JP7277497B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.

特許文献1には、設定値に応じて異なる大当り確率が設定されているパチンコ機が記載されている。 Patent Literature 1 describes a pachinko machine in which different jackpot probabilities are set according to set values.

特開平5-285258号公報JP-A-5-285258

近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。この点は、パチンコ機もスロット機も同様である。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and novel gaming machines are desired. This point is the same for pachinko machines and slot machines.

そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. It should be noted that the following solutions and words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited to these. Further, the present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specifying matters shown in the following means for solving the problem. Furthermore, each of the matters specifying the invention shown in the following solutions can be converted into a higher-level concept by adding elements that limit the matters specifying the invention, or by deleting elements that limit the matters specifying the invention. .

〔管理遊技機の基本構成〕
解決手段1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備える遊技機である。
[Basic configuration of management game machine]
Solution 1: The gaming machine of this solution comprises a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board, and communication control means enabling communication between the frame control board and an external unit. It is a game machine.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board is provided that can communicate with the main control board of (1) above. A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)枠制御基板と外部ユニット(専用ユニット)との通信を可能にする通信制御手段(専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム)を備える。 (3) Equipped with communication control means (dedicated interface, dedicated cable, and accompanying devices, substrates, circuits, CPU, software, and programs) that enable communication between the frame control board and an external unit (dedicated unit).

本解決手段によれば、枠制御基板と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段を備えているため、枠制御基板が外部ユニットと情報(信号)のやり取りを行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, since the frame control board and the external unit are provided with the communication control means for enabling communication, the frame control board can exchange information (signals) with the external unit, resulting in , can provide innovative gaming machines.

〔(1)球抜き動作の構成〕
解決手段(1)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体を取り出すことが可能な取り出し状態への移行契機となる取り出しボタンと、遊技媒体の数を表示可能な表示装置と、前記取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げ、かつ、前記表示装置の表示内容が特別な表示内容である場合、前記取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段とを備える遊技機である。
[(1) Configuration of Ball Pulling Operation]
Solution Means (1)-1: The game machine of this solution means comprises a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board, and connected to the frame control board, and taking out a game medium from the game machine. a display device capable of displaying the number of game media; a power supply is turned on while pressing the ejection button; In the gaming machine, the game machine comprises a take-out state transition means for enabling a shift to the take-out state in the case of display contents.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board is provided that can communicate with the main control board of (1) above. A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)上記(2)の枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体(遊技球、遊技メダル)を取り出すことが可能な取り出し状態(球抜き動作、メダル抜き動作)への移行契機となる取り出しボタン(球抜きボタン、球抜きスイッチ、メダル抜きボタン、メダル抜きボタン)が設けられている。 (3) It is connected to the frame control board of (2) above, and serves as a trigger for transition to a take-out state (ball removing operation, medal removing operation) in which game media (game balls, game medals) can be removed from the gaming machine. Ejection buttons (ball ejection button, ball ejection switch, medal ejection button, medal ejection button) are provided.

(4)遊技媒体の数を表示可能な表示装置(遊技球数等表示装置)が設けられている。
(5)上記(3)の取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げ、かつ、上記(4)の表示装置の表示内容が特別な表示内容(例えば、遊技媒体の数=0、遊技媒体の数=予め定めた固定値、予め定めた範囲内の数値等)である場合、取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
(4) A display device capable of displaying the number of game media (display device for the number of game balls, etc.) is provided.
(5) Turn on the power while pressing the eject button of (3) above, and display content of the display device of (4) above is special display content (for example, the number of game media = 0, the number of game media =predetermined fixed value, numerical value within a predetermined range, etc.), a take-out state transition means (main control board, frame control board) is provided to enable a shift to the take-out state.

本解決手段によれば、適切な条件で取り出し状態(球抜き動作)へ移行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, it is possible to shift to the take-out state (ball extraction operation) under appropriate conditions, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(2)球抜き動作の構成2〕
解決手段(2)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体を取り出すことが可能な取り出し状態への移行契機となる取り出しボタンと、前記取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げた場合、前記取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段とを備え、前記主制御基板は、前記取り出し状態中に、電源投入時における前記枠制御基板との通信により、前記枠制御基板から前記取り出し状態中であることを示す取り出し状態中情報を受信した場合、電源断までの間、遊技を停止する遊技停止状態に移行可能とすることを特徴とする遊技機である。
[(2) Structure 2 of ball extraction operation]
Solution Means (2)-1: The game machine of this solution means comprises a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board, and connected to the frame control board, and taking out a game medium from the game machine. a take-out button that triggers a transition to a take-out state in which the main control board can be removed; , during the take-out state, when information indicating that the take-out state is in progress is received from the frame control board through communication with the frame control board when the power is turned on, the game is played until the power is turned off. The game machine is characterized by being able to shift to a game stop state in which the game is stopped.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board is provided that can communicate with the main control board of (1) above. A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)上記(2)の枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体(遊技球、遊技メダル)を取り出すことが可能な取り出し状態(球抜き動作、メダル抜き動作)への移行契機となる取り出しボタン(球抜きボタン、球抜きスイッチ、メダル抜きボタン、メダル抜きボタン)が設けられている。 (3) It is connected to the frame control board of (2) above, and serves as a trigger for transition to a take-out state (ball removing operation, medal removing operation) in which game media (game balls, game medals) can be removed from the gaming machine. Ejection buttons (ball ejection button, ball ejection switch, medal ejection button, medal ejection button) are provided.

(4)上記(3)の取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げた場合、取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。 (4) Ejection state transition means (main control board, frame control board) is provided to enable transition to an ejection state when the power is turned on while pressing the ejection button of (3) above.

(5)上記(1)の主制御基板は、取り出し状態中に、電源投入時における上記(2)の枠制御基板との通信により、上記(2)の枠制御基板から取り出し状態中であることを示す取り出し状態中情報を受信した場合、電源断までの間、遊技を停止する遊技停止状態に移行可能とする。 (5) The main control board of (1) above is in the state of being removed from the frame control board of above (2) by communication with the frame control board of above (2) when the power is turned on. is received, it is possible to shift to a game stop state in which the game is stopped until the power is turned off.

本解決手段によれば、取り出し状態中(球抜き動作中)において、主制御基板を適切な状態に制御することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, the main control board can be controlled in an appropriate state during the taking-out state (during the ball-pulling operation), and as a result, a novel gaming machine can be provided.

〔(3)電文の予備領域と予約領域の構成〕
解決手段(3)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板とを備え、前記所定の電文は、遊技機の情報を示す遊技機情報を含んでおり、前記遊技機情報は、拡張用の予備情報を含んでおり、前記予備情報に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側ではエラーとして扱わないことを特徴とする遊技機である。
[(3) Structure of spare area and reserved area of electronic message]
Solution Means (3)-1: A game machine of this solution means includes a main control board and a frame control board capable of communicating with the main control board using a predetermined electronic message, and the predetermined electronic message is sent to the game machine. The game machine information includes preliminary information for expansion, and regarding the preliminary information, even if a value other than the initial value is stored, it is treated as an error on the receiving side. It is a game machine characterized by not handling.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板と所定の電文(コマンド、情報、通知)を用いて通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board is provided that can communicate with the main control board of (1) above using a predetermined message (command, information, notification). A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)上記(2)の所定の電文は、遊技機の情報を示す遊技機情報が含んでいる。
(4)上記(3)の遊技機情報は、拡張用の予備情報を含んでいる。
(5)上記(4)の予備情報に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側(主制御基板、枠制御基板の少なくとも一方)ではエラーとして扱わない。
(3) The predetermined message in (2) above includes gaming machine information indicating information about the gaming machine.
(4) The gaming machine information of (3) above includes preliminary information for expansion.
(5) Regarding the preliminary information in (4) above, even if a value other than the initial value is stored, it is not handled as an error on the receiving side (at least one of the main control board and the frame control board).

本解決手段によれば、今後の仕様変更に対応できる電文を構成することができ、また、過剰すぎないエラー対応を実行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, it is possible to compose a message that can deal with future specification changes, and to execute not excessive error handling, and as a result, it is possible to provide a novel game machine.

〔(4)電文の通番の構成〕
解決手段(4)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板とを備え、前記枠制御基板は、前記外部ユニットと通信する際に、前記外部ユニットに対して送信する電文を作成し、前記電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含み、前記枠制御基板が前記外部ユニットと通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合には通番+2となる1とすることを特徴とする遊技機である。
[(4) Composition of the serial number of the electronic message]
Solution Means (4)-1: A game machine of this solution means comprises a main control board and a frame control board capable of communicating with the main control board and an external unit using a predetermined telegram, wherein the frame control board is creating a telegram to be transmitted to the external unit when communicating with the external unit, the telegram includes an independent serial number for each type of telegram, and the frame control board communicates with the external unit; is initialized to 0 when the power is turned on, and if the electronic message is created normally, the serial number of the previously notified message of the same type + 1; This is a game machine characterized in that it is set to 1.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板及び外部ユニット(専用ユニット)と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board is provided which can communicate with the main control board and the external unit (dedicated unit) of (1) above using a predetermined telegram. A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)上記(2)の枠制御基板は、外部ユニットと通信する際に、外部ユニットに対して送信する電文を作成する。
(4)電文は、電文の種別ごとに独立した通番(通しの番号)を含む。
(3) The frame control board of (2) above creates a message to be sent to the external unit when communicating with the external unit.
(4) The electronic message includes an independent serial number (serial number) for each type of electronic message.

(5)枠制御基板が外部ユニットと通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合(例えば255である場合)、通番+2となる1とする。 (5) The serial number used when the frame control board communicates with the external unit is initialized to 0 when the power is turned on. If the notified serial number is the maximum value (for example, 255), it is set to 1, which is the serial number +2.

本解決手段によれば、通番は電源投入時のみ「0」となるように構成し、他のタイミングで用いられる通番と区別することができるので、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, the serial number is configured to be "0" only when the power is turned on, and can be distinguished from the serial number used at other timings, so as a result, it is possible to provide a novel game machine. can.

解決手段(4)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記主制御基板は、前記枠制御基板と通信する際に、前記枠制御基板に対して送信する電文を作成し、前記電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含み、前記主制御基板が前記枠制御基板と通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合には通番+1となる0とすることを特徴とする遊技機である。 Solution (4)-2: The gaming machine of the present solution means, in any one of the above-described solution means, wherein the main control board transmits to the frame control board when communicating with the frame control board A message is created, the message includes an independent serial number for each type of message, the serial number when the main control board communicates with the frame control board is initialized to 0 when power is turned on, and the message is normally created. The game machine is characterized in that the serial number of the telegram of the same type notified last time is set to +1 when it is notified, and the serial number is set to 0 which is the serial number +1 when the serial number notified last time is the maximum value.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)主制御基板は、枠制御基板と通信する際に、枠制御基板に対して送信する電文を作成する。
(2)電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含む。
(3)主制御基板が枠制御基板と通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合(例えば255である場合)には通番+1となる0とする。
In this solution, the following features are added.
(1) The main control board creates a message to be sent to the frame control board when communicating with the frame control board.
(2) The electronic message includes an independent serial number for each type of electronic message.
(3) When the main control board communicates with the frame control board, the serial number is initialized to 0 when the power is turned on, and when the message is normally created, the serial number of the message of the same type notified last time + 1, If the previously notified serial number is the maximum value (for example, 255), it is set to 0, which is the serial number +1.

本解決手段によれば、通番は電源投入時以外も「0」が用いられるため、より多くの通番を用いることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, since the serial number is "0" even when the power is turned on, more serial numbers can be used, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

〔(5)遊技球数等表示装置の構成〕
解決手段(5)-1:本解決手段の遊技機は、遊技媒体の数を所定のバイト数で記憶可能である記憶手段を備え、前記記憶手段において記憶可能な遊技媒体の数は、所定の上限数が設定されており、前記所定の上限数は、前記所定のバイト数で記憶可能な最大数よりも少ない数であることを特徴とする遊技機である。
[(5) Configuration of Display Device for Number of Game Balls, etc.]
Solution Means (5)-1: The gaming machine of the present solution means comprises storage means capable of storing the number of game media in a predetermined number of bytes. The gaming machine is characterized in that an upper limit number is set, and the predetermined upper limit number is a number smaller than the maximum number that can be stored in the predetermined number of bytes.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技媒体(遊技球、遊技メダル)の数を所定のバイト数で記憶可能である記憶手段(遊技球数表示装置、遊技メダル数表示装置)を備える。なお、遊技媒体や遊技媒体の数は、データとして扱う場合は、遊技価値や遊技価値の量という意味で解釈することができる。
(2)上記(1)の記憶手段において記憶可能な遊技媒体の数は、所定の上限数が設定されている。
(3)上記(2)の所定の上限数は、所定のバイト数で記憶可能な最大数よりも少ない数である。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) Storage means (game ball number display device, game medal number display device) capable of storing the number of game media (game balls, game medals) in a predetermined number of bytes is provided. When treated as data, the game media and the number of game media can be interpreted as the game value or the amount of the game value.
(2) A predetermined upper limit is set for the number of game media that can be stored in the storage means of (1) above.
(3) The predetermined upper limit number in (2) above is a number smaller than the maximum number that can be stored in a predetermined number of bytes.

本解決手段によれば、仮にゴトが発生したとしても、最大数よりも少ない上限数の被害で済むため、ゴトの被害を抑制することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, even if a goto occurs, the damage caused by the goto can be suppressed because the maximum number of damages is less than the maximum number, and as a result, a novel gaming machine can be provided. can.

〔(6)遊技機情報種別の優先順位の設定〕
解決手段(6)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能な枠制御基板とを備え、前記枠制御基板は、前記外部ユニットに対して異なる周期で異なる情報を送信し、周期が重なる場合には優先度が高い情報を送信することを特徴とする遊技機である。
[(6) Setting the Priority of Gaming Machine Information Types]
Solution (6)-1: The game machine of this solution comprises a main control board and a frame control board capable of communicating with the main control board and an external unit, and the frame control board communicates with the external unit. This game machine is characterized in that different information is transmitted in different cycles, and information with a higher priority is transmitted when the cycles overlap.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板及び外部ユニット(専用ユニット)と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board and the external unit (dedicated unit) of (1) above is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)上記(2)の枠制御基板は、外部ユニットに対して異なる周期で異なる情報を1つずつ送信し、周期が重なる場合には優先度が高い情報を1つだけ送信する。 (3) The frame control board of (2) above transmits different pieces of information to the external unit in different cycles, and when the cycles overlap, only one piece of information with a high priority is transmitted.

本解決手段によれば、情報の送信タイミングが重複した場合の不具合を防ぐことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, it is possible to prevent troubles caused when information transmission timings overlap, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(7)性能情報を計算するための処理〕
解決手段(7)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板とを備え、前記主制御基板は、電源投入後の1回目の特定のコマンドで、前記枠制御基板が性能情報を生成するために必要となる性能情報状態通知を前記枠制御基板に送信し、前記枠制御基板は、前記主制御基板から受信した前記性能情報状態通知に基づいて前記性能情報を生成することを特徴とする遊技機である。
[(7) Processing for calculating performance information]
Solution (7)-1: The game machine of this solution includes a main control board and a frame control board capable of communicating with the main control board, and the main control board is specified for the first time after power-on. command, the frame control board transmits to the frame control board performance information state notification necessary for generating performance information, and the frame control board receives the performance information state notification from the main control board. The gaming machine is characterized in that the performance information is generated based on.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board is provided that can communicate with the main control board of (1) above. A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)上記(1)の主制御基板は、電源投入後の1回目の特定のコマンド(例えば、遊技機情報)で、上記(2)の枠制御基板が性能情報を生成するために必要となる性能情報状態通知を上記(2)の枠制御基板に送信する。 (3) The main control board of (1) above is the first specific command (for example, game machine information) after power-on, and the frame control board of (2) above is required to generate the performance information. performance information status notification to the frame control board of (2) above.

(4)上記(2)の枠制御基板は、上記(1)の主制御基板から受信した性能情報状態通知に基づいて性能情報を生成する。 (4) The frame control board of (2) above generates performance information based on the performance information status notification received from the main control board of (1) above.

本解決手段によれば、電源断復帰直後において、速やかに枠制御基板で性能情報の生成(計算)を行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, the performance information can be quickly generated (calculated) by the frame control board immediately after the power is restored, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

〔(8)専用ケーブル断線〕
解決手段(8)-1:本解決手段の遊技機は、外部ユニットから入力される接続確認用電源と、遊技機の起動中に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段とを備える遊技機である。
[(8) Dedicated cable disconnection]
Solution Means (8)-1: The game machine of this solution means has a power supply for connection confirmation input from an external unit, and when the power supply for connection confirmation is switched from ON to OFF during startup of the game machine, the game The game machine is provided with a launch control means for disabling the launch of balls.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源(VL)が設けられている。
(2)遊技機の起動中に上記(1)の接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A connection confirmation power supply (VL) is provided which is input from an external unit (dedicated unit).
(2) A shooting control means (main control board, frame control board) is provided to disable the shooting of game balls when the connection confirmation power supply in (1) is switched from ON to OFF while the gaming machine is running. It is

本解決手段によれば、接続確認用電源により外部ユニットとの接続状況を確認し、接続が確認できない場合には遊技球の発射を不能とするため、遊技機と外部ユニットとが正常に接続されていない状態で遊技が実行されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, the connection status with the external unit is confirmed by the power supply for connection confirmation, and if the connection cannot be confirmed, the gaming machine and the external unit are normally connected in order to disable the shooting of the game ball. It is possible to avoid the game from being executed in a state where the player is not playing, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段(8)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技機の起動中に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わり、遊技球の発射が不能とされた状態においても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加させる作動記憶増加手段(主制御基板、枠制御基板、演出制御基板)を備える遊技機である。 Solution (8)-2: In any of the above-described solution means, the game machine of the present solution means is such that the power supply for connection confirmation is switched from ON to OFF while the game machine is running, and game balls cannot be shot. The game machine is provided with working memory increasing means (main control board, frame control board, performance control board) for increasing the working memory of the symbol when the starting opening winning is performed even in the state of.

本解決手段によれば、遊技球の発射が不能とされた状態においても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶(主制御制御基板が表示する保留、演出制御基板が表示する保留)を増加させるため、発射が不能とされる前に発射された遊技球による始動口入賞を保護したり、係員の手入れによる始動口入賞によって遊技機が正常に動作しているか否かを確認したりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, even in a state where the game ball cannot be launched, the working memory of the pattern (holding displayed by the main control control board, holding displayed by the production control board) when the starting opening winning is performed ), protect the start-up winning by the game ball launched before it is disabled, and check whether the game machine is operating normally by the start-up winning by the maintenance of the staff. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(9)主制御状態1〕
解決手段(9)-1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別主制御状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特別主制御状態情報は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特別主制御状態情報は、前記第1から第3の特定ビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
[(9) Main control state 1]
Solution (9)-1: The gaming machine of this solution stores special main control state information, which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information in which 1 bit is treated as 1 flag. 0 of the bit information can be treated as a flag OFF, 1 of the bit information can be treated as a flag ON, and the special main control state information is First specific bit information that turns on the flag during a predetermined big win, second specific bit information that turns on the flag during all the big wins, and second specific bit information that turns on the flag during the big win to shift to a predetermined state after the big win. 3 specific bit information can be held, and the special main control state information can be handled as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of the bit information including the first to third specific bit information, When only the first specific bit information is ON, the numerical value is set to 1, and when only the second specific bit information is ON, the numerical value is set to 2, and the third specific bit When only the information is ON, it can be treated as a numerical value of 4, and has at least 1 or more unused bits, and 0 is held in the unused bits. It is a game machine that

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別主制御状態情報(主制御状態1)を記憶可能な遊技機である。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A gaming machine capable of storing special main control state information (main control state 1), which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as 1 flag.

(2)上記(1)のビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
(2) The bit information 0 in (1) above can be treated as a flag OFF.
(3) 1 in the bit information of (1) above can be treated as a flag ON.

(4)上記(1)の特別主制御状態情報は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能である。 (4) The special main control state information of (1) above includes first specific bit information that turns the flag ON during a predetermined big hit, second specific bit information that turns the flag ON during all the big wins, and big wins. It is possible to hold the third specific bit information that turns on the flag during the big hit that shifts to a predetermined state later.

(5)上記(1)の特別主制御状態情報は、第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができる。なお、第1の特定ビット情報はBit0の情報とすることができ、第2の特定ビット情報はBit1の情報とすることができ、第3の特定ビット情報はBit2の情報とすることができる(以下、同様)。 (5) The special main control state information of (1) above can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information. The first specific bit information can be Bit0 information, the second specific bit information can be Bit1 information, and the third specific bit information can be Bit2 information ( hereinafter the same).

(6)上記(1)の特別主制御状態情報は、第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。なお、複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが可能であることが好ましい。 (6) The special main control state information in (1) above is set to a numerical value of 1 when only the first specific bit information is ON, and when only the second specific bit information is ON. can be treated as a numerical value of 2, and if only the third specific bit information is ON, it can be treated as a numerical value of 4, respectively. holds 0. It should be noted that when a plurality of pieces of specific bit information are ON, it is preferable that numerical values can be added and handled.

本解決手段によれば、大当りの状態や所定の状態等をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, by collectively managing the state of the jackpot, the predetermined state, etc., the manager can easily grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity can be reduced. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(10)主制御状態2〕
解決手段(10)-1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特殊主制御状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特殊主制御状態情報は、少なくとも大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、少なくとも特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、少なくとも普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されている時間短縮状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特殊主制御状態情報は、前記第1から第3の特定ビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
[(10) Main control state 2]
Solution Means (10)-1: The gaming machine of this solution means stores special main control state information, which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information in which 1 bit is treated as 1 flag. 0 of the bit information can be treated as a flag OFF, 1 of the bit information can be treated as a flag ON, and the special main control state information is First specific bit information whose flag is turned ON at least during a big hit, second specific bit information whose flag is turned ON at least while the winning probability of a special symbol lottery is high, and at least a variation time of a normal symbol or a special symbol. and a third specific bit information in which the flag is turned ON during the time shortening state in which the time is shortened, and the special main control state information includes a plurality of the above-mentioned first to third specific bit information. It can be handled as a numerical value of 255 or less depending on the combination of bit information, and when only the first specific bit information is ON, the numerical value is set to 1, and only the second specific bit information is ON. can be treated as a numerical value of 2 when only the third specific bit information is ON, and can be treated as a numerical value of 4 when only the third specific bit information is ON, and has at least one or more unused bits; The gaming machine is characterized in that 0 is held in the unused bits.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特殊主制御状態情報(主制御状態2)を記憶可能な遊技機である。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A gaming machine capable of storing special main control state information (main control state 2), which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as 1 flag.

(2)上記(1)のビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
(2) The bit information 0 in (1) above can be treated as a flag OFF.
(3) 1 in the bit information of (1) above can be treated as a flag ON.

(4)上記(1)の特殊主制御状態情報は、少なくとも大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、少なくとも特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、少なくとも普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されている時間短縮状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能である。 (4) The special main control state information of (1) above includes at least the first specific bit information that turns on the flag during the big hit, and at least the second information that turns on the flag during the state where the winning probability of the special symbol lottery is high. and the third specific bit information that turns on the flag during the time shortening state in which at least the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is shortened.

(5)上記(1)の特殊主制御状態情報は、第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができる。 (5) The special main control state information of (1) above can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information.

(6)上記(1)の特殊主制御状態情報は、第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。なお、複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが可能であることが好ましい。 (6) The special main control state information in (1) above is set to a numerical value of 1 when only the first specific bit information is ON, and when only the second specific bit information is ON. can be treated as a numerical value of 2, and if only the third specific bit information is ON, it can be treated as a numerical value of 4, respectively. holds 0. It should be noted that when a plurality of pieces of specific bit information are ON, it is preferable that numerical values can be added and handled.

本解決手段によれば、各種の内部状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, by collectively managing various internal states, it becomes easier for the administrator to grasp the internal state of the game machine, and holding it as bit information reduces the capacity, resulting in novelty. It is possible to provide a game machine that

〔(11)遊技球数等表示装置〕
解決手段(11)-1:本解決手段の遊技機は、遊技媒体の数を表示可能な表示装置を備える遊技機において、前記表示装置は、表示可能な最大値として、1回の営業時間で得られる可能性がある遊技媒体の最大数を越える値を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
[(11) Game ball count display device]
Solution Means (11)-1: The game machine of the present solution means is provided with a display device capable of displaying the number of game media, wherein the display device displays the maximum number of game media during one business hour. The game machine is characterized by being able to display a value exceeding the maximum number of possible game media.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技媒体の数を表示可能な表示装置(遊技球等表示装置)を備える遊技機である。
(2)表示可能な最大値として、1回の営業時間(通常営業であれば、12~15時間程度、特殊営業であれば36~40時間程度)で得られる可能性がある遊技媒体の最大数(例えば、平均して1時間に1万発の払い出しがあると仮定すると、最大10000発×最大40時間=400000)を越える値(例えば、500000~999999、好ましくは、990000)を表示可能である。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A game machine provided with a display device (display device for game balls, etc.) capable of displaying the number of game media.
(2) The maximum value that can be displayed is the maximum amount of game media that can be obtained during one business hour (about 12 to 15 hours for normal business, about 36 to 40 hours for special business). A value (for example, 500,000 to 999,999, preferably 990,000) that exceeds the number (for example, assuming that there are 10,000 shots per hour on average, maximum 10,000 shots x maximum 40 hours = 400,000) can be displayed. be.

本解決手段によれば、長時間遊技を行った際に、遊技者が平均的な確率から大きく乖離する遊技利益を得ていた場合であっても、表示装置に表示不可能となる事態を防ぐことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, even if a player obtains a game profit that greatly deviates from the average probability when playing a game for a long time, it is possible to prevent a situation in which display on the display device becomes impossible. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(12)遊技球(メダル数)クリアスイッチ〕
解決手段(12)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能であり、バックアップ情報を記憶可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続された所定のスイッチと、所定の操作によって前記所定のスイッチが操作された場合、前記バックアップ情報を初期化可能とする初期化手段とを備える遊技機である。
[(12) Game ball (number of medals) clear switch]
Solution (12)-1: The gaming machine of this solution includes a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board and capable of storing backup information, and a frame control board connected to the frame control board. The gaming machine comprises a predetermined switch and initialization means for initializing the backup information when the predetermined switch is operated by a predetermined operation.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板と通信可能であり、遊技媒体に関するバックアップ情報を記憶可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board is provided which is capable of communicating with the main control board of (1) above and capable of storing backup information relating to game media. A frame control CPU is mounted on the frame control board.

(3)上記(2)の枠制御基板に接続された所定のスイッチ(遊技球クリアスイッチ)が設けられている。所定のスイッチは、遊技情報に関するバックアップ情報をクリアするRAMクリアスイッチ以外のスイッチである。 (3) A predetermined switch (game ball clear switch) connected to the frame control board of (2) above is provided. The predetermined switch is a switch other than the RAM clear switch for clearing backup information related to game information.

(4)所定の操作によって所定のスイッチが操作された場合(例えば、遊技球クリアスイッチを押下しながら電源を投入した場合)、遊技媒体に関するバックアップ情報を初期化する初期化処理実行手段(枠制御基板)が設けられている。なお、枠制御基板は、遊技媒体に関するバックアップ情報をバックアップ可能である。 (4) When a predetermined switch is operated by a predetermined operation (for example, when the power is turned on while pressing the game ball clear switch), initialization processing executing means (frame control substrate) is provided. It should be noted that the frame control board can back up backup information relating to game media.

本解決手段によれば、所定のスイッチを操作することにより、遊技媒体に関するバックアップ情報を個別に初期化することができ(RAMクリアスイッチを操作しなくても遊技媒体に関するバックアップ情報だけを初期化することができ)、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, by operating a predetermined switch, it is possible to individually initialize the backup information related to the game media (only the backup information related to the game media can be initialized without operating the RAM clear switch). ), and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(13)CM起動確認〕
解決手段(13)-1:本解決手段の遊技機は、外部ユニットから入力される接続確認用電源と、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONになっていない場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段とを備える遊技機である。
[(13) CM start confirmation]
Solution Means (13)-1: The game machine of this solution means has a power supply for connection confirmation input from an external unit, and when the power supply for connection confirmation is not turned on after the game machine has been started, the game ball is turned on. The gaming machine is provided with a launch control means for disabling the launch.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源(VL)が設けられている。
(2)遊技機の起動完了後に上記(1)の接続確認用電源がONになっていない場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A connection confirmation power supply (VL) is provided which is input from an external unit (dedicated unit).
(2) A shooting control means (main control board, frame control board) is provided for disabling the shooting of game balls when the connection confirmation power supply of (1) above is not turned ON after the game machine has been started up. there is

本解決手段によれば、外部ユニットが起動していない状態で遊技機が起動状態となった場合には遊技球の発射を不能とするため、外部ユニットが起動していない状態で遊技が実行されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, when the gaming machine is activated while the external unit is not activated, the game ball cannot be shot, so that the game is executed in the state where the external unit is not activated. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段(13)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONになっておらず、遊技球の発射が不能とされた状態においても、遊技球が始動口に入賞した場合には図柄の変動を開始させる図柄変動手段(主制御基板、枠制御基板)を備えることを特徴とする遊技機である。 Solution (13)-2: In any of the above-described solution means, the game machine of the present solution means is such that the power supply for connection confirmation is not turned ON after the completion of the start of the game machine, and the game ball cannot be shot. The game machine is characterized by comprising symbol variation means (main control board, frame control board) for starting variation of symbols when a game ball enters a starting hole even in the above state.

本解決手段によれば、遊技球の発射が不能とされた状態においても、遊技球が始動口に入賞した場合には図柄の変動を開始させるため、発射が不能とされる前に発射された遊技球による始動口入賞によって図柄を変動させたり、係員の手入れによる始動口入賞によって遊技機が正常に動作しているか否かを確認したりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, even in a state where the game ball is disabled, if the game ball enters the starting hole, the pattern is started to change, so that the game ball is launched before the game ball is disabled. It is possible to change the pattern by winning a start-up prize with a game ball, and to check whether the game machine is operating normally or not by winning a start-up prize by a staff member. As a result, a novel game machine is provided. can do.

〔(14)遊技情報〕
解決手段(14)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板と、外部ユニットから入力される接続確認用電源とを備え、前記所定の電文には、遊技の情報を示す遊技情報が含まれており、前記遊技情報は、種別情報及び前記種別情報に対応するカウント情報を含み、前記種別情報は、入賞又は通過の発生を表す情報であり、前記カウント情報は、前記種別情報に対応する個数又は回数を表す情報であり、前記種別情報と前記カウント情報は、1対1に対応する情報であり、一方の情報を他方の情報よりも多く保持することはなく、前記遊技情報は、始動口入賞が発生した場合、前記種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、前記種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、前記カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、前記カウント情報の下位4ビットに入賞個数に対応する値が設定され、前記遊技情報は、所定期間内に始動口入賞が複数回発生した場合、発生回数に対応して複数作成され、遊技機の起動完了時に前記接続確認用電源がOFFである場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む電文は周期的に送信し、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む前記所定の電文は周期的に送信し、周期的に送信される前記所定の電文の周期は、所定数値以下の周期のずれが許容されていることを特徴とする遊技機である。
[(14) Game information]
Solution Means (14)-1: The gaming machine of this solution means comprises a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board using a predetermined telegram, and a connection confirmation power supply input from an external unit. wherein the predetermined electronic message includes game information indicating game information, the game information includes type information and count information corresponding to the type information, and the type information is winning or The count information is information representing the number or number of times corresponding to the type information, and the type information and the count information are information in a one-to-one correspondence. Information is not held more than the other information, and in the game information, when a start-up win occurs, a numerical value corresponding to the start-up win is set in the upper 4 bits of the type information, and the type information A numerical value corresponding to the position of the winning starting opening is set in the lower 4 bits, a numerical value corresponding to the number of prize balls at the time of winning the starting opening is set in the upper 4 bits of the count information, and a numerical value corresponding to the number of winning balls is set in the lower 4 bits of the count information. A value corresponding to the number of winnings is set, and the game information is created in plurality corresponding to the number of occurrences when the starter winning occurs multiple times within a predetermined period, and the connection confirmation power supply is turned on when the game machine is started up. is OFF, a state in which game balls cannot be shot is maintained until the connection confirmation power source is turned ON. When the connection confirmation power supply is switched from ON to OFF, the state in which the game balls cannot be shot is maintained until the connection confirmation power supply is turned ON. The game machine is characterized in that the cycle of the predetermined message transmitted periodically is allowed to deviate from the cycle by a predetermined numerical value or less.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
(2)上記(1)の主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。
(3)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源が設けられている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2) A frame control board is provided that can communicate with the main control board of (1) above using a predetermined telegram. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3) A connection confirmation power supply is provided which is input from an external unit (dedicated unit).

(4)上記(2)の所定の電文には、遊技の情報を示す遊技情報が含まれている。
(5)上記(4)の遊技情報は、種別情報及び種別情報に対応するカウント情報を含む。
(4) The predetermined electronic message of (2) above includes game information indicating game information.
(5) The game information of (4) above includes type information and count information corresponding to the type information.

(6)上記(5)の種別情報は、入賞(入賞口への入賞)又は通過(始動ゲート、特定領域の通過)の発生を表す情報である。 (6) The type information of (5) above is information representing the occurrence of a prize (winning a prize in a prize winning opening) or passing (starting gate, passing through a specific area).

(7)上記(5)のカウント情報は、上記(6)の種別情報に対応する個数又は回数を表す情報である。 (7) The count information of (5) above is information representing the number or number of times corresponding to the type information of (6) above.

(8)種別情報とカウント情報は、1対1に対応する情報であり、一方の情報を他方の情報よりも多く保持することはない。 (8) The type information and the count information are information in one-to-one correspondence, and one type of information is never held more than the other type of information.

(9)遊技情報は、前回の電文送信以降に始動口入賞が発生している場合、種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、カウント情報の下位4ビットには入賞個数に対応する値が設定される。 (9) In the game information, if a start-up win has occurred since the previous telegram transmission, a numerical value corresponding to the start-up win is set in the high-order 4 bits of the type information, and the low-order 4 bits of the type information have been won. A numerical value corresponding to the position of the starting point is set, a numerical value corresponding to the number of prize balls at the start point winning is set in the upper 4 bits of the count information, and a value corresponding to the number of prizes is set in the lower 4 bits of the count information. set.

(10)遊技情報は、所定期間内に始動口入賞が複数回発生した場合、発生回数に対応して複数作成され、遊技機の起動完了時に接続確認用電源がOFFである場合、接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信し、遊技機の起動完了後に接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む所定の電文は周期的に送信する。 (10) A plurality of pieces of game information are created corresponding to the number of occurrences when the start-up winning occurs multiple times within a predetermined period. Until the power is turned on, the state in which the game ball cannot be shot is maintained, but the message containing the game information is sent periodically, and the power for connection confirmation is switched from ON to OFF after the game machine is started up. In this case, a state in which game balls cannot be shot is maintained until the power supply for connection confirmation is turned on, but a predetermined electronic message including game information is periodically transmitted.

(11)周期的に送信される所定の電文の周期は、所定数値以下の周期のずれが許容されている。 (11) The cycle of a predetermined electronic message that is periodically transmitted is allowed to deviate by a predetermined numerical value or less.

本解決手段によれば、遊技機の詳細な遊技情報の把握が可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, it is possible to grasp the detailed game information of the game machine, and as a result, it is possible to provide a novel game machine.

解決手段(14)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技機の起動時に前記接続確認用電源がOFFであっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加可能とし、遊技機の起動後に前記接続確認用電源がONからOFFに切り替わっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加可能とする作動記憶増加手段(主制御基板、枠制御基板、演出制御基板)を備えることを特徴とする遊技機である。 Solution Means (14)-2: The game machine of the present solution means, in any of the above-described solution means, even if the power supply for connection confirmation is OFF when the game machine is started, when the start-up winning is performed The working memory of the pattern can be increased at the same time, and even if the power supply for connection confirmation is switched from ON to OFF after the game machine is started, the working memory can be increased when the start winning is performed. A game machine characterized by comprising means (main control board, frame control board, effect control board).

本解決手段によれば、遊技機の起動時に接続確認用電源がOFFであっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶(主制御制御基板が表示する保留、演出制御基板が表示する保留)を増加可能とし、遊技機の起動後に接続確認用電源がONからOFFに切り替わっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加可能とするため、どのような状況で接続確認用電源がOFFになったとしても、遊技球による始動口入賞を保護したり、係員の手入れによる始動口入賞によって遊技機が正常に動作しているか否かを確認したりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, even if the power supply for connection confirmation is OFF when the game machine is started, the working memory of the pattern (hold displayed by the main control control board, the effect control board is (holding to be displayed) can be increased, and even if the connection confirmation power supply is switched from ON to OFF after the game machine is started, the working memory of the pattern can be increased when the start-up winning is performed. To protect the start-up winning by a game ball even if the power supply for connection confirmation is turned off in some circumstances, and to confirm whether or not the game machine is operating normally by the starting-up winning by the maintenance of the staff. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(15)不正検知状態1〕
解決手段(15)-1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別不正検知状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特別不正検知状態情報は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、RAMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特別不正検知状態情報は、前記第1から第3のビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
[(15) Fraud Detection State 1]
Solution Means (15)-1: The game machine of this solution means stores special fraud detection state information, which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as 1 flag. 0 of the bit information can be treated as a flag OFF, 1 of the bit information can be treated as a flag ON, and the special fraud detection state information is It is possible to hold first specific bit information whose flag is ON during setting change, second specific bit information whose flag is ON during setting confirmation, and third specific bit information whose flag is ON during RAM clearing. and the special fraud detection state information can be treated as a numerical value of 255 or less by a combination of a plurality of the bit information including the first to third bit information, and only the first specific bit information is ON. When it is ON, the numerical value is set to 1. When only the second specific bit information is ON, the numerical value is set to 2. When only the third specific bit information is ON, the numerical value is set to 2. The gaming machine is characterized in that each can be treated as a numerical value of 4, has at least one unused bit, and 0 is held in the unused bit.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別不正検知状態情報(不正検知状態1)を記憶可能な遊技機である。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A gaming machine capable of storing special fraud detection state information (fraud detection state 1), which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as 1 flag.

(2)上記(1)のビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
(2) The bit information 0 in (1) above can be treated as a flag OFF.
(3) 1 in the bit information of (1) above can be treated as a flag ON.

(4)上記(1)の特別不正検知状態情報は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、RAMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能である。 (4) The special fraud detection state information of (1) above includes first specific bit information whose flag is ON during setting change, second specific bit information whose flag is ON during setting confirmation, and when RAM is cleared. It is possible to hold the third specific bit information that turns on the flag.

(5)上記(1)の特別不正検知状態情報は、第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができる。 (5) The special fraud detection status information of (1) above can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information.

(6)上記(1)の特別不正検知状態情報は、第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。なお、複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが可能であることが好ましい。 (6) The special fraud detection status information in (1) above is set to a numerical value of 1 when only the first specific bit information is ON, and when only the second specific bit information is ON. can be treated as a numerical value of 2, and if only the third specific bit information is ON, it can be treated as a numerical value of 4, respectively. holds 0. It should be noted that when a plurality of pieces of specific bit information are ON, it is preferable that numerical values can be added and handled.

本解決手段によれば、設定変更等の状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, by collectively managing the states such as setting changes, etc., it becomes easier for the manager to grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity can be reduced, and as a result, A novel gaming machine can be provided.

〔メダルレス遊技機の基本構成〕
解決手段S1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御を実行可能な主制御部と、前記主制御部と通信可能であり、遊技メダルに関する制御を実行可能なメダル数制御部と、前記メダル数制御部と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備える遊技機である。
[Basic configuration of a medalless game machine]
Solution S1: The gaming machine of this solution includes a main control unit capable of executing control related to games, a medal number control unit capable of communicating with the main control unit and capable of executing control related to game medals, and the medals. The game machine includes a number control unit and communication control means for enabling communication with an external unit.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技に関する制御を実行可能な主制御部(例えば、主制御CPU、主制御ロム)が設けられている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control unit (for example, a main control CPU, a main control ROM) capable of executing control related to games is provided.

(2)上記(1)の主制御部と通信可能であり、遊技メダルに関する制御(遊技メダルの数に関する演算、計算等)を実行可能なメダル数制御部(例えば、メダル数制御CPU、メダル数制御ロム)が設けられている。 (2) A medal number control section (e.g., medal number control CPU, medal number control ROM) is provided.

主制御部とメダル数制御部とは、それぞれ別の基板(主制御基板、メダル数制御基板)に搭載されていてもよく、同一の基板(主制御基板)に搭載されていてもよい。
主制御部とメダル数制御部とは、それぞれ別のCPU(主制御CPU、メダル数制御CPU)に搭載されていてもよく、同一のCPU(主制御CPU)に搭載されていてもよい。
The main control unit and medal count control unit may be mounted on separate boards (main control board, medal count control board), respectively, or may be mounted on the same board (main control board).
The main control unit and the medal count control unit may be mounted in separate CPUs (main control CPU, medal count control CPU), respectively, or may be mounted in the same CPU (main control CPU).

(3)上記(2)のメダル数制御部と外部ユニット(専用ユニット)との通信を可能にする通信制御手段(専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム)を備える。 (3) Communication control means (dedicated interface, dedicated cable, and associated devices, substrates, circuits, CPU, software) that enables communication between the medal count control section in (2) above and an external unit (dedicated unit) , program).

本解決手段によれば、メダル数制御部と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段を備えているため、メダル数制御部が外部ユニットと情報(信号)のやり取りを行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, since the communication control means for enabling communication between the medal number control section and the external unit is provided, the medal number control section can exchange information (signals) with the external unit, As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(T1)メダル数制御基板で投入制御〕
解決手段(T1)-1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御処理を実行可能な主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能であり、遊技価値(例えば、遊技メダル)の投入に関する投入制御処理を実行可能な遊技価値制御基板(例えば、メダル数制御基板やその他の基板)とを備える遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御処理を実行可能な主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能であり、遊技メダルの投入に関する投入制御処理を実行可能なメダル数制御基板とを備える遊技機である。
[(T1) Insertion control by medal count control board]
Solution Means (T1)-1: The gaming machine of this solution means has a main control board capable of executing control processing related to games, and a communication with the main control board and an external unit, and provides a game value (for example, game medals). game value control board (for example, a medal number control board or other board) capable of executing an insertion control process relating to the insertion of .
In addition, the gaming machine of the present solution means includes a main control board capable of executing control processing related to games, and a number of medals capable of executing insertion control processing related to insertion of game medals, capable of communicating with the main control substrate and an external unit. A gaming machine comprising a control board.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技に関する制御処理(遊技を進行させる制御処理)を実行可能な主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board capable of executing control processing (control processing for progressing the game) relating to the game is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板及び外部ユニット(専用ユニット、サンド)と通信可能であり、遊技メダルの投入(例えば、ベット)に関する投入制御処理(遊技メダルの枚数に関する演算処理)を実行可能なメダル数制御基板が設けられている。メダル数制御基板には、メダル数制御CPUが搭載されている。 (2) Communicable with the main control board and the external unit (dedicated unit, sand) of (1) above, and executes input control processing (calculation processing regarding the number of game medals) regarding input of game medals (for example, betting). A possible medal count control board is provided. A medal number control CPU is mounted on the medal number control board.

本解決手段によれば、メダル数制御基板が投入制御処理を実行可能であるため、主制御基板は投入制御処理を実行する必要がなくなり、その分、主制御基板のプログラム容量を削減したり、主制御基板の処理負担を軽減させたりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the medal number control board can execute the entry control process, the main control board does not need to execute the entry control process. It is possible to reduce the processing load on the main control board, and as a result, it is possible to provide a novel game machine.

解決手段(T1)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技価値の投入を可能とする遊技価値投入ボタン(例えば、遊技メダル投入ボタン)と、遊技価値の数を記録可能であり、記録されている遊技価値の数を表示可能な遊技価値数表示装置(例えば、遊技メダル数表示装置)とを備え、前記遊技価値制御基板は、前記投入制御処理として、前記遊技価値投入ボタンの操作が検出された場合、前記遊技価値数表示装置に記録されている遊技価値の数を減算し、減算した数の遊技価値を投入する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技メダルの投入を可能とする遊技メダル投入ボタンと、遊技メダルの枚数を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能な遊技メダル数表示装置とを備え、前記メダル数制御基板は、前記投入制御処理として、前記遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合、前記遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
Solution Means (T1)-2: The gaming machine of the present solution means has a game value input button (for example, a game medal input button) that enables the input of the game value and a game value input button in any of the above-described solution means. a game value number display device (for example, a game medal number display device) capable of recording a number and displaying the number of recorded game values; When the operation of the game value insertion button is detected, the number of game values recorded in the game value number display device is subtracted, and processing for inserting the subtracted number of game values can be executed. It is a gaming machine that
Further, the gaming machine of the present solution means is capable of recording a game medal insertion button for enabling the insertion of game medals and the number of game medals in any of the above-described solution means. and a game medal number display device capable of displaying the number of recorded game medals, and the medal number control board performs the insertion control process when an operation of the game medal insertion button is detected. The game machine is capable of executing a process of subtracting the number of game medals recorded in the medal number display device and inserting the game medals of the subtracted number.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)遊技メダル(遊技媒体、遊技価値)の投入を可能とする遊技メダル投入ボタン(例えば、1ベット用のボタン、MAXベット用のボタン)が設けられている。
(2)遊技メダルの枚数(遊技媒体の量、遊技価値の量)を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能な遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)が設けられている。
In this solution, the following features are added.
(1) A game medal insertion button (for example, a button for 1 bet, a button for MAX bet) is provided to enable insertion of game medals (game medium, game value).
(2) A game medal number display device (game ball number display device) capable of recording the number of game medals (amount of game media, amount of game value) and displaying the number of recorded game medals is provided.

(3)メダル数制御基板は、投入制御処理として、遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合(1ベット用のボタンやMAXベット用のボタンの押下が検出された場合)、遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し(-1又は-3の演算を行い)、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理(1枚ベット又は3枚ベットする処理)を実行可能とする。 (3) The medal count control board displays the number of game medals as input control processing when the operation of the game medal input button is detected (when the pressing of the button for 1 bet or the button for MAX bet is detected). It is possible to execute a process of subtracting the number of game medals recorded in the device (calculating -1 or -3) and inserting the subtracted number of game medals (processing of betting 1 or 3). do.

本解決手段によれば、メダル数制御基板側で、遊技メダルの枚数を減算する処理や遊技メダルを投入する処理を実行することができるので、その分、主制御基板のプログラム容量を削減したり、主制御基板の処理負担を軽減させたりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, the processing of subtracting the number of game medals and the processing of inserting game medals can be executed on the medal number control board side, so the program capacity of the main control board can be reduced accordingly. , the processing load on the main control board can be reduced, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

〔(T2)リプレイ抜きやリプレイ込みの投入枚数や払出枚数を専用ユニットへ送信〕
解決手段(T2)-1:本解決手段の遊技機は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技価値の投入を要することなく所定数の遊技価値が設定されることで次回の遊技を可能とする再遊技実行手段と、外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備え、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を除いた情報であって電源投入時から累積した遊技価値の投入数に関する総投入数情報(総投入枚数情報)、及び、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を除いた情報であって電源投入時から累積した遊技価値の払出数に関する総払出数情報(総払出枚数情報)を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技メダルの投入を要することなく所定数の遊技メダルが投入されることで次回の遊技を可能とする再遊技実行手段と、外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備え、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの投入枚数に関する総投入枚数情報、及び、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの払出枚数に関する総払出枚数情報を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
[(T2) Transmitting the number of inserted cards and the number of paid cards without replays or including replays to the dedicated unit]
Solution Means (T2)-1: In the gaming machine of this solution means, when a combination of symbols corresponding to a replay is displayed on a predetermined activated line, a predetermined number of games can be played without requiring the input of new game values. It comprises replay execution means for enabling the next game by setting a value, and communication control means for enabling communication with an external unit, wherein the communication control means is set by the replay execution means. total inserted number information (total inserted number information) which is information excluding the predetermined number of game values and is related to the accumulated number of inserted game values since the power was turned on; and transmitting to the external unit total payout number information (total payout number information) relating to the number of payouts of the game value accumulated since the power is turned on, which is information excluding the game value of the number. .
Further, in the gaming machine of the present solving means, when a combination of symbols corresponding to a replay is displayed on a predetermined effective line, a predetermined number of game medals are inserted without requiring the insertion of new game medals. and communication control means for enabling communication with an external unit, wherein the communication control means controls the predetermined number of games entered by the replay execution means. Information excluding medals, which is total inserted number information relating to the number of inserted game medals accumulated since the power is turned on, and information excluding the predetermined number of game medals inserted by the replay execution means, which is power supply The gaming machine is characterized in that total payout number information relating to the number of payout game medals accumulated from the time of insertion is transmitted to the external unit.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定の有効ライン上に再遊技(リプレイ)に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技メダルの投入を要することなく所定数の遊技メダルが投入されることで次回の遊技を可能とする(次回の遊技に必要な遊技価値を自動的に投入する)再遊技実行手段が設けられている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) When a combination of symbols corresponding to a replay is displayed on a predetermined effective line, a predetermined number of game medals are inserted without requiring the insertion of new game medals, so that the next game can be played. (automatically inserts the game value required for the next game) is provided.

(2)外部ユニット(専用ユニット)との通信を可能にする通信制御手段(専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム)が設けられている。 (2) A communication control means (dedicated interface, dedicated cable, and associated devices, substrates, circuits, CPU, software, and programs) that enables communication with an external unit (dedicated unit) is provided.

(3)上記(2)の通信制御手段は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの投入枚数に関する総投入枚数情報、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの払出枚数に関する総払出枚数情報を、外部ユニットに送信する。 (3) The communication control means of (2) above is information excluding a predetermined number of game medals inserted by the replay execution means, and is information about the total inserted number of game medals accumulated since the power was turned on; Then, it transmits to the external unit total payout number information relating to the number of payout game medals accumulated since power-on, which is information excluding the predetermined number of game medals inserted by the replay execution means.

本解決手段によれば、総投入枚数情報及び総払出枚数情報を、外部ユニットに送信するため、外部ユニットや、外部ユニットに接続されているホールコンピュータ、外部センタにおいて適切に総投入枚数情報及び総払出枚数情報を監視可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, since the total input number information and the total payout number information are transmitted to the external unit, the total input number information and the total number information are appropriately sent to the external unit, the hall computer connected to the external unit, and the external center. It becomes possible to monitor the payout number information, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

また、総投入枚数情報及び総払出枚数情報は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であるため、外部ユニット等では、実際に投入された又は実際に払い出された遊技メダルの情報を正確に把握することができる。 Further, since the information on the total number of inserted coins and the information on the total number of paid out coins are information excluding the predetermined number of game medals inserted by the replay executing means, the external unit or the like does not recognize the actually inserted or actually paid out medals. Information on the game medals obtained can be accurately grasped.

解決手段(T2)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を含めた情報であって1回の遊技における遊技価値の投入数(投入枚数)に関する規定数情報、及び、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を含めた情報であって1回の遊技における遊技価値の払出数(払出枚数)に関する払出数情報(払出枚数情報)を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機。
また、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数情報、及び、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数情報を、前記外部ユニットに送信し、前記規定数情報及び前記払出枚数情報は、前記外部ユニット用の情報として扱われ、前記外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われることを特徴とする遊技機である。
Solution means (T2)-2: In any one of the above-described solution means, the gaming machine of the present solution means is configured such that the communication control means includes information including the predetermined number of game values set by the replay execution means. Information including prescribed number information regarding the number of game values inserted (the number of inserts) in one game, and the predetermined number of game values set by the replay execution means, which is one game to the external unit.
Further, in the gaming machine of the present solution means, in any one of the above-described solution means, the communication control means is information including the predetermined number of game medals inserted by the replay execution means, and is played once. Specified number information relating to the number of inserted game medals in a game, and payout number information relating to the number of paid out game medals in one game, which is information including the predetermined number of game medals inserted by the replay execution means. is transmitted to the external unit, and the specified number information and the payout number information are treated as information for the external unit, and are treated as information for a hall computer connected to the external unit. It is a game machine.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)通信制御手段は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数情報、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数情報を、外部ユニットに送信する。
In this solution, the following features are added.
(1) The communication control means provides information including a predetermined number of game medals inserted by the replay execution means, which is specified number information regarding the number of game medals inserted in one game, and Information including a predetermined number of inserted game medals and information on the number of paid-out game medals in one game is transmitted to the external unit.

(2)規定数情報及び払出枚数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われることが好ましい。 (2) The specified number information and the payout number information are treated as information for the external unit, and preferably treated as information for the hall computer connected to the external unit.

本解決手段によれば、規定数情報及び払出枚数情報を、外部ユニットに送信するため、外部ユニットや、外部ユニットに接続されているホールコンピュータ、外部センタにおいて適切に規定数情報及び払出枚数情報を監視可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, since the specified number information and the payout number information are transmitted to the external unit, the specified number information and the payout number information are appropriately transmitted in the external unit, the hall computer connected to the external unit, and the external center. It becomes possible to monitor, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

また、規定数情報及び払出枚数情報は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であるため、外部ユニット等では、実際に投入された又は実際に払い出された遊技メダルの情報だけでなく、再遊技を含めた情報を正確に把握することができる。 In addition, since the specified number information and the payout number information are information including the predetermined number of game medals inserted by the replay execution means, the external unit or the like does not recognize the actually inserted or actually paid out game medals. Not only medal information but also information including replays can be accurately grasped.

さらに、本解決手段によれば、規定数情報及び払出枚数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われるため、規定数情報及び払出枚数情報を、外部ユニットでもホールコンピュータでも同一の情報として扱うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 Furthermore, according to this solution means, the specified number information and the payout number information are treated as information for the external unit and are handled as information for the hall computer connected to the external unit, so the specified number information and the payout number information can be treated as the same information both in the external unit and the hall computer, and as a result, a novel game machine can be provided.

解決手段(T2)-3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、投入した遊技価値の数に関する投入遊技価値数情報(投入メダル数情報)、及び、払い出された遊技価値の数に関する払出遊技価値数情報(払出メダル数情報)を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数情報、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数情報を、前記外部ユニットに送信し、前記投入メダル数情報及び前記払出メダル数情報は、前記外部ユニット用の情報として扱われ、前記外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われないことを特徴とする遊技機である。
Solution Means (T2)-3: The gaming machine of the present solution means is, in any one of the above-described solution means, wherein the communication control means includes input game value number information (inserted medal number information) relating to the number of inserted game values; And, the gaming machine is characterized in that information on the number of paid-out game values (information on the number of paid-out medals) relating to the number of paid-out game values is transmitted to the external unit.
Further, in the gaming machine of the present solution means, in any one of the above-described solution means, the communication control means includes inserted medal number information regarding the number of inserted game medals and payout medal information regarding the number of paid out game medals. number information is transmitted to the external unit, and the inserted medal number information and the payout medal number information are treated as information for the external unit and not treated as information for the hall computer connected to the external unit. It is a gaming machine characterized by

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)通信制御手段は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数情報、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数情報を、外部ユニットに送信する。
In this solution, the following features are added.
(1) The communication control means transmits inserted medal number information regarding the number of inserted game medals and payout medal number information regarding the number of paid out game medals to the external unit.

(2)投入メダル数情報及び払出メダル数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われないことが好ましい。 (2) It is preferable that the number-of-inserted-medals information and the number-of-paid-out medals information are treated as information for the external unit and not treated as information for the hall computer connected to the external unit.

本解決手段によれば、投入メダル数情報及び払出メダル数情報を、外部ユニットに送信するため、外部ユニットにおいて適切に投入メダル数情報及び払出メダル数情報を監視可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, since the inserted medal number information and the paid out medal number information are transmitted to the external unit, the external unit can appropriately monitor the inserted medal number information and the paid out medal number information, and as a result, a novel game can be played. machine can be provided.

また、本解決手段によれば、投入メダル数情報及び払出メダル数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われないため、規定数情報及び払出枚数情報を、外部ユニットでは利用しつつ、ホールコンピュータでは利用しないようにすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 Further, according to this solution means, the number of inserted medals information and the number of paid out medals information are treated as information for the external unit, and are not treated as information for the hall computer connected to the external unit. It is possible to prevent the hole computer from using the payout number information while using it in the external unit, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(T3)遊技メダル表示装置が16383枚まで表示可能〕
解決手段(T3):本解決手段の遊技機は、遊技価値の数を所定のバイト数で記憶可能である記憶手段を備え、前記記憶手段において記憶可能な遊技価値の数は、所定の上限数が設定されており、前記所定の上限数は、前記所定のバイト数で記憶可能な最大数よりも少ない数であり、前記記憶手段において記憶可能な遊技価値の数に応じて異なる処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
[(T3) Game medal display device can display up to 16383 medals]
Solution Means (T3): The gaming machine of this solution means comprises storage means capable of storing the number of game values in a predetermined number of bytes, and the number of game values that can be stored in the storage means is a predetermined upper limit number. is set, and the predetermined upper limit number is a number smaller than the maximum number that can be stored in the predetermined number of bytes, and different processing can be executed according to the number of game values that can be stored in the storage means. It is a game machine characterized by being.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技価値(遊技メダル、遊技球)の数を所定のバイト数(2バイト、3バイト)で記憶可能である記憶手段(遊技メダル数表示装置、遊技球数表示装置)を備えている。
(2)上記(1)の記憶手段において記憶可能な遊技価値の数は、所定の上限数(16383枚、990000個)が設定されている。
(3)上記(2)の所定の上限数は、上記(1)の所定のバイト数で記憶可能な最大数(65535枚、16777215個)よりも少ない数である。
(4)上記(1)の記憶手段において記憶可能な(実際に記憶している)遊技価値の数に応じて異なる処理を実行可能である。異なる処理としては、遊技価値の数が第1範囲にある場合には第1処理(払出:可、貸出:可)を実行可能とし、遊技価値の数が第2範囲にある場合には第2処理(払出:可、貸出:不可)を実行可能とし、遊技価値の数が第3範囲にある場合には第3処理(払出:不可、貸出:不可)を実行可能とする。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) Equipped with storage means (game medal number display device, game ball number display device) capable of storing the number of game values (game medals, game balls) in a predetermined number of bytes (2 bytes, 3 bytes) .
(2) A predetermined upper limit (16383, 990000) is set for the number of game values that can be stored in the storage means of (1) above.
(3) The predetermined upper limit number in (2) above is a number smaller than the maximum number (65535, 16777215) that can be stored in the predetermined number of bytes in (1) above.
(4) Different processes can be executed according to the number of game values that can be stored (actually stored) in the storage means of (1) above. As different processes, when the number of game values is within the first range, the first process (payout: permitted, lending: permitted) is made executable, and when the number of game values is within the second range, the second process is executed. Processing (payout: allowed, lending: not allowed) is made executable, and when the number of game values is within the third range, third processing (payout: not allowed, lending: not allowed) is made executable.

所定の上限数は、遊技機の設計として想定している1回の営業時間で得られる遊技価値の最大数(メダルレス遊技機については15000枚以下、管理遊技機については75000個以下)よりも多い数であることが好ましい。 The predetermined upper limit number is greater than the maximum number of game values that can be obtained in one business hour (15,000 or less for medalless game machines, 75,000 or less for management game machines) assumed in the design of the game machine. A number is preferred.

本解決手段によれば、メダルレス遊技機や管理遊技機において、実用性をなるべく損なわないようにしつつ、万が一ゴトが発生した場合の被害を抑制することが可能となる。
また、本解決手段によれば、記憶手段(遊技メダル表示装置、遊技球数表示装置)に上限数が設定されていても、適切な対応が可能(問題なく正常な遊技が実行可能)となる。
そして、このような結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
According to this solving means, it is possible to suppress damage in the unlikely event that a goto occurs, while minimizing the loss of practicality in a medalless game machine or a managed game machine.
In addition, according to this solving means, even if the upper limit number is set in the storage means (game medal display device, game ball number display device), it is possible to appropriately handle (normal game can be executed without problems). .
As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(T4)主制御CPUとメダル数制御CPUの役割分担と通信制御〕
解決手段(T4):本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能な遊技価値制御基板とを備え、前記主制御基板は、遊技に関する制御処理のうち、一部の制御処理を実行し、前記遊技価値制御基板は、前記制御処理のうち、残りの制御処理を実行し、前記主制御基板は、前記制御処理の実行に基づいて所定の情報を前記遊技価値制御基板へ送信することを特徴とする遊技機である。
[(T4) Division of roles between main control CPU and medal number control CPU and communication control]
Solution Means (T4): The game machine of this solution means comprises a main control board and a game value control board capable of communicating with the main control board and an external unit, and the main control board performs , a portion of the control processing is executed, the gaming value control board executes the remaining control processing of the control processing, and the main control board transmits predetermined information based on the execution of the control processing. This game machine is characterized by transmitting to a game value control board.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.

(2)上記(1)の主制御基板及び外部ユニット(専用ユニット、サンド)と通信可能な遊技価値制御基板(メダル数制御基板)が設けられている。メダル数制御基板には、メダル数制御CPUが搭載されている。 (2) A game value control board (medal number control board) capable of communicating with the main control board of (1) and an external unit (dedicated unit, sand) is provided. A medal number control CPU is mounted on the medal number control board.

(3)上記(1)の主制御基板は、遊技に関する制御処理(遊技機を動作させるのに必要となる処理)のうち、一部の制御処理を実行する。
(4)上記(2)の遊技価値制御基板は、上記(1)の制御処理のうち、残りの制御処理を実行する。
(5)上記(1)の主制御基板は、上記(1)の制御処理の実行に基づいて所定の情報を上記(2)の遊技価値制御基板へ送信する。所定の情報は、例えば、規定数の情報、入賞による遊技メダルの払い出しのための指令(払出枚数情報)、遊技機情報(遊技機性能情報)、遊技機情報(遊技機設置情報)、遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)等である。
(3) The main control board of (1) above executes part of control processing related to games (processing required to operate the gaming machine).
(4) The gaming value control board of (2) above executes the remaining control processes of the control process of (1) above.
(5) The main control board of (1) above transmits predetermined information to the game value control board of (2) above based on the execution of the control process of (1) above. The predetermined information is, for example, information on the prescribed number, a command for paying out game medals by winning (information on the number of game medals to be paid out), game machine information (game machine performance information), game machine information (game machine installation information), game machine information (whole computer/fraud monitoring information) and the like.

本解決手段によれば、主制御基板と遊技価値制御基板とで制御処理を分担することができるので、既存の遊技機からの変更を少なくしたメダルレス遊技機や管理遊技機が実現可能となり、コストが大きく上がらずに済む。そして、このような結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, the control processing can be shared between the main control board and the game value control board, so that it is possible to realize a medalless game machine or a management game machine with less changes from the existing game machine. does not increase significantly. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(T5)設定変更中ステータス〕
解決手段(T5):本解決手段の遊技機は、設定値を変更可能な設定変更装置と、所定の開始条件が成立すると、前記設定変更装置による前記設定値の変更が可能な設定変更モードを開始させる設定変更モード開始手段と、所定の終了条件が成立すると、前記設定変更モードを終了させる設定変更モード終了手段と、前記設定変更モードが開始すると、前記設定変更モードが実行中であることを示す実行中情報をセットし、前記設定変更モードが終了しても、所定回数の遊技が実行されるまで、前記実行中情報のセットを維持し、前記所定回数の遊技が実行された後に前記実行中情報をリセットする実行中情報制御手段とを備える遊技機である。
[(T5) Setting changing status]
Solution Means (T5): The game machine of this solution means comprises a setting change device capable of changing a set value, and a setting change mode capable of changing the set value by the setting change device when a predetermined start condition is satisfied. setting change mode starting means for starting; setting change mode ending means for ending the setting change mode when a predetermined end condition is satisfied; and setting change mode being executed when the setting change mode is started. is set, and even after the setting change mode ends, the set of the running information is maintained until a predetermined number of games are executed, and the execution is performed after the predetermined number of games are executed. and a running information control means for resetting the middle information.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)設定値を変更可能な設定変更装置が設けられている。設定変更装置とは、設定を切り替える装置であり、遊技機に備えられたボタン、レバーその他の装置の操作により作動するものをいう。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A setting change device capable of changing setting values is provided. A setting change device is a device that switches settings, and is operated by operating a button, lever, or other device provided in the gaming machine.

(2)所定の開始条件が成立すると(例えば、設定キースイッチONかつドアオープンである場合)、上記(1)の設定変更装置による設定値の変更が可能な設定変更モードを開始させる設定変更モード開始手段が設けられている。 (2) A setting change mode in which, when a predetermined start condition is satisfied (for example, when the setting key switch is ON and the door is open), the setting change mode in which the setting value can be changed by the setting change device of (1) above is started. Initiation means are provided.

(3)所定の終了条件が成立すると(例えば、スタートレバーONかつ設定キースイッチOFFである場合)、設定変更モードを終了させる設定変更モード終了手段が設けられている。 (3) Setting change mode ending means is provided for ending the setting change mode when a predetermined end condition is satisfied (for example, when the start lever is ON and the setting key switch is OFF).

(4)設定変更モードが開始すると、設定変更モードが実行中であることを示す実行中情報をセットし(設定変更中ステータスをONにセットし)、設定変更モードが終了しても、所定回数(n回、例えば1回)の遊技が実行されるまで、実行中情報のセットを維持し、所定回数の遊技が実行された後に実行中情報をリセットする(設定変更中ステータスをOFFにセットする)実行中情報制御手段が設けられている。 (4) When the setting change mode starts, the execution information indicating that the setting change mode is being executed is set (the setting change status is set to ON), and even if the setting change mode ends, the predetermined number of times The set of the information during execution is maintained until the game is executed (n times, for example, once), and the information during execution is reset after the predetermined number of games are executed (setting change status is set to OFF). ) running information control means are provided.

本解決手段によれば、設定変更モードが終了しても、所定回数の遊技が終了するまでは実行中情報のセットが維持されるため、不正な設定変更があったとしてもその不正行為を発見しやすくすることができる。そして、このような結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, even if the setting change mode is terminated, the set of the running information is maintained until the predetermined number of games are finished, so even if there is an illegal setting change, the fraudulent action is discovered. can be made easier. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(T6)計数ボタン押下時の処理タイミング〕
解決手段(T6)-1:本解決手段の遊技機は、遊技価値を計数するための計数ボタンと、前記計数ボタンが一定時間以上にわたり押下された場合、長押しであると判断し、前記計数ボタンが前記一定時間未満にわたり押下された場合、短押しであると判断する判断手段と、外部ユニットに対して一定の周期の計数通知タイミングで計数通知を送信するとともに、前記長押しであると判断された場合、判断後の次の計数通知タイミングで、前記長押しに応じた前記計数通知を送信し、前記短押しであると判断された場合、判断後の次の計数通知タイミングで、前記短押しに応じた前記計数通知を送信する計数通知送信手段とを備える遊技機である。
[(T6) Timing of processing when the count button is pressed]
Solution Means (T6)-1: The gaming machine of this solution means includes a counting button for counting game value, and when the counting button is pressed for a predetermined period of time or longer, it is determined that the pressing is long, and the counting is performed. Determination means for determining that a button is pressed for a short time when the button is pressed for less than the predetermined time, and sending a count notification to an external unit at a count notification timing of a predetermined cycle, and determining that the button is pressed for a long time. If it is determined to be the short press, the short press is sent at the next count notification timing after the determination. The gaming machine is provided with counting notification transmitting means for transmitting the counting notification according to the pressing.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技価値を計数するための計数ボタン(外部ユニットに遊技価値を送信する際の契機となるボタン、計数スイッチ)が設けられている。
(2)上記(1)の計数ボタンが一定時間以上(500ms以上)にわたり押下された場合、長押しであると判断し、上記(1)の計数ボタンが一定時間未満(500ms未満)にわたり押下された場合、短押しであると判断する判断手段が設けられている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A counting button for counting the game value (a button or a counting switch that triggers transmission of the game value to the external unit) is provided.
(2) If the count button in (1) above is pressed for a certain period of time (500 ms or more), it is determined to be a long press, and the count button in (1) above is pressed for less than a certain period of time (less than 500 ms). A judgment means is provided for judging that a short push is made when the button is pressed.

(3)外部ユニット(専用ユニット)に対して一定の周期の計数通知タイミング(300ms間隔の計数通知タイミング)で計数通知を送信するとともに、上記(2)により長押しであると判断された場合、判断後の次の計数通知タイミングで、長押しに応じた計数通知(例えば、50枚の計数通知)を送信し、上記(2)により短押しであると判断された場合、判断後の次の計数通知タイミングで、短押しに応じた計数通知(例えば、1枚の計数通知)を送信する計数通知送信手段が設けられている。 (3) When sending a count notification to an external unit (dedicated unit) at a constant period count notification timing (count notification timing at 300 ms intervals), and when it is determined that it is a long press according to the above (2), At the next count notification timing after the determination, a count notification corresponding to the long press (for example, a count notification of 50 sheets) is sent, and if it is determined that the short press is made according to (2) above, the next count notification after the determination A counting notification transmitting means is provided for transmitting a counting notification (for example, one counting notification) corresponding to a short press at the counting notification timing.

長押しに応じた計数通知は、50枚未満の計数通知であってもよく、51枚以上(例えば100枚等)の計数通知であってもよい。また、短押しに応じた計数通知は、2枚以上の計数通知であってもよい。 The count notification corresponding to the long press may be a count notification of less than 50 sheets, or may be a count notification of 51 or more sheets (for example, 100 sheets or the like). Also, the count notification corresponding to the short press may be two or more count notifications.

本解決手段によれば、1つの計数ボタンで複数の押下態様(長押し及び短押し)を実現することができるので、遊技者の意思により、遊技媒体の数を自由に計数することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
また、本解決手段によれば、一定時間以上の押下で長押しとなり、一定時間未満の押下で短押しとなるため、遊技者としては直感的に分かりやすい計数を行うことができる。
According to this solution means, a plurality of pressing modes (long pressing and short pressing) can be realized with one counting button, so that the number of game media can be freely counted according to the intention of the player, As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
Further, according to this solving means, a long press is performed when the button is pressed for a predetermined time or longer, and a short press is performed when the button is pressed for less than the predetermined time.

解決手段(T6)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記判断手段は、特定の計数通知タイミングで前記長押しに応じた前記計数通知を送信し、前記特定の計数通知タイミングから次の計数通知タイミングまでの間において前記計数ボタンの押下が継続している場合、連続した長押しであると判断し、前記計数通知送信手段は、前記連続した長押しであると判断された場合、前記特定の計数通知タイミングの次の計数通知タイミングで、前記連続した長押しに応じた前記計数通知を送信することを特徴とする遊技機である。 Solution Means (T6)-2: In any one of the above-described solution means, the game machine of the present solution means is such that the determination means transmits the count notification corresponding to the long press at a specific count notification timing, and If the counting button continues to be pressed from a specific count notification timing to the next count notification timing, it is determined that the count button is continuously pressed for a long time, and the count notification transmission means determines that the continuous long press The game machine is characterized in that, when it is determined that there is, the count notification corresponding to the continuous long press is transmitted at the count notification timing next to the specific count notification timing.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)判断手段は、特定の計数通知タイミングで長押しに応じた計数通知を送信し、特定の計数通知タイミングから次の計数通知タイミングまでの間において計数ボタンの押下が継続している場合、連続した長押しであると判断する。
In this solution, the following features are added.
(1) If the determination means transmits a counting notification corresponding to the long press at a specific counting notification timing, and the pressing of the counting button continues from the specific counting notification timing to the next counting notification timing, It is judged that it is a continuous long press.

(2)計数通知送信手段は、連続した長押しであると判断された場合、特定の計数通知タイミングの次の計数通知タイミングで、連続した長押しに応じた計数通知(例えば、50枚の計数通知)を送信する。 (2) When it is determined that the count notification transmission means is continuous long presses, the count notification transmission means responds to the continuous long presses at the count notification timing following the specific count notification timing (for example, counting 50 notifications).

本解決手段によれば、長押しが継続して実行されている場合、計数通知タイミングが到来するたびに、連続した長押しに応じた計数通知が送信されるため、計数通知を途切れることなく送信し続けることができ、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to this solution, when the long press is continuously executed, the count notification corresponding to the continuous long press is transmitted each time the count notification timing arrives, so the count notification is transmitted without interruption. It is possible to keep playing, and the convenience of the player can be improved.

解決手段(T6)-3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記判断手段は、所定の計数通知タイミングから次の計数通知タイミングまでの間に、前記計数ボタンが一定時間未満にわたり複数回押下された場合、複数回の短押しであると判断し、前記計数通知送信手段は、前記複数回の短押しであると判断された場合、前記所定の計数通知タイミングの次の計数通知タイミングで、前記複数回の短押しに応じた前記計数通知を送信することを特徴とする遊技機である。 Solution Means (T6)-3: The game machine of this solution means is any one of the above-described solution means, wherein the determination means determines that the count button is pressed between a predetermined count notification timing and the next count notification timing. If the button is pressed multiple times for less than a certain period of time, it is determined that the button has been pressed multiple times, and if it is determined that the button has been pressed multiple times, the count notification transmission means will reach the predetermined count notification timing. The gaming machine is characterized in that the count notification corresponding to the plurality of short presses is transmitted at the next count notification timing.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)判断手段は、所定の計数通知タイミングから次の計数通知タイミングまでの間に、計数ボタンが一定時間未満にわたり複数回押下された場合(3回押下された場合)、複数回の短押しである(3回の短押しが実行された)と判断する。
In this solution, the following features are added.
(1) If the count button is pressed multiple times for less than a certain period of time (pressed three times) between a predetermined count notification timing and the next count notification timing, the determination means selects short presses multiple times. (three short presses have been executed).

(2)計数通知送信手段は、複数回の短押しであると判断された場合、所定の計数通知タイミングの次の計数通知タイミングで、複数回の短押しに応じた計数通知(例えば、3枚の計数通知)を送信する。 (2) If it is determined that there are multiple short presses, the count notification transmission means sends a count notification (for example, three counting notification).

本解決手段によれば、複数回の短押しが実行された場合、次の計数通知タイミングで複数回の短押しに応じた計数通知を送信するため、複数回の短押し(例えば連打や間欠押し等)に対応させることができ、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to this solution, when a plurality of short presses are performed, a count notification corresponding to the plurality of short presses is transmitted at the next count notification timing, so that a plurality of short presses (for example, repeated or intermittent presses) are performed. etc.), and the convenience of the player can be improved.

〔(T7)電源ユニットのスイッチとメダル数制御基板のクリアスイッチとの位置関係〕
解決手段(T7):本解決手段の遊技機は、電源スイッチを有する電源ユニットと、所定のデータをクリアするためのクリアスイッチを有し、前記電源ユニットから供給される電力によって動作する遊技価値制御基板とを備え、前記電源スイッチと前記クリアスイッチとは、片手で操作可能な位置に配置されていることを特徴とする遊技機である。
[(T7) Positional relationship between the switch on the power supply unit and the clear switch on the medal count control board]
Solution (T7): The gaming machine of this solution has a power supply unit having a power switch and a clear switch for clearing predetermined data, and has game value control operated by power supplied from the power supply unit. a board, wherein the power switch and the clear switch are arranged at positions that can be operated with one hand.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)電源スイッチを有する電源ユニットが設けられている。
(2)所定のデータ(遊技メダル数)をクリアするためのクリアスイッチ(遊技メダル数クリアボタン)を有し、上記(1)の電源ユニットから供給される電力によって動作する遊技価値制御基板(メダル数制御基板)が設けられている。
(3)上記(1)の電源スイッチと上記(2)のクリアスイッチとは、片手で操作可能な位置に配置されている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A power supply unit having a power switch is provided.
(2) A game value control board (a medal number control board) is provided.
(3) The power switch of (1) and the clear switch of (2) are arranged at positions where they can be operated with one hand.

本解決手段によれば、電源スイッチとクリアスイッチとは、片手で操作可能な位置に配置されているため、クリアスイッチを押下しながら電源スイッチを押下するといった動作を無理なく片手で行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the power switch and the clear switch are arranged in a position where they can be operated with one hand, the operation of pressing the power switch while pressing the clear switch can be easily performed with one hand. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(U1)ファール球センサの有効無効の条件設定〕
解決手段(U1)-1:本解決手段の遊技機は、遊技機内で遊技球が循環する封入式の遊技機であって、遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球数を記憶する記憶手段と、前記発射手段により遊技球を発射したものの前記遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球であるファール球を検出するファール球検出手段と、前記ファール球検出手段によりファール球が検出された場合であって第1条件が成立している場合には前記遊技球数を加算し、前記ファール球検出手段によりファール球が検出された場合であって第2条件が成立している場合には前記遊技球数を加算しない制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
[(U1) Setting conditions for enabling and disabling the foul ball sensor]
Solution Means (U1)-1: The game machine of this solution means is an enclosed type game machine in which game balls circulate within the game machine, and includes a shooting means capable of shooting game balls into a game area and a number of game balls. storage means for storing; foul ball detection means for detecting a foul ball which is a game ball that has been shot by the shooting means but returned without reaching the game area; and foul ball detection means for detecting a foul ball is detected and the first condition is satisfied, the number of game balls is added, and when a foul ball is detected by the foul ball detection means and the second condition is satisfied and control means that does not add the number of game balls when there is a game ball.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技機内で遊技球が循環する封入式の遊技機である。
(2)遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段を備えている。
(3)遊技球数を記憶する記憶手段を備えている。
(4)発射手段により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球であるファール球(戻り球)を検出するファール球検出手段(ファール球センサ)を備えている。
(5)ファール球検出手段によりファール球が検出された場合であって第1条件が成立している場合には遊技球数を加算し、ファール球検出手段によりファール球が検出された場合であって第2条件が成立している場合には遊技球数を加算しない制御手段(枠制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) It is an enclosed game machine in which game balls circulate within the game machine.
(2) A shooting means capable of shooting game balls into the game area is provided.
(3) It has storage means for storing the number of game balls.
(4) A foul ball detection means (foul ball sensor) for detecting a foul ball (return ball) which is a game ball that has been shot by the shooting means but returned without reaching the game area.
(5) If a foul ball is detected by the foul ball detecting means and the first condition is satisfied, the number of game balls is added, and if a foul ball is detected by the foul ball detecting means; It has control means (frame control board) which does not add the number of game balls when the second condition is satisfied.

本解決手段によれば、状況に応じて遊技球数を加算することができるため、ファール球が発生した場合に常に遊技球数を加算する方式と比較して、柔軟な制御を実現することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, since the number of game balls can be added according to the situation, it is possible to realize flexible control compared to the method of always adding the number of game balls when a foul ball occurs. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段(U1)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1条件は、遊技球の発射に係る信号の検出により更新される所定の情報が特定値である場合に成立する条件であり、前記第2条件は、前記所定の情報が特定値でない場合に成立する条件であることを特徴とする遊技機である。 Solution means (U1)-2: The gaming machine of the present solution means, in any one of the above-described solution means, wherein the first condition is that predetermined information updated by detection of a signal relating to launch of a game ball is a specific value; and the second condition is a condition that is satisfied when the predetermined information is not a specific value.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1条件は、遊技球の発射に係る信号の検出により更新される所定の情報が特定値である場合(予告カウンタが1以上である場合)に成立する条件である。
(2)第2条件は、所定の情報が特定値でない場合(予告カウンタが1以上でない場合、予告カウンタが0である場合)に成立する条件である。
In this solution, the following features are added.
(1) The first condition is a condition that is met when the predetermined information updated by the detection of the signal related to the shooting of the game ball is a specific value (when the advance notice counter is 1 or more).
(2) The second condition is a condition that is satisfied when the predetermined information is not a specific value (when the notice counter is not equal to or greater than 1, or when the notice counter is 0).

本解決手段によれば、遊技球数を加算するか否かを、所定の情報を確認することによって簡単に判断することができ、制御処理を簡略化することができる。 According to this solving means, whether or not to add the number of game balls can be easily determined by confirming the predetermined information, and the control processing can be simplified.

〔(U2)計数スイッチ押下中の処理〕
解決手段(U2):本解決手段の遊技機は、遊技機内で遊技球が循環する封入式の遊技機であって、遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球数を記憶する記憶手段と、前記遊技球数を計数する計数スイッチと、制御手段とを備え、前記制御手段は、前記計数スイッチの押下により前記遊技球数を減算可能とし、前記計数スイッチの押下中にも前記発射手段による遊技球の発射を可能とし、前記遊技球数が所定数であり所定条件が成立している場合は前記計数スイッチを押下しても前記遊技球数を減算しないことを特徴とする遊技機である。
[(U2) Processing during pressing of count switch]
Solution Means (U2): The game machine of this solution means is an enclosed type game machine in which game balls circulate within the game machine, and stores a shooting means capable of shooting game balls into a game area and the number of game balls. It comprises storage means, a counting switch for counting the number of game balls, and control means, wherein the control means makes it possible to subtract the number of game balls by pressing the counting switch, and the number of game balls can be subtracted while the counting switch is being pressed. A game characterized in that it is possible to shoot game balls by shooting means, and when the number of game balls is a predetermined number and a predetermined condition is satisfied, the number of game balls is not subtracted even if the counting switch is pressed. machine.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技機内で遊技球が循環する封入式の遊技機である。
(2)遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段を備えている。
(3)遊技球数を記憶する記憶手段を備えている。
(4)遊技球数を計数する計数スイッチを備えている。
(5)制御手段(枠制御基板)を備えている。
(6)制御手段は、計数スイッチの押下により遊技球数を減算可能とし、計数スイッチの押下中にも発射手段による遊技球の発射を可能とし、遊技球数が所定数であり所定条件が成立している場合(例えば残り1球で整流器を動作させた場合)は計数スイッチを押下しても遊技球数を減算しない。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) It is an enclosed game machine in which game balls circulate within the game machine.
(2) A shooting means capable of shooting game balls into the game area is provided.
(3) It has storage means for storing the number of game balls.
(4) It has a counting switch for counting the number of game balls.
(5) A control means (frame control board) is provided.
(6) The control means enables the number of game balls to be subtracted by pressing the count switch, enables the shooting means to shoot game balls even while the count switch is being pressed, and the number of game balls is a predetermined number and the predetermined condition is satisfied. If so (for example, if the rectifier is operated with one remaining ball), the number of game balls is not subtracted even if the counting switch is pressed.

本解決手段によれば、計数スイッチの押下中にも発射手段による遊技球の発射を可能とするため、計数スイッチの押下中における遊技者の退屈感を軽減させることができる。
また、本解決手段によれば、状況に応じて遊技球数を減算することができるため、計数スイッチを押下した場合に発射を停止する方式と比較して、柔軟な制御を実現することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
According to this solving means, it is possible to shoot the game ball by the shooting means even while the counting switch is being pressed, so it is possible to reduce the boredom of the player while the counting switch is being pressed.
In addition, according to this solution means, since the number of game balls can be subtracted according to the situation, it is possible to realize flexible control compared to the method of stopping firing when the count switch is pressed. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔(U3)枠制御基板に搭載するスイッチの処理〕
解決手段(U3)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、枠制御基板とを備え、前記枠制御基板は、所定のエラー発生条件が満たされた場合、エラー状態であると判定可能な判定手段と、前記エラー状態を解除可能なスイッチと、を備えることを特徴とする遊技機である。
[(U3) Processing of Switches Mounted on Frame Control Board]
Solution Means (U3)-1: The gaming machine of this solution means comprises a main control board and a frame control board, and the frame control board determines that an error state exists when a predetermined error occurrence condition is satisfied. The gaming machine is characterized by comprising judging means capable of judging and a switch capable of canceling the error state.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板を備えている。
(2)枠制御基板を備えている。
(3)枠制御基板は、所定のエラー発生条件が満たされた場合、エラー状態であると判定可能な判定手段と、エラー状態を解除可能なスイッチ(エラー解除スイッチ)とを備えている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) It has a main control board.
(2) It has a frame control board.
(3) The frame control board has a determination means capable of determining an error state when a predetermined error occurrence condition is satisfied, and a switch (error release switch) capable of canceling the error state.

本解決手段によれば、枠制御基板だけでエラー状態の発生と解除とを完結させることができ、枠制御基板において発生する不具合や不正に対して適切に対処することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, it is possible to complete the generation and cancellation of the error state only by the frame control board, and to appropriately deal with defects and irregularities that occur in the frame control board. We can provide a game machine that

解決手段(U3)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記判定手段は、前記主制御基板の状態による影響を受けずに前記エラー状態であると判定可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution (U3)-2: In any of the above-described solution means, the game machine of the present solution means is such that the determination means can determine that it is in the error state without being affected by the state of the main control board. It is a game machine characterized by being.

本解決手段では、判定手段は、主制御基板の状態による影響を受けずに(主制御基板がエラー状態であったとしても)エラー状態であると判定可能である。 In this means for solving the problem, the determination means can determine that the main control board is in the error state without being affected by the state of the main control board (even if the main control board is in the error state).

本解決手段によれば、主制御基板がエラー状態であったとしても、枠制御基板に関するエラー状態を報知可能となる。 According to this solution, even if the main control board is in an error state, it is possible to notify the error state regarding the frame control board.

解決手段(U3)-3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記判定手段により前記エラー状態であると判定されていても、遊技球の発射が可能であり、発射した遊技球が始動口に入賞した場合には変動表示演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution means (U3)-3: The gaming machine of the present solution means is capable of shooting a game ball even if the error state is determined by the determination means in any of the above-described solution means, This game machine is characterized in that it is possible to execute a variable display effect when a game ball that has been shot wins a starting hole.

本解決手段では、判定手段によりエラー状態であると判定されていても、遊技球の発射が可能であり、発射した遊技球が始動口に入賞した場合には変動表示演出を実行可能である。 In this solving means, the game ball can be shot even if it is determined to be in an error state by the determination means, and when the shot game ball wins the starting hole, the variable display performance can be executed.

本解決手段によれば、枠制御基板がエラー状態であったとしても、遊技球を発射すれば変動表示演出が実行可能となるため、枠制御基板のエラー状態で遊技球の発射を一律に禁止する方式と比較して、柔軟な制御を行うことができる。 According to this solution means, even if the frame control board is in an error state, the variable display effect can be executed by shooting the game ball, so the shooting of the game ball is uniformly prohibited in the error state of the frame control board. Flexible control can be performed compared to the method of

〔(U4)枠制御基板の試射試験信号〕
解決手段(U4)-1:本解決手段の遊技機は、遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、前記発射手段により発射する遊技球である発射球を検出する発射球検出手段と、前記発射球検出手段の検出に基づいて、発射球の合計数である発射球数をカウントする発射球数カウント手段と、外部装置に対して送信する信号であり前記発射球数を示す第1信号を生成する第1信号生成手段と、前記発射手段により遊技球を発射したものの前記遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球であるファール球を検出するファール球検出手段と、前記ファール球検出手段の検出に基づいて、ファール球の合計数であるファール球数をカウントするファール球数カウント手段と、外部装置に対して送信する信号であり前記ファール球数を示す第2信号を生成する第2信号生成手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
[(U4) Trial test signal of frame control board]
Solution Means (U4)-1: The gaming machine of the present solution means comprises shooting means capable of shooting a game ball into a game area, shooting ball detecting means for detecting the shooting ball which is a game ball shot by the shooting means, A shot ball number counting means for counting the number of shot balls, which is the total number of shot balls, based on the detection by the shot ball detection means; foul ball detection means for detecting a foul ball which is a game ball that has been shot by the shooting means but returned without reaching the game area; and the foul ball detection foul ball counting means for counting the number of foul balls, which is the total number of foul balls, based on the detection by the means; 2 signal generation means.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段を備えている。
(2)発射手段により発射する遊技球である発射球を検出する発射球検出手段を備えている。
(3)発射球検出手段の検出に基づいて、発射球の合計数である発射球数をカウントする発射球数カウント手段を備えている。
(4)外部装置(試験装置)に対して送信する信号であり発射球数を示す第1信号を生成する第1信号生成手段を備えている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A shooting means capable of shooting game balls into the game area is provided.
(2) A shot ball detecting means for detecting a shot ball, which is a game ball shot by the shooting means.
(3) A shot ball number counting means for counting the number of shot balls, which is the total number of shot balls, based on detection by the shot ball detection means.
(4) A first signal generating means for generating a first signal, which is a signal to be transmitted to an external device (testing device) and indicates the number of shot balls.

(5)発射手段により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球であるファール球を検出するファール球検出手段を備えている。
(6)ファール球検出手段の検出に基づいて、ファール球の合計数であるファール球数をカウントするファール球数カウント手段を備えている。
(7)外部装置に対して送信する信号でありファール球数を示す第2信号を生成する第2信号生成手段を備えている。
(5) A foul ball detection means is provided for detecting a foul ball, which is a game ball that has been shot by the shooting means but returned without reaching the game area.
(6) A foul ball number counting means for counting the number of foul balls, which is the total number of foul balls, based on detection by the foul ball detecting means.
(7) A second signal generating means for generating a second signal indicating the number of foul balls, which is a signal to be transmitted to an external device.

本解決手段によれば、外部装置においては、発射球数及びファール球数を把握することができるだけでなく、遊技領域に到達した遊技球の数も正確に把握することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, the external device can not only grasp the number of shot balls and the number of foul balls, but also can accurately grasp the number of game balls that have reached the game area. We can provide a game machine that

解決手段(U4)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、所定の移行条件が満たされた場合、遊技機から遊技球を抜き出し可能な球抜き状態に移行させる球抜き状態移行手段を備え、前記発射球検出手段及び前記ファール球検出手段は、前記球抜き状態であっても検出を行い、前記発射球数カウント手段及び前記ファール球数カウント手段は、前記球抜き状態である場合にはカウントを行わず、前記第1信号生成手段及び前記第2信号生成手段は、前記球抜き状態である場合には信号の生成を行わないことを特徴とする遊技機である。 Solution Means (U4)-2: The game machine of this solution means shifts to a ball extraction state in which a game ball can be extracted from the game machine when a predetermined transition condition is satisfied in any of the above-described solution means. A ball-unloaded state transition means is provided, the fired ball detecting means and the foul-ball detecting means perform detection even in the ball-unloaded state, and the fired-ball number counting means and the foul-ball number counting means The game machine is characterized in that counting is not performed when the ball is in the drawn state, and the first signal generating means and the second signal generating means do not generate signals when the ball is in the drawn state. be.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)所定の移行条件が満たされた場合(遊技球数が0、かつ、球抜きボタンを押下しながら電源を投入した場合)、遊技機から遊技球を抜き出し可能な球抜き状態に移行させる球抜き状態移行手段を備えている。
(2)発射球数検出手段及びファール球検出手段は、球抜き状態であっても検出を行う。
(3)発射球数カウント手段及びファール球数カウント手段は、球抜き状態である場合にはカウントを行わない。
(4)第1信号生成手段及び第2信号生成手段は、球抜き状態である場合には信号の生成を行わない。
In this solution, the following features are added.
(1) When a predetermined transition condition is satisfied (when the number of game balls is 0 and the power is turned on while pressing the ball removal button), shift to a ball removal state in which game balls can be removed from the gaming machine. It is equipped with a ball extraction state transition means.
(2) The shot ball number detection means and the foul ball detection means perform detection even when the ball is out.
(3) The shot ball number counting means and the foul ball number counting means do not count when the ball is out.
(4) The first signal generation means and the second signal generation means do not generate a signal when the ball is in a state of being pulled out.

本解決手段によれば、球抜き状態において、発射球検出手段及びファール球検出手段は有効として遊技球の検出は継続しながらも、第1信号及び第2信号は生成しないようにすることができる。 According to this means for solving the problem, it is possible to prevent generation of the first signal and the second signal while continuing to detect the game ball with the shot ball detecting means and the foul ball detecting means being effective in the state of the ball being pulled out. .

〔(U5)不正球検知の方法〕
解決手段(U5)-1:本解決手段の遊技機は、遊技球を研磨しながら揚送可能とする揚送機構と、前記揚送機構の下流に配置され、不正球を検知可能とする不正球検知機構と、前記不正球検知機構の下流に配置され、発射前の遊技球を整流可能とする整流機構と、を備えることを特徴とする遊技機である。
[(U5) Illegal ball detection method]
Solution Means (U5)-1: The gaming machine of this solution means comprises a lifting mechanism that enables lifting while polishing a game ball, and an illegal ball that is arranged downstream of the lifting mechanism and that can detect an illegal ball. The gaming machine is characterized by comprising a ball detection mechanism and a straightening mechanism arranged downstream of the illegal ball detection mechanism and capable of straightening game balls before being shot.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技球を研磨しながら揚送可能とする揚送機構を備えている。
(2)揚送機構の下流に配置され、不正球を検知可能とする不正球検知機構を備えている。不正球とは、鉄球や、正規の大きさ(直径11mmの遊技球)とは異なる大きさの遊技球、正規の材質とは異なる材質の遊技球、正規の色とは異なる色の遊技球等である。不正球検知機構では、磁石及び遊技球を検出するセンサ等を用いて鉄球を検出することができ、遊技球の高さ(大きさ)を検出するセンサ等を用いて正規の大きさとは異なる大きさの遊技球を検出することができ、フォトセンサや撮像装置等を用いて正規の材質とは異なる材質の遊技球や正規の色とは異なる色の遊技球を検出することができる。
(3)不正球検知機構の下流に配置され、発射前の遊技球を整流可能とする整流機構を備えている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) It is equipped with a lifting mechanism that enables lifting while polishing the game ball.
(2) An illegal ball detection mechanism is provided downstream of the lifting mechanism and capable of detecting illegal balls. Illegal balls include iron balls, game balls with a size different from the official size (game ball with a diameter of 11 mm), game balls made of materials different from the official game balls, and game balls with colors different from the official colors. etc. The illegal ball detection mechanism can detect an iron ball using a magnet and a sensor that detects the game ball, and uses a sensor that detects the height (size) of the game ball to determine if the size is different from the normal size. A game ball of a size can be detected, and a game ball made of a material different from the normal material or a game ball of a color different from the normal color can be detected using a photosensor, an imaging device, or the like.
(3) A rectifying mechanism is provided downstream of the illegal ball detection mechanism and capable of rectifying game balls before being shot.

本解決手段によれば、揚送機構と整流機構との間に不正球検知機構が配置されているため、発射直前の場所で不正球を検知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
また、本解決手段によれば、研磨後の遊技球を対象として不正球の検知を行うため、綺麗になった遊技球によって不正球の検知の精度を向上させることができる。
According to this solution means, since the illegal ball detection mechanism is arranged between the lifting mechanism and the straightening mechanism, the illegal ball can be detected at the place just before the launch, and as a result, a novel game machine can be realized. can provide.
In addition, according to this solving means, since the game ball after polishing is detected as a target for the illegal ball, it is possible to improve the accuracy of the detection of the illegal ball by the cleaned game ball.

解決手段(U5)-2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技球の球詰まりを検知可能とする球詰まり検知機構を備え、前記不正球検知機構に基づく不正球検知エラーは、前記球詰まり検知機構に基づく球詰まりエラーよりも報知の優先度が高いことを特徴とする遊技機である。 Solution Means (U5)-2: The gaming machine of the present solution means is provided with a ball clogging detection mechanism capable of detecting clogging of game balls in any of the above-described solution means, and fraud based on the illegal ball detection mechanism The gaming machine is characterized in that a ball detection error has a higher notification priority than a ball jam detection mechanism based on the ball jam detection mechanism.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)遊技球の球詰まりを検知可能とする球詰まり検知機構を備えている。
(2)不正球検知機構に基づく不正球検知エラーは、球詰まり検知機構に基づく球詰まりエラーよりも報知の優先度が高い。
In this solution, the following features are added.
(1) It has a ball clogging detection mechanism that can detect clogging of game balls.
(2) An illegal ball detection error based on the illegal ball detection mechanism has a higher notification priority than a ball jammed error based on the ball jam detection mechanism.

本解決手段によれば、不正球検知エラーの優先度を球詰まりエラーの優先度よりも高くしているため、不正球が混ざり込んだことを早期に発見することができる。 According to this solution means, since the priority of the illegal ball detection error is set higher than the priority of the ball clogging error, it is possible to quickly discover that illegal balls are mixed in.

解決手段(U5)-3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記不正球検知機構に基づく不正球検知エラーは、所定のスイッチの押下により解除可能なエラーであることを特徴とする遊技機である。 Solution Means (U5)-3: The gaming machine of this solution means, in any one of the above-described solution means, the illegal ball detection error based on the illegal ball detection mechanism is an error that can be canceled by pressing a predetermined switch. It is a gaming machine characterized by

本解決手段では、不正球検知機構に基づく不正球検知エラーは、所定のスイッチの押下により解除可能なエラーである。 In this solution means, an illegal ball detection error based on the illegal ball detection mechanism is an error that can be canceled by pressing a predetermined switch.

本解決手段によれば、不正球検知エラーは、所定のスイッチを押下しなければ解除することができないエラーとなっているため、自動解除されるエラーと比較して、重要度の高いエラーとすることができる。 According to this solution means, the illegal ball detection error is an error that cannot be canceled unless a predetermined switch is pressed, so it is regarded as an error with a higher degree of importance than errors that are automatically canceled. be able to.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

パチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine. 演出制御装置の内部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure inside a production|presentation control apparatus. 主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the memory area which main control CPU72 uses. 設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery. 設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the state of a setting key, whether the setting can be changed, and whether it can be inserted or removed; CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(1/2)。10 is a flowchart showing a first procedure example of CPU initialization processing (1/2); CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(2/2)。2 is a flowchart showing a first procedure example of CPU initialization processing (2/2); CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing command transmission timings in a first procedure example of CPU initialization processing; 遊技機状態の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of gaming machine states. 電源投入時の処理の振り分けを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing allocation of processes when power is turned on; CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(1/2)。FIG. 11 is a flowchart showing a second procedure example of CPU initialization processing (1/2); FIG. CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(2/2)。FIG. 11 is a flowchart showing a second procedure example of CPU initialization processing (2/2); FIG. CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing command transmission timings in a second procedure example of CPU initialization processing; メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。5 is a flow chart showing an example of a procedure of main loop processing; シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the contents of processing executed when a serial communication reception interrupt occurs; タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the details of processing that is executed when a timer interrupt occurs; 電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the details of processing executed when a power-off notice interrupt occurs; シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure of serial communication reception interrupt processing; 電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure of interrupt processing at the time of power-off notice; FIG. タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing; ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure for dynamic port output processing; 性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of performance display monitor output processing; タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between timer interrupt processing and dynamic port output processing; タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification of timer interrupt processing; 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of setting change processing (1/2); FIG. 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。2 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting change processing (2/2); スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of the procedure of switch management processing; 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 1st special design memory|storage update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 2nd special design memory|storage update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of effect determination processing at the time of acquisition; FIG. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special game management process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation|variation pattern selection table (low probability / high probability non-time shortening state) at the time of loss. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation|variation pattern selection table (low-probability time reduction state) at the time of loss. はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation|variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation|variation pattern selection table (special area) at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 1st special design big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 2nd special design big hit. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of jackpot (low probability/high probability non-time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of jackpot (low probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of jackpot (high probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (special section) at the time of the big hit. はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of a change pattern determination process at the time of loss; FIG. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a big-hit time variation pattern determination process. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of special design storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a process during a special design stop display. 特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of a procedure for special fluctuation management processing; 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable prize-winning apparatus management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening and closing operation process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of a big winning opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of end processing at the time of a big hit. 特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a special fluctuation|variation frequency|count setting process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening and closing operation process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of end processing at the time of a small hit. LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a configuration example of LED display setting processing; 外部情報管理処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of procedures for external information management processing; セキュリティ信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example procedure of security signal management processing; 加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a first procedure example of addition number calculation processing; 加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second procedure example of the addition number calculation process; FIG. 遊技状態と発射球数の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state and the number of shot balls. 性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure of performance display monitor control processing; 球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of a procedure for adding the number of balls; 性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure of performance display monitor aggregate division processing; FIG. 除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing division task 1; 除算タスク2~8の処理の手順例を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing an example of a procedure for processing division tasks 2 to 8; 除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure for processing a division task 9; 性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a performance display monitor 200; FIG. 性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a bass section displayed on a performance display monitor 200; FIG. ベースの演算方法を説明する図である。It is a figure explaining the calculation method of a base. 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(1/3)。It is a timing chart showing the basic operation of setting-related processing (1/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(2/3)。It is a timing chart showing the basic operation of setting-related processing (2/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(3/3)。It is a timing chart showing the basic operation of setting-related processing (3/3). 電源投入時の処理例を示す図である(第1処理例)。FIG. 10 is a diagram showing an example of processing when power is turned on (first processing example); 電源投入時の処理例を示す図である(第2処理例)。FIG. 12 is a diagram showing an example of processing when power is turned on (second processing example); 電源投入時の処理例を示す図である(第3処理例)。FIG. 12 is a diagram showing an example of processing when power is turned on (third processing example); 発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of the procedure of firing position management processing; 非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a game flow in a non-time reduction state; 時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a game flow in a time shortened state; 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of effect images corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect executed at the time of a big hit (winning). チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of a challenge bonus production|presentation. お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation diagram which partially shows the production example of a treasure challenge production|presentation. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect; 花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram partially showing an example of a fireworks bonus effect; ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram partially showing an example of a normal bonus effect; 海岸モードの演出例を示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of a coast mode effect; 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of operation memory production|presentation management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design change pre-processing. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a big-hit fluctuation|variation production|presentation pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a fluctuation effect pattern selection process at the time of loss. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of mode production|presentation management processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. 遊技機管理システムの全体概要を示す図である。1 is a diagram showing an overall outline of a gaming machine management system; FIG. 遊技機管理システムの概略図(機歴管理の流れ)を示す図である。It is a figure which shows the schematic of a gaming machine management system (flow of machine history management). 遊技機管理システムの概略図(セキュリティ管理の流れ)を示す図である。It is a figure which shows the schematic diagram (flow of security management) of a gaming machine management system. 管理遊技機と専用ユニットの接続イメージを示す図である。It is a diagram showing a connection image of the management game machine and the dedicated unit. セキュリティ強化項目について示す図である(1/4)。It is a figure which shows a security enhancement item (1/4). セキュリティ強化項目について示す図である(2/4)。It is a figure which shows a security reinforcement|strengthening item (2/4). セキュリティ強化項目について示す図である(3/4)。It is a figure which shows a security enhancement item (3/4). セキュリティ強化項目について示す図である(4/4)。It is a figure which shows a security reinforcement|strengthening item (4/4). 監視情報の流れについて示す図である。It is a figure which shows about the flow of monitoring information. 管理遊技機の分解斜視図を示す図である。It is a figure which shows the disassembled perspective view of a management game machine. 管理遊技機の正面図を示す図である。It is a figure which shows the front view of a management game machine. 管理遊技機の斜視図を示す図である。It is a figure which shows the perspective view of a management game machine. 管理遊技機の裏面図(裏カバー有りの状態)を示す図である。It is a figure which shows the back view (state with a back cover) of a managed gaming machine. 管理遊技機の裏面図(裏カバー無しの状態)を示す図である。It is a figure which shows the back view (state without a back cover) of the managed gaming machine. 管理遊技機に搭載する装置を示す図である。It is a figure which shows the apparatus mounted in a management game machine. 主制御機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a main control function. 管理遊技機主制御基板で検出する不正の一覧を示す図である。It is a diagram showing a list of fraud detected by the management gaming machine main control board. 賞球制御機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a prize ball control function. 賞球制御機能で検出するエラーを示す図である。It is a figure which shows the error detected by a prize ball control function. 球貨制御機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a ball control function. 球貸制御機能で検出するエラーの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the error detected by a ball lending control function. 計数機能のブロック図を示す図である。FIG. 13 shows a block diagram of the counting function; 計数球数の条件を示す図である。It is a figure which shows the conditions of the number of counting balls. 遊技球数等表示機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of display functions, such as the number of game balls. セキュリティ機能のブロック図を示す図である。FIG. 3 shows a block diagram of security functions; 情報出力機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of an information output function. 専用ユニットがホールコンピュータへ出力する内容を示す図である。It is a figure which shows the content which a dedicated unit outputs to a hall computer. 電源供給機能のブロック図を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a block diagram of a power supply function; FIG. 発射機能のブロック図を示す図である。FIG. 13 shows a block diagram of the firing function; 遊技球循環機能のブロック図を示す図である。It is a diagram showing a block diagram of the game ball circulation function. 遊技球循環機能で検出するエラーを示す図である。It is a diagram showing an error detected in the game ball circulation function. 球磨き機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a ball-polishing function. 球磨き機能で検出するエラーを示す図である。It is a figure which shows the error detected by a ball-polishing function. 省電力機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a power saving function. 夜間監視機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a night watch function. 鉄球検出機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of an iron ball detection function. 球抜き機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a ball extraction function. 一時停止機能のブロック図を示す図である。FIG. 11 shows a block diagram of a pause function; FIG. エラー検出機能について示す図である(1/6)。It is a figure showing an error detection function (1/6). エラー検出機能について示す図である(2/6)。It is a figure which shows an error detection function (2/6). エラー検出機能について示す図である(3/6)。It is a figure showing an error detection function (3/6). エラー検出機能について示す図である(4/6)。It is a figure showing an error detection function (4/6). エラー検出機能について示す図である(5/6)。It is a figure showing an error detection function (5/6). エラー検出機能について示す図である(6/6)。It is a figure showing an error detection function (6/6). 光量・音量調整機能のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a light quantity / sound volume adjustment function. 遊技板外形及び管理遊技機枠との位置合せ孔を示す図である。It is a diagram showing the outer shape of the game board and the alignment holes with the management game machine frame. 遊技領域の寸法を示す図である。It is a figure which shows the dimension of a game area. 裏面有効領域の寸法を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the dimensions of the back surface effective area; 発射装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a launcher. 発射装置(ハンドル)の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a launcher (handle). 発射装置の動作原理を示す図である。FIG. 3 shows the principle of operation of the launcher; 球送りソレノイドが遊技球を繰出す動作原理を説明する図である。A ball feed solenoid is a figure explaining the principle of operation which pays out a game ball. 球送りソレノイドが遊技球を繰出す動作原理を説明する図である。A ball feed solenoid is a figure explaining the principle of operation which pays out a game ball. 球送りソレノイドが遊技球を繰出す動作原理を説明する図である。A ball feed solenoid is a figure explaining the principle of operation which pays out a game ball. 管理遊技機で使用する管理遊技機で使用する電源装置の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the configuration of a power supply device used in a management game machine used in the management game machine. 電源及び信号の使用用途を示す図である。It is a figure which shows the use application of a power supply and a signal. コネクタ及びピン配置仕様を示す図である。It is a figure which shows a connector and pin arrangement specification. メイン系電源容量の仕様を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing specifications of a main system power supply capacity; サブ系電源容量の仕様を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing specifications of a sub-system power supply capacity; バックアップを行う項目を示す図である。It is a figure which shows the item which backs up. 球磨き装置の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a ball polishing apparatus. 球磨き装置の動作原理を示す図である。It is a figure which shows the principle of operation of a ball polishing apparatus. 球磨き装置の動作原理を示す図である。It is a figure which shows the principle of operation of a ball polishing apparatus. 球磨き装置の動作原理を示す図である。It is a figure which shows the principle of operation of a ball polishing apparatus. 球磨き装置の動作原理を示す図である。It is a figure which shows the principle of operation of a ball polishing apparatus. 遊技球循環装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game ball circulation apparatus. 遊技球循環装置の動作原理を示す図である。It is a figure which shows the principle of operation of a game ball circulation apparatus. 遊技球循環装置の動作原理を示す図である。It is a figure which shows the principle of operation of a game ball circulation apparatus. 遊技球循環装置の動作原理を示す図である。It is a figure which shows the principle of operation of a game ball circulation apparatus. タッチパネル式液晶表示器を示す図である。It is a figure which shows a touch-panel-type liquid crystal display device. 外枠防犯装置を示す図である。It is a figure which shows an outer frame crime prevention apparatus. 外枠防犯装置を示す図である。It is a figure which shows an outer frame crime prevention apparatus. 鉄球検出装置を示す図である。It is a figure which shows an iron ball detection apparatus. 管理遊技機のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a management game machine. 管理遊技機のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a management game machine. 管理遊技機のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a management game machine. 管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。1 is a diagram showing an overall circuit diagram of a managed gaming machine main system 1; FIG. 管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。1 is a diagram showing an overall circuit diagram of a managed gaming machine main system 1; FIG. 管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。1 is a diagram showing an overall circuit diagram of a managed gaming machine main system 1; FIG. 管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。1 is a diagram showing an overall circuit diagram of a managed gaming machine main system 1; FIG. 管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。1 is a diagram showing an overall circuit diagram of a managed gaming machine main system 1; FIG. 管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。1 is a diagram showing an overall circuit diagram of a managed gaming machine main system 1; FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management gaming machine main system 2. FIG. 管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the managed gaming machine subsystem. 管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the managed gaming machine subsystem. 管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the managed gaming machine subsystem. 管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the managed gaming machine subsystem. 管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the managed gaming machine subsystem. 管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。It is a figure which shows the whole circuit diagram of the management game machine game board main system. 管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。It is a figure which shows the whole circuit diagram of the management game machine game board main system. 管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。It is a figure which shows the whole circuit diagram of the management game machine game board main system. 管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。It is a figure which shows the whole circuit diagram of the management game machine game board main system. 管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。It is a figure which shows the whole circuit diagram of the management game machine game board main system. 管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。It is a figure which shows the whole circuit diagram of the management game machine game board main system. コネクタピン配置仕様を示す図である。It is a figure which shows a connector pin arrangement specification. リセット信号について示す図である。It is a figure which shows about a reset signal. 管理遊技機遊技盤のFGをメインドロワ基板から主制御基板を経由しないで接続する場合の回路構成を示す図である。It is a diagram showing a circuit configuration in the case of connecting the FG of the management game machine game board from the main drawer board without passing through the main control board. 管理遊技機遊技盤のFGをメインドロワ基板から主制御基板経由で接続する場合の回路構成を示す図である。It is a diagram showing a circuit configuration when connecting the FG of the management game machine game board from the main drawer board via the main control board. コネクタピン配置仕様を示す図である。It is a figure which shows a connector pin arrangement specification. 演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。It is a diagram showing the circuit configuration of the effect control board - interface between other devices for effect. 各種スイッチ等を含むブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram containing various switches. 前飾りの電飾部及びドット表示部の仕様概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the specification of the electrical decoration part of a front decoration, and a dot display part. 前飾り電飾部のLED配置及び系統図を示す図である。It is a figure which shows LED arrangement|positioning and a system diagram of a front decoration electric decoration part. 前飾りドット表示部のLED配置及び系統図を示す図である。It is a figure which shows LED arrangement|positioning of a front decoration dot display part, and a system diagram. 前飾りの電飾部とドット表示部のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of the electric decoration part and dot display part of a front decoration. 前飾りの電飾部とドット表示部のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of the electric decoration part and dot display part of a front decoration. 主制御CPUの概略仕様を示す図である。It is a figure which shows the schematic specification of main control CPU. 主制御CPU端子接続図を示す図である。It is a figure which shows a main-control CPU terminal connection diagram. 主制御CPUの端子機能一覧を示す図である。It is a figure which shows the terminal function list of main control CPU. 主制御CPUの端子機能一覧を示す図である。It is a figure which shows the terminal function list of main control CPU. 枠制御CPUの概略仕様を示す図である。It is a figure which shows the schematic specification of frame control CPU. 枠制御CPU端子接続図を示す図である。It is a figure which shows a frame control CPU terminal connection diagram. 枠制御CPUの端子機能一覧を示す図である。It is a figure which shows the terminal function list of frame control CPU. 枠制御CPUの端子機能一覧を示す図である。It is a figure which shows the terminal function list of frame control CPU. 主制御プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a main control program. 枠制御プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a frame control program. 主制御基板-枠制御基板インターフェースの通信条件を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing communication conditions of a main control board-frame control board interface; ユーザプログラムインターフェースのブロック図を示す図である。Fig. 3 shows a block diagram of a user program interface; 遊技情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of game information. 種別情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of classification information. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. 遊技状態情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of game state information. 管理遊技機枠情報の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the managed gaming machine frame information. 電源投入時処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a procedure of power-on processing; 一時停止処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a procedure of suspension processing; 一時停止からの復帰処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of a procedure of recovery processing from a temporary stop; 通信異常検知時処理の手順例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a procedure of processing when a communication abnormality is detected; 通信異常からの復帰処理の手順例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a procedure for recovering from a communication failure; 遊技盤サイズを示す図である。It is a diagram showing a game board size. 遊技領域を示す図である。It is a figure which shows a game area. 遊技機枠の主要寸法を示す図である。It is a diagram showing the main dimensions of the gaming machine frame. 排出通路の寸法を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the dimensions of the discharge passage; 戻り球検出の仕組みを示す図である。It is a figure which shows the structure of return ball detection. 電源遮断の仕組みを示す図である。It is a figure which shows the structure of a power supply cutoff. 球抜きの仕組みを示す図である。It is a figure which shows the mechanism of ball extraction. スピーカを示す図である。FIG. 4 shows a speaker; 発射機を示す図である。Fig. 2 shows a launcher; 研磨機を示す図である。FIG. 3 shows a grinder; 鉄球検出の仕組みを示す図である。It is a figure which shows the structure of an iron ball detection. 管理遊技機のシステム構成図を示す図である。It is a diagram showing a system configuration diagram of the managed gaming machine. 通信条件を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing communication conditions; データ構成の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a data structure. データ構成の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a data structure. 主制御基板-枠制御基板間電文一覧を示す図である。It is a diagram showing a list of messages between the main control board and the frame control board. 遊技機設置情報通知の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the game machine installation information notification. 遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。It is a figure which shows the code system (1 byte) of a game machine type. 遊技機種類一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gaming machine type list. 主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。FIG. 10 is a diagram showing a method of generating a main control chip ID number (for the first chip); 主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。FIG. 12 is a diagram showing a method of generating a main control chip ID number (in the case of the second chip); 主制御チップID番号の識別コードを示す図である。It is a figure which shows the identification code of a main control chip ID number. 遊技機設置情報応答の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a gaming machine installation information response. 遊技機情報通知の詳細を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the detail of a game machine information notification (1/2). 遊技機情報通知の詳細を示す図である(2/2)。It is a diagram showing the details of the gaming machine information notification (2/2). 主制御状態1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a main control state 1; 主制御状態2を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a main control state 2; 不正検知状態を示す図である。It is a figure which shows a fraud detection state. 遊技情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of game information. 種別情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of classification information. 種別情報のデータ種別の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of data types of type information; 種別情報のデータ番号を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the data number of classification information (1/2). 種別情報のデータ番号を示す図である(2/2)。It is a figure which shows the data number of classification information (2/2). 外部端子板パルス出力のデータ番号について示す図である。FIG. 10 is a diagram showing data numbers of external terminal block pulse outputs; カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)1=始動口入賞において、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合の例を示す図である。(Example 1) In 1=starting hole winning, it is a diagram showing an example in which two winning balls are won in the starting hole 1 of three prize balls. (例2)2=特別電動役物作動による大入賞口入賞において、15個賞球の大入賞口2に3個入賞した場合の例を示す図である。(Example 2) 2 = This is a diagram showing an example of a case where 3 15 prize balls win in the big winning hole 2 in the big winning hole winning by the operation of the special electric accessory. (例3)3=入賞口入賞において、1個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。(Example 3) This is a diagram showing an example of a case where one prize ball wins the prize hole 2 in 3 = Winning hole prize. (例4)4=ゲート通過において、通過ゲート1を1回通過した場合の例を示す図である。(Example 4) This is a diagram showing an example of passing through the passing gate 1 once in 4=gate passing. (例5)4=普図作動口入賞において、3個賞球の普図作動口2に1個入賞した場合の例を示す図である。(Example 5) 4 = It is a diagram showing an example of the case where one prize is won in the normal pattern operation hole 2 of the three prize balls in the normal pattern operation hole winning prize. (例6)5=普通電動役物作動による始動口入賞において、普通電動役物作動による3個賞球の入賞口に1個入賞した場合の例を示す図である。(Example 6) 5 = It is a diagram showing an example of a case where one prize is won in a winning opening of three prize balls by normal electric accessory operation in the starting opening prize by normal electric accessory operation. (例7)6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞において、役物連続作動装置作動による15個賞球の大入賞口1に1個入賞した場合の例を示す図である。(Example 7) 6 = This is a diagram showing an example of a case where 1 of 15 prize balls is won in the big winning hole 1 by activating the accessory continuous actuating device in the big winning opening winning by activating the accessory continuous activating device. (例8)7=普通電動役物作動による入賞において、普通電動役物作動による10個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。(Example 8) 7 = This is a diagram showing an example in which one prize is won in the winning hole 2 of 10 prize balls by normal electric accessory operation in winning by normal electric accessory operation. (例9)8=その他役物作動による入賞において、その他役物作動による10個賞球の入賞口1に1個入賞した場合の例を示す図である。(Example 9) 8 = This is a diagram showing an example of a case where one ball is won in the winning hole 1 of 10 prize balls by the operation of the other role in the case of winning by the operation of the other role. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)図柄確定回数において、特別図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。(Example 1) It is a diagram showing an example when the special symbol 1 is stopped once in the number of times of design determination. (例2)図柄確定回数において、普通図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。(Example 2) It is a diagram showing an example in which the normal symbol 1 stops once in the number of times of design determination. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)役物連続作動装置が作動(大当り)において、役物連続作動装置が1回作動(大当り)した場合の例を示す図である。(Example 1) In the operation (jackpot) of the role product continuous actuating device, it is a diagram showing an example in which the role product continuous actuating device is operated once (jackpot). (例2)役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)において、役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が1回作動(小当り)した場合の例を示す図である。(Example 2) When the accessory continuous operation device is not activated, the special electric accessory is activated (small hit), and when the accessory continuous activation device is not activated, the special electric accessory is activated once (small hit) FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)普通図柄当りにおいて、普通図柄当りが1回発生した場合の例を示す図である。(Example 1) It is a diagram showing an example of a case where a normal symbol hit occurs once in a normal symbol hit. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)役物回数において、役物1が1回開放した場合の例を示す図である。(Example 1) FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where the accessory 1 is released once in the accessory count. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)特定領域通過において、特定領域1を1回通過した場合の例を示す図である。(Example 1) FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where a specific region 1 is passed once in passing through a specific region. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)外部端子板パルス出力において、専用ユニットの外部端子板パルス出力信号端子1から1回パルス出力する場合の例を示す図である。(Example 1) In the external terminal board pulse output, it is a figure which shows the example in the case of outputting a pulse once from the external terminal board pulse output signal terminal 1 of a dedicated unit. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)性能情報状態通知において、高ベース中へ状態変化した場合の例を示す図である。(Example 1) In the performance information state notification, FIG. 遊技機情報応答の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a gaming machine information response. 電源投入からの通信手順を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a communication procedure after power-on; 設定変更又は設定確認時の通信手順を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a communication procedure when changing settings or confirming settings; 通信回線断検知1の手順を示す図である。4 is a diagram showing a procedure of communication line disconnection detection 1; FIG. 通信回線断検知2の手順を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a procedure of communication line disconnection detection 2; 球抜き状態の手順を示す図である。It is a figure which shows the procedure of a ball extraction state. 出力構成図を示す図である。It is a figure which shows an output block diagram. 標準20ポートを示す図である(1/2)。(1/2) shows standard 20 ports; 標準20ポートを示す図である(2/2)。Figure 2 shows a standard 20 port (2/2); 拡張ポートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an expansion port; 管理遊技機のシステム構成図を示す図である。It is a diagram showing a system configuration diagram of the managed gaming machine. 枠制御-CM間通信条件を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing communication conditions between frame control and CM; 枠制御-CM間データ構成の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of frame control-CM data configuration; 枠制御-CM間電文一覧を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a frame control-CM message list; 遊技機情報通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a gaming machine information notification. 遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。It is a figure which shows the code system (1 byte) of a game machine type. 遊技機種類一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gaming machine type list. 遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a telegram when "0x00: gaming machine performance information" is set in the gaming machine information type; 遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a telegram when "0x01: gaming machine installation information" is set in the gaming machine information type; 枠制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。FIG. 10 is a diagram showing a method of generating a frame control chip ID number (for the first chip); 枠制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。FIG. 10 is a diagram showing a method of generating a frame control chip ID number (in the case of the second chip); 遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である(1/3)。It is a diagram showing a telegram when "0x02: hall control/unauthorized monitoring information" is set in the gaming machine information type (1/3). 遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である(2/3)。FIG. 11 is a diagram showing a telegram when "0x02: hall control/unauthorized monitoring information" is set in the gaming machine information type (2/3). 遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である(3/3)。FIG. 11 is a diagram showing a telegram when "0x02: hall control/unauthorized monitoring information" is set in the gaming machine information type (3/3). 不正検知状態1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing fraud detection state 1; 不正検知状態2を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing fraud detection state 2; 不正検知状態3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing fraud detection state 3; データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of data classification (upper 4Bit). データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the data number (lower 4bit) set for every data classification. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)始動口入賞において、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合の例を示す図である。(Example 1) In the starting hole winning, it is a diagram showing an example when two winning balls are won in the starting hole 1 of three prize balls. (例2)大入賞口入賞において、15個賞球の大入賞口2に3個入賞した場合の例を示す図である。(Example 2) It is a diagram showing an example of a case where 3 balls of 15 prize balls are won in the big winning hole 2 in the big winning hole winning. (例3)入賞口入賞において、1個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。(Example 3) In the winning opening prize, it is a diagram showing an example when one winning opening 2 of one winning ball wins. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)ゲート通過において、通過ゲート1を1回通過した場合の例を示す図である。(Example 1) In gate passage, it is a figure which shows the example at the time of passing the passage gate 1 once. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)図柄確定回数において、特別図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。(Example 1) It is a diagram showing an example when the special symbol 1 is stopped once in the number of times of design determination. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)役物連続作動装置が作動(大当り)において、役物連続作動装置が1回作動(大当り)した場合の例を示す図である。(Example 1) In the operation (jackpot) of the role product continuous actuating device, it is a diagram showing an example in which the role product continuous actuating device is operated once (jackpot). (例2)役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)において、役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が1回作動(小当り)した場合の例を示す図である。(Example 2) When the accessory continuous operation device is not activated, the special electric accessory is activated (small hit), and when the accessory continuous operation device is not activated, the special electric accessory is activated once (small hit) FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)役物回数において、役物1が1回開放した場合の例を示す図である。(Example 1) FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where the accessory 1 is released once in the accessory count. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)特定領域通過において、特定領域通過1を1回通過した場合の例を示す図である。(Example 1) FIG. 10 is a diagram showing an example of passing through a specific region 1 once in passing through a specific region. カウント情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of count information. (例1)予備において、予備1が1回発生した場合の例を示す図である。(Example 1) FIG. 10 is a diagram showing an example in which a spare 1 occurs once in the spare. 計数通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notification of counting. 貸出通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notice of rental. 貸出通知受領結果応答の詳細を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing details of a rental notification reception result response; 基本通信シーケンスを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a basic communication sequence; FIG. 遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence when a game machine starts first. CMが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a sequence when CM is activated first; 遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。It is a figure which shows the notification conditions applied in a game machine information notification sequence. 遊技機情報通知の基本シーケンス(遊技情報なし)を示す図である。It is a figure which shows the basic sequence (there is no game information) of a game machine information notification. ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)と遊技機設置情報/遊技機性能情報が重なった場合のシーケンスを示す図である(1/2)。FIG. 10 is a diagram showing a sequence when hall control/fraud monitoring information (with gaming information) and gaming machine installation information/gaming machine performance information overlap (1/2); ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)と遊技機設置情報/遊技機性能情報が重なった場合のシーケンスを示す図である(2/2)。FIG. 10 is a diagram showing a sequence when hall control/fraud monitoring information (with gaming information) and gaming machine installation information/gaming machine performance information overlap (2/2); 計数通知シーケンスを示す図である(1/2)。It is a figure which shows a notification sequence of a count (1/2). 計数通知シーケンスを示す図である(2/2)。It is a figure which shows a notification sequence of a count (2/2). 貸出通知シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rental notification sequence; 専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である(1/2)。It is a figure which shows the restoration sequence at the time of a dedicated cable disconnection (1/2). 専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である(2/2)。It is a figure which shows the recovery sequence at the time of a dedicated cable disconnection (2/2). 計数中の通信異常を示す図である(1/2)。It is a figure which shows communication abnormality during counting (1/2). 計数中の通信異常を示す図である(2/2)。It is a figure which shows communication abnormality during counting (2/2). 貸出時の通信異常を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a communication abnormality at the time of lending; 計数条件表を示す図である。It is a figure which shows a counting condition table. (1)長押し基本パターンを示す図である。(1) It is a figure which shows a long press basic pattern. (2)長押し連続パターン(その1)を示す図である。(2) It is a figure which shows a long press continuation pattern (the 1). (2)長押し連続パターン(その2)を示す図である。(2) It is a figure which shows a long press continuation pattern (the 2). (3)長押し特殊パターンを示す図である。(3) A diagram showing a long press special pattern. (4)短押し基本パターン(その1)を示す図である。(4) It is a figure which shows a short press basic pattern (the 1). (4)短押し基本パターン(その2)を示す図である。(4) It is a figure which shows a short press basic pattern (the 2). (5)短押し特殊パターン(その1)を示す図である。(5) A diagram showing a short-press special pattern (1). (5)短押し特殊パターン(その2)を示す図である。(5) A diagram showing a short press special pattern (No. 2). 電源ユニットの外形寸法・重量を示す図である。It is a figure which shows the external dimension and weight of a power supply unit. 電源ユニットの入力電源仕様を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing input power supply specifications of a power supply unit; 電源ユニットの入力信号仕様を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing input signal specifications of a power supply unit; 電源ユニットの出力電源仕様を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the output power supply specification of a power supply unit (1/2). 電源ユニットの出力電源仕様を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the output power supply specification of a power supply unit (1/2). 電源及び信号タイミングチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a power supply and signal timing chart; 立上り特性(電源起動時)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing rising characteristics (when power is turned on); 立下り特性(電源遮断時)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing falling characteristics (at the time of power shutdown); 瞬間停電時-2(25ms以上でDC36V-1が低下しきれず、DC5V-1が保持された時)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing momentary power failure -2 (when DC 36V-1 cannot be lowered for 25 ms or longer and DC 5V-1 is maintained); CN1:接続部品1の仕様を示す図である。CN1: It is a figure which shows the specification of the connection component 1. FIG. CN2:接続部品2の仕様を示す図である。CN2: A diagram showing the specifications of the connection part 2. FIG. CN3:接続部品3の仕様を示す図である。CN3: A diagram showing specifications of the connecting part 3. FIG. CN4:接続部品4の仕様を示す図である。CN4: A diagram showing the specifications of the connection part 4. FIG. CN5:接続部品5の仕様を示す図である。CN5: A diagram showing the specifications of the connection part 5. FIG. CN6:接続部品6の仕様を示す図である。CN6: A diagram showing the specifications of the connection part 6. FIG. CN7:接続部品7の仕様を示す図である。CN7: A diagram showing the specifications of the connection part 7. FIG. 電源ユニットの絶縁仕様を示す図である。It is a figure which shows the insulation specification of a power supply unit. 電源ユニットの環境仕様を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing environmental specifications of a power supply unit; 電源ユニットの規格を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing standards for power supply units; 電源ユニットの電源構成図を示す図である。It is a figure which shows the power supply block diagram of a power supply unit. 電源ユニットのコネクタ及びスイッチの部品配置図を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a component layout diagram of a connector and a switch of the power supply unit; ドロワコネクタ36ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing connector pin layout specifications of a 36-pin drawer connector; 主制御基板-枠制御基板間インターフェースの回路構成を示す図である。4 is a diagram showing a circuit configuration of an interface between a main control board and a frame control board; FIG. 主制御基板-枠制御基板間インターフェースの回路構成において使用する部品の定数、型名を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the constants and model names of parts used in the circuit configuration of the interface between the main control board and the frame control board; ドロワコネクタ40ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing connector pin layout specifications of a 40-pin drawer connector; 演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。It is a diagram showing the circuit configuration of the effect control board - interface between other devices for effect. 演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成において使用する部品の定数、型名を示す図である。It is a diagram showing the constants and model names of the parts used in the circuit configuration of the effect control board-other effect device interface. 未使用時及び使用時のプルダウン処理の概要を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an overview of pull-down processing when not in use and when in use; 調整スイッチ等を含むブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram containing an adjustment switch etc. 演出スイッチユニット等を含むブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram containing a production|presentation switch unit etc. LED及び制御仕様の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of LED and control specification. 前枠のLED制御のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of LED control of a front frame. LED配置及び系統図を示す図である。It is a figure which shows LED arrangement|positioning and a system diagram. LEDの系統図とLEDドライバの対応を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a system diagram of LEDs and a correspondence between LED drivers; 下スピーカの仕様を示す図である。It is a figure which shows the specification of a lower speaker. 左スピーカ及び右スピーカの仕様を示す図である。It is a figure which shows the specification of a left speaker and a right speaker. 上スピーカ、左スピーカ及び右スピーカ等を含むブロック図を示す図である。FIG. 3 shows a block diagram including upper, left and right speakers, etc. FIG. 管理遊技機の全体回路図を示す図である(1/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (1/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(2/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the managed gaming machine (2/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(3/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the managed gaming machine (3/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(4/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the managed gaming machine (4/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(5/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (5/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(6/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (6/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(7/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (7/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(8/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (8/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(9/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (9/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(10/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (10/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(11/25)。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management game machine (11/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(12/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (12/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(13/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (13/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(14/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (14/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(15/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (15/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(16/25)。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management game machine (16/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(17/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (17/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(18/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (18/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(19/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (19/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(20/25)。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management game machine (20/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(21/25)。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management game machine (21/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(22/25)。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management game machine (22/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(23/25)。It is a diagram showing the overall circuit diagram of the management game machine (23/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(24/25)。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management game machine (24/25). 管理遊技機の全体回路図を示す図である(25/25)。It is a diagram showing an overall circuit diagram of the management game machine (25/25). 管理遊技機の意匠ユニット交換範囲を示す図である。It is a diagram showing a design unit replacement range of the managed gaming machine. 意匠ユニットを示す図である。It is a figure which shows a design unit. 意匠ユニットの着脱方法を示す図である。It is a figure which shows the attachment or detachment method of a design unit. 意匠ユニットの電気的接続方法を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the electrical connection method of a design unit (1/2). 意匠ユニットの電気的接続方法を示す図である(2/2)。It is a figure which shows the electrical connection method of a design unit (2/2). 拡張用中継基板を示す図である。It is a figure which shows an extension relay board. 回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a slot machine 1, which is an example of a reel-type game machine. FIG. スロットマシン1の内部構成を示す図である。2 is a diagram showing an internal configuration of the slot machine 1; FIG. スロットマシン1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。2 is a block diagram showing various electronic devices installed in the slot machine 1. FIG. 演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure inside the production|presentation control apparatus 124. FIG. メイン処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the procedure of main processing; 通常演出及び特別演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation of normal production|presentation and special production|presentation. 通常演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation of normal production|presentation. 特別演出の演出例を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the production example of special production|presentation (1/2). 特別演出の演出例を示す図である(2/2)。It is a figure which shows the production example of special production|presentation (2/2). 演出制御装置で実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the CPU initialization process performed by the production|presentation control apparatus. 各種タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of a procedure of various timer interrupt processing; 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation control processing. 上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure of upper-level control unit management processing; 下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of lower-level control unit management processing; FIG. 描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure of drawing completion interrupt processing; メダルレス遊技機のシステム構成図を示す図である。It is a diagram showing a system configuration diagram of the medalless gaming machine. メダルレス遊技機の基本ブロック図(2CPU構成例)を示す図である。It is a figure which shows the basic block diagram (2CPU configuration example) of a medal less gaming machine. メダルレス遊技機の基本ブロック図(1CPU構成例)を示す図である。It is a figure which shows the basic block diagram (1CPU configuration example) of a medalless gaming machine. メダルレス遊技機の主制御基板、メダル数制御基板、遊技球等貸出装置接続端子板の構成1(第1構成例)を示す図である。It is a diagram showing configuration 1 (first configuration example) of the main control board of the medalless gaming machine, the medal number control board, and the game ball lending device connection terminal board. メダルレス遊技機の主制御基板、メダル数制御基板、遊技球等貸出装置接続端子板の構成2(第2構成例)を示す図である。It is a diagram showing configuration 2 (second configuration example) of the main control board of the medalless game machine, the medal number control board, and the game ball rental device connection terminal board. メダルレス遊技機の主制御基板、メダル数制御基板、遊技球等貸出装置接続端子板の構成3(第3構成例)を示す図である。It is a diagram showing configuration 3 (third configuration example) of the main control board of the medalless gaming machine, the medal count control board, and the game ball lending device connection terminal board. 基板ケース構成例の〔構成1-1〕を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing [configuration 1-1] of a substrate case configuration example; 基板ケース構成例の〔構成1-2〕を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing [configuration 1-2] of a substrate case configuration example; 基板ケース構成例の〔構成1-3〕を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing [configuration 1-3] of a substrate case configuration example; 基板ケース構成例の〔構成1-4〕を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing [configuration 1-4] of a substrate case configuration example; 基板ケース構成例の〔構成2-1〕を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing [configuration 2-1] of a substrate case configuration example; 基板ケース構成例の〔構成2-2〕を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing [configuration 2-2] of a substrate case configuration example; メダルレス遊技機に備えられる主要な装置及び基板を示す図である(1/2)。It is a diagram showing the main devices and substrates provided in the medalless gaming machine (1/2). メダルレス遊技機に備えられる主要な装置及び基板を示す図である(2/2)。It is a diagram showing the main devices and substrates provided in the medalless gaming machine (2/2). メダルレス遊技機の正面図を示す図である。It is a diagram showing a front view of the medalless gaming machine. 他の形態のメダルレス遊技機の正面図を示す図である。It is a figure which shows the front view of the medal less game machine of another form. 他の形態のメダルレス遊技機の内部構成を示す図である。It is a diagram showing the internal configuration of another form of the medalless gaming machine. 他の形態のメダルレス遊技機の電源ユニット付近(図470の円形の二点鎖線付近)を拡大して示す図である。470 is an enlarged view showing the vicinity of the power supply unit (near the circular two-dot chain line in FIG. 470) of the medalless gaming machine of another form. FIG. 他の形態のメダルレス遊技機の電源ユニット付近(図470の円形の二点鎖線付近)を拡大して示す図である。470 is an enlarged view showing the vicinity of the power supply unit (near the circular two-dot chain line in FIG. 470) of the medalless gaming machine of another form. FIG. 遊技機の機能一覧(2CPU構成例)を示す図である(1/6)。It is a figure which shows the function list (2 CPU configuration example) of a game machine (1/6). 遊技機の機能一覧(2CPU構成例)を示す図である(2/6)。It is a figure which shows the function list (2 CPU configuration example) of a game machine (2/6). 遊技機の機能一覧(2CPU構成例)を示す図である(3/6)。It is a figure which shows the function list (2 CPU configuration example) of a game machine (3/6). 遊技機の機能一覧(2CPU構成例)を示す図である(4/6)。It is a figure which shows the function list (2 CPU configuration example) of a game machine (4/6). 遊技機の機能一覧(2CPU構成例)を示す図である(5/6)。It is a figure which shows the function list (2 CPU configuration example) of a game machine (5/6). 遊技機の機能一覧(2CPU構成例)を示す図である(6/6)。FIG. 6 is a diagram showing a function list (2CPU configuration example) of the gaming machine (6/6); 遊技メダル投入ボタン1の詳細を示す図である。3 is a diagram showing details of a game medal insertion button 1. FIG. 精算ボタンの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a settlement button. 遊技メダル数表示装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game medal number display device. 遊技メダル数表示装置のオーバーフロー処理の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the overflow processing of the game medal number display device. 計数ボタンの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a count button. 遊技メダル数クリアボタンの詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the number of game medals clear button. 設定変更の手順を示す図である。It is a figure which shows the procedure of setting change. 設定確認の手順を示す図である。It is a figure which shows the procedure of setting confirmation. 初期化する情報の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of information to be initialized; メダルレス遊技機のシステム構成図を示す図である。It is a diagram showing a system configuration diagram of the medalless gaming machine. 専用インターフェース入出力コネクタのコネクタピンの割り当てを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing connector pin assignments of a dedicated interface input/output connector; 専用ケーブルの接続例を示す図である。It is a figure which shows the connection example of a dedicated cable. 専用ケーブルのコネクタ図を示す図である。It is a figure which shows the connector diagram of a dedicated cable. 専用ケーブルのコネクタ上での送信信号、受信信号の論理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the logic of transmission signals and reception signals on a connector of a dedicated cable; 専用ユニット及び遊技機の入出力回路の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the input/output circuit of a dedicated unit and a game machine. 遊技機側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。It is a figure which shows the circuit resistance constant etc. of the game machine side interface. 専用ユニット側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。It is a figure which shows the circuit resistance constant etc. of the dedicated unit side interface. 遊技機-専用ユニット間通信条件を示す図である。It is a diagram showing communication conditions between the game machine and the dedicated unit. 遊技機-専用ユニット間データ構成を示す図である。It is a diagram showing the data structure between the game machine and the dedicated unit. 遊技機-専用ユニット間データ構成の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the game machine-dedicated unit data configuration. 遊技機-専用ユニット間電文一覧を示す図である。It is a diagram showing a list of telegrams between gaming machines and dedicated units. 遊技機情報通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a gaming machine information notification. 遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。It is a figure which shows the code system (1 byte) of a game machine type. 遊技機種類一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gaming machine type list. 遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a telegram when "0x00: gaming machine performance information" is set in the gaming machine information type; 遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a telegram when "0x01: gaming machine installation information" is set in the gaming machine information type; 主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。FIG. 10 is a diagram showing a method of generating a main control chip ID number (for the first chip); 主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。FIG. 12 is a diagram showing a method of generating a main control chip ID number (in the case of the second chip); メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。FIG. 10 is a diagram showing a method of generating a medal number control chip ID number (in the case of the first chip); メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。FIG. 10 is a diagram showing a method of generating a medal count control chip ID number (in the case of the second chip); メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(メダル数制御非搭載の場合)。FIG. 10 is a diagram showing a method of generating a medal count control chip ID number (when medal count control is not installed). 主制御/メダル数制御チップID番号の識別コードを示す図である。It is a diagram showing an identification code of the main control/medal count control chip ID number. 遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である(1/3)。It is a diagram showing a telegram when "0x02: hall control/unauthorized monitoring information" is set in the gaming machine information type (1/3). 遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である(2/3)。FIG. 11 is a diagram showing a telegram when "0x02: hall control/unauthorized monitoring information" is set in the gaming machine information type (2/3). 遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である(3/3)。FIG. 11 is a diagram showing a telegram when "0x02: hall control/unauthorized monitoring information" is set in the gaming machine information type (3/3). 主制御状態1の各ビット詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of each bit of main control state 1; 主制御状態2の各ビット詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of each bit of main control state 2; 遊技機不正1の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the gaming machine fraud 1. FIG. 遊技機不正2の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the gaming machine fraud 2. FIG. 遊技機不正3の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the gaming machine fraud 3. FIG. 遊技情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of game information. 種別情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of classification information. データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of data classification (upper 4Bit). データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the data number (lower 4bit) set for every data classification. データ種別が規定数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of count information when the data type is the specified number; 規定数3枚遊技の場合における遊技情報の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game information in the case of a three-card game of prescribed numbers. データ種別が払出枚数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the count information when the data type is the number of payouts. 入賞により10枚のメダルが払出された場合における遊技情報の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of game information when 10 medals are paid out as a result of winning; 計数通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notification of counting. 貸出通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notice of rental. 貸出受領結果応答の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of a lending acceptance result response; 基本通信シーケンスを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a basic communication sequence; FIG. 遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence when a game machine starts first. 専用ユニットが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a sequence when a dedicated unit is activated first; 遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。It is a figure which shows the notification conditions applied in a game machine information notification sequence. 遊技機情報通知の基本シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a basic sequence of game machine information notification. 計数通知シーケンスを示す図である(1/2)。It is a figure which shows a notification sequence of a count (1/2). 計数通知シーケンスを示す図である(2/2)。It is a figure which shows a notification sequence of a count (2/2). 貸出通知シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rental notification sequence; 専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である(1/2)。It is a figure which shows the restoration sequence at the time of a dedicated cable disconnection (1/2). 専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である(2/2)。It is a figure which shows the recovery sequence at the time of a dedicated cable disconnection (2/2). 計数中の通信異常を示す図である(1/2)。It is a figure which shows communication abnormality during counting (1/2). 計数中の通信異常を示す図である(2/2)。It is a figure which shows communication abnormality during counting (2/2). 貸出時の通信異常を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a communication abnormality at the time of lending; 遊技機情報(遊技機性能情報)の詳細を示す図である(1/3)。FIG. 11 is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information) (1/3); 遊技機情報(遊技機性能情報)の詳細を示す図である(2/3)。It is a figure which shows the detail of gaming machine information (gaming machine performance information) (2/3). 遊技機情報(遊技機性能情報)の詳細を示す図である(3/3)。3 is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information) (3/3); FIG. 遊技機情報(遊技機設置情報)の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of gaming machine information (gaming machine installation information). 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(1/4)。FIG. 4 is a diagram showing details of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) (1/4); 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(2/4)。It is a figure which shows the detail of gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) (2/4). 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(3/4)。It is a diagram showing the details of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) (3/4). 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(4/4)。FIG. 4 is a diagram showing details of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) (4/4); 計数通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notification of counting. 貸出通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notice of rental. 貸出受領結果応答の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of a lending acceptance result response; 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例1の詳細を示す図である(1/4)。FIG. 4 is a diagram showing details of implementation example 1 of gaming machine information (gaming machine performance information) (1/4); 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例1の詳細を示す図である(2/4)。FIG. 4 is a diagram showing details of implementation example 1 of gaming machine information (gaming machine performance information) (2/4); 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例1の詳細を示す図である(3/4)。FIG. 4 is a diagram showing details of implementation example 1 of gaming machine information (gaming machine performance information) (3/4); 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例1の詳細を示す図である(4/4)。4 is a diagram showing details of implementation example 1 of gaming machine information (gaming machine performance information) (4/4); FIG. 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例2の詳細を示す図である(1/4)。FIG. 11 is a diagram showing details of implementation example 2 of gaming machine information (gaming machine performance information) (1/4); 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例2の詳細を示す図である(2/4)。FIG. 11 is a diagram showing details of implementation example 2 of gaming machine information (gaming machine performance information) (2/4); 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例2の詳細を示す図である(3/4)。FIG. 11 is a diagram showing details of implementation example 2 of gaming machine information (gaming machine performance information) (3/4); 遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例2の詳細を示す図である(4/4)。FIG. 4 is a diagram showing details of implementation example 2 of gaming machine information (gaming machine performance information) (4/4); 遊技機情報(遊技機設置情報)の詳細を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the detail of gaming machine information (gaming machine installation information) (1/2). 遊技機情報(遊技機設置情報)の詳細を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the detail of gaming machine information (gaming machine installation information) (1/2). 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(1/5)。FIG. 5 is a diagram showing details of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) (1/5); 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(2/5)。It is a figure which shows the detail of gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) (2/5). 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(3/5)。It is a diagram showing the details of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) (3/5). 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(4/5)。FIG. 4 is a diagram showing details of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) (4/5); 遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である(5/5)。FIG. 5 is a diagram showing details of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) (5/5); 計数通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notification of counting. 貸出通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notice of rental. 貸出受領結果応答の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of a lending acceptance result response; 遊技機設置情報の詳細を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the detail of game machine installation information (1/2). 遊技機設置情報の詳細を示す図である(2/2)。It is a figure which shows the detail of game machine installation information (2/2). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(1/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (1/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(2/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (2/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(3/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (3/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(4/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (4/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(5/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (5/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(6/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (6/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(7/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (7/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(8/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (8/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(9/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (9/9). 遊技情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of game information. 計数通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notification of counting. 貸出通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notice of rental. 貸出受領結果応答の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of a lending acceptance result response; 遊技機設置情報の詳細を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the detail of game machine installation information (1/2). 遊技機設置情報の詳細を示す図である(2/2)。It is a figure which shows the detail of game machine installation information (2/2). 遊技機種類の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a game machine kind. 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(1/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (1/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(2/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (2/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(3/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (3/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(4/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (4/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(5/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (5/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(6/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (6/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(7/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (7/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(8/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (8/9). 遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である(9/9)。It is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) (9/9). 各項目の変形例を示す図である(1/4)。It is a figure which shows the modification of each item (1/4). 各項目の変形例を示す図である(2/4)。It is a figure which shows the modification of each item (2/4). 各項目の変形例を示す図である(3/4)。It is a figure which shows the modification of each item (3/4). 各項目の変形例を示す図である(4/4)。It is a figure which shows the modification of each item (4/4). 遊技情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of game information. 計数通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notification of counting. 貸出通知の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a notice of rental. 貸出受領結果応答の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of a lending acceptance result response; (1)長押し基本パターンを示す図である。(1) It is a figure which shows a long press basic pattern. (2)短押し基本パターンを示す図である。(2) It is a figure which shows a short press basic pattern. (3)長押し連続パターン(その1)を示す図である。(3) It is a figure which shows a long press continuation pattern (the 1). (3)長押し連続パターン(その2)を示す図である。(3) It is a figure which shows a long press continuation pattern (the 2). (3)長押し連続パターン(その3)を示す図である。(3) It is a figure which shows a long press continuation pattern (the 3). (4)短押し連続パターン(その1)を示す図である。(4) It is a figure which shows a short press continuation pattern (the 1). (4)短押し連続パターン(その2)を示す図である。(4) It is a figure which shows short press continuation pattern (the 2). (4)短押し連続パターン(その3)を示す図である。(4) It is a figure which shows short press continuation pattern (the 3). (5)長押し+短押しパターン(その1)を示す図である。(5) A diagram showing a long-press + short-press pattern (part 1). (5)長押し+短押しパターン(その2)を示す図である。(5) It is a figure which shows the long press + short press pattern (part 2). (5)長押し+短押しパターン(その3)を示す図である。(5) It is a figure which shows the long press + short press pattern (3). (6)短押し+長押しパターン(その1)を示す図である。(6) A diagram showing a short-press + long-press pattern (part 1). (6)短押し+長押しパターン(その2)を示す図である。(6) A diagram showing a short press + long press pattern (part 2). 計数制御処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure for counting control processing; 遊技機性能情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of gaming machine performance information. メダルレス遊技機の簡易的なブロック図を示す図である。It is a diagram showing a simple block diagram of a medalless gaming machine. 主制御ロムの使用領域外で行う処理の一覧を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a list of processes performed outside the use area of the main control ROM; メダル数制御ロムの使用領域外で行う処理の一覧を示す図である。It is a diagram showing a list of processing performed outside the use area of the medal number control ROM. 計数ボタンを含むブロック図を示す図である。FIG. 13 shows a block diagram including a count button; 計数ボタンを無効とする処理手順について示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a processing procedure for disabling a counting button; FIG. メダル数制御基板を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)のブロック図を示す図である。It is a diagram showing a block diagram of a gaming machine (medalless gaming machine) equipped with a medal number control board. 遊技メダル投入処理を実行可能なメダル数制御基板を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)のブロック図を示す図である。It is a block diagram of a gaming machine (medalless gaming machine) equipped with a medal count control board capable of executing game medal insertion processing. メダルレス遊技機-専用ユニット間の通信タイミングチャートを示す図である。It is a diagram showing a communication timing chart between the medalless gaming machine and the dedicated unit. 信号の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of signal. 通信ポートの構成を示す図である。3 is a diagram showing the configuration of a communication port; FIG. 遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときの通信タイミングチャートを示す図である。It is a diagram showing a communication timing chart when the dedicated unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board. エラー及び不正検知後の動作を示す図である(1/4)。It is a figure which shows the operation|movement after an error and fraud detection (1/4). エラー及び不正検知後の動作を示す図である(2/4)。It is a figure which shows the operation|movement after an error and fraud detection (2/4). エラー及び不正検知後の動作を示す図である(3/4)。It is a figure which shows the operation|movement after an error and fraud detection (3/4). エラー及び不正検知後の動作を示す図である(4/4)。It is a figure which shows the operation|movement after an error and fraud detection (4/4). 遊技機性能情報生成処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of the procedure of a gaming machine performance information generating process; 改良形態の管理遊技機の動作原理を示す図である。It is a diagram showing the principle of operation of the management gaming machine of the improved form. 改良形態の管理遊技機の動作原理を示す図である。It is a diagram showing the principle of operation of the management gaming machine of the improved form. 改良形態の管理遊技機の状態の一覧を示す図である。It is a diagram showing a list of states of management gaming machines in the improved form. 改良形態の管理遊技機が管理するエラーの一覧を示す図である(1/2)。It is a diagram showing a list of errors managed by the improved management gaming machine (1/2). 改良形態の管理遊技機が管理するエラーの一覧を示す図である(2/2)。It is a diagram showing a list of errors managed by the improved management gaming machine (2/2). 第1改良形態のタイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example procedure of timer interrupt processing according to the first improvement; FIG. 第1改良形態の循環機構制御処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a procedure example of circulation mechanism control processing according to the first improvement; FIG. 第1改良形態の発射数計測処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure for counting the number of shots in the first improved form; FIG. 第2改良形態の発射数計測処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure for counting the number of shots in the second improved form; FIG. 第2改良形態の循環機構制御処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of circulation mechanism control processing according to the second improvement; FIG. 第2改良形態のメインループ処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of main loop processing according to the second improvement; FIG. 第2改良形態の計数処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a counting process procedure according to the second improvement; FIG. 第4改良形態のタイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing according to the fourth improvement; FIG. 第4改良形態の試射試験信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing an example of the procedure of test-firing signal management processing of the fourth improved form; FIG. 第5改良形態のタイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing according to the fifth improvement; FIG. 第5改良形態のタイマ更新処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing an example procedure of timer update processing according to the fifth improvement; FIG. 第5改良形態の状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing an example of a procedure of state management processing according to the fifth improvement; FIG. 第5改良形態の状態確認処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing an example of the procedure of state confirmation processing according to the fifth improvement; FIG. 第5改良形態のエラー判定・解除処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing an example of the procedure of error determination/cancellation processing according to the fifth improvement; FIG. 比較例の内容と第6改良形態(本形態)の内容とを示す図である。It is a figure which shows the content of a comparative example, and the content of a 6th improvement form (this form). 第6改良形態のセキュリティ対策の具体的な内容を示す図である。It is a figure which shows the concrete content of the security measure of a 6th improvement form.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. FIG. The pachinko machine 1 uses game balls as game media. In the game in the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. can be converted into a game value based on the number of Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in this specification, the left side as viewed from the player seated facing the pachinko machine 1 is defined as left, the right side as viewed from the player is defined as right, and the upper side as viewed from the player is defined as up. The lower side viewed from the player is referred to as the bottom, the near side viewed from the player is referred to as the front, and the back side viewed from the player is referred to as the rear.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. An integrated door unit 4 is located on the frontmost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is positioned on the rear side (deep side) of the integrated door unit 4 , and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7 .

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. It is fixed using In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an opening/closing manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 (left edge in FIG. 2) as viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right side edges (rear sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side locks the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the lock. It disables the opening of 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. As shown in FIG. For example, when the manager of the game arcade inserts the special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is actuated and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰り等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integrated door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, so that the integrated door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game parlor can remove obstacles such as clogged balls in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4 . The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 opened to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically long circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the rear side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a can be visually recognized by the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface to allow the game balls to flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The receiving tray unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, game balls lent to the player (rental balls) and game balls obtained by winning prizes (prize balls) can be stored. Further, the tray unit 6 is formed with a lower tray 6c below the upper tray 6b. The lower tray 6c stores the game balls that have been put out while the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to a CR unit), and the game balls borrowed by the player are sent from the payout device unit 172 on the back side to the tray unit 6 (upper side) separately from the prize balls. Dispensed onto the tray 6b or lower tray 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged in the lending operation unit 14. - 特許庁When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined number of degrees (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are rented. For this reason, a frequency display (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit is displayed on this frequency display. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium with remaining points. Although the CR machine is used as an example in this embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) other than the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 On the upper surface of the receiving tray unit 6, an upper tray ball removing button 6d is provided in front of the upper tray 6b, and a lower tray ball removing lever 6e is provided in the center before the lower tray 6c. is installed. The player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray ball removal button 6d. Further, the player can drop and eject the game balls stored in the lower tray 6c by sliding the lower tray ball extraction lever 6e leftward, for example. The ejected game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘(遊技くぎ)や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6 . The player operates the grip unit 16 to operate the shooting control board set 174 and can shoot (hit) a game ball toward the game area 8a (ball shooting device). The shot game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails (game nails), windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged in the game area 8a. flow down. The configuration of the inside of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for presentation. Among them, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48 , and the upper right illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50 . In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integral door unit 4 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. These glass frame decoration lamps 52 are It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the receiving tray unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, 52 described above perform effects by, for example, light emission from built-in LEDs (lighting, blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 are provided with glass frame top speakers 54 and 55, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2 . These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voices, etc. (general sound) to execute production.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、複数種類の操作(1回押下、複数回押下、連打、長押し等)が可能であり、操作入力を受け付ける。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, in the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 is capable of a plurality of types of operations (single press, multiple presses, continuous press, long press, etc.), and accepts operation inputs. The player presses (operates) the effect switching button 45 to switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the pattern is fluctuating or the big win is being confirmed. Alternatively, it is possible to generate some kind of performance (announcement performance, variable probability promotion performance, promotion performance during a big role, etc.) during the jackpot game.

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Furthermore, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201~204を備えている。
The main control board unit 170 incorporates a main control device, and the performance display monitor 200 is connected to the main control device.
The performance display monitor 200 is arranged in the main controller so as to be visible in the upper left area of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and has four 7-segment LEDs 201 to 204. .

性能表示モニタ200(ベース表示装置)は、ベースを表示する。また、性能表示モニタ200は、設定の値(設定値)を表示する。 The performance display monitor 200 (base display device) displays the base. In addition, the performance display monitor 200 displays setting values (set values).

4つの7セグメントLED201~204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four 7-segment LEDs 201 to 204 are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED consists of 7 segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment positioned to the lower right of the 7 segments. It is composed by
Performance display monitor 200 is visible through a transparent case covering main control board unit 170 .

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 The main controller is also provided with a RAM clear switch 304 and a keyhole 306 for setting keys. The RAM clear switch 304 is a switch used when clearing the RAM (initializing the RAM 76), ie, initializing the RAM (RWM) provided in the main controller. A setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referring to settings.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is depressible through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170 . Note that the RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. The setting key keyhole 306 is provided in a state in which the key cylinder passes through the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the key cylinder). Therefore, the setting key can be inserted and rotated while the transparent case remains sealed.

RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 RAM clear switch 304 is a switch for performing RAM clear, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is pressed, a RAM clear signal is input to the main control device 70 and the payout control device 92, RAM clear processing is executed. Note that the RAM clear switch 304 may be provided in the power control unit 162 . In addition, when the RAM clear signal is not input to the payout control device 92 and the main control device 70 receives the input of the RAM clear signal, the main control device 70 transmits the RAM clear command to the payout control device 92. good too.

なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 Note that the arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 2 are only examples, and they can be arranged at arbitrary positions. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be arranged outside the main controller and connected to the main controller.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals). In this state, game balls replenished from a replenishment path (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls delivered from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (e.g. prize ball information, door opening information, pattern confirmation number information, jackpot information, start opening information, etc.) representing the progress state, maintenance state, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) necessary for the pachinko machine 1 to operate, for example, by being connected to a power supply (for example, AC 24V) installed in an island facility of the game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island equipment to secure the grounding of the pachinko machine 1 .

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a substantially circular firing rail (no reference numeral).

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)又は潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large production unit 40 is arranged at its central position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part centering on the production unit 40. - 特許庁The left part of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time shortening state) or latent probability variable state (high probability non-time shortening state), and the game area 8a The right part of is the second game area (right hitting area, specific area) used in the advantageous game state (jackpot game state, small win game state, low probability time reduction state, high probability time reduction state, etc.) . In addition, in the game area 8a, around the production unit 40, there are a middle starting winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。
また、第2可変入賞装置31、始動ゲート20、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に、上からこの順番で配置されている。
Among them, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower part of the game area 8a.
Also, the second variable winning device 31, the starting gate 20, the first variable winning device 30 and the variable starting winning device 28 are arranged in this order from the top on the right side of the game area 8a.

左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定入賞口)は、始動ゲート20と第1可変入賞装置30との間に配置されている。 The three normal winning openings 22 on the left side are arranged in the left part of the game area 8a, and the single normal winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is between the starting gate 20 and the first variable winning device 30. are placed.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24 in the process of flowing down, or enters the second variable winning device 31 at the time of opening operation. , pass through the starting gate 20, enter the first variable winning device 30 during the opening operation, or enter the variable starting winning device 28 during the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、始動ゲート20を通過するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。 Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter mainly the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22.例文帳に追加On the other hand, game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly enter the second variable winning device 31 during the opening operation, pass through the starting gate 20, or enter the normal winning opening 24. Alternatively, there is a possibility that the ball will land in the first variable prize winning device 30 during the opening operation, or the ball will land in the variable starting prize winning device 28 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a, but there are a middle starting winning opening 26, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning opening. A game ball entered into the device 31 is recovered to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a game board (a plywood material, a transparent board, etc. that constitute the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the left side area (left-handed hitting) in the game area 8a It is necessary to hit a game ball (perform a so-called "left hit") in the area).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when the game ball is entered into the variable start-up winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning opening 24, the area of the right side of the game area 8a (right-handed area ) (executing the so-called “right-handed hitting”).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(始動入賞口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、1つの開閉部材28bを有しており、開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉止位置から開放位置に向けて変位し(右方向に倒れこみ)、右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The variable starting prize winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the entry into the right starting prize winning port 28a (start winning prize port). Enables balls (usually motorized accessories). The variable starting winning device 28 has one opening/closing member 28b, and the opening/closing member 28b reciprocates in the horizontal direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 28b is in the closed position with the tip facing upward, and at this time the ball cannot be entered into the right start winning opening 28a (there is no gap for the game ball to enter). On the other hand, when the variable starting prize winning device 28 operates, the opening/closing member 28b is displaced from the closed position toward the open position (falls rightward) to open the right starting prize winning port 28a. During this time, the variable starting prize winning device 28 is in a state where the game ball can enter, and can cause the ball to enter the right starting prize opening 28a (variable starting prize winning means). In addition, at this time, the opening/closing member 28b also functions as a member that guides the entry of the game ball into the starting prize winning opening 28a.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(例えば、第1特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合、第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。 The first variable winning device 30, when a specified condition is satisfied (for example, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a big win, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small win, the second If the special symbol is stopped and displayed in the form of "5 round normal symbol" or "5 round probability variable symbol"), it will be possible to win the first big winning mouth 30b (upper big winning mouth) (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30は、1つの開閉部材30aを有しており、開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第1大入賞口30bを開放する。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 has one opening/closing member 30a, and the opening/closing member 30a reciprocates in the horizontal direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 30a is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, the ball cannot enter the first big winning hole 30b (there is no gap for the game ball to enter). On the other hand, when the first variable prize winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position (falls leftward) to open the first big prize winning port 30b. During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the game ball can enter, and the ball can enter the first big winning hole 30b. At this time, the opening/closing member 30a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the first big winning hole 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(例えば、第2特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合(第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合を除く。))に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。 The second variable winning device 31, when a special condition is satisfied (for example, when the second special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode (the second special symbol is a "5 round normal symbol" or a "5 round probability variable (Except when it is stopped and displayed in the form of "symbol"))) to enable a prize to be awarded to the second large prize winning port 31b (lower large prize winning port) (special electric accessory, second special winning event occurrence means).

第2可変入賞装置31は、1つの開閉部材31aを有しており、開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材31aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第2大入賞口31bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第2大入賞口31bを開放する。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の入球が可能な状態となり、第2大入賞口31bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口31bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The second variable winning device 31 has one opening/closing member 31a, and the opening/closing member 31a reciprocates in the horizontal direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 31a is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, the ball cannot enter the second big winning hole 31b (there is no gap for the game ball to enter). On the other hand, when the second variable prize winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is displaced from the closed position toward the open position (falls leftward) to open the second big prize winning port 31b. During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the game ball can enter, and the ball can enter the second big winning hole 31b. At this time, the opening/closing member 31a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the second big winning hole 31b.

遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(開放時の第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(開放時の第2大入賞口31b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The arrangement of the obstructing nails and the shape of the structure installed in the game board unit 8 are basically the variable starting winning device 28 (right starting winning port 28a when opened) and the first variable winning device 30 (right starting winning port 28a when opened). 1 big winning hole 30b), second variable winning device 31 (second big winning hole 31b when open) is in a mode that does not extremely hinder the flow of the game ball, but the variable start while the game ball is open The ball does not always enter the winning device 28 (right starting winning port 28a), the first variable winning device 30 (first major winning port 30b), or the second variable winning device 31 (second major winning port 31b). Ball entry occurs randomly.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The game board unit 8 is provided with the effect unit 40 from its central position to its right side. The effect unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member for changing the direction of flow of the game ball, and has various decorative parts 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shape, and can perform dramatic actions by emitting transmitted light from, for example, built-in light emitters (LEDs, etc.). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the production unit 40, and various production images are displayed on the liquid crystal display 42, including production patterns corresponding to special patterns. . Thus, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. - 特許庁In addition, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board), decorativeness is added by various decorations (including movable bodies and light-emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. can do.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば動物のキャラクター)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the production unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f for production (for example, an animal character). The rendering movable body 40f can execute rendering involving the action of a tangible object, in addition to the rendering using an image by the liquid crystal display 42 and the rendering by the light emitting device. The effect using these movable bodies 40f can exert appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed on the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the interior and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, on which the game ball can freely roll in the horizontal direction. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided to the ball discharge path 40k from the rolling stage 40e easily flows into the middle starting winning opening 26 directly below it. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter (win a prize) in various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32.例文帳に追加In addition, including the game ball entering the normal winning openings 22, 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, is driven into the game area 8a. All the game balls that are caught are recovered to the back side of the game board unit 8.例文帳に追加The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右側位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右側位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8 (the right side position within the window 4a). That is, in the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided on the right side of the window 4a, and a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35 are provided. And a game state display device 38 is provided. Among them, the normal design display device 33 alternately lights two lamps (LEDs), for example, to variably display the normal design, and stops displaying the normal design by lighting or extinguishing the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the number of memories of 0 to 4 by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of two lamps (LED), for example. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to form the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after incrementing one by one in the sense of memorizing the passage that triggers the operation lottery. (up to 4), and with the passage as a trigger, the display mode changes to the display mode after the decrease by 1 each time the variation of the normal symbol is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol variation has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the fluctuation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots), respectively. (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a are, for example, two lamps (LED) extinguished or lit, depending on the display mode composed of a combination of blinking, each 0 to 4 (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense of memorizing that the game ball has entered the middle start winning opening 26 each time the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to a mode (up to 4), and changes to a display mode after decreasing one by one each time the variation of the special symbol is started with the entry ball as a trigger. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a increases by one in the sense that each time a game ball enters the variable starting prize winning device 28, the game ball enters the right starting prize opening 28a. (up to 4), and every time the special symbol starts to change with the entry ball as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (at the time of stop display). The display mode does not change even if a game ball enters the ball. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (at the time of stop display). The display mode does not change even if the ball is thrown. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls whose variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. represents the number of times

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The gaming state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, probability variation state display lamp 38d, time saving state display lamp 38e, and firing position designation lamp 38f. In addition, in this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on one integrated display board 89 and attached to the game board unit 8. - 特許庁

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。
図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行(内容)を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. As shown in FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) that serves as the core of control operations. have. Note that the main controller 70 is built in the main control board unit 170 .

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路(乱数発生器)75や割込みコントローラ(割込みCTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込みコントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込み要求(XINT割込み、PTC割込み、SCU割込み)を受け付け、これらの割込み要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化を行うためや設定変更等を行うためのRAMクリアスイッチ71や、パラレルI/Oポート79、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 In addition, the main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. RWM) 76 or the like is integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number circuit (random number generator) 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I/O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. ing. Among them, the random number circuit 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for judging a big hit in a special symbol lottery or normal symbol lottery. It is input to the main control CPU 72 . The interrupt controller 192 also receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I/O port 79, timer circuit 194, and serial communication circuit 196, and controls these interrupt requests based on their priority. . In addition, the main controller 70 includes a RAM clear switch 71 for initializing the RAM 76 and for changing settings, etc., a parallel I/O port 79, a clock generation circuit (not shown), and monitoring various states. It is equipped with peripheral ICs such as a reset controller that generates a reset as necessary, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72 . A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or an inner layer portion). The I/O port of the main controller 70 may be of serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する(設定変更手段)。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main controller 70 is provided with a setting change device 300 , a setting key switch 302 and a RAM clear switch 304 . The main control device 70 (main control CPU 72) changes settings by operating the setting change device 300. FIG. The setting change device 300 is a device for switching settings (at least settings relating to the probability of winning a special symbol lottery), and operates by operating the RAM clear switch 304 provided in the pachinko machine 1 (setting change means). Also, the setting means a combination of operation probabilities. Furthermore, the operating probability means the probability of displaying a combination of special symbols that will activate the conditional device (that will result in the execution of the jackpot game). The setting key switch 302 is an input device for inputting a signal (ON/OFF) indicating the rotation state of the setting key, which is essential for switching settings, as the setting key is rotated. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the following procedure can be used.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の内部には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with a special key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7 .
(3) Since the pachinko machine 1 is provided with a setting key keyhole for inserting the setting key and the RAM clear switch 304, the setting key is inserted into the setting key keyhole and the setting key is pressed. Rotate to the right.
(4) Then, the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の値が変更可能な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の値が確認可能な状態となる(設定確認状態、設定参照状態)。 When the power is turned on while the setting key is rotated rightward while the RAM clear switch 304 is turned on, the setting value can be changed (setting change state). On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting value can be confirmed (setting confirmation state, setting reference state).

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state in which the setting can be changed, the setting can be changed to, for example, one of six steps.
The set value can be displayed on, for example, the performance display monitor 200, a dedicated 7-segment LED, or the gaming state display device 38 (special symbol display device, etc.).

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, lever ON processing is required. A process of rotating in a direction, a process of turning on a setting change confirmation button (not shown), etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In this embodiment, once the desired setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to its original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to its original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the setting change is confirmed, the setting key can be removed from the setting key keyhole. By this operation, if the set value is displayed on the performance display monitor 200, dedicated 7-segment LED, or game state display device 38, the display disappears.
(9) Finally, the door of the pachinko machine 1 is closed. This completes the setting change. When the setting change is completed, a normal game is started.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の概要〕
設定変更の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Outline of setting change]
The outline of the setting change is as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", the "inner frame open state", and the "RAM clear switch depressed state", the setting is changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
When the settings are being changed, there is no display on the main display (various lamps included in the game state display device 38), and no game balls can be shot or game balls can be won.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「-1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1~6の範囲で変化する。 In this case, the left two 7-segment LEDs (identification segments) of the performance display monitor 200 display "rn." be. Also, when the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1-6.

そして、「設定キーOFF」にすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「-」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
When the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the "-" segment is extinguished (not displayed), such as "blank (non-display) 1" for the display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state during setting change is terminated, and once it shifts to the state before the power is turned off, it becomes a playable state. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, an example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are used together has been described, but a setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304 .

〔設定確認の概要〕
設定確認(設定参照)の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Overview of setting confirmation]
The outline of setting confirmation (see setting) is as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", the "inner frame open state", and the "RAM clear switch not depressed", the setting confirmation state (setting confirmation mode) is entered.
As in the state of changing settings, in the state of checking settings, there is no display on the main display, and no game balls can be shot or game balls can be won.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, the two 7-segment LEDs (identification segments) on the left side of the performance display monitor show "rn." is displayed. Also, while the settings are being checked, even if the RAM clear switch is pressed, the set values do not change.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定確認中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state of checking the settings ends, and the After shifting to the state, it shifts to the playable state.
In this embodiment, setting confirmation cannot be performed in the playable state, but setting confirmation may be performed in the playable state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a middle start winning opening 26, a variable starting winning apparatus 28, a middle starting winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the first variable winning apparatus 30 and the second variable winning apparatus 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. Each starting winning prize port switch 80, 82 is for detecting entry of a game ball into the middle starting winning prize port 26 and the variable starting prize winning device 28 (right starting prize winning port 28a). Also, the first count switch 84 is for detecting the entry of game balls into the first variable winning device 30 (first big winning hole) and counting the number. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the entry of game balls into the second variable prize winning device 31 (second big prize winning port 31b) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 includes a first winning hole switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 22 and a second winning hole switch for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 24. 81 are equipped. In addition, for the three normal winning openings 22 on the left side, the configuration using the common winning opening switch 86 is exemplified, but for example, three winning opening switches are installed, and the game ball for each normal winning opening 22 Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81 are The signals are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying the winning detection signals.

また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24、中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。 Also, the game board unit 8 is provided with an out switch 99 . In the game board unit 8, game balls passing through the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first big winning opening 30b, the second big winning opening 31b, and the out opening 32 join. A confluence passage is formed to connect the two, and an out switch 99 is provided in this confluence passage. The out switch 99 detects a game ball passing through the merging passage, and a detection signal is input to the main controller 70 each time a game ball is detected. Main controller 70 counts the number of out balls based on the detection signal input from out switch 99 . Here, since the game balls shot into the game area 8a are always discharged outside the pachinko machine 1 through the confluence passage, the out switch 99 determines the number of shot balls shot into the game area 8a, That is, the number of discharges (the number of out balls) discharged from the game area 8a is counted.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted to the display substrate 89 from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 .

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201~204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
A performance display monitor 200 is connected to the main controller 70 via a panel relay terminal board 87 . The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation state of the base, and controls the lighting state of the 7 segments 201-204.
Although the performance display monitor 200 is connected to the main controller 70 via the panel relay terminal board 87, it may be connected to the main controller 70 without the panel relay terminal board 87. , the performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main controller 70 .

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して、普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Also, in the game board unit 8, corresponding to the variable starting prize winning device 28, the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, respectively, a normal electric accessory solenoid 88, a first big prize winning opening solenoid 90 and a second A second prize winning opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, 97 are operated (excited) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close (operate) the variable starting prize winning device 28, the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, respectively. Let Control signals for these solenoids 88 , 90 , 97 are also transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87 .

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integrated door unit 4 and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7 . When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When detecting the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RAM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is equipped on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 also has a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM (RAM) 98. It is configured as an integrated LSI. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出制御装置92は、主制御装置70と通信可能であり、主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 can communicate with the main control device 70 and pays out game balls based on payout commands transmitted from the main control device 70 .

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout motor 102 (for example, a stepping motor) and a payout device board 100 are installed in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172. The payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. there is The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the indicated number of game balls from the prize ball case. let out The paid out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173 .

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 In addition, for example, a payout road ball disconnect switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102 . Each time the payout motor 102 is driven to actually pay out the prize balls, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device board 100 . Also, when the ball runs out at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device board 100 . The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100 .

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged to the upper tray 6b through the channel unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, more game balls are paid out as described above. flows into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is thereby turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball motions even if a prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the remaining number of prize balls that have not been paid out in the RAM 98.例文帳に追加The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Also, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. - 特許庁Also, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6 . The firing control board 108, the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111 constitute the aforementioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the receiving tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the launcher case. Also, the shooting solenoid 110 hits the game ball sent to the shooting position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. In addition, the shooting interval of game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル、球発射装置)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 positioned on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch 116. - 特許庁Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (shooting handle, ball shooting device) from changes in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the receiver unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. be done. A drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal plate 118 . When the player operates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength of hitting the game ball is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the shooting relay terminal plate 118, and when the CR unit is not connected to this game ball lending device connection terminal plate 120, similarly the shooting control board The drive circuit at 108 stops driving the firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123 . Of these, the frequency display board 122 is provided with an indicator (3-digit 7-segment LED) for the frequency display section. In addition, the lending and returning switch board 123 is mounted with switch modules connected to the ball lending button 10 and the returning button 12, respectively. And it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120 . Also, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball rental device connection terminal board 120 . A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives a display based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when no valuable medium is inserted into the CR unit or when the remaining points of the inserted valuable medium become 0, the display circuit of the point display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium ) can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、パチンコ機1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出すランプ46~52、盤面ランプ53や可動体モータ57、ステータスLED58等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54,55,56を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a performance control device 124 (computer for controlling performance) as a control configuration. A performance control device 124 is provided at a position covered by a back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.例文帳に追加This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1 . The performance control device 124 is also equipped with a performance control CPU 126, which is a central processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI incorporating a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 and eDRAM 131 together with a CPU core (not shown). The performance control device 124 is equipped with various functions necessary for realizing the performance in the pachinko machine 1.例文帳に追加For example, to control devices such as the VDP 152 for drawing the effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42, the lamps 46 to 52 that produce visual effects, the board lamp 53, the movable body motor 57, the status LED 58, etc. A driver IC 132, an audio IC 134 for controlling the speakers 54, 55, 56 for outputting audio, and the like are provided. The internal functional configuration of the effect control device 124 will be described later in detail using another drawing.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「サブコマンド」又は「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. It should be noted that the communication harness, depending on the bus width of various production commands (hereinafter referred to as "subcommand" or "production command") transmitted from the main control device 70 to the production control device 124 A parallel format may be employed, or a serial format may be employed in accordance with the hardware configuration of each driver (I/O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and driving signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are transmitted via the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52, speakers 54, 55, 56. Also, the effect switching button 45 and a volume control switch (not shown) are connected to the sub-connection board 136 , and when the player operates the effect change-over button 45 and the volume control switch, their contact signals are transmitted through the sub-connection board 136 . It is input to the production control device 124 . Further, a jog dial 45 a is connected to the sub-connection board 136 , and when the player rotates the jog dial 45 a , the rotation signal is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136 . Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the sub-connection board 136 is given. may be

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57、ステータスLED58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57及びステータスLED58にそれぞれ印加される。 In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8 , and a movable body motor 57 and a status LED 58 are connected to the driver board 138 in addition to the board surface lamp 53 . The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). A drive signal from the driver IC 132 is applied to the board surface lamp 53, the movable body motor 57 and the status LED 58 via the driver board 138, respectively.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8 , and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 . In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight of the liquid crystal display 42 (for example, a cold cathode tube).

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 is equipped on the back side of the inner frame assembly 7 . This power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.). The power generated by the power control unit 162 is distributed to the main control device 70 , the payout control device 92 , the performance control device 124 and the inverter board 158 . Further, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the terminal board 120 for lending equipment such as game balls. Low-voltage power (for example, DC +5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Also, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166 .

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. is output to The main control device 70 (main control CPU 72 ) and payout control device 92 (payout control CPU 94 ) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160 . Signals output from the external terminal board 160 are counted, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. In addition, although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 .

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動される。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 6 is a block diagram showing the internal functional configuration of the effect control device 124. As shown in FIG.
As described above, the performance control device 124 has a role as a performance control processor that controls the performance as the game progresses. Therefore, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 which are necessary for the effect control device 124 to function as a effect control processor in addition to the effect control CPU 126 . The control ROM 180 stores basic programs related to the control of effects. The effect control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the effect by executing a program stored in the control ROM 180 . Watch dog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the assumed time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU126. there is When the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watch dog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watch dog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for resetting the effect control CPU 126. do. As a result, the performance control device 124 is forcibly reset.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びRTC184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びRTC184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びRTC184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the performance control device 124 has functions related to performance, such as an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real time clock (RTC) 184 that manages time. , a lithium battery 186 for supplying backup power to the SRAM 182 and the RTC 184, and peripheral ICs such as an input/output driver and a counter/timer circuit (not shown). The lithium battery 186 stores this power and charges itself while driving power is supplied from the power control unit 162 to the effect control device 124 . The SRAM 182 and the RTC 184 are connected to a lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the drive power supply from the power control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is interrupted, the SRAM 182 and the RTC 184 continue to operate until the lithium battery 186 runs out of charge (for example, about a month and a half). , the stored information can be retained for a while even under power-off conditions.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 In addition, the effect control program is configured to store in the SRAM 182 information on security, monitoring, trouble, etc., which should not be easily erased. As a result, for example, when some trouble occurs in the performance control device 124, the pachinko machine 1 is recovered (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with investigation of the cause of the trouble. becomes possible.

演出制御装置124は、遊技に関する演出の内容を制御する装置である。
RTC184は、シリアル通信等によって演出制御装置124と通信可能であり、現在時刻情報(所定の情報)を保持している装置である。また、RTC184は、遊技機が電断状態であるか否かに関わらずに現在時刻を計時し、現在時刻情報を更新する装置である。
The effect control device 124 is a device that controls the content of the effect related to the game.
The RTC 184 is a device that can communicate with the effect control device 124 through serial communication or the like, and holds current time information (predetermined information). Also, the RTC 184 is a device that measures the current time and updates the current time information regardless of whether the gaming machine is in a power failure state.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~53やスピーカ54,55,56、ステータスLED58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 By the way, the control of the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180 includes the liquid crystal display 42, the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, 56, the status LED 58, etc., as described above. Control of production using devices is included. Broadly speaking, the flow of this effect control can be divided into two stages of "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives the effect command transmitted from the main controller 70 and indirectly instructs each device to reproduce the effect corresponding to the content of the effect command (overall control). Next, the production control CPU 126 generates instruction data by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the production control CPU 126 and each device. to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and effect reproduction (screen display, sound output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。 In this way, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stages of effect control, and these functions are realized by properly using the resources of the effect control CPU 126 . At the stage of the overall control, the effect control section 210 in the effect control CPU 126 is the subject of operation. In addition, at the stage of individual control, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 according to the device to be controlled is the main operating body. becomes. In addition, it is good also as a structure which the production|presentation control part 210 controls each control device 134,152,198,199 directly.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The performance control device 124 functions as a performance control processor in the stage of overall control, and functions as a performance reproduction processor in the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted, a CGROM (image/audio ROM) 190, an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, An LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199 and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores drawing materials (moving image data) that make up the effect screen and audio materials (audio data) that are output along with the progress of the effect in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing effect images, and is integrated with the effect control CPU 126 into one chip. The VDP 152 also incorporates a VRAM 156 mainly used for decompressing drawing materials, and a drawing material decoder 157 for decompressing (decoding) compressed drawing materials. The VDP 152 first analyzes the instruction content sent from the display control unit 220 , reads necessary drawing materials from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers them to the VRAM 156 . Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is developed in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data, the effect screen is reproduced.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。 The sound IC 134 is a sound generator that generates sounds such as sound effects and BGM that are reproduced during execution of the production, and is connected to an amplifier, an external DRAM, and a CG bus (not shown). The audio IC 134 also incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) compressed audio materials. The voice IC 134 first analyzes the instruction content sent from the voice control unit 222, and reads necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read voice material is decoded using the voice material decoder 135 on the external DRAM. Stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (a larger number of channels may be used) is realized by outputting the decoded audio to the glass frame upper speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56 via an amplifier. Also, the audio IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~53、ステータスLED58の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1 and the lighting pattern and brightness pattern of the status LED 58 . The LED driver 198 employs an addressing synchronous serial scheme. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the contents of the instruction sent from the lamp control section 224 , and transfers drive data according to this to the driver IC 132 .

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the driving pattern of a movable body motor 57 that serves as a drive source for the rendering movable body 40 f provided inside the rendering unit 40 . The SMC 199 employs a clock synchronous serial method. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content sent from the motor control section 226 and transfers it to the driver IC 132 . Here, the SMC 199 is used only for generating motor drive patterns, but since the SMC 199 can generate not only motor driving patterns but also lamp lighting patterns and luminance patterns, the SMC 199 is used instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible for the SMC 199 to generate both lamp and motor data patterns.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46~53や可動体モータ57、ステータスLED58に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46~53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。ステータスLED58は、一又は複数のLEDにより構成されており、演出制御装置のステータスの状態(例えば、システム初期化前状態、システム初期化後状態、通常状態等)を点灯パターンによって示すランプである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamps and motors based on the drive data transferred from the LED driver 198 and SMC 199 . The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (Pulse Width Modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches the driving voltage applied to various lamps 46 to 53, the movable body motor 57, and the status LED 58 (or duty switching). Effect reproduction using lamps and movable bodies is realized by managing the motions. Among the various lamps 46 to 53, the board lamp 53 is an LED built in the production unit 40, or an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, etc. It is equivalent. The status LED 58 is composed of one or more LEDs, and is a lamp that indicates the state of the status of the production control device (for example, the state before system initialization, the state after system initialization, the normal state, etc.) by a lighting pattern. Further, although an example in which the glass-frame decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer decorative board is installed in the saucer unit 6, and the glass-frame decorative lamp 52 is connected to the saucer electric decoration board. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition, the driver IC 132 transfers a contact signal input when the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228 . The effect control unit 210 appropriately changes the content of the effect to be reproduced based on the content of the contact signal transferred.

図7は、主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
主制御CPU72が用いるメモリ領域は、ROM74に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM76に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of a memory area used by the main control CPU 72. As shown in FIG.
The memory area used by the main control CPU 72 includes a memory area allocated to the ROM 74 (0000H to 2FFFH) and a memory area allocated to the RAM 76 (F000H to F3FFH).

アドレス0000H~0BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムコード(プログラム)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムコードは、遊技の実行に必要となる(遊技の進行を制御するための)第1情報である。 An area (first area) of addresses 0000H to 0BFFH is an area in which the program code (program) of the used area can be stored. The program code in the used area is the first information (for controlling the progress of the game) necessary for executing the game.

アドレス0000H~0BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムコード(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード(特別情報)が格納されている。 The area (first area) of addresses 0000H to 0BFFH contains the program code (first information) of the used area and part of the program code (second information) that is not necessary for the execution of the game. A special program code (special information) is stored.

アドレス0C00H~0FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 0C00H to 0FFFH is an unused area.

アドレス1000H~1BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムデータ(データ)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムデータは、遊技の実行に必要となる第1情報である。
アドレス1000H~1BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。
An area (first area) of addresses 1000H to 1BFFH is an area capable of storing program data (data) of the used area. The program data in the used area is the first information necessary for executing the game.
The area (first area) of addresses 1000H to 1BFFH contains program data (first information) in the used area and part of the program data (second information) that is not necessary for the execution of the game. Special program data (special information) is stored.

アドレス1C00H~1FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 1C00H to 1FFFH is an unused area.

アドレス2000H~2FFFHの領域(第2領域)は、領域外のプログラムコード・プログラムデータを格納可能な領域である。領域外のプログラムコード・プログラムデータは、遊技の実行に必要とならない(例えば、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタに関連する処理に関する)第2情報である。
アドレス2000H~2FFFHの領域(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。
The area of addresses 2000H to 2FFFH (second area) is an area capable of storing program code/program data outside the area. The program code/program data outside the area is the second information that is not necessary for the execution of the game (for example, it is related to the process for performing the test defined by the gaming machine regulations and the process related to the performance display monitor).
In the area of addresses 2000H to 2FFFH (second area), non-special program code and non-special program data (non-special program data), which are the remaining information of the program code and program data (second information) that are not required for execution of the game special information) is stored.

アドレス3000H~EFFFHの領域は、未使用の領域である。 The area from address 3000H to EFFFH is an unused area.

アドレスF000H~F1FFHの領域は、使用領域のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
アドレスF200H~F3FFHの領域は、領域外のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
これらの領域は、使用領域のプログラムが実行されている際や領域外のプログラムが実行されている際に、一時的に用いられる領域やデータを一時的に退避させるスタック領域として用いられる。
The area of addresses F000H to F1FFH is used as a work area of the used area and as a stack RAM.
The area of addresses F200H to F3FFH is used as a work area outside the area and as a stack RAM.
These areas are used as temporarily used areas and stack areas for temporarily saving data when the programs in the used area are being executed and when the programs outside the area are being executed.

アドレスF400H~FFFFHの領域は、未使用の領域である。 The area from address F400H to FFFFH is an unused area.

ROM74のメモリ領域には、使用領域及び領域外以外に、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納される領域や、主制御CPU72がプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域を設けてもよい。 In the memory area of the ROM 74, in addition to the used area and outside the area, an area where arbitrary data such as the program title and version are stored, and the program where the information necessary for the main control CPU 72 to execute the program is stored. A management area may be provided.

このように、本実施形態のROM74及びRAM76(記憶手段)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)を格納可能な使用領域(第1領域)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)を格納可能な領域外(第2領域)を有する。 In this way, the ROM 74 and RAM 76 (storage means) of the present embodiment are a usable area (first area) capable of storing program codes and program data (first information) necessary for executing the game, and It has an outside area (second area) in which program code/program data (second information) not required for execution can be stored.

ここで、使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 Here, the usable area is an area in which the usable capacity for controlling the progress of the game is stipulated by gaming machine regulations, and the outside area is an area not included in the calculation of the usable capacity. .

主制御装置70(主制御CPU72)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)及び遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)に基づいてパチンコ機1(遊技機)を制御する(制御手段)。 The main control device 70 (main control CPU 72) is a pachinko machine based on program code/program data (first information) necessary for game execution and program code/program data (second information) not necessary for game execution. It controls the machine 1 (gaming machine) (control means).

使用領域(第1領域)には、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。 In the use area (first area), program code/program data (first information) required for game execution and program code/program data (second information) not required for game execution are stored. A special program code and special program data (special information), which are part of the information, are stored.

領域外(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。 Outside the area (second area), non-special program code/non-special program data (non-special information), which are the remaining information of the program code/program data (second information) that are not required for the execution of the game, are stored. stored.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で異なる情報であり、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で共通する情報である。 Special program code/special program data (special information) is information that differs for each model in multiple types of models with different game content. is information common to each model in a plurality of different models.

このため、遊技機の仕様を変更する場合には、特別プログラムコード・特別プログラムデータを変更する必要がある。一方、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータは、遊技機の仕様を変更する場合であっても、変更する必要がない。 Therefore, when changing the specifications of the gaming machine, it is necessary to change the special program code/special program data. On the other hand, the non-special program code/non-special program data need not be changed even when the specifications of the gaming machine are changed.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)には、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報が含まれている。判定処理又は確認処理のいずれかは、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)としてもよい。 In the special program code/special program data (special information), among the processing for calculating the base, the determination processing for determining whether or not to calculate the base based on the game state, and the value of the number of prize balls are confirmed. It contains information about at least one of the verification processes. Either the determination process or the confirmation process may be non-special program code/non-special program data (non-special information).

本実施形態では、主制御CPU72の性能上、同一の命令(プログラムコード)を使用する場合であっても、使用領域で使用する場合と、領域外で使用する場合とで処理速度が異なることがある。例えば、使用領域ではLDQ命令(特殊ロード命令)を使用する場合、処理速度は速くなるが、領域外でLDQ命令を使用する場合、処理速度は速くならない。このため、領域外では処理速度が遅いLD命令(通常ロード命令)を使わざるを得ない。この理由は、LDQ命令を領域外で使用する場合、スタックポインタ、Qレジスタの退避、再設定、復帰処理を追加する必要があるため、処理速度がかえって遅くなってしまうからである。
このため、本実施形態では、領域外に関する処理を実行する場合よりも、使用領域に関する処理を実行する場合の方が、処理速度が速い。
In this embodiment, due to the performance of the main control CPU 72, even if the same instruction (program code) is used, the processing speed may differ depending on whether it is used in the usage area or outside the area. be. For example, if the LDQ instruction (special load instruction) is used in the used area, the processing speed is increased, but if the LDQ instruction is used outside the area, the processing speed is not increased. For this reason, the LD instruction (normal load instruction), which has a slow processing speed, must be used outside the area. The reason for this is that if the LDQ instruction is used outside the area, it is necessary to save, reset, and restore the stack pointer and Q register, which slows down the processing speed.
For this reason, in the present embodiment, the processing speed is faster when executing processing related to the used area than when executing processing related to the outside of the area.

主制御CPU72は、使用領域(第1領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要となる使用領域の処理(第1処理)を実行することができる(第1処理実行手段)。 The main control CPU 72 uses (by executing) the program code/program data stored in the use area (first area) to process the use area (first process) necessary for executing the game. can be executed (first process executing means).

また、主制御CPU72は、領域外(第2領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要とならない領域外の処理(第2処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In addition, the main control CPU 72 uses (by executing) the program code/program data stored outside the area (second area) to process outside the area (second process ) can be executed (second process executing means).
The above is an example of the configuration relating to the control of the pachinko machine 1 .

図8は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/199」である。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the set value is "1", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/319".
When the set value is "2", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/299".
When the set value is "3", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/279".
When the set value is "4", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/259".
When the set value is "5", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/239".
When the set value is "6", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/199".

設定値が「1」~「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/32」である。 When the set value is "1" to "6", the probability of winning the special symbol lottery (high probability state) is "1/32".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 In this way, the higher the set value, the higher the probability of winning the special symbol lottery (lower probability state), which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the example shown in the figure, the winning probability of the special symbol lottery has been described as an example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided in the high probability state. Moreover, as for the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be provided with a setting difference. Furthermore, other items (for example, the rate of transition to a high probability state, the rate of transition to a time reduction state, the number of times of probability variation, the number of times of time reduction, the number of special variations, etc.) may be provided with a setting difference.

図9は、設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。
設定キーの状態がONである場合(右方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がONである場合)、設定変更(設定確認も含む)は可能であり、設定キーを抜くことは不能である。つまり、設定変更中や設定確認中は、設定キーを抜くことはできない。
FIG. 9 is a diagram showing the state of the setting key, whether the setting can be changed, and whether it can be inserted or removed.
When the setting key is ON (when it is rotating to the right, when the input signal from the setting key switch 302 is ON), setting change (including setting confirmation) is possible, and the setting key is pressed. It is impossible to remove. In other words, the setting key cannot be removed while the setting is being changed or the setting is being checked.

一方、設定キーの状態がOFFである場合(左方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がOFFである場合)、設定変更(設定確認も含む)は不能であり、設定キーを抜くことは可能である。つまり、設定変更中や設定確認中でなければ、設定キーを抜くことができる。 On the other hand, if the setting key is in the OFF state (when it is rotated to the left, the input signal from the setting key switch 302 is OFF), it is impossible to change the setting (including setting confirmation). It is possible to remove the key. In other words, the setting key can be removed unless the setting is being changed or the setting is being checked.

設定変更及び設定確認について、「設定キー」を用いず、例えばボタン操作のみで設定変更状態や設定確認状態に移行することが可能である場合、設定変更の権限がない者(例えばホールスタッフや悪意のある遊技者等)が、設定変更や設定確認を行うことが可能となり、設定漏洩等の危険がある。
そこで、設定変更及び設定確認に関しては、「設定キー(鍵)」の使用を必須の条件にしている。
Regarding setting change and setting confirmation, if it is possible to move to the setting change state or setting confirmation state only by button operation, for example, without using the "setting key", people without permission to change settings (for example, hall staff or malicious A player with a certain level of security) can change or confirm settings, and there is a risk of setting leaks.
Therefore, the use of a "setting key (key)" is an essential condition for setting change and setting confirmation.

「設定キー」の状態は、ON又はOFFの2状態である。「設定キー」の状態は、設定キースイッチ302からの信号により確認することができる。「設定キー」の操作によるON状態やOFF状態を維持する。 The "setting key" has two states, ON or OFF. The state of the “setting key” can be confirmed by a signal from the setting key switch 302 . It maintains the ON state or OFF state by operating the "setting key".

「設定キー」の状態がOFFである場合のみ、「設定キー」の挿抜が可能である。「設定キー」は、設定キー用鍵穴306に挿入可能である。
設定キー用鍵穴306は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケース内に存在し、透明ケースを開封せず操作可能である。
The "setting key" can be inserted and removed only when the "setting key" state is OFF. The “setting key” can be inserted into the setting key keyhole 306 .
The keyhole 306 for setting keys is present in a transparent case covering the main control board unit 170 and can be operated without opening the transparent case.

例えば、主制御装置70のプログラムコード内に、以下の条件分岐を含める。
設定変更中又は設定確認中への移行条件に、設定キーがONであることを含める。
遊技可能状態への移行条件に、設定キーをONからOFFにしたことを含める。あるいは、単に「設定キーがOFF状態であること」を含める。
設定変更中又は設定確認中の終了条件に、設定キーがOFFであることを含める。
For example, the program code of main controller 70 includes the following conditional branches.
The ON state of the setting key is included in the conditions for transitioning to the setting change or setting confirmation.
Turning the setting key from ON to OFF is included in the transition condition to the playable state. Alternatively, simply include "that the setting key is in the OFF state".
The termination condition during setting change or setting confirmation includes that the setting key is OFF.

これにより、「設定キー」なしには、設定変更中又は設定確認中に移行することができず、また、設定値を確定することができないため、ホール責任者の意図しない設定変更や設定漏洩を防ぐことができる。 Without the "setting key", it is not possible to change settings or confirm settings, and it is not possible to confirm setting values. can be prevented.

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 in the main controller 70 starts CPU initialization processing. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or conversely clears the backup information, thereby restoring the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for arranging. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図10及び図11は、CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 10 and 11 are flowcharts showing a first procedure example of CPU initialization processing. Each procedure of the processing performed by the main control CPU 72 will be described below.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込みベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込みベクタテーブルのアドレスを割込み制御に使用するIレジスタ(割込みベクタレジスタ)にセットする。割込みベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込み要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込みベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込み要求を順番に実行する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table to the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority required to control interrupt requests generated during the execution of CPU initialization processing, and the main control CPU 72 executes a plurality of Execute interrupt requests in order.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ302からの入力信号)及び内枠開放信号(プラ枠開放スイッチ93からの接点信号)を退避させる。より具体的には、これらの信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、取得した値の論理積(負論理の信号においては論理和)を電源投入時における入力ポート値として退避させておく。なお、内枠開放は、ガラス枠開放スイッチ91や、図示しないその他の内枠開放スイッチ等からの接点信号により確認してもよい。 Step S104: The main control CPU 72 outputs a RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304), a setting key switch signal (input signal from the setting key switch 302) and an inner frame open signal (contact from the plastic frame open switch 93). signal) to evacuate. More specifically, the values of the input ports to which these signals are input are successively acquired twice, and the logical product (logical sum in the case of negative logic signals) of the acquired values is the input port value when the power is turned on. and evacuate as The opening of the inner frame may be confirmed by a contact signal from the glass frame opening switch 91 or another inner frame opening switch (not shown).

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源が安定するのを待つ処理であるとともに、演出制御装置124の起動を待つ処理である。主制御CPU72は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度、3.1秒程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行う。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. This process is a process of waiting for the power supply to stabilize and a process of waiting for the activation of the effect control device 124 . The main control CPU 72 secures a certain amount of waiting time (for example, about several thousand milliseconds, about 3.1 seconds) after the power is turned on. ) is checked. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power-off notice signal while decrementing the value of the loop counter. The power-off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. When the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. As a result, it is possible to protect the system even if the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS109:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることにより、内枠開放、かつ、設定キーがONであったか否かを確認する。 Step S109: The main control CPU 72 confirms whether the inner frame is open and the setting key is ON by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104.

その結果、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS110を実行する。一方、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS113を実行する(ページ内結合子1→1)。 As a result, when it is confirmed that the inner frame is open and the setting key is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S110. On the other hand, if it cannot be confirmed that the inner frame is open and the setting key is ON (No), the main control CPU 72 executes step S113 (intra-page connector 1→1).

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS112を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS111aを実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S112. On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S111a.

ステップS111a:主制御CPU72は、遊技機状態フラグの値が「00H(遊技可能状態)」であるか否かを確認する。 Step S111a: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the gaming machine state flag is "00H (playable state)".

遊技機状態フラグは、RAM76の設定値バッファに記憶されており、「00H」は遊技可能状態であることを示しており、「01H」は設定変更中を示しており、「02H」は設定確認中を示している。 The gaming machine state flag is stored in the set value buffer of the RAM 76, and "00H" indicates that the game is ready to play, "01H" indicates that the setting is being changed, and "02H" indicates that the setting has been confirmed. showing inside.

設定値バッファには、設定値も格納されており、設定値バッファは、RAMクリア起動時であってもクリアしない。この理由は、「設定変更中に電源断し、RAMクリア起動した場合であっても、設定変更中の状態を継続する」及び「設定確認条件を満たした場合に遊技機状態フラグを変更しても、チェックサムの値に影響を与えないため」である。 A set value is also stored in the set value buffer, and the set value buffer is not cleared even when RAM clear is activated. The reason for this is that "Even if the power is turned off during setting change and the RAM is cleared, the state during setting change continues" and "When the setting confirmation condition is satisfied, the game machine state flag is changed. does not affect the value of the checksum”.

その結果、遊技機状態フラグの値が「00H(遊技可能状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS111bを実行する。一方、遊技機状態フラグの値が「00H(遊技可能状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。 As a result, when it is confirmed that the value of the gaming machine state flag is "00H (game ready state)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S111b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the gaming machine state flag is "00H (game ready state)" (No), the main control CPU 72 executes step S114 (intra-page connector 2→2).

ステップS111b:主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「02H(設定確認中)」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。 Step S111b: The main control CPU 72 executes a process of setting the gaming machine state flag to "02H (setting confirmation)". Next, the main control CPU 72 executes step S114 (intra-page connector 2→2).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別な条件が満たされた場合(設定キースイッチがONかつRAMクリアスイッチがOFFで電源が投入された場合)、設定の値を確認可能な設定確認状態に移行させることができる(設定確認状態移行手段)。 By executing such processing, the main control CPU 72 can confirm the setting value when a special condition is satisfied (when the setting key switch is ON and the RAM clear switch is OFF and the power is turned on). setting confirmation state (setting confirmation state transition means).

ステップS112:主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「01H(設定変更中)」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。 Step S112: The main control CPU 72 executes a process of setting the gaming machine state flag to "01H (setting changed)". Next, the main control CPU 72 executes step S120 (intra-page connector 3→3).

そして、このようなステップS112の処理を実行してから、後述するステップS120の処理を実行することにより、主制御CPU72は、特殊な条件が満たされた場合(設定キースイッチがONかつRAMクリアスイッチがONで電源が投入された場合)、規定のRAMの値をクリアするRAMクリア処理を実行するとともに、設定の値を変更可能な設定変更状態に移行させることができる(設定変更状態移行手段)。 By executing the processing of step S112 as described above and then executing the processing of step S120, which will be described later, the main control CPU 72 can control when a special condition is satisfied (the setting key switch is ON and the RAM clear switch is is ON and the power is turned on), it is possible to execute a RAM clearing process for clearing the specified RAM value and shift to a setting change state in which the setting value can be changed (setting change state transition means) .

ステップS113:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。 Step S113: The main control CPU 72 confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S120 (intra-page connector 3→3). On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S114.

ステップS114:主制御CPU72は、バックアップフラグとチェックサムが正常か否かを確認する処理を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes processing to confirm whether the backup flag and checksum are normal.

バックアップフラグに関して、主制御CPU72は、バックアップフラグがセットされているか否か(RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か)を確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップフラグに特定の値(例えば「01H」)がセットされていれば、バックアップフラグが正常であると判断する。なお、バックアップフラグは、正常なバックアップ処理が実行された場合に特定の値がセットされる。 Regarding the backup flag, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup flag is set (whether backup information is stored in the RAM 76). If the backup was successfully completed in the process executed at the previous power shutdown and the backup flag is set to a specific value (for example, "01H"), it is determined that the backup flag is normal. Note that the backup flag is set to a specific value when normal backup processing is executed.

チェックサムに関して、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてチェックサムを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全ての領域をチェックサムする。チェックサムの結果が正常であれば、主制御CPU72はチェックサムが正常であると判断する。 Regarding checksums, the main control CPU 72 performs checksums on the backup information in the RAM 76 . Specifically, the main control CPU 72 checksums all areas of the work area of the RAM 76 except for the backup flag and the checksum buffer. If the checksum result is normal, the main control CPU 72 determines that the checksum is normal.

その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS116を実行する。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する。 As a result, when it is confirmed that the backup flag and checksum are normal (Yes), the main control CPU 72 executes step S116. On the other hand, if it cannot be confirmed that the backup flag and checksum are normal (No), the main control CPU 72 executes step S120.

ステップS116:主制御CPU72は、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。 Step S116: The main control CPU 72 executes initialization processing when power is restored. Specifically, the main control CPU 72 clears the contents stored in a partial area of the RAM 76 . The partial area of the RAM 76 is a memory area to be cleared when power is restored.

ステップS117:主制御CPU72は、バックアップの復帰処理を実行する。主制御CPU72は、保存されている有効なバックアップ情報を復帰させる。これにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes backup restoration processing. The main control CPU 72 restores the saved valid backup information. As a result, the main control CPU 72 can restore the state at the time of power shutdown.

ステップS118:主制御CPU72は、電源復帰時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。この処理を終えると、主制御CPU72は、次にステップS125を実行する。 Step S118: The main control CPU72 is a command to be sent to the effect control device 124 when the power is restored (for example, a power return designation command indicating that the power has been restored and started) and a payout command (for the payout control device 92 command to send). After completing this process, the main control CPU 72 next executes step S125.

ステップS120:主制御CPU72は、RAMクリア時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAMクリア時にクリア対象となるRAM76の使用領域の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。なお、RAM76の領域外の記憶内容は、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。遊技機状態フラグの値に関しても、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。遊技機状態フラグの値をクリアすると、後述するステップS131aの判定が必ず否定(No)になってしまうため、後述するステップS131aの判定をRAMクリア前の状態に基づいて行う場合には、遊技機状態フラグの値をクリアしないことが好ましい。また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。 Step S120: The main control CPU 72 executes initialization processing (RAM clearing processing) when clearing the RAM. Specifically, the main control CPU 72 clears the storage contents of the used area of the RAM 76 that is the clear target when clearing the RAM. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are initialized, and even if valid backup information is stored, the contents thereof are erased. The contents stored outside the area of the RAM 76 may or may not be cleared. The value of the gaming machine state flag may be cleared or not cleared. Clearing the value of the gaming machine state flag always results in a negative (No) determination in step S131a, which will be described later. It is preferable not to clear the value of the status flag. The main control CPU 72 also initializes the RAM 76 .

ステップS122:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力用タイマに出力時間(例えば128ms)をセーブする処理を実行する(特別情報送信処理実行手段)。セキュリティ信号出力用タイマに出力時間をセーブすることにより、外部情報管理処理(図24のステップS217a)において、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号が出力される。 Step S122: The main control CPU 72 executes processing to save the output time (for example, 128 ms) in the security signal output timer (special information transmission processing executing means). By saving the output time in the security signal output timer, the security signal is output to the hall computer in the external information management process (step S217a in FIG. 24).

このような処理を実行することにより、設定変更状態が128ms未満で終了する状況が発生した場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128msにわたり継続して送信する特別送信処理を実行することができる。 By executing such processing, even if a situation occurs in which the setting change state ends in less than 128 ms, special transmission processing is executed to continuously transmit the security signal to the hall computer for at least 128 ms. can do.

ステップS124:主制御CPU71は、RAMクリア時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU 71 sets a command to be transmitted to the effect control device 124 when the RAM is cleared (for example, a RAM clear designation command indicating that the RAM clear has been started) and a payout command (a command for the payout control device 92). .

ステップS125:主制御CPU71は、RAMクリア時、電源復帰時に共通の初期化処理を実行する。 Step S125: The main control CPU 71 executes a common initialization process when clearing the RAM and when power is restored.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power recovery designation command) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation command) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、サブコマンド出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定コマンド)をサブコマンド送信用バッファに出力する。また、主制御CPU72は、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらをサブコマンド送信用バッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。 Step S128: The main control CPU 72 executes subcommand output processing. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power return designation command) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation command) set in step S124 to the subcommand transmission buffer. In addition, the main control CPU72, other various production commands necessary for production control (for example, model designation command, state designation command, special figure destination judgment production command, production command when the number of working memory increases, production when the number of working memory decreases command, number-of-times counter value command, normal game management phase command, special game management phase command, launch position designation command, etc.) are set, and these are output to the subcommand transmission buffer. At this time, the main control CPU 72 can set different values for these effect commands depending on when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後のサブコマンド送信処理(ステップS144)において演出制御装置124に対して送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. These effect commands are transmitted to the effect control device 124 in the subsequent subcommand transmission process (step S144), so that the effect control device 124 changes the effect state (for example, The internal probability state, the display mode of the effect pattern, the effect display mode of the working memory number, the contents of the sound output, the light emission state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(ページ外結合子A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 obtains the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the status flag of each input port. After completing this process, the main control CPU 72 next proceeds to step S131 (off-page connector A→A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号(通信許可信号)をリセットする処理を実行する。主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号である。
主制御装置70と払出制御装置92とは2本のラインで接続されており、1つ目のラインは信号用のラインであり、2つ目のラインはコマンド用のラインである。
Step S131: The main control CPU 72 executes processing for resetting the main command permission signal (communication permission signal). The main command permission signal is a signal that can be independently set by the main control CPU 72 (main controller 70) and the payout control CPU 94 (payout control device 92).
The main controller 70 and the payout controller 92 are connected by two lines, the first line is a signal line and the second line is a command line.

例えば、主制御CPU72が主コマンド許可信号をセットすると、払出制御CPU94はコマンドの送信が可能となる。一方、払出制御CPU94が主コマンド許可信号をセットすると、主制御CPU72はコマンドの送信が可能となる。 For example, when the main control CPU 72 sets the main command permission signal, the payout control CPU 94 can transmit commands. On the other hand, when the payout control CPU 94 sets the main command permission signal, the main control CPU 72 can transmit commands.

ここでは、主制御CPU72は、主コマンド許可信号をリセットする処理を実行しているため、払出制御CPU94はコマンドの送信が不能な状態となる。 Here, since the main control CPU 72 is executing the process of resetting the main command permission signal, the payout control CPU 94 is in a state where command transmission is disabled.

なお、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号がリセットされていない場合、主制御装置70はコマンドを送信可能である。ただし、設定変更中や設定確認中は、払出コマンド(賞球コマンド)が生成されないようになっているため、払出制御装置92において遊技球が払い出されることはない。払出制御装置92において主コマンド許可信号を設定可能である場合、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号であってもよい。 Incidentally, when the payout command permission signal on the payout control device 92 side is not reset, the main control device 70 can transmit the command. However, since the payout command (prize ball command) is not generated during setting change or setting confirmation, game balls are not paid out by the payout control device 92 . When the main command permission signal can be set in the payout control device 92, the payout command permission signal on the payout control device 92 side may be the main command permission signal on the payout control device 92 side.

ここで、主制御装置70側の主コマンド許可信号をリセットすると、払出制御装置92は通信エラーとなる。通信エラーを回避するために、払出制御装置92と通信し、設定変更中であることを示すコマンドを送信する方法を採用してもよい。 Here, if the main command permission signal on the main control device 70 side is reset, the payout control device 92 becomes a communication error. In order to avoid communication errors, a method of communicating with the payout control device 92 and transmitting a command indicating that the setting is being changed may be adopted.

主制御装置70側の主コマンド許可信号をセットせず、払出制御装置92と通信をしない方式を採用する際の利点として、払出制御装置92のソフトの変更が不要であることが挙げられる。
なお、発射許可信号をリセットすることにより、遊技球を発射させないようにすることもできる。
An advantage of adopting a method that does not set the main command permission signal on the main controller 70 side and does not communicate with the payout control device 92 is that the software of the payout control device 92 does not need to be changed.
It is also possible to prevent game balls from being shot by resetting the shooting permission signal.

本実施形態では、主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号であるという内容で説明しているが、主コマンド許可信号は、主制御装置70だけが設定可能であり、払出制御装置92は設定することができない信号とすることができる。この場合、払出制御装置92では、主コマンド許可信号の代わりに、払出コマンド許可信号(通信許可信号)を利用する。そして、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信可能な状態となり、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をリセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信不能な状態となる。
なお、主コマンド許可信号や発射許可信号の設定は、ダイナミックポート出力処理で行ってもよい。ダイナミックポート出力処理は、4msに1回のタイマ割込みから呼び出されるため、ダイナミックポート出力処理で主コマンド許可信号等の設定を行うようにすれば、最新の遊技機状態フラグの値を元に、主コマンド許可信号等の設定を行うことができる。
In this embodiment, the main command permission signal, the main control CPU72 (main controller 70) and the payout control CPU94 (payout control device 92) has been described as a signal that can be independently set respectively, The command permission signal can be a signal that can be set only by the main controller 70 and cannot be set by the payout controller 92 . In this case, the payout control device 92 uses a payout command permission signal (communication permission signal) instead of the main command permission signal. Then, when the payout control device 92 sets the payout command permission signal, the main controller 70 becomes capable of transmitting commands to the payout control device 92, and the payout control device 92 resets the payout command permission signal. As a result, the main control device 70 becomes incapable of transmitting commands to the payout control device 92 .
The setting of the main command permission signal and the firing permission signal may be performed by dynamic port output processing. Dynamic port output processing is called by a timer interrupt once every 4 ms. A command permission signal or the like can be set.

ステップS131a:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。 Step S131a: The main control CPU 72 confirms whether or not the game is ready for play. Specifically, it confirms whether or not the value of the gaming machine status flag is "00H".

その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行しないでステップS132を実行する。 As a result, when it is confirmed that the game is possible (Yes), the main control CPU 72 executes step S131b. On the other hand, if it cannot be confirmed that the game is ready (No), the main control CPU 72 executes step S132 without executing step S131b.

ステップS131b:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。これにより、遊技可能状態であれば、遊技球の払い出しが可能となる。 Step S131b: The main control CPU 72 executes processing for setting a main command permission signal to a specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 is in a state of being able to transmit commands to the main control device 70 . As a result, if the game is in a playable state, the game ball can be put out.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中(設定関連処理の実行中、遊技可能状態でない場合)に、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。 By executing such processing, the main control CPU 72 sets a predetermined prohibited state during setting change or setting confirmation (during execution of setting related processing, if not in playable state), payout control It is possible to execute prohibition processing that does not allow the device 92 to execute the payout of game balls (prohibition processing executing means).

払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出可能状態となり、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 transmits a payout start command (start command) to the main control device 70 and receives a start confirmation command in response to the payout start command to enter a payout possible state. A game ball is put out based on the sent put-out command.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92から主制御装置70に対して払出起動コマンドが送信されることを禁止し、払出制御装置92が払出可能状態となることを禁止し、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。 Further, by executing such processing, the main control CPU 72 prohibits the transmission of the payout start command from the payout control device 92 to the main control device 70 by setting a predetermined prohibited state. , it is possible to prohibit the payout control device 92 from entering the payout possible state and prevent the payout control device 92 from executing the payout of game balls (prohibition processing executing means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、主制御装置70側の主コマンド許可信号(通信許可信号)をOFF(通信不許可)に設定することにより、所定の禁止状態(主制御装置70側の主コマンド許可信号がOFFである状態)とすることができる(禁止処理実行手段)。 Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 sets the main command permission signal (communication permission signal) of the main control device 70 side to OFF (communication disapproval), so that a predetermined prohibited state ( (state in which the main command permission signal on the main controller 70 side is OFF) (prohibition process executing means).

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (turns OFF) the specific bit of the output port to clear the firing enable signal. The launch enable signal is included in the target of backup when the power is cut off. Therefore, when the power of the main controller 70 (pachinko machine 1) is restored, the launch permission signal is also returned to the state at the time of power shutdown.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。 The fire enable signal is set to a specific bit (eg bit 0) in a specific output port buffer (eg the buffer for output port 3) stored in RAM 76 .

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込み周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72は所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。 Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt period. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to a predetermined timer interrupt period (eg, 4 ms) to the counter setting register of the timer circuit 194 .

ステップS134:主制御CPU72は、割込みデイジーチェーンをリセットする。具体的には、主制御CPU72は、割込み処理の事前準備として、この後で説明するメインループ処理の先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込み処理を正常に開始させ、さらに割込み処理の実行後にはメインループ処理から処理を続行することが可能となる。 Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. Specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop processing described later as preparation for the interrupt processing. By performing this processing, it becomes possible to start the interrupt processing that occurs thereafter normally, and to continue the processing from the main loop processing after the execution of the interrupt processing.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は、ステップS135のメインループ処理の実行を開始する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループ処理を終始繰り返して実行する。 After executing the above procedure in the CPU initialization process, the main control CPU 72 starts executing the main loop process in step S135. As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop processing from beginning to end.

パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加すると、電源投入時の状態が増える。このとき、いくつかの操作によって、電源投入時の状態である「通常復帰(復電)」、「RAMクリア復帰(初期化)」、「設定確認モード(設定確認)」、「設定変更モード(設定変更)」を分ける必要がある。 If a setting function (setting change device 300) is added to the pachinko machine 1, the state at power-on increases. At this time, by performing some operations, the power-on state of "normal return (power recovery)", "RAM clear return (initialization)", "setting confirmation mode (setting confirmation)", "setting change mode (setting change mode)" setting change)” need to be separated.

本実施形態では、電源投入時の状態を4つに分けるため、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304といった2つの入力装置を用いて移行判定を行うようにしている。 In this embodiment, two input devices such as the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304 are used to determine the transition in order to divide the power-on state into four states.

4つの状態への移行条件は、以下の通りである。
(1)通常復掃
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:OFF
(2)RAMクリア復帰
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:OFF
(3)設定確認モード
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:ON
(4)設定変更モード
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:ON
The transition conditions to the four states are as follows.
(1) Normal recovery RAM clear switch: OFF
Setting key switch: OFF
(2) RAM clear return RAM clear switch: ON
Setting key switch: OFF
(3) Setting confirmation mode RAM clear switch: OFF
Setting key switch: ON
(4) Setting change mode RAM clear switch: ON
Setting key switch: ON

このように、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304との操作によって4つの状態を分けることができる。 Thus, four states can be divided by operating the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304 .

図12は、CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing command transmission timings in the first procedure example of the CPU initialization process.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔A01〕3.1秒のウエイトを行い、〔A02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, the main controller 70 performs [A01] a wait of 3.1 seconds, and [A02] determines the activation method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔A03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔A04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したり、〔A05〕設定変更によって起動したり、〔A06〕設定確認によって起動したりする。 Based on the determination of the activation method, the main controller 70 is activated by [A03] initialization (RAM clear), by [A04] power restoration (restore of backup information), or by [A05] setting change. or [A06] Confirm setting.

そして、〔A03〕初期化、〔A04〕復電、〔A05〕設定変更又は〔A06〕設定確認の処理が終了すると、主制御装置70は、〔A07〕主コマンド許可信号をONにセットし、〔A08〕遊技可能状態に移行する。主コマンド許可信号をONにセットした後は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。 When the [A03] initialization, [A04] power recovery, [A05] setting change or [A06] setting confirmation processing is completed, the main controller 70 sets the [A07] main command permission signal to ON, [A08] Transition to a playable state. After the main command permission signal is set to ON, a command from the payout control device 92 can be received.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔B01〕0.1秒のウエイトを行い、〔B02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Dispensing control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 [B01] waits for 0.1 seconds, and executes [B02] power-on processing. In the power-on processing, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔B03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔B04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。 Next, the payout control device 92 sets the [B03] payout command permission signal to ON, and shifts to [B04] start command transmission waiting state. The start command transmission waiting state is a state of waiting for the main command permission signal to be set to ON on the main controller 70 side, and is a state in which a command cannot be transmitted to the main controller 70 ( Command transmission to the main controller 70 is disabled).

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔A07〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔C01〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。 Then, in the main control device 70, when the main command permission signal is set to ON ([A07]), the payout control device 92 enters a state in which a command can be transmitted to the main control device 70 (main control Command transmittable state to device 70) [C01] The payout control device 92 transmits a payout activation command to the main control device 70.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔C02〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。
これにより、払出制御装置92は、〔B05〕遊技可能状態に移行し、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
The main control device 70 having received the payout activation command transmits [C02] activation confirmation command to the payout control device 92 as a command in response thereto.
As a result, the payout control device 92 shifts to the [B05] playable state, and enters a state in which game balls can be paid out.

設定変更中又は設定確認中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止したい。 During setting change or setting confirmation, since the game can be stopped, command transmission from the payout control device 92 should be prohibited.

設定変更中又は設定確認中は、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止するために、CPU初期化処理の第1手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。 In order to prohibit command transmission from the payout control device 92 during setting change or setting confirmation, the following method is adopted in the first procedure example of the CPU initialization process. Commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラー(満タンエラー、故障エラー等)を演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related commands (announced by the production control device for errors related to payout (full tank error, failure error, etc.))

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(2)のコマンド受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the main controller 70 when each command is received is as follows.
(3) After receiving the command in (1) above, the main controller 70 returns a payout operation permission command (activation confirmation command) to the payout control device 92 .
(4) After receiving the command of (2) above, an error command is transmitted to the effect control device 124 .

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定確認中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)を行わないために、「主コマンド許可信号」を使用し、コマンド送信を行わない方法を採用する。
Here, there is no problem even if the above (4) is executed, but there is a possibility that the above (3) will perform the payout operation during setting change or setting confirmation.
Therefore, in order to avoid the above (3), a method is adopted in which the "main command permission signal" is used and the command is not transmitted.

主コマンド許可信号の使用方法は、以下の通りである。
払出制御装置92は、コマンド送信前に、主制御装置70側の「主コマンド許可信号」を確認する。主制御装置70側の「主コマンド許可信号」とは、主制御装置70のコマンド受信可能状態を示す信号である。
本実施形態では、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側で「主コマンド許可信号」をオフ状態に設定し、払出制御装置92がコマンド送信を行わない状態を作る。
The usage of the main command grant signal is as follows.
The payout control device 92 confirms the "main command permission signal" on the main control device 70 side before sending the command. The “main command permission signal” on the main controller 70 side is a signal indicating the command receivable state of the main controller 70 .
In this embodiment, during setting change or setting confirmation, the main control device 70 side sets the "main command permission signal" to OFF state, and the payout control device 92 creates a state in which command transmission is not performed.

主制御装置70において、主コマンド許可信号をOFFに設定するのみで払い出し不能状態とすることができ、払出制御装置92側についてはソフト修正が不要となる。また、主制御装置70側は、設定変更中又は設定確認中にコマンド受信が発生することを考慮せず設計することができる。 Only by setting the main command permission signal to OFF in the main control device 70, the payout disabled state can be set, and the payout control device 92 side does not require any software modification. Also, the main controller 70 side can be designed without considering that command reception occurs during setting change or setting confirmation.

図13は、遊技機状態の一覧を示す図である。
遊技機状態としては、(1)遊技可能状態、(2)設定変更状態、(3)設定確認状態、(4)設定異常状態、(5)RAM異常状態、(6)チェックサム異常状態、といった6つの状態がある。
FIG. 13 is a diagram showing a list of gaming machine states.
The gaming machine states include (1) playable state, (2) setting change state, (3) setting confirmation state, (4) setting error state, (5) RAM error state, and (6) checksum error state. There are 6 states.

これらの状態は、遊技機状態フラグによって識別することができる。
遊技機状態フラグは、RAM76の遊技機状態フラグ格納バッファに記憶されており、遊技機状態フラグ格納バッファはバックアップの対象となる。
These states can be identified by gaming machine state flags.
The gaming machine status flag is stored in the gaming machine status flag storage buffer of the RAM 76, and the gaming machine status flag storage buffer is to be backed up.

遊技機状態フラグには、「00H」~「05H」の値のうちいずれかの値が格納される。各値に対応する状態は、以下の通りである。
遊技機状態フラグ=00H:遊技可能状態
遊技機状態フラグ=01H:設定変更状態
遊技機状態フラグ=02H:設定確認状態
遊技機状態フラグ=03H:設定異常状態
遊技機状態フラグ=04H:RAM異常状態
遊技機状態フラグ=05H:チェックサム異常状態
Any one of the values “00H” to “05H” is stored in the gaming machine state flag. The states corresponding to each value are as follows.
Gaming machine status flag = 00H: Game ready status Gaming machine status flag = 01H: Setting change status Gaming machine status flag = 02H: Setting confirmation status Gaming machine status flag = 03H: Setting error status Gaming machine status flag = 04H: RAM error status Gaming machine status flag = 05H: Checksum abnormal status

〔(1)遊技可能状態〕
遊技可能状態では、遊技は可能(可)であり、設定変更は不能(不可)である。遊技可能状態は、通常の遊技が可能な状態に該当する。ここで、通常の遊技が可能とは、特別図柄抽選、普通図柄抽選、大当り遊技等が実行可能な状態であり、通常の遊技が不能とは、特別図柄抽選、普通図柄抽選、大当り遊技等が実行不能な状態である。
[(1) Playable state]
In the playable state, the game can be played (allowed), but the setting cannot be changed (impossible). The playable state corresponds to a state in which a normal game can be played. Here, the normal game is a state in which a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a jackpot game, etc. can be executed, and the normal game is impossible, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a jackpot game, etc. It is in a non-executable state.

〔(2)設定変更状態〕
設定変更状態では、遊技は不能であり、設定変更は可能である。設定変更状態は、設定変更が可能な状態である。
[(2) Setting change status]
In the setting change state, the game cannot be played, but the setting can be changed. The setting change state is a state in which the setting can be changed.

〔(3)設定確認状態〕
設定確認状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。設定確認状態は、設定確認が可能な状態である。
[(3) Setting confirmation status]
In the setting confirmation state, the game cannot be played and the setting cannot be changed. The setting confirmation state is a state in which setting confirmation is possible.

〔(4)設定異常状態〕
設定異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。設定異常状態は、設定値が範囲外(例えば、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」のいずれでもない場合)である状態である。
[(4) Setting error]
In the abnormal setting state, the game cannot be played and the setting cannot be changed. The setting error state is a state in which the setting value is out of range (for example, when the setting value is neither “0 (setting 1)” to “5 (setting 6)”).

〔(5)RAM異常状態〕
RAM異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。RAM異常状態は、RAMが壊れた状態である。
[(5) RAM abnormal state]
In the RAM abnormal state, games cannot be played and settings cannot be changed. A RAM failure state is a state in which the RAM is corrupted.

RAM異常状態であるか否かは、以下のように判定する。
RAM1つ1つに対し、00Hを書き込んだ後にそのまま読み込み、00Hを取得したか否かを確認し、FFHを書き込んだ後にそのまま読み込み、FFHを取得したか否かを確認する。
つまり、RAMの各ビットに0と1を書き込んで問題ないか否かを確認する。そして、0や1に固定されたビットがあった場合に、RAM異常と判定する。
Whether or not there is a RAM abnormality is determined as follows.
After writing 00H to each RAM, it is read as it is to confirm whether or not 00H has been obtained, and after writing FFH, it is read as it is and it is confirmed whether or not FFH has been obtained.
That is, it is confirmed whether there is no problem by writing 0 and 1 to each bit of the RAM. If there is a bit fixed to 0 or 1, it is determined that the RAM is abnormal.

チェック対象となるRAMは、一部のRAMとしてもよく、全部のRAMとしてもよい。一部のRAMとする場合、領域内のF000H~F1FFH(遊技機規則上使用可能な512バイト分)と、領域外のF300H~F31AH(実際に使用している部分のみ)とすることができる。 The RAM to be checked may be part of the RAM or may be the entire RAM. If it is part of the RAM, it can be F000H to F1FFH (512 bytes that can be used according to game machine regulations) within the area and F300H to F31AH outside the area (only the portion actually used).

RAM異常状態であるか否かの判定は、RAMクリア時の初期化処理(図10のステップS120)の処理において実行することができる。なお、チェック対象となるRAMを一部のRAMとする場合、最初に領域外のメモリ領域のチェックを実行し、次に領域内のメモリ領域のチェックを実行してもよく、最初に領域内のメモリ領域のチェックを実行し、次に領域外のメモリ領域のチェックを実行してもよい。
なお、RAM異常状態であるか否かを判定する際には、先にFFHを書き込んだ後にそのまま読み込み、次に00Hを書き込んだ後にそのまま読み込むようにしてもよい。この場合、RAMに異常がなければチェック済みのRAMはすべて00Hとなるため、別途RAMをクリアする必要がなく、制御処理を簡略化することができる。
The determination of whether or not the RAM is in an abnormal state can be executed in the initialization process (step S120 in FIG. 10) when clearing the RAM. When the RAM to be checked is part of the RAM, the memory area outside the area may be checked first, and then the memory area inside the area may be checked. A memory region check may be performed and then an out-of-region memory region check may be performed.
When determining whether or not the RAM is in an abnormal state, FFH may be written first and then read as is, and then 00H may be written and then read as is. In this case, if there is no abnormality in the RAM, the checked RAM will all be 00H, so there is no need to clear the RAM separately, and control processing can be simplified.

〔(6)チェックサム異常状態〕
チェックサム異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。チェックサム異常状態は、電源断前と電源投入時のチェックサムが一致していない状態である。
[(6) Checksum abnormal state]
In the abnormal checksum state, games cannot be played and settings cannot be changed. The checksum failure state is a state in which the checksums before power-off and at power-on do not match.

図14は、電源投入時の処理の振り分けを示す図である。
設定変更機能を有する遊技機で設定確認を行う場合、特別な条件を満たした状態で電源を投入する必要がある。以下は、電源投入時の処理の振り分けである。
FIG. 14 is a diagram showing allocation of processes at power-on.
When checking settings on a game machine that has a setting change function, it is necessary to turn on the power while satisfying special conditions. The following is the distribution of the processing when the power is turned on.

電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されており、内枠開放、かつ、設定キーONである場合、主制御CPU72は、RAMクリアを行い、その後、設定変更を行う(設定変更状態に移行する)。 When the power is turned on, the RAM clear switch is pressed, the inner frame is open, and if the setting key is ON, the main control CPU 72 clears the RAM and then changes the settings (shifts to the setting change state) .

電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されており、内枠閉鎖、又は、設定キーOFFである場合、主制御CPU72は、RAMクリアを行い、その後、遊技可能状態に移行する。 When the power is turned on, the RAM clear switch is pressed, and if the inner frame is closed or the setting key is OFF, the main control CPU 72 clears the RAM, and then shifts to a game ready state.

電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されておらず(非押下)、内枠開放、かつ、設定キーONである場合、主制御CPU72は、設定確認を行う(設定確認状態に移行する)。なお、設定確認を行う場合は、電源断前の状態が、遊技可能状態である場合に限るようにしてもよい。 When the power is turned on, if the RAM clear switch is not pressed (non-pressed), the inner frame is open, and the setting key is ON, the main control CPU 72 confirms the settings (shifts to the setting confirmation state). It should be noted that the setting confirmation may be performed only when the state before the power is turned off is the game-enabled state.

電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されておらず(非押下)、内枠閉鎖、又は、設定キーOFFである場合、主制御CPU72は、電源断前の状態を継続させる。 When the power is turned on, if the RAM clear switch is not pressed (non-pressed), the inner frame is closed, or the setting key is OFF, the main control CPU 72 continues the state before the power was turned off.

図15及び図16は、CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである。
CPU初期化処理の第1手順例と、CPU初期化処理の第2手順例との異なる点は、図11のステップS131~ステップS131bが、図16のステップS181~ステップS181bに変更された点である。なお、ページ外結合子もBに変更されている。
よって、以下の説明では、図16のステップS181~ステップS181bについて説明し、その他の点の説明は省略する。
15 and 16 are flowcharts showing a second procedure example of the CPU initialization process.
The difference between the first procedure example of the CPU initialization process and the second procedure example of the CPU initialization process is that steps S131 to S131b in FIG. 11 are changed to steps S181 to S181b in FIG. be. Note that the off-page connector is also changed to B.
Therefore, in the following description, steps S181 to S181b in FIG. 16 will be described, and description of other points will be omitted.

ステップS181:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号(通信許可信号)をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。 Step S181: The main control CPU 72 executes processing for setting a main command permission signal (communication permission signal) to a specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 is in a state of being able to transmit commands to the main control device 70 .

ステップS181a:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。 Step S181a: The main control CPU 72 confirms whether or not the game is ready for play. Specifically, it confirms whether or not the value of the gaming machine status flag is "00H".

その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS181bを実行せずに、ステップS132を実行する。一方、遊技可能状態であるであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS181bを実行する。 As a result, when it is confirmed that the game is possible (Yes), the main control CPU 72 executes step S132 without executing step S181b. On the other hand, if it cannot be confirmed that it is in a playable state (No), the main control CPU 72 executes step S181b.

ステップS181b:主制御CPU72は、払出動作停止コマンドをセットする処理を実行する。払出制御装置92が払出動作停止コマンドを受信すると、払出制御装置92は、遊技球の払い出しができない状態となる。この場合、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態に移行してもよい。 Step S181b: The main control CPU 72 executes processing for setting a payout operation stop command. When the payout control device 92 receives the payout operation stop command, the payout control device 92 enters a state where game balls cannot be paid out. In this case, the payout control device 92 may transition to a state in which commands cannot be transmitted to the main control device 70 .

払出動作停止コマンドは、メインループ処理に移行した後のタイマ割込み処理において送信される。
設定変更中又は設定変更中も、タイマ割込み処理を実行するが、遊技可能状態とは異なる処理ルートを実行する。この点は、CPU初期化処理の第1手順例でも同様である。
払出動作開始コマンドは、電源復帰時の電源復帰時初期化処理(CPU初期化処理)又はRAMクリア時の初期化処理(CPU初期化処理)においてセットすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。
The payout operation stop command is transmitted in the timer interrupt process after shifting to the main loop process.
Timer interrupt processing is executed during setting change or during setting change, but a processing route different from that in the playable state is executed. This point is the same in the first procedure example of the CPU initialization processing.
The payout operation start command can be set in initialization processing (CPU initialization processing) at power restoration or initialization processing (CPU initialization processing) at the time of RAM clearing.
After completing the above process, the main control CPU 72 executes step S132.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中(設定関連処理の実行中、遊技可能状態でない場合)に、払出制御装置92に対して遊技球の払い出しを禁止する払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。 By executing such processing, the main control CPU 72 instructs the payout control device 92 to pay out game balls during setting change or setting confirmation (during execution of setting-related processing, when not in a playable state). By transmitting a prohibition payout operation stop command (prohibition command), it is possible to execute a prohibition process that does not allow the payout control device 92 to execute the payout of game balls (prohibition process executing means).

払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出不能状態から払出可能状態に移行し、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 transmits a payout activation command (activation command) to the main controller 70, and upon receiving an activation confirmation command in response to the payout activation command, the payout impossible state shifts to the payout possible state, and the payout possible state. , game balls are put out based on the payout command transmitted from the main controller 70 .

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、払出制御装置92に対して払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92を払出不能状態に移行させ、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。 In addition, by executing such a process, the main control CPU72 transmits a payout operation stop command (prohibition command) to the payout control device 92, causing the payout control device 92 to shift to a payout impossible state, It is possible to prevent the payout control device 92 from executing the payout of game balls (prohibition process executing means).

図17は、CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。
なお、図中の点線は、タイマ割込みが可能な時期を示している。
FIG. 17 is a diagram showing command transmission timings in the second procedure example of the CPU initialization processing.
Note that the dotted lines in the figure indicate the times when timer interrupts are possible.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔D01〕3.1秒のウエイトを行い、〔D02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, the main controller 70 performs [D01] 3.1 second wait, and [D02] determines the activation method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔D04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したりして、〔D05〕主コマンド許可信号をONにセットする。主コマンド許可信号をONにセットした以降は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。
また、起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D06〕設定変更によって起動したり、〔D07〕設定確認によって起動したりする。
Based on the determination of the activation method, the main controller 70 is activated by [D03] initialization (RAM clear), by [D04] power restoration (restore of backup information), and [D05] main command permission. Set the signal to ON. After the main command permission signal is set to ON, a command from the payout control device 92 can be received.
Further, depending on the determination of the activation method, the main controller 70 is activated by [D06] setting change or by [D07] setting confirmation.

そして、〔D03〕初期化、〔D04〕復電、〔D06〕設定変更又は〔D07〕設定確認の処理が終了すると、主制御装置70は、〔D08〕遊技可能状態に移行する。 When the processing of [D03] initialization, [D04] power restoration, [D06] setting change or [D07] setting confirmation is completed, the main controller 70 shifts to [D08] game ready state.

主制御装置70は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となれば、タイマ割込み処理の中で〔D09〕設定変更、〔D10〕設定確認又は〔D11〕遊技可能状態に関する処理を実行する。 When the main controller 70 becomes ready to execute timer interrupt processing, it executes [D09] setting change, [D10] setting confirmation, or [D11] playable state processing in the timer interrupt processing.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔E01〕0.1秒のウエイトを行い、〔E02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Dispensing control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 waits for [E01] 0.1 seconds, and executes [E02] power-on processing. In the power-on processing, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔E03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔E04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。 Next, the payout control device 92 sets the [E03] payout command permission signal to ON, and shifts to the [E04] startup command transmission waiting state. The start command transmission waiting state is a state of waiting for the main command permission signal to be set to ON on the main controller 70 side, and is a state in which a command cannot be transmitted to the main controller 70 ( Command transmission to the main controller 70 is disabled).

〔F01〕主制御装置70は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号を確認し、払出制御装置92側の主コマンド許可信号がONにセットされている場合には、払出制御装置92に対して起動コマンドを送信する。 [F01] The main control device 70 confirms the main command permission signal on the payout control device 92 side, and if the main command permission signal on the payout control device 92 side is set to ON, the payout control device 92 to send the boot command.

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔D05〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔F02〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。なお、〔F01〕の起動コマンド送信と、〔F02〕の払出起動コマンドの送信は順番が前後する可能性もある。 Then, in the main control device 70, when the main command permission signal is set to ON ([D05]), the payout control device 92 enters a state in which a command can be transmitted to the main control device 70 (main control Command transmittable state to device 70) [F02] The payout control device 92 transmits a payout activation command to the main control device 70. FIG. It should be noted that there is a possibility that the transmission of the activation command of [F01] and the transmission of the payout activation command of [F02] may be reversed.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔F03〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。 The main control device 70 that has received the payout activation command transmits [F03] activation confirmation command to the payout control device 92 as a command in response thereto. As a result, the payout control device 92 enters a state in which the game balls can be paid out.

〔F04〕主制御装置70は、設定変更又は設定確認で起動した場合(〔D06〕又は〔D07〕)、払出制御装置92に対して、払出動作停止コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが不能な状態となる。 [F04] When the main controller 70 is activated by setting change or setting confirmation ([D06] or [D07]), it transmits a payout operation stop command to the payout control device 92 . As a result, the payout control device 92 is in a state in which the game balls cannot be paid out.

〔F05〕主制御装置70は、設定変更又は設定確認に関する処理が終了した場合、払出制御装置92に対して、払出動作開始コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
そして、払出制御装置92は、〔E05〕遊技可能状態に移行する。
[F05] The main control device 70 transmits a payout operation start command to the payout control device 92 when the processing related to setting change or setting confirmation is completed. As a result, the payout control device 92 enters a state in which the game balls can be paid out.
Then, the payout control device 92 shifts to [E05] playable state.

払出制御装置92は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となれば、タイマ割込み処理の中で〔E06〕払い出し許可待ち又は〔E07〕遊技可能状態に関する処理を実行する。 When the payout control device 92 becomes ready to execute the timer interrupt process, it executes the process related to [E06] payout permission waiting or [E07] playable state in the timer interrupt process.

〔G01〕払出制御装置92では、起動確認コマンド受信から5秒間、払い出し動作不可に設定されている。このため、その間に払出動作停止コマンドを受信することにより、払出制御装置92の払い出しが禁止される。つまり、一瞬は、払い出し許可状態になるが、5秒間のウエイトがあるので、この間は、遊技球が払い出されることはない。そして、5秒間のウエイトが終了する前に、払出動作停止コマンドを送信しているため、遊技球は払い出しされない状態になる。そして、この状態で、設定変更又は設定確認が実行される。なお、払出動作開始コマンドに関しては、受信後に2秒間のウエイトが設定される。 [G01] In the payout control device 92, the payout operation is disabled for 5 seconds after receiving the activation confirmation command. Therefore, by receiving the payout operation stop command during that time, the payout control device 92 is prohibited from paying out. In other words, the payout permission state is set for a moment, but since there is a waiting period of 5 seconds, game balls are not paid out during this time. Since the payout operation stop command is transmitted before the wait of 5 seconds is completed, the game balls are not put out. Then, in this state, setting change or setting confirmation is executed. Regarding the payout operation start command, a wait of 2 seconds is set after it is received.

このように、払出制御装置92は、起動確認コマンドを受信してから一定時間経過後(5秒経過後、G01の時間経過後)に、払出不能状態から払出可能状態に移行する。
そして、主制御装置70は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前(5秒経過前、G01の時間経過前)に、払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信し、払出制御装置92が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限する(禁止処理実行手段)。
In this way, the payout control device 92 shifts from the payout impossible state to the payout possible state after a certain period of time (after 5 seconds have passed, after the time G01 has passed) after receiving the activation confirmation command.
Then, the main controller 70 transmits a payout operation stop command (prohibition command) before a certain period of time has passed (before 5 seconds have passed, before the time of G01 has passed) after transmitting the activation confirmation command, and the payout control device 92 is restricted from moving from the dispensable state to the dispensable state (prohibition processing execution means).

設定変更中又は設定確認中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92の払出動作を禁止したい。 Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being confirmed, the payout operation of the payout control device 92 should be prohibited.

設定変更中又は設定確認中は、払出制御装置92の払出動作を禁止するために、CPU初期化処理の第2手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。 In order to prohibit the payout operation of the payout control device 92 during setting change or setting confirmation, the following method is adopted in the second procedure example of the CPU initialization process. Commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラーを演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related command (announced by the production control device error related to payout)

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(1)のコマンドを受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the main controller 70 when each command is received is as follows.
(3) After receiving the command in (1) above, the main controller 70 returns a payout operation permission command (activation confirmation command) to the payout control device 92 .
(4) After receiving the command of (1) above, an error command is transmitted to the effect control device 124 .

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定確認中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)の起動確認コマンドが送信されてから実際に遊技球が払い出される前に、「設定変更・確認開始コマンド」を払出制御装置92に送信し、払出制御装置92が遊技球を払い出さないようにする方法を採用する。
Here, there is no problem even if the above (4) is executed, but there is a possibility that the above (3) will perform the payout operation during setting change or setting confirmation.
Therefore, after the activation confirmation command of (3) is transmitted and before the game balls are actually paid out, a "setting change/confirmation start command" is sent to the payout control device 92, and the payout control device 92 puts out the game balls. Adopt a method of not paying out.

設定変更・確認開始コマンド受信後の払出制御装置92側の動作は、以下の通りである。
設定変更・確認開始コマンドを受信した払出制御装置92は、払い出し停止状態とする。払い出し停止状態の解除は、設定変更・確認終了コマンドを契機とする。
The operation of the payout control device 92 after receiving the setting change/confirmation start command is as follows.
The payout control device 92 that has received the setting change/confirmation start command puts the payout stop state. The cancellation of the payout stop state is triggered by the setting change/confirmation end command.

