JP5809886B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が操作手段を操作することにより遊技球を発射して遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game by firing a game ball by a player operating an operation means.

遊技機を遊技中に、食事等の休憩を目的に一時的に遊技機から遊技者が離れる(離席する)場合がある。このような場合、短時間のみ離席する場合は、遊技機から離れる遊技者がハンカチや煙草などの私物を遊技機に置くことで、当該遊技機が既に特定の遊技者に占有されて遊技中であることを周囲に報知している。また、離席が長時間になる場合は、その旨を表示したパネルがホールの従業員によって掲示される。
また、より簡易的に離席中であることを周囲に報知するために、遊技者がボタンを押すと休憩中と表示される遊技機が知られている(特許文献1参照)。
While playing a gaming machine, the player may temporarily leave (seize) from the gaming machine for a break such as a meal. In such a case, when leaving the seat for only a short time, a player who leaves the gaming machine places personal items such as handkerchiefs or cigarettes in the gaming machine, and the gaming machine is already occupied by a specific player and is playing. This is informed to the surroundings. Also, if the employee leaves for a long period of time, a panel indicating that will be posted by the hall employee.
Also, a gaming machine is known in which a break is displayed when a player presses a button in order to inform the surroundings that the user is away from the seat more simply (see Patent Document 1).

特開2008−253384号公報JP 2008-253384 A

しかしながら、遊技中に遊技機から離席した遊技者が、その遊技機には戻らず、他の遊技機にて遊技を行ってしまう場合がある。このような場合、離席中である遊技機にて他の遊技者が遊技を行うことはできないため、実質的に一人の遊技者が複数の遊技機を同時に占有してしまうことになる。
これにより、他の遊技者の遊技機選択の幅を狭めてしまうことに加え、稼働率の低下にも繋がるため、結果的に、遊技者とホールとの両者に不利益となる。
However, there is a case where a player who has left the gaming machine during the game does not return to the gaming machine and plays a game on another gaming machine. In such a case, since another player cannot play a game at a gaming machine that is away from his / her seat, one player substantially occupies a plurality of gaming machines at the same time.
As a result, in addition to narrowing the range of selection of gaming machines by other players, it also leads to a decrease in the operating rate, resulting in a disadvantage for both the player and the hall.

これに対し、遊技者が遊技機を占有しつつ離席することはできなくすることにより、遊技機が稼働しないまま特定の遊技者に占有されることを防ぐことが考えられる。ところが、遊技機を占有したまま離席することが不可能とした場合、離席している間に他の遊技者がその遊技機の遊技を行ってしまう虞がある。そのため、遊技中は一切休憩ができなくなってしまい不便となってしまう。   On the other hand, by making it impossible for a player to leave a seat while occupying a gaming machine, it may be possible to prevent the gaming machine from being occupied by a specific player without operating. However, if it is impossible to leave the seat while occupying the gaming machine, there is a possibility that another player may play the game machine while leaving the seat. This makes it impossible to take a break during the game, which is inconvenient.

そこで、本発明は、遊技者が遊技機を占有しつつ離席することが可能であり、かつ、同時に複数の遊技機を占有することが困難な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to leave while occupying a gaming machine, and difficult to occupy a plurality of gaming machines at the same time.

第1の発明に係る遊技機は、所定の記録媒体の挿入および排出が行われる記録媒体出入口と、前記記録媒体出入口に前記記録媒体が挿入されていることを条件に、遊技の実行を制御する遊技制御手段と、遊技を中断するための中断操作を検出する中断操作検出手段と、遊技を終了するための終了操作を検出する終了操作検出手段と、遊技機固有の識別情報を有する遊技機情報管理手段と、前記記録媒体出入口に前記記録媒体が挿入された場合、該記録媒体に記録された情報に基づいて、該記録媒体を排出するか否かを判定する情報判定手段と、前記中断操作が検出された場合、前記終了操作が検出された場合、および、前記情報判定手段により前記記録媒体を排出すると判定された場合、前記記録媒体出入口から前記記録媒体を排出させる記録媒体排出手段と、前記中断操作が検出されたことにより前記記録媒体出入口から前記記録媒体が排出される場合、該記録媒体に、前記遊技機情報管理手段が有する前記識別情報に対応した遊技機情報と、他の遊技機への使用を禁止するための禁止情報とを記録する記録手段と、前記終了操作が検出されたことにより前記記録媒体出入口から前記記録媒体が排出される場合、該記録媒体に記録されている前記遊技機情報および前記禁止情報を削除する記録削除手段と、前記中断操作が検出された場合、前記遊技機情報管理手段が有する前記識別情報に対応した前記遊技機情報が記録された前記記録媒体が前記記録媒体出入口に挿入されるまで、遊技の中断を示す中断情報を記憶する中断情報記憶手段と、を備え、前記情報判定手段は、前記中断情報記憶手段が前記中断情報を記憶していないときであって、前記記録媒体に前記禁止情報が記録されている場合、または、前記中断情報記憶手段が前記中断情報を記憶しているときであって、前記遊技機情報管理手段が有する前記識別情報に対応した前記遊技機情報が前記記録媒体に記録されていない場合は、該記録媒体を排出すると判定するとともに、前記中断情報記憶手段が前記中断情報を記憶した状態が所定時間を超えた後に前記記録媒体出入口に前記記録媒体が挿入された場合は、該記録媒体に記録された情報に関わらず、該記録媒体を排出すると判定することを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the present invention controls the execution of the game on condition that a recording medium inlet / outlet for inserting and discharging a predetermined recording medium is inserted and the recording medium is inserted into the recording medium inlet / outlet. Game machine information having game control means, interruption operation detection means for detecting interruption operation for interrupting the game, end operation detection means for detecting completion operation for ending the game, and identification information unique to the gaming machine Management means; information determining means for determining whether or not to eject the recording medium based on information recorded on the recording medium when the recording medium is inserted into the recording medium entrance / exit; and the interruption operation Is detected, when the end operation is detected, and when it is determined by the information determination means that the recording medium is to be ejected, the recording medium is ejected from the recording medium inlet / outlet. When the recording medium is ejected from the recording medium exit / entrance due to detection of the interruption operation, the gaming machine information corresponding to the identification information included in the gaming machine information management means is recorded on the recording medium. Recording means for recording prohibition information for prohibiting use in other gaming machines, and when the recording medium is discharged from the recording medium entrance when the end operation is detected, the recording medium A record deletion means for deleting the gaming machine information and the prohibition information recorded in the game machine, and when the interruption operation is detected, the gaming machine information corresponding to the identification information of the gaming machine information management means is recorded. Interruption information storage means for storing interruption information indicating interruption of the game until the recorded recording medium is inserted into the recording medium entrance, and the information determination means When the information storage means does not store the interruption information, when the prohibition information is recorded on the recording medium, or when the interruption information storage means stores the interruption information. When the gaming machine information corresponding to the identification information of the gaming machine information management means is not recorded on the recording medium, it is determined that the recording medium is to be ejected, and the interruption information storage means is the interruption information storage means. When the recording medium is inserted into the recording medium entrance after the state in which the information is stored exceeds a predetermined time, it is determined that the recording medium is ejected regardless of the information recorded on the recording medium. And

第1の発明によれば、遊技機ごとに固有の識別情報を有している。また、遊技者が遊技を中断するための操作を行うと、記録媒体に遊技機の識別情報と禁止情報を記録して排出する。そして、遊技機と同じ識別情報が記録されている記録媒体が挿入されなければ、中断している遊技を再開することができない。これにより、中断中の遊技機にて他の遊技者が遊技を行ってしまう不安を抱かずに、遊技者は離席することができる。   According to the first invention, each gaming machine has unique identification information. Further, when the player performs an operation for interrupting the game, the identification information and the prohibition information of the gaming machine are recorded on the recording medium and discharged. If the recording medium on which the same identification information as the gaming machine is recorded is not inserted, the suspended game cannot be resumed. Accordingly, the player can leave the seat without worrying that another player may play the game on the suspended gaming machine.

また、禁止情報が記録された記録媒体を、識別情報が異なる遊技機に挿入しても遊技を行うことはできない。これにより、遊技を中断している遊技者が他の遊技機にて遊技を行うことができないので、一人の遊技者が同時に複数の遊技機を占有することを防止することができる。   In addition, a game cannot be played even if a recording medium on which prohibition information is recorded is inserted into a gaming machine having different identification information. Thereby, since the player who has interrupted the game cannot play a game with another game machine, it is possible to prevent one player from simultaneously occupying a plurality of game machines.

一方、遊技者が遊技を終了するための操作を行うと、識別情報や禁止情報を削除した記録媒体を排出する。禁止情報が記録されていない記録媒体は、遊技を中断している遊技機でなければ、他の遊技機に挿入することで遊技を行うことができる。これにより、遊技者は、他の遊技機に移動する場合は、遊技を終了させることになるので、他の遊技者の遊技機選択の幅が狭まることを抑止することができる。   On the other hand, when the player performs an operation for ending the game, the recording medium from which the identification information and the prohibition information are deleted is ejected. A recording medium in which prohibition information is not recorded can be played by inserting it into another gaming machine unless it is a gaming machine in which the game is interrupted. As a result, when the player moves to another gaming machine, the game is terminated, so that it is possible to prevent the gaming machine selection range of the other player from being narrowed.

また、遊技が中断されてから所定時間を経過した後は、いずれの記録媒体を挿入しても遊技を行うことができない。
これにより、遊技者が長時間にわたって遊技を中断することにより、遊技機の実質的な稼働率が低下することを抑止することができる。
Further , after a predetermined time has elapsed since the game was interrupted, the game cannot be played even if any recording medium is inserted.
Thereby, it can suppress that the substantial operating rate of a game machine falls because a player interrupts a game for a long time.

本発明によれば、遊技者が遊技機を占有しつつ離席することができる一方で、同時に複数の遊技機を占有することを防止することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to prevent a player from occupying a plurality of gaming machines at the same time while being able to leave while occupying gaming machines.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットの斜視図であり、(a)は、主に前面を示す図、(b)は、主に後面を示す図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine unit concerning this embodiment, (a) is a figure showing mainly a front, and (b) is a figure showing mainly a back. パチンコ遊技機ユニットの筐体内部の概略構成を示す図であり、(a)は、主に前側から見た図であり、(b)は、主に後側から見た図である。It is a figure which shows schematic structure inside the housing | casing of a pachinko game machine unit, (a) is the figure seen mainly from the front side, (b) is the figure seen mainly from the rear side. ユニット本体の斜視図である。It is a perspective view of a unit main body. (a)は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図であり、(b)は、遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。(A) is a schematic front view of the game board of the pachinko gaming machine of the present embodiment, and (b) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board. 本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this embodiment. 本実施形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. デモ設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a demo setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 本実施形態の演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the presentation control part of this embodiment. 遊技球を循環させるための循環機構の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the circulation mechanism for circulating a game ball. 循環機構を、上皿の斜め上側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the circulation mechanism from the slanting upper side of the upper plate. 供給装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a supply apparatus. 供給装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a supply apparatus. 供給装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a supply apparatus. 発射装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a launching device. ハンドルベースの内部を示す図である。It is a figure which shows the inside of a handle base. 遊技球の発射を停止する機構の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the mechanism which stops discharge | release of a game ball. 上皿を上方から見た平面図である。It is the top view which looked at the upper plate from the upper part. 分配装置の概略構成を後右斜め上から示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a distribution device from back right diagonally upward. 分配装置を上方から見た図である。It is the figure which looked at the distribution apparatus from the upper part. パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control unit of a pachinko gaming machine unit. ユニット制御部がタッチパネルに表示する画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the screen which a unit control part displays on a touch panel. ユニット制御部がタッチパネルに表示する画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the screen which a unit control part displays on a touch panel. ユニット制御部がタッチパネルに表示する画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the screen which a unit control part displays on a touch panel. 発射制御部のブロック図である。It is a block diagram of a launch control part. ユニット制御部が行う基本処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the basic process which a unit control part performs. ユニット制御部が行う基本処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the basic process which a unit control part performs. 休憩処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a break process. サービス処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a service process. 遊技終了処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game end process. 休憩中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a break. 無効中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during invalidity. 不操作処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a non-operation process. 不足球処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a deficient ball process. 発射球調整処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the launch ball adjustment process. 球データ管理部が行う球データ管理処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the sphere data management process which a sphere data management part performs. 球データ管理部が行う球データ管理処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the sphere data management process which a sphere data management part performs. 休憩判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a break determination table.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔パチンコ遊技機ユニットの基本構成〕
図1−1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUの斜視図であり、(a)は、主に前面を示す図、(b)は、主に後面を示す図である。
図1−2は、パチンコ遊技機ユニットPUの筐体内部の概略構成を示す図であり、(a)は、主に前側から見た図であり、(b)は、主に後側から見た図である。
図1−3は、ユニット本体の斜視図である。
パチンコ遊技機ユニットPUは、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入されたユニットである。つまり、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技者が遊技球を触ることができないようにその内部空間に遊技球が封入され、封入された遊技球が、遊技に用いられるとともに遊技により獲得した遊技球の数や遊技者が保有する遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚化するのに用いられる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of pachinko machine unit]
1-1 is a perspective view of a pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, where (a) is a diagram mainly showing a front surface, and (b) is a diagram mainly showing a rear surface.
FIG. 1-2 is a diagram showing a schematic configuration inside the housing of the pachinko gaming machine unit PU, (a) is a diagram viewed mainly from the front side, and (b) is a diagram viewed mainly from the rear side. It is a figure.
FIG. 1-3 is a perspective view of the unit main body.
The pachinko gaming machine unit PU is a unit in which a plurality of game balls are enclosed in an internal space so as not to be touched from the outside. In other words, the pachinko gaming machine unit PU has a game ball enclosed in its internal space so that the player cannot touch the game ball, and the enclosed game ball is used for the game and the game ball acquired by the game It is used to visualize the number and the number of game balls that can be used for games held by the player.

パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100にて遊技球を獲得している感じを視覚的に演出したり、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さを視覚的に演出したりする演出装置20とを、筐体10の内部に備えている。
パチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を獲得させるように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110を備えている。
演出装置20は、遊技中の遊技者が獲得している賞球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する貯球感演出部70とを備えている。
そして、封入された遊技球は、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60および貯球感演出部70にて演出に用いられる演出球とに大別されて活用される。
The pachinko machine unit PU can visually produce the pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine and the feeling that the pachinko gaming machine 100 has acquired a game ball, or can be used by the player in the game A rendering device 20 that visually creates a large number of game balls is provided inside the housing 10.
The pachinko gaming machine 100 is configured to obtain a prize ball when a game ball launched by a player's instruction operation wins a prize. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched.
The directing device 20 is a game appearance that can be used by a player who is playing a game, and a ballistic feeling production unit 60 that visually creates a feeling of the number of prize balls acquired by the player who is playing the game. And a storage ball feeling production unit 70 for visually producing a feeling of a large number of balls.
The enclosed game balls are roughly classified into a circulation ball that circulates in the pachinko gaming machine 100 for a game, and a production ball that is used for production in the exit ball feeling production unit 60 and the storage ball production production unit 70. To be utilized.

また、パチンコ遊技機ユニットPUは、封入された遊技球を洗浄する洗浄装置30と、洗浄装置30にて洗浄された遊技球を、上述した循環球と演出球とに分配する分配装置40とを、筐体10内に備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、紙幣識別機と、カードから情報を読み取るとともにカードに情報を書き込む2台のカードリーダ/ライタと、を有するCRユニット21を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の周知のタッチパネル22を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、遊技者のボタン押下により赤色を点灯させたり、パチンコ遊技機100において大当たりが発生した場合に赤、青、黄色などを点滅させたりする表示灯23を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技休憩中であることを示す休憩ランプ361、再開無効中であることを示す無効ランプ362、再開無効時間が経過していることを示す再開ランプ363から構成される3色ランプ360備えている。
そして、これらパチンコ遊技機ユニットPUを構成する、遊技盤110、演出装置20、CRユニット21、タッチパネル22、表示灯23、3色ランプ360、洗浄装置30および分配装置40などは、図1−3に示したユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられているとともに、筐体10に収納されている。
In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes a cleaning device 30 that cleans the enclosed game balls, and a distribution device 40 that distributes the game balls cleaned by the cleaning device 30 to the above-described circulation balls and effect balls. In the housing 10. Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a CR unit 21 having a banknote identification machine and two card readers / writers that read information from the card and write information to the card. In addition, the pachinko gaming machine PU is, for example, a capacitance type that electrically detects a position touched by a finger by detecting a change in surface charge of a panel in which a low-voltage electric field is formed, or an electrode that is separated from each other. A known touch panel 22 such as a resistive film type is provided that electrically detects the position touched by a finger when the position changes from a non-energized state to an energized state. In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes, for example, an indicator lamp 23 that lights red when a player presses a button or blinks red, blue, yellow, etc. when a big hit occurs in the pachinko gaming machine 100. ing. The pachinko machine unit PU is composed of a break lamp 361 indicating that the game is being paused, an invalid lamp 362 indicating that the restart is disabled, and a restart lamp 363 indicating that the restart invalid time has elapsed. The three-color lamp 360 is provided.
The gaming board 110, the rendering device 20, the CR unit 21, the touch panel 22, the indicator lamp 23, the three-color lamp 360, the cleaning device 30, the distribution device 40, and the like constituting the pachinko gaming machine unit PU are shown in FIG. Is attached directly or indirectly to the unit main body 11 shown in FIG.

また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御基板、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の管理を行う球データ管理基板、演出装置20を制御する出球・貯球感制御基板、洗浄装置30を制御する洗浄制御基板、分配装置40を制御する分配制御基板および遊技球の発射制御を行う発射基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、供給された24VのAC電源をDC電源に変換するスイッチング電源を有する電源基板(不図示)が配設されている。電源基板は、変換したDC電源を、ユニット制御基板、発射基板、表示灯23、3色ランプ360および盤電源中継端子板等に出力する。盤電源中継端子板は、遊技盤110にDC電源を出力するとともに、後述するパチンコ遊技機100の遊技制御基板にDC電源を出力する。   Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a unit control board that controls the pachinko gaming machine unit PU in an integrated manner within the housing 10, a ball data management board that manages gaming balls circulating in the pachinko gaming machine 100, Various types (not shown) such as a ball exit / storage feeling control board that controls the stage device 20, a cleaning control board that controls the cleaning apparatus 30, a distribution control board that controls the distribution apparatus 40, and a launch board that controls the launch of game balls. A substrate or the like is attached. Further, in the pachinko gaming machine unit PU, a power supply board (not shown) having a switching power supply for converting the supplied 24V AC power supply into a DC power supply is disposed in the housing 10. The power supply board outputs the converted DC power to the unit control board, the launch board, the display lamp 23, the three-color lamp 360, the panel power supply relay terminal board, and the like. The board power supply relay terminal board outputs DC power to the game board 110 and also outputs DC power to a game control board of the pachinko gaming machine 100 described later.

〔パチンコ遊技機の基本構成〕
図2(a)は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤110の概略正面図であり、図2(b)は、遊技盤110の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
[Basic configuration of pachinko machines]
FIG. 2A is a schematic front view of the game board 110 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2B is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board 110. FIG.
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, The game board 110 is provided with a gate 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) when it passes. Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.
The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。   In the case of the pachinko gaming machine 100, when the jackpot probability of winning the jackpot in the special symbol lottery varies under a predetermined condition (from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30)) Variation). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
また、遊技盤110は、排出口117から遊技領域111の外に排出された遊技球や、各種入賞口に入賞した遊技球が集まる球集合部を有しており、球集合部に集まった遊技球は、この球集合部の下側端部に形成された下端口118から遊技盤110の外へ排出される。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the special prize opening 125 that opens according to the result of the special symbol lottery, and the lottery starts even if the game ball wins. A normal winning opening 126 that is not to be played is provided on the game board 110.
In addition, the game board 110 has a ball gathering unit for collecting game balls discharged from the discharge port 117 to the outside of the game area 111 and game balls won in various winning ports, and the games gathered in the ball collecting unit. The balls are discharged out of the game board 110 through a lower end 118 formed at the lower end of the ball assembly.

なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. In the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。
なお、筐体10の、遊技盤110の前面には、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板24が取り付けられている。
Also, on the back side of the game board 110, there are a game control board that performs internal lottery and determination of winning, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached.
A transparent plate 24 for separating the game board 110 from the player is attached to the front surface of the game board 110 of the housing 10.

