JP6004979B2 - GAME SYSTEM AND GAME CONTROL DEVICE - Google Patents

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本発明は、遊技機と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、および遊技制御装置に関する。   The present invention relates to a gaming system including a gaming machine and a gaming device that enables gaming on the gaming machine, and a gaming control device.

この種の遊技用システムとしては、封入球式のパチンコ機と、封入球式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットとを備える遊技用システムが知られている。   As this type of gaming system, a gaming system is known that includes an encapsulated ball pachinko machine and a card unit that is communicably connected to the encapsulated ball pachinko machine.

特許文献1には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機1およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置3とが記載されている(特許文献1の段落[0019][0022]参照)。   Patent Document 1 describes an enclosed ball type gaming machine 1 and a terminal device 3 provided adjacent to the left side of such a conventional gaming machine and gaming device (refer to Patent Document 1). Paragraphs [0019] [0022]).

同様に、特許文献2には、封入球式遊技機100および玉貸機901が記載されている(特許文献2の段落[0086]参照)。   Similarly, Patent Document 2 describes an enclosed ball game machine 100 and a ball lending machine 901 (see paragraph [0086] of Patent Document 2).

特開平10−337371号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-337371 特開2006−254955号公報JP 2006-254955 A

遊技用装置と遊技機との間で遊技に関連した所定の動作を一方から他方へ要求し、その要求に対する結果を得る場合、相手へ送信した動作要求電文の到達を確認できるようにするため、双方で送り合う電文に通番を含めるようにすることが考えられる。このようにすると、相手から受信した電文に含まれる通番と、相手に送信した動作要求電文に含めた通番とを比較することによって、相手に送信した動作要求電文が間違いなく相手まで到達しているか否かを判定可能となる。   When a predetermined operation related to the game is requested from one to the other between the gaming device and the gaming machine and the result for the request is obtained, in order to be able to confirm the arrival of the operation request message transmitted to the opponent, It is possible to include a serial number in the messages sent by both parties. In this way, by comparing the serial number included in the message received from the partner and the serial number included in the operation request message sent to the partner, the operation request message sent to the partner has definitely reached the partner. It becomes possible to determine whether or not.

しかしながら、このような通番では、相手から受信した電文を確認することで相手に送信した動作要求電文の到達を確認できても、相手に対する要求が承諾されたのか否かまでは特定できない。このため、相手に対する要求が承諾されたのか否かを特定できるようにするためには、必ず、通番とは別に要求の承諾/拒絶を示す情報を電文に含めておき、要求が相手に承諾されたか否かをその情報に基づいて判定する必要がある。   However, with such a serial number, even if it is possible to confirm the arrival of the operation request message transmitted to the other party by confirming the message received from the other party, it is not possible to specify whether or not the request for the other party has been accepted. For this reason, in order to be able to specify whether or not the request to the other party has been accepted, be sure to include information indicating acceptance / rejection of the request separately from the serial number so that the request is accepted by the other party. It is necessary to determine based on the information.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、相手先への電文到達および動作の動作要求電文に対する応答結果をまとめて確認可能にすることである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to make it possible to collectively confirm a response result to an operation request message of arrival of a message to an opponent and an operation.

(1) 本発明は、遊技機(P台2、S台2S)と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作(遊技玉の加算動作)を要求する動作要求電文(遊技玉加算要求ONの状態情報要求)を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報(加算通番;遊技玉加算要求ONのときには元の加算通番に+1したもの、遊技玉加算要求OFFのときには元の加算通番)を含む電文を送信する電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段(図26;要求通番がm+2であれば要求承諾、m+1であれば要求拒否と判定)とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し(図26;要求承諾であればm+2を送信し、要求拒否であればm+1を送信)、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信(図10、図11、図26、図27参照)
前記動作要求電文は、前記遊技機が記憶する遊技用価値に特定価値を加算するように要求する加算要求電文である
(1) The present invention is a gaming system comprising a gaming machine (P 2 and S 2S) and a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine,
The gaming device is:
Update information that differs depending on whether an operation request message (a game ball addition request ON state information request) requesting a predetermined operation (game ball addition operation) by the gaming machine is transmitted or a message other than the operation request message is transmitted A message transmission means for transmitting a message including (addition serial number: original addition sequence number when game ball addition request is ON, original addition sequence number when game ball addition request is OFF) (FIGS. 10, 11, 26) , See FIG. 27),
When a message is received after transmission of the operation request message, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. A message determination unit that determines that the request is accepted, and determines that the request is not accepted if it does not match (FIG. 26; if the request serial number is m + 2, the request is accepted; if m + 1, the request is rejected),
The gaming machine is
When the operation request message is received, a response message transmitting means for transmitting an acceptance message if the request is accepted and transmitting a rejection message if the request is rejected (FIGS. 10, 11, 26, and FIG. 27)
The response message transmission means includes:
Information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information is transmitted as update information of the consent message (FIG. 26; if the request is accepted, m + 2 is transmitted, M + 1 is sent if the request is rejected)
Transmitted as update information of the rejected message the update information sent is included in the operation request message without updating at predetermined information (10, 11, 26, see FIG. 27),
The operation request message is an addition request message for requesting to add a specific value to the game value stored in the gaming machine .

このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information of the message received after the operation request message has been transmitted, but the returned message is operated. It is possible to determine whether the request message is an acceptance message or a rejection message.

(2) 本発明は、遊技機(P台2、S台2S)での遊技を可能にするための遊技制御装置(CU3(またはCU3内のCU制御部))であって、
前記遊技機による所定の動作(遊技玉の加算動作)を要求する動作要求電文(遊技玉加算要求ONの状態情報要求)を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報(加算通番;遊技玉加算要求ONのときには元の加算通番に+1したもの、遊技玉加算要求OFFのときには元の加算通番)を含む電文を送信する電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段(図26;要求通番がm+2であれば要求承諾、m+1であれば要求拒否と判定)とを含み、
前記動作要求電文は、前記遊技機が記憶する遊技用価値に特定価値を加算するように要求する加算要求電文である
(2) The present invention is a game control device (CU3 (or CU control unit in CU3)) for enabling a game on a gaming machine (P stand 2, S stand 2S),
Update information that differs depending on whether an operation request message (a game ball addition request ON state information request) requesting a predetermined operation (game ball addition operation) by the gaming machine is transmitted or a message other than the operation request message is transmitted A message transmission means for transmitting a message including (addition serial number: original addition sequence number when game ball addition request is ON, original addition sequence number when game ball addition request is OFF) (FIGS. 10, 11, 26) , See FIG. 27),
When a message is received after transmission of the operation request message, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. It determines that acceptance determines message determining means and the other request acceptance in the case of a mismatch; see contains a (FIG. 26 requests granted if the request sequence number is a m + 2, determines that request rejection if m + 1),
The operation request message is an addition request message for requesting to add a specific value to the game value stored in the gaming machine .

このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information of the message received after the operation request message has been transmitted, but the returned message is operated. It is possible to determine whether the request message is an acceptance message or a rejection message.

(3) 本発明は、遊技機での遊技を可能にするための遊技制御装置(P台2、S台2S(またはCU3内のセキュリティチップ))であって、
前記遊技機による所定の動作(遊技玉の加算動作)を要求する動作要求電文(遊技玉加算要求ONの状態情報要求)を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報(+1)で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し(たとえば、図10では、受信したm+1の加算通番に対してm+2を返信)、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信(図26参照)
前記動作要求電文は、前記遊技機が記憶する遊技用価値に特定価値を加算するように要求する加算要求電文である
(3) The present invention is a game control device (P 2 , S 2 S (or security chip in CU 3)) for enabling a game on a gaming machine,
When an operation request message requesting a predetermined operation (game ball addition operation) by the gaming machine is received (a game ball addition request ON state information request), an approval message is transmitted if the request is accepted, In the case of refusing a request, it includes response message transmission means (refer to FIGS. 10, 11, 26, and 27) for transmitting a rejection message.
The response message transmission means includes:
Information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information (+1) is transmitted as update information of the consent message (for example, in FIG. Reply m + 2 to the additional serial number)
Transmitted as update information of the rejected message the update information sent is included in the operation request message without updating at predetermined information (see FIG. 26),
The operation request message is an addition request message for requesting to add a specific value to the game value stored in the gaming machine .

このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information to be included in the response message to the operation request message, but also to return the message that has been returned. It is possible to determine whether the message is an acceptance message or a rejection message for the operation request message.

(4) 上記(1)の遊技用システム、または上記(2)の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られる情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する(図26、図27参照)。
(4) In the gaming system of (1) or the gaming control device of (2),
When transmitting the operation request message, the message transmission means transmits information obtained by updating the update information included in the message received immediately before with the predetermined information as update information of the transmission message, and other than the operation request message Is transmitted as update information of the transmitted message (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、通信の相手方は、受け取った更新情報が、直前に送信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られたものであれば動作要求電文であると判定できる。   According to such a configuration, the communication partner determines that it is an operation request message if the received update information is obtained by updating the update information included in the message transmitted immediately before with the predetermined information. it can.

(5) 上記(1)または(4)に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報(通常通番)を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する(図26、図27参照)。   (5) In the gaming system according to (1) or (4) above, the message transmission unit and the response message transmission unit provide transmission order information (normal serial number) that can specify a transmission order of messages. It is included in each message separately from the update information and transmitted (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the arrival of a message other than the communication related to the operation request message.

(6) 上記(5)に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、前記更新情報を更新して電文を送信するときには前記送信順情報を更新しない(図27参照)。   (6) In the gaming system according to (5), the message transmission unit and the response message transmission unit do not update the transmission order information when updating the update information and transmitting a message (FIG. 27).

このような構成によれば、更新情報を更新して電文を送信するときにも前記送信順情報を更新する場合に比較して、送信順情報の更新に関する制御負担を軽減できる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the control burden related to the update of the transmission order information as compared with the case where the transmission order information is updated even when the update information is updated and a message is transmitted.

(7) 上記(1)(4)〜(6)のいずれかに記載の遊技用システムであって、前記電文判定手段は、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求拒否と判定し(図26、図27参照)、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を前記所定情報で更新して得られる情報と一致せず、前記動作要求電文に含めて送信した更新情報とも一致しない場合には、前記動作要求電文の未到達と判定する(図26、図27参照)。
(7) The gaming system according to any one of (1) (4) to (6), wherein the message determination unit includes:
When a message is received after the operation request message is transmitted, if the update information included in the received message matches the update information included in the operation request message and transmitted, it is determined that the request is rejected (FIGS. 26 and 27). reference),
When a message is received after transmission of the operation request message, the update information included in the received message does not match the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with the predetermined information, When the update information included in the operation request message does not match the transmitted update information, it is determined that the operation request message has not been reached (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、更新情報に基づいて要求承諾であるか否かのみならず、要求拒否であるか、そもそも操作要求電文が到達していないのかまでを判定可能となる。   According to such a configuration, it is possible to determine not only whether the request is accepted based on the update information, but also whether the request is rejected or whether the operation request message has not arrived in the first place.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. 遊技玉数表示器および表示器の表示制御を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating display control of a game ball number display and a display. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 挿入したカードへの入金時のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of money_receiving | payment to the inserted card | curd. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out and carrying out the coins. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when counting game balls. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a process with a card unit and a pachinko machine when counting game balls. 遊技者がオーダーサービス中に計数ボタンを押下した場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player presses down a count button during order service. 遊技者がオーダーサービス中に計数ボタンを押下した場合の計数処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the count process when a player presses down a count button during order service. 遊技者がオーダーサービス中に計数ボタンを押下した場合の計数処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the count process when a player presses down a count button during order service. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player performs card return operation. 遊技者が簡易離席・食事休憩する時の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player leaves a simple seat and a meal break. 遊技者が簡易離席・食事休憩する時の計数処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the counting process when a player leaves a simple seat and a meal break. 遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process performed automatically when a game hall closes. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response from a pachinko machine to a card unit has not yet reached. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to a card unit has not reached | attained. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of the game ball addition result abnormality at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of resending the game ball | bowl addition result at the time of ball lending, possession ball payout, and storage ball payout. 要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a request serial number. 要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the operation | movement regarding a request serial number. 遊技者がカード返却操作を行なった後の遊技玉の計数処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counting process of the game ball after a player performs card return operation. 簡易離席または食事休憩の中断制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption control process of a simple leaving or a meal break. 簡易離席または食事休憩の中断制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption control process of a simple leaving or a meal break. 簡易離席または食事休憩の中断制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption control process of a simple leaving or a meal break. POSによる景品交換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prize exchange process by POS. POSによる景品交換処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the prize exchange process by POS. 簡易離席または食事休憩の中断制御処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the interruption control process of a simple leaving or a meal break. カード情報読取処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a card information reading process. 遊技機エラー時の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a gaming machine error. 遊技放棄の報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the alerting | reporting process of game abandonment. 遊技完了後に残った遊技玉(残遊技玉)の報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the alerting | reporting process of the game ball (remaining game ball) which remained after the game completion. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in the game hall (hall) has an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter abbreviated as a game machine, pachinko machine, or P machine) 2 as an example of a game machine. Has been. In addition, at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2, a card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2. Yes.

パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 (see FIG. 2) is driven to make one shot of the enclosed ball. The game board 26 is configured so that it can be played one by one in the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type of pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and based on the detection signals of the start winning balls won in each start winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   Further, the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (a slotted pattern), so that the probability variation big hit state And a probability variation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   Pachinko balls that have been driven into the game area 27 are won in any of the winning openings or are collected in the out opening 154 without winning. The pachinko balls that have won any of the winning holes and the pachinko balls collected at the out-port 154 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。   A display 54 is provided at a position below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays various effect images linked to the display of the points, the remaining card amount, or the variable display device 278 to the player.

さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。   Further, a counting button 28 is provided at the left position of the hitting operation handle 25 in the pachinko machine 2 for counting the game balls to the holding balls. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time for which the counting button 28 is kept pressed. It should be noted that, regardless of the pressing duration time, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the gaming ball to the holding ball, or the counting button 28 is pressed once. All of the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (regardless of whether the button is pressed for a long time).

このように、計数ボタン28をパチンコ機(P台)2側に設けているため、計数ボタン28をカードユニット(CU)3側に設ける場合に比較して、パチンコ機2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。   As described above, since the counting button 28 is provided on the pachinko machine (P) 2 side, the person is sitting facing the pachinko machine 2 as compared with the case where the counting button 28 is provided on the card unit (CU) 3 side. Can improve the operability of the player.

計数ボタン28の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器29は、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   A game ball number display 29 for displaying the number of game balls is provided at the upper right of the counting button 28. The game ball number display 29 is a 7-segment display. The game ball number display 29 may be configured by a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

本実施の形態に係るパチンコ機2は、遊技盤26とそれ以外の遊技枠(前枠)6とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠6は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。   The pachinko machine 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other game frames (front frames) 6. In particular, the gaming board 26 is different for each model of pachinko machine developed by each company, while the gaming machine frame 6 is a common common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing a new stand.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニット3の構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the card unit 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This card unit 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member who has registered as a member in the game hall. Receive a membership card, which is a game recording medium issued to a player. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The card unit 3 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of stored balls) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. Have In the pachinko machine 2, a ball game equivalent to the number of balls specified by the data of game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。   In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display 312 and the membership card ID recorded on the membership card (also simply referred to as the card ID) and the membership card when the membership card is received. A replay button 319 for executing a replay game using the number of stored balls specified by the ID is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance recorded on the inserted game recording medium (card) (also referred to as the card balance or simply the balance), but can display the number of game balls and various other information. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated, if the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted into a converted game ball. Based on this, it is possible to play a game with the pachinko machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possession balls is not recorded and the storage ball is recorded in the hall management computer, etc., a part of the storage ball is withdrawn and becomes a game ball. It is converted and the game by the pachinko machine 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. Separately from the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing the holding ball may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to the withdrawal of the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The “number of balls” is a ball acquired on that day, and becomes a game ball by paying out the ball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for the withdrawal of the remaining amount of the prepaid card, the holding ball, or the storage ball.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the hall server 801 stores the card number in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801 may be written on the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   Note that the timing for storing the holding balls in a card (member card, visitor card) or hall server is stored at regular intervals every time the counting button 28 is operated and counting processing is performed, for example. It is conceivable that the timing is such that it is stored in a lump or when the card is returned.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   On the front side of the card unit 3, an IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a card return button 322 are further provided. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by an attendant at a game arcade, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount recorded on the inserted card and using it in a game by the pachinko machine 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion−the number of conversions to game balls + count) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by the operation.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図2は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図2を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the card unit 3 and the pachinko machine 2. With reference to FIG. 2, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The card unit 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM ( Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図4参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が接続される。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示省略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 4) for security management. Connected to the CU control unit 323 is a security board 325 for communicating with the payout control board 17 of the pachinko machine 2 while ensuring security. Note that the CU control unit 323 may be provided on the security board 325, or the CU control unit 323 may be provided on a board different from the security board 325. The card unit 3 is provided with a connection part (not shown) to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the card unit 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

カードユニット3側のセキュリティ基板325とパチンコ機2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からパチンコ機2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図4参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。   The security board 325 on the card unit 3 side and the payout control board 17 on the pachinko machine 2 side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the pachinko machine 2. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the pachinko machine 2, and performs key management when fraud is detected. The server 800 (see FIG. 4) is notified. Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。   To the CU control unit 323, the authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input. In addition, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by an attendant at the game hall, a light reception signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the information recorded in the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323. The CU control unit 323 writes the information to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。パチンコ機2に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。パチンコ機2に送信された表示用データは、中継基板14を介して表示器312に入力される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、パチンコ機2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as the remaining amount or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the pachinko machine 2. The display data transmitted to the pachinko machine 2 is input to the display 312 via the relay board 14. The display 312 displays an image corresponding to the display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be provided in the pachinko machine 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

玉貸しボタン321やカード返却ボタン322はP台2に設けてもよい。また、その場合、玉貸しボタン321やカード返却ボタン322をタッチパネルの画面上で操作できるボタンで構成してもよい。また、それらのボタンをP台2に設けた場合でも、操作信号はCU3側に入力されるようにして、ボタンの操作に応じた制御がCU3が実行するようにすることが望ましい。   The ball lending button 321 and the card return button 322 may be provided on the P stand 2. In this case, the ball lending button 321 and the card return button 322 may be configured with buttons that can be operated on the screen of the touch panel. Even when these buttons are provided on the P base 2, it is desirable that the operation signal is input to the CU 3 side so that the control according to the operation of the button is executed by the CU 3.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。   In the pachinko machine 2, the main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, the payout control board 17 that manages and stores the game balls, and the drive control of the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17 A launch control board 31, a variable display device 278, and an effect control board 15 that controls the display of the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control board 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。   The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a CPU work area. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、4である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。   When a ball wins each start winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / off and stores the random number. This is called reserved storage. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, 4. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 digests one reserved memory, makes a jackpot determination based on the reserved memory, and derives the display result from the variable start. The variable display time to reach is determined from multiple types. Further, when the big hit is determined, it is also determined whether or not the probability fluctuation is caused. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to change the probability) and information regarding the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as commands.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   The variable display command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 specifies a variable start command indicating the start of variable display, a display result command indicating the result of variable display (big hit / out), and a variable display pattern. A variable display time command that is possible, a variable stop command that indicates the timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the commands transmitted from the main control unit 161 to the production control unit 151 include a command that can identify the progress status of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new reserved memory, and the occurrence of an error in the gaming state. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。   The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies a variable display result and a variable display time based on a command transmitted from the main control unit 161, determines a stop symbol, and a variable display pattern (reach presence / absence, reach type). In addition, the effect pattern of the notice effect related to the big hit or reach is determined. The effect control unit 151 controls display of the variable display device 278 according to the determined variable display content.

演出制御基板15は、遊技機枠6側の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。   The effect control board 15 is also connected to the display 54 via the relay board 14 on the gaming machine frame 6 side. The effect control unit 151 transmits a display control signal for variable display or the like to the variable display device 278 and transmits a display control signal for performing display in conjunction with the display of the variable display device 278 to the display unit 54. Is possible.

払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17 is provided on the front frame 6 (game frame). The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   Further, a firing ball detection switch 903, an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are provided on the payout control board 17 in an electrically connected state. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. The ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。   Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the pachinko machine 2, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, ordinary winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the dispensing control board 17 when the machine 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is powered on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, as described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of in-game balls by subtraction.

カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The security board 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as described later. On the contrary, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as described later.

前枠6(遊技枠)には、払出制御基板17の他、中継基板14、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠6に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠6に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。   In addition to the payout control board 17, the front frame 6 (game frame) is provided with a relay board 14, a launch control board 31, a launch motor 18, and a game ball number display 29. The game ball number indicator 29 may be directly attached to the front frame 6, but it may be attached to the front frame 6 like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko machine where balls are paid out. You may make it provide in the aspect which can be rotated. The same applies to the display 54. The payout control unit 171 of the payout control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27. The firing control board 31 emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 25 is input.

前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してカードユニット3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。   A display 54 is provided in the front frame 6 (game frame). The display 54 receives display data (display control signal) from the display control unit 350 of the card unit 3 via the relay board 14. Further, the display unit 54 receives display data (display control signal) from the effect control board 15 via the relay board 14.

中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。   The relay board 14 outputs a display control signal from one of the effect control board 15 and the display control unit 350 to the display 54 and outputs the display control signal to the display 54 based on the display control signal from the effect control board 15 or the display control unit 350. A switching circuit 141 for displaying an image is mounted.

なお、本実施の形態では、パチンコ機2側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、パチンコ機2側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   In this embodiment, the display 54 on the pachinko machine 2 side is configured to be controlled on the CU side. Instead, the display 54 is controlled to be displayed on the pachinko machine 2 side. A display control substrate may be provided. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえば後述の図36のS605によりカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293 is a switch for erasing game table information and game information stored in the RAM of the P table 2, and after the P table enters an error state, the store clerk operates the switch to initialize It becomes possible to return to the state. This RAM clear switch 293 is operated by a store clerk after the card is ejected in S605 of FIG.

<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、パチンコ機2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, the circulation path of the pachinko balls in the pachinko machine 2 will be outlined with reference to FIG. 1 and FIG.

遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   When the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball that has been supplied to the launch position is shot by the hitting hammer and the pachinko ball is driven into the game area 27.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図2参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of the play of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a is changed from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 2) on which the payout control unit 171 is provided. Based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls. To do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33によって検出される。   Out of balls that have been driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by an out ball detection switch 701 provided in the middle. . The foul balls flow down through the foul ball return path and are detected by a foul ball detection switch 33 provided in the middle of the foul ball.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing ball detection switch 903 is provided in the collection ball passage route. For this reason, the winning ball, the out ball, and the foul ball are all detected by the firing ball detection switch 903. That is, the fired ball detection switch 903 is a switch that detects all of the bullets that have been bulleted. When the number detected by the switch and the number of shots of the pachinko balls shot by the firing motor 18 become equal, it can be determined that all the pachinko balls that have been driven are collected.

そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of shots detected by the shot ball detection switch 903 and the number of bullets is calculated. When this difference is not zero, the balls that have been driven into the game area 27 have not been collected. It is determined that it is not. By making this determination, it can be determined whether the game area 27 is rolling, or whether there is a floating ball that does not fall due to being caught between nails or the like in the game area.

<表示器(タッチパネル)の表示制御>
図3は、遊技玉数表示器29および表示器54の表示制御を説明するためのブロック図である。この図3では、図2に示したCU3およびP台2の各種構成のうち、遊技玉数表示器29および表示器54の表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
<Display control of touch panel>
FIG. 3 is a block diagram for explaining display control of the game ball number display 29 and the display 54. FIG. 3 shows only the main components related to the display control of the game ball number display 29 and the display 54 among the various configurations of the CU 3 and the P stand 2 shown in FIG.

主制御基板16に搭載されている主制御部161は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板17の払出制御部171へ送信する。払出制御部171は、主制御部161から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をCU制御部323へ送信するとともに、遊技玉数表示器29を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器29には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。   The main control unit 161 mounted on the main control board 16 transmits various types of game information that change with game control to the payout control part 171 of the payout control board 17. The payout control unit 171 transmits ball number information and the like to the CU control unit 323 based on the game information transmitted from the main control unit 161, and controls display of the game ball number display 29. As a result, the number of game balls currently owned by the player is displayed on the game ball number display 29, and the display of the number of game balls is subtracted and updated based on the ball launch or counting operation, The display of the number of game balls is added and updated on the basis of a ball lending operation or the like.

CU制御部323は、払出制御部171から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、CU制御部323はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、P台2側の表示器54にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部350へ送信する。表示制御部350は、その情報に基づいた表示制御信号をP台2側の中継基板14へ送信する。   The CU control unit 323 updates the game information such as the number of game balls stored by itself based on the number of balls information transmitted from the payout control unit 171. Further, the CU control unit 323 stores the remaining amount of the card and the player's possession ball, and the display control unit displays information for display based on the stored game information on the display 54 on the P table 2 side. To 350. The display control unit 350 transmits a display control signal based on the information to the relay board 14 on the P table 2 side.

一方、中継基板14には、演出制御基板15の演出制御部151からの表示制御信号も入力される。演出制御部151は、主制御部161から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置278へ送信するとともに、表示器54を表示制御するための表示制御信号を中継基板14へも送信する。   On the other hand, a display control signal from the effect control unit 151 of the effect control board 15 is also input to the relay board 14. The effect control unit 151 transmits a display control signal for display control of the variable display device 278 based on various variable display commands received from the main control unit 161 to the variable display device 278 and controls the display 54. A display control signal for transmission is also transmitted to the relay board 14.

中継基板14には、通常、CU3の表示制御部350側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部151からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器54にはCU3の表示制御部350からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板14へ送信する。   Usually, the display control signal is transmitted to the relay board 14 only from the display control unit 350 side of the CU 3, and the display control signal is not transmitted from the effect control unit 151. As a result, normally, the display unit 54 displays information such as points and card balance based on the display control signal from the display control unit 350 of the CU 3. However, when the effect control unit 151 detects a change in the gaming state of the gaming machine based on the command transmitted from the main control unit 161, it transmits a display control signal corresponding to the change in the gaming state to the relay board 14. .

切換回路141は、演出制御部151からの表示制御信号の入力があると、表示制御部350から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部151から入力される表示制御信号を表示器54へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器54には通常時はCU3側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置278に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器54の表示が大当り表示などの可変表示装置278の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部151から中継基板14への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路141は、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器54には、再び、CU3側の表示制御に基づいた情報が表示される。   When the display control signal is input from the effect control unit 151, the switching circuit 141 receives the display control signal input from the effect control unit 151 instead of the display control signal input from the display control unit 350 to the display unit 54. Switch the circuit to transmit. As a result, the display 54 normally displays a score based on the display control on the CU 3 side. For example, when the game state changes due to a big hit display on the variable display device 278, the display The display of 54 is switched to one that interlocks with the display of the variable display device 278 such as a jackpot display. After that, when transmission of the display control signal from the effect control unit 151 to the relay board 14 is stopped, the switching circuit 141 returns the signal input source to the switching source. As a result, information based on the display control on the CU 3 side is displayed again on the display unit 54.

つまり、上記の例は、切換回路141は、演出制御部151および表示制御部350のうち、演出制御部151から入力される表示制御信号を優先して表示器54へ送信する構成である。通常時は表示制御部350のみから表示制御信号が切換回路141へと入力されるので、表示器54にはCU3側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部151から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器54へ送信され、表示器54の表示が切換えられる。   That is, in the above example, the switching circuit 141 has a configuration in which, among the effect control unit 151 and the display control unit 350, the display control signal input from the effect control unit 151 is preferentially transmitted to the display unit 54. Since the display control signal is input to the switching circuit 141 only from the display control unit 350 in normal times, information based on the display control on the CU3 side is displayed on the display unit 54, and a switching condition such as occurrence of a big hit is established. When the display control signal is input from the effect control unit 151, the display control signal is prioritized and transmitted to the display 54, and the display on the display 54 is switched.

しかしながら、これに代えて、切換回路141は、演出制御部151および表示制御部350のうち、表示制御部350から入力される表示制御信号を優先して表示器54へ送信する構成を採用してもよい。   However, instead of this, the switching circuit 141 adopts a configuration in which the display control signal input from the display control unit 350 is preferentially transmitted to the display unit 54 among the effect control unit 151 and the display control unit 350. Also good.

すなわち、切換回路141は、通常時は演出制御部151から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器54に可変表示装置278の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してCU3側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部151から表示制御部359に切換えることにより、表示器54が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。   That is, the switching circuit 141 performs an effect display that is linked to the display of the variable display device 278 on the display 54 based on a display control signal that is always received from the effect control unit 151 at a normal time, and there are few remaining game points and points. When a display control signal for displaying that fact is input from the CU 3 side when the predetermined switching condition is established, the signal input source is switched from the effect control unit 151 to the display control unit 359, whereby the display 54 However, the game effect screen may change to a screen for notifying that there are few game points or points remaining.

本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器29の表示制御はCU3ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるP台2によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器29に反映させることができる。   In the present embodiment, the display control of the game ball number display 29 for displaying the number of game balls is not performed by the CU 3 but by the P stand 2 directly related to the fluctuation of the game ball number. When used and subtracted or added by game, the updated number of game balls can be immediately reflected on the game ball number display 29.

仮に、遊技玉数表示器29の表示制御をCU3が行なうものとした場合には、P台2からCU3に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてCU3から遊技玉数表示器29へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、CU3とP台2との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器29にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。   If the display control of the game ball number display 29 is performed by the CU 3, from the CU 3 to the game ball number display 29 based on the information on the number of game balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. A display control signal is sent. However, in this case, the number of game balls actually changes depending on the communication status between the CU 3 and the P stand 2, but the change is displayed on the game ball number display 29. There is a risk of inconvenience that it will not be reflected immediately. According to the present embodiment, such inconvenience can be prevented.

一方、表示器54はCU3側で表示制御するために、遊技玉数表示器29を表示制御するP台2がさらに表示器54をも表示制御する場合と比較して、P台2の表示制御負担を軽減できる。   On the other hand, since the display 54 controls the display on the CU3 side, the display control of the P stand 2 is compared with the case where the P stand 2 that controls the display of the game ball number display 29 further controls the display 54. The burden can be reduced.

ここで、表示器54の表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器(タッチパネル)54にCU3の表示制御部350の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器54の表示を可変表示装置278の表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。   Here, a specific example of switching the display of the display unit 54 will be given. For example, during normal times, the remaining amount of the card is displayed on the display (touch panel) 54 based on the display control of the display control unit 350 of the CU 3, and the display on the display 54 can be changed according to the change in the gaming state such as a big hit. An example can be given in which the display is switched to one linked to the display of the display device 278.

あるいは、通常時は表示器(タッチパネル)54に可変表示装置278の表示と連動した表示(演出制御部151の表示制御に基づく)をし、遊技点の減少に応じて表示器54に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。   Alternatively, the display (touch panel) 54 normally displays in conjunction with the display of the variable display device 278 (based on the display control of the effect control unit 151), and game points are displayed on the display 54 according to the decrease in game points. The example which displays the image which alert | reports that there are few remaining can be given.

なお、演出制御部151から中継基板14に送信される表示制御信号で表示器54が表示動作する場合には、中継基板14は単に演出制御部151から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器54に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器54を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部151から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板14に切換回路141に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。   In addition, when the display device 54 performs a display operation with a display control signal transmitted from the effect control unit 151 to the relay board 14, the relay board 14 simply relays the signal transmitted from the effect control unit 151 and displays it as it is. It suffices to have a function of transmitting to the device 54. On the other hand, there may be a case where the signal form of the display control signal for causing the display device 54 to perform display operation and the signal form of the display control signal transmitted from the effect control unit 151 are different. In addition to the switching circuit 141, the relay substrate 14 may be provided with a conversion circuit that converts the signal form.

さらに、切換え条件成立時に演出制御部151から送信される表示制御信号によって表示器54に表示される演出画像と、同じく演出制御部151から送信される表示制御信号によって可変表示装置278に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部151には可変表示装置278用の画像データと表示器54用の画像データとの2種類の画像データを記憶させおく必要がある。   Further, when the switching condition is established, the display image displayed on the display unit 54 by the display control signal transmitted from the effect control unit 151 and the display control signal transmitted from the effect control unit 151 are displayed on the variable display device 278. The images may be the same or different. If they are different, it is necessary to store two types of image data, that is, image data for the variable display device 278 and image data for the display 54 in the effect control unit 151.

また、遊技玉数表示器29は、主制御部161が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部161から演出制御部151へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部151が表示制御する構成としてもよい。   The game ball number display 29 may be configured to be controlled by the main control unit 161, or the effect control unit 151 transmits a command related to the number of game balls from the main control unit 161 to the effect control unit 151. It is good also as a structure which controls display.

以上、説明した本実施の形態によれば、P台2の表示器54には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置278と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器54にCU3側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、CU3によってその遊技情報を表示器54に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器54を遊技演出ばかりでなくCU3による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うP台2の表示制御負担も軽減できる。   As described above, according to the present embodiment described above, since the display information of the P table 2 can display the effect information related to the variable display, it is possible to provide a game with a high effect in effect together with the variable display device 278. In addition, when a condition for displaying game information sent from the CU 3 side is established on the display unit 54, display control for displaying the game information on the display unit 54 is executed by the CU 3, so the condition is established. In this case, the display 54 can be used not only for game effects but also for display of game information by the CU 3, and the display control burden of the P table 2 accompanying display of game information can be reduced.

<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図4は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図4を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図4の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図4に示される鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 4, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. 4. For the abnormality mentioned here, the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. Or offline status due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 4 manages keys that store the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the card unit 3. It is a server. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the security substrate 325 of the card unit 3, the CU control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control unit 323 and the security substrate 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325 is manufactured. Further, when the CU 3 is brought into the amusement hall and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. The

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the card unit 3. The CU control unit 323 controls the display 312 to display that an abnormality has occurred and causes the display control unit 350 to perform an abnormality notification by lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

カードユニット3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the card unit 3, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal (abnormality notification signal) indicating that fact. . In response, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of this, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 accordingly.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the security board 325 detects an abnormality of the CU control unit 323, the security board 325 notifies the payout control unit 171 of the fact. When detecting an abnormality of the payout control unit 171, the security board 325 notifies the CU control unit 323 of the fact. The notification destination of abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. In addition, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 notifies the main control board 16 to that effect. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects that fact and notifies the CU control unit 323 that the abnormality has occurred. The CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that an abnormality has occurred in the main control board 16, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, the payout control board 17 detects and notifies the abnormality to the main control board 16 when an abnormality occurs in the security board 325, while notifies the abnormality to the main control board 16. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 is also controlled for anomaly notification even when a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図5は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図5を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 5 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the card unit 3 side and the pachinko machine 2 side, and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 5, main ones of various data stored on the card unit 3 side (CU side) and the pachinko machine 2 side (P base side) and transmission / reception modes thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the CU3 side manages and stores the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the remaining card amount (remaining amount).

図5では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 5 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P table 2 side. First, when the power supply is turned on for the first time when the P stand 2 (pachinko machine 2) and the CU 3 (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game hall, the payout control board on the P stand 2 side. 17 has a main chip ID (main control chip ID) transmitted from the main control board 16, transmits the main chip ID to the CU3 side, and also issues a payout chip ID (payout) stored in the payout control board 17 itself. Control chip ID) is transmitted to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。   Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. The “normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”. However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to add game balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count game balls.

以下では、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」について、P台2およびCU3がそれぞれ送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2またはCU3のいずれか一方が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。   In the following, a description will be given of a configuration in which the serial numbers received at the time of transmission by the P unit 2 and the CU 3 are incremented (+1) for “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”, respectively. However, the present invention is not limited to this configuration, and either the P base 2 or the CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission, and the other transmits the received serial number as it is. It may be a configuration. Note that there is no response if the serial number continuity is not established.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。   The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図2参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 2) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2 side to the CU 3 side as the count value of the game ball number counter as will be described later.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being shot in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, the game table information transmitted to the CU 3 side immediately before is added to the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter of the previous time that was not transmitted. It is intended to enable transmission.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2 one by one. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification lamp or indicator 312 is used to notify an error, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be performed by a computer or hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the Pball 2 side are stored by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図5に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 5, the CU 3 stores a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図2参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 2) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the card remaining amount in response to an input requesting use of the card remaining amount (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   In the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which a gaming value owned by a player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the CU 3 and the P base 2 according to the present embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (message) is always transmitted in units of one frame. That is, the divided transmission of the message is not performed. Moreover, when transmitting a message | telegram continuously, the space | interval of 1 millisecond or more is opened.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。   One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図6を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 6, the outline of the command and response transmitted / received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described.

図6には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 6 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The recovery request command requests recovery information from the CU 3 to the P unit 2, and the CU 3 transmits the command first after the authentication is completed. The recovery request includes “serial number”, “command”, “previous last transmission serial number”, and “previous final transmission count serial number”. “Serial number” is a sequence number (1 to 255). “Command” is a command code for requesting status information, and is represented by binary data in hexadecimal representation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   The “last last transmission sequence number” is the sequence number of the command for requesting the state information last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection. When “Previous Last Transmission Sequence Number” is “0”, this indicates a state where there is no stored sequence number. The “previous last transmission serial number” is a serial number that stores the “sequential number” as the last final transmission serial number (serial number) when the status information response is received at the CU3 and when the status information response is received at the CU3. It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   “Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection. “Last transmission count sequence number” indicates that there is no stored sequence number when “0”. The “previous last transmission count sequence number” is a sequence number that stores the count sequence number as the previous last transmission count sequence number on the P unit 2 and the CU 3 side when receiving the status information response to the CU 3 when the P unit 2 transmits the status information response. .

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数処理を実施していなかった場合は計数前の遊技玉数に戻す。CU3が計数処理を実施済の場合は計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。   In the recovery process (count ball count) of the P unit 2, the P unit 2 refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 3, and if the CU 3 has not performed the count process, the game before counting Return to the number of balls. When CU3 has already performed the counting process, the number of game balls is subtracted from the number of game balls before counting to determine the game ball.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するもので、CU3が、同コマンドを受信したらリカバリ処理の要/不要を判断し、リカバリ処理要の場合にのみP台にリカバリ詳細要求コマンドを送信する。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is a response to the recovery information held by the P unit 2 with respect to the CU3. When the CU3 receives the command, it determines whether or not the recovery process is necessary. A recovery detail request command is transmitted to only P units. Recovery information includes “sequential number”, “command”, “previous last transmission serial number”, “last inserted card ID”, “previous card insertion time”, “previous last transmission addition serial number”, “game information storage presence / absence”, “ “Previous Game Table Information” and “Previous Game Information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。   “Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no stored serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card that was being inserted at the previous connection, and “0” indicates that there is no inserted card.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   “Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no additional serial number. “Game information storage presence / absence” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技台情報」は、CU3に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、CU3に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、CU3に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、CU3に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。   The “previous gaming machine information” is the gaming machine information previously notified to the CU 3, and includes “the number of gaming balls”, “the number of fired balls”, “the number of balls passing through the outlet”, “the total number of winning ball balls”, “the counting ball” It includes information on “number” and “counting serial number”. The “number of game balls” is the number of game balls notified to the CU 3 last time. “Number of fired balls” is the number of fired balls previously notified to CU3. The “out mouth passing ball count” is the number of out mouth passing balls notified to the CU 3 last time. The “total prize ball number” is the total prize ball number notified to the CU 3 last time. “Counting balls” is the number of counting balls notified to CU3 last time. “Counting sequence number” is the counting sequence number notified to the CU 3 last time.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「賞球情報1」〜「賞球情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。   The “previous game information” is game information previously notified to the CU 3, and includes information on “number of game information”, “type information 1” to “type information n”, “prize ball information 1” to “prize ball information n”. Is included. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3 last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Type information 1” is the game type information 1 notified to the CU 3 last time. “Type information n” is the game type information n notified to the CU 3 last time. “Prize ball information 1” is game prize ball information 1 notified to the CU 3 last time. “Prize ball information n” is game prize ball information n notified to the CU 3 last time.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   The “previous last transmission addition serial number” is a serial number that is stored as the last final transmission addition serial number on the CU 3 side and the P base 2 when the state information request is received at the CU 3 and when the status information request is received at the P base 2.

なお、遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をALL“0”をセットする。また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   When there is no recovery information for game information or when the last transmission sequence number is 0, “game information storage presence / absence” is not stored “0x00”, and “previous game machine information” and “previous game information” are set to ALL “0”. ”Is set. In addition, when the “last previous transmission serial number” process notified from the P table 2 is not performed, the CU 3 performs the recovery process using the previous game machine information. If the “last previous transmission serial number” process is being performed, the CU 3 performs the recovery process using only the previous game machine information. However, the number of balls is not recovered.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when recovery processing cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU 3 or the P unit 2), it may be possible to manually correct by POS based on the display information of the P unit 2. For example, it is conceivable that the display information of the P base 2 is displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278. Alternatively, it is also conceivable that a display device controlled by the payout control unit 171 is further provided on the P table 2 and information for manual correction is displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

<<3.リカバリ詳細要求、4.リカバリ詳細応答>>
CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。このリカバリ詳細要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
<< 3. 3. Detailed recovery request Detailed recovery response >>
A command named “recovery detail request” is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery detail request command is for requesting recovery detail information from the P unit 2. In response to this recovery detail request, a response named recovery detail response is transmitted from the P unit 2 to the CU3. This response of the recovery detail response notifies the CU 3 of the recovery detail information.

リカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。ただし、加算玉離リカバリ処理を実施しない場合は送信しない。   The recovery request command notifies the detailed recovery information to the P unit 2 and includes data of “serial number”, “command”, “previous last transmission addition serial number”, and “additional number of balls”. . “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. However, it is not transmitted when the additional ball separation recovery process is not performed.

「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。   “Previous last transmission addition serial number” is data of the addition serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection, and when “0”, there is no data. “Additional ball number” is data of the additional ball number of game balls, and when “0”, there is no data of additional ball number.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がCU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。   Next, the recovery process of the P base 2 will be described in detail. In the recovery process of the P unit 2, when the P unit 2 has not performed the process of the “previous last transmission serial number” notified from the CU 3, the addition is performed on the game balls with reference to the number of added balls.

リカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してP台2でリカバリ詳細情報を処理したことを通知するもので、「通番」および「コマンド」を含んでいる。   The response of the recovery detailed response notifies the CU 3 that the recovery detailed information has been processed by the P unit 2 and includes “serial number” and “command”.

<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. In response to this communication start request, a response to the communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を通知するものであり、P台2が、リカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The communication start request command notifies the P base 2 of the start of communication, and the P base 2 clears the recovery information. The communication start request command includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response to the communication start response is to notify the CU 3 that the communication has started normally, and the CU 3 clears the recovery information. The response of the communication start response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. In response to this communication end request, a response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The communication end request command notifies the P unit 2 of the end of communication, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3およびP台2が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication end response is to notify the CU 3 that the communication has ended normally, and the CU 3 and the P stand 2 stop the communication and wait for the restart after the notification. The response of the communication end response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<9.状態情報要求>>
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を通知するものである。CU3はこのコマンドを使用して、CU3の状態を定期的に通知するとともに、このコマンドに対する応答を受信することによってP台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図5に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command notifies the P unit 2 of the status of the CU 3. The CU 3 periodically notifies the state of the CU 3 using this command, and periodically confirms the state of the P unit 2 by receiving a response to this command. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU 3 side to the P stand 2 side shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes data of “sequential number”, “command”, “CU state”, “addition ball number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入処理中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The “CU state” represents the state of CU3 notified to the P stand 2, and indicates that a card insertion process is in progress when Bit0 is “1”, and a card is not inserted when “0”. That is, Bit0 represents a state where a card (general card / member card) is inserted in CU3. In addition, a general card is being inserted by depositing into a stock card (general 0 yen 0 card) stocked in advance in the card stock section of CU3.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店中または閉店中の状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the P stand 2 of the card unit opening or closing state depending on the state of CU3. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. Note that when the same state changes from opening to closing, the P stand 2 notifies the CU 3 with a status information response as the number of all playing game balls being held.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is in progress, and when “0”, the card return preparation is not in progress. The CU 3 notifies the P stand 2 of “preparing for card return” for a certain time (10 seconds) by setting this bit during each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28 is detected, the P table 2 has operated the counting button once or a plurality of times if it has received a status information request with the bit being prepared for card return turned on. Regardless of the operation duration, regardless of the operation duration time, all the stored game balls are notified to the CU 3 by counting the number of balls.

Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is “1”, a game ball addition request is shown, and when Bit 3 is “0”, no game ball addition request is shown. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。なお、Bit5〜Bit7は未使用である。   When Bit 4 is “1”, completion of counting ball reception is indicated, and “0” indicates that counting ball is not received. Bit4 notifies P stand 2 that the receipt has been completed when the counting ball is received. That is, it is used to confirm delivery of the response “count ball” of the state information response. Bit 5 to Bit 7 are not used.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番を更新(+1)して通知する。ただし、受信した計数通番が前回までの計数通番に1を加えたものでない場合のように計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。あるいは、計数通番の連続性が成立していなことを通知するために、送信されてきた計数通番を1を超える所定値で更新の上、その更新した計数通番を返信するようにしてもよい。   The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit 3 in the CU state is “1”. The “addition serial number” is an addition sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number when a game ball addition request is made. “Counting sequence number” is a counting sequence number (0 to 255), and updates (+1) and notifies the counting sequence number received at the time of a count request. However, if the continuity of the counting sequence number is not established as in the case where the received counting sequence number is not one obtained by adding 1 to the previous counting sequence number, the count is not received. Alternatively, in order to notify that the continuity of the counting sequence number is not established, the transmitted counting sequence number may be updated with a predetermined value exceeding 1, and the updated counting sequence number may be returned.

<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図5に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the status information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「玉数情報」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes data of “sequential number”, “command”, “ball number information”, “game table status”, “injustice detection information”, and “game information”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「玉数情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点(現在)の、「CU制御部要求情報」、P台2の玉数(「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」および「計数通番」)、「発射強度」を含んでいる。   “Number of balls information” includes “CU control unit request information” and the number of balls of P table 2 (“the number of game balls”) at the time (current) when a command for requesting status information is transmitted from CU 3 to P table 2. , “Number of balls to be fired”, “number of balls having passed through the outro”, “number of balls to be awarded”, “number of balls to be counted” and “counting serial number”), and “launch strength”.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3が後述する「賞球玉数」および「発射玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The “number of game balls” calculates the number of game balls held by the CU 3 by using “number of prize balls” and “number of fired balls” described later by the CU 3. Thereafter, the CU 3 checks whether the calculated number of game balls of the CU 3 matches the number of game balls of the P unit 2.

「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the CU 3. If the data is received without holding the card, CU3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。   “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154 (when there are a plurality of balls that have passed during transmission, they are added together).

「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行なわない。   “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball number” (addition) does not include the “addition request ball number” transmitted from the CU 3. In addition, the CU 3 adds the data of the total number of prize balls to the number of game balls held. When the data for the total number of winning balls is received without holding the card, CU3 does not add the number of gaming balls.

「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3 and added to the number of cards held. Note that the number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. Further, when the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。   However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the counting button 28 is performed, so that the number of game balls is counted and set as the number of counting balls. However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls are automatically counted and set as the number of counting balls without waiting for the operation of the counting button 28.

「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射するための強度である。
「遊技台状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is the strength for launching a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2 when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P table 2, and the “gaming table state 1”, “gaming table state 2”, “ It includes information on “game table state 3” and “game table error state”.

「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   Bit 0 of “gaming table state 1” indicates whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. Bit1 indicates whether or not the fan (player) is playing (balls are being fired), and is “0” when waiting (the fan is not firing a ball), and “1”. The game is in progress (a state in which the fan is firing a ball), but there is a game ball and the game is in the state in which the launch handle (hitting ball operating handle 25) is touched (touch sensor touched).

Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 indicates the presence / absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. That is, it shows whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. However, it does not include ball stoppages due to a fire stop switch (also called a single shot switch). When it is “0”, the game is not completed (the state of all balls is indeterminate), and when it is “1”, the game is complete (a state where all balls have been confirmed). Note that if the completion of the game is not confirmed for 15 seconds or more after the ball launch is stopped, the P platform 2 times out and the game is completed.

Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数受付要求有または計数玉の払出要求有である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCUへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。
“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。Bit6〜Bit7は予備である。
Bit 4 indicates whether or not a game ball is counted (whether or not a count button is pressed). When “0”, there is no request, when “1”, there is a count acceptance request at the start of counting or a counting ball payout request. It is. When the counting operation is detected, the P platform transmits a count information ON status information response to the CU and confirms whether or not the counting request has been received.
When “1”, it is a count request. Bit 5 indicates the processing result of the game ball addition, which is addition OK when “0” and addition NG when “1”. Bit 6 to Bit 7 are reserved.

「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 2” represents jackpot information jackpot 1 (all jackpots), and “1” is set during all jackpots. Bit 1 represents big hit 2 of big hit information (big hit + small hit), and sets “1” during all big hits and small hits. Bit 2 represents the big hit 3 of the big hit information (big hit of the big ball), and “1” is set during the big hit where the big ball is big. Bit 3 represents big hit 4 of big hit information (big hit of small ball), and “1” is set during big hit with small ball. Bit 4 represents a big hit 5 of the big hit information (a big hit in the outgoing ball), and “1” is set during the big hit in the middle of the outgoing ball. Bit5 to Bit7 are reserved.

「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 3” represents a big hit in the gaming state information + short time, and “1” is set in the big hit and short time. Bit1 represents the probability change of the game state information, and “1” is set during the probability change. Bit 2 represents the time of the game state information, and “1” is set during the time reduction. Bit3 to Bit7 are reserved.

「遊技台エラー状態」は、P台2で発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0” のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801への出力を表わしている。   The “gaming table error state” indicates an error code that is occurring in the P table 2, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. There is no error when Bit 0 to Bit 5 are all “0”. Bit 6 is information for specifying a place where an error has occurred, and represents payout control when “0” and main control when “1”. Bit 7 indicates an error output method. When “0”, only an alert is issued, and when “1”, an alert + output to the hall server 801 is indicated.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。   The “fraud detection information” is information detected by the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and includes “fraud detection state 1” and “fraud detection state 2”. The information of “fraud detection information 1” to “fraud detection information 4” is included.

「不正検知状態1」は、主制御基板16の不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。   The “fraud detection state 1” is fraud detection information of the main control board 16. Bit 0 of “fraud detection state 1” indicates fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit1 indicates that it is the positive detection information that the magnetic sensor is not detected when “1”. Bit2 represents fraud detection information for fraud detection when “1”. Bit3 to Bit7 are reserved.

「不正検知状態2」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき扉・枠開放検知(夜間)の不正検知情報であることを表わしている。   The “fraud detection state 2” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of “fraud detection state 2” indicates fraud detection information for opening the glass plate when “1”. Bit 1 represents fraud detection information for opening the frame body when “1”. Bit 2 represents fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit 3 represents fraud detection information of the proximity sensor abnormality when “1”. Bit 4 represents fraud detection information for detecting a prize ball goto when “1”. Here, the “goto” is an illegal act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko or slot machine. Bit 5 represents fraud detection information for complex goth detection when “1”. Bit 6 represents fraud detection information for fraud addition detection when “1”. Bit 7 represents fraud detection information for door / frame opening detection (nighttime) when “1”.

「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。   “Injustice detection information 1” is data indicating information on the detection of the winning ball sensor got (number of winning inconsistent balls). The “fraud detection information 1” is valid when Bit 4 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “injustice detection information 2” is data indicating information of composite sensor goto detection (launch / OUT inconsistent ball number). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The “fraud detection information 2” is valid when Bit 5 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 3” is data indicating information of fraud addition detection (number of fraud addition balls). The “fraud detection information 3” is valid when Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “fraud detection information 4” is data indicating information on the number of times the frame body is opened at night. The “fraud detection information 4” is valid when the Bit 7 of the “fraud detection state 2” is “1”.

「加算通番」は、CU3側からの加算要求の発生を契機に更新される通番である。P台2は、CU3から加算要求を受信したときに、加算要求に承諾するときには、その加算要求のコマンドに含まれる加算通番に1を加算して返信し、拒絶するときには同じ加算通番をそのまま返信する。加算要求が発生しない間は、加算通番は更新されることなく同じ通番が繰り返し送信される。なお、加算要求に含まれる加算通番が前回までに受信した加算通番に1加算したものでない場合のように加算通番の連続性が成立しない場合には、加算要求が正常でないものとみなして同じ加算通番をそのまま返信し、要求を拒否してもよい。あるいは、加算通番の連続性が成立していなことを通知するために、送信されてきた加算通番を1を超える所定値で更新の上、その更新した加算通番を返信するようにしてもよい。   The “additional serial number” is a serial number that is updated when an addition request is generated from the CU3 side. When the P unit 2 receives the addition request from the CU 3, when it accepts the addition request, it adds 1 to the addition sequence number included in the command of the addition request and returns it, and when it rejects, it returns the same addition sequence number as it is. To do. While the addition request is not generated, the same serial number is repeatedly transmitted without being updated. If the continuity of the addition sequence number is not established, as in the case where the addition sequence number included in the addition request is not one added to the addition sequence number received so far, the addition request is regarded as not normal and the same addition is made. The serial number may be returned as it is and the request may be rejected. Alternatively, in order to notify that the continuity of the addition sequence number is not established, the transmitted addition sequence number may be updated with a predetermined value exceeding 1, and the updated addition sequence number may be returned.

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「賞球情報1」〜「賞球情報n」を含んでいる。   The “game information” is information on the P device 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P device 2, and “number of game information”, “type information 1” to “type information n”. ”,“ Prize ball information 1 ”to“ Prize ball information n ”.

「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口入、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数である。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。   The “number of game information” is the number (n) of type information / prize ball information, and n = 0 to 22 (variable length). The type information includes data types from Bit 4 to Bit 7 and indicates the data type of the game information. When “0”, there is no information, when “1”, the start entry, when “2”, the big prize opening , “3” is the winning opening, and “4” is the number of symbol stops. Bit 0 to Bit 3 are data number information, which indicates the data number for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, each data number is indicated. .

「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示し、「賞球情報1」〜「賞球情報n」は、遊技賞球情報1〜遊技賞球情報nをそれぞれ示している。   “Type information 1” to “Type information n” indicate game type information 1 to game type information n, respectively. “Prize ball information 1” to “Prize ball information n” are game prize ball information 1 to game prize ball. Information n is shown.

ここで、賞球情報は、Bit0からBit3までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Bit4からBit7までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。   Here, the prize ball information is information on the number of prize balls from Bit0 to Bit3, and indicates the number of prize balls at the time of winning for each data type of game information. When "" to "15", the data of the number of award balls are respectively represented. Bits 4 to 7 are information on the number of winnings, and indicate the number of winnings (cumulative) for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, the winning number data is displayed. Each represents.

<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card insertion response is a response to the card insertion to the CU3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、および「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2 when the card is inserted, and “sequential number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. Is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、挿入されたカードのID情報である。「カード挿入時刻」は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。   “Card ID” is ID information of the inserted card. “Card insertion time” is the time when a card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1). The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, the day information is two digits DD, and the time information. Is 2 digits hh, minute information is 2 digits mm, and second information is 2 digits ss.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the card insertion response notifies the CU 3 that the card insertion notification has been normally received, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. In response to this card return notification, a response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card return notification command is for notifying the P unit 2 of the card return, and the CU 3 transmits the notification when the “card return” button is pressed. The card return notification includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the CU 3 and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. “Serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. Note that CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently being inserted or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。   Here, the operation of the P stand 2 at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU 3 performs a membership card insertion, a general card insertion, or a deposit to a general 0 yen 0 coin card, the P stand 2 backs up the card ID and the card insertion time. When an operation of pressing the “card return” button is performed on the CU 3 at the time of the card return notification, the P stand 2 clears the card ID and the card insertion time.

<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. In response to this communication test request, a response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The communication test request command notifies the P unit 2 of test data. Note that the test data notified to the P platform 2 is not encrypted. The communication test request command includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the P base 2 and is arbitrary data.

通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The response of the communication test response notifies the CU 3 of test data. Note that the test data notified to the CU 3 is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the CU 3 and is arbitrary data.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the CU 3 and the P base 2 will be described. A command is transmitted from CU3 (primary station) to P station 2 (secondary station), and P station 2 returns a response to CU3 in response to the command. In other words, the business message transmission is a command / response system in which the CU 3 is the primary station and the P stand 2 is the secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command to the P unit 2 from the CU 3 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P base 2 to the CU 3 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU 3 and the P base 2 at an interval of 200 ms. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25, the P platform 2 hits 100 pachinko balls into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2 to the CU 3 at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P platform 2. It is also possible to match with

<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. When the response is not received within 200 ms after the CU 3 transmits a command to the P unit 2, the same command is transmitted to the P unit 2 again. Further, if a response cannot be received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P unit 2. Resend the same command to P-unit 2 up to 14 times. If the response is not received from the P-unit 2 even after the 14th retransmission, the CU 3 determines that the communication is abnormal after 3 seconds and sets “communication interruption”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3 and the connector of the P base 2 are disconnected, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2 is disconnected. CU3 does not increment the serial number when retransmitting the command.

<<P台側の通信回線断検知>>
P台2側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2は通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the P platform 2 side will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response to the CU 3 in response to the command. Thereafter, when the state in which the command from the CU 3 is not transmitted to the P stand 2 continues for 3 seconds, the P stand 2 determines that the communication is cut off, stops the driving of the firing motor 18 and stops the game. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector of CU3 and the connector of P base 2, disconnection of connection wiring, or power supply disconnection of CU3.

なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ詳細要求/リカバリ詳細応答、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。   It should be noted that the command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2 side include recovery request / recovery response, recovery detail request / recovery detail response, communication start request / communication start response, notification end request / communication end response, and communication Does not include test request / communication test response command and response.

<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図7に示すシーケンス処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 7 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P platform 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off at the amusement hall after one day of business is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to transmit recovery information.

それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻および前回最終送信加算通番が含まれている。   In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). The recovery information includes a previous last transmission sequence number, a previously inserted card ID, a previous card insertion time, and a previous last transmission addition sequence number.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報に含まれる前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致している場合、リカバリ詳細要求をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側ともにカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time included in the recovery information match the stored card ID and card insertion time. When the card ID and the card insertion time match, the CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 and transmits recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls. At the stage where the card is not yet inserted into the CU 3 when the power is turned on, the card ID = 0 and the card insertion time = 0 on both the CU 3 side and the P base 2 side.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。このリカバリデータには、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response). This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information, and latest game information.

リカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を実行し、リカバリデータをクリアする。このリカバリ処理は、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU 3 that has received the detailed recovery response executes recovery processing from that point and clears the recovery data. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is not only executed at power-on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 backs up the serial number when the command is transmitted. Each time the P unit 2 transmits a response corresponding to the received command, it increments the serial number. However, it is not counted up when the response is retransmitted. When receiving a response with the same serial number as the previously received serial number, the CU 3 determines that a communication failure has occurred and the P base 2 has retransmitted the response. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を“n”としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして“n+1”としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を“n+2”としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして“n+3”としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence ends, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “n”. The P base 2 counts up the serial number and returns a response of the recovery response to the CU 3 as “n + 1”. Further, the CU 3 transmits a recovery detail request command to the P unit 2 with the serial number “n + 2”. The P unit 2 counts up the serial number and returns a response of the recovery detail response to the CU 3 as “n + 3”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“n+4”として、通信開始要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして“n+5”として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “n + 4”, and transmits a communication start request command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 counts up the serial number to “n + 5” and returns a response to the communication start response to the CU 3. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番をカウントアップして“n+6”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして“n+7”として、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 counts up the serial number to “n + 6”, and transmits a status information request command to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 backs up the data of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the state of the game table. Further, the P stand 2 clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, and the number of winning prizes to zero. Then, the P platform 2 counts up the serial number to “n + 7” and returns a response of the status information response to the CU 3.

CU3は、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、賞球玉数およびバック玉数である。減算玉数の内訳は、発射玉数および計数玉数である。   In response to this, the CU 3 backs up the data on the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of each winning prize, and the status of the game table. The breakdown of the number of added balls is the number of award balls and the number of back balls. The breakdown of the number of subtraction balls is the number of shot balls and the number of balls counted.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“n+8”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番をカウントアップして“n+9”として、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “n + 8” and transmits a status information request command to the P unit 2, and the P unit 2 counts up the serial number to “n + 9” and responds to the status information response. Is returned to CU3.

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図8に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 3 and the P stand 2 when a card is inserted will be described. The CU 3 shown in FIG. 8 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 2 before card insertion. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   Thereafter, in CU3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the middle of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the hall server 801 about the holding ball, storage ball, remaining card amount, etc. This means that the process of displaying the fact on the display 312 and the display on the display 54 on the P platform 2 side is being executed.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, the status information request including the serial number = n + 2 and the card insertion state = OFF is issued. A command is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 3 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   After that, when the inserted card is authenticated, the CU 3 stores the card ID of the card and the card insertion time in the RAM of the CU control unit 323, and also includes a serial number = n + 4, a card ID, and a card insertion time. An insertion notification command is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the received card ID and card insertion time data to the RAM of the payout control unit 171 and returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 5 to the CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 6 and a card insertion state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card insertion status. The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 7 and the game permission to the CU 3.

カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 8 and card insertion status = ON to P-unit 2, and P-unit 2 sends a response of status information response including serial number = n + 9 and game permission. Reply to CU3.

<<入金(一般0円0玉カード)>>
次に、挿入されているカードへ入金あるいは予めCU3にストックされているストックカード(一般0円0玉カード)へ入金するときの処理について説明する。図9に示すシーケンス処理では、予めCU3にストックされている一般0円0玉カード(残額0円、持玉0玉の一般カード)への入金を例に示す。なお、本実施の形態では、予めCUにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてICコインを用いてもよい。
<< Payment (general 0 yen 0 card) >>
Next, processing when depositing into an inserted card or depositing into a stock card (general 0 yen 0 coin card) pre-stocked in CU3 will be described. The sequence processing shown in FIG. 9 shows an example of depositing into a general 0 yen 0 coin card (a general card with a balance of 0 yen and 0 coins) stocked in advance in CU3. In the present embodiment, a card is shown as an example of a recording medium stocked in advance in the CU, but IC coins may be used instead of the card.

まず、CU3は、入金操作前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信している。   First, before the deposit operation, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 2. In response to this, the P machine 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the game prohibition to the CU3.

遊技者は、紙幣挿入口302に紙幣を挿入して入金操作を行なう。CU3は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。   The player inserts a bill into the bill insertion slot 302 and performs a deposit operation. When a deposit operation is performed, the CU 3 writes the amount of money deposited by the card reader / writer on a card stocked in advance and the card reader / writer reads information recorded on the card on which the amount is written. Processing is executed.

CU3は、入金操作されると、通番=n+2、カードリーダライタが読取ったカードのカードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n+3を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。   When the deposit operation is performed, the CU 3 transmits a card insertion notification command including the serial number = n + 2, the card ID of the card read by the card reader / writer, and the card insertion time to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 backs up the received card ID and card insertion time data, and returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 3 to the CU 3.

CU3は、それを受けて、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+5、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残額を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能となる。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = ON to the P base 2 to notify the P base 2 of the card insertion status. The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 5 and the game permission to the CU 3. As a result, the game is permitted. After that, by using the remaining amount of the card to secure a game ball, it is possible to play a bullet game.

カード挿入中、CU3は、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 6 and card insertion state = ON to P-unit 2, and P-unit 2 returns a response of status information response including serial number = n + 7 and game permission. Reply to CU3.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図10に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 10, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the CU 3 lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen, and the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175. Back up your data. In this way, the remaining amount consumption is determined by the CU 3 alone at the stage where the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During the addition display, the display unit 54 displays that 125 balls are withdrawn from the remaining amount and added to the game balls.

次に、CU3は、P台2に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+2”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、通番をカウントアップして“n+3”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+2”とする。   Next, the CU 3 makes a game ball addition request to the P stand 2. Therefore, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2. In order to make a game ball addition request, the serial number is counted up to “n + 2”, and the added serial number is also counted up to “m + 1”. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK and the addition serial number = m + 2 is returned to the CU3. Since this is a response to the game ball addition request, the serial number is incremented to “n + 3”, and the addition serial number is also incremented to “m + 2”.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, CU3 transmits a status information request command including serial number = n + 4, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 2 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 5, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the added serial number = m + 2 is returned to the CU3. When the game ball addition request is OFF, the status information request and the status information response count up the serial number, but do not count up the additional serial number.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図11では、当初の遊技玉数が“50”玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 11, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   After that, when the player presses the holding ball payout button or the replay button 319 in a state where there is a holding ball or a storage ball, the CU 3 confirms the consumption of 125 balls from the holding ball or the storage ball, and determines the number of gaming balls. The number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up. As described above, the consumption of the possession balls or the storage balls is determined by the CU 3 alone when the operation of depressing the possession ball payout button or the replay button 319 is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.

CU3は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2に通知する。具体的に、CU3は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+2”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、通番をカウントアップして“n+3”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+2”とする。   CU3 notifies the addition request | requirement of the number of addition balls = 125 to the P stand 2 after confirming the consumption from a holding ball or a storage ball. Specifically, the CU 3 displays that a game ball addition process is in progress, and issues a status information request command including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125, and addition serial number = m + 1. Transmit to P-station 2. In order to make a game ball addition request, the serial number is counted up to “n + 2”, and the added serial number is also counted up to “m + 1”. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK and the addition serial number = m + 2 is returned to the CU3. Since this is a response to the game ball addition request, the serial number is incremented to “n + 3”, and the addition serial number is also incremented to “m + 2”.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 transmits a status information request command including serial number = n + 4, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 2 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 5, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the added serial number = m + 2 is returned to the CU3.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理・その1について説明する。この図12では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, a normal counting process for counting and subtracting a part of the game balls, No. 1, will be described. FIG. 12 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, the card return ready state bits transmitted from the CU 3 to the P stand 2 are all OFF (= 0). For this reason, description of the bits in the card return preparation state is omitted below.

また、この図12では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   Further, in FIG. 12, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a card return ready state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3は、送信した通番に対して1加算された通番が返信されてきたことに基づいて、状態情報要求がP台2に到達したと判断する。一方、CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が通常の通番とは異なり、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   In response to the serial number n transmitted from the CU 3, the serial number n + 1 is returned from the P unit 2. The CU 3 determines that the status information request has arrived at the P platform 2 based on the return of the sequence number added by 1 to the transmitted sequence number. On the other hand, the same counting sequence number m is returned from the P base 2 to the counting sequence number m transmitted from the CU 3. This is because the counting sequence number is different from the normal sequence number and is updated when the counting request is generated, and the updating is terminated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図12では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+2、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28. In FIG. 12, immediately after an operation of pressing the count button 28 once, a command for status information request including a serial number = n + 2, a card return ready state = OFF, a count serial number = m, and a count response = OFF is sent from the CU3. It has been transmitted to the P stand 2.

P台2は、計数ボタン28の操作を検出すると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン28の操作に伴う計数要求(計数受付要求)をCUへ通知する。すなわち、計数要求をONにした通番=n+3の状態情報応答をCUへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は800のままであり、通番=n+3の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。ただし、計数通番がこれまでのmからm+1に更新されている。これにより、この状態情報応答を受信したCU3は、この計数通番の変化のみからでも計数要求の発生を認識できる。   When the P table 2 detects the operation of the counting button 28, it issues a counting request (counting acceptance request) accompanying the operation of the counting button 28 to the CU before starting the subtraction processing of the gaming balls for the counting based on the detection. Notice. That is, a status information response of serial number = n + 3 with the counting request turned ON is transmitted to the CU. As shown in the figure, at this stage, the number of game balls remains 800, and the number of game balls included in the state information response of serial number = n + 3 does not change. However, the counting sequence number has been updated from m so far to m + 1. Thereby, CU3 which received this status information response can recognize generation | occurrence | production of a count request | requirement only from this change of a count serial number.

CUは、計数要求=ONの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をONにした状態情報要求(ここでは通番=n+4)をP台へ送信する。このとき、図示のとおり、計数通番もさらにm+2に更新されている。ただし、この段階では、持玉数の表示は0のままであり、CU3側で記憶している遊技玉数も800のまま変化していない。   Upon receiving the status information response with counting request = ON, the CU determines whether counting is possible, and if it can count, transmits a status information request with the counting response turned ON (here, serial number = n + 4) to the P units. To do. At this time, as shown in the figure, the counting sequence number is also updated to m + 2. However, at this stage, the display of the number of possessed balls remains 0, and the number of game balls stored on the CU3 side remains 800.

計数応答ONの状態情報要求を受信したP台2は、計数要求が承諾されたと判断する。すると、P台2は、ようやく、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+5の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+5の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、引続き計数要求を契機とした処理の途中で送信される電文であるため、計数通番もm+2に更新されている。   The P platform 2 that has received the count information ON status information request determines that the count request has been accepted. Then, the P platform 2 finally transmits a status information response of the serial number n + 5 in which the count request value is specifically set to 100 to the CU 3. However, even at this stage, the P base 2 does not perform counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 5, the number of game balls is still 800. In addition, since the status information response is a message transmitted in the middle of the processing triggered by the counting request, the counting sequence number is also updated to m + 2.

通番n+5の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   CU3 which received the status information response of serial number n + 5 adds the number of balls equivalent to the number of counting balls requested, and updates the display of balls to 100. That is, the CU control unit 323 transmits a count display command to the display control unit 350. The display controller 350 receives the command and controls the display 54 on the P platform 2 side. As a result, the display 54 displays an image in which the number of game balls is counted and the number of balls is decreased, while the number of balls is increased.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.

さらに、CU3は、遊技玉数=700のデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+6、計数通番m+4、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Furthermore, CU3 backs up the data of the number of game balls = 700. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of sequence number n + 6, count sequence number m + 4, and count response = ON to the P platform 2 to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。ただし、既に計数受付要求(通番=n+3の状態情報応答)に対する承諾は得られているため、P台2は、具体的な計数要求値を指定した状態情報応答を送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+7の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+7の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、引続き計数要求を契機とした処理の途中で送信される電文であるため、計数通番もm+5に更新されている。   The P table 2 that has received this status information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display on the game ball number display 29 from 800 to 700. At this stage, since the count button continues to be pressed, the P platform 2 transmits a second count request to the CU 3. However, since consent to the count acceptance request (status information response of serial number = n + 3) has already been obtained, the P stand 2 transmits a status information response designating a specific count request value. That is, a status information response of serial number n + 7 with the count request value specifically set to 100 is transmitted to CU3. However, even at this stage, the P base 2 does not perform counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 7, the number of game balls = 700. Further, since this status information response is a message transmitted in the middle of processing triggered by the counting request, the counting sequence number is also updated to m + 5.

通番n+7の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、遊技玉数=600のデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+8、計数通番m+6、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   CU3 which received the status information response of serial number n + 7 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 200. Further, the data of the number of game balls = 600 is backed up. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of sequence number n + 8, count sequence number m + 6, and count response = ON to the P base 2 to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+9の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+6のままで更新されていない。   The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the P platform 2 notifies the CU 3 of the completion of counting with a status information response of serial number n + 9. That is, with the current number of game balls = 600, a status information response of count request = OFF and count ball count = 0 is transmitted to CU3. In addition, since all the counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting sequence number included in this status information response remains m + 6 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+10、計数通番m+6、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。   The CU 3 that has received this status information response determines that the counting is complete. Although not shown, the CU 3 transmits a status information response of serial number n + 10, counting serial number m + 6, card return preparation state = OFF, and counting response = OFF to the P base 2.

このように、本実施の形態では、計数操作が検出された場合に即座に計数処理が実行されるのではなく、P台2からCU3へ計数要求(計数受付要求)が送信され、CU3からP台2へそれに対する承諾応答が返信されてから、計数要求値を指定した計数処理が実行される。このため、計数操作が検出された場合に即座に計数処理を実行する制御と比較して、CU側での処理が可能であるか否かを確認した上での計数処理が可能となり、P台側で計数処理を終えた一方でCU側では計数処理が実行できず、双方で整合しない状態となることを防止できる。   As described above, in the present embodiment, when a counting operation is detected, the counting process is not performed immediately, but a counting request (counting acceptance request) is transmitted from the P stand 2 to the CU3, and the CU3 receives the P After the acceptance response is returned to the table 2, the counting process specifying the count request value is executed. For this reason, it is possible to perform counting processing after confirming whether processing on the CU side is possible or not, compared with control that immediately executes counting processing when a counting operation is detected. While the counting process is completed on the side, the counting process cannot be executed on the CU side, and it is possible to prevent the two from becoming inconsistent.

また、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   In the present embodiment, when the information status response notifying the number of counting balls is transmitted from the P unit to the CU, the P unit side does not immediately subtract the gaming balls for the counting ball, At the stage of receiving an information status response for notifying the number of balls to be received from the CU, the P cars are subtracting game balls.

このように、計数操作が検出されてから実際に計数して遊技玉の減算が確定するタイミングを後ろへずらすと、計数操作が検出されてから遊技玉の減算が確定するまでの減算確定待ち期間が長くなる。このため、計数操作が検出されてから計数処理のシーケンスが正常終了するまでの間でCUとP台との間での通信断が発生し、リカバリ処理に移行したときでも、通信断の発生タイミングが上記減算確定待ち期間にあれば、計数操作を考慮することなく遊技玉や持玉をリカバリできる。その結果、減算確定待ち期間を長めにすることによって、計数操作が検出されてから計数処理のシーケンスが正常終了するまでの間でCUとP台との間での通信断が発生したときのリカバリ処理が複雑化することを極力防止できる。   Thus, if the counting operation is detected and the timing at which the game ball subtraction is actually determined is shifted backward, the subtraction confirmation waiting period from when the counting operation is detected until the game ball subtraction is determined Becomes longer. For this reason, even when the communication interruption occurs between the CU and the P-base between the time when the counting operation is detected and the time when the counting process sequence ends normally, even when the recovery process is started, the communication interruption occurrence timing Can be recovered without taking into account the counting operation. As a result, by making the subtraction confirmation waiting period longer, recovery can be performed when communication interruption occurs between the CU and the P unit between the time when the counting operation is detected and the time when the counting process sequence ends normally. It is possible to prevent the processing from becoming complicated as much as possible.

<<遊技玉計数(変形例)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理・その2について説明する。図13は、計数ボタンを操作したときの計数処理に関する変形例を説明するためのシーケンス図である。ここでは、図13を参照して、計数ボタンを操作したときの計数処理に関する変形例を説明する。図12を用いた説明では、計数ボタンの操作が検出されている間、遊技玉が存在する限り、100玉単位の計数が繰返し行なわれる例を説明した。このような例の場合には、遊技玉の計数量は計数ボタンの操作の継続時間に比例する。
<< Game Ball Count (Modification) >>
Next, a description will be given of a normal counting process that counts and subtracts a part of the game balls. FIG. 13 is a sequence diagram for explaining a modification example of the counting process when the counting button is operated. Here, with reference to FIG. 13, a modified example related to the counting process when the counting button is operated will be described. In the description using FIG. 12, the example in which counting in units of 100 balls is repeatedly performed as long as there is a game ball while the operation of the counting button is detected has been described. In such an example, the count amount of game balls is proportional to the duration of operation of the count button.

これに対して、この変形例は、計数ボタンの操作の継続時間が長くなるにつれて、遊技玉の計数単位量が多くなる例を示している。なお、図13では、通常の通番nおよびカード返却準備状態の記載を省略しているが、図12と同じく、通番nはCUおよびP台の双方の電文で更新され、また、カード返却準備状態はOFFである。   On the other hand, this modification shows an example in which the counting unit amount of game balls increases as the duration of the operation of the counting button becomes longer. In FIG. 13, the description of the normal serial number n and the card return ready state is omitted. However, as in FIG. 12, the serial number n is updated in both CU and P messages, and the card return ready state. Is OFF.

図示のとおり、図13では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「1000」玉の状態となっている。   As shown in FIG. 13, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “1000” balls. ing.

計数ボタンの操作が検出されたときに、P台2からCU3に向けて計数受付要求の状態情報応答(計数通番=m+1)が送信され、これを受けてCU3からP台2に向けて計数受付承諾の状態情報要求(計数通番=m+2)が返信される点は、図12の場合と同一である。   When the operation of the count button is detected, the status information response (count serial number = m + 1) of the count acceptance request is transmitted from the P stand 2 to the CU 3 and in response to this, the count acceptance is received from the CU 3 to the P stand 2 The point that the status information request for acceptance (counting serial number = m + 2) is returned is the same as in the case of FIG.

ところが、その後の計数値を指定してCU3へ計数を要求することを繰返すシーケンスに入ると、図12の(1)、(2)、(3)に示されるとおり、要求する計数値が50、100、200と徐々に増加している。その結果、持玉数の表示は当初の0から比較的短い時間で0、1、2…50、51、52…150…350と更新されていき、しかも、数値が大きくなるにつれて表示更新の速度が上がる。遊技玉数の表示も同様であり、当初の1000から比較的短い時間で1000、999、…950…850…650と更新されていき、しかも、数値が小さくなるにつれて表示更新の速度が上がる。   However, when entering a sequence in which a subsequent count value is designated and a request for counting to CU3 is repeated, the requested count value is 50, as shown in (1), (2), and (3) of FIG. It gradually increases to 100 and 200. As a result, the display of the number of balls is updated to 0, 1, 2, 50, 51, 52 ... 150 ... 350 in a relatively short time from the initial 0, and the display update speed increases as the numerical value increases. Goes up. The display of the number of game balls is the same, and is updated to 1000, 999,..., 950, 850, 650 in a relatively short time from the initial 1000, and the display update speed increases as the numerical value decreases.

図13の例では、計数値=200の計数要求が発生した段階で計数ボタンの操作が終えられているため、最終的に遊技玉数は650、持玉数は350となっている。しかし、仮にそのまま操作が継続されていると、次の計数単位は400となり、残る250玉の遊技玉が最後の計数単位として指定されて全遊技玉の計数が終わる。   In the example of FIG. 13, since the operation of the counting button is finished when the counting request of the counting value = 200 is generated, the number of gaming balls is finally 650 and the number of holding balls is 350. However, if the operation is continued as it is, the next counting unit is 400, the remaining 250 game balls are designated as the last counting unit, and the counting of all game balls is completed.

このように、図13に示した変形例の場合には、計数操作の継続時間が長くなるにつれて、多くの遊技玉数が計数対象とされるため、多量の遊技玉が存在する場合でも、計数を速やかに行なうことができる。一方、計数操作が検出された初期の段階では、計数対象となる遊技玉の数が少ないため、短時間の計数操作をし、あるいは、短時間の複数回の計数操作を組み合わせて、遊技者が計数量を調節し易いという効果が奏される。このような計数量の調節操作は、たとえば、持玉を使用してのワゴンサービスを受ける際、あるいは持玉分割共有をする際に有効である。つまり、ワゴンサービスまたは持玉分割共有に用いる持玉数が不足しているときに、その不足分だけ計数操作を微調整して補うことが容易にできる。   In this way, in the case of the modification shown in FIG. 13, since the number of game balls is counted as the duration of the counting operation becomes longer, counting is possible even when a large number of game balls are present. Can be performed promptly. On the other hand, at the initial stage where the counting operation is detected, since the number of game balls to be counted is small, the player can perform a short counting operation or a combination of a plurality of short counting operations. There is an effect that it is easy to adjust the counting amount. Such an operation of adjusting the count amount is effective, for example, when receiving a wagon service using a holding ball or sharing a holding ball division. That is, when the number of holding balls used for the wagon service or the sharing of the holding balls is insufficient, it is easy to make fine adjustments to compensate for the shortage.

<<遊技玉計数(計数NG)>>
次に、図14を参照して、計数NG時の遊技玉計数、特に、オーダーサービス中の計数・その1について説明する。オーダーサービスとは、遊技者が自己の持玉を消費してドリンク等のワゴンサービスをオーダできるサービスのことである。この図14および以降の図15、図16に示す実施の形態では、オーダーサービス中に計数操作が行なわれた場合のシーケンスを説明するが、オーダーサービスに限らず、たとえば持玉共有処理中に計数操作が行なわれた場合にも、同様のシーケンス制御が実行されることとなる。なお、持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この実施の形態においては、オーダーサービス中の計数操作を代表例にして説明し、同様のシーケンス制御である持玉共有処理中の計数操作については、説明の繰返しを省略する。
<< game ball count (count NG) >>
Next, with reference to FIG. 14, a description will be given of the game ball count at the time of counting NG, in particular, the counting during the order service. The order service is a service that allows a player to order a wagon service such as a drink by consuming his own possession. In the embodiment shown in FIG. 14 and the subsequent FIG. 15 and FIG. 16, the sequence when the counting operation is performed during the order service will be described. However, the sequence is not limited to the order service. Even when the operation is performed, the same sequence control is executed. In addition, the possession ball sharing means that the player divides and transfers the possession ball to another person. In this embodiment, the counting operation during order service will be described as a representative example, and the description of the counting operation during the coin sharing process that is the same sequence control will be omitted.

図14に示すオーダーサービス中の計数その1のシーケンスは、図12に示した通常時の計数その1と類似したシーケンス制御が実行され、ここでは、図12との相違点について主に説明する。遊技場の店員がリモコンによりオーダーサービスの操作を行ない、そのオーダーサービス操作信号(赤外線信号)がCU3のIR感光ユニット320で受信されればCU3がオーダーサービス中となる。オーダーサービス中では、現時点の持点を使用してそれに見合うドリンク等のオーダーを行なうことができる。そして、オーダーした商品の対価に相当する持点をCU制御部323が減算する。なお、オーダーサービスの操作は、リモコンに限定されるものではなく、たとえば表示器54のタッチパネルによるタッチ操作や、CU3にオーダーサービスボタンを設けてそのオーダーサービスボタンの押圧操作でもよい。   The sequence of count 1 in the order service shown in FIG. 14 performs sequence control similar to the count 1 of normal time shown in FIG. 12, and here, differences from FIG. 12 will be mainly described. If a store clerk performs an order service operation with the remote controller and the order service operation signal (infrared signal) is received by the IR photosensitive unit 320 of the CU 3, the CU 3 is in the order service. During the order service, you can place an order for a drink or the like that matches your current points. Then, the CU control unit 323 subtracts the score corresponding to the consideration of the ordered product. Note that the order service operation is not limited to the remote controller, and for example, a touch operation on the touch panel of the display unit 54 or an order service button provided on the CU 3 may be pressed.

