JP5863324B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球を発射する発射手段及び発射手段に遊技球を供給する供給手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a launching means for launching a game ball and a supply means for supplying a game ball to the launching means.
従来、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、遊技球を発射させる発射位置に遊技球を供給する供給装置とを備える遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、供給装置によって供給される遊技球を検出し、供給装置によって供給される遊技球が検出されたら必ず遊技球を発射させる。供給装置は、発射装置を制御する発射制御基板により発射装置と同期して制御され、発射装置が遊技球を発射した直後に、遊技球を発射装置に送るようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that includes a launching device that launches a game ball toward a game area, and a supply device that supplies the game ball to a launching position for launching the game ball (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、正常に発射された遊技球が遊技領域に到達できずに戻ってくる(戻り球が発生する)場合、その発射に基づいて供給装置が作動し、遊技球を発射位置に供給してしまう。この結果、戻り球と新たに供給された遊技球の2個の遊技球が発射位置に用意され、2個の遊技球が発射されるという異常な発射状況が発生してしまう。
However, in the gaming machine described in
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、異常な発射状況の発生を防止することができる遊技機を提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of an abnormal launch situation.
本発明の遊技機は、遊技領域へ向けて遊技球を発射する発射手段(発射装置160)と、前記発射手段に遊技球を供給する供給手段(供給装置158)と、発射された遊技球を検出し、検出すると発射球検出信号を出力する発射球検出手段(発射SW611)と、前記発射手段による遊技球の発射及び前記供給手段による遊技球の供給が反映された発射サイクルデータ(誘導通路カウンタのカウンタ値)を記憶する発射サイクルデータ記憶手段(RAM603)と、遊技球の発射に係る所定の発射サイクル(遊技球の供給→遊技球の発射→発射条件の成立)における前記発射手段による発射の結果を導出し、前記発射サイクルデータ記憶手段に記憶されている前記発射サイクルデータを更新可能な発射結果導出手段(誘導通路カウンタのカウンタ値を更新(加算/減算)するCPU601)と、を備え、前記発射結果導出手段は、前記発射サイクルデータ記憶手段が記憶している前記発射サイクルデータと、前記所定の発射サイクルにおける前記供給手段による遊技球の供給の有無及び前記発射球検出信号の出力とに基づいて、当該所定の発射サイクルにおける前記発射手段による発射の結果を導出することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a launching unit (launching device 160) for launching a game ball toward the game area, a supply unit (supplying device 158) for supplying the launching unit with the game ball, detected, a shot ball detecting means for outputting a shot ball detection signal when detecting (firing SW611), before Symbol firing cycle data (induction passageway supply is reflected in the game ball by firing and the supply means of the game ball by emitting means Firing cycle data storage means (RAM 603) for storing the counter value), and firing by the launching means in a predetermined launch cycle (game ball supply → game ball launch → launch condition established) relating to game ball launch Cow derived results, the firing cycle data storing means can update said firing cycle data stored in the firing result deriving means (guide channel counter Includes updating the data value (addition / subtraction) to CPU 601), the said firing result deriving means, said a firing cycle data to which the firing cycle data storing means stores, the supply means in the predetermined firing cycle The result of launching by the launching means in the predetermined launch cycle is derived on the basis of whether or not the game ball is supplied by and the output of the launch ball detection signal .
遊技球の発射に係る所定の発射サイクルとは、遊技球を発射させるための循環過程を意味し、所定の発射サイクルを構成する過程は、例えば、供給手段による遊技球の供給、発射手段による遊技球の発射及びタイマカウンタによる所定時間の計測で構成される。なお、所定の発射サイクルにおいて遊技球が発射されればよく、所定の発射サイクルの順番は特に限定されず、適宜に設定されればよい。例えば、遊技球の供給が発射サイクルの基点となっても、遊技球の発射が発射サイクルの基点となってもよい。また、必ずしも全発射サイクルが同一の過程で構成される必要はない。例えば、ある発射サイクルにおいて供給手段による遊技球の供給が行われたが、別の発射サイクルにおいて供給手段による遊技球の供給が行われないことがあってもよい。 The predetermined launch cycle related to the launch of the game ball means a circulation process for launching the game ball, and the process constituting the predetermined launch cycle includes, for example, supply of the game ball by the supply means, and game by the launch means It consists of launching a sphere and measuring a predetermined time with a timer counter. Note that it is only necessary that a game ball is fired in a predetermined firing cycle, and the order of the predetermined firing cycle is not particularly limited, and may be set as appropriate. For example, even if the supply of game balls is the starting point of the launch cycle, the launch of game balls may be the starting point of the launch cycle. Also, it is not always necessary that the entire firing cycle be constructed in the same process. For example, the supply of the game ball by the supply unit may be performed in a certain launch cycle, but the supply of the game ball by the supply unit may not be performed in another launch cycle.
発射手段による発射の結果が反映された発射結果データとして、後述する「発明を実施するための形態」においては、所定の発射サイクルが終了するときに発射位置(第3誘導通路y3)に存在する遊技球の個数を示す誘導通路カウンタのカウンタ値が用いられている。
当該所定の発射サイクルに関わる遊技球の状況とは、例えば、上述したように所定の発射サイクルに遊技球の供給及び遊技球の発射が含まれている場合、供給された遊技球及び発射された遊技球の状況を意味する。換言すると、遊技球の供給の有無や、遊技領域へ向けて発射された遊技球の個数及び戻り球の個数等からなる当該所定の発射サイクルの全般的な状況を意味し、遊技球の発射位置への出入り状況とも言える。
In the “form for carrying out the invention”, which will be described later, the emission result data reflecting the result of the emission by the emission means is present at the emission position (third guiding path y3) when the predetermined emission cycle ends. A counter value of a guide passage counter indicating the number of game balls is used.
The situation of the game ball related to the predetermined launch cycle is, for example, when the supply of game balls and the launch of game balls are included in the predetermined launch cycle as described above, and the supplied game balls and fired It means the situation of game balls. In other words, it means the general situation of the given launch cycle, which includes the presence or absence of the supply of game balls, the number of game balls launched toward the game area, the number of return balls, etc. It can be said that the situation of going into and out of
また、本発明の遊技機は、前記所定の発射サイクルにおいて遊技球が発射されてから所定時間が経過するまでの特定期間(球送り判断期間)における当該所定の発射サイクルにおける前記供給手段による遊技球の供給の有無及び前記発射球検出信号の出力に基づいて、次回の所定の発射サイクルにおいて前記供給手段に遊技球を供給させるか否かを判定する判定手段(発射球検出信号割込処理において球送りフラグをON/OFFするCPU601)を備えることを特徴とする。 Also, the gaming machine of the present invention, the game by the supply means in the predetermined of the predetermined firing cycle at a particular time period (sphere feed determination period) of a game ball from being fired in the firing cycle until a predetermined time elapses Judgment means for determining whether or not to supply the game ball to the supply means in the next predetermined firing cycle based on the presence / absence of supply of the ball and the output of the shot ball detection signal (in the shot ball detection signal interruption process) A CPU 601) for turning on / off a ball feed flag is provided.
本発明によれば、異常な発射状況が発生することを防止することができる。
According to the present invention, it is possible to prevent the abnormal firing situation occurs.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔パチンコ遊技機ユニットの基本構成〕
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUは、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入されたユニットである。つまり、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技者が遊技球を触ることができないようにその内部空間に遊技球が封入され、封入された遊技球が、遊技に用いられるとともに遊技により獲得した遊技球の数や遊技者が保有する遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚化するのに用いられる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of pachinko machine unit]
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine unit PU is a unit in which a plurality of game balls are enclosed in an internal space so as not to be touched from the outside. In other words, the pachinko gaming machine unit PU has a game ball enclosed in its internal space so that the player cannot touch the game ball, and the enclosed game ball is used for the game and the game ball acquired by the game It is used to visualize the number and the number of game balls that can be used for games held by the player.
パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100にて遊技球を獲得している感じを視覚的に演出したり、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚的に演出したりする演出装置20とを、筐体10の内部に備えている。
The pachinko machine unit PU can visually produce the
パチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を獲得させるように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110を備えている。
The
演出装置20は、遊技中の遊技者が獲得している賞球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する持球感演出部70とを備えている。そして、封入された遊技球は、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60および持球感演出部70にて演出に用いられる演出球とに大別されて活用される。
The directing
また、パチンコ遊技機ユニットPUは、封入された遊技球を洗浄する洗浄装置30と、洗浄装置30にて洗浄された遊技球を、上述した循環球と演出球とに分配する分配装置40とを、筐体10内に備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、紙幣識別機と、カードから情報を読み取るとともにカードに情報を書き込む2台のカードリーダ/ライタと、を有するCRユニット21を備えている。
In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes a cleaning device 30 that cleans the enclosed game balls, and a
また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の周知のタッチパネル22を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、遊技者のボタン押下により赤色を点灯させたり、パチンコ遊技機100において大当たりが発生した場合に赤、青、黄色などを点滅させたりする表示灯23を備えている。
In addition, the pachinko gaming machine PU is, for example, a capacitance type that electrically detects a position touched by a finger by detecting a change in surface charge of a panel in which a low-voltage electric field is formed, or an electrode that is separated from each other. A known
そして、これらパチンコ遊技機ユニットPUを構成する、遊技盤110、演出装置20、CRユニット21、タッチパネル22、表示灯23、洗浄装置30および分配装置40などは、ユニット本体(不図示)に直接的または間接的に取り付けられているとともに、筐体10に収納されている。
The
また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御基板、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の管理を行う球データ管理基板、演出装置20を制御する出球・持球感制御基板、洗浄装置30を制御する洗浄制御基板、分配装置40を制御する分配制御基板および遊技球の発射制御を行う発射基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、供給された24VのAC電源をDC電源に変換するスイッチング電源を有する電源基板(不図示)が配設されている。電源基板は、変換したDC電源を、ユニット制御基板、発射基板、表示灯23および盤電源中継端子板等に出力する。盤電源中継端子板は、遊技盤110にDC電源を出力するとともに、後述するパチンコ遊技機100の遊技制御基板にDC電源を出力する。なお、筐体10の、遊技盤110の前面には、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板24が取り付けられている(図1参照)。
Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a unit control board that controls the pachinko gaming machine unit PU in an integrated manner within the
〔パチンコ遊技機の基本構成〕
図3(a)は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤110の概略正面図であり、図3(b)は、遊技盤110の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かうための第1誘導通路y1を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
[Basic configuration of pachinko machines]
FIG. 3A is a schematic front view of the
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
In the present embodiment, an
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない釘および風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。
In the
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
The
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(例えば、低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
In addition, the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the
また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。なお、遊技盤110は、排出口117から遊技領域111の外に排出された遊技球や、各種入賞口に入賞した遊技球が集まる球集合部を有しており、球集合部に集まった遊技球は、この球集合部の下側端部に形成された下端口118(図21参照)から遊技盤110の外へ排出される。
In addition, the
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
In the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, a
一方、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。
On the other hand, on the back side of the
パチンコ遊技機100は、遊技者がハンドル151(図1参照)に触れてハンドルレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に約100個)で電動発射する発射装置160(図20参照)を備えている。ハンドル151には、遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止スイッチ154a(図29参照)が取り付けられている。
In the
また、パチンコ遊技機100は、遊技者のハンドルレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置160に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置158(図20参照)と、供給装置158が発射装置160に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図2参照)と、を備えている。この上皿153には、発射装置160により発射され、遊技領域111に到達しなかった遊技球(ファール球)を、供給装置158の方へ案内する戻し路153a(図20参照)が形成されている。
In addition, the
また、上皿153の上部は筐体10にて覆われており、遊技者が上皿153にある遊技球に触れることができないようになっている。ただ、上皿153の上部を覆う筐体10には、上皿153にある遊技球を外部から視認可能にする透明部位10aが設けられており、遊技者は、その透明部位10aを介して上皿153にある遊技球の一部を見ることが可能になっている。
Further, the upper part of the
これら発射装置160、供給装置158および上皿153は、ユニット本体に直接的または間接的に取り付けられている。そして、発射装置160は、遊技球を遊技盤110に向けて発射する発射手段の一例であり、供給装置158は、発射装置160に向けて供給される遊技球が並ぶ供給通路の一例としての後述する発射球案内路153rの最下流部にある遊技球を発射装置160まで供給する供給手段の一例である。
The
また、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。これらスピーカ156および枠ランプ157は、ユニット本体に取り付けられている。
Further, the
パチンコ遊技機100の表示器130は、図3(b)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
As shown in FIG. 3B, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special
パチンコ遊技機100は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1(a)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162とが、筐体10の表面から突出するように配設されている。筐体10は、この入力装置が配置された部位が開口している。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
〔パチンコ遊技機の制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行うパチンコ遊技機100の制御ユニットについて説明する。図4は、パチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、を備えている。
[Configuration of control unit of pachinko machine]
Next, a control unit of the
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば、300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
The
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
Further, the
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
In addition, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を獲得した旨を、後述するユニット制御部500(図29参照)に出力する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨をユニット制御部500に出力する。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の獲得は出力しない。
Further, when the game ball is won in the
遊技制御部200には、図4に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口SW)211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口SW)212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートSW)214と、が接続されている。
As shown in FIG. 4, the
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)217と、が接続されている。
Furthermore, the
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
In addition, the
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
Further, the
そして、第1始動口SW211、第2始動口SW212、ゲートSW214、大入賞口SW215および普通入賞口SW217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した獲得賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected at the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
The
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
Furthermore, when the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a
画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
The image / sound control unit 310 controls the image displayed on the
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
The
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
In addition, the
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
The special symbol lottery
「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。 “Big hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the big hit game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。 Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When it is determined as “winning”, the
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理を制御する。出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。また、出力制御部241は、後述するユニット制御部500への獲得賞球数、などの出力を制御する。乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
図6は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図6を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 6 is a flowchart showing main operations of the
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口SW処理、ゲートSW処理が行われる。始動口SW処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図4の第1始動口SW211および第2始動口SW212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。ゲートSW処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図4のゲートSW214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。これらのSW処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port SW process and a gate SW process are performed. In the start port SW process, the special
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed. In the special symbol processing, the special symbol
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed. In the special prize opening process, the special prize
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の獲得数の管理を行う。出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300へ制御用コマンドを出力する。また、出力制御部241は、ユニット制御部500へ獲得賞球数に関連する情報を出力する。制御用コマンドおよび獲得賞球数に関連する情報は、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning
〔遊技制御部での始動口SW処理〕
図7は、図6のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口SW処理の内容を示すフローチャートである。この始動口SW処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図7を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口SW211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口SW211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up SW processing at game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the start port SW process in the switch process shown in
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図7を参照すると、特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口SW212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口SW212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図8は、図6のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートSW処理の内容を示すフローチャートである。このゲートSW処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートSW214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートSW214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図8に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートSW処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the gate SW process in the switch process shown in
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図9は、図6のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図7参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図3(b)に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図10は、大当たり判定処理(図9のステップ808)の内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図7のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図18(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 9). In this jackpot determination process, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図7のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図18(b)参照)。以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
When the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図11は、変動パターン選択処理(図9のステップ809)の内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図10)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 9). In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図7のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図18(c)参照)。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation
次に、変動パターン選択部235は、図7のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
Next, the variation
この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図9のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図12は、停止中処理(図9のステップ815)の内容を示すフローチャートである。この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図15)における遊技状態設定処理(図16)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 9). In this stop process, the game progress control unit 236 of the
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図15)における遊技状態設定処理(図16)で行われる。 When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 16) in a special prize opening process (FIG. 15) described later.
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in
これらの判断は、大当たり判定処理(図10)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図18(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図10)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 10). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 18B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図15)における遊技状態設定処理(図16)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After the winning game flag is turned ON in
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated. On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300及びユニット制御部500へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図13は、客待ち設定処理(図9のステップ816)の内容を示すフローチャートである。この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 9). In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
When the customer waiting flag is ON, since the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図14は、図6のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図17)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図8参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図8のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図12におけるステップ1104、1114、後述の図16におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図15は、図6のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図12)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the special prize opening process in the electric accessory process shown in
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
If the number of rounds R of the operation of the
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図6のステップ506に示した出力処理で演出制御部300及びユニット制御部500へ送信される。
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
On the other hand, if the
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図16に示す。図16に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図15のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図10)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図10)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 16 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417). As shown in FIG. 16, since the winning game flag is ON in
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated. If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図17は、図6のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図12におけるステップ1104、1114、図16におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図10)、変動パターン選択処理(図11)、普通図柄処理(図14)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。図18は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。図18(a)には大当たり乱数の構成例、図18(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図18(c)にはリーチ乱数の構成例、図18(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 10), the variation pattern selection process (FIG. 11), the normal symbol process (FIG. 14), and the like will be described in detail. FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a random number used in the present embodiment. 18A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 18B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 18C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.
図18(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 18 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the
図18(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 18B, five types of jackpot symbols are prepared: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
以上のように、図18(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 18 (b), the probability that the jackpot when winning the
図18(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。 Referring to FIG. 18C, the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the lottery without the reach effect is performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
図18(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Referring to FIG. 18D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図6に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口SW処理(図7)およびゲートSW処理(図8)で取得され、特別図柄処理(図9)や普通図柄処理(図14)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。 These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 6 is performed. The values at the time each lottery is performed are acquired by the start port SW process (FIG. 7) and the gate SW process (FIG. 8), and used in the special symbol process (FIG. 9) and the normal symbol process (FIG. 14). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。図19は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。演出制御部300の動作は、図19(a)に示すメイン処理と、図19(b)に示す割り込み処理とからなる。図19(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in
〔循環機構の基本構成〕
次に、パチンコ遊技機100内に遊技球を循環させるための循環機構について説明する。図20〜図22に示す様に、パチンコ遊技機100は、遊技盤110に設けられた下端口118から排出された遊技球を受ける排出球受皿51と、排出球受皿51に排出された遊技球を上昇させる球上昇装置52と、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け、上皿153に供給される前の段階で遊技球を溜めておく循環球ストック53と、を備えている。これら排出球受皿51、球上昇装置52および循環球ストック53は、ユニット本体に直接的または間接的に取り付けられている。
[Basic structure of circulation mechanism]
Next, a circulation mechanism for circulating game balls in the
排出球受皿51は、下端口118の下方に設けられ、下端口118などから供給された遊技球が自重で球上昇装置52の方へ向かうように、球上昇装置52側が最も低くなるように底面が形成された凹状の部材である。球上昇装置52は、内部に導かれた遊技球を下部から上部へと上昇させる。循環球ストック53は、球上昇装置52の上部に配置され、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け入れる凹状の部材である。
The discharge
パチンコ遊技機100は、さらに、排出球受皿51から球上昇装置52まで遊技球を案内する第1の案内路54aが形成された第1の案内部材54を備えている。第1の案内路54aは、排出球受皿51側の端部の方が球上昇装置52側の端部よりも高い位置となり、遊技球の自重で排出球受皿51から球上昇装置52へ転がるように傾斜している。また、パチンコ遊技機100には、排出球受皿51側から転がってきた遊技球を、球上昇装置52の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁57が設けられている。
The
また、パチンコ遊技機100は、循環球ストック53から上皿153の方へ遊技球を案内する経路が形成された第2の案内部材55を備えている。そして、この第2の案内部材下側には、循環球ストック53から第2の案内部材を通って落下してくる複数の遊技球の内、予め定められた個数(本実施の形態においては1個)の遊技球を順に上皿153へ供給する周知の球切り装置58が設けられている。球切り装置58にて上皿153に供給された遊技球は、1個ずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技盤110の遊技領域111に向けて発射される。
The
また、パチンコ遊技機100は、上皿153の下方に配置され、遊技球を、発射球案内路153rから排出球受皿51へ案内する第4の案内部材56を備えている。第4の案内部材56は、中を遊技球が通過可能な空洞の部材であり、上皿153の下方に配置されるとともに上を向いて開口した3つの受け入れ部56aと、下を向いて開口した1つの排出口56bとが形成されている。3つの受け入れ部56aは、それぞれ、3つの落下孔153hの内の一つの落下孔153hの下方に配置され、排出口56bは排出球受皿51の上方に配置されている。また、第4の案内部材56は、受け入れ部56a側が高く排出口56b側が低くなるように傾斜している。そして、3つの受け入れ部56aにより受け入れられた遊技球は、自重で排出口56bの方へ向かい、排出口56bから飛び出て排出球受皿51に落下する。なお、第4の案内部材56は、例えばネジ止めなどにより上皿153に固定されている。
In addition, the
次に、供給装置158および発射装置160について詳述する。図20に示すように、供給装置158は、ケース158a内に、通電されることにより駆動する球送りソレノイド158bと、球送りソレノイド158bへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動する球送り部材158cとを有する。球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが非通電の場合には、遊技球を、ケース158a内に形成された球送り通路158dの入り口で停止させる角度に位置し(図25参照)、球送りソレノイド158bが通電することにより回転し(図26参照)、遊技球を1個だけ球送り通路158dへ誘導する。その後、球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが通電されなくなると、球送りソレノイド158bに設けられたバネ158eの復元力により元の位置に戻る方向に回転し(図27参照)、球送り通路158dに誘導した遊技球を、後述する発射レール160dに誘導する。
Next, the
発射装置160は、図28に示すように、通電されることにより回転駆動する発射ソレノイド160aと、発射ソレノイド160aへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動し、発射位置に置かれた遊技球を遊技領域111の方へ打ち出す発射槌160bとを有する。また、発射装置160には、発射槌160bによって打ち出された遊技球を遊技領域111の方へ導く第3誘導通路y3が形成されており、第3誘導通路y3の下端部には発射レール160dと、この発射レール160dとともに発射位置に遊技球を保持する球保持部160eとが設けられている。この球保持部160eの上部は、発射槌160bが図28で見た場合の反時計回転方向に回転することを抑制する機能を有している。また、発射装置160は、発射槌160bが図28で見た場合の時計回転方向に回転することを抑制する抑制部160fを有している。
As shown in FIG. 28, the
このように構成された発射装置160においては、発射ソレノイド160aが通電されることにより、発射ソレノイド160aに直結した発射槌160bが図24で見た場合の時計回転方向に回転し、供給装置158によって発射位置に導かれた遊技球を発射槌160bの先端部で叩くことにより遊技球を発射させる(図28(b)の状態)。その後、発射ソレノイド160aが通電されなくなると、発射槌160bは自重と発射ソレノイド160a内のマグネットの力により元の位置に戻る(図28(a)の状態)。
In the
なお、発射ソレノイド160aは、ロータリソレノイドであり、供給されるパルス電流の電流レベル(高さ)が大きくなるほど打球の発射強度が大きくなる。発射ソレノイド160aに供給されるパルス電流の電流レベルは、ハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて調整される。つまり、遊技者によるハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて遊技球の発射強度が調整される。
The firing
また、図24に示すように、遊技盤110の第1誘導通路y1と、発射装置160の第3誘導通路y3との間には、これらを接続するための第2誘導通路y2が形成されている。すなわち、第1誘導通路y1、第2誘導通路y2及び第3誘導通路y3によって、発射された遊技球を遊技領域111に誘導する一連の誘導通路Yが形成されている。
Also, as shown in FIG. 24, a second guide passage y2 for connecting these is formed between the first guide passage y1 of the
発射された遊技球は、この誘導通路Yを通って遊技領域111に向かうが、発射強度が不十分である場合、遊技領域111に到達できずに誘導通路Yの途中で引き返し、発射装置160に戻ってくる。そこで、この戻ってくる遊技球(戻り球)を回収するためのファール口119が誘導通路Yに設けられている。本実施の形態において、ファール口119は第2誘導通路y2に形成されている。また、ファール口119は、戻り路153aに連通しており、ファール口119から回収された遊技球は、発射球案内路153rに誘導される。ファール口119には、ファール球SW613が取り付けられており、ファール球SW613は、ユニット制御部500及び球データ管理部600に、ファール球検出信号を出力する。
The launched game ball goes to the
また、第2誘導通路y2のファール口119より発射装置16側には、遊技球を検出する発射SW611が備えられている。発射SW611によって、遊技領域111に向かって発射された遊技球、すなわち、当該SW611を越えて遊技領域111に向かっている遊技球である発射球、及び、遊技領域111に向かって発射されたが遊技領域111に届かずに途中で引き返し、且つファール口119に回収されなかった遊技球である戻り球を検出する。発射SW611は、遊技球を検出すると、ユニット制御部500及び球データ管理部600に発射球検出信号を出力する。
Further, a
次に、遊技球の発射強度を調整する機構について説明する。ハンドル151は、ユニット本体に直接的または間接的に固定され、ハンドルレバー152を回転可能に支持するハンドルベース151a(図2(a)参照)と、ハンドルレバー152の手前側に配置され、遊技者がハンドルレバー152を操作する際に、遊技者の操作を補助するハンドルキャップ151b(図2(a)参照)とを有している。ハンドルベース151aには、一端がハンドルレバー152に接続され、他端がハンドルベース151aに接続されたねじりコイルバネが取り付けられており、このねじりコイルバネにより、ハンドルレバー152は、図2(a)で見た場合の反時計回転方向の回転力が付与されている。本実施の形態に係る発射装置160においては、ハンドルレバー152が回転操作されたとき、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号を後述する球データ管理部600に出力する(図29参照)。
Next, a mechanism for adjusting the launch intensity of the game ball will be described. The
また、ハンドル151は、遊技者(人体)の接触を検出するためのタッチセンサ151cを有している。タッチセンサ151cは、例えば静電容量式のセンサであり、遊技者がハンドルレバー152に触れると、ハンドルレバー152に遊技者が触れたことを検知し、後述する球データ管理部600にタッチ信号を出力する。
The
以上のように構成されたパチンコ遊技機100においては、遊技者によるハンドル151の操作に起因して、上皿153内の遊技球が1つずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技領域111に向けて発射される。そして、発射装置160により発射され、遊技領域111内に到達した遊技球は、排出口117を介して、あるいは各種入賞口を介して下端口118に到達し、下端口118から排出された後に球磨き部材59にて磨かれながら排出球受皿51に至る。その後、第1の案内路54aを通って球上昇装置52へ至り、球上昇装置52にて上昇させられて循環球ストック53に至る。そして、球切り装置58により上皿153へ供給される。このようにして、循環球は、パチンコ遊技機100内を循環する。なお、発射装置160により発射された遊技球が遊技領域111内に到達せずにファール球となった場合には、ファール口119及び戻し路153aを介して再度上皿153に戻る。
