JP2020157101A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】カードゲームにおける新しいゲーム操作を実現するための技術を提供すること。【解決手段】カード載置部1310に載置されたキャラカード3C(3Ca,3Cb,…)のうち、直近に載置位置又は載置向きが変更されたキャラカード3Caに対応するプレーヤキャラクタをコマンド適用対象として特定する。そして、コマンド適用対象とされたプレーヤキャラクタに適用可能なコマンドのコマンドアイコン84を識別表示する。識別表示されたコマンドアイコン84から何れかをタッチ操作すると、コマンド適用対象のキャラクタにタッチ操作されたコマンドアイコン84のコマンドが適用される。【選択図】図10

Description

本発明は、プレーヤがカード載置部に載置されたカードを動かすといったカード操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置に関する。
トレーディングカードをゲーム媒体とした業務用のゲーム装置が知られており、そのゲームは「トレーディングカードゲーム」や「カードゲーム」等とも呼ばれている。
カードゲームのゲーム装置は、ゲームセンターやショッピングセンターなどに配置されている。そして、ユーザがプレイ対価を支払うと、その場で新しいトレーディングカードがプレーヤに支給されるとともに、トレーディングカードのキラクタを登場させるビデオゲームをその場で楽しむことができる。トレーディングカードのコレクション性と、集めたトレーディングカードのキャラクタを使ったゲームプレイとの2重の面白さを味わえることから人気がある。
例えば、特許文献1には、カードゲームのゲーム装置の構成例と、それを使ったゲームの内容について開示されている。すなわち、トレーディングカードの載置部にサッカー等のフィールドコートを予め描いておく一方で、載置されたトレーディングカードの裏面に印刷されたコードを赤外線画像で撮影し、撮影した画像からカードの位置と角度とを検出する技術が開示されている。そして、コードに対応づけられているキャラクタを登場させるゲーム(例えば、サッカーシミュレーションゲーム)の画面をモニタに表示させ、トレーディングカードの配置位置を変更することで、各キャラクタのゲーム空間での配置位置を変更できるゲームについて開示されている。
また、特許文献2には、タッチパネルに表示されるゲーム画面内に、カードリーダ上に配置されたトレーディングカードの画像を表示させ、当該トレーディングカードの画像へのタッチ操作によって当該トレーディングカードに対応づけられるキャラクタをゲームに登場させたり、当該キャラクタへのタッチ操作によってその行動を選択するゲームについて開示されている。
特開2004−202255号公報 特開2013−255607号公報
本発明は、カードゲームにおける新しいゲーム操作を実現するための技術を提供することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、カード載置部(例えば、図1のカード載置部1310)と、前記カード載置部に載置されたカードの識別情報を検出する識別情報検出部(例えば、図11の処理部200、識別情報検出部212)と、前記カードの載置位置を検出する載置位置検出部(例えば、図11の処理部200、載置位置検出部214)と、前記識別情報及び前記載置位置に基づいてゲームを進行制御する制御部(例えば、図11の処理部200、ゲーム進行制御部250)とを備え、前記カード載置部に載置されたカードをプレーヤが前記カード載置部上で動かすといったカード操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記カード載置部に載置された1以上のカードそれぞれについてのカード操作を判定するカード操作判定部(例えば、図1の制御基板1350、図11の処理部200、カード操作判定部222、図17のステップS20)と、
複数のコマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付けるコマンド選択操作受付部(例えば、図1の制御基板1350、図2のタッチパネル1312、図11の処理部200、コマンド選択操作受付制御部240、図18のステップS74)と、
前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードを特定するカード特定部(例えば、図1の制御基板1350、図11の処理部200、カード特定部232、図17のステップS40)と、を備え、前記制御部は、前記特定されたカードに前記適用コマンドを適用して前記ゲームを進行制御する、ゲーム装置である。
第1の発明によれば、カード載置部に載置されたカードをプレーヤがカード載置部上で動かすといったカード操作を行って楽しむゲームにおいて、新しいゲーム操作を実現することができる。すなわち、コマンドを適用したいカードがある場合に、そのカードに対してカード操作を行い、コマンドを選択操作するという分かり易いゲーム操作を実現することができる。
第2の発明は、前記コマンドそれぞれには、前記カードに応じた適用可否が定められており(例えば、図14の適用可能コマンド定義データ550)、前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードに適用可能なコマンド(以下「適用可能コマンド」という)を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける(例えば、図18のステップS70、S74)、第1の発明のゲーム装置である。
第2の発明によれば、カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードに適用可能なコマンドをプレーヤに明示できるので、ゲーム操作が容易になるとともに誤操作入力を防止できる。
第3の発明は、前記コマンドそれぞれには、適用可能となるゲーム進行の状況条件を少なくとも含む適用条件が定められており(例えば、図14の定義適用条件551)、前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、対応する前記適用条件を満たすコマンド(以下「適用可能コマンド」という)を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける(例えば、図18のステップS70、S74)、第1の発明のゲーム装置である。
第3の発明によれば、同じカードであっても、ゲーム進行状況に応じて適用できるコマンドに違いを設けることができるのでゲームの興趣を向上できる。また、その時々のゲーム進行状況に応じて適用可能なコマンドをプレーヤに明示できる。よって、ゲーム操作が容易になるとともに誤操作入力を防止できる。
第4の発明は、前記適用条件には、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値(以下包括して「パラメータ値」という)の条件(例えば、図14の武器カード種類553、ゲーム進行状況条件554)が含まれている、第3の発明のゲーム装置である。
第4の発明によれば、カードに係るパラメータに応じてコマンド発動の可否の制御が可能になる。
第5の発明は、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードと、前記適用可能コマンドとを関連づける表示制御を行う選択用関連付け表示制御部(例えば、図1の制御基板1350、図11の処理部200、選択用関連付け表示制御部244、図18のステップS72)、を更に備えた第2〜第4の何れかの発明のゲーム装置である。
第5の発明によれば、コマンドが適用されようとしているカードと、当該カードに適用可能なコマンドとが関連付けて表示されるので、より一層ゲーム操作が容易になる。
第6の発明は、前記特定されたカードと前記適用コマンドとを関連付ける表示制御を行う適用関連付け表示制御部(例えば、図1の制御基板1350、図11の処理部200、適用関連付け表示制御部246、図18のステップS78)、を更に備えた第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置である。
第6の発明によれば、どのカードにどのコマンドが適用されたかをプレーヤに明示することができる。
第7の発明は、前記カード載置部が表示装置と一体に構成されたタッチパネルを構成し、前記複数のコマンドを前記表示装置に表示させるコマンド候補表示制御部(例えば、図1の制御基板1350、図4の操作入力画面W8、コマンドアイコン84,図11の処理部200、コマンド候補表示制御部228、図17のステップS22,S30)、を更に備えた第1〜第6の何れかの発明のゲーム装置である。
第7の発明によれば、コマンドの選択操作をカード載置部に設けられたタッチパネルにて実現し、そこに選択候補としてのコマンドを表示させてタッチ操作によりコマンドの選択操作を受け付けることができる。つまり、操作性及び操作感を向上できる。プレーヤからすれば、カード載置部に載置されたカードに対してカード操作を行い、適用させたいコマンドへタッチ操作すればコマンドの適用が完了するため、流れるような分かり易い一連のゲーム操作が可能になる。
第8の発明は、前記カードの載置向きを検出する載置向き検出部(例えば、図2の赤外線カメラ1320、図1の制御基板1350、図11の赤外線画像撮影部102、処理部200、載置位置検出部214、図17のステップS6)と、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新判定されたカードの載置向きに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第1のコマンド変更部(例えば、図1の制御基板1350、図11の処理部200、第1コマンド変更部224、図14の適用可能コマンド定義データ550、載置向き558、適用可能コマンドID559、図16のコマンド候補IDリスト720、図17のステップS22、図18のステップS74)と、を更に備えた、第1〜第7の何れかの発明のゲーム装置である。
第8の発明によれば、カードを載置している向きを変えることで、当該カードに適用可能なコマンドの内容が変更される。よって、より興趣に溢れたゲームが実現できる。
第9の発明は、前記カード載置部に載置されたカードの組み合わせに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第2のコマンド変更部(例えば、図1の制御基板1350、図11の処理部200、第2コマンド変更部226、図14のゲーム進行状況条件544、他カード組み合わせ条件554b、図17のステップS22、図18のステップS74)、を更に備えた第1〜第8の何れかの発明のゲーム装置である。
第9の発明によれば、載置されているカードの組み合わせで、適用可能なコマンドの内容が変更される。よって、より興趣に溢れたゲームが実現できる。
第10の発明は、前記カード載置部は光透過性を有しており、前記カード載置部の奥方から前記カード載置部に載置されたカードを光学的に検出する載置カード検出部(例えば、図2の赤外線カメラ1320)を更に備え、前記識別情報検出部および前記載置位置検出部は、前記載置カード検出部の検出結果を用いて識別情報および載置位置を検出する、第1〜第9の何れかの発明のゲーム装置である。