パチンコ遊技機100は、遊技者がハンドル151(図1−1参照)に触れてハンドルレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置160(図24参照)を備えている。ハンドル151には、遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154が取り付けられている。また、パチンコ遊技機100は、遊技者のハンドルレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置160に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置158(図24参照)と、供給装置158が発射装置160に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図1−2、図20−1参照)と、を備えている。この上皿153には、発射装置160により発射され、遊技領域111に到達しなかった遊技球(ファール球)を、供給装置158の方へ案内する戻し路153a(図20−1参照)が形成されている。また、上皿153の上部は筐体10にて覆われており、遊技者が上皿153にある遊技球に触れることができないようになっている。ただ、上皿153の上部を覆う筐体10には、上皿153にある遊技球を外部から視認可能にする透明部位10a(図1−1(a)参照)が設けられており、遊技者は、その透明部位10aを介して上皿153にある遊技球の一部を見ることが可能になっている。
これら発射装置160、供給装置158および上皿153は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。そして、発射装置160は、遊技球を遊技盤110に向けて打ち出す打出手段の一例であり、供給装置158は、発射装置160に向けて供給される遊技球が並ぶ供給通路の一例としての後述する発射球案内路153rの最下流部にある遊技球を発射装置160まで供給する供給手段の一例である。また、これら発射装置160、供給装置158および上皿153については後で詳述する。
In the pachinko gaming machine 100, when the player touches the handle 151 (see FIG. 1-1) and performs an operation of rotating the handle lever 152 in the clockwise direction, the game ball is held for a predetermined time with a hitting force according to the operation angle. A launching device 160 (see FIG. 24) for electrically firing at intervals (for example, 100 per minute) is provided. The handle 151 is provided with a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching. In addition, the pachinko gaming machine 100 includes a supply device 158 (see FIG. 24) that sequentially supplies game balls one by one to the launching device 160 at a timing interlocked with an operation by the player's handle lever 152, and the supply device 158 is a launching device. And an upper plate 153 (see FIGS. 1-2 and 20-1) for temporarily storing game balls to be supplied to 160. In the upper plate 153, a return path 153a (see FIG. 20-1) for guiding a game ball (foul ball) that has been launched by the launch device 160 and has not reached the game area 111 to the supply device 158 is formed. Has been. Further, the upper part of the upper plate 153 is covered with the housing 10 so that the player cannot touch the game balls on the upper plate 153. However, the casing 10 covering the upper part of the upper plate 153 is provided with a transparent portion 10a (see FIG. 1-1 (a)) that allows the game ball on the upper plate 153 to be visually recognized from the outside. Can see a part of the game ball in the upper plate 153 through the transparent portion 10a.
The launching device 160, the supply device 158, and the upper plate 153 are directly or indirectly attached to the unit main body 11. The launching device 160 is an example of launching means for launching game balls toward the game board 110, and the supply device 158 will be described later as an example of a supply path in which game balls supplied to the launching device 160 are arranged. It is an example of the supply means which supplies the game ball in the most downstream part of the launch ball guide path 153r to the launch device 160. The launching device 160, the feeding device 158, and the upper plate 153 will be described in detail later.

また、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156(図1−1(a)参照)および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
これらスピーカ156および枠ランプ157は、ユニット本体11に取り付けられてい。
Further, the pachinko gaming machine 100 includes a speaker 156 (see FIG. 1-1 (a)) and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The speaker 156 and the frame lamp 157 are attached to the unit main body 11.

パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(b)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。   As shown in FIG. 2B, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives the first special symbol display 221 that operates in response to the winning of the first starting port 121 and the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is composed of an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to its lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

パチンコ遊技機100は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1−1(a)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162とが、筐体10の表面から突出するように配設されている。筐体10は、この入力装置が配置された部位が開口している。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 1A, in the present embodiment, as an example of the input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys arranged in a substantially cross shape are provided on the housing 10. It is arrange | positioned so that it may protrude from the surface. The housing 10 is opened at a site where the input device is arranged. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and can select the selected image by operating the center key. Can be entered as information.

〔パチンコ遊技機の制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行うパチンコ遊技機100の制御ユニットについて説明する。
図3は、パチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、を備えている。
[Configuration of control unit of pachinko machine]
Next, a control unit of the pachinko gaming machine 100 that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A lamp control unit 320 that controls the lamp.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320 are each a game control board and a sub board as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The effect control board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control to repeat. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を獲得した旨を、後述するユニット制御部500(図24参照)に出力する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨をユニット制御部500に出力する。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の獲得は出力しない。   Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The fact that a predetermined number of prize balls has been acquired is output to a unit controller 500 (see FIG. 24) described later. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning port 126 is output to the unit controller 500 that 10 winning balls have been acquired. Even if it is detected that a game ball has passed through the gate 124, the acquisition of a prize ball in conjunction with it is not output.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した獲得賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of winning balls as described above.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとしてデモ用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and a RAM 303 that is used as a work memory for the CPU 301 and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring the date and time.
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like (the effect button 161 and the effect key 162), the contents of the effect corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as an effect button, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect. In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, an instruction to set a demonstration screen display is given as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result unit as functional units for executing various lottery processes. 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄抽選結果部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery result section 234, when a special symbol lottery is performed, the result of the lottery is "whether it is a big win", "a type of jackpot when winning a big win", "when a big win is not won It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by opening the electric tulip 123, which is mainly performed in the short-time gaming state.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理を制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。また、出力制御部241は、後述するユニット制御部500への獲得賞球数などの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings related to winning or lottery.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. Further, the output control unit 241 controls the output of the number of awarded prize balls to the unit control unit 500 described later.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control on the game is performed by the effect control unit 300 which is a sub-control means.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 5, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3 and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform the special symbol variation and the process associated with this symbol variation. Is called.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の獲得数の管理を行う。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300へ制御用コマンドを出力する。また、出力制御部241は、ユニット制御部500へ獲得賞球数に関連する情報を出力する。制御用コマンドおよび獲得賞球数に関連する情報は、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning ball processing unit 240 of the game control unit 200 manages the number of winning balls and the number of winning balls according to winning.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300. Further, the output control unit 241 outputs information related to the number of winning balls to the unit control unit 500. Information relating to the control command and the number of winning prize balls is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. Random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or lose, jackpot type (whether there is a short-time gaming state after the jackpot game, whether there is a promiscuous gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this pre-determination process are the same as in step 605 described above. This pre-determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the notice effect of the lottery result.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in step 502 of FIG.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンのデモ設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the holding number U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol variation is not started, and the demo setting process of another routine To end the process (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされたデモフラグをOFFとする(ステップ807)。デモフラグは、パチンコ遊技機100がデモ状態であることを識別するためのフラグであり、デモ設定処理においてセットされる。   After subtracting the reserved number U1 or the reserved number U2 in step 804 or step 806, the special symbol fluctuation control unit 233 turns off the demo flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The demo flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the demo state, and is set in the demo setting process.

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2(b)に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol fluctuation control unit 233, based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 shown in FIG. The variation of the special symbol displayed is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first stops the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 813), a change stop command is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit ( Steps 902, 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortness) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17B). )reference).
After the above determination, the special symbol lottery result unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   If the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), then the special symbol lottery result unit 234 indicates a symbol indicating that it is a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result unit 234 displays a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter, a lost symbol). The setting information is set in the RAM 203 (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation game. When both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, generally, the game state has a probability change and time reduction as performed after a long hit, and the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF. In some cases, the game is generally in a gaming state where the probability change is made after a short win but the time is not short.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。   These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both steps 1109 and 1110. If the normal symbol B, the probability variation symbol B, or the latent probability symbol is set, Yes in step 1109 and No in step 1110. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部によるデモ設定処理〕
図12は、デモ設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
このデモ設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定においてデモフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、デモフラグは、パチンコ遊技機100がデモ状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Demo setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the demo setting process (step 816 in FIG. 8).
In this demo setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the demo flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the demo flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in the demo state.

デモフラグがONである場合、パチンコ遊技機100はデモ状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、デモフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、デモコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、デモフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされたデモコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   If the demo flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is in a demo state, and thus the process is terminated as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the demo flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a demo command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the demo flag (step 1203). The demo command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and it is easy to win (assistant) the second starting port 122.

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 shown in FIG. 3 based on the setting content in Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in step 1401 of FIG. 14, the special winning opening operation control unit 238 determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at Step 1501, Yes at Steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation controller 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505) and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in Step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (Step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens the open time in the set operation pattern. It is determined whether or not elapses (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change, a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + short time) is 35/250 (= 7/50).
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 / 10).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol (with certainty + no time) is 100/250 (= 2 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 is highly likely to be a jackpot (probability variation symbol B, latent probability symbol) with probability variation + no time reduction, There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。   Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を
行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as an effect button by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔循環機構の基本構成〕
次に、パチンコ遊技機100内に遊技球を循環させるための循環機構について詳述する。
図19は、遊技球を循環させるための循環機構の概略構成を示す図である。なお、図19においては、後述するカバー52bを破線で示している。また、後述する第4の案内部材56を省略して示している。
図20−1は、循環機構を、上皿153の斜め上側から見た斜視図である。なお、図20−1においては、遊技球の循環に関連する部品である供給装置158、発射装置160および後述する第4の案内部材56の外観図をも示している。
パチンコ遊技機100は、遊技盤110に設けられた下端口118から排出された遊技球を受ける排出球受皿51と、排出球受皿51に排出された遊技球を上昇させる球上昇装置52と、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け、上皿153に供給される前の段階で遊技球を溜めておく循環球ストック53と、を備えている。これら排出球受皿51、球上昇装置52および循環球ストック53は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。
[Basic structure of circulation mechanism]
Next, a circulation mechanism for circulating game balls in the pachinko gaming machine 100 will be described in detail.
FIG. 19 is a diagram showing a schematic configuration of a circulation mechanism for circulating game balls. In FIG. 19, a cover 52b described later is indicated by a broken line. Further, a fourth guide member 56 described later is omitted.
FIG. 20A is a perspective view of the circulation mechanism as viewed from the upper side of the upper plate 153. 20A also shows external views of a supply device 158, a launching device 160, and a fourth guide member 56 to be described later, which are components related to the circulation of the game ball.
The pachinko gaming machine 100 includes a discharge ball receiving tray 51 that receives game balls discharged from the lower end 118 provided in the game board 110, a ball lifting device 52 that lifts the game balls discharged to the discharge ball receiving tray 51, A circulating ball stock 53 for receiving the game ball raised by the raising device 52 and storing the game ball before being supplied to the upper plate 153; The discharge ball tray 51, the ball lifting device 52, and the circulating ball stock 53 are directly or indirectly attached to the unit body 11.

排出球受皿51は、下端口118の下方に設けられ、下端口118などから供給された遊技球が自重で球上昇装置52の方へ向かうように、球上昇装置52側が最も低くなるように底面が形成された凹状の部材である。
球上昇装置52は、外周に螺旋状の溝52agが形成された円柱状のシリンダー52aと、このシリンダー52aの外側をカバーする薄肉円筒状のカバー52bと、カバー52bを円筒状の中心線を回転軸として回転駆動させる回転モータ52cと、を備えている。カバー52bの内面には、この内面から回転半径方向に突出するとともに回転軸方向の全域に亘って形成されたリブ52brが複数形成されている。そして、球上昇装置52は、カバー52bを回転駆動することで、カバー52b内に導かれた遊技球をその内面に形成されたリブ52brで押し、シリンダー52aの外周に形成された螺旋状の溝52agに沿って下部から上部へと上昇させる。
循環球ストック53は、球上昇装置52の上部に配置され、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け入れる凹状の部材である。そして、循環球ストック53の底面は、受け入れた遊技球が自重で後述する第2の案内部材55の方へ向かうように、球上昇装置52が高くて第2の案内部材55側が低くなるように形成されている。
The discharge ball receiving tray 51 is provided below the lower end port 118, and the bottom surface of the ball elevating device 52 is lowest so that the game ball supplied from the lower end port 118 or the like is directed toward the ball elevating device 52 by its own weight. Is a concave member formed.
The ball lifting device 52 includes a cylindrical cylinder 52a having a spiral groove 52ag formed on the outer periphery, a thin cylindrical cover 52b that covers the outside of the cylinder 52a, and a cover 52b that rotates on a cylindrical center line. A rotation motor 52c that is driven to rotate as a shaft. A plurality of ribs 52br are formed on the inner surface of the cover 52b so as to protrude from the inner surface in the rotational radius direction and to be formed over the entire region in the rotational axis direction. Then, the ball lifting device 52 rotates the cover 52b to push the game ball guided into the cover 52b with the rib 52br formed on the inner surface thereof, thereby forming a spiral groove formed on the outer periphery of the cylinder 52a. Raise from bottom to top along 52ag.
The circulating ball stock 53 is a concave member that is disposed on the upper part of the ball lifting device 52 and receives a game ball lifted by the ball lifting device 52. The bottom surface of the circulating ball stock 53 is such that the ball raising device 52 is high and the second guide member 55 side is low so that the received game ball is directed toward the second guide member 55 described later by its own weight. Is formed.

パチンコ遊技機100は、さらに、排出球受皿51から球上昇装置52まで遊技球を案内する第1の案内路54aが形成された第1の案内部材54を備えている。第1の案内路54aは、排出球受皿51側の端部の方が球上昇装置52側の端部よりも高い位置となり、遊技球の自重で排出球受皿51から球上昇装置52へ転がるように傾斜している。この第1の案内部材54には、排出球受皿51から第1の案内路54aを転がってきた遊技球を後述する洗浄前ストック32aまで案内する第3の案内路54bが形成されている。第3の案内路54bは、第1の案内路54aの途中から分岐し、第1の案内路54a側の端部の方が洗浄前ストック32a側の端部よりも高い位置となるように傾斜している。さらに、第1の案内路54aと第3の案内路54bとの接続部位には、排出球受皿51側から転がってきた遊技球を、球上昇装置52の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁57が設けられている。   The pachinko gaming machine 100 further includes a first guide member 54 in which a first guide path 54a for guiding the game ball from the discharge ball receiving tray 51 to the ball lifting device 52 is formed. The first guide path 54a is positioned such that the end on the discharge ball receiving tray 51 side is higher than the end on the ball lifting device 52 side and rolls from the discharge ball receiving tray 51 to the ball lifting device 52 by the weight of the game ball. It is inclined to. The first guide member 54 is formed with a third guide path 54b that guides the game ball rolling from the discharge ball receiving tray 51 to the pre-cleaning stock 32a described later. The third guide path 54b branches from the middle of the first guide path 54a, and is inclined so that the end on the first guide path 54a side is higher than the end on the stock 32a side before cleaning. doing. Furthermore, the game ball rolled from the discharge ball receiving tray 51 side is guided to the ball raising device 52 or the pre-cleaning stock 32a at the connection portion between the first guide path 54a and the third guide path 54b. A switching valve 57 is provided for switching between guiding to the side.

また、パチンコ遊技機100は、循環球ストック53から上皿153の方へ遊技球を案内する経路が形成された第2の案内部材55を備えている。そして、この第2の案内部材55下側には、循環球ストック53から第2の案内部材55を通って落下してくる複数の遊技球の内、予め定められた個数(本実施の形態においては1個)の遊技球を順に上皿153へ供給する周知の球切り装置58が設けられている。
球切り装置58にて上皿153に供給された遊技球は、1個ずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技盤110の遊技領域111に向けて発射される。
The pachinko gaming machine 100 includes a second guide member 55 in which a path for guiding the game ball from the circulating ball stock 53 toward the upper plate 153 is formed. Then, below the second guide member 55, a predetermined number (in this embodiment) of a plurality of game balls falling from the circulating ball stock 53 through the second guide member 55 is used. Is provided with a well-known ball-cutting device 58 for sequentially supplying a single game ball to the upper plate 153.
The game balls supplied to the upper plate 153 by the ball cutting device 58 are supplied one by one to the launching device 160 by the supply device 158 and fired toward the game area 111 of the game board 110 by the launching device 160.

次に、供給装置158および発射装置160について詳述する。
図20−2,図20−3,図20−4は、供給装置158について説明するための図である。
供給装置158は、ケース158a(図20−1参照)内に、通電されることにより駆動する球送りソレノイド158bと、球送りソレノイド158bへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動する球送り部材158cとを有する。球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが非通電の場合には、遊技球を、ケース158a内に形成された球送り通路158dの入り口で停止させる角度に位置し(図20−2の状態)、球送りソレノイド158bが通電することにより回転し(図20−3の状態)、遊技球を1個だけ球送り通路158dへ誘導する。その後、球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが通電されなくなると、球送りソレノイド158bに設けられたバネ158eの復元力により元の位置に戻る方向に回転し(図20−4の状態)、球送り通路158dに誘導した遊技球を、後述する発射レール160dに誘導する。
Next, the supply device 158 and the launch device 160 will be described in detail.
20-2, 20-3, and 20-4 are diagrams for explaining the supply device 158. FIG.
The supply device 158 has a ball feed solenoid 158b that is driven by being energized in a case 158a (see FIG. 20-1), and a rotation axis that is predetermined by energizing or de-energizing the ball feed solenoid 158b. And a ball feed member 158c that swings within an angle range. When the ball feed solenoid 158b is not energized, the ball feed member 158c is positioned at an angle at which the game ball is stopped at the entrance of the ball feed passage 158d formed in the case 158a (state shown in FIG. 20-2). When the ball feed solenoid 158b is energized, the ball feed solenoid 158b rotates (state shown in FIG. 20-3) and guides only one game ball to the ball feed passage 158d. Thereafter, when the ball feed solenoid 158b is not energized, the ball feed member 158c rotates in a direction to return to the original position by the restoring force of the spring 158e provided in the ball feed solenoid 158b (the state of FIG. 20-4). The game ball guided to the ball feed path 158d is guided to a launch rail 160d described later.

図20−5は、発射装置160について説明するための図である。
発射装置160は、通電されることにより回転駆動する発射ソレノイド160aと、発射ソレノイド160aへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動し、発射位置に置かれた遊技球を遊技領域111の方へ打ち出す発射槌160bとを有する。また、発射装置160には、発射槌160bによって打ち出された遊技球を遊技領域111の方へ導く発射通路160cが形成されており、発射通路160cの下端部には発射レール160dと、この発射レール160dとともに発射位置に遊技球を保持する球保持部160eとが設けられている。この球保持部160eの上部は、発射槌160bが図20−5で見た場合の反時計回転方向に回転することを抑制する機能を有している。また、発射装置160は、発射槌160bが図20−5で見た場合の時計回転方向に回転することを抑制する抑制部160fを有している。
FIG. 20-5 is a diagram for explaining the launching device 160.
The launching device 160 is driven to rotate by being energized, and swings within a predetermined angle range around the rotation axis by energizing or de-energizing the firing solenoid 160a, and is placed at the firing position. And a launcher 160b that launches the game ball toward the game area 111. In addition, the launching device 160 is formed with a launching passage 160c that guides the game ball launched by the launching rod 160b toward the game area 111. At the lower end portion of the launching passage 160c, the launching rail 160d and the launching rail are provided. A ball holding portion 160e that holds a game ball at the launch position is provided together with 160d. The upper part of the ball holding portion 160e has a function of suppressing the launching rod 160b from rotating in the counterclockwise direction when viewed in FIG. 20-5. In addition, the launching device 160 includes a suppressing unit 160f that suppresses the launching rod 160b from rotating in the clockwise direction when viewed in FIG. 20-5.

このように構成された発射装置160においては、発射ソレノイド160aが通電することにより、発射ソレノイド160aに直結した発射槌160bが図20−5で見た場合の時計回転方向に回転し、供給装置158にて発射位置に導かれた遊技球を発射槌160bの先端部で叩くことにより遊技球を発射する(図20−5(b)の状態)。その後、発射ソレノイド160aが通電されなくなると、発射槌160bは自重と発射ソレノイド160a内のマグネットの力により元の位置に戻る(図20−5(a)の状態)。   In the launching device 160 configured as described above, when the launching solenoid 160a is energized, the launching rod 160b directly connected to the launching solenoid 160a rotates in the clockwise direction when viewed in FIG. The game ball is fired by hitting the game ball guided to the launch position at the tip of the launcher 160b (state of FIG. 20-5 (b)). Thereafter, when the firing solenoid 160a is not energized, the launching rod 160b returns to its original position due to its own weight and the force of the magnet in the firing solenoid 160a (state shown in FIG. 20-5 (a)).