In the
ホール営業時間後など、遊技球を洗浄する際には、第1の案内部材54の切替弁57を遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように切り替える。これにより、排出球受皿51に至った遊技球は、第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。また、ホールが閉店になったときに循環球ストック53、上皿153など、排出球受皿51以外にある遊技球は、第4の案内部材56を介して、あるいは発射装置160により発射されて排出球受皿51に至り、その後第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。このようにして、ホール営業時間後には、全ての循環球が洗浄前ストック32aに集められ、その後洗浄装置30にて洗浄される。
When the game ball is washed, such as after the opening hours of the hall, the switching
次に、上皿153の遊技球の数を調整するための機構について説明する。先ず、上皿153について詳述する。図23は、上皿153を上方から見た平面図である。上皿153は、遊技盤110のやや下方であって遊技盤110よりもやや手前側に配置され、球切り装置58により供給された遊技球を受け入れる凹状の部材である。この上皿153には、球切り装置58により供給された遊技球を一列に整列させて供給装置158の方へ案内する発射球案内路153rと、発射球案内路153rを案内されてきた遊技球を供給装置158の方へ向けて上皿153の外へ排出する排出口153eとが形成されている。発射球案内路153rは、球切り装置58側により供給された遊技球が自重で排出口153eの方へ向かうように、球切り装置58側が高く排出口153eが低くなるように傾斜している。
Next, a mechanism for adjusting the number of game balls on the
また、上皿153には、球切り装置58の下方に配置され、発射球案内路153rの上流側で球切り装置58から供給された遊技球を溜めておく発射球ストック153sが形成されている。球切り装置58により供給された遊技球は発射球ストック153sに落下し、その後、発射球案内路153rに至る。すでに発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合には、球切り装置58により供給された後、順に発射球案内路153rへ転がるのを発射球ストック153s内で待機する。
In addition, the
透明部位10aは、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153e側から数えてB1個目からB2個目の遊技球が外部から視認可能となるように構成されている。つまり、透明部位10aは、遊技球の直径×(B2−B1+1)の長さ分の発射球案内路153rを視認可能とする。B1は26、B2は40であると例示する場合、発射球案内路153rに遊技球が存在するときに、遊技者には、最下流側から数えて26個目から40個目の遊技球が見えることとなる。なお、以下では、発射球案内路153rの内、透明部位10aを介して外部から視認可能な領域を「視認可能領域R2」、視認可能領域よりも下流側の領域を「下流側視認不可領域R1」、視認可能領域よりも上流側の領域を「上流側視認不可領域R3」と称す。
The
上皿153の発射球案内路153rには、複数の遊技球の流下を抑制する抑制弁153bが3つ設けられている。3つの抑制弁153bは、図23に示すように、発射球案内路153rにおける下流側視認不可領域R1に設けられた第1の抑制弁C1と、上流側視認不可領域R3に設けられた第2の抑制弁C2と、同じく上流側視認不可領域R3に設けられた抑制手段の一例としての第3の抑制弁C3とからなる。抑制弁153b(第1の抑制弁C1、第2の抑制弁C2、第3の抑制弁C3)は、上皿153の下方に配置された抑制弁ソレノイド153bsにより上下動される。そして、3つの抑制弁153bは、遊技者が遊技盤110に向けて発射可能な遊技球の数である持ち球数に応じて開閉制御される。
Three suppression valves 153b are provided in the launch ball guide
また、上皿153の発射球案内路153rには、発射球案内路153rを流下する遊技球を1個ずつ上皿153外へ落下させる落下孔153hが3つ形成されている。そして、上皿153には、それぞれの落下孔153hを開閉する3つの開閉弁153gが設けられている。3つの落下孔153hは、発射球案内路153rにおける遊技球の流下方向の最下流部位に形成された第1の落下孔H1と、下流側視認不可領域R1に形成された第2の落下孔H2と、上流側視認不可領域R3に形成された第3の落下孔H3とからなる。また、3つの開閉弁153gは、第1の落下孔H1を開閉する第1の開閉弁G1と、第2の落下孔H2を開閉する第2の開閉弁G2と、第3の落下孔H3を開閉する第3の開閉弁G3とからなる。
In addition, in the firing ball guide
そして、第1の開閉弁G1は、遊技者の持ち球数を超える数の遊技球が発射球案内路153rにある場合に開かれ、余計な遊技球を、第1の落下孔H1、第4の案内部材56を介して排出球受皿51へ排出する。また、第1の開閉弁G1、第2の開閉弁G2および第3の開閉弁G3は、遊技者により遊技終了が選択された時点の持ち球数である遊技終了選択時持ち球数に応じて開かれる。
The first on-off valve G1 is opened when the number of game balls exceeding the number of balls held by the player is in the launch ball guide
演出装置20は、パチンコ遊技機100にて遊技中の遊技者が獲得した遊技球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60(図1参照)と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する持球感演出部70(図1参照)とを備えている。
The directing
洗浄装置30は、図2に示すように、遊技球を水で洗浄する洗浄部31と、パチンコ遊技機100および演出装置20に分配されている遊技球を収集する球収集部32と、球収集部32が収集した遊技球を洗浄部31へ案内する洗浄球案内部33と、を備えている。また、図2に示すように、洗浄装置30は、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を溜めておく洗浄後ストック34と、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を洗浄部31から洗浄後ストック34まで案内する案内部材35と、洗浄後ストック34からメインストック41まで遊技球を送る球搬送装置36と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the cleaning device 30 includes a
分配装置40は、ホールの営業開始前に、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
The
〔パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの構成〕
図29は、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットは、遊技者の残金、出球数および持球数の表示等、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御する制御手段の一例としてのユニット制御部500と、パチンコ遊技機ユニットPU内に封入された遊技球のデータを管理すると共に、供給装置158及び発射装置160などによる遊技球の発射を制御する球データ管理部600と、を備えている。また、出球感演出部60および持球感演出部70における演出を制御する出球・持球感制御部700と、洗浄装置30による遊技球の洗浄を制御する洗浄制御部800と、分配装置40による遊技球の分配を制御する分配制御部900と、供給装置158と、を備えている。
[Configuration of control unit of pachinko machine unit]
FIG. 29 is a block diagram showing an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine unit PU. As shown in the figure, the control unit of the pachinko gaming machine unit PU is an example of a control means for comprehensively controlling the pachinko gaming machine unit PU, such as display of the player's balance, the number of balls to be played and the number of balls held. A
ユニット制御部500、球データ管理部600、出球・持球感制御部700、洗浄制御部800、分配制御部900の各々は、パチンコ遊技機ユニットPUの後面に配設された上述したユニット制御基板、球データ管理基板、出球・持球感制御基板、洗浄制御基板および分配制御基板において個別に構成されている。
Each of the
〔ユニット制御部の構成・機能〕
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機ユニットPUの統括に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU501と、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM502と、CPU501の作業用メモリ等として用いられるRAM503とを備えている。
[Configuration and function of unit controller]
The
ユニット制御部500は、球データ管理部600、洗浄制御部800、CRユニット21およびタッチパネル22に接続されている。また、ユニット制御部500は、盤電源中継端子板を介してパチンコ遊技機100の遊技制御部200に接続されている。さらに、ユニット制御部500は、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信するユニット用外部情報端子基板450に接続されている。
The
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100から、パチンコ遊技機100の第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞したことに起因して遊技者が獲得した賞球の情報を取得する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨の情報を遊技制御部200から取得する。ユニット制御部500は、遊技制御部200から取得した獲得した賞球数に関する情報等を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。
The
また、ユニット制御部500は、球データ管理部600から、遊技球が発射されたとの情報、下端口118から遊技球が排出されたとの情報、ファール球の情報を取得する。また、ユニット制御部500は、CRユニット21からカードが挿入されたとの情報、CRユニット21に挿入されたカードに記憶された情報、遊技球を借りるべく投入された現金の額の情報などをCRユニット21から取得する。そして、ユニット制御部500は、このようにして取得した情報に基づいて、残金・持球数等の管理を行う。また、ユニット制御部500は、これら残金・持球数等の遊技情報を、CRユニット21に挿入されたカードに記憶すべき情報としてCRユニット21に送信する。さらに、ユニット制御部500は、賞球数に関する情報を球データ管理部600に送信する。
In addition, the
また、ユニット制御部500は、ホールの営業が終了した場合には、洗浄装置30を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を指示する。また、ユニット制御部500は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
In addition, when the business of the hall is finished, the
また、ユニット制御部500には、上述した発射SW611、下端口SW612、ファール球SW613、残球フォトセンサ153fと、抑制弁ソレノイド153bsと、開閉弁ソレノイド153gsとが接続されている。そして、ユニット制御部500は、残球フォトセンサ153fなどから送られてくる情報を基に、抑制弁ソレノイド153bs、開閉弁ソレノイド153gsなどを制御して、発射球案内路153rの遊技球の数を調整する。
Further, the
また、ユニット制御部500は、受付手段の一例としてのタッチパネル22にメニュー画面などの表示を行うとともに、メニュー画面などタッチパネル22に表示されたボタンが押された旨の情報をタッチパネル22から取得する。
The
本実施の形態にかかるパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、持球数が1以上であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合に、発射装置160が遊技球を1個発射したら、ユニット制御部500は、持球数を1個減算するが、残金額は減らさない。また、発射された遊技球が入賞口に入賞することに起因して賞球を獲得した場合には、ユニット制御部500は、獲得賞球数の分持球数を増やすが、残金額は増やさない。また、持球数が零であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合には、発射装置160にて遊技球が1個発射されたら、ユニット制御部500は、残金額を減らし、その発射された遊技球がファール球となった場合には持球数を、ファール球となった分増やす。
In the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when the number of held balls is 1 or more and the remaining amount is equal to or more than the amount corresponding to one gaming ball, the
〔球データ管理部の構成・機能〕
球データ管理部600は、遊技球の発射に関連する各制御を行う際の演算処理及び循環球の管理に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU601と、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM602と、CPU601の作業用メモリ等として用いられるRAM603と、を備えている。
[Configuration / Function of Sphere Data Management Department]
The ball
球データ管理部600には、発射装置160により発射された遊技球を検出する発射検出部(発射SW)611と、遊技盤110の下端口118を通過する遊技球を検出する下端口検出部(下端口SW)612と、ファール球を検出するファール球検出部(ファール球SW)613と、が接続されている。そして、球データ管理部600は、発射検出部(発射SW)611から発射装置160により遊技球が発射されたとの情報、下端口検出部(下端口SW)612から遊技盤110の下端口118から遊技球が排出されたとの情報、ファール球検出部(ファール球SW)613からファール球が発生したとの情報をそれぞれ取得する。
The ball
また、球データ管理部600には、上述したタッチセンサ151cと、停止スイッチ154aと、可変抵抗器151arとが接続されている。そして、球データ管理部600は、タッチセンサ151cからハンドルレバー152に遊技者が触れたとの情報、停止スイッチ154aから遊技球の発射を停止するとの情報、可変抵抗器151arからロータ軸の回転角、すなわちハンドルレバー152の回転角度に応じた発射強度を示す情報を取得する。さらに、球データ管理部600には、供給装置158の球送りソレノイド158bと、発射装置160の発射ソレノイド160aとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。
Further, the
また、球データ管理部600は、球送りタイミング信号生成部604、発射タイミング信号生成部605及び球送り判断タイミング信号生成部606を備えている。球送りタイミング信号生成部604には球送り時間(T1)がセットされ、発射タイミング信号生成部605には発射時間(T2)がセットされ、球送り判断タイミング信号生成部606には球送り判断時間(T3)がセットされる。各タイミング信号生成部604〜606は、セットされた時間を計測し、当該時間が経過するとタイミング信号(発射タイミング信号、球送りタイミング信号及び球送り判断タイミング信号)をCPU601に出力する。
The ball
そして、球データ管理部600は、発射タイミング信号生成部605から発射タイミング信号が出力されると、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号に基づいて発射強度に応じたレベルからなるパルス信号を発射駆動信号として、発射ソレノイド160aに駆動電流を供給する。また、球データ管理部600は、球送りタイミング信号生成部604から球送りタイミング信号が出力されると、予め定められたレベルからなるパルス信号を球送り駆動信号として、球送りソレノイド158bに駆動電流を供給する。
Then, when the firing timing signal is output from the firing timing
また、球データ管理部600は、ユニット制御部500から獲得した賞球数等の情報を取得し、ユニット制御部500と同様に持球数を算出して獲得賞球数、持球数の管理を行うとともに、出球・持球感制御部700に、獲得賞球数、持球数を送信する。球データ管理部600には、上述した球上昇装置52と、球切り装置58と、抑制弁153bとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。
In addition, the ball
〔出球・持球感制御部の構成・機能〕
出球・持球感制御部700は、出球感演出および持球感演出に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU701と、CPU701にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM702と、CPU701の作業用メモリ等として用いられるRAM703と、を備えている。
[Configuration and function of the ball pitch and ball feel control unit]
The pitching / holding ball feeling
出球・持球感制御部700には、図29に示すように、挿入側フォトセンサ76e、排出側フォトセンサ76fおよび球検知フォトセンサ76gが接続されている。また、出球・持球感制御部700には、出球感演出部60に設けられた、回転体用モータ61b、調整弁用モータ62cなどの各駆動部と、持球感演出部70に設けられた、挿入側モータ85、排出側モータ90などの各駆動部と、が接続されている。そして、出球・持球感制御部700は、球データ管理部600から取得した獲得賞球数、持球数に基づいて出球感演出部60および持球感演出部70を制御する。
As shown in FIG. 29, the exit / holding ball feeling
〔洗浄制御部の構成・機能〕
洗浄制御部800は、遊技球の洗浄に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU801と、CPU801にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM802と、CPU801の作業用メモリ等として用いられるRAM803と、を備えている。
[Configuration and function of cleaning control unit]
The
洗浄制御部800には、洗浄前ストック32aから内ケース38に供給される遊技球を検出する洗浄前球検出部(洗浄前球SW)811と、洗浄装置30からメインストック41に供給される遊技球を検出する洗浄後球検出部(洗浄後球SW)812と、が接続されている。
The
また、洗浄制御部800には、洗浄装置30に設けられた、内ケース38を上下動させる上下動装置や回転装置、球送り装置33aを駆動するステッピングモータ33am、ノズル33bを回転させる回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、洗浄制御部800は、ユニット制御部500から取得したコマンドに基づいて、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を行うように洗浄装置30を制御する。
Further, the
〔分配制御部の構成・機能〕
分配制御部900は、遊技球の分配に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU901と、CPU901にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM902と、CPU901の作業用メモリ等として用いられるRAM903と、を備えている。分配制御部900には、ノズル位置検知センサ49が接続されている。また、分配制御部900には、分配装置40に設けられた、球切り装置43、分配ノズル44を回転駆動する回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、分配制御部900は、ユニット制御部500からのコマンドに基づいて分配装置40を制御する。すなわち、分配制御部900は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
[Configuration and function of distribution control unit]
The
〔パチンコ遊技機ユニットの遊技球の発射に係る基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUの遊技球の発射に係る基本動作を説明する。パチンコ遊技機ユニットPUの遊技球の発射に係る基本的な動作は、球データ管理部600により行われる。そして、この管理部600の制御の下、球データ管理部600により遊技球のデータの管理が行われ、供給装置158及び発射装置160の制御が行われる。
