JP5820659B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技領域に発射可能な遊技球数である持球数を計数する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that counts the number of balls that are the number of game balls that can be launched into a game area.

従来、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、遊技球を発射させる発射位置に遊技球を供給する供給装置とを備える遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、供給装置によって供給される遊技球を検出し、供給装置によって供給される遊技球が検出されたら必ず遊技球を発射させる。供給装置は、発射装置を制御する発射制御基板により発射装置と同期して制御され、発射装置が遊技球を発射した直後に、遊技球を発射装置に送るようになっている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that includes a launching device that launches a game ball toward a game area, and a supply device that supplies the game ball to a launching position for launching the game ball (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, a game ball supplied by a supply device is detected, and a game ball is always fired when a game ball supplied by the supply device is detected. The supply device is controlled in synchronization with the launch device by a launch control board that controls the launch device, and immediately after the launch device launches the game ball, the game ball is sent to the launch device.

特開2005−160632号公報JP 2005-160632 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、正常に発射された遊技球が遊技領域に到達できずに戻ってくる(戻り球が発生する)場合、その発射に基づいて供給装置が作動し、遊技球を発射位置に供給してしまう。この結果、戻り球と新たに供給された遊技球の2個の遊技球が発射位置に用意され、2個の遊技球が発射されるという異常な発射状況が発生してしまう。そして、2個の遊技球が発射されて、一方の遊技球は遊技領域に到達して入賞口等から回収される、あるいは、遊技領域に到達しなくてもファール球としてファール口から回収されるが、他方が戻り球として戻ってきた場合、供給装置が作動し、遊技球が発射位置に供給されてしまう。よって、再び2個の遊技球が発射位置に用意され、2個の遊技球が発射されるという異常な発射状況が繰り返されてしまう。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when a normally launched game ball returns without being able to reach the game area (a return ball is generated), the supply device operates based on the launch, The game ball is supplied to the launch position. As a result, an abnormal launch situation occurs in which two game balls, a return ball and a newly supplied game ball, are prepared at the launch position and two game balls are launched. Then, two game balls are fired, and one of the game balls reaches the game area and is collected from the winning opening or the like, or is collected from the foul mouth as a foul ball without reaching the game area. However, when the other is returned as a return ball, the supply device is activated, and the game ball is supplied to the launch position. Therefore, an abnormal launch situation is repeated in which two game balls are prepared again at the launch position and two game balls are launched.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、異常な発射状況の発生を防止することができる遊技機を提供することである。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of an abnormal launch situation.

本発明の遊技機は、発射位置に配された遊技球を遊技領域へ向けて発射する発射手段(発射装置160)と、前記発射位置と前記遊技領域との間に形成され、発射された遊技球を前記遊技領域に誘導する誘導通路(誘導通路Y)と、前記発射位置に遊技球を供給する供給手段(供給装置158)と、前記誘導通路に形成され、前記遊技領域に到達できなかった遊技球をファール球として回収するファール口(ファール口119)と、前記遊技領域へ向けて発射された遊技球を検出する発射球検出手段(発射SW611)と、前記ファール球を検出するファール球検出手段(ファール球検出SW613)と、を備え、前記発射球検出手段は前記誘導通路における所定位置に設けられ、遊技球が発射されてから次回の発射に係る前記供給手段による遊技球の供給を行うために設けられた球送り時間と、前記球送り時間から少なくとも前記供給手段が遊技球を供給するために必要な時間を減算した球送り判断時間とが設けられており、前記供給手段は、遊技球が発射されてから前記球送り時間が経過した後に次回の発射に対する遊技球の供給を行うことが可能であり、前記発射手段が遊技球を発射するときに複数の遊技球が前記発射位置に配され、且つ、当該発射位置に配された遊技球の個数と、当該発射位置に配された遊技球に対する発射が行われてから前記球送り判断時間が経過するまでの間に前記ファール口から回収されたファール球の個数と前記遊技領域へ到達できた遊技球の個数の合計とが同一である場合、当該発射が行われてから前記球送り時間が経過したことに伴って、次回の発射に対して遊技球を供給し、前記発射手段が遊技球を発射するときに複数の遊技球が前記発射位置に配され、且つ、当該発射位置に配された遊技球の個数より、当該発射位置に配された遊技球に対する発射が行われてから前記球送り判断時間が経過するまでの間に前記ファール口から回収されたファール球の個数と前記遊技領域へ到達できた遊技球の個数の合計の方が少ない場合、当該球送り判断時間の経過時点から前記球送り時間の経過時点までの間に、前記発射球検出手段または前記ファール球検出手段が遊技球を検出したか否かに関わらず、次回の発射に対して遊技球を供給しないことを特徴とする。「発射位置に配された遊技球」は、供給手段によって供給された遊技球、及び、遊技領域に到達できずに戻ってきて、ファール口から回収されずに発射位置に戻ってきた遊技球で構成される。 The gaming machine of the present invention has a launching means (launching device 160) for launching a game ball arranged at a launch position toward a game area, and a game that is formed between the launch position and the game area. A guide passage (guide passage Y) for guiding a ball to the game area, a supply means (supply device 158) for supplying a game ball to the launch position, and the guide path are formed, and the game area cannot be reached. A foul mouth (foul mouth 119) for collecting game balls as foul balls, a fire ball detection means (fire SW 611) for detecting game balls launched toward the game area, and a foul ball detection for detecting the foul balls comprising a means (foul ball detection SW613), the said shot ball detection means disposed in a predetermined position in the guide channel, said supply means game balls according to the next firing after being fired And the ball feeding time provided for supplying the game ball, at least the supply means from the ball feed time is provided with a ball feeding determination time and that a by subtracting the time required to supply the game ball, The supply means can supply a game ball for the next launch after the ball feeding time has elapsed since the game ball was fired, and a plurality of games can be played when the launch means fires the game ball. sphere disposed in the firing position, and, the number of game balls arranged in the firing position, since the firing for game balls disposed in the firing position takes place until the elapse of the ball feed determination time If the total number of foul balls collected from the foul mouth in the meantime and the total number of game balls that have reached the game area are the same, the ball feed time has elapsed since the launch. with, the following Supplying game balls against firing, the firing means is disposed in the firing position a plurality of game balls when firing the game ball, and, from the number of gaming balls arranged in the firing position, the The number of foul balls collected from the foul mouth and the number of game balls that have reached the game area from when the game ball placed at the launch position is launched until the ball feed determination time elapses If the total of the ball feeding time is smaller, whether or not the firing ball detection means or the foul ball detection means has detected a game ball between the elapsed time of the ball feeding determination time and the elapsed time of the ball feeding time. regardless, characterized in that it does not provide the game ball relative to the next firing. The “game balls arranged at the launch position” are game balls supplied by the supply means, and game balls that have returned to the launch position without being recovered from the foul mouth without being able to reach the game area. Composed.

本発明によれば、異常な発射状況の発生を防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the occurrence of abnormal firing situation.

(a)は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットの正面側らの斜視図、(b)は背面側からの斜視図である。(A) is a perspective view from the front side of the pachinko gaming machine unit according to the present embodiment, and (b) is a perspective view from the back side. (a)は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットの筐体内部の概略構成を示す正面側らの斜視図、(b)は背面側からの斜視図である。(A) is the perspective view from the front side which shows schematic structure inside the housing | casing of the pachinko game machine unit which concerns on this Embodiment, (b) is a perspective view from the back side. (a)は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図であり、(b)は、遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。(A) is a schematic front view of the game board of the pachinko gaming machine of the present embodiment, and (b) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board. 本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this embodiment. 本実施形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 本実施形態の演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the presentation control part of this embodiment. 遊技球を循環させるための循環機構を、上皿の斜め上側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the circulation mechanism for circulating a game ball from the slanting upper side of the upper plate. 循環機構の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a circulation mechanism. 循環機構の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a circulation mechanism. 上皿を上方から見た平面図である。It is the top view which looked at the upper plate from the upper part. 誘導通路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a guidance channel | path. 供給装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a supply apparatus. 供給装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a supply apparatus. 供給装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a supply apparatus. (a)は発射装置が遊技球を発射させる前の様子を表す正面図、(b)は発射装置が遊技球を発射させた直後の様子を表す正面図である。(A) is a front view showing a state before the launching device fires a game ball, and (b) is a front view showing a state immediately after the launching device fires a game ball. パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control unit of a pachinko gaming machine unit. 球データ管理部が行う基本処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic process which a sphere data management part performs. 球送りタイミング信号割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball | bowl feed timing signal interruption process. 発射タイミング信号割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a launch timing signal interruption process. 発射球検出信号割込処理の最初から途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows from the beginning of the firing ball detection signal interruption process to the middle. 発射球検出信号割込処理の途中から最後までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows from the middle of the firing ball detection signal interruption process to the last. 球送り判断タイミング信号割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball feed determination timing signal interruption process. ファール球検出信号割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a foul ball detection signal interruption process. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition. 発射状況の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a launch condition.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

〔パチンコ遊技機ユニットの基本構成〕
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUは、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入されたユニットである。つまり、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技者が遊技球を触ることができないようにその内部空間に遊技球が封入され、封入された遊技球が、遊技に用いられるとともに遊技により獲得した遊技球の数や遊技者が保有する遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚化するのに用いられる。
[Basic configuration of pachinko machine unit]
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine unit PU is a unit in which a plurality of game balls are enclosed in an internal space so as not to be touched from the outside. In other words, the pachinko gaming machine unit PU has a game ball enclosed in its internal space so that the player cannot touch the game ball, and the enclosed game ball is used for the game and the game ball acquired by the game It is used to visualize the number and the number of game balls that can be used for games held by the player.

パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100にて遊技球を獲得している感じを視覚的に演出したり、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚的に演出したりする演出装置20とを、筐体10の内部に備えている。   The pachinko machine unit PU can visually produce the pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine and the feeling that the pachinko gaming machine 100 has acquired a game ball, or can be used by the player in the game A rendering device 20 for visually rendering the number of various game balls is provided inside the housing 10.

パチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を獲得させるように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110を備えている。   The pachinko gaming machine 100 is configured to acquire a prize ball when a game ball launched by a player's instruction operation wins a prize. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched.

演出装置20は、遊技中の遊技者が獲得している賞球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する持球感演出部70とを備えている。そして、封入された遊技球は、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60および持球感演出部70にて演出に用いられる演出球とに大別されて活用される。   The directing device 20 is a game appearance that can be used by a player who is playing a game, and a ballistic feeling production unit 60 that visually creates a feeling of the number of prize balls acquired by the player who is playing the game. And a ball feeling direction producing unit 70 for visually producing a feeling of a large number of balls. The enclosed game balls are roughly classified into a circulation ball that circulates in the pachinko gaming machine 100 for games, and a production ball that is used for production in the exit ball feeling production unit 60 and the holding ball feeling production unit 70. To be utilized.

また、パチンコ遊技機ユニットPUは、封入された遊技球を洗浄する洗浄装置30と、洗浄装置30にて洗浄された遊技球を、上述した循環球と演出球とに分配する分配装置40とを、筐体10内に備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、紙幣識別機と、カードから情報を読み取るとともにカードに情報を書き込む2台のカードリーダ/ライタと、を有するCRユニット21を備えている。   In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes a cleaning device 30 that cleans the enclosed game balls, and a distribution device 40 that distributes the game balls cleaned by the cleaning device 30 to the above-described circulation balls and effect balls. In the housing 10. Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a CR unit 21 having a banknote identification machine and two card readers / writers that read information from the card and write information to the card.

また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の周知のタッチパネル22を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、遊技者のボタン押下により赤色を点灯させたり、パチンコ遊技機100において大当たりが発生した場合に赤、青、黄色などを点滅させたりする表示灯23を備えている。   In addition, the pachinko gaming machine PU is, for example, a capacitance type that electrically detects a position touched by a finger by detecting a change in surface charge of a panel in which a low-voltage electric field is formed, or an electrode that is separated from each other. A known touch panel 22 such as a resistive film type is provided that electrically detects the position touched by a finger when the position changes from a non-energized state to an energized state. In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes, for example, an indicator lamp 23 that lights red when a player presses a button, or blinks red, blue, yellow, etc. when a big hit occurs in the pachinko gaming machine 100. ing.

そして、これらパチンコ遊技機ユニットPUを構成する、遊技盤110、演出装置20、CRユニット21、タッチパネル22、表示灯23、洗浄装置30および分配装置40などは、ユニット本体(不図示)に直接的または間接的に取り付けられているとともに、筐体10に収納されている。   The gaming board 110, the rendering device 20, the CR unit 21, the touch panel 22, the indicator lamp 23, the cleaning device 30, the distribution device 40, and the like constituting the pachinko gaming machine unit PU are directly connected to the unit main body (not shown). Alternatively, it is indirectly attached and housed in the housing 10.

また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御基板、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の管理を行う球データ管理基板、演出装置20を制御する出球・持球感制御基板、洗浄装置30を制御する洗浄制御基板、分配装置40を制御する分配制御基板および遊技球の発射制御を行う発射基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、供給された24VのAC電源をDC電源に変換するスイッチング電源を有する電源基板(不図示)が配設されている。電源基板は、変換したDC電源を、ユニット制御基板、発射基板、表示灯23および盤電源中継端子板等に出力する。盤電源中継端子板は、遊技盤110にDC電源を出力するとともに、後述するパチンコ遊技機100の遊技制御基板にDC電源を出力する。なお、筐体10の、遊技盤110の前面には、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板24が取り付けられている(図1参照)。   Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a unit control board that controls the pachinko gaming machine unit PU in an integrated manner within the housing 10, a ball data management board that manages gaming balls circulating in the pachinko gaming machine 100, Various types (not shown), such as a ball-and-ball feel control board that controls the stage device 20, a cleaning control board that controls the cleaning apparatus 30, a distribution control board that controls the distribution apparatus 40, and a launch board that controls the launch of game balls. A substrate or the like is attached. Further, in the pachinko gaming machine unit PU, a power supply board (not shown) having a switching power supply for converting the supplied 24V AC power supply into a DC power supply is disposed in the housing 10. The power supply board outputs the converted DC power to the unit control board, the launch board, the indicator lamp 23, the panel power supply relay terminal board, and the like. The board power supply relay terminal board outputs DC power to the game board 110 and also outputs DC power to a game control board of the pachinko gaming machine 100 described later. A transparent plate 24 for separating the game board 110 from the player is attached to the front surface of the game board 110 of the housing 10 (see FIG. 1).

〔パチンコ遊技機の基本構成〕
図3(a)は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤110の概略正面図であり、図3(b)は、遊技盤110の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かうための第1誘導通路y1を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
[Basic configuration of pachinko machines]
FIG. 3A is a schematic front view of the game board 110 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3B is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board 110. FIG. The game board 110 forms, on the front surface, a game area 111 for playing a game with a game ball, and a first guide path y1 for a game ball launched from below to rise and go to an upper position of the game area 111. A rail member 112 and a guide member 113 for guiding a game ball to the right side of the game area 111 are provided.

本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。   In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.

また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。   In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない釘および風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。   In the game area 111, nails, windmills and the like (not shown) for changing the direction in which the game ball falls are arranged. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, The game board 110 is provided with a gate 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) when it passes. Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(例えば、低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。   In addition, the pachinko gaming machine 100 has a high probability state (for example, 30 minutes) from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 30 minutes) when the jackpot probability of winning a big jackpot in a special symbol lottery varies under predetermined conditions 1))). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。   In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the special prize opening 125 that opens according to the result of the special symbol lottery, and the lottery starts even if the game ball wins. A normal winning opening 126 that is not to be played is provided on the game board 110.

また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。なお、遊技盤110は、排出口117から遊技領域111の外に排出された遊技球や、各種入賞口に入賞した遊技球が集まる球集合部を有しており、球集合部に集まった遊技球は、この球集合部の下側端部に形成された下端口118(図21参照)から遊技盤110の外へ排出される。   In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111. Note that the game board 110 has a ball gathering portion for collecting game balls discharged from the discharge port 117 to the outside of the game area 111 and game balls won in various winning openings, and the games gathered in the ball gathering portion. The balls are discharged out of the game board 110 from a lower end 118 (see FIG. 21) formed at the lower end of the ball assembly.

なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。   In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. In the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.

なお、本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。   In the present embodiment, a display 130 for displaying the lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

一方、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。   On the other hand, on the back side of the game board 110, there are a game control board that performs internal lottery and determination of winning, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached.

パチンコ遊技機100は、遊技者がハンドル151(図1参照)に触れてハンドルレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に約100個)で電動発射する発射装置160(図20参照)を備えている。ハンドル151には、遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止スイッチ154a(図29参照)が取り付けられている。   In the pachinko gaming machine 100, when the player touches the handle 151 (see FIG. 1) and performs an operation of rotating the handle lever 152 in the clockwise direction, the game ball is placed at a predetermined time interval with a hitting force according to the operation angle ( For example, it includes a launching device 160 (see FIG. 20) for electrically firing at about 100 per minute. The handle 151 is provided with a stop switch 154a (see FIG. 29) for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching.

また、パチンコ遊技機100は、遊技者のハンドルレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置160に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置158(図20参照)と、供給装置158が発射装置160に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図2参照)と、を備えている。この上皿153には、発射装置160により発射され、遊技領域111に到達しなかった遊技球(ファール球)を、供給装置158の方へ案内する戻し路153a(図20参照)が形成されている。   In addition, the pachinko gaming machine 100 includes a supply device 158 (see FIG. 20) that sequentially supplies game balls to the launching device 160 one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's handle lever 152, and the supply device 158 is a launching device. And an upper plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing game balls to be supplied to 160. In the upper plate 153, a return path 153a (see FIG. 20) for guiding a game ball (foul ball) that has been launched by the launch device 160 and has not reached the game area 111 to the supply device 158 is formed. Yes.

