JP2020156991A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that plays a game using a game medium such as a game ball or a game medal.
遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。 As a game machine, a pachinko machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board, or a rotating body with a plurality of types of patterns drawn on the outer peripheral surface are rotated and the rotating body is used. Slot machines and the like that play games by stopping the game are known.
このような遊技機は、一般的に、遊技の進行させるため制御を行う主制御部(例えば、主制御基板など)と、主制御部から遊技の進行に係る情報を受信し、この信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部(例えば、サブ制御基板など)とを有している(特許文献1)。 Such a game machine generally receives information related to the progress of the game from a main control unit (for example, a main control board) that controls the progress of the game and the main control unit, and is based on this signal. It has a peripheral processing unit (for example, a sub-control board or the like) that performs a predetermined processing (Patent Document 1).
近年では、ある機種の遊技機を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく、該遊技機に類似している機種の遊技機も併せて製造することがある。例えば、遊技者に付与する特典の態様(いわゆる大当り確率など)が異なるものの、遊技機の外観や演出の一部が同一である複数の類似した遊技機を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、複数の類似した遊技機の間で、同一の部品を採用することがある。 In recent years, when manufacturing a certain model of a game machine, in order to diversify the product, a game machine of a model similar to the game machine may also be manufactured. For example, a plurality of similar game machines may be manufactured, although the mode of the privilege given to the player (so-called jackpot probability, etc.) is different, the appearance and the effect of the game machine are partially the same. Then, in such a case, the same component may be adopted among a plurality of similar gaming machines in order to reduce the manufacturing cost.
もっとも、複数の類似した遊技機は、同一時期に同一工場(同一製造ライン)で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、複数の類似した遊技機の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させるための処理を行う主制御部を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。すなわち、この場合、周辺処理部は、誤った主制御部(取り違えられた主制御部)からの信号に基づいて処理を行うこととなる。このため、本来の態様(想定されている態様)とは異なった態様で遊技が進行してしまうという問題が生じる。 However, since a plurality of similar game machines may be manufactured in the same factory (same production line) at the same time, when the same parts are adopted, the parts may be manufactured among the plurality of similar game machines. There is a risk of mistakes. In particular, if the main control unit that performs the process for advancing the game is mistaken, a big problem will occur. That is, in this case, the peripheral processing unit performs processing based on the signal from the erroneous main control unit (mistaken main control unit). Therefore, there arises a problem that the game proceeds in a mode different from the original mode (assumed mode).
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、主制御部の取り違えが発生した場合に誤った態様で遊技が進行することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the game from proceeding in an erroneous manner when a mistake in the main control unit occurs. ..
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と類似している類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う類似処理部とを備えており、
本遊技機における前記主制御部と前記周辺処理部との間の通信である本通信は、前記類似遊技機における前記類似制御部と前記類似処理部との間の通信である類似通信とは異なる態様で行われる
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A main control unit that performs processing to advance the game,
Peripheral processing unit that performs predetermined processing based on the signal transmitted from the main control unit,
It is a game machine equipped with
The appearance of this game machine has a similar part similar to a part of the appearance of a similar game machine which is a game machine of a model different from this game machine.
The similar game machine includes a similar control unit that performs processing for advancing a game in the similar game machine, and a similar processing unit that performs predetermined processing based on a signal transmitted from the similar control unit. ,
This communication, which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the game machine, is different from the similar communication, which is the communication between the similar control unit and the similar processing unit in the similar game machine. It is characterized in that it is performed in an embodiment.
また、本発明の遊技機は、
本遊技機を装飾する装飾部を備え、
前記装飾部の少なくとも一部が前記類似部である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
Equipped with a decorative part to decorate this game machine
At least a part of the decorative portion may be the similar portion.
また、本発明の遊技機は、
本遊技機の機種名の少なくとも一部が表示された機種名表示部を備え、
前記類似遊技機の機種名は、前記機種名表示部に表示された機種名を含んでおり、
前記機種名表示部が前記類似部である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It has a model name display unit that displays at least a part of the model name of this game machine.
The model name of the similar game machine includes the model name displayed on the model name display unit.
The model name display unit may be the similar unit.
また、本発明の遊技機は、
前記主制御部の出力端子の形状は、前記類似制御部の出力端子の形状と同一である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The shape of the output terminal of the main control unit may be the same as the shape of the output terminal of the similar control unit.
また、本発明の遊技機は、
前記本通信を行う際の通信速度は、前記類似通信を行う際の通信速度と異なる
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The communication speed at the time of performing the main communication may be different from the communication speed at the time of performing the similar communication.
また、本発明の遊技機は、
前記周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、前記類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ない
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The amount of information that the peripheral processing unit can receive per unit time may be smaller than the amount of information that the similar control unit can transmit per unit time.
また、本発明の遊技機は、
前記本通信および前記類似通信では、通信の開始を示す開始情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記開始情報の値は、前記類似通信で送信される前記開始情報の値と異なる
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
In this communication and the similar communication, start information indicating the start of communication can be transmitted.
The value of the start information transmitted in the main communication may be different from the value of the start information transmitted in the similar communication.
また、本発明の遊技機は、
前記本通信および前記類似通信では、信号の区切りを示す区切り情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記区切り情報の値は、前記類似通信で送信される前記区切り情報の値と異なる
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
In this communication and the similar communication, delimiter information indicating signal delimiter can be transmitted.
The value of the delimiter information transmitted in the main communication may be different from the value of the delimiter information transmitted in the similar communication.
また、本発明の遊技機は、
前記本通信および前記類似通信のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
Of the present communication and the similar communication, one may be a synchronous communication and the other may be an asynchronous communication.
