JP2021104305A - Game machine and game frame - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine and a game frame capable of appropriately performing a subtraction process to a return ball to a shooting device that is a part of a foul ball.SOLUTION: A Pachinko game machine 2 manages information on a game point as a game value in which a game can be played by shooting a game ball corresponding to the game point includes a shooting mechanism 30, a frame control board 17, a subtraction mechanism 32, and a foul ball detection switch 703. The frame control board 17 executes an addition process of a game point on the basis of the fact that the foul ball detection switch 703 detects the game ball. The shooting mechanism 30 is operated without executing the subtraction process of the game point by the frame control board 17 and the transfer of the game ball by the subtraction mechanism 32, on the basis of the fact that the game ball is detected by a subtraction mechanism exit sensor 32c provided in the subtraction mechanism 32 within a return ball monitoring period, after a subtraction reference signal is output.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技機および遊技枠に関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming frame.

遊技球が封入された封入式遊技機では、例えば、特許文献1に開示されているように、本体枠の左上部に発射装置を設けており、遊技球が発射装置の発射口から遊技盤に向けて発射され、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が、アウト口から遊技盤の後方に向けて流下する。 In an enclosed gaming machine in which a gaming ball is enclosed, for example, as disclosed in Patent Document 1, a launching device is provided in the upper left portion of the main body frame, and the gaming ball moves from the launching port of the launching device to the gaming board. A game ball that is fired toward and does not enter any of the winning openings flows down from the out opening toward the rear of the game board.

また、特許文献2に開示されている封入式遊技機では、遊技球を発射する発射ユニットが、遊技盤の下側に設けられた取付盤に、遊技領域の下方位置であって前面側から見て遊技盤のセンタよりやや右寄りに配置する位置に取り付けられている。そのため、特許文献2の遊技機では、ガイドレールの案内路の下端側の開口と発射ユニットの間に、発射ユニットで弾かれた遊技球のうち、遊技領域に至らずに流下したファール球を回収するファールレールおよびファール球検知センサが設けられる。ファール球検知センサがファール球を検知した場合、発射可能球数管理部は、これらファール球が検知された時点で発射可能球数を加算更新する。 Further, in the enclosed gaming machine disclosed in Patent Document 2, the launching unit for launching the gaming ball is located on the mounting panel provided on the lower side of the gaming board at a position below the gaming area and viewed from the front side. It is installed at a position slightly to the right of the center of the game board. Therefore, in the gaming machine of Patent Document 2, among the gaming balls played by the launching unit, the foul balls that have flowed down without reaching the gaming area are collected between the opening on the lower end side of the guide rail guide path and the launching unit. A foul rail and a foul ball detection sensor are provided. When the foul ball detection sensor detects a foul ball, the launchable ball number management unit adds and updates the number of launchable balls when these foul balls are detected.

特開2017−164318号公報JP-A-2017-164318 特開2012−196244号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-196244

特許文献2の遊技機のように、発射装置を本体枠の下部に設けた場合、ファールレールを戻って回収されるファール球以外に、ファール球の一部には発射装置へ戻る戻り球が存在し、当該戻り球に対して適切な減算処理が行われなければ管理している遊技点に齟齬が生じる虞があった。 When the launching device is provided at the lower part of the main body frame as in the gaming machine of Patent Document 2, in addition to the foul ball that returns to the foul rail and is collected, a part of the foul ball has a return ball that returns to the launching device. However, if the return ball is not properly subtracted, there is a risk that the managed game points will be inconsistent.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ファール球の一部である発射装置への戻り球に対して適切に減算処理を行うことができる遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is a gaming machine and a gaming frame capable of appropriately performing subtraction processing on a return ball to a launching device which is a part of a foul ball. Is to provide.

(1) 遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点に対応して遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能となる遊技機(例えば、P台2)であって、
所定領域(例えば、遊技領域27)の下方に設けられ、前記所定領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能な発射手段(例えば、発射機構30)と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作(例えば、発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力)に対応して生成された特別信号(例えば、減算基準信号)に基づいて遊技点の減算処理を実行する制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記特別信号に基づいて前記発射手段への遊技媒体の搬送を実行する搬送手段(例えば、減算機構32)と、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体を検知可能な特定検知手段(例えば、ファール球検出スイッチ703)と、備え、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行し(例えば、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合、遊技球数を1加算する)、
前記特別信号の出力後、所定期間(例えば、戻り球監視期間)内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段(例えば、減算機構出口センサ32c)で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の減算処理と、前記搬送手段が遊技媒体の搬送とを実行せず(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、減算処理を実行せず、減算機構32は可動片45を制御して遊技球の搬送を実行しない)に前記発射手段を動作させる(例えば、3回空打ち)。
(1) A gaming machine (for example, P machine 2) that manages information about a gaming point as a gaming value and enables a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) corresponding to the gaming point. hand,
A launching means (for example, a launching mechanism 30) that is provided below a predetermined area (for example, a game area 27) and is capable of launching a game medium toward the predetermined area.
The subtraction process of the game point is executed based on the special signal (for example, the subtraction reference signal) generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means (for example, the signal for exciting the launch solenoid 31a is output). Control means (for example, frame control board 17) and
A transport means (for example, a subtraction mechanism 32) that executes the transport of the game medium to the launching means based on the special signal.
A specific detection means (for example, a foul ball detection switch 703) capable of detecting a game medium that is launched by the launching means and does not reach the predetermined area is provided.
Based on the detection of the game medium by the specific detection means, the control means executes a game point addition process (for example, when a foul ball is detected by the foul ball detection switch 703, the number of game balls is incremented by 1. ),
After the output of the special signal, the game medium is detected by the special detection means (for example, the subtraction mechanism outlet sensor 32c) provided in the transport means within a predetermined period (for example, the return ball monitoring period). The control means does not execute the subtraction process of the game points and the transfer means does not execute the transfer of the game medium (for example, the game ball number management program of the frame control board 17 does not execute the subtraction process, and the subtraction mechanism 32 is movable. The launching means is operated (for example, three blank shots) by controlling the piece 45 to not execute the transfer of the game ball.

このような構成によれば、特別検知手段で検知した発射手段へ戻る遊技媒体(戻り球)に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the game medium (return ball) returning to the launching means detected by the special detection means.

(2) 遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点に対応して遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能となる遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技枠5)であって、
所定領域(例えば、遊技領域27)の下方に設けられ、前記所定領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能な発射手段(例えば、発射機構30)と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作(例えば、発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力)に対応して生成された特別信号(例えば、減算基準信号)に基づいて遊技点の減算処理を実行する制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記特別信号に基づいて前記発射手段への遊技媒体の搬送を実行する搬送手段(例えば、減算機構32)と、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体を検知可能な特定検知手段(例えば、ファール球検出スイッチ703)と、備え、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行し(例えば、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合、遊技球数を1加算する)、
前記特別信号の出力後、所定期間(例えば、戻り球監視期間)内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段(例えば、減算機構出口センサ32c)で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の減算処理と、前記搬送手段が遊技媒体の搬送とを実行せず(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、減算処理を実行せず、減算機構32は可動片45を制御して遊技球の搬送を実行しない)に前記発射手段を動作させる(例えば、3回空打ち)。
(2) A game of a gaming machine (for example, P machine 2) that manages information about a gaming point as a gaming value and can play a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) corresponding to the gaming point. A frame (for example, a game frame 5)
A launching means (for example, a launching mechanism 30) that is provided below a predetermined area (for example, a game area 27) and is capable of launching a game medium toward the predetermined area.
The subtraction process of the game point is executed based on the special signal (for example, the subtraction reference signal) generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means (for example, the signal for exciting the launch solenoid 31a is output). Control means (for example, frame control board 17) and
A transport means (for example, a subtraction mechanism 32) that executes the transport of the game medium to the launching means based on the special signal.
A specific detection means (for example, a foul ball detection switch 703) capable of detecting a game medium that is launched by the launching means and does not reach the predetermined area is provided.
Based on the detection of the game medium by the specific detection means, the control means executes a game point addition process (for example, when a foul ball is detected by the foul ball detection switch 703, the number of game balls is incremented by 1. ),
After the output of the special signal, the game medium is detected by the special detection means (for example, the subtraction mechanism outlet sensor 32c) provided in the transport means within a predetermined period (for example, the return ball monitoring period). The control means does not execute the subtraction process of the game points and the transfer means does not execute the transfer of the game medium (for example, the game ball number management program of the frame control board 17 does not execute the subtraction process, and the subtraction mechanism 32 is movable. The launching means is operated (for example, three blank shots) by controlling the piece 45 to not execute the transfer of the game ball.

このような構成によれば、特別検知手段で検知した発射手段へ戻る遊技媒体(戻り球)に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the game medium (return ball) returning to the launching means detected by the special detection means.

(3) 上記(1)の遊技機において、
前記特別検知手段は、前記搬送手段から前記発射手段の出口に設けられ(例えば、減算機構出口センサ32c)、
前記特別信号の受信後の前記特別検知手段の検知状態に基づいて、遊技媒体の搬送エラーの判定が可能である(例えば、発射機構に送り出された遊技球pが減算機構出口センサ32cで検知できなければ、発射機構に遊技球pが搬送されていないとして判定することができる)。
(3) In the gaming machine of (1) above
The special detection means is provided at the outlet of the launching means from the transporting means (for example, the subtraction mechanism outlet sensor 32c).
Based on the detection state of the special detection means after receiving the special signal, it is possible to determine a transport error of the game medium (for example, the game ball p sent to the launch mechanism can be detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c. If not, it can be determined that the game ball p is not conveyed to the launch mechanism).

このような構成によれば、搬送手段の動作の不具合を検知することができる。 With such a configuration, it is possible to detect a malfunction in the operation of the transport means.

(4) 上記(1)または(3)の遊技機において、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)を備え、
前記発射制御手段は、前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して前記特別信号を生成して前記制御手段へ送信し(例えば、減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される)、
前記制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて遊技点の減算処理を実行する(例えば、技球数を減算する)。
(4) In the gaming machine of (1) or (3) above
A launch control means (for example, a launch control board 31) for controlling the operation of the launch means is provided.
The launch control means generates the special signal in response to the launch operation of the game medium in the launch means and transmits the special signal to the control means (for example, a subtraction reference signal is output from the launch control board 31 to the frame control board 17). Will be),
The control means executes a game point subtraction process (for example, subtracts the number of skill balls) based on the reception of the special signal from the launch control means.

このような構成によれば、減算処理を適切に実行することができる。 According to such a configuration, the subtraction process can be appropriately executed.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記制御手段は、前記搬送手段の動作を制御し、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させる(例えば、減算機構32は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド32aを通電し図14に示す可動片45を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球を実球に変換して、発射機構30へ送り出している)。
(5) In the gaming machine of (4) above
The control means controls the operation of the transport means, and causes the transport means to execute the transport operation of the game medium based on the reception of the special signal from the launch control means (for example, the subtraction mechanism 32 has a subtraction mechanism 32). By energizing the subtraction solenoid 32a with reference to the subtraction reference signal and moving the movable piece 45 shown in FIG. 14, the game ball recorded by the electromagnetic method is converted into a real ball and sent to the launch mechanism 30). ..

このような構成によれば、発射手段の発射動作に対応して搬送手段を適切に動作させることができる。 According to such a configuration, the transport means can be appropriately operated in response to the firing operation of the launching means.

(6) 上記(1)、(3)〜(5)の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体を搬入する入口に入口検知手段(例えば、減算機構入口センサ32b)を設け、
前記制御手段は、前記特別信号を受信後に前記入口検知手段で遊技媒体の通過を検知したことに基づいて遊技点の減算処理を実行する(例えば、遊技球pが減算機構入口センサ32bを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器29に表示する)。
(6) In the gaming machines (1), (3) to (5) above,
The transport means is provided with an inlet detection means (for example, a subtraction mechanism inlet sensor 32b) at an inlet for carrying in the game medium.
After receiving the special signal, the control means executes a game point subtraction process based on the detection of the passage of the game medium by the entrance detection means (for example, when the game ball p passes through the subtraction mechanism entrance sensor 32b). The number of game balls is subtracted and displayed on the game ball number display 29).

このような構成によれば、発射手段の発射動作と搬送手段の動作とに対応した減算処理を実行することができる。 According to such a configuration, the subtraction process corresponding to the firing operation of the firing means and the operation of the transporting means can be executed.

(7) 上記(1)、(3)〜(6)の遊技機において、
前記制御手段は、前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して生成された前記特別信号に基づいて遊技点の減算処理を実行し、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体のうち前記特定検知手段で検知した遊技媒体に対応して遊技点の加算処理を実行する(例えば、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合、遊技球数を1加算する)。
(7) In the gaming machines (1), (3) to (6) above,
The control means executes a game point subtraction process based on the special signal generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means.
Among the game media that are launched by the launching means and do not reach the predetermined area, the game point addition process is executed corresponding to the game medium detected by the specific detection means (for example, the foul ball is detected by the foul ball detection switch 703). If detected, the number of game balls is added by 1.)

このような構成によれば、発射手段の発射動作に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できるとともに、発射されて所定領域に到達しない遊技媒体(ファール球)が存在するときにおいて適切な遊技点の加算処理を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the launching operation of the launching means, and an appropriate game when there is a gaming medium (foul ball) that is launched and does not reach a predetermined area. Point addition processing can be realized.

(8) 上記(1)、(3)〜(7)の遊技機において、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知した場合でも、前記特別信号の出力後、所定期間内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行しない。
(8) In the gaming machines (1), (3) to (7) above,
Even when the specific detection means detects the game medium, the control means controls the game based on the fact that the special detection means provided in the transport means detects the game medium within a predetermined period after the output of the special signal. Do not add points.

このような構成によれば、特定検知手段が遊技媒体を検知しても、所定期間内に特別検知手段で遊技媒体を検知した場合に対して適切な加算処理を実行することができる。 According to such a configuration, even if the specific detection means detects the game medium, an appropriate addition process can be executed when the special detection means detects the game medium within a predetermined period.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the card unit and the pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the information sent and received between a card unit and a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the game machine information notification transmitted from a pachinko game machine to a card unit. 遊技機種類の情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information of a game machine type. 遊技機性能情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine performance information. 遊技機設置情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine installation information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hall control / fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hall control / fraud monitoring information. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the information which is sent and received between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the main thing among the various data stored in each of a card unit and a pachinko gaming machine, and the transmission / reception mode thereof. 遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the circulation path of a game ball. 発射機構の構成を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the structure of the launch mechanism. 発射機構の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for demonstrating the state which the ball passage of a launch mechanism is filled with a game ball. 遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the launching of a game medium and the subtraction of the number of game balls. 通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence for demonstrating the communication timing. 主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the command which is sent and received between the main control board and a frame control board. 遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the response of the game machine installation information notification command and the game machine installation information response. 遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the command of the game machine information notification. 遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type information included in the game information. 性能情報状態通知のカウント情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the count information of the performance information state notification. 遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the command of a game machine information response. 主制御基板と枠制御基板との間でのフリーゲーム状態における制御シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the control sequence in a free game state between a main control board and a frame control board. フリーゲーム状態に移行する場合の演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect at the time of transitioning to a free game state. 性能情報項目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the performance information item. 最大差玉数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the maximum number of difference balls. カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the game system including a card unit and a pachinko game machine.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。図1は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。また、遊技機の一例として以下、遊技球(パチンコ球)を封入したパチンコ遊技機について説明するが、メダルを使用しないスロットマシンであるメダルレス遊技機についても同様に適用することができる。
<Composition of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view showing a card unit and a pachinko gaming machine. Each game island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls) may be abbreviated as an enclosed circulation type pachinko game machine (hereinafter, a game machine, a pachinko machine or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 3 which is an example of a gaming device is installed one-to-one with respect to the P stand 2 at a predetermined side position of the P stand 2. There is. The card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the game information such as jackpots, abnormality notifications, and the number of winnings can be collected by connecting to the P unit 2. It may be a call lamp device or the like. Further, as an example of the gaming machine, a pachinko gaming machine in which a gaming ball (pachinko ball) is enclosed will be described below, but the same can be applied to a medalless gaming machine which is a slot machine that does not use medals.

P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。 The P stand 2 contains a game ball (pachinko ball), which is an example of a game medium, inside (hereinafter, also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side by the player operating the ball striking operation handle 25. The launching solenoid of the launching mechanism 30, which is a launching device, is driven to drive the enclosed balls one by one into the gaming area 27 on the front surface of the gaming board 26 so that the game can be played. Specifically, a touch sensor is provided around the ball striking operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball striking operation handle 25, and the player's hand The contact is detected by the touch sensor and the firing solenoid is driven. In this state, the hitting ball launching momentum is adjusted according to the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 by the player, and the enclosed ball is launched into the game area 27.

発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。なお、遊技盤26の下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい(つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい)。 When the firing solenoid is driven to drive the enclosed balls into the game area 27 one by one, the subtraction mechanism 32 subtracts one ball from the number of game balls that can be played on the P stand 2. The firing strength of the game ball (hereinafter, also simply referred to as firing strength T) can be adjusted according to the rotation operation amount of the hitting ball operating handle 25 (hereinafter, also simply referred to as the handle operating amount), and the handle operating amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the game ball passes through the area aimed at by the player by adjusting the amount of steering wheel operation. When a launching device is provided on the lower side of the game board 26, a foul ball flows down through a foul ball return path and is detected by a foul ball detection switch provided in the middle of the foul ball return path, so that the number of foul balls is negative. May be counted (that is, the game points may be added according to the detection of the foul ball detection switch).

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the gaming area 27. Further, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning openings in which the enclosed ball that has been driven can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed into a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. ..

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。 The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs), and based on the detection signals of the starting winning balls that have won each starting winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, doublet), a big hit state (also referred to as a big hit game state) is set, and the big winning opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 Further, the display result of the variable display device 278 is a combination of special identification information (for example, a combination of probabilistic symbols such as 777) among the combinations of jackpot symbols (doublets), so that the probabilistic jackpot state Occurs, and after the end of the jackpot state, a probability fluctuation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.

遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。 The enclosed ball driven into the game area 27 wins in one of the winning openings or is collected in the out opening 154 without winning. The enclosed ball that has won a prize in any of the winning openings and the enclosed ball that has been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P stand 2 again. Then, when the player operates the hitting ball operation handle 25, the enclosed ball at the hitting ball launching position is hit into the game area 27 again.

また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 Further, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided at a position above the ball striking operation handle 25 of the P stand 2. The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by a frame control unit 171 (see FIG. 2). The game ball number display 29 displays the number of game balls, the error number of the error that has occurred, and the like. The game ball number display 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Further, a counting button 28 for counting from the game ball to the holding ball is provided at the left position of the game ball number display 29 on the P stand 2. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time that the counting button 28 is continuously pressed (for example, the counting process of 250 balls is executed every time the pressing state for 0.3 seconds continues). In addition, regardless of the duration of pressing, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 250 balls) may be counted from the game ball to the ball held, or when the counting button 28 is pressed once. May be such that all of the game balls currently owned by the player are counted regardless of the pressing time (whether or not they are pressed for a long time). In addition, the counting speed is further improved when the card is returned, and smooth card return processing is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 In this way, since the counting button 28 is provided on the P stand 2 side, the operability of the player sitting facing the P stand 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU3 side. .. Further, the P stand 2 is provided with speakers 270 at the upper right position and the upper left position of the game area 27 for outputting music data to be reproduced according to the effect displayed by the variable display device 278. The position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and number may be changed as needed.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技枠、(遊技枠、前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other game frames (game frame, front frame) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of the pachinko gaming machine developed by each company, while the game frame 5 is a common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing the new machine.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Structure of card unit>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to general players who have not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. Accepts membership cards, which are storage media for games issued to. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。 The CU3 that receives these cards has a function of converting the player-owned game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) specified by the stored information of the card into "game ball data". .. On the P-unit 2, it is possible to play a ball corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls. That is, the "game ball data" is data indicating the remaining number of balls that can be fired. In the following description, the "game ball data" is simply referred to as a "game ball" in the same way as a stored ball or a holding ball.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。 On the front side of the CU 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / discharge port 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is accepted by a card reader / writer (not shown), and the information stored in the card is read.

CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図1に示す表示器54では、球貸ボタン321と、返却ボタン319と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器54には、再プレイボタンを表示してもよい。 A display 54 is provided at a portion extending from the CU 3 to the front surface side of the P stand 2. The display 54 displays the prepaid balance stored in the inserted game storage medium (card), and can display the number of game balls and other various information, and has a transparent touch panel on the surface. It is configured so that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 54 with a finger. For example, in the display 54 shown in FIG. 1, a ball lending button 321 and a return button 319 and a replay button are displayed, and operation input is possible by touching these display items with a finger. A replay button may be displayed on the display 54.

球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数(カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数+計数操作によって計数された持ち球数)を記憶させて排出するためのボタンである。 The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P stand 2. The return button 319 is operated when the player ends the game, and the fixed number of balls held at the end of the game (number of balls held when the card is inserted-number of conversions to game balls + counting operation) is inserted into the inserted card. It is a button for storing and discharging the number of balls held by the player.