また、上皿153の上部は筐体10にて覆われており、遊技者が上皿153にある遊技球に触れることができないようになっている。ただ、上皿153の上部を覆う筐体10には、上皿153にある遊技球を外部から視認可能にする透明部位10aが設けられており、遊技者は、その透明部位10aを介して上皿153にある遊技球の一部を見ることが可能になっている。   Further, the upper part of the upper plate 153 is covered with the housing 10 so that the player cannot touch the game balls on the upper plate 153. However, the casing 10 that covers the upper part of the upper plate 153 is provided with a transparent portion 10a that allows the game ball on the upper plate 153 to be visually recognized from the outside. Part of the game ball on the plate 153 can be seen.

これら発射装置160、供給装置158および上皿153は、ユニット本体に直接的または間接的に取り付けられている。そして、発射装置160は、遊技球を遊技盤110に向けて発射する発射手段の一例であり、供給装置158は、発射装置160に向けて供給される遊技球が並ぶ供給通路の一例としての後述する発射球案内路153rの最下流部にある遊技球を発射装置160まで供給する供給手段の一例である。   The launching device 160, the supply device 158, and the upper plate 153 are directly or indirectly attached to the unit main body. The launching device 160 is an example of launching means for launching a game ball toward the game board 110, and the supply device 158 is described later as an example of a supply path in which game balls supplied toward the launching device 160 are arranged. It is an example of the supply means which supplies the game ball in the most downstream part of the launch ball guide path 153r to the launch device 160.

また、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。これらスピーカ156および枠ランプ157は、ユニット本体に取り付けられている。   Further, the pachinko gaming machine 100 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered. These speaker 156 and frame lamp 157 are attached to the unit main body.

パチンコ遊技機100の表示器130は、図3(b)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。   As shown in FIG. 3B, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives the first special symbol display 221 that operates in response to the winning of the first starting port 121 and the winning of the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is composed of an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to its lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

パチンコ遊技機100は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1(a)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162とが、筐体10の表面から突出するように配設されている。筐体10は、この入力装置が配置された部位が開口している。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 1A, in this embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 including a plurality of keys arranged in a substantially cross shape are provided from the surface of the housing 10. It arrange | positions so that it may protrude. The housing 10 is opened at a site where the input device is arranged. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and can select the selected image by operating the center key. Can be entered as information.

〔パチンコ遊技機の制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行うパチンコ遊技機100の制御ユニットについて説明する。図4は、パチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、を備えている。
[Configuration of control unit of pachinko machine]
Next, a control unit of the pachinko gaming machine 100 that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A lamp control unit 320 that controls the lamp.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320 are each a game control board and a sub board as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The effect control board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.

遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば、300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。   The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, variation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, variation setting from 1/300 to 1/30), shortening of special symbol variation time at special symbol lottery, and normal at normal symbol lottery The symbol change time is shortened and the set content is sent to the effect control unit 300.

さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。   Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.

また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。   In addition, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control to repeat. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を獲得した旨を、後述するユニット制御部500(図29参照)に出力する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨をユニット制御部500に出力する。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の獲得は出力しない。   Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The fact that a predetermined number of prize balls has been acquired is output to a unit controller 500 (see FIG. 29) described later. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning port 126 is output to the unit controller 500 that 10 winning balls have been acquired. Even if it is detected that a game ball has passed through the gate 124, the acquisition of a prize ball in conjunction with it is not output.

遊技制御部200には、図4に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口SW)211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口SW)212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートSW)214と、が接続されている。   As shown in FIG. 4, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port SW) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start port 122. A second start port detection unit (second start port SW) 212 for detecting the winning of the game ball, an electric tulip opening / closing unit 213 for opening and closing the electric tulip 123, and a gate detection for detecting the passage of the game ball to the gate 124 (Gate SW) 214 is connected.

さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)217と、が接続されている。   Furthermore, the game control unit 200 includes a grand prize opening detection unit (large prize opening SW) 215 that detects a winning of a game ball in the grand prize opening 125, an open state in which the grand prize opening 125 is in a closed state and a protruding inclination. Are connected to a large winning opening / closing unit 216 set to the normal winning port and a normal winning port detecting unit (normal winning port SW) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning port 126.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。   In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.

さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。   Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口SW211、第2始動口SW212、ゲートSW214、大入賞口SW215および普通入賞口SW217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した獲得賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected at the first start port SW 211, the second start port SW 212, the gate SW 214, the big winning port SW 215 and the normal winning port SW 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of winning balls as described above.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and a RAM 303 that is used as a work memory for the CPU 301 and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring the date and time.

演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。   The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like (the effect button 161 and the effect key 162), the contents of the effect corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as an effect button, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect. In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, an instruction to set a screen display for waiting for a customer is given as one of the effects.

さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。   Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content. In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.

画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。   The image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300. Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data. Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.

ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。   The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, a light emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled. Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data. The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.

また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。   In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation. Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。   The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first starting port 121 or the second starting port 122. The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124. The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。   The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.

「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   “Big hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the big hit game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。   In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition. Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。   The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit. The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by opening the electric tulip 123, which is mainly performed in the short-time gaming state.

「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。   When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理を制御する。出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。また、出力制御部241は、後述するユニット制御部500への獲得賞球数、などの出力を制御する。乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。   The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125. The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123. The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings related to winning or lottery. The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. Further, the output control unit 241 controls the output of the number of winning balls to the unit control unit 500 described later. The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described. The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control on the game is performed by the effect control unit 300 which is a sub-control means.

図6は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図6を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。   FIG. 6 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200. The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 6, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口SW処理、ゲートSW処理が行われる。始動口SW処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図4の第1始動口SW211および第2始動口SW212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。ゲートSW処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図4のゲートSW214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。これらのSW処理の詳細な内容については後述する。   As the switch process (step 502), a start port SW process and a gate SW process are performed. In the start port SW process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the state of the first start port SW211 and the second start port SW212 in FIG. 4, and when the switch is turned on, the special symbol lottery unit Execute the process for. In the gate SW process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate SW 214 in FIG. 4 and executes processing for the normal symbol lottery when the switch is turned on. Details of these SW processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。   As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed. In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done. In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation. The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。   As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed. In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition. In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition. The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の獲得数の管理を行う。出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300へ制御用コマンドを出力する。また、出力制御部241は、ユニット制御部500へ獲得賞球数に関連する情報を出力する。制御用コマンドおよび獲得賞球数に関連する情報は、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。   In the winning ball process (step 505), the winning ball processing unit 240 of the game control unit 200 manages the number of winning balls and the number of winning balls according to winning. In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300. Further, the output control unit 241 outputs information related to the number of winning balls to the unit control unit 500. Information relating to the control command and the number of winning prize balls is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口SW処理〕
図7は、図6のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口SW処理の内容を示すフローチャートである。この始動口SW処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図7を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口SW211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口SW211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up SW processing at game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the start port SW process in the switch process shown in step 502 of FIG. In the start port SW process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 7, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball is won at the first start port 121 and the first start port SW 211 is turned on (step 601). ). If the first start port SW211 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of unreserved hold numbers in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step 602). ). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. Random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or lose, jackpot type (whether there is a short-time gaming state after the jackpot game, whether there is a promiscuous gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。   Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (ie, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted. Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図7を参照すると、特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口SW212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口SW212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 7, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball is won at the second start port 122 and the second start port SW 212 is turned on (step 607). If the second start port SW212 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unsettled holdings in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (step 608). ). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。   Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the notice effect of the lottery result. Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図8は、図6のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートSW処理の内容を示すフローチャートである。このゲートSW処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートSW214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートSW214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図8に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートSW処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the gate SW process in the switch process shown in step 502 of FIG. In this gate SW process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate SW 214 is turned on (step 701). If the gate SW 214 is turned ON, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 8, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, and the gate SW process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図9は、図6のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG. In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図7参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 7) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process.

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図3(b)に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol fluctuation control unit 233, based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 shown in FIG. The variation of the special symbol displayed is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first stops the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 813), a change stop command is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The variation stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図10は、大当たり判定処理(図9のステップ808)の内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図7のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図18(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 9). In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired in step 604 or step 610 in FIG. 7 matches the value set as the jackpot winning value or the value set as the jackpot winning value as to whether the jackpot or the jackpot has been won It is determined by judging whether or not (see FIG. 18A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図7のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図18(b)参照)。以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。   If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortness) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 7 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 18B). )reference). After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図11は、変動パターン選択処理(図9のステップ809)の内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図10)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 9). In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 10) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図7のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図18(c)参照)。   On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 in FIG. 7 matches a preset value (see FIG. 18C).

乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。   As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006). Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図7のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 7 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図9のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 9, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図12は、停止中処理(図9のステップ815)の内容を示すフローチャートである。この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図15)における遊技状態設定処理(図16)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 9). In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). Note that the operation for turning on the time flag and the setting of the initial value of the number of lotteries J are performed in a game state setting process (FIG. 16) in a special prize opening process (FIG. 15) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation game. When both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, generally, the game state has a probability change and time reduction as performed after a long hit, and the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF. In some cases, the game is generally in a gaming state where the probability change is made after a short win but the time is not short.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図15)における遊技状態設定処理(図16)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 16) in a special prize opening process (FIG. 15) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

これらの判断は、大当たり判定処理(図10)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図18(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図10)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。   These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 10). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 18B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both steps 1109 and 1110. If the normal symbol B, the probability variation symbol B, or the latent probability symbol is set, Yes in step 1109 and No in step 1110. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as the steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 10), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図15)における遊技状態設定処理(図16)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the game state setting process (FIG. 16) in the special winning opening process (FIG. 15) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。   On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated. On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300及びユニット制御部500へ送信される。   After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed. Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. The opening command is transmitted to the effect control unit 300 and the unit control unit 500 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図13は、客待ち設定処理(図9のステップ816)の内容を示すフローチャートである。この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 9). In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図14は、図6のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図17)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG. In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 17) described later, and it becomes easy to win (assistant) the second starting port 122.

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図8参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). If the normal symbol is not changing (No in Step 1302), then the normal symbol control unit 237 determines whether or not the number G of unreserved normal symbols (see FIG. 8) is 1 or more (Step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図8のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not winning is determined is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 of FIG. 8 matches the value set as the winning value.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図12におけるステップ1104、1114、後述の図16におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 12, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 shown in FIG. 3 based on the setting content in Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図15は、図6のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図12)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the special prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG. In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit when the pachinko gaming machine 100 is started in the stop process (FIG. 12). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。   If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.

この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300及びユニット制御部500へ送信される。   Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). The opening command is transmitted to the effect control unit 300 and the unit control unit 500 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図16に示す。図16に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図15のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図10)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図10)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 16 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417). As shown in FIG. 16, since the winning game flag is ON in step 1401 of FIG. 15, the special winning opening operation control unit 238 determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made, for example, based on the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 10). Since these determinations are substantially the same as the steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 10), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。   If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated. If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at Step 1501, Yes at Steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation controller 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505) and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図17は、図6のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG. In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図12におけるステップ1104、1114、図16におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in Step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (Step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 12, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens the open time in the set operation pattern. It is determined whether or not elapses (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図10)、変動パターン選択処理(図11)、普通図柄処理(図14)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。図18は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。図18(a)には大当たり乱数の構成例、図18(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図18(c)にはリーチ乱数の構成例、図18(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 10), the variation pattern selection process (FIG. 11), the normal symbol process (FIG. 14), and the like will be described in detail. FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a random number used in the present embodiment. 18A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 18B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 18C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図18(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 18A, the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change and a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図18(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 18B, five types of jackpot symbols are prepared: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。   In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + short time) is 35/250 (= 7/50). In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 / 10).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。   In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10). On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。   In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol (with certainty + no time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2 / 5). On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図18(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 18 (b), the probability that the jackpot when winning the first start port 121 is a jackpot with probability variation + no time reduction (probability variation symbol B, latent probability symbol) is high. There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

図18(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。   Referring to FIG. 18C, the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the lottery without the reach effect is performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

図18(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 18D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図6に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口SW処理(図7)およびゲートSW処理(図8)で取得され、特別図柄処理(図9)や普通図柄処理(図14)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 6 is performed. The values at the time each lottery is performed are acquired by the start port SW process (FIG. 7) and the gate SW process (FIG. 8), and used in the special symbol process (FIG. 9) and the normal symbol process (FIG. 14). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。図19は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。演出制御部300の動作は、図19(a)に示すメイン処理と、図19(b)に示す割り込み処理とからなる。図19(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200. The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 19A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 19A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the set cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 19B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as an effect button by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔循環機構の基本構成〕
次に、パチンコ遊技機100内に遊技球を循環させるための循環機構について説明する。図20〜図22に示す様に、パチンコ遊技機100は、遊技盤110に設けられた下端口118から排出された遊技球を受ける排出球受皿51と、排出球受皿51に排出された遊技球を上昇させる球上昇装置52と、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け、上皿153に供給される前の段階で遊技球を溜めておく循環球ストック53と、を備えている。これら排出球受皿51、球上昇装置52および循環球ストック53は、ユニット本体に直接的または間接的に取り付けられている。
[Basic structure of circulation mechanism]
Next, a circulation mechanism for circulating game balls in the pachinko gaming machine 100 will be described. As shown in FIGS. 20 to 22, the pachinko gaming machine 100 includes a discharge ball receiving tray 51 that receives a game ball discharged from a lower end port 118 provided in the game board 110, and a game ball discharged to the discharge ball receiving tray 51. A ball raising device 52 that raises the game ball, and a circulating ball stock 53 that receives the game ball raised by the ball raising device 52 and stores the game ball before being supplied to the upper plate 153. Yes. The discharge ball tray 51, the ball lifting device 52, and the circulating ball stock 53 are directly or indirectly attached to the unit main body.

排出球受皿51は、下端口118の下方に設けられ、下端口118などから供給された遊技球が自重で球上昇装置52の方へ向かうように、球上昇装置52側が最も低くなるように底面が形成された凹状の部材である。球上昇装置52は、内部に導かれた遊技球を下部から上部へと上昇させる。循環球ストック53は、球上昇装置52の上部に配置され、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け入れる凹状の部材である。   The discharge ball receiving tray 51 is provided below the lower end port 118, and the bottom surface of the ball elevating device 52 is lowest so that the game ball supplied from the lower end port 118 or the like is directed toward the ball elevating device 52 by its own weight. Is a concave member formed. The ball raising device 52 raises the game ball guided to the inside from the lower part to the upper part. The circulating ball stock 53 is a concave member that is disposed on the upper part of the ball lifting device 52 and receives a game ball lifted by the ball lifting device 52.

パチンコ遊技機100は、さらに、排出球受皿51から球上昇装置52まで遊技球を案内する第1の案内路54aが形成された第1の案内部材54を備えている。第1の案内路54aは、排出球受皿51側の端部の方が球上昇装置52側の端部よりも高い位置となり、遊技球の自重で排出球受皿51から球上昇装置52へ転がるように傾斜している。また、パチンコ遊技機100には、排出球受皿51側から転がってきた遊技球を、球上昇装置52の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁57が設けられている。   The pachinko gaming machine 100 further includes a first guide member 54 in which a first guide path 54a for guiding the game ball from the discharge ball receiving tray 51 to the ball lifting device 52 is formed. The first guide path 54a is positioned such that the end on the discharge ball receiving tray 51 side is higher than the end on the ball lifting device 52 side and rolls from the discharge ball receiving tray 51 to the ball lifting device 52 by the weight of the game ball. It is inclined to. Further, the pachinko gaming machine 100 has a switching valve 57 for switching whether to guide the game ball rolling from the discharge ball receiving tray 51 side toward the ball lifting device 52 or toward the pre-cleaning stock 32a side. Is provided.

また、パチンコ遊技機100は、循環球ストック53から上皿153の方へ遊技球を案内する経路が形成された第2の案内部材55を備えている。そして、この第2の案内部材下側には、循環球ストック53から第2の案内部材を通って落下してくる複数の遊技球の内、予め定められた個数(本実施の形態においては1個)の遊技球を順に上皿153へ供給する周知の球切り装置58が設けられている。球切り装置58にて上皿153に供給された遊技球は、1個ずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技盤110の遊技領域111に向けて発射される。   The pachinko gaming machine 100 also includes a second guide member 55 in which a path for guiding the game ball from the circulating ball stock 53 toward the upper plate 153 is formed. Then, on the lower side of the second guide member, a predetermined number (1 in this embodiment) of a plurality of game balls falling from the circulating ball stock 53 through the second guide member. A well-known ball-cutting device 58 is provided to supply the game balls to the upper plate 153 in order. The game balls supplied to the upper plate 153 by the ball cutting device 58 are supplied one by one to the launching device 160 by the supply device 158 and fired toward the game area 111 of the game board 110 by the launching device 160.

また、パチンコ遊技機100は、上皿153の下方に配置され、遊技球を、発射球案内路153rから排出球受皿51へ案内する第4の案内部材56を備えている。第4の案内部材56は、中を遊技球が通過可能な空洞の部材であり、上皿153の下方に配置されるとともに上を向いて開口した3つの受け入れ部56aと、下を向いて開口した1つの排出口56bとが形成されている。3つの受け入れ部56aは、それぞれ、3つの落下孔153hの内の一つの落下孔153hの下方に配置され、排出口56bは排出球受皿51の上方に配置されている。また、第4の案内部材56は、受け入れ部56a側が高く排出口56b側が低くなるように傾斜している。そして、3つの受け入れ部56aにより受け入れられた遊技球は、自重で排出口56bの方へ向かい、排出口56bから飛び出て排出球受皿51に落下する。なお、第4の案内部材56は、例えばネジ止めなどにより上皿153に固定されている。   In addition, the pachinko gaming machine 100 includes a fourth guide member 56 that is disposed below the upper plate 153 and guides the game ball from the launch ball guide path 153r to the discharge ball receiving tray 51. The fourth guide member 56 is a hollow member through which a game ball can pass, and is arranged below the upper plate 153 and has three receiving portions 56a opened upward, and opened downward. One discharge port 56b is formed. The three receiving portions 56 a are respectively disposed below one of the three dropping holes 153 h and the discharge port 56 b is disposed above the discharge ball receiving tray 51. The fourth guide member 56 is inclined so that the receiving portion 56a side is high and the discharge port 56b side is low. Then, the game balls received by the three receiving portions 56a are directed toward the discharge port 56b by their own weight, jump out of the discharge port 56b, and fall onto the discharge ball receiving tray 51. The fourth guide member 56 is fixed to the upper plate 153 by, for example, screwing.