本発明によれば、主制御部の取り違えが発生した場合に誤った態様で遊技が進行することを防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game from proceeding in an erroneous manner when the main control unit is mistaken.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called a "seven machine" or a "digipachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.本実施例のパチンコ機1と類似するパチンコ機(類似遊技機):
F.「主制御基板の取り違え」による問題を解消する構成:
G.変形例:
G−1.変形例1:
G−2.変形例2:
G−3.変形例3:
G−4.変形例4:
G−5.変形例5:
In addition, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Contents of the game:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. A pachinko machine similar to the
F. Configuration that solves the problem caused by "mistake of main control board":
G. Modification example:
G-1. Modification 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Modification 3:
G-4. Modification 4:
G-5. Modification 5:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
An effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided in the substantially center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, on the right side of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, around each of the above-mentioned game devices, a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
At the lower right of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, on the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
The image /
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image /
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10c(演出操作部10a,10b,10c)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。
When the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, the
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。第1特図または第2特図の何れかが大当り図柄で停止表示(確定表示)された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
In the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態」と、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り確率に係る遊技状態」は、「大当り確率が低い(約300分の1の確率である)低確率状態」または「大当り確率が高い(約150分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは併せて設定されるものであり、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態(以下「通常状態」ともいう)に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態(以下「ST状態」ともいう)に設定される場合とがある。
<Game state>
Here, in the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回(2回、8回、16回)行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the big winning
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図5(a)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に、第1特図が大当り図柄1〜50で、あるいは、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技(以下「8R通常当り」ともいう)が行われる。
In the
これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に、第1特図が大当り図柄51〜100で、あるいは、第2特図が大当り図柄251〜300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「8R高確当り」ともいう)が行われる。
On the other hand, when the game state is the "normal state", when the first special symbol is stopped and displayed at the
一方、図5(b)に示すように、遊技状態が「ST状態」である場合に、第1特図が大当り図柄1〜60で、あるいは、第2特図が大当り図柄201〜260で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の60%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「16R高確当り」ともいう)が行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the gaming state is the "ST state", the first special figure stops at the
これに対して、遊技状態が「ST状態」である場合に、第1特図が大当り図柄61〜100で、あるいは、第2特図が大当り図柄261〜300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の40%の確率で)、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「2R高確当り」ともいう)が行われる。
On the other hand, when the game state is the "ST state", when the first special symbol is stopped and displayed at the
「ST状態」は、「通常状態」よりも、大当り確率が高く、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ST状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、これらの大当り遊技は、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)として捉えることができる。
In the "ST state", the jackpot probability is higher than in the "normal state", and the frequency of entering the game ball into the
大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合(8R通常当りが行われた場合)、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ST状態」が設定された場合(8R高確当り、16R高確当り、2R高確当りが行われた場合)、該「ST状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が200回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ST状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数(ここでは200回)を「ST回数」とも表現し、「ST回数」が200回の「ST状態」が設定されることを「200回のST回数が設定される」とも表現する。 When the "normal state" is set after the jackpot game ends (when the 8R normal hit is performed), the "normal state" is continuously set until the next jackpot game is started. On the other hand, when the "ST state" is set after the big hit game is completed (8R high accuracy hit, 16R high accuracy hit, 2R high accuracy hit is performed), the "ST state" is the next big hit. It is continuously set until the game is played, or until the symbol variation game (variation display of the special symbol) is performed 200 times without the jackpot game being performed. In the present specification, the number of symbol variation games (here, 200 times) in which the "ST state" is continuously set when the big hit game is not performed is also expressed as the "ST number", and the "ST number" is 200. Setting the "ST state" of the times is also expressed as "setting the number of STs of 200 times".
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで「2R高確当り」の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで「8R通常当り」または「8R高確当り」の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで「16R高確当り」の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the type of the jackpot game being executed (number of round games) is displayed on the
また、セグメント表示部50には、上述した「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。「電サポ状態(ST状態)」の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態(ST状態)」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Further, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせた演出(以下「遊技演出」ともいう)を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 7, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the process related to the memory of holding the normal figure in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed (the jackpot game is It is possible to determine whether or not it will be started) and whether or not the reach effect will be performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, if it is memorized that the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is displayed in a variable manner, or the normal symbol is displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態(通常状態)」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態(ST状態)」に設定される。このような非電サポ状態(通常状態)および電サポ状態(ST状態)の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態(通常状態)が設定されている場合は、普図当り確率を約100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態(ST状態)が設定されている場合は、普図当り確率を約100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, the electric support state (ST state) has a higher probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (the probability of hitting the normal figure) than the non-electric support state (normal state), and the fluctuation time of the normal symbol. The (normal figure fluctuation time) is short, and the opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, when the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り確率に係る遊技状態は「大当り確率が低い(約300分の1の確率である)低確率状態(通常状態)」または「大当り確率が高い(約150分の1の確率である)高確率状態(ST状態)」に設定される。このような低確率状態(通常状態)あるいは高確率状態(ST状態)の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約300分の1の乱数を大当りとし、高確率状態(ST状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約150分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図8に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) for this is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 8, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the available variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図9に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 9, instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ST状態」が設定されているか否かを判断し、「ST状態」が設定されている場合は「残りST回数」を1回減算する。「残りST回数」とは、(大当り遊技が途中で行われなければ)「ST状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「残りST回数」ともいう)である。「残りST回数」を1回減算した結果、「残りST回数」が0回になったら、「ST状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (confirmed) this time is a jackpot symbol. As a result, if the stop-displayed special symbol is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the "ST state" is set, and if the "ST state" is set, the "remaining number of STs" is set. Subtract once. The "remaining number of STs" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed before the end of the "ST state" (unless the jackpot game is performed in the middle) (hereinafter, "remaining number of STs"). Also called). As a result of subtracting the "remaining ST count" once, when the "remaining ST count" becomes 0, the "normal state" is set instead of the "ST state". When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口28に遊技球が入球すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「8R通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「8R高確当り」、「16R高確当り」、「2R高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ST状態」に設定する。このとき、「残りST回数」は200回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(残りST回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
The first special figure hold and the second special figure hold can be regarded as "acquired information", and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
図10は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 10 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンでランプ5a〜5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図11には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 11 shows the processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ST状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図6(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
When the
また、図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
Further, as shown in FIG. 11, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口28に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するST表示演出の一部を実行する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「ST状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。「残りST回数」を表示する演出では、当然ながら、「ST状態」の設定中に1回の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われると、表示される「残りST回数」も1回減算される。
Further, when the
E.本実施例のパチンコ機1と類似するパチンコ機(類似遊技機) :
ここで、本実施例のようなパチンコ機1(本明細書では「本遊技機」ともいう)を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく(多様な製品展開を図るべく)、「本遊技機」に類似している機種のパチンコ機(本明細書では「類似遊技機」ともいう)も併せて製造することがある。例えば、「本遊技機」と比較すると、遊技者に付与する特典の態様(大当り確率や、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数など)が異なるものの、遊技機の外観や演出が同一である「類似遊技機」を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することがある。
E. A pachinko machine similar to the
Here, when manufacturing the pachinko machine 1 (also referred to as “the game machine” in the present specification) as in the present embodiment, in order to diversify the products (to develop various products), the “book” A pachinko machine of a model similar to the "game machine" (also referred to as a "similar game machine" in the present specification) may also be manufactured. For example, as compared with the "main game machine", the appearance and effect of the game machine are the same, although the mode of the privilege given to the player (probability of big hit, number of round games in one big hit game, etc.) is different. "Similar game machines" may be manufactured. In such a case, the same parts may be used in the "main game machine" and the "similar game machine" in order to reduce the manufacturing cost.
例えば、「本遊技機」では大当り確率が約300分の1であり、「通常状態」では「8R通常当り」と「8R高確当り」が行われるところ、大当り確率が約150分の1であり、「通常状態」では「2R通常当り」と「8R高確当り」が行われる「類似遊技機」が製造されることがある。そして、このような「類似遊技機」においては、上述した大当り確率と大当り遊技の種類が「本遊技機」と異なるだけであり、それ以外の構成の大部分は、「本遊技機」と同一であることがある。 For example, in the "main game machine", the jackpot probability is about 1/300, and in the "normal state", "8R normal hit" and "8R high probability hit" are performed, but the jackpot probability is about 1/150. In the "normal state", a "similar game machine" in which "2R normal hit" and "8R high probability hit" are performed may be manufactured. In such a "similar game machine", only the above-mentioned jackpot probability and the type of jackpot game are different from the "main game machine", and most of the other configurations are the same as the "main game machine". May be.