再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球引落ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。 When the replay button (not shown) is operated and the number of balls held by the player is stored in the inserted card, a part of the number of balls held is withdrawn and converted into a game ball. It is possible to play a game with the P stand 2 based on the game ball. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the hall management computer or the like, a part of the stored balls is withdrawn and used as a game ball. It is converted and the game by the P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is preferentially withdrawn. In addition to the replay button, a dedicated ball withdrawal button for withdrawing the ball may be provided, and the replay button may be a button dedicated to withdrawing stored balls.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉引落により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "ball storage" is a ball that has been acquired before the previous day and is deposited in the hall, and becomes a game ball when the ball is withdrawn. The ball storage is a game medium deposited in the game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球引落により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。 A "holding ball" is a ball acquired on the day of the event, and becomes a game ball when the holding ball is withdrawn. In addition, the number of balls held is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing the game on the P stand 2, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls acquired by the player on the day of the game is called "possessed ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day and deposited in the game field is called "stored ball". Say.

「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 The "game ball" is a ball that can be launched by the P stand 2. The data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, the balls held, or the stored balls, as described above.

なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls held in the game hall. In short, the difference between "ball storage" and "holding ball" is the number of balls deposited in the game hall after the ball storage operation for depositing in the game hall, or it is still deposited in the game hall. It is the point whether it is the number of balls at the stage where it is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In the present embodiment, the ball storage data is not stored directly in the membership card, but is stored in a server installed in a game hall such as a hall management computer in association with the membership card number, and the corresponding ball storage is searched for based on the membership card number. It is configured so that it can be done. On the other hand, the possession ball is directly stored in the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Even in the case of a visitor card, the ball held is stored directly in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing the data in the hall server in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written on the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is written directly on the card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持ち球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the possessed ball in the card (membership card, visitor card) or the hall server is stored at regular intervals, for example, when the counting button 28 is operated and the counting process is performed, the ball is stored in real time. It is conceivable that the timing may be such that the cards are to be stored or stored in a batch when the cards are returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのCU3に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。 In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the ball held in the CU3 is temporarily stored in the hall server as a stored ball, and the day when the player receives the card return. When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the balls held for the day once stored as stored balls are stored in the CU3 again, and the game balls can be added and played within the range of the balls held. You may do so.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency classifier (not shown) to identify its authenticity and bill type.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320が設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。 An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320 is further provided on the front side of the CU3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff member of the amusement park, converts it into an electronic signal, and outputs the infrared signal.

図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Although not shown, the P stand 2 is provided with a game frame (hereinafter, also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 that can be opened and closed with the left side edge as a swing center with respect to the frame-shaped outer frame 4. ing.

遊技枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技枠5が開放されたことが検出される。また、遊技枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。 A back mechanism opening switch 13 shown in FIG. 2 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in the lower portion of the game frame 5, and it is detected that the game frame 5 has been opened. Further, the front decoration opening switch 12 shown in FIG. 2 is provided at the contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the game frame 5, and it is detected by the front decoration opening switch 12 that the glass door 6 is opened. NS.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply of the P unit 2 is interrupted, such as at night. Even when the power is turned off, the number of times the glass door 6 and the game frame 5 are detected to be opened can be counted and the counted value can be transmitted to the frame control unit 171 (see FIG. 2). Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P unit 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技枠5を開放して遊技枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 The main control board 16 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes removable from the game board 26 by first opening the game frame 5 and removing the game board 26 from the game frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the game frame 5, so that the back mechanism portion open switch 13 is used. The work can always be detected. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism opening switch 13.

さらに、遊技枠5の裏面に、図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技枠5を開放してから、遊技枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 Further, a frame control board 17 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game frame 5. The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the game frame 5 after the game frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the game frame 5 or the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion opening switch 13.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Composition of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stand 2. The outline of the control circuit between the CU 3 and the P stand 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and is a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripherals. Input / output interfaces are provided to maintain signal consistency with the equipment.

CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322(図1参照)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a management computer, a hall controller, or the like. The CU 3 transmits the status of the CU 3 and the gaming machine status information (including the information displayed by the performance display monitor 40) received from the P stand 2 to the outside such as a management computer or a hall controller via the external output terminal 340. .. The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P stand 2 via the SC board 325. The SC board 325 and the frame control board 17 are connected by, for example, a dedicated PIF wiring 322 (see FIG. 1). The communication between the CU control unit 323 and the frame control board 17 is the lending information (information on the operation for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for the game by the P machine 2) and the lending response information (lending information). (Response information to) is bidirectionally performed, and other counting information (information regarding counting processing from the game ball to the holding ball) and game machine information are transmitted in one direction from the frame control board 17 to the CU control unit 323. It is done by communication. Therefore, the P machine 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the gaming machine information. The CU 3 is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 3 side. These connection portions are composed of, for example, connectors. The SC board 325 is equipped with an SC microcomputer (SC) that executes various processes for ensuring security in communication between the P stand 2 and the CU 3.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 The authenticity and type of banknotes are identified by the above-mentioned money classifier in the CU control unit 323, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. Further, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from the remote controller possessed by the staff of the amusement park, the CU control unit 323 receives the light receiving signal. The card reader / writer reads the stored information of the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323, and at the same time, the CU control unit 323 writes the stored information of the inserted card to the inserted card to the card reader / writer. When the data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The stored information of the card includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the end of the game.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。 The CU control unit 323 manages and stores the player's ball when the player is playing. Data such as the balance or the number of balls held is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 54 extending from the CU 3 to the front side of the P stand 2. An image corresponding to the display data is displayed on the display 54. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. For example, when the player operates the ball lending button 321 or the return button 319 displayed on the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. The ball lending button 321 and the return button 319 are not limited to the configuration provided on the CU 3, but may be provided on the front surface of the CU 3 or provided on the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. There may be. When the player operates the replay button (not shown) displayed on the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. The replay button is not limited to the configuration provided on the CU 3, but may be provided on the front surface of the CU 3 or may be provided on the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P stand 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game of the P stand 2, a frame control board 17 that manages and stores game balls, and a launch solenoid 31a that is driven and controlled based on a command from the frame control board 17. A launch control board 31 for displaying, a variable display device 278, and an effect control board 15 for displaying and controlling the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control board 16 are provided.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. A game control microcomputer, which is a main control unit 161, is mounted on the main control board 16. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. The microcomputer for controlling a game machine maintains the consistency of signals with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for the purpose is provided. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 When a ball wins in each starting winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / loss, and stores the random number. This is called hold memory. The maximum value of the number of reserved storages is, for example, "4". When the variable display device 278 is in a state where a new variable display can be started, the main control unit 161 digests one reserved memory, makes a jackpot determination based on the reserved memory, and derives a display result from the variable start. The variable display time up to that point is determined from multiple types. In addition, when the jackpot is decided, it is also decided whether or not to cause a probability fluctuation. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to make a probability change) and information on the variable display time as commands to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 For the commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, the variable start command indicating the start of the variable display, the display result command (big hit / miss) indicating the result of the variable display, and the variable display pattern are specified. It includes a possible variable display time command, a variable stop command that indicates when to derive and display the variable display result, and so on. Further, the commands transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can specify the progress of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new hold memory, and the occurrence of a game state error. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。 The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161 to determine the stop symbol and the variable display pattern (presence / absence of reach, type of reach). And also decide the production pattern of the notice production regarding big hits and reach. The effect control unit 151 displays and controls the variable display device 278 according to the determined variable display content.

枠制御基板17は、遊技枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である枠制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の枠制御機能部である。枠制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The frame control board 17 is provided on the game frame 5. A frame control microcomputer, which is a frame control unit 171, is mounted on the frame control board 17. The frame control unit 171 is a frame control function unit of the gaming machine. The frame control microcomputer maintains signal consistency with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for the purpose is provided.

また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、セーフ球検出スイッチ702、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。セーフ球検出スイッチ702から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、アウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 Further, with respect to the frame control board 17, the counting button 28, the performance display monitor 40, the radio wave sensor 173, the subtraction solenoid 32a, the subtraction mechanism inlet sensor 32b, the subtraction mechanism outlet sensor 32c, the lifting mechanism outlet sensor 33, and the out ball detection switch 701 , The safe ball detection switch 702, the front decoration opening switch 12, and the back mechanism opening switch 13 are provided in a state of being electrically connected. An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the frame control board 17. An out-ball detection signal is input from the safe ball detection switch 702 to the frame control board 17. The main control board 16 calculates a base value (simply also referred to as a base) based on the out-ball detection signal. The radio wave sensor 173 is for detecting a fraudulent act of illegally transmitting a radio wave and mainly turning on the subtraction mechanism entrance sensor 32b at all times. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the frame control unit 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the launch of the game ball by changing from off to on, and based on the detection, the frame control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, when the subtraction mechanism inlet sensor 32b is constantly turned off due to an illegal radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. The radio wave sensor 173 detects such fraud due to radio waves.

枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。 A performance display monitor 40 is provided on the frame control board 17. The performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 displays predetermined information such as performance information regarding the given game value (for example, a prize ball) calculated by the frame control unit 171, a base, a bonus ratio, and a continuous bonus ratio. The information displayed on the performance display monitor 40 can be output to the hall server or the like via the CU 3, but the P stand 2 may be provided with an external output terminal and directly output to the hall server or the like.

ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。 Here, the base is the large winning opening 271, the normal winning opening 272 to 274, and the starting winning opening 275 to 277 provided in the game area 27 with respect to the number of game balls driven into the game area 27 of the P stand 2. It is the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the prize of the game ball to the winning opening such as. Further, the accessory ratio (also referred to as a role ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the accessory. In the present embodiment, the bonus ratio corresponds to the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of game balls to be played, a game is played in the starting winning opening 276 composed of an electric tulip, which is one of the winning characters, and the large winning opening 271 composed of the variable winning ball device, which is one of the winning characters. The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning a ball. Further, the continuous bonus ratio (also referred to as the continuous ratio) is the ratio of the number of game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the bonus when the bonus is continuously operated. say. In the present embodiment, the continuous bonus ratio is the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game ball to the large winning opening 271 provided with the variable winning ball device which is one of the winning characters. say.

主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 Information such as the main control chip ID, winning opening information, round information, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol confirmation count, and jackpot information is transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as the main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Information. The winning opening information includes the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). It is managed by the game value as a game point used for a person's game, and below, the number of game balls given when a game ball enters the winning opening, and in a medalless slot, a small prize such as BB is awarded. This is information including the number of medals to be given (game value corresponding to medals), and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a prize in a winning opening other than the starting winning opening. The frame control board 17 that receives this detection signal controls to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that the game ball has won a prize in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the frame control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol fixed number of times is information on the symbol confirmed as a display result of the variable display device for winning a prize in each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown thereof includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each gaming machine manufacturer, such as a 15-round jackpot, and if a probability change occurs due to the jackpot, the probability variation information is included, and the jackpot is accompanied by the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The manufacturer-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as a sudden change (sudden probability).

主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される(図19参照)。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される(図19参照)。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。 A gaming machine installation information notification and a gaming machine information notification are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 (see FIG. 19). On the contrary, the gaming machine installation information response and the gaming machine information response are transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 (see FIG. 19). The gaming machine installation information response and the gaming machine information response are commands for indicating that the gaming machine installation information notification and the gaming machine information notification have been received from the main control board 16.

CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線22を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、各種コマンドが送信される(図3参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、各種レスポンスが送信される(図3参照)。 The SC board 325 of the CU 3 and the frame control board 17 of the P stand 2 are electrically connected via the PIF wiring 22, and various commands are transmitted from the SC board 325 to the frame control board 17 (see FIG. 3). ). On the contrary, various responses are transmitted from the frame control board 17 to the SC board 325 (see FIG. 3).

遊技枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。 In addition to the frame control board 17, the game frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31a, and a game ball number indicator 29. Although the game ball number display 29 may be directly attached to the game frame 5, the game frame 5 may be attached to the game frame 5 like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko game machine on which balls are paid out. It may be provided in a rotatable manner. This point is the same for the display 54. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。 A launch permission signal is output from the frame control board 17 to the launch control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch solenoid 31a of the launch mechanism 30. As a result, the game ball is in a state of being shot and fired into the game area 27. The launch control board 31 emits a launch solenoid excitation output when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the ball striking handle 25 is input, and drives the launch solenoid 31a.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the gaming machine information and the gaming information stored in the RAM of the P unit 2, and is initially operated by a store clerk after the P unit is in an error state. It is possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a clerk, for example, after the card is ejected.

<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation route of game balls>
Here, with reference to FIGS. 1 and 2, the circulation path of the game ball in the P platform 2 will be outlined. When the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. As a result, one game ball supplied to the launch position is repelled by the hitting hammer, and the game ball is hit into the game area 27.

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the activation of the firing solenoid 31a and the firing of the game ball. In the subtraction mechanism 32, based on the output subtraction reference signal, the subtraction solenoid 32a is energized to move the movable piece to send the game ball to the launch mechanism 30, and the game ball passes through the subtraction mechanism inlet sensor 32b. Subtract the number of game balls.

遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。 Of the balls driven into the game area 27, the out ball that has entered the out port 154 (see FIG. 1) flows down the out ball flow path and is detected by the out ball detection switch 701 provided in the middle of the out ball flow path. ..

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism outlet sensor 33 is provided in the collection ball passage path. Therefore, all of the winning ball, the out ball, and the foul ball are detected by the lifting mechanism exit sensor 33. That is, the lifting mechanism outlet sensor 33 is a switch that detects all of the bounced game balls. When the detected number of the switch and the number of shots of the game ball ejected by the firing solenoid 31a become equal, it can be determined that all the hit game balls have been recovered.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated, and when this difference is not 0, the ball hit into the game area 27 is collected. It is judged that it has not been completed. By making this determination, it is possible to determine whether or not the game area 27 is rolling, or whether or not there is a floating ball that is caught between nails or the like in the game area and does not fall.

<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and P unit 2>
Next, the communication between the CU 3 and the P unit 2 according to the present embodiment will be described in more detail. The telegram used in the communication is composed of frames having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, the telegram is not divided and transmitted. In addition, when transmitting telegrams continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

図3は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図3を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)〜(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。 FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an outline of information transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2. Hereinafter, the outline of the information (telegram) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described with reference to FIG. The frame control board 17 of the P stand 2 and the SC board 325 of the CU 3 are divided into (a) lending information, (b) lending response information, (c) counting information, and (d) gaming machine information. Telegrams are being communicated via a common asynchronous serial communication port. The four types of information (telegrams) (a) to (d) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 have different telegram headers, and it is possible to distinguish the type of telegram by the header. It has become.

なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Even if (a) lending information and (b) lending response information are communicated through a common asynchronous serial communication port, (a) lending information and (c) counting information are used in a common asynchronous serial communication port. The rental information and the game machine information may be communicated with each other through a common asynchronous serial communication port. Further, even if (b) lending response information and (c) counting information are communicated by a common asynchronous serial communication port, (b) lending response information and (d) gaming machine information are shared asynchronous serial communication. Communication may be performed by the port, or (c) counting information and (d) game machine information may be communicated by a common asynchronous serial communication port.

図3(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。 Lending information is shown in FIG. 3A. The lending information includes information on the number of lending balls and information on the lending serial number for communication management as information included in the telegram of the lending notification transmitted by the CU 3 to the P unit 2. The information on the number of rented balls is information on the number of game balls related to renting, and includes, for example, information on 125 balls as information on the number of game balls transmitted in one piece of information. When the number of rented balls is 0 (zero), the lending information may be transmitted by including the information of 0 (zero) in the information on the number of rented balls.

図3(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。 FIG. 3B shows lending response information. The loan response information includes information on the number of loaned balls received as information included in the message of the loan receipt result response transmitted by the P unit 2 to the CU 3, and information on the loan serial number for communication management. The information on the number of rented balls received is information that informs the CU3 of the result of receiving the information on the number of rented balls transmitted from the CU3.

図3(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 The counting information is shown in FIG. 3 (c). In the counting information, the P unit 2 transmits to the CU 3 as a telegram of the counting notification including the number of counting balls, the cumulative number of counting balls, and the counting serial number for communication management. The P unit 2 does not receive the information for confirming the transmission result from the CU 3. The number of counting balls, the cumulative number of counting balls, and the counting serial number are all information for the purpose of counting game balls. Further, the number of counting balls transmitted in one piece of information is, for example, 250 balls. When the number of counting balls is 0 (zero), the counting information may be transmitted by adding 0 (zero) information to the information on the number of counting balls.

図3(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。 FIG. 3D shows game machine information. In the gaming machine information, the P machine 2 transmits the gaming machine installation information, the gaming machine performance information, and the hall control / fraud monitoring information to the CU3. The P unit 2 does not receive the information for confirming the transmission result from the CU 3. The gaming machine installation information is information for the purpose of managing the machine history, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the gaming machine installation information notification after the power is turned on. The gaming machine installation information includes information such as a maker code, a model code, and a chip ID number of the main / frame control CPU.

遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。 The gaming machine performance information is information for the purpose of totaling the performance information, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the gaming machine performance information notification. The game machine performance information outputs the result calculated based on the game, and includes the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the ball output rate, the number of minutes acquired game balls (low base), and the minute acquired game balls. Number (high base), total number of game balls acquired by special electric accessory, total number of game balls acquired by ordinary electric accessory, total number of game balls acquired by continuous differential device of accessory, total number of game balls acquired by start port, normal Total number of winning game balls, total number of special electric accessories, total number of normal electric accessories, total number of special symbol display devices, total number of normal symbol display devices, bonus ratio, continuous Includes information such as the accessory ratio. Further, as conditions for the frame control board 17 to notify the CU3 of the game machine performance information, for example, (1) notification is made 3 minutes after the power of the P machine 2 is turned on, and (2) the number of game balls to be launched is specified. Notification is made every minute (for example, 60,000 balls) is launched or every specified time (for example, 10 hours), (3) notification is given priority over notification of gaming machine installation information, and (4) hall control / fraud monitoring information is notified. There are conditions such as notification in the next cycle (after 300 ms). It should be noted that these conditions are examples and other conditions may be adopted, or only one of the above conditions may be adopted, or a plurality of conditions may be combined and adopted. good.

ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。 Hallcon / fraud monitoring information is information for the purpose of information aggregation of hallcon / fraud monitoring by CU3. Hallcon / fraud monitoring information includes jackpot, probability fluctuation, time reduction, holecon information such as the number of winning balls in each winning opening, number of gaming balls (current number of balls held), number of gaming balls serial number, gaming machine error status, Includes fraud monitoring information such as fraud detection status.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図4は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図4に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Notification of gaming machine information>
Next, the command for notifying the gaming machine information will be described in detail. FIG. 4 is a diagram for explaining the outline of the gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The game machine information notification command shown in FIG. 4 is a command for the P machine 2 to notify the CU3 of the game machine information, and the game machine information includes the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall controller. -Includes three types of fraud monitoring information. The type of game machine information included in the game machine information notification command is determined to be one of them according to the notification conditions of each information, and is notified to CU3.

遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長〜通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The game machine information notification command includes message length information, command information, serial number information, game machine type information, game machine information type information, and game machine information. The telegram length information indicates the length of the telegram to be transmitted (telegram length to error detection code (CRC) of the communication frame). The command information indicates the command code of the telegram. The serial number information indicates the sequence number. The serial number is a sequence number that the primary station side (for example, the P unit side) counts up (+1) at the time of transmission with the initial value set to "0" and transmits. However, when the primary station side resends, the serial number is not counted up, and the secondary station side (for example, the CU side) also transmits the received serial number as it is. Note that the commands and responses used for communication commonly include telegram length information, command information, and serial number information, so explanations will be omitted in the following commands and responses.

遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。図5は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図5では、遊技機種類の情報が「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。 The information on the game machine type is information for indicating the game machine type of the P machine 2. FIG. 5 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine. In FIG. 5, if the game machine type information is "10", it indicates that the P stand 2 connected to the CU 3 is the "pachinko" of the "pachinko game machine", and if it is "11", it indicates the "pachinko game". It indicates that it is a "parrot" of "machine". Further, if the gaming machine type information is "20", it indicates that the P stand 2 connected to the CU 3 is the "rotating body" of the "rotating machine", and if it is "30", it indicates "arrangement". It indicates that it is an "arranged ball" of "ball", and if it is "40", it indicates that it is a "jan ball game machine" of "jan ball game machine". In CU3, if the transmitted gaming machine type information is "10" or "11", the number of gaming balls is displayed, for example, the unit used for the game is displayed as "ball", and the gaming machine type information is displayed. If is "20", the number of game medals is displayed, for example, the unit used for the game is displayed as "sheets".

図4に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 Returning to FIG. 4, the information of the gaming machine information type is a type code indicating the type of information included in the gaming machine information. If the information of the gaming machine information type is "0x00", it means that the information included in the gaming machine information is the gaming machine performance information, and if it is "0x01", the information included in the gaming machine information is installed in the gaming machine. It indicates that it is information, and if it is "0x02", it indicates that the information included in the gaming machine information is hall control / fraud monitoring information. If the information of the gaming machine information type is a value other than the above, it is determined that the notified CU3 is abnormal.

遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。 The gaming machine information includes any one of gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information based on the type code set in the gaming machine information type information, and is notified to the CU3. The game machine performance information is information such as the number of game balls acquired per minute (base), the accessory ratio, and the continuous accessory ratio, and the game machine installation information is the manufacturer code, model code, and chip ID of the main control CPU and the frame control CPU. Information such as numbers, hall control / fraud monitoring information is information such as jackpot, probability fluctuation, time reduction, number of winning balls at each winning opening, and number of gaming balls.

さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図6は、遊技機性能情報を説明するための図である。図6では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報である。 Further, the gaming machine information will be described in detail. FIG. 6 is a diagram for explaining game machine performance information. FIG. 6 shows the gaming machine performance information included in the gaming machine information when the information of the gaming machine information type is “0x00”. For example, the gaming machine information includes the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the ball output rate, ..., the number of times the normal symbol display device is operated, the bonus ratio, and the continuous bonus ratio. The total number of launched game balls is the information obtained by accumulating the number of launched balls, the total number of acquired game balls is the information obtained by accumulating the number of prize balls, and the ball output rate is the total number of acquired game balls divided by the total number of launched game balls. This is the information that was given. Further, the number of times the normal symbol display device is operated is the information obtained by accumulating the number of times the normal symbol is stopped, and the bonus ratio is the information of the cumulative value of the number of prize balls for the movement of the prize / the cumulative value of the number of prize balls x 100. The object ratio is information of the cumulative value of the number of continuous operation prize balls for the accessory / the cumulative value of the number of prize balls × 100.

図7は、遊技機設置情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、枠制御チップID番号、枠制御CPUメーカコード、および枠制御CPU型式コードが含まれる。 FIG. 7 is a diagram for explaining game machine installation information. FIG. 7 shows the gaming machine installation information included in the gaming machine information when the information of the gaming machine information type is “0x01”. For example, the gaming machine information includes a main control chip ID number, a main control CPU maker code, a main control CPU model code, a frame control chip ID number, a frame control CPU maker code, and a frame control CPU model code.

図8および図9は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図8および図9では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 8 and 9 are diagrams for explaining the hall control / fraud monitoring information. In FIGS. 8 and 9, when the information of the gaming machine information type is “0x02”, the hall control / fraud monitoring information included in the gaming machine information is shown. For example, the game machine information includes "game ball number", "launch ball number", "total prize ball number", "main control state", "game machine error state", "illegal detection state", and "game information". ”Is included.

「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(−128個〜127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 The "number of game balls" indicates the current number of game balls, and for example, when the number of game balls is 10,000 balls, it is indicated as "0x102700". "Number of launched balls" indicates the number of launched balls (-128 to 127), subtracted the number of back balls if there are back balls, and added up if there are multiple launched balls at the time of transmission. Indicates the number. "Total number of prize balls" indicates the total number of prize balls x number of prizes.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1は、P台2の遊技状態がフリーゲーム状態であることを示す情報である。遊技機状態信号2〜4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜2」に対応する。「主制御状態2」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。 The "main control state" is information on the gaming state of the P unit 2, and includes the "main control state 1" and the "main control state 2". The "main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), jackpot 3 (big hit with shortened fluctuation time), and information on gaming machine status signals 1 to 4. .. The game machine state signal 1 is information indicating that the game state of the P machine 2 is a free game state. The game machine status signals 2 to 4 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3 to the outside of the hall controller or the like, and are output from the external output terminal of the CU 3 "external terminal board status output signal terminals 1 to 4". 2 ”corresponds to. The "main control state 2" includes information during the jackpot + time reduction (shortening of fluctuation time), during high probability, and during time reduction (shortening of fluctuation time).

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0〜5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. Specifically, in the "game machine error state", Bits 0 to 5 represent error codes, and if Bit6 is "0", it is an error on the frame control side, if it is "1", it is an error on the main control side, and then Bit6. If is "0", only the alarm is issued, and if "1", the alarm + hall controller output.

「不正検知状態」は、「不正検知状態1」〜「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更中信号の情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認中信号の情報をBit1で、主制御基板16でRAMクリアが行われていることを示すRAMクリア信号の情報をBit2でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に不正検知信号1〜3を検知したことを示す情報をBit3〜Bit5に示す。Bit6〜Bit7は、未使用である。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。 The "fraud detection state" includes "fraud detection state 1" to "fraud detection state 3". "Fraud detection state 1" is a setting confirmation indicating that the setting is confirmed on the main control board 16 with Bit0 for the information of the setting changing signal indicating that the setting is changed on the main control board 16. The information of the middle signal is shown by Bit1 and the information of the RAM clear signal indicating that the RAM is cleared by the main control board 16 is shown by Bit2. Information indicating that 3 has been detected is shown in Bit3 to Bit5. Bit6 to Bit7 are unused. "Fraud detection state 2" indicates a fraud detection state on the frame control board 17, Bit0 opens the front decoration, Bit1 opens the back mechanism, Bit2 detects fraudulent radio waves, Bit3 detects the number of game balls, and Bit4 wins a prize. Includes information indicating that 1 detection of abnormal number of balls and 2 detection of abnormal number of winning balls 2 have been detected. Here, the winning ball number abnormality 1 detection detects that the difference between the winning number detected by the main control board 16 and the winning number detected by the frame control board 17 is 100 balls or more, and detects the winning ball number abnormality 2 Detects that the difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (number of winning balls + number of non-winning balls) is 100 or more. The "fraud detection state 3" indicates a fraud detection state on the frame control board 17, and includes information indicating that Bit0 detects a small ball and Bit1 detects an iron ball.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" includes information for notifying the frame control board 17 of the starting opening winning, the large winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報については、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is the information of the starting opening winning. Further, a data number (Bit 0 to 3) is set for each data type, and if the data number is 1, the starting port 1 and the like and the starting port number are indicated.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different number of times information is set for each data type. Data type is 1 = starting mouth prize, 2 = big winning mouth prize, 3 = winning mouth prize, 9 = starting mouth prize by operating the character, 10 = big winning mouth winning by continuous operation of the character, 11 = depending on the character operation In the case of winning a prize, the count information is composed of the number of prize balls (top 4 bits) and the number of prizes (bottom 4 bits). For example, when two prizes are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bits 4 to 7) is "1 = starting port 1", the data number (Bits 0 to 3) is "1 = starting port 1", and the prize. The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize" is 2 data.

次に、図3〜図9で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。P台2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図10で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。図10は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 Next, communication between the CU 3 and the P unit 2 using the telegrams described with reference to FIGS. 3 to 9 will be described. Of the information transmitted from the P machine 2 to the CU 3, (d) the gaming machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of information from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next information is controlled to the specified period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds). FIG. 10 is a diagram showing the timing of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. The P machine 2 can transmit the game machine information to the CU 3 every specified period A regardless of the reception status of the game machine information in the CU 3. Therefore, in the P machine 2, it is not necessary to retransmit the gaming machine information, it is not necessary to store the past gaming machine information, and the processing load can be reduced.

このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。 In this way, information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, in the P stand 2, 100 game balls are hit into the game area 27 per minute by operating the hit ball operation handle 25, so that the hit ball launch time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of pieces of information are transmitted and received during the firing of one ball.

遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 The gaming machine information communicates with the asynchronous serial communication port common to the counting information. Therefore, if you try to send the counting information at the timing of sending the game machine information, there is a possibility that the information will be congested within the common asynchronous serial communication port, data collision will occur, and communication will not be performed correctly. be. Therefore, in the P machine 2, when the gaming machine information is transmitted to the CU 3 every specified period A, in order to optimize the information transmission, the specified period shorter than the specified period A after the gaming machine information is transmitted. (C) Counting information is transmitted to CU3 at a timing corresponding to B (for example, 100 ms). The counting information is transmitted to the CU3 every specified period B regardless of the reception status in the CU3. If the player operates the counting button 28 before transmitting the gaming machine information, the number of counting balls includes information of, for example, 250 balls, and the player operates the counting button 28. If not done before sending, the number of counting spheres includes information on 0 (zero) spheres.

計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。 The transmission of the counting information is not limited to the case where the counting information is transmitted within the specified period B from the timing of transmitting the gaming machine information, as long as the timing does not cause congestion with the gaming machine information, and the next game is performed after the lapse of the specified period B. It may be until the timing when the machine information is transmitted.

図10では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3からP台2に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 In FIG. 10, after the count information is transmitted to the CU 3, the loan information is received from the CU 3 during the reception valid time (for example, 170 ms). The lending information transmitted from the CU 3 to the P unit 2 includes information on the number of lending balls and the lending serial number. If the player operates the ball lending button 321 or the replay button before transmitting the game machine information, the number of rented balls includes, for example, information on 125 balls, and the player rents the ball button 321. Alternatively, if the replay button is not operated before the gaming machine information is transmitted, the number of rented balls includes information on 0 (zero) balls.

貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The lending response information communicates with the game machine information via the common asynchronous serial communication port. Therefore, when the loan response information is transmitted from the CU3 at the timing of transmitting the game machine information, the information is congested within the common asynchronous serial communication port, data collision occurs, and communication is not performed correctly. there is a possibility.

そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をP台2に送信している。つまり、P台2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 Therefore, the CU 3 transmits the lending information to the P unit 2 during the reception valid time after receiving the counting information. That is, the P unit 2 receives the information on the number of rented balls and the rented serial number from the CU 3 at the timing within the reception valid time after transmitting the counting information, and within the response time, the rented ball number receipt result and the rented serial number The loan response information is transmitted to CU3.

図10では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 In FIG. 10, communication between the CU 3 and the P machine 2 which determines the timing of transmitting the counting information based on the timing of transmitting the technical machine information and determines the timing of receiving the lending information based on the timing of transmitting the counting information. Although the example of the above has been described, the communication between the CU 3 and the P machine 2 may be performed at another timing such as determining the timing of transmitting / receiving the counting information and the lending information based on the timing of transmitting the gaming machine information.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図11は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図11を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 11 is a schematic diagram showing the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 11, the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球(カード持ち球数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P unit 2 side. On the other hand, the number of balls held (the number of cards held), the number of stored balls, and the prepaid balance (remaining amount) are managed and stored on the CU3 side.

図11では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 11 shows the stored data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and the stored data of the RAM mounted on the frame control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on in a state where the P stand 2 and the CU 3 are electrically connected for the first time after being installed in the amusement park, the frame control board 17 on the P stand 2 side is changed from the main control board 16 to the main chip. The ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU3 side, and the frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself is transmitted to the CU3 side. ..

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。 On the CU3 side, the transmitted main chip ID and frame chip ID are stored. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID is stored in the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on after that, the two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID, are transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。 On the CU3 side, the transmitted data is collated with the already stored data, and it is determined whether or not the same P unit 2 as the previous time is connected. On the other hand, in the P unit 2, information such as main chip ID and frame chip ID information, which are installation information, is transmitted to the CU 3 after the power is turned on, and then the gaming machine information is transmitted to the outside including the CU 3 at predetermined intervals. Is possible. Since the gaming machine information can be output on the P machine 2 without going through the authentication process, the processing load can be reduced.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU 3 and the P unit 2 transmit the telegram with a "serial number" added. Further, both the CU 3 and the P unit 2 store the "serial number" received from the other party. There are three types of "serial numbers": "game ball number serial numbers", "counting serial numbers", and "rental serial numbers". "Serial number" indicates the sequence number of the telegram. The "serial number" is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission by the transmitting side (primary station side) with the initial value set to "1". However, when resending, the "serial number" is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. If the continuity of the serial numbers is not established, there is no response. The "game ball number serial number" is a serial number used when the P unit 2 notifies the CU 3 of the number of game balls. The "counting serial number" is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count the game balls. The "rental serial number" is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to lend a game ball.

P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図2参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。 The latest gaming machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. The latest game machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control unit 171 (see FIG. 2) on the P unit 2 side. Specifically, the information of the counting ball number counter is included. As for the number of game balls, the count value of the game ball counter is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side as fraudulent monitoring information. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the game ball number may be included in the latest game machine performance information.

これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。計数累積球数カウンタは、計数累積球数をカウントするカウンタである。計数累積球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、RAMクリア(初期化操作)から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、計数累積球数カウンタには、2バイトのデータ領域が割り当てられており、0球〜65,535球の情報を格納可能である。そのため、計数累積球数カウンタは、計数累積球数を「0xFFFF(65,535球)」までカウントすると、次の値を「0x0000(0球)」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより付与される遊技球であり(メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。 The information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as game machine information. In CU3, the change in the number of gaming balls is grasped from the latest gaming machine performance information and hall control information transmitted from the P machine 2. In CU3, for example, the number of game balls is added based on the "number of prize balls x number of winning balls" included in the hall control information, and the number of game balls is subtracted based on the "number of launch balls". Further, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The number of counting balls is "the number of balls converted from a game ball to a holding ball by a counting operation". The counting cumulative ball count counter is a counter that counts the counting cumulative ball count. The total number of counting balls is the "cumulative number of balls converted from a game ball to a holding ball by a counting operation", and is the cumulative number of balls counted from the RAM clear (initialization operation) or the cumulative number counted on that day. The number of balls. It is assumed that the cumulative number of balls does not change even if the player changes. Further, a 2-byte data area is allocated to the counting cumulative ball count counter, and information on 0 balls to 65,535 balls can be stored. Therefore, when the counting cumulative number of balls counts up to "0xFFFF (65,535 balls)", the counting cumulative number of balls counter updates the next value to "0x0000 (0 balls)". If a counting operation is accepted during the launch of the game ball, the update process of the game point to be counted is prioritized, the launch of the game ball is stopped, and the update process of the game point corresponding to the launch is performed. Stops execution. As a result, it is possible to prevent the timing of the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the firing from overlapping, and the game point update process can be realized more accurately, which is erroneous. It is possible to prevent the occurrence of update processing. Further, the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the firing may be performed at the same time. As a result, the launch of the game ball is not stopped, so that a smooth game can be realized. Here, the "prize ball" is a game ball given by winning a ball in the winning opening (in a medalless slot, the number of medals given by a small bonus prize such as BB (corresponding to a medal). Game value)), safe ball. The "launched ball" is a ball launched by the gaming machine, and if there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of launched balls.

枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、枠制御部171は、計数球数カウンタの値(計数球数)がカウントされる毎に計数累積球数カウンタの値が更新され、その計数累積球数カウンタの値(計数累積球数)をP台2側からCU3側へ送信する。 By pressing the counting button 28, the frame control unit 171 counts the number of game balls as the number of counting balls, and transmits the value of the counting ball counter (the number of counting balls) from the P unit 2 side to the CU3 side. Further, the frame control unit 171 updates the value of the counting cumulative ball counter every time the value of the counting ball counter (counting ball number) is counted, and the value of the counting cumulative ball counter (counting cumulative ball number). Is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P unit 2 side, each time the value of the counting ball counter is transmitted to the CU3 side, the count value is stored (rewritten) as backup data in the previous game machine information storage area (RAM of the frame control unit 171 or the like). After that, the value of the counting ball counter is cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of counting balls transmitted to the CU3 side immediately before is stored as backup data in the storage area of the previous game machine information (game machine information transmitted immediately before). This backup data is not only the value of each counter this time but also the value of each previous counter that was not transmitted at the time of the next transmission when the data of the number of counting balls was not transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side. Is also intended to be able to be sent. The number of gaming balls transmitted immediately before may be further added to the previous gaming machine information and stored.

また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持ち球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。 Further, the frame control board 17 updates the value of the game ball number counter according to the occurrence of winning, the firing of the ball, and the generation of the counting ball (conversion from the game ball to the possessed ball), and the game after the update. The value of the ball number counter is transmitted to the CU3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数(単に、持ち球数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数(カード持ち球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。 On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the remaining amount, and the number of balls held when the card is inserted are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls held by the card is the number of balls lent out (the number of balls converted from the number of balls held by the card into the number of game balls) subtracted from the number of balls held when the card is inserted, and the number of counted balls is added. That is, the number of cards held is the number of balls held by the player at the present time.

P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 The number of balls held by the card is added based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P unit 2, and the number of balls is subtracted from the number of game balls to update. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of game balls and the number of cards held by the latest game machine information transmitted from the P machine 2 one by one.

CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball counter (also referred to as the number of game balls or the total number of game balls) from the P stand 2 side. .. The CU 3 updates the area for storing the number of game balls by the following procedure. That is, the CU 3 grasps the change in the number of game balls from the latest game machine performance information and the hall control information transmitted from the P machine 2 side, and is based on the value of the counting ball counter and the value of the number of rented balls. , The stored number of game balls is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P machine 2 side and the updated number of game balls match. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control is performed to shift to an error state.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器54によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the display 54, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server (in this case, the hall management computer). And error notification may be performed by the hall server). As a result, a predetermined notification is performed to encourage the staff to take an artificial response.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。 Instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. good. Alternatively, instead, it may be corrected to the average value of the number of game balls managed on the CU3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P unit 2 side does not match the number of game balls stored on the CU3 side due to fraudulent activity or other circumstances, it is possible to check that fact. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by the hall server or hall management computer connected to the CU3. It may be possible to receive the number of game balls and determine whether or not the two are consistent.

また、CU3は、計数情報を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。 Further, when the CU3 cannot receive the counting information, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side do not match, so that the CU 3 executes a special process. .. As the special processing, a process of displaying the history information of the game machine information is performed in order to compensate the number of game balls based on the game machine information, the number of game balls is compensated based on the history information, and an error notification is performed. Or

さらに、図11に示すように、CU3は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力(ただし、持ち球無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 Further, as shown in FIG. 11, the CU 3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and a ball held when the card is inserted. It also has a storage area for storing. The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the stored balls in response to an input requesting the use of the stored balls (for example, a pressing input of a replay button provided on the CU 3 (however, when there is no ball)). Subtract a predetermined number of stored balls from the area.

CU制御部323(図2参照)は、持ち球の使用を要求する入力(たとえば、持ち球有のときのCU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力)に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the holding ball in response to an input requesting the use of the holding ball (for example, a pressing input of a replay button provided on the CU 3 when the holding ball is present). Subtract a predetermined number of balls from. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting the use of the prepaid balance (for example, a pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation of lending a value of a predetermined size from the possession value owned by the player (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the balance of the prepaid card) and using it for the game, the number of balls to be withdrawn. The number of rented balls for adding to the game ball number counter is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side. In response to this, the P-unit 2 side adds and updates the game ball number counter.

<遊技球の循環経路>
次に、図12に基づいて、P台2における遊技球の循環経路を概説する。図12は、遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。なお、図12に示す遊技球の循環経路は遊技枠5の壁部に設けられている。
<Circulation route of game balls>
Next, based on FIG. 12, the circulation path of the game ball in the P platform 2 will be outlined. FIG. 12 is a schematic perspective view showing the circulation path of the game ball. The circulation path of the game ball shown in FIG. 12 is provided on the wall portion of the game frame 5.

本実施の形態では、発射機構および減算機構が遊技領域27の左上部に設けられ、遊技領域27の左上部から遊技球を発射する形態ではなく、発射機構30および減算機構32が遊技領域27の左下方位置に設けられ、遊技領域27の左下方位置から上方に向けて遊技球が発射されるようになっている。なお、発射機構30および減算機構32については、遊技球を打ち出す方向が異なるが基本構成や発射制御は同様である。 In the present embodiment, the launch mechanism and the subtraction mechanism are provided in the upper left portion of the game area 27, and the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 are not in the form of launching the game ball from the upper left portion of the game area 27, but the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 are in the game area 27. It is provided at the lower left position, and the game ball is launched upward from the lower left position of the game area 27. The launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 have different basic configurations and launch controls, although the launching directions of the game balls are different.

遊技領域27の左上部に発射機構30および減算機構32を配置した場合、遊技盤26の左上部に発射機構30および減算機構32の配置スペースを確保しなければならなかった。また、遊技領域27に打ち出され流下したアウト球やセーフ球(入賞球)を遊技領域27の下方にて回収した後、遊技領域27の左上部まで揚送して発射機構30に供給するために遊技盤26の左側背面に長い揚送装置等を配置する必要があった。そのため、遊技盤26を製造する遊技機メーカ側では、共通枠である遊技枠5に設けられた発射機構30、減算機構32および揚送装置の配置位置を考慮して遊技盤26を製造する必要があり、遊技領域27を大型化できないなど設計自由度を高めるのに限界があった。 When the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 are arranged in the upper left portion of the game area 27, it is necessary to secure the arrangement space of the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 in the upper left portion of the game board 26. Further, in order to collect the out balls and safe balls (winning balls) launched into the game area 27 and flowed down below the game area 27, and then lift them up to the upper left part of the game area 27 to supply them to the launch mechanism 30. It was necessary to arrange a long lifting device or the like on the left back surface of the game board 26. Therefore, it is necessary for the game machine manufacturer that manufactures the game board 26 to manufacture the game board 26 in consideration of the arrangement positions of the launch mechanism 30, the subtraction mechanism 32, and the lifting device provided in the game frame 5, which is a common frame. Therefore, there is a limit to increasing the degree of freedom in design, such as the inability to increase the size of the game area 27.

そこで、本実施形態では、発射機構30および減算機構32と、遊技領域27から回収した遊技球を発射機構30に戻すための循環経路とを遊技領域27の下方に設け、遊技球を上方の遊技領域27に向けて打ち出す構成とすることで、遊技機メーカが製造する遊技盤26の配置位置の下方(配置位置外)に、発射機構30や減算機構32や揚送装置など遊技枠5側の装置等を設けることで、遊技領域27の大型化など設計自由度を高めることができるようにした。以下、循環経路について説明する。 Therefore, in the present embodiment, the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32, and the circulation path for returning the game ball collected from the game area 27 to the launch mechanism 30 are provided below the game area 27, and the game ball is placed above the game area 27. By launching toward the area 27, the launch mechanism 30, the subtraction mechanism 32, the lifting device, and the like on the game frame 5 side are located below the placement position of the game board 26 manufactured by the game machine manufacturer (outside the placement position). By providing a device or the like, it is possible to increase the degree of freedom in design such as increasing the size of the game area 27. Hereinafter, the circulation route will be described.