次に、供給装置158および発射装置160について詳述する。図20に示すように、供給装置158は、ケース158a内に、通電されることにより駆動する球送りソレノイド158bと、球送りソレノイド158bへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動する球送り部材158cとを有する。球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが非通電の場合には、遊技球を、ケース158a内に形成された球送り通路158dの入り口で停止させる角度に位置し(図25参照)、球送りソレノイド158bが通電することにより回転し(図26参照)、遊技球を1個だけ球送り通路158dへ誘導する。その後、球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが通電されなくなると、球送りソレノイド158bに設けられたバネ158eの復元力により元の位置に戻る方向に回転し(図27参照)、球送り通路158dに誘導した遊技球を、後述する発射レール160dに誘導する。   Next, the supply device 158 and the launch device 160 will be described in detail. As shown in FIG. 20, the supply device 158 has a ball feeding solenoid 158b that is driven by being energized in the case 158a and a rotation axis that is predetermined by energizing or de-energizing the ball feeding solenoid 158b. And a ball feed member 158c that swings within an angle range. When the ball feed solenoid 158b is not energized, the ball feed member 158c is positioned at an angle that stops the game ball at the entrance of the ball feed passage 158d formed in the case 158a (see FIG. 25). When the solenoid 158b is energized, the solenoid 158b rotates (see FIG. 26), and only one game ball is guided to the ball feed path 158d. Thereafter, when the ball feed solenoid 158b is not energized, the ball feed member 158c rotates in a direction to return to the original position by the restoring force of the spring 158e provided in the ball feed solenoid 158b (see FIG. 27), The game ball guided to 158d is guided to a launch rail 160d described later.

発射装置160は、図28に示すように、通電されることにより回転駆動する発射ソレノイド160aと、発射ソレノイド160aへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動し、発射位置に置かれた遊技球を遊技領域111の方へ打ち出す発射槌160bとを有する。また、発射装置160には、発射槌160bによって打ち出された遊技球を遊技領域111の方へ導く第3誘導通路y3が形成されており、第3誘導通路y3の下端部には発射レール160dと、この発射レール160dとともに発射位置に遊技球を保持する球保持部160eとが設けられている。この球保持部160eの上部は、発射槌160bが図28で見た場合の反時計回転方向に回転することを抑制する機能を有している。また、発射装置160は、発射槌160bが図28で見た場合の時計回転方向に回転することを抑制する抑制部160fを有している。   As shown in FIG. 28, the launching device 160 is rotated within a predetermined angle range around a rotation axis by energizing or de-energizing the firing solenoid 160a by being energized or de-energized. And a launcher 160b that launches the game ball placed at the launch position toward the game area 111. Further, the launching device 160 is formed with a third guide passage y3 that guides the game ball launched by the launcher 160b toward the game area 111, and at the lower end of the third guide passage y3, a launch rail 160d and A ball holding portion 160e for holding a game ball at the launch position is provided together with the launch rail 160d. The upper part of the ball holding portion 160e has a function of suppressing the launching rod 160b from rotating in the counterclockwise direction when viewed in FIG. In addition, the launching device 160 includes a suppressing unit 160f that suppresses the launching rod 160b from rotating in the clockwise direction when viewed in FIG.

このように構成された発射装置160においては、発射ソレノイド160aが通電されることにより、発射ソレノイド160aに直結した発射槌160bが図24で見た場合の時計回転方向に回転し、供給装置158によって発射位置に導かれた遊技球を発射槌160bの先端部で叩くことにより遊技球を発射させる(図28(b)の状態)。その後、発射ソレノイド160aが通電されなくなると、発射槌160bは自重と発射ソレノイド160a内のマグネットの力により元の位置に戻る(図28(a)の状態)。   In the launching device 160 configured as described above, when the launching solenoid 160a is energized, the launching rod 160b directly connected to the launching solenoid 160a rotates in the clockwise direction when viewed in FIG. The game ball is fired by hitting the game ball guided to the launch position with the tip of the launcher 160b (state of FIG. 28 (b)). Thereafter, when the firing solenoid 160a is not energized, the launching rod 160b returns to its original position due to its own weight and the force of the magnet in the firing solenoid 160a (the state of FIG. 28 (a)).

なお、発射ソレノイド160aは、ロータリソレノイドであり、供給されるパルス電流の電流レベル(高さ)が大きくなるほど打球の発射強度が大きくなる。発射ソレノイド160aに供給されるパルス電流の電流レベルは、ハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて調整される。つまり、遊技者によるハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて遊技球の発射強度が調整される。   The firing solenoid 160a is a rotary solenoid, and the firing strength of the hit ball increases as the current level (height) of the supplied pulse current increases. The current level of the pulse current supplied to the firing solenoid 160a is adjusted according to the operation angle (operation amount) of the rotation operation of the handle lever 152. That is, the launch intensity of the game ball is adjusted according to the operation angle (operation amount) of the rotation operation of the handle lever 152 by the player.

また、図24に示すように、遊技盤110の第1誘導通路y1と、発射装置160の第3誘導通路y3との間には、これらを接続するための第2誘導通路y2が形成されている。すなわち、第1誘導通路y1、第2誘導通路y2及び第3誘導通路y3によって、発射された遊技球を遊技領域111に誘導する一連の誘導通路Yが形成されている。   Also, as shown in FIG. 24, a second guide passage y2 for connecting these is formed between the first guide passage y1 of the game board 110 and the third guide passage y3 of the launcher 160. Yes. That is, a series of guide paths Y for guiding the launched game balls to the game area 111 is formed by the first guide path y1, the second guide path y2, and the third guide path y3.

発射された遊技球は、この誘導通路Yを通って遊技領域111に向かうが、発射強度が不十分である場合、遊技領域111に到達できずに誘導通路Yの途中で引き返し、発射装置160に戻ってくる。そこで、この戻ってくる遊技球(戻り球)を回収するためのファール口119が誘導通路Yに設けられている。本実施の形態において、ファール口119は第2誘導通路y2に形成されている。また、ファール口119は、戻り路153aに連通しており、ファール口119から回収された遊技球は、発射球案内路153rに誘導される。ファール口119には、ファール球SW613が取り付けられており、ファール球SW613は、ユニット制御部500及び球データ管理部600に、ファール球検出信号を出力する。   The launched game ball goes to the game area 111 through the guide path Y. However, if the launch intensity is insufficient, the game ball 111 cannot reach the game area 111 and is turned back in the middle of the guide path Y to the launch device 160. Come back. Therefore, a foul port 119 for collecting the returning game ball (return ball) is provided in the guide passage Y. In the present embodiment, the foul port 119 is formed in the second guide passage y2. The foul port 119 communicates with the return path 153a, and the game balls collected from the foul port 119 are guided to the launch ball guide path 153r. A foul sphere SW 613 is attached to the foul port 119, and the foul sphere SW 613 outputs a foul sphere detection signal to the unit control unit 500 and the sphere data management unit 600.

また、第2誘導通路y2のファール口119より発射装置16側には、遊技球を検出する発射SW611が備えられている。発射SW611によって、遊技領域111に向かって発射された遊技球、すなわち、当該SW611を越えて遊技領域111に向かっている遊技球である発射球、及び、遊技領域111に向かって発射されたが遊技領域111に届かずに途中で引き返し、且つファール口119に回収されなかった遊技球である戻り球を検出する。発射SW611は、遊技球を検出すると、ユニット制御部500及び球データ管理部600に発射球検出信号を出力する。   Further, a launch SW 611 for detecting a game ball is provided on the launching device 16 side from the foul port 119 of the second guide passage y2. A game ball that is launched toward the game area 111 by the launch SW 611, that is, a launch ball that is a game ball that is directed to the game area 111 beyond the SW 611, and a game ball that is launched toward the game area 111 is a game A return ball that is a game ball that does not reach the area 111 and is turned back in the middle and is not collected in the foul port 119 is detected. When the launch SW 611 detects a game ball, the launch SW 611 outputs a shot ball detection signal to the unit control unit 500 and the ball data management unit 600.

次に、遊技球の発射強度を調整する機構について説明する。ハンドル151は、ユニット本体に直接的または間接的に固定され、ハンドルレバー152を回転可能に支持するハンドルベース151a(図2(a)参照)と、ハンドルレバー152の手前側に配置され、遊技者がハンドルレバー152を操作する際に、遊技者の操作を補助するハンドルキャップ151b(図2(a)参照)とを有している。ハンドルベース151aには、一端がハンドルレバー152に接続され、他端がハンドルベース151aに接続されたねじりコイルバネが取り付けられており、このねじりコイルバネにより、ハンドルレバー152は、図2(a)で見た場合の反時計回転方向の回転力が付与されている。本実施の形態に係る発射装置160においては、ハンドルレバー152が回転操作されたとき、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号を後述する球データ管理部600に出力する(図29参照)。   Next, a mechanism for adjusting the launch intensity of the game ball will be described. The handle 151 is fixed directly or indirectly to the unit body, and is disposed on the front side of the handle base 152a (see FIG. 2A) that rotatably supports the handle lever 152. Has a handle cap 151b (see FIG. 2A) that assists the player in operating the handle lever 152. A torsion coil spring having one end connected to the handle lever 152 and the other end connected to the handle base 151a is attached to the handle base 151a. With this torsion coil spring, the handle lever 152 is viewed in FIG. In this case, a rotational force in the counterclockwise direction is applied. In the launching device 160 according to the present embodiment, when the handle lever 152 is rotated, a voltage signal corresponding to the rotation angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar is output to a sphere data management unit 600 (described later). 29).

また、ハンドル151は、遊技者(人体)の接触を検出するためのタッチセンサ151cを有している。タッチセンサ151cは、例えば静電容量式のセンサであり、遊技者がハンドルレバー152に触れると、ハンドルレバー152に遊技者が触れたことを検知し、後述する球データ管理部600にタッチ信号を出力する。   The handle 151 has a touch sensor 151c for detecting contact of the player (human body). The touch sensor 151c is, for example, a capacitance type sensor. When the player touches the handle lever 152, the touch sensor 151c detects that the player has touched the handle lever 152, and sends a touch signal to the ball data management unit 600 described later. Output.

以上のように構成されたパチンコ遊技機100においては、遊技者によるハンドル151の操作に起因して、上皿153内の遊技球が1つずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技領域111に向けて発射される。そして、発射装置160により発射され、遊技領域111内に到達した遊技球は、排出口117を介して、あるいは各種入賞口を介して下端口118に到達し、下端口118から排出された後に球磨き部材59にて磨かれながら排出球受皿51に至る。その後、第1の案内路54aを通って球上昇装置52へ至り、球上昇装置52にて上昇させられて循環球ストック53に至る。そして、球切り装置58により上皿153へ供給される。このようにして、循環球は、パチンコ遊技機100内を循環する。なお、発射装置160により発射された遊技球が遊技領域111内に到達せずにファール球となった場合には、ファール口119及び戻し路153aを介して再度上皿153に戻る。   In the pachinko gaming machine 100 configured as described above, due to the operation of the handle 151 by the player, the game balls in the upper plate 153 are sequentially supplied to the launching device 160 by the feeding device 158 one by one. Fired toward the gaming area 111 by the device 160. Then, the game ball that is launched by the launching device 160 and reaches the game area 111 reaches the lower end port 118 through the discharge port 117 or through various winning ports, and is then discharged from the lower end port 118. It reaches the discharge ball tray 51 while being polished by the polishing member 59. Thereafter, the ball riser 52 is reached through the first guide path 54 a and is raised by the ball lifter 52 to reach the circulating ball stock 53. Then, it is supplied to the upper plate 153 by the ball cutting device 58. In this way, the circulation ball circulates in the pachinko gaming machine 100. When the game ball launched by the launching device 160 does not reach the game area 111 and becomes a foul ball, the game ball returns to the upper plate 153 again through the foul mouth 119 and the return path 153a.

ホール営業時間後など、遊技球を洗浄する際には、第1の案内部材54の切替弁57を遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように切り替える。これにより、排出球受皿51に至った遊技球は、第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。また、ホールが閉店になったときに循環球ストック53、上皿153など、排出球受皿51以外にある遊技球は、第4の案内部材56を介して、あるいは発射装置160により発射されて排出球受皿51に至り、その後第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。このようにして、ホール営業時間後には、全ての循環球が洗浄前ストック32aに集められ、その後洗浄装置30にて洗浄される。   When the game ball is washed, such as after the opening hours of the hall, the switching valve 57 of the first guide member 54 is switched so that the game ball rolls toward the pre-wash stock 32a. Thereby, the game ball reaching the discharge ball receiving tray 51 reaches the pre-cleaning stock 32 a via the first guide member 54. In addition, when the hall is closed, game balls other than the discharge ball receiving tray 51, such as the circulating ball stock 53 and the upper plate 153, are discharged through the fourth guide member 56 or by the discharge device 160 and discharged. It reaches the ball tray 51 and then reaches the pre-cleaning stock 32a via the first guide member 54. In this way, after the hall business hours, all the circulating spheres are collected in the pre-cleaning stock 32 a and then cleaned by the cleaning device 30.

次に、上皿153の遊技球の数を調整するための機構について説明する。先ず、上皿153について詳述する。図23は、上皿153を上方から見た平面図である。上皿153は、遊技盤110のやや下方であって遊技盤110よりもやや手前側に配置され、球切り装置58により供給された遊技球を受け入れる凹状の部材である。この上皿153には、球切り装置58により供給された遊技球を一列に整列させて供給装置158の方へ案内する発射球案内路153rと、発射球案内路153rを案内されてきた遊技球を供給装置158の方へ向けて上皿153の外へ排出する排出口153eとが形成されている。発射球案内路153rは、球切り装置58側により供給された遊技球が自重で排出口153eの方へ向かうように、球切り装置58側が高く排出口153eが低くなるように傾斜している。   Next, a mechanism for adjusting the number of game balls on the upper plate 153 will be described. First, the upper plate 153 will be described in detail. FIG. 23 is a plan view of the upper plate 153 as viewed from above. The upper plate 153 is a concave member that is disposed slightly below the game board 110 and slightly in front of the game board 110 and receives the game ball supplied by the ball cutting device 58. On the upper plate 153, a launch ball guide path 153r that aligns the game balls supplied by the ball cutting device 58 in a line and guides the game balls toward the supply device 158, and a game ball that has been guided through the launch ball guide path 153r. And a discharge port 153e that discharges the product toward the supply device 158 to the outside of the upper plate 153. The shot ball guide path 153r is inclined so that the ball cutting device 58 side is high and the discharge port 153e is low so that the game ball supplied by the ball cutting device 58 side is directed toward the discharge port 153e by its own weight.

また、上皿153には、球切り装置58の下方に配置され、発射球案内路153rの上流側で球切り装置58から供給された遊技球を溜めておく発射球ストック153sが形成されている。球切り装置58により供給された遊技球は発射球ストック153sに落下し、その後、発射球案内路153rに至る。すでに発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合には、球切り装置58により供給された後、順に発射球案内路153rへ転がるのを発射球ストック153s内で待機する。   In addition, the upper plate 153 is formed with a shot ball stock 153s that is disposed below the ball cutting device 58 and stores the game balls supplied from the ball cutting device 58 on the upstream side of the shot ball guiding path 153r. . The game balls supplied by the ball cutting device 58 fall into the shot ball stock 153s, and then reach the shot ball guide path 153r. If game balls already exist over the entire area of the launch ball guide path 153r, after being supplied by the ball cutting device 58, the game balls wait in the launch ball stock 153s to roll to the launch ball guide path 153r in order.

透明部位10aは、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153e側から数えてB1個目からB2個目の遊技球が外部から視認可能となるように構成されている。つまり、透明部位10aは、遊技球の直径×(B2−B1+1)の長さ分の発射球案内路153rを視認可能とする。B1は26、B2は40であると例示する場合、発射球案内路153rに遊技球が存在するときに、遊技者には、最下流側から数えて26個目から40個目の遊技球が見えることとなる。なお、以下では、発射球案内路153rの内、透明部位10aを介して外部から視認可能な領域を「視認可能領域R2」、視認可能領域よりも下流側の領域を「下流側視認不可領域R1」、視認可能領域よりも上流側の領域を「上流側視認不可領域R3」と称す。   The transparent portion 10a is configured such that when a game ball exists over the entire area of the launch ball guide path 153r, the B1 to B2 game balls can be viewed from the outside when counted from the discharge port 153e side. Has been. In other words, the transparent portion 10a makes it possible to visually recognize the launch ball guide path 153r corresponding to the length of the game ball diameter × (B2−B1 + 1). In the case where B1 is 26 and B2 is 40, for example, when a game ball is present in the launch ball guide path 153r, the player receives the 26th to 40th game balls from the most downstream side. It will be visible. In the following, in the shot ball guide path 153r, an area that is visible from the outside via the transparent portion 10a is referred to as “visible area R2,” and an area downstream from the visible area is referred to as “downstream non-visible area R1. “, The region upstream of the visually recognizable region is referred to as“ upstream unrecognizable region R3 ”.

上皿153の発射球案内路153rには、複数の遊技球の流下を抑制する抑制弁153bが3つ設けられている。3つの抑制弁153bは、図23に示すように、発射球案内路153rにおける下流側視認不可領域R1に設けられた第1の抑制弁C1と、上流側視認不可領域R3に設けられた第2の抑制弁C2と、同じく上流側視認不可領域R3に設けられた抑制手段の一例としての第3の抑制弁C3とからなる。抑制弁153b(第1の抑制弁C1、第2の抑制弁C2、第3の抑制弁C3)は、上皿153の下方に配置された抑制弁ソレノイド153bsにより上下動される。そして、3つの抑制弁153bは、遊技者が遊技盤110に向けて発射可能な遊技球の数である持ち球数に応じて開閉制御される。   Three suppression valves 153b are provided in the launch ball guide path 153r of the upper plate 153 to suppress the flow of a plurality of game balls. As shown in FIG. 23, the three suppression valves 153b include a first suppression valve C1 provided in the downstream-side non-visible region R1 and a second side provided in the upstream-side non-visible region R3. And a third suppression valve C3 as an example of the suppression means provided in the upstream invisible region R3. The suppression valve 153b (the first suppression valve C1, the second suppression valve C2, and the third suppression valve C3) is moved up and down by a suppression valve solenoid 153bs disposed below the upper plate 153. The three suppression valves 153b are controlled to open and close according to the number of possessed balls, which is the number of game balls that can be launched by the player toward the game board 110.