[Basic operations related to launching game balls of pachinko machine units]
Next, a basic operation related to the launch of a game ball of the pachinko gaming machine unit PU configured as described above will be described. A basic operation related to the launch of the game ball of the pachinko gaming machine unit PU is performed by the ball
〔球データ管理部による基本処理〕
球データ管理部600に電力が供給されると、CPU601にシステムリセットが発生し、CPU601(球データ管理部600)は、図30に示す基本処理を行う。
[Basic processing by the sphere data management department]
When power is supplied to the sphere
まず、ステップS5001において、初期化処理を行う。この処理において、CPU601は、電源投入に応じてROM602から起動プログラムを読み込むとともに、RAM603の各記憶領域を初期化する処理を行う(ステップS5001)。
First, in step S5001, initialization processing is performed. In this process, the
次に、フラグ設定処理を行う(ステップS5002)。具体的には、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグをONする。
Next, flag setting processing is performed (step S5002). Specifically, the ball feed flag is turned on in the ball feed flag storage area of the
次に、後述する発射待機フラグがRAM603の発射待機フラグ記憶領域にONしているか否かを判別する(ステップS5003)。発射待機フラグがONしている場合(ステップS5003でYES)、ステップS5007に処理を移し、発射待機フラグがONしていない場合(ステップS5003でNO)、遊技球を発射するための条件である発射条件が成立しているか否かを判定する(ステップS5004)。具体的には、ユニット制御部500から遊技を行うための紙幣又は硬貨が投入されたとの情報及び遊技者用のカードがCRユニット21に挿入されているとの情報を取得し、且つ、タッチセンサ151cからタッチ信号が出力され、停止スイッチ154bから発射停止信号が出力されていないか否かを判別する。
Next, it is determined whether or not a later-described launch standby flag is ON in the launch standby flag storage area of the RAM 603 (step S5003). If the firing standby flag is ON (YES in step S5003), the process proceeds to step S5007. If the firing standby flag is not ON (NO in step S5003), the launch is a condition for firing a game ball. It is determined whether or not the condition is satisfied (step S5004). Specifically, the
発射条件が成立していない場合(ステップS5004でNO)、当該判別処理が繰り返され、発射条件が成立している場合(ステップ5004でYES)、RAM603の発射待機フラグ記憶領域に発射待機フラグをONし(ステップS5005)、球送りタイミング信号生成部604及び発射タイミング信号生成部605に所定時間(例えば、球送りタイミング信号生成部604に560ms、発射タイミング信号生成部605に600ms)をセットし、当該時間の計測を開始させる(ステップS5006)。
If the firing condition is not satisfied (NO in step S5004), the determination process is repeated, and if the firing condition is satisfied (YES in step 5004), the launch standby flag is turned on in the launch standby flag storage area of the
上述したように、各タイミング信号生成部604、605は、それぞれにセットされた所定時間を計測し、所定時間が経過されるとCPU601にタイミング信号(球送りタイミング信号及び発射タイミング信号)を出力する。後述するように、これらのタイミング信号に基づき、球データ管理部600は球送りタイミング信号割込処理及び発射タイミング信号割込処理を行う。
As described above, each of the timing
次に、持球数を更新する(ステップS5007)。持球数はRAM603に設けられた持球数カウンタによって計数されるため、当該処理において持球数カウンタのカウンタ値を更新する。具体的には、ユニット制御部500から賞球があったとの情報を取得した場合に、その賞球数を持球数カウンタに加算する。
Next, the number of balls is updated (step S5007). Since the number of balls is counted by a ball number counter provided in the
次に、球データ管理部600は、遊技終了に係る操作がなされたとの情報を取得した又は持球数が「0」となる等の遊技終了条件が成立したか否かを判別する(ステップS5008)。遊技終了に係る操作は、例えば、タッチパネル22に表示される遊技終了を行うためのボタン画像への接触で構成することができる。遊技終了条件が成立していない場合(ステップS5008においてNO)、ステップS5003に処理を移し、遊技終了条件が成立した場合(ステップS5008においてYES)、当該基本処理を終了する。
Next, the ball
〔球データ管理部による球送りタイミング信号割込処理〕
図31は、球送りタイミング信号割込処理の内容を示すフローチャートである。球送りタイミング信号割込処理は、球送りタイミング信号生成部604から出力される球送りタイミング信号に基づいて実行される。この球送りタイミング信号割込処理において、球データ管理部600は、まず、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5101)、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグがONされているか否かを判別する(ステップS5102)。
[Ball feed timing signal interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 31 is a flowchart showing the content of the ball feed timing signal interrupt process. The ball feed timing signal interrupt process is executed based on the ball feed timing signal output from the ball feed timing
球送りフラグがONされている場合(ステップS5102においてYES)、球送り駆動信号を球送りソレノイド158bに出力し(ステップS5103)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」加算し(ステップS5104)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態を設定し(ステップS5105)、当該球送りタイミング信号割込処理を終了する。球送りフラグがONされていない場合(ステップS5102においてNO)、ステップS5105に処理を移す。
If the ball feed flag is ON (YES in step S5102), a ball feed drive signal is output to the
なお、球送りソレノイド158bは球送り駆動信号を受信すると作動し、遊技球が発射装置160に供給される。また、誘導通路カウンタのカウンタ値は、誘導通路Yの第3誘導通路y3に存在する遊技球の数を表す。
Note that the
〔球データ管理部による発射タイマ割込処理〕
図32は、発射タイミング信号割込処理の内容を示すフローチャートである。発射タイミング信号割込処理は、発射タイミング信号生成部605から出力される発射タイミング信号に基づいて実行される。この発射タイミング信号割込処理において、球データ管理部600は、まず、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5201)、発射駆動信号を発射ソレノイド160aに出力する(ステップS5202)。発射ソレノイド160aは発射駆動信号を受信すると、発射駆動信号が示す発射強度に応じて遊技球を遊技領域111に向けて発射する。
[Launch timer interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the firing timing signal interrupt process. The launch timing signal interrupt process is executed based on the launch timing signal output from the launch timing
次に、RAM601の発射検出フラグ記憶領域にONされている発射検出フラグをOFFし(ステップS5203)、RAM603に設けられている発射カウンタをリセット(カウンタ値を「0」に)し(ステップS5204)、RAM603の発射待機フラグ記憶領域にONされている発射待機フラグをOFFする(ステップS5205)。
Next, the fire detection flag turned on in the fire detection flag storage area of the
次に、球データ管理部600は、RAM601の球送り判断フラグ記憶領域に球送り判断フラグをONし(ステップS5206)、球送り判断タイミング信号生成部606に球送り判断時間(T3:例えば、420ms)をセットして、当該時間の計測をスタートさせ(ステップS5207)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態に設定し(ステップS5208)、当該発射タイミング信号割込処理を終了する。
Next, the ball
〔球データ管理部による発射球検出信号割込処理〕
図33〜図34は、発射球検出信号割込処理の内容を示すフローチャートである。発射球検出信号割込処理は、第2誘導通路y2に設けられている発射SW611から出力される発射球検出信号に基づいて実行される。この発射球検出信号割込処理において、まず、球データ管理部600は、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5301)、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグがONされているか否かを判別する(ステップS5302)。
[Launched ball detection signal interrupt processing by the ball data management unit]
33 to 34 are flowcharts showing the contents of the fired ball detection signal interrupt process. The shot ball detection signal interruption process is executed based on the shot ball detection signal output from the
球送りフラグがONされている場合(ステップS5302においてYES)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域に発射検出フラグがOFFされているか否かを判別する(ステップS5303)。発射検出フラグがOFFされている場合(ステップS5303においてYES)、RAM603の球送りフラグ記憶領域にONされている球送りフラグをOFFし(ステップS5304)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域に発射検出フラグをONする(ステップS5305)。そして、球データ管理部600は、RAM603に設けられている持球数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS5306)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS5307)、誘導通路カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS5308)。なお、ここで誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」減算されるのは、当該発射球検出信号が遊技領域111に向かって発射された発射球によるものであると判断されたためである。
If the ball feed flag is turned on (YES in step S5302), it is determined whether or not the firing detection flag is turned off in the firing detection flag storage area of RAM 603 (step S5303). If the firing detection flag is OFF (YES in step S5303), the ball feed flag that is turned on in the ball feed flag storage area of
誘導通路カウンタが「0」である場合(ステップS5308においてYES)、RAM603の球送りフラグ記憶領域に球送りフラグをONし(ステップS5309)、RAM603に設けられている発射カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5310)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態に設定し(ステップS5311)、当該発射球検出信号割込処理を終了する。誘導通路カウンタが「0」ではない場合(ステップS5308においてNO)、ステップS5311に処理を移す。
If the guide path counter is “0” (YES in step S5308), the ball feed flag is turned ON in the ball feed flag storage area of RAM 603 (step S5309), and the count value of the firing counter provided in
発射検出フラグがOFFされていない場合(ステップS5303においてNO)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5312)、RAM603の球送り判断フラグ記憶領域に球送り判断フラグがONされているか否かを判別する(ステップS5313)。なお、ここで誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」加算されるのは、当該発射球検出信号が戻り球によるものであると判断されたためである。
If the firing detection flag is not OFF (NO in step S5303), the counter value of the guide passage counter is updated by adding “1” (step S5312), and the ball feed determination flag is stored in the ball feed determination flag storage area of the
球送り判断フラグがONされている場合(ステップS5313においてYES)、すなわち、球送り判断期間内である場合、RAM603の球送りフラグ記憶領域にONされている球送りフラグをOFFし(ステップS5314)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域にONされている発射検出フラグをOFFし(ステップS5315)、ステップS5311に処理を移す。球送り判断フラグがONされていない場合(ステップS5313においてNO)、そのままステップS5311に処理を移す。
If the ball feed determination flag is ON (YES in step S5313), that is, if it is within the ball feed determination period, the ball feed flag turned on in the ball feed flag storage area of
球送りフラグがONされていない場合(ステップS5302においてNO)、RAM603の発射検出フラグ記憶領域に発射検出フラグがOFFされているか否かを判別する(ステップS5316)。発射検出フラグがOFFされていない場合(ステップS5316においてNO)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS5317)、ステップS5308に処理を移す。なお、ここで誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」減算されるのは、当該発射球検出信号が遊技領域111に向かって発射された2個目の発射球によるものであると判断されたためである。
If the ball feed flag is not turned on (NO in step S5302), it is determined whether or not the firing detection flag is turned off in the firing detection flag storage area of RAM 603 (step S5316). If the firing detection flag is not OFF (NO in step S5316), the counter value of the guide passage counter is decremented by “1” and updated (step S5317), and the process proceeds to step S5308. Here, the counter value of the guide passage counter is decremented by “1” because it is determined that the shot ball detection signal is caused by the second shot ball launched toward the
発射検出フラグがOFFされている場合(ステップS5316においてYES)、発射カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS5318)。発射カウンタが「0」ではない場合(ステップS5318においてNO)、誘導通路カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS5319)。誘導通路カウンタが「0」ではない場合(ステップS5319においてNO)、誘導通路カウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS5321)。誘導通路カウンタが「0」である場合(ステップS5319においてYES)、又は、誘導通路カウンタが「1」である場合(ステップS5321においてYES)、誘導通路カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5320)、ステップS5311に処理を移す。発射カウンタが「0」である場合(ステップS5318においてYES)、又は、誘導通路カウンタが「1」ではない場合(ステップS5321においてNO)、ステップS5317に処理を移す。 If the firing detection flag is OFF (YES in step S5316), it is determined whether or not the firing counter is “0” (step S5318). If the firing counter is not “0” (NO in step S5318), it is determined whether or not the guide passage counter is “0” (step S5319). If the guide passage counter is not “0” (NO in step S5319), it is determined whether or not the guide passage counter is “1” (step S5321). If the guide passage counter is “0” (YES in step S5319) or if the guide passage counter is “1” (YES in step S5321), the counter value of the guide passage counter is incremented by “1” and updated. (Step S5320), the process proceeds to Step S5311. If the firing counter is “0” (YES in step S5318), or if the guide path counter is not “1” (NO in step S5321), the process proceeds to step S5317.