このオーダーサービス中において計数ボタン28が押下された場合に、図12と同様に、P台2からCU3へ、通番=n+3、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=ONを含む状態情報応答が送信される。ところが、それを受けたCU3は、オーダーサービス中であり持玉が変動している最中であるために、たとえば「計数操作はできません」のメッセージを表示器312および表示器54の少なくとも一方に表示する制御を行なうとともに、計数受付NGをP台2へ返答する。具体的には、通番=n+4、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m+1および計数応答=OFF等を含む状態情報要求をP台2へ返信する。図12の場合には、CU3が計数を受付けるために、受信した計数通番m+1に対して「1」加算更新したm+2の計数通番をP台2へ返信するとともに計数応答=ONをP台2へ返信するが、図14の場合にはCU3が計数受付NGを返答するために、計数通番は受信した計数通番であるm+1をそのままP台2へ返信するとともに、計数応答=OFFをP台3へ返信する。   When the count button 28 is pressed during this order service, the sequence number = n + 3, the number of game balls = 800, the count number = m + 1, the count ball number = 0 and the count from the P platform 2 to the CU 3 as in FIG. A status information response including request = ON is transmitted. However, since the CU 3 receiving the order is in the order service and the ball is changing, for example, a message “Counting operation cannot be performed” is displayed on at least one of the display 312 and the display 54. Control is performed, and the count acceptance NG is returned to the P base 2. Specifically, a status information request including a serial number = n + 4, a card return ready state = OFF, a counting sequence number = m + 1, a counting response = OFF, and the like is returned to the P unit 2. In the case of FIG. 12, in order for the CU 3 to accept the count, the count sequence number of m + 2 updated by adding “1” to the received count sequence number m + 1 is returned to the P base 2 and the count response = ON is returned to the P base 2. In the case of FIG. 14, in order to return the count acceptance NG in the case of FIG. 14, the count sequence number returns the received count sequence number m + 1 as it is to the P base 2, and the count response = OFF to the P base 3 Send back.

その状態情報要求を受信したP台3は、未だに計数ボタン28が押下操作中であるために、再度計数要求=ON等を含む状態情報応答をCU3へ送信する。それを受けたCU3は、未だにオーダーサービスが継続している最中であるために、計数通番=m+1、計数応答=OFF等を含む状態情報要求を再度P台2へ返信する。それを受けたP台2では、計数ボタン28がまだ押下中であるために、計数要求=ON等を含む状態情報応答を再度CU3へ送信する。その段階で、計数ボタン28が離されて計数操作が終了する。その後、CU3では、オーダーサービスが終了する。このオーダーサービスが終了した段階で、たとえば「計数操作ができるようになりましたので再操作して下さい」等のメッセージを表示器312および表示器54の少なくとも一方で表示するように制御してもよい。   The P platform 3 that has received the status information request again transmits a status information response including the count request = ON to the CU 3 because the count button 28 is still being pressed. The CU 3 receiving it returns the status information request including the counting sequence number = m + 1, the counting response = OFF, etc. to the P stand 2 again because the order service is still in progress. In response to this, since the counting button 28 is still being pressed, the P table 2 transmits a status information response including counting request = ON to the CU 3 again. At that stage, the counting button 28 is released and the counting operation ends. Thereafter, the order service ends in CU3. At the stage when this order service is finished, for example, a message such as “Please re-operate because the counting operation is now possible” may be controlled to be displayed on at least one of the display 312 and the display 54. Good.

このように、オーダーサービス中や持玉共有処理中等の持玉が変動している最中における計数処理が禁止されるため、遊技玉の計数値を変動中の持玉に加算するという複雑な制御を回避できる利点がある。   In this way, counting is not allowed while the ball is changing, such as during order service or holding ball sharing processing, so complex control of adding the count value of game balls to the changing ball There is an advantage that can be avoided.

<<遊技玉計数(計数NG・変形例)>>
次に、図15、図16を参照して、計数NG時の遊技玉計数、特に、オーダーサービス中の計数その2について説明する。このオーダーサービス中の計数その2は、前述したオーダーサービス中の計数その1の変形例である。このオーダーサービス中の計数その2では、オーダーサービス中に計数ボタン28が押下されると、CU3がその計数操作を予約として受付けて記憶しておき、オーダーサービスが終了した後に記憶している計数操作に基づいた計数処理を実行するものである。以下には、図14に示したオーダーサービス中の計数処理その1との相違点を主に説明する。
<< Game Ball Count (Counting NG / Modification) >>
Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, a description will be given of the game ball count at the time of counting NG, in particular, the count 2 during order service. The count in order service No. 2 is a modification of the count in order service described above. In the count 2 during the order service, when the count button 28 is pressed during the order service, the CU 3 accepts and stores the count operation as a reservation, and stores the count operation stored after the order service ends. The counting process based on the above is executed. In the following, the difference from the counting process 1 in the order service shown in FIG. 14 will be mainly described.

図15を参照して、オーダーサービス中に計数ボタン28が押下されたときのCU3とP台2との間でのシーケンスは図14に示したオーダーサービス中の計数その1と同じである。相違点といえば、計数要求=ONを含む状態情報応答をP台2から受信したCU3が、たとえば「計数できませんので計数操作予約として受付けます」等のメッセージを表示器312および表示器54の少なくとも一方で表示する制御を行なう点である。このメッセージの表示を見た遊技者は、現在行なっている計数操作が予約されてオーダーサービスの終了後実行されることを認識し、計数操作の時間すなわち計数ボタン28の押下から計数ボタン28を離すまでの期間を調整して計数してもらいたい遊技玉数を調整する。その計数操作時間が払出制御部171のRAMに記憶されて予約される。   Referring to FIG. 15, the sequence between CU 3 and P stand 2 when count button 28 is pressed during order service is the same as count 1 in order service shown in FIG. Speaking of differences, at least one of the display 312 and the display 54 displays a message such as “The count operation reservation is received because the CU 3 receives the status information response including the count request = ON from the P-unit 2. This is the point of controlling the display. The player who sees the display of this message recognizes that the current counting operation is reserved and is executed after the order service ends, and releases the counting button 28 from the time of the counting operation, that is, the pressing of the counting button 28. Adjust the number of game balls you want to count by adjusting the period until. The counting operation time is stored in the RAM of the payout control unit 171 and reserved.

図16では、計数ボタン28を離した後オーダーサービス終了以降のシーケンスが示されている。計数ボタン28の押下から計数ボタン28を離したときまでの計数操作の期間をP台2の払出制御部171がRAMに記憶する。そして計数ボタン28が離された後においても計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3へ送信する。それを受信したCU3では、受信した計数通番m+2に対して「1」加算更新された計数通番m+3、計数応答=ON、通番=n+10およびカード返却準備状態=OFFを含む状態情報応答をP台2へ送信する。それ以降P台2とCU3との間で、図12に示した通常時の計数その1と同様の情報状態要求、情報状態応答の送受信を行なうシーケンスが実行される。そしてP台2の払出制御部171のRAMに記憶されている計数操作時間に相当する計数処理が実行された段階で、P台2からCU3へ、計数要求=OFFを含む状態情報応答が送信される。これにより、計数処理が完了する。   FIG. 16 shows a sequence after the order service ends after the counting button 28 is released. The payout control unit 171 of the P stand 2 stores the counting operation period from when the counting button 28 is pressed until the counting button 28 is released to the RAM. Even after the count button 28 is released, a status information response including count request = ON is transmitted to the CU 3. The CU 3 that has received it receives the status information response including the count sequence number m + 3 updated by adding “1” to the received count sequence number m + 2, the count response = ON, the sequence number = n + 10, and the card return ready state = OFF. Send to. Thereafter, a sequence for transmitting / receiving an information state request and an information state response similar to the normal count 1 shown in FIG. 12 is executed between the P base 2 and the CU 3. Then, at the stage when the counting process corresponding to the counting operation time stored in the RAM of the payout control unit 171 of the P table 2 is executed, a status information response including count request = OFF is transmitted from the P table 2 to the CU3. The Thereby, the counting process is completed.

図16の変形例では、計数ボタン28の押圧操作が解除された後においても引き続P台2からCU3へ計数要求ONを含む状態情報応答を送信し、オーダーサービスが終了した段階でCU3から計数応答=ONを含む状態情報要求が返信されてくるのであり、それを受けたP台2において、払出制御部171のRAMに記憶されている計数操作期間を読出してその期間だけ計数要求ONと計数玉数とを含む状態情報応答をCU3へ送信し、計数処理を行なうものを示した。しかし、これに限定されるものではなく、計数ボタン28の押圧操作が解除された後においても引き続P台2からCU3へ計数要求ONを含む状態情報応答を送信する代わりに、CU3からのオーダーサービスの終了通知を待ってP台2がCU3へ計数要求ONを含む状態情報応答を送信するように制御してもよい。この「オーダーサービスの終了通知」として、たとば、計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信するようにし、それを受けたP台2が、オーダーサービスが終了したと判定し、払出制御部171のRAMに記憶されている計数操作期間だけ計数要求ONと計数玉数とを含む状態情報応答をCU3へ送信して計数処理を行なう。   In the modification of FIG. 16, even after the pressing operation of the counting button 28 is released, the status information response including the counting request ON is continuously transmitted from the P stand 2 to the CU 3, and the counting is performed from the CU 3 when the order service is completed. A status information request including response = ON is returned. Upon receiving the status information request, the counting operation period stored in the RAM of the payout control unit 171 is read out and the counting request ON and counting are performed only during that period. A state information response including the number of balls is transmitted to the CU 3 to perform the counting process. However, the present invention is not limited to this. Even after the pressing operation of the counting button 28 is released, the order from the CU 3 is not used instead of transmitting the status information response including the counting request ON from the P stand 2 to the CU 3. Control may be performed so that the P base 2 transmits a status information response including a count request ON to the CU 3 after waiting for the service end notification. As this “order service end notification”, for example, a status information request including a count response = ON is transmitted to the P unit 2, and the P unit 2 receiving the request determines that the order service has ended, During the counting operation period stored in the RAM of the payout controller 171, a status information response including the counting request ON and the number of counting balls is transmitted to the CU 3 to perform counting processing.

また、図16の変形例では、オーダーサービス中に計数操作が行なわれた場合には、その計数操作期間をP台2側において記憶し、オーダーサービスが終了した後に実行される計数処理の段階でその計数操作時間に相当する計数処理を実行するものを説明した。しかし、それに限定されるものではなく、計数操作時間をCU3のCU制御部323がRAMに記憶するようにし、オーダーサービスが終了した後にCU3からP台2へ計数応答=ONを含む状態情報要求を送信して計数処理が開始可能となった旨を通知し、CU3が記憶している計数操作期間だけP台2からの計数要求=ONを含む状態情報要求を受付けて計数処理を実行するようにしてもよい。具体的には、計数応答=ONを含む状態情報要求を受信したP台2は、計数要求ONと計数玉数とを含む状態情報応答をCU3へ送信する。CU3では、CU制御部323のRAMに記憶されている計数操作時間だけ繰り返し計数応答=ONを含む状態情報要求を送信し、P台2において、計数応答=ONの受信毎に計数要求ONと計数玉数とを含む状態情報応答をCU3へ送信するようにして計数処理を行なう。   In the modification of FIG. 16, when a counting operation is performed during the order service, the counting operation period is stored on the P platform 2 side, and at the stage of the counting process executed after the order service is completed. A description has been given of executing a counting process corresponding to the counting operation time. However, the present invention is not limited to this. The CU control unit 323 of the CU 3 stores the count operation time in the RAM, and after the order service is completed, a status information request including a count response = ON is sent from the CU 3 to the P stand 2. Sends a notification that the counting process can be started, and accepts a status information request including counting request = ON from the P unit 2 for the counting operation period stored in the CU 3 and executes the counting process. May be. Specifically, the P platform 2 that has received the status information request including the count response = ON transmits a status information response including the count request ON and the number of counting balls to the CU 3. In CU3, a status information request including repeated count response = ON is repeatedly transmitted for the count operation time stored in the RAM of the CU control unit 323, and the count request ON and count are counted every time P count 2 is received when the count response = ON. Counting processing is performed by transmitting a state information response including the number of balls to the CU3.

このように、オーダーサービス中における計数操作が行なわれた場合にその計数操作を予約として受付ける際に、遊技者にしてみれば、どの位の期間計数操作すればどの位の遊技玉数が計数処理されるのかの判断がつきにくい不都合が考えられる。そこで、オーダーサービス中においても計数操作が行なわれた場合にはその計数操作期間中において図12に示した通常処理の計数その1と同様の持玉数と遊技玉数との変化の状態を擬似的に表示制御するようにしてもよい。つまり、実際に変化する持玉数と遊技玉数ではなく、計数操作の経過時間に応じて変化する持玉数と遊技玉数との変化の状態を擬似的に表示制御する。   In this way, when a counting operation is performed during the order service, when the counting operation is accepted as a reservation, from the viewpoint of the player, how many game balls are counted and how many game balls are counted Inconvenience is difficult to determine. Therefore, when the counting operation is performed even during the order service, the state of change in the number of balls and the number of game balls similar to the number 1 of the normal processing shown in FIG. 12 during the counting operation period is simulated. Display control may be performed automatically. In other words, not the actual number of balls and the number of game balls actually changed, but the state of change between the number of balls and the number of game balls that change according to the elapsed time of the counting operation is controlled in a pseudo manner.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図17は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図17では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 17 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 17, the number of card possessions specified by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of game balls is 800. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 800, the count serial number = m, the count ball number = 0, and the count request = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+2、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, at the time when the player presses the “card return” button, the number of game balls in the P unit 2 is 800 balls, and the CU 3 determines that the number of game balls in the P unit 2 is not 0. In addition, since the player presses the “card return” button, the CU 3 sets the card return ready state = ON, the state information request including the serial number = n + 2, the CU opening state = ON, the counting sequence number = m, and the counting response = OFF. A command is transmitted to the P unit 2. Note that the CU 3 notifies the P stand 2 of the card return preparation state = ON notification for 10 seconds. Furthermore, since the number of game balls in the P stand 2 is 800 balls and not 0 balls, the CU 3 displays a display for prompting a counting operation on the display 54 or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。この一括計数処理とは、普段の計数(たとえば100玉)よりも多い数の遊技玉が計数される処理のことである。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28 to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. The P stand 2 determines that the counting operation for depressing the counting button 28 is a counting operation with the card return preparation state = ON, and processes the counting in a lump instead of counting in units of 100 balls, for example. This collective counting process is a process in which a larger number of game balls are counted than a normal count (for example, 100 balls).

P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2がCU3に対して計数受付要求を行なうので、計数要求がONとなるため、計数通番はm+1にカウントアップしてCU3に送信される。   In order to notify the CU 3 of a count acceptance request for 800 balls, the P stand 2 includes a serial number = n + 3, a game ball number = 800, a count serial number = m + 1, a count ball number = 0, and a count request = ON. The response of the information response is returned to CU3. Since the P table 2 makes a count acceptance request to the CU 3, the count request is turned on, so that the count sequence number is counted up to m + 1 and transmitted to the CU 3.

P台2から計数受付通知に対してOKを返答するために、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信する。このとき、CU3では、持玉数0玉、遊技玉数800玉である。なお、CU3がP台2に対して計数受付OKを返答するので、計数応答がOKとなり、計数通番はm+2にカウントアップしてP台2に送信される。   In order to return an OK response to the count acceptance notification from the P-unit 2, the CU 3 receives status information including a serial number = n + 4, a CU opening status = ON, a card return ready status = ON, a count serial number = m + 2 and a count response = ON. A request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. At this time, CU3 has 0 balls and 800 balls. Since the CU 3 returns a count acceptance OK to the P base 2, the count response is OK, and the count serial number is counted up to m + 2 and transmitted to the P base 2.

P台2は、計数受付OKの返答を受けて、遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するため、通番=n+5、遊技玉数=800、計数通番=m+3、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In response to the response of the counting acceptance OK, the P stand 2 notifies the CU 3 of the 800 counting balls that are collectively counted 800 balls, so that the serial number = n + 5, the number of gaming balls = 800, the counting serial number = m + 3, A response of the status information response including the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3.

これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算した0玉のデータをバックアップする。具体的に、CU3は、通番=n+6、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+4および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信する。   In response to this, the CU 3 adds 800 counting balls to the number of holding balls, and backs up data of 0 balls obtained by subtracting 800 counting balls from 800 gaming balls. Specifically, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n + 6, the CU opening state = ON, the card return preparation state = ON, the counting serial number = m + 4, and the counting response = ON from the CU 3 to the P unit 2.

P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数通番=m+4、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+4のままカウントアップせずにCU3に送信される。   In response to the response from the CU 3, the P stand 2 subtracts 800 counting balls from the 800 gaming balls and displays 0 gaming balls on the display 54 or the like. Further, the P stand 2 notifies the CU 3 that the number of game balls is 0 and the counting is completed, so that the serial number = n + 7, the number of game balls = 0, the count serial number = m + 4, the count ball number = 0, and the count request = OFF. A response of the status information response including is returned to CU3. Since the counting request is turned OFF, the counting sequence number remains m + 4 and is transmitted to the CU 3 without counting up.

CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前に計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+8を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   Since CU3 depresses the count button 28 and counts the number of game balls in a lump by 10 seconds after the player presses the card return button 322, the number of game balls is set to 0. Execute the return process. That is, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 8 to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 9, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3, the card ID and the card insertion time data held on the payout control board 17 are cleared.

それを受けて、CU3は、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作(図9参照)により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response, the CU 3 stores the number of balls 800 in the card (inserted card) that has been inserted into the card insertion / discharge port 309 and returns the card to the player. Further, when the player has started the game by the deposit operation (see FIG. 9) without inserting the card into the card insertion / discharge slot 309, the game is stocked in the card stock section provided in the CU3. The card (stock card) stores the number of balls 800 and returns the card to the player. When the inserted card or stock card is returned, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 associates the card ID of the card with the data of the number of balls. May be stored.

その後、CU3は、カード挿入状態OFFをP台2に通知するために、通番=n+10、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m+4および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Thereafter, in order to notify the P stand 2 of the card insertion state OFF, the CU 3 sends a status information request including serial number = n + 10, CU opening state = ON, card insertion state = OFF, counting serial number = m + 4, and counting response = OFF. A command is transmitted to the P unit 2.

図17に示したカード返却時の遊技玉の計数処理では、カード返却ボタン322の押圧操作後計数ボタン28の操作によって、計数処理されて自動的にカードが返却されるが、それに限らず、計数処理された後再度遊技者がカード返却ボタン322を押圧操作することを条件として、カードを返却するように制御してもよい。また、図17の処理では、全ての遊技玉数を一括計数しているが、通番n+5の計数玉数を実際にCU3へ送信するシーケンスまで遊技者による計数ボタン28の操作が行なわれたことを条件として一括計数を行なうようにしてもよい。さらには、通番n+6のCU3から計数受領(計数応答=ON)の状態情報要求の返信がくるまで計数ボタン28の操作が行なわれたことを条件として一括計数を行なうようにしてもよい。   In the game ball counting process at the time of the card return shown in FIG. 17, the card is automatically returned by the counting process by the operation of the counting button 28 after the pressing operation of the card return button 322. Control may be made to return the card on condition that the player presses the card return button 322 again after the processing. Further, in the process of FIG. 17, all the game balls are counted at once, but it is confirmed that the player has operated the counting button 28 until the sequence of actually transmitting the counting balls of the serial number n + 5 to the CU3. Batch counting may be performed as a condition. Further, the batch counting may be performed on condition that the operation of the counting button 28 is performed until a status information request of counting reception (counting response = ON) is received from the CU 3 of the serial number n + 6.

<<遊技玉計数(簡易離席・食事休憩時)>>
次に、図18を参照して、簡易離席・食事休憩時の遊技玉の計数処理について説明する。図18は、遊技者が簡易離席・食事休憩する時の計数処理・その1を説明するためのシーケンス図である。簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
<<< Counting game balls (at the time of simple leave / meal break) >>
Next, with reference to FIG. 18, a description will be given of the game ball counting process at the time of simple leaving and meal break. FIG. 18 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player leaves the table and takes a meal break, part 1. Simple leaving means that a game is interrupted for a short period of time of about 5 to 10 minutes in order to complete a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.

この簡易離席・食事休憩の計数その1は、図17で説明したカード返却の計数処理と類似したシーケンス制御が行なわれ、ここでは相違点について主に説明する。遊技者が簡易離席する場合には、タッチパネル式の表示器54またはタッチパネル式の表示器312をタッチ操作して離席操作を行なう。一方、遊技者が食事休憩をとる場合には、遊技場の係員を呼んでリモコン操作によりCU3に食事休憩をとる旨の信号を入力する。CU3のCU制御部323では、それら簡易離席あるいは食事休憩の操作信号が入力されると、簡易離席または食事休憩の中断状態を設定し、カード返却準備状態=ON、通番=n+2、CU開店状態=NO、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、通番=n+3、現時点における遊技玉数=800、計数玉数=0、計数要求=ON、および受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番を含む状態情報応答をCU3へ送信する。   The number 1 of this simple leaving / meal break is subjected to sequence control similar to the card return counting process described with reference to FIG. 17, and the difference will be mainly described here. When the player leaves the table, the user performs a leaving operation by touching the touch panel display 54 or the touch panel display 312. On the other hand, when the player takes a meal break, a player in charge of the game hall is called and a signal to the effect that the meal break is taken is input to the CU 3 by remote control operation. In the CU control unit 323 of the CU3, when the operation signal for the simple leave or meal break is input, the simple leave or break state is set, the card return ready state = ON, the serial number = n + 2, the CU opening A status information request including status = NO, counting sequence number = m, and counting response = OFF is transmitted to the P unit 2. In response to this, in the P-unit 2, the serial number = n + 3, the number of game balls at the current time = 800, the number of counting balls = 0, the count request = ON, and the count of m + 1 updated by adding “1” to the received count sequence number m. A status information response including a serial number is transmitted to CU3.

それを受信したCU3は、計数受付OKを返信する。具体的には、受信した計数通番m+1に対して「1」加算更新したm+2の計数通番、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ONおよび計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信する。それを受信したP台2は、通番=n+5、遊技玉数=800、計数通番=m+3、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3へ送信する。それを受信したCU3は、受信した計数玉数800を持玉数に加算して持玉数=800玉に更新するとともに、遊技玉=0のデータをバックアップ記憶する。そして、CU3は、通番=n+6、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+4および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信する。それを受信したP台2は、計数玉数を遊技玉数から減算して遊技玉数=0玉にし、遊技玉数表示器29にその0玉を表示する制御を行なう。   The CU 3 that has received it returns a count acceptance OK. Specifically, a count information number of m + 2 updated by adding “1” to the received count sequence number m + 1, serial number = n + 4, CU opening status = ON, card return preparation status = ON and count response = ON Is transmitted to the P stand 2. The P platform 2 that has received it transmits a status information response including the serial number = n + 5, the number of gaming balls = 800, the counting serial number = m + 3, the counting ball number = 800, and the counting request = ON to the CU3. CU3 which received it adds the received counting ball number 800 to the number of balls and updates it to the number of balls = 800 balls, and backup-stores the data of game balls = 0. Then, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = n + 6, the CU opening state = ON, the card return preparation state = ON, the counting serial number = m + 4, and the counting response = ON to the P unit 2. Receiving this, the P stand 2 subtracts the number of balls from the number of game balls to make the number of game balls = 0, and performs control to display the 0 balls on the game ball number display 29.

次にP台2は、通番=n+7、遊技玉数=0、計数通番=m+4、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答をCU3へ送信する。それを受信したCU3は、カード返却通知(通番=n+8)をP台2へ送信し、P台2は、カード返却通知に応答して、記憶しているカードIDとそのカードのカード挿入時刻とを含むカード返却応答をCU3へ送信する。   Next, the P stand 2 transmits a status information response including the serial number = n + 7, the number of game balls = 0, the counting serial number = m + 4, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3. CU3 which received it transmits a card return notice (serial number = n + 8) to P stand 2, and P stand 2 responds to the card return notice and stores the card ID and the card insertion time of the card. A card return response including is sent to CU3.

CU3では、その受信したカードIDと挿入時刻を記憶しているカードIDと挿入時刻とを比較し、一致する場合に挿入されているカードを返却する制御を行なう。なお、遊技者が遊技開始時にカードを挿入することなく図9に示す入金操作を行なって遊技を開始した場合には、CU3内にストックされているストックカードに持玉数=800玉のデータを記録してそのストックカードを返却する。そしてCU3は、通番=n+10、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m+4および計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台へ送信する。   In CU3, the received card ID and the card ID storing the insertion time are compared with the insertion time, and if they match, control is performed to return the inserted card. If the player starts the game by performing the deposit operation shown in FIG. 9 without inserting a card at the start of the game, the data of the number of balls = 800 balls is stored in the stock card stocked in CU3. Record and return the stock card. Then, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = n + 10, the CU opening state = ON, the card return ready state = OFF, the counting serial number = m + 4, and the counting response = OFF to the P units.

なお、返却されたカードは、景品交換に使用できないように制御してもよく、さらに、中断設定によりカードを排出した後におけるCU3は、中断設定により排出したカード以外のカードを所定期間受付けないように制御してもよい。これらのことは、後述する図29〜図31に詳しく示している。   The returned card may be controlled so that it cannot be used for gift exchange, and the CU 3 after ejecting the card by the interrupt setting does not accept a card other than the card ejected by the interrupt setting for a predetermined period. You may control to. These are shown in detail in FIGS. 29 to 31 described later.

<<遊技玉計数(簡易離席・食事休憩時(変形例))>>
次に、図19を参照して、簡易離席・食事休憩時の遊技玉の別の計数処理について説明する。図19は、遊技者が簡易離席・食事休憩するときの計数処理その2を説明するためのシーケンス図である。この簡易離席・食事休憩時の計数その2は、前述の図18で説明した簡易離席・食事休憩時の計数その1の変形例である。簡易離席・食事休憩時の計数その1では、遊技者が獲得している遊技玉数を計数して持玉数に加算してその持玉数をカードに書込んでそのカードを遊技者に返却した状態で中断状態となるが、この簡易離席・食事休憩時の計数その2では、遊技者が獲得している遊技玉数をP台2側に記憶させて残した状態のまま中断状態となる。
<< Game Counting (Simple Leaving / Meal Break (Modification)) >>
Next, with reference to FIG. 19, another counting process of game balls at the time of simple leaving and meal break will be described. FIG. 19 is a sequence diagram for explaining the counting process 2 when the player leaves the table and takes a meal break. This simple counting away / meal break number 2 is a variation of the simple leaving / meal break counting number 1 described with reference to FIG. In the case of simple leaving / meal break count No. 1, the number of game balls that the player has acquired is counted, added to the number of balls, the number of balls is written on the card, and the card is given to the player. The number of game balls that the player has acquired is stored in the P stand 2 side and left in the suspended state in the number 2 at this simple leave / meal break. It becomes.

具体的には、中断(簡易離席・食事休憩)が設定された後、返却準備状態=ON、計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信し、遊技玉数を持玉数に加算することなくカード返却通知(通番=n+4)をP台2へ送信し、通番=n+5、カードIDおよび挿入時刻とを含むカード返却応答をP台2からCU3が受信し、カードIDと挿入時刻との整合がとれていることを条件として挿入されているカードまたはストックカードを遊技者に返却する制御が行なわれる。この返却されたカードには、遊技者が遊技によって獲得している遊技玉数が何ら記憶されておらず遊技玉数=800はP台2側に記憶されて残されたままの状態となっている。   Specifically, after interruption (simple leave / meal break) is set, a status information request including a return preparation state = ON and a count response = OFF is transmitted to the P-unit 2 to determine the number of balls in play. The card return notification (serial number = n + 4) is transmitted to the P base 2 without adding to the card, and the card return response including the serial number = n + 5, the card ID and the insertion time is received from the P base 2 and the card ID and the card ID are inserted. Control is performed to return the inserted card or stock card to the player on condition that the time is consistent. The returned card does not store the number of game balls that the player has acquired through the game, and the number of game balls = 800 is stored and left on the P stand 2 side. Yes.

そして、CU3がP台2へ、カード返却準備状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+6、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード挿入状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、遊技を禁止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31で発射停止コマンドを送信し、それを受けた発射制御基板31は、たとえ打球操作ハンドル25が操作されたとしても発射モータ18を回転駆動しないように制御する。   And CU3 notifies P stand 2 of card return preparation state OFF. Specifically, a status information request including a serial number = n + 6, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a card insertion state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 performs control to prohibit the game. Specifically, the payout control unit 171 transmits a firing stop command on the firing control board 31, and the firing control board 31 that receives the command does not drive the firing motor 18 even if the hitting operation handle 25 is operated. To control.

なお、返却されたカードは、景品交換に使用できないように制御してもよく、さらに、中断設定によりカードを排出した後におけるCU3は、中断設定により排出したカード以外のカードを所定期間受付けないように制御してもよい。これらのことは、後述する図29〜図31に詳しく示している。   The returned card may be controlled so that it cannot be used for gift exchange, and the CU 3 after ejecting the card by the interrupt setting does not accept a card other than the card ejected by the interrupt setting for a predetermined period. You may control to. These are shown in detail in FIGS. 29 to 31 described later.

また、中断時においては遊技玉を自動的に計数処理するものを示したが、中断時においても遊技者による計数ボタン28の操作を条件として遊技玉を計数処理するように制御してもよい。つまり、以下のような構成を有するものであってもよい。   Further, although the game balls are automatically counted at the time of interruption, the control may be performed so that the game balls are counted on condition that the player operates the counting button 28 even at the time of interruption. That is, it may have the following configuration.

遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段(S301)と、
遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、前記変換操作手段の操作が検出されたことを条件として前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行し、すべての遊技点の所定の持点への変換処理が終了したことを条件に記録媒体(カード)を返却して中断状態に制御する中断時制御手段(図18の遊技玉数=800を全て計数して遊技玉数=0になった後にカードを返却してCUの中断中フラグをONにするS305〜S308)とを備える。
Interruption operation determining means (S301) for determining that the interruption operation when the player interrupts the game has been performed;
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting game points into predetermined points (holding balls, points);
When an interruption operation is determined by the interruption operation determination means, a conversion process for converting the game points into the holding points is executed on condition that an operation of the conversion operation means is detected, and all games On the condition that the conversion process of points to a predetermined score has been completed, the recording medium (card) is returned and controlled to be suspended. S305 to S308) that return the card after the number of balls = 0 and turn on the CU interruption flag.

<<遊技玉計数(自動計数)>>
次に、図20を参照して、閉店時の遊技玉の別の計数処理について説明する。図20は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。CU3およびP台2が設置されている遊技場において閉店が設定されたときには、CU3はP台2に対して、CU開店状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+2、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。
<< game ball counting (automatic counting) >>
Next, with reference to FIG. 20, another counting process of game balls at the time of closing will be described. FIG. 20 is a sequence diagram for explaining the counting process that is automatically performed when the game hall is closed. When the store is set to close in the game hall where the CU 3 and the P stand 2 are installed, the CU 3 notifies the P stand 2 of the CU opening state OFF. Specifically, a status information request including serial number = n + 2, CU opening status = OFF, card return preparation status = OFF, counting sequence number = m, and counting response = OFF is transmitted to P unit 2.

なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801から各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801を係員が閉店操作することにより、各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU3へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320に送信し、CU制御部323が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU3に時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU3からCU開店状態=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信するように制御してもよい。   Note that the closing setting in the game hall is, for example, that the CU control unit 323 distributes a closing command to the CU 3 from the hall management computer or the hall server 801 installed in the game hall, so that the CU control unit 323 has the game hall. It is done by judging the end of business in Japan. Specifically, when a staff member closes the hall management computer or hall server 801, a closing command for closing the store is distributed to each CU3. Alternatively, the closing time may be set and stored in the hall management computer or hall server 801, and the closing command may be automatically distributed to each CU 3 at the closing time. As another method, a sales end signal may be transmitted to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation of a business end by a store clerk, and the CU control unit 323 may determine the end of business at the game hall. As yet another method, each CU 3 is provided with a clock function, and when it is a closing time (for example, 10 o'clock), the time after the predetermined time (for example, 20 minutes) of the closing time has elapsed (for example, 10:20) When timed by the function, control may be performed so that each CU 3 transmits a status information request including the CU opening status = OFF to the P stand 2.

それを受けたP台2では、通番=n+3、現時点における遊技玉数=800、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=0および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3へ送信する。それを受けたCU3は、現時点の持玉数=0玉を表示器312および表示器54の少なくとも一方において表示する制御を行なうとともに、計数受付OKをP台2へ返信する。具体的には、通番=n+4、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=OFF、受信した計数通番m+1に対して「1」加算更新したm+2の計数通番および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信する。   In response to this, in the P-unit 2, the serial number = n + 3, the number of game balls at the current time = 800, the count serial number of m + 1 updated by adding “1” to the received count serial number m, the count ball number = 0 and the count request = ON A state information response including “” is transmitted to CU3. Upon receiving this, the CU 3 performs control to display the current number of held balls = 0 on at least one of the display 312 and the display 54 and returns a count acceptance OK to the P stand 2. Specifically, a serial number = n + 4, a CU opening status = OFF, a card return preparation status = OFF, a status information request including a count sequence number of m + 2 updated by adding “1” to the received count sequence number m + 1 and a count response = ON. Is transmitted to the P stand 2.

それを受信したP台2では、通番=n+5、遊技玉数=800、受信した計数通番m+2に対して「1」加算更新したm+3の計数通番、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3へ送信する。それを受信したCU3では、遊技玉数を計数して持玉数に加算して持玉数=800玉にし、それを表示器312および表示器54の少なくとも一方において表示する制御を行なうとともに、遊技玉数=0のデータをバックアップ記憶する。   In the P-unit 2 that has received it, the serial number = n + 5, the number of game balls = 800, the count sequence number of m + 3 updated by adding “1” to the received count sequence number m + 2, the count ball number = 800 and the count request = ON are included. A status information response is transmitted to CU3. The CU 3 that has received it counts the number of game balls and adds it to the number of balls to make it 800 balls, and controls to display it on at least one of the display 312 and the display 54 and The data of the number of balls = 0 is stored as a backup.

次にCU3は、通番=n+6、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、受信した計数通番m+3に対して「1」加算更新したm+4の計数通番、および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信する。以降は、図17に示したカード返却の計数と同様のシーケンス制御が実行される。   Next, the CU3 has a serial number = n + 6, a CU opening state = OFF, a card return ready state = ON, a count serial number of m + 4 updated by adding “1” to the received count serial number m + 3, and status information including a count response = ON. The request is transmitted to the P table 2. Thereafter, the same sequence control as the card return count shown in FIG. 17 is executed.

このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、計数ボタン28の押下操作を行なうことなく自動的に計数処理が実行されるとともに、現時点における遊技玉数のすべてが一括持玉数に加算されてカードに記録されて排出される。   Thus, in the case of the counting process at the time of closing in the game hall, the counting process is automatically executed without pressing the counting button 28, and all the number of game balls at the present time is the number of balls in the lump. Is recorded on the card and discharged.

なお、閉店時における遊技玉数を計数して持玉数に加算してその持玉数をカードに記録して排出する代わりに、CU制御部323がカードIDと持玉数とをホールサーバ801に送信し、ホールサーバ801でカードIDに対応付けて持玉数を記憶するようにしてもよい。さらには、使用していたカードが会員カードの場合には、持玉数を貯玉してその会員カードを排出してもよい。一方、ビジターカードが使用されていた場合には、そのビジターカードにプリペイド残額が記録されていないことを条件としてそのビジターカードを回収する。また、プリペイド残額が記録されているビジターカードの場合には、そのビジターカードを排出して遊技場のカウンタで保管する。   Instead of counting the number of game balls at the time of closing and adding to the number of balls, and recording the number of balls on the card and discharging it, the CU control unit 323 sends the card ID and the number of balls to the hall server 801. The hall server 801 may store the number of possessed balls in association with the card ID. Furthermore, when the card used is a membership card, the number of possessed balls may be accumulated and the membership card may be discharged. On the other hand, if a visitor card has been used, the visitor card is collected on condition that no prepaid balance is recorded on the visitor card. Further, in the case of a visitor card on which a prepaid balance is recorded, the visitor card is discharged and stored at a game counter.

<<異常系シーケンス1>>
次に、図21を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図21は、特に、電源断/通信回路断線(たとえば、CU3の電源を一旦OFFにした後再度ONにする操作が行なわれた場合)があって、状態情報応答が未到達(CU3からP台2へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。この電源のOFF,ONは、たとえばCU3の電源を手動でOFF,ONする、あるいはCU3をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がOFF,ONとなる。
<< Abnormal Sequence 1 >>
Next, with reference to FIG. 21, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information response has not yet reached due to power interruption / communication line interruption. In particular, FIG. 21 shows that there is a power interruption / communication circuit disconnection (for example, when the operation of turning CU3 power off and then on again is performed), and the status information response has not yet reached (from CU3 to P units). 2 is a sequence diagram for explaining the counting process in the case where the communication partner after the recovery coincides with the command having not reached 2). The power supply can be turned off and on by manually turning off and on the power supply of the CU3 or by inserting and removing the CU3 from the card unit holder.

図21を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2からCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3からの状態情報要求が送信されてこないためにP台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Referring to FIG. 21, after a power failure occurs during the game, a status information response including serial number = n + 1, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from P stand 2 to the CU. When transmitted, the CU cannot receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since the status information request from the CU 3 is not transmitted, the P stand 2 performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the firing control board 31, and the firing control board 31 stops the rotational drive of the firing motor 18. During this 3 seconds, the game is continued in the P table 2 and the game table information is changed, and the number of game balls = 450, the number of additional balls = 6, and the number of subtraction balls = 36, which becomes the latest game table information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

一方、CU3では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801の記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、CU3の電源断が復旧してONの状態になってCU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   On the other hand, CU3 performs control to forcibly eject the inserted card and return it to the player because the power is cut off. At that time, the number of balls currently held is stored in the card and discharged. If the number of possessed balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU or the like, the hall server 801 periodically receives the number of retained balls from the CU 3 (for example, every 5 seconds) and stores it in a backup manner. The loss may be compensated for by the player based on the stored data (the number of balls). Thereafter, the power-off of the CU 3 is restored, and the CU 3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、排出したカードの再挿入を受付ける。さらにCU3は、前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=n+1とが不一致であり遊技情報格納有として前回遊技台情報および前回遊技情報をを含むリカバリ応答をCU3へ返信する。   After the authentication sequence, the CU 3 accepts re-insertion of the ejected card. Further, the CU 3 transmits a recovery request including the last last transmission sequence number = n to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the last final transmission sequence number = n of the received recovery request does not match the last final transmission sequence number = n + 1 backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control board 17). A recovery response including the previous game table information and the previous game information is returned to the CU 3 with the game information stored.

CU3は、リカバリ応答を受け、前回遊技台情報を処理し、前回最終送信通番を更新してデータをバックアップする。その後、CU3は、カード情報読取処理を実行する。このカード情報読取処理の詳細は図35に基づいて後述する。   The CU 3 receives the recovery response, processes the previous gaming machine information, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. Thereafter, the CU 3 executes card information reading processing. Details of the card information reading process will be described later with reference to FIG.

再挿入されたカードのカードIDがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しているか否かをCU3のCU制御部323が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をCU制御部323のRAMが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをCU3のCU制御部323が判定する。両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。   When the card ID of the reinserted card is properly read by the card information reading process, the CU3 determines whether the read card ID matches the card ID included in the recovery response. The CU control unit 323 determines, and the insertion time of the card inserted at the start of the game before the occurrence of power interruption is stored in the RAM of the CU control unit 323, and the stored card insertion time and the recovery response are stored. The CU control unit 323 of the CU 3 determines whether or not they match by comparing with the included card insertion time. If it is determined that the two match, and there is no additional recovery, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3.

さらに、CU3は、送信通番=1を含む状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=2、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。   Further, the CU 3 transmits a status information request including the transmission sequence number = 1 to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36) to the CU 3 by a status information response, and the previous last transmission serial number. Update and back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 2, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36.