また、上皿153の発射球案内路153rには、発射球案内路153rを流下する遊技球を1個ずつ上皿153外へ落下させる落下孔153hが3つ形成されている。そして、上皿153には、それぞれの落下孔153hを開閉する3つの開閉弁153gが設けられている。3つの落下孔153hは、発射球案内路153rにおける遊技球の流下方向の最下流部位に形成された第1の落下孔H1と、下流側視認不可領域R1に形成された第2の落下孔H2と、上流側視認不可領域R3に形成された第3の落下孔H3とからなる。また、3つの開閉弁153gは、第1の落下孔H1を開閉する第1の開閉弁G1と、第2の落下孔H2を開閉する第2の開閉弁G2と、第3の落下孔H3を開閉する第3の開閉弁G3とからなる。   In addition, in the firing ball guide path 153r of the upper plate 153, three drop holes 153h are formed for dropping the game balls flowing down the shot ball guide channel 153r one by one outside the upper plate 153 one by one. The upper plate 153 is provided with three on-off valves 153g for opening and closing the respective drop holes 153h. The three drop holes 153h are a first drop hole H1 formed in the most downstream portion of the shooting ball guide path 153r in the flow-down direction of the game ball, and a second drop hole H2 formed in the downstream-side invisible region R1. And a third drop hole H3 formed in the upstream side unrecognizable region R3. The three on-off valves 153g include a first on-off valve G1 that opens and closes the first drop hole H1, a second on-off valve G2 that opens and closes the second drop hole H2, and a third drop hole H3. It comprises a third on-off valve G3 that opens and closes.

そして、第1の開閉弁G1は、遊技者の持ち球数を超える数の遊技球が発射球案内路153rにある場合に開かれ、余計な遊技球を、第1の落下孔H1、第4の案内部材56を介して排出球受皿51へ排出する。また、第1の開閉弁G1、第2の開閉弁G2および第3の開閉弁G3は、遊技者により遊技終了が選択された時点の持ち球数である遊技終了選択時持ち球数に応じて開かれる。   The first on-off valve G1 is opened when the number of game balls exceeding the number of balls held by the player is in the launch ball guide path 153r, and the extra game balls are removed from the first drop hole H1, the fourth Is discharged to the discharge ball tray 51 through the guide member 56. Further, the first on-off valve G1, the second on-off valve G2, and the third on-off valve G3 correspond to the number of balls at the time of game end selection, which is the number of balls at the time when the game end is selected by the player. be opened.

演出装置20は、パチンコ遊技機100にて遊技中の遊技者が獲得した遊技球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60(図1参照)と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する持球感演出部70(図1参照)とを備えている。   The directing device 20 includes a ball appearance feeling producing unit 60 (see FIG. 1) for visually producing a feeling of the number of game balls acquired by the player who is playing on the pachinko gaming machine 100, and a player who is playing the game. Is provided with a ball-ball feeling production unit 70 (see FIG. 1) that visually produces a feeling of a large number of game balls that can be used in the game.

洗浄装置30は、図2に示すように、遊技球を水で洗浄する洗浄部31と、パチンコ遊技機100および演出装置20に分配されている遊技球を収集する球収集部32と、球収集部32が収集した遊技球を洗浄部31へ案内する洗浄球案内部33と、を備えている。また、図2に示すように、洗浄装置30は、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を溜めておく洗浄後ストック34と、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を洗浄部31から洗浄後ストック34まで案内する案内部材35と、洗浄後ストック34からメインストック41まで遊技球を送る球搬送装置36と、を備えている。   As shown in FIG. 2, the cleaning device 30 includes a cleaning unit 31 that cleans game balls with water, a ball collection unit 32 that collects game balls distributed to the pachinko gaming machine 100 and the rendering device 20, and a ball collection. A cleaning ball guide unit 33 for guiding the game balls collected by the unit 32 to the cleaning unit 31; As shown in FIG. 2, the cleaning device 30 includes a post-cleaning stock 34 for storing game balls cleaned by the cleaning unit 31, and a cleaning unit 31 for cleaning game balls cleaned by the cleaning unit 31. To the post-cleaning stock 34, and a ball transfer device 36 for sending game balls from the post-cleaning stock 34 to the main stock 41.

分配装置40は、ホールの営業開始前に、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。   The distribution device 40 circulates all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU to the circulation ball that circulates in the pachinko gaming machine 100 for the game and the exit ball feeling effect production unit 60 before the hall starts business. The effect ball used for the ball feeling effect and the effect ball used for the ball feeling effect in the holding ball feeling effect unit 70 are distributed.

〔パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの構成〕
図29は、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットは、遊技者の残金、出球数および持球数の表示等、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御する制御手段の一例としてのユニット制御部500と、パチンコ遊技機ユニットPU内に封入された遊技球のデータを管理すると共に、供給装置158及び発射装置160などによる遊技球の発射を制御する球データ管理部600と、を備えている。また、出球感演出部60および持球感演出部70における演出を制御する出球・持球感制御部700と、洗浄装置30による遊技球の洗浄を制御する洗浄制御部800と、分配装置40による遊技球の分配を制御する分配制御部900と、供給装置158と、を備えている。
[Configuration of control unit of pachinko machine unit]
FIG. 29 is a block diagram showing an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine unit PU. As shown in the figure, the control unit of the pachinko gaming machine unit PU is an example of a control means for comprehensively controlling the pachinko gaming machine unit PU, such as display of the player's balance, the number of balls to be played and the number of balls held. A unit control unit 500, and a ball data management unit 600 that manages the data of the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU and controls the launch of the game balls by the supply device 158, the launch device 160, and the like. ing. In addition, a ball and ball feeling control unit 700 that controls the effects in the ball feeling effect producing unit 60 and the ball feeling effect producing unit 70, a cleaning control unit 800 that controls washing of the game balls by the washing device 30, and a distribution device 40, a distribution control unit 900 that controls the distribution of game balls by 40, and a supply device 158.

ユニット制御部500、球データ管理部600、出球・持球感制御部700、洗浄制御部800、分配制御部900の各々は、パチンコ遊技機ユニットPUの後面に配設された上述したユニット制御基板、球データ管理基板、出球・持球感制御基板、洗浄制御基板および分配制御基板において個別に構成されている。   Each of the unit control unit 500, the ball data management unit 600, the exit ball / ball feeling control unit 700, the cleaning control unit 800, and the distribution control unit 900 is the unit control described above disposed on the rear surface of the pachinko gaming machine unit PU. The board, the ball data management board, the ball exit / ball feeling control board, the cleaning control board, and the distribution control board are individually configured.

〔ユニット制御部の構成・機能〕
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機ユニットPUの統括に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU501と、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM502と、CPU501の作業用メモリ等として用いられるRAM503とを備えている。
[Configuration and function of unit controller]
The unit control unit 500 includes a CPU 501 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the overall control of the pachinko gaming machine unit PU, a ROM 502 that stores programs executed by the CPU 501, various data, and the like, and operations of the CPU 501 And a RAM 503 used as a general memory.

ユニット制御部500は、球データ管理部600、洗浄制御部800、CRユニット21およびタッチパネル22に接続されている。また、ユニット制御部500は、盤電源中継端子板を介してパチンコ遊技機100の遊技制御部200に接続されている。さらに、ユニット制御部500は、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信するユニット用外部情報端子基板450に接続されている。   The unit control unit 500 is connected to the sphere data management unit 600, the cleaning control unit 800, the CR unit 21, and the touch panel 22. The unit controller 500 is connected to the game controller 200 of the pachinko gaming machine 100 through a panel power supply relay terminal board. Furthermore, the unit controller 500 is connected to a unit external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall.

ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100から、パチンコ遊技機100の第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞したことに起因して遊技者が獲得した賞球の情報を取得する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨の情報を遊技制御部200から取得する。ユニット制御部500は、遊技制御部200から取得した獲得した賞球数に関する情報等を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。   The unit control unit 500 plays a game due to a game ball winning from the pachinko gaming machine 100 to the first starting port 121, the second starting port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126 of the pachinko gaming machine 100. Information on prize balls acquired by the player. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, information indicating that 10 winning balls have been acquired is acquired from the game control unit 200. The unit control unit 500 transmits information regarding the number of winning balls acquired from the game control unit 200 to the host computer via the unit external information terminal board 450.

また、ユニット制御部500は、球データ管理部600から、遊技球が発射されたとの情報、下端口118から遊技球が排出されたとの情報、ファール球の情報を取得する。また、ユニット制御部500は、CRユニット21からカードが挿入されたとの情報、CRユニット21に挿入されたカードに記憶された情報、遊技球を借りるべく投入された現金の額の情報などをCRユニット21から取得する。そして、ユニット制御部500は、このようにして取得した情報に基づいて、残金・持球数等の管理を行う。また、ユニット制御部500は、これら残金・持球数等の遊技情報を、CRユニット21に挿入されたカードに記憶すべき情報としてCRユニット21に送信する。さらに、ユニット制御部500は、賞球数に関する情報を球データ管理部600に送信する。   In addition, the unit control unit 500 acquires from the ball data management unit 600 information that a game ball has been launched, information that a game ball has been discharged from the lower end port 118, and foul ball information. In addition, the unit controller 500 displays information that the card is inserted from the CR unit 21, information stored in the card inserted into the CR unit 21, information on the amount of cash inserted to borrow a game ball, and the like. Obtained from unit 21. Then, the unit controller 500 manages the balance and the number of balls held based on the information acquired in this way. Further, the unit controller 500 transmits game information such as the balance and the number of balls held to the CR unit 21 as information to be stored in the card inserted in the CR unit 21. Furthermore, the unit control unit 500 transmits information regarding the number of winning balls to the ball data management unit 600.

また、ユニット制御部500は、ホールの営業が終了した場合には、洗浄装置30を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を指示する。また、ユニット制御部500は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。   In addition, when the business of the hall is finished, the unit control unit 500 controls the cleaning device 30 to instruct the cleaning of all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU. In addition, the unit control unit 500 controls the distribution device 40 so that all game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU are circulated in the pachinko gaming machine 100 for the game, The effect unit 60 distributes the effect ball used for the ball feeling effect and the effect ball used for the ball feeling effect by the ball feeling effect production unit 70.

また、ユニット制御部500には、上述した発射SW611、下端口SW612、ファール球SW613、残球フォトセンサ153fと、抑制弁ソレノイド153bsと、開閉弁ソレノイド153gsとが接続されている。そして、ユニット制御部500は、残球フォトセンサ153fなどから送られてくる情報を基に、抑制弁ソレノイド153bs、開閉弁ソレノイド153gsなどを制御して、発射球案内路153rの遊技球の数を調整する。   Further, the unit SW 500 is connected to the above-described launch SW 611, lower end SW 612, foul ball SW 613, remaining ball photo sensor 153f, suppression valve solenoid 153bs, and on-off valve solenoid 153gs. Then, the unit controller 500 controls the suppression valve solenoid 153bs, the on-off valve solenoid 153gs, and the like based on information sent from the remaining ball photosensor 153f and the like, and determines the number of game balls on the launch ball guide path 153r. adjust.

また、ユニット制御部500は、受付手段の一例としてのタッチパネル22にメニュー画面などの表示を行うとともに、メニュー画面などタッチパネル22に表示されたボタンが押された旨の情報をタッチパネル22から取得する。   The unit control unit 500 displays a menu screen or the like on the touch panel 22 as an example of an accepting unit, and acquires information indicating that a button displayed on the touch panel 22 such as a menu screen has been pressed from the touch panel 22.

本実施の形態にかかるパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、持球数が1以上であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合に、発射装置160が遊技球を1個発射したら、ユニット制御部500は、持球数を1個減算するが、残金額は減らさない。また、発射された遊技球が入賞口に入賞することに起因して賞球を獲得した場合には、ユニット制御部500は、獲得賞球数の分持球数を増やすが、残金額は増やさない。また、持球数が零であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合には、発射装置160にて遊技球が1個発射されたら、ユニット制御部500は、残金額を減らし、その発射された遊技球がファール球となった場合には持球数を、ファール球となった分増やす。   In the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when the number of held balls is 1 or more and the remaining amount is equal to or more than the amount corresponding to one gaming ball, the launching device 160 launches one gaming ball. Then, the unit controller 500 decrements the number of balls held by one, but does not reduce the remaining amount. In addition, when a game ball that has been launched wins a winning ball due to winning a winning opening, the unit control unit 500 increases the number of possessed winning balls, but increases the remaining amount. Absent. In addition, when the number of possessed balls is zero and the remaining amount is equal to or more than the amount corresponding to one gaming ball, when one gaming ball is fired by the launching device 160, the unit controller 500 determines the remaining amount. When the game ball that has been fired becomes a foul ball, the number of possessed balls is increased by the amount that has become a foul ball.

〔球データ管理部の構成・機能〕
球データ管理部600は、遊技球の発射に関連する各制御を行う際の演算処理及び循環球の管理に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU601と、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM602と、CPU601の作業用メモリ等として用いられるRAM603と、を備えている。
[Configuration / Function of Sphere Data Management Department]
The ball data management unit 600 is a CPU 601 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the launch of a game ball and various processing related to management of a circulating ball, and a program executed by the CPU 601 And a ROM 602 storing various data and the like, and a RAM 603 used as a working memory of the CPU 601 and the like.

球データ管理部600には、発射装置160により発射された遊技球を検出する発射検出部(発射SW)611と、遊技盤110の下端口118を通過する遊技球を検出する下端口検出部(下端口SW)612と、ファール球を検出するファール球検出部(ファール球SW)613と、が接続されている。そして、球データ管理部600は、発射検出部(発射SW)611から発射装置160により遊技球が発射されたとの情報、下端口検出部(下端口SW)612から遊技盤110の下端口118から遊技球が排出されたとの情報、ファール球検出部(ファール球SW)613からファール球が発生したとの情報をそれぞれ取得する。   The ball data management unit 600 includes a launch detection unit (launch SW) 611 that detects a game ball launched by the launch device 160, and a lower end port detection unit that detects a game ball that passes through the lower end port 118 of the game board 110 ( A lower end SW) 612 is connected to a foul sphere detection unit (foul sphere SW) 613 for detecting a foul sphere. Then, the ball data management unit 600 receives information from the launch detection unit (launch SW) 611 that the game ball has been fired by the launch device 160, from the lower end port detection unit (lower end port SW) 612, and from the lower end port 118 of the game board 110. Information that the game ball has been discharged and information that the foul ball has been generated are acquired from the foul ball detection unit (foul ball SW) 613, respectively.

また、球データ管理部600には、上述したタッチセンサ151cと、停止スイッチ154aと、可変抵抗器151arとが接続されている。そして、球データ管理部600は、タッチセンサ151cからハンドルレバー152に遊技者が触れたとの情報、停止スイッチ154aから遊技球の発射を停止するとの情報、可変抵抗器151arからロータ軸の回転角、すなわちハンドルレバー152の回転角度に応じた発射強度を示す情報を取得する。さらに、球データ管理部600には、供給装置158の球送りソレノイド158bと、発射装置160の発射ソレノイド160aとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。   Further, the touch sensor 151c, the stop switch 154a, and the variable resistor 151ar are connected to the sphere data management unit 600. The ball data management unit 600 includes information that the player touches the handle lever 152 from the touch sensor 151c, information that the game switch is stopped from the stop switch 154a, the rotation angle of the rotor shaft from the variable resistor 151ar, That is, information indicating the firing intensity corresponding to the rotation angle of the handle lever 152 is acquired. Further, the ball data management unit 600 is connected to a ball feed solenoid 158b of the supply device 158 and a firing solenoid 160a of the launching device 160, and the ball data management unit 600 controls the driving thereof.

また、球データ管理部600は、球送りタイミング信号生成部604、発射タイミング信号生成部605及び球送り判断タイミング信号生成部606を備えている。球送りタイミング信号生成部604には球送り時間(T1)がセットされ、発射タイミング信号生成部605には発射時間(T2)がセットされ、球送り判断タイミング信号生成部606には球送り判断時間(T3)がセットされる。各タイミング信号生成部604〜606は、セットされた時間を計測し、当該時間が経過するとタイミング信号(発射タイミング信号、球送りタイミング信号及び球送り判断タイミング信号)をCPU601に出力する。   The ball data management unit 600 includes a ball feed timing signal generation unit 604, a launch timing signal generation unit 605, and a ball feed determination timing signal generation unit 606. A ball feed time (T1) is set in the ball feed timing signal generation unit 604, a launch time (T2) is set in the launch timing signal generation unit 605, and a ball feed judgment time is set in the ball feed judgment timing signal generation unit 606. (T3) is set. Each of the timing signal generation units 604 to 606 measures the set time, and outputs a timing signal (a firing timing signal, a ball feed timing signal, and a ball feed determination timing signal) to the CPU 601 when the time has elapsed.

そして、球データ管理部600は、発射タイミング信号生成部605から発射タイミング信号が出力されると、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号に基づいて発射強度に応じたレベルからなるパルス信号を発射駆動信号として、発射ソレノイド160aに駆動電流を供給する。また、球データ管理部600は、球送りタイミング信号生成部604から球送りタイミング信号が出力されると、予め定められたレベルからなるパルス信号を球送り駆動信号として、球送りソレノイド158bに駆動電流を供給する。   Then, when the firing timing signal is output from the firing timing signal generation unit 605, the sphere data management unit 600 starts from the level corresponding to the firing intensity based on the voltage signal according to the rotation angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar. A drive current is supplied to the firing solenoid 160a using the pulse signal as a firing drive signal. In addition, when the ball feed timing signal is output from the ball feed timing signal generation unit 604, the ball data management unit 600 uses the pulse signal having a predetermined level as a ball feed drive signal to drive current to the ball feed solenoid 158b. Supply.

