JP5832015B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5832015B2 JP5832015B2 JP2011188867A JP2011188867A JP5832015B2 JP 5832015 B2 JP5832015 B2 JP 5832015B2 JP 2011188867 A JP2011188867 A JP 2011188867A JP 2011188867 A JP2011188867 A JP 2011188867A JP 5832015 B2 JP5832015 B2 JP 5832015B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- ball
- control unit
- unit
- time
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技者が操作手段を操作することにより遊技球を発射して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game by firing a game ball by a player operating an operation means.
遊技機を遊技中に、食事等の休憩を目的に一時的に遊技機から遊技者が離れる(離席する)場合がある。このような場合、短時間のみ離席する場合は、遊技機から離れる遊技者がハンカチや煙草などの私物を遊技機に置くことで、当該遊技機が既に特定の遊技者に占有されて遊技中であることを周囲に報知している。また、離席が長時間になる場合は、その旨を表示したパネルがホールの従業員によって掲示される。
また、より簡易的に離席中であることを周囲に報知するために、遊技者がボタンを押すと休憩中と表示される遊技機が知られている(特許文献1参照)。
While playing a gaming machine, the player may temporarily leave (seize) from the gaming machine for a break such as a meal. In such a case, when leaving the seat for only a short time, a player who leaves the gaming machine places personal items such as handkerchiefs or cigarettes in the gaming machine, and the gaming machine is already occupied by a specific player and is playing. This is informed to the surroundings. Also, if the employee leaves for a long period of time, a panel indicating that will be posted by the hall employee.
Also, a gaming machine is known in which a break is displayed when a player presses a button in order to inform the surroundings that the user is away from the seat more simply (see Patent Document 1).
しかしながら、頻繁に遊技者が遊技機から離れて遊技を中断すると、遊技機の実質的な稼働率の低下に繋がってしまう虞がある。さらに、遊技者が離席中である遊技機は、他の遊技者は遊技ができなくなるため、複数の遊技機を同時に占有することを目的として離席する遊技者もいる。しかし、このような離席と、実際に休憩を目的とした離席との区別が困難であるため、遊技機を設置するホールによる取り締まりや規制も困難となっている。 However, if the player frequently leaves the gaming machine and interrupts the game, there is a possibility that the substantial operating rate of the gaming machine may be reduced. Furthermore, since the gaming machine in which the player is away from other players cannot play other players, there are some players who leave for the purpose of simultaneously occupying a plurality of gaming machines. However, since it is difficult to distinguish such a seat from a seat for the purpose of taking a break, it is difficult to control and regulate the hall where the gaming machine is installed.
これに対し、遊技者が遊技機を占有しつつ離席することはできなくすることにより、遊技機が稼働しないまま特定の遊技者に占有されることを防ぐことが考えられる。ところが、遊技機を占有したまま離席することが不可能とした場合、離席している間に他の遊技者がその遊技機の遊技を行ってしまう虞がある。そのため、遊技中は一切休憩ができなくなってしまい不便となってしまう。 On the other hand, by making it impossible for a player to leave a seat while occupying a gaming machine, it may be possible to prevent the gaming machine from being occupied by a specific player without operating. However, if it is impossible to leave the seat while occupying the gaming machine, there is a possibility that another player may play the game machine while leaving the seat. This makes it impossible to take a break during the game, which is inconvenient.
そこで、本発明は、遊技機からの頻繁な離席や、不必要な離席を効果的に制限することで、遊技機の実質的な稼働率の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of suppressing a substantial decrease in the operating rate of the gaming machine by effectively restricting frequent leaving from the gaming machine and unnecessary leaving. The purpose is to provide.
第1の発明に係る遊技機は、遊技を中断するための操作を検出する中断操作検出手段と、所定の記録媒体の投入および排出が行われる記録媒体出入口と、前記中断操作検出手段により前記操作が検出された場合、遊技機の所定機能を停止させることにより遊技を中断させる遊技中断手段と、前記遊技中断手段によって遊技が中断された場合、前記記録媒体出入口から前記記録媒体を排出させる記録媒体排出手段と、前記遊技中断手段による遊技の中断時間を計測する中断計測手段と、前記記録媒体出入口への前記記録媒体の投入を検出する記録媒体投入検出手段と、前記遊技中断手段によって遊技が中断されているときに前記記録媒体投入検出手段により投入を検出された前記記録媒体と、該中断により前記記録媒体出入口から排出された前記記録媒体とが同一であるか否かを判別する記録媒体判別手段と、遊技が中断されているときに投入された前記記録媒体と該中断により排出された前記記録媒体とが同一であると前記記録媒体判別手段によって判別された場合、前記中断計測手段により計測された前記中断時間が予め設定された中断可能時間を超過していないことを条件に、遊技機の所定機能を復旧させて遊技を再開させる遊技再開手段と、前記遊技中断手段により遊技が中断されているときに、前記中断時間が前記中断可能時間を超過しているか否かを識別可能に報知する報知手段と、を備え、前記遊技再開手段は、前記中断時間が前記中断可能時間を超過し、さらに、予め設定された再開無効時間を超過した後に前記記録媒体投入検出手段によって前記記録媒体の投入が検出された場合、前記記録媒体判別手段による判別結果に関わらず遊技を再開させ、前記記録媒体出入口は、前記再開無効時間中において、遊技の中断により前記記録媒体出入口から排出された前記記録媒体と同一であるか否かに関わらず、いかなる記録媒体の投入を不可能にし、前記報知手段は、前記中断時間が前記再開無効時間を超過しているか否かを識別可能に報知することを特徴とする。 A gaming machine according to a first aspect of the present invention provides an interruption operation detecting means for detecting an operation for interrupting a game, a recording medium inlet / outlet where a predetermined recording medium is inserted and discharged, and the operation by the interruption operation detecting means. Is detected, the game interrupting means for interrupting the game by stopping a predetermined function of the gaming machine, and the recording medium for discharging the recording medium from the recording medium entrance when the game is interrupted by the game interrupting means The game is interrupted by the discharging means, the interruption measuring means for measuring the interruption time of the game by the game interruption means, the recording medium insertion detecting means for detecting the insertion of the recording medium into the recording medium entrance, and the game interruption means. The recording medium detected to be input by the recording medium input detection means when the recording medium is detected, and before the recording medium is discharged from the recording medium inlet / outlet by the interruption. If the recording medium discriminating means for discriminating whether or not the recording medium is the same, and the recording medium inserted when the game is interrupted and the recording medium discharged by the interruption are the same If determined by the recording medium determining means, the predetermined function of the gaming machine is restored on condition that the interruption time measured by the interruption measuring means does not exceed a preset interruption possible time. Game resumption means for resuming, and notification means for notifying whether or not the interruption time exceeds the interruption possible time when the game is interrupted by the game interruption means , The game restarting means is configured such that the recording medium is detected by the recording medium input detecting means after the interruption time exceeds the interruption possible time and, further, after a preset restart invalid time. The game is resumed regardless of the result of the determination by the recording medium determination means, and the recording medium entrance is the same as the recording medium discharged from the recording medium entrance due to the interruption of the game during the restart invalid time. Regardless of whether or not they are the same, it is impossible to insert any recording medium, and the notifying means informs in an identifiable manner whether or not the interruption time exceeds the restart invalid time. To do.
第1の発明によれば、遊技を中断するための操作を行うと、遊技が中断されるとともに、記録媒体が排出され、さらに中断時間の計測が行われる。そして、中断時間が中断可能時間を超過するまでに当該排出された記録媒体を投入すると、遊技を再開することができる。
すなわち、遊技者は、予め定められた中断可能時間を超えて遊技を中断することはできない。そのため、不必要な長時間にわたる中断を制限することができるので、遊技機の実質的な稼働率の低下を抑止することができる。
また、中断時に排出された記録媒体と同一の記録媒体を用いなければ遊技を再開できないため、中断中に他の遊技者が遊技を行ってしまうことを防止することができる。
そして、遊技の中断中は、中断可能時間を超過しているか否かの報知が行われる。この報知は、例えば、遊技機の画面や別途設けられた画面に表示したり、ランプなどを点灯させたり、アラーム音などで報知したりすることが挙げられる。これにより、遊技機を設置するホールの従業員や遊技者などが、遊技者の離席状況などを容易に把握することができる。
According to the first invention, when an operation for interrupting the game is performed, the game is interrupted, the recording medium is ejected, and the interruption time is further measured. If the discharged recording medium is inserted before the interruption time exceeds the interruption possible time, the game can be resumed.
That is, the player cannot suspend the game beyond a predetermined suspendable time. Therefore, unnecessary interruptions over a long period of time can be restricted, so that a substantial reduction in the operating rate of the gaming machine can be suppressed.
Further, since the game cannot be resumed unless the same recording medium as the recording medium ejected at the time of interruption is used, it is possible to prevent other players from playing the game during the interruption.
Then, during the interruption of the game, a notification is made as to whether or not the interruptable time has been exceeded. For example, the notification may be displayed on a screen of a gaming machine or a screen provided separately, or a lamp or the like may be turned on or an alarm sound may be notified. Thereby, an employee or a player of the hall where the gaming machine is installed can easily grasp the player's leaving situation.
また、前記遊技再開手段は、前記中断時間が前記中断可能時間を超過し、さらに、予め設定された再開無効時間を超過した後に前記記録媒体投入検出手段によって前記記録媒体の投入が検出された場合、前記記録媒体判別手段による判別結果に関わらず遊技を再開させ、前記報知手段は、前記中断時間が前記再開無効時間を超過しているか否かを識別可能に報知することを特徴とする。 The game restarting means may detect that the recording medium is input by the recording medium input detecting means after the interruption time exceeds the interruption possible time and further exceeds a preset restart invalid time. The game is resumed regardless of the determination result by the recording medium determination means, and the notification means notifies the user whether or not the interruption time has exceeded the restart invalid time.
これによれば、中断可能時間を超過した場合、さらに再開無効時間を超過すれば、遊技を再開することができる。このとき、投入される記録媒体は中断時に排出された記録媒体ではなくともよい。 According to this , when the interruption possible time is exceeded, the game can be resumed if the resume invalid time is further exceeded. At this time, the input recording medium may not be the recording medium ejected at the time of interruption.
すなわち、中断可能時間内は、中断した遊技者のみが再開することができる。また、中断可能時間を超過した場合、何人も遊技の再開ができなくなる。しかし、さらに再開無効時間を経過すると、いずれの遊技者でも遊技を再開することができるようになる。これにより、遊技者が中断可能時間内に遊技を再開しなかった場合、所定時間経過後に自動的に当該遊技機が全ての遊技者に開放される。したがって、遊技ができないことにより遊技機の稼働率が低下することを抑止することができる。 That is, only the interrupted player can resume within the interruptible time. Also, if the interruptable time is exceeded, no one can resume the game. However, when the restart invalid time further elapses, any player can resume the game. As a result, if the player does not resume the game within the interruptable time, the gaming machine is automatically released to all players after a predetermined time has elapsed. Therefore, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from being lowered due to the inability to play a game.
さらに、再開無効時間を超過しているか否かの報知が行われる。これにより、遊技を行いたい遊技者は、遊技をすることができるか否かを容易に把握することができる。したがって、遊技機の遊技が行われない時間を短縮させることが可能になる。 Further, a notification is made as to whether or not the restart invalid time has been exceeded. Thereby, the player who wants to play a game can easily grasp whether or not a game can be played. Therefore, it is possible to reduce the time during which the gaming machine is not played.
第2の発明に係る遊技機は、第1の発明に係る遊技機であって、前記報知手段は、前記中断時間が前記再開無効時間を超過した後に遊技が再開された場合は、所定時間が経過するまで、前記再開無効時間経過後に遊技が再開されたことを報知することを特徴とする。 A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect of the present invention, wherein the notification means is configured to execute a predetermined time when the game is resumed after the interruption time exceeds the resumption invalid time. Until the time elapses, it is notified that the game has been resumed after the resumption invalid time has elapsed.
第2の発明によれば、再開無効時間が経過してから遊技を再開した場合、所定時間が経過するまで再開無効時間経過後に遊技が再開されたことが報知される。 According to the second aspect , when the game is resumed after the restart invalid time has elapsed, it is notified that the game has been resumed after the restart invalid time has elapsed until the predetermined time has elapsed.
中断を行った遊技者が、中断可能時間と再開無効時間が経過したことに気付かずに遊技を再開しようとしたときに、他の遊技者が既に遊技を行っていた場合、トラブルが発生する可能性がある。しかし、再開無効時間が経過したことが報知されるので、中断をした遊技者は、遊技機が他の遊技者にも開放されたことを容易に把握することができる。したがって、遊技の中断を行った遊技者と、遊技の再開を行った遊技者が異なっていても、トラブルを未然に防止することができる。 When a player who has interrupted tries to restart the game without noticing that the interruptable time and restart invalid time have passed, trouble may occur if other players are already playing the game There is sex. However, since it is notified that the resumption invalid time has elapsed, the player who has interrupted can easily grasp that the gaming machine has been opened to other players. Therefore, even if the player who interrupted the game is different from the player who restarted the game, trouble can be prevented in advance.
第3の発明は、第1の発明または第2の発明に係る遊技機であって、遊技を行うための操作が可能な遊技操作手段を備え、前記遊技中断手段は、前記遊技操作手段の操作が所定時間以上継続して行われない場合は、前記中断操作手段が操作されたものとして遊技機の所定機能を停止させることを特徴とする。 The third invention is the first invention or the gaming machine according to the second inventions, including a game operating means can be operated to play a game, the game interruption means, the game operating unit When the operation is not performed continuously for a predetermined time or more, the predetermined function of the gaming machine is stopped as if the interruption operation means is operated.