ここで、「設定変更・確認開始コマンド」や、「設定変更・確認終了コマンド」を新規コマンドとして用意してもよいが、「払出動作開始コマンド」、「払出動作停止コマンド」を使用することもできる。
この場合、「設定変更・確認開始コマンド」=「払出動作停止コマンド」であり、「設定変更・確認終了コマンド」=「払出動作開始コマンド」である。
Here, a "setting change/confirmation start command" and a "setting change/confirmation end command" may be prepared as new commands, but a "dispensing operation start command" and "dispensing operation stop command" may also be used. can.
In this case, "setting change/confirmation start command"="payout operation stop command", and "setting change/confirmation end command"="payout operation start command".

これにより、設定変更中又は設定確認中に意図しない払い出しを防ぐことができ、「払出動作開始コマンド」や「払出動作停止コマンド」を使用することにより、払出制御装置92のソフト修正が不要となる。 As a result, unintended payout can be prevented during setting change or setting confirmation, and software modification of the payout control device 92 becomes unnecessary by using the "payout operation start command" and "payout operation stop command". .

図18は、メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
メインループ処理では、乱数の更新(乱数のかきまぜ等)を行いつつ、以下の3種類の割込みの発生を待つ。
(1)シリアル通信受信割込み(払出制御装置からのコマンド受信時)
(2)タイマ割込み(4msに1回のタイマタイムアップ時)
(3)電源断予告時割込み(電源断による入力電圧降下時)
そして、遊技に係る処理の大半は、タイマ割込み処理にて実行される。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the procedure of main loop processing. Each procedure will be described below.
The main loop process waits for the occurrence of the following three types of interrupts while updating random numbers (stirring random numbers, etc.).
(1) Serial communication reception interrupt (when receiving a command from the payout control device)
(2) Timer interrupt (when the timer times out once every 4 ms)
(3) Power-off notice interrupt (when input voltage drops due to power-off)
Most of the game-related processing is executed by timer interrupt processing.

ステップS141:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS142:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当選の種類を決定するための大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込み処理(図24中のステップS205)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。
Step S141: The main control CPU 72 executes interrupt prohibition processing.
Step S142: The main control CPU 72 executes initial value random number update processing. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot pattern random numbers for determining the type of winning, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) are generated on the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S205 in FIG. 24). random number does not have to be the target) is changed.

初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS142では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、本処理では、大当り図柄乱数の初期値を更新している。ステップS141で割込みを禁止した後にステップS142を実行している理由は、別のタイマ割込み処理(図24中のステップS205)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、大当り決定乱数及び当り決定乱数は、乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込み周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 The initial value update random number is used to randomly change this initial value, and in step S142, the initial value update random number is updated. In addition, in this process, the initial value of the jackpot symbol random number is updated. The reason why step S142 is executed after the interrupt is prohibited in step S141 is that similar processing is executed in another timer interrupt processing (step S205 in FIG. 24), so duplication (competition) with this is prevented. It's for. It should be noted that the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster (eg several microseconds) than the timer interrupt cycle (eg several ms). There is no need to update the initial values of the decision random numbers and the hit decision random numbers.

ステップS143:主制御CPU72は、主コマンド解析処理を実行する。この処理では、シリアル通信受信割込みで保存した払出制御装置92からのコマンドがある場合、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。具体的には、主制御CPU72は、受信した主コマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、払出起動指定コマンドでない場合は受信した主コマンドが所定範囲内の値であるか(主コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外であれば払出エラー指定コマンドをサブコマンド送信用バッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S143: The main control CPU 72 executes main command analysis processing. In this process, if there is a command from the payout control device 92 saved by the serial communication reception interrupt, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process according to the result is performed. Specifically, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation designation command to the payout command buffer when the received main command is the payout start designation command, and when the received main command is not the payout start designation command, the received main command is After confirming whether the value is within a predetermined range (whether it is an appropriate value for the main command), if it is out of the range, output a payout error designation command to the subcommand transmission buffer, and furthermore payout radio waves depending on the situation Set the error flag.

ステップS144:主制御CPU72は、サブコマンド送信処理を実行する。この処理では、サブコマンド送信用バッファに未送信のサブコマンド(演出コマンド)が残っている場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、サブコマンド送信用バッファに格納されているサブコマンドを送信する。 Step S144: The main control CPU 72 executes subcommand transmission processing. In this process, if unsent subcommands (effect commands) remain in the subcommand transmission buffer, the main control CPU 72 sends the effect control device 124 the subcommands stored in the subcommand transmission buffer to send.

ステップS145:主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。この処理では、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、除算タスクを利用することにより、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出する(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ集計除算処理は、ベース関連処理である。 Step S145: The main control CPU 72 executes performance display monitor total division processing. This processing is an out-of-region processing. In this process, the main control CPU 72 executes a process of calculating the base displayed on the performance display monitor 200 . In this process, the main control CPU 72 uses a division task to calculate the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (start winning opening, normal winning opening, and large winning opening). The base is calculated by dividing by the out number (the number of game balls detected by the out switch) indicating the number of game balls shot into the area (base calculation means, base-related processing execution means). The performance display monitor aggregate division process is a base-related process.

ベース関連処理は、ベースの制御に関する処理であり、ベースを算出する際に実行されるベース算出処理又は性能表示モニタ200にベースを表示する際に実行されるベース表示処理の少なくとも一方が含まれる。 The base-related processing is processing related to control of the base, and includes at least one of base calculation processing executed when calculating the base and base display processing executed when displaying the base on the performance display monitor 200 .

ここで、ベース算出処理とベース表示処理とは明確に区別する必要はなく、ベースの算出に重点を置いている処理はベース算出処理であり、ベースの表示に重点を置いている処理はベース表示処理である。このため、ベース算出処理の一部をベース表示処理の一部と捉えてもよく、ベース表示処理の一部をベース算出処理の一部と捉えてもよい。
なお、性能表示モニタ集計除算処理の詳細は、後述する。
Here, there is no need to clearly distinguish between base calculation processing and base display processing. The processing that emphasizes base calculation is base calculation processing, and the processing that emphasizes base display is base display processing. Therefore, part of the base calculation process may be regarded as part of the base display process, and part of the base display process may be regarded as part of the base calculation process.
The details of the performance display monitor aggregate division process will be described later.

ステップS146,ステップS147:主制御CPU72は割込みを許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。 Steps S146, S147: The main control CPU 72 permits interrupts and executes random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning types (hit types) among software random numbers.

そして、これらの一連の処理は、メインループ処理の実行中に割込み要求が発生し、主制御CPU72が各種割込み処理を実行した場合の残り時間で行われる。 These series of processes are performed in the remaining time when an interrupt request occurs during execution of the main loop process and the main control CPU 72 executes various interrupt processes.

図19は、シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
シリアル通信受信割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、シリアル通信受信割込み処理を実行する(ステップS136)。シリアル通信受信割込みは、払出制御装置92からのコマンド受信時に発生する。
FIG. 19 is a diagram showing the contents of processing executed when a serial communication reception interrupt occurs.
When a serial communication reception interrupt occurs, the main control CPU 72 executes serial communication reception interrupt processing (step S136). A serial communication reception interrupt occurs when a command is received from the payout control device 92 .

図20は、タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
タイマ割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、タイマ割込み処理を実行する(ステップS137)。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、4ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
FIG. 20 is a diagram showing the contents of processing executed when a timer interrupt occurs.
When a timer interrupt occurs, the main control CPU 72 executes timer interrupt processing (step S137). A timer interrupt occurs once in a timer interrupt period (for example, 4 ms) when the timer times out.

図21は、電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
電源断予告時割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を実行する(ステップS138)。電源断予告時割込みは、電源断による入力電圧降下時に発生する。
FIG. 21 is a diagram showing the details of the process executed when the power-off notice interrupt occurs.
When the power-off notice interrupt occurs, the main control CPU 72 executes power-off notice interrupt processing (step S138). The power-off notice interrupt occurs when the input voltage drops due to power-off.

そして、割込みの優先度は、「シリアル通信受信割込み」が「高」であり、「タイマ割込み」が「中」であり、「電源断予告時割込み」が「低」である。
このため、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「シリアル通信受信割込み」が発生すると、割込みが禁止されていない限り、「シリアル通信受信割込み処理」を実行する。
一方、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「電源断予告時割込み」が発生しても、その時点では「電源断予告時割込み処理」を実行せず、「タイマ割込み処理」が終了してから「電源断予告時割込み処理」を実行する。
The priority of the interrupts is "high" for the "serial communication reception interrupt", "medium" for the "timer interrupt", and "low" for the "power-off notice interrupt".
Therefore, if a "serial communication receive interrupt" occurs while a "timer interrupt" is generated and "timer interrupt processing" is being executed, the "serial communication receive interrupt process" will continue unless interrupts are disabled. to run.
On the other hand, even if a "power-off notice interrupt" occurs while a "timer interrupt" is occurring and "timer interrupt processing" is being executed, the "power-off notice interrupt processing" is executed at that point. Instead, after the "timer interrupt process" ends, execute the "power-off notice interrupt process".

なお、シリアル通信受信割込み処理(主コマンド受信割込み処理)、タイマ割込み処理等の各種割込み処理が終了した場合には、割込み元(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
電源断予告時割込み処理は、特殊な処理であるため、原則として割込み元には戻らない。通常は退避処理(チェックサムの算定、RWM(RAM)アクセスプロテクト等)を行った後、その場で電圧降下に伴うリセット発生を待つ。途中で電源供給が復帰した場合は、プログラムの先頭(例えば、CPU初期化処理)に戻る。なお、処理の先頭で割込み元に戻る場合もあるが、これは例外的な処理である。
When various interrupt processing such as serial communication reception interrupt processing (main command reception interrupt processing) and timer interrupt processing are completed, the program returns to the interrupt source (the program address indicated by the stack pointer).
Since the power-off notice interrupt process is a special process, in principle, it does not return to the interrupt source. Normally, after saving processing (calculation of checksum, RWM (RAM) access protection, etc.) is performed, the generation of reset due to voltage drop is waited on the spot. If the power supply is restored in the middle, the process returns to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing). Note that there are cases where the process returns to the interrupt source at the beginning of the process, but this is an exceptional process.

〔シリアル通信受信割込み処理〕
図22は、シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
シリアル通信受信割込み処理は、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行される。払出制御装置92は、起動したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンド(エラーコマンド等)の中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込み)を契機として、シリアル通信受信割込み処理(SCU割込み処理)を実行する。以下、シリアル通信受信割込み処理の各手順を追って説明する。
[Serial communication reception interrupt processing]
FIG. 22 is a flow chart showing an example procedure of serial communication reception interrupt processing.
Serial communication reception interrupt processing is executed when a command is received from the payout control device 92 . The payout control device 92 not only transmits to the main control device 70 a payout activation designation command indicating that the payout has been activated, but also various devices (for example, the payout device board 100 and It relays commands (such as error commands) sent from the full-tank switch 161 and the like to the main controller 70 . These commands transmitted by the payout controller 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main controller 70 . Triggered by this command reception (SCU interrupt), the main control CPU 72 executes serial communication reception interrupt processing (SCU interrupt processing). Each procedure of serial communication reception interrupt processing will be described below.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during execution of the main loop process to the save area of the RAM76. Another value can be written into each register after saving the value during execution of the data reception interrupt process.

ステップS182:主制御CPU72は、受信エラーか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認し、データが有る場合には正常なデータであるか否かを確認する。そして、データが無い場合や、データがあっても正常なデータでない場合には、主制御CPU72は、受信エラーであると判断する。 Step S182: The main control CPU 72 confirms whether or not there is a reception error. Specifically, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). Check whether When there is no data, or when there is data but it is not normal data, the main control CPU 72 determines that there is a reception error.

受信エラーであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS184を実行しない。一方、受信エラーでないと判断した場合(No)、主制御CPU72はステップS184を実行する。 If it is determined that there is a reception error (Yes), the main control CPU 72 does not execute step S184. On the other hand, when determining that there is no reception error (No), the main control CPU 72 executes step S184.

ステップS184:主制御CPU72は、受信コマンド(主コマンド)をバッファ(受信コマンドバッファ)に保存する処理を実行する。保存した主コマンドは、メインループ処理の主コマンド解析処理で解析される。 Step S184: The main control CPU 72 executes a process of saving the received command (main command) in a buffer (received command buffer). The saved main command is analyzed by the main command analysis processing of the main loop processing.

この処理は、RAM76の使用領域のバッファを書き換える処理である。このため、領域外に関する処理を実行している最中に、シリアル通信受信割込みが発生すると、領域外に関する処理を実行しているのにも関わらず、使用領域のバッファを書き換えることになるため、遊技機規則に違反する可能性がある。 This process is a process of rewriting the buffer in the used area of the RAM 76 . Therefore, if a serial communication reception interrupt occurs while processing outside the area is being executed, the buffer in the used area will be rewritten even though the processing outside the area is being executed. There is a possibility of violating game machine rules.

そこで、本実施形態では、シリアル通信受信割込み処理を実行する場合には、割込みを禁止してから(シリアル通信受信割込みを禁止してから)、シリアル通信受信割込み処理を実行するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when serial communication reception interrupt processing is to be executed, interrupts are prohibited (after serial communication reception interrupt processing is prohibited), and then serial communication reception interrupt processing is executed.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込みを許可した後、シリアル通信受信割込み処理を終了してメインループ処理(図18)の割込み元に復帰する。 Steps S186, S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers that were saved in step S180 to each register, and after permitting the interrupt, terminates the serial communication reception interrupt processing and performs the main loop processing (see FIG. 18). ) returns to the interrupt source.

〔電源断予告時割込み処理〕
図23は、電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
電源断予告時割込み処理は、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行される。
主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込み)を契機として、電源断予告時割込み処理(XINT割込み処理)を実行する。
[Interrupt processing at power-off notice]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt processing at the time of power-off notice.
The power-off notice interruption process is executed when a power-off (hereinafter abbreviated as "power-off") occurs.
In main controller 70, occurrence of power failure and occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted in a reset controller (not shown)). This monitor IC monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162 and outputs a power-off warning signal to the XINT terminal of the parallel I/O port 79 when the voltage level drops below the reference voltage. The main control CPU 72 executes power-off notice interrupt processing (XINT interrupt processing) in response to input of a power-off notice signal to the XINT terminal (XINT interrupt).

ステップS151,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を終了してメインループ処理(図18)の割込み元に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS153を実行する。 Steps S151, S152: The main control CPU 72 reads the power failure detection switch input port of the parallel I/O port 79 and checks a specific bit to confirm whether or not the power failure warning signal has been detected. If it cannot confirm that the power-off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 terminates the power-off warning interrupt processing and returns to the interrupt source of the main loop processing (FIG. 18). On the other hand, when it is confirmed that the power-off warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S153.

ステップS153:主制御CPU72は、全出力ポートをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S153: The main control CPU 72 executes processing to clear all output ports. Specifically, the main control CPU 72 has output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first big prize winning solenoid 90, and the second big winning prize solenoid 97, as well as test signal terminals and command control signals. Clear the output port buffer.

ステップS153の処理は、ステップS152において肯定(Yes)と判断された場合、又は、設定変更完了時に(図29のステップS330の実行によって)実行される処理である。 The process of step S153 is a process that is executed (by execution of step S330 in FIG. 29) when it is determined affirmative (Yes) in step S152 or when the setting change is completed.

ステップS154:主制御CPU72は、チェックサムを算定し、保存する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ対象領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。そして、全領域についてサムの算出が完了すると、主制御CPU72はチェックサムバッファにサム結果値を保存する。 Step S154: The main control CPU 72 calculates and saves the checksum. Specifically, the main control CPU 72 adds the entire contents of the backup target area of the RAM 76, excluding the backup flag and the checksum buffer, in 1-byte units, and repeats the addition for all areas until the addition is completed. Then, when sum calculation is completed for all areas, the main control CPU 72 saves the sum result value in the checksum buffer.

ステップS155:主制御CPU72は、バックアップフラグ領域に有効値(例えば「01」)を格納する。 Step S155: The main control CPU 72 stores a valid value (eg "01") in the backup flag area.

ステップS156:主制御CPU72は、RAM(RWM)アクセスの禁止処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用領域及び領域外を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S156: The main control CPU 72 executes RAM (RWM) access prohibition processing. Specifically, the main control CPU 72 stores "00H" representing access prohibition in the protection value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use area and the outside area) of the RAM 76.

ステップS157:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS152における方法と同じである。
電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再びステップS157を実行する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS158を実行する。
Step S157: The main control CPU 72 confirms whether or not a power-off warning signal has been detected. The confirmation method of the power-off warning signal is the same as the method in step S152 described above.
When it is confirmed that the power-off warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 executes step S157 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power-off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 executes the next step S158.

ステップS158:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出していない状態(オフ状態)で所定時間(例えば、10ms)が経過したか否かを確認する。電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、プログラムの先頭に戻る。プログラムの先頭には、CPU初期化処理に関するプログラムが配置されているため、プログラムの先頭に戻るとは、CPU初期化処理を実行することを意味している。一方、電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS157に戻り、これまでの処理を繰り返し実行する。このような処理を実行することにより、電源供給が復帰した(10ms連続で電源断予告信号がオフ状態となった)場合は、電源断予告時割込み処理のプログラム先頭に戻ることができる。 Step S158: The main control CPU 72 confirms whether or not a predetermined time (for example, 10 ms) has passed without detecting the power interruption warning signal (off state). When it is confirmed that the predetermined time has passed without detecting the power-off warning signal (Yes), the main control CPU 72 returns to the beginning of the program. Since a program relating to CPU initialization processing is arranged at the beginning of the program, returning to the beginning of the program means executing the CPU initialization processing. On the other hand, if it cannot be confirmed that the predetermined time has passed without detecting the power-off warning signal (No), the main control CPU 72 returns to step S157 and repeats the processing up to this point. By executing such processing, when the power supply is restored (the power-off warning signal is turned off continuously for 10 ms), it is possible to return to the beginning of the power-off warning interrupt processing program.

また、ステップS157,ステップS158の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行される待機処理である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS157,ステップS158が繰り返し実行されるため、電力供給が持続する限り待機状態が継続される。このように、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎える(電圧降下によるリセット待ちの状態となる)。 Further, the processes of steps S157 and S158 are standby processes executed in preparation for interruption of power supply from the power supply control unit 162 . When the power-off warning signal is continuously detected, steps S157 and S158 are repeatedly executed, so the standby state continues as long as the power supply continues. In this way, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, enters a standby state, and under the circumstances where the power supply is being cut off, another The standby state is maintained without executing the process, and the coming cutoff of the power supply is approached in a safe state (becomes a state of waiting for reset due to voltage drop).

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76のバックアップ対象のメモリの内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is interrupted, the power supply source for the main controller 70 is automatically switched to the backup power supply. Main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on main controller 70) after a power failure occurs. The contents of the memory are retained even after the power is turned off. Note that the backup power supply circuit may be built in the power supply control unit 162 .

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be added to the sum) is retained in the RAM 76 even after the power is turned off. In addition, the retained memory is restored as backup information at the time of power failure after confirming that the checksum is normal in the previous CPU initialization processing.

〔タイマ割込み処理〕
図24は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込み要求(PTC割込み)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込み処理(PTC割込み処理)を実行する。以下、タイマ割込み処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 24 is a flow chart showing an example of a procedure for timer interrupt processing.
The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (PTC interrupt processing) every predetermined time (for example, several ms) based on an interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194 . Each procedure of timer interrupt processing will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the AF register (a pair of accumulator and flag register) and the BC, DE, HL registers (a pair of general-purpose registers) used during execution of the main loop process to the save area of the RAM 76. evacuate to A different value can be written into each register after saving the value during execution of timer interrupt processing.

ステップS201:主制御CPU72は、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)にする処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。 Step S201: The main control CPU 72 executes interrupt flag initialization processing. In this process, the process of clearing (=0) the timer interrupt flag is executed. The reason for clearing the timer interrupt flag is that a timer interrupt occurs at a predetermined timer interrupt cycle (eg, 4 ms), and the timer interrupt flag is set (=1) at the predetermined timer interrupt cycle. Note that when the timer interrupt flag is set, the timer interrupt is not allowed to occur.

ステップS201a:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。 Step S201a: The main control CPU 72 executes interrupt permission processing. By permitting an interrupt here, it becomes possible for another interrupt to occur while the steps after the next step of the timer interrupt processing are being executed.

ステップS202:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89及び性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後、選択されたコモンに対応するコモン用のポート出力バッファに、生成されたコモン出力用データを出力する。出力される内容は、前回のタイマ割込みで設定された内容である。 Step S202: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In this processing, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 and the performance display monitor 200 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. Specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 outputs the generated common output data to the common port output buffer corresponding to the selected common. The content to be output is the content set in the previous timer interrupt.

ここで、各コモン用のポート出力バッファに出力されるデータは、タイマ割込み処理が発生する毎に、このダイナミックポート出力処理において1コモンずつ順繰りにポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン1用として格納されたデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン2用として格納されたデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力バッファに格納されたデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)や性能表示モニタを構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。 Here, the data output to the port output buffer for each common is sequentially port-outputted one common at a time in this dynamic port output processing each time timer interrupt processing occurs. For example, the data stored for common 1 is output from the port in the next timer interrupt process, and the data stored for common 2 is output from the port in the next timer interrupt process. The data stored in the port output buffer for each common is processed one by one. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (variable display of symbols, stop display, working memory number display, game state display, etc.) and performance display monitor is driven in turn in common units, and a dynamic lighting method is used. Lighting is controlled by

ステップS203:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号、不図示の不正検出スイッチ(磁気検出スイッチ、電波検出スイッチ、振動検出スイッチ等)からの検出信号等が含まれる。 Step S203: The main control CPU 72 executes port input processing. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 inputs the input values of various switch signals from the parallel I/O port 79 and the inverted result value of the previous input value. Store the product in the input port ON detection flag. As a result, the value (ON/OFF) of the input port ON detection flag makes it possible to accurately grasp the input state based on the changes from the previous time of various switch signals. The various switch signals include a passage detection signal from the gate switch 78, a middle start prize opening switch 80, a right start prize opening switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a first prize opening switch 86, a 2 Includes a winning detection signal from the winning opening switch 81, a detection signal from an unillustrated fraud detection switch (magnetic detection switch, radio wave detection switch, vibration detection switch, etc.).

ステップS203a:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であるか否かを確認する。 Step S203a: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming machine state flag is "00H (playable state)".

その結果、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS204を実行する。一方、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS203bを実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "00H (game possible state)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S204. On the other hand, when it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "00H (game available state)" (No), the main control CPU 72 executes step S203b.

このような判断処理を実行している理由は、設定変更中や設定確認中等である場合、通常の遊技に係る処理を実行しないようにするためである。そして、設定変更中や設定確認中等において、タイマ割込み処理内の通常の遊技に係る処理を実行しないことで、主制御装置70のプログラムの負荷を軽減することができる。 The reason why such determination processing is executed is to prevent the execution of the processing relating to the normal game when the setting is being changed, the setting is being checked, or the like. By not executing processing related to a normal game within the timer interrupt processing during setting change or setting confirmation, the load on the program of the main control device 70 can be reduced.

ステップS203b:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「03H以上(致命的なエラー状態)」であるか否かを確認する。 Step S203b: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming machine state flag is "03H or more (fatal error state)".

その結果、遊技機状態フラグが「03H以上(致命的なエラー状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS203cを実行せずに、ステップS217aを実行する。一方、遊技機状態フラグが「03H以上(致命的なエラー状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS203cを実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "03H or more (fatal error state)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S217a without executing step S203c. On the other hand, when it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "03H or more (fatal error state)" (No), the main control CPU 72 executes step S203c.

このような判断処理を実行している理由は、致命的なエラー状態が発生している場合には、設定変更中や設定確認中に移行させないためである。 The reason why such determination processing is executed is to prevent the transition to the setting change or setting confirmation when a fatal error state occurs.

ステップS203c:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定の値を変更する際に実行される設定変更処理又は設定の値を確認する際に実行される設定確認処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、処理の詳細は後述する。設定関連処理は、設定変更中又は設定確認中に実行される処理が含まれる。そして、設定変更処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS217aを実行する。ステップS217aに移行する理由は、外部情報管理処理において外部信号(セキュリティ信号)を出力するためである。 Step S203c: The main control CPU 72 executes setting change processing (setting related processing). By executing this process, the main control CPU 72 performs setting-related processing including at least one of setting change processing executed when changing the setting value and setting confirmation processing executed when confirming the setting value. can be executed (setting-related processing executing means). Details of the processing will be described later. The setting-related processing includes processing executed during setting change or setting confirmation. After finishing the setting change process, the main control CPU 72 executes step S217a. The reason for moving to step S217a is to output an external signal (security signal) in the external information management process.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中である場合(ステップS203;Yes)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS204~ステップS217、特に、ステップS208)を実行しないようにすることができる。 By executing such processing, the main control CPU 72 can restrict the execution of at least a part of the other processing while one of the setting-related processing and the base-related processing is being executed. You can (limiting means). That is, when the main control CPU 72 is changing settings or checking settings (step S203; Yes), at least part of the base-related processing (steps S204 to S217, especially step S208) is not executed. can do.

ステップS204:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、遊技に用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)の他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号出力用タイマ等のカウンタを更新する処理(減算処理等)を実行する。 Step S204: The main control CPU 72 executes timer update processing (special information continuous transmission processing execution means). In this process, the main control CPU 72 controls various timers used in the game (timers for managing fluctuation time/stop time of symbols, opening time/closing time of electric accessories, etc.), various timers for external information, and security signals. Execute processing (subtraction processing, etc.) for updating a counter such as an output timer.

ステップS205:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。処理の内容は、メインループ処理の初期値乱数更新処理(図18のステップS142)と同様である。 Step S205: The main control CPU 72 executes initial value random number update processing. The content of the process is the same as the initial value random number update process (step S142 in FIG. 18) in the main loop process.

ステップS206:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and normal symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and looped within a prescribed range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS207:主制御CPU72は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じた処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S207: The main control CPU 72 executes switch management processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S203), the gate switch 78, the middle start prize opening switch 80, the right start prize opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 Based on the winning detection signals from the first winning port switch 86 and the second winning port switch 81, the event occurring during the game is judged, and the process corresponding to the occurred event is executed. Details of the processing will be described later.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。 In this embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol respectively It is determined that an event that serves as a trigger (lottery trigger) has occurred. Also, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred.

ステップS208:主制御CPU72は、加算数算定処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。加算数算定処理は、ベース関連処理である。本処理は、使用領域の処理である。この処理において、主制御CPU72は、遊技状態と、各スイッチ(アウトスイッチ99、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85等)の状態を確認し、ベース計算用に「領域外のRAMに加算すべき値(4msの間に発生した賞球数、アウト数等の加算数)」を算出する。具体的には、主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)、獲得球数(通常賞球加算数)の値を決定する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S208: The main control CPU 72 executes addition number calculation processing (base-related processing execution means). The addition number calculation process is a base-related process. This processing is processing of the used area. In this process, the main control CPU 72 controls the game state, each switch (out switch 99, middle start winning opening switch 80, right starting winning opening switch 82, first winning opening switch 86, second winning opening switch 81, first Check the state of the count switch 84, second count switch 85, etc.), and for the base calculation, "the value to be added to the RAM outside the area (the number of winning balls generated during 4 ms, the number of outs, etc.)" Calculate Specifically, the main control CPU 72 executes processing for determining the values of the number of shot balls A (normal out addition number), the number of shot balls B (total out addition number), and the number of acquired balls (normal prize ball addition number). do. Details of the processing will be described later.

ステップS209,ステップS210:主制御CPU72は、特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。 Step S209, step S210: The main control CPU 72 executes special game management processing and normal game management processing. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1 .

特別遊技管理処理(ステップS209)では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、処理の詳細は後述する。 In the special game management process (step S209), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device. It determines variable display or stop display by 35, and controls the operation of the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31 according to the display result. Details of the processing will be described later.

また、普通遊技管理処理(ステップS210)では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ管理処理(ステップS207)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal game management process (step S210), the main control CPU 72 determines variable display or stop display by the normal symbol display device 33, or controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. do. For example, the main control CPU 72 stores the random number (determined random number per normal symbol) acquired with the passage of the starting gate 20 in the previous switch management process (step S207), and in this normal game management process A random value is read out from memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined winning range. When the random number falls within the winning range, the normal symbols are variably displayed by the normal symbol display device 33, and the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. Energize to operate the variable starting winning device 28 . On the other hand, if the random number is out of the hit range, the main control CPU 72 performs stop display of normal symbols in a manner of deviation after the variable display.

ステップS211:主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等のエラー状態が発生していないか否かのチェックを行う。エラー状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定のエラーコマンドの送信により、異常が発生したことを通知する。なお、この処理において、主制御CPU72は、扉開放や不正検出(磁石、電波、振動等)に関するエラー処理を実行してもよい。 Step S211: The main control CPU 72 executes state management processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether there is an abnormality in the frequency of winning (a state in which the number of balls entering the middle start winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally high) or a base abnormality (the number of balls collected to the back side of the game board unit 8). The total number of winning balls to each winning opening 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is larger than the number of game balls driven into the game area 8a). Check whether or not it has occurred. When an error state is detected, the main control CPU 72 outputs a security signal to the hall computer of the game arcade and sends a predetermined error command to the effect control device 124 to indicate that an abnormality has occurred. to notify you. In this process, the main control CPU 72 may execute error processing related to door opening and fraud detection (magnet, radio wave, vibration, etc.).

ステップS212:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S212: The main control CPU 72 executes a winning opening switch process. In this process, when each input port ON detection flag stored based on the winning detection signal input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S203) is ON, Each target prize ball control counter is incremented by 1 and updated.

ステップS213:主制御CPU72は、払出制御管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ、払出コマンドバッファに出力され、この起動モードを示す払出コマンドがこの処理で送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがこの処理で送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)に実行される。 Step S213: The main control CPU 72 executes payout control management processing. In this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is empty (whether the payout command to be sent is set), and if not empty (the payout command is set), the payout command Various payout commands output to the buffer are transmitted to the payout control device 92 . For example, a payout command indicating an activation mode at power-on is set in the process of CPU initialization processing, output to a payout command buffer, and a payout command indicating this activation mode is transmitted in this processing. On the other hand, when the payout command buffer is empty, the process proceeds to instruct the payout of prize balls. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is not 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball-specified payout command that indicates the number of prize balls corresponding to this counter. Send to More specifically, a payout command specifying a prize ball corresponding to each prize ball control counter is transmitted in this process. The payout command is transmitted when the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main controller 70 and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. is less than (more specifically, if the payout command set in the transmission FIFO has already been transmitted or is currently being transmitted and there is space in the transmission FIFO), it is executed.

また、特に電源投入時においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする。これにより、電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Also, especially when the power is turned on, when the payout command set in the course of the CPU initialization process is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the firing permission signal with this as a trigger. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the firing permission signal by setting a specific bit of the output port. As a result, the shooting of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and this shooting permission signal is sent to the shooting control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be shot. state.

また、主制御CPU72は、払出制御管理処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。なお、コマンドを生成するとは、コマンドをサブコマンド送信用バッファに格納することを意味する(以下、同様)。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ処理のサブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。 Also, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the payout control management process. When the winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the first profit (for example, 15 game balls) Generate the corresponding prize content command. Note that generating a command means storing the command in the subcommand transmission buffer (same below). Also, when a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a prize ball content command corresponding to a second profit (for example, 10 game balls) is generated. The prize contents command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 18) of the main loop process.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of prize balls and the number of winning game balls]
The number of prize balls for the start opening of the first special symbol and the number of prize balls for the start opening of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Also, the number of winning balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. In addition, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of game balls acquired (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may Furthermore, the probability of winning a special pattern, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the large winning opening is opened, the opening time of the large winning opening, the maximum number of winnings of the large winning opening, and the number of winning balls of the large winning opening are specified. When the conditions are satisfied, a big win may be set in which the number of game balls acquired by one big win is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS215:主制御CPU72は、試験信号管理処理を実行する。この処理は、領域外の処理とすることができる。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定状態、大当り中、小当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S215: The main control CPU 72 executes test signal management processing. This processing can be an out-of-bounds processing. In this process, the main control CPU 72 has its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation state, during big hit, during small hit, probability variation function in operation, time reduction function in operation, etc. ) and stores them in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS216:主制御CPU72は、LED表示設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。なお、性能表示モニタ200に関連する処理は、性能表示モニタ制御処理において実行する。 Step S216: The main control CPU 72 executes LED display setting processing. In this process, the main control CPU 72 includes the normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol working memory lamp 34a, the second special A process of generating common output data for lighting control of the LEDs included in the symbol operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is executed. Processing related to the performance display monitor 200 is executed in the performance display monitor control processing.

より詳細には、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に基づいて、対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、コモン出力用データとして生成する。 More specifically, the main control CPU 72 is based on the symbol fluctuation display, stop display, working memory number display, game state display, etc. determined in the special game management process (step S209) and the normal game management process (step S210). Then, a drive signal for lighting each lamp in a corresponding manner is generated as common output data.

ステップS217:主制御CPU72は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)等において生成された普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせて(合成して)ポート出力バッファに格納する。この後、主制御CPU72は、ソレノイドデータポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、ポート出力バッファに格納された各ソレノイド88,90,97の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97に送信され、各ソレノイドは駆動信号に応じた動作を実行する。 Step S217: The main control CPU 72 executes solenoid data setting processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90 and the second big winning solenoid generated in the special game management process (step S209) and the normal game management process (step S210). Each drive signal for the solenoid 97, test signal, etc. are combined (combined) and stored in the port output buffer. After that, the main control CPU 72 executes solenoid data port output processing. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output buffer), and if a value is stored, outputs to the port. For example, each drive signal of each solenoid 88, 90, 97 stored in the port output buffer is port-output. In this case, each drive signal is sent to each corresponding solenoid 88, 90, 97, and each solenoid performs an operation according to the drive signal.

ステップS217a:次に主制御CPU72は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。
外部情報管理処理では、「設定変更中又は設定確認中」等である場合に、外部信号(セキュリティ信号)を出力する。
Step S217a: Next, the main control CPU 72 executes external information management processing. In this process, the main control CPU 72 sends an external information signal (for example, winning ball information, door opening information, number of pattern confirmation information, jackpot information, starting door information, security signal, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. is stored in the port output request buffer.
In the external information management process, an external signal (security signal) is output when "setting is being changed or setting is being checked" or the like.

より詳細には、主制御CPU72は、設定変更状態(設定変更中)、設定確認状態(設定確認中)、設定異常状態、RAM異常状態、チェックサム異常状態等において、ホールコンピュータ(外部機器)に対してセキュリティ信号(特別情報)を送信するセキュリティ信号送信処理(特別情報送信処理)を実行する(特別情報送信処理実行手段)。セキュリティ信号は、ポート出力要求バッファに、セキュリティ信号に対応するデータを格納することにより、ホールコンピュータに送信することができる。 In more detail, the main control CPU 72 controls the hall computer (external device) in the setting change state (setting change in progress), setting confirmation state (setting confirmation in progress), setting error state, RAM error state, checksum error state, etc. Security signal transmission processing (special information transmission processing) for transmitting a security signal (special information) is executed (special information transmission processing execution means). The security signal can be sent to the hole computer by storing the data corresponding to the security signal in the port output request buffer.

ここで、セキュリティ信号とは、何かしらの異常状態が発生した場合、設定変更状態、又は設定確認状態に移行した場合に出力される信号である。 Here, the security signal is a signal that is output when an abnormal state occurs, or when the state changes to the setting change state or the setting confirmation state.

主制御CPU72は、遊技機状態フラグ(遊技機状態情報)に格納されている値を参照してセキュリティ信号を送信するか否かを決定する(特別情報送信処理実行手段)。例えば、遊技機状態フラグに、遊技可能状態に対応する値(00H)が格納されている場合、セキュリティ信号を送信しないと判断し、遊技可能状態に対応する値(00H)以外の値(01H~05H)が格納されている場合、セキュリティ信号を送信すると判断する。 The main control CPU 72 refers to the value stored in the gaming machine status flag (gaming machine status information) and determines whether or not to transmit the security signal (special information transmission processing executing means). For example, if the gaming machine state flag stores a value (00H) corresponding to a playable state, it is determined not to transmit a security signal, and a value other than the value (00H) corresponding to a playable state (01H to 05H) is stored, it is determined to transmit a security signal.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報管理処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" are output as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means). That is, by dividing the jackpot information into a plurality of "jackpots 1" to "jackpots 5" and outputting them, the types of jackpots (types of winnings) can be tallied and managed by a hall computer (not shown) from these combinations. Occurrence of small hits that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of symbol fluctuation time (hit that does not operate the conditional device) even if it is not winning. can be aggregated and managed. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently jackpotting. Alternatively, it is possible to recognize whether or not the current symbol variation time is shortened for each machine. In this external information management process, the main control CPU 72 controls in detail the respective output states (set of ON or OFF) of "jackpot 1" to "jackpot 5".

ステップS218:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。 Step S218: The main control CPU 72 executes interrupt prohibition processing.

ステップS218a:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。 Step S218a: The main control CPU 72 executes register save processing.

ステップS219:主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ制御処理は、ベース関連処理である。本処理は、領域外の処理である。この処理において、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の表示内容の切替等の処理を実行したり、メインループ処理の性能表示モニタ集計除算処理(図18のステップS145)で算出されたベースの値を性能表示モニタ200に表示するための駆動信号を、コモン出力用データとして生成したりする処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S219: The main control CPU 72 executes performance display monitor control processing (base-related processing executing means). Performance display monitor control processing is base-related processing. This process is outside the area. In this processing, the main control CPU 72 executes processing such as switching of the display content of the performance display monitor 200, and the base value calculated in the performance display monitor aggregate division processing (step S145 in FIG. 18) of the main loop processing. is generated as common output data as a drive signal for displaying on the performance display monitor 200 . Details of the processing will be described later.

ステップS219a:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。これにより、ステップS218aの処理で退避されていたレジスタの値が復帰する。 Step S219a: The main control CPU 72 executes register return processing. As a result, the register values saved in the process of step S218a are restored.

ステップS220:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。このように、タイマ割込み処理は多重割込みが許可されている。
なお、割込み要求信号の受付や多重割込みの優先制御等は、割込みコントローラ192により実行される。
Step S220: The main control CPU 72 executes interrupt permission processing. By permitting an interrupt here, it becomes possible for another interrupt to occur while the steps after the next step of the timer interrupt processing are being executed. In this way, multiple interrupts are permitted for timer interrupt processing.
The interrupt controller 192 executes the reception of interrupt request signals, priority control of multiple interrupts, and the like.

ステップS221:主制御CPU72は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する(発射位置決定手段)。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。また、処理の詳細は後述する。 Step S221: The main control CPU 72 executes firing position management processing. In this process, the main control CPU 72 executes the process of determining the shooting position of the game ball according to the progress of the game (shooting position determining means). Incidentally, this process may be executed in the special game management process. Details of the processing will be described later.

ステップS222:主制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了してCPU初期化処理のメインループ処理に復帰する。 Step S222: The main control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, terminates the timer interrupt processing, and returns to the main loop processing of the CPU initialization processing.

〔割込みコントローラによる割込み管理〕
主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理の実行中に、XINT割込み(電源断予告時割込み処理の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込み要求)、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理の元となるシリアル通信回路196により出力される割込み要求)、PTC割込み(タイマ割込み処理の元となるタイマ回路194により出力される割込み要求)が発生しうる。これらの割込み要求は、主制御装置70に実装された割込みコントローラ192によって管理されて制御される。割込みコントローラ192は、主制御CPU72の割込み許可命令(EI命令)により割込み要求の受付を許可し、割込み禁止命令(DI命令)により割込み要求の受付を禁止する制御(いわゆるマスカブル割込みの制御)を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
In the main control unit 70, during the execution of the CPU initialization process, which is the main control program, an XINT interrupt (an interrupt request output from the parallel I/O port 79 that is the source of the power-off notice interrupt process), an SCU interrupt (an interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of serial communication reception interrupt processing) and a PTC interrupt (an interrupt request that is output by the timer circuit 194 that is the source of timer interrupt processing) can occur. These interrupt requests are managed and controlled by an interrupt controller 192 implemented in main controller 70 . The interrupt controller 192 permits acceptance of interrupt requests by an interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and controls (so-called maskable interrupt control) to prohibit acceptance of interrupt requests by an interrupt prohibition instruction (DI instruction). ing.

XINT割込み、SCU割込み、PTC割込みは、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込み要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込みコントローラ192は、割込み処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込み要求の優先順位に従って各割込み要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent factors that do not depend on each other, it is naturally conceivable that multiple interrupt requests may occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to the priority of the interrupt request, which is predetermined in consideration of the importance of interrupt processing, processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込み要求(割込み処理)の優先順位は割込みベクタテーブルに定義されており、XINT割込み(電源断予告時割込み処理)の優先度が最も低く、PTC割込み(タイマ割込み処理)の優先度が次に高く、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理)の優先度が最も高く設定されている(図19~図21参照)。 More specifically, the priority of interrupt requests (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table. The priority is the next highest, and the SCU interrupt (serial communication reception interrupt processing) has the highest priority (see FIGS. 19 to 21).

割込みベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤になされることにより、割込みコントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込み要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ処理に遷移した後、割込みが許可されてから割込みが禁止されるまでの間にいずれかの割込み要求が発生すると、割込みコントローラ192は受け付けた割込み要求を割込みベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込みとPTC割込みを同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込み(タイマ割込み処理)が先に処理される。タイマ割込み処理が実行されている間、XINT割込みは割込み待ち状態となり、タイマ割込み処理が終了した後でXINT割込み(電源断予告時割込み処理)が実行される。 By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization processing, the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at the timing after this. In practice, after the CPU initialization process transitions to the main loop process, if any interrupt request occurs during the period from when the interrupt is enabled until when the interrupt is disabled, the interrupt controller 192 handles the accepted interrupt request. Control based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when an XINT interrupt and a PTC interrupt are accepted at the same time, the PTC interrupt (timer interrupt processing) having a higher priority is processed first. While the timer interrupt processing is being executed, the XINT interrupt is in an interrupt waiting state, and after the timer interrupt processing is completed, the XINT interrupt (interrupt processing at the time of notice of power failure) is executed.

このようにして優先順位に基づく割込み要求の制御を行うことにより、割込みコントローラ192は主制御装置70における多重割込みの実行を可能としている。 By controlling interrupt requests based on priority in this manner, the interrupt controller 192 enables the main controller 70 to execute multiple interrupts.

〔ダイナミックポート出力処理〕
図25は、ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Dynamic port output processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the procedure of dynamic port output processing. Each procedure will be described below.

ステップS160:主制御CPU72は、出力ポート0をクリアする処理を実行する。これにより、メイン表示器の表示がクリアされる。出力ポート0は、メイン表示器に関するデータを出力するポートである。 Step S160: The main control CPU 72 executes processing to clear the output port 0. This clears the display on the main display. Output port 0 is a port for outputting data relating to the main display.

ステップS161:主制御CPU72は、出力ポート2をクリアする処理を実行する。これにより、性能表示モニタ200の表示がクリアされる。出力ポート2は、性能表示モニタ200に関するデータを出力するポートである。 Step S161: The main control CPU 72 executes processing to clear the output port 2. As a result, the display on the performance display monitor 200 is cleared. Output port 2 is a port for outputting data relating to performance display monitor 200 .

ステップS160及びステップS161の処理を実行する理由は、ダイナミック点灯方式の場合、表示を消去しないと、コモンデータを参照するときに制御処理が暴走する可能性があるからである。 The reason for executing the processes of steps S160 and S161 is that in the case of the dynamic lighting system, if the display is not erased, the control process may run out of control when referring to the common data.

なお、ステップS160及びステップS161の処理の後には、ブランキング時間終了待ちの処理を実行することができる。この待ち時間により、表示データを消去して、一定時間が経過してからデータを出力することができる。この待ち時間も、制御処理が暴走することを回避するための待ち時間である。なお、この待ち時間の間に、以下のステップS162及びステップS163の処理を実行してもよい。 After the processes of steps S160 and S161, a process of waiting for the end of the blanking time can be executed. Due to this waiting time, the display data can be erased and the data can be output after a certain period of time has passed. This waiting time is also a waiting time for avoiding the control process from running out of control. During this waiting time, the processing of steps S162 and S163 below may be executed.

ステップS162:主制御CPU72は、コモンカウンタを0~3の範囲で更新する処理を実行する。これにより、出力対象のコモン番号が更新される。 Step S162: The main control CPU 72 executes processing to update the common counter within the range of 0-3. As a result, the common number to be output is updated.

ステップS163:主制御CPU72は、コモンカウンタに対応したコモンデータを取得する処理を実行する。これにより、出力対象のコモンに対応したデータを取得することができる。 Step S163: The main control CPU 72 executes processing for acquiring common data corresponding to the common counter. As a result, data corresponding to the common to be output can be acquired.

ステップS164:主制御CPU72は、出力ポート1にコモンデータを出力する処理を実行する。出力ポート1にコモンデータを出力することにより、コモンを切り替えながら、コモンデータを出力することができる。出力ポート1は、コモンカウンタに対応したコモン番号(コモン0~3)を指定するデータを出力するポートである。 Step S<b>164 : The main control CPU 72 executes processing for outputting common data to the output port 1 . By outputting the common data to the output port 1, the common data can be output while switching the common. The output port 1 is a port for outputting data designating a common number (common 0 to 3) corresponding to the common counter.

ステップS165:主制御CPU72は、コモンカウンタに応じた表示データを取得する処理を実行する。表示データは、使用領域のRAMに格納されている。 Step S165: The main control CPU 72 executes processing for acquiring display data according to the common counter. The display data is stored in the RAM of the used area.

取得する表示データとしては、大きく分けて2つのデータがあり、1つ目のデータは、メイン表示器用のデータであり、2つ目のデータは、性能表示モニタ200用のデータである。 The display data to be acquired is roughly divided into two types of data. The first data is data for the main display device, and the second data is data for the performance display monitor 200 .

1つ目のメイン表示器用のデータは、LED表示設定処理(図63)において、コモン出力用データとして生成される。 The first main display data is generated as common output data in the LED display setting process (FIG. 63).

2つ目の性能表示モニタ200用のデータは、性能表示モニタ制御処理(図69)の性能表示モニタ表示処理(ステップS646)においてベースを表示するためのデータとして生成される場合もあり、設定変更処理(図30)のステップS334~ステップS346において設定値を表示するためのデータとして生成される場合もある。 The second data for the performance display monitor 200 may be generated as data for displaying the base in the performance display monitor display processing (step S646) of the performance display monitor control processing (FIG. 69). It may be generated as data for displaying the set value in steps S334 to S346 of the process (FIG. 30).

ここで、2つ目の性能表示モニタ200用のデータに関しては、ベースを表示する場合も、設定値を表示する場合も、共通のコモン0~3バッファに表示データがセットされるため、過去のデータは上書きされる。 Here, with respect to the second data for the performance display monitor 200, whether the base is displayed or the set value is displayed, the display data is set in the common common 0 to 3 buffers. Data will be overwritten.

そして、図25のステップS169の処理と図26のステップS173の処理とは、処理としては同一の処理であるが、図25のステップS169の処理を実行する場合には、共通のコモン0~3バッファに設定値に関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200には設定値に関する内容が表示される。一方、図26のステップS173の処理を実行する場合には、共通のコモン0~3バッファにベースに関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。 The processing of step S169 of FIG. 25 and the processing of step S173 of FIG. 26 are the same processing, but when executing the processing of step S169 of FIG. Since the data related to the set values are stored in the buffer, the performance display monitor 200 displays the contents related to the set values. On the other hand, when the process of step S173 in FIG. 26 is executed, the performance display monitor 200 displays the contents of the bass because the common common 0 to 3 buffers store the data about the bass.

ステップS166:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。 Step S166: The main control CPU 72 confirms whether or not the game is ready for play. Specifically, it confirms whether or not the value of the gaming machine status flag is "00H".

その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS167aを実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS169を実行する。 As a result, when it is confirmed that it is in a playable state (Yes), the main control CPU 72 executes step S167a. On the other hand, if it cannot be confirmed that the game is ready (No), the main control CPU 72 executes step S169.

ステップS167a:主制御CPU72は、出力ポート0に出力する処理を実行する。具体的には、メイン表示器の表示をセットする処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、LED表示設定処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データをコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。 Step S167a: The main control CPU 72 executes a process of outputting to the output port 0. Specifically, a process of setting the display of the main display is executed. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is the common output data generated by the LED display setting process. By setting the common output data in the common port output buffer, each lamp mounted on the integrated display board 89 lighting can be controlled by a dynamic lighting method.

ステップS167b:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS167c:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S167b: The main control CPU 72 executes interrupt prohibition processing.
Step S167c: The main control CPU 72 executes register save processing.

ステップS168a:主制御CPU72は、性能表示モニタ出力処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ出力処理は、ベース関連処理である。本処理は、領域外の処理である。このため、割込み禁止処理を実行してから本処理を実行する。この処理を実行することにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S168a: The main control CPU 72 executes performance display monitor output processing (base-related processing executing means). Performance display monitor output processing is base-related processing. This process is outside the area. Therefore, this process is executed after the interrupt prohibition process is executed. By executing this process, the data specified by the specified common is output. Details of the processing will be described later.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200にベースを表示する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can execute the process of displaying the base on the performance display monitor 200 (base-related process) as a process included in the process outside the area (second process). Yes (second process executing means).

ステップS168b:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。
ステップS168c:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。
Step S168b: The main control CPU 72 executes register return processing.
Step S168c: The main control CPU 72 executes interrupt permission processing.

ステップS169:主制御CPU72は、出力ポート2に出力する処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(ステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理は、使用領域の処理である。本処理を実行することにより、設定変更中又は設定確認中において(遊技可能状態でない場合において)、性能表示モニタ200に設定値が表示される。なお、ステップS168aの処理以外の処理は、使用領域の処理とすることができる。 Step S169: The main control CPU 72 executes the process of outputting to the output port 2. Specifically, the process of setting the display of the performance display monitor 200 (the process of outputting the display data acquired in the process of step S165 to the output port 2) is executed. This processing is processing of the used area. By executing this process, the setting value is displayed on the performance display monitor 200 while the setting is being changed or the setting is being checked (when the game is not in the playable state). Processing other than the processing of step S168a can be used area processing.

このような処理を実行することにより、遊技可能状態では、使用領域のバッファ内容をメイン表示器に出力することができ、領域外のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができる。一方、設定変更中及び設定確認中は(遊技可能状態でない場合には)、使用領域のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができ、メイン表示器はすべてクリアし何も表示しないようにすることができる。 By executing such processing, it is possible to output the buffer contents of the use area to the main display and output the buffer contents outside the area to the performance display monitor 200 in the playable state. On the other hand, during setting change and setting confirmation (when the game is not possible), the contents of the buffer in the used area can be output to the performance display monitor 200, and the main display is cleared so that nothing is displayed. can do.

パチンコ機1において、メイン表示器に7セグメントLEDが存在しない場合(複数のドットLEDを幾何学的に配列している場合)がある。このような状況で、設定値を分かりやすく表示するためには、性能表示モニタ200の7セグメントLEDを使用する必要がある。このとき、領域外で処理を行うことに規則的な懸念(遊技に関する処理であるにも関わらず、使用領域で処理を行っていないという懸念)がある。 In the pachinko machine 1, there is a case where the main display does not have a 7-segment LED (a case where a plurality of dot LEDs are arranged geometrically). Under such circumstances, it is necessary to use the 7-segment LED of the performance display monitor 200 in order to display the set values in an easy-to-understand manner. At this time, there is a regular concern about performing processing outside the area (concern that processing is not performed in the use area even though it is a process related to a game).

性能表示モニタ200に関する処理は、領域外で実行することが認められているので、基本的には、性能表示モニタ200の表示処理は領域外で実行する。
ただし、性能表示モニタの7セグメントLEDの表示処理の中でも、設定値を表示する処理は、遊技に関する処理に該当する可能性があるため、使用領域で実行する。
Since processing related to the performance display monitor 200 is allowed to be executed outside the area, display processing of the performance display monitor 200 is basically executed outside the area.
However, among the display processes of the 7-segment LED of the performance display monitor, the process of displaying the set values may correspond to the process related to the game, so it is executed in the use area.

これにより、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を使用領域で実行することができ、規則的な懸念を回避することができる。 As a result, the process of displaying the setting values on the performance display monitor 200 can be executed in the used area, and regular concerns can be avoided.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、使用領域の処理(第1処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を実行することができる(第1処理実行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can execute the process of displaying the setting value on the performance display monitor 200 as a process included in the process of the used area (first process) (first processing execution means).

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24).

〔性能表示モニタ出力処理〕
図26は、性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Performance display monitor output processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a procedure of performance display monitor output processing. Each procedure will be described below.

ステップS170:主制御CPU72は、スタックポインタ退避処理を実行する。この処理により、使用領域のスタックポインタが退避される。 Step S170: The main control CPU 72 executes stack pointer save processing. This processing saves the stack pointer of the used area.

ステップS171:主制御CPU72は、領域外のスタックポインタを設定する処理を実行する。 Step S171: The main control CPU 72 executes a process of setting a stack pointer outside the area.

ステップS172:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。レジスタの退避は、領域外のスタックポインタを使用する。 Step S172: The main control CPU 72 executes register save processing. Saving registers uses the stack pointer outside the area.

ステップS173:主制御CPU72は、データを出力する処理を実行する。
具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(図25のステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理を実行することにより、遊技可能状態において、性能表示モニタ200にベースが表示される。
Step S173: The main control CPU 72 executes a process of outputting data.
Specifically, the process of setting the display of the performance display monitor 200 (the process of outputting the display data acquired in the process of step S165 in FIG. 25 to the output port 2) is executed. By executing this process, the base is displayed on the performance display monitor 200 in the playable state.

本処理は、図25のステップS169と同様の処理であるが、出力ポート2に出力されるデータの内容(性能表示モニタ200に表示される内容)が異なっている。
本処理(ステップS173)では、図25のステップS165においてベースに関するデータが取得されるため、出力ポート2にベースに関するデータが出力され、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。
一方、図25のステップS169では、図25のステップS165において設定値に関するデータが取得されるため、出力ポート2に設定値に関するデータが出力され、性能表示モニタ200に設定値に関する内容が表示される。
This process is similar to step S169 in FIG. 25, but the contents of the data output to the output port 2 (the contents displayed on the performance display monitor 200) are different.
In this process (step S173), since the data about the bass is obtained in step S165 of FIG.
On the other hand, in step S169 of FIG. 25, the data on the setting value is acquired in step S165 of FIG. .

コモンの出力は、使用領域に関する処理で実行しているため(共通のコモン番号を使用するため;図25中ステップS164参照)、本処理ではデータのみを出力する処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、性能表示モニタ表示処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データ(ベース表示用データ)をコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。 Since the output of common is executed in the process related to the use area (since the common number is used; see step S164 in FIG. 25), the process of outputting only data is executed in this process. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is the common output data generated by the performance display monitor display process. By setting the common output data (base display data) in the common port output buffer, the performance display monitor The lighting of each lamp mounted in 200 can be controlled in a dynamic lighting manner.

具体的には、主制御CPU72は、前回のベース又は今回のベースのいずれか一方を、対応する識別子「bL.」又は「b6.」とともに予め設定された間隔ごとに切り替えて性能表示モニタ200に表示するためのコモン出力用データをポート出力バッファにセットする処理を実行する。ここでセットされたコモン出力用データ(駆動信号)に基づいて、性能表示モニタ200での表示内容が制御される。 Specifically, the main control CPU 72 switches either the previous base or the current base with the corresponding identifier "bL." or "b6." Execute processing to set common output data for display in the port output buffer. The display contents of the performance display monitor 200 are controlled based on the common output data (driving signal) set here.

ステップS166:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。 Step S166: The main control CPU 72 executes register return processing.

ステップS167:主制御CPU72は、スタックポインタ復帰処理を実行する。本処理を実行することにより、使用領域のスタックポインタに復帰後、使用領域に関する処理に戻ることになる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理(図25)に復帰する。
Step S167: The main control CPU 72 executes stack pointer return processing. By executing this processing, after returning to the stack pointer of the used area, it returns to the processing related to the used area.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the dynamic port output processing (FIG. 25).

図27は、タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。
タイマ割込みは、シリアル通信受信割込みと比較して、割込み優先度が低い割込みとなっている(図19~図21参照)。
ここで、図中の太字の点線矢印は割込み禁止区間を示しており(点線矢印A1~A3)、図中の太字の実線矢印は割込み許可区間を示している(実線矢印B1~B3)。
FIG. 27 is a diagram showing the relationship between timer interrupt processing and dynamic port output processing.
The timer interrupt has a lower interrupt priority than the serial communication reception interrupt (see FIGS. 19 to 21).
Here, the bold dotted line arrows in the figure indicate the interrupt prohibited section (dotted line arrows A1 to A3), and the bold solid line arrows in the drawing indicate the interrupt permitted section (solid line arrows B1 to B3).

タイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理(S200)、及び、割込みフラグ初期化処理(S201)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A1参照)。 In the timer interrupt process, first, a register save process (S200) and an interrupt flag initialization process (S201) are executed. This section is an interrupt prohibited section (see dotted arrow A1).

本実施形態の主制御CPU72(プログラム、アセンブラ)は、割込みが発生すると、自動的に、割込み禁止という命令を使った場合と同じ状態となる。このため、タイマ割込み処理が開始された場合、内部的には(ハードウェアとしては)、割込み禁止状態となっている。よって、割込みを許可するためには、割込み許可処理を実行する必要がある。 When an interrupt occurs, the main control CPU 72 (program, assembler) of the present embodiment automatically enters the same state as when an interrupt prohibition instruction is used. Therefore, when timer interrupt processing is started, internally (in terms of hardware), interrupts are disabled. Therefore, in order to permit interrupts, it is necessary to execute interrupt permitting processing.

このため、タイマ割込み処理では、つぎに、割込み許可処理(S201a)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B1参照)。 Therefore, in the timer interrupt process, an interrupt permission process (S201a) is executed next. By executing this process, an interrupt-permitted section is started (see solid-line arrow B1).

タイマ割込み処理からダイナミックポート出力処理(S202)が呼び出されると、ダイナミックポート出力処理では、出力ポート0をクリアする処理や出力ポート2をクリアする処理等が実行される(S160,S161)。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B1参照)。 When the dynamic port output process (S202) is called from the timer interrupt process, in the dynamic port output process, the process of clearing output port 0, the process of clearing output port 2, etc. are executed (S160, S161). This section is an interrupt-permitted section (see solid line arrow B1).

ダイナミックポート出力処理では、つぎに、割込み禁止処理(S167b)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output process, next, an interrupt prohibition process (S167b) is executed. By executing this process, an interrupt disabled section is started (see dotted arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、さらに、レジスタ退避処理(S167c)、性能表示モニタ出力処理(S168a)、及び、レジスタ復帰処理(S168b)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output process, a register save process (S167c), a performance display monitor output process (S168a), and a register restore process (S168b) are further executed. This section is an interrupt prohibited section (see dotted arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、最後に、割込み許可処理(S168c)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B2参照)。 In the dynamic port output process, finally, an interrupt permission process (S168c) is executed. By executing this process, an interrupt-permitted section is started (see solid-line arrow B2).

ダイナミックポート出力処理からタイマ割込み処理に戻り、各種処理を実行する。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B2参照)。 Return from dynamic port output processing to timer interrupt processing and execute various processing. This section is an interrupt-permitted section (see solid line arrow B2).

タイマ割込み処理では、つぎに、割込み禁止処理(S218)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A3参照)。
タイマ割込み処理では、さらに、レジスタ退避処理(S218a)、性能表示モニタ制御処理(S219)、及び、レジスタ復帰処理(S219a)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A3参照)。
In the timer interrupt process, next, interrupt prohibition process (S218) is executed. By executing this process, an interrupt disabled section is started (see dotted arrow A3).
In the timer interrupt process, a register save process (S218a), a performance display monitor control process (S219), and a register restore process (S219a) are further executed. This section is an interrupt prohibited section (see dotted arrow A3).

そして、タイマ割込み処理では、割込み許可処理(S220)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B3参照)。 Then, in the timer interrupt process, an interrupt permission process (S220) is executed. By executing this process, an interrupt-permitted section is started (see solid-line arrow B3).

このように、本実施形態では、「タイマ割込み処理」より割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み処理」を設定しているため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」は、割込み禁止にしてから処理を実行している。 As described above, in the present embodiment, since the "serial communication reception interrupt process" having a higher interrupt priority than the "timer interrupt process" is set, the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output Processing (S165)” is executed after disabling interrupts.

このため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」の実行中は、割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み」が発生した場合でも、割り込まれることなく「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」が継続して実行される。
この場合、「性能表示モニタ制御処理」や「性能表示モニタ出力処理」が終了し、割込みが許可されたタイミングで「シリアル通信受信割込み処理」が実行される。割込みに関する受信データは、受信バッファに保存されているため、受信データを取り出すタイミングは遅れても、その後に受信データに関する処理が実行されるため問題は発生しない。
Therefore, during execution of the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)", even if a "serial communication reception interrupt" with a high interrupt priority occurs, the interrupt is not interrupted. The "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)" are continuously executed.
In this case, the "performance display monitor control process" and the "performance display monitor output process" are completed, and the "serial communication reception interrupt process" is executed at the timing when the interrupt is permitted. Since the received data related to the interrupt is stored in the receive buffer, even if the timing of extracting the received data is delayed, no problem will occur because the processing related to the received data will be executed after that.

〔主制御CPU72の処理内容〕
主制御CPU72は、タイマ割込み処理(第1処理)を実行する(第1処理実行手段)。また、主制御CPU72は、タイマ割込み処理の実行中にシリアル通信受信割込み(所定の割込み)が発生した場合、タイマ割込み処理の実行を中断して、タイマ割込み処理とは異なるシリアル通信受信割込み処理(第2処理)を実行する(第2処理実行手段)。
[Processing content of the main control CPU 72]
The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (first processing) (first processing executing means). In addition, when a serial communication reception interrupt (predetermined interrupt) occurs during the execution of timer interrupt processing, the main control CPU 72 interrupts execution of the timer interrupt processing and performs serial communication reception interrupt processing ( second process) (second process executing means).

タイマ割込み処理(第1処理)は、シリアル通信受信割込みを許可する割込み許可処理、及び、出球履歴を監視する処理であってシリアル通信受信割込みを許可しない割込み非許可処理を含む。 The timer interrupt processing (first processing) includes an interrupt permission processing for permitting a serial communication reception interrupt, and an interrupt non-permission processing for monitoring the history of pitching and not permitting a serial communication reception interrupt.

割込み許可処理は、使用領域に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」を除いた処理(特別遊技管理処理等)である。
割込み非許可処理は、領域外に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。
The interrupt permission process is a process (special game management process, etc.) excluding the process related to the use area, for example, the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)".
The interrupt disallowing process is a process related to the outside of the area, for example, "performance display monitor control process (S219)" and "performance display monitor output process (S165)".

主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、シリアル通信受信割込みを禁止している状態で割込み非許可処理を実行する(第1処理実行手段)。 When executing the interrupt non-permission processing, the main control CPU 72 executes the interrupt non-permission processing in a state where the serial communication reception interrupt is prohibited (first processing executing means).

また、主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前にシリアル通信受信割込みを禁止する処理を実行し、割込み非許可処理を実行し、割込み非許可処理を実行した後にシリアル通信受信割込みを許可する処理を実行する(第1処理実行手段)。 Further, when executing the interrupt disabling process, the main control CPU 72 executes the process of disabling the serial communication reception interrupt before executing the interrupt disabling process, executes the interrupt disabling process, and executes the interrupt disabling process. After the execution, a process for permitting the serial communication reception interrupt is executed (first process executing means).

割込み非許可処理は、ベースを算出する処理のうちの一部の処理である。ベースを算出する処理のうちの一部の処理は、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。 The interrupt disabling process is part of the process of calculating the base. Part of the processing for calculating the base is the “performance display monitor control processing (S219)” and the “performance display monitor output processing (S165)”.

図28は、タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。
タイマ割込み処理は、図24に示す処理の順番で説明したが、以下のように変形することもできる。
FIG. 28 is a diagram showing a modification of timer interrupt processing.
Although the timer interrupt processing has been described in the order of processing shown in FIG. 24, it can be modified as follows.

タイマ割込み処理の処理順序は、〔1〕ダイナミックポート出力処理、〔2〕加算数算定処理(少なくとも入賞検出及び賞球数の算定)、〔3〕性能表示モニタ制御処理という順序とする。 The processing order of the timer interrupt processing is [1] dynamic port output processing, [2] addition number calculation processing (at least winning detection and calculation of the number of winning balls), and [3] performance display monitor control processing.

〔1〕ダイナミックポート出力処理を最優先の処理としている理由は、コモンの切り替えタイミングとデータの表示時間を一定にするためである。このため、〔1〕ダイナミックポート出力処理は、タイマ割込み処理の前半(序盤)に行っている。 [1] The reason why the dynamic port output process is given the highest priority is to keep the common switching timing and the data display time constant. Therefore, [1] dynamic port output processing is performed in the first half (early stage) of timer interrupt processing.

〔2〕加算数算定処理を次に優先する処理としている理由は、性能表示モニタ制御処理において、使用する賞球数・アウト数を使用領域内で事前に算出するため、加算数算定処理を性能表示モニタ制御処理よりも前に行う必要があるからである。 [2] The reason why the addition number calculation process is given the next priority is that in the performance display monitor control process, the number of prize balls to be used and the number of outs are calculated in advance within the use area, so the addition number calculation process is performed according to the performance. This is because it must be performed before the display monitor control process.

〔3〕性能表示モニタ制御処理を最後の優先順位としている理由は、性能表示モニタ制御処理は、加算数算定処理の終了後に実行する必要があるからである。 [3] The reason why the performance display monitor control process is given the last priority is that the performance display monitor control process must be executed after the addition number calculation process is completed.

図中の〔A〕、〔B〕又は〔C〕に挿入する処理は、図24の配置例に限られずに、任意の処理(入力ポートの更新処理、入力ポートのエッジ検出処理、入賞口の判定処理、特別図柄に係る処理、普通図柄に係る処理、エラーに係る処理、外部出力に係る処理、試験信号出力に係る処理、ポート出力処理等)を挿入することができる。 The processing to be inserted into [A], [B] or [C] in the figure is not limited to the arrangement example of FIG. Judgment processing, processing related to special symbols, processing related to normal symbols, processing related to errors, processing related to external output, processing related to test signal output, port output processing, etc.) can be inserted.

この際、特別図柄に係る処理(特別遊技管理処理)を加算数算定処理より前に行うか後に行うかによって、算出されるベースの値は、異なる値となる。この理由は、加算数算定処理内で大当り中であるか否かの判定を行っているため、ベースの値の分母となるアウト数をカウントする場合とカウントしない場合とが存在するからである。 At this time, the calculated base value is a different value depending on whether the process (special game management process) relating to the special symbol is performed before or after the addition number calculation process. The reason for this is that the number of outs, which is the denominator of the base value, may or may not be counted because it is determined whether or not the game is in the midst of a big win in the addition number calculation process.

具体的には、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より前の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行わない(アウトスイッチの検出は、大当たり中と判断してベースの計算から除外される)。 Specifically, when the processing related to the special design is before the addition number calculation processing, within one interruption, when the processing related to the special design becomes a big hit and the out switch is detected, the out The number is not counted (out-switch detection is judged to be a jackpot and is excluded from the base calculation).

一方、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より後の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行う(加算数算定処理の時点でまだ大当りとしていないため、アウトスイッチの検出は有効となり、ベースの計算から除外されない)。 On the other hand, when the processing relating to the special symbol is after the calculation of the number of additions, the number of outs is counted when the processing relating to the special symbol results in a big hit and the out switch is detected within one interruption. (Since the jackpot has not yet been determined at the time of the addition number calculation processing, the detection of the out switch is valid and is not excluded from the base calculation).

このように、特別図柄に係る処理を加算数算定処理より前に配置するか後に配置するかによって、ベースの値は変化することになるが、特別図柄に係る処理は、遊技仕様や算出したいベースの内容に応じて、タイマ割込み処理の中の任意の場所に配置することができる。 In this way, the value of the base changes depending on whether the processing related to the special symbols is arranged before or after the addition number calculation processing. can be placed anywhere in the timer interrupt process depending on the contents of

図29及び図30は、設定変更処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS300:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、現在の設定値を取得することができる。
29 and 30 are flowcharts showing an example of the procedure of setting change processing.
Step S300: The main control CPU 72 executes processing for loading the set value buffer. Thereby, the main control CPU 72 can acquire the current set value.

ステップS302:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であるか否かを確認する。 Step S302: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming machine state flag is "01H (setting change state)".

その結果、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。一方、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "01H (setting change state)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S304. On the other hand, when it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "01H (setting change state)" (No), the main control CPU 72 executes step S308.

ステップS304:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されたか否かを確認する。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させているため、ここではRAMクリアスイッチ304の押下を確認しているが、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させておらず、設定変更スイッチを別途設けている場合には、本処理で設定変更スイッチが押下されたか否かを確認する。 Step S304: The main control CPU 72 confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed. In the present embodiment, since the RAM clear switch 304 is used as the setting change switch, it is confirmed here that the RAM clear switch 304 is pressed. If a setting change switch is separately provided, it is checked in this process whether the setting change switch has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S306. On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S308.

ステップS306:主制御CPU72は、設定値に1を加算する処理を実行する。例えば、ステップS300にてロードした設定値が「0(設定1)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「1(設定2)」となる。また、ステップS300にてロードした設定値が「1(設定2)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「2(設定3)」となる。なお、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行すると、設定値は元に戻って「0(設定1)」となる。 Step S306: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the set value. For example, if the setting value loaded in step S300 is "0 (setting 1)", the setting value becomes "1 (setting 2)" when this process is executed. If the setting value loaded in step S300 is "1 (setting 2)", the setting value becomes "2 (setting 3)" when this process is executed. If the setting value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", the setting value returns to "0 (setting 1)" when this process is executed.

ここで、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行することにより、設定値は元に戻らずに「6(範囲外)」とし、次のステップS308及びステップS310で「0(設定1)」に補正する処理を行ってもよい。 Here, if the setting value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", by executing this process, the setting value is set to "6 (out of range)" without returning to the original value, and the next In steps S308 and S310, processing for correcting to "0 (setting 1)" may be performed.

ステップS308:主制御CPU72は、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」の範囲であるか否かを確認する。本処理は、意図しない設定値がセットされることを回避するための処理である。 Step S308: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting value is in the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)". This process is for avoiding setting of unintended setting values.

その結果、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」の範囲であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。一方、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」の範囲であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting value is in the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S312. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting value is in the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)" (No), the main control CPU 72 executes step S310.

ステップS310:主制御CPU72は、「0(設定1)」をセットする処理を実行する。これにより、意図しない設定値がセットされている場合には、「0(設定1)」をセットすることができる。 Step S310: The main control CPU 72 executes a process of setting "0 (setting 1)". As a result, when an unintended setting value is set, "0 (setting 1)" can be set.

ステップS312:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であるか否かを確認する。 Step S312: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming machine state flag is "01H (setting change state)".

その結果、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS314を実行する。一方、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する(ページ内結合子1→1)。 As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "01H (setting change state)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "01H (setting change state)" (No), the main control CPU 72 executes step S322 (intra-page connector 1→1).

ステップS314:主制御CPU72は、設定キーがONからOFFに変化したか否かを確認する。主制御CPU72は、設定キースイッチ302からの入力信号がONからOFFに変化した場合に、設定キーがONからOFFに変化したと判断することができる。
なお、本判断処理は、設定キー(設定キースイッチ302)がOFFであるかという判断処理であってもよい。
Step S314: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting key has changed from ON to OFF. The main control CPU 72 can determine that the setting key has changed from ON to OFF when the input signal from the setting key switch 302 changes from ON to OFF.
Note that this determination process may be a determination process as to whether the setting key (setting key switch 302) is OFF.

その結果、設定キーがONからOFFに変化したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS316を実行する。一方、設定キーがONからOFFに変化したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 As a result, when it is confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (Yes), the main control CPU 72 executes step S316. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (No), the main control CPU 72 executes step S334 (off-page connector C→C).

ステップS316:主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定関連終了指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定関連終了指定コマンド」には、設定関連処理(設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)が終了したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。 Step S316: The main control CPU 72 executes processing for generating a "setting-related termination designation command" as a subcommand. The "setting-related end designation command" can include information indicating that setting-related processing (processing related to setting change or processing related to setting confirmation) has ended, and information of setting values.

ステップS317:主制御CPU72は、サブコマンド群セット処理を実行する。この処理を実行することにより、「設定関連終了指定コマンド」を含む各種コマンドがサブコマンド送信用バッファにセットされる。各種コマンドは、電源投入時に送信するコマンドと同様のコマンドとすることができる。ここでセットされたコマンドは、サブコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。 Step S317: The main control CPU 72 executes subcommand group set processing. By executing this process, various commands including the "setting-related termination designation command" are set in the subcommand transmission buffer. Various commands can be the same commands as the commands sent when the power is turned on. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS318:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力用タイマに出力時間(例えば128ms)をセーブする処理を実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。セキュリティ信号出力用タイマに出力時間をセーブすることにより、外部情報管理処理(図24のステップS217a)において、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号が出力される。 Step S318: The main control CPU 72 executes processing for saving the output time (for example, 128 ms) in the security signal output timer (special information continuous transmission processing executing means). By saving the output time in the security signal output timer, the security signal is output to the hall computer in the external information management process (step S217a in FIG. 24).

本処理は、特別情報継続送信処理の一部の処理(タイマをセットする処理)である。主制御CPU72は、本処理を設定確認状態の終了時だけでなく、設定変更状態の終了時にも実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。 This processing is part of the special information continuous transmission processing (processing for setting a timer). The main control CPU 72 executes this processing not only when the setting confirmation state ends, but also when the setting change state ends (special information continuous transmission processing execution means).

本処理では、設定確認時のセキュリティ信号出力時間が128ms以上となることを保証するために、設定確認の終了時に128msのセキュリティ信号出力用タイマをセットしている。 In this process, a security signal output timer of 128 ms is set at the end of setting confirmation in order to ensure that the security signal output time at the time of setting confirmation is 128 ms or longer.

設定確認を終了する場合、セキュリティ信号出力用タイマのセットを行い、遊技機状態フラグをクリアする。これにより、次回のタイマ割込みから、設定変更処理(設定関連処理)は呼び出されなくなる。そして、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまでセキュリティ信号が送信され続ける。プログラムのコードを削減するために、設定変更の終了時にもセキュリティ信号出力用タイマをセットするが、セキュリティ信号の出力時間が長くなっても問題ないため、そのままとしている。 When the setting confirmation is finished, the security signal output timer is set, and the gaming machine state flag is cleared. As a result, the setting change process (setting-related process) will not be called from the next timer interrupt. The security signal continues to be transmitted until the security signal output timer times out. In order to reduce the code of the program, the timer for security signal output is also set at the end of the setting change.

なお、本処理の前に、設定確認状態が終了したか設定確認状態が終了したかの分岐処理を配置して、設定確認状態の終了時にだけ本処理を実行するようにすることもできる。 It is also possible to arrange a branch process for determining whether the setting confirmation state has ended or not before this process, so that this process can be executed only when the setting confirmation state ends.

ステップS319:主制御CPU72は、遊技機状態フラグをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「00H」をセットする処理を実行する。これにより、遊技機の状態は、遊技可能状態へ移行する。
本処理を終了すると、主制御CPU72は、次に、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。
Step S319: The main control CPU 72 executes processing to clear the gaming machine state flag. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting the gaming machine state flag to "00H". As a result, the state of the gaming machine shifts to a playable state.
After completing this process, the main control CPU 72 next executes step S332 (intra-page connector 2→2).

ステップS322:主制御CPU72は、設定キーがON又は内枠開放であるか否かを確認する。 Step S322: The main control CPU 72 confirms whether the setting key is ON or the inner frame is open.

その結果、設定キーがON又は内枠開放であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。一方、設定キーがON又は内枠開放であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS324を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (Yes), the main control CPU 72 executes step S332 (intra-page connector 2→2). On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (No), the main control CPU 72 executes step S324.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマを更新する処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は内枠(例えば内枠アセンブリ7)の閉鎖時に内枠閉鎖タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S324: The main control CPU72 executes processing to update the inner frame closing timer.
In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the inner frame closing timer when the inner frame (for example, the inner frame assembly 7) is closed, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called). do.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたか否かを確認する。具体的には、内枠閉鎖タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は内枠閉鎖タイマがタイムアップしていないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 Step S324: The main control CPU 72 confirms whether or not the inner frame closing timer has timed out. Specifically, if the value of the inner frame closing timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the inner frame closing timer has not timed out (No). In this case, the main control CPU 72 executes step S334 (out-of-page connector C→C).

この後、時間の経過に伴って内枠閉鎖タイマの値が0になると、主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたと判断し(Yes)、ステップS328を実行する。 After that, when the value of the inner frame closing timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the inner frame closing timer has timed up (Yes), and executes step S328.

ステップS328:主制御CPU72は、遊技機状態フラグをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「00H」をセットする処理を実行する。これにより、遊技機の状態は、遊技可能状態へ移行する。 Step S328: The main control CPU 72 executes processing to clear the gaming machine state flag. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting the gaming machine state flag to "00H". As a result, the state of the gaming machine shifts to a playable state.

ステップS330:主制御CPU72は、設定変更完了時の処理へ移行する処理を実行する。具体的には、ジャンプ命令によって図23のステップS152a(ステップS153)に移行する処理を実行する(ページ外結合子「設定変更完了時の処理へ移行」→「設定変更完了時」)。 Step S330: The main control CPU 72 executes the process of transitioning to the process when the setting change is completed. Specifically, the jump command executes the process of shifting to step S152a (step S153) in FIG.

このような処理を実行することにより、設定変更及び設定確認を終了した場合は、リセット状態へ移行する。具体的には、電源断時の退避処理にジャンプする。そして、ジャンプ先では、チェックサム計算後、電源供給を確認し、プログラムの先頭(CPU初期化処理)に戻る。これにより、プログラムの構成が「初期化→設定変更又は設定確認(仮のメインループ)→設定変更後の初期化→本来のメインループ」となるところを、「初期化→メインループ(遊技可能状態、設定変更及び設定確認)」と簡略化することができる。 By executing such processing, when the setting change and setting confirmation are completed, the state is shifted to the reset state. Specifically, it jumps to the saving process when the power is turned off. Then, at the jump destination, after the checksum is calculated, the power supply is confirmed, and the program returns to the beginning of the program (CPU initialization processing). As a result, the program structure of "initialization → setting change or setting confirmation (temporary main loop) → initialization after setting change → original main loop" is replaced with "initialization → main loop (playable state)". , setting change and setting confirmation)”.

ここで、パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加する場合、電源投入時の処理を、(1)初期化処理、(2)設定変更中のメインループ処理、(3)設定変更後の再初期化処理(表示器のクリア処理、RAMの再クリア処理、遊技可能状態への移行処理等)、(4)遊技中のメインループ処理という構成にする必要がある。
このように、設定の機能を追加すると、設定変更処理そのものに加え、設定変更処理の前後の処理も必要となるため、プログラムコード量が大幅に増加する。
Here, when adding a setting function (setting change device 300) to the pachinko machine 1, the processing at power-on is (1) initialization processing, (2) main loop processing during setting change, (3) setting It is necessary to have a configuration of re-initialization processing after change (display clear processing, RAM re-clear processing, transition processing to playable state, etc.), and (4) main loop processing during play.
Adding the setting function in this way requires processing before and after the setting change processing in addition to the setting change processing itself, resulting in a large increase in the amount of program code.

そこで、本実施形態では、電源投入時の処理(CPU初期化処理の少なくとも一部の処理)と、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の少なくとも一部の処理)とを、設定変更終了後の処理として兼用するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, the power-on process (at least part of the CPU initialization process) and the saving process at the power-off notice (at least part of the power-off notice interrupt process) are divided into It is also used as processing after the end of setting change.

具体的には、タイマ割込み中に呼ばれる設定変更処理において、設定変更又は設定確認の終了条件を満たした場合に、タイマ割込み処理に戻らず、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の途中)へ移行する。 Specifically, in the setting change process called during the timer interrupt, if the conditions for ending the setting change or setting confirmation are satisfied, the system does not return to the timer interrupt process. in the middle of).

電源断予告時の退避処理では、全出力ポートのクリア、チェックサムの算定・保存を行い、その後は電源がONのままであることから、プログラム先頭(CPU初期化処理)に戻り、電源復帰時と同様の初期化処理を通じて通常の遊技状態に移行する。 In the saving process when the power is interrupted, all output ports are cleared, the checksum is calculated and saved, and then the power remains ON. It shifts to a normal game state through initialization processing similar to .

このように、設定変更終了後の処理について、電源投入時の処理及び電源断予告時の退避処理を兼用することで、設定変更後の処理を専用のプログラムで行う場合と比較して、プログラムコードの増加量を抑えることができる。 In this way, by using both power-on processing and power-off notice save processing for the processing after the setting change is completed, program code can be suppressed.

ステップS332:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマをクリアする処理を実行する。そして、本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 Step S332: The main control CPU72 executes processing to clear the inner frame closing timer. After completing this process, the main control CPU 72 next executes step S334 (out-of-page connector C→C).

ステップS334:主制御CPU72は、コモン0,1バッファに表示データ「rn.」をセットする処理を実行する。 Step S334: The main control CPU 72 executes processing for setting the display data "rn." in the common 0, 1 buffers.

ステップS336:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であるか否かを確認する。 Step S336: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming machine state flag is "01H (setting change state)".

その結果、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS338を実行する。一方、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS340を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "01H (setting change state)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S338. On the other hand, when it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "01H (setting change state)" (No), the main control CPU 72 executes step S340.

ステップS338:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「-」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。 Step S338: The main control CPU 72 executes a process of setting data corresponding to "-" as display data in the common 2 buffer. The main control CPU 72 then executes step S342.

ステップS340:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「空欄(非表示)」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。 Step S340: The main control CPU 72 executes a process of setting data corresponding to "blank (non-display)" as display data in the common 2 buffer. The main control CPU 72 then executes step S342.

ステップS342:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、設定変更後等の設定値を取得することができる。 Step S342: The main control CPU 72 executes processing for loading the set value buffer. As a result, the main control CPU 72 can acquire the setting values after the setting change.

ステップS344:主制御CPU72は、設定値を表示データに変換する処理を実行する。 Step S344: The main control CPU 72 executes processing for converting the set values into display data.

ステップS346:主制御CPU72は、コモン3バッファに表示データとして、ステップS344の処理によって変換された表示データをセットする処理を実行する。 Step S346: The main control CPU 72 executes a process of setting the display data converted by the process of step S344 as display data in the common 3 buffer.

例えば、設定値が「5(設定6)」であり、設定変更中である場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201~204には、左側から順番に、「r」「n.」「-」「6」が表示される。また、設定値が「0(設定1)」であり、設定確認中である場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201~204には、左側から順番に、「r」「n.」「空欄(非表示)」「1」が表示される。 For example, when the setting value is "5 (setting 6)" and the setting is being changed, the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 display "r", "n." -" and "6" are displayed. When the setting value is "0 (setting 1)" and the setting is being checked, the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 display "r", "n." Blank (hidden)” and “1” are displayed.

すなわち、性能表示モニタ200の「r」「n.」「-」「設定値」という表示態様は、設定変更中の表示態様(第1表示態様)であり、性能表示モニタ200の「r」「n.」「空欄(非表示)」「設定値」という表示態様は、設定確認中の表示態様(第2表示態様)である。 That is, the display mode of "r", "n.", "-", and "setting value" of the performance display monitor 200 is the display mode (first display mode) during setting change, and the display mode of the performance display monitor 200, "r", " n.”, “blank (not displayed)”, and “set value” are display modes (second display mode) during setting confirmation.

このような処理を実行することにより、性能表示モニタ200は、設定変更中と、設定確認中とでは、異なる表示態様で設定値を表示し、設定値を表示している際には、ベースを表示しないようにすることができる。 By executing such processing, the performance display monitor 200 displays the setting values in different display modes during setting change and setting confirmation, and when the setting values are displayed, the base is displayed. You can choose not to display it.

また、このような処理を実行することにより、性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示可能であり、すなわち、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に対して設定値又はベースを表示させることができ、性能表示モニタ200が設定値を表示している際にはベースを表示せず、性能表示モニタ200がベースを表示している際には設定値を表示しないようにすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Also, by executing such processing, the performance display monitor 200 can display the set value or the base. When the performance display monitor 200 displays the set value, the base is not displayed, and when the performance display monitor 200 displays the base, the set value can be displayed.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24).

〔スイッチ管理処理〕
図31は、スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch management processing]
FIG. 31 is a flowchart of a procedure example of switch management processing. Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here, similarly, the specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning port of the first variable winning device 30 . When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big winning game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning port of the second variable winning device 31 . When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big win game. On the other hand, if the winning detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes normal symbol memory update processing. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, acquires a random number per normal symbol. do. Also, the main control CPU 72 increments the normal symbol working memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76 . On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 returns to timer interrupt processing (FIG. 24).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図32は、第1特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 32 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol memory updating process (step S12 in FIG. 31). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random numbers, the jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76 . Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Random numbers can be stored in sets (groups) one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 31). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled.

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). A random number is obtained by designating the pin address of the random number circuit 75 . When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed in two batches of 1 byte each for the upper and lower bytes. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. Acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot design random number from the designated address, it saves it as the jackpot design random number corresponding to the first special design at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the specified address, it saves them to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and stores these random numbers in the empty section of the area. (storage means, lottery element storage means). An order (for example, 1st to 4th) is set for a plurality of sections, and if all the 1st to 4th sections are empty at the present stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that reading from the random number storage area is in FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is in the middle of a big hit. If it is other than during a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the performance based on the prediction is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If it is not during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S32 to S34, respectively, and the content of the effect is determined accordingly. It is for judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B8H") with respect to the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination production for the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a one word length command will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, a one-word-length command is obtained by adding the increased number of working memories (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BBH") of the upper byte representing the type of command. Generate production commands. At this time, the second digit of the low-order byte is set to "0" by default to indicate that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". In other words, if the lower byte is "01H", it indicates that the current working memory number is "01H" as a result of incrementing by one from the previous working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is ``02H'' to ``04H'', it means that the number of working memories ``01H'' to ``03H'' up to the previous time has increased by 1, resulting in the number of working memories ``02H'' to ``02H'' to `` 04H”. In addition, the preceding value "BBH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process regarding the first special symbol. This process is for transmitting to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the starting entrance winning sound control command. (means for notifying the number of memories).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。 If the above procedure is completed, or if the number of first special symbol working memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 31).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
図33は、第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
FIG. 33 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol memory updating process (step S16 in FIG. 31). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and checks whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working memory number counter also indicates the number (number of sets) of the jackpot decision random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76 . At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 31). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図32)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 32), based on the value of the counter added here, the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図32)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of obtaining the random number is the same as in step S32 (FIG. 32) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図32)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. The method of obtaining the random number value is the same as in step S33 (FIG. 32) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図32)と同様に行われる。 Step S44: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determining element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 32) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図32)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and stores these random numbers in the empty section in the area. stored as a set in (storage means). The method of storage is the same as that of step S35 (FIG. 32) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is in the middle of a big hit. Then, if it is other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that, likewise, an effect based on prediction is not performed for a ball entering during a big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is other than during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect contents are determined accordingly. It is for judging. Note that the specific contents of the processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B9H"). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly here, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, one word A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length effect command is obtained by adding the increased working memory number (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. to generate Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the low-order byte to "0" by default, it is possible to express that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". can. It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process regarding the second special symbol. As a result, preparations are made to transmit a special figure destination determination production command, a production command at the time of increasing the number of working memories, a starting entrance winning sound control command, etc. to the production control device 124 with respect to the second special symbol (means for notifying the number of memories). . Also, after completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 31).

〔取得時演出判定処理〕
図34は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS37,図33中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段、先読み処理実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process when acquired]
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU72 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 32, step S46 in FIG. 33) (first determination execution means, prefetch processing execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the processing related to the first special symbol or the processing related to the second special symbol. The contents of the processing will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (first determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (at the time of failure).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the big hit determination random number as the first judgment random number. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 32) or second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 33). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the winning value range (here, below the lower limit value) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit) in the A register and subtracts the loaded random number from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is set according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1 (winning probability according to the set value). Next, the main control CPU 72 determines whether the calculation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes fluctuation pattern information pre-determination processing at the time of deviation (fluctuation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of deviation. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior judgment information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) especially at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is the time of operation of the "time reduction function", the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "loss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)". determine whether there is As a result, when the fluctuation time corresponds to "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "non-shortened fluctuation time". In addition, in the case of reach fluctuation, it is also possible to determine "reach group (type of reach)" from the reach mode random number and generate a fluctuation pattern destination determination command from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not in operation (low probability state), the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "normal deviation reach fluctuation" Determine whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach fluctuation time". On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "usual deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of loss described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図31)又は第2特別図柄記憶更新処理(図32)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the effect determination process at the time of acquisition, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 31) or second special symbol memory update process (FIG. 32). On the other hand, if the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの通常図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, although fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and if the jackpot pattern random number paired with it corresponds to "any probability variable pattern", the probability state schedule For example, "A0H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting a high-probability state in advance determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random numbers that have been stored so far, and if the jackpot pattern random numbers paired with it correspond to "any normal pattern", the probability state is scheduled. For example, "01H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state at the time of preliminary determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. If there is no winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In this example, the "probability state schedule flag" is used to strictly perform preliminary hit determination. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for the low probability (normal time) to the A register. The comparison value for low probability is also set according to the winning probability at low probability in the pachinko machine 1 (winning probability according to the set value).

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". This probability state flag indicates whether or not the current internal state is high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76 . If the current probability state is high probability (during variable probability), the value "01H" is set as the state flag, and if it is low probability (normal medium), the value of the state flag is reset ("00H ”).

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag indicates a high probability (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability (No ), and then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparative value set in the previous step S66 is rewritten. The high-probability comparison value is set according to the high-probability winning probability in the pachinko machine 1 (the winning probability corresponding to the set value).

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and then the next step S72 is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the hit value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the big hit determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether or not the operation result is a negative value (<0) from the value of the flag register. ), the main control CPU 72 executes the fluctuation pattern information pre-determination process (step S80) at the time of deviation. On the other hand, if the loaded random number is not outside the hit value range but is within the hit value range (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for judging the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot design random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 32) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 33). Then, similar to the above step S54, the calculation using the comparison value is executed, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to "probability variable design" or "normal design". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents the "normal symbol", the main control CPU72 sets the probability state schedule flag to the value "01H". On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "variable probability symbol", the main control CPU 72 sets the probability state schedule flag to the value "A0H". As a result, in the subsequent processing, it is determined that "flag has been set" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination determination value is set to "01H" when it corresponds to the "normal symbol", and is set to "A0H" when it corresponds to the "variable probability symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit time variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of the big hit. In the variation pattern first determination command generated here, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of the big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set according to the previous determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when preliminary hit determination is performed only based on the current probability state as described above, there is no need to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the low-probability (normal) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". As described above, the probability state schedule flag is for setting the probability state in the subsequent pre-determination based on the previous pre-determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the previous judgment result immediately before is scheduled to shift to a high probability (variable probability), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely, the immediately preceding judgment result is scheduled to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded probability state schedule flag indicates a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability schedule ( No), then step S64 is executed to set a high-probability comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has already been set and the value is for a high probability, the comparative value is rewritten for the high probability and then the next step S72 and subsequent steps is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but indicates a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in this embodiment, it is possible to determine a big hit in advance by taking into consideration subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability state→high probability state, high probability state→normal probability state). .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図32)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (Fig. 32) or the second special symbol memory update process (Fig. 33).

〔特別遊技管理処理〕
図35は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a configuration example of special game management processing.
Special game management processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), variable winning device at the time of big hit It is a configuration including a subroutine (program module) group of management processing (step S5000) and variable winning device management processing (step S6000) at the time of a small hit. Here, first, the basic flow of the special game management process will be explained along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special game management process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbols have not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and special symbol variation is in progress. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process. There are also known programming examples in which the CPU selects which process to execute next. In such a programming example, the CPU calls each process, and at the beginning step, it refers to the flags one by one and performs conditional branching (continuation/return). There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbols. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を生成する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1-byte data) is generated for each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the variable display of the special symbols is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を生成するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly here, an ON or OFF drive signal is generated for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of the big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the big win in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbols are stopped and displayed in a jackpot mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a jackpot game state (advantageous special game state for the player). During the big hit game, the jump destination is set to the variable winning device management process at the time of the big hit in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbols is not performed. In the jackpot time variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 waits for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until 10 game balls are counted). ), it is excited for a preset number of continuous operations (for example, 15 times), whereby the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). . During this time, the game balls are focused on the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collectively win many prize balls (special game means of execution). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of the big hit is called "round", and if the number of consecutive operations is 15 times in total, these are called "15 rounds". may be collectively referred to.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning device management process at the time of the big hit, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Also, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 18). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big win game (big role) for that round only.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は、設定変更時等に用いる遊技機状態フラグとは別の内部状態に関する遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 hits the big hit based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) related to the internal state different from the game machine state flag used when changing the setting etc. The state (high probability state, time reduction state) after the end of the game is changed (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). In the "high-probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is increased, for example, about 10 times higher than normal (specified game state transition means, high-probability state transition means, high-probability state setting means). In addition, in the "time shortening state", the time shortening function is activated, the probability of the operation lottery of the normal symbols is high as described above, the fluctuation time of the normal symbols is shortened, and the opening time of the variable starting prize winning device 28 is shortened. is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). Regarding the "high-probability state" and the "shortened time state", the control may shift to either one of them, or may shift to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of the small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbols are stopped and displayed in a small winning mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a small winning game state. During the small-hit game, the jump destination is set to the small-hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small winning game, although the first variable winning device 30 opens and closes only a predetermined number of times (for example, 2 times) in a predetermined opening time (for example, 0.1 second), winning to the first big winning port hardly occurs. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「11ラウンド確変大当り1~11」
(2)「15ラウンド確変大当り1~6」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「6ラウンド確変大当り」
(5)「11ラウンド通常大当り」
(6)「3ラウンド確変大当り」
(7)「5ラウンド確変大当り」
(8)「5ラウンド通常大当り」
[Multiple winning types]
In this embodiment, for example, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) “11 rounds definite variable jackpot 1 to 11”
(2) “15 rounds of variable hits 1 to 6”
(3) "8 rounds variable jackpot"
(4) "6 rounds variable jackpot"
(5) "11 round normal jackpot"
(6) “3 rounds of variable hits”
(7) “5 rounds of variable hits”
(8) "5 round normal jackpot"

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「11ラウンド確変大当り1~11」は「11ラウンド確変図柄1~11」の大当りに対応し、「11ラウンド通常大当り」は「11ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stop-displayed at the time of winning. For example, "11 round probability variable jackpot 1-11" corresponds to "11 round probability variable pattern 1-11" jackpot, and "11 round normal jackpot" corresponds to "11 round normal pattern" jackpot. For this reason, hereinafter, the "winning type" is appropriately referred to as "winning design".

〔11ラウンド確変図柄1~11〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド確変図柄1~11」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド確変図柄1~11」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round probability variation pattern 1 to 11]
In the special symbol stop display processing, when the special symbols are stopped and displayed in the mode of "11 round probability variable symbols 1 to 11", a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the opening of the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is performed once, and this continues until the 11th round. When it corresponds to ``11 round probability variable patterns 1 to 11'', the ``probability variation function'' and the ``time reduction function'' are operated after the end of the jackpot game, thereby shifting to a ``high probability time reduction state''.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first big winning port of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur within one round. be done. In addition, the second big winning opening of the second variable winning device 31 similarly, when winning a prescribed number of times (for example, 10 times = 10 game balls) occurs in one round, without waiting for the longest opening time to pass Closed.

〔15ラウンド確変図柄1~7〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1~7」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30b又は第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。「15ラウンド確変図柄1~7」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[15 round probability variation pattern 1 to 7]
In the special symbol stop display processing, when the special symbols are stopped and displayed in the mode of "15 round probability variable symbols 1 to 7", a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30 or the second big winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this continues until the fifteenth round. When it corresponds to ``15 round variable probability symbols 1 to 7'', the ``probability variation function'' and the ``time reduction function'' are operated after the end of the jackpot game, thereby shifting to a ``high probability time reduction state''.

〔8ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目まで継続する。「8ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[8 round probability variation pattern]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "8 round probability variable symbol", a big hit game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning port 30b of the first variable winning device 30 is performed once, and this continues until the eighth round. When the game corresponds to the ``variable probability pattern for 8 rounds'', the ``probability variation function'' and the ``time reduction function'' are operated after the end of the jackpot game to shift to the ``high probability time reduction state''.

〔6ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[6 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variable symbol", a big hit game is executed (special game executing means). In this case, the first big prize winning opening 30b of the first variable prize winning device 30 is opened once, and this continues until the sixth round. When it corresponds to the ``6-round probability variable pattern'', the ``probability variation function'' and the ``time reduction function'' are operated after the end of the jackpot game, thereby shifting to the ``high probability time reduction state''.

〔11ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[Normal design for 11 rounds]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "11 round normal symbol", a big hit game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning port 30b of the first variable winning device 30 is performed once, and this continues until the 11th round. When it corresponds to "11 round normal", it shifts to a "low-probability time reduction state" by activating the "time reduction function" after the end of the jackpot game.

〔3ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。「3ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[3 round fixed pattern]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "3 round probability variable symbol", a big hit game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the second big winning opening 31b of the second variable winning device 31 is performed once, and this continues until the third round. When it corresponds to the ``three-round probability variable pattern'', the ``probability variation function'' and the ``time reduction function'' are operated after the end of the jackpot game, thereby shifting to the ``high probability time reduction state''.

〔5ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[5 round probability variation pattern]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "5 rounds probability variable symbol", a big hit game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the second big winning port 31b of the second variable winning device 31 is performed once, and this continues until the fifth round. When it corresponds to the ``variable probability pattern for 5 rounds'', the ``probability variation function'' and the ``time shortening function'' are operated after the end of the jackpot game to shift to the ``high probability time shortening state''.

〔5ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[Normal design for 5 rounds]
In the special symbol stop display processing, when the special symbols are stopped and displayed in the form of "5 round normal symbols", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the second big winning port 31b of the second variable winning device 31 is performed once, and this continues until the fifth round. When it corresponds to "normal for 5 rounds", it shifts to a "low probability time reduction state" by activating the "time reduction function" after the end of the jackpot game.

いずれにしても、当選図柄がいずれかの「確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄がいずれかの「通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, when the winning pattern corresponds to one of the "probability variable patterns", the player is given the privilege of shifting the internal state to the "high probability time reduction state" after the big win game is over. On the other hand, if the winning symbol corresponds to any of the "normal symbols", the internal state shifts to the "low-probability time reduction state" after the jackpot game ends.

なお、大当り遊技中のオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間は、それぞれ共通の「5.0秒」、「1.5秒」、「7.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技が開始してから大入賞口が開放するまでの待機時間であり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間であり、エンディング時間とは、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に設定される待機時間である。 The opening time, interval time between rounds, and ending time during the jackpot game are common "5.0 seconds", "1.5 seconds" and "7.0 seconds", respectively. The opening time is the waiting time from the start of the jackpot game to the opening of the big winning opening, and the inter-round interval time is the waiting time set between rounds, and the ending time. The time is the waiting time set after the final round of the jackpot game is finished.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[small hit]
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is performed separately from the big win game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game executing means). That is, in the previous special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in a small winning mode, a small winning game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state) game) is executed. In such a small winning game, although the first variable winning device 30 opens and closes only a predetermined number of times (for example, twice), winning to the first big winning opening hardly occurs. In addition, even if the small winning game ends, the ``probability variation function'' does not operate, and the ``time reduction function'' does not operate, so the transition to the ``high probability state'' or the ``time reduction state'' is performed. No benefits are granted (not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small win game is over, and even if you win a small win in the "shortened time state", The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the upper limit number of times is reached). In addition, in the present embodiment, the game specification is such that a small win is set, but it is also possible to adopt a game specification that does not set a small win.

〔特別図柄変動前処理〕
図36は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change preprocessing]
FIG. 36 is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Each procedure will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76 . When the working memory numbers of both the first special symbol and the second special symbol are 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、サブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 18). After executing the demo setting process, the main control CPU 72 returns to the special game management process. When returning, it returns to the end address as described above (same hereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit decision random numbers, big hit pattern random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 and those corresponding to the second special design. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then shifts (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is saved, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. It should be noted that the program may be a program in which the random numbers are simply read out in the order in which they are stored without providing such a priority order for each special symbol. Also, in this process, the main control CPU72 subtracts one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever shifted the random number) stored in the RAM76, and subtracts The latter value is set as the "number of working memories at the start of fluctuation". As a result, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decrease by 1). After completing the procedure up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、大当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、大当り値の範囲が広い範囲となる。 Step S2300: The main control CPU 72 executes big hit determination processing (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). be. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, the range of jackpot values is set according to the set value. Therefore, the range of jackpot values is wider in the high setting than in the low setting.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。小当りの当選確率に設定差を設ける場合、小当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、小当り値の範囲が広い範囲となる。 If the big hit flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The "minor win" referred to here is anything other than non-winning (lose), but has a different nature from the "big win". In other words, the "big win" generates an opportunity (game turning point) to shift to the "high probability state" or "time reduction state", but the "minor win" does not generate such an opportunity. However, the "minor win" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30, like the "big win". It should be noted that the range of the small winning value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (at the time of operation of the probability variation function). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. Thus, in this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as the hit range other than the non-winning, but the big hit determination table and the small hit determination table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and compared with the random number to determine the big hit. When a set difference is provided for the winning probability of the small hit, the range of the small hit value is set according to the set value. For this reason, the range of the small hit value is wider in the high setting than in the low setting.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the big hit flag has been set to the value (01H) in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set to the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a big hit (for example, set 01H) or a small hit (for example, set 0AH) by the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、サブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing when losing. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of loss by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 . Also, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when lost) to be transmitted to the effect control device 124 . These commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 18).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of loss is always one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) with only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(当選時も同様)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes fluctuation pattern determination processing at the time of deviation. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of loss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, or corresponds to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether it is the above-mentioned "time reduction state" or not, the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction state". Check whether there is If it is a "time reduction state", the fluctuation time at the time of loss is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except for the case where reach fluctuation is basically performed (shortened fluctuation time determination means ). Also, even if it is not in the "time shortening state", except when performing reach fluctuation, the fluctuation time at the time of loss is based on the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, for example. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5 Seconds, the number of working memories at the start of the fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of loss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variable time (at the time of loss) to the variable timer, and also sets the value of the stop display time at the time of loss to the stop symbol display timer. In addition, the information about the variation pattern of the selected special design is transmitted to the production control device as a variation pattern command (same when winning).

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In this embodiment, as a result of the internal lottery, when it corresponds to non-winning, control is performed such that, for example, a "ready-to-win effect" is generated on the effect to make it a loss, or a loss is made without generating a "ready-to-win effect". and Then, in the "loss change pattern selection table", a plurality of types of effects are defined in advance, such as "non-reach effect" and "reach effect". One of the variation patterns is selected from among them. The reach performance includes various reach performances such as a normal reach performance, a long reach performance, and a super reach performance.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図37は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of fluctuation pattern selection table at loss]
FIG. 37 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at loss (low-probability/high-probability non-shortening state).
This selection table is a table used when losing in a low-probability or high-probability non-time-reduction state (in the case of non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 Variation pattern numbers "1" to "5" correspond to variation patterns that are lost without performing reach production, and variation pattern numbers "6" and "7" correspond to variation patterns that are lost after reach. Correspondingly, the variation pattern number “8” corresponds to a variation pattern that is lost after super reach. Note that the fluctuation pattern selection table may have different table contents according to the number of working memories at the start of fluctuation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than double that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the comparison value Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "2" as the corresponding variation pattern number.

図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
FIG. 38 is a diagram showing an example of a deviation pattern selection table (low-probability time reduction state).
This selection table is a table used when losing in the low-probability time-shortened state (in the case of non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "21" to "28" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」~「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 Variation pattern numbers "21" to "25" correspond to variation patterns that will be lost without performing reach production, and variation pattern numbers "26" to "28" are variation patterns that will be lost after reach. Yes. However, since the fluctuation pattern numbers "21" to "25" are non-reach fluctuations in time shortened fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "22" as the corresponding variation pattern number.

図39は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
FIG. 39 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at loss (high-probability time reduction state).
This selection table is a table used when losing in the high-probability time-shortening state (in the case of non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "41" to "48" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」~「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」~「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」~「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 Variation pattern numbers "41" to "45" correspond to variation patterns that will be missed without reach production, and variation pattern numbers "46" to "48" are variation patterns that will be lost after reach. Yes. However, the fluctuation pattern numbers "41" to "45" are extremely shortened fluctuation times (for example, about 0.5 seconds) as fluctuation times in the normal state in order to realize high-speed fluctuations in the high-probability time shortening state. is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "42" as the corresponding variation pattern number.

図40は、はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技終了後に移行する区間であり、変動パターン選択用カウンタ値が1以上である場合に移行する区間である。
FIG. 40 is a diagram showing an example of a deviation pattern selection table (special section).
This selection table is a table used in the case of non-winning in a special section of high probability time reduction state or low probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). In addition, the special section is the section that shifts after the end of the jackpot game when it corresponds to "11 round probability variable pattern 1 to 11" or "11 round normal pattern", and when the variation pattern selection counter value is 1 or more This is the section that transitions to

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば20秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ特殊変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。 Here, the variation pattern when missing in the special section of the high probability time reduction state or the low probability time reduction state is all the same variation pattern (variation time is about 20 seconds, for example) in order to realize the treasure challenge production described later. is set, and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach special variation pattern 50).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ特殊変動パターン50は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU 72 selects "50" as the variation pattern number regardless of which value the acquired variation pattern determination random number value is. In addition, the non-reach special fluctuation pattern 50 is a special fluctuation pattern with a fixed fluctuation time, and the fluctuation time is not shortened by the number of memories.

〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 36: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be explained.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (stop symbol number at the time of the big hit) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big-hit stop symbol selection table in the big-hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol based on the big-hit symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択される当選図柄として、「11ラウンド確変図柄1~11」、「15ラウンド確変図柄1~6」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が用意されている。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「11ラウンド確変図柄1」であれば、「11ラウンド確変図柄1a」、「11ラウンド確変図柄1b」、「11ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of the big hit]
In this embodiment, the winning patterns selected at the time of the big hit are "11 round probability variable patterns 1 to 11", "15 round probability variable patterns 1 to 6", "8 round probability variable patterns", "6 round probability variable patterns", and "11 rounds. Normal pattern”, “3 round probability variation pattern”, “5 round probability variation pattern”, and “5 round normal pattern” are prepared. In addition, each winning design may further include a plurality of winning designs. For example, if it is "11 round probability variation pattern 1", it is "11 round probability variation pattern 1a", "11 round probability variation pattern 1b", "11 round probability variation pattern 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of winning symbols selected at the time of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of this big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図41は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot]
FIG. 41 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of this big win corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to this first special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means) and determines the kind of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「3」,「31」,「1」,「10」,「2」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「11ラウンド確変図柄1~11」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「11ラウンド確変図柄1~9」が選択される割合はそれぞれ100分の2(=2%)であり、「11ラウンド確変図柄10」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「11ラウンド確変図柄11」が選択される割合は100分の31(=31%)であり、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の1(=1%)であり、「8ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「6ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「11ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the allocation values for each winning symbol. 10”, “2”, and “35” correspond to ratios when the denominator is 100. Also, in the second column from the left, "11 round probability variation pattern 1 to 11", "15 round probability variation pattern 1", "8 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern" corresponding to each distribution value, "11 round normal pattern" is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "11 round probability variation patterns 1 to 9" is 2/100 (= 2%) respectively, and "11 round probability variation pattern 10" is selected. The ratio is 3/100 (= 3%), the percentage of "11 round probability variation pattern 11" is selected is 31/100 (= 31%), "15 round probability variation pattern 1" is selected The ratio is 1/100 (= 1%), the ratio of "8 round probability variation pattern" is selected is 10/100 (= 10%), and the ratio of "6 round probability variation pattern" is selected is 2/100 (=2%), and the rate at which the "11 round normal pattern" is selected is 35/100 (=35%). The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

ここで、図中の「実質」とは、大入賞口がショート開放されるラウンド遊技と、大入賞口がロング開放されるラウンド遊技とが含まれる大当り遊技において、ロング開放されるラウンド遊技の回数を示している。ラウンド遊技は、第1大入賞口を用いて実行してもよく、第2大入賞口を用いて実行してもよい。また、図中の「次回」とは、確変回数として「10000回」が設定されることを意味している。なお、ラウンド数と実質数とが一致している大当りは、ショート開放されるラウンド遊技が存在していないこと(ロング開放されるラウンド遊技のみであること)を示している。 Here, "substantially" in the figure means the number of round games in which the big winning opening is opened for a long time in a big winning game including a round game in which the big winning opening is opened for a short time and a round game in which the big winning opening is opened for a long time. is shown. The round game may be executed using the first big winning hole or may be executed using the second big winning hole. Further, "next time" in the drawing means that "10000 times" is set as the probability variable number of times. It should be noted that a big hit in which the number of rounds and the actual number are the same indicates that there is no round game with short opening (only round games with long opening).

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「11ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. to selectively determine winning patterns. In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. The stop symbol command is described, for example, as a combination of MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B1H" indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol was a big hit. represents. Also, the EVENT values "01H" to "0FH" of the low-order bytes respectively represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, if the result of this big hit corresponds to the first special symbol, and "11 round probability variable symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". will be

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the stop symbol selection table for the first special symbol jackpot, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 Three columns on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table show the values of the number of times of probability variation, the number of times of time reduction, and the number of times of special variation given after the end of the jackpot game.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Probable number of times]
In this embodiment, when it corresponds to one of the probability variation symbols, the probability variation number of times is given 10000 times (probability variation next time). On the other hand, if it corresponds to one of the normal symbols, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1~10」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。また、「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の確変(高確率時間短縮状態)が終了すると、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行する。なお、潜伏確変状態で「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数を10000回付与してもよい(いわゆる潜伏継続無し)。さらに、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time saving number of times]
In this embodiment, if it corresponds to "11 round probability variation pattern 1 to 10", "15 round probability variation pattern 1", "8 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern", the number of times of time reduction is given 10000 times ( definite change next time). In addition, when it corresponds to "11 round probability variation pattern 11", the number of times of shortening is given 10 times. In this case, when the probability variation (high probability time shortening state) for 10 variations ends, the state shifts to the latent probability variation state (high probability non-time shortening state). In addition, when it corresponds to "11 round probability variation pattern 11" in the latency probability variation state, the number of times of shortening may be given 10000 times (so-called latency continuation no). Furthermore, when it corresponds to "11 round normal pattern", the number of times of time reduction is given 10 times. In this case, when the time reduction (low-probability time-reduction state) for 10 variations ends, the normal state (low-probability non-time-reduction state) is entered.

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1~11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、特殊変動回数が設定される。具体的には、「11ラウンド確変図柄1」に該当した場合には特殊変動回数として「1回」が設定され、「11ラウンド確変図柄2」に該当した場合には特殊変動回数として「2回」が設定され、このような設定が、「11ラウンド確変図柄10」まで続き、「11ラウンド確変図柄11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合には特殊変動回数として「10回」が設定される。なお、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In this embodiment, when it corresponds to "11 round probability variation symbols 1 to 11" and "11 round normal symbols", the number of special variations is set. Specifically, if it corresponds to "11 round probability variation pattern 1", "1 time" is set as the number of special fluctuations, and if it corresponds to "11 round probability variation pattern 2", "2 times" as the number of special fluctuations ”is set, and such a setting continues to “11 round probability variation pattern 10”, and if it corresponds to “11 round probability variation pattern 11” and “11 round normal pattern”, “10 times” is set as the number of special fluctuations. set. In addition, when corresponding to "15 round probability variation pattern 1", "8 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern", the number of special fluctuations is not set.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図42は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the second special symbol jackpot]
FIG. 42 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. The main control CPU 72, when the result of this big win corresponds to the second special symbol, determines the kind of the winning symbol by referring to this second special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「33」,「4」,「3」,「6」,「8」,「3」,「5」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「15ラウンド確変図柄2~7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「15ラウンド確変図柄4,5」が選択される割合はそれぞれ100分の3(=3%)であり、「15ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「15ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「3ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「5ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「5ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and distribution values ``33'', ``4'', ``3'' and ``6'' are shown. , "8", "3", "5", and "35" correspond to ratios when the denominator is 100. Similarly, the second column from the left shows "15 round probability variation pattern 2 to 7", "3 round probability variation pattern", "5 round probability variation pattern", and "5 round normal pattern" corresponding to the distribution value. ing. That is, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "15 round probability variation pattern 2" is 33/100 (= 33%), and "15 round probability variation pattern 4, 5" is selected. The percentage to be selected is 3/100 (= 3%), and the percentage of "15 round probability variation pattern 6" is selected is 6/100 (= 6%), "15 round probability variation pattern 7" is The selected percentage is 8/100 (= 8%), the percentage of "3 round probability variation pattern" is selected is 3/100 (= 3%), "5 round probability variation pattern" is selected The ratio of selecting the “5 round normal pattern” is 35/100 (=35%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. to decide Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. Here too, the stop symbol command is described as a combination of the above MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B2H" is selected when the winning symbol of this time hits the second special symbol. It means that Also, the EVENT values "01H" to "09H" in the lower bytes represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol, and "15 round probability variable symbol 2" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot time stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 The three columns on the right side of the second special symbol big hit stop symbol selection table show the values of the number of probability variations, the number of time reductions, and the number of special variations to be given after the end of the big win game.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Probable number of times]
In this embodiment, when it corresponds to one of the probability variation symbols, the probability variation number of times is given 10000 times (probability variation next time). On the other hand, if it corresponds to one of the normal symbols, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「15ラウンド確変図柄2~7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。一方、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される(時短100回)。この場合、100変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time saving number of times]
In this embodiment, when it corresponds to "15 round probability variation pattern 2 to 7", "3 round probability variation pattern", "5 round probability variation pattern", the number of time reduction is given 10000 times (probability variation next time). On the other hand, when it corresponds to "5 rounds normal pattern", the number of times of time saving is given 100 times (time saving 100 times). In this case, when the time reduction (low-probability time-reduction state) for 100 variations ends, the state shifts to the normal state (low-probability non-time-reduction state).

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、第2特別図柄での当選の場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In this embodiment, in the case of winning in the second special symbol, the number of special variations is not set.

〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 36: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and also sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time than when losing is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。基本的には、ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出等のリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が、変動時間が長く当選の期待度も高い。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In this embodiment, when a big hit is achieved as a result of the internal lottery, for example, a "ready-to-win effect" is generated in the effect to make the game a big win. In the ``variation pattern selection table at the time of big hit'', variation patterns corresponding to a plurality of kinds of ``ready-to-win performances'' are defined, and when a big win occurs, one of the variation patterns is selected. It will be. The reach performance includes various reach performances such as a normal reach performance, a long reach performance, and a super reach performance. Basically, the variation time is longer and the expectation of winning is higher in the super reach production than in the reach production such as the normal reach production and the long reach production. Also, when winning with the time reduction function in operation, even if you select a variation pattern with a short variation time (variation pattern that does not perform reach production) instead of selecting a variation pattern with a long variation time good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図43は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of jackpot]
FIG. 43 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability/high-probability non-time reduction state) at the time of a big hit.
This selection table is a table used when winning in a low-probability or high-probability non-time reduction state (fluctuation pattern defining means). In this embodiment, variation patterns are not distinguished by the type of jackpot (winning pattern), but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot (the same applies hereinafter). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "61" to "68" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「66」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "61" to "66" correspond to variation patterns in which a super reach effect is performed and hits, and variation pattern numbers "67" and "68" correspond to reach effects (other than super reach effects). Reach production) is performed and corresponds to the variation pattern that becomes a hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "62" as the corresponding variation pattern number.

図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 44 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of a big hit (low probability time reduction state).
This selection table is a table used when winning in the low-probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". 'Variation pattern number''81' to '88' are assigned to each 'comparison value'.

変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "81" to "88" all correspond to variation patterns in which a ready-to-win effect is performed and hits.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "82" as the corresponding variation pattern number.

図45は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」~「108」が割り当てられている。
FIG. 45 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of big hit (high probability time reduction state).
This selection table is a table used when winning in the high-probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "101" to "108" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「101」~「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 Variation pattern numbers "101" to "108" all correspond to variation patterns in which a ready-to-win effect is performed and hits. In addition, at the time of winning in the high-probability time-shortened state, a variation pattern may be set in which the ready-to-win effect is not performed and the prize is won.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "102" as the corresponding variation pattern number.

図46は、大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
FIG. 46 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (special section) at the time of a big hit.
This selection table is a table that is used when a big hit occurs in a special section of a high-probability time-reduction state or a low-probability time-reduction state (fluctuation pattern defining means).

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での大当り時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出にて特別な当選時の演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば30秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン170)を選択するテーブル構成としている。 Here, the variation pattern at the time of the big hit in the special section of the high probability time shortening state or the low probability time shortening state is all the same variation pattern ( For example, the variation time is set to about 30 seconds), and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach per special variation pattern 170).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「170」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン170は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU 72 selects "170" as the variation pattern number regardless of which value the acquired variation pattern determination random number value is. In addition, the special variation pattern 170 per non-reach is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened by the number of memories.

〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれかの確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「いずれかの通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
[See Figure 36: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of the big hit. In this process, the main control CPU72 determines the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 (stop symbol number at the time of the jackpot) is "any probability variable symbol", the value of the probability variation function operation flag ( 01H) is set in the flag area of the RAM 76 (high-probability state transition means, probability variation function activation means). In addition, when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is "any normal symbol", the main control CPU72 resets the value of the probability variation function operation flag as the game state flag (low probability state setting means , low-probability state transition means, probability state setting means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれの当選図柄」であっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 In addition, the main control CPU72, even if the winning symbol type (jackpot stop symbol number) determined in the previous step S2410 is "any winning symbol", the main control CPU72 is the game state flag time reduction function operation flag (01H) is set in the flag area of RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function activation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Also, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (jackpot symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit stop symbol determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of the small win (stop symbol number at the time of the small win) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number and the type of the winning symbol at the time of the small win is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small win (winning type defining means). In the present embodiment, the jackpot symbol random number is used to reduce the load on the main control CPU 72 to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Election design at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning pattern at the time of a small win, ie, "twice open small winning pattern". However, in addition to this, for example, other types such as "one time open small winning pattern" and "three times open small winning pattern" may be prepared. As described above, the "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to "high probability state" or "time reduction state", so it is essential for this type of pachinko machine ""Two rounds (twice open) or more" can be provided without being bound by the rule of "one time open small winning pattern".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In this embodiment, it is possible to select a reach variation pattern in the case of a small hit, or to select a variation pattern equivalent to that in normal variation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop design (small hit design) by the first special design display device 34 or the second special design display device 35 based on the small hit stop design number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124 . These stop symbol commands and lottery result commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (when lost/when hit). In addition, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation start flag in the flag area of the RAM 76 . Then, the main control CPU 72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124 . This fluctuation start command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special game management process.

〔図35:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込みカウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 35: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation processing, as described above, the main control CPU72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then the timer counter according to the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value) Decrement the value of Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the variable display of the special symbol as described above until the value becomes zero. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) to the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図36中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Also, in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407 and S2410 in FIG. 36). Also, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124 . The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol fluctuation flag.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図47は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing for determination of variation pattern at time of failure]
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a change pattern determination process when losing. Each procedure will be described below.

ステップS2600:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理しているカウンタ値であり、特殊変動を実行する際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値は、後述する特殊変動回数設定処理(図57)で設定される。 Step S2600: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76 and checks whether the variation pattern selection counter value is greater than "0". "Variation pattern selection counter value" is a counter value managed by the main control CPU 72, and is a variable that is referred to when performing special variation. Note that the fluctuation pattern selection counter value is set in a special fluctuation frequency setting process (FIG. 57), which will be described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。 As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is greater than "0" (Yes), the main control CPU 72 executes step S2606. On the other hand, if it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not greater than "0", that is, if it is confirmed that the variation pattern selection counter value is "0" (No), the main control The CPU 72 executes step S2602.

なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きい場合とは、特殊変動を実行することを意味しており、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、特殊変動を実行しないことを意味している。 In addition, if the variation pattern selection counter value is greater than "0", it means that special variation is executed, and if the variation pattern selection counter value is "0", special variation means not to run.

ステップS2602:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。 Step S2602: The main control CPU 72 confirms whether the internal state is the high probability time reduction state. The internal state can be confirmed by the probability variation function activation flag and the time reduction function activation flag (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time reduction state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2608. On the other hand, if it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time reduction state, the main control CPU 72 executes step S2604.

ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2604: The main control CPU 72 confirms whether the internal state is the low probability time reduction state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2612を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time reduction state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2610. On the other hand, if it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time reduction state, the main control CPU 72 executes step S2612.

ステップS2606:主制御CPU72は、特殊区間用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図40)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図39)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2606: The main control CPU 72 refers to the deviation pattern selection table for the special section (FIG. 40) and executes the process of determining the variation pattern.
Step S2608: The main control CPU 72 refers to the deviation pattern selection table (FIG. 39) for the high-probability time reduction state, and executes the process of determining the variation pattern.

ステップS2610:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図38)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用(低確率・高確率非時間短縮状態)のはずれ時変動パターン選択テーブル(図37)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
Step S2610: The main control CPU 72 refers to the deviation pattern selection table for the low probability time reduction state (FIG. 38), and executes the process of determining the variation pattern.
Step S2612: The main control CPU 72 refers to the change pattern selection table (FIG. 37) for the non-time reduction state (low-probability/high-probability non-time reduction state) and executes the process of determining the change pattern.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 36).

〔大当り時変動パターン決定処理〕
図48は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Variation pattern determination process at the time of jackpot]
FIG. 48 is a flow chart showing an example of the procedure for determining the variation pattern at the time of the big hit. Each procedure will be described below.

ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。 Step S2710: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76 and checks whether the variation pattern selection counter value is greater than "0".

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2716を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2712を実行する。 As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is greater than "0" (Yes), the main control CPU 72 executes step S2716. On the other hand, if it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not greater than "0", that is, if it is confirmed that the variation pattern selection counter value is "0" (No), the main control The CPU 72 executes step S2712.

ステップS2712:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2712: The main control CPU 72 confirms whether the internal state is the high probability time reduction state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2718を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2714を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time reduction state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2718. On the other hand, if it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time reduction state, the main control CPU 72 executes step S2714.

ステップS2714:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2714: The main control CPU 72 confirms whether the internal state is the low probability time reduction state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2720を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2722を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time reduction state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2720. On the other hand, if it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time reduction state, the main control CPU 72 executes step S2722.

ステップS2716:主制御CPU72は、特殊区間用の大当り時変動パターン選択テーブル(図46)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図45)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2716: The main control CPU 72 refers to the big hit variation pattern selection table for the special section (Fig. 46), and executes the process of determining the variation pattern.
Step S2718: The main control CPU 72 executes the process of determining the variation pattern with reference to the high-probability time reduction state variation pattern selection table (FIG. 45).

ステップS2720:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図44)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図43)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2720: The main control CPU 72 executes the process of determining the variation pattern with reference to the low-probability time reduction state variation pattern selection table (FIG. 44).
Step S2720: The main control CPU72 executes the process of determining the variation pattern with reference to the non-time-reduction state jackpot time variation pattern selection table (FIG. 43).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 36).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図49は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図36中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 49 is a flow chart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. In the preceding special symbol variation preprocessing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 36: Yes), the main control CPU72 executes this special symbol storage area shift process. Each procedure will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU72 confirms whether or not the working memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol working memory number counter stored in the RAM76. If the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to shift the storage area. This designation is performed by setting, for example, "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU72 designates the first special symbol as the special symbol to shift the storage area. do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. It should be noted that the specific contents of the processing are as already described in the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the object to shift the memory area this time is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the "variation start working memory number" from the value of the working memory counter after the subtraction. In addition, here, for both the first special symbol and the second special symbol, after adding the value of the working memory counter, the "number of working memories at the start of fluctuation" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol for which the storage area of this time is to be shifted is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the effect command when the working memory number is reduced with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command when the number of working memories increases". That is, the working memory number decrease effect command is a value of the lower byte (eg, "00H" to "03H") representing the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. ”) is added, and an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is added (logical OR) to the value of the lower byte. Therefore, for the lower byte, the addition value "10H" is logically summed, and the second digit becomes "1". become a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (the command notation is "14H") has decreased by one, resulting in the current number of working memories being "3" (command The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of the previous working memory number "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") decreasing by one. , indicates that the current number of working memories is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: In addition, when the object of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the production command when the working memory number is reduced with respect to the first special symbol. The command in this case is the same as above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes effect command output processing. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the effect command set at the previous step S2224 or step S2226 (storage number notifying means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 36).

〔特別図柄停止表示中処理〕
図50は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
FIG. 50 is a flow chart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Each procedure will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込み周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込み周期においても実行選択処理(図35中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet expired (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special game management process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 35) and repeats the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has expired (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Also, the main control CPU 72 erases the symbol-fluctuation flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbols has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot flag value (01H) is set. If the jackpot flag value (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process at the time of big hit". Note that the main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated, and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (big role) is started, the state is shifted to the low-probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当りの種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "big win start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, if the type of jackpot is "15 rounds jackpot", a value corresponding to "15 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of jackpot is "3 rounds jackpot", a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. Also, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図36中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the type of the jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 36). For example, if the type of jackpot is "15 rounds jackpot", the continuous operation count command is generated as a value representing "15 rounds". Also, when the jackpot type is "3 rounds jackpot", the continuous operation count command is generated as a value representing "3 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the time of the big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines that the jackpot flag value (01H) is not set in step S4300 (No), then step S4600 is executed.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU72 then checks whether or not the small hit flag value (01H) is set. Then, the value of the small hit flag (01H) is not set, and if it is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the small hit flag value (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU72 sets "small hit start (during small hit)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit is in progress. A state command indicating that a small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。なお、特殊変動管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S4608: The main control CPU 72 executes special fluctuation management processing. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for managing the special variation that is executed after the end of the big hit game. The contents of the special change management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄に応じた値(例えば10回、100回、10000回等)が設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cutting counter. In the "high-probability state" and the "short-time state", the respective counter values are set in the probability variable count area and the time-saving count area of the RAM 76, respectively. Note that although "number of cuts" is used here, the value of the number of cuts counter in the case of the "high probability state" can be set to an extremely large value (for example, 10000 times or more). By setting such a huge value, it is possible to ensure that the "high-probability state" will continue until the next winning is obtained. It should be noted that the number cutting counter relating to the "time reduction state" is set to a value (for example, 10 times, 100 times, 10000 times, etc.) corresponding to the winning symbol.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the number-of-times counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), after generating a number cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, if the value of the number cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the value of the number cutting counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、「高確率状態」で高確率状態をカウントする回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the multiple cut function is activated. It is the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag that is reset, but the value of the number cutting counter that counts the high probability state in the "high probability state" does not substantially become 0 , it is the time reduction function activation flag that is actually reset. As a result, the time shortening state or the high probability state ends after the special symbol is stopped and displayed. After completing the above procedure, the process returns to the special game management process.

〔特殊変動管理処理〕
図51は、特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special Fluctuation Management Processing]
FIG. 51 is a flow chart showing a procedure example of the special fluctuation management process. Each procedure will be described below.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。 Step S4660: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76 and checks whether the variation pattern selection counter value is greater than "0".

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図50)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is greater than "0" (Yes), the main control CPU 72 executes step S4662. On the other hand, if it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not greater than "0", that is, if the variation pattern selection counter value is "0" (No), the main control CPU 72 special symbols It returns to the process during stop display (FIG. 50).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。これにより、特殊変動を実行する回数(特殊変動の実行可能回数)が1回減る。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図50)に復帰する。
Step S4662: The main control CPU 72 executes a process of decrementing (subtracting 1) the variation pattern selection counter value. As a result, the number of times the special variation is executed (the number of times the special variation can be executed) is reduced by one.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display processing (FIG. 50).

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
図52は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
FIG. 52 is a flow chart showing a configuration example of variable winning device management processing at the time of a big hit.
The variable winning device management process at the time of the big hit includes the game process selection process at the time of the big win (step S5100), the process of opening the pattern of opening the big winning prize at the time of the big win (step S5200), the operation process of opening and closing the big winning prize at the time of the big win (step S5300), and the big win at the time of the big win. This configuration includes a group of subroutines of winning opening closing processing (step S5400) and jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot time variable winning device management process to the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of the next jump as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big winning opening opening pattern setting process at the time of the big hit has already been completed, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big winning (step S5300) as the next jump destination, and opens and closes the big winning opening at the time of the big hit. If the operation process is completed, the big winning opening closing process (step S5400) at the time of big hit is selected as the next jump destination. In addition, when the big winning opening opening/closing operation process and the big winning opening closing process at the time of the big hit are repeatedly executed for the set number of consecutive operations (the number of rounds), the main control CPU72 selects the next jump destination as the ending process at the time of the big win ( Step S5500) is selected. Each process will be described in more detail below.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図53は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 53 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of big winning. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit and the time for each opening. Each procedure will be described below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、オープニング時間、エンディング時間等を設定する。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes symbol-specific open pattern setting processing. In this process, the main control CPU 72, according to the winning pattern of this time, the opening pattern of the big winning opening (the number of times of opening each round and the time of each opening), the interval time between rounds, the number of counts in one round (maximum (number of wins), opening time, ending time, etc. In addition, the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during an extremely short time (about 0.1 second). not, but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図36中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、大当りの種類として「15ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、大当りの種類として「3ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を3回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed in the current jackpot game based on the jackpot winning pattern selected in the jackpot stop pattern determination process (step S2410 in FIG. 36). Specifically, if "15 rounds jackpot" is selected as the type of jackpot, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. Also, if "3 rounds big win" is selected as the type of big win, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 3 times. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時の開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets an opening timer for the big hit based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 . If about 29.0 seconds is set as the value of the opening timer at the time of a big hit, the opening time is a sufficient time (for example, launch control 10 or more game balls are shot by the board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 second is set as the value of the timer, the opening time is a short time (difficult) that hardly occurs (is difficult) even if it is not impossible to enter the big winning hole during one opening. (For example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the game ball shooting interval by the shooting control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a large winning opening interval timer based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here will be the waiting time between rounds during the jackpot.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図52)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit, and returns to the variable winning device management process at the time of the big win (FIG. 52).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図54は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 54 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a big win. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. The procedure will be described below.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in step S5314 below is already in operation. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big winning opening or the second big winning opening. Specifically, a driving signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is generated based on the operation pattern of the variable winning device during the big win. As a result, the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 operates and shifts from the closed state to the open state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口開放コマンド又は第2大入賞口開放コマンドを生成する。第1大入賞口開放コマンド及び第2大入賞口開放コマンドは、演出制御装置124に送信される。 When the first big winning hole or the second big winning hole is opened, the main control CPU 72 generates a first big winning hole opening command or a second big winning hole opening command. The first big winning mouth opening command and the second big winning mouth opening command are transmitted to the effect control device 124 .

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図53中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 53) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time for the big winning opening has ended. Specifically, it is confirmed whether the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5308. to run.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls winning the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first or second big winning port during opening) is counted during the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the open time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round during a big win) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. Then, when the variable winning device management process at the time of the big hit is executed next, the jump destination is set to the big winning opening opening and closing operation process at the time of the big hit at the present stage, so the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Execute repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 If it is determined at step S5306 that the large winning opening opening time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number at step S5310 (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5312. Execute.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening or the second big winning opening. Specifically, the generation of the driving signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 ends. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口閉鎖コマンド又は第2大入賞口閉鎖コマンドを生成する。第1大入賞口閉鎖コマンド及び第2大入賞口閉鎖コマンドは、演出制御装置124に送信される。 When the first big winning opening or the second big winning opening is closed, the main control CPU 72 generates a first big winning opening closing command or a second big winning opening closing command. The first big winning opening closing command and the second big winning opening closing command are transmitted to the effect control device 124 .

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図53中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 counts down the big winning hole interval timer set in the big winning big winning hole opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 53).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図52)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer has not become 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 52) at the time of big hit. Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes the step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big winning opening interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the open number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, ``the number of times set in the current round'' is determined by, for example, ``opening the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 a plurality of times in one round during the jackpot''. This is to correspond to the open pattern.

1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用していない場合、各ラウンドでの「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 If the pattern of repeating opening and closing operations multiple times within one round is not adopted, the "number of times set in the current round" in each round is set to once in each round. Therefore, in each round, the counter value reaches the set number of times with one opening/closing operation (Yes), so the main control CPU 72 proceeds to step S5322 next.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。 On the other hand, if a pattern is adopted in which opening and closing operations are repeated multiple times within one round, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening operation (No).

この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit, the jump destination is set to the big winning opening opening and closing operation process at the time of the big hit at the present stage, so the above steps S5301 to S5320 are performed. Execute repeatedly. As a result, the opening counter is incremented in step S5318, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of the big hit, and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. Then, when the variable winning device management process at the time of the big hit is executed next, the main control CPU 72 next executes the big winning opening closing process at the time of the big hit.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図55は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 55 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big winning opening closing process at the time of a big hit is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. The procedure will be described below.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the first round is completed, and the value of the round number counter is "1" at the stage toward the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set execution round number. Specifically, the main control CPU 72 refers to the incremented round number counter value (1 to 15), and if the value is less than the set execution round number (1 to 15 after subtracting 1) (No) , then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. The effect control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図52中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回等)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process at the time of the big hit, in the game process selection process at the time of the big win (step S5100 in FIG. 52), the main control CPU 72 performs the big winning opening opening/closing operation process at the time of the next jump, which is the next jump destination. to run. After executing the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit, the main control CPU 72 executes the closing process of the big winning opening at the time of the big hit again after executing the big winning opening closing process at the time of the big hit, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Execute repeatedly. As a result, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of rounds to be executed (15 times, etc.).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, step S5412: In this case, when the main control CPU72 resets the round number counter (=0), the next jump destination is set to end processing at the time of the big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. As a result, next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process at the time of the big hit, the end process at the time of the big hit is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図56は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of jackpot]
FIG. 56 is a flow chart showing an example of a procedure of end processing at the time of a big hit. This end processing at the time of the big win is for preparing the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big win. An example procedure will be described below.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes a jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value to the jackpot end time timer, and then counts down the timer (each time this module is called) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図52)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot end time has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not passed (No). In this case, the main control CPU 72 terminates this module and returns to the variable winning device management process (FIG. 52) at the time of the big hit.

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit game state ends in the control processing of the main control CPU 72 . Also, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the big win as an internal state on the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図36中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation function activation flag value (01H) is set. This flag is set at the time of the big hit and other setting processing (step S2414 in FIG. 36) during the preceding special symbol variation preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば32分の1~100分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of probability variation (eg 10000 times). The value of the set probability variation count is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76, and becomes the above-described frequency cut counter value. The number of probability fluctuations set here is the upper limit number of fluctuations (internal lottery) of special symbols in the subsequent game in a high probability state. However, if you set a huge number of times such as 10000 times as described above, there is almost no probability that non-winning will continue that far (the winning probability at high probability is, for example, 1/32 to 1/100 degree), in effect, the high probability state will continue until the next election. Conversely, if a substantial upper limit is set for the high-probability state, the probability variation count is set to a realistic count (for example, about 70 times) (so-called cut-off probability variation). In addition, if the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図36中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the time reduction function activation flag value (01H) is set. This flag is set at the time of the big hit and other setting processing (step S2414 in FIG. 36) during the preceding special symbol variation preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば10回、100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: And, if the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of time reduction (for example, 10 times, 100 times or 10000 times). The set value of the number of times of time saving is stored in the time saving count area of the RAM 76 as described above. The time saving frequency set here becomes the upper limit frequency for shortening the variation time of the special symbol in subsequent games. In addition, if the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, in accordance with the reset of the jackpot flag or the end of the big win, a state designation command representing "normal" as the game state is generated. Also, if the probability variation function operation flag is set, a state designation command representing "high probability" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction ” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS5515:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動回数設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S5515: The main control CPU 72 executes special fluctuation number setting processing. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a variation pattern selection counter value based on the type of winning symbol. The details of the special fluctuation count setting process will be described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening pattern setting process at the time of the big hit.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 35) in the special game management process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit.

〔特殊変動回数設定処理〕
図57は、特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special fluctuation count setting process]
FIG. 57 is a flow chart showing an example of the procedure for setting the number of special fluctuations. Each procedure will be described below.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当するか否かを確認する。 Step S5600: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning this time corresponds to either "11 round probability variable symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols".

その結果、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認できない場合、主制御CPU72は大当り時終了処理(図56)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the winning this time corresponds to either "11 round probability variable symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols" (Yes), the main control CPU 72 executes step S5602. On the other hand, if it is not possible to confirm that the winning this time corresponds to either "11 round probability variable symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols", the main control CPU 72 goes to the end process at the time of the big hit (Fig. 56). return.

ステップS5602:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に当選図柄に応じた値をセットする。当選図柄に応じた値は、図41の特殊変動回数の値に応じてセットされる。これにより、大当り遊技の終了後には、特殊変動が1回~10回実行されることになる。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図56)に復帰する。
Step S5602: The main control CPU 72 sets a value corresponding to the winning symbol to the variation pattern selection counter value. A value corresponding to the winning symbol is set according to the value of the number of times of special variation shown in FIG. As a result, the special variation is executed 1 to 10 times after the end of the big win game. It should be noted that the set variation pattern selection counter value is decremented by one each time the special symbol is stopped and displayed once. Through such processing, the main control CPU 72 can set the selected variation pattern as a normal variation or as a special variation.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot ending process (FIG. 56).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図58は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of small hit]
FIG. 58 is a flow chart showing a configuration example of the small winning variable winning device management process.
Small-hit time variable winning device management processing includes small-hit time game process selection processing (step S6100), small-hit time big winning opening opening pattern setting processing (step S6200), small-hit time big winning opening opening/closing operation processing (step S6300). , large winning opening closing process at the time of small hit (step S6400), and subroutine group of end process at the time of small hit (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process at the time of the small hit as the return destination address in the stack pointer. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small-hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small-hitting large winning opening opening/closing operation process (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening opening/closing operation process is completed, the small winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. In addition, when the small-hit large winning opening opening/closing operation process and the small-hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 selects the next jump destination as the small-hitting end process (step S6500). Each process will be described in more detail below.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図59は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing for setting the pattern of opening the big winning opening at the time of the small hit]
FIG. 59 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a pattern for opening a big winning opening at the time of a small hit. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 at the time of a small hit and the time for each opening. Each procedure will be described below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the "small hit opening pattern". In the case of this embodiment, as for the "minor hit opening pattern", for example, opening patterns of "open for 0.1 second" are set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for the "small hit", the "open pattern" is also written as "first release" and "second release".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of openings of the large winning opening to, for example, two times, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The release count set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit opening timer. The value of the timer set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 second is set as the value of the small win opening timer as described above. It is not possible (difficult) for a short period of time (for example, less than 1 second, preferably less than the interval between shots of game balls by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU72 sets an interval timer at the time of a small hit. The value of the timer set here is the standby time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times at the time of a small win, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of a small win (FIG. 58). Then, the main control CPU 72 next executes the small winning big winning opening opening/closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図60は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 60 is a flow chart showing an example of the procedure of the small winning big winning opening opening/closing operation process. This processing is for controlling the opening/closing operation of the first variable prize winning device 30 at the time of a small hit. The procedure will be described below.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 checks whether the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to check whether the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big winning hole. Specifically, it generates a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 . As a result, the first variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図59中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small winning opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 59) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. to run.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first big winning opening during opening) is counted within the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the open time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small win) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 58). Then, when the variable winning device management process at the time of the small hit is executed next, the jump destination is set to the big winning opening opening and closing operation process at the time of the small hit at the present stage, so the main control CPU 72 executes the above steps S6301 to S6310. Repeat the steps.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined that the opening time has ended in step S6306 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S6310 (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the open timer is set to a short time for opening at the time of the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S6310 before confirming that the count number has reached a predetermined number. In most cases, it is determined in S6306 that the open time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening. Specifically, the generation of the driving signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 is ended. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図59中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 counts down the interval timer set in the above-described small-hit time big winning opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 59).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図58)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable during the small hit Return to the end address of the winning device management process (FIG. 58). Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of a small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of a small hit. Then, when the small-hit time variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the small-hit time big winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図61は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 61 is a flow chart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a small hit. This small-hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. The procedure will be described below.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図59中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after incrementing has reached the set open number. The number of openings is set in the previous big winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 59). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the number-of-winning-balls counter, and returns to the small-hit time variable winning device management process (FIG. 58).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図58中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the small winning game process selection process (step S6100 in FIG. 58), which is the next jump destination, the big winning opening opening/closing operation process. to run. Then, after executing the small winning big winning opening opening and closing operation process, the main control CPU 72 executes the small winning big winning opening closing process again, until the actual number of times of opening reaches the set number of openings (twice). , the opening/closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, step S6420: In this case, when the main control CPU72 resets the opening number counter (=0), the next jump destination is set to end processing at the time of a small hit.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the number-of-winning-balls counter, and returns to the small-hit time variable winning device management process (FIG. 58). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process at the time of the small hit is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図62は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 62 is a flow chart showing an example of the procedure of the end processing at the time of a small hit. This end processing at the time of a small win is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small win. An example procedure will be described below.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer with the passage of time (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time of the small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 58).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has passed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、大当りの場合、内部的な条件装置が作動するが(例えば、条件装置に対応するフラグがONになるが)、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Steps S6506, S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), erases "small hit" from the internal state flag, and terminates the small hit game. In the case of a big hit, the internal condition device operates (for example, the flag corresponding to the condition device turns ON), but in the case of a small hit, the internal condition device does not operate. The procedure is just for clearing flags.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening pattern setting process at the time of the small hit.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 35) in the special game management process to the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔LED表示設定処理〕
図63は、LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。
LED表示設定処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[LED display setting process]
FIG. 63 is a flowchart illustrating a configuration example of LED display setting processing.
The LED display setting process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)は、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。なお、生成されたコモン出力用データ(表示データ)は、使用領域のRAMに格納され、ダイナミックポート出力処理において出力される(以下、同様)。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210) and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the normal Symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol operation memory lamp 34a and second special symbol operation memory lamp 35a drive signal to be applied to each LED (common output data) in the process of generating be. The generated common output data (display data) is stored in the RAM in the used area and output in the dynamic port output process (the same applies hereinafter).

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)は、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。また、確率変動状態表示ランプ38dは、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行した場合には点灯しないが、潜伏確変状態で電源断の状態が発生し、RAMクリアされずに電源が復帰された場合には点灯する。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。さらに、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合(発射位置指定ステータスに「1」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDする点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。一方、低確率非時間短縮状態での通常遊技中となる場合(発射位置指定ステータスに「0」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成しない。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating a driving signal (common output data) to be applied to each LED of the gaming state display device 38. FIG. First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability change state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e according to the value of the probability change function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, when the pachinko machine 1 is powered on, if the probability variation function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal (common output data) to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. to generate It should be noted that the probability variation state display lamp 38d continues to light until a jackpot game relating to special symbols is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbols is performed a specified number of times, and then non- Displayed (turned off). In addition, the probability change state display lamp 38d does not light up when the state shifts to the latent probability change state (high probability non-shortening state), but if a power failure occurs in the latent probability change state, the power is turned off without clearing the RAM. Lights up when recovered. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal (common data for output). Furthermore, the main control CPU 72 controls lighting of the firing position designation lamp 38f according to the firing position designation status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by a big win game or a small win game (when the launch position designation status is set to "1"), the main control CPU 72 launches A lighting signal (common output data) for the LED corresponding to the position designation lamp 38f is generated. On the other hand, when the normal game is in progress in the low-probability non-time reduction state (when the firing position designation status is set to "0"), the main control CPU 72 outputs a lighting signal for the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f ( data for common output) is not generated. Also, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 outputs a lighting signal (common output for data). It should be noted that the firing position designation lamp 38f, when transitioning to the "time reduction state" through the jackpot game, lights up from the start of the jackpot game to the end of the "time reduction state", and turns off when the "time reduction state" ends ( OFF).

確率変動状態表示ランプ38dは、以下のいずれかの点灯方式を採用することができる。
(1)1つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載している機種に用いる方式であり、確率変動状態(高確率状態)でも点灯せず、電源投入時に確率変動状態であった場合に点灯させる方式である。例えば、潜伏確変状態が存在している場合、潜伏確変状態に移行した場合には、確率変動状態表示ランプ38dは点灯しないようにすることができ、確変中(高確率時間短縮状態)にも点灯しないようにすることができる。
(2)2つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載していない機種に用いる方式であり、確率変動状態である場合には、点灯させる点灯方式である。
これらの点灯方式は、遊技機の機種の仕様等によって、いずれか一方の点灯方式を採用することができる。
The probability change state display lamp 38d can employ any of the following lighting methods.
(1) The first lighting method is mainly used for models equipped with a latent probability change function. This is a method of turning on when the For example, when the latent probability variable state exists, when it shifts to the latent probability variable state, the probability variable state display lamp 38d can be made not to light, and it is lit during probability change (high probability time reduction state) you can avoid it.
(2) The second lighting method is a method mainly used for models that do not have a variable latency function.
Either one of these lighting methods can be adopted depending on the specifications of the game machine model.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の6種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 In addition, the main control CPU 72 controls lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is the combination of the display lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the number of continuous operation status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "15 rounds", the main control CPU 72 controls the lamps corresponding to the lighting pattern representing "15 rounds" (for example, all the indicator lamps 38a, 38b, 38c lamp) to generate a lighting signal (common output data). Further, if the value of the continuous operation count status specifies "3 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal (common output data). Since the three display lamps 38a, 38b, and 38c can display six lighting patterns, it is possible to correspond to the six types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the display lamps 38a, 38b, and 38c in order to clearly inform the player.

図64は、外部情報管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 64 is a flowchart illustrating an example of procedures for external information management processing. An example procedure will be described below.

ステップS1250:主制御CPU72は、セキュリティ信号管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ホールコンピュータに対して、セキュリティ信号を必要に応じて送信する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S1250: The main control CPU 72 executes security signal management processing. In this process, the main control CPU 72 executes a process of transmitting a security signal to the hall computer as necessary. Details of the processing will be described later.

ステップS1260:主制御CPU72は、その他信号管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ホールコンピュータに対して、セキュリティ信号以外の外部信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)を必要に応じて送信する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Step S1260: The main control CPU 72 executes other signal management processing. In this process, the main control CPU 72 transmits external signals other than security signals (e.g. prize ball information, door opening information, number of symbol determination information, jackpot information, starting door information, etc.) to the hall computer as necessary. Execute the processing to be performed.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24).

図65は、セキュリティ信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 65 is a flowchart illustrating an example of procedures for security signal management processing. An example procedure will be described below.

ステップS1271:主制御CPU72は、スイッチ異常が発生しているか否かを確認する処理を実行する。主制御CPU72は、盤面に配置された各種スイッチからの信号を監視し、オン状態が一定時間以上継続した場合にスイッチ異常が発生していると判断する。 Step S1271: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not a switch abnormality has occurred. The main control CPU 72 monitors signals from various switches arranged on the board, and determines that a switch abnormality has occurred when the ON state continues for a certain period of time or longer.

その結果、スイッチ異常が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、スイッチ異常が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1272を実行する。 As a result, when it is confirmed that a switch abnormality has occurred (Yes), the main control CPU 72 executes step S1278. On the other hand, if it cannot be confirmed that the switch abnormality has occurred (No), the main control CPU 72 executes step S1272.

ステップS1271:主制御CPU72は、磁気又は電波を検出したか否かを確認する処理を実行する。主制御CPU72は、磁気検出スイッチ又は電波検出スイッチからの信号を監視し、オン状態が一定時間以上継続した場合に、磁気又は電波を検出したと判断する。 Step S1271: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether magnetism or radio waves are detected. The main control CPU 72 monitors signals from the magnetism detection switch or the radio wave detection switch, and determines that magnetism or radio waves are detected when the ON state continues for a certain period of time or more.

その結果、磁気又は電波を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、磁気又は電波を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1273を実行する。 As a result, when it is confirmed that magnetism or radio waves have been detected (Yes), the main control CPU 72 executes step S1278. On the other hand, if the detection of magnetism or radio waves cannot be confirmed (No), the main control CPU 72 executes step S1273.

ステップS1273:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力用タイマが0であるか否かを確認する処理を実行する。セキュリティ信号出力用タイマは、RAMクリア処理の終了時(図10のステップS122)や、設定関連処理の終了時(図29のステップS318)にセットされる。また、セキュリティ信号出力用タイマは、タイマ更新処理で時間の経過とともに更新される。 Step S1273: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not the security signal output timer is zero. The security signal output timer is set when the RAM clear processing ends (step S122 in FIG. 10) or when the setting-related processing ends (step S318 in FIG. 29). In addition, the security signal output timer is updated with the lapse of time in timer update processing.

その結果、セキュリティ信号出力用タイマが0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1274を実行する。一方、セキュリティ信号出力用タイマが0であることを確認できない場合(No)、つまり、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップしていない場合、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。 As a result, when it is confirmed that the security signal output timer is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S1274. On the other hand, if it cannot be confirmed that the security signal output timer is 0 (No), that is, if the security signal output timer has not timed out, the main control CPU 72 executes step S1278.

ステップS1274:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であるか否かを確認する。 Step S1274: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming machine state flag is "00H (playable state)".

その結果、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1275を実行する。一方、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認できない場合(No)、例えば、「01H(設定変更状態)」や「02H(設定確認状態)」等である場合、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "00H (game possible state)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S1275. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "00H (playable state)" (No), for example, if it is "01H (setting change state)" or "02H (setting confirmation state)", The main control CPU 72 executes step S1278.

ステップS1275:主制御CPU72は、領域異常通過が発生しているか否かを確認する処理を実行する。ここで、領域とは、例えば、遊技球が通過することで高確率状態に移行する確変領域や、遊技球が通過することで大当りが発生する特定領域等である。主制御CPU72は、本来通過する状況ではないのに遊技球が領域を通過した場合(例えば、確変領域のショート開放中に遊技球が確変領域を通過した場合、小当り遊技中ではないのに遊技球が特定領域を通過した場合等)、領域異常通過が発生したと判断することができる。 Step S1275: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not an area abnormal passage has occurred. Here, the area is, for example, a probability variable area that shifts to a high probability state by passing a game ball, a specific area where a big hit occurs by passing a game ball, or the like. The main control CPU72, when the game ball passes through the area even though it is not originally passed When a ball passes through a specific area, etc.), it can be determined that an abnormal area passage has occurred.

その結果、領域異常通過が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、領域異常通過が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1276を実行する。 As a result, when it is confirmed that the area abnormal passage has occurred (Yes), the main control CPU 72 executes step S1278. On the other hand, if it cannot be confirmed that the area abnormal passage has occurred (No), the main control CPU 72 executes step S1276.

ステップS1276:主制御CPU72は、不正入賞が発生しているか否かを確認する処理を実行する。ここで、不正入賞とは、不正な入賞のことを意味している。主制御CPU72は、特別電動役物の動作時以外に大入賞口に遊技球が所定個数以上入賞した場合、普通電動役物の当り動作以外に右始動入賞口に遊技球が規定個数以上入賞した場合等に、不正入賞が発生したと判断することができる。 Step S1276: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not fraudulent winning has occurred. Here, illegal winning means illegal winning. The main control CPU 72, when a predetermined number or more of game balls have won in the large winning opening except during the operation of the special electric role, has won a predetermined number or more of game balls in the right start winning opening other than the winning action of the normal electric role. In some cases, it can be determined that fraudulent winning has occurred.

その結果、不正入賞が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、不正入賞が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1277を実行する。 As a result, when it is confirmed that illegal winning has occurred (Yes), the main control CPU 72 executes step S1278. On the other hand, if it cannot be confirmed that an illegal winning has occurred (No), the main control CPU 72 executes step S1277.

ステップS1277:主制御CPU72は、その他遊技に係る異常が発生しているか否かを確認する処理を実行する。ここで、その他遊技に係る異常とは、例えば、振動エラー、大入賞口異常排出エラー、大入賞口入出球不一致エラー、扉開放エラー等のことを意味している。 Step S1277: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not an abnormality related to other games has occurred. Here, other game-related abnormalities mean, for example, vibration errors, large winning hole abnormal discharge errors, large winning hole entrance/exit ball mismatch errors, door opening errors, and the like.

その結果、その他遊技に係る異常が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、その他遊技に係る異常が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、外部情報管理処理(図64)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that an abnormality related to other games has occurred (Yes), the main control CPU 72 executes step S1278. On the other hand, if it cannot be confirmed that an abnormality related to other games has occurred (No), the main control CPU 72 returns to the external information management process (FIG. 64).

ステップS1278:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、セキュリティ信号に対応するデータをポート出力要求バッファに格納する処理を実行する。これにより、セキュリティ信号がホールコンピュータに対して出力される。 Step S1278: The main control CPU 72 executes security signal output processing. Specifically, a process of storing data corresponding to the security signal in the port output request buffer is executed. As a result, a security signal is output to the hole computer.

設定変更中又は設定確認中は、「遊技可能状態でない場合」に該当するため(ステップS1274;No)、セキュリティ信号が出力される。RAMクリアを行った場合、設定変更を行うか否かに関わらず、セキュリティ信号出力用タイマに128msに対応する値をセットする。このため、設定変更が128ms未満で終了したとしても、セキュリティ信号の出力時間は少なくとも128msが確保される。一方、設定確認が128ms未満で終了した場合、RAMクリアを実行しないため、セキュリティ信号の出力時間は128ms未満となってしまう。本実施形態では、設定確認時に、セキュリティ信号の出力時間が128ms未満となってしまうことを回避するために、設定確認終了時にセキュリティ信号出力用タイマをセットしている。 During setting change or setting confirmation, the security signal is output because it corresponds to "not in playable state" (step S1274; No). When the RAM is cleared, a value corresponding to 128 ms is set in the security signal output timer regardless of whether or not the setting is changed. Therefore, even if the setting change is completed in less than 128 ms, at least 128 ms is ensured for the output time of the security signal. On the other hand, if the setting confirmation is completed in less than 128 ms, the security signal is output for less than 128 ms because the RAM is not cleared. In the present embodiment, a security signal output timer is set at the end of setting confirmation in order to prevent the output time of the security signal from becoming less than 128 ms during setting confirmation.

ステップS1274及びステップS1278等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更状態や設定確認状態においてホールコンピュータ(外部機器)に対してセキュリティ信号(特別情報)を送信する特別情報送信処理を実行することができる(特別情報送信処理実行手段)。 By executing the processes such as steps S1274 and S1278, the main control CPU72 performs special information transmission processing for transmitting a security signal (special information) to the hall computer (external device) in the setting change state or setting confirmation state. can be executed (special information transmission processing executing means).

ステップS1273、ステップS1278、図24のステップS204、及び、図29のステップS318の処理等を実行することにより、主制御CPU72は、設定確認状態が128ms未満(一定時間未満)で終了する状況が発生する場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128ms(一定時間)にわたり継続して送信する特別情報継続送信処理を実行することができる(特別情報継続送信処理実行手段)。 By executing the processing of step S1273, step S1278, step S204 of FIG. 24, and step S318 of FIG. Even in this case, it is possible to execute special information continuous transmission processing for continuously transmitting the security signal to the hall computer for at least 128 ms (fixed time) (special information continuous transmission processing executing means).

また、ステップS1273、ステップS1278、図24のステップS204、及び、図29のステップS318の処理等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定確認状態が終了した場合、設定確認状態が一定時間未満で終了したか否かに関わらず、一定時間に対応するセキュリティ信号出力用タイマ(所定のタイマ)による時間の計時を開始し、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまで、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を送信することができる(特別情報継続送信処理実行手段)。 In addition, by executing the processing such as steps S1273, S1278, step S204 in FIG. 24, and step S318 in FIG. Regardless of whether or not the security signal output timer is completed within the time limit, the security signal output timer (predetermined timer) corresponding to a certain period of time will start counting time, and until the security signal output timer expires, the hall computer will (special information continuation transmission processing executing means).

さらに、ステップS1273、ステップS1278、図10のステップS122、図24のステップS204、及び、図29のステップS318等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリア処理の実行に際してホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128msにわたり継続して送信することができる(特別情報送信処理実行手段)。 Furthermore, by executing the processes of steps S1273, S1278, step S122 of FIG. 10, step S204 of FIG. 24, and step S318 of FIG. On the other hand, the security signal can be continuously transmitted for at least 128 ms (special information transmission processing executing means).

さらにまた、ステップS1273、ステップS1278、図10のステップS122、図24のステップS204、及び、図29のステップS318等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別情報継続送信処理(設定確認の終了時にセキュリティ信号出力用タイマをセットし、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアウトするまでセキュリティ信号を送信する処理)とは別の処理であり、かつ、設定変更状態が128ms未満で終了する状況が発生した場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128msにわたり継続して送信する特別送信処理(RAMクリア処理の終了時にセキュリティ信号出力用タイマをセットし、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアウトするまでセキュリティ信号を送信する処理)を実行し、その後、設定変更状態が終了した場合、特別情報継続送信処理(特に、図29のステップS318のセキュリティ信号出力用タイマをセットする処理)を回避することなく実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、外部情報管理処理(図64)に復帰する。
Furthermore, by executing the processes of steps S1273, S1278, step S122 of FIG. 10, step S204 of FIG. 24, and step S318 of FIG. setting a security signal output timer at the end of the security signal output timer and transmitting the security signal until the security signal output timer times out), and the setting change state ends in less than 128 ms. Special transmission processing for continuously transmitting the security signal to the hall computer for at least 128 ms even when the security signal is output (a security signal output timer is set at the end of the RAM clear processing, and the security signal output timer times out). after that, when the setting change state ends, the special information continuation transmission process (particularly, the process of setting the security signal output timer in step S318 of FIG. 29) is avoided. (special information continuation transmission processing execution means).
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the external information management processing (FIG. 64).

図66は、加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 66 is a flow chart showing a first procedure example of the addition number calculation process. An example procedure will be described below.

ステップS602:主制御CPU72は、通常賞球加算数、通常アウト加算数及び総アウト加算数をクリアする処理を実行する。
通常賞球加算数は、通常賞球数に加算する値を示す変数である。通常アウト加算数は、通常アウト数に加算する値を示す変数である。総アウト加算数は、総アウト数に加算する値を示す変数である。
Step S602: The main control CPU 72 executes a process of clearing the normal prize ball addition number, the normal out addition number and the total out addition number.
The number of normal prize balls to be added is a variable indicating a value to be added to the number of normal prize balls. The normal out addition number is a variable indicating a value to be added to the normal out number. The total number of outs added is a variable indicating a value to be added to the total number of outs.

ステップS604:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S604: The main control CPU 72 confirms whether a detection signal has been input from the out switch 99 or not.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS606を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS608を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes step S606. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 executes step S608.

ステップS606:主制御CPU72は、総アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、総アウト加算数の値が「0」である場合、総アウト加算数の値は「1」となる。 Step S606: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the total number of out additions. For example, when the value of the total number of out additions is "0", the value of the total number of out additions is "1".

ステップS608:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。なお、特別遊技管理フェーズの値は、後述する。 Step S608: The main control CPU 72 executes processing for loading the special game management phase. Incidentally, the value of the special game management phase will be described later.

ステップS610:主制御CPU72は、大当り中であるか否かを確認する。大当り中であるか否かは、特別遊技管理フェーズの値(大当り中:特別遊技管理フェーズ=「03H」~「07H」)により確認することができる。 Step S610: The main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot is in progress. Whether or not the game is in the middle of a big hit can be confirmed by the value of the special game management phase (during the big hit: special game management phase=“03H” to “07H”).

その結果、大当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。一方、大当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS612を実行する。 As a result, when it is confirmed that the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24). On the other hand, when it cannot be confirmed that it is in the midst of a big hit (No), the main control CPU 72 executes step S612.

ステップS612:主制御CPU72は、時短中であるか否かを確認する。時短中であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。 Step S612: The main control CPU72 confirms whether or not it is during time saving. Whether or not the time is being reduced can be confirmed by the time reduction function operation flag.

その結果、時短中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。一方、時短中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS614を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time is being shortened (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24). On the other hand, if it is not possible to confirm that the time is being reduced (No), the main control CPU 72 executes step S614.

ステップS614:主制御CPU72は、右打ち指示中であるか否かを確認する。右打ち指示中であるか否かは、発射位置指定ステータスにより確認することができる。 Step S614: The main control CPU 72 confirms whether or not an instruction to hit to the right is being given. It is possible to check whether or not the right shot is being instructed by the firing position designation status.

その結果、右打ち指示中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。一方、右打ち指示中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS616を実行する。 As a result, when it is confirmed that it is instructing to hit to the right (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24). On the other hand, if it is not possible to confirm that the right-handed stroke is being instructed (No), the main control CPU 72 executes step S616.

ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの内容に基づいて(発射位置決定手段による決定内容に基づいて)、ベースを算出するか否かを決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 By executing the process of step S614, the main control CPU 72 can determine whether or not to calculate the base based on the content of the firing position designation status (based on the content determined by the firing position determining means). (base calculation executability determination means).

また、ステップS610~ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中である場合、時間短縮状態である場合、又は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出しないと決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 In addition, by executing the processing of steps S610 to S614, the main control CPU72 should shoot the game ball to the second game area when the big hit game is being executed, when the time is shortened. If it is determined that there is, it can be determined not to calculate the base (base calculation executability determining means).

さらに、ステップS610~ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中でない場合、非時間短縮状態である場合、又は、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出すると決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 Furthermore, by executing the processing of steps S610 to S614, the main control CPU72 should shoot the game ball to the first game area when the jackpot game is not being executed, when the time is not shortened, or when the game ball is in the first game area. If it is determined that there is, it can be determined to calculate the base (base calculation executability deciding means).

ステップS616:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S616: The main control CPU 72 confirms whether a detection signal has been input from the out switch 99 or not.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS618を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS620を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes step S618. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 executes step S620.

ステップS618:主制御CPU72は、通常アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、通常アウト加算数の値が「0」である場合、通常アウト加算数の値は「1」となる。 Step S618: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the normal out addition number. For example, when the value of the normal out addition number is "0", the value of the normal out addition number is "1".

ステップS620:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ(例えば、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81)から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S620: Does the main control CPU 72 receive a detection signal from each winning slot switch (for example, the middle starting winning slot switch 80, the right starting winning slot switch 82, the first winning slot switch 86, and the second winning slot switch 81)? confirm whether or not

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS622を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes step S622. On the other hand, if it is not possible to confirm that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 returns to timer interrupt processing (FIG. 24).

ステップS622:主制御CPU72は、今回の割込みで発生した全ての賞球数を通常賞球加算数に加算する処理を実行する。
例えば、通常アウト加算数の値が「0」であり、今回の割込みで、中始動入賞口26(中始動入賞口スイッチ80:賞球数=4個)、右始動入賞口28a(右始動入賞口スイッチ82:賞球数=1個)、普通入賞口22(第1入賞口スイッチ86:賞球数=3個)にそれぞれ遊技球が1個ずつ入球した場合、通常アウト加算数の値は「8(=4+1+3)」となる。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
Step S622: The main control CPU 72 executes a process of adding all the number of prize balls generated by this interruption to the normal prize ball addition number.
For example, the value of the normal out addition number is "0", and in this interruption, the middle start winning opening 26 (middle starting winning opening switch 80: number of prize balls = 4), right start winning opening 28a (right starting winning opening When one game ball enters each of the opening switch 82: the number of prize balls = 1) and the normal winning opening 22 (the first winning opening switch 86: the number of prize balls = 3), the value of the normal out addition number becomes "8 (=4+1+3)". The switch for prize balls and the number of prize balls are determined based on the number of prize balls data stored in the use area. Since the switch for prize balls and the number of prize balls may differ depending on the model, this process is a process dependent on the model.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24).

図67は、加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、第1手順例及び第2手順例については、いずれか一方の手順例を採用することができる。 FIG. 67 is a flow chart showing a second procedure example of the addition number calculation process. An example procedure will be described below. Either one of the first procedure example and the second procedure example can be adopted.

ステップS630:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S630: The main control CPU 72 confirms whether a detection signal has been input from the out switch 99 or not.

その結果、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS631を実行する。一方、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS632を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input from the out switch 99 (Yes), the main control CPU 72 executes step S631. On the other hand, when it cannot confirm that the detection signal has been input from the out switch 99 (No), the main control CPU 72 executes step S632.

ステップS631:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合、発射球数B(総アウト加算数)に「1」を設定する。 Step S631: When the main control CPU 72 confirms that the detection signal has been input from the out switch 99, it sets the number of shot balls B (total out addition number) to "1".

ステップS632:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合、発射球数B(総アウト加算数)に「0」を設定する。 Step S632: If the main control CPU 72 cannot confirm that the detection signal has been input from the out switch 99, it sets the number of shot balls B (total out addition number) to "0".

ステップS633:主制御CPU72は、遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを確認する。特定の遊技状態であるか否かを判断している理由は、特定の遊技状態では、ベースの計算の基礎となる発射球数A及び獲得球数をカウントしないためである。 Step S633: The main control CPU 72 confirms whether the game state is a specific game state. The reason for judging whether or not it is a specific game state is that the number A of shot balls and the number of acquired balls, which are the basis of base calculation, are not counted in a specific game state.

ここで、特定の遊技状態には、(1)大当り中、(2)時短中、(3)右打ち指示中のうち少なくとも1つの状態を含ませることができる。また、「(3)右打ち指示中」を含ませている理由は、特定の遊技状態に「小当りラッシュ状態中(第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回しを採用しつつ、第2特別図柄の変動により小当りが頻繁に発生する状態中、つまり、高確率非時間短縮状態)」を含ませ、「潜伏確変中(高確率非時間短縮状態中)」を含ませないためである。 Here, the specific game state can include at least one of (1) during a big hit, (2) during a short time, and (3) during an instruction to hit to the right. In addition, the reason for including "(3) right-handed instruction" is that "during a small hit rush state (while adopting simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol, the second special symbol" is included in the specific game state). This is because it does not include "during latent probability change (during high probability non-time reduction state)". .

その結果、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS634を実行する。一方、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS635を実行する。 As a result, when it is confirmed that the game state is a specific game state (Yes), the main control CPU 72 executes step S634. On the other hand, if it cannot be confirmed that the game state is a specific game state (No), the main control CPU 72 executes step S635.

ステップS634:主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)に「0」を設定し、獲得球数(通常賞球加算数)に「0」を設定する処理を実行する。そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。 Step S634: The main control CPU 72 sets "0" to the number of shot balls A (normal out addition number) and sets "0" to the number of acquired balls (normal prize ball addition number). After completing this process, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 24).

ステップS635:主制御CPU72は、発射球数B(総アウト加算数)の値を、発射球数A(通常アウト加算数)にコピー(代入)する処理を実行する。 Step S635: The main control CPU 72 executes a process of copying (substituting) the value of the number of shot balls B (total out addition number) to the number of shot balls A (normal out addition number).

ステップS636:主制御CPU72は、入賞口へ入賞した遊技球による賞球数の合計を、獲得球数(通常賞球加算数)に設定する処理を実行する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
ここで、大入賞口については、大当り中がベースの計算から除外されているため、賞球数を算定する必要はないが、通常時の小当り中の賞球数をベースに含めたい場合には、大入賞口についても賞球数を算定することができる。
Step S636: The main control CPU 72 executes a process of setting the total number of winning balls by the game balls that have entered the winning opening to the number of winning balls (normal additional number of winning balls). The switch for prize balls and the number of prize balls are determined based on the number of prize balls data stored in the use area. Since the switch for prize balls and the number of prize balls may differ depending on the model, this process is a process dependent on the model.
Here, regarding the big winning opening, since the number of prize balls during the big win is excluded from the calculation of the base, it is not necessary to calculate the number of prize balls, but if you want to include the number of prize balls during the normal small win in the base. can also calculate the number of prize balls for the big winning hole.

なお、「獲得球数」、「発射球数A」及び「発射球数B」は、いずれもRAM76の使用領域に格納されている変数である。
そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
The "number of acquired balls", "number of shot balls A", and "number of shot balls B" are all variables stored in the RAM 76 used area.
After completing this process, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 24).

図68は、遊技状態と発射球数の関係を示す図である。
「遊技状態」が、「大当り中」、「時短中」又は「右打ち指示中」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。
FIG. 68 is a diagram showing the relationship between the game state and the number of shot balls.
When the "game state" is "big hit", "time saving" or "right hitting instruction", the value of the number of shot balls is the value shown below.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
When the "out switch is detected", the "number of shot balls A" is "0" and the "number of shot balls B" is "1".
When the "out switch is not detected", the "number of shot balls A" is "0" and the "number of shot balls B" is "0".

「遊技状態」が、「通常中」又は「潜伏中(潜伏確変状態)」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。 When the "game state" is "normal" or "lurking (latency variable state)", the number of shot balls is the value shown below.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「1」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
When the "out switch is detected", the "number of shot balls A" is "1" and the "number of shot balls B" is "1".
When the "out switch is not detected", the "number of shot balls A" is "0" and the "number of shot balls B" is "0".

図69は、性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 69 is a flowchart of a procedure example of performance display monitor control processing. An example procedure will be described below.

ステップS640:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。 Step S640: The main control CPU 72 executes the process of saving the stack pointer and all registers.

ステップS642:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。 Step S642: The main control CPU 72 executes out-of-area RAM clear check processing. This processing is an out-of-region processing. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the RAM to be used outside the area has been initialized, and if not initialized, executes the initialization process.

ステップS643:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。 Step S643: The main control CPU 72 confirms whether or not the game is ready for play. Specifically, it confirms whether or not the value of the gaming machine status flag is "00H".

その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS644を実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS648を実行する。 As a result, when it is confirmed that the game is possible (Yes), the main control CPU 72 executes step S644. On the other hand, if it cannot be confirmed that the game is ready (No), the main control CPU 72 executes step S648.

このような処理を実行することにより、メインループ中に呼ばれる領域外の処理と同様に、設定変更中又は設定確認中である場合(遊技可能状態でない場合)、本来の性能表示モニタ200に関する処理を実行しないようにすることができる。 By executing such a process, similar to the process outside the area called during the main loop, when the setting is being changed or the setting is being checked (when the game is not in the playable state), the original process related to the performance display monitor 200 can be performed. You can prevent it from running.

設定変更中又は設定確認中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定確認中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定確認中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定確認中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 During the setting change or setting confirmation, the game can be stopped. In this case, the original processing related to the performance display monitor 200 is not performed. For this reason, it may be possible to say "Do not call processes outside the area during setting change or setting confirmation", but this is not adopted in this embodiment because the amount of code in the used area increases. In other words, the amount of code in the used area can be reduced by executing the process of determining whether "the setting is being changed or the setting is being checked" outside the area. In this way, the load on the main program can be reduced by not executing processing related to the performance display monitor 200 during setting change or setting confirmation.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中である場合、すなわち、遊技可能状態でない場合(ステップS643;No)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS644及びステップS646)を実行しないようにすることができる。 By executing such processing, the main control CPU 72 can restrict the execution of at least a part of the other processing while one of the setting-related processing and the base-related processing is being executed. You can (limiting means). In other words, when the main control CPU 72 is changing settings or checking settings, that is, when it is not in a playable state (step S643; No), at least part of the base-related processing (steps S644 and S646) is executed. you can avoid it.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(制限手段)。すなわち、主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(制限手段)。 In addition, by executing such processing, the main control CPU 72 determines whether or not the setting is being changed or the setting is being checked (whether one of the processing is being performed), and the determination result is affirmative. , it is determined to restrict the execution of at least part of the base-related process (the other process), and if the determination result is negative, at least part of the base-related process (the other process) can be executed (limiting means) to decide not to limit the execution of (the judgment process of step S643). That is, the main control CPU 72 determines whether or not the game is possible (whether or not one process is being executed), and if the determination result is negative, the base related process (the other process) Determination processing for determining that execution of at least a portion of the processing is to be restricted, and determining that execution of at least a portion of the base-related processing (the other processing) is not restricted if the determination result is affirmative (step S643). judgment processing) can be executed (limiting means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。 Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 can execute determination processing (determination processing in step S643) as processing included in the processing outside the area (second processing) (second processing execution means).

ステップS644:主制御CPU72は、球数加算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、使用領域の処理として実行される「加算数算定処理」で算定した発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)及び獲得球数(通常賞球加算数)を、RAM76の領域外に配置されている各種カウンタに加算する処理を実行する。 Step S644: The main control CPU 72 executes a ball number addition process. This processing is an out-of-region processing. Specifically, the main control CPU 72 calculates the number of shot balls A (normal out addition number), the number of shot balls B (total out addition number) and acquisition A process of adding the number of balls (normal prize ball addition number) to various counters arranged outside the area of the RAM 76 is executed.

具体的には、主制御CPU72は、通常アウト数(通常アウトカウンタ)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理、総アウト数(総アウトカウンタ)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理、通常賞球数(通常賞球数カウンタ)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理等を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Specifically, the main control CPU 72 adds the number of shot balls A (normal out addition number) to the number of normal outs (normal out counter), the total number of outs (total out counter) to the number of shot balls B (total out Addition number), processing of adding the number of acquired balls (normal prize ball addition number) to the normal number of prize balls (normal prize ball number counter), etc. are executed. Details of the processing will be described later.

ステップS646:主制御CPU72は、性能表示モニタ表示処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の点滅、表示内容変更、表示データの設定を行う。表示内容は、例えば、「0.3秒点灯、0.3秒点灯又は消灯(点滅時)」を8回繰り返すと(合計4.8秒が経過すると)、変更される。切り替える内容は、「現在計測中のベース」と「前回の6万発分の区間のベース」である。 Step S646: The main control CPU 72 executes performance display monitor display processing. This processing is an out-of-region processing. Specifically, the main control CPU 72 blinks the performance display monitor 200, changes display contents, and sets display data. The display content is changed, for example, by repeating "0.3 seconds on, 0.3 seconds on or off (during flashing)" eight times (when a total of 4.8 seconds has elapsed). The contents to be switched are the "currently measured base" and the "previous 60,000 shots section base".

そして、8回目の「点灯又は消灯」となるタイミング(表示開始から4.5秒経過時点)で、除算タスク(除算処理)の開始を設定する。以後、メインループ処理から呼び出される性能表示モニタ集計除算処理を通じて除算タスクが実行される。除算タスクでの計算は、遅くとも表示内容が変更となるタイミング(表示開始から4.8秒後、除算タスク開始から0.3秒後)には終了する処理となる。 Then, the start of the division task (division processing) is set at the timing of the eighth "lighting or extinguishing" (when 4.5 seconds have elapsed from the start of display). After that, the division task is executed through the performance display monitor tabulation division process called from the main loop process. The calculation in the division task ends at the timing when the display contents change at the latest (4.8 seconds after the start of the display and 0.3 seconds after the start of the division task).

また、この処理において、主制御CPU72は、ベースの値に基づいて、性能表示モニタ200に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。 Also, in this process, the main control CPU 72 executes a process of generating common output data for lighting control of the LEDs included in the performance display monitor 200 based on the base value.

例えば、「現在の区間のベースが30%」である場合、主制御CPU72は、コモン0,1バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「bL.」に対応するデータをセットし、コモン2,3バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「30」に対応するデータをセットする処理を実行する。 For example, when "the base of the current section is 30%", the main control CPU 72 sets data corresponding to "bL." , 3 buffers to set data corresponding to "30" as common output data (display data).

ステップS648:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Step S648: The main control CPU 72 executes processing to restore the stack pointer and all registers.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24).

図70は、球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。
球数加算処理は、領域外の処理である。球数加算処理は、タイマ割込み処理によって呼び出される性能表示モニタ制御処理によって呼び出される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 70 is a flow chart showing a procedure example of the number-of-balls addition process.
The number-of-balls addition process is outside the area. The number-of-balls addition process is called by the performance display monitor control process called by the timer interrupt process. An example procedure will be described below.

ステップS650:主制御CPU72は、通常賞球数カウンタ(通常賞球数)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常賞球数カウンタの値が「100」であり、獲得球数の値が「8」である場合、通常賞球数カウンタの値は「108」となる。 Step S650: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of won balls (normal prize ball addition number) to the normal prize ball counter (normal prize ball number). For example, if the value of the normal prize ball counter is "100" and the value of the number of winning balls is "8", the value of the normal prize ball counter is "108".

ステップS652:主制御CPU72は、通常アウトカウンタ(通常アウト数)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Aの値が「0」である場合、通常アウトカウンタの値は「299」となる。 Step S652: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of fired balls A (normal out addition number) to the normal out counter (normal out number). For example, when the value of the normal out counter is "299" and the value of the number of shot balls A is "0", the value of the normal out counter is "299".

ステップS654:主制御CPU72は、総アウトカウンタ(総アウト数)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、総アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Bの値が「1」である場合、総アウトカウンタの値は「300」となる。 Step S654: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of shot balls B (total out addition number) to the total out counter (total number of outs). For example, if the value of the total out counter is "299" and the value of the number of shot balls B is "1", the value of the total out counter is "300".

なお、「通常賞球数カウンタ」、「通常アウトカウンタ」及び「総アウトカウンタ」は、領域外のRAMに格納されている変数である。
また、「通常賞球数カウンタ」及び「通常アウトカウンタ」の値は、ベースの計算に使用し、「総アウトカウンタ」の値は、集計区間の更新に使用する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理(図69)に復帰する。
Incidentally, the "normal winning balls counter", "normal out counter" and "total out counter" are variables stored in the RAM outside the area.
In addition, the values of the "normal number of prize balls counter" and "normal out counter" are used for base calculation, and the value of "total out counter" is used to update the tally interval.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor control processing (FIG. 69).

図71は、性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。
性能表示モニタ集計除算処理は、領域外の処理である。性能表示モニタ集計除算処理は、メインループ処理から呼び出される。
FIG. 71 is a flowchart of a procedure example of performance display monitor total division processing.
The performance display monitor aggregate division process is outside the area. The performance display monitor aggregate division process is called from the main loop process.

ステップS660:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。 Step S660: The main control CPU 72 executes the process of saving the stack pointer and all registers.

ステップS661:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。 Step S661: The main control CPU 72 executes out-of-area RAM clear check processing. This processing is an out-of-region processing. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the RAM to be used outside the area has been initialized, and if not initialized, executes the initialization process.

ステップS662a:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。 Step S662a: The main control CPU 72 confirms whether or not the game is ready for play. Specifically, it confirms whether or not the value of the gaming machine status flag is "00H".

その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS663を実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS668を実行する。 As a result, when it is confirmed that the game is available (Yes), the main control CPU 72 executes step S663. On the other hand, if it cannot be confirmed that the game is ready (No), the main control CPU 72 executes step S668.

設定変更中又は設定確認中(遊技可能状態でない場合)は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定確認中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定確認中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定確認中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 During setting change or setting confirmation (when the game is not in the playable state), the game can be stopped. In this case, the original processing related to the performance display monitor 200 is not performed. For this reason, it may be possible to say "Do not call processes outside the area during setting change or setting confirmation", but this is not adopted in this embodiment because the amount of code in the used area increases. In other words, the amount of code in the used area can be reduced by executing the process of determining whether "the setting is being changed or the setting is being checked" outside the area. In this way, the load on the main program can be reduced by not executing processing related to the performance display monitor 200 during setting change or setting confirmation.

遊技停止状態は、いわゆる2種系の機種(特定領域を有する遊技機)に搭載されている、「遊技停止フラグ」を1種系の機種にも採用し、設定変更中及び設定確認中は遊技停止フラグをセットすることにより移行させることができる。 In the game stop state, the "game stop flag" installed in the so-called type 2 model (game machine with a specific area) is also adopted for the type 1 model, and the game is stopped during setting change and setting confirmation. It can be transitioned by setting the stop flag.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中である場合、すなわち、遊技可能状態でない場合(ステップS662a;No)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS663~ステップS667)を実行しないようにすることができる。 By executing such processing, the main control CPU 72 can restrict the execution of at least a part of the other processing while one of the setting-related processing and the base-related processing is being executed. You can (limiting means). In other words, when the main control CPU 72 is changing settings or checking settings, that is, when it is not in a playable state (step S662a; No), at least part of the base-related processing (steps S663 to S667) is executed. you can avoid it.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(制限手段)。すなわち、主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(制限手段)。 In addition, by executing such processing, the main control CPU 72 determines whether or not the setting is being changed or the setting is being checked (whether one of the processing is being performed), and the determination result is affirmative. , it is determined to restrict the execution of at least part of the base-related process (the other process), and if the determination result is negative, at least part of the base-related process (the other process) can be executed (limiting means) to decide not to limit the execution of (the judgment processing of step S662a). That is, the main control CPU 72 determines whether or not the game is possible (whether or not one process is being executed), and if the determination result is negative, the base related process (the other process) Determination processing for determining that execution of at least part of the processing is to be restricted, and determining not to restrict execution of at least part of the base-related processing (the other processing) if the determination result is affirmative (step S662a). judgment processing) can be executed (limiting means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。 Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 can execute the judgment processing (judgment processing in step S662a) as processing included in the processing outside the area (second processing) (second processing execution means).

ステップS663:主制御CPU72は、区間変更であるか否か(ベースを表示するための区間が新たな区間に移行したか否か)、すなわち、総アウト数(総アウトカウンタ)の値が、60000にn(整数)を乗じて300を加算した値よりも大きい値であるか否かを確認する。なお、nは、現在の区間を示す値であり、初期値として1が設定される。 Step S663: The main control CPU 72 determines whether or not the section is changed (whether or not the section for displaying the base has shifted to a new section), that is, the value of the total number of outs (total out counter) is 60000. is multiplied by n (integer) and 300 is added. Note that n is a value indicating the current section, and 1 is set as an initial value.

その結果、区間変更であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS664を実行する。一方、区間変更であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the section is changed (Yes), the main control CPU 72 executes step S664. On the other hand, if it cannot be confirmed that the section is changed (No), the main control CPU 72 executes step S666.

ステップS664:主制御CPU72は、通常賞球数の値(通常賞球数カウンタ)と、通常アウト数の値(通常アウトカウンタ)とを専用バッファに保存する処理を実行する。
また、主制御CPU72は、現在の区間を示す値nに1を加算して更新する処理を実行する。
Step S664: The main control CPU 72 executes a process of saving the value of the number of normal prize balls (normal number counter of prize balls) and the value of the number of normal outs (normal out counter) in a dedicated buffer.
Also, the main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the value n indicating the current section and updating it.

なお、この処理では、ベースの値は保存しないことが好ましい。この理由は、総アウト数が一定の値(60000個)に到達し、ベースの表示区間を切り替えるときに、「通常賞球数÷通常アウト数×100の四捨五入」を計算して、結果を保存することも考えられるが、主制御CPU72でこの演算を行うのは時間がかかりすぎるからである。このため、本処理では、通常賞球数と通常アウト数を保存する処理だけを実行し、後の適切なタイミングで演算を行うのが最適な演算方法となる。これは、「最悪の場合の処理時間を短くする」という考え方に基づく計算方法であり、遊技機、特に、パチンコ機の動作安定上、重要な事項である。ただし、この処理で、主制御CPU72は、ベースの値を保存する処理(例えば、後述するステップS667において算出されていたベースの値を前回の区間のベースの値として記憶する処理)を実行してもよい。 Note that in this process, it is preferable not to save the base value. The reason for this is that when the total number of outs reaches a certain value (60,000) and the base display section is switched, "the number of normal prize balls / the number of normal outs x 100 is rounded off" and the result is saved. However, it would take too much time for the main control CPU 72 to perform this calculation. Therefore, in this process, the optimum calculation method is to execute only the process of saving the number of normal winning balls and the number of normal outs, and then perform the calculation at an appropriate timing. This is a calculation method based on the idea of ``shortening the processing time in the worst case,'' and is an important matter for stabilizing the operation of gaming machines, particularly pachinko machines. However, in this process, the main control CPU72 executes a process of storing the base value (for example, a process of storing the base value calculated in step S667 described later as the base value of the previous section). good too.

ステップS665:主制御CPU72は、通常賞球数の値と通常アウト数の値とをクリアする処理を実行する。
本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS668の処理を実行する。
Step S665: The main control CPU 72 executes a process of clearing the value of the number of normal prize balls and the value of the number of normal outs.
After completing this process, the main control CPU 72 next executes the process of step S668.

ステップS666:主制御CPU72は、除算タスクの先頭番地を算定する処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、除算タスクにおけるベースを算出する演算(除算、減算等の処理)を所定の処理量(例えば1ビット)だけ実行するようにすることができる。 Step S666: The main control CPU 72 executes processing for calculating the start address of the division task. By executing this process, the main control CPU 72 can execute an operation (processing such as division, subtraction, etc.) for calculating the base in the division task by a predetermined amount of processing (for example, 1 bit).

上述した通り、主制御CPU72で除算処理を実行する場合には時間がかかるので、本実施形態では、除算処理を何回かに分けて実行している。
具体的には、以下に示す先頭番地が格納されたテーブルを用意して、今回実行すべきモジュールの先頭番地を算出し、プログラムカウンタ(PC)にその番地をセットすることにより、除算処理を少しずつ(細切れに、分割して)実行している。
As described above, the main control CPU 72 takes a long time to execute the division process. Therefore, in the present embodiment, the division process is executed several times.
Specifically, by preparing a table that stores the starting address shown below, calculating the starting address of the module to be executed this time, and setting that address in the program counter (PC), the division process can be performed a little. It is executed one by one (in pieces, in pieces).

(1)割算実行前の待機処理(の先頭番地)
(2)割算準備処理(の先頭番地)
(3)商の64の位を求める処理(の先頭番地)
(4)商の32の位を求める処理(の先頭番地)
(5)商の16の位を求める処理(の先頭番地)
(6)商の8の位を求める処理(の先頭番地)
(7)商の4の位を求める処理(の先頭番地)
(8)商の2の位を求める処理(の先頭番地)
(9)商の1の位を求める処理(の先頭番地)
(10)四捨五入を行う処理(の先頭番地)
(11)割算終了後の待機処理(の先頭番地)
例えば、上記(1)の「割算実行前の待機処理」は、次回タスク(次回タスク決定ステータス)に「0」が設定されている場合に実行され、上記(2)の「割算準備処理」は、次回タスクに「1」が設定されている場合に実行される。このような制御処理により、以下の除算タスクの内容を少しずつ実行することができる。なお、次回タスクの初期値は0である。
(1) Standby processing before execution of division (starting address)
(2) Division preparation processing (starting address)
(3) Processing to find the 64th place of the quotient (the leading address of)
(4) Processing to find the 32nd place of the quotient (the leading address of)
(5) Processing to obtain the 16th place of the quotient (the leading address of)
(6) Processing to find the 8th place of the quotient (starting address)
(7) Processing to find the 4th place of the quotient (the leading address of)
(8) Processing to find the 2's digit of the quotient (head address of)
(9) Processing to find the 1's digit of the quotient (starting address)
(10) Rounding processing (starting address)
(11) Standby processing after completion of division (starting address)
For example, the above (1) "standby processing before execution of division" is executed when the next task (next task determination status) is set to "0", and the above (2) "division preparation processing" is executed. ” is executed when “1” is set in the next task. With such a control process, the content of the following division task can be executed step by step. Note that the initial value of the next task is 0.

ステップS667:主制御CPU72は、除算タスクを実行する(呼び出す)処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。除算タスクには、11個のタスク(除算タスク0~除算タスク10)があり、除算タスク0から除算タスク10までが順番に呼び出される。なお、除算タスクの内容は、後述する。 Step S667: The main control CPU 72 executes (calls) the division task. This processing is an out-of-region processing. There are 11 division tasks (division tasks 0 to 10), and division tasks 0 to 10 are called in order. The content of the division task will be described later.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。なお、ベース関連処理は、ベースを算出するのに必要となる処理、ベースを表示するのに必要となる処理のうち少なくとも一方の処理が含まれる。 By executing such processing, the main control CPU 72 executes processing (base-related processing) for calculating the base displayed on the performance display monitor 200 as processing included in the processing outside the area (second processing). (second process executing means). Note that the base-related processing includes at least one of the processing required to calculate the base and the processing required to display the base.

ステップS668:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、メインループ処理(図18)に復帰する。
Step S668: The main control CPU 72 executes processing to restore the stack pointer and all registers.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the main loop processing (FIG. 18).

図72は、除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。
図73は、除算タスク2~8の処理の手順例を示すフローチャートである。
図74は、除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。
除算タスクは、0~10までがあり、除算タスクの先頭番地を算定する処理(S666)において次回タスクの値が参照され、実際に実行する除算タスクの先頭アドレスが指定される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 72 is a flow chart showing an example of a procedure for processing division task 1 .
FIG. 73 is a flow chart showing an example of a procedure for processing division tasks 2-8.
FIG. 74 is a flow chart showing an example of the procedure of the division task 9 processing.
Division tasks are numbered from 0 to 10, and the value of the next task is referenced in the process of calculating the start address of the division task (S666), and the start address of the division task to be actually executed is specified. An example procedure will be described below.

ここで、以下に説明する除算タスクの処理の内容は、1回の呼び出しでベースを算出する演算を1ビットずつ行う例で説明しているが、1回の呼び出しでベースを算出する演算を完了させてもよい。 Here, the content of the division task processing described below is described using an example in which the calculation for calculating the base is performed bit by bit with one call, but the calculation for calculating the base is completed with one call. You may let

また、ベースの演算の完了後には、領域外のRAMの値が異常でないかを監視するようにしてもよい。なお、除算タスクの開始(ベースの演算の開始)については、性能表示モニタ表示処理で設定するようにしてもよい。 Also, after the base calculation is completed, it may be monitored whether the values in the RAM outside the area are abnormal. Note that the start of the division task (the start of the base calculation) may be set in the performance display monitor display process.

次回タスクに「0」が設定されている場合、除算タスク0が実行される。除算タスク0の内容は特に図示していないが、割算実行前の待機処理が実行される。除算タスク0の最後の処理では、次回タスクに「1」が設定される。 If the next task is set to "0", division task 0 is executed. Although the contents of the division task 0 are not particularly shown, standby processing is executed before execution of the division. In the final processing of division task 0, "1" is set to the next task.

次回タスクに「1」が設定されている場合、図72に示す除算タスク1が実行される。
以下、除算タスク1の処理の流れを説明する。
If the next task is set to "1", division task 1 shown in FIG. 72 is executed.
The flow of processing of the division task 1 will be described below.

ステップS730:主制御CPU72は、整数(変数)を「128(2×64)」に初期化し、「128」を整数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S730: The main control CPU 72 initializes the integer (variable) to "128 (2×64)" and executes the process of saving "128" in the integer buffer.

ステップS732:主制御CPU72は、通常アウト数の値をロードし、ロードした通常アウト数の値に整数「128」を乗算し、乗算した値を除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S732: The main control CPU 72 loads the value of the number of normal outs, multiplies the loaded value of the number of normal outs by the integer "128", and saves the multiplied value in the divisor buffer as the divisor.

ステップS734:主制御CPU72は、通常賞球数の値をロードし、ロードした通常賞球数の値に「2」及び「100」を乗算し、乗算した値を被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S734: The main control CPU72 loads the value of the number of normal prize balls, multiplies the loaded value of the number of normal prize balls by "2" and "100", and saves the multiplied value as the dividend in the dividend buffer. to run.

ステップS736:主制御CPU72は、商を「0」に初期化し、「0」を商バッファにセーブする処理を実行する。 Step S736: The main control CPU 72 executes processing to initialize the quotient to "0" and save "0" in the quotient buffer.

ステップS738:主制御CPU72は、次回タスクに「2」を設定する。 Step S738: The main control CPU72 sets "2" to the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図71)に復帰する。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor tabulation division processing (FIG. 71).

次回タスクに「2」~「8」が設定されている場合、図73に示す除算タスク2~8が実行される。
以下、除算タスク2~8の処理の流れを説明する。
When "2" to "8" are set for the next task, division tasks 2 to 8 shown in FIG. 73 are executed.
The processing flow of division tasks 2 to 8 will be described below.

ステップS740:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であるか否かを確認する。 Step S740: The main control CPU 72 checks whether the dividend saved in the dividend buffer is greater than or equal to the divisor saved in the divisor buffer.

その結果、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS742を実行する。一方、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS746を実行する。 As a result, when it is confirmed that the dividend saved in the dividend buffer is greater than or equal to the divisor saved in the divisor buffer (Yes), the main control CPU 72 executes step S742. On the other hand, if it cannot be confirmed that the dividend saved in the dividend buffer is greater than or equal to the divisor saved in the divisor buffer (No), the main control CPU 72 executes step S746.

ステップS742:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数から、除数バッファにセーブされた除数を減算し、減算結果を新たな被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S742: The main control CPU 72 subtracts the divisor saved in the divisor buffer from the dividend saved in the dividend buffer, and saves the result of subtraction as a new dividend in the dividend buffer.

ステップS744:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商に、整数バッファに記憶された整数を加算し、加算結果を新たな商として商バッファにセーブする処理を実行する。 Step S744: The main control CPU 72 adds the integer stored in the integer buffer to the quotient saved in the quotient buffer, and saves the addition result as a new quotient in the quotient buffer.

ステップS746:主制御CPU72は、除数バッファにセーブされた除数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S746: The main control CPU 72 divides the divisor saved in the divisor buffer by "2" (shifts it one bit to the right) and saves the division result as a new divisor in the divisor buffer.

ステップS748:主制御CPU72は、整数バッファにセーブされた整数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな整数として整数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S748: The main control CPU 72 divides the integer saved in the integer buffer by "2" (shifts it one bit to the right) and saves the division result as a new integer in the integer buffer.

ステップS750:主制御CPU72は、今回タスク(現在の次回タスクの値)に1を加算した値を、次回タスクに設定する。 Step S750: The main control CPU 72 sets a value obtained by adding 1 to the current task (value of the current next task) as the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図71)に復帰する。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor tabulation division processing (FIG. 71).

次回タスクに「9」が設定されている場合、図74に示す除算タスク9が実行される。
以下、除算タスク9の処理の流れを説明する。
When the next task is set to "9", division task 9 shown in FIG. 74 is executed.
The flow of processing of the division task 9 will be described below.

ステップS752:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S752: The main control CPU 72 executes processing to confirm whether the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is "1".

その結果、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS754を実行する。一方、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS756を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is "1" (Yes), the main control CPU 72 executes step S754. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is "1" (No), the main control CPU 72 executes step S756.

ステップS754:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果に「1」を加算してベースバッファに記憶する処理を実行する。 Step S754: The main control CPU 72 divides the quotient stored in the quotient buffer by "2" (shifts it by 1 bit to the right), adds "1" to the division result, and executes the process of storing it in the base buffer. .

ステップS756:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果をベースバッファに記憶する処理を実行する。 Step S756: The main control CPU 72 divides the quotient stored in the quotient buffer by "2" (shifts it one bit to the right) and stores the division result in the base buffer.

ステップS758:主制御CPU72は、次回タスクに「10(待機処理に対応する値)」を設定する。 Step S758: The main control CPU 72 sets "10 (a value corresponding to standby processing)" to the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図71)に復帰する。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor tabulation division processing (FIG. 71).

次回タスクに「10」が設定されている場合、除算タスク10が実行される。除算タスク10の内容は特に図示していないが、割算実行後の待機処理が実行される。除算タスク10の最後の処理では、次回タスクに「0」が設定される。 If the next task is set to "10", division task 10 is executed. Although the contents of the division task 10 are not particularly illustrated, standby processing is executed after execution of the division. In the final processing of the division task 10, the next task is set to "0".

次に、性能表示モニタ200の表示態様及び性能表示モニタ200に表示されるベース(ベース比率)の演算方法について説明する。 Next, the display mode of the performance display monitor 200 and the calculation method of the base (base ratio) displayed on the performance display monitor 200 will be described.

図75は、性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。
主制御装置70は、遊技状態が低確率非時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、及び、左打ち指示中である場合のベースを性能表示モニタ200に表示する。ここで、ベースは、予め設定された区間ごと(例えば、総アウト数が60000個ごと)に算出される。ベース(百分率:%)は、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100によって算出することができる。
FIG. 75 is a diagram for explaining the display mode of the performance display monitor 200. As shown in FIG.
The main controller 70 displays the base on the performance display monitor 200 when the game state is the low probability non-time reduction state, the high probability non-time reduction state, and the left-handed instruction. Here, the base is calculated for each preset interval (for example, every 60000 total outs). The base (percentage: %) can be calculated by base = number of normal prize balls / number of normal outs x 100.

図75中(A)(B)に示すように、性能表示モニタ200には、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔(例えば、数秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in (A) and (B) in FIG. 75, the performance display monitor 200 switches between the base of the current section and the base of the previous section at preset intervals (for example, several seconds). Is displayed.

性能表示モニタ200では、7セグメント201,202によって、現在の区間のベースであるか、前回の区間のベースであるかを識別するための識別子「bL.」又は「b6.」が表示される。また、性能表示モニタ200では、7セグメント203,204によって、識別子「bL.」又は「b6.」に対応するベースが2桁の数字情報で表示される。 In performance display monitor 200, 7 segments 201 and 202 display identifiers "bL." Also, on the performance display monitor 200, the base corresponding to the identifier "bL."

例えば、現在の区間のベースが30%であるとすると、現在の区間のベースを表示する際には、図75中(A)に示すように、7セグメント201,202に「bL.」が表示され、7セグメント203,204に「30」が表示される。また、前回の区間のベースが38%であるとすると、前回の区間のベースを表示する際には、図75中(B)に示すように、7セグメント201,202に「b6.」が表示され、7セグメント203,204に「38」が表示される。 For example, if the base of the current section is 30%, when displaying the base of the current section, as shown in FIG. and "30" is displayed in the 7 segments 203,204. Further, if the base of the previous section is 38%, when displaying the base of the previous section, as shown in FIG. 75(B), "b6." and "38" is displayed in the 7 segments 203,204.

図76は、性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。
ここで、パチンコ機1が製造されてからホール(遊技場)に設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数及び排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベースを正確に算出することができなくなってしまうおそれがある。
FIG. 76 is a diagram for explaining the bass section displayed on the performance display monitor 200. FIG.
Here, from the time when the pachinko machine 1 is manufactured until it is installed in a hall (game hall) and a game is played by a player, an inspection at the time of manufacturing, a test run (operation check), etc. are performed in the hall. will be Game balls are shot and ejected during such inspections at the time of manufacturing and test runs in halls. It may not be possible to accurately calculate the base while

そこで、図76中(A)に示すように、アウトスイッチ99によって検出されるアウト球数のトータル(合計数)が0~300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球数であるとみなしてベースを算出する対象から除外する。 Therefore, as shown in (A) in FIG. 76, the first section (non-target section) where the total number of out balls detected by the out switch 99 is 0 to 300 (non-target section) is inspected at the time of manufacture, It is regarded as the number of out balls detected before the game is played by the player, such as a trial run in the hall, and is excluded from the objects for calculating the base.

同様に、アウト球数が0~300の区間で払い出された払出数もベースを算出する対象から除外する。この対象外区間中では、図76中(B)に示すように、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「--」を点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「--」を点灯表示する。 Similarly, the number of payouts in the range of 0 to 300 out-balls is also excluded from the base calculation. In this non-target section, as shown in FIG. 76B, when displaying the base of the current section, the identifier "bL." Lights up. Also, since the previous section does not exist, when displaying the base of the previous section, the identifier "b6."

そして、アウト球数が301~60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を表示するともに、算出したベースの値を点灯表示する。このとき、アウト球数が301~6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bL.」を点滅表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが少なく、ベースが安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bL.」を点灯表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが多く、ベースが安定していることを報知する。 Then, the number of out pitches from 301 to 60,300 is defined as the first section, and in the first section, the base is calculated as needed (in real time), and when displaying the base of the current section, the identifier "bL." is displayed, and the calculated base value is illuminated. At this time, when the number of out balls is between 301 and 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier "bL." Signals that the sample is low and the base is not stable. After that, when the number of out balls becomes 6300 or more (the number of out balls in the section becomes 6000 or more), the identifier "bL." , signaling that the base is stable.

また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「--」を点灯表示する。 Also, since the previous interval does not exist in the first interval, when displaying the base of the previous interval, the identifier "b6." indicate.

また、アウト球数が60301~120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bL.」を点灯又は点滅表示するとともに、算出したベースを表示する。また、2回目の区間において、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベースを点灯表示する。 In addition, in the second section from 60301 to 120300 out pitches, the base is calculated as needed (in real time) as in the first section, and when displaying the base in the current section, the number of out pitches The identifier "bL." In the second interval, when the bass of the previous interval is displayed, the identifier "b6." is illuminated and the final bass of the first interval is illuminated.

このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで算出したベースを、現在の区間のベースとして表示するとともに、n-1回目の区間の最終的なベースを、前回の区間のベースとして表示する。 In this way, the base calculated in real time for every 60,000 out-balls excluding the first 300 (every n-th interval) is displayed as the base for the current interval, and the n-1th interval Display the final base of as the base of the previous interval.

これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数及び排出数を、ベースを算出する対象から除外することができ、ベースを正確に算出(表示)することができる。 As a result, the number of out balls and the number of discharged balls before the game is played by the player, such as inspections at the time of manufacture and test runs (operation checks) in the hall, can be excluded from the base calculation target. It can be calculated (displayed) accurately.

なお、ベースを算出する際に、ベースが一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が中始動入賞口26に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は中始動入賞口26に入球したことにより得られる賞球数(例えば4)となり、ベースは400%となる。このような場合、性能表示モニタ200では、ベースを2桁の数字情報でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベースが100%を超えていることを報知する。 When calculating the base, the base may temporarily exceed 100%. For example, when the first ball in the section enters the middle start winning hole 26, the number of out balls is 1, while the number of payouts is the prize ball obtained by entering the middle start winning hole 26. number (eg 4) and the base is 400%. In such a case, since the performance display monitor 200 can only display the base in two-digit numerical information, it is notified that the base exceeds 100% by displaying "99."

図77は、ベースの演算方法を説明する図である。
ここでは、通常賞球数が「3456」、通常アウト数が「10000」であるとしてベースを算出する方法を説明する。
FIG. 77 is a diagram for explaining a method of computing the base.
Here, a method of calculating the base will be described assuming that the number of normal winning balls is "3456" and the number of normal outs is "10000".

上述したように、ベースは、区間ごとのアウト球数に対する排出数を最終的に百分率に換算した値である。そして、このような百分率の表示を行う場合、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみが必要となる。 As described above, the base is a value obtained by finally converting the number of discharged balls to the number of out balls in each section into a percentage. When displaying such a percentage, only two digits after the decimal point are required for the division result.

そして、このような百分率の値を算出する処理(「%換算する」処理)が、被乗数「100」を乗じることに相当する。したがって、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100といった式で表すことができる。しかし、通常賞球数≦通常アウト数となる場合、この式の順番通りに演算すると、小数点以下の値となってしまい、例えば、主制御装置70では演算不能となる。 The process of calculating such a percentage value (the process of "percentage conversion") corresponds to multiplying the multiplicand "100". Therefore, it can be represented by a formula such as base=number of normal balls/number of normal outs×100. However, when the number of normal balls ≤ the number of normal outs, if the calculation is performed in the order of this formula, the value below the decimal point is obtained, and for example, the main controller 70 cannot calculate.

そこで、演算順を変更し、ベース=通常賞球数×100÷通常アウト数といった順(まず、通常賞球数に被乗数を乗じて、その後、通常アウト数で除算する順)で演算を行う。こうすることで、小数点以下の演算を行うことなく、整数のみで演算結果を完結することが可能となる。 Therefore, the calculation order is changed, and calculations are performed in the order of base = number of normal prize balls x 100 / number of normal outs (first, the number of normal prize balls is multiplied by the multiplicand, and then divided by the number of normal outs). By doing so, it is possible to complete the calculation result using only integers without performing calculations after the decimal point.

また、本実施形態では、百分率に換算した場合の小数点以下の値を四捨五入する。
しかし、主制御装置70は小数点以下の数字を扱うことができず、2進数で演算が行われるため、通常賞球数×被乗数「100」及び通常アウト数を先に2倍してベースの2倍の値を求める。そして、求めたベースの2倍の値(2進数)の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「1」であれば(小数点以下が0.5以上であれば)、求めたベースの2倍の値に「1」を加算した後に半分の値(右に1ビットシフト)にすることで小数点以下を切り上げ、求めたベースの2倍の値の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「0」であれば(小数点以下が0.5未満であれば)、求めたベースの2倍の値をそのまま半分の値(右にシフト)にすることで小数点以下を切り捨てる。これにより、小数点以下の値を四捨五入することができる。
In addition, in this embodiment, the value after the decimal point when converted into a percentage is rounded off.
However, since the main controller 70 cannot handle numbers after the decimal point and arithmetic is performed in binary numbers, the number of winning balls x the multiplicand "100" and the number of normal outs are first doubled to obtain the base value of 2. Double the value. Then, if the least significant bit (corresponding to the value below the decimal point) of the double value (binary number) of the calculated base is "1" (if the value below the decimal point is 0.5 or more), the calculated base After adding "1" to the doubled value, halve the value (shift 1 bit to the right) to round up the decimal point, and the least significant bit of the value doubled from the obtained base (equivalent to the value after the decimal point) ) is “0” (if the number after the decimal point is less than 0.5), the value after the decimal point is truncated by halving (shifting to the right) the doubled value of the obtained base. This makes it possible to round off values after the decimal point.

具体的には、主制御装置70(主制御CPU72)では、除算を減算に置き換え、2×通常賞球数(3456)×100である被除数「691200」から、通常アウト数である除数「10000」に、2の累乗数を2倍した所定の整数「128(2×2の6乗)」を乗じた数を減算し、以降、整数を「64(2×2の5乗)」→「32(2×2の4乗)」→「16(2×2の3乗)」→「8(2×2の2乗)」→「4(2×2の1乗)」→「2(2×2の0乗)」→「1(2×2の-1乗)」の順に変更(右に1ビットシフト)して除数を乗じ、被除数から減算する。ここで、除数に乗じる整数を、2×64から開始しているのは、ベースの表示が0~99の範囲であり、ベースが100%以上の場合には「99.9」を表示する仕様のため、「2×128(2の7乗)」以上の数値を減算する必要がないからである。 Specifically, in the main control device 70 (main control CPU 72), division is replaced with subtraction, and from the dividend "691200" which is 2 x the number of normal prize balls (3456) x 100, the divisor "10000" which is the number of normal outs is multiplied by a predetermined integer "128 (2 × 2 to the 6th power)" obtained by doubling the power of 2, and thereafter the integer is changed from "64 (2 × 2 to the 5th power)" → "32 (2×2 to the 4th power)”→“16 (2×2 to the 3rd power)”→“8 (2×2 to the 2nd power)”→“4 (2×2 to the 1st power)”→“2 (2 x2 to the 0th power)"→"1 (2x2 to the -1 power)" (shifted 1 bit to the right), multiplied by the divisor, and subtracted from the dividend. Here, the reason why the integer to be multiplied by the divisor starts from 2 x 64 is that the base display is in the range of 0 to 99, and when the base is 100% or more, "99.9" is displayed. Therefore, it is not necessary to subtract a numerical value equal to or greater than "2×128 (2 to the 7th power)".

具体的には、図77に示すように、1回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。そして、2回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「691200」から除数「64(2×32)×10000」を減算して被除数を「51200」に更新するとともに、商「0」に「64」を加えて商を「64(2進数で表すと1000000B)」に更新する。3回目~5回目の演算では、被除数<除数なので、次に進む。6回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「51200」から除数「4(2×2)×10000」を減算して被除数を「11200」に更新するとともに、商「64」に「4」を加えて商を「68(2進数で表すと1000100B)」に更新する。7回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。8回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「11200」から除数「1(2×0.5)×10000」を減算して被除数を「1200」に更新するとともに、商「68」に「1」を加えて商を「69(2進数で表すと1000101B)」に更新する。 Specifically, as shown in FIG. 77, since the dividend<the divisor in the first calculation, the process proceeds to the next step. In the second calculation, since the dividend≧the divisor, the divisor "64 (2×32)×10000" is subtracted from the dividend "691200" to update the dividend to "51200", and the quotient "0" is changed to "64 ' to update the quotient to '64 (1000000B in binary)'. In the third to fifth calculations, since the dividend<the divisor, the process proceeds to the next step. In the sixth calculation, since the dividend≧the divisor, the divisor "4(2×2)×10000" is subtracted from the dividend "51200" to update the dividend to "11200" and the quotient "64" is changed to "4". In addition, the quotient is updated to "68 (1000100B in binary)". In the 7th calculation, since the dividend<the divisor, the process proceeds to the next step. In the eighth calculation, since the dividend≧the divisor, the divisor "1 (2×0.5)×10000" is subtracted from the dividend "11200" to update the dividend to "1200", and the quotient "68" is changed to "1". ' to update the quotient to '69 (1000101B in binary)'.

その後、9回目の演算では、更新された商「69(2進数で表すと1000101B)」を2で除算(右に1ビットシフト)し、最終的なベースを求めることになる。このとき、単に2で除算すると商は「34.5」となるが、上記したように主制御装置70は小数点以下を扱うことができないので、商の最下位のビットが「1B」である場合、商「69」を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算して商を「35(2進数で表すと0100011B)」とする。 After that, in the ninth calculation, the updated quotient "69 (1000101B in binary)" is divided by 2 (shifted one bit to the right) to obtain the final base. At this time, if the quotient is simply divided by 2, the quotient is "34.5". , the quotient "69" is shifted one bit to the right, and then "1" is added to make the quotient "35 (0100011B in binary)".

かかる演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。また、ここでは、演算を9回繰り返せば足りるので、演算処理を迅速に行うことができる。さらに、ベースの小数点以下を四捨五入することができる。 Such an operation example makes it possible to realize division using only simple operations such as addition, subtraction, and multiplication, and using only integers. Further, since it is sufficient here to repeat the calculation nine times, the calculation process can be performed quickly. In addition, the base can be rounded off to the nearest whole number.

〔設定関連処理基本動作〕
図78~図80は、設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである。
[Setting-related processing basic operation]
78 to 80 are timing charts showing the basic operation of setting-related processing.

図78は、設定確認(設定を確認するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図79は、設定変更(設定を変更するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図80は、RAMの異常が発生した場合の例を示している。
FIG. 78 shows an example of a case in which processing related to setting confirmation (setting confirmation mode) is executed.
FIG. 79 shows an example of a case where processing relating to setting change (setting change mode) is executed.
FIG. 80 shows an example when a RAM abnormality occurs.

また、各図中(A)は、電源のON又はOFFの状態を示している。
各図中(B)は、設定キーのON又はOFFの状態を示している。
各図中(C)は、RAMクリアスイッチ304のON又はOFFの状態を示している。
各図中(D)は、設定スイッチのON又はOFFの状態を示している。なお、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している場合には、各図中(C)又は各図中(D)のいずれか一方を省略したり、各図中(C)及び各図中(D)を組み合わせたりすることができる。
Also, (A) in each figure indicates the ON or OFF state of the power supply.
(B) in each figure indicates the ON or OFF state of the setting key.
(C) in each drawing indicates the ON or OFF state of the RAM clear switch 304 .
(D) in each figure indicates the ON or OFF state of the setting switch. If the RAM clear switch 304 is also used as the setting change switch, either (C) or (D) in each figure may be omitted, or (C) and each switch may be omitted. (D) in the figure can be combined.

各図中(E)は、性能表示モニタ200に表示される内容を示している。
各図中(F)は、外部情報(例えばセキュリティ信号)のON又はOFFの状態を示している。
各図中(G)は、エラー表示(例えば、液晶表示器42)に表示する内容を示している。
各図中(H)は、遊技状態の変化を示している。
各図中(I)は、スイッチの状態を示している。
(E) in each figure shows the contents displayed on the performance display monitor 200 .
(F) in each figure indicates the ON or OFF state of external information (for example, a security signal).
(G) in each figure shows the contents displayed on the error display (for example, the liquid crystal display 42).
(H) in each figure indicates a change in the game state.
(I) in each figure indicates the state of the switch.

〔設定確認〕
図78中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[Setting confirmation]
(A) in FIG. 78: The power is OFF at time t1 and turned ON at time t3.

図78中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 (B) in FIG. 78: The setting key is turned ON at time t2, and turned OFF at time t6. The setting key must be OFF from time t6 to time t7, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図78中(C):時刻t1から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。 (C) in FIG. 78: The RAM clear switch is OFF from time t1 to time t5. After time t5, the RAM clear switch may be either ON or OFF.

図78中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 (D) in FIG. 78: The setting switch is OFF from time t1 to time t3. After time t3, the setting switch may be either ON or OFF.

図78中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 (E) in FIG. 78: The performance display monitor 200 is not displayed from time t1 to time t5. The performance display monitor 200 displays the setting values from time t5 to time t7. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.

図78中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6以降において外部情報はOFFである。外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。 (F) in FIG. 78: External information is OFF from time t1 to time t3. The external information is ON from time t3 to time t6. After time t6, the external information is OFF. The ON state of the external information may be extended until time t7. The external information should be output for at least a certain period of time (50 ms) or more.

図78中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定確認中表示である。設定確認中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定確認中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6以降おいてエラー表示は非表示である。なお、設定確認中表示は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報とエラー表示の期間は、設定確認終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定確認終了の期間は、設定確認終了から遊技可能状態への移行に必要な処理時間である。設定確認終了の最短時間は、0msとすることができる。 (G) in FIG. 78: The error display is not displayed from time t1 to time t5. From the time t5 to the time t6, the error display is the setting confirmation display. The setting confirmation display is, for example, displaying text information "Setting confirmation in progress" on the liquid crystal display 42 . After time t6, the error display is not displayed. Note that the setting confirmation display may be extended until time t7. The period of external information and error display is the same as the period of completion of setting confirmation, but it is not necessary to match. The setting confirmation end period is the processing time required to shift from the setting confirmation end to the playable state. The shortest time to end setting confirmation can be 0 ms.

図78中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定確認である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定確認終了である。時刻t7以降は、遊技状態は遊技可能状態である。 (H) in FIG. 78: The game state is power failure from time t1 to time t3. The game state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. From time t5 to time t6, the game state is setting confirmation. From time t6 to time t7, the game state is the end of setting confirmation. After time t7, the game state is the game ready state.

図78中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。 (I) in FIG. 78: All switches are disabled from time t1 to time t4. From time t4 to time t7, the state of the switches is invalid except for the switches related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.

〔設定変更〕
図79中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
〔setting change〕
(A) in FIG. 79: The power is turned off at time t1, and turned on at time t3.

図79中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 (B) in FIG. 79: The setting key is turned ON at time t2, and turned OFF at time t6. The setting key must be OFF from time t6 to time t7, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図79中(C):時刻t1から時刻t3までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはONである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。なお、RAMクリアスイッチは、設定キーと同様に時刻t2でONであってもよい(押下されていてもよい)。 (C) in FIG. 79: The RAM clear switch is OFF from time t1 to time t3. The RAM clear switch is ON from time t3 to time t5. After time t5, the RAM clear switch may be either ON or OFF. Note that the RAM clear switch may be turned ON (or depressed) at time t2 in the same manner as the setting key.

図79中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいて設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。時刻t5から時刻t6までにおいて設定スイッチが押下される度に設定スイッチはONとなる。時刻t6以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 (D) in FIG. 79: The setting switch is OFF from time t1 to time t3. The setting switch may be either ON or OFF from time t3 to time t5. Each time the setting switch is pressed from time t5 to time t6, the setting switch is turned ON. After time t6, the setting switch may be either ON or OFF.

図79中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 (E) in FIG. 79: The performance display monitor 200 is not displayed from time t1 to time t5. The performance display monitor 200 displays the setting values from time t5 to time t7. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.

図79中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6から時刻t8までにおいて外部情報はOFFである。なお、外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t8から時刻t9までにおいて外部情報はONである。時刻t9以降において外部情報はOFFである。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。時刻t8から時刻t9までにおいて出力する外部情報(セキュリティ・初期化)は、一定時間(50ms)以上出力すればよく、外部情報の出力タイミングによっては外部情報が連続して出力される可能性がある。 (F) in FIG. 79: External information is OFF from time t1 to time t3. The external information is ON from time t3 to time t6. The external information is OFF from time t6 to time t8. Note that the ON state of the external information may be extended until time t7. The external information is ON from time t8 to time t9. After time t9, the external information is OFF. The external information should be output for at least a certain period of time (50 ms) or more. The external information (security/initialization) output from time t8 to time t9 may be output for a certain period of time (50 ms) or more, and depending on the output timing of the external information, there is a possibility that the external information is output continuously. .

図79中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定変更中表示である。設定変更中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定変更中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6から時刻t7までにおいてエラー表示は非表示である。なお、設定変更中表示は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t7から時刻t10までにおいてエラー表示は初期化表示である。初期化表示は、例えば、液晶表示器42に「初期化完了。」という文字情報を表示するものである。時刻t10以降においてエラー表示は非表示である。
外部情報とエラー表示の期間は、設定変更終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定変更終了の期間は、設定変更終了から遊技可能状態への移行に必要な処理時間である。設定変更終了の最短時間は、0msとすることができる。
(G) in FIG. 79: The error display is not displayed from time t1 to time t5. From the time t5 to the time t6, the error display is the setting changing display. The setting changing display is, for example, displaying text information "setting changing" on the liquid crystal display 42 . The error display is not displayed from time t6 to time t7. Note that the display during setting change may be extended until time t7. The error display is the initialization display from time t7 to time t10. The initialization display is, for example, displaying character information "initialization completed" on the liquid crystal display 42 . The error display is hidden after time t10.
The period of external information and error display is the same as the period of setting change end, but it is not necessary to match. The setting change end period is the processing time required to transition from the setting change end to the playable state. The shortest time to end the setting change can be set to 0 ms.

図79中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定変更である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定変更終了である。時刻t7以降は、遊技状態は遊技可能状態である。 (H) in FIG. 79: The game state is power failure from time t1 to time t3. The game state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. The game state is the setting change from time t5 to time t6. From time t6 to time t7, the game state is the end of setting change. After time t7, the game state is the game ready state.

図79中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。
時刻t5から時刻t7までにおいてRAMクリアを実行することが好ましい。
(I) in FIG. 79: All switches are disabled from time t1 to time t4. From time t4 to time t7, the state of the switches is invalid except for the switches related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.
Preferably, the RAM clear is performed from time t5 to time t7.

〔RAM異常時〕
図80中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[When RAM is abnormal]
(A) in FIG. 80: The power is turned off at time t1, and turned on at time t3.

図80中(B):時刻t1において設定キーはOFFである。時刻t1以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 (B) in FIG. 80: The setting key is OFF at time t1. After time t1, the setting key may be either ON or OFF.

図80中(C):時刻t1においてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t1以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。
設定キー及びRAMクリアスイッチに関しては、設定変更への移行条件が成立した場合には、設定変更状態に移行させてもよい。
(C) in FIG. 80: The RAM clear switch is OFF at time t1. After time t1, the RAM clear switch may be either ON or OFF.
As for the setting key and the RAM clear switch, if the conditions for transitioning to setting change are met, the setting change state may be entered.

図80中(D):時刻t1において設定スイッチはOFFである。時刻t1以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 (D) in FIG. 80: The setting switch is OFF at time t1. After time t1, the setting switch may be either ON or OFF.

図80中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5以降において性能表示モニタ200はエラーに対応する内容を表示する。 (E) in FIG. 80: The performance display monitor 200 is not displayed from time t1 to time t5. After time t5, the performance display monitor 200 displays the content corresponding to the error.

図80中(F):時刻t1から時刻t5までにおいて外部情報はOFFである。時刻t5以降において外部情報はONである。 (F) in FIG. 80: External information is OFF from time t1 to time t5. The external information is ON after time t5.

図80中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5以降においてエラー表示は遊技停止中表示である。遊技停止中表示は、例えば、液晶表示器42に「エラー発生中。」又は「遊技停止中。」という文字情報を表示するものである。 (G) in FIG. 80: The error display is not displayed from time t1 to time t5. After the time t5, the error display is the game stop display. The game stop display is to display, for example, character information such as "Error Occurred" or "Game Stop" on the liquid crystal display 42. FIG.

図80中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5以降において遊技状態は遊技停止である。 (H) in FIG. 80: The game state is power failure from time t1 to time t3. The game state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. After time t5, the game state is game stop.

図80中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t5以降は、全スイッチ無効である。 (I) in FIG. 80: All switches are disabled from time t1 to time t4. From time t4 to time t7, the state of the switches is invalid except for the switches related to the setting change device. After time t5, all switches are disabled.

上記のタイミングチャートの基本構成に加えて、以下の変形例も可能である。
(1)設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)への移行条件として、「内枠開放中である」という条件も設定されており、「設定キーOFF、かつ、内枠閉鎖が一定時間継続(100ms継続)で設定変更状態又は設定確認状態を終了する。
(1a)内枠の状態を考慮せず、設定キーOFFの状態が一定時間継続(例えば100ms継続)したことによって、設定変更状態又は設定確認状態を終了してもよい。
In addition to the basic configuration of the above timing chart, the following modifications are also possible.
(1) As a condition for transitioning to the setting change state (setting change mode) or the setting confirmation state (setting confirmation mode), the condition that "the inner frame is open" is also set. The setting change state or setting confirmation state ends when the frame is closed for a certain period of time (continued for 100 ms).
(1a) The setting change state or setting confirmation state may be terminated when the setting key OFF state continues for a certain period of time (for example, 100 ms) without considering the state of the inner frame.

(2)設定キーOFF状態で、RAMクリアスイッチを押下すると、設定変更状態又は設定確認状態を終了する。 (2) When the RAM clear switch is pressed while the setting key is OFF, the setting change state or setting confirmation state is terminated.

(3)設定確認開始前は、電源復帰処理を行う。チェックサム等の異常時は、RAMクリアを行う。この場合でも、遊技機状態フラグ、設定値、領域外はクリアしない。
(3a)チェックサムの異常時に、遊技機状態フラグ、設定値、領域外のメモリをクリアし、RAM異常エラー状態としてもよい。
(3) Power recovery processing is performed before the start of setting confirmation. If there is an abnormality such as a checksum, the RAM is cleared. Even in this case, the game machine status flag, set value, and outside the area are not cleared.
(3a) When the checksum is abnormal, the game machine status flag, the setting value, and the memory outside the area may be cleared, and the RAM abnormal error state may be established.

(4)設定変更又は設定確認条件を満たした場合、遊技機状態フラグをセットする。この場合、初期フロー(例えば、CPU初期化処理)において遊技機状態フラグをセットし、メインループに移行してからのタイマ割込み処理の実行中に、遊技機状態フラグの内容に基づいて設定変更又は設定確認の処理を実行する。 (4) When the setting change or setting confirmation condition is satisfied, the gaming machine state flag is set. In this case, the game machine state flag is set in the initial flow (for example, CPU initialization processing), and during execution of the timer interrupt processing after shifting to the main loop, the setting is changed or changed based on the content of the game machine state flag. Execute the setting confirmation process.

(5)設定変更終了時は、プログラム先頭(例えば、CPU初期化処理)にジャンプし、チェックサムエラーを発生させて設定値以外のRAMをクリアする。 (5) When the setting change is completed, jump to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing), generate a checksum error, and clear the RAM other than the set values.

(6)設定変更処理の終了後はただちに遊技可能状態となる。つまり、設定変更処理の終了後にRAMクリアを改めて実行したり、遊技可能状態移行までに所定時間経過したりすることを条件としない。
(6a)演出制御装置の準備等の理由により、所定時間経過のみを条件としてもよい。
(6) Immediately after the setting change process is completed, the game becomes ready to play. In other words, it is not a condition that the RAM is cleared again after the setting change process is completed, or that a predetermined period of time elapses before the transition to the playable state.
(6a) For reasons such as the preparation of the production control device, only the elapse of a predetermined time may be the condition.

(7)設定変更中は、遊技停止フラグをセットし、遊技に係る処理を行わないようにする。
(8)遊技可能状態や設定変更状態、設定確認状態で共通のメインループ処理や、共通のタイマ割込み処理を用いる。
(7) Set a game stop flag so as not to perform any processing related to the game while the settings are being changed.
(8) Common main loop processing and common timer interrupt processing are used in the playable state, setting change state, and setting confirmation state.

(9)遊技可能状態や設定変更状態、設定確認状態で共通のタイマ割込みは、ダイナミックポート出力処理、ポート入力処理、外部情報管理処理、ポート出力処理のうち少なくとも1つの処理とする。 (9) At least one of dynamic port output processing, port input processing, external information management processing, and port output processing should be the timer interrupt common to the playable state, setting change state, and setting confirmation state.

(10)遊技可能状態や設定変更状態、設定確認状態で別々のメインループ処理、別々のタイマ割込み処理を用いる。
(11)遊技可能状態では、第1のタイマ(タイマ0)によるタイマ割込み、設定変更状態又は設定確認状態では第2のタイマ(タイマ1)によるタイマ割込みを使用する。割込みの周期は、同じであっても、変えてもよい。
(10) Separate main loop processing and separate timer interrupt processing are used in the playable state, setting change state, and setting confirmation state.
(11) A timer interrupt by the first timer (timer 0) is used in the game ready state, and a timer interrupt by the second timer (timer 1) is used in the setting change state or setting confirmation state. The period of interrupts may be the same or may vary.

(12)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは同じものを用いる(兼用させる)。
(13)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは別々のものを用いる(兼用させない)。
(12) The same switch is used as the RAM clear switch and the setting change switch.
(13) The RAM clear switch and the setting change switch are separate (not shared).

以下は、セキュリティ信号に関する変形例である。
(14)設定変更中のみセキュリティ信号を出力し、設定確認中は出力しない。
(15)設定変更中及び設定確認中にセキュリティ信号を出力し、出力時間を異ならせる。例えば、設定変更中は30秒間セキュリティ信号を出力し、設定確認中は5秒間セキュリティ信号を出力する。
The following are variations on security signals.
(14) A security signal is output only during setting change, and is not output during setting confirmation.
(15) Output a security signal during setting change and setting confirmation, and vary the output time. For example, the security signal is output for 30 seconds during setting change, and the security signal is output for 5 seconds during setting confirmation.

(16)設定変更中は、セキュリティ信号とアウト信号の両方を出力する。
(17)「設定変更信号」を新規に追加し、設定変更中は、新規に追加された「設定変更信号」を出力する。
(16) Output both the security signal and the out signal during the setting change.
(17) Add a new "setting change signal", and output the newly added "setting change signal" during the setting change.

(18)既存の信号の1つ(大当り信号4等)を、設定変更信号として使用し、従来の用途では使用しない。
(19)設定変更中は、「セキュリティ信号」と「設定変更信号」を出力する。
(18) One of the existing signals (jackpot signal 4, etc.) is used as a setting change signal and is not used for conventional purposes.
(19) Output a "security signal" and a "setting change signal" during the setting change.

(20)設定変更中に、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)が押下される度にセキュリティ信号を出力する。
(21)設定変更が終了して設定が確定した際に、セキュリティ信号の出力を開始する。設定変更が終了して設定が確定した際に、セキュリティ信号の出力を終了する。
(20) A security signal is output each time the setting change switch (RAM clear switch) is pressed during setting change.
(21) When the setting change is completed and the setting is confirmed, the output of the security signal is started. When the setting change is completed and the setting is confirmed, the output of the security signal is terminated.

(22)設定変更が終了して設定が確定した際に、設定回数分だけ(例えば、設定変更スイッチの押下回数分だけ、確定後の設定値に対応する回数分だけ)設定変更信号のパルスを出力する。
(23)遊技可能状態で設定キーがONである場合(設定キーが回っていた場合)、セキュリティ信号を出力する。
(22) When the setting change is completed and the setting is confirmed, the setting change signal is pulsed for the set number of times (for example, the number of times the setting change switch is pressed, or the number of times corresponding to the set value after confirmation). Output.
(23) When the setting key is ON in the playable state (when the setting key is turned), a security signal is output.

〔電源投入時処理例〕
図81~図83は、電源投入時の処理例を示す図である。
[Example of processing at power-on]
81 to 83 are diagrams showing an example of processing when power is turned on.

図81は、前回の電源断が遊技可能状態であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1処理例を示している。
図82は、前回の電源断が設定確認中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常である場合の第2処理例を示している。
図83は、前回の電源断の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3処理例を示している。
FIG. 81 shows a first processing example when the game was ready to play when the power was cut off last time, and when the power was restored, the RAM was normal (the backup flag was normal).
FIG. 82 shows a second processing example when the previous power-off was during setting confirmation and the RAM was normal when the power was restored.
FIG. 83 shows a third processing example when the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored, regardless of the state of the previous power interruption.

図81に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 81, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for data related to setting-related processing and performance display monitor-related processing. (2) after the power is turned on, the setting change state is entered; and (3) the performance display monitor 200 displays the set values.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定確認状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 When the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) after the power is turned on, the setting confirmation state is entered, and (6) the performance is displayed. A monitor 200 displays the setting values.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing, and (8) after the power is turned on, (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) after the power is turned on, the state shifts to a playable state, and (12) the performance A display monitor 200 displays the base.

図82に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 82, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for data related to setting-related processing and performance display monitor-related processing. (2) after the power is turned on, the setting change state is entered; and (3) the performance display monitor 200 displays the set values.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定確認状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 When the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) after the power is turned on, the setting confirmation state is entered, and (6) the performance is displayed. A monitor 200 displays the setting values.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing, and (8) after the power is turned on, (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定確認状態又は遊技可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示する。なお、上記(11)において設定確認状態に移行する場合は、上記(12)において設定値を表示することが好ましく、上記(11)において遊技可能状態に移行する場合は、上記(12)においてベースを表示することが好ましい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) after the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state or the game ready state, (12) The performance display monitor 200 displays set values or bases. In addition, when shifting to the setting confirmation state in the above (11), it is preferable to display the set value in the above (12), and when shifting to the playable state in the above (11), the base is preferably displayed.

図83に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。上記(1)において、RAMが異常値である場合、性能表示モニタ関連処理に関するデータをクリアしてもよい。 As shown in FIG. 83, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for the data related to performance display monitor related processing, and (2) ) After the power is turned on, the setting change state is entered, and (3) the performance display monitor 200 displays the setting values. In (1) above, if the RAM has an abnormal value, the data relating to the performance display monitor related process may be cleared.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、エラーコード(例えば「E」の表示)を表示する。 Also, when the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the game is stopped after the power is turned on, and (6) the performance is displayed. The monitor 200 displays an error code (for example, display of "E").

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。 Further, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are not changed, (8) the game is stopped after the power is turned on, and (9) the performance is displayed. Monitor 200 displays an error code.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) the game is stopped after the power is turned on, and (12) the performance Display monitor 200 displays an error code.

そして、本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、図78~図83に記載された内容の処理を実行することができる。なお、図78~図83に記載された処理の内容は、機種によっては実行されない内容もある。 Then, the pachinko machine 1 of this embodiment can execute the processing described in FIGS. Note that the contents of the processing described in FIGS. 78 to 83 may not be executed depending on the model.

〔発射位置管理処理〕
図84は、発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Firing position management process]
FIG. 84 is a flow chart showing a procedure example of firing position management processing. Each procedure will be described below.

ステップS1100:主制御CPU72は普通遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であるか否かを確認する。 Step S1100: The main control CPU 72 checks whether the value of the normal game management phase is "03H" to "07H".

〔普通遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)~(8)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態:「05H」
(8)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(9)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Normal game management phase]
The main control CPU 72 normally sets the value of the game management phase (in brackets) according to the progress of the game corresponding to the normal symbol (1) to (8) as follows.
(1) Normal symbol change waiting state: "00H"
(2) Normal symbol fluctuation display state: "01H"
(3) Normal symbol stop symbol display state: "02H"
(4) Variable starting prize device (ordinary electric accessories) release waiting state: "03H"
(5) Variable starting prize device (ordinary electric accessory) open state: "04H"
(7) Variable starting prize device (ordinary electric accessory) closed state: "05H"
(8) Variable starting prize device (ordinary electric accessory) state during operation end time: "06H"
(9) Variable starting prize device (ordinary electric accessory) valid state after closing: "07H"

ここで、主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた普通遊技管理フェーズコマンドを生成する。普通遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Here, when the value of the normal game management phase is set or updated, the main control CPU 72 generates a normal game management phase command reflecting the value. The normal game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

その結果、普通遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、普通遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1110を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the normal game management phase is "03H" to "07H" (Yes), the main control CPU 72 executes step S1140. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the normal game management phase is "03H" to "07H" (No), the main control CPU72 executes step S1110.

ステップS1110:主制御CPU72は特別遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であるか否かを確認する。 Step S1110: The main control CPU72 confirms whether the value of the special game management phase is "03H" to "07H".

〔特別遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)~(8)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Special game management phase]
The main control CPU 72 sets the value of the special game management phase (in square brackets) according to the progress of the game corresponding to the special symbol (1) to (8), for example, as follows.
(1) Special symbol change waiting state: "00H"
(2) Special symbol fluctuation display state: "01H"
(3) Special symbol stop symbol display state: "02H"
(4) Variable winning device (special electric accessory) waiting state: "03H"
(5) Variable winning device (special electric accessory) open state: "04H"
(6) Variable winning device (special electric accessory) closed state: "05H"
(7) Variable winning device (special electric accessory) state during operation end time: "06H"
(8) Valid state after closing variable winning device (special electric accessory): “07H”

ここで、主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理フェーズコマンドを生成する。特別遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Here, when the value of the special game management phase is set or updated, the main control CPU 72 generates a special game management phase command reflecting the value. The special game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、特別遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であることを確認できない場合(No)、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS1120を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is "03H" to "07H", that is, during the big hit game or the small hit game (Yes), the main control CPU 72 executes step S1140. On the other hand, if it is not possible to confirm that the value of the special game management phase is "03H" to "07H" (No), that is, if it is not possible to confirm that it is during the big hit game or the small hit game, the main control CPU72 steps Execute S1120.

ステップS1120:主制御CPU72は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。 Step S1120: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the time reduction state. Whether or not it is in the time shortening state can be confirmed by the time shortening function operation flag.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1130を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the time reduction state (Yes), the main control CPU 72 executes step S1140. On the other hand, if it cannot be confirmed that the internal state is the time reduction state (No), the main control CPU 72 executes step S1130.

ステップS1130:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに左打ちに対応する値(0)をセットする。 Step S1130: The main control CPU 72 sets a value (0) corresponding to left-handed hitting to the firing position designation status.

ここで、「発射位置指定ステータス」とは、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを保持する変数である。
具体的には、発射位置指定ステータスに「0」がセットされていれば現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態(左打ち状態)であること示しており、発射位置指定ステータスに「1」がセットされていれば現在の遊技状態が右打ちに対応する遊技状態(右打ち状態)であること示している。
Here, the "firing position designation status" is a variable that holds whether the current game state is a game state corresponding to left-handed hitting or a game state corresponding to right-handed hitting.
Specifically, if the firing position designation status is set to "0", it indicates that the current game state corresponds to left-handed hitting (left-handed state), and the firing position designation status is set to "1". is set, it indicates that the current game state is a game state corresponding to right-handed hitting (right-handed state).

このため、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの値を参照すれば、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを確認することができる。
また、発射位置指定ステータスの値は、RAM76に記憶されており、電源断の状態が発生した場合は、その値がバックアップされる。
For this reason, the main control CPU 72 can check whether the current game state is a game state corresponding to left-handed hitting or a game state corresponding to right-handed hitting by referring to the value of the firing position designation status. can.
Also, the value of the firing position designation status is stored in the RAM 76, and the value is backed up in the event of a power failure.

ステップS1140:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに右打ちに対応する値(1)をセットする。 Step S1140: The main control CPU 72 sets the value (1) corresponding to right-handed hitting to the firing position designation status.

ステップS1150:ステップS1130又はステップS1140にて発射位置指定ステータスをセットすると、主制御CPU72は次に発射位置指定コマンドを生成する(発射位置指定情報通知手段)。ここで、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドとして、発射位置指定ステータスの値を反映させたコマンドを生成する。具体的には、発射位置指定ステータスの値が左打ちを示す値(0)である場合、主制御CPU72は、左打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。これに対して、発射位置指定ステータスの値が右打ちを示す値(1)である場合、主制御CPU72は、右打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。ここで生成した発射位置指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に出力される。 Step S1150: After setting the firing position designation status in step S1130 or step S1140, the main control CPU 72 next generates a firing position designation command (fire position designation information notification means). Here, the main control CPU 72 generates a command reflecting the value of the firing position designation status as the firing position designation command. Specifically, when the value of the firing position specifying status is a value (0) indicating left-handed hitting, the main control CPU 72 generates a firing position specifying command indicating left-handed hitting. On the other hand, if the value of the firing position designation status is the value (1) indicating right hitting, the main control CPU 72 generates a firing position designation command indicating right hitting. The firing position designation command generated here is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 24).

〔非時間短縮状態でのゲームフロー〕
図85は、非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in non-time reduction state]
FIG. 85 is a diagram explaining the game flow in the non-time reduction state.

パチンコ機で遊技を開始する場合、〔F0〕非時間短縮状態の〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行する。 When a game is started with a pachinko machine, the game is started from [F0] non-time reduction state [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is a "low-probability non-time-reduction state". proceed.

〔F0〕非時間短縮状態としては、〔F1〕通常モードの他に、〔F2〕祭りモードがある。〔F2〕祭りモードは、低確率又は高確率非時間短縮状態である。 [F0] Non-time reduction state includes [F2] festival mode in addition to [F1] normal mode. [F2] Festival mode is a low-probability or high-probability non-time reduction state.

〔F2〕祭りモードにて、〔F3〕規定条件(例えば、低確率非時間短縮状態で特別図柄が10回変動したという条件)が満たされた場合、〔F1〕通常モードに移行する。 In [F2] festival mode, when [F3] regulation condition (for example, the condition that the special symbol fluctuates 10 times in the low-probability non-time-reduction state) is satisfied, the mode shifts to [F1] normal mode.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F4〕「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当すると、〔F5〕11ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F7〕失敗演出が実行されて、〔F2〕祭りモードに移行する。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F4] "11 round normal pattern" or "11 round probability variable pattern 11" applies, [F5] 11 round big hit game (challenge bonus) is executed, [F6] Treasure challenge effect is executed, [F7] failure effect is executed, and [F2] shifts to festival mode.

〔F6〕お宝チャレンジ演出は、大当り遊技の終了後における1回目~10回目の変動を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。 [F6] The treasure challenge effect is a probability variable promotion judge effect that is executed using the 1st to 10th variations after the end of the jackpot game.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F8〕「11ラウンド確変図柄1~10」に該当すると、〔F5〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F9〕成功演出が実行されて、〔F10〕花火ラッシュに移行する。〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F8] corresponds to "11 round probability variable pattern 1 to 10", [F5] 14 round big hit game (challenge bonus) is executed, [F6] treasure challenge [F9] Success effect is executed in the effect, and [F10] Fireworks Rush is performed. [F10] Fireworks Rush is a high-probability time reduction state.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F11〕「15ラウンド確変図柄1」に該当すると、〔F12〕15ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。この場合、〔F6〕お宝チャレンジ演出は実行されない。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F11] "15 round probability variable pattern 1" is met, [F12] 15 round big hit game (special bonus) is executed, and [F10] fireworks rush as it is Transition. In this case, the [F6] treasure challenge effect is not executed.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F13〕「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当すると、6ラウンド大当り遊技又は8ラウンド大当り遊技とともにモード移行演出が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if it corresponds to [F13] "6 round probability variation pattern" or "8 round probability variation pattern", mode transition effect is executed along with 6 round big hit game or 8 round big hit game , then shifts to [F10] Fireworks Rush.