また、球データ管理部600は、ユニット制御部500から獲得した賞球数等の情報を取得し、ユニット制御部500と同様に持球数を算出して獲得賞球数、持球数の管理を行うとともに、出球・持球感制御部700に、獲得賞球数、持球数を送信する。球データ管理部600には、上述した球上昇装置52と、球切り装置58と、抑制弁153bとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。   In addition, the ball data management unit 600 acquires information such as the number of prize balls acquired from the unit control unit 500, calculates the number of balls possessed in the same manner as the unit control unit 500, and manages the number of winning prize balls and the number of possession balls And the number of winning prize balls and the number of possessed balls are transmitted to the exit / holding ball feeling control unit 700. The sphere data management unit 600 is connected to the sphere raising device 52, the sphere cutting device 58, and the suppression valve 153b described above, and the sphere data management unit 600 controls the driving thereof.

〔出球・持球感制御部の構成・機能〕
出球・持球感制御部700は、出球感演出および持球感演出に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU701と、CPU701にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM702と、CPU701の作業用メモリ等として用いられるRAM703と、を備えている。
[Configuration and function of the ball pitch and ball feel control unit]
The pitching / holding ball feeling control unit 700 stores a CPU 701 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the ball pitching effect and the ball feeling effect, and a program executed by the CPU 701, various data, and the like. ROM 702 and RAM 703 used as a working memory for CPU 701 and the like.

出球・持球感制御部700には、図29に示すように、挿入側フォトセンサ76e、排出側フォトセンサ76fおよび球検知フォトセンサ76gが接続されている。また、出球・持球感制御部700には、出球感演出部60に設けられた、回転体用モータ61b、調整弁用モータ62cなどの各駆動部と、持球感演出部70に設けられた、挿入側モータ85、排出側モータ90などの各駆動部と、が接続されている。そして、出球・持球感制御部700は、球データ管理部600から取得した獲得賞球数、持球数に基づいて出球感演出部60および持球感演出部70を制御する。   As shown in FIG. 29, the exit / holding ball feeling control unit 700 is connected to an insertion side photosensor 76e, a discharge side photosensor 76f, and a ball detection photosensor 76g. In addition, the ball-and-ball feel control unit 700 includes a drive unit such as a rotating body motor 61b and a regulating valve motor 62c provided in the ball-feeling effect unit 60, and a ball feeling effect unit 70. The drive units such as the insertion-side motor 85 and the discharge-side motor 90 provided are connected. Then, the exit ball / ball feeling control unit 700 controls the ball appearance effect unit 60 and the ball feel effect unit 70 based on the number of winning prize balls and the number of balls acquired from the ball data management unit 600.

〔洗浄制御部の構成・機能〕
洗浄制御部800は、遊技球の洗浄に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU801と、CPU801にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM802と、CPU801の作業用メモリ等として用いられるRAM803と、を備えている。
[Configuration and function of cleaning control unit]
The cleaning control unit 800 includes a CPU 801 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the cleaning of game balls, a ROM 802 that stores programs executed by the CPU 801, various data, and the like, a working memory of the CPU 801, and the like. RAM 803 used as

洗浄制御部800には、洗浄前ストック32aから内ケース38に供給される遊技球を検出する洗浄前球検出部(洗浄前球SW)811と、洗浄装置30からメインストック41に供給される遊技球を検出する洗浄後球検出部(洗浄後球SW)812と、が接続されている。   The cleaning control unit 800 includes a pre-cleaning ball detection unit (pre-cleaning ball SW) 811 for detecting a game ball supplied from the pre-cleaning stock 32a to the inner case 38, and a game supplied from the cleaning device 30 to the main stock 41. A post-cleaning sphere detection unit (post-cleaning sphere SW) 812 that detects the sphere is connected.

また、洗浄制御部800には、洗浄装置30に設けられた、内ケース38を上下動させる上下動装置や回転装置、球送り装置33aを駆動するステッピングモータ33am、ノズル33bを回転させる回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、洗浄制御部800は、ユニット制御部500から取得したコマンドに基づいて、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を行うように洗浄装置30を制御する。   Further, the cleaning control unit 800 includes a vertical movement device and a rotation device that are provided in the cleaning device 30 to move the inner case 38 up and down, a stepping motor 33am that drives the ball feeding device 33a, a rotation motor that rotates the nozzle 33b, and the like. Are connected to each other. Then, based on the command acquired from the unit control unit 500, the cleaning control unit 800 controls the cleaning device 30 so as to clean all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU.

〔分配制御部の構成・機能〕
分配制御部900は、遊技球の分配に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU901と、CPU901にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM902と、CPU901の作業用メモリ等として用いられるRAM903と、を備えている。分配制御部900には、ノズル位置検知センサ49が接続されている。また、分配制御部900には、分配装置40に設けられた、球切り装置43、分配ノズル44を回転駆動する回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、分配制御部900は、ユニット制御部500からのコマンドに基づいて分配装置40を制御する。すなわち、分配制御部900は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
[Configuration and function of distribution control unit]
The distribution control unit 900 includes a CPU 901 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the distribution of game balls, a ROM 902 that stores programs executed by the CPU 901, various data, and the like, a work memory of the CPU 901, and the like. And a RAM 903 used as the above. A nozzle position detection sensor 49 is connected to the distribution control unit 900. Further, the distribution control unit 900 is connected to each drive unit provided in the distribution device 40 such as a ball cutting device 43 and a rotation motor that rotationally drives the distribution nozzle 44. Then, the distribution control unit 900 controls the distribution device 40 based on a command from the unit control unit 500. In other words, the distribution control unit 900 controls the distribution device 40 so that all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU are circulated in the pachinko gaming machine 100 for the game, The effect unit 60 distributes the effect ball used for the ball feeling effect and the effect ball used for the ball feeling effect by the ball feeling effect production unit 70.

〔パチンコ遊技機ユニットの遊技球の発射に係る基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUの遊技球の発射に係る基本動作を説明する。パチンコ遊技機ユニットPUの遊技球の発射に係る基本的な動作は、球データ管理部600により行われる。そして、この管理部600の制御の下、球データ管理部600により遊技球のデータの管理が行われ、供給装置158及び発射装置160の制御が行われる。
[Basic operations related to launching game balls of pachinko machine units]
Next, a basic operation related to the launch of a game ball of the pachinko gaming machine unit PU configured as described above will be described. A basic operation related to the launch of the game ball of the pachinko gaming machine unit PU is performed by the ball data management unit 600. Then, under the control of the management unit 600, the game data is managed by the ball data management unit 600, and the supply device 158 and the launch device 160 are controlled.

〔球データ管理部による基本処理〕
球データ管理部600に電力が供給されると、CPU601にシステムリセットが発生し、CPU601(球データ管理部600)は、図30に示す基本処理を行う。
[Basic processing by the sphere data management department]
When power is supplied to the sphere data management unit 600, a system reset occurs in the CPU 601, and the CPU 601 (sphere data management unit 600) performs basic processing shown in FIG.

まず、ステップS5001において、初期化処理を行う。この処理において、CPU601は、電源投入に応じてROM602から起動プログラムを読み込むとともに、RAM603の各記憶領域を初期化する処理を行う(ステップS5001)。   First, in step S5001, initialization processing is performed. In this process, the CPU 601 reads a startup program from the ROM 602 in response to power-on and initializes each storage area of the RAM 603 (step S5001).

次に、フラグ設定処理を行う(ステップS5002)。具体的には、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグをONする。   Next, flag setting processing is performed (step S5002). Specifically, the ball feed flag is turned on in the ball feed flag storage area of the RAM 603.

次に、後述する発射待機フラグがRAM603の発射待機フラグ記憶領域にONしているか否かを判別する(ステップS5003)。発射待機フラグがONしている場合(ステップS5003でYES)、ステップS5007に処理を移し、発射待機フラグがONしていない場合(ステップS5003でNO)、遊技球を発射するための条件である発射条件が成立しているか否かを判定する(ステップS5004)。具体的には、ユニット制御部500から遊技を行うための紙幣又は硬貨が投入されたとの情報及び遊技者用のカードがCRユニット21に挿入されているとの情報を取得し、且つ、タッチセンサ151cからタッチ信号が出力され、停止スイッチ154bから発射停止信号が出力されていないか否かを判別する。   Next, it is determined whether or not a later-described launch standby flag is ON in the launch standby flag storage area of the RAM 603 (step S5003). If the firing standby flag is ON (YES in step S5003), the process proceeds to step S5007. If the firing standby flag is not ON (NO in step S5003), the launch is a condition for firing a game ball. It is determined whether or not the condition is satisfied (step S5004). Specifically, the unit control unit 500 acquires information that a bill or a coin for playing a game has been inserted and information that a player's card is inserted into the CR unit 21, and the touch sensor. It is determined whether or not the touch signal is output from 151c and the firing stop signal is not output from the stop switch 154b.

発射条件が成立していない場合(ステップS5004でNO)、当該判別処理が繰り返され、発射条件が成立している場合(ステップ5004でYES)、RAM603の発射待機フラグ記憶領域に発射待機フラグをONし(ステップS5005)、球送りタイミング信号生成部604及び発射タイミング信号生成部605に所定時間(例えば、球送りタイミング信号生成部604に560ms、発射タイミング信号生成部605に600ms)をセットし、当該時間の計測を開始させる(ステップS5006)。   If the firing condition is not satisfied (NO in step S5004), the determination process is repeated, and if the firing condition is satisfied (YES in step 5004), the launch standby flag is turned on in the launch standby flag storage area of the RAM 603. (Step S5005), a predetermined time (for example, 560 ms for the ball feed timing signal generation unit 604 and 600 ms for the launch timing signal generation unit 605) is set in the ball feed timing signal generation unit 604 and the launch timing signal generation unit 605. Time measurement is started (step S5006).

上述したように、各タイミング信号生成部604、605は、それぞれにセットされた所定時間を計測し、所定時間が経過されるとCPU601にタイミング信号(球送りタイミング信号及び発射タイミング信号)を出力する。後述するように、これらのタイミング信号に基づき、球データ管理部600は球送りタイミング信号割込処理及び発射タイミング信号割込処理を行う。   As described above, each of the timing signal generation units 604 and 605 measures the predetermined time set for each, and outputs a timing signal (ball feed timing signal and launch timing signal) to the CPU 601 when the predetermined time has elapsed. . As will be described later, based on these timing signals, the ball data management unit 600 performs a ball feed timing signal interrupt process and a firing timing signal interrupt process.

次に、持球数を更新する(ステップS5007)。持球数はRAM603に設けられた持球数カウンタによって計数されるため、当該処理において持球数カウンタのカウンタ値を更新する。具体的には、ユニット制御部500から賞球があったとの情報を取得した場合に、その賞球数を持球数カウンタに加算する。   Next, the number of balls is updated (step S5007). Since the number of balls is counted by a ball number counter provided in the RAM 603, the counter value of the ball number counter is updated in this process. Specifically, when information indicating that there is a winning ball from the unit control unit 500 is acquired, the number of winning balls is added to the holding ball number counter.

次に、球データ管理部600は、遊技終了に係る操作がなされたとの情報を取得した又は持球数が「0」となる等の遊技終了条件が成立したか否かを判別する(ステップS5008)。遊技終了に係る操作は、例えば、タッチパネル22に表示される遊技終了を行うためのボタン画像への接触で構成することができる。遊技終了条件が成立していない場合(ステップS5008においてNO)、ステップS5003に処理を移し、遊技終了条件が成立した場合(ステップS5008においてYES)、当該基本処理を終了する。   Next, the ball data management unit 600 determines whether or not a game end condition such as having acquired information that an operation related to the end of the game has been performed or that the number of possessed balls is “0” is satisfied (step S5008). ). The operation relating to the end of the game can be configured, for example, by touching a button image for ending the game displayed on the touch panel 22. If the game end condition is not satisfied (NO in step S5008), the process proceeds to step S5003. If the game end condition is satisfied (YES in step S5008), the basic process ends.

〔球データ管理部による球送りタイミング信号割込処理〕
図31は、球送りタイミング信号割込処理の内容を示すフローチャートである。球送りタイミング信号割込処理は、球送りタイミング信号生成部604から出力される球送りタイミング信号に基づいて実行される。この球送りタイミング信号割込処理において、球データ管理部600は、まず、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5101)、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグがONされているか否かを判別する(ステップS5102)。
[Ball feed timing signal interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 31 is a flowchart showing the content of the ball feed timing signal interrupt process. The ball feed timing signal interrupt process is executed based on the ball feed timing signal output from the ball feed timing signal generation unit 604. In this ball feed timing signal interrupt process, the ball data management unit 600 first sets the interrupt disabled state (step S5101), and determines whether or not the ball feed flag is turned on in the ball feed flag storage area of the RAM 603. (Step S5102).

球送りフラグがONされている場合(ステップS5102においてYES)、球送り駆動信号を球送りソレノイド158bに出力し(ステップS5103)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」加算し(ステップS5104)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態を設定し(ステップS5105)、当該球送りタイミング信号割込処理を終了する。球送りフラグがONされていない場合(ステップS5102においてNO)、ステップS5105に処理を移す。   If the ball feed flag is ON (YES in step S5102), a ball feed drive signal is output to the ball feed solenoid 158b (step S5103), and the counter value of the guide passage counter is incremented by “1” (step S5104). The interrupt disabled state is canceled and the interrupt enabled state is set (step S5105), and the ball feed timing signal interrupt process is terminated. If the ball feed flag is not ON (NO in step S5102), the process proceeds to step S5105.

なお、球送りソレノイド158bは球送り駆動信号を受信すると作動し、遊技球が発射装置160に供給される。また、誘導通路カウンタのカウンタ値は、誘導通路Yの第3誘導通路y3に存在する遊技球の数を表す。   Note that the ball feed solenoid 158 b is activated when a ball feed drive signal is received, and a game ball is supplied to the launching device 160. The counter value of the guide passage counter represents the number of game balls existing in the third guide passage y3 of the guide passage Y.

〔球データ管理部による発射タイマ割込処理〕
図32は、発射タイミング信号割込処理の内容を示すフローチャートである。発射タイミング信号割込処理は、発射タイミング信号生成部605から出力される発射タイミング信号に基づいて実行される。この発射タイミング信号割込処理において、球データ管理部600は、まず、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5201)、発射駆動信号を発射ソレノイド160aに出力する(ステップS5202)。発射ソレノイド160aは発射駆動信号を受信すると、発射駆動信号が示す発射強度に応じて遊技球を遊技領域111に向けて発射する。
[Launch timer interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the firing timing signal interrupt process. The launch timing signal interrupt process is executed based on the launch timing signal output from the launch timing signal generation unit 605. In the firing timing signal interrupt process, the ball data management unit 600 first sets the interrupt disabled state (step S5201), and outputs a firing drive signal to the firing solenoid 160a (step S5202). When the launch solenoid 160a receives the launch drive signal, the launch solenoid 160a launches a game ball toward the game area 111 according to the launch intensity indicated by the launch drive signal.

次に、RAM601の発射検出フラグ記憶領域にONされている発射検出フラグをOFFし(ステップS5203)、RAM603に設けられている発射カウンタをリセット(カウンタ値を「0」に)し(ステップS5204)、RAM603の発射待機フラグ記憶領域にONされている発射待機フラグをOFFする(ステップS5205)。   Next, the fire detection flag turned on in the fire detection flag storage area of the RAM 601 is turned off (step S5203), and the fire counter provided in the RAM 603 is reset (counter value is set to “0”) (step S5204). Then, the firing standby flag set in the firing standby flag storage area of the RAM 603 is turned OFF (step S5205).

次に、球データ管理部600は、RAM601の球送り判断フラグ記憶領域に球送り判断フラグをONし(ステップS5206)、球送り判断タイミング信号生成部606に球送り判断時間(T3:例えば、420ms)をセットして、当該時間の計測をスタートさせ(ステップS5207)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態に設定し(ステップS5208)、当該発射タイミング信号割込処理を終了する。   Next, the ball data management unit 600 turns on the ball feed determination flag in the ball feed determination flag storage area of the RAM 601 (step S5206), and sends a ball feed determination time (T3: 420 ms, for example) to the ball feed determination timing signal generation unit 606. ) Is set to start measurement of the time (step S5207), the interrupt disabled state is canceled and the interrupt enabled state is set (step S5208), and the firing timing signal interrupt process is terminated.

〔球データ管理部による発射球検出信号割込処理〕
図33〜図34は、発射球検出信号割込処理の内容を示すフローチャートである。発射球検出信号割込処理は、第2誘導通路y2に設けられている発射SW611から出力される発射球検出信号に基づいて実行される。この発射球検出信号割込処理において、まず、球データ管理部600は、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5301)、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグがONされているか否かを判別する(ステップS5302)。
[Launched ball detection signal interrupt processing by the ball data management unit]
33 to 34 are flowcharts showing the contents of the fired ball detection signal interrupt process. The shot ball detection signal interruption process is executed based on the shot ball detection signal output from the launch SW 611 provided in the second guide path y2. In this shot ball detection signal interrupt processing, first, the ball data management unit 600 sets the interrupt disabled state (step S5301), and determines whether or not the ball feed flag is turned on in the ball feed flag storage area of the RAM 603. (Step S5302).

球送りフラグがONされている場合(ステップS5302においてYES)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域に発射検出フラグがOFFされているか否かを判別する(ステップS5303)。発射検出フラグがOFFされている場合(ステップS5303においてYES)、RAM603の球送りフラグ記憶領域にONされている球送りフラグをOFFし(ステップS5304)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域に発射検出フラグをONする(ステップS5305)。そして、球データ管理部600は、RAM603に設けられている持球数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS5306)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS5307)、誘導通路カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS5308)。なお、ここで誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」減算されるのは、当該発射球検出信号が遊技領域111に向かって発射された発射球によるものであると判断されたためである。   If the ball feed flag is turned on (YES in step S5302), it is determined whether or not the firing detection flag is turned off in the firing detection flag storage area of RAM 603 (step S5303). If the firing detection flag is OFF (YES in step S5303), the ball feed flag that is turned on in the ball feed flag storage area of RAM 603 is turned off (step S5304), and the launch detection flag is stored in the launch detection flag storage area of RAM 603. Is turned on (step S5305). Then, the ball data management unit 600 updates the counter value of the ball count counter provided in the RAM 603 by subtracting “1” (step S5306), and subtracts “1” to update the counter value of the guide passage counter. In step S5307, it is determined whether or not the guide passage counter is “0” (step S5308). Here, the counter value of the guide passage counter is decremented by “1” because it is determined that the shot ball detection signal is due to the shot ball launched toward the game area 111.