詳しくは、「本遊技機」の前面枠4に設けられたランプ5a〜5cやスピーカー6a,6bは、図1に示すように特殊な形状を有していることから、「本遊技機」を装飾する装飾部として捉えることもできるところ、「類似遊技機」でも、このような装飾部を有する前面枠4を採用することがある。
Specifically, since the
また、「本遊技機」が所定のアニメやゲームを題材にしている場合は、「本遊技機」のサブ制御基板220(CPU221)によって(演出制御処理で)行われる演出では、題材にしているアニメやゲームに関する演出(所定のキャラクターが登場する演出など)が行われる。このような場合は、「類似遊技機」も、「本遊技機」と同一のアニメやゲームを題材として、「本遊技機」のサブ制御基板220(CPU221)によって(演出制御処理で)行われる演出と同一内容の演出(題材にしているアニメやゲームに関する演出)を行う。 In addition, when the "main game machine" is based on a predetermined animation or game, it is used as the subject in the production (in the production control process) performed by the sub control board 220 (CPU221) of the "main game machine". Productions related to animation and games (such as productions in which a predetermined character appears) are performed. In such a case, the "similar game machine" is also performed (by the production control process) by the sub control board 220 (CPU221) of the "main game machine" with the same animation or game as the "main game machine" as the subject. Performs the same production as the production (production related to the animation or game used as the subject).
そして、大抵の遊技機においては、このような演出の内容と遊技機の機種名(名称)は対応していることから、自ずと、「本遊技機」の機種名と「類似遊技機」の名称も類似したものとなる。例えば、「本遊技機」の機種名が「CR○○○ミドルバージョン」であれば、「類似遊技機」の機種名は「本遊技機」の機種名のうち「○○○」を含む「CR○○○ライトバージョン」となる。尚、「○○○」は、他の機種と識別可能な名称(機種名の特徴的部分)、例えば、「本遊技機」や「類似遊技機」が題材にしているアニメやゲームのタイトルである。そして、このような機種名の少なくとも一部、例えば、「○○○」の部分は、「本遊技機」および「類似遊技機」の双方において、遊技盤20や前面枠4に表示されている。
And, in most game machines, since the content of such an effect corresponds to the model name (name) of the game machine, naturally, the model name of the "main game machine" and the name of the "similar game machine" Will be similar. For example, if the model name of the "main game machine" is "CR ○○○ middle version", the model name of the "similar game machine" includes "○○○" among the model names of the "main game machine". CR ○○○ light version ”. In addition, "○○○" is a name that can be distinguished from other models (characteristic part of the model name), for example, the title of an animation or game whose theme is "this game machine" or "similar game machine". is there. Then, at least a part of such a model name, for example, a part of "○○○" is displayed on the
また、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、上述した大当り確率と大当り遊技の種類が異なるだけの場合は、遊技制御処理を行うためのプログラムの内容を異ならせるだけでよい。そして、このような場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、主制御基板200のROM202の記憶内容(遊技制御処理を行うためのプログラム)を異ならせるだけで、各種基板(ひいては回路構成(ハードウェア))は同一のものを採用することとなる。当然ながら、この場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、各種基板の信号線を接続する端子も同一の形状となり、ひいては、主制御基板200の出力端子(サブ制御基板220や払出制御基板240等に向けてコマンドが出力される端子)も同一の形状となる。
Further, when the above-mentioned jackpot probability and the type of jackpot game are different between the "main game machine" and the "similar game machine", the contents of the program for performing the game control process may be different. Then, in such a case, various boards are simply stored in the
以上のように、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することとすると、製造コストを低減させつつ、製品の多様化を図ることができる。もっとも、「本遊技機」と「類似遊技機」は、同一時期に同一工場(同一製造ライン)で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させるための処理を行う制御部(本遊技機であれば主制御基板200)を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。
As described above, if the same parts are used for the "main game machine" and the "similar game machine", it is possible to diversify the products while reducing the manufacturing cost. However, since the "main game machine" and the "similar game machine" may be manufactured at the same factory (same production line) at the same time, when the same parts are used, the "main game machine" and the "main game machine" are used. There is a risk that parts may be mixed up between "similar game machines". In particular, if the control unit (
例えば、図12(a)に示すように、本来であれば、「本遊技機」には主制御基板200とサブ制御基板220とが搭載され、「類似遊技機」には主制御基板300とサブ制御基板320とが搭載されるものとする。「類似遊技機」の主制御基板300は、遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が「本遊技機」の主制御基板200と異なるだけであり、その他の構成(回路構成など)は同一である。
For example, as shown in FIG. 12A, originally, the "main game machine" is equipped with the
すなわち、「本遊技機」の主制御基板200のROM202には、「本遊技機」において遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が記憶されており、「類似遊技機」の主制御基板300のROM302には、「類似遊技機」において遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が記憶されている。「類似遊技機」の主制御基板300のその他の構成は、「本遊技機」の主制御基板200と同一であり、例えば、主制御基板300の出力端子(サブ制御基板320に向けてコマンドを出力する端子)の形状は、主制御基板200の出力端子(コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する出力端子)の形状と同一である。また、「類似遊技機」のサブ制御基板320は、「本遊技機」のサブ制御基板220と同一の構成である。
That is, the
このように「本遊技機」の主制御基板200と「類似遊技機」の主制御基板300とでは、遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が異なるだけである。このため、図12(b)に示すように、本来であれば「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続されるべき主制御基板300を、「本遊技機」のサブ制御基板220に接続し、本来であれば「本遊技機」のサブ制御基板220に接続されるべき主制御基板200を、「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続してしまう可能性がある。以下では、このような接続の誤り(取り違え)を「主制御基板の取り違え」とも表現する。
As described above, the
「主制御基板の取り違え」は、図13に示すようなことに起因して発生する。すなわち、主制御基板200と主制御基板300とは、遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が異なるだけであるので、当然ながら、外観は同一である。このため、主制御基板200と主制御基板300を見分けることが困難である。また、主制御基板200と主制御基板300とは、出力端子の形状が同一である。従って、「本遊技機」のサブ制御基板220には、本来の制御部である主制御基板200でなくても、「類似遊技機」の主制御基板300を容易に接続できてしまう。
The "mistake of the main control board" occurs as shown in FIG. That is, since the
また、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で装飾部(ここでは前面枠4)が同一である。パチンコ機の部位のうち、装飾部は最も目立つ部位であることから、この装飾部が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。 Further, the decorative portion (here, the front frame 4) is the same between the "main game machine" and the "similar game machine". Of the parts of the pachinko machine, the decorative part is the most conspicuous part, so if the decorative parts are the same, it is difficult to distinguish between the "main game machine" and the "similar game machine".
さらに、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で機種名の一部である「○○○(名称の特徴的部分)」が同一であり、「本遊技機」および「類似遊技機」の双方において、その機種名の一部である「○○○」が表示されている。パチンコ機の製造に携わる者は、パチンコ機の機種を機種名で把握していることが多いことから、機種名の一部(ここでは「○○○」)が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。 Furthermore, "○○○ (characteristic part of the name)" which is a part of the model name is the same between "main game machine" and "similar game machine", and "main game machine" and "similar game machine" In both cases, "○○○", which is a part of the model name, is displayed. People involved in the manufacture of pachinko machines often know the model of the pachinko machine by model name, so if part of the model name (here, "○○○") is the same, "this game" It is difficult to distinguish between "machines" and "similar game machines."