なお、発射ソレノイド160aは、ロータリソレノイドであり、供給されるパルス電流の電流レベル(高さ)が大きくなるほど打球の発射強度が大きくなる。発射ソレノイド160aに供給されるパルス電流の電流レベルは、ハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて調整される。つまり、遊技者によるハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて遊技球の発射強度が調整される。
また、パチンコ遊技機100は、発射装置160の発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知するレール球検知センサ159を備えている。レール球検知センサ159は、周知の反射型フォトセンサであり、規定位置に対して、発射レール160dとは反対側に、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。より具体的には、レール球検知センサ159は、発射レール160dが発射槌160bにより打ち出された遊技球を規定位置から予め定められた角度方向に案内する場合に、規定位置からこの予め定められた角度方向とは逆方向に配置されていることを例示することができる。
The firing solenoid 160a is a rotary solenoid, and the firing strength of the hit ball increases as the current level (height) of the supplied pulse current increases. The current level of the pulse current supplied to the firing solenoid 160a is adjusted according to the operation angle (operation amount) of the rotation operation of the handle lever 152. That is, the launch intensity of the game ball is adjusted according to the operation angle (operation amount) of the rotation operation of the handle lever 152 by the player.
The pachinko gaming machine 100 also includes a rail ball detection sensor 159 that detects that a game ball is placed on the launch rail 160d of the launch device 160. The rail sphere detection sensor 159 is a well-known reflection type photosensor, and is directly or indirectly attached to the unit main body 11 on the side opposite to the firing rail 160d with respect to the specified position. More specifically, the rail ball detection sensor 159 determines the predetermined position from the predetermined position when the shooting rail 160d guides the game ball launched by the shooting rod 160b in a predetermined angular direction from the predetermined position. It can be illustrated that it is arranged in a direction opposite to the angular direction.

次に、遊技球の発射強度を調整する機構について説明する。
ハンドル151は、ユニット本体11に直接的または間接的に固定され、ハンドルレバー152を回転可能に支持するハンドルベース151a(図1−2(a)参照)と、ハンドルレバー152の手前側に配置され、遊技者がハンドルレバー152を操作する際に、遊技者の操作を補助するハンドルキャップ151b(図1−2(a)参照)とを有している。ハンドルベース151aには、一端がハンドルレバー152に接続され、他端がハンドルベース151aに接続されたねじりコイルバネが取り付けられており、このねじりコイルバネにより、ハンドルレバー152は、図1−2(a)で見た場合の反時計回転方向の回転力が付与されている。
Next, a mechanism for adjusting the launch intensity of the game ball will be described.
The handle 151 is fixed directly or indirectly to the unit main body 11, and is disposed on the handle base 151 a (see FIG. 1-2 (a)) that rotatably supports the handle lever 152 and on the front side of the handle lever 152. A handle cap 151b (see FIG. 1-2 (a)) for assisting the player's operation when the player operates the handle lever 152 is provided. A torsion coil spring having one end connected to the handle lever 152 and the other end connected to the handle base 151a is attached to the handle base 151a. The rotational force in the counterclockwise direction when viewed in FIG.

図20−6は、ハンドルベース151aの内部を示す図である。図20−6(a)は、ハンドルレバー152を回転させていない状態を示す図であり、図20−6(b)は、(a)の状態からハンドルレバー152を時計回転方向に回転させた状態を示す図である。
ハンドルベース151aの内部に、回転軸151asと、ハンドルレバー152とともに回転軸151asを中心に所定の角度範囲内で回転する第1ギア151agと、ハンドルレバー152の回転操作角を検出するための可変抵抗器151arとを有している。この可変抵抗器151arのロータ軸に、第1ギア151agと噛み合う第2ギア151afが固定されている。
FIG. 20-6 is a diagram illustrating the inside of the handle base 151a. FIG. 20-6 (a) is a diagram showing a state in which the handle lever 152 is not rotated. FIG. 20-6 (b) is a diagram in which the handle lever 152 is rotated clockwise from the state of (a). It is a figure which shows a state.
Inside the handle base 151a, a rotation shaft 151as, a first gear 151ag that rotates within a predetermined angle range around the rotation shaft 151as together with the handle lever 152, and a variable resistance for detecting the rotation operation angle of the handle lever 152. 151ar. A second gear 151af that meshes with the first gear 151ag is fixed to the rotor shaft of the variable resistor 151ar.

かかる構成により、ハンドルレバー152を回転させると第1ギア151agが回転し、第1ギア151agの回転に伴い第2ギア151afが回転する。そして、第2ギア151afの回転により、可変抵抗器151arのロータ軸がハンドルレバー152の回転角度に応じた角度だけ回転する。そして、本実施の形態に係る発射装置160においては、ハンドルレバー152が回転操作されたとき、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号を後述する発射制御部650の発射駆動部662に出力する。   With this configuration, when the handle lever 152 is rotated, the first gear 151ag is rotated, and the second gear 151af is rotated with the rotation of the first gear 151ag. As the second gear 151af rotates, the rotor shaft of the variable resistor 151ar rotates by an angle corresponding to the rotation angle of the handle lever 152. In the firing device 160 according to the present embodiment, when the handle lever 152 is rotated, a voltage signal corresponding to the rotational angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar is output by a firing drive unit of the firing control unit 650 described later. It outputs to 662.

次に、ハンドル151に備えられたタッチセンサ151cについて説明する。
ハンドル151は、遊技者(人体)の接触を検出するためのタッチセンサ151cを有している。タッチセンサ151cは、例えば静電容量式のセンサであり、遊技者がハンドルレバー152に触れると、ハンドルレバー152に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御部650にタッチ信号を送る。
Next, the touch sensor 151c provided in the handle 151 will be described.
The handle 151 has a touch sensor 151c for detecting contact of a player (human body). The touch sensor 151c is, for example, a capacitive sensor. When the player touches the handle lever 152, the touch sensor 151c detects that the player has touched the handle lever 152, and sends a touch signal to a firing control unit 650 described later. .

次に、遊技球の発射を停止する機構について説明する。
図20−7は、遊技球の発射を停止する機構の概略構成を示す図である。
また、ハンドル151は、ハンドルベース151aの内部に、遊技球の発射を停止させる停止スイッチ154aと、押されることによって回動し停止スイッチ154aをONにするスイッチレバー154bと、スイッチレバー154bに連結されてその一部がハンドルベース151aの外部に突出した停止ボタン154とを有する。停止ボタン154には、ハンドルベース151aの内側に、ハンドルレバー152の回転軸方向に延びる凸部154cが形成されている。ハンドルレバー152には、操作されていないときにこの凸部154cと接触し、停止ボタン154を、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる接触部152aが形成されている。なお、停止ボタン154には、外側に向かう方向の力が付与されている。
Next, a mechanism for stopping the launch of the game ball will be described.
FIG. 20-7 is a diagram illustrating a schematic configuration of a mechanism for stopping the launch of the game ball.
In addition, the handle 151 is connected to the inside of the handle base 151a, a stop switch 154a for stopping the launch of the game ball, a switch lever 154b that rotates when pressed to turn on the stop switch 154a, and a switch lever 154b. A part of the lever has a stop button 154 protruding outside the handle base 151a. The stop button 154 is formed with a convex portion 154c extending in the rotation axis direction of the handle lever 152 on the inner side of the handle base 151a. The handle lever 152 is formed with a contact portion 152a that comes into contact with the convex portion 154c when not operated and displaces the stop button 154 in a direction to turn on the stop switch 154a. The stop button 154 is given a force in the outward direction.

かかる構成により、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作されていないときには、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触して、停止ボタン154を内側に押し込み、スイッチレバー154bを、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる(図20−7(a)の状態)。これにより、遊技球の発射が停止させられる。   With this configuration, when the handle lever 152 is not rotated by the player, the contact portion 152a of the handle lever 152 comes into contact with the convex portion 154c of the stop button 154, and the stop button 154 is pushed inward, so that the switch lever 154b Is displaced in the direction in which the stop switch 154a is turned on (state shown in FIG. 20-7 (a)). Thereby, the launch of the game ball is stopped.

そして、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作され、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触しなくなると、停止ボタン154は開放され外側に変位し、停止スイッチ154aがOFFとなる(図20−7(b)の状態)。そして、かかる状態から遊技者により停止ボタン154が押されると、スイッチレバー154bが変位し停止スイッチ154aがONになる(図20−7(c)の状態)。これにより、ハンドルレバー152が回転操作されていたとしても遊技球の発射が停止させられる。   When the player rotates the handle lever 152 and the contact portion 152a of the handle lever 152 does not contact the convex portion 154c of the stop button 154, the stop button 154 is opened and displaced outward, and the stop switch 154a is It becomes OFF (state of FIG. 20-7 (b)). When the player presses the stop button 154 from this state, the switch lever 154b is displaced and the stop switch 154a is turned on (the state shown in FIG. 20-7 (c)). Thereby, even if the handle lever 152 is rotated, the launch of the game ball is stopped.

以上のように構成されたパチンコ遊技機100においては、遊技者によるハンドル151の操作に起因して、上皿153内の遊技球が1つずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技領域111に向けて発射される。そして、発射装置160により発射され、遊技領域111内に到達した遊技球は、排出口117を介して、あるいは各種入賞口を介して下端口118に到達し、下端口118から排出された後に球磨き部材59にて磨かれながら排出球受皿51に至る。その後、第1の案内路54aを通って球上昇装置52へ至り、球上昇装置52にて上昇させられて循環球ストック53に至る。そして、球切り装置58により上皿153へ供給される。このようにして、循環球は、パチンコ遊技機100内を循環する。なお、発射装置160により発射された遊技球が遊技領域111内に到達せずにファール球となった場合には、戻し路153aを介して再度上皿153に戻る。また、循環球は150個であることを例示することができる。   In the pachinko gaming machine 100 configured as described above, due to the operation of the handle 151 by the player, the game balls in the upper plate 153 are sequentially supplied to the launching device 160 by the feeding device 158 one by one. Fired toward the gaming area 111 by the device 160. Then, the game ball that is launched by the launching device 160 and reaches the game area 111 reaches the lower end port 118 through the discharge port 117 or through various winning ports, and is then discharged from the lower end port 118. It reaches the discharge ball tray 51 while being polished by the polishing member 59. Thereafter, the ball riser 52 is reached through the first guide path 54 a and is raised by the ball lifter 52 to reach the circulating ball stock 53. Then, it is supplied to the upper plate 153 by the ball cutting device 58. In this way, the circulation ball circulates in the pachinko gaming machine 100. When the game ball launched by the launching device 160 does not reach the game area 111 and becomes a foul ball, the game ball returns to the upper plate 153 again via the return path 153a. Moreover, it can be illustrated that there are 150 circulation spheres.

次に、上皿153の遊技球の数を調整するための機構について説明する。
図21は、上皿153を上方から見た平面図である。
上皿153は、遊技盤110のやや下方であって遊技盤110よりもやや手前側に配置され、球切り装置58により供給された遊技球を受け入れる凹状の部材である。この上皿153には、球切り装置58により供給された遊技球を一列に整列させて供給装置158の方へ案内する発射球案内路153rと、発射球案内路153rを案内されてきた遊技球を供給装置158の方へ向けて上皿153の外へ排出する排出口153eとが形成されている。発射球案内路153rは、球切り装置58側により供給された遊技球が自重で排出口153eの方へ向かうように、球切り装置58側が高く排出口153eが低くなるように傾斜している。
Next, a mechanism for adjusting the number of game balls on the upper plate 153 will be described.
FIG. 21 is a plan view of the upper plate 153 as viewed from above.
The upper plate 153 is a concave member that is disposed slightly below the game board 110 and slightly in front of the game board 110 and receives the game ball supplied by the ball cutting device 58. On the upper plate 153, a launch ball guide path 153r that aligns the game balls supplied by the ball cutting device 58 in a line and guides the game balls toward the supply device 158, and a game ball that has been guided through the launch ball guide path 153r. And a discharge port 153e that discharges the product toward the supply device 158 to the outside of the upper plate 153. The shot ball guide path 153r is inclined so that the ball cutting device 58 side is high and the discharge port 153e is low so that the game ball supplied by the ball cutting device 58 side is directed toward the discharge port 153e by its own weight.

また、上皿153には、球切り装置58の下方に配置され、発射球案内路153rの上流側で球切り装置58から供給された遊技球を溜めておく発射球ストック153sが形成されている。球切り装置58により供給された遊技球は発射球ストック153sに落下し、その後、発射球案内路153rに至る。すでに発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合には、球切り装置58により供給された後、順に発射球案内路153rへ転がるのを発射球ストック153s内で待機する。   In addition, the upper plate 153 is formed with a shot ball stock 153s that is disposed below the ball cutting device 58 and stores the game balls supplied from the ball cutting device 58 on the upstream side of the shot ball guiding path 153r. . The game balls supplied by the ball cutting device 58 fall into the shot ball stock 153s, and then reach the shot ball guide path 153r. If game balls already exist over the entire area of the launch ball guide path 153r, after being supplied by the ball cutting device 58, the game balls wait in the launch ball stock 153s to roll to the launch ball guide path 153r in order.

上述した透明部位10aは、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153e側から数えてB1個目からB2個目の遊技球が外部から視認可能となるように構成されている。つまり、透明部位10aは、遊技球の直径×(B2−B1+1)の長さ分の発射球案内路153rを視認可能とする。B1は26、B2は40であることを例示することができる。かかる場合、発射球案内路153rに遊技球が存在するときに、遊技者には、最下流側から数えて26個目から40個目の遊技球が見えることとなる。   The transparent portion 10a described above allows the B1 to B2 game balls to be visually recognized from the outside when counted from the discharge port 153e side when the game balls exist over the entire area of the launch ball guide path 153r. It is configured. In other words, the transparent portion 10a makes it possible to visually recognize the launch ball guide path 153r corresponding to the length of the game ball diameter × (B2−B1 + 1). It can be exemplified that B1 is 26 and B2 is 40. In such a case, when a game ball is present on the launch ball guide path 153r, the player sees the 26th to 40th game balls counting from the most downstream side.

次に、分配装置40について詳述する。
図22は、分配装置40の概略構成を後右斜め上から示す斜視図である。図23は、分配装置40を上方から見た図である。
分配装置40は、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球を溜めるメインストック41と、メインストック41に溜められた遊技球を後述する球切り装置43まで案内する案内部材42と、案内部材42を介してメインストック41から落下してくる遊技球を1個ずつ順に下方へ供給する周知の球切り装置43と、を備えている。
Next, the distribution device 40 will be described in detail.
FIG. 22 is a perspective view showing a schematic configuration of the distribution device 40 obliquely from the rear right. FIG. 23 is a view of the distribution device 40 as viewed from above.
The distribution device 40 includes a main stock 41 that stores game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU, a guide member 42 that guides the game balls stored in the main stock 41 to a ball cutting device 43 described later, and a guide member 42. And a well-known ball-cutting device 43 for supplying game balls falling from the main stock 41 one by one in order.

また、分配装置40は、球切り装置43から供給された遊技球を、循環球ストック53か、出球感演出部60の下部トレイ63か、貯球感演出部70の下部トレイ74か、に分配する分配ノズル44を備えている。
また、分配装置40は、分配ノズル44から受け取った遊技球を、循環球ストック53まで案内する循環球案内部材45と、出球感演出部60の下部トレイ63まで案内する出球感用球案内部材46と、貯球感演出部70の下部トレイ74まで案内する貯球感用球案内部材47と、これら循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の分配ノズル44側の端部を支持する支持部材48と、を備えている。
また、分配装置40は、分配ノズル44の位置を検知する複数(本実施の形態においては3個)のノズル位置検知センサ49を備えており、これら複数のノズル位置検知センサ49は、支持部材48に取り付けられている。
In addition, the distribution device 40 distributes the game balls supplied from the ball cutting device 43 to the circulating ball stock 53, the lower tray 63 of the exit ball feeling production section 60, or the lower tray 74 of the storage ball feeling production section 70. A dispensing nozzle 44 for dispensing is provided.
In addition, the distribution device 40 guides the game ball received from the distribution nozzle 44 to the circulation ball stock member 45 that guides the game ball to the circulation ball stock 53 and to the lower tray 63 of the ball appearance feeling production unit 60. A member 46, a storage ball feeling ball guide member 47 for guiding to the lower tray 74 of the storage ball feeling production unit 70, a circulating ball guide member 45, a ball feeling ball guide member 46, and a ball feeling ball guide member And a support member 48 that supports the end portion of the distribution nozzle 44 on the 47 side.
In addition, the distribution device 40 includes a plurality (three in the present embodiment) of nozzle position detection sensors 49 that detect the position of the distribution nozzle 44, and the plurality of nozzle position detection sensors 49 includes a support member 48. Is attached.

メインストック41は、内側の凹みの容積が、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球の全てを溜めることが可能な大きさとなるように形成された凹状の部材であり、球搬送装置36を介して洗浄後ストック34から送られてきた遊技球を受け取る受取口と、遊技球を排出する排出口41aと、が形成されている。そして、メインストック41の底部は、排出口41aが最も低く、遊技球が排出口41aに転がるように傾斜している。
案内部材42は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、その一端がメインストック41の排出口41aに連結され、他端は下を向いて開口するとともに球切り装置43に連結されている。
The main stock 41 is a concave member formed so that the volume of the inner recess is large enough to store all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU. A receiving port for receiving the game ball sent from the stock 34 after cleaning through the outlet and a discharge port 41a for discharging the game ball are formed. The bottom of the main stock 41 is inclined so that the discharge port 41a is the lowest and the game ball rolls to the discharge port 41a.
The guide member 42 is a hollow member through which one game ball can pass. One end of the guide member 42 is connected to the discharge port 41a of the main stock 41. The other end opens downward and the ball cutting device 43 is open. It is connected to.

分配ノズル44は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、案内部材42の下を向いた開口部の下側に配置されるとともに上を向いて開口した受け入れ部44aと、横方向に伸び、かつ排出口44baが形成された先端に行くに従って低くなるように形成された横部位44bと、を有する。この分配ノズル44には、回転モータ(不図示)が連結されており、分配ノズル44は、この回転モータにより駆動されて、上下方向に伸びる回転軸を回転中心として、排出口44baが形成された横部位44bの先端が回転する。また、分配ノズル44は、横部位44bよりも下側でありかつ回転方向に突出した突出部44cを有している。   The distribution nozzle 44 is a hollow member through which one game ball can pass, and is disposed below the opening portion facing downward of the guide member 42 and receiving portion 44a opened upward. And a lateral portion 44b formed so as to extend in the lateral direction and become lower toward the tip where the discharge port 44ba is formed. A rotation motor (not shown) is connected to the distribution nozzle 44. The distribution nozzle 44 is driven by the rotation motor, and a discharge port 44ba is formed around a rotation shaft extending in the vertical direction. The tip of the lateral part 44b rotates. Further, the distribution nozzle 44 has a protruding portion 44c that is lower than the lateral portion 44b and protrudes in the rotational direction.

循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47は、一端側に分配ノズル44の先端の排出口44baの下方に遊技球を受け入れる受入口が形成されており、他端は、それぞれ循環球ストック53、出球感演出部60の下部トレイ63、貯球感演出部70の下部トレイ74に連結されている。そして、一端側から他端側へ遊技球が自重で転がるように、一端側の方が他端側よりも高位置となるように配置されている。
支持部材48は、有底円筒状の部材であり、側面にそれぞれ循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47を支持するための切り欠きが形成されている。また、支持部材48の底部であって円筒の中心線上には分配ノズル44の回転軸が嵌合される軸受け48aが設けられている。そして、支持部材48の底部の下方には分配ノズル44を回転させる回転モータ(不図示)が配置されている。
なお、図23に示すように、循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の一端は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、循環球案内部材45、貯球感用球案内部材47、出球感用球案内部材46の順に支持部材48に支持されている。
The circulation ball guide member 45, the exit ball feeling ball guide member 46, and the storage ball feeling ball guide member 47 are formed with a receiving port for receiving a game ball below the discharge port 44ba at the tip of the distribution nozzle 44 on one end side. The other end is connected to the circulating ball stock 53, the lower tray 63 of the ball feeling effect production unit 60, and the lower tray 74 of the stored ball feeling production unit 70, respectively. And it arrange | positions so that the direction of one end side may become a higher position than the other end side so that a game ball may roll with dead weight from one end side.
The support member 48 is a bottomed cylindrical member, and a notch for supporting the circulating ball guide member 45, the exit ball feeling ball guide member 46, and the storage ball feeling ball guide member 47 is formed on each side surface. ing. A bearing 48a to which the rotation shaft of the distribution nozzle 44 is fitted is provided at the bottom of the support member 48 and on the center line of the cylinder. A rotation motor (not shown) that rotates the distribution nozzle 44 is disposed below the bottom of the support member 48.
As shown in FIG. 23, one end of the circulating ball guide member 45, the exit ball feeling ball guide member 46, and the storage ball feeling ball guide member 47 circulates in the counterclockwise direction when viewed from above. The ball guide member 45, the stored ball feeling ball guide member 47, and the exit ball feeling ball guide member 46 are supported by the support member 48 in this order.