誘導通路カウンタが「0」である場合(ステップS5308においてYES)、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグをONし(ステップS5309)、RAM603に設けられている発射カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5310)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態に設定し(ステップS5311)、当該発射球検出信号割込処理を終了する。誘導通路カウンタが「0」ではない場合(ステップS5308においてNO)、ステップS5311に処理を移す。   If the guide path counter is “0” (YES in step S5308), the ball feed flag is turned ON in the ball feed flag storage area of RAM 603 (step S5309), and the count value of the firing counter provided in RAM 603 is set to “1”. ”Is added and updated (step S5310), the interrupt disabled state is canceled and the interrupt enabled state is set (step S5311), and the fired ball detection signal interrupt process ends. If the guide path counter is not “0” (NO in step S5308), the process proceeds to step S5311.

発射検出フラグがOFFされていない場合(ステップS5303においてNO)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5312)、RAM603の球送り判断フラグ記憶領域に球送り判断フラグがONされているか否かを判別する(ステップS5313)。なお、ここで誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」加算されるのは、当該発射球検出信号が戻り球によるものであると判断されたためである。   If the firing detection flag is not OFF (NO in step S5303), the counter value of the guide passage counter is updated by adding “1” (step S5312), and the ball feed determination flag is stored in the ball feed determination flag storage area of the RAM 603. It is determined whether or not it is turned on (step S5313). Here, the counter value of the guide passage counter is incremented by “1” because it is determined that the shot ball detection signal is due to the return ball.

球送り判断フラグがONされている場合(ステップS5313においてYES)、すなわち、球送り判断期間内である場合、RAM603の球送りフラグ記憶領域にONされている球送りフラグをOFFし(ステップS5314)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域にONされている発射検出フラグをOFFし(ステップS5315)、ステップS5311に処理を移す。球送り判断フラグがONされていない場合(ステップS5313においてNO)、そのままステップS5311に処理を移す。   If the ball feed determination flag is ON (YES in step S5313), that is, if it is within the ball feed determination period, the ball feed flag turned on in the ball feed flag storage area of RAM 603 is turned OFF (step S5314). Then, the fire detection flag turned on in the fire detection flag storage area of the RAM 603 is turned off (step S5315), and the process proceeds to step S5311. If the ball feed determination flag is not turned on (NO in step S5313), the process directly proceeds to step S5311.

球送りフラグがONされていない場合(ステップS5302においてNO)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域に発射検出フラグがOFFされているか否かを判別する(ステップS5316)。発射検出フラグがOFFされていない場合(ステップS5316においてNO)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS5317)、ステップS5308に処理を移す。なお、ここで誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」減算されるのは、当該発射球検出信号が遊技領域111に向かって発射された2個目の発射球によるものであると判断されたためである。   If the ball feed flag is not turned on (NO in step S5302), it is determined whether or not the firing detection flag is turned off in the firing detection flag storage area of RAM 603 (step S5316). If the firing detection flag is not OFF (NO in step S5316), the counter value of the guide passage counter is decremented by “1” and updated (step S5317), and the process proceeds to step S5308. Here, the counter value of the guide passage counter is decremented by “1” because it is determined that the shot ball detection signal is caused by the second shot ball launched toward the game area 111. is there.

発射検出フラグがOFFされている場合(ステップS5316においてYES)、発射カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS5318)。発射カウンタが「0」ではない場合(ステップS5318においてNO)、誘導通路カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS5319)。誘導通路カウンタが「0」ではない場合(ステップS5319においてNO)、誘導通路カウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS5321)。誘導通路カウンタが「0」である場合(ステップS5319においてYES)、又は、誘導通路カウンタが「1」である場合(ステップS5321においてYES)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5320)、ステップS5311に処理を移す。発射カウンタが「0」である場合(ステップS5318においてYES)、又は、誘導通路カウンタが「1」ではない場合(ステップS5321においてNO)、ステップS5317に処理を移す。   If the firing detection flag is OFF (YES in step S5316), it is determined whether or not the firing counter is “0” (step S5318). If the firing counter is not “0” (NO in step S5318), it is determined whether or not the guide passage counter is “0” (step S5319). If the guide passage counter is not “0” (NO in step S5319), it is determined whether or not the guide passage counter is “1” (step S5321). If the guide passage counter is “0” (YES in step S5319) or if the guide passage counter is “1” (YES in step S5321), the counter value of the guide passage counter is incremented by “1” and updated. (Step S5320), the process proceeds to Step S5311. If the firing counter is “0” (YES in step S5318), or if the guide path counter is not “1” (NO in step S5321), the process proceeds to step S5317.

〔球データ管理部による球送り判断タイマ割込処理〕
図35は、球送り判断タイミング信号割込処理の内容を示すフローチャートである。球送り判断タイミング信号割込処理は、球送り判断タイミング信号生成部606から出力される球送り判断タイミング信号に基づいて実行される。この球送り判断タイミング信号割込処理において、まず、球データ管理部600は、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5401)、RAM603の球送り判断フラグ記憶領域にONされている球送り判断フラグをOFFし(ステップS5402)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態を設定する(ステップS5403)。
[Ball feed determination timer interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 35 is a flowchart showing the content of the ball feed determination timing signal interrupt process. The ball feed determination timing signal interrupt process is executed based on the ball feed determination timing signal output from the ball feed determination timing signal generation unit 606. In this ball feed determination timing signal interrupt process, first, the ball data management unit 600 sets the interrupt disabled state (step S5401), and turns off the ball feed determination flag that is turned on in the ball feed determination flag storage area of the RAM 603. Then, the interrupt disabled state is canceled and the interrupt enabled state is set (step S5403).

〔球データ管理部によるファール球検出信号割込処理〕
図36は、ファール球検出信号割込処理の内容を示すフローチャートである。ファール球検出信号割込処理は、ファール球SW613から出力されるファール球検出信号に基づいて実行される。このファール球検出信号割込処理において、球データ管理部600は、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5501)、持球数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5502)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態を設定する(ステップS5503)。
[Foul ball detection signal interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the foul ball detection signal interrupt process. The foul sphere detection signal interruption process is executed based on the foul sphere detection signal output from the foul sphere SW 613. In the foul ball detection signal interrupt process, the ball data management unit 600 sets the interrupt disabled state (step S5501), adds the counter value of the ball holding counter to “1”, and updates it (step S5502). The prohibition state is canceled and the interrupt permission state is set (step S5503).

次に、図37〜図46を用いて、遊技球の発射に係る一連の発射サイクルにおける発射状況(発射された遊技球に係る状況)の例について説明する。図37〜図39は、当該発射サイクルの前の発射サイクルにおいて戻り球が発生せず、当該発射サイクルにおいて遊技球が正常に発射されることを前提とする発射状況の例であり、図40〜図46は、当該発射サイクルの前の発射サイクルにおいて戻り球が発生し、当該発射サイクルにおいて遊技球が異常に発射されることを前提とする例である。   Next, with reference to FIGS. 37 to 46, an example of a launch situation (situation relating to a launched game ball) in a series of launch cycles relating to the launch of the game ball will be described. FIG. 37 to FIG. 39 are examples of launch conditions on the assumption that no return ball is generated in the launch cycle before the launch cycle, and that the game ball is normally launched in the launch cycle. FIG. 46 is an example on the premise that a return ball is generated in the launch cycle before the launch cycle, and that the game ball is abnormally fired in the launch cycle.

図37は、正常に発射された遊技球が遊技領域111に到達して遊技領域111を流下する発射状況についてのタイムチャートである。前回の発射サイクルにおいて発射駆動信号が出力されて(ステップS5202)、発射待機フラグがOFFされ(ステップS5205)、発射条件が成立すると、球送りタイミング信号生成部604に球送り時間(T1)がセットされると共に、発射タイミング信号生成部605に発射時間(T2)がセットされる(ステップS5006)。   FIG. 37 is a time chart for a launch situation in which a normally launched game ball reaches the game area 111 and flows down the game area 111. In the previous firing cycle, a firing drive signal is output (step S5202), the firing standby flag is turned off (step S5205), and when the firing condition is satisfied, the ball feed time (T1) is set in the ball feed timing signal generation unit 604. At the same time, the launch time (T2) is set in the launch timing signal generator 605 (step S5006).

そして、球送り時間(T1)が経過すると球送りタイミング信号割込処理が実行され、球送り駆動信号が出力されて供給装置158が作動し、発射装置160に遊技球が供給される。一方、発射時間(T2)が経過すると発射タイミング信号割込処理が実行され、発射駆動信号が出力されて発射装置160が作動し、遊技球が発射される。また、発射駆動信号が出力されると共に、球送り判断フラグがONされ(ステップS5206)、球送り判断タイミング信号生成部606に球送り判断時間(T3)がセットされてその時間の計測が開始される(ステップS5207)。このように、本実施の形態においては、遊技球の発射及び発射条件の成立が、球送り判断、遊技球の供給及び遊技球の発射からなる発射サイクルの起点となる。   When the ball feed time (T1) elapses, a ball feed timing signal interrupt process is executed, a ball feed drive signal is output, the supply device 158 is activated, and a game ball is supplied to the launch device 160. On the other hand, when the firing time (T2) elapses, a firing timing signal interruption process is executed, a firing drive signal is output, the launching device 160 is activated, and a game ball is launched. In addition, the firing drive signal is output, the ball feed determination flag is turned ON (step S5206), the ball feed determination time signal generation unit 606 is set with the ball feed determination time (T3), and measurement of that time is started. (Step S5207). As described above, in the present embodiment, the launch of the game ball and the establishment of the launch condition are the starting point of the launch cycle including the ball feed determination, the supply of the game ball, and the launch of the game ball.

遊技球の発射後に発射球検出信号が出力されると、発射フラグがONされ(ステップS5305)、持球数カウンタが「1」減算され(ステップS5306)、誘導通路カウンタが「1」減算され(ステップS5307)、球送りフラグがONされ(ステップS5309)、発射カウンタが「1」加算される(ステップS5310)。図37の例においては、発射された遊技球が遊技領域111に進入し、戻り球が発生していないので、次回の発射サイクルにおいても正常に遊技球が発射される。このように、本実施の形態では、球送りフラグ、発射検出フラグ及び誘導通路カウンタの状態に基づいて、当該発射球検出信号が遊技領域111へ向かう発射球によるものか否か、すなわち、発射状況が判定される。当該発射球検出信号が遊技球によるものと判定された場合、球送りフラグがONされ、次回の発射サイクルにおいて遊技球の供給が実行される。また、1個の遊技球に係る発射サイクルにおいて、発射球検出信号に基づいて持球数が「1」減算される。   When a shot ball detection signal is output after the game ball is launched, the launch flag is turned on (step S5305), the ball count counter is decremented by “1” (step S5306), and the guide path counter is decremented by “1” (step S5306). In step S5307), the ball feed flag is turned ON (step S5309), and the firing counter is incremented by “1” (step S5310). In the example of FIG. 37, since the launched game ball enters the game area 111 and no return ball is generated, the game ball is normally launched also in the next launch cycle. Thus, in this embodiment, based on the state of the ball feed flag, the launch detection flag, and the guide path counter, whether or not the launch ball detection signal is due to the launch ball heading to the game area 111, that is, the launch status Is determined. When it is determined that the shot ball detection signal is based on the game ball, the ball feed flag is turned on, and supply of the game ball is executed in the next launch cycle. Further, in the firing cycle related to one game ball, the number of possessed balls is decremented by “1” based on the fired ball detection signal.

図38は、正常に発射された遊技球が遊技領域111に到達できずに、球送り判断期間内に戻ってくる場合、すなわち、球送り判断期間内に戻り球が発生した場合のタイムチャートである。球送り判断期間とは、遊技球が発射されてから球送り判断時間(T3)が経過するまでの期間のことである。なお、本実施の形態においては、球送り時間(T1)−球送り判断時間(T3)が球送りを実行すると判断してから球送りを実行するために最低限必要な時間を構成している。   FIG. 38 is a time chart when a normally launched game ball cannot reach the game area 111 and returns within the ball feed determination period, that is, when a return ball is generated within the ball feed determination period. is there. The ball feed determination period is a period from when a game ball is launched until the ball feed determination time (T3) elapses. In the present embodiment, the ball feed time (T1) −the ball feed determination time (T3) constitutes the minimum time required to execute the ball feed after determining that the ball feed is to be executed. .

図38に示す発射状況の例では、球送り判断期間内に発射球検出信号が2回出力される。当該発射サイクル開始時の各種フラグやカウンタの状態が図37の場合と同じであり、当該発射サイクルの前の発射状況が正常であることから、1回目の発射球検出信号については、図37の場合と同様にフラグのON/OFF処理及び各種カウンタの加減処理がなされる。   In the example of the launch situation shown in FIG. 38, the launch ball detection signal is output twice within the ball feed determination period. The state of various flags and counters at the start of the launch cycle is the same as in FIG. 37, and the launch situation before the launch cycle is normal. As in the case, flag ON / OFF processing and various counter addition / subtraction processing are performed.

ここで、1回目の発射球検出信号に基づく発射球検出信号割込処理後の各種フラグやカウンタの状態は、当該割込処理が実行される前から変化している。具体的には、当該発射球検出信号割込処理によって、発射検出フラグがONされ、誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」になり、発射カウンタのカウンタ値が「1」になる。すなわち、1回目と2回目の発射球検出信号割込処理の開始前における各種フラグやカウンタの状態が異なる。よって、1回目と2回目の発射球検出信号割込処理後の各種フラグやカウンタの状態が異なる(発射球検出信号割込処理参照)。具体的には、2回目の発射球検出信号割込処理においては、ステップS5302でYESと判定され、ステップS5303でNOと判定された結果、誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」になる(ステップS5312)と共に、球送りフラグがOFFされ(ステップS5314)、発射検出フラグがOFFされる(ステップS5315)。このように、2回目の発射球検出信号に基づいて球送りフラグがOFFされたので、次回の発射サイクルにおいては供給装置158による遊技球の供給が実行されない(ステップS5102でNO)。すなわち、球送りフラグ及び発射検出フラグの状態に基づいて、2回目の発射球検出信号が戻り球によるものと判定されたため、次回の発射サイクルにおいて遊技球の供給が実行されない。供給装置158による遊技球の供給がなされないものの、戻り球が発生して既に遊技球が第3誘導通路y3の発射位置に導かれているので、次回の発射サイクルにおいて発射装置160が作動して遊技球を発射させることになる。このように、各種フラグやカウンタの状態といった発射状況を示す発射状況データに基づいて、当該発射球検出信号が示す内容・事象(発射状況)が判定され、次回の発射サイクルにおける供給装置158による遊技球の供給の可否が決定される。よって、複数の遊技球が発射装置160に供給され、異常状態で遊技球を発射することを防ぐことができる。   Here, the states of various flags and counters after the shot ball detection signal interrupt process based on the first shot ball detection signal have changed from before the interrupt process was executed. Specifically, the firing detection flag is turned ON by the fired ball detection signal interruption process, the counter value of the guide passage counter becomes “1”, and the counter value of the launch counter becomes “1”. That is, the states of various flags and counters before the start of the first and second shot ball detection signal interrupt processing are different. Therefore, the states of various flags and counters after the first and second shot ball detection signal interrupt processing are different (see the shot ball detection signal interrupt processing). Specifically, in the second shot ball detection signal interrupt process, YES is determined in step S5302 and NO is determined in step S5303. As a result, the counter value of the guide passage counter is “1” (step S5303). At the same time, the ball feed flag is turned off (step S5314), and the firing detection flag is turned off (step S5315). Thus, since the ball feed flag is turned off based on the second shot ball detection signal, the supply of the game ball by the supply device 158 is not executed in the next launch cycle (NO in step S5102). That is, since it is determined that the second shot ball detection signal is based on the return ball based on the state of the ball feed flag and the shot detection flag, supply of game balls is not executed in the next launch cycle. Although the supply of the game ball by the supply device 158 is not performed, the return ball is generated and the game ball has already been guided to the launch position of the third guide passage y3, so that the launch device 160 operates in the next launch cycle. A game ball will be fired. Thus, based on the launch status data indicating the launch status such as various flags and counter states, the content / event (launch status) indicated by the launch ball detection signal is determined, and the game by the supply device 158 in the next launch cycle. Whether to supply the sphere is determined. Therefore, it is possible to prevent a plurality of game balls from being supplied to the launching device 160 and launching the game balls in an abnormal state.

図39は、正常に発射された遊技球が遊技領域111に到達できずに、球送り判断期間外に戻ってくる場合、すなわち、球送り判断期間外に戻り球が発生した場合のタイムチャートである。よって、球送り判断期間内に発射球検出信号が1回出力され、球送り判断期間外に発射球検出信号が1回出力される。ここで、1回目の発射球検出信号については、図37の場合及び図38の1回目の発射球検出信号の場合と同様であるが、2回目の発射球検出信号については出力される時期、すなわち、戻り球発生時期が図38の場合と異なる。この場合、2回目の発射球検出信号が出力される前に、球送り判断タイミング信号割込処理によって球送り判断フラグがOFFされている(ステップS5402)ので、2回目の発射球検出信号割込処理において、球送りフラグがOFFされない(ステップS5313においてNO)。この結果、次の発射サイクルにおいて供給装置158による遊技球の供給が実行されてしまうので、次の発射サイクルにおける遊技球の発射時には第3誘導通路y3の発射位置に2個の遊技球が用意されることとなる。この結果、図39の場合では2個の遊技球が発射される。   FIG. 39 is a time chart when a normally launched game ball cannot reach the game area 111 and returns outside the ball feed determination period, that is, when a return ball is generated outside the ball feed determination period. is there. Therefore, the shot ball detection signal is output once within the ball feed determination period, and the shot ball detection signal is output once outside the ball feed determination period. Here, the first shot ball detection signal is the same as in the case of FIG. 37 and the first shot ball detection signal of FIG. That is, the return ball generation time is different from the case of FIG. In this case, before the second shot ball detection signal is output, the ball feed determination flag is turned OFF by the ball feed determination timing signal interrupt process (step S5402), so the second shot ball detection signal interrupt is performed. In the processing, the ball feed flag is not turned OFF (NO in step S5313). As a result, since the supply of the game balls by the supply device 158 is executed in the next launch cycle, two game balls are prepared at the launch position of the third guide passage y3 when the game balls are fired in the next launch cycle. The Rukoto. As a result, in the case of FIG. 39, two game balls are launched.