第3の発明によれば、遊技機が所定時間以上操作されなかった場合、中断をするための操作が行われた場合と同じように遊技が中断される。
ここで、たとえ中断をするための操作が行われなくとも、遊技が長時間行われない場合は、中断されているときと同じように遊技機の実質的な稼働率は低下してしまう。しかし、長時間遊技が行われないと、中断として扱われるため、中断可能時間と再開無効時間を経て、他の遊技者に開放されることになる。これにより、遊技機の稼働率の低下を抑止することが可能になる。
According to the third invention, when the gaming machine is not operated for a predetermined time or longer, the game is interrupted in the same manner as when an operation for interrupting is performed.
Here, even if the operation for interrupting is not performed, if the game is not performed for a long time, the substantial operating rate of the gaming machine is reduced in the same manner as when the game is interrupted. However, if a game is not played for a long time, it is treated as an interruption, so that it is released to other players after an interruption possible time and a restart invalidation time. Thereby, it becomes possible to suppress the fall of the operating rate of a gaming machine.
本発明によれば、遊技機からの頻繁な離席や、不必要な離席を効果的に制限することが可能であり、遊技機の実質的な稼働率の低下を抑止することができる。 According to the present invention, it is possible to effectively limit frequent leaving from the gaming machine and unnecessary leaving, and it is possible to suppress a substantial decrease in the operating rate of the gaming machine.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔パチンコ遊技機ユニットの基本構成〕
図1−1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUの斜視図であり、(a)は、主に前面を示す図、(b)は、主に後面を示す図である。
図1−2は、パチンコ遊技機ユニットPUの筐体内部の概略構成を示す図であり、(a)は、主に前側から見た図であり、(b)は、主に後側から見た図である。
図1−3は、ユニット本体の斜視図である。
パチンコ遊技機ユニットPUは、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入されたユニットである。つまり、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技者が遊技球を触ることができないようにその内部空間に遊技球が封入され、封入された遊技球が、遊技に用いられるとともに遊技により獲得した遊技球の数や遊技者が保有する遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚化するのに用いられる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of pachinko machine unit]
1-1 is a perspective view of a pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, where (a) is a diagram mainly showing a front surface, and (b) is a diagram mainly showing a rear surface.
FIG. 1-2 is a diagram showing a schematic configuration inside the housing of the pachinko gaming machine unit PU, (a) is a diagram viewed mainly from the front side, and (b) is a diagram viewed mainly from the rear side. It is a figure.
FIG. 1-3 is a perspective view of the unit main body.
The pachinko gaming machine unit PU is a unit in which a plurality of game balls are enclosed in an internal space so as not to be touched from the outside. In other words, the pachinko gaming machine unit PU has a game ball enclosed in its internal space so that the player cannot touch the game ball, and the enclosed game ball is used for the game and the game ball acquired by the game It is used to visualize the number and the number of game balls that can be used for games held by the player.
パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100にて遊技球を獲得している感じを視覚的に演出したり、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さを視覚的に演出したりする演出装置20とを、筐体10の内部に備えている。
パチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を獲得させるように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110を備えている。
演出装置20は、遊技中の遊技者が獲得している賞球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する貯球感演出部70とを備えている。
そして、封入された遊技球は、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60および貯球感演出部70にて演出に用いられる演出球とに大別されて活用される。
The pachinko machine unit PU can visually produce the
The
The directing
The enclosed game balls are roughly classified into a circulation ball that circulates in the
また、パチンコ遊技機ユニットPUは、封入された遊技球を洗浄する洗浄装置30と、洗浄装置30にて洗浄された遊技球を、上述した循環球と演出球とに分配する分配装置40とを、筐体10内に備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、紙幣識別機と、カードから情報を読み取るとともにカードに情報を書き込む2台のカードリーダ/ライタと、を有するCRユニット21を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の周知のタッチパネル22を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、遊技者のボタン押下により赤色を点灯させたり、パチンコ遊技機100において大当たりが発生した場合に赤、青、黄色などを点滅させたりする表示灯23を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技休憩中であることを示す休憩ランプ361、再開無効中であることを示す無効ランプ362、再開無効時間が経過していることを示す再開ランプ363から構成される3色ランプ360備えている。
そして、これらパチンコ遊技機ユニットPUを構成する、遊技盤110、演出装置20、CRユニット21、タッチパネル22、表示灯23、3色ランプ360、洗浄装置30および分配装置40などは、図1−3に示したユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられているとともに、筐体10に収納されている。
In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes a
The
また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御基板、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の管理を行う球データ管理基板、演出装置20を制御する出球・貯球感制御基板、洗浄装置30を制御する洗浄制御基板、分配装置40を制御する分配制御基板および遊技球の発射制御を行う発射基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、供給された24VのAC電源をDC電源に変換するスイッチング電源を有する電源基板(不図示)が配設されている。電源基板は、変換したDC電源を、ユニット制御基板、発射基板、表示灯23、3色ランプ360および盤電源中継端子板等に出力する。盤電源中継端子板は、遊技盤110にDC電源を出力するとともに、後述するパチンコ遊技機100の遊技制御基板にDC電源を出力する。
Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a unit control board that controls the pachinko gaming machine unit PU in an integrated manner within the
〔パチンコ遊技機の基本構成〕
図2(a)は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤110の概略正面図であり、図2(b)は、遊技盤110の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
[Basic configuration of pachinko machines]
FIG. 2A is a schematic front view of the
The
In the present embodiment, an
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the
The
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
In the case of the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
また、遊技盤110は、排出口117から遊技領域111の外に排出された遊技球や、各種入賞口に入賞した遊技球が集まる球集合部を有しており、球集合部に集まった遊技球は、この球集合部の下側端部に形成された下端口118から遊技盤110の外へ排出される。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the
In addition, the
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。
なお、筐体10の、遊技盤110の前面には、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板24が取り付けられている。
Also, on the back side of the
A
パチンコ遊技機100は、遊技者がハンドル151(図1−1参照)に触れてハンドルレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置160(図24参照)を備えている。ハンドル151には、遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154が取り付けられている。また、パチンコ遊技機100は、遊技者のハンドルレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置160に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置158(図24参照)と、供給装置158が発射装置160に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図1−2、図20−1参照)と、を備えている。この上皿153には、発射装置160により発射され、遊技領域111に到達しなかった遊技球(ファール球)を、供給装置158の方へ案内する戻し路153a(図20−1参照)が形成されている。また、上皿153の上部は筐体10にて覆われており、遊技者が上皿153にある遊技球に触れることができないようになっている。ただ、上皿153の上部を覆う筐体10には、上皿153にある遊技球を外部から視認可能にする透明部位10a(図1−1(a)参照)が設けられており、遊技者は、その透明部位10aを介して上皿153にある遊技球の一部を見ることが可能になっている。
これら発射装置160、供給装置158および上皿153は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。そして、発射装置160は、遊技球を遊技盤110に向けて打ち出す打出手段の一例であり、供給装置158は、発射装置160に向けて供給される遊技球が並ぶ供給通路の一例としての後述する発射球案内路153rの最下流部にある遊技球を発射装置160まで供給する供給手段の一例である。また、これら発射装置160、供給装置158および上皿153については後で詳述する。
In the
The
また、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156(図1−1(a)参照)および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
これらスピーカ156および枠ランプ157は、ユニット本体11に取り付けられてい。
Further, the
The
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(b)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
As shown in FIG. 2B, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special
パチンコ遊技機100は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1−1(a)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162とが、筐体10の表面から突出するように配設されている。筐体10は、この入力装置が配置された部位が開口している。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
〔パチンコ遊技機の制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行うパチンコ遊技機100の制御ユニットについて説明する。
図3は、パチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、を備えている。
[Configuration of control unit of pachinko machine]
Next, a control unit of the
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
The
Further, the
In addition, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を獲得した旨を、後述するユニット制御部500(図24参照)に出力する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨をユニット制御部500に出力する。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の獲得は出力しない。
Further, when the game ball is won in the
遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した獲得賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとしてデモ用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the
The
Furthermore, when the
In addition, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the
Specifically, in the
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
Specifically, the
The
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
Furthermore, the
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special
The normal
The special symbol
特別図柄抽選結果部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state, and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。 Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation
The game
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
When it is determined as “winning”, the
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理を制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。また、出力制御部241は、後述するユニット制御部500への獲得賞球数などの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The electric tulip
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
The basic operation of the
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the
The
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special
In the gate switch process, the normal
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the special symbol
In the normal symbol processing, the normal
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize
In the electric tulip process, the electric tulip
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の獲得数の管理を行う。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300へ制御用コマンドを出力する。また、出力制御部241は、ユニット制御部500へ獲得賞球数に関連する情報を出力する。制御用コマンドおよび獲得賞球数に関連する情報は、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning
In the output process (step 506), the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in
In this gate switch process, the normal
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in
In this special symbol process, the special symbol
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンのデモ設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされたデモフラグをOFFとする(ステップ807)。デモフラグは、パチンコ遊技機100がデモ状態であることを識別するためのフラグであり、デモ設定処理においてセットされる。
After subtracting the reserved number U1 or the reserved number U2 in
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2(b)に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in
After the above determination, the special symbol
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
If the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
Next, the variation
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After the winning game flag is turned ON in
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in
Thereafter, the game
〔遊技制御部によるデモ設定処理〕
図12は、デモ設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
このデモ設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定においてデモフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、デモフラグは、パチンコ遊技機100がデモ状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Demo setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the demo setting process (step 816 in FIG. 8).