以上のように、再挿入されたカードのカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しており、かつ電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とが一致する場合に、CU制御部323は、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一と判断して、電源断/通信回線断の発生前の遊技玉数を引き継いで遊技を続行できるように制御する。本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードIDとカード挿入時刻とを用いている。このカードIDは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードIDばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードIDも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードIDの場合には、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。   As described above, the card ID of the reinserted card matches the card ID included in the recovery response and matches, and the insertion time of the card inserted at the start of the game before the occurrence of power interruption When the card insertion time included in the recovery response matches, the CU control unit 323 will play a game after the power-off recovery with the player who played the game before the occurrence of the power-off / communication line-off. It is determined that the player who is playing is the same, and control is performed so that the game can be continued by taking over the number of game balls before the occurrence of power interruption / communication line interruption. In this embodiment, a card ID and a card insertion time are used as player specifying information that can specify a player when determining the identity of the player. This card ID includes not only the card ID of the member card that identifies the individual player of the member but also the card ID of the visitor card used by the player who visited the store as a visitor. In the case of this visitor card, it is used for an unspecified player and does not specify a specific player individual. That is, in the case of this card ID, whether the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection and the player who intends to play the game after the power interruption is restored are the same player. It can be specified whether or not, but it cannot be specified to which specific individual the player is. Therefore, the above “player identification information” is not limited to identifying a specific individual player, and the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line interruption and the game after the power interruption recovery is performed. It is a broad concept that includes information that can be used to determine the identity of the player who is trying to correct.

<<異常系シーケンス2>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図22は、特に、電源断、通信回路断線により、加算要求が未到達(CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Abnormal sequence 2 >>
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 22 illustrates the counting process when the addition request has not yet reached (the command for the addition request from the CU 3 to the P unit 2 has not yet reached) due to power interruption or communication circuit disconnection, and the communication counterparts after recovery match. FIG.

この図22では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 22, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、加算通番=m+1および遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored balls, and sends a status information request command including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2, Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, the CU 3 backs up the data of serial number = n + 2, additional serial number = m + 1, and the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of additional balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答(前回最終送信加算通番=m))。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). (Previous last transmission addition serial number = m)).

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信加算通番=mに比べて、バックアップしているCU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1の方が大きい値(新しい)の場合(不一致)、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との加算通番の差が2以上(CU3またはP台2の加算通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previous last transmission addition sequence number of the recovery information matches the stored previous last transmission addition sequence number. When CU3 has a larger value (newer) than the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in CU3 being backed up compared to the final transmission addition sequence number = m of the recovery data of P unit 2 (mismatch) Then, it is determined that the previous status information request command has not been reached, and the addition recovery process is performed. However, if the difference between the addition sequence numbers of CU3 and P stand 2 is 2 or more (except when the addition sequence number of CU3 or P stand 2 is “0”), it is assumed that CU3 and P stand 2 are fraudulent. An error is assumed without performing the recovery process.

具体的な加算リカバリ処理としては、P台2に対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3は、リカバリ詳細要求(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2へ送信する。   As a specific addition recovery process, recovery of the number of added balls = 125 balls is requested to the P unit 2. For this reason, the CU 3 transmits a recovery detail request (number of balls to be added = 125, previous last transmission addition serial number = m + 1) to the P unit 2.

P台2は、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、P台2では、加算処理がOKであった旨をリカバリ詳細応答としてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答(処理結果=処理OK))。   The P table 2 performs an addition process to the number of balls to be added included in the recovery detail request, updates the previous last transmission addition serial number, and backs up the data. Further, the P unit 2 returns a response indicating that the addition process is OK to the CU 3 as a recovery detail response (recovery detail response (processing result = processing OK)).

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。また、CU3は、状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3に通知する。   Further, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3. Further, the CU 3 transmits a status information request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (number of game balls = 175) as a status information response.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス3>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図23は、特に、電源断、通信回路断線により、加算応答が未到達(P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Abnormal sequence 3 >>
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 23 particularly illustrates the counting process when the addition response has not reached (the response to the addition response from the P base 2 to the CU 3 has not reached) due to a power failure or a communication circuit disconnection, and the communication counterparts after recovery match. FIG.

この図23では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 23, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、加算通番=m+1、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored balls, and sends a status information request command including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2, Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, the CU 3 backs up data of serial number = n + 2, additional serial number = m + 1, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of additional balls) = 175.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができない。P台2が通信回線断を検知するには、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できない期間が必要である。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power failure occurs in the CU 3. In order for the P unit 2 to detect a communication line disconnection, a period in which the next command cannot be received from the CU 3 for one second or longer is required.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、加算通番=m+2、遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 3, the number of game balls = 175, the game ball addition result = OK and the addition serial number. = Response of status information response including m + 2 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. The P machine 2 returns a response of the status information response to the CU 3 and backs up data of serial number = n + 3, additional serial number = m + 2, and number of game balls = 175.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番=n+2を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+3、前回最終加算通番=m+2))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+3、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=m+2が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the last final transmission sequence number = n + 2 to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). (Previous last transmission sequence number = n + 3, Last last addition sequence number = m + 2)). This recovery information includes the last last transmission sequence number = n + 3, the card ID, the card insertion time, and the last last transmission addition sequence number = m + 2.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信加算通番=m+2に比べて、CU3で記憶している加算通番=m+1の方が小さい値(古い)の場合、前回の状態情報要求のコマンドは到達していたが、これに対応する状態情報応答のレスポンスが未到達であったと判断して加算玉数のリカバリを要求しない(加算要求中状態クリア)。ただし、CU3とP台2との加算通番の差が2以上(CU3またはP台2の加算通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the card ID and card insertion time of the recovery information match the stored card ID and card insertion time. In CU3, when the card ID and the card insertion time match, the addition sequence number stored in CU3 = m + 1 is smaller (older) than the last transmission addition sequence number = m + 2 of the recovery data of P unit 2. The previous status information request command has arrived, but it is determined that the response of the corresponding status information response has not been reached, and no recovery of the number of added balls is requested (addition request request status clear). However, if the difference between the addition sequence numbers of CU3 and P stand 2 is 2 or more (except when the addition sequence number of CU3 or P stand 2 is “0”), it is assumed that CU3 and P stand 2 are fraudulent. An error is assumed without performing the recovery process.

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、通信開始応答をCU3へ返信する。   Further, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P base 2 returns a communication start response to the CU 3.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<加算要求異常>>
次に、加算要求異常の処理について説明する。図24は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Addition request error >>
Next, processing for abnormal addition request will be described. FIG. 24 is a sequence diagram for explaining the processing in particular when the result of adding game balls at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout is abnormal.

この図24では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 24, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3は、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls and storage balls, and sends a command for status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls and addition serial number = m + 1 to P unit 2. Then, the information (addition number of balls = 125 balls) of converting the possession balls / storage balls into game balls is notified. At that time, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 50 (the number of game balls before update) +125 (the number of additional balls) = 175.

その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。この「遊技玉を加算する処理の異常」とは、たとえば、P台2の払出制御部171における遊技玉数の記憶領域が記憶の上限まで遊技玉数を記憶しておりこれ以上記憶できない場合等に発生する。   Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the P platform 2. Therefore, upon receiving the command for requesting the status information of CU3, the P stand 2 sets the serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), the game ball addition result = NG and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3. This “abnormality of processing for adding game balls” means, for example, the case where the storage area for the number of game balls in the payout control unit 171 of the P unit 2 stores the number of game balls up to the upper limit of storage and cannot store any more. Occurs.

遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番を更新して、通番をn+3からn+4へカウントアップして状態情報要求のコマンドを再送する。ただし、加算通番は更新しない。   The CU3 that has received the response of the status information response including the game ball addition result = NG receives the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. Resend to table 2. The CU 3 retransmits the status information request command, but updates the serial number, counts up the serial number from n + 3 to n + 4, and retransmits the status information request command. However, the addition serial number is not updated.

しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+5、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   However, the P stand 2 remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command from CU3, the P platform 2 receives a serial number = n + 5, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG, and an addition sequence number = A response of the status information response including m + 1 is returned to CU3.

さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+6、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番を更新して、通番をn+5からn+6へカウントアップして状態情報要求のコマンドを再送する。ただし、加算通番は更新しない。   Further, the CU3 that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the command of the state information request including the serial number = n + 6, the game ball addition request = ON, and the number of additional balls = 125 balls. To the second retransmission. The CU 3 retransmits the status information request command, but updates the serial number, counts up the serial number from n + 5 to n + 6, and retransmits the status information request command. However, the addition serial number is not updated.

P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+7、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   P stand 2 is still in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command of CU3, the P platform 2 receives a serial number = n + 7, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG and an addition sequence number = A response of the status information response including m + 1 is returned to CU3.

CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、P台2との通信を停止する。具体的に、CU3は、通信終了要求のコマンドをP台2に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したP台2は、通信終了応答のレスポンスをCU3に返信する。   Processing for adding a game ball in the P table 2 when the CU 3 receives a response of a response of a status information response including the game ball addition result = NG from the P table 2 even if the command for requesting the state information is retransmitted twice As a result, the communication with the P platform 2 is stopped. Specifically, the CU 3 transmits a communication end request command to the P platform 2. The P platform 2 that has received the communication end request command returns a response to the communication end response to the CU 3.

なお、図24では、加算異常が発生した後の加算要求再送時には加算通番を更新していないが、このような再送時にはCU3は、加算通番を更新(m+2)して送るようにしてもよい。   In FIG. 24, the addition sequence number is not updated when the addition request is retransmitted after the addition abnormality occurs. However, at such retransmission, CU3 may update the addition sequence number (m + 2) and send it. Good.

<<加算要求再送>>
次に、加算要求再送の処理について説明する。図25は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算要求を再送する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Retransmission of addition request >>
Next, the addition request retransmission process will be described. FIG. 25 is a sequence diagram for explaining processing in particular when resending a game ball addition request at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout.

この図25では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   In FIG. 25, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. When the game ball addition request is OFF, the status information request and the status information response count up the serial number, but do not count up the additional serial number.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。P台2は、当該コマンドを受信することで遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175にデータを更新する。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls and storage balls, and sends a command for status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls and addition serial number = m + 1 to P unit 2. Then, the information obtained by converting the possession balls / storage balls into game balls is notified. At that time, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 50 (the number of game balls before update) +125 (the number of additional balls) = 175. The P table 2 receives the command and updates the data so that the number of game balls = 50 (the number of game balls before update) +125 (the number of additional balls) = 175.

その後、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175(遊技玉加算後の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。しかし、P台2からCU3への通信不良により、当該レスポンスがCU3に到達していない。   After that, P table 2 receives the command for requesting the status information of CU3, and sets serial number = n + 3, number of game balls = 175 (number of game balls after addition of game balls), game ball addition result = OK and addition serial number = m + 2. The response of the status information response including it is returned to CU3. However, the response does not reach CU3 due to a communication failure from P platform 2 to CU3.

CU3は、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。P台2は、CU3から送信されてきたコマンドの通番=n+2が同じであるため再送されたコマンドであると判断して、遊技玉数のデータを更新しない。   Since the CU 3 has not received a response for 200 ms after transmitting the status information request command of serial number = n + 2, it transmits the same command to the P unit 2 again. Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2. The P unit 2 determines that the command transmitted from the CU 3 is the same command number = n + 2 and thus is a retransmitted command, and does not update the game ball number data.

P台2は、CU3が再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175(遊技玉加算後の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に再返信する。当該レスポンスをCU3に再送したときには、P台2からCU3への通信不良が解消され、再送したレスポンスはCU3に到達している。   In response to the status information request command retransmitted by CU3, P-unit 2 receives serial number = n + 3, number of game balls = 175 (number of game balls after game ball addition), game ball addition result = OK and addition serial number = m + 2. The response of the status information response including the response is returned to the CU 3 again. When the response is retransmitted to CU3, the communication failure from P platform 2 to CU3 is resolved, and the retransmitted response reaches CU3.

遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、CU3の送信した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+5、遊技玉数=175および加算通番=m+2を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Upon receiving the response of the state information response including the game ball addition result = OK, the CU 3 transmits a command of the state information request including the serial number = n + 4, the game ball addition request = OFF and the addition serial number = m + 2 to the P unit 2. In response to the status information request command transmitted by CU3, the P platform 2 returns a response to the status information response including the serial number = n + 5, the number of game balls = 175, and the additional serial number = m + 2 to the CU3.

なお、図25のシーケンスでは、持玉払出ボタンを押下したときを例に挙げて説明しているが、玉貸しボタン321が押圧操作されたときも同様に制御される。   In the sequence of FIG. 25, the case where the ball payout button is pressed is described as an example, but the same control is performed when the ball lending button 321 is pressed.

<要求通番に関する動作>
<<通番および要求通番をともに更新>>
図26は、要求通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。図26に示すA装置およびB装置の一方はP台2であり他方はCU3である。相手方に対しての要求が発生する装置をA装置とし、A装置からの要求を受信する装置をB装置としている。
<Operation related to request serial number>
<< Update both serial number and requested serial number >>
FIG. 26 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P platform 2 and the CU 3 regarding the request sequence number. One of the A apparatus and the B apparatus shown in FIG. 26 is the P stand 2, and the other is the CU3. A device that generates a request to the other party is an A device, and a device that receives a request from the A device is a B device.

A装置がCU3でB装置がP台2の場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図10に示したとおりである。   When the A device is CU3 and the B device is the P unit 2, the request sequence number is an addition sequence number, and the request is a game ball addition request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

A装置がP台2でB装置がCU3の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図12に示したとおりである。   When the A device is the P platform 2 and the B device is the CU3, the request sequence number is a count sequence number, and the request is a game ball count request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。A装置は、B装置に対する要求がない間は、(1)のとおり、要求通番mが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番nは電文の送信ごとに更新する。B装置は、これを受信して、(2)のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がn+1に更新されている。しかし、要求通番はmのまま更新されていない。   Here, both cases will be conceptualized and described. While there is no request for the B device, the A device transmits a message in which the request serial number m is not updated as shown in (1). However, the normal serial number n is updated every time a message is transmitted. The device B receives this and returns a message as shown in (2). In this message, the normal serial number is updated to n + 1. However, the request sequence number is not updated as m.

A装置で要求が発生しない間は、(1)(2)のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。   While the request is not generated in the device A, as shown in (1) and (2), both of them transmit a message while updating the normal serial number. During this time, it is determined whether or not the message transmitted immediately before has reached the partner by looking at the normal serial number included in the message received from the partner.

A装置で要求が発生すると、A装置は要求通番をm+1に更新し、(3)に示すように更新後の要求通番m+1を含む要求電文をB装置へ送信する。このとき、通常の通番もn+2に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータも含まれている。   When a request is generated in the A device, the A device updates the request sequence number to m + 1, and transmits a request message including the updated request sequence number m + 1 to the B device as shown in (3). At this time, the normal serial number is also updated to n + 2. The request message includes data in which the request bit (addition request bit or count request bit) is turned ON.

要求通番m+1を含む要求電文を受信したB装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、CU3側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、P台2側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   The B device that has received the request message including the request sequence number m + 1 determines whether or not to accept the request. For example, if it is a counting request, it is determined whether or not the process of adding balls is possible on the CU3 side. Or if it is an addition request | requirement, it will be determined whether the process which adds a game ball in the P stand 2 side is possible. The case where the addition processing of the holding balls is not possible is, for example, the case where the processing using the holding balls (such as a wagon service) is in progress. The case where the game ball addition process is not possible is, for example, a case where the game ball has already reached the predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(4)の上に記載のとおり、要求通番をm+2に更新した承諾電文をA装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、(4)の下に記載のとおり、要求通番がm+1のまま更新されていない拒絶電文(拒否電文ともいう。以下、同じ。)をA装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもn+3に更新される。   When accepting the request, as described above in (4), an acknowledgment message with the request serial number updated to m + 2 is transmitted to the A device. On the other hand, when rejecting the request, as described below in (4), a rejection message (also referred to as a rejection message; the same applies hereinafter) that has not been updated with the request sequence number being m + 1 is sent to the A device. Send. The normal serial number is updated to n + 3 in any case.

A装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。(4)の電文を受信したA装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、(4)の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数(この例では1)を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+2)であれば(換言すると、送信されてきた要求通番が1つ進んでいれば)、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を1つ更新し、具体的な要求値(計数玉数や加算玉数)を含む電文をB装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をB装置へ送信する。   The A device includes storage means for storing the request sequence number included in the immediately preceding transmission message. The device A that has received the message (4) compares and determines the request sequence number stored in the storage means and the request sequence number included in the message (4). As a result, if the stored request sequence number is the same as the request sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been rejected. On the other hand, if the value obtained by adding a predetermined number (1 in this example) to the stored request sequence number and the request sequence number included in the transmitted message are the same (m + 2 in this example) (in other words, If the request sequence number that has been transmitted is advanced by one), it is determined that the request has been accepted. If it is determined that the request has been accepted, the request sequence number is further updated by one, and a message including a specific request value (the number of counting balls or the number of additional balls) is transmitted to the B device. On the other hand, when it is determined that the request has been rejected, a message including the received request sequence number is transmitted to the B device.

仮に、(3)の要求電文がノイズその他の要因によりB装置に到達しなかった場合について、図26の(3)’に示している。この場合、B装置は(2)の電文を送信してから所定の待機時間(たとえば、200ms)が経過したときに無応答と判定して、(2)の電文を再送する。その結果、(3)’を送信したA装置には(2)の電文が届く。すると、A装置は、要求通番m+1の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため(要求電文に含めた要求通番より1遅れた要求通番であるため)、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はn+3であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はn+2であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。   A case where the request message of (3) does not reach the device B due to noise or other factors is shown in (3) 'of FIG. In this case, the device B determines that there is no response when a predetermined waiting time (for example, 200 ms) has elapsed since the transmission of the message (2), and retransmits the message (2). As a result, the message (2) arrives at the A device that transmitted (3) '. Then, although the device A has transmitted the request message of the request sequence number m + 1, the request sequence number of the reply message to this does not correspond to either request acceptance or request rejection (from the request sequence number included in the request message). Since the request serial number is delayed), it is determined that the request message has not arrived. Such a determination can also be made using a normal serial number. That is, the normal sequence number included in the request sequence number is n + 3, whereas the normal sequence number included in the reply message is n + 2, and it can be determined that the request message has not been reached based on such a situation.

A装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、(3)の要求電文を再送する。   When it is determined that the request message has not arrived, the device A retransmits the request message (3).

以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。   As described above, in the present embodiment, a request serial number is included in a message and transmitted separately from a normal serial number. The request sequence number is updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and the update is stopped when the request operation ends or when the request is rejected. In other periods, the message is not updated even if a message is transmitted / received.

これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される(なお、通常の通番は、A装置およびB装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。)。   On the other hand, the normal serial number is updated every time a message is exchanged regardless of whether there is a request to the communication partner (note that the normal serial number is updated only on one of the A device and the B device, The other may perform the operation of returning the serial number received from the other party as it is.)

このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。   For this reason, in the case of a normal serial number, it is possible to determine whether or not the transmitted request message has arrived at the other party using the serial number included in the received message from the other party, but the received message is an acceptance message indicating the request acceptance. Or a rejection message indicating a request rejection.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, when the request sequence number is used as in this embodiment, not only whether the requested request message has arrived at the other party, but also the message returned from the other party is accepted by the request sequence number. It is possible to specify whether it is a message or a rejection message. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. Or a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

<<通番と要求通番とのうち、一方のみ更新>>
図27は、通常の通番および要求通番に関するP台2およびCU3の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図26に示した例と相違する。
<< Update only one of serial number and requested serial number >>
FIG. 27 is a diagram for explaining a modification of the operations of the P base 2 and the CU 3 regarding the normal serial number and the requested serial number. This modification is different from the example shown in FIG. 26 in that the normal sequence number is not updated when the requested sequence number is updated.

つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。   That is, in this modified example, when a request is not generated between the normal serial number and the request serial number, only the normal serial number is updated and the message is exchanged. However, when a request occurs, the normal sequence number update is stopped and only the requested sequence number is updated. Thereafter, when a series of processing for the request ends or when a rejection message for the request is transmitted, the update of the request sequence number is stopped, and the update of the normal sequence number is started instead.

このため、図27の(1)(2)に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がn、n+1に更新されている一方で要求通番mは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される(3)の要求電文では、通常の通番がn+1のままで更新されていない一方、要求通番がm+1に更新されている。同様に、要求電文に対する(4)の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はn+1のままで更新されていない。   For this reason, in the exchange of messages before the occurrence of the request shown in (1) and (2) of FIG. 27, the normal sequence number is updated to n and n + 1, while the request sequence number m is not updated. However, in the request message (3) transmitted when a request is generated, the normal sequence number remains n + 1 and is not updated, while the request sequence number is updated to m + 1. Similarly, neither the acceptance message nor the rejection message (4) for the request message is updated with the normal serial number kept at n + 1.

この場合でも、(4)の電文を受信したA装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。   Even in this case, the device A that has received the message (4) can determine whether the message is an acceptance message or a rejection message by determining the request sequence number included in the message.

また、(3)’に示すように、要求電文がB装置に届かずにB装置から(2)の電文が再送されてきた場合にも、A装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。   In addition, as shown in (3) ′, even when the request message does not reach the B device and the message (2) is retransmitted from the B device, the A device receives the request message based on the request sequence number. You can determine that you did not.

この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。   As in this modification, even if the update of the normal sequence number is stopped from when the request occurs until the processing for the request is completed, there is no problem because the request sequence number takes over the function of the normal sequence number during that time. Does not occur. In addition, there is also an effect that processing for updating the normal serial number or collating the normal serial number is unnecessary during that time.

<カード返却操作時の計数処理>
図28は、遊技者がカード返却操作を行なった後の遊技玉の計数処理の一例を説明するためのフローチャートであり、図17のカード返却の計数シーケンスにおける「カード返却」ボタン押下以降での遊技玉の計数処理の具体的制御を示す。なお、カード返却操作時以外の計数処理は、図12や図13に示す通常時の計数処理に基づいて遊技玉の計数が行なわれる。
<Counting process during card return operation>
FIG. 28 is a flowchart for explaining an example of the game ball counting process after the player performs the card return operation. The game after the “card return” button is pressed in the card return counting sequence of FIG. Specific control of the ball counting process is shown. Note that the counting process other than the card return operation counts game balls based on the normal counting process shown in FIGS.

カード返却操作時の計数処理では、まず、CU制御部323(図2参照)は、遊技者が遊技を終了するためにカード返却ボタン322を押下して、カード返却操作を行なったか否かを検出する(S201)。遊技者がカード返却操作を行なうと、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数が記憶され、排出される。   In the counting process during the card return operation, first, the CU control unit 323 (see FIG. 2) detects whether or not the player has performed the card return operation by pressing the card return button 322 to end the game. (S201). When the player performs a card return operation, the number of game balls determined at the end of the game is stored in the inserted card and discharged.

CU制御部323は、カード返却ボタン322が押下されカード返却操作を検出した場合、ステップS(以下単にSと記載する)201でYESと判定され、遊技玉数が“0”でない(遊技玉数≠0)か否かを検出する(S202)。CU制御部323は、遊技玉数が“0”でない場合(S202:YES)、P台2に残っている遊技玉を一括して持玉に計数することが可能であることをP台2に通知するために、カード返却準備状態ONを含むコマンドを通知する(S203)。なお、1度カード返却操作が検出された場合にはそれ以降S201で継続してYESの判断がなされるように制御される。具体的には、たとえばカード返却操作が検出されたときにカード返却フラグをONにしそのカード返却フラグがONの間継続してS201でYESの判断がなされる。このカード返却フラグは、SS209でYESと判断されたとき、206でYESと判断されたとき、さらにはS212でYESと判断されたときに、OFFにされる。   When the card return button 322 is pressed and a card return operation is detected, the CU control unit 323 determines YES in step S (hereinafter simply referred to as S) 201 and the number of game balls is not “0” (number of game balls) It is detected whether or not (≠ 0) (S202). When the number of game balls is not “0” (S202: YES), the CU control unit 323 determines that it is possible to count the game balls remaining on the P stand 2 as a possession ball at a time. In order to notify, a command including a card return ready state ON is notified (S203). If a card return operation is detected once, control is performed so that the determination of YES continues in S201 thereafter. Specifically, for example, when a card return operation is detected, the card return flag is turned ON, and the determination is YES in S201 continuously while the card return flag is ON. This card return flag is turned off when YES is determined at SS209, when YES is determined at 206, and when YES is determined at S212.

カード返却準備状態ONの通知を受けたP台2は、遊技者の計数ボタン28の操作により遊技玉を一括して持玉に計数する処理が行なえるように処理を切換える。通常、P台2は、遊技者の計数ボタン28の操作が検出されている間、遊技玉が存在する限り、たとえば100玉単位の計数が繰返し行なわれる。しかし、カード返却時に、同様の操作で遊技玉を計数したのでは遊技者の操作が煩雑である。そこで、カード返却時、遊技者の計数ボタン28の操作により遊技玉を一括して持玉に計数する処理が行なえるように処理を切換えている。具体的に、P台2は、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   Receiving the notification of the card return preparation state ON, the P table 2 switches the process so that the process of counting the game balls in a lump can be performed by operating the counting button 28 of the player. Normally, the P stand 2 is repeatedly counted, for example, in units of 100 balls as long as there are game balls while the player's operation of the counting button 28 is detected. However, if the game balls are counted by the same operation when returning the card, the player's operation is complicated. Therefore, when the card is returned, the process is switched so that the process of counting the game balls in a lump can be performed collectively by operating the counting button 28 of the player. Specifically, the P stand 2 responds to the status information response by counting all stored game balls as a count ball regardless of whether the count button is operated once or a plurality of times or regardless of the operation duration time. To CU3.

さらに、CU制御部323は、表示制御部350(図2参照)を介して、遊技者に計数処理を促す表示を表示器54や表示器312に表示する(S204)。CU制御部323は、計数処理を促す表示に基づき、遊技者が計数操作を行なった否かを検出する(S205)。CU制御部323は、遊技者が行なった計数操作を検出した場合(S205:YES)、遊技が終了しているか否か判定する(S206)。遊技が終了しているか否かは、たとえば浮遊玉の有無で判定することができる。具体的に、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収され浮遊玉=0であれば、遊技が終了していると判定することができる。浮遊玉自体の検出は、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算することで検出することができる。なお、1度計数操作が検出された場合にはそれ以降S205で継続してYESの判断がなされるように制御される。具体的には、たとえば計数操作が検出されたときに計数フラグをONにしその計数フラグがONの間継続してS205でYESの判断がなされる。この計数フラグは、S206でYESと判断されたとき、さらにはS212でYESと判断されたときに、OFFにされる。   Further, the CU control unit 323 displays a display for prompting the player to perform the counting process on the display unit 54 or the display unit 312 via the display control unit 350 (see FIG. 2) (S204). The CU control unit 323 detects whether or not the player has performed a counting operation based on the display prompting the counting process (S205). When the counting operation performed by the player is detected (S205: YES), the CU control unit 323 determines whether or not the game has ended (S206). Whether or not the game has ended can be determined, for example, by the presence or absence of floating balls. Specifically, if all the floating balls in the game area 27 are collected and the floating ball = 0, it can be determined that the game has ended. The detection of the floating ball itself can be detected by calculating the difference between the number of detections of the shot ball detection switch 903 and the number of bullets. In addition, when a counting operation is detected once, it is controlled so that YES is continuously determined in S205 thereafter. Specifically, for example, when a counting operation is detected, the counting flag is turned ON, and while the counting flag is ON, the determination of YES is made in S205. This counting flag is turned OFF when YES is determined in S206, and when YES is determined in S212.

CU制御部323は、遊技が終了していると判定した場合(S206:YES)、自動的に計数処理を開始する(S207)。当該計数処理は、遊技玉を一括して持玉に計数する処理である。CU制御部323は、遊技が終了していないと判定した場合(S206:NO)、つまり浮遊玉≠0の場合、遊技領域27内の発射した玉がまだ回収されずに遊技結果が確定していないため遊技確定待ち状態となりP台が玉の発射を停止してから一定時間(15秒)以上経過したか否かを検出する(S212)。P台が玉の発射を停止してから15秒以上経過したことを検出した場合(S212:YES)、CU制御部323は、タイムアウトして遊技結果が確定したとして遊技終了と判断する。   When it is determined that the game has ended (S206: YES), the CU control unit 323 automatically starts counting processing (S207). The counting process is a process of counting game balls in a lump in a lump. If the CU control unit 323 determines that the game has not ended (S206: NO), that is, if the floating ball ≠ 0, the ball that has been fired in the game area 27 has not yet been collected and the game result has been determined. Therefore, it is detected whether or not a certain time (15 seconds) or more has elapsed since the P platform stopped firing the ball because it is in a game confirmation waiting state (S212). When it is detected that 15 seconds or more have elapsed since the P platform stopped firing the ball (S212: YES), the CU control unit 323 determines that the game has ended because the game result has been timed out.

なお、CU3側で遊技完了を監視するのではなく、P台2の方で浮遊玉0の状態や一定時間(15秒)の経過を監視し、P台2が遊技完了通知をCU3へ送信して当該通知に基づいてCU3は遊技完了を判定するようにしてもよい。   Instead of monitoring the completion of the game on the CU3 side, the P stand 2 monitors the state of the floating ball 0 and the elapse of a fixed time (15 seconds), and the P stand 2 sends a game completion notice to the CU3. Based on the notification, the CU 3 may determine completion of the game.

CU制御部323は、S207で遊技玉を一括して持玉に計数した後、カード返却処理(S208)を実行して、遊技者にカードを返却する。この遊技玉の一括計数処理は、具体的には、図17に示すように、P台とCU3との間で、計数要求=ONと計数玉数=800等を含む状態情報応答、計数応答=ON等を含む状態情報要求の送受信を行なうことにより、実行される。なお、CU制御部323は、遊技玉数が“0”である場合(S202:NO)、S203〜S207の処理を実行することなしに、カード返却処理(S208)を実行して、遊技者にカードを返却する。   The CU control unit 323 performs a card return process (S208) and returns the card to the player after counting the number of game balls in a collective ball in S207. Specifically, as shown in FIG. 17, the collective counting process of the game balls is performed between the P units and the CU3, the status information response including the count request = ON and the count ball count = 800, the count response = It is executed by transmitting and receiving a status information request including ON. When the number of game balls is “0” (S202: NO), the CU control unit 323 executes the card return process (S208) without executing the processes of S203 to S207, and notifies the player. Return the card.

遊技者がカード返却操作を行なった後、計数処理を促す表示に基づき計数操作を行なわない場合、CU制御部323は、誤ってカード返却操作を行なった可能性があるので、遊技可能な状態に復帰する処理を行なう。具体的に、CU制御部323は、遊技者が行なった計数操作を検出できない場合(S205:NO)、計数操作待時間が一定時間(10秒)以上経過したか否かを判定する。   If the player does not perform the counting operation based on the display prompting the counting process after performing the card returning operation, the CU control unit 323 may have performed the card returning operation by mistake. Perform a return process. Specifically, when the counting operation performed by the player cannot be detected (S205: NO), the CU control unit 323 determines whether the counting operation waiting time has elapsed for a certain time (10 seconds) or more.

CU制御部323は、計数操作待時間が一定時間(10秒)以上経過したと判定した場合(S209:YES)、P台2にカード返却準備状態OFFを含むコマンドを通知する(S210)。P台2は、カード返却準備状態OFFを含むコマンドを受取ることで、遊技者の計数ボタン28の操作により、通常の計数処理が行なえるように処理を切換える。   When the CU control unit 323 determines that the counting operation waiting time has elapsed for a predetermined time (10 seconds) or longer (S209: YES), the CU control unit 323 notifies the P unit 2 of a command including the card return preparation state OFF (S210). The P table 2 receives the command including the card return preparation state OFF, and switches the process so that the normal counting process can be performed by operating the counting button 28 of the player.

さらに、CU制御部323は、表示制御部350を介して表示器54や表示器312に表示していた遊技者に計数処理を促す表示を消去する(S211)。CU制御部323は、カード返却ボタン322が押下されカード返却操作を検出しない場合(S201:NO)、または計数操作待時間が一定時間(10秒)以上経過していないと判定した場合(S209:NO)、処理を戻す(リターン)。   Further, the CU control unit 323 erases the display for prompting the player to perform the counting process displayed on the display unit 54 or the display unit 312 via the display control unit 350 (S211). When the card return button 322 is pressed and the card return operation is not detected (S201: NO), or the CU control unit 323 determines that the counting operation waiting time has not exceeded a predetermined time (10 seconds) (S209: NO), return processing (return).

なお、上述の例では、CU3側で遊技の終了確定を監視するものを示したが、P台2側で浮遊玉=0の状態や遊技確定待時間(15秒)の経過を監視し遊技完了通知をP台2からCU3へ送信し、当該通知に基づいてCU3が遊技の終了確定を認識するように制御してもよい。   In the above example, the game completion confirmation is shown on the CU3 side, but the game is completed by monitoring the floating ball = 0 state and the game decision waiting time (15 seconds) on the P table 2 side. A notification may be transmitted from the P stand 2 to the CU 3 so that the CU 3 recognizes the completion of the game based on the notification.

<中断(簡易離席または食事休憩)制御処理>
次に、図29〜図31を参照して、CU制御部323のCPUが実行する中断(簡易離席または食事休憩)制御処理を説明する。この中断(簡易離席または食事休憩)制御処理は、前述した図18の簡易離席・食事休憩の計数その1におけるCU3側の詳細な制御内容を示すものである。
<Interrupt (simple leave or meal break) control process>
Next, with reference to FIGS. 29 to 31, the interruption (simple leaving or meal break) control process executed by the CPU of the CU control unit 323 will be described. This interruption (simple leave or meal break) control processing shows the detailed control contents on the CU3 side in the above-mentioned counting 1 of simple leave / meal break in FIG.

まずS301により、遊技場の係員によるリモコンからの食事休憩操作信号または表示器312、54のタッチパネルからの簡易離席操作信号の入力があったか否かが判定され、ない場合には制御がS314へ移行する。一方入力があった場合には、制御がS302へ進み、遊技玉数計数要求(カード返却準備状態=ON)をP台2へ送信し、S303により、P台からの計数玉数、カードID、およびカードの挿入時刻を受信する制御が行なわれる。   First, in S301, it is determined whether or not a meal break operation signal from the remote controller or a simple leaving operation signal from the touch panel of the display 312 or 54 has been input by a game attendant. If not, control proceeds to S314. To do. On the other hand, if there is an input, the control proceeds to S302 and a game ball count request (card return preparation state = ON) is transmitted to the P unit 2, and in S303, the number of balls counted from the P unit, the card ID, Control for receiving the insertion time of the card is performed.

次にS304により、その受信したカードID、カードの挿入時刻と、CU3が記憶しているカードID、カードの挿入時刻とが一致するか否かの判定がなされる。具体的には、CU制御部323のRAMに記憶されているカードIDとカード挿入時刻とを読出し、受信したカードID、カードの挿入時刻と比較することにより判定する。一致しない場合には制御がS309へ進み、計数玉数の持玉への加算を保留してS310によるエラー処理が実行される。このエラー処理は、たとえば、カードID、カードの挿入時刻の不一致異常が発生した旨をCUに設けられた異常報知ランプで点灯報知したりホールサーバ801へその旨を通知してホールサーバ801において異常報知したりする制御である。   Next, in S304, it is determined whether or not the received card ID and card insertion time match the card ID and card insertion time stored in the CU3. Specifically, the card ID and the card insertion time stored in the RAM of the CU control unit 323 are read out and compared with the received card ID and the card insertion time. If they do not match, the control advances to S309, the addition of the counted number of balls to the holding ball is suspended, and the error processing in S310 is executed. For example, the error processing may be performed by notifying the hall server 801 that a card ID and card insertion time mismatch abnormality has occurred by using an abnormality notification lamp provided in the CU or notifying the hall server 801 of the abnormality. It is the control which notifies.

一方、S304によりYESの判断がなされた場合には、S305により、P台から受信した計数玉数を持玉に加算してカードに書込む処理が行なわれ、S306により、カードの中断中フラグをONにする指令をカードに出力する。これにより、カードの中断中フラグがONになる。なお、S304による一致判定を行なうことなくS305以降の処理を実行するように制御してもよい。   On the other hand, if YES is determined in S304, processing for adding the counted number of balls received from the P units to the possessed ball and writing it to the card is performed in S305, and a card suspension flag is set in S306. A command to turn on is output to the card. As a result, the interrupting flag of the card is turned ON. It should be noted that control may be performed so that the processing after S305 is executed without performing the coincidence determination at S304.

次に、S307によりそのカードを排出して遊技者に返却する処理が行なわれ、S308によりCU制御部323におけるCU3の中断中フラグをONにし、排出したカードのカードIDを記憶する処理が行なわれる。次にS311により、食事休憩であるか否かの判定がなされる。遊技場の係員によるリモコンからの食事休憩操作信号が入力されることによりS301によりYESの判断がなされている場合には、S311によりYESの判断がなされてS312により、食事休憩中タイマをONにする処理がなされる。この食事休憩中タイマは、たとえば30分程度の時間を計時するタイマである。一方、タッチパネルからの簡易離席操作信号の入力によりS301でYESの判断がなされている場合には、S311によりNOの判断がなされてS313により簡易離席中タイマをONにする処理が行なわれる。この簡易離席中タイマはたとえば10分程度の短い時間を計時するタイマである。   Next, in S307, the card is discharged and returned to the player. In S308, the CU3 interrupt flag in the CU control unit 323 is turned ON, and the card ID of the discharged card is stored. . Next, in S311, it is determined whether or not it is a meal break. If a meal break operation signal is input from the remote control by the game attendant, a YES determination is made in S301, a YES determination is made in S311 and the meal break timer is turned on in S312. Processing is done. This meal break timer is a timer that measures a time of about 30 minutes, for example. On the other hand, if the determination of YES is made in S301 by the input of the simple leaving operation signal from the touch panel, the determination of NO is made in S311 and the process of turning on the simple leaving timer is performed in S313. This simple absence timer is a timer that measures a short time of about 10 minutes, for example.

次に制御がS314へ進み、いずれかのタイマのタイムアウトが発生したか否かの判定がなされ、まだタイムアウトしていない場合には制御がS331へ進むが、タイムアウトした場合には、図30のS321へ制御が進む。   Next, control proceeds to S314, where it is determined whether or not any timer has timed out. If time-out has not yet occurred, control proceeds to S331. If time-out has occurred, control proceeds to S321 in FIG. Control proceeds to.

なお、S305の処理の代わりに、S305aに示すように、受信した計数玉数をP台2の預かり玉としてCU制御部323のRAMが記憶するように制御してもよい。なお、前述の図19の変形例では、P台2側において中断時の遊技玉数を記憶するものを示したが、このS305aでは、P台2側で計数された計数玉数をCU3側において預り玉として記憶するものであり、さらなる変形例を示す内容である。図19のP台2側において中断時の遊技玉数を記憶する変形例については、後述の図34に基づいて詳述する。   Instead of the processing of S305, as shown in S305a, control may be performed so that the RAM of the CU control unit 323 stores the received number of counting balls as the custody balls of P units 2. In the modified example of FIG. 19 described above, the number of game balls at the time of interruption is stored on the P table 2 side, but in this S305a, the counted number of balls counted on the P table 2 side is stored on the CU3 side. It is memorized as a custody ball, and is a content showing a further modification. A modified example of storing the number of game balls at the time of interruption on the P stand 2 side in FIG. 19 will be described in detail based on FIG. 34 described later.

また、S306の処理の代わりに、S306aに示すように、カードIDと中断中カードである旨をホールサーバ801へ送信するように制御してもよい。   Further, instead of the process of S306, as shown in S306a, it may be controlled to transmit to the hall server 801 the card ID and the suspended card.

S321では、タイムアウトしたタイマが食事休憩中タイマであるか否かの判定がなされ、食事休憩中タイマである場合にはS322により食事休憩の時間切れ信号を出力する処理がなされる。この出力は、たとえば異常報知ランプやホールサーバ801あるはホール用管理コンピュータへ出力され、異常報知ランプを点灯または点滅表示したり、ホールサーバ801やホール用管理コンピュータにおいて食事休憩の時間切れが発生した旨を報知する。一方、タイムアウトしたタイマが簡易離席中タイマであった場合には、制御がS325へ進み、簡易離席の時間切れ信号を出力する。なお、S322、S325の処理とともに、後述するS337の時間切れ表示を行なうように制御してもよい。   In S321, it is determined whether the timed-out timer is a meal break timer or not. If the timer is a meal break timer, a process for outputting a meal break time-out signal is performed in S322. This output is output to, for example, an abnormality notification lamp or hall server 801 or hall management computer, and the abnormality notification lamp is turned on or blinked, or a meal break has expired in the hall server 801 or hall management computer. Inform the effect. On the other hand, if the timed-out timer is the simple leaving timer, the control advances to S325, and a simple leaving time-out signal is output. In addition, you may control to perform the time-out display of S337 mentioned later with the process of S322 and S325.

それらの報知を見た遊技場の係員が時間切れとなっているCU3の所に行き、リモコン操作を行なって中断中解除操作信号をCU3へ入力する。するとS323によりYESの判断がなされて、S324によりCU3の中断中フラグをOFFにする制御が行なわれた後、制御が図31のS331へ移行する。なお、S323でのモコン操作による中断解除に代えて、S314でタイマのタイムアウトが判定されたときに自動的に中断解除を行なうように制御してもよい。   The game hall attendant who saw these notifications goes to the CU3 where the time has expired, performs a remote control operation, and inputs a suspension operation signal to the CU3. Then, YES is determined in S323, and control for turning off the CU3 interrupt flag is performed in S324, and then the control shifts to S331 in FIG. Note that, instead of canceling the interruption by the microcomputer operation in S323, it may be controlled to automatically cancel the interruption when the timer time-out is determined in S314.