これらのことは、製造コストを低減させつつ製品の多様化を図ることためには、有効であるものの、それと同時に、「主制御基板の取り違え」が発生する可能性を高めてしまう。そして、このような「主制御基板の取り違え」が発生すると、「本遊技機」のサブ制御基板220は、本来であれば「類似遊技機」に接続される主制御基板300(誤った主制御基板)からのコマンド(信号)に基づいて処理(遊技の進行に合わせた演出)を行うこととなる。この結果、「本遊技機」は、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行してしまうという問題が生じる。
These are effective for diversifying products while reducing manufacturing costs, but at the same time, they increase the possibility of "mistake of main control board". Then, when such a "mistake of the main control board" occurs, the
このような問題を解決するには、次のような構成とすることも考えられる。すなわち、「本遊技機」のサブ制御基板220に予め主制御基板200(本来の正しい主制御基板)の識別子(いわゆるID)を記憶しておき、主制御基板200(主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板300)からサブ制御基板220へコマンドを送信するに際しては、主制御基板200(主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板300)の識別子を送信する構成も考えられる。そして、サブ制御基板220は、主制御基板200(主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板300)から受信した識別子が予め記憶した識別子と一致すれば、主制御基板200(本来の正しい主制御基板)が接続されているとして、その他の処理を行う。このような構成において、「本遊技機」のサブ制御基板220に誤って「類似遊技機」の主制御基板300(誤った主制御基板)が接続されている場合は、「本遊技機」のサブ制御基板220には「類似遊技機」の主制御基板300の識別子が送信される。このときは、「本遊技機」のサブ制御基板220は、接続されているのは主制御基板200(本来の正しい主制御基板)ではない(主制御基板300である)として(主制御基板の取り違えが発生しているとして)、その他の処理を行わないようにすることができる。
In order to solve such a problem, the following configuration can be considered. That is, the identifier (so-called ID) of the main control board 200 (the original correct main control board) is stored in advance in the
しかしながら、このような構成では、サブ制御基板220は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行う必要があり、サブ制御基板220の処理が煩雑になってしまう。また、サブ制御基板220は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行うためには、送信されてきた信号(識別子を含む信号)が「類似遊技機」の主制御基板300(誤った主制御基板)から送信されたものであっても、その信号を解析して識別子を認識する機能を備えている(通信自体は成立させる)必要がある。このため、サブ制御基板220は、「類似遊技機」の主制御基板300(誤った主制御基板)から送信される種々の信号も意味のある信号として受信(解析)できる(通信自体は成立する)可能性が高く、多少のノイズが発生しただけでも、該信号に対応する処理を実行してしまう可能性がある。そこで、本実施例では、次のような構成を採用することとした。
However, in such a configuration, the
F.「主制御基板の取り違え」による問題を解消する構成 :
本実施例では、「本遊技機」における主制御基板200とサブ制御基板220との間の通信(伝送)である『本通信』は、「類似遊技機」における主制御基板300とサブ制御基板320との間の通信(伝送)である『類似通信』と異なる態様で行われることとしている。
F. Configuration that solves the problem caused by "mistake of main control board":
In this embodiment, the "communication", which is the communication (transmission) between the
すなわち、図14に示すように、『本通信』と『類似通信』は、互いに異なる通信プロトコル(通信規約、通信手順、通信設定、伝送プロトコル)を利用して行われることとした。詳しくは、「本遊技機」の主制御基板200は、通信プロトコルAを利用して(通信プロトコルAに従って)コマンド(信号)を送信する機能を有し、「本遊技機」のサブ制御基板220は、通信プロトコルAを利用して(通信プロトコルAに従って)コマンド(信号)を受信する機能を有している。これによって、「本遊技機」においては、主制御基板200とサブ制御基板220の間で、通信プロトコルAを利用した(通信プロトコルAに従った)コマンドの送受信(本通信)が行われる(成立する)。
That is, as shown in FIG. 14, "main communication" and "similar communication" are performed using different communication protocols (communication protocol, communication procedure, communication setting, transmission protocol). Specifically, the
これに対して、「類似遊技機」の主制御基板300は、通信プロトコルBを利用して(通信プロトコルBに従って)コマンド(信号)を送信する機能を有し、「類似遊技機」のサブ制御基板320は、通信プロトコルBを利用して(通信プロトコルBに従って)コマンド(信号)を受信する機能を有している。これによって、「類似遊技機」においては、主制御基板300とサブ制御基板320の間で、通信プロトコルBを利用した(通信プロトコルBに従った)コマンドの送受信(類似通信)が行われる(成立する)。
On the other hand, the
このような構成の本実施例においても、当然ながら、「主制御基板の取り違え」が発生する可能性がある。すなわち、図15に示すように、本来であれば「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続されるべき主制御基板300を、「本遊技機」のサブ制御基板220に接続し、本来であれば「本遊技機」のサブ制御基板220に接続されるべき主制御基板200を、「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続してしまう可能性がある。
Of course, even in this embodiment having such a configuration, there is a possibility that "mistake of the main control board" may occur. That is, as shown in FIG. 15, the
もっとも、本実施例では、『本通信』と『類似通信』は、互いに異なる通信プロトコルを利用して行わるので、「主制御基板の取り違え」が発生した場合は、そもそも『本通信』や『類似通信』を行うことができない。すなわち、「主制御基板の取り違え」が発生した場合、図15に示すように、「本遊技機」においては、主制御基板300から通信プロトコルBを利用して(通信プロトコルBに従って)コマンド(信号)が送信される。しかし、サブ制御基板220は、このコマンド(信号)を通信プロトコルAを利用して受信しようとする。このため、そもそもサブ制御基板220は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
However, in this embodiment, "main communication" and "similar communication" are performed using different communication protocols. Therefore, if "mistake of main control board" occurs, "main communication" or "main communication" or "similar communication" is performed in the first place. "Similar communication" cannot be performed. That is, when a "mistake of the main control board" occurs, as shown in FIG. 15, in the "main game machine", a command (signal) is used from the
また、図15に示すように、「類似遊技機」においては、主制御基板200から通信プロトコルAを利用して(通信プロトコルAに従って)コマンド(信号)が送信される。しかし、サブ制御基板320は、このコマンド(信号)を、通信プロトコルBを利用して受信しようとする。このため、そもそもサブ制御基板320は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
Further, as shown in FIG. 15, in the "similar game machine", a command (signal) is transmitted from the
図16は、本実施例の通信プロトコルAと通信プロトコルBを示す説明図である。本実施例において、通信プロトコルAと通信プロトコルBは何れも、通信の開始を示す「開始情報(いわゆるスタートビットなど)」を送信するプロトコルである。従って、コマンドを送信する際には、その前に「開始情報」を送信する。この「開始情報」として、通信プロトコルAは「1」から「0」になる値(情報)を送信し、通信プロトコルBは「0」から「1」になる値(情報)を送信する。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing the communication protocol A and the communication protocol B of this embodiment. In this embodiment, both the communication protocol A and the communication protocol B are protocols for transmitting "start information (so-called start bit or the like)" indicating the start of communication. Therefore, when sending a command, "start information" is sent before that. As this "start information", the communication protocol A transmits a value (information) from "1" to "0", and the communication protocol B transmits a value (information) from "0" to "1".
このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板300から通信プロトコルBの「開始情報」が送信される。しかし、サブ制御基板220は、通信プロトコルAの「開始情報」しか認識できないため、通信プロトコルBの「開始情報」を受信しても通信(コマンドの送信)が開始されることを認識できない。このため、そもそもサブ制御基板220は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
When a "mistake of the main control unit" occurs when such a communication protocol is used, the "start information" of the communication protocol B is transmitted from the
また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板200から通信プロトコルAの「開始情報」が送信される。しかし、サブ制御基板320は、通信プロトコルBの「開始情報」しか認識できないため、通信プロトコルAの「開始情報」を受信しても通信(コマンドの送信)が開始されることを認識できない。このため、そもそもサブ制御基板320は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
Further, when a "mistake of the main control unit" occurs, the "start information" of the communication protocol A is transmitted from the
G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G−1.変形例1 :
通信プロトコルA、通信プロトコルBとしては、次のような構成を採用してもよい。図17は、変形例1の通信プロトコルAと通信プロトコルBを示す説明図である。変形例1において、通信プロトコルAと通信プロトコルBは何れも、コマンド(信号、情報)の区切りを示す「区切り情報」を送信するプロトコルである。例えば、複数のコマンドを送信する際には、1つのコマンドを送信する毎に「区切り情報」を送信する。この「区切り情報」として、通信プロトコルAは「1010」の値(情報)を送信し、通信プロトコルBは「0101」の値(情報)を送信する。
G. Modification example:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1:
The following configurations may be adopted as the communication protocol A and the communication protocol B. FIG. 17 is an explanatory diagram showing communication protocol A and communication protocol B of the first modification. In the first modification, both the communication protocol A and the communication protocol B are protocols for transmitting "delimiter information" indicating the delimiter of commands (signals and information). For example, when transmitting a plurality of commands, "separation information" is transmitted each time one command is transmitted. As this "separation information", the communication protocol A transmits the value (information) of "1010", and the communication protocol B transmits the value (information) of "0101".
このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板300から通信プロトコルBの「区切り情報」が送信される。しかし、サブ制御基板220は、通信プロトコルAの「区切り情報」しか認識できないため、通信プロトコルBの「区切り情報」を受信してもコマンド(情報)の区切りを認識できない。すなわち、受信した信号の何れの箇所がコマンドであるのか認識できない。このため、そもそもサブ制御基板220は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
When a "mistake of the main control unit" occurs when such a communication protocol is used, the "breaking information" of the communication protocol B is transmitted from the
また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板200から通信プロトコルAの「区切り情報」が送信される。しかし、サブ制御基板320は、通信プロトコルBの「区切り情報」しか認識できないため、通信プロトコルAの「区切り情報」を受信してもコマンド(情報)の区切りを認識できない。すなわち、受信した信号の何れの箇所がコマンドであるのか認識できない。このため、そもそもサブ制御基板320は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
Further, when a "mistake of the main control unit" occurs, the "similar game machine" transmits "separation information" of the communication protocol A from the
G−2.変形例2 :
また、通信プロトコルA、通信プロトコルBとしては、次のような構成を採用してもよい。図18は、変形例2の通信プロトコルAと通信プロトコルBを示す説明図である。変形例2では、通信プロトコルAと通信プロトコルBでは、通信速度(単位時間あたりに送受信可能な情報量)が互いに異なる。すなわち、図18(a)に示すように、通信プロトコルAの通信速度(単位時間あたりに送信可能な情報量)はNであり、通信プロトコルBの通信速度は通信プロトコルAの2倍の2Nである。このような場合、図18(a)に示すように、通信プロトコルA(通信速度N)を利用する「本遊技機」の主制御基板200は、通信プロトコルB(通信速度2N)を利用する「類似遊技機」の主制御基板300の2倍の間隔(2T)でしか、信号(0、1)を切り換えることができない。このことに対応して、通信プロトコルA(通信速度N)を利用する「本遊技機」のサブ制御基板220は、通信プロトコルB(通信速度2N)を利用する「類似遊技機」のサブ制御基板320の2倍の間隔でしか、信号(0、1)の状態を認識することができない。
G-2. Modification 2:
Further, as the communication protocol A and the communication protocol B, the following configurations may be adopted. FIG. 18 is an explanatory diagram showing communication protocol A and communication protocol B of the second modification. In the second modification, the communication speed (the amount of information that can be transmitted and received per unit time) differs between the communication protocol A and the communication protocol B. That is, as shown in FIG. 18A, the communication speed of the communication protocol A (the amount of information that can be transmitted per unit time) is N, and the communication speed of the communication protocol B is 2N, which is twice that of the communication protocol A. is there. In such a case, as shown in FIG. 18A, the
このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、図18(b)に示すように、通信プロトコルBを利用する主制御基板300から通信速度2N(切換間隔T)で信号が送信される。すなわち、通信プロトコルBを利用する主制御基板300からは、通信プロトコルAを利用する主制御基板200の通信速度Nの2倍の通信速度2N(切換間隔T)で信号が送信される。しかし、通信プロトコルA(通信速度N)を利用するサブ制御基板220は、切換間隔2Tでしか信号の状態を認識することができない。このため、サブ制御基板220は、実際に主制御基板300が送信した信号とは異なる信号を認識することとなってしまう。例えば、図18(b)に示すように、主制御基板300が実際には「0101011010」という信号を送信しても、サブ制御基板220は「00011」と認識してしまう。
When a "mistake of the main control unit" occurs when such a communication protocol is used, in the "main game machine", as shown in FIG. 18B, from the
このため、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
Therefore, in the first place, the
G−3.変形例3 :
また、通信プロトコルAとして同期方式を採用し、通信プロトコルBとして非同期方式を採用することとしてもよい。すなわち、「本遊技機」における主制御基板200とサブ制御基板220との間の通信である『本通信』では同期方式を利用し、「類似遊技機」における主制御基板300とサブ制御基板320との間の通信である『類似通信』では非同期方式を利用する。
G-3. Modification 3:
Further, a synchronous method may be adopted as the communication protocol A, and an asynchronous method may be adopted as the communication protocol B. That is, in the "main communication", which is the communication between the
このような通信プロトコルを利用する場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板300から非同期方式で信号が送信される。しかし、サブ制御基板220は同期方式で信号を受信するため、送受信間で同期をとることができない。このため、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
When a "mistake of the main control unit" occurs when using such a communication protocol, a signal is transmitted from the
また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板200から同期方式で信号が送信される。しかし、サブ制御基板320は非同期方式で信号を受信するため、送受信間で同期をとることができない。このため、そもそもサブ制御基板320は、主制御基板200からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
Further, when a "mistake of the main control unit" occurs, a signal is transmitted from the
G−4.変形例4 :
また、「本遊技機」と「類似遊技機」とでは、単位時間(例えば1秒間)あたりに送受信可能な情報量が異なることとしてもよい。すなわち、図19(a)に示すように、「本遊技機」の主制御基板200は、単位時間あたりに情報量Nの信号を送信可能であり、「本遊技機」のサブ制御基板220は、単位時間あたりに情報量Nの信号を受信可能である。尚、情報量Nの信号を受信可能であるというのは、サブ制御基板220側に確保された受信バッファに、単位時間あたり情報量Nの信号を記憶可能あることを意味している。
G-4. Modification 4:
Further, the amount of information that can be transmitted and received per unit time (for example, 1 second) may be different between the "main game machine" and the "similar game machine". That is, as shown in FIG. 19A, the
一方、「類似遊技機」の主制御基板300は、単位時間あたりに情報量2Nの信号を送信可能であり、「類似遊技機」のサブ制御基板320は、単位時間あたりに情報量2Nの信号を受信可能である。尚、情報量2Nの信号を受信可能であるというのは、サブ制御基板320側に確保された受信バッファに、単位時間あたり情報量2Nの信号を記憶可能あることを意味している。
On the other hand, the
このような構成において、「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、図19(b)に示すように、主制御基板300から単位時間あたりに情報量2Nの信号が送信される。しかし、サブ制御基板220は単位時間あたりに情報量Nしか受信することができず(受信バッファに記憶できず)、受信できなかった信号は消失してしまう(いわゆる溢れが発生してしまう)。このため、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。
In such a configuration, when a “mistake of the main control unit” occurs, in the “main game machine”, as shown in FIG. 19 (b), a signal with an amount of information of 2N per unit time is transmitted from the
G−5.変形例5 :
以上のように、本実施例においては「主制御部の取り違え」が発生すると、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。
G-5. Modification 5:
As described above, in the present embodiment, when the "mistake of the main control unit" occurs, the
そこで、変形例5では、サブ制御基板220は、受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)場合は、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力することとしてもよい。例えば、演出表示装置41の表示画面に「主制御部の取り違えが発生しています」という文字を表示したり、スピーカー6a,6bから警告音を出力したりしてもよい。
Therefore, in the modified example 5, when the
もっとも、「主制御部の取り違え」が発生していなくても、ノイズなどによって信号に不具合が生じて、受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)場合もある。このような場合(実際には主制御部の取り違えが発生していない場合)にまで、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力すると、却って混乱を招いてしまう(ひいては、確認のための無用な作業の原因となる)。 However, even if there is no "mistake of the main control unit", there are cases where the signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (communication itself cannot be established) due to a problem in the signal due to noise or the like. is there. Even in such a case (when the main control unit is not mistaken), if the information suggesting the occurrence of the "main control unit mistake" is output, it will cause confusion (and thus confirmation). Causes unnecessary work for).