〔球データ管理部による球送り判断タイマ割込処理〕
図35は、球送り判断タイミング信号割込処理の内容を示すフローチャートである。球送り判断タイミング信号割込処理は、球送り判断タイミング信号生成部606から出力される球送り判断タイミング信号に基づいて実行される。この球送り判断タイミング信号割込処理において、まず、球データ管理部600は、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5401)、RAM603の球送り判断フラグ記憶領域にONされている球送り判断フラグをOFFし(ステップS5402)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態を設定する(ステップS5403)。
[Ball feed determination timer interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 35 is a flowchart showing the content of the ball feed determination timing signal interrupt process. The ball feed determination timing signal interrupt process is executed based on the ball feed determination timing signal output from the ball feed determination timing
〔球データ管理部によるファール球検出信号割込処理〕
図36は、ファール球検出信号割込処理の内容を示すフローチャートである。ファール球検出信号割込処理は、ファール球SW613から出力されるファール球検出信号に基づいて実行される。このファール球検出信号割込処理において、球データ管理部600は、割り込み禁止状態に設定し(ステップS5501)、持球数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し(ステップS5502)、割り込み禁止状態を解除して割り込み許可状態を設定する(ステップS5503)。
[Foul ball detection signal interrupt processing by the ball data management unit]
FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the foul ball detection signal interrupt process. The foul sphere detection signal interruption process is executed based on the foul sphere detection signal output from the
次に、図37〜図46を用いて、遊技球の発射に係る一連の発射サイクルにおける発射状況(発射された遊技球に係る状況)の例について説明する。図37〜図39は、当該発射サイクルの前の発射サイクルにおいて戻り球が発生せず、当該発射サイクルにおいて遊技球が正常に発射されることを前提とする発射状況の例であり、図40〜図46は、当該発射サイクルの前の発射サイクルにおいて戻り球が発生し、当該発射サイクルにおいて遊技球が異常に発射されることを前提とする例である。 Next, with reference to FIGS. 37 to 46, an example of a launch situation (situation relating to a launched game ball) in a series of launch cycles relating to the launch of the game ball will be described. FIG. 37 to FIG. 39 are examples of launch conditions on the assumption that no return ball is generated in the launch cycle before the launch cycle, and that the game ball is normally launched in the launch cycle. FIG. 46 is an example on the premise that a return ball is generated in the launch cycle before the launch cycle, and that the game ball is abnormally fired in the launch cycle.
図37は、正常に発射された遊技球が遊技領域111に到達して遊技領域111を流下する発射状況についてのタイムチャートである。前回の発射サイクルにおいて発射駆動信号が出力されて(ステップS5202)、発射待機フラグがOFFされ(ステップS5205)、発射条件が成立すると、球送りタイミング信号生成部604に球送り時間(T1)がセットされると共に、発射タイミング信号生成部605に発射時間(T2)がセットされる(ステップS5006)。
FIG. 37 is a time chart for a launch situation in which a normally launched game ball reaches the
そして、球送り時間(T1)が経過すると球送りタイミング信号割込処理が実行され、球送り駆動信号が出力されて供給装置158が作動し、発射装置160に遊技球が供給される。一方、発射時間(T2)が経過すると発射タイミング信号割込処理が実行され、発射駆動信号が出力されて発射装置160が作動し、遊技球が発射される。また、発射駆動信号が出力されると共に、球送り判断フラグがONされ(ステップS5206)、球送り判断タイミング信号生成部606に球送り判断時間(T3)がセットされてその時間の計測が開始される(ステップS5207)。このように、本実施の形態においては、遊技球の発射及び発射条件の成立が、球送り判断、遊技球の供給及び遊技球の発射からなる発射サイクルの起点となる。
When the ball feed time (T1) elapses, a ball feed timing signal interruption process is executed, a ball feed drive signal is output, the
遊技球の発射後に発射球検出信号が出力されると、発射フラグがONされ(ステップS5305)、持球数カウンタが「1」減算され(ステップS5306)、誘導通路カウンタが「1」減算され(ステップS5307)、球送りフラグがONされ(ステップS5309)、発射カウンタが「1」加算される(ステップS5310)。図37の例においては、発射された遊技球が遊技領域111に進入し、戻り球が発生していないので、次回の発射サイクルにおいても正常に遊技球が発射される。このように、本実施の形態では、球送りフラグ、発射検出フラグ及び誘導通路カウンタの状態に基づいて、当該発射球検出信号が遊技領域111へ向かう発射球によるものか否か、すなわち、発射状況が判定される。当該発射球検出信号が遊技球によるものと判定された場合、球送りフラグがONされ、次回の発射サイクルにおいて遊技球の供給が実行される。また、1個の遊技球に係る発射サイクルにおいて、発射球検出信号に基づいて持球数が「1」減算される。
When a shot ball detection signal is output after the game ball is launched, the launch flag is turned on (step S5305), the ball count counter is decremented by “1” (step S5306), and the guide path counter is decremented by “1” (step S5306). In step S5307), the ball feed flag is turned ON (step S5309), and the firing counter is incremented by “1” (step S5310). In the example of FIG. 37, since the launched game ball enters the
図38は、正常に発射された遊技球が遊技領域111に到達できずに、球送り判断期間内に戻ってくる場合、すなわち、球送り判断期間内に戻り球が発生した場合のタイムチャートである。球送り判断期間とは、遊技球が発射されてから球送り判断時間(T3)が経過するまでの期間のことである。なお、本実施の形態においては、球送り時間(T1)−球送り判断時間(T3)が球送りを実行すると判断してから球送りを実行するために最低限必要な時間を構成している。
FIG. 38 is a time chart when a normally launched game ball cannot reach the
図38に示す発射状況の例では、球送り判断期間内に発射球検出信号が2回出力される。当該発射サイクル開始時の各種フラグやカウンタの状態が図37の場合と同じであり、当該発射サイクルの前の発射状況が正常であることから、1回目の発射球検出信号については、図37の場合と同様にフラグのON/OFF処理及び各種カウンタの加減処理がなされる。 In the example of the launch situation shown in FIG. 38, the launch ball detection signal is output twice within the ball feed determination period. The state of various flags and counters at the start of the launch cycle is the same as in FIG. 37, and the launch situation before the launch cycle is normal. As in the case, flag ON / OFF processing and various counter addition / subtraction processing are performed.
ここで、1回目の発射球検出信号に基づく発射球検出信号割込処理後の各種フラグやカウンタの状態は、当該割込処理が実行される前から変化している。具体的には、当該発射球検出信号割込処理によって、発射検出フラグがONされ、誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」になり、発射カウンタのカウンタ値が「1」になる。すなわち、1回目と2回目の発射球検出信号割込処理の開始前における各種フラグやカウンタの状態が異なる。よって、1回目と2回目の発射球検出信号割込処理後の各種フラグやカウンタの状態が異なる(発射球検出信号割込処理参照)。具体的には、2回目の発射球検出信号割込処理においては、ステップS5302でYESと判定され、ステップS5303でNOと判定された結果、誘導通路カウンタのカウンタ値が「1」になる(ステップS5312)と共に、球送りフラグがOFFされ(ステップS5314)、発射検出フラグがOFFされる(ステップS5315)。このように、2回目の発射球検出信号に基づいて球送りフラグがOFFされたので、次回の発射サイクルにおいては供給装置158による遊技球の供給が実行されない(ステップS5102でNO)。すなわち、球送りフラグ及び発射検出フラグの状態に基づいて、2回目の発射球検出信号が戻り球によるものと判定されたため、次回の発射サイクルにおいて遊技球の供給が実行されない。供給装置158による遊技球の供給がなされないものの、戻り球が発生して既に遊技球が第3誘導通路y3の発射位置に導かれているので、次回の発射サイクルにおいて発射装置160が作動して遊技球を発射させることになる。このように、各種フラグやカウンタの状態といった発射状況を示す発射状況データに基づいて、当該発射球検出信号が示す内容・事象(発射状況)が判定され、次回の発射サイクルにおける供給装置158による遊技球の供給の可否が決定される。よって、複数の遊技球が発射装置160に供給され、異常状態で遊技球を発射することを防ぐことができる。
Here, the states of various flags and counters after the shot ball detection signal interrupt process based on the first shot ball detection signal have changed from before the interrupt process was executed. Specifically, the firing detection flag is turned ON by the fired ball detection signal interruption process, the counter value of the guide passage counter becomes “1”, and the counter value of the launch counter becomes “1”. That is, the states of various flags and counters before the start of the first and second shot ball detection signal interrupt processing are different. Therefore, the states of various flags and counters after the first and second shot ball detection signal interrupt processing are different (see the shot ball detection signal interrupt processing). Specifically, in the second shot ball detection signal interrupt process, YES is determined in step S5302 and NO is determined in step S5303. As a result, the counter value of the guide passage counter is “1” (step S5303). At the same time, the ball feed flag is turned off (step S5314), and the firing detection flag is turned off (step S5315). Thus, since the ball feed flag is turned off based on the second shot ball detection signal, the supply of the game ball by the
図39は、正常に発射された遊技球が遊技領域111に到達できずに、球送り判断期間外に戻ってくる場合、すなわち、球送り判断期間外に戻り球が発生した場合のタイムチャートである。よって、球送り判断期間内に発射球検出信号が1回出力され、球送り判断期間外に発射球検出信号が1回出力される。ここで、1回目の発射球検出信号については、図37の場合及び図38の1回目の発射球検出信号の場合と同様であるが、2回目の発射球検出信号については出力される時期、すなわち、戻り球発生時期が図38の場合と異なる。この場合、2回目の発射球検出信号が出力される前に、球送り判断タイミング信号割込処理によって球送り判断フラグがOFFされている(ステップS5402)ので、2回目の発射球検出信号割込処理において、球送りフラグがOFFされない(ステップS5313においてNO)。この結果、次の発射サイクルにおいて供給装置158による遊技球の供給が実行されてしまうので、次の発射サイクルにおける遊技球の発射時には第3誘導通路y3の発射位置に2個の遊技球が用意されることとなる。この結果、図39の場合では2個の遊技球が発射される。
FIG. 39 is a time chart when a normally launched game ball cannot reach the
このように、図38の場合及び図39の場合は、戻り球が発生するという異常な発射状況であるが、図38の場合は戻り球の発生時期が球送り判断期間内であるため、次の発射サイクルにおいて2個の遊技球が発射装置160に用意され、2個の遊技球が発射されることを防ぐことができる。また、図38及び図39の場合、当該発射サイクルにおいて戻り球が発生し、2個の発射球検出信号が出力されているが、いずれの場合においても持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、戻り球を示す2回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。
Thus, in the case of FIG. 38 and FIG. 39, there is an abnormal launch situation in which a return ball is generated, but in the case of FIG. In this firing cycle, two game balls are prepared in the
図40〜図46は、いずれも図39の場合のように次の発射サイクルが開始される前に遊技球が戻ってきた結果、2個の遊技球が発射される異常な発射状況についてのタイムチャートである。そして、図40はいずれの遊技球もファール口119から回収される場合、図41及び図42はいずれの遊技球も戻り球として戻ってくる場合、図43及び図44は一方の遊技球が遊技領域111へ到達でき、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる場合、図45は一方の遊技球がファール口119から回収され、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる場合、図45は一方の遊技球が遊技領域111へ到達でき、他方の遊技球がファール口119から回収される場合のタイムチャートである。なお、いずれの場合も遊技球の発射(発射タイミング信号割込処理)が完了した時点で、誘導通路カウンタのカウンタ値が「2」になり、発射カウンタのカウンタ値が「1」になり、球送りフラグがONされ、発射検出フラグがOFFされている。