〔時間短縮状態でのゲームフロー〕
図86は、時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in reduced time]
FIG. 86 is a diagram explaining the game flow in the time reduction state.

〔G0〕時間短縮状態は、大きく分けて〔G1〕花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)と、〔G2〕海岸モード(低確率時間短縮状態)とに分けられる。 The [G0] time reduction state is roughly divided into [G1] fireworks rush (high probability time reduction state) and [G2] coast mode (low probability time reduction state).

〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G3〕「15ラウンド確変図柄2~7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G5〕勝利演出が実行され、〔G6〕15ラウンド大当り遊技(花火ボーナス)の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。 In [G1] Fireworks Rush or [G2] Coast Mode, if [G3] "15 round probability variable pattern 2 to 7" or "3 round probability variable pattern" is applicable, [G4] battle reach effect executed during variable display [G5] Victory effect is executed, and after [G6] 15-round big win game (fireworks bonus) is completed, [G1] Fireworks Rush is started.

一方、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G7〕「5ラウンド通常図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行され、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の終了後に、〔G2〕海岸モードに移行する。 On the other hand, in [G1] Fireworks rush or [G2] Coast mode, if [G7] "5 rounds normal pattern" is applied, [G8] Defeat effect is executed in the battle reach effect executed during [G4] variable display. After [G9] 5-round jackpot game (normal bonus) is completed, the game shifts to [G2] coast mode.

また、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G10〕「5ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行されるが、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の実行中に、〔G11〕大役昇格演出(逆転演出、復活演出、確変昇格演出が実行され)、大当り遊技の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
Also, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G10] "5 round probability variable pattern" is applicable, [G8] defeat effect is executed in battle reach effect executed during [G4] variable display However, [G9] during the execution of the 5-round big win game (normal bonus), [G11] big role promotion effect (reversal effect, resurrection effect, and variable promotion effect are executed), and after the big win game, [G1] Move to fireworks rush.
It should be noted that the game flow described above is an example of a typical game flow, and does not cover all game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, several examples of effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (symbol display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lighting/blinking display by the 7-segment LED, they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effects using the effect symbols are performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The production pattern includes, for example, left production pattern, middle production pattern, and right production pattern, and these are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each of the production patterns is designed as a picture card with characters attached thereto, for example, along with the numbers "1" to "9". Here, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern all form a pattern row in which numbers "9" to "1" are arranged in descending order. Such a pattern row is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図87は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 87 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbols at the time of non-winning (lost), an example of a variable display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbols is shown. This variable display effect is performed during the period from when the special symbol (here, it is the first special symbol, but may be the second special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. In addition, the stop display effect is a effect showing that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Here, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described first.

〔変動表示前〕
図87中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
(A) in FIG. 87: For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is largely displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, along with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number display effect]
In addition, in the pre-variation display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers representing the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol (reference signs M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. ing. The numbers of these markers M1 and M2 displayed respectively represent the working memory numbers of the first special design and the second special design (the number of displays of the first special design working memory lamps 34a and the second special design working memory lamps 35a). The displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 In order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. is displayed in the form of In the illustrated example, all four markers M1 are illuminated to indicate that the working memory number of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). indicates that the working memory number of the second special symbol is zero.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the performance symbols, for example, a fourth symbol (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 . The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle and right effect symbols, and are variably displayed in synchronism with the variable display of the effect symbols. The fourth patterns Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a figure of "□"), and by changing the display color, for example, a variable display can be expressed. The fourth design Z1 corresponds to the first special design, and the fourth design Z2 corresponds to the second special design.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the failure. This is for objectively clarifying that the stop display effect is performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is, for example, "15th round jackpot" instead of "lose", the fourth symbols Z1 and Z2 are stop-displayed in a manner corresponding thereto (for example, red display color, etc.). The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs arranged on the board instead of being displayed on the liquid crystal screen.

〔変動表示演出開始〕
図87中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display effect start]
(B) in FIG. 87: For example, in synchronism with the start of fluctuation of the first special symbol, the three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the liquid crystal display 42 to start the variable display effect (execution of effect means). That is, in synchronism with the start of the variation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically scrolled (flowed) within the display screen of the liquid crystal display device 42 so as to be variably displayed. The performance begins. Also, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the belt-like portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the change. It moves to the display area X2 during fluctuation by the pedestal image being displayed, and continues to be displayed until the fluctuation of the special pattern (effect pattern) is stopped and displayed (memory display effect during the fluctuation). In addition, in the figure, the variable display of the production pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, individual production patterns are displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the production pattern is displayed in a state that is easy to see on the display screen. It is

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a bench and relaxing as if enjoying the cool evening breeze. Such a background image expresses that the stay mode in presentation is, for example, the "normal mode". In this embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or to a "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image of a character, an item, or the like may be displayed on the display screen to perform the notice effect.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 In addition, during the variable display of the production patterns, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth pattern Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図87中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
(C) in FIG. 87: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has passed, the left effect pattern stops fluctuating first. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (same hereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図87中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 87(B), the working memory number of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, and accordingly the number of displayed markers M1 increases. has been reduced by one. For example, assuming that the number of working memories has been four so far, only one of the earliest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. done. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories has been consumed with respect to the first special symbol.

そして、図87中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (C) in FIG. 87, since the marker M1 that was at the top in the order of storage moves to the changing display region X2, the remaining three markers are displayed in the pre-change display region X1. An effect is produced in which the three remaining markers M1 on the screen are shifted one by one in one direction (to the left in this case). As a result, the before-and-after relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed on the production, and the player is told that "the working memory is consumed and one is reduced" or "the working memory is consumed and the special symbol is used." is fluctuating" can be intuitively and easily understood.

〔右演出図柄停止〕
図87中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 87: Following the left performance design, the right performance design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. It should be noted that reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded here. The "sliding pattern" is, for example, once the production pattern representing the number "7" stops, then the pattern row slides by one pattern and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. It is to do. Alternatively, after the production pattern representing the number "9" stops, the pattern row slides in the opposite direction by one pattern, and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. be. In addition, for example, after a performance pattern representing a completely different number such as "5" temporarily stops, a character appears on the screen and the right performance symbol row is changed again, representing the number "8". There is also a pattern that the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図87中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 87: Synchronizing with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the effect symbols are similarly stopped and displayed in a non-winning (losing) mode. will be That is, in the example shown in the drawing, it indicates that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a deviation, it is expressed in the production that this change corresponds to a normal "loss". At this time, the fourth symbol Z1 is stop-displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "variation of the special symbols has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 In addition, the above example is for the non-winning time, but when the big win (winning) is made, after the ready-to-win performance is executed during the variable display performance, the performance pattern is stop-displayed in the stop display performance in the manner of the big win. At this time, the stop display mode of the production pattern is basically made to correspond to the winning pattern selected internally by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35). selected by

〔大当り時の演出例〕
図88は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、大当り時には当選図柄に応じて異なる演出を実行することができる。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of a big hit]
FIG. 88 is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect executed at the time of a big hit (winning). In the case of a big hit, different effects can be executed according to the winning symbols. Here, in addition to the ready-to-win effect, a variable display effect, a stop display effect, and an advance notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (before reach generation notice effect, after reach reach generation notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図88中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。また、以下のリーチ演出は通常のリーチ演出であるが、選択された変動パターンに応じて、以下のリーチ演出とは別のスーパーリーチ演出(図示は省略)が実行される場合もある。 In the following ready-to-win effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display according to the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is a big hit mode (for example, 7 segment LED "self", "yo" , “口”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) are executed (ready-to-win effect executing means). In addition, in FIG. 88, each production pattern is shown in a simplified form with only numbers. Also, the markers M1 and M2 and the fourth patterns Z1 and Z2 described above are omitted from the illustration here. The flow of production will be described below. Also, although the following ready-to-win effect is a normal ready-to-win effect, depending on the selected variation pattern, a super ready-to-win effect (not shown) different from the following ready-to-win effect may be executed.

〔変動表示演出〕
図88中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variation display effect]
(A) in FIG. 88: For example, substantially synchronizing with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are displayed vertically on the screen of the liquid crystal display 42 (for example, from the top). The variable display effect is started by scrolling downward.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図88中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2~5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice before the occurrence of reach (1st stage)]
(B) in FIG. 88: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first-stage ready-to-win advance notice effect using the character pattern image (card) is performed. This advance notice effect before the occurrence of ready-to-win is a notice effect in which changes in mode progress in stages from one step to a plurality of steps (for example, two to five steps) in accordance with a predetermined order. The pattern image used in the advance notice effect before the occurrence of the reach is positioned in front of the effect pattern that is displayed in a variable manner on the screen, for example, it is displayed so as to suddenly appear from the left end of the screen (other appearance modes may be fine.). In addition, the "notice before occurrence of reach" means that the possibility of reach or the possibility of big hit is announced before any of the effect symbols are stopped and displayed. By executing such a "pre-notice effect before occurrence of ready-to-win", it is possible to obtain the effect of making the player feel a sense of expectation that "the game may develop into a ready-to-win = the possibility of a big win increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図88中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reaching (second stage)]
(C) in FIG. 88: After the first stage of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation is executed, the change in the form of the notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation progresses to the second stage. Here, as the second-stage pre-notice production before the occurrence of reach, a production using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed overlapping the front of the previously displayed pattern image. Moreover, the pattern image displayed at this time is larger in size than the pattern image previously displayed. In addition, the character represented by the pattern image utters a line (for example, "I'm going to be a reach", etc.).

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図88中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The advance notice effect before the occurrence of reach (second stage) using such a second pattern image is a step further from the notice effect before occurrence of reach (first stage) performed in (B) of FIG. It is an advanced type. The aspect of the "pre-notice effect before the occurrence of reach" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here is an example in which the 2nd stage pattern image appears in the advance notice effect before the occurrence of reach, but in the production mode in which the 3rd, 4th, and 5th stage pattern images appear one after another and are displayed There may be. Further, for example, the size may be increased each time the third, fourth, and fifth stage pattern images appear one after another and are displayed. It should be noted that, even at this stage, the variable display of the production pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big win with this change by allowing the change in the state of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win to proceed to more stages. (For example, progress to level 5 suggests maximum expectations, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図88中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop the left direction pattern]
(D) in FIG. 88: The middle stage of the variable display effect is approaching, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図88中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 88: Following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this time point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped on the right side of the screen, the ready-to-win state of "5"-"fluctuation"-"5" has occurred. An image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. At the same time, an effect of outputting a voice such as "Reach!" is performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the ready-to-win state occurs, the ready-to-win effect at the time of winning is executed (however, the winning result has not yet been displayed at this time). In the ready-to-win effect, only the effect pattern corresponding to the tened number (here, "5") is displayed on the screen, and the others are not displayed. In addition, at this time, the production patterns may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図88中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurrence (1st time)]
(F) in FIG. 88: After a while after the reach state has occurred, for example, a group of images representing, for example, a “heart” figure passes diagonally across the screen. . In this case, the images of the "group of hearts" are suddenly displayed on the screen as if they are flowing, thereby enhancing the visual appeal to the player. By executing such a visually lively advance notice effect after occurrence of the advance notice, it is possible to obtain the effect of making the player feel a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図88中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
(G) in FIG. 88: Following the advance notice effect after the occurrence of the first reach, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed in a three-dimensional row on the screen. An effect is performed in which the number images are erased from the screen in the order of '2', '3', '4', and so on from the top (front). Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implicit) or reminding the player that if the number "5" remains without being erased to the end, it is a "jackpot". Also, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "loss". In the case of a miss, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in order of numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation increases. When the effect progresses with the number "4" actually erased on the screen and the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big win" increases, and the player's tension is increased. also increases rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図88中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reaching (2nd time)]
(H) in FIG. 88: At the end of the ready-to-win production, a character image is suddenly displayed on the screen in such a way that it cuts into the close-up, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the occurrence of the reach (the content of smiling may be acceptable), the advance notice effect (second time) is performed. At this point, for example, the content of the ready-to-win effect is such that "if the number '5' remains without being erased, the possibility of a '5'-'5'-'5' big hit increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of anticipation that "it might be a big hit."

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is also a development that ``if the numbers ``2'' to ``4'' are erased and the number ``5'' remains without being erased at the end, it will be a big hit''. When the image of the character appears at such timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of anticipation that "the big win may finally be coming".

〔中演出図柄停止〕
図88中(I):最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄が画面の中央に停止表示されている。
[Mid-stage design stop]
(I) in FIG. 88: The last medium effect symbol is stopped. In this example, an effect symbol representing "5" is stopped and displayed in the center of the screen.

図88中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。 (J) in FIG. 88: And, for example, substantially synchronizing with the stop display of the first special symbol, the stop display effect as the effect symbol is also stopped and displayed. The stop display effect of the production pattern is performed, for example, in a state where the left, middle and right production patterns are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special pattern to be varied this time is stop-displayed as a losing pattern, so that the performance pattern is similarly stop-displayed in a losing mode. In this case, by displaying numbers ``4'' and ``6'' other than ``5'' in the center of the screen, an effect is performed to notify that unfortunately this variation did not result in a big hit. In addition, such an effect is executed as a "missing reach effect".

〔チャレンジボーナス演出(大役中演出)〕
図89は、チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。
チャレンジボーナス演出は、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される。
[Challenge bonus production (during major role)]
FIG. 89 is a diagram showing an example of a challenge bonus effect.
The challenge bonus effect is executed during the jackpot game in the case of "11 round probability variable symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols".

〔1ラウンド〕
図89中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「チャレンジボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬のキャラクターの画像が表示されている。
[1 round]
(A) in FIG. 89: When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot is executed with contents corresponding to the progress of the game, "during jackpot". In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, at the lower right corner position of the screen, a performance symbol (here, the number "1") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In this way, by continuing to display winning symbols (so-called ``remaining eyes'') even during the big winning game, it is possible to continuously inform the player of the information that ``you won with one performance symbol''. In the lower area of the display screen, the characters "Challenge Bonus" are displayed, and images of horse characters are displayed around the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 In addition, during the jackpot game (during the special game), the character information "Right shot" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right side in the game area 8a is displayed (shooting position designation effect).

〔5ラウンド〕
図89中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、実際の大当り遊技は11ラウンドまで継続するが、6ラウンド目以降は、各ラウンドにおいて、大入賞口がショート開放(例えば0.1秒の開放)される。このため、この5ラウンド目が実質的な最終ラウンドとなる。
[5 rounds]
(B) in FIG. 89: After that, the jackpot game progresses smoothly, and when the game shifts to the 5th round, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 5" is displayed on the screen, and is displayed. Although the actual jackpot game continues up to 11 rounds, the big winning opening is opened for a short time (for example, opened for 0.1 seconds) in each round after the 6th round. Therefore, this fifth round is the substantial final round.

〔大役終了時〕
図89中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出が実行される。この例では、画面内に「お宝チャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of the big role]
(C) in FIG. 89: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect for transmitting the effect contents to be executed after this is executed. In this example, the text information "Treasure Challenge Rush!" is displayed on the screen.

〔お宝チャレンジ演出の演出例〕
図90は、お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
お宝チャレンジ演出は、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後における1変動目~10変動目を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を探す演出が実行され、お宝を見つけることができれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Production example of treasure challenge production]
FIG. 90 is a continuous diagram partially showing an example of the treasure challenge presentation.
The treasure challenge production is a probability promotion judge production that is executed using the 1st to 10th fluctuations after the end of the jackpot game when it corresponds to "11 round probability variation patterns 1 to 11" or "11 round normal patterns". be. In the treasure challenge production, a horse character searches for treasure, and if the treasure is found, a fireworks rush begins. The flow of production will be explained step by step below.

図90中(A):「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「お宝チャレンジ演出」が開始される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」-「変動中」-「変動中」)。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。 In FIG. 90 (A): After the jackpot game in the case of "11 round probability variable symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols" is completed, the first variable display is performed, resulting in a "treasure challenge effect". is started. The effect pattern is reduced at the upper left corner position of the screen, and the variable display effect is executed ("fluctuation" - "fluctuation" - "fluctuation"). In the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth pattern Z1 is variably displayed.

〔遊技説明演出〕
お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を見つけることができれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Game explanation production]
When the treasure challenge effect is started, first, the game explanation effect is executed. In the illustrated example, a hermit character is displayed on the left side of the screen, and an effect is being executed in which the hermit character utters the line, "If you can find the treasure, the fireworks rush!"

また、お宝チャレンジ中(時短中・確変中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。なお、発射位置指定演出は、お宝チャレンジに成功した場合には、右打ち状態が継続するため、そのまま継続して実行され続けるが(図中(C)(E)参照)、お宝チャレンジに失敗した場合には、左打ち状態になるため、終了となる(図中(F)参照)。 In addition, during the treasure challenge (during time reduction and probability change), the character information "Right shot" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right side in the game area 8a is displayed (shooting position designation effect). In addition, if the treasure challenge is successful, the firing position specification effect will continue to be executed as it is because the right-handed state will continue (see (C) and (E) in the figure), but if the treasure challenge fails. In this case, the game ends (see (F) in the figure) because it is left-handed.

〔11ラウンド確変図柄1当選時〕
図90中(B):先の大当りが「11ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、特殊変動の回数は1回となるため、1回目のお宝チャレンジ演出で成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターがお宝を見つける演出が実行される。そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。
[When winning 11 rounds of random patterns]
(B) in FIG. 90: If the previous big hit corresponds to "11 round probability variation pattern 1", the number of special variations is one, so the success effect is executed in the first treasure challenge effect. Specifically, an effect is executed in which a horse character finds a treasure. Then, the word "success" is displayed on the upper part of the screen, and an effect is executed in which the character of the hermit utters the line "well done!".

〔変動終了時〕
図90中(C):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「2」-「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[When fluctuation ends]
(C) in FIG. 90: Due to the end of the first variation (when not winning) after the end of the jackpot game, all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“2”-“3”). . Also, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。 Also, at this timing, an effect is executed to teach the player the internal state to which the game will be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such an effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time reduction state" fireworks rush.

〔11ラウンド確変図柄2~11又は11ラウンド通常図柄当選時〕
図90中(D):一方、「11ラウンド確変図柄2~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかでの当選の場合、1回目のお宝チャレンジ演出では失敗演出が実行される。そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
[11 round random pattern 2 to 11 or 11 round normal pattern winning]
(D) in FIG. 90: On the other hand, in the case of winning in either “11 round probability variable symbols 2 to 11” or “11 round normal symbols”, a failure effect is executed in the first treasure challenge effect. Then, the word "failure" is displayed on the upper part of the screen, and an effect is executed in which the character of the hermit utters the words "sorry".

〔変動終了時〕
図90中(E):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」-「5」-「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[When fluctuation ends]
(E) in FIG. 90: Due to the end of the first variation (at the time of non-winning) after the end of the jackpot game, all the effect symbols are stopped and displayed (“4”-“5”-“6”). . Also, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

また、このタイミングにおいて、お宝チャレンジ演出が継続することを遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「お宝チャレンジ継続!」という文字情報が表示されている。そして、「11ラウンド確変図柄2~10」に該当している場合には、それぞれの当選図柄に設定された特殊変動が終了するまでお宝チャレンジ演出が継続され、最終的には、お宝チャレンジ演出において成功演出が実行される。 Also, at this timing, an effect is executed to teach the player that the treasure challenge effect will continue. In the illustrated example, text information "Treasure challenge continues!" is displayed on the screen. And if it corresponds to "11 round probability variable pattern 2 to 10", the treasure challenge effect will continue until the special change set for each winning pattern ends, and finally, in the treasure challenge effect A successful performance is executed.

〔変動終了時〕
図90中(F):一方、「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当している場合、大当り遊技終了後から10回目の変動(非当選時)においても失敗演出が実行される。また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「祭りモード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率非時間短縮状態」の祭りモードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、高確率非時間短縮状態において「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数が10000回に設定されるため、大当り遊技終了後から10回目の変動において、成功演出を実行することができる。
[When fluctuation ends]
(F) in FIG. 90: On the other hand, if it corresponds to "11 round normal pattern" or "11 round probability variable pattern 11", the failure effect is executed even at the 10th change (when not winning) after the end of the big hit game. be done. Also, at this timing, an effect is executed to teach the player the internal state to which the game will be shifted after this. In the illustrated example, the screen displays the character information "Festival mode entry!". By executing such an effect, it is possible to instruct the player to shift to the festival mode of the "low-probability or high-probability non-time reduction state". In addition, when it corresponds to "11 round probability variable pattern 11" in the high probability non-time reduction state, the number of times of time reduction is set to 10000 times. be able to.

〔花火ラッシュの演出例〕
図91は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に当選の結果が得られない限り、特別図柄が10000回変動するまで継続する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 91 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect.
Fireworks Rush is a high-probability time shortening state, and continues until special symbols change 10,000 times unless a winning result is obtained after a big win game. The flow of production will be explained step by step below.

図91中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 91, (A): The variable display of the performance symbols is performed in the state of "Fireworks Rush". The background image of the fireworks rush is a background image expressing "a scene of fireworks being launched into the night sky" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. In the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth pattern Z2 is variably displayed.

また、確変中(高確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 In addition, during the probability change (during the high probability time reduction state), the character information of "Right shot" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right part in the game area 8a is displayed (shooting position designation effect).

図91中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 91: After the end of the jackpot game, the first variation (at the time of non-winning) is completed, and all the effect symbols are stopped and displayed (“3”-“1”-“7”). ”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

図91中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。 (C) in FIG. 91: When the next variation is started, the second variation display is performed after the end of the big win game. In the high-probability time shortening state, the variable starting prize winning device 28 is operated with high frequency, so as long as the player continues to hit to the right, the variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the second special symbol is performed. often

〔花火ボーナス演出〕
図92は、花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
花火ボーナス演出は、「15ラウンド確変図柄2~7」又は「3ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Fireworks bonus production]
FIG. 92 is a continuous diagram partially showing an example of a fireworks bonus effect.
The fireworks bonus effect is a effect executed during the big hit game in the case of "15 round probability variable pattern 2 to 7" or "3 round probability variable pattern" or the like.

〔1ラウンド〕
図92中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、表示画面の右上の領域には、「花火ボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがる動物のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 92: When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot is executed with contents corresponding to the progress of the game, "during jackpot". In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, the characters "fireworks bonus" are displayed in the upper right area of the display screen, and an image of an animal character straddling a horse is displayed in the center of the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 In addition, during the jackpot game (during the special game), the character information "Right shot" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right side in the game area 8a is displayed (shooting position designation effect).

〔最終ラウンド〕
図92中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終ラウンドに移行する。例えば、15ラウンド大当りが実行されている場合には、画面内に「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[Final round]
(B) in FIG. 92: After that, the jackpot game progresses smoothly and shifts to the final round. For example, when a 15-round jackpot is being executed, character information corresponding to the number of rounds "ROUND 15" is displayed on the screen.

〔大役終了時〕
図92中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(C) in FIG. 92: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.

〔ノーマルボーナス演出〕
図93は、ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ノーマルボーナス演出は、「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Normal bonus production]
FIG. 93 is a continuous diagram partially showing an example of a normal bonus effect.
The normal bonus effect is a effect that is executed during a big hit game in the case of "5 rounds normal pattern" or "5 rounds probability variable pattern" or the like.

〔1ラウンド〕
図93中(A):ノーマルボーナス演出における大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面左上には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 93: When the first round of the jackpot game in the normal bonus effect is started, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, the characters "Normal Bonus" are displayed on the upper left of the screen, and an image of a dog character is displayed in the center of the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 In addition, during the jackpot game (during the special game), the character information "Right shot" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right side in the game area 8a is displayed (shooting position designation effect).

〔5ラウンド〕
図93中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[5 rounds]
(B) in FIG. 93: After that, the jackpot game progresses smoothly, and when the final 5 rounds are played, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 5" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. A unique effect image is displayed.

〔大役終了時〕
図93中(C):「5ラウンド通常図柄」に該当した際の大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、ノーマルボーナス演出の実行中に大役昇格演出が実行され、花火ラッシュに移行する。
[At the end of the big role]
(C) in FIG. 93: At the timing (during the ending time) at which the jackpot game ends when the "five rounds of normal symbols" are met, a big win ending effect is executed which teaches the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the screen displays text information "Starting coast mode!". By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of "low probability time reduction state" as a privilege after the end of the big win game. In addition, when it corresponds to the "5 round probability variation pattern", the promotion promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect, and it shifts to the fireworks rush.

〔海岸モードの演出例〕
図94は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、時間短縮状態にて「5ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode]
FIG. 94 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect.
The coast mode is shifted to after the jackpot game is completed in the case of "5 rounds of normal symbols" in the time shortened state. Coast mode is a "low-probability time reduction state". The flow of production will be explained step by step below.

図94中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in FIG. 94: The effect symbols are displayed in a variable manner in the state of "coast mode". The background image of the coast mode is a background image with a motif of images such as "sand beach", "sea", "mountain", etc., in order to express the impression of healing that is the concept of the coast mode. In the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth pattern Z2 is variably displayed.

また、時短中(低確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 In addition, during the time saving (during the low probability time shortening state), the character information of "Right shot" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right part in the game area 8a is displayed (shooting position designation effect).

図94中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 94: By the end of this variation (when not winning), all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

図94中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 94: Then, the next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbols fluctuate 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, it shifts to the normal mode of the low-probability non-time reduction state. In addition, when a winning result is obtained in the coast mode, a ready-to-win effect is executed to give a big hit.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, ready-to-win effect, pre-notice effect before the occurrence of ready-to-win, memory number display effect, and during the important role effect are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図95は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しない演出制御装置のリセットスタート処理とは別にタイマ割込み処理の中で実行される。演出制御CPU126は、演出制御装置のリセットスタート処理の実行中に所定の割込み周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込みを発生させ、タイマ割込み処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 95 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. As shown in FIG. This effect control process is executed in the timer interrupt process separately from the reset start process of the effect control device not shown, for example. Effect control CPU126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process of the effect control device, and executes the timer interrupt process.

演出制御装置のリセットスタート処理では、演出制御装置の初期化処理が実行される。演出制御装置の初期化処理は、所定の時間(例えば数秒程度の時間)で実行され、初期化処理の実行中は主制御装置からのコマンドを受け付けないようにすることもできる。 In the reset start process of the effect control device, the initialization process of the effect control device is executed. The initialization process of the effect control device is executed in a predetermined time (for example, a time of about several seconds), and during the execution of the initialization process, commands from the main control device can be rejected.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、発射位置指定演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Effect control processing includes command reception processing (step S400), operation storage effect management processing (step S401), effect pattern management processing (step S402), firing position designation effect management processing (step S403), and display output processing (step S404). , lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、発射位置指定コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、電源復帰指定コマンド、RAMクリア指定コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives a command for effect transmitted from the main control CPU 72. Also, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, the command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special target determination command, (special symbol) effect command when the number of working memories increases, (special symbol) effect command when the number of working memories decreases, starting mouth Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop pattern command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cutting Counter value command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, prize ball content command, firing position designation command, normal game management phase command, special game management phase command, power recovery designation command, RAM clear designation command, settings related There is an end designation command and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of a memory number display effect and a pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, control the content of the presentation. In addition, in this processing, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various advance notice effects (pre-notice effect before occurrence of reach, notice effect after occurrence of reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:発射位置指定演出管理処理では、演出制御CPU126は発射位置指定演出の内容を制御する(発射位置指定演出実行手段)。具体的には、発射位置指定コマンドの内容が右打ち示す値である場合、演出制御CPU126は、発射位置指定演出を選択する処理を実行する。 Step S403: In the firing position designation effect management process, the effect control CPU 126 controls the content of the firing position designation effect (fire position designation effect executing means). Specifically, when the content of the firing position designation command is a value indicating hitting to the right, the effect control CPU 126 executes processing for selecting the firing position designation effect.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126はVDP152に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 supplies the VDP 152 with basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the working memory effect pattern number, the pre-reading notice production pattern number, variable production pattern number, fluctuation time advance notice production number, background pattern number, etc.). As a result, the VDP 152 controls the display operation of the liquid crystal display 42 based on the content of the instructed effect (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はドライバIC132に対して制御信号を出力する。これを受けてドライバIC132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S<b>406 : In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driver IC 132 . In response to this, the driver IC 132 drives (turns on or off, blinks, changes luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音声IC134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound driving process, the effect control CPU 126 instructs the sound IC 134 of the effect contents (for example, during the variable display effect, during the ready-to-win effect, during the mode transition effect, and during the jackpot effect, BGM, audio data, etc.). . As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds corresponding to the content of the presentation.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In effect random number update processing, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. FIG. The effect random number includes, for example, a random number used for advance notice selection, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs effects in synchronism with the image display by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the effect control processing described above, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1 . Next, the contents of the operation storage effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図96は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory presentation management process]
FIG. 96 is a flow chart showing a procedure example of the operation storage effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the production control CPU 126 confirms whether or not the production command for increasing the number of working memories is received from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the production command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes steps S702 and S703. In addition, when it cannot confirm that the production|presentation command at the time of an increase in working memory number is preserve|saved (step S700: No), production|presentation control CPU126 does not perform step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is increased. In this process, the effect control CPU 126 selects the effect of displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect management process (prefetch effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes determination processing as to whether or not to execute a look-ahead effect (marker change effect, zone effect, continuous effect, etc.). executes a process to determine the specific contents of

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合(特別な演出実行条件が満たされた場合)、複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126, when the execution condition of the look-ahead effect is satisfied (when the special effect execution condition is satisfied), is executed across a plurality of special symbol fluctuations. It is possible to execute a prefetch effect (prefetch effect execution means).

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a production command from the main control CPU 72 when the number of working memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command is stored when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the production command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. In addition, when it cannot be confirmed that the production command is saved when the number of working memories decreases (step S704: No), the production control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図95)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 performs the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery is being changed from the pre-variation display area X1. Select an effect to be moved to the display area X2. It should be noted that the memory marker moved to the display area X2 during fluctuation selects an effect to be erased at the end of fluctuation.
After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 95).

〔演出図柄管理処理〕
図97は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management process]
FIG. 97 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol management process. The production design management process (production execution means) includes execution selection processing (step S500), production design change pre-processing (step S502), production design change processing (step S504), production design stop display processing (step S506) and It is a configuration including a subroutine group of processing when the variable winning device is activated (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display effect has not yet started, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next As the jump destination of the production symbol stop display processing (step S506) is selected. In addition, the variable winning device operation time processing (step S508) is performed when the main control CPU 72 selects the variable winning device management processing at the time of the big hit (step S5000 in FIG. 35) or the variable winning device management processing at the time of the small hit (step S5000 in FIG. (step S6000) is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs the work of adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), and the effect pattern for the notice effect (pre-occurrence notice pattern, after-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls a demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the VDP 152 as necessary. For example, when the performance using the performance switching button 45 is performed during execution of the variable display performance using the performance pattern, the performance control CPU 126 monitors whether the player has operated the performance button, and the performance according to the result. The VDP 152 is instructed with the control information of the content (button effect).

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126はVDP152に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けてVDP152は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using effect symbols and moving images in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the VDP 152 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the VDP 152 actually terminates the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbols, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (effect execution means ). At the time of the small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これをVDP152に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the processing when the variable winning device is activated, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the effect during the big role according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 15-round big hit, the effect control CPU 126 selects the effect pattern during the 15-round big role as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the VDP 152 to select this. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays the image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図98は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change pre-processing]
FIG. 98 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a demonstration production command from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes demonstration selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図95中のステップS404)、ランプ駆動処理(図95中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the content of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the following display output process (step S404 in FIG. 95) and lamp drive process (step S406 in FIG. 95). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, when it is confirmed that the demonstration effect command is not saved in step S600 (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change this time is a loss (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not this time's variation is lost based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the lost normal variation or the lost reach variation, it can be determined that the current variation is a loss. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this change is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command for the big win is not stored (No), since only the lottery result command for the small win remains, the performance control CPU 126 executes step S608 in this case. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not the current variation is a big hit based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is the big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big win symbol, it can be determined that the current variation is a big win.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The production control CPU 126 executes a small hit fluctuation production pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72 . The production pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the production control CPU 126 can refer to a production pattern selection table (not shown) to select the production pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can. Incidentally, the effect pattern number may be prepared in pairs with the variation pattern command, or a plurality of numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 In addition, when the production pattern number is selected, the production control CPU 126 refers to the production table (not shown), and the fluctuation schedule of the production pattern corresponding to the fluctuation production pattern number at that time (variation time, reach type and reach generation timing), stop Decide on the mode of display, etc. It should be noted that all the types of performance symbols determined here correspond to the "combination of symbols at the time of a small win".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of a big hit. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72 . In the big-hit effect pattern selection process, the process may be branched according to the big-hit stop symbol. The specific contents of the processing will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process when losing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of loss based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number at the time of losing is classified into "normal loss fluctuation", "short time loss fluctuation", "loss reach fluctuation", etc. Further, a detailed reach fluctuation pattern is specified for "loss reach fluctuation". Incidentally, which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72 .

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 When the production pattern number at the time of loss is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown) and determines the fluctuation schedule of the production pattern corresponding to the fluctuation production pattern number at that time (variation time, presence or absence of reach occurrence, if reach occurrence determines the reach type and reach occurrence timing), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.). The specific contents of the processing will be further described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the effect control CPU 126 executes step S614 next.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (preview effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 selects by lottery the details of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or not winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the advance notice effect notifies the player of the possibility of the ready-to-win state occurring during the variable display effect, or of the possibility of a big win in the end. Therefore, the selection ratio of the announcement effect is set low when the game is not won, but the selection ratio of the announcement effect is set relatively high when the game is won in order to raise the player's expectation.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。 In this way, the effect control CPU 126, when winning the lottery as to whether or not to execute the notice effect (when the specified effect execution condition is satisfied), wins during the execution of the variable display effect (predetermined effect). A notice effect suggesting that the effect pattern is stop-displayed in a mode (indicating success or failure of a predetermined effect, concerning a predetermined effect) is executed (previous effect executing means).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Further, when the effect control CPU 126 determines to execute the notice effect in this notice selection process, it executes the process of determining at which timing during the variable display the notice effect is to be started. In addition, various notice effects that are executed during the variable display (step-up notice effect, conversation notice effect, cut-in notice effect, group notice effect, character drop effect, next notice effect, title color change effect) ), as well as a pseudo-continuous notice effect, a look-ahead notice effect, a memory marker change notice effect, and the like.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。 Step S616: The production control CPU 126 executes mode production management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low-probability non-reduced time state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image of a female character sitting on a couch. Also, when the stay mode is "fireworks rush (high-probability time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with fireworks as a motif. Furthermore, when the stay mode is the "coast mode (low-probability time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with a coast motif.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図97中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent production pattern fluctuation process (step S504 in FIG. 97), the variable display production and the stop display production are executed based on the actually selected fluctuation production pattern (production execution means), various A notice performance is executed based on the notice performance pattern.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図99は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of jackpot]
FIG. 99 is a flow chart showing an example of the procedure of the process for selecting a variation effect pattern at the time of a big hit. An example procedure will be described below.

ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。 Step S800: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. As a result, it is possible to confirm what kind of jackpot variation pattern this time's variation is.

ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。 Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is a special variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current variation pattern is a special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804, and if it cannot be confirmed that the current variation pattern is a special variation pattern (No) , the effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS804:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出にて大当りとなる演出パターンを選択する。 Step S804: The production control CPU 126 executes special variation pattern per production selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that results in a big hit in the treasure challenge effect.

ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等の演出パターンを選択する。 Step S806: The effect control CPU 126 executes post-reach hit effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern such as a normal ready-to-win effect or a super ready-to-win effect according to the type of variation pattern (long or short time of variation).

そして、ステップS804又はステップS806の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図98)に復帰する。 Then, after completing the processing of step S804 or step S806, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 98).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図100は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing for selecting variation effect pattern when losing]
FIG. 100 is a flow chart showing an example of the procedure of the change effect pattern selection process at the time of losing. An example procedure will be described below.

ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。 Step S820: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of deviation variation pattern the current variation is.

ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。 Step S822: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is a special variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。 As a result, if it is confirmed that this variation pattern is a special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S826, and if it cannot be confirmed that this variation pattern is a special variation pattern (No) , the effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。 Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is an after-reach variation variation pattern.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the after-reach variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828 and cannot confirm that the current variation pattern is the after-reach variation variation pattern. If (No), the effect control CPU 126 executes step S830.

ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、特別図柄の変動中にお宝チャレンジ演出を実行し、前回の当選図柄の種類に基づいてお宝チャレンジ演出を継続させたり、花火ラッシュに移行させたり、祭りモードに移行させたりする演出パターンを選択する。 Step S826: The effect control CPU 126 executes a special variation pattern deviation effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes the treasure challenge effect while the special symbols are fluctuating, continues the treasure challenge effect based on the type of the previous winning symbol, shifts to the fireworks rush, or shifts to the festival mode. Select an effect pattern to be transferred.

ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。 Step S828: The effect control CPU 126 executes a post-reach loss effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes the ready-to-win effect based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 and selects the effect pattern that results in a loss.

ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。 Step S830: The effect control CPU 126 executes non-reach out-of-effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that results in a deviation without executing the ready-to-win effect, based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 .

そして、ステップS826、ステップS828又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図98)に復帰する。 Then, after completing any of the processes of step S826, step S828 or step S830, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 98).

〔モード演出管理処理〕
図101は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management processing]
FIG. 101 is a flowchart showing a procedure example of mode effect management processing. An example procedure will be described below.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether the internal state is the time reduction state (low probability time reduction state or high probability time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether or not the internal state is the time reduction state.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the internal state is the time shortening state (No), the effect control CPU 126 executes step S856. On the other hand, when it is confirmed that the internal state is the time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852.

ステップS852:演出制御CPU126は、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであるか否かを確認する。この確認は、変動パターンコマンドを確認することにより実行することができる。 Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern. This confirmation can be performed by confirming the variation pattern command.

その結果、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。一方、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (No), the effect control CPU 126 executes step S854.

ステップS854:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたか、また前回の内部状態がいずれの状態であったかについての確認は、前回の当選時に当選図柄に関する情報や内部状態に関する情報をRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。 Step S854: The effect control CPU 126 confirms whether or not the previous winning symbol is a "5 round normal symbol". In order to confirm which pattern the previous winning pattern corresponds to and which state the previous internal state was, the information about the winning pattern and the information about the internal state are stored in the RAM 130 at the time of the previous winning. It can be realized by

その結果、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS860を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the previous winning symbol is the "5 round normal symbol" (No), the effect control CPU 126 executes step S860. On the other hand, when it is confirmed that the previous winning symbol is the "5 round normal symbol" (Yes), the effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS856:演出制御CPU126は、非時間短縮状態に対応する背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、「通常モード」の背景画像又は「祭りモード」の背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、低確率非時間短縮状態において、基本的には「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。また、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出後は、「祭りモード」の背景画像を選択し、低確率非時間短縮状態で特別図柄が規定回数(例えば10回)変動した場合には、「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S856: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the non-time reduction state. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the background image of the “normal mode” or the background image of the “festival mode”. For example, the effect control CPU 126 basically executes a process of selecting a "normal mode" background image in the low-probability non-time reduction state. In addition, the production control CPU 126 selects the background image of the "festival mode" after the treasure challenge production, and when the special symbol fluctuates a specified number of times (for example, 10 times) in the low probability non-time reduction state, the "normal mode ” is executed to select the background image.

ステップS858:演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S858: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the treasure challenge effect.

ステップS860:演出制御CPU126は、花火ラッシュ用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S860: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for fireworks rush.

ステップS862:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S862: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the coast mode.

そして、ステップS856~ステップS862のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図98)に復帰する。 Then, when one of the processes of steps S856 to S862 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 98).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図102は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
FIG. 102 is a flow chart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the process when the variable winning device is activated will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S904 to S908) from the "jump table". For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operation time process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device activation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-operation processing of the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device activation preprocessing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game.

例えば、「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1~11」に該当した場合は、チャレンジボーナス演出を選択する処理を実行する。
また、「15ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
さらに、「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、突発的に花火ラッシュに移行する大役中演出(モード移行演出)を選択する処理を実行する。
For example, when it corresponds to "11 round normal pattern" and "11 round probability variation pattern 1 to 11", the process of selecting the challenge bonus effect is executed.
Moreover, when it corresponds to "15 round probability variation pattern 1", the process of selecting a special bonus effect is executed.
Furthermore, when it corresponds to "6 round probability variable pattern" or "8 round probability variable pattern", the process of selecting the production during the big role (mode transition production) that suddenly shifts to fireworks rush is executed.

一方、「15ラウンド確変図柄2~7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、花火ボーナス演出を選択する処理を実行する。また、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)の実行中に、大役昇格演出を実行する演出を選択する処理を実行する。さらに、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)を実行する演出を選択する処理を実行する。 On the other hand, if it corresponds to "15 round probability variation pattern 2 to 7" or "3 round probability variation pattern", the process of selecting the fireworks bonus effect is executed. In addition, when it corresponds to the "5 round probability variable pattern", the process of selecting the effect for executing the promotion promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect (5 round big hit effect). Furthermore, when it corresponds to the "5 rounds normal pattern", the process of selecting the effect for executing the normal bonus effect (5 rounds jackpot effect) is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。 Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the VDP 152 as necessary. For example, when an effect using the effect switching button 45 is performed during execution of a big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether the player has operated the effect button, and changes the effect content (button effect) according to the result. Indicate control information to the VDP 152 .

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。 Step S908: In the variable winning device activation post-processing, the effect control CPU 126 executes the effect of transmitting the destination mode to the player during the end time of the variable winning device.

演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、当選時に「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1~11」に該当している場合には、「お宝チャレンジ」に突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2~7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「5ラウンド通常図柄」に該当している場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。 The effect control CPU 126 executes a coast mode entry effect or a firework rush rush effect according to the winning symbols. Specifically, if it corresponds to "11 round normal pattern" and "11 round probability variable pattern 1 to 11" at the time of winning, the process of selecting the effect indicating entering the "treasure challenge" is executed. , "15 rounds probability variation pattern 1", "15 rounds probability variation pattern 2 to 7", "3 rounds probability variation pattern", "5 rounds probability variation pattern" If it corresponds to, the fireworks rush will be shown. is executed, and if it corresponds to the "5 round normal pattern", a process of selecting an effect indicating entering the coast mode is executed.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、設定確認状態が128ms未満で終了した場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を128msにわたり継続して送信する特別情報継続送信処理を実行するため、設定確認状態が即終了となった場合でも、セキュリティ信号を128msにわたり継続して送信することができる。これにより、セキュリティ信号が128msよりも短い時間しか送信されない(出力されない)という状況を回避することができ、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。
As described above, according to this embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, even if the setting confirmation state ends in less than 128 ms, the special information continuous transmission process is executed to continuously transmit the security signal to the hall computer for 128 ms. Even if the setting confirmation state ends immediately, the security signal can be continuously transmitted for 128 ms. As a result, it is possible to avoid a situation in which the security signal is transmitted (not output) for a period of time shorter than 128 ms, and as a result, it is possible to perform efficient control processing regarding settings.

(2)本実施形態によれば、設定確認状態が128ms未満で終了したか否かに関わらず、セキュリティ信号出力用タイマよる時間の計時を開始するため、設定確認状態が128ms未満で終了したか否かを判断する処理が不要となり、設定確認状態が128ms未満で終了した場合に限ってセキュリティ信号出力用タイマによる時間の計時を開始する方式と比較して、プログラム量を減少させることができる。 (2) According to the present embodiment, regardless of whether the setting confirmation state ended in less than 128 ms, the security signal output timer starts counting time. Processing to determine whether or not is unnecessary, and the amount of program can be reduced compared to a method in which time measurement by a security signal output timer is started only when the setting confirmation state ends in less than 128 ms.

(3)本実施形態によれば、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまで、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を送信するため、設定確認状態が128ms未満で即終了した場合であっても、少なくとも128msは、確実に、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を送信することができる。 (3) According to the present embodiment, the security signal is transmitted to the hall computer until the security signal output timer expires. 128ms can reliably send security signals to hall computers.

(4)本実施形態では、設定変更状態が終了した場合、あえて、設定確認状態が終了した場合と同様に、セキュリティ信号出力用タイマをセットする処理を実行している。これにより、設定変更状態が終了したか設定確認状態が終了したかを判断する処理は不要となり、プログラム量を減少させることができる。 (4) In the present embodiment, when the setting change state ends, the process of setting the security signal output timer is intentionally executed in the same way as when the setting confirmation state ends. This eliminates the need for processing to determine whether the setting change state or the setting confirmation state has ended, and the amount of programming can be reduced.

(5)設定確認を行う場合、セキュリティ信号を一定時間にわたり出力する必要がある。一定時間は、50ms以上であることが好ましく、128ms以上であることがより好ましい。設定確認中はセキュリティ信号を出力するが、設定確認処理が最短で終了(即終了)した場合に、セキュリティ信号の出力時間が一定時間未満となってしまう。設定確認中に設定キーをオフ状態にすると、設定確認は終了し、遊技可能状態となるが、このときに、一定時間に対応するセキュリティ信号出力用タイマをセットしている。そして、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまでセキュリティ信号が出力され続ける。これにより、設定確認が最短で終了した場合であっても、セキュリティ信号の出力時間が一定時間以上となる。 (5) When checking settings, it is necessary to output a security signal for a certain period of time. The certain period of time is preferably 50 ms or longer, more preferably 128 ms or longer. A security signal is output during setting confirmation, but if the setting confirmation process is completed in the shortest time (immediately completed), the output time of the security signal is less than a certain period of time. If the setting key is turned off during setting confirmation, the setting confirmation ends and the game becomes ready for play. At this time, a security signal output timer corresponding to a certain period of time is set. The security signal continues to be output until the security signal output timer times out. As a result, even if the setting confirmation is completed in the shortest possible time, the output time of the security signal is longer than the fixed time.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be modified in various ways without being limited to the above-described embodiment. The mode of presentation given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of presentation described above.

上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a so-called loop type (a type that does not set a substantial upper limit on the number of probability variations) game machine was described, but the ST type (a substantial upper limit is set on the number of probability variations) The present invention may be applied to a game machine of type).

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。 In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not have a probability changing region has been described, but the present invention may be applied to a gaming machine that has a probability changing region.

上述した実施形態では、第1処理はタイマ割込み処理とし、第2処理はシリアル通信受信割込み処理とする例で説明したが、第1処理は割込み処理でなくてもよい。例えば、第1処理がメインループ処理であり、第2処理がタイマ割込み処理やシリアル通信受信割込み処理であってもよい。 In the above-described embodiment, the first process is the timer interrupt process and the second process is the serial communication reception interrupt process, but the first process may not be the interrupt process. For example, the first processing may be main loop processing, and the second processing may be timer interrupt processing or serial communication reception interrupt processing.

上述した実施形態では、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前に割込み禁止処理を実行する例で説明したが、既に割込みが禁止されている状態である場合には、割込み禁止処理を実行しないで割込み非許可処理を実行してもよい。
例えば、割込み許可処理(ステップS201a)及び割込み禁止処理(ステップS163)の処理を実行しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the interrupt disabling process is executed, the interrupt disabling process is executed before the interrupt disabling process is executed. The interrupt disabling process may be executed without executing the interrupt disabling process.
For example, the interrupt permission process (step S201a) and the interrupt prohibition process (step S163) may not be executed.

上述した実施形態では、使用領域に配置する特別情報(特別プログラムコード・特別プログラムデータ)として、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報を含ませる例で説明したが、特別情報には、ベースを算出する処理のうち、判定処理及び確認処理以外の処理を含ませてもよく、特別情報には、判定処理に関する情報だけ、又は、確認処理に関する情報だけを含ませてもよい。 In the above-described embodiment, as the special information (special program code/special program data) to be placed in the use area, among the processing for calculating the base, the determination processing for determining whether or not to calculate the base based on the game state, And, although the example of including information on at least one of the confirmation processes for confirming the value of the number of prize balls is included, the special information includes processes other than the determination process and the confirmation process among the processes for calculating the base. may be included, and the special information may include only information about the determination process or only information about the confirmation process.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。この場合、小当りラッシュの遊技性(第2特別図柄抽選において頻繁に小当り当選が発生する遊技性)を追加することもできる。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous spinning of the first special symbol and the second special symbol" has been described. However, the present invention can be applied. In this case, it is possible to add a small hit rush game property (a game property in which a small win is frequently won in the second special symbol lottery).

同時回しを採用する場合は、例えば、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)第1特別図柄が変動している期間中に、第2特別図柄も変動することが可能である。
(2)遊技状態に応じて、第1特別図柄又は第2特別図柄の平均変動時間を長い時間又は短い時間に設定可能である。
(3)潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)において、第2特別図柄の平均変動時間を他の遊技状態時(例えば通常状態、低確率非時間短縮状態等)よりも短い時間に設定可能であり、かつ、第2特別図柄抽選での小当り当選確率を高く設定(大当りでない場合は略100%もしくはそれに近い確率で小当りに当選)し、小当り遊技中の大入賞口への入賞により、潜伏確変状態時は大当り遊技が実行されなくても出球が増加するように設定可能である。
(4)潜伏確変状態では、右打ち状態にて遊技を進行する。
When adopting simultaneous spinning, for example, the gaming machine may include at least one of the following configurations.
(1) It is possible for the second special symbol to vary during the period in which the first special symbol varies.
(2) Depending on the game state, the average fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol can be set to a long time or a short time.
(3) In the latent probability variable state (high probability non-time shortening state), the average fluctuation time of the second special symbol can be set to a shorter time than during other game states (for example, normal state, low probability non-time shortening state, etc.) Moreover, the probability of winning a small win in the second special pattern lottery is set high (when it is not a big win, the probability of winning a small win is approximately 100% or close to it), and the player wins a prize to a big winning port during a small win game. Therefore, it is possible to set the number of balls to be put out to increase even if the jackpot game is not executed in the latent probability variable state.
(4) In the latent probability variable state, the game proceeds in the right-handed state.

上述した実施形態では、性能表示モニタ及び設定変更装置を備える遊技機の例で説明したが、この場合、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)設定を設ける場合に、性能表示モニタで設定値を表示することができる。
(2)特別図柄抽選の当選確率(例えば、大当り抽選の当選確率)を複数種類記憶し、所定の操作部材等の操作によっていずれかの確率を設定可能にする。
(3)いずれの確率が設定してあるか(いずれの設定であるか)を、性能表示モニタ200に表示することができる。この場合、例えば、ベース値を表示した後に設定値の表示に周期的に切り替わるようにしたり、設定値に応じて点灯する箇所(設定値に応じたLEDの点灯箇所)を設けたり、設定値を識別する情報を表示したりすることができる。
In the above-described embodiment, an example of a game machine provided with a performance display monitor and a setting change device has been described, but in this case, the game machine can be provided with at least one of the following configurations.
(1) When a setting is provided, the setting value can be displayed on the performance display monitor.
(2) A plurality of types of special symbol lottery winning probabilities (for example, jackpot lottery winning probabilities) are stored, and any one of the probabilities can be set by operating a predetermined operating member or the like.
(3) Which probability is set (which setting) can be displayed on the performance display monitor 200 . In this case, for example, after the base value is displayed, the display of the set value is periodically switched to, or a portion that is lit according to the set value (a portion of the LED that is lit according to the set value) is provided, or the set value is displayed. It is possible to display identifying information.

アウトスイッチ99(アウトセンサ)に関しては、以下の変形が可能である。
(1)アウトスイッチ99は、遊技盤ユニット8の合流通路(総排出通路)に1つ配置する例で説明したが、遊技盤ユニット8ではなく本体枠側の総排出通路に配置してもよい。このようにすれば、本体枠は、遊技盤ユニット8を入れ替えても、そのまま使用することがあるため(再利用することがあるため)、遊技盤ユニット8にアウトスイッチ99を搭載するよりもコスト削減に繋げることができる。
The following modifications are possible for the out switch 99 (out sensor).
(1) The example in which one OUT switch 99 is arranged in the confluence passage (general discharge passage) of the game board unit 8 has been described, but it may be arranged in the general discharge passage on the side of the main body frame instead of the game board unit 8. . In this way, even if the game board unit 8 is replaced, the main body frame may be used as it is (because it may be reused). can lead to reductions.

(2)遊技盤ユニット8側で、各入賞口、各アウト口の内部もしくはその付近にそれぞれアウトスイッチを設け、各アウトスイッチで検出した値を合算することで、アウト球数を算出してもよい。 (2) On the game board unit 8 side, out-switches are provided inside or near each winning opening and each out-switch, and the values detected by each out-switch are summed up to calculate the number of out-balls. good.

(3)遊技盤ユニット8上で、発射レールの出口付近や右打ち領域への入口付近にアウトセンサを設け、入賞やアウトになる前の遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出してアウト球数を求めてもよい。また、アウトスイッチ99は、1つではなく複数設けてもよく、遊技盤ユニット8上(遊技領域上)にゲートのように設けてもよい。 (3) On the game board unit 8, out-sensors are provided near the exit of the launch rail and near the entrance to the right-handed area to detect a game ball hit into the game area before winning or going out, and detecting an out-ball. You can ask for a number. In addition, the out switch 99 may be provided in a plural number instead of one, and may be provided like a gate on the game board unit 8 (on the game area).

上述した実施形態では、大当り遊技の実行中であるか否か、時間短縮状態であるか否か、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった3つの項目によって、ベースを算出するか否かを決定する例で説明したが、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった1つの項目だけによって、ベースを算出するか否かを決定してもよい。 In the above-described embodiment, whether or not the jackpot game is being executed, whether or not the time is shortened, whether or not the value of the launch position designation status is "1" (whether or not the right-handed ), but whether or not the value of the firing position designation status is "1" (whether or not the right-handed shot is being instructed) Whether or not to calculate the base may be determined by only one item such as .

また、遊技仕様によっては上記の3つの項目のうちのいずれか2つの項目又はいずれか1つの項目だけを判断する等その組み合わせは自由に設定することができる。例えば、時間短縮状態や右打ち状態が無い遊技仕様の場合は「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけの判定をすることも可能であるし、時間短縮状態や右打ち状態を備えていても「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけでベースを算出するか否かを判定することも可能である。 Also, depending on the game specifications, the combination can be set freely, such as judging any two items or only any one item out of the above three items. For example, in the case of a game specification that does not have a time shortening state or a right hitting state, it is possible to determine only one item "whether or not a jackpot game is being executed". Even if the state is provided, it is possible to determine whether or not to calculate the base only by one item of "whether or not the jackpot game is being executed".

上述した実施形態では、性能表示モニタ200に表示するベースとして、通常賞球数を通常アウト数で除算した値を表示する例で説明したが、例えば、大当り遊技中に獲得した賞球数を大当り遊技中のアウト数で除算した値を表示してもよい。 In the above-described embodiment, the value obtained by dividing the number of normal prize balls by the number of normal outs is displayed as a base for displaying on the performance display monitor 200. A value obtained by dividing by the number of outs during a game may be displayed.

上述した実施形態では、ベースを算出する演算方法として、通常アウト数の2倍の値(商)を求めてから、商を右に1ビットシフトすることでベースを算出するようにしたが、他の方法でベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, as a calculation method for calculating the base, a value (quotient) that is twice the number of normal outs is obtained, and then the quotient is shifted one bit to the right to calculate the base. You may calculate the base by the method of

上述した実施形態では、最終的なベースを求める際に、商の最下位のビットが「1B」である場合、商を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算してベースを算出したが、商の最下位のビットが「1B」である場合、商に「1」を加算した後に右に1ビットシフトすることでベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, when obtaining the final base, if the least significant bit of the quotient is "1B", the quotient is shifted to the right by 1 bit and then "1" is added to calculate the base. However, if the least significant bit of the quotient is "1B", the base may be calculated by adding "1" to the quotient and then shifting it to the right by one bit.

主制御装置70は、電源投入時に、性能表示モニタ200に対して電源投入時動作を行わせてもよい。
電源投入時動作は、電源投入してからベースの表示を開始するまでにおいて、動作確認のために、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201~204(ドットセグメントを含めてもよい)を所定パターン(全点滅、全点灯、順次点灯等)で所定時間にわたり点灯させる動作である。
Main controller 70 may cause performance display monitor 200 to perform a power-on operation when power is turned on.
The operation at power-on is to turn on the four 7-segment LEDs 201 to 204 (dot segments may be included) of the performance display monitor 200 in a predetermined pattern for operation confirmation from power-on to start of base display. This is an operation of lighting (all flashing, all lighting, sequential lighting, etc.) for a predetermined time.

また、このような所定パターンでの点灯は、ベースを表示する前であれば、設定値を表示する前に行ってもよいし、設定値を表示した後に行ってもよい。
そして、設定値を表示する前に所定パターンでの点灯を行う場合は、所定パターンでの点灯が終了するまで設定値を表示できないが、設定値を表示した後に所定パターンでの点灯を行う場合は、早期に設定値を確認することができるというメリットがある。
Further, the lighting in such a predetermined pattern may be performed before displaying the set value, or may be performed after displaying the set value, as long as it is before the base is displayed.
If the predetermined pattern of lighting is performed before the set value is displayed, the set value cannot be displayed until the predetermined pattern of lighting is completed. , there is an advantage that the setting value can be confirmed at an early stage.

性能表示モニタ200は、ベースを表示する場合、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとを切り替えて表示する例で説明したが、表示パターンはこれに限定されるものではなく、現在の区間のベース、前回の区間のベース、前々回の区間のベースといったように、2区間よりも多い数の区間のベースを記憶しておき、それを切り替えて表示してもよい。 When the performance display monitor 200 displays the base, an example has been described in which the base of the current section and the base of the previous section are switched and displayed, but the display pattern is not limited to this, and the current More than two section bases, such as the section base, the previous section base, and the section base before the previous section, may be stored and displayed by switching between them.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in other production examples are merely examples, and can be appropriately modified. Also, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and it goes without saying that these can be modified as appropriate.

上述した実施形態からは、以下の技術的思想を抽出することができる。
(1)1つ目の技術的思想は、操作によって「通常復帰」「RAMクリア復帰」「設定確認モード」「設定変更モード」のいずれかを行う構成である。
遊技機は、設定変更装置及び2つの入力装置(スイッチ)を備え、電断復帰時には、4状態(通常復帰、RAMクリア復帰、設定確認モード、設定変更モード)のいずれかに移行する。4状態を2つの入力装置の組み合わせ(ON・OFFの組み合わせの4通り)で決定する。
The following technical ideas can be extracted from the above-described embodiments.
(1) The first technical concept is a configuration in which one of "normal return", "RAM clear return", "setting confirmation mode", and "setting change mode" is performed by operation.
The game machine has a setting change device and two input devices (switches), and when the power is restored, it shifts to one of four states (normal return, RAM clear return, setting confirmation mode, setting change mode). The four states are determined by combining two input devices (four ON/OFF combinations).

一方の入力装置は、設定キースイッチであることが好ましい。他方の入力装置は、設定スイッチ、RAMクリアスイッチ、その他のスイッチ等を適用することができる。
設定変更中に、一方の入力装置がOFFになると設定が確定する。従来の技術は、レバーONで設定が確定するため、一方の入力装置がOFFになると設定が確定するという技術は存在しない。
設定変更中における設定は、別の操作(例えば、別途設けた確定スイッチの押下やその他の処理等)で確定させてもよい。
One of the input devices is preferably a setting key switch. A setting switch, a RAM clear switch, other switches, or the like can be applied to the other input device.
When one of the input devices is turned off during setting change, the setting is confirmed. In the conventional technique, the setting is confirmed when the lever is turned ON, and therefore there is no technique in which the setting is confirmed when one of the input devices is turned OFF.
The setting during the setting change may be confirmed by another operation (for example, pressing a confirmation switch provided separately or other processing).

遊技機は、設定変更に関するON/OFFが可能な第1入力装置(設定キーの操作状態を検出するスイッチ)と、設定変更に関するON/OFFが可能な第2入力装置(RAMクリアスイッチの押下状態を検出するスイッチ)と、第1入力装置と第2入力装置との組み合わせにより4状態(通常復帰状態、RAMクリア復帰状態、設定確認モード状態、設定変更モード状態)を設定する手段とを備える。 The game machine has a first input device (switch for detecting the operating state of the setting key) that can be turned ON/OFF related to setting changes, and a second input device that can be turned ON/OFF (RAM clear switch pressed state) related to setting changes. and means for setting four states (normal return state, RAM clear return state, setting confirmation mode state, setting change mode state) by combining the first input device and the second input device.

(2)2つ目の技術的思想は、設定値を性能表示モニタに表示する際、使用領域内で表示を行う構成である。
遊技機は、ベースを表示可能な性能表示モニタと、設定値を変更可能な設定変更装置とを備え、性能表示モニタに設定値を表示する。
また、性能表示モニタに設定値を表示する処理は、領域外で実行する。
(2) The second technical idea is to display the set values on the performance display monitor within the use area.
The gaming machine includes a performance display monitor capable of displaying a base and a setting change device capable of changing set values, and displays set values on the performance display monitor.
Also, the process of displaying the set values on the performance display monitor is executed outside the area.

(3)3つ目の技術的思想は、設定変更(設定確認)中は、性能表示モニタに関する本来の処理を行わない構成である。
遊技機は、性能表示モニタに関する第1の処理と、設定変更に関する第2の処理とを実行し、一方の処理の実行中は、他方の処理の実行の少なくとも一部を制限する。
また、制限するか否かの判断処理は、領域外で実行する。
(3) The third technical concept is a configuration in which the original processing relating to the performance display monitor is not performed during setting change (setting confirmation).
The gaming machine executes a first process related to the performance display monitor and a second process related to the setting change, and restricts at least part of the execution of one process during execution of the other process.
Further, the process of determining whether or not to restrict is executed outside the area.

(4)4つ目の技術的思想は、メインコマンド許可のリセット処理である。
遊技機は、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側で主コマンド許可信号をセットしないことにより、払出制御装置92からコマンドを受信しないようにして、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(4) The fourth technical idea is reset processing of main command permission.
The game machine prohibits the payout of the payout control device 92 by not receiving commands from the payout control device 92 by not setting the main command permission signal on the side of the main controller 70 while changing the settings or confirming the settings. are doing.

(5)5つ目の技術的思想は、設定変更中であることを示すコマンドを主制御から払出制御に送信する構成である。
遊技機は、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側から、払出動作停止コマンドを送信し、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(5) The fifth technical idea is a configuration in which a command indicating that the setting is being changed is transmitted from the main control to the payout control.
The game machine transmits a payout operation stop command from the main control device 70 side to prohibit the payout control device 92 from paying out while the setting is being changed or the setting is being confirmed.

(6)6つ目の技術的思想は、設定変更完了時は電断時の退避処理に移行する構成である。
遊技機は、設定変更に関連しない第1の処理と、設定変更に関連する第2の処理とを実行し、第2の処理が終了した後に、第1の処理の少なくとも一部を実行する。
また、遊技機は、電源復帰時の処理を実行する手段と、設定変更又は設定確認に関する設定関連処理を実行する手段とを備え、設定関連処理の実行後には、電源復帰時の処理の少なくとも一部を実行する。
(6) The sixth technical idea is a configuration in which, when the setting change is completed, the process shifts to saving processing at power failure.
The gaming machine executes a first process unrelated to setting change and a second process related to setting change, and executes at least part of the first process after the second process is completed.
In addition, the game machine includes means for executing a process when power is restored, and means for executing setting-related processing related to setting change or setting confirmation, and after execution of the setting-related process, at least one of the processes when power is restored. run the part.

(7)7つ目の技術的思想は、「設定変更状態」や「設定確認状態」へ移行するスイッチとしての設定キーに関する構成である。
遊技機は、設定キーを用いて設定変更が可能であり、設定キーを挿入する挿入部があり、設定キーにはON・OFFがあり、設定キーがONである場合、設定キーは挿入部から抜けずに設定変更可能であり、設定キーがOFFである場合、設定キーは挿入部から抜けて設定変更不可能である。
また、遊技機は、設定変更中に設定キーをOFFにすると、設定が確定する。
(7) The seventh technical idea is the configuration regarding the setting key as a switch for shifting to the "setting change state" or the "setting confirmation state".
A game machine can change settings using setting keys, has an insertion portion for inserting a setting key, and has an ON/OFF state for the setting key. The setting can be changed without being removed, and when the setting key is OFF, the setting key cannot be removed from the insertion portion and the setting cannot be changed.
Also, in the game machine, when the setting key is turned off during setting change, the setting is confirmed.

上述した実施形態は、以下の変形が可能である。
(1)設定キーをオフにした際に、設定変更・設定確認を終了するようにしてもよい。
(2)内枠の状態に関係なく、設定変更・設定確認を終了する場合、内枠閉鎖タイマを廃止して、内枠閉鎖タイマに関する処理を実行しないようにしてもよい。つまり、内枠の状態に関わらず、設定キーがオフとなった場合、ただちに設定変更・設定確認を終了し、性能表示モニタに表示されていた設定で遊技を開始してもよい。
The embodiments described above can be modified as follows.
(1) Setting change/setting confirmation may be terminated when the setting key is turned off.
(2) Regardless of the state of the inner frame, when ending the setting change/setting confirmation, the inner frame closing timer may be abolished so that the processing relating to the inner frame closing timer is not executed. That is, regardless of the state of the inner frame, when the setting key is turned off, the setting change/setting confirmation may be terminated immediately, and the game may be started with the settings displayed on the performance display monitor.

(3)「設定変更中」は、「設定変更中・確定前」と「設定変更中・確定後」といった別の状態に分けてもよい。
(4)設定変更終了時に電源断時の退避処理に移行(ジャンプ)するのではなく、そのまま遊技を開始してもよい。
(3) "Changing settings" may be divided into different states such as "Changing settings/before confirmation" and "Changing settings/after confirmation".
(4) At the end of the setting change, the game may be started as it is, instead of transitioning (jumping) to the saving process when the power is turned off.

上述した実施形態では、設定確認状態の終了時にセキュリティ信号出力用タイマを設定する例で説明したが、設定確認状態の開始時にセキュリティ信号出力用タイマを設定してもよい。この場合、タイマ更新処理の実行場所を設定変更中や設定確認中にも実行される場所に移動することもできる。 In the above-described embodiment, the security signal output timer is set at the end of the setting confirmation state, but the security signal output timer may be set at the start of the setting confirmation state. In this case, it is also possible to move the execution place of the timer update process to a place where it is executed even during setting change or setting confirmation.

上述した実施形態では、設定確認状態の終了時にセキュリティ信号出力用タイマを設定する例で説明したが、一定時間以内に設定確認状態が終了するような状況が発生した場合には、その時点で設定確認状態を終了させずに、その時点又は設定確認状態の開始から一定時間が経過した後に設定確認状態を終了する(設定確認状態の終了を遅延させる)ようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the security signal output timer is set when the setting confirmation state ends has been described. Instead of terminating the confirmation state, the setting confirmation state may be ended at that time or after a certain period of time has elapsed since the setting confirmation state was started (end of the setting confirmation state is delayed).

外部機器は、ホールコンピュータ以外の装置(試験装置、演出制御装置、払出制御装置等)であってもよい。
特別情報は、セキュリティ信号以外の情報(試験信号、サブコマンド等)であってもよい。
The external device may be a device other than the hall computer (testing device, effect control device, payout control device, etc.).
The special information may be information other than security signals (test signals, subcommands, etc.).

上述したパチンコ機1は、通常の遊技機であるが、上述したパチンコ機1を以下に説明する管理遊技機に変形することも可能である。以下、管理遊技機の内容について、第1章~第9章により説明する。 The pachinko machine 1 described above is a normal game machine, but it is also possible to transform the pachinko machine 1 described above into a management game machine described below. The contents of the managed gaming machine will be explained in Chapters 1 to 9 below.

以下に説明する第1章~第9章は、各章に記載されている内容を単独で用いることもでき、各章に記載されている内容を組み合わせて用いることもできる。また、各章に記載されている内容は、通常の遊技機(非管理遊技機)と組み合わせて用いることもできる。なお、以下の各章においては、同一の機能を有する部品であっても、各章ごとに異なる符号を付して説明している場合もある。また、上述した通常の遊技機と同一の機能を有しているか否かに関わらず、上述した通常の遊技機と同一の符号を付して説明している場合もある。一の章の内容が他の章の内容と異なる場合は、いずれかの章の内容を採用することができ、各章の内容によって説明の内容が不足している場合は、別の章の内容又は上述した通常の遊技機(非管理遊技機)の説明によって補うことができる。
以下、第1章から第9章まで順番に説明する。
For Chapters 1 to 9 described below, the content described in each chapter can be used alone, or the content described in each chapter can be used in combination. Also, the contents described in each chapter can be used in combination with a normal gaming machine (unmanaged gaming machine). Note that, in the following chapters, parts having the same function may be described with different reference numerals for each chapter. Moreover, regardless of whether or not they have the same functions as those of the above-described normal game machines, they may be described with the same reference numerals as those of the above-described normal game machines. If the content of one chapter is different from the content of another chapter, the content of either chapter can be adopted, and if the content of each chapter lacks the content of the explanation, the content of another chapter Alternatively, it can be supplemented by the description of the normal gaming machine (unmanaged gaming machine) described above.
Chapters 1 to 9 will be described in order below.

〔第1章 管理遊技機〕
〔第1 管理遊技システムの概要〕
〔1.はじめに〕
〔(1)管理遊技機の目的〕
管理遊技機は、不正対策並びに不法投棄による環境問題等の市場要求に対応した新しいパチンコ機を低価格で市場投入することを目的にしている。
[Chapter 1 Management Machines]
[Overview of the first management game system]
[1. Introduction]
[(1) Purpose of management machine]
The purpose of managed gaming machines is to introduce new pachinko machines to the market at low prices in response to market demands such as anti-fraud measures and environmental problems caused by illegal dumping.

〔(2)管理遊技機の概要〕
管理遊技機とは、管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤とで構成され、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。
[(2) Outline of management machine]
A managed gaming machine consists of a managed gaming machine frame and a managed gaming machine game board, circulates a certain number of game balls within the machine itself, and directly pays out the game balls used in the game and the game balls to the players. It is a game machine that does not require

従来のICカードユニットの機能に、管理遊技機の不正監視機能や遊技の出球情報を遊技者に分かり易く表示する機能を追加した管理遊技機専用のICカードユニット(以下「専用ユニット」という。)と管理遊技機とを接続することで遊技が可能になる。 An IC card unit dedicated to managed gaming machines (hereinafter referred to as "dedicated unit"), in which a fraud monitoring function for managed gaming machines and a function for displaying game ball information in an easy-to-understand manner for players are added to the functions of conventional IC card units. ) and the management game machine, the game becomes possible.

〔2.遊技機管理システム全体概要〕
〔(1)遊技機管理システム全体概要〕
本システムは、図103のように構成して、後述する目的を達成する。
図103は、遊技機管理システムの全体概要を示す図である。
[2. Overall overview of game machine management system]
[(1) Overall overview of gaming machine management system]
This system is configured as shown in FIG. 103 to achieve the purpose described later.
FIG. 103 is a diagram showing an overall outline of the gaming machine management system.

ホール400には、遊技場に、管理遊技機500及び専用ユニット700が配置されている。
ホール400の事務所410には、管理コンピュータ800が配置されている。
In the hall 400, a management game machine 500 and a dedicated unit 700 are arranged in the game hall.
A management computer 800 is arranged in the office 410 of the hall 400 .

管理遊技機500と専用ユニット700とは、専用ケーブル600で接続されている。
専用ユニット700と管理コンピュータ800とは、LANで接続されている。
管理コンピュータ800は、カード会社管理センタ420と接続されている。
The management game machine 500 and the dedicated unit 700 are connected by a dedicated cable 600. - 特許庁
The dedicated unit 700 and the management computer 800 are connected by LAN.
Management computer 800 is connected to card company management center 420 .

遊技機総合管理センタ430は、セキュリティ管理システム440及び機歴管理システム450を備えている。
遊技機総合管理センタ430は、複数の遊技機製造会社による組合451、遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454、CM基板供給会社455、第1協会456、第2協会457、カード会社管理センタ420と接続されている。第1協会456、第2協会457は、例えば、遊技機や部品の認証を行う。
The game machine general management center 430 has a security management system 440 and a machine history management system 450 .
The game machine general control center 430 includes an association 451 of a plurality of game machine manufacturers, a game machine manufacturer 452, a controlled game machine control CPU supplier 453, a communication control IC supplier 454, a CM substrate supplier 455, and a first association. 456 , second association 457 , and card company management center 420 . The first association 456 and the second association 457 authenticate gaming machines and parts, for example.

ここで、図中の実線(太線)は、閉域網を利用したVPNによる接続を意味しており、図中の点線(細線)は、各社が選択するネットワークによる接続を意味している。
なお、接続とは、コンピュータ同士の接続である(以下、同様)。
Here, the solid line (thick line) in the figure means connection by VPN using a closed network, and the dotted line (thin line) in the figure means connection by the network selected by each company.
A connection is a connection between computers (the same applies hereinafter).

〔(2)管理遊技機〕
(i)上述したパチンコ機1と同一の分類に属し、遊技者は、遊技球を管理遊技機遊技盤面に打ち出すことにより、遊技を行う。
(ii)構造的に上・下皿が無くなり、遊技者が直接遊技球に触れない。
(iii)管理遊技機の発射に必要な最小数の遊技球を管理遊技機内で循環させ、循環途中には、発射装置、球磨き装置、及び、遊技球循環装置が設けられている。
(iv)発射装置は、現行遊技機の発射性能を有している。
(v)球磨き装置は、遊技球の汚れを落とすための研磨布がカセット内に収納されており、一定期間毎に交換する。
(vi)遊技球数や獲得遊技球数は、数値データとして管理遊技機で管理して、表示する。
(vii)遊技終了時は、管理遊技機に設けてある計数スイッチ(計数ボタン)を押下することで管理遊技機が管理していた遊技球数を専用ユニットに移行して管理する。
(viii)管理遊技機の主制御基板と枠制御基板には、不正対策のために新たなCPUを採用し、主基板間の通信を暗号化する。
(ix)外部情報端子板は、管理遊技機では廃止する。
[(2) Management game machine]
(i) It belongs to the same category as the pachinko machine 1 described above, and the player plays a game by hitting a game ball onto the game board of the managed game machine.
(ii) Structurally, the upper and lower trays are eliminated, and the player does not directly touch the game ball.
(iii) A minimum number of game balls required for shooting from the managed game machine are circulated in the managed game machine, and a shooting device, a ball polishing device, and a game ball circulation device are provided in the course of the circulation.
(iv) The shooting device has the shooting performance of current game machines.
(v) In the ball polishing device, polishing cloths for removing dirt from game balls are housed in a cassette and are replaced at regular intervals.
(vi) The number of game balls and the number of acquired game balls are managed and displayed as numerical data by the management game machine.
(vii) At the end of the game, by pressing a counting switch (counting button) provided on the managed gaming machine, the number of game balls managed by the managed gaming machine is transferred to a dedicated unit for management.
(viii) For the main control board and the frame control board of the management game machine, a new CPU is adopted as an anti-fraud measure, and communication between the main boards is encrypted.
(ix) External information terminal boards shall be abolished in managed gaming machines.

〔(3)専用ユニット〕
(i)専用ユニットと管理遊技機(特に、外部ユニットとしての専用ユニットと枠制御基板)は、専用ケーブルで接続し、新しい管理遊技機枠の枠制御基板-専用ユニットインターフェース(以下「専用インターフェース」という。)を用いて、遊技機に関わるデータを暗号化通信する。専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム等の少なくとも一部は、通信制御手段である。
[(3) Dedicated unit]
(i) The dedicated unit and the managed gaming machine (particularly, the dedicated unit and the frame control board as an external unit) are connected by a dedicated cable, and the frame control board of the new managed gaming machine frame - the dedicated unit interface (hereinafter referred to as "dedicated interface"). ) is used to encrypt and communicate data related to gaming machines. At least a portion of the dedicated interface, dedicated cable, and associated devices, substrates, circuits, CPUs, software, programs, etc., are communication control means.

(ii)また、専用ユニットは、管理遊技機で管理された遊技球に関わるデータの詳細表示、のめり込み防止や遊技客への注意喚起情報及び専用ユニットが管理する各種情報を表示するためのタッチパネル式液晶表示器を装備している。 (ii) In addition, the dedicated unit is a touch panel type for displaying detailed data related to the game balls managed by the managed gaming machine, information for preventing addiction, calling attention to players, and various information managed by the dedicated unit. Equipped with a liquid crystal display.

(iii)外部情報端子板から出力していた信号は、管理遊技機から出力するのではなく、専用ユニットが専用インターフェースを介して受信し、ホールの外部機器に出力する。 (iii) The signal output from the external information terminal board is not output from the management game machine, but is received by the dedicated unit via the dedicated interface and output to the hall's external equipment.

(iv)専用ユニットには、CM(セキュリティ)基板を設け、管理遊技機内の主制御CPUや枠制御CPUのセキュリティ情報を受け取り、遊技機総合管理センタへ送信する。 (iv) The dedicated unit is provided with a CM (security) board, which receives security information from the main control CPU and the frame control CPU in the managed gaming machine, and transmits it to the gaming machine general control center.

(v)管理遊技機からの遊技機球情報を受信して計数管理を行い、遊技球の監視を行っている。 (v) Receiving gaming machine ball information from the managed gaming machine, performing count management, and monitoring game balls.

〔(4)遊技機総合管理センタ〕
遊技機総合管理センタ430は、機歴管理システム450及びセキュリティ管理システム440で構成されている。遊技機総合管理センタは、組合451、第1協会456及び第2協会457へ業務端末を設置して機器の状態を常に監視可能にしている。
[(4) Game Machine General Control Center]
The game machine general management center 430 is composed of a machine history management system 450 and a security management system 440 . The game machine general control center installs business terminals in the association 451, the first association 456 and the second association 457 so that the state of the machines can be constantly monitored.

機歴管理システム450及びセキュリティ管理システム440は、それぞれ遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454並びにCM基板供給会社455と連結して出荷情報を登録している。 The machine history management system 450 and the security management system 440 register shipping information in connection with the game machine manufacturing company 452, the controlled game machine control CPU supplier 453, the communication control IC supplier 454, and the CM board supplier 455, respectively. ing.

ホール400に設置された管理遊技機500並びに専用ユニット700の設置情報等は、カード会社管理センタ420を介して遊技機総合管理センタ430へ送信している。
遊技機総合管理センタ430と接続される遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454、CM基板供給会社455、及び、組合451は、閉域網を利用してVPN回線で接続されている。
Installation information and the like of the managed gaming machine 500 and the dedicated unit 700 installed in the hall 400 are transmitted to the gaming machine general management center 430 via the card company management center 420 .
A game machine manufacturing company 452, a controlled game machine control CPU supply company 453, a communication control IC supply company 454, a CM board supply company 455, and a union 451 connected to the game machine general control center 430 use a closed network. are connected via a VPN line.

〔(i)機歴管理システム〕
図104は、遊技機管理システムの概略図(機歴管理の流れ)を示す図である。
ここで、図中の実線は、物の流れを示しており、図中の点線は、情報の流れや設置情報の流れ(図中※1)を示している。
機歴管理システム450は、遊技機製造会社452の出荷情報とホール内に設置される管理遊技機500の設置情報を管理して、出荷、設置、移動、廃棄を監視する機能を有している。
(a)組合451に加盟している遊技機製造会社452から管理遊技機500の出荷情報及び廃棄情報を受信し登録する。
(b)管理遊技機用制御CPU供給会社453から制御CPU情報を受信し登録する。
(c)ホール内で設置されている管理遊技機500及び専用ユニット700の設置情報は、カード会社管理センタ420を介してセキュリティ管理システム440に一旦蓄積された後に、認証結果情報及び設置情報を受信して組合451の業務端末で管理・監視する。
[(i) Aircraft history management system]
FIG. 104 is a diagram showing a schematic diagram (flow of machine history management) of the gaming machine management system.
Here, solid lines in the figure indicate the flow of goods, and dotted lines in the figure indicate the flow of information and the flow of installation information (*1 in the figure).
The machine history management system 450 has a function of managing shipping information of the gaming machine manufacturing company 452 and installation information of the managed gaming machines 500 installed in the hall, and monitoring shipment, installation, movement and disposal. .
(a) Receive and register the shipping information and disposal information of the managed gaming machine 500 from the gaming machine manufacturing company 452 affiliated with the union 451 .
(b) Receives and registers control CPU information from the control CPU supply company 453 for managed gaming machines.
(c) Installation information of the managed gaming machines 500 and dedicated units 700 installed in the hall is temporarily stored in the security management system 440 via the card company management center 420, and then the authentication result information and installation information are received. and managed and monitored by the business terminal of the association 451.

〔(ii)セキュリティ管理システム〕
図105は、遊技機管理システムの概略図(セキュリティ管理の流れ)を示す図である。
ここで、図中の実線は、物の流れを示しており、図中の点線は、情報の流れを示している。
セキュリティ管理システム440は、ホール内に設置された管理遊技機500や専用ユニット700の機器認証、及び、管理遊技機500の状態変化情報を受信してセキュリティ監視すると共に初期設定値を送信する機能を有している。
[(ii) security management system]
FIG. 105 is a diagram showing a schematic diagram of the gaming machine management system (flow of security management).
Here, solid lines in the figure indicate the flow of goods, and dotted lines in the figure indicate the flow of information.
The security management system 440 has a function of performing device authentication of the managed gaming machines 500 and dedicated units 700 installed in the hall, receiving status change information of the managed gaming machines 500, performing security monitoring, and transmitting initial setting values. have.

(a)ホール内に設置された管理遊技機500、専用ユニット700、管理コンピュータ800、カード会社管理センタ420とセキュリティ管理システム440の通信を暗号化・復号化するために鍵を生成して配信する。この配信は、定期的に行われる。 (a) Generates and distributes a key for encrypting/decrypting communication between the management gaming machine 500, the dedicated unit 700, the management computer 800, the card company management center 420 and the security management system 440 installed in the hall. . This distribution is performed periodically.

(b)セキュリティ管理システム440で受信した情報及び機器認証結果など、必要に応じて機歴管理システム450と情報共有している。 (b) Information received by the security management system 440, device authentication results, etc. are shared with the device history management system 450 as necessary.

〔(5)管理コンピュータ〕
(i)管理コンピュータ800は、ホール内に設置され、LANで、ホール内の専用ユニット700と暗号化通信にて接続している。
(ii)管理コンピュータ800は、カード会社管理センタ420とネットワークにより接続している。
(iii)暗号化された管理遊技機500と専用ユニット700の認証情報を受信し、カード会社管理センタ420へ送信している。
[(5) Management computer]
(i) The management computer 800 is installed in the hall, and is connected to the dedicated unit 700 in the hall via a LAN through encrypted communication.
(ii) The management computer 800 is connected to the card company management center 420 via a network.
(iii) The encrypted management gaming machine 500 and dedicated unit 700 authentication information is received and sent to the card company management center 420 .

図106は、管理遊技機と専用ユニットの接続イメージを示す図である。
管理遊技機500と専用ユニット700とは、専用ケーブル600で接続される。
管理遊技機500は、ハンドル510、遊技球数等表示装置520、計数スイッチ530、及び、その他演出用装置540等を備えている。
FIG. 106 is a diagram showing an image of connection between a management game machine and a dedicated unit.
The management game machine 500 and the dedicated unit 700 are connected by a dedicated cable 600. - 特許庁
The management game machine 500 includes a handle 510, a game ball count display device 520, a counting switch 530, and other devices 540 for performance.

専用ユニット700は、紙幣挿入口711、カード挿入口720及びタッチパネル式液晶表示器730等を備えている。
タッチパネル式液晶表示器730には、球貸・返却表示731や残高表示732等が表示可能である。
The dedicated unit 700 includes a banknote slot 711, a card slot 720, a touch panel liquid crystal display 730, and the like.
A touch panel type liquid crystal display 730 can display a ball rental/return display 731, a balance display 732, and the like.

〔4.セキュリティについて〕
〔(1)セキュリティ強化項目〕
図107~図110は、セキュリティ強化項目について示す図である。
管理遊技機等では、以下に示すセキュリティ対策を施している。
[4. About security]
[(1) Security enhancement items]
107 to 110 are diagrams showing security enhancement items.
The following security measures are implemented for managed gaming machines.

〔No.1〕
ゴト名称:球の持ち込みゴト
ゴト内容:低料金で借りた遊技球を高料金の管理遊技機に持ち込み、金額差異にて不正に景品を摂取する行為
管理遊技機:(1)封入式を採用
専用ユニット:該当なし
[No. 1]
Goto name: Bringing in balls Goto content: The act of bringing a game ball borrowed at a low fee to a managed gaming machine with a high fee and illegally taking in a prize based on the difference in amount Managed gaming machine: (1) Enclosed type exclusive use Unit: N/A

〔No.2〕
ゴト名称:磁石ゴト
ゴト内容:強力な磁石で、遊技球を操り不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)磁石に付かないオースティナイト鋼(特殊ステンレス鋼)製の遊技球を採用する。(2)磁石に反応する遊技球の検出機能を搭載する。
専用ユニット:該当なし
[No. 2]
Goto Name: Magnet Goto Goto Contents: The act of illegally obtaining balls by manipulating game balls with strong magnets Managed game machines: (1) Use game balls made of austinite steel (special stainless steel) that does not stick to magnets. . (2) Equipped with a function to detect game balls that react to magnets.
Dedicated unit: N/A

〔No.3〕
ゴト名称:センサ騙しゴト(赤外線、電磁波、電磁誘導等)
ゴト内容:赤外ストロボ、無線機等を用い、センサを誤作動させて不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)センサの入賞信号数とセンサ通過後の実球数を比較する監視機能を搭載する。(2)管理遊技機遊技盤面に発射された球と、アウト口を通過した球の差異監視機能を搭載する。(3)電磁波対策は、電磁波感知センサを設け、また鉄板により防御する。(4)異なる原理のセンサを併用して防御する。(5)専用の監視ICで近接センサを監視して、特性が異なるセンサの交換を防御する。
専用ユニット:該当なし
[No. 3]
Goto name: Sensor deceiving goto (infrared rays, electromagnetic waves, electromagnetic induction, etc.)
Goto content: Using infrared strobes, radios, etc., to malfunction sensors and illegally obtain balls Controlled gaming machines: (1) Monitoring function that compares the number of winning signals from the sensor and the number of actual balls after passing the sensor to be installed. (2) Equipped with a function of monitoring the difference between the ball shot onto the game board surface of the managed game machine and the ball that has passed through the outlet. (3) Measures against electromagnetic waves are provided with electromagnetic wave detection sensors and protected by iron plates. (4) Defend by using sensors of different principles together. (5) Monitor proximity sensors with a dedicated monitoring IC to prevent replacement of sensors with different characteristics.
Dedicated unit: N/A

〔No.4〕
ゴト名称:セルゴト、ピアノ線ゴト
ゴト内容:管理遊技機の隙間からセル、ピアノ線を挿入させて、大入賞口、電動チューリップなどを開放させて、不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)前飾り、操作部、裏機構部との結合部分にネズミ返し構造を設けて防御する。(2)裏機構部と外枠の合わせにネズミ返し構造を設けて防御する。(3)専用ユニットと外枠の隙間を埋める構造により防御する。
専用ユニット:該当なし
[No. 4]
Goto name: Sergoto, piano wire goto Goto content: The act of inserting a cell or piano wire from the gap of the management game machine, opening the big prize opening, electric tulip, etc., and illegally obtaining a ball Management game machine: (1 ) Protect by providing a mouse-back structure at the front decoration, the operation part, and the connection part with the back mechanism part. (2) Provide protection by providing a mouse barb structure between the back mechanism and the outer frame. (3) Defend with a structure that fills the gap between the dedicated unit and the outer frame.
Dedicated unit: N/A

〔No.5〕
ゴト名称:糸引き球ゴト、大球ゴト、小球ゴト
ゴト内容:球に糸を付けて発射し、糸を操り不正に球を得る行為。大きな球を発射し、球を詰まらせ不正に球を得る行為。小さな球を発射し、入賞率を高め不正に球を得る行為。
管理遊技機:(1)封入式を採用することで、遊技球の出入口を削除
専用ユニット:該当なし
[No. 5]
Goto name: string ball goto, large ball goto, small ball goto Contents: The act of attaching a string to a ball and firing it, and illegally obtaining the ball by manipulating the string. The act of shooting a large ball, jamming the ball, and illegally obtaining the ball. The act of shooting a small ball to increase the winning rate and obtain the ball illegally.
Managed game machines: (1) Elimination of entrances and exits for game balls by adopting an enclosed system Dedicated unit: Not applicable

〔No.6〕
ゴト名称:なりすまし基板ゴト
ゴト内容:正規の主基板は認証用に動かし、遊技の制御は主基板に代わり、他の基板にて制御する行為
管理遊技機:(1)主制御CPUと、枠制御CPUの認証によるチェック機能を搭載する。(2)暗号化通信機能を搭載する。
専用ユニット:該当なし
[No. 6]
Goto name: Impersonation board goto Contents: Act of moving the regular main board for authentication, and controlling the game with another board instead of the main board Management game machine: (1) Main control CPU and frame control Equipped with a check function based on CPU authentication. (2) Equipped with an encrypted communication function.
Dedicated unit: N/A

〔No.7〕
ゴト名称:専用ユニットとの通信インターフェース騙しゴト
ゴト内容:専用ユニットと管理遊技機の通信信号を改竄し、貸し球を不正に摂取する行為
管理遊技機:(1)相互監視機能の採用により、認証機能、暗号化通信機能の追加
専用ユニット:該当なし
[No. 7]
Goto name: Communication interface deceiving with dedicated unit Goto content: Act of tampering with the communication signal between the dedicated unit and the managed game machine to illegally take in rental balls Managed game machine: (1) Authentication by adopting a mutual monitoring function Additional functions and encrypted communication functions Dedicated unit: Not applicable

〔No.8〕
ゴト名称:遠隔操作ゴト
ゴト内容:ホールが行う不正で、遊技客の顔色を見て出球をコントロールする手法である。管理遊技機への命令信号は、情報端子盤を改造し接続される。
管理遊技機:(1)遊技管理機に接続する配線を排除する。(2)遊技情報は専用ユニット側から出力する。なお、管理遊技機には、商用電源(100V)、専用インターフェース(専用ユニットとの通信線のみ)接続する。
専用ユニット:該当なし
[No. 8]
Goto name: Remote control goto Goto content: It is a cheating performed by the hall, and it is a method of controlling the ball output by looking at the player's complexion. Command signals to the management game machine are connected by remodeling the information terminal board.
Management game machine: (1) Eliminate the wiring connected to the game management machine. (2) Game information is output from the dedicated unit side. A commercial power supply (100V) and a dedicated interface (only a communication line with a dedicated unit) are connected to the management game machine.
Dedicated unit: N/A

〔No.9〕
ゴト名称:遊技球(持ち球)の担保
ゴト内容:電源遮断時の記憶の確保
管理遊技機:(1)枠制御CPUに不揮発性メモリの採用
専用ユニット:該当なし
[No. 9]
Name of goto: Security for game balls (holding balls) Contents of goto: Securing memory when power is cut off Management machine: (1) Adoption of non-volatile memory for frame control CPU Dedicated unit: None

〔No.10〕
ゴト名称:電源遮断中のゴト
ゴト内容:夜間など管理遊技機の裏機構部を開放して、不正部品を取り付ける行為
管理遊技機:(1)電源遮断中の管理遊技機の開閉を記憶監視する機能を搭載
専用ユニット:該当なし
[No. 10]
Goto name: Goto during power cut Goto content: Act of opening the back mechanism part of the controlled game machine at night, etc., and installing illegal parts Controlled game machine: (1) Memorize and monitor the opening and closing of the controlled game machine while the power is cut off Equipped with functions Dedicated unit: N/A

〔No.11〕
ゴト名称:管理遊技機内の自己診断機能による警報
ゴト内容:遊技の内容により異なるが、現行機にて行っているエラーの出力
管理遊技機:(1)エラー情報の出力
専用ユニット:該当なし
[No. 11]
Goto name: Alarm by the self-diagnostic function in the managed game machine Goto content: Output of error performed by the current machine, although it varies depending on the content of the game Managed game machine: (1) Output of error information Dedicated unit: Not applicable

〔No.12〕
ゴト名称:ぶら下がり基板ゴト
ゴト内容:主制御基板や枠制御基板に不正基板をぶら下げて出球を制御する行為
管理遊技機:(1)枠制御基板と主制御基板との間でぶら下がりをすると復号異常又は認識異常を専用ユニット認証部へ通知する機能を搭載
専用ユニット:(1)枠制御基板と主制御基板との間でぶら下がりをすると復号異常又は認識異常を検知し、通信停止、異常を報知する機能を搭載
[No. 12]
Goto name: Hanging board goto Goto content: The act of hanging a fraudulent board on the main control board or frame control board to control the ball output Management machine: (1) Decryption when hanging between the frame control board and the main control board Equipped with a function to notify an abnormality or recognition abnormality to the dedicated unit authentication section. Dedicated unit: (1) When hanging between the frame control board and the main control board, it detects a decoding abnormality or recognition abnormality, stops communication, and notifies the abnormality. Equipped with a function to

〔No.13〕
ゴト名称:不正基板、不正ROM交換ゴト
ゴト内容:正規のROMと入れ替えて不正に出球を制御する行為
管理遊技機:(1)CPU間の自己認識機能により、CPUが正規品でなかった場合、通信停止し、異常を報知する機能を搭載する。(2)専用ユニット認証部を不正品と交換すると枠制御CPUで認証異常検知し、通信停止し異常報知する機能を搭載する。
専用ユニット:(1)専用ユニット認証部により、CPUが遊技機総合管理センタ(機歴管理システム)に登録されていない場合、異常を報知する機能を搭載する。(2)専用ユニット認証部を不正品に交換すると、専用ユニット制御部で認証異常となり、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。(3)不正ユニット制御部を接続すると、専用ユニット認証部で認証異常検知し、通信停止する機能を搭載する。(4)不正CPU搭載管理遊技機を接続すると、専用ユニット認証部でCPU認証異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。
[No. 13]
Goto name: Illegal board, Illegal ROM replacement goto Contents: The act of replacing with a legitimate ROM to illegally control the ball output Managed machine: (1) If the CPU is not a genuine product due to the self-recognition function between CPUs , stop communication, and have a function to notify an abnormality. (2) Equipped with a function to detect an authentication error by the frame control CPU, stop communication, and notify the error when the dedicated unit authentication unit is replaced with an illegal product.
Dedicated unit: (1) The dedicated unit has a function of notifying an abnormality when the CPU is not registered in the game machine general management center (machine history management system) by the dedicated unit authentication section. (2) If the dedicated unit authentication section is replaced with an illegal product, the dedicated unit control section becomes an authentication failure, stops communication, and has a function to notify the abnormality. (3) When an unauthorized unit control unit is connected, the dedicated unit authentication unit detects an authentication error and stops communication. (4) When an unauthorized CPU-equipped management game machine is connected, the dedicated unit authentication section detects an abnormality in CPU authentication, stops communication, and has a function of announcing the abnormality.

〔No.14〕
ゴト名称:暗号の解読
ゴト内容:管理遊技機の制御基板及び管理遊技機と専用ユニット間の暗号通信を解読して出球を不正に制御する行為
管理遊技機:(1)暗号鍵の解析時間は理論上数百万年以上かかるため、ホールの営業時間内に解析し電文を改竄することは不可能
専用ユニット:(1)暗号鍵の解析時間は理論上数百万年以上かかるため、ホールの営業時間内に解析し電文を改竄することは不可能
[No. 14]
Goto name: Decryption of code Goto content: Act of illegally controlling the ball output by decoding the control board of the managed game machine and the encrypted communication between the managed game machine and the dedicated unit Managed game machine: (1) Analysis time of the encryption key Theoretically, it takes more than millions of years to analyze and falsify the message during the hall's business hours. Dedicated unit: (1) Since it theoretically takes more than It is impossible to analyze and tamper with the message during the business hours of

〔No.15〕
ゴト名称:遊技球数不正改竄(管理遊技機にアタック)
ゴト内容:上記の不正行為により、結果として不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)カード挿入状態を監視し、挿入状態以外で球貸(加算要求)があった場合、加算せず、異常を報知する。(2)不揮発性メモリを採用し、複数のエリアに遊技球数を保持し、整合を確認する。
専用ユニット:(1)専用ユニットは保持している遊技球数と管理遊技機で保持している遊技球数を常時監視し、遊技球数に差異が発生すると遊技球異常を報知し、異常停止する機能を搭載する。(2)専用ユニットはリカバリ後、リカバリ前との遊技球数の差異が大きいと異常報知し異常停止する機能を搭載する。(3)専用ユニットから管理遊技機に球貸が連続で閾値(指示回数、貸球数)を超える要求を出した場合は専用ユニット認証部から異常をセンタに報知する機能を搭載する。
[No. 15]
Goto name: Illegal tampering with the number of game balls (attacks management game machines)
Goto content: Act of illegally obtaining a ball as a result of the above fraudulent act Management machine: (1) Monitor the card insertion state, and if there is a ball lending (addition request) other than the insertion state, the addition will not be made, Notify anomalies. (2) A non-volatile memory is used to store the number of game balls in multiple areas and check consistency.
Dedicated unit: (1) Dedicated unit constantly monitors the number of game balls held and the number of game balls held by the managed game machine, and if there is a difference in the number of game balls, it notifies a game ball abnormality and stops the machine abnormally. Equipped with a function to (2) After recovery, the dedicated unit is equipped with a function of anomaly reporting and anomalous stop if there is a large difference in the number of game balls from before recovery. (3) A function is provided to inform the center of an abnormality from the dedicated unit authentication unit when the dedicated unit continuously issues a request to the managed gaming machine for ball lending that exceeds a threshold (the number of instructions, the number of rented balls).

〔No.16〕
ゴト名称:遊技球数不正改竄(専用ユニットにアタック)
ゴト内容:遊技管理機から送られてきた球数と専用ユニット側で改竄させる行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)専用ユニットは保持している遊技球数と管理遊技機で保持している遊技球数を常時監視し、遊技球数に差異が発生すると保球数異常を報知する機能を搭載
[No. 16]
Goto name: Illegal tampering with the number of game balls (attacks dedicated units)
Goto contents: The number of balls sent from the game management machine and the act of falsification on the dedicated unit side Managed machine: Not applicable Dedicated unit: (1) The number of game balls held by the dedicated unit Equipped with a function to constantly monitor the number of game balls held and notify an abnormality in the number of balls held when there is a difference in the number of game balls

〔No.17〕
ゴト名称:カード不正
ゴト内容:カードに直接持球数を不正に書き込む行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)強固なセキュリティを担保したICを搭載して防御する。(2)不正されると上位サーバと照会し、整合性チェックで異常検知する。
[No. 17]
Goto name: Card fraud Content: The act of directly writing the number of balls held on a card fraudulently Controlled game machine: Not applicable Dedicated unit: (1) Defends with an IC that ensures strong security. (2) If fraudulent, refer to the host server and detect anomalies by consistency check.

〔No.18〕
ゴト名称:専用ケーブル不正
ゴト内容:管理遊技機と専用ユニットを結ぶケーブル間、もしくはコネクタ部に不正基板を取り付けて不正に球を得る行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)専用ケーブルにぶらさがりされると、専用ユニット認証部で復号異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。(2)専用ケーブルにぶらさがりされると、専用ユニット認証部で認証異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。
[No. 18]
Goto name: Dedicated cable illegal Goto content: The act of illegally obtaining balls by attaching an illegal board to the cable connecting the managed game machine and the dedicated unit or to the connector part Managed game machine: N/A Dedicated unit: (1) Dedicated cable If it is hung, the dedicated unit authentication section detects a decoding error, stops communication, and has a function to notify the error. (2) When the dedicated cable is hung, the dedicated unit authentication section detects an authentication failure, stops communication, and has a function to notify the failure.

〔(2)監視情報の流れ〕
図111は、監視情報の流れについて示す図である。
遊技機総合管理センタ430及びカード会社管理センタ420は、ホール外に配置されている。
一方、管理コンピュータ800、専用ユニット制御基板710、専用ユニットCM基板720、枠制御基板550(管理遊技機枠制御基板)及び主制御基板560(管理遊技機主制御基板)は、ホールに配置されている。
[(2) Flow of monitoring information]
FIG. 111 is a diagram showing the flow of monitoring information.
The gaming machine general control center 430 and the card company control center 420 are arranged outside the hall.
On the other hand, the management computer 800, dedicated unit control board 710, dedicated unit CM board 720, frame control board 550 (management game machine frame control board) and main control board 560 (management game machine main control board) are arranged in the hall. there is

〔認証フェーズ〕
認証フェーズ(認証処理)は、遊技機総合管理センタ430と専用ユニットCM基板720との間で行われる。
また、認証フェーズは、専用ユニットCM基板720と枠制御基板550との間で行われる。
さらに、認証フェーズは、枠制御基板550と主制御基板560との間で行われる。
[Authentication phase]
The authentication phase (authentication processing) is performed between the gaming machine general control center 430 and the dedicated unit CM board 720 .
Also, the authentication phase is performed between the dedicated unit CM board 720 and the frame control board 550 .
In addition, an authentication phase takes place between the frame control board 550 and the main control board 560 .

〔リカバリフェーズ〕
リカバリフェーズ(修復処理)は、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、リカバリ要求を送信することにより実行される。
主制御基板560は、枠制御基板550に対して、リカバリ通知を送信する。
[Recovery phase]
The recovery phase (repair processing) is executed by the dedicated unit control board 710 sending a recovery request to the frame control board 550 .
The main control board 560 transmits recovery notification to the frame control board 550 .

〔状態通信フェーズ〕
状態通信フェーズ(状態を通知する処理)は、以下の通りである。
[Status communication phase]
The state communication phase (processing for notifying the state) is as follows.

(1)ユニット状態情報については、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、ユニット状態通知を送信する。 (1) Regarding the unit status information, the dedicated unit control board 710 transmits a unit status notification to the frame control board 550 .

(2)球貸情報については、専用ユニット制御基板710が専用ユニットCM基板720に対して球貸球数を送信し、専用ユニットCM基板720が枠制御基板550に対して球貸球数通知を送信する。 (2) Regarding ball rental information, the dedicated unit control board 710 transmits the number of rental balls to the dedicated unit CM board 720, and the dedicated unit CM board 720 notifies the frame control board 550 of the number of rental balls. Send.

(3)計数情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して計数球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して計数球数を送信する。 (3) As for the counting information, the frame control board 550 transmits counted ball number notification to the dedicated unit CM board 720 , and the dedicated unit CM board 720 transmits the counted ball number to the dedicated unit control board 710 .

(4)遊技球数については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して遊技球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して遊技球数を送信する。 (4) Regarding the number of game balls, the frame control board 550 transmits the number of game balls to the dedicated unit CM board 720, and the dedicated unit CM board 720 transmits the number of game balls to the dedicated unit control board 710. .

(5)発射球数情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して発射球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して発射球数を送信する。 (5) Regarding information on the number of shot balls, the frame control board 550 transmits notification of the number of shot balls to the dedicated unit CM board 720, and the dedicated unit CM board 720 transmits the number of shot balls to the dedicated unit control board 710. do.

(6)アウト口通過球数情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対してアウト口通過球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対してアウト口通過球数を送信する。 (6) Regarding the number of balls passing through the out port, the frame control board 550 transmits notification of the number of balls passing through the out port to the dedicated unit CM board 720 , and the dedicated unit CM board 720 sends out to the dedicated unit control board 710 . Transmit the number of balls passed through the mouth.

(7)賞球数情報については、主制御基板560が枠制御基板550に対して賞球数通知を送信し、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して賞球数を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して賞球数を送信する。 (7) Regarding information on the number of winning balls, the main control board 560 transmits notification of the number of winning balls to the frame control board 550, the frame control board 550 transmits the number of winning balls to the dedicated unit CM board 720, The dedicated unit CM board 720 transmits the number of winning balls to the dedicated unit control board 710 .

(8)発射強度情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して発射強度通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して発射強度を送信する。 (8) Regarding the firing intensity information, the frame control board 550 transmits the firing intensity notification to the dedicated unit CM board 720, and the dedicated unit CM board 720 transmits the firing intensity to the dedicated unit control board 710.

(9)枠状態情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して枠状態通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して枠状態を送信する。 (9) Regarding the frame state information, the frame control board 550 transmits a frame state notification to the dedicated unit CM board 720, and the dedicated unit CM board 720 transmits the frame state to the dedicated unit control board 710.

(10)外端情報については、主制御基板560が専用ユニット制御基板710に対して外端情報を送信し、専用ユニット制御基板710がカード会社管理センタ420に対して外端情報を送信する。 (10) As for the outer end information, the main control board 560 transmits the outer end information to the dedicated unit control board 710 , and the dedicated unit control board 710 transmits the outer end information to the card company management center 420 .

(11)エラー情報については、主制御基板560が枠制御基板550に対して遊技盤エラー通知を送信し、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して枠エラー及び遊技盤エラー通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して枠エラー及び遊技盤エラーを送信し、専用ユニット制御基板710が遊技機総合管理センタ430に対してエラー情報を送信する。 (11) Regarding error information, the main control board 560 transmits a game board error notification to the frame control board 550, and the frame control board 550 transmits a frame error and game board error notification to the dedicated unit CM board 720. Then, the dedicated unit CM board 720 transmits a frame error and a game board error to the dedicated unit control board 710 , and the dedicated unit control board 710 transmits error information to the gaming machine general control center 430 .

(12)不正検知情報については、主制御基板560が枠制御基板550に対して不正検知情報通知を送信し、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して不正検知情報を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して不正検知情報を送信し、専用ユニット制御基板710が管理コンピュータ800に対して不正検知情報を送信し、管理コンピュータ800が遊技機総合管理センタ430に対して不正検知情報を送信する。 (12) Regarding fraud detection information, the main control board 560 transmits fraud detection information notification to the frame control board 550, the frame control board 550 transmits fraud detection information to the dedicated unit CM board 720, and the dedicated The unit CM board 720 transmits fraud detection information to the dedicated unit control board 710, the dedicated unit control board 710 transmits fraud detection information to the management computer 800, and the management computer 800 sends information to the game machine general control center 430. to send fraud detection information.

(13)カード挿入情報については、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、カード挿入通知を送信する。 (13) As for the card insertion information, the dedicated unit control board 710 transmits a card insertion notification to the frame control board 550 .

(14)カード返却情報については、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、カード返却通知を送信し、枠制御基板550が主制御基板560に対して、カード忘れ報知要求を送信する。 (14) Regarding the card return information, the dedicated unit control board 710 transmits a card return notification to the frame control board 550, and the frame control board 550 transmits a card forget notification request to the main control board 560. .

〔第2 管理遊技機の基本構成〕
〔1.管理遊技機について〕
〔(1)管理遊技機の概要〕
管理遊技機とは、管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤とで構成され、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。
従来のICカードユニットの機能に、管理遊技機の不正監視機能や遊技の出球情報を遊技者に分かり易く表示する機能を追加した管理遊技機専用のICカードユニット(以下「専用ユニット」という。)と管理遊技機とを接続することで遊技が可能になる。
[Basic configuration of the second management game machine]
[1. About management game machine]
[(1) Overview of management machines]
A managed gaming machine consists of a managed gaming machine frame and a managed gaming machine game board, circulates a certain number of game balls within the machine itself, and directly pays out the game balls used in the game and the game balls to the players. It is a game machine that does not require
An IC card unit dedicated to managed gaming machines (hereinafter referred to as "dedicated unit"), in which a fraud monitoring function for managed gaming machines and a function for displaying game ball information in an easy-to-understand manner for players are added to the functions of conventional IC card units. ) and the management game machine, the game becomes possible.

〔(2)管理遊技機のモデル例〕
管理遊技機のモデル例は、管理遊技機500と専用ユニット700とを接続することにより実現される(図106参照)。
[(2) Examples of managed game machine models]
A management game machine model example is realized by connecting a management game machine 500 and a dedicated unit 700 (see FIG. 106).

〔(3)管理遊技機の特徴〕
(i)管理遊技機内に遊技球を循環させる機能を搭載している。
(ii)従来遊技機の上皿と下皿はない。
(iii)高度なセキュリティ機能を搭載している。
(iv)非磁性体の遊技球を使用する。
(v)遊技球を自動で研磨する機能を搭載している。
(vi)ハンドルにロック機構を搭載している。
(vii)遊技者の有無による節電監視・通知機能を搭載している。
(viii)管理遊技機には、外部情報端子板が装着されておらず、外部への情報出力先は専用ユニットのみである。
(ix)管理遊技機の電源は、商用電源(100V)を使用する。
(x)管理遊技機は、専用ケーブルにて専用ユニットと接続する。
(xi)遊技中の持ち球は、管理遊技機にて管理し、その球数を表示する機能を有する。
(xii)その持ち球数は、計数スイッチを押下することにより、その管理を専用ユニットへ移管する機能を有する。
[(3) Characteristics of management machines]
(i) Equipped with a function to circulate game balls in the management game machine.
(ii) There is no upper tray and lower tray of conventional game machines.
(iii) It has advanced security functions.
(iv) Use non-magnetic game balls.
(v) Equipped with a function for automatically polishing game balls.
(vi) A lock mechanism is mounted on the handle.
(vii) It is equipped with a power saving monitoring/notification function based on the presence or absence of a player.
(viii) The management game machine is not equipped with an external information terminal board, and the information output destination to the outside is only the dedicated unit.
(ix) A commercial power supply (100 V) is used as the power supply for the managed gaming machine.
(x) The managed gaming machine is connected to the dedicated unit with a dedicated cable.
(xi) Possessed balls during a game are managed by a management game machine, and have a function of displaying the number of balls.
(xii) The number of balls possessed has a function of transferring its management to a dedicated unit by pressing a counting switch.

〔管理遊技機の構造図〕
図112は、管理遊技機の分解斜視図を示す図である。
管理遊技機500は、遊技者から見て最も手前側の上部に、前飾り512が配置されており、遊技者から見て最も手前側の下部に、操作部511が配置されている。
[Structural drawing of managed game machine]
FIG. 112 is an exploded perspective view of the management game machine.
In the management game machine 500, a front ornament 512 is arranged in the upper part of the frontmost side as seen from the player, and an operation part 511 is arranged in the lower part of the frontmost side as seen from the player.

前飾り512の後方にはガラス板513が配置され、ガラス板513の後方には管理遊技機遊技盤514が配置され、管理遊技機遊技盤514の後方には裏機構部515が配置され、裏機構部515の後方には外枠516が配置されている。 A glass plate 513 is arranged behind the front decoration 512, a management game machine game board 514 is arranged behind the glass plate 513, and a back mechanism part 515 is arranged behind the management game machine game board 514. An outer frame 516 is arranged behind the mechanism portion 515 .

図113は、管理遊技機の正面図を示す図である。
管理遊技機500の前飾り512の上部にはスピーカ518が配置されている。
また、管理遊技機500の前飾り512の下部左側には、その他演出スイッチ540(外部入力スイッチ、プッシュボタン等)が配置されている。
FIG. 113 is a diagram showing a front view of the management game machine.
A speaker 518 is arranged above the front decoration 512 of the management game machine 500 .
In addition, on the lower left side of the front decoration 512 of the management game machine 500, other effect switches 540 (external input switches, push buttons, etc.) are arranged.

一方、管理遊技機500の操作部511の右側には、遊技球を発射するためのハンドル510が配置されている。
また、管理遊技機500の操作部511の上部中央には、6桁の7セグメントLEDにより構成された遊技球数等表示装置520が配置されている。
さらに、管理遊技機500の操作部511の上部左側には、計数スイッチ530が配置されている。
On the other hand, on the right side of the operation unit 511 of the management game machine 500, a handle 510 for shooting game balls is arranged.
In addition, in the center of the upper part of the operation unit 511 of the managed gaming machine 500, a display device 520 for the number of game balls, etc., composed of 6-digit 7-segment LEDs is arranged.
Furthermore, a counting switch 530 is arranged on the upper left side of the operation unit 511 of the management game machine 500 .

図114は、管理遊技機の斜視図を示す図である。
管理遊技機500では、前飾り512を開放状態にすることが可能となっている。
前飾り512を開放状態にすると、前飾り512及びガラス板513が開放し、ガラス板513の後方に配置されている管理遊技機遊技盤が露出する。
裏機構部515の上部左上には、遊技球を発射する発射装置が配置されている。なお、ここでは、発射装置517を上方左側に配置した上部発射としているが、発射装置517を操作部511の後方に配置した下部発射としてもよい。
FIG. 114 is a diagram showing a perspective view of a management game machine.
In the management game machine 500, the front decoration 512 can be opened.
When the front decoration 512 is opened, the front decoration 512 and the glass plate 513 are opened, and the management game machine game board arranged behind the glass plate 513 is exposed.
A shooting device for shooting game balls is arranged on the upper left of the back mechanism portion 515 . Here, the launching device 517 is placed on the upper left side for top firing, but the launching device 517 may be placed behind the operation unit 511 for bottom firing.

図115は、管理遊技機の裏面図(裏カバー有りの状態)を示す図である。
外枠516の内側には、裏機構部515が配置されており、裏機構部515の左上(図中では右上)には、発射装置517が配置されており、裏機構部515の左側(図中では右側)には、遊技球循環装置551Aが配置されている。
FIG. 115 is a diagram showing a back view of the managed gaming machine (with a back cover).
A back mechanism 515 is arranged inside the outer frame 516, and a firing device 517 is arranged on the upper left of the back mechanism 515 (upper right in the figure), and on the left side of the back mechanism 515 (upper right in the figure). A game ball circulation device 551A is arranged on the right side of the inside.

管理遊技機500の中央には、主制御基板560が配置されており、管理遊技機500の下部には裏カバー552Aが配置されている。
裏カバー552Aの中央には、枠制御基板550が配置されており、枠制御基板550の左側(図中では右側)には、サブ接続基板553及び遊技球等貸出装置接続端子板554が配置されている。
A main control board 560 is arranged in the center of the management game machine 500, and a back cover 552A is arranged in the lower part of the management game machine 500. - 特許庁
A frame control board 550 is arranged in the center of the back cover 552A, and a sub-connection board 553 and a game ball rental device connection terminal board 554 are arranged on the left side of the frame control board 550 (the right side in the figure). ing.

図116は、管理遊技機の裏面図(裏カバー無しの状態)を示す図である。
管理遊技機500の下部右側(図中では下部左側)には、電源装置570が配置されており、管理遊技機500の下部中央には、鉄の遊技球を検出する鉄球検出装置571、及び、遊技球を研磨する球磨き装置572が配置されている。
FIG. 116 is a diagram showing a back view of the managed gaming machine (without the back cover).
A power supply device 570 is arranged on the lower right side (lower left side in the drawing) of the management gaming machine 500, and an iron ball detection device 571 for detecting an iron game ball, and , a ball polishing device 572 for polishing game balls is arranged.

〔3.管理遊技機の基本仕様〕
〔(1)管理遊技機に搭載する装置〕
図117は、管理遊技機に搭載する装置を示す図である。
管理遊技機500は、管理遊技機遊技盤580及び管理遊技機枠590を備えている。
なお、管理遊技機枠590は、主に、裏機構部515や外枠516及びこれに付随する部品や装置により構成される。
[3. Basic specifications of management game machines]
[(1) Devices installed in managed gaming machines]
FIG. 117 is a diagram showing a device installed in a management game machine.
The management game machine 500 includes a management game machine game board 580 and a management game machine frame 590 .
The managed game machine frame 590 is mainly composed of the back mechanism 515, the outer frame 516, and parts and devices associated therewith.

管理遊技機遊技盤580は、遊技板(アクリル板)、図柄表示装置(特別図柄表示装置、普通図柄表示装置)、入賞検知機構(各種スイッチ)、風車、遊技くぎ、その他の演出用装置(演出用可動体、液晶表示器、情報表示装置、演出用ランプ、スピーカ)、入賞表示装置、落下の方向に変化を与える装置(可動部材、蓋部材)等により構成されている。 The management game machine game board 580 includes a game board (acrylic board), a symbol display device (special symbol display device, normal symbol display device), a winning detection mechanism (various switches), a windmill, a game nail, and other devices for performance (performance (movable body, liquid crystal display, information display device, performance lamp, speaker), prize display device, device that changes the falling direction (movable member, lid member), etc.

一方、管理遊技機枠590は、遊技球、発射装置、電源装置、球磨き装置、遊技球循環装置、遊技球数等表示装置、ガラス板、夜間監視装置、その他演出用装置、鉄球検出装置等により構成されている。 On the other hand, the managed game machine frame 590 includes a game ball, a launching device, a power supply device, a ball polishing device, a game ball circulation device, a display device for the number of game balls, a glass plate, a night monitoring device, other production devices, and an iron ball detection device. etc.

管理遊技機500に搭載する装置は本図に示すような構成となる。
管理遊技機500には遊技球を払い出す機能が不要となり、従来のパチンコ機にはない新たな装置を管理遊技機枠に搭載している。
The devices installed in the management game machine 500 are configured as shown in the figure.
The management game machine 500 does not need the function of putting out game balls, and a new device not found in conventional pachinko machines is installed in the management game machine frame.

〔管理遊技機枠に搭載する装置の規格〕
管理遊技機枠に搭載する装置の規格は、以下の通りである。
[Standards for devices installed in managed game machine frames]
The specifications of the device installed in the managed gaming machine frame are as follows.

(i)遊技球について
(A)性能
(a)著しく磁力の影響を受けないものであること。
(b)百万回の発射を行われた場合でも、形状が不変であること。
(i) Game balls: (A) Performance (a) Not significantly affected by magnetic force.
(b) The shape remains unchanged even after being fired a million times.

(B)構造
(a)遊技球の直径は、11mmであること。
(b)遊技球の質量は、5.4g以上5.7g以下であること。
(c)遊技球の材質は、SUS316相当(硬化処理)であること。
(B) Structure (a) The diameter of the game ball shall be 11 mm.
(b) The mass of the game ball is 5.4g or more and 5.7g or less.
(c) The material of the game ball must be equivalent to SUS316 (hardened).

(ii)発射装置について
(A)性能
(a)遊技球を1個ずつ発射することができるものであること。
(b)1分間に100個を超える遊技球を発射することができるものでないこと。
(ii) The shooting device (A) Performance (a) Capable of shooting game balls one by one.
(b) Not capable of shooting more than 100 game balls per minute.

(B)構造について
(a)発射装置の数は、1個であること。
(b)発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものであること。
(B) Structure (a) The number of launchers shall be one.
(b) The shooting device shall have a structure that cannot shoot game balls other than when the player directly operates it.

(iii)電源装置について
(A)性能
(a)入力電源は、AC100V±10%であること。
(iii) Power supply (A) Performance (a) The input power supply shall be AC100V±10%.

(B)構造
(a)電源装置を樹脂ケースで覆い、安全性が保たれる構造とすること。
(B) Structure (a) Cover the power supply with a resin case to ensure safety.

(iv)球磨き装置について
(A)性能
(a)遊技球の汚れを自動的に磨けること。
(iv) Ball polishing device (A) Performance (a) Ability to automatically polish dirt on game balls.

(B)構造について
(a)遊技球の磨きと同時に自動拭き取り部を巻き取る構造とすること。
(b)寿命などにより交換が必要なため、装置の交換は容易とすること。
(B) Structure (a) The automatic wiping part should be rolled up at the same time as the game ball is polished.
(b) Since replacement is required due to life expectancy, etc., the replacement of the device shall be made easy.

(v)遊技球循環装置について
(A)性能
(a)一定個数の遊技球を循環させる機能を有すること。
(v) Game ball circulation device (A) Performance (a) Having a function to circulate a certain number of game balls.

(B)構造
(a)発射装置に遊技球を1個ずつ送る機能を有すること。
(b)遊技者が遊技球を取り出せない構造とすること。
(B) Structure (a) Having the function of sending game balls to the launcher one by one.
(b) A structure that prevents players from taking out game balls.

(vi)遊技球数等表示装置について
(A)性能
(a)遊技球の数を1個単位で表示できるものとすること。
(b)桁数は6桁まで表示できるものとすること。
(vi) Regarding the display device for the number of game balls, etc. (A) Performance (a) The number of game balls can be displayed in units of one.
(b) The number of digits shall be able to be displayed up to 6 digits.

(B)構造
(a)遊技者が容易に表示内容を確認できること。
(B) Structure (a) The player can easily check the display contents.

(vii)ガラス板について
(A)性能
(a)無色、透明であること。
(vii) Glass plate (A) Performance (a) Colorless and transparent.

(B)構造
(a)管理遊技機遊技盤の全体の構造の見通しを防げるものでないこと。
(b)管理遊技機遊技盤上の遊技球の位置を確認することができるものであること。
(B) Structure (a) It must not prevent the view of the entire structure of the game board of the managed game machine.
(b) It is possible to confirm the position of the game ball on the game board of the managed game machine.

(viii)夜間監視装置について
(A)性能
(a)電源OFF中に裏機構部が開放されたことを、電源投入時に通知する機能を有すること。
(B)構造について
(a)裏機構部の開放を検知できる構造であること。
(viii) Nighttime monitoring device (A) Performance (a) Having a function to notify when the power is turned on that the back mechanism has been opened while the power is turned off.
(B) Structure (a) The structure must be capable of detecting the opening of the back mechanism.

(ix)その他演出用装置について
(A)性能
(a)演出用途以外に、不正の報知を音及びランプにより行う機能を有すること。
(ix) Other devices for performance (A) Performance (a) In addition to performance purposes, the device must have a function of notifying fraud by sound and lamp.

(B)構造
(a)スピーカは容易に外部から壊されない構造とすること。
(B) Structure (a) The speaker shall have a structure that is not easily damaged from the outside.

(x)鉄球検出装置について
(A)性能
(a)鉄球を循環させず、検出し報知する機能を有すること。
(x) Regarding the iron ball detection device: (A) Performance (a) The iron ball should not be circulated and should have a function of detecting and reporting.

(B)構造
(a)遊技者が操作できない構造とすること。
(B) Structure (a) A structure that cannot be operated by a player.

〔(3)管理遊技機の機能〕
〔(i)主制御機能〕
〔(A)ブロック図〕
図118は、主制御機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561、センサ検出回路562及び入賞表示データ送信回路563を有する主制御基板560を備えている。
主制御基板560には、各入賞口センサ564、不正検出センサ565、入賞表示装置566が接続されている。
[(3) Functions of managed gaming machines]
[(i) main control function]
[(A) Block diagram]
FIG. 118 is a diagram showing a block diagram of the main control function.
The managed gaming machine frame 590 has a frame control board 550 having a communication control circuit 551 .
The management game machine game board 580 comprises a main control board 560 having a communication control circuit 561 , a sensor detection circuit 562 and a prize display data transmission circuit 563 .
The main control board 560 is connected with each prize winning sensor 564 , a fraud detection sensor 565 and a prize winning display device 566 .

枠制御基板550と主制御基板560とは、通信制御回路551、通信制御回路561を介して通信可能である。 The frame control board 550 and the main control board 560 can communicate via a communication control circuit 551 and a communication control circuit 561 .

各入賞口センサ564(普通図柄や特別図柄に対応する入賞口、大入賞口等)及び不正検出センサ565(磁気センサ、電波センサ、振動センサ等)からの情報は、センサ検出回路562を介して主制御基板560に送信可能である。
主制御基板560からの情報は、入賞表示データ送信回路563を介して入賞表示装置566に送信可能である。
Information from each winning opening sensor 564 (winning opening corresponding to normal symbols and special symbols, big winning opening, etc.) and fraud detection sensor 565 (magnetic sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.) is sent through sensor detection circuit 562 It can be transmitted to the main control board 560 .
Information from the main control board 560 can be transmitted to the winning display device 566 via the winning display data transmission circuit 563 .

〔(B)機能説明〕
主制御基板560は、入賞球の検出を行い、枠制御基板550にコマンドデータを送信する。また、不正を検出した際にも同様にコマンドデータの送信を行う。
[(B) Functional description]
The main control board 560 detects winning balls and transmits command data to the frame control board 550 . Also, when fraud is detected, the command data is similarly transmitted.

〔(a)入賞球検出機能〕
主制御基板560は、各入賞口に入賞した遊技球の個数と入賞口毎に設定された獲得遊技球数を枠制御基板550に一定間隔毎にシリアル信号(コマンド形式)として出力する。
[(a) winning ball detection function]
The main control board 560 outputs the number of game balls that have won in each winning hole and the number of winning game balls set for each winning hole to the frame control board 550 as a serial signal (command format) at regular intervals.

〔(b)入賞表示機能〕
主制御基板560は、遊技球が各入賞口に入賞し検出したとき、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を入賞表示装置566に表示する。
[(b) Winning display function]
The main control board 560 displays the winning game ball number set for each winning hole on the winning display device 566 when a game ball enters each winning hole and is detected.

〔(c)不正検出機能〕
図119は、管理遊技機主制御基板で検出する不正の一覧を示す図である。
主制御基板560で検出する不正は、以下の通りである。
[(c) Fraud detection function]
FIG. 119 is a diagram showing a list of frauds detected by the management gaming machine main control board.
The frauds detected by the main control board 560 are as follows.

名称:盤面不正1
内容:盤面不正1を検出した。
Name: Board Incorrect 1
Contents: Detected board irregularity 1.

名称:盤面不正2
内容:盤面不正2を検出した。
Name: Board fraud 2
Contents: Detected board irregularity 2.

名称:盤面不正3
内容:盤面不正3を検出した。
Name: Board fraud 3
Description: Detected board fraud 3.

名称:盤面不正4
内容:盤面不正4を検出した。
Name: Board Incorrect 4
Description: Detected board fraud 4.

名称:盤面不正5
内容:盤面不正5を検出した。
Name: Board Incorrect 5
Contents: Detected board irregularity 5.

〔(ii)賞球制御機能〕
〔(A)ブロック図〕
図120は、賞球制御機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
[(ii) prize ball control function]
[(A) Block diagram]
FIG. 120 shows a block diagram of the prize ball control function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
The managed gaming machine frame 590 has a frame control board 550 having a communication control circuit 551 .

枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。 Information from the frame control board 550 can be transmitted to the gaming machine connection board 701 via the communication control circuit 551 and the communication control circuit 702 .

管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。
各入賞口センサ564からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
The management game machine game board 580 includes a main control board 560 having a communication control circuit 561 .
Information from each winning hole sensor 564 can be transmitted to the frame control board 550 via the communication control circuit 561 and the communication control circuit 551 .

管理遊技機枠590は、内枠中継基板552、発射中継基板553C、及び、操作部中継基板554Cを備えている。
入賞センサ555及び非入賞センサ556からの情報は、内枠中継基板552、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
また、減算センサ557からの情報は、発射中継基板553C、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらに、計数スイッチ530からの情報は、操作部中継基板554C、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
一方、枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、操作部中継基板554Cを介して遊技球数等表示装置520に情報を送信可能である。
The management game machine frame 590 includes an inner frame relay board 552, a launch relay board 553C, and an operation section relay board 554C.
Information from the winning sensor 555 and the non-winning sensor 556 can be transmitted to the frame control board 550 via the inner frame relay board 552 and the communication control circuit 551 .
Information from the subtraction sensor 557 can be transmitted to the frame control board 550 via the launch relay board 553C and the communication control circuit 551 .
Further, information from the counting switch 530 can be transmitted to the frame control board 550 via the operation section relay board 554C and the communication control circuit 551. FIG.
On the other hand, information from the frame control board 550 can be transmitted to the display device 520 such as the number of game balls through the communication control circuit 551 and the operation part relay board 554C.

〔(B)機能説明〕
賞球制御機能は、以下の機能により、遊技球数の制御を行う。
〔(a)獲得遊技球数受信機能〕
枠制御基板550は、主制御基板560から獲得遊技球数の要求を受信した場合、要求された獲得遊技球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置520に表示する。
[(B) Functional description]
The prize ball control function controls the number of game balls by the following functions.
[(a) Acquisition game ball number reception function]
When receiving a request for the number of acquired game balls from the main control board 560 , the frame control board 550 adds the requested number of acquired game balls to the number of game balls and displays it on the display device 520 for the number of game balls.

〔(b)発射球検出機能〕
減算センサが遊技球の発射を検出した場合、遊技球数を1減算し、遊技球数等表示装置に表示する。
[(b) Launch ball detection function]
When the subtraction sensor detects the shooting of game balls, the number of game balls is subtracted by 1, and the number of game balls and the like is displayed on the display device.

〔(c)計数球送信機能〕
計数スイッチが押下された場合、計数球数を専用ユニットへ送信し、遊技球数から計数球数を減算する。減算後の遊技球数は、遊技球数等表示装置520に表示する。
[(c) Counting ball transmission function]
When the counting switch is pressed, the number of balls to be counted is transmitted to the dedicated unit, and the number of balls to be counted is subtracted from the number of game balls. The game ball number after the subtraction is displayed on the game ball number display device 520 .

〔(d)アウト球検出機能〕
入賞センサ555、非入賞センサ556が遊技球を検出した場合、アウト球数として加算する。アウト球数及び発射球数により、球循環の管理を行う。
[(d) Out ball detection function]
When the winning sensor 555 and the non-winning sensor 556 detect game balls, the number of out balls is added. Ball circulation is managed by the number of out balls and the number of shot balls.

〔(e)エラー検出機能〕
図121は、賞球制御機能で検出するエラーを示す図である。
賞球制御機能で検出するエラーは以下の通りである。
[(e) Error detection function]
FIG. 121 is a diagram showing an error detected by the prize ball control function.
Errors detected by the prize ball control function are as follows.

名称:遊技球数表示オーバーフロー
内容:遊技球数等表示装置の桁数がオーバーした(99万球以上)。
Name: Game ball number display overflow Description: The number of digits displayed on the game ball number display device has exceeded (more than 990,000 balls).

名称:減算センサエラー
内容:減算センサが球詰りを検出している時又は減算センサの故障を検知した。
Name: Subtraction sensor error Description: When the subtraction sensor is detecting clogged balls, or a failure of the subtraction sensor is detected.

名称:排出球通路異常
内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
Name: Discharged ball passage error Details: Ball clogging was detected between the discharged ball passage and the ball polishing device.

名称:入賞球通路異常
内容:入賞球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
Name: Prize-winning ball passage error Details: A clogged ball was detected between the prize-winning ball passage and the ball polishing device.

〔(iii)球貨制御機能〕
〔(A)ブロック図〕
図122は、球貨制御機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701、及び、タッチパネル式液晶表示器730を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、計数スイッチ530、及び、遊技球数等表示装置520を備えている。
[(iii) ball coin control function]
[(A) Block diagram]
FIG. 122 shows a block diagram of the ball control function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 and a touch panel liquid crystal display 730 .
In addition, the managed game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554, a frame control board 550 having a communication control circuit 551, an operation part relay board 554C, a counting switch 530, and a game ball count display device 520. I have.

計数スイッチ530からの情報は、操作部中継基板554C、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、操作部中継基板554Cを介して遊技球数等表示装置520に送信可能である。
タッチパネル式液晶表示器730からの情報(球貸及び返却に関する情報)は、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
Information from the counting switch 530 can be transmitted to the game machine connection board 701 via the operation section relay board 554C, the communication control circuit 551, the game ball rental device connection terminal board 554, and the communication control circuit 702.
Information from the game machine connection board 701 can be transmitted to the game ball count display device 520 via the communication control circuit 702, the game ball lending device connection terminal board 554, the communication control circuit 551, and the operation part relay board 554C. .
Information from the touch panel type liquid crystal display 730 (information on ball rental and return) can be transmitted to the game machine connection board 701 via the communication control circuit 702 .

〔(B)機能説明〕
球貸制御機能は、以下の機能により、遊技球数の管理を行う。
(a)遊技球加算受信機能
枠制御基板550は、専用ユニット700から貸球数の加算要求を受信した場合、要求された貸球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置に表示する。
[(B) Functional description]
The ball lending control function manages the number of game balls by the following functions.
(a) Game ball addition reception function When the frame control board 550 receives a request to add the number of rental balls from the dedicated unit 700, it adds the requested number of rental balls to the number of game balls, and displays it on the display device such as the number of game balls. indicate.

(b)エラー検出機能
図123は、球貸制御機能で検出するエラーの一覧を示す図である。
球貸制御機能で検出するエラーは、以下の通りである。
(b) Error detection function FIG. 123 is a diagram showing a list of errors detected by the ball lending control function.
Errors detected by the ball rental control function are as follows.

名称:不正球貸検知
内容:カード挿入中以外に貸球数の加算要求を受信した。
Name: Illegal ball rental detection Description: Received a request to add the number of rental balls while the card was not being inserted.

〔(iv)計数機能〕
〔(A)ブロック図〕
図124は、計数機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、及び、計数スイッチ530を備えている。
[(iv) counting function]
[(A) Block diagram]
FIG. 124 shows a block diagram of the counting function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
In addition, the management game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554 , a frame control board 550 having a communication control circuit 551 , an operation section relay board 554 C, and a counting switch 530 .

計数スイッチ530からの情報は、操作部中継基板554C、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。 Information from the counting switch 530 can be transmitted to the game machine connection board 701 via the operation section relay board 554C, the communication control circuit 551, the game ball rental device connection terminal board 554, and the communication control circuit 702.

〔(B)機能説明〕
計数機能は、以下の機能により枠制御基板550で管理している遊技球を専用ユニット700へ送信する。
[(B) Functional description]
The counting function transmits game balls managed by the frame control board 550 to the exclusive unit 700 by the following functions.

〔(a)計数球送信機能〕
計数スイッチ530が押下されると、規定された(規定の)計数球数を専用ユニット700へ送信し、遊技球数から減算する。
[(a) Counting ball transmission function]
When the counting switch 530 is pressed, the prescribed (specified) number of balls to be counted is transmitted to the dedicated unit 700 and subtracted from the number of game balls.

図125は、計数球数の条件を示す図である。
計数球数は、以下の条件により決定される。
FIG. 125 is a diagram showing conditions for the number of counted balls.
The number of balls counted is determined by the following conditions.

〔条件〕計数スイッチ押下時
〔計数球数〕押下時間の長さに応じて加速的に計数球数が増加する。
[Condition] When the counting switch is pressed [Number of balls to be counted] The number of balls to be counted accelerates according to the length of time the switch is pressed.

〔(v)遊技球数等表示機能〕
〔(A)ブロック図〕
図126は、遊技球数等表示機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、遊技球数等表示装置520を備えている。
[(v) Number of game balls, etc. display function]
[(A) Block diagram]
FIG. 126 is a diagram showing a block diagram of the game ball count display function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
In addition, the managed game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554, a frame control board 550 having a communication control circuit 551, an operation part relay board 554C, and a game ball count display device 520.

遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554を介して枠制御基板550に送信可能である。
操作部中継基板554Cからの情報は、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
操作部中継基板554Cからの情報は、遊技球数等表示装置520に送信可能である。
Information from the game machine connection board 701 can be transmitted to the frame control board 550 via the communication control circuit 702 and the game ball rental device connection terminal board 554 .
Information from the operation section relay board 554</b>C can be transmitted to the frame control board 550 via the communication control circuit 551 .
Information from the operation portion relay board 554C can be transmitted to the display device 520 such as the number of game balls.

〔(B)機能説明〕
遊技球数等表示装置520は、以下の機能により、遊技球数等を表示する。
[(B) Functional description]
The number of game balls etc. display device 520 displays the number of game balls etc. by the following functions.

(a)遊技球数表示機能
専用ユニット700から受信した遊技球数を表示する。
また、枠制御基板550にて発射球数や獲得球を加減算した遊技球数を表示する。
(a) Number of game balls display function The number of game balls received from the dedicated unit 700 is displayed.
In addition, the frame control board 550 displays the number of shot balls and the number of game balls obtained by adding or subtracting the number of acquired balls.

(b)エラー表示機能
枠制御基板550は、異常に応じて、予め用意しているエラーコードを表示する。
(b) Error display function The frame control board 550 displays a prepared error code in response to an abnormality.

〔(vi)セキュリティ機能〕
〔ブロック図〕
図127は、セキュリティ機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、認証・通信制御回路702Aを有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、及び、認証・通信制御回路551Bを有する枠制御基板550を備えている。
さらに、管理遊技機遊技盤580は、認証・通信制御回路561Aを有する主制御基板560を備えている。
[(vi) Security function]
〔Block Diagram〕
FIG. 127 shows a block diagram of security functions.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having an authentication/communication control circuit 702A.
In addition, the management game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554 and a frame control board 550 having an authentication/communication control circuit 551B.
Furthermore, the management game machine game board 580 comprises a main control board 560 having an authentication/communication control circuit 561A.

遊技機接続基板701からの情報は、認証・通信制御回路702A、遊技球等貸出装置接続端子板554、認証・通信制御回路551Bを介して枠制御基板550に送信可能である。
主制御基板560からの情報は、認証・通信制御回路561A、認証・通信制御回路551Bを介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the game machine connection board 701 can be transmitted to the frame control board 550 via the authentication/communication control circuit 702A, the game ball lending device connection terminal board 554, and the authentication/communication control circuit 551B.
Information from the main control board 560 can be transmitted to the frame control board 550 via the authentication/communication control circuit 561A and the authentication/communication control circuit 551B.

枠制御基板550からの情報は、認証・通信制御回路551B、認証・通信制御回路561Aを介して主制御基板560に送信可能である。
枠制御基板550からの情報は、認証・通信制御回路551B、遊技機等貸出装置接続端子板554、認証・通信制御回路702Aを介して遊技機接続基板701に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the main control board 560 via the authentication/communication control circuit 551B and the authentication/communication control circuit 561A.
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the game machine connection board 701 via the authentication/communication control circuit 551B, the game machine rental device connection terminal board 554, and the authentication/communication control circuit 702A.

〔(B)機能説明〕
管理遊技機と専用ユニットとの間で監視通信を行い、正規な管理遊技機の判定及び通信データの整合性を確認する。これにより、不正改造された管理遊技機の発見が容易になり、専用ユニットとのインターフェースを狙った不正も不可能になる。
[(B) Functional description]
Monitoring communication is performed between the management game machine and the dedicated unit, and the determination of the legitimate management game machine and the consistency of the communication data are confirmed. As a result, it becomes easy to find a management game machine that has been illegally modified, and it becomes impossible to illegally target an interface with a dedicated unit.

〔(a)認証機能〕
管理遊技機の主制御CPUと枠制御CPUに記憶された固有のID情報を、カードユニットの通信網を経由し、セキュリティ管理システム440(図103参照)に送り、機歴管理システム450(図103参照)に登録されたID情報と照合して正規な管理遊技機であるかの判定を行う。認証が失敗した場合には、管理遊技機は動作することなく、その情報が専用ユニット700に出力される。認証時の情報は、全て暗号化にて送受信される。
[(a) Authentication function]
The unique ID information stored in the main control CPU and frame control CPU of the management game machine is sent to the security management system 440 (see FIG. 103) via the communication network of the card unit, and the machine history management system 450 (see FIG. 103) reference) to determine whether it is a legitimate managed gaming machine. If the authentication fails, the information is output to the dedicated unit 700 without operating the managed gaming machine. All information at the time of authentication is sent and received in encrypted form.

〔(B)暗号機能〕
管理遊技機の主制御CPUと枠制御CPUと専用ユニットの通信用ICで使用する暗号化用の鍵は、接続する度に自動生成し、生成した鍵は管理遊技機毎に違うため、電文内容が固有なもの(ユニークなもの)となり、データ解析や改竄は不可能である。暗号化の仕様は、所定の方式を用いる。
[(B) Encryption function]
The encryption key used by the main control CPU, the frame control CPU, and the communication IC of the dedicated unit of the managed gaming machine is automatically generated each time it is connected, and the generated key differs for each managed gaming machine. is unique, and data analysis and falsification are impossible. A predetermined method is used for encryption specifications.

〔(C)セキュリティデータ出力機能〕
認証判定及び暗号化の通信を行うことで、データのセキュリティの耐タンパ性が格段に向上する。生成される暗号鍵が管理遊技機毎に異なるため、電文内容が固有なものとなりデータの解析や改竄は不可能である。
[(C) Security data output function]
By performing authentication determination and encrypted communication, the tamper resistance of data security is significantly improved. Since the generated cryptographic key differs for each managed gaming machine, the content of the telegram becomes unique and data cannot be analyzed or falsified.

〔(vii)情報出力機能〕
〔(A)ブロック図〕
図128は、情報出力機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701、及び、外部端子558を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、及び、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
さらに、管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。
[(vii) information output function]
[(A) Block diagram]
FIG. 128 is a diagram showing a block diagram of the information output function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 and an external terminal 558 .
In addition, the management game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554 and a frame control board 550 having a communication control circuit 551 .
Furthermore, the management game machine game board 580 has a main control board 560 having a communication control circuit 561 .

主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702、外部端子558を介してホールコンピュータHCに送信可能である。 Information from the main control board 560 can be transmitted to the hall computer HC via the communication control circuit 561 , the communication control circuit 551 , the game ball lending device connection terminal board 554 , the communication control circuit 702 and the external terminal 558 .

〔(B)機能説明〕
管理遊技機は、ホールコンピュータHCへ出力する情報を専用ユニット700へ送信する。
専用ユニット700は、管理遊技機から送信された情報をホールコンピュータHCへ出力する。
[(B) Functional description]
The management game machine transmits information to the dedicated unit 700 to be output to the hall computer HC.
The dedicated unit 700 outputs the information transmitted from the management game machine to the hall computer HC.

〔(a)情報出力内容〕
図129は、専用ユニットがホールコンピュータへ出力する内容を示す図である。
管理遊技機からの情報により、専用ユニットがホールコンピュータへ出力する内容は、以下の通りである。
[(a) Contents of information output]
FIG. 129 is a diagram showing contents output from the dedicated unit to the hall computer.
The contents that the dedicated unit outputs to the hall computer according to the information from the management game machine are as follows.

〔順番1〕
名称:発射数
内容:発射数を出力する。
[Order 1]
Name: Number of shots Description: Output the number of shots.

〔順番2〕
名称:賞球
内容:総賞球数を出力する。
[Order 2]
Name: Prize balls Contents: Output the total number of prize balls.

〔順番3〕
名称:不正
内容:不正を検知した時に出力する。
[Order 3]
Name: Fraud Description: Output when fraud is detected.

〔順番4〕
名称:管理遊技機エラー
内容:管理遊技機のエラー時に出力する。
[Order 4]
Name: Controlled gaming machine error Contents: Output when an error occurs on a controlled gaming machine.

〔順番5〕
名称:図柄変動回数1
内容:特別図柄1(第1特別図柄)が停止する毎に出力する。
[Order 5]
Name: Design change number 1
Contents: Output every time the special symbol 1 (first special symbol) stops.

〔順番6〕
名称:始動口1
内容:始動口1(第1特別図柄に対応する始動口)に入賞する毎に出力する。
[Order 6]
Name: Starting port 1
Contents: Output every time you win the starting port 1 (starting port corresponding to the first special symbol).

〔順番7〕
名称:大当り1
内容:全ての大当り中に出力する。
[Order 7]
Name: Jackpot 1
Contents: Output during all jackpots.

〔順番8〕
名称:大当り2
内容:大当りと小当り中に出力する。普通電動役物作動時に出力する。
[Order 8]
Name: Jackpot 2
Contents: Output during the big hit and small hit. Output when normal electric accessories are activated.

〔順番9〕
名称:大当り+時短
内容:大当り中及び時短中に出力する。
[Order 9]
Name: Big hit + Time saving Content: Output during the big hit and time saving.

〔順番10〕
名称:高確率中
内容:高確率中(高確率非時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)に出力する。
[Order 10]
Name: Medium high probability Contents: Output in medium high probability (high probability non-time reduction state or high probability time reduction state).

〔順番11〕
名称:時短中
内容:時短中(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)に出力する。
[Order 11]
Name: During time saving Content: Output during time saving (low probability time reduction state or high probability time reduction state).

〔順番12〕
名称:扉開放
内容:前飾り又は裏機構部が開放時に出力する。
[Order 12]
Name: Door open Contents: Output when the front decoration or back mechanism is open.

〔順番13〕
名称:図柄変動回数2
内容:特別図柄2(第2特別図柄)が停止する毎に出力する。
[Order 13]
Name: Design variation number 2
Contents: Output every time the special symbol 2 (second special symbol) stops.

〔順番14〕
名称:始動口2
内容:始動口2(第2特別図柄に対応する始動口)に入賞する毎に出力する。
[Order 14]
Name: Starting port 2
Contents: Output every time you win the starting port 2 (starting port corresponding to the second special symbol).

〔順番15〕
名称:通過ゲート1
内容:通過ゲート1(例えば普通図柄に対応する第1の始動ゲート)を通過する毎に出力する。
[Order 15]
Name: Passage Gate 1
Contents: Output every time passing gate 1 (for example, the first starting gate corresponding to normal symbols).

〔順番16〕
名称:大当り3
内容:時短(変動時間短縮)となる大当りの時に出力する。
[Order 16]
Name: Jackpot 3
Contents: Output at the time of a big hit that shortens the time (shortens the fluctuation time).

〔順番17〕
名称:通過ゲート2
内容:通過ゲート2(例えば普通図柄に対応する第2の始動ゲート)を通過する毎に出力する。
[Order 17]
Name: Passage Gate 2
Contents: Output every time passing gate 2 (for example, the second starting gate corresponding to normal symbols).

〔順番18〕
名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物(特別電動役物)が開放する毎に出力する。
[Order 18]
Name: Number of accessories (Number of times the prize mouth is opened)
Contents: Output every time the accessory (special electric accessory) is opened.

〔順番19〕
名称:役物入賞個数(大入賞口入賞個数)
内容:役物(特別電動役物、大入賞口)に入賞する毎に出力する。
[Order 19]
Name: Number of winning prizes (number of winning prizes)
Contents: Output every time you win an accessory (special electric accessory, big winning mouth).

〔順番20〕
名称:特定領域通過
内容:特定領域通過(特定領域又は確変領域)を通過する毎に出力する。
[Order 20]
Name: Specific area passage Contents: Output each time a specific area passage (specific area or probability variable area) is passed.

〔(viii)電源供給機能〕
〔(A)ブロック図〕
図130は、電源供給機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、電源装置570、枠制御基板550、前飾り512、操作部511、及び、サブ接続基板553を備えている。
電源装置570は、メインスイッチ、5V生成回路1、12V生成回路1、24V生成回路1、電源断検出回路A、電源断検出回路B、12V生成回路2、12V生成回路3、24V生成回路2を備えている。
[(viii) power supply function]
[(A) Block diagram]
FIG. 130 shows a block diagram of the power supply function.
The management game machine frame 590 includes a power supply device 570 , a frame control board 550 , a front decoration 512 , an operation section 511 and a sub-connection board 553 .
The power supply device 570 includes a main switch, a 5V generation circuit 1, a 12V generation circuit 1, a 24V generation circuit 1, a power failure detection circuit A, a power failure detection circuit B, a 12V generation circuit 2, a 12V generation circuit 3, and a 24V generation circuit 2. I have.

枠制御基板550は、3.3V生成回路、遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチを備えている。 The frame control board 550 has a 3.3V generation circuit, a game ball clear switch, and a RAM clear switch.

管理遊技機遊技盤580は、バックアップ電源を有する主制御基板560、及び、演出制御基板900を備えている。 The management game machine game board 580 includes a main control board 560 having a backup power supply and an effect control board 900 .

AC100Vが電源装置570に供給される。
電源装置570は、各種回路を利用して、DC5V-1、DC12V-1、DC24V-1を枠制御基板550に供給する。
また、電源装置570は、電源断検出A、電源断検出Bに関する情報を、枠制御基板550に送信する。
さらに、電源装置570は、各種回路を利用して、DC12V-2、DC12V-3、DC24V-2をサブ接続基板553に供給する。
AC 100V is supplied to power supply 570 .
The power supply 570 supplies 5V-1 DC, 12V-1 DC and 24V-1 DC to the frame control board 550 using various circuits.
In addition, the power supply device 570 transmits information regarding power failure detection A and power failure detection B to the frame control board 550 .
Furthermore, the power supply device 570 supplies DC12V-2, DC12V-3 and DC24V-2 to the sub-connection board 553 using various circuits.

枠制御基板550は、各種回路を利用して、DC5V-1、DC12V-1、DC24V-1を主制御基板560(バックアップ電源)に供給する。
また、枠制御基板550は、電源断検出A、RAMクリアスイッチに関する情報を、主制御基板560に送信する。
The frame control board 550 uses various circuits to supply DC5V-1, DC12V-1 and DC24V-1 to the main control board 560 (backup power supply).
In addition, the frame control board 550 transmits to the main control board 560 information about the power failure detection A and the RAM clear switch.

サブ接続基板553は、DC12V-3を前飾り512及び操作部511に供給する。
また、サブ接続基板553は、DC12V-2、DC12V-3、DC24V-2を演出制御基板900に供給する。
The sub-connection board 553 supplies DC 12V-3 to the front decoration 512 and the operation section 511 .
In addition, the sub-connection board 553 supplies DC12V-2, DC12V-3 and DC24V-2 to the effect control board 900.

〔(B)機能説明〕
AC100Vから管理遊技機に必要な電源を生成する。
[(B) Functional description]
A power supply necessary for the management game machine is generated from AC 100V.

〔(a)メイン系電源生成機能〕
整流平滑した電源をスイッチング方式でメイン系電源(DC24V、DC12V、DC5V)として生成する。生成した電源は、枠制御基板550に供給され、主制御基板560へは、枠制御基板550を経由して電源が供給される。また、DC3.3Vは、枠制御基板550の内部で生成する。
[(a) Main system power generation function]
A rectified and smoothed power supply is generated as a main system power supply (DC24V, DC12V, DC5V) by a switching method. The generated power is supplied to the frame control board 550 , and power is supplied to the main control board 560 via the frame control board 550 . Also, DC 3.3V is generated inside the frame control board 550 .

〔(b)サブ系電源生成機能〕
メイン系電源系統とは別系統となる構成で、サブ系電源系統(DC24V、DC12V)として生成する。DC12Vは、大容量(主に管理遊技機遊技盤で使用)と小容量(主に管理遊技機枠で使用)の2系統を生成している。
[(b) Sub system power generation function]
It is configured to be a separate system from the main system power system, and is generated as a sub system power system (DC24V, DC12V). DC 12V is generated in two systems, a large capacity (mainly used in the management game machine game board) and a small capacity (mainly used in the management game machine frame).

生成した電源は、サブ接続基板553を経由して、前飾り512、操作部511、演出制御基板900へ電源が供給される。 The generated power is supplied to the front decoration 512 , the operating section 511 and the effect control board 900 via the sub-connection board 553 .

〔(c)バックアップ機能〕
バックアップ機能は、バックアップ電源、及び、電源断検出回路で構成しており、電源遮断時に遊技状態を主制御基板560及び枠制御基板550のRAMに記憶する。
主制御用のバックアップ電源は、管理遊技機遊技盤580に搭載する構成となっている。
枠制御基板550は、不揮発生RAMを使用しているため、バックアップ電源を使用しない。電源断検出回路は、電源装置内のAC100Vを監視している。電源遮断時に、主制御基板用、枠制御基板用の電源断信号を2系統生成し出力する。
[(c) Backup function]
The backup function is composed of a backup power supply and a power failure detection circuit, and stores the game state in the RAM of the main control board 560 and the frame control board 550 when the power is shut off.
A backup power supply for main control is configured to be mounted on the management game machine game board 580 .
Since the frame control board 550 uses a non-volatile RAM, it does not use a backup power supply. The power failure detection circuit monitors AC 100V in the power supply. When the power is cut off, two power cutoff signals are generated and output for the main control board and the frame control board.

〔(c)スイッチ機能〕
メインスイッチは、電源装置570に搭載しており、AC100Vの供給、遮断の切替を行う。
遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチは、枠制御基板に搭載している。
遊技球クリアスイッチは、遊技球に関するデータの初期化を行い、RAMクリアスイッチは、遊技球に関するデータを除くRAMデータの初期化を行う。
枠制御基板550から主制御基板560へはRAMクリアスイッチに関する信号のみ出力する。
[(c) Switch function]
The main switch is mounted on the power supply device 570 and switches between supply and cutoff of AC 100V.
A game ball clear switch and a RAM clear switch are mounted on the frame control board.
The game ball clear switch initializes data related to game balls, and the RAM clear switch initializes RAM data excluding data related to game balls.
Only signals relating to the RAM clear switch are output from the frame control board 550 to the main control board 560 .

〔(ix)発射機能〕
〔ブロック図〕
図131は、発射機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551及び発射制御回路902を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、研磨中継基板904、及び、発射中継基板906を備えている。
[(ix) Launch function]
〔Block Diagram〕
FIG. 131 shows a block diagram of the firing function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
In addition, the management game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554, a frame control board 550 having a communication control circuit 551 and a launch control circuit 902, an operation part relay board 554C, a polishing relay board 904, and a launch relay board. A substrate 906 is provided.

操作部中継基板554Cには、ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914が接続されている。
発射中継基板906には、発射ソレノイド916、球送りソレノイド918、減算センサ920、発射入口センサ922が接続されている。
A handle volume 910, a firing stop switch 912, and a touch sensor 914 are connected to the operation section relay board 554C.
A firing solenoid 916 , a ball feeding solenoid 918 , a subtraction sensor 920 , and a firing inlet sensor 922 are connected to the firing relay board 906 .

ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914からの情報は、操作部中継基板554C、発射制御回路902、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
また、遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、発射制御回路902、研磨中継基板904、発射中継基板906を介して発射ソレノイド916又は球送りソレノイド918に送信可能である。
Information from the handle volume 910, the firing stop switch 912, and the touch sensor 914 is sent via the operation section relay board 554C, the firing control circuit 902, the communication control circuit 551, the game ball rental device connection terminal board 554, and the communication control circuit 702. It can be transmitted to the gaming machine connection board 701 .
Information from the game machine connection board 701 is emitted via the communication control circuit 702, the game ball lending device connection terminal board 554, the communication control circuit 551, the launch control circuit 902, the polishing relay board 904, and the launch relay board 906. It can be sent to solenoid 916 or ball feed solenoid 918 .

発射制御回路902からの情報は、研磨中継基板904、発射中継基板906を介して発射ソレノイド916又は球送りソレノイド918に送信可能である。
また、減算センサ920又は発射入口センサ922からの情報は、発射中継基板906、研磨中継基板904、発射制御回路902、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
Information from fire control circuit 902 can be sent to fire solenoid 916 or ball feed solenoid 918 via grind relay board 904 , fire relay board 906 .
Information from the subtraction sensor 920 or the launch entrance sensor 922 is transmitted through the launch relay board 906, the polishing relay board 904, the launch control circuit 902, the communication control circuit 551, the game ball rental device connection terminal board 554, and the communication control circuit 702. can be transmitted to the gaming machine connection board 701 via the

〔(B)機能説明〕
枠制御基板550は、発射装置内にある発射ソレノイド916の駆動により、遊技球の発射を行う。
[(B) Functional description]
The frame control board 550 shoots game balls by driving the shooting solenoid 916 in the shooting device.

〔(a)タッチ検出機能〕
タッチセンサ914により、遊技者がハンドルを触っているかの検出を行う。
[(a) Touch detection function]
A touch sensor 914 detects whether the player is touching the steering wheel.

〔(b)発射停止機能〕
タッチセンサ914がタッチ状態を検出していない場合、発射停止スイッチ912が押されている場合、ハンドルが一定角以上回されていない場合、発射停止になるエラー検出時(対象エラーは、エラー検出機能を参照。)の場合は、発射を停止する。
[(b) Launch stop function]
If the touch sensor 914 does not detect the touch state, if the firing stop switch 912 is pressed, if the handle is not turned more than a certain angle, firing will be stopped. ), stop firing.

〔(c)発射強弱調整機能〕
ハンドル操作することにより、ハンドル内部に設けられたハンドルボリューム910の強度を調整し、遊技球を管理遊技機の遊技盤面の任意の位置への発射を行う。
[(c) Launch intensity adjustment function]
By operating the handle, the intensity of the handle volume 910 provided inside the handle is adjusted, and the game ball is shot to an arbitrary position on the game board surface of the managed game machine.

〔(d)球送り機能〕
球送りソレノイド918を動作させて、遊技球を発射位置に送り出す。その際、発射装置ユニット内に設けられた減算センサ920により、発射可能な遊技球数を1減算する。
[(d) Ball feeding function]
The ball sending solenoid 918 is operated to send the game ball to the shooting position. At that time, a subtraction sensor 920 provided in the shooting device unit subtracts 1 from the number of game balls that can be shot.

〔(x)遊技球循環機能〕
〔(A)ブロック図〕
図132は、遊技球循環機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、モータ制御回路924及びセンサ回路926を有する枠制御基板550、研磨中継基板904、揚上中継基板928、発射中継基板906、内枠中継基板930を備えている。
[(x) Game ball circulation function]
[(A) Block diagram]
FIG. 132 is a diagram showing a block diagram of the game ball circulation function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
In addition, the management game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554, a communication control circuit 551, a frame control board 550 having a motor control circuit 924 and a sensor circuit 926, a polishing relay board 904, a lift relay board 928, A launch relay board 906 and an inner frame relay board 930 are provided.

揚上中継基板928には、揚上モータ932、揚上入口センサ934、揚上モータセンサ936が接続されている。
発射中継基板906には、発射入口センサ922が接続されている。
内枠中継基板930には、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556が接続されている。
A lift motor 932 , a lift entrance sensor 934 , and a lift motor sensor 936 are connected to the lift relay board 928 .
A launch entrance sensor 922 is connected to the launch relay board 906 .
A clogged ball sensor 938 , a winning sensor 555 , and a non-winning sensor 556 are connected to the inner frame relay board 930 .

枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を介して、枠制御基板550に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the game machine connection board 701 via the communication control circuit 551 , the game ball rental device connection terminal board 554 , and the communication control circuit 702 .
Information from the game machine connection board 701 can be transmitted to the frame control board 550 via the communication control circuit 702 , the game ball rental device connection terminal board 554 , and the communication control circuit 551 .

枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、モータ制御回路924、研磨中継基板904、揚上中継基板928を介して揚上モータ932に送信可能である。
また、揚上入口センサ934及び揚上モータセンサ936からの情報は、揚上中継基板928、研磨中継基板904、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらに、発射入口センサ922からの情報は、発射中継基板906、研磨中継基板904、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらにまた、球詰りセンサ938、入賞センサ555及び非入賞センサ556からの情報は、内枠中継基板930、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the lifting motor 932 via the communication control circuit 551 , the motor control circuit 924 , the polishing relay board 904 and the lifting relay board 928 .
Information from the lift entrance sensor 934 and the lift motor sensor 936 can be transmitted to the frame control board 550 via the lift relay board 928 , polishing relay board 904 , sensor circuit 926 and communication control circuit 551 .
Further, information from the launch entrance sensor 922 can be transmitted to the frame control board 550 via the launch relay board 906 , the polishing relay board 904 , the sensor circuit 926 and the communication control circuit 551 .
Furthermore, information from the clogged ball sensor 938 , winning sensor 555 and non-winning sensor 556 can be transmitted to the frame control board 550 via the inner frame relay board 930 , the sensor circuit 926 and the communication control circuit 551 .

〔(B)機能説明〕
枠制御基板550は、揚上モータ932を動作させ、遊技球を発射位置に移動し、遊技球の循環を行う。
[(B) Functional description]
The frame control board 550 operates the lifting motor 932 to move the game balls to the shooting position and circulate the game balls.

〔(a)揚送機能〕
枠制御基板550は、揚上モータ932を使用して、遊技球を発射ユニットに移動させる。
枠制御基板550は、揚上入口センサ934、発射入口センサ922により、揚上モータ932の入口及び発射入口に遊技球が存在するかを検出して、揚上モータ932の駆動及び停止を行う。
また、揚上モータセンサ936にて、揚上モータ932が正常に回転しているかの検出を行う。
[(a) Lifting function]
The frame control board 550 uses the lift motor 932 to move the playing ball to the launch unit.
The frame control board 550 detects whether there is a game ball at the entrance and the launch entrance of the lift motor 932 by the lift entrance sensor 934 and the launch entrance sensor 922, and drives and stops the lift motor 932.
Further, a lifting motor sensor 936 detects whether the lifting motor 932 is rotating normally.

〔(b)遊技球管理機能〕
枠制御基板550は、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556により、循環に必要な遊技球数を管理し、過不足時に報知を行う。
[(b) Game ball management function]
The frame control board 550 manages the number of game balls required for circulation by the ball clogging sensor 938, winning sensor 555, and non-winning sensor 556, and notifies when there is an excess or deficiency.

〔(c)エラー検出機能〕
図133は、遊技球循環機能で検出するエラーを示す図である。
遊技球循環機能で検出するエラーは、以下の通りである。なお、エラー要因を除去後、エラー解除スイッチを押下することにより、枠制御基板550は、エラーを解除する。
[(c) Error detection function]
FIG. 133 shows an error detected by the game ball circulation function.
Errors detected by the game ball circulation function are as follows. After removing the cause of the error, the frame control board 550 cancels the error by pressing the error cancellation switch.

名称:遊技球循環装置異常
内容:揚上モータが回転しないことを検知した。
Name: Game ball circulating device error Details: It was detected that the lifting motor did not rotate.

名称:遊技球循環装置通路異常
内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した。
Name: Game ball circulator passage failure Description: A ball jam was detected in the game ball circulator.

〔(xi)〕
〔(A)ブロック図〕
図134は、球磨き機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、モータ制御回路924及びセンサ回路926を有する枠制御基板550、研磨中継基板904を備えている。
[(xi)]
[(A) Block diagram]
FIG. 134 shows a block diagram of the ball polishing function.
The managed game machine frame 590 comprises a frame control board 550 having a motor control circuit 924 and a sensor circuit 926 and a polishing relay board 904 .

研磨中継基板904には、カセットモータ940、研磨モータ942、カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946が接続されている。 A cassette motor 940 , a polishing motor 942 , a cassette switch 944 , and a polishing motor sensor 946 are connected to the polishing relay board 904 .

枠制御基板550からの情報は、モータ制御回路924、研磨中継基板904を介してカセットモータ940、研磨モータ942に送信可能である。
カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946からの情報は、研磨中継基板904、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the cassette motor 940 and the grinding motor 942 via the motor control circuit 924 and the grinding relay board 904 .
Information from the cassette switch 944 and the grinding motor sensor 946 can be transmitted to the frame control board 550 via the grinding relay board 904 and the sensor circuit 926 .

〔(B)機能説明〕
枠制御基板550は、研磨布を搭載したカセットを使用し、遊技球の研磨を行う。また、枠制御基板550は、研磨布を搭載したカセットの検知を行う。
[(B) Functional description]
The frame control board 550 uses a cassette loaded with polishing cloths to polish game balls. Further, the frame control board 550 detects the cassette loaded with the polishing cloth.

〔(a)球磨き機能〕
研磨モータ942を動作させて、遊技球を研磨布に押し付けるように動かすことにより、遊技球の研磨を行う。研磨布は、カセットに搭載した構造で交換可能となっており、カセットモータ940を使用して、一定周期で布を巻き取るように動かす。
[(a) Ball polishing function]
The game ball is polished by operating the polishing motor 942 to press the game ball against the polishing cloth. The polishing cloth is mounted on a cassette so that it can be replaced, and a cassette motor 940 is used to move the cloth so as to be wound up at regular intervals.

〔(b)カセット検知機能〕
カセットスイッチ944により、研磨布を搭載したカセットの有無を検知する。
[(b) cassette detection function]
A cassette switch 944 detects the presence or absence of a cassette loaded with a polishing cloth.

〔(c)エラー検出機能〕
図135は、球磨き機能で検出するエラーを示す図である。
球磨き機能で検出するエラーは、以下の通りである。エラー要因を除去後、エラー解除スイッチを押下することにより、枠制御基板550は、エラーを解除する。なお、カセット末装着は、カセットを装着すると自動でエラーを解除する。
[(c) Error detection function]
FIG. 135 is a diagram showing errors detected by the ball polishing function.
Errors detected by the ball polishing function are as follows. After removing the cause of the error, the frame control board 550 cancels the error by pressing the error cancellation switch. Note that the end-of-cassette installation automatically cancels the error when the cassette is installed.

名称:球磨き装置異常
内容:研磨モータが回転しないことを検知した。
Name: Ball polishing device error Description: Detected that the polishing motor does not rotate.

名称:球磨き装置通路異常
内容:球磨き装置内で球詰りを検知した。
Name: Ball polishing device passage error Description: A clogged ball was detected in the ball polishing device.

名称:カセット未装着
内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した。
Name: Cassette not installed Description: It was detected that the ball polishing device cassette was not installed.

〔(xii)〕
〔(A)ブロック図〕
図136は、省電力機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702及び発射制御回路902を有する枠制御基板550、操作部中継基板554Cを備えている。
操作部中継基板554Cには、タッチセンサ914が接続されている。
[(xii)]
[(A) Block diagram]
FIG. 136 is a block diagram of power saving functions.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
The management game machine frame 590 includes a game ball lending device connection terminal board 554, a frame control board 550 having a communication control circuit 702 and a launch control circuit 902, and an operation part relay board 554C.
A touch sensor 914 is connected to the operation unit relay board 554C.

管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560、及び、通信制御回路901を有する演出制御基板900を備えている。
演出制御基板900には、その他演出用装置540Aが接続されている。
The management game machine game board 580 includes a main control board 560 having a communication control circuit 561 and an effect control board 900 having a communication control circuit 901 .
The effect control board 900 is connected with other devices for effect 540A.

主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、通信制御回路556を介して主制御基板560に送信可能である。
主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路901を介して演出制御基板900及びその他演出用装置540Aに送信可能である。
タッチセンサ914からの情報は、操作部中継基板554C、発射制御回路902、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the main control board 560 can be transmitted to the game machine connection board 701 via the communication control circuit 561 , the communication control circuit 551 , the game ball lending device connection terminal board 554 , and the communication control circuit 702 .
Information from the game machine connection board 701 can be transmitted to the main control board 560 via the communication control circuit 702 , the game ball lending device connection terminal board 554 , the communication control circuit 551 and the communication control circuit 556 .
Information from the main control board 560 can be transmitted to the production control board 900 and other production devices 540A via the communication control circuit 561 and the communication control circuit 901.
Information from the touch sensor 914 can be transmitted to the frame control board 550 via the operation section relay board 554C, the firing control circuit 902, and the communication control circuit 551. FIG.

〔(B)機能説明〕
枠制御基板550が非遊技状態を判断し、主制御基板560へ通知して、その他演出用装置540Aを省電力状態に移行させる。
[(B) Functional description]
The frame control board 550 determines the non-gaming state, notifies the main control board 560, and shifts the other production device 540A to the power saving state.

〔(a)省電力機能〕
枠制御基板550による主制御基板560へ省電力状態移行を促す機能である。
[(a) Power saving function]
This is a function of prompting the main control board 560 to switch to the power saving state by the frame control board 550 .

〔(b)省電力機能の動作要求〕
タッチ末検出、及び、遊技球「0」、ICカード末挿入、変動停止中となった場合に、枠制御基板550が作動要求を行う。
[(b) Operation request of power saving function]
When the end of the touch is detected, the game ball is "0", the end of the IC card is inserted, or the fluctuation is stopped, the frame control board 550 issues an operation request.

〔(xiii)夜間監視機能〕
〔(A)ブロック図〕
図137は、夜間監視機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550、内枠中継基板930を備えている。
内枠中継基板930には、夜間監視装置948が接続されている。
[(xiii) night monitoring function]
[(A) Block diagram]
FIG. 137 is a diagram showing a block diagram of the night watch function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
The management game machine frame 590 includes a frame control board 550 having a communication control circuit 551 and an inner frame relay board 930 .
A night monitoring device 948 is connected to the inner frame relay board 930 .

管理遊技機遊技盤580は、メインドロワ基板950、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。 The management game machine game board 580 includes a main drawer board 950 and a main control board 560 having a communication control circuit 561 .

主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、メインドロワ基板950、通信制御回路551、通信制御回路702を介して専用ユニット700に送信可能である。
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、メインドロワ基板950、通信制御回路561を介して主制御基板560に送信可能である。
Information from the main control board 560 can be transmitted to the dedicated unit 700 via the communication control circuit 561 , the main drawer board 950 , the communication control circuit 551 and the communication control circuit 702 .
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the main control board 560 via the communication control circuit 551 , the main drawer board 950 and the communication control circuit 561 .

枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、内枠中継基板930を介して夜間監視装置948に送信可能である。
夜間監視装置948からの情報は、内枠中継基板930、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the night monitoring device 948 via the communication control circuit 551 and the inner frame relay board 930 .
Information from the night monitoring device 948 can be transmitted to the frame control board 550 via the inner frame relay board 930 and the communication control circuit 551 .

〔(B)機能説明〕
夜間監視機能は、以下の機能により、夜間時の扉開放を伴う不正を抑止する。
[(B) Functional description]
The night monitoring function deters fraud involving door opening at night with the following functions.

〔(a)裏機構部開放監視機能〕
夜間監視装置948に搭載された夜間監視用電源により、電源OFF時の状態でも裏機構部の開放を監視する。
[(a) Back mechanism opening monitoring function]
The night-monitoring power supply installed in the night-monitoring device 948 monitors opening of the back mechanisms even when the power is off.

〔(b)開放回数記憶機能〕
複数回の裏機構部の開放が行われたとしても、開放回数を記憶する。
[(b) Opening count memory function]
To store the number of times of opening even if the back mechanism part is opened a plurality of times.

〔(c)断線監視機能〕
夜間監視装置948と主制御基板560との間で、夜間監視装置948の夜間監視用電源をループバックさせており、基板交換や管理遊技機遊技盤の取り外しが起きた場合は夜間監視装置948が検知し、次回に監視情報を送る際に報知する。
[(c) Disconnection monitoring function]
Between the night monitoring device 948 and the main control board 560, the night monitoring power supply of the night monitoring device 948 is looped back. Detected and notified when sending monitoring information next time.

〔(d)開放情報出力機能〕
枠制御基板550から送信要求がきた際に、裏機構部の開放情報を出力する。
[(d) Release information output function]
When a transmission request is received from the frame control board 550, the opening information of the back mechanism is output.

〔(xiv)鉄球検出機能〕
〔(A)ブロック図〕
図138は、鉄球検出機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、センサ回路926を有する枠制御基板550、内枠中継基板930及び研磨中継基板904を備えている。
内枠中継基板930には、球詰りセンサ938が接続されており、研磨中継基板904には、研磨入口センサ952が接続されている。
[(xiv) iron ball detection function]
[(A) Block diagram]
FIG. 138 is a diagram showing a block diagram of the iron ball detection function.
The management game machine frame 590 comprises a frame control board 550 having a sensor circuit 926 , an inner frame relay board 930 and a polishing relay board 904 .
A clogged ball sensor 938 is connected to the inner frame relay board 930 , and a polishing entrance sensor 952 is connected to the polishing relay board 904 .

球詰りセンサ938からの情報は、内枠中継基板930、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
研磨入口センサ952からの情報は、研磨中継基板904、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from ball jam sensor 938 can be transmitted to frame control board 550 via inner frame relay board 930 and sensor circuit 926 .
Information from the grind entrance sensor 952 can be sent to the frame control board 550 via the grind relay board 904 and the sensor circuit 926 .

〔(B)機能説明〕
鉄球検出機能は、以下の機能により鉄球を検知する。
[(B) Functional description]
The iron ball detection function detects iron balls using the following functions.

〔(a)鉄球検知機能〕
研磨装置入口にある解除レバーの操作により、検知磁石を検知方向にセットする。
鉄球が混入した場合、磁石へ吸着されストッパーの役割となり、研磨装置へ遊技球の供給が停止する。
枠制御基板550は、供給停止と球詰りセンサ938を監視することにより鉄球を検知する。
[(a) iron ball detection function]
The detection magnet is set in the detection direction by operating the release lever at the entrance of the polishing apparatus.
When an iron ball is mixed in, it is attracted to the magnet and acts as a stopper, stopping the supply of game balls to the polishing device.
The frame control board 550 detects iron balls by monitoring supply stoppage and ball jam sensor 938 .

〔(b)検知解除機能〕
研磨装置入口にある解除レバーの操作により、検知磁石を非検知方向にセットする。これにより、検知磁石への吸着が解除され、検知解除となる。
[(b) Detection cancellation function]
The detection magnet is set in the non-detection direction by operating the release lever at the entrance of the polishing apparatus. As a result, the attraction to the detection magnet is released and the detection is cancelled.

〔(xv)球抜き機能〕
〔(A)ブロック図〕
図139は、球抜き機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、発射制御回路902、モータ制御回路924、センサ回路926を有する枠制御基板550を備えている。
発射制御回路902には、発射装置517が接続されている。
モータ制御回路924には、球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aが接続されている。
センサ回路926には、球抜きスイッチ954が接続されている。
[(xv) ball extraction function]
[(A) Block diagram]
FIG. 139 shows a block diagram of the ball extraction function.
The managed gaming machine slot 590 includes a slot control board 550 having firing control circuitry 902 , motor control circuitry 924 and sensor circuitry 926 .
A launcher 517 is connected to the launch control circuit 902 .
The motor control circuit 924 is connected to the ball polishing device 572 and the game ball circulation device 551A.
A ball removal switch 954 is connected to the sensor circuit 926 .

枠制御基板550からの情報は、発射制御回路902を介して発射装置517に送信可能である。
発射装置517からの情報は、発射制御回路902を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be sent to the launcher 517 via the launch control circuit 902 .
Information from firing device 517 can be sent to frame control board 550 via firing control circuitry 902 .

枠制御基板550からの情報は、モータ制御回路924を介して球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aに送信可能である。
球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aからの情報は、モータ制御回路924を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the ball polishing device 572 and the game ball circulation device 551A through the motor control circuit 924.
Information from the ball polishing device 572 and the game ball circulation device 551A can be transmitted to the frame control board 550 via the motor control circuit 924.

球抜きスイッチ954からの情報は、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。 Information from ball removal switch 954 can be sent to frame control board 550 via sensor circuit 926 .

〔(B)機能説明〕
球抜き機能は、管理遊技機に使用している遊技球の排出を行う。
[(B) Functional description]
The ball removal function discharges the game balls used in the management game machine.

〔(a)球抜き機能への移行〕
遊技球数が「0」の状態で裏機構部を開放し、球抜きスイッチを押下しながら電源を投入すると球抜き機能へ移行する。
本機能の動作中は、専用ユニット及び管理遊技機遊技盤との通信を行わない。
また、遊技球数が「0」以外の場合は、球抜き機能へ移行しない。
[(a) Transition to ball extraction function]
When the number of game balls is "0", the back mechanism part is opened, and when the power is turned on while pressing the ball removal switch, the function shifts to the ball removal function.
During the operation of this function, communication with the dedicated unit and the management game machine game board is not performed.
Also, when the number of game balls is other than "0", it does not shift to the ball removal function.

〔(b)遊技球排出機能〕
研磨装置の球抜きレバーを排出方向にセットする。
遊技球を発射させることにより遊技球が循環し、排出口よりすべての遊技球が排出される。
[(b) Game ball ejection function]
Set the ball removal lever of the polishing machine in the discharge direction.
By shooting the game balls, the game balls are circulated and all the game balls are discharged from the discharge port.

〔(xvi)一時停止機能〕
〔(A)ブロック図〕
図140は、一時停止機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
通信制御回路551には、エラー解除スイッチ956が接続されている。
[(xvi) Pause function]
[(A) Block diagram]
FIG. 140 shows a block diagram of the pause function.
The dedicated unit 700 includes a gaming machine connection board 701 having a communication control circuit 702 .
Also, the managed gaming machine frame 590 has a frame control board 550 having a communication control circuit 551 .
An error release switch 956 is connected to the communication control circuit 551 .

管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。 The management game machine game board 580 includes a main control board 560 having a communication control circuit 561 .

枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
枠制御基板550からの情報(一時停止要求等の情報)は、通信制御回路551、通信制御回路561を介して主制御基板560に送信可能である。
エラー解除スイッチ956からの情報は、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the frame control board 550 can be transmitted to the gaming machine connection board 701 via the communication control circuit 551 and the communication control circuit 702 .
Information from the frame control board 550 (information such as a pause request) can be transmitted to the main control board 560 via the communication control circuit 551 and the communication control circuit 561 .
Information from the error clearing switch 956 can be transmitted to the frame control board 550 via the communication control circuit 551 .

〔(B)機能説明〕
一時停止機能は、枠制御基板550が遊技を継続できない状態を判断して主制御基板560を一時停止状態に移行させる。
[(B) Functional description]
The pause function determines a state in which the frame control board 550 cannot continue the game, and shifts the main control board 560 to the pause state.

〔(a)一時停止機能〕
枠制御基板550は、遊技を継続できないエラーが発生した場合、発射を停止し主制御基板560へ一時停止要求を出力する。
主制御基板560は一時停止要求を検知し、かつ、大当り状態の場合に遊技を一時停止する。
一時停止要求は、管理遊技機枠情報レジスタに一時停止要求に関するデータを格納することにより、主制御基板560へ通知される。
[(a) Pause function]
The frame control board 550 stops shooting and outputs a temporary stop request to the main control board 560 when an error that prevents the game from continuing occurs.
The main control board 560 detects a pause request and pauses the game in the case of a big win.
The temporary stop request is notified to the main control board 560 by storing data relating to the temporary stop request in the managed gaming machine frame information register.

〔(b)一時停止解除機能〕
エラー要因を除去後、エラー解除スイッチ956を押下することにより、枠制御基板550は、一時停止要求を解除する。
[(b) Pause release function]
By pressing the error release switch 956 after removing the cause of the error, the frame control board 550 releases the temporary stop request.

〔(xvii)エラー検出機能〕
図141~図146は、エラー検出機能について示す図である。
エラー検出は、本図に記載されている内容で実行する。
[(xvii) error detection function]
141 to 146 are diagrams showing the error detection function.
Error detection is executed with the contents described in this figure.

〔No.1〕
エラーコード:H01
エラー名称:管理遊技機内証明不整合
エラー検知内容:管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤の認証不整合を検知した。
[No. 1]
Error code: H01
Error name: Certification inconsistency in managed gaming machine Contents of error detection: Authentication inconsistency between the managed gaming machine frame and the managed gaming machine game board was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON(電源を遮断して再投入でエラー解除となる)
なお、図中の「○(丸印)」は、その項目を実行することを意味しており、「×(バツ印)」は、その項目を実行しないことを意味している。
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF/ON (Error is canceled by turning off the power and turning it on again.)
In the figure, "○ (circle mark)" means that the item is executed, and "X (cross mark)" means that the item is not executed.

〔No.2〕
エラーコード:H02
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット間認証不整合
エラー検知内容:管理遊技機枠と専用ユニット制御部間の認証不整合を検知した。
[No. 2]
Error code: H02
Error name: Authentication inconsistency between management game machine and dedicated unit Details of error detection: Authentication inconsistency between management game machine frame and dedicated unit control section was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Power OFF/ON

〔No.3〕
エラーコード:H03
エラー名称:専用ユニット内認証不整合
エラー検知内容:専用ユニット制御部の内部の認証不整合を検知した。
[No. 3]
Error code: H03
Error name: Authentication inconsistency in dedicated unit Contents of error detection: Authentication inconsistency inside the dedicated unit controller was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Power OFF/ON

〔No.4〕
エラーコード:H04
エラー名称:専用ケーブル断線
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠の未接続を検知した。
[No. 4]
Error code: H04
Error name: Dedicated cable disconnection Contents of error detection: Disconnection of dedicated unit and management game machine frame was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.5〕
エラーコード:H05
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット通信無応答
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間の通信無応答を検知した。
[No. 5]
Error code: H05
Error name: Management game machine, dedicated unit communication no response Error detection details: No communication response was detected between the dedicated unit and management game machine frame.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.6〕
エラーコード:H06
エラー名称:管理遊技機内通信異常
エラー検知内容:管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答又は未接続を検知した。
[No. 6]
Error code: H06
Error name: Communication error within management gaming machine Contents of error detection: No communication response or no connection between management gaming machine game board and management gaming machine frame was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.7〕
エラーコード:H07
エラー名称:主制御基板起動異常
エラー検知内容:主制御基板が規定時間を経過しても起動しないことを検知した。
[No. 7]
Error code: H07
Error name: Main control board startup error Contents of error detection: It was detected that the main control board did not start after the specified time had passed.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.8〕
エラーコード:H08
エラー名称:通番不整合
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間のコマンドの通信通番不整合を検知した。
[No. 8]
Error code: H08
Error name: Serial number mismatch Error detection details: A command communication serial number mismatch was detected between the dedicated unit and the management machine frame.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Power OFF/ON

〔No.9〕
エラーコード:H09
エラー名称:加算通番不整合
エラー検知内容:専用ユニットからの球貸時に加算要求コマンドの加算通番不整合を検知した。
[No. 9]
Error code: H09
Error name: Addition serial number mismatch Error detection content: Addition serial number mismatch of the addition request command was detected when the ball was rented from the dedicated unit.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: automatic recovery

〔No.10〕
エラーコード:H14
エラー名称:減算センサ異常
エラー検知内容:減算センサが球詰りを検出している時又は減算センサの故障を検知した。
[No. 10]
Error code: H14
Error name: Subtraction sensor error Contents of error detection: When the subtraction sensor is detecting ball clogging, or a failure of the subtraction sensor is detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Release switch

〔No.11〕
エラーコード:H15
エラー名称:遊技球数等表示装置異常
エラー検知内容:遊技球数等表示装置の表示部異常を検知した。
[No. 11]
Error code: H15
Error name: Display device error such as number of game balls Error detection details: An error was detected in the display unit of the display device such as number of game balls.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the managed game machine frame: ×
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.12〕
エラーコード:H16
エラー名称:球磨き装置部異常
エラー検知内容:研磨モータが回転しないことを検知した。
[No. 12]
Error code: H16
Error name: Ball polishing device error Contents of error detection: Detected that the polishing motor does not rotate.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Release switch

〔No.13〕
エラーコード:H17
エラー名称:遊技球循環装置異常
エラー検知内容:揚上モータが回転しないことを検知した。
[No. 13]
Error code: H17
Error name: Game ball circulation device error Error detection content: It was detected that the lifting motor did not rotate.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Release switch

〔No.14〕
エラーコード:H18
エラー名称:排出球通路異常
エラー検知内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
[No. 14]
Error code: H18
Error name: Discharge ball passage error Contents of error detection: Ball clogging was detected between the discharge ball passage and the ball polishing device.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Release switch

〔No.15〕
エラーコード:H19
エラー名称:入賞球通路異常
エラー検知内容:入賞球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
[No. 15]
Error code: H19
Error name: Winning ball passage error Error detection content: Ball clogging was detected between the winning ball passage and the ball polishing device.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Release switch

〔No.16〕
エラーコード:H20
エラー名称:球磨き装置部通路異常
エラー検知内容:球磨き装置内で球詰りを検知した。
[No. 16]
Error code: H20
Error name: Passage error in ball polishing device Contents of error detection: A clogged ball was detected in the ball polishing device.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Release switch

〔No.17〕
エラーコード:H21
エラー名称:遊技球循環装置
エラー検知内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した。
[No. 17]
Error code: H21
Error name: Game ball circulation device Error detection content: A ball jam was detected in the game ball circulation device.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Release switch

〔No.18〕
エラーコード:H22
エラー名称:カセット未装着
エラー検知内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した。
[No. 18]
Error code: H22
Error name: Cassette not installed Contents of error detection: Cassette not installed in the ball polishing device was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.19〕
エラーコード:H23
エラー名称:遊技球数表示オーバーフロー
エラー検知内容:遊技球数等表示装置の桁数がオーバーした(99万発以上)
[No. 19]
Error code: H23
Error name: Game ball number display overflow Error detection details: The number of digits on the display device such as the number of game balls has exceeded (more than 990,000 shots)

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output 1 of dedicated unit and hall computer (management game machine error): ○
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.20〕
エラーコード:H24
エラー名称:循環球数過少
エラー検知内容:循環球数過少を検知した。
[No. 20]
Error code: H24
Error name: Insufficient number of circulating balls Error detection details: Insufficient number of circulating balls was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.21〕
エラーコード:H25
エラー名称:循環球数過多
エラー検知内容:循環球数過多を検知した。
[No. 21]
Error code: H25
Error name: Excessive number of circulating balls Error detection content: Excessive number of circulating balls was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: automatic recovery

〔No.22〕
エラーコード:H64
エラー名称:前飾り開放
エラー検知内容:前飾り開放を検知した。
[No. 22]
Error code: H64
Error name: Front decoration open Error detection content: Front decoration open was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: automatic recovery

〔No.23〕
エラーコード:H65
エラー名称:裏機構部開放
エラー検知内容:裏機構部開放を検知した。
[No. 23]
Error code: H65
Error name: Back mechanism part open Error detection details: Back mechanism part open was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: automatic recovery

〔No.24〕
エラーコード:H66
エラー名称:不正電波検知
エラー検知内容:管理遊技機枠での異常な電波を検知した。
[No. 24]
Error code: H66
Error name: Illegal radio wave detection Error detection details: Abnormal radio waves were detected in the managed gaming machine frame.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.25〕
エラーコード:H67
エラー名称:管理遊技機枠の近接センサ異常
エラー検知内容:管理遊技機枠の近接センサ異常を検知した。
[No. 25]
Error code: H67
Error name: Proximity sensor error in managed gaming machine frame Error detection content: Proximity sensor error in managed gaming machine frame was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.26〕
エラーコード:H68
エラー名称:入賞球数異常1
エラー検知内容:主制御基板が検出した入賞球数と枠制御基板が検出した入賞球数の差が100球以上となった。
[No. 26]
Error code: H68
Error name: Winning ball number error 1
Details of error detection: The difference between the number of winning balls detected by the main control board and the number of winning balls detected by the frame control board is 100 or more.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.27〕
エラーコード:H69
エラー名称:入賞球数異常2
エラー検知内容:発射球数と総戻り級数(入賞級数+非入賞球)の差が100球以上となった。
[No. 27]
Error code: H69
Error name: Winning ball number error 2
Details of error detection: The difference between the number of shot balls and the total return series (winning series + non-winning balls) is 100 or more.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.28〕
エラーコード:H70
エラー名称:不正球貸検知
エラー検知内容:カード挿入中以外に球貸数の加算要求を受信した。
[No. 28]
Error code: H70
Error name: Illegal ball rental detection Error detection details: A request to add the number of rental balls was received while the card was not being inserted.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ○
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.29〕
エラーコード:H71
エラー名称:夜間裏機構部開放検知
エラー検知内容:電源OFF中に裏機構部開放を検知した。
[No. 29]
Error code: H71
Error name: Detection of opening of back mechanism at night Contents of error detection: Opening of back mechanism was detected while the power was off.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the managed game machine frame: ×
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ×
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Power OFF/ON

〔No.30〕
エラーコード:H80
エラー名称:残球データ検知
エラー検知内容:店舗移動設置した際の残球データを検知した。
[No. 30]
Error code: H80
Error name: Remaining ball data detection Error detection content: Remaining ball data was detected when the store was moved and installed.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.31〕
エラーコード:H82
エラー名称:管理遊技機遊技盤交換検知
エラー検知内容:電源OFF中に管理遊技機遊技盤又は夜間監視装置交換を検知した。
[No. 31]
Error code: H82
Error name: Management game machine game board replacement detection Error detection content: Management game machine game board or night monitoring device replacement was detected while the power was off.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the managed game machine frame: ×
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ×
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Power OFF/ON

〔No.32〕
エラーコード:H83
エラー名称:夜間監視装置電池残量不足検知
エラー検知内容:夜間監視装置の電池残量少(残り10%)を検知した。
[No. 32]
Error code: H83
Error name: Low battery level detection for night monitoring device Error content: Low battery level (10% remaining) of night monitoring device was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the managed game machine frame: ×
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ×
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output 2 of dedicated unit and hall computer (illegal): ×
Error release: Power OFF/ON

〔No.33〕
エラーコード:H84
エラー名称:夜間監視装置断線検知
エラー検知内容:夜間監視装置の断線を検知した。
[No. 33]
Error code: H84
Error name: Night monitoring device disconnection detection Error detection content: Disconnection of the night monitoring device was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ×
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.34〕
エラーコード:H85
エラー名称:小球検知
エラー検知内容:10.7mm以下の球を検知した。
[No. 34]
Error code: H85
Error name: Small ball detection Error detection content: A ball of 10.7 mm or less was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.35〕
エラーコード:H86
エラー名称:鉄球検知
エラー検知内容:鉄球を検知した。
[No. 35]
Error code: H86
Error name: Iron ball detected Error detection details: An iron ball was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: Power OFF/ON

〔No.36〕
エラーコード:H89
エラー名称:球単価不整合検知
エラー検知内容:球単価が違う専用ユニットの接続を検知した。
[No. 36]
Error code: H89
Error name: Inconsistent ball unit price detection Error detection content: Connection of a dedicated unit with a different ball unit price was detected.

〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device such as the number of game balls in the management machine frame: ○
Game stop of management game machine frame: ○
Sound output of management game machine game board: ×
Illumination lighting of management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Dedicated unit and hall computer information output 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error release: automatic recovery

〔報知手段について〕
遊技球表示:遊技球数等表示装置でエラーコードを表示する。
遊技停止:球送り機能が停止し、遊技ができない状態になる。
情報出力:専用ユニットが情報出力(コールコンピュータへ出力)するために、管理遊技機エラー及び不正情報を専用ユニットへ通知する。情報出力1は、管理遊技機エラーとして通知する。情報出力2は、不正として通知する。
[Regarding notification means]
Game ball display: The error code is displayed on the game ball number display device.
Game stop: The ball feeding function is stopped, and the game becomes impossible.
Information output: In order for the dedicated unit to output information (output to the call computer), the management game machine error and illegal information are notified to the dedicated unit. Information output 1 notifies as a management game machine error. Information output 2 notifies as illegal.

音声出力:その他の演出用装置であるスピーカより異常内容をアナウンスする。
電飾点灯:外部より異常が容易に分かるように、その他の演出用装置である電飾を点灯させる。
専用ユニット:専用ユニットのタッチパネル式液晶表示器で、異常内容を表示する。
Audio output: Announcing the contents of the abnormality from the speaker, which is another production device.
Illumination lighting: Illumination, which is another production device, is turned on so that an abnormality can be easily detected from the outside.
Dedicated unit: The details of the error are displayed on the touch panel type liquid crystal display of the dedicated unit.

〔(xviii)光量・音量調整機能〕
〔(A)ブロック図〕
図147は、光量・音量調整機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、サブ接続基板553及び操作部サブ接続基板553Aを備えている。
操作部サブ接続基板553Aには、光量調整スイッチ958、音量調整スイッチ960A、電飾基板962A、スピーカ964が接続されている。
管理遊技機遊技盤580は、サブドロワ基板966及び制御回路969を有する演出制御基板900を備えている。
[(xviii) light intensity/volume adjustment function]
[(A) Block diagram]
FIG. 147 is a diagram showing a block diagram of the light amount/sound volume adjustment function.
The management game machine frame 590 includes a sub-connection board 553 and an operating section sub-connection board 553A.
A light amount adjustment switch 958, a volume adjustment switch 960A, an illumination board 962A, and a speaker 964 are connected to the operation section sub-connection board 553A.
The management game machine game board 580 is provided with an effect control board 900 having a sub drawer board 966 and a control circuit 969 .

サブ接続基板553からの情報は、サブドロワ基板966、制御回路969を介して演出制御基板900に送信可能である。
演出制御基板900からの情報は、制御回路969、サブドロワ基板966を介してサブ接続基板553に送信可能である。
Information from the sub connection board 553 can be transmitted to the effect control board 900 via the sub drawer board 966 and the control circuit 969 .
Information from the effect control board 900 can be transmitted to the sub connection board 553 via the control circuit 969 and the sub drawer board 966 .

サブ接続基板553からの情報は、操作部サブ接続基板553Aを介して電飾基板962A及びスピーカ964に送信可能である。
光量調整スイッチ958及び音量調整スイッチ960Aからの情報は、操作部サブ接続基板553Aを介してサブ接続基板553に送信可能である。
Information from the sub-connection board 553 can be transmitted to the illumination board 962A and the speaker 964 via the operation section sub-connection board 553A.
Information from the light amount adjustment switch 958 and volume adjustment switch 960A can be transmitted to the sub-connection board 553 via the operation section sub-connection board 553A.

〔(B)機能説明〕
光量・音量調整機能は、以下の機能により、管理遊技機の光量・音量を調整する。
[(B) Functional description]
The light intensity/volume adjustment function adjusts the light intensity/volume of the managed gaming machine by the following functions.

〔(a)光量調整機能〕
操作部に搭載された光量調整スイッチのアップ又はダウン押下に伴い、管理遊技機の光量を調整(アップ又はダウン)する。
[(a) Light quantity adjustment function]
The amount of light of the management game machine is adjusted (up or down) in response to pressing up or down of the light amount adjustment switch mounted on the operation unit.

〔(b)音量調整機能〕
操作部に搭載された音量調整スイッチのアップ又はダウン押下に伴い、管理遊技機の音量を調整(アップ又はダウン)する。
[(b) Volume adjustment function]
The sound volume of the management game machine is adjusted (up or down) in response to pressing up or down of the sound volume adjustment switch mounted on the operation unit.

〔(4)管理遊技機遊技盤寸法〕
図148は、遊技板外形及び管理遊技機枠との位置合せ孔を示す図である。
遊技板8bの縦の長さL1は、例えば、530mmである。
遊技板8bの横の長さL2は、例えば、479mmである。
遊技板8bの厚みL3は、例えば、19.2mmである。
[(4) Management game machine game board dimensions]
FIG. 148 is a diagram showing the outer shape of the game board and alignment holes with the management game machine frame.
The vertical length L1 of the game board 8b is, for example, 530 mm.
The horizontal length L2 of the game board 8b is, for example, 479 mm.
The thickness L3 of the game board 8b is, for example, 19.2 mm.

遊技板8bの上部右側の位置には、第1位置合せ孔H1が形成されており、遊技板8bの下部中央右寄りの位置には、第2位置合せ孔H2が形成されている。いずれの位置合せ孔も、直径Rは、例えば、8.1mmである。 A first alignment hole H1 is formed in the upper right position of the game board 8b, and a second alignment hole H2 is formed in the lower center right position of the game board 8b. Each alignment hole has a diameter R of, for example, 8.1 mm.

第1位置合せ孔H1と第2位置合せ孔H2との横方向の長さL4は、例えば、110mmである。
第1位置合せ孔H1と第2位置合せ孔H2との縦方向の長さL5は、例えば、505mmである。
A lateral length L4 between the first alignment hole H1 and the second alignment hole H2 is, for example, 110 mm.
A vertical length L5 between the first alignment hole H1 and the second alignment hole H2 is, for example, 505 mm.

第2位置合せ孔H2から遊技板8bの左端部までの長さL6は、例えば、286mmである。
第2位置合せ孔H2から遊技板8bの下端部までの長さL7は、例えば、9mmである。
A length L6 from the second alignment hole H2 to the left end of the game board 8b is, for example, 286 mm.
A length L7 from the second alignment hole H2 to the lower end of the game board 8b is, for example, 9 mm.

図149は、遊技領域の寸法を示す図である。
遊技領域8aの縦方向の最大の長さL10は、例えば、499mmである。
遊技領域8aの横方向の最大の長さL11は、例えば、471mmである。
FIG. 149 is a diagram showing the dimensions of the game area.
The maximum length L10 in the vertical direction of the game area 8a is, for example, 499 mm.
The maximum horizontal length L11 of the game area 8a is, for example, 471 mm.

図150は、裏面有効領域の寸法を示す図である。なお、図中(A)は遊技板8bの平面図を示しており、図中(B)は遊技板8bの裏面図を示している。
図中(A)に示すように、遊技板8bの正面における遊技球が流下可能な領域の幅L20は、例えば、18.5mmである。
遊技板8bの後方における右端部(図中では左端部)の突出している部分の前後方向の長さL21は、例えば、68.9mmである。
FIG. 150 is a diagram showing the dimensions of the back surface effective area. In addition, (A) in the drawing shows a plan view of the game board 8b, and (B) in the drawing shows a back view of the game board 8b.
As shown in (A) in the drawing, the width L20 of the area in front of the game board 8b where the game ball can flow down is, for example, 18.5 mm.
The length L21 in the front-rear direction of the projecting portion of the right end (the left end in the drawing) behind the game board 8b is, for example, 68.9 mm.

図中(B)に示すように、遊技板8bの右端部(図中では左端部)から、遊技板8bの左端部(図中では右端部)の突出部分を除いた箇所までの長さL22は、例えば、442mmである。
第1位置合せ孔H1から、遊技板8bのアウト口32の上端部までの長さL23は、例えば、475.5mmである。
遊技板8bのアウト口32の上端部から、遊技板8bの下端部までの長さL24は、例えば、37.5mmである。
遊技板8bの左端部(図中では右端部)の突出部分の横方向の長さL25は、例えば、36mmである。
As shown in (B) in the figure, the length L22 from the right end (left end in the figure) of the game board 8b to the left end (right end in the figure) of the game board 8b excluding the protruding part. is, for example, 442 mm.
A length L23 from the first alignment hole H1 to the upper end of the out port 32 of the game board 8b is, for example, 475.5 mm.
A length L24 from the upper end of the out port 32 of the game board 8b to the lower end of the game board 8b is, for example, 37.5 mm.
The lateral length L25 of the projecting portion at the left end (right end in the drawing) of the game board 8b is, for example, 36 mm.

〔4.管理遊技機の動作原理〕
〔(1)発射装置〕
図151は、発射装置の構成を示す図である。図中(A)は平面図を示しており、図中(B)は正面図を示しており、図中(C)は右側面図を示しており、図中(D)は裏面図を示している。
発射装置517は、発射ソレノイド916、杵960、発射台961、球通路962、減算センサ920、球監視センサ963、発射中継基板906、球送りソレノイド918、リンク964、支点965、発射入口センサ922、入口966A、リング967、ハンドル510、ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及び弁968を備えている。
[4. Principle of operation of management game machine]
[(1) Launcher]
FIG. 151 is a diagram showing the configuration of a launcher. In the figure, (A) shows a plan view, (B) shows a front view, (C) shows a right side view, and (D) shows a back view. ing.
Launcher 517 includes launch solenoid 916, punch 960, launch pad 961, ball passage 962, subtraction sensor 920, ball monitoring sensor 963, launch relay board 906, ball feed solenoid 918, link 964, fulcrum 965, launch inlet sensor 922, Includes inlet 966A, ring 967, handle 510, handle volume 910, fire stop switch 912, touch sensor 914 and valve 968.

図152は、発射装置(ハンドル)の構成を示す図である。図中(A)は平面図を示しており、図中(B)は正面図を示しており、図中(C)は右側面図を示している。
ハンドル510は、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及びリング967を備えている。
FIG. 152 is a diagram showing the configuration of the launcher (handle). In the figure, (A) shows a plan view, (B) shows a front view, and (C) shows a right side view.
Handle 510 includes fire stop switch 912 , touch sensor 914 and ring 967 .

図153は、発射装置の動作原理を示す図である。
枠制御基板550は、遊技者によるタッチセンサ914の検出、発射停止スイッチ912の検出、及び、ハンドルボリューム910の値を検出する。タッチセンサ914及びハンドルボリューム910の値を検出した枠制御基板550は、球送りソレノイド918を駆動させ、遊技球を1球発射台961へ送る。
FIG. 153 is a diagram showing the principle of operation of the launcher;
The frame control board 550 detects the player's touch sensor 914 detection, firing stop switch 912 detection, and handle volume 910 value. The frame control board 550 having detected the values of the touch sensor 914 and the handle volume 910 drives the ball feed solenoid 918 to send the game ball to the one-ball launch pad 961 .

発射台961へ送られた遊技球は、球通路962内の減算センサ920を通過する。このとき、枠制御基板550は、管理遊技機の持ち球数を減算する。
遊技球は、発射台961で停止し、枠制御基板550は、発射ソレノイド916を駆動させ、図中矢印A方向に杵960を引き遊技球を発射する。発射された遊技球は、弁968を矢印A-1及び矢印A-2方向へ押し上げる。弁968は、遊技球が通過後に定位置に戻る。発射の強弱は、ハンドルボリューム910の値によって発射ソレノイド916の吸引力を変化させ制御する。
また、枠制御基板550は、発射停止スイッチ912を検出すると、球送りソレノイド918及び発射ソレノイド916を停止する(OFFにする)。
A game ball sent to the launch pad 961 passes through the subtraction sensor 920 in the ball passage 962 . At this time, the frame control board 550 subtracts the number of balls possessed by the management game machine.
The game ball stops at the launch pad 961, and the frame control board 550 drives the launch solenoid 916, pulls the pestle 960 in the arrow A direction in the figure, and launches the game ball. The fired game ball pushes valve 968 up in the directions of arrows A-1 and A-2. The valve 968 returns to its home position after the playing ball has passed. The strength of firing is controlled by changing the suction force of the firing solenoid 916 by the value of the handle volume 910 .
In addition, when detecting the firing stop switch 912, the frame control board 550 stops (turns OFF) the ball feed solenoid 918 and the firing solenoid 916.

図154~図156は、球送りソレノイドが遊技球を繰出す動作原理を説明する図である。 Figures 154 to 156 are diagrams for explaining the operating principle of the ball feeding solenoid to feed out the game ball.

図154に示すように、遊技球は、入口966Bから進入し、球通路962の内部に整列する。枠制御基板550により駆動された球送りソレノイド918は、リンク964を吸引し、リンク964は、図154の矢印a方向へ、支点965を中心として回転する。リンク964が、球送りソレノイド918に吸引されると、遊技球は、矢印b方向へ移動する。リンク964は、遊技球と接する部位が吸引されると、1球入り込む形状となっている。
リンク964の内部に進入した遊技球は、枠制御基板550が球送りソレノイド918の駆動を解除することによって、図155に示す状態となる。リンク964は、支点965を中心として、矢印c方向に回転し、遊技球は、矢印d方向に移動する。
As shown in FIG. 154, playing balls enter through entrance 966B and line up inside ball passage 962. As shown in FIG. The ball feed solenoid 918 driven by the frame control board 550 attracts the link 964, and the link 964 rotates around the fulcrum 965 in the direction of arrow a in FIG. When the link 964 is attracted to the ball feed solenoid 918, the game ball moves in the arrow b direction. The link 964 has a shape in which one ball enters when the part in contact with the game ball is sucked.
The game ball that has entered the inside of the link 964 enters the state shown in FIG. The link 964 rotates in the direction of arrow c around the fulcrum 965, and the game ball moves in the direction of arrow d.

そして、矢印d方向に移動した遊技球は、発射台961(図151参照)に移動し、発射ソレノイド916が駆動することにより発射される。 Then, the game ball that has moved in the direction of arrow d moves to the launch pad 961 (see FIG. 151) and is launched by driving the launch solenoid 916 .

〔(i)ハンドルにおける上下左右方向スイング移動の構造及び動作原理〕
ハンドルを構成するハンドル本体に、操作性向上を目的とした上下左右方向スイング移動を可能とする機構を搭載することができる。
スイング移動の機構は、複数の回転板、ラッチ用バネ、ラッチカバー、ラッチ、及び固定ガイド等によって構成することができる。
[(i) Structure and operating principle of vertical and horizontal swing movement of steering wheel]
A mechanism that enables vertical and horizontal swing movement for the purpose of improving operability can be mounted on the handle body that constitutes the handle.
The swing movement mechanism can be composed of a plurality of rotating plates, latch springs, latch covers, latches, fixed guides, and the like.

上下方向のスイング移動に関しては、第1支点を回転軸としてハンドル本体が移動する。また、左右方向のスイング移動に関しては、第2支点を回転軸としてハンドル本体が移動する。
移動の間隔として、通常状態を含め、上に1段階、下に1段階、左に1段階、右に1段階の合計9段階の移動ポイントがある。9段階の移動ポイントは、(1)通常位置、(2)上位置、(3)右位置、(4)下位置、(5)左位置、(6)右上位置、(7)右下位置、(8)左下位置、(9)左上位置である。
As for swing movement in the vertical direction, the handle body moves around the first fulcrum as a rotation axis. Further, regarding swing movement in the left-right direction, the handle body moves around the second fulcrum as a rotation axis.
There are a total of 9 stages of movement points, including the normal state, 1 stage upward, 1 stage downward, 1 stage left, and 1 stage right, as movement intervals. The 9 stages of movement points are (1) normal position, (2) upper position, (3) right position, (4) lower position, (5) left position, (6) upper right position, (7) lower right position, (8) Lower left position, (9) Upper left position.

各移動ポイントにおいて、ラッチがラッチ用バネの力により固定ガイドへ嵌り合い、ラッチが固定ガイドへ掛かる。
ラッチが外れる力にて、ハンドル本体をスイング移動させると、ラッチが固定ガイドから外れ、ハンドル本体が移動する。
各移動ポイント以外の範囲に関しては、ラッチカバーが固定ガイドへ突き当り、移動はできない。また、移動後はその状態を維持する。
At each point of movement, the latch engages the stationary guide under the force of the latching spring and the latch latches onto the stationary guide.
When the handle body is swung by the force of the latch coming off, the latch is released from the fixed guide and the handle body moves.
In areas other than each movement point, the latch cover abuts against the fixed guide and cannot be moved. It also stays that way after moving.

〔(ii)ハンドルレバーにおけるハンドルレバー位置保持の構造及び動作原理〕
ハンドルを構成するハンドルレバーにおいて、操作性向上を目的としたハンドルレバー保持の機能を搭載することができる。
ハンドルレバー保持の構造は、保持レバー及び保持リンクにて構成される。ハンドルにおいて、発射を開始する際、ハンドルレバーを時計回りに回転させ、発射強度の調整及び発射を行う。
ハンドルレバーから手を放すと、ハンドルレバーは、ハンドルレバースプリングの反力により反時計回りに自動的に回転し、通常位置までハンドルが戻り、発射が停止する。
保持レバーを所定の方向へ移動させると、第1支点を中心に保持レバーが回転し、接合する保持リンクが第2支点を中心に規定の方向へ回転する。保持リンクが回転することにより、保持リンクとハンドルレバーが接触し、更に保持リンクが弾性域での変形をし、ハンドルレバーへ力を与える。この力により、ハンドルを回転させる際、ハンドルレバーと保持リンクとの接触部にて摩擦力が発生し、ハンドルを回転させる動作に対し、回転を妨げる力が作用する。この力をハンドルレバースプリングの反力以上とすることにより、手を放した状態とした場合、ハンドルレバーがその状態を維持し、通常位置へと戻らなくなる。この時、手動による回転においては、摩擦力以上の力にて発射強度の調整は可能となる。
保持レバーを所定の方向に対し逆方向へ回転させると、第1支点を中心に保持レバーが回転し、接合する保持リンクが第2支点を中心に規定の方向に対し逆方向へ回転し、ハンドルレバーと隙間の空いた状態へと戻る。
[(ii) Structure and operating principle of handle lever position retention in handle lever]
A handle lever that constitutes the handle can be equipped with a function of holding the handle lever for the purpose of improving operability.
The handle lever holding structure consists of a holding lever and a holding link. At the handle, when firing is initiated, the handle lever is rotated clockwise to adjust firing intensity and firing.
When you release the handle lever, the handle lever automatically rotates counterclockwise due to the reaction force of the handle lever spring, the handle returns to the normal position, and firing stops.
When the holding lever is moved in a predetermined direction, the holding lever rotates around the first fulcrum, and the connecting holding link rotates around the second fulcrum in a prescribed direction. By rotating the holding link, the holding link and the handle lever come into contact with each other, and the holding link deforms in the elastic region to apply force to the handle lever. Due to this force, when the handle is rotated, a frictional force is generated at the contact portion between the handle lever and the holding link, and a force that hinders the rotation of the handle acts on the operation of rotating the handle. By making this force equal to or greater than the reaction force of the handle lever spring, the handle lever maintains that state and does not return to the normal position when the hand is released. At this time, in manual rotation, the firing intensity can be adjusted with a force greater than the frictional force.
When the holding lever is rotated in a direction opposite to the predetermined direction, the holding lever rotates about the first fulcrum, the connecting holding link rotates about the second fulcrum in the opposite direction to the predetermined direction, and the handle is rotated. Return to the state where the lever and the gap are vacant.

〔(2)電源装置〕
〔概略図〕
図157は、管理遊技機で使用する管理遊技機で使用する電源装置の構成を示す概略図である。
商用電源(AC100V)からの電力は、整流回路1、平滑回路1を経由して、(1)DC24V生成回路1、(2)DC12V生成回路1、(3)DC5V生成回路、(4)電源断検出回路(A)、(5)電源断検出回路(B)に分配され、整流回路2、平滑回路2を経由して、(9)DC24V生成回路2、(10)DC12V生成回路2、(11)DC12V生成回路3に分配される。
[(2) Power supply]
〔Schematic〕
FIG. 157 is a schematic diagram showing the configuration of a power supply device used in a managed gaming machine.
Electric power from a commercial power supply (100 VAC) passes through a rectifier circuit 1 and a smoothing circuit 1 to (1) a 24 VDC generator circuit 1, (2) a 12 VDC generator circuit 1, (3) a 5 VDC generator circuit, and (4) power off. It is distributed to the detection circuit (A) and (5) the power failure detection circuit (B), via the rectifier circuit 2 and the smoothing circuit 2, (9) DC24V generation circuit 2, (10) DC12V generation circuit 2, (11) ) is distributed to the DC12V generation circuit 3 .

上記(1)~(5)の電力及び信号は、枠制御基板550に送信される。送信された電力は、(6)RAMクリアスイッチ回路、(7)遊技球クリアスイッチ回路、(8)DC3.3V生成回路に分配される。
上記(1)~(4)の電力及び(6)の信号は、主制御基板560に送信される。
The power and signals of (1) to (5) above are transmitted to the frame control board 550 . The transmitted power is distributed to (6) RAM clear switch circuit, (7) game ball clear switch circuit, and (8) DC3.3V generation circuit.
The powers (1) to (4) and the signal (6) are sent to the main control board 560 .

上記(9)~(11)の電力は、サブ接続基板553及び操作部サブ接続基板553Aに送信される。送信された電力(9)~(11)は、演出制御基板900に送信され、電力(9)~(11)は、前飾り512及び操作部511に送信される。 The electric powers (9) to (11) are transmitted to the sub-connection board 553 and the operation section sub-connection board 553A. The transmitted power (9) to (11) is transmitted to the effect control board 900, and the power (9) to (11) is transmitted to the front decoration 512 and the operation unit 511.

図158は、電源及び信号の使用用途を示す図である。
図157に番号(1)~(11)で記載されている電源及び信号の使用用途は、以下の通りである。
FIG. 158 is a diagram showing how power sources and signals are used.
The uses of the power sources and signals indicated by numbers (1) to (11) in FIG. 157 are as follows.

番号:(1)
信号名:DC24V-1
使用用途(管理遊技機枠):研磨モータ、カセットモータ
使用用途(管理遊技機遊技盤):モータ、ソレノイド
Number: (1)
Signal name: DC24V-1
Usage (control game machine frame): Grinding motor, cassette motor Usage (control game machine board): Motor, solenoid

番号:(2)
信号名:DC12V-1
使用用途(管理遊技機枠):センサ、揚上モータ、発射ソレノイド、球送りソレノイド
使用用途(管理遊技機遊技盤):センサ、モータ、ソレノイド
Number: (2)
Signal name: DC12V-1
Usage (management game machine frame): sensor, lifting motor, launch solenoid, ball feed solenoid Usage (management game machine board): sensor, motor, solenoid

番号:(3)
信号名:DC5V-1
使用用途(管理遊技機枠):IC電源
使用用途(管理遊技機遊技盤):IC電源、CPU電源
Number: (3)
Signal name: DC5V-1
Usage (management game machine frame): IC power supply Usage (management game machine board): IC power supply, CPU power supply

番号:(4)
信号名:電源断検出信号A
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電源断検出
Number: (4)
Signal name: Power failure detection signal A
Purpose of use (management game machine frame): None Purpose of use (management game machine board): Power off detection

番号:(5)
信号名:電源断検出信号B
使用用途(管理遊技機枠):電源断検出
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
Number: (5)
Signal name: Power failure detection signal B
Purpose of use (management game machine frame): Power failure detection Purpose of use (management game machine board): None

番号:(6)
信号名:RAMクリアスイッチ信号
使用用途(管理遊技機枠):RAMクリア
使用用途(管理遊技機遊技盤):RAMクリア
Number: (6)
Signal name: RAM clear switch signal Usage (management game machine frame): RAM clear Usage (management game machine board): RAM clear

番号:(7)
信号名:遊技球クリアスイッチ信号
使用用途(管理遊技機枠):遊技球クリア
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
Number: (7)
Signal name: Game ball clear switch signal Usage (control game machine frame): Game ball clear Usage (control game machine board): None

番号:(8)
信号名:DC3.3V
使用用途(管理遊技機枠):CPU電源
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
Number: (8)
Signal name: DC3.3V
Purpose of use (management game machine frame): CPU power supply Purpose of use (management game machine board): None

番号:(9)
信号名:DC24V-2
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
Number: (9)
Signal name: DC24V-2
Purpose of use (management game machine frame): None Purpose of use (management game machine board): Illumination, motor, other power generation

番号:(10)
信号名:DC12V-2
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
Number: (10)
Signal name: DC12V-2
Purpose of use (management game machine frame): None Purpose of use (management game machine board): Illumination, motor, other power generation

番号:(11)
信号名:DC12V-3
使用用途(管理遊技機枠):電飾、その他電源生成
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
Number: (11)
Signal name: DC12V-3
Usage (management game machine frame): Illumination, other power generation Usage (management game machine game board): Illumination, motor, other power generation

〔(i)電源仕様〕
〔(A)コネクタ及びピン配置仕様〕
図159は、コネクタ及びピン配置仕様を示す図である。
(A)メイン系出力の詳細は、以下の通りである。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
[(i) Power supply specifications]
[(A) Connector and pin arrangement specifications]
FIG. 159 is a diagram showing connector and pin layout specifications.
(A) The details of the main system output are as follows.
[Pin Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND

〔ピンNo3,4〕
信号:DC24V-1
内容:24V電源
[Pin Nos. 3 and 4]
Signal: DC24V-1
Contents: 24V power supply

〔ピンNo5,6〕
信号:GND
内容:GND
[Pin Nos. 5 and 6]
Signal: GND
Contents: GND

〔ピンNo7,8,9,10〕
信号:DC12V-1
内容:12V電源
[Pin Nos. 7, 8, 9, 10]
Signal: DC12V-1
Contents: 12V power supply

〔ピンNo11,12〕
信号:GND
内容:GND
[Pin Nos. 11 and 12]
Signal: GND
Contents: GND

〔ピンNo13,14〕
信号:DC15V-1
内容:5V電源
[Pin Nos. 13 and 14]
Signal: DC15V-1
Contents: 5V power supply

〔ピンNo15,16〕
信号:GND
内容:GND
[Pin Nos. 15 and 16]
Signal: GND
Contents: GND

〔ピンNo17〕
信号:電源断検出信号A
内容:主制御基板用電源断検出信号
[Pin No. 17]
Signal: Power failure detection signal A
Contents: Power-off detection signal for main control board

〔ピンNo18〕
信号:電源断検出信号B
内容:枠制御基板用電源断検出信号
[Pin No. 18]
Signal: Power failure detection signal B
Contents: Power-off detection signal for frame control board

〔ピンNo19,20〕
信号:GND
内容:GND
[Pin Nos. 19 and 20]
Signal: GND
Contents: GND

(B)サブ系出力の詳細は、以下の通りである。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
(B) The details of the sub-system output are as follows.
[Pin Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND

〔ピンNo3,4,5,6〕
信号:DC24V-2
内容:24V電源
[Pin Nos. 3, 4, 5, 6]
Signal: DC24V-2
Contents: 24V power supply

〔ピンNo7,8,9,10〕
信号:GND
内容:GND
[Pin Nos. 7, 8, 9, 10]
Signal: GND
Contents: GND

〔ピンNo11~16〕
信号:DC12V-2
内容:12V電源(大容量:管理遊技機遊技基板用)
[Pin Nos. 11 to 16]
Signal: DC12V-2
Contents: 12V power supply (large capacity: for management game machine game board)

〔ピンNo17~20〕
信号:GND
内容:GND
[Pin Nos. 17-20]
Signal: GND
Contents: GND

〔ピンNo21~24〕
信号:DC12V-3
内容:12V電源(小容量:管理遊技機枠用)
[Pin Nos. 21 to 24]
Signal: DC12V-3
Contents: 12V power supply (small capacity: for management game machine frame)

〔ピンNo25,26〕
信号:GND
内容:GND
[Pin Nos. 25 and 26]
Signal: GND
Contents: GND

(C)FG(フレームグランド)の詳細は、以下の通りである。
信号はFGであり、内容はフレームGNDである。
Details of (C) FG (frame ground) are as follows.
The signal is FG and the content is frame GND.

〔(B)出力電源仕様〕
〔(a)メイン系出力〕
メイン系電源として3種類3系統(DC5V-1、DC12V-1、DC24V-1)を出力しており、出力する電源電圧及び系統数は使用頻度の多い電圧を考慮して選定している。
[(B) Output power supply specifications]
[(a) Main system output]
Three types of three systems (DC5V-1, DC12V-1, DC24V-1) are output as the main system power supply, and the power supply voltage to be output and the number of systems are selected in consideration of the frequently used voltage.

各電源の個別の最大電流値は、DC5V-1が3A、DCl2V-1が6A、DC24V-1が3.5Aとなっている。ただし、メイン系合計出力90VA以内、電源ユニット合計180VA以内で使用する必要がある。 The individual maximum current value of each power supply is 3A for DC5V-1, 6A for DC12V-1, and 3.5A for DC24V-1. However, it is necessary to use the main system total output within 90VA and the power supply unit total output within 180VA.

最大電流値は、管理遊技機遊技盤及び管理遊技機枠の合計値となっており、管理遊技機枠で使用している各電源の値は、DC24V-1が平均電流0.70A、最大電流1.82A、DC12V-1が平均電流0.91A、最大電流3.20A、DC5V-1が平均電流0.50A、最大電流0.90Aとなっている。 The maximum current value is the total value of the managed gaming machine game board and the managed gaming machine frame. 1.82A, DC12V-1 has an average current of 0.91A and a maximum current of 3.20A, and DC5V-1 has an average current of 0.50A and a maximum current of 0.90A.

図160は、メイン系電源容量の仕様を示す図である。
〔DC24V-1〕
連続定格負荷最大電流:3.5A
過電流動作:5.5A
精度:±10%
リップルノイズ:250mV
FIG. 160 is a diagram showing specifications of the main system power supply capacity.
[DC24V-1]
Continuous rated load maximum current: 3.5A
Overcurrent operation: 5.5A
Accuracy: ±10%
Ripple noise: 250mV

〔DC12V-1〕
連続定格負荷最大電流:6.0A
過電流動作:8.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
[DC12V-1]
Continuous rated load maximum current: 6.0A
Overcurrent operation: 8.0A
Accuracy: ±10%
Ripple noise: 200mV

〔DC5V-1〕
連続定格負荷最大電流:3.0A
過電流動作:4.0A
精度:±5%
リップルノイズ:150mV
[DC5V-1]
Continuous rated load maximum current: 3.0A
Overcurrent operation: 4.0A
Accuracy: ±5%
Ripple noise: 150mV

〔(b)サブ系出力〕
サブ系電源として2種類3系統(DC12V-2、DC12V-3、DC24V-2)を出力しており、出力する電源電圧及び系統数は、使用頻度の多い電圧を考慮して選定している。
DC12Vを2系統設け、管理遊技機遊技盤でDC24V-2及びDC12V-2、管理遊技機枠でDC12V-3を使用する構成としている。
ただし、DC12Vは、管理遊技機遊技盤にも供給しており、容量範囲内で管理遊技機遊技盤側でも使用可能である。
また、電源装置でDC5Vの生成回路を設けないことにより、各電源の出力容量を大きくすることが可能となっている。
各電源の最大電流値は、DC12V-2が8A、DC12V-3が2A、DC24V-2が5Aとなっており、これらの電圧は、合計120VA以下の範囲で、単独での使用又は組み合せての使用が可能となっている。
[(b) Sub system output]
Two types of three systems (DC12V-2, DC12V-3, DC24V-2) are output as sub-system power supplies, and the output power supply voltage and the number of systems are selected in consideration of the frequently used voltage.
Two systems of DC12V are provided, and DC24V-2 and DC12V-2 are used on the control game machine board, and DC12V-3 is used on the control game machine frame.
However, DC 12V is also supplied to the management game machine game board, and can be used on the management game machine game board side within the capacity range.
In addition, by not providing a DC5V generation circuit in the power supply device, it is possible to increase the output capacity of each power supply.
The maximum current value of each power supply is 8A for DC12V-2, 2A for DC12V-3, and 5A for DC24V-2. It is available.

図161は、サブ系電源容量の仕様を示す図である。
〔DC24V-2〕
連続定格負荷(周囲温度50℃):5.0A
過電流動作:8.0A
精度:±10%
リップルノイズ:250mV
FIG. 161 is a diagram showing specifications of sub-system power capacity.
[DC24V-2]
Continuous rated load (ambient temperature 50°C): 5.0A
Overcurrent operation: 8.0A
Accuracy: ±10%
Ripple noise: 250mV

〔DC12V-2〕
連続定格負荷(周囲温度50℃):8.0A
過電流動作:11.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
[DC12V-2]
Continuous rated load (ambient temperature 50°C): 8.0A
Overcurrent operation: 11.0A
Accuracy: ±10%
Ripple noise: 200mV

〔DC12V-3〕
連続定格負荷(周囲温度50℃):2.0A
過電流動作:4.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
[DC12V-3]
Continuous rated load (ambient temperature 50°C): 2.0A
Overcurrent operation: 4.0A
Accuracy: ±10%
Ripple noise: 200mV

〔(ii)バックアップについて〕
(A)主制御基板用のバックアップ電源は、主制御基板に搭載する。枠制御基板は、不揮発性RAMを使用しているため、バックアップ電源を使用していない。
(B)電源装置は、AC電源を監視し、電源の降下を検出した場合は電源断検出信号を主制御基板と枠制御基板に送信する。
[(ii) Backup]
(A) A backup power supply for the main control board is mounted on the main control board. Since the frame control board uses a non-volatile RAM, it does not use a backup power supply.
(B) The power supply monitors the AC power supply, and when detecting a drop in the power supply, transmits a power failure detection signal to the main control board and the frame control board.

(C)電源断信号を受信した時に、主制御基板及び枠制御基板は遊技状態をRAMに記憶する。
(D)電源投入時に枠制御基板に搭載されている遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチの押下状態に応じて復旧処理を行う。RAMクリアスイッチ信号のみ、枠制御基板から主制御基板へ出力する。
(C) Upon receiving the power-off signal, the main control board and the frame control board store the game state in the RAM.
(D) When the power is turned on, a recovery process is performed according to the pressing state of the game ball clear switch and the RAM clear switch mounted on the frame control board. Only the RAM clear switch signal is output from the frame control board to the main control board.

図162は、バックアップを行う項目を示す図である。
〔遊技球クリアスイッチ〕
押下時:遊技球数情報、カード情報を初期状態にする。
非押下時:RAMに記憶された情報により、遊技球数情報を電源が遮断される前の状態に戻す。
FIG. 162 is a diagram showing items to be backed up.
[Game ball clear switch]
When pressed: Initializes game ball number information and card information.
When not pressed: According to the information stored in the RAM, the game ball number information is returned to the state before the power was cut off.

〔RAMクリアスイッチ〕
押下時:管理遊技機を初期状態にする(遊技機情報、カード情報を除く)。
非押下時:RAMに記憶された情報により、遊技状態を電源が遮断される前の状態に戻す。
[RAM clear switch]
When pressed: Initializes the managed gaming machine (excluding gaming machine information and card information).
When not pressed: According to the information stored in the RAM, the game state is returned to the state before the power was turned off.

〔主制御基板のバックアップ項目〕
(a)大当り状態(ラウンド回数も含む)
(b)高確率・時短状態
(c)保留メモリ(特別図柄、普通図柄)の乱数値
(d)エラー状態
(e)未送信コマンド
(f)普通電動役物、第1種特別電動役物
[Main control board backup items]
(a) Jackpot state (including the number of rounds)
(b) High probability / time saving state (c) Random value of reservation memory (special design, normal design) (d) Error state (e) Unsent command (f) Normal electric accessory, first class special electric accessory

〔枠制御基板のバックアップ項目〕
(a)遊技球数情報
(b)可動情報
(c)遊技情報(インターフェース仕様を参照)
(d)カード情報
[Backup items for the frame control board]
(a) Number of game balls information (b) Movable information (c) Game information (see interface specifications)
(d) Card information

〔(3)球磨き装置〕
図163は、球磨き装置の構造を示す図である。
球磨き装置572は、研磨モータ970、カセットモータ971、研磨カセット972、球入口973、球出口974、カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946、研磨中継基板904、可動片975、球抜きレバー976、排出通路977及び球排出口978を備えている。
[(3) Ball polishing device]
FIG. 163 is a diagram showing the structure of the ball polishing device.
The ball polishing device 572 includes a polishing motor 970, a cassette motor 971, a polishing cassette 972, a ball inlet 973, a ball outlet 974, a cassette switch 944, a polishing motor sensor 946, a polishing relay board 904, a movable piece 975, a ball removing lever 976, and an ejection. A passageway 977 and ball outlet 978 are provided.

枠制御基板は、研磨中継基板904と接続された研磨モータ970及びカセットモータ940を制御し、カセットスイッチ944及び研磨モータセンサ946からの情報を検知する。
球入口973から遊技球が進入すると、研磨入口センサ952により遊技球を検知し、研磨モータ942を駆動する。
また、押板979がカセットスイッチ944を押すことにより、研磨カセット972が取り付けられていることを検出する。
The frame control board controls the grinding motor 970 and the cassette motor 940 connected to the grinding relay board 904 and detects information from the cassette switch 944 and the grinding motor sensor 946 .
When a game ball enters from the ball entrance 973, the game ball is detected by the grinding entrance sensor 952, and the grinding motor 942 is driven.
Also, when the pressing plate 979 presses the cassette switch 944, it is detected that the polishing cassette 972 is attached.

図164~図167は、球磨き装置の動作原理を示す図である。
図164に示すように、枠制御基板550により研磨モータ942が駆動すると、研磨モータ942に備えられたモータギア980が矢印Aの方向に回転する。ギア1は2段ギアとなっており、モータギアと連結するギア1-1を矢印B方向に回転し、ギア1-2によってギア2を矢印C方向に回転させる。ギア2の回転軸上には、スクリュー981が設けられ、矢印C方向に回転することで遊技球を矢印D方向に搬送する。また、ギア2の回転軸上には回転板982が設けられ、研磨モータセンサ946は研磨モータ942の駆動を検知する。
164 to 167 are diagrams showing the principle of operation of the ball polisher.
As shown in FIG. 164, when the grinding motor 942 is driven by the frame control board 550, the motor gear 980 provided in the grinding motor 942 rotates in the arrow A direction. Gear 1 is a two-stage gear. Gear 1-1 connected to the motor gear rotates in the direction of arrow B, and gear 2 rotates in the direction of arrow C by gear 1-2. A screw 981 is provided on the rotating shaft of the gear 2, and rotates in the direction of arrow C to convey game balls in the direction of arrow D. A rotating plate 982 is provided on the rotating shaft of the gear 2 , and a grinding motor sensor 946 detects driving of the grinding motor 942 .

図165に示すように、枠制御基板550によりカセットモータ940が駆動すると、カセットモータ940に設けられたモータギアAが矢印a方向へ回転する。モータギアA及びギアBはウォームギアで連結されている。モータギアAが矢印a方向へ回転すると、ギアBが矢印b方向へ回転する。ギアBが回転すると回転軸上に設けられたギアCが連動して矢印b方向へ回転する。ギアCが回転することにより、連結されたカセットギア983が矢印c方向へ回転する。 As shown in FIG. 165, when the cassette motor 940 is driven by the frame control board 550, the motor gear A provided in the cassette motor 940 rotates in the direction of arrow a. Motor gear A and gear B are connected by a worm gear. When the motor gear A rotates in the direction of arrow a, the gear B rotates in the direction of arrow b. When the gear B rotates, the gear C provided on the rotating shaft interlocks with it and rotates in the direction of the arrow b. As the gear C rotates, the coupled cassette gear 983 rotates in the direction of arrow c.

図166に示すように、カセットモータ940により矢印c方向へ回転したカセットギア983は、回転軸上に固定された布送りギアG1を矢印d方向へ回転させる。布送りギア1は、研磨カセット972の内部に封入された研磨布984を挟んで布送りギア2と連結されている。布送りギア1が矢印d方向へ回転することで、布送りギア2が矢印e方向へ回転し、研磨布は矢印f方向へ移動する。研磨布984は、切り目がなく繋がっているため、カセット内を循環する。
そして、図164で示したスクリュー981が回転することで、遊技球は、研磨カセット972の研磨領域を研磨布984と擦られながら搬送されることで研磨される。
As shown in FIG. 166, the cassette gear 983 rotated in the direction of arrow c by the cassette motor 940 rotates the cloth feed gear G1 fixed on the rotary shaft in the direction of arrow d. The cloth feed gear 1 is connected to the cloth feed gear 2 with the polishing cloth 984 sealed inside the polishing cassette 972 interposed therebetween. As the cloth feed gear 1 rotates in the direction of arrow d, the cloth feed gear 2 rotates in the direction of arrow e, and the polishing cloth moves in the direction of arrow f. The polishing cloth 984 circulates within the cassette because it is connected without any cuts.
By rotating the screw 981 shown in FIG. 164, the game ball is polished by being conveyed while being rubbed with the polishing cloth 984 in the polishing area of the polishing cassette 972 .

図167に示すように、球抜きレバー976を矢印α方向へ回転させると、遊技球は可動片975により排出通路977へ誘導され球排出口978より排出される。 As shown in FIG. 167, when the ball extraction lever 976 is rotated in the direction of the arrow α, the game ball is guided to the discharge passage 977 by the movable piece 975 and discharged from the ball discharge port 978 .

〔(4)遊技球循環装置〕
図168は、遊技球循環装置の構成を示す図である。
遊技球循環装置551Aは、球入口985、揚上入口センサ934、揚上モータ986A、スクリュー981、揚上中継基板928、揚上モータセンサ基板929及び球出口930Aを備えている。
[(4) Game ball circulation device]
FIG. 168 is a diagram showing the configuration of a game ball circulation device.
The game ball circulation device 551A includes a ball inlet 985, a lift inlet sensor 934, a lift motor 986A, a screw 981, a lift relay board 928, a lift motor sensor board 929, and a ball outlet 930A.

図169~図171は、遊技球循環装置の動作原理を示す図である。
枠制御基板550は、揚上中継基板928と接続された揚上モータ932を制御し、揚上モータセンサ基板929及び揚上入口センサ934を検知する。球入口から遊技球が進入すると揚上入口センサ934を検知し、揚上モータ932を駆動する。揚上モータ932が回転すると揚上モータセンサ基板929は、ギアG2のスリットSによりモータの回転を検知する。
169 to 171 are diagrams showing the principle of operation of the game ball circulation device.
The frame control board 550 controls the lift motor 932 connected to the lift relay board 928 and detects the lift motor sensor board 929 and the lift entrance sensor 934 . When the game ball enters from the ball entrance, the lift entrance sensor 934 is detected and the lift motor 932 is driven. When the lifting motor 932 rotates, the lifting motor sensor board 929 detects the rotation of the motor through the slit S of the gear G2.

揚上モータ932が駆動すると、揚上モータ932に備えられたモータギアMGが矢印A方向へ回転する。
モータギアMGが回転すると、連動してギアG2が矢印Aと反対方向に回転し、スクリューギアSGが矢印A方向に回転する。スクリューギアSGには、スクリュー981が備えられ、スクリューギアSGが回転すると、スクリュー981が矢印A方向に回転する。遊技球は、スクリュー981が回転することによって矢印B(管理遊技機上部)方向へ搬送される。遊技球は、矢印B方向に搬送された後、排出口により排出され、発射装置に受け渡される。
When the lift motor 932 is driven, the motor gear MG provided in the lift motor 932 rotates in the arrow A direction.
When the motor gear MG rotates, the gear G2 rotates in the direction opposite to the arrow A, and the screw gear SG rotates in the arrow A direction. The screw gear SG is provided with a screw 981, and when the screw gear SG rotates, the screw 981 rotates in the arrow A direction. The game ball is conveyed in the direction of arrow B (upper part of the management game machine) by rotating the screw 981 . After being transported in the direction of arrow B, the game ball is ejected from the ejection port and delivered to the launcher.

球入口985から入った遊技球は、図170に示すように矢印Aのように転がり整列する。揚上モータ932が駆動することにより、球送りカムが矢印Bの方向に回転する。
球送りカム931が、図171に示す位置まで回転すると、遊技球は球送りカム931内に取り込まれ、矢印C方向に搬送される。搬送された遊技球は、図169に示すスクリュー981に受け渡される。
A game ball entering from the ball entrance 985 rolls and aligns as indicated by an arrow A as shown in FIG. By driving the lift motor 932, the ball feed cam rotates in the arrow B direction.
When the ball feed cam 931 rotates to the position shown in FIG. 171, the game ball is taken into the ball feed cam 931 and transported in the arrow C direction. The conveyed game ball is delivered to the screw 981 shown in FIG.

〔(5)球貸及び返却装置〕
図172は、タッチパネル式液晶表示器を示す図である。
管理遊技機の球貸し及び返却は、専用ユニット700に設けられている球貸及び返却装置(操作部装置)で操作する。
専用ユニットの操作部装置は、タッチパネル式液晶表示器730で構成されている。
タッチパネル式液晶表示器は、遊技台情報等を表示する機能の他に、球貸機能・返却機能を有している。
[(5) Ball rental and return device]
FIG. 172 is a diagram showing a touch panel type liquid crystal display.
A ball lending and returning device (operating unit device) provided in the dedicated unit 700 operates to lend and return the ball of the managed gaming machine.
The operating unit device of the dedicated unit is composed of a touch panel type liquid crystal display 730 .
The touch panel type liquid crystal display device has a ball lending function/returning function in addition to the function of displaying game machine information and the like.

〔(i)球貸表示領域タッチ時〕
球貸表示部分A1をタッチすることにより、専用ユニットから貸球数の個数情報が送信され、枠制御基板は、その個数情報と遊技球数を加算した個数を遊技球数として遊技球数等表示装置に表示する。
また、残高の情報も受信し、タッチパネル式液晶表示器内の残高表示領域A2に表示する。
球貸表示部分A1は、球貸可の時には表示部分が光っており、球貸不可の場合は暗くなっている。
[(i) When touching the ball rental display area]
By touching the ball rental display portion A1, the number information of the number of rental balls is transmitted from the dedicated unit, and the frame control board displays the number of game balls as the number of game balls obtained by adding the number information and the number of game balls. display on the device.
It also receives balance information and displays it in the balance display area A2 in the touch panel type liquid crystal display.
The ball lending display portion A1 is illuminated when the ball is lendable, and is dark when the ball is not lendable.

〔(ii)返却表示領域タッチ時〕
返却表示部分A3をタッチすることにより、専用ユニットから遊技終了の情報が送信され、枠制御基板は、遊技球数の情報を専用ユニットに送信する。
[(ii) When the return display area is touched]
When the return display portion A3 is touched, the dedicated unit transmits game end information, and the frame control board transmits the game ball number information to the dedicated unit.

〔(6)外枠防犯装置〕
図173及び図174は、外枠防犯装置を示す図である。
外枠防犯装置985Aは、管理遊技機と専用ユニットなどの隙聞から異物を挿入されることを防ぐ構造物である。
外枠防犯装置985Aは、外枠内の右板986、左板987、右防犯板988、左防犯板989及び固定用ネジNを備えている。
固定用ネジNを緩め、図174に示す矢印方向へ右防犯板988及び左防犯板989を調整可能な範囲まで移動させる。この時、周辺環境と突き当たるか、右防犯板988及び左防犯板989の穴における移動範囲まで移動可能となる。移動後は、固定用ネジNを締め、右防犯板988及び左防犯板989を固定する。
[(6) Outer frame security device]
173 and 174 are diagrams showing an outer frame security device.
The outer frame crime prevention device 985A is a structure that prevents a foreign object from being inserted through a gap between a management game machine and a dedicated unit.
The outer frame crime prevention device 985A includes a right plate 986, a left plate 987, a right crime prevention plate 988, a left crime prevention plate 989 and fixing screws N inside the outer frame.
The fixing screw N is loosened, and the right security plate 988 and the left security plate 989 are moved in the direction of the arrow shown in FIG. 174 to an adjustable range. At this time, it collides with the surrounding environment, or can move to the range of movement between the holes in the right security plate 988 and the left security plate 989 . After the movement, the fixing screws N are tightened to fix the right security plate 988 and the left security plate 989 .

〔(7)鉄球検出装置〕
図175は、鉄球検出装置を示す図である。
鉄球検出装置571は、球通路962、球詰りセンサ938、解除レバー990及び磁石991を備えている。
管理遊技機内に鉄球が混入すると、解除レバー990の先端に装着されている磁石991により鉄球を保持する。
球通路内の遊技球及び鉄球は、球通路962内で滞留し、枠制御基板550は、球詰りセンサ938にて検知する。
解除レバー990を矢印解除方向Aに可動させることにより、磁石991から鉄球が離れ、球詰り状態は解除される。
[(7) Iron ball detector]
FIG. 175 is a diagram showing an iron ball detection device.
The iron ball detection device 571 has a ball passage 962 , a ball clogging sensor 938 , a release lever 990 and a magnet 991 .
When an iron ball enters the managed game machine, the iron ball is held by a magnet 991 attached to the tip of the release lever 990 .
The game ball and the iron ball in the ball passage remain in the ball passage 962 and the frame control board 550 detects it with the ball clogging sensor 938 .
By moving the release lever 990 in the arrow release direction A, the iron ball is separated from the magnet 991, and the jammed state is released.

〔5.ハードウェア構成〕
〔(1)全体ブロック図〕
図176~図178は、管理遊技機のブロック図を示す図である。
電源装置570は、メインスイッチ310を備えている。
枠制御基板550(管理遊技機枠制御基板)は、遊技球数表示7セグ311、球抜きスイッチ954、エラー解除スイッチ956、遊技球クリアスイッチ312、RAMクリアスイッチ304、発射強度ボリューム313、ハンドル開始回転角調整ボリューム314を備えている。
[5. Hardware configuration]
[(1) Overall block diagram]
176 to 178 are block diagrams of management gaming machines.
The power supply device 570 has a main switch 310 .
The frame control board 550 (management game machine frame control board) includes a game ball number display 7-segment 311, a ball removal switch 954, an error release switch 956, a game ball clear switch 312, a RAM clear switch 304, a firing strength volume 313, and a handle start. A rotation angle adjustment volume 314 is provided.