そこで、次のような構成としてもよい。すなわち、「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」場合は、受信した信号量(情報量)の計測を開始する。そして、この信号量(情報量)が所定の値(量)以上となったにも拘わらず、未だ「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」場合に、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力することとしてもよい。例えば、受信した信号量(情報量)が32バイト以上になっても、「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」場合は、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力する。こうすると、「主制御部の取り違え」が発生している可能性がより高い場合に、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力させることができる。 Therefore, the following configuration may be used. That is, when "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (communication itself is not established)", the measurement of the received signal amount (information amount) is started. Then, even though this signal amount (information amount) exceeds a predetermined value (amount), "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (communication itself cannot be established)". In addition, information suggesting the occurrence of "mistake of main control unit" may be output. For example, even if the received signal amount (information amount) is 32 bytes or more, if "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (communication itself cannot be established)", "the main control unit Outputs information that suggests the occurrence of a "mistake". In this way, when there is a higher possibility that a "mistake of the main control unit" has occurred, it is possible to output information suggesting the occurrence of a "mistake of the main control unit".
尚、本明細書において「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」ということには、受信した信号(例えばビット列)に対応する処理(あるいは受信した信号)がサブ制御基板220(サブ制御基板320)側に予め記憶されておらず、その信号に対応する処理を実行できないことも含む。 In the present specification, "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (communication itself cannot be established)" means that the processing (or received signal) corresponding to the received signal (for example, a bit string) is used. ) Is not stored in advance on the sub-control board 220 (sub-control board 320) side, and the process corresponding to the signal cannot be executed.
また、「本遊技機」において、遊技を進行させるための処理を行う主制御基板200は「主制御部」として捉えることもでき、主制御基板200から送信される信号に基づいて処理を行うサブ制御基板220は「周辺処理部」として捉えることもできる。また、「類似遊技機」において、遊技を進行させるための処理を行う主制御基板300は「類似制御部」として捉えることもでき、主制御基板300から送信される信号に基づいて処理を行うサブ制御基板220は「類似処理部」として捉えることもできる。
Further, in the "main game machine", the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines A1 to A8.
<遊技機A1>
<概要>
「本遊技機の主制御部と周辺処理部との間の通信(本通信)」は、「類似遊技機の類似制御部と類似処理部との間の通信(類似通信)」とは異なる態様で行われる。
<請求項形式>
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と類似している類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う類似処理部とを備えており、
本遊技機における前記主制御部と前記周辺処理部との間の通信である本通信は、前記類似遊技機における前記類似制御部と前記類似処理部との間の通信である類似通信とは異なる態様で行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
"Communication between the main control unit and the peripheral processing unit of the game machine (this communication)" is different from "communication between the similar control unit and the similar processing unit of the similar game machine (similar communication)". It is done in.
<Claim format>
A main control unit that performs processing to advance the game,
Peripheral processing unit that performs predetermined processing based on the signal transmitted from the main control unit,
It is a game machine equipped with
The appearance of this game machine has a similar part similar to a part of the appearance of a similar game machine which is a game machine of a model different from this game machine.
The similar game machine includes a similar control unit that performs processing for advancing a game in the similar game machine, and a similar processing unit that performs predetermined processing based on a signal transmitted from the similar control unit. ,
This communication, which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the game machine, is different from the similar communication, which is the communication between the similar control unit and the similar processing unit in the similar game machine. A gaming machine characterized in that it is performed in a mode.
ある機種の遊技機(本遊技機)を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく、「本遊技機」に類似している機種の遊技機(類似遊技機)も併せて製造することがある。例えば、「本遊技機」と比較すると、遊技者に付与する特典の態様(いわゆる大当り確率など)が異なるものの、遊技機の外観や演出の一部が同一である「類似遊技機」を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することがある。 When manufacturing a certain model of a game machine (this game machine), in order to diversify the products, it is possible to also manufacture a game machine (similar game machine) of a model similar to the "main game machine". is there. For example, a "similar game machine" is manufactured in which the appearance and a part of the production of the game machine are the same, although the mode of the privilege given to the player (so-called jackpot probability, etc.) is different from that of the "main game machine". Sometimes. In such a case, the same parts may be used in the "main game machine" and the "similar game machine" in order to reduce the manufacturing cost.
もっとも、「本遊技機」と「類似遊技機」は、同一時期に同一工場(同一製造ライン)で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させる処理を行う制御部(本遊技機の主制御部と、類似遊技機の類似制御部)を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。すなわち、「本遊技機」に、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまうと、「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部からの信号に基づいて処理を行うこととなる。この結果、「本遊技機」は、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様で遊技が進行してしまうという問題が生じる。 However, since the "main game machine" and the "similar game machine" may be manufactured at the same factory (same production line) at the same time, when the same parts are used, the "main game machine" and the "main game machine" are used. There is a risk that parts may be mixed up between "similar game machines". In particular, if the control unit (the main control unit of the main game machine and the similar control unit of the similar game machine) that performs the process of advancing the game is mistaken, a big problem will occur. That is, if a similar control unit of the "similar game machine" is attached to the "main game machine" instead of the main control unit which is the original control unit, the peripheral processing unit of the "main game machine" becomes "similar". Processing will be performed based on the signal from the similar control unit of the "game machine". As a result, the "main game machine" has a problem that the game proceeds in a mode different from the original mode (a mode assumed in the game machine).
このような問題を解決すべく、「本遊技機」では、周辺処理部に予め正しい主制御部の識別子(いわゆるID)を記憶しておき、主制御部から周辺処理部へ信号を送信するに際しては、主制御部の識別子を送信する構成も考えられる。そして、周辺処理部は、主制御部から受信した識別子が予め記憶した識別子と一致すれば、正しい主制御部であるとして、その他の処理を行う。このような構成において、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されている場合は、「本遊技機」の周辺処理部には「類似遊技機」の類似制御部の識別子が送信される。このため、「本遊技機」の周辺処理部は、接続されているのは正しい主制御部ではない(類似制御部である)として、その他の処理を行わないようにすることができる。 In order to solve such a problem, in the "game machine", when the correct identifier (so-called ID) of the main control unit is stored in advance in the peripheral processing unit and a signal is transmitted from the main control unit to the peripheral processing unit. Can also be configured to transmit the identifier of the main control unit. Then, if the identifier received from the main control unit matches the identifier stored in advance, the peripheral processing unit performs other processing as if it is the correct main control unit. In such a configuration, if a similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" is connected to the "similar game machine". The identifier of the similar control unit is transmitted. Therefore, it is possible to prevent the peripheral processing unit of the "main game machine" from performing other processing, assuming that it is not the correct main control unit (similar control unit) that is connected.
しかしながら、このような構成では、周辺処理部は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行う必要があり、周辺処理部の処理が煩雑になってしまう。また、周辺処理部は、主制御部から受信した識別子が正しいか否かの判断を行うためには、送信されてきた信号(識別子を含む信号)が類似制御部(誤った接続先)から送信されたものであっても、その信号を解析して(意味のある信号として受信して)識別子を認識する機能を備えている(通信自体は成立させる)必要がある。このため、周辺処理部は、類似制御部から送信される種々の信号も意味のある信号として受信(解析)できる(通信自体は成立する)可能性が高く、多少のノイズが発生しただけでも、該信号に対応する処理を実行してしまう可能性がある。 However, in such a configuration, the peripheral processing unit needs to determine whether or not the received identifier is correct, which complicates the processing of the peripheral processing unit. In addition, in order to determine whether the identifier received from the main control unit is correct, the peripheral processing unit transmits the transmitted signal (signal including the identifier) from the similar control unit (wrong connection destination). Even if it is, it is necessary to have a function to analyze the signal (receive it as a meaningful signal) and recognize the identifier (communication itself is established). Therefore, there is a high possibility that the peripheral processing unit can receive (analyze) various signals transmitted from the similar control unit as meaningful signals (communication itself is established), and even if some noise is generated, it is possible. There is a possibility that the process corresponding to the signal will be executed.
そこで、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 Therefore, "this communication", which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", is "similar", which is the communication between the similar control unit and the similar processing unit in the "similar game machine". It was decided that it would be carried out in a different manner from "communication". In this way, even if a similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" has similar control of the "similar game machine" in the first place. The signal transmitted from the unit cannot be received (analyzed) as a meaningful signal, and the processing corresponding to the signal cannot be performed. Therefore, it is possible to prevent the game from proceeding in an erroneous manner.
<遊技機A2>
<概要>
本遊技機と類似遊技機とは装飾部の少なくとも一部が同一である。
<請求項形式>
遊技機A1において、
本遊技機を装飾する装飾部を備え、
前記装飾部の少なくとも一部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
At least a part of the decorative part is the same between the main game machine and the similar game machine.
<Claim format>
In the game machine A1
Equipped with a decorative part to decorate this game machine
A gaming machine characterized in that at least a part of the decorative portion is the similar portion.
このような遊技機では、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で装飾部の少なくとも一部が同一である。ここで、遊技機の部位のうち、装飾部は最も目立つ部位であることから、この装飾部が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高い。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, at least a part of the decorative portion is the same between the "main game machine" and the "similar game machine". Here, since the decorative part is the most conspicuous part among the parts of the game machine, it is difficult to distinguish between the "main game machine" and the "similar game machine" if the decorative parts are the same. For this reason, there is a high possibility that a similar control unit of the "similar game machine" will be attached to the "main game machine" instead of the main control unit which is the original control unit. In this regard, as described above, the "main game machine" is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", and the "main communication" is the similar control unit in the "similar game machine". It was decided that the communication would be performed in a different manner from the "similar communication" which is the communication with the similar processing unit. For this reason, even if a similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly attached to the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing in the first place, which is incorrect. It is possible to prevent the game from proceeding in the mode.
<遊技機A3>
<概要>
本遊技機と類似遊技機とは機種名の少なくとも一部が同一である。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
本遊技機の機種名の少なくとも一部が表示された機種名表示部を備え、
前記類似遊技機の機種名は、前記機種名表示部に表示された機種名を含んでおり、
前記機種名表示部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
At least a part of the model name is the same between this game machine and a similar game machine.
<Claim format>
In the game machine A1 or the game machine A2
It has a model name display unit that displays at least a part of the model name of this game machine.
The model name of the similar game machine includes the model name displayed on the model name display unit.
A gaming machine characterized in that the model name display unit is the similar unit.
このような遊技機では、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で機種名の少なくとも一部が同一である。ここで、遊技機の製造に携わる者は、遊技機の機種を機種名で把握していることが多いことから、機種名が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高くなる。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, at least a part of the model name is the same between the "main game machine" and the "similar game machine". Here, since those who are involved in the manufacture of game machines often know the model of the game machine by the model name, if the model names are the same, the "main game machine" and the "similar game machine" are referred to. It is difficult to distinguish. Therefore, there is a high possibility that a similar control unit of the "similar game machine" will be attached to the "main game machine" instead of the main control unit which is the original control unit. In this regard, as described above, the "main game machine" is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", and the "main communication" is the similar control unit in the "similar game machine". It was decided that the communication would be performed in a different manner from the "similar communication" which is the communication with the similar processing unit. For this reason, even if a similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly attached to the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing in the first place, which is incorrect. It is possible to prevent the game from proceeding in the mode.
<遊技機A4>
<概要>
本遊技機の主制御部の出力端子の形状は、類似遊技機の類似制御部の出力端子の形状と同一である。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記主制御部の出力端子の形状は、前記類似制御部の出力端子の形状と同一である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
The shape of the output terminal of the main control unit of the game machine is the same as the shape of the output terminal of the similar control unit of the similar game machine.
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A3
A gaming machine characterized in that the shape of the output terminal of the main control unit is the same as the shape of the output terminal of the similar control unit.
このような遊技機では、「本遊技機」の主制御部は、「類似遊技機」の類似制御部と、出力端子の形状が同一である。従って、「本遊技機」の周辺処理部には、本来の制御部である主制御部でなくても、「類似遊技機」の類似制御部を容易に接続できてしまう。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高くなる。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the main control unit of the "main game machine" has the same output terminal shape as the similar control unit of the "similar game machine". Therefore, a similar control unit of the "similar game machine" can be easily connected to the peripheral processing unit of the "main game machine" even if it is not the main control unit which is the original control unit. Therefore, there is a high possibility that a similar control unit of the "similar game machine" will be attached to the "main game machine" instead of the main control unit which is the original control unit. In this regard, as described above, the "main game machine" is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", and the "main communication" is the similar control unit in the "similar game machine". It was decided that the communication would be performed in a different manner from the "similar communication" which is the communication with the similar processing unit. For this reason, even if a similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly attached to the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing in the first place, which is incorrect. It is possible to prevent the game from proceeding in the mode.
<遊技機A5>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは通信速度が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信を行う際の通信速度は、前記類似通信を行う際の通信速度と異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
The communication speed is different between "this communication" and "similar communication".
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A4
A gaming machine characterized in that the communication speed at the time of performing the main communication is different from the communication speed at the time of performing the similar communication.
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』の通信速度は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』の通信速度とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the communication speed of the "main communication", which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", is the same as that of the similar control unit and the similar processing unit in the "similar game machine". It was decided that the communication speed would be different from the communication speed of "similar communication", which is the communication between. In this way, even if a similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" will perform peripheral processing of the "main game machine" in the first place. The unit cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and cannot perform the processing corresponding to the signal. For this reason, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from proceeding in an erroneous manner.