第10の発明によれば、カードの識別情報と、載置位置と、を光学的に検出できるようになる。
なお、カード操作の判定方法は、カードの載置位置に基づく方法と、タッチ位置に基づく方法との何れを採用することとしてもよい。
前者の方法によれば、第11の発明として、前記カード操作判定部が、前記載置位置検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、第1〜第10の何れかの発明のゲーム装置を構成することができる。
後者の方法によれば、第12の発明として、前記カード載置部の載置面又は当該載置面の手前方においてプレーヤのタッチ位置を光学的に検出するタッチ検出部(例えば、図19のタッチパネル1312B)を更に備え、前記カード操作判定部は、前記タッチ検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、第1〜第10の何れかの発明のゲーム装置を構成することができる。
第13の発明は、前記カード操作判定部が、前記カード載置部に載置されたカードのタッチ操作種類を判定し、前記制御部は、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を、前記特定されたカード上の前記タッチ操作種類に応じて変更する、第11又は第12の発明のゲーム装置である。
第13の発明によれば、同じ適用コマンドでもタッチ操作種類に応じて作用効果が変化するようにできる。よって、よりゲームの興趣を高めることができる。
第14の発明は、前記コマンド選択操作受付部が、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定から所定時間内に前記プレーヤによる前記選択操作がなされた場合に当該選択操作に係るコマンドを前記適用コマンドとして受け付ける(例えば、図30のステップS75)、第1〜第13の何れかの発明のゲーム装置である。
第14の発明によれば、コマンドを適用しようとするカードへのカード操作から、適用するコマンドの選択操作入力までに制限時間を設けることができる。制限時間を適当に調整することでゲームの難易度を調整することもできるようになる。
第15の発明は、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値(以下包括して「パラメータ値」という)に応じて、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を変更する(例えば、図14のゲーム進行状況条件554に応じた適用可能コマンドID559の設定、図13のコマンド別動作制御用データ530の倍率適用パラメータ533及びパラメータ値倍率534)、第1〜第14の何れかの発明のゲーム装置である。
第15の発明によれば、同じ適用コマンドであってもゲーム進行状況に応じてその作用効果が異なるようにできる。よって、コマンドの作用効果を多様にしてゲームの興趣を高めることができる。
第16の発明は、前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定以前の所定の包括選択許容時間の間に、カード操作がなされたと前記カード操作判定部により判定されたカードを包括特定する包括特定部(例えば、図28の包括特定部234、図30のステップS64〜S66)、を更に備え、前記制御部は、前記包括特定されたカードそれぞれに、前記適用コマンドを適用する、第1〜第15の発明のゲーム装置である。
第16の発明によれば、コマンドの適用対象とするカードを複数同時に設定して、同じコマンドを共通して適用することができるようになる。
第1実施形態における業務用ゲーム装置の構成例を示す図。 第1実施形態におけるカード載置部の構成例を示す左右方向縦断面面による概略図。 ゲームカードの例を示す図。 ゲーム内容について説明するための図。 使用カード登録画面の例を示す図 初期フォーメーション設定画面の例を示す図。 プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図(その1)。 プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図(その2)。 プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図(その3)。 プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図(その4)。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成例を示す図。 第1実施形態における記憶部が記憶する情報の例を示す図。 プレーヤキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 適用可能コマンド定義データのデータ構成例を示す図。 武器初期設定データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 第2実施形態におけるカード載置部の構成例を示す左右方向の縦断面概略図。 第2実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。 第2実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 第3実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す図。 サーバ処理部が記憶する情報の例を示す図。 第3実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成例を示す図。 カード載置部の構成の変形例を示す左右方向の縦断面概略図。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す図。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。 図29より続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、トレーディングカード(以下、単に「カード」と呼称する)をゲーム媒体として使用するカードゲームを実行する業務用ゲーム装置について説明する。
[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態の業務用ゲーム装置の構成例を示す右正面斜め上から見た斜視外観図である。
業務用ゲーム装置1300は、プレイ対価の支払いに応じて新たなカードの提供と、カードをゲーム媒体とするカードゲームの実行とを行う。
具体的には、業務用ゲーム装置1300は、筐体1301に、プレイ対価支払装置1302と、カード供給装置1304と、正面タッチパネル1306と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1308と、テーブル状のカード載置部1310と、を備える。また、業務用ゲーム装置1300の筐体内には制御基板1350が備えられている。勿論、図示されない電源装置などその他の要素も適宜備えることができる。
プレイ対価支払装置1302は、プレイ対価の支払い操作を受け付け、支払情報を制御基板1350へ出力する装置である。例えば、公知のコイン投入器や、プリペイドカードに対応する自動支払装置(カードリーダ)、クレジットカードに対応する自動支払装置、デビットカードに対応する自動支払装置、等により実現することができる。
なお、プリペイドカードは、予めユーザ登録手続きを経ることで発行されるカード型記憶媒体、所謂ユーザカードや会員カード、NFC(Near Field Communication:近距離無線通信)に対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末を兼ねるとしてもよい。この場合、ゲームプレイの対価の支払いは、ゲームカード3に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
カード供給装置1304は、プレイ対価の支払いに応じて新たなゲームカード3をストッカーから排出する公知のカード自動販売装置により実現される。
正面タッチパネル1306は、主たるゲーム画面を表示する第1の画像表示装置であり、公知のタッチパネルにより実現できる。タッチ位置の検出が必要なければ、公知のフラットパネルディスプレイや、プロジェクターなどの画像表示装置により実現するとしてもよい。本実施形態では、フラットな1枚パネルとして図示しているが、複数のパネルで構成するとしても良いし、その一部又は全部を湾曲パネルで実現するとしてもよい。
カード載置部1310は、正面タッチパネル1306の下端位置から正面側に向けてテーブル状に設けられたカードリーダ兼第2の画像表示装置である。すなわち、プレーヤは、ゲームに使用するゲームカード3をカード載置部1310に載置することで使用するゲームカード3を登録する操作入力と、載置したゲームカード3の位置や向きを変化させるカード操作入力と、タッチ操作入力とをすることができる。
図2は、本実施形態におけるカード載置部1310の構成例を示す左右方向縦断面の概略図である。カード載置部1310は、装置正面側に数度(例えば、3〜5°)程度傾斜させたタッチパネル1312と、当該タッチパネル1312の下方に設けられた内部空間1314とを有する。そして、内部空間1314には、タッチパネル1312の下面を下から照らす白色光源1316及び赤外線光源1318と、タッチパネル1312の下面全域を撮影する赤外線カメラ1320とを有する。
タッチパネル1312は、位置検出装置と表示装置とが一体となったデバイスである。本実施形態では、フラットパネル1313の手前側に位置検出装置が設けられたタッチパネルである。タッチパネル1312は、載置されているゲームカード3の表示面との接触は検知しないが、プレーヤの手指等によるタッチ操作は検出する。本実施形態では、タッチパネル1312は、抵抗膜式又は静電容量式とする。また、ゲームカード3は、非導電性となるように素材や表面処理が適宜選択される。
なお、タッチパネル1312の表示面は、筐体1301の上面から1段下がった位置に設けられており載置されたゲームカード3が表示面外に飛び出すのを防止する。
タッチパネル1312のフラットパネルディスプレイ1313は、白色光源1316が照射する光をバックライトとする。また、赤外線光源1318が発した赤外線はフラットパネルディスプレイ1313を透過してプレーヤ側に抜け、載置されたゲームカード3の裏面を照らすことができる。なお、フラットパネルディスプレイ1313がバックライトを不要とする構成(例えば、有機ELディスプレイなど)の場合は白色光源1316は省略できる。
図3は、本実施形態におけるゲームカード3の例を示す図である。
ゲームカード3は、ゲーム情報を担持するゲーム情報担持媒体であって、表面に当該ゲームカードに対応づけられるキャラクタや武器などのオブジェクトの像31が印刷されており、裏面には固有の2次元コード32が印刷されている。プレーヤはゲームカード3の表面を上にしてカード載置部1310に載置する。なお、以降では、キャラクタが割り当てられたゲームカード3をキャラカード3C、武器が割り当てられたゲームカード3を武器カード3Uと呼ぶ。図示の例では、2次元コード32としてQRコード(登録商標)を例示しているが、ゲームカード3の姿勢・向きを検知可能であればその他の種類のコードでも良い。