このように、図38の場合及び図39の場合は、戻り球が発生するという異常な発射状況であるが、図38の場合は戻り球の発生時期が球送り判断期間内であるため、次の発射サイクルにおいて2個の遊技球が発射装置160に用意され、2個の遊技球が発射されることを防ぐことができる。また、図38及び図39の場合、当該発射サイクルにおいて戻り球が発生し、2個の発射球検出信号が出力されているが、いずれの場合においても持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、戻り球を示す2回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。   Thus, in the case of FIG. 38 and FIG. 39, there is an abnormal launch situation in which a return ball is generated, but in the case of FIG. In this firing cycle, two game balls are prepared in the launching device 160, and two game balls can be prevented from being launched. In the case of FIGS. 38 and 39, a return ball is generated in the launch cycle and two shot ball detection signals are output. In either case, the number of held balls is subtracted by only “1”. Absent. Specifically, the number of held balls is not subtracted based on the second shot ball detection signal indicating the return ball.

図40〜図46は、いずれも図39の場合のように次の発射サイクルが開始される前に遊技球が戻ってきた結果、2個の遊技球が発射される異常な発射状況についてのタイムチャートである。そして、図40はいずれの遊技球もファール口119から回収される場合、図41及び図42はいずれの遊技球も戻り球として戻ってくる場合、図43及び図44は一方の遊技球が遊技領域111へ到達でき、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる場合、図45は一方の遊技球がファール口119から回収され、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる場合、図45は一方の遊技球が遊技領域111へ到達でき、他方の遊技球がファール口119から回収される場合のタイムチャートである。なお、いずれの場合も遊技球の発射(発射タイミング信号割込処理)が完了した時点で、誘導通路カウンタのカウンタ値が「2」になり、発射カウンタのカウンタ値が「1」になり、球送りフラグがONされ、発射検出フラグがOFFされている。   FIGS. 40 to 46 show the time for an abnormal launch situation in which two game balls are fired as a result of the game balls returning before the next launch cycle is started as in FIG. It is a chart. FIG. 40 shows a case where any game ball is collected from the foul port 119, FIG. 41 and FIG. 42 show a case where any game ball returns as a return ball, and FIG. 43 and FIG. When the region 111 can be reached and the other game ball returns as a return ball, FIG. 45 shows that when one game ball is collected from the foul port 119 and the other game ball returns as a return ball, FIG. It is a time chart when one game ball can reach the game area 111 and the other game ball is collected from the foul port 119. In any case, when the game ball is fired (launch timing signal interrupt processing), the counter value of the guide passage counter becomes “2”, the counter value of the fire counter becomes “1”, and the ball The feed flag is turned on and the fire detection flag is turned off.

まず、図40〜図46に係る発射状況の共通事項として2個の遊技球が発射されたときの発射データの状態について説明する。2個の遊技球が発射されて、1個目の遊技球が発射SW611に検出されると、球送りフラグがOFFされ(ステップS5304)、発射検出フラグがONされ(ステップS5305)、持球数が「1」減算され(ステップS5306)、誘導通路カウンタが「1」減算される(ステップS5307)。ここで誘導通路カウンタは「1」となる。よって、球送りフラグはONされない(ステップS5308でNO)。なお、図40〜図46の場合、2個の遊技球が発射される前に誘導通路カウンタのカウンタ値が「2」になっていることが図37〜図39の場合と異なっており、1回目の発射球検出信号出力後には球送りフラグがONされていない。   First, the state of the launch data when two game balls are launched will be described as a common matter of the launch situation according to FIGS. When two game balls are fired and the first game ball is detected by the fire SW 611, the ball feed flag is turned off (step S5304), the fire detection flag is turned on (step S5305), and the number of balls held "1" is subtracted (step S5306), and the guide path counter is subtracted "1" (step S5307). Here, the guide passage counter is “1”. Therefore, the ball feed flag is not turned ON (NO in step S5308). In the case of FIGS. 40 to 46, the counter value of the guide passage counter is “2” before the two game balls are fired, which is different from the case of FIGS. The ball feed flag is not turned on after the second shot ball detection signal is output.

そして、2個目の遊技球が発射SW611に検出されると、球送りフラグがONされておらず、発射検出フラグがONされていることから、ステップS5317により誘導通路カウンタが「1」減算される。この結果、誘導通路カウンタが「0」になるので、球送りフラグがONされ(ステップS5309)、発射カウンタが「1」加算される(ステップS5310)。   When the second game ball is detected by the launch SW 611, since the ball feed flag is not turned on and the launch detection flag is turned on, the guidance path counter is decremented by “1” in step S5317. The As a result, since the guide passage counter becomes “0”, the ball feed flag is turned on (step S5309), and the firing counter is incremented by “1” (step S5310).

また、図38のように1個の遊技球が発射されたが戻り球として戻ってきた場合と図40〜図46の2個の遊技球が発射された場合とを比べると、同様に当該発射サイクルにおいて2個の発射球検出信号が出力されている。しかしながら、双方の場合を比べると2個の発射球検出信号が出力される前の発射データが異なる。具体的には、前者の場合、球送りフラグがONされ、発射検出フラグがOFFされ、誘導通路カウンタが「1」である。一方、後者の場合、球送りフラグがONされ、発射検出フラグがOFFされ、誘導通路カウンタが「2」である。これにより、いずれの場合も1回目の発射球検出信号出力後の発射データ及び2回目の発射球検出信号出力後の発射データが異なる。つまり、発射球検出信号が示す発射状況が異なる。具体的には、前者の場合、1個の遊技球が発射されたことが前提で1回目の発射球検出信号が発射球によるものであり、2回目の発射球検出信号が戻り球によるものであると判定される。一方、後者の場合、2個の遊技球が発射されたことが前提で1回目の発射球検出信号及び2回目の発射球検出信号が発射球によるものと判定される。このように、検出される信号の種類は発射球検出信号で同一であるが、信号が出力されたときの発射データに基づいて当該発射球検出信号が示す発射状況を判定することができる。また、図40〜図46に示すように、2個の遊技球が発射されて2回発射球検出信号号が出力されているが、いずれの場合においても持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、2回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。   In addition, when one game ball is launched as shown in FIG. 38 but returned as a return ball, and when two game balls shown in FIGS. Two shot ball detection signals are output in the cycle. However, when both cases are compared, the launch data before the two launch ball detection signals are output are different. Specifically, in the former case, the ball feed flag is turned on, the firing detection flag is turned off, and the guide passage counter is “1”. On the other hand, in the latter case, the ball feed flag is turned on, the firing detection flag is turned off, and the guide path counter is “2”. Thereby, in any case, the launch data after the first launch ball detection signal is output and the launch data after the second launch ball detection signal is output are different. In other words, the launching situation indicated by the launching ball detection signal is different. Specifically, in the former case, the first launch ball detection signal is based on the launch ball and the second launch ball detection signal is based on the return ball on the premise that one game ball has been launched. It is determined that there is. On the other hand, in the latter case, it is determined that the first shot ball detection signal and the second shot ball detection signal are due to the shot ball on the assumption that two game balls have been shot. As described above, the type of signal detected is the same in the shot ball detection signal, but the launch status indicated by the shot ball detection signal can be determined based on the shot data when the signal is output. In addition, as shown in FIGS. 40 to 46, two game balls are fired and the twice-shot ball detection signal number is output. Not. Specifically, the number of held balls is not subtracted based on the second shot ball detection signal.

次に、図40〜図46に係る発射状況の相違点について説明する。図40の場合では、いずれの遊技球もファール口119から回収される。ファール口119は誘導通路Yにおいて発射SW611より遊技領域111寄りに設けられているので、いずれもファール口119から回収されると、発射SW611から発射球検出信号が出力されないが、ファール球SW613からファール球検出信号が出力される。この結果、持球数カウンタのカウンタ値が「2」加算される(ステップS5502)。ここで、誘導通路Yに遊技球がなく、球送りフラグがONされたままであるので、次回の発射サイクルでは遊技球が正常に発射される。   Next, the difference in the firing situation according to FIGS. 40 to 46 will be described. In the case of FIG. 40, any game ball is collected from the foul mouth 119. Since the foul port 119 is provided closer to the game area 111 than the launch SW 611 in the guide passage Y, when either is recovered from the foul port 119, no launch ball detection signal is output from the launch SW 611. A sphere detection signal is output. As a result, the counter value of the number-of-balls counter is incremented by “2” (step S5502). Here, since there is no game ball in the guide passage Y and the ball feed flag remains ON, the game ball is normally launched in the next launch cycle.

図41及び図42では、いずれの遊技球も戻り球として戻ってくる。そして、図41の場合ではいずれの遊技球も球送り判断期間内に戻ってくる。図42の場合ではいずれの遊技球も球送り判断期間外に戻ってくる。まず、図41について説明する。上述したように、当該発射サイクルにおいて2回目の発射球検出信号割込処理が終了した時点で、球送りフラグ及び発射検出フラグがONされているので、1個目の戻り球では、誘導通路カウンタが「1」加算され(ステップS5312)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされる(ステップS5314、ステップS5315)。そして、2個目の戻り球でも同様に、誘導通路カウンタが「1」加算され、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされる(ステップS5314、ステップS5315)。ここで、球送り判断期間終了時に球送りフラグがOFFされているので、次回の発射サイクルにおいては供給装置158による遊技球の供給は実行されない(ステップS5102でNO)。しかしながら、2個の遊技球が第3誘導通路y3に用意されているので、発射装置160が作動して2個の遊技球が発射される。   In FIG.41 and FIG.42, both game balls return as a return ball. In the case of FIG. 41, all the game balls return within the ball feed determination period. In the case of FIG. 42, any game ball returns outside the ball feed determination period. First, FIG. 41 will be described. As described above, when the second shot ball detection signal interruption process is completed in the launch cycle, the ball feed flag and the shot detection flag are turned on. Is incremented by “1” (step S5312), and the ball feed flag and the firing detection flag are turned OFF (steps S5314 and S5315). Similarly, the guide path counter is incremented by “1” for the second return ball, and the ball feed flag and the firing detection flag are turned OFF (steps S5314 and S5315). Here, since the ball feed flag is OFF at the end of the ball feed judgment period, the supply of the game ball by the supply device 158 is not executed in the next launch cycle (NO in step S5102). However, since two game balls are prepared in the third guide passage y3, the launching device 160 is activated to fire two game balls.

一方、図42でも、図41の場合と同様に、誘導通路カウンタが「1」加算されるが(ステップS5312)、球送り判断フラグがOFFされているので(ステップS5402)、球送りフラグ及び発射検出フラグはOFFされない(ステップS5313でNO)。この結果、次回の発射サイクルにおいて供給装置158による遊技球の供給が実行されて(ステップS5102でYES)、3個の遊技球が第3誘導通路y3の発射位置に用意されることになり、発射装置160が作動して3個の遊技球が発射される。また、図41及び図42の場合、当該発射サイクルにおいて戻り球が発生し、4個の発射球検出信号が出力されているが、いずれの場合においても当該発射サイクルにおいて持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、遊技領域111に向かう2個目の発射球を示す2回目の発射球検出信号及び戻り球を示す3回目の発射球検出信号及び4回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。   On the other hand, in FIG. 42, as in the case of FIG. 41, the guide path counter is incremented by “1” (step S5312), but the ball feed determination flag is turned off (step S5402). The detection flag is not turned off (NO in step S5313). As a result, the supply of the game balls by the supply device 158 is executed in the next launch cycle (YES in step S5102), and three game balls are prepared at the launch position of the third guide passage y3. The device 160 is activated to fire three game balls. In the case of FIGS. 41 and 42, a return ball is generated in the launch cycle and four launch ball detection signals are output. In either case, the number of balls held in the launch cycle is “1”. Only subtracted. More specifically, the second shot ball detection signal indicating the second shot ball heading toward the game area 111, the third shot ball detection signal indicating the return ball, and the fourth shot ball detection signal are retained. The number of balls is not subtracted.

図43及び図44では、一方の遊技球が遊技領域111へ到達でき、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる。そして、図43の場合は、遊技球が球送り判断期間内に戻ってくる一方、図44の場合では遊技球が球送り判断期間外に戻ってくる。まず、図43について説明する。上述したように、当該発射サイクルにおいて2回目の発射球検出信号割込処理が終了した時点で、球送りフラグ及び発射検出フラグがONされているので、誘導通路カウンタが「1」加算され(ステップS5312)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされる(ステップS5314、ステップS5315)。これは、図38の場合における2回目の発射球検出信号割込処理の終了後と同一の発射状況データ(各種フラグのON/OFFや各種カウンタのカウンタ値)を示している。また、3回目の発射球検出信号に基づいて球送りフラグがOFFされたので、次回の発射サイクルにおいては供給装置158による遊技球の供給が実行されない(ステップS5102でNO)。ここでは、球送りフラグ及び発射検出フラグの状態に基づいて、3回目の発射球検出信号が戻り球によるものと判定されるため、次回の発射サイクルにおける遊技球の供給が実行されない。なお、供給装置158による遊技球の供給がなされないものの、戻り球としての遊技球が第3誘導通路y3の発射位置に用意されているので、発射装置160が作動して遊技球を発射させることになる。   43 and 44, one game ball can reach the game area 111, and the other game ball returns as a return ball. In the case of FIG. 43, the game ball returns within the ball feed determination period, while in the case of FIG. 44, the game ball returns outside the ball feed determination period. First, FIG. 43 will be described. As described above, since the ball feed flag and the fire detection flag are turned on when the second fire ball detection signal interrupt process is completed in the fire cycle, the guide path counter is incremented by “1” (step S5312), the ball feed flag and the firing detection flag are turned off (step S5314, step S5315). This shows the same firing status data (ON / OFF of various flags and counter values of various counters) as that after the end of the second shot ball detection signal interruption process in the case of FIG. Further, since the ball feed flag is turned off based on the third shot ball detection signal, the supply of game balls by the supply device 158 is not executed in the next launch cycle (NO in step S5102). Here, since it is determined that the third shot ball detection signal is based on the return ball based on the state of the ball feed flag and the shot detection flag, supply of game balls in the next launch cycle is not executed. In addition, although the supply of the game ball by the supply device 158 is not performed, the game ball as the return ball is prepared at the launch position of the third guide passage y3, so that the launch device 160 operates to fire the game ball. become.

次に、図44の場合では、図43の場合と同様に誘導通路カウンタが「1」加算されるものの、球送り判断期間外であるので、球送りフラグ及び発射検出フラグはOFFされない(ステップS5313でNO)。これは、図39の場合における2回目の発射球検出信号割込処理の終了後と同一の発射状況データを示している。また、3回目の発射球検出信号に基づいて球送りフラグがOFFされなかったので、次回の発射サイクルにおいて供給装置158による遊技球の供給が実行される(ステップS5102でYES)。そして、図39の場合と同様に、次の発射サイクルにおける遊技球の発射時に第3誘導通路y3の発射位置に2個の遊技球が用意されることとなり、2個の遊技球が発射される。   Next, in the case of FIG. 44, although the guidance path counter is incremented by “1” as in the case of FIG. 43, the ball feed flag and the firing detection flag are not turned OFF because it is outside the ball feed determination period (step S5313). NO). This shows the same launch status data after the end of the second launch ball detection signal interrupt process in the case of FIG. Further, since the ball feed flag is not turned off based on the third shot ball detection signal, the supply of game balls by the supply device 158 is executed in the next launch cycle (YES in step S5102). Similarly to the case of FIG. 39, two game balls are prepared at the launch position of the third guide path y3 when the game balls are launched in the next launch cycle, and the two game balls are launched. .

また、図43及び図44の場合、当該発射サイクルにおいて戻り球が発生し、3個の発射球検出信号が出力されているが、いずれの場合においても当該発射サイクルにおいて持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、遊技領域111に向かう2個目の発射球を示す2回目の発射球検出信号及び戻り球を示す3回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。   43 and 44, a return ball is generated in the launch cycle and three launch ball detection signals are output. In either case, the number of balls held in the launch cycle is “1”. Only subtracted. Specifically, the number of held balls is not subtracted based on the second shot ball detection signal indicating the second shot ball toward the game area 111 and the third shot ball detection signal indicating the return ball. .

図45の場合では、一方の遊技球がファール口119から回収され、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる。戻り球によって発射球検出信号が出力され、この発射球検出信号に基づいて、誘導通路カウンタが「1」加算される(ステップS5312)。戻り球が球送り判断期間内に発生すれば(ステップS5313でYES)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされ(ステップS5314、ステップS5315)、戻り球が球送り判断期間外に発生すれば(ステップS5313でNO)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされない(ステップS5314、ステップS5315)。また、遊技球がファール口119に回収されると、持球数カウンタのカウンタ値が「1」加算される。   In the case of FIG. 45, one game ball is collected from the foul port 119, and the other game ball returns as a return ball. A return ball detection signal is output from the return ball, and the guide path counter is incremented by “1” based on this shot ball detection signal (step S5312). If a return ball is generated within the ball feed determination period (YES in step S5313), the ball feed flag and the firing detection flag are turned off (steps S5314 and S5315), and if a return ball is generated outside the ball feed determination period (step S5313). NO in step S5313), the ball feed flag and the firing detection flag are not turned OFF (step S5314, step S5315). When the game ball is collected at the foul port 119, the counter value of the possession ball number counter is incremented by “1”.

図46では、一方の遊技球が遊技領域111に到達し、他方の遊技球がファール口119から回収されるので、持球数カウンタのカウンタ値が「1」加算されるだけとなる。   In FIG. 46, since one game ball reaches the game area 111 and the other game ball is collected from the foul port 119, the counter value of the number-of-ball counter is only incremented by “1”.