枠制御基板550には、管理遊技機枠用電波センサ315、前飾り開放スイッチ316、夜間監視装置948、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556、ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914、球監視センサ963、発射入口センサ922、減算センサ920、揚上入口センサ934、揚上モータセンサ基板929、カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946、研磨入口センサ952が接続されている。
これらの部材からは、枠制御基板550に対して、SW信号(スイッチ信号)又はVL信号(ボリューム信号、接続確認用電源)が送信される。
The frame control board 550 includes a management game machine frame radio wave sensor 315, a front decoration open switch 316, a night monitoring device 948, a ball jam sensor 938, a winning sensor 555, a non-winning sensor 556, a handle volume 910, a firing stop switch 912, A touch sensor 914, a ball monitoring sensor 963, a launch entrance sensor 922, a subtraction sensor 920, a lifting entrance sensor 934, a lifting motor sensor board 929, a cassette switch 944, a grinding motor sensor 946, and a grinding entrance sensor 952 are connected.
From these members, a SW signal (switch signal) or a VL signal (volume signal, connection confirmation power supply) is transmitted to the frame control board 550 .

また、枠制御基板550には、球送りソレノイド918、発射ソレノイド916、揚上モータ932、カセットモータ940、研磨モータ942、遊技球数等表示装置520が接続されている。
これらの部材に対して、枠制御基板550は、ソレノイド制御信号、モータ制御信号、LED制御信号を送信する。
In addition, the frame control board 550 is connected to a ball feeding solenoid 918, a firing solenoid 916, a lifting motor 932, a cassette motor 940, a polishing motor 942, and a display device 520 such as the number of game balls.
The frame control board 550 transmits solenoid control signals, motor control signals, and LED control signals to these members.

さらに、枠制御基板550には、計数スイッチ530が接続されている。
計数スイッチ530からは、枠制御基板550に対して、SW信号が送信される。
計数スイッチ530に対して、枠制御基板550は、LED制御信号を送信する。
Furthermore, a counting switch 530 is connected to the frame control board 550 .
A SW signal is transmitted from the counting switch 530 to the frame control board 550 .
Frame control board 550 transmits an LED control signal to counting switch 530 .

さらにまた、枠制御基板550には、遊技球等貸出装置接続端子板554が接続されている。
枠制御基板550と遊技球等貸出装置接続端子板554とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
Furthermore, the frame control board 550 is connected with a game ball rental device connection terminal board 554 .
The frame control board 550 and the game ball rental device connection terminal board 554 can transmit and receive encrypted control commands.

枠制御基板550と主制御基板560(管理遊技機主制御基板)とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
主制御基板560には、各入賞センサ555、磁石センサ317及び電波センサ318が接続されている。
これらの部材からは、主制御基板560に対して、SW信号が送信される。
主制御基板560は、演出制御基板900に対して、制御コマンドを送信する。
The frame control board 550 and the main control board 560 (management game machine main control board) can transmit and receive encrypted control commands.
Each winning sensor 555 , the magnet sensor 317 and the radio wave sensor 318 are connected to the main control board 560 .
SW signals are transmitted from these members to the main control board 560 .
The main control board 560 transmits control commands to the effect control board 900 .

演出制御基板900には、光量・音量調整基板319、その他演出スイッチ320及び管理遊技機遊技盤演出用センサ321が接続されている。
これらの部材からは、演出制御基板900に対して、SW信号が送信される。
また、演出制御基板900には、管理遊技機遊技盤用の液晶表示器42が接続されている。
管理遊技機遊技盤用の液晶表示器42に対して、演出制御基板900は、LED制御信号を送信する。
The effect control board 900 is connected with a light amount/volume control board 319, other effect switches 320, and a management game machine game board effect sensor 321. FIG.
SW signals are transmitted from these members to the effect control board 900 .
Also, the effect control board 900 is connected with a liquid crystal display 42 for a management game machine game board.
The performance control board 900 transmits an LED control signal to the liquid crystal display 42 for the management game machine game board.

演出制御基板900には、管理遊技機枠演出用LED基板322が接続されている。
管理遊技機枠演出用LED基板322に対して、演出制御基板900は、LED信号を送信する。
The effect control board 900 is connected with the management game machine frame effect LED board 322 .
The production control board 900 transmits an LED signal to the management game machine frame production LED board 322 .

演出制御基板900には、スピーカ964が接続されている。
スピーカ964に対して、演出制御基板900は、音声出力信号を送信する。
A speaker 964 is connected to the performance control board 900 .
The effect control board 900 transmits an audio output signal to the speaker 964 .

演出制御基板900には、管理遊技機遊技盤演出用LED基板323が接続されている。
管理遊技機遊技盤演出用LED基板323に対して、演出制御基板900は、LED信号を送信する。
The effect control board 900 is connected with the managed game machine game board effect LED board 323 .
The effect control board 900 transmits an LED signal to the management game machine game board effect LED board 323 .

演出制御基板900には、管理遊技機遊技盤遊技用アクチュエータ324が接続されている。
管理遊技機遊技盤遊技用アクチュエータ324に対して、演出制御基板900は、アクチュエータ制御信号を送信する。
A management game machine game board game actuator 324 is connected to the effect control board 900 .
The production control board 900 transmits an actuator control signal to the management game machine game board game actuator 324 .

主制御基板560には、普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90,97が接続されている。
これらの部材に対して、主制御基板560は、ソレノイド制御信号を送信する。
The main control board 560 is connected to the normal electric accessory solenoid 88 and the big winning opening solenoids 90 and 97 .
The main control board 560 transmits solenoid control signals to these members.

主制御基板560には、メイン表示・入賞表示基板325が接続されている。
メイン表示・入賞表示基板325に対して、主制御基板560は、LED制御信号を送信する。
The main display/win display board 325 is connected to the main control board 560 .
The main control board 560 transmits an LED control signal to the main display/win display board 325 .

遊技球等貸出装置接続端子板554には、専用ユニット700が接続されている。
遊技球等貸出装置接続端子板554と専用ユニット700とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
A dedicated unit 700 is connected to the game ball rental device connection terminal board 554 .
The gaming ball rental device connection terminal board 554 and the dedicated unit 700 can transmit and receive encrypted control commands.

主要電源は、電源装置570から枠制御基板550及び演出制御基板900に対して供給される。また、主要電源は、枠制御基板550から主制御基板560に対して供給される。 Main power is supplied from the power supply device 570 to the frame control board 550 and the effect control board 900 . Main power is supplied from the frame control board 550 to the main control board 560 .

〔(2)全体回路図〕
〔管理遊技機メイン系1〕
図179~図184は、管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。
〔図179〕
遊技球等貸出装置接続端子板554と枠制御基板550とは、基板対基板接続コネクタにより接続される。基板対基板接続コネクタの内容は、以下の通りである。
[(2) Overall circuit diagram]
[Management game machine main system 1]
179 to 184 are diagrams showing the overall circuit diagram of the main system 1 of the managed gaming machine.
[Fig. 179]
The game ball rental device connection terminal plate 554 and the frame control board 550 are connected by a board-to-board connector. The contents of the board-to-board connector are as follows.

〔基板対基板接続コネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC5V-1
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:暗号送信(+)
ピンNo6:暗号送信(-)
ピンNo7:暗号受信(+)
ピンNo8:暗号受信(-)
ピンNo9:接続確認信号
[Board-to-board connector]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC5V-1
Pin No.4: DC5V-1
Pin No. 5: Encrypted transmission (+)
Pin No. 6: Encrypted transmission (-)
Pin No. 7: Encryption reception (+)
Pin No. 8: Encryption reception (-)
Pin No. 9: Connection confirmation signal

遊技球等貸出装置接続端子板554は、その他に、9ピンコネクタを備えている。9ピンコネクタの内容は、以下の通りである。 The game ball lending device connection terminal board 554 also has a 9-pin connector. The contents of the 9-pin connector are as follows.

〔9ピンコネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:暗号送信(-)
ピンNo3:暗号受信(-)
ピンNo4:PSI
ピンNo5:GND
ピンNo6:暗号送信(+)
ピンNo7:暗号受信(+)
ピンNo8:5V
ピンNo9:5V
[9 pin connector]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Encrypted transmission (-)
Pin No. 3: Encryption reception (-)
Pin No. 4: PSI
Pin No. 5: GND
Pin No. 6: Encrypted transmission (+)
Pin No. 7: Encryption reception (+)
Pin No.8: 5V
Pin No. 9: 5V

遊技球等貸出装置接続端子板554と電源装置570とは、裏機構部アースハーネスにより接続される。また、電源装置570と研磨中継基板904とは、裏機構部アースハーネスにより接続される。裏機構部アースハーネスの内容は、以下の通りである。なお、ハーネスは、その他の接続部品(接続線等)であってもよい(以下、同様)。 The game ball lending device connection terminal plate 554 and the power supply device 570 are connected by a back mechanism ground harness. Also, the power supply device 570 and the polishing relay board 904 are connected by a ground harness of the back mechanism part. The contents of the back mechanism ground harness are as follows. It should be noted that the harness may be other connection parts (connection wires, etc.) (the same applies hereinafter).

〔裏機構部アースハーネス〕
ピンNo1:FG
ピンNo2:FG
[Back mechanism ground harness]
Pin No. 1: FG
Pin No. 2: FG

電源装置570と管理遊技機枠590とは、電源アースハーネスにより接続される。電源アースハーネスの内容は以下の通りである。 The power supply device 570 and the management game machine frame 590 are connected by a power ground harness. The contents of the power ground harness are as follows.

〔電源アースハーネス〕
ピンNo1:FG
[Power ground harness]
Pin No. 1: FG

電源装置570と商用電源とは、主電源ハーネスにより接続される。主電源ハーネスの内容は以下の通りである。 The power supply device 570 and the commercial power supply are connected by a main power supply harness. The contents of the main power harness are as follows.

〔主電源ハーネス〕
ピンNo1:AC100VA
ピンNo2:AC100VB
ピンNo3:FG
[Main power supply harness]
Pin No. 1: AC100VA
Pin No. 2: AC100VB
Pin No. 3: FG

〔図180〕
電源装置570と枠制御基板550とは、枠制御ハーネスにより接続される。枠制御ハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 180]
The power supply device 570 and the frame control board 550 are connected by a frame control harness. The contents of the frame control harness are as follows.

〔枠制御ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:DC12V-1
ピンNo8:DC12V-1
ピンNo9:DC12V-1
ピンNo10:DC12V-1
ピンNo11:GND
ピンNo12:GND
ピンNo13:DC5V-1
ピンNo14:DC5V-1
ピンNo15:GND
ピンNo16:GND
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号B
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
[Frame control harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC24V-1
Pin No.4: DC24V-1
Pin No. 5: GND
Pin No. 6: GND
Pin No.7: DC12V-1
Pin No.8: DC12V-1
Pin No. 9: DC12V-1
Pin No. 10: DC12V-1
Pin No. 11: GND
Pin No. 12: GND
Pin No. 13: DC5V-1
Pin No. 14: DC5V-1
Pin No. 15: GND
Pin No. 16: GND
Pin No. 17: Power failure detection signal A
Pin No. 18: Power failure detection signal B
Pin No. 19: GND
Pin No. 20: GND

〔図181〕
電源装置570とサブ接続基板553とは、サブ接続ハーネスにより接続される。サブ接続ハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 181]
The power supply device 570 and the sub-connection board 553 are connected by a sub-connection harness. The contents of the sub-connection harness are as follows.

〔サブ接続ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-2
ピンNo4:DC24V-2
ピンNo5:DC24V-2
ピンNo6:DC24V-2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:DC12V-2
ピンNo12:DC12V-2
ピンNo13:DC12V-2
ピンNo14:DC12V-2
ピンNo15:DC12V-2
ピンNo16:DC12V-2
ピンNo17:GND
ピンNo18:GND
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:DC12V-3
ピンNo22:DC12V-3
ピンNo23:DC12V-3
ピンNo24:DC12V-3
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
[Sub connection harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC24V-2
Pin No.4: DC24V-2
Pin No.5: DC24V-2
Pin No. 6: DC24V-2
Pin No.7: GND
Pin No. 8: GND
Pin No. 9: GND
Pin No. 10: GND
Pin No.11: DC12V-2
Pin No.12: DC12V-2
Pin No.13: DC12V-2
Pin No. 14: DC12V-2
Pin No.15: DC12V-2
Pin No. 16: DC12V-2
Pin No. 17: GND
Pin No. 18: GND
Pin No. 19: GND
Pin No. 20: GND
Pin No. 21: DC12V-3
Pin No. 22: DC12V-3
Pin No. 23: DC12V-3
Pin No. 24: DC12V-3
Pin No. 25: GND
Pin No. 26: GND

〔図182〕
枠制御基板550と操作部中継基板554Cとは、操作部中継ハーネスにより接続される。操作部中継ハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 182]
The frame control board 550 and the operation part relay board 554C are connected by an operation part relay harness. The contents of the operation unit relay harness are as follows.

〔操作部中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo3:DC5V-1
ピンNo4:UART送信
ピンNo5:UART受信
ピンNo6:計数チェック
ピンNo7:計数LEDRデータ
ピンNo8:計数LEDGデータ
ピンNo9:計数LEDBデータ
ピンNo10:管理遊技機枠用電波センサ
ピンNo11:発射停止スイッチ
ピンNo12:タッチセンサ
ピンNo13:VR1
ピンNo14:VR2
ピンNo15:VR3(GND)
ピンNo16:DC12V-1
[Operation part relay harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: DC5V-1
Pin No.3: DC5V-1
Pin No. 4: UART transmission Pin No. 5: UART reception Pin No. 6: Counting check Pin No. 7: Counting LEDR data Pin No. 8: Counting LEDG data Pin No. 9: Counting LEDB data No.12: Touch sensor Pin No.13: VR1
Pin No. 14: VR2
Pin No. 15: VR3 (GND)
Pin No.16: DC12V-1

〔図183〕
枠制御基板550とメインドロワ基板950とは、メインドロワコネクタハーネスにより接続される。メインドロワコネクタハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 183]
The frame control board 550 and the main drawer board 950 are connected by a main drawer connector harness. The contents of the main drawer connector harness are as follows.

〔メインドロワコネクタハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:DC24V-1
ピンNo6:DC24V-1
ピンNo7:DC5V-1
ピンNo8:DC5V-1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CEX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(-)
ピンNo14:CTX1(-)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
[Main Drawer Connector Harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC24V-1
Pin No.4: DC24V-1
Pin No.5: DC24V-1
Pin No. 6: DC24V-1
Pin No.7: DC5V-1
Pin No.8: DC5V-1
Pin No. 9: GND
Pin No. 10: GND
Pin No. 11: CEX1 (+)
Pin No. 12: CTX1 (+)
Pin No. 13: CRX1 (-)
Pin No. 14: CTX1 (-)
Pin No. 15: GND
Pin No. 16: RAM clear signal Pin No. 17: Power failure detection signal A
Pin No. 18: Power failure detection signal A
Pin No. 19: Night watch power supply B
Pin No. 20: Night watch power supply B
Pin No. 21: Night watch power supply A
Pin No. 22: Night watch power supply A
Pin No. 23: GND
Pin No. 24: GND

電源装置570とメインドロワ基板950とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は以下の通りである。 The power supply device 570 and the main drawer board 950 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:FG
ピンNo2:FG
[Prescribed harness]
Pin No. 1: FG
Pin No. 2: FG

〔図184〕
操作部中継基板554Cと管管理遊技機枠用電波センサ315とは、電波センサハーネスにより接続される。電波センサハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 184]
The operation portion relay board 554C and the pipe management game machine frame radio wave sensor 315 are connected by a radio wave sensor harness. The contents of the radio wave sensor harness are as follows.

〔電波センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1
ピンNo2:管理遊技機用枠用電波センサ
ピンNo3:GND
[Radio wave sensor harness]
Pin No.1: DC12V-1
Pin No. 2: Radio wave sensor for managed game machine frame Pin No. 3: GND

操作部中継基板554Cと遊技球数等表示装置520とは、遊技球数等表示装置ハーネスにより接続される。遊技球数等表示装置ハーネスの内容は以下の通りである。 The operating portion relay board 554C and the game ball count display device 520 are connected by a game ball count display device harness. The contents of the game ball number display device harness are as follows.

〔電波センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo3:DC5V-1
ピンNo4:UART送信
ピンNo5:UART受信
ピンNo6:GND
[Radio wave sensor harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: DC5V-1
Pin No.3: DC5V-1
Pin No.4: UART transmission Pin No.5: UART reception Pin No.6: GND

操作部中継基板554Cと計数スイッチ530とは、計数スイッチハーネスにより接続される。計数スイッチハーネスの内容は以下の通りである。 The operation section relay board 554C and the counting switch 530 are connected by a counting switch harness. The contents of the counter switch harness are as follows.

〔計数スイッチハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo3:計数スイッチ
ピンNo4:計数LEDRデータ
ピンNo5:計数LEDGデータ
ピンNo6:計数LEDBデータ
ピンNo7:DC12V-1
[Counting switch harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: DC5V-1
Pin No.3: Counting switch Pin No.4: Counting LEDR data Pin No.5: Counting LEDG data Pin No.6: Counting LEDB data Pin No.7: DC12V-1

操作部中継基板554Cと、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及びハンドルボリューム910とは、ハンドル中継ハーネスにより接続される。ハンドル中継ハーネスの内容は以下の通りである。 The operation portion relay board 554C, the firing stop switch 912, the touch sensor 914, and the handle volume 910 are connected by a handle relay harness. The contents of the steering wheel relay harness are as follows.

〔ハンドル中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3(ピンNo1):GND
ピンNo4(ピンNo2):タッチセンサ
ピンNo5(ピンNo3):DC12V-1
ピンNo6(ピンNo1):VR1
ピンNo7(ピンNo2):VR2
ピンNo8(ピンNo3):VR3
[Handle relay harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Fire stop switch Pin No.3 (Pin No.1): GND
Pin No.4 (Pin No.2): Touch sensor Pin No.5 (Pin No.3): DC12V-1
Pin No. 6 (Pin No. 1): VR1
Pin No.7 (Pin No.2): VR2
Pin No. 8 (Pin No. 3): VR3

〔管理遊技機メイン系2〕
図185~図192は、管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。
〔図185〕
前飾り開放スイッチ316と内枠中継基板930とは、電波センサハーネスにより接続される。電波センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Management game machine main system 2]
185 to 192 are diagrams showing the overall circuit diagram of the main system 2 of the managed gaming machine.
[Fig. 185]
The front decoration open switch 316 and the inner frame relay board 930 are connected by a radio wave sensor harness. The contents of the radio wave sensor harness are as follows.

〔電波センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:前飾り開放スイッチ
[Radio wave sensor harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: front decoration release switch

夜間監視装置948と内枠中継基板930とは、夜間監視装置ハーネスにより接続される。夜間監視装置ハーネスの内容は、以下の通りである。 The night monitor 948 and the inner frame relay board 930 are connected by a night monitor harness. The contents of the night watch harness are as follows.

〔夜間監視装置ハーネス〕
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:夜間監視装置電源B
ピンNo3:裏機構部開放スイッチ
ピンNo4:夜間監視CS
ピンNo5:夜間監視CLK
ピンNo6:夜間監視DATA
ピンNo7:夜間監視装置電源A
ピンNo8:GND
[Night watch harness]
Pin No.1: DC5V-1
Pin No. 2: Night watch power supply B
Pin No. 3: Back mechanism release switch Pin No. 4: Night surveillance CS
Pin No. 5: Night Watch CLK
Pin No. 6: Night watch DATA
Pin No. 7: Night watch power supply A
Pin No. 8: GND

非入賞センサ556と内枠中継基板930とは、非入賞センサハーネスにより接続される。非入賞センサハーネスの内容は、以下の通りである。 The non-winning sensor 556 and the inner frame relay board 930 are connected by a non-winning sensor harness. The contents of the non-winning sensor harness are as follows.

〔非入賞センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:非入賞センサ
[Non-winning sensor harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Non-winning sensor

入賞センサ555と内枠中継基板930とは、入賞センサハーネスにより接続される。入賞センサハーネスの内容は、以下の通りである。 The winning sensor 555 and the inner frame relay board 930 are connected by a winning sensor harness. The contents of the winning sensor harness are as follows.

〔入賞センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:入賞センサ
[Winner sensor harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Winning sensor

球詰りセンサ938と内枠中継基板930とは、球詰りセンサハーネスにより接続される。球詰りセンサハーネスの内容は、以下の通りである。 Ball jam sensor 938 and inner frame relay board 930 are connected by a ball jam sensor harness. The contents of the clogged ball sensor harness are as follows.

〔球詰りセンサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:球詰りセンサ
[Ball sensor harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Clogged ball sensor

〔図186〕
内枠中継基板930と枠制御基板550とは、内枠中継ハーネスにより接続される。内枠中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 186]
The inner frame relay board 930 and the frame control board 550 are connected by an inner frame relay harness. The contents of the inner frame relay harness are as follows.

〔内枠中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:夜間監視装置電源B
ピンNo3:夜間監視装置電源A
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:前飾り開放スイッチ
ピンNo6:裏機構部開放スイッチ
ピンNo7:夜間監視CS
ピンNo8:夜間監視CLK
ピンNo9:夜間監視DATA
ピンNo10:非入賞センサ
ピンNo11:入賞センサ
ピンNo12:球詰りセンサ
[Inner frame relay harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Night watch power supply B
Pin No. 3: Night watch power supply A
Pin No.4: DC5V-1
Pin No. 5: Front decoration release switch Pin No. 6: Back mechanism part release switch Pin No. 7: Night surveillance CS
Pin No. 8: Night Watch CLK
Pin No. 9: Night watch DATA
Pin No. 10: Non-winning sensor Pin No. 11: Winning sensor Pin No. 12: Clogged ball sensor

枠制御基板550は、その他に、4ピンコネクタ及び10ピンコネクタを備えている。4ピンコネクタ及び10ピンコネクタの内容は、以下の通りである。 The frame control board 550 also has a 4-pin connector and a 10-pin connector. The contents of the 4-pin connector and the 10-pin connector are as follows.

〔4ピンコネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:照会同期信号
ピンNo3:照会データ信号
ピンNo4:GND
[4 pin connector]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Inquiry sync signal Pin No.3: Inquiry data signal Pin No.4: GND

〔10ピンコネクタ〕
ピンNo1:試射試験の試験データ1
ピンNo2:試射試験の試験データ2
ピンNo3:試射試験の試験データ3
ピンNo4:試射試験の試験データ4
ピンNo5:試射試験の試験データ5
ピンNo6:試射試験の試験データ6
ピンNo7:試射試験の試験データ7
ピンNo8:試射試験の試験データ8
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
[10-pin connector]
Pin No. 1: Test data 1 for test firing test
Pin No. 2: test data 2 of the test firing test
Pin No. 3: test data 3 of the test firing test
Pin No. 4: test data 4 of the test firing test
Pin No. 5: test data 5 of the test firing test
Pin No. 6: test data 6 of the test firing test
Pin No. 7: test data 7 of the test firing test
Pin No. 8: test data 8 of the test firing test
Pin No. 9: GND
Pin No. 10: GND

〔図187〕
内枠中継基板930と研磨中継基板904とは、研磨中継ハーネスにより接続される。研磨中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 187]
The inner frame relay board 930 and the polishing relay board 904 are connected by a polishing relay harness. The contents of the polishing relay harness are as follows.

〔研磨中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:GND_B
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:DC12V-1A
ピンNo6:DC12V-1A
ピンNo7:DC12V-1B
ピンNo8:研磨入口センサ
ピンNo9:カセットスイッチ
ピンNo10:研磨モータセンサ
ピンNo11:揚上モータセンサ
ピンNo12:揚上入口センサ
ピンNo13:発射入口センサ
ピンNo14:減算センサ
ピンNo15:球監視センサ
ピンNo16:研磨モータA相(+)
ピンNo17:研磨モータA相(-)
ピンNo18:研磨モータB相(+)
ピンNo19:研磨モータB相(-)
ピンNo20:カセットモータA相(+)
ピンNo21:カセットモータA相(-)
ピンNo22:カセットモータB相(+)
ピンNo23:カセットモータB相(-)
ピンNo24:揚上モータA相
ピンNo25:揚上モータB相
ピンNo26:揚上モータC相
ピンNo27:揚上モータD相
ピンNo28:球送りソレノイド
ピンNo29:発射ソレノイド(+)
ピンNo30:発射ソレノイド(+)
ピンNo31:発射ソレノイド(-)
ピンNo32:発射ソレノイド(-)
[Grinding relay harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No. 3: GND_B
Pin No.4: DC5V-1
Pin No.5: DC12V-1A
Pin No.6: DC12V-1A
Pin No.7: DC12V-1B
Pin No. 8: Grinding inlet sensor Pin No. 9: Cassette switch Pin No. 10: Grinding motor sensor Pin No. 11: Lifting motor sensor Pin No. 12: Lifting inlet sensor Pin No. 13: Launch inlet sensor Pin No. 14: Subtraction sensor Pin No. 15: Ball monitoring sensor Pin No. 16 : Grinding motor A phase (+)
Pin No. 17: Grinding motor A phase (-)
Pin No. 18: Grinding motor B phase (+)
Pin No. 19: Grinding motor B phase (-)
Pin No. 20: Cassette motor A phase (+)
Pin No. 21: Cassette motor A phase (-)
Pin No. 22: Cassette motor B phase (+)
Pin No. 23: Cassette motor B phase (-)
Pin No.24: Lifting motor A phase Pin No.25: Lifting motor B phase Pin No.26: Lifting motor C phase Pin No.27: Lifting motor D phase Pin No.28: Ball feed solenoid Pin No.29: Launch solenoid (+)
Pin No. 30: Launch solenoid (+)
Pin No. 31: Launch solenoid (-)
Pin No. 32: Launch solenoid (-)

〔図188〕
研磨入口センサ952と研磨中継基板904とは、研磨入口センサハーネスにより接続される。研磨入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 188]
The polishing entrance sensor 952 and the polishing relay substrate 904 are connected by a polishing entrance sensor harness. The contents of the polish inlet sensor harness are as follows.

〔研磨入口センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:研磨入口センサ
[Grinding inlet sensor harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Grinding inlet sensor

カセットスイッチ944と研磨中継基板904とは、カセットスイッチハーネスにより接続される。カセットスイッチハーネスの内容は、以下の通りである。 The cassette switch 944 and the polishing relay board 904 are connected by a cassette switch harness. The contents of the cassette switch harness are as follows.

〔カセットスイッチハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:カセットスイッチ
[Cassette switch harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Cassette switch

研磨モータセンサ946と研磨中継基板904とは、研磨モータセンサハーネスにより接続される。研磨モータセンサハーネスの内容は、以下の通りである。 The grinding motor sensor 946 and the grinding relay board 904 are connected by a grinding motor sensor harness. The contents of the grinding motor sensor harness are as follows.

〔研磨モータセンサハーネス〕
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:GND
ピンNo3:研磨モータセンサ
[Grinding motor sensor harness]
Pin No.1: DC5V-1
Pin No. 2: GND
Pin No. 3: Grinding motor sensor

電源装置570と研磨中継基板904とは、裏機構部アースハーネスにより接続される。裏機構部アースハーネスの内容は、以下の通りである。 The power supply device 570 and the polishing relay board 904 are connected by a back mechanism ground harness. The contents of the back mechanism ground harness are as follows.

〔裏機構部アースハーネス〕
ピンNo1:FG
[Back mechanism ground harness]
Pin No. 1: FG

〔図189〕
研磨中継基板904と発射中継基板906とは、発射中継ハーネスにより接続される。発射中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 189]
The polishing relay board 904 and the firing relay board 906 are connected by a firing relay harness. The contents of the launch relay harness are as follows.

〔発射中継ハーネス〕
ピンNo1:GND_B
ピンNo2:発射入口センサ
ピンNo3:減算センサ
ピンNo4:球監視センサ
ピンNo5:DC12V-1A
ピンNo6:DC12V-1B
ピンNo7:球送りソレノイド
ピンNo8:発射ソレノイド(+)
ピンNo9:発射ソレノイド(-)
[Launch relay harness]
Pin No. 1: GND_B
Pin No.2: Launch sensor Pin No.3: Subtraction sensor Pin No.4: Ball monitoring sensor Pin No.5: DC12V-1A
Pin No. 6: DC12V-1B
Pin No.7: Ball Feed Solenoid Pin No.8: Launch Solenoid (+)
Pin No. 9: Launch solenoid (-)

研磨中継基板904と揚上中継基板928とは、揚上中継ハーネスにより接続される。揚上中継ハーネスの内容は、以下の通りである。 The polishing relay board 904 and the lifting relay board 928 are connected by a lifting relay harness. The contents of the lifting relay harness are as follows.

〔揚上中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:揚上入口センサ
ピンNo3:揚上モータセンサ
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:揚上モータD相
ピンNo6:揚上モータC相
ピンNo7:DC12V-1A
ピンNo8:DC12V-1A
ピンNo9:揚上モータB相
ピンNo10:揚上モータA相
[Lifting relay harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Lifting inlet sensor Pin No.3: Lifting motor sensor Pin No.4: DC5V-1
Pin No.5: Lifting motor D-phase Pin No.6: Lifting motor C-phase Pin No.7: DC12V-1A
Pin No.8: DC12V-1A
Pin No.9: Lifting motor B phase Pin No.10: Lifting motor A phase

研磨中継基板904とカセットモータ940とは、カセットモータハーネスにより接続される。カセットモータハーネスの内容は、以下の通りである。 The polishing relay board 904 and the cassette motor 940 are connected by a cassette motor harness. The contents of the cassette motor harness are as follows.

〔カセットモータハーネス〕
ピンNo1:カセットモータA相(+)
ピンNo2:カセットモータA相(-)
ピンNo3:カセットモータB相(+)
ピンNo4:カセットモータB相(-)
[Cassette motor harness]
Pin No. 1: Cassette motor A phase (+)
Pin No. 2: Cassette motor A phase (-)
Pin No. 3: Cassette motor B phase (+)
Pin No. 4: Cassette motor B phase (-)

研磨中継基板904と研磨モータ942とは、研磨モータハーネスにより接続される。研磨モータハーネスの内容は、以下の通りである。 The polishing relay board 904 and the polishing motor 942 are connected by a polishing motor harness. The contents of the grinding motor harness are as follows.

〔研磨モータハーネス〕
ピンNo1:研磨モータA相(+)
ピンNo2:研磨モータA相(-)
ピンNo3:研磨モータB相(+)
ピンNo4:研磨モータB相(-)
[Grinding motor harness]
Pin No. 1: Grinding motor A phase (+)
Pin No. 2: Grinding motor A phase (-)
Pin No. 3: Grinding motor B phase (+)
Pin No. 4: Grinding motor B phase (-)

研磨中継基板904と研磨モータ942とは、研磨アースハーネスにより接続される。研磨アースハーネスの内容は、以下の通りである。 The polishing relay board 904 and the polishing motor 942 are connected by a polishing ground harness. The contents of the abrasive ground harness are as follows.

〔研磨アースハーネス〕
ピンNo1:FG(基板留ネジ部に接続されている。)
[Polished ground harness]
Pin No. 1: FG (connected to the board fixing screw)

〔図191〕
発射中継基板906と発射入口センサ922とは、発射入口センサハーネスにより接続される。発射入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 191]
The launch relay board 906 and the launch entrance sensor 922 are connected by a launch entrance sensor harness. The contents of the launch entrance sensor harness are as follows.

〔発射入口センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:発射入口センサ
ピンNo3:GND_B
[Launch entrance sensor harness]
Pin No.1: DC12V-1B
Pin No.2: Emission entrance sensor Pin No.3: GND_B

発射中継基板906と球監視センサ963とは、球監視センサハーネスにより接続される。球監視センサハーネスの内容は、以下の通りである。 The launch relay board 906 and the ball monitoring sensor 963 are connected by a ball monitoring sensor harness. The contents of the ball-monitoring sensor harness are as follows.

〔球監視センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:球監視センサ
ピンNo3:GND_B
[Ball monitoring sensor harness]
Pin No.1: DC12V-1B
Pin No.2: ball monitoring sensor Pin No.3: GND_B

発射中継基板906と減算センサ920とは、減算センサハーネスにより接続される。減算センサハーネスの内容は、以下の通りである。 The launch relay board 906 and the subtraction sensor 920 are connected by a subtraction sensor harness. The contents of the subtraction sensor harness are as follows.

〔減算センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:減算センサ
ピンNo3:GND_B
[Subtraction sensor harness]
Pin No.1: DC12V-1B
Pin No.2: Subtraction sensor Pin No.3: GND_B

発射中継基板906と球送りソレノイド918とは、球送りソレノイドハーネスにより接続される。球送りソレノイドハーネスの内容は、以下の通りである。 The firing relay board 906 and the ball feed solenoid 918 are connected by a ball feed solenoid harness. The contents of the ball feed solenoid harness are as follows.

〔球送りソレノイドハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1A
ピンNo2:球送りソレノイド
[Ball feed solenoid harness]
Pin No.1: DC12V-1A
Pin No.2: Ball feed solenoid

発射中継基板906と発射ソレノイド916とは、発射ソレノイドハーネスにより接続される。発射ソレノイドハーネスの内容は、以下の通りである。 The firing relay board 906 and the firing solenoid 916 are connected by a firing solenoid harness. The contents of the launch solenoid harness are as follows:

〔発射ソレノイドハーネス〕
ピンNo1:発射ソレノイド(+)
ピンNo2:発射ソレノイド(-)
[Launch solenoid harness]
Pin No. 1: Launch solenoid (+)
Pin No. 2: Launch solenoid (-)

〔図192〕
揚上中継基板928と揚上入口センサ934とは、揚上入口センサハーネスにより接続される。揚上入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 192]
The lifting relay board 928 and the lifting entrance sensor 934 are connected by a lifting entrance sensor harness. The contents of the lifting inlet sensor harness are as follows.

〔揚上入口センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:揚上入口センサ
[Lifting entrance sensor harness]
Pin No.1: DC12V-1B
Pin No.2: Lifting inlet sensor

揚上中継基板928と揚上モータセンサ基板929とは、揚上モータセンサ基板ハーネスにより接続される。揚上モータセンサ基板ハーネスの内容は、以下の通りである。 The lifting relay board 928 and the lifting motor sensor board 929 are connected by a lifting motor sensor board harness. The contents of the lifting motor sensor board harness are as follows.

〔揚上モータセンサ基板ハーネス〕
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:揚上モータセンサ
ピンNo3:GND
[Lifting motor sensor board harness]
Pin No.1: DC5V-1
Pin No.2: Lifting motor sensor Pin No.3: GND

揚上中継基板928と揚上モータ932とは、揚上モータハーネスにより接続される。揚上モータハーネスの内容は、以下の通りである。 The lifting relay board 928 and the lifting motor 932 are connected by a lifting motor harness. The contents of the lifting motor harness are as follows.

〔揚上モータハーネス〕
ピンNo1:揚上モータA相
ピンNo2:揚上モータB相
ピンNo3:DC12V-1A
ピンNo4:DC12V-1A
ピンNo5:揚上モータC相
ピンNo6:揚上モータD相
[Lifting motor harness]
Pin No.1: Lifting motor A phase Pin No.2: Lifting motor B phase Pin No.3: DC12V-1A
Pin No. 4: DC12V-1A
Pin No.5: Lifting motor C-phase Pin No.6: Lifting motor D-phase

揚上中継基板928と揚上モータ932とは、揚上アースハーネスにより接続される。揚上アースハーネスの内容は、以下の通りである。 The lifting relay board 928 and the lifting motor 932 are connected by a lifting earth harness. The contents of the lifting earth harness are as follows.

〔揚上アースハーネス〕
ピンNo1:FG(基板留ネジ部に接続されている。)
[Lifting earth harness]
Pin No. 1: FG (connected to the board fixing screw)

〔サブ系〕
図193~図197は、管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。
〔図193〕
主制御基板560と演出制御基板900とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Sub system]
193 to 197 are diagrams showing overall circuit diagrams of the management game machine subsystem.
[Fig. 193]
The main control board 560 and the effect control board 900 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:演出制御信号TXB
ピンNo3:GND
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Production control signal TXB
Pin No. 3: GND

演出制御基板900と管理遊技機遊技盤電飾及びスピーカ326(その他演出用装置)とは、管理遊技機遊技盤電飾及びスピーカハーネスにより接続される。 The performance control board 900 and the management game machine game board illumination and speaker 326 (other devices for performance) are connected by a management game machine game board illumination and speaker harness.

演出制御基板900と管理遊技機遊技盤液晶表示器42(その他演出用装置)とは、管理遊技機遊技盤液晶表示器ハーネス(その他演出用装置)により接続される。 The performance control board 900 and the management game machine game board liquid crystal display 42 (other devices for performance) are connected by a management game machine game board liquid crystal display harness (other devices for performance).

演出制御基板900とサブドロワ基板966とは、サブドロワハーネスにより接続される。 The effect control board 900 and the sub drawer board 966 are connected by a sub drawer harness.

〔図194〕
電源装置570とサブ接続基板553とは、サブ接続ハーネスにより接続される。サブ接続ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 194]
The power supply device 570 and the sub-connection board 553 are connected by a sub-connection harness. The contents of the sub-connection harness are as follows.

〔サブ接続ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-2
ピンNo4:DC24V-2
ピンNo5:DC24V-2
ピンNo6:DC24V-2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:DC12V-2
ピンNo12:DC12V-2
ピンNo13:DC12V-2
ピンNo14:DC12V-2
ピンNo15:DC12V-2
ピンNo16:DC12V-2
ピンNo17:GND
ピンNo18:GND
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:DC12V-3
ピンNo22:DC12V-3
ピンNo23:DC12V-3
ピンNo24:DC12V-3
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
[Sub connection harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC24V-2
Pin No.4: DC24V-2
Pin No.5: DC24V-2
Pin No. 6: DC24V-2
Pin No.7: GND
Pin No. 8: GND
Pin No. 9: GND
Pin No. 10: GND
Pin No.11: DC12V-2
Pin No.12: DC12V-2
Pin No.13: DC12V-2
Pin No. 14: DC12V-2
Pin No.15: DC12V-2
Pin No. 16: DC12V-2
Pin No. 17: GND
Pin No. 18: GND
Pin No. 19: GND
Pin No. 20: GND
Pin No. 21: DC12V-3
Pin No. 22: DC12V-3
Pin No. 23: DC12V-3
Pin No. 24: DC12V-3
Pin No. 25: GND
Pin No. 26: GND

〔図195〕
サブドロワ基板966とサブ接続基板553とは、サブドロワコネクタハーネスにより接続される。サブドロワコネクタハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 195]
The sub drawer board 966 and the sub connection board 553 are connected by a sub drawer connector harness. The contents of the sub-drawer connector harness are as follows.

〔サブドロワコネクタハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-2
ピンNo4:DC24V-2
ピンNo5:DC24V-2
ピンNo6:DC24V-2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:DC12V-2
ピンNo10:DC12V-2
ピンNo11:DC12V-2
ピンNo12:DC12V-2
ピンNo13:DC12V-2
ピンNo14:DC12V-2
ピンNo15:GND
ピンNo16:GND
ピンNo17:DC12V-3
ピンNo18:DC12V-3
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:GND
ピンNo22:CS1
ピンNo23:SCK1
ピンNo24:SOD1
ピンNo25:GND
ピンNo26:CS2
ピンNo27:SCK2
ピンNo28:SOD2
ピンNo29:GND
ピンNo30:CLK
ピンNo31:RXD
ピンNo32:LOAD
ピンNo33:SP3(+)
ピンNo34:SP3(-)
ピンNo35:SP2(+)
ピンNo36:SP2(-)
ピンNo37:SP1(+)
ピンNo38:SP1(-)
ピンNo39:GND
ピンNo40:GND
[Sub Drawer Connector Harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC24V-2
Pin No.4: DC24V-2
Pin No.5: DC24V-2
Pin No. 6: DC24V-2
Pin No.7: GND
Pin No. 8: GND
Pin No. 9: DC12V-2
Pin No. 10: DC12V-2
Pin No.11: DC12V-2
Pin No.12: DC12V-2
Pin No.13: DC12V-2
Pin No. 14: DC12V-2
Pin No. 15: GND
Pin No. 16: GND
Pin No. 17: DC12V-3
Pin No. 18: DC12V-3
Pin No. 19: GND
Pin No. 20: GND
Pin No. 21: GND
Pin No. 22: CS1
Pin No. 23: SCK1
Pin No. 24: SOD1
Pin No. 25: GND
Pin No. 26: CS2
Pin No. 27: SCK2
Pin No. 28: SOD2
Pin No. 29: GND
Pin No. 30: CLK
Pin No. 31: RXD
Pin No. 32: LOAD
Pin No. 33: SP3 (+)
Pin No. 34: SP3 (-)
Pin No. 35: SP2 (+)
Pin No. 36: SP2 (-)
Pin No. 37: SP1 (+)
Pin No. 38: SP1 (-)
Pin No. 39: GND
Pin No. 40: GND

〔図196〕
サブ接続基板553と操作部サブ接続基板553Aとは、操作部サブ接続ハーネスにより接続される。操作部サブ接続ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 196]
The sub-connection board 553 and the operation section sub-connection board 553A are connected by an operation section sub-connection harness. The contents of the operation unit sub-connection harness are as follows.

〔操作部サブ接続ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC12V-3
ピンNo4:DC12V-3
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:GND
ピンNo8:CS1
ピンNo9:SCK1
ピンNo10:SOD1
ピンNo11:GND
ピンNo12:CS2
ピンNo13:SCK2
ピンNo14:SOD2
ピンNo15:GND
ピンNo16:CLK
ピンNo17:RXD
ピンNo18:LOAD
ピンNo19:SP3(+)
ピンNo20:SP3(-)
ピンNo21:SP2(+)
ピンNo22:SP2(-)
ピンNo23:SP1(+)
ピンNo24:SP1(-)
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
ピンNo27:GND
ピンNo28:GND
[Control sub-connection harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC12V-3
Pin No. 4: DC12V-3
Pin No. 5: GND
Pin No. 6: GND
Pin No.7: GND
Pin No. 8: CS1
Pin No. 9: SCK1
Pin No. 10: SOD1
Pin No. 11: GND
Pin No. 12: CS2
Pin No. 13: SCK2
Pin No. 14: SOD2
Pin No. 15: GND
Pin No. 16: CLK
Pin No. 17: RXD
Pin No. 18: LOAD
Pin No. 19: SP3 (+)
Pin No. 20: SP3 (-)
Pin No. 21: SP2 (+)
Pin No. 22: SP2 (-)
Pin No. 23: SP1 (+)
Pin No. 24: SP1 (-)
Pin No. 25: GND
Pin No. 26: GND
Pin No. 27: GND
Pin No. 28: GND

〔図197〕
操作部サブ接続基板553Aと前飾り電飾、ドット及びスピーカ327(その他演出用装置)とは、前飾り電飾ハーネスにより接続される。
[Fig. 197]
The operating section sub-connection board 553A and the front decoration electric decoration, dots, and speaker 327 (other device for presentation) are connected by front decoration electric decoration harness.

操作部サブ接続基板553Aと光量・音量調整基板319とは、光量・音量調整ハーネスにより接続される。 The operation section sub-connection board 553A and the light amount/volume adjustment board 319 are connected by a light amount/volume adjustment harness.

操作部サブ接続基板553Aとその他演出用スイッチ328(その他演出用装置)とは、その他演出スイッチハーネスにより接続される。 The operating section sub-connection board 553A and the other effect switch 328 (other effect device) are connected by another effect switch harness.

〔管理遊技機遊技盤メイン系〕
図198~図203は、管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。
[Management game machine game board main system]
198 to 203 are diagrams showing the overall circuit diagram of the main system of the managed game machine game board.

〔図198〕
カウントスイッチ1とスイッチ中継基板330とは、カウントスイッチ1ハーネスにより接続される。カウントスイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 198]
The count switch 1 and the switch relay board 330 are connected by a count switch 1 harness. The contents of the count switch 1 harness are as follows.

〔カウントスイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:カウントスイッチ1
[Count switch 1 harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Count switch 1

カウントスイッチ2とスイッチ中継基板330とは、カウントスイッチ2ハーネスにより接続される。カウントスイッチ2ハーネスの内容は、以下の通りである。 The count switch 2 and the switch relay board 330 are connected by a count switch 2 harness. The contents of the count switch 2 harness are as follows.

〔カウントスイッチ2ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:カウントスイッチ2
[Count switch 2 harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Count switch 2

ゲートスイッチ1とスイッチ中継基板330とは、ゲートスイッチ1ハーネスにより接続される。ゲートスイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。 The gate switch 1 and the switch relay board 330 are connected by the gate switch 1 harness. The contents of the gate switch 1 harness are as follows.

〔ゲートスイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:ゲートスイッチ1
[Gate switch 1 harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Gate switch 1

普通入賞口スイッチ1とスイッチ中継基板330とは、普通入賞口スイッチ1ハーネスにより接続される。普通入賞口スイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。 The normal winning opening switch 1 and the switch relay board 330 are connected by a normal winning opening switch 1 harness. The contents of the normal winning opening switch 1 harness are as follows.

〔普通入賞口スイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:普通入賞口スイッチ1
ピンNo3:DC5V-1
[Normal winning gate switch 1 harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Normal winning slot switch 1
Pin No.3: DC5V-1

普通入賞口スイッチ2とスイッチ中継基板330とは、普通入賞口スイッチ2ハーネスにより接続される。普通入賞口スイッチ2ハーネスの内容は、以下の通りである。 The normal winning opening switch 2 and the switch relay board 330 are connected by a normal winning opening switch 2 harness. The contents of the ordinary winning opening switch 2 harness are as follows.

〔普通入賞口スイッチ2ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:普通入賞口スイッチ2
ピンNo3:DC5V-1
[Normal prize mouth switch 2 harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Normal winning slot switch 2
Pin No.3: DC5V-1

〔図199〕
磁気センサとスイッチ中継基板330とは、磁気センサ1ハーネスにより接続される。磁気センサ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 199]
The magnetic sensor and the switch relay board 330 are connected by the magnetic sensor 1 harness. The contents of the magnetic sensor 1 harness are as follows.

〔磁気センサ1ハーネス〕
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:磁気センサ信号1
ピンNo3:SELECT1
ピンNo4:SELECT2
ピンNo5:GND
[Magnetic sensor 1 harness]
Pin No.1: DC5V-1
Pin No.2: Magnetic sensor signal 1
Pin No. 3: SELECT1
Pin No. 4: SELECT2
Pin No. 5: GND

電波センサ1とスイッチ中継基板330とは、電波センサ信号1ハーネスにより接続される。電波センサ信号1ハーネスの内容は、以下の通りである。 The radio wave sensor 1 and the switch relay board 330 are connected by a radio wave sensor signal 1 harness. The contents of the radio wave sensor signal 1 harness are as follows.

〔電波センサ信号1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:電波センサ信号1
[Radio wave sensor signal 1 harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Radio wave sensor signal 1

大入賞口ソレノイドとスイッチ中継基板330とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The big winning opening solenoid and the switch relay board 330 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:大入賞口ソレノイド
ピンNo2:DC12V-1
[Prescribed harness]
Pin No.1: Grand Prize Opening Solenoid Pin No.2: DC12V-1

普通電動役物ソレノイドとスイッチ中継基板330とは、規定のハーネスにより接続される。規定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The ordinary electric accessory solenoid and the switch relay board 330 are connected by a prescribed harness. The contents of the prescribed harness are as follows.

〔規定のハーネス〕
ピンNo1:普通電動役物ソレノイド
ピンNo2:DC12V-1
[Regulated harness]
Pin No. 1: Ordinary electric accessory solenoid Pin No. 2: DC12V-1

〔図200〕
始動口スイッチ1と主制御基板560とは、始動口スイッチ1ハーネスにより接続される。始動口スイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 200]
The starter switch 1 and the main control board 560 are connected by the starter switch 1 harness. The contents of the starting port switch 1 harness are as follows.

〔始動口スイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:始動口スイッチ1
ピンNo2:DC5V-1
[Starting port switch 1 harness]
Pin No. 1: Start switch 1
Pin No.2: DC5V-1

始動口スイッチ2と主制御基板560とは、始動口スイッチ2ハーネスにより接続される。始動口スイッチ2ハーネスの内容は、以下の通りである。 The starter switch 2 and the main control board 560 are connected by the starter switch 2 harness. The contents of the starting port switch 2 harness are as follows.

〔始動口スイッチ2ハーネス〕
ピンNo1:始動口スイッチ2
ピンNo2:DC5V-1
[Starting port switch 2 harness]
Pin No. 1: Start switch 2
Pin No.2: DC5V-1

スイッチ中継基板330と主制御基板560とは、スイッチ中継ハーネスにより接続される。スイッチ中継ハーネスの内容は、以下の通りである。 The switch relay board 330 and the main control board 560 are connected by a switch relay harness. The contents of the switch relay harness are as follows.

〔スイッチ中継ハーネス〕
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:カウントスイッチ1
ピンNo3:カウントスイッチ2
ピンNo4:ゲートスイッチ1
ピンNo5:普通入賞口スイッチ1
ピンNo6:普通入賞口スイッチ2
ピンNo7:DC12V-1
ピンNo8:普通電動役物ソレノイド
ピンNo9:大入賞口ソレノイド
ピンNo10:磁石センサ信号1
ピンNo11:電波センサ信号1
ピンNo12:GND
[Switch relay harness]
Pin No.1: DC5V-1
Pin No.2: Count switch 1
Pin No.3: Count switch 2
Pin No. 4: Gate switch 1
Pin No. 5: Ordinary winning slot switch 1
Pin No. 6: Normal winning slot switch 2
Pin No.7: DC12V-1
Pin No. 8: Ordinary electric accessories solenoid Pin No. 9: Grand winning opening solenoid Pin No. 10: Magnet sensor signal 1
Pin No. 11: Radio wave sensor signal 1
Pin No. 12: GND

〔図201〕
主制御基板560と演出制御基板900とは、演出コマンドハーネスにより接続される。演出コマンドハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 201]
The main control board 560 and the performance control board 900 are connected by a performance command harness. The contents of the production command harness are as follows.

〔演出コマンドハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:演出制御信号TXB
ピンNo3:GND
[Direction command harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Production control signal TXB
Pin No. 3: GND

主制御基板560とメイン表示・入賞表示基板325とは、メイン表示・入賞表示ハーネスにより接続される。メイン表示・入賞表示ハーネスの内容は、以下の通りである。 The main control board 560 and the main display/winning display board 325 are connected by a main display/winning display harness. The contents of the main display/winning display harness are as follows.

〔メイン表示・入賞表示ハーネス〕
ピンNo1:メイン表示データ0
ピンNo2:メイン表示データ1
ピンNo3:メイン表示データ2
ピンNo4:メイン表示データ3
ピンNo5:メイン表示データ4
ピンNo6:メイン表示データ5
ピンNo7:メイン表示データ6
ピンNo8:メイン表示データ7
ピンNo9:メイン表示コモン0
ピンNo10:メイン表示コモン1
ピンNo11:メイン表示コモン2
ピンNo12:メイン表示コモン3
ピンNo13:入賞表示データ1
ピンNo14:入賞表示データ2
ピンNo15:入賞表示データ3
ピンNo16:DC12V-1
[Main display/winning display harness]
Pin No. 1: Main display data 0
Pin No. 2: Main display data 1
Pin No. 3: Main display data 2
Pin No. 4: Main display data 3
Pin No. 5: Main display data 4
Pin No. 6: Main display data 5
Pin No.7: Main display data 6
Pin No. 8: Main display data 7
Pin No. 9: Main display common 0
Pin No. 10: Main display common 1
Pin No. 11: Main display common 2
Pin No. 12: Main display common 3
Pin No. 13: Winning display data 1
Pin No. 14: Winning display data 2
Pin No. 15: Winning display data 3
Pin No.16: DC12V-1

〔図202〕
主制御基板560とメインドロワ基板950とは、主制御ハーネスにより接続される。主制御ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 202]
The main control board 560 and the main drawer board 950 are connected by a main control harness. The contents of the main control harness are as follows.

〔主制御ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:DC12V-1
ピンNo6:DC12V-1
ピンNo7:DC5V-1
ピンNo8:DC5V-1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CRX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(-)
ピンNo14:CTX1(-)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
[Main control harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC24V-1
Pin No.4: DC24V-1
Pin No.5: DC12V-1
Pin No. 6: DC12V-1
Pin No.7: DC5V-1
Pin No.8: DC5V-1
Pin No. 9: GND
Pin No. 10: GND
Pin No. 11: CRX1 (+)
Pin No. 12: CTX1 (+)
Pin No. 13: CRX1 (-)
Pin No. 14: CTX1 (-)
Pin No. 15: GND
Pin No. 16: RAM clear signal Pin No. 17: Power failure detection signal A
Pin No. 18: Power failure detection signal A
Pin No. 19: Night watch power supply B
Pin No. 20: Night watch power supply B
Pin No. 21: Night watch power supply A
Pin No. 22: Night watch power supply A
Pin No. 23: GND
Pin No. 24: GND

〔図203〕
メインドロワ基板950とメインドロワコネクタ326とは、メインドロワハーネスにより接続される。メインドロワハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 203]
The main drawer board 950 and the main drawer connector 326 are connected by a main drawer harness. The contents of the main drawer harness are as follows.

〔メインドロワハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:DC12V-1
ピンNo6:DC12V-1
ピンNo7:DC5V-1
ピンNo8:DC5V-1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CRX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(-)
ピンNo14:CTX1(-)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
[Main Drawer Harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: GND
Pin No.3: DC24V-1
Pin No.4: DC24V-1
Pin No.5: DC12V-1
Pin No. 6: DC12V-1
Pin No.7: DC5V-1
Pin No.8: DC5V-1
Pin No. 9: GND
Pin No. 10: GND
Pin No. 11: CRX1 (+)
Pin No. 12: CTX1 (+)
Pin No. 13: CRX1 (-)
Pin No. 14: CTX1 (-)
Pin No. 15: GND
Pin No. 16: RAM clear signal Pin No. 17: Power failure detection signal A
Pin No. 18: Power failure detection signal A
Pin No. 19: Night watch power supply B
Pin No. 20: Night watch power supply B
Pin No. 21: Night watch power supply A
Pin No. 22: Night watch power supply A
Pin No. 23: GND
Pin No. 24: GND

管理遊技機遊技盤580とメインドロワコネクタ326とは、管理遊技機遊技盤アースハーネスにより接続される。 The management game machine game board 580 and the main drawer connector 326 are connected by a management game machine game board ground harness.

〔(3)インターフェース仕様〕
〔(i)主制御基板-枠制御基板インターフェース〕
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のメイン系となる主制御基板-枠制御基板間は26ピンのドロワコネクタで接続している。コネクタのピン配置仕様と構成は、以下の通りである。
[(3) Interface specifications]
[(i) main control board-frame control board interface]
A 26-pin drawer connector connects between the main control board and the frame control board, which is the main system of the management game machine game board and the management game machine frame. The pin arrangement specifications and configuration of the connector are as follows.

〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図204は、コネクタピン配置仕様を示す図である。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 204 is a diagram showing connector pin layout specifications.
[Pin Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo3,4〕
信号:DC24V-1
内容:24V電源
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 3 and 4]
Signal: DC24V-1
Contents: 24V power supply Active: -
specification:-

〔ピンNo5,6〕
信号:DC12V-1
内容:12V電源
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 5 and 6]
Signal: DC12V-1
Contents: 12V power supply Active: -
specification:-

〔ピンNo7,8〕
信号:DC5V-1
内容:5V電源
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 7 and 8]
Signal: DC5V-1
Contents: 5V power supply Active: -
specification:-

〔ピンNo9,10〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 9 and 10]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo11〕
信号:CRX1(+)(※1)
内容:主制御基板から枠制御基板へ送信する正相信号
アクティブ:L(※2)
仕様:4.7KΩで5Vにプルアップ
[Pin No. 11]
Signal: CRX1 (+) (*1)
Description: Positive phase signal sent from the main control board to the frame control board Active: L (*2)
Specifications: Pulled up to 5V with 4.7KΩ

〔ピンNo12〕
信号:CTX1(+)(※1)
内容:枠制御基板から主制御基板へ送信する正相信号
アクティブ:L(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
[Pin No. 12]
Signal: CTX1 (+) (*1)
Description: Positive phase signal sent from the frame control board to the main control board Active: L (*2)
Specifications: Open collector output (*5)

〔ピンNo13〕
信号:CRX1(-)(※1)
内容:主制御基板から枠制御基板へ送信する逆相信号
アクティブ:H(※2)
仕様:4.7KΩで5Vにプルアップ
[Pin No. 13]
Signal: CRX1 (-) (*1)
Description: Negative phase signal sent from the main control board to the frame control board Active: H (*2)
Specifications: Pulled up to 5V with 4.7KΩ

〔ピンNo14〕
信号:CTX1(-)(※1)
内容:枠制御基板から主制御基板へ送信する逆相信号
アクティブ:H(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
[Pin No. 14]
Signal: CTX1 (-) (*1)
Description: Negative phase signal sent from the frame control board to the main control board Active: H (*2)
Specifications: Open collector output (*5)

〔ピンNo15〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 15]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo16〕
信号:RAMクリア信号
内容:主制御用RAMクリア信号
アクティブ:L(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
[Pin No. 16]
Signal: RAM clear signal Contents: RAM clear signal for main control Active: L (*2)
Specifications: Open collector output (*5)

〔ピンNo17,18〕
信号:電源断出力信号A(※4)
内容:主制御基板用電源断検出信号
アクティブ:L
仕様:5VのCMOS出力
[Pin Nos. 17 and 18]
Signal: Power-off output signal A (*4)
Description: Power failure detection signal for main control board Active: L
Specifications: 5V CMOS output

〔ピンNo19,20〕
信号:夜間監視装置電源B(※3)
内容:管理遊技機遊技機基板から管理遊技機枠へ返す夜間監視装置電源
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 19 and 20]
Signal: Night monitor power source B (*3)
Contents: Night monitoring device power supply returned from the management game machine board to the management game machine frame Active: -
specification:-

〔ピンNo21,22〕
信号:夜間監視装置電源A(※3)
内容:管理遊技機遊技機基板から管理遊技機枠へ送る夜間監視装置電源
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 21 and 22]
Signal: Night monitor power source A (*3)
Contents: Night monitoring device power supply sent from the management game machine board to the management game machine frame Active: -
specification:-

〔ピンNo23,24〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 23 and 24]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo25,26〕
信号:FG
内容:フレームGND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 25 and 26]
Signal: FG
Contents: Frame GND
Active:-
specification:-

(※1)アクティブの規定は、枠制御基板入力部(プルアップ抵抗)となる。
(※2)アクティブの規定は、主制御基板入力部となる。
(※3)夜間監視装置用の電源は、管理遊技機遊技盤(主制御基板側)で、ループする接続となる。夜間監視装置用の電源は、管理遊技機遊技盤では使用できない。
(*1) The definition of active is the frame control board input section (pull-up resistor).
(*2) The definition of active is the main control board input section.
(*3) The power supply for the night monitoring device is a looped connection on the management game machine game board (main control board side). The power supply for the night monitoring device cannot be used on the management game machine board.

(※4)CRX1(+)、CTX1(+)、CRX1(一)、CTX1(-)は、CPU内蔵の差動インターフェースを使用している。
CPU出力端子部での差動信号は、少なくとも片側をプルダウン又はオープンとする必要がある。
CPU入力端子部での差動信号のズレは、通信速度(38461.53bps)の20%未満とする必要がある。
(※5)主制御基板側でプルアップする場合、電源電圧は5Vにする必要があり、プルアップ抵抗は1KΩ以上である必要がある。
(*4) CRX1(+), CTX1(+), CRX1(1), and CTX1(-) use a differential interface built into the CPU.
At least one side of the differential signal at the CPU output terminal must be pulled down or open.
The deviation of the differential signal at the CPU input terminal must be less than 20% of the communication speed (38461.53 bps).
(*5) When pulling up on the main control board side, the power supply voltage must be 5V and the pull-up resistance must be 1KΩ or more.

図205は、リセット信号について示す図である。
時刻tにおいて、枠制御基板の電源断検出信号BがONになると、所定時間T1(最小:150ms、最大:250ms)経過後に、枠制御CPUリセット信号がONになる。
時刻tにおいて、主制御基板の電源断検出信号AがONになると、所定時間T2(最小:300ms、最大:600ms)経過後に、主制御CPUリセット信号がONになる。
FIG. 205 is a diagram showing reset signals.
At time t, when the power-off detection signal B of the frame control board turns ON, the frame control CPU reset signal turns ON after a predetermined time T1 (minimum: 150 ms, maximum: 250 ms) has elapsed.
At time t, when the power-off detection signal A of the main control board turns ON, the main control CPU reset signal turns ON after a predetermined time T2 (minimum: 300 ms, maximum: 600 ms) has elapsed.

(※6)主制御CPUのリセット解除は、電源断検出信号の立上りから300ms~600msの間で行う必要がある。CPUの制限事項により、主制御CPUのリセット解除タイミングは、枠制御CPUのリセット解除タイミングから500ms未満で行う必要がある。枠制御CPUリセット信号は、電源断検出信号から150ms~250ms後に生成している。 (*6) It is necessary to release the reset of the main control CPU within 300ms to 600ms after the power failure detection signal rises. Due to CPU restrictions, the reset release timing of the main control CPU must be less than 500ms from the reset release timing of the frame control CPU. The frame control CPU reset signal is generated 150 ms to 250 ms after the power failure detection signal.

〔(B)回路構成〕
主制御基板-枠制御基板間インターフェースの構成は以下の通りである。
図206は、管理遊技機遊技盤のFGをメインドロワ基板から主制御基板を経由しないで接続する場合の回路構成を示す図である。
主制御基板560は、オープンコレクタ出力により、CRX1(+)、CRX1(-)を、メインドロワ基板950、所定抵抗、正転バッファを経由して、枠制御基板550のCPUに送信する。
[(B) Circuit configuration]
The configuration of the interface between the main control board and the frame control board is as follows.
FIG. 206 is a diagram showing a circuit configuration when the FG of the management game machine game board is connected from the main drawer board without going through the main control board.
The main control board 560 transmits CRX1(+) and CRX1(-) to the CPU of the frame control board 550 via the main drawer board 950, a predetermined resistance, and a non-inverting buffer using an open collector output.

枠制御基板550のCPUは、CTX1(+)、CTX1(-)を、所定の回路(増幅器等)、所定の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。 The CPU of the frame control board 550 transmits CTX1(+) and CTX1(-) to the main control board 560 via a predetermined circuit (amplifier, etc.), a predetermined circuit, and the main drawer board 950 .

枠制御基板550のRAMクリアスイッチ304からのRAMクリア信号は、所定抵抗、所定の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信される。 A RAM clear signal from the RAM clear switch 304 of the frame control board 550 is transmitted to the main control board 560 via a predetermined resistor, a predetermined circuit, and the main drawer board 950 .

夜間監視装置948の夜間監視装置電源949からの夜間監視装置A、夜間監視装置Bは、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信され、メインドロワ基板950を経由して、夜間監視装置948に送信される。 Night monitoring device A and night monitoring device B from the night monitoring device power supply 949 of the night monitoring device 948 are transmitted to the main control board 560 via the main drawer board 950 and transmitted via the main drawer board 950 to the night monitoring device. It is sent to monitoring device 948 .

電源装置570は、正転バッファ、及び、所定抵抗により、電源断検出信号を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC24V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC12V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC5V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560とは、GNDにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950と管理遊技機遊技盤FG接続部568とは、FGにより接続されている。
管理遊技機遊技盤FG接続部568とメインドロワ基板950とは、FG用ハーネスにより接続される。
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のFG接続は、ハーネス接続であってもよく、ハーネス接続以外の構造で接続できる構成であってもよい。
The power supply device 570 transmits a power failure detection signal to the main control board 560 via the main drawer board 950 using a normal buffer and a predetermined resistance.
The power supply device 570 transmits DC 24V-1 to the main control board 560 via the main drawer board 950 .
The power supply device 570 transmits DC 12V-1 to the main control board 560 via the main drawer board 950 .
The power supply device 570 transmits DC 5V-1 to the main control board 560 via the main drawer board 950 .
The power supply device 570, the main drawer board 950 and the main control board 560 are connected by GND.
The power supply device 570, the main drawer board 950, and the management game machine game board FG connection section 568 are connected by FG.
The management game machine game board FG connection portion 568 and the main drawer board 950 are connected by an FG harness.
The FG connection between the management game machine game board and the management game machine frame may be a harness connection, or may be configured to be connected by a structure other than the harness connection.

図207は、管理遊技機遊技盤のFGをメインドロワ基板から主制御基板経由で接続する場合の回路構成を示す図である。
主制御基板560は、オープンコレクタ出力により、CRX1(+)、CRX1(-)を、メインドロワ基板950、所定抵抗、正転バッファを経由して、枠制御基板550のCPUに送信する。
FIG. 207 is a diagram showing a circuit configuration when the FG of the management game machine game board is connected from the main drawer board via the main control board.
The main control board 560 transmits CRX1(+) and CRX1(-) to the CPU of the frame control board 550 via the main drawer board 950, a predetermined resistance, and a non-inverting buffer using an open collector output.

枠制御基板550のCPUは、CTX1(+)、CTX1(-)を、所定の回路(増幅器等)、所定の回路、HC07相当の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。 The CPU of the frame control board 550 sends CTX1(+) and CTX1(-) to the main control board 560 via a predetermined circuit (amplifier, etc.), a predetermined circuit, a circuit equivalent to HC07, and the main drawer board 950. Send.

枠制御基板550のRAMクリアスイッチ304からのRAMクリア信号は、所定抵抗、HC07相当の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信される。 A RAM clear signal from the RAM clear switch 304 of the frame control board 550 is sent to the main control board 560 via a predetermined resistor, a circuit equivalent to HC07, and the main drawer board 950 .

夜間監視装置948の夜間監視装置電源949からの夜間監視装置A、夜間監視装置Bは、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信され、メインドロワ基板950を経由して、夜間監視装置948に送信される。 Night monitoring device A and night monitoring device B from the night monitoring device power supply 949 of the night monitoring device 948 are transmitted to the main control board 560 via the main drawer board 950 and are transmitted via the main drawer board 950 to the night monitoring device. It is sent to monitoring device 948 .

電源装置570は、正転バッファ、及び、所定抵抗により、電源断検出信号を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC24V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC12V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC5V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560とは、GNDにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560と管理遊技機遊技盤FG接続部568とは、FGにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950とは、主制御基板560で管理遊技機遊技盤FG接続部568に接続されている。
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のFG接続は、ハーネス接続であってもよく、ハーネス接続以外の構造で接続できる構成であってもよい。
The power supply device 570 transmits a power failure detection signal to the main control board 560 via the main drawer board 950 using a normal buffer and a predetermined resistance.
The power supply device 570 transmits DC 24V-1 to the main control board 560 via the main drawer board 950 .
The power supply device 570 transmits DC 12V-1 to the main control board 560 via the main drawer board 950 .
The power supply device 570 transmits DC 5V-1 to the main control board 560 via the main drawer board 950 .
The power supply device 570, the main drawer board 950 and the main control board 560 are connected by GND.
The power supply device 570, the main drawer board 950, the main control board 560, and the management game machine game board FG connection section 568 are connected by FG.
The power supply device 570 and the main drawer board 950 are connected to the management game machine game board FG connection section 568 via the main control board 560 .
The FG connection between the management game machine game board and the management game machine frame may be a harness connection, or may be configured to be connected by a structure other than the harness connection.

〔(ii)演出制御基板-その他演出用装置インターフェース〕
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のサブ系となる演出制御基板-その他演出用装置間は、40ピンのドロワコネクタで接続している。管理遊技機枠側のコネクタのピン配置仕様と構成は、以下の通りである。
[(ii) production control board - other device interface for production]
A 40-pin drawer connector connects between the management game machine game board and the production control board which is a sub-system of the management game machine frame and other production devices. The pin arrangement specifications and configuration of the connector on the managed gaming machine frame side are as follows.

〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図208は、コネクタピン配置仕様を示す図である。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 208 is a diagram showing connector pin layout specifications.
[Pin Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo3,4,5,6〕
信号:DC24V-2
内容:24V電源
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 3, 4, 5, 6]
Signal: DC24V-2
Contents: 24V power supply Active: -
specification:-

〔ピンNo7,8〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 7 and 8]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo9,10,11,12,13,14〕
信号:DC12V-2
内容:12V電源(大容量:管理遊技機遊技盤用)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 9, 10, 11, 12, 13, 14]
Signal: DC12V-2
Contents: 12V power supply (large capacity: for management game machine game board)
Active:-
specification:-

〔ピンNo15,16〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 15 and 16]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo17,18〕
信号:DC12V-3
内容:12V電源(小容量:管理遊技機枠用)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 17 and 18]
Signal: DC12V-3
Contents: 12V power supply (small capacity: for management game machine frame)
Active:-
specification:-

〔ピンNo19,20〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 19 and 20]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo21〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 21]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo22〕
信号:CS1
内容:前飾り電飾用チップセレクト信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No. 22]
Signal: CS1
Description: Front decoration chip select signal Active: L
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo23〕
信号:SCK1
内容:前飾り電飾用クロック信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No. 23]
Signal: SCK1
Description: Front decoration clock signal Active: L
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo24〕
信号:SOD1
内容:前飾り電飾用データ信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No. 24]
Signal: SOD1
Contents: Front decoration data signal Active: L
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo25〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 25]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo26〕
信号:CS2
内容:前飾りドット用チップセレクト信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No. 26]
Signal: CS2
Contents: Front decoration dot chip select signal Active: L
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo27〕
信号:SCK2
内容:前飾りドット用クロック信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No. 27]
Signal: SCK2
Contents: Front decoration dot clock signal Active: L
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo28〕
信号:SOD2
内容:前飾りドット用データ信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No. 28]
Signal: SOD2
Description: Data signal for front decoration dot Active: L
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo29〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 29]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

〔ピンNo30〕
信号:CLK
内容:その他演出用装置クロック信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
[Pin No. 30]
Signal: CLK
Contents: Clock signal for other production devices Active: H
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo31〕
信号:RXD
内容:その他演出用装置受信信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
[Pin No. 31]
Signal: RXD
Contents: Other production device reception signal Active: H
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo32〕
信号:LOAD
内容:その他演出用装置ロード信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
[Pin No. 32]
Signal: LOAD
Contents: Load signal for other production devices Active: H
Specifications: 5VCMOS

〔ピンNo33〕
信号:SP3(+)(※1)
内容:予備端子(音声)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 33]
Signal: SP3 (+) (*1)
Contents: Spare terminal (voice)
Active:-
specification:-

〔ピンNo34〕
信号:SP3(-)(※1)
内容:予備端子(音声)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 34]
Signal: SP3 (-) (*1)
Contents: Spare terminal (voice)
Active:-
specification:-

〔ピンNo35〕
信号:SP2(+)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号左(+側)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 35]
Signal: SP2 (+) (*2)
Contents: Other equipment for production Audio signal left (+ side)
Active:-
specification:-

〔ピンNo36〕
信号:SP2(-)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号左(-側)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 36]
Signal: SP2 (-) (*2)
Contents: Other equipment for production Audio signal left (- side)
Active:-
specification:-

〔ピンNo37〕
信号:SP1(+)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号右(+側)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 37]
Signal: SP1 (+) (*2)
Contents: Other production equipment Sound signal right (+ side)
Active:-
specification:-

〔ピンNo38〕
信号:SP1(-)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号右(-側)
アクティブ:-
仕様:-
[Pin No. 38]
Signal: SP1 (-) (*2)
Contents: Other devices for production Sound signal right (- side)
Active:-
specification:-

〔ピンNo39,40〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
[Pin Nos. 39 and 40]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
specification:-

(※1)拡張用として準備している場合、未使用となることもある。この場合、管理遊技機遊技盤側では、空き端子処理が必要である。
(※2)SP1が音声右であり、SP2が音声左である。
(*1) If it is prepared for expansion, it may be unused. In this case, empty terminal processing is required on the side of the management game machine game board.
(*2) SP1 is the audio right and SP2 is the audio left.

〔(B)回路構成〕
図209は、演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。
演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの構成は、以下の通りである。
演出制御基板900の音声アンプの回路は、SP1+、SP1-を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のスピーカ1に送信する。
[(B) Circuit configuration]
FIG. 209 is a diagram showing a circuit configuration of an interface between the production control board and other production devices.
The configuration of the effect control board and the interface between other devices for effect is as follows.
The audio amplifier circuit of the production control board 900 transmits SP1+ and SP1- to the front decoration 512 and the speaker 1 of the operation unit 511 via the drawer connector relay board 280 and the management game machine frame sub-system relay board 281. .

演出制御基板900の音声アンプの回路は、SP2+、SP2-を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のスピーカ2に送信する。 The audio amplifier circuit of the production control board 900 transmits SP2+ and SP2- to the front decoration 512 and the speaker 2 of the operation unit 511 via the drawer connector relay board 280 and the management game machine frame sub-system relay board 281. .

演出制御基板900の所定の回路は、SOD1、SCK1、CS1を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のLEDドライバに送信する。 A predetermined circuit of the effect control board 900 transmits SOD1, SCK1 and CS1 to the front decoration 512 and the LED driver of the operation unit 511 via the drawer connector relay board 280 and the management game machine frame sub-system relay board 281. .

演出制御基板900の所定の回路は、SOD2、SCK2、CS2を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のドット表示部(LEDドライバ)に送信する。 A predetermined circuit of the effect control board 900 transfers SOD2, SCK2, and CS2 to the front decoration 512 and the dot display section (LED driver).

演出制御基板900の所定の回路は、LOAD、RXD、CLKを、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のその他演出スイッチ、光量・音量調整スイッチに送信する。 A predetermined circuit of the effect control board 900 transmits LOAD, RXD, and CLK via the drawer connector relay board 280 and the management game machine frame sub-system relay board 281 to the front decoration 512 and other effect switches and light intensity of the operation unit 511.・Send to the volume control switch.

電源装置570は、DC12V-3を、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511に送信する。
電源装置570は、DC12V-3を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
電源装置570は、DC12V-2を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
電源装置570は、DC24V-2を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
演出制御基板900とドロワコネクタ中継基板280と管理遊技機枠サブ系中継基板281と電源装置570とは、GNDにより接続されている。
The power supply device 570 transmits DC 12V-3 to the front decoration 512 and the operation unit 511 via the management game machine frame sub-system relay board 281 .
The power supply device 570 transmits DC12V-3 to the effect control board 900 via the management game machine frame sub system relay board 281 and the drawer connector relay board 280 .
The power supply device 570 transmits DC12V-2 to the effect control board 900 via the management game machine frame sub-system relay board 281 and the drawer connector relay board 280 .
The power supply device 570 transmits DC24V-2 to the effect control board 900 via the management game machine frame sub-system relay board 281 and the drawer connector relay board 280 .
The effect control board 900, the drawer connector relay board 280, the management game machine frame sub-system relay board 281, and the power supply device 570 are connected by GND.

〔(C)光量、音量調整及びその他演出用スイッチ機能概要〕
(a)仕様
光量、音量調整及びその他演出用スイッチは、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の30ピン(CLK)31ピン(RXD)、32ピン(LOAD)の信号に対応している。
[(C) Overview of light intensity, volume adjustment and other switch functions for production]
(a) Specifications The light intensity, volume control and other production switches correspond to the 30-pin (CLK), 31-pin (RXD) and 32-pin (LOAD) signals of the connector pin layout specifications of the production control board - other production device interface. are doing.

操作部サブ接続基板内のパラレル・シリアル変換ICにて、光量アップ、音量ダウン、光量アップ、音量ダウンの4つのプッシュスイッチ及びその他演出用スイッチをシリアル信号に変換し、サブドロワ基板を介し演出制御基板へ送信している。 The parallel-to-serial conversion IC in the operation unit sub-connection board converts the four push switches for light intensity up, volume down, light intensity up, and volume down and other production switches into serial signals, and outputs them to the production control board via the sub drawer board. is sending to

動作概要は、RXD=「L」にて、光量アップ、音量ダウン、光量アップ、音量ダウン及び、その他演出用スイッチの状態がパラレル・シリアル変換ICのレジスタに蓄えられる。一方、RXD=「H」にて、レジスタ情報をCLKの立上りで順次LOADから出力される。電気的特性及びタイミング等の詳細は、パラレル・シリアル変換IC(TC74VHC165)に依存する。シリアルデータの順序は、MSB側から光量アップ、音量ダウン、光量アップ、音量ダウン、その他演出スイッチとなり、残り3ビットは未使用としている。 The outline of the operation is that when RXD=“L”, the states of light amount up, volume down, light amount up, volume down and other effect switches are stored in the register of the parallel/serial conversion IC. On the other hand, when RXD=“H”, register information is sequentially output from LOAD at the rising edge of CLK. Details such as electrical characteristics and timing depend on the parallel/serial conversion IC (TC74VHC165). The order of the serial data is light amount up, volume down, light amount up, volume down, and other effect switches from the MSB side, and the remaining 3 bits are unused.

(b)ブロック図
図210は、各種スイッチ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、サブ接続基板553、パラレル・シリアル変換回路553Bを有する操作部サブ接続基板553Aを備えている。
操作部サブ接続基板553Aには、光量アップスイッチ291、音量アップスイッチ292、光量ダウンスイッチ293、音量ダウンスイッチ294、その他演出用スイッチ295が接続されている。
(b) Block Diagram FIG. 210 is a diagram showing a block diagram including various switches and the like.
The management game machine frame 590 has a sub-connection board 553 and an operating section sub-connection board 553A having a parallel/serial conversion circuit 553B.
A light amount up switch 291, a volume up switch 292, a light amount down switch 293, a volume down switch 294, and other effect switches 295 are connected to the operation section sub-connection board 553A.

管理遊技機遊技盤580は、サブドロワ基板966及び制御回路969(CPU)を有する演出制御基板900を備えている。 The management game machine game board 580 includes an effect control board 900 having a sub drawer board 966 and a control circuit 969 (CPU).

光量アップスイッチ291、音量アップスイッチ292、光量ダウンスイッチ293、音量ダウンスイッチ294、その他演出用スイッチ295からの信号(スイッチ入力)は、操作部サブ接続基板553A、サブ接続基板553、サブドロワ基板966を経由して、演出制御基板900に送信される。 Signals (switch inputs) from the light amount up switch 291, volume up switch 292, light amount down switch 293, volume down switch 294, and other effects switches 295 pass through the operating section sub-connection board 553A, sub-connection board 553, and sub-drawer board 966. It is transmitted to the effect control board 900 via.

〔(D)前飾り電飾LED制御概要〕
(a)仕様
管理遊技機の前飾りでは、電飾部58個、ドット表示部で192個、全体で240個のフルカラーLEDを搭載している。フルカラーLEDは、RGBを独立で制御することが可能となっており、系統数は、電飾部で114系統、ドット表示部で576系統となる。
[(D) Overview of front decoration LED control]
(a) Specifications The front decoration of the management game machine is equipped with 58 electric decoration parts, 192 dot display parts, and a total of 240 full-color LEDs. The full-color LED can independently control RGB, and the number of systems is 114 systems for the illumination part and 576 systems for the dot display part.

LED制御は、アドレス設定可能なLEDドライバICで行っており、電飾部6個、ドット表示部で4個、LEDドライバICを使用している。 The LED control is performed by an address-settable LED driver IC, and six LED driver ICs are used for the decorative portion and four LED driver ICs for the dot display portion.

電飾部は、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン仕様の22ピン(CS1)、23ピン(SCK1)、24ピン(SOD1)、ドット表示部は26ピン(CS2)、27ピン(SCK2)、28ピン(SOD2)の信号に対応している。 The illumination part has 22 pins (CS1), 23 pins (SCK1), 24 pins (SOD1) of the connector pin specification of the production control board - other production device interface, and the dot display part has 26 pins (CS2), 27 pins ( SCK2) and 28 pin (SOD2) signals.

図211は、前飾りの電飾部及びドット表示部の仕様概要を示す図である。
搭載LEDは、全体で240個(フルカラーLED)である。
そのうち、電飾部には、58個(フルカラーLED)が配置されており、ドット表示部には、192個(フルカラーLED:縦8列、横24列)が配置されている。
FIG. 211 is a diagram showing an overview of the specifications of the electric decoration part and the dot display part of the front decoration.
A total of 240 LEDs (full-color LEDs) are mounted.
Of these, 58 (full-color LEDs) are arranged in the electrical decoration portion, and 192 (full-color LEDs: 8 vertical rows and 24 horizontal rows) are arranged in the dot display portion.

LED系統数は、電飾部が114系統(38系統×3系統)であり、ドット表示部が576系統(8系統×72系統:ダイナミック制御)である。 The number of LED systems is 114 systems (38 systems×3 systems) for the illumination part and 576 systems (8 systems×72 systems: dynamic control) for the dot display part.

LEDドライバ使用個数は、電飾部が6個であり、ドット表示部が4個(ソース1個、シンク3個)である。 The number of LED drivers used is 6 for the decorative parts and 4 for the dot display parts (1 source, 3 sinks).

通信方式は、電飾部及びドット表示部が、SPI通信(すれームアドレス設定有)を用いている。 As for the communication method, the illumination part and the dot display part use SPI communication (with a frame address setting).

アドレス値とLED系統は、以下の通りである。
〔電飾部〕
11H、中央左、1-(1)~(8)
12H、上部左右、2-(1)~(4)
13H、上部中央、3-(1)~(8)
14H、中央右、4-(1)~(8)
15H、下部中央、5-(1)~(2)
16H、下部左、6-(1)~(8)
Address values and LED systems are as follows.
[Illumination part]
11H, center left, 1-(1) to (8)
12H, upper left and right, 2-(1) to (4)
13H, upper center, 3-(1) to (8)
14H, center right, 4-(1)-(8)
15H, bottom center, 5-(1)-(2)
16H, lower left, 6-(1)-(8)

〔ドット表示部〕
21H、ソース側、11-(1)~(8)
22H、シンク側左、12-(1)~(24)
23H、シンク側中、13-(1)~(24)
24H、シンク側右、14-(1)~(24)
なお、図中に示されている数字(例1-(1))は、後述する(b)LED配置及び系統図等に対応している。
[Dot display]
21H, source side, 11-(1) to (8)
22H, sink side left, 12-(1) to (24)
23H, sink side middle, 13-(1) to (24)
24H, sink side right, 14-(1) to (24)
The numbers (Example 1-(1)) shown in the drawing correspond to (b) LED arrangement and system diagram, etc., which will be described later.

(※1)LEDドライバ出力は、LED0が1-(1)B、LED1が1-(1)G、LED2が1-(1)Rのように下位ビットからBGRの順で割り当てている。
(※2)LEDドライバ出力は、LED0が12-(1)B、LED1が12-(2)R、LED2が12-(3)Gのように下位ビットからBRGの順で割り当てている。
(*1) LED driver outputs are assigned in the order of BGR from the lower bits, such as 1-(1)B for LED0, 1-(1)G for LED1, and 1-(1)R for LED2.
(*2) LED driver outputs are assigned in the order of BRG from the lower bits, such as 12-(1)B for LED0, 12-(2)R for LED1, and 12-(3)G for LED2.

〔(b)LED配置及び系統図〕
図212は、前飾り電飾部のLED配置及び系統図を示す図である。
前飾り電飾部のLED配置及び系統図は、以下の通りである。
各LEDに示されている数字(例1-(1))は、(a)仕様の表にある「アドレスイ直とLED系統」に対応している。
[(b) LED arrangement and system diagram]
FIG. 212 is a diagram showing an LED arrangement and a system diagram of the front decoration electrical part.
The LED arrangement and system diagram of the front decorative illumination part are as follows.
The number (example 1-(1)) indicated for each LED corresponds to "address direct and LED system" in the table of (a) specifications.

前飾り電飾部の左部材461には、LED1-(1)~(8)が配置されている。 LEDs 1-(1) to (8) are arranged on the left member 461 of the front decorative electric decoration.

前飾り電飾部の上左部材462には、LED2-(1)(2)、LED3-(1)~(8)が配置されている。
前飾り電飾部の上右部材463には、LED2-(3)(4)が配置されている。
前飾り電飾部の右部材464には、LED4-(1)~(8)が配置されている。
LED2-(1)(2) and LED3-(1) to (8) are arranged on the upper left member 462 of the front decorative electric decoration.
LEDs 2-(3) and (4) are arranged on the upper right member 463 of the front decorative electric decoration.
LEDs 4-(1) to (8) are arranged on the right member 464 of the front decorative electric decoration.

前飾り電飾部の下右部材465には、LED5-(1)(2)が配置されている。
前飾り電飾部の下右部材466には、LED6-(1)~(8)が配置されている。
前飾りドット表示部467のLED配置及び系統図は後述する。
LEDs 5-(1) and 5-(2) are arranged on the lower right member 465 of the front decoration electric part.
LEDs 6-(1) to (8) are arranged on the lower right member 466 of the front decorative electric decoration.
The LED arrangement and system diagram of the front decoration dot display section 467 will be described later.

図213は、前飾りドット表示部のLED配置及び系統図を示す図である。
前飾りドット表示部のLED配置及び系統は、以下の通りである。
なお、LEDの配置は、前飾りを正面から見た配置である。
系統図に示されている数字(例11-(1))は、(A)仕様の表にある「アドレス値とLED系統」に対応している。
FIG. 213 is a diagram showing the LED arrangement and system diagram of the front decoration dot display portion.
The LED arrangement and system of the front decoration dot display portion are as follows.
Note that the arrangement of the LEDs is the arrangement seen from the front of the front decoration.
The numbers (example 11-(1)) shown in the system diagram correspond to the "address value and LED system" in the table of (A) specifications.

前飾りドット表示部467には、最も左側の列にLED1~LED8が配置され、次の列にLED9~LED16が配置されている。そして、最も右側の列には、LED185~LED192が配置されている(図中(A)(B)参照)。 In front decoration dot display portion 467, LED1 to LED8 are arranged in the leftmost column, and LED9 to LED16 are arranged in the next column. In the rightmost column, LEDs 185 to 192 are arranged (see (A) and (B) in the figure).

図中(C)に示すように、例えば、LED1を点灯させたい場合には、アドレス値とLED系統との組み合わせ(11-(1)と12-(2))との組み合わせでLED1を指定する。また、例えば、LED192を点灯させたい場合には、アドレス値とLED系統との組み合わせ(11-(8)と14-(24))との組み合わせでLED192を指定する。 As shown in (C) in the figure, for example, when LED1 is to be turned on, LED1 is designated by the combination of the address value and the LED system (11-(1) and 12-(2)). . Also, for example, when the LED 192 is to be lit, the LED 192 is designated by the combination of the address value and the LED system (11-(8) and 14-(24)).

(c)ブロック図
図214及び図215は、前飾りの電飾部とドット表示部のブロック図を示す図である。
図中に示されている数字(例1-(1))は、(A)仕様の表にある「アドレス値とLED系統」に対応している。
(c) Block Diagram FIGS. 214 and 215 are block diagrams of the electrical decoration portion and the dot display portion of the front decoration.
The numbers shown in the figure (example 1-(1)) correspond to the "address value and LED system" in the table of (A) specifications.

管理遊技機遊技盤580は、演出制御CPU126を備えている。
管理遊技機枠590(前飾り512)は、各種LEDドライバ、電飾部468及びドット表示部467を備えている。
The management game machine game board 580 has an effect control CPU 126 .
The management game machine frame 590 (front decoration 512) includes various LED drivers, an illumination section 468 and a dot display section 467. FIG.

演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ1(シンクドライバ、CSアドレス(11H))に送信される。このLEDドライバ1は、LED系統1-(1)~(8)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。 CS1, SCK1 and SOD1 from the effect control CPU 126 are sent to the LED driver 1 (sink driver, CS address (11H)). The LED driver 1 controls the LED systems 1-(1) to (8) to light the LEDs of the illumination section 468. FIG.

演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ2(シンクドライバ、CSアドレス(12H))に送信される。このLEDドライバ2は、LED系統1-(1)~(4)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。 CS1, SCK1 and SOD1 from the effect control CPU 126 are sent to the LED driver 2 (sink driver, CS address (12H)). The LED driver 2 controls the LED system 1-(1) to (4) to light the LEDs of the illumination section 468. FIG.

演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ3(シンクドライバ、CSアドレス(13H))に送信される。このLEDドライバ3は、LED系統1-(1)~(4)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。 CS1, SCK1 and SOD1 from the effect control CPU 126 are transmitted to the LED driver 3 (sink driver, CS address (13H)). The LED driver 3 controls the LED systems 1-(1) to (4) to light the LEDs of the illumination section 468. FIG.

演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ4(シンクドライバ、CSアドレス(14H))に送信される。このLEDドライバ4は、LED系統1-(1)~(8)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。 CS1, SCK1 and SOD1 from the effect control CPU 126 are transmitted to the LED driver 4 (sink driver, CS address (14H)). The LED driver 4 controls the LED systems 1-(1) to (8) to light the LEDs of the illumination section 468. FIG.

演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ5(シンクドライバ、CSアドレス(15H))に送信される。このLEDドライバ5は、LED系統1-(1)~(2)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。 CS1, SCK1 and SOD1 from the effect control CPU 126 are transmitted to the LED driver 5 (sink driver, CS address (15H)). The LED driver 5 controls the LED system 1-(1) to (2) to light the LEDs of the electrical decoration part 468 .

演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ6(シンクドライバ、CSアドレス(16H))に送信される。このLEDドライバ6は、LED系統1-(1)~(8)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。 CS1, SCK1 and SOD1 from the effect control CPU 126 are transmitted to the LED driver 6 (sink driver, CS address (16H)). The LED driver 6 controls the LED system 1-(1) to (8) to light the LEDs of the electrical decoration part 468 .

演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ1(所定ドライバ+FETバッファ、ソースドライバ、CSアドレス(21H))に送信される。このLEDドライバ1は、LED系統11-(1)~(8)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。 CS2, SCK2 and SOD2 from the effect control CPU 126 are sent to the LED driver 1 (predetermined driver + FET buffer, source driver, CS address (21H)). The LED driver 1 controls the LED systems 11-(1) to (8) to light the LEDs of the dot display section 467. FIG.

演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ2(シンクドライバ、CSアドレス(22H))に送信される。このLEDドライバ2は、LED系統12-(1)~(24)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。 CS2, SCK2 and SOD2 from the effect control CPU 126 are sent to the LED driver 2 (sink driver, CS address (22H)). The LED driver 2 controls the LED systems 12-(1) to (24) to light the LEDs of the dot display section 467. FIG.

演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ3(シンクドライバ、CSアドレス(23H))に送信される。このLEDドライバ3は、LED系統13-(1)~(24)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。 CS2, SCK2 and SOD2 from the effect control CPU 126 are sent to the LED driver 3 (sink driver, CS address (23H)). The LED driver 3 controls the LED systems 13-(1) to (24) to light the LEDs of the dot display section 467. FIG.

演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ4(シンクドライバ、CSアドレス(24H))に送信される。このLEDドライバ4は、LED系統13-(1)~(24)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。 CS2, SCK2 and SOD2 from the effect control CPU 126 are sent to the LED driver 4 (sink driver, CS address (24H)). The LED driver 4 controls the LED systems 13-(1) to (24) to light the LEDs of the dot display section 467. FIG.

〔(4)CPU仕様〕
〔(i)主制御CPU〕
〔(A)主制御CPU概略仕様〕
図216は、主制御CPUの概略仕様を示す図である。
〔No1〕
項目:プロセッサ
詳細:所定のプロセッサ
[(4) CPU specifications]
[(i) main control CPU]
[(A) Main control CPU outline specifications]
FIG. 216 is a diagram showing schematic specifications of the main control CPU.
[No.1]
Topic: Processor Details: Given Processor

〔No2〕
項目:パッケージ
詳細:71ピン
[No.2]
Item: Package Details: 71 pins

〔No3〕
項目:電源電圧
詳細:5V(4.0V~5.5V)
[No.3]
Item: Power supply voltage Details: 5V (4.0V to 5.5V)

〔No4〕
項目:メモリ
詳細:ユーザROM:12Kbyte、ユーザRAM:1KByte(バックアップ)
[No.4]
Item: Memory Details: User ROM: 12 Kbytes, User RAM: 1 Kbytes (backup)

〔No5〕
項目:タイマ
詳細:8bitタイマ(PTC):3ch、ウォッチドックタイマ:1ch
[No.5]
Item: Timer Details: 8-bit timer (PTC): 3ch, watchdog timer: 1ch

〔No6〕
項目:通信ポート
詳細:非同期シリアル:送信2ch、受信1ch、同期シリアル:送信1ch、受信1ch、暗号非同期シリアル:送信1ch、受信1ch
[No.6]
Item: Communication port Details: Asynchronous serial: 2 channels for transmission, 1 channel for reception, Synchronous serial: 1 channel for transmission, 1 channel for reception, Encryption asynchronous serial: 1 channel for transmission, 1 channel for reception

〔No7〕
項目:入出力ポート
詳細:入力ポート:6bit、出力ポート:8bit
[No.7]
Item: Input/output port Details: Input port: 6bit, Output port: 8bit

〔No8〕
項目:外部チップセレクト
詳細:個別:12本、拡張:2本
[No.8]
Item: External Chip Select Details: Individual: 12, Expansion: 2

〔No9〕
項目:割込み
詳細:マスカブル割込み:10(内1本は外部XINT)、ノンマスカブル割込み:1(外部XNMI)
[No.9]
Item: Interrupt Details: Maskable interrupt: 10 (one of which is external XINT), non-maskable interrupt: 1 (external XNMI)

〔No10〕
項目:システムロック
詳細:最大動作周波数:16MHz(外部入力クロック32MHz時)
[No.10]
Item: System lock Details: Maximum operating frequency: 16MHz (when external input clock is 32MHz)

〔No11〕
項目:外部出力クロック
詳細:ESCK:1本、DCLK:1本
[No.11]
Item: External output clock Details: ESCK: 1 line, DCLK: 1 line

〔No12〕
項目:フリーランカウンタ
詳細:8bit:4ch
[No.12]
Item: Free run counter Details: 8bit: 4ch

〔No13〕
項目:乱数回路
詳細:16bit乱数:4ch、8bit乱数:6ch
[No.13]
Item: Random number circuit Details: 16bit random number: 4ch, 8bit random number: 6ch

〔No14〕
項目:演算回路
詳細:乗算:16bit×16bit=32bit、除算:32bit÷32bit=32bit(商)、除算:32bit÷32bit=32bit(剰余)
[No.14]
Item: Arithmetic circuit Details: Multiplication: 16 bits × 16 bits = 32 bits, Division: 32 bits ÷ 32 bits = 32 bits (quotient), Division: 32 bits ÷ 32 bits = 32 bits (remainder)

〔No15〕
項目:固有情報
詳細:ROMコード:4Byte×4、チップ個別ナンバー:4Byte、IDナンバー:8Byte
[No.15]
Item: Unique information Details: ROM code: 4 bytes x 4, individual chip number: 4 bytes, ID number: 8 bytes

〔No16〕
項目:その他
詳細:バックアップ電源端子:有、セキュリティモードの時間を延長することが可能
[No.16]
Item: Others Details: Backup power supply terminal: Yes, security mode time can be extended

〔(B)主制御CPU端子接続図〕
図217は、主制御CPU端子接続図を示す図である。
各端子の詳細は、以下の通りである。
端子1:A8を出力する。
端子2:TX0/XCS7を出力する。
端子3:A9を出力する。
端子4:DCLK/XCS6を出力する。
端子5:A10を出力する。
端子6:ESCK/XCS5を出力する。
端子7:A11を出力する。
端子8:VDD3に対応する。
端子9:A12を出力する。
端子10:CTX_Nを出力する。
端子11:A13を出力する。
端子12:CTX_Pを出力する。
端子13:A14を出力する。
端子14:CRX_Nが入力される。
端子15:A15を出力する。
端子16:CRX_Pが入力される。
端子17:VSS1に対応する。
[(B) Main control CPU terminal connection diagram]
FIG. 217 is a diagram showing a main control CPU terminal connection diagram.
Details of each terminal are as follows.
Terminal 1: Output A8.
Terminal 2: Output TX0/XCS7.
Terminal 3: Output A9.
Terminal 4: Outputs DCLK/XCS6.
Terminal 5: Output A10.
Terminal 6: Output ESCK/XCS5.
Terminal 7: Output A11.
Terminal 8: Corresponds to VDD3.
Terminal 9: Output A12.
Terminal 10: Output CTX_N.
Terminal 11: Output A13.
Terminal 12: Output CTX_P.
Terminal 13: Output A14.
Terminal 14: CRX_N is input.
Terminal 15: Output A15.
Terminal 16: CRX_P is input.
Terminal 17: Corresponds to VSS1.

端子18:EXが入力される。
端子19:VDD1に対応する。
端子20:VBBに対応する。
端子21:RCKが入力される。
端子22:TX1/XCS4を出力する。
端子23:XM1を出力する。
端子24:P05/XCS3を出力する。
端子25:XMREQを出力する。
端子26:P04/XCS2を出力する。
端子27:XIORQを出力する。
端子28:P03/XCS1を出力する。
端子29:XRDを出力する。
端子30:P02/XCS0を出力する。
端子31:XWRを出力する。
端子32:P01/XCSE1を出力する。
端子33:P00/XCSE0を出力する。
端子34:XSRSTが入力される。
端子35:VSS2に対応する。
Terminal 18: EX is input.
Terminal 19: Corresponds to VDD1.
Terminal 20: corresponds to VBB.
Terminal 21: RCK is input.
Terminal 22: Output TX1/XCS4.
Terminal 23: Outputs XM1.
Terminal 24: Output P05/XCS3.
Terminal 25: Output XMREQ.
Terminal 26: Output P04/XCS2.
Terminal 27: Output XIORQ.
Terminal 28: Output P03/XCS1.
Terminal 29: Output XRD.
Terminal 30: Output P02/XCS0.
Terminal 31: Outputs XWR.
Terminal 32: Output P01/XCSE1.
Terminal 33: Output P00/XCSE0.
Terminal 34: XSRST is input.
Terminal 35: Corresponds to VSS2.

端子71:VSS5に対応する。
端子70:PI0/RX0が入力される。
端子69:A0を出力する。
端子68:PI1/XNMIが入力される。
端子67:A1を出力する。
端子66:PI2/XINTが入力される。
端子65:A2を出力する。
端子64:PI3/SDIが入力される。
端子63:A3を出力する。
端子62:PI4が入力される。
端子61:A4を出力する。
端子60:PI5が入力される。
端子59:A5を出力する。
端子58:P07/XCS11を出力する。
端子57:A6を出力する。
端子56:P06/XCS10を出力する。
端子55:A7を出力する。
端子54:VSS4に対応する。
Terminal 71: Corresponds to VSS5.
Terminal 70: PI0/RX0 are input.
Terminal 69: Output A0.
Terminal 68: PI1/XNMI are input.
Terminal 67: Output A1.
Terminal 66: PI2/XINT is input.
Terminal 65: Output A2.
Terminal 64: PI3/SDI is input.
Terminal 63: Output A3.
Terminal 62: PI4 is input.
Terminal 61: Output A4.
Terminal 60: PI5 is input.
Terminal 59: Output A5.
Terminal 58: Output P07/XCS11.
Terminal 57: Output A6.
Terminal 56: Output P06/XCS10.
Terminal 55: Output A7.
Terminal 54: Corresponds to VSS4.

端子53:VDD25に対応する。
端子52:VDD2に対応する。
端子51:BRCが入力される。
端子50:XRST0を出力する。
端子49:SCが入力される。
端子48:SD0/XCS9を出力する。
端子47:PRGが入力される。
端子46:SCK/XCS8を出力する。
端子45:CLK0を出力する。
端子44:VSS3に対応する。
端子43:D0を送受信する。
端子42:D1を送受信する。
端子41:D2を送受信する。
端子40:D3を送受信する。
端子39:D4を送受信する。
端子38:D5を送受信する。
端子37:D6を送受信する。
端子36:D7を送受信する。
本図は、ユーザーモード時の端子接続図である。
VDD25は、内部電源のモニタ出力である。
Terminal 53: Corresponds to VDD25.
Terminal 52: Corresponds to VDD2.
Terminal 51: BRC is input.
Terminal 50: Output XRST0.
Terminal 49: SC is input.
Terminal 48: Outputs SD0/XCS9.
Terminal 47: PRG is input.
Terminal 46: Output SCK/XCS8.
Terminal 45: Outputs CLK0.
Terminal 44: Corresponds to VSS3.
Terminal 43: Transmits and receives D0.
Terminal 42: Transmits and receives D1.
Terminal 41: Transmits and receives D2.
Terminal 40: Transmits and receives D3.
Terminal 39: Transmits and receives D4.
Terminal 38: Transmits and receives D5.
Terminal 37: Transmits and receives D6.
Terminal 36: Transmits and receives D7.
This figure is a terminal connection diagram in the user mode.
VDD25 is the monitor output of the internal power supply.

〔(C)主制御CPU端子機能一覧〕
図218及び図219は、主制御CPUの端子機能一覧を示す図である。
端子名:A0-A15
入出力:出力
説明:16ビットアドレスバス
[(C) Main control CPU terminal function list]
218 and 219 are diagrams showing a list of terminal functions of the main control CPU.
Terminal name: A0-A15
I/O: Output Description: 16-bit address bus

端子名:D0-D7
入出力:入出力
説明:8ビットデータ入出力バス
Terminal name: D0-D7
I/O: I/O Description: 8-bit data I/O bus

端子名:XM1
入出力:出力
説明:マシンサイクル1(M1サイクル)を示す出力端子
Terminal name: XM1
I/O: Output Description: Output terminal indicating machine cycle 1 (M1 cycle)

端子名:XMREQ
入出力:出力
説明:メモリ空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XMREQ
I/O: Output Description: Request signal output pin for memory space

端子名:XIORQ
入出力:出力
説明:I/O空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XIORQ
I/O: Output Description: Request signal output terminal to I/O space

端子名:XRD
入出力:出力
説明:リードサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XRD
I/O: Output Description: Output pin that indicates read cycle

端子名:XWR
入出力:出力
説明:ライトサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XWR
I/O: Output Description: Output pin that indicates write cycle

端子名:RCK
入出力:入力
説明:乱数用外部クロック入力端子
Terminal name: RCK
I/O: Input Description: External clock input pin for random numbers

端子名:PI0/RX0、PI1/XNMI、PI2/XINT、PI3/SDI、PI4-PI5
入出力:入力
説明:6ビットパラレル入力ポート端子。ただし、次の4ビットは機能兼用端子。PI0/RX0端子は入力ポート、非同期シリアル通信ch0受信端子と兼用。PI1/XNMI端子は入力ポート、ノンマスカブル割込み要求入力と兼用。PI2/XINT端子は入力ポート、外部マスカブル割込み要求入力と兼用。PI3/SDI端子は入力ポート、同期シリアル通信受信端子と兼用。
Pin name: PI0/RX0, PI1/XNMI, PI2/XINT, PI3/SDI, PI4-PI5
I/O: Input Description: 6-bit parallel input port pin. However, the next 4 bits are function pins. The PI0/RX0 terminal is also used as an input port and an asynchronous serial communication ch0 reception terminal. The PI1/XNMI pin is also used as an input port and non-maskable interrupt request input. The PI2/XINT pin is also used as an input port and an external maskable interrupt request input. The PI3/SDI terminal is also used as an input port and a synchronous serial communication reception terminal.

端子名:P00/XCSE0、P01/XCSE1、P02/XCS0、P03/XCS1、P04/XCS2、P05/XCS3、P06/XCS10、P07/XCS11
入出力:出力
説明:8ビットパラレル出力ポート端子。ただし、機能兼用端子のため、出力ポートと外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Pin name: P00/XCSE0, P01/XCSE1, P02/XCS0, P03/XCS1, P04/XCS2, P05/XCS3, P06/XCS10, P07/XCS11
I/O: Output Description: 8-bit parallel output port pin. However, since it is a multi-function pin, it selects the function between the output port and the chip select output to an external device.

端子名:TX0/XCS7、TX1/XCS4
入出力:出力
説明:非同期シリアル通信ch0-1の送信端子。ただし、機能兼用端子のため、非同期シリアル端子と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Pin name: TX0/XCS7, TX1/XCS4
I/O: Output Description: Transmit terminal for asynchronous serial communication ch0-1. However, since it is a multi-function pin, the function is selected between an asynchronous serial pin and chip select output to an external device.

端子名:SCK/XCS8、SD0/XCS9
入出力:出力
説明:同期シリアル通信端子。ただし、機能兼用端子のため、同期シリアル送信と外部デバイスのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: SCK/XCS8, SD0/XCS9
I/O: Output Description: Synchronous serial communication terminal. However, since it is a multi-function pin, the function is selected between synchronous serial transmission and chip select output of an external device.

端子名:ESCK/XCS5、DCLK/XCS6
入出力:出力
説明:外部へのクロック出力端子。ただし、機能兼用端子のため、クロック出力と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Pin name: ESCK/XCS5, DCLK/XCS6
I/O: Output Description: Clock output pin to the outside. However, since it is a multi-function pin, the function is selected between clock output and chip select output to an external device.

端子名:CTX_N、CTX_P
入出力:出力
説明:非同期シリアル暗号通信の送信端子
Terminal name: CTX_N, CTX_P
I/O: Output Description: Transmit terminal for asynchronous serial encrypted communication

端子名:CRX_N、CRX_P
入出力:入力
説明:非同期シリアル暗号通信の受信端子
Terminal name: CRX_N, CRX_P
I/O: Input Description: Receiving pin for asynchronous serial encrypted communication

端子名:XSRST
入出力:入力
説明:システムリセット入力端子
Terminal name: XSRST
I/O: Input Description: System reset input pin

端子名:XRST0
入出力:出力
説明:リセット出力端子
Terminal name: XRST0
I/O: Output Description: Reset output pin

端子名:PRG
入出力:入力
説明:PROMモードに設定するための入力端子
Terminal name: PRG
I/O: Input Description: Input terminal for setting to PROM mode

端子名:EX
入出力:入力
説明:クロック入力端子
Terminal name: EX
I/O: Input Description: Clock input pin

端子名:CLK0
入出力:出力
説明:システムクロック出力端子
Terminal name: CLK0
I/O: Output Description: System clock output pin

端子名:VDD1、VDD2、VDD3
入出力:-
説明:正電源端子
Terminal name: VDD1, VDD2, VDD3
Input/output:-
Description: Positive power terminal

端子名:VDD25
入出力:-
説明:内部電源端子
Terminal name: VDD25
Input/output:-
Description: Internal power terminal

端子名:VBB
入出力:-
説明:内蔵RAMのバックアップ用電源端子
Terminal name: VBB
Input/output:-
Description: Internal RAM backup power supply pin

端子名:VSS1、VSS2、VSS3、VSS4、VSS5
入出力:-
説明:グランド電位端子
Terminal name: VSS1, VSS2, VSS3, VSS4, VSS5
Input/output:-
Description: Ground potential terminal

端子名:SC
入出力:入出力
説明:照合用端子
Terminal name: SC
Input/output: Input/output Description: Verification terminal

端子名:BRC
入出力:入力
説明:照合用端子
なお、量産用CPUと開発用CPUとでは、動作が異なる場合がある。
Terminal name: BRC
I/O: Input Description: Verification terminal Note that the operations of mass-production CPUs and development CPUs may differ.

〔(ii)枠制御CPU〕
〔(A)枠制御CPU概略仕様〕
図220は、枠制御CPUの概略仕様を示す図である。
〔No1〕
項目:プロセッサ
詳細:所定のプロセッサ
[(ii) Frame Control CPU]
[(A) Frame control CPU outline specifications]
FIG. 220 is a diagram showing the schematic specifications of the frame control CPU.
[No.1]
Topic: Processor Details: Given Processor

〔No2〕
項目:パッケージ
詳細:71ピン
[No.2]
Item: Package Details: 71 pins

〔No3〕
項目:電源電圧
詳細:2.85V~3.6V
[No.3]
Item: Power supply voltage Details: 2.85V to 3.6V

〔No4〕
項目:メモリ
詳細:ユーザROM:8Kbyte、ユーザRAM:1KByte(不揮発性RAM)
[No.4]
Item: Memory Details: User ROM: 8 Kbytes, User RAM: 1 Kbytes (non-volatile RAM)

〔No5〕
項目:タイマ
詳細:8bitタイマ(PTC):3ch、ウォッチドックタイマ:1ch
[No.5]
Item: Timer Details: 8-bit timer (PTC): 3ch, watchdog timer: 1ch

〔No6〕
項目:通信ポート
詳細:非同期シリアル:送信2ch、受信2ch、同期シリアル:送信1ch、受信1ch、暗号非同期シリアル:送信1ch、受信1ch
[No.6]
Item: Communication port Details: Asynchronous serial: 2 channels for transmission, 2 channels for reception, Synchronous serial: 1 channel for transmission, 1 channel for reception, Encryption asynchronous serial: 1 channel for transmission, 1 channel for reception

〔No7〕
項目:入出力ポート
詳細:入力ポート:4bit、出力ポート:4bit
[No.7]
Item: Input/output port Details: Input port: 4bit, Output port: 4bit

〔No8〕
項目:外部チップセレクト
詳細:個別:10本、拡張:2本
[No.8]
Item: External Chip Select Details: Individual: 10, Expansion: 2

〔No9〕
項目:割込み
詳細:マスカブル割込み:11(内1本は外部XINT)、ノンマスカブル割込み:1(外部XNMI)
[No.9]
Item: Interrupt Details: Maskable interrupt: 11 (one of which is external XINT), non-maskable interrupt: 1 (external XNMI)

〔No10〕
項目:システムロック
詳細:最大動作周波数:16MHz(外部入力クロック32MHz時)
[No.10]
Item: System lock Details: Maximum operating frequency: 16MHz (when external input clock is 32MHz)

〔No11〕
項目:外部出力クロック
詳細:ESCK:3本、DCLK:1本
[No.11]
Item: External output clock Details: ESCK: 3, DCLK: 1

〔No12〕
項目:演算回路
詳細:加算:32bit+32bit=32bit、減算:32bit-32bit=32bit、乗算:16bit×16bit=32bit、除算:32bit÷32bit=32bit(商)、除算:32bit÷32bit=32bit(剰余)
[No.12]
Item: Arithmetic circuit Details: Addition: 32 bits + 32 bits = 32 bits, Subtraction: 32 bits - 32 bits = 32 bits, Multiplication: 16 bits x 16 bits = 32 bits, Division: 32 bits ÷ 32 bits = 32 bits (quotient), Division: 32 bits ÷ 32 bits = 32 bits (remainder)

〔No13〕
項目:固有情報
詳細:ROMコード:4Byte×4、チップ個別ナンバー:4Byte、IDナンバー:8Byte
[No.13]
Item: Unique information Details: ROM code: 4 bytes x 4, individual chip number: 4 bytes, ID number: 8 bytes

〔No16〕
項目:その他
詳細:バックアップ電源端子:なし
[No.16]
Item: Others Details: Backup power supply terminal: None

〔(B)枠制御CPU端子接続図〕
図221は、枠制御CPU端子接続図を示す図である。
各端子の詳細は、以下の通りである。
端子1:A8を出力する。
端子2:TX0/XCS7を出力する。
端子3:A9を出力する。
端子4:DCLK/XCS6を出力する。
端子5:A10を出力する。
端子6:ESCK/XCS5を出力する。
端子7:A11を出力する。
端子8:VDD3に対応する。
端子9:A12を出力する。
端子10:CTX_Nを出力する。
端子11:A13を出力する。
端子12:CTX_Pを出力する。
端子13:A14を出力する。
端子14:CRX_Nが入力される。
端子15:A15を出力する。
端子16:CRX_Pが入力される。
端子17:VSS1に対応する。
[(B) Frame control CPU terminal connection diagram]
FIG. 221 is a diagram showing a frame control CPU terminal connection diagram.
Details of each terminal are as follows.
Terminal 1: Output A8.
Terminal 2: Output TX0/XCS7.
Terminal 3: Output A9.
Terminal 4: Outputs DCLK/XCS6.
Terminal 5: Output A10.
Terminal 6: Output ESCK/XCS5.
Terminal 7: Output A11.
Terminal 8: Corresponds to VDD3.
Terminal 9: Output A12.
Terminal 10: Output CTX_N.
Terminal 11: Output A13.
Terminal 12: Output CTX_P.
Terminal 13: Output A14.
Terminal 14: CRX_N is input.
Terminal 15: Output A15.
Terminal 16: CRX_P is input.
Terminal 17: Corresponds to VSS1.

端子18:EXが入力される。
端子19:VDD1に対応する。
端子20:NCに対応する。
端子21:RX1が入力される。
端子22:TX1/XCS4を出力する。
端子23:XM1を出力する。
端子24:P05/XCS3を出力する。
端子25:XMREQを出力する。
端子26:P04/XCS2を出力する。
端子27:XIORQを出力する。
端子28:P03/XCS1を出力する。
端子29:XRDを出力する。
端子30:P02/XCS0を出力する。
端子31:XWRを出力する。
端子32:P01/XCSE1を出力する。
端子33:P00/XCSE0を出力する。
端子34:XSRSTが入力される。
端子35:VSS2に対応する。
Terminal 18: EX is input.
Terminal 19: Corresponds to VDD1.
Terminal 20: Corresponds to NC.
Terminal 21: RX1 is input.
Terminal 22: Output TX1/XCS4.
Terminal 23: Outputs XM1.
Terminal 24: Output P05/XCS3.
Terminal 25: Output XMREQ.
Terminal 26: Output P04/XCS2.
Terminal 27: Output XIORQ.
Terminal 28: Output P03/XCS1.
Terminal 29: Output XRD.
Terminal 30: Output P02/XCS0.
Terminal 31: Outputs XWR.
Terminal 32: Output P01/XCSE1.
Terminal 33: Output P00/XCSE0.
Terminal 34: XSRST is input.
Terminal 35: Corresponds to VSS2.

端子71:VSS5に対応する。
端子70:PI0/RX0が入力される。
端子69:A0を出力する。
端子68:PI1/XNMIが入力される。
端子67:A1を出力する。
端子66:PI2/XINTが入力される。
端子65:A2を出力する。
端子64:PI3/SDIが入力される。
端子63:A3を出力する。
端子62:CRX1_Pが入力される。
端子61:A4を出力する。
端子60:CRX1_Nが入力される。
端子59:A5を出力する。
端子58:CTX1_Pを出力する。
端子57:A6を出力する。
端子56:CTX1_Nを出力する。
端子55:A7を出力する。
端子54:VSS4に対応する。
Terminal 71: Corresponds to VSS5.
Terminal 70: PI0/RX0 are input.
Terminal 69: Output A0.
Terminal 68: PI1/XNMI are input.
Terminal 67: Output A1.
Terminal 66: PI2/XINT is input.
Terminal 65: Output A2.
Terminal 64: PI3/SDI is input.
Terminal 63: Output A3.
Terminal 62: CRX1_P is input.
Terminal 61: Output A4.
Terminal 60: CRX1_N is input.
Terminal 59: Output A5.
Terminal 58: Output CTX1_P.
Terminal 57: Output A6.
Terminal 56: Output CTX1_N.
Terminal 55: Output A7.
Terminal 54: Corresponds to VSS4.

端子53:NCに対応する。
端子52:VDD2に対応する。
端子51:BRCが入力される。
端子50:XRST0を出力する。
端子49:SCが入力される。
端子48:SD0/XCS9を出力する。
端子47:PRGが入力される。
端子46:SCK/XCS8を出力する。
端子45:CLK0を出力する。
端子44:VSS3に対応する。
端子43:D0を送受信する。
端子42:D1を送受信する。
端子41:D2を送受信する。
端子40:D3を送受信する。
端子39:D4を送受信する。
端子38:D5を送受信する。
端子37:D6を送受信する。
端子36:D7を送受信する。
本図は、ユーザーモード時の端子接続図である。
Terminal 53: Corresponds to NC.
Terminal 52: Corresponds to VDD2.
Terminal 51: BRC is input.
Terminal 50: Output XRST0.
Terminal 49: SC is input.
Terminal 48: Outputs SD0/XCS9.
Terminal 47: PRG is input.
Terminal 46: Output SCK/XCS8.
Terminal 45: Outputs CLK0.
Terminal 44: Corresponds to VSS3.
Terminal 43: Transmits and receives D0.
Terminal 42: Transmits and receives D1.
Terminal 41: Transmits and receives D2.
Terminal 40: Transmits and receives D3.
Terminal 39: Transmits and receives D4.
Terminal 38: Transmits and receives D5.
Terminal 37: Transmits and receives D6.
Terminal 36: Transmits and receives D7.
This figure is a terminal connection diagram in the user mode.

〔(C)枠制御CPU端子機能一覧〕
図222及び図223は、枠制御CPUの端子機能一覧を示す図である。
端子名:A0-A15
入出力:出力
説明:16ビットアドレスバス
[(C) Frame control CPU terminal function list]
222 and 223 are diagrams showing a list of terminal functions of the frame control CPU.
Terminal name: A0-A15
I/O: Output Description: 16-bit address bus

端子名:D0-D7
入出力:入出力
説明:8ビットデータ入出力バス
Terminal name: D0-D7
I/O: I/O Description: 8-bit data I/O bus

端子名:XM1
入出力:出力
説明:マシンサイクル1(M1サイクル)を示す出力端子
Terminal name: XM1
I/O: Output Description: Output terminal indicating machine cycle 1 (M1 cycle)

端子名:XMREQ
入出力:出力
説明:メモリ空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XMREQ
I/O: Output Description: Request signal output pin for memory space

端子名:XIORQ
入出力:出力
説明:I/O空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XIORQ
I/O: Output Description: Request signal output terminal to I/O space

端子名:XRD
入出力:出力
説明:リードサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XRD
I/O: Output Description: Output pin that indicates read cycle

端子名:XWR
入出力:出力
説明:ライトサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XWR
I/O: Output Description: Output pin that indicates write cycle

端子名:PI0/RX0、PI1/XNMI、PI2/XINT、PI3/SDI
入出力:入力
説明:4ビットパラレル入力ポート端子。ただし、機能兼用端子。PI0/RX0端子は入力ポート、非同期シリアル通信ch0受信端子と兼用。PI1/XNMI端子は入力ポート、ノンマスカブル割込み要求入力と兼用。PI2/XINT端子は入力ポート、外部マスカブル割込み要求入力と兼用。PI3/SDI端子は入力ポート、同期シリアル通信受信端子と兼用。
Terminal name: PI0/RX0, PI1/XNMI, PI2/XINT, PI3/SDI
I/O: Input Description: 4-bit parallel input port pin. However, it is also a function pin. The PI0/RX0 terminal is also used as an input port and an asynchronous serial communication ch0 reception terminal. The PI1/XNMI pin is also used as an input port and non-maskable interrupt request input. The PI2/XINT pin is also used as an input port and an external maskable interrupt request input. The PI3/SDI terminal is also used as an input port and a synchronous serial communication reception terminal.

端子名:P00/XCSE0、P01/XCSE1、P02/XCS0、P03/XCS1
入出力:出力
説明:4ビットパラレル出力ポート端子。ただし、機能兼用端子のため、出力ポートと外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Pin name: P00/XCSE0, P01/XCSE1, P02/XCS0, P03/XCS1
I/O: Output Description: 4-bit parallel output port pin. However, since it is a multi-function pin, it selects the function between the output port and the chip select output to an external device.

端子名:RX1
入出力:入力
説明:非同期シリアル通信ch0-1の受信端子
Terminal name: RX1
I/O: Input Description: Receiving terminal for asynchronous serial communication ch0-1

端子名:TX0/XCS7、TX1/XCS4
入出力:出力
説明:非同期シリアル通信ch0-1の送信端子。ただし、機能兼用端子のため、非同期シリアル端子と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Pin name: TX0/XCS7, TX1/XCS4
I/O: Output Description: Transmit terminal for asynchronous serial communication ch0-1. However, since it is a multi-function pin, the function is selected between an asynchronous serial pin and chip select output to an external device.

端子名:SCK/XCS8、SD0/XCS9
入出力:出力
説明:同期シリアル通信端子。ただし、機能兼用端子のため、同期シリアル送信と外部デバイスのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: SCK/XCS8, SD0/XCS9
I/O: Output Description: Synchronous serial communication terminal. However, since it is a multi-function pin, the function is selected between synchronous serial transmission and chip select output of an external device.

端子名:ESCK0/XCS2、ESCK1/XCS3、ESCK2/XCS5、DCLK/XCS6
入出力:出力
説明:外部へのクロック出力端子。ただし、機能兼用端子のため、クロック出力と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Pin name: ESCK0/XCS2, ESCK1/XCS3, ESCK2/XCS5, DCLK/XCS6
I/O: Output Description: Clock output pin to the outside. However, since it is a multi-function pin, the function is selected between clock output and chip select output to an external device.

端子名:CTX0_N、CTX1_N、CTX0_P、CTX1_P
入出力:出力
説明:非同期シリアル暗号通信ch0-1の送信端子
Pin name: CTX0_N, CTX1_N, CTX0_P, CTX1_P
I/O: Output Description: Transmit terminal for asynchronous serial encrypted communication ch0-1

端子名:CRX0_N、CRX1_N、CRX0_P、CRX1_P
入出力:入力
説明:非同期シリアル暗号通信ch0-1の受信端子
Pin name: CRX0_N, CRX1_N, CRX0_P, CRX1_P
I/O: Input Description: Receiving terminal for asynchronous serial encrypted communication ch0-1

端子名:XSRST
入出力:入力
説明:システムリセット入力端子
Terminal name: XSRST
I/O: Input Description: System reset input pin

端子名:XRST0
入出力:出力
説明:リセット出力端子
Terminal name: XRST0
I/O: Output Description: Reset output pin

端子名:PRG
入出力:入力
説明:PROMモードに設定するための入力端子
Terminal name: PRG
I/O: Input Description: Input terminal for setting to PROM mode

端子名:EX
入出力:入力
説明:クロック入力端子
Terminal name: EX
I/O: Input Description: Clock input pin

端子名:CLK0
入出力:出力
説明:システムクロック出力端子
Terminal name: CLK0
I/O: Output Description: System clock output pin

端子名:VDD1、VDD2、VDD3
入出力:-
説明:正電源端子
Terminal name: VDD1, VDD2, VDD3
Input/output:-
Description: Positive power terminal

端子名:VSS1、VSS2、VSS3、VSS4、VSS5
入出力:-
説明:グランド電位端子
Terminal name: VSS1, VSS2, VSS3, VSS4, VSS5
Input/output:-
Description: Ground potential terminal

端子名:SC
入出力:入出力
説明:照合用端子
Terminal name: SC
Input/output: Input/output Description: Verification terminal

端子名:BRC
入出力:入力
説明:照合用端子
Terminal name: BRC
I/O: Input Description: Verification terminal

端子名:NC
入出力:-
説明:ノンコネクション端子
なお、量産用CPUと開発用CPUとでは、動作が異なりる場合がある。
Terminal name: NC
Input/output:-
Description: Non-connection terminal There are cases where the operations of mass-production CPUs and development CPUs differ.

〔6.ソフトウェア構成〕
〔(1)主制御プログラム〕
図224は、主制御プログラムの構成を示す図である。
主制御プログラムは、システム処理プログラムP10、I/O処理プログラムP20、乱数更新処理プログラムP30、特別図柄・特別電動役物処理プログラムP40、普通図柄・普通電動役物処理プログラムP50、枠制御処理プログラムP60を備えている。主制御プログラムは、主制御CPUによって実行される。
[6. Software configuration]
[(1) Main control program]
FIG. 224 is a diagram showing the configuration of the main control program.
The main control programs include a system processing program P10, an I/O processing program P20, a random number update processing program P30, a special symbol/special electric accessory processing program P40, a normal symbol/ordinary electric accessory processing program P50, and a frame control processing program P60. It has The main control program is executed by the main control CPU.

システム処理プログラムP10は、システム処理プログラム電源断処理、停電復旧処理初期化処理を実行可能である。 The system processing program P10 can execute system processing program power-off processing and power failure recovery processing initialization processing.

I/O処理プログラムP20は、スイッチ入力(始動口スイッチ入力、ゲートスイッチ入力、カウントスイッチ入力、普通入賞口スイッチ入力)、ソレノイド出力(ソレノイド制御)、ダイナミック点灯LED制御(特別図柄表示制御、普通図柄表示制御、特別図柄作動保留球数表示制御、普通図柄作動保留球数表示制御、入賞表示制御、遊技状態表示制御、連続作動回数表示制御)、試験端子信号出力制御、不正遊技監視制御(不正入賞監視、電波監視、磁石監視)に関する処理を実行可能である。 The I/O processing program P20 includes switch input (starting port switch input, gate switch input, count switch input, normal winning port switch input), solenoid output (solenoid control), dynamic lighting LED control (special symbol display control, normal symbol display control, special symbol operation pending ball number display control, normal symbol operation pending ball number display control, prize display control, game state display control, continuous operation number display control), test terminal signal output control, fraudulent game monitoring control (illegal winning) monitoring, radio wave monitoring, magnet monitoring) can be executed.

乱数更新処理プログラムP30は、判定用乱数更新、初期値決定用乱数更新、表示図柄乱数更新に関する処理を実行可能である。 The random number update processing program P30 can execute processing related to update of judgment random numbers, update of initial value determination random numbers, and update of display pattern random numbers.

特別図柄・特別電動役物処理プログラムP40は、特別図柄・特別電動役物制御、特別図柄制御、特別電動役物制御に関する処理を実行可能である。 The special symbol/special electric auditors processing program P40 can execute processing related to special symbol/special electric auditors control, special symbol control, and special electric auditors control.

普通図柄・普通電動役物処理プログラムP50は、普通図柄・普通電動役物制御、普通図柄制御、普通電動役物制御に関する処理を実行可能である。 The normal symbol/ordinary electric auditors processing program P50 can execute processing relating to normal design/ordinary electric auditors control, normal symbol control, and normal electric auditors control.

枠制御処理プログラムP60は、枠制御、送信コマンド編集、受信コマンド正常判定に関する処理を実行可能である。 The frame control processing program P60 can execute processing related to frame control, transmission command editing, and reception command normality determination.

〔(2)枠制御プログラム〕
図225は、枠制御プログラムの構成を示す図である。
枠制御プログラムは、システム処理プログラムP70、I/O処理プログラムP80、通信処理プログラムP90、装置制御プログラムP100を備えている。枠制御プログラムは、枠制御CPUによって実行される。
[(2) Frame control program]
FIG. 225 is a diagram showing the configuration of the frame control program.
The frame control program includes a system processing program P70, an I/O processing program P80, a communication processing program P90, and a device control program P100. The frame control program is executed by the frame control CPU.

システム処理プログラムP70は、電源断処理、停電復旧処理、初期化処理を実行可能である。 The system processing program P70 can execute power-off processing, power failure recovery processing, and initialization processing.

I/O処理プログラムP80は、モータ制御(研磨モータ制御、カセットモータ制御、揚上モータ制御)、ソレノイド出力(発射ソレノイド制御、球送りソレノイド制御)、スイッチ入力(発射停止スイッチ入力、発射入口センサ入力、非入賞センサ入力、入賞センサ入力、減算センサ入力、球詰りセンサ入力、揚上モータセンサ入力、揚上入口センサ入力、研磨モータセンサ入力、研磨入口センサ入力、カセットスイッチ入力、電波センサ入力、前飾り・裏機構部開放スイッチ、計数スイッチ、球抜きスイッチ、エラー解除スイッチ、夜間監視装置)、遊技球数等表示出力に関する処理を実行可能である。 The I/O processing program P80 includes motor control (grinding motor control, cassette motor control, lifting motor control), solenoid output (shooting solenoid control, ball feed solenoid control), switch input (shooting stop switch input, launch entrance sensor input , non-winning sensor input, winning sensor input, subtraction sensor input, clogged ball sensor input, lifting motor sensor input, lifting inlet sensor input, polishing motor sensor input, polishing inlet sensor input, cassette switch input, radio wave sensor input, front decoration/rear mechanism opening switch, counting switch, ball removal switch, error canceling switch, night monitoring device), number of game balls, and other display output processing can be executed.

通信処理プログラムP90は、主制御基板コマンド送受信、専用ユニットコマンド送受信に関する処理を実行可能である。 The communication processing program P90 can execute processing related to main control board command transmission/reception and dedicated unit command transmission/reception.

装置制御プログラムP100は、発射装置制御、球磨き装置制御、遊技球循環装置制御遊技球数等表示制御、遊技球数計数制御、不正監視、球抜き制御に関する処理を実行可能である。 The device control program P100 can execute processing related to shooting device control, ball polishing device control, game ball circulation device control, game ball count display control, game ball count control, fraud monitoring, and ball removal control.

〔(3)インターフェース仕様〕
〔(i)主制御基板-枠制御基板インターフェース〕
〔(A)通信フォーマット〕
〔(a)通信条件〕
図226は、主制御基板-枠制御基板インターフェースの通信条件を示す図である。
信号レベルは、オープンコレクタである。
通信速度は、38461.53BPSである。
ビット構成は、「スタートビット:1、データビット:8、ストップビット:1、パリティ:無」である。
通信方式は、相互監視通信である。
通信制御は、半二重通信(コマンド/レスポンス方式)であり、通信周期は200msである。
暗号化制御は、「有」である。
[(3) Interface specifications]
[(i) main control board-frame control board interface]
[(A) Communication format]
[(a) Communication conditions]
FIG. 226 is a diagram showing communication conditions of the main control board-frame control board interface.
The signal level is open collector.
The communication speed is 38461.53 BPS.
The bit configuration is "start bit: 1, data bit: 8, stop bit: 1, parity: none".
The communication method is mutual monitoring communication.
Communication control is half-duplex communication (command/response method), and the communication cycle is 200 ms.
Encryption control is "yes".

〔(B)通信データ〕
〔(a)ユーザプログラムインターフェースのブロック図〕
図227は、ユーザプログラムインターフェースのブロック図を示す図である。
主制御と枠制御開通信は、CPU内部の通信機能により主制御CPUと枠制御CPUで自動的にデータの送受信を行う。
ユーザプログラムとのインターフェースは、CPU専用レジスタにより行う。
レジスタが扱う情報は、遊技情報、遊技状態情報、管理遊技機枠情報がある。
[(B) Communication data]
[(a) Block diagram of user program interface]
Figure 227 shows a block diagram of a user program interface.
In the main control and frame control open communication, data is automatically transmitted and received between the main control CPU and the frame control CPU by the communication function inside the CPU.
The interface with the user program is performed by a CPU dedicated register.
Information handled by the register includes game information, game state information, and management game machine frame information.

主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200は、ステータスレジスタSLを用いて暗号通信制御部P210と認証を行う。 The main control CPU user program P200 of the main control CPU72 uses the status register SL to perform authentication with the encrypted communication control unit P210.

主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200は、遊技情報を、主制御→枠制御送信データFIFO(128byte)、暗号通信制御部P210を経由して、枠制御CPUに送信する。 The main control CPU user program P200 of the main control CPU 72 transmits game information to the frame control CPU via the main control→frame control transmission data FIFO (128 bytes) and the encrypted communication control section P210.

主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200は、遊技状態情報を、遊技状態情報レジスタL100(レジスタ0~7)、暗号通信制御部P210を経由して、枠制御CPUに送信する。 The main control CPU user program P200 of the main control CPU 72 transmits the game state information to the frame control CPU via the game state information register L100 (registers 0 to 7) and the encryption communication control section P210.

枠制御CPUは、管理遊技機枠情報を、暗号通信制御部P210、管理遊技機枠情報レジスタL200(レジスタ0~7)を経由して、主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200に送信する。 The frame control CPU transmits the managed gaming machine frame information to the main control CPU user program P200 of the main control CPU 72 via the encrypted communication control section P210 and the managed gaming machine frame information register L200 (registers 0 to 7).

暗号通信制御部P210は、リカバリステータスレジスタL300を経由してリカバリ完了情報を主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200に送信する。 The encrypted communication control unit P210 transmits recovery completion information to the main control CPU user program P200 of the main control CPU72 via the recovery status register L300.

〔(B)遊技情報(主制御→枠制御)〕
遊技情報は、主制御CPUから枠制御CPUへ送信する賞球、図柄停止等の稼動情報である。
遊技情報は、主制御→枠制御送信データFIFOを使用して送信を行う。
主制御ユーザプログラムから、主制御→枠制御送信データFIFOへの書込み後、内部通信機能により枠制御CPUへデータが送信される。
遊技情報は、種別情報1バイト、カウント情報1バイトの計2バイトで構成され、2バイト毎に書き込みを行う。
[(B) Game information (main control→frame control)]
The game information is operation information such as prize balls and pattern stop transmitted from the main control CPU to the frame control CPU.
The game information is transmitted using the main control→frame control transmission data FIFO.
After the main control user program writes the main control→frame control transmission data FIFO, the data is transmitted to the frame control CPU by the internal communication function.
The game information consists of 1 byte of type information and 1 byte of count information, a total of 2 bytes, and is written every 2 bytes.

図228は、遊技情報の詳細を示す図である。
遊技情報は、2バイトであり、1バイトの種別情報と、1バイトのカウント情報により構成される。
FIG. 228 is a diagram showing details of game information.
The game information is 2 bytes, and consists of 1-byte type information and 1-byte count information.

図229は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報のBit4-7は、データ種別を示している。
遊技情報のデータ種別の詳細は、以下の通りである。
0=情報無
1=始動口
2=大入賞口
3=入賞口
4=図柄停止回数
5=大当り
6=小当り
7=ゲート通過
8=役物回数
9=特定領域通過
FIG. 229 is a diagram showing details of type information.
Bits 4-7 of the type information indicate the data type.
The details of the data type of game information are as follows.
0 = no information 1 = starting gate 2 = big winning gate 3 = winning gate 4 = number of pattern stoppages 5 = big hit 6 = small win 7 = gate pass 8 = role number 9 = specific area pass

種別情報のBit0-3は、データ番号を示している。
遊技情報データ種別毎のデータ番号の詳細は、「1~15=データ番号」である。
Bits 0-3 of the type information indicate data numbers.
The details of the data number for each game information data type are "1 to 15=data number".

(※1)大当りのデータ番号は、「1=出球大、2=出球小、3=出球中、4~6=予備」とする。
(※2)小当りのデータ番号は、「1=小当り、2~15=予備」とする。
(※3)区分に関しては、単発でコマンド送信するものを「コマンド」としている。ON(1)、OFF(0)の状態の切り替わりを送信するものを「状態」としている(以下、同様)。
(*1) The data number of the jackpot is "1 = large pitch, 2 = small pitch, 3 = medium pitch, 4-6 = reserve".
(*2) The data number of the small hit is “1 = small hit, 2 to 15 = spare”.
(*3) As for classification, "command" is defined as one-time command transmission. A "state" is defined as a state that transmits switching between ON (1) and OFF (0) (the same applies hereinafter).

図230は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は、データ種別毎に異なり、種別毎に詳細を示す。
FIG. 230 is a diagram showing details of count information.
The count information differs for each data type, and details are shown for each type.

〔(A)データ種別が1=始動口、2=大入賞口、3=入賞口の場合〕
〔Bit4~7〕
名称:賞球球数
詳細:遊技情報・種別情報毎の入賞時の賞球球数、1~15=賞球球数
区分:コマンド
[(A) When the data type is 1 = starting gate, 2 = big winning gate, 3 = winning gate]
[Bits 4 to 7]
Name: Number of prize balls Details: Number of prize balls at the time of winning for each game information / type information, 1 to 15 = Number of prize balls Category: Command

〔Bit0~3〕
名称:入賞個数
詳細:遊技台情報・種別情報毎の入賞個数(累計)、1~15=入賞個数
区分:コマンド
[Bits 0 to 3]
Name: Number of winning prizes Details: Number of winning prizes for each machine information/type information (total), 1 to 15 = Number of winning prizes Category: Command

〔(B)データ種別が 4 = 図柄停止回数の場合〕
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(B) When the data type is 4 = number of symbol stops]
[Bits 4 to 7]
Name: Reserved Details: Fixed to 0 Classification: Command

〔Bit0~3〕
名称:図柄停止回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bits 0 to 3]
Name: Number of pattern stops Details: 1 (times)
Category: Command

〔(C)データ種別が5=大当り、6=小当りの場合〕
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(C) If the data type is 5 = big hit, 6 = small hit]
[Bits 4 to 7]
Name: Reserved Details: Fixed to 0 Classification: Command

〔Bit0~3〕
名称:当り回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bits 0 to 3]
Name: Number of hits Details: 1 (times)
Category: Command

〔(D)データ種別が7=ゲート通過の場合〕
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(D) When the data type is 7 = passing through the gate]
[Bits 4 to 7]
Name: Reserved Details: Fixed to 0 Classification: Command

〔Bit0~3〕
名称:ゲート通過回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bits 0 to 3]
Name: Gate passing times Details: 1 (times)
Category: Command

〔(E)データ種別が8=役物回数の場合〕
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(E) When the data type is 8 = number of roles]
[Bits 4 to 7]
Name: Reserved Details: Fixed to 0 Classification: Command

〔Bit0~3〕
名称:役物回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bits 0 to 3]
Name: Number of roles Details: 1 (times)
Category: Command

〔(F)データ種別が9 =特定領域通過の場合〕
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(F) When the data type is 9 = passing through a specific area]
[Bits 4 to 7]
Name: Reserved Details: Fixed to 0 Classification: Command

〔Bit0~3〕
名称:特定領域通過回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bits 0 to 3]
Name: Number of passes through specific area Details: 1 (times)
Category: Command

〔(C)遊技状態情報(主制御→枠制御)〕
図231は、遊技状態情報の詳細を示す図である。
遊技状態情報は、主制御CPUから枠制御CPUへ送信する状態情報である。
遊技状態情報は、遊技状態情報レジスタ0~7を使用して送信する。
本レジスタは、主制御ユーザプログラムが書込み後、内部通信機能により枠制御CPUへデータが送信される。
以下に、各レジスタのビット配置を示す。
[(C) Game state information (main control→frame control)]
FIG. 231 is a diagram showing details of the game state information.
The game state information is state information transmitted from the main control CPU to the frame control CPU.
The game state information is transmitted using the game state information registers 0-7.
After the main control user program writes to this register, data is sent to the frame control CPU by the internal communication function.
The bit arrangement of each register is shown below.

〔No1〕
名称:遊技状態情報レジスタ0
詳細:D0:大当り1(全ての大当り)、D1:大当り2(特定の当り、大当り、小当り)、D2:大当り3(時短の大当り)、D3~D7:予備
区分:状態
[No.1]
Name: Game state information register 0
Details: D0: Jackpot 1 (all jackpots), D1: Jackpot 2 (specific hits, jackpots, small hits), D2: Jackpot 3 (time-saving jackpot), D3 to D7: Preliminary Category: Status

〔No2〕
名称:遊技状態情報レジスタ1
詳細:D0:大当り中+時短中、D1:高確率中、D2:時短中、D3:変動中、D4~D7:予備
区分:状態
[No.2]
Name: Game state information register 1
Details: D0: Big hit + Time saving, D1: High probability, D2: Time saving, D3: Fluctuation, D4 to D7: Preliminary Category: State

〔No3〕
名称:遊技状態情報レジスタ2
詳細:D0:盤面不正1、D1:盤面不正2、D2:盤面不正3、D3:盤面不正4、D4:盤面不正5、D5:盤面不正6
区分:状態
[No.3]
Name: Game state information register 2
Details: D0: Incorrect board 1, D1: Incorrect board 2, D2: Incorrect board 3, D3: Incorrect board 4, D4: Incorrect board 5, D5: Incorrect board 6
Classification: State

〔No4〕
名称:遊技状態情報レジスタ3
詳細:D0:遊技停止、D1~D7:予備
区分:状態
[No.4]
Name: Game state information register 3
Details: D0: Game stop, D1 to D7: Reserve Category: Status

〔No5〕
名称:遊技状態情報レジスタ4
詳細:D0:遊技状態情報取得許可フラグ、D1~D7:予備
区分:状態
[No.5]
Name: Game state information register 4
Details: D0: Game state information acquisition permission flag, D1 to D7: Reserve Classification: State

〔No6〕
名称:遊技状態情報レジスタ5
詳細:エラー発生時(D0~D5:エラーコード(1~63)、D6:エラー発生時1固定、D7=1(ホールコン出力時))、エラー未発生時(D0~D5:0でエラー未発生とする)
区分:状態
[No.6]
Name: Game state information register 5
Details: When an error occurs (D0 to D5: error code (1 to 63), D6: Fixed to 1 when an error occurs, D7 = 1 (when hall controller is output)), When an error does not occur (D0 to D5: No error at 0 occur)
Classification: State

〔No7〕
名称:遊技状態情報レジスタ6
詳細:予備
区分:状態
[No.7]
Name: Game state information register 6
Details: Spare Division: State

〔No8〕
名称:遊技状態情報レジスタ7
詳細:予備
区分:状態
[No.8]
Name: Game state information register 7
Details: Spare Division: State

〔(D)管理遊技機枠情報(枠制御→主制御)〕
図232は、管理遊技機枠情報の詳細を示す図である。
管理遊技機枠情報は、主制御CPUが、枠制御CPUから受信する状態情報である。
管理遊技機枠情報は、管理遊技機枠情報レジスタ0~7を使用して状態を取得する。
本レジスタは、枠制御ユーザプログラムが書込み後、内部通信機能により主制御CPUへデータが送信される。
以下に、各レジスタのビット配置を示す。
[(D) Management machine frame information (frame control → main control)]
FIG. 232 is a diagram showing details of managed gaming machine frame information.
The management game machine frame information is state information received by the main control CPU from the frame control CPU.
The managed gaming machine frame information acquires the state using the managed gaming machine frame information registers 0-7.
After the frame control user program writes to this register, data is sent to the main control CPU by the internal communication function.
The bit arrangement of each register is shown below.

〔No1〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ0
詳細:D0:前飾り・裏機構部開放、D1:不正電波検知、D2:近接センサ異常、D3:入賞数異常、D4:不正球貸検知、D5:夜間監視機能による異常検知、D6~D7:予備
区分:状態
[No.1]
Name: Management machine slot information register 0
Details: D0: front decoration / back mechanism open, D1: illegal radio wave detection, D2: proximity sensor error, D3: winning number error, D4: illegal ball lending detection, D5: error detection by night monitoring function, D6 to D7: Spare Division: State

〔No2〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ1
詳細:D0:遊技球数表示オーバーフロー、D1~D7:予備
区分:状態
[No.2]
Name: Management machine slot information register 1
Details: D0: Game ball count display overflow, D1 to D7: Reserve Category: State

〔No3〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ2
詳細:D0:省電力移行要求、D1~D7:予備
区分:状態
[No.3]
Name: Managed gaming machine frame information register 2
Details: D0: Power saving transition request, D1 to D7: Reserved Classification: Status

〔No4〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ3
詳細:D0:カード取り忘れ報知要求、D1~D7:予備
区分:状態
[No.4]
Name: Management machine frame information register 3
Details: D0: Card forgetting notification request, D1 to D7: Reserve Category: Status

〔No5〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ4
詳細:D0:一時停止要求、D1~D7:予備
区分:状態
[No.5]
Name: Management machine frame information register 4
Details: D0: Pause request, D1 to D7: Reserve Classification: State

〔No6〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ5
詳細:予備
区分:状態
[No.6]
Name: Management machine frame information register 5
Details: Spare Division: State

〔No7〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ6
詳細:予備
区分:状態
[No.7]
Name: Management machine frame information register 6
Details: Spare Division: State

〔No8〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ7
詳細:予備
区分:状態
[No.8]
Name: Management machine frame information register 7
Details: Spare Division: State

〔処理フロー〕
〔(A)電源投入時処理〕
図233は、電源投入時処理の手順例を示すフローチャートである。
電源投入時処理は、RAMクリア処理を実施し、認証完了及びリカバリ完了を確認後、遊技状態情報を設定し、遊技を開始する。
以下に、動作フローを示す。
主制御CPUは、RAMクリアを実行するか否かを確認し(S7000)、RAMクリアを実行すると判断した場合(S7000;Yes)、RAMクリアを実行する(S7001)。RAMクリアは、認証完了の確認前に実行する。
[Processing flow]
[(A) Power-on processing]
FIG. 233 is a flowchart of a procedure example of power-on processing.
In power-on processing, RAM clear processing is performed, and after confirming completion of authentication and completion of recovery, game state information is set, and a game is started.
The operation flow is shown below.
The main control CPU confirms whether or not to execute RAM clear (S7000), and when determining to execute RAM clear (S7000; Yes), executes RAM clear (S7001). RAM clear is executed before confirmation of completion of authentication.

主制御CPUは、認証完了及びリカバリ完了を確認すると(S7002;Yes、S7003;Yes)、遊技状態情報レジスタ0~3を設定することにより遊技情報の設定を行い(S7004)、遊技状態情報レジスタ4へ遊技状態情報取得許可フラグを設定し(S7005)、遊技開始状態に移行する。 When the main control CPU confirms the completion of authentication and the completion of recovery (S7002; Yes, S7003; Yes), the game information is set by setting the game state information registers 0 to 3 (S7004), and the game state information register 4 A game state information acquisition permission flag is set (S7005), and the state shifts to the game start state.

CPUのステータスレジスタからのフラグ情報が認証OKとなった場合、認証完了と判断する。 When the flag information from the status register of the CPU indicates authentication OK, it is determined that the authentication is completed.

〔認証完了の判断〕
CPUのステータスレジスタにて、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間、専用ユニットと管理遊技機枠間、それぞれの認証確認がされ、さらに管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠の通信状態が通信許可となった場合に認証完了とする。
[Determination of completion of authentication]
The status register of the CPU confirms the authentication between the managed gaming machine board and the managed gaming machine frame, and between the dedicated unit and the managed gaming machine frame. Authentication is completed when communication is permitted.

CPUのリカバリステータスレジスタからのフラグ情報がリカバリ完了となった場合、リカバリ完了と判断する。 When the flag information from the recovery status register of the CPU indicates recovery completion, it is determined that recovery is completed.

〔リカバリ〕
リカバリとは、電源断、通信断等の通信異常が発生し、未送信データがあった場合、CPUが未送信データを自動的にリトライする機能である。
〔recovery〕
The recovery is a function of automatically retrying the unsent data by the CPU when there is unsent data due to a communication abnormality such as power failure or communication interruption.

〔(B)一時停止処理〕
図234は、一時停止処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPUは、一時停止要求を検知し(S7010;Yes)、かつ、大当り状態の場合に(S7011;Yes)、遊技を一時停止する。
一時停止要求は、管理遊技機枠情報レジスタ4のD0(一時停止要求)にて通知される。
[(B) Suspension process]
FIG. 234 is a flowchart illustrating a procedure example of suspension processing.
The main control CPU detects a pause request (S7010; Yes), and in the case of a big hit state (S7011; Yes), pauses the game.
The temporary stop request is notified by D0 (temporary stop request) of the managed gaming machine frame information register 4. FIG.

〔(C)一時停止からの復帰処理〕
図235は、一時停止からの復帰処理の手順例を示すフローチャートである。
一時停止からの復帰検知は、主制御CPUが、一時停止要求OFFを確認後(S7020;Yes)、遊技を開始する。
[(C) Restoration processing from temporary stop]
FIG. 235 is a flowchart of a procedure example of recovery processing from suspension.
For return detection from a pause, the main control CPU starts the game after confirming that the pause request is OFF (S7020; Yes).

〔(D)通信異常検知時処理〕
図236は、通信異常検知時処理の手順例を示す図である。
主制御CPUは、通信タイムアウトを検知した場合(S7030;Yes)、入賞保護ウエイトの経過を確認し(S7031;Yes)、大当り状態であれば(S7032;Yes)、通信異常として遊技一時停止とし、大当り状態でなければ(S7032;No)、通信異常として入賞無効とする。
[(D) Communication error detection process]
FIG. 236 is a diagram depicting an example of a procedure for processing when a communication error is detected;
When the main control CPU detects a communication timeout (S7030; Yes), it confirms the progress of the winning protection wait (S7031; Yes), and if it is in a jackpot state (S7032; Yes), the game is temporarily stopped as a communication error, If it is not in a jackpot state (S7032; No), the prize is invalidated as a communication error.

CPUステータスレジスタのフラグ情報からタイムアウトが通知された場合、通信タイムアウトと判断する。通信タイムアウト時間は、CPUの内部機能となっており3秒を設定している。
入賞保護の為、規定時間のウエイトを行っている。規定時間は、管理遊技機遊技盤構成により異なるため、機種により任意の時間とすることができる。入賞保護ウエイト中に復帰検知した場合は、遊技継続とすることができる。
大当り状態の場合は、遊技を一時停止し、大当り状態以外の場合は、入賞無効とする。
When a timeout is notified from the flag information of the CPU status register, it is determined that communication timeout has occurred. The communication timeout time is an internal function of the CPU and is set to 3 seconds.
In order to protect winning prizes, we are waiting for the specified time. Since the specified time varies depending on the configuration of the game board of the managed game machine, it can be any time depending on the model. If the return is detected during the winning protection wait, the game can be continued.
In the case of the big win state, the game is temporarily stopped, and in the case of other than the big win state, winning is invalidated.

〔(E)通信異常からの復帰処理〕
図237は、通信異常からの復帰処理の手順例を示す図である。
通信異常からの復帰検知は、認証完了、リカバリ完了及び一時停止要求OFFを確認後(S7040;Yes、S7041;Yes、S7042;Yes)、遊技を開始する。
[(E) Recovery process from communication error]
FIG. 237 is a diagram depicting a procedure example of recovery processing from a communication failure;
After confirming the completion of authentication, the completion of recovery, and the OFF of the suspension request (S7040; Yes, S7041; Yes, S7042; Yes), the game is started.

CPUのステータスレジスタからのフラグ情報が認証OKとなった場合、認証完了と判断する。
CPUのリカバリステータスレジスタからのフラグ情報がリカバリ完了となった場合、リカバリ完了と判断する。
一時停止要求OFFを確認後、遊技を開始する。
When the flag information from the status register of the CPU indicates authentication OK, it is determined that the authentication is completed.
When the flag information from the recovery status register of the CPU indicates recovery completion, it is determined that recovery is completed.
After confirming that the temporary stop request is OFF, the game is started.

〔第2章 下発射管理遊技機〕
〔1.遊技盤仕様〕
〔1.1 遊技盤サイズ〕
図238は、遊技盤サイズを示す図である。
管理遊技機には、縦の長さL1(縦:570mm)であり、横の長さL2(幅:494mm)であり、厚みL3(厚さ:19mm)であり、流下領域の長さL4(厚さ:18.5mm)の遊技板8bが搭載可能である。
[Chapter 2 Lower Launch Management Game Machine]
[1. Game board specifications]
[1.1 Game board size]
FIG. 238 is a diagram showing game board sizes.
The management game machine has a vertical length L1 (length: 570 mm), a horizontal length L2 (width: 494 mm), a thickness L3 (thickness: 19 mm), and a flow area length L4 ( A game board 8b having a thickness of 18.5 mm can be mounted.

〔1.2 遊技領域〕
図239は、遊技領域を示す図である。
管理遊技機では、縦の長さL11(高さ499mm)であり、横の長さL12(幅:467.5mm)の遊技領域8aが形成可能である。これは、左内バンドの幅が2.5mmのモデルの場合である。左内バンドをSUS板0.8mmで作ると、1.7mm 遊技領域が増えて469.2mmの領域が取れる。
発射性能に影響を与えないようにするために、ラインXで示した形状と、バンド形状とは同じ形状にすることが好ましい。
[1.2 Game area]
FIG. 239 is a diagram showing a game area.
In the management game machine, a game area 8a having a vertical length L11 (height 499 mm) and a horizontal length L12 (width: 467.5 mm) can be formed. This is the case for a model with a left inner band width of 2.5 mm. If the left inner band is made of a 0.8 mm SUS plate, the playing area increases by 1.7 mm, and an area of 469.2 mm can be obtained.
In order not to affect the firing performance, it is preferable that the shape indicated by the line X and the band shape are the same.

〔2.遊技機枠仕様〕
〔2.1 主要寸法〕
図240は、遊技機枠の主要寸法を示す図である。
遊技機枠2000の縦の長さL21は、例えば、809mmである。
遊技機枠2000の横の長さL22は、例えば、520mmである。
遊技機枠2000の内枠の厚みの長さL23は、例えば、91mmである。
遊技機枠2000の後方の突出部分の長さL24は、例えば、196mmである。
遊技機枠2000の前方の突出部分の長さL25は、例えば、191.5mmである。
[2. Game machine frame specifications]
[2.1 Principal dimensions]
FIG. 240 is a diagram showing the main dimensions of the gaming machine frame.
The vertical length L21 of the gaming machine frame 2000 is, for example, 809 mm.
The horizontal length L22 of the gaming machine frame 2000 is, for example, 520 mm.
The length L23 of the thickness of the inner frame of the gaming machine frame 2000 is, for example, 91 mm.
The length L24 of the rear protruding portion of the game machine frame 2000 is, for example, 196 mm.
The length L25 of the front projecting portion of the game machine frame 2000 is, for example, 191.5 mm.

図241は、排出通路の寸法を示す図である。
遊技盤から排出される遊技球の排出通路寸法は、以下の通りである。
入賞口通路2001及び非入賞口通路2002の横方向の長さL31は、例えば、233mmである。
入賞口通路2001及び非入賞口通路2002の前後方向の長さL32は、例えば、13mmである。
FIG. 241 is a diagram showing the dimensions of the discharge passage;
The discharge passage dimensions of the game balls discharged from the game board are as follows.
The horizontal length L31 of the winning opening passage 2001 and the non-winning opening passage 2002 is, for example, 233 mm.
The length L32 in the front-rear direction of the winning opening passage 2001 and the non-winning opening passage 2002 is, for example, 13 mm.

〔2.2 新機能〕
〔(1)戻り球検出〕
図242は、戻り球検出の仕組みを示す図である。
発射機2004の発射部2003から発射されたものの、ファールにて発射機2004に戻った球は、回収孔2005により裏側に回収され、ファール球センサ2006にて検出され、遊技球数等表示装置の表示値に加算される。矢印A1が発射球ルートであり、矢印A2がファール球ルートである。
[2.2 New function]
[(1) Return ball detection]
FIG. 242 is a diagram showing the mechanism of return ball detection.
A ball that is fired from the launching unit 2003 of the launcher 2004 but returns to the launcher 2004 as a foul is recovered to the back side through a recovery hole 2005, detected by a foul ball sensor 2006, and displayed on a display device such as the number of game balls. Added to display value. Arrow A1 is the launch ball route, and arrow A2 is the foul ball route.

〔(2)電源遮断(遊技盤活線挿抜対策)〕
図243は、電源遮断の仕組みを示す図である。
遊技板8bを抑えているベニヤ抑えを解除すると(F1)、電源遮断スイッチが作動し(F2)、全電源が遮断される(F3)。
[(2) Power cutoff (measures against hot-swapping game boards)]
FIG. 243 is a diagram showing a mechanism of power shutdown.
When the veneer restrainer that restrains the game board 8b is released (F1), the power cutoff switch is activated (F2) and all power is cut off (F3).

〔(3)球抜き〕
図244は、球抜きの仕組みを示す図である。
遊技盤が無い状態では、発射覆い2007が発射口2008を塞ぐ。この状態で発射を行うと、全てファール球通路へ球が流れ、球抜き時の処理時間が短縮できる。球抜き時は、球抜きレバー2009を可動させて発射をさせることで遊技機内の遊技球は、球受け2010へ流れ込む。
[(3) Ball removal]
FIG. 244 is a diagram showing the mechanism of ball extraction.
When there is no game board, the launch cover 2007 closes the launch port 2008. - 特許庁If you shoot in this state, all the balls will flow into the foul ball passage, and the processing time for ball extraction can be shortened. When the ball is removed, the game ball in the game machine flows into the ball receiver 2010 by moving the ball removal lever 2009 to shoot the ball.

〔(4)スピーカ〕
図245は、スピーカを示す図である。
スピーカ2011は、上部に2つ、下部に1つの合計3つのスピーカを搭載する。スピーカ2011のインピーダンスは、8Ωである。
[(4) Speaker]
FIG. 245 is a diagram showing a speaker.
The speaker 2011 has a total of three speakers, two on the top and one on the bottom. The impedance of the speaker 2011 is 8Ω.

〔2.3 メンテナンス〕
〔(1)発射機〕
図246は、発射機を示す図である。
発射機2004は、カバー2012を開けて、発射部2003(杵)の先付近の開口孔2014から発射部2003(杵)の先端の清掃ができる。
[2.3 Maintenance]
[(1) Launcher]
FIG. 246 is a diagram showing a launcher.
In the ejector 2004, the cover 2012 is opened, and the tip of the ejection part 2003 (pestle) can be cleaned from the opening hole 2014 near the tip of the ejection part 2003 (pestle).

〔(2)研磨機〕
図247は、研磨機を示す図である。
発射機2004のカバー2012を開け、研磨レバー2015を上へ引き上げると、研磨剤2016が取り出せる。研磨剤2016には、交換材2017がワンタッチで取り付けられている。交換材2017は、上下の嵌め換えと、表裏の嵌め換えにて合計4回使用することが可能である。
[(2) Polishing machine]
FIG. 247 shows a grinder.
The abrasive 2016 can be taken out by opening the cover 2012 of the launcher 2004 and pulling up the abrasive lever 2015 . A replacement material 2017 is attached to the abrasive 2016 by one touch. The replacement material 2017 can be used four times in total by refitting up and down and refitting front and back.

〔(3)鉄球検出〕
図248は、鉄球検出の仕組みを示す図である。
球抜きレバー2009の内部には磁石が搭載されており、鉄球が吸着される仕組みとなっている。鉄球検出の際は、球抜きレバー2009を可動させて取り除く。磁石よりも上流に整列している遊技球は球受け2010へ流れ込む。
[(3) iron ball detection]
FIG. 248 is a diagram showing a mechanism of iron ball detection.
A magnet is mounted inside the ball extracting lever 2009, and has a mechanism for attracting the iron ball. When the iron ball is detected, the ball removing lever 2009 is moved to remove the iron ball. Game balls aligned upstream from the magnet flow into the ball receiver 2010. - 特許庁

〔第3章〕
〔主制御基板-枠制御基板間のインターフェースの仕様〕
〔1.用語説明〕
以下、本章で使用する用語について説明する。
[Chapter 3]
[Specifications of the interface between the main control board and the frame control board]
[1. Glossary〕
The terms used in this chapter are explained below.

〔No1〕
管理遊技機とは、遊技機情報センタに遊技機の各種情報を出力可能な機能を有する遊技機である(以下、単に遊技機という場合もある)。
[No.1]
A managed gaming machine is a gaming machine having a function capable of outputting various types of information about the gaming machine to the gaming machine information center (hereinafter also simply referred to as a gaming machine).

〔No2〕
主制御CPUとは、遊技機の主制御基板に搭載されたCPUである(以下、単に主制御という場合もある)。
[No.2]
The main control CPU is a CPU mounted on the main control board of the gaming machine (hereinafter also simply referred to as main control).

〔No3〕
枠制御CPUとは、遊技機の枠制御基板に搭載されたCPUである(以下、単に枠制御という場合もある)。
[No.3]
A frame control CPU is a CPU mounted on a frame control board of a gaming machine (hereinafter, sometimes simply referred to as frame control).

〔No4〕
専用ユニットとは、遊技機専用のユニットである。
[No.4]
A dedicated unit is a unit dedicated to a gaming machine.

〔No5〕
専用ユニットメイン基板とは、専用ユニットのメイン基板である(以下、DM(Dedicated unit Main substrate)という場合もある)。
[No.5]
The dedicated unit main substrate is the main substrate of the dedicated unit (hereinafter also referred to as DM (Dedicated unit Main substrate)).

〔No6〕
制御マイコンとは、専用ユニット制御CPUである(以下、DC(Dedicated unit control CPU)という場合もある)。
[No.6]
The control microcomputer is a dedicated unit control CPU (hereinafter also referred to as DC (Dedicated unit control CPU)).

〔No7〕
CM基板(Communication security Monitoring)とは、DMに搭載されて、遊技機との通信及びDMを介して遊技機情報センタと通信するためのセキュリティ監視基板である。
[No.7]
A CM board (Communication Security Monitoring) is a security monitoring board mounted on a DM for communicating with a gaming machine and communicating with a gaming machine information center via the DM.

〔No8〕
CMマイコンとは、CM基板に搭載されたセキュリティマイコンである(以下、CMという場合もある)。
[No.8]
A CM microcomputer is a security microcomputer mounted on a CM substrate (hereinafter also referred to as CM).

〔No9〕
専用インターフェースとは、遊技機と専用ユニット間の通信仕様を規定するためのインターフェースである。
[No.9]
A dedicated interface is an interface for defining communication specifications between a gaming machine and a dedicated unit.

〔No10〕
遊技機情報センタとは、遊技機から出力される各種情報を収集するセンタである。
[No.10]
The gaming machine information center is a center that collects various information output from gaming machines.

〔No11〕
カード会社データセンタとは、遊技機情報センタと接続するカード会社のセンタである(以下、各社センタという場合もある)。
[No.11]
The card company data center is a card company center connected to the gaming machine information center (hereinafter also referred to as company center).

〔No12〕
管理コンピュータとは、専用ユニットと接続するコンピュータである。
[No.12]
A management computer is a computer that connects to a dedicated unit.

〔No13〕
ホールコンピュータとは、ホールコン出力BOXから出力される各種情報を収集するコンピュータ(以下、HCという場合もある)。
[No.13]
A hall computer is a computer (hereinafter also referred to as HC) that collects various information output from a hall computer output box.

〔No14〕
ホールコン出力BOXとは、専用ユニットと接続して、HCへ各種情報を出力するためのシリアル/パルス変換機器である(以下、HCBOXという場合もある)。
[No.14]
A hall controller output BOX is a serial/pulse conversion device that is connected to a dedicated unit and outputs various information to the HC (hereinafter also referred to as HC BOX).

〔No15〕
主制御チップID番号とは、遊技機の主制御チップID番号である。ID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、V5世代チップの呼称は、チップ個別ナンバーという場合もあれば、チップコードという場合もある。V6世代チップの呼称は、IDナンバーである。
[No.15]
The main control chip ID number is the main control chip ID number of the gaming machine. The ID number is called differently depending on the manufacturer. For example, a V5 generation chip may be called a chip individual number or may be called a chip code. The name of the V6 generation chip is the ID number.

〔No16〕
枠制御チップID番号とは、遊技機の枠制御チップID番号である。ID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、V5世代チップの呼称は、チップ個別ナンバーという場合もあれば、チップコードという場合もある。V6世代チップの呼称は、IDナンバーである。
[No.16]
The frame control chip ID number is the frame control chip ID number of the gaming machine. The ID number is called differently depending on the manufacturer. For example, a V5 generation chip may be called a chip individual number or may be called a chip code. The name of the V6 generation chip is the ID number.

〔No17〕
遊技球数とは、遊技機で発射可能な球数である。
[No.17]
The number of game balls is the number of balls that can be shot from the gaming machine.

〔No18〕
計数球数とは、遊技機が送信した計数球数である。
[No.18]
The number of counted balls is the number of counted balls transmitted by the gaming machine.

〔No19〕
貸出球数とは、専用ユニットが送信した貸出球数である。
[No.19]
The number of rental balls is the number of rental balls transmitted by the dedicated unit.

〔No20〕
持ち球数とは、専用ユニットが受信した計数球数、及び、カード会社で管理する球数である。
[No.20]
The number of balls in possession is the number of counted balls received by the dedicated unit and the number of balls managed by the card company.

〔No21〕
遊技機情報とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称である。
[No.21]
The gaming machine information is a general term for gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information.

〔No22〕
遊技機設置情報とは、遊技機種類、主/枠制御のメーカコード、製品コード、チップID番号である。
[No.22]
The gaming machine installation information includes gaming machine type, main/frame control manufacturer code, product code, and chip ID number.

〔No23〕
遊技機性能情報とは、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率等である。
[No.23]
The gaming machine performance information includes the number of game balls acquired per minute (base), the character ratio, the continuous character ratio, and the like.

〔No24〕
ホールコン情報とは、大当り、確率変動、変動時間短縮、各入賞口の入賞球数等である。
[No.24]
Hall con information includes big hits, probability fluctuations, fluctuation time shortening, the number of winning balls in each winning hole, and the like.

〔No25〕
不正監視情報とは、不正検知状態1を示す情報である。
[No.25]
Fraud monitoring information is information indicating fraud detection state 1 .

〔No26〕
エラー情報とは、遊技機エラー状態を示す情報である。
[No.26]
The error information is information indicating a gaming machine error state.

〔2.適用範囲〕
以下に示す構成は、主制御基板と枠制御基板間のインターフェースの仕様に適用可能である(図249のA参照)。
[2. Scope of application〕
The configuration shown below is applicable to the specifications of the interface between the main control board and the frame control board (see A in FIG. 249).

〔3.システム構成図〕
図249は、管理遊技機のシステム構成図を示す図である。
図中の二重線は、ハードインターフェースを示しており、実線はソフトインターフェース(通信電文)を示している。
[3. system configuration diagram〕
FIG. 249 is a diagram showing a system configuration diagram of a managed gaming machine.
A double line in the figure indicates a hard interface, and a solid line indicates a soft interface (communication message).

〔ハードインターフェース〕
遊技機情報センタ3010、各社センタ3020、管理コンピュータ3030、専用ユニット3040、HCBOX3090、HC3100は、ハードインターフェースにより接続されている。
専用ユニット3040、遊技機3120は、ハードインターフェースにより接続されている。
[Hard interface]
The gaming machine information center 3010, each company's center 3020, the management computer 3030, the dedicated unit 3040, the HCBOX 3090, and the HC 3100 are connected by a hardware interface.
The dedicated unit 3040 and gaming machine 3120 are connected by a hardware interface.

専用ユニット3040は、DM3050を備えている。
DM3050は、DC3060、CM3072を有するCM基板3070、専用回路3080を備えている。
DC3060、CM3072、専用回路3080は、ハードインターフェースにより接続されている。
Dedicated unit 3040 includes DM3050.
DM 3050 comprises DC 3060 , CM board 3070 with CM 3072 , dedicated circuitry 3080 .
DC 3060, CM 3072 and dedicated circuit 3080 are connected by a hard interface.

遊技機3120は、計数スイッチ3130、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160を備えている。
計数スイッチ3130、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160は、ハードインターフェースにより接続されている。
専用ユニット3040、遊技機3120は、専用回路3080及び専用回路3140を接続する専用ケーブル3110によるハードインターフェースにより接続されている。
The gaming machine 3120 comprises a counting switch 3130, a dedicated circuit 3140, a frame control 3150 and a main control 3160.
The count switch 3130, dedicated circuit 3140, frame control 3150, and main control 3160 are connected by a hard interface.
The dedicated unit 3040 and the gaming machine 3120 are connected by a hard interface through a dedicated cable 3110 that connects the dedicated circuit 3080 and the dedicated circuit 3140 .

〔ソフトインターフェース〕
管理コンピュータ3030、各社センタ3020、遊技機情報センタ3010は、ソフトインターフェースにより接続されている。
管理コンピュータ3030、専用ユニット3040は、ソフトインターフェースにより接続されている。
DC3060、HCBOX3090、CM3072は、専用回路3080、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160は、ソフトインターフェースにより接続されている。
[Soft interface]
The management computer 3030, each company's center 3020, and the game machine information center 3010 are connected by a software interface.
The management computer 3030 and dedicated unit 3040 are connected by a software interface.
DC 3060, HCBOX 3090, CM 3072, dedicated circuit 3080, dedicated circuit 3140, frame control 3150, and main control 3160 are connected by a software interface.

〔4.概要〕
主制御基板と枠制御基板間のインターフェースは、遊技機設置情報、遊技機情報を非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
遊技機設置情報は、遊技機種類、主制御チップID番号・メーカコード・製品コードを電源投入時に一電文で送信する。
遊技機情報は、ホールコン情報、不正監視情報、遊技機性能を算出するための情報を一定時間毎に一電文で送信する。
[4. overview〕
The interface between the main control board and the frame control board communicates game machine installation information and game machine information by a telegram method through an asynchronous serial port.
The game machine installation information includes the game machine type, main control chip ID number, manufacturer code, and product code, which are transmitted in one message when the power is turned on.
As the game machine information, hall controller information, fraud monitoring information, and information for calculating the game machine performance are transmitted in one electronic message at regular intervals.

〔5.通信条件〕
図250は、通信条件を示す図である。
通信速度は、31250bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1」であり、「データビット:8」であり、「ストップビット:1」であり、「パリティ:無」である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信制御は、全二重通信であり、通信周期は108msである。
[5. Communication conditions]
FIG. 250 is a diagram showing communication conditions.
The communication speed is 31250 bps.
The bit configuration is "start bit: 1", "data bit: 8", "stop bit: 1", and "parity: none".
The communication method is asynchronous serial communication.
Communication control is full-duplex communication, and the communication cycle is 108 ms.

〔6.データ構成〕
図251は、データ構成の概要を示す図である。
データの先頭から順番に、「電文長」、「コマンド」、「通番」、「データ部」、「チェックサム」が並ぶ。データの先頭から最後までが電文範囲である。
電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しないことが好ましい。
また、「電文長」を受信後、20ms以内に「チェックサム」まで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度、「電文長」から受信する。
[6. Data structure]
FIG. 251 is a diagram showing an overview of the data configuration.
"Message length", "command", "serial number", "data part", and "checksum" are arranged in order from the beginning of the data. The message range is from the beginning to the end of the data.
It is preferable that the electronic message is always completed in one frame and not divided and transmitted.
Also, if the "checksum" is not received within 20 ms after the "telegram length" is received, the received data up to that point is canceled and the "telegram length" is received again.

図252は、データ構成の詳細を示す図である。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長~チェックサムまでの電文の長さ(範囲:5~25)
FIG. 252 is a diagram showing the details of the data configuration.
[No.1]
Name: Message length Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Length of message from message length to checksum (range: 5 to 25)

〔No2〕
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文のコマンドコード
[No.2]
Name: Command Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: command code of telegram

〔No3〕
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:通信通番を意味する。通番のシーケンス番号である(範囲:0~255(サイクリック))。
[No.3]
Name: Serial number Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Indicates communication serial number. This is the serial number sequence number (range: 0 to 255 (cyclic)).

〔No4〕
名称:データ部
データ長:1~21バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文のデータ
[No.4]
Name: Data section Data length: 1 to 21 bytes Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: message data

〔No5〕
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長からデータ部までの加算した結果
[No.5]
Name: Checksum Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Result of addition from message length to data part

〔6.1.主制御基板-枠制御基板間バイトオーダ〕
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアン、Lをリトルエンディアンと定義する。
[6.1. Bite order between main control board and frame control board]
The byte order in this chapter defines B as big endian and L as little endian.

〔7.主制御基板-枠制御基板間業務電文〕
〔7.1.主制御基板-枠制御基板間電文一覧〕
図253は、主制御基板-枠制御基板間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機設置情報通知
送信方向:主制御基板→枠制御基板
コマンド:0x01
概要:遊技機設置情報を通知する。
[7. Business message between main control board and frame control board]
[7.1. Message list between main control board and frame control board]
FIG. 253 is a diagram showing a list of messages between the main control board and the frame control board.
[No.1]
Message name: Game machine installation information notification Transmission direction: Main control board → Frame control board Command: 0x01
Overview: Notifies the game machine installation information.

〔No2〕
電文名:遊技機設置情報応答
送信方向:枠制御基板→主制御基板
コマンド:0x11
概要:遊技機設置情報受領結果を応答する。
[No.2]
Message name: Game machine installation information response Transmission direction: Frame control board → Main control board Command: 0x11
Overview: Responds with the gaming machine installation information reception result.

〔No3〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:主制御基板→枠制御基板
コマンド:0x02
概要:遊技機情報を通知する。
[No.3]
Message name: Game machine information notification Transmission direction: Main control board → Frame control board Command: 0x02
Overview: Notifies game machine information.

〔No4〕
電文名:遊技機情報応答
送信方向:枠制御基板→主制御基板
コマンド:0x12
概要:遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答する。
[No.4]
Message name: Game machine information response Transmission direction: Frame control board → Main control board Command: 0x12
Overview: Responds with gaming machine information reception result and frame control status.

〔7.2.主制御基板-枠制御基板間電文詳細〕
〔7.2.1.遊技機設置情報通知〕
図254は、遊技機設置情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機設置情報通知
電文方向:主制御基板→枠制御基板
電文概要:主制御基板は枠制御基板に対して遊技機設置情報を通知する。
[7.2. Message details between main control board and frame control board]
[7.2.1. Game machine installation information notification]
FIG. 254 is a diagram showing details of gaming machine installation information notification.
Message name: Game machine installation information notification Message direction: Main control board → Frame control board Message summary: The main control board notifies the frame control board of the game machine installation information.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x19
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x19

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x01
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x01

〔No3〕
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0固定
[No.3]
Data name: Communication serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0 fixed

〔No4〕
データ名:遊技機設置情報の遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:(注1)
[No.4]
Data name: Game machine type of machine installation information Data length: 1 byte Byte order: -
Content: (Note 1)

〔No5〕
データ名:遊技機設置情報の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:(注2)
[No.5]
Data name: Main control chip ID number of gaming machine installation information Data length: 9 bytes Byte order: B
Content: (Note 2)

〔No6〕
データ名:遊技機設置情報の主制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード
[No.6]
Data name: Main control chip manufacturer code for gaming machine installation information Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the management area of the main control chip

〔No7〕
データ名:遊技機設置情報の主制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コード
[No.7]
Data name: Main control chip product code for gaming machine installation information Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the management area of the main control chip

〔No8〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.8]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔7.2.1.1.電源投入時の通知処理〕
主制御基板は、電源投入時に遊技機設置情報を通知する。なお、主制御基板は遊技機設置情報応答を受信するまで通常遊技を不可とする。
[7.2.1.1. Notification processing at power-on]
The main control board notifies the gaming machine installation information when the power is turned on. In addition, the main control board disables the normal game until it receives the gaming machine installation information response.

〔主制御基板→枠制御基板のコマンドがノイズ影響等で正常な値でない場合の挙動について〕
正常な値でない場合としては、例えば、以下の場合が挙げられる。
(1)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機設置情報通知」の遊技機種類の中身が予備を示す内容である場合(bit4~6が2~7の予備の値になっている場合、bit0~3が5~15の予備の値になっている場合)
(2)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機情報通知」の未使用部分(主制御状態1のbit7、主制御状態2のbit3~7等)に値が入っていた場合
(3)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機情報通知」において、主制御状態1で大当り中を示しているが、主制御状態2では大当り中+時短を示していない等、整合がとれていないコマンドを受信した場合
[About the behavior when the command from the main control board → frame control board is not a normal value due to noise etc.]
Examples of non-normal values include the following cases.
(1) When the content of the gaming machine type in the “game machine installation information notification” sent from the main control board to the frame control board indicates a spare (bits 4 to 6 are spare values of 2 to 7). If there is, bits 0 to 3 are spare values of 5 to 15)
(2) If there is a value in the unused part (bit 7 of main control state 1, bits 3 to 7 of main control state 2, etc.) of "game machine information notification" transmitted from the main control board to the frame control board ( 3) In the "game machine information notification" transmitted from the main control board to the frame control board, the main control state 1 indicates that the jackpot is in progress, but the main control state 2 does not indicate that the jackpot is in progress + time saving is consistent. When receiving a command that is not

上記の(1)~(3)の場合において、枠制御基板は、正常時と同様の挙動を実行する。「遊技機情報応答」の遊技機情報受領結果も「0x00=受領OK」の値で主制御基板に送信する。
これにより、枠制御基板側でコマンド内容のチェックを実行しないようにすることができ、枠制御基板の処理負荷を軽減することができる。
In cases (1) to (3) above, the frame control board behaves in the same manner as in the normal state. The game machine information reception result of the "game machine information response" is also transmitted to the main control board with the value of "0x00=receipt OK".
As a result, it is possible not to check the command contents on the frame control board side, and the processing load on the frame control board can be reduced.

また、枠制御基板側は主制御基板から上記のような誤ったコマンドを受信したとしても、それに基づいた内容で枠制御基板からCMへ遊技機状態通知を送信する。
例えば、上記の(1)に示すように、主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機設置情報通知」の遊技機種類の中身が予備を示す内容である場合(bit4~6が2~7の予備の値になっている場合、bit0~3が5~15の予備の値になっている場合)、枠制御基板からCMに送られる「遊技機情報通知」の遊技機種類の中身も予備を示す内容(bit4~6が2~7の予備の値、bit0~3が5~15の予備の値)となる。
これにより、処理容量に規定(制限、上限)がないCM側に、コマンド内容の不整合の判定を任せることができる。
Further, even if the frame control board side receives the above-described erroneous command from the main control board, it transmits a gaming machine state notification from the frame control board to the CM based on the contents thereof.
For example, as shown in (1) above, when the content of the game machine type in the "game machine installation information notification" transmitted from the main control board to the frame control board indicates a spare (bits 4 to 6 are 2 If it is a spare value of ~7, if bits 0-3 are a spare value of 5-15), the contents of the game machine type of "game machine information notification" sent from the frame control board to the CM also has a content indicating a spare (bits 4 to 6 have spare values of 2 to 7, and bits 0 to 3 have spare values of 5 to 15).
As a result, it is possible to entrust the determination of inconsistency of command contents to the CM side, which has no regulation (restriction, upper limit) on the processing capacity.

図255は、(注1)遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6~Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2~7=予備)
Bit3~Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5~15=予備、0=未使用)
FIG. 255 is a diagram showing the code system (1 byte) of (Note 1) gaming machine type.
Bit 7: Management medium (0 = game ball, 1 = game medal)
Bit6-Bit4: Group classification (0 = Union A, 1 = Union B, 2-7 = Reserve)
Bit 3 to Bit 0: Game machine type (1 = Pachinko machine, 2 = Revolving machine, 3 = Arrange ball game machine, 4 = Jiyan ball game machine, 5 to 15 = Spare, 0 = Unused)

図256は、遊技機種類一覧表の一例を示す図である。
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
FIG. 256 is a diagram showing an example of a gaming machine type list.
Code: 0x01
Game machine: Pachinko machine Group: Association A Management medium: Game balls

コード:0x82
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x82
Pachislot and pachislot machine: Spindle-type game machine Group: Association A Management media: Game tokens

コード:0x83
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x83
Game machine: Arrange ball game machine Group: Association A Management media: Game tokens

コード:0x84
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x84
Game machine: Jiyan ball game machine Group: Association A Management media: Game medals

コード:0x92
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x92
Pachislot and Pachinko Machines: Pachislot Machine Group: Association B Management Media: Game Tokens

図257は、(注2)主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x12345678)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
FIG. 257 shows (Note 2) a method of generating a main control chip ID number (in the case of the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make it 9 bytes.
For example, when the individual chip number is 0x12345678, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the individual chip number is 4 bytes (0x12345678), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).

図258は、(注2)主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x34567812の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは、4バイトであり(0x34567812)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
FIG. 258 shows (Note 2) a method of generating a main control chip ID number (in the case of the second chip).
The chip code of the CPU is read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this code are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make 9 bytes.
For example, if the chip code is 0x34567812, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the chip code is 4 bytes (0x34567812), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).

図259は、(※)主制御チップID番号の識別コードを示す図である。
識別コードは、1バイトである。
CPUメーカは、Bit5~7で識別する。
CPU種別は、Bit0~4で識別する。
Bit5~7が「1」である場合、CPUメーカは「第1メーカ」である。
Bit5~7が「2」である場合、CPUメーカは「第2メーカ」である。
Bit5~7が「3~7、0」である場合は未使用であり、予備である。
FIG. 259 is a diagram showing the identification code of the (*) main control chip ID number.
The identification code is 1 byte.
The CPU manufacturer is identified by Bits 5-7.
The CPU type is identified by Bits 0-4.
If Bits 5-7 are "1", the CPU manufacturer is the "first manufacturer".
If Bits 5-7 are "2", the CPU manufacturer is the "second manufacturer".
If Bits 5-7 are "3-7, 0", they are unused and reserved.

Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「1」である場合、CPU種別は「第1チップ」である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「2~31、0」である場合は未使用であり、予備である。
When Bits 5-7 are "1" and Bits 0-4 are "1", the CPU type is "first chip".
When Bits 5-7 are "1" and Bits 0-4 are "2-31, 0", they are unused and reserved.

Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「1」である場合、CPU種別は「第2チップA」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「2」である場合、CPU種別は「第2チップB」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「3」である場合、CPU種別は「第2チップC」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「4~31、0」である場合は未使用であり、予備である。
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "1", the CPU type is "second chip A".
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "2", the CPU type is "second chip B".
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "3", the CPU type is "second chip C".
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "4-31, 0", they are unused and reserved.

Bit5~7が「3~7」であり、かつ、Bit0~4が「1~31、0」である場合は未使用であり、予備である。
Bit5~7=0、Bit0~4=0は、未使用である。
If Bits 5-7 are "3-7" and Bits 0-4 are "1-31, 0", they are unused and reserved.
Bits 5-7=0 and Bits 0-4=0 are unused.

〔7.2.2.遊技機設置情報応答〕
図260は、遊技機設置情報応答の詳細を示す図である。
電文名:遊技機設置情報応答
電文方向:枠制御基板→主制御基板
電文概要:枠制御基板は主制御基板に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答する。
[7.2.2. Game machine installation information response]
FIG. 260 is a diagram showing details of the gaming machine installation information response.
Message name: Game machine installation information response Message direction: Frame control board → Main control board Message overview: The frame control board responds to the main control board with the result of receiving the game machine installation information notification.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x05

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x11
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x11

〔No3〕
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0固定。(※注1)枠制御基板は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。なお、0以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。
[No.3]
Data name: Communication serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0 fixed. (*Note 1) The frame control board responds with the communication serial number received in the gaming machine installation information notification as it is. If a communication serial number other than 0 is received, no response will be given.

〔No4〕
データ名:遊技機設置情報受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:受領結果。0x00=受領OK、0x01=球抜き状態。
[No.4]
Data name: Game machine installation information reception result Data length: 1 byte Byte order: -
Content: Receipt result. 0x00=receipt OK, 0x01=ball out state.

〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:電文長からデータ部までの加算した結果
[No.5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Result of addition from message length to data part

〔7.2.3.遊技機情報通知〕
図261及び図262は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文方向:主制御基板→枠制御基板
電文概要:主制御基板は枠制御基板に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報)を通知する。なお、遊技機情報通知は、設定確認時(設定確認中)に送信可能である。これにより、バックアップされていた賞球等に関する情報は、設定確認時(設定確認中)に、主制御基板から枠制御基板に対して送信される。
[7.2.3. Game machine information notification]
261 and 262 are diagrams showing details of gaming machine information notification.
Message name: Game machine information notification Message direction: Main control board→Frame control board Message summary: The main control board notifies the frame control board of game machine information (hall control information, fraud monitoring information). Note that the game machine information notification can be transmitted when the settings are confirmed (while the settings are being confirmed). As a result, the backed-up information about prize balls and the like is transmitted from the main control board to the frame control board at the time of setting confirmation (during setting confirmation).

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x09~0x13
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: 0x09 to 0x13

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x02
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x02

〔No3〕
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0~255)(注1)
[No.3]
Data name: Communication serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0 to 255) (Note 1)

〔No4〕
データ名:主制御状態1(注2)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り1、Bit1:大当り2、Bit2:大当り3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
[No.4]
Data name: Main control status 1 (Note 2)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit0: Jackpot 1, Bit1: Jackpot 2, Bit2: Jackpot 3, Bit3: Gaming machine status signal 1, Bit4: Gaming machine status signal 2, Bit5: Gaming machine status signal 3, Bit6: Gaming machine status signal 4, Bit7 :unused.

〔No5〕
データ名:主制御状態2(注3)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り中+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短(変動時間短縮)又は有利状態中、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No.5]
Data name: Main control status 2 (Note 3)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit0: Big hit + time saving (variation time reduction) or advantageous state, Bit1: high probability, Bit2: time saving (variation time reduction) or advantageous state, Bit3: unused, Bit4: unused, Bit5: Unused, Bit6: Unused, Bit7: Unused.

〔No6〕
データ名:遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード(000000(B)=エラー無)、Bit6:0=枠制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0~7:0=エラー未発生。
[No.6]
Data name: Game machine error status Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Error code occurring in the gaming machine. Bit 0-5: Error code (000000 (B) = no error), Bit 6: 0 = frame control, 1 = main control, Bit 7: 0 = alarm only, 1 = alarm + hall control output, Bit 0-7: 0 = No error occurred.

〔No7〕
データ名:不正検知状態1(注4)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No.7]
Data name: Fraud detection status 1 (Note 4)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit 0: Setting changing signal, Bit 1: Setting checking signal, Bit 2: RWM clear signal, Bit 3: Fraud detection signal 1, Bit 4: Fraud detection signal 2, Bit 5: Fraud detection signal 3, Bit 6: Not used, Bit 7: unused.

〔No8〕
データ名:遊技情報(注5)の遊技情報数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)、n=0~5(可変長)
[No.8]
Data name: Number of game information in game information (Note 5) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of type information/count information (n), n = 0 to 5 (variable length)

〔No9〕
データ名:遊技情報の種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報1
[No.9]
Data name: Game information type information 1
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Type information 1

〔No10〕
データ名:遊技情報のカウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント1
[No.10]
Data name: Game information count information 1
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Count 1

〔No11〕
データ名:遊技情報の種別情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報n
[No.11]
Data name: Game information type information n
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Type information n

〔No12〕
データ名:遊技情報のカウント情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報n
[No.12]
Data name: Game information count information n
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Count information n

〔No13〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:電文長からデータ部までの加算した結果
[No.13]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Result of addition from message length to data part

(注1)通信通番
主制御基板は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255の次を0とする。
(Note 1) Communication serial number The main control board adds 1 to the communication serial number when notifying game machine information. Note that the communication serial number is set to 0 after 255.

図263は、(注2)主制御状態1を示す図である。
(注2)主制御状態1は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:大当り1
詳細:大当り1情報、報知する大当り中(大当り中であることを明確に報知する大当り中、所定の大当り中)に「1」をセット
263 is a diagram showing (Note 2) main control state 1. FIG.
(Note 2) Main control state 1 is as follows.
Bit: 0
Name: Jackpot 1
Details: Set "1" in the jackpot 1 information, the jackpot to be notified (during the jackpot that clearly informs that the jackpot is in progress, during the predetermined jackpot)

Bit:1
名称:大当り2
詳細:大当り2情報、全ての大当り中に「1」をセット
Bit: 1
Name: Jackpot 2
Details: Jackpot 2 information, set "1" in all jackpots

Bit:2
名称:大当り3
詳細:大当り3情報、時短(変動時間短縮)又は有利状態へ移行する大当り中に「1」をセット
Bit: 2
Name: Jackpot 3
Details: Set "1" during the big hit 3 information, time saving (reduction of fluctuation time) or the big hit moving to an advantageous state

Bit:3
名称:遊技機状態信号1(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号1がON中に「1」をセット
Bit: 3
Name: Gaming machine status signal 1 (*1)
Details: "1" is set while the gaming machine status signal, gaming machine status signal 1 is ON

Bit:4
名称:遊技機状態信号2(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号2がON中に「1」をセット
Bit: 4
Name: Game machine status signal 2 (*1)
Details: "1" is set while the gaming machine status signal and gaming machine status signal 2 are ON

Bit:5
名称:遊技機状態信号3(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号3がON中に「1」をセット
Bit: 5
Name: Gaming machine status signal 3 (*1)
Details: "1" is set while the gaming machine status signal and gaming machine status signal 3 are ON

Bit:6
名称:遊技機状態信号4(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号4がON中に「1」をセット
Bit: 6
Name: Gaming machine status signal 4 (*1)
Details: "1" is set while the gaming machine status signal and gaming machine status signal 4 are ON

Bit:7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 7
Name: Unused Details: 0 fixed

(※1)遊技機状態信号は、専用ユニットの拡張外部端子板から状態を出力するために使用する。また、遊技機状態信号1~4は、専用ユニットの拡張外部端子板から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~4」に対応する。 (*1) The gaming machine status signal is used to output the status from the extended external terminal board of the dedicated unit. The game machine state signals 1-4 correspond to the "external terminal board state output signal terminals 1-4" output from the extended external terminal board of the dedicated unit.

図264は、(注3)主制御状態2を示す図である。
(注3)主制御状態2は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:大当り+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中
詳細:遊技状態情報、大当り中、及び、時短(変動時間短縮)又は有利状態中に「1」をセット
FIG. 264 is a diagram showing (Note 3) main control state 2. FIG.
(Note 3) Main control state 2 is as follows.
Bit: 0
Name: Big hit + Time saving (variation time reduction) or advantageous state Details: Set “1” during game state information, big hit, and time saving (variation time reduction) or advantageous state

Bit:1
名称:高確率中(※2)
詳細:遊技状態情報、高確率中に「1」をセット
Bit: 1
Name: High probability medium (* 2)
Details: Game status information, set "1" during high probability

Bit:2
名称:時短(変動時間短縮)中又は有利状態中
詳細:遊技状態情報、時短(変動時間短縮)又は有利状態中に「1」をセット
Bit: 2
Name: Time saving (variation time reduction) or advantageous state Details: Set “1” during game state information, time saving (variation time reduction) or advantageous state

Bit:3~7
名称:未使用
詳細:0固定
(※2)確率変動機能が作動していることを報知しない遊技機の場合は出力しない。
Bit: 3-7
Name: Not used Details: Fixed to 0 (*2) Not output for gaming machines that do not notify that the probability variation function is operating.

図265は、(注4)不正検知状態を示す図である。
(注4)不正検知状態は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:設定変更中信号(※1)
詳細:設定変更中を示す。0=正常、1=設定変更中。
FIG. 265 is a diagram showing the (Note 4) fraud detection state.
(Note 4) Fraud detection status is as follows.
Bit: 0
Name: Setting change signal (*1)
Details: Indicates that the settings are being changed. 0=normal, 1=setting change in progress.

Bit:1
名称:設定確認中信号(※1)
詳細:設定確認中を示す。0=正常、1=設定確認中。
Bit: 1
Name: Setting confirmation signal (*1)
Details: Indicates that the settings are being checked. 0=Normal, 1=Checking settings.

Bit:2
名称:RWM(RAM)クリア信号
詳細:RWMが初期化されたことを示す。0=正常、1=RWMクリア発生。
Bit: 2
Name: RWM (RAM) clear signal Details: Indicates that RWM has been initialized. 0=normal, 1=RWM cleared.

主制御基板は、RWMクリア信号の情報(Bit2の情報)を電源断まで保持することができる。これにより、主制御基板の処理負担やプログラム容量を削減することができる。 The main control board can hold the information of the RWM clear signal (information of Bit2) until the power is turned off. As a result, the processing load on the main control board and the program capacity can be reduced.

Bit:3
名称:不正検知信号1(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:弱)(※3)0=正常、1=異常発生。
Bit: 3
Name: Fraud detection signal 1 (*2)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. (Urgency: Weak) (*3) 0 = normal, 1 = abnormal.

Bit:4
名称:不正検知信号2(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:中)(※3)0=正常、1=異常発生。
Bit: 4
Name: Fraud detection signal 2 (*2)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. (Urgency: Medium) (*3) 0 = normal, 1 = abnormal.

Bit:5
名称:不正検知信号3(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:強)(※3)0=正常、1=異常発生。
Bit: 5
Name: Fraud detection signal 3 (*2)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. (Urgency: Strong) (*3) 0 = normal, 1 = abnormal.

Bit:6~7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 6-7
Name: Unused Details: 0 fixed

(※1)枠制御基板が記憶を行い、発射又は計数まで信号オンを継続し、その後30秒で信号をオフする。
(※2)遊技機の種類によって検知する不正の内容が異なる。また、各種不正を検知する機能を有している遊技機に限る。
(※3)緊急度は、機歴サーバにて報知されるレベルとなるので、不正として軽いものから順に「弱」、「中」、「強」として出力する。
(*1) The frame control board memorizes and keeps the signal on until firing or counting, and then turns off the signal 30 seconds later.
(*2) Details of fraud to be detected differ depending on the type of gaming machine. Also, it is limited to gaming machines that have a function to detect various types of fraud.
(*3) Since the degree of urgency is the level notified by the history server, it is output as "weak", "medium", and "strong" in descending order of severity as fraud.

〔不正検知信号1,2,3の内容について〕
不正検知信号1,2,3は、例えば以下の情報を対応させることができる。
(1)不正検知信号1(緊急度:弱)
不正入賞(普通電動役物非開放時の入賞、特別電動役物非開放時の入賞)
振動エラー(意図せず発生する場合もあるので弱とする)
[Contents of fraud detection signals 1, 2, and 3]
The fraud detection signals 1, 2, and 3 can correspond to, for example, the following information.
(1) Fraud detection signal 1 (urgency: weak)
Illegal prize winning (prize when normal electric accessory is not open, prize when special electric accessory is not open)
Vibration error (weak as it may occur unintentionally)

(2)不正検知信号2(緊急度:中)
電波エラー、確変領域異常通過
(2) Fraud detection signal 2 (urgency: medium)
Radio wave error, probability variable area abnormal passage

(3)不正検知信号3(緊急度:強)
遊技不可状態(RWM異常、設定値異常(例えば、設定値が7以上の場合等))
(3) Fraud detection signal 3 (urgency: high)
Unable to play (RWM abnormality, set value abnormality (for example, when the set value is 7 or more, etc.))

図266は、(注5)遊技情報の詳細を示す図である。
遊技情報は、主制御基板で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板へ通知する。以下に遊技情報の詳細を示す。
遊技情報(2バイト)は、(1)種別情報(上位1バイト)と、(2)カウント情報(下位1バイト)の合計2バイトで構成される。
FIG. 266 is a diagram showing details of (Note 5) game information.
The game information notifies the frame control board of the start-up winning, the big winning opening winning, the number of symbol determinations, and the like generated in the main control board. The details of the game information are shown below.
The game information (2 bytes) consists of (1) type information (upper 1 byte) and (2) count information (lower 1 byte), a total of 2 bytes.

〔(1)種別情報〕
図267は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)は、データ種別(上位4Bit、Bit4~7)と、データ番号(下位4Bit、Bit0~3)で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定される。
[(1) Type information]
FIG. 267 is a diagram showing details of type information.
The type information (1 byte) consists of a data type (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and a data number (lower 4 bits, Bits 0 to 3), and a data number is set for each data type.

図268は、種別情報のデータ種別の詳細を示す図である。
種別情報のデータ種別(Bit4~7)は、以下の通りとする。
Bit4~7:0
種別名称:未使用
内容:-
FIG. 268 is a diagram showing details of the data type of the type information.
The data types (Bits 4 to 7) of the type information are as follows.
Bits 4-7: 0
Type name: unused Contents: -

Bit4~7:1
種別名称:始動口入賞
内容:始動口に入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 1
Type name: Starting entrance prize Contents: Notify that you have won the starting entrance.

Bit4~7:2
種別名称:特別電動役物作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口に入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 2
Type name: Grand winning mouth prize by special electric accessory operation Contents: Notify that you have won the big winning mouth.

Bit4~7:3
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口に入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 3
Type name: Winning entrance prize Contents: Notify that you have won the winning entrance.

Bit4~7:4
種別名称:ゲート通過又は普図作動口入賞
内容:ゲート通過又は普図作動口に入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 4
Type name: Gate passage or normal drawing entry prize Contents: Notify that you have passed the gate or won the normal drawing entry.

Bit4~7:5
種別名称:普通電動役物作動による始動口入賞
内容:普通電動役物作動により始動口へ入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 5
Type name: Start-up prize by normal electric accessory operation Content: Notify that you have won the start-up by normal electric accessory operation.

Bit4~7:6
種別名称:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
内容:役物連続作動装置作動により大入賞口へ入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 6
Type name: Grand prize mouth prize by continuous actuation device operation Contents: Notify that you have won the grand prize mouth by actuation of the continuous actuation device.

Bit4~7:7
種別名称:普通電動役物作動による入賞
内容:普通電動役物作動により入賞口へ入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 7
Type name: Winning by normal electric accessory operation Content: Notify that you have won the prize opening by normal electric accessory operation.

Bit4~7:8
種別名称:その他役物作動による入賞
内容:非電動役物作動により入賞口へ入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 8
Type name: Winning due to operation of other accessories Content: Notify that you have won a prize to the winning entrance by operating non-electric accessories.

Bit4~7:9
種別名称:図柄確定回数
内容:特別図柄又は普通図柄の変動回数を通知する。
Bits 4-7: 9
Type name: Number of design decisions Contents: Notifies the number of fluctuations in special or normal patterns.

Bit4~7:10
種別名称:特別図柄当り
内容:役物連続作動装置が作動又は役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動したことを通知する。
Bits 4-7: 10
Type name: Per special design Content: Notifies that the special electric accessory has been activated when the accessory continuous operation device is activated or the accessory continuous activation device is not activated.

Bit4~7:11
種別名称:普通図柄当り
内容:普通図柄の当りを通知する。
Bits 4-7: 11
Type name: per normal design Contents: Notify the normal per design.

Bit4~7:12
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知する。
Bits 4-7: 12
Type name: Number of uses (Number of times the big prize mouth is opened)
Contents: Notifies the opening of the grand prize opening when the accessory continuous operation device is not in operation.

Bit4~7:13
種別名称:特定領域通過
内容:遊技球が特定の領域を通過したことを通知する。
Bits 4-7: 13
Type name: Specific area passage Contents: Notifies that the game ball has passed a specific area.

Bit4~7:14
種別名称:外部端子板パルス出力
内容:専用ユニットからパルス出力することを指示する。
Bits 4-7: 14
Type name: External terminal board pulse output Description: Instructs to output pulses from the dedicated unit.

Bit4~7:15
種別名称:性能情報状態通知
内容:枠制御基板が性能情報を計算するために必要となる状態を通知する。
Bits 4-7: 15
Type name: Performance information status notification Contents: Notifies the status necessary for the frame control board to calculate performance information.

〔遊技機情報通知のデータ種別の優先度について〕
図268におけるBit4~7の0~15までのデータ種別については、同時に情報を記憶していた場合に送信する優先度を予め定めておいてもよい。
優先度は、例えば、以下の順番である。
「15(性能情報状態通知)」>「1(始動口入賞)」>「2(特別電動役物作動による大入賞口入賞)」>「3(入賞口入賞)」>・・・>「14(外部端子板パルス出力)」
[Priority of data type of game machine information notification]
For the data types 0 to 15 of Bits 4 to 7 in FIG. 268, the priority of transmission when information is stored at the same time may be determined in advance.
The priority is, for example, the following order.
"15 (Performance information status notification)">"1 (Starting entrance winning)">"2 (Big winning entrance winning by special electric accessory operation)">"3 (winning entrance winning)">...>"14 (external terminal board pulse output)

そのため、例えば始動口入賞が5回発生し、入賞口に2回入賞し、普通図柄当りも1回発生したという情報を記憶している場合において電断して復帰した場合、1回の遊技機情報通知を送信する場合には、
(15)性能情報状態通知
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
といった順番で、5つのデータ種別を含んだ遊技機情報通知が送信される。なお、この例は、遊技状態通知の1回の送信で含ませられるデータ種別の上限が5つである場合の例である。
Therefore, for example, in the case where information is stored that five start-up wins have occurred, two wins have occurred in the win-win game, and one normal symbol hit has occurred, if power is cut off and the game machine is restored, only one game machine When sending information notifications,
(15) Performance information status notification (1) Start-up winning (1) Starting-up winning (1) Starting-up winning (1) Starting-up winning . In this example, the maximum number of data types that can be included in one transmission of the gaming state notification is five.

また、その後の遊技機情報通知において残りの情報が送信される。今回のケースであれば、
(1)始動口入賞
(3)入賞口入賞
(3)入賞口入賞
(11)普通図柄当り
といった順番で、残りの4つのデータ種別を含んだ遊技機情報通知が送信される。
そのため、電断復帰時及び遊技状態の切り替え時(例えば、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する場合、高確率状態から低確率状態に移行する場合、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行する場合等)においては、遊技機情報通知のデータ種別は常に(15)性能情報状態通知が先頭で送信される。
In addition, the rest of the information is transmitted in subsequent gaming machine information notifications. If this case
(1) start-up win (3) win-win win (3) win-win win (11) normal symbol winning The gaming machine information notification including the remaining four data types is transmitted in this order.
Therefore, when returning from power failure and switching the game state (for example, when shifting from the normal game state to the jackpot game state, when shifting from the high probability state to the low probability state, the time reduction state to the non-time reduction state case, etc.), the data type of the gaming machine information notification is always (15) performance information status notification at the top.

図269及び図270は、種別情報のデータ番号を示す図である。
種別情報のデータ番号(Bit0~3)は、以下の通りとする。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4~7;種別名称)とデータ番号(Bit0~3;内容)が含まれる。
269 and 270 are diagrams showing data numbers of type information.
The data numbers (Bits 0 to 3) of the type information are as follows.
The type information (1 byte) includes a data type (Bits 4 to 7; type name) and a data number (Bits 0 to 3; content).

Bit4~7:1
種別名称:始動口入賞
内容:始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、4=その他役物作動による始動口1、5=その他役物作動による始動口2、6=その他役物作動による始動口3、0と7~15は未使用。
Bits 4-7: 1
Type name: Starting entry prize Contents: Shows the starting entry number. 1 = start port 1, 2 = start port 2, 3 = start port 3, 4 = start port 1 by other role product operation, 5 = start port 2 by other role product operation, 6 = start port 3 by other role product operation , 0 and 7-15 are unused.

Bit4~7:2
種別名称:特別電動役物作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3~15は未使用。
Bits 4-7: 2
Type name: Grand winning mouth prize by special electric accessory operation Contents: Shows the big winning mouth number. 1 = Grand prize mouth 1, 2 = Grand prize mouth 2, 0 and 3 to 15 are unused.

Bit4~7:3
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口番号を示す。1~15=入賞口1~15、0は未使用。
Bits 4-7: 3
Type name: Winning entry prize Contents: Shows the winning entry number. 1 to 15 = Prize openings 1 to 15, 0 is unused.

Bit4~7:4
種別名称:ゲート通過又は普図作動口入賞
内容:通過ゲート番号又は普図作動口番号を示す。1~15=通過ゲート又は普図作動口1~15、0は未使用。
Bits 4-7: 4
Type name: Gate passage or normal pattern operation entrance prize Contents: Indicates the passage gate number or normal pattern operation entrance number. 1-15 = Passage gate or normal map operation port 1-15, 0 is unused.

Bit4~7:5
種別名称:普通電動役物作動による始動口入賞
内容:始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、0と4~15は未使用。
Bits 4-7: 5
Type name: Start-up prize by normal electric accessory operation Contents: Shows the start-up number. 1 = start port 1, 2 = start port 2, 3 = start port 3, 0 and 4 to 15 are unused.

Bit4~7:6
種別名称:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3~15は未使用。
Bits 4-7: 6
Type name: Grand winning mouth prize by operation of accessory continuous operation device Contents: Shows the big winning mouth number. 1 = Grand prize mouth 1, 2 = Grand prize mouth 2, 0 and 3 to 15 are unused.

Bit4~7:7
種別名称:普通電動役物作動による入賞
内容:入賞口番号を示す。1~15=入賞口1~15、0は未使用。
Bits 4-7: 7
Type name: Winning by normal electric accessory operation Contents: Shows the winning opening number. 1 to 15 = Prize openings 1 to 15, 0 is unused.

Bit4~7:8
種別名称:その他役物作動による入賞
内容:入賞口番号を示す。1~15=入賞口1~15、0は未使用。
Bits 4-7: 8
Type name: Winning by operating other accessories Contents: Shows the winning opening number. 1 to 15 = Prize openings 1 to 15, 0 is unused.

Bit4~7:9
種別名称:図柄確定回数
内容:特図番号、普図番号を示す。1=特図1、2=特図2、3=普図1、4=普図2、5=普図3、6=普図4、0と7~15は未使用。
Bits 4-7: 9
Type name: Number of design confirmations Contents: Indicates special number and normal number. 1 = Special map 1, 2 = Special map 2, 3 = General map 1, 4 = General map 2, 5 = General map 3, 6 = General map 4, 0 and 7 to 15 are unused.

Bit4~7:10
種別名称:特別図柄当り
内容:特別図柄当り種別を示す。1=役物連続作動装置が作動(大当り)、2=役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)、0と3~15は未使用。
Bits 4-7: 10
Type name: Per special design Contents: Indicates the type per special design. 1 = The continuous activation device is activated (big hit), 2 = The special electric activation device is activated when the continuous activation device is not activated (small hit), 0 and 3 to 15 are not used.

Bit4~7:11
種別名称:普通図柄当り
内容:当り普図番号を示す。1=普図1、2=普図2、3=普図3、4=普図4、0と5~15は未使用。
Bits 4-7: 11
Type name: Normal per pattern Contents: Indicates the per normal pattern number. 1 = Normal map 1, 2 = Normal map 2, 3 = Normal map 3, 4 = Normal map 4, 0 and 5-15 are unused.

Bit4~7:12
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物番号を示す。1=役物1、0と2~15は未使用。
Bits 4-7: 12
Type name: Number of uses (Number of times the big prize mouth is opened)
Contents: Indicates the accessory number. 1 = role 1, 0 and 2 to 15 are unused.

Bit4~7:13
種別名称:特定領域通過
内容:1=特定領域1、0と2~15は未使用。
Bits 4-7: 13
Type name: Pass through specific area Description: 1 = Specific area 1, 0 and 2 to 15 are unused.

Bit4~7:14
種別名称:外部端子板パルス出力
内容:専用ユニットの外部端子板パルス出力信号端子を示す(※1)。
Bits 4-7: 14
Type name: External terminal block pulse output Description: Indicates the external terminal block pulse output signal terminal of the dedicated unit (*1).

Bit4~7:15
種別名称:性能情報状態通知
内容:1固定、0と2~15は未使用。
Bits 4-7: 15
Type name: Performance information status notification Contents: 1 fixed, 0 and 2 to 15 are unused.

図271は、(※1)外部端子板パルス出力のデータ番号について示す図である。
外部端子板パルス出力は、専用ユニットの拡張外部端子板からパルス出力を指示するために使用し、データ番号で専用ユニットの出力信号端子を指定する。
データ番号と出力信号端子は、以下の通りとする。
FIG. 271 is a diagram showing data numbers of (*1) external terminal strip pulse outputs.
The external terminal board pulse output is used to instruct pulse output from the extended external terminal board of the dedicated unit, and specifies the output signal terminal of the dedicated unit by the data number.
The data numbers and output signal terminals are as follows.

種別情報には、データ種別(Bit4~7)とデータ番号(Bit0~3)が含まれる。
データ種別(Bit4~7):外部端子板パルス出力(Bit4~7=14)
データ番号(Bit0~3):0
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:未使用
The type information includes data types (Bits 4 to 7) and data numbers (Bits 0 to 3).
Data type (Bits 4 to 7): External terminal board pulse output (Bits 4 to 7=14)
Data number (Bit 0 to 3): 0
Dedicated unit external terminal board Pulse output signal terminal: Not used

データ種別(Bit4~7):外部端子板パルス出力(Bit4~7=14)
データ番号(Bit0~3):1
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子1
Data type (Bits 4 to 7): External terminal board pulse output (Bits 4 to 7=14)
Data number (Bit 0 to 3): 1
Dedicated unit external terminal board pulse output signal terminal: External terminal board pulse output signal terminal 1

データ種別(Bit4~7):外部端子板パルス出力(Bit4~7=14)
データ番号(Bit0~3):2
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子2
Data type (Bits 4 to 7): External terminal board pulse output (Bits 4 to 7=14)
Data number (Bit0-3): 2
Dedicated unit external terminal board pulse output signal terminal: External terminal board pulse output signal terminal 2

データ種別(Bit4~7):外部端子板パルス出力(Bit4~7=14)
データ番号(Bit0~3):3
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子3
Data type (Bits 4 to 7): External terminal board pulse output (Bits 4 to 7=14)
Data number (Bit0-3): 3
Dedicated unit external terminal board pulse output signal terminal: External terminal board pulse output signal terminal 3

データ種別(Bit4~7):外部端子板パルス出力(Bit4~7=14)
データ番号(Bit0~3):4
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子4
Data type (Bits 4 to 7): External terminal board pulse output (Bits 4 to 7=14)
Data number (Bit0-3): 4
Dedicated unit external terminal board pulse output signal terminal: External terminal board pulse output signal terminal 4

データ種別(Bit4~7):外部端子板パルス出力(Bit4~7=14)
データ番号(Bit0~3):5~15
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:未使用
Data type (Bits 4 to 7): External terminal board pulse output (Bits 4 to 7=14)
Data number (Bit 0-3): 5-15
Dedicated unit external terminal board Pulse output signal terminal: Not used

〔(2)カウント情報〕
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。
以下に、データ種別毎のカウント情報詳細とデータ格納例を示す。
[(2) Count information]
As the count information, different frequency information is set for each data type.
Details of count information for each data type and an example of data storage are shown below.

(a)データ種別が1=始動口入賞、2=特別電動役物作動による大入賞口入賞、3=入賞口入賞、4=ゲート通過又は普図作動口入賞、5=普通電動役物作動による始動口入賞、6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞、7=普通電動役物作動による入賞、8=その他役物作動による入賞の場合
図272は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は賞球球数(上位4Bit、Bit4~7)と入賞個数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、1~15(個)である。4=ゲート通過は賞球球数を0とする。また、普図作動口入賞は賞球球数を1~15(個)とする。
入賞個数(Bit0~3)は、1(個)であり、0と2~15は未使用である。
(a) The data type is 1 = start-up prize, 2 = large prize-winning prize by special electric accessory operation, 3 = prize-winning prize, 4 = gate passage or normal figure operation prize, 5 = normal electric accessory operation 6=Large winning prize by operation of accessory continuous operation device, 7=Prize by normal electric accessory operation, 8=In the case of winning by operation of other accessory Fig. 272 is a diagram showing details of the count information. be.
The count information consists of the number of winning balls (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of prizes (lower 4 bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) is 1 to 15 (pieces). 4 = Gate pass counts as 0 balls. In addition, the number of prize balls shall be 1 to 15 (pieces) for the normal figure operation entrance prize.
The winning number (Bits 0 to 3) is 1, and 0 and 2 to 15 are unused.

図273は、(例1)1=始動口入賞において、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x1131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
FIG. 273 is a diagram showing an example of a case where two of three prize balls are won in starting hole 1 in (Example 1) 1=starting hole winning.
Game information: 0x1131
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 1 = start point Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = start point 1
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 3 = 3 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize

遊技情報:0x1131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x1131が2データとなる。
Game information: 0x1131
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 1 = start point Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = start point 1
Number of prize balls (Bits 4 to 7) of count information (1 byte): 3 = 3 Number of prizes won (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 prize Game information is 0x1131 is 2 data.

図274は、(例2)2=特別電動役物作動による大入賞口入賞において、15個賞球の大入賞口2に3個入賞した場合の例を示す図である。 FIG. 274 is a diagram showing an example in which 3 balls of 15 prize balls are won in the big winning hole 2 of (Example 2) 2=special electric accessory operation.

遊技情報:0x22F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
Game information: 0x22F1
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 2 = big winning mouth Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 2 = big winning mouth 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 15 = 15 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize

遊技情報:0x22F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
Game information: 0x22F1
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 2 = big winning mouth Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 2 = big winning mouth 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 15 = 15 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize

遊技情報:0x22F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x22F1が3データとなる。
Game information: 0x22F1
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 2 = big winning mouth Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 2 = big winning mouth 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 15 = 15 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize Game information is 0x22F1 is 3 data.

図275は、(例3)3=入賞口入賞において、1個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x3211
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):3=入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):1=1個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x3211が1データとなる。
FIG. 275 is a diagram showing an example of a case where one prize ball wins the prize hole 2 in (Example 3) 3=winning prize.
Game information: 0x3211
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 3 = Winning gate Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 2 = Winning gate 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 1 = 1 prize Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize In game information, 0x3211 is 1 data.

図276は、(例4)4=ゲート通過において、通過ゲート1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x4101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):4=ゲート通過又は普図作動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=通過ゲート1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):0=0個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1回通過
遊技情報は、0x4101が1データとなる。
FIG. 276 is a diagram showing an example of a case where (Example 4) 4=gate passing, passing through the passing gate 1 once.
Game information: 0x4101
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 4 = Gate passage or general drawing operation entrance prize Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 1 = Pass gate 1
Number of prize balls (Bits 4 to 7) of count information (1 byte): 0 = 0 Number of winning balls (Bit 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 pass Game information, 0x4101 is 1 data.

図277は、(例5)4=普図作動口入賞において、3個賞球の普図作動口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x4231
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):4=ゲート通過又は普図作動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=作動口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x4231が1データとなる。
FIG. 277 is a diagram showing an example of the case of (Example 5) 4 = winning a prize in the normal pattern operation opening, in which one prize is won in the normal pattern operation opening 2 of the three prize balls.
Game information: 0x4231
Data type of type information (1 byte) (Bits 4-7): 4 = Pass through the gate or win a normal figure operation opening Type information (1 byte) data number (Bit 0-3): 2 = Operation opening 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 3 = 3 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize Game information, 0x4231 is 1 data.

図278は、(例6)5=普通電動役物作動による始動口入賞において、普通電動役物作動による3個賞球の入賞口に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x5131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):5=普通電動役物作動による始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x5131が1データとなる。
FIG. 278 is a diagram showing an example of a case where (Example 6) 5 = winning a starting hole by normal electric accessory operation, and winning one in a winning hole of three prize balls by normal electric accessory operation.
Game information: 0x5131
Data type of type information (1 byte) (Bits 4 to 7): 5 = Starting point winning by normal electric accessory operation Data number of type information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = Starting point 1
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 3 = 3 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize Game information, 0x5131 is 1 data.

図279は、(例7)6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞において、役物連続作動装置作動による15個賞球の大入賞口1に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x61F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=大入賞口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x61F1が1データとなる。
Fig. 279 is a diagram showing an example of a case where 15 balls are won in the big prize opening 1 by the operation of the continuous actuating device in (Example 7) 6 = the winning of the large winning by activating the continuous actuating device. is.
Game information: 0x61F1
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 6 = Large winning opening prize by operation of continuous operation device Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 1 = Big winning opening 1
Number of prize balls (Bit 4-7) of count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prizes (Bit 0-3) of count information (1 byte): 1 = 1 prize Game information is 0x61F1 is 1 data.

図280は、(例8)7=普通電動役物作動による入賞において、普通電動役物作動による10個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x72A1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):7=普通電動役物作動による入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):10=10個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x72A1が1データとなる。
Figure 280 is a diagram showing an example in which (Example 8) 7 = winning by normal electric role product operation, and one win in winning hole 2 of 10 prize balls by normal electric role product operation.
Game information: 0x72A1
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 7 = Winning by normal electric accessory operation Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 2 = Winning port 2
Number of prize balls (Bits 4 to 7) of count information (1 byte): 10 = 10 Number of prizes (Bit 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 prize Game information is 0x72A1 is 1 data.

図281は、(例9)8=その他役物作動による入賞において、その他役物作動による10個賞球の入賞口1に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x81A1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):8=その他役物作動による入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=入賞口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):10=10個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x81A1が1データとなる。
FIG. 281 is a diagram showing an example of (Example 9) 8=winning by operation of the other role product, in which one ball is won in the winning hole 1 of 10 prize balls by the operation of the other role product.
Game information: 0x81A1
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 8 = Winning due to operation of other accessories Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 1 = Winning port 1
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 10 = 10 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize Game information is 0x81A1 is 1 data.

(b)データ種別が9=図柄確定回数の場合
図282は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と図柄確定回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
図柄確定回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
(b) When the data type is 9=the number of design determinations FIG. 282 is a diagram showing details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of design determinations (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
Unused (Bits 4 to 7) are fixed to 0.
The number of design determinations (Bits 0 to 3) is 1 (times), and 0 and 2 to 15 are unused.

図283は、(例1)図柄確定回数において、特別図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x9101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特別図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0~3):1=1回停止
遊技情報は、0x9101となる。
FIG. 283 is a diagram showing an example in which the special symbol 1 stops once in (Example 1) the number of times of design determination.
Game information: 0x9101
Data type of type information (1 byte) (Bits 4 to 7): 9 = Number of design decisions Data number of type information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = Special design 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Number of design determinations (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 stop Game information is 0x9101.

図284は、(例2)図柄確定回数において、普通図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x9301
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):3=普通図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0~3):1=1回停止
遊技情報は、0x9301となる。
FIG. 284 is a diagram showing an example in which the normal symbol 1 stops once in (Example 2) the number of times of determining the symbol.
Game information: 0x9301
Data type of type information (1 byte) (Bits 4 to 7): 9 = Number of design decisions Data number of type information (1 byte) (Bits 0 to 3): 3 = Normal design 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Number of design determinations (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 stop Game information is 0x9301.

(c)データ種別が10=特別図柄当りの場合
図285は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と当り回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
当り回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
(c) When the data type is 10=per special symbol FIG. 285 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and hit count (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
Unused (Bits 4 to 7) are fixed to 0.
The number of hits (Bits 0 to 3) is 1 (times), and 0 and 2 to 15 are unused.

図286は、(例1)役物連続作動装置が作動(大当り)において、役物連続作動装置が1回作動(大当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xA101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=大当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
遊技情報は、0xA101となる。
FIG. 286 is a diagram showing an example in which the role product continuous actuating device operates (jackpot) once (Example 1) in the operation (jackpot).
Game information: 0xA101
Data type of type information (1 byte) (Bit4-7): 10 = per special pattern Data number of type information (1 byte) (Bit0-3): 1 = big hit Unused count information (1 byte) (Bit4- 7): Fixed to 0 Number of hits (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = Occurs once Game information is 0xA101.

図287は、(例2)役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)において、役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が1回作動(小当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xA201
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=小当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
遊技情報は、0xA201となる。
Fig. 287 shows (Example 2) when the special electric accessory is activated (small hit) when the accessory continuous operation device is not operated, and the special electric accessory is operated once when the accessory continuous operation device is not operated It is a figure which shows the example at the time of (small hit).
Game information: 0xA201
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 10 = per special pattern Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 2 = small hit Unused count information (1 byte) (Bit4 ~7): 0 fixed Number of hits (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 occurrence Game information is 0xA201.

(d)データ種別が11=普通図柄当りの場合
図288は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と当り回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
当り回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
(d) When the data type is 11=per normal symbol FIG. 288 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and hit count (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
Unused (Bits 4 to 7) are fixed to 0.
The number of hits (Bits 0 to 3) is 1 (times), and 0 and 2 to 15 are unused.

図289は、(例1)普通図柄当りにおいて、普通図柄当りが1回発生した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xB101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):11=普通図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=普通図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
遊技情報は、0xB101となる。
FIG. 289 is a diagram showing an example of a case where one normal symbol hit occurs in (Example 1) normal symbol hit.
Game information: 0xB101
Data type of type information (1 byte) (Bit 4 to 7): 11 = per normal design Data number of type information (1 byte) (Bit 0 to 3): 1 = normal design 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Hit count (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 occurrence Game information is 0xB101.

(e)データ種別が12=役物回数(大入賞口開放回数)の場合
図290は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と役物回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
役物回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
(e) When the data type is 12=the number of times of the prize (the number of openings of the big prize opening) FIG. 290 is a diagram showing the details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of times (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
Unused (Bits 4 to 7) are fixed to 0.
The number of times of role (Bits 0 to 3) is 1 (times), and 0 and 2 to 15 are unused.

図291は、(例1)役物回数において、役物1が1回開放した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xC101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):12=役物回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=役物1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0~3):1=1回開放
遊技情報は、0xC101となる。
FIG. 291 is a diagram showing an example of the case where the role product 1 is released once in (Example 1) the number of times of the role product.
Game information: 0xC101
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 12 = Number of characters Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Character 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): fixed to 0 Number of count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 open Game information is 0xC101.

(f)データ種別が13=特定領域通過の場合
図292は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と特定領域通過数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
特定領域通過数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
(f) When the data type is 13=pass through specific area FIG. 292 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and specific area passing numbers (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
Unused (Bits 4 to 7) are fixed to 0.
The specific area passing number (Bits 0 to 3) is 1 (times), and 0 and 2 to 15 are unused.

図293は、(例1)特定領域通過において、特定領域1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xD101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):13=特定領域通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特定領域1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0~3):1=1回通過
遊技情報は、0xD101となる。
FIG. 293 is a diagram showing an example of passing through the specific region 1 once in (Example 1) passing through the specific region.
Game information: 0xD101
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 13 = Pass through specific area Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Specific area 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Number of count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 pass Game information is 0xD101.

(g)データ種別が14=外部端子板パルス出力の場合
図294は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)とパルス出力回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
パルス出力回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
(g) When the data type is 14=external terminal board pulse output FIG. 294 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of pulse outputs (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
Unused (Bits 4 to 7) are fixed to 0.
The number of pulse outputs (Bits 0 to 3) is 1 (times), and 0 and 2 to 15 are unused.

図295は、(例1)外部端子板パルス出力において、専用ユニットの外部端子板パルス出力信号端子1から1回パルス出力する場合の例を示す図である。
遊技情報:0xE101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):14=外部端子板パルス出力
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=外部端子板パルス出力信号端子1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0~3):1=1回パルス出力
遊技情報は、0xE101となる。
FIG. 295 is a diagram showing an example in which one pulse is output from the external terminal board pulse output signal terminal 1 of the dedicated unit in (Example 1) external terminal board pulse output.
Game information: 0xE101
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 14 = External terminal board pulse output Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = External terminal board pulse output signal terminal 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Number of count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 pulse output Game information is 0xE101.

(h)データ種別が15=性能情報状態通知の場合
図296は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と状態フラグ(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
本通知は、遊技中の状態変化時、電源投入時及び設定変更又は設定確認中から遊技可能状態に移行したときに通知する。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
状態フラグ(Bit0~3)は、Bit0:ベース(0=低ベース中、1=高ベース中)、Bit1:大当り中(0=通常時、1=大当り中)、Bit2:高確率中(0=低確率、1=高確率)、Bit3:未使用である。
(h) When the data type is 15=performance information status notification FIG. 296 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and status flags (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
This notification is sent when the state changes during the game, when the power is turned on, and when the state changes from setting change or setting confirmation to a game ready state.
Unused (Bits 4 to 7) are fixed to 0.
The status flags (Bit0 to 3) are Bit0: base (0 = low base, 1 = high base), Bit1: big hit (0 = normal, 1 = big hit), Bit2: high probability (0 = Low probability, 1=High probability), Bit3: Not used.

図297は、(例1)性能情報状態通知において、高ベース中へ状態変化した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xF101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):15=性能情報状態通知
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の状態フラグ(Bit0~3):Bit0:ベース(1=高ベース中)、Bit1:大当り中(0=通常時)、Bit2:高確率中(0=低確率)、Bit3:0固定
遊技情報は、0xF101となる。
FIG. 297 is a diagram illustrating an example of a state change to high base medium in (Example 1) performance information state notification.
Game information: 0xF101
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 15 = Performance information status notification Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 1 fixed Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed State flags (Bit0-3) of count information (1 byte): Bit0: base (1 = high base), Bit1: big hit (0 = normal), Bit2: high probability (0 = Low probability), Bit 3: 0 fixed Game information is 0xF101.

〔7.2.4.遊技機情報応答〕
図298は、遊技機情報応答の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報応答
電文方向:枠制御基板→主制御基板
電文概要:枠制御基板は主制御基板に対して遊技機情報通知の受領結果と枠制御状態を応答する。
[7.2.4. Game machine information response]
FIG. 298 is a diagram showing details of the gaming machine information response.
Message name: Game machine information response Message direction: Frame control board→Main control board Message overview: The frame control board responds to the main control board with the reception result of the game machine information notification and the frame control status.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x05

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x12
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x12

〔No3〕
データ名:通信番号
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:通信用シーケンス番号(0~255)。枠制御基板は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。
[No.3]
Data name: Communication number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Communication sequence number (0 to 255). The frame control board directly responds with the communication serial number received in the game machine information notification.

〔No4〕
データ名:遊技機情報受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:受領結果(0x00=受領OK)
[No.4]
Data name: Game machine information reception result Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Receipt result (0x00 = Receipt OK)

〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:電文長からデータ部までの加算した結果。
[No.5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Result of addition from message length to data part.

〔8.主制御基板と枠制御基板間通信手順〕
〔8.1.通信手順〕
〔8.1.1.電源投入からの通信手順〕
図299は、電源投入からの通信手順を示す図である。
〔F100〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F101〕主制御基板560は、起動時間3分で起動する(※1)。
[8. Communication procedure between main control board and frame control board]
[8.1. Communication procedure]
[8.1.1. Communication procedure from power on]
FIG. 299 is a diagram showing a communication procedure after power-on.
[F100] The main control board 560 and the frame control board 550 are powered on.
[F101] The main control board 560 is activated in 3 minutes (*1).

〔F102〕主制御基板560は、遊技機設置情報通知(通信番号=0)を、枠制御基板550に送信する。
〔F103〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する。この際、主制御基板560は、発射を許可する。
[F102] The main control board 560 transmits a gaming machine installation information notification (communication number=0) to the frame control board 550. FIG.
[F103] The frame control board 550 transmits a gaming machine installation information response (communication number=0) to the main control board 560. FIG. At this time, the main control board 560 permits firing.

〔F104〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F105〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=1)を、主制御基板560に送信する。
[F104] The main control board 560 transmits a gaming machine information notification (communication number=1) to the frame control board 550. FIG.
[F105] The frame control board 550 transmits a game machine information response (communication number=1) to the main control board 560. FIG.

〔F106〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=2)を、枠制御基板550に送信する。
〔F107〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=2)を、主制御基板560に送信する。
[F106] The main control board 560 transmits a gaming machine information notification (communication number=2) to the frame control board 550. FIG.
[F107] The frame control board 550 transmits a gaming machine information response (communication number=2) to the main control board 560. FIG.

〔F108〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=3)を、枠制御基板550に送信する。
〔F109〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=3)を、主制御基板560に送信する。
なお、主制御基板560が各情報を送信する間隔は、108msである。
[F108] The main control board 560 transmits a gaming machine information notification (communication number=3) to the frame control board 550. FIG.
[F109] The frame control board 550 transmits a gaming machine information response (communication number=3) to the main control board 560. FIG.
The interval at which the main control board 560 transmits each piece of information is 108 ms.

(1)主制御基板560は、電源投入後、遊技機設置情報を通知する。
(2)主制御基板560は、遊技機設置情報応答を正常受信後、遊技可能状態になると、発射を許可し、一定周期(108ms)で遊技機情報を通知する。
なお、枠制御基板550が性能情報(遊技機性能情報)を計算(生成)するため、遊技機情報通知(通信通番=1)は、性能情報状態通知(データ種別15)を先頭で通知する。電断復帰時にバッファされている遊技情報より先に通知する。
(※1)枠制御基板550は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラー報知を解除する。
(1) The main control board 560 notifies the gaming machine installation information after the power is turned on.
(2) After the main control board 560 normally receives the game machine installation information response, when the game becomes ready to play, the main control board 560 permits shooting and notifies the game machine information at a constant cycle (108 ms).
Since the frame control board 550 calculates (generates) the performance information (gaming machine performance information), the gaming machine information notification (communication serial number=1) notifies the performance information state notification (data type 15) at the top. Notify before the buffered game information at the time of power failure recovery.
(*1) If the frame control board 550 fails to receive the gaming machine installation information notification within 3 minutes after activation, it reports an error as communication line disconnection. After the communication line is disconnected, the error notification is canceled when the game machine installation information notification is normally received.

〔8.1.2.設定変更又は設定確認時の通信手順〕
図300は、設定変更又は設定確認時の通信手順を示す図である。
〔F110〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F111〕主制御基板560は、起動時間3分で起動する(※1)。
[8.1.2. Communication procedure when changing settings or checking settings]
FIG. 300 is a diagram showing a communication procedure when changing settings or confirming settings.
[F110] The main control board 560 and the frame control board 550 are powered on.
[F111] The main control board 560 is activated in 3 minutes (*1).

〔F112〕主制御基板560は、遊技機設置情報通知(通信番号=0)を、枠制御基板550に送信する。
〔F113〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する。
[F112] The main control board 560 transmits a gaming machine installation information notification (communication number=0) to the frame control board 550. FIG.
[F113] The frame control board 550 transmits a gaming machine installation information response (communication number=0) to the main control board 560. FIG.

〔F114〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F115〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=1)を、主制御基板560に送信する。
[F114] The main control board 560 transmits a gaming machine information notification (communication number=1) to the frame control board 550. FIG.
[F115] The frame control board 550 transmits a gaming machine information response (communication number=1) to the main control board 560. FIG.

〔F116〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F117〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。この際、主制御基板560は、発射を許可する。
[F116] The main control board 560 transmits a gaming machine information notification (communication number=n) to the frame control board 550. FIG.
[F117] The frame control board 550 transmits a gaming machine information response (communication number=n) to the main control board 560. FIG. At this time, the main control board 560 permits firing.

〔F118〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=n+1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F119〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=n+1)を、主制御基板560に送信する。
なお、主制御基板560が各情報を送信する間隔は、108msである。
図中、点線で囲んでいる部分は、設定変更状態又は設定確認状態である。
[F118] The main control board 560 transmits a gaming machine information notification (communication number=n+1) to the frame control board 550. FIG.
[F119] The frame control board 550 transmits a gaming machine information response (communication number=n+1) to the main control board 560. FIG.
The interval at which the main control board 560 transmits each piece of information is 108 ms.
In the drawing, the portion surrounded by the dotted line is the setting change state or the setting confirmation state.

(1)主制御基板560は、電源投入後、遊技機設置情報を通知する。
(2)主制御基板560は、遊技機設置情報応答を正常受信後、設定変更状態又は設定確認状態に移行し、一定周期(108ms)で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態に0をセットし、不正検知状態1のみ該当するフラグをセットし通知する。
(3)設定変更又は設定確認が終了後、遊技可能状態になると、発射を許可し、遊技機情報を通知する。
なお、枠制御基板550が性能情報を計算するため、遊技機情報通知(通信通番=n+1)は、性能情報状態通知(データ種別15)を先頭で通知する。電断復帰時にバッファされている遊技情報より先に通知する。
(※1)枠制御基板550は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。
なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラー報知を解除する。
(1) The main control board 560 notifies the gaming machine installation information after the power is turned on.
(2) After normally receiving the gaming machine installation information response, the main control board 560 shifts to the setting change state or the setting confirmation state, and notifies the gaming machine information at regular intervals (108 ms). In the game machine information, the main control state 1, the main control state 2, and the game machine error state are set to 0, and only the fraud detection state 1 is notified by setting a corresponding flag.
(3) After setting change or setting confirmation is completed, when the game becomes ready to be played, shooting is permitted and game machine information is notified.
Since the frame control board 550 calculates the performance information, the gaming machine information notification (communication serial number=n+1) notifies the performance information state notification (data type 15) at the top. Notify before the buffered game information at the time of power failure recovery.
(*1) If the frame control board 550 fails to receive the gaming machine installation information notification within 3 minutes after activation, it reports an error as communication line disconnection.
After the communication line is disconnected, the error notification is canceled when the game machine installation information notification is normally received.

〔8.2.通信回線断検知1〕
図301は、通信回線断検知1の手順を示す図である。
〔F120〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F121〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
[8.2. Communication line disconnection detection 1]
FIG. 301 is a diagram showing a procedure of communication line disconnection detection 1. FIG.
[F120] The main control board 560 transmits a notification message (communication number=n) to the frame control board 550.
[F121] The frame control board 550 transmits a response message (communication number=n) to the main control board 560. However, it does not reach the main control board 560 .

〔F122〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F123〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n+1)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
[F122] The main control board 560 transmits a notification message (communication number=n+1) to the frame control board 550.
[F123] The frame control board 550 transmits a response message (communication number=n+1) to the main control board 560. However, it does not reach the main control board 560 .

〔F124〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+2)を、枠制御基板550に送信する。
〔F125〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n+2)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
[F124] The main control board 560 transmits a notification message (communication number=n+2) to the frame control board 550.
[F125] The frame control board 550 transmits a response message (communication number=n+2) to the main control board 560. However, it does not reach the main control board 560 .

〔F126〕主制御基板560は、応答未受信が10回発生すると、通信回線が断線していると判断する。 [F126] The main control board 560 determines that the communication line is broken when the response is not received ten times.

このように、主制御基板560は、10回累積で応答を受信できなかった場合、通信回線断としてエラー報知を行う。なお、通信回線断後、電源のオフ/オンにより通信回線断から復帰する。 In this way, when the main control board 560 fails to receive a response after accumulating 10 times, the main control board 560 reports an error as a disconnection of the communication line. After the communication line is disconnected, the power is turned off/on to recover from the communication line disconnection.

〔8.3.通信回線断検知2〕
図302は、通信回線断検知2の手順を示す図である。
〔F130〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F131〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。
[8.3. Communication line disconnection detection 2]
FIG. 302 is a diagram showing the procedure of communication line disconnection detection 2. As shown in FIG.
[F130] The main control board 560 transmits a notification message (communication number=n) to the frame control board 550.
[F131] The frame control board 550 transmits a response message (communication number=n) to the main control board 560.

〔F132〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+1)を、枠制御基板550に送信する。しかし、枠制御基板550には到達しない。 [F132] The main control board 560 transmits a notification message (communication number=n+1) to the frame control board 550. However, it does not reach the frame control board 550 .

〔F133〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+2)を、枠制御基板550に送信する。しかし、枠制御基板550には到達しない。 [F133] The main control board 560 transmits a notification message (communication number=n+2) to the frame control board 550. However, it does not reach the frame control board 550 .

〔F134〕枠制御基板550は、最初の通知電文受信から100msが経過しても通知電文を受信しない場合、通信回線が断線していると判断する。 [F134] If the frame control board 550 does not receive a notification message within 100 ms after receiving the first notification message, it determines that the communication line is disconnected.

このように、枠制御基板550は、通知電文を受信してから1000ms間、次の通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。なお、通信回線断後、通知電文を正常受信した場合、エラー報知を解除する。 In this way, if the frame control board 550 fails to receive the next notification within 1000 ms after receiving the notification telegram, the frame control board 550 reports an error as communication line disconnection. After the communication line is disconnected, if the notification telegram is received normally, the error notification is canceled.

〔8.4.球抜き状態〕
図303は、球抜き状態の手順を示す図である。
〔F140〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F141〕主制御基板560は、遊技機設置情報通知(通信番号=0)を、枠制御基板550に送信する。
〔F103〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する(※1球抜き状態)。
[8.4. Ball out state]
FIG. 303 is a diagram showing the procedure of the ball extraction state.
[F140] The main control board 560 and the frame control board 550 are powered on.
[F141] The main control board 560 transmits a gaming machine installation information notification (communication number=0) to the frame control board 550. FIG.
[F103] The frame control board 550 transmits a gaming machine installation information response (communication number = 0) to the main control board 560 (*1 ball drawn state).

枠制御基板550は、電源投入時の遊技機設置情報応答で球抜き状態を通知する。
(※1)主制御基板560及び枠制御基板550は、球抜き状態の送受信を行ったあとは通信を行わない。なお、「球抜き状態」は、電源投入から電源オフまで動作を継続する。
The frame control board 550 notifies the ball-out state by responding to the gaming machine installation information when the power is turned on.
(*1) The main control board 560 and the frame control board 550 do not communicate after transmitting and receiving in the state of ball extraction. In addition, the operation continues from the time the power is turned on until the power is turned off.

主制御基板560が遊技機設置情報応答を受信し、枠制御基板550が受信OKの場合、主制御基板560は、発射を許可し通常遊技へ移行する。球抜き状態の場合、発射を許可し、無限ループ処理に移行する。無限ループ処理は、普通図柄や特別図柄の変動、普通電動役物や特別電動役物の作動が行えない遊技停止状態である。 When the main control board 560 receives the gaming machine installation information response and the frame control board 550 accepts the reception, the main control board 560 permits the launch and shifts to the normal game. If the ball is out, allow firing and shift to infinite loop processing. Infinite loop processing is a game stop state in which fluctuations in normal symbols and special symbols and operation of normal electric accessories and special electric accessories cannot be performed.

〔遊技球の発射可の条件〕
遊技球の発射可の条件は、以下の通りである。
〔設定変更〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
[Conditions for launching game balls]
The conditions for allowing game balls to be shot are as follows.
〔setting change〕
Ball out state: Can be fired Not in ball out state: Cannot be fired

〔設定確認〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
[Setting confirmation]
Ball out state: Can be fired Not in ball out state: Cannot be fired

〔通常遊技(遊技可能状態)〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射可
[Normal game (playable state)]
Ball out state: Can be fired Not in ball out state: Can be fired

〔RWM(RAM)異常〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
[RWM (RAM) error]
Ball out state: Can be fired Not in ball out state: Cannot be fired

〔9.外部端子板出力〕
〔9.1.出力構成図〕
図304は、出力構成図を示す図である。
主制御基板560は、遊技盤の遊技仕様から出力すべき信号を選定し、遊技情報(コマンド)と状態フラグにより、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号を出力する。
[9. External terminal board output]
[9.1. Output configuration diagram]
FIG. 304 is a diagram showing an output configuration diagram.
The main control board 560 selects the signal to be output from the game specifications of the game board, and outputs the signal from the external terminal board of the hall controller output BOX according to the game information (command) and the status flag.

遊技盤の主制御基板560は、パルス出力(遊技情報(コマンド))(個数/回数情報)が可能である。主制御基板560は、遊技情報(コマンド)でパルス出力する。
出力例は、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号1~4等である。
The main control board 560 of the game board is capable of pulse output (game information (command)) (number/number of times information). The main control board 560 outputs pulses with game information (commands).
Examples of output are the number of symbol determination times, start opening, external terminal board pulse output signals 1 to 4, and the like.

また、遊技盤の主制御基板560は、状態出力(状態フラグ)(ON/OFF信号)が可能である。主制御基板560は、主制御状態1、主制御状態2で状態を設定する。
出力例は、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1~4等である。
Also, the main control board 560 of the game board is capable of state output (state flag) (ON/OFF signal). The main control board 560 sets the states in main control state 1 and main control state 2 .
Examples of output are jackpot 1, jackpot 2, external terminal board state output signals 1 to 4, and the like.

遊技盤の主制御基板560と、遊技機枠の枠制御基板550とは、シリアル通信可能である。
主制御基板560からのパルス出力(遊技情報)及び状態出力(状態フラグ)は、専用ユニット3040、ホールコン出力BOX790、ホールコンピュータ又はデータランプ792等に送信可能である。
Serial communication is possible between the main control board 560 of the game board and the frame control board 550 of the game machine frame.
A pulse output (game information) and a state output (state flag) from the main control board 560 can be transmitted to a dedicated unit 3040, hall controller output BOX 790, hall computer or data lamp 792 or the like.

遊技機枠の枠制御基板550と、専用ユニット700とは、シリアル通信可能である。
専用ユニット700と、ホールコン出力BOX790とは、シリアル通信可能である。
The frame control board 550 of the game machine frame and the dedicated unit 700 are capable of serial communication.
The dedicated unit 700 and hall controller output BOX 790 are capable of serial communication.