ノズル位置検知センサ49は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体から水平方向に突出するように形成された2つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子(不図示)と受光素子(不図示)とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の存在を読み取る。より具体的には、ノズル位置検知センサ49の受光素子が受光しないことで発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の突出部44cの存在を検知する。
そして、本実施の形態においては、3個のノズル位置検知センサ49が設けられており、その内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49aの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが循環球案内部材45の受入口の上方に存在することを検知する。また、3個の内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49bの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在することを検知し、ノズル位置検知センサ49cの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在することを検知する。そして、図23に示すように、これら3個のノズル位置検知センサ49は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、ノズル位置検知センサ49a,49b,49cの順に支持部材48に取り付けられている。
The nozzle position detection sensor 49 is a well-known photo interrupter sensor, and includes two protrusions formed so as to protrude in the horizontal direction from the sensor body, and light emitting elements (not shown) provided in the protrusions, respectively. A light receiving element (not shown). Then, depending on whether the light receiving element receives light emitted from the light emitting element, the presence of the distribution nozzle 44 at a portion where the light emitting element and the light receiving element face each other is read. More specifically, since the light receiving element of the nozzle position detection sensor 49 does not receive light, the presence of the protruding portion 44c of the distribution nozzle 44 at the portion where the light emitting element and the light receiving element face each other is detected.
In the present embodiment, three nozzle position detection sensors 49 are provided, and the light receiving element of the nozzle position detection sensor 49a, which is one of the sensors, does not receive light. It is detected that the discharge port 44ba of the lateral portion 44b exists above the receiving port of the circulating ball guide member 45. Further, since the light receiving element of the nozzle position detection sensor 49b, which is one of the three sensors, does not receive light, the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is the receiving port of the storage ball sensation ball guide member 47. , And the light receiving element of the nozzle position detecting sensor 49c does not receive light, so that the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is located above the receiving port of the ball sensing ball guide member 46. Detect the presence. As shown in FIG. 23, these three nozzle position detection sensors 49 are attached to the support member 48 in the order of the nozzle position detection sensors 49a, 49b, and 49c in the counterclockwise direction when viewed from above. ing.

以上のように構成された分配装置40においては、以下のように作用する。すなわち、分配装置40は、ホールの営業開始前に、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。そのために、分配装置40は、メインストック41に溜められた遊技球を、分配ノズル44を介して、循環球ストック53と、出球感演出部60の下部トレイ63と、貯球感演出部70の下部トレイ74と、に分配する。   The distribution device 40 configured as described above operates as follows. In other words, the distribution device 40, before the opening of the hall, the circulation ball that circulates all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU in the pachinko gaming machine 100 for the game, At 60, the effect ball used for the ball feeling effect is distributed to the effect ball used for the ball feeling effect at the storage ball feeling effect unit 70. For this purpose, the distribution device 40 circulates the game balls stored in the main stock 41 via the distribution nozzle 44, the circulating ball stock 53, the lower tray 63 of the outgoing ball feeling effect unit 60, and the stored ball feeling effect unit 70. The lower tray 74 is distributed.

分配装置40が循環球ストック53に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを循環球案内部材45の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49aが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、循環球案内部材45を介して循環球ストック53に送られる。   When the distribution device 40 sends a game ball to the circulation ball stock 53, first, a nozzle position detection sensor is provided so that the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 exists above the reception port of the circulation ball guide member 45. The distribution nozzle 44 is rotated until 49a switches from light reception to light shielding. Thereafter, a predetermined number of game balls are sent from the main stock 41 by the ball cutting device 43. As a result, a predetermined number of game balls are sent to the circulating ball stock 53 via the circulating ball guide member 45.

また、分配装置40が出球感演出部60の下部トレイ63に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49cが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、出球感用球案内部材46を介して出球感演出部60の下部トレイ63に送られる。   In addition, when the distribution device 40 sends a game ball to the lower tray 63 of the ball-feeling effect producing unit 60, first, the outlet 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is inserted into the ball-entrance-sensitive ball guide member 46. The distribution nozzle 44 is rotated until the nozzle position detection sensor 49c switches from light reception to light shielding. Thereafter, a predetermined number of game balls are sent from the main stock 41 by the ball cutting device 43. As a result, a predetermined number of game balls are sent to the lower tray 63 of the outgoing ball feeling effect production unit 60 via the outgoing ball feeling ball guide member 46.

また、分配装置40が貯球感演出部70の下部トレイ74に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49bが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、貯球感用球案内部材47を介して貯球感演出部70の下部トレイ74に送られる。   In addition, when the dispensing device 40 sends a game ball to the lower tray 74 of the storage ball feeling production unit 70, first, the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is connected to the receiving port of the storage ball feeling ball guide member 47. The distribution nozzle 44 is rotated until the nozzle position detection sensor 49b switches from light reception to light shielding. Thereafter, a predetermined number of game balls are sent from the main stock 41 by the ball cutting device 43. As a result, a predetermined number of game balls are sent to the lower tray 74 of the stored ball feeling effect producing unit 70 via the stored ball feeling ball guiding member 47.

なお、上述のようにして、ホールの営業開始前に、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球および貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球に分配された遊技球は、ホールの営業時間中は、それぞれ循環球、出球感演出に用いられる演出球、貯球感演出に用いられる演出球として活用される。   In addition, as described above, a circulation ball that circulates in the pachinko gaming machine 100 for a game, and a production ball and a storage ball that are used for a ball production feeling production by the ball production feeling production unit 60 before the hall starts business. The game balls distributed to the effect balls used for the ball feeling effect by the feeling effect unit 70 are used for the circulation ball, the effect ball used for the ball feeling effect, and the ball feeling effect during the business hours of the hall, respectively. It is used as a production ball.

〔パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの構成〕
図24は、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットは、遊技者の残金、出球数および貯球数の表示等、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御する制御手段の一例としてのユニット制御部500と、パチンコ遊技機ユニットPU内に封入された遊技球のデータを管理する球データ管理部600と、を備えている。また、出球感演出部60および貯球感演出部70における演出を制御する出球・貯球感制御部700と、洗浄装置30による遊技球の洗浄を制御する洗浄制御部800と、分配装置40による遊技球の分配を制御する分配制御部900と、供給装置158,発射装置160などによる遊技球の発射を制御する発射制御部650と、を備えている。
ユニット制御部500、球データ管理部600、出球・貯球感制御部700、洗浄制御部800、分配制御部900、発射制御部650各々は、パチンコ遊技機ユニットPUの後面に配設された上述したユニット制御基板、球データ管理基板、出球・貯球感制御基板、洗浄制御基板、分配制御基板および発射制御基板において個別に構成されている。
[Configuration of control unit of pachinko machine unit]
FIG. 24 is a block diagram showing an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine unit PU. As shown in the figure, the control unit of the pachinko gaming machine unit PU is an example of a control means for comprehensively controlling the pachinko gaming machine unit PU, such as display of the player's balance, the number of balls to be played and the number of balls to be stored. A unit control unit 500 and a ball data management unit 600 that manages data of game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU are provided. In addition, a ball exit / storage feeling control unit 700 that controls the effects in the ball appearance effect producing unit 60 and the storage ball effect producing unit 70, a cleaning control unit 800 that controls washing of the game balls by the washing device 30, and a distribution device A distribution control unit 900 that controls the distribution of game balls by 40, and a launch control unit 650 that controls the launch of game balls by the supply device 158, the launch device 160, and the like.
The unit control unit 500, the ball data management unit 600, the ball exit / storage feeling control unit 700, the cleaning control unit 800, the distribution control unit 900, and the launch control unit 650 are arranged on the rear surface of the pachinko gaming machine unit PU. The unit control board, the ball data management board, the ball exit / ball storage feeling control board, the cleaning control board, the distribution control board, and the launch control board are individually configured.

〔ユニット制御部の構成・機能〕
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機ユニットPUの統括に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU501と、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM502と、CPU501の作業用メモリ等として用いられるRAM503と、を備えている。
図24に示すように、ユニット制御部500には、球データ管理部600、発射制御部650、洗浄制御部800、CRユニット21、タッチパネル22および3色ランプ360が接続されている。また、ユニット制御部500には、盤電源中継端子板を介してパチンコ遊技機100の遊技制御部200と接続されている。また、ユニット制御部500には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信するユニット用外部情報端子基板450が接続されている。
[Configuration and function of unit controller]
The unit control unit 500 includes a CPU 501 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the overall control of the pachinko gaming machine unit PU, a ROM 502 that stores programs executed by the CPU 501, various data, and the like, and operations of the CPU 501 And a RAM 503 used as a general memory.
As shown in FIG. 24, a sphere data management unit 600, a firing control unit 650, a cleaning control unit 800, a CR unit 21, a touch panel 22 and a three-color lamp 360 are connected to the unit control unit 500. The unit controller 500 is connected to the game controller 200 of the pachinko gaming machine 100 through a panel power supply relay terminal board. The unit control unit 500 is connected to a unit external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall.

ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100から、パチンコ遊技機100の第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞したことに起因して遊技者が獲得した賞球の情報を取得する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨の情報を、遊技制御部200から取得する。
ユニット制御部500は、遊技制御部200から取得した獲得した賞球数に関する情報等を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。
The unit control unit 500 plays a game due to a game ball winning from the pachinko gaming machine 100 to the first starting port 121, the second starting port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126 of the pachinko gaming machine 100. Information on prize balls acquired by the player. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, information indicating that 10 winning balls have been acquired is acquired from the game control unit 200.
The unit control unit 500 transmits information regarding the number of winning balls acquired from the game control unit 200 to the host computer via the unit external information terminal board 450.

また、ユニット制御部500は、球データ管理部600から、遊技球が発射されたとの情報、ファール球の情報を取得する。また、ユニット制御部500は、CRユニット21に挿入されたカードに記憶された情報、遊技球を借りるべく投入された現金の額の情報などをCRユニット21から取得する。
そして、ユニット制御部500は、このようにして取得した情報に基づいて、残金・貯球数の管理を行う。また、ユニット制御部500は、これら残金・貯球数の情報を、CRユニット21に挿入されたカードに記憶すべき情報としてCRユニット21に送信する。
In addition, the unit control unit 500 acquires information that a game ball has been launched and information on a foul ball from the ball data management unit 600. Further, the unit controller 500 acquires information stored in a card inserted into the CR unit 21, information on the amount of cash inserted to borrow a game ball, and the like from the CR unit 21.
Then, the unit control unit 500 manages the balance and the number of stored balls based on the information acquired in this way. Further, the unit control unit 500 transmits the information on the remaining amount / the number of stored balls to the CR unit 21 as information to be stored in the card inserted in the CR unit 21.

また、ユニット制御部500は、ホールの営業が終了した場合には、洗浄装置30を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を指示する。
また、ユニット制御部500は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
In addition, when the business of the hall is finished, the unit control unit 500 controls the cleaning device 30 to instruct the cleaning of all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU.
In addition, the unit control unit 500 controls the distribution device 40 so that all game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU are circulated in the pachinko gaming machine 100 for the game, The effect part 60 distributes the effect ball used for the ball feeling effect and the effect ball used for the ball feeling effect by the storage ball feeling effect unit 70.

また、ユニット制御部500には、上述したレール球検知センサ159と、残球フォトセンサ153fと、抑制弁ソレノイド153bsと、開閉弁ソレノイド153gsとが接続されている。そして、ユニット制御部500は、レール球検知センサ159、残球フォトセンサ153fなどから送られてくる情報を基に、抑制弁ソレノイド153bs、開閉弁ソレノイド153gsなどを制御して、発射球案内路153rの遊技球の数を調整する。   Further, the above-described rail ball detection sensor 159, remaining ball photo sensor 153f, suppression valve solenoid 153bs, and on-off valve solenoid 153gs are connected to the unit controller 500. Then, the unit controller 500 controls the suppression valve solenoid 153bs, the on-off valve solenoid 153gs, and the like based on the information sent from the rail ball detection sensor 159, the remaining ball photo sensor 153f, and the like, and the shot ball guide path 153r. Adjust the number of game balls.

また、ユニット制御部500は、受付手段の一例としてのタッチパネル22にメニュー画面などの表示を行うとともに、メニュー画面などタッチパネル22に表示されたボタンが押された旨の情報をタッチパネル22から取得する。
図25−1,図25−2、図25−3は、ユニット制御部500がタッチパネル22に表示する画面を例示する図である。
ユニット制御部500は、CRユニット21にカードも現金も挿入されておらず、休憩中でもない場合には、図25−1(a)の画面Aを表示する。そして、ユニット制御部500は、遊技が開始されたときには図25−1(b)の画面Bを表示する。画面Bには、「サービス」、「休憩」、「終了」と示された選択ボタンと、出球数(獲得賞球数)、貯球数、残金額が表示されている。なお、出球数(獲得賞球数)とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUで獲得した遊技球の総数である。貯球数とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUにおいて遊技に使用可能な(発射装置160にて遊技盤110に向けて発射可能な)遊技球の数である。残金額とは、未使用のお金の額である。本実施の形態にかかるパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、貯球数が1以上であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合に、発射装置160が遊技球を1個発射したら、ユニット制御部500は、貯球数を1個減算し、残金額は減らさない。また、発射された遊技球が入賞口に入賞することに起因して賞球を獲得した場合には、ユニット制御部500は、獲得賞球数の分貯球数を増やし、残金額は増やさない。また、貯球数が零であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合には、発射装置160にて遊技球が1個発射されたら、ユニット制御部500は、残金額を減らし、その発射された遊技球がファール球となった場合には貯球数を、ファール球となった分増やす。
The unit control unit 500 displays a menu screen or the like on the touch panel 22 as an example of an accepting unit, and acquires information indicating that a button displayed on the touch panel 22 such as a menu screen has been pressed from the touch panel 22.
25A, 25B, and 25C are diagrams illustrating examples of screens that the unit control unit 500 displays on the touch panel 22. FIG.
Unit control part 500 displays screen A of Drawing 25-1 (a), when neither a card nor cash is inserted in CR unit 21, and it is not in a break. And unit control part 500 displays screen B of Drawing 25-1 (b), when a game is started. On the screen B, selection buttons indicated as “service”, “break”, and “end”, the number of played balls (number of winning prize balls), the number of stored balls, and the remaining amount are displayed. Note that the number of balls to be played (the number of winning prize balls) is the total number of game balls that the player has acquired with this pachinko gaming machine unit PU. The number of stored balls is the number of game balls that a player can use for a game in this pachinko gaming machine unit PU (can be launched toward the game board 110 by the launching device 160). The remaining amount is the amount of unused money. In the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when the number of stored balls is one or more and the remaining amount is equal to or more than an amount corresponding to one gaming ball, the launching device 160 launches one gaming ball. Then, the unit controller 500 subtracts one stored ball number and does not reduce the remaining amount. In addition, when winning game balls are acquired due to the winning game balls winning in the winning opening, the unit control unit 500 increases the number of stored balls by the number of acquired winning balls and does not increase the remaining amount. . When the number of stored balls is zero and the remaining amount is equal to or more than the amount corresponding to one game ball, the unit control unit 500 determines the remaining amount when one game ball is fired by the launching device 160. When the game ball that has been fired becomes a foul ball, the number of stored balls is increased by the amount that has become a foul ball.

また、ユニット制御部500は、画面B上の「サービス」と示された選択ボタンが押された場合には、図25−1(c)の画面Cを表示する。画面Cにおいては、サービスを受けたい物の選択ボタン、サービスを受ける場合の支払い方法の選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。   In addition, when the selection button indicated as “service” on the screen B is pressed, the unit control unit 500 displays the screen C in FIG. On the screen C, there are displayed a selection button for an item to receive the service, a selection button for a payment method when receiving the service, and a selection button indicated as “Cancel”.

また、ユニット制御部500は、画面B上の「休憩」と示された選択ボタンが押された場合には、図25−2(d)の画面Dを表示する。画面Dにおいては、「食事」、「トイレ」と示された選択ボタン、および「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。   In addition, when the selection button indicated as “Break” on the screen B is pressed, the unit control unit 500 displays the screen D in FIG. On the screen D, a selection button indicated as “meal” and “toilet” and a selection button indicated as “cancel” are displayed.

また、ユニット制御部500は、画面D上の「食事」あるいは「トイレ」と示された選択ボタンが押された場合には、図25−2の画面Eまたは図25−2の画面Fを表示する。
画面Eにおいては、食事休憩中またはトイレ休憩中であること、食事休憩あるいはトイレ休憩として予め定められた時間(残りの休憩可能時間)、および「再開」と示されたボタンが表示される。残り休憩可能時間は1秒単位でカウントダウン表示される。
また、画面Fにおいては、休憩回数や休憩待機時間などの条件が満たされていないときに、休憩ができない旨を報知する表示が行われる。休憩をするための条件についての詳細は後述する。そして、画面Fを表示してから所定時間(例えば5秒)経過後に図25−1の画面Bを表示する。
When the selection button indicated as “meal” or “toilet” on the screen D is pressed, the unit control unit 500 displays the screen E in FIG. 25-2 or the screen F in FIG. 25-2. To do.
On the screen E, it is displayed that a meal break or a toilet break is being performed, a time predetermined as a meal break or a toilet break (remaining rest available time), and a button indicating “Resume”. The remaining breakable time is displayed in a countdown in units of 1 second.
In addition, on the screen F, when conditions such as the number of breaks and a break waiting time are not satisfied, a display for notifying that a break is not possible is performed. Details of the conditions for taking a break will be described later. Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the display of the screen F, the screen B of FIG.

また、ユニット制御部500は、画面Eが表示されているときに、休憩可能時間が経過する前に所定のカード(休憩時に排出されたカードと同一のカード)がCRユニット21に挿入された場合には、画面Bを表示する。一方、画面Eが表示されているときに、残り休憩可能時間が経過した場合(残り休憩可能時間の表示が「0:00」となった場合)は、画面Gを表示する。画面Gにおいては、台を使用することができない、すなわち、CRユニット21にカードを挿入しても遊技を行うことができないことを報知する。   Further, when the screen E is displayed, the unit control unit 500 inserts a predetermined card (the same card as the card ejected at the break) into the CR unit 21 before the breakable time elapses. Screen B is displayed. On the other hand, when the screen E is displayed and the remaining breakable time has elapsed (when the display of the remaining breakable time is “0:00”), the screen G is displayed. In the screen G, it is notified that the stand cannot be used, that is, the game cannot be performed even if the card is inserted into the CR unit 21.

また、ユニット制御部500は、画面Gが表示されたのち、予め定められた無効時間が経過した場合は、画面Aを表示する。   Further, after the screen G is displayed, the unit controller 500 displays the screen A when a predetermined invalid time has elapsed.

また、ユニット制御部500は、画面B上の「終了」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Aを表示する。   Further, when the selection button indicated as “END” on the screen B is pressed, the unit control unit 500 displays the screen A.

また、ユニット制御部500は、画面Cあるいは画面D上の「キャンセル」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Bを再度表示する。   In addition, when the selection button indicated as “cancel” on the screen C or the screen D is pressed, the unit control unit 500 displays the screen B again.

さらに、ユニット制御部500は、CRユニット21にカードが挿入されてから所定時間以上パチンコ遊技機100において遊技球が発射されない場合、タッチパネル22に図25−3の画面Hを表示する。画面Hにおいては、所定時間以上遊技が行われなかったために遊技機を使用できないこと、およびCRユニット21に挿入されたカードを取り出すことができないことを報知する。画面Hの表示は、従業員がホールカードを使用して所定の操作を行うことにより、画面Aあるいは画面Bの表示に切り替わる。   Furthermore, the unit control unit 500 displays the screen H of FIG. 25-3 on the touch panel 22 when a game ball is not fired in the pachinko gaming machine 100 for a predetermined time or more after the card is inserted into the CR unit 21. On the screen H, it is notified that the gaming machine cannot be used because the game has not been performed for a predetermined time or more, and that the card inserted into the CR unit 21 cannot be taken out. The display of the screen H is switched to the display of the screen A or the screen B when the employee performs a predetermined operation using the hall card.