図2に戻って、赤外線カメラ1320は、赤外線光源1318により照らされたゲームカード3の裏面を所定周期(例えば60Hz程度)で撮影して、逐一撮影画像データを制御基板1350へ送信する。
図1に戻って、制御基板1350は、赤外線カメラ1320から取得した撮影画像データを画像処理することで、ゲームカード3の2次元コード32を認識して、タッチパネル1312の画像表示座標系(タッチ位置検出座標系に同じ)におけるゲームカード3の配置位置を検出することができる。また、ゲームカード3の2次元コード32の姿勢検知を利用してゲームカード3の相対姿勢すなわち載置向きを検出することができる。なお、赤外線カメラ1320から取得した撮影画像データに基づくゲームカード3の認識と載置位置検出と載置向き検出とについては適宜公知技術を用いることで実現できる。
制御基板1350には、
1)CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、
3)通信回線9に接続するための通信装置1353、
4)単数又は複数のI/F(Interface)コントロールIC1354、
5)タッチパネルコントローラ1355、などが搭載されている。
I/FコントロールIC1354は、例えば(1)正面タッチパネル1306やカード載置部1310のタッチパネル1312のドライバ回路、(2)スピーカ1308へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)プレイ対価支払装置1302やカード供給装置1304への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
なお、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、サーバシステム1100などの外部装置から通信回線9を介してダウンロードするとしてもよい。また、制御基板1350の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
[ゲーム内容についての説明]
図4は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、RPG(ロールプレイングゲーム)風ストラテジーゲームである。プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を操作して、敵キャラクタ6を倒すことを目的とする。なお、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6の数は適宜変更可能である。
ゲームカード3には何れかの種類のプレーヤキャラクタ4が割り当てられたキャラカード3Cと、何れかの種類の武器5が割り当てられた武器カード3Uとで構成される。前者をマスタカード、後者をサブカードとして、プレーヤはキャラカード3Cと武器カード3Uとを1枚ずつ選択してセットで登録することで、プレーヤキャラクタ4を設定することができる。
プレイ中の正面タッチパネル1306には、ゲーム画面W7が表示される。ゲーム画面W7では、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6と闘う様子が攻撃エフェクト表示や各種情報表示とともに表示される。
プレイ中のカード載置部1310には、プレーヤキャラクタ4のキャラカード3C(3Ca,3Cb,…)が載置され、タッチパネル1312には操作入力画面W8が表示される。操作入力画面W8にはゲーム空間の俯瞰マップ80が表示され、各敵キャラクタ6(6a,6b,…)の位置にはそれぞれ敵アイコン62(62a,62b,…)が表示される。つまり、操作入力画面W8は戦場の配置図として機能する。
そして、操作入力画面W8にはコマンド表示部82が設けられており、プレーヤキャラクタ4の行動を指定するためのコマンド毎のコマンドアイコン84が表示される。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4のキャラカード3Cを指で動かすカード操作をして戦場における自軍の配置を変更操作し、コマンドアイコン84をタッチ操作してプレーヤキャラクタ4それぞれの行動を指定してゲームプレイする。
[操作手順についての説明]
次に、ゲーム開始前の準備とゲームプレイ中の操作入力についてより具体的に説明する。
図5は、ゲーム開始前の準備としてカード載置部1310のタッチパネル1312に表示される使用カード登録画面W10の例を示す図である。
使用カード登録画面W10には、プレーヤをゲームで使用するカードを登録するように促す登録案内表示とともに、キャラカード3Cと武器カード3Uとを対応づけて置くように促す配置位置ガイド41と、配置完了操作入力アイコン42と、が表示される。
プレーヤは、新たに手に入れたゲームカード3及び既に入手済のゲームカード3の中からキャラカード3Cと武器カード3Uとのセットを作って、配置位置ガイド41を利用して対応づけて配置し、希望する通りに配置が完了したら配置完了操作入力アイコン42をタッチ操作して登録を完了させる。なお、図示の例では、キャラカード3Cと武器カード3Uの対応付け関係は上下並びとされているが、左右並びであってもよい。また、使用カードの登録数は3セット合計6枚となっているが、ゲーム内容に応じて登録可能なセット数は勿論のこと、1セット当たりのカード枚数も適宜設定可能である。また、ゲーム内容によっては更にセットをオフェンスとディフェンスとに分けて登録するとしてもよい。
使用カード登録画面W10にて配置完了操作入力アイコン42へのタッチ操作が検出されると、カード載置部1310のタッチパネル1312の表示は、図6に示すように初期フォーメーション設定画面W12に変更される。初期フォーメーション設定画面W12には、プレーヤが使用するキャラカード3Cを、所定の配置許可範囲内(図中の白塗り領域内)で希望するフォーメーションで載置するように促す案内表示43と、配置完了操作入力アイコン44とが表示される。配置完了操作入力アイコン44へのタッチ操作が検出されるとゲームが開始される。
図7〜図10は、プレーヤキャラクタ4にコマンドを適用させるまでの手順を説明するためのカード載置部1310における操作入力画面W8の遷移例を示す図である。
図7に示すように、プレーヤキャラクタ4のコマンド操作は、操作入力画面W8にて行う。具体的には、プレーヤは、先ずコマンドを与える対象(コマンド適用対象)とするプレーヤキャラクタ4のキャラカード3Cを移動させたり、配置位置の姿勢・向きを変化させるなどのカード操作をする。業務用ゲーム装置1300は、キャラカード3Cの位置を逐一監視しており、動かされたキャラカード3Cに対応するプレーヤキャラクタ4のゲーム空間中の位置を連動して変更する。
図8に示すように、カード操作が終わりキャラカード3Cの移動や配置向きの変化が停止すると、業務用ゲーム装置1300は当該カードをコマンド適用対象として認識する。そして、今現在当該カードがコマンド適用対象とされていることをプレーヤに通知するために当該キャラカード3Cの付近に適用対象通知体45を表示させる。図8の例では、中段のキャラカード3Caがコマンド適用対象とされている状態が示されているが、もしこの状態から別のキャラカード3Cbに対してカード操作すると、今度はこのキャラカード3Cbがコマンド適用対象として認識される。なお、図8の例では、適用対象通知体45をカードの四隅を囲む表示体としてデザインしているが、デザインは適宜変更可能である。
そして、図9に示すように、業務用ゲーム装置1300はコマンド適用対象とするキャラカード3Cを認識すると、コマンド適用対象とされたキャラカード3Cに適用可能なコマンド(適用可能コマンド)に対応するコマンドアイコン84を識別表示させる。図示の例では、白塗りのコマンドアイコン84がコマンド適用対象とするキャラカード3Cに適用可能なコマンドであることを示し、網掛けされているコマンドアイコン84が適用できないコマンドであることを示している。また、業務用ゲーム装置1300はコマンド適用対象とするキャラカード3Cと、識別表示されたコマンドアイコン84との間に選択用関連付け表示体46を表示させる。プレーヤは、コマンドアイコン84の識別表示と選択用関連付け表示体46とにより、どのコマンドが選択可能であるか一瞥で知ることができる。なお、コマンドアイコン84の識別表示の形態や、選択用関連付け表示体46のデザインは適宜設定可能である。
図10に示すように、プレーヤは、コマンド適用対象とするキャラカード3Cに適用するコマンドを、コマンドアイコン84へのタッチ操作により選択・特定する。選択・特定されたコマンドを「適用コマンド」と呼ぶ。
業務用ゲーム装置1300は、タッチ操作されたコマンドアイコン84に対応するコマンドを適用コマンドに設定する。つまり、コマンド適用対象のキャラカード3Cに対応するプレーヤキャラクタ4に行動指示がなされたとみなす。そして、適用コマンドに対応するコマンドアイコン84を更に識別表示するとともに、選択用関連付け表示体46を消去して適用コマンドのコマンドアイコン84とコマンド適用対象のキャラカード3Cの配置位置との間に適用関連付け表示体47を表示させる。
そして、業務用ゲーム装置1300は、コマンド適用対象のキャラカード3Cに対応するプレーヤキャラクタ4に適用コマンドに応じた動作を行わせる制御を開始する。例えば、適用コマンドが「攻撃」であれば、ゲーム画面W7(図4参照)ではコマンド適用対象のキャラカード3Cに対応するプレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6を攻撃する様子が表示されることになる。
なお、業務用ゲーム装置1300は、適用対象通知体45及び適用関連付け表示体47の表示は一時的なものとし、所定時間の経過等の適当なタイミングで消去するものとする。また、適用コマンドのコマンドアイコン84の識別表示もまた適当なタイミングで解除するものとする。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成について説明する。
図11は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレイ対価支払受付部110と、処理部200と、カード供給部380と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、各プレーヤによって為された各種の操作入力に係る操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、赤外線画像撮影部102と、タッチ検出部104とを含む。
赤外線画像撮影部102は、カード操作を検出するための手段の1つであり、載置されたゲームカード3を含むカード載置部1310の背面(下面)全体を赤外線画像で撮影し、撮影画像データを処理部200へ出力する。本実施形態では図2の赤外線カメラ1320がこれに該当する。
タッチ検出部104は、カード載置部1310へのプレーヤの手指等によるタッチ操作を検出してタッチ位置座標を処理部200へ出力する。本実施形態では図2のタッチパネル1312及び図1のタッチパネルコントローラ1355がこれに該当する。