遊技枠5の前面左下部位置には発射機構30が設けられているとともに、この発射機構30の前面側は、発射カバー(図示せず)により覆われている。なお、発射カバーおよびその周辺の前面側は、開閉可能に設けられたカバー体により覆われており、発射機構30内に他の遊技球やゴミ等が混入することが防止されている。発射台43からは、発射球誘導経路1301を構成する発射球誘導レール1301Aが左斜め上方に向けて延設されており、遊技盤26に設けられた盤側発射球誘導経路(図示せず)に遊技球が誘導されるようになっている。打球ハンマーは、発射台43に供給された遊技球を杵42により下側から弾くことができるように設けられている。 A launch mechanism 30 is provided at the lower left position on the front surface of the game frame 5, and the front surface side of the launch mechanism 30 is covered with a launch cover (not shown). The launch cover and the front side around the launch cover are covered with a cover body that can be opened and closed to prevent other game balls, dust, and the like from entering the launch mechanism 30. From the launch pad 43, the launch ball guidance rail 1301A constituting the launch ball guidance path 1301 extends diagonally upward to the left, and the board-side launch ball guidance path provided on the game board 26 (not shown). The game ball is guided to. The hitting hammer is provided so that the game ball supplied to the launch pad 43 can be flipped from below by the punch 42.

また、発射台43から発射された遊技球には、発射球誘導経路1301および盤側発射球誘導経路を経て遊技領域27に打ち出される遊技球がある一方、遊技領域27に到達せずに落下して戻ってくる遊技球が存在する。この戻ってくる遊技球には、ファール球誘導経路1303を通って矢印F1のように戻ってくるファール球と、発射球誘導経路1301を通って矢印F2のように戻ってくる戻り球とが存在する。 Further, the game ball launched from the launch pad 43 includes a game ball launched into the game area 27 via the launch ball guidance path 1301 and the board-side launch ball guidance path, but falls without reaching the game area 27. There is a game ball that comes back. The returning game ball includes a foul ball that returns as shown by arrow F1 through the foul ball guidance path 1303 and a return ball that returns as shown by arrow F2 through the launch ball guidance path 1301. do.

まず、ファール球の処理について説明する。発射カバーは、ファール球を誘導するファール球誘導経路1303の前壁、左側壁、底壁を構成している。ファール球誘導経路1303により誘導されたファール球は、遊技枠5の背面側に誘導され、その途中に設けられたファール球検出スイッチ703によって検出される。発射球誘導経路1301およびファール球誘導経路1303の上端は、盤側発射球誘導経路の下部に接続されている。 First, the processing of the foul ball will be described. The launch cover constitutes the front wall, the left side wall, and the bottom wall of the foul ball guidance path 1303 that guides the foul ball. The foul ball guided by the foul ball guidance path 1303 is guided to the back side of the game frame 5, and is detected by the foul ball detection switch 703 provided in the middle of the game frame 5. The upper ends of the launch ball guidance path 1301 and the foul ball guidance path 1303 are connected to the lower part of the board-side launch ball guidance path.

遊技枠5の背面左下部位置には減算機構32が設けられているとともに、ファール球誘導経路1303が右下方に向けて延設されている。また、遊技枠5の背面側には、循環経路を構成する各種誘導経路が設けられている。 A subtraction mechanism 32 is provided at the lower left position on the back surface of the game frame 5, and a foul ball guidance path 1303 extends toward the lower right. Further, on the back side of the game frame 5, various guidance paths forming a circulation path are provided.

なお、遊技領域27の左上部に発射機構30を設けた場合、発射機構30が遊技領域27に近接しているため、ファール球誘導経路やファール球検出スイッチが不要であったが、本実施形態では、発射機構30が遊技領域27の下方に設けられることで、発射球誘導経路1301や盤側発射球誘導経路が、遊技領域27の左上部に発射機構30を設けた場合に比べ長寸となり、ファール球誘導経路1303やファール球検出スイッチ703および後述するファール球の検出に係る処理が必要とされる。また、ファール球検出スイッチ703のファール球誘導経路1303における配置位置は図12に示す位置に限定されるものではなく、種々に変更可能である。 When the launch mechanism 30 is provided in the upper left portion of the game area 27, the foul ball guidance path and the foul ball detection switch are unnecessary because the launch mechanism 30 is close to the game area 27. Then, since the launch mechanism 30 is provided below the game area 27, the launch ball guidance path 1301 and the board-side launch ball guidance path are longer than when the launch mechanism 30 is provided in the upper left portion of the game area 27. , The foul ball guidance path 1303, the foul ball detection switch 703, and the processing related to the detection of the foul ball described later are required. Further, the arrangement position of the foul ball detection switch 703 in the foul ball guidance path 1303 is not limited to the position shown in FIG. 12, and can be changed in various ways.

まず、遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発される。遊技球の発射動作は、発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力で検知しても、打球ハンマーの杵42の動作を検知する信号で検知してもよい。弾発された遊技球は、発射球誘導経路1301により左斜め上方に誘導され、さらに盤側発射球誘導経路により遊技領域27の左上部まで誘導された後、遊技領域27に進入する。 First, when the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. As a result, one game ball supplied to the launch position is repelled by the hitting hammer. The launching motion of the game ball may be detected by a signal for exciting the firing solenoid 31a or by a signal for detecting the motion of the punch 42 of the hitting hammer. The repelled game ball is guided diagonally upward to the left by the launch ball guidance path 1301, further guided to the upper left portion of the game area 27 by the board-side launch ball guidance path, and then enters the game area 27.

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片45(図14参照)を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the activation of the firing solenoid 31a and the firing of the game ball. In the subtraction mechanism 32, the subtraction solenoid 32a is energized based on the output subtraction reference signal to move the movable piece 45 (see FIG. 14) to send the game ball to the launch mechanism 30, and the game ball is the subtraction mechanism entrance sensor. The number of game balls is subtracted by passing through 32b.

遊技領域27に打込まれた遊技球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、遊技盤26の背面側に誘導された後、遊技枠5の下部背面に設けられたアウト球流下経路1311の上部に形成されたアウト球受入部1311Aに落下する。そして、アウト球流下経路1311により右側に向けて流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。 Of the game balls driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) are guided to the back side of the game board 26 and then provided on the lower back surface of the game frame 5. It falls on the out ball receiving portion 1311A formed in the upper part of the out ball flow path 1311. Then, it flows down to the right side by the out-ball flow-down path 1311, and is detected by the out-ball detection switch 701 provided in the middle of the flow.

また、入賞口や可変入賞球装置に入賞した全てのセーフ球(入賞球)は、遊技盤26の背面側に誘導された後、遊技盤26の背面に設けられた入賞球誘導経路(図示せず)により誘導され、遊技枠5の下部背面に設けられたセーフ球流下経路1312の上部に形成されたセーフ球受入部1312Aに落下する。そして、セーフ球流下経路1312により右側に向けて流下し、その途中に設けられたセーフ球検出スイッチ702によって検出される。 In addition, all the safe balls (winning balls) that have won the winning opening or the variable winning ball device are guided to the back side of the game board 26, and then the winning ball guiding path (shown) provided on the back side of the game board 26. It is guided by the game frame 5 and falls to the safe ball receiving portion 1312A formed in the upper part of the safe ball flow path 1312 provided on the lower back surface of the game frame 5. Then, it flows down to the right side by the safe ball flow path 1312, and is detected by the safe ball detection switch 702 provided in the middle of the flow.

アウト球流下経路1311およびセーフ球流下経路1312各々を流下する遊技球は、遊技枠5の下部背面右側において下方に誘導された後、左側に向けて誘導された直後に合流し、回収球流下経路1313により左側に向けて誘導される。回収球流下経路1313により誘導された遊技球は、発射機構30のやや右側方位置に設けられた球抜き部1314において後左方向に誘導され、揚送装置1330の下部に進入する。また、回収球流下経路1313には、循環経路に進入した鉄球を検出可能な鉄球検出機構1315が設けられている。 The game balls flowing down the out ball flow path 1311 and the safe ball flow path 1312 are guided downward on the lower back right side of the game frame 5, and then merge immediately after being guided toward the left side, and the recovery ball flow path. It is guided to the left by 1313. The game ball guided by the recovery ball flow path 1313 is guided in the rear left direction at the ball pulling portion 1314 provided at a position slightly to the right of the launch mechanism 30, and enters the lower part of the lifting device 1330. Further, the recovery ball flow path 1313 is provided with an iron ball detection mechanism 1315 capable of detecting iron balls that have entered the circulation path.

鉄球検出機構1315は、回収球流下経路1313の途中に設けられた球詰り解除部材1316と、球詰り解除部材1316よりも遊技球8〜10個分上流側に設けられた球詰り検出スイッチ1317と、から主に構成される。球詰り解除部材1316は、回収球流下経路1313の下方において回収球流下経路1313に対し略直交する方向に延設されている。 The iron ball detection mechanism 1315 includes a ball jam release member 1316 provided in the middle of the recovery ball flow-down path 1313 and a ball jam detection switch 1317 provided on the upstream side of 8 to 10 game balls from the ball jam release member 1316. It is mainly composed of and. The ball clogging release member 1316 extends in a direction substantially orthogonal to the recovery ball flow-down path 1313 below the recovery ball flow-down path 1313.

球詰り解除部材1316は、遊技枠5に形成された開口(図示せず)に挿通されており、第1位置において前端に形成された操作部1316Aが遊技枠5の前面側に突出するとともに、後端に設けられた磁石1316Bが回収球流下経路1313の底壁下面側に近接して配置される。 The ball clogging release member 1316 is inserted through an opening (not shown) formed in the game frame 5, and the operation unit 1316A formed at the front end at the first position projects toward the front side of the game frame 5 and at the same time. The magnet 1316B provided at the rear end is arranged close to the lower surface side of the bottom wall of the recovery ball flow path 1313.

不適正な鉄球が流下してきた場合には、磁石の磁力により鉄球が吸着されることで流下が規制されるため、鉄球の後に流下してくる後続の遊技球が滞留して球詰りが発生する。そして、球詰り検出スイッチ1317が滞留している後続の遊技球を所定時間(例えば、5秒など)以上継続して検出した場合、枠制御部171はCU3へ不正監視情報を送信するようになっている。 When an improper iron ball flows down, the magnetic force of the magnet attracts the iron ball to regulate the flow down, so the subsequent game ball that flows down after the iron ball stays and becomes clogged. Occurs. Then, when the subsequent game ball in which the ball clogging detection switch 1317 is retained is continuously detected for a predetermined time (for example, 5 seconds or the like), the frame control unit 171 transmits fraud monitoring information to the CU3. ing.

図12に示すように、回収球流下経路1313における球抜き部1314と鉄球検出機構1315との間には、ファール球誘導経路1303を流下してきた遊技球が合流する合流部1325が設けられており、ファール球誘導経路1303を流下してきた遊技球を球抜き部1314から排出可能、かつ、揚送装置1330に直ちに誘導可能とされている。 As shown in FIG. 12, a confluence portion 1325 is provided between the ball pulling portion 1314 and the iron ball detection mechanism 1315 in the recovery ball flow down path 1313 to join the game balls that have flowed down the foul ball guidance path 1303. It is said that the game ball that has flowed down the foul ball guidance path 1303 can be discharged from the ball pulling portion 1314 and can be immediately guided to the lifting device 1330.

<発射機構>
次に、発射機構30について、より詳細に説明する。図13は、発射機構の構成を説明するための概略図である。図13(a)は、発射機構30の正面図、図13(b)は、発射機構30の右側面図、図13(c)は、発射機構30の裏面図である。図14は、発射機構30の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。図15は、遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのタイミングチャートである。
<Launch mechanism>
Next, the launch mechanism 30 will be described in more detail. FIG. 13 is a schematic view for explaining the configuration of the launch mechanism. 13 (a) is a front view of the launch mechanism 30, FIG. 13 (b) is a right side view of the launch mechanism 30, and FIG. 13 (c) is a back view of the launch mechanism 30. FIG. 14 is a schematic view for explaining a state in which the ball passage of the launch mechanism 30 is filled with game balls. FIG. 15 is a timing chart for explaining the launch of the game medium and the subtraction of the number of game balls.

図13を参照して、発射機構30は、発射ソレノイド31aと、杵42と、発射台43と、弁44とを主に有している。また発射機構30の近傍(背面側)には減算機構32を有している。減算機構32は、減算ソレノイド32aと、減算機構入口センサ32bと、減算機構出口センサ32cとを主に有している。 With reference to FIG. 13, the launch mechanism 30 mainly includes a launch solenoid 31a, a punch 42, a launch pad 43, and a valve 44. Further, a subtraction mechanism 32 is provided in the vicinity (back side) of the launch mechanism 30. The subtraction mechanism 32 mainly includes a subtraction solenoid 32a, a subtraction mechanism inlet sensor 32b, and a subtraction mechanism outlet sensor 32c.

発射機構30は、主制御基板16による発射許可信号と、遊技者の直接操作に伴う打球操作ハンドル25の各状態により、発射ソレノイド31aへの通電が可能となった場合、遊技球pを遊技盤26に発射する。また、発射ソレノイド31aが作動すると、図15に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。減算基準信号は、減算機構32にある減算ソレノイド32aを通電する基準となる。 When the launching solenoid 31a can be energized by the launching permission signal from the main control board 16 and each state of the ball striking operation handle 25 accompanying the direct operation of the player, the launching mechanism 30 puts the game ball p on the game board. Fire at 26. Further, when the firing solenoid 31a is activated, a subtraction reference signal linked with each other is output from the firing control board 31 to the frame control board 17 as shown in FIG. The subtraction reference signal serves as a reference for energizing the subtraction solenoid 32a in the subtraction mechanism 32.

枠制御基板17は、CU3の接続状態と、主制御基板16から発射許可信号とが入力されると、発射制御基板31に対して発射許可信号を出力する。なお、発射許可信号が出力されていない場合、打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、主制御基板16は、枠制御基板17から特定のエラー信号を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。 When the connection state of the CU 3 and the launch permission signal are input from the main control board 16, the frame control board 17 outputs a launch permission signal to the launch control board 31. If the launch permission signal is not output, the launch solenoid 31a cannot be energized regardless of each state of the ball striking operation handle 25. When the main control board 16 receives a specific error signal from the frame control board 17, the main control board 16 stops the output of the firing permission signal.

ここで、打球操作ハンドル25の動作原理や各状態について説明する。打球操作ハンドル25には、図示していないが発射停止ボタン、発射停止スイッチ、ハンドルレバー、タッチセンサ、ハンドルボリューム、リングなどにより構成される。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aの作動および停止、発射強度を変化させることができる。また、発射停止ボタンを操作すると遊技球を一発ずつ発射することができる。 Here, the operating principle and each state of the ball striking operation handle 25 will be described. Although not shown, the ball striking operation handle 25 includes a launch stop button, a launch stop switch, a handle lever, a touch sensor, a handle volume, a ring, and the like. When the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a can be activated and stopped, and the firing intensity can be changed. Also, by operating the launch stop button, the game balls can be launched one by one.

遊技者が打球操作ハンドル25のリングに触れていると、リングに接続されているタッチセンサは、検知信号を発射制御基板31に出力する。発射制御基板31がこの信号を検知すると、発射許可信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。なお、遊技者が打球操作ハンドル25のリングに直接触れていない場合、遊技者が打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、遊技者が発射停止ボタンを押すことをやめ、発射停止スイッチが開放状態となった場合は、発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。 When the player touches the ring of the ball striking operation handle 25, the touch sensor connected to the ring outputs a detection signal to the launch control board 31. When the launch control board 31 detects this signal, the launch solenoid 31a can be energized on condition that the launch permission signal is output. If the player does not directly touch the ring of the ball striking handle 25, the firing solenoid 31a cannot be energized regardless of the state of the ball striking handle 25. When the player stops pressing the firing stop button and the firing stop switch is opened, the firing solenoid 31a can be energized.

遊技者が打球操作ハンドル25のハンドルレバーを回すとハンドルボリュームの検出電圧が変化し、回した角度に応じて、発射ソレノイド31aへの通電電流の強弱を変化させることができる。 When the player turns the handle lever of the ball striking operation handle 25, the detection voltage of the handle volume changes, and the strength of the energizing current to the firing solenoid 31a can be changed according to the turning angle.

発射ソレノイド31aを駆動させると、図13に示す杵42が遊技球pの方向に動作し、発射台43に停止している遊技球pを発射する。発射された遊技球pは、弁44を通過して遊技盤26上に発射される。弁44は遊技球pが通過後に定位置に戻る。そのため、弁44は、発射された遊技球pが発射台43に戻ることを防止している。 When the launch solenoid 31a is driven, the punch 42 shown in FIG. 13 operates in the direction of the game ball p, and launches the game ball p stopped on the launch pad 43. The fired game ball p passes through the valve 44 and is fired on the game board 26. The valve 44 returns to a fixed position after the game ball p has passed. Therefore, the valve 44 prevents the launched game ball p from returning to the launch pad 43.

発射ソレノイド31aが作動すると、図15に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。枠制御基板17では、枠制御部171のCPU(払出制御用マイクロコンピュータ)がユーザープログラム領域(使用領域)内にある遊技球数管理プログラムによる減算機構制御処理において減算基準信号が処理される。遊技球数管理プログラムにより減算機構32の減算ソレノイド32aを制御する。減算機構32は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド32aを通電し図14に示す可動片45を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球を実球に変換して、発射機構30へ送り出している。遊技球pが減算機構入口センサ32bを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器29に表示する。 When the firing solenoid 31a is activated, a subtraction reference signal linked with each other is output from the firing control board 31 to the frame control board 17 as shown in FIG. In the frame control board 17, the subtraction reference signal is processed in the subtraction mechanism control process by the game ball number management program in which the CPU (payout control microcomputer) of the frame control unit 171 is in the user program area (used area). The subtraction solenoid 32a of the subtraction mechanism 32 is controlled by the game ball number management program. The subtraction mechanism 32 converts the game ball recorded by the electromagnetic method into a real ball by energizing the subtraction solenoid 32a and moving the movable piece 45 shown in FIG. 14 with reference to the subtraction reference signal, and the launch mechanism 30. I am sending it to. When the game ball p passes through the subtraction mechanism entrance sensor 32b, the number of game balls is subtracted and displayed on the game ball number display 29.

次に、減算機構32の動作の詳細について説明する。まず、減算機構入口センサ32bに遊技球pが有り、減算機構出口センサ32cに遊技球pが無く、かつ遊技球数が有る場合、減算機構32は、減算基準信号が出力されてから80ms後に減算ソレノイド32aを通電する。減算ソレノイド32aが通電されると、可動片45が図14(a)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に遊技球pが移動する。可動片45の切欠き部に遊技球pが挟まった状態で、減算ソレノイド32aの通電が解除されると、可動片45が図14(c)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に挟まっていた遊技球pが発射機構30の発射台43に送り出される。 Next, the details of the operation of the subtraction mechanism 32 will be described. First, when the subtraction mechanism inlet sensor 32b has the game ball p, the subtraction mechanism exit sensor 32c does not have the game ball p, and the subtraction mechanism exit sensor 32c has the number of game balls, the subtraction mechanism 32 subtracts 80 ms after the subtraction reference signal is output. The solenoid 32a is energized. When the subtraction solenoid 32a is energized, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. 14A. When the movable piece 45 moves to the position, the game ball p moves to the notch portion of the movable piece 45. When the subtraction solenoid 32a is de-energized with the game ball p sandwiched between the notches of the movable piece 45, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. 14 (c). When the movable piece 45 moves to the position, the game ball p sandwiched between the notches of the movable piece 45 is sent out to the launch pad 43 of the launch mechanism 30.

減算ソレノイド32aが通電され、遊技球pが可動片の切欠き部に移動した場合、図15のように減算機構入口センサ32bは1球の遊技球の通過を検知することになる。減算機構入口センサ32bの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで減算処理され、遊技球数を1球減算し、遊技球数表示器29に減算した遊技球数を表示する。 When the subtraction solenoid 32a is energized and the game ball p moves to the notch portion of the movable piece, the subtraction mechanism inlet sensor 32b detects the passage of one game ball as shown in FIG. The detection signal of the subtraction mechanism entrance sensor 32b is subtracted by the game ball number management program of the frame control board 17, the number of game balls is subtracted by one, and the number of game balls subtracted is displayed on the game ball number display 29.

減算ソレノイド32aへの通電が停止すると、発射機構に送り出された遊技球pが図15のように減算機構出口センサ32cで検知される。減算機構出口センサ32cの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理される。また、発射機構に送り出された遊技球pが減算機構出口センサ32cで検知できなければ、発射機構に遊技球pが搬送されていないとして判定することができるので、枠制御基板17は、減算機構出口センサ32cの検知信号に基づき、遊技球pの搬送エラーの判定が可能である。 When the energization of the subtraction solenoid 32a is stopped, the game ball p sent to the launch mechanism is detected by the subtraction mechanism outlet sensor 32c as shown in FIG. The detection signal of the subtraction mechanism exit sensor 32c is processed by the game ball number management program of the frame control board 17. Further, if the game ball p sent to the launch mechanism cannot be detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c, it can be determined that the game ball p has not been conveyed to the launch mechanism. Therefore, the frame control board 17 has a subtraction mechanism. Based on the detection signal of the exit sensor 32c, it is possible to determine the transport error of the game ball p.

枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合、遊技球数を1加算し、加算した値を遊技球数表示器29に表示する。なお、枠制御基板17は、ファール球検出スイッチ703を遊技球が通過した場合、発射球数が、アウト球検出スイッチ701の検出数、セーフ球検出スイッチ702の検出数、ファール球検出スイッチ703の検出数の合計数以上であるか否か、つまり、アウト球検出スイッチ701の検出数、セーフ球検出スイッチ702の検出数、ファール球検出スイッチ703の検出数の合計数が発射球数よりも多い異常な状況であるか否かを判断している。 When the foul ball detection switch 703 detects a foul ball, the game ball number management program of the frame control board 17 adds 1 to the number of game balls and displays the added value on the game ball number display 29. When the game ball passes through the foul ball detection switch 703, the frame control board 17 has the number of shot balls detected by the out ball detection switch 701, the number detected by the safe ball detection switch 702, and the number of foul ball detection switches 703. Whether or not it is equal to or greater than the total number of detected balls, that is, the total number of detected balls of the out ball detection switch 701, the number of detected safe ball detection switches 702, and the total number of detected foul ball detection switches 703 is larger than the number of launched balls. Judging whether or not the situation is abnormal.

一方、図12に示すように、発射球誘導経路1301を通って矢印F2のように戻ってくる戻り球は、ファール球検出スイッチ703で検出できないため前述のような処理ができない。戻り球は、発射球誘導経路1301を通って発射機構30に戻ってくるため減算機構出口センサ32cで検知できる。そこで、発射ソレノイド31aがオン状態となってから戻り球監視期間(所定期間)を設け、この戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知した場合、検知した遊技球を戻り球としてカウントする。なお、戻り球監視期間は、例えば、減算基準信号が出力されてから減算ソレノイド32aがオン状態となるまでの約80msとする。 On the other hand, as shown in FIG. 12, the return ball returning as shown by the arrow F2 through the launch ball guidance path 1301 cannot be detected by the foul ball detection switch 703, so that the above processing cannot be performed. Since the return ball returns to the launch mechanism 30 through the launch ball guidance path 1301, it can be detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c. Therefore, a return ball monitoring period (predetermined period) is provided after the launch solenoid 31a is turned on, and when a game ball is detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c within this return ball monitoring period, the detected game ball is returned. Count as. The return ball monitoring period is, for example, about 80 ms from the output of the subtraction reference signal to the turning on of the subtraction solenoid 32a.

図15に示すように、戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知した場合、枠制御基板17は、減算ソレノイド32aはオン状態としない。戻り球が、減算機構出口センサ32cより逆流した場合、減算機構32に並んでいる遊技球が押し戻されず15に示すように減算機構入口センサ32bがオフ状態に変化しているが、減算ソレノイド32aがオン状態ではないので、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、減算処理を実行せず、減算機構32は可動片45を制御して遊技球の搬送を実行しない。枠制御基板17は、戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知した場合、遊技球数を1球減算する減算処理を停止する減算停止手段として機能する。さらに、枠制御基板17は、減算機構出口センサ32cに戻ってきた戻り球を排出するため、発射ソレノイド31aを3回オン状態にして、3回空打ちする。3回空打ち後、戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知していない場合、枠制御基板17は、減算ソレノイド32aをオン状態にして遊技球を発射機構30の発射台43に送り出し、遊技球数管理プログラムで減算処理して、1球減算した遊技球数を遊技球数表示器29に表示する。 As shown in FIG. 15, when the subtraction mechanism outlet sensor 32c detects the game ball within the return ball monitoring period, the frame control board 17 does not turn on the subtraction solenoid 32a. When the return ball flows backward from the subtraction mechanism outlet sensor 32c, the game balls lined up in the subtraction mechanism 32 are not pushed back and the subtraction mechanism inlet sensor 32b is changed to the off state as shown in 15, but the subtraction solenoid 32a is Since it is not in the ON state, the game ball number management program of the frame control board 17 does not execute the subtraction process, and the subtraction mechanism 32 controls the movable piece 45 to not execute the transfer of the game balls. When the subtraction mechanism exit sensor 32c detects a game ball within the return ball monitoring period, the frame control board 17 functions as a subtraction stop means for stopping the subtraction process of subtracting one game ball number. Further, the frame control board 17 turns on the firing solenoid 31a three times and hits the ball three times in order to discharge the return ball that has returned to the subtraction mechanism outlet sensor 32c. If the subtraction mechanism exit sensor 32c does not detect the game ball within the return ball monitoring period after three blank hits, the frame control board 17 turns on the subtraction solenoid 32a and launches the game ball on the launching platform of the launching mechanism 30. It is sent out to 43, subtracted by the game ball number management program, and the number of game balls subtracted by one ball is displayed on the game ball number display 29.

3回空打ち後、戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知した場合、枠制御基板17は、減算ソレノイド32aをオン状態とせずに、再度、発射ソレノイド31aを3回オン状態にして、球詰まり解消動作として3回空打ちする。その後、戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知した場合、枠制御基板17は、遊技機異常と判断して遊技機エラーを例えば、CU3、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811へ通知する。なお、3回空打ち後、戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知した場合、枠制御基板17は、再度3回空打ちせずに遊技機エラーと判断しても、複数回3回空打ちを繰り返して遊技機エラーと判断してもよい。 When the game ball is detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c within the return ball monitoring period after three blank hits, the frame control board 17 turns on the firing solenoid 31a three times without turning on the subtraction solenoid 32a. In this state, the ball is hit three times as an operation to clear the ball jam. After that, when the game ball is detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c within the return ball monitoring period, the frame control board 17 determines that the game machine is abnormal and causes a game machine error, for example, CU3, management computer 802, or hall controller output BOX811. Notify to. If the game ball is detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c within the return ball monitoring period after three blank hits, the frame control board 17 may determine that the game machine error without hitting the blank three times again. A gaming machine error may be determined by repeating blank hits a plurality of times and three times.

なお、戻り球監視期間内に減算機構出口センサ32cで遊技球を検知した場合、減算ソレノイド32aがオン状態ではないので、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、減算処理を実行しないだけではなく、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合のように遊技球数を1加算する加算処理を行わない。 If the subtraction mechanism outlet sensor 32c detects a game ball within the return ball monitoring period, the subtraction solenoid 32a is not in the ON state. Therefore, the game ball number management program of the frame control board 17 simply does not execute the subtraction process. Therefore, the addition process of adding 1 to the number of game balls is not performed as in the case where the foul ball is detected by the foul ball detection switch 703.

このように、遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点に対応して遊技球を発射することにより遊技が可能となるP台2では、遊技領域27の下方に設けられ、遊技領域27に向けた遊技球の発射動作が可能な発射機構30と、発射機構30における遊技球の発射動作に対応して生成された減算基準信号に基づいて遊技点の減算処理を実行する枠制御基板17と、減算基準信号に基づいて発射機構30への遊技球の搬送を実行する減算機構32と、発射機構30で発射されて遊技領域27に到達しない遊技球を検知可能なファール球検出スイッチ703と、備える。ファール球検出スイッチ703が遊技球を検知したことに基づいて、枠制御基板17が遊技点の加算処理を実行する。減算基準信号の出力後、戻り球監視期間内に減算機構32に設けられた減算機構出口センサ32cで遊技球を検知したことに基づいて、枠制御基板17が遊技点の減算処理と、減算機構32が遊技球の搬送とを実行せずに発射機構30を動作させる。このような構成によれば、減算機構出口センサ32cで検知した発射機構30へ戻る戻り球に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できる。 In this way, in the P stand 2 where the game can be performed by managing the information about the game point as the game value and firing the game ball corresponding to the game point, the P stand 2 is provided below the game area 27 and is provided in the game area. A frame control board that executes a subtraction process of game points based on a launch mechanism 30 capable of launching a game ball toward 27 and a subtraction reference signal generated in response to the launch operation of the game ball in the launch mechanism 30. 17, a subtraction mechanism 32 that executes the transfer of the game ball to the launch mechanism 30 based on the subtraction reference signal, and a foul ball detection switch 703 that can detect a game ball that is launched by the launch mechanism 30 and does not reach the game area 27. And prepare. Based on the fact that the foul ball detection switch 703 detects the game ball, the frame control board 17 executes the game point addition process. After the subtraction reference signal is output, the frame control board 17 performs the subtraction process of the game point and the subtraction mechanism based on the fact that the game ball is detected by the subtraction mechanism outlet sensor 32c provided in the subtraction mechanism 32 within the return ball monitoring period. 32 operates the launch mechanism 30 without executing the transfer of the game ball. According to such a configuration, it is possible to realize an appropriate subtraction process of the game point corresponding to the return ball returning to the launch mechanism 30 detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c.

<主制御基板と枠制御基板との通信>
次に、P台2内に設けられた主制御基板16(主制御部161)と枠制御基板17(枠制御部171)との間(図2参照)での通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとの関係を説明する。図16は、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図16に示すように、主制御基板16は、一定周期(108ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知している。一方、枠制御基板17は、主制御基板16との通信の一定周期(108ms)より遅い(300ms)の周期で遊技機情報をCU3に送信している。なお、枠制御基板17は、300msではなく200msの周期で遊技機情報をCU3に送信してもよい。
<Communication between the main control board and the frame control board>
Next, the communication timing between the main control board 16 (main control unit 161) and the frame control board 17 (frame control unit 171) provided in the P stand 2 (see FIG. 2), and the frame control board 17 The relationship between (P unit 2) and the communication timing between the CU 3 will be described. FIG. 16 is a diagram showing a communication sequence for explaining the communication timing. As shown in FIG. 16, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the gaming machine information at a fixed cycle (108 ms). On the other hand, the frame control board 17 transmits game machine information to the CU 3 at a cycle (300 ms) slower than a fixed cycle (108 ms) of communication with the main control board 16. The frame control board 17 may transmit game machine information to the CU 3 at a cycle of 200 ms instead of 300 ms.

つまり、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を3回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板17とCU3との通信が200msの周期の場合、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を2回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をCU3に送信することができる。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとが合致しないようにあえて108msとずらしている。主制御基板16と枠制御基板17との通信の周期は108msに限定されず、100ms超過でかつ100msの整数倍でなければいずれの周期であってもよい。 That is, it is a communication timing in which the main control board 16 and the frame control board 17 are communicated three times while the frame control board 17 and the CU 3 are communicated once. When the communication between the frame control board 17 and the CU 3 has a cycle of 200 ms, the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed by 2 while the communication between the frame control board 17 and the CU 3 is performed once. It is the communication timing to be performed. Therefore, the frame control board 17 can acquire the information of the gaming machine from the main control board 16 more frequently, so that the change of the gaming machine can be grasped more accurately, and the information of the gaming machine is obtained at appropriate intervals by the CU3. Can be sent to. The communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 is intentionally shifted to 108 ms so that the communication timing between the frame control board 17 (P stand 2) and the CU 3 does not match. The communication cycle between the main control board 16 and the frame control board 17 is not limited to 108 ms, and may be any cycle as long as it does not exceed 100 ms and is an integral multiple of 100 ms.

<主制御基板と枠制御基板との間でのコマンド>
次に、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドについて説明する。図17は、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
<Command between main control board and frame control board>
Next, commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17 will be described. FIG. 17 is a diagram showing a list of commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17.

図17に示すように、主制御基板16から枠制御基板17に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。 As shown in FIG. 17, the commands transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 include a game machine installation information notification and a game machine information notification. The game machine installation information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine installation information. The game machine information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine information.

一方、枠制御基板17から主制御基板16に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。 On the other hand, the response transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 includes a game machine installation information response and a game machine information response. The response of the gaming machine installation information response is a response for responding to the main control board 16 with the result of receiving the gaming machine installation information. The response of the gaming machine information response is a response for responding the gaming machine information receiving result to the main control board 16.

<遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答>
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図18は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図18(a)に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「遊技機種類」、「主制御チップID番号」、「主制御CPUメーカコード」、「主制御CPU型式コード」を含んでいる。「遊技機種類」については、図5で示した情報が含まれる。主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は固定値の「0」を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板17は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、20ms以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
<Notification of gaming machine installation information / Response of gaming machine installation information>
Next, the command of the gaming machine installation information notification and the response of the gaming machine installation information response will be described in detail. FIG. 18 is a diagram for explaining the response of the game machine installation information notification command and the game machine installation information response. The command for notifying the gaming machine installation information shown in FIG. 18A is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of the gaming machine installation information, and the game machine installation information is "game machine type". , "Main control chip ID number", "Main control CPU maker code", and "Main control CPU model code". The information shown in FIG. 5 is included in the "game machine type". When the main control board 16 transmits a command for notifying the gaming machine installation information to the frame control board 17, the communication serial number notifies the fixed value "0". In addition, the telegram of the gaming machine installation information notification must be completed in one frame and not divided and transmitted. Further, if the frame control board 17 cannot receive the checksum within 20 ms after receiving the telegram length of the gaming machine installation information notification, the frame control board 17 cancels the received data up to that point and receives the telegram length again. The same is done for the following commands and responses.

図18(b)に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機設置情報通知と同じく通信通番を固定値の「0」として応答する。 The response of the gaming machine installation information response shown in FIG. 18B is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the receipt result of the gaming machine installation information notification, and is "game machine installation information". Includes "receipt result". The frame control board 17 responds with the communication serial number as a fixed value "0" as in the case of the gaming machine installation information notification.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図19は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報など)を通知するためのコマンドであり、遊技機情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板16は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255を最大とし、255の次は1にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を1加算(更新)しない。
<Notification of gaming machine information>
Next, the command for notifying the gaming machine information will be described in detail. FIG. 19 is a diagram for explaining a command for notifying game machine information. The game machine information notification command is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of the game machine information (hall control information, fraud monitoring information, etc.), and the game machine information is "main control state". , "Game machine error state", "Fraud detection state", and "Game information" are included. The main control board 16 adds 1 to the communication serial number when the gaming machine information is notified. The communication serial number has a maximum of 255, and the count is returned to 1 after 255. Also, when the message is resent, the communication serial number is not added (updated) by 1.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(時短の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜5の情報を含んでいる。遊技機状態信号1は、P台2の遊技状態がフリーゲーム状態であることを示す情報である。なお、フリーゲーム状態であることを示す遊技機状態信号1は、CU3の外部出力端子340からホールコン出力BOX811を介してホールコン810に出力してもよい。フリーゲーム状態であることを示す遊技機状態信号1を、ホールコン出力BOX811を介してホールコン810に出力する場合、大当り状態を示す状態信号、時短状態(又は確変状態)であることを示す状態信号とは異なる状態信号として出力するものとする。遊技機状態信号2〜4は、CU3の外部出力端子340からホールコン出力BOX811を介してホールコン810に状態を出力するために使用され、ホールコン出力BOX811から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜2」に対応する。「主制御状態2」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。ホールコン出力BOX811から出力される状態出力信号については、遊技機状態信号1〜5に対応bitが「0」から「1」に変化したことに対応して「L」から「H」の状態出力信号に変化し、遊技機状態信号1〜5に対応bitが「1」から「0」に変化したことに対応して「H」から「L」の状態出力信号に変化する。 The "main control state" is information on the gaming state of the P unit 2, and includes the "main control state 1" and the "main control state 2". The "main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), jackpot 3 (short-time jackpot), and information on gaming machine status signals 1 to 5. The game machine state signal 1 is information indicating that the game state of the P machine 2 is a free game state. The gaming machine state signal 1 indicating that the game is in the free game state may be output from the external output terminal 340 of the CU 3 to the hall controller 810 via the hall controller output BOX 811. When the game machine state signal 1 indicating that the game is in the free game state is output to the hall control 810 via the hall control output BOX811, the state signal indicating the jackpot state and the state indicating that the time is shortened (or probable change state). It shall be output as a state signal different from the signal. The game machine status signals 2 to 4 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3 to the hall controller 810 via the hall controller output BOX 811, and are output from the hall controller output BOX 811 "external terminal board state output". Corresponds to "Signal Terminals 1 and 2". The "main control state 2" includes information during the jackpot + time reduction (shortening of fluctuation time), during high probability, and during time reduction (shortening of fluctuation time). Regarding the state output signal output from the hall controller output BOX811, the state output from "L" to "H" corresponds to the bit changing from "0" to "1" corresponding to the gaming machine state signals 1 to 5. It changes to a signal and changes from "H" to "L" in response to the bit changing from "1" to "0" corresponding to the gaming machine state signals 1 to 5.

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更中信号の情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認中信号の情報をBit1で、主制御基板16でRAMクリアが行われていることを示すRAMクリア信号の情報をBit2でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に不正検知信号1〜3を検知したことを示す情報をBit3〜Bit5に示す。Bit6〜Bit7は、未使用である。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. "Fraud detection state 1" is a setting confirmation indicating that the setting is confirmed on the main control board 16 with Bit0 for the information of the setting changing signal indicating that the setting is changed on the main control board 16. The information of the middle signal is shown by Bit1 and the information of the RAM clear signal indicating that the RAM is cleared by the main control board 16 is shown by Bit2. Information indicating that 3 has been detected is shown in Bit3 to Bit5. Bit6 to Bit7 are unused.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" includes information for notifying the frame control board 17 of the starting opening winning, the large winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報についてさらに詳しく説明する。図20は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、例えば、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information will be described in more detail. FIG. 20 is a diagram for explaining the type information included in the game information. The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is the information of the starting opening winning. Further, a data number (Bit 0 to 3) is set for each data type. For example, if the data number is 1, the starting port 1 and the starting port number are indicated.

データ種別の値が2の場合、特別電動役物作動による大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が1なら大入賞口1などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が9の場合、図柄確定回数を通知し、データ番号が1なら特図1などと特図番号を示している。データ種別の値が12の場合、役物回数、つまり大入賞口開放回数を通知し、データ番号が1なら役物1などと役物番号を示している。データ種別の値が14の場合、CU3からパルス出力することを指示し、データ番号でCU3の外部出力端子340の端子を示す。データ種別の値が15の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が1に固定されている。 When the value of the data type is 2, it is notified that the special electric accessory operation has won the big prize opening, and when the data number is 1, the big winning opening 1 or the like and the big winning opening number are shown. When the value of the data type is 9, the number of times the symbol is confirmed is notified, and when the data number is 1, the special figure number such as special figure 1 is indicated. When the value of the data type is 12, the number of bonuses, that is, the number of times the large winning opening is opened is notified, and when the data number is 1, the bonus number is indicated as the bonus 1. When the value of the data type is 14, it is instructed to output a pulse from CU3, and the terminal of the external output terminal 340 of CU3 is indicated by the data number. When the value of the data type is 15, the state required for the calculation of the performance information is notified, and the data number is fixed at 1.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞1、2=始動口入賞2、3=始動口入賞3、4=その他役物作動による始動口入賞1、5=その他役物作動による始動口入賞2、6=その他役物作動による始動口入賞3の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口入賞”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different number of times information is set for each data type. Data type is 1 = Starting opening prize 1, 2 = Starting opening winning 2, 3 = Starting opening winning 3, 4 = Starting opening winning 1, 5 = Starting opening winning 2, 6 = In the case of the starting opening winning 3 by operating other accessories, the count information is composed of the number of prize balls (upper 4 bits) and the number of winnings (lower 4 bits). For example, when two prizes are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bits 4 to 7) is "1 = starting port winning", the data number (Bits 0 to 3) is "1 = starting port 1", and the prize. The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize" is 2 data.

データ種別が9=図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と図柄確定回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が10=特別図柄当り、11=普通図柄当りの場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と当り回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が12=役物回数(大入賞口開放回数)の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と役物回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が13=特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と特定領域通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が14=外部端子板パルス出力の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とパルス出力回数(下位4Bit)で構成される。 When the data type is 9 = the number of times the symbol is confirmed, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of times the symbol is confirmed (lower 4 bits). When the data type is 10 = per special symbol and 11 = per normal symbol, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and number of hits (lower 4 bits). When the data type is 12 = the number of bonuses (the number of times the large winning opening is opened), the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of bonuses (lower 4 bits). When the data type is 13 = passage through a specific area, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of passages in the specific area (lower 4 bits). When the data type is 14 = external terminal board pulse output, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and pulse output count (lower 4 bits).

データ種別が15=性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と状態フラグ(下位4Bit)で構成される。図21は、性能情報状態通知のカウント情報を説明するための図である。状態フラグ(Bit0〜3)では、Bit0がベース状態を示し、Bit0が”0”なら低ベース中、”1”なら高ベース中であることを示し、Bit1が大当り中の状態を示し、Bit1が”0”なら通常時、”1”なら大当り中であることを示し、Bit2が高確率中の状態を示し、Bit1が”0”なら低確率、”1”なら高確率であることを示している。Bit3がフリーゲーム状態か否かを示し、Bit1が”0”ならフリーゲーム状態、”1”なら通常状態であることを示している。 When the data type is 15 = performance information status notification, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and status flag (lower 4 bits). FIG. 21 is a diagram for explaining the count information of the performance information status notification. In the state flags (Bits 0 to 3), Bit0 indicates a base state, when Bit0 is "0", it indicates that it is in a low base, when it is "1", it indicates that it is in a high base, Bit1 indicates a jackpot state, and Bit1 indicates a jackpot state. "0" indicates a normal time, "1" indicates a big hit, Bit2 indicates a high probability state, Bit1 indicates a low probability, and "1" indicates a high probability. There is. It indicates whether or not Bit3 is in the free game state, and when Bit1 is "0", it indicates that it is in the free game state, and when it is "1", it indicates that it is in the normal state.