なお、ユニット制御部500が行うタッチパネル22への画面表示および遷移のタイミングについては後述する。   The screen display on the touch panel 22 and the transition timing performed by the unit controller 500 will be described later.

〔球データ管理部の構成・機能〕
球データ管理部600は、循環球の管理に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU601と、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM602と、CPU601の作業用メモリ等として用いられるRAM603と、を備えている。
球データ管理部600には、図24に示すように、発射装置160により発射された遊技球を検出する発射検出部(発射スイッチ(SW))611(図2(a)参照)と、遊技盤110の下端口118を通過する遊技球を検出する下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612と、ファール球を検出するファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613(図2(a)参照)と、が接続されている。
[Configuration / Function of Sphere Data Management Department]
The sphere data management unit 600 includes a CPU 601 that performs arithmetic processing when performing various types of control related to management of the circulating sphere, a ROM 602 that stores programs executed by the CPU 601, various data, and the like, and a work memory of the CPU 601. Etc., and a RAM 603 used as the
As shown in FIG. 24, the ball data management unit 600 includes a launch detection unit (launch switch (SW)) 611 (see FIG. 2A) for detecting a game ball launched by the launch device 160, and a game board. 110, a lower end detection unit (lower end switch (SW)) 612 for detecting a game ball passing through the lower end 118, and a foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613 for detecting a foul ball (FIG. 2 ( a) see) are connected.

球データ管理部600は、発射検出部(発射スイッチ(SW))611から発射装置160により遊技球が発射されたとの情報や、下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612から遊技盤110の下端口118を遊技球が通過したとの情報や、ファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からファール球となった旨の情報を取得するとともに、これらの情報をユニット制御部500に送信する。
また、球データ管理部600は、ユニット制御部500から獲得賞球数、貯球数の情報を取得する。そして、球データ管理部600は、獲得賞球数、貯球数の管理を行うとともに、出球・貯球感制御部700に、獲得賞球数、貯球数を送信する。
球データ管理部600には、上述した球上昇装置52と、球切り装置58と、抑制弁153bとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。
The ball data management unit 600 includes information that a game ball has been launched by the launching device 160 from the launch detection unit (launch switch (SW)) 611, and the game board 110 from the lower end port detection unit (lower end port switch (SW)) 612. Information indicating that the game ball has passed through the lower end 118 of the player, and information indicating that the game ball has become a foul ball from the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613, and the unit control unit 500 obtains the information. Send to.
Further, the ball data management unit 600 acquires information on the number of winning prize balls and the number of stored balls from the unit control unit 500. Then, the ball data management unit 600 manages the number of winning prize balls and the number of stored balls, and transmits the number of winning prize balls and the number of stored balls to the outgoing and stored ball feeling control unit 700.
The sphere data management unit 600 is connected to the sphere raising device 52, the sphere cutting device 58, and the suppression valve 153b described above, and the sphere data management unit 600 controls the driving thereof.

〔出球・貯球感制御部の構成・機能〕
出球・貯球感制御部700は、出球感演出および貯球感演出に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU701と、CPU701にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM702と、CPU701の作業用メモリ等として用いられるRAM703と、を備えている。
出球・貯球感制御部700には、挿入側フォトセンサ76e、排出側フォトセンサ76fおよび球検知フォトセンサ76gが接続されている。
また、出球・貯球感制御部700には、出球感演出部60に設けられた、回転体用モータ61b、調整弁用モータ62cなどの各駆動部と、貯球感演出部70に設けられた、挿入側モータ85、排出側モータ90などの各駆動部と、が接続されている。
そして、出球・貯球感制御部700は、球データ管理部600から取得した獲得賞球数、貯球数に基づいて出球感演出部60および貯球感演出部70を制御する。
[Configuration and function of the starting and storage feeling control unit]
The exit / storage feeling control unit 700 stores a CPU 701 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the exit feeling and the storage effect, and a program executed by the CPU 701, various data, and the like. ROM 702 and RAM 703 used as a working memory for CPU 701 and the like.
An insertion side photosensor 76e, a discharge side photosensor 76f, and a ball detection photosensor 76g are connected to the exit / storage feeling control unit 700.
In addition, the ball-and-ball feeling control unit 700 includes driving units such as a rotating body motor 61b and an adjustment valve motor 62c provided in the ball-feeling effect unit 60, and a ball-feeling effect unit 70. The drive units such as the insertion-side motor 85 and the discharge-side motor 90 provided are connected.
Then, the exit / storage feeling control unit 700 controls the exit feeling effect part 60 and the storage effect effect part 70 based on the number of winning prize balls and the number of stored balls acquired from the ball data management part 600.

〔洗浄制御部の構成・機能〕
洗浄制御部800は、遊技球の洗浄に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU801と、CPU801にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM802と、CPU801の作業用メモリ等として用いられるRAM803と、を備えている。
洗浄制御部800には、洗浄前ストック32aから内ケース38に供給される遊技球を検出する洗浄前球検出部(洗浄前球スイッチ(SW))811と、洗浄装置30からメインストック41に供給される遊技球を検出する洗浄後球検出部(洗浄後球スイッチ(SW))812と、が接続されている。
また、洗浄制御部800には、洗浄装置30に設けられた、内ケース38を上下動させる上下動装置や回転装置、球送り装置33aを駆動するステッピングモータ33am、ノズル33bを回転させる回転モータなどの各駆動部が接続されている。
そして、洗浄制御部800は、ユニット制御部500から取得したコマンドに基づいて、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を行うように洗浄装置30を制御する。
[Configuration and function of cleaning control unit]
The cleaning control unit 800 includes a CPU 801 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the cleaning of game balls, a ROM 802 that stores programs executed by the CPU 801, various data, and the like, a working memory of the CPU 801, and the like. RAM 803 used as
The cleaning control unit 800 includes a pre-cleaning ball detection unit (pre-cleaning ball switch (SW)) 811 that detects a game ball supplied from the pre-cleaning stock 32 a to the inner case 38, and a cleaning device 30 that supplies the main stock 41. A post-cleaning ball detection unit (post-cleaning ball switch (SW)) 812 that detects a game ball to be played is connected.
Further, the cleaning control unit 800 includes a vertical movement device and a rotation device that are provided in the cleaning device 30 to move the inner case 38 up and down, a stepping motor 33am that drives the ball feeding device 33a, a rotation motor that rotates the nozzle 33b, and the like. Are connected to each other.
Then, based on the command acquired from the unit control unit 500, the cleaning control unit 800 controls the cleaning device 30 so as to clean all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU.

〔分配制御部の構成・機能〕
分配制御部900は、遊技球の分配に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU901と、CPU901にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM902と、CPU901の作業用メモリ等として用いられるRAM903と、を備えている。
分配制御部900には、上述したノズル位置検知センサ49が接続されている。また、分配制御部900には、分配装置40に設けられた、球切り装置43、分配ノズル44を回転駆動する回転モータなどの各駆動部が接続されている。
そして、分配制御部900は、ユニット制御部500からのコマンドに基づいて分配装置40を制御する。すなわち、分配制御部900は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
[Configuration and function of distribution control unit]
The distribution control unit 900 includes a CPU 901 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the distribution of game balls, a ROM 902 that stores programs executed by the CPU 901, various data, and the like, a work memory of the CPU 901, and the like. And a RAM 903 used as the above.
The above-described nozzle position detection sensor 49 is connected to the distribution control unit 900. Further, the distribution control unit 900 is connected to each drive unit provided in the distribution device 40 such as a ball cutting device 43 and a rotation motor that rotationally drives the distribution nozzle 44.
Then, the distribution control unit 900 controls the distribution device 40 based on a command from the unit control unit 500. In other words, the distribution control unit 900 controls the distribution device 40 so that all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU are circulated in the pachinko gaming machine 100 for the game, The effect part 60 distributes the effect ball used for the ball feeling effect and the effect ball used for the ball feeling effect by the storage ball feeling effect unit 70.

〔発射制御部の構成・機能〕
発射制御部650は、遊技球の発射に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU651と、CPU651にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM652と、CPU651の作業用メモリ等として用いられるRAM653と、を備えている。
図26は、発射制御部650のブロック図である。発射制御部650は発射制御基板において構成されている。
発射制御部650は、予め定められた時間間隔で発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力するタイミング信号生成部661を備えている。また、発射制御部650は、タイミング信号生成部661が出力する発射タイミング信号と可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号とに基づいて発射強度に応じたレベルのパルス電流を発射ソレノイド160aに供給する発射駆動部662と、タイミング信号生成部661が出力する球送りタイミング信号に応じたパルス電流を球送りソレノイド158bに供給する球送り駆動部663とを有している。
また、発射制御部650のRAM653には、発射許可フラグが設定される。この発射許可フラグは、ユニット制御部500のRAM503において後述する遊技中フラグがONであるときにONにされ、遊技中フラグがOFFであるときにOFFにされるフラグである。発射制御部650は、ユニット制御部500から遊技中フラグがONにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをONにし、ユニット制御部500から遊技中フラグがOFFにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをOFFにする。
[Configuration and function of launch control unit]
The launch control unit 650 includes a CPU 651 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the launch of the game ball, a ROM 652 that stores programs executed by the CPU 651, various data, and the like, a working memory of the CPU 651, and the like. And a RAM 653 used as the above.
FIG. 26 is a block diagram of launch control unit 650. The launch control unit 650 is configured on the launch control board.
The firing control unit 650 includes a timing signal generation unit 661 that outputs a firing timing signal and a ball feed timing signal at predetermined time intervals. Further, the firing control unit 650 emits a pulse current of a level corresponding to the firing intensity based on the firing timing signal output from the timing signal generating unit 661 and the voltage signal corresponding to the rotation angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar. A firing drive unit 662 that supplies the solenoid 160a and a ball feed drive unit 663 that supplies a pulse current corresponding to the ball feed timing signal output from the timing signal generation unit 661 to the ball feed solenoid 158b.
In addition, a launch permission flag is set in the RAM 653 of the launch control unit 650. This launch permission flag is a flag that is turned ON when a game flag, which will be described later, is ON in the RAM 503 of the unit control unit 500, and is turned OFF when the game flag is OFF. The launch control unit 650 turns on the launch permission flag when receiving information from the unit control unit 500 that the in-game flag has been turned on, and receives information from the unit control unit 500 that the in-game flag has been turned off. The fire permission flag is turned OFF.

タイミング信号生成部661には、後述するタッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されるとともに停止スイッチ154aから停止信号が入力される。また、タイミング信号生成部661には、遊技制御部200から遊技が停止している旨の信号である遊技停止信号と、ユニット制御部500から発射を停止すべき旨の信号である発射停止信号と、が入力される。
そして、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号およびユニット制御部500からの発射停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力する。言い換えれば、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるとしても、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されなければ発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。また、発射許可フラグがONであり、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されているとしても、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号および発射停止信号の少なくとも一つの停止信号が入力されていれば発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。
The timing signal generator 661 receives a touch signal from a touch sensor 151c, which will be described later, and receives a stop signal from the stop switch 154a. Further, the timing signal generator 661 includes a game stop signal that is a signal indicating that the game has been stopped from the game control unit 200, and a launch stop signal that is a signal indicating that the unit control unit 500 is to stop firing. , Is input.
The timing signal generation unit 661 receives a touch signal from the touch sensor 151c when the firing permission flag is ON, and receives a stop signal from the stop switch 154a, a game stop signal from the game control unit 200, and A firing timing signal and a ball feed timing signal are output on condition that none of the stop signals of the firing stop signal from the unit controller 500 is input. In other words, even if the firing permission flag is ON, the timing signal generation unit 661 does not output the firing timing signal and the ball feed timing signal unless the touch signal from the touch sensor 151c is input. Even if the launch permission flag is ON and a touch signal from the touch sensor 151c is input, at least one stop signal of the stop signal, the game stop signal, and the launch stop signal from the stop switch 154a is input. If so, the firing timing signal and the ball feed timing signal are not output.

〔パチンコ遊技機ユニットの基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUの基本動作を説明する。
パチンコ遊技機ユニットPUの基本的な動作は、ユニット制御部500により行われる。そして、このユニット制御部500の制御の下、球データ管理部600により遊技球のデータの管理が行われ、出球・貯球感制御部700により出球感演出部60および貯球感演出部70の制御が行われる。また、ユニット制御部500の制御の下、洗浄制御部800により洗浄装置30の制御が行われ、分配制御部900により分配装置40の制御が行われる。
[Basic operation of pachinko machine unit]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine unit PU configured as described above will be described.
Basic operations of the pachinko gaming machine unit PU are performed by the unit controller 500. Then, under the control of the unit control unit 500, the game data is managed by the ball data management unit 600, and the ball feeling / ballistic feeling control unit 700 performs the ball feeling effect producing unit 60 and the ball feeling feeling producing unit. 70 is controlled. In addition, under the control of the unit control unit 500, the cleaning control unit 800 controls the cleaning device 30, and the distribution control unit 900 controls the distribution device 40.

〔ユニット制御部の初期処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時の初期処理として、パチンコ遊技機ユニットPUの番号として予め設定されている番号を読み込み、表示する。また、ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100に対して予め設定されている、遊技球1球当たりの金額(例えば、1円/1球、4円/1球)を読み込む。また、ユニット制御部500は、タッチパネル22に画面Aを表示する。
[Initial processing of the unit controller]
The unit controller 500 reads and displays a number set in advance as the number of the pachinko gaming machine unit PU as an initial process when the power is turned on. In addition, the unit controller 500 reads an amount per game ball (for example, 1 yen / 1 ball, 4 yen / 1 ball) preset for the pachinko gaming machine 100. Further, the unit controller 500 displays the screen A on the touch panel 22.

〔ユニット制御部による基本処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、基本処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図27−1,図27−2は、ユニット制御部500が行う基本処理の内容を示すフローチャートである。
図27−1を参照すると、ユニット制御部500は、まず、RAM503においてセットされるフラグ設定において遊技中フラグがOFFになっているか否かを判別する(ステップ4701)。ここで、遊技中フラグは、後述するように、CRユニット21に紙幣が挿入されたときあるいは零より多い貯球数が記憶されているカードが挿入されたときにONにされるフラグである。
[Basic processing by the unit controller]
The unit controller 500 repeatedly executes basic processing at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off.
FIG. 27A and FIG. 27B are flowcharts showing the contents of basic processing performed by the unit controller 500.
Referring to FIG. 27A, the unit control unit 500 first determines whether or not the in-game flag is OFF in the flag setting set in the RAM 503 (step 4701). Here, as described later, the in-game flag is a flag that is turned on when a bill is inserted into the CR unit 21 or when a card storing a stored number of balls greater than zero is inserted.

そして、遊技中フラグがOFFである場合(ステップ4701でYes)、閉店であるか否かを判別する(ステップ4702)。これは、現在の時刻が、閉店時刻として予め定められた時刻になったか否かを判別する処理である。そして、閉店である場合(ステップ4702でYes)、洗浄処理についてのコマンドを洗浄制御部800に送信し(ステップ4703)、本基本処理を終了する。   If the in-game flag is OFF (Yes in step 4701), it is determined whether or not the store is closed (step 4702). This is a process for determining whether or not the current time has reached a predetermined time as the closing time. If the store is closed (Yes in Step 4702), a command for the cleaning process is transmitted to the cleaning control unit 800 (Step 4703), and this basic process is terminated.

他方、閉店ではない場合(ステップ4702でNo)、CRユニット21にカードが挿入されたか否かを判別する(ステップ4704)。そして、CRユニット21へカードが挿入された場合(ステップ4704でYes)、挿入されたカードがホールカードであるか否かを判別する(ステップ4705)。これは、挿入されたカードの識別情報が、予めホールの従業員用のカードとしてROM502に記憶された識別情報と一致するか否かを判別する処理である。そして、挿入されたカードがホールカードである場合(ステップ4705でYes)、パチンコ遊技機100の扉を開放する(ステップ4706)。   On the other hand, if the store is not closed (No in step 4702), it is determined whether or not a card has been inserted into the CR unit 21 (step 4704). When a card is inserted into the CR unit 21 (Yes in step 4704), it is determined whether or not the inserted card is a hole card (step 4705). This is a process for determining whether or not the identification information of the inserted card matches the identification information stored in advance in the ROM 502 as a card for the employee of the hall. If the inserted card is a hole card (Yes in step 4705), the door of the pachinko gaming machine 100 is opened (step 4706).

他方、ホールカードではない場合(ステップ4705でNo)、無効中であるか否かを判別する(ステップ4707)。これは、RAM503においてセットされるフラグ設定において無効フラグがONになっているか否かを判別する処理である。ここで、無効フラグは、後述する休憩可能時間が経過してから所定時間(例えば30分)が経過するまでONにされるフラグである。   On the other hand, if it is not a hole card (No in step 4705), it is determined whether or not it is invalid (step 4707). This is processing for determining whether or not the invalid flag is ON in the flag setting set in the RAM 503. Here, the invalid flag is a flag that is turned on until a predetermined time (for example, 30 minutes) elapses after a breakable time described later elapses.

そして、無効フラグがOFFであり無効中ではない場合(ステップ4707でNo)、休憩中であるか否かを判別する(ステップ4708)。これは、RAM503においてセットされるフラグ設定において休憩フラグがONになっているか否かを判別する処理である。ここで、休憩フラグは、後述する休憩処理においてONにされるフラグである。   If the invalid flag is OFF and not invalid (No in step 4707), it is determined whether or not a break is in progress (step 4708). This is a process for determining whether or not the break flag is ON in the flag setting set in the RAM 503. Here, the break flag is a flag that is turned ON in a break process described later.

そして、休憩フラグがONであり休憩中である場合(ステップ4708でYes)、挿入されたカードが、「食事」あるいは「トイレ」と示されたボタンが押されたときのカードと同一のカードであるか否かを判別する(ステップ4709)。これは、休憩開始時にカードに記録される遊技機情報とユニット制御部500が有する遊技機情報を照合することにより判別する。   If the break flag is ON and the break is in progress (Yes in step 4708), the inserted card is the same card as when the button indicating "meal" or "toilet" is pressed. It is determined whether or not there is (step 4709). This is determined by comparing the gaming machine information recorded on the card at the start of the break with the gaming machine information held by the unit control unit 500.

そして、同一のカードである場合(ステップ4709でYes)、休憩可能時間タイマを参照して休憩可能時間が経過しているか否かを判別する(ステップ4710)。これは、休憩フラグがONとなってからの経過時間が、後述する図28のステップ4905で設定された食事休憩可能時間(30分)、あるいはステップ4907で設定されたトイレ休憩可能時間(10分)以上となったか否かを判別する処理である。   If they are the same card (Yes in step 4709), it is determined whether or not the breakable time has elapsed with reference to the breakable time timer (step 4710). This is because the elapsed time since the break flag is turned ON is the meal breakable time set in Step 4905 (30 minutes) of FIG. 28 described later (30 minutes) or the toilet breakable time set in Step 4907 (10 minutes) This is a process for determining whether or not the above has been reached.

そして、設定された休憩可能時間を経過していない場合(ステップ4710でNo)は、休憩ランプ361を消灯する(ステップ4711)。ここで、休憩ランプ361は休憩中に黄色点灯するランプであり、消灯することにより、休憩が終了して遊技が再開されたことを報知する。さらに、RAM503においてセットされるフラグ設定において休憩フラグをOFFする(ステップ4712)。なお、このとき、挿入されたカードに、現在の時刻(休憩を終了して遊技を再開した時刻)を記録するとともに、セットされている休憩可能時間タイマを解除する。   If the set breakable time has not elapsed (No in step 4710), the break lamp 361 is turned off (step 4711). Here, the break lamp 361 is a lamp that lights in yellow during the break, and is turned off to notify that the break has ended and the game has been resumed. Further, the break flag is turned OFF in the flag setting set in the RAM 503 (step 4712). At this time, the current time (the time at which the break is ended and the game is resumed) is recorded on the inserted card, and the set breakable time timer is canceled.

他方、無効フラグがONであり無効中である場合(ステップ4707でYes)、および休憩中であって(ステップ4708でYes)同一カードでない場合(ステップ4709でNo)または休憩可能時間を経過している場合(ステップ4710でYes)、カードを排出する(ステップ4713)。これにより、休憩処理を行った遊技者ではない遊技者が遊技を行うことを防止することができ、また、長時間の休憩により遊技機の稼働率が低下することを抑止することができる。   On the other hand, if the invalid flag is ON and invalid (Yes in Step 4707), and if it is resting (Yes in Step 4708) and not the same card (No in Step 4709), or after a breakable time has elapsed If yes (Yes in step 4710), the card is ejected (step 4713). Thereby, it is possible to prevent a player who is not the player who has performed the break process from playing a game, and to prevent the operating rate of the gaming machine from being lowered due to a long break.