プレイ対価支払受付部110は、プレイ対価の支払いを受け付け、支払いに関する情報を処理部200へ出力する。例えば、現金やメダルの投入検知が可能な装置、クレジットカードの読み取り機、プリペイドカードのリーダーライタ等で実現できる。本実施形態では図1のプレイ対価支払装置1302がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。本実施形態では図1の制御基板1350がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、プレイ対価支払制御部202と、カード供給制御部204と、載置カード検出部210と、識別情報検出部212と、載置位置検出部214と、載置向き検出部216と、使用カード登録部220と、カード操作判定部222と、第1コマンド変更部224と、第2コマンド変更部226と、コマンド候補表示制御部228と、カード特定部232と、コマンド選択操作受付制御部240と、選択用関連付け表示制御部244と、適用関連付け表示制御部246と、ゲーム進行制御部250と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレイ対価支払制御部202は、プレイ対価の支払いに係る制御を行う。例えば、プレイ対価支払受付部110からの入力信号に基づいてプレイ対価の支払い額が十分であるかを判定する。プレイ対価支払受付部110にてプリペイドカードが検出されたならば、当該プリペイドカードに記憶されている有価情報を変更する。また、プレイ対価支払受付部110からクレジットカードやユーザカードのIDを取得した場合には、通信回線9を介してクレジットカードやユーザカードの管理サーバにアクセスして所定の支払処理を実行する。
カード供給制御部204は、プレイ対価支払制御部202による支払に係る処理が完了すると、つまりプレイ対価が支払われたならばカード供給部380に所定数のゲームカード3を排出させてプレーヤに供給する制御を行う。
載置カード検出部210は、カード載置部1310に載置されたゲームカード3の2次元コード32をカード載置部1310の奥方(プレーヤとは反対側)から光学的に検出する。本実施形態では、赤外線画像撮影部102から出力された撮影画像データから2次元コード32を識別することで実現される。
識別情報検出部212は、載置カード検出部210の検出結果を用いて、カード載置部1310に載置されたゲームカード3が担持する識別情報を検出する。本実施形態では、2次元コード32のデコードにより実現される。
載置位置検出部214は、載置カード検出部210の検出結果を用いて、ゲームカード3の載置位置を検出する。本実施形態では2次元コード32に含まれるファインダーパターン(切り出しマーカとも呼ばれる)を画像認識して、タッチパネル1312の画像表示座標系に対応した座標を得ることで実現される。
載置向き検出部216は、載置カード検出部210の検出結果を用いて、ゲームカード3の載置向きを検出する。本実施形態では2次元コード32に含まれるファインダーパターンを画像認識して、タッチパネル1312の画像表示座標系に対する2次元コード32の傾きから載置姿勢(カードの向き)を判定することで実現される。
使用カード登録部220は、ゲームに使用するゲームカード3の登録手続きに関する処理をする。本実施形態では、使用カード登録画面W10(図5参照)の表示制御や、配置位置ガイド41に対応して配置されたゲームカード3の認識及び対応づけデータの作成制御を行う。
カード操作判定部222は、載置カード検出部210の検出結果を用いて、カード載置部1310に載置された1以上のゲームカード3それぞれについてのカード操作(カードの載置位置や載置向きの変更操作)を判定する。本実施形態では、ゲームカード3毎に、載置位置検出部214による位置検出結果と、載置向き検出部216による向き検出結果とを継続的に監視することにより実現される。
第1コマンド変更部224は、カード操作判定部222によりカード操作がなされたと最新判定されたゲームカード3の載置向きに応じて、選択操作の候補となる複数のコマンドを変更する。本実施形態では、ゲームカード3の種類毎に予め設定されている適用可能コマンドを選択操作の候補とする。また、同じコマンドでも載置向きに応じて当該コマンドにより発現される内容が変わるように制御することができる。具体的には、例えば、同一の攻撃コマンドでも載置向きが異なると相手に与えるダメージ量を異ならせるように制御することができる。
第2コマンド変更部226は、カード載置部1310に載置されたカードの組み合わせに応じて、選択操作の候補となる複数のコマンドを変更する。本実施形態では、ゲームカード3の組み合わせに応じて予め設定されている適用可能コマンドを選択操作の候補とする。
コマンド候補表示制御部228は、第1コマンド変更部224及び第2コマンド変更部226により選択操作の候補とされた複数のコマンドを、カード載置部1310のタッチパネル1312に表示させる制御を行う。本実施形態では、コマンド表示部82へコマンドアイコン84を表示制御する(図6参照)。
カード特定部232は、カード操作判定部222によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードを特定する。本実施形態では、プレーヤにより最後にカード操作されたゲームカード3をコマンド適用対象として認識・特定する。
コマンド選択操作受付制御部240は、複数のコマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付ける制御を行う。具体的には、タッチ検出部104の検出結果に基づいてコマンド表示部82に表示されたコマンドアイコン84のうち、何れが選択されたかを判定することで実現される。
より具体的には、コマンド選択操作受付制御部240は、適用可能コマンド識別表示制御部242を有し、カード特定部232により特定されたゲームカード3に適用可能なコマンド(適用可能コマンド)を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から適用コマンドを選択する操作を受け付けることができる(図9参照)。
選択用関連付け表示制御部244は、カード操作判定部222によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードと、適用可能コマンドとを関連付ける表示制御を行う。本実施形態では、選択用関連付け表示体46の表示制御を行う(図9参照)。
適用関連付け表示制御部246は、カード特定部232により特定されたカードと適用コマンドとを関連付ける表示制御を行う。本実施形態では、適用関連付け表示体47の表示制御を行う(図10参照)。
ゲーム進行制御部250は、ゲームの進行制御を実行する。プレーヤキャラクタ4については、カード特定部232により特定されたゲームカード3をコマンド適用対象とし、当該ゲームカード3に対応する適用可能コマンドの中から選択されたコマンド(適用コマンド)を適用してプレーヤキャラクタ4の動作制御を行いゲームを進行させる。敵キャラクタ6については、プレーヤキャラクタ4を攻撃するように自動制御する。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390へ出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を放音する装置によって実現される。本実施形態では図1のスピーカ1308がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。なお、画像生成部292から画像表示部392への画像信号の出力は、有線・無線のいずれでもよい。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1の正面タッチパネル1306及び図2のタッチパネル1312がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では図1の通信装置1353がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。また、記憶部500は、処理部200との通信接続が可能であれば筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線9を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。本実施形態では、図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
図12は、本実施形態における記憶部500が記憶する情報の例を示す図である。
記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700とを記憶する。その他、現在日時や、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってプレイ対価支払制御部202〜ゲーム進行制御部250としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成でもよい。プレイ対価支払制御部202〜ゲーム進行制御部250の一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。また、もし本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージ初期設定データ512と、敵キャラクタ初期設定データ514と、プレーヤキャラクタ初期設定データ520と、武器初期設定データ560と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲームステージ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とが闘う戦場となるゲーム空間を定義する各種データを格納する。ゲーム空間の大きさや形状は勿論のこと、背景オブジェクトのデータを格納する。
敵キャラクタ初期設定データ514は、敵キャラクタ6毎に用意され、当該キャラクタをゲーム画面に表示させて動作させるためのデータや、ゲーム空間への出現タイミング及び出現位置、耐久値・攻撃能力値・防御能力値などの各種能力パラメータ値を定義する。
プレーヤキャラクタ初期設定データ520は、プレーヤキャラクタ4の種類毎に用意され、当該キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば図13に示すように、固有のプレーヤキャラクタID521と、当該キャラクタに対応づけられるゲームカード3を定義するカードID522と、当該キャラクタを画像表示するためのモデルデータ等を含むキャラクタ表示用データ523と、当該キャラクタの動作種類毎に用意されるコマンド別動作制御用データ530と、当該キャラクタに係る初期能力パラメータ値リスト540と、適用可能コマンド定義データ550と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
1つのコマンド別動作制御用データ530は、コマンドID531と、動作制御用データ532(例えば、モーションデータなど)と、倍率適用パラメータ533と、パラメータ値倍率534と、を対応付けて格納している。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