<遊技機情報応答>
図22は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図22に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」を含んでいる。「遊技機情報受領結果」には、上位4ビットにファール球数、下位4ビットに発射球数の情報を含んでいる。なお、「遊技機情報受領結果」に含まれるファール球数および発射球数の情報は、前回送信してからの差分値とする。枠制御基板17は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
<Game machine information response>
FIG. 22 is a diagram for explaining a command for responding to the gaming machine information. The response of the gaming machine information response shown in FIG. 22 is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the receipt result of the gaming machine information notification, and includes the “game machine information receiving result”. There is. The "game machine information reception result" includes information on the number of foul balls in the upper 4 bits and the number of launched balls in the lower 4 bits. The information on the number of foul balls and the number of launched balls included in the "game machine information reception result" is a difference value since the previous transmission. The frame control board 17 responds as it is to the communication serial number received in the gaming machine information notification. However, when the frame control board 17 receives a communication serial number whose continuity is not established, the frame control board 17 makes no response.

<フリーゲーム>
次に、主制御基板16は、所定条件が成立した場合、P台の遊技状態をフリーゲーム状態に移行させる。フリーゲーム状態の遊技とは、遊技点数を減算することなく遊技が可能な遊技状態である。そのため、遊技状態がフリーゲーム状態中、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、減算処理を停止するが、カウントしたファール球数および発射球数は、図22で示した「遊技機情報受領結果」に含めて主制御基板16に通知される。ファール球数および発射球数のカウント自体は継続して行うため、フリーゲーム状態中の遊技で発射された発射球数も含め、後述する性能情報の各項目が算出される。枠制御基板17は、遊技状態がフリーゲーム状態中でも入賞などの遊技点の加算処理を他の遊技状態と同様に行うが、ファール球に対する加算処理は行わない。
<Free game>
Next, when the predetermined condition is satisfied, the main control board 16 shifts the gaming state of the P units to the free game state. A game in a free game state is a game state in which a game can be played without subtracting the number of game points. Therefore, while the game state is the free game state, the game ball number management program of the frame control board 17 stops the subtraction process, but the counted number of foul balls and the number of launched balls are the “game machine information reception” shown in FIG. It is included in the "result" and notified to the main control board 16. Since the number of foul balls and the number of launched balls are continuously counted, each item of the performance information described later is calculated including the number of launched balls launched in the game during the free game state. The frame control board 17 performs addition processing of game points such as winning a prize even when the game state is in the free game state in the same manner as in other game states, but does not perform addition processing for foul balls.

P台2の遊技状態がフリーゲーム状態に移行する所定条件には、例えば、P台2において、可変表示装置278に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示され、その後、遊技状態が大当り遊技状態となることである。しかし、フリーゲーム状態に移行する所定条件は、これに限定されず、P台2の遊技状態が、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、時短(変動時間短縮)中(高ベース中)、およびその組み合わせた特別な遊技状態(特別状態)の場合に所定条件が成立したとしてフリーゲーム状態に移行してもよい。また、時短中、および高確率中のいずれでもない遊技状態(低確低ベース状態)において、一定回数(例えば、500)変動させることでフリーゲーム状態に移行してもよい。 Under the predetermined condition that the game state of the P machine 2 shifts to the free game state, for example, in the P machine 2, a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device 278, and then the game state is changed to the big hit game state. Is to be. However, the predetermined condition for shifting to the free game state is not limited to this, and the game state of the P unit 2 is a big hit + time reduction (shortening of fluctuation time), high probability, medium time reduction (shortening of fluctuation time) (high base). In the case of (middle) and a special gaming state (special state) in which the combination thereof is used, the game may shift to the free game state assuming that the predetermined conditions are satisfied. Further, in a gaming state (low probability low base state) that is neither in a short time nor in a high probability, the game may shift to a free game state by fluctuating a certain number of times (for example, 500).

さらに、P台2において、遊技球が普通入賞口272に入賞した場合にフリーゲーム状態に移行するか否かの抽選を行い、当選した場合に所定条件が成立したとしてもよい。また、P台2において、可変表示装置278に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示され、その後、遊技球が役連作動ゲートを通過したときに所定条件が成立したとしてもよい。 Further, in the P stand 2, a lottery may be performed to determine whether or not the game ball shifts to the free game state when the game ball wins the normal winning opening 272, and if the game ball is won, the predetermined condition may be satisfied. Further, on the P stand 2, a specific display result (big hit symbol) may be derived and displayed on the variable display device 278, and then a predetermined condition may be satisfied when the game ball passes through the winning combination operation gate.

P台2がスロットマシンの場合において、フリーゲーム状態に移行する所定条件として、例えば、ボーナス(BB,RB,CBなど)に当選したときに、所定条件が成立したとしてフリーゲーム状態に移行してもよい。また、例えば、ART(アシストリプレイタイム)、AT(アシストタイム)の内部成立をフリーゲーム状態に移行する所定条件としてもよい。さらに、CZ(チャンスゾーン)のような遊技者にとって有利な区間に制御された状態となると、所定条件が成立したとしてフリーゲーム状態に移行してもよい。また、例えば、消化ゲーム数が1000ゲーム(天井)に到達したときにフリーゲーム状態に移行するか否かの抽選を行い、当選した場合に所定条件が成立したとしてもよい。さらに、例えば、特定の小役当選した場合に所定条件が成立したとしてもよい。 In the case where the P machine 2 is a slot machine, as a predetermined condition for shifting to the free game state, for example, when a bonus (BB, RB, CB, etc.) is won, the game shifts to the free game state assuming that the predetermined condition is satisfied. May be good. Further, for example, the internal establishment of ART (assist replay time) and AT (assist time) may be a predetermined condition for shifting to the free game state. Further, when the state is controlled in a section advantageous to the player such as CZ (chance zone), the game may shift to the free game state assuming that a predetermined condition is satisfied. Further, for example, a lottery may be performed to determine whether or not to shift to the free game state when the number of digested games reaches 1000 games (ceiling), and if the game is won, a predetermined condition may be satisfied. Further, for example, a predetermined condition may be satisfied when a specific small winning combination is won.

次に、フリーゲーム状態の制御について詳しく説明する。図23は、主制御基板16と枠制御基板17との間でのフリーゲーム状態における制御シーケンスを示す図である。図24は、フリーゲーム状態に移行する場合の演出の一例を説明するための図である。以下の説明では、可変表示装置278に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示され、その後、遊技状態が大当り遊技状態となることで、フリーゲーム状態に移行する所定条件が成立したとして説明する。 Next, the control of the free game state will be described in detail. FIG. 23 is a diagram showing a control sequence in a free game state between the main control board 16 and the frame control board 17. FIG. 24 is a diagram for explaining an example of the effect when shifting to the free game state. In the following description, it is assumed that the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device 278, and then the game state becomes the big hit game state, so that a predetermined condition for shifting to the free game state is satisfied.

まず、図23に示すように、主制御基板16は、電源投入後、遊技機情報通知(図19参照)を枠制御基板17へ送信する。なお、遊技機情報通知には、通信通番=nの情報などを含む。主制御基板16は、遊技機情報通知を枠制御基板17に送信してから108ms後に、次の遊技機情報通知の電文を枠制御基板17へ送信する。枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機情報通知を受信してから次の遊技機情報通知を受信するまでの間に、遊技機情報応答を主制御基板16へ送信する。なお、遊技機情報応答には、通信通番=n、ファール球数、発射球数の情報などを含む。 First, as shown in FIG. 23, the main control board 16 transmits a gaming machine information notification (see FIG. 19) to the frame control board 17 after the power is turned on. The gaming machine information notification includes information such as communication serial number = n. The main control board 16 transmits the next game machine information notification message to the frame control board 17 108 ms after the game machine information notification is transmitted to the frame control board 17. The frame control board 17 transmits a game machine information response to the main control board 16 between the time when the game machine information notification is received from the main control board 16 and the time when the next game machine information notification is received. The gaming machine information response includes information such as communication serial number = n, number of foul balls, and number of launched balls.

P台2での遊技において、フリーゲーム状態に移行する場合を図24に基づいて説明する。なお、図24では、図1に示す遊技盤26とは異なる位置に遊技球が進入可能な構造物が設けられている遊技盤に基づいて説明する。まず、可変表示装置(図1に示す可変表示装置278)の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれ、可変表示装置の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。図24の遊技盤では、いわゆる「へそ」と呼ばれる特図1始動口である始動入賞口(図1に示す始動入賞口276)が、遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として設けられているものとする。また、図24の遊技盤では、遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート(普図ゲート)、可変入賞球装置である普通電動役物(特図2始動口)、アタッカー(図1に示す大入賞口271)などが、それぞれ設けられているものとする。 A case of shifting to the free game state in the game on the P unit 2 will be described with reference to FIG. 24. Note that FIG. 24 will be described based on a game board provided with a structure capable of allowing the game ball to enter at a position different from that of the game board 26 shown in FIG. First, hitting a game ball into the left side area (left side game area) of the variable display device (variable display device 278 shown in FIG. 1) is called left-handed, and the game is played in the right side area (right side game area) of the variable display device. Hitting a ball is called right-handed. In the game board of FIG. 24, a game ball in which a start winning opening (starting winning opening 276 shown in FIG. 1), which is a special drawing 1 starting opening called a so-called “navel”, is divided into a left gaming area in the game area. Is provided as a structure that can be entered. Further, in the game board of FIG. 24, as a structure through which a game ball hit into the right game area of the game area can enter, a passing gate (general figure gate) and a normal electric accessory which is a variable winning ball device It is assumed that (special figure 2 starting port), attacker (large winning opening 271 shown in FIG. 1), etc. are provided respectively.

左遊技領域では、構造物のうち始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、構造物のうち通過ゲート(普図ゲート)、可変入賞球装置である普通電動役物(特図2始動口)に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、通過ゲート(普図ゲート)、および普通電動役物(特図2始動口)に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the starting winning opening of the structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the starting winning opening, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the passing gate (general figure gate) and the ordinary electric accessory (special figure 2 starting port) which is a variable winning ball device among the structures. It is installed. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the passing gate (normal figure gate) and the ordinary electric accessory (special figure 2 starting port), the player may hit the game ball to the right.

P台2では、時短状態であるときに、通常状態に比べて特別図柄の変動表示時間を短縮させる特図変動短縮制御、通常状態に比べて普通図柄の停止図柄が当り図柄とすることに決定される確率を向上させる普図確変制御(普図(普通識別情報)高確率状態)、通常状態に比べて普通図柄の変動表示時間を短縮させる普図変動短縮制御、通常状態に比べて遊技者にとって有利な開放態様(開放時間延長、開放回数増大など)とする普電開放延長制御のうち、少なくともいずれか一つの制御を行なうものであってもよく、選択的に複数の制御を組合せて行なうものであってもよく、全ての制御を行なうものであってもよい。つまり、P台2では、時短状態であるときに、普通電動役物(特図2始動口)の始動条件が成立しやすい状態である。 In the P stand 2, it is decided that the special symbol fluctuation shortening control that shortens the fluctuation display time of the special symbol as compared with the normal state and the stop symbol of the normal symbol as the winning symbol as compared with the normal state when the time is shortened. Normal figure probability change control (normal figure (normal identification information) high probability state) that improves the probability of being performed, normal figure fluctuation shortening control that shortens the fluctuation display time of the normal symbol compared to the normal state, and the player compared to the normal state Of the open-opening extension controls that are advantageous for the open mode (extension of open time, increase in the number of open times, etc.), at least one of them may be controlled, and a plurality of controls are selectively combined. It may be one that controls everything. That is, in the P stand 2, the starting condition of the ordinary electric accessory (special figure 2 starting port) is likely to be satisfied when the time is shortened.

図24(a)では、可変表示装置278の変動表示が停止しているが、始動入賞口276に遊技球が1つ入賞した状態(保留数が1個)であるので、図24(b)のように可変表示装置278の変動表示が開始する。可変表示装置278の変動表示が開始し、左右の変動表示の数字が揃ったリーチ状態の演出が図24(c)に示されている。図24(c)のリーチ中を経て、図24(d)に示すように可変表示装置278の変動表示に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示され大当りとなると、図24(e)に示すように大当りの演出が表示される。 In FIG. 24 (a), the variable display of the variable display device 278 is stopped, but since one game ball has won a prize in the start winning opening 276 (the number of holdings is one), FIG. 24 (b) is shown. The variable display of the variable display device 278 starts as described above. The variation display of the variable display device 278 has started, and the effect of the reach state in which the numbers of the variation display on the left and right are aligned is shown in FIG. 24 (c). After reaching during the reach of FIG. 24 (c), a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the variable display of the variable display device 278 as shown in FIG. 24 (d), and when it becomes a big hit, it is shown in FIG. 24 (e). The big hit effect is displayed.

図24(e)では、大当り後、右打ちになることを示唆している。さらに、図24(f)では、遊技状態が移行することを示唆するため「CAHNCE」と可変表示装置278に表示される。その後、図24(g)では、遊技状態がフリーゲーム状態に移行したことを示す「フリーゲーム突入」と可変表示装置278に表示される。 FIG. 24 (e) suggests that after the big hit, the player will hit right. Further, in FIG. 24 (f), "CAHNCE" is displayed on the variable display device 278 to suggest that the gaming state shifts. After that, in FIG. 24 (g), "free game rush" indicating that the game state has shifted to the free game state is displayed on the variable display device 278.

図23に戻って、フリーゲーム状態に移行(フリーゲーム突入)すると、主制御基板16は、遊技機情報通知に、通信通番=n+1,遊技機状態信号1(Bit3)=ON,性能情報状態通知のカウント情報(Bit3)=ONの情報を含めて枠制御基板17へ送信する。 Returning to FIG. 23 and shifting to the free game state (entering the free game), the main control board 16 sends the game machine information notification with the communication serial number = n + 1, the game machine status signal 1 (Bit3) = ON, and the performance information status notification. Count information (Bit3) = ON information is also transmitted to the frame control board 17.

枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報を受信すると、以降、遊技球を発射しても遊技点を減算処理しない。枠制御基板17は、性能情報状態通知のカウント情報(Bit3)=ONの情報を受信することで、フリーゲーム状態中のファール球数および発射球数をカウントすることができる。枠制御基板17は、遊技機情報応答に、通信通番=n+1,ファール球数,発射球数の情報を含めて主制御基板16へ送信する。 When the frame control board 17 receives the information of the game machine state signal 1 (Bit3) = ON from the main control board 16, the frame control board 17 does not subtract the game points even if the game ball is fired thereafter. The frame control board 17 can count the number of foul balls and the number of launched balls in the free game state by receiving the information of the count information (Bit3) = ON of the performance information status notification. The frame control board 17 transmits the information of the communication serial number = n + 1, the number of foul balls, and the number of launched balls to the main control board 16 in the gaming machine information response.

次に、主制御基板16は、フリーゲーム状態を終了する場合、通信通番=n+x,遊技機状態信号1(Bit3)=OFF,性能情報状態通知のカウント情報(Bit3)=OFFの情報を含めて枠制御基板17へ送信する。フリーゲーム状態を終了する条件として、例えば大当り状態が終了、高確率状態が終了、高ベース状態が終了、変動回数が一定回数(例えば、100回)を超えた場合、一定時間経過した場合、抽選により落選した場合などがある。 Next, when the main control board 16 ends the free game state, the main control board 16 includes information of communication serial number = n + x, game machine state signal 1 (Bit3) = OFF, and performance information status notification count information (Bit3) = OFF. It is transmitted to the frame control board 17. As conditions for ending the free game state, for example, the jackpot state ends, the high probability state ends, the high base state ends, the number of fluctuations exceeds a certain number of times (for example, 100 times), a certain time elapses, and a lottery is drawn. In some cases, it was rejected.

枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機状態信号1(Bit3)=OFFの情報を受信すると、以降、遊技球を発射すると遊技点を減算処理する。枠制御基板17は、性能情報状態通知のカウント情報(Bit3)=OFFの情報を受信することで、他の遊技状態中のファール球数および発射球数をカウントすることができる。枠制御基板17は、遊技機情報応答に、通信通番=n+x,ファール球数,発射球数の情報を含めて主制御基板16へ送信する。 When the frame control board 17 receives the information of the game machine state signal 1 (Bit3) = OFF from the main control board 16, after that, when the game ball is launched, the game points are subtracted. The frame control board 17 can count the number of foul balls and the number of launched balls during another gaming state by receiving the information of the count information (Bit3) = OFF of the performance information state notification. The frame control board 17 transmits the information of the communication serial number = n + x, the number of foul balls, and the number of launched balls to the main control board 16 in the gaming machine information response.

このように、遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点を用いて遊技が可能となるP台2では、主制御基板16が、所定条件の成立に基づいて、フリーゲーム状態(特定状態)に制御されていることを特定可能な遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報(特定情報)を枠制御基板17へ送信可能である。枠制御基板17は、遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報を受信したことに基づいて、遊技により遊技点を減少させることなく入賞などの所定事象の発生に対応して遊技点を加算する。これにより、P台2では、フリーゲーム状態により新たな遊技性を実現できるとともに、フリーゲーム状態の制御に関して適切な遊技点の管理を実現できる。 In this way, in the P machine 2 that manages information about the game points as the game value and enables the game to be played using the game points, the main control board 16 is in a free game state (specification) based on the establishment of a predetermined condition. It is possible to transmit the information (specific information) of the game machine state signal 1 (Bit3) = ON that can be specified to be controlled by the state) to the frame control board 17. The frame control board 17 adds game points in response to the occurrence of a predetermined event such as a prize without reducing the game points by the game based on the information of the game machine state signal 1 (Bit3) = ON. do. As a result, in the P unit 2, a new game property can be realized by the free game state, and appropriate game point management can be realized regarding the control of the free game state.

また、主制御基板16は、フリーゲーム状態として遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り)に制御されていることに対応して、遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報を枠制御基板17へ送信してもよい。これにより、有利状態に関する興趣を向上できる。 Further, the main control board 16 controls the information of the gaming machine state signal 1 (Bit3) = ON in a frame corresponding to the fact that the main control board 16 is controlled to an advantageous state (for example, a big hit) which is advantageous for the player as a free game state. It may be transmitted to the substrate 17. As a result, it is possible to improve the interest in the advantageous state.

さらに、主制御基板16は、フリーゲーム状態として遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるともに、特別条件の成立にもとづいて特別状態(例えば、高確率状態,高ベース状態)に制御されていることに対応して、遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報を枠制御基板17へ送信してもよい。これにより、特別状態に関する興趣を向上できる。 Further, the main control board 16 can be controlled to an advantageous state which is advantageous for the player as a free game state, and is also controlled to a special state (for example, a high probability state and a high base state) based on the establishment of the special condition. Corresponding to the above, the information of the game machine state signal 1 (Bit3) = ON may be transmitted to the frame control board 17. This makes it possible to improve the interest in special conditions.

また、主制御基板16は、終了条件の成立(フリーゲーム状態を終了)に対応して枠制御基板17への遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報の送信を停止(つまり、遊技機状態信号1(Bit3)=OFFの情報を送信する)してもよい。これにより、フリーゲーム状態の終了を枠制御基板17へ通知することができる。 Further, the main control board 16 stops transmitting information of the game machine state signal 1 (Bit3) = ON to the frame control board 17 in response to the establishment of the end condition (end of the free game state) (that is, the game machine). The status signal 1 (Bit3) = OFF information may be transmitted). As a result, the end of the free game state can be notified to the frame control board 17.

さらに、枠制御基板17は、遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報を外部(例えば、CU3(SC基板325)、CU3を介して管理コンピュータなど)へ出力してもよい(図8参照)。これにより、外部で、フリーゲーム状態の制御状況を監視できる。 Further, the frame control board 17 may output information of the gaming machine state signal 1 (Bit3) = ON to the outside (for example, CU3 (SC board 325), a management computer via CU3, etc.) (see FIG. 8). ). As a result, the control status of the free game state can be monitored externally.

また、枠制御基板17は、主制御基板16がフリーゲーム状態に制御されているときと、主制御基板16がフリーゲーム状態に制御されていないときとで遊技価値の付与に関する遊技性能を特定可能な性能情報の演算処理を共通に実行してもよい。フリーゲーム状態中のファール球数および発射球数をカウントしているため、フリーゲーム状態に制御されているときの性能情報の演算を、フリーゲーム状態に制御されていないときと同じでも異ならせてもよい。これにより、フリーゲーム状態に制御されているときにも性能情報の演算処理を適切に行うことができる。 Further, the frame control board 17 can specify the game performance related to the addition of the game value depending on whether the main control board 16 is controlled in the free game state or the main control board 16 is not controlled in the free game state. Performance information arithmetic processing may be executed in common. Since the number of foul balls and the number of launched balls in the free game state are counted, the calculation of the performance information when controlled in the free game state is different even if it is the same as when it is not controlled in the free game state. May be good. As a result, the calculation processing of the performance information can be appropriately performed even when the game is controlled in the free game state.