In this demo setting process, the game
デモフラグがONである場合、パチンコ遊技機100はデモ状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、デモフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、デモコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、デモフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされたデモコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the demo flag is ON, the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in
In this normal symbol process, the normal
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in
In this special winning opening process, the special winning opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
On the other hand, if the
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。 Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。 These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を
行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in
〔循環機構の基本構成〕
次に、パチンコ遊技機100内に遊技球を循環させるための循環機構について詳述する。
図19は、遊技球を循環させるための循環機構の概略構成を示す図である。なお、図19においては、後述するカバー52bを破線で示している。また、後述する第4の案内部材56を省略して示している。
図20−1は、循環機構を、上皿153の斜め上側から見た斜視図である。なお、図20−1においては、遊技球の循環に関連する部品である供給装置158、発射装置160および後述する第4の案内部材56の外観図をも示している。
パチンコ遊技機100は、遊技盤110に設けられた下端口118から排出された遊技球を受ける排出球受皿51と、排出球受皿51に排出された遊技球を上昇させる球上昇装置52と、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け、上皿153に供給される前の段階で遊技球を溜めておく循環球ストック53と、を備えている。これら排出球受皿51、球上昇装置52および循環球ストック53は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。
[Basic structure of circulation mechanism]
Next, a circulation mechanism for circulating game balls in the
FIG. 19 is a diagram showing a schematic configuration of a circulation mechanism for circulating game balls. In FIG. 19, a
FIG. 20A is a perspective view of the circulation mechanism as viewed from the upper side of the
The
排出球受皿51は、下端口118の下方に設けられ、下端口118などから供給された遊技球が自重で球上昇装置52の方へ向かうように、球上昇装置52側が最も低くなるように底面が形成された凹状の部材である。
球上昇装置52は、外周に螺旋状の溝52agが形成された円柱状のシリンダー52aと、このシリンダー52aの外側をカバーする薄肉円筒状のカバー52bと、カバー52bを円筒状の中心線を回転軸として回転駆動させる回転モータ52cと、を備えている。カバー52bの内面には、この内面から回転半径方向に突出するとともに回転軸方向の全域に亘って形成されたリブ52brが複数形成されている。そして、球上昇装置52は、カバー52bを回転駆動することで、カバー52b内に導かれた遊技球をその内面に形成されたリブ52brで押し、シリンダー52aの外周に形成された螺旋状の溝52agに沿って下部から上部へと上昇させる。
循環球ストック53は、球上昇装置52の上部に配置され、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け入れる凹状の部材である。そして、循環球ストック53の底面は、受け入れた遊技球が自重で後述する第2の案内部材55の方へ向かうように、球上昇装置52が高くて第2の案内部材55側が低くなるように形成されている。
The discharge
The
The circulating
パチンコ遊技機100は、さらに、排出球受皿51から球上昇装置52まで遊技球を案内する第1の案内路54aが形成された第1の案内部材54を備えている。第1の案内路54aは、排出球受皿51側の端部の方が球上昇装置52側の端部よりも高い位置となり、遊技球の自重で排出球受皿51から球上昇装置52へ転がるように傾斜している。この第1の案内部材54には、排出球受皿51から第1の案内路54aを転がってきた遊技球を後述する洗浄前ストック32aまで案内する第3の案内路54bが形成されている。第3の案内路54bは、第1の案内路54aの途中から分岐し、第1の案内路54a側の端部の方が洗浄前ストック32a側の端部よりも高い位置となるように傾斜している。さらに、第1の案内路54aと第3の案内路54bとの接続部位には、排出球受皿51側から転がってきた遊技球を、球上昇装置52の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁57が設けられている。
The
また、パチンコ遊技機100は、循環球ストック53から上皿153の方へ遊技球を案内する経路が形成された第2の案内部材55を備えている。そして、この第2の案内部材55下側には、循環球ストック53から第2の案内部材55を通って落下してくる複数の遊技球の内、予め定められた個数(本実施の形態においては1個)の遊技球を順に上皿153へ供給する周知の球切り装置58が設けられている。
球切り装置58にて上皿153に供給された遊技球は、1個ずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技盤110の遊技領域111に向けて発射される。
The
The game balls supplied to the
次に、供給装置158および発射装置160について詳述する。
図20−2,図20−3,図20−4は、供給装置158について説明するための図である。
供給装置158は、ケース158a(図20−1参照)内に、通電されることにより駆動する球送りソレノイド158bと、球送りソレノイド158bへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動する球送り部材158cとを有する。球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが非通電の場合には、遊技球を、ケース158a内に形成された球送り通路158dの入り口で停止させる角度に位置し(図20−2の状態)、球送りソレノイド158bが通電することにより回転し(図20−3の状態)、遊技球を1個だけ球送り通路158dへ誘導する。その後、球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが通電されなくなると、球送りソレノイド158bに設けられたバネ158eの復元力により元の位置に戻る方向に回転し(図20−4の状態)、球送り通路158dに誘導した遊技球を、後述する発射レール160dに誘導する。
Next, the
20-2, 20-3, and 20-4 are diagrams for explaining the
The
図20−5は、発射装置160について説明するための図である。
発射装置160は、通電されることにより回転駆動する発射ソレノイド160aと、発射ソレノイド160aへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動し、発射位置に置かれた遊技球を遊技領域111の方へ打ち出す発射槌160bとを有する。また、発射装置160には、発射槌160bによって打ち出された遊技球を遊技領域111の方へ導く発射通路160cが形成されており、発射通路160cの下端部には発射レール160dと、この発射レール160dとともに発射位置に遊技球を保持する球保持部160eとが設けられている。この球保持部160eの上部は、発射槌160bが図20−5で見た場合の反時計回転方向に回転することを抑制する機能を有している。また、発射装置160は、発射槌160bが図20−5で見た場合の時計回転方向に回転することを抑制する抑制部160fを有している。
FIG. 20-5 is a diagram for explaining the
The
このように構成された発射装置160においては、発射ソレノイド160aが通電することにより、発射ソレノイド160aに直結した発射槌160bが図20−5で見た場合の時計回転方向に回転し、供給装置158にて発射位置に導かれた遊技球を発射槌160bの先端部で叩くことにより遊技球を発射する(図20−5(b)の状態)。その後、発射ソレノイド160aが通電されなくなると、発射槌160bは自重と発射ソレノイド160a内のマグネットの力により元の位置に戻る(図20−5(a)の状態)。
In the
なお、発射ソレノイド160aは、ロータリソレノイドであり、供給されるパルス電流の電流レベル(高さ)が大きくなるほど打球の発射強度が大きくなる。発射ソレノイド160aに供給されるパルス電流の電流レベルは、ハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて調整される。つまり、遊技者によるハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて遊技球の発射強度が調整される。
また、パチンコ遊技機100は、発射装置160の発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知するレール球検知センサ159を備えている。レール球検知センサ159は、周知の反射型フォトセンサであり、規定位置に対して、発射レール160dとは反対側に、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。より具体的には、レール球検知センサ159は、発射レール160dが発射槌160bにより打ち出された遊技球を規定位置から予め定められた角度方向に案内する場合に、規定位置からこの予め定められた角度方向とは逆方向に配置されていることを例示することができる。
The firing
The
次に、遊技球の発射強度を調整する機構について説明する。
ハンドル151は、ユニット本体11に直接的または間接的に固定され、ハンドルレバー152を回転可能に支持するハンドルベース151a(図1−2(a)参照)と、ハンドルレバー152の手前側に配置され、遊技者がハンドルレバー152を操作する際に、遊技者の操作を補助するハンドルキャップ151b(図1−2(a)参照)とを有している。ハンドルベース151aには、一端がハンドルレバー152に接続され、他端がハンドルベース151aに接続されたねじりコイルバネが取り付けられており、このねじりコイルバネにより、ハンドルレバー152は、図1−2(a)で見た場合の反時計回転方向の回転力が付与されている。
Next, a mechanism for adjusting the launch intensity of the game ball will be described.
The
図20−6は、ハンドルベース151aの内部を示す図である。図20−6(a)は、ハンドルレバー152を回転させていない状態を示す図であり、図20−6(b)は、(a)の状態からハンドルレバー152を時計回転方向に回転させた状態を示す図である。
ハンドルベース151aの内部に、回転軸151asと、ハンドルレバー152とともに回転軸151asを中心に所定の角度範囲内で回転する第1ギア151agと、ハンドルレバー152の回転操作角を検出するための可変抵抗器151arとを有している。この可変抵抗器151arのロータ軸に、第1ギア151agと噛み合う第2ギア151afが固定されている。
FIG. 20-6 is a diagram illustrating the inside of the
Inside the
かかる構成により、ハンドルレバー152を回転させると第1ギア151agが回転し、第1ギア151agの回転に伴い第2ギア151afが回転する。そして、第2ギア151afの回転により、可変抵抗器151arのロータ軸がハンドルレバー152の回転角度に応じた角度だけ回転する。そして、本実施の形態に係る発射装置160においては、ハンドルレバー152が回転操作されたとき、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号を後述する発射制御部650の発射駆動部662に出力する。
With this configuration, when the
次に、ハンドル151に備えられたタッチセンサ151cについて説明する。
ハンドル151は、遊技者(人体)の接触を検出するためのタッチセンサ151cを有している。タッチセンサ151cは、例えば静電容量式のセンサであり、遊技者がハンドルレバー152に触れると、ハンドルレバー152に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御部650にタッチ信号を送る。
Next, the
The
次に、遊技球の発射を停止する機構について説明する。
図20−7は、遊技球の発射を停止する機構の概略構成を示す図である。
また、ハンドル151は、ハンドルベース151aの内部に、遊技球の発射を停止させる停止スイッチ154aと、押されることによって回動し停止スイッチ154aをONにするスイッチレバー154bと、スイッチレバー154bに連結されてその一部がハンドルベース151aの外部に突出した停止ボタン154とを有する。停止ボタン154には、ハンドルベース151aの内側に、ハンドルレバー152の回転軸方向に延びる凸部154cが形成されている。ハンドルレバー152には、操作されていないときにこの凸部154cと接触し、停止ボタン154を、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる接触部152aが形成されている。なお、停止ボタン154には、外側に向かう方向の力が付与されている。
Next, a mechanism for stopping the launch of the game ball will be described.
FIG. 20-7 is a diagram illustrating a schematic configuration of a mechanism for stopping the launch of the game ball.
In addition, the
かかる構成により、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作されていないときには、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触して、停止ボタン154を内側に押し込み、スイッチレバー154bを、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる(図20−7(a)の状態)。これにより、遊技球の発射が停止させられる。
With this configuration, when the
そして、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作され、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触しなくなると、停止ボタン154は開放され外側に変位し、停止スイッチ154aがOFFとなる(図20−7(b)の状態)。そして、かかる状態から遊技者により停止ボタン154が押されると、スイッチレバー154bが変位し停止スイッチ154aがONになる(図20−7(c)の状態)。これにより、ハンドルレバー152が回転操作されていたとしても遊技球の発射が停止させられる。
When the player rotates the
以上のように構成されたパチンコ遊技機100においては、遊技者によるハンドル151の操作に起因して、上皿153内の遊技球が1つずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技領域111に向けて発射される。そして、発射装置160により発射され、遊技領域111内に到達した遊技球は、排出口117を介して、あるいは各種入賞口を介して下端口118に到達し、下端口118から排出された後に球磨き部材59にて磨かれながら排出球受皿51に至る。その後、第1の案内路54aを通って球上昇装置52へ至り、球上昇装置52にて上昇させられて循環球ストック53に至る。そして、球切り装置58により上皿153へ供給される。このようにして、循環球は、パチンコ遊技機100内を循環する。なお、発射装置160により発射された遊技球が遊技領域111内に到達せずにファール球となった場合には、戻し路153aを介して再度上皿153に戻る。また、循環球は150個であることを例示することができる。
In the
次に、上皿153の遊技球の数を調整するための機構について説明する。
図21は、上皿153を上方から見た平面図である。
上皿153は、遊技盤110のやや下方であって遊技盤110よりもやや手前側に配置され、球切り装置58により供給された遊技球を受け入れる凹状の部材である。この上皿153には、球切り装置58により供給された遊技球を一列に整列させて供給装置158の方へ案内する発射球案内路153rと、発射球案内路153rを案内されてきた遊技球を供給装置158の方へ向けて上皿153の外へ排出する排出口153eとが形成されている。発射球案内路153rは、球切り装置58側により供給された遊技球が自重で排出口153eの方へ向かうように、球切り装置58側が高く排出口153eが低くなるように傾斜している。
Next, a mechanism for adjusting the number of game balls on the
FIG. 21 is a plan view of the
The
また、上皿153には、球切り装置58の下方に配置され、発射球案内路153rの上流側で球切り装置58から供給された遊技球を溜めておく発射球ストック153sが形成されている。球切り装置58により供給された遊技球は発射球ストック153sに落下し、その後、発射球案内路153rに至る。すでに発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合には、球切り装置58により供給された後、順に発射球案内路153rへ転がるのを発射球ストック153s内で待機する。
In addition, the
上述した透明部位10aは、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153e側から数えてB1個目からB2個目の遊技球が外部から視認可能となるように構成されている。つまり、透明部位10aは、遊技球の直径×(B2−B1+1)の長さ分の発射球案内路153rを視認可能とする。B1は26、B2は40であることを例示することができる。かかる場合、発射球案内路153rに遊技球が存在するときに、遊技者には、最下流側から数えて26個目から40個目の遊技球が見えることとなる。
The
次に、分配装置40について詳述する。
図22は、分配装置40の概略構成を後右斜め上から示す斜視図である。図23は、分配装置40を上方から見た図である。
分配装置40は、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球を溜めるメインストック41と、メインストック41に溜められた遊技球を後述する球切り装置43まで案内する案内部材42と、案内部材42を介してメインストック41から落下してくる遊技球を1個ずつ順に下方へ供給する周知の球切り装置43と、を備えている。
Next, the
FIG. 22 is a perspective view showing a schematic configuration of the
The
また、分配装置40は、球切り装置43から供給された遊技球を、循環球ストック53か、出球感演出部60の下部トレイ63か、貯球感演出部70の下部トレイ74か、に分配する分配ノズル44を備えている。
また、分配装置40は、分配ノズル44から受け取った遊技球を、循環球ストック53まで案内する循環球案内部材45と、出球感演出部60の下部トレイ63まで案内する出球感用球案内部材46と、貯球感演出部70の下部トレイ74まで案内する貯球感用球案内部材47と、これら循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の分配ノズル44側の端部を支持する支持部材48と、を備えている。
また、分配装置40は、分配ノズル44の位置を検知する複数(本実施の形態においては3個)のノズル位置検知センサ49を備えており、これら複数のノズル位置検知センサ49は、支持部材48に取り付けられている。
In addition, the
In addition, the
In addition, the
メインストック41は、内側の凹みの容積が、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球の全てを溜めることが可能な大きさとなるように形成された凹状の部材であり、球搬送装置36を介して洗浄後ストック34から送られてきた遊技球を受け取る受取口と、遊技球を排出する排出口41aと、が形成されている。そして、メインストック41の底部は、排出口41aが最も低く、遊技球が排出口41aに転がるように傾斜している。
案内部材42は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、その一端がメインストック41の排出口41aに連結され、他端は下を向いて開口するとともに球切り装置43に連結されている。
The
The
分配ノズル44は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、案内部材42の下を向いた開口部の下側に配置されるとともに上を向いて開口した受け入れ部44aと、横方向に伸び、かつ排出口44baが形成された先端に行くに従って低くなるように形成された横部位44bと、を有する。この分配ノズル44には、回転モータ(不図示)が連結されており、分配ノズル44は、この回転モータにより駆動されて、上下方向に伸びる回転軸を回転中心として、排出口44baが形成された横部位44bの先端が回転する。また、分配ノズル44は、横部位44bよりも下側でありかつ回転方向に突出した突出部44cを有している。
The
循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47は、一端側に分配ノズル44の先端の排出口44baの下方に遊技球を受け入れる受入口が形成されており、他端は、それぞれ循環球ストック53、出球感演出部60の下部トレイ63、貯球感演出部70の下部トレイ74に連結されている。そして、一端側から他端側へ遊技球が自重で転がるように、一端側の方が他端側よりも高位置となるように配置されている。
支持部材48は、有底円筒状の部材であり、側面にそれぞれ循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47を支持するための切り欠きが形成されている。また、支持部材48の底部であって円筒の中心線上には分配ノズル44の回転軸が嵌合される軸受け48aが設けられている。そして、支持部材48の底部の下方には分配ノズル44を回転させる回転モータ(不図示)が配置されている。
なお、図23に示すように、循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の一端は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、循環球案内部材45、貯球感用球案内部材47、出球感用球案内部材46の順に支持部材48に支持されている。
The circulation
The
As shown in FIG. 23, one end of the circulating
ノズル位置検知センサ49は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体から水平方向に突出するように形成された2つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子(不図示)と受光素子(不図示)とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の存在を読み取る。より具体的には、ノズル位置検知センサ49の受光素子が受光しないことで発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の突出部44cの存在を検知する。
そして、本実施の形態においては、3個のノズル位置検知センサ49が設けられており、その内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49aの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが循環球案内部材45の受入口の上方に存在することを検知する。また、3個の内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49bの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在することを検知し、ノズル位置検知センサ49cの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在することを検知する。そして、図23に示すように、これら3個のノズル位置検知センサ49は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、ノズル位置検知センサ49a,49b,49cの順に支持部材48に取り付けられている。
The nozzle
In the present embodiment, three nozzle
以上のように構成された分配装置40においては、以下のように作用する。すなわち、分配装置40は、ホールの営業開始前に、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。そのために、分配装置40は、メインストック41に溜められた遊技球を、分配ノズル44を介して、循環球ストック53と、出球感演出部60の下部トレイ63と、貯球感演出部70の下部トレイ74と、に分配する。