以上のように、本実施の形態においては、球送りフラグ、発射検出フラグ、誘導通路カウンタ及び発射カウンタを用いて発射状況を判定し、発射状況データとして記憶する。例えば、単に2個の発射球検出信号が出力されたとしても、1個の遊技球が発射されたが戻ってきて2個の発射球検出信号が出力されたのか、2個の遊技球が発射されて2個の発射球検出信号が出力されたのかを判定することは困難である。しかしながら、上述したように、球送りフラグや発射検出フラグのON/OFF、誘導通路カウンタや発射カウンタのカウンタ値に基づいて、当該発射球検出信号がいかなる発射状況を示すのかを正確に判定することができる。そして、その正確に判定された発射状況に基づいて供給装置158による発射装置160への遊技球の供給の可否を判定することができる。これにより、遊技球の発射位置に複数の遊技球が用意され、複数の遊技球が発射されるという異常な発射状況の発生を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, the launch situation is determined using the ball feed flag, the launch detection flag, the guide path counter, and the launch counter, and stored as the launch situation data. For example, even if two shot ball detection signals are output, one game ball has been fired, but two shot ball detection signals have been output and two shot ball detection signals have been output. Thus, it is difficult to determine whether two shot ball detection signals are output. However, as described above, based on ON / OFF of the ball feed flag and the launch detection flag, the counter value of the guide passage counter and the launch counter, it is possible to accurately determine what launch status the shot ball detection signal indicates. Can do. Then, it is possible to determine whether or not the supply device 158 can supply the game ball to the launch device 160 based on the accurately determined launch situation. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an abnormal launch situation in which a plurality of game balls are prepared at the launch positions of the game balls and a plurality of game balls are launched.

また、遊技球を1個発射するための発射サイクル、具体的には、発射条件の成立→遊技球の供給判断(球送り判断)→遊技球の供給(球送り)→遊技球の発射からなる一連の発射サイクルにおいて、発射SW611による発射球検出信号に基づく持球数の減算数は「1」に制限されている。すなわち、1個の遊技球に対する発射サイクルにおいて減算できる持球数には上限が設けられている。これによって、持球数の計数を正確に行うことができる。例えば、単に供給装置158の作動又は発射装置160の作動に基づいて持球数が減算されると、空打ちの場合でも持球数が減算されてしまい、持球数を正確に計数することができない。また、遊技球が正常に発射されたが戻り球が発生する場合において、発射球検出信号の出力に応じて持球数が減算されると、持球数が「2」減算される。また、戻り球が発生した結果、2個の遊技球が発射された場合、発射球検出信号の出力に応じて持球数が減算されると、持球数が「2」減算される。この場合、減算された持球数が「4」となり、真の持球数と計数される持球数とが相違する。ここで、本実施の形態では、持球数は、1個の遊技球に対する発射サイクルにおいて「1」しか減算されない。すなわち、発射装置160の作動後の発射SW611による遊技球の検出を根拠に、遊技球が実際に発射されたものとして持球数が「1」減算される。ここで、戻り球が発生した場合、それが球送り判断期間外であれば次の発射サイクルにおいて遊技球が供給されて2個の遊技球が発射されることになるが、新たに供給された遊技球は「1」個であり、当該発射サイクルにおいても持球数が「1」しか減算されないので、最終的には真の持球数と計数される持球数とが一致する。このように、2個の遊技球が発射されても、一方の遊技球の分は以前に計数されているので、真の持球数と計数される持球数とが一致し、持球数を正確に計数することができる。   In addition, a launch cycle for launching one game ball, specifically, establishment of launch condition → game ball supply determination (ball feed determination) → game ball supply (ball feed) → game ball launch In a series of firing cycles, the number of balls to be subtracted based on the shot ball detection signal by the launch SW 611 is limited to “1”. That is, there is an upper limit on the number of balls that can be subtracted in the firing cycle for one game ball. As a result, the number of balls can be accurately counted. For example, if the number of balls held is simply subtracted based on the operation of the supply device 158 or the operation of the launch device 160, the number of balls held will be subtracted even in the case of an empty shot, and the number of balls held can be accurately counted. Can not. Further, when the game ball is normally fired but a return ball is generated, when the number of held balls is subtracted according to the output of the shot ball detection signal, the number of held balls is decremented by “2”. Further, when two game balls are fired as a result of the return ball, when the number of balls is subtracted according to the output of the shot ball detection signal, the number of balls held is subtracted by “2”. In this case, the subtracted number of balls is “4”, and the true number of balls and the counted number of balls are different. Here, in the present embodiment, only “1” is subtracted from the number of possessed balls in the firing cycle for one game ball. That is, based on the detection of the game ball by the launch SW 611 after the launch device 160 is operated, the number of possessed balls is decremented by “1” on the assumption that the game ball has actually been launched. Here, when a return ball is generated, if it is outside the ball feed determination period, a game ball will be supplied in the next launch cycle and two game balls will be fired. Since the number of game balls is “1” and the number of possessed balls is only subtracted by “1” even in the firing cycle, the true number of possessed balls eventually matches the counted number of possessed balls. In this way, even if two game balls are fired, since one game ball has been counted previously, the true number of balls matches the counted number of balls. Can be accurately counted.

また、遊技球の発射位置に在る遊技球の個数を計数する誘導通路カウンタは、供給装置158による遊技球の供給(球送りフラグのON/OF)及び発射SW611から出力される発射球検出信号に基づいて更新される。ここで、発射SW611から出力される発射球検出信号に基づく誘導通路カウンタの更新態様は、発射直前の誘導通路カウンタのカウンタ値に応じて変化する。これは、発射SW611から出力された発射球検出信号だけをもって、それが遊技球に向けて発射された遊技球を示すのか、あるいは、発射位置に戻る遊技球を示すのか(発射状況)を特定することは困難であり、発射直前の誘導通路カウンタのカウンタ値が示す発射位置の遊技球の個数に基づいて当該発射サイクルにおいて発射球検出信号が示す発射状況を特定することができるからである。なお、発射直前の発射位置の遊技球の個数は、当該発射サイクル開始時の誘導通路カウンタのカウンタ値と供給装置158による遊技球の供給の有無(球送りフラグのON/OFF)とによって決定される。このように、当該発射サイクル終了時の誘導通路カウンタのカウンタ値は、当該発射サイクル開始時に発射位置にある遊技球の個数、当該発射サイクルにおける遊技球の供給状況及び発射状況(当該発射サイクルにおいて発射位置への出入りする遊技球の個数)に基づいて計数される。これにより、当該発射サイクルにおける発射装置160による発射の結果として、発射位置に残った遊技球の個数が正確に導出される。   In addition, the guide passage counter that counts the number of game balls at the launch position of the game ball is supplied with the game ball by the supply device 158 (ball feed flag ON / OF) and the shot ball detection signal output from the launch SW 611. Updated based on Here, the update mode of the guide passage counter based on the launch ball detection signal output from the launch SW 611 changes according to the counter value of the guide passage counter immediately before launch. This is based only on the shot ball detection signal output from the launch SW 611, and specifies whether it indicates a game ball launched toward the game ball or a game ball returning to the launch position (launch status). This is because it is difficult to determine the launch situation indicated by the launch ball detection signal in the launch cycle based on the number of game balls at the launch position indicated by the counter value of the guide path counter immediately before launch. The number of game balls at the launch position immediately before launch is determined by the counter value of the guide passage counter at the start of the launch cycle and whether or not game balls are supplied by the supply device 158 (ON / OFF of the ball feed flag). The As described above, the counter value of the guide passage counter at the end of the firing cycle includes the number of game balls at the launch position at the start of the launch cycle, the supply status and launch status of the game balls in the launch cycle (the launch cycle in the launch cycle). The number of game balls entering and exiting the position is counted. As a result, the number of game balls remaining at the launch position as a result of launch by the launch device 160 in the launch cycle is accurately derived.

また、本実施の形態では、供給装置158を用いて遊技球を発射位置に供給するためには所定時間が必要であるので、球送り判断期間が設けられている。すなわち、供給装置158による遊技球の供給を実行すると判断されてから、供給装置158による遊技球の供給の実行までに所定時間を要する。この結果、この期間に戻り球が発生すると、次回の発射において複数の遊技球が発射位置に用意されることとなる。ここで、球送り判断期間が終了してから次回の発射サイクルが開始するまでの間、すなわち、球送り判断期間が終了したが当該発射サイクルが終了するまでの間においても、発射球検出信号に基づいて誘導通路カウンタを更新すると共に、次回の発射に対する供給装置158による供給に基づいて誘導通路カウンタを更新する。よって、次回の発射に対して複数の遊技球が発射位置に用意されたとしても、次回の発射の結果を正確に導出することができる。   In the present embodiment, since a predetermined time is required to supply the game ball to the launch position using the supply device 158, a ball feed determination period is provided. That is, a predetermined time is required from the time when it is determined that the supply of the game balls by the supply device 158 is executed to the time when the supply of the game balls by the supply device 158 is executed. As a result, when a return ball is generated during this period, a plurality of game balls are prepared at the launch position for the next launch. Here, during the period from the end of the ball feed determination period to the start of the next launch cycle, that is, from the end of the ball feed determination period to the end of the launch cycle, The guide passage counter is updated based on the information, and the guide passage counter is updated based on the supply by the supply device 158 for the next launch. Therefore, even if a plurality of game balls are prepared at the launch position for the next launch, the result of the next launch can be accurately derived.

また、発射直前に発射位置にある遊技球の個数と、当該発射から次回の発射までの間にファール口119から回収されたファール球の個数と遊技領域111へ到達し、遊技領域111を流下した遊技球の個数の合計とが同一である場合、すなわち、戻り球が発生していない場合、供給装置158は遊技球を供給する。一方、発射直前に発射位置にある遊技球の個数より、当該発射から次回の発射までの間にファール口119から回収されたファール球の個数と遊技領域111へ到達し、遊技領域111を流下した遊技球の個数の合計の方が少ない場合、すなわち、戻り球が発生した場合、供給装置158は遊技球を供給しない。このように、遊技球が発射される際の発射位置の状況に応じて、的確に遊技球を供給することで、遊技球が用意されていない状態での発射装置160の作動(空打ち)及び遊技球が過剰に用意されている状態での発射装置160の作動(2個打ち)、すなわち、異常な発射状況の発生を防ぐことができる。   In addition, the number of game balls at the launch position immediately before the launch and the number of foul balls collected from the foul mouth 119 between the launch and the next launch and the game area 111 are reached, and the game area 111 flows down. When the total number of game balls is the same, that is, when no return ball is generated, the supply device 158 supplies a game ball. On the other hand, the number of game balls at the launch position immediately before launch reaches the game area 111 and the number of foul balls collected from the foul mouth 119 between the launch and the next launch, and flowed down the game area 111. When the total number of game balls is smaller, that is, when a return ball is generated, the supply device 158 does not supply the game ball. In this way, by appropriately supplying the game ball according to the situation of the launch position when the game ball is launched, the operation of the launching device 160 in the state where the game ball is not prepared (empty shot) and It is possible to prevent the operation of the launching device 160 in a state where game balls are prepared excessively (two hits), that is, the occurrence of an abnormal launching situation.

なお、本発明を、遊技球が外部から遮断され、内部で循環させる封入式のパチンコ遊技機100に適用したが、上皿が開放されている通常のパチンコ遊技機に適用することもできる。また、演出装置20を備えずに、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を遊技のためだけに循環させる封入式のパチンコ遊技機に適用してもよい。また、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を1台のパチンコ遊技機のみで循環させるのではなく、1つの筐体に収納された複数台のパチンコ遊技機で循環させるように構成されたパチンコ遊技機群の中のパチンコ遊技機に適用してもよい。   Although the present invention is applied to the enclosed pachinko gaming machine 100 in which the game ball is blocked from the outside and circulated inside, it can also be applied to a normal pachinko gaming machine in which the upper plate is opened. Further, the present invention may be applied to an encapsulated pachinko gaming machine that does not include the rendering device 20 and circulates a plurality of game balls enclosed in an internal space only for games so as not to be touched from the outside. In addition, a plurality of game balls enclosed in the internal space so as not to be touched from the outside are circulated by a plurality of pachinko gaming machines housed in a single housing, instead of being circulated by only one pachinko gaming machine. You may apply to the pachinko game machine in the pachinko game machine group comprised so that it might make it.

また、上述した実施の形態では、球送りフラグ、発射検出フラグ、誘導通路カウンタ及び発射カウンタが発射状況データを構成し、発射状況データに基づいて発射状況が判定されているが、発射状況データを他のフラグやカウンタ等、さらには他のデータで構成させてもよい。   In the above-described embodiment, the ball feed flag, the launch detection flag, the guide path counter, and the launch counter constitute the launch status data, and the launch status is determined based on the launch status data. Other flags, counters, etc., and other data may be used.

また、発射サイクルの基準は遊技球の発射(発射装置160の作動)となっているが、遊技球の供給(供給装置158の作動)等適宜に設定することができる。さらに、上述した実施の形態では、1個の遊技球の発射に係る発射サイクルにおける最初の発射球検出信号出力時に持球数が「1」減算されるが、減算される時期はこれに限られない。例えば、球送り判断期間終了時であってもよい。   The reference of the launch cycle is game ball launch (operation of the launch device 160), but can be set as appropriate, such as supply of game balls (operation of the supply device 158). Furthermore, in the above-described embodiment, the number of possessed balls is decremented by “1” when the first firing ball detection signal is output in the firing cycle related to the launch of one game ball, but the time of subtraction is limited to this. Absent. For example, it may be at the end of the ball feed determination period.

PU…パチンコ遊技機ユニット、10…筐体、20…演出装置、30…洗浄装置、40…分配装置、60…出球感演出部、70…持球感演出部、100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、119…ファール口、153…上皿、158…供給装置、160…発射装置、600…球データ管理部、611…発射SW、613…ファール球SW PU ... Pachinko machine unit, 10 ... Housing, 20 ... Production device, 30 ... Cleaning device, 40 ... Distributing device, 60 ... Ball-ball feeling production unit, 70 ... Holding ball production production unit, 100 ... Pachinko game machine, 110 ... Game board, 119 ... Foul mouth, 153 ... Top plate, 158 ... Supply device, 160 ... Launch device, 600 ... Sphere data management unit, 611 ... Launch SW, 613 ... Foul ball SW

Claims (1)

発射位置に配された遊技球を遊技領域へ向けて発射する発射手段と、
前記発射位置と前記遊技領域との間に形成され、発射された遊技球を前記遊技領域に誘導する誘導通路と、
前記発射位置に遊技球を供給する供給手段と、
前記誘導通路に形成され、前記遊技領域に到達できなかった遊技球をファール球として回収するファール口と、
前記遊技領域へ向けて発射された遊技球を検出する発射球検出手段と、
前記ファール球を検出するファール球検出手段と、を備え、
前記発射球検出手段は前記誘導通路における所定位置に設けられ、
遊技球が発射されてから次回の発射に係る前記供給手段による遊技球の供給を行うために設けられた球送り時間と、前記球送り時間から少なくとも前記供給手段が遊技球を供給するために必要な時間を減算した球送り判断時間とが設けられており、
前記供給手段は
遊技球が発射されてから前記球送り時間が経過した後に次回の発射に対する遊技球の供給を行うことが可能であり、
前記発射手段が遊技球を発射するときに複数の遊技球が前記発射位置に配され、且つ、当該発射位置に配された遊技球の個数と、当該発射位置に配された遊技球に対する発射が行われてから前記球送り判断時間が経過するまでの間に前記ファール口から回収されたファール球の個数と前記遊技領域へ到達できた遊技球の個数の合計とが同一である場合、当該発射が行われてから前記球送り時間が経過したことに伴って、次回の発射に対して遊技球を供給し、
前記発射手段が遊技球を発射するときに複数の遊技球が前記発射位置に配され、且つ、当該発射位置に配された遊技球の個数より、当該発射位置に配された遊技球に対する発射が行われてから前記球送り判断時間が経過するまでの間に前記ファール口から回収されたファール球の個数と前記遊技領域へ到達できた遊技球の個数の合計の方が少ない場合、当該球送り判断時間の経過時点から前記球送り時間の経過時点までの間に、前記発射球検出手段または前記ファール球検出手段が遊技球を検出したか否かに関わらず、次回の発射に対して遊技球を供給しないことを特徴とする遊技機。
Launching means for launching a game ball arranged at the launch position toward the game area;
A guide passage formed between the launch position and the game area and guiding the fired game ball to the game area;
Supply means for supplying a game ball to the launch position;
A foul mouth that is formed in the guide passage and collects a game ball that could not reach the game area as a foul ball,
Launch ball detecting means for detecting a game ball launched toward the game area;
A foul sphere detecting means for detecting the foul sphere,
The firing ball detection means is provided at a predetermined position in the guide passage,
Necessary for supplying the game ball at least from the ball feeding time provided for supplying the game ball by the supply means for the next launch after the game ball is launched, and the ball feeding time The ball feed judgment time is calculated by subtracting the correct time,
It said supply means,
It is possible to supply a game ball for the next launch after the ball feeding time has elapsed since the game ball was launched,
When the launching means launches a game ball, a plurality of game balls are arranged at the launch position, and the number of game balls placed at the launch position and the launch of the game ball placed at the launch position are released. from performed by the sum of the number of playing balls which can be reached with the number of recovered foul ball from the foul mouth until the elapse of the ball feed determination time to the game region is the same, the firing With the elapse of the ball feeding time since the time is performed , the game ball is supplied for the next launch,
When the launching means fires a game ball, a plurality of game balls are arranged at the launch position , and the number of game balls placed at the launch position is fired to the game ball placed at the launch position. If the total of the number of foul balls collected from the foul mouth and the number of gaming balls that have reached the gaming area is less than the ball feeding judgment time after the execution, A game ball for the next launch regardless of whether or not the firing ball detection means or the foul ball detection means detects a game ball between the elapsed time of the judgment time and the elapsed time of the ball feeding time. A gaming machine that is characterized by not supplying any.
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