S331では、カード挿入があったか否かの判断がなされる。ない場合にはこの中断(簡易離席または食事休憩)制御処理が終了する。一方、カード挿入があった場合には制御がS332へ進み、CU制御部323が記憶しているCU3の中断中フラグがONであるか否かの判断がなされる。ONの場合には挿入されたカードのカードIDを読取る制御が行なわれる(S333)。次にS334により、その読取ったカードIDと記憶しているカードIDとが一致するか否かの判定がなされ、一致しない場合には制御がS338へ進むが、一致する場合にはS335により、挿入されたカードの中断中フラグをOFFにする指令をカードに出力してカードに内蔵されているIC(Integrated Circuit)が記憶している中断中フラグをOFFにするとともに、CU3の中断中フラグをOFFにする。次に、S336により、持玉払出・貯玉払出(再プレイ)の処理(図11参照)に移行する。なお、前述したS305の代わりにS305aの処理を行なう変形例の場合には、S336の代わりにS336aに示すように、P台預かり玉を遊技玉数への加算玉数としてP台2へ送信して遊技中処理すなわち遊技玉数を用いて遊技が開始できる状態に移行する。   In S331, it is determined whether or not a card has been inserted. If not, the interruption (simple leave or meal break) control process ends. On the other hand, if a card is inserted, the control advances to S332, and it is determined whether or not the CU3 interrupting flag stored in the CU control unit 323 is ON. If it is ON, control is performed to read the card ID of the inserted card (S333). Next, in S334, it is determined whether or not the read card ID matches the stored card ID. If they do not match, the control proceeds to S338, but if they match, the insertion is performed by S335. A command to turn off the suspended flag of the card that has been issued is output to the card, the suspended flag stored in the IC (Integrated Circuit) built in the card is turned off, and the suspended flag of CU3 is turned off. To. Next, in S336, the process shifts to a process of paying out balls and paying out accumulated balls (replay) (see FIG. 11). In the case of the modified example in which the process of S305a is performed instead of S305 described above, as shown in S336a instead of S336, P stored balls are transmitted to P table 2 as the number of balls to be added to the number of game balls. Then, the process shifts to a state where the game can be started using the processing during the game, that is, the number of game balls.

一方、前述のS324によりCU3の中断中フラグがOFFに切換えられている場合には、S332によりNOの判断がなされて制御がS337へ進み、時間切れである旨を表示器312および表示器54の少なくとも一方で表示する制御を行ない、制御がS338へ進む。S338ではカードを排出する制御を行なう。   On the other hand, if the interrupting flag of CU3 is switched to OFF in S324 described above, NO is determined in S332 and the control advances to S337 to indicate that the time-out has occurred in the display 312 and the display 54. At least one of the displays is controlled, and the control proceeds to S338. In S338, control for ejecting the card is performed.

なお、S314でYESと判定されたときに自動的にCU3の中断中フラグをOFFにして他の遊技者のカードを受付可能にするように制御してもよい。その後遊技中断した遊技者が中断中のカードを挿入した場合に、そのカードに記憶されている持点を用いて遊技ができるように制御してもよい。   In addition, when it determines with YES by S314, you may control so that the interruption flag of CU3 may be turned off automatically and another player's card | curd can be received. Thereafter, when a player who has interrupted the game inserts a card that is interrupted, the player may use the points stored in the card to control the game.

図32は、POS(Point Of Sales system)による景品交換処理(1)のフローチャートを示す図である。POSとは、一般的には、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いるシステムのことであり、販売時点管理と呼ばれている。遊技場に設置されているPOSの場合は、遊技者のカードにより特定される持点を使用して景品交換を行なうものであり、景品交換情報を記録し、集計結果を景品の在庫管理やマーケティング材料として用いるシステムのことである。   FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the prize exchange process (1) by POS (Point Of Sales system). POS is a system that records sales information of products every time a product is sold at a store, and uses the aggregated results as inventory management or marketing material, and is called point-of-sale management. In the case of a POS installed at a game hall, prizes are exchanged using the points specified by the player's card, prize exchange information is recorded, and the results of the inventory management and marketing of prizes are recorded. It is a system used as a material.

図32を参照して、遊技者が所有するカードを用いて、景品交換を行なうなどする場合に、この処理が行われる。S401において、カードが挿入されているか否かが判断される。カードが挿入されていると判断されれば、次のS402に処理が進む。なお、カードが挿入されていないと判断されれば、処理は終了する。   Referring to FIG. 32, this process is performed when a prize is exchanged using a card owned by a player. In S401, it is determined whether or not a card is inserted. If it is determined that a card is inserted, the process proceeds to the next S402. If it is determined that no card is inserted, the process ends.

S402において、カードが記憶している中断中フラグがONになっているか否かが判断される。具体的には、カードの中断中フラグがONしていると判断されれば、S403に処理が進む。S403において、中断中フラグがONしているということは、遊技者が遊技を一時中断しているだけであって、遊技が終了していない状態であることを意味するため、このような場合にはPOSは景品交換を認めることを禁止するべく、挿入されていたカードを排出させ、エラー表示を行ない、処理が終了する。   In S402, it is determined whether or not the interruption flag stored in the card is ON. Specifically, if it is determined that the card suspension flag is ON, the process proceeds to S403. In S403, the fact that the suspending flag is ON means that the player is only temporarily suspending the game, and the game has not ended. In order to prohibit the POS from allowing the prize exchange, the inserted card is ejected, an error is displayed, and the process ends.

一方、S402に戻って、カードの中断中フラグがONしていない場合には、S404に処理が進む。S404において、中断中フラグがONしていないということは、最終的に遊技が終了していることを意味するため、このような場合にはPOSは景品交換を行ない、処理が終了する。   On the other hand, returning to S402, if the card suspension flag is not ON, the process proceeds to S404. In S404, the fact that the interrupting flag is not ON means that the game has finally ended. In such a case, the POS exchanges prizes and the processing ends.

次に図33は、POSによる景品交換処理(2)のフローチャートを示す図である。この景品交換処理(2)は、図29のS306aのステップが実行された場合に行なわれる処理である。図33を参照して、S401において、カードが挿入されているか否かが判断される。カードが挿入されていると判断されれば、次のS401aに処理が進む。なお、カードが挿入されていないと判断されれば、処理は当然に終了する。   Next, FIG. 33 is a view showing a flowchart of the gift exchange process (2) by POS. This gift exchange process (2) is a process performed when step S306a in FIG. 29 is executed. Referring to FIG. 33, in S401, it is determined whether or not a card is inserted. If it is determined that a card is inserted, the process proceeds to the next S401a. If it is determined that no card is inserted, the process is naturally terminated.

S401aにおいて、挿入されたカードのカードIDが中断中であるか否かをホールサーバ801に照会し、次のS402に処理が進む。以下の処理は、図32に示したPOSによる景品交換処理(1)と同様なため、ここでは、説明は繰返さない。   In S401a, the hall server 801 is inquired as to whether or not the card ID of the inserted card is interrupted, and the process proceeds to the next S402. The following processing is the same as the prize exchange processing (1) by POS shown in FIG. 32, and therefore description thereof will not be repeated here.

以上説明したように、図32の処理では、POSによる景品交換処理として、中断操作に基づいて排出されるカードには中断中フラグを立てて排出し、その中断中フラグに基づいて、POSは景品交換を禁止する。一方、図33の処理では、遊技中断で排出されたカードをホールサーバ801がそのカードIDに基づいて管理して景品交換を禁止する。また、図32や図33において、景品交換の禁止に加えてプリペイド残高の清算も同様の方法で禁止してもよい。さらに、中断しているP台2以外のP台2に対応するCU3に中断中のカードが挿入された場合にも、CU3はそのカードの中断中フラグがONになっていることによりそのカードを排出して遊技を禁止する。   As described above, in the process of FIG. 32, as a prize exchange process by POS, a card that is ejected based on an interruption operation is ejected with a suspended flag, and the POS is awarded a prize based on the suspended flag. Prohibit replacement. On the other hand, in the process of FIG. 33, the hall server 801 manages the cards ejected due to the game interruption based on the card ID and prohibits the prize exchange. In addition, in FIG. 32 and FIG. 33, in addition to prohibition of prize exchange, the settlement of the prepaid balance may be prohibited by the same method. Further, even when a suspended card is inserted into the CU 3 corresponding to the P base 2 other than the suspended P base 2, the CU 3 recognizes the card because the suspended flag of the card is ON. Discharge and ban games.

次に図34を参照して、図31の変形例を説明する。この図34の変形例は、前述した図19に対応した制御処理である。   Next, a modification of FIG. 31 will be described with reference to FIG. The modification of FIG. 34 is a control process corresponding to FIG. 19 described above.

図31との相違点は、唯一、S336bにおける、(カード挿入状態=ON)をP台2へ送信して遊技中処理に移行する制御を行なう点である。図19に示した変形例では、中断中においても遊技玉数のデータをP台2側へ記憶して残しておくものであるために、中断している遊技者が戻ってきて中断に伴って排出されたカードを再挿入することにより、P台2側に残っている遊技玉数を使用して引続き遊技ができるように制御するものである。   The only difference from FIG. 31 is that, in S336b, (card insertion state = ON) is transmitted to the P base 2 to perform control to shift to in-game processing. In the modification shown in FIG. 19, since the data of the number of game balls is stored and stored on the P stand 2 side even during the suspension, the suspended player returns and accompanies the suspension. By re-inserting the ejected card, the number of game balls remaining on the P stand 2 side is used to control so that a game can be continued.

また、この図34の変形例の場合には、中断中においても遊技玉数のデータをP台2側へ記憶して残しておくものであるために図29のS303〜S305による計数処理が不要である。なお、前述のS305aで説明したさらなる変形例の場合、すなわちP台2から送られてきた計数玉数を預り玉としてCU3が記憶している変形例の場合には、図30のS324の直後に、「遊技玉数を計数して持玉数に加算してその持玉数とカードIDとをホールサーバ801へ送信して記憶させる」というステップを実行する必要がある。つまり、中断期間内に戻ってこなかった遊技者の遊技玉数を持点の形でホールサーバ801に移し、後にその遊技者が来店して自分のカードIDに対応する持点で遊技を行なうことを希望したときに、そのカードIDに対応してホールサーバ801に記憶されている持点をCU3にダウンロードして遊技ができるように制御する。   In the case of the modified example of FIG. 34, the number of game balls is stored on the P-unit 2 side and remains even during the interruption, so that the counting process in S303 to S305 in FIG. 29 is unnecessary. It is. In the case of the further modification described in the above-described S305a, that is, in the modification in which the CU 3 stores the counted number of balls sent from the P platform 2 as a deposit ball, immediately after S324 in FIG. , It is necessary to execute the step of “counting the number of game balls, adding it to the number of balls and transmitting the number of balls and the card ID to the hall server 801 and storing them”. In other words, the number of game balls of a player who has not returned within the suspension period is transferred to the hall server 801 in the form of points, and the player subsequently comes to the store and plays with the points corresponding to his / her card ID. When the user wishes to play the game, control is performed so that the player can download the points stored in the hall server 801 corresponding to the card ID to the CU 3 and play a game.

なお、S314でYESと判定されたときに自動的にCU3の中断中フラグをOFFにして他の遊技者のカードを受付可能にするように制御してもよい。その後遊技中断した遊技者が中断中のカードを挿入した場合に、そのカードのカードIDに対応付けてホールサーバ801に記憶されている持点をCU3にダウンロードして遊技ができるように制御してもよい。   In addition, when it determines with YES by S314, you may control so that the interruption flag of CU3 may be turned off automatically and another player's card | curd can be received. After that, when a player who has interrupted the game inserts a card that is interrupted, control is performed so that the points stored in the hall server 801 in association with the card ID of the card can be downloaded to the CU3 and played. Also good.

<カード情報読取処理>
次に、図35を参照して、カード情報読取処理を説明する。このカード情報読取処理は、前述の図21に示したカード情報読取処理の具体的な制御内容を示すものである。この図35の処理は、たとえば、図21で前述したように電断(電源OFF)の発生によりカードが強制排出されたときや、エラー解除のための電源再投入時に実行される。さらには、一時離席や食事休憩時などのときに実行してもよい。
<Card information reading process>
Next, the card information reading process will be described with reference to FIG. This card information reading process shows specific control contents of the card information reading process shown in FIG. The processing in FIG. 35 is executed, for example, when the card is forcibly ejected due to the occurrence of power interruption (power OFF) as described above with reference to FIG. 21 or when the power is turned on again for error cancellation. Further, it may be executed when the user is temporarily away from the seat or at a meal break.

まずS501により、挿入されたカードに記憶されているカードIDを読取る処理が行なわれ、S502により、カードの故障で読取が不能であるか否かの判定がなされ、読取不能ではなく正常にカードIDを読取ることができた場合にはこのカード情報読取処理が終了する。   First, in S501, a process of reading the card ID stored in the inserted card is performed. In S502, it is determined whether or not reading is impossible due to a card failure. Is read, the card information reading process ends.

一方、カードの故障で読取が不能であった場合には制御がS503へ進み、その挿入されているカードを排出して遊技者に返却する。次にS504により、遊技場の店員によるリモコン操作を受付ける。このリモコン操作は、故障したカードの代わりとなるストックカードに遊技玉数を記憶させて遊技者に排出するための操作である。次にS505に進み、店員用暗証番号の入力を受付ける制御を行なう。これは、たとえば「暗証番号を入力して下さい。」等のメッセージを表示器312および表示器54の少なくとも一方に表示し、遊技場の店員がリモコン操作による暗証番号の入力を受付ける処理である。   On the other hand, if reading is impossible due to a card failure, the control advances to S503, where the inserted card is ejected and returned to the player. Next, in S504, a remote control operation by a game shop clerk is accepted. This remote control operation is an operation for storing the number of game balls in a stock card as a substitute for the failed card and discharging it to the player. In step S505, control for accepting an input of a clerk password is performed. This is a process in which a message such as “Please enter your password” is displayed on at least one of the display 312 and the display 54, and the store clerk at the game hall accepts the input of the password by remote control.

次にS506により、その入力された暗証番号が適正であるか否かの判定がなされる。不適正であった場合にはS511により、その不適正である旨をホールサーバ801等に通知して店員用暗証番号が不適正である旨を報知する制御を行ない、CU3の制御を停止する。   Next, in S506, it is determined whether or not the input personal identification number is appropriate. If it is inappropriate, in S511, the hall server 801 or the like is notified of the inappropriateness, and a notification that the clerk password is inappropriate is performed, and the control of the CU3 is stopped.

一方、暗証番号が適正であった場合にはS507により、計数ボタン28の操作を受付け、S508により、計数玉数を持玉数に加算し、S509により、CU内に設けられているストックカード収納部からストックカードを取出して持玉数をそのストックカードに書込んでそのストックカードを排出して遊技者に返却する制御が行なわれる。次にS510により、カード未挿入状態のシーケンスに移行する。   On the other hand, if the personal identification number is appropriate, the operation of the counting button 28 is accepted by S507, the number of counting balls is added to the number of holding balls by S508, and the stock card storage provided in the CU is received by S509. Control is performed to take out the stock card from the department, write the number of balls in the stock card, discharge the stock card, and return it to the player. Next, in S510, the process proceeds to a sequence in which a card is not inserted.

なお、S507の計数ボタン操作は必ずしも必要ではなく、S507の計数ボタン操作の受付を行なうことなくS508以降の処理を実行してもよい。   Note that the counting button operation of S507 is not necessarily required, and the processing after S508 may be executed without accepting the counting button operation of S507.

<遊技機エラー時処理>
P台2にエラーが発生して、計数ボタン28を操作しても機能しないときの処理について、図36を参照して説明する。図36は、CU制御部323による遊技機エラー時の処理の一例を示すフローチャートである。
<Processing at game machine error>
A process when an error occurs in the P stand 2 and it does not function even if the counting button 28 is operated will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing an example of processing at the time of a gaming machine error by the CU control unit 323.

まず、P台2にエラーが発生して復旧できなくなり、計数操作を行なっても機能しないこと検知するために、CU3は、P台2との通信において通信回線断があるか否かを検知する(S601)。なお、CU3が計数操作を行なっても機能しないことを検知する方法として、CU3とP台2と間の通信断を検知する方法以外に、店員によるリモコン操作で検知する方法などがある。   First, the CU 3 detects whether or not there is a communication line disconnection in communication with the P base 2 in order to detect that an error occurs in the P base 2 so that it cannot be recovered and does not function even if the counting operation is performed. (S601). In addition, as a method for detecting that the CU 3 does not function even if the counting operation is performed, there is a method for detecting by a remote control operation by a store clerk in addition to a method for detecting a communication disconnection between the CU 3 and the P stand 2.

CU3が、P台2との通信において通信回線断を検知した場合(S601:YES)、P台2にエラーが発生していることを遊技者や店員に通知するため、CU3の異常報知ランプや表示器54等に対してエラー表示の制御を行なう(S602)。   When the CU 3 detects a communication line disconnection in communication with the P stand 2 (S601: YES), in order to notify the player and the store clerk that an error has occurred in the P stand 2, Error display control is performed on the display 54 and the like (S602).

表示器54等に表示されたエラー表示を確認した店員は、非常時カード排出操作を行なう。ただし、非常時カード排出操作としてカード返却ボタンを押下する場合、遊技玉が残っている状態で計数操作をしても計数できないと、返却操作をしてもCU3としては「計数を先にしてください」とのメッセージを表示するだけである。そのため、店員がリモコン等によって設定することにより、返却操作でカード排出のステップに移行する必要がある。   The store clerk confirming the error display displayed on the display 54 etc. performs the emergency card ejection operation. However, when the card return button is pressed as an emergency card ejection operation, if counting is not possible even if the counting operation is performed with game balls remaining, the CU3 will indicate "count first" "Is just displayed. For this reason, it is necessary for the store clerk to make a setting by using a remote controller or the like and shift to the card ejection step in the return operation.

また、非常時カード排出操作としてCU3の電源をOFF/ONしてリセットする場合や、CU3をP台2を設けてあるユニットから一旦抜き、再度挿入する場合などがある。図36では、非常時カード排出操作としてCU3の電源をOFF/ONしてリセットする場合について説明する。CU3の電源をOFF/ONしてリセットする(S603)。CU3の電源をOFF/ONしてリセットすることができた場合(S603:YES)、CU3は、遊技玉数を持玉数に変換することなく、CU3に記憶している持玉数をカードに書込む(S604)。CU3は、S604で持玉数をカードに書込んだ後、カードを排出する(S605)。なお、この排出されたカードは、プリペイド残額も特定可能である。   Also, as an emergency card ejection operation, there are a case where the power supply of the CU 3 is turned off and reset, and a case where the CU 3 is once removed from the unit provided with the P stand 2 and reinserted. FIG. 36 illustrates a case where the power of the CU 3 is turned OFF / ON and reset as an emergency card ejection operation. The power supply of CU3 is turned OFF / ON and reset (S603). If the power of CU3 can be reset by turning it off / on (S603: YES), CU3 uses the number of balls stored in CU3 as a card without converting the number of balls in the game. Write (S604). CU3 discharges a card | curd, after writing the number of balls in a card | curd by S604 (S605). Note that the prepaid balance can be specified for the discharged card.

CU3は、持玉数に変換しなかった遊技玉数を表示器54等に表示させる制御を行なう(S606)。なお、表示器54等での遊技玉数の表示は、CU3のリセット前から継続して表示してあってもよい。持玉数に変換しなかった遊技玉数(エラー発生時の遊技玉数)は、店員が表示器54等の表示を確認しPOSを利用して返却されたカードに書込み、遊技者の損失補填(補償)を行なう。その後、店員がRAMクリアスイッチ293(図2参照)を操作して、払出制御部171のRAMをクリアする。なお、持玉数に変換しなかった遊技玉数の表示は、P台2の遊技玉数表示器29でも表示させるように制御してもよい。また、S604の段階で持玉数をカードに書込むのではなく、店員が表示器54等の表示を確認しPOSを利用して返却されたカードに書込際に、持玉数も併せて書き込むようにしてもよい。その場合には、表示器54等に持点数も表示する必要がある。   The CU 3 performs control to display the number of game balls not converted to the number of possessed balls on the display 54 or the like (S606). In addition, the display of the number of game balls on the display 54 or the like may be continuously displayed before the reset of the CU3. The number of game balls that were not converted to the number of possessions (the number of game balls when an error occurred) is written on the card returned by the store clerk after confirming the display on the display 54, etc., and the loss of the player is compensated (Compensation) is performed. Thereafter, the store clerk operates the RAM clear switch 293 (see FIG. 2) to clear the RAM of the payout control unit 171. The display of the number of game balls that has not been converted into the number of possessed balls may be controlled to be displayed on the game ball number display 29 of the P unit 2. Also, instead of writing the number of balls on the card in step S604, the store clerk confirms the display on the display 54 and writes the number of balls on the card returned using POS. You may make it write. In that case, it is necessary to display the number of points on the display 54 or the like.

また、遊技者の損失補填(補償)の方法としては、POSを利用したカードへの書き込みに限定されるものではなく、ホールサーバ801で調整するようにしてもよい。具体的には、カードのカードIDと遊技玉数や持玉数とをCU3からホールサーバ801へ送信してホールサーバ801にてカードIDに対応付けて遊技玉数や持玉数を記憶しておき、遊技者所有のカードのカードIDを手掛かりに当該遊技者が遊技玉数や持玉数を景品交換や遊技に使用できるように制御してもよい。   In addition, the player's loss compensation (compensation) method is not limited to writing to a card using POS, and adjustment may be made by the hall server 801. Specifically, the card ID of the card, the number of balls and the number of balls are transmitted from the CU 3 to the hall server 801, and the hall server 801 stores the number of balls and balls in association with the card ID. Alternatively, the player may use the card ID of the card owned by the player as a clue so that the player can use the number of balls and the number of balls to be used for prize exchange and games.

CU3が、P台2との通信において通信回線断が検知できない場合(S601:NO)や、CU3の電源をOFF/ONしてリセットすることができない場合(S603:NO)、P台2は、持玉数に変換しなかった遊技玉数を遊技玉数表示器29等に表示する(S606)。なお、CU3が表示器54に遊技玉数を表示する制御を行なうようにしてもよい。   When the communication line disconnection cannot be detected by the CU 3 in communication with the P base 2 (S601: NO), or when the CU 3 cannot be reset by turning off / on the power of the CU 3 (S603: NO), the P base 2 The number of game balls that have not been converted to the number of possessed balls is displayed on the game ball number display 29 or the like (S606). The CU 3 may perform control to display the number of game balls on the display unit 54.

<遊技放棄の報知処理>
遊技者が持玉数や遊技玉数などの得点数を有したまま遊技を放棄する場合が考えられる。たとえば、図17では遊技玉数=800が全て計数されて持玉数に加算され、その持玉数がカードに記憶されて遊技者に返却されるため、遊技玉は0となる。しかし、図9に示すように遊技者が入金して遊技を開始したりビジターカードを用いて遊技を開始した場合には、会員カードと異なり必ずしもカードの返却を行なってもらう必要がなく、遊技玉が残り少なくなった場合(たとえば遊技玉=1)カード返却操作や計数操作を行なうことなく遊技を放棄してそのまま遊技者が立ち去る場合が想定される。このようなことは、パチンコ玉で遊技するスロットマシン(パロット)のように、固定数(複数)の玉の存在を条件に遊技が可能な遊技機において、特に発生しやすい。
<Abandonment processing for game abandonment>
There may be a case where the player abandons the game while having a score such as the number of balls and the number of game balls. For example, in FIG. 17, the number of game balls = 800 is all counted and added to the number of balls, and the number of balls is stored in the card and returned to the player, so the number of game balls becomes zero. However, as shown in FIG. 9, when a player starts a game after depositing money or using a visitor card, it is not always necessary to have the card returned, unlike a membership card. It is assumed that the game is abandoned and the player leaves as it is without performing a card return operation or a counting operation. Such a situation is particularly likely to occur in a gaming machine capable of playing a game on condition that there is a fixed number (a plurality) of balls, such as a slot machine (parrot) that plays with pachinko balls.

遊技が放棄されると、そのP台2で遊技を行ないたい他の遊技者が遊技できず、遊技場における稼働率が低下する不利益がある。しかし、遊技を放棄したのか、一時的に離席しているだけなのかは容易に判断することができない。そこで、本実施の形態では、店員が遊技を放棄したP台2か否かを容易に判断することができるように報知する処理について説明する。   If the game is abandoned, there is a disadvantage that other players who want to play a game on the P stand 2 cannot play, and the operating rate in the game hall is lowered. However, it cannot be easily determined whether the game has been abandoned or just left. Therefore, in the present embodiment, a process for informing so that the store clerk can easily determine whether or not the P-unit 2 has abandoned the game will be described.

図37は、CU制御部323による遊技放棄の報知処理の一例を示すフローチャートである。図37では、まず、CU3は、第1報知フラグがONになっているか否かを判定する(S701)。第1報知フラグは、CU3が第1報知信号を出力するか否かを判断するフラグで、後述のS703によりONになりS710、S712によりOFFになる。ONの場合第1報知信号を出力し、OFFの場合第1報知信号を出力しない。具体的に、CU3は、第1報知信号を、たとえば異常報知ランプに出力して異常報知を行なったり、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801に出力して異常報知を行なうことで、遊技が放棄された可能性を店員に報知する。   FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a game abandonment notification process performed by the CU control unit 323. In FIG. 37, first, the CU 3 determines whether or not the first notification flag is ON (S701). The first notification flag is a flag for determining whether or not the CU 3 outputs the first notification signal. The first notification flag is turned on by S703 described later and turned off by S710 and S712. When ON, the first notification signal is output, and when OFF, the first notification signal is not output. Specifically, the CU 3 outputs the first notification signal to, for example, an abnormality notification lamp to notify the abnormality, or outputs it to the hall management computer or the hall server 801 to notify the abnormality, thereby abandoning the game. Notify the store clerk about the possibility.

CU3は、第1報知フラグがOFFの場合(S701:NO)、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が第1期間(たとえば、5分間)以上変動なしか否かを判定する(S702)。なお、遊技玉数は少なくとも1玉以上有している必要があり、遊技玉数が0玉であればCU3は遊技終了として処理することができる。   When the first notification flag is OFF (S701: NO), the CU 3 determines whether or not the player's score (money balls, game balls) has fluctuated more than a first period (for example, 5 minutes) (S702). ). Note that the number of game balls must be at least one, and if the number of game balls is 0, the CU 3 can be processed as a game end.

遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が第1期間以上変動なし場合(S702:YES)、CU3は、第1報知フラグをONにする(S703)。CU3は、第1報知フラグがONとなることで、第1報知信号を出力する(S704)。具体的に、CU3が出力する第1報知信号は、遊技が放棄された可能性を示す警告をCU3の異常報知ランプに表示させたり、CU3の警告灯を点灯させたりする。また、遊技が放棄された可能性を示す警告をP台2で報知してもよい。なお、CU3は、第1報知フラグがONの場合(S701:YES)も、第1報知信号を出力する(S704)。   If the player's score (money balls, game balls) does not change for the first period or longer (S702: YES), CU3 turns on the first notification flag (S703). The CU 3 outputs a first notification signal when the first notification flag is turned on (S704). Specifically, the first notification signal output by the CU3 displays a warning indicating the possibility that the game has been abandoned on the abnormality notification lamp of the CU3 or turns on the warning light of the CU3. Moreover, you may alert | report the warning which shows the possibility that the game was abandoned by P stand 2. Note that CU3 also outputs the first notification signal even when the first notification flag is ON (S701: YES) (S704).

次に、CU3は、第1報知信号を出力した後、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)に変動がないか否かを判定する(S705)。CU3は、第1報知信号を出力した後、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)に変動がない場合(S705:YES)、さらに遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が第2期間(たとえば、10分間)以上変動なしか否かを判定する(S706)。   Next, after outputting the first notification signal, the CU 3 determines whether or not there is any change in the player's score (money balls, game balls) (S705). After the first notification signal is output, the CU 3 determines that the player's score (mochitama, game ball) does not change (S705: YES), and the player's score (mochitama, game ball) is the first. It is determined whether or not there is a fluctuation for two periods (for example, 10 minutes) (S706).

CU3は、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が第2期間変動ない場合(S706:YES)、第2報知信号を出力する(S707)。具体的に、CU3が出力する第2報知信号は、遊技が放棄された可能性が継続していることを示す警告をホールサーバ801等に通知する。第2報知信号を通知する先はホールサーバ801に限定されず、ホール用管理コンピュータ、CU3の異常報知ランプなどの外部装置でもよい。   CU3 outputs a 2nd alerting | reporting signal, when a player's score (money ball, game ball) does not change for 2nd period (S706: YES) (S707). Specifically, the second notification signal output by the CU 3 notifies the hall server 801 or the like of a warning indicating that the possibility that the game has been abandoned continues. The destination for notifying the second notification signal is not limited to the hall server 801, but may be an external device such as a hall management computer or an abnormality notification lamp of the CU3.

第2報知信号を出力したCU3は、遊技禁止状態に制御する(S708)。さらに、CU3は、遊技玉数を持玉数に変換する遊技玉の計数を行なう(S709)。具体的には、店員がそのP台2の計数ボタン28を押圧操作することによって、図12や図13に示すシーケンスの制御が行なわれて計数処理される。その後、CU3は、第1報知フラグをOFFにする(S710)。   CU3 which output the 2nd alerting | reporting signal controls to a game prohibition state (S708). Further, the CU 3 counts game balls for converting the number of game balls into the number of balls in possession (S709). Specifically, when the store clerk presses the counting button 28 of the P table 2, the sequence shown in FIG. 12 and FIG. 13 is controlled to perform counting processing. Thereafter, the CU 3 turns off the first notification flag (S710).

CU3は、第1報知信号を出力した後、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)に変動がある場合(S705:NO)、第1報知信号を停止する(S711)。さらに、CU3は、第1報知フラグをOFFにする(S712)。このときにCU3はP台2の遊技停止状態を解除して遊技可能な状態に復帰させる制御を行なう。具体的には、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求(図8、図9参照)をP台2へ送信して遊技可能な状態に復帰させる。   After the first notification signal is output, the CU 3 stops the first notification signal when there is a change in the player's score (money balls, game balls) (S705: NO) (S711). Further, the CU 3 turns off the first notification flag (S712). At this time, the CU 3 performs control to release the game stop state of the P stand 2 and return it to a game ready state. Specifically, a state information request (see FIGS. 8 and 9) including a card insertion state = ON (see FIGS. 8 and 9) is transmitted to the P base 2 to return to a game-enabled state.

なお、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が第1期間内に変動がある場合(S702:NO)や、CU3は、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が第2期間内に変動がある場合(S706:NO)、処理を戻す(リターン)。   Note that when the player's score (mochidama, gameball) fluctuates within the first period (S702: NO), CU3 has the player's score (mochidama, gameball) for the second period. If there is a change in the value (S706: NO), the process is returned (return).

また、第2報知信号を出力して(S707)遊技禁止状態(S708)になった後、そのP台2を遊技可能状態に復帰するするには、たとえば店員がCU3の電源を再投入したり店員によるリモコン操作等で、P台2へたとえば復帰用のコマンド(状態情報要求)を送信して遊技可能状態に復帰させる。   Further, after the second notification signal is output (S707) and the game prohibition state (S708) is entered, to return the P stand 2 to the game ready state, for example, the store clerk re-turns on the power of the CU3. For example, a return command (status information request) is transmitted to the P stand 2 by a remote control operation by a store clerk to return to a game-ready state.

CU3は、第1期間経過で第1報知信号を出力し、第2期間経過で第2報知信号を出力する構成について説明したが、第1期間経過で第1報知信号を出力する、または第2期間経過で第2報知信号を出力するいずれかの構成でもよい。また、CU3は、第1期間経過で第1報知信号を出力し、第2期間経過で第1報知信号を出力する構成でも、第1期間経過で第2報知信号を出力し、第2期間経過で第2報知信号を出力する構成でもよい。   The CU 3 has described the configuration that outputs the first notification signal when the first period elapses and outputs the second notification signal when the second period elapses. However, the CU 3 outputs the first notification signal after the first period elapses, or the second Any configuration that outputs the second notification signal after the elapse of the period may be used. Further, the CU 3 outputs the first notification signal when the first period elapses and outputs the first notification signal when the second period elapses, and outputs the second notification signal when the first period elapses. The second notification signal may be output.

本実施の形態に係るCU3は、所定期間、遊技者の持玉が変動しないとき、異常報知ランプやホール用管理コンピュータなどに報知信号を出力することで、端玉を放置したまま遊技者が遊技を放棄したP台である可能性を店員に知らせる。そのため、報知信号を受けた店員は、報知信号を出力したP台に対して適切な処理を行ない、次の遊技者が遊技することができる状態に復帰させることができ、P台の稼働率を向上させることができる。   The CU 3 according to the present embodiment outputs a notification signal to an abnormality notification lamp, a hall management computer, or the like when the player's holding ball does not fluctuate for a predetermined period, so that the player can play the game while leaving the end ball. The store clerk is informed that there is a possibility that the P is abandoned. Therefore, the store clerk who has received the notification signal can perform appropriate processing on the P cars that have output the notification signal, and can return to the state in which the next player can play the game. Can be improved.

なお、カード返却操作が行なわれた場合に、報知信号を出力を停止するとともに遊技禁止状態の解除を行なうようにしてもよい。   When a card return operation is performed, the output of the notification signal may be stopped and the game prohibited state may be canceled.

<遊技終了後に残った遊技玉(残遊技玉)の報知処理>
カード返却ボタン322を押下して遊技を終了する場合、通常、浮遊玉が確定した後に遊技玉を計数してカードが排出される。浮遊玉が確定しない場合であっても所定時間経過すると、P台2の遊技が終了とたと判定してCU3がカードを排出することがある。しかし、カードを排出後に浮遊玉が入賞すると、遊技玉数が変動することになるが、この遊技玉数の変動を遊技者が知らずにP台2を離れた場合、当該P台2は、次の遊技者が遊技を行なえない状態となる。そこで、遊技停止状態(カード挿入なし)で、遊技者の遊技玉数が変動したとき、異常報知ランプ、あるいはホール用管理コンピュータなどに報知信号を出力する報知処理について説明する。
<Informing process of game balls (remaining game balls) remaining after the game ends>
When the game is ended by pressing the card return button 322, the game balls are usually counted after the floating balls are determined and the cards are discharged. Even if the floating ball is not fixed, if a predetermined time elapses, it may be determined that the game of the P stand 2 has ended, and the CU 3 may eject the card. However, if the floating ball wins after the card is discharged, the number of game balls will fluctuate. However, if the player leaves the P table 2 without knowing the change in the number of game balls, the P table 2 It becomes a state where no player can play a game. Therefore, a description will be given of a notification process for outputting a notification signal to an abnormality notification lamp, a hall management computer, or the like when the number of game balls of a player fluctuates in a game stop state (no card inserted).

図38は、遊技終了後に残った遊技玉(残遊技玉)の報知処理の一例を示すフローチャートである。この処理はCU制御部323により実行される。まず、CU3が遊技終了状態か否かを判定する(S801)。具体的には、図28のS212でYESの判定がなされてカードが返却された場合にS801によりYESと判定される。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of notification processing of game balls (remaining game balls) remaining after the game ends. This process is executed by the CU control unit 323. First, it is determined whether or not CU3 is in a game end state (S801). Specifically, if YES is determined in S212 in FIG. 28 and the card is returned, YES is determined in S801.

CU3が遊技終了状態であると判定した場合(S801:YES)、CU3は、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が変動したか否かを判定する(S802)。CU3が、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が変動したと判定した場合(S802:YES)、報知信号出力する(S803)。なお、報知信号を出力する先は、CU3の異常報知ランプ、外部装置(ホール用管理コンピュータ、呼び出しランプなど)のいずれに対してもよい。   When it is determined that CU3 is in a game end state (S801: YES), CU3 determines whether or not the player's score (motivated ball, game ball) has changed (S802). When CU3 determines that the player's score (money balls, game balls) has changed (S802: YES), it outputs a notification signal (S803). Note that the destination of outputting the notification signal may be either the abnormality notification lamp of the CU 3 or an external device (a hall management computer, a call lamp, etc.).

次に、CU3は、カード挿入/排出口309にカードが挿入されたか否かを検知する(S804)。CU3が、カード挿入/排出口309にカードが挿入されたことを検知した場合(S804:YES)、CU3は、直前に挿入していたカードのカードIDと、今回挿入したカードのカードIDが一致するか否かを判定する(S805)。   Next, the CU 3 detects whether or not a card is inserted into the card insertion / discharge port 309 (S804). When CU3 detects that a card has been inserted into the card insertion / discharge slot 309 (S804: YES), CU3 matches the card ID of the card inserted immediately before with the card ID of the card inserted this time It is determined whether or not to perform (S805).

CU3が、直前に挿入していたカードのカードIDと、今回挿入したカードのカードIDが一致すると判定した場合(S805:YES)、CU3は、変動した遊技者の得点数(持玉、遊技玉)を計数処理して、挿入したカードに持玉として書込む(S806)。具体的には、店員がそのP台2の計数ボタン28を押圧操作することによって、図12や図13に示すシーケンスの制御が行なわれて計数処理される。   When CU3 determines that the card ID of the card inserted immediately before matches the card ID of the card inserted this time (S805: YES), CU3 determines the score of the player who has changed (mochitama, gameball) ) Is counted and written as a ball on the inserted card (S806). Specifically, when the store clerk presses the counting button 28 of the P table 2, the sequence shown in FIG. 12 and FIG. 13 is controlled to perform counting processing.

なお、CU3が遊技終了状態でないと判定した場合(S801:NO)、CU3が、遊技者の得点数(持玉、遊技玉)が変動していないと判定した場合(S802:NO)、CU3が、カード挿入/排出口309にカードが挿入されたことを検知していない場合(S804:NO)、CU3が、直前に挿入していたカードのカードIDと、今回挿入したカードのカードIDが一致しないと判定した場合(S805:NO)、処理を戻す(リターン)。CU3が、直前に挿入していたカードのカードIDと、今回挿入したカードのカードIDが一致しないと判定した場合には、次のような制御が行なわれる。挿入されたカードを排出するとともにカードが相違する旨のメッセージ表示を表示器54により行なわせる。店員が計数ボタン28とカード返却ボタン322とを操作することにより、遊技玉数が計数されて持玉に加算されてその持玉数が記録されたストックカードが排出される。これにより、遊技玉数と持玉数とが0となり次の遊技者による遊技が可能な状態にする。なお、計数ボタン28とカード返却ボタン322との操作に代えて、店員がリモコン操作により遊技玉数の計数操作を行なわせて加算された持点を記憶しているカードIDとともにホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801にてその持点とカードIDとを対応づけて記憶しておくようにしてもよい。持点とカードIDとのホールサーバ801へ送信時点で遊技玉数と持玉数とが0となり次の遊技者による遊技が可能な状態にする。このようにすれば、そのカードIDのカードで遊技を行なっていた遊技者が再来店してそのカードを提示することにより、カードIDが一致することを条件としてホールサーバ801に記憶されている持点を当該カードに記憶させて遊技者の損失補填を行なうことができる。   When it is determined that CU3 is not in the game end state (S801: NO), when CU3 determines that the player's score (motivated ball, game ball) has not changed (S802: NO), CU3 If it is not detected that a card has been inserted into the card insertion / discharge slot 309 (S804: NO), the card ID of the card inserted immediately before by the CU3 matches the card ID of the card inserted this time. If it is determined not to do so (S805: NO), the process is returned (return). When CU3 determines that the card ID of the card inserted immediately before does not match the card ID of the card inserted this time, the following control is performed. The inserted card is discharged and a message indicating that the card is different is displayed on the display 54. When the store clerk operates the counting button 28 and the card return button 322, the number of game balls is counted, added to the number of balls, and the stock card on which the number of balls is recorded is discharged. As a result, the number of game balls and the number of possessed balls become 0, and a game by the next player is possible. In place of the operation of the counting button 28 and the card return button 322, the store clerk performs the counting operation of the number of game balls by remote control operation and transmits it to the hall server 801 together with the card ID storing the added points. Then, the hall server 801 may store the score and the card ID in association with each other. At the time of transmission of the points and card ID to the hall server 801, the number of game balls and the number of ball possessions become 0, and the game by the next player is made possible. In this way, the player who has been playing with the card of the card ID revisits the store and presents the card, so that the possession stored in the hall server 801 is provided on condition that the card ID matches. Points can be stored in the card to compensate for the player's loss.

上述のような構成にすることで、カード排出後に浮遊玉が入賞することで未処理の遊技玉が残った台を特定しやすくする。   With the configuration as described above, it is easy to identify a stand on which an unprocessed game ball remains by winning a floating ball after the card is discharged.