The
分配装置40が循環球ストック53に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを循環球案内部材45の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49aが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、循環球案内部材45を介して循環球ストック53に送られる。
When the
また、分配装置40が出球感演出部60の下部トレイ63に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49cが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、出球感用球案内部材46を介して出球感演出部60の下部トレイ63に送られる。
In addition, when the
また、分配装置40が貯球感演出部70の下部トレイ74に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49bが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、貯球感用球案内部材47を介して貯球感演出部70の下部トレイ74に送られる。
In addition, when the dispensing
なお、上述のようにして、ホールの営業開始前に、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球および貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球に分配された遊技球は、ホールの営業時間中は、それぞれ循環球、出球感演出に用いられる演出球、貯球感演出に用いられる演出球として活用される。
In addition, as described above, a circulation ball that circulates in the
〔パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの構成〕
図24は、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットは、遊技者の残金、出球数および貯球数の表示等、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御する制御手段の一例としてのユニット制御部500と、パチンコ遊技機ユニットPU内に封入された遊技球のデータを管理する球データ管理部600と、を備えている。また、出球感演出部60および貯球感演出部70における演出を制御する出球・貯球感制御部700と、洗浄装置30による遊技球の洗浄を制御する洗浄制御部800と、分配装置40による遊技球の分配を制御する分配制御部900と、供給装置158,発射装置160などによる遊技球の発射を制御する発射制御部650と、を備えている。
ユニット制御部500、球データ管理部600、出球・貯球感制御部700、洗浄制御部800、分配制御部900、発射制御部650各々は、パチンコ遊技機ユニットPUの後面に配設された上述したユニット制御基板、球データ管理基板、出球・貯球感制御基板、洗浄制御基板、分配制御基板および発射制御基板において個別に構成されている。
[Configuration of control unit of pachinko machine unit]
FIG. 24 is a block diagram showing an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine unit PU. As shown in the figure, the control unit of the pachinko gaming machine unit PU is an example of a control means for comprehensively controlling the pachinko gaming machine unit PU, such as display of the player's balance, the number of balls to be played and the number of balls to be stored. A
The
〔ユニット制御部の構成・機能〕
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機ユニットPUの統括に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU501と、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM502と、CPU501の作業用メモリ等として用いられるRAM503と、を備えている。
図24に示すように、ユニット制御部500には、球データ管理部600、発射制御部650、洗浄制御部800、CRユニット21、タッチパネル22および3色ランプ360が接続されている。また、ユニット制御部500には、盤電源中継端子板を介してパチンコ遊技機100の遊技制御部200と接続されている。また、ユニット制御部500には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信するユニット用外部情報端子基板450が接続されている。
[Configuration and function of unit controller]
The
As shown in FIG. 24, a sphere
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100から、パチンコ遊技機100の第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞したことに起因して遊技者が獲得した賞球の情報を取得する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨の情報を、遊技制御部200から取得する。
ユニット制御部500は、遊技制御部200から取得した獲得した賞球数に関する情報等を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。
The
The
また、ユニット制御部500は、球データ管理部600から、遊技球が発射されたとの情報、ファール球の情報を取得する。また、ユニット制御部500は、CRユニット21に挿入されたカードに記憶された情報、遊技球を借りるべく投入された現金の額の情報などをCRユニット21から取得する。
そして、ユニット制御部500は、このようにして取得した情報に基づいて、残金・貯球数の管理を行う。また、ユニット制御部500は、これら残金・貯球数の情報を、CRユニット21に挿入されたカードに記憶すべき情報としてCRユニット21に送信する。
In addition, the
Then, the
また、ユニット制御部500は、ホールの営業が終了した場合には、洗浄装置30を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を指示する。
また、ユニット制御部500は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
In addition, when the business of the hall is finished, the
In addition, the
また、ユニット制御部500には、上述したレール球検知センサ159と、残球フォトセンサ153fと、抑制弁ソレノイド153bsと、開閉弁ソレノイド153gsとが接続されている。そして、ユニット制御部500は、レール球検知センサ159、残球フォトセンサ153fなどから送られてくる情報を基に、抑制弁ソレノイド153bs、開閉弁ソレノイド153gsなどを制御して、発射球案内路153rの遊技球の数を調整する。
Further, the above-described rail
また、ユニット制御部500は、受付手段の一例としてのタッチパネル22にメニュー画面などの表示を行うとともに、メニュー画面などタッチパネル22に表示されたボタンが押された旨の情報をタッチパネル22から取得する。
図25−1,図25−2、図25−3は、ユニット制御部500がタッチパネル22に表示する画面を例示する図である。
ユニット制御部500は、CRユニット21にカードも現金も挿入されておらず、休憩中でもない場合には、図25−1(a)の画面Aを表示する。そして、ユニット制御部500は、遊技が開始されたときには図25−1(b)の画面Bを表示する。画面Bには、「サービス」、「休憩」、「終了」と示された選択ボタンと、出球数(獲得賞球数)、貯球数、残金額が表示されている。なお、出球数(獲得賞球数)とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUで獲得した遊技球の総数である。貯球数とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUにおいて遊技に使用可能な(発射装置160にて遊技盤110に向けて発射可能な)遊技球の数である。残金額とは、未使用のお金の額である。本実施の形態にかかるパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、貯球数が1以上であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合に、発射装置160が遊技球を1個発射したら、ユニット制御部500は、貯球数を1個減算し、残金額は減らさない。また、発射された遊技球が入賞口に入賞することに起因して賞球を獲得した場合には、ユニット制御部500は、獲得賞球数の分貯球数を増やし、残金額は増やさない。また、貯球数が零であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合には、発射装置160にて遊技球が1個発射されたら、ユニット制御部500は、残金額を減らし、その発射された遊技球がファール球となった場合には貯球数を、ファール球となった分増やす。
The
25A, 25B, and 25C are diagrams illustrating examples of screens that the
また、ユニット制御部500は、画面B上の「サービス」と示された選択ボタンが押された場合には、図25−1(c)の画面Cを表示する。画面Cにおいては、サービスを受けたい物の選択ボタン、サービスを受ける場合の支払い方法の選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
In addition, when the selection button indicated as “service” on the screen B is pressed, the
また、ユニット制御部500は、画面B上の「休憩」と示された選択ボタンが押された場合には、図25−2(d)の画面Dを表示する。画面Dにおいては、「食事」、「トイレ」と示された選択ボタン、および「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
In addition, when the selection button indicated as “Break” on the screen B is pressed, the
また、ユニット制御部500は、画面D上の「食事」あるいは「トイレ」と示された選択ボタンが押された場合には、図25−2の画面Eまたは図25−2の画面Fを表示する。
画面Eにおいては、食事休憩中またはトイレ休憩中であること、食事休憩あるいはトイレ休憩として予め定められた時間(残りの休憩可能時間)、および「再開」と示されたボタンが表示される。残り休憩可能時間は1秒単位でカウントダウン表示される。
また、画面Fにおいては、休憩回数や休憩待機時間などの条件が満たされていないときに、休憩ができない旨を報知する表示が行われる。休憩をするための条件についての詳細は後述する。そして、画面Fを表示してから所定時間(例えば5秒)経過後に図25−1の画面Bを表示する。
When the selection button indicated as “meal” or “toilet” on the screen D is pressed, the
On the screen E, it is displayed that a meal break or a toilet break is being performed, a time predetermined as a meal break or a toilet break (remaining rest available time), and a button indicating “Resume”. The remaining breakable time is displayed in a countdown in units of 1 second.
In addition, on the screen F, when conditions such as the number of breaks and a break waiting time are not satisfied, a display for notifying that a break is not possible is performed. Details of the conditions for taking a break will be described later. Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the display of the screen F, the screen B of FIG.
また、ユニット制御部500は、画面Eが表示されているときに、休憩可能時間が経過する前に所定のカード(休憩時に排出されたカードと同一のカード)がCRユニット21に挿入された場合には、画面Bを表示する。一方、画面Eが表示されているときに、残り休憩可能時間が経過した場合(残り休憩可能時間の表示が「0:00」となった場合)は、画面Gを表示する。画面Gにおいては、台を使用することができない、すなわち、CRユニット21にカードを挿入しても遊技を行うことができないことを報知する。
Further, when the screen E is displayed, the
また、ユニット制御部500は、画面Gが表示されたのち、予め定められた無効時間が経過した場合は、画面Aを表示する。
Further, after the screen G is displayed, the
また、ユニット制御部500は、画面B上の「終了」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Aを表示する。
Further, when the selection button indicated as “END” on the screen B is pressed, the
また、ユニット制御部500は、画面Cあるいは画面D上の「キャンセル」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Bを再度表示する。
In addition, when the selection button indicated as “cancel” on the screen C or the screen D is pressed, the
さらに、ユニット制御部500は、CRユニット21にカードが挿入されてから所定時間以上パチンコ遊技機100において遊技球が発射されない場合、タッチパネル22に図25−3の画面Hを表示する。画面Hにおいては、所定時間以上遊技が行われなかったために遊技機を使用できないこと、およびCRユニット21に挿入されたカードを取り出すことができないことを報知する。画面Hの表示は、従業員がホールカードを使用して所定の操作を行うことにより、画面Aあるいは画面Bの表示に切り替わる。
Furthermore, the
なお、ユニット制御部500が行うタッチパネル22への画面表示および遷移のタイミングについては後述する。
The screen display on the
〔球データ管理部の構成・機能〕
球データ管理部600は、循環球の管理に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU601と、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM602と、CPU601の作業用メモリ等として用いられるRAM603と、を備えている。
球データ管理部600には、図24に示すように、発射装置160により発射された遊技球を検出する発射検出部(発射スイッチ(SW))611(図2(a)参照)と、遊技盤110の下端口118を通過する遊技球を検出する下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612と、ファール球を検出するファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613(図2(a)参照)と、が接続されている。
[Configuration / Function of Sphere Data Management Department]
The sphere
As shown in FIG. 24, the ball
球データ管理部600は、発射検出部(発射スイッチ(SW))611から発射装置160により遊技球が発射されたとの情報や、下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612から遊技盤110の下端口118を遊技球が通過したとの情報や、ファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からファール球となった旨の情報を取得するとともに、これらの情報をユニット制御部500に送信する。
また、球データ管理部600は、ユニット制御部500から獲得賞球数、貯球数の情報を取得する。そして、球データ管理部600は、獲得賞球数、貯球数の管理を行うとともに、出球・貯球感制御部700に、獲得賞球数、貯球数を送信する。
球データ管理部600には、上述した球上昇装置52と、球切り装置58と、抑制弁153bとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。
The ball
Further, the ball
The sphere
〔出球・貯球感制御部の構成・機能〕
出球・貯球感制御部700は、出球感演出および貯球感演出に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU701と、CPU701にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM702と、CPU701の作業用メモリ等として用いられるRAM703と、を備えている。
出球・貯球感制御部700には、挿入側フォトセンサ76e、排出側フォトセンサ76fおよび球検知フォトセンサ76gが接続されている。
また、出球・貯球感制御部700には、出球感演出部60に設けられた、回転体用モータ61b、調整弁用モータ62cなどの各駆動部と、貯球感演出部70に設けられた、挿入側モータ85、排出側モータ90などの各駆動部と、が接続されている。
そして、出球・貯球感制御部700は、球データ管理部600から取得した獲得賞球数、貯球数に基づいて出球感演出部60および貯球感演出部70を制御する。
[Configuration and function of the starting and storage feeling control unit]
The exit / storage
An
In addition, the ball-and-ball
Then, the exit / storage
〔洗浄制御部の構成・機能〕
洗浄制御部800は、遊技球の洗浄に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU801と、CPU801にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM802と、CPU801の作業用メモリ等として用いられるRAM803と、を備えている。
洗浄制御部800には、洗浄前ストック32aから内ケース38に供給される遊技球を検出する洗浄前球検出部(洗浄前球スイッチ(SW))811と、洗浄装置30からメインストック41に供給される遊技球を検出する洗浄後球検出部(洗浄後球スイッチ(SW))812と、が接続されている。
また、洗浄制御部800には、洗浄装置30に設けられた、内ケース38を上下動させる上下動装置や回転装置、球送り装置33aを駆動するステッピングモータ33am、ノズル33bを回転させる回転モータなどの各駆動部が接続されている。
そして、洗浄制御部800は、ユニット制御部500から取得したコマンドに基づいて、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を行うように洗浄装置30を制御する。
[Configuration and function of cleaning control unit]
The
The
Further, the
Then, the
〔分配制御部の構成・機能〕
分配制御部900は、遊技球の分配に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU901と、CPU901にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM902と、CPU901の作業用メモリ等として用いられるRAM903と、を備えている。
分配制御部900には、上述したノズル位置検知センサ49が接続されている。また、分配制御部900には、分配装置40に設けられた、球切り装置43、分配ノズル44を回転駆動する回転モータなどの各駆動部が接続されている。
そして、分配制御部900は、ユニット制御部500からのコマンドに基づいて分配装置40を制御する。すなわち、分配制御部900は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
[Configuration and function of distribution control unit]
The
The above-described nozzle
Then, the
〔発射制御部の構成・機能〕
発射制御部650は、遊技球の発射に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU651と、CPU651にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM652と、CPU651の作業用メモリ等として用いられるRAM653と、を備えている。
図26は、発射制御部650のブロック図である。発射制御部650は発射制御基板において構成されている。
発射制御部650は、予め定められた時間間隔で発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力するタイミング信号生成部661を備えている。また、発射制御部650は、タイミング信号生成部661が出力する発射タイミング信号と可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号とに基づいて発射強度に応じたレベルのパルス電流を発射ソレノイド160aに供給する発射駆動部662と、タイミング信号生成部661が出力する球送りタイミング信号に応じたパルス電流を球送りソレノイド158bに供給する球送り駆動部663とを有している。
また、発射制御部650のRAM653には、発射許可フラグが設定される。この発射許可フラグは、ユニット制御部500のRAM503において後述する遊技中フラグがONであるときにONにされ、遊技中フラグがOFFであるときにOFFにされるフラグである。発射制御部650は、ユニット制御部500から遊技中フラグがONにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをONにし、ユニット制御部500から遊技中フラグがOFFにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをOFFにする。
[Configuration and function of launch control unit]
The
FIG. 26 is a block diagram of
The
In addition, a launch permission flag is set in the
タイミング信号生成部661には、後述するタッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されるとともに停止スイッチ154aから停止信号が入力される。また、タイミング信号生成部661には、遊技制御部200から遊技が停止している旨の信号である遊技停止信号と、ユニット制御部500から発射を停止すべき旨の信号である発射停止信号と、が入力される。
そして、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号およびユニット制御部500からの発射停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力する。言い換えれば、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるとしても、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されなければ発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。また、発射許可フラグがONであり、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されているとしても、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号および発射停止信号の少なくとも一つの停止信号が入力されていれば発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。
The
The timing
〔パチンコ遊技機ユニットの基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUの基本動作を説明する。
パチンコ遊技機ユニットPUの基本的な動作は、ユニット制御部500により行われる。そして、このユニット制御部500の制御の下、球データ管理部600により遊技球のデータの管理が行われ、出球・貯球感制御部700により出球感演出部60および貯球感演出部70の制御が行われる。また、ユニット制御部500の制御の下、洗浄制御部800により洗浄装置30の制御が行われ、分配制御部900により分配装置40の制御が行われる。
[Basic operation of pachinko machine unit]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine unit PU configured as described above will be described.