ホールコン出力BOX790は、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1~4(拡張ポート)等の状態出力(13ポート)や、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号端子1~4(拡張ポート)等のパルス出力(15ポート)をホールコンピュータ又はデータランプ792等に送信可能である。 Hall control output BOX 790 includes status outputs (13 ports) such as jackpot 1, jackpot 2, external terminal board state output signals 1 to 4 (expansion port), pattern confirmation number, start port, external terminal board pulse output signal terminal 1 A pulse output (15 ports) such as .about.4 (expansion port) can be sent to a hall computer or data lamp 792 or the like.

〔9.2.ホールコン出力BOX 外部端子板出力信号一覧〕
〔9.2.1 標準20ポート〕
図305及び図306は、標準20ポートを示す図である。
標準20ポートは、以下に示す遊技情報(コマンド)の送信と状態フラグの設定により、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号が出力される。
[9.2. Hall controller output BOX External terminal board output signal list]
[9.2.1 Standard 20 ports]
Figures 305 and 306 are diagrams showing standard 20 ports.
With the standard 20 port, signals are output from the external terminal board of the hall controller output BOX by transmitting game information (commands) and setting status flags shown below.

項番:1
ホールコン出力信号名称:発射数
ホールコン出力信号内容:発射球データ10球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):(※1)
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 1
Hall controller output signal name: Number of shots Hall controller output signal content: 1 pulse output for 10 shot ball data Game information (command) from main control for pulse output: (*1)
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:2
ホールコン出力信号名称:賞球
ホールコン出力信号内容:枠制御で管理している賞球データ10球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):(※1)
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 2
Hall controller output signal name: Prize ball Hall controller output signal content: 1 pulse output for 10 prize ball data managed by frame control Game information (command) from main control for pulse output: (*1)
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:3
ホールコン出力信号名称:図柄確定回数1
ホールコン出力信号内容:特図1(第1特別図柄)停止1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):9101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 3
Hall controller output signal name: Number of times of pattern confirmation 1
Hall controller output signal content: Special figure 1 (first special symbol) 1 pulse output per stop Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: 9101H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:4
ホールコン出力信号名称:図柄確定回数2
ホールコン出力信号内容:特図2(第2特別図柄)停止1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):9201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 4
Hall controller output signal name: Design confirmation number 2
Hall controller output signal content: Special figure 2 (second special symbol) 1 pulse output per stop Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: 9201H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:5
ホールコン出力信号名称:始動口1
ホールコン出力信号内容:始動口1通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):1111H~11F1H、1411H~14F1H、5111H~51F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 5
Hall controller output signal name: Start port 1
Hall controller output signal content: 1 pulse output for 1 ball passing through the starting port 1 Game information (command) from the main control for pulse output: 1111H to 11F1H, 1411H to 14F1H, 5111H to 51F1H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:6
ホールコン出力信号名称:始動口2
ホールコン出力信号内容:始動口2通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):1211H~12F1H、1511H~15F1H、5211H~52F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 6
Hall controller output signal name: Start port 2
Hall controller output signal content: 1 pulse output for 1 ball passing through starting port 2 Game information (command) from main control for pulse output: 1211H to 12F1H, 1511H to 15F1H, 5211H to 52F1H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:7
ホールコン出力信号名称:通過ゲート1
ホールコン出力信号内容:ゲート1通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):4101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 7
Hall controller output signal name: Passing gate 1
Hall controller output signal content: 1 pulse output for 1 ball passing gate 1 Game information (command) from the main control for pulse output: 4101H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:8
ホールコン出力信号名称:通過ゲート2
ホールコン出力信号内容:ゲート2通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):4201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 8
Hall controller output signal name: Passing gate 2
Hall controller output signal content: 1 pulse output for 1 ball passing gate 2 Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: 4201H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:9
ホールコン出力信号名称:役物回数(大入賞口開放回数)
ホールコン出力信号内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):C101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 9
Hall controller output signal name: Number of accessories (Number of times the grand prize opening is opened)
Hall controller output signal content: 1 pulse output per opening of the grand prize opening when the accessory continuous operation device is not activated Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: C101H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:10
ホールコン出力信号名称:役物入賞個数(大入賞口入賞個数)
ホールコン出力信号内容:役物(大入賞口)内の各カウント口通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):2111H~21F1H、2211H~22F1H、6111H~61F1H、6211H~62F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 10
Hall controller output signal name: Number of winning prizes (number of winning prizes)
Hall controller output signal content: 1 pulse output for 1 ball passing through each count hole in the role (big prize hole) Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: 2111H ~ 21F1H, 2211H ~ 22F1H, 6111H ~ 61F1H, 6211H-62F1H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:11
ホールコン出力信号名称:特定領域通過
ホールコン出力信号内容:特定の領域通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):D101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 11
Hall control output signal name: Specific area passage Hall control output signal content: 1 pulse output for 1 ball passing specific area Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: D101H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:12
ホールコン出力信号名称:大当り1
ホールコン出力信号内容:報知する大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit0が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 12
Hall controller output signal name: Jackpot 1
Hall controller output signal content: "ON" output at the time of a big hit to be notified Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
Status flag from main control for status output: ON when Bit 0 of main control status 1 is "1"
Signal type: State

項番:13
ホールコン出力信号名称:大当り2
ホールコン出力信号内容:全ての大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit1が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 13
Hall controller output signal name: Jackpot 2
Hall controller output signal content: "ON" output at all jackpots Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
Status flag from main control for status output: ON when Bit 1 of main control status 1 is "1"
Signal type: State

項番:14
ホールコン出力信号名称:大当り3
ホールコン出力信号内容:時短又は有利状態となる大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit2が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 14
Hall controller output signal name: Jackpot 3
Hall controller output signal content: "ON" output at the time of a big hit that saves time or is in an advantageous state Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
Status flag from main control for status output: ON when Bit 2 of main control status 1 is "1"
Signal type: State

項番:15
ホールコン出力信号名称:大当り中+時短
ホールコン出力信号内容:大当り、時短又は有利状態中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit0が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 15
Hall control output signal name: during jackpot + time reduction Hall control output signal content: "ON" output during jackpot, time reduction or advantageous state Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when Bit 0 of main control status 2 is "1"
Signal type: State

項番:16
ホールコン出力信号名称:高確率中
ホールコン出力信号内容:高確率中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit1が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 16
Hall control output signal name: During high probability Hall control output signal content: Output "ON" during high probability Game information (command) from main control for pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when Bit 1 of main control status 2 is "1"
Signal type: State

項番:17
ホールコン出力信号名称:時短中
ホールコン出力信号内容:時短又は有利状態中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit2が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 17
Hall controller output signal name: During time saving Hall controller output signal content: "ON" output during time saving or advantageous state Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
Status flag from main control for status output: ON when Bit 2 of main control status 2 is "1"
Signal type: State

項番:18
ホールコン出力信号名称:扉開放
ホールコン出力信号内容:前飾り又は裏機構部が開放状態の時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:(※1)
信号種別:状態
Item number: 18
Hall controller output signal name: Door open Hall controller output signal content: "ON" output when front decoration or back mechanism is open Game information (command) from main control for pulse output: -
Status flag from main control for status output: (*1)
Signal type: State

項番:19
ホールコン出力信号名称:不正
ホールコン出力信号内容:主制御及び枠制御で不正検出時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:不正検知状態1のBit0~Bit5のいずれかが「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 19
Hall controller output signal name: Illegal Hall controller output signal content: "ON" output when fraud is detected in main control and frame control Game information (command) from main control for pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when any of Bit0 to Bit5 of fraud detection status 1 is "1"
Signal type: State

項番:20
ホールコン出力信号名称:遊技機エラー
ホールコン出力信号内容:主制御及び枠制御でエラー検出時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:遊技機エラー状態にエラーコードがセットされかつBit7が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 20
Hall controller output signal name: Game machine error Hall controller output signal content: "ON" output when error is detected in main control and frame control Game information (command) from main control that is the target of pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when error code is set in game machine error status and Bit 7 is "1"
Signal type: State

(※1)枠制御から専用ユニットへ通知される情報である。主制御が生成する情報ではない。 (*1) Information sent from the frame control to the dedicated unit. It is not information generated by the main control.

〔9.2.2 拡張ポート〕
図307は、拡張ポートを示す図である。
標準20ポート以外の信号を出力する場合、拡張ポートを使用し、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号を出力する。
以下に示す遊技情報(コマンド)の送信と状態フラグの設定により、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号が出力される。
[9.2.2 Expansion port]
FIG. 307 is a diagram showing an expansion port.
When outputting a signal other than the standard 20 ports, use the expansion port and output the signal from the external terminal board of the hall controller output BOX.
A signal is output from the external terminal board of the hall controller output BOX by transmitting the game information (command) and setting the status flag shown below.

項番:21
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子1
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子1のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 21
Hall controller output signal name: External terminal board pulse output signal terminal 1
Hall controller output signal content: 1 pulse output at command instruction of external terminal board pulse output signal terminal 1 Game information (command) from main control to be pulse output target: E101H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:22
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子2
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子2のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 22
Hall controller output signal name: External terminal board pulse output signal terminal 2
Hall controller output signal content: 1 pulse output at command instruction of external terminal board pulse output signal terminal 2 Game information (command) from main control to be pulse output target: E201H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:23
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子3
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子3のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E301H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 23
Hall controller output signal name: External terminal board pulse output signal terminal 3
Hall controller output signal content: 1 pulse output at command instruction of external terminal board pulse output signal terminal 3 Game information (command) from main control to be pulse output target: E301H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:24
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子4
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子4のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E401H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
Item number: 24
Hall controller output signal name: External terminal board pulse output signal terminal 4
Hall controller output signal content: 1 pulse output at command instruction of external terminal board pulse output signal terminal 4 Game information (command) from main control to be pulse output target: E401H
Status flag from main control for status output: -
Signal type: Pulse

項番:25
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子1
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号1が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit3が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 25
Hall controller output signal name: External terminal board status output signal terminal 1
Hall controller output signal content: "ON" output when game machine status signal 1 is "1" Game information (command) from the main control to be pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when bit 3 of main control status 1 is "1"
Signal type: State

項番:26
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子2
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号2が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit4が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 26
Hall controller output signal name: External terminal board status output signal terminal 2
Hall controller output signal content: "ON" output when game machine status signal 2 is "1" Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when bit 4 of main control status 1 is "1"
Signal type: State

項番:27
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子3
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号3が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit5が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 27
Hall controller output signal name: External terminal board status output signal terminal 3
Hall controller output signal content: "ON" output when gaming machine status signal 3 is "1" Game information (command) from main control for pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when bit 5 of main control status 1 is "1"
Signal type: State

項番:28
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子4
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号4が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit6が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 28
Hall controller output signal name: External terminal board status output signal terminal 4
Hall controller output signal content: "ON" output when game machine status signal 4 is "1" Game information (command) from main control for pulse output: -
Status flag from main control for status output: ON when bit 6 of main control status 1 is "1"
Signal type: State

〔第4章〕
〔専用インターフェース仕様〕
〔1.用語説明〕
基本的には、第3章で説明した内容と同様である。
ただし、以下の用語は、別の意味で用いる場合もある。
「遊技機情報」とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称でる。
「遊技機設置情報」とは、主/枠制御のメーカコード、製品コード、チップID番号である。
「不正監視情報」とは、遊技球数、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知状態3を示す。遊技球数については、CMで遊技機の遊技球数、遊技機が送信した計数球数を監視し不正を検知する。
[Chapter 4]
[Dedicated interface specifications]
[1. Glossary〕
Basically, it is the same as the content explained in Chapter 3.
However, the following terms may be used with different meanings.
“Gaming machine information” is a general term for gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information.
"Gaming machine installation information" is the maker code, product code, and chip ID number of main/frame control.
The “fraud monitoring information” indicates the number of game balls, fraud detection status 1, fraud detection status 2, and fraud detection status 3. Regarding the number of game balls, the CM monitors the number of game balls in the game machine and the number of counted balls transmitted by the game machine to detect fraud.

〔2.適用範囲〕
以下に示す構成は、遊技機情報ネットワークシステムの専用インターフェースの仕様に適用可能である(図308のB参照)。
[2. Scope of application〕
The configuration shown below is applicable to the specifications of the dedicated interface of the gaming machine information network system (see B in FIG. 308).

〔3.システム構成図〕
図308は、管理遊技機のシステム構成図を示す図である。
なお、図中B以外の内容は、図249の内容と同様であるため、説明は省略する。
[3. system configuration diagram〕
FIG. 308 is a diagram showing a system configuration diagram of a managed gaming machine.
The contents other than B in the figure are the same as the contents of FIG. 249, so the description is omitted.

〔4.概要〕
専用インターフェースは、遊技球を貸出する情報、遊技球を計数する情報、遊技機情報を非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
遊技球を貸出する情報は、CMと枠制御間で球数を単位とした電文で送受信する。
遊技球を計数する情報は、枠制御が球数を単位とした電文で送信する。
遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、通知条件に応じて、枠制御がいずれか1つを電文で通知する。
[4. overview〕
The dedicated interface communicates information for renting game balls, information for counting game balls, and game machine information through an asynchronous serial port in a message format.
Information for renting game balls is transmitted and received between the CM and the frame control in telegrams in units of the number of balls.
Information for counting game balls is transmitted by frame control in the form of a telegram in units of the number of balls.
There are three types of game machine information: game machine installation information, game machine performance information, hall controller/fraud monitoring information, and frame control notifies any one of them by telegram according to the notification conditions.

〔5.枠制御-CM間通信条件〕
図309は、枠制御-CM間通信条件を示す図である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信速度は、62500bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1」であり、「データビット:8」であり、「ストップビット:1」であり、「パリティ:無し」である。
通信制御は、全二重通信であり、一次局は枠制御であり、二次局はCMである。
[5. Communication conditions between frame control and CM]
FIG. 309 is a diagram showing communication conditions between frame control and CM.
The communication method is asynchronous serial communication.
The communication speed is 62500bps.
The bit configuration is "start bit: 1", "data bit: 8", "stop bit: 1", and "parity: none".
Communication control is full-duplex communication, the primary station is frame control, and the secondary station is CM.

〔6.枠制御-CM間データ構成〕
枠制御-CM間データ構成は、図251に示す構成と同様である。このため、説明は省略する。
[6. Data configuration between frame control and CM]
The data configuration between frame control and CM is the same as the configuration shown in FIG. Therefore, the description is omitted.

図310は、枠制御-CM間データ構成の詳細を示す図である。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文長からチェックサムまでの電文の長さを格納する(範囲:0x05~0x39(5~57))。
FIG. 310 is a diagram showing the details of the frame control-CM data configuration.
[No.1]
Name: Message length Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the length of the message from the message length to the checksum (range: 0x05 to 0x39 (5 to 57)).

〔No2〕
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文のコマンドコードを格納する。
[No.2]
Name: Command Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the command code of the message.

〔No3〕
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:通番、計数通番、貸出通番を格納する。通番のシーケンス番号の範囲は、0x00~0xFF(0~255)である。
[No.3]
Name: Serial number Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the serial number, counting serial number, and lending serial number. The serial number sequence number ranges from 0x00 to 0xFF (0 to 255).

〔No4〕
名称:データ部
データ長:1~53バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文のデータを格納する。
[No.4]
Name: Data section Data length: 1 to 53 bytes Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores message data.

〔No5〕
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長からデータ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトを格納する。
[No.5]
Name: Checksum Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Add the data from the message length to the data part, and store the lower 1 byte of the total.

〔6.1.枠制御-CM間バイトオーダ〕
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアアンと定義し、Lをリトルエンディアンと定義する。
[6.1. Byte order between frame control and CM]
The byte order in this chapter defines B as big endian and L as little endian.

〔7.枠制御-CM間業務電文〕
〔7.1.枠制御-CM間電文一覧〕
図311は、枠制御-CM間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x01
概要:枠制御は、CMに対して遊技機情報を通知する。
[7. Business message between frame control and CM]
[7.1. Message list between frame control and CM]
FIG. 311 is a diagram showing a message list between frame control and CM.
[No.1]
Message name: Game machine information notification Transmission direction: Frame control → CM
Command: 0x01
Overview: Frame control notifies CM of gaming machine information.

〔No2〕
電文名:計数通知
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x02
概要:枠制御は、CMに対して計数情報を通知する。
[No.2]
Message name: Count notification Transmission direction: Frame control → CM
Command: 0x02
Overview: Frame control notifies CM of counting information.

〔No3〕
電文名:貸出通知
送信方向:CM→枠制御
コマンド:0x13
概要:CMは、枠制御に対して貸出情報を通知する。
[No.3]
Message name: Rental notification Sending direction: CM → frame control Command: 0x13
Overview: CM notifies rental information to frame control.

〔No4〕
電文名:貸出受領結果応答
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x03
概要:枠制御は、CMに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[No.4]
Message name: Lending receipt result response Sending direction: Frame control → CM
Command: 0x03
Overview: Frame control responds to CM with the receipt result of lending information.

〔7.2.枠制御-CM間電文詳細〕
〔7.2.1.遊技機情報通知〕
図312は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文長:18~57バイト(可変長)
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して本電文で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
[7.2. Message details between frame control and CM]
[7.2.1. Game machine information notification]
FIG. 312 is a diagram showing details of gaming machine information notification.
Message name: Game machine information notification Message length: 18 to 57 bytes (variable length)
Transmission direction: Frame control → CM
Telegram overview: Frame control notifies CM of game machine information by this telegram. There are three types of game machine information: game machine installation information, game machine performance information, hall controller/fraud monitoring information, and any one of them is notified according to the notification conditions of each information.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x12~0x39
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: 0x12 to 0x39

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x01
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x01

〔No3〕
データ名:通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)
[No.3]
Data name: Serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)

〔No4〕
データ名:遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機の種類を示す
[No.4]
Data name: Gaming machine type Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Indicates the type of game machine

〔No5〕
データ名:遊技機情報種別
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報
[No.5]
Data name: Gaming machine information type Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: 0x00: Gaming machine performance information, 0x01: Gaming machine installation information, 0x02: Hall controller/fraud monitoring information

〔No6〕
データ名:遊技機情報遊技機情報(種別コードで設定された下記のいずれかひとつを通知する)の遊技機性能情報(詳細は7.2.1.4に示す)
データ長:51バイト
バイトオーダ:-
内容:総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率など
[No.6]
Data name: Gaming machine information Gaming machine performance information of gaming machine information (to notify one of the following set by the type code) (details are shown in 7.2.1.4)
Data length: 51 bytes Byte order: -
Contents: Total number of game balls launched, total number of game balls acquired, ball throwing rate, number of game balls acquired per minute (low base), role ratio, continuous role ratio, etc.

データ名:遊技機情報遊技機情報の遊技機設置情報(詳細は7.2.1.5に示す)
データ長:40バイト
バイトオーダ:-
内容:主/枠制御CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号
Data name: Game machine information Game machine information Game machine installation information (details are shown in 7.2.1.5)
Data length: 40 bytes Byte order: -
Contents: Main/frame control CPU manufacturer code, product code, chip ID number

データ名:遊技機情報遊技機情報のホールコン・不正監視情報(詳細は7.2.1.6に示す)
データ長:12~42バイト
バイトオーダ:-
内容:大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数など
Data name: Game machine information Game machine information Hall control/fraud monitoring information (details are shown in 7.2.1.6)
Data length: 12 to 42 bytes Byte order: -
Contents: Big hit, probability change, time reduction, number of winning balls in each winning hole, number of game balls, etc.

〔No7〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.7]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔7.2.1.1.通番(7.2.1.No3)について〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で通番を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[7.2.1.1. Regarding the serial number (7.2.1.No.3)]
The frame control notifies the CM of the serial number by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00(0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) each time notification is made.
(3) Update (+2) the value following the serial number "0xFF (255)" to "0x01 (1)".

〔7.2.1.2.遊技機種類(7.2.1.No.No4)について〕
コード体系と、遊技機種一覧は、以下に示す通りである。
図313は、遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6~Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2~7=予備)
Bit3~Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5~15=予備、0=未使用)
[7.2.1.2. Regarding game machine type (7.2.1. No. No. 4)]
The code system and the list of game machines are as shown below.
FIG. 313 is a diagram showing a code system (1 byte) for game machine types.
Bit 7: Management medium (0 = game ball, 1 = game medal)
Bit6-Bit4: Group classification (0 = Union A, 1 = Union B, 2-7 = Reserve)
Bit 3 to Bit 0: Game machine type (1 = Pachinko machine, 2 = Revolving machine, 3 = Arrange ball game machine, 4 = Jiyan ball game machine, 5 to 15 = Spare, 0 = Unused)

図314は、遊技機種類一覧表の一例を示す図である。
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
FIG. 314 is a diagram showing an example of a gaming machine type list.
Code: 0x01
Game machine: Pachinko machine Group: Association A Management medium: Game balls

コード:0x82
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x82
Pachislot and pachislot machine: Spindle-type game machine Group: Association A Management media: Game tokens

コード:0x83
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x83
Game machine: Arrange ball game machine Group: Association A Management media: Game tokens

コード:0x84
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x84
Game machine: Jiyan ball game machine Group: Association A Management media: Game medals

コード:0x92
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x92
Pachislot and Pachinko Machines: Pachislot Machine Group: Association B Management Media: Game Tokens

〔7.2.1.3.遊技機情報種別(7.2.1.No5)について〕
枠制御は、以下に示すコードで遊技機情報の種別を通知する。
(1)種別コード0x00:遊技機性能情報
総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率などを通知する。
(2)種別コード0x01:遊技機設置情報
主/枠制御CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号を通知する。
(3)種別コード0x02:ホールコン・不正監視情報
大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数、不正監視情報などを通知する。
[7.2.1.3. Regarding game machine information type (7.2.1.No.5)]
Frame control notifies the type of gaming machine information with the code shown below.
(1) Type code 0x00: Gaming machine performance information The total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (low base), the accessory ratio, the consecutive accessory ratio, etc. are notified.
(2) Type code 0x01: gaming machine installation information Notifies the manufacturer code, product code, and chip ID number of the main/frame control CPU.
(3) Type code 0x02: Hall controller/fraud monitoring information Notifies big hits, probability fluctuations, time reduction, number of winning balls in each winning hole, number of game balls, fraud monitoring information, and the like.

〔7.2.1.4.遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文〕
図315は、遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。
[7.2.1.4. Telegram when “0x00: Gaming machine performance information” is set for gaming machine information type]
FIG. 315 is a diagram showing a message when "0x00: gaming machine performance information" is set for the gaming machine information type.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総発射遊技球数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000~0xFFFFFF(0球~16777215球)。格納例は、総発射遊技球数10000球の場合、0x102700である。
Data name: Game machine information (game machine performance information) total number of game balls launched Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: 0x000000 to 0xFFFFFF (0 ball to 16777215 ball). A storage example is 0x102700 when the total number of game balls to be launched is 10000 balls.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総獲得遊技球数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000~0xFFFFFF(0球~16777215球)。格納例は、総獲得遊技球数10000球の場合、0x102700である。
Data name: Total number of winning game balls in gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: 0x000000 to 0xFFFFFF (0 ball to 16777215 ball). A storage example is 0x102700 when the total number of acquired game balls is 10,000.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の出球率
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x0000~0xFFFF(0%~65535%)(小数点切り捨て)。格納例は、出球率125%の場合、0x7D00である。
Data name: Pitching machine information (gaming machine performance information) Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: 0x0000 to 0xFFFF (0% to 65535%) (decimal point truncated). A storage example is 0x7D00 when the ball hitting rate is 125%.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の分間獲得遊技球数(低ベース)
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x00~0xFFFF(0球~65535球)(小数点切り捨て)。格納例は、分間獲得遊技球数100球の場合、0x6400である。
Data name: Pachinko machine information (game machine performance information), number of game balls acquired per minute (low base)
Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: 0x00 to 0xFFFF (0 ball to 65535 ball) (decimal point truncated). A storage example is 0x6400 when the number of game balls acquired per minute is 100.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。
Data name: Accessory ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (decimal point truncated).

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の連続役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。
Data name: Game machine information (gaming machine performance information) continuous accessory ratio Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (decimal point truncated).

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物連続作動装置の作動回数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x0000~0xFFFF(0回~65535回)。格納例は、役物連続作動装置の作動回数100回の場合、0x6400である。
Data name: Game machine information (gaming machine performance information) number of operations of accessory continuous operation device Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: 0x0000 to 0xFFFF (0 times to 65535 times). A storage example is 0x6400 when the number of operations of the accessory continuous operation device is 100 times.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の最大差球
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000~0xFFFFFF(0球~16777215球)。格納例は、最大差球10000球の場合、0x102700である。
Data name: Maximum difference ball of gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: 0x000000 to 0xFFFFFF (0 ball to 16777215 ball). A storage example is 0x102700 when the maximum difference is 10000 balls.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予備
データ長:31バイト
バイトオーダ:-
内容:予備(使用しない場合は0x00固定)。
Data name: Reserve game machine information (gaming machine performance information) Data length: 31 bytes Byte order: -
Contents: Reserved (fixed to 0x00 if not used).

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予約
データ長:3バイト
バイトオーダ:-
内容:CMで使用する(遊技機は0x00固定)(CMで算出する最大MY)。
Data name: Reservation of gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: -
Contents: Used in CM (fixed to 0x00 for gaming machines) (maximum MY calculated in CM).

〔7.2.1.5.遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文〕
図316は、遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の主制御チップID番号
[7.2.1.5. Telegram when "0x01: gaming machine installation information" is set for gaming machine information type]
FIG. 316 is a diagram showing a telegram when "0x01: gaming machine installation information" is set in the gaming machine information type.
Data name: Main control chip ID number of game machine information (game machine installation information) Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Main control chip ID number of game machine

データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード
Data name: Main control chip manufacturer code of game machine information (game machine installation information) Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the management area of the main control chip

データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コード
Data name: Main control chip product code of game machine information (game machine installation information) Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the management area of the main control chip

データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の枠制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の枠制御チップID番号
Data name: Frame control chip ID number of game machine information (game machine installation information) Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Frame control chip ID number of game machine

データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の枠制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:枠制御チップの管理エリアに記載しメーカコード
Data name: Frame control chip manufacturer code of game machine information (game machine installation information) Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the management area of the frame control chip

データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の枠制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:枠制御チップの管理エリアに記載した製品コード
Data name: Frame control chip product code of game machine information (game machine installation information) Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the management area of the frame control chip

〔7.2.1.5.1.主制御チップID番号〕
主制御チップID番号の生成方法は、図258及び図259で示した内容と同様である。このため、説明は省略する。
[7.2.1.5.1. Main control chip ID number]
The method of generating the main control chip ID number is the same as the contents shown in FIGS. Therefore, the description is omitted.

〔7.2.1.5.2.枠制御チップID番号〕
図317は、枠制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x87654321)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
[7.2.1.5.2. Frame control chip ID number]
FIG. 317 is a diagram showing a method of generating a frame control chip ID number (for the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make it 9 bytes.
For example, when the individual chip number is 0x87654321, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the individual chip number is 4 bytes (0x87654321), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).

図318は、枠制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x21876543の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは4バイトであり(0x21876543)、識別コード(※)は1バイトである(0x41)。
(※)識別コードの内容は、図259と同様である。このため、説明を省略する。
FIG. 318 is a diagram showing a method of generating a frame control chip ID number (for the second chip).
The chip code of the CPU is read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this code are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make 9 bytes.
For example, if the chip code is 0x21876543, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the chip code is 4 bytes (0x21876543), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).
(*) The content of the identification code is the same as in FIG. Therefore, the description is omitted.

〔7.2.1.6.遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文〕
図319~図321は、遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である。
[7.2.1.6. Telegram when "0x02: Hall control/unauthorized monitoring information" is set for the gaming machine information type]
319 to 321 are diagrams showing telegrams when "0x02: Hall con/fraud monitoring information" is set as the gaming machine information type.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技球数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:現在の遊技球数、0x000000~0x301B0F(0球~990000球)。格納例は、遊技球数10000球の場合、0x102700である。
Data name: Number of game balls in game machine information (hall control/fraud monitoring information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Current number of game balls, 0x000000 to 0x301B0F (0 balls to 990000 balls). A storage example is 0x102700 when the number of game balls is 10,000.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の発射球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:発射した球の個数:0x80~0x7F(-128個~127個)。上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。バック球がある場合は、バック球数分を減算する(送信時に複数発射された球がある場合は合算する)。
Data name: Number of shot balls in game machine information (hall controller/illegal monitoring information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of shot balls: 0x80 to 0x7F (-128 to 127). The upper 1 bit is a sign (+/-) bit. If there are backballs, subtract the number of backballs (if there are multiple balls fired at the time of transmission, add them up).

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の総賞球球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技情報・カウント情報1~nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00~0xFF(0個~255個)。
Data name: Total number of winning balls in gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Game information/count information 1 to n number of prize balls x total number of prizes won: 0x00 to 0xFF (0 to 255).

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り1、Bit1:大当り2、Bit2:大当り3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
Data name: Main control status 1 of gaming machine information (hall control/illegal monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit0: Jackpot 1, Bit1: Jackpot 2, Bit2: Jackpot 3, Bit3: Gaming machine status signal 1, Bit4: Gaming machine status signal 2, Bit5: Gaming machine status signal 3, Bit6: Gaming machine status signal 4, Bit7 :unused.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態2
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り中+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短(変動時間短縮)又は有利状態中、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Main control status 2 of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit0: Big hit + time saving (variation time reduction) or advantageous state, Bit1: high probability, Bit2: time saving (variation time reduction) or advantageous state, Bit3: unused, Bit4: unused, Bit5: Unused, Bit6: Unused, Bit7: Unused.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機で発生中のエラーコード、Bit0~5:エラーコード、000000=エラー無、Bit6:0=枠制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0~7:0=エラー未発生。
Data name: Gaming machine error status of gaming machine information (hall control/illegal monitoring information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Error code occurring in the game machine, Bits 0 to 5: error code, 000000 = no error, Bit 6: 0 = frame control, 1 = main control, Bit 7: 0 = notification only, 1 = notification + hall control Output, Bits 0 to 7: 0 = No error occurred.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の不正検知状態1(主制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Fraud detection status 1 (main control) of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit 0: Setting changing signal, Bit 1: Setting checking signal, Bit 2: RWM clear signal, Bit 3: Fraud detection signal 1, Bit 4: Fraud detection signal 2, Bit 5: Fraud detection signal 3, Bit 6: Not used, Bit 7: unused.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の不正検知状態2(枠制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:前飾り開放、Bit1:裏機構部開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常1検知、Bit5:入賞球数異常2検知、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Fraud detection status 2 (frame control) of gaming machine information (hall control/fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit 0: Front decoration open, Bit 1: Back mechanism open, Bit 2: Unauthorized radio wave detection, Bit 3: Game ball count clear detection, Bit 4: Winning ball count error 1 detected, Bit 5: Winning ball count error 2 detected, Bit 6: Not yet Used, Bit 7: Not used.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の不正検知状態3(枠制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2:未使用、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Fraud detection status 3 (frame control) of gaming machine information (hall control/fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit0: small ball detected, Bit1: iron ball detected, Bit2: unused, Bit3: unused, Bit4: unused, Bit5: unused, Bit6: unused, Bit7: unused.

データ名:遊技情報の遊技情報数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)、n=0x00~0x0F(0個~15個)。
Data name: Number of game information in game information Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: number (n) of type information/count information, where n=0x00 to 0x0F (0 to 15).

データ名:遊技情報の種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報1
Data name: Game information type information 1
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Type information 1

データ名:遊技情報のカウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報1
Data name: Game information count information 1
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Count information 1

データ名:遊技情報の種別情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報n
Data name: Game information type information n
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Type information n

データ名:遊技情報のカウント情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報n
Data name: Game information count information n
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Count information n

〔7.2.1.6.1 主制御状態1〕
主制御状態1の各ビット詳細は、図263に示す内容と同様である。このため、説明は省略する。
遊技機状態信号1~4は、大当り1、大当り2、大当り3以外の遊技機状態を設定する場合に使用する。なお、遊技機状態信号1~4の信号は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。
[7.2.1.6.1 Main control state 1]
Details of each bit of main control state 1 are the same as those shown in FIG. Therefore, the description is omitted.
Gaming machine state signals 1 to 4 are used to set gaming machine states other than big win 1, big win 2, and big win 3. The gaming machine status signals 1 to 4 are used for different purposes depending on the model of the gaming machine.

〔7.2.1.6.2 主制御状態2〕
主制御状態2の各ビットの詳細は、図264に示す内容と同様である。このため、説明は省略する。
[7.2.1.6.2 Main control state 2]
Details of each bit of main control state 2 are the same as those shown in FIG. Therefore, the description is omitted.

〔7.2.1.6.3 不正検知状態1〕
図322は、不正検知状態1を示す図である。
不正検知状態1の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:設定変更中信号
詳細:設定変更中及び設定変更が行われたことを示す。なお、設定変更中~設定変更後の発射又は計数まで信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=設定変更中及び設定変更後。
[7.2.1.6.3 Fraud Detection State 1]
322 is a diagram showing fraud detection state 1. FIG.
The details of the fraud detection state 1 are as follows.
Bit: 0
Name: Setting changing signal Details: Indicates that the setting is being changed and that the setting has been changed. In addition, the signal is kept ON from the time the setting is changed to the firing or counting after the setting change, and then the signal is turned OFF 30 seconds later. 0=normal, 1=during and after setting change.

Bit:1
名称:設定確認中信号
詳細:設定確認中及び設定確認が行われたことをを示す。なお、設定確認中~設定確認後の発射又は計数までは信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=設定確認中及び設定確認後。
Bit: 1
Name: Setting confirming signal Details: Indicates that the setting is being confirmed and that the setting has been confirmed. In addition, the signal is kept on from the setting confirmation to the firing or counting after the setting confirmation, and then turned off after 30 seconds. 0=normal, 1=during and after checking settings.

Bit:2
名称:RWMクリア信号
詳細:RWMが初期化されたことを示す。0=正常、1=RWMクリア発生
Bit: 2
Name: RWM clear signal Details: Indicates that RWM has been initialized. 0=normal, 1=RWM cleared

Bit:3
名称:不正検知信号1(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
Bit: 3
Name: Fraud detection signal 1 (*)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. 0=normal, 1=abnormal occurrence.

Bit:4
名称:不正検知信号2(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
Bit: 4
Name: Fraud detection signal 2 (*)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. 0=normal, 1=abnormal occurrence.

Bit:5
名称:不正検知信号3(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
Bit: 5
Name: Fraud detection signal 3 (*)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. 0=normal, 1=abnormal occurrence.

Bit:6~7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 6-7
Name: Unused Details: 0 fixed

(※)遊技機の種類によって検知する不正の内容が異なる。また、各種不正を検知する機能を有している遊技機に限る。 (*) The content of fraud to be detected differs depending on the type of gaming machine. Also, it is limited to gaming machines that have a function to detect various types of fraud.

〔7.2.1.6.4 不正検知状態2〕
図323は、不正検知状態2を示す図である。
不正検知状態2の詳細の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:前飾り開放
詳細:前飾り開放を検知したことを示す。0=正常、1=前飾り開放検知。
[7.2.1.6.4 Fraud Detection State 2]
323 is a diagram showing fraud detection state 2. FIG.
The details of the fraud detection state 2 are as follows.
Bit: 0
Name: Front decoration open Details: Indicates that front decoration open was detected. 0=normal, 1=front decoration open detection.

Bit:1
名称:裏機構部開放
詳細:裏機構部開放を検知したことを示す。0=正常、1=裏機構部開放検知。
Bit: 1
Name: Back mechanism part open Details: Indicates that the back mechanism part open was detected. 0=Normal, 1=Detected opening of back mechanism.

Bit:2
名称:不正電波検知
詳細:管理遊技機枠で不正な電波を検知したことを示す。0=正常、1=不正電波検知。
Bit: 2
Name: Illegal radio wave detection Details: Indicates that an illegal radio wave was detected in the managed gaming machine frame. 0=normal, 1=unauthorized radio wave detected.

Bit:3
名称:遊技球数クリア検知
詳細:遊技球数クリアを検知したことを示す。なお、遊技球数クリア後の発射又は計数まで信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=遊技球数クリア検知。
Bit: 3
Name: Game ball count clear detection Details: Indicates that the game ball count clear has been detected. The signal continues to be turned on until the number of game balls is cleared or counted, and the signal is turned off after 30 seconds. 0=normal, 1=game ball count clear detection.

Bit:4
名称:入賞球数異常1検知
詳細:主制御が検出した入賞個数と枠制御が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを示す。0=正常、1=入賞球数異常1検知。
Bit: 4
Name: Winning ball number error 1 detection Details: Indicates that the difference between the winning number detected by the main control and the winning number detected by the frame control is 100 or more. 0=normal, 1=abnormal number of winning balls 1 detected.

Bit:5
名称:入賞球数異常2検知
詳細:発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを示す。0=正常、1=入賞球数異常2検知
Bit: 5
Name: Winning ball number error 2 detection Details: Indicates that the difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (number of winning balls + number of non-winning balls) is 100 or more. 0=Normal, 1=Abnormal number of winning balls 2 detected

Bit:6,7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 6, 7
Name: Unused Details: 0 fixed

〔7.2.1.6.5 不正検知状態3〕
図324は、不正検知状態3を示す図である。
不正検知状態3の詳細の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:小球検知
詳細:10.7mm以下の球を検知したことを示す。0=正常、1=小球検知。
[7.2.1.6.5 Fraud Detection State 3]
324 is a diagram showing fraud detection state 3. FIG.
The details of the fraud detection state 3 are as follows.
Bit: 0
Name: Small ball detection Details: Indicates that a ball of 10.7 mm or less has been detected. 0=normal, 1=ball detected.

Bit:1
名称:鉄球検知
詳細:鉄球を検知したことを示す。0=正常、1=鉄球検知。
Bit: 1
Name: Iron ball detection Details: Indicates that an iron ball has been detected. 0=normal, 1=iron ball detected.

Bit:2~7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 2-7
Name: Unused Details: 0 fixed

〔7.2.1.6.6 遊技情報〕
遊技情報は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、遊技機で発生した入賞口入賞等の情報である。また、カウント情報は種別情報で発生した個数情報である。
遊技情報の詳細は、図266の内容と同様である。このため、説明を省略する。
[7.2.1.6.6 Game information]
The game information consists of a total of 2 bytes: type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is information such as a winning opening generated in the gaming machine. Also, the count information is number information generated in the type information.
Details of the game information are the same as those in FIG. Therefore, the description is omitted.

〔(1)種別情報〕
種別情報の詳細は、図267の内容と同様である。このため、説明を省略する。
[(1) Type information]
Details of the type information are the same as those in FIG. Therefore, the description is omitted.

〔(a)データ種別(上位4Bit)の詳細〕
図325は、データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。
Bit4~7:0
種別名称:未使用
内容:-
[Details of (a) data type (upper 4 bits)]
FIG. 325 is a diagram showing details of the data type (upper 4 bits).
Bits 4-7: 0
Type name: unused Contents: -

Bit4~7:1
種別名称:始動口入賞
内容:始動口に入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 1
Type name: Starting entrance prize Contents: Notify that you have won the starting entrance.

Bit4~7:2
種別名称:大入賞口入賞
内容:大入賞口に入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 2
Category name: Grand prize winner Contents: Notify that you have won the grand prize winner.

Bit4~7:3
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口に入賞したことを通知する。
Bits 4-7: 3
Type name: Winning entrance prize Contents: Notify that you have won the winning entrance.

Bit4~7:4
種別名称:ゲート通過
内容:ゲート通過したことを通知する。
Bits 4-7: 4
Type name: Gate passing Contents: Notifies that the gate has passed.

Bit4~7:5~8
種別名称:未使用
内容:-
Bits 4-7: 5-8
Type name: unused Contents: -

Bit4~7:9
種別名称:図柄確定回数
内容:特別図柄の変動回数を通知する。
Bits 4-7: 9
Type name: Number of design confirmations Contents: Notify the number of times the special design changes.

Bit4~7:10
種別名称:特別図柄当り
内容:役物連続作動装置が作動又は役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動したことを通知する。
Bits 4-7: 10
Type name: Per special design Content: Notifies that the special electric accessory has been activated when the accessory continuous operation device is activated or the accessory continuous activation device is not activated.

Bit4~7:11
種別名称:未使用
内容:-
Bits 4-7: 11
Type name: unused Contents: -

Bit4~7:12
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知する。
Bits 4-7: 12
Type name: Number of uses (Number of times the big prize mouth is opened)
Contents: Notifies the opening of the grand prize opening when the accessory continuous operation device is not in operation.

Bit4~7:13
種別名称:特定領域通過
内容:特定領域を通過したことを通知する。
Bits 4-7: 13
Type name: Specific area passage Description: Notifies that the specific area has been passed.

Bit4~7:14
種別名称:予備
内容:データ種別「1~4、9、10、12、13」以外のデータを通知する場合に使用する。予備は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。
Bits 4-7: 14
Type name: Preliminary Content: Used when notifying data other than data type "1 to 4, 9, 10, 12, 13". The spare is used for different purposes depending on the model of the gaming machine.

Bit4~7:15
種別名称:未使用
内容:-
Bits 4-7: 15
Type name: unused Contents: -

〔(b)データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細〕
図326は、データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4~7)とデータ番号(Bit0~3)が含まれる。
[(b) Details of data number (lower 4 bits) set for each data type]
FIG. 326 is a diagram showing details of data numbers (lower 4 bits) set for each data type.
The type information (1 byte) includes a data type (Bits 4-7) and a data number (Bits 0-3).

データ種別(Bit4~7):0=未使用
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
Data type (Bits 4 to 7): 0 = Not used Data number (Bits 0 to 3): 0 to 15 = Not used

データ種別(Bit4~7):1=始動口入賞
データ番号(Bit0~3):始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、0と4~15は未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 1 = Starting point win Data number (Bits 0 to 3): Indicates the starting point number. 1 = start port 1, 2 = start port 2, 3 = start port 3, 0 and 4 to 15 are unused.

データ種別(Bit4~7):2=大入賞口入賞
データ番号(Bit0~3):大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3~15=未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 2 = Grand winning entry data number (Bits 0 to 3): Shows the grand winning entry number. 1 = Grand Prize Opening 1, 2 = Grand Prize Opening 2, 0 and 3 to 15 = Not used.

データ種別(Bit4~7):3=入賞口入賞
データ番号(Bit0~3):入賞口番号を示す。1~15=入賞口番号1~15、0=未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 3 = Winning prize Data number (Bits 0 to 3): Shows the winning prize number. 1 to 15 = Winning port numbers 1 to 15, 0 = unused.

データ種別(Bit4~7):4=ゲート通過
データ番号(Bit0~3):通過ゲート番号を示す。1=通過ゲート1、2=通過ゲート2、0と3~15=未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 4 = Gate passing Data number (Bits 0 to 3): Indicates the passing gate number. 1=pass gate 1, 2=pass gate 2, 0 and 3-15=unused.

データ種別(Bit4~7):5~8=未使用
データ番号(Bit0~3):-
Data type (Bits 4-7): 5-8 = Not used Data number (Bits 0-3): -

データ種別(Bit4~7):9=図柄確定回数
データ番号(Bit0~3):特図番号(特別図柄の番号)を示す。1=特図1(第1特別図柄)、2=特図2(第2特別図柄)、0と3~15は未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 9 = number of design decisions Data number (Bits 0 to 3): Shows the special design number (special design number). 1 = special pattern 1 (first special pattern), 2 = special pattern 2 (second special pattern), 0 and 3 to 15 are unused.

データ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
データ番号(Bit0~3):特別図柄当り種別を示す。1=役物連続作動装置が作動(大当り)、2=役物連続作動装置が未作動の場合に特別電役物が作動(小当り)、0と3~15は未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 10 = per special design data number (Bits 0 to 3): indicates the type per special design. 1 = Continuous action device is activated (big hit), 2 = Special electronic action is activated when the continuous activation device is not activated (small hit), 0 and 3 to 15 are not used.

データ種別(Bit4~7):11=未使用
データ番号(Bit0~3):-
Data type (Bits 4 to 7): 11 = Not used Data number (Bits 0 to 3): -

データ種別(Bit4~7):12=役物回数(大入賞口開放回数)
データ番号(Bit0~3):役物番号を示す。1=役物1、0と2~15は未使用。
Data type (Bit 4 to 7): 12 = number of accessories (number of times the big winning opening is opened)
Data number (Bits 0 to 3): Shows the role item number. 1 = role 1, 0 and 2 to 15 are unused.

データ種別(Bit4~7):13=特定領域通過
データ番号(Bit0~3):1=特定領域1、0と2~15=未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 13 = specific area passed Data number (Bits 0 to 3): 1 = specific area 1, 0 and 2 to 15 = unused.

データ種別(Bit4~7):14=予備
データ番号(Bit0~3):1~4=予備番号、0と5~15=未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 14 = reserved Data number (Bits 0 to 3): 1 to 4 = reserved number, 0 and 5 to 15 = unused.

データ種別(Bit4~7):15=未使用
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
Data type (Bits 4 to 7): 15 = Not used Data number (Bits 0 to 3): 0 to 15 = Not used

〔(2)カウント情報〕
カウント情報は、データ種別毎に設定内容が異なる。
以下に、データ種別毎の詳細内容とデータ格納例を示す。
[(2) Count information]
The setting contents of the count information differ for each data type.
Detailed contents and data storage examples for each data type are shown below.

(a)データ種別が始動口入賞、大入賞口入賞、入賞口入賞の場合
図327は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は賞球球数(上位4Bit、Bit4~7)と入賞個数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、種別情報毎の入賞時の賞球球数を示しており、1~15=賞球球数(1(個)~15(個))である。
入賞個数(Bit0~3)は、種別情報毎の入賞個数を示しており、1(個)固定である。
(a) When the data type is a starting entry winning prize, a large winning entry winning prize, or a winning entry winning prize FIG. 327 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of the number of winning balls (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of prizes (lower 4 bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) indicates the number of prize balls at the time of winning for each type information, and 1 to 15 = the number of prize balls (1 (piece) to 15 (piece)).
The number of winning prizes (Bits 0 to 3) indicates the number of winning prizes for each type of information, and is fixed at 1 (piece).

図328は、(例1)始動口入賞において、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
FIG. 328 is a diagram showing an example of a case where two of three prize balls are won in the starting hole 1 of (Example 1) starting hole winning.
Game information: Game information 1
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 1 = Starting point winning Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Starting point 1
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 3 = 3 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize

遊技情報:遊技情報2
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
なお、遊技情報は、0x1131が2データ(遊技情報1、遊技情報2)設定される。
Game information: Game information 2
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 1 = Starting point winning Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Starting point 1
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 3 = 3 prizes Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize The game information is 0x1131 are set as two data (game information 1, game information 2).

図329は、(例2)大入賞口入賞において、15個賞球の大入賞口2に3個入賞した場合の例を示す図である。 FIG. 329 is a diagram showing an example of (Example 2) a case where 3 balls of 15 prize balls are won in the big winning hole 2 in the big winning hole winning.

遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
Game information: Game information 1
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 2 = big winning mouth Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 2 = big winning mouth 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 15 = 15 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize

遊技情報:遊技情報2
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
Game information: Game information 2
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 2 = big winning mouth Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 2 = big winning mouth 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 15 = 15 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize

遊技情報:遊技情報3
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
なお、遊技情報は、0x22F1が3データ(遊技情報1、遊技情報2、遊技情報3)設定される。
Game information: Game information 3
Type information (1 byte) data type (Bits 4 to 7): 2 = big winning mouth Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 2 = big winning mouth 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 15 = 15 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize The game information is 0x22F1 are set as three data (game information 1, game information 2, game information 3).

図330は、(例3)入賞口入賞において、1個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):3=入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):1=1個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x3211が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 330 is a diagram showing an example of a case where one ball wins in the winning hole 2 of (Example 3) in the winning hole.
Game information: Game information 1
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 3 = Winning gate Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 2 = Winning gate 2
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 1 = 1 prize Number of prizes in count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 prize In game information, 0x3211 is 1 Data (game information 1) is set.

(b)データ種別がゲート通過の場合
図331は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)とゲート通過(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、ゲート通過を示しており、1(回)固定である。
(b) When the Data Type is Gate Passage FIG. 331 is a diagram showing the details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and gate passing (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) is unused and fixed to 0.
The number of winning prizes (Bits 0 to 3) indicates gate passage, and is fixed to 1 (times).

図332は、(例1)ゲート通過において、通過ゲート1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):4=ゲート通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=通過ゲート1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)のゲート通過(Bit0~3):1=1回通過
遊技情報は、0x4101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 332 is a diagram showing an example of passing through the passage gate 1 once in (example 1) gate passage.
Game information: Game information 1
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 4 = Gate pass Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Pass gate 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Gate passage of count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 pass Game information, 0x4101 is 1 data (game information 1) set.

(c)データ種別が図柄確定回数の場合
図333は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と図柄確定回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、図柄確定回数を示しており、1(回)固定である。
(c) When the data type is the number of design confirmations FIG. 333 is a diagram showing details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of design determinations (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) is unused and fixed to 0.
The winning number (Bits 0 to 3) indicates the number of times the design is determined, and is fixed to 1 (times).

図334は、(例1)図柄確定回数において、特別図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特別図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0~3):1=1回停止
なお、遊技情報は、0x9101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 334 is a diagram showing an example of a case where the special symbol 1 stops once in (Example 1) the number of times of design determination.
Game information: Game information 1
Data type of type information (1 byte) (Bits 4 to 7): 9 = Number of design decisions Data number of type information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = Special design 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Number of design decisions of count information (1 byte) (Bits 0 to 3): 1 = 1 stop Information 1) is set.

(d)データ種別が特別図柄当りの場合
図335は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と当り回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、当り回数を示しており、1(回)固定である。
(d) When the data type is per special symbol FIG. 335 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and hit count (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) is unused and fixed to 0.
The winning number (Bits 0 to 3) indicates the number of hits, and is fixed at 1 (times).

図336は、(例1)役物連続作動装置が作動(大当り)において、役物連続作動装置が1回作動(大当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=大当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xA101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 336 is a diagram showing an example in which the role product continuous actuating device operates (jackpot) once in (example 1) the role product continuous actuating device operates (jackpot).
Game information: Game information 1
Data type of type information (1 byte) (Bit4-7): 10 = per special pattern Data number of type information (1 byte) (Bit0-3): 1 = big hit Unused count information (1 byte) (Bit4- 7): 0 fixed Number of hits (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 occurrence Note that the game information is set to 0xA101 as 1 data (game information 1).

図337は、(例2)役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)において、役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が1回作動(小当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=小当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xA201が1データ(遊技情報1)設定される。
Fig. 337 shows (Example 2) when the special electric accessory is activated (small hit) when the accessory continuous operation device is not operated, and the special electric accessory is operated once when the accessory continuous operation device is not operated It is a figure which shows the example at the time of (small hit).
Game information: Game information 1
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 10 = per special pattern Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 2 = small hit Unused count information (1 byte) (Bit4 ~7): 0 fixed Number of wins (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 occurrence Note that the game information is set to 0xA201 as 1 data (game information 1).

(e)データ種別が役物回数(大入賞口開放回数)の場合
図338は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と役物回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、役物回数を示しており、1(回)固定である。
(e) Case where the data type is the number of accessories (the number of openings of the big winning opening) FIG. 338 is a diagram showing the details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of times (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) is unused and fixed to 0.
The number of winning prizes (Bits 0 to 3) indicates the number of times the accessory is won, and is fixed to 1 (times).

図339は、(例1)役物回数において、役物1が1回開放した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):12=役物回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=役物1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0~3):1=1回開放
なお、遊技情報は、0xC101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 339 is a diagram showing an example of the case where the role product 1 is released once in (Example 1) the number of times of the role product.
Game information: Game information 1
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 12 = Number of characters Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Character 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Number of accessories (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 open Information 1) is set.

(f)データ種別が特定領域通過の場合
図340は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と特定領域通過(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、特定領域通過を示しており、1(回)固定である。
(f) When the data type is specific area passage FIG. 340 is a diagram showing details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and specific area passing (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) is unused and fixed to 0.
The number of winning prizes (Bits 0 to 3) indicates passing through a specific area, and is fixed to 1 (times).

図341は、(例1)特定領域通過において、特定領域通過1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):13=特定領域通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特定領域1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0~3):1=1回通過
なお、遊技情報は、0xD101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 341 is a diagram showing an example of a case where specific region passage 1 is passed once in (example 1) specific region passage.
Game information: Game information 1
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 13 = Pass through specific area Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Specific area 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): 0 fixed Number of accessories (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 pass Information 1) is set.

(g)データ種別が特定領域通過の場合
図342は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、回数を示しており、1(回)固定である。
(g) When the Data Type is Specific Area Passage FIG. 342 is a diagram showing the details of the count information.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of times (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).
The number of prize balls (Bits 4 to 7) is unused and fixed to 0.
The winning number (Bits 0 to 3) indicates the number of times, which is fixed at 1 (times).

図343は、(例1)予備において、予備1が1回発生した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):14=予備
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=予備1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0~3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xE101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 343 is a diagram showing an example of a case in which preliminary 1 occurs once in (example 1) preliminary.
Game information: Game information 1
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 14 = Reserved Data number (Bits 0 to 3) of type information (1 byte): 1 = Reserved 1
Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): Fixed to 0 Number of accessories (Bits 0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 occurrence Information 1) is set.

〔7.2.2.計数通知〕
図344は、計数通知の詳細を示す図である。
電文名:計数通知
電文長:7バイト
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して本電文で計数情報を通知する。
[7.2.2. Count notification]
FIG. 344 is a diagram showing details of count notification.
Message name: Count notification Message length: 7 bytes Transmission direction: Frame control → CM
Outline of electronic message: Frame control notifies CM of the count information in this electronic message.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x07
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x07

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x02
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x02

〔No3〕
データ名:計数通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
[No.3]
Data name: Count serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))

〔No4〕
データ名:計数球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:計数球数(0x00~0xFA(0球~250球))
[No.4]
Data name: Number of counting balls Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of counting balls (0x00 to 0xFA (0 to 250 balls))

〔No5〕
データ名:計数累積球数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:計数累積球数(0x00~0xFFFF(0球~65535球))。格納例は、計数累積球数10000球の場合、0x1027である。
[No.5]
Data name: Count cumulative number of balls Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: Cumulative number of counted balls (0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 balls)). A storage example is 0x1027 in the case of 10,000 cumulative counted balls.

〔No6〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.6]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔7.2.2.1.計数通番(計数通番7.2.2.No3)通知について)〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で計数通番(7.2.2.No3)を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)計数通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[7.2.2.1. Counting serial number (counting serial number 7.2.2.No.3) notification)]]
The frame control notifies the CM of the counting serial number (7.2.2.No3) by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00(0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) each time notification is made.
(3) Update (+2) the value next to the count sequence number "0xFF (255)" to "0x01 (1)".

〔7.2.2.2.計数累積球(計数累積球(計数累積球(7.2.2.No5)通知について)〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で計数累積球数(7.2.2.No5)を通知する。
(1)計数累積球数が「0xFFFF(65535球)」の次の値は「0x0000(0球)」に更新する。
(2)遊技機の電源投入時は、計数累積球数を「0」クリアする。
[7.2.2.2. Count Cumulative Ball (Count Cumulative Ball (Regarding Count Cumulative Ball (7.2.2.No5) notification)]
The frame control notifies the CM of the counted cumulative number of balls (7.2.2.No5) by the following control.
(1) The value next to the cumulative number of counted balls "0xFFFF (65535 balls)" is updated to "0x0000 (0 balls)".
(2) When the gaming machine is turned on, the counted cumulative number of balls is cleared to "0".

〔7.2.3.貸出通知〕
図345は、貸出通知の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知
電文長:5バイト
送信方向:CM→枠制御
電文概要:CMは、枠制御に対して本電文で貸出情報を通知する。
[7.2.3. Rental notice]
FIG. 345 is a diagram showing details of a lending notice.
Message name: Rental notification Length of message: 5 bytes Transmission direction: CM→Frame control Outline of message: CM notifies the frame control of the rental information in this message.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x05

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x13
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x13

〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
[No.3]
Data name: Loan serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))

〔No4〕
データ名:貸出球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技球の貸出球数(0x00~0xFF(0球~255球))
[No.4]
Data name: Number of rental balls Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of rental game balls (0x00 to 0xFF (0 to 255 balls))

〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔「CM→枠制御」のコマンド「貸出通知」を受信した場合の枠制御に挙動について〕
例えば、遊技球数が989999球の状況で10球の貸出球数を受信した場合に990000球までの加算は行い残りの球数の情報は破棄するということは行わず、遊技球数を989999球までの情報で維持し10球の貸出球数の情報を破棄することができる。
このように構成することで、枠制御→CMへは貸出球数受領結果「異常(0x01)」を応答し、受信した情報は全て受け付けていないことを示すことができる。
1球分を加算し9球分を破棄する処理を行うと、CMへ向けてその情報を通達する必要があるため処理が煩雑になるが、全ての情報を破棄することによりそのような煩雑な処理を設けなくてもよくなる。
[Regarding the behavior of frame control when the command "rental notice" of "CM → frame control" is received]
For example, when the number of game balls is 989,999 and the number of rental balls of 10 is received, the number of game balls is not added up to 990,000 and the information on the remaining number of balls is discarded. It is possible to maintain the information up to and discard the information on the number of 10 rental balls.
By configuring in this way, it is possible to respond to frame control->CM with the result of receiving the number of rented balls "abnormal (0x01)", indicating that all the received information has not been received.
If the process of adding one ball and discarding nine balls is performed, the processing becomes complicated because it is necessary to notify the CM of the information. It becomes unnecessary to provide processing.

〔7.2.3.1.貸出通知(7.2.3.)について〕
CMは、計数通知を受信した場合に枠制御に対して貸出通知を通知する。
ただし、以下のいずれかに該当する場合は、貸出球数「0」で通知する。
(1)遊技機情報通知が未受信の場合
(2)遊技機情報種別「0x02:ホールコン・不正監視情報」以外で通知された場合
(3)計数通知の計数球数が「1」以上で通知された場合
上記に該当しない場合限り、CMは枠制御に対して貸出球数「1」以上を通知可能とする。
[7.2.3.1. Regarding rental notification (7.2.3.)]
When the CM receives the count notification, the CM notifies the frame control of the rental notification.
However, if any of the following apply, the number of rental balls will be notified as "0".
(1) When the game machine information notification is not received (2) When the game machine information type is notified other than "0x02: hall control / fraud monitoring information" (3) The number of balls counted in the count notification is "1" or more When notified Only when the above does not apply, the CM can notify the number of rental balls "1" or more to the frame control.

〔7.2.3.2.貸出通番(7.2.3.No3)について〕
CMは、枠制御に対して以下の制御で貸出通番を通知する。
(1)枠制御と通信開始時は、通番を「0」で通知する。
(2)貸出受領結果応答で受信した貸出通番を更新(+1)して次回の貸出通知で通知する。
(3)貸出通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[7.2.3.2. Regarding the lending serial number (7.2.3.No.3)]
CM notifies the lending serial number to the frame control by the following control.
(1) At the start of frame control and communication, the serial number is notified as "0".
(2) Update (+1) the lending serial number received in the lending acceptance result response and notify it in the next lending notice.
(3) Update (+2) the value following the lending serial number “0xFF (255)” to “0x01 (1)”.

〔7.2.4.貸出通知受領結果応答〕
図346は、貸出通知受領結果応答の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知受領結果応答
電文長:5バイト
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[7.2.4. Lending notice receipt result response]
FIG. 346 is a diagram showing details of the lending notice reception result response.
Message name: Rental notice reception result response Message length: 5 bytes Transmission direction: Frame control → CM
Outline of message: Frame control responds to CM with the receipt result of lending information.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x05

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x03
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x03

〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
[No.3]
Data name: Loan serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))

〔No4〕
データ名:貸出球数受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:貸出球数受領結果、0x00=正常、0x01=異常、上記以外の値が通知された場合は、異常とする。
[No.4]
Data name: Number of borrowed balls received Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Result of receiving the number of rented balls, 0x00=normal, 0x01=abnormal. If any value other than the above is notified, it is regarded as abnormal.

〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔7.2.4.1.貸出通番(7.2.4.No3)について〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で貸出通番を応答する。
(1)貸出球数受領結果が正常(0x00)の時は、CMから受信した貸出通番を応答する。
(2)貸出球数受領結果が異常(0x01)の時は、貸出受領結果が正常(0x00)の時にCMから受信した貸出通番を応答する。
(3)遊技機の電源投入時は、貸出通番を「0」クリアする。
[7.2.4.1. Regarding the lending serial number (7.2.4.No.3)]
The frame control responds to the CM with the lending serial number in the following control.
(1) When the number of rental balls received is normal (0x00), the rental serial number received from the CM is responded.
(2) When the rental ball reception result is abnormal (0x01), it responds with the rental serial number received from the CM when the rental reception result is normal (0x00).
(3) When the gaming machine is turned on, the lending serial number is cleared to "0".

〔7.2.4.2.貸出球数受領結果(7.2.4.No4)について〕
枠制御は、以下の場合に貸出球数受領結果「異常(0x01)」を応答する。
(1)CMから通知された貸出通番(7.2.3.No3)が連続していない場合
(2)遊技機が球抜き動作中の場合
(3)遊技球数に貸出球数を加算した結果が990000球を超える場合
[7.2.4.2. Regarding the number of loaned balls received (7.2.4.No.4)]
In the following cases, the slot control responds with the result of receiving the number of rented balls "abnormal (0x01)".
(1) When the lending serial numbers (7.2.3.No.3) notified by the CM are not consecutive (2) When the game machine is in the process of removing balls (3) The number of playing balls is added to the number of lending balls When the result exceeds 990,000 balls

〔8.枠制御とCM間通信シーケンス〕
〔8.1.基本通信シーケンス〕
図347は、基本通信シーケンスを示す図である。
枠制御3150は、1次局であり、CM3072は、2次局である。
〔F200〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n)を、CM3072に送信する。
〔F201〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
[8. Frame Control and Inter-CM Communication Sequence]
[8.1. Basic communication sequence]
FIG. 347 is a diagram showing a basic communication sequence.
Frame Control 3150 is the primary station and CM 3072 is the secondary station.
[F200] The frame control 3150 transmits a gaming machine information notification (serial number=n) to the CM 3072.
[F201] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m) to the CM 3072.

〔F202〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k)を、枠制御3150に送信する。
〔F203〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k)を、CM3072に送信する。
〔F204〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1)を、CM3072に送信する。
[F202] The CM 3072 sends a lending notice (lending serial number=k) to the frame control 3150.
[F203] The frame control 3150 sends a loan receipt result response (lending serial number=k) to the CM 3072.
[F204] The frame control 3150 sends a gaming machine information notification (serial number=n+1) to the CM 3072.

枠制御3150は、CM3072に対して300ms(※1)の周期で遊技機情報通知(7.2.1.)を通知し、遊技機情報通知(7.2.1.)から100ms(※2)経過後に計数通知(7.2.2.)を通知する。
CM3072は、計数通知(7.2.2.)を受信してから枠制御3150に対して170ms以内に貸出通知(7.2.3.)を通知する。
The frame control 3150 notifies the CM 3072 of the game machine information notification (7.2.1.) at a cycle of 300 ms (*1), and 100 ms (*2) from the game machine information notification (7.2.1.). ) notify the count notification (7.2.2.) after the elapse.
The CM 3072 notifies the slot control 3150 of the rental notification (7.2.3.) within 170 ms after receiving the counting notification (7.2.2.).

枠制御3150は、CM3072からの貸出通知(7.2.3.)に対して10ms以内に貸出受領結果応答(7.2.4.)を応答する。 The frame control 3150 responds with a lending receipt result response (7.2.4.) within 10 ms in response to the lending notification (7.2.3.) from the CM 3072 .

(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
(*1) The frame control 3150 notifies the gaming machine information within a range of 300 ms to 310 ms.
(*2) The frame control 3150 notifies the count notification within the range of 90 ms to 100 ms.

〔8.2.起動シーケンス〕
〔8.2.1.遊技機が先に起動した場合のシーケンス〕
図348は、遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔F210〕電源オフの状態で、〔F211〕枠制御3150のVLはOFFであり、〔F212〕CM3072のVLとPSIはOFFである。
[8.2. Startup sequence]
[8.2.1. Sequence when the game machine starts up first]
FIG. 348 is a diagram showing a sequence when the gaming machine is activated first.
[F210] The power is off, [F211] VL of the frame control 3150 is OFF, and [F212] VL and PSI of the CM 3072 are OFF.

〔F213〕電源オンとなり、枠制御3150及びCM3072に電源が供給される。
〔F214〕枠制御3150のVLはOFFであり、〔F215〕CM3072のVLとPSIはOFFである。CM3072は、起動完了までVL=OFFとする。
[F213] The power is turned on, and power is supplied to the frame control 3150 and CM 3072 .
[F214] VL of frame control 3150 is OFF, and [F215] VL and PSI of CM 3072 are OFF. The CM 3072 keeps VL=OFF until startup is completed.

〔F216〕遊技機起動中の状態から〔F217〕遊技機起動完了の状態に移行する。〔F218〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=0)を、CM3072に送信する。〔F219〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=0)を、CM3072に送信する。遊技機は、CM3072の起動完了に関係なく、電文を送信し、通番も更新して通知する。ただし、CM3072は、〔F220〕CM起動中の状態であるため、遊技機からの電文は受信できない。 [F216] The state of game machine activation is shifted to the state of [F217] game machine activation completion. [F218] The frame control 3150 sends a gaming machine information notification (serial number=0) to the CM 3072. [F219] The frame control 3150 sends a count notification (count serial number=0) to the CM 3072. The gaming machine transmits a message regardless of the completion of activation of the CM 3072, and updates and notifies the serial number. However, CM 3072 cannot receive telegrams from the gaming machine because it is in the [F220] CM running state.

〔F221〕CM3072の起動が完了する。
これにより、〔F222〕遊技球の発射が可能となり(VL=ON)、計数ボタンが有効となる(PSI=ON)。
[F221] Startup of the CM 3072 is completed.
As a result, [F222] game balls can be shot (VL=ON), and the count button is enabled (PSI=ON).

〔F223〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n)を、CM3072に送信する。
〔F224〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
起動が完了したCM3072は、これらの通知を受信可能である。
CM3072は、起動完了後、遊技機から通知された電文の受信を開始する。通知された通番から管理する。
[F223] The frame control 3150 sends a gaming machine information notification (serial number=n) to the CM 3072.
[F224] The frame control 3150 sends a count notification (count serial number=m) to the CM 3072.
The CM 3072 that has completed booting can receive these notifications.
After the completion of activation, the CM 3072 starts receiving telegrams notified from the gaming machine. Manage from the notified serial number.

〔8.2.2.CMが先に起動した場合のシーケンス〕
図349は、CMが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔F230〕枠制御3150が電源オフの状態で、〔F231〕CM3072が電源オンとなる。
〔F232〕CM3072では、VL=OFF、PSI=OFFである。
CM3072が、〔F233〕CM起動中の状態から、〔F234〕CM起動完了の状態に移行すると、〔F235〕CM3072では、VL=ON、PSI=ONとなる。CM3072は、これ以降は、遊技機情報通知を受信するまで、〔F236〕遊技機接続待ちの状態となる。
[8.2.2. Sequence when CM starts first]
FIG. 349 is a diagram showing a sequence when CM starts up first.
[F230] While the frame control 3150 is powered off, [F231] the CM 3072 is powered on.
[F232] In CM3072, VL=OFF and PSI=OFF.
When the CM 3072 shifts from the [F233] CM activation state to the [F234] CM activation completion state, [F235] VL=ON and PSI=ON in the CM 3072 . After that, the CM 3072 is in a state of waiting for [F236] gaming machine connection until it receives the gaming machine information notification.

〔F237〕枠制御3150の電源がオンとなり、〔F238〕遊技機起動中の状態から、〔F239〕遊技機起動完了の状態に移行すると、〔F240〕枠制御3150及びCM3072では、VL=ON、PSI=ONとなる。 [F237] When the power of the frame control 3150 is turned on, and the state of [F238] game machine activation is shifted to the state of [F239] game machine activation completion, [F240] frame control 3150 and CM3072 set VL=ON, PSI=ON.

〔F241〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=0)を、CM3072に送信する。
〔F242〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=0)を、CM3072に送信する。
遊技機は、起動完了後、CM3072に対して電文を通知する。電源ON後は、通番0から開始する。
CM3072は、遊技機から通知された電文の受信を開始する。通知された通番から管理する。
[F241] The frame control 3150 sends a gaming machine information notification (serial number=0) to the CM 3072.
[F242] The frame control 3150 sends a count notification (count serial number=0) to the CM 3072.
The gaming machine notifies the CM 3072 of a telegram after the start-up is completed. After the power is turned on, the serial number starts from 0.
The CM 3072 starts receiving messages notified from the gaming machine. Manage from the notified serial number.

〔F243〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n)を、CM3072に送信する。
〔F244〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
[F243] The frame control 3150 sends a gaming machine information notification (serial number=n) to the CM 3072.
[F244] The frame control 3150 sends a count notification (count serial number=m) to the CM 3072.

〔8.3.遊技機情報通知シーケンス〕
図350は、遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。
枠制御は、CMに対して以下の通知条件で遊技機情報を通知する。なお、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する。
[8.3. Gaming machine information notification sequence]
FIG. 350 is a diagram showing notification conditions applied in the gaming machine information notification sequence.
The frame control notifies the CM of gaming machine information under the following notification conditions. If the notification conditions overlap, the notification is given according to the order of priority.

遊技機情報種別:(1)ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※1)の周期で通知する。
優先順位:1
Game machine information type: (1) Hall control/fraud monitoring information (with game information)
Notification conditions: Notify at a cycle of 300 ms (*1) after the game machine has started.
Priority: 1

遊技機情報種別:(2)遊技機設置情報
通知条件:遊技機起動完了から60s(※2)経過後に通知する。その後、60s(※2)周期で通知する。
優先順位:2
Game machine information type: (2) Game machine installation information Notification condition: Notify after 60 seconds (*2) have passed since the game machine started up. After that, it will be notified every 60s (*2).
Priority: 2

遊技機情報種別:(3)遊技機性能情報
通知条件:遊技機起動完了から180s(※3)経過後に通知する。その後、180s(※3)周期で通知する。
優先順位:3
Game machine information type: (3) Game machine performance information Notification condition: Notify after 180 seconds (*3) have passed since the game machine started up. After that, it will be notified at a cycle of 180s (*3).
Priority: 3

遊技機情報種別:(4)ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし)
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※1)周期で通知する。その後、300ms(※1)周期で通知する。
優先順位:4
Game machine information type: (4) Hall control/fraud monitoring information (no game information)
Notification conditions: Notify at a 300ms (*1) cycle from the completion of game machine activation. After that, it will be notified in 300 ms (*1) cycle.
Priority: 4

〔8.3.1.遊技機情報通知の基本シーケンス(遊技情報なし)〕
図351は、遊技機情報通知の基本シーケンス(遊技情報なし)を示す図である。
〔F250〕遊技機の起動が完了すると、〔F251〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
この情報を受信するまでは、CM3072は、〔F252〕遊技機接続待ちの状態である。
[8.3.1. Basic sequence of game machine information notification (no game information)]
FIG. 351 is a diagram showing a basic sequence (without game information) of game machine information notification.
[F250] When the gaming machine has been activated, [F251] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (hall controller/fraud monitoring information (no gaming information)) to the CM 3072 .
Until this information is received, the CM 3072 is in the state of waiting for [F252] gaming machine connection.

〔F253〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F254〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F255〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F256〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
[F253] The frame control 3150 sends a count notification to the CM 3072.
[F254] The CM 3072 sends a rental notification to the slot control 3150.
[F255] The frame control 3150 sends a lending acceptance result response to the CM 3072.
[F256] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (hall controller/fraud monitoring information (no game information)) to the CM 3072.

〔F257〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
〔F258〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F259〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F260〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F261〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。
[F257] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (hall controller/fraud monitoring information (no game information)) to the CM 3072.
[F258] The frame control 3150 sends a count notification to the CM 3072.
[F259] The CM 3072 sends a rental notification to the slot control 3150.
[F260] The frame control 3150 sends a lending acceptance result response to the CM 3072.
[F261] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the CM 3072 .

〔F262〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。ここでは、遊技機設置情報と遊技機性能情報の通知タイミングが重なったため、優先順位が高い遊技機設置情報を先に通知する。
〔F263〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F264〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F265〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F266〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、CM3072に送信する。ここでは、遊技機設置情報を通知後、遊技機性能情報を通知している。
[F262] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the CM 3072 . Here, since the notification timings of the gaming machine installation information and the gaming machine performance information overlap, the gaming machine installation information having a higher priority is notified first.
[F263] The frame control 3150 sends a count notification to the CM 3072.
[F264] The CM 3072 sends a rental notice to the slot control 3150.
[F265] The frame control 3150 sends a lending acceptance result response to the CM 3072.
[F266] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (gaming machine performance information) to the CM 3072. Here, after notifying the gaming machine installation information, the gaming machine performance information is notified.

(※1)枠制御3150は、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※3)枠制御3150は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
(*1) The frame control 3150 notifies the hole control/fraud monitoring information within a range of 300 ms to 310 ms.
(*2) The frame control 3150 notifies the gaming machine installation information within the range of 60 seconds to 62 seconds.
(*3) The frame control 3150 notifies the gaming machine performance information within the range of 180 seconds to 186 seconds.

〔8.3.2.ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)と遊技機設置情報/遊技機性能情報が重なった場合〕
図352及び図353は、ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)と遊技機設置情報/遊技機性能情報が重なった場合のシーケンスを示す図である。
〔F270〕遊技機の起動が完了すると、〔F271〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
この情報を受信するまでは、CM3072は、〔F272〕遊技機接続待ちの状態である。
[8.3.2. When hall control/fraud monitoring information (with game information) overlaps with game machine installation information/game machine performance information]
FIGS. 352 and 353 are diagrams showing a sequence when hall controller/fraud monitoring information (with game information) and gaming machine installation information/gaming machine performance information overlap.
[F270] When the gaming machine has been activated, [F271] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (hall control/fraud monitoring information (no game information)) to the CM 3072 .
Until this information is received, the CM 3072 is in the state of waiting for [F272] gaming machine connection.

〔F273〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F274〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F275〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F276〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
[F273] The frame control 3150 sends a count notification to the CM 3072.
[F274] The CM 3072 sends a rental notification to the slot control 3150.
[F275] The frame control 3150 sends a lending acceptance result response to the CM 3072.
[F276] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (hall controller/fraud monitoring information (no game information)) to the CM 3072.

〔F277〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり))を、CM3072に送信する。遊技機設置情報を通知するタイミングで、遊技情報を保持している場合は、ホールコン・不正監視情報を先に通知する。
〔F278〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F279〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F280〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F281〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。保持している遊技情報がなくなったタイミングで、遊技機設置情報を通知する。
[F277] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (hall controller/fraud monitoring information (with game information)) to the CM 3072. If the gaming information is held at the timing of notifying the gaming machine installation information, the hole control/fraud monitoring information is first notified.
[F278] The frame control 3150 sends a count notification to the CM 3072.
[F279] The CM 3072 sends a rental notification to the slot control 3150.
[F280] The frame control 3150 sends a lending acceptance result response to the CM 3072.
[F281] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the CM 3072 . The game machine installation information is notified at the timing when the held game information is lost.

〔F282〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
〔F283〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F284〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F285〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F286〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり))を、CM3072に送信する。遊技機性能情報を通知するタイミングで、遊技情報を保持している場合は、ホールコン・不正監視情報を通知する。
[F282] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (hall controller/fraud monitoring information (no game information)) to the CM 3072.
[F283] The frame control 3150 sends a count notification to the CM 3072.
[F284] The CM 3072 sends a rental notice to the slot control 3150.
[F285] The frame control 3150 sends a lending acceptance result response to the CM 3072.
[F286] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (hall controller/fraud monitoring information (with game information)) to the CM 3072. FIG. If the game information is held at the timing of notifying the gaming machine performance information, the hole control/fraud monitoring information is notified.

〔F287〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F288〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F289〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F290〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、CM3072に送信する。保持している遊技情報がなくなったタイミングで、遊技機性能情報を通知する。
[F287] The frame control 3150 sends a count notification to the CM 3072.
[F288] The CM 3072 sends a rental notification to the slot control 3150.
[F289] The frame control 3150 sends a lending acceptance result response to the CM 3072.
[F290] The frame control 3150 transmits gaming machine information notification (gaming machine performance information) to the CM 3072 . The game machine performance information is notified at the timing when the held game information is lost.

(※1)枠制御3150は、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※3)枠制御3150は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
(*1) The frame control 3150 notifies the hole control/fraud monitoring information within a range of 300 ms to 310 ms.
(*2) The frame control 3150 notifies the gaming machine installation information within the range of 60 seconds to 62 seconds.
(*3) The frame control 3150 notifies the gaming machine performance information within the range of 180 seconds to 186 seconds.

〔8.4.計数通知シーケンス〕
図354及び図355は、計数通知シーケンスを示す図である。
〔F300〕枠制御3150において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F301〕遊技球数=1000であり、〔F302〕持ち球数=100である。
[8.4. Count notification sequence]
354 and 355 are diagrams showing the counting notification sequence.
[F300] In frame control 3150, it is assumed that pressing of the count button is detected.
At this point, [F301] number of game balls=1000 and [F302] number of balls in possession=100.

〔F303〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F304〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=100+250)。
この時点で、〔F305〕遊技球数=750であり、〔F306〕持ち球数=350である。
[F303] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n, number of game balls=1000) to the CM3072.
[F304] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m, number of balls counted=250, cumulative number of balls counted=250) to CM3072. The frame control 3150 notifies counting (counting number=m, number of balls counted=250, cumulative number of balls counted=250). The CM3072 adds the number of counted balls to the number of balls in possession (number of balls in possession=100+250).
At this point, [F305] number of game balls=750, and [F306] number of balls in possession=350.

〔F307〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F308〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F307] The CM 3072 sends a rental notice (rental serial number=k, number of balls to be rented=0) to the frame control 3150.
[F308] The frame control 3150 sends a loan reception result response (lending serial number=k, loan ball number reception result=normal) to the CM 3072.

〔F309〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)を、CM3072に送信する。
〔F310〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=350+250)。
この時点で、〔F311〕遊技球数=500であり、〔F312〕持ち球数=600である。
[F309] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game balls=750) to the CM3072.
[F310] The frame control 3150 sends a counting notification (counting number=m+1, number of balls counted=250, cumulative number of balls counted=500) to the CM 3072. The frame control 3150 notifies counting (counting number=m+1, number of balls counted=250, cumulative number of balls counted=500). The CM 3072 adds the number of counting balls to the number of balls in possession (number of balls in possession=350+250).
At this point, [F311] number of game balls=500 and [F312] number of balls in possession=600.

〔F313〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F314〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F313] The CM 3072 sends a rental notification (rental serial number=k+1, number of rental balls=0) to the slot control 3150.
[F314] The frame control 3150 sends a loan reception result response (lending serial number=k+1, loan ball number reception result=normal) to the CM 3072.

〔F315〕枠制御3150において、計数ボタン離す(非押下)を検知したものとする。
〔F316〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。
〔F317〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F318〕遊技球数=500であり、〔F319〕持ち球数=600である。
[F315] In the frame control 3150, it is assumed that release (non-pressing) of the counting button is detected.
[F316] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game balls=500) to the CM3072.
[F317] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m+2, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=500) to the CM 3072.
At this point, [F318] number of game balls=500 and [F319] number of balls in possession=600.

〔F320〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k+2、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F321〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F322〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。
(※1)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
[F320] The CM 3072 sends a rental notification (rental serial number=k+2, number of rental balls=0) to the slot control 3150.
[F321] The slot control 3150 sends a loan receipt result response (lending serial number=k+2, number of loan balls received=normal) to the CM 3072.
[F322] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+3, number of game balls=500) to the CM 3072.
(*1) The frame control 3150 notifies the count notification within the range of 90 ms to 100 ms.

〔8.5.貸出通知シーケンス〕
図356は、貸出通知シーケンスを示す図である。
〔F330〕CM3072において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F331〕遊技球数=50である。貸出ボタンは、管理遊技機の場合は球貸ボタンとすることができ、メダルレス遊技機の場合はメダル貸ボタンとすることができる。
[8.5. Lending notification sequence]
FIG. 356 is a diagram showing a lending notification sequence.
[F330] It is assumed that CM3072 has detected that the lending button has been pressed.
At this point, [F331] number of game balls=50. The lending button can be a ball lending button in the case of a managed gaming machine, and can be a medal lending button in the case of a medalless gaming machine.

〔F332〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50)を、CM3072に送信する。
〔F333〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F332] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n, number of game balls=50) to the CM3072.
[F333] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=0) to CM3072.

〔F334〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)を、枠制御3150に送信する。CM3072は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出球数=125)。DCは、1球~125球の範囲で通知する。
〔F335〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、貸出球数を遊技球数へ加算し(遊技球数=50+125)、貸出球数受領結果を応答する(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)。CM3072は、貸出球数受領結果を確認する。
[F334] The CM 3072 sends a rental notification (rental serial number=k, number of rental balls=125) to the slot control 3150. The CM 3072 notifies the lending (rental serial number=k, number of lending pitches=125). DC reports in the range of 1 ball to 125 balls.
[F335] The slot control 3150 sends a loan reception result response (lending serial number=k, number of loaned balls reception result=normal) to the CM 3072 . The frame control 3150 adds the number of lent balls to the number of game balls (number of game balls = 50 + 125) and responds with the reception result of the number of lent balls (lending serial number = k, the number of lent balls reception result = normal). The CM 3072 confirms the receipt result of the number of loaned balls.

〔F336〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F337〕遊技球数=175である。
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
[F336] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game balls=175) to the CM3072.
At this point, [F337] number of game balls=175.
(*1) The frame control 3150 notifies the gaming machine information within a range of 300 ms to 310 ms.

〔8.6.専用ケーブル断線時の復旧シーケンス〕
図357及び図358は、専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である。
最初の時点で、〔F340〕遊技球数=175である。
〔F341〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F342〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[8.6. Recovery sequence when dedicated cable is disconnected]
357 and 358 are diagrams showing the restoration sequence when the dedicated cable is broken.
At the first time, [F340] number of game balls=175.
[F341] The frame control 3150 sends a gaming machine information notification (serial number=n, number of game balls=1000) to the CM 3072.
[F342] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=0) to the CM 3072.

〔F343〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F344〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F345〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
[F343] The CM 3072 sends a rental notification (rental serial number=k, number of rental balls=0) to the slot control 3150.
[F344] The slot control 3150 sends a loan receipt result response (lending serial number=k, number of loaned pitches received=normal) to the CM 3072.
[F345] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game balls=1000) to the CM3072.

〔F346〕ここで、専用ケーブル3110が断線したものとする。CM3072は、DCに専用ケーブル断線を通知し、VL=OFFとする。 [F346] Here, it is assumed that the dedicated cable 3110 is disconnected. The CM 3072 notifies the DC of the disconnection of the dedicated cable and sets VL to OFF.

これにより、〔F347〕枠制御3150では、VL=OFF(発射不能状態)となり、〔F348〕CM3072では、VL=OFF(発射不能状態)、PSI=OFF(計数ボタン無効状態)となる。 As a result, [F347] VL=OFF (fire disabled state) in frame control 3150, and [F348] CM3072 set VL=OFF (fire disabled state) and PSI=OFF (count button disabled state).

〔F349〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。計数ボタン無効となるため、計数球数0球を通知する(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)。ただし、この通知は、CM3072に到達しない。 [F349] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m+1, number of balls counted=0, accumulated number of balls counted=0) to CM3072. Since the counting button is disabled, the number of balls counted is 0 (counting serial number = m+1, number of balls counted = 0, accumulated number of balls counted = 0). However, this notification does not reach CM3072.

〔F350〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。ただし、この通知は、CM3072に到達しない。
この時点で、〔F351〕遊技球数=1000である。
[F350] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game balls=1000) to the CM3072. However, this notification does not reach CM3072.
At this point, [F351] number of game balls=1000.

〔F351〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。ただし、この通知は、CM3072に到達しない。 [F351] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m+2, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=0) to CM3072. However, this notification does not reach CM3072.

〔F353〕ここで、専用ケーブル3110が復旧したものとする。枠制御3150及びCM3072では、VL=ON(遊技球の発射許可状態)となり、PSI=ON(計数ボタン有効状態)となる。店員処理で遊技球数を確認し、エラーを復帰させる。CM3072は、VL=ON後に専用ケーブル接続状況を確認する。 [F353] Here, it is assumed that the dedicated cable 3110 has been restored. In the frame control 3150 and CM 3072, VL=ON (game ball shooting permitted state) and PSI=ON (count button enabled state). The number of game balls is confirmed by store clerk processing, and the error is recovered. The CM 3072 checks the dedicated cable connection status after VL=ON.

〔F354〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F355〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F354] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+3, number of game balls=1000) to the CM3072.
[F355] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m+3, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=0) to CM3072.

〔F356〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=0、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。遊技機との接続開始時に貸出通番0を通知する。
この時点で、〔F357〕遊技球数=1000である。
〔F358〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)を、CM3072に送信する。
[F356] The CM 3072 sends a rental notification (rental serial number=0, number of balls to be rented=0) to the slot control 3150. Notify the lending serial number 0 at the start of connection with the game machine.
At this point, [F357] number of game balls=1000.
[F358] The frame control 3150 sends a loan receipt result response (lending serial number=k, loan ball number reception result=abnormal) to the CM 3072.

〔F359〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+4、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F360〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F359] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+4, number of game balls=1000) to the CM3072.
[F360] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m+4, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=0) to CM3072.

〔F361〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k+1(=1)、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。貸出受領結果応答の貸出である。通番を更新して通知する。
〔F362〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F361] The CM 3072 sends a rental notice (rental serial number=k+1 (=1), number of balls to be rented=0) to the slot control 3150. It is a lending of lending acceptance result response. Update serial number and notify.
[F362] The slot control 3150 sends a loan receipt result response (lending serial number=k+1, number of loaned balls received result=normal) to the CM 3072.

〔8.7.計数中の通信異常〕
図359及び図360は、計数中の通信異常を示す図である。
〔F370〕枠制御3150において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F371〕遊技球数=1000であり、〔F372〕持ち球数=100である。
[8.7. Communication error during counting]
359 and 360 are diagrams showing communication anomalies during counting.
[F370] In the frame control 3150, it is assumed that pressing of the count button is detected.
At this point, [F371] number of game balls=1000 and [F372] number of balls in possession=100.

〔F373〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F374〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m、計数球数=250)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=100+250)。
この時点で、〔F375〕遊技球数=750であり、〔F376〕持ち球数=350である。
[F373] The frame control 3150 sends a gaming machine information notification (serial number=n, number of game balls=1000) to the CM 3072.
[F374] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number = m, number of balls counted = 250, accumulated number of balls counted = 250) to the CM 3072 . The frame control 3150 notifies the counting (counting number=m, number of balls to be counted=250). The CM3072 adds the number of counted balls to the number of balls in possession (number of balls in possession=100+250).
At this point, [F375] number of game balls=750 and [F376] number of balls in possession=350.

〔F377〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F378〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F377] The CM 3072 sends a rental notice (rental serial number=k, number of balls to be rented=0) to the slot control 3150.
[F378] The slot control 3150 sends a loan receipt result response (lending serial number=k, number of loaned pitches received=normal) to the CM 3072.

〔F379〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)を、CM3072に送信する。
〔F380〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数球数=250)。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。
この時点で、〔F381〕遊技球数=500であり、〔F382〕持ち球数=350である。
[F379] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game balls=750) to the CM3072.
[F380] The frame control 3150 sends a counting notification (counting number=m+1, number of balls counted=250, cumulative number of balls counted=500) to the CM 3072. The frame control 3150 notifies the counting (counting number=m+1, number of balls to be counted=250). However, this notification does not reach CM3072.
At this point, [F381] number of game balls=500 and [F382] number of balls in possession=350.

〔F383〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。CM3072は、遊技機情報通知の通信異常を検知し、最大300ms後にVL=OFFとする。 [F383] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game balls=500) to the CM3072. However, this notification does not reach CM3072. The CM 3072 detects the communication abnormality of the game machine information notification, and sets VL to OFF after a maximum of 300 ms.

〔F384〕枠制御3150では、VL=OFF(発射不能状態)となり、〔F385〕CM3072では、VL=OFF(発射不能状態)、PSI=OFF(計数ボタン無効状態)となる。 [F384] In the frame control 3150, VL=OFF (disabled state of firing), and [F385] In CM3072, VL=OFF (disabled state of firing) and PSI=OFF (disabled state of the counting button).

この時点で、〔F386〕遊技球数=500である。
〔F387〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。計数ボタンが無効となるため、計数球数0球を通知する(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。
At this point, [F386] number of game balls=500.
[F387] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m+2, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=500) to the CM 3072. Since the counting button is disabled, the number of balls counted is 0 (counting number=m+2, number of balls counted=0, accumulated number of balls counted=500). However, this notification does not reach CM3072.

〔F388〕CM3072は、DCのエラー復旧待ちの状態となる。店員処理で遊技球数及び持ち球数を確認し、エラーを復旧させる。CMは、DCがエラー復旧してからVL=ONとする。 [F388] The CM 3072 waits for DC error recovery. The number of game balls and the number of balls in possession are confirmed by store clerk processing, and the error is recovered. CM sets VL to ON after DC recovers from the error.

(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
(*1) The frame control 3150 notifies the gaming machine information within a range of 300 ms to 310 ms.
(*2) The frame control 3150 notifies the count notification within the range of 90 ms to 100 ms.

〔8.8.貸出時の通信異常〕
図361は、貸出時の通信異常を示す図である。
〔F400〕CM3072において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F401〕遊技球数=50である。
[8.8. Communication error at the time of rental]
FIG. 361 is a diagram showing a communication abnormality at the time of lending.
[F400] It is assumed that CM3072 has detected that the lending button has been pressed.
At this point, [F401] number of game balls=50.

〔F402〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50)を、CM3072に送信する。
〔F403〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F402] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n, number of game balls=50) to the CM3072.
[F403] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m, number of balls counted=0, cumulative number of balls counted=0) to the CM 3072.

〔F404〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)を、枠制御3150に送信する。CM3072は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出球数=125)。DCは、貸球単価・貸出金額により1球~125球の範囲で通知する。貸出通知は、計数通知を受信してから170ms以内に送信することが好ましい。
この時点で、〔F405〕遊技球数=175である。
[F404] The CM 3072 sends a rental notification (rental serial number=k, number of rental balls=125) to the frame control 3150. The CM 3072 notifies the lending (rental serial number=k, number of lending pitches=125). DC will notify you within the range of 1 ball to 125 balls depending on the rental unit price and rental amount. The lending notification is preferably sent within 170ms after receiving the counting notification.
At this point, [F405] number of game balls=175.

〔F406〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。しかし、この応答は、CM3072に到達しない。CM3072は、所定時間以内(例えば、10ms以内)において、貸出受領結果応答未受信のため、貸出未完了と判断する。 [F406] The slot control 3150 sends a loan receipt result response (lending serial number=k, number of loaned balls received result=normal) to the CM 3072. However, this response does not reach CM3072. The CM 3072 determines that the lending is incomplete because the lending acceptance result response has not been received within a predetermined time (for example, within 10 ms).

〔F407〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)を、CM3072に送信する。
〔F408〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F407] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game balls=175) to the CM3072.
[F408] The frame control 3150 sends a counting notification (counting serial number=m+1, number of balls counted=0, accumulated number of balls counted=0) to CM3072.

〔F409〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)を、枠制御3150に送信する。前回通知した貸出通知が枠制御に届いているか分からないため、再送する。貸出通知は、計数通知を受信してから170ms以内に送信することが好ましい。
この時点で、〔F410〕遊技球数=175である。
[F409] The CM 3072 sends a rental notification (rental serial number=k, number of rental balls=125) to the slot control 3150. Since it is not known whether the lending notice sent last time has reached the quota control, it will be resent. The lending notification is preferably sent within 170ms after receiving the counting notification.
At this point, [F410] number of game balls=175.

〔F411〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、連続していない場合は、異常を応答する。CM3072は、前回の貸出通知と通番が一致している場合、貸出通知が枠制御に届いていると判断し、貸出を完了する。 [F411] The frame control 3150 sends a loan reception result response (lending serial number=k, loan ball number reception result=abnormal) to the CM 3072 . The frame control 3150 checks the continuity of the lending serial number of the lending notification, and returns an error if it is not continuous. If the serial number matches the previous lending notification, the CM 3072 determines that the lending notification has reached the limit control, and completes lending.

この時点で、〔F412〕遊技球数=175である。
〔F413〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=175)を、CM3072に送信する。
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
At this point, [F412] number of game balls=175.
[F413] The frame control 3150 sends the gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game balls=175) to the CM3072.
(*1) The frame control 3150 notifies the gaming machine information within a range of 300 ms to 310 ms.

〔管理遊技機における計数タイミング〕
〔計数の基本仕様〕
管理遊技機における計数とは、遊技機に記録された遊技球数を遊技機外の装置(専用ユニット)に送信することをいう。
遊技球数の計数は、「短押し」、「長押し」のいずれかを検知した場合に行う。
「短押し」一回につき、遊技球数1個の計数を行う。
「長押し」を検知した場合、遊技球数250個の計数を行う。なお、遊技球数が250球に満たない場合は、全部の遊技球数を計数する。
遊技球数の計数は、300ms間隔の計数通知タイミングにおいて行う。
[Counting timing in managed game machines]
[Basic specifications for counting]
Counting in a managed gaming machine means transmitting the number of game balls recorded in the gaming machine to a device (dedicated unit) outside the gaming machine.
The number of game balls is counted when either "short press" or "long press" is detected.
One game ball is counted for each "short press".
When "long press" is detected, 250 game balls are counted. If the number of game balls is less than 250, the total number of game balls is counted.
The number of game balls is counted at count notification timings at intervals of 300 ms.

ボタン検知フラグは、ボタン検知フラグがOFFのときに、計数ボタンが連続で50ms押下されたときONになる。
ボタン検知フラグは、ボタン検知フラグがONのときに、計数ボタンが連続で50ms離されたときOFFになる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグがONのとき、かつ、計数ボタンが押下されていれば、2ms毎にカウントアップする。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグがOFF→ONのとき、又は、計数通知タイミングにおいてボタン検知フラグがOFFのときにクリアする(計数後)。
ボタン押下タイマは、最大(255)までカウントするとそれ以上増えない(リセットされない)。
The button detection flag turns ON when the count button is continuously pressed for 50 ms while the button detection flag is OFF.
The button detection flag turns OFF when the count button is continuously released for 50 ms while the button detection flag is ON.
The button press timer counts up every 2 ms when the button detection flag is ON and the count button is pressed.
The button pressing timer is cleared (after counting) when the button detection flag is changed from OFF to ON, or when the button detection flag is OFF at the count notification timing.
The button press timer will not increment (reset) any more once it counts up to a maximum (255).

枠制御CPU(枠制御基板)は、計数通知タイミングにおいて、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが1以上250未満である場合、短押しであると判断する。
枠制御CPUは、計数通知タイミングにおいて、ボタン検知フラグがONかつボタン押下タイマが250以上である場合、長押しであると判断する。
The frame control CPU (frame control board) determines that a short press is made when the button detection flag is OFF and the button press timer is 1 or more and less than 250 at the count notification timing.
If the button detection flag is ON and the button pressing timer is equal to or greater than 250 at the count notification timing, the frame control CPU determines that the button has been pressed for a long time.

図362は、計数条件表を示す図である。
枠制御CPUは、この表(テーブル等)に基づいて、短押しであるか、長押しであるかを判断する。
枠制御CPUは、ボタン検知フラグがOFFであり、かつ、ボタン押下タイマが1以上250未満(249以下)である場合、短押しであると判断する。
枠制御CPUは、ボタン検知フラグがONであり、かつ、ボタン押下タイマが250以上である場合、長押しであると判断する。
FIG. 362 is a diagram showing a counting condition table.
The frame control CPU determines whether it is a short press or a long press based on this table (table, etc.).
When the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 1 or more and less than 250 (249 or less), the frame control CPU determines that the button is pressed for a short time.
When the button detection flag is ON and the button pressing timer is 250 or more, the frame control CPU determines that the button has been pressed for a long time.

図363は、(1)長押し基本パターンを示す図である。
300msごとに図示されている縦線(T1,T2,T3,T4,T5等)は、計数通知タイミングである(以下、同様)。
ここでは、計数ボタンを700ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 363 is a diagram showing (1) long press basic pattern.
The vertical lines (T1, T2, T3, T4, T5, etc.) illustrated every 300 ms are count notification timings (same hereafter).
Here, an example in which the count button is pressed for 700 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the fourth count notification timing T4 and the fifth count notification timing T5. is OFF.

ボタン検知フラグは、計数ボタンのONから50ms後にONとなり、計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していき(例えば、2msごとに+1、1msごとに+1、2msごとに+2等)、最大で255となる。なお、ボタン押下タイマは、5回目の計数通知タイミングT5でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the count button is turned OFF.
The value of the button press timer gradually increases after the button detection flag is turned on (for example, +1 every 2 ms, +1 every 1 ms, +2 every 2 ms, etc.), reaching a maximum of 255. The button press timer is reset at the fifth count notification timing T5.

計数通知タイミングT3では、ボタン検知フラグがONかつボタン押下タイマが250未満であるため、計数を行わない。ただし、計数を行わない場合であっても、枠制御CPUは、計数を行わない内容の計数通知(0球)を、専用ユニットに送信することができる(以下、同様)。 At the counting notification timing T3, the button detection flag is ON and the button pressing timer is less than 250, so counting is not performed. However, even if the counting is not performed, the frame control CPU can send a count notification (0 balls) indicating that the counting is not performed to the dedicated unit (same below).

計数通知タイミングT4では、ボタン検知フラグがONかつボタン押下タイマが250以上であるため、250球の計数を行う。この場合、枠制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しに応じた計数通知(250球)を、専用ユニットに送信する。
計数通知タイミングT5では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが250以上であるため、計数を行わない。
本パターンによれば、長押しの基本的な動作に対応することができる。
At the count notification timing T4, since the button detection flag is ON and the button pressing timer is 250 or more, 250 balls are counted. In this case, the frame control CPU determines that the long-press count condition is met, and transmits a count notification (250 balls) corresponding to the long-press to the dedicated unit.
At the count notification timing T5, since the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 250 or more, the count is not performed.
According to this pattern, it is possible to correspond to the basic action of long press.

図364は、(2)長押し連続パターン(その1)を示す図である。
ここでは、計数ボタンを930ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 364 is a diagram showing (2) continuous long press pattern (part 1).
Here, an example in which the count button is pressed for 930 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the fourth count notification timing T4 and the fifth count notification timing T5. is OFF.

ボタン検知フラグは、計数ボタンのONから50ms後にONとなり、計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していき、最大で255となる。なお、ボタン押下タイマは、6回目の計数通知タイミングT6でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the count button is turned OFF.
The value of the button press timer gradually increases after the button detection flag is turned ON, and reaches 255 at maximum. The button press timer is reset at the sixth counting notification timing T6.

計数通知タイミングT4,T5では、ボタン検知フラグがONかつボタン押下タイマが250以上であるため、250球の計数を行う。この場合、枠制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、計数通知タイミングT4,T5において、長押しに応じた計数通知(250球)を、専用ユニットに送信する。
計数通知タイミングT6では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが250以上であるため、計数を行わない。
本パターンによれば、連続した長押しに対応することができる。
At count notification timings T4 and T5, since the button detection flag is ON and the button pressing timer is 250 or more, 250 balls are counted. In this case, the frame control CPU determines that the long-press counting condition is met, and at count notification timings T4 and T5, transmits a count notification (250 balls) corresponding to the long-press to the dedicated unit.
At the counting notification timing T6, the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 250 or more, so counting is not performed.
According to this pattern, continuous long presses can be handled.

図365は、(2)長押し連続パターン(その2)を示す図である。
ここでは、計数ボタンを800ms間押下後離し、30ms後250ms間押下後離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがONとなり、5回目の計数通知タイミングT5と、6回目の計数通知タイミングT6との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 365 is a diagram showing (2) continuous long-press pattern (part 2).
Here, an example will be described in which the counting button is released after being pressed for 800 ms, and released after being pressed for 250 ms after 30 ms.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the fourth count notification timing T4 and the fifth count notification timing T5. is OFF.
Also, between the fourth count notification timing T4 and the fifth count notification timing T5, the count button is turned on, and between the fifth count notification timing T5 and the sixth count notification timing T6, The counting button is OFF.

ボタン検知フラグは、最初の計数ボタンのONから50ms後にONとなり、最後の計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。途中の計数ボタンON→OFF→ONでは、ボタン検知フラグの値は変化しない。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していき、最大で255となる。なお、ボタン押下タイマは、6回目の計数通知タイミングT6でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the first count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the last count button is turned OFF. The value of the button detection flag does not change when the counting button is turned on, off, and on.
The value of the button press timer gradually increases after the button detection flag is turned ON, and reaches 255 at maximum. The button press timer is reset at the sixth counting notification timing T6.

ボタン検知フラグがクリアされるためには、累計50ms間ボタンを離している必要があり、このような短い間隔(図示の例では30ms)だけで計数ボタンを離しても、長押しの計数が継続して実行される。
計数通知タイミングT4,T5では、ボタン検知フラグがONかつボタン押下タイマが250以上であるため、250球の計数を行う。この場合、枠制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、計数通知タイミングT4,T5において、長押しに応じた計数通知(250球)を、専用ユニットに送信する。
計数通知タイミングT6では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが250以上であるため、計数を行わない。
本パターンによれば、長押し中に僅かなボタン離れがあったとしても長押しが継続しているものとすることができる。
In order for the button detection flag to be cleared, the button must be released for a cumulative total of 50 ms. Even if the count button is released at such a short interval (30 ms in the example shown), the long press continues to count. is executed as
At count notification timings T4 and T5, since the button detection flag is ON and the button pressing timer is 250 or more, 250 balls are counted. In this case, the frame control CPU determines that the long-press counting condition is met, and at count notification timings T4 and T5, transmits a count notification (250 balls) corresponding to the long-press to the dedicated unit.
At the counting notification timing T6, the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 250 or more, so counting is not performed.
According to this pattern, even if there is a slight release of the button during the long press, it can be assumed that the long press continues.

図366は、(3)長押し特殊パターンを示す図である。
ここでは、計数ボタンを600ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 366 is a diagram showing (3) long press special pattern.
Here, an example in which the count button is pressed for 600 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4. is OFF.

ボタン検知フラグは、計数ボタンのONから50ms後にONとなり、計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していき、最大で255となる。なお、ボタン押下タイマは、4回目の計数通知タイミングT4でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the count button is turned OFF.
The value of the button press timer gradually increases after the button detection flag is turned ON, and reaches 255 at maximum. The button press timer is reset at the fourth count notification timing T4.

計数通知タイミングでボタン検知フラグがOFFである場合、短押しの判定のみで長押しの判定は行わないため、図示のような押下の仕方だと、どちらの計数も行われない。
計数通知タイミングT4では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが250以上であるため、計数を行わない。
本パターンによれば、押下時間だけみれば長押しとなるような押下態様であっても、一定の条件を満たした場合に、長押しと判断しないようにすることができる。
If the button detection flag is OFF at the count notification timing, only a short press is determined and a long press is not determined.
At the counting notification timing T4, the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 250 or more, so no counting is performed.
According to this pattern, it is possible to prevent a long press from being determined when a certain condition is satisfied, even if the pressing mode is such that the pressing time alone indicates a long press.

図367は、(4)短押し基本パターン(その1)を示す図である。
ここでは、計数ボタンを100ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 367 is a diagram showing (4) short press basic pattern (Part 1).
Here, an example in which the count button is pressed for 100 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.

ボタン検知フラグは、計数ボタンのONから50ms後にONとなり、計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していくが250には到達していない。なお、ボタン押下タイマは、3回目の計数通知タイミングT3でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the count button is turned OFF.
The value of the button pressing timer gradually increases after the button detection flag is turned ON, but does not reach 250. The button press timer is reset at the third count notification timing T3.

短押しであると判定されるためには、計数通知タイミングにおいてボタン検知フラグがOFFである必要がある。また、ボタン押下タイマが1以上250未満でなければならないため、短押しの判定には最短で52msのボタン押下が必要となる。
計数通知タイミングT3では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが1以上250未満であるため、1球の計数を行う。この場合、枠制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断し、短押しに応じた計数通知(250球)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、短押しの基本的な動作に対応することができる。
In order to determine that it is a short press, the button detection flag must be OFF at the count notification timing. In addition, since the button press timer must be 1 or more and less than 250, the shortest press time of 52 ms is required to determine whether the button is pressed for a short time.
At the count notification timing T3, since the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 1 or more and less than 250, one ball is counted. In this case, the frame control CPU determines that the short-press count condition is met, and transmits a count notification (250 balls) corresponding to the short-press to the dedicated unit.
According to this pattern, it is possible to correspond to the basic action of short pressing.

図368は、(4)短押し基本パターン(その2)を示す図である。
ここでは、計数ボタンを100ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 368 is a diagram showing (4) short press basic pattern (Part 2).
Here, an example in which the count button is pressed for 100 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2. is OFF.

ボタン検知フラグは、計数ボタンのONから50ms後にONとなり、計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していくが250には到達していない。なお、ボタン押下タイマは、3回目の計数通知タイミングT3でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the count button is turned OFF.
The value of the button pressing timer gradually increases after the button detection flag is turned ON, but does not reach 250. The button press timer is reset at the third count notification timing T3.

短押しの判定には、計数通知タイミングにおいてボタン検知フラグがOFFである必要がある。また、管理遊技機では、メダルレス遊技機とは異なり、計数ボタンを離してからも50msが経過するまではボタン検知フラグがOFFにならない。
このため、計数通知タイミングT2では、ボタン検知フラグがONかつボタン押下タイマが1以上250未満であるため、計数を行わない。
計数通知タイミングT3では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが1以上250未満であるため、1球の計数を行う。この場合、枠制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断し、短押しに応じた計数通知(250球)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、短押し終了の直後に計数通知タイミングが到来するような場合に、次の計数通知タイミングに計数を先送りすることができる。
To determine whether the button has been pressed for a short time, the button detection flag must be OFF at the count notification timing. Further, in the management game machine, unlike the medalless game machine, the button detection flag does not turn OFF until 50 ms have elapsed after the count button is released.
Therefore, at the counting notification timing T2, since the button detection flag is ON and the button pressing timer is 1 or more and less than 250, counting is not performed.
At the count notification timing T3, since the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 1 or more and less than 250, one ball is counted. In this case, the frame control CPU determines that the short-press count condition is met, and transmits a count notification (250 balls) corresponding to the short-press to the dedicated unit.
According to this pattern, when the count notification timing arrives immediately after the end of the short press, the count can be postponed to the next count notification timing.

図369は、(5)短押し特殊パターン(その1)を示す図である。
ここでは、計数ボタンを100ms間押下後離し、60ms後100ms間押下後離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 369 is a diagram showing (5) short press special pattern (Part 1).
Here, an example will be described in which the counting button is released after being pressed for 100 ms, and released after being pressed for 100 ms after 60 ms.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.
In addition, the counting button is turned ON between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, and between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, The counting button is OFF.

ボタン検知フラグは、計数ボタンのONから50ms後にONとなり、計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していくが250には到達していない。なお、ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグがOFF→ONのときや、3回目の計数通知タイミングT3でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the count button is turned OFF.
The value of the button pressing timer gradually increases after the button detection flag is turned ON, but does not reach 250. The button pressing timer is reset when the button detection flag changes from OFF to ON or at the third count notification timing T3.

このように、同一の計数通知タイミングで短押しの計数を2回行うようなボタンの押下である場合、計数が1球しか行われないことがある。
計数通知タイミングT3では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが1以上250未満であるため、1球の計数を行う。この場合、枠制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断し、短押しに応じた計数通知(250球)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、同一の計数通知タイミングにおいては、短押しを1回だけ受け付けることができる。
In this way, when the button is pressed such that the short press is counted twice at the same count notification timing, only one ball may be counted.
At the count notification timing T3, since the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 1 or more and less than 250, one ball is counted. In this case, the frame control CPU determines that the short-press count condition is met, and transmits a count notification (250 balls) corresponding to the short-press to the dedicated unit.
According to this pattern, only one short press can be accepted at the same count notification timing.

図370は、(5)短押し特殊パターン(その2)を示す図である。
ここでは、計数ボタンを200ms間隔で100ms押下後離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
さらに、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
さらにまた、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがONとなり、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 370 is a diagram showing (5) short press special pattern (part 2).
Here, an example in which the count button is pressed for 100 ms at intervals of 200 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2. is OFF.
In addition, the counting button is turned ON between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, and between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, The counting button is OFF.
Furthermore, between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, the count button is turned on, and between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, The counting button is OFF.
Furthermore, between the fourth count notification timing T4 and the fifth count notification timing T5, the count button is turned on, and between the fourth count notification timing T4 and the fifth count notification timing T5, , the counting button is OFF.

ボタン検知フラグは、計数ボタンのONから50ms後にONとなり、計数ボタンのOFFから50ms後にOFFとなる。
ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグのONから値が徐々に上昇していくが250には到達していない。なお、ボタン押下タイマは、ボタン検知フラグがOFF→ONのときや、6回目の計数通知タイミングT6でリセットされる。
The button detection flag turns ON 50 ms after the count button is turned ON, and turns OFF 50 ms after the count button is turned OFF.
The value of the button pressing timer gradually increases after the button detection flag is turned ON, but does not reach 250. The button pressing timer is reset when the button detection flag changes from OFF to ON or at the sixth count notification timing T6.

短押しの判定には、計数通知タイミングにおいてボタン検知フラグがOFFである必要がある。計数通知タイミングでボタン検知フラグがONであれば短押しと判定されない。
このため、本図に示すように計数通知タイミングの度にボタン検知フラグがONになるようなボタンの押下である場合、短押しが検知されずに計数が行われない。
計数通知タイミングT2~T5では、ボタン検知フラグがONかつボタン押下タイマが1以上250未満であるため、計数を行わない。
計数通知タイミングT6では、ボタン検知フラグがOFFかつボタン押下タイマが1以上250未満であるため、1球の計数を行う。この場合、枠制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断し、短押しに応じた計数通知(250球)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、短押し終了の直後に計数通知タイミングが到来するような状況が連続する場合に、最後の短押しに基づくボタン検知フラグがOFFになった時点の次の計数通知タイミングT6において計数を行うことができる。
To determine whether the button has been pressed for a short time, the button detection flag must be OFF at the count notification timing. If the button detection flag is ON at the count notification timing, it is not determined that the button is pressed for a short time.
Therefore, if the button is pressed such that the button detection flag is turned ON at each count notification timing as shown in the figure, the short press is not detected and counting is not performed.
At the count notification timings T2 to T5, since the button detection flag is ON and the button pressing timer is 1 or more and less than 250, counting is not performed.
At the count notification timing T6, since the button detection flag is OFF and the button pressing timer is 1 or more and less than 250, one ball is counted. In this case, the frame control CPU determines that the short-press count condition is met, and transmits a count notification (250 balls) corresponding to the short-press to the dedicated unit.
According to this pattern, when the count notification timing arrives immediately after the end of the short press continues, at the next count notification timing T6 when the button detection flag based on the last short press is turned OFF. A count can be made.

上述した各パターンは、枠制御CPU(枠制御基板)、又は、枠制御CPUを搭載していない場合には主制御CPU(主制御基板)が、所定の周期ごと(例えば、1msの割込み周期ごと)に計数制御処理を実行することにより制御することができる。計数制御処理は、枠制御CPU等によるメインループ処理の実行中に、計数制御処理の実行契機が発生した場合に呼び出されて実行される。 Each pattern described above, the frame control CPU (frame control board), or if the frame control CPU is not mounted, the main control CPU (main control board), every predetermined cycle (for example, every 1 ms interrupt cycle ) can be controlled by executing the counting control process. The count control process is called and executed when a trigger for execution of the count control process occurs during execution of the main loop process by the frame control CPU or the like.

〔第5章〕
〔下発射管理遊技機用電源ユニット〕
〔1 概要・適用範囲〕
本章では、下発射管理遊技機の電源ユニットの性能・機能について説明する。
電源ユニットは、放熱穴を設けた有色樹脂ケースを使用する。
[Chapter 5]
[Power supply unit for lower launch control game machine]
[1 Overview and scope of application]
This chapter describes the performance and functions of the power supply unit of the lower launch management game machine.
The power supply unit uses a colored resin case with heat dissipation holes.

〔2 外形寸法・重量〕
図371は、電源ユニットの外形寸法・重量を示す図である。
外形寸法は、電源ユニットの製品(ケースを含む全体)が、縦Ymm、横Xmm、高Zmmであり、電源ユニットの基板が、縦162mm、横179mmである。XYZは、少なくとも基板が収納可能な値とする。(注1)ケース設計により可変となる。
重量は、Ag(エーグラム)である。Aは、ケースを含む製品の重量である。
[2 External dimensions and weight]
371 is a diagram showing external dimensions and weight of a power supply unit; FIG.
The outer dimensions of the power supply unit product (entire including the case) are Y mm long, X mm wide, and Z mm high, and the board of the power supply unit is 162 mm long and 179 mm wide. XYZ is at least a value that can be accommodated by the substrate. (Note 1) Variable depending on the case design.
Weights are in Ag (agrams). A is the weight of the product including the case.

〔3 入力仕様〕
〔3.1 入力電源仕様〕
図372は、電源ユニットの入力電源仕様を示す図である。
入力電圧は、AC85V~115Vである。
周波数は、47Hz~63Hzである。
突入電流は、28Aである。
効率は、86%以上である。
[3 Input specifications]
[3.1 Input power supply specifications]
372 is a diagram showing input power supply specifications of a power supply unit. FIG.
The input voltage is 85V to 115V AC.
The frequency is from 47Hz to 63Hz.
The inrush current is 28A.
Efficiency is over 86%.

(注1)AC200V入力保護機能あり。
保護機能動作時、保護部品劣化の懸念のため、自動復帰ではなく、部品交換にて復帰する。
(注2)AC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力で200VA)、コールドスタートでの数値。
電源再投入(OFF/ON)については、ON時間3秒、OFF時間1秒で規定する。
(注3)AC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力部で200VA)の数値である。効率(%)=全出力電力÷有効電力×100で規定する。
(Note 1) With AC200V input protection function.
When the protection function is activated, due to concerns about the deterioration of the protective parts, it is not automatically reset, but is reset by replacing the parts.
(Note 2) AC100V input, duty 100% rated load (200VA at DC36V generator output), and cold start values.
Re-turning on the power (OFF/ON) is defined as ON time of 3 seconds and OFF time of 1 second.
(Note 3) Value for AC100V input, rated load of 100% duty (200VA at output of DC36V generator). Efficiency (%) = total output power / active power x 100.

〔3.2 入力信号仕様〕
図373は、電源ユニットの入力信号仕様を示す図である。
電源遮断スイッチは、遮断を検出時、全電源出力を停止する。その後遮断解除を検出しても、電源は出力せず、電源OFF状態を保持する。電源スイッチがON時のみ有効である。電源OFF状態の解除は、電源スイッチのON/OFFで行う。
[3.2 Input signal specifications]
373 is a diagram showing input signal specifications of a power supply unit. FIG.
A power cutoff switch stops all power output when a cutoff is detected. After that, even if the disconnection release is detected, the power is not output and the power OFF state is maintained. Valid only when the power switch is ON. The power OFF state is released by turning the power switch ON/OFF.

〔4 出力仕様〕
〔4.1 出力電源仕様〕
図374及び図375は、電源ユニットの出力電源仕様を示す図である。
出力電圧は、DC5V-1、DC12V-1、DC36V-1、DC12V-2、DC36V-2である。
出力変動(注1)は、±5%、±5%、±5%、±5%、±7%である。
リップル電圧(注1)は、出力電圧の1%以下、出力電圧の2%以下である。
最小出力電流は、0Aである。
定格出力電流(注2)は、2.0A、4.0A、2.5A、10.0A、6.0Aである。
最大出力電流(注3)は、2.5A、5.0A、4.0A、10.0A、6.0Aである。
定格出力電力(注4)は、200VAである。
最大出力電力(注5)は、300VAである。
[4 Output specifications]
[4.1 Output power supply specifications]
374 and 375 are diagrams showing the output power supply specifications of the power supply unit.
The output voltages are DC5V-1, DC12V-1, DC36V-1, DC12V-2, DC36V-2.
Output fluctuation (Note 1) is ±5%, ±5%, ±5%, ±5%, ±7%.
The ripple voltage (Note 1) is 1% or less of the output voltage and 2% or less of the output voltage.
The minimum output current is 0A.
The rated output current (Note 2) is 2.0A, 4.0A, 2.5A, 10.0A and 6.0A.
The maximum output current (Note 3) is 2.5A, 5.0A, 4.0A, 10.0A and 6.0A.
The rated output power (Note 4) is 200VA.
The maximum output power (Note 5) is 300VA.

回路形式は、DC-DCコンバータ、DC-DCコンバータ、AC-DCコンバータ、DC-DCコンバータ、DC36V-1と分離である。
過電流保護(短絡保護を含む)は、有(注6)2.6A超、有(注6)5.1A超、有(注6)8A、有(注6)10.1A超、有(注6)8Aである。
過電圧保護は、有(注7)である。
過熱保護は、有(注8)である。
瞬停保持時間(AC遮断検知時間)は、25msである。
出力保持時間、立上り時間、立下り時間の詳細は、〔4.2タイミングチャート〕を参照である。
The circuit types are DC-DC converter, DC-DC converter, AC-DC converter, DC-DC converter, DC36V-1 and separate.
Overcurrent protection (including short circuit protection) is provided (Note 6) over 2.6 A, provided (Note 6) exceeded 5.1 A, provided (Note 6) 8 A, provided (Note 6) exceeded 10.1 A, provided ( Note 6) 8A.
Overvoltage protection is provided (Note 7).
Overheat protection is provided (Note 8).
The instantaneous power failure holding time (AC interruption detection time) is 25 ms.
See [4.2 Timing Chart] for details of the output hold time, rise time, and fall time.

(注1)各電源系統単独でDuty100%の定格出力時の数値である。急激な負荷変化は50-100%の範囲とする。
(注2)各電源系統単独でDuty100%の定格出力時の数値である。
(注3)各電源系統単独の数値である。
(注4)AC100V入力、DUTY100%でDC36V生成部の出力での数値である。
(注5)AC100V入力でDC36V生成部の出力での数値である。ただし、一定条件を超えた場合、過負荷保護機能によりDC12V-2/DC36V-2を停止する。出力電力(AC100V入力でDC36V生成部の出力)の動作は以下の通りである。
(1)200VA以下では、Duty100%で出力可能であり保護機能は動作しない(グラフのA点)。
(2)300VAを連続X秒以上出力した場合、保護機能によりDC12V-2/DC36V-2を停止する。
(3)201VA-300VAの範囲では、図375に示すグラフのA点と同等の発熱量(検出はDC36V生成部の電流値)になるようにDuty調整が必要である。Duty調整を行わず(ii)同等の発熱量に至った場合は、保護機能によりDC12V-2/DC36V-2を停止する。
(注6)IC、保護素子又は保護回路を搭載する。DC5V-1/DC12V-1/DC12V-2の過電流値は、最大出力電流値よりも確実に大きい値で設定する(最大出力電流値では過電流保護が動作しない)。過電流保護機能のIC/回路を設けた場合でも、短絡保護機能を搭載する。
(注7)保護素子又は保護回路を搭載する。
(注8) サーマルスイッチ等でAC-DCコンバータを停止する保護機能を搭載する。
(Note 1) This is the value when the rated output of each power supply system is 100% duty. Abrupt load changes should be in the range of 50-100%.
(Note 2) This is the value when the rated output of each power supply system is 100% duty.
(Note 3) Figures for each power system alone.
(Note 4) This is the numerical value for the output of the DC36V generator with 100V AC input and 100% DUTY.
(Note 5) This is the numerical value at the output of the DC36V generator with the input of AC100V. However, when a certain condition is exceeded, the DC12V-2/DC36V-2 is stopped by the overload protection function. The operation of the output power (input of AC 100V and output of DC 36V generator) is as follows.
(1) At 200VA or less, output is possible with a duty of 100% and the protection function does not operate (point A in the graph).
(2) When 300VA is continuously output for X seconds or longer, the DC12V-2/DC36V-2 is stopped by the protection function.
(3) In the range of 201VA-300VA, it is necessary to adjust the duty so that the amount of heat generation (detected is the current value of the DC36V generator) equivalent to point A in the graph shown in FIG. If (ii) the same amount of heat is generated without duty adjustment, DC12V-2/DC36V-2 is stopped by the protection function.
(Note 6) Equipped with an IC, protection element or protection circuit. Set the overcurrent values of DC5V-1/DC12V-1/DC12V-2 to values that are definitely larger than the maximum output current value (overcurrent protection does not operate at the maximum output current value). Even if an overcurrent protection IC/circuit is provided, a short circuit protection function is installed.
(Note 7) Equipped with protective element or protective circuit.
(Note 8) Equipped with a protection function that stops the AC-DC converter with a thermal switch, etc.

〔4.2 電源及び信号タイミングチャート〕
図376は、電源及び信号タイミングチャートを示す図である。
DC5V-1/DC12V-1/DC36V-1、DC12V-2/DC36V-2、電源断検出信号(注1)、リセット信号(注1)は、以下に示す(1)~(4)のタイミングチャートを参照する。数値はAC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力で200VA)である。
(注1)電源断検出信号及びリセット信号は枠制御基板で生成しているが、DC5V-1の保持時間と関連があるため、参考用として記載している。検出電圧値及び規定時間は、設計値を記載している。
[4.2 Power supply and signal timing chart]
FIG. 376 is a power supply and signal timing chart.
DC5V-1/DC12V-1/DC36V-1, DC12V-2/DC36V-2, power failure detection signal (Note 1), and reset signal (Note 1) are shown in the timing charts (1) to (4) below. See The numerical values are AC100V input, rated load of 100% duty (200VA at output of DC36V generator).
(Note 1) The power failure detection signal and reset signal are generated by the frame control board, but they are listed for reference because they are related to the retention time of DC5V-1. The detection voltage value and specified time are design values.

〔(1)立上り特性(電源起動時)〕
図377は、立上り特性(電源起動時)を示す図である。
AC-IN(100V)(50Hz/60Hz)は、正弦波状に立上り、電源起動時から立上る。
DC36V-1、DC36V-2は、放物線状に立上り、立上り200ms以下では、10%→90%となる。
DC12V-1、DC12V-2は、直線状に立上り、立上り200ms以下では、10%→90%となる。
DC5V-1は、直線状に立上り、立上り35ms以下では、10%→90%となる。
電源断検出信号は、DC36V-1、DC36V-2が28.6Vを超えた後、所定時間経過後(typ:130ms、100~200ms)に、垂直に立上る。
リセット信号は、電源断検出信号が「H(ON)」となった後、所定時間経過後(typ:380ms、300~500ms)に、垂直に立上る。
[(1) Start-up characteristics (at power on)]
FIG. 377 is a diagram showing rising characteristics (when power is turned on).
AC-IN (100V) (50Hz/60Hz) rises in a sinusoidal waveform and rises from power-on.
DC36V-1 and DC36V-2 rise in a parabolic manner, and within 200 ms of rising, 10%→90%.
DC12V-1 and DC12V-2 rise linearly, and within 200 ms of rising, 10%→90%.
DC5V-1 rises linearly, and the rate changes from 10% to 90% within 35 ms of rising.
The power-off detection signal rises vertically after a predetermined time (typ: 130 ms, 100 to 200 ms) has passed after DC36V-1 and DC36V-2 exceed 28.6V.
The reset signal rises vertically after a predetermined time (typ: 380 ms, 300 to 500 ms) has passed after the power-off detection signal has become "H (ON)".

このように、DC36V-1等の電圧値が28.6Vを超えると、電源断検出信号及びリセット信号が、規定時間経過で、解除「H」となる。 In this way, when the voltage value of DC36V-1 or the like exceeds 28.6V, the power failure detection signal and the reset signal become release "H" after the lapse of the specified time.

〔(2)立下り特性(電源遮断時)〕
図378は、立下り特性(電源遮断時)を示す図である。
AC-IN(100V)(50Hz/60Hz)は、電源遮断時に立下る。
DC36V-1は、電源遮断時から25~35ms経過後に、直線状に立下る。
DC12V-1は、DC36V-1が立下り始めた後に、直線状に立下る。
DC5V-1は、DC36V-1が28Vまで降下した後、10ms以上経過後に、直線状に立下る。
DC36V-2は、DC36V-1と同様に、直線状に立下る。
DC12V-2は、DC12V-1と同様に、直線状に立下る。
電源断検出信号は、DC36V-1が28Vまで降下したときに、垂直に立下る。
リセット信号は、電源断検出信号が立下った後、規定時間経過後(typ:170ms、120~250ms)又はDC5V-1の降下後に、垂直に立下る。
[(2) Falling characteristics (at power shutdown)]
FIG. 378 is a diagram showing falling characteristics (when power is cut off).
AC-IN (100V) (50Hz/60Hz) falls when power is cut off.
DC36V-1 falls linearly 25 to 35 ms after the power is turned off.
DC12V-1 falls linearly after DC36V-1 begins to fall.
DC5V-1 falls linearly 10 ms or more after DC36V-1 drops to 28V.
DC36V-2 falls linearly like DC36V-1.
DC12V-2 falls linearly like DC12V-1.
The power failure detection signal falls vertically when DC36V-1 drops to 28V.
The reset signal falls vertically after a specified time (typ: 170 ms, 120 to 250 ms) has elapsed after the power failure detection signal has fallen or after DC 5V-1 has fallen.

瞬停保持時間(25ms~35ms)経過後、DC36V-1の電圧が降下する。
DC36V-1の電圧値が28Vまで降下すると、電源断の状態と判断する電源断検出信号がアクティブ(GND)となる。
DC5V-1は、電源断検出信号の検出(アクティブ)後、10ms以上の電圧の保持を行う。
DC12V-1及びDC12V-2は、DC5V-1とは異なり、電圧の保持を行わない。
リセット信号は、電源断検出信号の検出後、規定時間経過又は5V電源の降下でGNDとなる。
After the momentary power failure holding time (25ms to 35ms) has passed, the voltage of DC36V-1 drops.
When the voltage value of DC36V-1 drops to 28V, the power failure detection signal for determining the power failure state becomes active (GND).
DC5V-1 maintains the voltage for 10 ms or longer after detection (active) of the power-off detection signal.
DC12V-1 and DC12V-2 do not hold voltage unlike DC5V-1.
The reset signal becomes GND after the lapse of a specified time or when the 5V power supply drops after the detection of the power failure detection signal.

〔(3)瞬間停電時-1(25ms未満の時)〕
全電源出力(DC5V-1、DC12V-1、DC36V-1、DC12V-2、DC36V-2)を保持する。
[(3) Momentary power failure -1 (less than 25 ms)]
Holds all power outputs (DC5V-1, DC12V-1, DC36V-1, DC12V-2, DC36V-2).

〔(4)瞬間停電時-2(25ms以上でDC36V-1が低下しきれず、DC5V-1が保持された時)〕
図379は、瞬間停電時-2(25ms以上でDC36V-1が低下しきれず、DC5V-1が保持された時)を示す図である。
AC-IN(100V)(50Hz/60Hz)は、瞬間停電時に立下る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。
DC36V-1は、瞬間停電時から25~35ms経過後に、直線状に立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
DC12V-1は、DC36V-1が立下り始めた後に、直線状に少しだけ立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
DC5V-1は、立下らない。
DC36V-2は、DC36V-1と同様に、直線状に立下る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。
DC12V-2は、DC12V-1と同様に、直線状に少しだけ立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
電源断検出信号は、DC36V-1が28Vまで降下したときに、垂直に立下る。瞬間停電が解除され、DC36V-1が28.6Vを超えた後、所定時間経過後(typ:130ms、100~200ms)に、垂直に立上る。
リセット信号は、電源断検出信号が立下った後、規定時間経過後(typ:170ms、120~250ms)又はDC5V-1の降下後に、垂直に立下る。瞬間停電が解除され、電源断検出信号が「H(ON)」となった後、所定時間経過後(typ:380ms、300~500ms)に、垂直に立上る。
[(4) Momentary power failure -2 (when DC36V-1 cannot be lowered for 25ms or more and DC5V-1 is maintained)]
FIG. 379 is a diagram showing momentary power failure -2 (when DC 36V-1 cannot be lowered for 25 ms or more and DC 5V-1 is maintained).
AC-IN (100V) (50Hz/60Hz) falls during momentary power failure. When the instantaneous power failure is canceled, it rises like a cosine wave.
DC36V-1 falls linearly 25 to 35 ms after the momentary power failure. When the momentary power failure is canceled, it rises linearly.
DC12V-1 falls linearly and slightly after DC36V-1 begins to fall. When the momentary power failure is canceled, it rises linearly.
DC5V-1 does not fall.
DC36V-2 falls linearly like DC36V-1. When the instantaneous power failure is canceled, it rises like a cosine wave. When the instantaneous power failure is canceled, it rises like a cosine wave.
Like DC12V-1, DC12V-2 falls linearly and slightly. When the momentary power failure is canceled, it rises linearly.
The power failure detection signal falls vertically when DC36V-1 drops to 28V. After the momentary power failure is canceled and DC36V-1 exceeds 28.6V, it rises vertically after a predetermined time (typ: 130ms, 100-200ms).
The reset signal falls vertically after a specified time (typ: 170 ms, 120 to 250 ms) has elapsed after the power failure detection signal has fallen or after DC 5V-1 has fallen. It rises vertically after a predetermined time (typ: 380 ms, 300 to 500 ms) has passed after the momentary power failure is canceled and the power failure detection signal becomes "H (ON)".

瞬停保持時間(25ms~35ms)経過後、DC36V-1の電圧が降下する。
DC36V-1の電圧値が28Vまで降下すると、電源断検出信号がアクティブ(GND)となる。
リセット信号は、電源断検出信号の検出後、規定時間経過でGNDとなる。
AC入力復帰後、降下していたDC36V-1の電圧値が28.6Vを超えると、電源断検出信号及びリセット信号が、規定時間経過で、解除「H」となる。
After the momentary power failure holding time (25ms to 35ms) has passed, the voltage of DC36V-1 drops.
When the voltage value of DC36V-1 drops to 28V, the power failure detection signal becomes active (GND).
The reset signal becomes GND after a specified time has elapsed after the detection of the power-off detection signal.
After the AC input is restored, when the voltage value of DC36V-1, which has dropped, exceeds 28.6V, the power failure detection signal and the reset signal become release "H" after a lapse of a specified time.

〔(5)瞬間停電時-2(25ms以上でDC36V-1が低下し、DC5V-1が保持されなかった時)〕
上記(2)の立下り特性後、上記(1)の立上り特性となる。
[(5) Momentary power failure -2 (when DC36V-1 drops for 25ms or more and DC5V-1 is not maintained)]
After the falling characteristic (2), the rising characteristic (1) is obtained.

〔5 コネクタ仕様〕
〔5.1 CN1:接続部品1〕
図380は、CN1:接続部品1の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:AC100V-N
信号内容:AC100V入力(接地側)
備考:-
[5 Connector specifications]
[5.1 CN1: Connection part 1]
380 is a diagram showing specifications of CN1: connection part 1. FIG.
Pin number: 1
Signal name: AC100V-N
Signal content: AC100V input (ground side)
remarks:-

ピンNo:2
信号名:AC100V-L
信号内容:AC100V入力(非接地側)
備考:-
Pin number: 2
Signal name: AC100V-L
Signal content: AC100V input (ungrounded side)
remarks:-

ピンNo:3
信号名:FG
信号内容:フレームGND
備考:-
Pin number: 3
Signal name: FG
Signal content: Frame GND
remarks:-

〔5.2 CN2:接続部品2〕
図381は、CN2:接続部品2の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
[5.2 CN2: Connection part 2]
381 is a diagram showing specifications of CN2: connection part 2. FIG.
Pin No: 1, 2
Signal name: GND
Signal content: GND
remarks:-

ピンNo:3,4
信号名:DC36V-1
信号内容:メイン系36V電源
備考:-
Pin No.: 3, 4
Signal name: DC36V-1
Signal content: Main system 36V power Remarks: -

ピンNo:5,6
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
Pin No.: 5, 6
Signal name: GND
Signal content: GND
remarks:-

ピンNo:7,8,9,10
信号名:DC12V-1
信号内容:メイン系12V電源
備考:-
Pin No: 7, 8, 9, 10
Signal name: DC12V-1
Signal content: Main system 12V power supply Remarks: -

ピンNo:11,12
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
Pin No: 11, 12
Signal name: GND
Signal content: GND
remarks:-

ピンNo:13,14
信号名:DC5V-1
信号内容:メイン系5V電源
備考:-
Pin No: 13, 14
Signal name: DC5V-1
Signal content: Main system 5V power supply Remarks: -

ピンNo:15,16
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
Pin No: 15, 16
Signal name: GND
Signal content: GND
remarks:-

〔5.3 CN3:接続部品3〕
図382は、CN3:接続部品3の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
[5.3 CN3: Connection part 3]
382 is a diagram showing specifications of CN3: connection part 3. FIG.
Pin No: 1, 2
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the game board

ピンNo:3,4,5,6
信号名:DC36V-2
信号内容:サブ系36V電源
備考:遊技盤に供給
Pin No: 3, 4, 5, 6
Signal name: DC36V-2
Signal content: Sub-system 36V power supply Remarks: Supplied to the game board

ピンNo:7,8,9,10
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
Pin No: 7, 8, 9, 10
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the game board

ピンNo:11,12,13,14
信号名:DC12V-2
信号内容:サブ系12V電源(注1)
備考:遊技盤に供給
Pin No: 11, 12, 13, 14
Signal name: DC12V-2
Signal content: Sub-system 12V power supply (Note 1)
Remarks: Supplied to the game board

ピンNo:15,16
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
Pin No: 15, 16
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the game board

ピンNo:17,18
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技機枠に供給
Pin No: 17, 18
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the gaming machine frame

ピンNo:19,20,21,22
信号名:DC12V-2
信号内容:サブ系12V電源(注1)
備考:遊技機枠に供給
Pin No: 19, 20, 21, 22
Signal name: DC12V-2
Signal content: Sub-system 12V power supply (Note 1)
Remarks: Supplied to the gaming machine frame

ピンNo:23,24
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技機枠に供給
(注1)同一電源を遊技盤と遊技機枠の両方に供給する。
Pin No: 23, 24
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the game machine frame (Note 1) The same power supply is supplied to both the game board and the game machine frame.

〔5.4 CN4:接続部品4〕
図383は、CN4:接続部品4の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:FG2
信号内容:フレームGND
備考:メインドロワコネクタと接続
[5.4 CN4: Connection part 4]
383 is a diagram showing specifications of CN4: connection component 4. FIG.
Pin No: 1, 2
Signal name: FG2
Signal content: Frame GND
Remarks: Connected with the main drawer connector

〔5.5 CN5:接続部品5〕
図384は、CN5:接続部品5の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:FG3
信号内容:フレームGND
備考:遊技機枠の金属部と接続
[5.5 CN5: Connection part 5]
384 is a diagram showing specifications of CN5: connection part 5. FIG.
Pin number: 1
Signal name: FG3
Signal content: Frame GND
Remarks: Connected to the metal part of the game machine frame

〔5.6 CN6:接続部品6〕
図385は、CN6:接続部品6の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:FG1
信号内容:フレームGND
備考:遊技機枠の金属部と接続
[5.6 CN6: Connection part 6]
385 is a diagram showing specifications of CN6: connecting part 6. FIG.
Pin number: 1
Signal name: FG1
Signal content: Frame GND
Remarks: Connected to the metal part of the game machine frame

〔5.7 CN7:接続部品7〕
図386は、CN7:接続部品7の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:GND
信号内容:GND
備考:電源遮断スイッチと接続
[5.7 CN7: Connection part 7]
386 is a diagram showing specifications of CN7: connection part 7. FIG.
Pin number: 1
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Connected to the power cutoff switch

ピンNo:2
信号名:電源遮断スイッチ
信号内容:電源遮断スイッチ(「L」:電源出力、「H」:電源OFF)
備考:電源遮断スイッチと接続
Pin number: 2
Signal name: Power cut-off switch Signal content: Power cut-off switch (“L”: power output, “H”: power OFF)
Remarks: Connected to the power cutoff switch

〔6 絶縁仕様〕
図387は、電源ユニットの絶縁仕様を示す図である。
絶縁耐圧(入力-FG間)は、「AC1000Vを1分間印加で異常がないこと」である。
絶縁耐圧(入力-出力間)は、「AC1000Vを1分間印加で異常がないこと」である。
絶縁耐圧の備考は、50/60Hz、カットオフ電流20mAである。
絶縁抵抗は、DC500V印加で1MΩ以上である。
漏洩電流は、AC100V入力で1mA以下である。漏洩電流の備考は、50/60Hzである。
[6 Insulation specifications]
FIG. 387 is a diagram showing insulation specifications of a power supply unit.
The dielectric strength (between input and FG) is "no abnormality when 1000 VAC is applied for 1 minute".
The dielectric strength (between input and output) is "no abnormality when 1000 VAC is applied for 1 minute".
The notes for the withstand voltage are 50/60 Hz and a cut-off current of 20 mA.
The insulation resistance is 1 MΩ or more when DC 500 V is applied.
Leakage current is less than 1 mA at 100V AC input. Leakage current reference is 50/60 Hz.

〔7 環境仕様〕
図388は、電源ユニットの環境仕様を示す図である。
使用環境温度は、0~50℃である。
使用環境湿度は、20~90%である。使用環境湿度の備考は、「結露なきこと」、「高温時は50%とする」である。
保存環境温度は、-10~60℃である。
保存環境湿度は、20~90%である。保存環境湿度のの備考は、「結露なきこと」、「高温時は50%とする」である。
[7 Environmental specifications]
FIG. 388 is a diagram showing the environmental specifications of the power supply unit.
The operating environment temperature is 0 to 50°C.
The operating environment humidity is 20 to 90%. The remarks on the operating environment humidity are "no condensation" and "50% at high temperature".
The storage environment temperature is -10 to 60°C.
Storage environment humidity is 20 to 90%. The remarks on the storage environment humidity are "no condensation" and "50% at high temperature".

〔8 規格〕
図389は、電源ユニットの規格を示す図である。
安全規格は、「電気用品安全法 準拠」である。
雑音端子電圧は、「電気用品安全法 準拠」である。
不要輻射は、「VCCIクラスA準拠」である。
静電気は、「単体:IEC61000-4-2 準拠」、「組込:遊技機での静電気試験に準拠」である。静電気の備考は、「単体:接触8kV、気中15kV、間接15kV」、「組込:接触20kV、気中20kV、間接20kV」である。
[8 Standards]
FIG. 389 is a diagram showing standards for power supply units.
The safety standard is "compliant with the Electrical Appliance and Material Safety Law".
The noise terminal voltage complies with the Electrical Appliance and Material Safety Law.
Unwanted radiation is "VCCI Class A compliant".
Static electricity is "standalone: compliant with IEC61000-4-2" and "built-in: compliant with static electricity test for game machines". The notes for static electricity are "single unit: contact 8 kV, air 15 kV, indirect 15 kV" and "assembly: contact 20 kV, air 20 kV, indirect 20 kV".

〔9 電源構成図〕
図390は、電源ユニットの電源構成図を示す図である。
電源ユニット5000は、AC100V及び信号入力部・接地処理部出力部5100、DC36V生成部5200、主制御基板用電源生成部5300、演出基板用電源生成部5400及びその他出力部5500を備えている。
[9 Power supply configuration diagram]
FIG. 390 is a diagram showing a power supply configuration diagram of a power supply unit.
The power supply unit 5000 includes an AC100V and signal input/ground processing output unit 5100, a DC36V generation unit 5200, a main control board power generation unit 5300, a performance board power generation unit 5400, and other output units 5500.

AC100V及び信号入力部・接地処理部出力部5100は、電源スイッチ5101、ヒューズ5102、フィルタ5103、突入電力保護5104、サージ/過電圧保護5105、ノイズフィルタ5106、ノイズフィルタ5107及び電源遮断スイッチ5108を備えている。 AC 100V and signal input section/ground processing section output section 5100 includes a power switch 5101, a fuse 5102, a filter 5103, an inrush power protection 5104, a surge/overvoltage protection 5105, a noise filter 5106, a noise filter 5107, and a power cutoff switch 5108. there is

DC36V生成部5200は、入力整流平滑5201、AC/DC通電流保護過電圧保護DC出力停止5202、絶縁トランス5203、出力整流平滑5204、及び、フィードバック回路5205を備えている。
DC36V生成部5200には、過電圧保護5206、過熱保護サーマルスイッチ5207、過負荷保護電源出力遮断5208が接続されている。
The DC36V generator 5200 includes an input rectifier/smoother 5201 , an AC/DC current protection overvoltage protection DC output stop 5202 , an isolation transformer 5203 , an output rectifier/smoother 5204 , and a feedback circuit 5205 .
An overvoltage protection 5206 , an overheating protection thermal switch 5207 , and an overload protection power output cutoff 5208 are connected to the DC36V generation unit 5200 .

主制御基板用電源生成部5300は、短絡保護5301、短絡保護5302、12V生成1DC/DC通電流保護5306、及び、サージ/過電圧保護5307を備えている。 The main control board power generation unit 5300 includes a short circuit protection 5301 , a short circuit protection 5302 , a 12 V generation 1 DC/DC current protection 5306 , and a surge/overvoltage protection 5307 .

演出基板用電源生成部5400は、短絡保護5401、36V生成2分離回路5402、短絡保護5403、及び、12V生成2DC/DC過電流保護5404、及び、サージ/過電圧保護5405を備えている。 The performance board power generation unit 5400 includes a short circuit protection 5401 , a 36V generation 2 isolation circuit 5402 , a short circuit protection 5403 , a 12V generation 2 DC/DC overcurrent protection 5404 and a surge/overvoltage protection 5405 .

その他出力部5500は、DC36V-1(2.5A)LED5501、DC12V-1(4A)LED5502、DC5V-1(2A)LED5503、DC36V-2(6A)LED5504、及び、DC12V-2(10A)LED5505を備えている。 Other output unit 5500 includes DC36V-1 (2.5A) LED5501, DC12V-1 (4A) LED5502, DC5V-1 (2A) LED5503, DC36V-2 (6A) LED5504, and DC12V-2 (10A) LED5505. I have it.

AC100V-L、AC100V-Nからの電力は、電源スイッチ5101、ヒューズ5102、フィルタ5103、突入電源保護5104を経由して、入力整流平滑5201及び過電圧保護5206に送信される。
ヒューズ5102とフィルタ5103の間には、サージ/過電圧保護5105、ノイズフィルタ5106、ノイズフィルタ5107、FG(AC100V)、FG1、FG2、FG3が接続されている。
Power from AC 100V-L and AC 100V-N is sent to input rectifier smoothing 5201 and overvoltage protection 5206 via power switch 5101, fuse 5102, filter 5103, and inrush power protection 5104.
A surge/overvoltage protection 5105, a noise filter 5106, a noise filter 5107, FG (100 V AC), FG1, FG2, and FG3 are connected between the fuse 5102 and the filter 5103. FIG.

入力整流平滑5201及び過電圧保護5206に送信された電力は、AC/DC通電流保護過電圧保護DC出力停止5202、絶縁トランス5203、出力整流平滑5204を経由して、フィードバック回路5205、過電流保護過電圧保護5206、過負荷保護電源出力遮断5208、短絡保護5301、短絡保護5302、短絡保護5305、短絡保護5401、短絡保護5403に送信される。 Power sent to input rectifier smoothing 5201 and overvoltage protection 5206 passes through AC/DC current protection overvoltage protection DC output stop 5202, isolation transformer 5203, output rectification smoothing 5204, feedback circuit 5205, overcurrent protection overvoltage protection 5206, overload protection power output cutoff 5208, short circuit protection 5301, short circuit protection 5302, short circuit protection 5305, short circuit protection 5401, short circuit protection 5403.

フィードバック回路5205、過電流保護過電圧保護5206、過熱保護サーマルスイッチ5207、電源遮断スイッチ5108からの電力又は信号は、AC/DC通電流保護過電圧保護DC出力停止5202に送信される。 Power or signals from feedback circuit 5205 , overcurrent protection overvoltage protection 5206 , overheating protection thermal switch 5207 , power cutoff switch 5108 are sent to AC/DC current protection overvoltage protection DC output stop 5202 .

短絡保護5301に送信された電力は、DC36V-1(2.5A)LED5501に送信される。
短絡保護5302に送信された電力は、12V生成1DC/DC過電流保護5303、サージ/過電圧保護5304を経由して、DC12V-1(4A)LED5502に送信される。
短絡保護5305に送信された電力は、SV生成1DC/DC過電流保護5306、サージ/過電圧保護5307を経由して、DC5V-1(2A)LED5503に送信される。
Power sent to short circuit protection 5301 is sent to DC 36V-1 (2.5A) LED 5501 .
Power sent to short circuit protection 5302 is sent to DC 12V-1 (4A) LED 5502 via 12V generation 1DC/DC overcurrent protection 5303, surge/overvoltage protection 5304 .
Power sent to short circuit protection 5305 is sent to DC 5V-1 (2A) LED 5503 via SV generation 1 DC/DC overcurrent protection 5306, surge/overvoltage protection 5307 .

短絡保護5401に送信された電力、及び、過負荷保護電源出力遮断5209に送信された電力は、36V生成2分離回路5402を経由して、DC36V-2(6A)LED5504に送信される。
短絡保護5403に送信された電力、及び、過負荷保護電源出力遮断5209に送信された電力は、12V生成2DC/DC過電流保護5604、及び、サージ/過電圧保護5405を経由して、DC12V-2(10A)LED5505に送信される。
The power sent to short circuit protection 5401 and the power sent to overload protection power output cutoff 5209 are sent to DC 36V-2 (6A) LED 5504 via 36V generation 2 isolation circuit 5402 .
The power sent to the short circuit protection 5403 and the power sent to the overload protection power supply output shutoff 5209 are routed through the 12V generation 2DC/DC overcurrent protection 5604 and the surge/overvoltage protection 5405 to DC12V-2 (10A) sent to LED 5505;

〔10 コネクタ及びスイッチの部品配置図〕
図391は、電源ユニットのコネクタ及びスイッチの部品配置図を示す図である。
図中の上側は、遊技機裏面上部であり、図中の右側は、遊技機裏面ヒンジ側であり、図中の下側は、遊技機裏面下部であり、図中の左側は、遊技機裏面開閉側である。
電源ユニットの基板の縦の長さAは、例えば、162mmである。
電源ユニットの基板の横の長さBは、例えば、179mmである。
[10 Parts Layout of Connectors and Switches]
FIG. 391 is a diagram showing a component layout diagram of connectors and switches of a power supply unit.
The upper side in the figure is the upper back side of the gaming machine, the right side in the figure is the hinge side on the back side of the gaming machine, the lower side in the figure is the lower back side of the gaming machine, and the left side in the figure is the back side of the gaming machine. It is on the opening/closing side.
The vertical length A of the board of the power supply unit is, for example, 162 mm.
The horizontal length B of the board of the power supply unit is, for example, 179 mm.

電源ユニットの基板の上部には、7個のコネクタが配置されている。
図中左側から順番に、CN6、CN1、CN4、CN5、CN7、CN2、CN3が並んでいる。
7個のコネクタの詳細は、以下の通りである。
CN1:AC100V電源プラグ用コネクタ5601
CN2:メイン系電源出力用コネクタ5602
CN3:サブ系電源出力用コネクタ5603
CN4:メインドロワコネクタと接続するFG用コネクタ5604
CN5:揚上ユニット金属部と接続するFG用コネクタ5605
CN6:遊技機枠金属部と接続するFG用コネクタ5606
CN7:電源遮断スイッチと接続するコネクタ5607
Seven connectors are arranged on the upper part of the board of the power supply unit.
CN6, CN1, CN4, CN5, CN7, CN2, and CN3 are arranged in order from the left side of the drawing.
Details of the seven connectors are as follows.
CN1: Connector 5601 for AC100V power plug
CN2: Main system power supply output connector 5602
CN3: connector 5603 for sub-system power output
CN4: FG connector 5604 that connects with the main drawer connector
CN5: Connector 5605 for FG to connect with lifting unit metal part
CN6: Connector 5606 for FG connected to the metal part of the game machine frame
CN7: Connector 5607 connected to the power cutoff switch

〔第6章〕
〔ハードインターフェース仕様〕
〔(1)主制御基板―枠制御基板インターフェース〕
下発射管理遊技機の遊技盤と遊技機枠のメイン系となる主制御基板-枠制御基板間は、ドロワコネクタ36ピンで接続している。
コネクタのピン配置仕様と回路構成は、以下の通りである。
[Chapter 6]
[Hard interface specifications]
[(1) Main control board - frame control board interface]
The game board of the lower launch management game machine and the main control board, which is the main system of the game machine frame, and the frame control board are connected by a 36-pin drawer connector.
The pin layout specifications and circuit configuration of the connector are as follows.

〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図392は、ドロワコネクタ36ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 392 is a diagram showing connector pin arrangement specifications of a 36-pin drawer connector.
Pin No: 1, 2
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:3,4,5
信号:DC36V-1
内容:メイン系36V電源
方向:枠→盤(枠制御基板→主制御基板)
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 3, 4, 5
Signal: DC36V-1
Contents: Main system 36V power supply Direction: Frame → Panel (Frame control board → Main control board)
Active:-
remarks:-

ピンNo:6,7,8
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 6, 7, 8
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:9,10
信号:BU電源
内容:主制御基板で使用するバックアップ電源(5V)
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 9,10
Signal: BU power supply Contents: Backup power supply (5V) used by the main control board
Direction: Frame → Board Active: -
remarks:-

ピンNo:11,12
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 11, 12
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:13,14,15,16
信号:DC12V-1
内容:メイン系12V電源
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 13, 14, 15, 16
Signal: DC12V-1
Contents: Main system 12V power supply Direction: Frame → Board Active: -
remarks:-

ピンNo:17,18
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 17, 18
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:19
信号:枠上部開放スイッチ信号
内容:枠上部(前枠)の開放を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:開放、L:閉
備考:(※1)
Pin number: 19
Signal: Upper frame open switch signal Contents: Signal to detect opening of upper frame (front frame) Direction: Frame → Panel Active: H: open, L: closed Remarks: (*1)

ピンNo:20
信号:枠下部開放スイッチ信号
内容:枠下部(前枠又は裏機構部)の開放を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:開放、L:閉
備考:(※1)
Pin number: 20
Signal: Frame bottom open switch signal Contents: Signal to detect the opening of the frame bottom (front frame or back mechanism) Direction: Frame → Panel Active: H: Open, L: Close Remarks: (*1)

ピンNo:21,22
信号:電源断検出信号(※4)
内容:電源断を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:解除、L:検知
備考:(※1)
Pin No: 21, 22
Signal: Power failure detection signal (*4)
Contents: Signal to detect power failure Direction: Frame → Board Active: H: Release, L: Detect Remarks: (*1)

ピンNo:23
信号:CTX1
内容:主制御基板が送信する非同期シリアル信号
方向:盤→枠(主制御基板→枠制御基板)
アクティブ:(※2)
備考:(※3)
Pin number: 23
Signal: CTX1
Contents: Asynchronous serial signal sent by the main control board Direction: Panel → Frame (Main control board → Frame control board)
Active: (*2)
Remarks: (*3)

ピンNo:24
信号:CRX1
内容:主制御基板が受信する非同期シリアル信号
方向:枠→盤
アクティブ:(※2)
備考:(※1)
Pin number: 24
Signal: CRX1
Contents: Asynchronous serial signal received by the main control board Direction: Frame → Panel Active: (*2)
Remarks: (*1)

ピンNo:25
信号:RAMクリア信号
内容:主制御用RAMクリア信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:非押下、L:押下
備考:(※1)
Pin number: 25
Signal: RAM clear signal Contents: Main control RAM clear signal Direction: Frame → Board Active: H: Not pressed, L: Pressed Remarks: (*1)

ピンNo:26
信号:発射停止信号
内容:主制御基板で発射を停止する信号
方向:盤→枠
アクティブ:H:発射可、L:停止
備考:(※3)
Pin number: 26
Signal: Fire stop signal Contents: Signal to stop firing on the main control board Direction: Board → Frame Active: H: Fire enabled, L: Stop Remarks: (*3)

ピンNo:27,28
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 27, 28
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:29,30
信号:DC5V-1
内容:メイン系5V電源
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 29, 30
Signal: DC5V-1
Contents: Main system 5V power supply Direction: Frame → Board Active: -
remarks:-

ピンNo:31,32
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 31, 32
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:33,34
信号:FG
内容:フレームGND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 33, 34
Signal: FG
Contents: Frame GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:35,36
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 35, 36
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

(※1)アクティブの規定は、抵抗でプルアップした主制御基板入力部となる。信号は、枠制御基板からトランジスタアレイ等で出力する。
(※2)ソフトウェアのインターフェース仕様のコマンドに準じる。
(※3)アクティブの規定は、抵抗でプルアップした枠制御基板入力部となる。信号は、主制御基板からオープンコレクタ(ドレイン)で出力する。
(※4)電源断検出信号の解除(立上り)から300~500ms以内に、枠制御CPUのリセット解除を行う。
(*1) The definition of active is the main control board input section that is pulled up with a resistor. Signals are output from the frame control board through a transistor array or the like.
(*2) Conforms to the command of the software interface specification.
(*3) The definition of active is the frame control board input section that is pulled up with a resistor. Signals are output from the main control board through an open collector (drain).
(*4) Reset of the frame control CPU is canceled within 300 to 500 ms after the cancellation (rising edge) of the power failure detection signal.

〔(B)回路構成〕
図393は、主制御基板-枠制御基板間インターフェースの回路構成を示す図である。
主制御基板-枠制御基板間インターフェースの回路構成は、以下の通りである。
枠制御基板6200のCPU6201(枠制御基板CPU)は、CRX1を、IC2(反転バッファ)、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信する。
[(B) Circuit configuration]
FIG. 393 is a diagram showing the circuit configuration of the main control board-frame control board interface.
The circuit configuration of the interface between the main control board and the frame control board is as follows.
The CPU 6201 (frame control board CPU) of the frame control board 6200 transmits CRX1 to the main control board 6400 via IC2 (reversing buffer), IC3, and main drawer connector/harness/board 6300 .

主制御基板6400のトランジスタ6401は、CTX1を、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300、R1、TC4/R2/C1(CRフィルタ正転バッファ)、IC1(UART拡張IC)を経由して、CPU6201に送信する。 The transistor 6401 of the main control board 6400 transmits CTX1 to the CPU 6201 via the main drawer connector/harness/board 6300, R1, TC4/R2/C1 (CR filter forward rotation buffer), and IC1 (UART expansion IC). do.

主制御基板6400のトランジスタ6402は、発射停止信号を、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)に送信する。 Transistor 6402 on main control board 6400 sends a stop fire signal to main drawer connector harness board 6300, R1, IC2/R3/C2 (CR filter inverting buffer).

枠制御基板6200のRAMクリアスイッチ6207からのRAMクリア信号は、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)を経由して枠制御基板CPUに送信され、さらに、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 A RAM clear signal from the RAM clear switch 6207 of the frame control board 6200 is transmitted to the frame control board CPU via R1, IC2/R3/C2 (CR filter inversion buffer), and further to IC3, main drawer connector/harness. • It is transmitted to the main control board 6400 via the board 6300 .

枠上部開放スイッチ6210からの枠上部開放スイッチ信号は、中継基板6212、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)を経由して枠制御基板CPUに送信され、さらに、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 A frame top open switch signal from the frame top open switch 6210 is transmitted to the frame control board CPU via the relay board 6212, R1, and IC2/R3/C2 (CR filter inversion buffer), and further to IC3 and the main drawer connector. • It is transmitted to the main control board 6400 via the harness/board 6300 .

枠下部開放スイッチ6211からの枠下部開放スイッチ信号は、中継基板6212、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)を経由して枠制御基板CPUに送信され、さらに、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 A frame bottom open switch signal from the frame bottom open switch 6211 is transmitted to the frame control board CPU via the relay board 6212, R1, and IC2/R3/C2 (CR filter inversion buffer), and further to IC3 and the main drawer connector. • It is transmitted to the main control board 6400 via the harness/board 6300 .

枠制御基板6200の電源断検出部6203からの電源断検出信号は、IC2(反転バッファ)、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 A power-off detection signal from the power-off detection unit 6203 of the frame control board 6200 is transmitted to the main control board 6400 via IC2 (reversing buffer), IC3, and the main drawer connector/harness/board 6300 .

電源ユニット6100からのDC36V-1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100からのDC12V-1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100からのDC5V-1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。また、電源ユニット6100からのDC5V-1は、枠制御基板6200のD1、C3(バックアップ電源生成)、D1を経由して、枠制御基板CPUに送信され、さらに、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100のGNDは、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400と接続されている。
電源ユニット6100のFGは、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300、主制御基板6400のFG用ハーネスを経由して、遊技盤FG接続部6500と接続されている。
DC 36V-1 from the power supply unit 6100 is transmitted to the main control board 6400 via the main drawer connector/harness/board 6300 .
DC 12V-1 from the power supply unit 6100 is transmitted to the main control board 6400 via the main drawer connector/harness/board 6300 .
DC 5V-1 from the power supply unit 6100 is transmitted to the main control board 6400 via the main drawer connector/harness/board 6300 . In addition, the DC 5V-1 from the power supply unit 6100 is transmitted to the frame control board CPU via D1, C3 (backup power supply generation), and D1 of the frame control board 6200, and is further transmitted to the main drawer connector/harness/board 6300. is sent to the main control board 6400 via.
The GND of the power supply unit 6100 is connected to the main control board 6400 via the main drawer connector/harness/board 6300 .
The FG of the power supply unit 6100 is connected to the game board FG connection portion 6500 via the main drawer connector/harness/board 6300 and the FG harness of the main control board 6400 .

図394は、主制御基板-枠制御基板間インターフェースの回路構成において使用する部品の定数、型名を示す図である。
部品番号:IC1
定数又は部品名:所定部品1
FIG. 394 is a diagram showing constants and model names of parts used in the circuit configuration of the main control board-frame control board interface.
Part number: IC1
Constant or part name: Predetermined part 1

部品番号:IC2
定数又は部品名:所定部品2
Part number: IC2
Constant or part name: prescribed part 2

部品番号:IC3
定数又は部品名:所定部品3
Part number: IC3
Constant or part name: prescribed part 3

部品番号:IC4
定数又は部品名:所定部品4(所定部品2と同一の部品であってもよい。)
Part number: IC4
Constant or Part Name: Predetermined Part 4 (The same part as Predetermined Part 2 may be used.)

部品番号:R1
定数又は部品名:4.7kΩ
Part number: R1
Constant or part name: 4.7kΩ

部品番号:R2
定数又は部品名:100Ω
Part number: R2
Constant or part name: 100Ω

部品番号:R3
定数又は部品名:1kΩ
Part number: R3
Constant or part name: 1kΩ

部品番号:C1
定数又は部品名:100pF
Part number: C1
Constant or part name: 100pF

部品番号:C2
定数又は部品名:0.1μF
Part number: C2
Constant or part name: 0.1 μF

部品番号:C3
定数又は部品名:0.47F
Part number: C3
Constant or part name: 0.47F

部品番号:D1
定数又は部品名:所定部品5
Part number: D1
Constant or part name: Predetermined part 5

(※1)枠制御基板側は、5Vに抵抗R1でプルアップをしている。また、抵抗R2とコンデンサC1でCRフィルタを構成し、正転バッファ等(IC4)を挿入している。 (*1) The frame control board side is pulled up to 5V with a resistor R1. Also, a CR filter is configured with a resistor R2 and a capacitor C1, and a non-inverting buffer or the like (IC4) is inserted.

(※2)枠制御基板側は、5Vに抵抗R1でプルアップをしている。また、抵抗R3とコンデンサC2でCRフィルタを構成し、反転バッファ(IC2)を挿入している。 (*2) The frame control board side is pulled up to 5V with a resistor R1. Also, a CR filter is configured with a resistor R3 and a capacitor C2, and an inverting buffer (IC2) is inserted.

(※3)バックアップ電源生成用として電気二重層コンデンサC3を使用している。枠制御CPUと主制御CPUで、バックアップ電源を共用しているが、ダイオードD1を枠制御CPU側に挿入して、バックアップ電源の分離を行っている。 (*3) Electric double layer capacitor C3 is used for backup power generation. The frame control CPU and the main control CPU share a backup power source, but the backup power source is separated by inserting a diode D1 into the frame control CPU side.

(※4)枠制御基板からトランジスタアレイIC3で出力しているので、主制御基板側の抵抗値は、5Vの場合、4.7k~10kΩであることが好ましい。他の電源を使用する場合、電流値0.5~1mAとなる抵抗値であることが好ましい。 (*4) Since output is made from the frame control board through the transistor array IC3, the resistance value on the main control board side is preferably 4.7 k to 10 kΩ in the case of 5V. When using another power supply, it is preferable that the resistance value is such that the current value is 0.5 to 1 mA.

(※5)オープンコレクタ(ドレイン)出力のトランジスタ又はFET(ネットワーク品を含む)であることが好ましい。 (*5) An open collector (drain) output transistor or FET (including network products) is preferable.

(※6)遊技盤のFG接続は、メインドロワコネクタ基板から直接、遊技盤の金属部に接続する構成であってもよい。 (*6) The FG connection of the game board may be configured such that the main drawer connector board is directly connected to the metal part of the game board.

〔第7章〕
〔(2)演出制御基板-その他演出用装置インターフェース〕
管理遊技機の遊技盤と遊技機枠のサブ系の演出制御基板-その他演出用装置間はドロワコネクタ40ピンで接続している。
コネクタのピン配置仕様と回路構成は、以下の通りである。
[Chapter 7]
[(2) Production Control Board - Interface for Other Production Devices]
A 40-pin drawer connector connects between the game board of the management game machine and the effect control board of the sub-system of the game machine frame and other devices for effect.
The pin layout specifications and circuit configuration of the connector are as follows.

〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図395は、ドロワコネクタ40ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 395 is a diagram showing connector pin layout specifications of a 40-pin drawer connector.
Pin No: 1, 2
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:3,4,5,6
信号:DC36V-2
内容:サブ系36V電源(遊技盤用)
方向:枠→盤(枠制御基板→主制御基板)
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 3, 4, 5, 6
Signal: DC36V-2
Contents: Sub system 36V power supply (for game board)
Direction: Frame → Panel (Frame control board → Main control board)
Active:-
remarks:-

ピンNo:7,8,9,10
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 7, 8, 9, 10
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:11,12,13,14
信号:DC12V-2
内容:サブ系12V電源(遊技盤用)
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 11, 12, 13, 14
Signal: DC12V-2
Contents: Sub system 12V power supply (for game board)
Direction: Frame → Board Active: -
remarks:-

ピンNo:15,16,17,18
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No: 15, 16, 17, 18
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:19
信号:CS1
内容:チップセレクト信号
方向:盤→枠(主制御基板→枠制御基板)
アクティブ:H
備考:※1
Pin number: 19
Signal: CS1
Contents: Chip select signal Direction: Board → Frame (Main control board → Frame control board)
Active: H.
Remarks: *1

ピンNo:20
信号:CLK1
内容:クロック信号
方向:盤→枠
アクティブ:立上り
備考:※1
Pin number: 20
Signal: CLK1
Contents: Clock signal Direction: Board → Frame Active: Rise Remarks: *1

ピンNo:21
信号:SOD1
内容:シリアル出力データ信号
方向:盤→枠
アクティブ:H
備考:※1
Pin number: 21
Signal: SOD1
Contents: Serial output data signal Direction: Panel→Frame Active: H
Remarks: *1

ピンNo:22
信号:SID1
内容:シリアル入力データ信号
方向:枠→盤
アクティブ:H
備考:※3
Pin number: 22
Signal: SID1
Contents: Serial input data signal Direction: Frame → Board Active: H
Remarks: *3

ピンNo:23
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin number: 23
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:24
信号:CS2
内容:チップセレクト信号
方向:盤→枠
アクティブ:L
備考:※2
Pin number: 24
Signal: CS2
Description: Chip select signal Direction: Board → Frame Active: L
Remarks: *2

ピンNo:25
信号:CLK2
内容:クロック信号
方向:盤→枠
アクティブ:立上り
備考:※2
Pin number: 25
Signal: CLK2
Contents: Clock signal Direction: Board → Frame Active: Rise Remarks: *2

ピンNo:26
信号:SOD2
内容:シリアル出力データ信号
方向:盤→枠
アクティブ:H
備考:※2
Pin number: 26
Signal: SOD2
Contents: Serial output data signal Direction: Panel→Frame Active: H
Remarks: *2

ピンNo:27
信号:SID2
内容:シリアル入力データ信号
方向:枠→盤
アクティブ:H
備考:※3
Pin number: 27
Signal: SID2
Contents: Serial input data signal Direction: Frame → Board Active: H
Remarks: *3

ピンNo:28
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin number: 28
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:29
信号:PIO1
内容:パラレル入出力データ信号
方向:枠→盤、盤→枠
アクティブ:-
備考:※4
Pin number: 29
Signal: PIO1
Contents: Parallel input/output data signal Direction: Frame → Panel, Panel → Frame Active: -
Remarks: *4

ピンNo:30
信号:PIO2
内容:パラレル入出力データ信号
方向:枠→盤、盤→枠
アクティブ:-
備考:※4
Pin number: 30
Signal: PIO2
Contents: Parallel input/output data signal Direction: Frame → Panel, Panel → Frame Active: -
Remarks: *4

ピンNo:31,32
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 31, 32
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

ピンNo:33
信号:SP3+
内容:下スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
Pin number: 33
Signal: SP3+
Description: Lower speaker audio signal + side Direction: Board → Frame Active: -
Remarks: *5

ピンNo:34
信号:SP3-
内容:下スピーカ用音声信号-側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
Pin number: 34
Signal: SP3-
Contents: Audio signal for lower speaker - side Direction: Board → Frame Active: -
Remarks: *5

ピンNo:35
信号:SP2+
内容:左スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
Pin number: 35
Signal: SP2+
Contents: Audio signal + side for left speaker Direction: Board → Frame Active: -
Remarks: *5

ピンNo:36
信号:SP2-
内容:左スピーカ用音声信号-側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
Pin number: 36
Signal: SP2-
Contents: Audio signal for left speaker - side Direction: Board → Frame Active: -
Remarks: *5

ピンNo:37
信号:SP1+
内容:右スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
Pin number: 37
Signal: SP1+
Contents: Audio signal for right speaker + side Direction: Board → Frame Active: -
Remarks: *5

ピンNo:38
信号:SP1-
内容:右スピーカ用音声信号-側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
Pin number: 38
Signal: SP1-
Contents: Audio signal for right speaker - side Direction: Board → Frame Active: -
Remarks: *5

ピンNo:39,40
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
Pin No.: 39, 40
Signal: GND
Contents: GND
direction:-
Active:-
remarks:-

(※1)アクティブの規定は、抵抗でプルアップした下ユニット基板入力部となる。信号は、遊技盤からCMOS5Vで出力する。
(※2)アクティブの規定は、抵抗でプルダウンした下ユニット基板入力部となる。信号は、遊技盤からCMOS5Vで出力する。
(※3)アクティブの規定は、遊技盤の演出制御基板入力部とる。信号は、下ユニット基板からCMOS5Vで出力する。
(※4)シリアル入出力で制御しないパラレル入出力信号となる。
(※5)遊技機を正面から見た場合の配置となる。
(*1) The definition of active is the input part of the lower unit board that is pulled up with a resistor. The signal is output from the game board with CMOS 5V.
(*2) The definition of active is the input part of the lower unit board that is pulled down with a resistor. The signal is output from the game board with CMOS 5V.
(*3) The regulation of active is taken from the effect control board input part of the game board. Signals are output from the lower unit substrate with CMOS 5V.
(*4) Parallel I/O signals that are not controlled by serial I/O.
(*5) This is the arrangement when the game machine is viewed from the front.

〔(B)回路構成〕
図396は、演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。
演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成は、以下の通りである。
演出制御基板7100(演出制御基板CPU)は、バッファ7901に格納されているCS1/CLK1/SOD1を、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200、前枠サブ中継基板7300、演出制御基板7100のR1を経由して、演出制御基板7100の下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信する。
[(B) Circuit configuration]
FIG. 396 is a diagram showing the circuit configuration of the interface between the production control board and other production devices.
The circuit configuration of the performance control board-other devices for performance interface is as follows.
Production control board 7100 (production control board CPU) passes CS1/CLK1/SOD1 stored in buffer 7901 through R1 of sub drawer connector/harness/board 7200, front frame sub relay board 7300, and production control board 7100 Then, it is transmitted to IC3/D1 (ESD protection polarity switching) of the lower unit board 7401 of the effect control board 7100.

下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報は、上ユニット基板7402のR1、上ユニット基板7402のIC3/D1(ESD保護バッファ)を経由して、上ユニット基板7402のIC2(LEDドライバ)に送信される。
上ユニット基板7402のIC3/D1(ESD保護バッファ)からの情報は、演出制御基板7100のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信される。
左ユニット基板7403及び右ユニット基板7404についても同様の制御が実行される。
Information from IC3/D1 (ESD protection polarity switching) of the lower unit substrate 7401 is sent via R1 of the upper unit substrate 7402 and IC3/D1 (ESD protection buffer) of the upper unit substrate 7402 to IC2 of the upper unit substrate 7402. (LED driver).
Information from IC3/D1 (ESD protection buffer) of the upper unit board 7402 is transmitted to IC3/D1 (ESD protection polarity switching) of the effect control board 7100 .
Similar control is executed for the left unit board 7403 and right unit board 7404 .

下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報(CS1、CLK1、SOL1)は、IC2(LEDドライバ)を経由して、演出スイッチユニット7405に送信される。 Information (CS1, CLK1, SOL1) from IC3/D1 (ESD protection polarity switching) of the lower unit board 7401 is transmitted to the production switch unit 7405 via IC2 (LED driver).

下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報(否定CS1、CLK1、SOL1)は、IC1(I/Oエキスパンダ)、IC4/IC5(振動回路)を経由して、演出スイッチユニット7405に送信される。 Information (negative CS1, CLK1, SOL1) from IC3/D1 (ESD protection polarity switching) of the lower unit substrate 7401 is transmitted via IC1 (I/O expander) and IC4/IC5 (oscillation circuit) to the production switch sent to unit 7405.

十字キースイッチユニット7406からの情報(SID1)は、IC1(I/Oエキスパンダ)を経由して、下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信される。 Information (SID1) from the cross key switch unit 7406 is sent to IC3/D1 (ESD protection polarity switching) on the lower unit substrate 7401 via IC1 (I/O expander).

下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報(SOD1)は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由してバッファ7902に送信される。 Information (SOD1) from IC3/D1 (ESD protection polarity switching) of the lower unit substrate 7401 is transmitted to the buffer 7902 via the sub drawer connector/harness/substrate 7200 .

サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200からのCS2/CLK2/SOD2は、下ユニット基板7401を経由して、上ユニット基板7402に送信される。
上ユニット基板7402からのSID2は、下ユニット基板7401を経由して、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200に送信される。
CS2/CLK2/SOD2 from the sub drawer connector/harness/board 7200 is transmitted to the upper unit board 7402 via the lower unit board 7401 .
SID2 from the upper unit board 7402 is transmitted to the sub-drawer connector/harness/board 7200 via the lower unit board 7401 .

サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200からのPI01/PI02は、下ユニット基板7401を経由して、上ユニット基板7402に送信される。
サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200からのPI01/PI02は、演出制御基板7100のバッファ7903に送信される。
PI01/PI02 from the sub-drawer connector/harness/board 7200 is transmitted to the upper unit board 7402 via the lower unit board 7401 .
PI01/PI02 from the sub-drawer connector/harness/board 7200 is transmitted to the buffer 7903 of the performance control board 7100. FIG.

演出制御基板7100の音声アンプ7104からのSP1+/SP1-は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200、下ユニット基板7401、上ユニット基板7402を経由して、右スピーカ7407に送信される。 SP1+/SP1- from the audio amplifier 7104 of the effect control board 7100 is transmitted to the right speaker 7407 via the sub drawer connector/harness/board 7200, the lower unit board 7401, and the upper unit board 7402.

演出制御基板7100の音声アンプ7104からのSP2+/SP2-は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200、下ユニット基板7401、上ユニット基板7402を経由して、左スピーカ7408に送信される。 SP2+/SP2- from the audio amplifier 7104 of the production control board 7100 is transmitted to the left speaker 7408 via the sub drawer connector/harness/board 7200, the lower unit board 7401, and the upper unit board 7402.

演出制御基板7100の音声アンプ7104からのSP3+/SP3-は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由して、下スピーカ7409に送信される。 SP3+/SP3- from the audio amplifier 7104 of the production control board 7100 is transmitted to the lower speaker 7409 via the sub drawer connector/harness/board 7200.

電源ユニット7500からのDC38V-2は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由して、演出制御基板7100に送信される。
電源ユニット7500からのDC12V-2は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由して、演出制御基板7100に送信される。
電源ユニット7500と演出制御基板7100とは、GNDにより接続されている。
DC38V-2 from the power supply unit 7500 is transmitted to the production control board 7100 via the sub-drawer connector/harness/board 7200.
DC12V-2 from the power supply unit 7500 is transmitted to the production control board 7100 via the sub-drawer connector/harness/board 7200.
The power supply unit 7500 and the effect control board 7100 are connected by GND.

図397は、演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成において使用する部品の定数、型名を示す図である。
部品番号:IC1
定数又は部品名:所定部品A
FIG. 397 is a diagram showing the constants and type names of parts used in the circuit configuration of the effect control board-other effect device interface.
Part number: IC1
Constant or part name: prescribed part A

部品番号:IC2
定数又は部品名:所定部品B
Part number: IC2
Constant or part name: Prescribed part B

部品番号:IC3
定数又は部品名:シュミットバッファ
Part number: IC3
Constant or part name: Schmidt buffer

部品番号:IC4
定数又は部品名:任意
Part number: IC4
Constant or part name: Any

部品番号:IC5
定数又は部品名:任意
Part number: IC5
Constant or part name: Any

部品番号:D1
定数又は部品名:ESD素子
Part number: D1
Constant or part name: ESD element

部品番号:R1
定数又は部品名:4.7kΩ
Part number: R1
Constant or part name: 4.7kΩ

(※1)遊技盤からCMOS5Vで出力し、下ユニット基板側は、GNDに4.7kΩでプルダウンする。また、ノイズ対策用のESD素子、バッファを挿入している。
(※2)IC3で後段のLEDドライバとI/Oエキスパンダの入力論理に合わせている。
(※3)下ユニット基板及び拡張用の基板からシリアル出力している。遊技盤の演出制御基板側は、プルアップすることが好ましい。
(*1) CMOS5V output from the game board, and the lower unit board side is pulled down to GND with 4.7kΩ. In addition, an ESD element and a buffer for noise countermeasures are inserted.
(*2) IC3 matches the input logic of the LED driver and I/O expander in the latter stage.
(*3) Serial output from the lower unit board and expansion board. The effect control board side of the game board is preferably pulled up.

(※4)拡張用のパラレル入出力信号には、部品の接続はない。
(※5)スピーカ信号には、部品の接続はない。
(※6)各ユニット基板に、入出力拡張用のSPI信号とパラレル入出力信号を配線している。
(*4) Parallel input/output signals for expansion do not have parts connected.
(*5) There is no component connection for speaker signals.
(*6) SPI signals for input/output expansion and parallel input/output signals are wired to each unit board.

(※7)5Vは、拡張性を考慮して、各ユニット基板でDC12V-2から生成している。
(※8)左ユニットと右ユニットとは、上ユニットと構成が同様なため、記載内容は省略している。
(*7) 5V is generated from DC12V-2 on each unit board in consideration of expandability.
(*8) Since the left unit and the right unit have the same configuration as the upper unit, descriptions are omitted.

〔(B)未使用時の端子処理について〕
SPI信号(CS2、CLK2、SOD2、SID2)とパラレル入出力信号(PIO1、PIO2)については、前枠の装飾基板端にて電源とGNDにダイオードで接続している。
未使用時及び使用時は、それぞれ遊技盤側の終端部にてプルダウン処理を実行する。
[(B) Terminal treatment when not in use]
The SPI signals (CS2, CLK2, SOD2, SID2) and the parallel input/output signals (PIO1, PIO2) are connected to the power supply and GND by diodes at the end of the decorative substrate of the front frame.
When not in use and when in use, the pull-down process is executed at the end portion on the game board side.

図398は、未使用時及び使用時のプルダウン処理の概要を示す図である。
図中(A)に示すように、サブドロワ基板7202の未使用時は、サブドロワ基板7202をGNDとし、上ユニット基板7402及び左ユニット基板7403においてプルダウン処理(プルダウン抵抗を設置する処理)を行う。
一方、図中(B)に示すように、サブドロワ基板7202の使用時であり、右ユニット基板7404が送信端及び受信端となる場合には、上ユニット基板7402及び左ユニット基板7403においてプルダウン処理を行うとともに、送信端及び受信端となる右ユニット基板7404をGNDとする。
FIG. 398 is a diagram showing an overview of pull-down processing when not in use and when in use.
As shown in FIG. 7A, when the sub-drawer board 7202 is not used, the sub-drawer board 7202 is set to GND, and pull-down processing (processing to install pull-down resistors) is performed on the upper unit board 7402 and the left unit board 7403 .
On the other hand, as shown in FIG. 7B, when the sub-drawer board 7202 is used and the right unit board 7404 serves as the transmitting end and the receiving end, pull-down processing is performed in the upper unit board 7402 and the left unit board 7403. In addition, the right unit substrate 7404 serving as a transmitting end and a receiving end is set to GND.

〔(C)調整スイッチ及び演出スイッチの入力機能概要〕
(a)仕様
調整スイッチ及び演出スイッチは、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、22ピン「SID1」のSPI信号に対応している。
下ユニット基板内のアドレス設定可能なシリアルインターフェース内蔵I/Oエキスパンダにて、上下左右の4つの調整スイッチ及び演出スイッチをシリアル信号に変換し、サブドロワコネクタを介して演出制御基板へ送信している。
電気的特性、タイミング及びシリアルデータの配列等の詳細は、I/Oエキスパンダに依存する。
[(C) Overview of input functions of adjustment switches and production switches]
(a) Specifications The adjustment switch and effect switch correspond to the 19-pin "CS1", 20-pin "CLK1", and 22-pin "SID1" SPI signals of the connector pin layout specifications of the effect control board - other device interface for effect. there is
The I/O expander with a built-in addressable serial interface in the lower unit board converts the four adjustment switches on the top, bottom, left, and right, and the production switches into serial signals and sends them to the production control board via the sub drawer connector. there is
Details such as electrical characteristics, timing and alignment of serial data are dependent on the I/O expander.

(b)ブロック図
図399は、調整スイッチ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、制御回路7101(演出制御CPU等)を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430を有する下ユニット基板7401を備えている。
下ユニット基板7401には、調整スイッチ上7421、調整スイッチ下7422、調整スイッチ左7423、調整スイッチ右7424、演出スイッチ7425が接続されている。
(b) Block Diagram FIG. 399 is a diagram showing a block diagram including adjustment switches and the like.
The management game machine 500 includes a performance control board 7100 having a control circuit 7101 (performance control CPU, etc.), a front frame sub relay board 7300 of a sub drawer connector board, and a lower unit board 7401 having an I/O expander 7430. .
An upper adjustment switch 7421, a lower adjustment switch 7422, a left adjustment switch 7423, a right adjustment switch 7424, and an effect switch 7425 are connected to the lower unit board 7401. FIG.

調整スイッチ上7421、調整スイッチ下7422、調整スイッチ左7423、調整スイッチ右7424、演出スイッチ7425からの信号(GPA0、GPA1、GPA2、GPA3、GPA4)は、I/Oエキスパンダ7430に送信され、下ユニット基板7401、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、演出制御基板7100を経由して、制御回路7101に送信される。 Signals from the upper adjustment switch 7421, the lower adjustment switch 7422, the left adjustment switch 7423, the right adjustment switch 7424, and the effect switch 7425 (GPA0, GPA1, GPA2, GPA3, GPA4) are sent to the I/O expander 7430, and the lower It is transmitted to the control circuit 7101 via the unit board 7401 , the front frame sub relay board 7300 of the sub drawer connector board, and the performance control board 7100 .

〔(D)演出スイッチユニットの振動機能概要〕
(a)仕様
演出スイッチユニットは、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、21ピン「SOD1」のSPI信号に対応している。
遊技盤の演出制御基板からのSPI信号により、下ユニット基板内のアドレス設定可能なシリアルインターフェース内蔵I/Oエキスパンダにて、振動モータのON/OFF、振動の強弱を制御している。
電気的特性、タイミング及びシリアルデータの配列等の詳細は、I/Oエキスパンダに依存する。
強弱のデューティ比、一日あたりの動作時間は、遊技機枠側で固定値を設定する。
[Overview of vibration function of (D) production switch unit]
(a) Specifications The effect switch unit corresponds to the SPI signals of the 19-pin "CS1", 20-pin "CLK1", and 21-pin "SOD1" connector pin layout specifications of the effect control board-other device interface for effect.
An I/O expander with a built-in addressable serial interface in the lower unit board controls the ON/OFF of the vibration motor and the strength of the vibration based on the SPI signal from the performance control board of the game board.
Details such as electrical characteristics, timing and alignment of serial data are dependent on the I/O expander.
A fixed value is set on the game machine frame side for the duty ratio of strength and weakness and the operation time per day.

(b)ブロック図
図400は、演出スイッチユニット等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、制御回路7101(演出制御CPU等)を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430及び振動モータの制御回路7431を有する下ユニット基板7401を備えている。
下ユニット基板7401には、演出スイッチ基板7441及び振動モータ7442を有する演出スイッチユニット7440が接続されている。
(b) Block Diagram FIG. 400 is a diagram showing a block diagram including an effect switch unit and the like.
The management game machine 500 includes an effect control board 7100 having a control circuit 7101 (effect control CPU, etc.), a front frame sub relay board 7300 of the sub drawer connector board, an I/O expander 7430 and a control circuit 7431 of the vibration motor. A unit substrate 7401 is provided.
A production switch unit 7440 having a production switch board 7441 and a vibration motor 7442 is connected to the lower unit board 7401 .

演出制御基板7100の制御回路7101からの信号(GPB0(モータのON/OFF)、GPB1(振動の強弱))は、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430、振動モータの制御回路7431、演出スイッチ基板7441を経由して、振動モータ7442に送信される。 Signals (GPB0 (motor ON/OFF), GPB1 (strength of vibration)) from the control circuit 7101 of the production control board 7100 are the front frame sub-relay board 7300 of the sub-drawer connector board, the I/O expander 7430, the vibration It is transmitted to the vibration motor 7442 via the motor control circuit 7431 and the production switch board 7441 .

〔(E)前枠及び演出スイッチユニットのLED制御概要〕
(a)仕様
管理遊技機では、前枠に161個のフルカラーLEDと17個の白色LEDを搭載している。フルカラーLEDは、RGBを独立で制御することが可能となっており、系統数は、フルカラーLEDで171系統、白色LEDで6系統、全体で177系統となっている。
[(E) Overview of LED control of front frame and production switch unit]
(a) Specifications In the management game machine, 161 full-color LEDs and 17 white LEDs are mounted on the front frame. The full-color LEDs can independently control RGB, and the number of systems is 171 for full-color LEDs, 6 for white LEDs, and 177 in total.

LED制御は、アドレス設定可能なLEDドライバICで行っており、前枠で8個のLEDドライバICを使用している。
LEDの制御信号は、演出制御基板-その他演出用装置インタフェ-スのコネクタピン仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、21ピン「SOD1」の信号に対応している。
LED control is performed by addressable LED driver ICs, and eight LED driver ICs are used in the front frame.
The control signal of the LED corresponds to the signal of the 19th pin "CS1", the 20th pin "CLK1", and the 21st pin "SOD1" of the connector pin specification of the effect control board - other device interface for effect.

フルカラーLEDの白色混色比率(R=26mA、G=22mA、B=12mA)の調整に関して、おおよその混色比率として、R:G:B=2:2:1を外付けの電流制限抵抗にて設定している。使用するLEDドライバが定電流駆動方式のため、出力のデューティ制御が可能である。 Regarding the adjustment of the white color mixing ratio (R = 26mA, G = 22mA, B = 12mA) of the full-color LED, the approximate color mixing ratio is set to R:G:B = 2:2:1 with an external current limiting resistor. are doing. Output duty control is possible because the LED driver used is a constant current drive system.

図401は、LED及び制御仕様の一覧を示す図である。
LED及び制御仕様の一覧は、以下の通りである。
搭載LEDは、全体で178個である。
そのうち、フルカラーLEDは、161個であり、白色LEDは、17個である。
FIG. 401 is a diagram showing a list of LEDs and control specifications.
A list of LED and control specifications follows.
There are 178 mounted LEDs in total.
Of these, 161 are full-color LEDs and 17 are white LEDs.

LED系統数は、フルカラーLEDが171系統(57系統×3:RGB)であり、白色LEDが6系統(6系統×1:W)である。 The number of LED systems is 171 systems of full-color LEDs (57 systems×3: RGB) and 6 systems of white LEDs (6 systems×1: W).

LEDドライバ使用個数は、全体で8個である。
通信方式は、全体でSPI通信(アドレス設定有)を用いている。
The number of LED drivers used is eight in total.
As a communication method, SPI communication (with address setting) is used as a whole.

図402は、前枠のLED制御のブロック図を示す図である。
(b)ブロック図
前枠のLED制御のブロック図は、以下の通りである。
前枠は、下ユニット基板7401、左ユニット基板7403、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402及び演出スイッチ基板7441を備えており、それぞれの基板にLEDが搭載されている。
なお、図中に示されている数字(例1-(1))は、後述する(c)LED配置及び系統図に対応している。
FIG. 402 shows a block diagram of the front frame LED control.
(b) Block diagram The block diagram of the LED control in the previous frame is as follows.
The front frame has a lower unit board 7401, a left unit board 7403, a right unit board 7404, an upper unit board 7402 and an effect switch board 7441, and LEDs are mounted on each board.
The numbers (Example 1-(1)) shown in the figure correspond to (c) LED arrangement and system diagram, which will be described later.

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ1に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ1は、演出スイッチ基板7441のLED8個(1-(1)~(3))、下ユニット基板7401のLED13個(1-(4)~(8))を制御する。 CS1, CLK1, and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 1 of the lower unit board 7401. FIG. The LED driver 1 of the lower unit board 7401 controls the 8 LEDs (1-(1) to (3)) of the production switch board 7441 and the 13 LEDs of the lower unit board 7401 (1-(4) to (8)). .

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ2に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ2は、下ユニット基板7401のLED22個(2-(1)~(8))を制御する。 CS1, CLK1, and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 2 of the lower unit board 7401. FIG. The LED driver 2 of the lower unit board 7401 controls 22 LEDs (2-(1) to (8)) of the lower unit board 7401 .

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、左ユニット基板7403のLEDドライバ3に送信される。左ユニット基板7403のLEDドライバ3は、左ユニット基板7403のLED22個(3-(1)~(8))を制御する。 CS1, CLK1 and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 3 of the left unit board 7403. The LED driver 3 on the left unit board 7403 controls 22 LEDs (3-(1) to (8)) on the left unit board 7403 .

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、左ユニット基板7403のLEDドライバ4に送信される。左ユニット基板7403のLEDドライバ4は、左ユニット基板7403のLED18個(4-(1)~(6))を制御する。 CS1, CLK1, and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 4 of the left unit board 7403. The LED driver 4 on the left unit board 7403 controls 18 LEDs (4-(1) to (6)) on the left unit board 7403 .

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、右ユニット基板7404のLEDドライバ5に送信される。右ユニット基板7404のLEDドライバ5は、右ユニット基板7404のLED22個(5-(1)~(8))を制御する。 CS1, CLK1, and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 5 of the right unit board 7404. FIG. The LED driver 5 on the right unit board 7404 controls 22 LEDs (5-(1) to (8)) on the right unit board 7404 .

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、右ユニット基板7404のLEDドライバ6に送信される。右ユニット基板7404のLEDドライバ6は、右ユニット基板7404のLED18個(6-(1)~(6))、及び、右ユニット基板7404のLED17個(6-(7)~(12))を制御する。 CS1, CLK1, and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 6 of the right unit board 7404. FIG. The LED driver 6 of the right unit board 7404 drives 18 LEDs (6-(1) to (6)) of the right unit board 7404 and 17 LEDs (6-(7) to (12)) of the right unit board 7404. Control.

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ7に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ7は、下ユニット基板7401のLED20個(7-(1)~(7))を制御する。 CS1, CLK1 and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 7 of the lower unit board 7401. FIG. The LED driver 7 on the lower unit board 7401 controls 20 LEDs (7-(1) to (7)) on the lower unit board 7401 .

演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ8に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ8は、下ユニット基板7401のLED18個(8-(1)~(6))を制御する。 CS1, CLK1, and SOD1 from the effect control board 7100 are transmitted to the LED driver 8 of the lower unit board 7401. FIG. The LED driver 8 of the lower unit substrate 7401 controls 18 LEDs (8-(1) to (6)) of the lower unit substrate 7401. FIG.

(※1)LED0~LED23は、LEDドライバの出力信号名である。
(※2)LEDドライバ6のみ、定電流制御(フルカラーLED)と、定電圧制御(白色LED)が混在している。
(*1) LED0 to LED23 are output signal names of the LED driver.
(*2) Only the LED driver 6 has a mixture of constant current control (full color LED) and constant voltage control (white LED).

〔(c)LED配置及び系統図〕
図403は、LED配置及び系統図を示す図である。
前枠のLED配置及び系統図は、以下の通りである。
各LEDに示されている数字(例1-(1))は、後述する(d)のLEDドライバ出力に割当てている。
[(c) LED arrangement and system diagram]
FIG. 403 is a diagram showing an LED arrangement and system diagram.
The LED arrangement and system diagram of the front frame are as follows.
The numbers (example 1-(1)) indicated for each LED are assigned to the LED driver outputs of (d) described later.

前枠の中央部材7600には、左側から順番に、LED1-(1)、LED1-(2)、LED1-(3)が配置されている。 On the central member 7600 of the front frame, LED1-(1), LED1-(2), and LED1-(3) are arranged in order from the left side.

前枠の下部材7601には、左側に、LED1-(4)~LED1-(8)が配置され、中央及び右側に、LED2-(1)~LED2-(8)が配置されている。 On the lower member 7601 of the front frame, LED1-(4) to LED1-(8) are arranged on the left side, and LED2-(1) to LED2-(8) are arranged on the center and right sides.

前枠の左部材7602には、下側に、LED3-(1)~LED3-(7)が配置され、上側に、LED4-(1)~LED4-(6)が配置されている。 On the left member 7602 of the front frame, LED3-(1) to LED3-(7) are arranged on the lower side, and LED4-(1) to LED4-(6) are arranged on the upper side.

前枠の右部材7603には、下側に、LED5-(1)~LED5-(8)が配置され、上側に、LED6-(1)~LED6-(12)が配置されている。なお、LED6は、下側に配置されているLEDもある。 On the right member 7603 of the front frame, LED5-(1) to LED5-(8) are arranged on the lower side, and LED6-(1) to LED6-(12) are arranged on the upper side. Some of the LEDs 6 are arranged on the lower side.

前枠の上部材7604には、左側に、LED8-(1)~LED1-(6)が配置され、右側に、LED7-(1)~LED7-(7)が配置されている。 On the upper member 7604 of the front frame, LED8-(1) to LED1-(6) are arranged on the left side, and LED7-(1) to LED7-(7) are arranged on the right side.

〔(d)LEDの系統図とLEDドライバの対応〕
図404は、LEDの系統図とLEDドライバの対応を示す図である。
LED系統図に対するドライバのアドレス値、出力の割当は、以下の通りである。
下ユニット基板及び演出スイッチ基板は、ドライバ1及びドライバ2を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ11Hと12Hである。
[(d) Correspondence between LED system diagram and LED driver]
FIG. 404 is a diagram showing the correspondence between the LED system diagram and the LED drivers.
The assignment of driver address values and outputs to the LED system diagram is as follows.
The lower unit board and effect switch board are provided with a driver 1 and a driver 2. - 特許庁
The LED addresses are 11H and 12H, respectively.

左ユニット基板は、ドライバ3及びドライバ4を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ13Hと14Hである。
The left unit board has drivers 3 and 4 .
The LED addresses are 13H and 14H, respectively.

右ユニット基板は、ドライバ5及びドライバ6を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ15Hと16Hである。
The right unit board has a driver 5 and a driver 6 .
The LED addresses are 15H and 16H, respectively.

上ユニット基板は、ドライバ7及びドライバ8を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ17Hと18Hである。
The upper unit board has a driver 7 and a driver 8 .
The LED addresses are 17H and 18H, respectively.

〔LEDドライバ出力〕
LED0をドライバ1に送信すると、1-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ2に送信すると、2-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ3に送信すると、3-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ4に送信すると、4-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ5に送信すると、5-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ6に送信すると、6-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ7に送信すると、7-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ8に送信すると、8-(1)Bが点灯する。
[LED driver output]
When LED0 is sent to driver 1, 1-(1)B lights up.
When LED0 is sent to driver 2, 2-(1)B lights up.
When LED0 is sent to driver 3, 3-(1)B lights up.
When LED0 is sent to driver 4, 4-(1)B lights up.
When LED0 is sent to driver 5, 5-(1)B lights up.
When LED0 is sent to driver 6, 6-(1)B lights up.
When LED0 is sent to the driver 7, 7-(1)B lights up.
When LED0 is sent to driver 8, 8-(1)B lights up.

LED1をドライバ1に送信すると、1-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ2に送信すると、2-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ3に送信すると、3-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ4に送信すると、4-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ5に送信すると、5-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ6に送信すると、6-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ7に送信すると、7-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ8に送信すると、8-(1)Gが点灯する。
When LED1 is sent to driver 1, 1-(1)G lights up.
When LED1 is sent to driver 2, 2-(1)G lights up.
When LED1 is sent to driver 3, 3-(1)G lights up.
When LED1 is sent to driver 4, 4-(1)G lights up.
When the LED1 is sent to the driver 5, 5-(1)G lights up.
When the LED1 is sent to the driver 6, 6-(1)G lights up.
When the LED1 is sent to the driver 7, 7-(1)G lights up.
When LED1 is sent to driver 8, 8-(1)G lights up.

LED2をドライバ1に送信すると、1-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ2に送信すると、2-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ3に送信すると、3-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ4に送信すると、4-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ5に送信すると、5-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ6に送信すると、6-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ7に送信すると、7-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ8に送信すると、8-(1)Rが点灯する。
When LED2 is sent to driver 1, 1-(1)R lights up.
When LED2 is sent to driver 2, 2-(1)R lights up.
When LED2 is sent to driver 3, 3-(1)R lights up.
When LED2 is sent to driver 4, 4-(1)R lights up.
When LED2 is sent to driver 5, 5-(1)R lights up.
When LED2 is sent to driver 6, 6-(1)R lights up.
When LED2 is sent to driver 7, 7-(1)R lights up.
When LED2 is sent to driver 8, 8-(1)R lights up.

LED3をドライバ1に送信すると、1-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ2に送信すると、2-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ3に送信すると、3-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ4に送信すると、4-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ5に送信すると、5-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ6に送信すると、6-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ7に送信すると、7-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ8に送信すると、8-(2)Bが点灯する。
When LED3 is sent to driver 1, 1-(2)B lights up.
When LED3 is sent to driver 2, 2-(2)B lights up.
When LED3 is sent to driver 3, 3-(2)B lights up.
When the LED3 is sent to the driver 4, 4-(2)B lights up.
When the LED3 is sent to the driver 5, 5-(2)B lights up.
When the LED3 is sent to the driver 6, 6-(2)B lights up.
When the LED3 is sent to the driver 7, 7-(2)B lights up.
When the LED3 is sent to the driver 8, 8-(2)B lights up.

LED4をドライバ1に送信すると、1-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ2に送信すると、2-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ3に送信すると、3-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ4に送信すると、4-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ5に送信すると、5-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ6に送信すると、6-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ7に送信すると、7-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ8に送信すると、8-(2)Gが点灯する。
When LED4 is sent to driver 1, 1-(2)G lights up.
When LED4 is sent to driver 2, 2-(2)G lights up.
When LED4 is sent to driver 3, 3-(2)G lights up.
When the LED4 is sent to the driver 4, 4-(2)G lights up.
When LED4 is sent to driver 5, 5-(2)G lights up.
When the LED4 is sent to the driver 6, 6-(2)G lights up.
When the LED4 is sent to the driver 7, 7-(2)G lights up.
When LED4 is sent to driver 8, 8-(2)G lights up.

LED5をドライバ1に送信すると、1-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ2に送信すると、2-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ3に送信すると、3-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ4に送信すると、4-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ5に送信すると、5-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ6に送信すると、6-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ7に送信すると、7-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ8に送信すると、8-(2)Rが点灯する。
When LED5 is sent to driver 1, 1-(2)R lights up.
When LED5 is sent to driver 2, 2-(2)R lights up.
When LED5 is sent to driver 3, 3-(2)R lights up.
When LED5 is sent to driver 4, 4-(2)R lights up.
When the LED 5 is sent to the driver 5, 5-(2)R lights up.
When LED5 is sent to driver 6, 6-(2)R lights up.
When LED5 is sent to driver 7, 7-(2)R lights up.
When LED5 is sent to driver 8, 8-(2)R lights up.

以下、同様に、LEDの出力信号をドライバに送信すると、図中に示す内容でLEDが点灯する。なお、LED0~23は、LEDドライバの出力信号名である。LED0~23とドライバによっては、未使用の組み合わせもある。 Similarly, when the output signal of the LED is sent to the driver, the LED lights up as shown in the drawing. LED0 to 23 are output signal names of the LED driver. Depending on the LEDs 0-23 and the driver, some combinations are unused.

〔(F)音声出力機能概要〕
(a)仕様
管理遊技機では、前枠の下部に防磁型スピーカを1個搭載し、前枠の左右に1個ずつ(合計2個)スピーカを搭載している。音声(スピーカ)信号は、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の33ピン「SP3+」、34ピン「SP3-」、35ピン「SP2+」、36ピン「SP2-」、37ピン「SP1+」、38ピン「SP7-」に対応し、遊技機を正面から見て、SP3が下スピーカ、SP2が左スピーカ、SP1が右スピーカとなる。また、遊技機枠側の基板では、音声信号には部品、回路の追加を行わず、スピーカに接続する。
スピーカの仕様は、以下の通りである。
[(F) Audio output function overview]
(a) Specifications In the management game machine, one magnetic shield type speaker is mounted on the lower part of the front frame, and one speaker is mounted on each of the left and right sides of the front frame (two in total). Audio (speaker) signals are 33-pin "SP3+", 34-pin "SP3-", 35-pin "SP2+", 36-pin "SP2-", 37-pin of the connector pin layout specifications of the production control board - other production device interface It corresponds to "SP1+" and 38-pin "SP7-", and when the gaming machine is viewed from the front, SP3 is the lower speaker, SP2 is the left speaker, and SP1 is the right speaker. Also, on the board on the side of the game machine frame, the sound signal is connected to the speaker without adding parts or circuits.
Specifications of the speaker are as follows.

図405は、下スピーカの仕様を示す図である。
インピーダンスは、8±1.2Ωである。
許容入力は、定格が15Wであり、最大が20Wである。
共振周波数は、110±22Hzである。
音圧は、82.5±2dB(測定距離:1m)である。
形状は、77φである。
FIG. 405 is a diagram showing the specifications of the lower speaker.
The impedance is 8±1.2Ω.
The allowable input has a rating of 15W and a maximum of 20W.
The resonance frequency is 110±22 Hz.
The sound pressure is 82.5±2 dB (measurement distance: 1 m).
The shape is 77φ.

図406は、左スピーカ及び右スピーカの仕様を示す図である。
インピーダンスは、8±1.2Ωである。
許容入力は、定格が10Wであり、最大が15Wである。
共振周波数は、145±29Hzである。
音圧は、82.5±2dB(測定距離:0.5m)である。
形状は、66φである。
FIG. 406 is a diagram showing the specifications of the left speaker and the right speaker.
The impedance is 8±1.2Ω.
The allowable input has a rating of 10W and a maximum of 15W.
The resonance frequency is 145±29 Hz.
The sound pressure is 82.5±2 dB (measurement distance: 0.5 m).
The shape is 66φ.

(b)ブロック図
図407は、上スピーカ、左スピーカ及び右スピーカ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、音声アンプ制御回路7110を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板7200、前枠サブ中継基板7300、下ユニット基板7401、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402、下スピーカ7409、左スピーカ7408、右スピーカ7407を備えている。
(b) Block Diagram FIG. 407 is a diagram showing a block diagram including an upper speaker, a left speaker, a right speaker, and the like.
The management game machine 500 includes an effect control board 7100 having an audio amplifier control circuit 7110, a sub drawer connector board 7200, a front frame sub relay board 7300, a lower unit board 7401, a right unit board 7404, an upper unit board 7402, a lower speaker 7409, A left speaker 7408 and a right speaker 7407 are provided.

演出制御基板7100の音声アンプ制御回路7110からの信号は、サブドロワコネクタ基板7200、前枠サブ中継基板7300を経由して、下スピーカ7409に送信され、さらに、下ユニット基板7401、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402を経由して、左スピーカ7408、右スピーカ7407に送信される。 A signal from the audio amplifier control circuit 7110 of the performance control board 7100 is transmitted to the lower speaker 7409 via the sub-drawer connector board 7200 and the front frame sub-relay board 7300, and furthermore, the lower unit board 7401 and the right unit board 7404. , to the left speaker 7408 and the right speaker 7407 via the upper unit board 7402 .

〔第8章〕
本章では、管理遊技機の全体回路の構成について説明する。
図408~図432は、管理遊技機の全体回路図を示す図である。
[Chapter 8]
This chapter describes the configuration of the entire circuit of the management game machine.
Figures 408 to 432 are diagrams showing the overall circuit diagram of the management game machine.

〔図408〕
遊技球等貸出装置接続端子板554と枠制御基板550とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 408]
The game ball rental device connection terminal plate 554 and the frame control board 550 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:GND
ピンNo3:計数5V
ピンNo4:GND
ピンNo5:枠制御TX
ピンNo6:枠制御RX
ピンNo7:接続信号
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC5V-1
Pin No. 2: GND
Pin No. 3: Count 5V
Pin No. 4: GND
Pin No. 5: Frame Control TX
Pin No. 6: Frame Control RX
Pin No.7: Connection signal

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC5V-1:0.1A以下
計数5V :0.1A以下
その他信号 :0.1A以下
Reference current values for the above harnesses are as follows.
DC5V-1: 0.1A or less Counting 5V: 0.1A or less Other signals: 0.1A or less

枠制御基板550は、その他に、7ピンコネクタを備えている。7ピンコネクタの内容は、以下の通りである。 The frame control board 550 also has a 7-pin connector. The contents of the 7-pin connector are as follows.

〔7ピンコネクタ〕
ピンNo1:試射試験データ1
ピンNo2:試射試験データ2
ピンNo3:試射試験データ3
ピンNo4:GND
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:GND
[7-pin connector]
Pin No. 1: Trial test data 1
Pin No. 2: Trial test data 2
Pin No. 3: Trial test data 3
Pin No. 4: GND
Pin No. 5: GND
Pin No. 6: GND
Pin No.7: GND

上記の参考電流値は、以下の通りである。
その他信号 :0.1A以下
The above reference current values are as follows.
Other signals: 0.1A or less

枠制御基板550は、その他に、4ピンコネクタを備えている。4ピンコネクタ(L01)の内容は、以下の通りである。 The frame control board 550 also has a 4-pin connector. The contents of the 4-pin connector (L01) are as follows.

〔4ピンコネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:照合同期確認
ピンNo3:照合データ信号
ピンNo4:GND
[4 pin connector]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Verification synchronization confirmation Pin No.3: Verification data signal Pin No.4: GND

上記の参考電流値は、以下の通りである。
その他信号 :0.1A以下
The above reference current values are as follows.
Other signals: 0.1A or less

〔図409〕
メインドロワコネクタ基板591(遊技盤)と枠制御基板550とは、遊技盤供給電源及び信号を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 409]
The main drawer connector board 591 (game board) and the frame control board 550 are connected by a predetermined harness capable of transmitting game board supply power and signals. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3~5:DC36V-2
ピンNo6~8:GND
ピンNo9,10:BU電源
ピンNo11,12:GND
ピンNo13~16:DC12V-1
ピンNo17,18:GND
ピンNo19,20:枠上部開放スイッチ信号
ピンNo21,22:電源断検出信号
ピンNo23:CTX1(MW)
ピンNo24:CRX1(WM)
ピンNo25:RAMクリア信号
ピンNo26:発射停止信号
ピンNo27,28:GND
ピンNo29,30:DC5V-1
ピンNo31,32:GND
メインドロワコネクタ基板591のピンNo33,34、電源ユニット6100のピンNo1,2:FG
メインドロワコネクタ基板591のピンNo35,36、枠制御基板550のピンNo33,34:GND
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3-5: DC36V-2
Pin No.6-8: GND
Pin No. 9, 10: BU power supply Pin No. 11, 12: GND
Pin No.13-16: DC12V-1
Pin Nos. 17 and 18: GND
Pin Nos. 19 and 20: Upper frame open switch signal Pins No. 21 and 22: Power failure detection signal Pin No. 23: CTX1 (MW)
Pin No. 24: CRX1 (WM)
Pin No. 25: RAM clear signal Pin No. 26: Fire stop signal Pin Nos. 27 and 28: GND
Pin No.29, 30: DC5V-1
Pin Nos. 31 and 32: GND
Pin Nos. 33 and 34 of the main drawer connector board 591, Pin Nos. 1 and 2 of the power supply unit 6100: FG
Pin Nos. 35 and 36 of the main drawer connector board 591, pin Nos. 33 and 34 of the frame control board 550: GND

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
1極辺り2Aである。
Reference current values for the above harnesses are as follows.
2 A per pole.

〔図410〕
電源ユニット6100と、電源遮断スイッチとは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 410]
The power supply unit 6100 and the power cutoff switch are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:電源遮断スイッチ
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Power cut off switch

電源ユニット6100のFGは、遊技機本体に接続される。
電源ユニット6100のFGは、揚上ユニットに接続される。
FG of the power supply unit 6100 is connected to the main body of the gaming machine.
FG of the power supply unit 6100 is connected to the lifting unit.

〔図411〕
電源ユニット6100と枠制御基板550とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 411]
The power supply unit 6100 and the frame control board 550 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC36V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7~10:DC12V-1
ピンNo11,12:GND
ピンNo13,14:DC5V-1
ピンNo15,16:GND
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3, 4: DC36V-2
Pin Nos. 5 and 6: GND
Pin No.7-10: DC12V-1
Pin Nos. 11 and 12: GND
Pin No.13, 14: DC5V-1
Pin Nos. 15 and 16: GND

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
1極辺り3Aである。
Reference current values for the above harnesses are as follows.
3 A per pole.

〔図412〕
電源ユニット6100とサブドロワコネクタ基板7206とは、枠用サブ電源等を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 412]
The power supply unit 6100 and the sub-drawer connector board 7206 are connected by a predetermined harness capable of transmitting a frame sub-power supply and the like. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3~6:DC36V-2
ピンNo7~10:GND
ピンNo11~14:DC12V-2
ピンNo15,16:GND
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3-6: DC36V-2
Pin Nos. 7-10: GND
Pin No.11-14: DC12V-2
Pin Nos. 15 and 16: GND

電源ユニット6100と前枠サブ中継基板7300とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo17,18(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo1,2):GND
ピンNo18~22(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo3~6):DC12V-2
ピンNo23,24(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo7,8):GND
The power supply unit 6100 and the front frame sub-relay board 7300 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.
Pin Nos. 17 and 18 (Pin Nos. 1 and 2 in the front frame sub relay board 7300): GND
Pin Nos. 18 to 22 (Pin Nos. 3 to 6 on the front frame sub-relay board 7300): DC12V-2
Pin Nos. 23 and 24 (Pin Nos. 7 and 8 in the front frame sub-relay board 7300): GND

〔図413〕
サブドロワコネクタ基板7206と遊技盤とは、遊技盤側サブコネクタにより接続される。
サブドロワコネクタ基板7206と、電源ユニット5000及び前枠サブ中継基板7300とは、所定のハーネス(サブドロワコネクタ)等により接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 413]
The sub drawer connector board 7206 and the game board are connected by a game board side sub connector.
The sub-drawer connector board 7206, the power supply unit 5000 and the front frame sub-relay board 7300 are connected by a predetermined harness (sub-drawer connector) or the like. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3~6:DC36V-2
ピンNo7~10:GND
ピンNo11~14:DC12V-2
ピンNo15,16:GND
ピンNo17,18(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo9,10):GND
ピンNo19(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo11):CS1
ピンNo20(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo12):CLK1
ピンNo21(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo13):SOD1
ピンNo22(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo14):SID1
ピンNo23(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo15):GND
ピンNo24(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo16):CS2
ピンNo25(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo17):CLK2
ピンNo26(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo18):SOD2
ピンNo27(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo19):SID2
ピンNo28(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo20):GND
ピンNo29(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo21):PIO1
ピンNo30(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo22):PIO2
ピンNo31,32(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo23,24):GND
ピンNo33(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo25):SP3(+)
ピンNo34(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo26):SP3(-)
ピンNo35(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo27):SP2(+)
ピンNo36(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo28):SP2(-)
ピンNo37(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo29):SP1(+)
ピンNo38(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo30):SP1(-)
ピンNo39,40(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo31,32):GND
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3-6: DC36V-2
Pin Nos. 7-10: GND
Pin No.11-14: DC12V-2
Pin Nos. 15 and 16: GND
Pin Nos. 17 and 18 (Pin Nos. 9 and 10 in the front frame sub-relay board 7300): GND
Pin No. 19 (Pin No. 11 in the front frame sub relay board 7300): CS1
Pin No. 20 (Pin No. 12 in the front frame sub relay board 7300): CLK1
Pin No. 21 (Pin No. 13 in the front frame sub relay board 7300): SOD1
Pin No. 22 (Pin No. 14 in the front frame sub-relay board 7300): SID1
Pin No. 23 (Pin No. 15 in the front frame sub relay board 7300): GND
Pin No. 24 (Pin No. 16 in the front frame sub relay board 7300): CS2
Pin No. 25 (Pin No. 17 in the front frame sub-relay board 7300): CLK2
Pin No. 26 (Pin No. 18 in the front frame sub relay board 7300): SOD2
Pin No. 27 (Pin No. 19 in the front frame sub relay board 7300): SID2
Pin No. 28 (Pin No. 20 in the front frame sub relay board 7300): GND
Pin No. 29 (Pin No. 21 in the front frame sub relay board 7300): PIO1
Pin No. 30 (Pin No. 22 in the front frame sub relay board 7300): PIO2
Pin Nos. 31 and 32 (Pin Nos. 23 and 24 in the front frame sub relay board 7300): GND
Pin No. 33 (Pin No. 25 in the front frame sub relay board 7300): SP3 (+)
Pin No. 34 (Pin No. 26 in the front frame sub relay board 7300): SP3 (-)
Pin No. 35 (Pin No. 27 in the front frame sub relay board 7300): SP2 (+)
Pin No. 36 (Pin No. 28 in the front frame sub relay board 7300): SP2 (-)
Pin No. 37 (Pin No. 29 in the front frame sub relay board 7300): SP1 (+)
Pin No. 38 (Pin No. 30 in the front frame sub relay board 7300): SP1 (-)
Pin Nos. 39 and 40 (Pin Nos. 31 and 32 in the front frame sub relay board 7300): GND

〔図414〕
電源ユニット6100、サブドロワコネクタ基板7206及び枠制御基板550と、前枠サブ中継基板7300とは所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 414]
The power supply unit 6100, the sub-drawer connector board 7206, the frame control board 550, and the front frame sub-relay board 7300 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2(電源ユニット6100では、ピンNo17,18):GND
ピンNo3~6(電源ユニット6100では、ピンNo19~22):DC12V-2
ピンNo7,8(電源ユニット6100では、ピンNo23,24):GND
ピンNo9,10(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo17,18):GND
ピンNo11(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo19):CS1
ピンNo12(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo20):CLK1
ピンNo13(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo21):SOD1
ピンNo14(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo22):SID1
ピンNo15(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo23):GND
ピンNo16(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo24):CS2
ピンNo17(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo25):CLK2
ピンNo18(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo26):SOD2
ピンNo19(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo27):SID2
ピンNo20(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo28):GND
ピンNo21(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo29):PIO1
ピンNo22(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo30):PIO2
ピンNo23,24(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo31,32):GND
ピンNo25(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo33):SP3(+)
ピンNo26(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo34):SP3(-)
ピンNo27(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo35):SP2(+)
ピンNo28(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo36):SP2(-)
ピンNo29(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo37):SP1(+)
ピンNo30(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo38):SP1(-)
ピンNo31,32(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo39,40):GND
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2 (Pin Nos. 17 and 18 in the power supply unit 6100): GND
Pin Nos. 3 to 6 (Pin Nos. 19 to 22 in the power supply unit 6100): DC12V-2
Pin Nos. 7 and 8 (Pin Nos. 23 and 24 in the power supply unit 6100): GND
Pin Nos. 9 and 10 (pin Nos. 17 and 18 on the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 11 (pin No. 19 on the sub drawer connector board 7206): CS1
Pin No. 12 (pin No. 20 on the sub drawer connector board 7206): CLK1
Pin No. 13 (pin No. 21 on the sub-drawer connector board 7206): SOD1
Pin No. 14 (pin No. 22 on the sub drawer connector board 7206): SID1
Pin No. 15 (pin No. 23 on the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 16 (pin No. 24 on the sub-drawer connector board 7206): CS2
Pin No. 17 (pin No. 25 on the sub drawer connector board 7206): CLK2
Pin No. 18 (pin No. 26 on the sub-drawer connector board 7206): SOD2
Pin No. 19 (pin No. 27 on the sub drawer connector board 7206): SID2
Pin No. 20 (pin No. 28 on the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 21 (pin No. 29 on the sub-drawer connector board 7206): PIO1
Pin No. 22 (pin No. 30 on the sub-drawer connector board 7206): PIO2
Pin Nos. 23 and 24 (pin Nos. 31 and 32 on the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 25 (pin No. 33 on the sub drawer connector board 7206): SP3 (+)
Pin No. 26 (pin No. 34 on the sub-drawer connector board 7206): SP3 (-)
Pin No. 27 (pin No. 35 on the sub-drawer connector board 7206): SP2 (+)
Pin No. 28 (pin No. 36 on the sub drawer connector board 7206): SP2 (-)
Pin No. 29 (pin No. 37 on the sub drawer connector board 7206): SP1 (+)
Pin No. 30 (pin No. 38 on the sub-drawer connector board 7206): SP1 (-)
Pin Nos. 31 and 32 (pin Nos. 39 and 40 on the sub drawer connector board 7206): GND

ピンNo33,34(枠制御基板550では、ピンNo1,2):GND
ピンNo35,36(枠制御基板550では、ピンNo3,4):DC12V-1
ピンNo37(枠制御基板550では、ピンNo5):枠用音声報知器コマンド1
ピンNo38(枠制御基板550では、ピンNo6):枠用音声報知器コマンド2
ピンNo39(枠制御基板550では、ピンNo7):枠用音声報知器コマンド3
ピンNo40(枠制御基板550では、ピンNo8):DC5V-1
Pin Nos. 33 and 34 (pin Nos. 1 and 2 on the frame control board 550): GND
Pin Nos. 35 and 36 (Pin Nos. 3 and 4 on the frame control board 550): DC12V-1
Pin No. 37 (Pin No. 5 on the frame control board 550): Voice annunciator command 1 for frame
Pin No. 38 (Pin No. 6 on the frame control board 550): Voice annunciator command 2 for frame
Pin No. 39 (Pin No. 7 on the frame control board 550): Voice annunciator command 3 for frame
Pin No. 40 (pin No. 8 on the frame control board 550): DC5V-1

〔図415〕
枠制御基板550とメイン中継基板8000とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 415]
The frame control board 550 and the main relay board 8000 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:DC12V-1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5,6:DC5V-1
ピンNo7:GND
ピンNo8:枠上部開放スイッチ
ピンNo9:枠下部開放スイッチ
ピンNo10:枠用電波センサA
ピンNo11:入賞通路カウントセンサ
ピンNo12:非入賞通路カウントセンサ
ピンNo13:球通路球詰り監視センサ
ピンNo14:揚上入口センサ
ピンNo15:揚上出口センサ
ピンNo16:揚上モータセンサ
ピンNo17:揚上モータA1相(OUT1)
ピンNo18:揚上モータB3相(OUT2)
ピンNo19:揚上モータA3相(OUT3)
ピンNo20:揚上モータB1相(OUT4)
[Prescribed harness]
Pin No.1, 2: DC12V-1S
Pin No.3, 4: GND
Pin No.5, 6: DC5V-1
Pin No.7: GND
Pin No. 8: Upper frame release switch Pin No. 9: Lower frame release switch Pin No. 10: Radio wave sensor A for frame
Pin No. 11: Winning Passage Count Sensor Pin No. 12: Non-winning Passage Count Sensor Pin No. 13: Ball Passage Clogging Monitoring Sensor Pin No. 14: Lifting Entrance Sensor Pin No. 15: Lifting Exit Sensor Pin No. 16: Lifting Motor Sensor Pin No. 17: Lifting Motor A1 phase (OUT1)
Pin No. 18: Lifting motor B 3-phase (OUT2)
Pin No. 19: Lifting motor A3 phase (OUT3)
Pin No. 20: Lifting motor B1 phase (OUT4)

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V-1S:1.0A以下
DC5V-1 :0.1A以下
揚上モータ各相 :0.5A以下
その他信号 :0.1A以下
Reference current values for the above harnesses are as follows.
DC12V-1S: 1.0A or less DC5V-1: 0.1A or less Lifting motor phase: 0.5A or less Other signals: 0.1A or less

〔図416〕
枠制御基板550と発射制御基板8010とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 416]
The frame control board 550 and the firing control board 8010 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1
ピンNo2:DC12V-1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5,6:DC36V-1
ピンNo7,8:GND
ピンNo9:DC5V-1
ピンNo10,11:GND
ピンNo12:減算機構入口センサ
ピンNo13:減算機構出口センサ
ピンNo14:ファール球センサ
ピンNo15:減算ソレノイド
ピンNo16:発射許可信号
ピンNo17:減算基準信号
ピンNo18:発射停止スイッチ
ピンNo19:タッチセンサ
ピンNo20:VR1
ピンNo21:VR2
ピンNo22:VR3
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1
Pin No.2: DC12V-1S
Pin No.3, 4: GND
Pin No.5, 6: DC36V-1
Pin Nos. 7 and 8: GND
Pin No. 9: DC5V-1
Pin Nos. 10 and 11: GND
Pin No. 12: Subtraction Mechanism Entrance Sensor Pin No. 13: Subtraction Mechanism Exit Sensor Pin No. 14: Foul Ball Sensor Pin No. 15: Subtraction Solenoid Pin No. 16: Fire Enable Signal Pin No. 17: Subtraction Reference Signal Pin No. 18: Fire Stop Switch Pin No. 19: Touch Sensor Pin No. 20 : VR1
Pin No. 21: VR2
Pin No. 22: VR3

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V-1 :0.3A以下
DC12V-1S:1.0A以下
DC36V-1 :4.0A以下(30/600msDUTY)
減算ソレノイド :1.0A以下
その他信号 :0.1A以下
Reference current values for the above harnesses are as follows.
DC12V-1: 0.3A or less DC12V-1S: 1.0A or less DC36V-1: 4.0A or less (30/600ms DUTY)
Subtraction solenoid: 1.0A or less Other signals: 0.1A or less

〔図417〕
枠制御基板550と前枠メイン中継基板8020とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 417]
The frame control board 550 and the front frame main relay board 8020 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1
ピンNo2:DC12V-1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5:発射停止スイッチ
ピンNo6:タッチセンサ
ピンNo7:VR1
ピンNo8:VR2
ピンNo9:VR3
ピンNo10:枠用電波センサB
ピンNo11:計数5V
ピンNo12:計数スイッチ
ピンNo13:計数LEDRデータ
ピンNo14:計数LEDGデータ
ピンNo15:計数LEDBデータ
ピンNo16~22:遊技球数表示セグ1~6
ピンNo23~28:遊技球数表示桁R1~R6
ピンNo29~34:遊技球数表示桁G1~G6
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1
Pin No.2: DC12V-1S
Pin No.3, 4: GND
Pin No.5: Fire stop switch Pin No.6: Touch sensor Pin No.7: VR1
Pin No. 8: VR2
Pin No. 9: VR3
Pin No. 10: Radio wave sensor B for frame
Pin No. 11: Count 5V
Pin No. 12: Counting switch Pin No. 13: Counting LEDR data Pin No. 14: Counting LEDG data Pin No. 15: Counting LEDB data Pins No. 16-22: Game ball number display segments 1-6
Pin No. 23-28: Game ball number display digits R1-R6
Pin No. 29-34: Game ball number display digits G1-G6

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V-1:0.2A以下
計数5V :0.1A以下
その他信号 :0.1A以下
Reference current values for the above harnesses are as follows.
DC12V-1: 0.2A or less Counting 5V: 0.1A or less Other signals: 0.1A or less

〔図418〕
枠制御基板550と前枠サブ中継基板7300とは、枠用音声報知電源及び信号を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 418]
The frame control board 550 and the front frame sub-relay board 7300 are connected by a predetermined harness capable of transmitting a frame audio notification power source and a signal. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo33,34):GND
ピンNo3,4(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo35,36):DC12V-1
ピンNo5(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo37):枠用音声報知器コマンド1
ピンNo6(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo38):枠用音声報知器コマンド2
ピンNo7(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo39):枠用音声報知器コマンド3
ピンNo8(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo40):DC5V-1
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2 (Pin Nos. 33 and 34 in the front frame sub relay board 7300): GND
Pin Nos. 3 and 4 (Pin Nos. 35 and 36 on the front frame sub relay board 7300): DC12V-1
Pin No. 5 (Pin No. 37 in the front frame sub-relay board 7300): Voice annunciator command 1 for frame
Pin No. 6 (Pin No. 38 in the front frame sub-relay board 7300): Voice annunciator command 2 for frame
Pin No. 7 (Pin No. 39 in the front frame sub-relay board 7300): Frame audio annunciator command 3
Pin No. 8 (Pin No. 40 on the front frame sub relay board 7300): DC5V-1

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
その他信号 :0.1A以下
Reference current values for the above harnesses are as follows.
Other signals: 0.1A or less

〔図419〕
メイン中継基板8000と枠上部開放スイッチ8001とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 419]
The main relay board 8000 and the frame top opening switch 8001 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:枠上部開放スイッチ
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Upper frame open switch

メイン中継基板8000と枠下部開放スイッチ8002とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The main relay board 8000 and the frame lower opening switch 8002 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:枠下部開放スイッチ
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Frame lower opening switch

メイン中継基板8000と管理遊技機枠用電波センサ8003とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The main relay board 8000 and the management game machine frame radio wave sensor 8003 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:枠用電波センサA
ピンNo2:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1S
Pin No. 2: Radio wave sensor A for frame
Pin No. 2: GND

メイン中継基板8000と入賞通路カウントセンサ8004(貫通型近接センサ等)とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The main relay board 8000 and the winning path count sensor 8004 (penetration type proximity sensor or the like) are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:入賞通路カウントセンサ
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Winning Passage Count Sensor

メイン中継基板8000と非入賞通路カウントセンサ8005(貫通型近接センサ等)とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The main relay board 8000 and the non-winning path count sensor 8005 (penetration type proximity sensor or the like) are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:非入賞通路カウントセンサ
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Non-winning passage count sensor

メイン中継基板8000と球通路球詰り監視センサ8006とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The main relay board 8000 and ball passage clogging monitoring sensor 8006 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:球通路球詰り監視センサ
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Ball passage ball clogging monitoring sensor

〔図420〕
メイン中継基板8000と揚上中継基板8030は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 420]
The main relay board 8000 and the lifting relay board 8030 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:DC12V-1S
ピンNo3:揚上モータB1相
ピンNo4:揚上モータA3相
ピンNo5:揚上モータA1相
ピンNo6:揚上モータB3相
ピンNo7:揚上入口センサ
ピンNo8:揚上出口センサ
ピンNo9:揚上モータセンサ
ピンNo10:DC5V-1
ピンNo11,12:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1, 2: DC12V-1S
Pin No.3: Lifting motor B1 phase Pin No.4: Lifting motor A3 phase Pin No.5: Lifting motor A1 phase Pin No.6: Lifting motor B3 phase Pin No.7: Lifting inlet sensor Pin No.8: Lifting outlet sensor Pin No.9: Lifting Upper motor sensor pin No.10: DC5V-1
Pin Nos. 11 and 12: GND

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V-1S:1.0A以下
DC5V-1:0.1A以下
揚上モータ各相:0.5A以下
その他信号 :0.1A以下
Reference current values for the above harnesses are as follows.
DC12V-1S: 1.0A or less DC5V-1: 0.1A or less Lifting motor phase: 0.5A or less Other signals: 0.1A or less

〔図421〕
発射制御基板8010と発射中継基板8040は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 421]
The launch control board 8010 and the launch relay board 8040 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:減算機構入口センサ
ピンNo3:減算機構出口センサ
ピンNo4:ファール球センサ
ピンNo5:GND
ピンNo6:DC12V-1S
ピンNo7:減算ソレノイド
ピンNo8:発射ソレノイド+
ピンNo9:発射ソレノイド-
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Subtraction mechanism entrance sensor Pin No.3: Subtraction mechanism exit sensor Pin No.4: Foul ball sensor Pin No.5: GND
Pin No.6: DC12V-1S
Pin No.7: Subtraction solenoid Pin No.8: Fire solenoid +
Pin No. 9: Launch solenoid -

上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V-1S:1.0A以下
減算ソレノイド :1.0A以下
発射ソレノイド±:4.0A以下(30/600msDUTY)
その他信号 :0.1A以下
Reference current values for the above harnesses are as follows.
DC12V-1S: 1.0A or less Subtraction solenoid: 1.0A or less Launch solenoid ±: 4.0A or less (30/600msDUTY)
Other signals: 0.1A or less

〔図422〕
前枠メイン中継基板8020とハンドル中継基板8050は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 422]
The front frame main relay board 8020 and the handle relay board 8050 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3:タッチセンサ
ピンNo4:GND
ピンNo5:DC12V-1
ピンNo6:VR1
ピンNo7:VR2
ピンNo8:VR3
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Fire stop switch Pin No.3: Touch sensor Pin No.4: GND
Pin No.5: DC12V-1
Pin No. 6: VR1
Pin No. 7: VR2
Pin No. 8: VR3

ハンドル中継基板8050と、発射停止スイッチ8051、タッチセンサ8052及びハンドルボリューム8053とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The handle relay board 8050, the firing stop switch 8051, the touch sensor 8052 and the handle volume 8053 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3(ピンNo1):タッチセンサ
ピンNo4(ピンNo2):GND
ピンNo5(ピンNo3):DC12V-1
ピンNo6(ピンNo1):VR1
ピンNo7(ピンNo2):VR2
ピンNo8(ピンNo3):VR3
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Fire stop switch Pin No. 3 (Pin No. 1): Touch sensor Pin No. 4 (Pin No. 2): GND
Pin No.5 (Pin No.3): DC12V-1
Pin No. 6 (Pin No. 1): VR1
Pin No.7 (Pin No.2): VR2
Pin No. 8 (Pin No. 3): VR3

前枠メイン中継基板8020と管理遊技機枠用電波センサ8060は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The front frame main relay board 8020 and the management game machine frame radio wave sensor 8060 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:枠用電波センサB
ピンNo3:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1S
Pin No. 2: Radio wave sensor B for frame
Pin No. 3: GND

〔図423〕
前枠メイン中継基板8020と遊技球数表示器8070は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 423]
The front frame main relay board 8020 and the game ball number display 8070 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2~8:遊技球数表示セグ1~7
ピンNo9~14:遊技球数表示桁R1~R6
ピンNo15~20:遊技球数表示桁G1~G6
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2-8: Game ball number display segment 1-7
Pin No. 9-14: Game ball number display digits R1-R6
Pin No. 15-20: Game ball number display digits G1-G6

前枠メイン中継基板8020と計数スイッチ530は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The front frame main relay board 8020 and the count switch 530 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:計数5V
ピンNo3:計数スイッチ
ピンNo4:計数LEDRデータ
ピンNo5:計数LEDGデータ
ピンNo6:計数LEDBデータ
ピンNo7:DC12V-1
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Count 5V
Pin No.3: Counting switch Pin No.4: Counting LEDR data Pin No.5: Counting LEDG data Pin No.6: Counting LEDB data Pin No.7: DC12V-1

〔図424〕
揚上中継基板8030と揚上入口センサ8031とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 424]
The lifting relay board 8030 and the lifting inlet sensor 8031 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:揚上入口センサ
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: Lifting inlet sensor

揚上中継基板8030と揚上出口センサ8032とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The lifting relay board 8030 and the lifting outlet sensor 8032 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:揚上出口センサ
ピンNo2:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1S
Pin No.2: Lifting outlet sensor Pin No.2: GND

揚上中継基板8030と揚上モータセンサ8033とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The lifting relay board 8030 and the lifting motor sensor 8033 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:揚上モータセンサ
ピンNo3:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC5V-1
Pin No.2: Lifting motor sensor Pin No.3: GND

揚上中継基板8030と揚上モータセンサ8034とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The lifting relay board 8030 and the lifting motor sensor 8034 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:揚上モータB3相
ピンNo2:揚上モータA3相
ピンNo3,4:DC12V-1S
ピンNo5:揚上モータB1相
ピンNo6:揚上モータA1相
[Prescribed harness]
Pin No. 1: Lifting motor B 3-phase Pin No. 2: Lifting motor A 3-phase Pin No. 3, 4: DC12V-1S
Pin No.5: Lifting motor B1 phase Pin No.6: Lifting motor A1 phase

〔図425〕
発射中継基板8040と減算機構入口センサ8041とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 425]
The launch relay board 8040 and the subtraction mechanism entrance sensor 8041 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:減算機構入口センサ
ピンNo3:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1S
Pin No.2: Subtraction mechanism inlet sensor Pin No.3: GND

発射中継基板8040と減算機構出口センサ8042とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The firing relay board 8040 and the subtraction mechanism exit sensor 8042 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:減算機構出口センサ
ピンNo3:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1S
Pin No.2: Subtraction mechanism outlet sensor Pin No.3: GND

発射中継基板8040とファール球センサ8043とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The launch relay board 8040 and the foul ball sensor 8043 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:ファール球センサ
ピンNo3:GND
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1S
Pin No.2: Foul ball sensor Pin No.3: GND

発射中継基板8040と減算ソレノイド8044とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The firing relay board 8040 and the subtraction solenoid 8044 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:減算ソレノイド
[Prescribed harness]
Pin No.1: DC12V-1S
Pin No.2: subtraction solenoid

発射中継基板8040と発射ソレノイド8045とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The firing relay board 8040 and the firing solenoid 8045 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:発射ソレノイド+
ピンNo2:発射ソレノイド-
[Prescribed harness]
Pin No. 1: Launch solenoid +
Pin No. 2: Launch solenoid -

〔図426〕
十字キー基板8080と下ユニット基板7401は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 426]
The cross key board 8080 and the lower unit board 7401 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:調整スイッチ1
ピンNo3:調整スイッチ2
ピンNo4:調整スイッチ3
ピンNo5:調整スイッチ4
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No. 2: Adjustment switch 1
Pin No. 3: adjustment switch 2
Pin No. 4: adjustment switch 3
Pin No. 5: adjustment switch 4

前枠サブ中継基板7300と下ユニット基板7401は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The front frame sub relay board 7300 and the lower unit board 7401 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3, 4: DC12V-2
Pin Nos. 5 and 6: GND
Pin No. 7: CS1
Pin No.8: CLK1
Pin No. 9: SOD1
Pin No. 10: SID1
Pin No. 11: CS2
Pin No. 12: CLK2
Pin No. 13: SOD2
Pin No. 14: SID2
Pin No. 15: PIO1
Pin No. 16: PIO2
Pin Nos. 17 and 18: GND
Pin No. 19: SP2+
Pin No. 20: SP2-
Pin No. 21: SP1+
Pin No. 22: SP1-

〔図427〕
前枠サブ中継基板7300と下スピーカ7409は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 427]
The front frame sub relay board 7300 and the lower speaker 7409 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:SP3+
ピンNo2:SP3-
[Prescribed harness]
Pin No. 1: SP3+
Pin No.2: SP3-

前枠サブ中継基板7300と枠用音声報知基板7301は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The front frame sub-relay board 7300 and the frame sound notification board 7301 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-1
ピンNo5:枠用音声報知器コマンド1
ピンNo6:枠用音声報知器コマンド2
ピンNo7:枠用音声報知器コマンド3
ピンNo8:DC5V-1
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3, 4: DC12V-1
Pin No. 5: Audio annunciator command 1 for frame
Pin No. 6: Audio annunciator command 2 for frame
Pin No. 7: Audio annunciator command 3 for frame
Pin No.8: DC5V-1

枠用音声報知基板7301と枠スピーカ7302は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The frame sound notification board 7301 and the frame speaker 7302 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:枠SP+
ピンNo2:枠SP-
[Prescribed harness]
Pin No. 1: Frame SP+
Pin No. 2: Frame SP-

〔図428〕
下ユニット基板7401と右ユニット基板7404とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 428]
The lower unit board 7401 and the right unit board 7404 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3, 4: DC12V-2
Pin Nos. 5 and 6: GND
Pin No. 7: CS1
Pin No.8: CLK1
Pin No. 9: SOD1
Pin No. 10: SID1
Pin No. 11: CS2
Pin No. 12: CLK2
Pin No. 13: SOD2
Pin No. 14: SID2
Pin No. 15: PIO1
Pin No. 16: PIO2
Pin Nos. 17 and 18: GND
Pin No. 19: SP2+
Pin No. 20: SP2-
Pin No. 21: SP1+
Pin No. 22: SP1-

〔図429〕
下ユニット基板7401と左ユニット基板7403とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 429]
The lower unit board 7401 and the left unit board 7403 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3, 4: DC12V-2
Pin Nos. 5 and 6: GND
Pin No. 7: CS1
Pin No.8: CLK1
Pin No. 9: SOD1
Pin No. 10: SID1
Pin No. 11: CS2
Pin No. 12: CLK2
Pin No. 13: SOD2
Pin No. 14: SID2
Pin No. 15: PIO1
Pin No. 16: PIO2
Pin Nos. 17 and 18: GND
Pin No. 19: SP2+
Pin No. 20: SP2-
Pin No. 21: SP1+
Pin No. 22: SP1-

〔図430〕
下ユニット基板7401と演出スイッチ基板7441とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 430]
The lower unit board 7401 and the production switch board 7441 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:DC12V-2
ピンNo3:LED1-B
ピンNo4:LED1-G
ピンNo5:LED1-R
ピンNo6:LED2-B
ピンNo7:LED2-G
ピンNo8:LED2-R
ピンNo9:LED3-B
ピンNo10:LED3-G
ピンNo11:LED3-R
ピンNo12:PWM
ピンNo13,14:GND
ピンNo15:VCL
ピンNo16:演出スイッチ
[Prescribed harness]
Pin No.1, 2: DC12V-2
Pin No.3: LED1-B
Pin No. 4: LED1-G
Pin No.5: LED1-R
Pin No. 6: LED2-B
Pin No.7: LED2-G
Pin No. 8: LED2-R
Pin No. 9: LED3-B
Pin No. 10: LED3-G
Pin No. 11: LED3-R
Pin No. 12: PWM
Pin Nos. 13 and 14: GND
Pin No. 15: VCL
Pin No. 16: Production switch

演出スイッチ基板7441と振動モータ7442は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The production switch board 7441 and the vibration motor 7442 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC12V-2
ピンNo3:PG
ピンNo4:PWM
ピンNo5:FR
[Prescribed harness]
Pin No. 1: GND
Pin No.2: DC12V-2
Pin No. 3: PG
Pin No. 4: PWM
Pin No. 5: FR

〔図431〕
右ユニット基板7404と上ユニット基板7402とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 431]
The right unit board 7404 and the upper unit board 7402 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
[Prescribed harness]
Pin Nos. 1 and 2: GND
Pin No.3, 4: DC12V-2
Pin Nos. 5 and 6: GND
Pin No. 7: CS1
Pin No.8: CLK1
Pin No. 9: SOD1
Pin No. 10: SID1
Pin No. 11: CS2
Pin No. 12: CLK2
Pin No. 13: SOD2
Pin No. 14: SID2
Pin No. 15: PIO1
Pin No. 16: PIO2
Pin Nos. 17 and 18: GND
Pin No. 19: SP2+
Pin No. 20: SP2-
Pin No. 21: SP1+
Pin No. 22: SP1-

〔図432〕
上ユニット基板7402と左スピーカ7408は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 432]
The upper unit board 7402 and left speaker 7408 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:SP2+
ピンNo2:SP2-
[Prescribed harness]
Pin No.1: SP2+
Pin No.2: SP2-

上ユニット基板7402と右スピーカ7407は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。 The upper unit board 7402 and the right speaker 7407 are connected by a predetermined harness. The contents of the predetermined harness are as follows.

〔所定のハーネス〕
ピンNo1:SP1+
ピンNo2:SP1-
[Prescribed harness]
Pin No.1: SP1+
Pin No.2: SP1-

下ユニットには、十字キー基板8080、下ユニット基板7401、演出スイッチ基板7441、振動モータ7442等が含まれている。
右ユニットには、右ユニット基板7404が含まれている。
左ユニットには、左ユニット基板7403が含まれている。
上ユニットには、上ユニット基板7402、左スピーカ7408、右スピーカ7407が含まれている。
The lower unit includes a cross key board 8080, a lower unit board 7401, a performance switch board 7441, a vibration motor 7442, and the like.
The right unit includes a right unit board 7404 .
The left unit includes a left unit board 7403 .
The upper unit includes an upper unit board 7402 , a left speaker 7408 and a right speaker 7407 .

(注1)BU電源は、DC5V-1を枠制御基板内の電気2重層コンデンサで充電した電源とする。CTX及びCRXは、枠制御基板と遊技盤とのシリアル通信信号である。
(注2)部品は任意である。
(注3)枠用音声報知1~8は、サブ系の信号として統合する。例えば、電源及び信号で8本使用する設計である。
(Note 1) The BU power supply is a power supply charged with DC5V-1 by an electric double layer capacitor in the frame control board. CTX and CRX are serial communication signals between the frame control board and the game board.
(Note 2) Parts are optional.
(Note 3) Frame audio announcements 1 to 8 are integrated as sub-system signals. For example, a design that uses eight for power and signal.