なお、計数操作したときに一定個数以上の遊技玉数があることを条件として計数処理が行なわれるように制御してもよく、その場合に、前述の遊技放棄の報知処理(図37)における遊技玉の計数処理や上記残遊技玉の報知処理(図38)における遊技玉の計数処理は、カード返却操作後の計数操作により一括計数制御(図28参照)を利用して行なうようにしてもよく、その計数された計数玉が加算された持玉をカードに記録させて排出するように制御してもよい。   The counting process may be controlled on condition that there is a certain number or more of game balls when the counting operation is performed. In that case, the game in the above-described game abandonment notification process (FIG. 37). The game ball counting process in the ball counting process and the remaining game ball informing process (FIG. 38) may be performed using the collective counting control (see FIG. 28) by the counting operation after the card returning operation. Further, it may be controlled so that the holding ball to which the counted counting balls are added is recorded on the card and discharged.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図39は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 39 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図39を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図39では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 39, in the slot machine 2S, a front door 2bS is provided so as to be openable and closable with respect to the main body frame 2aS with the left side edge as a swing center. Although not shown in FIG. 39, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same manner as the P units.

スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.

スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図2の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図39に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the display control unit 350 of the CU in the same manner as the display unit 54 in FIG. 2 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position below the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Yes.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the slot machine 2S, first, as with the P machines, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図2参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the slot machine 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the card return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 2). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 3 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the slot machine 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).

すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.

図40は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図40は、P台の構成として説明した図5の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図5を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. FIG. 40 is obtained by replacing the term of FIG. 5 described as the configuration of the P units with that for the S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. The description of is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。   (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図12の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。   Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the example of FIG. 12, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2およびCU3の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。   Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (additional update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both P unit 2 and CU3. Update, update by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not “sequential numbers” such as 1, 2, and 3, but data that is updated based on concepts such as A, B, and C.

また、要求通番は、要求を出す側で加算更新(たとえば、+1)し、要求を受ける側の装置では要求に承諾する場合には受信した要求通番を更新せずにそのまま返信し、要求を拒否する場合には受信した要求通番を減算更新(たとえば、−1)して返信するようにしてもよい。または、この場合の加算更新と減算更新との関係を逆にしてもよい。   In addition, the request sequence number is added and updated (for example, +1) on the requesting side, and if the device accepting the request accepts the request, it returns the received request sequence number without updating it and rejects the request. When doing so, the received request sequence number may be subtracted and updated (for example, -1) and returned. Alternatively, the relationship between addition update and subtraction update in this case may be reversed.

あるいは、要求に対する承諾の場合には、要求通番を加算更新(たとえば、+1)する一方で、要求に対する拒否の場合には要求通番を減算更新(たとえば、−1)するようにしてもよく、あるいは、承諾と拒否とで加算更新と減算更新との関係をその逆にしてもよい。   Alternatively, if the request is accepted, the request sequence number may be added and updated (eg, +1), while if the request is rejected, the request sequence number may be subtracted and updated (eg, −1), or The relationship between addition update and subtraction update may be reversed between acceptance and rejection.

(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図2に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the various detection switches 41a, 701, 33, the launch control board 31, and the launch motor 18 of the game frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510 or 29S.

まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 or the display 29S, and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 or the display 29S and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (6) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (7) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting for counting is displayed on the display of P units or the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

また、このようなカード返却操作に伴う自動計数処理を行なうものにおいて、オーダーサービス中(図15、図16参照)にカード返却操作がなされた場合には、オーダーサービス中の自動計数処理を禁止する。その場合にも、オーダーサービスが終了した後に再度のカード返却操作を促すメッセージ表示をしたり(図14参照)、カード返却操作を予約として受付けて(図15、図16参照)オーダーサービスが終了した後に自動計数処理を行なってカード返却処理を行なう。   In addition, when performing an automatic counting process associated with such a card returning operation, if the card returning operation is performed during the order service (see FIGS. 15 and 16), the automatic counting process during the order service is prohibited. . Even in that case, after the order service is finished, a message prompting the user to return the card again is displayed (see FIG. 14), or the card return operation is accepted as a reservation (see FIGS. 15 and 16), and the order service is finished. Later, an automatic counting process is performed to perform a card return process.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。   (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.

(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。   (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.

(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。   (11) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.

また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   Further, the above-described “recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as a holding point” is, for example, a card return operation. In addition, the “predetermined process” is a process of recording a score so as to be specified on a card inserted in the CU when a card return operation is detected, and returning the card. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) If a counting operation is performed while the ball is being fired, the counting operation may be invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. In addition, even when the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.

また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, whether or not a game is in progress may be determined based on whether or not a ball launching operation has been detected, and the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) becomes zero. Whether or not (not in game) or not (in game) may be determined. Further, it is conceivable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, 2R are stopped.

(13) 図12を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (13) Referring to FIG. 12, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(14) 図17の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2は、遊技玉数表示器29の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29に表示して計数操作を促すようにしてもよい。   (14) The display for prompting the counting operation in FIG. 17 may be a text “Please count because there are game balls left”, or blinking with the count button 28 displayed on the screen. Such a display may be used. In addition, the P stand 2 that has received the card return preparation state ON may display the game balls on the game ball number display 29 in a blinking manner, or when the game ball number display 29 is configured by an image display device. Alternatively, the message described as the above embodiment may be displayed on the game ball number display 29 to prompt the counting operation.

(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (15) In order to change the number of game points to be converted in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (16) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short press operation of the counting button is different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (17) When counting game balls (game points) and converting points, not only counting display but also counting sound may be output from a speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (18) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (20) In this embodiment, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side. However, game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side. Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(21) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (21) The counting display and various notifications performed on the display 54 may be performed on the display 312 in the same manner.

(22) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (22) In CU3, the number of game balls stored is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be performed by a computer or hall server 801).

(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (23) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the player is grasping the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (26) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.

(27) 図7〜図25で示したシーケンス制御は、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図26、図27に示した要求通番の制御は、CU3の内部のCU制御部323とセキュリティ基板325との間、あるいはセキュリティ基板325と通信制御IC325aとの間に適用してもよい。   (27) The sequence control shown in FIGS. 7 to 25 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P stand 2, S stand 2S, etc. For example, CU3, P You may apply to the transmission / reception sequence between several game machines, such as the stand 2, a jet counter, and a POS terminal. 26 and 27 may be applied between the CU control unit 323 inside the CU 3 and the security board 325, or between the security board 325 and the communication control IC 325a.

また、CU3内のCU制御部323とセキュリティチップ325bとの間において、図26、図27に示した要求通番による通信を適用してもよい。たとえば、図4を用いて前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の場面において、要求通番を適用することが考えられる。この場合、CU制御部323とセキュリティ基板325とは、相互認証に関わる電文の送信の場合にのみ要求通番を更新可能とし、それ以外の通信では要求通番を更新しない。   In addition, communication using the request sequence numbers shown in FIGS. 26 and 27 may be applied between the CU control unit 323 in the CU 3 and the security chip 325b. For example, it is conceivable to apply the request serial number in the scene of mutual authentication performed between the CU control unit 323 and the security board 325 described above with reference to FIG. In this case, the CU control unit 323 and the security board 325 can update the request sequence number only when transmitting a message related to mutual authentication, and do not update the request sequence number in other communications.

また、P台2内の主制御部161と払出制御部171との間において、要求通番を採用することも考えられる。たとえば、払出制御部171が主制御部161に対して、メインチップID(主制御チップID)を要求し、それに対する応答を主制御部161が返信する場面において、要求通番を適用することが考えられる。   It is also conceivable to adopt a requested serial number between the main control unit 161 and the payout control unit 171 in the P stand 2. For example, in the scene where the payout control unit 171 requests a main chip ID (main control chip ID) from the main control unit 161 and the main control unit 161 returns a response to the main chip ID, a request sequence number may be applied. It is done.

(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (28) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to that, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (29) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU. Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the CU control unit 323 at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the CU 3 and the P stand 2 matches, as the current score. .

(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (30) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.

(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (31) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.

(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。   (32) In this embodiment, the key management server is installed in the key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.

(33) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。   (33) The CU control unit 323 receives board security information (including board authentication key and update information) from the key management server 800 via the hall server 801. However, instead of this, the board security information is transmitted from the key management server 800 to the CU control unit 323 without using the hall server 801 between the key management server 800 and the CU control unit 323. For example, it is conceivable that the key management server 800 and the CU are directly connected to each other, or a relay communication device different from the hall server 801 is provided between the key management server 800 and each CU.

(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニット3に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。   (34) In the above embodiment, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns, and then inserts the card into the original card unit 3 again, and converts the holding ball into a game ball by 125 balls. It shows what can be played by being converted into a ball. However, instead, the counting ball automatically counted at the time of the interruption operation is stored by the CU 3 as a custody ball different from the gaming ball and the holding ball (also storing the C-ID and the insertion time), and the holding ball is not added. Discontinue processing by ejecting the card without recording the ball. When the discharge card is reinserted, all the custody balls may be automatically converted into P game balls at once and control may be performed. Alternatively, the custody balls in this case are transmitted from the P platform to the CU based on the interruption operation, stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is inserted again. It is also possible that information on the custody ball is transmitted to the P platform side and stored as a game ball on the P platform side. Further, in this case, when the information on the custody balls is transmitted, it may be transmitted from the CU to the P units as a game ball addition command.

さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。   Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, the following method other than using the suspended flag of the card may be adopted.

まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。   First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.

また、前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて返却されたカードによる景品交換を禁止しているが、遊技場閉店時においては当該遊技場の集計等が便利になるように景品交換可能に制御してもよい。その場合には、遊技場の閉店に伴ってCU3の中断中フラグをOFFに制御する。   Also, in the above-described embodiment, prize exchange using a card returned based on a game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is prohibited, but when the game hall is closed, It may be controlled so that prizes can be exchanged so that counting and the like are convenient. In that case, the suspension flag of CU3 is controlled to be OFF as the game hall is closed.

(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (35) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.

(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278や表示器54などの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。   (36) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the variable display device 278 or the display device 54, information that can specify the character Is also included in the game information. Information on the screen design including the character that matches the player's preference is transmitted to the server at the end of the game in association with the player's card ID and stored, for example, when starting a new game. You may make it download from a server to CU or P stand.

(37) 遊技玉数表示器29では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29では、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。   (37) In the game ball number display 29, a display is made in which the number of balls is decreased one by one in conjunction with the ball firing or counting operation. In addition, the game ball number display 29 displays such that the number of balls increases by one or a predetermined number of units according to a ball lending operation or the like. When the game ball number display 29 is constituted by an image display such as a liquid crystal display device, the number of game balls is not simply displayed digitally, but whether the change in the number of game balls is due to a ball or not is counted. Whether it is due to winning, winning a prize, due to savings, or due to a lending operation, an image according to the type is displayed along with the display update of the number of game balls You may make it do.

また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。   In addition, when the counting operation is performed, the game ball number display 29 performs counting display in conjunction with the counting operation, but when the game ball number display 29 is configured by an image display such as a liquid crystal display device. In the same manner as the display 54, the number of game balls may be counted and the number thereof may be decreased, while an image display in which the number of holding balls is increased may be performed. In this case, as described above as a modification of the display of the display unit 54, the display of the number of game balls converted to the number of balls data over time (for example, a bar graph display), the current The number of game balls and the number of balls are digitally displayed as they are, and the number of balls is increased while decreasing the number of balls, or the display of moving a part of the number of balls to the number of balls is repeated. It is possible.

また、図1に示すP台2の場合には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29に加えて、タッチパネルの表示器54が設けられており、遊技者が操作することで表示内容を切り換えたり、ワゴンサービスの提供を受けたりなどすることができた。この表示器54はCU3によって制御されるものである。しかしながら、このような表示器54をP台2に設けないようにしてもよい。   In addition, in the case of the P stand 2 shown in FIG. 1, in addition to the game ball number display 29 for displaying the number of game balls, a touch panel display 54 is provided, which is operated by the player. It was possible to switch display contents and receive wagon service. The display 54 is controlled by the CU3. However, such a display 54 may not be provided on the P base 2.

また、本実施の形態は、前記遊技点を表示する表示手段(表示器312(または表示器54,510、あるいは表示器29,29Sでもよい))と含んでおり、前記表示手段は、前記変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする(図12;「計数玉数を遊技玉数から減算」、表示器29,29S(または表示器54,510でもよい))。また、本実施の形態は、前記遊技点を表示する表示手段を制御して当該変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする遊技点表示制御手段(CU制御部323、表示制御部350)を含む。ここで、減点表示とは、たとえば、遊技玉1000から100を減点する場合に、遊技玉数の表示を1000から900に切り換える表示である。あるいは、減点表示とは、このような場合に、減点分の100を表示することであってもよい。   In addition, the present embodiment includes display means (display 312 (or display 54, 510 or display 29, 29S)) that displays the game points, and the display means includes the conversion unit. The deduction of the game points corresponding to the required amount is displayed (FIG. 12; “Subtract the number of balls from the number of game balls”, indicators 29 and 29S (or indicators 54 and 510 may be used)). Further, in the present embodiment, the game point display control means (CU control unit 323, display control unit 350) which controls the display means for displaying the game points and displays the deduction of the game points corresponding to the conversion request amount. including. Here, the deduction display is a display for switching the display of the number of game balls from 1000 to 900, for example, when 100 points are deducted from the game balls 1000. Alternatively, the deduction display may be to display 100 points for deduction in such a case.

(38) 図17に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。   (38) As shown in FIG. 17, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls are left is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.

一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3あるいはP台2側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。   On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period elapses, the display on the CU3 or P table 2 side may display that the card return operation has been invalidated.

あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3あるいはP台2側の表示器で行なうようにしてもよい。   Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the CU 3 or P stand 2 side.

また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図17に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図17に示した処理が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the processing shown in FIG. 17 is executed. However, the processing shown in FIG. 17 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.

また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.

さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.

また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2あるいはCU3で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2あるいはCU3のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。   Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the P stand 2 or CU3. Alternatively, a message for confirming whether or not the counting of all game balls may be started is displayed, and a predetermined operation (for example, an operation on the touch panel of P stand 2 or CU 3 or a card return operation again) is detected. It is also possible to start counting all game balls on the condition.

また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。   In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.

さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3が判定している。しかしながら、このような判定をP台2が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3からP台2へ送信し、これを受けたP台2が自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3へ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3へ送信する。   Furthermore, in the said embodiment, CU3 determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the P base 2. In this case, for example, when a card return operation is detected, data indicating the presence of the card return operation is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, and the number of game balls stored by the P stand 2 itself is 0. It is determined whether or not. If it is 0, the number of game balls is 0 or data allowing card return is transmitted to CU3, while if it is not 0, the number of game balls is not 0, card return standby or card return prohibition is prohibited. The indicated data is transmitted to CU3.

また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2が判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3へ送信する。これを受けたCU3は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。   Moreover, in the said embodiment, when operation of a count button is detected, the P stand 2 determines whether card return operation is detected before the detection of the operation. However, such determination means may be provided in the CU3. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the P base 2 transmits data indicating that to the CU 3. Upon receiving this, the CU 3 may determine whether or not there has been a card return operation within a predetermined period before receiving the data.

また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2が検出する一方、カード返却操作をCU3が検出するが、計数操作をCU3が検出する一方、カード返却操作をP台2が検出する構成としてもよく、両操作共にP台2あるいはCU3が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3としてもP台2としてもよく、一方がCU3またはP台2としてもよい。   Further, in the above embodiment, the P table 2 detects the counting operation, while the CU 3 detects the card return operation, but the CU 3 detects the counting operation, while the P table 2 detects the card returning operation. Alternatively, both the operations may be detected by the P stand 2 or the CU 3. In addition, both the counting button and the card card return button may be attached to the CU 3 or the P stand 2, and one may be the CU 3 or the P stand 2.

(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。   (39) The presence or absence of a change in the number of holding balls or game balls is checked on the CU or P stand. If the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, the fact is notified on the CU or P stand. You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.

(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。 (40) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). As a result, for example, after you eject the card and finished the game, clerk of the abandoned Tei so that die remains a game ball has been paid out to winning ball that was caught on the game board is easier to grasp.

(41) 前述の実施の形態では、図37の、S702の判定主体(以下S702判定主体という)、S705の判定主体(以下S705判定主体という)、S706の判定主体(以下S706判定主体という)とS704の判定主体(以下S704出力主体という)およびS707の出力主体(以下S707判定主体という)は、全てCU3であるものを説明した。しかし、それに限定されるものではなく、以下の組合せであってもよい。   (41) In the above-described embodiment, the determination subject in S702 (hereinafter referred to as S702 determination subject), the determination subject in S705 (hereinafter referred to as S705 determination subject), and the determination subject in S706 (hereinafter referred to as S706 determination subject) in FIG. The determination subject in S704 (hereinafter referred to as “S704 output subject”) and the output subject in S707 (hereinafter referred to as “S707 determination subject”) are all CU3. However, the present invention is not limited to this, and the following combinations may be used.

a S702判定主体、S705判定主体、S706判定主体、S704出力主体、S707判定主体のうちの1つまたは2以上がP台2で残りがCU3
b S702判定主体、S705判定主体、S706判定主体、S704出力主体、S707判定主体のうちの全てがP台2
c S702判定主体、S705判定主体、S706判定主体、S704出力主体、S707判定主体のうちの1つまたは2以上がP台2およびCU3の両方で残りがCU3またはP台2の一方
d S702判定主体、S705判定主体、S706判定主体、S704出力主体、S707判定主体のうちの全てがP台2およびCU3の両方
また、前述の実施の形態では、図38の、S802の判定主体(以下S802判定主体という)とS803の出力主体(以下S803出力主体という)は、全てCU3であるものを説明した。しかし、それに限定されるものではなく、以下の組合せであってもよい。
a One or more of S702 determination entity, S705 determination entity, S706 determination entity, S704 output entity, and S707 determination entity are P units 2 and the rest is CU3
b S702 determination entity, S705 determination entity, S706 determination entity, S704 output entity, S707 determination entity are all P units 2
c S702 determination entity, S705 determination entity, S706 determination entity, S704 output entity, S707 determination entity, one or two or more of both P unit 2 and CU3 and the remaining one of CU3 or P unit 2 d S702 determination entity , S705 determination entity, S706 determination entity, S704 output entity, and S707 determination entity are both P stand 2 and CU3. In the above-described embodiment, the determination entity of S802 in FIG. And the output main body of S803 (hereinafter referred to as the S803 output main body) are all CU3. However, the present invention is not limited to this, and the following combinations may be used.

e S802判定主体とS803出力主体とのうちの一方がP台2で他方がCU3
f S802判定主体とS803出力主体との両方がP台2
g S802判定主体とS803出力主体とのうちの一方がP台2およびCU3の両方で他方がCU3またはP台2の一方
h S802判定主体とS803出力主体との両方がP台2およびCU3の両方
(42) 本実施の形態は以下の発明を含む。
e One of the S802 determination main body and the S803 output main body is P stand 2, and the other is CU3.
f Both the S802 determination subject and the S803 output subject are P units 2
g One of the S802 determination main body and S803 output main body is both P base 2 and CU3 and the other is either CU3 or P base 2 h Both S802 determination main body and S803 output main body are both P base 2 and CU3 (42) This embodiment includes the following inventions.

(1−1) 本発明は、遊技機(P台2、S台2S)と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作(遊技玉の加算動作)を要求する動作要求電文(遊技玉加算要求ONの状態情報要求)を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報(加算通番;遊技玉加算要求ONのときには元の加算通番に+1したもの、遊技玉加算要求OFFのときには元の加算通番)を含む電文を送信する電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段(図26;要求通番がm+2であれば要求承諾、m+1であれば要求拒否と判定)とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し(図26;要求承諾であればm+2を送信し、要求拒否であればm+1を送信)、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する(図10、図11、図26、図27参照)。
(1-1) The present invention is a gaming system including a gaming machine (P 2 and S 2S) and a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine,
The gaming device is:
Update information that differs depending on whether an operation request message (a game ball addition request ON state information request) requesting a predetermined operation (game ball addition operation) by the gaming machine is transmitted or a message other than the operation request message is transmitted A message transmission means for transmitting a message including (addition serial number: original addition sequence number when game ball addition request is ON, original addition sequence number when game ball addition request is OFF) (FIGS. 10, 11, 26) , See FIG. 27),
When a message is received after transmission of the operation request message, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. A message determination unit that determines that the request is accepted, and determines that the request is not accepted if it does not match (FIG. 26; if the request serial number is m + 2, the request is accepted; if m + 1, the request is rejected),
The gaming machine is
When the operation request message is received, a response message transmitting means for transmitting an acceptance message if the request is accepted and transmitting a rejection message if the request is rejected (FIGS. 10, 11, 26, and FIG. 27)
The response message transmission means includes:
Information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information is transmitted as update information of the consent message (FIG. 26; if the request is accepted, m + 2 is transmitted, M + 1 is sent if the request is rejected)
The update information included and transmitted in the operation request message is transmitted as update information of the reject message without updating with predetermined information (see FIGS. 10, 11, 26, and 27).

このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information of the message received after the operation request message has been transmitted, but the returned message is operated. It is possible to determine whether the request message is an acceptance message or a rejection message.

(1−2) 本発明は、遊技機(P台2、S台2S)での遊技を可能にするための遊技制御装置(CU3(またはCU3内のCU制御部))であって、
前記遊技機による所定の動作(遊技玉の加算動作)を要求する動作要求電文(遊技玉加算要求ONの状態情報要求)を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報(加算通番;遊技玉加算要求ONのときには元の加算通番に+1したもの、遊技玉加算要求OFFのときには元の加算通番)を含む電文を送信する電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段(図26;要求通番がm+2であれば要求承諾、m+1であれば要求拒否と判定)とを含む。
(1-2) The present invention is a game control device (CU3 (or CU control unit in CU3)) for enabling a game on a gaming machine (P stand 2, S stand 2S),
Update information that differs depending on whether an operation request message (a game ball addition request ON state information request) requesting a predetermined operation (game ball addition operation) by the gaming machine is transmitted or a message other than the operation request message is transmitted A message transmission means for transmitting a message including (addition serial number: original addition sequence number when game ball addition request is ON, original addition sequence number when game ball addition request is OFF) (FIGS. 10, 11, 26) , See FIG. 27),
When a message is received after transmission of the operation request message, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. A message determination means for determining that the request is accepted and determining that the request is not accepted in the case of a mismatch (FIG. 26; request acceptance if the request serial number is m + 2 and request rejection if m + 1 is included).

このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information of the message received after the operation request message has been transmitted, but the returned message is operated. It is possible to determine whether the request message is an acceptance message or a rejection message.

(1−3) 本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置(P台2、S台2S(またはCU3内のセキュリティチップ))であって、
前記遊技機による所定の動作(遊技玉の加算動作)を要求する動作要求電文(遊技玉加算要求ONの状態情報要求)を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段(図10、図11、図26、図27参照)を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報(+1)で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し(たとえば、図10では、受信したm+1の加算通番に対してm+2を返信)、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する(図26参照)。
(1-3) The present invention is a game control device (P stand 2 , S stand 2S (or security chip in CU 3)) for enabling a game,
When an operation request message requesting a predetermined operation (game ball addition operation) by the gaming machine is received (a game ball addition request ON state information request), an approval message is transmitted if the request is accepted, In the case of refusing a request, it includes response message transmission means (refer to FIGS. 10, 11, 26, and 27) for transmitting a rejection message.
The response message transmission means includes:
Information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information (+1) is transmitted as update information of the consent message (for example, in FIG. Reply m + 2 to the additional serial number)
The update information included and transmitted in the operation request message is transmitted as update information of the reject message without updating with predetermined information (see FIG. 26).

このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information to be included in the response message to the operation request message, but also to return the message that has been returned. It is possible to determine whether the message is an acceptance message or a rejection message for the operation request message.

(1−4) 上記(1−1)の遊技用システム、または上記(2)の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られる情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する(図26、図27参照)。
(1-4) In the gaming system (1-1) or the gaming control device (2),
When transmitting the operation request message, the message transmission means transmits information obtained by updating the update information included in the message received immediately before with the predetermined information as update information of the transmission message, and other than the operation request message Is transmitted as update information of the transmitted message (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、通信の相手方は、受け取った更新情報が、直前に送信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られたものであれば動作要求電文であると判定できる。   According to such a configuration, the communication partner determines that it is an operation request message if the received update information is obtained by updating the update information included in the message transmitted immediately before with the predetermined information. it can.

(1−5) 上記(1−1)または(1−4)に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報(通常通番)を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する(図26、図27参照)。   (1-5) The gaming system according to (1-1) or (1-4) above, wherein the message transmission unit and the response message transmission unit are capable of specifying a transmission order of messages. (Normal serial number) is included in each message separately from the update information and transmitted (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the arrival of a message other than the communication related to the operation request message.

(1−6) 上記(1−5)に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、前記更新情報を更新して電文を送信するときには前記送信順情報を更新しない(図27参照)。   (1-6) In the gaming system according to (1-5), when the message transmission unit and the response message transmission unit update the update information and transmit a message, the transmission order information It is not updated (see FIG. 27).

このような構成によれば、更新情報を更新して電文を送信するときにも前記送信順情報を更新する場合に比較して、送信順情報の更新に関する制御負担を軽減できる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the control burden related to the update of the transmission order information as compared with the case where the transmission order information is updated even when the update information is updated and a message is transmitted.

(1−7) 上記(1−1)(1−4)〜(1−6)のいずれかに記載の遊技用システムであって、前記電文判定手段は、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求拒否と判定し(図26、図27参照)、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を前記所定情報で更新して得られる情報と一致せず、前記動作要求電文に含めて送信した更新情報とも一致しない場合には、前記動作要求電文の未到達と判定する(図26、図27参照)。
(1-7) The gaming system according to any one of (1-1) (1-4) to (1-6), wherein the message determination unit includes:
When a message is received after the operation request message is transmitted, if the update information included in the received message matches the update information included in the operation request message and transmitted, it is determined that the request is rejected (FIGS. 26 and 27). reference),
When a message is received after transmission of the operation request message, the update information included in the received message does not match the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with the predetermined information, When the update information included in the operation request message does not match the transmitted update information, it is determined that the operation request message has not been reached (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、更新情報に基づいて要求承諾であるか否かのみならず、要求拒否であるか、そもそも操作要求電文が到達していないのかまでを判定可能となる。   According to such a configuration, it is possible to determine not only whether the request is accepted based on the update information, but also whether the request is rejected or whether the operation request message has not arrived in the first place.

(2−1) 本発明は、遊技機(P台2、S台2S)と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置による所定の動作(持玉の加算動作)を要求する動作要求電文(計数要求ONの状態情報応答)を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報(計数通番;計数要求ONのときには元の計数通番に+1したもの、計数要求OFFのときには元の計数通番)を含む電文を送信する電文送信手段(図12、図13、図26、図27参照)と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段(図26;要求通番がm+2であれば要求承諾、m+1であれば要求拒否と判定)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段(図12〜図15、図27参照)を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し(図26;要求承諾であればm+2を送信し、要求拒否であればm+1を送信)、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する(図14、図15、図26、図27参照)。
(2-1) The present invention is a gaming system including a gaming machine (P 2 and S 2S) and a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine,
The gaming machine is
Update information that differs depending on whether an operation request message (a count request ON state information response) for requesting a predetermined operation (addition operation of holding balls) by the game device or a message other than the operation request message is transmitted. A message transmission means for transmitting a message including a counting sequence number; the counting sequence number is ON when the counting request is ON, and an original counting sequence number when the counting request is OFF (see FIGS. 12, 13, 26, and 27) When,
When a message is received after transmission of the operation request message, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. A message determination unit that determines that the request is accepted, and determines that the request is not accepted if it does not match (FIG. 26; if the request serial number is m + 2, the request is accepted; if m + 1, the request is rejected),
The gaming device is:
When the operation request message is received, a response message transmission means for transmitting an acceptance message if the request is accepted, and transmitting a rejection message if the request is rejected (see FIGS. 12 to 15 and FIG. 27). Including
The response message transmission means includes:
Information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information is transmitted as update information of the consent message (FIG. 26; if the request is accepted, m + 2 is transmitted, M + 1 is sent if the request is rejected)
The update information transmitted in the operation request message is transmitted as update information of the reject message without updating with the predetermined information (see FIGS. 14, 15, 26, and 27).

このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information of the message received after the operation request message has been transmitted, but the returned message is operated. It is possible to determine whether the request message is an acceptance message or a rejection message.

(2−2) 本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置(P台2、S台2S(またはCU3内のセキュリティチップ))であって、
遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU3(またはCU3内のCU制御部))による所定の動作を要求する動作要求電文(計数要求ONの状態情報応答)を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報(計数通番;計数要求ONのときには元の計数通番に+1したもの、計数要求OFFのときには元の計数通番)を含む電文を送信する電文送信手段(図14、図15、図26、図27参照)と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段(図26;要求通番がm+2であれば要求承諾、m+1であれば要求拒否と判定)とを含む。
(2-2) The present invention is a game control device (P stand 2, S stand 2S (or security chip in CU 3)) for enabling a game,
An operation request message (a count information ON state information response) requesting a predetermined operation by a gaming device (CU3 (or a CU control unit in CU3)) communicably connected to the gaming machine is transmitted or the operation request A message transmission means for transmitting a message including different update information (counting serial number: one that is added to the original counting sequence number when the counting request is ON, or the original counting sequence number when the counting request is OFF) depending on whether a message other than the message is transmitted 14, 15, 26, and 27), and
When a message is received after transmission of the operation request message, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. A message determination means for determining that the request is accepted and determining that the request is not accepted in the case of a mismatch (FIG. 26; request acceptance if the request serial number is m + 2 and request rejection if m + 1 is included).

このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information of the message received after the operation request message has been transmitted, but the returned message is operated. It is possible to determine whether the request message is an acceptance message or a rejection message.

(2−3) 本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置(CU3(またはCU3内のセキュリティチップ))であって、
前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU3(またはCU3内のCU制御部))による所定の動作を要求する動作要求電文(計数要求ONの状態情報応答)を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段(図12、図13、図26、図27参照)を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報(+1)で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し(たとえば、図12では、受信したm+1の計数通番に対してm+2を返信)、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する(たとえば、図14では、受信したm+1の計数通番に対してm+1を返信)。
(2-3) The present invention is a game control device (CU3 (or security chip in CU3)) for enabling a game,
When an operation request message requesting a predetermined operation by a gaming device (CU3 (or CU control unit in CU3)) communicably connected to the gaming machine is received (counting request ON state information response) A response message transmitting means (refer to FIGS. 12, 13, 26, and 27) for transmitting an acceptance message when accepting the request and transmitting a rejection message when rejecting the request;
The response message transmission means includes:
Information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information (+1) is transmitted as update information of the consent message (for example, in FIG. 12, the received m + 1 Reply m + 2 to the counting serial number)
The update information transmitted in the operation request message is transmitted as update information of the reject message without updating with predetermined information (for example, in FIG. 14, m + 1 is returned to the received m + 1 count sequence number). ).

このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。   According to such a configuration, it is possible not only to determine whether or not the operation request message has arrived by referring to the update information to be included in the response message to the operation request message, but also to return the message that has been returned. It is possible to determine whether the message is an acceptance message or a rejection message for the operation request message.

(2−4) 上記(2−1)の遊技用システム、または上記(2−2)の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られる情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する(図26、図27参照)。
(2-4) In the game system of (2-1) or the game control device of (2-2),
When transmitting the operation request message, the message transmission means transmits information obtained by updating the update information included in the message received immediately before with the predetermined information as update information of the transmission message, and other than the operation request message Is transmitted as update information of the transmitted message (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、通信の相手方は、受け取った更新情報が、直前に送信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られたものであれば動作要求電文であると判定できる。   According to such a configuration, the communication partner determines that it is an operation request message if the received update information is obtained by updating the update information included in the message transmitted immediately before with the predetermined information. it can.

(2−5) 上記(2−1)または(2−4)に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報(通常通番)を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する(図26、図27参照)。   (2-5) The gaming system according to (2-1) or (2-4), wherein the message transmission unit and the response message transmission unit are capable of specifying a transmission order of messages. (Normal serial number) is included in each message separately from the update information and transmitted (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the arrival of a message other than the communication related to the operation request message.

(2−6) 上記(2−5)に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、前記更新情報を更新して電文を送信するときには前記送信順情報を更新しない(図27参照)。   (2-6) In the gaming system according to (2-5), when the message transmission unit and the response message transmission unit update the update information and transmit the message, the transmission order information It is not updated (see FIG. 27).

このような構成によれば、更新情報を更新して電文を送信するときにも前記送信順情報を更新する場合に比較して、送信順情報の更新に関する制御負担を軽減できる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the control burden related to the update of the transmission order information as compared with the case where the transmission order information is updated even when the update information is updated and a message is transmitted.

(2−7) 上記(2−1)(2−4)〜(2−6)のいずれかに記載の遊技用システムであって、前記電文判定手段は、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求拒否と判定し(図26、図27参照)、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を前記所定情報で更新して得られる情報と一致せず、前記動作要求電文に含めて送信した更新情報とも一致しない場合には、前記動作要求電文の未到達と判定する(図26、図27参照)。
(2-7) The gaming system according to any one of (2-1) (2-4) to (2-6), wherein the message determination unit includes:
When a message is received after the operation request message is transmitted, if the update information included in the received message matches the update information included in the operation request message and transmitted, it is determined that the request is rejected (FIGS. 26 and 27). reference),
When a message is received after transmission of the operation request message, the update information included in the received message does not match the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with the predetermined information, When the update information included in the operation request message does not match the transmitted update information, it is determined that the operation request message has not been reached (see FIGS. 26 and 27).

このような構成によれば、更新情報に基づいて要求承諾であるか否かのみならず、要求拒否であるか、そもそも操作要求電文が到達していないのかまでを判定可能となる。   According to such a configuration, it is possible to determine not only whether the request is accepted based on the update information, but also whether the request is rejected or whether the operation request message has not arrived in the first place.

(3−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉)を付与する遊技機(P台2、S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作(計数操作)が検出されたときに、変換要求を送信する変換要求送信手段(図12;計数通番m+1、計数玉数=0、計数要求=ONの状態情報応答を送信)と、
前記変換要求に対する変換承諾(図12;計数通番m+2、計数応答ONの状態情報要求)を受信したときに、変換要求量を送信する変換要求量送信手段(図12;計数通番m+3、計数玉数=100、計数要求=ONの状態情報応答を送信)と、
前記変換要求量に対する変換承諾(図12;計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求)を受信したときに、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点から前記変換要求量相当の遊技点を減点する遊技点減点手段(図12;「計数玉数を遊技玉数から減算」)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図5の「カード持玉数(計数玉)」参照)と、
前記変換要求および前記変換要求量に対して承諾判定をする承諾判定手段(CU制御部323)と、
前記承諾判定手段が前記変換要求に対して承諾判定したときに前記変換要求に対する変換承諾(図12;計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求)を送信し、前記承諾判定手段が前記変換要求量に対して承諾判定したときに前記変換要求量に対する変換承諾(図12;計数通番m+4、計数応答=ONの状態情報要求)を送信する変換承諾送信手段とを含み、
前記遊技点を表示する表示手段(表示器312(または表示器54,510、あるいは表示器29,29Sでもよい))を制御して当該変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする遊技点表示制御手段(CU制御部323、表示制御部350)をさらに含む。
(3-1) The present invention relates to a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (game balls) upon occurrence of a prize, and is communicably connected to the gaming machine. A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using the gaming value (card balance, savings) of
The gaming machine is
Game point storage means (game ball counter) for storing the game points;
Conversion request transmission means for transmitting a conversion request when a conversion operation (counting operation) for converting the game points into a predetermined holding point is detected (FIG. 12; counting serial number m + 1, counting ball number = 0, counting Request = send status information response of ON),
Conversion request amount transmitting means (FIG. 12; counting sequence number m + 3, number of counting balls) that transmits the conversion request amount when receiving a conversion consent for the conversion request (FIG. 12: counting sequence number m + 2, counting response ON status information request) = 100, count request = ON state information response is transmitted),
A game corresponding to the conversion request amount from the game points stored in the game point storage means when receiving a conversion consent for the conversion request amount (FIG. 12; counting serial number m + 2, counting response = ON state information request) A game point deducting means for deducting points (FIG. 12; “subtract the number of balls from the number of game balls”);
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (refer to “the number of card possession balls (count balls)” in FIG. 5);
An approval determination means (CU control unit 323) for determining an approval for the conversion request and the conversion request amount;
When the approval determination means determines approval for the conversion request, the conversion approval for the conversion request is transmitted (FIG. 12: a count serial number m + 2, a count response = ON state information request), and the approval determination means transmits the conversion request. Conversion approval transmitting means for transmitting a conversion approval for the conversion request amount (FIG. 12; counting serial number m + 4, count response = ON state information request) when an approval determination is made for the request amount;
Game points for controlling the display means (display 312 (or display 54, 510, or display 29, 29S)) for displaying the game points to display a deduction of game points corresponding to the required conversion amount It further includes display control means (CU control unit 323, display control unit 350).

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to such a configuration, since the conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed, the conventional system that requires the count operation for counting the game media obtained by the game A new system using game points can be provided without causing confusion to players who are used to.

しかも、変換操作が検出されると即座に遊技点を持点に変換する処理を開始するのではなく、遊技機側においては、変換要求に対する変換承諾を得て、さらには、その後の変換要求量の通知に対する変換承諾を得てから変換要求量相当の遊技点を減点し、また、遊技用装置側においては、遊技点を表示する表示手段において変換要求量に対応する遊技点の減点表示をするための制御が行なわれるため、遊技機と遊技用装置との間で変換操作に対する処理が整合しなくなる不都合を防止できる。   In addition, when the conversion operation is detected, the game machine does not immediately start the process of converting the game points into points, but the gaming machine side obtains the conversion approval for the conversion request, and further the subsequent conversion request amount. The game points corresponding to the conversion request amount are deducted after obtaining the conversion consent for the notification, and the game device displays a deduction of the game points corresponding to the conversion request amount on the display means for displaying the game points. Therefore, it is possible to prevent inconvenience that the processing for the conversion operation is not consistent between the gaming machine and the gaming device.

(3−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2、S台2S)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作(計数操作)が検出されたときに、変換要求を送信する変換要求送信手段(図12;計数通番m+1、計数玉数=0、計数要求=ONの状態情報応答を送信)と、
前記変換要求に対する変換承諾(図12;計数通番m+2、計数応答ONの状態情報要求)を受信したときに、変換要求量を送信する変換要求量送信手段(図12;計数通番m+3、計数玉数=100、計数要求=ONの状態情報応答を送信)と、
前記変換要求量に対する変換承諾(図12;計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求)を受信したときに、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点から前記変換要求量相当の遊技点を減点する遊技点減点手段(図12;「計数玉数を遊技玉数から減算」)と、
前記遊技点を表示する表示手段(表示器312(または表示器54,510、あるいは表示器29,29Sでもよい))とを含み、
前記表示手段は、前記変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする(図12;「計数玉数を遊技玉数から減算」、表示器29,29S(または表示器54,510でもよい))。
(3-2) The present invention is communicatively connected to a gaming device (CU3) for giving a predetermined game point upon occurrence of a prize and enabling a game using a player-owned gaming value. Game machines (P 2 and S 2S),
Game point storage means (game ball counter) for storing the game points;
Conversion request transmission means for transmitting a conversion request when a conversion operation (counting operation) for converting the game points into a predetermined holding point is detected (FIG. 12; counting serial number m + 1, counting ball number = 0, counting Request = send status information response of ON),
Conversion request amount transmitting means (FIG. 12; counting sequence number m + 3, number of counting balls) that transmits the conversion request amount when receiving a conversion consent for the conversion request (FIG. 12: counting sequence number m + 2, counting response ON status information request) = 100, count request = ON state information response is transmitted),
A game corresponding to the conversion request amount from the game points stored in the game point storage means when receiving a conversion consent for the conversion request amount (FIG. 12; count information number m + 2, count response = ON state information request) Game point deduction means for deducting points (FIG. 12; “subtract the number of balls from the number of game balls”);
Display means for displaying the game points (display 312 (or display 54, 510, or display 29, 29S)),
The display means displays a deduction of the game points corresponding to the conversion request amount (FIG. 12; “subtract the number of counting balls from the number of gaming balls”, indicators 29 and 29S (or indicators 54 and 510 may be used). ).

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来の遊技機に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機を提供できる。   According to such a configuration, a conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed. Therefore, a conventional game that requires a counting operation for counting the game media obtained by the game. A new gaming machine using game points can be provided without causing confusion to players who are used to the machine.

しかも、変換操作が検出されると即座に遊技点を持点に変換する処理を開始するのではなく、変換要求に対する変換承諾を得て、さらには、その後の変換要求量の通知に対する変換承諾を得てから変換要求量相当の遊技点が減点され、当該変換要求量に対応する遊技点の減点表示がなされるため、遊技機と遊技用装置との間で変換操作に対する処理が整合しなくなる不都合を防止できる。   In addition, when the conversion operation is detected, the process of converting the game points into points is not started immediately, but the conversion approval for the conversion request is obtained, and further, the conversion approval for the subsequent notification of the conversion request amount is obtained. Since the game points corresponding to the conversion request amount are deducted and the game points corresponding to the conversion request amount are displayed, the processing for the conversion operation becomes inconsistent between the gaming machine and the gaming device. Can be prevented.