Basic operations of the pachinko gaming machine unit PU are performed by the
〔ユニット制御部の初期処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時の初期処理として、パチンコ遊技機ユニットPUの番号として予め設定されている番号を読み込み、表示する。また、ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100に対して予め設定されている、遊技球1球当たりの金額(例えば、1円/1球、4円/1球)を読み込む。また、ユニット制御部500は、タッチパネル22に画面Aを表示する。
[Initial processing of the unit controller]
The
〔ユニット制御部による基本処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、基本処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図27−1,図27−2は、ユニット制御部500が行う基本処理の内容を示すフローチャートである。
図27−1を参照すると、ユニット制御部500は、まず、RAM503においてセットされるフラグ設定において遊技中フラグがOFFになっているか否かを判別する(ステップ4701)。ここで、遊技中フラグは、後述するように、CRユニット21に紙幣が挿入されたときあるいは零より多い貯球数が記憶されているカードが挿入されたときにONにされるフラグである。
[Basic processing by the unit controller]
The
FIG. 27A and FIG. 27B are flowcharts showing the contents of basic processing performed by the
Referring to FIG. 27A, the
そして、遊技中フラグがOFFである場合(ステップ4701でYes)、閉店であるか否かを判別する(ステップ4702)。これは、現在の時刻が、閉店時刻として予め定められた時刻になったか否かを判別する処理である。そして、閉店である場合(ステップ4702でYes)、洗浄処理についてのコマンドを洗浄制御部800に送信し(ステップ4703)、本基本処理を終了する。 If the in-game flag is OFF (Yes in step 4701), it is determined whether or not the store is closed (step 4702). This is a process for determining whether or not the current time has reached a predetermined time as the closing time. If the store is closed (Yes in Step 4702), a command for the cleaning process is transmitted to the cleaning control unit 800 (Step 4703), and this basic process is terminated.
他方、閉店ではない場合(ステップ4702でNo)、CRユニット21にカードが挿入されたか否かを判別する(ステップ4704)。そして、CRユニット21へカードが挿入された場合(ステップ4704でYes)、挿入されたカードがホールカードであるか否かを判別する(ステップ4705)。これは、挿入されたカードの識別情報が、予めホールの従業員用のカードとしてROM502に記憶された識別情報と一致するか否かを判別する処理である。そして、挿入されたカードがホールカードである場合(ステップ4705でYes)、パチンコ遊技機100の扉を開放する(ステップ4706)。
On the other hand, if the store is not closed (No in step 4702), it is determined whether or not a card has been inserted into the CR unit 21 (step 4704). When a card is inserted into the CR unit 21 (Yes in step 4704), it is determined whether or not the inserted card is a hole card (step 4705). This is a process for determining whether or not the identification information of the inserted card matches the identification information stored in advance in the
他方、ホールカードではない場合(ステップ4705でNo)、無効中であるか否かを判別する(ステップ4707)。これは、RAM503においてセットされるフラグ設定において無効フラグがONになっているか否かを判別する処理である。ここで、無効フラグは、後述する休憩可能時間が経過してから所定時間(例えば30分)が経過するまでONにされるフラグである。
On the other hand, if it is not a hole card (No in step 4705), it is determined whether or not it is invalid (step 4707). This is processing for determining whether or not the invalid flag is ON in the flag setting set in the
そして、無効フラグがOFFであり無効中ではない場合(ステップ4707でNo)、休憩中であるか否かを判別する(ステップ4708)。これは、RAM503においてセットされるフラグ設定において休憩フラグがONになっているか否かを判別する処理である。ここで、休憩フラグは、後述する休憩処理においてONにされるフラグである。
If the invalid flag is OFF and not invalid (No in step 4707), it is determined whether or not a break is in progress (step 4708). This is a process for determining whether or not the break flag is ON in the flag setting set in the
そして、休憩フラグがONであり休憩中である場合(ステップ4708でYes)、挿入されたカードが、「食事」あるいは「トイレ」と示されたボタンが押されたときのカードと同一のカードであるか否かを判別する(ステップ4709)。これは、休憩開始時にカードに記録される遊技機情報とユニット制御部500が有する遊技機情報を照合することにより判別する。
If the break flag is ON and the break is in progress (Yes in step 4708), the inserted card is the same card as when the button indicating "meal" or "toilet" is pressed. It is determined whether or not there is (step 4709). This is determined by comparing the gaming machine information recorded on the card at the start of the break with the gaming machine information held by the
そして、同一のカードである場合(ステップ4709でYes)、休憩可能時間タイマを参照して休憩可能時間が経過しているか否かを判別する(ステップ4710)。これは、休憩フラグがONとなってからの経過時間が、後述する図28のステップ4905で設定された食事休憩可能時間(30分)、あるいはステップ4907で設定されたトイレ休憩可能時間(10分)以上となったか否かを判別する処理である。 If they are the same card (Yes in step 4709), it is determined whether or not the breakable time has elapsed with reference to the breakable time timer (step 4710). This is because the elapsed time since the break flag is turned ON is the meal breakable time set in Step 4905 (30 minutes) of FIG. 28 described later (30 minutes) or the toilet breakable time set in Step 4907 (10 minutes) This is a process for determining whether or not the above has been reached.
そして、設定された休憩可能時間を経過していない場合(ステップ4710でNo)は、休憩ランプ361を消灯する(ステップ4711)。ここで、休憩ランプ361は休憩中に黄色点灯するランプであり、消灯することにより、休憩が終了して遊技が再開されたことを報知する。さらに、RAM503においてセットされるフラグ設定において休憩フラグをOFFする(ステップ4712)。なお、このとき、挿入されたカードに、現在の時刻(休憩を終了して遊技を再開した時刻)を記録するとともに、セットされている休憩可能時間タイマを解除する。 If the set breakable time has not elapsed (No in step 4710), the break lamp 361 is turned off (step 4711). Here, the break lamp 361 is a lamp that lights in yellow during the break, and is turned off to notify that the break has ended and the game has been resumed. Further, the break flag is turned OFF in the flag setting set in the RAM 503 (step 4712). At this time, the current time (the time at which the break is ended and the game is resumed) is recorded on the inserted card, and the set breakable time timer is canceled.
他方、無効フラグがONであり無効中である場合(ステップ4707でYes)、および休憩中であって(ステップ4708でYes)同一カードでない場合(ステップ4709でNo)または休憩可能時間を経過している場合(ステップ4710でYes)、カードを排出する(ステップ4713)。 On the other hand, if the invalid flag is ON and invalid (Yes in Step 4707), and if it is resting (Yes in Step 4708) and not the same card (No in Step 4709), or after a breakable time has elapsed If yes (Yes in step 4710), the card is ejected (step 4713).
また、ホールカードではないカードが挿入されて無効中でも休憩中でもない場合(ステップ4707とステップ4708でNo)、挿入されたカードに禁止情報が記録されているか否かを判別する(ステップ4714)。そして、挿入されたカードに禁止情報が記録されていない場合(ステップ4714でNo)、RAM503においてセットされた遊技中フラグをONとする(ステップ4715)。また、ステップ4714で挿入されたカードに禁止情報が記録されていると判別した場合は、カードを排出して基本処理を終了する。
If a card that is not a hole card is inserted and it is neither invalid nor resting (No in
他方、CRユニット21へカードが挿入されていない場合(ステップ4704でNo)、CRユニット21へ紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4721)。そして、紙幣が挿入された場合(ステップ4721でYes)、無効フラグまたは休憩フラグのいずれかがONされて無効中または休憩中であるか否かを判別する(ステップ4722)。そして、紙幣が挿入されて無効中でも休憩中でもない場合(ステップ4722でNo)は、遊技中フラグをONとする(ステップ4715)。他方、紙幣が挿入され、無効中または休憩中である場合(ステップ4722でYes)、挿入された紙幣を排出して(ステップ4723)基本処理を終了する。 On the other hand, if no card has been inserted into the CR unit 21 (No in step 4704), it is determined whether or not a bill has been inserted into the CR unit 21 (step 4721). If a bill is inserted (Yes in step 4721), either the invalid flag or the break flag is turned on to determine whether the bill is invalid or resting (step 4722). If a bill is inserted and it is neither invalid nor resting (No in step 4722), the in-game flag is set to ON (step 4715). On the other hand, when a bill is inserted and is invalid or resting (Yes in step 4722), the inserted bill is discharged (step 4723), and the basic process is terminated.
そして、ステップ4712で休憩フラグをOFFした後、およびステップ4715で遊技中フラグをONした後、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4716)。
Then, after turning off the break flag in
次に、ホールの従業員を呼び出すために設けられた呼び出しボタン(不図示)が押されたか否かを判別する(ステップ4731)。そして、呼び出しボタンが押された場合(ステップ4731でYes)、表示灯23を赤色点灯する(ステップ4732)。呼び出しボタンが押されていない場合(ステップ4731でNo)、およびステップ4732で表示灯23を赤色点灯した後、タッチパネル22に表示された画面Bの「休憩」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4741)。そして、「休憩」と示されたボタンが押された場合(ステップ4741でYes)、タッチパネル22に画面Dを表示し(ステップ4742)、別ルーチンの休憩処理を実行する(ステップ4743)。休憩処理の内容については後述する。
Next, it is determined whether or not a call button (not shown) provided for calling a hall employee has been pressed (step 4731). If the call button is pressed (Yes in step 4731), the
他方、「休憩」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ4741でNo)、タッチパネル22に表示された画面Bの「サービス」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4751)。そして、「サービス」と示されたボタンが押された場合(ステップ4751でYes)、タッチパネル22に画面Cを表示し(ステップ4752)、別ルーチンのサービス処理を実行する(ステップ4753)。サービス処理の内容については後述する。
On the other hand, if the button indicated as “break” has not been pressed (No in step 4741), it is determined whether or not the button indicated as “service” on screen B displayed on the
また、「サービス」と示されたボタンが押されていない場合(4751でNo)、タッチパネル22に表示された「終了」と示されたボタンが押下されたか否かを判別する(ステップ4761)。そして、「終了」と示されたボタンが押下された場合(ステップ4761でYes)、別ルーチンの遊技終了処理を実行し(ステップ4762)、基本処理を終了する。遊技終了処理の内容については後述する。
If the button indicated as “service” is not pressed (No in 4751), it is determined whether or not the button indicated as “end” displayed on the
「休憩」と示されたボタン、「サービス」と示されたボタン、および「終了」と示されたボタンのいずれも押下されなかった場合、および休憩処理またはサービス処理の実行後は、RAM503においてセットされた休憩フラグがONされて休憩中であるか否かを判別する(ステップ4771)。そして、休憩フラグがONされている場合(ステップ4771でYes)、別ルーチンの休憩中処理を実行する(ステップ4772)。休憩中処理の内容については後述する。
Set in the
そして、休憩フラグがOFFされている場合(ステップ4771でNo)、および休憩中処理の実行後は、RAM503においてセットされた無効フラグがONされて無効中であるか否かを判別する(ステップ4781)。そして、無効フラグがONされている場合(ステップ4781でYes)、別ルーチンの無効中処理を実行する(ステップ4782)。無効中処理の内容については後述する。
If the break flag is OFF (No in step 4771) and after execution of the break process, it is determined whether the invalid flag set in the
その後、球データ管理部600および遊技制御部200から情報を取得する(ステップ4791)。その後、球データ管理部600から取得した情報に基づいて遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ4792)。そして、遊技球が発射されていない場合(ステップ4792でNo)、不操作タイマが設定されているか否かを判別する(ステップ4793)。ここで、不操作タイマは、遊技球が発射されていないときに設定され、遊技球が発射されると解除されるタイマであり、所定の周期(例えば4ms)毎に減算処理されていく。そして、不操作タイマが設定されていない場合(ステップ4793でNo)、不操作タイマに所定の不操作時間(例えば10分)を設定してセットする。不操作タイマが設定されている場合または不操作タイマを設定した後に、不操作タイマが零に到達して不操作時間が経過しているか否か(継続して遊技球を発射しない時間が10分を超えたか否か)を判別する(ステップ4795)。そして、不操作時間が経過している場合(ステップ4795でYes)、別ルーチンの不操作処理を実行する(ステップ4796)。不操作処理の内容については後述する。
Thereafter, information is acquired from the ball
次に、遊技制御部200から取得した情報に基づいて賞球を獲得したか否かを判別する(ステップ4797)。そして、賞球を獲得していない場合(ステップ4797でNo)、CRユニット21に紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4798)。
他方、遊技球が発射された場合(ステップ4792でYes)、設定されている不操作タイマを解除する(ステップ4799)。
Next, it is determined whether or not a winning ball has been acquired based on the information acquired from the game control unit 200 (step 4797). If no winning ball has been acquired (No in step 4797), it is determined whether or not a bill has been inserted into the CR unit 21 (step 4798).