(注4)枠用サブ12V電源は、電源ユニットから直接供給し、信号本数及びコネクタは使用電源容量により任意とする。
(注5)サブドロワコネクタの1~16番ピンまでは固定し、19~40番ピンは使用する前飾りにより変更可能とする。IF仕様は、2系統の双方向のSPI通信(4線式)を記載例としているが、通信方式を含めて変更可能である。ただし、サブドロワコネクタのコンタクトの最大定格電流2.0A(AWG24使用時)を順守することが好ましい。
(注6)遊技盤側サブコネクタは、遊技盤側の構成、使用コネクタにより自由に選定可能である。
(Note 4) The sub-12V power supply for the frame is supplied directly from the power supply unit, and the number of signals and connectors are arbitrary depending on the power supply capacity used.
(Note 5) Pins 1 to 16 of the sub drawer connector are fixed, and pins 19 to 40 can be changed depending on the front decoration used. Although the IF specification describes two systems of two-way SPI communication (four-wire system) as an example, it can be changed, including the communication method. However, it is preferable to observe the maximum rated current of 2.0 A (when using AWG24) for the contacts of the sub-drawer connector.
(Note 6) The sub-connector on the game board side can be freely selected according to the configuration of the game board side and the connectors used.

(注7)例として、ジョイコ汎用枠の上下左右の各ユニット基板の信号を記載している(5Vは各ユニット基板で生成する)。
(注8)演出スイッチは、下ユニット基板を通してもよく、前枠サブ中継基板に直接接続してもよい。
(注9)枠制御基板、発射制御基板、遊技球等貸出接続端子版は、メーカが製造する基板となる。
(Note 7) As an example, the signals of each unit board on the top, bottom, left, and right of the JOICO general-purpose frame are described (5V is generated by each unit board).
(Note 8) The effect switch may be passed through the lower unit board or directly connected to the front frame sub-relay board.
(Note 9) The frame control board, launch control board, and game ball lending connection terminal board are manufactured by the manufacturer.

〔第9章〕
〔意匠ユニット交換構造に関して〕
図433は、管理遊技機の意匠ユニット交換範囲を示す図である。
管理遊技機500は、下部に操作ユニット9000が配置され、操作ユニット9000の上部に意匠ユニット9100が配置される。意匠ユニット交換範囲は、図中Aで示す範囲である。
[Chapter 9]
[Regarding design unit replacement structure]
FIG. 433 is a diagram showing the design unit exchange range of the management game machine.
In the management game machine 500, an operation unit 9000 is arranged in the lower part, and a design unit 9100 is arranged in the upper part of the operation unit 9000. - 特許庁The design unit replacement range is the range indicated by A in the figure.

図434は、意匠ユニットを示す図である。
意匠ユニット9100は、右部ユニット9101、上部ユニット9102、左部ユニット9103、下部ユニット9104を備えている。
右部ユニット9101は、表枠ベース9200の右側に取り付け可能である。
上部ユニット9102は、表枠ベース9200の上側に取り付け可能である。
左部ユニット9103は、表枠ベース9200の左側に取り付け可能である。
下部ユニット9104は、表枠ベース9200の下側に取り付け可能である。
FIG. 434 is a diagram showing a design unit.
The design unit 9100 includes a right unit 9101 , an upper unit 9102 , a left unit 9103 and a lower unit 9104 .
The right unit 9101 can be attached to the right side of the front frame base 9200 .
The upper unit 9102 can be attached to the upper side of the table frame base 9200 .
The left unit 9103 can be attached to the left side of the front frame base 9200 .
The lower unit 9104 can be attached to the underside of the table frame base 9200 .

各意匠ユニットの参考重量は、例えば、以下の通りである。
右部ユニット9101:5kg
上部ユニット9102:5kg
左部ユニット9103:5kg
下部ユニット9104:5kg
なお、合計重量は、15kg以下とすることが好ましい。
For example, the reference weight of each design unit is as follows.
Right unit 9101: 5 kg
Upper unit 9102: 5 kg
Left unit 9103: 5 kg
Lower unit 9104: 5 kg
The total weight is preferably 15 kg or less.

操作ユニット9000より上の意匠ユニット9100は交換可能な構造となっている。
意匠ユニットの重量は、各5kg以下でかつ合計15kgを超えないよう設定することが好ましい。
意匠ユニットの分割は、表枠ベース9200の固定部を利用して取り付け可能な範囲内で、任意に設定可能である。
The design unit 9100 above the operation unit 9000 has a replaceable structure.
It is preferable to set the weight of each design unit to 5 kg or less and not exceed 15 kg in total.
The division of the design unit can be arbitrarily set within a range that can be attached using the fixing portion of the table frame base 9200 .

図435は、意匠ユニットの着脱方法を示す図である。
意匠ユニットの着脱は表枠(ドア)を開放してから行う。
表枠(ドア)裏面のツマミねじを緩め、各意匠ユニットに対応したロックレバーを操作することにより、意匠ユニットは交換可能になる。
意匠ユニットは、ツマミねじ及びフックにて表枠ベースに固定される。
FIG. 435 is a diagram showing a method of attaching and detaching the design unit.
The design unit is attached and detached after opening the front frame (door).
By loosening the knob screw on the back of the front frame (door) and operating the lock lever corresponding to each design unit, the design unit can be replaced.
The design unit is fixed to the table frame base with thumb screws and hooks.

〔フックの配置〕
図中(A)に示すように、表枠ベース9200の左側には3箇所にフックが設けられており、上側には7箇所にフックが設けられており、右側には3箇所にフックが設けられており、下側には5箇所にフックが設けられている。
[Arrangement of hooks]
As shown in (A) in the figure, the front frame base 9200 has three hooks on the left side, seven hooks on the upper side, and three hooks on the right side. , and five hooks are provided on the lower side.

〔解除動作〕
図中(B)に示すように、ロックレバー(A部用ロックレバー9300A、B部用ロックレバー9300B、C部用ロックレバー9300C、D部用ロックレバー9300D)を操作すると、それに対応したロックバー9400(4本のうちいずれか)が作動し、ロックが解除される。
[Release operation]
As shown in (B) in the figure, when the lock levers (A lock lever 9300A, B lock lever 9300B, C lock lever 9300C, and D lock lever 9300D) are operated, the corresponding lock bar is operated. 9400 (any of the four) is activated and unlocked.

〔ツマねじの配置〕
図中(C)に示すように、ツマねじは、上部に4箇所(9500B)、左に1箇所(9500A)、中央に3箇所(9500D)、右側に1箇所(9500C)配置されている。
[Arrangement of thumb screws]
As shown in (C) in the figure, thumb screws are arranged at four locations (9500B) on the top, one location on the left (9500A), three locations on the center (9500D), and one location on the right (9500C).

〔意匠ユニットの電気的接続に関して〕
図436及び図437は、意匠ユニットの電気的接続方法を示す図である。
表枠(ドア)に搭載される意匠ユニット9100と盤面(パネル)との電気的接続は、ドロワコネクタを介して前枠サブ中継基板7300を経由して各意匠ユニットへ接続する。
標準仕様としては、下部ユニット9104からのハーネスを、前枠サブ中継基板用貫通孔7300Hを通して前枠サブ中継基板7300に接続した上で、隣り合う意匠ユニット同士は表側より直接ハーネス接続する。
[Regarding the electrical connection of the design unit]
436 and 437 are diagrams showing the electrical connection method of the design unit.
The design unit 9100 mounted on the front frame (door) and the board (panel) are electrically connected to each design unit via the front frame sub-relay board 7300 via the drawer connector.
As a standard specification, the harness from the lower unit 9104 is connected to the front frame sub-relay board 7300 through the front frame sub-relay board through hole 7300H, and then the adjacent design units are directly harness-connected from the front side.

〔拡張用中継基板〕
図438は、拡張用中継基板を示す図である。
表枠ベース9200の裏面に、拡張用中継基板9710(拡張用前枠サブ中継基板9710A、拡張用中央中継基板9710B、拡張用上部中継基板9710C)を搭載することが可能である。
各意匠ユニットからのハーネスをハーネス用開口部9720(7箇所)から、表枠ベース9200の裏面に通すことにより、拡張用中継基板9710にそれぞれ接続することが可能である。拡張用左上中継基板を搭載することにより、直接盤面(パネル)に接続することも可能である。
[Extension relay board]
FIG. 438 is a diagram showing an extension relay board.
It is possible to mount extension relay boards 9710 (extension front frame sub-relay board 9710A, extension central relay board 9710B, and extension upper relay board 9710C) on the back surface of the front frame base 9200 .
By passing the harness from each design unit through the harness openings 9720 (seven places) through the back surface of the front frame base 9200 , it is possible to connect to the extension relay board 9710 . It is also possible to directly connect to the board surface (panel) by mounting the upper left relay board for extension.

上述した実施形態には、少なくとも以下に示す15個の技術的特徴が含まれている。
(1)球抜き動作の構成
(2)球抜き動作の構成2
(3)電文の予備領域と予約領域の構成
(4)電文の通番の構成
(5)遊技球数等表示装置の構成
(6)遊技機情報種別の優先順位の設定
(7)性能情報を計算するための処理
(8)専用ケーブル断線
(9)主制御状態1
(10)主制御状態2
(11)遊技球数等表示装置
(12)遊技球(メダル数)クリアスイッチ
(13)CM起動確認
(14)遊技情報
(15)不正検知状態1
以下、各技術的特徴について説明する。なお、以下の技術的特徴において記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。また、以下の技術的特徴は、パチンコ機だけでなく、スロット機に適用することができる。この場合、遊技球は遊技メダルに変更することができる。
The embodiments described above include at least the following 15 technical features.
(1) Configuration of ball extraction operation (2) Configuration 2 of ball extraction operation
(3) Configuration of spare area and reserved area for telegram (4) Configuration of serial number of telegram (5) Configuration of display device such as number of game balls (6) Setting of priority order of gaming machine information type (7) Calculation of performance information (8) Dedicated cable disconnection (9) Main control state 1
(10) Main control state 2
(11) Display device for number of game balls, etc. (12) Clear switch for game balls (number of medals) (13) CM start confirmation (14) Game information (15) Fraud detection state 1
Each technical feature will be described below. It should be noted that the problems and effects described in the following technical features are only secondary, and the main problems and effects are "providing an innovative gaming machine". Moreover, the following technical features can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines. In this case, game balls can be changed to game medals.

〔(1)球抜き動作の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
球抜き動作のための制御は、枠制御基板に搭載した「球抜きボタン(球抜きスイッチ)」を押下しながら電源を立ち上げ、かつ、遊技球数等表示装置の遊技球数が「0」の場合のみ球抜き動作へ移行する。
本技術的特徴の課題は、球抜き動作へ移行する際に適切な条件を提案することである。
[(1) Configuration of Ball Pulling Operation]
The technical features of the present invention are as follows.
The control for the ball extraction operation is performed by turning on the power while pressing the "ball extraction button (ball extraction switch)" mounted on the frame control board, and the number of game balls on the display device such as the number of game balls is "0". Only in the case of moving to the ball pulling operation.
The task of this technical feature is to propose appropriate conditions when transitioning to the ball extraction operation.

〔球抜き動作中の主制御基板の遊技停止について〕
管理遊技機本体のメンテナンスのために、管理遊技機内の遊技球を外部に取り出す動作(球抜き動作)を行う必要がある。その際、遊技盤面上へ遊技球の発射が行われることになるが、あくまでもメンテナンス中のため、入賞口へ遊技球が入賞しても賞球しない仕様とすることができる。
[Regarding the game stop of the main control board during the ball extraction operation]
For maintenance of the main body of the managed gaming machine, it is necessary to perform an operation of taking out the game balls in the managed gaming machine (ball extraction operation). At that time, the game ball is launched onto the game board surface, but since it is still under maintenance, it can be designed so that no prize ball is awarded even if the game ball enters the prize winning opening.

このとき、電源投入時の主制御基板と枠制御基板との通信により、主制御基板が枠制御基板からの「球抜き動作中」という情報を受け取った場合、主制御基板は電源断までの間、遊技停止を行うことができる。
球抜き動作中は、管理遊技機内に残った遊技球を全て取り除くために、発射を行うことができる状態とすることが好ましい。
At this time, when the main control board receives information from the frame control board that the main control board is in the process of removing the ball through communication between the main control board and the frame control board when the power is turned on, the main control board will , the game can be stopped.
During the ball removal operation, it is preferable to set a state in which shooting can be performed in order to remove all the game balls remaining in the management game machine.

本技術的特徴によれば、適切な条件で球抜き動作へ移行することができる。
なお、従来の技術として、球抜き動作が可能となる条件を示している技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to shift to the ball extraction operation under appropriate conditions.
As a conventional technique, there is no technique that indicates the conditions under which the ball extraction operation is possible.

〔(2)球抜き動作の構成2〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
球抜き動作のとき、電源投入時の主制御基板と枠制御基板との通信により、主制御基板が枠制御基板からの「球抜き動作中」という情報を受け取った場合、主制御基板は電源断までの間、遊技停止を行う。
本技術的特徴の課題は、球抜き動作中において、不具合が発生しないように主制御を制御する構成を提案することである。
[(2) Structure 2 of ball extraction operation]
The technical features of the present invention are as follows.
During the ball extraction operation, when the main control board receives information from the frame control board that "ball extraction is in progress" through communication between the main control board and the frame control board when the power is turned on, the main control board turns off the power. Until then, the game is stopped.
An object of this technical feature is to propose a configuration for controlling the main control so as not to cause any trouble during the ball extraction operation.

本技術的特徴によれば、球抜き動作中において、主制御を適切な状態に制御することができる。
なお、従来の技術として、球抜き動作が可能となる条件、球抜き動作中の主制御の状態、球抜き動作中の発射制御について示している技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to control the main control to an appropriate state during the ball extraction operation.
It should be noted that, as a conventional technique, there is absolutely no technology that indicates the conditions under which the ball extraction operation is possible, the state of the main control during the ball extraction operation, and the launch control during the ball extraction operation.

〔(3)電文の予備領域と予約領域の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
電文のデータ部について今後の拡張用の予備領域と、遊技機側では使用しない予約領域が設けられている。予備領域に関しては、初期値以外の値が入っていても受信側はエラー報知を行わない構成になっている。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
[(3) Structure of spare area and reserved area of electronic message]
The technical features of the present invention are as follows.
A spare area for future expansion and a reserved area that is not used by the gaming machine are provided for the data portion of the telegram. As for the spare area, even if a value other than the initial value is entered, the receiving side does not issue an error notification.
The task of this technical feature is to propose an appropriate command configuration in a management gaming machine.

管理遊技において、枠制御-CM間は「電文長/コマンド/通番/データ都/チェックサム」で構成される電文で各情報を通知する。
この「データ部」について、今後の拡張用の予備領域と、遊技機側では使用しない予約領域が設けられている(図315参照)。
In the management game, between frame control and CM, each piece of information is notified by a telegram composed of "telegram length/command/serial number/data capital/checksum".
This "data section" is provided with a spare area for future expansion and a reserved area that is not used by the gaming machine (see Fig. 315).

予備領域に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側(CM側)はエラー報知を行わないようにすることができる。なお、初期値以外の値が格納されている場合、受信側(CM側)はエラー報知を行うようにしてもよい。 As for the reserved area, even if a value other than the initial value is stored, the receiving side (CM side) can prevent error notification. If a value other than the initial value is stored, the receiving side (CM side) may issue an error notification.

本技術的特徴によれば、今後の仕様変更に対応できる電文を構成できる。また、本技術的特徴によれば、過剰すぎないエラー構成を実現することができる。
なお、従来の技術として、予備領域がどういったものか具体的に示している技術や、具体的にどのような値を設定するか、デフォルトではない値が格納されていた場合にどのような制御を行うかという点まで示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to compose a message that can cope with future changes in specifications. In addition, according to this technical feature, it is possible to realize an error configuration that is not too excessive.
As conventional techniques, there are techniques that specifically indicate what the reserve area is, what specific values are set, and what actions are taken when non-default values are stored. There is absolutely no technology that indicates whether or not to perform control.

枠制御→CMを対象にCM側でエラー処理をしない構成の他、主制御→枠制御のコマンド(電文)を対象にコマンドの予備領域が初期値以外でも枠制御がエラー処理をしないような構成であってもよい。 In addition to a configuration in which error processing is not performed on the CM side for frame control → CM, a configuration in which frame control does not perform error processing for commands (telegrams) of main control → frame control even if the command spare area is other than the initial value may be

〔(4)電文の通番の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)外部(専用ユニット)と通信を行う際に送信する電文を作成する。電文は、電文種別ごとに独立した通番を含む。電文が正常に作成された場合、通知した同一種類の電文の通番+1の数値であり、前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される。通番は電源投入時には0で初期化される。
(ii)上記(i)において、遊技機内部(主制御→枠制御)においてやり取りする電文にも通番が含まれる。遊技機内部(主制御→枠制御)においてやり取りする電文は、前回の通番が最大値である255であった場合には、通番+2の1になるようにしてもよく、通番+1の0になるようにしてもよい。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
[(4) Composition of the serial number of the electronic message]
The technical features of the present invention are as follows.
(i) Create a telegram to be sent when communicating with the outside (dedicated unit). A message includes an independent serial number for each message type. When the telegram is normally created, the numerical value is the serial number of the notified same type of telegram +1, and when the previously notified serial number is the maximum value of 255, 1 which is the serial number +2 is held. The serial number is initialized to 0 when the power is turned on.
(ii) In the above (i), messages exchanged within the game machine (main control→frame control) also include serial numbers. Telegrams exchanged inside the game machine (main control → frame control), if the previous serial number was 255, which is the maximum value, may be changed to serial number +2 to 1, or serial number +1 to 0. You may do so.
The task of this technical feature is to propose an appropriate command configuration in a management gaming machine.

管理遊技機において、枠制御-CM間は「電文長/コマンド/通番/データ部/チェックサム」で構成される電文で各情報を通知する。
この「通番」は、0~255の範囲で電文を送信する毎に更新される値であり、電文が正常に作成された場合、前回通知した同一種類の電文の通番+1の値になる。通番は、電源投入時には0で初期化される。通番は、基本的には前回+1の値になるが、前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される。通番は、電源投入時のみ「0」となる構成であり、他のタイミングでの通番と区別できる(図309~図312参照)。
In the management game machine, each piece of information is notified by a telegram composed of "telegram length/command/serial number/data part/checksum" between frame control and CM.
This "serial number" is a value in the range of 0 to 255 that is updated each time a message is sent. When the message is normally created, the value is the serial number of the previously notified message of the same type plus 1. The serial number is initialized to 0 when the power is turned on. The serial number is basically the previous value +1, but if the previous notified serial number was 255, which is the maximum value, 1, which is the serial number +2, is retained. The serial number is set to "0" only when the power is turned on, and can be distinguished from serial numbers at other timings (see FIGS. 309 to 312).

本技術的特徴によれば、通番は電源投入時のみ「0」となるように構成し、他のタイミングでの通番と区別できる。
なお、従来技術として、少なくとも「前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される」という構成を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, the serial number is configured to be "0" only when the power is turned on, and can be distinguished from the serial number at other timings.
In addition, as a conventional technology, there is no technology showing at least a configuration such that "when the previously notified serial number is 255, which is the maximum value, 1, which is the serial number +2, is retained".

〔(5)遊技球数等表示装置の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
遊技媒体(メダル・遊技球)の数を所定バイトで記憶する。
記憶できる遊技媒体の数には上限数を設けており、上限数は所定バイト数で記憶可能な数よりも少ない数である。
本技術的特徴の課題は、遊技媒体(遊技球、遊技メダル)の数の上限値を適切な数値に設定することである。
[(5) Configuration of Display Device for Number of Game Balls, etc.]
The technical features of the present invention are as follows.
The number of game media (medals/game balls) is stored in a predetermined number of bytes.
An upper limit is provided for the number of game media that can be stored, and the upper limit is a number smaller than the number that can be stored in a predetermined number of bytes.
A problem of this technical feature is to set the upper limit of the number of game media (game balls, game medals) to an appropriate numerical value.

遊技媒体として遊技メダルを用いるスロット機(メダルレス遊技機であってもよい。)においては、遊技メダル数は2バイトで記憶するが上限数を16383枚までに設定する(65535枚ではない)。これによりゴトが発生した場合に発生しうる被害を少なくできる(65535枚の被害を受けない)。
また、遊技媒体として遊技機を用いる管理遊技機も同様に、遊技球数を3バイトで記憶するが、0~16777215よりも少ない範囲の0~990000個までが記憶可能な範囲に設定されている(図315参照)。
なお、遊技メダル数や遊技球数は、データである。遊技メダル数や遊技球数は、実際の遊技メダルの枚数や遊技球の個数を示しているのではなく、概念的に用いるデータ上の遊技メダルの枚数や遊技球の個数を示している。
In a slot machine (which may be a medalless game machine) that uses game medals as game media, the number of game medals is stored in 2 bytes, but the upper limit is set to 16383 (instead of 65535). As a result, it is possible to reduce the damage that can occur when a goto occurs (no damage to 65535 sheets).
In addition, managed gaming machines that use gaming machines as game media also store the number of game balls in 3 bytes, but the range of 0 to 990000, which is less than 0 to 16777215, is set to a storable range. (See Figure 315).
The number of game medals and the number of game balls are data. The number of game medals and the number of game balls do not indicate the actual number of game medals and the number of game balls, but indicate the number of game medals and the number of game balls on conceptually used data.

本技術的特徴によれば、ゴトが発生した場合の被害を抑制することができる。
なお、従来の技術として、2バイト構成で記憶するにも関らず、記憶可能な数の上限を65535未満の値に設定する点を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to suppress damage when a thrush occurs.
It should be noted that there is no conventional technology that indicates the point of setting the upper limit of the storable number to a value less than 65,535 in spite of the fact that the data is stored in a 2-byte configuration.

〔媒体という用語について〕
管理遊技機やメダルレス遊技機においては、「媒体」という文言がなじまないケースがある。これは、遊技球数等表示装置(遊技球数表示装置や遊技メダル数表示装置)で表示する数値は、データであるからである。このような場合には、記憶されるデータは、「遊技媒体」から「遊技価値」という文言に置き換えることができる。
[Regarding the term medium]
In management gaming machines and medalless gaming machines, there are cases in which the word “medium” is unfamiliar. This is because the numerical values displayed on the game ball count display device (game ball count display device or game medal count display device) are data. In such a case, the term "game value" can replace the term "game medium" in the stored data.

その上で、管理遊技機においては、現物の遊技球を示す場合とデータを示す場合があるが、その両方の場合を従来のパチンコ機(払い出しに遊技球を用いる遊技機)になぞらえて、便宜上「遊技球」として統一して呼ぶこととし、メダルレス遊技機における遊技メダルは、現物のメダルが一切遊技に用いられることはないため、データとして扱われるのみであるが、従来のパチスロ機(メダル使用遊技機)になぞらえて、便宜上遊技メダルとして呼ぶ場合もある。 On top of that, in managed gaming machines, there are cases in which actual game balls are indicated and cases in which data are indicated. Game balls are collectively referred to as “game balls,” and game medals in medal-less machines are treated only as data because the actual medals are never used in the game. game machine), and may be called game medals for convenience.

同様に、「○○メダル(獲得メダル等)」や「△△枚数(払出枚数等)」は、データを示すには不適当な文言ではある可能性もあるが、実際はデータであっても、従来のメダル使用遊技機におけるメダルになぞらえて表現している場合もある。 Similarly, “○○ medals (acquired medals, etc.)” and “△△ number (number of payouts, etc.)” may be inappropriate words to indicate data, but even if they are actually data, In some cases, they are represented by likening to medals in conventional medal-using gaming machines.

〔(6)遊技機情報種別の優先順位の設定〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
枠制御からCM基板(専用ユニット)へ送信されるコマンドにおいて、異なる周期で送信される異なる情報がある(例えば、不正監視情報のコマンド、遊技機設置情報のコマンド)。周期が重なる場合には、不正監視情報のコマンドの方を優先する。
[(6) Setting the Priority of Gaming Machine Information Types]
The technical features of the present invention are as follows.
Commands sent from the frame control to the CM board (dedicated unit) include different information sent at different cycles (for example, a command of fraud monitoring information and a command of gaming machine installation information). If the cycles overlap, the command of fraud monitoring information is prioritized.

本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
〔前提〕
枠制御は、CMに対して遊技機情報を通知する。
遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
The task of this technical feature is to propose an appropriate command configuration in a management gaming machine.
[Premise]
The frame control notifies the CM of gaming machine information.
There are three types of gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information, and any one of them is notified according to the notification conditions of each information.

〔特微〕
遊技機情報通知には次の優先順位が設定されており、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する(図350参照)。
[優先順位:1]ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)
(遊技機起動完了から300msの周期で通知)
[優先順位:2]遊技機設置情報
(遊技機起動完了から60s経過後に通知。その後60s周期で通知)
[優先順位:3]遊技機性能情報
(遊技機起動完了から180s経過後に通知。その後180s周期で通知)
[優先順位:4]ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし)
(遊技機起動完了300msの周期で通知。その後300ms周期で通知)
[Feature]
The following priority order is set for game machine information notification, and when the notification conditions overlap, notification is made according to the priority order (see FIG. 350).
[Priority: 1] Hall control / fraud monitoring information (with game information)
(notified every 300 ms after the completion of game machine startup)
[Priority: 2] Game machine installation information
(Notified after 60 seconds have passed since the completion of game machine startup. Notified at intervals of 60 seconds after that.)
[Priority: 3] Gaming machine performance information
(Notified after 180 seconds have passed since the game machine started up. After that, notified every 180 seconds.)
[Priority: 4] Hall control/fraud monitoring information (no game information)
(Notified every 300 ms when the gaming machine has started. After that, every 300 ms.)

本技術的特徴によれば、コマンド(電文)の送信タイミング重複による不具合を防ぐことができる。また、本技術的特徴によれば、異なる周期で送信される各情報を備える場合のタイミング重複による不具合を回避することができる。
なお、従来の技術として、複数の情報を異なる周期で送信する事を前提に、タイミングが重なる場合の優先順位が定められている構成を示す技術は一切存在しない。
また、従来の技術として、仮に、送信するコマンドが複数ある場合に優先順位が高い方を送信する構成を示す技術が存在していたとしても、コマンドの内容まで含めると、本技術的特徴の優先順位を設定する構成までは従来技術からは導くことができない構成である。
According to this technical feature, it is possible to prevent problems caused by duplication of command (telegram) transmission timings. In addition, according to this technical feature, it is possible to avoid problems caused by timing duplication when each piece of information transmitted in different cycles is provided.
As a conventional technique, there is no technique that indicates a configuration in which priority is determined when timing overlaps on the premise that a plurality of pieces of information are transmitted in different cycles.
In addition, even if there is a conventional technology that indicates a configuration in which when there are multiple commands to be transmitted, the one with the highest priority is transmitted, the content of the command is included, and the priority of the technical features of the present invention is It is a configuration that cannot be derived from the prior art until the configuration for setting the order.

〔(7)性能情報を計算するための処理〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
枠制御基板が性能情報を計算(生成)する。枠制御基板は、主制御から送信される「性能情報状態通知」を基に計算を行う。主制御から送信される「遊技機情報」の中に「性能情報状態通知」が含まれており、少なくとも電断復帰の1回目で送信される「遊技機情報」において「性能情報状態通知」は先頭(一連の電文のセットの中の最初)で送信される(図299、図300参照)。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における性能情報を計算するための適切な手法の提案である。
[(7) Processing for calculating performance information]
The technical features of the present invention are as follows.
The frame control board calculates (generates) performance information. The frame control board performs calculations based on the "performance information status notification" transmitted from the main control. "Performance information state notification" is included in "game machine information" transmitted from the main control, and "performance information state notification" is included in "game machine information" transmitted at least at the first time of power failure recovery. It is transmitted at the head (first in a set of a series of messages) (see FIGS. 299 and 300).
The task of this technical feature is to propose an appropriate method for calculating performance information in a managed gaming machine.

本技術的特徴によれば、電断復帰直後において、速やかに枠制御で性能情報の計算を行うことができる。
なお、従来の技術として、枠制御基板が算出するために必要な情報が、主制御から送信される点やその情報が主制御からどのように送信されるかといった点まで含めて示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, performance information can be quickly calculated by frame control immediately after power failure recovery.
It should be noted that, as a conventional technology, there is absolutely no technology that shows how the information necessary for calculation by the frame control board is transmitted from the main control and how that information is transmitted from the main control. not exist.

電断復帰時に限らず、常に「遊技機情報」において「性能情報状態通知」が先頭で送信されるようにしてもよい。このような構成にした場合、例えば大当り状態に移行する直前に入賞した遊技球は、大当り状態が先頭で通知され、大当り中に入賞した遊技球であると扱われてしまうが、誤差の範囲であるため問題ない。このように、常に先頭で「性能情報状態通知」を送信することで、状態によって送信順番を切り替えないで済むので、処理や設計が簡略化される。 The "performance information state notification" may be always sent at the top of the "gaming machine information", not limited to when power is restored. In such a configuration, for example, a game ball that has won a prize immediately before shifting to the big win state is notified of the big win state at the beginning, and is treated as a game ball that has won a prize during the big win, but within a margin of error. No problem because there is. In this way, by always transmitting the "performance information state notification" at the beginning, it is not necessary to switch the transmission order depending on the state, thereby simplifying the processing and design.

〔(8)専用ケーブル断線〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)専用ユニットから入力される接続確認用電源(VL)を備える。遊技機の起動中に接続確認用電源(VL)がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を行うことができない(図348参照)。
(ii)上記(i)において、遊技機の起動中に接続確認用電源(VL)がONからOFFへと切り替わり、遊技球の発射が停止された状態にある場合においても、始動口入賞が行われた場合に保留(主制御装置が表示する保留、又は、演出制御装置が表示する保留)が増加する。
[(8) Dedicated cable disconnection]
The technical features of the present invention are as follows.
(i) A connection confirmation power supply (VL) input from a dedicated unit is provided. If the connection confirmation power supply (VL) is switched from ON to OFF while the game machine is running, the game ball cannot be shot (see FIG. 348).
(ii) In the above (i), even if the connection confirmation power supply (VL) is switched from ON to OFF while the game machine is running, and the shooting of the game ball is stopped, the start-up winning is performed. Suspension (suspension displayed by the main controller, or suspension displayed by the effect control device) increases when it is held.

本技術的特徴の課題は、専用ケーブル断線時の適切な制御を実施することである。
〔具体的構成〕
遊技中に専用ケーブル断線が生じる際は、CMから遊技機へ専用ケーブル断線を通知し、接続確認用電源(VL)をOFFとし、専用ケーブル復旧の際に接続確認用電源(VL)をONとする。接続確認用電源(VL)がOFFの場合には遊技球発射不可、計数ボタン無効状態となるが、周期送信を行う電文については、接続確認用電源(VL)がONのときと同様に送信を行う。
The subject of this technical feature is to implement appropriate control when the dedicated cable is disconnected.
[Specific configuration]
When the dedicated cable is disconnected during play, CM notifies the gaming machine of the dedicated cable disconnection, turns off the power supply for connection confirmation (VL), and turns on the power supply for connection confirmation (VL) when the dedicated cable is restored. do. When the connection confirmation power supply (VL) is OFF, the game balls cannot be fired and the counting button is disabled. conduct.

本技術的特徴によれば、接続確認用電源(VL)により専用ユニットとの接続状況を確認し、接続が確認できない場合には遊技球の発射を不能とするため、遊技機と専用ユニットとが正常に接続されていない状態で遊技が実行されることを回避することができる。
また、本技術的特徴によれば、専用ケーブル断線から復旧した場合に、遊技機と専用ユニットとの間で行う通信時の情報欠落や矛盾の発生率を低減させることができる。
なお、従来の技術として、接続確認用電源(VL)がOFFの場合に、電文の周期送信を継続する技術や、演出面に関する内容を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, the connection confirmation power supply (VL) checks the connection status with the dedicated unit, and if the connection cannot be confirmed, the gaming machine and the dedicated unit cannot be fired. It is possible to avoid the game from being executed in a state of not being properly connected.
In addition, according to this technical feature, when the dedicated cable is restored from disconnection, it is possible to reduce the occurrence rate of information loss and contradiction during communication between the gaming machine and the dedicated unit.
It should be noted that, as a conventional technique, there is no technique for continuing the periodic transmission of telegrams when the connection confirmation power supply (VL) is turned off, or any technique for indicating the content of the presentation.

〔具体例〕
接続確認用電源(VL)OFF状態においては、保留増減・図柄変動開始(演出図柄変動開始)・演出実施・図柄停止(演出図柄停止)・大役遊技・エラー報知・各種操作手段の操作・機種カスタム変更・節電モードなどのうち少なくとも1つを実施可能としてもよいし、少なくとも1つを実施不可能としてもよい。
〔Concrete example〕
In the state where the power supply for connection confirmation (VL) is OFF, hold increase/decrease, pattern fluctuation start (production pattern fluctuation start), production execution, pattern stop (production pattern stop), big role game, error notification, operation of various operation means, model customization At least one of the change/power saving mode may be enabled, or at least one may be disabled.

〔(9)主制御状態1〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である主制御状態1を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
主制御状態1は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持する。
第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって主制御状態1は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される(図263参照)。
[(9) Main control state 1]
The technical features of the present invention are as follows.
A main control state 1, which is a 1-byte area (information) capable of holding up to 8 bits of bit information in which 1 bit is treated as 1 flag, is provided.
0 of bit information can be treated as flag OFF, and 1 can be treated as flag ON.
The main control state 1 includes first specific bit information whose flag is ON during a predetermined big win, second specific bit information whose flag is ON during all the big wins, and transition to a predetermined state after the big win during the big win. holds the third specific bit information for which the flag is ON.
The main control state 1 can be handled as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information.
When only the first specific bit information is ON, the numerical value is set to 1, and when only the second specific bit information is ON, the numerical value is set to 2, and only the third specific bit information is displayed. When it is ON, it can be treated as a numerical value of 4. When a plurality of specific bit information are ON, it is preferable to handle them by adding numerical values.
It has at least one or more unused bits, and 0 is held in the unused bits (see FIG. 263).

本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
大当り中の内部状態に係る情報と内部状態に係る信号の出力状態をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの主制御状態1として扱う。
An object of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific composition]
Information related to the internal state during the jackpot and the output state of the signal related to the internal state are held as bit information, and a maximum of 256 types of information are treated as a 1-byte main control state 1 that can be identified by combining bit information.

本技術的特徴によれば、特別図柄に係る内部状態及び信号出力状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となる。
なお、従来の技術として、本技術的特徴のBit0とBit1の内容が同一であり、かつ、bit8を今後の拡張用領域として未使用(0固定)としていることを示す技術は一切存在しない。
未使用bitを保持することによって、今後の仕様追加などによる拡張の余地を残すことができる。
According to this technical feature, by collectively managing the internal state and signal output state related to the special symbols, the manager can easily grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity can be reduced. reduction.
Incidentally, there is no conventional technology that indicates that the contents of Bit0 and Bit1 of this technical feature are the same, and that bit8 is left unused (fixed to 0) as an area for future expansion.
By holding unused bits, it is possible to leave room for expansion due to the addition of specifications in the future.

〔(10)主制御状態2〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である主制御状態2を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
主制御状態2は、大当り中、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態中、又は、小当りラッシュ状態中(普通図柄抽選の当選確率が低確率状態中かつ特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中)にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態中(普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮された時間短縮状態中)、又は、小当りラッシュ状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持する。
第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって主制御状態2は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される(図264参照)。
[(10) Main control state 2]
The technical features of the present invention are as follows.
A main control state 2, which is a 1-byte area (information) capable of holding up to 8 bits of bit information in which 1 bit is treated as 1 flag, is provided.
0 of bit information can be treated as flag OFF, and 1 can be treated as flag ON.
The main control state 2 is during a big hit, during a state where the probability of winning a normal symbol lottery is high, or during a small winning rush state (while the probability of winning a normal symbol lottery is low and the probability of winning a special symbol lottery is high). 1st specific bit information that turns the flag ON during the state), 2nd specific bit information that turns the flag ON during the high probability state of winning probability of special symbol lottery, and high probability state of winning probability of normal symbol lottery Medium (during a time shortening state in which the variation time of normal symbols or special symbols is shortened), or holds the third specific bit information that turns the flag ON during the small hit rush state.
The main control state 2 can be handled as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information.
When only the first specific bit information is ON, the numerical value is set to 1, and when only the second specific bit information is ON, the numerical value is set to 2, and only the third specific bit information is displayed. When it is ON, it can be treated as a numerical value of 4. When a plurality of specific bit information are ON, it is preferable to handle them by adding numerical values.
It has at least 1 or more unused bits, and 0 is held in the unused bits (see FIG. 264).

本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
時短・高確状態中の内部状態に係る情報をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの主制御状態2として扱う。
An object of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific configuration]
Information related to the internal state in the time-saving/high-precision state is held as bit information, and a maximum of 256 types of information can be identified as 1-byte main control state 2 by combining bit information.

本技術的特徴によれば、各種の内部状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となる。
なお、従来の技術として、本技術的特徴のようにBit3以降が未使用領域となっており、本技術的特徴ではbit2が時短又は有利状態中であることを示す技術は一切存在しない。本技術的特徴では、bit0~3の組み合せによって、時短・高確・SKR(小当りラッシュ)の3種類を識別可能(高確とSKRとでbit0~3の設定内容に差がなければ3種類を識別不可)である。
According to this technical feature, by collectively managing various internal states, the manager can easily grasp the internal states of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity can be reduced.
In addition, as a conventional technology, Bit3 and later are unused areas like this technical feature, and there is no technology that indicates that bit2 is in a time saving or advantageous state in this technical feature. In this technical feature, it is possible to identify 3 types of short time, high accuracy, and SKR (small hit rush) by the combination of bits 0 to 3 (3 types if there is no difference in the settings of bits 0 to 3 between high accuracy and SKR) cannot be identified).

〔具体例〕
「高確率中」は確率変動(特別図柄抽選が高確率状態)である。
「時短中」は電サポあり(普通図柄抽選が高確率状態)+非確率変動(特別図柄抽選が低確率状態)である。
「有利状態」は電サポあり(普通図柄抽選が高確率状態)である。
〔Concrete example〕
"In high probability" is probability variation (special symbol lottery is high probability state).
"Time saving" is with electric sapo (normal pattern lottery is high probability state) + non-probability fluctuation (special pattern lottery is low probability state).
"Advantageous state" is with electric sapo (normal pattern lottery is a high probability state).

よって、ビット情報は、以下のようになるため、時短・高確・SKRを識別することが可能である。
時短 高確 SKR
第1ビット情報 : 1 1 1
第2ビット情報 : 0 1 1
第3ビット情報 : 1 1 0
二進数表記 : 101 111 011
十進数として扱う場合: 4 6 3
Therefore, since the bit information is as follows, it is possible to identify time saving, high accuracy, and SKR.
Time saving high accuracy SKR
First bit information: 1 1 1
Second bit information: 0 1 1
Third bit information: 1 1 0
Binary notation: 101 111 011
When treated as a decimal number: 4 6 3

〔(11)遊技球数等表示装置〕
本技術的特徴は、表示装置(遊技球数等表示装置)に表示可能な最大数値は999999以下の所定の数値を上限としている。
[(11) Game ball count display device]
The present technical feature is that the maximum numerical value that can be displayed on the display device (display device for the number of game balls, etc.) is set to a predetermined numerical value of 999999 or less.

本技術的特徴の課題は、長時間の遊技に耐えうる最大表示可能球数を用いることである。 The subject of this technical feature is to use the maximum number of displayable balls that can withstand long hours of play.

〔具体的構成〕
表示装置に表示可能な最大数値は長時間の継続遊技に耐えうる数値として、990000を上限とする。
[Specific composition]
The maximum number that can be displayed on the display device is set to 990000 as the upper limit as a number that can withstand the continuous game for a long time.

本技術的特徴によれば、長時間遊技を行った際に、遊技者が平均的な確率から大きく乖離する遊技利益を得ていた場合において、表示装置に表示不可能となる事態を防ぐことができる。
なお、従来の技術として、遊技球数等表示装置の表示上限に関する内容を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to prevent a situation in which display on the display device becomes impossible when a player obtains a game profit greatly deviating from the average probability during a long game play. can.
It should be noted that, as a conventional technique, there is absolutely no technique that indicates the content regarding the display upper limit of the display device such as the number of game balls.

〔具体例〕
表示装置に表示可能な最大数値は10時間の継続遊技に耐えうる数値として、990000を上限としている(図319参照)。
表示装置へ記憶する遊技媒体の個数が40000を超過した場合、遊技者に記憶された遊技媒体を計数することを通知するためのエラー報知を行い、かつ、遊技機外への機械や装置へエラー信号を出力するが、遊技は続行可能である。
〔Concrete example〕
The maximum number that can be displayed on the display device is 990000 as the upper limit, which is a number that can withstand 10 hours of continuous game play (see FIG. 319).
When the number of game media stored in the display device exceeds 40000, an error notification is provided to notify the player of counting the stored game media, and an error is sent to machines and devices outside the game machine. A signal is output, but the game can be continued.

〔(12)遊技球(メダル数)クリアスイッチ〕
本技術的特徴は、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報(例えば、遊技球の数に関する情報)を初期化するためのスイッチ(遊技球クリアスイッチ)を有し、所定の操作によって(例えば、遊技球クリアスイッチを押下しながら電源を投入することによって)バックアップ情報を初期化することが可能な遊技機である(図130参照)。
本技術的特徴の課題は、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報をクリアすることである。
[(12) Game ball (number of medals) clear switch]
This technical feature has a switch (game ball clear switch) for initializing backup information (for example, information about the number of game balls) stored in the RAM of the frame control board, and by a predetermined operation (for example , by turning on the power while pressing the game ball clear switch), the backup information can be initialized (see FIG. 130).
The task of this technical feature is to clear the backup information stored in the RAM of the frame control board.

〔具体的構成〕
枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報をクリアするためのスイッチを有する。
[Specific configuration]
It has a switch for clearing the backup information stored in the RAM of the frame control board.

本技術的特徴によれば、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報と、主制御基盤のRAMに記憶されたバックアップ情報とを個別に初期化することが可能となる。
なお、従来の技術として、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報を初期化することを示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, the backup information stored in the RAM of the frame control board and the backup information stored in the RAM of the main control board can be initialized separately.
It should be noted that there is no conventional technique for initializing the backup information stored in the RAM of the frame control board.

〔(13)CM起動確認〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(1)専用ユニットから入力される接続確認用電源(VL)を備える。遊技機の起動完了後に接続確認用電源(VL)がONになっていない場合、遊技球の発射を行うことができない。
(2)上記(1)において、遊技機の起動完了後に接続確認用電源(VL)がONになっておらず遊技球の発射が停止された状態にある場合においても、始動口入賞が行われた場合に変動開始を行うことが可能である。
[(13) CM start confirmation]
The technical features of the present invention are as follows.
(1) A connection confirmation power supply (VL) input from a dedicated unit is provided. If the power supply for connection confirmation (VL) is not turned on after the completion of starting the game machine, the game ball cannot be shot.
(2) In the above (1), even if the connection confirmation power supply (VL) is not turned on after the game machine has been started and the shooting of the game ball is stopped, the start-up winning is performed. It is possible to perform a variable start when

本技術的特徴の課題は、接続確認用電源(VL)によるCMの起動状態確認及び未起動時の適切な処理を実行することである。 A problem of this technical feature is to check the activation state of the CM by the connection confirmation power supply (VL) and to perform appropriate processing when the CM is not activated.

〔具体的構成〕
遊技機の起動完了時にCMが起動完了していない場合、接続確認用電源(VL)をOFFとし、CM起動完了後に接続確認用電源(VL)をONとする。OFFの場合には遊技球発射不可、計数ボタン無効状態となるが、周期送信を行う電文についてはONのときと同様に送信を行う(図348参照)。
[Specific composition]
If the CM has not started completely when the gaming machine is completely started, the power supply for connection confirmation (VL) is turned off, and after the completion of the CM startup, the connection confirmation power supply (VL) is turned on. In the case of OFF, game balls cannot be shot and the count button is disabled. Telegrams for periodic transmission are transmitted in the same manner as in the case of ON (see FIG. 348).

本技術的特徴によれば、専用ユニットが起動していない状態で遊技機が起動状態となった場合には遊技球の発射を不能とするため、専用ユニットが起動していない状態で遊技が実行されることを回避することができる。
また、本技術的特徴によれば、専用ユニットが起動していない状態から専用ユニットが起動状態となった場合に、遊技機と専用ユニットとの間で行う通信時の情報欠落や矛盾の発生率を低減させることができる。
According to this technical feature, when the gaming machine is activated while the dedicated unit is not activated, the game ball cannot be shot, so the game is executed while the dedicated unit is not activated. can be avoided.
In addition, according to this technical feature, when the dedicated unit is activated from a state where the dedicated unit is not activated, the occurrence rate of information loss and contradiction during communication between the gaming machine and the dedicated unit can be reduced.

なお、従来の技術として、遊技機の起動時にすでにVLがOFFであった場合の挙動について示す技術は一切存在しない。 It should be noted that, as a conventional technique, there is absolutely no technique that indicates the behavior when the VL is already OFF when the game machine is started.

〔具体例〕
接続確認用電源(VL)OFF状態においては、保留増減・図柄変動開始(演出図柄変動開始)・演出実施・図柄停止(演出図柄停止)・大役遊技・エラー報知・各種操作手段の操作・機種カスタム変更・節電モードなどのうち少なくとも1つを実施可能としてもよいし、少なくとも1つを実施不可能としてもよい。
〔Concrete example〕
In the state where the power supply for connection confirmation (VL) is OFF, hold increase/decrease, pattern fluctuation start (production pattern fluctuation start), production execution, pattern stop (production pattern stop), big role game, error notification, operation of various operation means, model customization At least one of the change/power saving mode may be enabled, or at least one may be disabled.

〔(14)遊技情報〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)複数の種別情報と、種別情報に対応する複数のカウント情報と、種別情報及びカウント情報の個数である遊技情報個数とを少なくとも1つ含む遊技情報を設ける(図266~図298、図319~図321参照)。
種別情報は、入賞口入賞や特定領域通過等の発生を表す情報である。
カウント情報は、種別情報に対応する個数又は回数を表す情報である。
種別情報とカウント情報は1対1の対応であり、一方の情報をもう他方の情報よりも多く保持することはない。
遊技情報個数は、種別情報及びカウント情報の個数であり、最大15となる。
遊技情報は、前回の電文送信以降に始動口入賞が発生している場合、種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、カウント情報の下位4ビットには1が設定される。
[(14) Game information]
The technical features of the present invention are as follows.
(i) Provide game information including at least one of a plurality of type information, a plurality of count information corresponding to the type information, and the number of game information that is the number of the type information and the count information (FIGS. 266 to 298, FIG. 319 to 321).
The type information is information representing the occurrence of a winning opening, passage through a specific area, or the like.
The count information is information representing the number or number of times corresponding to the type information.
There is a one-to-one correspondence between the type information and the count information, and one type of information is never held more than the other type of information.
The number of pieces of game information is the number of pieces of type information and count information, and is 15 at maximum.
In the game information, if a start-up win has occurred since the previous telegram transmission, a numerical value corresponding to the start-up win is set in the upper 4 bits of the type information, and the start-up win that won the lower 4 bits of the type information is set. A numerical value corresponding to the position is set, a numerical value corresponding to the number of winning balls at the time of starting winning is set to the upper 4 bits of the count information, and 1 is set to the lower 4 bits of the count information.

所定期間内に始動口入賞が2回以上発生した場合、種別情報とカウント情報は、複数作成され、それぞれ最大15個まで作成可能である。
接続確認用電源(VL)を備える。
遊技機の起動完了時にVLがOFF状態の場合、専用ユニットが起動していない可能性があるものと判断し、VLがONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信される。
遊技機の起動完了後にVLがON状態からOFF状態へと切り替わった場合、専用ユニットとの接続が行われていないものと判断し、VLがONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信される。
周期的に送信される電文の周期は、所定数値以下の周期のズレが許容されている。例えば、枠制御3150は、CM3072に対して、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知し、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知し、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する(図351及び図352参照)。
When two or more start-up wins occur within a predetermined period, a plurality of type information and count information are created, and up to 15 of each can be created.
A connection confirmation power supply (VL) is provided.
If the VL is in the OFF state when the game machine is completely activated, it is determined that there is a possibility that the dedicated unit is not activated, and the state in which the game ball cannot be shot is maintained until the VL is turned ON, but the game is played. Telegrams containing information are sent periodically.
When the VL is switched from the ON state to the OFF state after the game machine has been activated, it is determined that the dedicated unit is not connected, and the game ball cannot be shot until the VL is turned ON. However, telegrams containing game information are periodically transmitted.
The period of the telegrams that are periodically transmitted is allowed to deviate by a predetermined value or less. For example, the frame control 3150 notifies the CM 3072 of hall con/fraud monitoring information within the range of 300 ms to 310 ms, notifies gaming machine installation information within the range of 60 seconds to 62 seconds, and notifies the gaming machine performance information to the CM 3072 within 180 seconds. Notification is made within the range of 186 seconds or less (see FIGS. 351 and 352).

(ii)上記(i)において、起動時にVLがOFFの状態であっても、始動口入賞による保留増加が発生可能である。起動後にVLがONからOFFの状態に切り替わっても、始動口入賞による保留増加が発生可能である。 (ii) In the above (i), even if the VL is in the OFF state at the time of start-up, a hold increase due to the start-up win can occur. Even if the VL is switched from ON to OFF after starting, it is possible to generate a hold increase due to the start winning prize.

本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
所定の期間で発生した始動口入賞や大当りなどの遊技情報を専用ユニットへ周期的に送信する。
本技術的特徴によれば、管理者からの遊技機の詳細な遊技情報の把握が可能となる。
An object of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific composition]
Game information such as start-up prizes and big wins occurring in a predetermined period is periodically transmitted to a dedicated unit.
According to this technical feature, it is possible for the manager to grasp the detailed game information of the gaming machine.

〔(15)不正検知状態1〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である不正検知状態1を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
不正検知状態1は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報、RWMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報を保持する。
第1から第3のビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって不正検知状態1は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。
[(15) Fraud Detection State 1]
The technical features of the present invention are as follows.
A fraud detection state 1, which is a 1-byte area (information) capable of holding a maximum of 8 bits of bit information that treats 1 bit as 1 flag, is provided.
0 of bit information can be treated as flag OFF, and 1 can be treated as flag ON.
The fraud detection state 1 includes first specific bit information whose flag is ON during setting change, second specific bit information whose flag is ON during setting confirmation, and third specific bit information whose flag is ON when RWM is cleared. Hold.
Fraud detection state 1 can be handled as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third bit information.
When only the first specific bit information is ON, the numerical value is set to 1, and when only the second specific bit information is ON, the numerical value is set to 2, and only the third specific bit information is displayed. When it is ON, it can be treated as a numerical value of 4. When a plurality of specific bit information are ON, it is preferable to handle them by adding numerical values.
It has at least one or more unused bits, and 0 is held in the unused bits.

本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
主制御が検知する不正に係る信号出力情報をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの不正検知状態1として扱う(図322参照)。
An object of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific composition]
The signal output information related to fraud detected by the main control is held as bit information, and a maximum of 256 types of information can be identified as 1-byte fraud detection status 1 by combining bit information (see FIG. 322).

本技術的特徴によれば、主制御が検知する不正に係る信号出力情報をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の不正検知状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となる。
なお、従来の技術として、主制御検知の不正に係る信号出力情報を保持する構成を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, by collectively managing the signal output information related to fraud detected by the main control, the manager can easily grasp the fraud detection state of the gaming machine, and by holding it as bit information This results in a reduction in capacity.
It should be noted that, as a conventional technique, there is absolutely no technique showing a configuration for holding signal output information relating to fraudulent main control detection.

図439は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。
また、図440は、スロットマシン1の内部構成を示す図である。
なお、上述したパチンコ機と同一の符号を用いて説明している箇所もあるが、同一の符号であっても異なる機能を有することもある。
スロットマシン1は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」である。
FIG. 439 is a perspective view showing a slot machine 1 which is an example of a reel-type gaming machine.
440 is a diagram showing the internal configuration of the slot machine 1. As shown in FIG.
Although the same reference numerals as those of the pachinko machine described above are used for explanation, there are cases where the same reference numerals have different functions.
The slot machine 1 is of a type in which games are played using, for example, game medals, and is a so-called "pachi-slot machine."

スロットマシン1は箱形状の筐体2を備え、スロットマシン1は、この筐体2を介して遊技場(ホール)の島設備に釘打ち等によって設置される。図439中、左斜め下方はスロットマシン1の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン1に正面から相対するようにして着席する。 The slot machine 1 is provided with a box-shaped housing 2, and the slot machine 1 is installed on an island facility of a game hall (hall) via the housing 2 by nailing or the like. In FIG. 439, the lower left corner corresponds to the front of the slot machine 1, and the player usually sits facing the slot machine 1 from the front in the hall.

ここで、本明細書では、スロットマシン1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in this specification, the left side as viewed from the player seated facing the slot machine 1 is defined as left, the right side as viewed from the player is defined as right, and the upper side as viewed from the player is defined as up. The lower side viewed from the player is referred to as the bottom, the near side viewed from the player is referred to as the front, and the back side viewed from the player is referred to as the rear.

筐体2は正面側が開口しており、この開口は前面扉4により開閉可能となっている。図439には前面扉4が閉じた状態のスロットマシン1が表示されており、図440には前面扉4が開いた状態のスロットマシン1が表示されている。 The housing 2 has an opening on the front side, and this opening can be opened and closed by a front door 4. - 特許庁FIG. 439 shows the slot machine 1 with the front door 4 closed, and FIG. 440 shows the slot machine 1 with the front door 4 open.

前面扉4は、その左側端部が不図示のヒンジ機構を介して筐体2に連結されている。
また、前面扉4の右側端部には、その内側(裏側)に施錠装置が設けられており、これに対応して筐体2の右側の内壁面にも施錠具が設けられている。図439に示すように、前面扉4が閉じた状態で、その施錠装置は筐体2の施錠具とともに前面扉4の開放を不能にしている。一方、前面扉4の右側縁部にはシリンダ錠4aが設けられており、遊技場の店員が専用キーを用いてシリンダ錠4aを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉4の開放が可能な状態となる。このように、前面扉4は、専用キーを用いることにより、開放したり閉鎖したりすることができる。
The left end of the front door 4 is connected to the housing 2 via a hinge mechanism (not shown).
A locking device is provided on the inner side (rear side) of the right end of the front door 4, and a locking device is provided on the inner wall surface on the right side of the housing 2 correspondingly. As shown in FIG. 439, when the front door 4 is closed, the locking device and the locking device of the housing 2 disable the front door 4 from being opened. On the other hand, a cylinder lock 4a is provided on the right side edge of the front door 4, and when a store clerk at the amusement center twists the cylinder lock 4a clockwise using a special key, the locking device is activated and the front door 4 is closed. It will be openable. Thus, the front door 4 can be opened and closed by using a dedicated key.

前面扉4の右上部分には表示窓14が形成されており、表示窓14の内部には、3つのリール6,8,10が設置されている。
3つのリール6,8,10は、いずれも円環状に成形されており、その周囲には不図示の複数の図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。具体的には、3つのリール6,8,10は、それぞれ外周面が一定の間隔で複数の領域(各領域は「コマ」ともいう。)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。3つのリール6,8,10は、それぞれ3つのリール6,8,10に対応するステッピングモータに接続されており、ステッピングモータの軸周りに回転し、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅等を制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能である。
A display window 14 is formed in the upper right portion of the front door 4, and three reels 6, 8, 10 are installed inside the display window 14. - 特許庁
Each of the three reels 6, 8, 10 is formed in an annular shape, and a reel belt having a plurality of patterns (not shown) arranged in a row at intervals is wound around the reel. Specifically, the three reels 6, 8, and 10 are each divided into a plurality of areas (each area is also called a "frame") at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. are arranged. The three reels 6, 8 and 10 are connected to stepping motors corresponding to the three reels 6, 8 and 10, respectively. etc., it is possible to stop in frame units (predetermined rotation angle units, predetermined rotation amount units).

リール6,8,10には、例えばビッグボーナス役に対応付けられた図柄の組合せや、レギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せ、ベル役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、チェリー役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、スイカ役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、当選役の1つである「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せ等が表示される可能性がある。図柄の組合せは、各リールに表示された図柄で構成されている。ただし、本実施形態では、図柄の組合せを構成する各種図柄の一部が、相対的に図柄同士の相違が遊技者に認識困難な記号や図形によって表示されている。 On the reels 6, 8, 10, for example, a combination of symbols associated with a big bonus combination, a combination of symbols associated with a regular bonus combination, a combination of symbols associated with a bell combination (small combination), A combination of symbols associated with a cherry role (small role), a combination of symbols associated with a watermelon role (small role), a combination of symbols associated with a "replay role" which is one of the winning roles, etc. may be displayed. The combination of symbols is made up of symbols displayed on each reel. However, in the present embodiment, some of the various symbols that make up the combination of symbols are displayed as symbols or figures that make it relatively difficult for the player to recognize the difference between the symbols.

3つのリール6,8,10においては、例えば水平方向の有効ライン及び斜め方向の有効ラインが設定されている。水平方向の有効ラインは、遊技者が表示窓14を通して見たときの3つのリール6,8,10の上段位置・中段位置・下段位置の各位置に設定されるラインである。また、斜め方向の有効ラインは、遊技者が表示窓14を通して見たときの3つのリール6,8,10について、左リール6の上段位置、中リール8の中段位置、右リール10の下段位置に設定されるラインであったり、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の上段位置に設定されるラインであったりする。なお、有効ラインは、水平方向と斜め方向とを合成した方向の不規則ラインとすることもできる。不規則ラインとしては、例えば、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の中段位置に設定されるライン等が挙げられる。本実施形態では、表示窓14の上段位置・中段位置・下段位置に有効ラインを設定している。 For the three reels 6, 8 and 10, for example, horizontal effective lines and oblique effective lines are set. The horizontal effective lines are lines set at the upper, middle and lower positions of the three reels 6, 8 and 10 when viewed by the player through the display window 14. FIG. Also, the effective line in the diagonal direction is the upper position of the left reel 6, the middle position of the middle reel 8, and the lower position of the right reel 10 for the three reels 6, 8, 10 when the player looks through the display window 14. or a line set at the lower position of the left reel 6, the middle position of the middle reel 8, or the upper position of the right reel 10. Note that the effective line can also be an irregular line in a direction combining the horizontal direction and the oblique direction. The irregular lines include, for example, lines set at the lower position of the left reel 6, the middle position of the middle reel 8, the middle position of the right reel 10, and the like. In this embodiment, effective lines are set at the upper, middle and lower positions of the display window 14 .

前面扉4の右端側には、メダル投入口16が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口16を通じて1枚ずつ受け入れられ、遊技に投じた枚数として計上される。なお、1回の遊技に投じることができる最大枚数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。 A medal slot 16 is provided on the right end side of the front door 4 . The medals thrown in by the player are accepted one by one through the medal slot 16 and counted as the number thrown in the game. When the maximum number of medals (for example, 3) that can be thrown in one game is exceeded, the amount is accumulated as credits.

メダル投入口16の右側には、クレジット表示部12aが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部12aにて数値表示される。なお、クレジットは、例えば最大で50まで貯留することができる。 A credit display portion 12a is provided on the right side of the medal slot 16, and the number of medals accumulated as credits is numerically displayed on the credit display portion 12a. Note that, for example, up to 50 credits can be stored.

前面扉4の下端部にはメダル受皿28が形成されており、メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口16から投入されたメダルはメダル受皿28に返却される。 A medal receiving tray 28 is formed at the lower end of the front door 4, and the medals inserted from the medal insertion port 16 are returned to the medal receiving tray 28 when the medal insertion is not accepted.

また、前面扉4の左端部側には、スタートレバー18が設置されている。このスタートレバー18は、各リール6,8,10の回転を開始(始動)させるために遊技者によって操作(押下)される。1回の遊技で必要なメダルを投じた状態でスタートレバー18が操作されると、各リール6,8,10が一斉に回転を始める。また、スタートレバー18が操作されると、後述する抽選処理が実行される。 A start lever 18 is installed on the left end side of the front door 4 . The start lever 18 is operated (depressed) by the player to start (activate) the rotation of the reels 6, 8 and 10. As shown in FIG. When the start lever 18 is operated with the medals required for one game thrown, the reels 6, 8 and 10 start rotating all at once. Also, when the start lever 18 is operated, a lottery process, which will be described later, is executed.

メダル投入口16の後側には、メダル投入口16から筐体2の内部に延びる不図示の案内路が配置されており、投入されたメダルは案内路によって1枚ずつスロットマシン1の内部に案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは案内路を通過して筐体2の内部の払出制御装置94(図440参照)のホッパに受け止められる。メダルの投入を受け付け不能な状態であれば(例えば、クレジット数が上限に達していれば)、メダルを投入してもメダルの投入は受け付けられない。具体的には、案内路の上流位置に、不図示の切り替え機構が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル受皿28のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達していない状態では、切り替え機構が作動せず、メダルの案内先を払出制御装置94(図440参照)の方向とする。一方、クレジット数が上限に達している場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル受皿28の方向に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、1回の遊技でスタートレバー18が操作されると、リール6,8,10が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。 Behind the medal slot 16, a guide path (not shown) extending from the medal slot 16 to the inside of the housing 2 is arranged. be guided. If it is possible to accept the insertion of medals, the inserted medals pass through the guide path and are received by the hopper of the payout control device 94 (see FIG. 440) inside the housing 2 . If the insertion of medals cannot be accepted (for example, if the number of credits has reached the upper limit), the insertion of medals cannot be accepted even if the medals are inserted. Specifically, a switching mechanism (not shown) is provided at a position upstream of the guide path, and this switching mechanism uses, for example, a solenoid to switch the guide destination of medals to either the guide path or the medal receiving tray 28. I do. When the number of credits has not reached the upper limit, the switching mechanism does not operate, and the guide destination of medals is the direction of the payout control device 94 (see FIG. 440). On the other hand, when the number of credits reaches the upper limit, the switching mechanism operates to switch the guide destination of the medals to the direction of the medal receiving tray 28, and no further insertion of medals is accepted. Further, when the start lever 18 is operated in one game, the switching mechanism operates until the reels 6, 8 and 10 are stopped, making it impossible to receive any more medals.

前面扉4には、スタートレバー18の右側に3つの停止ボタン20,22,24が横並びに配置されている。これら停止ボタン20,22,24は、順番にそれぞれ左・中・右のリール6,8,10に対応している。リール6,8,10が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン20,22,24を1つずつ操作(押下)すると、対応するリール6,8,10の回転が個別に停止する。 Three stop buttons 20 , 22 , 24 are arranged side by side on the right side of the start lever 18 on the front door 4 . These stop buttons 20, 22 and 24 correspond to the left, middle and right reels 6, 8 and 10, respectively. When the player operates (presses) the stop buttons 20, 22 and 24 one by one while the reels 6, 8 and 10 are rotating at a constant speed, the rotation of the corresponding reels 6, 8 and 10 is individually stopped. do.

遊技者により停止ボタン20,22,24が操作され、全てのリール6,8,10が回転を停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて遊技の結果が判定される(後述する結果判定処理が実行される)。 When the player operates the stop buttons 20, 22, 24 to stop the rotation of all the reels 6, 8, 10, the result of the game is determined based on the combination of symbols displayed on the active line (described later). result determination processing is executed).

クレジット表示部12aの右側には、払出枚数表示部12bが設けられており、ここには1回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。 A payout number display section 12b is provided on the right side of the credit display section 12a, and the number of medals paid out for each win is displayed here.

また、クレジット表示部12a及び払出枚数表示部12bの上側には、その他表示部12cが設けられており、スロットマシン1の遊技の状態等を示す各種ランプが配置されている。 Further, above the credit display section 12a and the payout number display section 12b, there is provided another display section 12c, in which various lamps indicating the game status of the slot machine 1 are arranged.

スタートレバー18の上部には、MAXベットボタン32が設置されており、遊技者はMAXベットボタン32を操作することで、クレジットの残数を用いて今回の遊技で必要となる最大枚数(例えば3枚)をベットすることができる。充分なクレジットの残数(例えば3以上)があれば、遊技者がMAXベットボタン32を1回操作することで、その回の遊技に投じることができる最大枚数(例えば3枚)をクレジット残数から差し引き、その分を遊技に投じたメダルの枚数として充当することができる。特に図示はしていないが、1枚ベットが可能な通常のベットボタン(1ベットボタン)を配置してもよい。通常のベットボタンは、1回押下されるとクレジットの数が1ずつ減り、その分が遊技に投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタンが押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。 A MAX bet button 32 is installed on the top of the start lever 18, and the player operates the MAX bet button 32 to use the remaining number of credits to obtain the maximum number (for example, 3 ) can be bet. If there is a sufficient number of remaining credits (for example, 3 or more), the player operates the MAX bet button 32 once to set the maximum number of credits (for example, 3) that can be put into the game for that turn. can be deducted from the amount and used as the number of medals thrown into the game. Although not particularly illustrated, a normal bet button (1 bet button) that allows one bet may be arranged. When a normal bet button is pressed once, the number of credits is reduced by one, and the amount is used as the number of medals thrown in the game. When the bet button is repeatedly pressed until the maximum number is reached, the credit amount is reduced by the number of times each button is pressed, and the bet number is added instead.

スロットマシン1による遊技を終了する場合、遊技者は次回の遊技に投じるメダルの枚数を決定する必要はない。スタートレバー18の上方には精算ボタン34が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン34を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン34が押下されると、メダル受皿28にメダルが返却される。なお、精算ボタン34を長押しすると精算ボタンとして機能させ、精算ボタン34を短く1回だけ押下すると通常のベットボタンとして機能させるようにして、精算ボタン34と図示しない通常のベットボタン(1ベットボタン)とを兼用させてもよい。 When ending the game using the slot machine 1, the player does not need to decide the number of medals to be thrown in the next game. A settlement button 34 is provided above the start lever 18, and when there is a balance of credits, the player operates the settlement button 34 to settle the balance and receive the medals. can. When the settlement button 34 is pressed, the medals are returned to the medal tray 28. - 特許庁When the settlement button 34 is pressed for a long time, it functions as a settlement button, and when the settlement button 34 is briefly pressed only once, it functions as a normal bet button. ) may also be used.

前面扉4の下部分で、メダル受皿28よりも上側には装飾パネル36が設置されている。この装飾パネル36には、スロットマシン1の機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。なお、装飾パネル36は、液晶表示器であってもよく、以下の演出切替ボタン45として機能させてもよい。 A decorative panel 36 is installed above the medal tray 28 at the lower part of the front door 4. - 特許庁The decoration panel 36 displays the model name of the slot machine 1 and is decorated based on the game concept. Note that the decoration panel 36 may be a liquid crystal display device, and may function as the effect switching button 45 described below.

前面扉4の中央には、演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容を切り替えたり、音量や輝度を変更したりすることができる。 At the center of the front door 4, a performance switching button 45 is installed. The player can switch the content of the presentation or change the volume and brightness by pressing the presentation switching button 45 (operation input).

また、前面扉4には、上端部や左右の端部に、トップランプ38及びサイドランプ40等が設置されている。トップランプ38及びサイドランプ40は、内蔵するLEDから発する光を拡散して発光し、遊技に伴う演出を実行することができる。なお、サイドランプ40は左右に可動する(羽根のように開閉する)可動体とすることもできる。 A top lamp 38 and side lamps 40 are installed on the front door 4 at the upper end and the left and right ends. The top lamp 38 and the side lamp 40 emit light by diffusing the light emitted from the built-in LEDs, and can perform effects associated with the game. The side lamp 40 can also be a movable body that moves left and right (opens and closes like a wing).

また、前面扉4の中央部分には、大型の液晶表示器42(表示装置)が設置されている。この液晶表示器42は、画像や文字等を表示することで遊技に伴う演出を表示することができる。
液晶表示器42は、低更新レート(30FPS)又は高更新レート(60FPS)で画像を表示することができる。
A large liquid crystal display 42 (display device) is installed in the central portion of the front door 4 . The liquid crystal display 42 can display an effect associated with the game by displaying images, characters, and the like.
The liquid crystal display 42 can display images at a low refresh rate (30 FPS) or a high refresh rate (60 FPS).

前面扉4の裏側には、下端部にスピーカ54が設置されており(図440参照)、スピーカ54は、効果音や音声、BGM等を出力することで遊技に伴う演出を実行する。
また、前面扉4の裏側には、メダル受皿28にメダルを払い出すための払出制御装置94(図440参照)が設けられている。
A speaker 54 is installed at the lower end on the back side of the front door 4 (see FIG. 440), and the speaker 54 outputs effects, voices, BGM, and the like, thereby executing effects associated with the game.
A payout control device 94 (see FIG. 440) for paying out medals to the medal receiving tray 28 is provided on the back side of the front door 4 .

図441は、スロットマシン1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
スロットマシン1は主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、スロットマシン1における遊技の進行を制御する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、不図示のCPUコアとともにROM74、RAM76等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。
FIG. 441 is a block diagram showing various electronic devices installed in the slot machine 1. FIG.
The slot machine 1 has a main controller 70 , and the main controller 70 mainly controls the progress of games in the slot machine 1 . The main control unit 70 is equipped with a circuit board on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. is configured as

特に図示はしていないが、主制御装置70には主制御CPU72の他に、入出力ドライバ(インターフェース)や乱数発生用カウンタ、各種IC等が装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 In addition to the main control CPU 72, the main control device 70 is equipped with an input/output driver (interface), a random number generation counter, various ICs, etc., which are not shown in the figure. implemented above. Signal transmission paths, power supply paths, control buses, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board.

上述したスタートレバー18や停止ボタン20,22,24には、それぞれの操作を検出する始動操作センサ80や停止操作センサ82が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー18の操作(始動操作)や停止ボタン20,22,24の操作(停止操作)は、それぞれ始動操作センサ80、停止操作センサ82を用いて検出される。なお、停止操作センサ82は、3つの停止ボタン20,22,24ごとに設けられている。始動操作センサ80及び停止操作センサ82の検出信号は主制御CPU72に入力され、主制御CPU72は入力された検出信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける。 The start lever 18 and the stop buttons 20, 22, 24 described above are equipped with a start operation sensor 80 and a stop operation sensor 82 for detecting respective operations. An operation (start operation) of the start lever 18 and an operation (stop operation) of the stop buttons 20, 22, 24 performed by the player are detected using a start operation sensor 80 and a stop operation sensor 82, respectively. A stop operation sensor 82 is provided for each of the three stop buttons 20 , 22 , 24 . The detection signals of the starting operation sensor 80 and the stopping operation sensor 82 are input to the main control CPU 72, and the main control CPU 72 accepts the player's starting operation or stopping operation based on the input detection signals.

これと同様に、MAXベットボタン32にも、ベットボタンセンサ86が装備されており、遊技者によるMAXベットボタン32を用いて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、ベットボタンセンサ86を用いて検出される。また、メダル投入口16の後方に配置されたメダルの案内路にも投入メダルセンサ88が装備されており、遊技者がメダル投入口16を通じて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、投入メダルセンサ88を用いて検出される。ベットボタンセンサ86及び投入メダルセンサ88の検出信号は、主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。 Similarly, the MAX bet button 32 is also equipped with a bet button sensor 86, and the bet button sensor 86 is used when the player throws medals into the game using the MAX bet button 32 (insertion operation). detected by Further, an inserted medal sensor 88 is also provided in the medal guide path arranged behind the medal slot 16, and the operation (insertion operation) of the player throwing medals into the game through the medal slot 16 is Detected using sensor 88 . Detection signals from the bet button sensor 86 and the inserted medal sensor 88 are input to the main control CPU 72 . Based on the input detection signal, the main control CPU 72 performs processing such as accepting the input operation by the player and adding/subtracting the accumulated number of credits.

クレジット表示部12a及び払出枚数表示部12bや、その他表示部12c等は、遊技情報表示装置90として一括して制御している。遊技情報表示装置90は、LEDや7セグメントLED及びその駆動回路で構成されており、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技情報表示装置90を制御し、各種表示部を動作させる。 The credit display unit 12a, the payout number display unit 12b, the other display unit 12c, etc. are collectively controlled as the game information display device 90. FIG. The game information display device 90 is composed of LEDs, 7-segment LEDs, and their drive circuits, and the main control CPU 72 controls the game information display device 90 according to the progress of the game to operate various display units.

リール6,8,10は、リール駆動装置92によって回転及び停止される。リール駆動装置92は、各リール6,8,10に対応した3つのステッピングモータと、各リール6,8,10の回転位置を検出するインデックスセンサとを備えている。主制御CPU72は、出力ドライバを通じて各ステッピングモータに駆動パルスを出力し、リール6,8,10を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。 The reels 6 , 8 , 10 are rotated and stopped by a reel driving device 92 . The reel driving device 92 includes three stepping motors corresponding to the reels 6, 8 and 10 and an index sensor for detecting the rotational positions of the reels 6, 8 and 10, respectively. The main control CPU 72 outputs driving pulses to each stepping motor through an output driver to rotate the reels 6, 8 and 10 and stop them at a predetermined position.

リール駆動装置92からは、インデックスセンサの検出信号が主制御CPU72に出力される。主制御CPU72は、インデックスセンサの検出信号に基づいて各リール6,8,10の回転に関する位置(例えば、基準位置からのステップ数)を検出することができる。 A detection signal of the index sensor is output from the reel driving device 92 to the main control CPU 72 . The main control CPU 72 can detect the rotational position (for example, the number of steps from the reference position) of each reel 6, 8, 10 based on the detection signal of the index sensor.

払出制御装置94は、実際にメダルを払い出すための機構(モータ及び駆動回路)や実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能を備えている。払出制御装置94は、筐体2の内部に設置されており(図440参照)、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口しており、メダル投入口16に投入されたメダルは、前面扉4の後方で払出制御装置94のホッパ部分に投下される。 The payout control device 94 has a mechanism (motor and drive circuit) for actually paying out medals, a payout sensor for detecting the actually paid out medals, and also has a function as a hopper for storing the thrown-in medals. . The payout control device 94 is installed inside the housing 2 (see FIG. 440). is dropped into the hopper portion of the payout control device 94 behind.

また、払出制御装置94は、そのモータを回転させてメダルを1枚ずつ、連続的に射出することができる。射出されたメダルは前面扉4の裏側からメダル受皿28に払い出される。主制御CPU72は払出制御装置94のモータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行する。 In addition, the payout control device 94 can continuously eject medals one by one by rotating the motor. The ejected medals are paid out to the medal receiving tray 28 from the back side of the front door 4. - 特許庁The main control CPU 72 outputs a drive signal to the motor of the payout control device 94 to execute payout of medals, settlement of credits, and the like.

また、主制御CPU72は不図示の外部端子板を通じてスロットマシン1の外部(例えば、データランプやホールコンピュータ)に信号(メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等)を出力することができる。 The main control CPU 72 can also output signals (medal-in signal, medal-out signal, game status signal, etc.) to the outside of the slot machine 1 (for example, a data lamp or hall computer) through an external terminal plate (not shown).

上記の主制御装置70とは別に、スロットマシン1は制御上の構成として演出制御装置124を備えている。演出制御装置124は、スロットマシン1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU126もまた、制御ROM180やRAM130等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行う。 Apart from the main controller 70, the slot machine 1 has an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls effects accompanying the progress of games in the slot machine 1 . The performance control device 124 is also equipped with a circuit board on which a performance control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 is also configured as an LSI package in which semiconductor memories such as the control ROM 180 and RAM 130 are integrated. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for effect transmitted from the main control CPU 72 .

演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131(図442参照)等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、スロットマシン1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出す各種ランプ38,40等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 The effect control CPU 126 is configured as an LSI incorporating a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 and an eDRAM 131 (see FIG. 442) together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is equipped with various functions necessary for realizing the effect in the slot machine 1. - 特許庁For example, a VDP 152 for drawing a performance screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42, a driver IC 132 for controlling devices such as various lamps 38 and 40 that produce visual effects, and a speaker 54 for outputting sound. A voice IC 134 and the like are provided for control. The internal functional configuration of the effect control device 124 will be described later in detail using another drawing.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of commands for various effects (hereinafter referred to as "effect commands") transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, a serial format may be adopted in accordance with the hardware configuration of each driver (I/O).

演出制御装置124には、サブ接続基板136が接続されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ38,40やスピーカ54に送信される。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、演出切替ボタン45の接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。 A sub-connection board 136 is connected to the effect control device 124 , and driving signals from the driver IC 132 and the sound IC 134 are transmitted to various lamps 38 and 40 and the speaker 54 via the sub-connection board 136 . In addition, the effect switching button 45 is connected to the sub connection board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal of the effect switching button 45 is input to the effect control device 124 through the sub connection board 136. be.

その他、演出制御装置124には、ドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には可動体モータ57が接続されている。本実施形態において、サイドランプ40を可動体とする場合、可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体を駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して可動体モータ57にそれぞれ送信される。 In addition, a driver board 138 is installed in the effect control device 124 , and a movable body motor 57 is connected to the driver board 138 . In this embodiment, when the side lamp 40 is a movable body, the movable body motor 57 drives the movable body via a link mechanism (not shown), for example. Drive signals from the driver IC 132 are transmitted to the movable body motors 57 via the driver substrate 138 .

演出制御装置124には、液晶表示器42が接続されており、前面扉4に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、演出制御装置124には、インバータ基板158が接続されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 A liquid crystal display 42 is connected to the performance control device 124 , and the display screen can be viewed through a substantially rectangular opening formed in the front door 4 . In addition, an inverter board 158 is connected to the effect control device 124, and this inverter board 158 generates AC power to be applied to the backlight of the liquid crystal display 42 (for example, a cold cathode tube).

その他、スロットマシン1の内部には不図示の電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットはスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード等を通じて島設備から外部電力(例えばAC100V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+12V、+5V等)を生成することができる。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置124等の電力を必要とする装置に供給される。また、電源ユニットは、スロットマシン1の設定を変更したり、主制御CPU72のRAM76をリセットしたりする際にも用いられる。「設定」は、予め定められたスロットマシン1の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば1から6までの段階が用意されている。「設定」やその変更、リセット等は、設定変更装置(設定変更手段)により実行可能である。 In addition, the inside of the slot machine 1 is equipped with a power supply control unit (not shown). This power supply control unit incorporates a switching power supply circuit, and when external power (for example, AC 100V, etc.) is taken in from an island facility through a power cord, etc., necessary power (for example, DC +12V, +5V, etc.) can be generated. The power generated by the power control unit is supplied to devices that require power, such as the main control device 70 and the production control device 124 . The power supply unit is also used when changing the settings of the slot machine 1 and resetting the RAM 76 of the main control CPU 72 . The "setting" is for changing the predetermined machine allocation of the slot machine 1 into a plurality of stages, and the "setting" has stages from 1 to 6, for example. "Setting" and its change, reset, etc. can be executed by a setting change device (setting change means).

〔演出制御装置の内部構成〕
図442は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 442 is a block diagram showing the internal functional configuration of the effect control device 124. As shown in FIG.
As described above, the performance control device 124 has a role as a performance control processor that controls the performance as the game progresses. Therefore, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watch dog timer IC (WDTIC) 188 which are necessary for the effect control device 124 to function as a effect control processor in addition to the effect control CPU 126 . The control ROM 180 stores basic programs related to the control of effects. The effect control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the effect by executing a program stored in the control ROM 180 . Watch dog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the assumed time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU126. there is When the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watch dog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watch dog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for resetting the effect control CPU 126. do. As a result, the production control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the performance control device 124 has functions related to performance, such as an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real time clock (RTC) 184 that manages time. , a lithium battery 186 for supplying backup power to the SRAM 182 and the real-time clock 184, and peripheral ICs such as an input/output driver and a counter/timer circuit (not shown). The lithium battery 186 stores this power and charges itself while driving power is supplied from the power control unit 162 to the effect control device 124 . The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to a lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the drive power supply from the power control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate until the lithium battery 186 runs out of charge (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even under power-off conditions.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、スロットマシン1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 In addition, the effect control program is configured to store in the SRAM 182 information on security, monitoring, trouble, etc., which should not be easily erased. As a result, for example, when some trouble occurs in the performance control device 124, the slot machine 1 is recovered (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with investigation of the cause of the trouble. becomes possible.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ38,40やスピーカ54等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、スロットマシン1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 By the way, the control of the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180 includes control of the effect using devices such as the liquid crystal display 42, the various lamps 38 and 40 and the speaker 54 as described above. is included. Broadly speaking, the flow of this effect control can be divided into two stages of "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives the effect command transmitted from the main controller 70 and indirectly instructs each device to reproduce the effect corresponding to the content of the effect command (overall control). Next, the production control CPU 126 generates instruction data by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the production control CPU 126 and each device. to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and effect reproduction (screen display, sound output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the slot machine 1 is performed. etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。 In this way, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stages of effect control, and these functions are realized by properly using the resources of the effect control CPU 126 . At the stage of the overall control, the effect control section 210 in the effect control CPU 126 is the subject of operation. In addition, at the stage of individual control, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 according to the device to be controlled is the main operating body. becomes. In addition, it is good also as a structure which the production|presentation control part 210 controls each control device 134,152,198,199 directly.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The performance control device 124 functions as a performance control processor in the stage of overall control, and functions as a performance reproduction processor in the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted, a CGROM (image/audio ROM) 190, an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, An LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199 and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores drawing materials (moving image data) that make up the effect screen and audio materials (audio data) that are output along with the progress of the effect in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156(ビデオメモリ)と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファ(ビデオメモリ)に展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing effect images, and is integrated with the effect control CPU 126 into one chip. The VDP 152 also incorporates a VRAM 156 (video memory) mainly used for decompressing drawing materials, and a drawing material decoder 157 for decompressing (decoding) compressed drawing materials. The VDP 152 first analyzes the instruction content sent from the display control unit 220 , reads necessary drawing materials from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers them to the VRAM 156 . Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is developed in a frame buffer (video memory) for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data, the effect screen is reproduced.

VRAM156(フレームバッファ)は、低更新レート(30FPS)で画像を表示する場合と高更新レート(60FPS)で画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、液晶表示器42に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリである。 A VRAM 156 (frame buffer) is a memory commonly used for displaying an image at a low update rate (30 FPS) and for displaying an image at a high update rate (60 FPS). A video memory that stores image data for display.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してスピーカ54に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。 The sound IC 134 is a sound generator that generates sounds such as sound effects and BGM that are reproduced during execution of the production, and is connected to an amplifier, an external DRAM, and a CG bus (not shown). The audio IC 134 also incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) compressed audio materials. The voice IC 134 first analyzes the instruction content sent from the voice control unit 222, and reads necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read voice material is decoded using the voice material decoder 135 on the external DRAM. By outputting the decoded sound to the speaker 54 via the amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch sound reproduction (a larger number of channels may be used) is realized.

LEDドライバ198は、スロットマシン1の前面側に設けられた各種ランプ38,40の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the lighting pattern and brightness pattern associated with the performance of various lamps 38 and 40 provided on the front side of the slot machine 1 . The LED driver 198 employs an addressing synchronous serial scheme. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the contents of the instruction sent from the lamp control section 224 , and transfers drive data according to this to the driver IC 132 .

SMC199は、演出用の可動体を配置している場合、その可動体の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57, which is the driving source of the movable body, when the movable body for presentation is arranged. The SMC 199 employs a clock synchronous serial method. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content sent from the motor control section 226 and transfers it to the driver IC 132 . Here, the SMC 199 is used only for generating motor drive patterns, but since the SMC 199 can generate not only motor driving patterns but also lamp lighting patterns and luminance patterns, the SMC 199 is used instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible for the SMC 199 to generate both lamp and motor data patterns.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ38,40に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamps and motors based on the drive data transferred from the LED driver 198 and SMC 199 . The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (Pulse Width Modulation) IC and MOSFET (not shown), and controls the operation by switching (or duty switching) the drive voltage applied to the various lamps 38 and 40. By doing so, it is possible to realize performance reproduction using lamps and movable bodies.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45が操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition, the driver IC 132 transfers a contact signal input when the effect switching button 45 is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228 . The effect control unit 210 appropriately changes the content of the effect to be reproduced based on the content of the contact signal transferred.

以上がスロットマシン1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration relating to the control of the slot machine 1 . Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described.

〔メイン処理〕
図443は、主制御CPU72により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Main processing]
FIG. 443 is a flow chart showing the procedure of the main processing executed by the main control CPU72. Each procedure will be described below.

ステップS10:メダル投入処理では、主制御CPU72は投入メダルセンサ88又はベットボタンセンサ86からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、主制御CPU72は例えばRAM76上でベット数カウンタをインクリメントする。ベット数カウンタが上限(例えば3)に達すると、主制御CPU72はMAXベットボタン32の操作を無効にする。 Step S10: In the medal insertion process, the main control CPU 72 confirms a detection signal from the inserted medal sensor 88 or the bet button sensor 86. FIG. Upon receiving any detection signal, the main control CPU 72 increments a bet number counter on the RAM 76, for example. When the bet number counter reaches the upper limit (for example, 3), the main control CPU 72 disables the operation of the MAX bet button 32 .

また、主制御CPU72は投入メダルセンサ88からの検出信号を確認し、その検出信号をベット数カウンタが上限(例えば3)に達している状態で受け取ると、例えばRAM76上でクレジット数カウンタをインクリメントする。これにより、クレジット表示部12aにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。 Further, the main control CPU 72 confirms the detection signal from the inserted medal sensor 88, and when it receives the detection signal while the bet number counter has reached the upper limit (for example, 3), it increments the credit number counter on the RAM 76, for example. . As a result, a numerical value corresponding to the credit number counter is displayed on the credit display section 12a.

主制御CPU72は、投入メダルセンサ88又はベットボタンセンサ86からの検出信号を受け取ると、その都度、演出制御CPU126に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。 Each time the main control CPU 72 receives a detection signal from the inserted medal sensor 88 or the bet button sensor 86, it transmits an insert processing command to the effect control CPU 126. The input processing command includes information to the effect that the input operation by the player or the operation to add credits has been accepted, and also includes information such as the value of the bet number counter and the value of the credit number counter at that time. ing.

ステップS12:スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数(例えば3)に達していると、主制御CPU72はスタートレバー18の操作を受け付け可能にする。 Step S12: In the start lever process, when the value of the bet number counter reaches the required number (for example, 3), the main control CPU 72 enables the operation of the start lever 18 to be accepted.

ステップS14:主制御CPU72は、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー18が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値と始動操作センサ80からの検出信号に基づいて判断することができる。主制御CPU72はベット数カウンタの値を参照しつつ、始動操作センサ80からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていないと判断した場合(No)、ステップS10からステップS14までの処理を繰り返す。 Step S14: The main control CPU 72 determines whether or not the required number of medals for the current game has been inserted and the start lever 18 has been operated. These conditions can be determined based on the value of the bet number counter and the detection signal from the starting operation sensor 80 . While referring to the value of the bet number counter, the main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal has been input from the starting operation sensor 80, and if it determines that any condition is not satisfied (No), step The processing from S10 to step S14 is repeated.

一方、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、始動操作センサ80からの検出信号を受け取った場合(Yes)、主制御CPU72はスタートレバー18の操作を受け付け不能にする。なお、主制御CPU72は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口16に投入されたメダルの案内方向をメダル受皿28の方向に切り替える。 On the other hand, when the required number of medals for the current game has been inserted and the detection signal from the starting operation sensor 80 is received (Yes), the main control CPU 72 disables the operation of the start lever 18. do. The main control CPU 72 operates the switching mechanism described above to switch the guide direction of the medals inserted into the medal slot 16 to the direction of the medal receiving tray 28 .

また、主制御CPU72は、始動操作センサ80からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドを演出制御CPU126に送信する。始動操作コマンドは、遊技者によるスタートレバー18の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせて主制御CPU102は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。 In addition, when receiving the detection signal from the starting operation sensor 80, the main control CPU 72 transmits a starting operation command to the effect control CPU 126. The starting operation command includes information indicating that the player's operation of the start lever 18 has been accepted. At the same time, the main control CPU 102 outputs medal-in signals corresponding to the number of coins through an external terminal plate (not shown).

ステップS16:主制御CPU72は抽選処理を実行する。抽選処理では、主制御CPU72は乱数発生カウンタ(乱数発生器等)から乱数(例えば10進数表記で0~65535のいずれか)を取得する。そして主制御CPU72は、ROM74から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値(0~65535)に対する当選範囲(当選エリア)及び非当選範囲(非当選エリア)が定められている。また、当選範囲に対しては、少なくとも1つの当選役又ははずれが割り当てられている。 Step S16: The main control CPU 72 executes lottery processing. In the lottery process, the main control CPU 72 acquires a random number (for example, one of 0 to 65535 in decimal notation) from a random number generation counter (random number generator, etc.). Then, the main control CPU 72 refers to the lottery table read from the ROM 74 and determines whether or not the obtained random number value matches any winning value. The lottery table defines a winning range (winning area) and a non-winning range (non-winning area) for all random numbers (0 to 65535). At least one winning combination or losing combination is assigned to the winning range.

いずれにしても、全乱数値の数(65536)に占める当り値の数(N)で当選の確率(N/65536)が決められている。なお、抽選テーブルは、「設定1」~「設定6」ごとに用意されており、一般的に「設定1」で最も当選の確率が低く、「設定6」で最も当選の確率が高い。 In any case, the winning probability (N/65536) is determined by the number of winning values (N) in the total number of random numbers (65536). The lottery table is prepared for each of "setting 1" to "setting 6". In general, "setting 1" has the lowest winning probability and "setting 6" has the highest winning probability.

主制御CPU72は、抽選の結果に基づいてRAM76上に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回の遊技で抽選の結果を判別するために用いる内部情報であり、非当選であればデフォルトのままであり、当選であれば当選役に応じた当選フラグがそれぞれセットされる。 The main control CPU 72 sets a lottery result flag on the RAM 76 based on the lottery result. The lottery result flag is internal information used to determine the result of the lottery in the current game, and if it is not won, it remains as default, and if it is won, the winning flag corresponding to the winning combination is set. .

より詳細には、主制御CPU72は、抽選の結果に基づいて、当選したと判定された当選役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。なお、2種類以上の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の当選役のそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される。 More specifically, the main control CPU 72 sets the winning flag corresponding to the winning combination determined to be won from the non-winning state (OFF state) to the winning state (ON state) based on the result of the lottery. When two or more types of winning combinations are won in duplicate, winning flags corresponding to each of the two or more types of winning combinations in duplicate are set to the winning state.

主制御CPU72は、抽選処理を実行すると、演出制御CPU126に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドには、抽選の結果が非当選であるか、当選であればいずれの当選役に該当するかの情報が含まれる。 When the lottery process is executed, the main control CPU 72 transmits a winning number command to the effect control CPU 126 . The winning number command includes information as to whether the result of the lottery is non-winning or, if winning, to which winning combination.

ステップS17:主制御CPU72は状態移行判定処理を実行する。状態移行判定処理では、主制御CPU72は、リセット後に移行する通常遊技状態(通常モード)に滞在している場合には、抽選の結果に基づいてチャンスゾーン(花火ゾーン)に移行させるか否かを判定する。 Step S17: The main control CPU 72 executes state transition determination processing. In the state transition determination process, the main control CPU 72 determines whether or not to shift to the chance zone (fireworks zone) based on the result of the lottery when staying in the normal game state (normal mode) that transitions after reset. judge.

また、チャンスゾーンに滞在している場合には、抽選の結果に基づいてAT(アシストタイム)状態に移行させるか否か、チャンスゾーンを終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、判定結果に基づく遊技状態の移行処理は、後述する結果判定処理において実行する。 Also, when staying in the chance zone, it is determined whether or not to shift to AT (assist time) state based on the result of the lottery, or whether to end the chance zone and shift to normal game state or not. . It should be noted that the game state transition processing based on the determination result is executed in the result determination processing to be described later.

通常遊技状態(通常モード)に滞在している場合、主制御CPU72は、例えば、リプレイ役当選の0.1%でチャンスゾーンに移行させ、チェリー役当選の20%等でチャンスゾーンに移行させると判定する。
チャンスゾーンに滞在している場合、主制御CPU72は、例えば、リプレイ役当選の10%でAT状態に移行させ、チェリー役当選の45%等でAT状態に移行させると判定する。
なお、主制御CPU72は、チャンスゾーンを規定のゲーム数の消化等で終了させると判定する。
When staying in the normal game state (normal mode), the main control CPU 72 shifts to the chance zone at 0.1% of winning the replay combination, and shifts to the chance zone at 20% of winning the cherry combination, for example. judge.
When staying in the chance zone, the main control CPU 72 determines, for example, to shift to the AT state at 10% of winning replay combinations and to shift to the AT state at 45% of winning cherry combinations.
It should be noted that the main control CPU 72 determines that the chance zone is to end when the prescribed number of games is completed.

主制御CPU72は、状態移行判定処理を実行すると、演出制御CPU126に内部状態コマンドを送信する。内部状態コマンドには、通常遊技状態に滞在していることを示す通常モード中、チャンスゾーンに滞在していることを示すチャンスゾーン中、ART(アシストリプレイタイム)状態であることを示すART状態中、通常遊技状態に移行することを示す通常モード移行、チャンスゾーンに移行することを示すチャンスゾーン移行、AT状態に移行することを示すAT状態移行、ART状態に移行することを示すART状態移行等の情報が含まれる。 The main control CPU72, when executing the state transition determination process, transmits an internal state command to the effect control CPU126. The internal state commands include normal mode indicating that you are staying in the normal game state, chance zone indicating that you are staying in the chance zone, and ART state indicating that you are in the ART (assist replay time) state. , normal mode transition indicating transition to normal game state, chance zone transition indicating transition to chance zone, AT state transition indicating transition to AT state, ART state transition indicating transition to ART state, etc. information is included.

ステップS18:次に主制御CPU72は、回胴回転処理を実行する。所定の回転開始条件が満たされていれば、主制御CPU72は、リール駆動装置92に駆動パルスを出力する。これにより、3つのリール6,8,10が回転を開始する。主制御CPU72は回胴回転処理を実行すると、演出制御CPU126に回胴回転コマンドを送信する。 Step S18: Next, the main control CPU 72 executes drum rotation processing. If a predetermined rotation start condition is satisfied, the main control CPU 72 outputs a drive pulse to the reel drive device 92 . As a result, the three reels 6, 8, 10 start rotating. When the main control CPU 72 executes the drum rotation process, it transmits a drum rotation command to the effect control CPU 126 .

また、主制御CPU72はリール6,8,10の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン20,22,24について停止操作センサ82の機能を有効にする。 Further, when the main control CPU 72 confirms that the rotation speeds of the reels 6, 8, 10 have become constant, it enables the function of the stop operation sensor 82 for each of the stop buttons 20, 22, 24.

さらに、主制御CPU72は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをROM74から読み出してRAM76上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール6,8,10の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、主制御CPU72が停止操作センサ82からの検出信号を受け付けた時点から、各リール6,8,10のステッピングモータを停止させるまでのステップ数(駆動パルスの出力回数)が記録されている。これにより、有効ライン上に表示してはならない図柄の組合せが追い出されたり、逆に有効ライン上に表示してよい図柄の組合せが引き込まれたり(いわゆる「滑り」が発生)する。 Furthermore, the main control CPU 72 reads the reel control table corresponding to the lottery result flag from the ROM 74 and stores it on the RAM 76 . Information for individually controlling the stop positions of the reels 6, 8 and 10 is recorded in advance in the reel control table. Specifically, the number of steps (the number of drive pulses output) from when the main control CPU 72 receives a detection signal from the stop operation sensor 82 to when the stepping motors of the reels 6, 8, and 10 are stopped is recorded. ing. As a result, symbol combinations that should not be displayed on the effective line are pushed out, and symbol combinations that are allowed to be displayed on the effective line are drawn in (so-called "slipping" occurs).

ステップS20:リール6,8,10を回転させると、次に主制御CPU72は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。主制御CPU72は、いずれかの停止ボタン20,22,24について停止操作センサ106からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリール駆動装置92の動作を制御する。合わせて主制御CPU72は、停止操作センサ82から検出信号を受け取った順に第1停止フラグ、第2停止フラグ、第3停止フラグをそれぞれRAM76上にセットするとともに、既に停止済みのリール6,8,10については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。 Step S20: When the reels 6, 8, 10 are rotated, the main control CPU 72 next executes reel stop processing. This process corresponds to so-called "reel control". When the main control CPU 72 receives a detection signal from the stop operation sensor 106 for any one of the stop buttons 20, 22, 24, it controls the operation of the reel driving device 92 based on the reel control table. In addition, the main control CPU 72 sets a first stop flag, a second stop flag, and a third stop flag on the RAM 76 in the order in which the detection signals are received from the stop operation sensor 82, and also sets the stopped reels 6, 8, 10, set the stopped flag for each.

主制御CPU72は回胴停止処理を実行すると、演出制御CPU126に操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド及び回胴停止後コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール6、中リール8、右リール10のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール6,8,10について、表示窓14内にいずれの図柄の組合せが位置する状態で停止ボタン20,22,24が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール6,8,10の停止位置、つまり、表示窓14内の上段・中段・下段の各位置に表示された図柄の組合せ(いわゆる「出目」)を表す情報が含まれる。回胴停止後コマンドは、全てのリール6,8,10が停止したことを表すコマンドである。 When the main control CPU 72 executes the spinning drum stop processing, it transmits an operation spinning drum command, a pressed position command, a stop position command, and a command after stopping the spinning drum to the effect control CPU 126 . Among these, the operation reel command includes information indicating which of the left reel 6, the middle reel 8, and the right reel 10 has been stopped. Further, the pressed position command includes information indicating which combination of symbols is positioned in the display window 14 for each of the reels 6, 8, 10 when the stop buttons 20, 22, 24 are pressed. The stop position command includes information representing the stop position of each reel 6, 8, 10, that is, the combination of symbols displayed at the upper, middle, and lower positions in the display window 14 (so-called "lots"). is included. The command after stopping the reel is a command indicating that all the reels 6, 8 and 10 have stopped.

回胴停止処理では、主制御CPU72がリール制御テーブルに基づいて各リール6,8,10の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に停止する。例えば、当選役が「スイカ役」である場合、たとえ「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に位置しないタイミングで停止ボタン20,22,24が操作されたとしても、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せを表示させるべく、主制御CPU72はリール6,8,10を所定コマ数だけ余計に回転させた位置で停止させる。なお、リール制御テーブルによって余計に回転させる(滑らせる)範囲は予め決まっている(例えば最大で4コマ分)ため、停止ボタン20,22,24が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが停止しないこともある。 In the spinning drum stop process, the main control CPU 72 individually controls the stop positions of the reels 6, 8, and 10 based on the reel control table, and as a result, the combination of symbols associated with the winning combination is displayed on the effective line as much as possible. to stop. For example, if the winning combination is "Watermelon", even if the stop buttons 20, 22, 24 are operated at a timing when the combination of symbols associated with "Watermelon" is not positioned on the activated line, the winning combination is valid. The main control CPU 72 causes the reels 6, 8 and 10 to stop at a position after rotating the reels 6, 8 and 10 by a predetermined number of extra frames in order to display the combination of symbols associated with the "watermelon combination" on the line. In addition, since the range of extra rotation (sliding) is predetermined by the reel control table (for example, a maximum of 4 frames), depending on the timing when the stop buttons 20, 22, 24 are operated, "Watermelon In some cases, the combination of the symbols associated with the winning combination does not stop.

ステップS22:主制御CPU72は、3つのリール6,8,10の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール6,8,10が回転中であれば(No)、主制御CPU102はステップS20の回胴停止処理を実行する。3つのリール6,8,10が全て停止したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進む。 Step S22: The main control CPU 72 determines whether all three reels 6, 8 and 10 have stopped. If any of the reels 6, 8, 10 are still rotating (No), the main control CPU 102 executes the reel stop processing in step S20. When determining that all three reels 6, 8 and 10 have stopped (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24.

ステップS24:3つのリール6,8,10が全て停止済みになると、主制御CPU72は、結果判定処理を行う。この処理では、主制御CPU72は表示窓14内の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技の結果を判定する。例えば、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていると、主制御CPU72は「スイカ役」という小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたり、「チェリー役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたりした場合、主制御CPU72はそれぞれ「ベル役」、「チェリー役」という小役に入賞したと判定する。 Step S24: When all three reels 6, 8 and 10 have stopped, the main control CPU 72 performs result determination processing. In this process, the main control CPU 72 judges the result of the game based on the combination of symbols stopped on the active line within the display window 14 . For example, when a combination of symbols associated with a "watermelon combination" is displayed on the activated line, the main control CPU 72 determines that a minor combination of "watermelon combination" has been won. In addition to this, when a combination of symbols associated with the "bell combination" is displayed, or a combination of symbols associated with the "cherry combination" is displayed, the main control CPU 72 It is determined that the player has won the small roles of "role of cherry" and "role of cherry".

例えば、有効ライン上に「チェリー役」や「ベル役」、「スイカ役」等に対応付けられた図柄の組合せが表示された場合、それぞれ「チェリー役」、「ベル役」又は「スイカ役」という小役に入賞したと判定される。小役に対応付けられた図柄の組合せには、有効ライン上に同種の図柄を組合せて表示するもの(例えば「スイカ図柄」-「スイカ図柄」-「スイカ図柄」)の他、例えば有効ライン上に異種の図柄を組合せて表示するものもある(例えば「チェリー図柄」-「ANY図柄」-「ANY図柄」)。 For example, when a combination of symbols associated with "Cherry", "Bell", "Watermelon", etc. is displayed on the active line, "Cherry", "Bell", or "Watermelon" are displayed. It is judged that he has won a small role. The combinations of symbols associated with minor wins include combinations of symbols of the same kind displayed on the active line (for example, "watermelon symbol" - "watermelon symbol" - "watermelon symbol"), as well as, for example, on the active line. In some cases, different types of patterns are combined and displayed (for example, "cherry pattern" - "ANY pattern" - "ANY pattern").

この他、有効ライン上に「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていれば、その遊技の結果は再遊技と判定される。遊技の結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、次回の遊技を実行することができる。
このように、主制御CPU72(再遊技実行手段)は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技メダルの投入を要することなく次回の遊技を可能とする。
In addition, if a combination of symbols associated with the "replay combination" is displayed on the activated line, the result of the game is determined to be a replay. If the result of the game is a replay, the next game can be executed without throwing new medals.
In this way, the main control CPU 72 (re-game executing means) enables the next game without inserting game medals when a combination of symbols corresponding to a re-game is displayed on a predetermined effective line. .

一方、有効ライン上に、「ビッグボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ(例えば「7図柄」-「7図柄」-「7図柄」等)が表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技状態(特別遊技状態中処理)に移行する。また、有効ライン上に、「レギュラーボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ(例えば「BAR図柄」-「BAR図柄」-「BAR図柄」等)が表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技状態(特別遊技状態中処理)に移行する。 On the other hand, when a combination of symbols associated with a "big bonus combination" (for example, "7 symbols"-"7 symbols"-"7 symbols" etc.) is displayed on the activated line, a so-called "big bonus game" is played. It shifts to a special game state (process during special game state) such as. Also, when a combination of symbols associated with a "regular bonus combination" (for example, "BAR symbol" - "BAR symbol" - "BAR symbol" etc.) is displayed on the active line, a so-called "regular bonus game" is played. It shifts to a special game state (process during special game state) such as.

特別遊技状態に移行すると、遊技者に有利な条件で遊技が進行し、例えば、通常遊技状態よりも高頻度に「ベル役」や「スイカ役」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常遊技状態では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。 When transitioning to the special game state, the game progresses under favorable conditions for the player, and for example, an opportunity to win a small role such as "Bell role" or "Watermelon role" is obtained more frequently than in the normal game state. , it is possible to increase the number of coins to be paid out for a winning prize, or to win a small winning combination that is not awarded in a normal game state.

一方、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、所定の当選役や再遊技に該当していなければ、主制御CPU72は遊技の結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップS20の回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合である。非当選の場合は「はずれ」に該当するが、回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合は遊技者が停止ボタン20,22,24を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」に該当する。 On the other hand, if the combination of symbols displayed on the activated line does not correspond to a predetermined winning combination or replay, the main control CPU 72 determines the result of the game as "other". "Others" is determined when the lottery is not won, or even when the lottery is won, the combination of symbols associated with the winning combination cannot be displayed in the reel stopping process of step S20. In case you couldn't. In the case of non-winning, it corresponds to "lost", but if the combination of symbols corresponding to the winning combination cannot be displayed in the reel stop processing, the player operates the stop buttons 20, 22, 24. Since the timing to play did not meet the conditions of the reel control table, it corresponds to "missing" or intentional "missing" of the winning combination.

なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、主制御CPU72は対応する払出予定数の値(例えば10,15等)をRAM76上に書き込む。それ以外の場合、主制御CPU72は払出予定数の値を0(デフォルト)のままとする。 Incidentally, when it is determined in the result determination process that a small winning combination has been won, the main control CPU72 writes the value of the corresponding planned payout number (for example, 10, 15, etc.) onto the RAM76. Otherwise, the main control CPU 72 leaves the expected payout number at 0 (default).

特に図示しないが、上記の特別遊技状態中処理に移行すると、主制御CPU72は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせて主制御CPU72は、不図示の外部端子板を通じて遊技ステータス信号を出力する。この場合、主制御CPU72はRAM130上の当選フラグを消去し、また基本的な遊技情報(必要枚数、抽選テーブル等)を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常遊技状態とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技状態よりも小役の当選確率が高く設定されているため、毎回の遊技において高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお、特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となるものであったり、規定回数の遊技で終了となったりするものである。 Although not shown, when the process shifts to the special game state processing, the main control CPU 72 controls the progress of the game in a special game state called, for example, "big bonus game" or "regular bonus game". In addition, the main control CPU 72 outputs a game status signal through an external terminal board (not shown). In this case, the main control CPU 72 erases the winning flag on the RAM 130 and rewrites the basic game information (required number of coins, lottery table, etc.) to that during the special game. As a result, the game progresses under conditions different from those in the normal game state before shifting to the special game state. In particular, since the lottery table is set with a higher probability of winning a small combination than in the normal game state, it is possible to win a small combination with a high probability in each game, and as a result, an opportunity to receive medals due to winning at a high frequency. is given to the player. In addition, the special game state ends when the number of payouts reaches a specified number during that period, or ends when a specified number of games have been played.

また、チャンスゾーンに滞在している場合において、AT状態に移行させる条件が満たされた場合、遊技状態はAT状態(AT状態中処理)に移行する。AT状態は、小役やリプレイの当選確率は変化していないが、当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを補助するナビゲーション演出が実行される状態である。AT状態に移行させる条件は、例えば小役やリプレイ等に当選した際に実行されるAT抽選に当選することという条件とすることができる。また、AT状態は、RT(リプレイタイム)状態に移行させるためのRT準備状態となっている。RT状態は、通常遊技状態(非RT状態)のリプレイ役の当選確率(約1/7.3)よりもリプレイ役の当選確率が変動させられている(高く設定されている)状態である。RT準備状態は、通常状態とリプレイ役の当選確率が同じであるが、後述の「RT状態突入リプレイ役」が当選可能な遊技状態である。そして、AT状態によるナビゲーションによって押し順に正解することにより、RT状態に移行するための条件の1つである「RT状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されやすい状態となる。なお、AT状態は、AT準備状態を経てAT状態に移行させる状態としてもよい。 In addition, when the player is staying in the chance zone, if the conditions for shifting to the AT state are satisfied, the game state shifts to the AT state (processing during AT state). The AT state is a state in which the winning probability of a small winning combination or replay does not change, but a navigation effect is executed to assist the combination of symbols corresponding to the winning combination to be displayed on the effective line. The condition for shifting to the AT state can be, for example, the condition that the player wins an AT lottery that is executed when winning a small win or replay. Also, the AT state is an RT preparation state for shifting to an RT (replay time) state. The RT state is a state in which the winning probability of the replay combination is changed (set higher) than the winning probability of the replay combination in the normal game state (non-RT state) (about 1/7.3). The RT preparation state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is the same as that of the normal state, but the "RT state entering replay combination", which will be described later, can be won. Then, by correcting the pressing order by navigation in the AT state, the combination of symbols associated with the "RT state entry replay role", which is one of the conditions for shifting to the RT state, is likely to be displayed on the activated line. state. Note that the AT state may be a state in which the AT state is entered via the AT preparation state.

そして、「RT状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、通常遊技状態や特別遊技状態とは別のRT状態(RT状態中処理)に移行する。RT状態は、通常遊技状態よりも高確率で「リプレイ役」に当選する状態である。RT状態への移行条件は、1つの条件が定められていてもよく、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち少なくとも1つの条件が成立したことに基づいてRT状態へ移行させることができる。なお、RT状態として、複数のRT状態を設定することもできる。 Then, when the combination of symbols associated with the "replay combination entering the RT state" is displayed on the activated line, the game shifts to the RT state (processing during the RT state) different from the normal game state and the special game state. The RT state is a state in which the "replay combination" is won with a higher probability than in the normal game state. One condition may be defined as the transition condition to the RT state, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, it is possible to shift to the RT state based on the satisfaction of at least one of the plurality of predetermined conditions. Note that a plurality of RT states can be set as the RT state.

そして、上記のRT状態とAT状態とが同時に発生している状態となることにより、ART(アシストリプレイタイム)状態(ART状態中処理)に移行することになる。なお、AT状態、RT状態、ART状態は、所定の終了条件が満たされた場合に終了する。 Then, when the RT state and the AT state are generated simultaneously, a transition is made to the ART (assist replay time) state (processing during the ART state). Note that the AT state, RT state, and ART state are terminated when a predetermined termination condition is satisfied.

ステップS26:遊技の結果を判定すると、主制御CPU72は次に払出処理を行う。この処理では、主制御CPU72はRAM102に記録された払出予定数の値を参照して払出制御装置94の動作を制御する。払出を貯留するクレジットモードの場合、払出予定数に0以外の値が記録されていれば、主制御CPU72はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、主制御CPU72は払出制御装置94のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そして主制御CPU72は、払出制御装置94の払出センサから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が0になると払出制御装置94のモータを停止させる。 Step S26: After judging the result of the game, the main control CPU 72 next performs payout processing. In this process, the main control CPU 72 controls the operation of the payout control device 94 by referring to the value of the expected payout number recorded in the RAM 102 . In the case of the credit mode in which the payout is stored, if a value other than 0 is recorded in the planned payout quantity, the main control CPU 72 refers to the value of the credit counter. is added to the value of the credit number counter, and that amount is subtracted from the expected payout amount. When the value of the credit number counter reaches the maximum number, the main control CPU 72 outputs a drive signal to the motor of the payout control device 94 to actually execute the medal payout operation. When the main control CPU 72 receives a detection signal from the payout sensor of the payout control device 94, it subtracts that amount from the expected payout amount, and stops the motor of the payout control device 94 when the value becomes zero.

また、主制御CPU72は払出処理を実行すると、演出制御CPU126に回胴停止後コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール6,8,10が停止した旨を表す情報が含まれる。なお、メダルの払い出しがある場合、主制御CPU72は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。 In addition, when the main control CPU 72 executes the payout process, it transmits a command after stopping the reel to the effect control CPU 126 . The after-stop command includes information indicating that all the reels 6, 8 and 10 have stopped. When medals are to be paid out, the main control CPU 72 outputs medal-out signals corresponding to the number of medals through an external terminal plate (not shown).

なお、結果判定処理で再遊技と判定した場合、主制御CPU72は今回の遊技で記憶したベット数カウンタの値を保持(又は復元)して、又は、次回の遊技で必要となるベット数カウンタの値を設定してステップS10に移行する。また、結果判定処理で特別遊技状態へ移行させる場合、主制御CPU72はRAM76上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技状態中処理に移行して、特別遊技状態中の処理を実行する。さらに、結果判定処理でAT状態、RT状態、ART状態等へ移行させる場合、主制御CPU72はRAM76上に、AT状態フラグ、RT状態フラグ、ART状態フラグ等をセットし、例えばメイン処理とは別のAT状態中処理、RT状態中処理、ART状態中処理に移行して、それぞれの状態中の処理を実行する。
それ以外の場合、主制御CPU72は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップS10に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ(例えばビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応するもの)がセットされていた場合であって、結果判定処理でビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せが表示されていないと判定した場合、主制御CPU72は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップS10に戻る。
In addition, when it is determined to be a replay in the result determination process, the main control CPU 72 retains (or restores) the value of the bet number counter stored in the current game, or changes the bet number counter required in the next game. A value is set and the process proceeds to step S10. Also, in the case of transitioning to the special game state in the result determination process, the main control CPU72 sets a special game state flag on the RAM76, for example, shifts to a special game state process different from the main process, and during the special game state process. Furthermore, when shifting to the AT state, RT state, ART state, etc. in the result determination process, the main control CPU 72 sets the AT state flag, RT state flag, ART state flag, etc. on the RAM 76, for example, separate from the main process AT state processing, RT state processing, and ART state processing, and the processing in each state is executed.
Otherwise, the main control CPU 72 erases the winning flag, ends the payout process, and returns to step S10. However, if the winning flag corresponding to the transition to the special game state (for example, one corresponding to the big bonus combination or regular bonus combination) is set, and the result determination process corresponds to the big bonus combination or regular bonus combination. When determining that the attached symbol combination is not displayed, the main control CPU 72 ends the payout process without erasing the winning flag, and returns to step S10.

〔演出画像の例〕
次に、スロットマシン1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。
[Example of production image]
Next, several examples of effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the slot machine 1 will be described.

図444は、通常演出及び特別演出の演出例を示す図である。 FIG. 444 is a diagram showing an example of normal effects and special effects.

〔通常モード〕
図444中(A)に示すように、通常モード(通常演出)では、女性キャラクターが歩行している背景画像が表示される。
また、通常モードでは、画面の下部分に、一般的なパチスロ機のメインリールに表示された図柄を模した演出用図柄を変動表示するための1行3列の通常画像表示領域R1が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この通常モードでは、その中の1行3列分の領域(例えば表示窓14の中段位置の領域)を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの1行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
[Normal mode]
As shown in FIG. 444(A), in the normal mode (normal effect), a background image of a female character walking is displayed.
In the normal mode, a normal image display area R1 of 1 row and 3 columns is displayed in the lower portion of the screen for variably displaying performance symbols imitating the symbols displayed on the main reels of a general pachislot machine. ing. When the player looks at the display window 14, he/she can confirm the area of 3 rows and 3 columns on the three reels 6, 8 and 10. In this normal mode, the area of 1 row and 3 columns ( For example, it is possible to perform an effect as if you were looking at the area of the middle position of the display window 14), that is, as if you were looking at the area of 1 row and 3 columns of the main reel of a general pachislot machine. can.

通常画像表示領域R1には、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。
具体的には、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10の有効ライン上に、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せが表示された場合、通常画像表示領域R1に「リプレイ役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、通常画像表示領域R1に「ベル役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもある。
In the normal image display area R1, a combination of performance symbols corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8, 10 that can be visually recognized through the display window 14 may be displayed. A combination of performance symbols corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8 and 10 visible through the window 14 may not be displayed.
Specifically, when a combination of symbols corresponding to the "replay combination" is displayed on the effective lines of the three reels 6, 8, 10 that can be viewed through the display window 14, the normal image display area R1 A combination of performance symbols corresponding to the "replay role" may be displayed, and a combination of performance symbols corresponding to the "bell role" may be displayed in the normal image display area R1.

そして、遊技者は、この通常モードにおいて、「ビッグボーナスゲーム」又は「レギュラーボーナスゲーム」の当選を目指して遊技を行う。
また、この通常モードにおいて、特定の小役が成立した場合、以下に示す「花火ゾーン」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の20%等でチャンスゾーンとしての「花火ゾーン」に突入する。
In this normal mode, the player plays the game with the aim of winning the "big bonus game" or the "regular bonus game".
Also, in this normal mode, when a specific small win is established, the player may enter the "fireworks zone" described below. For example, at 20% of the time when a cherry role is won, the player enters a "fireworks zone" as a chance zone.

〔花火ゾーン〕
図444中(B)に示すように、花火ゾーン(特別演出)では、夜空に花火が打ち上げられる情景が表現された背景画像が表示される。
また、花火ゾーンでは、画面の中央部分に、上述した演出用図柄を変動表示するための3行3列の特別画像表示領域R2が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この花火ゾーンでは、その3行3列分の領域に対応する領域を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの3行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
[Fireworks Zone]
As shown in (B) in FIG. 444, in the fireworks zone (special effect), a background image representing a scene of fireworks being launched into the night sky is displayed.
Also, in the fireworks zone, a special image display area R2 of 3 rows and 3 columns is displayed in the central portion of the screen for variably displaying the above-described performance symbols. When the player looks at the display window 14, he can see the area of 3 rows and 3 columns on the three reels 6, 8 and 10. In this firework zone, the area corresponds to the area of 3 rows and 3 columns. It is possible to perform an effect as if one were looking at an area, that is, an effect as if one were looking at an area of 3 rows and 3 columns of the main reel of a general pachislot machine.

特別画像表示領域R2には、通常モードと同様に、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。 In the special image display area R2, as in the normal mode, a combination of performance symbols corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8, 10 that can be viewed through the display window 14 is displayed. In some cases, the combination of performance symbols corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8 and 10 that can be visually recognized through the display window 14 may not be displayed.

このように、花火ゾーン(特別演出)の実行中には、特別画像表示領域R2を利用した擬似リール演出(リールの動きを再現した演出)が実行され、この擬似リール演出は、演出用図柄を変動表示する演出であって通常モード(通常演出)よりも多くの演出用図柄を表示する演出である。 Thus, during execution of the fireworks zone (special effect), a pseudo-reel effect (effect that reproduces the movement of the reels) using the special image display area R2 is executed, and this pseudo-reel effect is performed by displaying patterns for effect. This is an effect of variable display, and is an effect of displaying more patterns for performance than in the normal mode (normal effect).

そして、遊技者は、この花火ゾーンにおいて、「ART状態」へと繋がる「AT状態」の移行条件の成立を目指して遊技を行う。花火ゾーンは、例えば10ゲーム限定のチャンスゾーンとなっている。
この花火ゾーンにおいて、特定の小役が成立した場合、不図示の「AT状態」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の45%等で「AT状態」に突入する。「AT状態」に突入すると、ナビゲーション演出が実行され、そのナビゲーション演出に従って遊技を行っていると、「RT状態」に移行するようになっており、最終的には「AT状態」と「RT状態」とが同時に発生している「ART状態」に移行する。
Then, the player plays the game in the firework zone aiming to satisfy the conditions for transitioning to the "AT state" leading to the "ART state". The fireworks zone is, for example, a chance zone limited to 10 games.
In this fireworks zone, when a specific small winning combination is established, it may enter an "AT state" (not shown). For example, the "AT state" is entered at 45% of the time when a cherry combination is won. When the "AT state" is entered, the navigation effect is executed, and when the game is played according to the navigation effect, the "RT state" is entered. ” are occurring at the same time.

「ART状態」の内容は、ART状態の開始時から所定ゲーム数でART状態が終了するゲーム数管理によるゲーム性であってもよく、ART状態の開始時から所定枚数のメダルの払い出しによってART状態が終了する枚数管理によるゲーム性であってもよく、1セットのゲーム数が予め定められており1セットの開始時又は終了時に継続抽選を実行し継続抽選に当選していれば次セットに移行する継続抽選のセット数管理によるゲーム性であってもよい。また、花火ゾーンから突入する最終的な遊技状態の内容は、「ART状態」に限定されるものではなく、「AT状態」や「RT状態」であってもよい。 The content of the "ART state" may be a game property based on game number management in which the ART state ends after a predetermined number of games from the start of the ART state. The number of games in one set is predetermined, and a continuous lottery is executed at the start or end of one set, and if the continuous lottery is won, the next set is moved to. It may be a game property by managing the number of sets of continuation lotteries. Also, the content of the final game state entered from the fireworks zone is not limited to the "ART state", but may be an "AT state" or an "RT state".

ここで、通常演出(通常モード)の実行中は、30FPSで画像が表示され、特別演出(花火ゾーン)の実行中は、60FPSで画像が表示される。 Here, an image is displayed at 30 FPS during execution of the normal effect (normal mode), and an image is displayed at 60 FPS during execution of the special effect (fireworks zone).

図445は、通常演出の演出例を示す図である。
図445中(A):通常演出の一例である通常モードの状態で演出が実行されている。
リール6,8,10は回転しておらず、通常画像表示領域R1に表示されている演出用図柄も回転していない(変動表示されていない)。
FIG. 445 is a diagram showing an effect example of the normal effect.
In FIG. 445 (A): The effect is being executed in the state of the normal mode, which is an example of the normal effect.
The reels 6, 8, and 10 are not rotating, and the performance symbols displayed in the normal image display area R1 are not rotating (not variably displayed).

図445中(B):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、通常画像表示領域R1に表示されている演出用図柄が回転する(変動表示される)。 (B) in FIG. 445: Here, it is assumed that the player presses the start lever 18 and does not win any of the winning combinations. In this case, as the reels 6, 8 and 10 rotate, the performance symbols displayed in the normal image display area R1 rotate (variably display).

図445中(C):ここで、遊技者が停止ボタン20,22,24を左側から順番に押下したものとする。この場合、通常画像表示領域R1には、はずれの態様で演出用図柄が表示される(「スイカ図柄」-「ベル図柄」-「リプレイ図柄」)。 (C) in FIG. 445: Here, it is assumed that the player presses the stop buttons 20, 22, and 24 in order from the left. In this case, in the normal image display area R1, the design for effect is displayed in a misplaced manner (“watermelon design”-“bell design”-“replay design”).

図446及び図447は、特別演出の演出例を示す図である。 446 and 447 are diagrams showing examples of special effects.

図446中(A):特別演出の一例である花火ゾーンの状態で演出が実行されている。
リール6,8,10は回転しておらず、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄も回転していない。
In FIG. 446 (A): An effect is being executed in the state of a firework zone, which is an example of a special effect.
The reels 6, 8 and 10 are not rotating, and the performance symbols displayed in the special image display area R2 are not rotating.

図446中(B):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転する。 (B) in FIG. 446: Here, it is assumed that the player presses the start lever 18 and does not win any of the winning combinations. In this case, as the reels 6, 8 and 10 rotate, the performance symbols displayed in the special image display area R2 rotate.

図446中(C):ここで、遊技者が停止ボタン20,22,24を左側から順番に押下したものとする。この場合、特別画像表示領域R2には、はずれの態様で演出用図柄が表示される(例えば、上段位置には「ベル図柄」-「チェリー図柄」-「スイカ図柄」が表示され、中段位置には「リプレイ図柄」-「ベル図柄」-「ベル図柄」が表示され、下段位置には「バー図柄」-「リプレイ図柄」-「リプレイ図柄」が表示される)。 (C) in FIG. 446: Here, it is assumed that the player presses the stop buttons 20, 22, and 24 in order from the left. In this case, in the special image display area R2, the design for effect is displayed in a different manner (for example, "bell design" - "cherry design" - "watermelon design" is displayed in the upper position, and , "replay pattern" - "bell pattern" - "bell pattern" is displayed, and "bar pattern" - "replay pattern" - "replay pattern" is displayed at the lower position).

図446中(D):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、リプレイ役に当選し、かつ、チャンスゾーンのクリア条件が満たされたものとする(AT状態に移行する条件が満たされたものとする)。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転する。 (D) in FIG. 446: Here, it is assumed that the player presses the start lever 18, wins the replay combination, and the conditions for clearing the chance zone are satisfied (the conditions for shifting to the AT state are satisfied). shall be assumed). In this case, as the reels 6, 8 and 10 rotate, the performance symbols displayed in the special image display area R2 rotate.

図447中(E):この場合、特別画像表示領域R2には、「チェリーを狙え!」という情報が表示される。 (E) in FIG. 447: In this case, the special image display area R2 displays the information “Aim for the cherry!”.

図447中(F):ここでは、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転し続けている。特別演出(花火ゾーン)の実行中は、60FPSで画像が表示されるため、通常遊技状態よりも演出用図柄の表示が滑らかとなり、いわゆる「目押し」が行いやすい状態(停止ボタンを押下するタイミングが取りやすい状態)となっている。なお、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄は、リール6,8,10と同様に、所定コマ数(例えば最大で4コマ分)滑らせることもできる。 (F) in FIG. 447: Here, as the reels 6, 8, and 10 rotate, the performance symbols displayed in the special image display area R2 continue to rotate. During the special effect (fireworks zone), the image is displayed at 60 FPS, so the display of the effect symbols is smoother than in the normal game state, making it easier to perform so-called “eye-pushing” (timing to press the stop button). is easy to remove). The performance symbols displayed in the special image display area R2 can be slid by a predetermined number of frames (for example, four frames at maximum) in the same manner as the reels 6, 8, and 10.

図447中(G):そして、遊技者が液晶表示器42に表示されている演出用図柄としてのチェリー図柄を狙って、停止ボタン20,22,24を押下したものとする。特別画像表示領域R2の表示領域には、左リールの下段位置に対応する位置に、演出用図柄としてのチェリー図柄が表示されている。 (G) in FIG. 447: Then, it is assumed that the player presses the stop buttons 20 , 22 , 24 aiming at the cherry symbol as the performance symbol displayed on the liquid crystal display 42 . In the display area of the special image display area R2, a cherry symbol is displayed as an effect symbol at a position corresponding to the lower position of the left reel.

図447中(H):そして、特別画像表示領域R2の表示領域には、「お見事!」という情報が表示される。そして、これ以降は、「AT状態」に移行し、最終的には、「ART状態」に突入する。 (H) in FIG. 447: Then, in the display area of the special image display area R2, the information "Good job!" is displayed. After that, it shifts to the "AT state" and finally enters the "ART state".

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した通常演出や特別演出等は、いずれも演出制御装置124において実行される制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. All of the above-described normal effects, special effects, and the like are controlled through control processing executed by the effect control device 124 .

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理(メイン)処理〕
図448は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図448中(A)はCPU初期化処理全体を示し、図448中(B)はCPU初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
[CPU initialization processing (main) processing in the production control device]
FIG. 448 is a flow chart showing a procedure example of CPU initialization processing executed in the effect control device 124. FIG. (A) in FIG. 448 shows the entire CPU initialization process, and (B) in FIG. 448 shows the process executed in the main loop of the CPU initialization process.

CPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってスロットマシン1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、スロットマシン1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理が実行されることにより、スロットマシン1における安定した演出の実現が保証される。 The CPU initialization process is a process of clearing various information in the effect control device 124 and adjusting the initial state of the slot machine 1. When the effect control device 124 is activated (more specifically, the slot machine 1 When the power is turned on, or when the effect control device 124 is restarted due to some factor, etc.), it is executed by the effect control CPU 126. By executing the CPU initialization process, realization of a stable effect in the slot machine 1 is guaranteed.

図448中(A)は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。 (A) in FIG. 448 is a flow chart showing a procedure example of the CPU initialization process executed in the effect control device 124 . Hereinafter, the processing executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S300: The effect control CPU 126 cancels the reset of the CPU. In order to guarantee normal operation in the performance control device 124, the performance control CPU 126 resets the CPU after the power is turned on to the performance control device 124, and until the output voltage rises normally to the operation guarantee level and the peripheral circuits are stabilized. The reset state continues during By doing so, it is possible to avoid the program from operating in a state where the effect control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as a trigger.

ステップS310:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。 Step S310: The effect control CPU 126 executes system initialization processing. In the system initialization process, hardware-related initial settings, system operation settings, etc. are performed as initial settings necessary before various interrupt processes corresponding to the substance of effect control are started. In the system initialization process, for example, each register and I / O port of the effect control CPU 126, in addition to setting related to access to each device connected to the effect control CPU 126, clearing of the RAM 130 (main memory) and command buffer etc. will be

なお、システム初期化処理においてクリアされるRAM130の領域は一定ではなく、演出制御装置124の起動時の状況により異なる。例えば、遊技の実行中に一時的な電源断が発生した後で電源復帰した場合には、SRAM182に保存されている電源断の発生時に算出されたチェックサム値を用いてチェックサムの正常性が確認され、チェックサムが正常である(バックアップが成功している)場合には、チェックサムの対象領域はクリアされない。チェックサムの対象領域には遊技に関する情報が記憶されているため、この領域がRAM130のクリア対象から除外されることにより電源断時と同じ状態で演出が再開されることとなる。また、制御プログラムの暴走等を検知してウォッチドックタイマが発動したことにより演出制御装置124が再起動(リセット起動)された場合には、データに不完全な部分が生じている虞があるため、チェックサムの対象領域も含めてRAM130のクリアが行われる。これにより、再起動前に再生されていた演出は一旦クリアされ、再起動後に主制御装置70から送信された演出コマンドに基づいて演出が一から構築されることとなる。さらに、チェックサムが正常でない(バックアップに失敗している)ことが確認された場合や、RAM130のデータ化けが検出された場合には、深刻な問題が発生している可能性があるため、上述した何れの場合よりも広範な領域がクリアされることとなる。 It should be noted that the area of the RAM 130 cleared in the system initialization process is not constant, and varies depending on the situation when the effect control device 124 is activated. For example, when the power is restored after a temporary power failure during execution of a game, the normality of the checksum is checked using the checksum value stored in the SRAM 182 and calculated at the time of the power failure. If confirmed and the checksum is normal (backup is successful), the checksum target area is not cleared. Since information about the game is stored in the target area of the checksum, the effect is restarted in the same state as when the power is turned off by excluding this area from the clear target of the RAM 130 . In addition, when the production control device 124 is restarted (reset startup) by detecting a runaway of the control program or the like and activating the watchdog timer, there is a possibility that an incomplete part is generated in the data. , the RAM 130 is cleared including the target area of the checksum. As a result, the effect reproduced before the restart is temporarily cleared, and the effect is constructed from scratch based on the effect command transmitted from the main control device 70 after the restart. Furthermore, if it is confirmed that the checksum is not normal (backup has failed), or if corruption of data in the RAM 130 is detected, there is a possibility that a serious problem has occurred. A wider area will be cleared than in either case.

ステップS320:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはスロットマシン1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。 Step S320: The effect control CPU 126 executes task pre-execution processing. Here, "task" refers to individual processing that is executed due to the occurrence of an interrupt. In the task pre-execution processing, advance preparations are made for executing the task. For example, the production control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter referred to as "status LEDs") visible from the back side of the slot machine 1, and the production control device 124 uses these LED lamps. The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, and the initial state of the status LED is set in the task pre-execution process. In addition, the setting of the frequency for the command input/output port necessary for receiving the effect command transmitted from the main control device 70, the setup of the RTC 184, the permission of interruption, etc. are performed. When the task pre-execution process ends, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization process, and various effect commands can be received, and various interrupts can occur.

なお、演出制御装置124では、一定の間隔で定期的に実行されるタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 It should be noted that, in the effect control device 124, different types such as timer interrupts that are periodically executed at regular intervals and event interrupts that occur due to the occurrence of a predetermined event on the effect control device 124 Various interrupts can occur. Priorities are set in advance for individual interrupts, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 executes the corresponding interrupt processing while controlling it according to the priority.

ステップS330:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。 Step S330: The production control CPU 126 executes production control main processing. In the effect control main process, among the controls executed as the game progresses, other processes that are not executed in various tasks are executed. In addition, the content of the production|presentation control main process is further mentioned later.

図448中(A)に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、スロットマシン1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54への音声出力制御、各種ランプ38,40の駆動制御等が行われて演出制御装置124に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 As shown in (A) in FIG. 448, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and the effect control CPU 126, after executing the effect control main process once, leaves a predetermined execution interval. , the execution of the next effect control main process is started again. Therefore, as long as the power supply to the slot machine 1 is maintained and the effect control device 124 is not restarted, the effect control CPU 126 continues to repeatedly execute the effect control main process. In addition, during the execution of the effect control main process, various interrupts occur triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes processes corresponding to the individual interrupts that have occurred. In these processes, image display control to the liquid crystal display 42, audio output control to the speaker 54, driving control of various lamps 38 and 40, etc. are performed, and the effect control device 124 is connected directly or indirectly. By controlling each device, the production content is constructed and the production is embodied.

このように、図448中(A)の無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。 Thus, the infinite loop of (A) in FIG. 448 corresponds to the main loop in the production control device 124, and the production control main process is literally positioned as the main process executed in the production control device 124.

図448中(B)は、演出制御装置124において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。 (B) in FIG. 448 is a flow chart showing a procedure example of the production control main process executed in the production control device 124 . Hereinafter, the processing executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

ステップS340:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 Step S340: The effect control CPU 126 executes voltage control monitoring processing. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for canceling the interruption of the 5V signal supplied to the external driver in a certain period of time. If a voltage is applied to the lamp and the movable body at the same time, there is a risk that the lamp and the movable body will overheat due to the inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the timing of applying the voltage (the timing of releasing the signal) is shifted to disperse the rush current, thereby protecting the lamp, the movable body, and the like from heat generation.

ステップS350:演出制御CPU126は、ウォッチドッククリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドックタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドックタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドックタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、ハードウェア上の2つのウォッチドックタイマとソフトウェア上の1つのウォッチドックタイマを合わせた合計3つのウォッチドックタイマが作動しており、各ウォッチドックタイマが異なる監視時間により、タイマ割込が正常に発生しているか(タイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。 Step S350: The effect control CPU 126 executes watchdog clear processing. The production control device 124 is equipped with a watch dog timer IC 188 connected to the production control CPU 126 and a watch dog timer using the built-in function of the production control CPU 126. In addition, the watch dog timer is implemented by the control program. there is In other words, in the production control device 124, a total of three watchdog timers, two watchdog timers on hardware and one watchdog timer on software, are operating, and each watchdog timer has a different monitoring time. , whether the timer interrupt is normally generated (whether the timer interrupt process executed with the timer interrupt as a trigger is normally executed) or not.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループ(図448中(A))に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理が33.3ms毎(別途実行されるタイマ割込処理から復帰している間)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップS340,S350が遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the main loop of the CPU initialization process ((A) in FIG. 448) and executes the effect control main process again. In addition, the production control main process is executed at substantially constant intervals when the production control device 124 is in a normal state. For example, when normal, the effect control main process is called every 33.3 ms (while returning from the timer interrupt process that is performed separately), and the process of each step is completed during that time. Therefore, when each step S340, S350 of the effect control main process has been completed without delay, the effect control CPU 126 waits for the remaining time until the next effect control main process is called, and waits for the start process during that time. (sleep) state. As the remaining time expires, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.

〔演出制御装置におけるタイマ割込処理〕
図449は、演出制御装置124において一定の間隔で定期的に実行される各種タイマ割込処理(VSYNC割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。演出制御部210は、図448中(A)のメインループの実行中に、所定の割込周期(例えば512μs~33.3ms周期)で各種のタイマ割込を発生させ、これに応じたタイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。
以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing in production control device]
FIG. 449 is a flow chart showing a procedure example of various timer interrupt processes (VSYNC interrupt process, frame interrupt process, phase interrupt process) periodically executed at regular intervals in the effect control device 124 . Effect control unit 210, during the execution of the main loop in FIG. 448 (A), a predetermined interrupt cycle (for example, 512μs ~ 33.3ms cycle) to generate various timer interrupts, corresponding timer interrupt Load processing is executed at regular intervals.
Hereinafter, the processing executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

図449中(A):VSYNC割込処理の手順例を示すフローチャートである。VSYNC割込は、液晶表示器42に表示される演出画像を切り替えるタイミングで発生する画像信号の割込であり、16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)発生する。演出制御CPU126は、VSYNC割込の発生を契機としてVSYNC割込処理を実行する。
なお、VSYNC割込は、演出制御装置124のVDPから演出制御CPU126に対して通知される割込である。
(A) in FIG. 449 is a flowchart showing an example of VSYNC interrupt processing procedure. The VSYNC interrupt is an image signal interrupt that occurs at the timing of switching the effect image displayed on the liquid crystal display 42, and occurs once at an interval of 16.6 ms (60 times per second). The effect control CPU 126 executes VSYNC interrupt processing with the occurrence of the VSYNC interrupt as a trigger.
The VSYNC interrupt is an interrupt notified from the VDP of the effect control device 124 to the effect control CPU 126 .

ステップS1300:演出制御CPU126は、VSYNC割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。VSYNC割込監視フラグは、VCYNC割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1302:演出制御CPU126は、VSYNC割込制御処理を実行する。VSYNC割込制御処理においては、VSYNC割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
Step S1300: The effect control CPU 126 sets the VSYNC interrupt monitoring flag (sets the flag value to "1"). The VSYNC interrupt monitoring flag is a flag used to confirm whether or not the VSYNC interrupt is normally generated, and is stored in RAM 130 .
Step S1302: The effect control CPU 126 executes VSYNC interrupt control processing. In the VSYNC interrupt control processing, various tasks executed due to the VSYNC interrupt are controlled.

ステップS1304:演出制御CPU126は、上位側制御部を起床させる処理(上位側制御部管理処理を呼び出す処理)を実行する。この処理を実行することにより、上位側制御部の動作が開始する(上位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める)。VSYNC割込は、16.6ms毎に発生しているため、上位側制御部は、16.6ms毎に起床される。なお、上位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図448中(A))に復帰する。
Step S1304: The effect control CPU 126 executes a process of waking up the upper controller (a process of calling the upper controller management process). By executing this process, the operation of the host controller starts (execution of the host controller management process program begins). Since the VSYNC interrupt occurs every 16.6 ms, the host controller is awakened every 16.6 ms. The details of the upper control unit management process will be described later.
After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 448).

図449中(B):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、上述したVSYNC割込の2倍の頻度、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ(1分間に60回)発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。 (B) in FIG. 449 is a flowchart showing an example of a procedure of frame interrupt processing. The frame interrupt is an interrupt that occurs twice as frequently as the VSYNC interrupt described above, that is, once every 16.6 ms (60 times per minute). The effect control CPU 126 executes frame interrupt processing when the frame interrupt occurs.

ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図448中(A))に復帰する。
Step S1310: The effect control CPU 126 sets a frame interrupt monitor flag (sets the flag value to "1"). The frame interrupt monitoring flag is a flag used to check whether frame interrupts are occurring normally, and is stored in RAM 130 .
Step S1312: The effect control CPU 126 executes frame interrupt control processing. In frame interrupt control processing, various tasks executed due to frame interrupt processing are controlled.
After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 448).

図449中(C):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込処理は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、512μs間隔で1回ずつ(1分間に1920回)発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。 (C) in FIG. 449: A flow chart showing an example of a phase interrupt process procedure. The phase interrupt process is an interrupt for controlling the internal device of the effect control device 124, and occurs once at intervals of 512 μs (1920 times per minute). The effect control CPU 126 executes the phase interruption process with the occurrence of the phase interruption as a trigger.

ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図448中(A))に復帰する。
Step S1320: The effect control CPU 126 sets a phase interrupt monitoring flag (sets the flag value to "1"). The phase interrupt monitor flag is a flag used to confirm whether or not the phase interrupt is normally generated, and is stored in RAM 130 .
Step S1322: The effect control CPU 126 executes phase interrupt control processing. In the phase interrupt control processing, various tasks that are executed due to phase interrupts are controlled.
After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 448).

このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず各タイマ割込用の割込監視フラグをセットした上で割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。 As described above, in any timer interrupt process, the interrupt monitor flag for each timer interrupt is set first, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54による音声出力、各種ランプ38,40による発光等)を制御し、スロットマシン1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
The effect control device 124 has a function as a effect control processor and a function as a effect display processor as described above, and realizes these two functions by allocating different resources of the effect control CPU 126 to each. . The effect control CPU 126 as the effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70, and transmits an effect reproduction command for instructing reproduction of the effect according to the content of the effect command. In addition, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor operates each device (by the liquid crystal display 42) by giving more specific instructions to each device based on the content of the effect reproduction command transmitted from the effect control processor. screen display, audio output by the speaker 54, light emission by the various lamps 38 and 40, etc.), and effect reproduction in the slot machine 1 is realized.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the subject of action when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor is expressed as the "effect control unit 210", and the effect control CPU 126 functions as the effect display processor. Depending on the content, the main body of operation in each case is appropriately expressed as the “display control unit 220,” the “audio control unit 222,” the “lamp control unit 224,” or the “motor control unit 226.”

図450は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図449中(A)のVSYNC割込制御処理(ステップS1302)の中の一部の処理として実行される。 FIG. 450 is a flow chart showing a procedure example of effect control processing. This effect control process is executed as part of the VSYNC interrupt control process (step S1302) in (A) of FIG. 449, for example.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、表示演出管理処理(ステップS402)、ランプ演出管理処理(ステップS404)、音響演出管理処理(ステップS406)、演出乱数更新処理(ステップS408)及びその他演出管理処理(ステップS410)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The production control process includes command reception processing (step S400), display production management processing (step S402), lamp production management processing (step S404), sound production management processing (step S406), production random number update processing (step S408), and others. This configuration includes a group of subroutines for effect management processing (step S410). The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば投入処理コマンド、始動操作コマンド、当選番号コマンド、回胴回転コマンド、操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド、回胴停止後コマンド、内部状態コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU72. In addition, the effect control section 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. The effect commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, an input processing command, a start operation command, a winning number command, a reel rotation command, an operation reel command, a pressed position command, a stop position command, and a command after reel stop. , internal state commands, etc.

ステップS402:表示演出管理処理では、演出制御部210(演出実行手段)は、主制御CPU72から送信される演出コマンドに基づいて、液晶表示器42に表示する画像の内容を制御する。具体的には、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容を指示する演出再生コマンド(例えば、演出パターン番号、背景パターン番号等)を送信する。これを受けて表示制御部220は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S<b>402 : In the display effect management process, the effect control unit 210 (effect execution means) controls the content of the image displayed on the liquid crystal display 42 based on the effect command transmitted from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control unit 210 transmits to the display control unit 220 an effect reproduction command (for example, effect pattern number, background pattern number, etc.) that instructs the content of effect. In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the contents of the received rendering reproduction command, and controls the display operation of the liquid crystal display 42 .

例えば、「通常モード中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、通常モードに対応する表示演出(例えば、図444中(A)に示す演出)を選択する処理を実行する。
また、「チャンスゾーン中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、花火ゾーンに対応する表示演出(例えば、図444中(B)に示す演出)を選択する処理を実行する。
さらに、「ART状態中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、ART状態に対応する表示演出を選択する処理を実行する。
For example, when receiving an internal state command indicating "in normal mode", the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect corresponding to the normal mode (for example, the effect shown in (A) in FIG. 444). .
In addition, when receiving an internal state command indicating "in the chance zone", the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect corresponding to the fireworks zone (for example, the effect shown in (B) in FIG. 444). .
Furthermore, when receiving an internal state command indicating "in ART state", the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect corresponding to the ART state.

また、「通常モード移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「花火ゾーン」から「通常モード」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
さらに、「チャンスゾーン移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「通常モード」から「花火ゾーン」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
そして、「AT状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「花火ゾーン」から「AT状態」に移行させる表示演出(例えば、図446中(D)、図447等に示す演出)を選択する処理を実行する。
なお、「ART状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「AT状態」から「ART状態」に移行させる表示演出(例えば、ART状態突入演出)を選択する処理を実行する。
Further, when receiving an internal state command indicating "shift to normal mode", the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect to shift from "fireworks zone" to "normal mode".
Further, when receiving an internal state command indicating "transition to chance zone", the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect to shift from "normal mode" to "fireworks zone".
Then, when receiving an internal state command indicating "transition to AT state", the effect control unit 210 displays a display effect (for example, (D) in FIG. 446, FIG. The effect shown in ) is executed.
In addition, when receiving an internal state command indicating "ART state transition", the effect control unit 210 performs processing for selecting a display effect (for example, ART state entry effect) for shifting from "AT state" to "ART state". Execute.

このような処理を実行することにより、演出制御部210(演出実行手段)は、花火ゾーンの演出実行条件(特別な演出実行条件)が満たされない場合には液晶表示器42を用いて通常モード中の演出(通常演出)を実行し、花火ゾーンの演出実行条件(特別な演出実行条件)が満たされた場合には液晶表示器42を用いて通常モード中の演出とは異なる花火ゾーン中の演出(特別演出)を実行することができる。 By executing such a process, the effect control unit 210 (effect executing means) uses the liquid crystal display 42 to perform the normal mode when the effect execution condition (special effect execution condition) of the fireworks zone is not satisfied. (normal performance) is executed, and when the performance execution conditions (special performance execution conditions) of the fireworks zone are satisfied, the liquid crystal display 42 is used to perform a performance in the fireworks zone different from the performance in the normal mode. (special effect) can be executed.

ステップS404:ランプ演出管理処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてランプ制御部224は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ38,40等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S404: In the lamp effect management process, the effect control unit 210 first transmits to the lamp control unit 224 an effect reproduction command instructing the content of the effect. In response to this, the lamp control unit 224 outputs a specific drive signal to the driver IC 132 by relaying the LED driver 198 based on the contents of the received effect reproduction command, and drives (turns on) the various lamps 38, 40, etc. or extinguish, blink, change luminance gradation, etc.).

ステップS406:音響演出管理処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S406: In the sound effect management process, the effect control section 210 first transmits to the sound control section 222 an effect reproduction command instructing the content of the effect. In response to this, the audio control unit 222 instructs the audio IC 134 to output specific content based on the content of the received effect reproduction command, and outputs a sound (sound effect, BGM, etc.) corresponding to the effect content from the speaker 54. output.

ステップS408:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出選択や予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S408: In effect random number update processing, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for effect selection and advance notice selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてモータ制御部226は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて演出用の可動体の作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、演出用の可動体を駆動させる。演出用の可動体は可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control unit 210 first transmits an effect reproduction command for instructing the content of effect to the motor control unit 226, for example. In response to this, the motor control unit 226 instructs the SMC 199 on specific control contents based on the contents of the received effect reproduction command. Further, the SMC 199 creates an operation pattern for the performance movable body based on instructions from the motor control unit 226, outputs a control signal corresponding to this pattern to the driver IC, and drives the performance movable body. The movable body for presentation operates with the movable body motor 57 as a drive source, and performs presentation in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はスロットマシン1における演出内容を統括的に制御することができる。 Through the above-described effect control processing, the effect control section 210 can control the effect contents in the slot machine 1 in an integrated manner.

〔上位側制御部管理処理〕
図451は、上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Upper side control unit management processing]
FIG. 451 is a flowchart of an example of the procedure of management processing for a higher-level control unit. Each procedure will be described below.

ここで、上位側制御部及び下位側制御部について説明する。
上位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における上位側の処理を担当する部分であり、所定の割込(VSYNC割込)を契機として起動される。
一方、下位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における下位側の処理を担当する部分であり、上位側制御部によって起動される。
Here, the upper controller and the lower controller will be described.
The host side control section is a portion in charge of the processing of the host side in the effect control CPU 126 (the effect control section 210), and is started with a predetermined interrupt (VSYNC interrupt) as a trigger.
On the other hand, the lower side control section is a portion in charge of lower side processing in the effect control CPU 126 (the effect control section 210), and is activated by the higher side control section.

また、上位側制御部及び下位側制御部の詳細は、以下の通りである。
上位側制御部は、液晶表示器に演出画像・動画を表示させるための設定をVDP152に対して行う処理を実行する。
下位側制御部は、液晶表示器にどのような演出画像・動画を表示させる決定し、決定された演出画像・動画に関する情報(描画コマンド・動画情報)を設定する処理を実行する。
The details of the upper controller and the lower controller are as follows.
The host controller executes processing for setting the VDP 152 to display the effect image/moving image on the liquid crystal display.
The lower-order control unit determines what effect image/moving image is to be displayed on the liquid crystal display, and executes processing for setting information (drawing command/moving image information) regarding the determined effect image/moving image.

ステップS910:演出制御CPU126の上位側制御部は、液晶表示更新周期か否かを確認する。本処理は、フレームレート(FPS)を切り替える処理を採用している場合には判定内容が異なる。例えば、フレームレート切替処理(FPS切替処理)で設定したフレームレートの値が30FPSであれば、16.6ms×2(33.3ms)で肯定(Yes)と判定し、フレームレートの値が60FPSであれば16.6ms×1で肯定(Yes)と判定する。なお、フレームレート(FPS)を切り替えない処理を採用している場合には、フレームレートの初期値が例えば30FPSであれば、16.6ms×2(33.3ms)で肯定(Yes)と判定する。 Step S910: The upper controller of the effect control CPU 126 confirms whether or not it is the liquid crystal display update cycle. In this process, determination contents differ when the process of switching the frame rate (FPS) is employed. For example, if the frame rate value set in the frame rate switching process (FPS switching process) is 30 FPS, 16.6 ms × 2 (33.3 ms) is determined to be affirmative (Yes), and the frame rate value is 60 FPS. If there is, it is determined to be affirmative (Yes) at 16.6 ms×1. In addition, when adopting a process that does not switch the frame rate (FPS), if the initial value of the frame rate is 30 FPS, for example, 16.6 ms × 2 (33.3 ms) is determined as affirmative (Yes) .

その結果、液晶表示更新周期であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS912を実行する。一方、液晶表示更新周期であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図449中(A))に復帰する。 As a result, when it is confirmed that it is the liquid crystal display update period (Yes), the upper control section of the effect control CPU 126 executes step S912. On the other hand, if it is not possible to confirm that it is the liquid crystal display update period (No), the host side control section of the effect control CPU 126 returns to VSYNC interrupt processing ((A) in FIG. 449).

ステップS912:演出制御CPU126の上位側制御部は、コマンド構築が完了したか否かを確認する。具体的に、本処理では、コマンドバッファのうち、下位側制御部に対して送信する(通知する)ためのコマンドバッファに、コマンドが保存されているか否かを判定している。なお、フレームレートを変更する場合、選択したフレームレートが60FPSである場合には16.6msでコマンド構築しているため、前回の16.6msで構築されたコマンドを参照する。一方、選択したフレームレートが30FPSである場合には33.3msでコマンドを構築しているために2回前の16.6msで構築されたコマンドを参照する。 Step S912: The upper side control section of the effect control CPU 126 confirms whether or not command construction is completed. Specifically, in this process, it is determined whether or not a command is saved in a command buffer for transmission (notification) to the lower control unit among the command buffers. When changing the frame rate, if the selected frame rate is 60 FPS, the command is constructed in 16.6 ms, so the previous command constructed in 16.6 ms is referred to. On the other hand, if the selected frame rate is 30 FPS, since the command is constructed in 33.3 ms, the command constructed in 16.6 ms two times before is referenced.

その結果、コマンド構築が完了したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS914を実行する。一方、コマンド構築が完了したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図449中(A))に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the command construction is completed (Yes), the upper side control section of the effect control CPU 126 executes step S914. On the other hand, if it is not possible to confirm that the command construction is completed (No), the host side control unit of the effect control CPU 126 returns to VSYNC interrupt processing ((A) in FIG. 449).

ステップS914:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画が完了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126の上位側制御部は、VDPによる描画が完了したか否か(描画中であるか否か)を確認する。 Step S914: The upper controller of the effect control CPU 126 confirms whether or not drawing is completed. Specifically, the upper control unit of the effect control CPU 126 confirms whether or not drawing by VDP has been completed (whether or not drawing is in progress).

その結果、描画が完了したことを確認した場合、すなわち、描画中でないことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS916を実行する。一方、描画が完了したことを確認できない場合、すなわち、描画中であることを確認した場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図449中(A))に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the drawing has been completed, that is, when it is confirmed that drawing is not in progress (Yes), the higher-order control section of the effect control CPU 126 executes step S916. On the other hand, if it is not possible to confirm that the drawing is completed, that is, if it is confirmed that the drawing is in progress (No), the upper control unit of the effect control CPU 126 returns to VSYNC interrupt processing ((A) in FIG. 449). do.

ステップS916:演出制御CPU126の上位側制御部は、表示切替処理を実行する。表示切替処理の具体的な内容は、以下の通りである。 Step S916: The upper control section of the effect control CPU 126 executes display switching processing. The specific contents of the display switching process are as follows.

VDPは、VRAMの何番地から始まる領域を液晶表示器42(液晶パネル)に出力するかを決めるレジスタを備えており、ここでの表示切替処理は、そのレジスタを書き換える処理である。 The VDP has a register that determines from which address the VRAM starts to be output to the liquid crystal display 42 (liquid crystal panel), and the display switching process here is a process of rewriting the register.

液晶表示器42に表示するための画像を保存するフレームバッファは、「描画用」と「表示用」として2面の領域をVRAMに確保しており、描画が完了していない画像が表示されてしまうのを防止している。 A frame buffer for storing an image to be displayed on the liquid crystal display 42 has two areas in the VRAM for "drawing" and "display", and an image that has not been drawn is displayed. It prevents it from getting lost.

そして、表示切替処理は、具体的には、上記の「描画用」と「表示用」を切り替える処理である。
例えば、VRAMの「0番地」から始まる領域を「1番」のフレームバッファとし、「100番地」から始まる領域を「2番」のフレームバッファとしてVRAMに確保していた場合、まず、「1番」の「0番地」を表示用にレジスタに設定し、「2番」の「100番地」に描画を行う。そして、「2番」の描画が完了したら、「2番」の「100番地」を表示用にレジスタに設定し、「1番」の「0番地」に描画を行う。
Specifically, the display switching process is a process of switching between "for drawing" and "for display".
For example, if the area starting from "address 0" of the VRAM is reserved as the "number 1" frame buffer and the area starting from "address 100" is reserved as the "number 2" frame buffer in the VRAM, first, "number 1 ” is set in a register for display, and drawing is performed at “100” of “2”. When the drawing of "No. 2" is completed, "100 address" of "No. 2" is set in the register for display, and "0 address" of "No. 1" is drawn.

ステップS922:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画コマンドをVDPに転送する処理を実行する。転送する描画コマンドは、下位側制御部管理処理(図452)の描画コマンド構築の処理(ステップS932)において生成された描画コマンドである。 Step S922: The upper control section of the effect control CPU 126 executes processing for transferring the drawing command to the VDP. The drawing command to be transferred is the drawing command generated in the drawing command construction processing (step S932) of the lower control unit management processing (FIG. 452).

ステップS924:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画開始指示を送信する処理を実行する。この指示により、VDPが描画を開始し、液晶表示器42では動画が再生される。 Step S924: The higher-order control section of the effect control CPU 126 executes a process of transmitting a drawing start instruction. In response to this instruction, the VDP starts drawing, and the liquid crystal display 42 reproduces moving images.

ステップS926:演出制御CPU126の上位側制御部は、下位側制御部を起床させる処理(下位側制御部管理処理を呼び出す処理)を実行する。この処理を実行することにより、下位側制御部の動作が開始する(下位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める)。なお、下位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126の上位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移して、VSYNC割込処理(図449中(A))に復帰する。
Step S926: The upper controller of the effect control CPU 126 executes a process of waking up the lower controller (a process of calling the lower controller management process). By executing this processing, the operation of the lower control unit starts (execution of the lower control unit management processing program begins). The details of the lower control unit management processing will be described later.
When the above procedure is completed, the upper control section of the effect control CPU 126 transitions to a standby (sleep) state and returns to VSYNC interrupt processing ((A) in FIG. 449).

〔下位側制御部管理処理〕
図452は、下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Lower side control unit management processing]
FIG. 452 is a flowchart of a procedure example of lower-level control unit management processing. Each procedure will be described below.

ステップS930:演出制御CPU126の下位側制御部は、液晶表示器42に表示する演出内容を決定する処理を実行する。演出内容は、演出制御処理(図450)によって既に決定されているため、演出制御CPU126の下位側制御部は、演出制御処理(図450)によって決定されている内容に基づいて液晶表示器42に表示する演出内容を決定する。 Step S<b>930 : The lower control section of the effect control CPU 126 executes processing for determining the content of effect to be displayed on the liquid crystal display 42 . Since the effect content has already been determined by the effect control process (Fig. 450), the lower side control unit of the effect control CPU 126 displays the contents on the liquid crystal display 42 based on the contents determined by the effect control process (Fig. 450). Determines the contents of the presentation to be displayed.

ここで、演出制御CPU126の下位側制御部は、演出内容として、通常モードから花火ゾーンに移行させる内容を決定した場合、あるいは、花火ゾーンから通常モード又はAT状態に移行させる内容を決定した場合、FPS切替要求を発行すると決定する。 Here, when the lower-order control unit of the effect control CPU 126 determines the content to shift from the normal mode to the fireworks zone as the effect content, or determines the content to shift from the fireworks zone to the normal mode or AT state, It decides to issue an FPS switching request.

ステップS932:演出制御CPU126の下位側制御部は、描画コマンドを構築する処理を実行する。描画コマンドとしては、ステップS930によって決定された演出内容に対応する描画コマンドが制御ROM180等に予め格納されており、演出制御CPU126の下位側制御部は、制御ROM180から対応する描画コマンドを読み出して描画コマンドを構築する。 Step S932: The lower control section of the effect control CPU 126 executes a process of constructing drawing commands. As a drawing command, a drawing command corresponding to the content of the effect determined in step S930 is stored in advance in the control ROM 180 or the like, and the lower control unit of the effect control CPU 126 reads out the corresponding drawing command from the control ROM 180 and performs drawing. Build commands.

ステップS934:演出制御CPU126の下位側制御部は、FPS切替要求があるか否かを確認する。具体的には、ステップS930の演出決定において、FPS切替要求を発行すると決定したか否かを確認する。 Step S934: The lower control section of the effect control CPU 126 confirms whether or not there is an FPS switching request. Specifically, it is checked whether or not it is decided to issue an FPS switching request in the effect determination of step S930.

その結果、FPS切替要求があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の下位側制御部はステップS936を実行する。一方、FPS切替要求があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の下位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移する。 As a result, when it is confirmed that there is an FPS switching request (Yes), the lower side control section of the effect control CPU 126 executes step S936. On the other hand, when it cannot be confirmed that there is an FPS switching request (No), the lower control section of the effect control CPU 126 transitions to a standby (sleep) state.

ステップS936:演出制御CPU126の下位側制御部は、上位側制御部に対してFPS切替要求を発行する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126の下位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグをONにする処理を実行する。 Step S936: The lower control section of the effect control CPU 126 executes processing for issuing an FPS switching request to the upper control section. For example, the lower side control unit of the effect control CPU 126 executes processing to turn on the FPS switching request flag of the RAM 130 .

以上の手順を終えると、演出制御CPU126の下位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移する。 After completing the above procedure, the lower side control section of the effect control CPU 126 transitions to a standby (sleep) state.

〔描画完了割込処理〕
図453は、描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。描画完了割込処理は、VDPによる描画処理が完了した際に実行される割込処理であり、演出制御CPU126の上位側制御部によって実行される。以下、各手順に沿って説明する。
[Drawing completion interrupt processing]
FIG. 453 is a flowchart of a procedure example of rendering completion interrupt processing. The drawing completion interrupt process is an interrupt process that is executed when the drawing process by the VDP is completed, and is executed by the upper controller of the effect control CPU 126 . Each procedure will be described below.

ステップS940:演出制御CPU126の上位側制御部は、FPS切替要求があるか否かを確認する。例えば、演出制御CPU126の上位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグがONである場合に、FPS切替要求があると判断することができる。 Step S940: The upper controller of the effect control CPU 126 confirms whether or not there is an FPS switching request. For example, when the FPS switching request flag of the RAM 130 is ON, the upper controller of the effect control CPU 126 can determine that there is an FPS switching request.

その結果、FPS切替要求があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS942を実行する。一方、FPS切替要求があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。 As a result, when it is confirmed that there is an FPS switching request (Yes), the upper side control section of the effect control CPU 126 executes step S942. On the other hand, if it is not possible to confirm that there is an FPS switching request (No), the upper control section of the effect control CPU 126 returns to the caller.

ステップS942:演出制御CPU126の上位側制御部は、FPS切替処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126の上位側制御部は、現在のフレームレートが30FPSである場合にはフレームレートを60FPSに設定し、現在のフレームレートが60FPSである場合にはフレームレートを30FPSに設定する処理を実行する。なお、この処理において、演出制御CPU126の上位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグをOFFにする処理を実行する。 Step S942: The upper control section of the effect control CPU 126 executes FPS switching processing. Specifically, when the current frame rate is 30 FPS, the upper control unit of the effect control CPU 126 sets the frame rate to 60 FPS, and when the current frame rate is 60 FPS, the frame rate is set to 30 FPS. Execute the processing to be set. In addition, in this process, the higher-order control unit of the effect control CPU 126 executes the process of turning off the FPS switching request flag of the RAM 130 .

以上の手順を終えると、演出制御CPU126の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。 When the above procedure is completed, the higher side control section of the effect control CPU 126 returns to the caller.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126(上位側制御部、更新レート設定処理実行手段)は、通常演出の実行中(通常モード中等)には30FPS(低更新レート)を設定し、特別演出の実行中(花火ゾーン中)には60FPS(高更新レート)を設定する更新レート設定処理を実行することができる。そして、更新レート設定処理を実行することにより、花火ゾーンにおいては、演出用の画像が60FPSで表示され、花火ゾーン以外では、演出用の画像が30FPSで表示される。 By executing such processing, the production control CPU 126 (upper-order control unit, update rate setting processing execution means) sets 30 FPS (low update rate) during execution of normal production (during normal mode, etc.), An update rate setting process for setting 60 FPS (high update rate) can be executed during the execution of the special effect (during the fireworks zone). By executing the update rate setting process, the effect image is displayed at 60 FPS in the fireworks zone, and the effect image is displayed at 30 FPS outside the fireworks zone.

また、演出制御CPU126(上位側制御部、更新レート設定処理実行手段)は、30FPSから60FPSに、又は、60FPSから30FPSに更新レートを切り替える場合、液晶表示器42に表示する画像の描画処理が終了した後に(1フレーム分の描画処理が終了した後に)、更新レートを切り替える。 In addition, when the effect control CPU 126 (upper-order control unit, update rate setting process execution means) switches the update rate from 30 FPS to 60 FPS or from 60 FPS to 30 FPS, the drawing process of the image displayed on the liquid crystal display 42 ends. After that (after drawing processing for one frame is completed), the update rate is switched.

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126(下位側制御部)は、どのような種類の画像を液晶表示器42に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画コマンド(描画情報)を生成する処理(描画コマンド構築処理)を実行し、演出制御CPU126(上位側制御部)は、更新レート設定処理を実行するとともに、下位側制御部によって生成された描画コマンドを、VDP(液晶表示器42を制御する装置)に転送する転送処理を実行する。 Furthermore, by executing such processing, the effect control CPU 126 (lower side control unit) determines what kind of image to display on the liquid crystal display 42, and draws commands based on the determined content. Execution of processing (drawing command construction processing) to generate (drawing information), the effect control CPU 126 (upper side control unit) executes update rate setting processing, and the drawing command generated by the lower side control unit, A transfer process for transferring to the VDP (device that controls the liquid crystal display 42) is executed.

〔メダルレス遊技機〕
上述したスロットマシン1は、遊技メダルを使用するメダル使用遊技機であるが、上述したスロットマシン1を以下に説明するメダルレス遊技機(遊技メダルを使用しない遊技機)に変形することも可能である。以下、メダルレス遊技機の内容について、第S1章~第S6章により説明する。
[Medal-less machine]
The above-described slot machine 1 is a medal-use gaming machine that uses game medals, but it is also possible to transform the above-described slot machine 1 into a medal-less gaming machine (a gaming machine that does not use game medals) described below. . Below, the contents of the medalless gaming machine will be explained in Chapters S1 to S6.

以下に説明する基本章、第S1章~第S6章は、各章に記載されている内容を単独で用いることもでき、各章に記載されている内容を組み合わせて用いることもできる。また、各章に記載されているメダルレス遊技機の内容は、メダル使用遊技機の内容と組み合わせて用いることもできる。なお、以下の各章においては、同一の機能を有する部品であっても、各章ごとに異なる符号を付して説明している場合もある。また、上述したメダル使用遊技機と同一の機能を有しているか否かに関わらず、上述したメダル使用遊技機と同一の符号を付して説明している場合もある。一の章の内容が他の章の内容と異なる場合は、いずれかの章の内容を採用することができ、各章の内容によって説明の内容が不足している場合は、別の章の内容、上述したメダル使用遊技機の内容、上述したパチンコ機(通常遊技機、管理遊技機)の内容によって補うことができる。
以下、基本章、第S1章から第S6章まで順番に説明する。
For the basic chapters and chapters S1 to S6 described below, the contents described in each chapter can be used alone, or the contents described in each chapter can be used in combination. Also, the contents of the medal-less gaming machine described in each chapter can be used in combination with the contents of the medal-using gaming machine. Note that, in the following chapters, parts having the same function may be described with different reference numerals for each chapter. Moreover, regardless of whether or not they have the same functions as the above-described medal use gaming machine, the same reference numerals as those of the above-described medal use gaming machine may be used for explanation. If the content of one chapter is different from the content of another chapter, the content of either chapter can be adopted, and if the content of each chapter lacks the content of the explanation, the content of another chapter , the content of the above-described medal-using gaming machine, and the content of the above-described pachinko machine (regular game machine, management game machine).
Hereinafter, the basic chapter and chapters S1 to S6 will be described in order.

〔基本章〕
〔1.用語説明〕
基本章で用いる用語は、後述する第S1章で説明する内容と同様である。このため、説明は省略する。
[Basic Chapter]
[1. Glossary〕
Terms used in the basic chapter are the same as those described in chapter S1, which will be described later. Therefore, the description is omitted.

〔2.適用範囲〕
以下に示す構成は、メダルレス遊技機の仕様に適用可能である(図454のC参照)。
本章では、メダルレス遊技機本体の基本的な仕様について、〔必須〕〔推奨〕〔参考〕と区別して記載する。
[2. Scope of application〕
The configuration shown below can be applied to specifications of a medalless gaming machine (see C in FIG. 454).
In this chapter, the basic specifications of the medalless game machine are described separately as [required], [recommended], and [reference].

〔必須〕と記載された仕様は、下記の理由により、本章に準拠した設計内容とすることが好ましい。
(1)遊技機の使用者(ホール店員や遊技客等)の混乱を防ぐため、操作性や機能の統一を図る。
(2)専用ユニットの仕様との整合性を保つ。
(3)行政組織や試験機関等との協議による統一の仕様を実現する。
For the specifications described as [mandatory], it is preferable that the design content conforms to this chapter for the following reasons.
(1) Unify operability and functions in order to prevent confusion among game machine users (hall clerks, game customers, etc.).
(2) Consistency with the specifications of dedicated units is maintained.
(3) Realize standardized specifications through discussions with administrative organizations and testing institutions.

〔推奨〕と記載された仕様は、下記の理由により、推奨する設計内容とすることが好ましい。
(1)遊技機の使用者(ホール店員や遊技客等)の混乱を防ぐため、推奨する仕様とする。
(2)その他、必須ではないが推奨する仕様とする。
The specification described as [recommended] should be the recommended design content for the following reasons.
(1) Recommended specifications to prevent confusion among game machine users (parlor staff, game customers, etc.).
(2) Other specifications are recommended but not essential.

〔参考〕と記載された仕様は、下記の理由により、参考とした設計内容とすることが好ましい。
(1)メダルレス遊技機特有の基本仕様ではなく、任意の仕様であるが、メダルレス遊技機全体の構成例として記載する仕様である。
(2)設計例として複数の選択肢が考えられる仕様である。
For the following reasons, it is preferable that the specifications described as [Reference] be the design contents used as a reference.
(1) Although it is not a basic specification unique to the medalless gaming machine, but an arbitrary specification, it is a specification described as an example of the configuration of the entire medalless gaming machine.
(2) It is a specification in which a plurality of options can be considered as a design example.

〔3.システム構成図〕
図454は、メダルレス遊技機のシステム構成図を示す図である。
遊技場には、遊技機9800(メダルレス遊技機)、専用ユニット9802、HC9804(ホールコンピュータ)、及び、管理コンピュータ9805が配置されている。
遊技場の外部には、各種センタ9806及び遊技機情報センタ9807が配置されている。
[3. system configuration diagram〕
FIG. 454 is a diagram showing a system configuration diagram of a medalless gaming machine.
A game machine 9800 (medalless game machine), a dedicated unit 9802, an HC 9804 (hall computer), and a management computer 9805 are arranged in the game hall.
Various centers 9806 and a game machine information center 9807 are arranged outside the game arcade.

遊技機9800と専用ユニット9802とは、専用インターフェース回路9801,9803を用いて接続されている(通信可能である)。
専用ユニット9802とHC9804とは、所定の通信手段により、接続されている(通信可能である)。専用ユニット9802と管理コンピュータ9805とは、所定の通信手段により、接続されている(通信可能である)。
管理コンピュータ9805と各種センタ9806と遊技機情報センタ9807とは、所定のネットワークを用いて接続されている(通信可能である)。
The gaming machine 9800 and the dedicated unit 9802 are connected (can communicate) using dedicated interface circuits 9801 and 9803 .
The dedicated unit 9802 and HC 9804 are connected (communicable) by a predetermined communication means. The dedicated unit 9802 and the management computer 9805 are connected (communicable) by a predetermined communication means.
The management computer 9805, the various centers 9806, and the game machine information center 9807 are connected (communicable) using a predetermined network.

〔4.ハードウェア概要〕
〔4.1.基本ブロック図(2CPU構成例)〔参考〕〕
図455は、メダルレス遊技機の基本ブロック図(2CPU構成例)を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、主制御CPU9850(主制御基板)及びメダル数制御CPU9851(メダル数制御基板)を備えている。
[4. Hardware Overview]
[4.1. Basic block diagram (2 CPU configuration example) [reference]]
FIG. 455 is a diagram showing a basic block diagram (2CPU configuration example) of a medalless gaming machine.
The gaming machine 9800 (medalless gaming machine) includes a main control CPU 9850 (main control board) and a medal number control CPU 9851 (medal number control board).

主制御CPU9850には、遊技メダル投入ボタン9844、スタートレバー9842、停止ボタン9843、精算ボタン9841、回胴ユニット9847、ドアセンサ9848、設定キースイッチ9849、設定・リセットボタン9852が接続されており、これらの部品から、各種信号(各種情報)を受信する。
また、主制御CPU9850には、指示モニタ等表示器9845、演出ユニット9846、回胴ユニット9847が接続されており、これらの部品に対して各種信号(制御信号、各種情報)を送信する。
A game medal insertion button 9844, a start lever 9842, a stop button 9843, a checkout button 9841, a reel unit 9847, a door sensor 9848, a setting key switch 9849, and a setting/reset button 9852 are connected to the main control CPU 9850. Receives various signals (various types of information) from components.
Also, the main control CPU 9850 is connected to a display such as an instruction monitor 9845, an effect unit 9846, and a drum unit 9847, and transmits various signals (control signals, various information) to these parts.

メダル数制御CPU9851には、計数ボタン9836、遊技メダル数クリアボタン9853、遊技球等貸出装置接続端子板9843が接続されており、これらの部品から、各種信号(各種情報)を受信する。
また、メダル数制御CPU9851には、遊技メダル数表示装置9840、遊技球等貸出装置接続端子板9843が接続されており、これらの部品に対して各種信号(制御信号、各種情報)を送信する。
メダル数制御CPU9851は、遊技球等貸出装置接続端子板9843を介して、専用ユニット9802(外部ユニット)と通信可能である。
A counting button 9836, a game medal number clear button 9853, and a game ball lending device connection terminal plate 9843 are connected to the medal number control CPU 9851, and various signals (various information) are received from these parts.
In addition, a game medal number display device 9840 and a game ball lending device connection terminal plate 9843 are connected to the medal number control CPU 9851, and various signals (control signals, various information) are transmitted to these parts.
The medal number control CPU 9851 can communicate with a dedicated unit 9802 (external unit) via a game ball lending device connection terminal board 9843 .

〔4.2.基本ブロック図(1CPU構成例)〔参考〕〕
図456は、メダルレス遊技機の基本ブロック図(1CPU構成例)を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、主制御CPU9850(主制御基板)を備えている。
[4.2. Basic block diagram (1 CPU configuration example) [reference]]
FIG. 456 is a diagram showing a basic block diagram (one CPU configuration example) of a medalless gaming machine.
The gaming machine 9800 (medalless gaming machine) includes a main control CPU 9850 (main control board).

主制御CPU9850には、遊技メダル投入ボタン9844、スタートレバー9842、停止ボタン9843、精算ボタン9841、回胴ユニット9847、ドアセンサ9848、設定キースイッチ9849、設定・リセットボタン9852、計数ボタン9836、遊技メダル数クリアボタン9853、遊技球等貸出装置接続端子板9843が接続されており、これらの部品から、各種信号(各種情報)を受信する。 The main control CPU 9850 includes a game medal insertion button 9844, a start lever 9842, a stop button 9843, a checkout button 9841, a reel unit 9847, a door sensor 9848, a setting key switch 9849, a setting/reset button 9852, a counting button 9836, and the number of game medals. A clear button 9853 and a game ball rental device connection terminal board 9843 are connected, and various signals (various information) are received from these parts.

また、主制御CPU9850には、指示モニタ等表示器9845、演出ユニット9846、回胴ユニット9847、遊技メダル数表示装置9840、遊技球等貸出装置接続端子板9843が接続されており、これらの部品に対して各種信号(制御信号、各種情報)を送信する。 In addition, the main control CPU 9850 is connected to a display such as an instruction monitor 9845, a performance unit 9846, a reel unit 9847, a game medal number display device 9840, and a game ball lending device connection terminal plate 9843. Various signals (control signals, various information) are transmitted to the device.

主制御CPU9850は、遊技球等貸出装置接続端子板9843を介して、専用ユニット9802と通信可能である。 The main control CPU 9850 can communicate with the dedicated unit 9802 via the game ball lending device connection terminal board 9843 .

〔4.3.主要基板構成例〔参考〕〕
図457は、メダルレス遊技機の主制御基板、メダル数制御基板、遊技球等貸出装置接続端子板の構成1(第1構成例)を示す図である。
〔構成1〕は、主制御CPU9850を実装した主制御基板9830と、メダル数制御CPU9851を実装したメダル数制御基板9832とを分け、CPUを搭載する主基板を2枚とする構成である。
この場合、メダル数制御基板9832(メダル数制御CPU9851)が、遊技球等貸出装置接続端子板9843を介して、専用ユニットと通信を行う。
[4.3. Main board configuration example [reference]]
FIG. 457 is a diagram showing configuration 1 (first configuration example) of the main control board, the medal number control board, and the game ball lending device connection terminal board of the medalless game machine.
[Configuration 1] is a configuration in which a main control board 9830 on which a main control CPU 9850 is mounted and a medal count control board 9832 on which a medal count control CPU 9851 is mounted are separated, and two main boards on which CPUs are mounted are provided.
In this case, the medal count control board 9832 (medal count control CPU 9851) communicates with the dedicated unit via the game ball lending device connection terminal plate 9843.

図458は、メダルレス遊技機の主制御基板、メダル数制御基板、遊技球等貸出装置接続端子板の構成2(第2構成例)を示す図である。
〔構成2〕は、主制御CPU9850とメダル数制御CPU9851とを1枚の主基板上(主制御基板9830)に実装し、CPUを搭載する主基板を1枚とする構成である。
この場合、主制御基板9830(主制御CPU9850又はメダル数制御CPU9851)が、遊技球等貸出装置接続端子板9843を介して、専用ユニットと通信を行う。
FIG. 458 is a diagram showing configuration 2 (second configuration example) of the main control board, the medal count control board, and the game ball lending device connection terminal board of the medalless game machine.
[Configuration 2] is a configuration in which the main control CPU 9850 and medal number control CPU 9851 are mounted on one main board (main control board 9830), and the CPU is mounted on one main board.
In this case, the main control board 9830 (main control CPU 9850 or medal number control CPU 9851) communicates with the dedicated unit via the game ball lending device connection terminal board 9843 .

図459は、メダルレス遊技機の主制御基板、メダル数制御基板、遊技球等貸出装置接続端子板の構成3(第3構成例)を示す図である。
〔構成3〕は、主制御CPU9850のみで全ての制御を行い、メダル数制御CPUを使用しない構成である。
この場合、主制御基板9830(主制御CPU9850)が、遊技球等貸出装置接続端子板9843を介して、専用ユニットと通信を行う。
FIG. 459 is a diagram showing configuration 3 (third configuration example) of the main control board, the medal count control board, and the game ball lending device connection terminal board of the medalless game machine.
[Configuration 3] is a configuration in which all controls are performed only by the main control CPU 9850 and the medal number control CPU is not used.
In this case, the main control board 9830 (main control CPU 9850) communicates with the dedicated unit via the game ball rental device connection terminal board 9843.

〔4.4.主要基板ケース構成例〔参考〕〕
主制御基板及びメダル数制御基板は、「主基板ケース」に密封することが好ましい。
また、遊技球等貸出装置接続端子板は、不正改造防止の観点から透明なケースに密封することが望ましい。以下、基板ケース構成例を示す。
[4.4. Main circuit board case configuration example [reference]]
The main control board and medal number control board are preferably sealed in a "main board case".
In addition, it is desirable to seal the connection terminal plate of the game ball lending device in a transparent case from the viewpoint of preventing unauthorized modification. A configuration example of the substrate case is shown below.

図460は、基板ケース構成例の〔構成1-1〕を示す図である。
〔構成1-1〕は、上記の〔構成1〕において、それぞれの基板を個別にケースに収める構成例である。
〔構成1-1〕では、主基板(主制御基板9830)を主制御基板ケース9860に収納し、メダル数制御基板9832をメダル数制御基板ケース9861に収納し、遊技球等貸出装置接続端子板9834を接続端子板ケース9862に収納する。
FIG. 460 is a diagram showing [Configuration 1-1] of a circuit board case configuration example.
[Configuration 1-1] is a configuration example in which the substrates in [Configuration 1] are individually housed in a case.
In [Configuration 1-1], the main board (main control board 9830) is housed in the main control board case 9860, the medal number control board 9832 is housed in the medal number control board case 9861, and the game ball rental device connection terminal board 9834 is housed in the connection terminal plate case 9862 .

図461は、基板ケース構成例の〔構成1-2〕を示す図である。
〔構成1-2〕は、上記の〔構成1〕において、主制御基板とメダル数制御基板とを一の主基板ケースに収め、接続端子板を別ケースに収める構成例である。
〔構成1-2〕では、主基板(主制御基板9830)及びメダル数制御基板9832を主制御基板ケース9860に収納し、遊技球等貸出装置接続端子板9834を接続端子板ケース9862に収納する。
FIG. 461 is a diagram showing [Configuration 1-2] of the substrate case configuration example.
[Configuration 1-2] is a configuration example in which the main control board and the medal count control board are housed in one main board case, and the connection terminal board is housed in another case in the above [Configuration 1].
In [Configuration 1-2], the main board (main control board 9830) and medal number control board 9832 are housed in the main control board case 9860, and the game ball lending device connection terminal board 9834 is housed in the connection terminal board case 9862. .

図462は、基板ケース構成例の〔構成1-3〕を示す図である。
〔構成1-3〕は、上記の〔構成1〕において、メダル数制御基板と遊技球等貸出装置接続端子板を一のメダル数制御基板ケースに収め、主制御基板を別ケースに収める構成である。
〔構成1-3〕では、主基板(主制御基板9830)を主制御基板ケース9860に収納し、メダル数制御基板9832及び遊技球等貸出装置接続端子板9834をメダル数制御基板ケース9861に収納する。
FIG. 462 is a diagram showing [Configuration 1-3] of the circuit board case configuration example.
[Configuration 1-3] is a configuration in which, in [Configuration 1] above, the medal count control board and the game ball lending device connection terminal board are housed in one medal count control board case, and the main control board is housed in another case. be.
In [Configuration 1-3], the main board (main control board 9830) is housed in the main control board case 9860, and the medal number control board 9832 and the game ball lending device connection terminal board 9834 are housed in the medal number control board case 9861. do.

図463は、基板ケース構成例の〔構成1-4〕を示す図である。
〔構成1-4〕は、上記の〔構成1〕において、主制御基板、メダル数制御基板、遊技球等貸出装置接続端子板を一の主基板ケースに収める構成である。
〔構成1-4〕では、主基板(主制御基板9830)、メダル数制御基板9832及び遊技球等貸出装置接続端子板9834を主制御基板ケース9860に収納する。
FIG. 463 is a diagram showing [Configuration 1-4] of the substrate case configuration example.
[Configuration 1-4] is a configuration in which the main control board, medal count control board, and game ball rental device connection terminal plate are housed in one main board case in [Configuration 1].
In [Configuration 1-4], the main board (main control board 9830), medal number control board 9832, and game ball rental device connection terminal board 9834 are housed in the main control board case 9860.

図464は、基板ケース構成例の〔構成2-1〕を示す図である。
〔構成2-1〕は、上記の〔構成2〕において、それぞれの基板を個別にケースに収める構成である。
〔構成2-1〕では、主基板(主制御CPUとメダル数制御CPUを実装した主制御基板9830)を主制御基板ケース9860に収納し、遊技球等貸出装置接続端子板9834を接続端子板ケース9862に収納する。
FIG. 464 is a diagram showing [Configuration 2-1] of a circuit board case configuration example.
[Construction 2-1] is a construction in which the substrates in the above [Construction 2] are individually housed in a case.
In [Configuration 2-1], the main board (the main control board 9830 on which the main control CPU and the medal count control CPU are mounted) is housed in the main control board case 9860, and the game ball lending device connection terminal board 9834 is connected to the terminal board. Housed in case 9862 .

図465は、基板ケース構成例の〔構成2-2〕を示す図である。
〔構成2-2〕は、上記の〔構成2〕において、主基板、接続端子板を一の主基板ケースに収める構成である。
〔構成2-2〕では、主基板(主制御CPUとメダル数制御CPUを実装した主制御基板9830)及び遊技球等貸出装置接続端子板9834を主制御基板ケース9860に収納する。
FIG. 465 is a diagram showing [configuration 2-2] of the substrate case configuration example.
[Configuration 2-2] is a configuration in which the main substrate and the connection terminal plate are housed in one main substrate case in the above [Configuration 2].
In [Configuration 2-2], the main board (the main control board 9830 on which the main control CPU and the medal count control CPU are mounted) and the game ball lending device connection terminal board 9834 are housed in the main control board case 9860 .

上記の〔構成3〕に関しては、〔構成2-1〕や〔構成2-2〕と同様の構成となるため、説明は省略する。
基板裏面の確認が容易な構造とするため、主基板ケースの本体かしめは、廃止することが好ましい。
遊技球等貸出装置接続端子板は、遊技機から容易に取り外すことができるものとなっているため、主基板と同一のケースに収める場合、主基板のすり替え防止策を強化することが好ましい。
[Construction 3] is similar to [Construction 2-1] and [Construction 2-2], so description thereof will be omitted.
In order to make the structure easy to check the back surface of the board, it is preferable to eliminate the crimping of the main board case.
Since the game ball rental device connection terminal plate can be easily removed from the game machine, it is preferable to strengthen measures to prevent replacement of the main board when it is housed in the same case as the main board.

〔4.4.主要装置一覧〔参考〕〕
図466及び図467は、メダルレス遊技機に備えられる主要な装置及び基板を示す図である。
なお、図中において、「共通」が「○」となっている装置等は、共通仕様として〔必須〕となる装置である。
[4.4. List of main devices [reference]]
Figures 466 and 467 are diagrams showing main devices and substrates provided in the medalless gaming machine.
In the figure, the devices with "○" in the "common" are devices that are [essential] as common specifications.

〔記号A〕
共通:-
装置名称:電源装置
内容:AC100V推奨である。
[Symbol A]
common:-
Device name: Power supply Contents: AC100V is recommended.

〔記号B〕
共通:-
装置名称:ドアキー(シリンダ錠)
内容:可変錠である。
[Symbol B]
common:-
Device name: Door key (cylinder lock)
Contents: Variable lock.

〔記号C〕
共通:-
装置名称:設定変更装置
内容:6段階設定用である。
[Symbol C]
common:-
Device name: Setting change device Contents: For 6-step setting.

〔記号D〕
共通:-
装置名称:設定キー
内容:設定用キースイッチ(90°/2状態)である。
[Symbol D]
common:-
Device name: Setting key Description: Setting key switch (90°/2 states).

〔記号E〕
共通:-
装置名称:設定ボタン
内容:設定値変更用ボタン。リセットボタンやRWMクリアボタンと機能併用可能である。
[Symbol E]
common:-
Device name: Setting button Description: Button for changing set values. It can be used in combination with the reset button and RWM clear button.

〔記号F〕
共通:-
装置名称:設定ドア
内容:設定は任意である。設ける場合は以下の機能とする。電源スイッチ、設定キー、設定ボタン、設定値表示器等、営業者の操作専用ドア。
[Symbol F]
common:-
Device name: Setting door Contents: Setting is optional. If provided, it has the following functions. Door dedicated to the operation of the sales person, such as the power switch, setting key, setting button, setting value display, etc.

〔記号G〕
共通:-
装置名称:設定ドアキー
内容:設置は任意である。設ける場合は可変錠とする。
[Symbol G]
common:-
Device name: Setting door key Description: Installation is optional. If provided, it shall be a variable lock.

〔記号H〕
共通:-
装置名称:回胴ユニット
内容:リールを制御するユニットである。
[Symbol H]
common:-
Device name: Spinning unit Description: A unit that controls the reel.

〔記号I〕
共通:○
装置名称:遊技メダル投入ボタン1
内容:1BETボタン(試験信号の投入スイッチ信号)である。
[Symbol I]
Common: ○
Device name: Game medal insertion button 1
Contents: 1 BET button (switch signal for inputting test signal).

〔記号J〕
共通:-
装置名称:遊技メダル投入ボタンMAX
内容:MAXBETボタンである。
[Symbol J]
common:-
Device name: Game medal insertion button MAX
Contents: MAXBET button.

〔記号K〕
共通:-
装置名称:スタートレバー
内容:回胴回転装置を作動させるレバーである。
[Symbol K]
common:-
Device name: Start lever Description: A lever that activates the spinning drum rotation device.

〔記号L〕
共通:-
装置名称:停止ボタン
内容:各回胴に対応した回転停止装置を作動させるボタンである。
[Symbol L]
common:-
Device name: Stop button Description: A button that activates the rotation stop device corresponding to each reel.

〔記号M〕
共通:○
装置名称:精算ボタン
内容:投入された遊技メダルを遊技メダル数表示装置に返却するボタンである。
[Symbol M]
Common: ○
Device name: Settlement button Description: A button that returns the inserted game medals to the game medal count display device.

〔記号N〕
共通:○
装置名称:遊技メダル数表示装置
内容:電磁的に記録した遊技メダルの数を表示する装置(概念的な受け皿)である。
[Symbol N]
Common: ○
Device name: Game medal number display device Description: A device (conceptual receiver) that displays the number of game medals electromagnetically recorded.

〔記号O〕
共通:○
装置名称:計数ボタン
内容:電磁的に記録した遊技メダルの数を専用ユニットへ送信するボタンである。
[Symbol O]
Common: ○
Device name: Counting button Description: A button that transmits the number of game medals electromagnetically recorded to a dedicated unit.

〔記号P〕
共通:○
装置名称:遊技メダル数クリアボタン
内容:遊技者が操作できない位置に設置される遊技メダル数をクリアするためのボタンである。
[Symbol P]
Common: ○
Device name: Number of game medals clear button Description: A button for clearing the number of game medals placed in a position where the player cannot operate.

〔記号Q〕
共通:-
装置名称:主制御基板
内容:主制御CPUを搭載した基板である。
[Symbol Q]
common:-
Device name: Main control board Contents: A board on which the main control CPU is mounted.

〔記号R〕
共通:-
装置名称:メダル数制御基板
内容:メダル数制御CPUを搭載した基板である。
[Symbol R]
common:-
Device name: Medal count control board Contents: A board equipped with a medal count control CPU.

〔記号S〕
共通:-
装置名称:遊技パネル基板
内容:スタートレバー、停止ボタン等のスイッチ入力や指示モニタ、遊技情報LED等の表示器を備えた基板である。
[Symbol S]
common:-
Device name: Game panel board Contents: A board equipped with switch inputs such as a start lever and stop button, an instruction monitor, and displays such as game information LEDs.

〔記号T〕
共通:-
装置名称:回胴駆動基板
内容:回胴駆動用ドライバ等を備えた基板である。
[Symbol T]
common:-
Device name: Spindle driving board Contents: A board equipped with a spinning drum driver, etc.

〔記号U〕
共通:-
装置名称:周辺基板
内容:その他の基板である。
[Symbol U]
common:-
Device name: Peripheral board Description: Other boards.

〔記号V〕
共通:-
装置名称:遊技球等貸出装置接続端子板
内容:専用ユニットに接続するための基板である。
[Symbol V]
common:-
Device name: Game ball rental device connection terminal board Contents: Board for connecting to a dedicated unit.

〔4.5.正面構造図〔参考〕〕
図468は、メダルレス遊技機の正面図を示す図である。
メダルレス遊技機9800の外形寸法や主要装置の位置は、任意に設定することができる。なお、図中の括弧内の記号は、図466及び図467の記号に対応している。
メダルレス遊技機9800の横方向の長さXは、457mmであることが好ましい。
メダルレス遊技機9800の縦方向の長さYは、810mmであることが好ましい。
[4.5. Front structural drawing [reference]]
FIG. 468 is a diagram showing a front view of a medalless gaming machine.
The external dimensions of the medalless gaming machine 9800 and the positions of the main devices can be set arbitrarily. The symbols in parentheses in the figure correspond to the symbols in FIGS. 466 and 467. FIG.
The horizontal length X of the medalless gaming machine 9800 is preferably 457 mm.
The vertical length Y of the medalless gaming machine 9800 is preferably 810 mm.

メダルレス遊技機9800の中央には、停止ボタン9843(L)が配置されている。
停止ボタン9843(L)の左側には、スタートレバー9842(K)が配置されている。スタートレバー9842(K)の左側には、精算ボタン9841(M)が配置されている。停止ボタン9843(L)の右側には、ドアキー9854(B)が配置されている。
A stop button 9843 (L) is arranged in the center of the medalless gaming machine 9800 .
A start lever 9842 (K) is arranged on the left side of the stop button 9843 (L). A checkout button 9841 (M) is arranged on the left side of the start lever 9842 (K). A door key 9854 (B) is arranged on the right side of the stop button 9843 (L).

停止ボタン9843(L)の上部左側には、MAXBETボタンとなる遊技メダル投入ボタン9844(J)が配置されている。遊技メダル投入ボタン9844(J)の左側には、1BETボタンとなる遊技メダル投入ボタン9844(I)が配置されている。 A game medal insertion button 9844 (J) serving as a MAXBET button is arranged on the upper left side of the stop button 9843 (L). A game medal insertion button 9844 (I) serving as a 1 BET button is arranged on the left side of the game medal insertion button 9844 (J).

停止ボタン9843(L)の上部右側には、計数ボタン9836(O)が配置されている。計数ボタン9836(O)の上方(奥側)には、遊技メダル数表示装置9838(N)が配置されている。 A counting button 9836 (O) is arranged on the upper right side of the stop button 9843 (L). A game medal number display device 9838 (N) is arranged above (back side) the count button 9836 (O).

図469は、他の形態のメダルレス遊技機の正面図を示す図である。なお、図中の括弧内の記号は、図466及び図467の記号に対応している。
メダルレス遊技機9800の中央には、停止ボタン9843(L)が配置されている。
停止ボタン9843(L)は、3本のリールに対応させて3個配置しているが、リールが4本配置されている場合には、4個配置することができる。
FIG. 469 is a diagram showing a front view of another form of medalless gaming machine. The symbols in parentheses in the figure correspond to the symbols in FIGS. 466 and 467. FIG.
A stop button 9843 (L) is arranged in the center of the medalless gaming machine 9800 .
Three stop buttons 9843 (L) are arranged corresponding to three reels, but four can be arranged when four reels are arranged.

停止ボタン9843(L)の左側には、スタートレバー9842(K)が配置されており、スタートレバー9842(K)の左側には、精算ボタン9841(M)が配置されている。
停止ボタン9843(L)の右側には、十字ボタンとなる演出切替ボタン45が配置されており、この演出切替ボタン45の右側にはドアキー9854(B)が配置されている。ドアキー9854(B)の下方には、プッシュボタンとなる演出切替ボタン45が配置されている。
A start lever 9842 (K) is arranged on the left side of the stop button 9843 (L), and a checkout button 9841 (M) is arranged on the left side of the start lever 9842 (K).
On the right side of the stop button 9843 (L), an effect switching button 45 serving as a cross button is arranged, and on the right side of this effect switching button 45, a door key 9854 (B) is arranged. Below the door key 9854 (B), an effect switching button 45 serving as a push button is arranged.

停止ボタン9843(L)の上部には、プッシュボタンとなる演出切替ボタン45が配置されている。
停止ボタン9843(L)の上部左側には、MAXBETボタンとなる遊技メダル投入ボタン9844(J)が配置されており、遊技メダル投入ボタン9844(J)の左側には、1BETボタンとなる遊技メダル投入ボタン9844(I)が配置されている。
Above the stop button 9843 (L), an effect switching button 45 serving as a push button is arranged.
A game medal insertion button 9844 (J) serving as a MAXBET button is arranged on the upper left side of the stop button 9843 (L), and a game medal insertion button 9844 (J) serving as a 1BET button is arranged on the left side of the game medal insertion button 9844 (J). A button 9844 (I) is provided.

停止ボタン9843(L)の上部右側には、遊技メダル数表示装置9838(N)が配置されており、遊技メダル数表示装置9838(N)の右側(内部)には、計数ボタン9836(O)が配置されている。 A game medal number display device 9838 (N) is arranged on the upper right side of the stop button 9843 (L), and a counting button 9836 (O) is arranged on the right side (inside) of the game medal number display device 9838 (N). are placed.

図470は、他の形態のメダルレス遊技機の内部構成を示す図である。
本図では、前面扉4が開いた状態の他の形態のメダルレス遊技機9800を示している。
前面扉4は、その左側端部が不図示のヒンジ機構を介して筐体2に連結されており、ヒンジ機構によって開放したり閉鎖したりすることができる。
前面扉4の中央部分には表示窓14が形成されており、表示窓14の内部には、3つのリール6,8,10が設置されている。
FIG. 470 is a diagram showing the internal configuration of another form of medalless gaming machine.
This figure shows another form of the medalless gaming machine 9800 in which the front door 4 is open.
The left end of the front door 4 is connected to the housing 2 via a hinge mechanism (not shown), and can be opened and closed by the hinge mechanism.
A display window 14 is formed in the central portion of the front door 4, and three reels 6, 8, 10 are installed inside the display window 14. - 特許庁

3つのリール6,8,10の下方には、電源ユニット9870(電源装置)が配置されている。電源ユニット9870は、メダルレス遊技機9800の電源となり、電源ユニット9870からの電力は、主制御基板、メダル数制御基板、演出制御基板等に供給される。
電源ユニット9870は、扁平な立方体形状であり、前後方向よりも左右方向の長さが長くなるように横向きに配置されている。また、電源ユニット9870は、筐体2の奥側(後方側)に配置されている。
A power supply unit 9870 (power supply device) is arranged below the three reels 6 , 8 , 10 . The power supply unit 9870 serves as a power supply for the medalless gaming machine 9800, and power from the power supply unit 9870 is supplied to the main control board, the medal count control board, the effect control board, and the like.
The power supply unit 9870 has a flat cubic shape and is arranged sideways so that the length in the left-right direction is longer than the length in the front-rear direction. Also, the power supply unit 9870 is arranged on the back side (rear side) of the housing 2 .

電源ユニット9870を縦向きではなく横向きに配置し、かつ、筐体2の手前側ではなく奥側に配置することにより、電源ユニット9870の前方のスペースを広く確保することができ、前面扉4の下方裏側に、大型のユニットを配置することができる(図中A参照)。 By arranging the power supply unit 9870 horizontally instead of vertically and by arranging it on the back side instead of the front side of the housing 2, a large space can be secured in front of the power supply unit 9870, and the front door 4 can be opened. A large unit can be placed on the lower back side (see A in the figure).

また、電源ユニット9870の右側には、メダル数制御基板9832が配置されている。 A medal number control board 9832 is arranged on the right side of the power supply unit 9870 .

図471及び図472は、他の形態のメダルレス遊技機の電源ユニット付近(図470の円形の二点鎖線付近)を拡大して示す図である。
ここで、図471は、電源ユニットの蓋部材が閉じている状態を示しており、図472は、電源ユニットの蓋部材が開いている状態を示している。
Figures 471 and 472 are enlarged views showing the vicinity of the power supply unit (near the circular two-dot chain line in Figure 470) of another form of the medalless gaming machine.
Here, FIG. 471 shows a state in which the cover member of the power supply unit is closed, and FIG. 472 shows a state in which the cover member of the power supply unit is open.

図471に示すように、電源ユニット9870の右側面には、板状の蓋部材9871が配置されている。蓋部材9871は、電源スイッチ9875(図472参照)を保護するための部材である。蓋部材9871で電源スイッチ9875を保護することにより、電源スイッチ9875が不用意にON/OFFされることを回避することができる。 As shown in FIG. 471, a plate-like lid member 9871 is arranged on the right side of the power supply unit 9870 . The lid member 9871 is a member for protecting the power switch 9875 (see FIG. 472). By protecting the power switch 9875 with the cover member 9871, the power switch 9875 can be prevented from being turned on/off carelessly.

蓋部材9871は、蓋部材9871の上端部付近に配置されたピン等の回転軸9872を中心に回転可能である。
電源ユニット9870の右側面には、蓋部材9871の移動を規制する複数の突起部9873が形成されている(図471及び図472参照)。蓋部材9871は、この複数の突起部9873の範囲内で、初期位置から可動位置に向けて時計回りに90度程度回転可能である。
The lid member 9871 is rotatable around a rotating shaft 9872 such as a pin arranged near the upper end of the lid member 9871 .
A plurality of protrusions 9873 are formed on the right side surface of the power supply unit 9870 to restrict the movement of the lid member 9871 (see FIGS. 471 and 472). The lid member 9871 can be rotated about 90 degrees clockwise from the initial position toward the movable position within the range of the plurality of protrusions 9873 .

また、蓋部材9871は、初期位置から可動位置に(閉状態から開放状態に)移動すると、不図示の突起等で軽く固定される。このため、遊技場の係員は、蓋部材9871を開放状態にしたままの状態で作業を行うことができる。 Further, when the lid member 9871 is moved from the initial position to the movable position (from the closed state to the open state), it is lightly fixed by a projection or the like (not shown). Therefore, the staff of the game hall can work while the cover member 9871 is kept open.

図472に示すように、電源ユニット9870の右側面(初期位置の蓋部材9871が配置される場所の内側)には、電源ユニット9870の内部の方向に窪んだ窪み部9874が形成されている。
そして、窪み部9874の底面(開口面と対向する面)には、電源スイッチ9875が配置されている。
As shown in FIG. 472, a recessed portion 9874 recessed toward the inside of the power supply unit 9870 is formed on the right side surface of the power supply unit 9870 (inside where the cover member 9871 in the initial position is arranged).
A power switch 9875 is arranged on the bottom surface of the recessed portion 9874 (the surface facing the opening surface).

電源スイッチ9875は、電源スイッチ9875の両端をシーソーのように交互に押下することで、電源ユニット9870の電源のON/OFFを行うことができる。
電源スイッチ9875の上端が右方向に突出している場合、電源ユニット9870はOFFとなり、電源スイッチ9875の下端が右方向に突出している場合、電源ユニット9870はONとなる。
By alternately pressing both ends of the power switch 9875 like a seesaw, the power of the power supply unit 9870 can be turned on/off.
When the upper end of the power switch 9875 protrudes rightward, the power supply unit 9870 is turned off, and when the lower end of the power switch 9875 protrudes rightward, the power supply unit 9870 is turned on.

一方、メダル数制御基板9832には、ハーネスや配線用の接続部品9835が配置されており、その接続部品9835の下方に、遊技メダル数クリアボタン9853が配置されている。
メダル数制御基板9832(遊技価値制御基板)は、所定のデータ(バックアップされているメダル数)をクリアするための遊技メダル数クリアボタン9853(クリアスイッチ)を有し、電源ユニット9870から供給される電力によって動作する。
On the other hand, on the medal number control board 9832, a connection part 9835 for harness and wiring is arranged, and below the connection part 9835, a game medal number clear button 9853 is arranged.
The medal number control board 9832 (game value control board) has a game medal number clear button 9853 (clear switch) for clearing predetermined data (backed up medal number), and is supplied from the power supply unit 9870. Operates on electricity.

そして、遊技メダル数クリアボタン9853を押下しながら、電源スイッチ9875をONにして電源を投入すると、メダル数制御基板9832に記憶されている(バックアップされている)メダル数がクリアされる。 When the power switch 9875 is turned on while pressing the game medal count clear button 9853 to turn on the power, the medal count stored (backed up) in the medal count control board 9832 is cleared.

本実施形態では、電源スイッチ9875と遊技メダル数クリアボタン9853とは、片手で操作可能な位置に配置されている。
例えば、遊技場の係員は、右手の人差し指で遊技メダル数クリアボタン9853を押下しながら、右手の親指で電源スイッチ9875をONにすることができる。
In this embodiment, the power switch 9875 and the number-of-game-medals clear button 9853 are arranged at positions where they can be operated with one hand.
For example, a game arcade attendant can turn on the power switch 9875 with his right thumb while pressing the number of game medals clear button 9853 with his right index finger.

電源スイッチ9875と遊技メダル数クリアボタン9853との距離L(例えば、2つの操作部材の中心間距離)は、1cm~21cmであることが好ましい。
最短の距離を1cmとしている理由は、2つの操作部材の間に人の手の指が挿入可能な最低限の距離としているためである。
最長の距離を21cmとしている理由は、人の手の親指から小指までを最大に広げて到達可能な距離としているためである。例えば、ピアニストや鍵盤楽器の経験者等であれば、その程度まで手を広げることができる。
The distance L between the power switch 9875 and the number-of-game-medals clear button 9853 (for example, the distance between the centers of the two operation members) is preferably 1 cm to 21 cm.
The reason why the shortest distance is set to 1 cm is that it is the minimum distance at which a human finger can be inserted between the two operation members.
The reason why the longest distance is set to 21 cm is that the distance from the thumb to the little finger of the human hand is set to be the reachable distance. For example, if you are a pianist or an experienced player of a keyboard instrument, you can expand your skills to that extent.

また、電源スイッチ9875よりも上方に、遊技メダル数クリアボタン9853を配置することが好ましい。この理由は、右手の親指で電源スイッチ9875を操作し、右手の人差し指で遊技メダル数クリアボタン9853を押下する場合、右手の親指の先端よりも、右手の人差し指の先端の方が上方まで到達するため、このような配置関係にした方が操作を行いやすいからである。また、別の理由としては、前面扉4(ドア)のヒンジが左側にあるため、開放した前面扉4が閉まらないように、前面扉4を左手で支えながら右手でスイッチ類を操作することが考えられるからである。 Also, it is preferable to arrange the number of game medals clear button 9853 above the power switch 9875 . The reason for this is that when the power switch 9875 is operated with the thumb of the right hand and the number of game medals clear button 9853 is pressed with the index finger of the right hand, the tip of the index finger of the right hand reaches higher than the tip of the thumb of the right hand. Therefore, it is easier to operate with such an arrangement relationship. Another reason is that the hinge of the front door 4 (door) is on the left side, so it is possible to operate the switches with the right hand while supporting the front door 4 with the left hand so that the opened front door 4 does not close. Because it is possible.

〔5.基本機能概要〔参考〕〕
〔5.1.遊技機の機能一覧_2CPU構成例〕
図473~図478は、遊技機の機能一覧(2CPU構成例)を示す図である。
なお、図中、「◎」は2CPU構成での実装領域であり、「○」は実装可能とする領域であり、「×」は実装不可とする領域であり、「-」は実装可能又は実装不可とする領域である。ここで、使用領域(使用内領域)とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、使用領域外とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。
[5. Overview of Basic Functions [Reference]]
[5.1. Game machine function list_2 CPU configuration example]
473 to 478 are diagrams showing a function list of the gaming machine (example of 2 CPU configuration).
In the figure, "◎" indicates a mounting area in a 2-CPU configuration, "○" indicates a mountable area, "X" indicates an unmountable area, and "-" indicates a mountable or mountable area. This is a non-permissible area. Here, the usable area (usable area) is an area in which the usable capacity for controlling the progress of the game is stipulated by gaming machine regulations. This is the area that is not included in the

〔No.1〕
機能:遊技の実行を制御する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 1]
Function: Function to control game execution Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.2〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、遊技状態を制御する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 2]
Function: Among the functions that control game execution, the function that controls the game state Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.3〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、遊技メダルの投入・精算を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 3]
Function: Of the functions that control the execution of games, the function of inserting game medals and adjusting the amount of CPUs that can be implemented and the usage area of the main control CPU in the implementation area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.4〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、回胴回転装置の作動を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 4]
Function: Among the functions that control the execution of games, the function that operates the reel rotating device Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.5〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、内部抽選用乱数の生成機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 5]
Function: Random number generation function for internal lottery among the functions that control the execution of games Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.6〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、内部抽選を行い条件装置を作動する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 6]
Function: Of the functions that control the execution of games, the function that performs an internal lottery and activates the conditional device Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.7〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、回転停止装置の作動を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 7]
Function: Of the functions that control the execution of games, the function that operates the rotation stop device Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.8〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、表示された図柄の組合せを判定する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 8]
Function: Among the functions that control the execution of the game, the function to determine the combination of displayed symbols Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.9〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、入賞による遊技メダルの払い出しを行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 9]
Function: Among the functions that control the execution of games, the function to pay out game medals by winning. CPU that can be implemented and the usage area of the main control CPU in the implementation area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.10〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、再遊技、役物、役物連続作動装置を作動する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 10]
Function: Of the functions that control the execution of games, the function that activates the replay, accessories, and accessories continuous operation device Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.11〕
機能:遊技の実行を制御する機能のうち、その他、遊技の実行に係る制御を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 11]
Function: Of the functions that control game execution, other functions that control game execution Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.12〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 12]
Function: Function to control game medal number display Device that can be mounted and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.13〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、遊技メダル数を電磁的に記録する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 13]
Function: A function to electromagnetically record the number of game medals among the functions that control the number of game medals display.
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.14〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、遊技メダル数を表示する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 14]
Function: A function that displays the number of game medals among the functions that control the number of game medals display. Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.15〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、貸出された遊技メダルの数を加算する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 15]
Function: A function that adds the number of game medals that have been lent out of the functions that control the number of game medals display.
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.16〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、計数された遊技メダルの数を減算する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 16]
Function: Among the functions to control the number of game medals display device, the function to subtract the number of game medals counted. Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.17〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、投入された遊技メダルの数を減算する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 17]
Function: Among the functions to control the number of game medals display device, the function to subtract the number of inserted game medals Mountable CPU and usage area of the main control CPU in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.18〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、精算された遊技メダルの数を加算する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 18]
Function: Of the functions that control the number of game medals display device, a function that adds the number of game medals that have been settled. Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.19〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、払出された遊技メダルの数を加算する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 19]
Function: A function that adds the number of game medals that have been paid out, among the functions that control the number of game medals display.
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.20〕
機能:遊技メダル数表示装置を制御する機能のうち、遊技メダル数クリアボタンにより遊技メダル数を初期化する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 20]
Function: Of the functions that control the number of game medals display device, the function to initialize the number of game medals with the number of game medals clear button Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.21〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 21]
Function: Function to control communication with equipment for renting game balls, etc. Mountable CPU and usage area of main control CPU in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.22〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能のうち、VL電源(専用ユニットから入力される接続確認用電源)を監視する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 22]
Function: A function to monitor VL power supply (connection confirmation power supply input from dedicated unit) among functions to control communication with game ball rental equipment. ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.23〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能のうち、通信制御や通信タイマを管する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 23]
Function: Among the functions to control communication with the game ball rental device, the function to manage communication control and communication timer Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.24〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能のうち、遊技機情報通知(遊技機性能情報)の電文を生成・送信する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 24]
Function: Among the functions that control communication with the game ball rental device, the function to generate and transmit gaming machine information notifications (gaming machine performance information). ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.25〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能のうち、遊技機情報通知(遊技機設置情報)の電文を生成・送信する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :-
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 25]
Function: Of the functions that control communication with the game ball lending device, the function to generate and transmit gaming machine information notification (gaming machine installation information). ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area :-
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.26〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能のうち、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)の電文を生成・送信する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :-
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 26]
Function: Among the functions that control communication with the game ball rental device, the function to generate and transmit game machine information notifications (hall control/fraud monitoring information) Use of the CPU that can be implemented and the main control CPU in the implementation area Area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area :-
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.27〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能のうち、計数通知の電文を生成・送信する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :-
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 27]
Function: Among the functions that control communication with the game ball lending device, the function to generate and send a message for notifying the counting Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area :-
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.28〕
機能:遊技球等貸出装置との通信を制御する機能のうち、貸出通知を受信する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :-
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 28]
Function: Among the functions that control communication with the game ball rental device, the function to receive rental notifications Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area :-
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.29〕
機能:主制御CPUとメダル数制御CPUとの間の通信制御を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :-
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :◎
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 29]
Function: A function that controls communication between the main control CPU and the medal number control CPU Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area :-
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ◎
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.30〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 30]
Function: Function to aggregate game machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.31〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、総投入枚数を管理(演算、計算、生成)する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 31]
Function: A function that manages (calculates, calculates, and generates) the total number of inserts among the functions that tally game machine performance information Use area of main control CPU in mountable CPU and mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.32〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、総払出枚数を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 32]
Function: A function that manages the total number of payouts among the functions that tally game machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.33〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、MYを管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 33]
Function: A function that manages MY among the functions that aggregate gaming machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.34〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、役物総払出枚数を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 34]
Function: A function that manages the total number of handouts paid out among the functions that aggregate gaming machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.35〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、連続役物総払出枚数を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 35]
Function: A function that manages the total number of continuous bonuses paid out among the functions that tally game machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.36〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、役物比率を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 36]
Function: Among the functions for aggregating game machine performance information, the function to manage the ratio of characters Implementable CPU and main control CPU usage area in the implementation area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.37〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、連続役物比率を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 37]
Function: A function that manages the ratio of continuous accessories among the functions that aggregate game machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.38〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、有利区間比率を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 38]
Function: A function that manages the ratio of advantageous sections among the functions that aggregate game machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.39〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、指示込役物比率を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 39]
Function: A function that manages the ratio of instructed accessories among the functions that aggregate game machine performance information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.40〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、役物等状態比率を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 40]
Function: A function that manages the state ratio of accessories, etc., among the functions that aggregate game machine performance information Implementable CPU and main control CPU usage area in the implementation area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.41〕
機能:遊技機性能情報の集計を行う機能のうち、遊技回数を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 41]
Function: A function that manages the number of games played among the functions that tally game machine performance information Mountable CPU and usage area of the main control CPU in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.42〕
機能:遊技機設置情報の生成機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 42]
Function: Function to generate game machine installation information Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.43〕
機能:遊技機設置情報の生成機能のうち、主制御チップID番号を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 43]
Function: A function that manages the ID number of the main control chip among the functions for generating game machine installation information Mountable CPU and usage area of the main control CPU in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.44〕
機能:遊技機設置情報の生成機能のうち、主制御チップメーカコードを管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 44]
Function: A function to manage the main control chip maker code among the functions for generating game machine installation information Mountable CPU and usage area of the main control CPU in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.45〕
機能:遊技機設置情報の生成機能のうち、主制御チップ製品コードを管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 45]
Function: A function to manage the main control chip product code among the functions for generating game machine installation information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.46〕
機能:遊技機設置情報の生成機能のうち、メダル数制御チップID番号を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 46]
Function: A function to manage the medal number control chip ID number among the functions for generating game machine installation information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.47〕
機能:遊技機設置情報の生成機能のうち、メダル数制御チップメーカコードを管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 47]
Function: A function to manage the medal number control chip maker code among the functions for generating game machine installation information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.48〕
機能:遊技機設置情報の生成機能のうち、メダル数制御チップ製品コードを管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 48]
Function: A function to manage the medal count control chip product code among the functions for generating game machine installation information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.49〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 49]
Function: Function to generate hall control and fraud monitoring information Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.50〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、遊技メダル数を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 50]
Function: A function to manage the number of game medals among the functions for generating hole control and fraud monitoring information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.51〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、投入メダル数を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 51]
Function: A function that manages the number of inserted medals among the functions for generating hall control and fraud monitoring information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.52〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、払出メダル数を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 52]
Function: A function that manages the number of payout medals among the functions for generating hall control and fraud monitoring information. Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.53〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、主制御状態1を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 53]
Function: A function that manages main control state 1 among the functions for generating hall control and fraud monitoring information Implementable CPU and usage area of main control CPU in implementation area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.54〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、主制御状態2を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 54]
Function: A function that manages main control state 2 among the functions for generating hall control and fraud monitoring information Mountable CPU and usage area of main control CPU in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.55〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、遊技機エラー状態を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 55]
Function: A function that manages game machine error states among the functions for generating hall controller/fraud monitoring information Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.56〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、遊技機不正1を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 56]
Function: A function to manage game machine fraud 1 among the functions for generating hall control and fraud monitoring information Implementation possible CPU and main control CPU usage area in implementation area : ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.57〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、遊技機不正2を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 57]
Function: A function to manage game machine fraud 2 among the functions for generating hall control and fraud monitoring information Implementation possible CPU and main control CPU usage area in implementation area : ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.58〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、規定数(IN)を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 58]
Function: A function that manages the specified number (IN) among the functions for generating hall control and fraud monitoring information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.59〕
機能:ホールコン・不正監視情報の生成機能のうち、払出枚数(OUT)を管理する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 59]
Function: A function to manage the number of payouts (OUT) among the functions for generating hall control and fraud monitoring information Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.60〕
機能:設定変更装置を制御する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 60]
Function: Function to control the setting change device Mountable CPU and usage area of the main control CPU in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.61〕
機能:周辺基板(演出制御基板等)に演出に係る情報を送信する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○又は×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 61]
Function: Function to send information related to production to peripheral boards (production control board, etc.) Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○ or ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.62〕
機能:周辺基板に遊技機の情報を送信する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○又は×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 62]
Function: Function to send game machine information to peripheral boards Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○ or ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.63〕
機能:不正監視機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 63]
Function: Fraud monitoring function Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.64〕
機能:エラー処理(遊技停止)を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:×
[No. 64]
Function: Function to perform error processing (game stop) Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ×
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ×

〔No.65〕
機能:エラー処理(エラー報知)を行う機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 65]
Function: Function to perform error processing (error notification) Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.66〕
機能:役比モニタの表示を制御する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○
[No. 66]
Function: Function to control the display of the role ratio monitor Mountable CPU and main control CPU usage area in the mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the usage area of the mountable CPU and medal count control CPU in the mounting area: ○

〔No.67〕
機能:遊技機の試験に必要な信号を生成する機能
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域 :○
実装可能なCPU及び実装領域における主制御CPUの使用領域外 :○
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域 :○又は×
実装可能なCPU及び実装領域におけるメダル数制御CPUの使用領域外:○又は×
[No. 67]
Function: Function to generate signals necessary for testing game machines Mountable CPU and main control CPU usage area in mounting area: ○
Outside the use area of the main control CPU in the mountable CPU and mounting area: ○
Mountable CPU and medal count control CPU usage area in mounting area: ○ or ×
Outside the usage area of the mountable CPU and medal number control CPU in the mounting area: ○ or ×

メダル数制御CPUから周辺基板への直接のコマンド送信は、不可とすることが好ましい。メダル数制御CPUの情報は、主制御CPUを介して周辺基板へコマンド送信することが好ましい。メダル数制御CPUに試験用端子を設けることは不可とすることが好ましい。試験に必要な信号は、主制御CPUにて生成することが好ましい。 Direct command transmission from the medal count control CPU to the peripheral board is preferably prohibited. The information of the medal count control CPU is preferably transmitted as a command to the peripheral board via the main control CPU. It is preferable that the medal number control CPU should not be provided with test terminals. Signals required for testing are preferably generated by the main control CPU.

〔6.基本機能仕様〕
〔6.1.共通仕様〔必須〕〕
〔6.1.1.遊技メダル投入ボタン1〕
図479は、遊技メダル投入ボタン1の詳細を示す図である。
装置名称:遊技メダル投入ボタン1である。
共通仕様の理由:型式試験において回胴式遊技機用試験機の接続仕様書に規定される「投入スイッチ信号」の入力装置として必要となるためである。
装置の他機能共用:不可である。
装置の機能:遊技メダルを投入するための装置であり、1回の押下により1枚の遊技メダルの投入を行う。試験機の「投入スイッチ信号」のON時間、OFF時間はTyp50msと規定されているため、当該信号に対応した設計を行うことが好ましい。
[6. Basic function specifications]
[6.1. Common specifications [required]]
[6.1.1. Game medal insertion button 1]
FIG. 479 is a diagram showing the details of the game medal insertion button 1. FIG.
Device name: Game medal insertion button 1.
Reason for common specifications: This is because it is necessary as an input device for the "input switch signal" stipulated in the connection specifications of the testing machine for the reel-type game machine in the model test.
Sharing other functions of the device: Impossible.
Device function: A device for inserting game medals, and one game medal is inserted by pressing the button once. Since the ON time and OFF time of the "on-switch signal" of the testing machine are stipulated to be Typ 50 ms, it is preferable to design the tester corresponding to this signal.

〔6.1.2.精算ボタン〕
図480は、精算ボタンの詳細を示す図である。
装置名称:精算ボタンである。
共通仕様の理由:技術上の規格に記載されている性能を確保するためである。また、遊技者の操作性を統一するためである。
装置の他機能共用:不可である。
装置の機能:遊技メダル数表示装置から投入した遊技メダルを返却するための装置であり、1回の押下により投入された遊技メダルを全て遊技メダル数表示装置に返却する。装置の機能が有効となるのは、遊技メダルが投入(1枚~3枚)されてから、スタートレバーにより遊技を開始するまでの間である。
[6.1.2. Settlement button]
FIG. 480 is a diagram showing details of the settlement button.
Device name: It is a settlement button.
Reason for common specifications: To ensure the performance described in the technical standards. It is also for unifying the operability of the player.
Sharing other functions of the device: Impossible.
Device function: A device for returning game medals inserted from the game medal number display device, and returns all the game medals inserted by pressing once to the game medal number display device. The function of the device becomes effective from the time when game medals are inserted (1 to 3) until the game is started by the start lever.

〔6.1.3.遊技メダル数表示装置〕
図481は、遊技メダル数表示装置の詳細を示す図である。
装置名称:遊技メダル数表示装置である。
共通仕様の理由:メダルレス遊技機の基本的な装置であるためである。また、遊技者の操作性を統一するためである。
装置の他機能共用:遊技機のエラーコード表示器との共用可である。
装置の機能:遊技の用に供することができる遊技メダルの総数(投入した遊技メダルの数は含まない)を電磁的方法により記録し表示する装置である。具体的には、以下に示す事項を少なくも1つ含むことが好ましい。
(1)数字5桁表示(7セグメント表示器等・表示色指定無し)。
(2)遊技者が常時視認できる位置に搭載する。
(3)記録・表示できる遊技メダル数は、0枚~16383枚とする。
(4)上位桁処理は、「□□□□0」とする(□は空白)。
(5)記録された遊技メダル数は、概ね300ms以内に表示器に表示を反映する。
(6)オーバーフロー処理は、以下の〔6.1.4〕項に規定する処理を実行可能とする。
(7)エラーコード表示と共用する場合は、600ms毎に表示を切替える。
(8)エラーコード表示は上位詰めで「Pxx□□」「Hxx□□」とする(□は空白)。
[6.1.3. Game medal count display device]
FIG. 481 is a diagram showing the details of the game medal number display device.
Device name: Game medal number display device.
Reason for common specifications: Because it is a basic device for medalless gaming machines. It is also for unifying the operability of the player.
Shared with other functions of the device: Can be shared with the error code display of the game machine.
Device function: A device that records and displays the total number of game medals that can be used for games (not including the number of game medals inserted) by an electromagnetic method. Specifically, it preferably includes at least one of the following items.
(1) 5-digit number display (7-segment display, etc., no display color specification).
(2) It is installed in a position where the player can always see it.
(3) The number of game medals that can be recorded and displayed shall be 0 to 16383.
(4) Upper digit processing shall be "□□□□0" (□ is blank).
(5) The number of game medals recorded is reflected on the display within approximately 300 ms.
(6) Overflow processing enables execution of the processing defined in [6.1.4] below.
(7) When shared with the error code display, the display is switched every 600 ms.
(8) The error code display should be "Pxx□□" and "Hxx□□" (□ is blank).

〔6.1.4.遊技メダル数表示装置のオーバーフロー処理〕
図482は、遊技メダル数表示装置のオーバーフロー処理の詳細を示す図である。
メダルレス遊技機の性能から、1営業日における最大差枚数は概ね15000枚を超えない程度と考えられる。このため、遊技メダル数表示装置に記録できる遊技メダルの最大数は、16383枚としている。
よって、遊技メダル数表示装置を制御する制御装置(各種CPU)は、遊技メダル数表示装置に記録する遊技メダルが最大数を超えることがないように、本図に示す通りの処理を実行可能とする。
[6.1.4. Overflow processing of game medal number display device]
FIG. 482 is a diagram showing details of overflow processing of the game medal number display device.
Considering the performance of the medalless gaming machine, the maximum difference in the number of coins per business day is considered to be around 15,000. Therefore, the maximum number of game medals that can be recorded on the game medal number display device is set to 16383.
Therefore, the control device (various types of CPU) that controls the game medal number display device can execute the processing as shown in the figure so that the number of game medals recorded in the game medal number display device does not exceed the maximum number. do.

〔遊技メダル数が0枚~15999枚である場合〕
払出:可
貸出:可
遊技機の処理:-
[When the number of game medals is 0 to 15999]
Withdrawal: Possible Borrowing: Possible Game processing: -

〔遊技メダル数が16000枚~16383枚である場合〕
払出:可
貸出:不可
遊技機の処理:周辺基板より遊技者に計数を促す報知を行う(報知のみ、遊技は継続可能)。遊技メダルの貸出処理不可の状態とする(貸出受領結果応答を異常で通知する)。試験用計数信号を約3500ms(500枚相当)の間、出力する(※)。
[When the number of game medals is 16000 to 16383]
Payout: Allowed Borrowing: Not allowed Game machine processing: The peripheral board notifies the player to count (notification only, game can be continued). Makes the game medal lending processing impossible (notifies the lending reception result response as abnormal). The test count signal is output for about 3500 ms (equivalent to 500 sheets) (*).

〔遊技メダル数が16383枚を超える場合〕
払出:不可
貸出:-
遊技機の処理:払出処理中に待機する(計数により払出可能となり次第、自動復帰する)。
(※)型式試験の円滑な実施のため、メダルレス遊技機にて試験用計数信号を生成し出力することが好ましい。プログラム容量等の問題により、メダルレス遊技機で試験用計数信号を生成することが困難である場合、試験用インターフェース基板にて同等の信号を生成してもよい。なお、試験用インターフェース基板は、メダル数制御基板(主基板)と副基板(パネル基板等)との間に配置することができる。
[When the number of game medals exceeds 16383]
Withdrawal: Impossible Borrowing: -
Game machine processing: Standby during payout processing (automatically returns as soon as payout becomes possible due to counting).
(*) For smooth implementation of the model test, it is preferable to generate and output the test count signal at the medalless game machine. If it is difficult to generate the test count signal in the medalless game machine due to problems such as program capacity, an equivalent signal may be generated in the test interface board. The test interface board can be placed between the medal count control board (main board) and the sub board (panel board, etc.).

上述したオーバーフロー処理は、管理遊技機にも適用することもできる。
管理遊技機の性能から、1営業日における最大出球数は概ね75000個を超えない程度と考えられる。このため、遊技球数表示装置に記録できる遊技球の最大数は、990000個としている。
よって、遊技球数表示装置を制御する制御装置(各種CPU)は、遊技球数表示装置に記録する遊技球が最大数を超えることがないように制御処理を実行可能とする。
The above-described overflow processing can also be applied to managed gaming machines.
Considering the performance of the managed gaming machine, it is considered that the maximum number of balls put out in one business day will generally not exceed 75,000. Therefore, the maximum number of game balls that can be recorded in the game ball number display device is 990,000.
Therefore, the control device (various CPUs) that controls the number-of-game-balls display device can execute control processing so that the number of game-balls recorded in the number-of-game-balls display device does not exceed the maximum number.

〔遊技球数が0個~98000個である場合〕
払出:可
貸出:可
遊技機の処理:-
なお、98000個は、980000個であってもよい。
[When the number of game balls is 0 to 98000]
Withdrawal: Possible Borrowing: Possible Game processing: -
Note that the 98,000 may be 980,000.

〔遊技球数が98001個~990000個である場合〕
払出:可
貸出:不可
遊技機の処理:周辺基板より遊技者に計数を促す報知を行う(報知のみ、遊技は継続可能)。遊技球の貸処理不可の状態とする(貸出受領結果応答を異常で通知する)。試験用計数信号を約3500ms(500枚相当)の間、出力する(※)。
なお、98001個は、980001個であってもよい。
[When the number of game balls is 98001 to 990000]
Payout: Allowed Borrowing: Not allowed Game machine processing: The peripheral board notifies the player to count (notification only, game can be continued). The game ball cannot be rented (the lending reception result response is notified as abnormal). The test count signal is output for about 3500 ms (equivalent to 500 sheets) (*).
In addition, 98001 pieces may be 980001 pieces.

〔遊技球数が990000個を超える場合〕
払出:不可
貸出:-
遊技機の処理:払出処理中に待機する(計数により払出可能となり次第、自動復帰する)。
(※)型式試験の円滑な実施のため、管理遊技機にて試験用計数信号を生成し出力することが好ましい。プログラム容量等の問題により、管理遊技機で試験用計数信号を生成することが難しい場合、試験用インターフェース基板にて同等の信号を生成してもよい。なお、試験用インターフェース基板は、枠制御基板(主基板)と副基板(演出制御基板等)との間に配置することができる。
[When the number of game balls exceeds 990,000]
Withdrawal: Impossible Borrowing: -
Game machine processing: Standby during payout processing (automatically returns as soon as payout becomes possible due to counting).
(*) For smooth implementation of the type test, it is preferable to generate and output the test count signal at the controlled game machine. If it is difficult to generate the test count signal in the management game machine due to problems such as program capacity, an equivalent signal may be generated in the test interface board. Note that the test interface board can be arranged between the frame control board (main board) and the sub board (effect control board, etc.).

〔6.1.5.計数ボタン〕
図483は、計数ボタンの詳細を示す図である。
装置名称:計数ボタンである。
共通仕様の理由:メダルレス遊技機の基本的な装置であるためである。また、遊技者の操作性を統一するためである。
装置の他機能共用:不可である。
装置の機能:遊技メダル数表示装置に記録された遊技メダルの数の一部を専用ユニットに送信するための装置である。計数ボタンは遊技者にわかりやすく明示し、遊技メダル数表示装置の近傍に配置することが好ましい。計数ボタンの押下時間に応じて「短押し」と「長押し」の機能を設けることが好ましい。例えば、「短押し」は500ms未満、「長押し」は500ms以上の押下時間によって判定する。「短押し」を検知した場合、遊技メダルを1枚計数する。「長押し」を検知した場合、長押し中は300ms毎の計数通知タイミングで遊技メダルを50枚ずつ計数する。ただし、遊技メダル数が50枚未満の場合は全部のメダル数を計数することができる。
[6.1.5. Count button]
FIG. 483 is a diagram showing details of the count button.
Device name: Count button.
Reason for common specifications: Because it is a basic device for medalless gaming machines. It is also for unifying the operability of the player.
Sharing other functions of the device: Impossible.
Device function: A device for transmitting a part of the number of game medals recorded in the game medal number display device to a dedicated unit. It is preferable that the count button is clearly indicated to the player and placed near the game medal number display device. It is preferable to provide "short press" and "long press" functions according to the pressing time of the counting button. For example, a “short press” is determined by a pressing time of less than 500 ms, and a “long press” is determined by a pressing time of 500 ms or longer. When "short press" is detected, one game medal is counted. When the "long press" is detected, 50 game medals are counted at each 300 ms counting notification timing during the long press. However, if the number of game medals is less than 50, all medals can be counted.

〔6.1.5.遊技メダル数クリアボタン〕
図484は、遊技メダル数クリアボタンの詳細を示す図である。
装置名称:遊技メダル数クリアボタンである。
共通仕様の理由:メダルレス遊技機の基本的な装置であるためである。また、ホールの係員の操作性を統一するためである。
装置の他機能共用:不可である。
装置の機能:遊技メダル数表示装置に記録された遊技メダルの数をクリアする。本装置は2CPU構成の場合、メダル数制御CPU側に実装することができる。遊技メダル数クリアボタンの操作手順については、以下の通りである。
[6.1.5. Game medal count clear button]
FIG. 484 is a diagram showing details of the number of game medals clear button.
Device name: game medal number clear button.
Reason for common specifications: Because it is a basic device for medalless gaming machines. It is also intended to unify the operability of hall attendants.
Sharing other functions of the device: Impossible.
Device function: Clear the number of game medals recorded in the game medal number display device. In the case of a 2-CPU configuration, this device can be mounted on the medal count control CPU side. The operation procedure of the number-of-game-medals clear button is as follows.

〔No1〕
手順:遊技機の電源OFF
遊技メダル数クリアの処理:-
[No.1]
Procedure: Power off the game machine
Processing for clearing the number of game medals:-

〔No2〕
手順:遊技メダル数クリアボタンONの状態で電源ON。(※)不正な遊技メダル数クリアを防止するため、遊技メダル数クリアの処理条件にドアセンサ開放等の条件を追加してもよい。
遊技メダル数クリアの処理:遊技メダル数をクリアする。遊技メダル数クリアステータスをONにセットする。
[No.2]
Procedure: Turn on the power while the number of game medals clear button is on. (*) In order to prevent unauthorized clearing of the number of game medals, a condition such as door sensor opening may be added to the processing conditions for clearing the number of game medals.
Process for clearing the number of game medals: Clear the number of game medals. Set the number of game medals clear status to ON.

〔No3〕
手順:-
遊技メダル数クリアの処理:通常モードへ移行する。
[No.3]
procedure:-
Processing for clearing the number of game medals: Shift to normal mode.

〔No4〕
手順:1遊技終了
遊技メダル数クリアの処理:遊技メダル数クリアステータスをOFFにセットする。
[No.4]
Procedure: 1 game end Process for clearing the number of game medals: Set the number of game medals clear status to OFF.

〔6.2.個別仕様〔参考〕〕
〔6.2.1.設定変更装置(設定変更モード)〕
図485は、設定変更の手順を示す図である。
設定変更装置を搭載し、設定値を変更する手順は、以下の通りである。
〔No1〕
手順:遊技機の電源OFF
設定変更モードの処理:-
[6.2. Individual specifications [reference]]
[6.2.1. Setting change device (setting change mode)]
FIG. 485 is a diagram showing a procedure for changing settings.
The procedure for installing the setting change device and changing the setting values is as follows.
[No.1]
Procedure: Power off the game machine
Setting change mode processing:-

〔No2〕
手順:設定キーONの状態で電源をONにする。(※)不正な設定変更を防止するため、設定変更モードの開始条件にドアセンサ開放等の条件を追加してもよい。
設定変更モードの処理:設定変更モード開始
[No.2]
Procedure: Turn on the power while the setting key is ON. (*) In order to prevent unauthorized setting changes, a condition such as door sensor opening may be added to the conditions for starting the setting change mode.
Setting change mode processing: Setting change mode start

〔No3〕
手順:-
設定変更モードの処理:RWM異常の場合は全RWMクリアを実行する。RWM正常の場合は設定変更時にRWMクリアを実行する。
[No.3]
procedure:-
Processing in setting change mode: In case of RWM abnormality, execute all RWM clear. If RWM is normal, RWM clear is executed when setting is changed.

〔No4〕
手順:-
設定変更モードの処理:設定値表示ON(設定値を表示する)。設定変更中ステータスをONにセットする。
[No.4]
procedure:-
Setting change mode processing: Set value display ON (set value is displayed). Set the setting changing status to ON.

〔No5〕
手順:設定ボタン押下で設定値を更新する。
設定変更モードの処理:例えば、設定が6段階である場合、昇順(1→2→3→4→5→6→1)で設定値を変更する。
[No.5]
Procedure: Update the setting value by pressing the setting button.
Processing in setting change mode: For example, if there are six settings, the setting values are changed in ascending order (1→2→3→4→5→6→1).

〔No6〕
手順:スタートレバーONで設定値を確定する。
設定変更モードの処理:-
[No.6]
Procedure: Confirm the set value with the start lever ON.
Setting change mode processing:-

〔No7〕
手順:設定キーOFF
設定変更モードの処理:設定値表示OFF(設定値を非表示とする)。設定変更モードを終了し、通常モードへ移行する。
[No.7]
Procedure: Setting key OFF
Setting change mode processing: setting value display OFF (setting value is hidden). Exit the setting change mode and switch to the normal mode.

〔No8〕
手順:1遊技終了
設定変更モードの処理:設定変更中ステータスをOFFにセットする。
[No.8]
Procedure: 1 End of game Setting change mode processing: Setting changing status is set to OFF.

〔6.2.2.設定変更装置(設定確認モード)〕
図486は、設定確認の手順を示す図である。
設定変更装置を搭載し、設定値を確認する手順は、以下の通りである。
〔No1〕
手順:設定キーON。(※)設定確認モードの開始条件に遊技メダル投入可能状態等の条件を追加してもよい。また、設定確認モード移行時は、遊技メダルの投入、精算、スタートレバーの受付を無効としてもよい。
設定確認モードの処理:設定確認モード開始
[6.2.2. Setting change device (setting confirmation mode)]
FIG. 486 is a diagram depicting a procedure for confirming settings;
The procedure for installing the setting change device and checking the setting values is as follows.
[No.1]
Procedure: Set key ON. (*) A condition such as a state in which game medals can be inserted may be added to the conditions for starting the setting confirmation mode. Also, when shifting to the setting confirmation mode, insertion of game medals, settlement, and reception of the start lever may be disabled.
Configuration confirmation mode processing: configuration confirmation mode start

〔No2〕
手順:-
設定確認モードの処理:設定値表示ON(設定値を表示する)。設定確認中ステータスをONにセットし、ステータスタイマのカウントを開始する。
[No.2]
procedure:-
Setting confirmation mode processing: Set value display ON (set value is displayed). The setting checking status is set to ON, and the status timer starts counting.

〔No3〕
手順:設定キーOFF
設定確認モードの処理:設定値表示OFF(設定値を非表示とする)。設定確認モードを終了し、通常モードへ移行する。
[No.3]
Procedure: Setting key OFF
Processing in setting confirmation mode: setting value display OFF (setting value is hidden). Ends the setting confirmation mode and shifts to the normal mode.

〔No4〕
手順:設定キーOFFかつステータスタイマ5秒以上経過。
設定確認モードの処理:設定確認中ステータスをOFFにセットする。
[No.4]
Procedure: Turn off the setting key and wait 5 seconds or more on the status timer.
Setting confirmation mode processing: Set the setting confirmation in progress status to OFF.

〔6.3.特定情報の初期化〕
図487は、初期化する情報の詳細を示す図である。
図中の「○」は初期化することを意味しており、「×」は初期化しないことを意味している。図中のメモリ種別に記載されている情報は、電源投入時の処理状態によって図中に示す通りに初期化する。
〔No1〕
メモリ種別:設定値
電源投入時の処理状態が主制御RWM異常である場合 :○
電源投入時の処理状態がメダル数制御RWM異常である場合:×
電源投入時の処理状態が設定変更である場合 :×
電源投入時の処理状態が遊技メダル数クリアである場合 :×
電源投入時の処理状態が正常復帰である場合 :×
[6.3. Initialization of Specific Information]
FIG. 487 is a diagram showing details of information to be initialized.
"O" in the figure means to initialize, and "X" means not to initialize. The information described in the memory type in the figure is initialized as shown in the figure according to the processing state when the power is turned on.
[No.1]
Memory type: Setting value If the processing state at power-on is main control RWM error: ○
If the processing status at the time of power-on is Medal number control RWM abnormal: ×
If the processing state at power-on is setting change: ×
If the processing state when the power is turned on is the number of game medals cleared: ×
When the processing state at power-on is normal return: ×

〔No2〕
メモリ種別:遊技メダル数
電源投入時の処理状態が主制御RWM異常である場合 :×
電源投入時の処理状態がメダル数制御RWM異常である場合:○
電源投入時の処理状態が設定変更である場合 :×
電源投入時の処理状態が遊技メダル数クリアである場合 :○
電源投入時の処理状態が正常復帰である場合 :×
[No.2]
Memory type: Number of game medals If the processing state when the power is turned on is main control RWM error: ×
If the processing status when the power is turned on is Medal number control RWM error: ○
If the processing state at power-on is setting change: ×
If the processing state when the power is turned on is clearing the number of game medals: ○
When the processing state at power-on is normal return: ×

〔No3〕
メモリ種別:投入メダル
電源投入時の処理状態が主制御RWM異常である場合 :○
電源投入時の処理状態がメダル数制御RWM異常である場合:×
電源投入時の処理状態が設定変更である場合 :○
電源投入時の処理状態が遊技メダル数クリアである場合 :×
電源投入時の処理状態が正常復帰である場合 :×
[No.3]
Memory type: Input medal If the processing state at power-on is main control RWM error: ○
If the processing status at the time of power-on is Medal number control RWM abnormal: ×
If the processing status at power-on is setting change: ○
If the processing state when the power is turned on is the number of game medals cleared: ×
When the processing state at power-on is normal return: ×

〔No4〕
メモリ種別:役比モニタ関係
電源投入時の処理状態が主制御RWM異常である場合 :※
電源投入時の処理状態がメダル数制御RWM異常である場合:※
電源投入時の処理状態が設定変更である場合 :×
電源投入時の処理状態が遊技メダル数クリアである場合 :×
電源投入時の処理状態が正常復帰である場合 :×
(※)役比モニタ関係を実装したCPUのRWMの異常時のみ初期化する。
[No.4]
Memory type: Role ratio monitor related If the processing state at power-on is main control RWM error: *
If the processing status at power on is Medal number control RWM error: *
If the processing state at power-on is setting change: ×
If the processing state when the power is turned on is the number of game medals cleared: ×
When the processing state at power-on is normal return: ×
(*) Initialize only when the RWM of the CPU that implements the role ratio monitor is abnormal.

〔6.4.1.貸出処理〕
遊技球等貸出装置から貸出通知(貸出メダル数が0以外)を受信した場合、以下の処理を行う。
(1)貸出処理不可の状態の場合、貸出受領結果応答を異常として送信する。
「貸出処理不可の状態」とは、以下の少なくとも1つの項目を含む場合である。
(a)貸出通番が異常の場合(前回受信した貸出通番の次の貸出通番でない時)
(b)貸出枚数が異常の場合(0枚~50枚の範囲外)
(c)遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合
(d)遊技機情報種別「0x02:ホールコン・不正監視情報」以外の場合
(e)計数通知の計数メダル数が「1」以上で通知した場合
(f)電文長の値が異常である場合
(g)コマンドの値が異常である場合
(h)チェックサムの値が異常である場合
[6.4.1. Loan processing]
When a rental notification (the number of loaned medals is other than 0) is received from the game ball rental device, the following processing is performed.
(1) If the lending process is not possible, a lending reception result response is sent as an error.
“Unable to process lending” means that at least one of the following items is included.
(a) If the lending serial number is abnormal (when it is not the lending serial number that follows the previously received lending serial number)
(b) When the number of borrowed sheets is abnormal (outside the range of 0 to 50 sheets)
(c) When the result of adding the number of loaned medals to the number of game medals exceeds 16383 (d) When the gaming machine information type is other than "0x02: Hall control/illegal monitoring information" (e) The number of counted medals in the counting notification is When notified with "1" or more (f) When the message length value is abnormal (g) When the command value is abnormal (h) When the checksum value is abnormal

(2)貸出処理可の状態の場合、貸出受領結果応答を正常として送信する。なお、VL電源がONの場合、遊技メダル数に貸出メダル数を加算する。 (2) If the lending process is possible, the lending reception result response is sent as normal. When the VL power supply is ON, the number of loaned medals is added to the number of game medals.