(3−3) 上記(3−1)の遊技用システムにおいて、
前記変換要求量を設定する変換要求量設定手段(図13の(1)〜(3)参照)をさらに含み、
前記変換要求量設定手段は、前記変換要求量相当の遊技点が減点されたときに、前記変換要求量送信手段が送信した変換要求量相当の遊技点を再度減点したとしても前記変換操作に対応する変換量に達しない場合、前回の変換要求量よりも多くの量を新たな変換要求量として設定し(図13において、(1)では50、(2)では100、(3)では200と設定)、
前記変換要求量送信手段は、前記変換要求量相当の遊技点を減点したときに、前記変換要求量設定手段により設定された変換要求量を再度送信する(図13において(1)の設定に対応する遊技点の計数後、(2)の設定に対応して計数玉数=100の状態情報応答を送信)。
(3-3) In the gaming system of (3-1) above,
A conversion request amount setting means (see (1) to (3) in FIG. 13) for setting the conversion request amount;
The conversion request amount setting means responds to the conversion operation even if the game points corresponding to the conversion request amount transmitted by the conversion request amount transmission means are deducted again when the game points corresponding to the conversion request amount are deducted. When the conversion amount to be reached is not reached, a larger amount than the previous conversion request amount is set as a new conversion request amount (in FIG. 13, 50 for (1), 100 for (2), 200 for (3). Configuration),
The conversion request amount transmission means transmits again the conversion request amount set by the conversion request amount setting means when a game point corresponding to the conversion request amount is deducted (corresponding to the setting of (1) in FIG. 13). After counting the number of game points to be played, a status information response with the number of counting balls = 100 corresponding to the setting in (2) is transmitted).

このような構成によれば、前回送信した変換要求量相当の遊技点を再度減点したとしても変換操作に対応する変換量に達しない場合、前回の変換要求量よりも多くの変換要求量が送信されるため、変換要求量単位での確実な変換動作を実行可能とできながらも、変換要求量の送信回数を極力減らすことができ、速やかな変換動作を実現可能となる。   According to such a configuration, even if a game point corresponding to the conversion request amount transmitted last time is deducted again, if the conversion amount corresponding to the conversion operation does not reach, a conversion request amount larger than the previous conversion request amount is transmitted. Therefore, while it is possible to perform a reliable conversion operation in units of conversion request amount, it is possible to reduce the number of transmissions of the conversion request amount as much as possible, and to realize a quick conversion operation.

(3−4) 上記(3−1)または(3−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、前記持点を表示する持点表示手段(表示器312)をさらに含み、
前記持点表示手段は、前記承諾判定手段が前記変換要求量に対して承諾判定をしたときに、当該変換要求量に対応する持点の加点表示をする(図12の「計数玉数を持玉数に加算」参照)。
(3-4) In the gaming system according to (3-1) or (3-3) above,
The gaming apparatus further includes a point display means (display 312) for displaying the points.
The score display means displays a score addition corresponding to the conversion request amount when the approval determination means makes an approval determination for the conversion request amount (see FIG. (Refer to "Add to balls").

このような構成によれば、遊技用装置側での持点の加点表示は承諾判定をしたときに行なわれるため、加点表示の開始タイミングと加点処理の開始タイミングとを合せることができる。   According to such a configuration, since the point addition display on the gaming device side is performed when the acceptance determination is made, the point display start timing and the point processing start timing can be matched.

(4−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作を行なう変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図5のCU側の「カード持玉数(計数玉)」、図40の「カード持点数(計数遊技持点)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(オーダーサービス、持点共有)を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図14〜図16、オーダーした商品の対価に相当する持点をCU制御部323が減算する)と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作手段が操作されたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段(図14〜図16、オーダーサービス中の計数処理を禁止するCU制御部323)とを含む。
(4-1) The present invention is a gaming system for enabling a game by a gaming machine (P 2 and S 2S) which gives predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. There,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter, game score counter);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for performing a conversion operation for converting the game points into predetermined points (holding balls, points);
Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, payout control unit 171 and CU control unit) for executing conversion processing for converting the game points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means. 323) and
A score storage means for storing the score ("card card count (count ball)" on the CU side in FIG. 5, "card score (count game score)" in FIG. 40);
The holding point stored in the holding point storage means based on detection of a holding point use operation for executing a predetermined holding point use process (order service, holding point sharing) using the holding point. Point deduction means for deducting the points necessary for the point use processing from points (FIG. 14 to FIG. 16, the CU control unit 323 subtracts points corresponding to the price of the ordered product);
When the conversion operation means is operated during execution of the holding point use process, prohibition means for prohibiting execution of the conversion process during execution of the holding point use process (FIGS. 14 to 16, counting in order service) CU control unit 323) that prohibits processing.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引換えにした持点使用処理を実行できるとともに、持点使用処理の実行中における変換処理の実行が禁止されるために、持点使用処理に伴い持点が減点されるときに遊技点の持点への変換処理が行なわれるという煩雑な制御を回避することができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, it is possible to execute the point use process in exchange for the point after conversion, and since the execution of the conversion process is prohibited during the execution of the point use process, the point is reduced along with the point use process. It is possible to avoid the complicated control that the conversion process of the game points to the points is performed.

(4−2) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU3)であって、
前記遊技機が記憶している遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sによる操作)が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図5のCU側の「カード持玉数(計数玉)」、図40の「カード持点数(計数遊技持点)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(オーダーサービス、持点共有)を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図14〜図16、オーダーした商品の対価に相当する持点をCU制御部323が減算する)と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作が行なわれたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段(図14〜図16、オーダーサービス中の計数処理を禁止するCU制御部323)とを含む。
(4-2) Another aspect of the present invention is to enable a game by a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. A gaming point processing unit (CU3),
Based on the fact that a conversion operation (operation by counting buttons 28, 28S) for converting the game points stored in the gaming machine into predetermined points (holding balls, points) is performed. Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, CU control unit 323) for executing conversion processing for converting the data into the above-mentioned points;
A score storage means for storing the score ("card card count (count ball)" on the CU side in FIG. 5, "card score (count game score)" in FIG. 40);
The holding point stored in the holding point storage means based on detection of a holding point use operation for executing a predetermined holding point use process (order service, holding point sharing) using the holding point. Point deduction means for deducting the points necessary for the point use processing from points (FIG. 14 to FIG. 16, the CU control unit 323 subtracts points corresponding to the price of the ordered product);
When the conversion operation is performed during the execution of the holding point use process, prohibition means for prohibiting the execution of the conversion process during the execution of the holding point use process (FIGS. 14 to 16, counting process in order service) CU control unit 323) that prohibits.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引換えにした持点使用処理を実行できるとともに、持点使用処理の実行中における変換処理の実行が禁止されるために、持点使用処理に伴い持点が減点されるときに遊技点の持点への変換処理が行なわれるという煩雑な制御を回避することができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, it is possible to execute the point use process in exchange for the point after conversion, and since the execution of the conversion process is prohibited during the execution of the point use process, the point is reduced along with the point use process. It is possible to avoid the complicated control that the conversion process of the game points to the points is performed.

(4−3) 上記(4−1)の遊技用システムまたは(4−2)の遊技点処理装置であって、
前記禁止手段により持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行が禁止されたときに、当該持点使用処理が終了した後に再度前記変換操作を行なうように促す報知を行なう報知手段(図14の「計数操作が出来るようになりましたので再操作して下さい」等のメッセージを表示する表示器312、54、510等)をさらに含む。
(4-3) The gaming system according to (4-1) or the gaming point processing device according to (4-2),
When the prohibiting means prohibits the execution of the conversion process while the holding point use process is being executed, the notifying means for informing the user to perform the conversion operation again after the holding point use process is completed (FIG. 14). (Indicators 312, 54, 510, etc.) for displaying a message such as “Please re-operate because the counting operation is now possible”.

上記の構成によれば、持点使用処理が終了した後に再度変換操作を行なうように促す報知を見た遊技者が再度の変換操作を行なうことができ、遊技者の利便性が向上する。   According to the above configuration, the player who sees the notification prompting the user to perform the conversion operation again after the point use processing is completed can perform the conversion operation again, and the convenience of the player is improved.

(4−4) 上記(4−1)の遊技用システムまたは(4−2)の遊技点処理装置であって、
前記変換処理手段は、前記禁止手段により持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行が禁止されたときに、当該持点使用処理が終了した後に前記変換処理を実行する(図16のオーダーサービス終了後に計数処理を実行するCU制御部323)。
(4-4) The game system according to (4-1) or the game point processing device according to (4-2),
When the prohibition means prohibits execution of the conversion process during execution of the score use process, the conversion process means executes the conversion process after the score use process ends (the order of FIG. 16). A CU control unit 323) that executes a counting process after the service ends.

上記の構成によれば、持点使用処理が終了した後に変換処理が実行されるために、遊技者が持点使用処理を待って再度変換操作を行なう必要がなく、遊技者の利便性が向上する。   According to the above configuration, since the conversion process is executed after the point use process is completed, it is not necessary for the player to wait for the point use process and perform the conversion operation again, improving the player's convenience. To do.

(4−5) 上記(4−1)(4−3)(4−4)の遊技用システムまたは上記(4−2)〜(4−4)の遊技点処理装置であって、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)を含む。
(4-5) The gaming system according to (4-1), (4-3) and (4-4) above, or the gaming point processing device according to (4-2) to (4-4) above,
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game point is used as the holding point, and a predetermined process (a card is received by a gift exchange machine) is specified by the card. Processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CUs when a card ejected from a CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used) It includes a recording medium processing means (CU control unit 323) that performs processing (processing that makes it possible to identify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or ID management of the ball using a computer).

上記の構成によれば、遊技者が記録媒体処理操作を行なうことにより、遊技により得られた遊技点を持点として所定の処理を行なうことが可能となる。   According to the above configuration, the player can perform a predetermined process with the game point obtained by the game as a point by performing the recording medium processing operation.

(4−6) 上記(4−5)の遊技用システムまたは遊技点処理装置であって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段(CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させる)と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を返却する返却処理手段(CU制御部323がカードを排出)とを含む。
(4-6) The gaming system or gaming point processing device according to (4-5) above,
The recording medium processing means includes
A score processing means for performing a score process for making it possible to specify the game score as the score based on the recording information of the recording medium (the CU control unit 323 records the score on the card, or the card ID and the score To the server for storage)
Return processing means (the CU control unit 323 ejects the card) for returning the recording medium after the holding point processing is performed.

上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。   According to the above configuration, since the score process and the return process of the recording medium are performed together by the recording medium processing operation, the player's operation when ending the game becomes easy.

(5−1) 入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ、CU側の遊技玉数を記憶する領域,図40のS台側の遊技点数カウンタ、CU側の遊技点数を記憶する領域)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28)と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作手段(カード返却ボタン322)と、
前記変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
前記記録媒体処理操作手段の操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理(持玉,持点をカードIDに対応付けてサーバに記憶させる(この場合、カードは返却するのみ)、あるいは持玉,持点を直接カードに記録する)を実行する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記記録媒体処理操作手段の操作に基づいて、遊技機での遊技が行なわれない遊技禁止状態にする遊技禁止手段(CU制御部323、払出制御部171)とを含み、
前記記録媒体処理手段は、前記遊技点記憶手段に前記遊技点が記憶されているときには前記変換操作手段の操作による前記変換処理の実行を条件にして前記記録媒体処理を実行し(図17:カード返却ボタン322の操作が検出されたときに遊技玉(遊技点)が存在する場合(遊技玉数(遊技点数)≠0)には計数ボタン28の操作による計数の実行を条件に持玉,持点を処理)、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されているときには(図17:計数ボタン28がONのときにカード返却準備状態=ONとなっている)、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点(遊技者が所有しているすべての遊技玉,遊技点)を前記変換処理の対象とし、
前記遊技禁止手段により遊技機が前記遊技禁止状態となってから、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで前記変換処理の実行を遅延させる(図28:ステップS212、15秒の遊技確定待時間を経過した後に計数処理)。
(5-1) A gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize, and is communicably connected to the game machine and is owned by the player A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using gaming value (card balance, savings, medal, etc.),
Game point storage means for storing the game points (the game ball counter on the P side in FIG. 5, the area for storing the number of game balls on the CU side, the game point counter on the S side in FIG. 40, the number of game points on the CU side Storage area), and
Conversion operation means (counting button 28) for converting the gaming points into predetermined points;
A recording medium processing operation means (card return button 322) for processing so that predetermined processing can be performed as the points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for executing conversion processing for converting the gaming points into the holding points based on the operation of the conversion operation means;
Recording medium processing to be processed so that the predetermined processing is possible based on the operation of the recording medium processing operation means (the ball and points are associated with the card ID and stored in the server (in this case, the card is returned) Recording medium processing means (CU control unit 323) for executing the following:
Game prohibition means (CU control unit 323, payout control unit 171) for setting a game prohibition state in which a game is not performed on a gaming machine based on an operation of the recording medium processing operation means,
The recording medium processing means executes the recording medium processing on condition that the conversion processing by the operation of the conversion operation means is performed when the game points are stored in the game point storage means (FIG. 17: Card If there is a game ball (game points) when the operation of the return button 322 is detected (the number of game balls (game points) ≠ 0), Processing points),
When the operation of the recording medium processing operation means is detected before the operation of the conversion operation means (FIG. 17: the card return ready state = ON when the counting button 28 is ON). More of the game points stored in the game point storage means than when the operation of the recording medium processing operation means is not detected before the operation of the conversion operation means. Points (all game balls and game points owned by the player) are subject to the conversion process,
After the gaming machine is placed in the gaming prohibited state by the gaming prohibiting means, the execution of the conversion process is delayed until a predetermined condition for finalizing the gaming result is satisfied (FIG. 28: Step S212, 15 seconds of game confirmation waiting time) The counting process after elapse.

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to such a configuration, since the conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed, the conventional system that requires the count operation for counting the game media obtained by the game A new system using game points can be provided without causing confusion to players who are used to.

しかも、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで計数操作である変換処理の実行を遅延させるので、カード返却操作後に遊技玉数が変動しても、遊技玉数が遊技機に取残されることがない。   In addition, since the execution of the conversion process, which is a counting operation, is delayed until a predetermined condition for finalizing the game result is satisfied, even if the number of game balls fluctuates after the card return operation, the number of game balls is left in the gaming machine There is no.

(5−2) 入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉,遊技点)を付与し、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2,S台2S)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ,図40のS台側の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28)と、
前記変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(払出制御部171)と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて、遊技機での遊技が行なわれない遊技禁止状態にする遊技禁止手段(払出制御部171)とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されているときには(図17:計数ボタン28がONのときにカード返却準備状態=ONとなっている)、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点(遊技者が所有しているすべての遊技玉,遊技点)を前記変換処理の対象とし、
前記遊技禁止手段により遊技機が前記遊技禁止状態となってから、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで前記変換処理の実行を遅延させる(図28:ステップS212、15秒の遊技確定待時間を経過した後に計数処理)。
(5-2) To give a predetermined game point (game ball, game point) by the occurrence of a winning and to enable a game using a player's own game value (card balance, saving ball, saving medal, etc.) A gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that is communicably connected to the gaming device (CU3) of
Game point storage means for storing the game points (game ball counter on the P platform side in FIG. 5, game score counter on the S platform side in FIG. 40);
Conversion operation means (counting button 28) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (payout control unit 171) for executing conversion processing for converting the gaming points into the holding points based on the operation of the conversion operating means;
A game prohibiting means (payout control unit 171) for setting a game prohibition state in which a game is not performed on a gaming machine based on a recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as the point; Including
When the recording medium processing operation is detected before the conversion operation means is operated (FIG. 17: the card return ready state = ON when the counting button 28 is ON), Compared to the case where the recording medium processing operation is not detected before the operation of the conversion operation means, more game points (owned by the player) among the game points stored in the game point storage means. All the game balls and game points) that are subject to the conversion process,
After the gaming machine is placed in the gaming prohibited state by the gaming prohibiting means, the execution of the conversion process is delayed until a predetermined condition for finalizing the gaming result is satisfied (FIG. 28: Step S212, 15 seconds of game confirmation waiting time) The counting process after elapse.

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to such a configuration, since the conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed, the conventional system that requires the count operation for counting the game media obtained by the game A new system using game points can be provided without causing confusion to players who are used to.

しかも、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで計数操作である変換処理の実行を遅延させるので、カード返却操作後に遊技玉数が変動しても、遊技玉数が遊技機に取残されることがない。   In addition, since the execution of the conversion process, which is a counting operation, is delayed until a predetermined condition for finalizing the game result is satisfied, even if the number of game balls fluctuates after the card return operation, the number of game balls is left in the gaming machine There is no.

(5−3) 入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)であって、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(CU制御部323)と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理(持玉をカードIDに対応付けてサーバに記憶させる(この場合、カードは返却するのみ)、あるいは持玉,持点を直接カードに記録する)を実行する記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ、CU側の遊技玉数を記憶する領域,図40のS台側の遊技点数カウンタ、CU側の遊技点数を記憶する領域)に前記遊技点が記憶されているときには前記変換操作による前記変換処理の実行を条件にして前記記録媒体処理を実行し(図17:カード返却ボタン322の操作が検出されたときに遊技玉(遊技点)が存在する場合(遊技玉数(遊技点数)≠0)には計数ボタン28の操作による計数の実行を条件に持玉を処理)、
前記変換処理手段は、前記変換操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されているときには(図17:計数ボタン28がONのときにカード返却準備状態=ONとなっている)、前記変換操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点(遊技者が所有しているすべての遊技玉,遊技点)を前記変換処理の対象とし、
前記記録媒体処理操作に基づいて遊技禁止手段が遊技機での遊技が行なわれない遊技禁止状態としてから、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで前記変換処理の実行を遅延させる(図28:ステップS212、15秒の遊技確定待時間を経過した後に計数処理)。
(5-3) A game value (card) owned by a player, which is communicably connected to a gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that gives predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. A gaming device (CU3) that enables a game on the gaming machine using a balance, a stored ball, a stored medal, etc.,
Conversion processing means (CU control unit) for executing a conversion process for converting the gaming points into the holding points based on a conversion operation for converting the gaming points stored in the gaming machine into predetermined holding points 323) and
Recording medium processing for processing the predetermined processing based on a recording medium processing operation for processing so that the predetermined processing can be performed as the holding point (a server that associates the holding ball with a card ID) Recording medium processing means (CU control unit 323) for storing (in this case, the card is only returned), or holding the ball and the points directly recorded on the card),
The recording medium processing means includes game point storage means (P-game side ball counter in FIG. 5, area for storing CU-side game balls, S-game number counter in FIG. 40, CU-side game. When the game points are stored in the area for storing points, the recording medium process is executed on condition that the conversion process is executed by the conversion operation (FIG. 17: the operation of the card return button 322 is detected). Sometimes when a game ball (game points) exists (the number of game balls (game points) ≠ 0), the ball is processed on the condition that the count button 28 is operated).
When the recording medium processing operation is detected before the conversion operation (FIG. 17: the card return ready state = ON when the counting button 28 is ON), the conversion processing means performs the conversion operation. Compared to the case where the recording medium processing operation has not been detected before the game point, more of the game points stored in the game point storage means (all games owned by the player) Balls, game points) for the conversion process,
Based on the recording medium processing operation, the game prohibiting means delays the execution of the conversion process until a predetermined condition for determining the game result is satisfied after a game prohibition state in which a game is not performed on a gaming machine is established (FIG. 28: Step S212, counting process after 15 seconds of game determination waiting time has elapsed).

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to such a configuration, since the conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed, the conventional system that requires the count operation for counting the game media obtained by the game A new system using game points can be provided without causing confusion to players who are used to.

しかも、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで計数操作である変換処理の実行を遅延させるので、カード返却操作後に遊技玉数が変動しても、遊技玉数が遊技機に取残されることがない。   In addition, since the execution of the conversion process, which is a counting operation, is delayed until a predetermined condition for finalizing the game result is satisfied, even if the number of game balls fluctuates after the card return operation, the number of game balls is left in the gaming machine There is no.

(5−4) (5−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記変換処理手段は、前記記録媒体処理操作手段の操作を検出してから所定時間内(図28:ステップ209、10秒の操作待時間内)に、前記変換操作手段の操作を検出した場合、前記遊技点記憶手段に記憶しているすべての前記遊技点を前記持点に変換する。   (5-4) In the gaming system according to (5-1), the conversion processing means detects the operation of the recording medium processing operation means within a predetermined time (FIG. 28: Step 209, 10 seconds). When the operation of the conversion operation means is detected during the operation waiting time), all the game points stored in the game point storage means are converted into the points.

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to such a configuration, since the conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed, the conventional system that requires the count operation for counting the game media obtained by the game A new system using game points can be provided without causing confusion to players who are used to.

しかも、記録媒体処理操作手段の操作を検出してから所定時間内に、遊技者が変換操作手段の操作を行なった場合のみ、すべての遊技点を持点に一括して変換するので、遊技者が誤って記録媒体処理操作手段の操作を行ない、意図しない変換を防止することができる。   Moreover, since all the game points are converted into points in a lump only when the player operates the conversion operation means within a predetermined time after detecting the operation of the recording medium processing operation means, the player However, it is possible to erroneously operate the recording medium processing operation means to prevent unintended conversion.

(5−5) (5−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記変換処理手段は、前記遊技結果を確定させる前記所定条件を、前記遊技禁止手段により遊技機が前記遊技禁止状態となってから、前記遊技点の変化量が特定できなくなるまでの所定時間を経過する条件(図28:ステップS212、15秒の遊技確定待時間を経過した後)とする。   (5-5) In the gaming system according to (5-1), the conversion processing means sets the predetermined condition for determining the gaming result, and the gaming prohibiting means causes the gaming machine to be in the gaming prohibited state. From this, it is assumed that a predetermined time elapses until the change amount of the game point cannot be specified (FIG. 28: Step S212, after the game determination waiting time of 15 seconds elapses).

このような構成によれば、センサや複雑な制御部を別途設けることなく簡単な条件で遊技結果を確定させ、変換処理の実行を遅延させることができる。   According to such a configuration, it is possible to determine the game result under simple conditions without separately providing a sensor or a complicated control unit, and delay the execution of the conversion process.

(6−1) 本発明は、遊技場に設置されて入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記遊技場での営業の終了を判定する終了判定手段(図20の閉店設定による閉店コマンドを受信したCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定する)と、
前記終了判定手段により営業の終了が判定されたときにも前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段(図20の閉店時の自動計数のための処理を行なうCU制御部323)とを含む。
(6-1) The present invention is for enabling a game by a gaming machine (P, S) that is installed in a game hall and gives predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. A gaming system,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter, game score counter);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, payout control unit 171 and CU control unit) for executing conversion processing for converting the game points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means. 323) and
End determination means for determining the end of business at the amusement hall (the CU control unit 323 that has received the closing command by the store closing setting in FIG. 20 determines the end of business at the amusement hall),
An end-time conversion processing means (for automatic counting at the closing time of FIG. 20) that executes an end-time conversion process for converting the gaming points into the possession points even when the end determination means determines the end of business. CU control unit 323) for performing the above process.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技場での営業の終了が判定されたときにも遊技点を持点に変換するための終了時変換処理が実行されるために、遊技場の営業終了時において一々変換操作手段による変換操作を行なう手間を省くことができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. Moreover, since conversion processing at the end for converting game points into points is executed even when it is determined that the business at the game hall has ended, conversion by means of conversion operation means is performed at the end of the game hall at the end of the operation. The trouble of performing the operation can be saved.

(6−2) 本発明の他の態様は、遊技場に設置されて入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU3)であって、
前記遊技機が記憶している遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための操作が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、CU制御部323)と、
前記遊技場での営業の終了を判定する終了判定手段(図20の閉店設定による閉店コマンドを受信したCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定する)と、
前記終了判定手段により営業の終了が判定されたときにも前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段(図20の閉店時の自動計数)とを含む。
(6-2) Another aspect of the present invention is a game machine (P, S) that is installed in a game arcade and gives predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of winnings. A game point processing device (CU3) for
Conversion for converting the gaming points into the holding points based on the operation for converting the gaming points stored in the gaming machine into predetermined holding points (holding balls, holding points). Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, CU control unit 323) for executing processing;
End determination means for determining the end of business at the amusement hall (the CU control unit 323 that has received the closing command by the store closing setting in FIG. 20 determines the end of business at the amusement hall),
End-time conversion processing means (automatic counting at the time of closing in FIG. 20) for executing an end-time conversion process for converting the gaming points into the holding points even when the end determination means determines the end of business. including.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技場での営業の終了が判定されたときにも遊技点を持点に変換するための終了時変換処理が実行されるために、遊技場の営業終了時において一々変換操作手段による変換操作を行なう手間を省くことができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. Moreover, since conversion processing at the end for converting game points into points is executed even when it is determined that the business at the game hall has ended, conversion by means of conversion operation means is performed at the end of the game hall at the end of the operation. The trouble of performing the operation can be saved.

(6−3) 本発明のさらなる他の態様は、遊技場に設置されて入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、払出制御部171)と、
前記遊技場での営業が終了したときにも前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段(図20の閉店時の自動計数のための処理を行なう払出制御部171)とを含む。
(6-3) Still another aspect of the present invention is a gaming machine (P, S) that is installed in a game arcade and gives predetermined game points (game balls, game points) by generating a prize. ,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter, game score counter);
Conversion operation means (counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, payout control unit 171) for executing conversion processing for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
An end-time conversion processing means for executing an end-time conversion process for converting the gaming points into the points even when the game hall is closed (the processing for automatic counting at the time of closing in FIG. 20). Payout control unit 171) to be performed.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技場での営業の終了が判定されたときにも遊技点を持点に変換するための終了時変換処理が実行されるために、遊技場の営業終了時において一々変換操作手段による変換操作を行なう手間を省くことができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. Moreover, since conversion processing at the end for converting game points into points is executed even when it is determined that the business at the game hall has ended, conversion by means of conversion operation means is performed at the end of the game hall at the end of the operation. The trouble of performing the operation can be saved.

(6−4) 上記(6−1)の遊技用システムまたは(6−2)の遊技点処理装置において、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記終了判定手段により営業の終了が判定されたときに、前記記録媒体処理を行なうことなく前記変換処理により変換された後の持点を遊技場に設置された管理サーバへ送信する持点送信手段(CU制御部323がカードIDと持玉数とをホールサーバ801に送信する)とをさらに含む。
(6-4) In the gaming system (6-1) or the gaming point processing device (6-2),
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium capable of specifying a gaming value owned by the player;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed (processing for making it possible to specify a ball with a card ID, for example, recording medium processing for recording a ball on a card or managing a ball with a computer ID) Recording medium processing means (CU control unit 323);
When the end of the business is determined by the end determination unit, the point transmission unit transmits the points converted by the conversion process to the management server installed in the game hall without performing the recording medium process. (The CU control unit 323 transmits the card ID and the number of possessions to the hall server 801).

上記の構成によれば、遊技場の営業が終了したと判定されたときに遊技点が残っていたとしても、その遊技点が持点に変換されてその持点が遊技場に設置された管理サーバへ送信されるために、営業終了時点で残っている遊技点に相当する持点を特定可能な記録媒体を排出した場合に比べて、一々排出された記録媒体を回収する手間を省くことができる。   According to the above configuration, even if a game point remains when it is determined that the game hall is closed, the management is performed by converting the game point into a point and setting the point in the game hall. Since it is transmitted to the server, it is possible to save the trouble of collecting the discharged recording medium one by one, compared to the case of discharging the recording medium that can identify the points corresponding to the remaining game points at the end of business. it can.

(6−5) 上記(6−1)(6−4)の遊技用システムまたは(6−2)(6−4)の遊技点処理装置において、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)を含む。
(6-5) In the gaming system (6-1) (6-4) or the gaming point processing device (6-2) (6-4),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game point is used as the holding point, and a predetermined process (a card is received by a gift exchange machine) is specified by the card. Processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CUs when a card ejected from a CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used) It includes a recording medium processing means (CU control unit 323) that performs processing (processing that makes it possible to identify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or ID management of the ball using a computer).

上記の構成によれば、遊技者が記録媒体処理操作を行なうことにより、遊技により得られた遊技点を持点として所定の処理を行なうことが可能となる。   According to the above configuration, the player can perform a predetermined process with the game point obtained by the game as a point by performing the recording medium processing operation.

(6−6) 上記(6−5)の遊技用システムまたは遊技点処理装置であって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段(CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させる)と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を返却する返却処理手段(CU制御部323がカードを排出)とを含む。
(6-6) The gaming system or gaming point processing device according to (6-5) above,
The recording medium processing means includes
A score processing means for performing a score process for making it possible to specify the game score as the score based on the recording information of the recording medium (the CU control unit 323 records the score on the card, or the card ID and the score To the server for storage)
Return processing means (the CU control unit 323 ejects the card) for returning the recording medium after the holding point processing is performed.

上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。   According to the above configuration, since the score process and the return process of the recording medium are performed together by the recording medium processing operation, the player's operation when ending the game becomes easy.

(7−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体(カード)を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段(S301)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、払出制御部171、CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、すべての前記遊技点の前記所定の持点への変換処理が終了したことを条件に前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段(図18の遊技玉数=800を全て計数して遊技玉数=0になった後にカードを返却してCUの中断中フラグをONにするS305〜S308)とを備える。
(7-1) The present invention is a gaming system for enabling a game by a gaming machine (P 2 and S 2S) that gives predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. There,
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium (card) capable of specifying a gaming value owned by the player;
Interruption operation determining means (S301) for determining that the interruption operation when the player interrupts the game has been performed;
Game point storage means for storing the game points (game ball counter, game score counter);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, payout control unit 171 and CU control unit) that executes conversion processing for converting the game points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means. 323) and
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed (processing for making it possible to specify a ball with a card ID, for example, recording medium processing for recording a ball on a card or managing a ball with a computer ID) Recording medium processing means (CU control unit 323);
When the interruption operation is determined by the interruption operation determining means, the recording medium is returned and controlled to be in an interruption state on condition that the conversion processing of all the game points to the predetermined holding points is completed Time control means (S305 to S308 for counting all the game balls = 800 in FIG. 18 and returning the card after the number of game balls = 0 becomes zero and turning on the CU interrupting flag).

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときには、すべての遊技点の所定の持点への変換処理が終了したことを条件に記録媒体が返却されて中断状態に制御されるために、遊技者がその記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。   According to the above configuration, it is possible to perform the recording medium processing operation through the process of converting the game points obtained by the game into points once by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. In addition, when the interruption operation is determined, the recording medium is returned and controlled to be in an interrupted state on condition that the conversion process of all game points to a predetermined holding point is completed, so that the player You can carry the media and leave the gaming machine.

(7−2) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技用装置(CU3)であって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段カード挿入/排出口309)と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段(S301)と、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、すべての前記遊技点の前記所定の持点への変換処理が終了したことを条件に前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段(図18の遊技玉数=800を全て計数して遊技玉数=0になった後にカードを返却してCUの中断中フラグをONにするS305〜S308)とを備える。
(7-2) Another aspect of the present invention is to enable a game by a gaming machine (P 2 and S 2S) that gives predetermined game points (game balls, game points) by the occurrence of a prize. A gaming device (CU3),
A recording medium receiving means card insertion / discharge port 309) for receiving a recording medium capable of specifying a player's gaming value;
Interruption operation determining means (S301) for determining that the interruption operation when the player interrupts the game has been performed;
Conversion processing means (FIG. 12) for executing conversion processing for converting the gaming points to the holding points based on a conversion operation for converting the gaming points stored in the gaming machine into predetermined holding points. FIG. 13, CU control unit 323),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed (processing for making it possible to specify a ball with a card ID, for example, recording medium processing for recording a ball on a card or managing a ball with a computer ID) Recording medium processing means (CU control unit 323);
When the interruption operation is determined by the interruption operation determining means, the recording medium is returned and controlled to be in an interruption state on condition that the conversion processing of all the game points to the predetermined holding points is completed Time control means (S305 to S308 for counting all the game balls = 800 in FIG. 18 and returning the card after the number of game balls = 0 becomes zero and turning on the CU interrupting flag).

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときには、すべての遊技点の所定の持点への変換処理が終了したことを条件に記録媒体が返却されて中断状態に制御されるために、遊技者がその記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。   According to the above configuration, it is possible to perform the recording medium processing operation through the process of converting the game points obtained by the game into points once by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. In addition, when the interruption operation is determined, the recording medium is returned and controlled to be in an interrupted state on condition that the conversion process of all game points to a predetermined holding point is completed, so that the player You can carry the media and leave the gaming machine.

(7−3) 本発明のさらなる他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体(カード)を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段(S301)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、払出制御部171、CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、前記変換処理を行なうことなく前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段(図19の遊技玉数=800をP台2に残したままカードを返却する)と、
前記中断状態中において、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用を制限する中断時使用制限手段(図19の遊技禁止)とを含む。
(7-3) Still another aspect of the present invention is to enable a game by a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. Game system,
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium (card) capable of specifying a gaming value owned by the player;
Interruption operation determining means (S301) for determining that the interruption operation when the player interrupts the game has been performed;
Game point storage means for storing the game points (game ball counter, game score counter);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, payout control unit 171 and CU control unit) that executes conversion processing for converting the game points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means. 323) and
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed (processing for making it possible to specify a ball with a card ID, for example, recording medium processing for recording a ball on a card or managing a ball with a computer ID) Recording medium processing means (CU control unit 323);
When the interruption operation is determined by the interruption operation determination means, the interruption control means for returning the recording medium and controlling it in the interruption state without performing the conversion process (the number of game balls = 800 in FIG. 2) and return the card.
In the suspended state, it includes a suspended use restriction means (game prohibition in FIG. 19) for restricting the use of game points stored in the game point storage means.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときに、変換処理が行なわれることなく記録媒体が返却されて中断状態に制御されて、その中断状態中において、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用が制限されるために、遊技者は返却された記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。   According to the above configuration, it is possible to perform the recording medium processing operation through the process of converting the game points obtained by the game into points once by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. In addition, when the interruption operation is determined, the recording medium is returned without being subjected to the conversion process and is controlled to be in the interruption state. During the interruption state, the game points stored in the game point storage means are used. Therefore, the player can leave the gaming machine with the returned recording medium.

(7−4) 本発明のさらなる他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技用装置(CU3)であって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段(S301)と、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、前記変換処理を行なうことなく前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段(図19の遊技玉数=800をP台2に残したままカードを返却する)と、
前記中断状態中において、前記遊技機に記憶されている遊技点の使用を制限する中断時使用制限手段(図19のカード返却準備状態OFFをP台2へ通知して遊技禁止状態にするCU制御部323)とを含む。
(7-4) Still another aspect of the present invention is to enable a game by a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. Gaming device (CU3)
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium capable of specifying a gaming value owned by the player;
Interruption operation determining means (S301) for determining that the interruption operation when the player interrupts the game has been performed;
Conversion processing means (FIG. 12) for executing conversion processing for converting the gaming points to the holding points based on a conversion operation for converting the gaming points stored in the gaming machine into predetermined holding points. FIG. 13, CU control unit 323),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed (processing for making it possible to specify a ball with a card ID, for example, recording medium processing for recording a ball on a card or managing a ball with a computer ID) Recording medium processing means (CU control unit 323);
When the interruption operation is determined by the interruption operation determination means, the interruption control means for returning the recording medium and controlling it in the interruption state without performing the conversion process (the number of game balls = 800 in FIG. 2) and return the card.
During the suspended state, the use restriction means during suspension for restricting the use of the game points stored in the gaming machine (CU control for notifying the P-unit 2 of the card return preparation state OFF in FIG. Part 323).

上記構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときに、変換処理が行なわれることなく記録媒体が返却されて中断状態に制御されて、その中断状態中において、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用が制限されるために、遊技者は返却された記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。   According to the above-described configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting the game points obtained by the game into points once by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. In addition, when the interruption operation is determined, the recording medium is returned without being subjected to the conversion process and is controlled to be in the interruption state. During the interruption state, the game points stored in the game point storage means are used. Therefore, the player can leave the gaming machine with the returned recording medium.

(7−5) 本発明のさらなる他の態様は、記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)により受付けられた記録媒体(カード)により特定される遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯玉、持点)を用いて遊技が可能であり、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))が行なわれたときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にするための計数処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理するための計数処理)する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたときに、前記変換処理を行なうことなく前記記録媒体を返却して中断状態(図19の遊技玉数=800をP台2に残したままカードを返却する)に制御された該中断状態中において、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用を制限する中断時使用制限手段(図19の遊技禁止)とを含む。
(7-5) Still another aspect of the present invention is that a player-owned game value (prepaid balance, specified by a recording medium (card) received by a recording medium receiving means (card insertion / discharge port 309) is provided. A game machine (P stand 2, S stand 2S) that is capable of playing a game using a stored ball and points) and granting a predetermined game point (game ball, game point) by the occurrence of a prize,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter, game score counter);
Conversion operation means (counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (FIG. 12, FIG. 13, payout control unit 171) for executing conversion processing for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is performed, on the condition that the conversion processing is completed, the predetermined process (premium exchange) When accepting a card and consuming the points specified by the card and exchanging prizes, and using the card discharged from the CU inserted in another CU connected to another gaming machine CU processing) (e.g., counting processing for enabling the identification of a ball with a card ID, for example, recording a ball on a card, or managing a ball with a computer ID) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing recording medium processing (counting processing);
When an interruption operation is performed when the player interrupts the game, the recording medium is returned without performing the conversion process and the interruption state (the number of game balls = 800 in FIG. In the interrupted state controlled to return the card as it is, the interrupt use restriction means (game prohibition in FIG. 19) for restricting the use of the game points stored in the game point storage means is included.

上記構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときに、変換処理が行なわれることなく記録媒体が返却されて中断状態に制御されて、その中断状態中において、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用が制限されるために、遊技者は返却された記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。   According to the above-described configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting the game points obtained by the game into points once by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. In addition, when the interruption operation is determined, the recording medium is returned without being subjected to the conversion process and is controlled to be in the interruption state. During the interruption state, the game points stored in the game point storage means are used. Therefore, the player can leave the gaming machine with the returned recording medium.

(7−6) 上記(7−1)(7−3)の遊技用システムまたは(7−2)(7−4)の遊技用装置において、
前記中断操作判別手段は、第1の期間(10分)遊技を中断するための離席操作が行なわれたことを判別する離席操作判別手段(S301、S311)を含む。
(7-6) In the gaming system of (7-1) and (7-3) or the gaming device of (7-2) and (7-4),
The interruption operation determining means includes a leaving operation determining means (S301, S311) for determining that the leaving operation for interrupting the game is performed for the first period (10 minutes).

上記構成によれば、遊技者が第1の期間遊技を中断するための離席操作を行なうことにより、第1の期間遊技機から離席することが可能となる。   According to the above configuration, the player can leave the gaming machine for the first period by performing the leaving operation for interrupting the game for the first period.

(7−7) 上記(7−1)(7−3)(7−6)の遊技用システムまたは(7−2)(7−4)(7−6)の遊技用装置において、
前記中断操作判別手段は、第2の期間(30分)遊技を中断するための休憩操作が行なわれたことを判別する休憩操作判別手段(S301、S311)を含む。
(7-7) In the gaming system of (7-1), (7-3) and (7-6) or the gaming device of (7-2), (7-4) and (7-6),
The interruption operation determination means includes break operation determination means (S301, S311) for determining that a break operation for interrupting the game has been performed for the second period (30 minutes).

上記の構成によれば、遊技者が第2の期間遊技を中断するための休憩操作を行なうことにより、第2の期間遊技機から離れて休憩することが可能となる。   According to the above configuration, the player can take a break away from the gaming machine in the second period by performing a break operation for interrupting the game in the second period.

(7−8) 上記(7−6)(7−7)の遊技用システムまたは遊技用装置において、
前記中断操作判別手段による中断操作の判別が行なわれてから予め定められた中断許容期間(10分または30分)が経過した後に、中断状態を解除する操作が行なわれた(S323によりYES)ことに基づいて中断状態を解除する中断解除手段(S324)をさらに含む。
(7-8) In the gaming system or gaming device according to (7-6) or (7-7) above,
An operation for canceling the suspended state has been performed after a predetermined suspension allowable period (10 minutes or 30 minutes) has elapsed since the interruption operation was determined by the interruption operation determination means (YES in S323). Further includes an interruption release means (S324) for releasing the interruption state based on

上記の構成によれば、予め定められた中断許容期間が経過した後に中断状態を解除する操作が行なわれたことに基づいて中断状態が解除されるために、遊技を中断した遊技者以外の遊技者がその解除された遊技機で遊技を行なうことが可能となり、いつまでも中断状態が解除されないことに伴う遊技場での稼働率の低下を極力防止することができる。   According to the above configuration, a game other than the player who interrupted the game is canceled because the interrupted state is released based on an operation for releasing the interrupted state after a predetermined interrupt allowable period has elapsed. It becomes possible for a player to play a game with the released gaming machine, and to prevent a decrease in the operating rate at the game hall as a result of the suspension being not released forever.