さらに、主制御基板16から送信されるコマンドにもとづいて、演出制御を行う演出制御基板15を備えてもよい。演出制御基板15は、フリーゲーム状態に制御されていることに基づいてフリーゲーム状態に関する演出(例えば、図24(g))を実行する。これにより、フリーゲーム状態に関する興趣を向上できる。 Further, the effect control board 15 that performs the effect control based on the command transmitted from the main control board 16 may be provided. The effect control board 15 executes an effect related to the free game state (for example, FIG. 24 (g)) based on the fact that the effect control board 15 is controlled to the free game state. As a result, it is possible to improve the interest in the free game state.

前述したように、フリーゲーム状態に制御されている場合であっても、枠制御基板17でファール球数および発射球数をカウントし、主制御基板16に通知している。そのため、枠制御基板17は、フリーゲーム状態中のファール球数および発射球数を含めて性能情報蓄積処理、および性能情報計算処理を実行することができる。まず、性能情報蓄積処理、および性能情報計算処理で蓄積または計算する性能情報項目について説明する。図25は、性能情報項目を説明するための図である。総発射遊技球数は、枠制御基板17で検知した発射数の累計数である。総獲得遊技球数は、遊技により獲得された全ての遊技球数の数であり、「始動口入賞」、「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「ゲート通過または普図作動口入賞」、「普通電動役物作動による始動口入賞」、「役物連続作動装置作動による大入賞口入賞」、「普通電動役物作動による入賞」、「その他役物作動による入賞」により獲得した遊技球数を累計した数である。 As described above, even when the game is controlled in the free game state, the frame control board 17 counts the number of foul balls and the number of fired balls and notifies the main control board 16. Therefore, the frame control board 17 can execute the performance information storage process and the performance information calculation process including the number of foul balls and the number of launched balls in the free game state. First, the performance information storage process and the performance information items to be stored or calculated in the performance information calculation process will be described. FIG. 25 is a diagram for explaining performance information items. The total number of fired game balls is the cumulative number of shots detected by the frame control board 17. The total number of game balls acquired is the number of all game balls acquired by the game, and is "starting opening prize", "large winning opening winning by operating a special electric accessory", "winning opening winning", "passing through the gate". Or, "Public figure operation opening prize", "Starting opening prize by operating ordinary electric accessory", "Large winning opening prize by operating continuous electric accessory", "Prize by operating ordinary electric accessory", "By operating other accessories" This is the total number of game balls acquired by winning a prize.

出玉率は、総獲得遊技球数/総発射遊技球数×100で求められる値である。分間獲得遊技球数(ベース)は、低ベース中の総獲得遊技球数/低ベース中の通常時総発射遊技球数×100で求められる値である。役物比率は、役物動作による総賞球数累計値/総獲得遊技球数×100で求められる値である。なお、役物動作による総賞球数累計値は、「役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動による取得遊技球数」、「普通電動役物の作動による獲得遊技球数」、および「その他役物による獲得遊技球数」を累計した数である。連続役物比率は、連続役物動作による総賞球数累計値/総獲得遊技球数×100で求められる値である。連続役物動作による総賞球数累計値は、「役物連続作動装置の作動による獲得遊技球数」を累計した数である。以上の出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率および連続役物比率は、性能情報計算処理で計算される性能情報項目である。 The payout rate is a value obtained by multiplying the total number of acquired game balls / the total number of launched game balls x 100. The number of acquired game balls per minute (base) is a value obtained by multiplying the total number of acquired game balls in the low base / the total number of normally launched game balls in the low base × 100. The bonus ratio is a value obtained by multiplying the total number of prize balls by the movement of the bonus by the total number of acquired game balls x 100. In addition, the cumulative total number of prize balls due to the movement of the accessory is "the number of game balls acquired by the operation of the special electric accessory when the continuous operation device of the accessory is not activated" and "the number of game balls acquired by the operation of the normal electric accessory". , And "the number of game balls acquired by other characters" is the total number. The continuous bonus ratio is a value obtained by multiplying the cumulative total number of prize balls by the continuous bonus movement / the total number of acquired game balls x 100. The cumulative total number of prize balls due to the continuous movement of the accessory is the cumulative number of "the number of game balls acquired by the operation of the continuous accessory operation device". The above ball output rate, number of game balls acquired per minute (base), bonus ratio, and continuous bonus ratio are performance information items calculated by the performance information calculation process.

総発射遊技球数および総獲得遊技球数は、性能情報蓄積処理で蓄積される性能情報項目であるが、他に「役物連続作動装置の作動回数」、「最大差玉数(MY)」などがある。 The total number of launched game balls and the total number of acquired game balls are performance information items accumulated in the performance information storage process, but in addition, "the number of times the accessory continuous operation device is operated" and "the maximum number of difference balls (MY)". and so on.

なお、メダルレスのスロットマシンにおいて性能情報蓄積処理、および性能情報計算処理を同様に適用することは可能である。その場合、図25に示す性能情報項目は、総発射遊技球数は総使用メダル枚数、総獲得遊技球数は、総獲得メダル枚数と読み替えてメダル数(メダルに相当する遊技価値)を累計する。例えば、総獲得遊技球数では、BB、RB、CB、またはATでの小役入賞で付与されるメダル枚数、および通常状態での小役入賞で付与されるメダル枚数などを累計した値である。また、分間獲得遊技球数(ベース)は、BB、RB、CB、またはAT以外の通常状態中の総獲得メダル枚数/当該通常状態中の通常時総使用メダル枚数×100で求められる値である。さらに、役物比率は、BB、RB、CB中の総獲得メダル枚数累計値/総獲得メダル枚数×100で求められる値である。 It is possible to similarly apply the performance information storage process and the performance information calculation process to the medalless slot machine. In that case, in the performance information item shown in FIG. 25, the total number of launched game balls is read as the total number of medals used, and the total number of acquired game balls is read as the total number of acquired medals, and the number of medals (game value corresponding to medals) is accumulated. .. For example, the total number of game balls won is the total number of medals awarded by the small winning combination in BB, RB, CB, or AT, and the number of medals awarded by the small winning combination in the normal state. .. The number of game balls acquired per minute (base) is a value obtained by multiplying the total number of medals acquired in the normal state other than BB, RB, CB, or AT / the total number of medals used in the normal state in the normal state × 100. .. Further, the accessory ratio is a value obtained by multiplying the total number of acquired medals in BB, RB, and CB by the total number of acquired medals x 100.

次に、性能情報計算処理で計算処理のタイミングについて説明する。枠制御基板17は、例えば、CU3は、遊技機起動完了後から180s後に遊技機性能情報を送信し、その後180sごとの周期で遊技機性能情報を送信する。この場合、枠制御基板17は、180sの期間の送信前の100ms前にメインループ処理に含まれる性能情報計算処理を行うが、1回のメインループ処理で複数のパラメータのすべてを計算したのでは、1回のメインループ処理で処理時間が長くなるとともに、演算処理の負担が大きくなる。例えば、枠制御基板17は、遊技機性能情報を送信する100ms前に性能情報計算処理を実行する場合、1回のメインループ処理で出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率をすべて計算すると、当該メインループ処理での他の処理に影響を与える虞があった。 Next, the timing of the calculation process in the performance information calculation process will be described. In the frame control board 17, for example, the CU 3 transmits the gaming machine performance information 180s after the completion of starting the gaming machine, and then transmits the gaming machine performance information at a cycle of every 180s. In this case, the frame control board 17 performs the performance information calculation process included in the main loop process 100 ms before the transmission in the 180 s period, but it may be that all of the plurality of parameters are calculated in one main loop process. One main loop process increases the processing time and the load of calculation processing. For example, when the frame control board 17 executes the performance information calculation process 100 ms before transmitting the game machine performance information, the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (base), and the accessory ratio in one main loop process. , If all the continuous accessory ratios are calculated, there is a risk of affecting other processing in the main loop processing.

そこで、本実施の形態では、所定期間(例えば、100ms)内に性能情報計算処理を複数回実行可能であり、所定期間における所定回の性能情報計算処理において演算するパラメータ(出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率)を1つにする。そして、枠制御基板17は、所定期間内の所定回の後の特定回の性能情報計算処理で別のパラメータを演算することで、演算処理の集中を回避している。 Therefore, in the present embodiment, the performance information calculation process can be executed a plurality of times within a predetermined period (for example, 100 ms), and the parameters (ball output rate, minute acquisition) to be calculated in the predetermined performance information calculation process in the predetermined period can be executed. The number of game balls (base), bonus ratio, continuous bonus ratio) is set to one. Then, the frame control board 17 avoids the concentration of the calculation process by calculating another parameter in the performance information calculation process of the specific time after the predetermined time within the predetermined period.

次に、最大差玉数(MY)について詳しく説明する。図26は、最大差玉数について説明するための図である。図26に示す縦軸は遊技球数の増減を示し、賞球により増加し、発射により減少する。電源投入時、差玉数カウンタ=0、最大差玉数=0とする。そして、遊技が開始されると、遊技球を発射するに従い遊技球数が減少し1回目の大当りが発生するまで減少を続ける。なお、差玉数カウンタ=0の場合、遊技球を発射しても差玉数カウンタをカウントしない。 Next, the maximum number of difference balls (MY) will be described in detail. FIG. 26 is a diagram for explaining the maximum number of difference balls. The vertical axis shown in FIG. 26 indicates an increase or decrease in the number of game balls, which is increased by a prize ball and decreased by firing. When the power is turned on, the difference ball counter = 0 and the maximum difference ball number = 0. Then, when the game is started, the number of game balls decreases as the game balls are launched, and continues to decrease until the first big hit occurs. When the difference number counter = 0, the difference number counter is not counted even if the game ball is fired.

1回目の大当りが発生したことで賞球を獲得することで遊技球数は増加に転じる。差玉数カウンタは、賞球時の処理として、差玉数カウンタ+賞球数で更新し、差玉数カウンタが最大差玉数より大きい場合、最大差玉数を更新する。図26において、1回目の大当りが発生した場合、差玉数カウンタ=0、最大差玉数=0であるので、賞球数が増加するに連れて差玉数カウンタが増加し、最大差玉数が更新され続けることになる。 The number of game balls starts to increase by winning a prize ball due to the occurrence of the first big hit. The difference ball number counter is updated by the difference ball number counter + the prize ball number as a process at the time of the prize ball, and when the difference ball number counter is larger than the maximum difference ball number, the maximum difference ball number is updated. In FIG. 26, when the first big hit occurs, the difference ball number counter = 0 and the maximum difference ball number = 0, so that the difference ball number counter increases as the number of prize balls increases, and the maximum difference ball number increases. The numbers will continue to be updated.

1回目の大当りが終了し、賞球を1000球獲得した場合、差玉数カウンタ=1000、最大差玉数=1000となる。その後、遊技を続け遊技球を発射した場合、差玉数カウンタは0ではないので、差玉数カウンタ−発射球数で差玉数カウンタを更新する。つまり、差玉数カウンタが1以上の場合、遊技球を発射するたびに差玉数カウンタから発射球数を減算する。 When the first big hit is completed and 1000 prize balls are won, the difference number counter = 1000 and the maximum difference number = 1000. After that, when the game is continued and the game ball is fired, the difference ball number counter is not 0, so the difference ball number counter is updated by the difference ball number counter-the number of fired balls. That is, when the difference number counter is 1 or more, the number of shot balls is subtracted from the difference number counter every time a game ball is fired.

図26では、2回目の大当りが発生するまで、差玉数カウンタは減少を続ける。差玉数カウンタが減少している間、最大差玉数は更新されることはない。その後、差玉数カウンタは、賞球を獲得することで増加し、遊技球数を発射することで減少を続ける。次に、差玉数カウンタが、最大差玉数の1000を超えた場合、最大差玉数を更新する。2回目の大当りが終了し、差玉数カウンタが1200となった場合、最大差玉数=1200に更新する。 In FIG. 26, the difference ball number counter continues to decrease until the second big hit occurs. The maximum number of difference balls is not updated while the difference number counter is decreasing. After that, the difference number counter increases by acquiring a prize ball, and continues to decrease by firing the number of game balls. Next, when the difference ball number counter exceeds the maximum difference ball number of 1000, the maximum difference ball number is updated. When the second big hit is completed and the difference ball number counter reaches 1200, the maximum difference ball number = 1200 is updated.

最大差玉数は、性能情報蓄積処理で演算される性能情報項目に含まれているので、CU3に対して180sごとに通知される。図26に示す差玉数カウンタのカウント、最大差玉数の更新、およびCU3への最大差玉数の通知する処理は、P台2の電源をOFFするまで繰り返される。 Since the maximum number of difference balls is included in the performance information item calculated in the performance information storage process, the CU3 is notified every 180s. The process of counting the difference ball counter shown in FIG. 26, updating the maximum difference ball number, and notifying the CU 3 of the maximum difference ball number is repeated until the power of the P unit 2 is turned off.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成>
P台2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、このP台2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3およびP台2を含む遊技用システムについて説明する。図27は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図27に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために1セットのP台2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。
<Configuration of game system including card unit and pachinko machine>
The P stand 2 is connected to the CU 3 on a one-to-one basis. In the game hall (hall), there are a plurality of sets of the P stand 2 and the CU 3, and each set is connected to a management computer or a hall controller to form a game system. Hereinafter, a gaming system including the CU 3 and the P stand 2 will be described. FIG. 27 is a block diagram for explaining the configuration of a gaming system including a card unit and a pachinko gaming machine. In the gaming system shown in FIG. 27, an example in which a set of P units 2 and CU 3 are connected to a management computer 802 and a hall controller 810 is shown for simplification of explanation.

P台2とCU3とは、PIF配線322を介して接続されている。このPIF配線322は、P台2の枠制御部171に接続されたPIF−E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF−E回路325aとを接続している。CU3では、P台2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。 The P stand 2 and the CU 3 are connected via the PIF wiring 322. The PIF wiring 322 connects the PIF-E circuit 171a connected to the frame control unit 171 of the P stand 2 and the PIF-E circuit 325a connected to the SC board 325 of the CU3. In the CU 3, the information transmitted from the P stand 2 is concealed by the SC board 325 as necessary, and is output to the outside (management computer 802 or hall controller 810) via the CU control unit 323. The SC board 325 is a security monitoring board for a gaming system. The SC board 325 and the CU control unit 323 may be integrated into one.

管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子340に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、P台2から出力される各種情報を収集するセンタである。 The management computer 802 is a computer connected to the external output terminal 340 of the CU 3, the card company data center 801 is the center of the card company connected to the management computer 802, and the gaming machine information center 800 is output from the P stand 2. It is a center that collects various kinds of information.

ホールコン810は、P台2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子340から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図27では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。 The Hallcon 810 is a computer that collects game information output from the P unit 2, and the Hallcon output BOX811 can receive information output from the external output terminal 340 of the CU3 by the Hallcon 810, a data lamp, or the like. It is a device that converts to a signal and outputs it. Although FIG. 27 shows a configuration in which the hall control output BOX 811 is provided outside the CU 3, the hall control output BOX 811 may be provided inside the CU 3.

<ホールコン出力BOXとカードユニットとの通信>
ホールコン出力BOX811は、遊技情報の信号変換部で、外部(例えば、ホールコン810など)に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力BOX811を、図示していない中継器を介してホールコン810に接続してもよい。ホールコン出力BOX811とCU3とはシリアル通信で接続されており、CU3と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力BOX811が不正に改造され不正確な情報がホールコン810に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力BOX811から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力BOX811は、CU3と接続する場合に認証処理を行っている。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵したCU3は、ホールコン810とシリアル通信で接続され、ホールコン出力BOX811に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。
<Communication between Hallcon output BOX and card unit>
The Hallcon output BOX811 is a signal conversion unit for game information, and is a device that outputs game information to the outside (for example, Hallcon 810 or the like). Further, a plurality of Hallcon output boxes 811 may be connected to the Hallcon 810 via a repeater (not shown). The Hallcon output BOX811 and the CU3 are connected by serial communication, and it is necessary to ensure some security when connecting to the CU3. Specifically, if the Hallcon output BOX811 is illegally modified and inaccurate information is output to the Hallcon 810, the inaccurate information will be provided to the player, resulting in an inappropriate state. Further, if the possibility of outputting the gaming machine information differs depending on the specifications of the card unit, the output of the gaming machine information itself may be wasted. Therefore, while unifying the output from the Hallcon output BOX811 to the outside, the Hallcon output BOX811 performs an authentication process when connecting to the CU3. The CU 3 may have a built-in circuit unit corresponding to the Hallcon output BOX811. The CU3 having a built-in circuit unit corresponding to the hall control output BOX 811 is connected to the hall control 810 by serial communication, and the circuit unit corresponding to the hall control output BOX 811 performs authentication processing. Output is disabled.

<実施形態の構成>
(1) 遊技球が封入された封入式遊技機では、例えば、特許文献1(特開2017−164318号公報)に開示されているように、本体枠の左上部に発射装置を設けており、遊技球が発射装置の発射口から遊技盤に向けて発射され、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が、アウト口から遊技盤の後方に向けて流下する。
<Structure of Embodiment>
(1) In an enclosed gaming machine in which a gaming ball is enclosed, for example, as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-164318), a launching device is provided in the upper left portion of the main body frame. The game ball is launched from the launching port of the launching device toward the game board, and the game ball that has not entered any of the winning ports flows down from the out port toward the rear of the game board.

また、特許文献2(特開2012−196244号公報)に開示されている封入式遊技機では、遊技球を発射する発射ユニットが、遊技盤の下側に設けられた取付盤に、遊技領域の下方位置であって前面側から見て遊技盤のセンタよりやや右寄りに配置する位置に取り付けられている。そのため、特許文献2の遊技機では、ガイドレールの案内路の下端側の開口と発射ユニットの間に、発射ユニットで弾かれた遊技球のうち、遊技領域に至らずに流下したファール球を回収するファールレールおよびファール球検知センサが設けられる。ファール球検知センサがファール球を検知した場合、発射可能球数管理部は、これらファール球が検知された時点で発射可能球数を加算更新する。 Further, in the enclosed gaming machine disclosed in Patent Document 2 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-196244), a launching unit for launching a gaming ball is mounted on a mounting panel provided on the lower side of the gaming board in a gaming area. It is installed in a position that is located downward and slightly to the right of the center of the game board when viewed from the front side. Therefore, in the gaming machine of Patent Document 2, among the gaming balls played by the launching unit, the foul balls that have flowed down without reaching the gaming area are collected between the opening on the lower end side of the guide rail guide path and the launching unit. A foul rail and a foul ball detection sensor are provided. When the foul ball detection sensor detects a foul ball, the launchable ball number management unit adds and updates the number of launchable balls when these foul balls are detected.

特許文献2の遊技機のように、発射装置を本体枠の下部に設けた場合、ファールレールを戻って回収されるファール球以外に、ファール球の一部には発射装置へ戻る戻り球が存在し、当該戻り球に対して適切な減算処理が行われなければ管理している遊技点に齟齬が生じる虞があった。 When the launching device is provided at the lower part of the main body frame as in the gaming machine of Patent Document 2, in addition to the foul ball that returns to the foul rail and is collected, a part of the foul ball has a return ball that returns to the launching device. However, if the return ball is not properly subtracted, there is a risk that the managed game points will be inconsistent.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ファール球の一部である発射装置への戻り球に対して適切に減算処理を行うことができる遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is a gaming machine and a gaming frame capable of appropriately performing subtraction processing on a return ball to a launching device which is a part of a foul ball. Is to provide.

(1−1) 遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点に対応して遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能となる遊技機(例えば、P台2)であって、
所定領域(例えば、遊技領域27)の下方に設けられ、前記所定領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能な発射手段(例えば、発射機構30)と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作(例えば、発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力)に対応して生成された特別信号(例えば、減算基準信号)に基づいて遊技点の減算処理を実行する制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記特別信号に基づいて前記発射手段への遊技媒体の搬送を実行する搬送手段(例えば、減算機構32)と、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体を検知可能な特定検知手段(例えば、ファール球検出スイッチ703)と、備え、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行し(例えば、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合、遊技球数を1加算する)、
前記特別信号の出力後、所定期間(例えば、戻り球監視期間)内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段(例えば、減算機構出口センサ32c)で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の減算処理と、前記搬送手段が遊技媒体の搬送とを実行せず(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、減算処理を実行せず、減算機構32は可動片45を制御して遊技球の搬送を実行しない)に前記発射手段を動作させる(例えば、3回空打ち)。
(1-1) A gaming machine (for example, P machine 2) that manages information about a gaming point as a gaming value and enables a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) corresponding to the gaming point. And
A launching means (for example, a launching mechanism 30) that is provided below a predetermined area (for example, a game area 27) and is capable of launching a game medium toward the predetermined area.
The subtraction process of the game point is executed based on the special signal (for example, the subtraction reference signal) generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means (for example, the signal for exciting the launch solenoid 31a is output). Control means (for example, frame control board 17) and
A transport means (for example, a subtraction mechanism 32) that executes the transport of the game medium to the launching means based on the special signal.
A specific detection means (for example, a foul ball detection switch 703) capable of detecting a game medium that is launched by the launching means and does not reach the predetermined area is provided.
Based on the detection of the game medium by the specific detection means, the control means executes a game point addition process (for example, when a foul ball is detected by the foul ball detection switch 703, the number of game balls is incremented by 1. ),
After the output of the special signal, the game medium is detected by the special detection means (for example, the subtraction mechanism outlet sensor 32c) provided in the transport means within a predetermined period (for example, the return ball monitoring period). The control means does not execute the subtraction process of the game points and the transfer means does not execute the transfer of the game medium (for example, the game ball number management program of the frame control board 17 does not execute the subtraction process, and the subtraction mechanism 32 is movable. The launching means is operated (for example, three blank shots) by controlling the piece 45 to not execute the transfer of the game ball.