また、ホールカードではないカードが挿入されて無効中でも休憩中でもない場合(ステップ4707とステップ4708でNo)、挿入されたカードに禁止情報が記録されているか否かを判別する(ステップ4714)。そして、挿入されたカードに禁止情報が記録されていない場合(ステップ4714でNo)、RAM503においてセットされた遊技中フラグをONとする(ステップ4715)。また、ステップ4714で挿入されたカードに禁止情報が記録されていると判別した場合は、カードを排出して基本処理を終了する。   If a card that is not a hole card is inserted and it is neither invalid nor resting (No in steps 4707 and 4708), it is determined whether or not prohibition information is recorded on the inserted card (step 4714). If the prohibition information is not recorded on the inserted card (No in step 4714), the in-game flag set in the RAM 503 is turned ON (step 4715). If it is determined in step 4714 that the prohibition information is recorded on the card inserted, the card is ejected and the basic process is terminated.

他方、CRユニット21へカードが挿入されていない場合(ステップ4704でNo)、CRユニット21へ紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4721)。そして、紙幣が挿入された場合(ステップ4721でYes)、無効フラグまたは休憩フラグのいずれかがONされて無効中または休憩中であるか否かを判別する(ステップ4722)。そして、紙幣が挿入されて無効中でも休憩中でもない場合(ステップ4722でNo)は、遊技中フラグをONとする(ステップ4715)。他方、紙幣が挿入され、無効中または休憩中である場合(ステップ4722でYes)、挿入された紙幣を排出して(ステップ4723)基本処理を終了する。   On the other hand, if no card has been inserted into the CR unit 21 (No in step 4704), it is determined whether or not a bill has been inserted into the CR unit 21 (step 4721). If a bill is inserted (Yes in step 4721), either the invalid flag or the break flag is turned on to determine whether the bill is invalid or resting (step 4722). If a bill is inserted and it is neither invalid nor resting (No in step 4722), the in-game flag is set to ON (step 4715). On the other hand, when a bill is inserted and is invalid or resting (Yes in step 4722), the inserted bill is discharged (step 4723), and the basic process is terminated.

そして、ステップ4712で休憩フラグをOFFした後、およびステップ4715で遊技中フラグをONした後、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4716)。   Then, after turning off the break flag in step 4712 and turning on the gaming flag in step 4715, the screen B is displayed on the touch panel 22 (step 4716).

次に、ホールの従業員を呼び出すために設けられた呼び出しボタン(不図示)が押されたか否かを判別する(ステップ4731)。そして、呼び出しボタンが押された場合(ステップ4731でYes)、表示灯23を赤色点灯する(ステップ4732)。呼び出しボタンが押されていない場合(ステップ4731でNo)、およびステップ4732で表示灯23を赤色点灯した後、タッチパネル22に表示された画面Bの「休憩」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4741)。そして、「休憩」と示されたボタンが押された場合(ステップ4741でYes)、タッチパネル22に画面Dを表示し(ステップ4742)、別ルーチンの休憩処理を実行する(ステップ4743)。休憩処理の内容については後述する。   Next, it is determined whether or not a call button (not shown) provided for calling a hall employee has been pressed (step 4731). If the call button is pressed (Yes in step 4731), the indicator lamp 23 is lit in red (step 4732). If the call button has not been pressed (No in step 4731), and whether or not the button indicated as “break” on screen B displayed on the touch panel 22 has been pressed after the indicator lamp 23 is lit red in step 4732 Is discriminated (step 4741). Then, when the button indicated as “break” is pressed (Yes in step 4741), the screen D is displayed on the touch panel 22 (step 4742), and another routine of break processing is executed (step 4743). The content of the break process will be described later.

他方、「休憩」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ4741でNo)、タッチパネル22に表示された画面Bの「サービス」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4751)。そして、「サービス」と示されたボタンが押された場合(ステップ4751でYes)、タッチパネル22に画面Cを表示し(ステップ4752)、別ルーチンのサービス処理を実行する(ステップ4753)。サービス処理の内容については後述する。   On the other hand, if the button indicated as “break” has not been pressed (No in step 4741), it is determined whether or not the button indicated as “service” on screen B displayed on the touch panel 22 has been pressed (No). Step 4751). If the button labeled “service” is pressed (Yes in step 4751), the screen C is displayed on the touch panel 22 (step 4752), and another routine of service processing is executed (step 4753). The contents of the service process will be described later.

また、「サービス」と示されたボタンが押されていない場合(4751でNo)、タッチパネル22に表示された「終了」と示されたボタンが押下されたか否かを判別する(ステップ4761)。そして、「終了」と示されたボタンが押下された場合(ステップ4761でYes)、別ルーチンの遊技終了処理を実行し(ステップ4762)、基本処理を終了する。遊技終了処理の内容については後述する。   If the button indicated as “service” is not pressed (No in 4751), it is determined whether or not the button indicated as “end” displayed on the touch panel 22 is pressed (step 4761). If the button indicated as “END” is pressed (YES in step 4761), a game end process of another routine is executed (step 4762), and the basic process ends. The contents of the game end process will be described later.

「休憩」と示されたボタン、「サービス」と示されたボタン、および「終了」と示されたボタンのいずれも押下されなかった場合、および休憩処理またはサービス処理の実行後は、RAM503においてセットされた休憩フラグがONされて休憩中であるか否かを判別する(ステップ4771)。そして、休憩フラグがONされている場合(ステップ4771でYes)、別ルーチンの休憩中処理を実行する(ステップ4772)。休憩中処理の内容については後述する。   Set in the RAM 503 when none of the button indicated as “break”, the button indicated as “service”, or the button indicated as “end” is pressed, and after the break process or the service process is executed. It is determined whether or not the break flag that has been set is ON and a break is in progress (step 4771). If the break flag is turned on (Yes in step 4771), another routine during break is executed (step 4772). The content of the break process will be described later.

そして、休憩フラグがOFFされている場合(ステップ4771でNo)、および休憩中処理の実行後は、RAM503においてセットされた無効フラグがONされて無効中であるか否かを判別する(ステップ4781)。そして、無効フラグがONされている場合(ステップ4781でYes)、別ルーチンの無効中処理を実行する(ステップ4782)。無効中処理の内容については後述する。   If the break flag is OFF (No in step 4771) and after execution of the break process, it is determined whether the invalid flag set in the RAM 503 is ON and invalid (step 4781). ). If the invalid flag is ON (Yes in step 4781), the invalid processing in another routine is executed (step 4782). Details of the invalid processing will be described later.

その後、球データ管理部600および遊技制御部200から情報を取得する(ステップ4791)。その後、球データ管理部600から取得した情報に基づいて遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ4792)。そして、遊技球が発射されていない場合(ステップ4792でNo)、不操作タイマが設定されているか否かを判別する(ステップ4793)。ここで、不操作タイマは、遊技球が発射されていないときに設定され、遊技球が発射されると解除されるタイマであり、所定の周期(例えば4ms)毎に減算処理されていく。そして、不操作タイマが設定されていない場合(ステップ4793でNo)、不操作タイマに所定の不操作時間(例えば10分)を設定してセットする。不操作タイマが設定されている場合または不操作タイマを設定した後に、不操作タイマが零に到達して不操作時間が経過しているか否か(継続して遊技球を発射しない時間が10分を超えたか否か)を判別する(ステップ4795)。そして、不操作時間が経過している場合(ステップ4795でYes)、別ルーチンの不操作処理を実行する(ステップ4796)。不操作処理の内容については後述する。   Thereafter, information is acquired from the ball data management unit 600 and the game control unit 200 (step 4791). Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched based on the information acquired from the ball data management unit 600 (step 4792). If a game ball has not been fired (No in step 4792), it is determined whether or not a non-operation timer is set (step 4793). Here, the non-operation timer is a timer that is set when the game ball is not fired and is released when the game ball is fired, and is subtracted every predetermined period (for example, 4 ms). If the non-operation timer is not set (No in step 4793), a predetermined non-operation time (for example, 10 minutes) is set and set in the non-operation timer. If the non-operation timer has been set or after the non-operation timer has been set, whether the non-operation timer has reached zero and the non-operation time has elapsed (the time during which no game ball is continuously fired is 10 minutes) (Step 4795). If the non-operation time has elapsed (Yes in step 4795), another routine non-operation processing is executed (step 4796). The contents of the non-operation process will be described later.

次に、遊技制御部200から取得した情報に基づいて賞球を獲得したか否かを判別する(ステップ4797)。そして、賞球を獲得していない場合(ステップ4797でNo)、CRユニット21に紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4798)。
他方、遊技球が発射された場合(ステップ4792でYes)、設定されている不操作タイマを解除する(ステップ4799)。
Next, it is determined whether or not a winning ball has been acquired based on the information acquired from the game control unit 200 (step 4797). If no winning ball has been acquired (No in step 4797), it is determined whether or not a bill has been inserted into the CR unit 21 (step 4798).
On the other hand, when a game ball is fired (Yes in step 4792), the set non-operation timer is canceled (step 4799).

そして、不操作タイマを解除した後、および賞球を獲得した場合(ステップ4797でYes)、紙幣が挿入された場合(ステップ4798でYes)は、残金、出球数、貯球数に関するデータを更新する(ステップ4801)。出球数の更新は、これまでの累積出球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。貯球数の更新は、前回のフローにおける貯球数から発射した遊技球の数を減算する処理、あるいは前回のフローにおける貯球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。残金の更新は、前回のフローにおける残金に、今回挿入された金額を加算する処理である。その後、これらのデータを、CRユニット21に挿入されたカードに記憶する(ステップ4802)とともに、出球・貯球感制御部700に送信する(ステップ4803)。   Then, after canceling the non-operation timer, and when winning a prize ball (Yes in step 4797), when a bill is inserted (Yes in step 4798), data on the balance, the number of outgoing balls, and the number of stored balls are stored. Update (step 4801). The update of the number of balls to be played is a process of adding the number of prize balls acquired this time to the cumulative number of balls to be played so far. The update of the number of stored balls is a process of subtracting the number of game balls launched from the number of stored balls in the previous flow, or a process of adding the number of prize balls acquired this time to the number of stored balls in the previous flow. The balance update is a process of adding the amount of money inserted this time to the balance in the previous flow. Thereafter, these data are stored in the card inserted into the CR unit 21 (step 4802), and are transmitted to the pitching / pickup feeling control unit 700 (step 4803).

〔ユニット制御部による休憩処理〕
図28は、休憩処理(図27−2のステップ4743)の内容を示すフローチャートである。
この休憩処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Dを表示しているか否かを判別する(ステップ4901)。そして、画面Dを表示している場合(ステップ4901でYes)、タッチパネル22に表示された画面Dの「食事」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4902)。
[Break process by unit control unit]
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the break process (step 4743 in FIG. 27-2).
In this break process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen D is displayed on the touch panel 22 (step 4901). If the screen D is being displayed (Yes in step 4901), it is determined whether or not the button labeled “meal” on the screen D displayed on the touch panel 22 has been pressed (step 4902).

そして、「食事」と示されたボタンが押された場合(ステップ4902でYes)、食事休憩判定処理を実行する(ステップ4903)。食事休憩判定処理は、図37に示す休憩判定テーブルに基づいて、休憩の可否を判定する。具体的には、カードに記録されている休憩回数が2回に到達しておらず、また、前回の休憩終了時(休憩フラグをOFFした時)からの経過時間が60分を超過しており、さらに、貯球数が1000個以上である場合に、休憩可と判定する(図37参照)。   If the button labeled “meal” is pressed (Yes in step 4902), a meal break determination process is executed (step 4903). The meal break determination process determines whether or not a break is possible based on the break determination table shown in FIG. Specifically, the number of breaks recorded on the card has not reached twice, and the elapsed time from the end of the previous break (when the break flag is turned off) has exceeded 60 minutes. Further, when the number of stored balls is 1000 or more, it is determined that a break is possible (see FIG. 37).

他方、「食事」と示されたボタンが押されなかった場合(ステップ4902でNo)、「トイレ」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4906)。そして、「トイレ」と示されたボタンが押された場合(ステップ4906でYes)、トイレ休憩判定処理を実行する(ステップ4907)。トイレ休憩判定処理は、図37に示す休憩判定テーブルに基づいて休憩の可否を判定する。具体的には、カードに記録されている休憩回数が5回に到達しておらず、また、前回の休憩終了時(休憩フラグをOFFした時)からの経過時間が20分を超過しており、さらに、貯球数が250個以上である場合に、休憩可と判定する(図37参照)。   On the other hand, if the button labeled “meal” has not been pressed (No in step 4902), it is determined whether or not the button labeled “toilet” has been pressed (step 4906). When the button labeled “toilet” is pressed (Yes in step 4906), a toilet break determination process is executed (step 4907). The toilet break determination process determines whether or not a break is possible based on the break determination table shown in FIG. Specifically, the number of breaks recorded on the card has not reached 5, and the elapsed time from the end of the previous break (when the break flag is turned off) has exceeded 20 minutes. Furthermore, when the number of stored balls is 250 or more, it is determined that a break is possible (see FIG. 37).

そして、食事休憩判定処理において食事休憩可と判定した場合(ステップ4904でYes)、食事休憩可能時間である30分(図37参照)を休憩可能時間タイマにセットする(ステップ4905)。他方、トイレ休憩判定処理においてトイレ休憩可と判定した場合(ステップ4908でYes)、トイレ休憩可能時間である10分(図37参照)を休憩可能時間タイマにセットする(ステップ4905)。当該タイマは、休憩を終了して遊技を再開するときに解除される。   If it is determined that a meal break is possible in the meal break determination process (Yes in step 4904), 30 minutes (see FIG. 37), which is a meal break available time, is set in the break available time timer (step 4905). On the other hand, if it is determined in the toilet break determination process that the toilet break is possible (Yes in step 4908), 10 minutes (see FIG. 37), which is the toilet breakable time, is set in the breakable time timer (step 4905). The timer is released when the break is finished and the game is resumed.

また、休憩判定処理において休憩不可と判定された場合(ステップ4904またはステップ4908でNo)、タッチパネル22に画面Fを表示する(ステップ4909)。なお、画面Fには、休憩判定処理において休憩不可と判定された理由(休憩可能回数の超過や貯球数不足)が表示される。また、画面Fの表示は所定時間(例えば10秒)経過後に画面Dに切り替わるようになっている。   If it is determined in the break determination process that no break is possible (No in step 4904 or step 4908), the screen F is displayed on the touch panel 22 (step 4909). In addition, the reason (excess of the number of times that a break is possible or a shortage of the number of stored balls) is displayed on the screen F in the break determination process. Further, the display of the screen F is switched to the screen D after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed.

そして、ステップ4905で休憩可能時間を設定した後、カードに各種情報を記録する(ステップ4910)。カードに記録される情報は、残金や貯球数、休憩を行った累積回数、遊技機情報、および禁止情報などである。遊技機情報とは、遊技機固有の識別情報であり、カードに記録された遊技機情報と、遊技機の遊技機情報が一致するか否かを照合することとで、休憩開始時に排出されたカードと、その後CRユニット21へ挿入されたカードが同一であるかを判別することができる(上記ステップ4709)。これにより、休憩中に他の遊技者が遊技を再開してしまうことを防止することができる。   Then, after setting the breakable time in step 4905, various information is recorded on the card (step 4910). The information recorded on the card includes the balance, the number of stored balls, the cumulative number of breaks, gaming machine information, and prohibition information. The gaming machine information is identification information unique to the gaming machine and is discharged at the start of the break by checking whether the gaming machine information recorded on the card matches the gaming machine information of the gaming machine. It can be determined whether the card and the card inserted into the CR unit 21 are the same (step 4709 above). This can prevent other players from resuming the game during the break.

また、禁止情報を記録されたカードは、他の遊技機において使用することができないようになっている(上記ステップ4714)。したがって、遊技を休憩中の遊技者は、他の遊技機で遊技をすることができない。これにより、遊技者が、遊技を中断したまま(休憩中のまま)他の遊技機にて遊技を行うことで、同時に複数の遊技機を占有してしまうことを防止することができる。   Further, the card on which the prohibition information is recorded cannot be used in other gaming machines (step 4714). Therefore, a player who is taking a break cannot play a game with another gaming machine. Accordingly, it is possible to prevent the player from occupying a plurality of gaming machines at the same time by playing the game with other gaming machines while the game is interrupted (while resting).

そして、各種情報を記録されたカードを、CRユニット21から排出するとともに(ステップ4911)、RAM503においてセットされた休憩フラグをONとする(ステップ4912)。これにより、ユニット制御部500が有する遊技機情報と同一の遊技機情報が記録されたカードを使用することによってのみ遊技を再開することができる休憩中へと切り替わる。そして、タッチパネル22に画面Eを表示して(ステップ4913)、休憩処理を終了する。   Then, the card on which various information is recorded is ejected from the CR unit 21 (step 4911), and the break flag set in the RAM 503 is turned ON (step 4912). Thereby, it switches to the break which can restart a game only by using the card | curd in which the same game machine information as the game machine information which the unit control part 500 has was recorded. Then, the screen E is displayed on the touch panel 22 (step 4913), and the break process is terminated.

他方、「食事」と示されたボタンと「トイレ」と示されたボタンとのいずれも押されなかった場合(ステップ4906でNo)、画面Dの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判定する(ステップ4914)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ4914でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4915)。   On the other hand, if neither the button labeled “meal” nor the button labeled “toilet” has been pressed (No in step 4906), has the button labeled “Cancel” on screen D been pressed? It is determined whether or not (step 4914). When the button indicated as “Cancel” is pressed (Yes in Step 4914), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 4915).

〔ユニット制御部によるサービス処理〕
図29は、サービス処理(図27−2のステップ4753)の内容を示すフローチャートである。
このサービス処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Cを表示しているか否かを判別する(ステップ5001)。そして、画面Cを表示している場合(ステップ5001でYes)、サービス内容が確定したか否かを判別する(ステップ5002)。これは、画面Cに表示された、サービスを受けたい物の選択ボタンおよび支払い方法の選択ボタンが押されたか否かを判別する処理であり、両方の選択ボタンが押された場合にはサービス内容が確定したと判定し、いずれかの選択ボタンが押されていない場合にはサービス内容が確定していないと判定する。そして、サービス内容が確定した場合(ステップ5002でYes)、確定したサービス内容についての情報を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する(ステップ5003)。他方、サービス内容が確定していない場合(ステップ5002でNo)、タッチパネル22に表示した画面Cの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5004)。
[Service processing by the unit controller]
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the service process (step 4753 in FIG. 27-2).
In this service process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen C is displayed on the touch panel 22 (step 5001). If the screen C is being displayed (Yes in step 5001), it is determined whether or not the service content is confirmed (step 5002). This is a process for determining whether or not the selection button for the item to receive the service and the selection button for the payment method displayed on the screen C are pressed. If both selection buttons are pressed, the service contents are displayed. If any selection button is not pressed, it is determined that the service content has not been confirmed. If the service content is confirmed (Yes in step 5002), information about the confirmed service content is transmitted to the host computer via the unit external information terminal board 450 (step 5003). On the other hand, if the service content has not been confirmed (No in Step 5002), it is determined whether or not the button labeled “Cancel” on the screen C displayed on the touch panel 22 has been pressed (Step 5004).

そして、ステップ5003にて確定したサービス内容を送信した後、あるいは画面Cの「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5004でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5005)。   Then, after transmitting the service content determined in Step 5003 or when the button indicated as “Cancel” on the screen C is pressed (Yes in Step 5004), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 5005). ).

〔ユニット制御部による遊技終了処理〕
図30は、遊技終了処理(図27−2のステップ4762)の内容を示すフローチャートである。
この遊技終了処理において、ユニット制御部500は、まず、CRユニット21に挿入されているカードに各種情報の記録と削除を行う(ステップ5011)。カードに記録される情報は、残金、貯球数などであり、カードの記録から削除する情報は、遊技機情報と禁止情報である。このように遊技機情報と禁止情報を削除することにより、当該カードを他の遊技機において使用することが可能になる。
[Game end processing by unit control unit]
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the game end process (step 4762 in FIG. 27-2).
In this game end process, the unit controller 500 first records and deletes various information on the card inserted in the CR unit 21 (step 5011). The information recorded on the card is the balance, the number of stored balls, etc., and the information to be deleted from the card recording is gaming machine information and prohibition information. In this way, by deleting the gaming machine information and the prohibition information, the card can be used in other gaming machines.