倍率適用パラメータ533とパラメータ値倍率534とは、コマンドID531のコマンドが適用された場合の作用効果を定義する。
すなわち、倍率適用パラメータ533は、当該コマンドが適用された場合に発動する動作に係るパラメータのうち、パラメータ値倍率534で指定される倍率が適用されるパラメータを定義する。例えば、当該コマンドが「攻撃」であれば攻撃力、「防御」であれば防御力と言った具合に設定される。
パラメータ値倍率534は、作用効果の度合いを定義するデータである。例えば、カードID522が示すゲームカード3の載置向きに応じた倍率が定義される関数又はテーブルデータである。また、カードID522が示すゲームカード3から指を離す直前までの当該カードの移動パターン(例えば、ジグザグ、回転、図形を描く様な移動など)の種類に応じた倍率が定義される関数又はテーブルデータとすることができる。
図13の例では、ゲームカード3の載置向きに応じた倍率が定義される例を示している。当該コマンドが「攻撃」で、対応するゲームカード3が正位置(載置向き=0°又は360°)の場合に、当該キャラクタの初期攻撃能力値に最大倍率が適用され、対応するゲームカード3が逆位置(載置向き=180°)の場合に最低倍率が適用されることを示している。よって、当該キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタ6のダメージを算定する場合に参照される当該キャラクタの攻撃力は、カード載置部1310における対応するゲームカード3の載置向きに応じて可変されることになる。なお、パラメータ値倍率534と載置向きとの関係は図示の例に限らず適宜設定可能である。
なお、ここでいう“倍率”は、攻撃や防御などのコマンドの成功率と読み替え、成功率が高いほど、完璧に近い動作(コマンドに対応する動作)を実現できると解釈することもできる。
適用可能コマンド定義データ550は、当該キャラクタに係るゲーム進行状況に応じてその時々でプレーヤが当該プレーヤキャラクタ4に適用できるコマンドを定義する各種データを格納する。1つの適用可能コマンド定義データ550は、例えば図14に示すように、定義適用条件551と、載置向き558に対応付けられた適用可能コマンド559とを格納する。
定義適用条件551は、当該定義データが適用される状況を定義する。本実施形態では、キャラカード種類552と、武器カード種類553と、ゲーム進行状況条件554とを含む。
キャラカード種類552と武器カード種類553とで、プレーヤキャラクタ4の種類と装備を定義している。すなわちプレーヤキャラクタ4の基本的な設定を定義している。同じプレーヤキャラクタ4でも使用カード登録時において組み合わされた武器5の種類によって適用可能コマンドを変えることができるようになっている。
ゲーム進行状況条件554は、他カード相対位置条件554aと、他カード組み合わせ条件554bと、他カードステータス条件554cと、キャラクタステータス条件554cと、タッチ操作種類条件554dとを含む。
他カード相対位置条件554aは、カード載置部1310に載置されている、当該定義データのプレーヤキャラクタ4のキャラカード3Cと、他のプレーヤキャラクタ4のキャラカード3Cとの相対位置関係に基づく条件である。本実施形態では、3枚のキャラカード3Cを載置するので、例えば、3枚のキャラカード3Cがカード載置部1310にてプレーヤから見て縦一列に配置されているか、右向き三角角形の各頂点位置に配置されているか、左向き三角形の各頂点位置に配置されているか、などのキャラカード3Cの図形的配置条件を設定すると好適である。
他カード組み合わせ条件554bは、当該定義データのプレーヤキャラクタ4以外のプレーヤキャラクタ4の種類の組み合わせに基づく条件である。キャラカード3CのカードIDのリスト、或いはキャラカード3Cと武器カード3Uの組み合わせを示すカードIDのリストとして定義される。
他カードステータス条件554cは、当該定義データのプレーヤキャラクタ4以外のプレーヤキャラクタ4の状況に基づく条件である。例えば、他のプレーヤキャラクタ4の耐久値が残10%未満の場合を設定し、適用可能コマンドID559に特別に強力な技を発するコマンドを適用可能に設定すれば、味方が窮地の状況で当該定義データのプレーヤキャラクタ4がヒーロー的な能力を発揮する条件を定義することができる。
キャラクタステータス条件554cは、当該定義データのプレーヤキャラクタ4以外のプレーヤキャラクタ4の状態に関する条件である。例えば、ヒットポイントやマジックポイントの値、ゲーム進行に応じて補充されるチャージポイントの値、所定アイテムの保持、レベルやスキルの条件などを設定することができる。よって、当該条件を適当に設定することで、例えば、チャージポイントの値に応じて適用可能なコマンドの内容を変えることができる。より具体的には、チャージポイントが最大の場合に限って、特別に強力な攻撃技を発動できるように設定することも可能になる。
タッチ操作種類条件554dは、カード載置部1310に載置されたゲームカード3上をタッチした際のタッチ操作種類に関する条件である。本実施形態では、キャラカード3Cから指が離れる(タッチオフ)直前までの移動パターンを定義する単数又は複数の辞書データを格納する。辞書データでは、載置位置の履歴を遡ることで判別される載置位置や載置向きの変化パターンを定義する。例えば、キャラカード3Cをジグザグに動かすパターンや、三角形や星形、渦巻きなど特定の一筆書き図形を描くように動かしたパターン、略同心円状に揺動させるパターンなどを条件とすることができる。タッチ操作種類条件554dを適当に設定することで、タッチオフ直前に行ったカード操作に応じて適用可能なコマンドの内容を変えることができる。例えば、タッチオフ直前にジグザグ移動した場合に限り、ジグザグの折り返し周期に応じてダメージ量が上昇する特別な攻撃技が発動可能になる設定が可能となる。
載置向き558は、当該定義データのプレーヤキャラクタ4のキャラカード3Cがカード載置部1310に載置されている向き、換言するとキャラカード3Cの配置姿勢を定義する。載置向きの種類は適宜設定することができる。
適用可能コマンドID559は、カードID522がコマンド適用対象とされ(プレーヤキャラクタID521のキャラクタがコマンド適用対象とされ)、且つ定義適用条件551が適合する状況で、且つカードの姿勢が載置向き558を満たす場合に、プレーヤが選択可能なコマンドの識別情報(コマンドID)を単数又は複数格納する。
図12に戻って、武器初期設定データ560は、プレーヤキャラクタ4が装備することのできる武器5の種類毎に用意され、当該武器に係る各種データを格納する。
1つの武器初期設定データ560は、例えば図15に示すように、固有の武器ID561と、当該武器に対応づけられるゲームカード3を定義するカードID562と、当該武器を画像表示するためのモデルデータ等を含む武器表示用データ563と、当該武器の動作制御用データ564と、当該武器に係る武器効果定義データ565とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
図12に戻って、プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述するパラメータの値を格納する。例えば図16に示すように、プレイデータ700は、使用カード登録データ702と、キャラカード監視データ710と、コマンド候補IDリスト720と、コマンド適用対象カードID722と、適用対象通知体制御データ724と、適用可能コマンドIDリスト726と、選択用関連付け表示体制御データ728と、適用コマンドID730と、適用関連付け表示体制御データ732と、プレーヤキャラクタ別制御データ734と、敵キャラクタ別制御データ736と、ゲーム成績データ738と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
使用カード登録データ702は、使用するゲームカード3の選択登録の結果を格納する。本実施形態では、使用カード登録画面W10(図5参照)で配置され検出されたゲームカード3のカードIDを、配置位置ガイド41で示す対応関係で対応づけて登録する。本実施形態では3体のプレーヤキャラクタ4を使用するゲームなので、キャラカード3CのカードIDと武器カード3UのカードIDとの組み合わせを3組登録することになる。
キャラカード監視データ710は、ゲームプレイ中にカード載置部1310に載置されているゲームカード3毎の位置や姿勢を所定サイクルで継続的に監視した結果を格納する。
具体的には、1つのキャラカード監視データ710は、カードID711と、載置位置座標履歴712と、載置向き履歴713とを格納する。載置位置座標履歴712の最初の位置座標と載置向き履歴713の最初の載置向きは、初期フォーメーション設定画面W12(図6参照)にて載置された位置と向きとなる。
コマンド候補IDリスト720は、プレーヤがプレーヤキャラクタ4に選択できるコマンドの候補のコマンドIDのリストである。本実施形態では、そのタイミングで選択肢となり得る3体のプレーヤキャラクタ4に係るコマンドIDが格納される。
具体的には、プレーヤキャラクタ4毎に、適用可能コマンド定義データ550の中から適合する定義適用条件551を有する適用可能コマンド定義データ550を選抜する。そして、当該プレーヤキャラクタ4に対応するキャラカード3Cのキャラカード監視データ710を参照し、最新の載置向きに適合する適用可能コマンドID559をリストに登録して作成される。
コマンド適用対象カードID722は、カード載置部1310に載置されているゲームカード3のうち、カード特定部232により特定されたゲームカード3、すなわち直近にプレーヤにより動かされたゲームカード3のカードIDを格納する。或いは、直近にプレーヤにより動かされたカードに対応するプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDとしてもよい。
適用対象通知体制御データ724は、適用対象通知体45の表示制御のためのデータである。
適用可能コマンドIDリスト726は、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ4に適用可能なコマンドIDのリストである。コマンド候補IDリスト720のうち、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ4に関するコマンドのみ選抜されたものにあたる。当該リストのコマンドIDに対応するコマンドアイコン84が適用可能コマンドとしての識別表示の対象となる(図9参照)。
選択用関連付け表示体制御データ728は、選択用関連付け表示体46の表示制御のためのデータである。
適用コマンドID730は、適用するコマンドとして選択された適用コマンドのコマンドIDを格納する。本実施形態では、適用可能コマンドとしての識別表示されたコマンドアイコン84のうち、タッチ操作されたアイコンに対応するコマンドIDが格納される(図10参照)。
適用関連付け表示体制御データ732は、適用関連付け表示体47の表示制御のためのデータである。
プレーヤキャラクタ別制御データ734は、プレーヤキャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタの位置や状態を記述するための各種データを格納する。