On the other hand, when a game ball is fired (Yes in step 4792), the set non-operation timer is canceled (step 4799).
そして、不操作タイマを解除した後、および賞球を獲得した場合(ステップ4797でYes)、紙幣が挿入された場合(ステップ4798でYes)は、残金、出球数、貯球数に関するデータを更新する(ステップ4801)。出球数の更新は、これまでの累積出球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。貯球数の更新は、前回のフローにおける貯球数から発射した遊技球の数を減算する処理、あるいは前回のフローにおける貯球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。残金の更新は、前回のフローにおける残金に、今回挿入された金額を加算する処理である。その後、これらのデータを、CRユニット21に挿入されたカードに記憶する(ステップ4802)とともに、出球・貯球感制御部700に送信する(ステップ4803)。 Then, after canceling the non-operation timer, and when winning a prize ball (Yes in step 4797), when a bill is inserted (Yes in step 4798), data on the balance, the number of outgoing balls, and the number of stored balls are stored. Update (step 4801). The update of the number of balls to be played is a process of adding the number of prize balls acquired this time to the cumulative number of balls to be played so far. The update of the number of stored balls is a process of subtracting the number of game balls launched from the number of stored balls in the previous flow, or a process of adding the number of prize balls acquired this time to the number of stored balls in the previous flow. The balance update is a process of adding the amount of money inserted this time to the balance in the previous flow. Thereafter, these data are stored in the card inserted into the CR unit 21 (step 4802), and are transmitted to the pitching / pickup feeling control unit 700 (step 4803).
〔ユニット制御部による休憩処理〕
図28は、休憩処理(図27−2のステップ4743)の内容を示すフローチャートである。
この休憩処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Dを表示しているか否かを判別する(ステップ4901)。そして、画面Dを表示している場合(ステップ4901でYes)、タッチパネル22に表示された画面Dの「食事」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4902)。
[Break process by unit control unit]
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the break process (
In this break process, the
そして、「食事」と示されたボタンが押された場合(ステップ4902でYes)、食事休憩判定処理を実行する(ステップ4903)。食事休憩判定処理は、図37に示す休憩判定テーブルに基づいて、休憩の可否を判定する。具体的には、カードに記録されている休憩回数が2回に到達しておらず、また、前回の休憩終了時(休憩フラグをOFFした時)からの経過時間が60分を超過しており、さらに、貯球数が1000個以上である場合に、休憩可と判定する(図37参照)。 If the button labeled “meal” is pressed (Yes in step 4902), a meal break determination process is executed (step 4903). The meal break determination process determines whether or not a break is possible based on the break determination table shown in FIG. Specifically, the number of breaks recorded on the card has not reached twice, and the elapsed time from the end of the previous break (when the break flag is turned off) has exceeded 60 minutes. Further, when the number of stored balls is 1000 or more, it is determined that a break is possible (see FIG. 37).
他方、「食事」と示されたボタンが押されなかった場合(ステップ4902でNo)、「トイレ」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4906)。そして、「トイレ」と示されたボタンが押された場合(ステップ4906でYes)、トイレ休憩判定処理を実行する(ステップ4907)。トイレ休憩判定処理は、図37に示す休憩判定テーブルに基づいて休憩の可否を判定する。具体的には、カードに記録されている休憩回数が5回に到達しておらず、また、前回の休憩終了時(休憩フラグをOFFした時)からの経過時間が20分を超過しており、さらに、貯球数が250個以上である場合に、休憩可と判定する(図37参照)。 On the other hand, if the button labeled “meal” has not been pressed (No in step 4902), it is determined whether or not the button labeled “toilet” has been pressed (step 4906). When the button labeled “toilet” is pressed (Yes in step 4906), a toilet break determination process is executed (step 4907). The toilet break determination process determines whether or not a break is possible based on the break determination table shown in FIG. Specifically, the number of breaks recorded on the card has not reached 5, and the elapsed time from the end of the previous break (when the break flag is turned off) has exceeded 20 minutes. Furthermore, when the number of stored balls is 250 or more, it is determined that a break is possible (see FIG. 37).
そして、食事休憩判定処理において食事休憩可と判定した場合(ステップ4904でYes)、食事休憩可能時間である30分(図37参照)を休憩可能時間タイマにセットする(ステップ4905)。他方、トイレ休憩判定処理においてトイレ休憩可と判定した場合(ステップ4908でYes)、トイレ休憩可能時間である10分(図37参照)を休憩可能時間タイマにセットする(ステップ4905)。当該タイマは、休憩を終了して遊技を再開するときに解除される。 If it is determined that a meal break is possible in the meal break determination process (Yes in step 4904), 30 minutes (see FIG. 37), which is a meal break available time, is set in the break available time timer (step 4905). On the other hand, if it is determined in the toilet break determination process that the toilet break is possible (Yes in step 4908), 10 minutes (see FIG. 37), which is the toilet breakable time, is set in the breakable time timer (step 4905). The timer is released when the break is finished and the game is resumed.
また、休憩判定処理において休憩不可と判定された場合(ステップ4904またはステップ4908でNo)、タッチパネル22に画面Fを表示する(ステップ4909)。なお、画面Fには、休憩判定処理において休憩不可と判定された理由(休憩可能回数の超過や貯球数不足)が表示される。また、画面Fの表示は所定時間(例えば10秒)経過後に画面Dに切り替わるようになっている。
If it is determined in the break determination process that no break is possible (No in
そして、ステップ4905で休憩可能時間を設定した後、カードに各種情報を記録する(ステップ4910)。カードに記録される情報は、残金や貯球数、休憩を行った累積回数、遊技機情報、および禁止情報などである。遊技機情報とは、遊技機固有の識別情報であり、カードに記録された遊技機情報と、遊技機の遊技機情報が一致するか否かを照合することとで、休憩開始時に排出されたカードと、その後CRユニット21へ挿入されたカードが同一であるかを判別することができる(上記ステップ4709)。また、禁止情報を記録されたカードは、他の遊技機において使用することができないようになっている(上記ステップ4714)。
Then, after setting the breakable time in
そして、各種情報を記録されたカードを、CRユニット21から排出するとともに(ステップ4911)、RAM503においてセットされた休憩フラグをONとする(ステップ4912)。これにより、ユニット制御部500が有する遊技機情報と同一の遊技機情報が記録されたカードを使用することによってのみ遊技を再開することができる休憩中へと切り替わる。そして、タッチパネル22に画面Eを表示して(ステップ4913)、休憩処理を終了する。
Then, the card on which various information is recorded is ejected from the CR unit 21 (step 4911), and the break flag set in the
他方、「食事」と示されたボタンと「トイレ」と示されたボタンとのいずれも押されなかった場合(ステップ4906でNo)、画面Dの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判定する(ステップ4914)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ4914でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4915)。 On the other hand, if neither the button labeled “meal” nor the button labeled “toilet” has been pressed (No in step 4906), has the button labeled “Cancel” on screen D been pressed? It is determined whether or not (step 4914). When the button indicated as “Cancel” is pressed (Yes in Step 4914), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 4915).
〔ユニット制御部によるサービス処理〕
図29は、サービス処理(図27−2のステップ4753)の内容を示すフローチャートである。
このサービス処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Cを表示しているか否かを判別する(ステップ5001)。そして、画面Cを表示している場合(ステップ5001でYes)、サービス内容が確定したか否かを判別する(ステップ5002)。これは、画面Cに表示された、サービスを受けたい物の選択ボタンおよび支払い方法の選択ボタンが押されたか否かを判別する処理であり、両方の選択ボタンが押された場合にはサービス内容が確定したと判定し、いずれかの選択ボタンが押されていない場合にはサービス内容が確定していないと判定する。そして、サービス内容が確定した場合(ステップ5002でYes)、確定したサービス内容についての情報を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する(ステップ5003)。他方、サービス内容が確定していない場合(ステップ5002でNo)、タッチパネル22に表示した画面Cの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5004)。
[Service processing by the unit controller]
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the service process (
In this service process, the
そして、ステップ5003にて確定したサービス内容を送信した後、あるいは画面Cの「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5004でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5005)。
Then, after transmitting the service content determined in
〔ユニット制御部による遊技終了処理〕
図30は、遊技終了処理(図27−2のステップ4762)の内容を示すフローチャートである。
この遊技終了処理において、ユニット制御部500は、まず、CRユニット21に挿入されているカードに各種情報の記録と削除を行う(ステップ5011)。カードに記録される情報は、残金、貯球数などであり、カードの記録から削除する情報は、遊技機情報と禁止情報である。このように遊技機情報と禁止情報を削除することにより、当該カードを他の遊技機において使用することが可能になる。
[Game end processing by unit control unit]
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the game end process (
In this game end process, the
そして、各種情報の記録及び削除が行われたカードをCRユニット21から排出するとともに(ステップ5012)、遊技中フラグをOFFにし(ステップ5013)、タッチパネル22に画面Aを表示する(ステップ5014)。これにより、禁止情報が記録されていないカード、または紙幣をCRユニット21に挿入することにより、遊技を開始することができるようになる。
Then, the card on which various information is recorded and deleted is ejected from the CR unit 21 (step 5012), the gaming flag is turned off (step 5013), and the screen A is displayed on the touch panel 22 (step 5014). Thereby, a game can be started by inserting the card | curd in which prohibition information is not recorded, or a banknote into
なお、遊技終了が選択されたときに、遊技者は、自身の持ち球の数を、透明部位10aを介して視覚的に認識することが可能となる。例えば、遊技終了の選択されたときの終了選択時持ち球数BMが所定球数B1より多い場合には、透明部位10aを介して、遊技球を発射するのに伴い発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を視認することができ、残りどれ程発射することができるかを視認することができる。また、例えば、終了選択時持ち球数BMが所定球数B1より少ない場合には、第2の落下孔H2から瞬時に遊技球が落下し、透明部位10aを介して発射球案内路153rから遊技球が減る様子を視認することができるので、発射することができる残りの遊技球が下流側視認不可領域R1に収まる程少ないことを視認することができる。
When the end of the game is selected, the player can visually recognize the number of his own balls through the
〔ユニット制御部による休憩中処理〕
図31は、休憩中処理(図27−2のステップ4772)の内容を示すフローチャートである。
この休憩中処理において、ユニット制御部500は、まず、休憩可能時間タイマを確認して休憩可能時間が経過しているか否かを判別する(ステップ5021)。休憩可能時間が経過している場合とは、食事休憩を開始してから遊技の再開をしないまま30分が経過した場合、またはトイレ休憩を開始してから遊技の再開をしないまま10分が経過した場合である(図37参照)。
[Processing during breaks by the unit controller]
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the break process (
In this break process, the
そして、休憩可能時間を経過していない場合(ステップ5021でNo)、休憩中処理を終了する。他方、休憩可能時間を経過している場合(ステップ5021でYes)、タッチパネル22に画面Gを表示する(ステップ5022)。そして、休憩ランプ361を消灯するとともに無効ランプ362を点灯して(ステップ5023)、所定の無効時間(例えば15分)を設定した無効時間タイマをセットする(ステップ5024)。ここで、無効ランプ362は、赤色点灯することにより無効中であることを報知するランプである。また、無効中である時は、CRユニット21にカードや紙幣を挿入しても排出され、遊技を行うことができない。
If the breakable time has not elapsed (No in step 5021), the break process is terminated. On the other hand, when the breakable time has elapsed (Yes in Step 5021), the screen G is displayed on the touch panel 22 (Step 5022). Then, the break lamp 361 is turned off and the invalid lamp 362 is turned on (step 5023), and an invalid time timer in which a predetermined invalid time (for example, 15 minutes) is set is set (step 5024). Here, the invalid lamp 362 is a lamp for notifying that the lamp is invalid by lighting in red. When the card is invalid, it is discharged even if a card or bill is inserted into the
そして、無効時間を設定した後、RAM503においてセットされた休憩フラグをOFFにするとともに(ステップ5025)、無効フラグをONにする(ステップ5026)。これにより、ユニット制御部500が有する遊技機情報と同一の遊技機情報が記録されたカードを使用して遊技を再開可能であった休憩中から、いずれのカードでも遊技を行うことができない無効中へと切り替わる。