そして、各種情報の記録及び削除が行われたカードをCRユニット21から排出するとともに(ステップ5012)、遊技中フラグをOFFにし(ステップ5013)、タッチパネル22に画面Aを表示する(ステップ5014)。これにより、禁止情報が記録されていないカード、または紙幣をCRユニット21に挿入することにより、遊技を開始することができるようになる。   Then, the card on which various information is recorded and deleted is ejected from the CR unit 21 (step 5012), the gaming flag is turned off (step 5013), and the screen A is displayed on the touch panel 22 (step 5014). Thereby, a game can be started by inserting the card | curd in which prohibition information is not recorded, or a banknote into CR unit 21. FIG.

なお、遊技終了が選択されたときに、遊技者は、自身の持ち球の数を、透明部位10aを介して視覚的に認識することが可能となる。例えば、遊技終了の選択されたときの終了選択時持ち球数BMが所定球数B1より多い場合には、透明部位10aを介して、遊技球を発射するのに伴い発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を視認することができ、残りどれ程発射することができるかを視認することができる。また、例えば、終了選択時持ち球数BMが所定球数B1より少ない場合には、第2の落下孔H2から瞬時に遊技球が落下し、透明部位10aを介して発射球案内路153rから遊技球が減る様子を視認することができるので、発射することができる残りの遊技球が下流側視認不可領域R1に収まる程少ないことを視認することができる。   When the end of the game is selected, the player can visually recognize the number of his own balls through the transparent portion 10a. For example, when the number of held balls BM when the end of the game is selected is greater than the predetermined number of balls B1, the ball is on the shot ball guide path 153r as the game ball is launched through the transparent portion 10a. It is possible to visually recognize how the game balls are decreasing, and it is possible to visually recognize how much can be fired. In addition, for example, when the number of held balls BM at the end selection is less than the predetermined number of balls B1, the game ball is instantaneously dropped from the second drop hole H2, and the game is played from the launch ball guide path 153r through the transparent portion 10a. Since it is possible to visually recognize how the balls are reduced, it is possible to visually recognize that the remaining game balls that can be launched are small enough to fit in the downstream-side non-visible region R1.

〔ユニット制御部による休憩中処理〕
図31は、休憩中処理(図27−2のステップ4772)の内容を示すフローチャートである。
この休憩中処理において、ユニット制御部500は、まず、休憩可能時間タイマを確認して休憩可能時間が経過しているか否かを判別する(ステップ5021)。休憩可能時間が経過している場合とは、食事休憩を開始してから遊技の再開をしないまま30分が経過した場合、またはトイレ休憩を開始してから遊技の再開をしないまま10分が経過した場合である(図37参照)。
[Processing during breaks by the unit controller]
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the break process (step 4772 in FIG. 27-2).
In this break process, the unit controller 500 first checks the breakable time timer to determine whether or not the breakable time has elapsed (step 5021). The time when breakable time has passed means that 30 minutes have passed without restarting the game after starting the meal break, or 10 minutes have passed without restarting the game after starting the toilet break This is the case (see FIG. 37).

そして、休憩可能時間を経過していない場合(ステップ5021でNo)、休憩中処理を終了する。他方、休憩可能時間を経過している場合(ステップ5021でYes)、タッチパネル22に画面Gを表示する(ステップ5022)。そして、休憩ランプ361を消灯するとともに無効ランプ362を点灯して(ステップ5023)、所定の無効時間(例えば15分)を設定した無効時間タイマをセットする(ステップ5024)。ここで、無効ランプ362は、赤色点灯することにより無効中であることを報知するランプである。また、無効中である時は、CRユニット21にカードや紙幣を挿入しても排出され、遊技を行うことができない。   If the breakable time has not elapsed (No in step 5021), the break process is terminated. On the other hand, when the breakable time has elapsed (Yes in Step 5021), the screen G is displayed on the touch panel 22 (Step 5022). Then, the break lamp 361 is turned off and the invalid lamp 362 is turned on (step 5023), and an invalid time timer in which a predetermined invalid time (for example, 15 minutes) is set is set (step 5024). Here, the invalid lamp 362 is a lamp for notifying that the lamp is invalid by lighting in red. When the card is invalid, it is discharged even if a card or bill is inserted into the CR unit 21, and a game cannot be performed.

そして、無効時間を設定した後、RAM503においてセットされた休憩フラグをOFFにするとともに(ステップ5025)、無効フラグをONにする(ステップ5026)。これにより、ユニット制御部500が有する遊技機情報と同一の遊技機情報が記録されたカードを使用して遊技を再開可能であった休憩中から、いずれのカードでも遊技を行うことができない無効中へと切り替わる。   After setting the invalid time, the break flag set in the RAM 503 is turned off (step 5025), and the invalid flag is turned on (step 5026). This makes it impossible to play a game with any card from the break when the game can be resumed using a card in which the same gaming machine information as the gaming machine information of the unit control unit 500 is recorded. Switch to.

〔ユニット制御部による無効中処理〕
図32は、無効中処理(図27−2のステップ4782)の内容を示すフローチャートである。
この休憩中処理において、ユニット制御部500は、まず、無効時間タイマを確認して、無効時間が経過しているか否かを判別する(ステップ5041)。無効時間が経過している場合とは、休憩中から無効中へと切り替わってから15分が経過している場合である。
[Invalid processing by unit control unit]
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the invalid processing (step 4782 in FIG. 27-2).
In the break process, the unit controller 500 first checks the invalid time timer to determine whether or not the invalid time has elapsed (step 5041). The case where the invalid time has elapsed is the case where 15 minutes have elapsed since the switch from the break to the invalid period.

そして、無効時間が経過していない場合(ステップ5041でNo)は無効中処理を終了する。他方、無効時間を経過している場合は、タッチパネル22に画面Aを表示する(ステップ5042)。そして、無効ランプ362を消灯するとともに(ステップ5043)、再開ランプ363を点灯し(ステップ5044)、所定の再開ランプ点灯時間(例えば30分)を設定する(ステップ5045)。再開ランプ363は、青色点灯することにより、遊技機100の遊技ができない期間(無効中)が終了してから所定時間が経過していないことを報知する。これにより、他の遊技者が既に遊技を行っているときに、休憩可能時間を経過しても遊技を再開しなかった遊技者が遊技を再開しようとすることでトラブルが発生することを未然に防止することができる。なお、再開ランプ363は、再開ランプ点灯時間が経過したときに消灯する。   If the invalid time has not elapsed (No in step 5041), the invalid process is terminated. On the other hand, if the invalid time has elapsed, the screen A is displayed on the touch panel 22 (step 5042). Then, the invalid lamp 362 is turned off (step 5043), the restart lamp 363 is turned on (step 5044), and a predetermined restart lamp lighting time (for example, 30 minutes) is set (step 5045). The restart lamp 363 lights up in blue to notify that a predetermined time has not elapsed since the period during which the gaming machine 100 cannot play (inactive) has ended. As a result, when another player has already played a game, a player who has not resumed the game even after the breakable time has elapsed will cause a trouble by trying to resume the game. Can be prevented. The restart lamp 363 is turned off when the restart lamp lighting time has elapsed.

そして、無効フラグをOFFにするとともに(ステップ5046)、遊技中フラグをOFFにする(ステップ5047)。これにより、遊技を行うことができない状態が解除され、禁止情報が記録されていないカードや紙幣をCRユニット21に挿入することで、遊技を行うことができるようになる。このように、無効時間経過後は、休憩時に排出されたカードを有さなくとも、遊技を行うことができるので、遊技を行うことができないことによる稼働率の低下を抑止することができる。   Then, the invalid flag is turned off (step 5046), and the in-game flag is turned off (step 5047). Thereby, the state in which a game cannot be performed is released, and a game can be performed by inserting a card or banknote in which prohibition information is not recorded into the CR unit 21. In this way, after the invalid time has elapsed, a game can be performed without having a card ejected at the time of the break, so that it is possible to suppress a reduction in the operating rate due to the inability to perform the game.

〔ユニット制御部による不操作処理〕
図33は、不操作処理(図27−2のステップ4796)の内容を示すフローチャートである。
この不操作処理において、ユニット制御部500は、残金があるか否か、および貯球数が所定数(例えば250個)以上あるか否かを判別する。そして、残金がなく、貯球数も所定数に満たない場合(ステップ5031でNo)、不操作処理を終了する。
[Non-operation processing by the unit controller]
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the non-operation processing (step 4796 in FIG. 27-2).
In this non-operation process, the unit controller 500 determines whether there is a balance and whether the number of stored balls is equal to or greater than a predetermined number (for example, 250). If there is no balance and the number of stored balls is less than the predetermined number (No in step 5031), the non-operation process is terminated.

他方、残金があるか、残金がなくとも貯球数が所定数以上ある場合(ステップ5031でYes)、タッチパネル22に画面Hを表示する(ステップ5032)。これにより、タッチパネル22には、「休憩」や「終了」と示されたボタンが表示されなくなるので、休憩処理(図28参照)や遊技終了処理(図30参照)を行うことができなくなる。したがって、10分間遊技球の発射が行われない場合は、CRユニット21からカードを排出することができない。そのため、例えば、遊技者が休憩処理を行わずに離席してしまったとしても、残金や所定以上の貯球が記録されたカードの盗難を防ぐことができる。   On the other hand, if there is a balance or there is no balance, if the number of stored balls is greater than or equal to a predetermined number (Yes in step 5031), the screen H is displayed on the touch panel 22 (step 5032). As a result, the buttons indicated as “break” and “end” are not displayed on the touch panel 22, so that the break process (see FIG. 28) and the game end process (see FIG. 30) cannot be performed. Therefore, when the game ball is not fired for 10 minutes, the card cannot be discharged from the CR unit 21. Therefore, for example, even if the player leaves the seat without performing the break process, it is possible to prevent the theft of the card in which the remaining money or the stored ball of a predetermined amount or more is recorded.

なお、本実施形態においては、遊技球が所定時間以上発射されないことにより不操作処理が行われるが、これに限らず、例えば遊技者の着席を検出するセンサを設け、当該センサが所定時間以上着席を検出しなかった場合に不操作処理を行うようにしてもよい。また、不操作処理において、残金や貯球数に関わらず、タッチパネル22に画面Hを表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the non-operation process is performed when the game ball is not fired for a predetermined time or more. However, the present invention is not limited to this. For example, a sensor for detecting the player's seating is provided, and the sensor is seated for the predetermined time or longer. If no is detected, non-operation processing may be performed. Further, in the non-operation process, the screen H may be displayed on the touch panel 22 regardless of the balance or the number of balls stored.

また、休憩処理を行わないにも関わらず所定時間以上遊技球が発射されない場合は、休憩しているとして処理するようにしてもよい。この場合は、不操作時間が経過したとき)上記ステップ4795でYesのとき)は、タッチパネル22の「食事」ボタンまたは「トイレ」ボタンが押下された場合と同じように処理する。すなわち、ステップ4795でYesの場合は、ステップ4905の処理に移行する。これにより、実質的な遊技機の稼働率の低下を抑止することができる。   Further, when a game ball is not fired for a predetermined time or more although the break process is not performed, it may be processed as a break. In this case, when the non-operation time has elapsed (when Yes in step 4795), processing is performed in the same manner as when the “meal” button or “toilet” button on the touch panel 22 is pressed. That is, if Yes in step 4795, the process proceeds to step 4905. Thereby, it is possible to suppress a substantial decrease in the operating rate of the gaming machine.

その後、発射制御部650に対する発射停止信号の送信を停止する発射禁止処理を行い(ステップ5033)、不操作処理が行われたことを示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。これにより、ホストコンピュータが入力した情報に基づいてホールの従業員がリセット作業を行うまで、カードの排出と遊技球の発射が不可能となる。   Thereafter, a firing prohibition process for stopping transmission of the firing stop signal to the firing control unit 650 is performed (step 5033), and information indicating that the non-operation process has been performed is sent to the host computer via the panel external information terminal board 250. Send to. This makes it impossible to eject the card and launch the game ball until the hall employee performs a resetting operation based on information input by the host computer.

図34は、不足球処理の内容を示すフローチャートである。
ユニット制御部500は、この不足球処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
この不足球処理において、ユニット制御部500は、先ず、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定したか否かを判別する(ステップ4851)。第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数は、第1の残球フォトセンサセット153f1からの出力値に基づいて特定する。例えば、第1の残球フォトセンサセット153f1の内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光することで、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに整列した最後の遊技球が、下流側のセンサが配置された部位にある遊技球であるとの特定が可能となり、残りn個の遊技球が第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにあるとの特定が可能となる。また、一旦、第1の残球フォトセンサセット153f1の内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光したことを使用して第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した後に、第1の残球フォトセンサセット153f1が遊技球の通過を検出することで、先に特定した後に供給された遊技球の数を把握することができる。ゆえに、先に特定した後に遊技球が供給されたとしても、先に特定した後の発射検出部(発射スイッチ(SW))611からの出力、ファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からの出力、レール球検知センサ159からの出力などに基づいて、再度第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できる。そして、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定してない場合(ステップ4851でNo)、特定するまで待機する。第1の残球フォトセンサセット153f1を構成する2つのセンサ両方が遮光である間は第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに整列した最後の遊技球がいずれの箇所にあるか不明であり、発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できない。かかる場合には、特定できるようになるまで待機する。
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the missing ball processing.
The unit control unit 500 repeatedly executes this deficient sphere process every certain time (for example, 4 milliseconds).
In this shortage ball process, the unit controller 500 first determines whether or not the number of game balls in the launch ball guide path 153r downstream from the first suppression valve C1 has been specified (step 4851). The number of game balls in the launch ball guide path 153r downstream from the first suppression valve C1 is specified based on the output value from the first remaining ball photosensor set 153f1. For example, the downstream sensor in the first remaining ball photosensor set 153f1 shields light, and the upstream sensor receives light, so that the last aligned photosphere guide path 153r downstream from the first suppression valve C1 The game balls can be identified as the game balls in the part where the downstream sensor is arranged, and the remaining n game balls are placed in the launch ball guide path 153r downstream from the first suppression valve C1. It becomes possible to specify that there is. In addition, using the fact that the downstream sensor in the first remaining ball photosensor set 153f1 is shielded from light and the upstream sensor receives light, the shot ball guide path 153r downstream from the first suppression valve C1 is used. The first remaining ball photosensor set 153f1 detects the passage of the game ball after identifying the number of game balls in the game ball, so that the number of game balls supplied after the previous identification can be grasped. Therefore, even if the game ball is supplied after being specified first, the output from the launch detection unit (launch switch (SW)) 611 after being specified first, the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613 The number of game balls in the launch ball guide path 153r downstream from the first suppression valve C1 can be specified again based on the output from the rail ball, the output from the rail ball detection sensor 159, and the like. If the number of game balls in the launch ball guide path 153r downstream from the first suppression valve C1 is not specified (No in step 4851), the process waits until it is specified. While both of the two sensors constituting the first remaining ball photosensor set 153f1 are shielded from light, the last game ball aligned with the launch ball guide path 153r downstream from the first suppression valve C1 is located at any location. Is unknown, and the number of game balls in the launch ball guide path 153r cannot be specified. In such a case, the system waits until it can be identified.

他方、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した場合(ステップ4851でYes)、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに残っている遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計が、遊技者が発射可能な遊技球数である持ち球数よりも少ないか否かを判別する(ステップ4852)。遊技者の持ち球数は、遊技終了が選択されたときの終了選択時持ち球数BM、その後に発射した遊技球の数(発射球数)、ファール球になった遊技球の数(ファール球数)およびその後に獲得した賞球数(獲得賞球数)を把握することで把握することができる。本ステップでは、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数である「終了選択時持ち球数BM−発射球数+ファール球数+獲得賞球数」を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。もし、遊技終了が選択されずに、後述する球データ管理処理のステップ5108によって第3の抑制弁C3が閉状態とされることにより持ち球が減少している場合には、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。   On the other hand, when the number of game balls in the launch ball guide path 153r downstream of the first suppression valve C1 is specified (Yes in step 4851), the number of game balls in the launch ball guide path 153r downstream of the first suppression valve C1 is determined. It is determined whether or not the total number of remaining game balls and the number of game balls on the launch rail 160d is less than the number of possessed balls that can be fired by the player (step 4852). The number of balls held by the player includes the number BM at the time of selection when the end of the game is selected, the number of game balls fired thereafter (number of shot balls), and the number of game balls turned into foul balls (foul balls) Number) and the number of winning balls (acquired winning balls) acquired thereafter can be determined. In this step, from the total number of game balls specified in step 4851 and the number of game balls on the launch rail 160d, the number of possessed balls is “number of possessed balls at the time of termination selection BM−number of launched balls + number of foul balls + The number of winning prize balls is subtracted, and when the subtraction result is smaller than zero, it is determined that the number of remaining game balls is less than the number of possessed balls. If the end of the game is not selected and the number of possessed balls has decreased due to the third suppression valve C3 being closed in step 5108 of the ball data management process described later, the identification is made in step 4851. When the number of game balls is subtracted from the total number of game balls and the number of game balls on the firing rail 160d and the result of subtraction is less than zero, the number of remaining game balls is less than the number of game balls judge.

そして、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ない場合(ステップ4852でYes)、不足する数の遊技球を発射球案内路153rに供給するべく、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3を、不足する数の遊技球が流下する期間だけ開状態とする(ステップ4853)。すなわち、不足する数に応じた期間だけ第3の抑制弁C3を開く。なお、不足する数と第3の抑制弁C3の開期間との相関関係を予め導き出しておきマップとしてROM502に記憶しておく。そして、ステップ4853においては、ステップ4852にて算出した、持ち球数を残りの遊技球の数から減算した値の絶対値と、マップとに基づいて第3の抑制弁C3の開期間を算出し、算出した期間だけ第3の抑制弁C3を開く。   If the number of remaining game balls is smaller than the number of possessed balls (Yes in step 4852), a third number attached to the upper plate 153 to supply an insufficient number of game balls to the launch ball guide path 153r. The suppression valve C3 is opened only for a period during which an insufficient number of game balls flow down (step 4853). That is, the third suppression valve C3 is opened for a period corresponding to the number of shortages. Note that the correlation between the shortage number and the open period of the third suppression valve C3 is derived in advance and stored in the ROM 502 as a map. In step 4853, the open period of the third suppression valve C3 is calculated based on the absolute value of the value obtained by subtracting the number of held balls from the number of remaining game balls calculated in step 4852 and the map. The third suppression valve C3 is opened for the calculated period.

図35は、発射球調整処理の内容を示すフローチャートである。
この発射球調整処理において、ユニット制御部500は、先ず、遊技者が発射可能な遊技球の数である持ち球数が1となったか否かを判別する(ステップ5861)。そして、持ち球数が1となっていない場合(ステップ5861でNo)、1となるまで待機する。他方、持ち球数が1となったとき(ステップ5861でYes)、発射装置160の発射レール160dに、遊技球が供給されたか否かを判別する(ステップ5862)。これは、レール球検知センサ159が発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知したか否かにより判定する。そして、発射レール160dに遊技球が供給されていない場合(ステップ5862でNo)、遊技球が供給されるまで待機する。
FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the shot ball adjustment process.
In this shot ball adjustment process, the unit controller 500 first determines whether or not the number of possessed balls, which is the number of game balls that can be launched by the player, has become 1 (step 5861). If the number of possessed balls is not 1 (No in step 5861), the system waits until it becomes 1. On the other hand, when the number of possessed balls becomes 1 (Yes in Step 5861), it is determined whether or not a game ball is supplied to the firing rail 160d of the launching device 160 (Step 5862). This is determined by whether or not the rail ball detection sensor 159 has detected that a game ball is placed on the firing rail 160d. If no game ball is supplied to the launch rail 160d (No in step 5862), the process waits until a game ball is supplied.

他方、発射レール160dに遊技球が供給されている場合(ステップ5862でYes)、発射球案内路153rに残っている遊技球全てを第1の落下孔H1から落下するべく第1の開閉弁G1を予め定められた第3の落下期間開く(ステップ5863)。なお、発射球案内路153rの遊技球の数の調整が行われることから、基本的には持ち球数と第3の抑制弁C3より下流にある遊技球の数とは同じになる。それゆえ、この第3の落下期間は、予め定められた数(例えば、10個)の遊技球が自重で落下する期間であることを例示することができる。   On the other hand, when a game ball is supplied to the launch rail 160d (Yes in step 5862), the first on-off valve G1 is used to drop all the game balls remaining in the launch ball guide path 153r from the first drop hole H1. Is opened for a predetermined third drop period (step 5863). Since the number of game balls on the launch ball guide path 153r is adjusted, the number of possessed balls and the number of game balls downstream from the third suppression valve C3 are basically the same. Therefore, the third fall period can be exemplified as a period during which a predetermined number (for example, 10) of game balls fall under their own weight.