敵キャラクタ別制御データ736は、敵キャラクタ6毎に用意され、当該キャラクタの位置や状態を記述するための各種データを格納する。
ゲーム成績データ738は、プレーヤのゲーム成績に関する情報を格納する。
[動作の説明]
次に、業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図17〜図18は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の処理部200が実行する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を実行することにより実現される。
業務用ゲーム装置1300は、先ずプレイ対価を受け付け(ステップS2)、カード供給装置1304から新しいゲームカード3を所定枚数排出させる(ステップS4)。カード供給装置1304を備えない構成ではステップS4は適宜省略する。
次に、業務用ゲーム装置1300は、カード載置部1310におけるゲームカード3の検出を開始する(ステップS6)。ゲームカード3の検出にともない、当該カードの載置位値と載置向きが判別されゲームカード3の種類も判別されるようになる。
次に、業務用ゲーム装置1300は、使用カード登録画面W10(図5参照)をカード載置部1310のタッチパネル1312に表示させ(ステップS10)、載置されたゲームカード3を使用カードとして登録する(ステップS12)。これにより、プレイデータ700に使用カード登録データ702が生成される。そして、登録されたキャラカード3Cと武器カード3Uとの組み合わせによりプレーヤキャラクタ4の構成が決まるので、プレーヤキャラクタ別制御データ734を設定する(ステップS14)。
次に、業務用ゲーム装置1300は、カード載置部1310のタッチパネル1312に初期フォーメーション設定画面W12(図6参照)を表示させ(ステップS16)、当該設定画面にて載置されたキャラカード3Cを監視対象とみなして、プレイデータ700にキャラカード監視データ710を生成し、載置位置と載置向きの監視を開始する(ステップS18)。初期フォーメーション設定画面W12に載置された時の位置座標と載置向きとは、それぞれ初期値として載置位置座標履歴712及び載置向き履歴713に格納される。
次に、業務用ゲーム装置1300は、カード載置部1310におけるキャラカード3Cの載置状況に応じたコマンド候補IDリスト720の逐次更新を開始する(ステップS20)。逐次更新では、所定周期(例えば、60Hz)で、コマンド候補IDリスト720を更新する。そして、載置されているキャラカード3C向けに用意されている複数の適用可能コマンド定義データ550(図14参照)の中から、現在の載置状況やゲーム進行状況が適合する定義適用条件551を有する定義データを選抜し、当該キャラカード3Cの最新の載置向き558に対応づけられている適用可能コマンドID559をコマンド候補IDリスト720に登録・更新する。
次に、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム進行制御を開始してゲーム画面W7及び操作入力画面W8の表示を開始する(ステップS30)。
すなわち、ゲームステージ初期設定データ512(図12参照)を参照して仮想3次元空間にゲーム空間を形成し、敵キャラクタ初期設定データ514に従って敵キャラクタ6を配置し、敵キャラクタ別制御データ736を作成する。そして、敵キャラクタ6の動作の自動制御を開始する。そして、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム空間にプレーヤキャラクタ4及びその周辺部を撮影する仮想カメラを配置し、仮想カメラを視点としたゲーム空間画像をレンダリングして正面タッチパネル1306にゲーム画面W7を表示させる。その際、操作入力画面W8には、コマンド候補IDリスト720に登録されているコマンドのコマンドアイコン84を表示させる。
また、業務用ゲーム装置1300は、使用カード登録データ702に基づく各プレーヤキャラクタ4を、それぞれ対応するキャラカード3Cの載置位置に対応させてゲーム空間に配置する。そして、各プレーヤキャラクタ4について、対応するキャラカード3Cの載置位置の移動に追従させるように、ゲーム空間内の移動制御を開始する。これにより、プレーヤは、カード載置部1310に載置したキャラカード3Cを動かすことで、プレーヤキャラクタ4のフォーメーションを変更しながらゲームプレイできるようになる。
さて、ゲーム進行制御が開始されると、業務用ゲーム装置1300は、カード載置部1310に載置されているゲームカード3のうち、直近に載置位置や載置向きが変更され停止したゲームカード3をコマンド適用対象とする(ステップS40)。換言すると、位置や姿勢が動かされる等のカード操作が最新に行われたゲームカード3をコマンド適用対象とする。具体的には、該当するキャラカード3CのカードIDをコマンド適用対象カードID722に設定する。
そして、業務用ゲーム装置1300は、該当するキャラカード3Cを識別し易くするために適用対象通知体45を表示させる(ステップS42;図8参照)。
図18に移って、次に業務用ゲーム装置1300は、タッチ操作の種類を判定する(ステップS68)。本実施形態では、コマンド適用対象カードID722が示すキャラカード3Cのキャラカード監視データ710の載置位置座標履歴712や載置向き履歴723から、タッチオフ直前のカードの位置変化や向き変化パターンを所定の辞書データ(本実施形態では、タッチ操作種類条件554dがこれを兼ねる)と比較して種類を判定する。
次に、業務用ゲーム装置1300は、コマンド適用対象とされているプレーヤキャラクタ4に対して適用可能なコマンドのコマンドアイコン84を識別表示し(ステップS70)、選択用関連付け表示体46を表示させる(ステップS72;図9参照)。具体的には、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ4に係り、その時のゲーム進行状況等に適合する定義適用条件551を有する適用可能コマンド定義データ550を検索する。そして、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ4のキャラカード3Cの現在の載置向きに対応づけられる適用可能コマンドID559(図14参照)を、コマンド候補IDリスト720に登録されているコマンドから選抜して、適用可能コマンドIDリスト726(図16参照)とする。そして、当該リストのコマンドに対応するコマンドアイコン84をそれ以外のコマンドアイコン84と識別表示する。更に、それらコマンドアイコン84とコマンド適用対象とされているプレーヤキャラクタ4の載置位置とを1体1で結ぶように選択用関連付け表示体46を表示させる。
次に、業務用ゲーム装置1300は、適用可能コマンドのコマンドアイコン84への選択操作を検出したならば(ステップS74のYES)、当該選択操作されたコマンドアイコン84に対応するコマンドIDを適用コマンドID730に設定する(ステップS76)。そして、選択用関連付け表示体46を全て消去し、代わりに適用コマンドID730に対応するコマンドアイコン84をその他のコマンドアイコン84から識別させるために適用関連付け表示体47を表示させる(ステップS78)。
次に、業務用ゲーム装置1300は、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ4に、適用コマンドを適用して、その動作制御を開始する(ステップS80)。
すなわち、コマンド適用対象カードID722のキャラカード3Cに対応するプレーヤキャラクタ4のプレーヤキャラクタ初期設定データ520のコマンド別動作制御用データ530(図13参照)から、適用コマンドID730に合致するコマンド別動作制御用データ530を検索して、その動作制御用データに従って動作制御を開始する。
次に、業務用ゲーム装置1300は、適用対象通知体45と、適用コマンドのコマンドアイコン84の識別表示と、適用関連付け表示体47との表示を消去する(ステップS82)。具体的には、ステップS78による表示から所定時間(例えば、5秒程度)経過した適当なタイミングで消去すると好適である。
次に、業務用ゲーム装置1300はプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6との戦闘結果の判定とゲーム進行状況への反映を行い、ゲーム成績データ738を更新する(ステップS848)。そして、その結果が所定のゲーム終了条件(例えば、プレーヤキャラクタ4又は敵キャラクタ6の何れかの全滅)を満たしていなければ(ステップS86のNO)、ステップS40に戻る。もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS86のYES)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、カード載置部1310に載置されたゲームカード3をプレーヤがカード載置部1310上で動かすといったカード操作を行って楽しむ、いわゆるカードゲームにおいて、新しいゲーム操作を実現することができる。すなわち、コマンドを適用したいプレーヤキャラクタ4のゲームカード3がある場合に、そのゲームカード3に対してカード操作を行い、適用したいコマンドアイコン84を選択するという分かり易いゲーム操作で、希望したプレーヤキャラクタ4に希望したコマンドを適用させることができるようになる。また、新しいゲーム操作の実現に関連させて、載置しているゲームカード3の組み合わせや、載置位置関係、各ゲームカード3の載置向きに応じて、様々なコマンドを呼び出して適用できるので、興趣に溢れたゲームを実現できる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、コマンド適用対象とするゲームカード3の特定の仕方が第1実施形態と異なる。なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図19は、本実施形態におけるカード載置部1310の構成例を示す左右方向の縦断面概略図である。本実施形態におけるタッチパネル1312Bは、フラットパネルディスプレイ1313の手前側(プレーヤに面した側)で光学的にタッチ操作の位置検出することができるタイプを採用する。
具体的には、カード載置部1310にゲームカード3を載置した状態でもタッチ位置を検出できるタッチパネルである。タッチパネル1312Bは、例えばベゼル部の全周に赤外線発光素子と受光素子とを対向配置し、操作する指先が赤外光を遮断することを位置検知する「赤外線遮断方式」のタッチパネルで実現できる。或いは、ベゼル部の内側面に再帰反射板を設けるとともにベゼル部の隅部に赤外線照射部とイメージセンサとを設け三角法により位置を検出する「赤外線イメージング方式」のタッチパネルにより実現される。
なお、タッチパネル1312Bのフラットパネルディスプレイ1313が背面側からの赤外線を透過し、赤外線カメラ1320によりカード背面の2次元コード32を赤外線撮影できるところは、第1実施形態と同様である。
本実施形態における機能構成は第1実施形態と同様であるが、プレイデータ700の構成が一部異なる。具体的には、図20に示すように、本実施形態におけるプレイデータ700は、タッチ位置監視データ704を含む。