FIGS. 40 to 46 show the time for an abnormal launch situation in which two game balls are fired as a result of the game balls returning before the next launch cycle is started as in FIG. It is a chart. FIG. 40 shows a case where any game ball is collected from the
まず、図40〜図46に係る発射状況の共通事項として2個の遊技球が発射されたときの発射データの状態について説明する。2個の遊技球が発射されて、1個目の遊技球が発射SW611に検出されると、球送りフラグがOFFされ(ステップS5304)、発射検出フラグがONされ(ステップS5305)、持球数が「1」減算され(ステップS5306)、誘導通路カウンタが「1」減算される(ステップS5307)。ここで誘導通路カウンタは「1」となる。よって、球送りフラグはONされない(ステップS5308でNO)。なお、図40〜図46の場合、2個の遊技球が発射される前に誘導通路カウンタのカウンタ値が「2」になっていることが図37〜図39の場合と異なっており、1回目の発射球検出信号出力後には球送りフラグがONされていない。
First, the state of the launch data when two game balls are launched will be described as a common matter of the launch situation according to FIGS. When two game balls are fired and the first game ball is detected by the
そして、2個目の遊技球が発射SW611に検出されると、球送りフラグがONされておらず、発射検出フラグがONされていることから、ステップS5317により誘導通路カウンタが「1」減算される。この結果、誘導通路カウンタが「0」になるので、球送りフラグがONされ(ステップS5309)、発射カウンタが「1」加算される(ステップS5310)。
When the second game ball is detected by the
また、図38のように1個の遊技球が発射されたが戻り球として戻ってきた場合と図40〜図46の2個の遊技球が発射された場合とを比べると、同様に当該発射サイクルにおいて2個の発射球検出信号が出力されている。しかしながら、双方の場合を比べると2個の発射球検出信号が出力される前の発射データが異なる。具体的には、前者の場合、球送りフラグがONされ、発射検出フラグがOFFされ、誘導通路カウンタが「1」である。一方、後者の場合、球送りフラグがONされ、発射検出フラグがOFFされ、誘導通路カウンタが「2」である。これにより、いずれの場合も1回目の発射球検出信号出力後の発射データ及び2回目の発射球検出信号出力後の発射データが異なる。つまり、発射球検出信号が示す発射状況が異なる。具体的には、前者の場合、1個の遊技球が発射されたことが前提で1回目の発射球検出信号が発射球によるものであり、2回目の発射球検出信号が戻り球によるものであると判定される。一方、後者の場合、2個の遊技球が発射されたことが前提で1回目の発射球検出信号及び2回目の発射球検出信号が発射球によるものと判定される。このように、検出される信号の種類は発射球検出信号で同一であるが、信号が出力されたときの発射データに基づいて当該発射球検出信号が示す発射状況を判定することができる。また、図40〜図46に示すように、2個の遊技球が発射されて2回発射球検出信号号が出力されているが、いずれの場合においても持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、2回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。 In addition, when one game ball is launched as shown in FIG. 38 but returned as a return ball, and when two game balls shown in FIGS. Two shot ball detection signals are output in the cycle. However, when both cases are compared, the launch data before the two launch ball detection signals are output are different. Specifically, in the former case, the ball feed flag is turned on, the firing detection flag is turned off, and the guide passage counter is “1”. On the other hand, in the latter case, the ball feed flag is turned on, the firing detection flag is turned off, and the guide path counter is “2”. Thereby, in any case, the launch data after the first launch ball detection signal is output and the launch data after the second launch ball detection signal is output are different. In other words, the launching situation indicated by the launching ball detection signal is different. Specifically, in the former case, the first launch ball detection signal is based on the launch ball and the second launch ball detection signal is based on the return ball on the premise that one game ball has been launched. It is determined that there is. On the other hand, in the latter case, it is determined that the first shot ball detection signal and the second shot ball detection signal are due to the shot ball on the assumption that two game balls have been shot. As described above, the type of signal detected is the same in the shot ball detection signal, but the launch status indicated by the shot ball detection signal can be determined based on the shot data when the signal is output. In addition, as shown in FIGS. 40 to 46, two game balls are fired and the twice-shot ball detection signal number is output. Not. Specifically, the number of held balls is not subtracted based on the second shot ball detection signal.
次に、図40〜図46に係る発射状況の相違点について説明する。図40の場合では、いずれの遊技球もファール口119から回収される。ファール口119は誘導通路Yにおいて発射SW611より遊技領域111寄りに設けられているので、いずれもファール口119から回収されると、発射SW611から発射球検出信号が出力されないが、ファール球SW613からファール球検出信号が出力される。この結果、持球数カウンタのカウンタ値が「2」加算される(ステップS5502)。ここで、誘導通路Yに遊技球がなく、球送りフラグがONされたままであるので、次回の発射サイクルでは遊技球が正常に発射される。
Next, the difference in the firing situation according to FIGS. 40 to 46 will be described. In the case of FIG. 40, any game ball is collected from the
図41及び図42では、いずれの遊技球も戻り球として戻ってくる。そして、図41の場合ではいずれの遊技球も球送り判断期間内に戻ってくる。図42の場合ではいずれの遊技球も球送り判断期間外に戻ってくる。まず、図41について説明する。上述したように、当該発射サイクルにおいて2回目の発射球検出信号割込処理が終了した時点で、球送りフラグ及び発射検出フラグがONされているので、1個目の戻り球では、誘導通路カウンタが「1」加算され(ステップS5312)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされる(ステップS5314、ステップS5315)。そして、2個目の戻り球でも同様に、誘導通路カウンタが「1」加算され、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされる(ステップS5314、ステップS5315)。ここで、球送り判断期間終了時に球送りフラグがOFFされているので、次回の発射サイクルにおいては供給装置158による遊技球の供給は実行されない(ステップS5102でNO)。しかしながら、2個の遊技球が第3誘導通路y3に用意されているので、発射装置160が作動して2個の遊技球が発射される。
In FIG.41 and FIG.42, both game balls return as a return ball. In the case of FIG. 41, all the game balls return within the ball feed determination period. In the case of FIG. 42, any game ball returns outside the ball feed determination period. First, FIG. 41 will be described. As described above, when the second shot ball detection signal interruption process is completed in the launch cycle, the ball feed flag and the shot detection flag are turned on. Is incremented by “1” (step S5312), and the ball feed flag and the firing detection flag are turned OFF (steps S5314 and S5315). Similarly, the guide path counter is incremented by “1” for the second return ball, and the ball feed flag and the firing detection flag are turned OFF (steps S5314 and S5315). Here, since the ball feed flag is OFF at the end of the ball feed judgment period, the supply of the game ball by the
一方、図42でも、図41の場合と同様に、誘導通路カウンタが「1」加算されるが(ステップS5312)、球送り判断フラグがOFFされているので(ステップS5402)、球送りフラグ及び発射検出フラグはOFFされない(ステップS5313でNO)。この結果、次回の発射サイクルにおいて供給装置158による遊技球の供給が実行されて(ステップS5102でYES)、3個の遊技球が第3誘導通路y3の発射位置に用意されることになり、発射装置160が作動して3個の遊技球が発射される。また、図41及び図42の場合、当該発射サイクルにおいて戻り球が発生し、4個の発射球検出信号が出力されているが、いずれの場合においても当該発射サイクルにおいて持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、遊技領域111に向かう2個目の発射球を示す2回目の発射球検出信号及び戻り球を示す3回目の発射球検出信号及び4回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。
On the other hand, in FIG. 42, as in the case of FIG. 41, the guide path counter is incremented by “1” (step S5312), but the ball feed determination flag is turned off (step S5402). The detection flag is not turned off (NO in step S5313). As a result, the supply of the game balls by the
図43及び図44では、一方の遊技球が遊技領域111へ到達でき、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる。そして、図43の場合は、遊技球が球送り判断期間内に戻ってくる一方、図44の場合では遊技球が球送り判断期間外に戻ってくる。まず、図43について説明する。上述したように、当該発射サイクルにおいて2回目の発射球検出信号割込処理が終了した時点で、球送りフラグ及び発射検出フラグがONされているので、誘導通路カウンタが「1」加算され(ステップS5312)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされる(ステップS5314、ステップS5315)。これは、図38の場合における2回目の発射球検出信号割込処理の終了後と同一の発射状況データ(各種フラグのON/OFFや各種カウンタのカウンタ値)を示している。また、3回目の発射球検出信号に基づいて球送りフラグがOFFされたので、次回の発射サイクルにおいては供給装置158による遊技球の供給が実行されない(ステップS5102でNO)。ここでは、球送りフラグ及び発射検出フラグの状態に基づいて、3回目の発射球検出信号が戻り球によるものと判定されるため、次回の発射サイクルにおける遊技球の供給が実行されない。なお、供給装置158による遊技球の供給がなされないものの、戻り球としての遊技球が第3誘導通路y3の発射位置に用意されているので、発射装置160が作動して遊技球を発射させることになる。
43 and 44, one game ball can reach the
次に、図44の場合では、図43の場合と同様に誘導通路カウンタが「1」加算されるものの、球送り判断期間外であるので、球送りフラグ及び発射検出フラグはOFFされない(ステップS5313でNO)。これは、図39の場合における2回目の発射球検出信号割込処理の終了後と同一の発射状況データを示している。また、3回目の発射球検出信号に基づいて球送りフラグがOFFされなかったので、次回の発射サイクルにおいて供給装置158による遊技球の供給が実行される(ステップS5102でYES)。そして、図39の場合と同様に、次の発射サイクルにおける遊技球の発射時に第3誘導通路y3の発射位置に2個の遊技球が用意されることとなり、2個の遊技球が発射される。
Next, in the case of FIG. 44, although the guidance path counter is incremented by “1” as in the case of FIG. 43, the ball feed flag and the firing detection flag are not turned OFF because it is outside the ball feed determination period (step S5313). NO). This shows the same launch status data after the end of the second launch ball detection signal interrupt process in the case of FIG. Further, since the ball feed flag is not turned off based on the third shot ball detection signal, the supply of game balls by the
また、図43及び図44の場合、当該発射サイクルにおいて戻り球が発生し、3個の発射球検出信号が出力されているが、いずれの場合においても当該発射サイクルにおいて持球数は「1」しか減算されていない。具体的には、遊技領域111に向かう2個目の発射球を示す2回目の発射球検出信号及び戻り球を示す3回目の発射球検出信号に基づいては持球数が減算処理されていない。
43 and 44, a return ball is generated in the launch cycle and three launch ball detection signals are output. In either case, the number of balls held in the launch cycle is “1”. Only subtracted. Specifically, the number of held balls is not subtracted based on the second shot ball detection signal indicating the second shot ball toward the