(7−9) 上記(7−1)(7−3)(7−6)〜(7−8)の遊技用システムまたは上記(7−2)(7−4)(7−6)〜(7−8)の遊技用装置において、
前記記録媒体受付手段は、前記中断状態中においては、当該中断時制御手段の制御により返却された記録媒体以外の記録媒体の受付を禁止する(S334、S338)。
(7-9) The gaming system of the above (7-1) (7-3) (7-6) to (7-8) or the above (7-2) (7-4) (7-6) ( 7-8) In the gaming device,
The recording medium receiving means prohibits the reception of recording media other than the recording medium returned by the control of the interruption time control means during the interruption state (S334, S338).

上記の構成によれば、中断した遊技者以外の他の遊技者が中断中の遊技機で遊技を行なおうとしても、その遊技者が所持している記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられないため、他の遊技者による遊技を阻止することができる。   According to the above configuration, even if a player other than the suspended player tries to play a game with the suspended gaming machine, the recording medium possessed by the player is received by the recording medium receiving means. Therefore, games by other players can be prevented.

(7−10) 上記(7−1)(7−3)(7−6)〜(7−9)の遊技用システムまたは上記(7−2)(7−4)(7−6)〜(7−9)の遊技用装置において、
前記中断時制御手段の制御により返却された記録媒体を用いた景品交換を禁止する禁止手段(S306)を含む。
(7-10) The gaming system of the above (7-1) (7-3) (7-6) to (7-9) or the above (7-2) (7-4) (7-6) to (7-6) In the gaming device 7-9)
A prohibition unit (S306) for prohibiting the exchange of the prize using the recording medium returned by the control of the interruption time control unit;

上記の構成によれば、中断した遊技者が中断中の遊技機に戻ることなく景品交換を行なうことを禁止でき、一旦中断中の遊技機に戻ることを促すことができる。   According to the above configuration, the suspended player can be prohibited from exchanging prizes without returning to the suspended gaming machine, and can be prompted to return to the suspended gaming machine.

(7−11) 上記(7−1)(7−3)(7−6)〜(7−10)の遊技用システムまたは上記(7−2)(7−4)(7−6)〜(7−10)の遊技用装置または(5)の遊技機において、
前記中断操作に伴って返却された記録媒体を前記記録媒体受付手段が受付けたことを条件として遊技を可能とする(S334でYESと判断されたことを条件としてS336またはS336bの処理を実行する)。
(7-11) (7-1) (7-3) (7-6) to (7-10) gaming system or (7-2) (7-4) (7-6) to (7) In the gaming device 7-10) or the gaming machine 5),
It is possible to play a game on the condition that the recording medium receiving means has received the recording medium returned in response to the interruption operation (the process of S336 or S336b is executed on the condition that YES is determined in S334). .

上記の構成によれば、中断した遊技者が中断中の遊技機に戻って中断時に返却された記録媒体を用いて遊技を再開することができる。   According to the above configuration, the suspended player can return to the suspended gaming machine and resume the game using the recording medium returned at the time of suspension.

(7−12) 上記(7−1)(7−3)(7−6)〜(7−11)の遊技用システムまたは上記(7−2)(7−4)(7−6)〜(7−11)の遊技用装置において、
前記記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報(カードIDとカード挿入時刻)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(CU制御部323のRAM)と、
前記遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する遊技者特定情報送信手段(図8のカードID、挿入時刻等を含むカード挿入通知をP台2へ送信するCU制御部323)と、
中断操作が判別されたときに前記遊技機が記憶している前記遊技者特定情報を受信し、該遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている前記遊技者特定情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるかを判定する一致判定手段(S304)とを含み、
前記中断時制御手段は、前記一致判定手段により同一の遊技者が特定されるとの判定結果が得られたことを条件に前記記録媒体を返却して中断状態に制御する(S304でYESの判定がなされたことを条件にS307のカード排出処理を行なう)。
(7-12) (7-1) (7-3) (7-6) to (7-11) gaming system or (7-2) (7-4) (7-6) to (7-1) 7-11) In the gaming device,
Player identification information storage for storing player identification information (card ID and card insertion time) that can identify a player who plays a game on the recording medium received by the recording medium receiving means (card insertion / discharge port 309). Means (RAM of the CU control unit 323);
A player identification information transmitting means for transmitting the player identification information to the gaming machine (a CU control unit 323 for transmitting a card insertion notification including a card ID, an insertion time, etc. in FIG. 8) to the P unit 2;
When the interruption operation is determined, the player specifying information stored in the gaming machine is received, and the player specifying information and the player specifying information stored in the player specifying information storage means are received. A match determination means (S304) for determining whether the same player is identified based on
The interruption time control means returns the recording medium to control the interruption state on condition that the determination result that the same player is specified is obtained by the coincidence determination means (YES determination in S304) The card discharge process of S307 is performed on the condition that the process is performed).

上記の構成によれば、遊技機が記憶している遊技者特定情報と遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とに基づいて同一の遊技者が特定されない異常事態が発生したときには、中断操作が受付けられたとしても記録媒体を返却する制御が行なわれないようにし、異常事態に対処できる。   According to the above configuration, an abnormal situation has occurred in which the same player is not specified based on the player specifying information stored in the gaming machine and the player specifying information stored in the player specifying information storage means. Sometimes, even if an interruption operation is accepted, control for returning the recording medium is not performed, and an abnormal situation can be dealt with.

(8−1) 入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体(カード)を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する遊技者特定情報送信手段(図8のカードID、挿入時刻等を含むカード挿入通知をP台2へ送信するCU制御部323)と、
異常発生時に前記記録媒体を強制的に返却する記録媒体強制返却手段(図21のカード強制排出)と、
該記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後、前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、前記遊技機が記憶している前記遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されるかを判定する同一判定手段(図21:CU制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記遊技機による遊技の続行を許容する制御を行なう遊技許容手段(電源断/通信回線断の発生前の遊技玉数を引き継いで遊技を続行できるように制御するCU制御部323)と、
記録媒体をストックしておく記録媒体ストック部(カードストック部)と、
前記記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体が故障しているときに、所定の操作が行なわれることを条件に(S504)、前記遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を前記記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却するストック記録媒体返却処理を行なうストック記録媒体返却手段(S509)とを含む。
(8-1) A gaming system for enabling a game with a gaming machine (P 2 and S 2S) that gives predetermined game points (game balls, game points) by the occurrence of a prize,
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium (card) capable of specifying a gaming value owned by the player;
A player specifying information transmitting means for transmitting to the gaming machine player specifying information capable of specifying a player who plays a game on the recording medium received by the recording medium receiving means (card ID, insertion time, etc. of FIG. 8). A CU control unit 323) that transmits a card insertion notification to the P table 2;
A recording medium forcible return means (forced card ejection in FIG. 21) for forcibly returning the recording medium when an abnormality occurs;
After the recording medium is returned by the recording medium forcible return means, player specifying information capable of specifying a player who plays a game on the recording medium received by the recording medium receiving means is stored in the gaming machine. Same determination means (FIG. 21: CU control unit 323) for determining whether the same player is specified based on the player specifying information being
When it is determined by the same determining means to be the same, the game permitting means for performing control to allow the game machine to continue the game (the number of game balls before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection is taken over) A CU control unit 323) that controls so as to continue,
Recording medium stock section (card stock section) for storing recording media;
On condition that a predetermined operation is performed when the recording medium received by the recording medium receiving means fails after the recording medium is returned by the recording medium forced return means (S504), Stock recording medium return means (S509) for performing stock recording medium return processing for recording and returning information that can identify game points stored in the gaming machine to the recording medium stocked in the recording medium stock section Including.

上記の構成によれば、異常発生時に記録媒体が強制的に返却された後記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、遊技機が記憶している遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されたと判定されたときに、その遊技機による遊技の続行が許容されるために、同一の遊技者であるにも拘らず遊技の続行ができなくなるという遊技者の不利益を極力防止することができる。さらに、記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が故障しているときには、所定の操作が行なわれることを条件に、遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却する処理が行なわれるために、たとえ再挿入された記録媒体が故障しているときであっても異常発生時点まで遊技を行なっていた遊技者の遊技点が無効になってしまう不都合を極力防止することができる。   According to the above configuration, after the recording medium is forcibly returned in the event of an abnormality, the recording medium received by the recording medium receiving means stores player specifying information that can specify a player who plays a game, and the gaming machine stores When it is determined that the same player has been identified based on the player identification information being played, the continuation of the game by the gaming machine is permitted. It is possible to prevent the player's disadvantage that the game cannot be continued as much as possible. Further, when the recording medium received by the recording medium receiving means is out of order, information that can specify the game point stored in the gaming machine is stored in the recording medium stock section on condition that a predetermined operation is performed. Game points of the player who played the game up to the point of occurrence of the abnormality even when the re-inserted recording medium breaks down because the process of recording and returning it to the stock recording medium is performed Can be avoided as much as possible.

(8−2) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台2、S台2S)による遊技を可能とするための遊技用装置(CU3)であって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体(カード)を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する遊技者特定情報送信手段(図8のカードID、挿入時刻等を含むカード挿入通知をP台2へ送信するCU制御部323)と、
異常発生時に前記記録媒体を強制的に返却する記録媒体強制返却手段(図21のカード強制排出)と、
該記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後、前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、前記遊技機が記憶している前記遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されるかを判定する同一判定手段(図21:CU制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記遊技機による遊技の続行を許容する制御を行なう遊技許容手段(電源断/通信回線断の発生前の遊技玉数を引き継いで遊技を続行できるように制御するCU制御部323)と、
記録媒体をストックしておく記録媒体ストック部(カードストック部)と、
前記記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体が故障しているときに、所定の操作が行なわれることを条件に(S504)、前記遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を前記記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却するストック記録媒体返却処理を行なうストック記録媒体返却手段(S509)とを含む。
(8-2) Another aspect of the present invention is to enable a game by a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. A gaming device (CU3),
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium (card) capable of specifying a gaming value owned by the player;
A player specifying information transmitting means for transmitting to the gaming machine player specifying information capable of specifying a player who plays a game on the recording medium received by the recording medium receiving means (card ID, insertion time, etc. of FIG. 8). A CU control unit 323) that transmits a card insertion notification to the P table 2;
A recording medium forcible return means (forced card ejection in FIG. 21) for forcibly returning the recording medium when an abnormality occurs;
After the recording medium is returned by the recording medium forcible return means, player specifying information capable of specifying a player who plays a game on the recording medium received by the recording medium receiving means is stored in the gaming machine. Same determination means (FIG. 21: CU control unit 323) for determining whether the same player is specified based on the player specifying information being
When it is determined by the same determining means to be the same, the game permitting means for performing control to allow the game machine to continue the game (the number of game balls before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection is taken over) A CU control unit 323) that controls so as to continue,
Recording medium stock section (card stock section) for storing recording media;
On condition that a predetermined operation is performed when the recording medium received by the recording medium receiving means fails after the recording medium is returned by the recording medium forced return means (S504), Stock recording medium return means (S509) for performing stock recording medium return processing for recording and returning information that can identify game points stored in the gaming machine to the recording medium stocked in the recording medium stock section Including.

上記の構成によれば、異常発生時に記録媒体が強制的に返却された後記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、遊技機が記憶している遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されたと判定されたときに、その遊技機による遊技の続行が許容されるために、同一の遊技者であるにも拘らず遊技の続行ができなくなるという遊技者の不利益を極力防止することができる。さらに、記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が故障しているときには、所定の操作が行なわれることを条件に、遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却する処理が行なわれるために、たとえ再挿入された記録媒体が故障しているときであっても異常発生時点まで遊技を行なっていた遊技者の遊技点が無効になってしまう不都合を極力防止することができる。   According to the above configuration, after the recording medium is forcibly returned in the event of an abnormality, the recording medium received by the recording medium receiving means stores player specifying information that can specify a player who plays a game, and the gaming machine stores When it is determined that the same player has been identified based on the player identification information being played, the continuation of the game by the gaming machine is permitted. It is possible to prevent the player's disadvantage that the game cannot be continued as much as possible. Further, when the recording medium received by the recording medium receiving means is out of order, information that can specify the game point stored in the gaming machine is stored in the recording medium stock section on condition that a predetermined operation is performed. Game points of the player who played the game up to the point of occurrence of the abnormality even when the re-inserted recording medium breaks down because the process of recording and returning it to the stock recording medium is performed Can be avoided as much as possible.

(8−3) 上記(8−1)の遊技用システムまたは上記(8−2)の遊技用装置において、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(図12、図13、CU制御部323)をさらに含み、
前記ストック記録媒体返却手段は、前記記録媒体受付手段に記録媒体が受付けられていない状態で前記変換操作が行なわれたときに、前記変換処理された前記持点を特定可能な情報を前記記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却する(図17:カードを挿入することなく入金操作(図9参照)により遊技を開始している場合には、ストックカードに持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する)。
(8-3) In the gaming system of (8-1) or the gaming device of (8-2),
Conversion processing means (FIG. 12) for executing conversion processing for converting the gaming points to the holding points based on a conversion operation for converting the gaming points stored in the gaming machine into predetermined holding points. 13 further includes a CU control unit 323),
The stock recording medium return means stores information that can specify the converted score when the conversion operation is performed in a state where no recording medium is received by the recording medium reception means. Recorded on the recording medium stocked in the stock section and returned (FIG. 17: If the game is started by a deposit operation (see FIG. 9) without inserting a card, the number of balls held in the stock card is 800. And return the card to the player).

上記の構成によれば、遊技者が記録媒体を挿入することなく遊技を行なった場合であってもその結果の持点を特定可能な情報が記録された記録媒体が排出される。   According to the above configuration, even when the player plays a game without inserting the recording medium, the recording medium on which information capable of specifying the resulting score is discharged.

(9−1) 入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ、CU側の遊技玉数を記憶する領域,図40のS台側の遊技点数カウンタ、CU側の遊技点数を記憶する領域)と、
持点(持玉,持点)を記憶する持点記憶手段と(図5のCU側のカード持玉数(計数玉)、カード挿入時持玉数を記憶する領域,図40のCU側のカード持点数(計数遊技持点)、カード挿入時持点数を記憶する領域)、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理(持玉,持点をカードIDに対応付けてサーバに記憶させる(この場合、カードは返却するのみ)、あるいは持玉,持点を直接カードに記録する)を実行する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記変換操作手段を操作しても前記変換処理手段が前記変換処理を実行しない異常発生時(例えば、図36:ステップS601でCU3とP台2(S台2S)との間の通信断を検知したとき)に、前記記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が行なわれていない前記記録媒体を返却するとともに、前記異常発生時点において前記遊技点記憶手段で記憶する前記遊技点を表示する遊技点表示手段(遊技玉数表示器29,29S)とを含む。
(9-1) A gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize, and is communicably connected to the game machine and is owned by the player A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using gaming value (card balance, savings, medal, etc.),
Game point storage means for storing the game points (the game ball counter on the P side in FIG. 5, the area for storing the number of game balls on the CU side, the game point counter on the S side in FIG. 40, the number of game points on the CU side Storage area), and
The holding point storage means for storing the holding points (the holding balls, the holding points), (the number of card holding balls on the CU side in FIG. 5 (counting ball), the area for storing the number of holding balls at the time of card insertion, the CU side in FIG. 40 Card points (counting game points), memory area for card points)
Conversion operation means (counting button 28) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for executing conversion processing for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium capable of specifying the gaming value owned by the player;
Recording medium processing for enabling the predetermined processing based on the recording medium processing operation for processing so that the predetermined processing can be performed as the holding point (corresponding to the card ID for the holding ball and the holding point) And recording medium processing means (CU control unit 323) for executing storage (in this case, the card is only returned), or holding and holding points directly on the card),
When an abnormality occurs when the conversion processing means does not execute the conversion processing even if the conversion operation means is operated (for example, FIG. 36: Detecting a communication disconnection between the CU 3 and the P stand 2 (S stand 2S) in step S601) A game point display for returning the recording medium that has not been processed by the recording medium processing means and displaying the game points stored in the game point storage means at the time of occurrence of the abnormality Means (game ball number display 29, 29S).

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to such a configuration, since the conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed, the conventional system that requires the count operation for counting the game media obtained by the game A new system using game points can be provided without causing confusion to players who are used to.

しかも、遊技機にエラーが発生した場合、異常発生時点において遊技点記憶手段で記憶する遊技点を表示するので、表示する遊技点を記録媒体に書込むことができ、遊技者に不利益を与えることなく復旧することができる
(9−2) 入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)であって、
持点(持玉,持点)を記憶する持点記憶手段(図5のCU側のカード持玉数(計数玉)、カード挿入時持玉数を記憶する領域,図40のCU側のカード持点数(計数遊技持点)、カード挿入時持点数を記憶する領域)と、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(CU制御部323)と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理(持玉,持点をカードIDに対応付けてサーバに記憶させる(この場合、カードは返却するのみ)、あるいは持玉,持点を直接カードに記録する)を実行する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記変換操作が検出されても前記変換処理手段が前記変換処理を実行しない異常発生時(例えば、図36:ステップS601でCU3とP台2(S台2S)との間の通信断を検知したとき)に、前記記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が行なわれていない前記記録媒体を返却するとともに、前記異常発生時点において前記遊技機に記憶してある前記遊技点を表示する遊技点表示手段(表示器312、遊技玉数表示器29,29Sなど)とを含む。
In addition, when an error occurs in the gaming machine, the game points stored in the game point storage means are displayed at the time of occurrence of the abnormality, so that the game points to be displayed can be written on the recording medium, which is disadvantageous to the player (9-2) A player who is communicably connected to a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (game balls, game points) by the occurrence of a prize. A gaming device (CU3) that enables a game on the gaming machine using the value for gaming (card balance, savings, medal, etc.) possessed,
Holding point storage means for storing points (held balls, holding points) (the number of cards held on the CU side in FIG. 5 (counting balls), the area for storing the number of balls held when inserting a card, the card on the CU side in FIG. 40 Number of points (counting game points), area for storing points when inserting cards),
A conversion for executing a conversion process for converting the gaming points into the holding points based on detection of a conversion operation for converting the gaming points stored in the gaming machine into predetermined holding points. Processing means (CU control unit 323);
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium capable of specifying the gaming value owned by the player;
Recording medium processing for enabling the predetermined processing based on the recording medium processing operation for processing so that the predetermined processing can be performed as the holding point (corresponding to the card ID for the holding ball and the holding point) And recording medium processing means (CU control unit 323) for executing storage (in this case, the card is only returned), or holding and holding points directly on the card),
Even when the conversion operation is detected, the conversion processing means detects that a communication disconnection between the CU 3 and the P base 2 (S base 2S) is detected in step S601 in FIG. Game point display means for returning the recording medium not subjected to the recording medium processing by the recording medium processing means and displaying the gaming points stored in the gaming machine at the time of occurrence of the abnormality (Display 312, game ball number display 29, 29S, etc.).

このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to such a configuration, since the conversion operation for converting the game points obtained by the game into points can be performed, the conventional system that requires the count operation for counting the game media obtained by the game A new system using game points can be provided without causing confusion to players who are used to.

しかも、遊技機にエラーが発生した場合、異常発生時点において遊技点記憶手段で記憶する遊技点を表示するので、表示する遊技点を記録媒体に書込むことができ、遊技者に不利益を与えることなく復旧することができる。   In addition, when an error occurs in the gaming machine, the game points stored in the game point storage means are displayed at the time of occurrence of the abnormality, so that the game points to be displayed can be written on the recording medium, which is disadvantageous to the player Can be recovered without any problems.

(9−3) (9−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が行なわれていない前記記録媒体を返却できない場合に、前記遊技用装置の動作を初期化することで前記記録媒体を強制的に返却する制御を行なう記録媒体強制返却手段(例えば、図36:ステップS603で電源をOFF/ONしてリセットする)をさらに含み、
前記遊技点表示手段は、該記録媒体強制返却手段により前記変換処理を実行していない前記記録媒体を強制的に返却した後も、前記異常発生時点において前記遊技点記憶手段で記憶する前記遊技点を表示する(図36:ステップS606)。
(9-3) In the gaming system according to (9-1), when the recording medium not subjected to the recording medium processing by the recording medium processing unit cannot be returned, the operation of the gaming apparatus is initialized. Further includes a recording medium forcible return means (for example, FIG. 36: resetting the power by turning the power OFF / ON in step S603) to perform control for forcibly returning the recording medium.
The game point display means stores the game points stored in the game point storage means at the time of occurrence of the abnormality even after forcibly returning the recording medium that has not been subjected to the conversion process by the recording medium forced return means. Is displayed (FIG. 36: step S606).

このような構成によれば、記録媒体を強制的に返却した後も、異常発生時点において遊技点記憶手段で記憶する遊技点を継続して表示するので、表示する該遊技点を確実に記録媒体に書込むことができる。   According to such a configuration, even after the recording medium is forcibly returned, the game points stored in the game point storage means are continuously displayed at the time of occurrence of the abnormality, so that the game points to be displayed are reliably displayed on the recording medium. Can be written on.

(9−4) (9−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記記録媒体処理手段は、前記記録媒体を返却する際に前記持点記憶手段に記憶してある前記持点を特定可能(図36:ステップS604)に前記記録媒体を返却する(図36:ステップS605)。   (9-4) In the gaming system according to (9-1), the recording medium processing means can specify the score stored in the score storage means when returning the recording medium ( FIG. 36: The recording medium is returned to step S604) (FIG. 36: step S605).

このような構成によれば、返却する記録媒体には、持点記憶手段に記憶してある持点を特定可能にしてあるので、表示する遊技点を記録媒体に書込むことだけで、遊技者に不利益を与えることなく復旧することができる。ここで、「特定可能に記録」とは、記録媒体に直接、持点を記録することの他、記録媒体には持点を記録せずに記録媒体の識別情報(ID)と持点とを遊技用装置に接続された記憶装置(サーバ)に送信し、記憶装置内で識別情報と持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   According to such a configuration, the returned recording medium can specify the score stored in the score storage means, so that the player can simply write the game point to be displayed on the recording medium. It is possible to recover without any disadvantage. Here, “recording in an identifiable manner” means not only recording the score directly on the recording medium, but also the identification information (ID) and score of the recording medium without recording the score on the recording medium. It includes a method of transmitting to a storage device (server) connected to the gaming device and storing the identification information and the score in association with each other in the storage device.

(10−1) 入賞の発生により所定の得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記得点を記憶する得点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ、CU側の遊技玉数を記憶する領域、CU側のカード持玉数(計数玉)、カード挿入時持玉数を記憶する領域,図40のS台側の遊技点数カウンタ、CU側の遊技点数を記憶する領域、CU側のカード持点数(計数遊技持点)、カード挿入時持点数を記憶する領域)と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
前記遊技機による遊技が終了していない状態で前記得点検知手段が所定の期間前記得点の変動を検知しないとき(図37:ステップS702,S706)、報知信号を出力する報知信号出力手段(表示器54への表示、ホールサーバ801への通知など)とを含む。
(10-1) A gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that gives a predetermined score (money, holding points, game balls, game points) upon occurrence of a prize, and is communicably connected to the gaming machine A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using gaming value (card balance, savings, medal, etc.) owned by the player,
Score storage means for storing the score (the number of game balls counter on the P side in FIG. 5, the area for storing the number of game balls on the CU side, the number of card balls on the CU side (count balls), the number of balls held at the time of card insertion 40, the S game side counter in FIG. 40, the CU side game score area, the CU side card score (count game score), and the card insertion score area) ,
Score detection means (CU control unit 323, payout control unit 171) for detecting changes in the score stored in the score storage means;
When the game by the gaming machine has not ended, when the score detection means does not detect a change in the score for a predetermined period (FIG. 37: steps S702 and S706), a notification signal output means (display device) that outputs a notification signal 54, notification to the hall server 801, etc.).

このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、所定の期間前記得点の変動を検知しないとき、報知信号を出力するので、得点数を放置したまま遊技者が遊技を放棄した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置された遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。   According to such a configuration, even when a winning occurs, the game result of the player can be specified by calculating the data without directly paying out the game medium, but the change in the score is not detected for a predetermined period of time. Since a signal is output, the player can easily grasp the game machine that abandoned the game while leaving the number of points left, and there is a decrease in the operating rate due to the game machine left with a score remaining Inconveniences can be eliminated as much as possible.

(10−2) 入賞の発生により所定の得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いた遊技を可能にする遊技用装置(CU3)であって、
前記遊技機に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段(CU制御部323)と、
前記遊技機による遊技が終了していない状態で前記得点検知手段が所定の期間前記得点の変動を検知しないとき(図37:ステップS702,S706)、報知信号を出力する報知信号出力手段(表示器54への表示、ホールサーバ801への通知など)とを含む。
(10-2) It is connected to a gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that gives a predetermined score (money ball, holding point, game ball, game point) by occurrence of winning, and is owned by the player. A gaming device (CU3) that enables games using gaming value (card balance, savings, medal, etc.)
Score detection means (CU control unit 323) for detecting fluctuations in the score stored in the gaming machine;
When the game by the gaming machine has not ended, when the score detection means does not detect a change in the score for a predetermined period (FIG. 37: steps S702 and S706), a notification signal output means (display device) that outputs a notification signal 54, notification to the hall server 801, etc.).

このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、所定の期間前記得点の変動を検知しないとき、報知信号を出力するので、得点数を放置したまま遊技者が遊技を放棄した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置された遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。   According to such a configuration, even when a winning occurs, the game result of the player can be specified by calculating the data without directly paying out the game medium, but the change in the score is not detected for a predetermined period of time. Since a signal is output, the player can easily grasp the game machine that abandoned the game while leaving the number of points left, and there is a decrease in the operating rate due to the game machine left with a score remaining Inconveniences can be eliminated as much as possible.

(10−3) 入賞の発生により所定の得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)を付与し、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2,S台2S)であって、
前記得点を記憶する得点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ、図40のS台側の遊技点数カウンタ)と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段(払出制御部171)と、
前記遊技機による遊技が終了していない状態で前記得点検知手段が所定の期間前記得点の変動を検知しないとき(図37:ステップS702,S706)、報知信号を出力する報知信号出力手段(表示器54への表示、ホールサーバ801への通知など)とを含む。
(10-3) A game using a player's own game value (card balance, saving ball, saving medal, etc.) by giving a predetermined score (money ball, holding point, game ball, game point) upon occurrence of winning A gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that is communicably connected to a gaming device (CU3) for enabling
Score storage means for storing the score (P game side game counter in FIG. 5, S game side counter in FIG. 40);
Score detection means (payout control unit 171) for detecting fluctuations in the score stored in the score storage means;
When the game by the gaming machine has not ended, when the score detection means does not detect a change in the score for a predetermined period (FIG. 37: steps S702 and S706), a notification signal output means (display device) that outputs a notification signal 54, notification to the hall server 801, etc.).

このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、所定の期間前記得点の変動を検知しないとき、報知信号を出力するので、得点数を放置したまま遊技者が遊技を放棄した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置された遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。   According to such a configuration, even when a winning occurs, the game result of the player can be specified by calculating the data without directly paying out the game medium, but the change in the score is not detected for a predetermined period of time. Since a signal is output, the player can easily grasp the game machine that abandoned the game while leaving the number of points left, and there is a decrease in the operating rate due to the game machine left with a score remaining Inconveniences can be eliminated as much as possible.

(10−4) (10−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記所定の期間は、第1の期間と、前記第1の期間より長い第2の期間とを含み、
前記報知信号出力手段は、前記得点検知手段が前記第1の期間、前記得点の変動を検知しないとき(図37:ステップS702)、第1報知信号を出力し(図37:ステップS704)、前記得点検知手段が前記第2の期間、前記得点の変動を検知しないとき(図37:ステップS706)、前記第1報知信号または前記第1報知信号と異なる第2報知信号を出力する(図37:ステップS707)。
(10-4) In the gaming system according to (10-1), the predetermined period includes a first period and a second period longer than the first period,
The notification signal output means outputs a first notification signal (FIG. 37: step S704) when the score detection means does not detect a change in the score during the first period (FIG. 37: step S702). When the score detection means does not detect the fluctuation of the score during the second period (FIG. 37: Step S706), the first notification signal or a second notification signal different from the first notification signal is output (FIG. 37: Step S707).

このような構成によれば、段階的に報知することで、得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)数を放置したまま遊技を放置した遊技機なのか、単に離席しただけなのかの判断が可能となる。   According to such a configuration, it is a gaming machine in which a game is left unattended while leaving the number of points (money balls, holding points, game balls, game points) alone, or simply left away by notifying in stages. It becomes possible to judge whether or not.

(10−5) (10−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記報知信号出力手段は、前記報知信号を出力した後に、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき(図37:ステップS705)、前記報知信号の出力を停止する(図37:ステップS711)。   (10-5) In the gaming system according to (10-1), after the notification signal output means outputs the notification signal, the score detection means detects a change in the score (FIG. 37: FIG. 37). Step S705), the output of the notification signal is stopped (FIG. 37: Step S711).

このような構成によれば、得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)数を放置したまま遊技を放置した遊技機ではなく、単に離席しただけの場合に継続して遊技を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, the game is continued when the player simply leaves his / her seat, not the game machine in which the game is left unattended while leaving the number of points (holding balls, holding points, game balls, game points). It becomes possible.

(10−6) (10−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記得点検知手段が前記所定の期間、前記得点の変動を検知しないとき、前記遊技機を遊技禁止状態に制御する遊技禁止手段(CU制御部323、払出制御部171、図37:ステップS708)をさらに含む。   (10-6) In the gaming system according to (10-1), a game prohibiting unit that controls the gaming machine to a game prohibited state when the score detecting unit does not detect a change in the score during the predetermined period. (CU control unit 323, payout control unit 171, FIG. 37: step S708) is further included.

このような構成によれば、得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)数を放置したまま遊技を放置した遊技機を、誤って別の遊技者が操作しないように制御することができる。   According to such a configuration, it is possible to control a gaming machine in which a game is left while leaving the number of points (held balls, holding points, game balls, game points) left unattended to be operated by another player. it can.

(10−7) (10−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記得点のうち前記遊技機で遊技するための遊技点を、前記得点のうちの持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171、図37:ステップS709)をさらに含み、
前記変換処理手段は、前記得点検知手段が前記所定の期間、前記得点の変動を検知しないとき、前記変換処理を実行する。
(10-7) In the gaming system according to (10-1), a conversion process for converting a game point for playing with the gaming machine out of the score into a score of the score is executed. Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171, FIG. 37: step S709)
The conversion processing means executes the conversion process when the score detecting means does not detect the change in the score for the predetermined period.

このような構成によれば、得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)数を放置したまま遊技を放置した遊技機の遊技を、誤って別の遊技者が操作しないように制御するとともに、事前に計数操作しておくことで店員が遊技を終了させる場合の処理を軽減することができる。   According to such a configuration, control is performed so that another player does not operate the game of the gaming machine in which the game is left while the number of points (money ball, holding point, game ball, game point) is left unattended. At the same time, by performing the counting operation in advance, it is possible to reduce processing when the store clerk ends the game.

(11−1) 入賞の発生により所定の得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記得点を記憶する得点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ、CU側の遊技玉数を記憶する領域、CU側のカード持玉数(計数玉)、カード挿入時持玉数を記憶する領域,図40のS台側の遊技点数カウンタ、CU側の遊技点数を記憶する領域、CU側のカード持点数(計数遊技持点)、カード挿入時持点数を記憶する領域)と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
前記得点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理(持玉,持点をカードIDに対応付けてサーバに記憶させる(この場合、カードは返却するのみ)、あるいは持玉,持点を直接カードに記録する)を実行する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
該記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が終了している状態で、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき(図38:ステップS802)、報知信号を出力する報知信号出力手段(表示器54への表示、ホールサーバ801への通知など)とを含む。
(11-1) A gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that gives a predetermined score (money, holding points, game balls, game points) upon occurrence of a prize, and is communicably connected to the gaming machine. A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using gaming value (card balance, savings, medal, etc.) owned by the player,
Score storage means for storing the score (the number of game balls counter on the P side in FIG. 5, the area for storing the number of game balls on the CU side, the number of card balls on the CU side (count balls), the number of balls held at the time of card insertion 40, the S game side counter in FIG. 40, the CU side game score area, the CU side card score (count game score), and the card insertion score area) ,
Score detection means (CU control unit 323, payout control unit 171) for detecting changes in the score stored in the score storage means;
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium capable of specifying the gaming value owned by the player;
Recording medium processing for processing the predetermined processing based on a recording medium processing operation for processing so that the predetermined processing is possible as the score Recording medium processing means (CU control unit 323) for storing the information in the server (in this case, only returning the card) or directly recording the possession ball and the score on the card);
When the recording medium processing by the recording medium processing means is completed, when the score detection means detects a change in the score (FIG. 38: step S802), a notification signal output means (display) that outputs a notification signal Display on the device 54, notification to the hall server 801, etc.).

このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、得点の変動を検知したとき、報知信号を出力するので、遊技を終了した後に、得点数が変動した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置されている遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。   According to such a configuration, even when a winning occurs, the game result of the player can be specified by calculating the data without directly paying out the game medium, but a notification signal is output when a change in the score is detected. Therefore, after the game is finished, it is possible to easily grasp the gaming machine whose score has fluctuated, and eliminate the inconvenience of the lowering of the operating rate due to the gaming machine left with the score remaining. it can.

(11−2) 入賞の発生により所定の得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)を付与する遊技機(P台2,S台2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いた遊技を可能にする遊技用装置(CU3)であって、
前記遊技機に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段(CU制御部323)と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
前記得点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理(持玉,持点をカードIDに対応付けてサーバに記憶させる(この場合、カードは返却するのみ)、あるいは持玉,持点を直接カードに記録する)を実行する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
該記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が終了している状態で、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき(図38:ステップS802)、報知信号を出力する報知信号出力手段(表示器54への表示、ホールサーバ801への通知など)とを含む。
(11-2) It is communicably connected to a gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that gives a predetermined score (money ball, holding point, game ball, game point) by the occurrence of winning, and is owned by the player A gaming device (CU3) that enables games using gaming value (card balance, savings, medal, etc.)
Score detection means (CU control unit 323) for detecting fluctuations in the score stored in the gaming machine;
A recording medium receiving means (card insertion / ejecting port 309) for receiving a recording medium capable of specifying the gaming value owned by the player;
Recording medium processing for processing the predetermined processing based on a recording medium processing operation for processing so that the predetermined processing is possible as the score Recording medium processing means (CU control unit 323) for storing the information in the server (in this case, only returning the card) or directly recording the possession ball and the score on the card);
When the recording medium processing by the recording medium processing means is completed, when the score detection means detects a change in the score (FIG. 38: step S802), a notification signal output means (display) that outputs a notification signal Display on the device 54, notification to the hall server 801, etc.).

このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、得点の変動を検知したとき、報知信号を出力するので、遊技を終了した後に、得点数が変動した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置されている遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。   According to such a configuration, even when a winning occurs, the game result of the player can be specified by calculating the data without directly paying out the game medium, but a notification signal is output when a change in the score is detected. Therefore, after the game is finished, it is possible to easily grasp the gaming machine whose score has fluctuated, and eliminate the inconvenience of the lowering of the operating rate due to the gaming machine left with the score remaining. it can.

(11−3) 入賞の発生により所定の得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)を付与し、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯玉,貯メダルなど)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU3)と通信可能に接続される遊技機(P台2,S台2S)であって、
前記得点を記憶する得点記憶手段(図5のP台側の遊技玉数カウンタ,図40のS台側の遊技点数カウンタ)と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段(払出制御部171)と、
前記得点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理が終了している状態で、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき(図38:ステップS802)、報知信号を出力する報知信号出力手段(表示器54への表示、ホールサーバ801への通知など)とを含む。
(11-3) A game using a player's own game value (card balance, savings, stored medals, etc.) by giving a predetermined score (money, holding points, game balls, game points) upon occurrence of winning A gaming machine (P stand 2, S stand 2S) that is communicably connected to a gaming device (CU3) for enabling
Score storage means for storing the score (P game side counter on FIG. 5 side, S side game point counter on FIG. 40);
Score detection means (payout control unit 171) for detecting fluctuations in the score stored in the score storage means;
The score detection means in a state in which the recording medium processing for enabling the predetermined processing based on the recording medium processing operation for processing so as to enable the predetermined processing as the score has been completed. Includes a notification signal output means for outputting a notification signal (display on the display unit 54, notification to the hall server 801, etc.) when a change in the score is detected (FIG. 38: step S802).

このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、得点の変動を検知したとき、報知信号を出力するので、遊技を終了した後に、得点数が変動した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置されている遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。   According to such a configuration, even when a winning occurs, the game result of the player can be specified by calculating the data without directly paying out the game medium, but a notification signal is output when a change in the score is detected. Therefore, after the game is finished, it is possible to easily grasp the gaming machine whose score has fluctuated, and eliminate the inconvenience of the lowering of the operating rate due to the gaming machine left with the score remaining. it can.

(11−4) (11−1)に記載の遊技用システムにおいて、直前に前記記録媒体受付手段により受付けた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(CU制御部323)と、
前記報知信号出力手段が前記報知信号を出力した後に前記記録媒体受付手段により受付けた前記記録媒体で特定可能な前記遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている前記遊技者特定情報とが一致するか否かを判定する一致判定手段(CU制御部323、図38:ステップS805)と、
前記得点のうち前記遊技機で遊技するための遊技点を、前記得点のうちの持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)とをさらに含み、
前記変換処理手段は、前記一致判定手段が一致したと判定した場合、前記変換処理が未処理であった前記遊技玉を前記持点に変換する(図38:ステップS806)。
(11-4) In the gaming system according to (11-1), a player that stores player specifying information capable of specifying a player who plays a game on the recording medium received by the recording medium receiving unit immediately before Specific information storage means (CU control unit 323);
The player specifying information that can be specified by the recording medium received by the recording medium receiving means after the notification signal output means outputs the notification signal, and the player stored in the player specifying information storage means A coincidence determination means (CU control unit 323, FIG. 38: step S805) for determining whether or not the specific information matches;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for executing conversion processing for converting game points for playing with the gaming machine out of the scores into points of the score; Including
When the conversion processing unit determines that the match determination unit matches, the conversion processing unit converts the game ball that has not been processed by the conversion processing into the score (FIG. 38: Step S806).

このような構成によれば、遊技者特定情報が一致する記録媒体を再度挿入することで、変動した得点(持玉,持点、遊技玉,遊技点)数を適切に処理することができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately process the number of changed scores (holding balls, holding points, game balls, game points) by reinserting the recording medium having the same player identification information.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、350 表示制御部、171 払出制御部、323 CU制御部。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 return button, 161 main control unit, 350 display control unit, 171 payout control unit, 323 CU control unit.

Claims (3)

遊技機と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作を要求する動作要求電文を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報を含む電文を送信する電文送信手段と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信し、
前記動作要求電文は、前記遊技機が記憶する遊技用価値に特定価値を加算するように要求する加算要求電文である、遊技用システム。
A gaming system comprising a gaming machine and a gaming device that enables gaming on the gaming machine,
The gaming device is:
A message transmission means for transmitting a message including update information depending on whether an operation request message for requesting a predetermined operation by the gaming machine is transmitted or a message other than the operation request message is transmitted;
When a message is received after transmission of the operation request message, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. A message determination means that determines that the request is accepted and, in the case of disagreement, determines that the request is not approved,
The gaming machine is
When the operation request message is received, it includes a response message transmission means for transmitting an acceptance message when accepting the request, and transmitting a rejection message when rejecting the request,
The response message transmission means includes:
Transmitting the update information that is included in the operation request message and transmitted by updating the update information with predetermined information, as update information of the consent message,
The update information transmitted in the operation request message is transmitted as update information of the reject message without updating with predetermined information ,
The game system, wherein the operation request message is an addition request message for requesting to add a specific value to the game value stored in the gaming machine .
遊技機での遊技を可能にするための遊技制御装置であって、
前記遊技機による所定の動作を要求する動作要求電文を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報を含む電文を送信する電文送信手段と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段とを含み、
前記動作要求電文は、前記遊技機が記憶する遊技用価値に特定価値を加算するように要求する加算要求電文である、遊技制御装置。
A game control device for enabling a game on a gaming machine,
A message transmission means for transmitting a message including update information depending on whether an operation request message for requesting a predetermined operation by the gaming machine is transmitted or a message other than the operation request message is transmitted;
When a message is received after the operation request message is transmitted, a request is made if the update information included in the received message matches the information obtained by updating the update information transmitted in the operation request message with predetermined information. it is determined that consent, only it contains and determining message determination means other than request consent in the case of disagreement,
The game control device, wherein the operation request message is an addition request message for requesting to add a specific value to the game value stored in the gaming machine .
遊技機での遊技を可能にするための遊技制御装置であって、
前記遊技機による所定の動作を要求する動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信し、
前記動作要求電文は、前記遊技機が記憶する遊技用価値に特定価値を加算するように要求する加算要求電文である、遊技制御装置。
A game control device for enabling a game on a gaming machine,
When an operation request message requesting a predetermined operation by the gaming machine is received, a response message transmission unit is included that transmits an acceptance message when accepting the request and transmits a rejection message when rejecting the request. ,
The response message transmission means includes:
Transmitting the update information that is included in the operation request message and transmitted by updating the update information with predetermined information, as update information of the consent message,
The update information transmitted in the operation request message is transmitted as update information of the reject message without updating with predetermined information ,
The game control device, wherein the operation request message is an addition request message for requesting to add a specific value to the game value stored in the gaming machine .
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