タッチ位置監視データ704は、タッチパネル1312Bへの手指等によるタッチ開始から終了までのタッチ位置座標を継続的に監視したデータであり、タッチ終了から一定時間まで消されずに残される。具体的には、1つのタッチ位置監視データ704は、固有のタッチID705と、タッチ位置座標履歴706とを含む。
これに伴い、本実施形態における適用コマンド定義データ550(図14参照)のタッチ操作種類条件554dは、タッチ位置監視データ704を過去に遡って照合することで判定できる指位置の変化パターンとして定義される。
図21〜図22は、実施形態における業務用ゲーム装置1300の処理部200が実行する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
基本的には、第1実施形態におけるフローチャートと同様であるが、本実施形態ではゲーム進行制御を開始する前に、タッチ位置の監視を開始するステップS24が追加されている。
また、第1実施形態のステップS40に代えて、直近の、すなわち最新のタッチ終了位置に載置されているゲームカード3をコマンド適用対象に設定する(ステップS41)。具体的には、カード載置部1310に載置されているキャラカード3Cのうち、最新のタッチ終了位置に最寄りのキャラカード3CのカードIDをコマンド適用対象カードID722(図20参照)に設定する。
本実施形態によれば、カード載置部1310に載置されたゲームカード3をプレーヤがカード載置部1310上で動かすといったカード操作を行って楽しむ、いわゆるカードドゲームにおいて、新しいゲーム操作を実現することができる。すなわち、コマンドを適用したいプレーヤキャラクタ4のゲームカード3にタッチ操作した後に、適用したいコマンドアイコン84を選択することで、簡単に、希望したプレーヤキャラクタ4に希望したコマンドを適用することができるようになる。
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態として、本発明をオンラインゲームに適用したについて説明する。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し重複する説明は省略する。
本実施形態のゲームシステムは、例えば図23のように、サーバシステム1100と通信回線9を介して通信接続される複数の業務用ゲーム装置1300を含み、サーバシステム1100をゲームサーバとし、業務用ゲーム装置1300をプレーヤ端末とするクライアント・サーバ型のシステムを構成する。
本実施形態のサーバシステム1100は、例えば図24のような機能構成を有する。
すなわち、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを有する。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード等により実現される。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300(プレーヤ端末)から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図23の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、プレイ対価支払制御部202と、カード供給制御部204と、載置カード検出部210と、識別情報検出部212と、載置位置検出部214と、載置向き検出部216と、使用カード登録部220と、カード操作判定部222と、第1コマンド変更部224と、第2コマンド変更部226と、コマンド候補表示制御部228と、カード特定部232と、コマンド選択操作受付制御部240と、選択用関連付け表示制御部244と、適用関連付け表示制御部246と、ゲーム進行制御部250と、を含む。また、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。また、業務用ゲーム装置1300すなわちプレーヤ端末にて表示させるためのゲーム画面W7や操作入力画面W8を表示させるためのデータを生成することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種機能を実現するのに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図23の例では、制御基板1150に搭載されたICメモリやハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。サーバシステム1100と通信接続された外部ストレージとしてもよい。
図25は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム504と、配信用クライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、ゲームプレイ毎に作成されるプレイデータ700と、を記憶する。
サーバシステムプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
ゲームサーバプログラム504は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではサーバ処理部200sの各種機能を実現させる。
配信用クライアントプログラム505は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末である本実施形態の業務用ゲーム装置1300で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム505は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510の一部又は全部は、本実施形態の業務用ゲーム装置1300に配信されるとしてもよい。
図26は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の処理部200は、プレーヤ端末制御部260を有する。プレーヤ端末制御部260は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。そして、プレーヤ端末制御部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262と、を含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100から処理部200へ入力される各種信号やデータ、並びにプレイ対価支払受付部110からから処理部200へ入力される各種信号やデータ等をサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面W7及び操作入力画面W8を表示させるための制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面W7及び操作入力画面W8を表示させるためのデータはサーバシステム1100にて生成するが、これらを業務用ゲーム装置1300側で生成する構成では、ゲーム画面表示制御部262は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム508とを記憶する。ゲームクライアントプログラム508は、配信用クライアントプログラム505をサーバシステム1100からダウンロードしたものであり、処理部200にプレーヤ端末制御部260としての機能を実現させる。
サーバシステム1100の処理の流れは、図17〜図18で説明したフローチャートと同様である。実行主体をサーバシステム1100に読み替えれば良い。よって、本実施形態でも第1実施形態と同様の効果が得られる。
但し、本実施形態の業務用ゲーム装置1300のカード載置部1310を第2実施形態と同様の構成とする場合いは、サーバシステム1100の処理の流れは、図21〜図22で説明したフローチャートと同様となる。この場合、本実施形態でも第2実施形態と同様の効果が得られることとなる。
なお、本実施形態のサーバシステム1100の担い手となっているプレイ対価支払制御部202〜ゲーム進行制御部250を、業務用ゲーム装置1300とサーバシステム1100とで分散する構成も可能である。例えば、複数の業務用ゲーム装置1300同士をピア・ツー・ピアで接続し、プレイ対価支払制御部202〜ゲーム進行制御部250の機能をそれらの業務用ゲーム装置1300にて分担してゲームプレイを実現するとしてもよい。
〔変形例〕
なお、本発明を適用可能な形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、本発明が適用できるゲームジャンルは上記の例に限らない。
ゲームカード3をカード載置部1310上で動かすカード操作を含むゲームであれば。特にジャンルは問わないし、ゲームプレイのスタイルもシングルプレイでもマルチプレイでも構わない。後者であれば更に共同型マルチプレイでも対戦型マルチプレイでも構わない。ゲームジャンルや内容によっては、上記実施形態におけるキャラカード3Cと武器カード3Uの分類や呼び名も適宜変更可能である。例えば、ゲームカード3を3種類組み合わせてセットをつくることで、戦闘機にパイロットが搭乗して兵装の設定が可能なゲームとすれば、機体カード、パイロットカード、兵装カードの分類を設けることができる。
[その2]
また、タッチ位置の検出に係る構成も上記実施形態に限らない。
例えば、図27に示すように、カード載置部1310を俯瞰撮影するイメージセンサ1322を設け、公知の人体認識アルゴリズムを用いた画像処理により、カード載置部1310上のプレーヤの手指の位置を検出することで実現するとしてもよい。
更には、カード載置部1310に載置されたゲームカード3の検出も、イメージセンサ1322を用いる構成とすることもできる。例えば、各ゲームカード3の表面のイメージを含む辞書データを予め用意しておいて、イメージセンサ1322で撮影された画像からゲームカード3をパターンマッチングにより検出し、更に載置位置と載置向きとを検出するとしてもよい。ゲームカード3の表面に2次元コード32を印刷して、イメージセンサ1322で撮影された画像からコードを読み取るとしてもよい。
[その3]
また、上記実施形態では、ゲーム媒体のデザインをカード型としたがこれに限らない。例えば、メダルや立体造形物(例えば、台座付きのキャラクタフィギアなど)などその他のデザインであってもよい。
[その4]
また、上記実施形態では、カード特定部232で特定するゲームカード3を1つとして例示したが、ゲーム内容によっては複数のゲームカード3をまとめて特定する構成も可能である。
具体的には、第1実施形態をベースに例示すると、図28に示すように、処理部200に包括特定部234を設ける。そして、この包括特定部234が、コマンド選択操作受付部240による受け付けの前であって、最新のカード操作の判定以前の所定の包括選択許容時間(例えば、5秒程度)の間にカード操作がなされたとカード操作判定部222により判定されたゲームカード3を包括特定する。
そして、ゲーム進行制御部250が、包括特定されたゲームカード3に対応するプレーヤキャラクタ4それぞれに、適用コマンドID730が示すコマンドを適用するように制御する構成とすればよい。