図45の場合では、一方の遊技球がファール口119から回収され、他方の遊技球が戻り球として戻ってくる。戻り球によって発射球検出信号が出力され、この発射球検出信号に基づいて、誘導通路カウンタが「1」加算される(ステップS5312)。戻り球が球送り判断期間内に発生すれば(ステップS5313でYES)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされ(ステップS5314、ステップS5315)、戻り球が球送り判断期間外に発生すれば(ステップS5313でNO)、球送りフラグ及び発射検出フラグがOFFされない(ステップS5314、ステップS5315)。また、遊技球がファール口119に回収されると、持球数カウンタのカウンタ値が「1」加算される。
In the case of FIG. 45, one game ball is collected from the
図46では、一方の遊技球が遊技領域111に到達し、他方の遊技球がファール口119から回収されるので、持球数カウンタのカウンタ値が「1」加算されるだけとなる。
In FIG. 46, since one game ball reaches the
以上のように、本実施の形態においては、球送りフラグ、発射検出フラグ、誘導通路カウンタ及び発射カウンタを用いて発射状況を判定し、発射状況データとして記憶する。例えば、単に2個の発射球検出信号が出力されたとしても、1個の遊技球が発射されたが戻ってきて2個の発射球検出信号が出力されたのか、2個の遊技球が発射されて2個の発射球検出信号が出力されたのかを判定することは困難である。しかしながら、上述したように、球送りフラグや発射検出フラグのON/OFF、誘導通路カウンタや発射カウンタのカウンタ値に基づいて、当該発射球検出信号がいかなる発射状況を示すのかを正確に判定することができる。そして、その正確に判定された発射状況に基づいて供給装置158による発射装置160への遊技球の供給の可否を判定することができる。これにより、遊技球の発射位置に複数の遊技球が用意され、複数の遊技球が発射されるという異常な発射状況の発生を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, the launch situation is determined using the ball feed flag, the launch detection flag, the guide path counter, and the launch counter, and stored as the launch situation data. For example, even if two shot ball detection signals are output, one game ball has been fired, but two shot ball detection signals have been output and two shot ball detection signals have been output. Thus, it is difficult to determine whether two shot ball detection signals are output. However, as described above, based on ON / OFF of the ball feed flag and the launch detection flag, the counter value of the guide passage counter and the launch counter, it is possible to accurately determine what launch status the shot ball detection signal indicates. Can do. Then, it is possible to determine whether or not the
また、遊技球を1個発射するための発射サイクル、具体的には、発射条件の成立→遊技球の供給判断(球送り判断)→遊技球の供給(球送り)→遊技球の発射からなる一連の発射サイクルにおいて、発射SW611による発射球検出信号に基づく持球数の減算数は「1」に制限されている。すなわち、1個の遊技球に対する発射サイクルにおいて減算できる持球数には上限が設けられている。これによって、持球数の計数を正確に行うことができる。例えば、単に供給装置158の作動又は発射装置160の作動に基づいて持球数が減算されると、空打ちの場合でも持球数が減算されてしまい、持球数を正確に計数することができない。また、遊技球が正常に発射されたが戻り球が発生する場合において、発射球検出信号の出力に応じて持球数が減算されると、持球数が「2」減算される。また、戻り球が発生した結果、2個の遊技球が発射された場合、発射球検出信号の出力に応じて持球数が減算されると、持球数が「2」減算される。この場合、減算された持球数が「4」となり、真の持球数と計数される持球数とが相違する。ここで、本実施の形態では、持球数は、1個の遊技球に対する発射サイクルにおいて「1」しか減算されない。すなわち、発射装置160の作動後の発射SW611による遊技球の検出を根拠に、遊技球が実際に発射されたものとして持球数が「1」減算される。ここで、戻り球が発生した場合、それが球送り判断期間外であれば次の発射サイクルにおいて遊技球が供給されて2個の遊技球が発射されることになるが、新たに供給された遊技球は「1」個であり、当該発射サイクルにおいても持球数が「1」しか減算されないので、最終的には真の持球数と計数される持球数とが一致する。このように、2個の遊技球が発射されても、一方の遊技球の分は以前に計数されているので、真の持球数と計数される持球数とが一致し、持球数を正確に計数することができる。
In addition, a launch cycle for launching one game ball, specifically, establishment of launch condition → game ball supply determination (ball feed determination) → game ball supply (ball feed) → game ball launch In a series of firing cycles, the number of balls to be subtracted based on the shot ball detection signal by the
また、遊技球の発射位置に在る遊技球の個数を計数する誘導通路カウンタは、供給装置158による遊技球の供給(球送りフラグのON/OF)及び発射SW611から出力される発射球検出信号に基づいて更新される。ここで、発射SW611から出力される発射球検出信号に基づく誘導通路カウンタの更新態様は、発射直前の誘導通路カウンタのカウンタ値に応じて変化する。これは、発射SW611から出力された発射球検出信号だけをもって、それが遊技球に向けて発射された遊技球を示すのか、あるいは、発射位置に戻る遊技球を示すのか(発射状況)を特定することは困難であり、発射直前の誘導通路カウンタのカウンタ値が示す発射位置の遊技球の個数に基づいて当該発射サイクルにおいて発射球検出信号が示す発射状況を特定することができるからである。なお、発射直前の発射位置の遊技球の個数は、当該発射サイクル開始時の誘導通路カウンタのカウンタ値と供給装置158による遊技球の供給の有無(球送りフラグのON/OFF)とによって決定される。このように、当該発射サイクル終了時の誘導通路カウンタのカウンタ値は、当該発射サイクル開始時に発射位置にある遊技球の個数、当該発射サイクルにおける遊技球の供給状況及び発射状況(当該発射サイクルにおいて発射位置への出入りする遊技球の個数)に基づいて計数される。これにより、当該発射サイクルにおける発射装置160による発射の結果として、発射位置に残った遊技球の個数が正確に導出される。
In addition, the guide passage counter that counts the number of game balls at the launch position of the game ball is supplied with the game ball by the supply device 158 (ball feed flag ON / OF) and the shot ball detection signal output from the
また、本実施の形態では、供給装置158を用いて遊技球を発射位置に供給するためには所定時間が必要であるので、球送り判断期間が設けられている。すなわち、供給装置158による遊技球の供給を実行すると判断されてから、供給装置158による遊技球の供給の実行までに所定時間を要する。この結果、この期間に戻り球が発生すると、次回の発射において複数の遊技球が発射位置に用意されることとなる。ここで、球送り判断期間が終了してから次回の発射サイクルが開始するまでの間、すなわち、球送り判断期間が終了したが当該発射サイクルが終了するまでの間においても、発射球検出信号に基づいて誘導通路カウンタを更新すると共に、次回の発射に対する供給装置158による供給に基づいて誘導通路カウンタを更新する。よって、次回の発射に対して複数の遊技球が発射位置に用意されたとしても、次回の発射の結果を正確に導出することができる。
In the present embodiment, since a predetermined time is required to supply the game ball to the launch position using the
また、発射直前に発射位置にある遊技球の個数と、当該発射から次回の発射までの間にファール口119から回収されたファール球の個数と遊技領域111へ到達し、遊技領域111を流下した遊技球の個数の合計とが同一である場合、すなわち、戻り球が発生していない場合、供給装置158は遊技球を供給する。一方、発射直前に発射位置にある遊技球の個数より、当該発射から次回の発射までの間にファール口119から回収されたファール球の個数と遊技領域111へ到達し、遊技領域111を流下した遊技球の個数の合計の方が少ない場合、すなわち、戻り球が発生した場合、供給装置158は遊技球を供給しない。このように、遊技球が発射される際の発射位置の状況に応じて、的確に遊技球を供給することで、遊技球が用意されていない状態での発射装置160の作動(空打ち)及び遊技球が過剰に用意されている状態での発射装置160の作動(2個打ち)、すなわち、異常な発射状況の発生を防ぐことができる。
In addition, the number of game balls at the launch position immediately before the launch and the number of foul balls collected from the
なお、本発明を、遊技球が外部から遮断され、内部で循環させる封入式のパチンコ遊技機100に適用したが、上皿が開放されている通常のパチンコ遊技機に適用することもできる。また、演出装置20を備えずに、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を遊技のためだけに循環させる封入式のパチンコ遊技機に適用してもよい。また、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を1台のパチンコ遊技機のみで循環させるのではなく、1つの筐体に収納された複数台のパチンコ遊技機で循環させるように構成されたパチンコ遊技機群の中のパチンコ遊技機に適用してもよい。
Although the present invention is applied to the enclosed
また、上述した実施の形態では、球送りフラグ、発射検出フラグ、誘導通路カウンタ及び発射カウンタが発射状況データを構成し、発射状況データに基づいて発射状況が判定されているが、発射状況データを他のフラグやカウンタ等、さらには他のデータで構成させてもよい。 In the above-described embodiment, the ball feed flag, the launch detection flag, the guide path counter, and the launch counter constitute the launch status data, and the launch status is determined based on the launch status data. Other flags, counters, etc., and other data may be used.
また、発射サイクルの基準は遊技球の発射(発射装置160の作動)となっているが、遊技球の供給(供給装置158の作動)等適宜に設定することができる。さらに、上述した実施の形態では、1個の遊技球の発射に係る発射サイクルにおける最初の発射球検出信号出力時に持球数が「1」減算されるが、減算される時期はこれに限られない。例えば、球送り判断期間終了時であってもよい。 The reference of the launch cycle is game ball launch (operation of the launch device 160), but can be set as appropriate, such as supply of game balls (operation of the supply device 158). Furthermore, in the above-described embodiment, the number of possessed balls is decremented by “1” when the first firing ball detection signal is output in the firing cycle related to the launch of one game ball, but the time of subtraction is limited to this. Absent. For example, it may be at the end of the ball feed determination period.
PU…パチンコ遊技機ユニット、10…筐体、20…演出装置、30…洗浄装置、40…分配装置、60…出球感演出部、70…持球感演出部、100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、119…ファール口、153…上皿、158…供給装置、160…発射装置、600…球データ管理部、611…発射SW、613…ファール球SW PU ... Pachinko machine unit, 10 ... Housing, 20 ... Production device, 30 ... Cleaning device, 40 ... Distributing device, 60 ... Ball-ball feeling production unit, 70 ... Holding ball production production unit, 100 ... Pachinko game machine, 110 ... Game board, 119 ... Foul mouth, 153 ... Top plate, 158 ... Supply device, 160 ... Launch device, 600 ... Sphere data management unit, 611 ... Launch SW, 613 ... Foul ball SW
Claims (2)
前記発射手段に遊技球を供給する供給手段と、
発射された遊技球を検出し、検出すると発射球検出信号を出力する発射球検出手段と、
前記発射手段による遊技球の発射及び前記供給手段による遊技球の供給が反映された発射サイクルデータを記憶する発射サイクルデータ記憶手段と、
遊技球の発射に係る所定の発射サイクルにおける前記発射手段による発射の結果を導出し、前記発射サイクルデータ記憶手段に記憶されている前記発射サイクルデータを更新可能な発射結果導出手段と、を備え、
前記発射結果導出手段は、
前記発射サイクルデータ記憶手段が記憶している前記発射サイクルデータと、前記所定の発射サイクルにおける前記供給手段による遊技球の供給の有無及び前記発射球検出信号の出力とに基づいて、当該所定の発射サイクルにおける前記発射手段による発射の結果を導出することを特徴とする遊技機。 A launching means for launching a game ball toward the game area;
Supply means for supplying game balls to the launch means;
A fired ball detection means for detecting the launched game ball and outputting a shot ball detection signal when detected,
A firing cycle data storing means for storing the firing cycle data supply is reflected in the game ball by firing and the supply means of the game ball by pre Symbol firing means,
Deriving a result of firing by the firing means in predetermined firing cycle according to the firing of the game ball, and a firing result deriving means updatable the firing cycle data stored in the firing cycle data storing means ,
The launch result deriving means includes
Based on the firing cycle data stored in the firing cycle data storage means, the presence / absence of supply of the game ball by the supply means in the predetermined firing cycle, and the output of the firing ball detection signal, the predetermined firing A gaming machine, wherein a result of launching by the launching means in a cycle is derived .
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