〔第S1章 メダルレス遊技機-専用ユニットの接続仕様〕
〔1.用語説明〕
以下、本章で使用する用語について説明する。
[Chapter S1 Medal-less game machine - dedicated unit connection specifications]
[1. Glossary〕
The terms used in this chapter are explained below.

〔No1〕
遊技機情報センタとは、遊技機から出力される出球情報等を収集するセンタである。
[No.1]
The gaming machine information center is a center that collects information such as the number of balls output from gaming machines.

〔No2〕
メダルレス遊技機とは、遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)を備え、遊技機情報センタに遊技機の各種情報を出力可能な機能を有する遊技機である(以下、単に遊技機という場合もある)。メダルレス遊技機は、遊技メダルを使用しない遊技機であり、専用ユニットから送信されてきた情報に基づいて遊技を実行可能である。このため、遊技者は、遊技メダルを投入する動作が不要となる。また、メダルレス遊技機においては、クレジットの概念がなくなるため、「クレジット表示部」を設けていない。
[No.2]
A medal-less gaming machine is a gaming machine that has a game medal number display device (a display device for the number of game balls, etc.) and has a function that can output various information about the gaming machine to the gaming machine information center (hereinafter simply referred to as a gaming machine). In some cases). A medal-less gaming machine is a gaming machine that does not use game medals, and can execute a game based on information transmitted from a dedicated unit. Therefore, the player does not need to insert game medals. Also, in the medalless gaming machine, since the concept of credits disappears, the "credits display section" is not provided.

〔No3〕
主制御CPUとは、ロム及びリードライトメモリに係る遊技機の主基板(主制御基板)に搭載されるCPUである(以下、単に主制御という場合もある)。
[No.3]
The main control CPU is a CPU mounted on the main board (main control board) of the game machine related to ROM and read/write memory (hereinafter sometimes simply referred to as main control).

〔No4〕
メダル数制御CPUとは、ロム及びリードライトメモリに係る遊技機の主基板又はメダル数制御基板に搭載されるCPU(以下、単にメダル数制御という場合もある)。
[No.4]
The medal number control CPU is a CPU mounted on the main board of the game machine or the medal number control board related to the ROM and the read/write memory (hereinafter also simply referred to as medal number control).

〔No5〕
専用ユニットとは、遊技機専用のユニット(外部ユニット、遊技球等貸出装置)である。
[No.5]
A dedicated unit is a unit dedicated to a gaming machine (external unit, game ball lending device).

〔No6〕
専用インターフェースとは、遊技機と専用ユニット間の通信仕様を規定するためのインターフェースである。専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板(主制御基板、メダル数制御基板)、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム等の少なくとも一部は、通信制御手段である。
[No.6]
A dedicated interface is an interface for defining communication specifications between a gaming machine and a dedicated unit. At least a part of the dedicated interface, dedicated cable, and associated devices, boards (main control board, medal count control board), circuits, CPU, software, programs, etc., are communication control means.

〔No7〕
ホールコンピュータとは、ホールコン・不正監視情報を収集するコンピュータ(以下、HCという場合もある)。
[No.7]
A hall computer is a computer that collects hall computer/fraud monitoring information (hereinafter also referred to as HC).

〔No8〕
カード会社データセンタとは、遊技機情報センタと接続するカードユニット団体又はカード会社のセンタである(以下、各社センタという場合もある)。
[No.8]
The card company data center is a center of a card unit organization or a card company connected to the gaming machine information center (hereinafter also referred to as company center).

〔No9〕
管理コンピュータとは、専用ユニットと接続するコンピュータである。
[No.9]
A management computer is a computer that connects to a dedicated unit.

〔No10〕
主制御チップID番号とは、遊技機の主制御のID番号である。主制御のID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、第1メーカ製であれば、チップ個別ナンバーという場合もあり、第2メーカ製であれば、チップコードという場合もある。
[No.10]
The main control chip ID number is the ID number of the main control of the gaming machine. The ID number of the main control is called differently depending on the manufacturer. For example, if it is made by a first maker, it may be called a chip individual number, and if it is made by a second maker, it may be called a chip code.

〔No11〕
メダル数制御チップID番号とは、遊技機のメダル数制御のID番号である。メダル数制御のID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、第1メーカ製であれば、チップ個別ナンバーという場合もあり、第2メーカ製であれば、チップコードという場合もある。
[No.11]
The medal number control chip ID number is an ID number for medal number control of the gaming machine. The ID number for medal count control is called differently depending on the manufacturer. For example, if it is made by a first maker, it may be called a chip individual number, and if it is made by a second maker, it may be called a chip code.

〔No12〕
遊技メダル数とは、遊技機への投入が可能なメダル数(遊技メダル数表示装置に記録されたメダル数)である。
[No.12]
The number of game medals is the number of medals that can be inserted into the game machine (the number of medals recorded in the game medal number display device).

〔No13〕
計数メダル数とは、遊技機が、例えば専用ユニット等に、送信した計数メダル数である。
[No.13]
The number of counted medals is the number of counted medals transmitted by the gaming machine to, for example, a dedicated unit.

〔No14〕
貸出メダル数とは、専用ユニットが、例えば遊技機等に、送信した貸出メダル数である。
[No.14]
The number of lent medals is the number of lent medals that the dedicated unit has sent to, for example, a gaming machine.

〔No15〕
持ちメダル数とは、専用ユニットが、例えば遊技機等から受信した計数メダル数、及び、カード会社で管理するメダル数である。
[No.15]
The number of medals possessed is the number of counted medals received by the dedicated unit from, for example, a gaming machine, and the number of medals managed by the card company.

〔No16〕
遊技機情報とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称である。
[No.16]
The gaming machine information is a general term for gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information.

〔No17〕
遊技機設置情報とは、主制御及びメダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号等の情報であり、遊技機情報センタへ送信される情報である。
[No.17]
The gaming machine installation information is information such as a maker code, a product code, a chip ID number, etc. for main control and medal number control, and is information transmitted to the gaming machine information center.

〔No18〕
遊技機性能情報とは、MY(最大差枚数)、役物比率(払い出された遊技機メダルの総数のうち役物による払い出しの割合)、連続役物比率(払い出された遊技メダルのうち連続役物による払い出しの割合)等の情報であり、遊技機情報センタへ送信される情報である。
[No.18]
The gaming machine performance information includes MY (maximum number of difference), role ratio (percentage of payouts by role out of the total number of gaming machine medals paid out), continuous role ratio (out of game medals paid out payout ratio of continuous accessories), etc., and is information transmitted to the gaming machine information center.

〔No19〕
ホールコン・不正監視情報とは、IN、OUT、大当り情報等の遊技結果や、各種エラー等の情報である。
[No.19]
Hall control/fraud monitoring information includes game results such as IN, OUT, and jackpot information, and information such as various errors.

〔2.適用範囲〕
以下に示す構成は、以下のシステム構成図に示すメダルレス遊技機と専用ユニット間のソフト・ハードインターフェースに適用可能である(図488のD参照)。
[2. Scope of application〕
The configuration shown below can be applied to the software/hardware interface between the medalless game machine and the dedicated unit shown in the system configuration diagram below (see D in FIG. 488).

〔3.システム構成図〕
図488は、メダルレス遊技機のシステム構成図を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、本章に記載された仕様に準じて「ホールコン・不正監視情報」を専用ユニット9802に送信し、専用ユニット9802は、当該情報をHC9804に出力する機能を有する。
[3. system configuration diagram〕
FIG. 488 is a diagram showing a system configuration diagram of a medalless gaming machine.
The game machine 9800 (medalless game machine) transmits "hall control/fraud monitoring information" to the dedicated unit 9802 according to the specifications described in this chapter, and the dedicated unit 9802 has a function of outputting the information to the HC9804. .

〔4.ハードウェア概要〕
専用インターフェースのハードウェアは、遊技機9800と専用ユニット9802間の専用インターフェース回路9801,9803で構成される。
[4. Hardware Overview]
The dedicated interface hardware is composed of dedicated interface circuits 9801 and 9803 between the gaming machine 9800 and the dedicated unit 9802 .

〔4.1.遊技機-専用ユニット間の専用インターフェース回路概要〕
専用インターフェース回路9801,9803は、非同期シリアルポートを使用し、フォトカプラによる絶縁方式により通信を行う。
専用インターフェース回路9801,9803は、電文方式により遊技機9800から専用ユニット9802に対してホールコン・不正監視情報と計数通知の送信を行い、専用ユニット9802から遊技機9800に対して貸出通知の受信を行う。
[4.1. Overview of dedicated interface circuit between game machine and dedicated unit]
Dedicated interface circuits 9801 and 9803 use an asynchronous serial port and perform communication by an isolation method using a photocoupler.
Dedicated interface circuits 9801 and 9803 transmit hall control/fraud monitoring information and counting notification from the gaming machine 9800 to the dedicated unit 9802 by telegram method, and receive the rental notification from the dedicated unit 9802 to the gaming machine 9800. conduct.

〔4.2.専用ユニット概要〕
専用ユニット9802は、遊技機情報センタ9807との通信機能を有する。
専用ユニット9802は、遊技機に係る各種情報を遊技機情報センタ9807へ通知する。
[4.2. Dedicated unit overview]
The dedicated unit 9802 has a communication function with the gaming machine information center 9807 .
The dedicated unit 9802 notifies the gaming machine information center 9807 of various information related to the gaming machine.

〔5.専用インターフェースハードウェア仕様〕
〔5.1.専用インターフェース入出力コネクタ〕
図489は、専用インターフェース入出力コネクタのコネクタピンの割り当てを示す図である。
〔ピン番号1〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁GND
[5. Dedicated interface hardware specifications]
[5.1. Dedicated interface input/output connector]
FIG. 489 is a diagram showing assignment of connector pins of dedicated interface input/output connectors.
[Pin number 1]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → Game machine Signal content: Insulated GND

〔ピン番号2〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:専用ユニット側でLGと接続し、送信信号のGNDとして使用する。
[Pin number 2]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → game machine Signal content: Connected to LG on the dedicated unit side and used as GND for transmission signals.

〔ピン番号3〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:専用ユニット側でLGと接続し、受信信号のGNDとして使用する。
[Pin number 3]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → game machine Signal content: Connected to LG on the dedicated unit side and used as GND for received signals.

〔ピン番号4〕
信号名:PSI
方向:遊技機→専用ユニット
信号内容:接続確認信号(専用ユニットがメダルレス遊技機と接続していることを確認する信号)
[Pin number 4]
Signal name: PSI
Direction: Game machine → Dedicated unit Signal content: Connection confirmation signal (signal to confirm that the dedicated unit is connected to the medalless game machine)

〔ピン番号5〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁GND
[Pin number 5]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → Game machine Signal content: Insulated GND

〔ピン番号6〕
信号名:送信信号
方向:遊技機→専用ユニット
信号内容:遊技機が専用ユニットに送信する信号
[Pin number 6]
Signal name: Transmission signal Direction: Game machine → Dedicated unit Signal content: Signal sent from game machine to dedicated unit

〔ピン番号7〕
信号名:受信信号
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:遊技機が専用ユニットから受信する信号
[Pin number 7]
Signal name: Received signal Direction: Dedicated unit → game machine Signal content: Signal received by the game machine from the dedicated unit

〔ピン番号8,9〕
信号名:VL
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁5V
[Pin numbers 8 and 9]
Signal name: VL
Direction: Dedicated unit → Game machine Signal content: Insulation 5V

〔ピン番号-〕
信号名:FG_U
方向:-(※1)
信号内容:専用ユニット側フレームGND
(※1)メダルレス遊技機内のFGとは接続しないようにすることが好ましい。
[Pin number -]
Signal name: FG_U
Direction: - (*1)
Signal content: Dedicated unit side frame GND
(*1) It is preferable not to connect to the FG inside the medalless game machine.

図490は、専用ケーブルの接続例を示す図である。
遊技機9800と専用ユニット9802とは、専用ケーブル9810により接続される。専用ケーブル9810の長さは、1.5m~2.0mであることが好ましい。
専用ケーブル9810は、DSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811を両端に有する。
FIG. 490 is a diagram showing a connection example of a dedicated cable.
The game machine 9800 and the dedicated unit 9802 are connected by a dedicated cable 9810 . The length of dedicated cable 9810 is preferably between 1.5m and 2.0m.
The dedicated cable 9810 has DSUB 9-pin (pin type) connectors 9811 at both ends.

遊技機9800側には、遊技機9800の遊技球等貸出装置接続端子板9812に、DSUB9ピン(ソケットタイプ、スプリングユニット付き)のコネクタ9813が設置されており、専用ケーブル9810のDSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811と接続される。
専用ユニット9802側には、図示しない所定のコネクタが設置されており、専用ケーブル9810のDSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811と接続される。
On the game machine 9800 side, a DSUB 9-pin (socket type, with a spring unit) connector 9813 is installed on a game ball lending device connection terminal plate 9812 of the game machine 9800, and a DSUB 9-pin (pin type ) is connected to the connector 9811 of .
A predetermined connector (not shown) is installed on the dedicated unit 9802 side, and is connected to a DSUB 9-pin (pin type) connector 9811 of the dedicated cable 9810 .

図491は、専用ケーブルのコネクタ図を示す図である。
専用ケーブル9810のコネクタ9811の種類は、DSUB9ピン(ピンタイプ、ロックプレート付き)である。
コネクタ9811の横方向の最大長さX1は、例えば、39.99mmである。
コネクタ9811の横方向のピン配置領域の長さX2は、例えば、16.89mmである。
コネクタ9811の縦方向の最大長さY1は、例えば、14.15mmである。
コネクタ9811の縦方向の上端・下端の突出部分を除いた長さY2は、例えば、12.4mmである。
コネクタ9811の縦方向のピン配置領域の長さY3は、例えば、8.35mmである。
FIG. 491 is a diagram showing a connector diagram of a dedicated cable.
The type of connector 9811 of dedicated cable 9810 is DSUB 9-pin (pin type, with lock plate).
The maximum lateral length X1 of the connector 9811 is, for example, 39.99 mm.
The length X2 of the lateral pin arrangement area of the connector 9811 is, for example, 16.89 mm.
The maximum longitudinal length Y1 of the connector 9811 is, for example, 14.15 mm.
The length Y2 of the connector 9811 excluding the projecting portions at the upper and lower ends in the vertical direction is, for example, 12.4 mm.
The length Y3 of the vertical pin arrangement area of the connector 9811 is, for example, 8.35 mm.

〔5.2.専用ケーブル〕
専用ケーブル9810は、6番ピンと2番ピン、7番ピンと3番ピンをツイスト処理することが好ましい。
専用ケーブル9810に用いるケーブルは、シールド処理を行い、両側のDSUBコネクタの金属部分と接続することが好ましい。
[5.2. Dedicated cable〕
The dedicated cable 9810 preferably twists the 6th pin and the 2nd pin, and the 7th pin and the 3rd pin.
The cable used for the dedicated cable 9810 is preferably shielded and connected to the metal parts of the DSUB connectors on both sides.

〔5.3.専用インターフェース信号仕様〕
〔5.3.1.入出力方式〕
入出力方式は、フォトカプラによる絶縁方式である。
[5.3. Dedicated interface signal specifications]
[5.3.1. Input/output method]
The input/output method is an insulation method using a photocoupler.

〔5.3.2.インターフェース信号共用電源(VL)〕
インターフェース信号共用電源は、専用ユニットから供給されるVL(絶縁5V)を使用する。供給電源は、絶縁したDC5Vである。消費電流は、最大150mAである。
[5.3.2. Interface signal shared power supply (VL)]
The interface signal shared power supply uses VL (isolated 5V) supplied from a dedicated unit. The power supply is insulated DC 5V. The maximum current consumption is 150mA.

〔5.3.3.インターフェース信号論理〕
図492は、専用ケーブルのコネクタ上での送信信号、受信信号の論理を示す図である。
最初に、スタートビットを送信(又は受信)すると、信号は、HレベルからLレベルとなり、次に、1byte分の8個の信号が送信され、最後にストップビットを送信すると、信号は、LレベルからHレベルとなる。
[5.3.3. Interface signal logic]
FIG. 492 is a diagram showing the logic of transmission and reception signals on the connector of the dedicated cable.
First, when the start bit is transmitted (or received), the signal changes from H level to L level, then 8 signals for 1 byte are transmitted, and finally when the stop bit is transmitted, the signal changes to L level. to H level.

〔5.4.入出力回路〕
図493は、専用ユニット及び遊技機の入出力回路の例を示す図である。
専用ユニット9802は、ユニット制御部9821を有するユニット基板9820を備えている。
遊技機9800は、遊技球等貸出装置接続端子板9812を備えている。
ユニット基板9820と遊技球等貸出装置接続端子板9812とは、FG及び9ピンの専用ケーブル9810により接続される。
[5.4. input/output circuit]
FIG. 493 is a diagram showing an example of an input/output circuit of a dedicated unit and a game machine.
The dedicated unit 9802 has a unit substrate 9820 having a unit control section 9821 .
The game machine 9800 includes a terminal board 9812 for connecting a game ball lending device.
The unit board 9820 and the game ball rental device connection terminal plate 9812 are connected by a dedicated cable 9810 of FG and 9 pins.

〔専用ユニット9802側のピン番号8,9〕
専用ユニット9802側のピン番号8,9は、VL、VL(絶縁5V)を経由して、ICa(+VOUT)に接続されている。
〔専用ユニット9802側のピン番号1,5〕
専用ユニット9802側のピン番号1,5は、LG、LG(絶縁GND)を経由して、ICa(-VOUT)に接続されている。
VL(絶縁5V)とLG(絶縁GND)との間には、Cbが配置されている。
[Pin numbers 8 and 9 on the dedicated unit 9802 side]
Pin numbers 8 and 9 on the dedicated unit 9802 side are connected to ICa (+VOUT) via VL and VL (isolated 5V).
[Pin numbers 1 and 5 on the dedicated unit 9802 side]
Pin numbers 1 and 5 on the dedicated unit 9802 side are connected to ICa (-VOUT) via LG and LG (isolated GND).
Cb is arranged between VL (insulated 5V) and LG (insulated GND).

ICa(+VIN)は、ユニット5Vに接続されている。
ICa(-VIN)は、ユニットGNDに接続されている。
ユニット5VとユニットGNDとの間には、Caが配置されている。
ICa(ON/OFF)は、ユニット制御部9821に接続されている。
ICa(+VIN) is connected to unit 5V.
ICa(-VIN) is connected to unit GND.
Ca is arranged between the unit 5V and the unit GND.
ICa (ON/OFF) is connected to the unit control section 9821 .

〔遊技機9800側のピン番号8,9〕
遊技機9800側のピン番号8,9は、VLに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号1,5〕
遊技機9800側のピン番号1,5は、LGに接続されている。
VLとLGとの間には、C1、Z1が配置されている。
[Pin numbers 8 and 9 on the gaming machine 9800 side]
Pin numbers 8 and 9 on the gaming machine 9800 side are connected to VL.
[Pin numbers 1 and 5 on the gaming machine 9800 side]
Pin numbers 1 and 5 on the gaming machine 9800 side are connected to LG.
C1 and Z1 are arranged between VL and LG.

〔専用ユニット9802側のピン番号4〕
専用ユニット9802側のピン番号4は、VL、Ra、LG、Rcを経由して、ICbに接続されている。
VLとLGとの間には、Da、Dbが配置されている。
RaとRcとの間には、Rb、Dcが配置されている。
[Pin number 4 on the dedicated unit 9802 side]
Pin number 4 on the dedicated unit 9802 side is connected to ICb via VL, Ra, LG, and Rc.
Da and Db are arranged between VL and LG.
Rb and Dc are arranged between Ra and Rc.

ICbは、Rdを有するユニット5Vを経由して、ユニット制御部9821に接続されている。
ICbは、ユニットGNDに接続されている。
ICb is connected to unit controller 9821 via unit 5V having Rd.
ICb is connected to unit GND.

〔遊技機9800側のピン番号4〕
遊技機9800側のピン番号4は、LGに接続されている。
[Pin number 4 on the gaming machine 9800 side]
Pin number 4 on the gaming machine 9800 side is connected to LG.

〔専用ユニット9802側のピン番号6〕
専用ユニット9802側のピン番号6は、VL、Re、LG、Rgを経由して、ICcに接続されている。
VLとLGとの間には、Dd、Deが配置されている。
ReとRgとの間には、Rf、Dfが配置されている。
[Pin number 6 on the dedicated unit 9802 side]
Pin number 6 on the dedicated unit 9802 side is connected to ICc via VL, Re, LG, and Rg.
Dd and De are arranged between VL and LG.
Rf and Df are arranged between Re and Rg.

ICcは、ユニット5V、ユニット制御部9821及びユニットGNDに接続されている。
ユニット5VとユニットGNDとの間にはCcが配置されている。
ICc is connected to unit 5V, unit control section 9821 and unit GND.
Cc is arranged between unit 5V and unit GND.

〔遊技機9800側のピン番号6〕
遊技機9800側のピン番号6は、R2、LG、VL、VLを経由して、IC2に接続されている。
VL(図中左側)とLGとの間には、D1、D2、R3が配置されている。
[Pin number 6 on the gaming machine 9800 side]
Pin number 6 on the gaming machine 9800 side is connected to IC2 via R2, LG, VL, and VL.
D1, D2, and R3 are arranged between VL (left side in the figure) and LG.

〔専用ユニット9802側のピン番号2〕
専用ユニット9802側のピン番号2は、LGに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号2〕
遊技機9800側のピン番号2は、IC2に接続されている。
VL(図中右側)と遊技機9800側のピン番号2との間には、C2が配置されている。
IC2は、遊技機5V及び送信信号に接続されている。
[Pin number 2 on the dedicated unit 9802 side]
Pin number 2 on the dedicated unit 9802 side is connected to LG.
[Pin number 2 on the gaming machine 9800 side]
Pin number 2 on the gaming machine 9800 side is connected to IC2.
C2 is arranged between VL (right side in the drawing) and pin number 2 on the gaming machine 9800 side.
The IC2 is connected to the gaming machine 5V and transmission signals.

〔専用ユニット9802側のピン番号7〕
専用ユニット9802側のピン番号7は、Rh、VL、LGを経由して、ICdに接続されている。
VLとLGとの間には、Dg、Dhが配置されている。
VLとICdとの間には、Ri、Di、Cdが配置されている。
[Pin number 7 on the dedicated unit 9802 side]
Pin number 7 on the dedicated unit 9802 side is connected to ICd via Rh, VL, and LG.
Dg and Dh are arranged between VL and LG.
Ri, Di, and Cd are arranged between VL and ICd.

ICdは、ユニット5V及びユニット制御部9821に接続されている。
ユニット5Vとユニット制御部9821との間にはDj、Rjが配置されている。
ICd is connected to unit 5V and unit control section 9821 .
Dj and Rj are arranged between the unit 5V and the unit control section 9821 .

〔遊技機9800側のピン番号7〕
遊技機9800側のピン番号7は、LG、VL、R5、R4を経由して、IC3に接続されている。
VLとLGとの間には、D3、D4が配置されている。
IC3は、遊技機5V、受信信号及び遊技機GNDに接続されている。
[Pin number 7 on the gaming machine 9800 side]
Pin number 7 on the gaming machine 9800 side is connected to IC3 via LG, VL, R5 and R4.
D3 and D4 are arranged between VL and LG.
The IC3 is connected to the game machine 5V, the reception signal and the game machine GND.

〔専用ユニット9802側のピン番号3〕
専用ユニット9802側のピン番号3は、LGに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号3〕
遊技機9800側のピン番号3は、R6を経由して、IC3に接続されている。
VLと遊技機9800側のピン番号3との間には、R5が配置されている。
[Pin number 3 on the dedicated unit 9802 side]
Pin number 3 on the dedicated unit 9802 side is connected to LG.
[Pin number 3 on the gaming machine 9800 side]
Pin number 3 on the gaming machine 9800 side is connected to IC3 via R6.
R5 is arranged between VL and pin number 3 on the gaming machine 9800 side.

IC1は、R1を有するVL及びLGに接続されている。また、IC1は、VL接続及び遊技機GNDに接続されている。
IC2は、遊技機5Vに接続されており、送信信号(遊技機から専用ユニットに送信する信号)が入力される。
IC3は、遊技機5V及び遊技機GNDに接続されており、受信信号(遊技機が専用ユニットから受信する信号)が入力される。
IC1 is connected to VL and LG with R1. Also, the IC1 is connected to the VL connection and the gaming machine GND.
The IC2 is connected to the game machine 5V and receives a transmission signal (a signal transmitted from the game machine to the dedicated unit).
The IC3 is connected to the game machine 5V and the game machine GND, and receives a reception signal (a signal received by the game machine from the dedicated unit).

〔5.5.インターフェース回路抵抗定数〕
〔5.5.1.遊技機側インターフェース回路抵抗定数〕
図494は、遊技機側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。
部品番号:IC1
定数又は部品名:規定部品1(例えばフォトカプラ)
[5.5. Interface circuit resistance constant]
[5.5.1. Amusement machine side interface circuit resistance constant]
FIG. 494 is a diagram showing circuit resistance constants and the like of the gaming machine side interface.
Part number: IC1
Constant or part name: Specified part 1 (for example, photocoupler)

部品番号:IC2、IC3
定数又は部品名:規定部品2(例えばフォトカプラ)
Part number: IC2, IC3
Constant or part name: Specified part 2 (for example, photocoupler)

部品番号:R1
定数又は部品名:330Ω
Part number: R1
Constant or part name: 330Ω

部品番号:R2
定数又は部品名:100Ω
Part number: R2
Constant or part name: 100Ω

部品番号:R3、R5
定数又は部品名:1kΩ
Part number: R3, R5
Constant or part name: 1kΩ

部品番号:R4、R6
定数又は部品名:330Ω
Part number: R4, R6
Constant or part name: 330Ω

部品番号:C1
定数又は部品名:1μF
Part number: C1
Constant or part name: 1μF

部品番号:C2
定数又は部品名:0.1μF
Part number: C2
Constant or part name: 0.1 μF

部品番号:D1、D2、D3、D4
定数又は部品名:規定部品3(例えばダイオード)
Part number: D1, D2, D3, D4
Constant or part name: Defined part 3 (eg diode)

部品番号:Z1
定数又は部品名:規定部品4(例えばサージアブソーバ)
Part number: Z1
Constant or part name: Standard part 4 (for example, surge absorber)

〔5.5.1.専用ユニット側インターフェース回路抵抗定数〕
図495は、専用ユニット側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。
部品番号:ICa
定数又は部品名:規定部品5(例えば回路又はコンバータ)(※1)
[5.5.1. Dedicated unit side interface circuit resistance constant]
FIG. 495 is a diagram showing circuit resistance constants and the like of the dedicated unit side interface.
Part number: ICa
Constant or part name: Specified part 5 (e.g. circuit or converter) (*1)

部品番号:ICb
定数又は部品名:規定部品6(例えばフォトカプラ)(※2)
Part number: ICb
Constant or part name: Specified part 6 (for example, photocoupler) (*2)

部品番号:ICc、ICd
定数又は部品名:規定部品7(例えばフォトカプラ)(※2)
Part number: ICc, ICd
Constant or part name: Specified part 7 (e.g. photocoupler) (*2)

部品番号:Ra、Rc
定数又は部品名:300Ω
Part number: Ra, Rc
Constant or part name: 300Ω

部品番号:Rb
定数又は部品名:10kΩ
Part number: Rb
Constant or part name: 10kΩ

部品番号:Rd
定数又は部品名:1kΩ
Part number: Rd
Constant or part name: 1kΩ

部品番号:Re、Rg
定数又は部品名:270Ω
Part number: Re, Rg
Constant or part name: 270Ω

部品番号:Rf、Ri
定数又は部品名:820Ω
Part number: Rf, Ri
Constant or part name: 820Ω

部品番号:Rh
定数又は部品名:100Ω
Part number: Rh
Constant or part name: 100Ω

部品番号:Rj
定数又は部品名:150Ω
Part number: Rj
Constant or part name: 150Ω

部品番号:Ca
定数又は部品名:10~100μF
Part number: Ca
Constant or part name: 10 to 100 μF

部品番号:Cb
定数又は部品名:1~100μF
Part number: Cb
Constant or part name: 1 to 100 μF

部品番号:Cc、Cd
定数又は部品名:0.1μF
Part number: Cc, Cd
Constant or part name: 0.1 μF

部品番号:Da~Dj
定数又は部品名:規定部品8(例えば、ダイオード)(※3)
Part number: Da-Dj
Constant or part name: Specified part 8 (for example, diode) (*3)

(※1)〔5.3.2.インターフェース信号共用電源(VL)〕の仕様を満足し、ON/OFF可能なレギュータ回路又はDC-DCコンバータであることが好ましい。また、レギュータ回路又はDC-DCコンバータをOFFとしたときは、ICb、ICc、ICdのインターフェース信号共用電源もOFFとなるように配置することが好ましい。
(※2)使用する部品は、任意の部品とすることができる。
(※3)静電気対策やその他の対策(ノイズ対策等)が可能である部品であることが好ましい。なお、使用している部品が生産中止となった場合、同等品を適宜選定することができる。
(*1) [5.3.2. A regulator circuit or a DC-DC converter that satisfies the specifications of the interface signal shared power supply (VL)] and can be turned on and off is preferable. Further, it is preferable to arrange so that when the regulator circuit or the DC-DC converter is turned off, the common interface signal power supply for ICb, ICc, and ICd is also turned off.
(*2) Any parts can be used.
(*3) It is preferable to use a component that can take measures against static electricity and other measures (measures against noise, etc.). If the parts used are discontinued, equivalent parts can be selected as appropriate.

〔6.ソフトウェア概要〕
(1)専用インターフェースのソフトインターフェースは、遊技メダルを貸出する情報、遊技メダルを計数する情報、及び、遊技機情報を、非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
(2)遊技メダルを貸出する情報は、専用ユニットと遊技機間で遊技メダル数を単位とした電文で送受信する。
(3)遊技メダルを計数する情報は、遊技機が遊技メダル数を単位とした電文で送信する。
(4)遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、通知条件に応じて、遊技機がいずれか1つを電文で通知する。
[6. Software overview]
(1) The software interface of the dedicated interface communicates information for lending out game medals, information for counting game medals, and game machine information through an asynchronous serial port in a message format.
(2) Information for lending out game medals is transmitted/received between the dedicated unit and the gaming machine in the form of telegrams in units of the number of game medals.
(3) Information for counting game medals is transmitted by the gaming machine as a telegram in units of the number of game medals.
(4) There are three types of game machine information: game machine installation information, game machine performance information, hall controller/fraud monitoring information, and the game machine notifies any one of them by telegram according to the notification conditions.

〔7.遊技機-専用ユニット間通信条件〕
図496は、遊技機-専用ユニット間通信条件を示す図である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信速度は、62500bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1、データビット:8、ストップビット:1:パリティ:無し」である。
通信制御は、全二重通信であり、一次局は遊技機であり、二次局は専用ユニットである。
[7. Communication conditions between gaming machines and dedicated units]
FIG. 496 is a diagram showing communication conditions between gaming machines and dedicated units.
The communication method is asynchronous serial communication.
The communication speed is 62500bps.
The bit configuration is "start bit: 1, data bit: 8, stop bit: 1: parity: none".
Communication control is full-duplex communication, the primary station is a gaming machine, and the secondary station is a dedicated unit.

〔8.遊技機-専用ユニット間データ構成〕
図497は、遊技機-専用ユニット間データ構成を示す図である。
データ構成は、データの先頭から順番に、「電文長」、「コマンド」、「通番」、「データ部」、「チェックサム」が並ぶ。データの先頭から最後までが電文範囲である。
電文は、必ず1フレームで送信し、分割送信しないことが好ましい。
[8. Data structure between gaming machines and dedicated units]
FIG. 497 is a diagram showing the configuration of data between gaming machines and dedicated units.
The data structure consists of "telegram length", "command", "serial number", "data part", and "checksum" in order from the beginning of the data. The message range is from the beginning to the end of the data.
It is preferable that the telegram should always be transmitted in one frame and should not be divided and transmitted.

図498は、遊技機-専用ユニット間データ構成の詳細を示す図である。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文長~チェックサムまでの電文の長さを格納する。範囲は、0x05~0x39(5~57)である。
FIG. 498 is a diagram showing the details of the data configuration between gaming machine and dedicated unit.
[No.1]
Name: Message length Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the message length from message length to checksum. The range is 0x05-0x39 (5-57).

〔No2〕
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文のコマンドコードを格納する。
[No.2]
Name: Command Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the command code of the message.

〔No3〕
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:通番、計数通番、貸出通番を格納する。通番のシーケンス番号である。範囲は、0x00~0xFF(0~255)である。
[No.3]
Name: Serial number Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the serial number, counting serial number, and lending serial number. This is the serial number sequence number. The range is 0x00-0xFF (0-255).

〔No4〕
名称:データ部
データ長:1~53バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文のデータを格納する。
[No.4]
Name: Data section Data length: 1 to 53 bytes Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores message data.

〔No5〕
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトを格納する。
[No.5]
Name: Checksum Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Add the data from message length to data part, and store the lower 1 byte of the total.

〔8.1.遊技機-専用ユニット間バイトオーダ〕
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアン、Lをリトルエンディアンと定義する。
[8.1. Byte order between gaming machines and dedicated units]
The byte order in this chapter defines B as big endian and L as little endian.

〔9.遊技機-専用ユニット間業務電文〕
〔9.1.遊技機-専用ユニット間電文一覧〕
図499は、遊技機-専用ユニット間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x01
概要:遊技機は、専用ユニットに対して遊技機情報を通知する。
[9. Business message between game machine and dedicated unit]
[9.1. List of telegrams between game machines and dedicated units]
FIG. 499 is a diagram showing a list of telegrams between gaming machines and dedicated units.
[No.1]
Message name: Game machine information notification Transmission direction: Game machine → Dedicated unit Command: 0x01
Overview: The game machine notifies the dedicated unit of the game machine information.

〔No2〕
電文名:計数通知
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x02
概要:遊技機は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
[No.2]
Message name: Count notification Transmission direction: Game machine → Dedicated unit Command: 0x02
Overview: The gaming machine notifies the dedicated unit of counting information.

〔No3〕
電文名:貸出通知
送信方向:専用ユニット→遊技機
コマンド:0x13
概要:専用ユニットは、遊技機に対して貸出情報を通知する。
[No.3]
Message name: Rental notice Transmission direction: Dedicated unit → Game machine Command: 0x13
Overview: The dedicated unit notifies the gaming machine of lending information.

〔No4〕
電文名:貸出受領結果応答
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x03
概要:遊技機は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[No.4]
Message name: Rental receipt result response Transmission direction: Game machine → Dedicated unit Command: 0x03
Overview: The gaming machine responds to the exclusive unit with the receipt result of lending information.

〔9.2.遊技機-専用ユニット間電文詳細〕
〔9.2.1.遊技機情報通知〕
図500は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文長:18~57バイト(可変長)
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して本電文で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
[9.2. Game machine - Dedicated unit message details]
[9.2.1. Game machine information notification]
FIG. 500 is a diagram showing details of gaming machine information notification.
Message name: Game machine information notification Message length: 18 to 57 bytes (variable length)
Direction of transmission: Game machine → Dedicated unit Telegram summary: The game machine notifies the dedicated unit of gaming machine information in this message. There are three types of game machine information: game machine installation information, game machine performance information, hall controller/fraud monitoring information, and any one of them is notified according to the notification conditions of each information.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x12~0x39
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: 0x12 to 0x39

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x01
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x01

〔No3〕
データ名:通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
[No.3]
Data name: Serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))

〔No4〕
データ名:遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機の種類を示す。
[No.4]
Data name: Gaming machine type Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Indicates the type of gaming machine.

〔No5〕
データ名:遊技機情報種別
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報
[No.5]
Data name: Gaming machine information type Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: 0x00: Gaming machine performance information, 0x01: Gaming machine installation information, 0x02: Hall controller/fraud monitoring information

遊技機情報は、種別コードで設定された下記のいずれかひとつを通知する。
〔No6〕
データ名:遊技機情報の遊技機性能情報(詳細は9.2.1.4に示す)
データ長:51バイト
バイトオーダ:-
内容:総投入枚数、総払出枚数、MYなど
The game machine information notifies one of the following set by the type code.
[No.6]
Data name: Gaming machine performance information of gaming machine information (details are shown in 9.2.1.4)
Data length: 51 bytes Byte order: -
Contents: total number of input, total number of payout, MY, etc.

〔No6〕
データ名:遊技機情報の遊技機設置情報(詳細は9.2.1.5に示す)
データ長:40バイト
バイトオーダ:-
内容:主制御/メダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号
[No.6]
Data name: Game machine installation information of game machine information (details are shown in 9.2.1.5)
Data length: 40 bytes Byte order: -
Contents: Manufacturer code, product code, chip ID number for main control/medal number control

〔No6〕
データ名:遊技機情報のホールコン・不正監視情報(詳細は9.2.1.6に示す)
データ長:12~16バイト
バイトオーダ:-
内容:IN(入力メダル数)、OUT(出力メダル数)、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、AT(アシストタイム)、ドアオープン信号、セキュリティ信号など
[No.6]
Data name: Hall control/fraud monitoring information of game machine information (details are shown in 9.2.1.6)
Data length: 12 to 16 bytes Byte order: -
Contents: IN (number of input medals), OUT (number of output medals), BB (big bonus), RB (regular bonus), AT (assist time), door open signal, security signal, etc.

〔No7〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.7]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔9.2.1.1.通番(9.2.1.No3)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で通番を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番(9.2.1.No3)を更新(+1)する。
(3)通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[9.2.1.1. Regarding the serial number (9.2.1.No.3)]
The game machine notifies the dedicated unit of the serial number by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00(0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number (9.2.1. No. 3) is updated (+1) each time notification is made.
(3) Update (+2) the value following the serial number "0xFF (255)" to "0x01 (1)".

〔9.2.1.2.遊技機種類(9.2.1.No4)について〕
図501は、遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6~Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2~7=予備)
Bit3~Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5~15=予備、0=未使用)
[9.2.1.2. About game machine type (9.2.1.No.4)]
FIG. 501 is a diagram showing the code system (1 byte) of the game machine type.
Bit 7: Management medium (0 = game ball, 1 = game medal)
Bit6-Bit4: Group classification (0 = Union A, 1 = Union B, 2-7 = Reserve)
Bit 3 to Bit 0: Game machine type (1 = Pachinko machine, 2 = Revolving machine, 3 = Arrange ball game machine, 4 = Jiyan ball game machine, 5 to 15 = Spare, 0 = Unused)

図502は、遊技機種類一覧表の一例を示す図である。
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
FIG. 502 is a diagram showing an example of a gaming machine type list.
Code: 0x01
Game machine: Pachinko machine Group: Association A Management medium: Game balls

コード:0x82
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x82
Pachislot and pachislot machine: Spindle-type game machine Group: Association A Management media: Game tokens

コード:0x83
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x83
Game machine: Arrange ball game machine Group: Association A Management media: Game tokens

コード:0x84
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x84
Game machine: Jiyan ball game machine Group: Association A Management media: Game medals

コード:0x92
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x92
Pachislot and Pachinko Machines: Pachislot Machine Group: Association B Management Media: Game Tokens

〔9.2.1.3.遊技機情報種別(9.2.1.No5)について〕
遊技機は、下記コードで遊技機情報の種別を通知する。
(1)種別コード0x00:遊技機性能情報
総投入枚数、総払出枚数、MYなどを通知する。
(2)種別コード0x01:遊技機設置情報
主制御/メダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号を通知する。
(3)種別コード0x02:ホールコン・不正監視情報
IN、OUT、BB、RB、AT、ドアオープン信号、セキュリティ信号などを通知する。
[9.2.1.3. Regarding game machine information type (9.2.1. No. 5)]
The gaming machine notifies the type of gaming machine information with the following code.
(1) Type code 0x00: Gaming machine performance information Notifies the total number of inserted cards, total number of paid cards, MY, and the like.
(2) Type code 0x01: gaming machine installation information Notifies the manufacturer code, product code, and chip ID number for main control/medal count control.
(3) Type code 0x02: Hall controller/fraud monitoring information Notifies IN, OUT, BB, RB, AT, door open signal, security signal, and the like.

〔9.2.1.4.遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文〕
図503は、遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総投入枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した投入枚数(再遊技は含まない)
なお、この総投入枚数のように、電源ONからの情報を記憶するものについては、電源OFF時又は電源ON時に値をクリア(リセット)する。例えば、以下に示す総払出枚数、MY、役物総払出枚数等の情報についても、電源ONからの情報を記憶するものについては、同様である。
[9.2.1.4. Telegram when “0x00: Gaming machine performance information” is set for gaming machine information type]
FIG. 503 is a diagram showing a telegram when "0x00: gaming machine performance information" is set in the gaming machine information type.
Data name: Total number of inserted game machine information (gaming machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: The number of inserted cards accumulated since the power was turned on (replays are not included).
It should be noted that the value of the information stored after the power is turned on, such as the total number of loaded sheets, is cleared (reset) when the power is turned off or turned on. For example, as for information such as the total number of payouts, MY, and the total number of payouts of accessories shown below, the information stored after the power is turned on is the same.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総払出枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した払出枚数(再遊技は含まない)
ここでの総払出枚数は、「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」等の「小役」の入賞によって遊技者に対して払い出された遊技価値の数のみを示す。
Data name: Total number of payouts of gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Cumulative number of payouts from power ON (replay is not included)
Here, the total number of payouts indicates only the number of game values paid out to the player by winning a "small win" such as a "bell win", a "watermelon win", and a "cherry win".

このように、メダルレス遊技機(メダル数制御基板、通信制御手段)は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの投入枚数に関する総投入枚数(総投入枚数情報)、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの払出枚数に関する総払出枚数(総払出枚数情報)を、専用ユニットに送信する。 In this way, the medal-less gaming machine (medal count control board, communication control means) is the information excluding the predetermined number of game medals inserted by the replay execution means, and the accumulated number of inserted game medals since the power is turned on. and the total number of payouts (total payout number information) to the dedicated unit.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)のMY
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ON以降算出される最大MY
Data name: MY of gaming machine information (gaming machine performance information)
Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Maximum MY calculated after power ON

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物総払出枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数
Data name: Game machine information (gaming machine performance information) total payout number Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: The number of payouts due to the operation of the accumulated role since the power was turned on

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の連続役物総払出枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数
Data name: Game machine information (gaming machine performance information) total payout number of consecutive accessories Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: The number of payouts due to the operation of the first class special accessories accumulated from power ON

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)。なお、役比モニタとは、役物比率や連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率(指示発生時に獲得した遊技メダルを含めた役物比率)、役物等状態比率(すべての遊技回数のうち、役物作動時及び役物連続作動装置作動時における役物非作動時の遊技回数を加算したものの割合)等を表示する表示装置である。有利区間とは、小役の入賞を指示する指示演出が実行可能な区間である。これらの値は、主制御基板(主制御CPU)やメダル数制御基板(メダル数制御CPU)が、所定の計算式等に基づいて算出することができる。
Data name: Accessory ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Role ratio monitor information (FFh when the specified number of games is not reached). The role ratio monitor includes the role ratio, the continuous role ratio, the advantageous section ratio, the instructed role ratio (the role ratio including the game medals acquired when the instruction occurred), the role ratio, etc. (all It is a display device that displays the ratio of the number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory is not activated when the accessory is activated and the number of games played when the accessory is not activated. The advantageous section is a section in which an instruction effect for instructing the winning of a small winning combination can be executed. These values can be calculated by the main control board (main control CPU) and medal count control board (medal count control CPU) based on predetermined calculation formulas and the like.

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の連続役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Game machine information (gaming machine performance information) continuous accessory ratio Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Role ratio monitor information (FFh when the specified number of games is not reached)

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の有利区間比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(非該当/規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Advantageous section ratio of gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Role ratio monitor information (non-applicable / FFh when the specified number of games is not reached)

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の指示込役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(非該当/規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Game machine information (gaming machine performance information) instruction-inclusive accessory ratio Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Role ratio monitor information (non-applicable / FFh when the specified number of games is not reached)

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物等状態比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Accessory status ratio of gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Role ratio monitor information (FFh when the specified number of games is not reached)

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の遊技回数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した遊技回数
Data name: Number of games played in gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: The number of games accumulated since the power was turned on

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予備
データ長:24バイト
バイトオーダ:-
内容:予備(1バイト×24、使用しない場合00h固定)
Data name: Reserve game machine information (gaming machine performance information) Data length: 24 bytes Byte order: -
Contents: Reserved (1 byte x 24, fixed to 00h if not used)

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予約1
データ長:3バイト
バイトオーダ:-
内容:専用ユニットで使用する(00h固定)(専用ユニットで算出される最大MY)。
Data name: Reservation 1 of gaming machine information (gaming machine performance information)
Data length: 3 bytes Byte order: -
Content: Used by dedicated unit (fixed to 00h) (maximum MY calculated by dedicated unit).

データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予約2
データ長:2バイト
バイトオーダ:-
内容:専用ユニットで使用する(00h固定)(専用ユニットで算出される遊技回数)。
なお、遊技機性能情報は、専用ユニットから遊技機情報センタに送信する情報である。
Data name: Reservation 2 of gaming machine information (gaming machine performance information)
Data length: 2 bytes Byte order: -
Contents: Used by dedicated unit (fixed to 00h) (number of games calculated by dedicated unit).
The gaming machine performance information is information transmitted from the dedicated unit to the gaming machine information center.

〔9.2.1.5.遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文〕
図504は、遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の主制御チップID番号
[9.2.1.5. Telegram when "0x01: gaming machine installation information" is set for gaming machine information type]
FIG. 504 is a diagram showing a telegram when "0x01: gaming machine installation information" is set in the gaming machine information type.
Data name: Main control chip ID number of game machine information (game machine installation information) Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Main control chip ID number of game machine

データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御の管理エリアに記載したメーカコード
Data name: Main control chip manufacturer code of game machine information (game machine installation information) Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the main control management area

データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御の管理エリアに記載した製品コード
Data name: Main control chip product code of game machine information (game machine installation information) Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the main control management area

データ名:メダル数制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機のメダル数制御チップID番号(非搭載時は0)
Data name: Medal count control chip ID number Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Game machine medal count control chip ID number (0 when not installed)

データ名:メダル数制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:メダル数制御の管理エリアに記載したメーカコード(非搭載時は0)
Data name: Medal count control chip manufacturer code Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the management area for medal count control (0 when not installed)

データ名:メダル数制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:メダル数制御の管理エリアに記載した製品コード(非搭載時は0)
なお、遊技機設置情報は、専用ユニットから遊技機情報センタへ送信する情報である。
Data name: Medal count control chip product code Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the medal number control management area (0 when not installed)
The gaming machine installation information is information transmitted from the dedicated unit to the gaming machine information center.

〔9.2.1.5.1.主制御チップID番号〕
図505は、主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x12345678)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
[9.2.1.5.1. Main control chip ID number]
FIG. 505 is a diagram showing a method of generating a main control chip ID number (for the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make it 9 bytes.
For example, when the individual chip number is 0x12345678, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the individual chip number is 4 bytes (0x12345678), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).

図506は、主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x34567812の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは、4バイトであり(0x34567812)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
FIG. 506 is a diagram showing a method of generating a main control chip ID number (for the second chip).
The chip code of the CPU is read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this code are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make 9 bytes.
For example, if the chip code is 0x34567812, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the chip code is 4 bytes (0x34567812), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).

〔9.2.1.5.2.メダル数制御チップID番号〕
図507は、メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x87654321)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
[9.2.1.5.2. Medal number control chip ID number]
FIG. 507 is a diagram showing a method of generating medal number control chip ID numbers (for the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make it 9 bytes.
For example, when the individual chip number is 0x87654321, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the individual chip number is 4 bytes (0x87654321), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).

図508は、メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x21876543の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは4バイトであり(0x21876543)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
FIG. 508 is a diagram showing a method of generating a medal number control chip ID number (in the case of the second chip).
The chip code of the CPU is read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this code are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code to make 9 bytes.
For example, if the chip code is 0x21876543, zero padding is 4 bytes (0x00000000), the chip code is 4 bytes (0x21876543), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).

図509は、メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(メダル数制御非搭載の場合)。
上位8バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コード(非搭載)を付加して9バイトとする。
この場合、0埋めは、8バイトであり(0x0000000000000000)、識別コード(※)は、1バイトである(0x00)。
FIG. 509 is a diagram showing a method of generating a medal count control chip ID number (when medal count control is not installed).
The upper 8 bytes are filled with 0, and the lower 1 byte is added with an identification code (non-installed) to make 9 bytes.
In this case, zero-filling is 8 bytes (0x0000000000000000), and the identification code (*) is 1 byte (0x00).

図510は、主制御/メダル数制御チップID番号の識別コードを示す図である。
識別コードは、1バイトである。
CPUメーカは、Bit5~7で識別する。
CPU種別は、Bit0~4で識別する。
FIG. 510 is a diagram showing the identification code of the main control/medal number control chip ID number.
The identification code is 1 byte.
The CPU manufacturer is identified by Bits 5-7.
The CPU type is identified by Bits 0-4.

Bit5~7が「0」である場合、CPUメーカは「メダル数制御チップ非搭載又は未使用」である。
Bit5~7が「1」である場合、CPUメーカは「第1メーカ」である。
Bit5~7が「2」である場合、CPUメーカは「第2メーカ」である。
Bit5~7が「3~7」である場合は、予備である。
When Bits 5 to 7 are "0", the CPU maker is "non-mounted or unused medal number control chip".
If Bits 5-7 are "1", the CPU manufacturer is the "first manufacturer".
If Bits 5-7 are "2", the CPU manufacturer is the "second manufacturer".
If Bits 5-7 are "3-7", they are reserved.

Bit5~7が「0」であり、かつ、Bit0~4が「0」である場合、CPU種別は「メダル数制御非搭載」である。
Bit5~7が「0」であり、かつ、Bit0~4が「1~31」である場合、CPU種別は「未使用」である。
When Bits 5-7 are "0" and Bits 0-4 are "0", the CPU type is "non-equipped with medal number control".
If Bits 5-7 are "0" and Bits 0-4 are "1-31", the CPU type is "unused".

Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「0」である場合は、未使用である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「1」である場合、CPU種別は「第1チップA」である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「2」である場合、CPU種別は「第1チップB」である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「3~31」である場合は、予備である。
If Bits 5-7 are "1" and Bits 0-4 are "0", they are unused.
When Bits 5-7 are "1" and Bits 0-4 are "1", the CPU type is "first chip A".
When Bits 5-7 are "1" and Bits 0-4 are "2", the CPU type is "first chip B".
If Bits 5-7 are "1" and Bits 0-4 are "3-31", they are reserved.

Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「0」である場合は、未使用である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「1」である場合、CPU種別は「第2チップA」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「2」である場合、CPU種別は「第2チップB」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「3」である場合、CPU種別は「第2チップC」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「4~31」である場合は、予備である。
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "0", they are unused.
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "1", the CPU type is "second chip A".
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "2", the CPU type is "second chip B".
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "3", the CPU type is "second chip C".
If Bits 5-7 are "2" and Bits 0-4 are "4-31", they are reserved.

Bit5~7が「3~7」であり、かつ、Bit0~4が「0」である場合は、未使用である。
Bit5~7が「3~7」であり、かつ、Bit0~4が「1~31」である場合は、予備である。
If Bits 5-7 are "3-7" and Bits 0-4 are "0", they are unused.
If Bits 5-7 are "3-7" and Bits 0-4 are "1-31", they are reserved.

〔9.2.1.6.遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文〕
図511~図513は、遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である。
[9.2.1.6. Telegram when "0x02: Hall control/unauthorized monitoring information" is set for the gaming machine information type]
511 to 513 are diagrams showing telegrams when "0x02: hall console/unauthorized monitoring information" is set as the gaming machine information type.

〔図511〕
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技メダル数(※1)
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)に記録(表示)されている現在の遊技メダル数(0x000000~0xFF3F00(0枚~16383枚))。格納例は、遊技メダル数2000枚の場合、0xD00700である。
[Fig. 511]
Data name: Number of game medals in game machine information (hall control/fraud monitoring information) (*1)
Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: The current number of game medals (0x000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383)) recorded (displayed) in the game medal number display device (game ball number display device). A storage example is 0xD00700 when the number of game medals is 2000.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の投入メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:投入したメダルの枚数(0xFD~0x03(-3枚~3枚))。上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。精算ボタンによる戻りメダルがある場合は、減算する。HC用信号(外部信号CN2-1)としては扱わない。
Data name: Number of medals inserted in gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of inserted medals (0xFD to 0x03 (-3 to 3)). The upper 1 bit is a sign (+/-) bit. If there are medals returned by the checkout button, subtract them. It is not treated as an HC signal (external signal CN2-1).

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の払出メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:払い出されたメダルの枚数(0x00~0x0F(0枚~15枚))。HC用信号(外部信号CN2-2)としては扱わない。
Data name: Number of payout medals in game machine information (hall control/fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of paid out medals (0x00 to 0x0F (0 to 15)). It is not treated as an HC signal (external signal CN2-2).

このように、メダルレス遊技機(メダル数制御基板、通信制御手段)は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数(投入メダル数情報)、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数(払出メダル数情報)を、専用ユニットに送信する。
投入メダル数及び払出メダル数は、専用ユニット用の情報として扱われ、専用ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われない。
In this way, the medal-less gaming machine (medal count control board, communication control means) provides the number of inserted medals (inserted medal count information) related to the number of inserted game medals and the number of payout medals related to the number of paid out game medals. (Information on the number of medals to be paid out) is transmitted to the dedicated unit.
The number of inserted medals and the number of paid-out medals are treated as information for the dedicated unit, and are not treated as information for the hall computer connected to the dedicated unit.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:RB(外部信号CN2-3)、Bit1:BB(外部信号CN2-4)、Bit2:AT(外部信号CN2-5)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用
Data name: Main control status 1 of gaming machine information (hall control/illegal monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit0: RB (external signals CN2-3), Bit1: BB (external signals CN2-4), Bit2: AT (external signals CN2-5), Bit3: gaming machine status signal 1, Bit4: gaming machine status signal 2 , Bit5: gaming machine status signal 3, Bit6: gaming machine status signal 4, Bit7: unused

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態2
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:遊技機状態信号5、Bit1:遊技機状態信号6、Bit2:遊技機状態信号7、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用
Data name: Main control status 2 of gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit 0: Gaming machine status signal 5, Bit 1: Gaming machine status signal 6, Bit 2: Gaming machine status signal 7, Bit 3: Not used, Bit 4: Not used, Bit 5: Not used, Bit 6: Not used, Bit 7: Not used

〔図512〕
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード(000000=エラー無)、Bit6:0=メダル数制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+HC(ホールコン)出力。Bit0~7:0=エラー未発生。発報とは専用ユニットによる発報(例えばエラー表示又は警告音の出力)を示す。エラー毎のHC出力有無は、遊技機が任意に定める。
[Fig. 512]
Data name: Gaming machine error status of gaming machine information (hall control/illegal monitoring information) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Error code occurring in the gaming machine. Bits 0 to 5: Error code (000000 = no error), Bit 6: 0 = Medal count control, 1 = Main control, Bit 7: 0 = Notification only, 1 = Notification + HC (hall control) output. Bit 0 to 7: 0 = No error occurred. "Reporting" refers to reporting by a dedicated unit (for example, error display or warning sound output). The presence or absence of HC output for each error is arbitrarily determined by the gaming machine.

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機不正1(主制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:不正検知信号1、Bit3:不正検知信号2、Bit4:不正検知信号3、Bit5:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)、Bit6:未使用、Bit7:未使用
Data name: Gaming machine fraud 1 (main control) in gaming machine information (hall control/fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit 0: Setting change signal, Bit 1: Setting confirmation signal, Bit 2: Fraud detection signal 1, Bit 3: Fraud detection signal 2, Bit 4: Fraud detection signal 3, Bit 5: Security signal (external signal CN2-7), Bit 6 : Not used, Bit7: Not used

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機不正2(主制御又はメダル数制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定ドアオープン信号、Bit1:ドアオープン信号(外部信号CN2-8)、Bit2:未使用、Bit3:遊技メダル数クリア検知、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用
Data name: Gaming machine fraud 2 (main control or medal count control) in gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit 0: set door open signal, Bit 1: door open signal (external signal CN2-8), Bit 2: unused, Bit 3: game medal clear detection, Bit 4: unused, Bit 5: unused, Bit 6: unused, Bit7: Not used

データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機不正3(主制御又はメダル数制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0~7:未使用
Data name: Game machine information (hall controller/fraud monitoring information) game machine fraud 3 (main control or medal count control)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Bit0-7: Not used

データ名:遊技情報(外部信号CN2-1,2)の遊技情報数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)。n=0x00~0x02(0個~2個)。遊技情報数が0のときは、以下の種別情報及びカウント情報は送信しない。
Data name: Number of game information in game information (external signal CN2-1, 2) Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: The number (n) of type information/count information. n=0x00 to 0x02 (0 to 2). When the number of game information is 0, the following type information and count information are not transmitted.

データ名:遊技情報(外部信号CN2-1,2)の種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報1
Data name: Type information 1 of game information (external signal CN2-1, 2)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Type information 1

データ名:遊技情報(外部信号CN2-1,2)のカウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報1
Data name: Count information 1 of game information (external signal CN2-1, 2)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Count information 1

データ名:遊技情報(外部信号CN2-1,2)の種別情報2
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報2
Data name: Type information 2 of game information (external signal CN2-1, 2)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Type information 2

データ名:遊技情報(外部信号CN2-1,2)のカウント情報2
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報2
Data name: Count information 2 of game information (external signal CN2-1, 2)
Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Count information 2

(※1)本電文で送信する「遊技メダル数」、「投入メダル数」、「払出メダル数」は、以下の関係になる。
これにより、専用ユニットでは、「遊技メダル数」の異常検知を行う。
「遊技メダル数」=前回送信した「遊技メダル数」-「投入メダル数」+「払出メダル数」
+前回送信した「遊技メダル数」の後に受信した「貸出メダル数」
-前回送信した「遊技メダル数」の後に送信した「計数メダル数(※2)」
(※2)遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)以外の場合でも「計数メダル」は送信される。
(*1) The “number of game medals”, “number of inserted medals”, and “number of paid out medals” to be transmitted in this telegram have the following relationships.
As a result, the dedicated unit detects an abnormality in the "number of game medals".
"Number of game medals" = "Number of game medals sent last time" - "Number of inserted medals" + "Number of paid out medals"
+ "Number of loaned medals" received after "Number of game medals" sent last time
- "Number of counted medals (*2)" sent after "Number of game medals" sent last time
(*2) “Counting medals” are sent even in cases other than gaming machine information (hall control/fraud monitoring information).

〔9.2.1.6.1.主制御状態1〕
図514は、主制御状態1の各ビット詳細を示す図である。
主制御状態1の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:RB(外部信号CN2-3)
詳細:RB作動中情報。RB相当のボーナス作動中「1」をセット。
[9.2.1.6.1. Main control state 1]
FIG. 514 is a diagram showing details of each bit of main control state 1. FIG.
Each signal in main control state 1 is treated as a signal for HC. Each signal output from the game machine is directly output from the dedicated unit to the HC side.
[Bit 0]
Name: RB (external signal CN2-3)
Details: RB active information. Set "1" during bonus operation equivalent to RB.

〔Bit1〕
名称:BB(外部信号CN2-4)
詳細:BB作動中情報。BB相当のボーナス作動中「1」をセット。
[Bit 1]
Name: BB (external signal CN2-4)
Details: BB active information. Set "1" while a bonus equivalent to BB is in operation.

〔Bit2〕
名称:AT(外部信号CN2-5)
詳細:AT作動中情報。AT相当のボーナス作動中「1」をセット。
[Bit 2]
Name: AT (external signal CN2-5)
Details: AT operation information. Set "1" during AT equivalent bonus operation.

〔Bit3〕
名称:遊技機状態信号1(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号1がON中「1」をセット。
[Bit 3]
Name: Gaming machine status signal 1 (*1)
Details: Game machine status signal. "1" is set while the gaming machine status signal 1 is ON.

〔Bit4〕
名称:遊技機状態信号2(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号2がON中「1」をセット。
[Bit 4]
Name: Game machine status signal 2 (*1)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the gaming machine status signal 2 is ON.

〔Bit5〕
名称:遊技機状態信号3(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号3がON中「1」をセット。
[Bit 5]
Name: Gaming machine status signal 3 (*1)
Details: Game machine status signal. "1" is set while the gaming machine status signal 3 is ON.

〔Bit6〕
名称:遊技機状態信号4(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号4がON中「1」をセット。
[Bit 6]
Name: Gaming machine status signal 4 (*1)
Details: Game machine status signal. "1" is set while the gaming machine status signal 4 is ON.

〔Bit7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit 7]
Name: Unused Details: 0 fixed

(※1)遊技機状態信号1~4は、RB、BB、AT以外の遊技機状態を設定する場合に使用する。なお、遊技機状態信号1~4の信号は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。 (*1) Gaming machine status signals 1 to 4 are used to set gaming machine statuses other than RB, BB, and AT. The gaming machine status signals 1 to 4 are used for different purposes depending on the model of the gaming machine.

〔9.2.1.6.2.主制御状態2〕
図515は、主制御状態2の各ビット詳細を示す図である。
主制御状態2の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットらそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:遊技機状態信号5(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号5がON中「1」をセット。
[9.2.1.6.2. Main control state 2]
FIG. 515 is a diagram showing details of each bit of main control state 2. FIG.
Each signal in main control state 2 is treated as a signal for HC. Each signal output from the game machine is directly output from the dedicated unit to the HC side.
[Bit 0]
Name: Gaming machine status signal 5 (*2)
Details: Game machine status signal. "1" is set while the gaming machine status signal 5 is ON.

〔Bit1〕
名称:遊技機状態信号6(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号6がON中「1」をセット。
[Bit 1]
Name: Gaming machine status signal 6 (*2)
Details: Game machine status signal. "1" is set while the gaming machine status signal 6 is ON.

〔Bit2〕
名称:遊技機状態信号7(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号7がON中「1」をセット。
[Bit 2]
Name: Gaming machine status signal 7 (*2)
Details: Game machine status signal. "1" is set while the gaming machine status signal 7 is ON.

〔Bit3~7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bits 3 to 7]
Name: Unused Details: 0 fixed

(※2)遊技機状態信号5~7は、RB、BB、AT以外の遊技機状態を設定する場合に使用する。なお、遊技機状態信号5~7の信号は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。 (*2) Gaming machine status signals 5 to 7 are used to set gaming machine statuses other than RB, BB, and AT. The gaming machine status signals 5 to 7 are used for different purposes depending on the model of the gaming machine.

〔9.2.1.6.3.遊技機不正1〕
図516は、遊技機不正1の詳細を示す図である。
遊技機不正1の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:設定変更中信号
詳細:設定変更中及び設定変更が行われたことを示す。なお、本信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=設定変更中及び設定変更後。
[9.2.1.6.3. Gaming machine fraud 1]
FIG. 516 is a diagram showing details of gaming machine fraud 1. FIG.
Each signal of gaming machine fraud 1 is treated as a signal for HC. Each signal output from the game machine is directly output from the dedicated unit to the HC side.
[Bit 0]
Name: Setting changing signal Details: Indicates that the setting is being changed and that the setting has been changed. This signal is continuously output from the time the setting is being changed to the end of one game after the setting is changed. 0=normal, 1=during and after setting change.

〔Bit1〕
名称:設定確認中信号
詳細:設定確認中を示す。0=正常、1=設定確認中。
[Bit 1]
Name: Setting confirmation signal Details: Indicates that the setting is being confirmed. 0=Normal, 1=Checking settings.

〔Bit2〕
名称:不正検知信号1(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
[Bit 2]
Name: Fraud detection signal 1 (*3)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. 0=normal, 1=abnormal occurrence.

〔Bit3〕
名称:不正検知信号2(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
[Bit 3]
Name: Fraud Detection Signal 2 (*3)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. 0=normal, 1=abnormal occurrence.

〔Bit4〕
名称:不正検知信号3(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
[Bit 4]
Name: Fraud detection signal 3 (*3)
Details: In addition to the above, indicates that there is a risk of fraud. 0=normal, 1=abnormal occurrence.

〔Bit5〕
名称:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)
詳細:不正検知信号1~3のいずれかがON中、設定変更中又は設定確認中であることを示す(論理和出力)。なお、本信号中における設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=不正検知中。
[Bit 5]
Name: Security signal (external signal CN2-7)
Details: Indicates that one of the fraud detection signals 1 to 3 is ON, setting is being changed, or setting is being checked (logical OR output). It should be noted that the signal during setting change in this signal is continuously output from the time the setting is being changed to the end of one game after the setting change. 0=normal, 1=detecting fraud.

〔Bit6,7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bits 6, 7]
Name: Unused Details: 0 fixed

(※3)不正検知信号1~3は、遊技機の機種や仕様によって検知する不正の内容が異なる。また、各種不正を検知する機能を有している遊技機に限る。 (*3) Fraud detection signals 1 to 3 differ in fraud content to be detected depending on the model and specifications of the game machine. Also, it is limited to gaming machines that have a function to detect various types of fraud.

〔9.2.1.6.4.遊技機不正2〕
図517は、遊技機不正2の詳細を示す図である。
遊技機不正2の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのまそのまHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:設定ドアオープン信号(※4)
詳細:設定変更装置の扉の開放を検知したことを示す。0=正常、1=設定変更装置の扉が開放中。
[9.2.1.6.4. Gaming machine fraud 2]
FIG. 517 is a diagram showing details of gaming machine fraud 2. FIG.
Each signal of gaming machine fraud 2 is treated as a signal for HC. Each signal output from the game machine is directly output from the dedicated unit to the HC side.
[Bit 0]
Name: Setting door open signal (*4)
Details: Indicates that opening of the door of the setting change device was detected. 0=normal, 1=setting change device door open.

〔Bit1〕
名称:ドアオープン信号(外部信号CN2-8)
詳細:遊技機の扉の開放を検知したことを示す。0=正常、1=遊技機の扉が開放中。
[Bit 1]
Name: Door open signal (external signal CN2-8)
Details: Indicates that the opening of the game machine door has been detected. 0=normal, 1=game machine door is open.

〔Bit2〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit 2]
Name: Unused Details: 0 fixed

〔Bit3〕
名称:遊技メダル数クリア検知(※5)
詳細:遊技メダル数クリアを検知したことを示す。なお、本信号は、遊技メダル数をクリアした後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=遊技メダル数クリア検知。
[Bit 3]
Name: Game medal clear detection (*5)
Details: Indicates that the number of game medals has been cleared. This signal is continuously output until the end of one game after the number of game medals is cleared. 0=normal, 1=game medal clear detection.

〔Bit4~7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bits 4 to 7]
Name: Unused Details: 0 fixed

(※4)設定ドアオープン信号は、設定変更装置の扉の開放を検知する機能を有している遊技機に限る。
(※5)遊技メダル数をクリアする機能は、電源投入時に当該機能に係るボタン等が操作されている場合に作動する。
(*4) The setting door open signal is limited to gaming machines that have a function to detect opening of the door of the setting change device.
(*5) The function to clear the number of game medals is activated when the button or the like related to the function is operated when the power is turned on.

〔9.2.1.6.5.遊技機不正3〕
図518は、遊技機不正3の詳細を示す図である。
〔Bit0~7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[9.2.1.6.5. Gaming machine fraud 3]
FIG. 518 is a diagram showing the details of gaming machine fraud 3. FIG.
[Bits 0 to 7]
Name: Unused Details: 0 fixed

〔9.2.1.6.6.遊技情報〕
図519は、遊技情報の詳細を示す図である。
遊技情報は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の合計2バイトで構成される。
種別情報は、遊技機で発生した規定数又は払出枚数の別を示す情報である。規定数は、1回の遊技を行うのに必要な遊技メダルの数を示す。
また、カウント情報は、種別情報で発生した枚数を示す情報である。
なお、遊技情報数が0のときは、上記種別情報及びカウント情報は送信しない。
遊技情報は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された遊技情報を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
[9.2.1.6.6. Game information]
FIG. 519 is a diagram showing details of game information.
The game information consists of a total of 2 bytes: type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte).
The type information is information indicating whether the specified number or the number of payouts occurred in the gaming machine. The specified number indicates the number of game medals required to play one game.
Also, the count information is information indicating the number of sheets generated in the type information.
When the number of game information is 0, the type information and count information are not transmitted.
Game information is treated as a signal for HC. The game information output from the game machine is directly output from the exclusive unit to the HC side.

〔(1)種別情報〕
図520は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)は、データ種別(上位4Bit、Bit4~7)とデータ番号(下位4Bit、Bit0~3)で構成される。
[(1) Type information]
FIG. 520 is a diagram showing details of type information.
The type information (1 byte) consists of a data type (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and a data number (lower 4 bits, Bits 0 to 3).

〔(a)データ種別(上位4Bit)の詳細〕
図521は、(a)データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。
Bit4~7:0
種別名称:未使用
内容:-
[Details of (a) data type (upper 4 bits)]
FIG. 521 is a diagram showing details of (a) data type (upper 4 bits).
Bits 4-7: 0
Type name: unused Contents: -

Bit4~7:1
種別名称:規定数(IN、入力枚数)
内容:当該遊技の規定数を通知する。スタートレバー受付時に当該遊技の規定数を通知する。例えば、外部信号CN2-1のIN信号に該当する。なお、「スタートレバー受付時」とは、遊技に必要なメダル数である規定数が投入された状態で、スタートレバーの操作が行われたときである。
Bits 4-7: 1
Type name: Specified number (IN, input number)
Contents: Notify the prescribed number of games. Notify the specified number of the game when the start lever is accepted. For example, it corresponds to the IN signal of the external signal CN2-1. It should be noted that "at the time of reception of the start lever" is when the start lever is operated in a state in which the specified number of medals required for the game has been inserted.

Bit4~7:2
種別名称:払出枚数(OUT、出力枚数)
内容:遊技終了時に払出枚数を通知する。入賞(小役の入賞)による獲得メダル数及び再遊技作動時の規定数を通知する。例えば、外部信号CN2-2のOUT信号に該当する。
ここでの払出枚数は、遊技の結果として遊技者が獲得した遊技価値を示す。より具体的には、ここでの払出枚数は、「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」等の「小役」の入賞によって遊技者に対して払い出された遊技価値の数のみならず、これに加え、再遊技作動時に獲得した遊技価値も含める。
また、「再遊技作動時」とは、遊技の結果、「リプレイ役」等の「再遊技(リプレイ)」の入賞(有効ライン上での再遊技役に対応する図柄組合せの表示)を示し、再遊技が作動すると、次回の遊技に必要な遊技価値が自動的に投入される。
Bits 4-7: 2
Type name: Payout number (OUT, output number)
Contents: Notify the number of payouts at the end of the game. Notify the number of medals obtained by winning (winning a small winning combination) and the specified number at the time of replay operation. For example, it corresponds to the OUT signal of the external signal CN2-2.
The payout number here indicates the game value obtained by the player as a result of the game. More specifically, the number of payouts here refers not only to the number of game values paid out to the player by winning a "small win" such as "bell role", "watermelon role", "cherry role", etc. , In addition to this, the game value acquired at the time of replay operation is also included.
Further, "at the time of replay operation" means winning of "replay" such as "replay combination" as a result of the game (display of symbol combination corresponding to replay combination on the activated line), When the replay is activated, the game value required for the next game is automatically inserted.

このように、メダルレス遊技機(メダル数制御基板、通信制御手段)は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数(規定数情報)、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数(払出枚数情報)を、専用ユニットに送信する。
規定数及び払出枚数は、専用ユニット用の情報として扱われ、専用ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われる。
In this way, the medal-less gaming machine (medal number control board, communication control means) provides information including a predetermined number of game medals inserted by the replay execution means, and relates to the number of inserted game medals in one game. The specified number (specified number information) and the number of payouts related to the number of game medals to be paid out in one game, which is information including the specified number of game medals inserted by the replay execution means (payout number information), Send to dedicated unit.
The prescribed number and the number of payouts are treated as information for the dedicated unit, and treated as information for the hall computer connected to the dedicated unit.

Bit4~7:3~15
種別名称:未使用
内容:-
Bits 4-7: 3-15
Type name: unused Contents: -

〔(b)データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細〕
図522は、(b)データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4~7)とデータ番号(Bit0~3)が含まれる。
[(b) Details of data number (lower 4 bits) set for each data type]
FIG. 522 shows (b) details of the data number (lower 4 bits) set for each data type.
The type information (1 byte) includes a data type (Bits 4-7) and a data number (Bits 0-3).

データ種別(Bit4~7):0=未使用
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
Data type (Bits 4 to 7): 0 = Not used Data number (Bits 0 to 3): 0 to 15 = Not used

データ種別(Bit4~7):1=規定数(IN)
データ番号(Bit0~3):1固定。0と2~15=未使用。
Data type (Bits 4 to 7): 1 = specified number (IN)
Data number (Bit 0 to 3): 1 fixed. 0 and 2-15 = unused.

データ種別(Bit4~7):2=払出枚数(OUT)
データ番号(Bit0~3):1固定。0と2~15=未使用。
Data type (Bit 4 to 7): 2 = Number of payouts (OUT)
Data number (Bit 0 to 3): 1 fixed. 0 and 2-15 = unused.

データ種別(Bit4~7):3~15=未使用
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
Data type (Bits 4-7): 3-15 = Not used Data number (Bits 0-3): 0-15 = Not used

〔(2)カウント情報〕
カウント情報は、データ種別毎に設定内容が異なる。
以下に、データ種別毎の詳細内容とデータ格納例を示す。
(a)データ種別が規定数の場合
図523は、データ種別が規定数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と規定数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
[(2) Count information]
The setting contents of the count information differ for each data type.
Detailed contents and data storage examples for each data type are shown below.
(a) When data type is specified number FIG. 523 is a diagram showing details of the count information when the data type is specified number.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and a prescribed number (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).

〔Bit4~7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bits 4 to 7]
Name: Unused Details: 0 fixed

〔Bit0~3〕
名称:規定数
詳細:当該遊技の規定数。1~3=規定数(1(枚)~3(枚))。
[Bits 0 to 3]
Name: Stipulated number Details: Stipulated number of the game. 1 to 3 = specified number (1 (sheet) to 3 (sheet)).

図524は、規定数3枚遊技の場合における遊技情報の具体例を示す図である。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=規定数(IN)
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の規定数(Bit0~3):3=規定数3枚
遊技情報は、0x1103が設定される。
FIG. 524 is a diagram showing a specific example of game information in the case of a specified number of 3-card games.
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 1 = specified number (IN)
Type information (1 byte) data number (Bits 0 to 3): 1 fixed Unused count information (1 byte) (Bits 4 to 7): Fixed to 0 Count information (1 byte) specified number (Bits 0 to 3): 3 = 3 specified number 0x1103 is set for the game information.

(b)データ種別が払出枚数の場合
図525は、データ種別が払出枚数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と払出枚数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
(b) When the data type is the number of payouts FIG. 525 is a diagram showing the details of the count information when the data type is the number of payouts.
The count information consists of unused (upper 4 bits, Bits 4 to 7) and the number of payouts (lower 4 Bits, Bits 0 to 3).

〔Bit4~7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bits 4 to 7]
Name: Unused Details: 0 fixed

〔Bit0~3〕
名称:払出枚数
詳細:当該遊技の払出枚数(再遊技作動時は当該遊技の規定数)。1~15=払出枚数(1(枚)~15(枚))。
[Bits 0 to 3]
Name: Number of payouts Details: Number of payouts for the game (regular number for the game when replaying). 1 to 15 = number of payouts (1 (pieces) to 15 (pieces)).

図526は、入賞により10枚のメダルが払出された場合における遊技情報の具体例を示す図である。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=払出枚数(OUT)
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の払出枚数(Bit0~3):10=10枚払出
遊技情報は、0x210Aが設定される。
FIG. 526 is a diagram showing a specific example of game information when 10 medals are paid out as a result of winning.
Data type (Bits 4 to 7) of type information (1 byte): 2 = number of payouts (OUT)
Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 1 fixed Unused count information (1 byte) (Bit4-7): 0 fixed Count information (1 byte) payout number (Bit0-3): 10 = 10 payouts 0x210A is set as the game information.

〔9.2.2.計数通知〕
図527は、計数通知の詳細を示す図である。
電文名:計数通知
電文長:7バイト
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
[9.2.2. Count notification]
FIG. 527 is a diagram showing details of the count notification.
Message name: Counting notification Message length: 7 bytes Sending direction: Game machine → Dedicated unit Outline of message: The game machine notifies the count information to the dedicated unit.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x07
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x07

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x02
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x02

〔No3〕
データ名:計数通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
[No.3]
Data name: Count serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))

〔No4〕
データ名:計数メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:計数メダル数(0x00~0x32(0枚~50枚))
[No.4]
Data name: Number of medals Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of counting medals (0x00 to 0x32 (0 to 50))

〔No5〕
データ名:計数累積メダル数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:計数累積メダル数(0x0000~0xFFFF(0枚~65535枚))。格納例は、計数累積メダル数2000枚の場合、0xD007である。
[No.5]
Data name: Cumulative medal count Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: Cumulative medal count (0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535)). A storage example is 0xD007 when the number of accumulated medals counted is 2000.

〔No6〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.6]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔9.2.2.1.計数通番(9.2.2.No3)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で計数通番(9.2.2.No3)を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)計数通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[9.2.2.1. Regarding the counting serial number (9.2.2.No.3)]
The game machine notifies the dedicated unit of the counting serial number (9.2.2.No3) by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00(0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) each time notification is made.
(3) Update (+2) the value next to the count sequence number "0xFF (255)" to "0x01 (1)".

〔9.2.2.2.計数累積メダル(9.2.2.No5)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で計数累積メダル数(9.2.2.No5)を通知する。
(1)計数累積メダル数が「0xFFFF(65535枚)」の次の値は「0x0000(0枚)」に更新する。
(2)遊技機の電源投入時は、計数累積メダル数を「0」クリアする。
[9.2.2.2. Regarding Cumulative Medals (9.2.2.No.5)]
The gaming machine notifies the dedicated unit of the number of counted accumulated medals (9.2.2.No5) by the following control.
(1) The value next to the accumulated number of counted medals "0xFFFF (65535)" is updated to "0x0000 (0)".
(2) When the gaming machine is turned on, the accumulated number of medals counted is cleared to "0".

〔9.2.3.貸出通知〕
図528は、貸出通知の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知
電文長:5バイト
送信方向:専用ユニット→遊技機
電文概要:専用ユニットは、遊技機に対して本電文で貸出情報を通知する。
[9.2.3. Rental notice]
FIG. 528 is a diagram showing details of the rental notice.
Message name: Rental notification Message length: 5 bytes Sending direction: Dedicated unit → game machine Outline of message: The dedicated unit notifies the rental information to the game machine with this message.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x05

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x13
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x13

〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
[No.3]
Data name: Loan serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))

〔No4〕
データ名:貸出メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技メダルの貸出メダル数(0x00~0x32(0枚~50枚))
[No.4]
Data name: Number of loaned medals Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Number of loaned game medals (0x00 to 0x32 (0 to 50))

〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔9.2.3.1.貸出通知(9.2.3.)について〕
専用ユニットは、計数通知を受信した場合に遊技機に対して貸出通知を通知する。ただし、以下のいずれかに該当する場合は、貸出メダル数「0」で通知する。
(1)遊技機情報通知が未受信の場合
(2)遊技機情報種別「0x02:ホールコン・不正監視情報」以外で通知された場合
(3)計数通知の計数メダル数が「1」以上で通知された場合
上記に該当しない場合に限り、専用ユニットは遊技機に対して貸出メダル数「1」以上を通知可能である。
[9.2.3.1. About rental notification (9.2.3.)]
The dedicated unit notifies the gaming machine of the rental notification when receiving the counting notification. However, if any of the following apply, the number of loaned medals will be notified as "0".
(1) When the game machine information notification is not received (2) When the game machine information type is notified other than "0x02: hall control / fraud monitoring information" (3) The number of medals counted in the count notification is "1" or more When notified Only when the above does not apply, the dedicated unit can notify the gaming machine that the number of loaned medals is "1" or more.

〔9.2.3.2.貸出通番(9.2.3.No3)について〕
専用ユニットは、遊技機に対して以下の制御で貸出通番を通知する。
(1)遊技機と通信開始時は、通番を「0」で通知する。
(2)貸出受領結果応答で受信した貸出通番を更新(+1)して次回の貸出通知で通知する。
(3)貸出通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[9.2.3.2. Regarding the lending serial number (9.2.3.No.3)]
The dedicated unit notifies the gaming machine of the rental serial number by the following control.
(1) At the start of communication with the game machine, the serial number is notified as "0".
(2) Update (+1) the lending serial number received in the lending acceptance result response and notify it in the next lending notice.
(3) Update (+2) the value following the lending serial number “0xFF (255)” to “0x01 (1)”.

〔9.2.4.貸出受領結果応答〕
図529は、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。
電文名:貸出受領結果応答
電文長:5バイト
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[9.2.4. Lending receipt result response]
FIG. 529 is a diagram showing details of the loan receipt result response.
Message name: Lending reception result response Message length: 5 bytes Transmission direction: Gaming machine → Dedicated unit Outline of message: The gaming machine responds to the dedicated unit with the lending information receipt result.

〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
[No.1]
Data name: Message length Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x05

〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x03
[No.2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order: -
Content: 0x03

〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
[No.3]
Data name: Loan serial number Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))

〔No4〕
データ名:貸出メダル数受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:貸出メダル数受領結果。0x00=正常、0x01=異常。上記以外の値が通知された場合は、異常とする。
[No.4]
Data name: Result of receiving the number of loaned medals Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Result of receiving the number of loaned medals. 0x00=normal, 0x01=abnormal. If a value other than the above is notified, it is regarded as abnormal.

〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
[No.5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order: -
Contents: Checksum data

〔9.2.4.1.貸出通番(9.2.4.No3)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で貸出通番を応答する。
(1)貸出メダル数受領結果が正常(0x00)のときは、専用ユニットから受信した貸出通番を応答する。
(2)貸出メダル数受領結果が異常(0x01)のときは、貸出受領結果が正常(0x00)のときに専用ユニットから受信した貸出通番を応答する。
(3)遊技機の電源投入時は、貸出通番を「0」クリアする。
[9.2.4.1. Regarding the lending serial number (9.2.4.No.3)]
The gaming machine responds with the rental serial number to the dedicated unit by the following control.
(1) When the number of loaned medals reception result is normal (0x00), the loaned serial number received from the dedicated unit is responded.
(2) When the loan receipt result is abnormal (0x01), it responds with the loan serial number received from the dedicated unit when the loan receipt result is normal (0x00).
(3) When the gaming machine is turned on, the lending serial number is cleared to "0".

〔9.2.4.2.貸出メダル数受領結果(9.2.4.No4)について〕
遊技機は、以下の場合に貸出メダル数受領結果「異常(0x01)」を応答する。
(1)専用ユニットから通知された貸出通番(9.2.3.No3)が連続していない場合
(2)貸出通知の貸出メダル数が規定の範囲(0枚~50枚)以外の場合
(3)遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合
遊技機は、貸出メダル数受領結果の正常を送信した後に、遊技メダル数表示装置に当該貸出メダル数を加算する。
[9.2.4.2. Regarding the number of borrowed medals received (9.2.4.No.4)]
The gaming machine responds with a loaned medal number reception result “abnormal (0x01)” in the following cases.
(1) If the lending serial numbers (9.2.3.No.3) notified from the dedicated unit are not consecutive (2) If the number of lending medals in the lending notification is outside the specified range 3) When the result of adding the number of loaned medals to the number of game medals exceeds 16383 After transmitting the normality of the reception result of the number of loaned medals, the gaming machine adds the number of loaned medals to the number of game medals display device.

〔10.遊技機-専用ユニット間通信シーケンス〕
〔10.1.基本通信シーケンス〕
図530は、基本通信シーケンスを示す図である。
遊技機9800は、1次局であり、専用ユニット9802は、2次局である。
〔G200〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G201〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
[10. Game Machine - Dedicated Unit Communication Sequence]
[10.1. Basic communication sequence]
FIG. 530 is a diagram showing a basic communication sequence.
A game machine 9800 is a primary station, and a dedicated unit 9802 is a secondary station.
[G200] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n) to the dedicated unit 9802.
[G201] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m) to the dedicated unit 9802.

〔G202〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k)を、遊技機9800に送信する。
〔G203〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G204〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1)を、専用ユニット9802に送信する。
[G202] The dedicated unit 9802 transmits a rental notice (rental serial number=k) to the gaming machine 9800.
[G203] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k) to the dedicated unit 9802 .
[G204] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+1) to the dedicated unit 9802.

遊技機9800は、専用ユニット9802に対して300ms(※1)の周期で遊技機情報通知(9.2.1.)を通知し、遊技機情報通知(9.2.1.)から100ms(※2)経過後に計数通知(9.2.2.)を通知する。
専用ユニット9802は、計数通知(9.2.2.)を受信してから遊技機9800に対して170ms以内に貸出通知(9.2.3.)を通知する。遊技機9800は、専用ユニット9802からの貸出通知(9.2.3.)に対して10ms以内に貸出受領結果応答(9.2.4.)を応答する。
The gaming machine 9800 notifies the dedicated unit 9802 of the gaming machine information notification (9.2.1.) at a cycle of 300 ms (*1), and 100 ms (9.2.1.) from the gaming machine information notification (9.2.1.) *2) Notify the counting notification (9.2.2.) after the elapse.
The dedicated unit 9802 notifies the gaming machine 9800 of the rental notification (9.2.3.) within 170 ms after receiving the counting notification (9.2.2.). The gaming machine 9800 responds to the lending notification (9.2.3.) from the dedicated unit 9802 with a lending receipt result response (9.2.4.) within 10 ms.

(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
(※3)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※4)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
(*1) The gaming machine 9800 notifies the next gaming machine information notification within a range of 300 ms or more and 310 ms or less from the start of the gaming machine information notification.
(*2) The game machine 9800 notifies the count notification within a range of 90 ms or more and 100 ms or less from the start of the game machine information notification.
(*3) The dedicated unit 9802 notifies the gaming machine 9800 of the rental notification within 170 ms from the start of reception of the counting notification. However, lending notices received outside the scope of this provision will be discarded, and lending acceptance result responses will not be sent.
(*4) The gaming machine 9800 notifies a lending reception result response within 10 ms after completion of receiving the lending notification.

〔10.2.起動シーケンス〕
〔10.2.1.遊技機が先に起動した場合のシーケンス〕
図531は、遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔G210〕電源オフの状態で、〔G211〕遊技機9800のVLはOFFであり、〔G212〕専用ユニット9802のVLとPSIはOFFである。
[10.2. Startup sequence]
[10.2.1. Sequence when the game machine starts up first]
FIG. 531 is a diagram showing a sequence when the gaming machine is activated first.
[G210] In the power-off state, [G211] the VL of the gaming machine 9800 is OFF, and [G212] the VL and PSI of the dedicated unit 9802 are OFF.

〔G213〕電源オンとなり、遊技機9800及び専用ユニット9802に電源が供給される。
〔G214〕遊技機9800のVLはOFFであり、〔G215〕専用ユニット9802のVLとPSIはOFFである。専用ユニット9802は、起動完了までVL=OFFとする。
[G213] The power is turned on, and power is supplied to the gaming machine 9800 and the dedicated unit 9802 .
[G214] VL of gaming machine 9800 is OFF, and [G215] VL and PSI of dedicated unit 9802 are OFF. The dedicated unit 9802 keeps VL=OFF until booting is completed.

〔G216〕遊技機起動中の状態から〔G217〕遊技機起動完了の状態に移行する。〔G218〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。〔G219〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、専用ユニット9802の起動完了に関係なく、電文を送信し、通番も更新して通知する。ただし、専用ユニット9802は、〔G220〕専用ユニット起動中の状態であるため、遊技機9800からの電文は受信できない。 [G216] The state of game machine activation is shifted to the state of [G217] game machine activation completion. [G218] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=0) to the dedicated unit 9802. [G219] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=0) to the dedicated unit 9802. The gaming machine 9800 transmits a message regardless of the activation completion of the dedicated unit 9802, updates the serial number, and notifies it. However, the dedicated unit 9802 cannot receive the message from the game machine 9800 because it is in the [G220] dedicated unit activation state.

〔G221〕専用ユニット9802の起動が完了する。
これにより、〔F222〕遊技メダル投入可能な状態となり(VL=ON)、計数ボタン(計数スイッチ)が有効となる(PSI=ON)。
[G221] Activation of the dedicated unit 9802 is completed.
As a result, [F222] game medals can be inserted (VL=ON), and the counting button (counting switch) becomes effective (PSI=ON).

〔G223〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G224〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
起動が完了した専用ユニット9802は、これらの通知を受信可能である。
専用ユニット9802は、起動完了後、遊技機9800から通知された電文の受信を開始する。専用ユニット9802は、通知された通番から管理する。
[G223] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n) to the dedicated unit 9802.
[G224] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m) to the dedicated unit 9802.
Dedicated units 9802 that have completed booting can receive these notifications.
After completion of activation, the dedicated unit 9802 starts receiving telegrams notified from the game machine 9800 . The dedicated unit 9802 manages from the notified serial number.

〔10.2.2.専用ユニットが先に起動した場合のシーケンス〕
図532は、専用ユニットが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔G230〕遊技機9800が電源オフの状態で、〔G231〕専用ユニット9802が電源オンとなる。
〔G232〕専用ユニット9802では、VL=OFF、PSI=OFFである。
専用ユニット9802が、〔G233〕専用ユニット起動中の状態から、〔G234〕専用ユニット起動完了の状態に移行すると、〔G235〕専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ONとなる。専用ユニット9802は、これ以降は、遊技機情報通知を受信するまで、〔G236〕遊技機接続待ちの状態となる。
[10.2.2. Sequence when the dedicated unit starts first]
FIG. 532 is a diagram showing a sequence when the dedicated unit is activated first.
[G230] While the game machine 9800 is powered off, [G231] the dedicated unit 9802 is powered on.
[G232] In the dedicated unit 9802, VL=OFF and PSI=OFF.
When the dedicated unit 9802 shifts from [G233] Dedicated unit activation state to [G234] Dedicated unit activation completion state, [G235] In the dedicated unit 9802, VL=ON and PSI=ON. After that, the dedicated unit 9802 is in a [G236] gaming machine connection waiting state until receiving the gaming machine information notification.

〔G237〕遊技機9800の電源がオンとなり、〔G238〕遊技機起動中の状態から、〔G239〕遊技機起動完了の状態に移行すると、〔G240〕遊技機9800及び専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ONとなる。 [G237] The gaming machine 9800 is powered on, and when the state of [G238] gaming machine activation is shifted to the state of [G239] gaming machine activation completion, [G240] the gaming machine 9800 and dedicated unit 9802 set VL= ON, PSI=ON.

〔G241〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G242〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。
遊技機9800は、起動完了後、専用ユニット9802に対して電文を通知する。電源ON後は、通番0から開始する。
専用ユニット9802は、遊技機9800から通知された電文の受信を開始する。専用ユニット9802は、通知された通番から管理する。
[G241] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=0) to the dedicated unit 9802.
[G242] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=0) to the dedicated unit 9802.
The gaming machine 9800 notifies the dedicated unit 9802 of the telegram after completion of activation. After the power is turned on, the serial number starts from 0.
The dedicated unit 9802 starts receiving telegrams notified from the gaming machine 9800 . The dedicated unit 9802 manages from the notified serial number.

〔G243〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G244〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
[G243] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n) to the dedicated unit 9802.
[G244] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m) to the dedicated unit 9802.

〔10.3.遊技機情報通知シーケンス〕
図533は、遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。
遊技機は、専用ユニットに対して以下の通知条件で遊技機情報を通知する。なお、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する。
[10.3. Gaming machine information notification sequence]
FIG. 533 is a diagram showing notification conditions applied in the gaming machine information notification sequence.
The game machine notifies the dedicated unit of the game machine information under the following notification conditions. If the notification conditions overlap, the notification is given according to the order of priority.

遊技機情報種別:(1)遊技機設置情報
通知条件:遊技機起動完了から60s(※1)経過後に通知する。その後、60s(※1)周期で通知する。
優先順位:1
Game machine information type: (1) Game machine installation information Notification condition: Notify after 60 seconds (*1) have passed since the game machine started up. After that, it will be notified every 60s (*1).
Priority: 1

遊技機情報種別:(2)遊技機性能情報
通知条件:遊技機起動完了から180s(※2)経過後に通知する。その後、180s(※2)周期で通知する。
優先順位:2
Game machine information type: (2) Game machine performance information Notification condition: Notify after 180 seconds (*2) have passed since the game machine started up. After that, it will be notified at a cycle of 180s (*2).
Priority: 2

遊技機情報種別:(3)ホールコン・不正監視情報
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※3)経過後に通知する。その後、300ms(※3)周期で通知する。
優先順位:3
Game machine information type: (3) Hall controller/fraud monitoring information Notification condition: Notify after 300 ms (*3) has passed since the game machine started up. After that, it will be notified at a cycle of 300ms (*3).
Priority: 3

〔10.3.1.遊技機情報通知の基本シーケンス〕
図534は、遊技機情報通知の基本シーケンスを示す図である。
〔G250〕遊技機9800の起動が完了すると、〔G251〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
この情報を受信するまでは、専用ユニット9802は、〔G252〕遊技機接続待ちの状態である。
[10.3.1. Basic sequence of gaming machine information notification]
FIG. 534 is a diagram showing the basic sequence of game machine information notification.
[G250] When the game machine 9800 is completely activated, [G251] The game machine 9800 transmits game machine information notification (hall controller/fraud monitoring information) to the dedicated unit 9802 .
Until this information is received, the dedicated unit 9802 is in a state of waiting for [G252] gaming machine connection.

〔G253〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G254〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G255〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G256〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
[G253] The gaming machine 9800 transmits a count notification to the dedicated unit 9802.
[G254] The dedicated unit 9802 transmits a rental notification to the gaming machine 9800.
[G255] The gaming machine 9800 transmits a loan receipt result response to the dedicated unit 9802.
[G256] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (hall control/fraud monitoring information) to the dedicated unit 9802.

〔G257〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G258〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G259〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G260〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G261〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、専用ユニット9802に送信する。
[G257] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (hall control/fraud monitoring information) to the dedicated unit 9802.
[G258] The gaming machine 9800 transmits a count notification to the dedicated unit 9802.
[G259] The dedicated unit 9802 transmits a rental notification to the gaming machine 9800.
[G260] The gaming machine 9800 transmits a loan receipt result response to the dedicated unit 9802.
[G261] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the dedicated unit 9802 .

〔G262〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、専用ユニット9802に送信する。ここでは、遊技機設置情報と遊技機性能情報の通知タイミングが重なったため、優先順位が高い遊技機設置情報を先に通知する。
〔G263〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G264〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G265〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G266〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、専用ユニット9802に送信する。ここでは、遊技機設置情報を通知後、遊技機性能情報を通知している。
[G262] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the dedicated unit 9802 . Here, since the notification timings of the gaming machine installation information and the gaming machine performance information overlap, the gaming machine installation information having a higher priority is notified first.
[G263] The gaming machine 9800 transmits a count notification to the dedicated unit 9802.
[G264] The dedicated unit 9802 transmits a rental notice to the gaming machine 9800.
[G265] The gaming machine 9800 transmits a loan receipt result response to the dedicated unit 9802.
[G266] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (gaming machine performance information) to the dedicated unit 9802 . Here, after notifying the gaming machine installation information, the gaming machine performance information is notified.

(※1)遊技機9800は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※2)遊技機9800は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
(※3)遊技機9800は、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(*1) The gaming machine 9800 notifies the gaming machine installation information within the range of 60 seconds to 62 seconds.
(*2) The gaming machine 9800 notifies the gaming machine performance information within the range of 180 seconds to 186 seconds.
(*3) The gaming machine 9800 notifies the hole controller/fraud monitoring information within a range of 300 ms to 310 ms.

〔10.4.計数通知シーケンス〕
図535及び図536は、計数通知シーケンスを示す図である。
〔G300〕遊技機9800において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G301〕遊技メダル数=200であり、〔G302〕持ちメダル数=20である。
[10.4. Count notification sequence]
535 and 536 are diagrams showing the count notification sequence.
[G300] Assume that the gaming machine 9800 has detected that the counting button has been pressed.
At this point, [G301] the number of game medals=200, and [G302] the number of possessed medals=20.

〔G303〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G304〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=20+50)。
この時点で、〔G305〕遊技メダル数=150であり、〔G306〕持ちメダル数=70である。
[G303] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n, number of game medals=200) to the dedicated unit 9802.
[G304] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number = m, number of medals to be counted = 50, number of accumulated medals to be counted = 50) to the dedicated unit 9802 . The gaming machine 9800 notifies the counting (counting serial number=m, number of medals to be counted=50, number of accumulated medals to be counted=50). The dedicated unit 9802 adds the counted number of medals to the number of possessed medals (the number of possessed medals=20+50).
At this point, [G305] the number of game medals=150 and [G306] the number of owned medals=70.

〔G307〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G308〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G307] The dedicated unit 9802 transmits a lending notice (lending serial number=k, number of lending medals=0) to the gaming machine 9800.
[G308] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k, receipt result of the number of borrowed medals=normal) to the dedicated unit 9802.

〔G309〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=150)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G310〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=70+50)。
この時点で、〔G311〕遊技メダル数=100であり、〔G312〕持ちメダル数=120である。
[G309] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game medals=150) to the dedicated unit 9802.
[G310] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+1, number of medals to be counted=50, number of accumulated medals to be counted=100) to the dedicated unit 9802. The gaming machine 9800 notifies the counting (counting serial number=m+1, number of medals to be counted=50, number of accumulated medals to be counted=100). The dedicated unit 9802 adds the counted number of medals to the number of possessed medals (the number of possessed medals=70+50).
At this point, [G311] number of game medals=100 and [G312] number of owned medals=120.

〔G313〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k+1、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G314〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G313] The dedicated unit 9802 transmits a lending notice (lending serial number=k+1, number of lending medals=0) to the gaming machine 9800.
[G314] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k+1, receipt result of the number of borrowed medals=normal) to the dedicated unit 9802.

〔図536〕
〔G315〕遊技機9800において、計数ボタン離す(非押下)を検知したものとする。
〔G316〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G317〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G318〕遊技メダル数=100であり、〔G319〕持ちメダル数=120である。
[Fig. 536]
[G315] Assume that the gaming machine 9800 has detected that the counting button has been released (not pressed).
[G316] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game medals=100) to the dedicated unit 9802.
[G317] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+2, number of medals to be counted=0, number of accumulated medals to be counted=100) to the dedicated unit 9802.
At this point, [G318] number of game medals=100 and [G319] number of owned medals=120.

〔G320〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k+2、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G321〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+2、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G322〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
[G320] The dedicated unit 9802 transmits a lending notification (renting serial number=k+2, number of lending medals=0) to the gaming machine 9800.
[G321] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k+2, lending token number receipt result=normal) to the dedicated unit 9802.
[G322] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+3, number of game medals=100) to the dedicated unit 9802.
(*1) The game machine 9800 notifies the count notification within a range of 90 ms or more and 100 ms or less from the start of the game machine information notification.

〔10.5.貸出通知シーケンス〕
図537は、貸出通知シーケンスを示す図である。
〔G330〕専用ユニット9802において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G331〕遊技メダル数=10である。
[10.5. Lending notification sequence]
FIG. 537 is a diagram showing a lending notification sequence.
[G330] Assume that the dedicated unit 9802 has detected that the lending button has been pressed.
At this point, [G331] number of game medals=10.

〔G332〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=10)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G333〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G332] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n, number of game medals=10) to the dedicated unit 9802.
[G333] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number = m, number of medals to be counted = 0, number of accumulated medals to be counted = 0) to the dedicated unit 9802 .

〔G334〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=47)を、遊技機9800に送信する。専用ユニット9802は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出メダル数=47)。専用ユニット9802は、1枚~50枚の範囲で通知する。
〔G335〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、貸出メダル数を遊技メダル数へ加算し(遊技メダル数=10+47)、貸出メダル数受領結果を応答する(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)。専用ユニット9802は、貸出メダル数受領結果を確認する。
[G334] The dedicated unit 9802 transmits a lending notice (lending serial number = k, number of lending medals = 47) to the gaming machine 9800 . The dedicated unit 9802 notifies the lending (lending serial number=k, number of lending medals=47). The dedicated unit 9802 notifies in the range of 1 to 50 sheets.
[G335] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k, lending token number receipt result=normal) to the dedicated unit 9802. The gaming machine 9800 adds the number of loaned medals to the number of game medals (number of game medals=10+47), and responds with the reception result of the number of loaned medals (lending serial number=k, reception result of the number of loaned medals=normal). The dedicated unit 9802 confirms the reception result of the number of borrowed medals.

〔G336〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=57)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G337〕遊技メダル数=57である。
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※3)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
[G336] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game medals=57) to the dedicated unit 9802.
At this point, [G337] number of game medals=57.
(*1) The gaming machine 9800 notifies the next gaming machine information notification within a range of 300 ms or more and 310 ms or less from the start of the gaming machine information notification.
(*2) The dedicated unit 9802 notifies the gaming machine 9800 of the rental notification within 170 ms from the start of reception of the counting notification. However, lending notices received outside the scope of this provision will be discarded, and lending acceptance result responses will not be sent.
(*3) The gaming machine 9800 notifies a lending receipt result response within 10 ms after completing the receipt of the lending notification.

〔10.6.専用ケーブル断線時の復旧シーケンス〕
図538及び図539は、専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である。
最初の時点で、〔G340〕遊技メダル数=200である。
〔G341〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G342〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[10.6. Recovery sequence when dedicated cable is disconnected]
538 and 539 are diagrams showing the restoration sequence when the dedicated cable is broken.
At the first time, [G340] number of game medals=200.
[G341] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n, number of game medals=200) to the dedicated unit 9802.
[G342] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number = m, number of medals to be counted = 0, number of accumulated medals to be counted = 0) to the dedicated unit 9802 .

〔G343〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G344〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G345〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
[G343] The dedicated unit 9802 transmits a lending notification (lending serial number=k, number of lending medals=0) to the gaming machine 9800.
[G344] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k, receipt result of the number of borrowed medals=normal) to the dedicated unit 9802.
[G345] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game medals=200) to the dedicated unit 9802.

〔G346〕ここで、専用ケーブル9810が断線したものとする。この場合、専用ユニット9802は、VL=OFFとする。 [G346] Here, it is assumed that the dedicated cable 9810 is broken. In this case, the dedicated unit 9802 is set to VL=OFF.

これにより、〔G347〕遊技機9800では、VL=OFF(遊技メダル投入受付不可状態、計数ボタン無効状態)となり、〔G348〕専用ユニット9802では、VL=OFF、PSI=OFFとなる。 As a result, [G347] the game machine 9800 becomes VL=OFF (game medal insertion unacceptable state, count button invalid state), and [G348] the dedicated unit 9802 becomes VL=OFF and PSI=OFF.

〔G349〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。計数ボタン無効となるため、計数メダル数0枚を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)。ただし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。 [G349] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+1, number of medals to be counted=0, number of accumulated medals to be counted=0) to the dedicated unit 9802. Since the counting button is disabled, the number of medals to be counted is 0 (counting serial number=m+1, number of medals to be counted=0, cumulative number of medals to be counted=0). However, this notification does not reach dedicated unit 9802 .

〔G350〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。ただし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
この時点で、〔G351〕遊技メダル数=200である。
[G350] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game medals=200) to the dedicated unit 9802. However, this notification does not reach dedicated unit 9802 .
At this point, [G351] number of game medals=200.

〔G351〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。ただし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。 [G351] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+2, number of medals to be counted=0, number of accumulated medals to be counted=0) to the dedicated unit 9802. However, this notification does not reach dedicated unit 9802 .

〔図539〕
〔G353〕ここで、専用ケーブル3110の断線が復旧したものとする。遊技機9800及び専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ON(遊技メダル投入受付可能状態、計数ボタン有効状態)となる。店員処理で遊技メダル数を確認し、エラーを復帰させる。専用ユニット9802は、VL=ON後に専用ケーブル接続状況を確認する。
[Fig. 539]
[G353] Here, it is assumed that the disconnection of the dedicated cable 3110 has been restored. In the game machine 9800 and the dedicated unit 9802, VL=ON and PSI=ON (game medal insertion acceptable state, count button enabled state). Check the number of game medals in store clerk processing and return the error. The dedicated unit 9802 checks the dedicated cable connection status after VL=ON.

〔G354〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G355〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+3、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G354] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+3, number of game medals=200) to the dedicated unit 9802.
[G355] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+3, number of medals to be counted=0, number of accumulated medals to be counted=0) to the dedicated unit 9802.

〔G356〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=0、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。遊技機との接続開始時には、貸出通番0を通知する。
この時点で、〔G357〕遊技メダル数=200である。
〔G358〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=異常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G356] The dedicated unit 9802 transmits a loan notification (rental serial number=0, number of loaned medals=0) to the gaming machine 9800. When the connection with the game machine is started, the lending serial number 0 is notified.
At this point, [G357] number of game medals=200.
[G358] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k, lending token number receipt result=abnormal) to the dedicated unit 9802.

〔G359〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+4、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G360〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+4、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G359] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+4, number of game medals=200) to the dedicated unit 9802.
[G360] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+4, number of medals to be counted=0, number of accumulated medals to be counted=0) to the dedicated unit 9802.

〔G361〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k+1(=1)、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。貸出受領結果応答の貸出通番を更新して通知する。
〔G362〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G361] The dedicated unit 9802 transmits a lending notification (renting serial number=k+1 (=1), number of lending medals=0) to the gaming machine 9800. Update and notify the loan serial number in the loan receipt result response.
[G362] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k+1, receipt result of the number of borrowed medals=normal) to the dedicated unit 9802.

〔10.7.計数中の通信異常〕
図540及び図541は、計数中の通信異常を示す図である。
〔G370〕遊技機9800において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G371〕遊技メダル数=200であり、〔G372〕持ちメダル数=20である。
[10.7. Communication error during counting]
540 and 541 are diagrams showing communication anomalies during counting.
[G370] Assume that the gaming machine 9800 has detected that the counting button has been pressed.
At this point, [G371] the number of game medals=200, and [G372] the number of owned medals=20.

〔G373〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G374〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m、計数メダル数=50)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=20+50)。
この時点で、〔G375〕遊技メダル数=150であり、〔G376〕持ちメダル数=70である。
[G373] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n, number of game medals=200) to the dedicated unit 9802.
[G374] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number = m, number of medals to be counted = 50, number of accumulated medals to be counted = 50) to the dedicated unit 9802 . The gaming machine 9800 notifies the counting (counting serial number=m, number of counting medals=50). The dedicated unit 9802 adds the counted number of medals to the number of possessed medals (the number of possessed medals=20+50).
At this point, [G375] the number of game medals=150, and [G376] the number of owned medals=70.

〔G377〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G378〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G377] The dedicated unit 9802 transmits a lending notice (lending serial number = k, number of lending medals = 0) to the gaming machine 9800 .
[G378] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k, lending token number receipt result=normal) to the dedicated unit 9802.

〔G379〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=150)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G380〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=50)。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
この時点で、〔G381〕遊技メダル数=100であり、〔G382〕持ちメダル数=70である。
[G379] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game medals=150) to the dedicated unit 9802.
[G380] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+1, number of medals to be counted=50, number of accumulated medals to be counted=100) to the dedicated unit 9802. The gaming machine 9800 notifies counting (counting serial number=m+1, number of counting medals=50). However, this notification does not reach dedicated unit 9802 .
At this point, [G381] the number of game medals=100 and [G382] the number of owned medals=70.

〔G383〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。専用ユニット9802は、遊技機情報通知の通信異常を検知し、最大300ms後にVL=OFFとする。 [G383] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game medals=100) to the dedicated unit 9802. However, this notification does not reach dedicated unit 9802 . The dedicated unit 9802 detects the communication abnormality of the game machine information notification, and sets VL to OFF after a maximum of 300 ms.

〔G384〕遊技機9800では、VL=OFF(遊技メダル投入受付不可状態、計数ボタン無効状態)となり、〔G385〕専用ユニット9802では、VL=OFF、PSI=OFFとなる。 [G384] In the gaming machine 9800, VL=OFF (game medal insertion unacceptable state, counting button ineffective state), [G385] In the dedicated unit 9802, VL=OFF and PSI=OFF.

〔図541〕
この時点で、〔G386〕遊技メダル数=100である。
〔G387〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。計数ボタンが無効となるため、計数メダル数0枚を通知する(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
[Fig. 541]
At this point, [G386] number of game medals=100.
[G387] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+2, number of medals to be counted=0, number of accumulated medals to be counted=100) to the dedicated unit 9802. Since the counting button is disabled, the number of medals to be counted is 0 (counting serial number=m+2, number of medals to be counted=0, cumulative number of medals to be counted=100). However, this notification does not reach dedicated unit 9802 .

〔G388〕専用ユニット9802は、専用ユニット9802のエラー復旧待ちの状態となる。店員処理で遊技メダル数及び持ちメダル数を確認し、エラーを復旧させる。専用ユニット9802は、エラー復旧してからVL=ONとする。 [G388] The dedicated unit 9802 enters a state of waiting for error recovery of the dedicated unit 9802 . Confirm the number of game medals and the number of owned medals in store clerk processing, and recover the error. The dedicated unit 9802 sets VL=ON after recovering from the error.

(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
(*1) The gaming machine 9800 notifies the next gaming machine information notification within a range of 300 ms or more and 310 ms or less from the start of the gaming machine information notification.
(*2) The game machine 9800 notifies the count notification within a range of 90 ms or more and 100 ms or less from the start of the game machine information notification.

〔10.8.貸出時の通信異常〕
図542は、貸出時の通信異常を示す図である。
〔G400〕専用ユニット9802において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G401〕遊技メダル数=10である。
[10.8. Communication error at the time of rental]
FIG. 542 is a diagram showing a communication abnormality at the time of lending.
[G400] Assume that the dedicated unit 9802 has detected that the lending button has been pressed.
At this point, [G401] number of game medals=10.

〔G402〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=10)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G403〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G402] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n, number of game medals=10) to the dedicated unit 9802.
[G403] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number = m, number of medals to be counted = 0, number of accumulated medals to be counted = 0) to the dedicated unit 9802 .

〔G404〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=47)を、遊技機9800に送信する。専用ユニット9802は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出メダル数=47)。専用ユニット9802は、貸メダル単価・貸出金額により1枚~50枚の範囲で通知する。
この時点で、〔G405〕遊技メダル数=57である。
[G404] The dedicated unit 9802 transmits a lending notice (lending serial number = k, number of lending medals = 47) to the gaming machine 9800 . The dedicated unit 9802 notifies the lending (lending serial number=k, number of lending medals=47). The dedicated unit 9802 notifies 1 to 50 tokens depending on the unit price and the loan amount.
At this point, [G405] number of game medals=57.

〔G406〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。しかし、この応答は、専用ユニット9802に到達しない。専用ユニット9802は、貸出受領結果応答未受信のため、貸出未完了と判断する。 [G406] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k, receipt result of the number of borrowed medals=normal) to the dedicated unit 9802. However, this response does not reach dedicated unit 9802 . Since the dedicated unit 9802 has not received a loan acceptance result response, it determines that the loan has not been completed.

〔G407〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=57)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G408〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G407] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+1, number of game medals=57) to the dedicated unit 9802.
[G408] The gaming machine 9800 transmits a counting notification (counting serial number=m+1, number of medals to be counted=0, number of accumulated medals to be counted=0) to the dedicated unit 9802.

〔G409〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=47)を、遊技機9800に送信する。前回通知した貸出通知が枠制御に届いているか分からないため、再送する。
この時点で、〔G410〕遊技メダル数=57である。
[G409] The dedicated unit 9802 transmits a lending notice (lending serial number = k, number of lending medals = 47) to the gaming machine 9800 . Since it is not known whether the lending notice sent last time has reached the quota control, it will be resent.
At this point, [G410] number of game medals=57.

〔G411〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=異常)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、連続していない場合は、異常を応答する。専用ユニット9802は、前回の貸出通知と通番が一致している場合、貸出通知が遊技機に届いていると判断し、貸出を完了する。 [G411] The gaming machine 9800 transmits a lending receipt result response (lending serial number=k, lending token number receipt result=abnormal) to the dedicated unit 9802. The gaming machine 9800 checks the continuity of the lending serial number of the lending notification, and responds with an abnormality when it is not continuous. The dedicated unit 9802 determines that the rental notification has reached the gaming machine and completes the rental when the serial number matches the previous rental notification.

この時点で、〔G412〕遊技メダル数=57である。
〔G413〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=57)を、専用ユニット9802に送信する。
At this point, [G412] number of game medals=57.
[G413] The gaming machine 9800 transmits gaming machine information notification (serial number=n+2, number of game medals=57) to the dedicated unit 9802.

(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※3)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
(*1) The gaming machine 9800 notifies the next gaming machine information notification within a range of 300 ms or more and 310 ms or less from the start of the gaming machine information notification.
(*2) The dedicated unit 9802 notifies the gaming machine 9800 of the rental notification within 170 ms from the start of reception of the counting notification. However, lending notices received outside the scope of this provision will be discarded, and lending acceptance result responses will not be sent.
(*3) The gaming machine 9800 notifies a lending receipt result response within 10 ms after completing the receipt of the lending notification.

〔メダルレス遊技機の「主制御基板」と「専用ユニット」間の信号について〕
主制御基板-専用ユニット間の信号を以下に示す。
なお、以下に示す例は、主制御基板のみを搭載しメダル数制御基板を搭載しない遊技機の具体例として記載している。また、以下に示す例において、主制御基板に搭載するCPUを「主制御CPU」とし、メダル数制御基板に搭載するCPUを「メダル数制御CPU」として記載する。
[Regarding the signal between the "main control board" and the "dedicated unit" of the medalless game machine]
Signals between the main control board and dedicated unit are shown below.
Incidentally, the example shown below is described as a specific example of a gaming machine equipped with only the main control board and not equipped with the medal count control board. Also, in the examples shown below, the CPU mounted on the main control board is referred to as the "main control CPU", and the CPU mounted on the medal count control board is referred to as the "medal number control CPU".

図543~図545は、遊技機情報(遊技機性能情報)の詳細を示す図である。
主制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(遊技機性能情報)を通知する。
〔No1〕
データ種別:総投入枚数
内容:電源ONから累積した投入枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。格納例は、2000枚の場合は0xD00700である。
主制御CPU処理の使用領域内処理:総投入枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:総投入枚数を累計する。
543 to 545 are diagrams showing details of gaming machine information (gaming machine performance information).
Game machine information (game machine performance information) is notified in the order of main control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Total number of inserted sheets Contents: Accumulated number of inserted sheets after power-on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets). A storage example is 0xD00700 for 2000 sheets.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the total number of input sheets.
Out-of-use area processing of main control CPU processing: Accumulate the total number of input sheets.

〔No2〕
データ種別:総払出枚数
内容:電源ONから累積した払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:総払出枚数を累計する。
[No.2]
Data type: Total number of payouts Contents: Cumulative number of payouts since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the total payout number.
Out-of-use area processing of main control CPU processing: Accumulate the total number of payouts.

〔No3〕
データ種別:MY
内容:電源ON以降算出される最大MY。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:最大MYを専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:最大MYを算出する。
[No.3]
Data type: MY
Contents: Maximum MY calculated after power ON. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the maximum MY to the dedicated unit.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the maximum MY.

〔No4〕
データ種別:役物総払出枚数
内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役物総払出枚数を累計する。
[No.4]
Data type: total payout number of accessories Contents: number of payouts due to operation of accessories accumulated since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifying the dedicated unit of the total payout number of accessories.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Accumulate the total payout number of accessories.

〔No5〕
データ種別:連続役物総払出枚数
内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:連続役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:連続役物総払出枚数を累計する。
[No.5]
Data type: Total payout number of continuous accessories Content: Number of payouts due to the operation of the first class special accessories accumulated from power ON. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the total payout number of continuous accessories.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Accumulate the total payout number of continuous accessories.

〔No6〕
データ種別:役物比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの役物比率を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの役物比率を算出する。
[No.6]
Data type: Role ratio Content: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifying the role ratio of the role ratio monitor to the dedicated unit.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the role ratio of the role ratio monitor.

〔No7〕
データ種別:連続役物比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの連続役物比率を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの連続役物比率を算出する。
[No.7]
Data type: Continuous character ratio Contents: Information on role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the continuous role ratio of the role ratio monitor.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the continuous role ratio of the role ratio monitor.

〔No8〕
データ種別:有利区間比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの有利区間比率を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの有利区間比率を算出する。
[No.8]
Data type: Advantageous section ratio Contents: Information on role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the advantageous section ratio of the role ratio monitor to the dedicated unit.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the advantageous section ratio of the role ratio monitor.

〔No9〕
データ種別:指示込役物比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの指示込役物比率を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの指示込役物比率を算出する。
[No.9]
Data type: Role ratio with instructions Contents: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the instructed role ratio of the role ratio monitor.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the instructed role ratio of the role ratio monitor.

〔No10〕
データ種別:役物等状態比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの役物等状態比率を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの役物等状態比率を算出する。
[No.10]
Data type: Role ratio, etc. state ratio Content: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifying the special unit of the role ratio monitor's state ratio.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculates the state ratio of the role ratio monitor.

〔No11〕
データ種別:遊技回数
内容:電源ONから累積した遊技回数。0x0000~0xFFFF(0~65535)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:遊技回数を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:遊技回数を累計する。
[No.11]
Data type: Number of games played Contents: Number of games accumulated since the power was turned on. 0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the number of games played to the dedicated unit.
Out-of-use area processing of main control CPU processing: Accumulate the number of games played.

〔No12〕
データ種別:予備
内容:予備(使用しない場合は0x00固定)
主制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.12]
Data type: Reserved Contents: Reserved (fixed to 0x00 when not used)
Processing within the area used by the main control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No13〕
データ種別:予約
内容:専用ユニットで使用(専用ユニットで算出する最大MY及び遊技回数)
主制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.13]
Data type: Reservation Contents: Used by dedicated unit (maximum MY and number of games calculated by dedicated unit)
Processing within the area used by the main control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

図546は、遊技機情報(遊技機設置情報)の詳細を示す図である。
主制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(遊技機設置情報)を通知する。
〔No1〕
データ種別:主制御チップID番号
内容:主制御CPUのID番号を示す。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUのID番号を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
FIG. 546 is a diagram showing details of gaming machine information (gaming machine installation information).
Notify game machine information (game machine installation information) in the order of main control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Main control chip ID number Contents: Indicates the ID number of the main control CPU.
Processing within the area used by the main control CPU processing: Notifies the ID number of the main control CPU to the dedicated unit.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:主制御チップメーカコード
内容:主制御CPUの管理エリアに記載したメーカコードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUの管理エリアに記載したメーカコードを専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Main control chip manufacturer code Contents: Manufacturer code written in the management area of the main control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the manufacturer code described in the management area of the main control CPU.
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-

〔No3〕
データ種別:主制御チップ製品コード
内容:主制御CPUの管理エリアに記載した製品コードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUの管理エリアに記載した製品コードを専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.3]
Data type: Main control chip product code Contents: Product code written in the management area of the main control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the product code described in the management area of the main control CPU.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No4〕
データ種別:メダル数制御チップID番号
内容:メダル数制御CPUのID番号を示す。
主制御CPU処理の使用領域内処理:メダル数制御チップ非搭載のため、0を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.4]
Data type: Medal number control chip ID number Contents: Indicates the ID number of the medal number control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: 0 is notified to the dedicated unit because the medal count control chip is not installed.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No5〕
データ種別:メダル数制御チップメーカコード
内容:メダル数制御CPUの管理エリアに記載したメーカコードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:メダル数制御チップ非搭載のため、0を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.5]
Data type: Medal number control chip manufacturer code Contents: Manufacturer code written in the management area of the medal number control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: 0 is notified to the dedicated unit because the medal count control chip is not installed.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No6〕
データ種別:メダル数制御チップ製品コード
内容:メダル数制御CPUの管理エリアに記載した製品コードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:メダル数制御チップ非搭載のため、0を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.6]
Data type: Medal number control chip product code Contents: Product code described in the management area of the medal number control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: 0 is notified to the dedicated unit because the medal count control chip is not installed.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

図547~図550は、遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である。
主制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を通知する。
〔No1〕
データ種別:遊技メダル数
内容:遊技メダル数表示装置に記録されている現在の遊技メダル数。0x000000~0xFF3F00(0枚~16383枚)。格納例は、遊技メダル数2000枚の場合、0xD00700である。
主制御CPU処理の使用領域内処理:遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダル数を専用ユニットへ通知する
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
547 to 550 are diagrams showing the details of the gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information).
Notifies game machine information (hall control/fraud monitoring information) in the order of main control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Number of game medals Contents: Current number of game medals recorded in the game medal number display device. 0x000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383 sheets). A storage example is 0xD00700 when the number of game medals is 2000.
Processing within the usage area of the main control CPU processing: Notifying the number of game medals recorded in the game medal number display device to the dedicated unit Processing outside the usage area of the main control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:投入メダル数
内容:投入したメダルの枚数。0xFD~0x03(-3枚~3枚)。なお、上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。
主制御CPU処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの投入枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Number of inserted medals Contents: Number of inserted medals. 0xFD to 0x03 (-3 to 3). Note that the upper 1 bit is a sign (+/-) bit. If there are medals returned by the checkout button, subtract them.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the number of game medals inserted between the previous notification and the current notification.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No3〕
データ種別:払出メダル数
内容:払い出されたメダルの枚数。0x00~0x0F(0枚~15枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.3]
Data type: Number of medals paid out Contents: Number of medals paid out. 0x00 to 0x0F (0 to 15 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the dedicated unit of the number of game medals paid out between the previous notification and the current notification.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No4〕
データ種別:主制御状態1
内容:Bit0:RB(外部信号CN2-3)、Bit1:BB(外部信号CN2-4)、Bit2:AT(外部信号CN2-5)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御状態1を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.4]
Data type: Main control state 1
Contents: Bit0: RB (external signals CN2-3), Bit1: BB (external signals CN2-4), Bit2: AT (external signals CN2-5), Bit3: gaming machine status signal 1, Bit4: gaming machine status signal 2 , Bit 5: game machine state signal 3, Bit 6: game machine state signal 4, Bit 7: unused.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the main control state 1 to the dedicated unit.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No5〕
データ種別:主制御状態2
内容:Bit0:遊技機状態信号5、Bit1:遊技機状態信号6、Bit2:遊技機状態信号7、Bit3~7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御状態2を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.5]
Data type: Main control state 2
Contents: Bit 0: Gaming machine status signal 5, Bit 1: Gaming machine status signal 6, Bit 2: Gaming machine status signal 7, Bits 3 to 7: Not used.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notify the main control state 2 to the dedicated unit.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No6〕
データ種別:遊技機エラー状態
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード、000000(B)=エラー無、Bit6:0=メダル数制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0~7:0=エラー未発生。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUが検知する遊技機エラー状態を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.6]
Data type: Game machine error status Contents: Error code occurring in the game machine. Bit 0-5: Error code, 000000 (B) = No error, Bit 6: 0 = Medal number control, 1 = Main control, Bit 7: 0 = Notification only, 1 = Notification + Hall control output, Bit 0-7: 0 = No error occurred.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the gaming machine error state detected by the main control CPU.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No7〕
データ種別:遊技機不正1(主制御)
内容:Bit0:設定変更中信号(※1)、Bit1:設定確認中信号、Bit2:不正検知信号1、Bit3:不正検知信号2、Bit4:不正検知信号3、Bit5:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)、Bit6~7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUが検知する遊技機不正1を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.7]
Data type: Gaming machine fraud 1 (main control)
Contents: Bit 0: Setting change signal (*1), Bit 1: Setting confirmation signal, Bit 2: Fraud detection signal 1, Bit 3: Fraud detection signal 2, Bit 4: Fraud detection signal 3, Bit 5: Security signal (external signal CN2- 7), Bits 6-7: Not used.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifies the dedicated unit of gaming machine fraud 1 detected by the main control CPU.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No8〕
データ種別:遊技機不正2(主制御又はメダル数制御)
内容:Bit0:設定ドアオープン信号、Bit1:ドアオープン信号、(外部信号CN2-8)、Bit2:未使用、Bit3:遊技メダル数クリア検知(※2)、Bit4~7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUが検知する遊技機不正2を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.8]
Data type: Game machine fraud 2 (main control or medal count control)
Contents: Bit 0: set door open signal, Bit 1: door open signal, (external signal CN2-8), Bit 2: unused, Bit 3: game medal clear detection (*2), Bit 4-7: unused.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifies the dedicated unit of gaming machine fraud 2 detected by the main control CPU.
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-

〔No9〕
データ種別:遊技機不正3(主制御又はメダル数制御)
内容:Bit0~7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.9]
Data type: Game machine fraud 3 (main control or medal count control)
Contents: Bits 0 to 7: Not used.
Processing within the area used by the main control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-

〔No10〕
データ種別:遊技情報、規定数(IN)
内容:0x1101~0x1103:規定数(1枚~3枚)(外部信号CN2-1)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:スタートレバー受付時に当該遊技の規定数(IN)を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.10]
Data type: game information, specified number (IN)
Contents: 0x1101 to 0x1103: Specified number (1 to 3) (external signal CN2-1).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the specified number (IN) of the game when accepting the start lever.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No11〕
データ種別:遊技情報、払出枚数(OUT)(※3)
内容:0x2100~0x210F:払出枚数(0枚~15枚)(外部信号CN2-2)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:全回胴停止時に当該遊技の払出枚数(OUT)を専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.11]
Data type: game information, number of payouts (OUT) (*3)
Contents: 0x2100 to 0x210F: number of payouts (0 to 15) (external signal CN2-2).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the payout number (OUT) of the game when all reels are stopped.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

(※1)設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続してON出力する。
(※2)遊技メダル数クリア検知は、遊技メダル数クリア処理後の1遊技終了時まで継続してON出力する。
(※3)入賞による払出メダル数及び再遊技作動時の規定数を払出枚数(OUT)として通知する。
(*1) The setting change signal is continuously output from the time the setting is being changed to the end of one game after the setting is changed.
(*2) The detection of the number of game medals clear continues to output ON until the end of one game after the number of game medals clear processing.
(*3) The number of medals to be paid out due to winning and the prescribed number at the time of replay operation will be notified as the number of payouts (OUT).

図551は、計数通知の詳細を示す図である。
主制御基板→専用ユニットの順に計数通知を通知する。
〔No1〕
データ種別:計数メダル数
内容:計数メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:計数メダル数を専用ユニットへ通知し、遊技メダル数表示装置から計数メダル数を減算する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
FIG. 551 is a diagram showing details of the count notification.
Notification of counting is sent in the order of main control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Number of counted medals Contents: Number of counted medals. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Notifies the number of counted medals to the dedicated unit, and subtracts the number of counted medals from the game medal number display device.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:計数累積メダル数
内容:計数累積メダル数。0x00~0xFFFF(0枚~65535枚)。格納例は、計数累積メダル数2000枚の場合、0xD007である。
主制御CPU処理の使用領域内処理:計数メダル数を計数累積メダル数に加算して専用ユニットへ通知する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Cumulative number of medals Contents: Cumulative number of medals. 0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 sheets). A storage example is 0xD007 when the number of accumulated medals counted is 2000.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Add the number of medals counted to the number of accumulated medals counted and notify the dedicated unit.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

図552は、貸出通知の詳細を示す図である。
専用ユニット→主制御基板の順に貸出通知を通知する。
〔No1〕
データ種別:貸出メダル数
内容:貸出メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:専用ユニットから受信した貸出通知が正常受信のとき、貸出メダル数を遊技メダル数表示装置に加算する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
FIG. 552 is a diagram showing details of a rental notice.
The rental notification is sent in the order of dedicated unit → main control board.
[No.1]
Data type: Number of loaned medals Contents: Number of loaned medals. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: When the lending notification received from the dedicated unit is received normally, the number of lending medals is added to the game medal number display device.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-

図553は、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。
主制御基板→専用ユニットの順に貸出受領結果応答を通知する。
〔No1〕
データ種別:貸出メダル数受領結果
内容:貸出メダル数受領結果。0x00:正常、0x01:異常。0x00又は0x01以外の値が通知された場合は、異常とする。
主制御CPU処理の使用領域内処理:正常受信で0x00を応答する。異常(0x01)は、以下の場合に応答する。通番が連続していない場合、遊技機が貸出不可状態である場合又は遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
FIG. 553 is a diagram showing details of the loan receipt result response.
Notify the lending reception result response in the order of main control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Result of receiving the number of loaned medals Contents: Result of receiving the number of loaned medals. 0x00: Normal, 0x01: Abnormal. If a value other than 0x00 or 0x01 is notified, it is assumed to be abnormal.
Processing within the use area of the main control CPU processing: 0x00 is responded with normal reception. Abnormal (0x01) responds when: When the serial numbers are not continuous, when the gaming machine is in a lending disabled state, or when the result of adding the number of game medals and the number of loaned medals exceeds 16383.
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-

〔メダルレス遊技機の「主制御基板」と「メダル数制御基板」及び「専用ユニット」間の信号について〕
主制御基板-メダル数制御基板-専用ユニット間の信号を以下に示す。
なお、以下に示す例は、主制御基板及びメダル数制御基板を搭載した遊技機の具体例として記載している。また、以下に示す例において、主制御基板に搭載するCPUを「主制御CPU」とし、メダル数制御基板に搭載するCPUを「メダル数制御CPU」として記載する。
[Regarding the signals between the "main control board", "medal number control board" and "dedicated unit" of the medalless game machine]
The signals between the main control board, medal count control board and dedicated unit are shown below.
Incidentally, the example shown below is described as a specific example of a gaming machine equipped with a main control board and a medal count control board. Also, in the examples shown below, the CPU mounted on the main control board is referred to as the "main control CPU", and the CPU mounted on the medal count control board is referred to as the "medal number control CPU".

図554~図557は、遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例1の詳細を示す図である。
主制御基板→メダル数制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(遊技機性能情報)を通知する。
〔No1〕
データ種別:総投入枚数(※1)
内容:電源ONから累積した投入枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。格納例は、2000枚の場合は、0xD00700である。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:総投入枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
554 to 557 are diagrams showing details of implementation example 1 of gaming machine information (gaming machine performance information).
The gaming machine information (gaming machine performance information) is notified in the order of the main control board → medal count control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: total number of input (* 1)
Contents: The number of inserted sheets accumulated since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets). A storage example is 0xD00700 for 2000 sheets.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Accumulate the total number of inserted coins and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:総払出枚数(※1)
内容:電源ONから累積した払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:総払出枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Total number of payouts (*1)
Contents: The number of payouts accumulated since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Accumulate the total number of payouts and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No3〕
データ種別:MY(※1)
内容:電源ON以降算出される最大MY。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:最大MYを算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.3]
Data type: MY (*1)
Contents: Maximum MY calculated after power ON. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Calculates the maximum MY and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No4〕
データ種別:役物総払出枚数(※1)
内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:役物総払出枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.4]
Data type: Total number of accessories paid out (* 1)
Contents: The number of payouts due to the operation of the accessory accumulated since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Accumulate the total payout number of accessories and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No5〕
データ種別:連続役物総払出枚数(※1)
内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:連続役物総払出枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.5]
Data type: Total number of consecutive accessories paid out (* 1)
Contents: The number of payouts due to the operation of the first-class special accessories accumulated since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Accumulate the total number of continuous accessory payouts and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No6〕
データ種別:役物比率(※1)
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:役物比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.6]
Data type: Accessory ratio (*1)
Contents: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal number control CPU processing: Calculates the role product ratio and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No7〕
データ種別:連続役物比率(※1)
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:連続役物比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.7]
Data type: Continuous accessory ratio (* 1)
Contents: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Calculates the continuous accessory ratio and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No8〕
データ種別:有利区間比率(※1)
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:有利区間比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.8]
Data type: Advantageous section ratio (*1)
Contents: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Use area processing of medal number control CPU processing: Calculates the advantageous section ratio and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No9〕
データ種別:指示込役物比率(※1)
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:指示込役物比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.9]
Data type: Ratio of instructed accessories (* 1)
Contents: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Calculates the instructed accessory ratio and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No10〕
データ種別:役物等状態比率(※1)
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:役物等状態比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.10]
Data type: Accessory, etc. condition ratio (* 1)
Contents: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Calculates the state ratio of accessories, etc., and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No11〕
データ種別:遊技回数
内容:電源ONから累積した遊技回数。0x0000~0xFFFF(0~65535)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:遊技回数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.11]
Data type: Number of games played Contents: Number of games accumulated since the power was turned on. 0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Accumulate the number of games played and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No12〕
データ種別:予備
内容:予備(使用しない場合は0x00固定)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.12]
Data type: reserved Contents: reserved (fixed to 0x00 when not used).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for medal count control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No13〕
データ種別:予約
内容:専用ユニットで使用(専用ユニットで算出する最大MY及び遊技回数)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
(※1)メダル数制御CPUで算出等する各項目は、主制御CPUから受信する投入、払出、遊技状態等の信号によって算出される。
[No.13]
Data type: Reservation Contents: Used by dedicated unit (maximum MY and number of games calculated by dedicated unit).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for medal count control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-
(*1) Each item calculated by the medal number control CPU is calculated based on signals received from the main control CPU, such as input, payout, and game status.

図558~図561は、遊技機情報(遊技機性能情報)の実装例2の詳細を示す図である。
主制御基板→メダル数制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(遊技機性能情報)を通知する。
〔No1〕
データ種別:総投入枚数
内容:電源ONから累積した投入枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。格納例は、2000枚の場合は、0xD00700である。
主制御CPU処理の使用領域内処理:総投入枚数をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:総投入枚数を累計する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した総投入枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
558 to 561 are diagrams showing details of implementation example 2 of gaming machine information (gaming machine performance information).
The gaming machine information (gaming machine performance information) is notified in the order of the main control board → medal count control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Total number of inserted sheets Contents: Accumulated number of inserted sheets after power-on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets). A storage example is 0xD00700 for 2000 sheets.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send the total number of inserted medals to the medal number control board.
Out-of-use area processing of main control CPU processing: Accumulate the total number of input sheets.
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the total number of inserted coins received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:総払出枚数
内容:電源ONから累積した払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:総払出枚数をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:総払出枚数を累計する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Total number of payouts Contents: Cumulative number of payouts since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmitting the total number of payouts to the medal count control board.
Out-of-use area processing of main control CPU processing: Accumulate the total number of payouts.
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the total number of payouts received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No3〕
データ種別:MY
内容:電源ON以降算出される最大MY。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:最大MYをメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:最大MYを算出する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した最大MYを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.3]
Data type: MY
Contents: Maximum MY calculated after power ON. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send the maximum MY to the medal count control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the maximum MY.
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the maximum MY received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No4〕
データ種別:役物総払出枚数
内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役物総払出枚数をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役物総払出枚数を累計する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.4]
Data type: total payout number of accessories Contents: number of payouts due to operation of accessories accumulated since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmitting the total payout number of accessories to the medal number control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Accumulate the total payout number of accessories.
Processing within the use area of medal number control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the total payout number of accessories received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No5〕
データ種別:連続役物総払出枚数
内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:連続役物総払出枚数をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:連続役物総払出枚数を累計する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した連続役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.5]
Data type: Total payout number of continuous accessories Content: Number of payouts due to the operation of the first class special accessories accumulated from power ON. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmit the total number of continuous accessory payouts to the medal number control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Accumulate the total payout number of continuous accessories.
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notify the dedicated unit of the total number of continuous accessory payouts received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No6〕
データ種別:役物比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの役物比率をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの役物比率を算出する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した役物比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.6]
Data type: Role ratio Content: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmits the role ratio of the role ratio monitor to the medal number control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the role ratio of the role ratio monitor.
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notify the special unit of the character ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No7〕
データ種別:連続役物比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの連続役物比率をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの連続役物比率を算出する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した連続役物比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.7]
Data type: Continuous character ratio Contents: Information on role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmits the continuous role ratio of the role ratio monitor to the medal number control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the continuous role ratio of the role ratio monitor.
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notify the dedicated unit of the continuous accessory ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No8〕
データ種別:有利区間比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの有利区間比率をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの有利区間比率を算出する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した有利区間比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.8]
Data type: Advantageous section ratio Contents: Information on role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send the advantageous section ratio of the role ratio monitor to the medal number control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the advantageous section ratio of the role ratio monitor.
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the advantageous section ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No9〕
データ種別:指示込役物比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの指示込役物比率をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの指示込役物比率を算出する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した指示込役物比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.9]
Data type: Role ratio with instructions Contents: Information on the role ratio monitor. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Sends the instructed role ratio of the role ratio monitor to the medal number control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculate the instructed role ratio of the role ratio monitor.
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the instructed accessory ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No10〕
データ種別:役物等状態比率
内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
主制御CPU処理の使用領域内処理:役比モニタの役物等状態比率をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:役比モニタの役物等状態比率を算出する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した役物等状態比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.10]
Data type: Role ratio, etc. state ratio Content: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmits the state ratio of the role ratio monitor to the medal number control board.
Processing outside the use area of the main control CPU processing: Calculates the state ratio of the role ratio monitor.
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the state ratio of the accessory, etc. received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No11〕
データ種別:遊技回数
内容:電源ONから累積した遊技回数。0x0000~0xFFFF(0~65535)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:遊技回数をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:遊技回数を累計する。
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技回数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.11]
Data type: Number of games played Contents: Number of games accumulated since the power was turned on. 0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535).
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmitting the number of games to the medal number control board.
Out-of-use area processing of main control CPU processing: Accumulate the number of games played.
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the number of games received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No12〕
データ種別:予備
内容:予備。使用しない場合は0x00固定。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.12]
Data type: Reserved Content: Reserved. Fixed to 0x00 when not used.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for medal count control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No13〕
データ種別:予約
内容:専用ユニットで使用。専用ユニットで算出する最大MY及び遊技回数。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.13]
Data type: Reserved Contents: Used by dedicated unit. Maximum MY and number of games calculated by dedicated unit.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for medal count control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

図562及び図563は、遊技機情報(遊技機設置情報)の詳細を示す図である。
主制御基板→メダル数制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(遊技機設置情報)を通知する。
〔No1〕
データ種別:主制御チップID番号
内容:主制御CPUのID番号を示す。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUのID番号をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御チップID番号を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
562 and 563 are diagrams showing details of gaming machine information (gaming machine installation information).
Notify game machine information (game machine installation information) in the order of main control board → medal count control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Main control chip ID number Contents: Indicates the ID number of the main control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send the ID number of the main control CPU to the medal number control board.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the main control chip ID number received from the main control board to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:主制御チップメーカコード
内容:主制御CPUの管理エリアに記載したメーカコードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUの管理エリアに記載したメーカコードをメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御チップメーカコードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Main control chip manufacturer code Contents: Manufacturer code written in the management area of the main control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send the manufacturer code written in the management area of the main control CPU to the medal number control board.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal number control CPU processing: Notifies the main control chip maker code received from the main control board to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No3〕
データ種別:主制御チップ製品コード
内容:主制御CPUの管理エリアに記載した製品コードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUの管理エリアに記載した製品コードをメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御チップ製品コードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.3]
Data type: Main control chip product code Contents: Product code written in the management area of the main control CPU.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send the product code written in the management area of the main control CPU to the medal number control board.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal number control CPU processing: Notifies the main control chip product code received from the main control board to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No4〕
データ種別:メダル数制御チップID番号
内容:メダル数制御CPUのID番号を示す。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:メダル数制御CPUのID番号を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.4]
Data type: Medal number control chip ID number Contents: Indicates the ID number of the medal number control CPU.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for medal count control CPU processing: Notifies the ID number of the medal count control CPU to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No5〕
データ種別:メダル数制御チップメーカコード
内容:メダル数制御CPUの管理エリアに記載したメーカコードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:メダル数制御CPUの管理エリアに記載したメーカコードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.5]
Data type: Medal number control chip manufacturer code Contents: Manufacturer code written in the management area of the medal number control CPU.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the manufacturer code described in the management area of the medal count control CPU.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No6〕
データ種別:メダル数制御チップ製品コード
内容:メダル数制御CPUの管理エリアに記載した製品コードである。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:メダル数制御CPUの管理エリアに記載した製品コードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.6]
Data type: Medal number control chip product code Contents: Product code described in the management area of the medal number control CPU.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the product code described in the management area of the medal count control CPU.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

図564~図568は、遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の詳細を示す図である。
主制御基板→メダル数制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を通知する。
〔No1〕
データ種別:遊技メダル数
内容:遊技メダル数表示装置に記録されている現在の遊技メダル数。0x000000~0xFF3F00(0枚~16383枚)。格納例は、遊技メダル数2000枚の場合、0xD00700である。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダル数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
564 to 568 are diagrams showing the details of the gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information).
Notifies game machine information (hall control/illegal monitoring information) in the order of main control board → medal count control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Number of game medals Contents: Current number of game medals recorded in the game medal number display device. 0x000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383 sheets). A storage example is 0xD00700 when the number of game medals is 2000.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the number of game medals recorded in the game medal count display device.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:投入メダル数
内容:投入したメダルの枚数。0xFD~0x03(-3枚~3枚)。上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの投入枚数(※2)を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Number of inserted medals Contents: Number of inserted medals. 0xFD to 0x03 (-3 to 3). The upper 1 bit is a sign (+/-) bit. If there are medals returned by the checkout button, subtract them.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the number of game medals inserted (*2) between the previous notification and the current notification.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No3〕
データ種別:払出メダル数
内容:払い出されたメダルの枚数。0x00~0x0F(0枚~15枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの払出枚数(※2)を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.3]
Data type: Number of medals paid out Contents: Number of medals paid out. 0x00 to 0x0F (0 to 15 sheets).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the number of game medals paid out (*2) between the previous notification and the current notification.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No4〕
データ種別:主制御状態1
内容:Bit0:RB(外部信号CN2-3)、Bit1:BB(外部信号CN2-4)、Bit2:AT(外部信号CN2-5)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御状態1をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御状態1を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.4]
Data type: Main control state 1
Contents: Bit0: RB (external signals CN2-3), Bit1: BB (external signals CN2-4), Bit2: AT (external signals CN2-5), Bit3: gaming machine status signal 1, Bit4: gaming machine status signal 2 , Bit 5: game machine state signal 3, Bit 6: game machine state signal 4, Bit 7: unused.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmit the main control state 1 to the medal number control board.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the main control state 1 received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No5〕
データ種別:主制御状態2
内容:Bit0:遊技機状態信号5、Bit1:遊技機状態信号6、Bit2:遊技機状態信号7、Bit3~7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御状態2をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御状態2を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.5]
Data type: Main control state 2
Contents: Bit 0: Gaming machine status signal 5, Bit 1: Gaming machine status signal 6, Bit 2: Gaming machine status signal 7, Bits 3 to 7: Not used.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Transmit the main control state 2 to the medal number control board.
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the main control state 2 received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No6〕
データ種別:遊技機エラー状態
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード、000000(B)=エラー無、Bit6:0=メダル数制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0~7:0=エラー未発生。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUが検知する遊技機エラー状態をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技機エラー状態及びメダル数制御CPUが検知する遊技機エラー状態を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.6]
Data type: Game machine error status Contents: Error code occurring in the game machine. Bit 0-5: Error code, 000000 (B) = No error, Bit 6: 0 = Medal number control, 1 = Main control, Bit 7: 0 = Notification only, 1 = Notification + Hall control output, Bit 0-7: 0 = No error occurred.
Processing within the use area of the main control CPU processing: The game machine error state detected by the main control CPU is transmitted to the medal count control board.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the gaming machine error state received from the main control board and the gaming machine error state detected by the medal count control CPU.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No7〕
データ種別:遊技機不正1(主制御)
内容:Bit0:設定変更中信号(※3)、Bit1:設定確認中信号、Bit2:不正検知信号1、Bit3:不正検知信号2、Bit4:不正検知信号3、Bit5:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)、Bit6~7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUが検知する遊技機不正1をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技機不正1を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.7]
Data type: Gaming machine fraud 1 (main control)
Contents: Bit 0: Setting change signal (*3), Bit 1: Setting confirmation signal, Bit 2: Fraud detection signal 1, Bit 3: Fraud detection signal 2, Bit 4: Fraud detection signal 3, Bit 5: Security signal (external signal CN2- 7), Bits 6-7: Not used.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send gaming machine fraud 1 detected by the main control CPU to the medal count control board.
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the dedicated unit of gaming machine fraud 1 received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No8〕
データ種別:遊技機不正2(主制御又はメダル数制御)
内容:Bit0:設定ドアオープン信号、Bit1:ドアオープン信号(外部信号CN2-8)、Bit2:未使用、Bit3:遊技メダル数クリア検知(※4)、Bit4~7:未使用。
主制御CPU処理の使用領域内処理:主制御CPUが検知する遊技機不正2をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技機不正2及びメダル数制御CPUが検知する遊技機不正2を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.8]
Data type: Game machine fraud 2 (main control or medal count control)
Contents: Bit 0: set door open signal, Bit 1: door open signal (external signal CN2-8), Bit 2: unused, Bit 3: game medal clear detection (*4), Bit 4-7: unused.
Processing within the use area of the main control CPU processing: Send gaming machine fraud 2 detected by the main control CPU to the medal number control board.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the gaming machine fraud 2 received from the main control board and the gaming machine fraud 2 detected by the medal number control CPU to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No9〕
データ種別:遊技機不正3(主制御又はメダル数制御)
内容:Bit0~7:未使用
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.9]
Data type: Game machine fraud 3 (main control or medal count control)
Contents: Bits 0 to 7: Not used Processing within the area used by the main control CPU processing: -
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the area used for medal count control CPU processing: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No10〕
データ種別:遊技情報、規定数(IN)
内容:0x1101~0x1103:規定数(1枚~3枚)(外部信号CN2-1)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:スタートレバー受付時に当該遊技の規定数(IN)をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した規定数(IN)を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.10]
Data type: game information, specified number (IN)
Contents: 0x1101 to 0x1103: Specified number (1 to 3) (external signal CN2-1).
Processing within the use area of the main control CPU processing: When the start lever is accepted, the specified number (IN) of the game is transmitted to the medal number control board.
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the specified number (IN) received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No11〕
データ種別:遊技情報、払出枚数(OUT)(※5)
内容:0x2100~0x210F:払出枚数(0枚~15枚)(外部信号CN2-2)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:全回胴停止時に当該遊技の払出枚数(OUT)をメダル数制御基板に送信する。
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した払出枚数(OUT)を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.11]
Data type: game information, number of payouts (OUT) (*5)
Contents: 0x2100 to 0x210F: number of payouts (0 to 15) (external signal CN2-2).
Processing within the use area of the main control CPU processing: When all reels are stopped, the payout number (OUT) of the game is transmitted to the medal number control board.
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal count control CPU processing: Notifies the dedicated unit of the payout number (OUT) received from the main control board.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

(※2)メダル数制御CPUにおける投入メダル数及び払出メダル数は、主制御CPUから受信する投入、精算及び払出信号によって算出される。
(※3)設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続してON出力する。
(※4)遊技メダル数クリア検知は、遊技メダル数クリア処理後の1遊技終了時まで継続してON出力する。
(※5)入賞による払出メダル数及び再遊技作動時の規定数を払出枚数(OUT)として通知する。
(*2) The number of inserted medals and the number of paid out medals in the medal number control CPU are calculated according to the input, settlement and payout signals received from the main control CPU.
(*3) The setting change signal is continuously output from the time the setting is being changed to the end of one game after the setting is changed.
(*4) The game medal count clear detection continues to output ON until the end of one game after the game medal count clear processing.
(*5) The number of medals to be paid out due to winning and the specified number at the time of replay operation will be notified as the number of payouts (OUT).

図569は、計数通知の詳細を示す図である。
メダル数制御基板→専用ユニットの順に計数通知を通知する。
〔No1〕
データ種別:計数メダル数
内容:計数メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:計数メダル数を専用ユニットへ通知し、遊技メダル数表示装置から計数メダル数を減算する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
FIG. 569 is a diagram showing details of count notification.
Notification of count is sent in the order of medal number control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Number of counted medals Contents: Number of counted medals. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal number control CPU processing: Notifies the number of counted medals to the dedicated unit, and subtracts the number of counted medals from the game medal number display device.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔No2〕
データ種別:計数累積メダル数
内容:計数累積メダル数。0x00~0xFFFF(0枚~65535枚)。格納例は、計数累積メダル数2000枚の場合、0xD007である。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:計数メダル数を計数累積メダル数に加算して専用ユニットへ通知する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
[No.2]
Data type: Cumulative number of medals Contents: Cumulative number of medals. 0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 sheets). A storage example is 0xD007 when the number of accumulated medals counted is 2000.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal number control CPU processing: Add the number of counted medals to the number of accumulated medals and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

図570は、貸出通知の詳細を示す図である。
専用ユニット→メダル数制御基板の順に貸出通知を通知する。
〔No1〕
データ種別:貸出メダル数
内容:貸出メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:専用ユニットから受信した貸出通知が正常受信のとき、貸出メダル数を遊技メダル数表示装置に加算する。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
FIG. 570 is a diagram showing details of a rental notice.
Notification of lending is sent in the order of dedicated unit → medal count control board.
[No.1]
Data type: Number of loaned medals Contents: Number of loaned medals. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of medal number control CPU processing: When the lending notification received from the dedicated unit is received normally, the number of lending medals is added to the game medal number display device.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

図571は、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。
メダル数制御基板→専用ユニットの順に貸出受領結果応答を通知する。
〔No1〕
データ種別:貸出メダル数受領結果
内容:貸出メダル数受領結果。0x00:正常、0x01:異常。これら以外の値が通知された場合は、異常とする。
主制御CPU処理の使用領域内処理:-
主制御CPU処理の使用領域外処理:-
メダル数制御CPU処理の使用領域内処理:正常受信で0x00を応答する。異常(0x01)は以下の場合に応答する。通番が連続していない場合、遊技機が貸出不可状態である場合、又は、遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合。
メダル数制御CPU処理の使用領域外処理:-
FIG. 571 is a diagram showing details of a loan receipt result response.
Notify the lending reception result response in the order of medal number control board → dedicated unit.
[No.1]
Data type: Result of receiving the number of loaned medals Contents: Result of receiving the number of loaned medals. 0x00: Normal, 0x01: Abnormal. If a value other than these is notified, it is regarded as abnormal.
Processing within the area used by the main control CPU processing:-
Out-of-use area processing for main control CPU processing:-
Processing within the use area of the medal number control CPU processing: 0x00 is responded with normal reception. Abnormal (0x01) responds when: When the serial numbers are not continuous, when the gaming machine is in a lending disabled state, or when the result of adding the number of game medals and the number of loaned medals exceeds 16383.
Processing outside the area used for medal count control CPU processing:-

〔メダルレス遊技機の「主制御基板」と「専用ユニット」間の信号について〕
主制御基板-専用ユニット間の信号を以下に示す。
なお、以下に示す例は、主制御基板のみを搭載しメダル数制御基板を搭載しない遊技機の具体例として記載している。
[Regarding the signal between the "main control board" and the "dedicated unit" of the medalless game machine]
Signals between the main control board and dedicated unit are shown below.
Incidentally, the example shown below is described as a specific example of a gaming machine equipped with only the main control board and not equipped with the medal count control board.

図572及び図573は、遊技機設置情報の詳細を示す図である。
主制御基板→専用ユニットの順に遊技機設置情報を通知する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-(メダル数制御基板を搭載していないため、データ名は存在しない。以下、同様。)
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-(メダル数制御基板を搭載していないため、データ名の内容は存在しない。以下、同様。)
主制御基板内処理の使用領域内処理:遊技機種類を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技機種類
主制御基板→専用ユニットの内容:遊技機の種類を示す。
572 and 573 are diagrams showing details of the gaming machine installation information.
The game machine installation information is notified in the order of main control board → dedicated unit.
[No.1]
Main control board - Data name of medal count control board: - (There is no data name because the medal count control board is not installed. Same hereafter.)
Main control board - Contents of the medal count control board: - (Since the medal count control board is not installed, the contents of the data name do not exist. Same hereafter.)
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifies the dedicated unit of the game machine type.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Dedicated unit data name: Game machine type Main control board → Dedicated unit content: Indicates the type of game machine.

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:主制御チップのID番号を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:主制御チップID番号
主制御基板→専用ユニットの内容:主制御チップのID番号を示す。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notify the ID number of the main control chip to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Data name of main control board→dedicated unit: ID number of main control chip Contents of main control board→dedicated unit: ID number of main control chip.

〔No3〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコードを専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:主制御チップメーカコード
主制御基板→専用ユニットの内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコードを示す。
[No.3]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifies the dedicated unit of the manufacturer code described in the management area of the main control chip.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Data name of main control board→dedicated unit: Main control chip manufacturer code Contents of main control board→dedicated unit: Indicates the manufacturer code written in the management area of the main control chip.

〔No4〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:主制御チップの管理エリアに記載した製品コードを専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:主制御チップ製品コード
主制御基板→専用ユニットの内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コードを示す。
[No.4]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifies the dedicated unit of the product code described in the management area of the main control chip.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Main control chip product code Main control board→Dedicated unit content: Indicates the product code written in the main control chip management area.

〔No5〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:メダル数制御チップ非搭載のため、0を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:メダル数制御チップID番号
主制御基板→専用ユニットの内容:メダル数制御チップのID番号を示す。
[No.5]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: 0 is notified to the dedicated unit because the medal count control chip is not mounted.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Data name of main control board→dedicated unit: medal count control chip ID number Contents of main control board→dedicated unit: ID number of medal count control chip.

〔No6〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:メダル数制御チップ非搭載のため、0を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:メダル数制御チップメーカコード
主制御基板→専用ユニットの内容:メダル数制御チップの管理エリアに記載したメーカコードを示す。
[No.6]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: 0 is notified to the dedicated unit because the medal count control chip is not mounted.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Medal count control chip manufacturer code Main control board→Dedicated unit content: Shows the manufacturer code written in the management area of the medal count control chip.

〔No7〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:メダル数制御チップ非搭載のため、0を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:メダル数制御チップ製品コード
主制御基板→専用ユニットの内容:メダル数制御チップの管理エリアに記載した製品コードを示す。
[No.7]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: 0 is notified to the dedicated unit because the medal count control chip is not mounted.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Medal count control chip product code Main control board→Dedicated unit content: Shows the product code described in the management area of the medal count control chip.

図574~図582は、遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である。
主制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)を通知する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:遊技メダル数記憶領域に記憶されている遊技メダル数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技メダル数
主制御基板→専用ユニットの内容:遊技メダル数表示装置に記録されている現在の遊技メダル数。0x000000~0xFF3F00(0枚~16383枚)。格納例は、遊技メダル数2000枚の場合、0xD00700である。
574 to 582 are diagrams showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information).
The game machine information (game machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) is notified in the order of main control board → dedicated unit.
[No.1]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the use area of processing within the main control board: Notifying the dedicated unit of the number of game medals stored in the number of game medals storage area.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Number of game medals Main control board→Dedicated unit contents: The current number of game medals recorded in the number of game medals display device. 0x000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383 sheets). A storage example is 0xD00700 when the number of game medals is 2000.

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの投入枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:投入メダル数
主制御基板→専用ユニットの内容:投入したメダルの枚数。0xFD~0x03(-3枚~3枚)。上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the use area of processing within the main control board: Notifying the dedicated unit of the number of game medals inserted between the previous notification and the current notification.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Dedicated unit data name: Number of inserted medals Main control board → Dedicated unit contents: Number of inserted medals. 0xFD to 0x03 (-3 to 3). The upper 1 bit is a sign (+/-) bit. If there are medals returned by the checkout button, subtract them.

〔No3〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:払出メダル数
主制御基板→専用ユニットの内容:払い出されたメダルの枚数。0x00~0x0F(0枚~15枚)。
[No.3]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the use area of processing within the main control board: Notifying the dedicated unit of the number of game medals paid out between the previous notification and the current notification.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Dedicated unit data name: Number of paid out medals Main control board → Dedicated unit contents: Number of paid out medals. 0x00 to 0x0F (0 to 15 sheets).

〔No4〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:主制御状態1を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:主制御状態1
主制御基板→専用ユニットの内容:Bit0:RB(外部信号CN2-3)、Bit1:BB(外部信号CN2-4)、Bit2:AT(外部信号CN2-5)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
[No.4]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notify the main control state 1 to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Main control status 1
Contents of main control board → dedicated unit: Bit0: RB (external signals CN2-3), Bit1: BB (external signals CN2-4), Bit2: AT (external signals CN2-5), Bit3: gaming machine status signal 1, Bit 4: gaming machine status signal 2, Bit 5: gaming machine status signal 3, Bit 6: gaming machine status signal 4, Bit 7: unused.

〔No5〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:主制御状態2を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:主制御状態2
主制御基板→専用ユニットの内容:Bit0:遊技機状態信号5、Bit1:遊技機状態信号6、Bit2:遊技機状態信号7、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No.5]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notify the main control state 2 to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Data name of dedicated unit: Main control status 2
Contents of main control board → dedicated unit: Bit 0: gaming machine status signal 5, Bit 1: gaming machine status signal 6, Bit 2: gaming machine status signal 7, Bit 3: unused, Bit 4: unused, Bit 5: unused, Bit 6: Unused, Bit7: Unused.

〔No6〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:遊技機エラー状態を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技機エラー状態
主制御基板→専用ユニットの内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード、000000(B)=エラー無、Bit6:0=メダル数制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力。Bit0~7:0=エラー未発生。
[No.6]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifies the dedicated unit of the gaming machine error state.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Game machine error status Main control board→Dedicated unit content: Error code occurring in the game machine. Bits 0 to 5: error code, 000000 (B) = no error, Bit 6: 0 = medal number control, 1 = main control, Bit 7: 0 = alarm only, 1 = alarm + hall control output. Bit 0 to 7: 0 = No error occurred.

〔No7〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:遊技機不正1を専用ユニットへ通知する。ただし、設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技機不正1(主制御)
主制御基板→専用ユニットの内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:不正検知信号1、Bit3:不正検知信号2、Bit4:不正検知信号3、Bit5:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No.7]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifying the game machine fraud 1 to the dedicated unit. However, the setting change signal is continuously output from the time the setting is being changed to the end of one game after the setting is changed.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Data name of dedicated unit: Game machine fraud 1 (main control)
Contents of main control board→dedicated unit: Bit 0: Setting change signal, Bit 1: Setting confirmation signal, Bit 2: Fraud detection signal 1, Bit 3: Fraud detection signal 2, Bit 4: Fraud detection signal 3, Bit 5: Security signal (external signal CN2-7), Bit6: unused, Bit7: unused.

〔No8〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:遊技情報を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技情報(注1)
主制御基板→専用ユニットの内容:各遊技情報を(注1)に示す。
[No.8]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifying the game information to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Game information (Note 1)
Contents of main control board → dedicated unit: Each game information is shown in (Note 1).

〔No9〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:遊技機不正2を専用ユニットへ通知する。ただし、遊技メダル数クリア検知は、遊技メダル数クリア処理後の1遊技終了時まで継続して出力する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技機不正2(主制御又はメダル数制御)
主制御基板→専用ユニットの内容:Bit0:設定ドアオープン信号、Bit1:ドアオープン信号(外部信号CN2-8)、Bit2:未使用、Bit3:遊技メダル数クリア検知、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No.9]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifying the game machine fraud 2 to the dedicated unit. However, the game medal count clear detection is continuously output until one game ends after the game medal count clear processing.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Data name of dedicated unit: Game machine fraud 2 (main control or medal count control)
Contents of main control board → dedicated unit: Bit 0: Set door open signal, Bit 1: Door open signal (external signal CN2-8), Bit 2: Not used, Bit 3: Game medal clear detection, Bit 4: Not used, Bit 5: Not used Used, Bit6: unused, Bit7: unused.

〔No10〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:メダルレス遊技機では、現在使用する予定がないため、0に固定する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技機不正3(主制御又はメダル数制御)
主制御基板→専用ユニットの内容:Bit0:未使用、Bit1:未使用、Bit2:未使用、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No.10]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Fixed to 0 because there is no plan to use it at present in the medalless game machine.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Game machine fraud 3 (main control or medal count control)
Contents of main control board → dedicated unit: Bit0: unused, Bit1: unused, Bit2: unused, Bit3: unused, Bit4: unused, Bit5: unused, Bit6: unused, Bit7: unused.

〔No11〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:総投入枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:総投入枚数を累計する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:総投入枚数
主制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した投入枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。格納例は、2000枚の場合は0xD00700である。
[No.11]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifies the dedicated unit of the total number of input sheets.
Processing outside the use area of processing inside the main control board: Accumulate the total number of input sheets.
Main control board→Dedicated unit data name: Total number of input sheets Main control board→Dedicated unit content: Accumulated number of input sheets since power-on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets). A storage example is 0xD00700 for 2000 sheets.

〔No12〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:総払出枚数を累計する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:総払出枚数
主制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.12]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifies the dedicated unit of the total number of payouts.
Processing outside the use area of processing inside the main control board: Accumulate the total number of payouts.
Main control board→Dedicated unit data name: Total number of payouts Main control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of payouts since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No13〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:最大MYを専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:最大MYを算出する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:MY
主制御基板→専用ユニットの内容:電源ON以降算出される最大MY。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.13]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notify the maximum MY to the dedicated unit.
Processing outside the use area of processing inside the main control board: Calculate the maximum MY.
Main control board → Data name of dedicated unit: MY
Contents of main control board→dedicated unit: Maximum MY calculated after power-on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No14〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:役物総払出枚数を累計する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:役物総払出枚数
主制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.14]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the use area of processing within the main control board: Notify the dedicated unit of the total payout number of accessories.
Processing outside the use area of processing inside the main control board: Accumulate the total payout number of accessories.
Main control board→Dedicated unit data name: Total number of payouts Main control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of payouts due to actuation of accessories since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No15〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:連続役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:連続役物総払出枚数を累計する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:連続役物総払出枚数
主制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.15]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifying the dedicated unit of the total number of continuous accessory payouts.
Processing outside the use area of processing inside the main control board: Accumulate the total payout number of consecutive accessories.
Main control board→Dedicated unit data name: Total number of continuous bonuses paid out Main control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of first-class special bonuses paid out since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No16〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:役物比率を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:役物比率を算出する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:役物比率
主制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
[No.16]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notification of the role item ratio to the dedicated unit.
Processing outside the use area of processing in the main control board: Calculate the character ratio.
Main control board→Dedicated unit data name: Role ratio Main control board→Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.

〔No17〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:連続役物比率を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:連続役物比率を算出する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:連続役物比率
主制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
[No.17]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notify the continuous accessory ratio to the dedicated unit.
Processing outside the use area of processing in the main control board: Calculate the continuous character ratio.
Main control board→Dedicated unit data name: Continuous role ratio Main control board→Dedicated unit content: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.

〔No18〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:有利区間比率を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:有利区間比率を算出する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:有利区間比率
主制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
[No.18]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notify the advantageous section ratio to the dedicated unit.
The processing outside the use area of the processing in the main control board: the advantageous interval ratio is calculated.
Main control board → Dedicated unit data name: Advantageous section ratio Main control board → Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.

〔No19〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:指示込役物比率を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:指示込役物比率を算出する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:指示込役物比率
主制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
[No.19]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the use area of processing within the main control board: Notify the dedicated unit of the instructed accessory ratio.
Processing outside the use area of processing in the main control board: Calculate the instructed accessory ratio.
Main control board→Dedicated unit data name: Indicated role ratio Main control board→Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.

〔No20〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:役物等状態比率を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:役物等状態比率を算出する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:役物等状態比率
主制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
[No.20]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notify the state ratio of accessories, etc. to the dedicated unit.
Processing outside the use area of processing in the main control board: Calculate the state ratio of accessories, etc.
Main control board→Dedicated unit data name: Role item status ratio Main control board→Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.

〔No21〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:遊技回数を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:遊技回数を累計する。
主制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技回数
主制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した遊技回数。0x0000~0xFFFF(0~65535)。
[No.21]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifying the number of games played to the dedicated unit.
Processing outside the use area of processing inside the main control board: Accumulate the number of games played.
Data name of main control board→dedicated unit: Number of games played Contents of main control board→dedicated unit: Number of games accumulated since power-on. 0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535).

〔No22〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:予備
主制御基板→専用ユニットの内容:予備(使用しない場合は0x00固定)。
[No.22]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Data name of main control board→dedicated unit: spare Main control board→dedicated unit contents: spare (fixed to 0x00 when not used).

〔No23〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:予約
主制御基板→専用ユニットの内容:専用ユニットで使用する(専用ユニットで算出する最大MY及び遊技回数)。
[No.23]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Reserved Main control board→Dedicated unit contents: Used by dedicated unit (maximum MY and number of games calculated by dedicated unit).

図583は、(注1)遊技情報の詳細を示す図である。
種別情報のデータ種別(Bit4~7)は、以下の通りである。
〔Bit4~7=0〕
種別名称:未使用
内容:-
使用領域内処理:-
使用領域外処理:-
FIG. 583 is a diagram showing details of (Note 1) game information.
The data types (Bits 4 to 7) of the type information are as follows.
[Bits 4 to 7 = 0]
Type name: unused Contents: -
Processing within the used area: -
Out-of-use area processing:-

〔Bit4~7=1〕
種別名称:規定数(IN)
内容:当該遊技の規定数を通知する。スタートレバー受付時に当該遊技の規定数を通知する。外部信号CN2-1のIN信号に該当する。
使用領域内処理:専用ユニットへ通知する。
使用領域外処理:-
[Bits 4 to 7 = 1]
Type name: stipulated number (IN)
Contents: Notify the prescribed number of games. Notify the specified number of the game when the start lever is accepted. It corresponds to the IN signal of the external signal CN2-1.
Processing within the used area: Notify the dedicated unit.
Out-of-use area processing:-

〔Bit4~7=2〕
種別名称:払出枚数(OUT)
内容:遊技終了時(全回胴停止後)に払出枚数を通知する。再遊技作動時は、当該遊技の規定数を出力する。外部信号CN2-2のOUT信号に該当する。
使用領域内処理:専用ユニットへ通知する。
使用領域外処理:-
[Bits 4 to 7 = 2]
Type name: Number of payouts (OUT)
Details: Notify the number of payouts at the end of the game (after all reels are stopped). When the replay is activated, the specified number of the game is output. It corresponds to the OUT signal of the external signal CN2-2.
Processing within the used area: Notify the dedicated unit.
Out-of-use area processing:-

〔Bit4~7=3~15〕
種別名称:未使用
内容:-
使用領域内処理:-
使用領域外処理:-
[Bits 4 to 7 = 3 to 15]
Type name: unused Contents: -
Processing within the used area: -
Out-of-use area processing:-

図584は、計数通知の詳細を示す図である。
主制御基板は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:通知する毎に通番を更新(+1)して専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:計数通番
主制御基板→専用ユニットの内容:シーケンス番号。0x00~0xFF(0~255)。
FIG. 584 is a diagram showing details of count notification.
The main control board notifies the counting information to the dedicated unit.
[No.1]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Each time notification is made, the serial number is updated (+1) and notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Count serial number Main control board→Dedicated unit content: Sequence number. 0x00-0xFF (0-255).

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:計数メダル数を通知して遊技メダル数記憶領域から計数メダル数を減算する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:計数メダル数
主制御基板→専用ユニットの内容:計数メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Notifying the number of counted medals and subtracting the number of counted medals from the game medal number storage area.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Number of medals Main control board→Dedicated unit Contents: Number of medals. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).

〔No3〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:計数メダル数を計数累積メダル数に加算して専用ユニットへ通知する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:計数累積メダル数
主制御基板→専用ユニットの内容:計数累積メダル数。0x00~0xFFFF(0枚~65535枚)。格納例は、計数累積メダル数2000枚の場合、0xD007である。
[No.3]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Add the number of medals counted to the number of accumulated medals counted and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board→Dedicated unit data name: Cumulative medal count Main control board→Dedicated unit content: Cumulative medal count. 0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 sheets). A storage example is 0xD007 when the number of accumulated medals counted is 2000.

図585は、貸出通知の詳細を示す図である。
主制御基板は、専用ユニットに対して貸出情報を通知する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:通番の連続性を確認する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板←専用ユニットのデータ名:貸出通番
主制御基板←専用ユニットの内容:シーケンス番号。0x00~0xFF(0~255)。
FIG. 585 is a diagram showing details of a rental notice.
The main control board notifies the rental information to the dedicated unit.
[No.1]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: Check the continuity of serial numbers.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board ← Dedicated unit data name: Rental serial number Main control board ← Dedicated unit contents: Sequence number. 0x00-0xFF (0-255).

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:正常受信時に貸出メダル数を遊技メダル数記憶領域に加算する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板←専用ユニットのデータ名:貸出メダル数
主制御基板←専用ユニットの内容:貸出メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used in the processing within the main control board: Adds the number of loaned medals to the number of game medals storage area at the time of normal reception.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board ← Dedicated unit data name: Number of loaned medals Main control board ← Dedicated unit contents: Number of loaned medals. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).

図586は、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。
主制御基板は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:正常時(0x00)は、受信した貸出通番を応答する。異常時(0x01)は、貸出受領結果が正常時(0x00)に受信した貸出通番を応答する。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:貸出通番
主制御基板→専用ユニットの内容:シーケンス番号。0x00~0xFF(0~255)。
FIG. 586 is a diagram showing details of the lending acceptance result response.
The main control board responds the rental information reception result to the dedicated unit.
[No.1]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: When normal (0x00), the received rental serial number is responded. When there is an error (0x01), the lending serial number received when the lending receipt result is normal (0x00) is returned.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Dedicated unit data name: Rental serial number Main control board → Dedicated unit contents: Sequence number. 0x00-0xFF (0-255).

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
主制御基板内処理の使用領域内処理:正常受信で0x00を応答する。異常(0x01)は以下の場合に応答する。通番が連続していない場合、遊技機が貸出不可状態である場合、又は、遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合。
主制御基板内処理の使用領域外処理:-
主制御基板→専用ユニットのデータ名:貸出メダル数受領結果
主制御基板→専用ユニットの内容:貸出メダル数受領結果。0x00=正常、0x01=異常。これら以外の値が通知された場合は、異常とする。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the main control board: 0x00 is responded with normal reception. Abnormal (0x01) responds when: When the serial numbers are not continuous, when the gaming machine is in a lending disabled state, or when the result of adding the number of game medals and the number of loaned medals exceeds 16383.
Processing outside the area used for processing inside the main control board: -
Main control board → Dedicated unit data name: Received number of loaned medals Main control board → Dedicated unit contents: Received number of loaned medals. 0x00=normal, 0x01=abnormal. If a value other than these is notified, it is regarded as abnormal.

〔メダルレス遊技機の「主制御基板」と「メダル数制御基板」及び「専用ユニット」間の信号について〕
主制御基板-メダル数制御基板-専用ユニット間の信号を以下に示す。
なお、以下に示す例は、主制御基板及びメダル制御基板を搭載した遊技機の具体例として記載している。
[Regarding the signals between the "main control board", "medal number control board" and "dedicated unit" of the medalless game machine]
The signals between the main control board, medal count control board and dedicated unit are shown below.
Incidentally, the example shown below is described as a specific example of a game machine equipped with a main control board and a medal control board.

図587及び図588は、遊技機設置情報の詳細を示す図である。
主制御基板→メダル数制御基板→専用ユニットの順に遊技機設置情報を通知する。
〔No1〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:遊技機種類を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技機情報
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:遊技機の種別を示す。
587 and 588 are diagrams showing details of the gaming machine installation information.
Notify game machine installation information in the order of main control board → medal number control board → dedicated unit.
[No.1]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifies the dedicated unit of the game machine type.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Game machine information Medal count control board→Dedicated unit content: Indicates the type of game machine.

〔No2〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:主制御チップID番号
主制御基板→メダル数制御基板の内容:主制御チップのID番号を示す。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御チップID番号を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左(データ名に関して同左と記載されている場合は、同一行の左側に記載されたデータ名と同様であることを意味する。以下、同様。)
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左(内容に関して同左と記載されている場合は、同一行の左側に記載された内容と同様であることを意味する。以下、同様。)
[No.2]
Main control board → Medal number control board data name: Main control chip ID number Main control board → Medal number control board content: Indicates the ID number of the main control chip.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the main control chip ID number received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → data name of dedicated unit: same as left
Medal number control board → Contents of dedicated unit: Same as left (If the content is described as same as left, it means that it is the same as the content described on the left side of the same line. The same applies below.)

〔No3〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:主制御チップメーカコード
主制御基板→メダル数制御基板の内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコードを示す。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御チップメーカコードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.3]
Data name of main control board → medal count control board: Main control chip manufacturer code Contents of main control board → medal count control board: Indicates the manufacturer code written in the management area of the main control chip.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the main control chip maker code received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No4〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:主制御チップ製品コード
主制御基板→メダル数制御基板の内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コードを示す。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御チップ製品コードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.4]
Data name of main control board → medal count control board: Main control chip product code Contents of main control board → medal count control board: Indicates the product code described in the management area of the main control chip.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the main control chip product code received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No5〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:メダル数制御チップのID番号を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:メダル数制御チップID番号
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:メダル数制御チップのID番号を示す。
[No.5]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the ID number of the medal count control chip to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board→Dedicated unit data name: Medal number control chip ID number Medal number control board→Dedicated unit content: Indicates the ID number of the medal number control chip.

〔No6〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:メダル数制御チップの管理エリアに記載したメーカコードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:メダル数制御チップメーカコード
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:メダル数制御チップの管理エリアに記載したメーカコードを示す。
[No.6]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the manufacturer code described in the management area of the medal count control chip.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Medal count control chip manufacturer code Medal count control board→Dedicated unit content: Shows the manufacturer code written in the management area of the medal count control chip.

〔No7〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:メダル数制御チップの管理エリアに記載した製品コードを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:メダル数制御チップ製品コード
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:メダル数制御チップの管理エリアに記載した製品コードを示す。
[No.7]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the product code described in the management area of the medal count control chip.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board → Dedicated unit data name: Medal count control chip product code Medal count control board → Dedicated unit content: Indicates the product code described in the management area of the medal count control chip.

図589は、遊技機種類の変形例を示す図である。
図587の表中におけるNo1:遊技機種類については、以下の内容に変形することも可能である。
〔No1〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:遊技機種類
主制御基板→メダル数制御基板の内容:遊技機の種類を示す。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技機種類を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
FIG. 589 is a diagram showing a modification of game machine types.
No. 1: gaming machine type in the table of FIG. 587 can be modified as follows.
[No.1]
Main control board → Medal number control board data name: Game machine type Main control board → Medal number control board contents: Indicates the type of game machine.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the gaming machine type received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

図590~図598は、遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)の詳細を示す図である。
主制御基板→メダル数制御基板→専用ユニットの順に遊技機情報(遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報)を通知する。
〔No1〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:遊技メダル数記憶領域に記憶されている遊技メダル数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技メダル数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:遊技メダル数表示装置に記録されている現在の遊技メダル数。0x000000~0xFF3F00(0枚~16383枚)。格納例は、遊技メダル数2000枚の場合、0xD00700である。
590 to 598 are diagrams showing details of gaming machine information (gaming machine performance information, hall control information, fraud monitoring information).
The game machine information (game machine performance information, hall control information, fraud monitoring information) is notified in the order of main control board → medal number control board → dedicated unit.
[No.1]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Use area processing of medal count control board internal processing: Notifies the dedicated unit of the number of game medals stored in the game medal count storage area.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Number of game medals Medal count control board→Dedicated unit content: The current number of game medals recorded in the game medal count display device. 0x000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383 sheets). A storage example is 0xD00700 when the number of game medals is 2000.

〔No2〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの投入枚数(※1)を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:投入メダル数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:投入したメダルの枚数。0xFD~0x03(-3枚~3枚)。上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。
[No.2]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the number of game medals inserted (*1) between the previous notification and the current notification.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Number of inserted medals Medal count control board→Dedicated unit contents: Number of inserted medals. 0xFD to 0x03 (-3 to 3). The upper 1 bit is a sign (+/-) bit. If there are medals returned by the checkout button, subtract them.

〔No3〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:前回の通知から今回の通知までの間に行われた遊技メダルの払出枚数(※1)を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:払出メダル数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:払い出されたメダルの枚数。0x00~0x0F(0枚~15枚)。
[No.3]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifies the dedicated unit of the number of game medals paid out (*1) between the previous notification and the current notification.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal Count Control Board → Dedicated Unit Data Name: Number of Dispensed Medals Medal Count Control Board → Dedicated Unit Contents: Number of Dispensed Medals. 0x00 to 0x0F (0 to 15 sheets).

〔No4〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:主制御状態1
主制御基板→メダル数制御基板の内容:Bit0:RB(外部信号CN2-3)、Bit1:BB(外部信号CN2-4)、Bit2:AT(外部信号CN2-5)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御状態1を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.4]
Main control board → Medal number control board data name: Main control state 1
Contents of main control board → medal count control board: Bit0: RB (external signal CN2-3), Bit1: BB (external signal CN2-4), Bit2: AT (external signal CN2-5), Bit3: gaming machine status signal 1, Bit 4: Gaming machine status signal 2, Bit 5: Gaming machine status signal 3, Bit 6: Gaming machine status signal 4, Bit 7: Not used.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the main control state 1 received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No5〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:主制御状態2
主制御基板→メダル数制御基板の内容:Bit0:遊技機状態信号5、Bit1:遊技機状態信号6、Bit2:遊技機状態信号7、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した主制御状態2を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.5]
Main control board → Medal count control board data name: Main control status 2
Contents of main control board → medal number control board: Bit 0: gaming machine status signal 5, Bit 1: gaming machine status signal 6, Bit 2: gaming machine status signal 7, Bit 3: unused, Bit 4: unused, Bit 5: unused, Bit6: unused, Bit7: unused.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the main control state 2 received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No6〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:遊技機エラー状態
主制御基板→メダル数制御基板の内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード、000000(B)=エラー無、Bit6:0=メダル数制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0~7:0=エラー未発生。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技機エラー状態及びメダル数制御基板が検知する遊技機エラー状態を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.6]
Main control board → Medal number control board data name: Game machine error status Main control board → Medal number control board contents: Error code occurring in the game machine. Bit 0-5: Error code, 000000 (B) = No error, Bit 6: 0 = Medal number control, 1 = Main control, Bit 7: 0 = Notification only, 1 = Notification + Hall control output, Bit 0-7: 0 = No error occurred.
Processing within the use area of processing inside the medal count control board: Notifies the gaming machine error state received from the main control board and the gaming machine error state detected by the medal count control board to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No7〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:遊技機不正1(主制御)
主制御基板→メダル数制御基板の内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:不正検知信号1、Bit3:不正検知信号2、Bit4:不正検知信号3、Bit5:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技機不正1(主制御)を専用ユニットへ通知する。ただし、設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.7]
Main control board → Data name of medal number control board: Game machine fraud 1 (main control)
Contents of main control board → medal number control board: Bit 0: Setting change signal, Bit 1: Setting confirmation signal, Bit 2: Fraud detection signal 1, Bit 3: Fraud detection signal 2, Bit 4: Fraud detection signal 3, Bit 5: Security signal (external signals CN2-7), Bit6: unused, Bit7: unused.
Processing within the use area of processing within the medal count control board: Notifies the gaming machine fraud 1 (main control) received from the main control board to the dedicated unit. However, the setting change signal is continuously output from the time the setting is being changed to the end of one game after the setting is changed.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No8〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:遊技情報(注1)
主制御基板→メダル数制御基板の内容:遊技機の各種情報を示す。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:遊技情報を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.8]
Main control board → Data name of medal number control board: Game information (Note 1)
Contents of main control board → medal number control board: Various information of the game machine.
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifying the game information to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No9〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:遊技機不正2(主制御又はメダル数制御)
主制御基板→メダル数制御基板の内容:Bit0:設定ドアオープン信号、Bit1:ドアオープン信号(外部信号CN2-8)、Bit2:未使用、Bit3:遊技メダル数クリア検知、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技機不正2及びメダル数制御基板が検知する遊技機不正2を専用ユニットへ通知する。ただし、遊技メダル数クリア検知は、遊技メダル数クリア処理後の1遊技終了時まで継続して出力する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.9]
Main control board → Medal number control board data name: Game machine fraud 2 (main control or medal number control)
Contents of main control board → medal count control board: Bit 0: Set door open signal, Bit 1: Door open signal (external signal CN2-8), Bit 2: Not used, Bit 3: Game medal count clear detection, Bit 4: Not used, Bit 5 : unused, Bit6: unused, Bit7: unused.
Processing within the use area of processing inside the medal number control board: Notifies the gaming machine fraud 2 received from the main control board and the gaming machine fraud 2 detected by the medal number control board to the dedicated unit. However, the game medal count clear detection is continuously output until one game ends after the game medal count clear processing.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No10〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:遊技機不正3(主制御又はメダル数制御)
主制御基板→メダル数制御基板の内容:Bit0:未使用、Bit1:未使用、Bit2:未使用、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:メダルレス遊技機では、現在使用する予定がないため、0に固定する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.10]
Main control board → Medal count control board data name: Game machine fraud 3 (main control or medal count control)
Contents of main control board → medal count control board: Bit0: unused, Bit1: unused, Bit2: unused, Bit3: unused, Bit4: unused, Bit5: unused, Bit6: unused, Bit7: unused .
Processing within the use area of the processing within the medal number control board: Fixed to 0 because there is no plan to use it at present in the medalless game machine.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No11〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:総投入枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:総投入枚数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した投入枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。格納例は、2000枚の場合は0xD00700である。
[No.11]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Accumulate the total number of inserted medals and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Total number of medals inserted Medal count control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of inserted medals since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets). A storage example is 0xD00700 for 2000 sheets.

〔No12〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:総払出枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:総払出枚数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.12]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Accumulate the total number of payouts and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Total number of medals paid out Medal count control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of payouts since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No13〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:最大MYを算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:MY
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:電源ON以降算出される最大MY。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.13]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Calculates the maximum MY and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Data name of dedicated unit: MY
Medal count control board → Contents of dedicated unit: Maximum MY calculated after power ON. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No14〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:役物総払出枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:役物総払出枚数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.14]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Accumulate the total number of payouts and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Total number of payouts Medal count control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of payouts due to actuation of the payout since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No15〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:連続役物総払出枚数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:連続役物総払出枚数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
[No.15]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Accumulate the total number of continuous accessory payouts and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board→Dedicated unit data name: Total payout number of consecutive accessories Medal number control board→Dedicated unit contents: The number of payouts due to the operation of the first class special role accumulated since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).

〔No16〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:役物比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:役物比率
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
[No.16]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Calculates the role item ratio and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board→Dedicated unit data name: Role ratio Medal number control board→Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.

〔No17〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:連続役物比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:連続役物比率
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
[No.17]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Calculates the ratio of continuous accessories and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board→Dedicated unit data name: Consecutive character ratio Medal number control board→Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.

〔No18〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:有利区間比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:有利区間比率
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
[No.18]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Calculates the advantageous section ratio and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board→Dedicated unit data name: Advantageous section ratio Medal number control board→Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.

〔No19〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:指示込役物比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:指示込役物比率
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
[No.19]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Calculates the ratio of instructed accessories and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board→Dedicated unit data name: Indicated character ratio Medal number control board→Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.

〔No20〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:役物等状態比率を算出し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:役物等状態比率
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
[No.20]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Calculates the state ratio of accessories, etc., and notifies it to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board → Dedicated unit data name: Role item status ratio Medal count control board → Dedicated unit contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.

〔No21〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:遊技回数を累計し、専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:遊技回数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:電源ONから累積した遊技回数。0x0000~0xFFFF(0~65535)。
[No.21]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Accumulate the number of games played and notify the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Number of games played Medal count control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of games since the power was turned on. 0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535).

〔No22〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:予備
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:予備(使用しない場合は0x00固定)。
[No.22]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Spare Medal count control board→Dedicated unit contents: Spare (fixed to 0x00 when not used).

〔No23〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板→メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:0x00を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:予約
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:専用ユニットで使用(専用ユニットで算出する最大MY及び遊技回数)。
(※1)メダル数制御基板内処理における投入枚数及び払出枚数は、主制御基板から受信する投入、精算及び払出信号によって算出される。
[No.23]
Main control board → Data name of medal count control board: -
Contents of main control board → medal count control board:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: 0x00 is notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board→Dedicated unit data name: Reserved Medal count control board→Dedicated unit contents: Used by dedicated unit (maximum MY and number of games calculated by dedicated unit).
(*1) The number of tokens inserted and the number of tokens paid out in the processing inside the medal count control board are calculated by the input, settlement and payout signals received from the main control board.

図599~図602は、各項目の変形例を示す図である。
図594~図597の表中におけるNo11~No21の各項目については、以下の内容に変形することも可能である。
〔No11〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:総投入枚数
主制御基板→メダル数制御基板の内容:電源ONから累積した投入枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。格納例は、2000枚の場合は0xD00700である。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した総投入枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
599 to 602 are diagrams showing modified examples of each item.
Items No. 11 to No. 21 in the tables of FIGS. 594 to 597 can be modified as follows.
[No.11]
Main control board → Medal number control board data name: Total number of inserted medals Main control board → Medal number control board contents: Cumulative number of inserted medals since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets). A storage example is 0xD00700 for 2000 sheets.
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifies the dedicated unit of the total number of inserted medals received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No12〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:総払出枚数
主制御基板→メダル数制御基板の内容:電源ONから累積した払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.12]
Main control board → Medal number control board data name: Total number of payouts Main control board → Medal number control board contents: Cumulative number of payouts since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the total number of payouts received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No13〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:MY
主制御基板→メダル数制御基板の内容:電源ON以降算出される最大MY。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した最大MYを専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.13]
Main control board → Medal count control board data name: MY
Contents of main control board → medal count control board: Maximum MY calculated after power ON. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifies the maximum MY received from the main control board to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No14〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:役物総払出枚数
主制御基板→メダル数制御基板の内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.14]
Main control board → Medal number control board data name: Total number of payouts Main control board → Medal number control board contents: Number of payouts accumulated by the action of the role since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifying the dedicated unit of the total payout number of accessories received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No15〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:連続役物総払出枚数
主制御基板→メダル数制御基板の内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数。0x000000~0xFFFFFF(0枚~16777215枚)。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した連続役物総払出枚数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.15]
Main control board → Medal number control board data name: Total number of consecutive bonuses paid out Main control board → Medal number control board contents: Number of payouts accumulated by the operation of the first class special bonus since the power was turned on. 0x000000 to 0xFFFFFF (0 sheets to 16777215 sheets).
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notify the dedicated unit of the total number of continuous accessory payouts received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No16〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:役物比率
主制御基板→メダル数制御基板の内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した役物比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.16]
Main control board → Medal number control board data name: Role ratio Main control board → Medal number control board contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifying the special unit of the character ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No17〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:連続役物比率
主制御基板→メダル数制御基板の内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した連続役物比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.17]
Main control board → Medal number control board data name: Continuous role ratio Main control board → Medal number control board contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifying the dedicated unit of the continuous character ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No18〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:有利区間比率
主制御基板→メダル数制御基板の内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した有利区間比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.18]
Main control board → Medal number control board data name: Advantageous section ratio Main control board → Medal number control board contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the advantageous section ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No19〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:指示込役物比率
主制御基板→メダル数制御基板の内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。非該当/規定遊技数未達時は0xFF。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した指示込役物比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.19]
Main control board → Medal number control board data name: Indicated role ratio Main control board → Medal number control board contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when non-applicable/regular number of games is not reached.
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Notifying the dedicated unit of the instructed accessory ratio received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No20〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:役物等状態比率
主制御基板→メダル数制御基板の内容:役比モニタの情報。0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。規定遊技数未達時は0xFF。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した役物等状態比率を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.20]
Main control board → Medal number control board data name: Role item status ratio Main control board → Medal number control board contents: Role ratio monitor information. 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down). 0xFF when the specified number of games has not been reached.
Processing within the use area of the processing within the medal number control board: Notifies the special unit of the state ratio of accessories, etc. received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

〔No21〕
主制御基板→メダル数制御基板のデータ名:遊技回数
主制御基板→メダル数制御基板の内容:電源ONから累積した遊技回数。0x0000~0xFFFF(0~65535)。
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:主制御基板から受信した遊技回数を専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:同左
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:同左
[No.21]
Main control board → Medal number control board data name: Number of games played Contents of Main control board → Medal number control board: The number of games accumulated since the power was turned on. 0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535).
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Notifies the dedicated unit of the number of games received from the main control board.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board → Dedicated unit data name: Same as left Medal number control board → Dedicated unit contents: Same as left

図603は、(注1)遊技情報の詳細を示す図である。
種別情報のデータ種別(Bit4~7)は、以下の通りである。
〔Bit4~7=0〕
種別名称:未使用
内容:-
使用領域内処理:-
使用領域外処理:-
FIG. 603 is a diagram showing details of (Note 1) game information.
The data types (Bits 4 to 7) of the type information are as follows.
[Bits 4 to 7 = 0]
Type name: unused Contents: -
Processing within the used area: -
Out-of-use area processing:-

〔Bit4~7=1〕
種別名称:規定数(IN)
内容:当該遊技の規定数を通知する。スタートレバー受付時に当該遊技の規定数を通知する。外部信号CN2-1のIN信号に該当する。
使用領域内処理:専用ユニットへ通知する(※2)。
使用領域外処理:-
[Bits 4 to 7 = 1]
Type name: stipulated number (IN)
Contents: Notify the prescribed number of games. Notify the specified number of the game when the start lever is accepted. It corresponds to the IN signal of the external signal CN2-1.
Processing within the used area: Notify the dedicated unit (*2).
Out-of-use area processing:-

〔Bit4~7=2〕
種別名称:払出枚数(OUT)
内容:遊技終了時(全回胴停止後)に払出枚数を通知する。再遊技作動時は、当該遊技の規定数を出力する。外部信号CN2-2のOUT信号に該当する。
使用領域内処理:専用ユニットへ通知する(※2)。
使用領域外処理:-
[Bits 4 to 7 = 2]
Type name: Number of payouts (OUT)
Details: Notify the number of payouts at the end of the game (after all reels are stopped). When the replay is activated, the specified number of the game is output. It corresponds to the OUT signal of the external signal CN2-2.
Processing within the used area: Notify the dedicated unit (*2).
Out-of-use area processing:-

〔Bit4~7=3~15〕
種別名称:未使用
内容:-
使用領域内処理:-
使用領域外処理:-
(※2)遊技メダル制御基板が専用ユニットへ通知する規定数及び払出枚数は、主制御基板から受信する規定数及び払出枚数となる。
[Bits 4 to 7 = 3 to 15]
Type name: unused Contents: -
Processing within the used area: -
Out-of-use area processing:-
(*2) The specified number and the number of payouts notified to the dedicated unit by the game medal control board are the specified number and the number of payouts received from the main control board.

図604は、計数通知の詳細を示す図である。
メダル数制御基板は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:通知する毎に通番を更新(+1)して専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:計数通番
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:シーケンス番号。0x00~0xFF(0~255)。
FIG. 604 is a diagram showing details of the count notification.
The medal number control board notifies the dedicated unit of the counting information.
[No.1]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Each time notification is made, the serial number is updated (+1) and notified to the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board → Dedicated unit data name: Count serial number Medal count control board → Dedicated unit content: Sequence number. 0x00-0xFF (0-255).

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:計数メダル数を通知して遊技メダル数記憶領域から計数メダル数を減算する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:計数メダル数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:計数メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the use area of processing within the medal number control board: Notifies the number of counted medals and subtracts the number of counted medals from the game medal number storage area.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board → Dedicated unit data name: Counted medal count Medal count control board → Dedicated unit content: Counted medal count. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).

〔No3〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:計数メダル数を計数累積メダル数に加算して専用ユニットへ通知する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:計数累積メダル数
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:計数累積メダル数。0x00~0xFFFF(0枚~65535枚)。格納例は、計数累積メダル数2000枚の場合、0xD007である。
[No.3]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the medal number control board: Adds the number of counted medals to the number of accumulated medals and notifies the dedicated unit.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board→Dedicated unit data name: Cumulative number of medals Medal number control board→Dedicated unit contents: Cumulative number of medals. 0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 sheets). A storage example is 0xD007 when the number of accumulated medals counted is 2000.

図605は、貸出通知の詳細を示す図である。
専用ユニットは、メダル数制御基板に対して貸出情報を通知する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:通番の連続性を確認する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板←専用ユニットのデータ名:貸出通番
メダル数制御基板←専用ユニットの内容:シーケンス番号。0x00~0xFF(0~255)。
FIG. 605 is a diagram showing details of the rental notification.
The dedicated unit notifies the token count control board of the lending information.
[No.1]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: Check the continuity of serial numbers.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board ← Dedicated unit data name: Loan serial number Medal count control board ← Dedicated unit contents: Sequence number. 0x00-0xFF (0-255).

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:正常受信時に貸出メダル数を遊技メダル数記憶領域に加算する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板←専用ユニットのデータ名:貸出メダル数
メダル数制御基板←専用ユニットの内容:貸出メダル数。0x00~0x32(0枚~50枚)。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the use area of processing in the medal number control board: Adds the number of loaned medals to the number of game medals storage area at the time of normal reception.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal number control board ← Dedicated unit data name: Number of loaned medals Medal number control board ← Dedicated unit contents: Number of loaned medals. 0x00 to 0x32 (0 to 50 sheets).

図606は、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。
メダル数制御基板は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
〔No1〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:正常時(0x00)は、受信した貸出通番を応答する。異常時(0x01)は、貸出受領結果が正常時(0x00)に受信した貸出通番を応答する。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:貸出通番
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:シーケンス番号。0x00~0xFF(0~255)。
FIG. 606 is a diagram showing details of the lending acceptance result response.
The medal count control board responds to the exclusive unit with the reception result of the lending information.
[No.1]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for processing within the medal count control board: When normal (0x00), the received lending serial number is responded. When there is an error (0x01), the lending serial number received when the lending receipt result is normal (0x00) is returned.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board → Dedicated unit data name: Loan serial number Medal count control board → Dedicated unit contents: Sequence number. 0x00-0xFF (0-255).

〔No2〕
主制御基板-メダル数制御基板のデータ名:-
主制御基板-メダル数制御基板の内容:-
メダル数制御基板内処理の使用領域内処理:正常受信で0x00を応答する。異常(0x01)は以下の場合に応答する。通番が連続していない場合、遊技機が貸出不可状態である場合、又は、遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合。
メダル数制御基板内処理の使用領域外処理:-
メダル数制御基板→専用ユニットのデータ名:貸出メダル数受領結果
メダル数制御基板→専用ユニットの内容:貸出メダル数受領結果。0x00=正常、0x01=異常。これら以外の値が通知された場合は、異常とする。
[No.2]
Main control board - Medal number control board data name: -
Main control board - Medal count control board contents:-
Processing within the area used for the processing within the medal count control board: 0x00 is returned as a normal reception. Abnormal (0x01) responds when: When the serial numbers are not continuous, when the gaming machine is in a lending disabled state, or when the result of adding the number of game medals and the number of loaned medals exceeds 16383.
Processing outside the area used for processing inside the medal count control board:-
Medal count control board → Dedicated unit data name: Loaned medals received result Medal count control board → Dedicated unit contents: Loaned medals received result. 0x00=normal, 0x01=abnormal. If a value other than these is notified, it is regarded as abnormal.

〔メダルレス遊技機における計数タイミング〕
〔計数の基本仕様〕
メダルレス遊技機における計数とは、遊技機に記録された遊技メダル数を遊技機外の装置(専用ユニット)に送信することをいう。
遊技メダル数の計数は、「短押し」、「長押し」のいずれかを検知した場合に行う。
「短押し」一回につき、遊技メダル数1枚の計数を行う。
「長押し」を検知した場合、遊技メダル数50枚の計数を行う。なお、遊技メダル数が50枚に満たない場合は、全部のメダル数を計数する。
遊技メダル数の計数は、300ms間隔の計数通知タイミングにおいて行う。
[Counting timing in medalless game machines]
[Basic specifications for counting]
Counting in a medalless gaming machine means transmitting the number of game medals recorded in the gaming machine to a device (dedicated unit) outside the gaming machine.
The number of game medals is counted when either "short press" or "long press" is detected.
One game medal is counted for each "short press".
When the "long press" is detected, 50 game medals are counted. If the number of game medals is less than 50, all medals are counted.
The number of game medals is counted at count notification timings at intervals of 300 ms.

メダル数制御CPU(メダル数制御基板)は、計数ボタンが押下されてから500ms経過する前に離されたとき、短押しされたと判断する。
メダル数制御CPUは、計数ボタンが押下されてから500ms経過した後も押下され続けていたとき、長押しされたと判断する。
The medal count control CPU (medal count control board) determines that the count button has been pressed for a short time when the count button is released before 500 ms have passed since the count button was pressed.
The medal count control CPU determines that the count button has been pressed long when it continues to be pressed even after 500 ms have elapsed since the count button was pressed.

長押し検知による遊技メダル数の計数を行った300ms後の計数通知タイミングの直前まで、計数ボタンの押下が継続していた場合、長押しされた(連続した長押しである)と判断する。
なお、以下の説明では、計数タイミングに重きをおくため、メダルレス遊技機は計数要求された遊技メダル数を十分に保持しているものとする。
メダル数制御CPUは、基本的には、計数ボタンのOFFエッジで信号を監視している。
OFFエッジの受け付けは常に行う。計数RWM(計数をカウントするためのメモリ)は、一時的に50を超えても問題ない。計数RWMが50を超えた場合は、50に戻す。一回の計数通知は50を超えないもの(50枚を超えない情報)とする。
If the counting button continues to be pressed until just before the counting notification timing after 300 ms from counting the number of game medals by detecting the long pressing, it is determined that the counting button has been pressed long (continuous long pressing).
In the following description, the medal-less game machine is assumed to hold a sufficient number of game medals requested to be counted, in order to emphasize the counting timing.
The medal count control CPU basically monitors the signal at the OFF edge of the counting button.
OFF edges are always accepted. The count RWM (memory for counting counts) can temporarily exceed 50 without any problem. If the count RWM exceeds 50, it is reset to 50. One count notification shall not exceed 50 (information not exceeding 50 sheets).

図607は、(1)長押し基本パターンを示す図である。
300msごとに図示されている縦線(T1,T2,T3,T4等)は、計数通知タイミングである(以下、同様)。
ここでは、計数ボタンを580ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 607 is a diagram showing (1) long press basic pattern.
The vertical lines (T1, T2, T3, T4, etc.) illustrated every 300 ms are count notification timings (same below).
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 580 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4. is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4で、長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、長押しの基本的な動作に対応することができる。
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the long-press counting condition is satisfied, and at the next count notification timing T4 when the long-press counting condition is satisfied, the long-press is started. A corresponding count notification (50 sheets) is sent to the dedicated unit.
According to this pattern, it is possible to correspond to the basic action of long press.

図608は、(2)短押し基本パターンを示す図である。
ここでは、計数ボタンを170ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 608 is a diagram showing (2) short press basic pattern.
Here, an example in which the count button is pressed for 170 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断し、短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT3で、短押しに応じた計数通知(1枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、短押しの基本的な動作に対応することができる。
If the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal count control CPU judges that the short-press counting condition is met, and notifies the next count when the short-press counting condition is met. At timing T3, a count notification (one sheet) corresponding to the short press is transmitted to the dedicated unit.
According to this pattern, it is possible to correspond to the basic action of short pressing.

図609は、(3)長押し連続パターン(その1)を示す図である。
長押し連続パターン(その1)は、計数した次の計数通知タイミングで長押しが継続され、その計数通知タイミングで50枚計数する例である。
ここでは、計数ボタンを1200ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、5回目の計数通知タイミングT5と、6回目の計数通知タイミングT6との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 609 is a diagram showing (3) continuous long-press pattern (part 1).
The long-press continuous pattern (No. 1) is an example in which the long-press is continued at the next counting notification timing, and 50 sheets are counted at the counting notification timing.
Here, an example in which the count button is pressed for 1200 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the fifth count notification timing T5 and the sixth count notification timing T6. is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4で、長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
また、長押しに応じた計数通知(50枚)を送信した計数通知タイミングT4の次の計数通知タイミングT5でも、長押しが継続している。このため、メダル数制御CPUは、連続した長押しの計数条件が成立したと判断し、計数通知タイミングT5では、連続した長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、連続した長押しの動作に対応することができる。
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the long-press counting condition is satisfied, and at the next count notification timing T4 when the long-press counting condition is satisfied, the long-press is started. A corresponding count notification (50 sheets) is sent to the dedicated unit.
Also, the long press continues at the count notification timing T5 next to the count notification timing T4 at which the count notification (50 sheets) corresponding to the long press is transmitted. Therefore, the medal number control CPU judges that the counting condition for continuous long presses is met, and at count notification timing T5, transmits a count notification (50 cards) corresponding to the continuous long presses to the dedicated unit.
According to this pattern, it is possible to cope with continuous long press operations.

図610は、(3)長押し連続パターン(その2)を示す図である。
長押し連続パターン(その2)は、計数通知タイミングで長押しが継続され、次回の計数通知タイミングで50枚計数する例である。
ここでは、計数ボタンを1200ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、5回目の計数通知タイミングT5と、6回目の計数通知タイミングT6との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 610 is a diagram showing (3) continuous long-press pattern (part 2).
The continuous long-press pattern (Part 2) is an example in which the long-press is continued at the count notification timing, and 50 sheets are counted at the next count notification timing.
Here, an example in which the count button is pressed for 1200 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the fifth count notification timing T5 and the sixth count notification timing T6. is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4で、長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。 When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the long-press counting condition is satisfied, and at the next count notification timing T4 when the long-press counting condition is satisfied, the long-press is started. A corresponding count notification (50 sheets) is sent to the dedicated unit.

また、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4でも、長押しが継続している。このため、メダル数制御CPUは、連続した長押しの計数条件が成立したと判断し、計数通知タイミングT4の次の計数通知タイミングT5では、連続した長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。 Further, the long press is continued even at the next count notification timing T4 when the long press counting condition is satisfied. Therefore, the medal count control CPU judges that the counting condition for continuous long presses is satisfied, and at the count notification timing T5 next to the count notification timing T4, count notifications (50) corresponding to the continuous long presses are issued. , to a dedicated unit.

さらに、長押しに応じた計数通知(50枚)を送信した計数通知タイミングT4の次の計数通知タイミングT5でも、長押しが継続している。このため、メダル数制御CPUは、連続した長押しの計数条件が成立したと判断し、計数通知タイミングT5の次の計数通知タイミングT6では、連続した長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、初回の長押しの計数条件が成立すると、それ以降の計数通知タイミングにおいては、常に連続した長押しの計数条件を成立させることができる。
Further, the long press is continued even at the count notification timing T5 next to the count notification timing T4 at which the count notification (50 sheets) corresponding to the long press is transmitted. Therefore, the medal count control CPU judges that the counting condition for continuous long presses is satisfied, and at the count notification timing T6 following the count notification timing T5, count notifications (50) corresponding to the continuous long presses are issued. , to a dedicated unit.
According to this pattern, when the counting condition for the first long press is satisfied, the counting condition for continuous long presses can always be satisfied at subsequent count notification timings.

図611は、(3)長押し連続パターン(その3)を示す図である。
長押し連続パターン(その3)は、計数した次の計数通知タイミングで長押しが継続され、次回の計数通知タイミングで50枚計数する例である。
ここでは、計数ボタンを1200ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、5回目の計数通知タイミングT5と、6回目の計数通知タイミングT6との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 611 is a diagram showing (3) continuous long press pattern (part 3).
The continuous long-press pattern (No. 3) is an example in which the long-press is continued at the next counting notification timing, and 50 sheets are counted at the next counting notification timing.
Here, an example in which the count button is pressed for 1200 ms and then released will be described.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the fifth count notification timing T5 and the sixth count notification timing T6. is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4で、長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
また、長押しに応じた計数通知(50枚)を送信した計数通知タイミングT4の次の計数通知タイミングT5でも、長押しが継続している。このため、メダル数制御CPUは、連続した長押しの計数条件が成立したと判断し、計数通知タイミングT5の次の計数通知タイミングT6では、連続した長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、長押しの計数条件が成立した次の計数通知タイミングT4や、連続した長押しの計数条件が成立した次の計数通知タイミングT6で、計数通知を送信するようにすることができ、かつ、50枚の計数を行う計数通知タイミングT4では、計数条件を成立させないようにすることができる。
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the long-press counting condition is satisfied, and at the next count notification timing T4 when the long-press counting condition is satisfied, the long-press is started. A corresponding count notification (50 sheets) is sent to the dedicated unit.
Also, the long press continues at the count notification timing T5 next to the count notification timing T4 at which the count notification (50 sheets) corresponding to the long press is transmitted. Therefore, the medal count control CPU judges that the counting condition for continuous long presses is satisfied, and at the count notification timing T6 following the count notification timing T5, count notifications (50) corresponding to the continuous long presses are issued. , to a dedicated unit.
According to this pattern, the count notification can be transmitted at the next count notification timing T4 when the long-press counting condition is satisfied, or at the next count notification timing T6 when the continuous long-press counting condition is satisfied. Moreover, at the count notification timing T4 when 50 sheets are counted, the count condition can be prevented from being satisfied.

図612は、(4)短押し連続パターン(その1)を示す図である。
短押し連続パターン(その1)は、同じ計数通知タイミングで計数する例である。
ここでは、計数ボタンを170ms間押下後、離し、さらに、50ms後、計数ボタンを180ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 612 is a diagram showing (4) short-press continuation pattern (part 1).
The pattern of consecutive short presses (No. 1) is an example of counting at the same count notification timing.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 170 ms and then released, and after 50 ms, the count button is pressed for 180 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.
In addition, the counting button is turned ON between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, and between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, The counting button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、1回目の短押しの計数条件が成立したと判断する。また、1回目の短押しの計数条件が成立した計数区間(T2~T3)と同一の計数区間で、再度、計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、2回目の短押しの計数条件が成立したと判断する。そして、メダル数制御CPUは、2回分の短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT3で、2回分の短押しに応じた計数通知(2枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、同一の計数区間の複数回の短押しに対応することができる。
If the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal count control CPU determines that the counting condition for the first short press is satisfied. Also, in the same counting interval (T2-T3) in which the counting conditions for the first short press are satisfied, if the counting button is turned off again before the ON time of the counting button reaches 500 ms, medal number control is performed. The CPU determines that the condition for counting the second short press is met. Then, the medal number control CPU transmits a count notification (two sheets) corresponding to the two short presses to the dedicated unit at the next count notification timing T3 when the condition for counting the two short presses is met. .
According to this pattern, it is possible to cope with a plurality of short presses in the same counting section.

図613は、(4)短押し連続パターン(その2)を示す図である。
短押し連続パターン(その2)は、別の計数通知タイミングで計数する例である。
ここでは、計数ボタンを170ms間押下後、離し、さらに、50ms後、計数ボタンを180ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 613 is a diagram showing (4) short-press continuation pattern (part 2).
The short-press continuation pattern (part 2) is an example of counting at different count notification timings.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 170 ms and then released, and after 50 ms, the count button is pressed for 180 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.
In addition, the counting button is turned ON between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, and between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, The count button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、1回目の短押しの計数条件が成立したと判断し、1回目の短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT3で、1回目の短押しに応じた計数通知(1枚)を、専用ユニットに送信する。
また、1回目の短押しの計数条件が成立した計数区間(T2~T3)と同一の計数区間で、再度、計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、2回目の短押しの計数条件が成立したと判断し、1回目の短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT3の次の計数通知タイミングT4で、2回目の短押しに応じた計数通知(1枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、同一の計数区間で複数回の短押しが発生した場合には、複数回の短押しを、それぞれ別の計数タイミングで計数することができる。
If the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the counting condition for the first short press is satisfied, and the counting condition for the first short pressing is satisfied. At the next count notification timing T3, a count notification (one sheet) corresponding to the first short press is transmitted to the dedicated unit.
Also, in the same counting interval (T2-T3) in which the counting conditions for the first short press are satisfied, if the counting button is turned off again before the ON time of the counting button reaches 500 ms, medal number control is performed. The CPU determines that the counting condition for the second short press is satisfied, and at the counting notification timing T4 next to the counting notification timing T3 following the time when the counting condition for the first short press is satisfied, the second short pressing is performed. A count notification (one sheet) corresponding to the push is sent to the dedicated unit.
According to this pattern, when a plurality of short presses occur in the same counting section, the plurality of short presses can be counted at different counting timings.

図614は、(4)短押し連続パターン(その3)を示す図である。
短押し連続パターン(その3)は、同一計数通知タイミング内での初回以降の計数要求を破棄する例である。
ここでは、計数ボタンを170ms間押下後、離し、さらに、50ms後、計数ボタンを180ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 614 is a diagram showing (4) short press continuation pattern (part 3).
The pattern of consecutive short presses (No. 3) is an example of discarding count requests after the first time within the same count notification timing.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 170 ms and then released, and after 50 ms, the count button is pressed for 180 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.
In addition, the counting button is turned ON between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, and between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, The counting button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、1回目の短押しの計数条件は成立したと判断するが、1回目の短押しの計数条件が成立した計数区間(T2~T3)と同一の計数区間で、計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになっても、2回目の短押しの計数条件が成立したとは判断せず、1回目の短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT3で、1回分の短押しに応じた計数通知(1枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、同一の計数区間では、短押しを1回だけ受け付けるようにすることができる。
If the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the counting condition for the first short press is met, but the counting condition for the first short press is met. Even if the counting button is turned off before the ON time of the counting button reaches 500 ms in the same counting interval (T2 to T3) as the counting interval (T2 to T3), it is not judged that the counting condition for the second short press has been met. First, at the next count notification timing T3 when the counting condition for the first short press is satisfied, a count notification (one sheet) corresponding to one short press is transmitted to the dedicated unit.
According to this pattern, only one short press can be accepted in the same counting section.

図615は、(5)長押し+短押しパターン(その1)を示す図である。
長押し+短押しパターン(その1)は、短押し分の計数を行わない例である。
ここでは、計数ボタンを540ms間押下後、離し、さらに、50ms後、計数ボタンを120ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 615 is a diagram showing (5) long press+short press pattern (part 1).
The long press+short press pattern (Part 1) is an example in which short presses are not counted.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 540 ms and then released, and after 50 ms, the count button is pressed for 120 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4. is OFF.
In addition, the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, and between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, The count button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4で、長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになっても、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立した計数区間では、短押しの計数条件が成立したとは判断せず、短押しに応じた計数通知を、専用ユニットに送信しない。
本パターンによれば、長押しを優先しつつ短押し無効とすることができる。
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the long-press counting condition is satisfied, and at the next count notification timing T4 when the long-press counting condition is satisfied, the long-press is started. A corresponding count notification (50 sheets) is sent to the dedicated unit.
Even if the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal number control CPU cannot judge that the counting condition for short pressing is satisfied in the counting section in which the counting condition for long pressing is satisfied. not send the count notification corresponding to the short press to the dedicated unit.
According to this pattern, it is possible to disable the short press while giving priority to the long press.

図616は、(5)長押し+短押しパターン(その2)を示す図である。
長押し+短押しパターン(その2)は、同じ計数通知タイミングで計数する例である。
ここでは、計数ボタンを540ms間押下後、離し、さらに、50ms後、計数ボタンを120ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 616 is a diagram showing (5) long press+short press pattern (part 2).
The long press + short press pattern (part 2) is an example of counting at the same count notification timing.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 540 ms and then released, and after 50 ms, the count button is pressed for 120 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4. is OFF.
In addition, the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, and between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, The counting button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断する。また、計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断する。そして、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件及び短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4で、長押し及び短押しに応じた計数通知(51枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、長押しも短押しも有効なものとすることができる。本パターンは、計数の値に上限がない場合に有効である。
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal count control CPU determines that the long-press count condition is satisfied. Further, when the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the short-press counting condition is satisfied. Then, at the next count notification timing T4 when the long-press counting condition and the short-press counting condition are satisfied, the medal number control CPU sends a count notification (51 cards) corresponding to the long press and short press to the dedicated unit. Send to
According to this pattern, both a long press and a short press can be effective. This pattern is effective when the count value has no upper limit.

図617は、(5)長押し+短押しパターン(その3)を示す図である。
長押し+短押しパターン(その3)は、別の計数通知タイミングで計数する例である。
ここでは、計数ボタンを540ms間押下後、離し、さらに、50ms後、計数ボタンを120ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがONとなり、3回目の計数通知タイミングT3と、4回目の計数通知タイミングT4との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 617 is a diagram showing (5) long press+short press pattern (part 3).
The long-press + short-press pattern (No. 3) is an example of counting at another count notification timing.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 540 ms and then released, and after 50 ms, the count button is pressed for 120 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4. is OFF.
In addition, the count button is turned on between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, and between the third count notification timing T3 and the fourth count notification timing T4, The counting button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断する。また、計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断する。そして、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4で、長押しに応じた計数通知(50枚)を専用ユニットに送信し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT4の次の計数通知タイミングT5で、短押しに応じた計数通知(1枚)を専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、計数の値に上限(50枚)がある場合において、長押しを優先して計数しつつ、短押しも計数することができる。
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal count control CPU determines that the long-press count condition is met. Further, when the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the short-press counting condition is satisfied. Then, the medal count control CPU transmits a count notification (50) corresponding to the long press to the dedicated unit at the next count notification timing T4 when the long press count condition is met, and the long press count condition is satisfied. At the counting notification timing T5 next to the counting notification timing T4 next to the establishment, the counting notification (one sheet) corresponding to the short press is transmitted to the dedicated unit.
According to this pattern, when the count value has an upper limit (50 sheets), it is possible to count short presses while prioritizing long presses.

図618は、(6)短押し+長押しパターン(その1)を示す図である。
短押し+長押しパターン(その1)は、短押し分を長押し分の前に計数する例である。
ここでは、計数ボタンを170ms間押下後、離し、さらに、80ms後、計数ボタンを580ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがONとなり、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 618 is a diagram showing (6) short press+long press pattern (part 1).
The short press+long press pattern (Part 1) is an example in which short presses are counted before long presses.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 170 ms and then released, and after 80 ms, the count button is pressed for 580 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.
In addition, the counting button is turned ON between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, and between the fourth counting notification timing T4 and the fifth counting notification timing T5, The counting button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断し、短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT3で、短押しに応じた計数通知(1枚)を、専用ユニットに送信する。
計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT5で、長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、長押しの最中に、短押しの計数を行うことができる。
If the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal count control CPU judges that the short-press counting condition is met, and notifies the next count when the short-press counting condition is met. At timing T3, a count notification (one sheet) corresponding to the short press is transmitted to the dedicated unit.
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the long-press counting condition is satisfied, and at the next counting notification timing T5 when the long-press counting condition is satisfied, the long-press is started. A corresponding count notification (50 sheets) is sent to the dedicated unit.
According to this pattern, short presses can be counted during long presses.

図619は、(6)短押し+長押しパターン(その2)を示す図である。
短押し+長押しパターン(その2)は、短押し分を長押し分の後に計数する例である。
ここでは、計数ボタンを170ms間押下後、離し、さらに、80ms後、計数ボタンを580ms間押下後、離す例で説明する。
1回目の計数通知タイミングT1と、2回目の計数通知タイミングT2との間で、計数ボタンがONとなり、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
また、2回目の計数通知タイミングT2と、3回目の計数通知タイミングT3との間で、計数ボタンがONとなり、4回目の計数通知タイミングT4と、5回目の計数通知タイミングT5との間で、計数ボタンがOFFとなっている。
FIG. 619 is a diagram showing (6) short press+long press pattern (part 2).
The short press+long press pattern (part 2) is an example in which short presses are counted after long presses.
Here, an example will be described in which the count button is pressed for 170 ms and then released, and after 80 ms, the count button is pressed for 580 ms and then released.
The count button is turned on between the first count notification timing T1 and the second count notification timing T2, and the count button is turned on between the second count notification timing T2 and the third count notification timing T3. is OFF.
In addition, the counting button is turned on between the second counting notification timing T2 and the third counting notification timing T3, and between the fourth counting notification timing T4 and the fifth counting notification timing T5, The counting button is OFF.

計数ボタンのON時間が500msに到達しないで計数ボタンがOFFになると、メダル数制御CPUは、短押しの計数条件が成立したと判断するが、短押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT3で、計数ボタンがONになっていると(長押しが実行されていると)、短押しに応じた計数通知(1枚)を一旦保留する。
計数ボタンのON時間が500msに到達すると、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立したと判断し、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT5で、長押しに応じた計数通知(50枚)を、専用ユニットに送信する。
そして、メダル数制御CPUは、長押しの計数条件が成立した時点の次の計数通知タイミングT5の次の計数通知タイミングT6で、保留している短押しに応じた計数通知(1枚)を、専用ユニットに送信する。
本パターンによれば、長押しの最中には短押しの計数を行わず、長押しの計数が終了した後に、短押しの計数を行うことができる。
If the counting button is turned OFF before the ON time of the counting button reaches 500 ms, the medal count control CPU judges that the counting condition for short pressing is satisfied, but the next counting is performed when the counting condition for short pressing is satisfied. At the notification timing T3, if the counting button is ON (long pressing is executed), the counting notification (1 sheet) corresponding to the short pressing is temporarily suspended.
When the ON time of the count button reaches 500 ms, the medal number control CPU judges that the long-press counting condition is satisfied, and at the next counting notification timing T5 when the long-press counting condition is satisfied, the long-press is started. A corresponding count notification (50 sheets) is sent to the dedicated unit.
Then, at the count notification timing T6 next to the count notification timing T5 following the time when the long-press counting condition is met, the medal count control CPU issues a counting notification (1 sheet) corresponding to the pending short-press, Send to dedicated unit.
According to this pattern, short presses are not counted during long presses, and short presses are counted after the long presses have been counted.

図620は、計数制御処理の手順例を示すフローチャートである。
本フローチャートの内容は、メダル数制御CPU(メダル数制御基板)、又は、メダル数制御CPUを搭載していない場合には主制御CPU(主制御基板)が、所定の周期ごと(例えば、1msの割込み周期ごと)に実行する。この計数制御処理は、メダル数制御CPUによるメインループ処理の実行中に、計数制御処理の実行契機が発生した場合に呼び出されて実行される。なお、本フローチャートは、処理の流れを概念的に示している。このため、本フローチャートのみでは、上述した全てのパターンに対応することができない可能性もある。ただし、この場合は、メダル数制御CPU等は、上記のパターンに対応する制御処理を実行することができる。
FIG. 620 is a flow chart showing an example of the counting control process procedure.
The content of this flow chart is that the medal count control CPU (medal count control board), or if the medal count control CPU is not installed, the main control CPU (main control board) controls the interrupt cycle). This count control process is called and executed when a trigger for execution of the count control process occurs during execution of the main loop process by the medal count control CPU. This flowchart conceptually shows the flow of processing. For this reason, there is a possibility that all the patterns described above cannot be dealt with only with this flowchart. However, in this case, the medal number control CPU and the like can execute control processing corresponding to the above pattern.

ステップS7100:メダル数制御CPUは、計数ボタンがONであるか否かを確認する。
その結果、計数ボタンがONであることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUはステップS7102を実行し、計数ボタンがONであることを確認できない場合、メダル数制御CPUはステップS7108を実行する。
Step S7100: The medal number control CPU confirms whether or not the counting button is ON.
As a result, when it is confirmed that the count button is ON (Yes), the medal count control CPU executes step S7102, and when it is not confirmed that the count button is ON, the medal count control CPU executes step S7108. do.

ステップS7102:メダル数制御CPUは、タイマ加算処理を実行する。このタイマは、例えば1msごとに1ずつインクリメントされていく。 Step S7102: The medal count control CPU executes timer addition processing. This timer is incremented by 1 every 1 ms, for example.

ステップS7104:メダル数制御CPUは、計数ボタンの押下時間が500msに到達したか否かを確認する。メダル数制御CPUは、ステップS7102にてインクリメントしているタイマの値が500になった場合に、計数ボタンの押下時間が500msに到達したと判断することができる。 Step S7104: The medal count control CPU confirms whether or not the count button pressing time has reached 500 ms. The medal count control CPU can determine that the pressing time of the counting button has reached 500 ms when the value of the timer being incremented in step S7102 reaches 500.

その結果、計数ボタンの押下時間が500msに到達したことを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUはステップS7106を実行し、計数ボタンの押下時間が500msに到達したことを確認できない場合、メダル数制御CPUはステップS7114を実行する。 As a result, when it is confirmed that the pressing time of the count button has reached 500 ms (Yes), the medal count control CPU executes step S7106. The number control CPU executes step S7114.

ステップS7106:メダル数制御CPUは、初回50枚計数条件(最初の長押しの計数条件)が成立したと判断し、初回50枚計数要求に対応する計数通知を生成する。 Step S7106: The medal count control CPU judges that the initial 50 medal counting condition (the initial long-press counting condition) is satisfied, and generates a counting notification corresponding to the initial 50 medal counting request.

ステップS7108:メダル数制御CPUは、ステップS7102にてインクリメントしているタイマをクリアする処理を実行する。 Step S7108: Medal Number Control The CPU executes a process of clearing the timer incremented in step S7102.

ステップS7110:メダル数制御CPUは、計数ボタンのOFFエッジを検出したか否か(計数ボタンがONからOFFに切り替わったか否か)を確認する。 Step S7110: The medal number control CPU confirms whether or not the OFF edge of the counting button has been detected (whether or not the counting button has been switched from ON to OFF).

その結果、計数ボタンのOFFエッジを検出したことを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUはステップS7112を実行し、計数ボタンのOFFエッジを検出したことを確認できない場合、メダル数制御CPUはステップS7114を実行する。 As a result, when it is confirmed that the OFF edge of the count button has been detected (Yes), the medal count control CPU executes step S7112. Step S7114 is executed.

ステップS7112:メダル数制御CPUは、1枚計数条件(短押しの計数条件)が成立したと判断し、1枚計数要求に対応する計数通知を生成する。 Step S7112: The medal count control CPU judges that the condition for counting one medal (the condition for counting short presses) is met, and generates a counting notification corresponding to the request for counting one medal.

ステップS7114:メダル数制御CPUは、計数通知タイミングであるか否かを確認する。
その結果、計数通知タイミングであることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUはステップS7116を実行し、計数通知タイミングであることを確認できない場合、メダル数制御CPUは呼び出し元に復帰する。
Step S7114: The medal count control CPU confirms whether or not it is the count notification timing.
As a result, when it is confirmed that it is the count notification timing (Yes), the medal count control CPU executes step S7116.

ステップS7116:メダル数制御CPUは、初回長押しが計数済みであるか否か(初回の長押しに対応する計数通知が送信済みであるか否か)を確認する。
その結果、初回長押しが計数済みであることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUはステップS7118を実行し、初回長押しが計数済みであることを確認できない場合、メダル数制御CPUはステップS7122を実行する。
Step S7116: The medal number control CPU confirms whether or not the first long press has been counted (whether or not the count notification corresponding to the first long press has been transmitted).
As a result, when it is confirmed that the first long press has been counted (Yes), the medal count control CPU executes step S7118. Step S7122 is executed.

ステップS7118:メダル数制御CPUは、連続長押し(連続した長押し)であるか否か(計数ボタンの押下が継続して実行されているか否か)を確認する。
その結果、連続長押しであることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUはステップS7120を実行し、連続長押しであることを確認できない場合、メダル数制御CPUはステップS7122を実行する。
Step S7118: The medal number control CPU confirms whether or not there is continuous long pressing (continuous long pressing) (whether or not the counting button is continuously pressed).
As a result, when it is confirmed that it is a continuous long press (Yes), the medal count control CPU executes step S7120, and when it is not confirmed that it is a continuous long press, the medal count control CPU executes step S7122.

ステップS7120:メダル数制御CPUは、50枚計数条件(2回目以降の長押しの計数条件、長押しの計数条件)が成立したと判断し、50枚計数要求に対応する計数通知を生成する。 Step S7120: The medal number control CPU judges that the 50 medal counting condition (the second and subsequent long press counting condition, the long pressing counting condition) is met, and generates a counting notification corresponding to the 50 medal counting request.

ステップS7122:メダル数制御CPUは、計数通知処理を実行する。具体的には、メダル数制御CPUは、上述した各処理で生成した計数要求を含む計数通知を専用ユニットに送信する処理を実行する。
以上の処理を終えると、メダル数制御CPUは、呼び出し元に復帰する。
Step S7122: The medal count control CPU executes count notification processing. Specifically, the medal number control CPU executes a process of transmitting a count notification including a count request generated in each process described above to the dedicated unit.
After completing the above processing, the medal count control CPU returns to the caller.

〔第S2章〕
〔遊技機性能情報の算出処理について(その1)〕
図621は、遊技機性能情報の詳細を示す図である。
遊技機性能情報は、情報種類として、「特別情報」及び「役比モニタに関する情報」を含んでいる。
「特別情報」の内容は、「総投入枚数」、「総払出枚数」、「役物作動中の総払出枚数」、「連続役物作動中の総払出枚数」及び「MY(※1)」である。
「役比モニタに関する情報」の内容は、「有利区間比率(※2)」、「指示込役物比率(※3)」、「役物比率」、「連続役物比率」及び「役物等状態比率(※4)」である。
[Chapter S2]
[Calculation processing of gaming machine performance information (Part 1)]
FIG. 621 is a diagram showing details of gaming machine performance information.
The gaming machine performance information includes "special information" and "information on role ratio monitor" as information types.
The contents of "special information" are "total number of inserts", "total number of payouts", "total number of payouts during operation", "total number of payouts during continuous operation" and "MY (* 1)" is.
The contents of "Information on role ratio monitor" are "advantageous section ratio (* 2)", "instructed role ratio (* 3)", "character ratio", "continuous role ratio" and "accessories, etc. state ratio (*4)”.

(※1)MYとは、遊技の結果が得られたときの遊技メダルが最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技メダルの増加数(獲得総数から投入総数を差し引いた数)をいう。
(※2)有利区間比率とは、全ての遊技回数に対する有利区間(指示機能に係る性能を有する区間)の遊技回数の割合をいう。
(※3)役物等状態比率とは、獲得する全ての遊技メダルの数のうち、役物作動時の獲得数及び指示機能作動時の獲得数を加算したものの割合をいう。
(※4)全ての遊技回数に対する、役物連続作動装置作動時の遊技回数と役物連続作動装置非作動時の役物の遊技回数を合算したものの割合をいう。
(*1) MY refers to the number of increase in game medals (the number obtained by subtracting the total number of inserted game medals from the total number of acquired game medals) from the time when the game medals decreased the most when the result of the game was obtained. .
(*2) Advantageous section ratio refers to the ratio of the number of games played in the advantageous section (section having performance related to the instruction function) to the total number of games played.
(*3) Accessory status ratio refers to the percentage of all game medals obtained by adding the number of acquisitions when the accessory is activated and the number of acquisitions when the instruction function is activated.
(*4) Refers to the total ratio of the number of games played when the accessory continuous activation device is activated and the number of games played when the accessory continuous activation device is not activated to the total number of games played.

遊技メダル数表示装置を搭載した回胴式遊技機(メダルレス遊技機)においては、特別情報(例えば、依存対策に資するための情報)を監視するための処理を搭載することができる。メダルレス遊技機は、遊技機内において特別情報を算出し、遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット(貸出ユニット)へ送信する。 A reel-type game machine (medal-less game machine) equipped with a game medal number display device can be equipped with processing for monitoring special information (for example, information for contributing to countermeasures against addiction). The medalless gaming machine calculates special information within the gaming machine and transmits it to a dedicated unit (rental unit) via a game ball rental device connection terminal board.

〔算出処理の実行箇所(算出主体)〕
図622は、メダルレス遊技機の簡易的なブロック図を示す図である。
メダルレス遊技機は、主制御基板9830及びメダル数制御基板9832を備えており、専用ユニット9802に接続されている。
主制御基板9830とメダル数制御基板9832とは通信可能であり、メダル数制御基板9832と専用ユニット9802とは通信可能である。
[Calculation process execution location (calculation subject)]
FIG. 622 is a diagram showing a simple block diagram of a medalless gaming machine.
The medalless game machine includes a main control board 9830 and a medal count control board 9832 and is connected to a dedicated unit 9802 .
The main control board 9830 and the medal number control board 9832 can communicate, and the medal number control board 9832 and the dedicated unit 9802 can communicate.

主制御基板9830は、遊技に関する制御処理を実行可能である。
メダル数制御基板9832は、主制御基板9830及び専用ユニット9802と通信可能であり、遊技メダルの投入に関する投入制御処理を実行可能である。
The main control board 9830 can execute control processing related to games.
The medal number control board 9832 can communicate with the main control board 9830 and the dedicated unit 9802, and can execute an insertion control process regarding the insertion of game medals.

主制御基板9830は、投入枚数、払出枚数、遊技情報等の情報をメダル数制御基板9832に送信する。
メダル数制御基板9832は、主制御基板9830から送信されてきた情報に基づいて、遊技機性能情報を算出(生成、計算)する。
メダル数制御基板9832は、算出した遊技機性能情報を専用ユニット9802に送信する。
なお、「メダル数制御基板」とは、メダル数制御ロムを搭載したロムを搭載した主基板をいう。
The main control board 9830 transmits information such as the number of inserted coins, the number of payouts, and game information to the number-of-medals control board 9832 .
The medal count control board 9832 calculates (generates, calculates) gaming machine performance information based on information transmitted from the main control board 9830 .
The medal number control board 9832 transmits the calculated gaming machine performance information to the dedicated unit 9802 .
Note that the “medal number control board” refers to the main board on which the medal number control ROM is installed.

遊技機性能情報は、遊技の結果に影響を及ぼすおそれがなく、また、専ら払出に関する項目であることから、以下に示す技術上の規格に定めるロム(メダル数制御ロム)にて、遊技機性能情報の算出処理を行うことができる。なお、遊技機性能情報の算出処理は、主制御基板9830で行ってもよい。 Gaming machine performance information has no risk of affecting the results of games, and is exclusively related to payouts. Information calculation processing can be performed. Note that the calculation processing of the gaming machine performance information may be performed by the main control board 9830 .

〔技術上の規格〕
遊技機外の機械又は装置に対し、遊技の結果に影響を及ぼすおそれのある信号を送信することができるものでないこと。
[Technical standards]
It must not be able to transmit signals that may affect the results of games to machines or devices outside the gaming machine.

「遊技の結果に影響を及ぼすおそれのある信号」についての解釈は、「遊技の結果に影響を及ぼすおそれのある機能」の「機能」を「信号」に読み替えたものとする。ただし、以下の(1)~(3)を除く。
(1)入賞、再遊技、役物及び役物連続作動装置を作動させたという結果を、遊技球等貸出装置接続端子板又は外部端子板を通して遊技機外に送信する信号
(2)遊技球又は遊技メダルの貸出を行ったという結果を、遊技球等貸出装置接続端板を通して遊技機外に送信する信号及び投入、発射及び払出を行ったという結果を遊技球等貸出装置接続端板又は外部端子板を通じて遊技機外に送信する信号
(3)図柄の表示を行ったという結果を遊技球等貸出装置接続端子板又は外部端子板を通じて遊技機外に送信する信号
The interpretation of "signal that may affect the outcome of the game" is that "function" in "function that may affect the outcome of the game" should be read as "signal". However, the following (1) to (3) are excluded.
(1) A signal that transmits the result of winning a prize, replay, accessory, and activation of the accessory continuous operation device to the outside of the game machine through the game ball lending device connection terminal plate or external terminal plate (2) Game ball or A signal that transmits the result of lending game medals to the outside of the game machine through the game ball lending device connection end plate, and the result of throwing in, shooting and paying out, the game ball lending device connection end plate or external terminal Signal sent outside the game machine through the board (3) A signal sent outside the game machine through the terminal board for connecting the game ball lending device or the external terminal board to indicate that the symbol has been displayed.

主基板に装着されるロム及びリードライトメモリであって、貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等を受け皿に送出し、又は貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等の数を示す信号を遊技球数等表示装置若しくは遊技メダル数表示装置に送信するためのものの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ一個を超えるものでないことが好ましい。 The ROM and read/write memory mounted on the main board send out the game medals, etc. that have been lent or won by winning to the receiving tray, or send out a signal that indicates the number of game medals, etc. that have been lent or won by winning. It is preferable that the total number of items to be transmitted to the number-of-game-balls display device or the number-of-game-medals display device does not exceed one through all the main boards.

〔第S3章〕
〔遊技機性能情報の算出処理について(その2)〕
遊技機性能情報は、その監視運用において異常な数値が発見された場合に、該当する遊技機が設置されている営業所(ホール等)にて点検・確認を行うことを想定しており、不正防止にも繋がる。
遊技機性能情報のうち「役比モニタに関する情報」については、不正防止に関する項目として、以下に示す技術上の規格に定めるロム(主制御ロム)の使用領域とは別の領域(使用領域外、領域外、使用領域以外の領域)にて算出処理することができる。
[Chapter S3]
[Calculation processing of gaming machine performance information (Part 2)]
If an abnormal value is found in the performance information of the game machine, it is assumed that the sales office (hall, etc.) where the game machine is installed will inspect and confirm it. It also helps prevent.
Among the gaming machine performance information, "Information about the role ratio monitor" is an area different from the usage area of the ROM (main control ROM) specified in the technical standards shown below (outside the usage area, Calculation processing can be performed in an area outside the area, an area other than the use area).

遊技機性能情報として専用ユニット(貸出ユニット)に送信することとなる「特別情報」も不正防止に関する項目であるため、主制御ロムの使用領域外にて算出処理することができる。なお、この場合、プログラムに際しての条件は、以下の(1)~(9)の少なくとも1つを満たすことが好ましく、全部を満たすことがより好ましい。 Since the "special information" to be transmitted to the dedicated unit (rental unit) as the gaming machine performance information is also an item related to fraud prevention, it can be calculated outside the use area of the main control ROM. In this case, it is preferable that at least one of the following conditions (1) to (9) be satisfied, and more preferable that all of them be satisfied.

(1)使用領域外に配置するプログラムについては、遊技機性能情報の算出(不正防止)を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること。
(2)使用領域と使用領域外の制御領域及びデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。
(3)使用領域外に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出されたうえで実行されること。また、その際はプログラムリストにおいて呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。
(4)プログラムは、機能毎にモジュール化し、呼び出された際には使用領域で利用している全レジスタを保護すること。
(5)使用領域又は使用領域外から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とする。
(6)使用領域外の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とする。
(7)使用領域外に共通の汎用サブルーチンを設けないこと。
(8)モジュールは、必ずサブルーチン形式で呼び出し、サブルーチン終了後はRET命令により呼び出し直後へ戻ること。
(9)モジュールは目的ごとに1つとすること。
(1) Programs placed outside the usage area shall be used for the purpose of calculating gaming machine performance information (anti-fraud) and shall not impair the fairness of games.
(2) The used area and the control area and data area outside the used area shall be placed in clearly separated areas.
(3) A program placed outside the usage area must be statically called from a program in the usage area before being executed. Also, in that case, the call destination address must be clearly described in the program list.
(4) The program should be modularized for each function, and all registers used in the usage area should be protected when called.
(5) Access to RWMs in each other's area from the used area or outside the used area is permitted only for reference, and update is prohibited.
(6) It is not possible to call a subroutine in the control area of the used area from the control area outside the used area.
(7) Do not provide common general-purpose subroutines outside the use area.
(8) Always call the module in the form of a subroutine, and after the subroutine ends, return to immediately after the call with the RET instruction.
(9) There should be one module for each purpose.

図623は、主制御ロムの使用領域外で行う処理の一覧を示す図である。
主制御ロムの使用領域外で行う処理の内容としては、以下のようなものがある。
主制御ロムの使用領域外で行う処理は、以下の処理を少なくとも1つ含むことが好ましく、以下の処理を全部含むことがより好ましい。なお、以下の処理の少なくとも1つは、使用領域で実行してもよい。
(1)遊技機内部を攻撃する異物の検知に係る処理
(2)ドアセンサ―処理
(3)乱数異常確認処理
(4)設定値異常確認処理
(5)主制御RWM異常確認処理
(6)主制御RWMバックアップ異常確認処理
(7)試験機接続用信号に係る処理
(8)遊技機性能情報の算出処理
FIG. 623 is a diagram showing a list of processes performed outside the use area of the main control ROM.
The contents of the processing performed outside the use area of the main control ROM are as follows.
The processing performed outside the use area of the main control ROM preferably includes at least one of the following processings, and more preferably includes all of the following processings. Note that at least one of the following processes may be executed in the used area.
(1) Processing related to detection of a foreign object attacking the inside of the game machine (2) Door sensor processing (3) Random number abnormality confirmation processing (4) Set value abnormality confirmation processing (5) Main control RWM abnormality confirmation processing (6) Main control RWM backup abnormality confirmation process (7) Process related to test machine connection signal (8) Game machine performance information calculation process

図624は、メダル数制御ロムの使用領域外で行う処理の一覧を示す図である。
以下に示す技術上の規格に定めるロム(メダル数制御)の使用領域外にて、本図に掲げる(1)~(6)の各処理を実装することができる。
メダル数制御ロムの使用領域外で行う処理は、以下の処理を少なくとも1つ含むことが好ましく、以下の処理を全部含むことがより好ましい。なお、以下の処理の少なくとも1つは、使用領域で実行してもよい。
主制御ロムとメダル数制御ロムとで実行する処理が重複する場合には、いずれか一方のロムで実行することができる。また、プログラムに際しての条件は、上記の条件と同様である。
FIG. 624 is a diagram showing a list of processes performed outside the use area of the medal count control ROM.
Each of the processes (1) to (6) shown in this figure can be implemented outside the ROM (medal number control) usage area defined in the technical standards shown below.
The processing performed outside the use area of the medal number control ROM preferably includes at least one of the following processings, and more preferably includes all of the following processings. Note that at least one of the following processes may be executed in the used area.
If the processing to be executed by the main control ROM and the medal number control ROM overlap, it can be executed by one of the ROMs. Also, the conditions for programming are the same as the above conditions.

(1)遊技機内部を攻撃する異物の検知に係る処理
(2)ドアセンサ―処理
(3)メダル数制御RWM異常確認処理
(4)メダル数制御RWMバックアップ異常確認処理
(5)試験機接続用信号に係る処理
(6)遊技機性能情報の算出処理
(1) Processing related to detection of a foreign object attacking the inside of the game machine (2) Door sensor processing (3) Medal number control RWM abnormality confirmation processing (4) Medal number control RWM backup abnormality confirmation processing (5) Test machine connection signal Process related to (6) Gaming machine performance information calculation process

〔技術上の規格〕
(1)制御領域(使用領域(不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるロム又はリードライトメモリの記憶領域をいう。)のうちデータ領域(使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域をいう。)以外の記憶領域をいう。)とデータ領域とが区分されているものであることが好ましい。
[Technical standards]
(1) Control area (used area (meaning the storage area of ROM or read/write memory where information other than information necessary to prevent unauthorized modification or other changes is stored or will be stored) Of these, the data area (meaning the storage area other than the used area where only information other than programs is stored or will be stored)) and the data area are separated. Preferably.