より具体的には、図29〜図30に示すように、ステップS42の次に、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム進行状況が包括特定許可条件を満たしているかを判定する(ステップS64)。ここで言う、包括特定許可条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、例えば、特定のアイテムが使用されたこと、コマンド適用対象カードのプレーヤキャラクタ4が特定の武器5を装備していること、コマンド適用対象カードのプレーヤキャラクタ4の特定のスキルが発動していること、などとすることができる。
そして、もしステップS64で肯定判定がなされたならば、業務用ゲーム装置1300は、キャラカード監視データ710(図16参照)を参照して、コマンド適用対象カードの特定から遡って所定時間過去の間にタッチ操作された他のキャラカード3Cを、コマンド適用対象カードID722に追加設定する(ステップS66)。
また、続くステップS68及びステップS70については、現在コマンド適用対象とされるキャラカード3Cについて実行し、共通する適用可能コマンドを識別表示するものとする。
そして、ステップS80においては、適用コマンドID730にリストアップされている全てのキャラカード3Cのプレーヤキャラクタ4、すなわち包括特定されたゲームカード3に対応するプレーヤキャラクタ4それぞれに、適用コマンドID730が示すコマンドを適用するように制御する構成とすればよい。
なお、当該構成は、第2実施形態及び第3実施形態にも同様に適用することができる。
[その5]
また、上記実施形態においてコマンド適用対象カードの特定から適用可能コマンドの選択までに制限時間を追加した構成も可能である。
すなわち、図29に示すように、ステップS74に代えて、コマンド適用対象カードの特定、すなわち最新のカード操作から、所定時間内に適用可能コマンドの選択操作を検出したかを判定する(ステップS75)。
これにより、適用コマンドの選択操作入力までに制限時間を設けることができる。制限時間は、プレーヤレベルや、ゲーム開始前のゲーム難易度設定、或いは特定のゲームステージに適用される固有ルールとして適当に設定することで、ゲーム全体の難易度や、特定のゲームステージの難易度を調整することもできるようになる。
3…ゲームカード
3C…キャラカード
31…像
32…2次元コード
41…配置位置ガイド
45…適用対象通知体
46…選択用関連付け表示体
47…適用関連付け表示体
82…コマンド表示部
84…コマンドアイコン
100…操作入力部
102…赤外線画像撮影部
104…タッチ検出部
110…プレイ対価支払受付部
200…処理部
200s…サーバ処理部
202…プレイ対価支払制御部
204…カード供給制御部
210…載置カード検出部
212…識別情報検出部
214…載置位置検出部
216…載置向き検出部
220…使用カード登録部
222…カード操作判定部
224…第1コマンド変更部
226…第2コマンド変更部
228…コマンド候補表示制御部
232…カード特定部
240…コマンド選択操作受付制御部
242…適用可能コマンド識別表示制御部
244…選択用関連付け表示制御部
246…適用関連付け表示制御部
250…ゲーム進行制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
502…ゲームプログラム
504…ゲームサーバプログラム
508…ゲームクライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…プレーヤキャラクタ初期設定データ
530…コマンド別動作制御用データ
533…倍率適用パラメータ
534…パラメータ値倍率
550…適用可能コマンド定義データ
551…定義適用条件
552…キャラカード種類
553…武器カード種類
554…ゲーム進行状況条件
558…載置向き
559…適用可能コマンド
700…プレイデータ
702…使用カード登録データ
704…タッチ位置監視データ
710…キャラカード監視データ
712…載置位置座標履歴
713…載置向き履歴
720…コマンド候補IDリスト
722…コマンド適用対象カードID
726…適用可能コマンドIDリスト
730…適用コマンドID
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
W7…ゲーム画面
W8…操作入力画面
W10…使用カード登録画面
W12…初期フォーメーション設定画面

Claims (16)

  1. カード載置部と、前記カード載置部に載置されたカードの識別情報を検出する識別情報検出部と、前記カードの載置位置を検出する載置位置検出部と、前記識別情報及び前記載置位置に基づいてゲームを進行制御する制御部とを備え、前記カード載置部に載置されたカードをプレーヤが前記カード載置部上で動かすといったカード操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記カード載置部に載置された1以上のカードそれぞれについてのカード操作を判定するカード操作判定部と、
    複数のコマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付けるコマンド選択操作受付部と、
    前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードを特定するカード特定部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記特定されたカードに前記適用コマンドを適用して前記ゲームを進行制御する、
    ゲーム装置。
  2. 前記コマンドそれぞれには、前記カードに応じた適用可否が定められており、
    前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードに適用可能なコマンド(以下「適用可能コマンド」という)を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記コマンドそれぞれには、適用可能となるゲーム進行の状況条件を少なくとも含む適用条件が定められており、
    前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、対応する前記適用条件を満たすコマンド(以下「適用可能コマンド」という)を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記適用条件には、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値(以下包括して「パラメータ値」という)の条件が含まれている、
    請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードと、前記適用可能コマンドとを関連づける表示制御を行う選択用関連付け表示制御部、
    を更に備えた請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記特定されたカードと前記適用コマンドとを関連付ける表示制御を行う適用関連付け表示制御部、
    を更に備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記カード載置部は表示装置と一体に構成されたタッチパネルを構成し、
    前記複数のコマンドを前記表示装置に表示させるコマンド候補表示制御部、
    を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記カードの載置向きを検出する載置向き検出部と、
    前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新判定されたカードの載置向きに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第1のコマンド変更部と、
    を更に備えた、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記カード載置部に載置されたカードの組み合わせに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第2のコマンド変更部、
    を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記カード載置部は光透過性を有しており、
    前記カード載置部の奥方から前記カード載置部に載置されたカードを光学的に検出する載置カード検出部を更に備え、
    前記識別情報検出部および前記載置位置検出部は、前記載置カード検出部の検出結果を用いて識別情報および載置位置を検出する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記カード操作判定部は、前記載置位置検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. 前記カード載置部の載置面又は当該載置面の手前方においてプレーヤのタッチ位置を光学的に検出するタッチ検出部を更に備え、
    前記カード操作判定部は、前記タッチ検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
  13. 前記カード操作判定部は、前記カード載置部に載置されたカードのタッチ操作種類を判定し、
    前記制御部は、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を、前記特定されたカード上の前記タッチ操作種類に応じて変更する、
    請求項11又は12に記載のゲーム装置。
  14. 前記コマンド選択操作受付部は、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定から所定時間内に前記プレーヤによる前記選択操作がなされた場合に当該選択操作に係るコマンドを前記適用コマンドとして受け付ける、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のゲーム装置。
  15. 前記制御部は、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値(以下包括して「パラメータ値」という)に応じて、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を変更する、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム装置。
  16. 前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定以前の所定の包括選択許容時間の間に、カード操作がなされたと前記カード操作判定部により判定されたカードを包括特定する包括特定部、
    を更に備え、
    前記制御部は、前記包括特定されたカードそれぞれに、前記適用コマンドを適用する、
    請求項1〜15の何れか一項に記載のゲーム装置。
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