<遊技機A6>
<概要>
本遊技機の周辺処理部が受信可能な情報量は、類似制御部の送信可能な情報量よりも少ない。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、前記類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Overview>
The amount of information that can be received by the peripheral processing unit of this game machine is smaller than the amount of information that can be transmitted by the similar control unit.
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A4
A gaming machine characterized in that the amount of information that the peripheral processing unit can receive per unit time is less than the amount of information that the similar control unit can transmit per unit time.
このような遊技機では、「本遊技機」の周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、「類似遊技機」の類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ないこととした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部が送信する信号の全てを受信することはできない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the amount of information that the peripheral processing unit of the "main game machine" can receive per unit time is smaller than the amount of information that the similar control unit of the "similar game machine" can transmit per unit time. I decided. In this way, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" will be used for all the signals transmitted by the similar control unit. Cannot be received. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs the processing corresponding to the signal. I can't. For this reason, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from proceeding in an erroneous manner.
<遊技機A7>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは、信号の区切りを示す区切り情報の値が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、通信の開始を示す開始情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記開始情報の値は、前記類似通信で送信される前記開始情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Overview>
The value of the delimiter information indicating the signal delimiter is different between "this communication" and "similar communication".
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A4
In this communication and the similar communication, start information indicating the start of communication can be transmitted.
A gaming machine characterized in that the value of the start information transmitted in the present communication is different from the value of the start information transmitted in the similar communication.
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』で送信される「開始情報」の値は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』で送信される「開始情報」の値とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部からの通信の開始を認識することができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the value of the "start information" transmitted in the "main communication", which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", is similar in the "similar game machine". It was decided that the value of the "start information" transmitted in the "similar communication", which is the communication between the control unit and the similar processing unit, is different. In this way, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" starts communication from the similar control unit. I can't recognize it. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs the processing corresponding to the signal. I can't. For this reason, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from proceeding in an erroneous manner.
<遊技機A8>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは、信号の区切りを示す区切り情報の値が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、信号の区切りを示す区切り情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記区切り情報の値は、前記類似通信で送信される前記区切り情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
<Overview>
The value of the delimiter information indicating the signal delimiter is different between "this communication" and "similar communication".
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A4
In this communication and the similar communication, delimiter information indicating signal delimiter can be transmitted.
A gaming machine characterized in that the value of the delimiter information transmitted in the present communication is different from the value of the delimiter information transmitted in the similar communication.
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』で送信される「区切り情報」の値は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』で送信される「区切り情報」の値とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部が送信する信号の区切りを認識することができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the value of the "separation information" transmitted in the "main communication", which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", is similar in the "similar game machine". It was decided that the value of the "separation information" transmitted in the "similar communication", which is the communication between the control unit and the similar processing unit, is different. In this way, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" will separate the signals transmitted by the similar control unit. Cannot be recognized. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs the processing corresponding to the signal. I can't. For this reason, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from proceeding in an erroneous manner.
<遊技機A9>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは、同期方式の通信であるか、非同期方式の通信であるかが異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
<Overview>
"Main communication" and "similar communication" differ in whether they are synchronous communication or asynchronous communication.
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A4
A gaming machine characterized in that one of the present communication and the similar communication is synchronous communication and the other is asynchronous communication.
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』、および、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信であることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部と(送受信間で)同期をとることができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, there is a communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "main game machine", and between the similar control unit and the similar processing unit in the "similar game machine". Of the "similar communications", one of which is synchronous communication and the other is asynchronous communication. In this way, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" will be connected to the similar control unit (between transmission and reception). Unable to synchronize. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs the processing corresponding to the signal. I can't. For this reason, the peripheral processing unit of the "main game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from proceeding in an erroneous manner.
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例および変形例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。
For example, in the above-described examples and modifications, the present invention is applied to the
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment and modification, the present invention relates to a
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a game machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、200…主制御基板(主制御部)、201…CPU、220…サブ制御基板(周辺処理部)、221…CPU、300…主制御基板(類似制御部)、320…サブ制御基板(類似処理部)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 24 ... 1st starting port, 25 ... 2nd starting port, 28 ... 1st big winning opening (variable ball entry), 35 ... 2nd big winning opening (variable entry) , 200 ... Main control board (main control unit), 201 ... CPU, 220 ... Sub control board (peripheral processing unit), 221 ... CPU, 300 ... Main control board (similar control unit), 320 ... Sub control board (similar processing) Department).
Claims (9)
主制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と類似している類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う類似処理部とを備えており、
本遊技機における前記主制御部と前記周辺処理部との間の通信である本通信は、前記類似遊技機における前記類似制御部と前記類似処理部との間の通信である類似通信とは異なる態様で行われる
ことを特徴とする遊技機。 A main control unit that performs processing to advance the game,
Peripheral processing unit that performs predetermined processing based on the signal transmitted from the main control unit,
It is a game machine equipped with
The appearance of this game machine has a similar part similar to a part of the appearance of a similar game machine which is a game machine of a model different from this game machine.
The similar game machine includes a similar control unit that performs processing for advancing a game in the similar game machine, and a similar processing unit that performs predetermined processing based on a signal transmitted from the similar control unit. ,
This communication, which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the game machine, is different from the similar communication, which is the communication between the similar control unit and the similar processing unit in the similar game machine. A gaming machine characterized in that it is performed in a mode.
本遊技機を装飾する装飾部を備え、
前記装飾部の少なくとも一部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Equipped with a decorative part to decorate this game machine
A gaming machine characterized in that at least a part of the decorative portion is the similar portion.
本遊技機の機種名の少なくとも一部が表示された機種名表示部を備え、
前記類似遊技機の機種名は、前記機種名表示部に表示された機種名を含んでおり、
前記機種名表示部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2.
It has a model name display unit that displays at least a part of the model name of this game machine.
The model name of the similar game machine includes the model name displayed on the model name display unit.
A gaming machine characterized in that the model name display unit is the similar unit.
前記主制御部の出力端子の形状は、前記類似制御部の出力端子の形状と同一である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
A gaming machine characterized in that the shape of the output terminal of the main control unit is the same as the shape of the output terminal of the similar control unit.
前記本通信を行う際の通信速度は、前記類似通信を行う際の通信速度と異なる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A gaming machine characterized in that the communication speed at the time of performing the main communication is different from the communication speed at the time of performing the similar communication.
前記周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、前記類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A gaming machine characterized in that the amount of information that the peripheral processing unit can receive per unit time is less than the amount of information that the similar control unit can transmit per unit time.
前記本通信および前記類似通信では、通信の開始を示す開始情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記開始情報の値は、前記類似通信で送信される前記開始情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
In this communication and the similar communication, start information indicating the start of communication can be transmitted.
A gaming machine characterized in that the value of the start information transmitted in the present communication is different from the value of the start information transmitted in the similar communication.
前記本通信および前記類似通信では、信号の区切りを示す区切り情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記区切り情報の値は、前記類似通信で送信される前記区切り情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
In this communication and the similar communication, delimiter information indicating signal delimiter can be transmitted.
A gaming machine characterized in that the value of the delimiter information transmitted in the present communication is different from the value of the delimiter information transmitted in the similar communication.
前記本通信および前記類似通信のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A gaming machine characterized in that one of the present communication and the similar communication is synchronous communication and the other is asynchronous communication.
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