After setting the invalid time, the break flag set in the
〔ユニット制御部による無効中処理〕
図32は、無効中処理(図27−2のステップ4782)の内容を示すフローチャートである。
この休憩中処理において、ユニット制御部500は、まず、無効時間タイマを確認して、無効時間が経過しているか否かを判別する(ステップ5041)。無効時間が経過している場合とは、休憩中から無効中へと切り替わってから15分が経過している場合である。
[Invalid processing by unit control unit]
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the invalid processing (
In the break process, the
そして、無効時間が経過していない場合(ステップ5041でNo)は無効中処理を終了する。他方、無効時間を経過している場合は、タッチパネル22に画面Aを表示する(ステップ5042)。そして、無効ランプ362を消灯するとともに(ステップ5043)、再開ランプ363を点灯し(ステップ5044)、所定の再開ランプ点灯時間(例えば30分)を設定する(ステップ5045)。再開ランプ363は、青色点灯することにより、遊技機100の遊技ができない期間(無効中)が終了してから所定時間が経過していないことを報知する。これにより、他の遊技者が既に遊技を行っているときに、休憩可能時間を経過しても遊技を再開しなかった遊技者が遊技を再開しようとすることでトラブルが発生することを未然に防止することができる。なお、再開ランプ363は、再開ランプ点灯時間が経過したときに消灯する。
If the invalid time has not elapsed (No in step 5041), the invalid process is terminated. On the other hand, if the invalid time has elapsed, the screen A is displayed on the touch panel 22 (step 5042). Then, the invalid lamp 362 is turned off (step 5043), the restart lamp 363 is turned on (step 5044), and a predetermined restart lamp lighting time (for example, 30 minutes) is set (step 5045). The restart lamp 363 lights up in blue to notify that a predetermined time has not elapsed since the period during which the
そして、無効フラグをOFFにするとともに(ステップ5046)、遊技中フラグをOFFにする(ステップ5047)。これにより、遊技を行うことができない状態が解除され、禁止情報が記録されていないカードや紙幣をCRユニット21に挿入することで、遊技を行うことができるようになる。このように、無効時間経過後は、休憩時に排出されたカードを有さなくとも、遊技を行うことができるので、遊技を行うことができないことによる稼働率の低下を抑止することができる。
Then, the invalid flag is turned off (step 5046), and the in-game flag is turned off (step 5047). Thereby, the state in which a game cannot be performed is released, and a game can be performed by inserting a card or banknote in which prohibition information is not recorded into the
〔ユニット制御部による不操作処理〕
図33は、不操作処理(図27−2のステップ4796)の内容を示すフローチャートである。
この不操作処理において、ユニット制御部500は、残金があるか否か、および貯球数が所定数(例えば250個)以上あるか否かを判別する。そして、残金がなく、貯球数も所定数に満たない場合(ステップ5031でNo)、不操作処理を終了する。
[Non-operation processing by the unit controller]
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the non-operation processing (
In this non-operation process, the
他方、残金があるか、残金がなくとも貯球数が所定数以上ある場合(ステップ5031でYes)、タッチパネル22に画面Hを表示する(ステップ5032)。これにより、タッチパネル22には、「休憩」や「終了」と示されたボタンが表示されなくなるので、休憩処理(図28参照)や遊技終了処理(図30参照)を行うことができなくなる。したがって、10分間遊技球の発射が行われない場合は、CRユニット21からカードを排出することができない。そのため、例えば、遊技者が休憩処理を行わずに離席してしまったとしても、残金や所定以上の貯球が記録されたカードの盗難を防ぐことができる。
On the other hand, if there is a balance or there is no balance, if the number of stored balls is greater than or equal to a predetermined number (Yes in step 5031), the screen H is displayed on the touch panel 22 (step 5032). As a result, the buttons indicated as “break” and “end” are not displayed on the
なお、本実施形態においては、遊技球が所定時間以上発射されないことにより不操作処理が行われるが、これに限らず、例えば遊技者の着席を検出するセンサを設け、当該センサが所定時間以上着席を検出しなかった場合に不操作処理を行うようにしてもよい。また、不操作処理において、残金や貯球数に関わらず、タッチパネル22に画面Hを表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the non-operation process is performed when the game ball is not fired for a predetermined time or more. However, the present invention is not limited to this. For example, a sensor for detecting the player's seating is provided, and the sensor is seated for the predetermined time or longer. If no is detected, non-operation processing may be performed. Further, in the non-operation process, the screen H may be displayed on the
また、休憩処理を行わないにも関わらず所定時間以上遊技球が発射されない場合は、休憩しているとして処理するようにしてもよい。この場合は、不操作時間が経過したとき)上記ステップ4795でYesのとき)は、タッチパネル22の「食事」ボタンまたは「トイレ」ボタンが押下された場合と同じように処理する。すなわち、ステップ4795でYesの場合は、ステップ4905の処理に移行する。これにより、実質的な遊技機の稼働率の低下を抑止することができる。
Further, when a game ball is not fired for a predetermined time or more although the break process is not performed, it may be processed as a break. In this case, when the non-operation time has elapsed (when Yes in step 4795), processing is performed in the same manner as when the “meal” button or “toilet” button on the
その後、発射制御部650に対する発射停止信号の送信を停止する発射禁止処理を行い(ステップ5033)、不操作処理が行われたことを示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。これにより、ホストコンピュータが入力した情報に基づいてホールの従業員がリセット作業を行うまで、カードの排出と遊技球の発射が不可能となる。
Thereafter, a firing prohibition process for stopping transmission of the firing stop signal to the
図34は、不足球処理の内容を示すフローチャートである。
ユニット制御部500は、この不足球処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
この不足球処理において、ユニット制御部500は、先ず、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定したか否かを判別する(ステップ4851)。第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数は、第1の残球フォトセンサセット153f1からの出力値に基づいて特定する。例えば、第1の残球フォトセンサセット153f1の内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光することで、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに整列した最後の遊技球が、下流側のセンサが配置された部位にある遊技球であるとの特定が可能となり、残りn個の遊技球が第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにあるとの特定が可能となる。また、一旦、第1の残球フォトセンサセット153f1の内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光したことを使用して第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した後に、第1の残球フォトセンサセット153f1が遊技球の通過を検出することで、先に特定した後に供給された遊技球の数を把握することができる。ゆえに、先に特定した後に遊技球が供給されたとしても、先に特定した後の発射検出部(発射スイッチ(SW))611からの出力、ファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からの出力、レール球検知センサ159からの出力などに基づいて、再度第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できる。そして、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定してない場合(ステップ4851でNo)、特定するまで待機する。第1の残球フォトセンサセット153f1を構成する2つのセンサ両方が遮光である間は第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに整列した最後の遊技球がいずれの箇所にあるか不明であり、発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できない。かかる場合には、特定できるようになるまで待機する。
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the missing ball processing.
The
In this shortage ball process, the
他方、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した場合(ステップ4851でYes)、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに残っている遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計が、遊技者が発射可能な遊技球数である持ち球数よりも少ないか否かを判別する(ステップ4852)。遊技者の持ち球数は、遊技終了が選択されたときの終了選択時持ち球数BM、その後に発射した遊技球の数(発射球数)、ファール球になった遊技球の数(ファール球数)およびその後に獲得した賞球数(獲得賞球数)を把握することで把握することができる。本ステップでは、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数である「終了選択時持ち球数BM−発射球数+ファール球数+獲得賞球数」を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。もし、遊技終了が選択されずに、後述する球データ管理処理のステップ5108によって第3の抑制弁C3が閉状態とされることにより持ち球が減少している場合には、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。
On the other hand, when the number of game balls in the launch ball guide
そして、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ない場合(ステップ4852でYes)、不足する数の遊技球を発射球案内路153rに供給するべく、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3を、不足する数の遊技球が流下する期間だけ開状態とする(ステップ4853)。すなわち、不足する数に応じた期間だけ第3の抑制弁C3を開く。なお、不足する数と第3の抑制弁C3の開期間との相関関係を予め導き出しておきマップとしてROM502に記憶しておく。そして、ステップ4853においては、ステップ4852にて算出した、持ち球数を残りの遊技球の数から減算した値の絶対値と、マップとに基づいて第3の抑制弁C3の開期間を算出し、算出した期間だけ第3の抑制弁C3を開く。
If the number of remaining game balls is smaller than the number of possessed balls (Yes in step 4852), a third number attached to the
図35は、発射球調整処理の内容を示すフローチャートである。
この発射球調整処理において、ユニット制御部500は、先ず、遊技者が発射可能な遊技球の数である持ち球数が1となったか否かを判別する(ステップ5861)。そして、持ち球数が1となっていない場合(ステップ5861でNo)、1となるまで待機する。他方、持ち球数が1となったとき(ステップ5861でYes)、発射装置160の発射レール160dに、遊技球が供給されたか否かを判別する(ステップ5862)。これは、レール球検知センサ159が発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知したか否かにより判定する。そして、発射レール160dに遊技球が供給されていない場合(ステップ5862でNo)、遊技球が供給されるまで待機する。
FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the shot ball adjustment process.
In this shot ball adjustment process, the
他方、発射レール160dに遊技球が供給されている場合(ステップ5862でYes)、発射球案内路153rに残っている遊技球全てを第1の落下孔H1から落下するべく第1の開閉弁G1を予め定められた第3の落下期間開く(ステップ5863)。なお、発射球案内路153rの遊技球の数の調整が行われることから、基本的には持ち球数と第3の抑制弁C3より下流にある遊技球の数とは同じになる。それゆえ、この第3の落下期間は、予め定められた数(例えば、10個)の遊技球が自重で落下する期間であることを例示することができる。
On the other hand, when a game ball is supplied to the
その後、発射装置160により遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ5864)。これは、発射検出部(発射スイッチ(SW))611が遊技球を検知したか否かで判別する処理である。そして、遊技球が発射された場合(ステップ5864でYes)、発射された遊技球がファール球となったか否かを判別する(ステップ5865)。これは、発射検出部611が遊技球を検知した後、予め定められた期間内にファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613が遊技球を検知したか否かで判別する処理であり、検知した場合はファール球となったと判定し、検知しなかった場合はファール球とならなかったと判定する処理である。そして、ファール球となった場合(ステップ5865でYes)、第1の開閉弁G1を閉じ(ステップ5866)、ステップ5864以降の処理を再度行う。
Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched by the launching device 160 (step 5864). This is a process of determining whether or not the launch detection unit (launch switch (SW)) 611 has detected a game ball. If a game ball has been fired (Yes in step 5864), it is determined whether or not the fired game ball has become a foul ball (step 5865). This is a process for determining whether or not the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613 has detected a game ball within a predetermined period after the
他方、ファール球とならなかった場合(ステップ5865でNo)、いずれかの入賞口に入賞したか否かを判別する(ステップ5867)。これは、発射検出部611が遊技球を検知した後、予め定められた期間内に、第1始動口検出部211、第2始動口検出部212、大入賞口検出部215あるいは普通入賞口検出部217が遊技球を検知したか否かで判別する処理であり、検知した場合は入賞したと判定し、検知しなかった場合は入賞しなかったと判定する処理である。そして、入賞した場合(ステップ5867でYes)、第1の開閉弁G1を閉じ(ステップ5868)、ステップ5861以降の処理を再度行う。他方、入賞しなかった場合(ステップ5867でNo)、遊技中フラグをOFFする(ステップ5870)。
その後、払い戻し金額があるか否かを判別する(ステップ5871)。これは、算出した払い戻し金額が零より多いか否かを判別する処理であり、零より多い場合は肯定判定し、零である場合は否定判定する処理である。そして、払い戻し金額がある場合(ステップ5871でYes)、算出した払い戻し金額をカードに記録し、カードを排出する(ステップ5872)。そして、その後、タッチパネル22に画面Aを表示する(ステップ5873)。
On the other hand, if it does not become a foul ball (No in step 5865), it is determined whether or not any of the winning openings has been won (step 5867). This is because the first start
Thereafter, it is determined whether or not there is a refund amount (step 5871). This is a process for determining whether or not the calculated refund amount is greater than zero. If it is greater than zero, the determination is affirmative, and if it is zero, the determination is negative. If there is a refund amount (Yes in step 5871), the calculated refund amount is recorded on the card, and the card is discharged (step 5872). Then, screen A is displayed on touch panel 22 (step 5873).