その後、発射装置160により遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ5864)。これは、発射検出部(発射スイッチ(SW))611が遊技球を検知したか否かで判別する処理である。そして、遊技球が発射された場合(ステップ5864でYes)、発射された遊技球がファール球となったか否かを判別する(ステップ5865)。これは、発射検出部611が遊技球を検知した後、予め定められた期間内にファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613が遊技球を検知したか否かで判別する処理であり、検知した場合はファール球となったと判定し、検知しなかった場合はファール球とならなかったと判定する処理である。そして、ファール球となった場合(ステップ5865でYes)、第1の開閉弁G1を閉じ(ステップ5866)、ステップ5864以降の処理を再度行う。   Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched by the launching device 160 (step 5864). This is a process of determining whether or not the launch detection unit (launch switch (SW)) 611 has detected a game ball. If a game ball has been fired (Yes in step 5864), it is determined whether or not the fired game ball has become a foul ball (step 5865). This is a process for determining whether or not the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613 has detected a game ball within a predetermined period after the launch detection unit 611 detects the game ball. When it is detected, it is determined that a foul sphere has been formed, and when it is not detected, it is determined that the foul sphere has not been formed. If a foul ball is formed (Yes in Step 5865), the first on-off valve G1 is closed (Step 5866), and the processing after Step 5864 is performed again.

他方、ファール球とならなかった場合(ステップ5865でNo)、いずれかの入賞口に入賞したか否かを判別する(ステップ5867)。これは、発射検出部611が遊技球を検知した後、予め定められた期間内に、第1始動口検出部211、第2始動口検出部212、大入賞口検出部215あるいは普通入賞口検出部217が遊技球を検知したか否かで判別する処理であり、検知した場合は入賞したと判定し、検知しなかった場合は入賞しなかったと判定する処理である。そして、入賞した場合(ステップ5867でYes)、第1の開閉弁G1を閉じ(ステップ5868)、ステップ5861以降の処理を再度行う。他方、入賞しなかった場合(ステップ5867でNo)、遊技中フラグをOFFする(ステップ5870)。
その後、払い戻し金額があるか否かを判別する(ステップ5871)。これは、算出した払い戻し金額が零より多いか否かを判別する処理であり、零より多い場合は肯定判定し、零である場合は否定判定する処理である。そして、払い戻し金額がある場合(ステップ5871でYes)、算出した払い戻し金額をカードに記録し、カードを排出する(ステップ5872)。そして、その後、タッチパネル22に画面Aを表示する(ステップ5873)。
On the other hand, if it does not become a foul ball (No in step 5865), it is determined whether or not any of the winning openings has been won (step 5867). This is because the first start port detection unit 211, the second start port detection unit 212, the big winning port detection unit 215 or the normal winning port detection is performed within a predetermined period after the launch detection unit 611 detects the game ball. This is a process for determining whether or not the game sphere has been detected by the unit 217. If it is detected, it is determined that a prize has been won, and if it has not been detected, it is determined that no prize has been won. When winning (Yes in step 5867), the first on-off valve G1 is closed (step 5868), and the processing after step 5861 is performed again. On the other hand, if no winning is made (No in step 5867), the in-game flag is turned off (step 5870).
Thereafter, it is determined whether or not there is a refund amount (step 5871). This is a process for determining whether or not the calculated refund amount is greater than zero. If it is greater than zero, the determination is affirmative, and if it is zero, the determination is negative. If there is a refund amount (Yes in step 5871), the calculated refund amount is recorded on the card, and the card is discharged (step 5872). Then, screen A is displayed on touch panel 22 (step 5873).

なお、図35を用いて述べた発射球調整処理においては、持ち球数が1となっている場合に(ステップ5861でYes)、レール球検知センサ159が発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知したら、第1の開閉弁G1を第3の落下期間開いている。しかしながら、持ち球数が1となっている場合に(ステップ5861でYes)、発射検出部(発射スイッチ(SW))611が発射装置160により発射された遊技球を検知したら、発射球案内路153rに残っている遊技球全てを第1の落下孔H1から落下させるべく第1の開閉弁G1を開いてもよい。   In the shot ball adjustment process described with reference to FIG. 35, when the number of held balls is 1 (Yes in step 5861), the rail ball detection sensor 159 places a game ball on the shot rail 160d. If it is detected, the first on-off valve G1 is opened for the third drop period. However, when the number of possessed balls is 1 (Yes in step 5861), when the launch detection unit (launch switch (SW)) 611 detects a game ball launched by the launcher 160, the launch ball guide path 153r. The first on-off valve G1 may be opened in order to drop all the game balls remaining in the first drop hole H1.

〔球データ管理部による球データ管理処理〕
球データ管理部600は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図36−1,図36−2は、球データ管理部600が行う球データ管理処理の内容を示すフローチャートである。
図を参照すると、球データ管理部600は、遊技中フラグがONであるか否かを判別する(ステップ5101)。そして、遊技中フラグがONである場合(ステップ5101でYes)、球上昇装置52および球切り装置58を駆動する(ステップ5102)。その後、貯球数が零より多いか否か、言い換えれば貯球があるか否かを判別する(ステップ5103)。そして、貯球がある場合(ステップ5103でYes)、貯球数が予め定められた数である所定球数B5に1加算した値であるB5+1より多いか否かを判別する(ステップ5104)。そして、貯球数が所定球数B5+1より多い場合には(ステップ5104でYes)、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3を開状態とする(ステップ5105)。
[Sphere data management processing by the sphere data manager]
The sphere data management unit 600 repeatedly executes the sphere data management process at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off.
36A and 36B are flowcharts showing the contents of the sphere data management process performed by the sphere data management unit 600.
Referring to the figure, the ball data management unit 600 determines whether or not the in-game flag is ON (step 5101). If the in-game flag is ON (Yes in step 5101), the ball raising device 52 and the ball cutting device 58 are driven (step 5102). Thereafter, it is determined whether or not the number of stored balls is greater than zero, in other words, whether or not there are stored balls (step 5103). If there is a stored ball (Yes in Step 5103), it is determined whether or not the number of stored balls is larger than B5 + 1 which is a value obtained by adding 1 to a predetermined number of balls B5 which is a predetermined number (Step 5104). When the number of stored balls is larger than the predetermined number of balls B5 + 1 (Yes in Step 5104), the third suppression valve C3 attached to the upper plate 153 is opened (Step 5105).

一方、貯球がない場合(ステップ5103でNo)、残金額が0円より多いか否か、言い換えれば残金があるか否かを判別する(ステップ5106)。そして、残金がある場合(ステップ5106でYes)、残金額に相当する遊技球の数と、ステップ5103にて貯球があると判定されている場合にはその貯球数と、を加算した数を持ち球数として、持ち球数が所定球数B5+1より多いか否かを判別する(ステップ5107)。そして、持ち球数が所定球数B5+1より多い場合には(ステップ5107でYes)、上皿153に取り付けられた第2の抑制弁C2を開状態とする(ステップ5105)。他方、残金がない場合(ステップ5106でNo)、持ち球数が所定球数B5+1以下である場合には(ステップ5107でNo)、第3の抑制弁C3を閉状態とする(ステップ5108)。   On the other hand, if there is no storage (No in Step 5103), it is determined whether or not the remaining amount is greater than 0 yen, in other words, whether or not there is a remaining amount (Step 5106). If there is a remaining amount (Yes in Step 5106), the number obtained by adding the number of game balls corresponding to the remaining amount and the number of stored balls when it is determined in Step 5103 that there is a stored amount. It is determined whether or not the number of held balls is larger than a predetermined number of balls B5 + 1 (step 5107). If the number of balls held is larger than the predetermined number of balls B5 + 1 (Yes in Step 5107), the second suppression valve C2 attached to the upper plate 153 is opened (Step 5105). On the other hand, if there is no balance (No in Step 5106), if the number of held balls is equal to or less than the predetermined number of balls B5 + 1 (No in Step 5107), the third suppression valve C3 is closed (Step 5108).

ステップ5108にて第3の抑制弁C3を閉状態とした後、サービス球ボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5109)。このサービス球ボタンは、遊技者に与える遊技球として、ホールの従業員が押すボタンであり、ここでは、このサービス球ボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、サービス球ボタンが押された場合(ステップ5109でYes)、第3の抑制弁C3を開状態とし、サービス球に相当する遊技球を第3の抑制弁C3より下流の発射球案内路153rへ補充する(ステップ5110)。その後、獲得賞球があるか否かを判別する(ステップ5111)。そして、獲得賞球がある場合には(ステップ5111でYes)、第3の抑制弁C3よりも上流にある遊技球が、獲得賞球数分、第3の抑制弁C3よりも下流へ転がるように、予め定められた期間だけ第3の抑制弁C3を開く(ステップ5112)。つまり、獲得賞球数に応じて予め定められROM602に記憶された期間だけ第3の抑制弁C3を開く(ステップ5112)。   After the third suppression valve C3 is closed in step 5108, it is determined whether or not the service ball button has been pressed (step 5109). This service ball button is a button pressed by a hall employee as a game ball to be given to a player, and here is a process of determining whether or not this service ball button has been pressed. If the service ball button is pressed (Yes in step 5109), the third suppression valve C3 is opened, and the game ball corresponding to the service ball is placed on the launch ball guide path 153r downstream from the third suppression valve C3. (Step 5110). Thereafter, it is determined whether or not there is a winning ball (step 5111). If there is an acquired prize ball (Yes in step 5111), the game balls upstream from the third suppression valve C3 are rolled downstream from the third suppression valve C3 by the number of acquired prize balls. In addition, the third suppression valve C3 is opened for a predetermined period (step 5112). That is, the third suppression valve C3 is opened for a period that is predetermined according to the number of winning prize balls and stored in the ROM 602 (step 5112).

その後、遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ5113)。そして、遊技球が発射されたと判定された場合(ステップ5113でYes)、ファール球があるか否かを判別する(ステップ5114)。これは、ファール球検出部613からファール球を検出した旨の信号を受信しているか否かを判別する処理である。そして、ファール球がない場合(ステップ5114でYes)、ユニット制御部500へ遊技球が発射された旨を送信する(ステップ5115)。
一方、遊技中フラグがOFFである場合(ステップ5101でNo)、球上昇装置52および球切り装置58の駆動を停止する(ステップ5116)。
かかる球データ管理処理を実行することで、遊技者の持ち球数が零に近づくのにつれて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して遊技者に視認させることができる。
Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched (step 5113). If it is determined that a game ball has been fired (Yes in step 5113), it is determined whether there is a foul ball (step 5114). This is processing for determining whether or not a signal indicating that a foul sphere has been detected is received from the foul sphere detection unit 613. If there is no foul ball (Yes in Step 5114), the fact that the game ball has been launched is transmitted to the unit controller 500 (Step 5115).
On the other hand, when the game flag is OFF (No in step 5101), the driving of the ball raising device 52 and the ball cutting device 58 is stopped (step 5116).
By executing this ball data management process, the player sees the state in which the number of game balls in the launch ball guide path 153r decreases as the number of balls held by the player approaches zero through the transparent portion 10a. Can be made.

以上のように、食事休憩やトイレ休憩から遊技に復帰する場合は、休憩時に排出されたカードと、遊技復帰時にCRユニット21に挿入したカードが同一でなければならない(図27−1参照)。これにより、他の遊技者に遊技機を取られてしまうかもしれないという休憩中の遊技者の不安を解消することができる。また、中断中の遊技機を他の遊技者が遊技してしまうことによるトラブル(いずれの遊技者が遊技機を占有しているのか)を未然に防止することができる。   As described above, when returning to a game from a meal break or a toilet break, the card ejected at the break and the card inserted into the CR unit 21 at the game return must be the same (see FIG. 27-1). Thereby, the anxiety of the player who is taking a break that another player may have taken the gaming machine can be eliminated. In addition, it is possible to prevent a trouble (which player occupies the gaming machine) due to another player playing the suspended gaming machine.

なお、本実施形態では、遊技者の遊技中における休憩方法、遊技再開方法、および遊技終了方法について、外部から触れられないように内部空間に封入された遊技球が遊技に用いられる遊技機である封入式遊技機を用いて説明しているが、無論これに限られることはなく、ホールに設置されるいずれの遊技機において用いても良い。   In this embodiment, the game ball in which the game ball enclosed in the internal space is used for the game so that it is not touched from the outside with respect to the rest method, the game resume method, and the game end method during the game of the player. Although the description has been given using the enclosed game machine, it is of course not limited to this, and any game machine installed in the hall may be used.

なお、本実施形態では、カードが記録媒体に相当し、カードの挿入及び排出を行うCRユニット21が記録媒体出入口に相当し、CRユニット21からカードを排出させる制御を行うユニット制御部500が記録媒体排出手段に相当する。なお、記録媒体は、カードに限らず、例えば、コインや非接触式チップであってもよい。
また、本実施形態では、遊技機の遊技の実行を制御する遊技制御部200が遊技制御手段に相当する。
また、本実施形態では、画面Dに「食事」と表示されたボタンおよび「トイレ」と表示されたボタンを押すことが中断操作に相当し、当該操作を検出するタッチパネル22とユニット制御部500が中断操作検出手段に相当する。
また、本実施形態では、画面Bに「終了」と表示されたボタンを押下することが終了操作に相当し、当該操作を検出するタッチパネル22とユニット制御部500が終了操作検出手段に相当する。なお、休憩や終了をするための操作は、タッチパネルの操作に限らず、機械式のボタンやダイヤルなどであってもよい。
また、本実施形態では、図27−1に示す基本処理において、カードがCRユニット21に挿入された場合に、ステップ4709やステップ4714の処理を行うユニット制御部500が情報判定手段に相当する。
また、本実施形態では、図28に示す休憩処理のステップ4910において、カードに遊技機情報や禁止情報を記録するユニット制御部500が記録手段に相当する。
また、本実施形態では、図30に示す遊技終了処理のステップ5011において、カードから遊技機情報や禁止情報の記録を削除するユニット制御部500が記録削除手段に相当する。
また、本実施形態では、図28に示す休憩処理において休憩フラグをONにするRAM503が中断情報記憶手段に相当する。
In the present embodiment, the card corresponds to the recording medium, the CR unit 21 that inserts and ejects the card corresponds to the recording medium entrance, and the unit control unit 500 that performs control to eject the card from the CR unit 21 performs recording. It corresponds to the medium discharge means. The recording medium is not limited to a card, and may be a coin or a non-contact chip, for example.
Moreover, in this embodiment, the game control part 200 which controls execution of the game of a game machine corresponds to a game control means.
Further, in the present embodiment, pressing the button displaying “meal” and the button displaying “toilet” on the screen D corresponds to an interruption operation, and the touch panel 22 and the unit control unit 500 for detecting the operation are provided. This corresponds to the interruption operation detection means.
In the present embodiment, pressing the button displayed as “END” on the screen B corresponds to the end operation, and the touch panel 22 and the unit control unit 500 that detect the operation correspond to the end operation detecting unit. The operation for taking a break or ending is not limited to the operation of the touch panel, but may be a mechanical button or a dial.
In the present embodiment, when the card is inserted into the CR unit 21 in the basic processing shown in FIG. 27A, the unit control unit 500 that performs the processing of Step 4709 and Step 4714 corresponds to the information determination means.
In this embodiment, in step 4910 of the break process shown in FIG. 28, the unit controller 500 that records the gaming machine information and the prohibition information on the card corresponds to the recording means.
In this embodiment, in step 5011 of the game end process shown in FIG. 30, the unit controller 500 that deletes the record of the gaming machine information and the prohibition information from the card corresponds to the record deletion unit.
In this embodiment, the RAM 503 that turns on the break flag in the break process shown in FIG. 28 corresponds to the interruption information storage unit.

PU…パチンコ遊技機ユニット、10…筐体、20…演出装置、30…洗浄装置、40…分配装置、60…出球感演出部、70…貯球感演出部、100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、153…上皿 PU ... Pachinko machine unit, 10 ... Housing, 20 ... Production device, 30 ... Cleaning device, 40 ... Distributing device, 60 ... Out ball feeling production unit, 70 ... Storage ball production production unit, 100 ... Pachinko game machine, 110 ... game board, 153 ... top plate

Claims (1)

所定の記録媒体の挿入および排出が行われる記録媒体出入口と、
前記記録媒体出入口に前記記録媒体が挿入されていることを条件に、遊技の実行を制御する遊技制御手段と、
遊技を中断するための中断操作を検出する中断操作検出手段と、
遊技を終了するための終了操作を検出する終了操作検出手段と、
遊技機固有の識別情報を有する遊技機情報管理手段と、
前記記録媒体出入口に前記記録媒体が挿入された場合、該記録媒体に記録された情報に基づいて、該記録媒体を排出するか否かを判定する情報判定手段と、
前記中断操作が検出された場合、前記終了操作が検出された場合、および、前記情報判定手段により前記記録媒体を排出すると判定された場合、前記記録媒体出入口から前記記録媒体を排出させる記録媒体排出手段と、
前記中断操作が検出されたことにより前記記録媒体出入口から前記記録媒体が排出される場合、該記録媒体に、前記遊技機情報管理手段が有する前記識別情報に対応した遊技機情報と、他の遊技機への使用を禁止するための禁止情報とを記録する記録手段と、
前記終了操作が検出されたことにより前記記録媒体出入口から前記記録媒体が排出される場合、該記録媒体に記録されている前記遊技機情報および前記禁止情報を削除する記録削除手段と、
前記中断操作が検出された場合、前記遊技機情報管理手段が有する前記識別情報に対応した前記遊技機情報が記録された前記記録媒体が前記記録媒体出入口に挿入されるまで、遊技の中断を示す中断情報を記憶する中断情報記憶手段と、
を備え、
前記情報判定手段は、前記中断情報記憶手段が前記中断情報を記憶していないときであって、前記記録媒体に前記禁止情報が記録されている場合、または、前記中断情報記憶手段が前記中断情報を記憶しているときであって、前記遊技機情報管理手段が有する前記識別情報に対応した前記遊技機情報が前記記録媒体に記録されていない場合は、該記録媒体を排出すると判定するとともに、前記中断情報記憶手段が前記中断情報を記憶した状態が所定時間を超えた後に前記記録媒体出入口に前記記録媒体が挿入された場合は、該記録媒体に記録された情報に関わらず、該記録媒体を排出すると判定することを特徴とする遊技機。
A recording medium entrance for inserting and discharging a predetermined recording medium;
Game control means for controlling the execution of the game on the condition that the recording medium is inserted into the recording medium entrance / exit,
An interruption operation detecting means for detecting an interruption operation for interrupting the game;
An ending operation detecting means for detecting an ending operation for ending the game;
Gaming machine information management means having identification information unique to the gaming machine;
Information determining means for determining whether or not to eject the recording medium based on information recorded on the recording medium when the recording medium is inserted into the recording medium entrance;
When the interruption operation is detected, when the end operation is detected, and when the information determination unit determines that the recording medium is to be discharged, the recording medium is discharged from the recording medium inlet / outlet. Means,
When the recording medium is ejected from the recording medium entrance / exit due to the detection of the interruption operation, the gaming machine information corresponding to the identification information of the gaming machine information management means and other gaming Recording means for recording prohibition information for prohibiting use on a machine;
A record deletion means for deleting the gaming machine information and the prohibition information recorded on the recording medium when the recording medium is ejected from the recording medium exit / entrance by detecting the end operation;
When the interruption operation is detected, it indicates that the game is interrupted until the recording medium on which the gaming machine information corresponding to the identification information included in the gaming machine information management unit is recorded is inserted into the recording medium entrance. Interruption information storage means for storing interruption information;
With
The information determination means is when the interruption information storage means does not store the interruption information and the prohibition information is recorded on the recording medium, or when the interruption information storage means is the interruption information. And when the gaming machine information corresponding to the identification information of the gaming machine information management means is not recorded on the recording medium, it is determined that the recording medium is to be ejected , When the recording medium is inserted into the recording medium entrance / exit after the interruption information storage means has stored the interruption information for a predetermined time, the recording medium can be used regardless of the information recorded on the recording medium. A game machine characterized in that it is determined to be discharged .
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