(2)回胴式遊技機に係るロム(以下の(3)のものを除く。)は、制御領域の容量が四・五KBを超えず、かつ、データ領域の容量が三KBを超えないものであることが好ましい。 (2) ROMs related to reel-type game machines (excluding those in (3) below) shall not exceed 4.5 KB in control area capacity and 3 KB in data area capacity. It is preferable to be

(3)主基板に装着されるロム及びリードライトメモリであって、貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等を受け皿に送出し、又は貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等の数を示す信号を遊技球数等表示装置若しくは遊技メダル数表示装置に送信するためのものの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ一個を超えるものでないことが好ましい。 (3) The ROM and read/write memory mounted on the main board send out the game medals, etc. that have been lent or won by winning to the receiving tray, or measure the number of game medals, etc. that have been lent or won by winning It is preferable that the total number of devices for transmitting the indicating signal to the number-of-game-balls display device or the number-of-game-medals display device does not exceed one for each of the main boards.

〔第S4章〕
〔計数ボタンを無効とする処理の方法について〕
図625は、計数ボタンを含むブロック図を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、メダル数制御基板9832、遊技球等貸出装置接続端子板9834、計数ボタン9836(計数スイッチ)、及び、遊技メダル数表示装置9838を備えている。
メダル数制御基板9832と専用ユニット9802(貸出ユニット、外部ユニット)とは、VL電源の接続線により接続されている。なお、VL電源の接続線は、遊技球等貸出装置接続端子板9834を経由していても、経由していなくてもよい。
[Chapter S4]
[Regarding the processing method for disabling the count button]
FIG. 625 shows a block diagram containing a count button.
The game machine 9800 (medalless game machine) includes a medal number control board 9832, a game ball lending device connection terminal board 9834, a counting button 9836 (counting switch), and a game medal number display device 9838.
The medal count control board 9832 and the dedicated unit 9802 (rental unit, external unit) are connected by a VL power supply connection line. The connection line of the VL power supply may or may not pass through the game ball rental device connection terminal plate 9834 .

遊技メダル数表示装置9838を搭載した遊技機9800において、専用ユニット9802と正常に接続されていない状態で計数ボタン9836を操作した場合の遊技メダル滅失のトラブル等を防止することを目的として、専用ユニット9802と接続されていることが確認できない場合、主基板(メダル数制御基板9832又は主制御基板)で計数ボタンを無効とすることができる。 In the gaming machine 9800 equipped with the game medal number display device 9838, the special unit 9802 is designed to prevent troubles such as loss of game medals when the count button 9836 is operated while the dedicated unit 9802 is not properly connected. If it cannot be confirmed that it is connected to 9802, the count button can be disabled on the main board (medal count control board 9832 or main control board).

図626は、計数ボタンを無効とする処理手順について示すフローチャートである。
メダル数制御基板9832のCPUは、VL電源を認識しているか否か(VL=ONであるか否か)を確認し(S8000)、VL電源を認識している場合には(S8000;Yes)、計数ボタンが押下されたか否かを確認し(S8001)、計数ボタンが押下された場合には(S8001;Yes)、計数処理(遊技メダルの数に関する処理)を実行する(S8002)。
FIG. 626 is a flow chart showing the procedure for disabling the counting button.
The CPU of the medal number control board 9832 confirms whether or not the VL power supply is recognized (whether or not VL=ON) (S8000), and when the VL power supply is recognized (S8000; Yes) , it is confirmed whether or not the count button has been pressed (S8001), and if the count button has been pressed (S8001; Yes), a counting process (processing relating to the number of game medals) is executed (S8002).

〔関連する技術上の規格〕
(1)遊技者が記録された遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができる性能を有するものであること。
(2)「自由に送信することができる」とは、いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技メダルの数のうちから全部又は一部の遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができるものであること。
[Related technical standards]
(1) It must have the ability to freely transmit a signal indicating the number of game medals recorded by the player.
(2) "Can be freely transmitted" means that the player can freely transmit a signal indicating the number of all or part of the number of game medals recorded, at any time and at the player's will. It must be something that can be sent.

〔第S5章〕
〔遊技メダル数表示装置を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)について〕
〔前提条件〕
「専用ユニット」とは、メダルレス遊技機から送信された遊技メダルの数を受信することができる遊技球数等貸出装置のことをいう。
「計数処理」とは、専用ユニットに遊技メダル数表示装置に記録している遊技メダルの数を送信することをいう。
「主制御基板」とは、ロム及びリードライトメモリが搭載された基板のことをいう。
「メダル数制御基板」とは、遊技メダル数表示装置を管理し、計数処理を行うことを目的としたロム及びリードライトメモリが搭載された基板のことをいう。
[Chapter S5]
[Regarding a game machine equipped with a game medal count display device (medalless game machine)]
[Prerequisites]
A “dedicated unit” refers to a game ball number lending device capable of receiving the number of game medals transmitted from a medalless game machine.
"Counting process" means transmitting the number of game medals recorded in the game medal number display device to the dedicated unit.
"Main control board" refers to a board on which ROM and read/write memory are mounted.
"Medal number control board" refers to a board on which a ROM and a read/write memory are mounted for the purpose of managing the game medal number display device and performing counting processing.

図627は、メダル数制御基板を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)のブロック図を示す図である。
遊技機(メダルレス遊技機)は、主制御基板9830、メダル数制御基板9832、遊技球等貸出装置接続端子板9834を備えている。
メダル数制御基板9832と専用ユニット9802とは、VL電源の接続線により接続されている。なお、VL電源の接続線やその他の通信線は、遊技球等貸出装置接続端子板9834を経由していても、経由していなくてもよい。
FIG. 627 is a diagram showing a block diagram of a game machine (medalless game machine) equipped with a medal number control board.
The game machine (medalless game machine) includes a main control board 9830, a medal count control board 9832, and a game ball lending device connection terminal board 9834.
The medal count control board 9832 and the dedicated unit 9802 are connected by a VL power connection line. The connection line of the VL power source and other communication lines may or may not pass through the game ball rental device connection terminal board 9834 .

主制御基板9830は、主制御ロム9831(主制御CPU)を備えている。
メダル数制御基板9832は、メダル数制御ロム9833(メダル数制御CPU)を備えている。
主制御ロム9831とメダル数制御ロム9833とは、「主制御-メダル数制御間通信」により通信可能である。
メダル数制御ロム9833と専用ユニット9802とは、「メダル数制御-専用ユニット間通信」により通信可能である。
The main control board 9830 has a main control ROM 9831 (main control CPU).
The medal count control board 9832 includes a medal count control ROM 9833 (medal count control CPU).
The main control ROM 9831 and the medal number control ROM 9833 can communicate by "main control-medal number control communication".
The medal number control ROM 9833 and the dedicated unit 9802 can communicate with each other by "communication between medal number control-dedicated unit".

精算ボタン9841、スタートレバー9842、停止ボタン9843(3個)、遊技メダル投入ボタン9844(1ベット、MAXベット)からの情報(信号)は、主制御ロム9831に入力される。
計数ボタン9836からの情報(信号)は、メダル数制御ロム9833に入力される。
Information (signals) from the settlement button 9841 , the start lever 9842 , the stop button 9843 (three pieces), and the game medal insertion button 9844 (1 bet, MAX bet) are input to the main control ROM 9831 .
Information (signal) from the count button 9836 is input to the medal number control ROM 9833 .

主制御ロム9831は、遊技メダル投入ボタン9844等からの情報に基づいて、副基板9840(演出制御基板、演出制御装置等)の遊技メダル投入表示用LED9839を点灯・消灯を制御する情報を送信する。 The main control ROM 9831, based on the information from the game medal insertion button 9844 and the like, transmits information for controlling lighting and extinguishing of the game medal insertion display LED 9839 of the sub-board 9840 (effect control board, effect control device, etc.). .

メダル数制御ロム9833は、主制御ロム9831、計数ボタン9836、専用ユニット9802等からの情報に基づいて、副基板9840の遊技メダル数表示装置9838の表示内容を制御する情報を送信する。
「VL」は、専用ユニットから供給される電源である。
The medal number control ROM 9833 transmits information for controlling the display contents of the game medal number display device 9838 of the sub board 9840 based on the information from the main control ROM 9831, the counting button 9836, the dedicated unit 9802, and the like.
"VL" is the power supplied from the dedicated unit.

〔遊技機と専用ユニットの接続の確認方法について〕
遊技機(メダルレス遊技機)と専用ユニットとが接続されていないことを確認する方法は、以下のいずれかを検知した場合とすることができる。
(a)VLがOFFの場合
(b)専用ユニットから送信されるコマンド(例えば、貸出通知コマンド)が一定期間無かった場合
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合、遊技機は、エラー状態にすることができる。
[How to check the connection between the game machine and the dedicated unit]
A method for confirming that the game machine (medalless game machine) and the dedicated unit are not connected can be the case of detecting any of the following.
(a) When VL is OFF (b) When there is no command (for example, a rental notification command) sent from the dedicated unit for a certain period of time can be put into an error state.

〔専用ユニット未接続時の遊技メダルの投入について〕
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合は、主制御基板によって遊技メダルの投入を不可とする処理を行うことができる。なお、遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合であっても、主制御基板によって遊技メダルの投入を可能とする処理を行ってもよい。
なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、メダル数制御基板から専用ユニット未接続である信号を主制御基板に送信し、主制御基板が遊技メダルの投入を不可とする処理を行うことができる。
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合は、計数処理が行えないため、専用ユニットと正常に接続できることを確認できるまでの間は、遊技をできないように(遊技不能状態に)することができる。
[About inserting game medals when the dedicated unit is not connected]
If it cannot be confirmed that the game machine and the dedicated unit are connected, the main control board can perform processing to prohibit the insertion of game medals. Even if it cannot be confirmed that the game machine and the dedicated unit are connected, the main control board may perform a process of enabling the insertion of game medals.
In a gaming machine equipped with a medal count control board, the medal count control board sends a signal indicating that the dedicated unit is not connected to the main control board, and the main control board performs processing to disable the insertion of game medals. It can be carried out.
If it cannot be confirmed that the gaming machine and the dedicated unit are connected, the counting process cannot be performed. )can do.

〔計数処理中におけるその他処理について〕
計数処理を行っている場合において、主制御基板によって以下の処理を行うことができる。なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、メダル数制御基板から計数処理中である信号を主制御基板に送信し、主制御基板が以下の(a)~(d)の処理を行うことができる。なお、以下の(a)~(d)の処理は、少なくとも1つの処理を実行すればよく、複数の処理を行うことが好ましく、全ての処理を行うことがより好ましい。
[Other processing during counting]
When performing counting processing, the following processing can be performed by the main control board. In the game machine equipped with the medal count control board, the medal count control board sends a signal indicating that counting is in progress to the main control board, and the main control board performs the following processes (a) to (d). It can be performed. At least one of the following processes (a) to (d) may be performed, preferably a plurality of processes, and more preferably all of them.

(a)遊技メダル投入可能状態時において、計数処理を行った場合、遊技メダルの投入を不可とする。
(b)回胴回転作動装置が作動可能時において、計数処理を行った場合、スタートレバーを無効とする。なお、明細書全体において「回胴」とは「リール」のことである。また、「回胴回転作動装置」とは、「スタートレバー」のことである。「回胴回転作動装置が作動可能」であるとは、遊技に必要なメダル数である規定数が投入された状態である。
(c)回胴回転中において、計数処理を行った場合、停止ボタンを無効とする。
計数処理中は、遊技者に遊技をさせる必要性がないことから、不要な割込み処理をブロックすることで、予期せぬイレギュラー処理を発生させないようにすることができる。
(d)小役等の払い出しのある役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しやリプレイ役等の入賞(表示)に基づく次回の遊技に必要な規定数の遊技メダルの投入を無効とすることができる。
(a) When counting processing is performed in the state where game medals can be inserted, game medals cannot be inserted.
(b) Disable the start lever when the counting process is performed while the reel rotation actuator is operable. It should be noted that the term "rotating drum" means "reel" throughout the specification. Further, the "rotating device for rotating the drum" means a "start lever". "The reel rotation actuator is operable" is a state in which a specified number of medals required for a game has been inserted.
(c) Disable the stop button when the counting process is performed while the drum is rotating.
Since there is no need for the player to play during the counting process, it is possible to prevent unexpected irregular processes from occurring by blocking unnecessary interrupt processes.
(d) Payout of game medals based on the winning of a winning combination with a payout such as a small winning combination, and insertion of the specified number of gaming medals required for the next game based on winning (display) of a winning combination such as a replay combination can be invalidated. .

〔特定の状態における計数処理について〕
主制御基板が、計数処理を行える状態(計数ボタンが有効な状態)にするか否かについて、以下の状態にあっては、予め定めていれば任意としてもよい。
なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、主制御基板から計数処理不可とする信号をメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が計数処理を不可とする処理を行うことができる。
[Regarding counting processing in a specific state]
Whether or not the main control board puts the counting process into a state (the counting button is enabled) may be arbitrary as long as it is determined in advance in the following states.
In a game machine equipped with a medal count control board, the main control board sends a signal to the medal count control board to disable the counting process, and the medal count control board performs processing to disable the counting process. can be done.

(a)規定数の遊技メダルが遊技機に投入されている状態において、計数処理を無効とする。
(b)回胴回転作動装置が作動してから、次の遊技メダルが投入可能となるまでの間において、計数処理を無効とする。
(c)主基板(主制御基板及びメダル数制御基板を含む。)が定めたエラー状態により、遊技が行えない間において、計数処理を無効とする。
これにより、遊技者が遊技を行っている間及び遊技不可能な状態において、予期せぬイレギュラー処理を発生させないようにすることができる。
(a) Disable the counting process in a state where a specified number of game medals have been inserted into the game machine.
(b) Invalidating the counting process from the operation of the reel rotation actuator until the next game medal can be inserted.
(c) Disable the counting process while the game cannot be played due to an error state determined by the main board (including the main control board and the medal number control board).
As a result, it is possible to prevent unexpected irregular processing from occurring while the player is playing a game or in a state where the player cannot play.

〔関連規則等〕
(1)遊技者が記録された遊技メダルの数を示す信号を自由に送信させることができる性能を有するものであること。
(2)「自由に送信することができる。」とは、いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技メダルの数のうちから全部又は一部の遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができるものであること。
[Related regulations, etc.]
(1) It must have the ability to freely transmit a signal indicating the number of game medals recorded by the player.
(2) "Can be freely transmitted" means that a signal indicating the number of all or part of the recorded number of game medals can be freely transmitted at any time at the player's will. be able to be sent to

〔メダル数制御基板における遊技メダル投入処理について〕
図628は、遊技メダル投入処理を実行可能なメダル数制御基板を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)のブロック図を示す図である。
図627との相違点は、遊技メダル投入ボタン9844からの情報(信号)が、メダル数制御ロム9833に入力され、この情報に基づいて、メダル数制御ロム9833が遊技メダル投入表示用LED9838を制御する点である。その他の構成は、同一であるため、説明は省略する。
このような構成を採用することにより、メダル数制御基板(メダル数制御ロム)で以下の処理を行うことができる。
(a)遊技メダル投入ボタンの受け付けに係る制御を行う
(b)遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダル数を減算し、遊技メダルの投入に係る制御を行う
メダル数制御基板においては、遊技メダル数表示装置に係る制御を行うことが可能であるため、遊技メダル数表示装置から遊技メダルを投入する処理を行うことも可能である。
[Regarding game medal insertion processing in the medal count control board]
FIG. 628 is a block diagram of a game machine (medalless game machine) equipped with a medal count control board capable of executing game medal insertion processing.
The difference from FIG. 627 is that the information (signal) from the game medal insertion button 9844 is input to the medal number control ROM 9833, and based on this information, the medal number control ROM 9833 controls the game medal insertion display LED 9838. It is a point to do. Since other configurations are the same, the description is omitted.
By adopting such a configuration, the following processing can be performed on the medal count control board (medal count control ROM).
(a) Performing control related to acceptance of the game medal insertion button (b) Subtracting the number of game medals recorded in the game medal number display device and performing control related to insertion of game medals In the medal number control board, Since it is possible to perform control related to the game medal number display device, it is also possible to perform processing for inserting game medals from the game medal number display device.

遊技メダル投入ボタンは、遊技メダルの投入を可能とする。
遊技メダル数表示装置は、遊技メダルの枚数を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能である。
メダル数制御基板は、投入制御処理として、遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合、遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理を実行可能とする。
The game medal insertion button enables the insertion of game medals.
The game medal number display device can record the number of game medals, and can display the recorded number of game medals.
When the operation of the game medal insertion button is detected as an insertion control process, the medal number control board subtracts the number of game medals recorded in the game medal number display device, and inserts the game medals of the subtracted number. Make the process executable.

〔第S6章〕
図629は、メダルレス遊技機-専用ユニット間の通信タイミングチャートを示す図である。
メダルレス遊技機は、遊技機情報通知開始から第1時間T1(例えば、300ms以上~310ms以内の範囲)で次の遊技機情報通知を専用ユニットへ通知する。
メダルレス遊技機は、遊技機情報通知開始から第2時間T2(例えば、90ms以上~100ms以内の範囲)で計数通知を専用ユニットへ通知する。
専用ユニットは、計数通知を受信してから第3時間T3(例えば、170ms以内)に貸出通知をメダルレス遊技機へ通知する。
メダルレス遊技機は、貸出通知を受信完了後、第4時間T4(例えば、10ms以内の範囲)で貸出受領結果応答を専用ユニットへ通知する。
なお、時間TBは、1電文を送信する時間である。
[Chapter S6]
FIG. 629 is a diagram showing a communication timing chart between the medalless gaming machine and the dedicated unit.
The medalless gaming machine notifies the next gaming machine information notification to the dedicated unit in the first time T1 (for example, within a range of 300 ms or more to 310 ms) from the start of gaming machine information notification.
The medalless gaming machine notifies the dedicated unit of the count notification at the second time T2 (for example, the range of 90 ms or more to 100 ms) from the start of the gaming machine information notification.
The dedicated unit notifies the medalless gaming machine of the lending notification within the third time T3 (for example, within 170 ms) after receiving the counting notification.
The medalless gaming machine notifies the exclusive unit of the lending receipt result response at the fourth time T4 (for example, within 10 ms) after completing the receipt of the lending notification.
Note that the time TB is the time to transmit one electronic message.

上述したメダルレス遊技機の実施形態には、少なくとも以下に示す7個の技術的特徴が含まれている。
(T1)メダル数制御基板で投入制御
(T2)リプレイ抜きやリプレイ込みの投入枚数や払出枚数を専用ユニットへ送信
(T3)遊技メダル数表示装置が16383枚まで表示可能
(T4)主制御CPUとメダル数制御CPUの役割分担と通信制御
(T5)設定変更中ステータス
(T6)計数ボタン押下時の処理タイミング
(T7)電源ユニットのスイッチとメダル数制御基板のクリアスイッチとの位置関係
以下、各技術的特徴について説明する。なお、以下の技術的特徴において記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。また、以下の技術的特徴は、メダルレス遊技機だけでなく、パチンコ機に適用することができる。
The embodiment of the medalless gaming machine described above includes at least the following seven technical features.
(T1) Insertion control by the medal number control board (T2) Sending the number of inserted and paid out numbers without replays and including replays to the dedicated unit (T3) The game medal number display device can display up to 16383 medals (T4) With the main control CPU Medal number control CPU role sharing and communication control (T5) Setting change status (T6) Processing timing when pressing the count button (T7) Positional relationship between the switch of the power supply unit and the clear switch of the medal number control board Below, each technology characteristics. It should be noted that the problems and effects described in the following technical features are only secondary, and the main problems and effects are "providing an innovative gaming machine". Moreover, the following technical features can be applied not only to medalless gaming machines but also to pachinko machines.

〔(T1)メダル数制御基板で投入制御〕
本技術的特徴の課題は、メダルレス遊技機において、主制御基板の使用する容量を削減することである。
[(T1) Insertion control by medal count control board]
The task of this technical feature is to reduce the capacity used by the main control board in a medalless game machine.

本技術的特徴は、以下の通りである。
主制御基板9830の他にメダル数制御基板9832を設け、メダル数制御基板9832で投入制御を行う(図628参照)。
投入制御の内容は以下の通りである。
(a)遊技メダル投入ボタン9844の受け付けに係る制御を行う。
(b)遊技メダル数表示装置9840に記録されている遊技メダル数を減算し、遊技メダルの投入に係る制御(例えば、ベット枚数に応じて遊技メダル投入表示用LED9839を点灯させる処理)を行う。
The technical features of the present invention are as follows.
In addition to the main control board 9830, a medal number control board 9832 is provided, and the medal number control board 9832 controls insertion (see FIG. 628).
The contents of the input control are as follows.
(a) Perform control related to acceptance of the game medal insertion button 9844 .
(b) Subtract the number of game medals recorded in the game medal number display device 9840, and perform control related to the insertion of game medals (for example, processing for lighting the LED 9839 for indicating the insertion of game medals according to the number of bets).

本技術的特徴によれば、メダルレス遊技機において、主制御基板の使用する容量の削減することが可能となる。 According to this technical feature, it is possible to reduce the capacity used by the main control board in the medalless game machine.

〔(T2)リプレイ抜きやリプレイ込みの投入枚数や払出枚数を専用ユニットへ送信〕
本技術的特徴の課題は、ホールコンピュータ及びホール外部(各種センタ)で適切に出球惰報を監視可能とすることである。
[(T2) Transmitting the number of inserted cards and the number of paid cards without replays or including replays to the dedicated unit]
An object of the present technical feature is to enable appropriate monitoring of pitch information by the hall computer and the outside of the hall (various centers).

本技術的特徴は、以下の通りである。
遊技機情報のうちの遊技機性能情報として、リプレイ抜き投入枚数(総投入枚数)及びリプレイ抜き払出枚数(総払出枚数)を専用ユニット(サンド)へ送信する(図503参照)。
また、遊技機情報のうちのホールコン・不正監視情報(の中の「遊技情報」)として、規定数(IN:リプレイ込み投入枚数)及び払出枚数(OUT:リプレイ込み払出枚数)を専用ユニット(サンド)へ送信する(外部信号CN2-1(IN信号)、CN2-2(OUT信号)として扱う。図521参照)。
さらに、遊技機情報のうちのホールコン・不正監視惰報として、投入メダル数及び払出メダル数を専用ユニット(サンド)へ送信する(図511参照)。ただし、投入メダル数及び払出メダル数は、外部信号CN2-1、CN2-2としては扱わない。
The technical features of the present invention are as follows.
As the gaming machine performance information in the gaming machine information, the number of insertions without replay (total number of insertions) and the number of payouts without replay (total number of payouts) are transmitted to the exclusive unit (sandwich) (see FIG. 503).
In addition, as hall control/fraud monitoring information ("gaming information" in the game machine information), the prescribed number (IN: number of inserted replays) and the number of payouts (OUT: number of payouts including replay) are set to a dedicated unit ( Sand) (handled as external signals CN2-1 (IN signal) and CN2-2 (OUT signal). See FIG. 521).
Further, the number of inserted medals and the number of paid-out medals are transmitted to the dedicated unit (SAND) as hall con/fraud monitoring information of the gaming machine information (see FIG. 511). However, the number of inserted medals and the number of paid out medals are not treated as external signals CN2-1 and CN2-2.

本技術的特徴によれば、ホールコンピュータ及びホール外部(各種センタ)で適切に出球情報を監視可能となる。 According to this technical feature, it is possible to appropriately monitor the information on the pitched balls in the hall computer and outside the hall (various centers).

〔(T3)遊技メダル数表示装置が16383枚まで表示可能〕
本技術的特徴の課題は、メダルレス遊技機において、実用性をなるべく損なわないようにしつつ、万が一ゴトされた場合の被害を抑制することである。
また、遊技メダル数表示装置(遊技球数表示装置)は記憶・表示可能な上限値が定められているため、上限値をオーバーしないようにしたり、上限値をオーバーする状況が発生した場合の対応策を講じたりすることも求められる。
[(T3) Game medal number display device can display up to 16383 medals]
The subject of this technical feature is to suppress damage in the unlikely event that the game is stolen while minimizing the loss of practicality in the medalless game machine.
In addition, since the game medal number display device (game ball number display device) has a set upper limit that can be stored and displayed, measures are taken to prevent the upper limit value from being exceeded, and to respond in the event that the upper limit value is exceeded. It is also required to take measures.

本技術的特徴は、以下の通りである。
〔前提〕
遊技メダル数は、2バイト構成のメモリに記憶されるが(0~65535までの値を取ることが可能であるが)、記憶可能な枚数(表示可能な枚数)を16383枚までとする(図481参照)。
このような数値の内容に設定している理由は、現在の遊技機の性能から、1営業日における最大差枚数は概ね15000枚を超えない程度と考えられるとともに、遊技メダル数表示装置の値を増加させて上限値に設定するようなゴトがされた場合であっても、1回の被害枚数を抑制できるからである。
なお、通常の遊技方法で遊技を行ったり、必要分の貸し出しのみを行って遊技をしたりしている限りでは、仮に設計値に対して差枚数がある程度上振れした場合であっても、16383枚を上限値としたとしても計数を行う回数も限られると考えられることから、利便性が低下することも回避することができる。
その上、1回のゴトでの被害枚数を抑制することにより、ゴト師(不正行為者)が所望の枚数を得るまでには、複数回のゴト行為が必要となって時間がかかる。このため、店員に見つかる可能性が高まるとともに、ゴト師も嫌がる。そして、このような結果として、ゴト回数が抑制されることで被害枚数を低減させることができる。
The technical features of the present invention are as follows.
[Premise]
The number of game medals is stored in a 2-byte memory (although it can take values from 0 to 65535), but the number of medals that can be stored (the number of medals that can be displayed) is up to 16383 (Fig. 481).
The reason for setting such numerical values is that, given the performance of current gaming machines, the maximum difference in the number of medals per business day will not exceed approximately 15,000, and the value of the game token number display device is considered to be This is because even if there is an attempt to increase and set the upper limit, the number of damaged sheets per time can be suppressed.
It should be noted that, as long as the game is played by the normal game method or the game is played by lending only the necessary amount, even if the difference number exceeds the design value to some extent, 16383 Even if the number of sheets is set as the upper limit, the number of times of counting is considered to be limited.
In addition, by suppressing the number of damages in one goto, it takes a long time for the cheater (fraudulent person) to obtain the desired number of gotos because it requires a plurality of goto actions. For this reason, the possibility of being found by a store clerk increases, and the goto master also dislikes it. As a result, it is possible to reduce the number of damaged sheets by suppressing the number of occurrences.

〔追加の特徴部分〕
上記の前提に加えて、以下に示す特徴部分のうち、少なくとも1つを追加することができる(図482参照)。
(1)遊技メダル数が0枚~15999枚である場合
払出可能とし、貸出可能とする。遊技機の処理は特になし。
(2)遊技メダル数が16000枚~16383枚である場合
払出可能とし、貸出不可とする。遊技機の処理として、周辺基板より遊技者に計数を促す報知を行う(遊技は継続可能)、遊技メダルの貸し出しは受付け不可とする(貸出受領結果応答を異常で通知する)、という2つの処理のうち少なくとも一方、好ましくは両方を行う。
(3)遊技メダル数が16383枚を超える場合
払出不可とする(貸出は既に不可状態になっている)。遊技機の処理として、払出処理中に待機させる。ここでの払出は、遊技の結果として入賞(小役の入賞)が発生し、払い出しが行われる場合のことである。なお、計数により払出可能となり次第、自動復帰させる。
(4)精算(ベットを遊技メダル数に返却することを含む)は、上記(1)、(2)の場合に実行可能であり、上記(3)の状況下では払出処理中に待機することから、結果的に実行不可能となる。また、精算は、上記(3)の状況下では遊技が終了しているため、精算が行えないタイミングであることから、結果的に実行不可能となる。
[Additional features]
In addition to the above premise, at least one of the following characteristic portions can be added (see Fig. 482).
(1) When the number of game medals is 0 to 15999 Payout is possible and lending is possible. There is no special treatment for game machines.
(2) When the number of game medals is between 16,000 and 16,383 Payout is allowed, but lending is not allowed. As the processing of the gaming machine, the peripheral board notifies the player to count (the game can be continued), and the lending of the game medals is not accepted (the lending reception result response is notified as an error). at least one, preferably both.
(3) When the number of game medals exceeds 16383 Payout is disabled (renting is already disabled). As the processing of the game machine, it is made to stand by during the payout processing. The payout here refers to the case where a win (win of a minor winning combination) occurs as a result of the game and a payout is made. In addition, as soon as it becomes possible to pay out by counting, it will automatically return.
(4) Settlement (including returning the bet to the number of game medals) can be executed in the cases of (1) and (2) above, and in the situation of (3) above, it is possible to wait during the payout process. As a result, it becomes infeasible. In addition, since the game has ended under the above situation (3), the settlement cannot be performed at the timing, and as a result, it cannot be executed.

〔別例〕
別例として、遊技メダル数表示装置(管理遊技機では遊技球数表示装置)で記憶可能な上限枚数に到達した場合、あるいはそれより所定枚数少ない枚数に到達した場合に、以下の処理のうち少なくとも1つの処理を実行することも可能である。
(1)専用ユニット(サンド)との通信において貸し出しを無効にする(貸出通知に対する応答を遊技機側で返答しない、専用ユニット側で貸し出しを無効にする、遊技機側で貸出通知を破棄する等)。
(2)遊技機としてはエラーとして処理し、遊技続行不可能にする。
(3)遊技機としては、記憶可能な上限枚数に到達したこと等の報知はするが、遊技を停止せずに遊技の続行を可能にする。遊技者としては、店員待ちをする状況となる。
(4)専用ユニットからの貸出処理の際に遊技メダル数が16383枚を超える計算となった場合には、専用ユニットに対して「異常」を応答するように設定しておくことで結果的に遊技メダルが貸し出されないようにする。なお、上述したメダルレス遊技機の実施形態では、このような状況は発生しないが、ノイズ等の万が一の対応策として、このような制御処理(プログラム)を搭載しておくことは有効である。
[Another example]
As another example, when the maximum number of medals that can be stored on the display device for the number of game medals (the display device for the number of game balls in the management gaming machine) is reached, or when the number of numbers is reached to a predetermined number less than that, at least one of the following processes is performed. It is also possible to perform a single process.
(1) Disabling lending in communication with the dedicated unit (Sand) (the game machine does not respond to the lending notification, the dedicated unit disables the lending, the gaming machine discards the lending notification, etc.) ).
(2) The game machine treats it as an error and makes it impossible to continue the game.
(3) As a gaming machine, although the fact that the maximum number of cards that can be stored is reached, the game can be continued without stopping the game. The player is in a situation of waiting for the clerk.
(4) If the number of game medals exceeds 16383 during the lending process from the dedicated unit, setting the response of "abnormality" to the dedicated unit results in To prevent game medals from being lent out. Although such a situation does not occur in the embodiment of the medalless gaming machine described above, it is effective to install such a control process (program) as a countermeasure against noise or the like.

〔効果〕
本技術的特徴によれば、メダルレス遊技機において、実用性をなるべく損なわないようにしつつ、万が一ゴトされた場合の被害を抑制することが可能となる。
また、本技術的特徴によれば、遊技メダル数表示装置(遊技球数表示装置)に上限数が設定されていても、適切な対応が可能(問題なく正常な遊技が実行可能)となる。
〔effect〕
According to this technical feature, it is possible to suppress damage in the unlikely event that the game is stolen while minimizing the loss of practicality in the medalless game machine.
Further, according to this technical feature, even if the upper limit number is set on the game medal count display device (game ball count display device), it is possible to appropriately respond (normal game can be executed without problems).

〔(T4)主制御CPUとメダル数制御CPUの役割分担と通信制御〕
本技術的特徴の課題は、既存の遊技機からの変更を少なくしたメダルレス遊技機を実現することである。
[(T4) Division of roles between main control CPU and medal number control CPU and communication control]
The subject of this technical feature is to realize a medal-less game machine with fewer changes from existing game machines.

本技術的特徴は、以下の通りである。
主制御基板は、遊技に関する制御処理のうち、一部の制御処理を実行し、メダル数制御基板(遊技価値制御基板)は、制御処理のうち、残りの制御処理を実行する。
この場合、以下に示す構成グループA~Eのいずれか又はこれらを組み合わせて採用することができる。
The technical features of the present invention are as follows.
The main control board executes a part of the control processing related to the game, and the medal number control board (game value control board) executes the remaining control processing of the control processing.
In this case, any one of configuration groups A to E shown below or a combination thereof can be adopted.

〔構成グループA(図627参照)〕
遊技メダル投入ボタン9844が主制御CPU(主制御ロム9831)に接続され、遊技メダル投入ボタン9844のベット操作があると、主制御CPUがベット状態にセットしてメダル数制御CPU(メダル数制御ロム9833)に信号を送信し、メダル数制御CPUが遊技メダル数を減算する。なお、遊技メダル数を減算するとは、遊技メダル数について、データ上の値を減算することである(加算についても同様である)。また、ベット状態とは、遊技メダル投入ボタンの押下により、所定枚数の遊技メダルが、遊技を実行するために投入されている状態である。
払い出しがあると、主制御CPUからメダル数制御CPUに信号を送信し、メダル数制御CPUが遊技メダル数に加算する(メダル数制御CPUが遊技メダル数表示装置9838に対して遊技メダル数を加算する命令を送信する)。
[Configuration group A (see Fig. 627)]
The game medal insertion button 9844 is connected to the main control CPU (main control ROM 9831), and when there is a bet operation of the game medal insertion button 9844, the main control CPU sets the betting state and the medal number control CPU (medal number control ROM 9833), and the medal count control CPU subtracts the game medal count. It should be noted that subtracting the number of game medals means subtracting the value in the data for the number of game medals (the same applies to addition). Further, the bet state is a state in which a predetermined number of game medals are inserted for executing a game by pressing the game medal insertion button.
When there is a payout, a signal is sent from the main control CPU to the medal number control CPU, and the medal number control CPU adds the number of game medals (the medal number control CPU adds the number of game medals to the game medal number display device 9838). send an order to do so).

〔構成グループB(図627参照)〕
構成グループAと同様に、精算ボタン9841(キャンセルボタン)も主制御CPUに接続し、ベット状態で精算ボタン9841の押下がされると、主制御CPUがベット状態をキャンセルしてメダル数制御CPUに信号を送信し、メダル数制御CPUが遊技メダル数を加算する(メダル数制御CPUが遊技メダル数表示装置9838に対して遊技メダル数を加算する命令を送信する)。
[Configuration group B (see Fig. 627)]
As in configuration group A, the settlement button 9841 (cancel button) is also connected to the main control CPU, and when the settlement button 9841 is pressed in the bet state, the main control CPU cancels the bet state and switches to the medal number control CPU. A signal is transmitted, and the medal number control CPU adds the number of game medals (the medal number control CPU transmits a command to add the number of game medals to the game medal number display device 9838).

〔構成グループC(図627、図628参照)〕
メダルレス遊技機では計数ボタン9836(メダル数制御CPUに接続)と精算ボタン9841(主制御CPUに接続)を両方設けて役割を分担させる。なお、従来のパチスロ機では、精算ボタンがベットの精算とクレジットの精算を兼ねていたが、メダルレス遊技機では、物理的に異なる2つのボタン(計数ボタン及び精算ボタン)を配置して、それぞれのボタンによる処理負担を軽減させている。
[Configuration group C (see FIGS. 627 and 628)]
In the medalless game machine, both a count button 9836 (connected to the medal number control CPU) and a checkout button 9841 (connected to the main control CPU) are provided to share roles. In conventional pachislot machines, the checkout button doubles as a bet checkout and a credit checkout. It reduces the processing load of the buttons.

〔構成グループD(図478参照)〕
「エラー処理(エラー報知)」は、主制御CPUでもメダル数制御CPUでも実行可能である。しかも、この「エラー処理(エラー報知)」は、使用領域外に配置したプログラムによって実行可能である。
一方、「エラー処理(遊技停止)」は、主制御CPUでは実行可能であるが、メダル数制御CPUでは実行不能である。また、この「エラー処理(遊技停止)」は、主制御基板の使用領域内に配置したプログラムによって実行可能である。
[Configuration group D (see Fig. 478)]
"Error processing (error notification)" can be executed by both the main control CPU and the medal count control CPU. Moreover, this "error processing (error notification)" can be executed by a program arranged outside the use area.
On the other hand, "error processing (game stop)" can be executed by the main control CPU, but cannot be executed by the medal number control CPU. Also, this "error processing (game stoppage)" can be executed by a program arranged within the use area of the main control board.

〔構成グループE(図478参照)〕
メダル数制御CPUは、信号(演出に係る情報、遊技機の情報、コマンド、データ)を周辺基板(サブ制御基板、演出制御基板)へ送信不可とし、主制御CPUに送信してもらう。周辺基板に信号を送信できるCPUを主制御CPUのみに集約する。
[Construction group E (see Fig. 478)]
The medal count control CPU disables transmission of signals (information related to effects, game machine information, commands, data) to the peripheral boards (sub control board, effect control board) and has them transmitted to the main control CPU. CPUs that can send signals to peripheral boards are concentrated only in the main control CPU.

〔効果〕
本技術的特徴によれば、既存の遊技機からの変更を少なくしたメダルレス遊技機が実現可能となり、開発コストや製造コストが大きく上がらずに済む。
〔effect〕
According to this technical feature, it is possible to realize a medal-less game machine with less modification from the existing game machine, and it is possible to prevent the development cost and manufacturing cost from greatly increasing.

〔(T5)設定変更中ステータス〕
本技術的特徴の課題は、メダルレス遊技機において、不正な設定変更を見逃さないようにすることである。
[(T5) Setting changing status]
An object of this technical feature is to prevent unauthorized setting changes from being overlooked in a medalless game machine.

本技術的特徴は、以下の通りである(図485、図512、図516参照)。
(1)電源ON時、設定変更条件成立(設定キースイッチON、ドアオープン、所定の開始条件の成立)で設定変更モードを開始し(設定変更モード開始手段)、設定変更中ステータスをONにセットする(実行中情報制御手段)。
(2)設定スイッチ押下で設定値を更新する。
(3)スタートレバーONで設定値を確定する。
(4)設定キースイッチOFF(所定の終了条件の成立)で、設定変更モードを終了する(設定変更モード終了手段)。
(5)通常モードへ移行後、n遊技終了(例えばn=1)で設定変更中ステータスをOFFにセットする(実行中情報制御手段)。nに関しては、n=1であることが好ましいが、n=2~100の値であってもよい。
(6)設定変更中ステータスに基づき設定変更中信号を外部出力する。
(7)設定変更モードの途中で電源OFFとなり、その後電源ONとなった場合、設定変更モードに復帰(設定変更中ステータスは維持又は再設定)する。
This technical feature is as follows (see FIGS. 485, 512, and 516).
(1) When the power is turned on, the setting change mode is started (setting change mode starting means) when the setting change condition is satisfied (the setting key switch is turned on, the door is opened, and the predetermined start condition is satisfied), and the setting change status is set to ON. (running information control means).
(2) Update the setting value by pressing the setting switch.
(3) Confirm the set value by turning the start lever ON.
(4) When the setting key switch is turned OFF (predetermined termination condition is satisfied), the setting change mode is terminated (setting change mode termination means).
(5) After shifting to the normal mode, when n games are completed (for example, n=1), the setting changing status is set to OFF (executing information control means). As for n, it is preferable that n=1, but n=2 to 100 may also be used.
(6) Externally outputting a setting changing signal based on the setting changing status.
(7) If the power is turned off during the setting change mode and then turned on again, the setting change mode is restored (the setting change status is maintained or reset).

このような処理を実行することにより、主制御基板(主制御CPU、設定変更モード開始手段、設定変更モード終了手段、実行中情報制御手段)は、設定変更モードが開始すると、設定変更モードが実行中であることを示す設定変更中ステータス(実行中情報)をONにセットし、設定変更モードが終了しても、所定回数の遊技が実行されるまで、設定変更中ステータスのONを維持し、所定回数の遊技が実行された後に設定変更中ステータスをOFFにセットすることができる。 By executing such processing, the main control board (main control CPU, setting change mode starting means, setting change mode ending means, executing information control means) executes the setting change mode when the setting change mode starts. setting changing status (executing information) indicating that the game is in progress is set to ON, and the setting changing status is maintained ON until a game is executed a predetermined number of times even after the setting change mode ends; After a predetermined number of games have been played, the setting changing status can be set to OFF.

〔効果〕
本技術的特徴によれば、設定変更モードが終了しても、n遊技が終了するまでは設定変更中ステータスが維持されるため(外部出力され続けるため)、不正な設定変更があったとしてもその不正行為を発見する可能性を向上させることができる。
〔effect〕
According to this technical feature, even if the setting change mode ends, the setting change status is maintained (because it continues to be output externally) until the end of the n game, so even if there is an unauthorized setting change The chances of discovering the fraud can be improved.

〔(T6)計数ボタン押下時の処理タイミング〕
本技術的特徴の課題は、メダルレス遊技機において、遊技メダル数を遊技者の操作により自由に計数することである。
[(T6) Timing of processing when the count button is pressed]
An object of this technical feature is to freely count the number of game medals by a player's operation in a medalless game machine.

本技術的特徴は、以下の通りである。
メダルレス遊技機における計数とは、遊技機に記録された遊技メダル数を遊技機外の装置(専用ユニット等)に送信することをいう。
遊技メダル数の計数は「短押し」、「長押し」のいずれかを検知した場合に行う。
「短押し」一回につき、遊技メダル数1枚の計数を行う。
「長押し」を検知した場合、遊技メダル数50枚の計数を行う。なお、遊技メダル数が50枚に満たない場合は、全部のメダル数を計数する。
遊技メダル数の計数は、300ms間隔の計数通知タイミングにおいて行う。
The technical features of the present invention are as follows.
Counting in a medalless gaming machine means transmitting the number of game medals recorded in the gaming machine to a device (dedicated unit, etc.) outside the gaming machine.
The number of game medals is counted when either "short press" or "long press" is detected.
One game medal is counted for each "short press".
When the "long press" is detected, 50 game medals are counted. If the number of game medals is less than 50, all medals are counted.
The number of game medals is counted at count notification timings at intervals of 300 ms.

計数ボタンが押下されてから500ms経過する前に離されたとき、短押しされたと判断し、該判断後の計数通知タイミングT3で計数を行う((2)短押し基本パターン:図608参照)。 When the count button is released before 500 ms have passed since it was pressed, it is determined that the short press has been performed, and counting is performed at count notification timing T3 after the determination ((2) short press basic pattern: see FIG. 608).

計数ボタンが押下されてから500ms経過した後も押下され続けていたとき、長押しされたと判断し、該判断後の計数通知タイミングT4で計数を行う((1)長押し基本パターン:図607参照)。 When the count button is continuously pressed even after 500 ms have passed since the count button was pressed, it is determined that the long press has been performed, and counting is performed at count notification timing T4 after the determination ((1) long press basic pattern: see FIG. 607 ).

計数通知タイミングT2後から次の計数通知タイミングT3の直前までの間に、複数の短押しを検知した場合、該次の計数通知タイミングT3で検知した分の計数を行う((4)短押し連続パターン(その1):図612参照)。 When a plurality of short presses are detected from after the count notification timing T2 to immediately before the next count notification timing T3, the number detected at the next count notification timing T3 is counted ((4) Continuous short presses Pattern (Part 1): See FIG. 612).

長押し検知による遊技メダル数の計数を行った300ms後の計数通知タイミングT5の直前まで、計数ボタンの押下が継続していた場合、長押しされた(連続した長押しである)と判断し、該判断後の計数通知タイミングT5で計数を行う((3)長押し連続パターン(その1):図609参照)。 If the counting button continues to be pressed until immediately before count notification timing T5 after 300 ms from when the number of game medals is counted by long-press detection, it is determined that the count button has been pressed long (continuous long-press), Counting is performed at the counting notification timing T5 after the determination ((3) long-press continuous pattern (part 1): see FIG. 609).

長押し検知後、該長押し検知による計数が行われる計数通知タイミングT4の直前までの間に短押しを検知した場合、該計数通知タイミングT4で該短押し分の計数は行わない((5)長押し+短押しパターン(その1):図615参照)。 After a long press is detected, if a short press is detected immediately before the count notification timing T4 at which counting is performed based on the long press detection, the short press is not counted at the count notification timing T4 ((5) Long press + short press pattern (part 1): see Fig. 615).

長押し検知後、該長押し検知による計数が行われる計数通知タイミングT4の直前までの間に短押しを検知した場合、該計数通知タイミングT4で該長押し分の計数を行い、次の計数通知タイミングT5で短押し分の計数を行う((5)長押し+短押しパターン(その3):図617参照)。 After the long press is detected, if a short press is detected until immediately before the count notification timing T4 at which counting is performed due to the long press detection, the long press is counted at the count notification timing T4, and the next count is notified. At timing T5, the number of short presses is counted ((5) long press + short press pattern (part 3): see FIG. 617).

基本的にはOFFエッジで信号を監視する。ただし、ONエッジで信号を監視してもよい。OFFエッジの受け付けは常に行う。計数RWMは、一時的に50を超えても問題ない。計数RWMが50を超えた場合は、50に戻す。一回の計数通知は50を超えないものとする。ただし、一回の計数通知は50を超えてもよい。また、一回の計数通知の上限値は50に限定されるのもではなく、50未満の値であっても、51以上の値であってもよい。 Basically, the signal is monitored at the OFF edge. However, the signal may be monitored at the ON edge. OFF edges are always accepted. Even if the count RWM temporarily exceeds 50, there is no problem. If the count RWM exceeds 50, it is reset to 50. A single count notification shall not exceed 50. However, one count notification may exceed 50. Also, the upper limit value for one count notification is not limited to 50, and may be a value less than 50 or a value greater than or equal to 51.

このような処理を実行することにより、メダル数制御CPU(判断手段)は、計数ボタンが一定時間以上(500ms以上)にわたり押下された場合、長押しであると判断し、計数ボタンが一定時間未満(500ms未満)にわたり押下された場合、短押しであると判断することができる。 By executing such processing, the medal count control CPU (determining means) determines that the count button has been pressed for a long time when the count button has been pressed for a predetermined period of time or more (500 ms or longer), and If pressed for (less than 500 ms), it can be determined to be a short press.

また、このような処理を実行することにより、メダル数制御CPU(計数通知送信手段)は、専用ユニットに対して一定の周期の計数通知タイミング(300ms間隔の計数通知タイミング)で計数通知を送信するとともに、長押しであると判断した場合、判断後の次の計数通知タイミングで、長押しに応じた計数通知(50枚の計数通知)を送信し、短押しであると判断した場合、判断後の次の計数通知タイミングで、短押しに応じた計数通知(1枚の計数通知)を送信することができる。 In addition, by executing such processing, the medal number control CPU (count notification transmission means) transmits count notification to the dedicated unit at a constant cycle count notification timing (count notification timing at intervals of 300 ms). In addition, if it is determined to be a long press, at the next count notification timing after the determination, a count notification (50 count notification) corresponding to the long press is sent, and if it is determined to be a short press, after the determination At the next count notification timing, a count notification (one count notification) corresponding to the short press can be transmitted.

さらに、このような処理を実行することにより、メダル数制御基板(メダル数制御CPU、判断手段、計数通知送信手段)は、特定の計数通知タイミング(例えば、図609のT4)で長押しに応じた計数通知を送信し、特定の計数通知タイミングから次の計数通知タイミング(例えば、図609のT5)までの間において計数ボタンの押下が継続している場合、連続した長押しであると判断することができ、連続した長押しであると判断した場合、特定の計数通知タイミングの次の計数通知タイミングで、連続した長押しに応じた計数通知(50枚の計数通知)を送信することができる。 Furthermore, by executing such processing, the medal count control board (medal count control CPU, determination means, count notification transmission means) responds to a long press at a specific count notification timing (for example, T4 in FIG. 609). If the count button continues to be pressed from a specific count notification timing to the next count notification timing (for example, T5 in FIG. 609), it is determined to be continuous long presses. If it is determined that it is a continuous long press, a count notification (50 count notifications) corresponding to the continuous long press can be sent at the next count notification timing after the specific count notification timing. .

さらにまた、このような処理を実行することにより、メダル数制御基板(メダル数制御CPU、判断手段、計数通知送信手段)は、所定の計数通知タイミング(例えば、図612のT2)から次の計数通知タイミング(例えば、図612のT3)までの間に、計数ボタンが一定時間未満にわたり複数回押下された場合(2回押下された場合)、複数回の短押しである(2回の短押しが実行された)と判断することができ、複数回の短押しであると判断した場合、所定の計数通知タイミングの次の計数通知タイミングで、複数回の短押しに応じた計数通知(2枚の計数通知)を送信することができる。 Furthermore, by executing such a process, the medal count control board (medal count control CPU, determination means, count notification transmission means) can start the next count from a predetermined count notification timing (for example, T2 in FIG. 612). If the count button is pressed multiple times for less than a certain period of time (pressed twice) before the notification timing (for example, T3 in FIG. 612), it is a multiple short press (two short presses has been executed), and if it is determined that there are multiple short presses, at the next count notification timing after the predetermined count notification timing, the count notification corresponding to the multiple short presses (two counting notification) can be sent.

〔効果〕
本技術的特徴によれば、遊技者の意思により、遊技メダル数を自由に計数することができる。
なお、本技術的特徴は、「遊技メダル」を「遊技球」と読み替え、「メダル数制御基板(メダル数制御CPU)」を「枠制御基板(枠制御CPU)」と読み替えることにより、管理遊技機に適用することも可能である。
〔effect〕
According to this technical feature, the number of game medals can be freely counted according to the intention of the player.
It should be noted that the technical features of the present invention can be obtained by replacing "game medals" with "game balls", and replacing "medal number control board (medal number control CPU)" with "frame control board (frame control CPU)". It can also be applied to machines.

〔(T7)電源ユニットのスイッチとメダル数制御基板のクリアスイッチとの位置関係〕
本技術的特徴の課題は、2つのスイッチ(電源スイッチと遊技メダル数クリアボタン)を同時に操作する場合の操作性の向上である。
[(T7) Positional relationship between the switch on the power supply unit and the clear switch on the medal count control board]
The subject of this technical feature is to improve the operability when operating two switches (the power switch and the number-of-game-medals clear button) at the same time.

本技術的特徴は、以下の通りである(図471及び図472参照)。
(1)電源ユニット9870とメダル数制御基板9832(管理遊技機では枠制御基板)とを備えている。
(2)電源ユニット9870には、電源スイッチ9875が設けられている。
(3)メダル数制御基板9832には、遊技メダル数クリアボタン9853(クリアスイッチ、管理遊技機では遊技球クリアスイッチ)が設けられている。
This technical feature is as follows (see FIGS. 471 and 472).
(1) A power supply unit 9870 and a medal count control board 9832 (a frame control board in a management game machine) are provided.
(2) The power supply unit 9870 is provided with a power switch 9875 .
(3) The medal number control board 9832 is provided with a game medal number clear button 9853 (clear switch, game ball clear switch in the management game machine).

(4)電源スイッチ9875と遊技メダル数クリアボタン9853とは、近傍に(片手で操作可能な位置に)配置されている。
具体的には、以下の通りである。
(a)全てのスイッチの間の距離としては、上記の2つのスイッチが最も短い。
例えば、図472に示すように、電源スイッチ9875と遊技メダル数クリアボタン9853との距離をLとし、図470に示すように、電源スイッチ9875と主制御基板上(主制御基板9830)の設定ボタン9855との距離をL1とし、電源スイッチ9875と演出制御制御基板上(演出制御制御基板9840)のRAMクリアボタン9856との距離をL2とした場合、L<L1、L<L2の関係にある。
(4) The power switch 9875 and the number-of-game-medals clear button 9853 are arranged near each other (at a position where they can be operated with one hand).
Specifically, it is as follows.
(a) The above two switches have the shortest distance between all switches.
For example, as shown in FIG. 472, the distance between the power switch 9875 and the number of game medals clear button 9853 is L, and as shown in FIG. When the distance from 9855 is L1 and the distance between the power switch 9875 and the RAM clear button 9856 on the performance control control board (performance control control board 9840) is L2, there are relationships of L<L1 and L<L2.

設定ボタン9855は、RAMクリアボタンの機能を兼用することができる。設定ボタン9855にRAMクリアボタンの機能を兼用させない場合は、設定ボタン9855の近傍あるいは別の場所にRAMクリアボタンを配置することができる。また、距離L2に関しては、前面扉4の開放具合によって変化する距離となるが、前面扉4を開放しても閉鎖しても、L<L2の関係は保たれる。
主制御基板9830の設定ボタン9855や、演出制御制御基板9840のRAMクリアボタン9856は、カバーや扉の内部に配置されていることが好ましい。
The setting button 9855 can also function as a RAM clear button. If the setting button 9855 does not have the function of the RAM clear button, the RAM clear button can be arranged near the setting button 9855 or at another location. Further, the distance L2 varies depending on the degree of opening of the front door 4, but the relationship of L<L2 is maintained whether the front door 4 is opened or closed.
It is preferable that the setting button 9855 of the main control board 9830 and the RAM clear button 9856 of the production control control board 9840 are arranged inside the cover or the door.

(b)2つのスイッチが、片手で操作可能な位置(例えば、半径5cm以内の範囲、直線距離で1cm~21cmの範囲内)に配置されている。 (b) The two switches are arranged in a position where they can be operated with one hand (for example, within a radius of 5 cm and a linear distance of 1 cm to 21 cm).

(5)電源スイッチ9875と遊技メダル数クリアボタン9853との間に、これらのボタンを同時に操作するにあたって遊技場の係員の手が当たるような構成部材が存在しない。これらのボタンを結ぶ直線上に電源ユニットとメダル数制御基板以外の構成部材は介在していない。 (5) Between the power switch 9875 and the number-of-games-medals clear button 9853, there is no structural member that can be touched by the staff of the game arcade when these buttons are simultaneously operated. No components other than the power supply unit and the medal number control board are interposed on the straight line connecting these buttons.

〔効果〕
本技術的特徴によれば、2つのスイッチ(電源スイッチと遊技メダル数クリアボタン)を片手で操作することが可能となる。
特にパチスロ機においては、扉の開放角度に制限があって裏箱側(筐体側)にあるスイッチは操作がしにくい上に、メダルレス遊技機においては、電源ユニットとメダル数制御基板の配置の関係上、電源スイッチと遊技メダル数クリアボタンを同時に操作するにあたって、両手で操作をするのが難しいが、本実施形態のように片手で操作可能とすることでこのような問題を解決することができる。
〔effect〕
According to this technical feature, it is possible to operate two switches (the power switch and the number-of-game-medals clear button) with one hand.
In pachislot machines in particular, the opening angle of the door is limited, making it difficult to operate the switch on the back box side (chassis side). On the other hand, it is difficult to operate the power switch and the number of game medals clear button simultaneously with both hands. .

本技術的特徴は、以下の変形が可能である。
遊技価値制御基板以外(メダル数制御基板以外)の基板上にクリアスイッチ(遊技メダル数クリアスイッチ)を設け、かつ、クリアスイッチが遊技メダル数をクリアする機能を有していてもよい。
この場合、電源スイッチとクリアスイッチの距離は、片手で操作可能な範囲内とし、遊技価値制御基板とは別体の基板(例えば、遊技価値制御基板と接続される基板)を用意して、この別体の基板上にクリアスイッチを設けたり、主制御基板上にクリアスイッチを設けたりすることができる。
This technical feature can be modified as follows.
A clear switch (game medal number clear switch) may be provided on a board other than the game value control board (other than the medal number control board), and the clear switch may have a function of clearing the number of game medals.
In this case, the distance between the power switch and the clear switch should be within a range that allows one-handed operation, and a board separate from the game value control board (for example, a board connected to the game value control board) should be prepared. A clear switch can be provided on a separate substrate, or a clear switch can be provided on the main control substrate.

〔変形形態〕
管理遊技機又はメダルレス遊技機は、以下の変形が可能である。以下の内容は、上述した管理遊技機にも適用することができ、メダルレス遊技機にも適用することができる。
以下の変形形態は、いずれについても、管理遊技機でもメダルレス遊技機でも矛盾しない範囲で適用可能である。以下の変形形態の記載において、管理遊技機のみを対象とした記載である場合は、原則として、管理遊技機のみを対象とした変形形態である。ただし、管理遊技機のみを対象とした記載であっても、「遊技球」を「遊技メダル」と読み替え、「枠制御基板」を「メダル数制御基板」と読み替えても変形形態の内容が成立する場合には、メダルレス遊技機に適用することも可能である。
[Deformed form]
The management game machine or medalless game machine can be modified as follows. The following content can be applied to the management gaming machine described above, and can also be applied to the medalless gaming machine.
Any of the following modifications can be applied to both a management game machine and a medalless game machine within a consistent range. In the description of the modification below, if the description is directed only to the management gaming machine, in principle, the modification is directed only to the management gaming machine. However, even if the description is only for managed gaming machines, the content of the modified form is established even if "game ball" is read as "game medal" and "frame control board" is read as "medal number control board". If so, it can also be applied to a medalless game machine.

〔遊技球数等表示装置の性能について〕
遊技球数等表示装置を搭載した遊技機(管理遊技機又はメダルレス遊技機)において、専用ニットが未接続又は専用ユニットに電源が入っていない場合などの特殊な状況下で、遊技者が計数ボタンを押下し記録された遊技球(遊技メダル)の数のうちから全部又は一部の遊技球の数を示す信号を自由に送信してしまうと、記憶されていた遊技球の数を消失するおそれがある。このような場合を回避するため、専用ユニットから接続確認用電源(VL)が供給されていないときや、専用ユニットと接続されていない場合等には、遊技者が計数ボタンを押下できないようにする技術的手段を設けることができる。このため、「いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技球の数のうちから全部又は一部の遊技球の数を示す信号を自由に送信することができるものである。」という解釈は、あくまで原則であり、専用ユニットから接続確認用電源(VL)が供給されていないときや専用ユニットと接続されていない場合は、例外として、この限りではないと解釈することが可能である。
[About the performance of the display device such as the number of game balls]
In a game machine equipped with a game ball count display device (management game machine or medalless game machine), under special circumstances such as when the dedicated unit is not connected or the power to the dedicated unit is not turned on, the player presses the counting button. is pressed to freely transmit a signal indicating the number of all or part of the number of game balls (game medals) recorded, the stored number of game balls may be lost. There is In order to avoid such a case, when the connection confirmation power supply (VL) is not supplied from the dedicated unit, or when the dedicated unit is not connected, etc., the player is prevented from pressing the counting button. Technical measures can be provided. For this reason, it is possible to freely transmit a signal indicating the number of all or part of the recorded number of game balls at any time according to the player's will. Interpretation is only a principle, and it is possible to interpret that it is not limited to this as an exception when the connection confirmation power supply (VL) is not supplied from the dedicated unit or when it is not connected to the dedicated unit. .

管理遊技機において、計数スイッチが搭載された基板へ供給する計数スイッチ電源を、接続確認用電源(VL)を監視した結果でON又はOFFが可能になるようにする。
遊技者は、記録された遊技球の数を目視にて遊技球数等表示装置で確認することができる。計数スイッチを押下することにより、記録された遊技球の数を遊技機から専用ユニットに送信するが、このときに遊技機と専用ユニット間の通信事故等にともない、専用ユニットが遊技球の数を受信できないことが想定される。専用ユニットが遊技球の数を受信できないと遊技球数等表示装置に表示されていた遊技球の数と専用ユニットに加算表示される遊技球の数とで整合性がとれなくなり、ホール営業者と遊技者との間でトラブルが発生することが考えられるので、上記の技術的手段は、このような問題を回避するための手段である。
In a management game machine, a counting switch power supply to a board on which a counting switch is mounted can be turned ON or OFF as a result of monitoring a connection confirmation power supply (VL).
The player can visually confirm the recorded number of game balls on the game ball number display device. By pressing the counting switch, the recorded number of game balls is transmitted from the gaming machine to the dedicated unit. It is assumed that reception is not possible. If the dedicated unit cannot receive the number of game balls, the number of game balls displayed on the display device for the number of game balls, etc. and the number of game balls displayed in addition to the dedicated unit will not be consistent. Since it is conceivable that troubles may occur between players, the above technical means are means for avoiding such problems.

〔遊技球等貸出装置接続端子板に実装するコンデンサについて〕
横置き装着タイプのコンデンサ・三端子レギュレータ等は、以下の技術上の規格等を満たすものであれば、主基板、遊技機端子板又は遊技盤に使用することができる。
[Concerning the capacitor mounted on the connection terminal board of the equipment for renting game balls, etc.]
Horizontal mounting type capacitors, three-terminal regulators, etc. can be used for main boards, game machine terminal boards, or game boards as long as they satisfy the following technical standards.

〔技術上の規格等〕
「遊技機端子板」とは、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着された基板をいう。
「配線を相互に接続するための電子部品」は、ノイズの消去その他の配線を相互に接続する上で必要な機能を有する電子部品を含む(ただし、当該機能以外に機能を併せ持つものを除く。)ものである。
「配線を相互に接続するための電子部品」とは、コネクタ、ヒューズ、フォトカプラ、リレー、抵抗、バリスタ、ダイオード、フィルタのうち、当該電子部品の性能による信号の流入、流出の制御以外の動作のために使用されていないものであると解する。
「遊技球等貸出装置接続端子板」とは、遊技機端子板のうち、遊技機外の遊技メダル又は遊技球を貸し出すための信号を送信する機械又は装置と遊技機との間の配線と、遊技機内の配線とを接続するためのものをいう。
[Technical standards, etc.]
A "game machine terminal board" refers to a board on which only electronic components for interconnecting wiring are mounted.
"Electronic components for interconnecting wiring" include electronic components that have functions necessary for interconnecting wiring such as eliminating noise (however, excluding those that have functions other than those functions. ).
"Electronic parts for interconnecting wiring" refers to connectors, fuses, photocouplers, relays, resistors, varistors, diodes, and filters that perform operations other than control of signal inflow and outflow due to the performance of the electronic parts. It is understood that it is not used for
“Game ball lending device connection terminal plate” means wiring between a machine or device that transmits a signal for lending game tokens or game balls outside the game machine and the game machine among the game machine terminal boards, It is for connecting with the wiring inside the game machine.

管理遊技機又はメダルレス遊技機は、以下の変形も可能である。
(1)枠制御基板より遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機外の機械又は装置に対して、貸出しに係る信号、計数に係る信号、遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
The management game machine or medalless game machine can be modified as follows.
(1) Common asynchronous serial transmission of a signal related to lending, a signal related to counting, and a signal related to game machine information to a machine or device outside the game machine from the frame control board via the game ball lending device connection terminal board Communication may be performed through a communication port.

(2)枠制御基板より遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機外の機械又は装置に対して、遊技球の情報と遊技機の情報を区分し、貸出しに係る信号と計数に係る信号を、遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分けることができる。
貸出しに係る信号と計数に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
(2) Distinguish game ball information and game machine information from the frame control board to a machine or device outside the game machine via the game ball lending device connection terminal board, and signal and count related to lending Signals can be separated into an asynchronous serial communication port separate from signals pertaining to gaming machine information.
A signal related to lending and a signal related to counting may be communicated through a common asynchronous serial communication port.

(3)枠制御基板より遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機外の機械又は装置に対して、双方向通信と片方向通信とを区分し、貸出しに係る信号を、計数に係る信号と遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分けることができる。
計数に係る信号と遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
(3) Distinguishing two-way communication and one-way communication from the frame control board to a machine or device outside the gaming machine via the game ball lending device connection terminal board, the signal relating to lending is used for counting. Signals and signals related to gaming machine information can be separated into separate asynchronous serial communication ports.
Signals related to counting and signals related to gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port.

(4)性能表示モニタ又は役比モニタにて使用する7セグメント表示器で、以下の内容を表示してもよい。
(i)遊技機性能情報
(ii)遊技球数表示装置に記録、表示されている遊技球の数
(iii)エラーコード
(4) The following contents may be displayed on the 7-segment display used in the performance display monitor or role ratio monitor.
(i) Gaming machine performance information (ii) Number of game balls recorded and displayed on the game ball number display device (iii) Error code

(5)枠制御基板に「遊技球数」を記録しているRWM領域をクリアするスイッチを搭載してもよい。なお、このスイッチを使用して遊技球数をクリアしたことが明確に分かるよう、不正を検知したときと同様に音声等による報知と遊技機外の機械又は装置へ不正情報信号を出力することができる。 (5) A switch for clearing the RWM area recording the "number of game balls" may be mounted on the frame control board. In addition, in order to make it clear that the number of game balls has been cleared using this switch, it is possible to output a fraudulent information signal to a machine or device outside the game machine, such as a voice notification, in the same way as when fraud is detected. can.

(6)遊技球数表示装置として使用する7セグメント表示器に記録した遊技球数(遊技メダル数)の他に、エラーコードを表示してもよい。なお、表示に関しては、通常時は遊技球数を常に表示するが、エラーが発生した場合のみ遊技球数(遊技メダル数)とエラーコードを交互に表示することができる。 (6) In addition to the number of game balls (number of game medals) recorded on the 7-segment display used as the game ball number display device, an error code may be displayed. As for the display, the number of game balls is always displayed normally, but only when an error occurs, the number of game balls (the number of game medals) and the error code can be alternately displayed.

(7)遊技球等貸出装置接続端子板に遊技球や遊技メダル等を貸し出すための信号を送信する機械又は装置が接続されていないときに(専用ユニットが接続されていないときに)、発射装置を停止させたり、遊技を実行不可能としたりしてもよい。 (7) When a machine or device that transmits a signal for lending game balls, game medals, etc. is not connected to the game ball lending device connection terminal plate (when the dedicated unit is not connected), the shooting device may be stopped, or the game may be rendered unexecutable.

(8)管理遊技機と遊技機外の機械又は装置との通信方法について
管理遊技機においては、枠制御基板で遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、「遊技球数」という)を電磁的方法により記録するが、貸し出された遊技球数、「遊技球数表示装置」に表示された遊技球数の計数情報及び性能情報や遊技状態などの遊技機情報を専用ユニットと通信する必要があるために、以下のような構成を採用することができる。
(8) Communication methods between managed gaming machines and machines or devices outside gaming machines In managed gaming machines, the total number of game balls that a player can shoot from the frame control board (hereinafter referred to as “game ball count”) ) is recorded by an electromagnetic method, and the number of lent game balls, the count information of the number of game balls displayed on the "game ball number display device", and the gaming machine information such as performance information and game status are communicated with the dedicated unit. Therefore, the following configuration can be adopted.

〔遊技機が送受信を行う信号の種類〕
(i)貸出しに係る信号
貸出球数と通信管理をするための貸出通番を受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番を送信する(双方向通信)。
専用ユニット→枠制御基板
専用ユニット←枠制御基板
[Types of signals sent and received by game machines]
(i) Signal related to lending The number of lending balls and the lending serial number for communication management are received, and in order to respond to the reception result, the lending ball reception result and the lending serial number are transmitted (two-way communication).
Dedicated unit → Frame control board Dedicated unit ← Frame control board

(ii)計数に係る信号
計数球数と通信管理をするための計数通番を送信する。
なお、送信結果を確認するための信号は受信しない(単方向通信)。
専用ユニット←枠制御基板
(ii) Signal related to counting Transmits the number of counting balls and the counting serial number for communication management.
A signal for confirming the transmission result is not received (one-way communication).
Dedicated unit ← Frame control board

(iii)遊技機情報に係る信号
遊技機設置情報、遊技機性能情報、専用ユニットの外部端子板から出力する外部出力信号、遊技球数、及び、通信管理をするための遊技球数通番を送信する。
なお、送信結果を確認するための信号は受信しない(単方向通信)。
専用ユニット←枠制御基板
(iii) Signal related to gaming machine information Sending gaming machine installation information, gaming machine performance information, external output signal output from the external terminal board of the dedicated unit, the number of game balls, and the game ball serial number for communication management do.
A signal for confirming the transmission result is not received (one-way communication).
Dedicated unit ← Frame control board

管理遊技機では、通信の情報量が従来の遊技機に比べて多く、通信セキュリティを高めることから、1つの配線が1つの意味を持つ従来の方法の採用をやめ、1つの配線で複数の情報を伝達する電文通信方法を採用することができる。 In management gaming machines, the amount of communication information is greater than that of conventional gaming machines, and communication security is enhanced. can be adopted.

図630は、信号の種類を示す図である。
(1)貸出しに係る信号
〔No1〕
方向:専用ユニット→枠制御基板
信号名:貸出球数、貸出通番
内容:貸出に係る遊技球数、貸出に係る通信の通番
目的:A
FIG. 630 is a diagram showing types of signals.
(1) Signal for lending [No. 1]
Direction: Dedicated unit → Frame control board Signal name: Number of rental balls, rental serial number Contents: Number of game balls for rental, communication serial number for rental Purpose: A

〔No2〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:貸出球数受領結果、貸出通番
内容:貸出球数受領結果、貸出に係る通信の通番
目的:A
[No.2]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Result of receiving the number of balls rented, serial number of the loan Contents: Result of receiving the number of balls rented, serial number of the communication related to the loan Purpose: A

(2)計数に係る信号
〔No1〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:計数球数、計数通番
内容:計数球数、計数に係る通信の通番
目的:B
(2) Signal related to counting [No. 1]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Number of counting balls, counting serial number Contents: Number of counting balls, serial number for communication related to counting Purpose: B

(3)遊技機情報に係る信号
〔No1〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:遊技機設置情報
内容:主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号
目的:C
(3) Signal related to gaming machine information [No. 1]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Gaming machine installation information Contents: Main/frame control CPU manufacturer code, model code, chip ID number Purpose: C

〔No2〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:遊技機性能情報
内容:分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率など
目的:D
[No.2]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Game machine performance information Contents: Number of game balls acquired per minute (low base), character ratio, continuous character ratio, etc. Purpose: D

〔No3〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:ホールコン情報
内容:大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数など
目的:E
[No.3]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Hall control information Contents: Big hit, probability change, time reduction, number of winning balls in each winning hole, etc. Purpose: E

〔No4〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:不正監視情報
内容:遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番
目的:F
[No.4]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Fraud monitoring information Contents: Number of game balls (current number of balls in possession), serial number of game balls Purpose: F

なお、目的の内容は、A:遊技球の貸出、B:遊技球の計数、C:機歴管理、D:性能情報の集計、E:ホールコンの情報集計、F:専用ユニットによる不正監視である。 The purpose is A: Rental of game balls, B: Counting of game balls, C: Machine history management, D: Aggregation of performance information, E: Aggregation of hall control information, F: Fraud monitoring by dedicated unit. be.

図631は、通信ポートの構成を示す図である。
通信ポートの構成は、図中(A)(B)(C)の構成のうち、いずれかの構成を採用することができる。なお、図中の(1)~(3)は、図630の(1)~(3)に対応している。
FIG. 631 is a diagram showing the configuration of a communication port.
Any one of the configurations (A), (B), and (C) in the figure can be adopted as the configuration of the communication port. Note that (1) to (3) in the figure correspond to (1) to (3) in FIG.

図中(A)に示すように、枠制御基板550より遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット700(遊技機外の機械又は装置)に対して、貸出しに係る信号、計数に係る信号、遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。 As shown in (A) in the figure, the frame control board 550 sends a signal related to lending and counting to a dedicated unit 700 (a machine or device outside the game machine) via the game ball lending device connection terminal board. Signals and signals related to gaming machine information are communicated through a common asynchronous serial communication port.

具体的には、(1)の〔No2〕、(2)の〔No1〕、(3)の〔No1〕~〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。(1)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、専用ユニット700から枠制御基板550に送信する。 Specifically, (1) [No. 2], (2) [No. 1], and (3) [No. 1] to [No. 4] are transmitted from the frame control board 550 to the dedicated unit 700 by asynchronous serial communication. do. (1) [No. 1] is transmitted from the dedicated unit 700 to the frame control board 550 by asynchronous serial communication.

図中(B)に示すように、枠制御基板550より遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット700に対して、遊技球の情報と遊技機の情報を区分し、貸出しに係る信号と計数に係る信号を、遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分ける。
貸出しに係る信号と計数に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
As shown in (B) in the figure, from the frame control board 550 to the dedicated unit 700 via the game ball lending device connection terminal board, the game ball information and the game machine information are separated, and a signal related to lending is sent. and count signals are divided into asynchronous serial communication ports separate from the signals related to gaming machine information.
A signal related to lending and a signal related to counting are communicated through a common asynchronous serial communication port.

具体的には、(1)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、専用ユニット700から枠制御基板550に送信する。(1)の〔No2〕、(2)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(1)貸出しに係る信号と(2)計数に係る信号を共通としたポートを用いる。
(3)の〔No1〕~〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(3)遊技機情報に係る信号ポートを用いる。
Specifically, (1) [No. 1] is transmitted from the dedicated unit 700 to the frame control board 550 by asynchronous serial communication. (1) [No. 2] and (2) [No. 1] are transmitted from the frame control board 550 to the dedicated unit 700 by asynchronous serial communication. In this case, a common port is used for (1) a signal related to lending and (2) a signal related to counting.
(3) [No. 1] to [No. 4] are transmitted from the frame control board 550 to the dedicated unit 700 by asynchronous serial communication. In this case, (3) a signal port related to gaming machine information is used.

図中(C)に示すように、枠制御基板550より遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット700に対して、双方向通信と片方向通信とを区分けし、貸出しに係る信号と遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分ける。
計数に係る信号と遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
As shown in (C) in the figure, from the frame control board 550 to the dedicated unit 700 via the game ball rental device connection terminal board, two-way communication and one-way communication are distinguished, and a signal related to rental is sent. It is divided into an asynchronous serial communication port separate from the signal related to game machine information.
Signals related to counting and signals related to gaming machine information are communicated through a common asynchronous serial communication port.

具体的には、(1)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、専用ユニット700から枠制御基板550に送信する。(1)の〔No2〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(1)貸出しに係る信号ポートを用いる。
(2)の〔No1〕、(3)の〔No1〕~〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(2)計数に係る信号と(3)遊技機情報に係る信号を共通としたポートを用いる。
Specifically, (1) [No. 1] is transmitted from the dedicated unit 700 to the frame control board 550 by asynchronous serial communication. (1) [No. 2] is transmitted from the frame control board 550 to the dedicated unit 700 by asynchronous serial communication. In this case, (1) the signal port for lending is used.
(2) [No. 1] and (3) [No. 1] to [No. 4] are transmitted from the frame control board 550 to the dedicated unit 700 by asynchronous serial communication. In this case, a common port is used for (2) signals related to counting and (3) signals related to gaming machine information.

(9)管理遊技機においては、枠制御基板で遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、「遊技球数」という)を電磁的方法により記録するが、貸し出された遊技球数、「遊技球数表示装置」に表示された遊技球数の計数情報及び性能情報や遊技状態などの遊枝機情報を専用ユニットと通信する必要がる。
しかし、計数情報及び遊技機情報の通信ができなくなった場合(未接続及び無応答)には、以下の影響を受けるため発射装置を停止させ遊技を制限することが好ましい。
計数情報については、通信ができなくなった後、遊技継続したまま復旧するまでに時間を要する場合、遊技機が記録している遊技球数と専用ユニットが記録している遊技球数に大きな差が生じる可能性があり、結果として正常な遊技球数であるか否かの判断ができなくなること、遊技機情報においては通信ができなくなった後、遊技継続したまま復旧するまでに時間を要する場合、枠制御基板のRWMに記憶する遊枝機情報に限りがあることから、その上限を超える情報に関しては消失する恐れがある。
(9) In managed gaming machines, the total number of game balls that a player can shoot (hereinafter referred to as "the number of game balls") is recorded by an electromagnetic method on the frame control board. It is necessary to communicate the game ball count information displayed on the "game ball number display device", the game machine information such as the performance information and the game state with the dedicated unit.
However, when the counting information and the game machine information cannot be communicated (unconnected and no response), it is preferable to stop the launching device and restrict the game because the following effects occur.
With regard to counting information, if it takes time to restore communication while continuing to play after communication is lost, there will be a large difference between the number of game balls recorded by the gaming machine and the number of game balls recorded by the dedicated unit. As a result, it becomes impossible to judge whether the number of game balls is normal or not. Since there is a limit to the amount of game machine information that can be stored in the RWM of the frame control board, information that exceeds the upper limit may be lost.

このため、遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときに発射装置を停止させたり、遊技を停止させたりするようにしてもよい。
なお、遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときに発射装置を停止させる制御は以下の通りである。
Therefore, the shooting device may be stopped or the game may be stopped when the dedicated unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate.
The control for stopping the shooting device when the dedicated unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate is as follows.

〔発射装置を停止させる制御〕
枠制御基板は、専用ユニットから供給される接続確認用の電源(VL)を監視し、VLが供給されていない時に、未接続と判断し発射装置を停止する。
[Control to stop the launcher]
The frame control board monitors the connection confirmation power supply (VL) supplied from the dedicated unit, and when VL is not supplied, it judges that the connection is disconnected and stops the launcher.

図632は、遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときの通信タイミングチャートを示す図である。
(i)専用ユニット700は、遊技球の貸出が可能になると、300ms周期で貸出しに係る準備信号を送信する。また、300ms周期内に貸出スイッチ(貸出ボタン)が押下された場合は、貸出球数を125として貸出しに係る信号を送信する。
FIG. 632 is a diagram showing a communication timing chart when the dedicated unit is not connected to the game ball lending device connection terminal board.
(i) The dedicated unit 700 transmits a preparation signal for lending at a cycle of 300 ms when the lending of game balls becomes possible. Also, when the lending switch (lending button) is pressed within the 300ms cycle, the number of lending balls is set to 125 and a signal relating to lending is transmitted.

(ii)枠制御基板550は、10ms以内に貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受領結果応答を送信する。
(iii)枠制御基板550は、貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受信から100ms経過後に計数に係る信号を送信する。また、300ms周期内に計数スイッチが押下された場合は、計数球数を250として計数に係る信号を送信する。
(ii) The frame control board 550 transmits a preparation signal for lending and a reception result response for the signal for lending within 10 ms.
(iii) The frame control board 550 transmits a counting signal after 100 ms have passed since the reception of the lending-related preparation signal and the lending-related signal. Also, when the counting switch is pressed within the 300ms period, the number of balls to be counted is set to 250 and a signal relating to counting is transmitted.

(iv)枠制御基板550は、貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受信から200ms経過後に遊技機情報に係る信号を送信する。
(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。
(iv) The frame control board 550 transmits a signal related to the game machine information after 200 ms have passed since the reception of the preparation signal related to lending and the signal related to lending.
(v) Thereafter, the same operation is repeated with a period of 300 ms.

(vi)専用ケーブル抜け等の未接続が発生する。この場合、VLが供給されなくなるため、枠制御基板550は、未接続が発生したと判断して発射を停止する。また、貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受領結果応答、計数に係る信号、及び、遊技機情報に係る信号の送信を停止する。 (vi) Disconnection such as detachment of the dedicated cable occurs. In this case, since VL is no longer supplied, the frame control board 550 determines that disconnection has occurred and stops firing. In addition, the transmission of the reception result response of the preparation signal for lending, the signal for lending, the signal for counting, and the signal for gaming machine information is stopped.

図633~図636は、エラー及び不正検知後の動作を示す図である。
管理遊技機(主制御又は枠制御)やメダルレス遊技機(主制御又はメダル数制御)においては、以下に示す処理を実行することができる。
〔No1〕~〔No5〕に関する処理は、領域内で実行することができ、〔No6〕~〔No23〕に関する処理は、領域外で実行することができる。また、エラーコードは、飛び番号が発生しないように(例えばH01、H02、H03等といったように)設定してもよい。
Figures 633 to 636 are diagrams showing operations after error and fraud detection.
In the managed gaming machine (main control or frame control) or medalless gaming machine (main control or medal count control), the following processing can be executed.
The processes for [No. 1] to [No. 5] can be executed within the area, and the processes for [No. 6] to [No. 23] can be executed outside the area. Also, the error code may be set so that jump numbers do not occur (for example, H01, H02, H03, etc.).

図中の「○」は「枠制御で検知し報知又は機能停止を必須とする」ことを意味しており、「□」は「枠制御で検知後主制御へ通知し、報知又は機能停止を必須とする」ことを意味しており、「◎」は「主制御で検知し報知又は機能停止を必須とする」ことを意味しており、「△」は「主制御で検知し報知又は機能停止を推奨とする」ことを意味している。なお、メダルレス遊技機においては、「枠制御」や「管理遊技機枠(遊技機枠)」を、「主制御又はメダル数制御」と読み替え、「球」を「メダル」と読み替えることができる。 "○" in the figure means "detection by frame control and notification or function stop is essential", and "□" means "notify main control after detection by frame control and notify or stop function". "◎" means "Must be detected by main control and notified or function stopped", and "△" means "Detected by main control and notified or function stopped." It means "recommend to stop". In the medalless gaming machine, "frame control" and "management gaming machine frame (game machine frame)" can be read as "main control or medal count control", and "ball" can be read as "medal".

〔図633〕
〔No1〕
エラーコード:H04
エラー名称:専用ケーブル断線
エラー及び不正検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠の未接続を検知した
[Fig. 633]
[No.1]
Error code: H04
Error name: Dedicated cable disconnection Error and fraud detection content: Detected disconnection between dedicated unit and management game machine frame

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:○
[Operation after error and fraud detection]
Audio output for notification of game machine frame:-
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop: ○
Stop counting of functional stoppages of game machine frames: ○

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出(LCD):-
遊技盤の報知の電飾(LED):-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal effect (LCD) of the notification of the game board:-
Illumination (LED) for notification of game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:L(Low)
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
VL of dedicated unit: L (Low)
Dedicated unit ball lending button disabled: ○
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No2〕
エラーコード:H05
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット通信無応答
エラー及び不正検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間の通信無応答を検知した
[No.2]
Error code: H05
Error name: Management game machine, dedicated unit communication no response Error and fraud detection content: Detected communication no response between dedicated unit and management game machine frame

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:○
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop: ○
Stop counting of functional stoppages of game machine frames: ○

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H(High)
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
VL of dedicated unit: H (High)
Dedicated unit ball lending button disabled: ○
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No3〕
エラーコード:H06
エラー名称:管理遊技機内通信異常
エラー及び不正検知内容:管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答又は未接続を検知した
[No.3]
Error code: H06
Error name: Communication error within managed gaming machine Error and fraud detection details: No response or no connection was detected between the game board of the managed gaming machine and the frame of the managed gaming machine

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output for notification of game machine frame:-
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:◎
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications: ◎
Liquid crystal production of game board notification: ◎
Illumination of the notification of the game board: ◎
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔図634〕
〔No4〕
エラーコード:H14
エラー名称:減算機構入口センサ(減算センサ)異常
エラー及び不正検知内容:減算機構入口センサが球詰りを検出している時又は減算機構入口センサの故障を検知した
[Fig. 634]
[No.4]
Error code: H14
Error name: Subtraction mechanism entrance sensor (subtraction sensor) abnormality Error and fraud detection content: When the subtraction mechanism entrance sensor detects ball clogging or failure of the subtraction mechanism entrance sensor is detected

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop: ○
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No5〕
エラーコード:H23
エラー名称:遊技球数オーバー
エラー及び不正検知内容:遊技球が40000球をオーバーした
[No.5]
Error code: H23
Error name: Number of game balls exceeded Error and fraud detection content: Game balls exceeded 40000 balls

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output for notification of game machine frame:-
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:□
遊技盤の報知の液晶演出:□
遊技盤の報知の電飾:□
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications: □
Liquid crystal presentation of game board notification: □
Illumination for notification on the game board: □
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No6〕
エラーコード:H16
エラー名称:球磨き装置部異常
エラー及び不正検知内容:研磨モータが回転しないことを検知した
[No.6]
Error code: H16
Error name: Abnormality of the ball polishing device Error and fraud detection content: Detected that the polishing motor does not rotate

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No7〕
エラーコード:H17
エラー名称:遊技球循環装置異常
エラー及び不正検知内容:揚上モータが回転しないことを検知した
[No.7]
Error code: H17
Error name: Game ball circulation device error Error and fraud detection content: Detected that the lifting motor does not rotate

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No8〕
エラーコード:H18
エラー名称:排出球通路異常
エラー及び不正検知内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した
[No.8]
Error code: H18
Error name: Ejection ball passage error Error and fraud detection content: Ball clogging detected between the ejection ball passage and the ball polishing device

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No9〕
エラーコード:H19
エラー名称:入賞球通路異常
エラー及び不正検知内容:入賞球通路から球磨き装置で球詰りを検知した
[No.9]
Error code: H19
Error name: Winning ball passage error Error and fraud detection details: Ball clogging was detected in the ball polishing device from the winning ball passage

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No10〕
エラーコード:H20
エラー名称:球磨き装置部通路異常
エラー及び不正検知内容:球磨き装置内で球詰りを検知した
[No.10]
Error code: H20
Error name: Ball polishing device section passage error Error and fraud detection content: Detected ball clogging in the ball polishing device

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No11〕
エラーコード:H21
エラー名称:遊技球循環装置通路異常
エラー及び不正検知内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した
[No.11]
Error code: H21
Error name: Game ball circulation device passage error Error and fraud detection details: A ball jam was detected in the game ball circulation device

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No12〕
エラーコード:H22
エラー名称:カセット未装着
エラー及び不正検知内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した
[No.12]
Error code: H22
Error name: Cassette not installed

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔図635〕
〔No13〕
エラーコード:H24
エラー名称:循環球数過少
エラー及び不正検知内容:循環球数過少を検知した
[Fig. 635]
[No.13]
Error code: H24
Error name: Insufficient number of circulating balls

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No14〕
エラーコード:H25
エラー名称:循環球数過多
エラー及び不正検知内容:循環球数過多を検知した
[No.14]
Error code: H25
Error name: Too many circulating balls Error and fraud detection content: Detected too many circulating balls

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No15〕
エラーコード:H26
エラー名称:管理遊技機枠の近接センサ異常
エラー及び不正検知内容:入賞通路カウンタセンサ(入賞センサ)、非入賞通路カウンタセンサ(非入賞センサ)、球詰りセンサ、研磨入口センサ又は揚上入口センサの異常を検知した
[No.15]
Error code: H26
Error name: Proximity sensor abnormality of managed gaming machine frame Error and fraud detection details: Winning passage counter sensor (winning sensor), non-winning passage counter sensor (non-winning sensor), ball clogging sensor, grinding entrance sensor or lifting entrance sensor anomaly detected

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output: ○
Illegal information output of hall controller:-

〔No16〕
エラーコード:H64
エラー名称:前飾り開放
エラー及び不正検知内容:前飾り開放を検知した
[No.16]
Error code: H64
Error name: front decoration open error and fraud detection content: front decoration open detected

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output for notification of game machine frame:-
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:◎
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:◎
Audio output of game board notifications: ◎
Liquid crystal production of game board notification: ◎
Illumination of the notification of the game board: ◎
Stop firing of game machine frame function stop: ◎

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔No17〕
エラーコード:H65
エラー名称:裏機構部開放
エラー及び不正検知内容:裏機構部開放を検知した
[No.17]
Error code: H65
Error name: Back mechanism part open error and fraud detection content: Detected back mechanism part opening

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output for notification of game machine frame:-
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:◎
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications: ◎
Liquid crystal production of game board notification: ◎
Illumination of the notification of the game board: ◎
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔No18〕
エラーコード:H66
エラー名称:不正電波検知
エラー及び不正検知内容:管理遊技機枠で異常な電波を検知した
[No.18]
Error code: H66
Error name: Illegal radio wave detection Error and fraud detection details: Abnormal radio waves were detected in the management machine frame

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit ball lending button disabled: ○
Dedicated unit card return button disabled: ○
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔No19〕
エラーコード:H67
エラー名称:遊技球数クリア
エラー及び不正検知内容:遊技球数クリアを検知した
[No.19]
Error code: H67
Error name: Number of game balls cleared Error and fraud detection content: Detected number of game balls cleared

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit's ball lending button disabled:-
Dedicated unit card return button disabled:-
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔No20〕
エラーコード:H68
エラー名称:入賞球数異常1
エラー及び不正検知内容:主制御基板が検出した入賞球数と枠制御基板が検出した入賞球数の差が100球以上となった
[No.20]
Error code: H68
Error name: Winning ball number error 1
Details of error and fraud detection: The difference between the number of winning balls detected by the main control board and the number of winning balls detected by the frame control board is 100 or more.

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit ball lending button disabled: ○
Dedicated unit card return button disabled: ○
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔図636〕
〔No21〕
エラーコード:H69
エラー名称:入賞球数異常2
エラー及び不正検知内容:発射球数と総戻り球数(入賞通路カウントセンサ+非入賞通路カウントセンサ)の差が100球以上となった
[Fig. 636]
[No.21]
Error code: H69
Error name: Winning ball number error 2
Error and fraud detection details: The difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (winning passage count sensor + non-winning passage count sensor) is 100 or more.

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit ball lending button disabled: ○
Dedicated unit card return button disabled: ○
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔No22〕
エラーコード:H85
エラー名称:小球検知
エラー及び不正検知内容:小球検知10.7mm以下の球を検知した
[No.22]
Error code: H85
Error name: Small ball detection error and fraud detection content: Small ball detection Detected a ball of 10.7 mm or less

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit ball lending button disabled: ○
Dedicated unit card return button disabled: ○
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔No23〕
エラーコード:H86
エラー名称:鉄球検知
エラー及び不正検知内容:鉄球を検知した
[No.23]
Error code: H86
Error name: Iron ball detection Error and fraud detection content: Iron ball detected

〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
[Operation after error and fraud detection]
Audio output of notification of game machine frame: ○
Display device such as the number of game balls for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of game machine frame function stop:-
Stop counting of functional stoppages of game machine slots: -

遊技盤の報知の音声出力:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
Audio output of game board notifications:-
Liquid crystal presentation of game board notification:-
Illumination for notification on the game board:-
Stop firing of game machine frame function stop:-

専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL:H
Dedicated unit ball lending button disabled: ○
Dedicated unit card return button disabled: ○
Hall controller error information output:-
Illegal information output of hall controller: ○

〔管理遊技機・メダルレス遊技機における試験について〕
〔要求仕様〕
試射試験中は、人為的操作(貸出、計数)が必要最小限であることが好ましい。
遊技球(メダル)数表示装置において、十分な数が表示可能であれば、人為的操作は不要である可能性がある。
[Regarding tests on managed machines and medalless machines]
〔Required specifications〕
It is preferable that human intervention (rental, counting) is minimal during the test firing.
If a sufficient number of game balls (medals) can be displayed on the game ball (medal) number display device, manual operation may be unnecessary.

〔技術的手段〕
〔管理遊技機〕
管理遊技機では、遊技球数等表示装置に電磁的方法により記録される遊技球の数(以下、「持ち球数」という。)の上限値を990,000個までとすることができる。なお、持ち球数の値が40,000個に達したときは遊技機のエラー状態とし、遊技者に遊技球数等表示装置に記録された遊技球を精算(計数)することを通知するため周辺基板による音声の報知を行うとともに遊技機外の機械及び装置へエラー状態信号を出力するが、遊技を停止することはない。したがって、遊技球の試射試験を10時間行う場合、試験開始時に10時間分の発射遊技球数(60,000個)を遊技球数等表示装置に記録して、試射試験を行っても上限値に達することはない。また、持ち球数が40,000個に達したときに発生するエラーを抑止する方法は、遊技機から出力される持ち球数の信号を確認して「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」あるいは「上限(40,000個)に近づいたときに自動的に計数を行う機能」が必要となる。
[Technical means]
[Management game machine]
In the management gaming machine, the upper limit of the number of game balls (hereinafter referred to as "the number of balls in possession") recorded in the game ball count display device by an electromagnetic method can be up to 990,000. In addition, when the number of balls in possession reaches 40,000, it is regarded as an error state of the game machine, and to notify the player to settle (count) the number of game balls recorded on the display device such as the number of game balls. The peripheral board notifies the user of the sound and outputs an error state signal to machines and devices outside the game machine, but does not stop the game. Therefore, when a game ball test-shooting test is conducted for 10 hours, the number of game balls fired for 10 hours (60,000) is recorded on the game ball number display device at the start of the test, and even if the test-shooting test is conducted, the upper limit value is never reach. In addition, the method of suppressing the error that occurs when the number of possessed balls reaches 40,000 is to confirm the signal of the number of possessed balls output from the game machine and to check the signal of the number of possessed balls output from the game machine and to "automatically lend out when it approaches 0". function" or "function to automatically count when approaching the upper limit (40,000)" is required.

〔メダルレス遊技機〕
遊技メダル数表示装置に表示できる最大枚数は、16,383枚であるため、試験開始時に最大枚数を一括で貸出したとしても、17,500回(52,500枚)の試験では枚数が不足する可能性がある。したがって、この場合は、人的操作が必要となる。
[Medal-less machine]
Since the maximum number of medals that can be displayed on the game medal number display device is 16,383, even if the maximum number of medals is lent out at the start of the test, the number of medals will be insufficient for the test of 17,500 times (52,500 medals). there is a possibility. Therefore, in this case, manual operation is required.

〔要求仕様〕
遊技球(メダル)数表示装置において、表示可能数によっては、0又は上限に近づいたときに「遊技機エラー状態信号の出力(管理遊技機:投入要求ランプ信号)の出力停止(メダルレス遊技機)」が必要となる可能性がある。これにより人為的操作を行う。
遊技球(メダル)数表示装置において、表示可能数によっては、「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」や「上限に近づいたときに自動的に計数を行う機能」が必要となる可能性がある。
〔Required specifications〕
In the game ball (medal) number display device, depending on the number that can be displayed, when it approaches 0 or the upper limit, "output of game machine error state signal (management game machine: input request lamp signal) stop output (medalless game machine) ” may be required. This allows manual manipulation.
Depending on the number of game balls (medals) that can be displayed, it is necessary to have a "function to automatically lend out when the number approaches 0" or a "function to automatically count when the number approaches the upper limit". may become.

〔技術的手段〕
〔メダルレス遊技機〕
「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」や「上限に近づいたときに自動的に計数を行う機能」を有する「試験用ユニット」を製作することにより、人的操作を不要とすることができる。
[Technical means]
[Medal-less machine]
By creating a "test unit" that has "automatic lending function when approaching 0" and "automatic counting function when approaching the upper limit", human operation is unnecessary. can do.

〔メダルレス遊技機のクリア処理〕
メダルレス遊技機において、複数のRWM(RAM)を備えている場合には、電断復帰時の状態に応じてクリアするRWM(RAM)を異ならせるようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数は、設定変更やRAMクリアではクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技機性能情報は、遊技メダル数クリアとともにクリアするようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、設定変更又はRAMクリアでは、投入メダルはクリアするが遊技メダル数はクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数クリアでは、遊技メダル数はクリアするが投入メダル数はクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数クリアでは、遊技メダル数クリアステータスをONとし、1遊技終了時までONの状態を保持していてもよい。
[Clear processing of medalless game machines]
In a medalless game machine, when a plurality of RWMs (RAMs) are provided, the RWMs (RAMs) to be cleared may be changed according to the state at the time of power failure recovery.
In the medalless game machine, the number of game medals may not be cleared by changing the settings or clearing the RAM.
In the medalless gaming machine, the gaming machine performance information may be cleared when the number of game medals is cleared.
In the medalless game machine, when changing settings or clearing the RAM, the inserted medals may be cleared, but the number of game medals may not be cleared.
In the medal-less gaming machine, the number of game medals may be cleared, but the number of inserted medals may not be cleared in clearing the number of game medals.
In the medalless game machine, the game medal number clear status may be set to ON in the game medal number clear, and the ON state may be maintained until the end of one game.

〔メイン系制御基板のバックアップ電源〕
メダル数制御基板に、自身のバックアップ電源(電池)と主制御基板用のバックアップ電源を搭載してもよい。
主制御基板ではない1つの基板(メダル数制御基板又はその他の基板)で、主制御基板もメダル数制御基板もバックアップするための電源を搭載するようにしてもよい。
メダル数制御基板で自身のバックアップ電源(電池)を搭載し、その他の基板(例えばリールを制御する基板)に、主制御基板用のバックアップ電源を搭載するようにしてもよい。
[Backup power supply for main system control board]
The medal number control board may be equipped with its own backup power supply (battery) and a backup power supply for the main control board.
A power supply for backing up both the main control board and the medal number control board may be mounted on one board (the medal number control board or other board) that is not the main control board.
The medal number control board may be equipped with its own backup power supply (battery), and another board (for example, a board for controlling reels) may be equipped with a backup power supply for the main control board.

〔遊技機が専用ユニットよりも先に起動した場合の対応〕
遊技機が専用ユニットよりも先に起動した場合におけるVLがONになるまでの間については、遊技機が起動完了した時点から、周期的に各種「通知」を専用ユニットに送信している。ただし、遊技機が、VLを監視してVLがONになるまで、各種「通知」を送らない、という制御方法に変更してもよい。
遊技機と専用ユニットとが双方向通信でない場合、遊技機がVLを確認するのは問題ないが、専用ユニットからの信号を契機として遊技機が何かの動作を行う契機となるのは問題がある。このため、遊技機が、専用ユニットから、起動完了信号を受信することで各種「通知」を送信し始めることはできない。このため、遊技機は、専用ユニットからの信号によらずに独自に動作する必要がある。なお、双方向通信でないという前提がある場合、専用ユニット側からの貸出通知に対しては、遊技機が応答結果を返信するが、遊技機側が送信する計数通知に対しては応答がないことになる。
[Correspondence when the game machine starts up before the dedicated unit]
When the gaming machine starts up before the dedicated unit and until the VL turns ON, various "notifications" are periodically sent to the dedicated unit from the time the gaming machine completes activation. However, the control method may be changed so that the game machine monitors the VL and does not send various "notifications" until the VL is turned ON.
If the game machine and the dedicated unit are not two-way communication, there is no problem for the game machine to check the VL, but there is a problem if the signal from the dedicated unit triggers the game machine to perform some action. be. Therefore, the game machine cannot start sending various "notifications" by receiving the activation completion signal from the dedicated unit. For this reason, the gaming machine must operate independently without relying on signals from the dedicated unit. Note that if there is no two-way communication, the gaming machine will return a response result to the rental notification from the dedicated unit side, but there will be no response to the counting notification sent by the gaming machine side. Become.

〔複数の遊技機情報通知の送信タイミングが同時になった場合の対応〕
3つの周期が重なった場合の対応は、以下の内容にすることができる。
優先順位1の遊技機設置情報(60S)、優先順位2の遊技機性能情報(180S)、及び、優先順位3のホールコン・不正監視情報(300ms)といった3つの信号は、同タイミングで送信タイミングが到来する場合がある。
[Response to simultaneous transmission of multiple gaming machine information notifications]
The following content can be used to deal with the case where three cycles overlap.
The three signals, the gaming machine installation information (60S) with priority 1, the gaming machine performance information (180S) with priority 2, and the hall controller/fraud monitoring information (300ms) with priority 3, are transmitted at the same timing. may arrive.

この場合、以下の(a)~(c)のいずれかの制御方法を採用することができる。
(a)優先順位に従って送信するだけ。結果として、遊技機設置情報が送信され、次に、300msの時間経過後に遊技機性能情報が送信され、次の300ms経過後にホールコン・不正監視情報が送信される。つまり、ホールコン・不正監視情報については、2周期分遅れて送信されることとなる。この場合、900ms近い時間、ホールコン・不正監視情報が送られないことが、600回に1回起きる。
In this case, one of the following control methods (a) to (c) can be adopted.
(a) Only transmit according to priority. As a result, gaming machine installation information is transmitted, next, gaming machine performance information is transmitted after the elapse of 300 ms, and hole controller/fraud monitoring information is transmitted after the next 300 ms. That is, the hall control/fraud monitoring information is transmitted with a delay of two cycles. In this case, the whole controller/unauthorized monitoring information is not sent for a time period of nearly 900 ms, which occurs once every 600 times.

(b)優先順位に従うものの、優先順1と2の送信周期を途中からずらす。遊技機設置情報が送信され、次に、300msの時間経過後に遊技機性能情報が送信されるが、遊技機性能情報の送信周期が、以降は送信したタイミングを基点として60Sごと、とする。これにより、遊技機設置情報と遊技機性能情報とが、以降は同タイミングで送信タイミングが発生することがなくなる。結果、遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングになることと、遊技機性能情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングになることは発生するものの、ホールコン・不正監視情報の遅れは最大でも1周期分にしかならない。 (b) Although the priority order is followed, the transmission cycles of priority order 1 and 2 are shifted from the middle. The gaming machine installation information is transmitted, and then the gaming machine performance information is transmitted after 300 ms has passed. As a result, the gaming machine installation information and the gaming machine performance information will not be transmitted at the same timing thereafter. As a result, the timing of pachinko/pachislot installation information and hall control/fraud monitoring information may occur, and the timing of pachinko/pachislot machine performance information and hall control/fraud monitoring information may occur. The maximum delay is only one cycle.

(c)そもそも、優先順1と2の送信周期を最初から300msずらす、という制御方法も考えられる。ただし、最初の送信周期をずらすための処理やタイマが必要になる可能性がある。なお、優先順位1、2、3の全ての送信周期をずらす方法も考えられる。 (c) In the first place, a control method of shifting the transmission periods of priority 1 and 2 by 300 ms from the beginning is also conceivable. However, there is a possibility that a process or a timer for shifting the initial transmission period is required. It should be noted that a method of shifting all the transmission cycles of priority 1, 2, and 3 is also conceivable.

〔遊技メダル数表示装置及び遊技球数表示装置について〕
(1)メダルレス遊技機の遊技メダル数表示装置や、管理遊技機の遊技球数表示装置にエラーコードを表示してもよい。
(2)遊技メダル数表示装置や遊技球数表示装置にエラーコードを表示する場合、表示されるエラーコードが、機種やメーカによって異なるエラーコードであると、ホール営業者や遊技者の混乱を招くおそれがある。よって、ホール営業者や遊技者の混乱を防ぐ目的として、遊技メダル数表示装置や遊技球数表示装置に表示するエラーコードは、機種やメーカによらず、共通エラーコードとすることが好ましい。
[Regarding the display device for the number of game medals and the display device for the number of game balls]
(1) The error code may be displayed on the game medal number display device of the medalless game machine or the game ball number display device of the management game machine.
(2) When an error code is displayed on the game medal number display device or the game ball number display device, if the displayed error code differs depending on the model or manufacturer, it will cause confusion for hall operators and players. There is a risk. Therefore, in order to prevent confusion among hall operators and players, it is preferable that the error code displayed on the game medal count display device and the game ball count display device be a common error code regardless of the model or manufacturer.

〔遊技メダル数表示装置のオーバーフロー処理〕
遊技メダル数表示装置に記録することができる遊技メダル数は、1営業日の最大MYの範囲を考慮し16383枚を上限値としている。そのため、メダルレス遊技機のプログラムにおける上限値に達した場合の処理として、以下に示す処理のうち、少なくとも1つの処理を実行することができる。
[Overflow processing of game medal count display device]
The upper limit of the number of game medals that can be recorded on the game medal number display device is 16383 in consideration of the range of maximum MY in one business day. Therefore, at least one of the following processes can be executed as the process when the upper limit value in the program of the medalless gaming machine is reached.

(1)遊技メダル数が、上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合、遊技者に「計数してください」などの報知を行う処理を実行する。
(2)上記(1)の所定値は、15000枚又は16000枚、15000枚~16000枚の間の任意の値とする。
(3)遊技メダル数が、上限値に到達した場合、遊技機をエラー状態にする処理を実行する、及び/又は、計数待ちのまま払出待機とする処理を実行する。
(4)遊技メダルの貸出・精算によるオーバーフローを避けるため、貸出受付不可状態に移行させる処理を実行する。
なお、このような処理は、管理遊技機に適した数値に変換することにより、管理遊技機にも適用可能である。
(1) When the number of game medals reaches a predetermined value, which is a value smaller than the upper limit value, a process of notifying the player of "please count" is executed.
(2) The predetermined value in (1) above is 15,000 or 16,000, or an arbitrary value between 15,000 and 16,000.
(3) When the number of game medals reaches the upper limit, execute processing to put the gaming machine into an error state and/or execute processing to wait for payout while waiting for counting.
(4) In order to avoid overflow due to lending and settlement of game tokens, a process of shifting to a lending unacceptable state is executed.
It should be noted that such a process can also be applied to management gaming machines by converting into numerical values suitable for management gaming machines.

〔主要基板に対する不正防止対策〕
(1)遊技球等貸出装置接続端子板に対する不正改造を防止するため、当該端子板を主基板ケースと同様に透明なケースに密封した構造を採用してもよい。この場合、接続端子板の両面を視認できる構造であることが好ましい。
[Anti-fraud measures for main boards]
(1) In order to prevent tampering with the game ball lending device connection terminal plate, a structure may be employed in which the terminal plate is sealed in a transparent case similar to the main board case. In this case, it is preferable to have a structure in which both sides of the connection terminal plate can be visually recognized.

(2)遊技球等貸出装置接続端子板に対する不正改造を防止するため、当該外部端子板を主基板ケースと同様に透明なケースに密封し、メダル数制御基板との接続ハーネスへの不正な接触を防止するため、容易に外せないコネクタカバーを設ける構造を採用してもよい。この場合、キャビネット(箱、容器、ケース)から外して接続端子板の両面を視認できる構造であることが好ましい。また、遊技機から完全に外して交換することは容易にできない構造であることが好ましい。 (2) In order to prevent unauthorized modification of the connection terminal board of the game ball rental device, the external terminal board is sealed in a transparent case similar to the main board case, and unauthorized contact with the connection harness with the medal count control board. In order to prevent this, a structure may be adopted in which a connector cover that cannot be easily removed is provided. In this case, it is preferable to have a structure in which both sides of the connection terminal plate can be visually recognized when removed from the cabinet (box, container, case). Moreover, it is preferable that the structure is such that it cannot be easily replaced by completely removing it from the game machine.

(3)メダル数制御基板ケース(主基板ケース)に遊技球等貸出装置接続端子板を同梱して密封してもよい。この場合、当該メダル数制御基板ケースはキャビネットから外してメダル数制御基板及び外部端子板の両面を視認できる構造であることが好ましい。また、遊技機から完全に外して交換することは容易にできない構造であることが好ましい。 (3) The game ball rental device connection terminal plate may be enclosed in the medal count control board case (main board case) and sealed. In this case, it is preferable that the medal count control board case is detached from the cabinet so that both sides of the medal count control board and the external terminal plate can be viewed. Moreover, it is preferable that the structure is such that it cannot be easily replaced by completely removing it from the game machine.

図637は、遊技機性能情報生成処理の手順例を示すフローチャートである。
この遊技機性能情報生成処理は、メダル数制御CPUによるメインループ処理の実行中に、遊技機性能情報の生成契機が発生した場合に呼び出されて実行される。
メダル数制御CPUは、本図に示すような手順例に従って、遊技機性能情報を生成することができる。
以下に示す手順例は、あくまで例示であり、遊技機性能情報の生成手順はこのような手順例に限定されるものではない。
また、遊技機性能情報は、メダル数制御CPUが生成する例で説明するが、主制御CPUが生成してもよい。
FIG. 637 is a flowchart showing a procedure example of gaming machine performance information generation processing.
This gaming machine performance information generating process is called and executed when an opportunity to generate gaming machine performance information occurs during execution of the main loop process by the medal number control CPU.
The medal number control CPU can generate the gaming machine performance information according to the procedure example shown in this figure.
The procedure example shown below is merely an example, and the procedure for generating gaming machine performance information is not limited to such a procedure example.
In addition, the gaming machine performance information will be described with an example generated by the medal count control CPU, but may be generated by the main control CPU.

ステップS7500:メダル数制御CPUは、遊技回数がFFFFhであるか否かを確認する。
その結果、遊技回数がFFFFhであることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUは、呼び出し元に復帰する。一方、遊技回数がFFFFhであることを確認できない場合(No)、メダル数制御CPUは、ステップS7501を実行する。
Step S7500: The number of medals control CPU confirms whether or not the number of games is FFFFh.
As a result, when it is confirmed that the number of games is FFFFh (Yes), the medal count control CPU returns to the caller. On the other hand, when it cannot be confirmed that the number of games is FFFFh (No), the medal number control CPU executes step S7501.

ステップS7501:メダル数制御CPUは、遊技回数に1を加算する処理を実行する。 Step S7501: The medal count control CPU executes a process of adding 1 to the number of games played.

ステップS7502:メダル数制御CPUは、再遊技が作動しているか否か(次回の遊技に必要な遊技メダルが自動的に投入されているか)を確認する。
その結果、再遊技が作動していることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUは、呼び出し元に復帰する。一方、再遊技が作動していることを確認できない場合(No)、メダル数制御CPUは、ステップS7503を実行する。
Step S7502: Medal Number Control The CPU checks whether or not the replay is in operation (whether or not the game medals required for the next game are automatically inserted).
As a result, when it is confirmed that the replay is operating (Yes), the medal count control CPU returns to the caller. On the other hand, if it cannot be confirmed that the replay is operating (No), the medal count control CPU executes step S7503.

ステップS7503:メダル数制御CPUは、総投入枚数に規定数を加算する処理を実行する。
ステップS7504:メダル数制御CPUは、総払出枚数に払出枚数を加算する処理を実行する。
Step S7503: The medal count control CPU executes processing for adding a prescribed number to the total number of inserted medals.
Step S7504: The number of medals control CPU executes a process of adding the number of payouts to the total number of payouts.

ステップS7505:メダル数制御CPUは、いずれかの役物が作動しているか否かを確認する処理を実行する。
その結果、いずれかの役物が作動していることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUは、ステップS7506を実行する。一方、いずれかの役物が作動していることを確認できない場合(No)、メダル数制御CPUは、ステップS7509を実行する。
Step S7505: The medal count control CPU executes processing for confirming whether or not any accessory is operating.
As a result, when it is confirmed that any accessory is operating (Yes), the medal count control CPU executes step S7506. On the other hand, if it cannot be confirmed that any accessory is operating (No), the medal count control CPU executes step S7509.

ステップS7505:メダル数制御CPUは、役物総払出枚数に払出枚数を加算する処理を実行する。 Step S7505: The medal count control CPU executes a process of adding the payout number to the total payout number of the accessory.

ステップS7505:メダル数制御CPUは、第一種特別役物が作動しているか否かを確認する処理を実行する。
その結果、第一種特別役物が作動していることを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUは、ステップS7508を実行する。一方、第一種特別役物が作動していることを確認できない場合(No)、メダル数制御CPUは、ステップS7509を実行する。
Step S7505: The medal count control CPU executes processing for confirming whether or not the first class special accessory is operating.
As a result, when it is confirmed that the first class special accessory is operating (Yes), the medal number control CPU executes step S7508. On the other hand, when it cannot be confirmed that the first class special accessory is operating (No), the medal number control CPU executes step S7509.

ステップS7508:メダル数制御CPUは、連続役物総払出枚数に払出枚数を加算する処理を実行する。 Step S7508: The medal count control CPU executes a process of adding the payout number to the continuous accessory total payout number.

ステップS7509:メダル数制御CPUは、「MYカウンタ-規定数+払出枚数」が0よりも小さいか否かを確認する処理を実行する。MYカウンタとは、MYの値を保持している変数である。
その結果、「MYカウンタ-規定数+払出枚数」が0よりも小さいことを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUは、ステップS7511を実行する。一方、「MYカウンタ-規定数+払出枚数」が0よりも小さいことを確認できない場合(No)、メダル数制御CPUは、ステップS7510を実行する。
Step S7509: The number of medals control The CPU executes a process of confirming whether or not "MY counter-specified number+payout number" is smaller than zero. The MY counter is a variable that holds the value of MY.
As a result, when it is confirmed that "MY counter-specified number+payout number" is smaller than 0 (Yes), the number-of-medals control CPU executes step S7511. On the other hand, when it cannot be confirmed that "MY counter-specified number+payout number" is smaller than 0 (No), the medal number control CPU executes step S7510.

ステップS7510:メダル数制御CPUは、MYカウンタに、「MYカウンタ-規定数+払出枚数」の演算結果を格納する処理を実行する。
ステップS7511:メダル数制御CPUは、MYカウンタをリセットする(0クリアする)処理を実行する。
Step S7510: The medal count control CPU executes a process of storing the calculation result of "MY counter-specified number+payout number" in the MY counter.
Step S7511: The medal count control CPU executes a process of resetting (clearing to 0) the MY counter.

ステップS7512:メダル数制御CPUは、最大MYがMYカウンタよりも小さいか否かを確認する処理を実行する。
その結果、最大MYがMYカウンタよりも小さいことを確認した場合(Yes)、メダル数制御CPUは、ステップS7513を実行する。一方、最大MYがMYカウンタよりも小さいことを確認できない場合(No)、呼び出し元に復帰する。
ステップS7513:メダル数制御CPUは、MYカウンタの値を最大MYに格納する処理を実行する。
以上の処理を終えると、メダル数制御CPUは、呼び出し元に復帰する。
Step S7512: The medal count control CPU executes processing for confirming whether or not the maximum MY is smaller than the MY counter.
As a result, when it is confirmed that the maximum MY is smaller than the MY counter (Yes), the medal number control CPU executes step S7513. On the other hand, if it cannot be confirmed that the maximum MY is smaller than the MY counter (No), it returns to the caller.
Step S7513: The medal count control CPU executes processing for storing the value of the MY counter in the maximum MY.
After completing the above processing, the medal count control CPU returns to the caller.

〔改良形態〕
次に、改良形態の管理遊技機について説明する。改良形態の管理遊技機は、上述した管理遊技機を含んでおり、上述した管理遊技機の一部を改良した遊技機である。このため、上述した管理遊技機と同様の内容については、説明を省略する。
[Improved form]
Next, an improved management game machine will be described. The improved management gaming machine includes the management gaming machine described above, and is a gaming machine obtained by partially improving the management gaming machine described above. Therefore, the description of the same contents as those of the management gaming machine described above will be omitted.

図638及び図639は、改良形態の管理遊技機の動作原理を示す図である。図638は、内枠下ユニット810の斜視図を示しており、図639は、内枠下ユニット810からの斜視図を示しており、球通路819や整流器820等を取り外した状態を示している。
管理遊技機の下部には、内枠下ユニット810が配置されている。
内枠下ユニット810の上部には、アウト通路811が配置されている。アウト通路811は、左下がりの通路となっており、アウト通路811の下流には、アウトスイッチ812が配置されている(図639参照)。遊技領域に打ち出された遊技球は、遊技領域を流下し、入賞口又はアウト口に入球するが、いずれの場合であっても、アウト通路811に導かれ、アウトスイッチ812により検出される。アウトスイッチ812で検出された遊技球は、放出口813から球タンク814に放出される(図639参照)。
Figures 638 and 639 are diagrams showing the principle of operation of the improved management game machine. 638 shows a perspective view of the inner frame lower unit 810, and FIG. 639 shows a perspective view from the inner frame lower unit 810, showing a state in which the ball passage 819, the rectifier 820, etc. are removed. .
An inner frame lower unit 810 is arranged in the lower part of the management game machine.
An out passage 811 is arranged above the inner frame lower unit 810 . The out passage 811 is a passage that descends to the left, and an out switch 812 is arranged downstream of the out passage 811 (see FIG. 639). A game ball hit into the game area flows down the game area and enters the winning opening or the out opening. The game ball detected by the out switch 812 is discharged from the discharge port 813 to the ball tank 814 (see FIG. 639).

図639に示すように、球タンク814は、左下がりの通路を含んでおり、球タンク814に貯留されている遊技球は、球タンク814の下流に配置された揚送ユニット815に導かれる。球タンク814には、球数過多センサ828及び球数過少センサ829が配置されており、これらのセンサにより循環球数を管理する。管理遊技機では、数十球程度(45球程度)の遊技球を循環させている。なお、球タンク814の遊技球は、球抜きレバーL1を操作することで、遊技球を外部に取り出す経路が現れるので、この経路により取り出すことができる。 As shown in FIG. 639 , the ball tank 814 includes a path that descends to the left, and game balls stored in the ball tank 814 are guided to a lifting unit 815 arranged downstream of the ball tank 814 . The ball tank 814 is provided with an excess number sensor 828 and an insufficient number sensor 829, and these sensors manage the number of circulating balls. In the managed gaming machine, several tens of game balls (about 45 balls) are circulated. The game balls in the ball tank 814 can be removed by operating the ball extracting lever L1 so that a path for removing the game balls to the outside appears.

揚送ユニット815は、揚送モータ816、スクリューコンベア817及び清掃ユニット818を備えている。揚送モータ816が動作すると、スクリューコンベア817及び清掃ユニット818が回転し、遊技球を研磨しながら、遊技球を下部から上部に揚送することができる。清掃ユニット818の外周には、清掃用の研磨布が配置されている。研磨布は、定期的にホールで交換することが望ましい。 The lifting unit 815 includes a lifting motor 816 , a screw conveyor 817 and a cleaning unit 818 . When the lifting motor 816 operates, the screw conveyor 817 and the cleaning unit 818 rotate, and while polishing the game ball, the game ball can be lifted from the bottom to the top. A polishing cloth for cleaning is arranged on the outer circumference of the cleaning unit 818 . It is desirable to replace the polishing cloth periodically in the hall.

図638に示すように、揚送ユニット815によって上部に揚送された遊技球は、球通路819に進入する。球通路819は、右下がりの通路となっており、球通路819の下流には整流器820が配置されている。整流器820の下流(後方)には、発射機821が配置されており、発射機821によって遊技球が発射される。発射機821は、ソレノイドによって遊技機を発射する装置であってもよく、モータによって遊技機を発射する装置であってもよい。球通路819では、鉄球を検知することができ、整流器820では、遊技球数の減算処理を実行することができる。整流器820は、どつきゴト等で遊技球数が増減しない構造であることが好ましい。 As shown in FIG. 638 , the game ball lifted upward by the lifting unit 815 enters the ball passage 819 . The ball passage 819 is a downward-sloping passage, and a rectifier 820 is arranged downstream of the ball passage 819 . A launcher 821 is arranged downstream (rear) of the rectifier 820, and the launcher 821 launches game balls. The launcher 821 may be a device that launches a game machine with a solenoid or a device that launches a game machine with a motor. The ball passage 819 can detect iron balls, and the rectifier 820 can perform subtraction processing of the number of game balls. It is preferable that the rectifier 820 has a structure in which the number of game balls does not increase or decrease due to a slamming goto or the like.

球通路819の上流には、鉄球検知センサ823が配置されており、球通路819の中流には、磁石825が配置されており、球通路819の下流(整流器820の入口)には、整流器入口センサ826が配置されている。整流器820と発射機821とを連結する通路には、整流器出口センサ827が配置されている。 An iron ball detection sensor 823 is arranged upstream of the ball passage 819, a magnet 825 is arranged midstream of the ball passage 819, and a rectifier An inlet sensor 826 is located. A rectifier exit sensor 827 is arranged in the passageway connecting the rectifier 820 and the launcher 821 .

〔遊技球の補給について〕
遊技球は、アウト通路811から補給する。ガラス扉開放時は、補給とみなし、アウトスイッチ812の検出や、ファール球センサ822の検出は行わない。図639の矢印Aは、ファール球の経路(ファール通路)を示しており、矢印Bは、アウト球の経路(アウト通路)を示している。ファール球センサ822は、ファール球の経路の最下流に配置されている。なお、各種センサやスイッチは、遊技球の通過を検出するものであってもよく、近接センサであってもよく、フォトセンサであってもよい(以下、同様)。ファール通路を用いてファール球の加算処理を実行することができる。ファール通路は、遊技終了時に、発射機821に遊技球が残らない構成にすることが好ましい。
[Regarding supply of game balls]
Game balls are replenished from the out passage 811. - 特許庁When the glass door is opened, it is regarded as replenishment, and detection of the out switch 812 and detection of the foul ball sensor 822 are not performed. Arrow A in FIG. 639 indicates the path of a foul ball (foul path), and arrow B indicates the path of an out ball (out path). The foul ball sensor 822 is located at the most downstream position in the path of the foul ball. The various sensors and switches may detect passage of game balls, may be proximity sensors, or may be photosensors (the same shall apply hereinafter). Addition of foul balls can be performed using foul paths. It is preferable that the foul path is configured such that no game balls remain in the launcher 821 when the game is over.

〔揚送モータの動作契機について〕
揚送モータ816は、鉄球検知センサ823がオフの時に動作する。揚送出口センサ824は、球詰まりのみを監視している。揚送モータ816の動作契機は、鉄球検知センサ823から揚送出口センサ824に変更してもよい。
[About the movement trigger of the lifting motor]
The lift motor 816 operates when the iron ball detection sensor 823 is off. The lift outlet sensor 824 monitors ball jams only. The operation trigger of the lifting motor 816 may be changed from the iron ball detection sensor 823 to the lifting outlet sensor 824 .

〔発射について〕
遊技球数が1以上かつ整流器入口センサ826がオンかつ整流器出口センサ827がオフの時に、発射ソレノイドの動作タイミングに合わせて整流器ソレノイド828をオンにする。整流器ソレノイド828はソフトで制御することができる。整流器ソレノイド828をオンにすることにより、整流器820から発射機821に遊技球を送ることができ、発射ソレノイドをオンにすることにより、発射機821から遊技球を発射することができる。
[About launch]
When the number of game balls is 1 or more, the rectifier entrance sensor 826 is on and the rectifier exit sensor 827 is off, the rectifier solenoid 828 is turned on in accordance with the operation timing of the discharge solenoid. The rectifier solenoid 828 can be software controlled. A game ball can be sent from the commutator 820 to the launcher 821 by turning on the commutator solenoid 828, and a game ball can be fired from the launcher 821 by turning on the firing solenoid.

〔遊技球数の減算について〕
整流器入口センサ826がオフとなり、整流器出口センサ827がオン→オフとなった場合に遊技球数を1減算する。
[Regarding the subtraction of the number of game balls]
When the rectifier entrance sensor 826 is turned off and the rectifier exit sensor 827 is changed from on to off, 1 is subtracted from the number of game balls.

〔鉄球検知について〕
鉄球が混在すると、磁石825により循環が止まる。循環が止まった状態で遊技球の発射を継続すると、整流器入口センサ826で遊技球を検出しなくなる。整流器入口センサ826がオフかつ鉄球検知センサ823がオンの状態が一定時間(例えば10秒)続くと鉄球検知エラーとなる。
[About iron ball detection]
If iron balls are mixed, magnet 825 stops the circulation. If game balls continue to be shot while the circulation is stopped, the game balls are no longer detected by the rectifier entrance sensor 826 . If the state where the rectifier inlet sensor 826 is off and the iron ball detection sensor 823 is on continues for a certain period of time (for example, 10 seconds), an iron ball detection error occurs.

〔遊技球数の加算について〕
ファール球が発生した場合、ファール球の経路に沿って配置されたファール球センサ822によりファール球が検出される。ファール球センサ822でファール球(遊技球)を検出したタイミングで遊技球数を1加算する。発射時に遊技球数を減算しているため、発射されなかった分の遊技球数を加算する。専用ユニットと通信を行うことで遊技球数を増やし、計数スイッチを押下することで遊技球数を減らすことができる。
[Regarding the addition of the number of game balls]
When a foul ball occurs, the foul ball is detected by a foul ball sensor 822 arranged along the path of the foul ball. When the foul ball sensor 822 detects a foul ball (game ball), 1 is added to the number of game balls. Since the number of game balls is subtracted at the time of shooting, the number of game balls not shot is added. The number of game balls can be increased by communicating with the dedicated unit, and the number of game balls can be reduced by pressing the counting switch.

〔球数過多エラーについて〕
管理遊技機内の遊技球が多いと球数過多センサ828がオンとなり、一定時間継続すると球数過多エラーとなる。球数過多センサ828は、球タンク814の左側であって放出口813の下方に配置されている。
[Regarding the error of excessive number of balls]
When there are many game balls in the managed gaming machine, the excessive number of balls sensor 828 is turned on, and if it continues for a certain period of time, an excessive number of balls error occurs. The ball excess sensor 828 is located on the left side of the ball tank 814 and below the discharge port 813 .

〔球数過少エラーについて〕
管理遊技機内の遊技球が少ないと球数過少センサ829がオフとなり、一定時間継続すると球数過少エラーとなる。球数過少センサ829は、球タンク814の右側であってファール球センサ822の下流側に配置されている。
[Regarding the ball count error]
When the number of game balls in the managed gaming machine is small, the ball number shortage sensor 829 is turned off, and if this continues for a certain period of time, a ball number shortage error occurs. The insufficient number of balls sensor 829 is arranged on the right side of the ball tank 814 and downstream of the foul ball sensor 822 .

〔回転検知エラーについて〕
揚送モータ816を回転させても回転検知センサ830のオンを検出しない場合、回転検知エラーとなる。この場合、揚送モータ816を再度回転させるリトライ動作を行ってもよい。回転検知エラーとなると、揚送モータ816の動作を停止させる。回転検知センサ830は、スクリューコンベア817の下方に配置されている。
[Regarding rotation detection error]
If the turning-on of the rotation detection sensor 830 is not detected even when the lifting motor 816 is rotated, a rotation detection error occurs. In this case, a retry operation may be performed to rotate the lift motor 816 again. When a rotation detection error occurs, the operation of the lift motor 816 is stopped. A rotation detection sensor 830 is arranged below the screw conveyor 817 .

〔その他エラーについて〕
アウトスイッチ球詰まり:アウトスイッチ812が一定時間オン状態である場合に発生するエラーである。この場合、揚送モータ816を停止させる。
ファール球センサ詰まり:ファール球センサ822が一定時間オン状態である場合に発生するエラーである。
整流器出口センサ詰まり:整流器出口センサ827が一定時間オン状態である場合に発生するエラーである。
整流器ソレノイド異常:整流器ソレノイド828を動作後、整流器出口センサ827が3回連続で非検出である場合に発生するエラーである。
[About other errors]
Out switch ball jam: An error that occurs when the out switch 812 has been on for a certain period of time. In this case, the lift motor 816 is stopped.
Foul ball sensor jam: An error that occurs when the foul ball sensor 822 is on for a period of time.
Rectifier Outlet Sensor Clog: An error that occurs when the rectifier outlet sensor 827 is on for a period of time.
Rectifier solenoid failure: This is an error that occurs when the rectifier outlet sensor 827 does not detect three consecutive times after the rectifier solenoid 828 is operated.

エラー解除スイッチで復帰するエラーは、回転検知エラー、鉄球検知エラー等である。ただし、これらのエラーは、整流器入口センサ826で遊技球を検出した場合に自動復帰させることができる。上記以外のエラーは、一定時間経過で復帰させることができる。 Errors that can be recovered by the error release switch include rotation detection errors, iron ball detection errors, and the like. However, these errors can be automatically reset when the rectifier entrance sensor 826 detects a game ball. Errors other than the above can be recovered after a certain period of time has elapsed.

図640は、改良形態の管理遊技機の状態の一覧を示す図である。
管理遊技機(枠制御基板)の状態としては、「通常状態」及び「球抜き状態」がある。
遊技球数が1以上、又は、球抜きボタンを押下しないで電源を投入すると、「通常状態」に移行する。
遊技球数が0、かつ、球抜きボタンを押下しながら電源を投入すると、「球抜き状態」に移行する。
FIG. 640 is a diagram showing a list of states of managed gaming machines in the improved mode.
The state of the managed gaming machine (frame control board) includes a "normal state" and a "ball-out state".
When the number of game balls is 1 or more, or when the power is turned on without pressing the ball removal button, the state shifts to the "normal state".
When the number of game balls is 0 and the power is turned on while pressing the ball removal button, the state shifts to the "ball removal state".

〔球抜き状態について〕
球抜き状態中は、主制御基板が遊技停止状態となり、始動口等の入賞が無効となる。発射については、各種エラー中の場合でも発射可能である。ただし、球抜きが優先である。球抜き状態中は、遊技球数の増減は行われない。
[About ball extraction state]
During the ball extraction state, the main control board is in the game stop state, and the winning of the starting port etc. is invalidated. As for firing, it can be fired even during various errors. However, ball removal has priority. The number of game balls is not increased or decreased during the ball extraction state.

管理遊技機を遊技場内の島設備から取り外すときは、管理遊技機から遊技球を抜く必要があるが、発射機付近の遊技球は、手で取り出すことができないので、盤面内に打ち出して取り出す必要がある。そのときに、始動口に遊技球が入賞して図柄の変動が始まることを防ぐために、球抜き状態に移行させてから発射機付近の遊技球を取り出す。 When removing the managed game machine from the island facility in the game hall, it is necessary to remove the game ball from the managed game machine, but since the game ball near the launcher cannot be taken out by hand, it must be ejected into the board surface. There is At that time, in order to prevent the game ball from entering the starting hole and the pattern from starting to fluctuate, the game ball is taken out from the vicinity of the launcher after shifting to the ball extraction state.

図641及び図642は、改良形態の管理遊技機が管理するエラーの一覧を示す図である。
「遊技球数表示器」は、遊技球数表示器に表示するエラーコードの内容を示している。エラーが発生した場合、遊技球数表示器では、遊技球数とエラーコードとが2秒ごとに交互に表示される。
「揚送モータ停止」、「整流器ソレノイド停止」及び「発射モータ停止(※4)」は、丸印(〇)が記載されている場合に、これらの装置を停止することを意味している。「発射モータ」は「発射ソレノイド」に代えて用いるものである。「発射モータ」は「発射ソレノイド」であってもよい。
「主制御通信後のみ」は、丸印(〇)が記載されている場合に、主制御装置との通信が終了した後に発生するエラーであることを示している。
「球抜き状態時に有効」は、丸印(〇)が記載されている場合に、球抜き状態だけで発生するエラーであることを示している。
「解除方法(※6)」は、エラーの解除方法を示している。
「優先順位」は、エラーの優先順位を示している。複数のエラーが同時に発生した場合、最も優先順位の高いエラーだけを報知することができる。
「サブ報知」は、丸印(〇)が記載されている場合に、演出制御装置で報知するエラーであることを示している。
「発生条件」は、エラーの発生条件を示している。
以下、各エラーの詳細について説明する。
Figures 641 and 642 are diagrams showing a list of errors managed by the improved management game machine.
"Game ball number display" indicates the content of the error code displayed on the game ball number display. When an error occurs, the number of game balls and an error code are alternately displayed on the game ball number display every two seconds.
“Stop lift motor,” “Stop rectifier solenoid,” and “Stop firing motor (*4)” mean that these devices are stopped when a circle (○) is indicated. "Firing motor" is used in place of "firing solenoid". A "fire motor" may be a "fire solenoid."
"Only after main control communication" indicates that the error occurs after the communication with the main control device is completed when the circle mark (O) is described.
"Valid when the ball is pulled out" indicates that the error occurs only when the ball is pulled out when a circle (○) is written.
"Release method (*6)" indicates the error release method.
"Priority" indicates the priority of errors. If multiple errors occur simultaneously, only the highest priority error can be reported.
"Sub-notification" indicates that it is an error notified by the effect control device when a circle (○) is described.
"Occurrence condition" indicates an error occurrence condition.
Details of each error will be described below.

〔球数過少エラー〕
遊技球数表示装置:H01
解除方法:自動復帰
優先順位:17(※8)
サブ報知:○
発生条件:球数過少センサのオフを10s検知
[Insufficient number of balls error]
Game ball number display device: H01
Release method: Automatic recovery Priority: 17 (*8)
Sub notification: ○
Occurrence condition: 10s detection of ball count sensor off

〔球数過多エラー〕
遊技球数表示装置:H02
解除方法:自動復帰
優先順位:16(※8)
サブ報知:○
発生条件:球数過多センサのオンを10s検知
[Too many balls error]
Game ball number display device: H02
Release method: Automatic recovery Priority: 16 (*8)
Sub notification: ○
Occurrence condition: 10 s detection of excessive ball number sensor ON

〔整流器ソレノイド異常〕
遊技球数表示装置:H03
揚送モータ停止:(※1)
球抜き状態時に有効:○
解除方法:解除ボタン(エラー解除スイッチ)
優先順位:9
サブ報知:○
発生条件:整流器ソレノイドを動作させたが、整流器出口センサがオンにならないことが3回連続で発生
[Rectifier solenoid failure]
Game ball number display device: H03
Lifting motor stop: (*1)
Valid when the ball is pulled out: ○
Release method: Release button (error release switch)
Priority: 9
Sub notification: ○
Occurrence condition: The rectifier solenoid was operated, but the rectifier outlet sensor did not turn on three times in a row.

〔回転検知エラー〕
遊技球数表示装置:H04
揚送モータ停止:〇
球抜き状態時に有効:○
解除方法:解除ボタン
優先順位:8
サブ報知:○
発生条件:揚送モータを回転させたが、回転検知センサで遊技球を検出しない場合
[Rotation detection error]
Game ball number display device: H04
Lifting motor stopped: 〇 Valid when the ball is pulled out: 〇
Release method: Release button Priority: 8
Sub notification: ○
Occurrence condition: When the lift motor is rotated, but the game ball is not detected by the rotation detection sensor

〔整流器出口センサ詰まり〕
遊技球数表示装置:H05
揚送モータ停止:(※1)
整流器ソレノイド停止:○
解除方法:自動復帰
優先順位:12
サブ報知:○
発生条件:整流器出口センサでの遊技球の滞留を100ms検知
[Clogged rectifier outlet sensor]
Game ball number display device: H05
Lifting motor stop: (*1)
Rectifier solenoid stop: ○
Release method: Automatic recovery Priority: 12
Sub notification: ○
Occurrence condition: 100 ms detection of game ball stagnation at rectifier outlet sensor

〔ファール球センサ詰まり〕
遊技球数表示装置:H06
揚送モータ停止:(※2)
解除方法:自動復帰
優先順位:13
サブ報知:○
発生条件:ファール球センサでの遊技球の滞留を250ms検知
[Foul ball sensor clogging]
Game ball number display device: H06
Lifting motor stop: (*2)
Release method: Automatic recovery Priority: 13
Sub notification: ○
Occurrence condition: 250 ms detection of game ball stagnation in the foul ball sensor

〔アウトスイッチ球詰まり〕
遊技球数表示装置:H07
揚送モータ停止:○
解除方法:自動復帰
優先順位:11
サブ報知:○
発生条件:アウトスイッチでの遊技球の滞留を100ms検知
[Out switch ball clogging]
Game ball number display device: H07
Lifting motor stopped: ○
Release method: Automatic recovery Priority: 11
Sub notification: ○
Occurrence condition: 100 ms detection of game ball retention at out switch

〔近接センサ異常〕
遊技球数表示装置:H08
揚送モータ停止:○
解除方法:自動復帰
優先順位:10
サブ報知:○
発生条件:アウトスイッチの断線を100ms検知
[Proximity sensor error]
Game ball number display device: H08
Lifting motor stopped: ○
Release method: Automatic recovery Priority: 10
Sub notification: ○
Occurrence condition: Out switch disconnection detected for 100ms

〔主コマンド許可信号エラー〕
遊技球数表示装置:H09
解除方法:自動復帰
優先順位:14
発生条件:主制御のコマンド許可信号のオフを所定時間検知
[Main command enable signal error]
Game ball number display device: H09
Release method: Automatic recovery Priority: 14
Occurrence condition: Off of the command permission signal of the main control is detected for a predetermined time

〔専用ユニット通信エラー〕
遊技球数表示装置:H10
主制御通信後のみ:○
解除方法:自動復帰
優先順位:3
サブ報知:○
発生条件:専用ユニットとの通信に異常が発生した場合
[Dedicated unit communication error]
Game ball number display device: H10
Only after main control communication: Yes
Release method: Automatic recovery Priority: 3
Sub notification: ○
Occurrence condition: When an error occurs in communication with the dedicated unit

〔主制御通信エラー〕
遊技球数表示装置:H11
主制御通信後のみ:○
解除方法:解除ボタン
優先順位:4
発生条件:主制御との通信に異常が発生した場合
[Main control communication error]
Game ball number display device: H11
Only after main control communication: ○
Release method: Release button Priority: 4
Occurrence condition: When an error occurs in communication with the main control

〔メーカコード不一致エラー〕
遊技球数表示装置:H12
主制御通信後のみ:○
解除方法:自動復帰
優先順位:2
発生条件:主制御のメーカコードと枠制御のメーカコードが一致しない場合
[Manufacturer code mismatch error]
Game ball number display device: H12
Only after main control communication: Yes
Release method: Automatic recovery Priority: 2
Occurrence condition: When the main control manufacturer code and frame control manufacturer code do not match

〔専用ユニットVL信号エラー〕
遊技球数表示装置:H13
整流器ソレノイド停止:○
発射モータ停止:○
解除方法:自動復帰
優先順位:15
サブ報知:○
発生条件:所定条件(例えば、VL信号が確認できない場合)
[Dedicated unit VL signal error]
Game ball number display device: H13
Rectifier solenoid stop: ○
Launch motor stop: ○
Release method: Automatic recovery Priority: 15
Sub notification: ○
Occurrence condition: Predetermined condition (for example, when VL signal cannot be confirmed)

〔バックアップ異常〕
遊技球数表示装置:H14
揚送モータ停止:〇
整流器ソレノイド停止:○
発射モータ停止:○
解除方法:電源再投入
優先順位:1
サブ報知:○
発生条件:チェックサム異常
[Backup error]
Game ball number display device: H14
Lifting motor stopped: 〇 Rectifier solenoid stopped: 〇
Launch motor stop: ○
Releasing method: Power cycle Priority: 1
Sub notification: ○
Occurrence condition: Checksum error

〔RWM(RAM)異常〕
揚送モータ停止:〇
整流器ソレノイド停止:○
発射モータ停止:○
解除方法:なし(※5)
発生条件:CPUの異常(報知なしで、表示も行わない)
[RWM (RAM) error]
Lifting motor stopped: 〇 Rectifier solenoid stopped: 〇
Launch motor stop: ○
Cancellation method: None (*5)
Occurrence condition: CPU abnormality (no notification and no display)

〔ガラス扉開放〕
遊技球数表示装置:H64(※3)
整流器ソレノイド停止:○
解除方法:自動復帰
優先順位:19
サブ報知:(※7)
発生条件:ガラス枠信号のオンを100ms検知
[Glass door open]
Game ball number display device: H64 (* 3)
Rectifier solenoid stop: ○
Release method: Automatic recovery Priority: 19
Sub notification: (*7)
Occurrence condition: 100 ms detection of glass frame signal on

〔本体枠開放〕
遊技球数表示装置:H65(※3)
解除方法:自動復帰
優先順位:18
サブ報知:(※7)
発生条件:本体枠信号のオンを100ms検知
[Body frame open]
Game ball number display device: H65 (* 3)
Release method: Automatic recovery Priority: 18
Sub notification: (*7)
Occurrence condition: 100 ms detection of body frame signal on

〔不正電波検知エラー〕
遊技球数表示装置:H66(※3)
解除方法:解除ボタン
優先順位:5
サブ報知:○
発生条件:電波センサのオンを100ms検知
[Unauthorized radio wave detection error]
Game ball number display device: H66 (* 3)
Release method: Release button Priority: 5
Sub notification: ○
Occurrence condition: 100 ms detection of radio wave sensor ON

〔入賞球異常〕
遊技球数表示装置:H69(※3)
解除方法:解除ボタン
優先順位:7
サブ報知:○
発生条件:発射数とアウトスイッチの検知数が、100球以上差がある
[Abnormal winning ball]
Game ball number display device: H69 (* 3)
Release method: Release button Priority: 7
Sub notification: ○
Occurrence condition: There is a difference of 100 balls or more between the number of shots and the number of detections of the out switch.

〔鉄球検知エラー〕
遊技球数表示装置:H73(※3)
揚送モータ停止:(※1)
解除方法:解除ボタン
優先順位:6
サブ報知:○
発生条件:整流器入口センサがオフかつ鉄球検知センサのオンを10s検知
[Iron ball detection error]
Game ball number display device: H73 (*3)
Lifting motor stop: (*1)
Release method: Release button Priority: 6
Sub notification: ○
Occurrence condition: Rectifier inlet sensor turned off and iron ball detection sensor turned on for 10s

〔球抜き状態中〕
遊技球数表示装置:1個のハイフン(-)
解除方法:電源再投入
サブ報知:○
発生条件:遊技球数が0、かつ、球抜きボタンを押下しながら電源投入時
[During ball extraction]
Game ball number display device: 1 hyphen (-)
Releasing method: Re-apply power Sub-announcement: ○
Occurrence condition: When the number of game balls is 0 and the power is turned on while pressing the ball removal button

〔起動準備中〕
遊技球数表示装置:全点滅、全点灯、又は、6個のハイフン(-)
解除方法:主制御交換
発生条件:主制御からのコマンド未受信
[Preparing to start]
Game ball number display device: all flashing, all lighting, or 6 hyphens (-)
Releasing method: Main control replacement Occurrence condition: Command not received from main control

(※1)揚送モータから整流器出口までの間のエラーによる循環停止は行わない(鉄球検知センサのオンで揚送モータが停止するため)。
(※2)ファール通路から遊技球を補給するとファール球センサ詰まりが発生するため、循環停止は行わない。
(※3)「01H」~「63H」の値は、自由に変更可能である。
(※4)発射モータは停止しない。
(※5)解除できない。
(※6)自動復帰の場合、発生条件と同じ時間だけ、逆条件となった場合に解除する。
(※7)主制御にも同信号が入力されているため、主制御で報知することができる。
(※8)球数過多エラーの方が球数過少エラーよりも優先順位が高い。球数過少センサが断線した場合、球数過少エラーが発生し、遊技球をさらに補給すると球数過多エラーが発生し、球数過多エラーのエラーコードが表示される。
(*1) Circulation is not stopped due to an error between the lift motor and the rectifier outlet (because the lift motor stops when the iron ball detection sensor turns on).
(*2) Replenishment of game balls from the foul passage will clog the foul ball sensor, so the circulation is not stopped.
(*3) The values from "01H" to "63H" can be freely changed.
(*4) The firing motor does not stop.
(*5) Cannot be canceled.
(*6) In the case of automatic recovery, cancel when the opposite condition occurs for the same amount of time as the occurrence condition.
(*7) Since the same signal is also input to the main control, it can be notified by the main control.
(*8) Errors with too many balls have a higher priority than errors with too few balls. When the insufficient number of balls sensor is disconnected, an insufficient number of balls error occurs, and when more game balls are replenished, an excessive number of balls error occurs and an error code of the excessive number of balls error is displayed.

エラーの種類及び検出タイマの時間は任意に変更することができる。なお、管理遊技機に外部端子板はない。よって、外部信号は、専用ユニットからホールコンピュータへ出力する。
「優先順位」の記載がないエラーについては、以下のように優先度を設定することができる。
RWM異常は、バックアップ異常よりも優先度を高くすることができる。
球抜き状態中は、バックアップ異常よりも優先度を低く、メーカコード不一致エラーよりも優先度を高くすることができる。
起動準備中は、球抜き準備中よりも優先度を低く、メーカコード不一致エラーよりも優先度を高くすることができる。
The type of error and the time of the detection timer can be changed arbitrarily. In addition, there is no external terminal board in the management game machine. Therefore, the external signal is output from the dedicated unit to the hall computer.
For errors that do not have a "priority" description, the priority can be set as follows.
RWM anomalies can have a higher priority than backup anomalies.
During the ball extraction state, the priority can be lower than the backup failure and higher than the manufacturer code mismatch error.
During startup preparation, the priority can be lower than during ball removal preparation and higher than manufacturer code mismatch error.

改良形態の管理遊技機は、以下に示す7個の改良形態に派生させることができる。以下、第1改良形態から第7改良形態について順番に説明する。なお、各改良形態は、それぞれの改良形態を組み合わせて用いることができ、少なくとも1つの改良形態を含む管理遊技機とすることができる。なお、以下の改良形態において記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。 The improved management gaming machine can be derived into the following seven improved forms. Hereinafter, the first improvement to the seventh improvement will be described in order. It should be noted that each improved mode can be used in combination with each improved mode, and a managed gaming machine can include at least one improved mode. It should be noted that the problems and effects described in the following improvements are only secondary, and the main problems and effects are "providing a novel gaming machine".

〔第1改良形態:ファール球センサの有効無効の条件設定〕
〔第1改良形態の課題〕
ファール球センサ822が遊技球を検出した場合に、基本的には遊技球数を加算するが、全ての状況で同様の処理を行うと不具合が生じるため、状況によってファール球センサ822の信号を無効とするように設定する。
[First improved form: condition setting for enabling/disabling the foul ball sensor]
[Problem of the first improved form]
Basically, when the foul ball sensor 822 detects a game ball, the number of game balls is added, but if the same processing is performed in all situations, a problem occurs, so the signal of the foul ball sensor 822 is invalidated depending on the situation. and

〔第1改良形態の概要〕
タイマ割込み処理内に「循環機構制御処理」及び「発射数計測処理」を設ける。
循環機構制御処理では、整流器入口センサ826の信号の切り替わりをチェックし、整流器入口センサ826がオンからオフに切り替わったタイミングで「予告カウンタ」を加算(+1)する。つまり、遊技球が発射される場合に予告カウンタを加算(+1)する。
発射数計測処理では、ファール球センサ822とアウトスイッチ812の信号の切り替わりをチェックする。
[Overview of the first improved form]
"Circulation mechanism control processing" and "firing number measurement processing" are provided in the timer interrupt processing.
In the circulation mechanism control process, the switching of the signal of the rectifier entrance sensor 826 is checked, and the "notice counter" is incremented (+1) at the timing when the rectifier entrance sensor 826 is switched from on to off. That is, the advance notice counter is incremented (+1) when the game ball is shot.
In the firing number measurement process, switching of signals from the foul ball sensor 822 and the out switch 812 is checked.

〔ファール球センサ〕
ファール球センサ822がオフからオンに切り替わったタイミングで「予告カウンタ」を減算(-1)する。また、ファール球センサ822がオフからオンに切り替わったタイミングで遊技球数を加算(+1)する。
[Foul ball sensor]
At the timing when the foul ball sensor 822 switches from off to on, the "notice counter" is decremented (-1). Also, the number of game balls is added (+1) at the timing when the foul ball sensor 822 is switched from off to on.

〔アウトスイッチ〕
アウトスイッチ812がオフからオンに切り替わったタイミングで「予告カウンタ」を減算(-1)する。ただし、球抜き状態中や予告カウンタが0の場合は、アウトスイッチ812の検出を行わない。
[out switch]
At the timing when the out switch 812 is switched from off to on, the "notice counter" is decremented (-1). However, when the ball is pulled out or when the notice counter is 0, the out switch 812 is not detected.

〔第1改良形態の効果〕
遊技領域に発射した遊技球を正確にカウントすることにより、ファール球センサ822が遊技球を検出した場合における不必要な遊技球数の加算を防ぐことができる。
なお、遊技領域に発射した遊技球を正確にカウントしなかった場合は、以下の懸念がある。
(1)ゴト対策
ファール球センサ822を検出するたびに遊技球数を加算(+1)してしまうと、どつきやセンサの誤検知の誘発により無限に遊技球数を増やせてしまう可能性がある。
(2)遊技球の補給対策
循環する遊技球を補給する際にファール通路から補給すると、ファール球センサ822を通過してしまうため、補給した分だけ遊技球数が加算されてしまう。
本改良形態では、このような懸念を解消することができる。
[Effect of the first improved form]
Accurately counting the game balls shot into the game area can prevent unnecessary addition of the number of game balls when the foul ball sensor 822 detects a game ball.
In addition, when the game balls shot into the game area are not accurately counted, there are the following concerns.
(1) Countermeasures against goto If the number of game balls is added (+1) each time the foul ball sensor 822 is detected, there is a possibility that the number of game balls can be infinitely increased due to the triggering of thuds and erroneous detection of the sensor. .
(2) Replenishment measures for game balls When replenishing circulating game balls, if they are replenished from the foul path, they will pass through the foul ball sensor 822, so the number of game balls will be added by the replenishment.
In this improved form, such concern can be eliminated.

〔第1改良形態の具体的構成〕
図643は、第1改良形態のタイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
タイマ割込みが発生した場合、枠制御基板の枠制御CPUは、タイマ割込み処理を実行する。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、数ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
[Specific configuration of the first improved mode]
FIG. 643 is a flow chart showing a procedure example of timer interrupt processing according to the first modification.
When a timer interrupt occurs, the frame control CPU of the frame control board executes timer interrupt processing. A timer interrupt occurs once in a timer interrupt cycle (for example, several ms) when the timer times out.

ステップS510:枠制御CPUは、循環機構制御処理を実行する。循環機構制御処理では、枠制御CPUは、整流器入口センサ826や整流器出口センサ827等を用いて遊技球の循環に関する制御を実行する。
ステップS511:枠制御CPUは、発射数計測処理を実行する。発射数計測処理では、枠制御CPUは、アウトスイッチ812やファール球センサ822等を用いて遊技球の発射に関する制御を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、呼び出し元に復帰する。
なお、タイマ割込み処理には、その他の処理も含まれているが、その他の処理は図示及び説明を省略している。
Step S510: The frame control CPU executes circulation mechanism control processing. In the circulation mechanism control process, the frame control CPU uses the rectifier entrance sensor 826, the rectifier exit sensor 827, and the like to control the circulation of game balls.
Step S511: The frame control CPU executes shot number counting processing. In the number-of-shots counting process, the frame control CPU uses the out switch 812, the foul ball sensor 822, and the like to control the shooting of game balls.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the calling source.
Although the timer interrupt process includes other processes, illustration and description of the other processes are omitted.

図644は、第1改良形態の循環機構制御処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS519:枠制御CPUは、整流器入口センサ826がオンからオフに切り替わったか否かを確認する処理を実行する。
その結果、整流器入口センサ826がオンからオフに切り替わったことを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS520を実行する。一方、整流器入口センサ826がオンからオフに切り替わったことを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
FIG. 644 is a flowchart showing a procedure example of circulation mechanism control processing according to the first modification.
Step S519: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the rectifier inlet sensor 826 has been switched from on to off.
As a result, when it is confirmed that the rectifier inlet sensor 826 has switched from ON to OFF (Yes), the frame control CPU executes step S520. On the other hand, if it cannot be confirmed that the rectifier entrance sensor 826 has been switched from ON to OFF (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).

ステップS520:枠制御CPUは、予告カウンタを加算(+1)する処理を実行する。
ステップS521:枠制御CPUは、減算予告カウンタを加算(+1)する処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S520: The frame control CPU executes a process of adding (+1) the notice counter.
Step S521: The frame control CPU executes a process of adding (+1) the subtraction notice counter.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 643).

図645は、第1改良形態の発射数計測処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS522:枠制御CPUは、遊技状態が球抜き状態であるか否かを確認する処理を実行する。球抜き状態であるか否かは、例えば、球抜き状態に移行した場合にオンとなり、通常状態に移行した場合にオフとなる球抜き状態フラグにより確認することができる。
その結果、遊技状態が球抜き状態であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。一方、遊技状態が球抜き状態であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS523を実行する。
FIG. 645 is a flow chart showing an example of the procedure for counting the number of shots according to the first modification.
Step S522: The frame control CPU executes a process of confirming whether or not the game state is the ball-out state. Whether or not the ball is in the empty state can be confirmed by, for example, a ball empty state flag which is turned on when the state is changed to the ball empty state and turned off when the state is changed to the normal state.
As a result, when it is confirmed that the game state is the ball drawing state (Yes), the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 643). On the other hand, when it cannot be confirmed that the game state is the state of drawing out the ball (No), the frame control CPU executes step S523.

ステップS523:枠制御CPUは、ファール球センサ822がオフからオンに切り替わったか否かを確認する処理を実行する。
その結果、ファール球センサ822がオフからオンに切り替わったことを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS524を実行する。一方、ファール球センサ822がオフからオンに切り替わったことを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS527を実行する。
Step S523: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the foul ball sensor 822 has been switched from off to on.
As a result, when it is confirmed that the foul ball sensor 822 has been switched from off to on (Yes), the frame control CPU executes step S524. On the other hand, if it cannot be confirmed that the foul ball sensor 822 has been switched from off to on (No), the frame control CPU executes step S527.

ステップS524:枠制御CPUは、予告カウンタが1以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、予告カウンタが1以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS525を実行する。一方、予告カウンタが1以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS527を実行する。
Step S524: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the advance notice counter is 1 or more.
As a result, when it is confirmed that the advance notice counter is 1 or more (Yes), the frame control CPU executes step S525. On the other hand, if it cannot be confirmed that the advance notice counter is 1 or more (No), the frame control CPU executes step S527.

ステップS525:枠制御CPUは、予告カウンタを減算(-1)する処理を実行する。
ステップS526:枠制御CPUは、遊技球数を加算(+1)する処理を実行する。
ステップS526a:発射球信号2カウント数を加算(+1)する処理を実行する。
Step S525: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the notice counter.
Step S526: The frame control CPU executes a process of adding (+1) the number of game balls.
Step S526a: Perform a process of adding (+1) the 2-count number of shot ball signals.

ステップS527:枠制御CPUは、アウトスイッチ812がオフからオンに切り替わったか否かを確認する処理を実行する。
その結果、アウトスイッチ812がオフからオンに切り替わったことを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS528を実行する。一方、アウトスイッチ812がオフからオンに切り替わったことを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S527: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the out switch 812 has been switched from off to on.
As a result, when it is confirmed that the out switch 812 has been switched from off to on (Yes), the frame control CPU executes step S528. On the other hand, if it cannot be confirmed that the out switch 812 has been switched from off to on (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).

ステップS528:枠制御CPUは、予告カウンタが1以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、予告カウンタが1以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS529を実行する。一方、予告カウンタが1以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
ステップS529:枠制御CPUは、予告カウンタを減算(-1)する処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S528: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the notice counter is 1 or more.
As a result, when it is confirmed that the advance notice counter is 1 or more (Yes), the frame control CPU executes step S529. On the other hand, if it cannot be confirmed that the advance notice counter is 1 or more (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).
Step S529: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the notice counter.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 643).

第1改良形態の管理遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技機内で遊技球が循環する封入式の遊技機である。
(2)遊技領域に遊技球を発射可能な発射機821(発射手段、発射装置)を備えている。
(3)遊技球数を記憶する枠制御基板のメモリ(記憶手段)を備えている。
(4)発射機821により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球であるファール球(戻り球)を検出するファール球センサ822(ファール球検出手段)を備えている。
(5)ファール球センサ822によりファール球が検出された場合であって第1条件が成立している場合には遊技球数を加算し、ファール球センサ822によりファール球が検出された場合であって第2条件が成立している場合には遊技球数を加算しない枠制御基板CPU(制御手段)を備えている。
The management gaming machine of the first improved form has the following configuration.
(1) It is an enclosed game machine in which game balls circulate within the game machine.
(2) A launcher 821 (shooting means, launching device) capable of shooting game balls into the game area is provided.
(3) A frame control board memory (storage means) for storing the number of game balls is provided.
(4) A foul ball sensor 822 (foul ball detection means) for detecting a foul ball (return ball), which is a game ball that has been fired by the launcher 821 but returned without reaching the game area. .
(5) When a foul ball is detected by the foul ball sensor 822 and the first condition is satisfied, the number of game balls is added, and when the foul ball is detected by the foul ball sensor 822 It has a frame control board CPU (control means) which does not add the number of game balls when the second condition is satisfied.

第1改良形態によれば、状況に応じて遊技球数を加算することができるため、ファール球が発生した場合に常に遊技球数を加算する方式と比較して、柔軟な制御を実現することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the first improved form, since the number of game balls can be added according to the situation, it is possible to realize flexible control compared to the method of always adding the number of game balls when a foul ball occurs. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

第1改良形態の管理遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)第1条件は、遊技球の発射に係る信号の検出により更新される予告カウンタが1以上である場合(所定の情報が特定値である場合)に成立する条件である。
(2)第2条件は、予告カウンタが1以上でない場合(所定の情報が特定値でない場合)に成立する条件である。
The following configuration can be added to the management gaming machine of the first improved form.
(1) The first condition is a condition that is met when the advance notice counter updated by detection of a signal relating to the launch of the game ball is 1 or more (when the predetermined information is a specific value).
(2) The second condition is a condition that is met when the advance notice counter is not equal to or greater than 1 (when the predetermined information is not a specific value).

本構成によれば、遊技球数を加算するか否かを、予告カウンタを確認することによって簡単に判断することができ、制御処理を簡略化することができる。 According to this configuration, whether or not to add the number of game balls can be easily determined by checking the notice counter, and the control process can be simplified.

〔第2改良形態:計数スイッチ押下中の処理〕
〔第2改良形態の課題〕
計数スイッチの押下中に遊技球の発射を停止すると、残り球数(残りの遊技球数)が0になるまでにある程度の時間がかかり、この間、遊技者に退屈感を与えてしまう。
[Second Improved Form: Processing During Pressing of Count Switch]
[Problem of the second improved form]
If the shooting of the game balls is stopped while the count switch is pressed, it takes a certain amount of time until the number of remaining balls (the number of remaining game balls) becomes 0, and the player feels bored during this time.

〔第2改良形態の概要〕
(1)計数スイッチの押下中も発射可能である。
(2)遊技球数が、残り1球になった場合、整流器820(整流器ソレノイド828)を動作させた場合は計数しない。
(3)遊技球数が、残り250球である場合、整流器820を動作させた場合は計数を249球にする。
[Outline of the second improved form]
(1) It is possible to shoot while the count switch is being pressed.
(2) When the number of game balls becomes one ball, the number is not counted when the rectifier 820 (rectifier solenoid 828) is operated.
(3) When the remaining number of game balls is 250, the count is set to 249 when the rectifier 820 is operated.

〔第2改良形態の効果〕
計数スイッチの押下中でもギリギリまで発射操作が可能となることで遊技者の退屈感が軽減する。
[Effect of the second improved form]
A game player's feeling of boredom is alleviated by enabling the shooting operation to the last minute even while the counting switch is pressed.

〔第2改良形態の具体的構成〕
タイマ割込み処理の構成は、第1改良形態と同様であるため、説明を省略する(図643参照)。
図646は、第2改良形態の発射数計測処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS530:枠制御CPUは、遊技状態が球抜き状態であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、遊技状態が球抜き状態であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。一方、遊技状態が球抜き状態であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS531を実行する。
[Specific configuration of the second improved form]
The configuration of the timer interrupt processing is the same as that of the first improvement, so the description is omitted (see FIG. 643).
FIG. 646 is a flowchart showing a procedure example of the number-of-shots counting process of the second modification.
Step S530: The frame control CPU executes a process of confirming whether or not the game state is the ball-out state.
As a result, when it is confirmed that the game state is the ball drawing state (Yes), the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 643). On the other hand, when it cannot be confirmed that the game state is the state of drawing out the ball (No), the frame control CPU executes step S531.

ステップS531:枠制御CPUは、整流器入口センサ826がオンからオフに切り替わり、かつ、減算予告カウンタが1以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、整流器入口センサ826がオンからオフに切り替わり、かつ、減算予告カウンタが1以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS531aを実行する。一方、整流器入口センサ826がオンからオフに切り替わり、かつ、減算予告カウンタが1以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
ステップS531a:枠制御CPUは、減算予告カウンタを減算(-1)する処理を実行する。減算予告カウンタは、遊技球数をマイナスにする条件の(減算するための)カウンタであり、予告カウンタは、ファール時に遊技球数をプラスにする条件の(加算するための)カウンタである。
ステップS532:枠制御CPUは、遊技球数を減算(-1)する処理を実行する。
ステップS532a:枠制御CPUは、発射球信号1カウント数を加算(+1)する処理を実行する。
Step S531: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the rectifier inlet sensor 826 has been switched from ON to OFF and the subtraction notice counter is 1 or more.
As a result, when it is confirmed that the rectifier entrance sensor 826 is switched from ON to OFF and the subtraction notice counter is 1 or more (Yes), the frame control CPU executes step S531a. On the other hand, when the rectifier inlet sensor 826 is switched from ON to OFF and it cannot be confirmed that the subtraction notice counter is 1 or more (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).
Step S531a: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the subtraction notice counter. The subtraction notice counter is a counter (for subtraction) with the condition that the number of game balls is made negative, and the notice counter is a counter (for addition) with the condition that the number of game balls is made positive in the event of a foul.
Step S532: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the number of game balls.
Step S532a: The frame control CPU executes a process of adding (+1) the count number of one shot ball signal.

ステップS533:枠制御CPUは、計数予告カウンタが1以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、計数予告カウンタが1以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS534を実行する。一方、計数予告カウンタが1以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
なお、ステップS533の判断処理は、実行しなくてもよい。
Step S533: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the counting advance notice counter is 1 or more.
As a result, when it is confirmed that the counting advance notice counter is 1 or more (Yes), the frame control CPU executes step S534. On the other hand, if it cannot be confirmed that the counting advance notice counter is equal to or greater than 1 (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).
Note that the determination process in step S533 may not be executed.

ステップS534:枠制御CPUは、計数予告カウンタをクリア(0をセット)する処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S534: The frame control CPU executes a process of clearing (setting 0) the advance notice counter.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 643).

計数予告カウンタは、遊技球を発射するたびに、上げたり、下げたりしている。ソフト側では、整流器820を動作させるタイミングから、実際に整流器入口センサ826で検出するまで時間的なラグがあるので、その間だけ、計数予告カウンタで制御し、計数してはいけない1球を、計数しないようにしている。計数予告カウンタというのは、発射されるために計数してはいけない分のカウンタである。計数予告カウンタをクリアするタイミングは、遊技球が発射台に乗るタイミング(すなわち、遊技球が必ず発射される場合)である。なお、遊技球数が251球以上であれば、計数値の最大が250であるため問題ない。 The counting notice counter is raised or lowered each time a game ball is shot. On the software side, there is a time lag from the timing at which the rectifier 820 is operated until the rectifier inlet sensor 826 actually detects it. I try not to. A count advance notice counter is a counter that must not be counted because it is fired. The timing of clearing the counting advance notice counter is the timing when the game ball rides on the launch pad (that is, when the game ball is certainly launched). If the number of game balls is 251 or more, the maximum count value is 250, so there is no problem.

図647は、第2改良形態の循環機構制御処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS535:枠制御CPUは、整流器ソレノイド動作タイマが0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、整流器ソレノイド動作タイマが0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS536を実行する。一方、整流器ソレノイド動作タイマが0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
ステップS536:枠制御CPUは、整流器ソレノイド信号をオフにする処理(整流器ソレノイドを動作させない処理)を実行する。
FIG. 647 is a flow chart showing a procedure example of circulation mechanism control processing according to the second modification.
Step S535: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the rectifier solenoid operation timer is zero.
As a result, when it is confirmed that the rectifier solenoid operation timer is 0 (Yes), the frame control CPU executes step S536. On the other hand, if it cannot confirm that the rectifier solenoid operation timer is 0 (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).
Step S536: The frame control CPU executes processing for turning off the rectifier solenoid signal (processing for not operating the rectifier solenoid).

ステップS537:枠制御CPUは、発射基準信号がオフからオンに切り替わったか否かを確認する処理を実行する。
その結果、発射基準信号がオフからオンに切り替わったことを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS538を実行する。一方、発射基準信号がオフからオンに切り替わったことを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S537: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the firing reference signal has been switched from off to on.
As a result, when it is confirmed that the firing reference signal has been switched from off to on (Yes), the frame control CPU executes step S538. On the other hand, if it cannot be confirmed that the firing reference signal has been switched from off to on (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).

ここで、発射基準信号とは、遊技者がハンドル(発射装置)を握っているときに、発射のタイミングで発射装置から枠制御基板に送信されてくる信号である。現行機(管理遊技機(封入式)でない遊技機)では、整流器ソレノイドと発射ソレノイドとは、ソフトが絡んでおらず(主制御基板に搭載されているソフトウェアで制御しておらず)、ハンドルをひねれば、どちらもハード的に(整流器ソレノイドや発射ソレノイドを動作させる回路等のハードウェアの制御により)自動的に動作するようになっているが、管理遊技機では、整流器ソレノイドをソフトで制御している(枠制御基板に搭載されているソフトウェアで制御している)。整流器ソレノイドを発射ソレノイドに合わせて動作させるための信号が発射基準信号であり、それに合わせて、ソフトで整流器ソレノイドを動作させることで、現行機と似たタイミングで、発射ソレノイドと整流器ソレノイドとを一緒に動作させて遊技球を発射することができる。なお、発射基準信号は、オンからオフでも、オフからオンからでもよいが、信号が切り替わったときに、整流器ソレノイドを動作させている。なお、球抜き状態では、単純に遊技球を抜くための状態であるため、各種センサの状態を確認することなく、そのまま発射させている。 Here, the firing reference signal is a signal transmitted from the firing device to the frame control board at the timing of firing when the player holds the handle (the firing device). In the current machine (game machine that is not a management game machine (enclosed type)), the rectifier solenoid and the launch solenoid are not entwined with software (not controlled by the software installed on the main control board), and the handle is If you twist it, both will operate automatically (by controlling the hardware such as the circuit that operates the rectifier solenoid and the firing solenoid), but in the management game machine, the rectifier solenoid is controlled by software. (controlled by the software installed on the frame control board). The signal to operate the rectifier solenoid in accordance with the launch solenoid is the launch reference signal, and by operating the rectifier solenoid in software according to it, the launch solenoid and the rectifier solenoid can be operated together at a timing similar to the current machine. You can shoot a game ball by operating it. Note that the firing reference signal can be from ON to OFF or OFF to ON, but when the signal switches, it activates the rectifier solenoid. It should be noted that, in the state of pulling out the ball, since it is a state for simply pulling out the game ball, the state of various sensors is not checked, and the ball is shot as it is.

ステップS538:枠制御CPUは、遊技状態が球抜き状態であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、遊技状態が球抜き状態であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS543を実行する。一方、遊技状態が球抜き状態であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS539を実行する。
Step S538: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the game state is the state of drawing out the ball.
As a result, when it is confirmed that the game state is the ball-out state (Yes), the frame control CPU executes step S543. On the other hand, when it cannot be confirmed that the game state is the state of drawing out the ball (No), the frame control CPU executes step S539.

ステップS539:枠制御CPUは、整流器出口センサ827がオフであるか否かを確認する処理を実行する。この判断処理では、球詰まりを確認している。
その結果、整流器出口センサ827がオフであることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS540を実行する。一方、整流器出口センサ827がオフであることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S539: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the rectifier outlet sensor 827 is off. In this determination process, clogged balls are confirmed.
As a result, when it is confirmed that the rectifier outlet sensor 827 is off (Yes), the frame control CPU executes step S540. On the other hand, if it cannot be confirmed that the rectifier outlet sensor 827 is off (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).

ステップS540:枠制御CPUは、整流器入口センサ826がオンであるか否かを確認する処理を実行する。この判断処理では、遊技球が存在しているか否かを確認している。
その結果、整流器入口センサ826がオンであることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS541を実行する。一方、整流器入口センサ826がオンであることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S540: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the rectifier inlet sensor 826 is on. In this determination process, it is confirmed whether or not a game ball exists.
As a result, when it is confirmed that the rectifier entrance sensor 826 is on (Yes), the frame control CPU executes step S541. On the other hand, if it cannot be confirmed that the rectifier entrance sensor 826 is on (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).

ステップS541:枠制御CPUは、遊技球数が1以上であるか否かを確認する処理を実行する。この判断処理では、遊技球数が存在しているか否かを確認している。
その結果、遊技球数が1以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS542を実行する。一方、遊技球数が1以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S541: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the number of game balls is one or more. In this determination process, it is confirmed whether or not the number of game balls exists.
As a result, when it is confirmed that the number of game balls is 1 or more (Yes), the frame control CPU executes step S542. On the other hand, if it cannot be confirmed that the number of game balls is 1 or more (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 643).

ステップS542:枠制御CPUは、計数予告カウンタを加算(+1)する処理を実行する。 Step S542: The frame control CPU executes a process of adding (+1) the counting advance notice counter.

ステップS543:枠制御CPUは、整流器ソレノイド信号をオンにする処理(整流器ソレノイドを動作させる処理)を実行する。 Step S543: The frame control CPU executes processing for turning on the rectifier solenoid signal (processing for operating the rectifier solenoid).

ステップS543:枠制御CPUは、整流器ソレノイド動作タイマに所定時間(42ms)をセットする処理を実行する。現行機では、40msの間、整流器ソレノイドを動作させているため、例えば割込み周期が3msであれば、所定時間は、3の倍数で「40ms」に近い「42ms」に設定することが好ましい。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図643)に復帰する。
Step S543: The frame control CPU executes processing for setting a predetermined time (42 ms) to the rectifier solenoid operation timer. Since the current machine operates the rectifier solenoid for 40 ms, for example, if the interrupt period is 3 ms, it is preferable to set the predetermined time to "42 ms" which is a multiple of 3 and close to "40 ms".
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 643).

図648は、第2改良形態のメインループ処理の手順例を示すフローチャートである。
なお、メインループ処理には、その他の処理も含まれているが、その他の処理は図示及び説明を省略している。メインループ処理は、他の改良形態でも実行することができる。
FIG. 648 is a flow chart showing a procedure example of the main loop processing of the second modification.
Note that the main loop processing includes other processing, but illustration and description of the other processing are omitted. Main loop processing can also be performed in other refinements.

ステップS545:枠制御CPUは、計数処理を実行する。計数処理では、枠制御CPUは、計数スイッチ等を用いて遊技球数の計数に関する制御を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、メインループ処理の先頭に戻って、処理を継続する。
Step S545: The frame control CPU executes counting processing. In the counting process, the frame control CPU executes control related to counting the number of game balls using a counting switch or the like.
After finishing the above process, the frame control CPU returns to the beginning of the main loop process and continues the process.

図649は、第2改良形態の計数処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS550:枠制御CPUは、計数に「250」、「1」又は「0」を格納する処理を実行する。枠制御CPUは、計数スイッチの押下時間により、長押し、短押し、又は、未押下を判定する。具体的には、計数スイッチが長押しされたと判断した場合には計数に「250」を格納し、計数スイッチが短押しされたと判断した場合には計数に「1」を格納し、計数スイッチが押下されていないと判断した場合には計数に「0」を格納する。
FIG. 649 is a flow chart showing a procedure example of counting processing according to the second modification.
Step S550: The frame control CPU executes a process of storing "250", "1" or "0" in the count. The frame control CPU determines long press, short press, or non-press according to the pressing time of the counting switch. Specifically, if it is determined that the counting switch has been pressed for a long time, "250" is stored in the count, and if it is determined that the counting switch has been pressed for a short time, "1" is stored in the count, and the counting switch is If it is determined that the button has not been pressed, "0" is stored in the count.

ステップS551:枠制御CPUは、VL信号がオンであるか否かを確認する処理を実行する。VL信号は、専用ユニットから出力されている信号であり、専用ユニットと枠制御基板とが、接続されているか否かを確認するための信号である。
その結果、VL信号がオンであることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS553を実行する。一方、VL信号がオンであることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS552を実行する。
Step S551: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the VL signal is on. A VL signal is a signal output from the dedicated unit, and is a signal for confirming whether or not the dedicated unit and the frame control board are connected.
As a result, when it is confirmed that the VL signal is on (Yes), the frame control CPU executes step S553. On the other hand, if it cannot be confirmed that the VL signal is on (No), the frame control CPU executes step S552.

ステップS552:枠制御CPUは、計数に「0」を格納する処理を実行する。
ステップS553:枠制御CPUは、「X(所定の変数)」に「遊技球数」を格納する処理を実行する。
Step S552: The frame control CPU executes a process of storing "0" in the count.
Step S553: The frame control CPU executes a process of storing the "number of game balls" in "X (predetermined variable)".

ステップS554:枠制御CPUは、遊技球数が0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、遊技球数が0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS558を実行する。一方、遊技球数が0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS555を実行する。
本処理により、遊技球数=0の場合は、計数=0にセットされることなる。
Step S554: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the number of game balls is zero.
As a result, when it is confirmed that the number of game balls is 0 (Yes), the frame control CPU executes step S558. On the other hand, if it cannot be confirmed that the number of game balls is 0 (No), the frame control CPU executes step S555.
By this processing, when the number of game balls=0, the count=0 is set.

ステップS555:枠制御CPUは、遊技球数が251以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、遊技球数が251以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS559を実行する。一方、遊技球数が251以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS556を実行する。
本処理により、遊技球数>250の場合は、計数をそのまま使用することなる。
Step S555: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the number of game balls is 251 or more.
As a result, when it is confirmed that the number of game balls is 251 or more (Yes), the frame control CPU executes step S559. On the other hand, when it cannot be confirmed that the number of game balls is 251 or more (No), the frame control CPU executes step S556.
According to this processing, when the number of game balls>250, the count is used as it is.

ステップS556:枠制御CPUは、「X」に「遊技球数-計数予告カウンタ」の値を格納する処理を実行する。 Step S556: The frame control CPU executes a process of storing the value of "number of game balls-counting notice counter" in "X".

ステップS557:枠制御CPUは、遊技球数が計数以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、遊技球数が計数以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS559を実行する。一方、遊技球数が計数以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS558を実行する。
Step S557: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the number of game balls is equal to or greater than the count.
As a result, when it is confirmed that the number of game balls is equal to or greater than the count (Yes), the frame control CPU executes step S559. On the other hand, when it cannot be confirmed that the number of game balls is equal to or greater than the count (No), the frame control CPU executes step S558.

ステップS558:枠制御CPUは、「計数」に「X」の値を格納する処理を実行する。
ステップS559:枠制御CPUは、「遊技球数」に「遊技球数-計数」の値を格納する処理を実行する。「計数」は、250~0の値である。
ステップS560:枠制御CPUは、計数送信処理を実行する。具体的には、専用ユニットに「計数」の値を送信する処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、メインループ処理(図648)に復帰する。
Step S558: The frame control CPU executes processing to store the value of "X" in "count".
Step S559: The frame control CPU executes a process of storing the value of "number of game balls-count" in "number of game balls". "Count" is a value between 250 and 0.
Step S560: The frame control CPU executes count transmission processing. Specifically, a process of transmitting the value of "count" to the dedicated unit is executed.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the main loop processing (FIG. 648).

第2改良形態の管理遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技機内で遊技球が循環する封入式の遊技機である。
(2)遊技領域に遊技球を発射可能な発射機821(発射手段)を備えている。
(3)遊技球数を記憶する枠制御基板のメモリ(記憶手段)を備えている。
(4)遊技球数を計数する計数スイッチを備えている。
(5)枠制御基板CPU(制御手段)を備えている。
(6)枠制御基板CPUは、計数スイッチの押下により遊技球数を減算可能とし、計数スイッチの押下中にも発射機821による遊技球の発射を可能とし、遊技球数が所定数であり所定条件が成立している場合(例えば残り1球で整流器を動作させた場合)は計数スイッチを押下しても遊技球数を減算しない。
The management gaming machine of the second improved form has the following configuration.
(1) It is an enclosed game machine in which game balls circulate within the game machine.
(2) A launcher 821 (shooting means) capable of shooting game balls into the game area is provided.
(3) A frame control board memory (storage means) for storing the number of game balls is provided.
(4) It has a counting switch for counting the number of game balls.
(5) A frame control board CPU (control means) is provided.
(6) The frame control board CPU enables the number of game balls to be subtracted by pressing the count switch, enables the launcher 821 to shoot game balls even while the count switch is being pressed, When the condition is established (for example, when the rectifier is operated with one remaining ball), the number of game balls is not subtracted even if the counting switch is pressed.

本改良形態によれば、計数スイッチの押下中にも発射機821による遊技球の発射を可能とするため、計数スイッチの押下中における遊技者の退屈感を軽減させることができる。
また、本改良形態によれば、状況に応じて遊技球数を減算することができるため、計数スイッチを押下した場合に発射を停止する方式と比較して、柔軟な制御を実現することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
According to this improved form, it is possible to shoot game balls from the launcher 821 even while the counting switch is being pressed, so that the player's feeling of boredom can be alleviated while the counting switch is being pressed.
In addition, according to this improved form, since the number of game balls can be subtracted according to the situation, flexible control can be realized compared to the method of stopping firing when the counting switch is pressed. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔第3改良形態:枠制御基板に搭載するスイッチの処理〕
〔第3改良形態の課題〕
従来のように外部から遊技球を投入するのではなく、遊技機内部で遊技球が循環する構造の場合、従来機とは異なる不具合や不正が発生する恐れがある。第3改良形態では、新規エラー等を実装し、従来エラーを含め、それぞれを適切に用いることにより、不具合や不正に対して適切に対処することが可能となる。
[Third Improved Mode: Processing of Switches Mounted on Frame Control Board]
[Problem of the third improved form]
In the case of a structure in which game balls are circulated inside the game machine instead of throwing in game balls from the outside as in conventional machines, there is a risk of problems and frauds that are different from conventional machines. In the third improved mode, by implementing new errors and the like and appropriately using each of them, including conventional errors, it is possible to appropriately deal with defects and fraud.

〔第3改良形態の概要〕
枠制御基板には3つのスイッチ(SW)が搭載されている。3つのスイッチは、以下の通りである。
(1)エラー解除SW:エラー発生中に押下するとエラーを解除する。エラー解除SWは、電源がONである場合に押下することができる。
(2)遊技球数クリアSW:電源投入時にオンの場合、遊技球数をクリアする。
(3)球抜きSW:電源投入時にオンの場合、遊技球数が0であれば球抜き状態へ移行する。
[Outline of the third improved form]
Three switches (SW) are mounted on the frame control board. The three switches are as follows.
(1) Error release SW: When pressed while an error is occurring, the error is released. The error release SW can be pressed when the power is ON.
(2) Number of game balls clear SW: Clears the number of game balls if it is on when the power is turned on.
(3) Ball-out SW: If it is on when the power is turned on, and the number of game balls is 0, it shifts to the ball-out state.

〔解除SW関連エラーの仕様〕
(1)エラー解除SWによって解除可能なエラーを有する。例えば、整流器ソレノイド異常、回転検知エラー、不正電波検知エラー、入賞球異常、鉄球検知エラーである。これらのエラーは、故障が考えられるので、店員を呼んで確認を行ってもらったあとに、問題なければエラー解除SWを押下してもらう。なお、エラー解除SWによって解除可能なエラーは、この5種類のエラーに限定されるものではなく、4種類以下でも、6種類以上であってもよい。
[Specification of release SW related error]
(1) It has an error that can be canceled by the error cancellation SW. For example, rectifier solenoid abnormality, rotation detection error, unauthorized radio wave detection error, winning ball abnormality, iron ball detection error. Since these errors can be caused by malfunctions, call a store clerk to check and, if there is no problem, press the error cancellation switch. The errors that can be canceled by the error cancellation SW are not limited to these five types of errors, and may be four or less or six or more.

(2)枠制御基板のエラー判定処理は、主制御の状態による影響を受けない(基板ごとに処理が独立しており、互いに干渉しない)ため、優先度の高い主制御系エラー(バックアップ異常、RWM異常、設定変更中等)の発生中であっても、枠制御系エラー(上記5つのエラーを含む)を報知可能である。
(3)一部のエラー(設定変更中等)を除き、エラー発生中も遊技球の発射が可能であり、始動口に遊技球が入賞すると、液晶表示器等を用いて変動表示演出を実施することが可能である。
(2) Error determination processing of the frame control board is not affected by the state of the main control (processing is independent for each board and does not interfere with each other), so main control system errors with high priority (backup error, It is possible to notify frame control system errors (including the above five errors) even during the occurrence of an RWM error, setting change, etc.).
(3) With the exception of some errors (during setting changes, etc.), it is possible to shoot game balls even when an error occurs, and when a game ball wins at the starting hole, a variable display effect is performed using a liquid crystal display, etc. Is possible.

〔エラー解除SW押下とエラー発生との順序による挙動の違い〕
(4)エラー解除SW押下中にエラー発生条件を満たした場合
エラー解除SWは、未押下状態から押下状態を検知したタイミングにのみ押下判定があり、以降は押下判定を実行しない。そのため、エラー解除SWを押下し続けている期間は、未押下時と同じ挙動となる。
[Difference in behavior depending on the order of pressing the error release switch and error occurrence]
(4) When an error occurrence condition is satisfied while the error cancellation switch is pressed The error cancellation switch is judged to be pressed only at the timing when the pressed state is detected from the unpressed state, and the determination of the pressed state is not performed thereafter. Therefore, while the error cancellation switch is kept pressed, the behavior is the same as when it is not pressed.

(5)エラー条件を満たした状態でエラー解除SWを押下した場合
エラー解除SW押下時にはエラー条件(フラグやエラー検知からの累積時間(ms)など)をクリアする。ただし、不正電波検知エラーのような電波センサON状態の累積時間が発生条件となるようなものは、電断復帰やエラー解除SW押下時のタイミングでセンサがONの場合には、累積時間に関わらずエラー状態を再セットする。
例えば、不正電波エラーは、100msの検知が条件となっているが、エラー解除時に電波を検出していれば、累積時間にかかわらず、即エラーとすることができる。この場合、累積時間はクリアすることができる。
(5) When the error cancellation SW is pressed while the error conditions are satisfied When the error cancellation SW is pressed, the error conditions (eg, flags, accumulated time (ms) from error detection, etc.) are cleared. However, in cases where the accumulated time of the radio wave sensor ON state, such as an illegal radio wave detection error, occurs as a condition, if the sensor is ON at the timing of recovery from power failure or pressing the error release switch, regardless of the accumulated time. always reset the error state.
For example, an illegal radio wave error requires detection for 100 ms, but if a radio wave is detected when the error is cleared, it can be regarded as an error immediately regardless of the accumulated time. In this case, the accumulated time can be cleared.

(6)複数のエラーが発生した状態でのエラー解除SW押下時の仕様
エラー解除SWの1回の押下ごとに、発生中のエラーのうち優先順位の最も高いエラーを1つだけ解除する。長押し等の機能はない。エラーを1つだけ解除する理由は、遊技球数表示器には、1つのエラーコードしか表示しないので、全てのエラーを解除してしまうと、どのようなエラーが発生していたのか分からなくなるからである。なお、複数のエラーを1回の押下で同時に解除してもよく、長押しによって少なくとも1つのエラーを解除するようにしてもよい。また、短押しではエラーを1つ解除し、長押しではエラーを複数解除できるようにしてもよい。
(6) Specifications when pressing the error release switch when multiple errors occur Each time the error release switch is pressed, only one error with the highest priority among the errors being generated is released. There is no long press function. The reason for clearing only one error is that only one error code is displayed on the game ball number display, so if you clear all the errors, you will not know what kind of error has occurred. is. It should be noted that a plurality of errors may be canceled simultaneously by pressing once, or at least one error may be canceled by pressing for a long time. Also, a short press may release one error, and a long press may release a plurality of errors.

〔エラー解除SWが有効なタイミング〕
(7)枠制御系エラー自体がいつでも発生可能であるため、エラー解除SWはいつでも有効である。
[Timing when the error cancellation switch is valid]
(7) Since the frame control system error itself can occur at any time, the error cancellation SW is always effective.

〔電源投入時の挙動〕
(8)エラー発生後、エラー解除SWを押下せずに電源再投入した場合
エラー状況はバックアップ対象外であるため、エラー状況は解除される。エラー条件はバックアップ対象外であるため、エラー条件はクリアされる。再度エラー条件を満たすまで、エラーは報知されない。
(9)エラー発生後に電断し、電断中にエラー解除SWを押下しながら電源投入した場合
上記(4)で記載した通り、エラー解除SWが押下されていることを検知しない(未押下と同じ挙動である)。
[Behavior when power is turned on]
(8) When the power is turned on again without pressing the error release SW after an error occurs Since the error status is not subject to backup, the error status is released. The error condition is cleared because it is not subject to backup. The error is not signaled until the error condition is met again.
(9) When the power is turned off after an error occurs, and the power is turned on while the error reset switch is pressed during the power cut, as described in (4) above, it is not detected that the error reset switch is pressed. same behavior).

〔SW同士の干渉〕
(10)RAMクリアSW押下中にエラー解除SWを押下、又は、エラー解除SW押下中にRAMクリアSWを押下した場合
上記(2)に記載した通り、主制御系エラーとは干渉しない。
(11)別のSWを押下中にエラー解除SW押下した場合
遊技球数クリアSWの押下中でもエラー解除SWは有効である。球抜きSWの押下中でもエラー解除SWは有効である。
3つのボタン(RAMクリアSW、遊技球数クリアSW、エラー解除SW)は、それぞれ異なる機能を持つ3つのボタンでなくてもよく、1つのボタンが複数の機能を備えていてもよい。制御に関しても、押下時や長押し又は電源投入時等の条件を、適宜変更してもよい。
[Interference between SW]
(10) When the error release SW is pressed while the RAM clear SW is pressed, or when the RAM clear SW is pressed while the error release SW is pressed As described in (2) above, there is no interference with the main control system error.
(11) When the error release SW is pressed while another SW is pressed The error release SW is valid even when the game ball count clear SW is pressed. The error cancellation SW is effective even when the ball extraction SW is pressed.
The three buttons (RAM clear SW, game ball number clear SW, error release SW) may not be three buttons having different functions, and one button may have a plurality of functions. As for control, conditions such as pressing, long pressing, power-on, etc. may be changed as appropriate.

〔備考〕遊技球数クリアSW及び球抜きSWを同時に押下した状態で電源投入した場合
機種仕様次第である。本改良形態においては、遊技球数クリアSWの処理を先に行うため、球抜き状態となる。ただし、機種仕様によって球抜きSWの判定が先に行われる場合には、遊技球数が0でないと球抜き状態にはならない。
[Remarks] When the power is turned on while the number of game balls clear SW and the ball removal SW are pressed at the same time. It depends on the model specifications. In this improved form, since the game ball count clear SW process is performed first, the ball is pulled out. However, if the ball removal SW is determined first depending on the model specifications, the ball removal state does not occur unless the number of game balls is 0.

〔第3改良形態の効果〕
適切なエラー処理等、SW等を実装することによって、不具合や不正に対して適切かつ柔軟に対処及び対応することが可能となる。
[Effect of the third improvement]
By implementing SW, etc., such as appropriate error processing, it becomes possible to appropriately and flexibly deal with and respond to defects and fraud.

〔第3改良形態の具体的構成〕
上記のエラー処理は、例えば、枠制御CPUが、タイマ割込み処理(図643)やメインループ処理(図648)において実行することができる。なお、図641、図642に示すエラー処理は、例えば、枠制御CPU、主制御CPU、演出制御CPU等が実行することができる。
[Specific configuration of the third improved mode]
The above error processing can be executed, for example, by the frame control CPU in timer interrupt processing (FIG. 643) or main loop processing (FIG. 648). In addition, the error processing shown in FIGS. 641 and 642 can be executed by, for example, the frame control CPU, the main control CPU, the effect control CPU, and the like.

第3改良形態の管理遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板(主制御CPU)を備えている。
(2)枠制御基板(枠制御CPU)を備えている。
(3)枠制御基板は、所定のエラー発生条件が満たされた場合、エラー状態(例えば、整流器ソレノイド異常、回転検知エラー、不正電波検知エラー、入賞球異常、鉄球検知エラー)であると判定可能な判定手段(枠制御CPU)と、エラー状態を解除可能なスイッチ(エラー解除スイッチ)とを備えている。
The management gaming machine of the third improved form has the following configuration.
(1) A main control board (main control CPU) is provided.
(2) It has a frame control board (frame control CPU).
(3) The frame control board determines an error state (for example, rectifier solenoid abnormality, rotation detection error, unauthorized radio wave detection error, winning ball abnormality, iron ball detection error) when a predetermined error occurrence condition is satisfied. It is provided with means for judging whether the error is possible (frame control CPU) and a switch (error canceling switch) capable of canceling the error state.

本改良形態によれば、枠制御基板だけでエラー状態の発生と解除とを完結させることができ、枠制御基板において発生する不具合や不正に対して適切に対処することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this improvement, it is possible to complete the generation and cancellation of the error state only by the frame control board, and to appropriately deal with defects and frauds that occur in the frame control board. We can provide a game machine that

本改良形態では、判定手段は、主制御基板の状態による影響を受けずに(主制御基板がエラー状態であったとしても)エラー状態であると判定可能である。本改良形態によれば、主制御基板がエラー状態であったとしても、枠制御基板に関するエラー状態を報知可能となる。 In this improved form, the determination means can determine that the main control board is in the error state without being affected by the state of the main control board (even if the main control board is in the error state). According to this improvement, even if the main control board is in an error state, it is possible to notify the error state regarding the frame control board.

本改良形態では、判定手段によりエラー状態であると判定されていても、遊技球の発射が可能であり、発射した遊技球が始動口に入賞した場合には変動表示演出を実行可能である。本改良形態によれば、枠制御基板がエラー状態であったとしても、遊技球を発射すれば変動表示演出が実行可能となるため、枠制御基板のエラー状態で遊技球の発射を一律に禁止する方式と比較して、柔軟な制御を行うことができる。 In this improved mode, even if the determining means determines that the game is in an error state, the game ball can be shot, and when the shot game ball wins the starting hole, the variable display effect can be executed. According to this improved form, even if the frame control board is in an error state, the variable display effect can be executed by shooting the game ball, so the shooting of the game ball is uniformly prohibited in the error state of the frame control board. Flexible control can be performed compared to the method of

〔第4改良形態:枠制御基板の試射試験信号〕
〔第4改良形態の課題〕
従来の外部から遊技球を投入する構造の機種と同じように、遊技機内部で遊技球が循環する構造の機種にて発射球数をカウントする仕組みを実現させる。
[Fourth Improved Form: Trial Fire Test Signal of Frame Control Board]
[Problem of the fourth improved form]
To realize a mechanism for counting the number of shot balls in a model having a structure in which game balls are circulated inside the game machine in the same manner as a conventional model having a structure in which game balls are thrown in from the outside.

〔第4改良形態の概要〕
(1)発射球信号1は、外部装置に対して送信する信号であり発射球数を示す信号である。
打ち出した遊技球を検知可能な位置にセンサを設け、「センサ検知」→「発射球カウント更新(+1)」→「信号送信」の順に処理を行う。
[Overview of the fourth improved form]
(1) A shot ball signal 1 is a signal that is transmitted to an external device and indicates the number of shot balls.
A sensor is provided at a position where a game ball that has been hit can be detected, and processing is performed in the order of "sensor detection"→"shot ball count update (+1)"→"signal transmission".

(2)発射球信号2は、外部装置に対して送信する信号でありファール球数を示す信号である。
普通に打ち出した際には検知されず、ファール球(打ち出したが遊技領域に到達せず発射レール内を戻ってきてしまった遊技球)のみを検知可能な位置にセンサを設け、「センサ検知」→「ファール球カウント更新(+1)」→「信号送信」の順に処理を行う。
発射球信号1、2の受信側(外部装置、試射試験装置)にて、発射球数からファール球数を減算することで盤面に打ち出された球数が算出可能である。
(2) The shot ball signal 2 is a signal that is transmitted to an external device and indicates the number of foul balls.
A sensor is installed at a position where it can detect only foul balls (game balls that are launched but do not reach the play area and return within the launch rail), which are not detected when launched normally. → "Foul ball count update (+1)" → "Signal transmission" are processed in this order.
The number of balls hit on the board can be calculated by subtracting the number of foul balls from the number of balls fired on the receiving side (external device, test-firing test device) of the shot ball signals 1 and 2.

(3)球抜き状態中(球抜きSW押下しながら電源投入)は、センサを通過したことの検知はされるが、検知の際に内部的なカウントを更新せず、発射球信号1、2の送信も行わない。
内部制御は、「○センサ検知」、「×内部カウント更新」、「×信号送信」である。
なお、丸印(〇)は実行することを示しており、バツ印(×)は実行しないことを意味している(以下、同様)。
(3) While the ball is being pulled out (the power is turned on while the ball is being pulled down), it is detected that the ball has passed through the sensor, but the internal count is not updated at the time of detection, and the shot ball signals 1 and 2 is not sent.
The internal control is “○ sensor detection”, “× internal count update”, and “× signal transmission”.
A circle mark (O) indicates execution, and a cross mark (X) indicates non-execution (same below).

(4)設定変更中は、遊技球の打ち出しが行われないが(打ち出し無効状態)、センサ通過による内部的なカウントの更新と、発射球信号1、2の送信とは可能である。
内部制御は、「○センサ検知」、「○内部カウント更新」、「○信号送信」である。
(4) During the setting change, game balls are not launched (launched invalid state), but updating of internal count and transmission of shot ball signals 1 and 2 by sensor passage are possible.
The internal control is "○ sensor detection", "○ internal count update", and "○ signal transmission".

(5)その他のエラー中でも、センサ通過による内部的なカウントの更新と、発射球信号1、2の送信とが可能である。
内部制御は、「○センサ検知」、「○内部カウント更新」、「○信号送信」である。ただし、センサで遊技球が詰まっている場合を除く。
(5) It is possible to update the internal counts by passing sensors and to transmit the ball launch signals 1 and 2, even during other errors.
The internal control is "○ sensor detection", "○ internal count update", and "○ signal transmission". However, this excludes the case where the sensor is clogged with game balls.

(6)信号送信用コネクタが基板に設置されておらず、発射球信号1、2の送受信が行えない場合においても、上記制御は行われる。上記の制御に関する処理は実行されるが、コネクタ未接続のため何も起こらない。
内部制御は、「○センサ検知」、「○内部カウント更新」、「○信号送信」である。
(6) The above control is performed even when the signal transmission connector is not installed on the board and the ball launch signals 1 and 2 cannot be transmitted and received. Although the above control processing is executed, nothing happens because the connector is not connected.
The internal control is "○ sensor detection", "○ internal count update", and "○ signal transmission".

〔第4改良形態の効果〕
遊技領域に到達した遊技球のみをカウントすることが可能である。また、球抜き状態中にはカウントを行わないように制御し、不整合や数値情報の意図しない変更を抑制することができる。
[Effect of the fourth improved form]
Only game balls that have reached the game area can be counted. In addition, it is possible to control so as not to count during the ball extraction state, thereby suppressing inconsistency and unintended change of numerical information.

〔第4改良形態の具体的構成〕
図650は、第4改良形態のタイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
タイマ割込みが発生した場合、枠制御基板の枠制御CPUは、タイマ割込み処理を実行する。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、数ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
[Specific configuration of the fourth improved mode]
FIG. 650 is a flow chart showing a procedure example of timer interrupt processing according to the fourth modification.
When a timer interrupt occurs, the frame control CPU of the frame control board executes timer interrupt processing. A timer interrupt occurs once in a timer interrupt cycle (for example, several ms) when the timer times out.

ステップS561:枠制御CPUは、発射数計測処理を実行する。発射数計測処理では、枠制御CPUは、整流器入口センサ826やファール球センサ822等を用いて遊技球の発射に関する制御を実行する。
ステップS562:枠制御CPUは、試射試験信号管理処理を実行する。試射試験信号管理処理では、枠制御CPUは、発射球信号1、2の出力(送信)に関する制御を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、呼び出し元に復帰する。
なお、タイマ割込み処理には、その他の処理も含まれているが、その他の処理は図示及び説明を省略している。
Step S561: The frame control CPU executes shot number counting processing. In the number-of-shoots counting process, the frame control CPU uses the rectifier entrance sensor 826, the foul ball sensor 822, and the like to control the shooting of game balls.
Step S562: The frame control CPU executes a test-firing test signal management process. In the test-firing test signal management process, the frame control CPU executes control related to the output (transmission) of the shot ball signals 1 and 2 .
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the calling source.
Although the timer interrupt process includes other processes, illustration and description of the other processes are omitted.

第4改良形態の発射数計測処理は、第1改良形態の発射数計測処理(図645)、第2改良形態の発射数計測処理(図646)、又は、第1改良形態の発射数計測処理(図645)と第2改良形態の発射数計測処理(図646)とを組み合わせた処理を採用することができる。 The firing count measurement process of the fourth improved form is the fired count measurement process of the first improved form (Fig. 645), the fired count measurement process of the second improved form (Fig. 646), or the fired count measurement process of the first improved form. (FIG. 645) and the firing number counting process (FIG. 646) of the second improved form can be adopted.

図651は、第4改良形態の試射試験信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS568:枠制御CPUは、発射球信号1タイマが0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、発射球信号1タイマが0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS569を実行する。一方、発射球信号1タイマが0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS572を実行する。
FIG. 651 is a flow chart showing a procedure example of the test-firing signal management process of the fourth improved form.
Step S568: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the shot ball signal 1 timer is zero.
As a result, when it is confirmed that the shot ball signal 1 timer is 0 (Yes), the frame control CPU executes step S569. On the other hand, when it cannot be confirmed that the shot ball signal 1 timer is 0 (No), the frame control CPU executes step S572.

ステップS569:枠制御CPUは、発射球信号1カウント数が0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、発射球信号1カウント数が0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS575を実行する。一方、発射球信号1カウント数が0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS570を実行する。
Step S569: The frame control CPU executes a process of confirming whether or not the count number of one shot ball signal is zero.
As a result, when it is confirmed that the number of shot ball signal 1 counts is 0 (Yes), the frame control CPU executes step S575. On the other hand, if it cannot be confirmed that the number of counts per shot ball signal is 0 (No), the frame control CPU executes step S570.

ステップS570:枠制御CPUは、発射球信号1カウント数を減算(-1)する処理を実行する。
ステップS571:枠制御CPUは、発射球信号1タイマ(例えば数ms~数秒程度に対応する値)をセットする処理を実行する。
ステップS572:枠制御CPUは、発射球信号1タイマを減算(-1)する処理を実行する。
Step S570: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the one count number of the shot ball signal.
Step S571: The frame control CPU executes a process of setting a shot ball signal 1 timer (for example, a value corresponding to several milliseconds to several seconds).
Step S572: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the shot ball signal 1 timer.

ステップS573:枠制御CPUは、発射球信号1タイマが半分以上残っているか否かを確認する処理を実行する。
その結果、発射球信号1タイマが半分以上残っていることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS574を実行する。一方、発射球信号1タイマが半分以上残っていることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS575を実行する。
ステップS574:枠制御CPUは、発射球信号1を外部装置に対して出力(送信)する処理を実行する。
Step S573: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the shot ball signal 1 timer remains more than half.
As a result, when it is confirmed that half or more of the shot ball signal 1 timer remains (Yes), the frame control CPU executes step S574. On the other hand, when it cannot be confirmed that the shot ball signal 1 timer remains more than half (No), the frame control CPU executes step S575.
Step S574: The frame control CPU executes processing for outputting (transmitting) the shot ball signal 1 to the external device.

ステップS575:枠制御CPUは、発射球信号2タイマが0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、発射球信号2タイマが0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS576を実行する。一方、発射球信号2タイマが0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS579を実行する。
Step S575: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the shot ball signal 2 timer is zero.
As a result, when it is confirmed that the shot ball signal 2 timer is 0 (Yes), the frame control CPU executes step S576. On the other hand, when it cannot be confirmed that the shot ball signal 2 timer is 0 (No), the frame control CPU executes step S579.

ステップS576:枠制御CPUは、発射球信号2カウント数が0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、発射球信号2カウント数が0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図650)に復帰する。一方、発射球信号2カウント数が0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS577を実行する。
Step S576: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the number of shot ball signal 2 counts is zero.
As a result, when it is confirmed that the number of shot ball signal 2 counts is 0 (Yes), the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 650). On the other hand, if it cannot be confirmed that the number of shot ball signal 2 counts is 0 (No), the frame control CPU executes step S577.

ステップS577:枠制御CPUは、発射球信号2カウント数を減算(-1)する処理を実行する。
ステップS578:枠制御CPUは、発射球信号2タイマ(例えば数ms~数秒程度に対応する値)をセットする処理を実行する。
ステップS579:枠制御CPUは、発射球信号2タイマを減算(-1)する処理を実行する。
Step S577: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the 2-count number of shot ball signals.
Step S578: The frame control CPU executes processing for setting a shot ball signal 2 timer (for example, a value corresponding to several milliseconds to several seconds).
Step S579: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the shot ball signal 2 timer.

ステップS580:枠制御CPUは、発射球信号2タイマが半分以上残っているか否かを確認する処理を実行する。
その結果、発射球信号2タイマが半分以上残っていることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS581を実行する。一方、発射球信号1タイマが半分以上残っていることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図650)に復帰する。
ステップS581:枠制御CPUは、発射球信号2を外部装置に対して出力(送信)する処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図650)に復帰する。
Step S580: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the shot ball signal 2 timer remains more than half.
As a result, when it is confirmed that half or more of the shot ball signal 2 timer remains (Yes), the frame control CPU executes step S581. On the other hand, if it cannot be confirmed that the shot ball signal 1 timer remains more than half (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 650).
Step S581: The frame control CPU executes a process of outputting (transmitting) the shot ball signal 2 to the external device.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 650).

発射球信号1、2は、試験信号送信用コネクタによって外部装置に出力される。ただし、遊技場に設置されている管理遊技機(枠制御基板)には、試験信号送信用コネクタが取り付けられていないため、発射球信号1、2は出力されない。なお、遊技場に設置されている管理遊技機であっても、試験信号送信用コネクタが取り付けられた場合には、発射球信号1、2を出力できるように、発射球信号1、2に関する処理は実行されている。 Launch ball signals 1 and 2 are output to an external device by a test signal transmission connector. However, since no test signal transmission connector is attached to the management game machine (frame control board) installed in the game arcade, the shot ball signals 1 and 2 are not output. It should be noted that, even in a managed game machine installed in a game arcade, when the test signal transmission connector is attached, processing related to the fired ball signals 1 and 2 is performed so that the fired ball signals 1 and 2 can be output. is running.

第4改良形態の管理遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技領域に遊技球を発射可能な発射機821(発射手段)を備えている。
(2)発射機821により発射する遊技球である発射球を検出する整流器入口センサ826(発射球検出手段)を備えている。
(3)整流器入口センサ826の検出に基づいて、発射球信号1カウント数(発射球の合計数である発射球数)をカウントする枠制御CPU(発射球数カウント手段)を備えている。
(4)試験装置(外部装置)に対して送信する信号であり発射球信号1カウント数(発射球数)を示す発射球信号1(第1信号)を生成する枠制御CPU(第1信号生成手段)を備えている。
The management gaming machine of the fourth improved form has the following configuration.
(1) A launcher 821 (shooting means) capable of shooting game balls into the game area is provided.
(2) A rectifier entrance sensor 826 (fired ball detection means) for detecting a shot ball, which is a game ball shot by the launcher 821, is provided.
(3) Based on the detection of the rectifier entrance sensor 826, it is provided with a frame control CPU (fired ball number counting means) that counts the number of fired ball signals (the number of fired balls, which is the total number of fired balls).
(4) Frame control CPU (first signal generation means).

(5)発射機821により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球であるファール球を検出するファール球センサ822(ファール球検出手段)を備えている。
(6)ファール球センサ822の検出に基づいて、発射球信号2カウント数(ファール球の合計数であるファール球数)をカウントする枠制御CPU(ファール球数カウント手段)を備えている。
(7)試験装置(外部装置)に対して送信する信号であり発射球信号2カウント数(ファール球数)を示す発射球信号2(第2信号)を生成する枠制御CPU(第2信号生成手段)を備えている。
(5) A foul ball sensor 822 (foul ball detection means) is provided for detecting a foul ball which is a game ball that has been shot by the launcher 821 but returned without reaching the game area.
(6) A frame control CPU (foul ball number counting means) for counting the number of shot ball signals 2 (the number of foul balls, which is the total number of foul balls) based on the detection of the foul ball sensor 822 .
(7) A frame control CPU (second signal generation means).

本改良形態によれば、外部装置においては、発射球数及びファール球数を把握することができるだけでなく、遊技領域に到達した遊技球の数も正確に把握することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this improved form, the external device can not only grasp the number of shot balls and the number of foul balls, but also can accurately grasp the number of game balls that have reached the game area. We can provide a game machine that

本改良形態では、以下の特徴が追加される。
(1)所定の移行条件が満たされた場合(遊技球数が0、かつ、球抜きボタンを押下しながら電源を投入した場合)、遊技機から遊技球を抜き出し可能な球抜き状態に移行させる枠制御CPU(球抜き状態移行手段)を備えている。
(2)整流器入口センサ826及びファール球センサ822は、球抜き状態であっても遊技球の検出を行う。
(3)枠制御CPUは、球抜き状態である場合には、発射球信号1カウント数及び発射球信号2カウント数のカウントを行わない。
(4)枠制御CPUは、球抜き状態である場合には発射球信号1及び発射球信号2の生成を行わない(出力を行わない)。
This refinement adds the following features:
(1) When a predetermined transition condition is satisfied (when the number of game balls is 0 and the power is turned on while pressing the ball removal button), shift to a ball removal state in which game balls can be removed from the gaming machine. It has a frame control CPU (ball drawing state transition means).
(2) The rectifier entrance sensor 826 and the foul ball sensor 822 detect the playing ball even in the ball-out state.
(3) The frame control CPU does not count the number of shot ball signal 1 counts and the number of shot ball signal 2 counts when the ball is pulled out.
(4) The frame control CPU does not generate (output) the shot ball signal 1 and the shot ball signal 2 when the ball is in the drawn state.

本改良形態によれば、球抜き状態において、整流器入口センサ826及びファール球センサ822は有効として遊技球の検出は継続しながらも、発射球信号1及び発射球信号2は生成しないようにすることができる。 According to this improved form, in the ball-out state, the rectifier entrance sensor 826 and the foul ball sensor 822 are enabled to continue detecting the game ball, but the shot ball signal 1 and the shot ball signal 2 are not generated. can be done.

〔第5改良形態:鉄球検知の方法(不正球検知の方法)〕
〔第5改良形態の課題〕
遊技球の循環機構内に鉄球(不正球)が混ざり込んだことを早期に発見するとともに、鉄球が遊技領域に発射されることを防止する。
[Fifth improvement: iron ball detection method (illegal ball detection method)]
[Problem of the fifth improved form]
To detect early that an iron ball (illegal ball) is mixed in a game ball circulation mechanism and to prevent the iron ball from being shot into a game area.

〔第5改良形態の概要〕
鉄球検出機構は、本体枠の下部に設けられており、鉄球検知センサ823、磁石825を設けたレバーL2、整流器入口センサ826等により構成され、揚送ユニット815(揚送機構)から流下する遊技球が整流器820(遊技球整流機構)へと移動する過程で、磁石825により鉄球を吸着させることで遊技球を滞留させて、整流器820への遊技球供給を停止させる機構である(図638参照)。
[Outline of the fifth improved form]
The iron ball detection mechanism is provided at the bottom of the main body frame, and is composed of an iron ball detection sensor 823, a lever L2 provided with a magnet 825, a rectifier inlet sensor 826, etc. In the process of moving the game ball to the rectifier 820 (game ball rectification mechanism), the iron ball is attracted by the magnet 825 to make the game ball stay and stop the supply of the game ball to the rectifier 820 ( See Figure 638).

整流器入口センサ826がオフであり、かつ、磁石825の手前に設けられた鉄球検知センサ823がオンの状態が(10秒)続くことで鉄球検知エラーとするものであり、レバーL2を解除方向に移動させると(手前に倒すと)、磁石825に吸着した鉄球が球通路819から外れて、遊技球の滞留状態が解除される。鉄球検知エラーは、エラー解除ボタンの操作又は電源再投入により解除することができる。
なお、鉄球検知エラーが発生すると、整流器820(整流機構)における球送り機能は停止させてもよく、また、遊技球の発射機能は停止させないようにしてもよい。
When the rectifier inlet sensor 826 is off and the iron ball detection sensor 823 provided in front of the magnet 825 is on for 10 seconds, an iron ball detection error occurs, and the lever L2 is released. When it is moved in the direction (pulled forward), the iron ball attracted to the magnet 825 is released from the ball passage 819, and the staying state of the game balls is released. The iron ball detection error can be canceled by operating the error cancellation button or turning on the power again.
When an iron ball detection error occurs, the ball feeding function of the rectifier 820 (rectifying mechanism) may be stopped, and the game ball shooting function may not be stopped.

〔第5改良形態の効果〕
循環機構内に鉄球が混ざり込んだことを早期に発見することができる。
[Effect of the fifth improved form]
It is possible to detect at an early stage that iron balls are mixed in the circulation mechanism.

〔第5改良形態の具体的構成〕
図652は、第5改良形態のタイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
タイマ割込みが発生した場合、枠制御基板の枠制御CPUは、タイマ割込み処理を実行する。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、数ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
[Specific configuration of the fifth improved mode]
FIG. 652 is a flow chart showing a procedure example of timer interrupt processing according to the fifth modification.
When a timer interrupt occurs, the frame control CPU of the frame control board executes timer interrupt processing. A timer interrupt occurs once in a timer interrupt cycle (for example, several ms) when the timer times out.

ステップS582:枠制御CPUは、タイマ更新処理を実行する。タイマ更新処理では、枠制御CPUは、鉄球検知用タイマ等を更新する処理を実行する。
ステップS583:枠制御CPUは、状態管理処理を実行する。状態管理処理では、枠制御CPUは、エラーを確認したり、エラーを判定したり、エラーを解除したりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、呼び出し元に復帰する。
なお、タイマ割込み処理には、その他の処理も含まれているが、その他の処理は図示及び説明を省略している。
Step S582: The frame control CPU executes timer update processing. In the timer update process, the frame control CPU executes the process of updating the iron ball detection timer and the like.
Step S583: The frame control CPU executes state management processing. In the state management process, the frame control CPU executes processes for checking errors, judging errors, and canceling errors.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the calling source.
Although the timer interrupt process includes other processes, illustration and description of the other processes are omitted.

図653は、第5改良形態のタイマ更新処理の手順例を示すフローチャートである。なお、鉄球検知用タイマ以外のタイマについては図示及び説明を省略している。
ステップS584:枠制御CPUは、鉄球検知用タイマが1以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、鉄球検知用タイマが1以上であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS585を実行する。一方、鉄球検知用タイマが1以上であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図652)に復帰する。
ステップS585:枠制御CPUは、鉄球検知用タイマを減算(-1)する処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図652)に復帰する。
FIG. 653 is a flow chart showing a procedure example of timer update processing according to the fifth modification. Illustrations and descriptions of timers other than the iron ball detection timer are omitted.
Step S584: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the iron ball detection timer is 1 or more.
As a result, when it is confirmed that the iron ball detection timer is equal to or greater than 1 (Yes), the frame control CPU executes step S585. On the other hand, if it cannot be confirmed that the iron ball detection timer is equal to or greater than 1 (No), the frame control CPU returns to timer interrupt processing (FIG. 652).
Step S585: The frame control CPU executes a process of subtracting (-1) the iron ball detection timer.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 652).

図654は、第5改良形態の状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS586:枠制御CPUは、状態確認処理を実行する。状態確認処理では、枠制御CPUは、各種センサの状態を確認する処理等を実行する。
ステップS587:枠制御CPUは、エラー判定・解除処理を実行する。エラー判定・解除処理では、枠制御CPUは、エラーを判定したり、エラーを解除したりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、タイマ割込み処理(図652)に復帰する。
FIG. 654 is a flow chart showing a procedure example of state management processing according to the fifth modification.
Step S586: The frame control CPU executes state confirmation processing. In the state confirmation process, the frame control CPU executes a process of confirming the states of various sensors.
Step S587: The frame control CPU executes error determination/cancellation processing. In the error determination/cancel processing, the frame control CPU executes processing for determining an error and canceling the error.
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the timer interrupt processing (FIG. 652).

図655は、第5改良形態の状態確認処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS588:枠制御CPUは、鉄球検知センサ823がオンであるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、鉄球検知センサ823がオンであることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS589を実行する。一方、鉄球検知センサ823がオンであることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS591を実行する。
FIG. 655 is a flow chart showing an example of the procedure of state confirmation processing according to the fifth modification.
Step S588: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the iron ball detection sensor 823 is on.
As a result, when it is confirmed that the iron ball detection sensor 823 is on (Yes), the frame control CPU executes step S589. On the other hand, if it cannot be confirmed that the iron ball detection sensor 823 is on (No), the frame control CPU executes step S591.

ステップS589:枠制御CPUは、整流器入口センサ826がオフであるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、整流器入口センサ826がオフであることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS590を実行する。一方、整流器入口センサ826がオフであることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS591を実行する。
Step S589: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the rectifier inlet sensor 826 is off.
As a result, when it is confirmed that the rectifier entrance sensor 826 is off (Yes), the frame control CPU executes step S590. On the other hand, if it cannot be confirmed that the rectifier entrance sensor 826 is off (No), the frame control CPU executes step S591.

ステップS590:枠制御CPUは、「X(所定の変数)」に「1」を格納する処理を実行する。
ステップS591:枠制御CPUは、「X」に「0」を格納する処理を実行する。
Step S590: The frame control CPU executes a process of storing "1" in "X (predetermined variable)".
Step S591: The frame control CPU executes a process of storing "0" in "X".

ステップS592:枠制御CPUは、信号の状態が前回と同じ状態であるか否か(Xの値が前回の処理実行時から変化していないか否か)を確認する処理を実行する。
その結果、信号の状態が前回と同じ状態であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS594を実行する。一方、信号の状態が前回と同じ状態であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS593を実行する。
ステップS593:枠制御CPUは、鉄球検知用タイマ(10秒タイマ、10秒に相当するタイマ)を設定する処理を実行する。なお、鉄球検知用タイマは、タイマ更新処理(図653)において減算される。
Step S592: The frame control CPU executes processing to confirm whether or not the state of the signal is the same as the previous state (whether or not the value of X has changed since the previous processing was executed).
As a result, when it is confirmed that the state of the signal is the same as the previous state (Yes), the frame control CPU executes step S594. On the other hand, if it cannot be confirmed that the state of the signal is the same as the previous state (No), the frame control CPU executes step S593.
Step S593: The frame control CPU executes processing for setting a timer for iron ball detection (10-second timer, timer corresponding to 10 seconds). The iron ball detection timer is decremented in the timer update process (FIG. 653).

ステップS594:枠制御CPUは、鉄球検知用タイマが0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、鉄球検知用タイマが0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS595を実行する。一方、鉄球検知用タイマが0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、状態管理処理(図654)に復帰する。
ステップS595:枠制御CPUは、「状態フラグ」に「X」の値を格納する処理を実行する。なお、X=1のときは、鉄球検知エラーとなる。
Step S594: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the iron ball detection timer is zero.
As a result, when it is confirmed that the iron ball detection timer is 0 (Yes), the frame control CPU executes step S595. On the other hand, if it cannot be confirmed that the iron ball detection timer is 0 (No), the frame control CPU returns to the state management process (FIG. 654).
Step S595: The frame control CPU executes processing to store the value of "X" in the "state flag". When X=1, an iron ball detection error occurs.

図656は、第5改良形態のエラー判定・解除処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS596:枠制御CPUは、状態フラグが0であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、状態フラグが0であることを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS598を実行する。一方、状態フラグが0であることを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、ステップS597を実行する。
FIG. 656 is a flowchart showing a procedure example of error determination/cancellation processing according to the fifth modification.
Step S596: The frame control CPU executes processing for confirming whether the state flag is 0 or not.
As a result, when it is confirmed that the state flag is 0 (Yes), the frame control CPU executes step S598. On the other hand, if it cannot be confirmed that the state flag is 0 (No), the frame control CPU executes step S597.

ステップS597:枠制御CPUは、「エラーフラグ(鉄球検知エラーのエラーフラグ)」に「1」を格納する処理を実行する。「エラーフラグ(鉄球検知エラーのエラーフラグ)」に「1」が格納されている場合、枠制御CPU等は、鉄球検知エラーに関するエラー処理を実行する(図641及び図642参照)。 Step S597: The frame control CPU executes the process of storing "1" in the "error flag (error flag of iron ball detection error)". When "1" is stored in the "error flag (error flag for iron ball detection error)", the frame control CPU and the like execute error processing for the iron ball detection error (see FIGS. 641 and 642).

ステップS596:枠制御CPUは、エラー解除スイッチがオフからオンに切り替わったか否かを確認する処理を実行する。
その結果、エラー解除スイッチがオフからオンに切り替わったことを確認した場合(Yes)、枠制御CPUは、ステップS599を実行する。一方、エラー解除スイッチがオフからオンに切り替わったことを確認できない場合(No)、枠制御CPUは、状態管理処理(図654)に復帰する。
Step S596: The frame control CPU executes processing for confirming whether or not the error release switch has been switched from off to on.
As a result, when it is confirmed that the error cancellation switch has been switched from off to on (Yes), the frame control CPU executes step S599. On the other hand, if it cannot be confirmed that the error release switch has been switched from off to on (No), the frame control CPU returns to the state management process (FIG. 654).

ステップS599:枠制御CPUは、「エラーフラグ(鉄球検知エラーのエラーフラグ)」に「0」を格納する処理を実行する。
以上の処理を終えると、枠制御CPUは、状態管理処理(図654)に復帰する。
Step S599: The frame control CPU executes a process of storing "0" in the "error flag (iron ball detection error error flag)".
After completing the above processing, the frame control CPU returns to the state management processing (FIG. 654).

状態フラグは、センサの状態を示しており、10秒経過で1になったり0になったりすることがあるため、状態フラグをそのままエラーフラグとして用いると、自動解除になってしまう。このため、鉄球検知エラーでは、エラーフラグを別途設けている。よって、エラーフラグは、エラー解除スイッチでしか解除できないようになっている。 The state flag indicates the state of the sensor, and may become 1 or 0 after 10 seconds have passed. Therefore, if the state flag is used as an error flag as it is, it will be automatically canceled. Therefore, an error flag is separately provided for the iron ball detection error. Therefore, the error flag can be cleared only by the error reset switch.

鉄球検知エラーが発生した場合、遊技球数表示装置にはエラーコードとして「H73」が表示される。この場合に本体枠を開放すると、本体枠開放となるが、本体枠開放に対応するエラーコード「H65」は、鉄球検知エラーよりも優先度が低いため、遊技球数表示装置には表示されない(図641及び図642参照)。エラー解除スイッチは、本体枠を開放して押すので、鉄球の除去後、エラー解除スイッチの押下により鉄球検知エラーが解除されると、本体枠開放に対応するエラーコードとして「H65」が表示される。 When an iron ball detection error occurs, "H73" is displayed as an error code on the game ball number display device. In this case, when the body frame is opened, the body frame is opened, but the error code "H65" corresponding to the body frame opening has a lower priority than the iron ball detection error, so it is not displayed on the game ball number display device. (See Figures 641 and 642). Since the error release switch is pressed after the body frame is opened, if the iron ball detection error is canceled by pressing the error release switch after removing the iron ball, "H65" is displayed as the error code corresponding to the body frame opening. be done.

第5改良形態の管理遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技球を研磨しながら揚送可能とする揚送ユニット815(揚送機構)を備えている。
(2)揚送ユニット815の下流に配置され、鉄球(不正球)を検知可能とする鉄球検知センサ823(鉄球検知機構、不正球検知機構)を備えている。
(3)鉄球検知センサ823の下流に配置され、発射前の遊技球を整流可能とする整流器820(整流機構)を備えている。
The management gaming machine of the fifth improved form has the following configuration.
(1) A lifting unit 815 (lifting mechanism) capable of lifting while polishing the game ball is provided.
(2) An iron ball detection sensor 823 (an iron ball detection mechanism, an illegal ball detection mechanism) is arranged downstream of the lifting unit 815 and capable of detecting an iron ball (illegal ball).
(3) A rectifier 820 (rectification mechanism) is provided downstream of the iron ball detection sensor 823 and capable of rectifying game balls before being shot.

本改良形態によれば、揚送ユニット815と整流器820との間に鉄球検知センサ823が配置されているため、発射直前の場所で鉄球を検知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
また、本改良形態によれば、研磨後の遊技球を対象として鉄球の検知を行うため、綺麗になった遊技球によって鉄球の検知の精度を向上させることができる。
According to this improved form, since the iron ball detection sensor 823 is arranged between the lifting unit 815 and the rectifier 820, it is possible to detect the iron ball at the place just before launch, and as a result, a novel game machine can be provided.
In addition, according to the present improved embodiment, since the iron ball is detected by targeting the game ball after polishing, the accuracy of the iron ball detection can be improved by the cleaned game ball.

本改良形態では、以下の特徴が追加される。
(1)遊技球の球詰まりを検知可能とする球詰まり検知機構(整流器出口センサ、ファール球センサ、アウトスイッチ)を備えている。
(2)鉄球検知機構(不正球検知機構)に基づく鉄球検知エラー(不正球検知エラー)は、球詰まり検知機構に基づく球詰まりエラー(整流器出口センサ詰まりエラー、ファール球センサ詰まりエラー、アウトスイッチ球詰まりエラー)よりも報知の優先度が高い。
This refinement adds the following features:
(1) Equipped with a ball clogging detection mechanism (rectifier outlet sensor, foul ball sensor, out switch) that can detect clogging of game balls.
(2) Iron ball detection error (illegal ball detection error) based on the iron ball detection mechanism (illegal ball detection mechanism) The priority of notification is higher than switch ball clogging error).

本改良形態によれば、鉄球検知エラーの優先度を球詰まりエラーの優先度よりも高くしているため、鉄球が混ざり込んだことを早期に発見することができる。 According to this improved form, since the priority of the iron ball detection error is set higher than the priority of the ball clogging error, it is possible to detect the presence of the iron balls at an early stage.

本改良形態では、鉄球検知機構(不正球検知機構)に基づく鉄球検知エラー(不正球検知エラー)は、エラー解除スイッチ(所定のスイッチ)の押下により解除可能なエラーである。本改良形態によれば、鉄球検知エラーは、エラー解除スイッチを押下しなければ解除することができないエラーとなっているため、自動解除されるエラーと比較して、重要度の高いエラーとすることができる。 In this improved form, an iron ball detection error (illegal ball detection error) based on the iron ball detection mechanism (illegal ball detection mechanism) is an error that can be canceled by pressing an error cancellation switch (predetermined switch). According to this improved form, the iron ball detection error is an error that cannot be canceled unless the error cancellation switch is pressed, so it is regarded as an error with a higher degree of importance than the automatically canceled error. be able to.

〔第6改良形態:管理遊技機の不正対策〕
〔第6改良形態の課題〕
管理遊技機の通信に関する不正対策を強化する。
[Sixth Improved Form: Fraud Countermeasures for Management Machines]
[Problems of the sixth improvement]
Strengthen anti-fraud measures related to the communication of managed gaming machines.

〔第6改良形態の概要〕
管理遊技機における不正危険箇所は、以下の通りである。
(1)主制御基板-枠制御基板間
主制御基板から枠制御基板に対しては出球情報を送信し、枠制御基板から主制御基板に対しては受信確認を送信する。この箇所においては、通信線を奪取されることによる、通信コマンド改竄、主基板の偽装の可能性がある。
(2)枠制御基板-遊技球等貸出装置接続端子板間
枠制御基板から遊技球等貸出装置接続端子板に対してはエラー・出球情報を送信し、遊技球等貸出装置接続端子板から枠制御基板に対しては貸出情報を送信する。この箇所においては、通信線を奪取されることによる、通信コマンド改竄、遊技機の偽装の可能性がある。
[Outline of the sixth improved form]
Fraud risk points in managed gaming machines are as follows.
(1) Between the main control board and the frame control board The main control board transmits the information on the pitched ball to the frame control board, and the frame control board transmits reception confirmation to the main control board. At this location, there is a possibility of falsification of communication commands and disguise of the main board due to the interception of the communication line.
(2) Between the frame control board and the game ball rental device connection terminal board The frame control board sends the error/ball information to the game ball rental device connection terminal board, and the game ball rental device connection terminal board Rental information is transmitted to the frame control board. At this point, there is a possibility of tampering with communication commands and disguising the gaming machine by having the communication line stolen.

図657は、比較例の内容と第6改良形態(本形態)の内容とを示す図である。図657中(A)は比較例の管理遊技機を示しており、図657中(B)は第6改良形態の管理遊技機を示している。なお、比較例は、従来技術を構成するものではない。
〔ハード面(ハードウェアに関する構成)〕
図657中(A)に示すように、比較例の管理遊技機740は、主制御基板741、枠制御基板742、遊技球等貸出装置接続端子板743及び中継基板810を備えている。
比較例の管理遊技機740は、管理遊技機740の裏側において、主制御基板741から中継基板810に3個の配線744を繋いでおり、枠制御基板742から中継基板810に3個の配線745を繋いでおり、結果として、主制御基板741と枠制御基板742との間では、中継基板810を介して配線を繋ぐ構成がある。なお、配線は、ハーネスやその他の通信線を含む。
比較例の管理遊技機740において、枠制御基板742と遊技球等貸出装置接続端子板743とは、1個の配線746によって接続されている。
FIG. 657 is a diagram showing the contents of the comparative example and the contents of the sixth improved form (this form). (A) in FIG. 657 shows the management game machine of the comparative example, and (B) in FIG. 657 shows the management game machine of the sixth improved form. It should be noted that the comparative example does not constitute prior art.
[Hardware (configuration related to hardware)]
As shown in (A) in FIG. 657 , the managed game machine 740 of the comparative example comprises a main control board 741 , a frame control board 742 , a game ball lending device connection terminal board 743 and a relay board 810 .
In the management game machine 740 of the comparative example, on the back side of the management game machine 740, three wirings 744 are connected from the main control board 741 to the relay board 810, and three wirings 745 are connected from the frame control board 742 to the relay board 810. , and as a result, the main control board 741 and the frame control board 742 are connected via the relay board 810 . The wiring includes harnesses and other communication lines.
In the management game machine 740 of the comparative example, the frame control board 742 and the game ball rental device connection terminal board 743 are connected by one wiring 746 .

図657中(B)に示すように、本形態の管理遊技機750は、主制御基板741、枠制御基板742、遊技球等貸出装置接続端子板743及び中継基板810を備えている。
本形態の管理遊技機750は、管理遊技機740の裏側において、主制御基板741から中継基板810に3個の配線744を繋いでおり、枠制御基板742から中継基板810に3個の配線745を繋いでおり、また、主制御基板741と枠制御基板742とを中継基板810を介さずに特別配線747で直接繋いでおり、結果として、主制御基板741と枠制御基板742との間で、直接配線を繋ぐ構成と、中継基板810を介して配線を繋ぐ構成とがある。
本形態の管理遊技機750において、枠制御基板742と遊技球等貸出装置接続端子板743とは、1個の配線746によって接続されている。
As shown in FIG. 657B, the management game machine 750 of this embodiment comprises a main control board 741, a frame control board 742, a game ball lending device connection terminal board 743, and a relay board 810. FIG.
In the management game machine 750 of this embodiment, on the back side of the management game machine 740, three wirings 744 are connected from the main control board 741 to the relay board 810, and three wirings 745 are connected from the frame control board 742 to the relay board 810. , and the main control board 741 and the frame control board 742 are directly connected by the special wiring 747 without passing through the relay board 810. As a result, between the main control board 741 and the frame control board 742 , a configuration in which wiring is directly connected, and a configuration in which wiring is connected via a relay board 810 .
In the management game machine 750 of this embodiment, the frame control board 742 and the game ball lending device connection terminal board 743 are connected by one wiring 746 .

〔ソフト面(ソフトウェアに関する構成)〕
比較例の管理遊技機740の(1)の主制御基板-枠制御基板間の通信は、所定仕様(上述した管理遊技機の通信仕様)に準じている。
本形態の管理遊技機750の(1)の主制御基板-枠制御基板間の通信は、所定仕様(上述した管理遊技機の通信仕様)、及び、特別配線747を利用した独自の通信によりセキュリティを向上させている。
[Software (configuration related to software)]
The communication between the main control board and the frame control board in (1) of the management game machine 740 of the comparative example conforms to a predetermined specification (communication specification of the management game machine described above).
The communication between the main control board and the frame control board in (1) of the management game machine 750 of this embodiment is secured by a predetermined specification (communication specification of the management game machine described above) and unique communication using the special wiring 747. are improving.

図658は、第6改良形態のセキュリティ対策の具体的な内容を示す図である。
〔対策箇所:(1)主制御基板-枠制御基板間〕
(1)主制御基板-枠制御基板間における「対策内容」としては、「通信信号の対策」及び「見た目の対策」を行っている。
「通信信号の対策」の「具体的な内容」は、以下の通りである。
通信に使用する配線を2系統(配線744及び配線745による通常配線と、特別配線747)に増やして、2つの系統の通信内容を比較・確認する。通信内容に差異があればエラーを報知する。
FIG. 658 is a diagram showing specific contents of the security measures of the sixth modification.
[Countermeasure: (1) between main control board and frame control board]
(1) "Measures for communication signals" and "measures for appearance" are taken as "measures" between the main control board and the frame control board.
The “specific contents” of “communication signal countermeasures” are as follows.
The wiring used for communication is increased to two systems (the normal wiring by the wiring 744 and the wiring 745, and the special wiring 747), and the communication contents of the two systems are compared and confirmed. If there is a difference in communication contents, an error is notified.

「通信に使用する配線を2系統に増やして、2つの系統の通信内容を比較・確認する」については、例えば、以下の構成とすることができる。
(例1)主制御基板741から枠制御基板742に対して情報を送る場合に、2系統の配線の両方で同じ情報を送信し、受信側(枠制御基板)が同じ情報を受信したか否か比較する。異なる内容を受信していればエラーと判断することができる。
(例2)主制御基板741から枠制御基板742に対して情報を送る場合に、主制御基板741は、ひとまとまりの情報を、直接繋がる特別配線747と中継基板810を介する通常配線744、745に別々に分けて送信する。枠制御基板742側は、それぞれの配線から受信した情報を合算して、受信した内容を認識する。合算した結果、整合性が取れなければエラーと判断することができる。
For "adding two lines of wiring used for communication and comparing/confirming the communication contents of the two lines", for example, the following configuration can be used.
(Example 1) When sending information from the main control board 741 to the frame control board 742, whether or not the same information is sent by both wirings of two systems and the receiving side (frame control board) receives the same information or compare. If different contents are received, it can be judged as an error.
(Example 2) When information is sent from the main control board 741 to the frame control board 742, the main control board 741 sends a group of information to the special wiring 747 directly connected to the normal wiring 744 and 745 via the relay board 810. be sent separately to The frame control board 742 side adds up the information received from each wiring and recognizes the received contents. If the summation results in inconsistency, it can be determined that an error has occurred.

「見た目の対策」の「具体的な内容」は、以下の通りである。
通信に使用する配線を2系統に増やして、1系統は主制御基板741と枠制御基板742に直接接続する(特別配線747)。特別配線747は、一番手前に配置し、目立つ色(例えば、赤色やオレンジ色、黄色等の暖色系の色)の配線にして、ぶら下がり基板を容易に発見できるようにする。特別配線747は、必要に応じてコネクタカシメにしてもよい(コネクタを変形させて外れないように固定してもよい)。
The “specific contents” of the “appearance measures” are as follows.
The wiring used for communication is increased to two systems, and one system is directly connected to the main control board 741 and the frame control board 742 (special wiring 747). The special wiring 747 is arranged in the foreground and has a conspicuous color (for example, a warm color such as red, orange, or yellow) so that the hanging board can be easily found. The special wiring 747 may be crimped by a connector as necessary (the connector may be deformed and fixed so as not to come off).

〔対策箇所:(2)枠制御基板-遊技球等貸出装置接続端子板間〕
(2)枠制御基板-遊技球等貸出装置接続端子板間における「対策内容」としては、「見た目の対策」を行っている。
「見た目の対策」の「具体的な内容」は、以下の通りである。
配線746を一番手前に配置し、目立つ色の配線にして、ぶら下がり基板を容易に発見できるようにする。必要に応じてコネクタカシメにしてもよい。
なお、メダルレス遊技機については、主制御基板と枠制御基板(メダル数制御基板)とを一体化し、1ボード2CPU構成とすることができる。これにより、中継基板が不要となり、配線も少なくなることから、セキュリティを向上させることができる。
[Countermeasures: (2) Between the frame control board and the connection terminal board of the game ball rental device]
(2) "Appearance measures" are taken as "measures" between the frame control board and the game ball rental device connection terminal board.
The “specific contents” of the “appearance measures” are as follows.
The wire 746 is placed in the foreground and has a conspicuous color so that the hanging board can be easily found. The connector may be crimped if necessary.
As for the medalless game machine, the main control board and the frame control board (medal number control board) can be integrated to form a one-board, two-CPU configuration. This eliminates the need for a relay board and reduces wiring, thereby improving security.

〔第6改良形態の効果〕
管理遊技機の通信に関する不正対策を強化することができる。
[Effect of the sixth improved form]
It is possible to strengthen anti-fraud measures regarding the communication of the managed game machine.

〔第7改良形態:発射装置の空打ち〕
〔第7改良形態の課題〕
遊技の終了時に、発射装置(発射手段)に遊技球が残ることを回避する。
[Seventh Improved Form: Blank Firing of Launcher]
[Problems of the seventh improvement]
To avoid leaving game balls in a shooting device (shooting means) at the end of a game.

〔第7改良形態の概要〕
第7改良形態の管理遊技機では、遊技者がハンドルから手を離した場合に自動で複数回(最低1回、好ましくは2回、より好ましくは3回)の空打ちを行う仕様になっている。
[Outline of the seventh improvement]
In the management game machine of the seventh improved form, when the player releases the handle, it is designed to automatically perform blank beating a plurality of times (at least once, preferably twice, more preferably three times). there is

〔構造の前提〕
整流器出口センサを通過した遊技球は、発射位置(発射ハンマーが遊技球を叩く位置)に送られる。発射ハンマーは、発射位置に配置されている遊技球を叩いて発射するための部材であり、発射モータを駆動させることにより動作する。
〔ソフトの前提(遊技球数の制御方法)〕
遊技球が整流器出口センサを通過したことにより、管理している遊技球数を1減算する。
[Structure assumptions]
A game ball that passes the rectifier exit sensor is sent to the firing position (where the firing hammer hits the game ball). The shooting hammer is a member for striking and shooting a game ball placed at the shooting position, and operates by driving a shooting motor.
[Software premise (control method for the number of game balls)]
When the game ball passes through the rectifier outlet sensor, 1 is subtracted from the number of game balls being managed.

(1)発射条件を満たさなくなった場合(下記の(i)~(iii)のいずれかの条件を満たさなくなった場合)に、自動で発射ハンマーの打ち出し動作を複数回(例えば3回)行う。
(i)ハンドルのタッチセンサの検出がされている。
(ii)ハンドルが初期位置でない(ハンドルが捻られた状態になっている)。
(iii)ハンドルにある発射停止ボタンが押されていない。
(1) When the firing conditions are no longer satisfied (when any of the following conditions (i) to (iii) are no longer satisfied), the firing operation of the firing hammer is automatically performed multiple times (for example, three times).
(i) A handle touch sensor is detected.
(ii) the handle is not in the initial position (the handle is in a twisted state);
(iii) the fire stop button on the handle has not been pressed;

(2)上記(1)の動作により、「遊技球数として1減算が行われた遊技球が発射されない状態で発射位置に留まる」という事態を解消できる。 (2) By the operation of (1) above, it is possible to solve the situation that "a game ball for which 1 has been subtracted from the number of game balls remains at the shooting position without being shot".

(3)自動で行われる発射ハンマーの打ち出しの強度は、下記の(i)~(v)のいずれかの設定とすることができる。
(i)遊技盤面(左領域)に遊技球が送られる(発射される)程度の固定の強度。
(ii)遊技盤面(右領域)に遊技球が送られる程度の固定の強度。
(iii)遊技盤面に遊技球が届かずファール球として戻ってくる程度の固定の強度。
(iv)遊技者が最後に打ち出した強度を記憶しておき、遊技者が最後に打ち出した強度と同じ強度で打ち出す。
(v)ランダムな強度。
(3) The strength of the shot hammer that is automatically performed can be set to any one of the following (i) to (v).
(i) Strength of fixation to the extent that a game ball is sent (fired) to the game board surface (left area).
(ii) Strength of fixation to the extent that the game ball is sent to the game board surface (right area).
(iii) Strength of fixation to such an extent that a game ball does not reach the game board surface and returns as a foul ball.
(iv) The player's last hitting strength is stored, and the ball is hit with the same strength as the player's last hitting strength.
(v) Random Intensity.

(4)また、自動で発射ハンマーの打ち出し動作を複数回(例えば3回)行っている間は、入賞による賞球数を遊技球数に加算する処理、ファール球として戻ってきた球を遊技球数に加算する処理、が発生する可能性があるため、(a)ICカードの返却ができないような構成をとってもよく(発射条件を満たさなくなった後、所定時間カード返却操作が有効にならないなどの構成にしてもよく)、(b)まだ打ち出しが行われていることの報知を液晶表示器の表示、LEDによる点灯、スピーカによる音声のいずれかで報知してもよい。 (4) In addition, while the launching hammer is automatically launched multiple times (for example, three times), the number of winning balls is added to the number of game balls, and the ball returned as a foul ball is used as a game ball. Since there is a possibility that the processing to add to the number may occur, (a) a configuration that prevents the IC card from being returned may be adopted (e.g., the card return operation will not be effective for a predetermined period of time after the firing conditions are no longer met). (b) The notification that the shot is still being performed may be made by any of the display of the liquid crystal display, the lighting of the LED, or the sound of the speaker.

〔第7改良形態の効果〕
遊技の終了時に、発射装置に遊技球が残ることを回避することができる。
[Effect of the seventh improved form]
To avoid game balls remaining in a shooting device at the end of a game.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
500 管理遊技機
9800 メダルレス遊技機
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable starting winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROMs
76 RAM
124 effect control device 126 effect control CPU
500 Management machine 9800 Medalless machine

Claims (1)

遊技機内で遊技球が循環する封入式の遊技機であって、
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技球数を記憶する記憶手段と、
前記発射手段により遊技球を発射したものの前記遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球であるファール球を検出するファール球検出手段と、
前記ファール球検出手段によりファール球が検出された場合であって第1条件が成立している場合には前記遊技球数を加算し、前記ファール球検出手段によりファール球が検出された場合であって第2条件が成立している場合には前記遊技球数を加算しない制御手段と、を備え
前記第1条件は、
遊技球の発射に係る信号の検出により更新される所定の情報が予め定められた値以上である場合に成立する条件であり、
前記第2条件は、
前記所定の情報が前記予め定められた値以上でない場合に成立する条件であり、
前記所定の情報は、
遊技球の発射前に加算され、前記第1条件が成立していることが判定された後に減算される情報であることを特徴とする遊技機。
An enclosed type gaming machine in which game balls circulate within the gaming machine,
a launching means capable of shooting game balls into the game area;
storage means for storing the number of game balls;
a foul ball detection means for detecting a foul ball which is a game ball that has been shot by the shooting means but returned without reaching the game area;
When a foul ball is detected by the foul ball detection means and the first condition is satisfied, the number of game balls is added, and a foul ball is detected by the foul ball detection means. a control means that does not add the number of game balls when the second condition is satisfied ,
The first condition is
A condition that is established when predetermined information updated by detection of a signal related to the launch of a game ball is equal to or greater than a predetermined value,
The second condition is
A condition that is established when the predetermined information is not equal to or greater than the predetermined value,
The predetermined information is
A game machine characterized by information that is added before shooting a game ball and subtracted after it is determined that the first condition is satisfied.
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