このような構成によれば、特別検知手段で検知した発射手段へ戻る遊技媒体(戻り球)に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the game medium (return ball) returning to the launching means detected by the special detection means.

(1−2) 遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点に対応して遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能となる遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技枠5)であって、
所定領域(例えば、遊技領域27)の下方に設けられ、前記所定領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能な発射手段(例えば、発射機構30)と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作(例えば、発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力)に対応して生成された特別信号(例えば、減算基準信号)に基づいて遊技点の減算処理を実行する制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記特別信号に基づいて前記発射手段への遊技媒体の搬送を実行する搬送手段(例えば、減算機構32)と、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体を検知可能な特定検知手段(例えば、ファール球検出スイッチ703)と、備え、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行し(例えば、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合、遊技球数を1加算する)、
前記特別信号の出力後、所定期間(例えば、戻り球監視期間)内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段(例えば、減算機構出口センサ32c)で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の減算処理と、前記搬送手段が遊技媒体の搬送とを実行せず(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムは、減算処理を実行せず、減算機構32は可動片45を制御して遊技球の搬送を実行しない)に前記発射手段を動作させる(例えば、3回空打ち)。
(1-2) A gaming machine (for example, P machine 2) that manages information about a gaming point as a gaming value and enables a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) corresponding to the gaming point. (For example, game frame 5)
A launching means (for example, a launching mechanism 30) that is provided below a predetermined area (for example, a game area 27) and is capable of launching a game medium toward the predetermined area.
The subtraction process of the game point is executed based on the special signal (for example, the subtraction reference signal) generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means (for example, the signal for exciting the launch solenoid 31a is output). Control means (for example, frame control board 17) and
A transport means (for example, a subtraction mechanism 32) that executes the transport of the game medium to the launching means based on the special signal.
A specific detection means (for example, a foul ball detection switch 703) capable of detecting a game medium that is launched by the launching means and does not reach the predetermined area is provided.
Based on the detection of the game medium by the specific detection means, the control means executes a game point addition process (for example, when a foul ball is detected by the foul ball detection switch 703, the number of game balls is incremented by 1. ),
After the output of the special signal, the game medium is detected by the special detection means (for example, the subtraction mechanism outlet sensor 32c) provided in the transport means within a predetermined period (for example, the return ball monitoring period). The control means does not execute the subtraction process of the game points and the transfer means does not execute the transfer of the game medium (for example, the game ball number management program of the frame control board 17 does not execute the subtraction process, and the subtraction mechanism 32 is movable. The launching means is operated (for example, three blank shots) by controlling the piece 45 to not execute the transfer of the game ball.

このような構成によれば、特別検知手段で検知した発射手段へ戻る遊技媒体(戻り球)に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the game medium (return ball) returning to the launching means detected by the special detection means.

(1−3) 上記(1−1)の遊技機において、
前記特別検知手段は、前記搬送手段から前記発射手段の出口に設けられ(例えば、減算機構出口センサ32c)、
前記特別信号の受信後の前記特別検知手段の検知状態に基づいて、遊技媒体の搬送エラーの判定が可能である(例えば、発射機構に送り出された遊技球pが減算機構出口センサ32cで検知できなければ、発射機構に遊技球pが搬送されていないとして判定することができる)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) above,
The special detection means is provided at the outlet of the launching means from the transporting means (for example, the subtraction mechanism outlet sensor 32c).
Based on the detection state of the special detection means after receiving the special signal, it is possible to determine a transport error of the game medium (for example, the game ball p sent to the launch mechanism can be detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c. If not, it can be determined that the game ball p is not conveyed to the launch mechanism).

このような構成によれば、搬送手段の動作の不具合を検知することができる。 With such a configuration, it is possible to detect a malfunction in the operation of the transport means.

(1−4) 上記(1−1)または(1−3)の遊技機において、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)を備え、
前記発射制御手段は、前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して前記特別信号を生成して前記制御手段へ送信し(例えば、減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される)、
前記制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて遊技点の減算処理を実行する(例えば、技球数を減算する)。
(1-4) In the gaming machine of (1-1) or (1-3) above,
A launch control means (for example, a launch control board 31) for controlling the operation of the launch means is provided.
The launch control means generates the special signal in response to the launch operation of the game medium in the launch means and transmits the special signal to the control means (for example, a subtraction reference signal is output from the launch control board 31 to the frame control board 17). Will be),
The control means executes a game point subtraction process (for example, subtracts the number of skill balls) based on the reception of the special signal from the launch control means.

このような構成によれば、減算処理を適切に実行することができる。 According to such a configuration, the subtraction process can be appropriately executed.

(1−5) 上記(1−4)の遊技機において、
前記制御手段は、前記搬送手段の動作を制御し、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させる(例えば、減算機構32は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド32aを通電し図14に示す可動片45を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球を実球に変換して、発射機構30へ送り出している)。
(1-5) In the gaming machine of (1-4) above
The control means controls the operation of the transport means, and causes the transport means to execute the transport operation of the game medium based on the reception of the special signal from the launch control means (for example, the subtraction mechanism 32 has a subtraction mechanism 32). By energizing the subtraction solenoid 32a with reference to the subtraction reference signal and moving the movable piece 45 shown in FIG. 14, the game ball recorded by the electromagnetic method is converted into a real ball and sent to the launch mechanism 30). ..

このような構成によれば、発射手段の発射動作に対応して搬送手段を適切に動作させることができる。 According to such a configuration, the transport means can be appropriately operated in response to the firing operation of the launching means.

(1−6) 上記(1−1)、(1−3)〜(1−5)の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体を搬入する入口に入口検知手段(例えば、減算機構入口センサ32b)を設け、
前記制御手段は、前記特別信号を受信後に前記入口検知手段で遊技媒体の通過を検知したことに基づいて遊技点の減算処理を実行する(例えば、遊技球pが減算機構入口センサ32bを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器29に表示する)。
(1-6) In the gaming machines (1-1), (1-3) to (1-5) above,
The transport means is provided with an inlet detection means (for example, a subtraction mechanism inlet sensor 32b) at an inlet for carrying in the game medium.
After receiving the special signal, the control means executes a game point subtraction process based on the detection of the passage of the game medium by the entrance detection means (for example, when the game ball p passes through the subtraction mechanism entrance sensor 32b). The number of game balls is subtracted and displayed on the game ball number display 29).

このような構成によれば、発射手段の発射動作と搬送手段の動作とに対応した減算処理を実行することができる。 According to such a configuration, the subtraction process corresponding to the firing operation of the firing means and the operation of the transporting means can be executed.

(1−7) 上記(1−1)、(1−3)〜(1−6)の遊技機において、
前記制御手段は、前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して生成された前記特別信号に基づいて遊技点の減算処理を実行し、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体のうち前記特定検知手段で検知した遊技媒体に対応して遊技点の加算処理を実行する(例えば、ファール球検出スイッチ703でファール球を検出した場合、遊技球数を1加算する)。
(1-7) In the gaming machines (1-1), (1-3) to (1-6) above,
The control means executes a game point subtraction process based on the special signal generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means.
Among the game media that are launched by the launching means and do not reach the predetermined area, the game point addition process is executed corresponding to the game medium detected by the specific detection means (for example, the foul ball is detected by the foul ball detection switch 703). If detected, the number of game balls is added by 1.)

このような構成によれば、発射手段の発射動作に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できるとともに、発射されて所定領域に到達しない遊技媒体(ファール球)が存在するときにおいて適切な遊技点の加算処理を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the launching operation of the launching means, and an appropriate game when there is a gaming medium (foul ball) that is launched and does not reach a predetermined area. Point addition processing can be realized.

(1−8) 上記(1−1)、(1−3)〜(1−7)の遊技機において、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知した場合でも、前記特別信号の出力後、所定期間内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行しない。
(1-8) In the gaming machines (1-1), (1-3) to (1-7) above,
Even when the specific detection means detects the game medium, the control means controls the game based on the fact that the special detection means provided in the transport means detects the game medium within a predetermined period after the output of the special signal. Do not add points.

このような構成によれば、特定検知手段が遊技媒体を検知しても、所定期間内に特別検知手段で遊技媒体を検知した場合に対して適切な加算処理を実行することができる。 According to such a configuration, even if the specific detection means detects the game medium, an appropriate addition process can be executed when the special detection means detects the game medium within a predetermined period.

(2) 遊技球が封入された封入式遊技機では、例えば、特許文献A(特開2012−170533号公報)に開示されているように、払出制御用マイクロコンピュータが、表示器用演出制御基板に搭載されている表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器用演出制御コマンドを送信し、表示器用演出制御用マイクロコンピュータが、受信した表示器用演出制御コマンドにもとづいて表示器における各種表示制御を行う。特許文献Aの遊技機では、表示器用演出制御コマンドにもとづいて表示器で遊技の演出が実行される。 (2) In an enclosed game machine in which a game ball is enclosed, for example, as disclosed in Patent Document A (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-170533), a payout control microcomputer is used as an effect control board for a display. The display control effect control command is transmitted to the built-in display display effect control microcomputer, and the display device effect control microcomputer performs various display controls on the display device based on the received display display effect control command. .. In the gaming machine of Patent Document A, the effect of the game is executed on the display based on the effect control command for the display.

また、特許文献B(特開2015−89399号公報)に開示されている封入式遊技機では、遊技者の誕生日であるという条件、特定日(レディースデイ)であるという条件、遊技場に来店したという条件、遊技場に所定頻度以上、および、来店したという条件などの贈与条件を満たした場合に、無料持玉を付与して無償遊技が可能であることが開示されている。 Further, in the enclosed gaming machine disclosed in Patent Document B (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-89399), the condition that it is the birthday of the player, the condition that it is a specific day (ladies' day), and the visit to the amusement park It is disclosed that free games can be played by granting free balls when the conditions such as the condition of having played, the condition of visiting the amusement park more than a predetermined frequency, and the condition of visiting the store are satisfied.

しかし、特許文献Bの遊技機のように、贈与条件を満たした場合に、無料持玉を付与して無償遊技させるだけでは、遊技性が乏しく、興趣が不十分であった。 However, as in the case of the gaming machine of Patent Document B, when the gifting condition is satisfied, simply giving a free ball to the pachinko machine and letting the player play the game for free is not good enough to play and is not entertaining.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣を十分に向上させることができる遊技性を有する遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having game performance that can sufficiently improve the interest.

(2−1) 遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点を用いて遊技が可能となる遊技機(例えば、P台2、スロットマシン)であって、
遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、
前記第1制御手段と通信可能であり、遊技価値に関する情報(例えば、遊技球数情報、発射球数情報、ファール球数情報、アウト球数情報)を管理し遊技結果に応じて遊技価値を更新する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、を備え、
前記第1制御手段は、所定条件の成立(例えば、大当りなどフリーゲーム状態に移行させる条件の成立)に基づいて、特定状態(例えば、フリーゲーム状態)に制御されていることを特定可能な特定情報(例えば、遊技機状態信号1(Bit3)=ONの情報)を前記第2制御手段へ送信可能であり、
前記第2制御手段は、前記特定情報を受信したことに基づいて、遊技により遊技価値を減少させることなく所定事象の発生(例えば、入賞)に対応して遊技価値を加算する。
(2-1) A gaming machine (for example, P machine 2, slot machine) that manages information about a gaming point as a gaming value and enables a game to be played using the gaming point.
A first control means (for example, a main control board 16) that controls the progress of the game,
It is possible to communicate with the first control means, manage information related to the game value (for example, game ball number information, launch ball number information, foul ball number information, out ball number information), and update the game value according to the game result. A second control means (for example, a frame control board 17) is provided.
The first control means can specify that it is controlled to a specific state (for example, a free game state) based on the establishment of a predetermined condition (for example, the establishment of a condition for shifting to a free game state such as a big hit). Information (for example, game machine state signal 1 (Bit3) = ON information) can be transmitted to the second control means.
Based on the reception of the specific information, the second control means adds the game value in response to the occurrence of a predetermined event (for example, winning) without reducing the game value by the game.

このような構成によれば、特定状態により新たな遊技性を実現できるとともに、特定状態の制御に関して適切な遊技点の管理を実現できる。 According to such a configuration, a new game property can be realized depending on the specific state, and appropriate game point management can be realized with respect to the control of the specific state.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記第1制御手段は、前記特定状態として遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り)に制御されていることに対応して、前記特定情報を前記第2制御手段へ送信する。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The first control means transmits the specific information to the second control means in response to the fact that the specific state is controlled to an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player.

このような構成によれば、有利状態に関する興趣を向上できる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest in the advantageous state.

(2−3) 上記(2−1)の遊技機において、
前記第1制御手段は、前記特定状態として遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるともに、特別条件の成立にもとづいて特別状態(例えば、高確率状態,高ベース状態)に制御されていることに対応して、前記特定情報を前記第2制御手段へ送信する。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) above,
The first control means can be controlled to an advantageous state which is advantageous to the player as the specific state, and is also controlled to a special state (for example, a high probability state and a high base state) based on the establishment of the special condition. Correspondingly, the specific information is transmitted to the second control means.

このような構成によれば、特別状態に関する興趣を向上できる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest in special conditions.

(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)の遊技機において、
前記第1制御手段は、終了条件の成立(例えば、大当り終了、高ベース状態終了などフリーゲーム状態を終了させる条件の成立)に対応して前記第2制御手段への前記特定情報の送信を停止する。
(2-4) In the gaming machines (2-1) to (2-3) above,
The first control means stops transmitting the specific information to the second control means in response to the establishment of the end condition (for example, the establishment of the condition for ending the free game state such as the end of the big hit and the end of the high base state). do.

このような構成によれば、特定状態の終了を第2制御手段へ通知することができる。 According to such a configuration, the end of the specific state can be notified to the second control means.

(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)の遊技機において、
前記第2制御手段は、前記特定情報を外部(例えば、CU3のSC基板325など)へ出力する。
(2-5) In the gaming machines (2-1) to (2-4) above,
The second control means outputs the specific information to the outside (for example, SC board 325 of CU3).

このような構成によれば、外部で、特定状態の制御状況を監視できる。 According to such a configuration, the control status of a specific state can be monitored externally.

(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)の遊技機において、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が特定状態に制御されているときと、前記第1制御手段が特定状態に制御されていないときとで遊技価値の付与に関する遊技性能を特定可能な性能情報の演算処理(例えば、図25に示す性能情報)を共通に実行する。
(2-6) In the gaming machines (2-1) to (2-5) above,
The second control means can specify the game performance related to the addition of game value depending on whether the first control means is controlled to a specific state or the first control means is not controlled to a specific state. The arithmetic processing of the performance information (for example, the performance information shown in FIG. 25) is executed in common.

このような構成によれば、特定状態に制御されているときにも性能情報の演算処理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately perform arithmetic processing of performance information even when it is controlled to a specific state.

(2−7) 上記(2−1)〜(2−6)の遊技機において、
前記第1制御手段から送信されるコマンドにもとづいて、演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御基板15)を備え、
前記演出制御手段は、前記特定状態に制御されていることに基づいて前記特定状態に関する演出(例えば、図24に示すフリーゲーム突入の演出)を実行する。
(2-7) In the gaming machines (2-1) to (2-6) above,
An effect control means (for example, an effect control board 15) that performs effect control based on a command transmitted from the first control means is provided.
The effect control means executes an effect related to the specific state (for example, an effect of entering a free game shown in FIG. 24) based on being controlled to the specific state.

このような構成によれば、特定状態に関する興趣を向上できる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest in a specific state.

<変形例>
(1) P台2は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるとして上述の実施の形態を説明したが、メダルが封入された封入循環式のスロットマシンや、メダルレスのスロットマシンであるとして上述の実施の形態に対して同様に適用してもよい。なお、P台2は、ユニットであるCU3との通信を枠制御基板17で行うと説明したが、スロットマシンでは、枠制御基板に代えて通信基板を設け、当該通信基板を介してユニットと通信を行う。
<Modification example>
(1) Although the above-described embodiment has been described as the P stand 2 is an enclosed circulation type pachinko gaming machine in which pachinko balls are enclosed, an enclosed circulation type slot machine in which medals are enclosed and a medalless slot machine It may be similarly applied to the above-described embodiment. It has been explained that the P stand 2 communicates with the CU 3 which is a unit by the frame control board 17, but in the slot machine, a communication board is provided instead of the frame control board and communicates with the unit via the communication board. I do.

(2) 前述した実施の形態においては、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールコン810など)または外部のサーバ(遊技機情報センタ800など)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the predetermined information such as the performance information, the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio regarding the given game value (for example, a prize ball) calculated by the frame control unit 171 is , Identified by gaming machine or gaming device, and sent. However, the present invention is not limited to this, and even if the above-mentioned predetermined information is specified by a management device such as a server inside the game hall (such as Hallcon 810) or an external server (such as the game machine information center 800). good.

(3) 前述した実施の形態においては、減算機構32が、減算基準信号が出力されてから80ms後に減算ソレノイド32aを通電し、可動片45が移動することで遊技球pを発射機構30の発射台43に送り出し、それに伴い減算機構入口センサ32bで1球の遊技球の通過を検知することで減算処理され、遊技球数を1球減算し、遊技球数表示器29に減算した遊技球数を表示すると説明した。しかし、これに限定されず、減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力されたことに基づいて、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで減算処理され、遊技球数を1球減算してもよい。 (3) In the above-described embodiment, the subtraction mechanism 32 energizes the subtraction solenoid 32a 80 ms after the subtraction reference signal is output, and the movable piece 45 moves to launch the game ball p. The number of game balls sent to the table 43 is subtracted by detecting the passage of one game ball by the subtraction mechanism inlet sensor 32b, the number of game balls is subtracted by one, and the number of game balls is subtracted by the game ball number display 29. Was explained to be displayed. However, the present invention is not limited to this, and based on the fact that the subtraction reference signal is output from the launch control board 31 to the frame control board 17, the subtraction process is performed by the game ball number management program of the frame control board 17, and the number of game balls is reduced to 1. You may subtract the sphere.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。 2 Pachinko game machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 frame control board, 26 game board, 29 game ball number indicator, 171 frame control unit, 309 card insertion / ejection port, 319 return button, 320 IR light receiving unit , 321 Ball lending button, 323 CU control unit.

Claims (2)

遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能となる遊技機であって、
所定領域の下方に設けられ、前記所定領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能な発射手段と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して生成された特別信号に基づいて遊技点の減算処理を実行する制御手段と、
前記特別信号に基づいて前記発射手段への遊技媒体の搬送を実行する搬送手段と、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体を検知可能な特定検知手段と、備え、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行し、
前記特別信号の出力後、所定期間内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の減算処理と、前記搬送手段が遊技媒体の搬送とを実行せずに前記発射手段を動作させる、遊技機。
It is a gaming machine that enables gaming by managing information about gaming points as gaming value and launching gaming media corresponding to the gaming points.
A launching means provided below a predetermined area and capable of launching a game medium toward the predetermined area.
A control means that executes a game point subtraction process based on a special signal generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means, and a control means.
A transport means that executes transport of the game medium to the launching means based on the special signal, and a transport means.
Provided with a specific detection means capable of detecting a game medium that is launched by the launching means and does not reach the predetermined area.
Based on the detection of the game medium by the specific detection means, the control means executes the game point addition process.
After the output of the special signal, the control means subtracts the game points and the transport means is the game medium based on the detection of the game medium by the special detection means provided in the transport means within a predetermined period. A gaming machine that operates the launching means without executing transportation.
遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能となる遊技機の遊技枠であって、
所定領域の下方に設けられ、前記所定領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能な発射手段と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して生成された特別信号に基づいて遊技点の減算処理を実行する制御手段と、
前記特別信号に基づいて前記発射手段への遊技媒体の搬送を実行する搬送手段と、
前記発射手段で発射されて前記所定領域に到達しない遊技媒体を検知可能な特定検知手段と、備え、
前記特定検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の加算処理を実行し、
前記特別信号の出力後、所定期間内に前記搬送手段に設けられた特別検知手段で遊技媒体を検知したことに基づいて、前記制御手段が遊技点の減算処理と、前記搬送手段が遊技媒体の搬送とを実行せずに前記発射手段を動作させる、遊技枠。
It is a game frame of a game machine that manages information about game points as game value and enables games by firing a game medium corresponding to the game points.
A launching means provided below a predetermined area and capable of launching a game medium toward the predetermined area.
A control means that executes a game point subtraction process based on a special signal generated in response to the launch operation of the game medium in the launch means, and a control means.
A transport means that executes transport of the game medium to the launching means based on the special signal, and a transport means.
Provided with a specific detection means capable of detecting a game medium that is launched by the launching means and does not reach the predetermined area.
Based on the detection of the game medium by the specific detection means, the control means executes the game point addition process.
After the output of the special signal, the control means subtracts the game points and the transport means is the game medium based on the detection of the game medium by the special detection means provided in the transport means within a predetermined period. A game frame that operates the launching means without executing transportation.
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