なお、図35を用いて述べた発射球調整処理においては、持ち球数が1となっている場合に(ステップ5861でYes)、レール球検知センサ159が発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知したら、第1の開閉弁G1を第3の落下期間開いている。しかしながら、持ち球数が1となっている場合に(ステップ5861でYes)、発射検出部(発射スイッチ(SW))611が発射装置160により発射された遊技球を検知したら、発射球案内路153rに残っている遊技球全てを第1の落下孔H1から落下させるべく第1の開閉弁G1を開いてもよい。
In the shot ball adjustment process described with reference to FIG. 35, when the number of held balls is 1 (Yes in step 5861), the rail
〔球データ管理部による球データ管理処理〕
球データ管理部600は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図36−1,図36−2は、球データ管理部600が行う球データ管理処理の内容を示すフローチャートである。
図を参照すると、球データ管理部600は、遊技中フラグがONであるか否かを判別する(ステップ5101)。そして、遊技中フラグがONである場合(ステップ5101でYes)、球上昇装置52および球切り装置58を駆動する(ステップ5102)。その後、貯球数が零より多いか否か、言い換えれば貯球があるか否かを判別する(ステップ5103)。そして、貯球がある場合(ステップ5103でYes)、貯球数が予め定められた数である所定球数B5に1加算した値であるB5+1より多いか否かを判別する(ステップ5104)。そして、貯球数が所定球数B5+1より多い場合には(ステップ5104でYes)、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3を開状態とする(ステップ5105)。
[Sphere data management processing by the sphere data manager]
The sphere
36A and 36B are flowcharts showing the contents of the sphere data management process performed by the sphere
Referring to the figure, the ball
一方、貯球がない場合(ステップ5103でNo)、残金額が0円より多いか否か、言い換えれば残金があるか否かを判別する(ステップ5106)。そして、残金がある場合(ステップ5106でYes)、残金額に相当する遊技球の数と、ステップ5103にて貯球があると判定されている場合にはその貯球数と、を加算した数を持ち球数として、持ち球数が所定球数B5+1より多いか否かを判別する(ステップ5107)。そして、持ち球数が所定球数B5+1より多い場合には(ステップ5107でYes)、上皿153に取り付けられた第2の抑制弁C2を開状態とする(ステップ5105)。他方、残金がない場合(ステップ5106でNo)、持ち球数が所定球数B5+1以下である場合には(ステップ5107でNo)、第3の抑制弁C3を閉状態とする(ステップ5108)。
On the other hand, if there is no storage (No in Step 5103), it is determined whether or not the remaining amount is greater than 0 yen, in other words, whether or not there is a remaining amount (Step 5106). If there is a remaining amount (Yes in Step 5106), the number obtained by adding the number of game balls corresponding to the remaining amount and the number of stored balls when it is determined in
ステップ5108にて第3の抑制弁C3を閉状態とした後、サービス球ボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5109)。このサービス球ボタンは、遊技者に与える遊技球として、ホールの従業員が押すボタンであり、ここでは、このサービス球ボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、サービス球ボタンが押された場合(ステップ5109でYes)、第3の抑制弁C3を開状態とし、サービス球に相当する遊技球を第3の抑制弁C3より下流の発射球案内路153rへ補充する(ステップ5110)。その後、獲得賞球があるか否かを判別する(ステップ5111)。そして、獲得賞球がある場合には(ステップ5111でYes)、第3の抑制弁C3よりも上流にある遊技球が、獲得賞球数分、第3の抑制弁C3よりも下流へ転がるように、予め定められた期間だけ第3の抑制弁C3を開く(ステップ5112)。つまり、獲得賞球数に応じて予め定められROM602に記憶された期間だけ第3の抑制弁C3を開く(ステップ5112)。
After the third suppression valve C3 is closed in
その後、遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ5113)。そして、遊技球が発射されたと判定された場合(ステップ5113でYes)、ファール球があるか否かを判別する(ステップ5114)。これは、ファール球検出部613からファール球を検出した旨の信号を受信しているか否かを判別する処理である。そして、ファール球がない場合(ステップ5114でYes)、ユニット制御部500へ遊技球が発射された旨を送信する(ステップ5115)。
一方、遊技中フラグがOFFである場合(ステップ5101でNo)、球上昇装置52および球切り装置58の駆動を停止する(ステップ5116)。
かかる球データ管理処理を実行することで、遊技者の持ち球数が零に近づくのにつれて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して遊技者に視認させることができる。
Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched (step 5113). If it is determined that a game ball has been fired (Yes in step 5113), it is determined whether there is a foul ball (step 5114). This is processing for determining whether or not a signal indicating that a foul sphere has been detected is received from the foul
On the other hand, when the game flag is OFF (No in step 5101), the driving of the
By executing such ball data management processing, the player sees the state in which the number of game balls in the firing ball guide
以上のように、食事休憩やトイレ休憩から遊技に復帰する場合は、休憩時に排出されたカードと、遊技復帰時にCRユニット21に挿入したカードが同一でなければならない(図27−1参照)。これにより、他の遊技者に遊技機を取られてしまうかもしれないという休憩中の遊技者の不安を解消することができる。また、中断中の遊技機を他の遊技者が遊技してしまうことによるトラブル(いずれの遊技者が遊技機を占有しているのか)を未然に防止することができる。
As described above, when returning to a game from a meal break or a toilet break, the card ejected at the break and the card inserted into the
なお、本実施形態では、遊技者の遊技中における休憩方法および遊技再開方法について、外部から触れられないように内部空間に封入された遊技球が遊技に用いられる遊技機である封入式遊技機を用いて説明しているが、無論これに限られることはなく、ホールに設置されるいずれの遊技機において用いても良い。 In the present embodiment, for the resting method and the game resuming method during the game of the player, the enclosed game machine is a game machine in which the game ball enclosed in the internal space so as not to be touched from the outside is used for the game. However, the present invention is not limited to this, and any game machine installed in a hall may be used.
なお、本実施形態では、画面Dに「食事」と表示されたボタンおよび「トイレ」と表示されたボタンを押すことが遊技を中断するための操作に相当し、当該操作を検出するタッチパネル22とユニット制御部500が中断操作検出手段に相当する。なお、中断をするための操作は、タッチパネルの操作に限らず、機械式のボタンやダイヤルなどであってもよい。
また、本実施形態では、図28に示す休憩処理において休憩フラグをONにするユニット制御部500が遊技中断手段に相当する。
また、本実施形態では、カードが記録媒体に相当し、カードの挿入及び排出を行うCRユニット21が記録媒体出入口に相当し、CRユニット21からカードを排出させる制御を行うユニット制御部500が記録媒体排出制御手段に相当する。なお、記録媒体は、カードに限らず、例えば、コインや非接触式チップであってもよい。
また、本実施形態では、休憩フラグがONであるときに、休憩可能時間を経過しているか否かを計測する休憩可能時間タイマが、中断時間計測手段に相当する。
また、本実施形態では、上記ステップ4709においてカードに記録される遊技機情報とユニット制御部500が有する遊技機情報を照合するユニット制御部500が記録媒体判別手段に相当する。
また、本実施形態では、休憩ランプ361、無効ランプ362、再開ランプ636が、報知手段に相当する。
また、本実施形態では、ハンドル151が遊技操作手段に相当する。
In the present embodiment, pressing the button displaying “meal” and the button displaying “toilet” on the screen D corresponds to an operation for interrupting the game, and the
In the present embodiment, the
In this embodiment, the card corresponds to the recording medium, the
In the present embodiment, the breakable time timer that measures whether or not the breakable time has elapsed when the break flag is ON corresponds to the interruption time measuring means.
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the break lamp 361, the invalid lamp 362, and the restart lamp 636 correspond to notification means.
In the present embodiment, the
PU…パチンコ遊技機ユニット、10…筐体、20…演出装置、30…洗浄装置、40…分配装置、60…出球感演出部、70…貯球感演出部、100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、153…上皿 PU ... Pachinko machine unit, 10 ... Housing, 20 ... Production device, 30 ... Cleaning device, 40 ... Distributing device, 60 ... Out ball feeling production unit, 70 ... Storage ball production production unit, 100 ... Pachinko game machine, 110 ... game board, 153 ... top plate
Claims (3)
所定の記録媒体の投入および排出が行われる記録媒体出入口と、
前記中断操作検出手段により前記操作が検出された場合、遊技機の所定機能を停止させることにより遊技を中断させる遊技中断手段と、
前記遊技中断手段によって遊技が中断された場合、前記記録媒体出入口から前記記録媒体を排出させる記録媒体排出手段と、
前記遊技中断手段による遊技の中断時間を計測する中断計測手段と、
前記記録媒体出入口への前記記録媒体の投入を検出する記録媒体投入検出手段と、
前記遊技中断手段によって遊技が中断されているときに前記記録媒体投入検出手段により投入を検出された前記記録媒体と、該中断により前記記録媒体出入口から排出された前記記録媒体とが同一であるか否かを判別する記録媒体判別手段と、
遊技が中断されているときに投入された前記記録媒体と該中断により排出された前記記録媒体とが同一であると前記記録媒体判別手段によって判別された場合、前記中断計測手段により計測された前記中断時間が予め設定された中断可能時間を超過していないことを条件に、遊技機の所定機能を復旧させて遊技を再開させる遊技再開手段と、
前記遊技中断手段により遊技が中断されているときに、前記中断時間が前記中断可能時間を超過しているか否かを識別可能に報知する報知手段と、を備え、
前記遊技再開手段は、前記中断時間が前記中断可能時間を超過し、さらに、予め設定された再開無効時間を超過した後に前記記録媒体投入検出手段によって前記記録媒体の投入が検出された場合、前記記録媒体判別手段による判別結果に関わらず遊技を再開させ、
前記記録媒体出入口は、前記再開無効時間中において、遊技の中断により前記記録媒体出入口から排出された前記記録媒体と同一であるか否かに関わらず、いかなる記録媒体の投入を不可能にし、
前記報知手段は、前記中断時間が前記再開無効時間を超過しているか否かを識別可能に報知することを特徴とする遊技機。 An interruption operation detecting means for detecting an operation for interrupting the game;
A recording medium inlet / outlet for inputting and discharging a predetermined recording medium;
A game interruption means for interrupting a game by stopping a predetermined function of the gaming machine when the operation is detected by the interruption operation detection means;
A recording medium discharging means for discharging the recording medium from the recording medium entrance when the game is interrupted by the game interruption means;
Interruption measuring means for measuring the interruption time of the game by the game interruption means;
Recording medium input detecting means for detecting input of the recording medium into the recording medium entrance;
Whether the recording medium detected by the recording medium input detection means when the game is interrupted by the game interruption means is the same as the recording medium discharged from the recording medium entrance through the interruption Recording medium discriminating means for discriminating whether or not,
When the recording medium discriminating means determines that the recording medium inserted when the game is interrupted and the recording medium ejected by the interruption are the same, the recording medium is measured by the interrupt measuring means. A game restarting means for recovering a predetermined function of the gaming machine and restarting the game on condition that the interrupting time does not exceed a preset interruptible time;
An informing means for informing that whether or not the interruption time exceeds the interruption possible time when the game is interrupted by the game interruption means ,
The game restarting means, when the interruption time exceeds the interruption possible time, and further, when the recording medium input detection means detects the input of the recording medium after exceeding a preset restart invalid time, Regardless of the discrimination result by the recording medium discrimination means, the game is resumed,
Regardless of whether or not the recording medium entrance is the same as the recording medium discharged from the recording medium exit due to the interruption of the game during the restart invalid time, it is impossible to insert any recording medium,
The game device according to claim 1, wherein the notification means notifies the user whether or not the interruption time exceeds the restart invalid time .
前記遊技中断手段は、前記遊技操作手段の操作が所定時間以上継続して行われない場合は、前記中断操作手段が操作されたものとして遊技機の所定機能を停止させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 Provided with a game operation means capable of performing an operation,
The said game interruption means stops the predetermined function of a gaming machine as the said interruption operation means being operated, when operation of the said game operation means is not performed continuously for more than predetermined time. The gaming machine according to 1 or 2 .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011188867A JP5832015B2 (en) | 2011-08-31 | 2011-08-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011188867A JP5832015B2 (en) | 2011-08-31 | 2011-08-31 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013048772A JP2013048772A (en) | 2013-03-14 |
JP5832015B2 true JP5832015B2 (en) | 2015-12-16 |
Family
ID=48011368
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011188867A Expired - Fee Related JP5832015B2 (en) | 2011-08-31 | 2011-08-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5832015B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7563968B2 (en) | 2020-12-11 | 2024-10-08 | ダイコク電機株式会社 | Amusement Park Systems |
JP7565632B2 (en) | 2023-02-01 | 2024-10-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Gaming Machines |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09276500A (en) * | 1996-04-15 | 1997-10-28 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2001346940A (en) * | 2000-06-07 | 2001-12-18 | Sankyo Kk | Display device for game |
JP4475560B2 (en) * | 2003-12-03 | 2010-06-09 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP2009240387A (en) * | 2008-03-28 | 2009-10-22 | Aruze Corp | Game machine |
-
2011
- 2011-08-31 JP JP2011188867A patent/JP5832015B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013048772A (en) | 2013-03-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5868068B2 (en) | Game machine | |
JP5839356B2 (en) | Game machine | |
JP5832015B2 (en) | Game machine | |
JP5809886B2 (en) | Game machine | |
JP5832014B2 (en) | Game machine | |
JP5934471B2 (en) | Game machine | |
JP5820643B2 (en) | Game machine | |
JP5816473B2 (en) | Game machine | |
JP2013078542A (en) | Game machine | |
JP5839350B2 (en) | Game machine | |
JP5898855B2 (en) | Game machine | |
JP5767879B2 (en) | Enclosed game machine | |
JP5820659B2 (en) | Game machine | |
JP5863324B2 (en) | Game machine | |
JP5852813B2 (en) | Game machine | |
JP5476231B2 (en) | Game machine | |
JP5618672B2 (en) | Game machine | |
JP5898854B2 (en) | Game machine | |
JP5907683B2 (en) | Game machine | |
JP5618673B2 (en) | Game machine | |
JP5613480B2 (en) | Game machine | |
JP5530845B2 (en) | Game machine | |
JP2012024299A (en) | Game machine | |
JP2012183114A (en) | Game machine unit and performance device | |
JP2012010809A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140529 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150512 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150513 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150703 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150929 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151026 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5832015 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |