JP7246078B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine for playing games using game media such as game balls and game medals.

遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。 Examples of gaming machines include a pachinko machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board, and a spinning drum having a plurality of types of patterns drawn on its outer peripheral surface. A slot machine or the like is known in which a game is played by stopping the

このような遊技機は、一般的に、遊技の進行させるため制御を行う主制御部(例えば、主制御基板など)と、主制御部から遊技の進行に係る情報を受信し、この信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部(例えば、サブ制御基板など)とを有している(特許文献1)。 Such a gaming machine generally receives a main control unit (for example, a main control board, etc.) that performs control to progress the game, and receives information related to the progress of the game from the main control unit, and based on this signal. and a peripheral processing unit (for example, a sub-control board, etc.) for performing predetermined processing (Patent Document 1).

近年では、ある機種の遊技機を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく、該遊技機に類似している機種の遊技機も併せて製造することがある。例えば、遊技者に付与する特典の態様(いわゆる大当り確率など)が異なるものの、遊技機の外観や演出の一部が同一である複数の類似した遊技機を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、複数の類似した遊技機の間で、同一の部品を採用することがある。 In recent years, when manufacturing a certain model of game machine, there are cases where a similar model of game machine is also manufactured in order to diversify the product. For example, there are cases in which a plurality of similar gaming machines are manufactured in which the aspects of benefits given to players (such as so-called jackpot odds) are different, but the appearance and effects of the gaming machines are partly the same. In such a case, the same parts may be adopted among a plurality of similar gaming machines in order to reduce manufacturing costs.

特開2016-016034号公報JP 2016-016034 A

もっとも、複数の類似した遊技機は、同一時期に同一工場(同一製造ライン)で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、複数の類似した遊技機の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させるための処理を行う主制御部を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。すなわち、この場合、周辺処理部は、誤った主制御部(取り違えられた主制御部)からの信号に基づいて処理を行うこととなる。このため、本来の態様(想定されている態様)とは異なった態様で遊技が進行してしまうという問題が生じる。 However, since multiple similar gaming machines may be manufactured at the same factory (same production line) at the same time, when using the same parts, it is necessary to ensure that multiple similar gaming machines have the same parts. There is a risk that a mix-up may occur. Above all, if the main control unit that performs processing for advancing the game is mistaken, a big problem will arise. That is, in this case, the peripheral processing section performs processing based on the signal from the erroneous main control section (mistaken main control section). Therefore, there arises a problem that the game progresses in a mode different from the original mode (assumed mode).

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、主制御部の取り違えが発生した場合に誤った態様で遊技が進行することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of preventing a game from proceeding in an erroneous manner when a main control unit is mixed up. .

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と同一の類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う類似処理部とを備えており、
前記類似制御部は、単位時間あたりに第1の情報量の信号を送信可能であり、
前記類似処理部には、前記第1の情報量の信号を記憶可能である受信バッファが確保されていることから、前記類似処理部は、単位時間あたり前記第1の情報量の信号を受信可能であり、
前記主制御部は、単位時間あたりに前記第1の情報量よりも少ない第2の情報量の信号を送信可能であり、
前記周辺処理部には、前記第2の情報量の信号しか記憶できない受信バッファが確保されていることから、前記周辺処理部は、単位時間あたり前記第2の情報量の信号は受信可能であるものの、単位時間あたり前記第1の情報量の信号は受信できない
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
a main control unit that performs processing for progressing the game;
A peripheral processing unit that performs processing for executing effects based on a signal transmitted from the main control unit;
A gaming machine comprising
The appearance of this game machine has a part of the same similarity to the appearance of a similar game machine that is a different model of game machine from this game machine,
The similar game machine includes a similar control unit that performs processing for advancing the game in the similar game machine, and a similar processing unit that performs processing for executing production based on the signal transmitted from the similar control unit and
The similarity control unit is capable of transmitting a signal having a first amount of information per unit time,
Since the similarity processing unit has a reception buffer capable of storing the signal of the first information amount, the similarity processing unit can receive the signal of the first information amount per unit time. and
The main control unit is capable of transmitting a signal having a second amount of information less than the first amount of information per unit time,
Since the peripheral processing unit has a reception buffer that can store only the signal of the second information amount, the peripheral processing unit can receive the signal of the second information amount per unit time. However, the signal of the first amount of information per unit time cannot be received.
It is characterized by

また、本発明の遊技機は、
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と同一の類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う類似処理部とを備えており、
前記主制御部から前記周辺処理部への前記信号の送信は、第1の通信プロトコルに従って行われるものであり、
前記類似制御部から前記類似処理部への前記信号の送信は、前記第1の通信プロトコルとは異なる第2の通信プロトコルに従って行われるものであり、
前記周辺処理部は、受信した信号に対応する処理を実行できない場合は、当該信号の情報量の計測を開始して、前記情報量が所定の量以上となったにも拘わらず、受信した信号に対応する処理を実行できない場合は、前記主制御部の取り違えの発生を示唆する情報を出力する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
a main control unit that performs processing for progressing the game;
A peripheral processing unit that performs processing for executing effects based on a signal transmitted from the main control unit;
A gaming machine comprising
The appearance of this game machine has a part of the same similarity to the appearance of a similar game machine that is a different model of game machine from this game machine,
The similar game machine includes a similar control unit that performs processing for advancing the game in the similar game machine, and a similar processing unit that performs processing for executing production based on the signal transmitted from the similar control unit and
Transmission of the signal from the main control unit to the peripheral processing unit is performed according to a first communication protocol,
Transmission of the signal from the similarity control unit to the similarity processing unit is performed according to a second communication protocol different from the first communication protocol,
When the processing corresponding to the received signal cannot be executed, the peripheral processing unit starts measuring the amount of information of the signal, and even if the amount of information exceeds a predetermined amount, the received signal If the process corresponding to the above cannot be executed, output information suggesting the occurrence of a mix-up of the main control unit
You can do it.

本発明によれば、主制御部の取り違えが発生した場合に誤った態様で遊技が進行することを防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game from progressing in an erroneous manner when the main control unit is mixed up.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. FIG. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the board surface configuration of the game board 20 of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. FIG. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of a segment display section 50 of the embodiment; 本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of jackpot game of a present Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating display contents of the effect display device 41 of the embodiment; 本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing performed by CPU201 of the main-control board 200 of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table of the embodiment; 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing types of variation pattern selection tables of the present embodiment; 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing performed by CPU221 of the sub-control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command or the like of a CPU 221 of a sub-control board 220 of this embodiment; 「主制御基板の取り違え」が発生する様子を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state in which a "main control board mix-up" occurs; 「主制御基板の取り違え」が発生し易くなる要因を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing factors that make it easier for “mother control board mix-up” to occur; 本実施例の「本遊技機」と「類似遊技機」を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing "this game machine" and "similar game machine" of the present embodiment. 本実施例において「主制御基板の取り違え」が発生する様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a state in which a "main control board mix-up" occurs in the present embodiment; 本実施例における『本通信』と『類似通信』の通信プロトコルを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing communication protocols of “main communication” and “similar communication” in the embodiment; 変形例1を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing Modification 1; 変形例2を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing Modification 2; 変形例4を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing Modification 4;

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.本実施例のパチンコ機1と類似するパチンコ機(類似遊技機):
F.「主制御基板の取り違え」による問題を解消する構成:
G.変形例:
G-1.変形例1:
G-2.変形例2:
G-3.変形例3:
G-4.変形例4:
G-5.変形例5:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Pachinko machine similar to pachinko machine 1 of this embodiment (similar game machine):
F. Configuration to solve the problem caused by "wrong main control board":
G. Variant:
G-1. Variant 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Variant 3:
G-4. Variant 4:
G-5. Variant 5:

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front face of the pachinko machine 1. As shown in FIG. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3 . A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the body frame 2 . The body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1 .

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the far side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right portion of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the far side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). Although the details will be described later, the segment display section is a display section that displays game-related information by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right portion of the peripheral portion of the window portion 4a, and a left side lamp is provided on the left portion of the peripheral portion of the window portion 4a. A lamp 5c is provided. Upper speakers 6a are provided above and to the left and right of the window portion 4a of the front frame 4, and lower speakers 6b are provided on the lower front surface of the body frame 2. As shown in FIG. These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. As shown in FIG. In the upper plate portion 7, game balls lent out via a card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball lent out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 and a game ball paid out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 are used. A ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4 . A rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the far side of the firing handle 9 . Game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 . When the player rotates the shooting handle 9, the rotation is transmitted to the shooting device unit 261, the shooting motor built in the shooting device unit 261 rotates, and the game ball is shot with the force corresponding to the rotation angle. be.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 In addition, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate portion 7, and on the left side of the lower plate portion 8, the player presses and rotates (rotates). jog shuttle 10b is provided. These effect buttons 10a and jog shuttle 10b are both effect operation units (operation units) operated by the player, and when they are operated by the player when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed. Although not shown, a directional button 10c is provided on the edge of the upper plate 7 and to the left of the effect button 10a. The direction button 10c is composed of four buttons (up button, down button, left button, right button) corresponding to the up, down, left, and right directions, respectively. These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction buttons 10c are all effect operation units operated by the player, and when the player operates them when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed. .

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20. As shown in FIG. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3 . As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20 . A game ball shot from the shooting device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released to the game area 21, and flows down the game area 21 from above. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 Approximately in the center of the game area 21, there is provided an effect opening 40, which is an opening with decorations on the peripheral edge, and behind the effect opening 40, a effect display composed of a liquid crystal display is provided. A device 41 is provided. Various images for effects can be displayed on the display screen of the effect display device 41 , and the player can view the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40 .

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the game area 21, there is a first start port 24 which is a start port in which the size of the entrance is unchanged (constant) and a game ball can always enter. is provided. A game ball entering the first starting port 24 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A passage inside the first starting hole 24 is provided with a first starting hole sensor 24s (see FIG. 3), which can detect a game ball entering the first starting hole 24. FIG.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 In addition, below the first starter opening 24 in the game area 21, a second starter opening 25, which is a ball entry opening (starter opening) in which the possibility of entering a game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening/closing door 26 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 26 stands substantially upright, and the game ball cannot enter (or is difficult to enter). and an open state in which the opening/closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can be entered (or is easily entered). FIG. 2 shows a state in which the second starting port 25 is in an open state. A game ball entering the second starting port 25 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A passage inside the second starting hole 25 is provided with a second starting hole sensor 25s (see FIG. 3), and a game ball entering the second starting hole 25 can be detected.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 In addition, in the game area 21, a normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and inside the normal symbol operation gate 27, passage of the game ball is detected. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Also, on the right side of the first starting hole 24 in the game area 21, there is provided a big winning hole 28 (variable ball entry hole) having a substantially rectangular shape and a large opening. The big winning opening 28 is provided with an opening/closing door 29 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 29 stands substantially upright and is in a closed state in which a game ball cannot enter, and the opening/closing door 29 is in the pachinko machine. 1 and can be changed to an open state (enterable state) in which a game ball can be entered by rotating to the front side. FIG. 2 shows a state in which the big winning opening 28 is in an open state. A game ball that enters the big winning hole 28 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and can detect a game ball entering the large winning opening 28. FIG.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, in the vicinity of each game device described above, there are provided a general ball entrance 30 through which game balls can enter, a windmill-shaped wheel 31 that affects the downflow path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). It is In addition, two out ports 33 are provided at the lower left and lower right of the second start port 25 at the bottom of the game area 21, and the above-described first start port 24, second start port 25, A game ball that has not entered either the special winning hole 28 or the general ball entry hole 30 is discharged from the out hole 33 to the back side of the game board 20.例文帳に追加

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, game balls that flow down the area on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the second starting port 25, the normal symbol operation gate 27, and the big winning port 28 ( or passable). Below, the shooting of the game ball so as to flow down the area on the left side of the effect opening 40 (effect display device 41) is also expressed as "left hitting", and the effect opening 40 (effect display device 41) It is also expressed as "right hitting" to shoot a game ball so as to flow down the area on the right side of. Incidentally, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any one of the first start hole 24, the second start hole 25, and the general ball entry hole 30, three game balls are delivered to the player. When the game balls are put out and enter the big winning hole 28, 10 game balls are put out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 A segment display section 50 for displaying game-related information by a combination of LEDs is provided on the lower right side of the game area 21 on the game board 20 . The segment display portion 50 is visually recognized by the player through a small window portion 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. FIG. Details of the contents displayed on the segment display section 50 will be described later in the "B. Contents of game" column.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As illustrated, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the performance of the game, and an image display and audio output under the control of the sub-control board 220. An image and sound control board 230 responsible for such control, a lamp control board 226 responsible for controlling the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a payout control board 240 responsible for controlling the rental and payout of game balls, It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logic operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, an input/output circuit, etc. Various peripheral LSIs are interconnected by buses. It is

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting hole sensor 24s that detects a game ball entering the first starting hole 24, a second starting hole sensor 25s that detects a game ball entering the second starting hole 25, A big winning hole sensor 28s for detecting a game ball entering the big winning hole 28, a gate sensor 27s for detecting a game ball passing through a normal symbol operation gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start sensor 24s, the second start sensor 25s, the big winning sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. A command corresponding to the sensor that has been sent to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 In addition, the main control board 200 includes a starting port solenoid 26m for opening and closing the opening/closing door 26 provided in the second starting port 25 (for opening and closing the second starting port 25). Also, the large winning opening solenoid 29m for opening and closing the opening/closing door 29 provided in the large winning opening 28 (for opening and closing the large winning opening 28), the segment display unit 50, etc. are connected. It is The CPU 201 of the main control board 200 transmits drive signals to the starting solenoid 26m, the big win solenoid 29m, and the segment display section 50, thereby controlling these operations.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。 An image/audio control board 230 , a lamp control board 226 , and an effect operation board 228 are connected to the sub control board 220 . When receiving various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the contents of the commands and performs game effects according to the contents. That is, to the image/audio control board 230, a command for designating an output image or an output sound is transmitted. A game effect is performed by transmitting a command designating the light emission pattern of the lamps 5a to 5c.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image/audio control board 230 includes a VDP 234 , an image ROM 236 and an audio ROM 237 in addition to a CPU 231 , a ROM 232 and a RAM 233 . Also, the effect display device 41, the amplifier board 224 for amplifying the sound, and the like are connected to the image/audio control board 230. FIG.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10c(演出操作部10a,10b,10c)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。 Upon receiving a command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image/audio control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236 to generate an image and outputs it to the display screen of the effect display device 41 . When the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads the voice data corresponding to the command from the voice ROM 237, and outputs the voice based on the voice data via the amplifier board 224. The sound is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "speakers 6a and 6b"). In addition, when the CPU 231 of the image/audio control board 230 detects the player's operation of the effect button 10a, the jog shuttle 10b, or the direction button 10c (the effect operation units 10a, 10b, 10c) via the effect operation board 228, the corresponding effect is detected. An effect corresponding to the operation can be executed.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 provided in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240 . The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend the game balls. Also, when a payout command instructing the payout of game balls is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to put out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 A launch control board 260 is connected to the payout control board 240. The launch control board 260 includes a launch motor 262 for launching game balls and detects that the player touches the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 or the like is connected. When the shooting control board 260 detects that the player is touching the shooting handle 9 via the touch switch 263, the shooting control board 260 drives the shooting motor 262 to shoot the game ball with strength according to the rotation angle of the shooting handle 9. to fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the shooting handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied one by one to the shooting device unit 261, and are shown in FIG. It is launched to the game area 21 described above. Since the strength of hitting the game ball corresponds to the rotation angle of the shooting handle 9, the player can make the game ball flow down to a desired area by changing the rotation angle of the shooting handle 9. - 特許庁For example, the game ball is shot so as to flow down the left area of the performance opening 40 (performance display device 41) (left hitting), or the right of the performance opening 40 (performance display device 41) It is possible to shoot a game ball so that it flows down the other area (right hit).

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the first starting hole 24 . When a left-handed game ball enters the first start hole 24 and the entered game ball is detected by the first start hole sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number, which will be described later) is obtained. Then, based on the judgment random number, a big hit judgment is made to judge whether the game is a big hit or not. Then, based on the result of this big hit determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is variably displayed and then stopped. Also, as described above with reference to FIG. When a right-handed game ball enters the second starting hole 25 and the entering game ball is detected by the second starting hole sensor 25s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number to be described later) is obtained. Then, based on the judgment random number, a big hit judgment is made to judge whether the game is a big hit or not. Then, based on the result of the big hit determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as "second special symbol") is variably displayed and then stopped. Here, the first special figure and the second special figure will be explained.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display section 50 is provided on the lower right side of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can view the segment display through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. Part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged in each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter collectively referred to as "special symbols" unless they are particularly distinguished) are displayed by switching the LED that lights out of the eight LEDs in each display unit. A variable display is performed, and a stop display is performed by lighting a predetermined LED out of the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols including jackpot symbols 1 to 100 and winning symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbols, and jackpot symbols 201 to 300 and winning symbols can be displayed as the second special symbols. 101 kinds of symbols of 301 can be stopped and displayed. In addition, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of lit LEDs.

遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。第1特図または第2特図の何れかが大当り図柄で停止表示(確定表示)された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 ~ 100 is stop-displayed, and if the result of the big hit determination with respect to the first special symbol is a loss, the first special symbol is stopped-displayed with a symbol 101 that is a loss. Also, if the result of the big hit determination based on the game ball entering the second start port 25 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the second special symbol") is a big hit, the second special symbol is the big hit symbol. Any one of 201 to 300 is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination for the second special figure is out, the second special figure is off and is stopped in the symbol 301. - 特許庁After the special pattern (first special pattern or second special pattern) is stopped and displayed as a jackpot pattern or a losing pattern, the pattern is kept displayed in a stopped state until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped and displayed pattern. Display to be maintained (hereinafter also referred to as “fixed display”) is performed. When either the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed (confirmed display) as a big win symbol, a big win game, which will be described later, is started. In the following, the game from when the special symbol starts the variable display to when the variable display ends with the lapse of a predetermined variable time and until the special symbol is fixedly displayed as a big hit symbol or a lost symbol, that is, one time The game until the result of the variable display is obtained is also expressed as "symbol variation game".

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting hole 24, the big hit determination and the variable display for the first special figure are performed as described above. is not performed immediately after entering the ball, but the obtained judgment random number is temporarily stored as the first special figure reservation. Then, when a predetermined condition is satisfied, big hit determination and variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such a first special figure reservation is stored with an upper limit of four. The number of stored first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed in the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display unit 53, and in this first special figure reservation display unit 53, one LED out of the two LEDs Lighting indicates that the number of the first special figure reservations is 1, and lighting two LEDs indicates that the number of the first special figure reservations is 2, blinking one LED By doing so, it indicates that the first special figure reservation number is three, and by blinking the two LEDs, it indicates that the first special figure reservation number is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 In addition, when the game ball enters the second start hole 25, the big hit determination and the variable display for the second special figure are performed as described above. Instead of being performed immediately after entering the mouth 25, the obtained determination random number is temporarily stored as a second special figure reservation. Then, when a predetermined condition is established, big hit determination and variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure reservation. Such a second special figure reservation is also stored with an upper limit of four. The number of stored second special figure reservations (the number of second special figure reservations) is displayed in the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure reservation display unit 54, and in this second special figure reservation display unit 54, one LED out of the two LEDs Indicates that the number of the second special figure reservation is 1 by lighting, and indicates that the number of the second special figure reservation is 2 by lighting two LEDs, blinking one LED By doing so, it indicates that the number of the second special figure reservations is three, and by blinking the two LEDs, it indicates that the number of the second special figure reservations is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, during the variable display of any special symbol, during the fixed display of any special symbol, or during a jackpot game to be described later, the first special symbol is reserved or the second special symbol is reserved. are stored, no big hit determination or variable display is performed for these suspensions. Also, when only the first special figure reservation is stored out of the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot determination and the first special figure related to the first stored first special figure reservation Variable display is performed, but when the second special figure reservation is stored, regardless of whether or not the first special figure reservation is stored, the jackpot determination and determination related to the first stored second special figure reservation and Perform the variable display of the second special figure. That is, the second special figure is preferentially displayed over the first special figure (having a so-called second special figure priority variation function). Further, in this specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are collectively expressed as "special figure reservation".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a game ball struck to the right to pass through. When the game ball hit to the right passes through the normal symbol operation gate 27 and is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (normal pattern per judgment random number to be described later) is acquired, and the judgment random number is Based on the normal pattern per decision to determine whether it is per normal pattern or off. Then, based on the result of the normal pattern hit determination, the normal pattern is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display portion 50 is provided with a normal pattern display portion 56 for displaying normal symbols, and the normal pattern display portion 56 is provided with two LEDs. The normal pattern is variably displayed by switching which LED among the two LEDs is lit in the normal pattern display unit 56, and is stopped by lighting a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, two kinds of patterns are stopped as normal patterns: a normal pattern winning pattern in which the left LED of the two LEDs is lit, and a normal pattern out-of-pattern pattern in which the right LED is lit. Displayable. If the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern, the normal pattern will be stopped and displayed with a normal pattern per pattern, and if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern deviation, the normal pattern will be stopped and displayed with a normal pattern deviation. be done. When the normal patterns are stopped and displayed as hit patterns or lost patterns in this way, the stop-displayed state of the patterns is maintained until a prescribed time elapses (fixed display) in order to fix the stopped-displayed patterns. Then, when the normal pattern is stopped and displayed in the normal pattern per pattern, the normal pattern per game is performed in which the second starting port 25 is opened and then closed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, normal symbol hit determination and normal symbol variation display are performed, but these normal symbol hit determination and variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operation gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal pattern hold. Then, when a predetermined condition is established, normal pattern hit determination and normal pattern fluctuation display are performed based on the stored normal pattern reservation. Such a normal pattern reservation is also stored with an upper limit of four. The number of stored normal map reservations (the number of normal pattern reservations) is displayed in the general pattern reservation display section 57 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal pattern reservation display unit 57, and in this normal pattern reservation display unit 57, one of the two LEDs can be lit. Indicate that the number of normal figure reservations is 1, and by lighting 2 LEDs, it indicates that the number of normal figure reservations is 2, and by blinking 1 LED, the number of normal figure reservations is It shows that there are 3, and it shows that the number of normal figure reservations is 4 by blinking 2 LEDs. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the normal pattern suspension is stored, if it is not during the variable display of the normal patterns, during the fixed display of the normal patterns, or during the normal pattern winning game, It performs the variable display of the normal pattern hit determination and the normal pattern related to the stored normal pattern reservation.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態」と、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り確率に係る遊技状態」は、「大当り確率が低い(約300分の1の確率である)低確率状態」または「大当り確率が高い(約150分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは併せて設定されるものであり、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態(以下「通常状態」ともいう)に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態(以下「ST状態」ともいう)に設定される場合とがある。
<Game status>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "game state related to the probability of being determined to be a big hit in the big win determination (also referred to as a "jackpot probability" in this specification)" and the "game to the second start port 25 "Game state related to ball entry frequency" is appropriately set. Among these, "game state related to jackpot probability" is "low probability state with low jackpot probability (probability of about 1/300)" or "high probability of jackpot (probability of about 1/150)". High probability state” is set. In addition, the "game state related to the frequency of the game ball entering the second starting port 25" is a "non-electric support state in which the frequency of the game ball entering the second starting port 25 is low" or the "second starting port 25 is set to an electric support state with a high frequency of game ball entry. The above-mentioned "game state related to the jackpot probability" and "game state related to the frequency of game balls entering the second starting port 25" are set together, and the game of the pachinko machine 1 of the present embodiment is set. The state is set to a low probability state and non-electrical support state (hereinafter also referred to as "normal state"), and a case of being set to a high probability state and electric support state (hereinafter also referred to as "ST state"). be.

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回(2回、8回、16回)行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
A jackpot game in which a round game in which a jackpot opening 28 is opened when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in any of the jackpot symbols is performed a plurality of times (2 times, 8 times, 16 times). to start. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning hole 28, right-handed hitting is performed during the big win game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図5(a)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に、第1特図が大当り図柄1~50で、あるいは、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技(以下「8R通常当り」ともいう)が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, different types of jackpot games can be executed depending on the types of jackpot symbols that are stop-displayed. That is, as shown in FIG. 5(a), when the game state is the "normal state", the first special symbol is stopped at the jackpot symbols 1 to 50, or the second special symbol is stopped at the jackpot symbols 201 to 250. When displayed (at a probability of 50% when the jackpot pattern is stopped and displayed), a jackpot game in which 8 round games are performed and the game state after the jackpot game is finished is set to "normal state". (hereinafter also referred to as "8R normal hit") is performed.

これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に、第1特図が大当り図柄51~100で、あるいは、第2特図が大当り図柄251~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「8R高確当り」ともいう)が行われる。 On the other hand, when the game state is the "normal state", if the first special symbol is stopped at the jackpot symbols 51 to 100 or the second special symbol is stopped at the jackpot symbols 251 to 300 (jackpot symbol is stopped and displayed), 8 round games are played, and the game state after the end of the jackpot game is set to "ST state" (hereinafter referred to as "8R high probability hit ) is performed.

一方、図5(b)に示すように、遊技状態が「ST状態」である場合に、第1特図が大当り図柄1~60で、あるいは、第2特図が大当り図柄201~260で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の60%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「16R高確当り」ともいう)が行われる。 On the other hand, as shown in FIG. 5(b), when the game state is "ST state", the first special symbol is stopped at the jackpot symbols 1 to 60, or the second special symbol is stopped at the jackpot symbols 201 to 260. When displayed (at a probability of 60% when the jackpot pattern is stopped and displayed), a jackpot game in which 16 round games are performed and the game state after the jackpot game is finished is set to "ST state". (hereinafter also referred to as "16R high probability") is performed.

これに対して、遊技状態が「ST状態」である場合に、第1特図が大当り図柄61~100で、あるいは、第2特図が大当り図柄261~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の40%の確率で)、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「2R高確当り」ともいう)が行われる。 On the other hand, when the game state is "ST state", the first special symbol is stopped at the jackpot symbols 61 to 100, or the second special symbol is stopped at the jackpot symbols 261 to 300 (jackpot symbol is stopped and displayed), two round games are performed, and the game state after the end of the jackpot game is set to "ST state" (hereinafter referred to as "2R high certainty hit ) is performed.

「ST状態」は、「通常状態」よりも、大当り確率が高く、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ST状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、これらの大当り遊技は、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)として捉えることができる。 In the "ST state", the probability of a big hit is higher than in the "normal state", and the frequency of the game balls entering the second starting port 25 is high. It is possible to make the player expect to be beaten. In addition, one round game ends when 10 game balls enter (10 count) or when 30 seconds elapse, so in most cases, one round game has 100 balls (10 count). x payout number 10) game balls are paid out. Therefore, as a matter of course, more game balls are paid out to the player in a jackpot game with a large number of round games than in a jackpot game with a small number of round games. Therefore, it is possible to make the player expect that a big winning game with a larger number of round games will be played. In addition, these jackpot games can be regarded as a plurality of jackpot games (specific games) having mutually different degrees of advantage for the player.

大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合(8R通常当りが行われた場合)、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ST状態」が設定された場合(8R高確当り、16R高確当り、2R高確当りが行われた場合)、該「ST状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が200回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ST状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数(ここでは200回)を「ST回数」とも表現し、「ST回数」が200回の「ST状態」が設定されることを「200回のST回数が設定される」とも表現する。 When the "normal state" is set after the end of the big win game (when the 8R normal win is made), the "normal state" is continuously set until the next big win game is started. On the other hand, when "ST state" is set after the end of the jackpot game (when 8R high probability hit, 16R high probability hit, 2R high probability hit is performed), the "ST state" is next big hit. The setting is continued until a game is played or until a symbol variation game (variation display of special symbols) is performed 200 times without a jackpot game being performed. In this specification, the number of symbol variation games (here, 200 times) in which the "ST state" is continuously set when the jackpot game is not performed is also expressed as "ST number", and "ST number" is 200. The setting of the “ST state” of times is also expressed as “the number of STs is set to 200 times”.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで「2R高確当り」の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで「8R通常当り」または「8R高確当り」の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで「16R高確当り」の実行中であることを示す。 During execution of the above-described jackpot game, the round display portion 55 of the segment display portion 50 displays the type of jackpot game being executed (the number of round games played). That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display portion 55, and in this round display portion 55, the left LED among the three LEDs is turned on to achieve "2R high accuracy." It indicates that "hit" is being executed, and by lighting the inside LED it is indicated that "8R normal hit" or "8R high probability hit" is being executed, and by lighting the right LED "16R Indicates that "high probability" is being executed.

また、セグメント表示部50には、上述した「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。「電サポ状態(ST状態)」の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態(ST状態)」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 In addition, the segment display section 50 is provided with an electric support display section 58 that indicates that the "electric support state (ST state)" described above is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display unit 58, and these three LEDs are lit when the "electric support state (ST state)" is set. indicates that the "power supply state (ST state)" is being set. In addition, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 59 indicating that a right-handed player is to be hit. During the setting of the "power support state (ST state)", the frequency of game balls entering the second starting port 25 is high, and the second starting port 25 can enter the game ball struck to the right. , It is beneficial for the player to hit to the right while the "electrical support state (ST state)" is set. In addition, since the game ball hit to the right can enter the big winning hole 28, it is beneficial for the player to hit to the right even during the jackpot game. Therefore, during the setting of the "electric support state (ST state)" and during the jackpot game, the two LEDs arranged in the right hitting display section 59 are turned on to indicate that the player is hitting to the right.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせた演出(以下「遊技演出」ともいう)を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on Effect Display Device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200 . In the pachinko machine 1 of this embodiment, an effect (hereinafter also referred to as "game effect") is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 .

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter also referred to as "symbol change effect") matching the variation display (symbol variation game) of the first special symbol or the second special symbol is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (symbol variation game) of the special symbols (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts variable display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c. do. After that, the variable display of the decorative designs 41a, 41b, 41c is performed in various manners until the special design variation time elapses. Then, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is ended in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbols (stopped display of the special symbols). The pachinko machine 1 of this embodiment can display nine numbers from "1" to "9" as decorative patterns.

図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 6(a) conceptually shows how the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are all variably displayed. When a predetermined time elapses after the start of the variable display, for example, the left decorative pattern 41a is stopped and displayed first, then the right decorative pattern 41c is stopped and displayed, and finally the middle decorative pattern 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c stop-displayed on the effect display device 41 is the special symbol (the first 1 special figure or 2nd special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a jackpot pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same pattern combination (hereinafter also referred to as "double eyes"). ) is displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with a missing symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped with a symbol combination that is not the same symbol (hereinafter also referred to as "separate eyes"). Is displayed. The decorative symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are stopped (and are displayed as fixed) until the fixed display time of the special symbols elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 Thus, the special symbols displayed in the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52, and the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c displayed in the effect display device 41 have display contents. They correspond to each other, and when the special symbol during variable display is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position more conspicuous than the first special figure display portion 51 or the second special figure display portion 52 (segment display portion 50). Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41 . Therefore, as shown in FIG. 6B, the left decorative pattern 41a stopped and displayed first on the display screen of the effect display device 41 and the right decorative pattern 41c stopped and displayed subsequently were the same pattern. In this case, the middle decorative pattern 41b that is stopped and displayed at the end is also stopped at the same pattern, and the player thinks that "a big win game is about to start," and displays the variable display of the decorative patterns (symbol variation effect). will be watching. In this way, two decorative patterns (decorative patterns excluding one decorative pattern among a plurality of decorative patterns) are stopped at the same pattern (a form that can be doubled), and the last decorative pattern (one decorative pattern) is stopped. The effect performed in the variable display state is called "ready-to-win effect", and it is possible to increase the interest in the game by generating this ready-to-win effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 41, there is a first reservation display area 41d for indicating the first special figure reservation number, and a second reservation display area 41e for indicating the second special figure reservation number. is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special figure reserved number ( The upper limit number is 4), and the second special figure reservation number is displayed by displaying the same number of "reserved symbols" as the second special figure reservation number (the upper limit number is 4) in the second reservation display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 6, it is indicated that the first special figure reservation number is four and the second special figure reservation number is four. Of course, the number of reservations indicated by the reserved symbols displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure reservation display section 53 and the second special figure reservation display section 54 of the segment display section Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control relating to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on timer interrupts generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). The game progress control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described below according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processing such as initialization processing of the CPU 201, interrupt prohibition processing, and interrupt enable processing are omitted.

<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 7, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, first, the output process (S100) is performed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls the performance in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, three game balls are paid out when a game ball enters any one of the first start hole 24, the second start hole 25, and the general ball entry hole 30. When a game ball enters the big winning hole 28, 10 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the sensors that detect these entering balls (the first starting hole sensor 24s, the second starting hole sensor 25s, the big winning hole sensor 28s, etc.) detect the game ball. or not. As a result, when game balls are detected, a payout command indicating the number of game balls to be put out is stored in the above output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs random number update processing (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal pattern hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal pattern hit determination is performed based on the "normal pattern hit determination random number". Further, the variation display of the special symbols in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on a variation pattern which will be described later, and this variation pattern is selected based on a "variation pattern selection random number". In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 jackpot patterns (jackpot patterns 1 to 100 or jackpot patterns 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of the jackpot pattern is selected based on the "symbol selection random number". These random numbers are updated in the random number update process (S300). These random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (the next timer interrupt). good too. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the CPU 201 of the main control board 200 performs a start port sensor detection process (S400). In the sensor detection process (S400) such as the start opening, a process of storing the normal figure reservation, the first special figure reservation, and the second special figure reservation is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of normal symbol reservations has reached four, which is the upper limit. Then, if the number of normal pattern reservations does not reach 4 pieces, the normal pattern per determination random number is acquired and the general pattern per determination random number is stored as normal pattern reservation. The general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. In addition, when the game ball has not passed through the normal pattern operation gate 27, or when the normal pattern reservation number has already reached 4 pieces, a new normal pattern reservation is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the number of the first special figure reservation has reached four which is the upper limit. Then, if the number of the first special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number and a pattern selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure reservations. The first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit design is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed (the big hit game It is possible to determine whether or not it will be started), whether or not a ready-to-win effect will be performed, and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure reservation is stored, a preliminary determination is made with respect to the first special figure reservation, and the preliminary determination result is obtained. is stored in association with the first special figure reservation. In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the first special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the RAM 203 . The pre-determination result command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. In addition, if the game ball has not entered the first start port 24, or if the number of the first special figure reservations has already reached 4, the new first special figure reservations will not be stored, No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 25 based on the detection result of the second starting hole sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second start port 25, it is determined whether or not the second special figure reservation number has reached four, which is the upper limit. Then, if the second special figure reservation number does not reach four, a jackpot determination random number, a fluctuation pattern selection random number and a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure reservation in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure reservation, and the result of the preliminary determination is stored in association with the second special figure reservation. Thus, after storing the second special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the second special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the RAM 203 . The pre-determination result command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. In addition, if the game ball has not entered the second start port 25, or if the number of the second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservations are not stored, No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs normal operation processing (S500). In this normal action process (S500), a process of displaying the normal symbols in a variable manner and executing a game per normal pattern is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal pattern, during variable display of normal patterns, or during fixed display of normal patterns. As a result, if it is neither during the normal pattern per game, during the variable display of the normal patterns, nor during the fixed display of the normal patterns, it is determined whether or not the normal pattern suspension is stored in the above-mentioned normal pattern suspension storage area. . As a result, when the general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area, the general pattern reservation that is stored first among the general pattern reservations that are stored is read. Then, the read normal pattern reservation, that is, the normal pattern per determination is performed based on the normal pattern per determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 is lit as a result of the variable display of the normal pattern this time. On the other hand, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern deviation, the normal pattern deviation pattern is stored as a pattern (stopped pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it memorizes that the right LED (see FIG. 4) of the normal pattern display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal pattern this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal symbol display unit 56 is lit or the right LED of the normal symbol display unit 56 is stored, the normal symbol variation time Set to start variable display of normal symbols. Then, the general pattern reservation that is the target of the general pattern per determination of this time is erased from the general pattern reservation storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal pattern display unit 56 is turned on (the per pattern of the normal pattern is stopped and displayed), and the result of the per normal pattern determination is out. If it is, the LED on the right side of the normal pattern display unit 56 is turned on (the off pattern is stopped and displayed). When the normal symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbols is started, so the fixed display time of the normal symbols is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the second start port 25 in the normal pattern per game, normal A per-figure game is started.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open state/closed state in the above-described opening pattern. . And, when the control according to this open pattern is finished, the game per normal pattern is finished.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態(通常状態)」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態(ST状態)」に設定される。このような非電サポ状態(通常状態)および電サポ状態(ST状態)の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is "game balls entering the second starting hole 25 is set to a non-electrical support state (normal state) with a low ball entry frequency or an electrical support state (ST state) with a high ball entry frequency of the game ball to the second starting port 25 . Such setting of the non-electrical support state (normal state) and the electric support state (ST state) is realized as follows.

すなわち、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態(通常状態)が設定されている場合は、普図当り確率を約100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態(ST状態)が設定されている場合は、普図当り確率を約100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, compared to the non-electric sapo state (normal state), the electric sapo state (ST state) has a higher probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit (probability of the normal pattern), and the normal pattern fluctuation time (Normal pattern fluctuation time) is short, and the opening time of the second starting port 25 in the normal pattern per game is set long. Therefore, in the electric support state (ST state), the second starting port 25 is opened more frequently and the open state is longer than in the non-electric support state (normal state). The frequency of game balls entering the starting port 25 increases (high frequency state). For example, if the non-electric sapo state (normal state) is set, set the probability per normal pattern to about 1/100 probability (about 100 A random number of 1 per normal pattern), the normal pattern fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second start port 25 in the normal pattern game is 0.3 seconds (0.1 second x 3 times open ). On the other hand, if the electric sapo state (ST state) is set, the probability per normal pattern is set to about 99/100 A random number of about 99/100 is set per normal pattern), the normal pattern fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second start port 25 in the normal pattern game is 4.5 seconds (1.5 seconds × 3 times open).

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol) in a variable manner and executing a jackpot game is performed. In other words, the CPU 201 of the main control board 200 first, during the jackpot game, during the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol), during the fixed display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) It is determined whether it is either As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbols, nor during the fixed display of the special symbols, it is determined whether or not the second special symbol reservation is stored in the second special symbol reservation storage area. . As a result, if the second special figure suspension is stored in the second special figure suspension storage area, the first stored second special figure suspension (jackpot judgment random number , variation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read second special figure reservation.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り確率に係る遊技状態は「大当り確率が低い(約300分の1の確率である)低確率状態(通常状態)」または「大当り確率が高い(約150分の1の確率である)高確率状態(ST状態)」に設定される。このような低確率状態(通常状態)あるいは高確率状態(ST状態)の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約300分の1の乱数を大当りとし、高確率状態(ST状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約150分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the jackpot probability is "a low jackpot probability (probability of about 1/300) low probability state (usually state)” or “high probability state (ST state) with a high jackpot probability (probability of about 1/150)”. Setting of such a low-probability state (normal state) or high-probability state (ST state) is realized as follows. That is, when the low probability state (normal state) is set, the random number of about 1/300 of the jackpot judgment random number that can be obtained as the first special reservation or the second special reservation is a big hit, and the high probability When the state (ST state) is set, about 1/150 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure reservation or the second special figure reservation is a big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot patterns 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special patterns, and the jackpot patterns 201 to 300 as the second special patterns. can be stopped and displayed. Therefore, when reading the first special figure reservation, refer to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random number is assigned to the jackpot symbols 1 to 100, and the symbol selection random number read as the first special figure reservation A corresponding jackpot symbol is selected as a symbol to be stopped and displayed. In addition, when the second special figure reservation is read out, referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 201 to 300, the jackpot design corresponding to the symbol selection random number read out as the second special figure reservation. is selected as the symbol to be stopped. Incidentally, the symbol selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203 .

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図8に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 8, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this manner is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern specification command, which will be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern specification command, it recognizes the variation pattern of the current pattern variation game based on the variation pattern specification command, and executes the pattern variation performance with the performance pattern based on the variation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図9に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the big hit determination, the number of the first special figure suspension and the second special figure suspension stored. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute symbol variation effects with effect patterns corresponding to various game progress conditions. For example, the CPU 221 of the sub-control board 220, when the result of the big-hit determination is a big win, executes the symbol variation performance of stopping and displaying the decorative symbols 41a, 41b, and 41c in doubles after the ready-to-win performance, and the result of the big-hit determination. If it is out of line, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in separate stitches to execute a symbol variation performance. In addition, when the result of the big hit determination is a loss and a predetermined variation pattern is selected, a ready-to-win effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203 . The variation pattern designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). Also, the first special figure reservation or the second special figure reservation that is the object of this big hit determination is erased from the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203 . The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ST状態」が設定されているか否かを判断し、「ST状態」が設定されている場合は「残りST回数」を1回減算する。「残りST回数」とは、(大当り遊技が途中で行われなければ)「ST状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「残りST回数」ともいう)である。「残りST回数」を1回減算した結果、「残りST回数」が0回になったら、「ST状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the "ST state" is set, and if the "ST state" is set, the "remaining ST number" is set. Subtract once. The "remaining ST number" is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed until the "ST state" ends (if the jackpot game is not performed in the middle) (hereinafter "remaining ST number") Also called). When the "remaining ST number" becomes 0 as a result of subtracting one from the "remaining ST number", the "normal state" is set instead of the "ST state". When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203 . The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the big win game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games during the big win game differs depending on the type of the stopped and displayed big win symbols. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set corresponding to the type of the stopped and displayed big winning symbol. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big winning game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203 . This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口28に遊技球が入球すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing door 29 is operated by controlling the jackpot solenoid 29m so that the jackpot 28 is in the open state/closed state according to the opening pattern described above. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. do. When a game ball enters the big winning hole 28 during the big winning game, a big winning hole entry command indicating that the game ball has entered the big winning hole 28 is stored in the output buffer of the RAM 203. . The round game start command, the round game end command, and the big winning hole entry command thus stored in the output buffer are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「8R通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「8R高確当り」、「16R高確当り」、「2R高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ST状態」に設定する。このとき、「残りST回数」は200回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(残りST回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203 . The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). After finishing the big winning game, if the big winning game is "8R normal winning", the game state is set to "normal state". On the other hand, if the jackpot game is any of "8R high probability hit", "16R high probability hit", or "2R high probability hit", the game state is set to "ST state". At this time, the “remaining number of STs” is set to 200 times. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state (including the number of remaining STs) is stored in the output buffer of the RAM 203 . The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。 In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the RAM 203 for storing the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information storage means". can. Further, the CPU 201 of the main control board 200, which performs preliminary determination as to whether or not the first special figure reservation or the second special figure reservation is predetermined information, can also be regarded as "preliminary determination means". In addition, the special symbols can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 that variably displays the special symbols can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbols can be regarded as "specific mode". can also In addition, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable ball entrance", and the big winning game can be regarded as a "specific game". The CPU 201 of the main control board 200 that executes the jackpot game (provides a privilege to the player) can be regarded as "specific game execution means" and "privilege granting means". In addition, "electric support state", "high probability state", and "ST state" can be regarded as "advantageous state", and "electric support state", "high probability state", and "ST state" are set as game states. The CPU 201 of the main control board 200 can also be regarded as "advantageous state setting means".

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a pending number process (S700). In this pending number processing (S700), the number of the first special Figure pending stored in the first special Figure pending storage area, and the number of the second special Figure pending stored in the second special Figure pending storage area , and stores a pending number transfer command indicating these numbers in the output buffer of RAM 203 . The pending number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying reserved symbols corresponding to the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations on the effect display device 41. can be executed.

D.演出制御処理 :
図10は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 10 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as control related to effects. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 milliseconds). The effect control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be described below according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, interrupt prohibition process, and interrupt enable process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control processing is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs command analysis processing (S800). Here, every time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200, the command is stored in the received command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223 .

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンでランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this process, commands stored in the output buffer of the RAM 223 are transmitted to the image/audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image/audio control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs a sound corresponding to the received command from the speakers 6a, 6b, etc. . Also, the lamp control board 226 causes the lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub-control board 220 cooperates with the image/audio control board 230, the lamp control board 226, and the like to execute various effects. Execution of various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, etc. is simply expressed as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects".

図11には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 11 shows processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to commands received from the main control board 200 . As shown in FIG. 11, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, the pre-determination effect, which is the effect based on the pre-determination result, is performed. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the pending design to be displayed in the first pending display area 41d or the second pending display area 41f of the effect display device 41 is determined in advance. It may be a mode corresponding to the result. The pre-determination effect need not always be performed when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is established (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ST状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the reservation number transmission command, the reservation symbols of the same number as the first special figure reservation number and the second special figure reservation number indicated by this command are transferred to the first It is displayed in the pending display area 41d and the second pending display area 41f. In addition, it is not necessary to always display both the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, for example, a "normal state" in which left-handed hitting is performed, that is, a state in which the first special figure main game is performed , the number of the first special figure reserved is displayed, and the number of the second special figure reserved is displayed in the "ST state" where the right hit is performed, that is, in the state where the second special figure main game is performed good too.

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図6(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern specification command, the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command is displayed in accordance with the variation display of the special symbol (first special figure or second special figure). A variable effect (including variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c) is started. Since the pattern variation performance is performed corresponding to the variation pattern, the ready-to-win performance (see FIG. 6(b)) performed as part of the pattern variation performance is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, when a variation pattern corresponding to the ready-to-win performance is selected when the result of the big-hit determination is a big win, after the ready-to-win performance is performed, decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stop-displayed in doubles. A performance is held. Further, when the variation pattern corresponding to the ready-to-win performance is selected when the result of the big hit determination is a failure, the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as loose stitches after the ready-to-win performance is performed. is done. Then, when receiving a variation stop command during execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the decorative symbols 41a, 41b, 41c in double or loose.

また、図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。 Further, as shown in FIG. 11, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big-hit game start command, it starts a big-hit game effect indicating that the big-hit game is in progress. For example, at the timing when the big win game is started, a fanfare effect indicating the start of the big win game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big win game is being played is started.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the round game start command during the big win game, it starts a round game effect indicating that the round game is in progress (for example, superimposed on the big win game effect). For example, an effect indicating the number of round games in the jackpot game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big win game end command is received, the big win game effect is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口28に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するST表示演出の一部を実行する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big winning hole entry command, it executes an effect corresponding to the game ball entering the big winning hole 28 . For example, part of the ST display effect, which will be described later, is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「ST状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。「残りST回数」を表示する演出では、当然ながら、「ST状態」の設定中に1回の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われると、表示される「残りST回数」も1回減算される。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, it starts an effect corresponding to the set game state. For example, the decorative patterns 41a, 41b, 41c and their background images are executed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when the "ST state" is set, the "remaining ST number" is set. It starts the production to be displayed. In the effect of displaying the "remaining ST number", of course, when one symbol variation game (variation display of special symbols) is performed while the "ST state" is set, the displayed "remaining ST number" is also 1. times is subtracted.

E.本実施例のパチンコ機1と類似するパチンコ機(類似遊技機) :
ここで、本実施例のようなパチンコ機1(本明細書では「本遊技機」ともいう)を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく(多様な製品展開を図るべく)、「本遊技機」に類似している機種のパチンコ機(本明細書では「類似遊技機」ともいう)も併せて製造することがある。例えば、「本遊技機」と比較すると、遊技者に付与する特典の態様(大当り確率や、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数など)が異なるものの、遊技機の外観や演出が同一である「類似遊技機」を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することがある。
E. Pachinko machine similar to pachinko machine 1 of the present embodiment (similar game machine):
Here, when manufacturing the pachinko machine 1 (also referred to as "this game machine" in this specification) like this embodiment, in order to diversify products (to develop various products), "this Pachinko machines of a model similar to the "gaming machine" (also referred to as "similar gaming machine" in this specification) may also be manufactured. For example, when compared with the "main game machine", the aspect of the benefits given to the player (such as the probability of winning a big hit, the number of round games in one big win game, etc.) is different, but the appearance and performance of the game machine are the same. We may manufacture "similar game machines". In such a case, the same parts may be adopted for the "this game machine" and the "similar game machine" in order to reduce manufacturing costs.

例えば、「本遊技機」では大当り確率が約300分の1であり、「通常状態」では「8R通常当り」と「8R高確当り」が行われるところ、大当り確率が約150分の1であり、「通常状態」では「2R通常当り」と「8R高確当り」が行われる「類似遊技機」が製造されることがある。そして、このような「類似遊技機」においては、上述した大当り確率と大当り遊技の種類が「本遊技機」と異なるだけであり、それ以外の構成の大部分は、「本遊技機」と同一であることがある。 For example, in "this game machine", the probability of a big hit is about 1/300, and in the "normal state", "8R normal hit" and "8R high probability hit" are performed, but the jackpot probability is about 1/150. There is, and in the "normal state", "similar game machines" may be manufactured in which "2R normal hit" and "8R high certainty hit" are performed. And in such a "similar gaming machine", the above-mentioned jackpot probability and the type of jackpot game are different from "this gaming machine", and most of the other configurations are the same as "this gaming machine". can be.

詳しくは、「本遊技機」の前面枠4に設けられたランプ5a~5cやスピーカー6a,6bは、図1に示すように特殊な形状を有していることから、「本遊技機」を装飾する装飾部として捉えることもできるところ、「類似遊技機」でも、このような装飾部を有する前面枠4を採用することがある。 Specifically, the lamps 5a to 5c and the speakers 6a and 6b provided on the front frame 4 of the "game machine" have a special shape as shown in FIG. The front frame 4 having such a decorative portion may be adopted even in a "similar game machine" where it can be regarded as a decorative portion for decoration.

また、「本遊技機」が所定のアニメやゲームを題材にしている場合は、「本遊技機」のサブ制御基板220(CPU221)によって(演出制御処理で)行われる演出では、題材にしているアニメやゲームに関する演出(所定のキャラクターが登場する演出など)が行われる。このような場合は、「類似遊技機」も、「本遊技機」と同一のアニメやゲームを題材として、「本遊技機」のサブ制御基板220(CPU221)によって(演出制御処理で)行われる演出と同一内容の演出(題材にしているアニメやゲームに関する演出)を行う。 In addition, when the "this gaming machine" uses a predetermined animation or game as a subject, the presentation performed by the sub-control board 220 (CPU 221) of the "this gaming machine" (in the presentation control process) uses the theme An animation or game-related production (such as a production in which a predetermined character appears) is performed. In such a case, the "similar gaming machine" is also performed (in the effect control process) by the sub-control board 220 (CPU 221) of the "main gaming machine" using the same animation or game as the "main gaming machine". Perform the same content as the production (production related to the animation or game that is the subject).

そして、大抵の遊技機においては、このような演出の内容と遊技機の機種名(名称)は対応していることから、自ずと、「本遊技機」の機種名と「類似遊技機」の名称も類似したものとなる。例えば、「本遊技機」の機種名が「CR○○○ミドルバージョン」であれば、「類似遊技機」の機種名は「本遊技機」の機種名のうち「○○○」を含む「CR○○○ライトバージョン」となる。尚、「○○○」は、他の機種と識別可能な名称(機種名の特徴的部分)、例えば、「本遊技機」や「類似遊技機」が題材にしているアニメやゲームのタイトルである。そして、このような機種名の少なくとも一部、例えば、「○○○」の部分は、「本遊技機」および「類似遊技機」の双方において、遊技盤20や前面枠4に表示されている。 In most gaming machines, the content of such effects corresponds to the model name (name) of the gaming machine, so naturally, the model name of "this gaming machine" and the name of "similar gaming machine" will be similar. For example, if the model name of "this game machine" is "CR○○○ middle version", the model name of "similar game machine" is " CR○○○ light version". In addition, "○○○" is a name that can be distinguished from other models (characteristic part of the model name), for example, the title of animation or game based on "this game machine" or "similar game machine". be. At least a part of such a model name, for example, the part of "○○○" is displayed on the game board 20 or the front frame 4 in both the "this game machine" and the "similar game machine". .

また、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、上述した大当り確率と大当り遊技の種類が異なるだけの場合は、遊技制御処理を行うためのプログラムの内容を異ならせるだけでよい。そして、このような場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、主制御基板200のROM202の記憶内容(遊技制御処理を行うためのプログラム)を異ならせるだけで、各種基板(ひいては回路構成(ハードウェア))は同一のものを採用することとなる。当然ながら、この場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、各種基板の信号線を接続する端子も同一の形状となり、ひいては、主制御基板200の出力端子(サブ制御基板220や払出制御基板240等に向けてコマンドが出力される端子)も同一の形状となる。 In addition, if only the above-described jackpot probability and jackpot game type are different between the "main game machine" and the "similar game machine", it is only necessary to change the content of the program for performing the game control process. And, in such a case, by simply changing the storage contents of the ROM 202 of the main control board 200 (program for performing game control processing) between the "this game machine" and the "similar game machine", various boards The same circuit configuration (hardware) is adopted. Of course, in this case, the terminals for connecting the signal lines of various boards between the "this game machine" and the "similar game machine" have the same shape. 220 and terminals for outputting commands toward the payout control board 240, etc.) also have the same shape.

以上のように、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することとすると、製造コストを低減させつつ、製品の多様化を図ることができる。もっとも、「本遊技機」と「類似遊技機」は、同一時期に同一工場(同一製造ライン)で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させるための処理を行う制御部(本遊技機であれば主制御基板200)を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。 As described above, by adopting the same parts for the "this game machine" and the "similar game machine", it is possible to diversify the products while reducing the manufacturing cost. However, since "this game machine" and "similar game machine" may be manufactured in the same factory (same production line) at the same time, when using the same parts, "this game machine" and "similar game machine" There is a risk that parts may be mixed up between "similar game machines". Above all, if the control unit (the main control board 200 in this gaming machine) that performs processing for progressing the game is mistaken, a big problem will occur.

例えば、図12(a)に示すように、本来であれば、「本遊技機」には主制御基板200とサブ制御基板220とが搭載され、「類似遊技機」には主制御基板300とサブ制御基板320とが搭載されるものとする。「類似遊技機」の主制御基板300は、遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が「本遊技機」の主制御基板200と異なるだけであり、その他の構成(回路構成など)は同一である。 For example, as shown in FIG. 12(a), the main control board 200 and the sub-control board 220 are originally installed in the "this game machine", and the main control board 300 and the sub-control board 220 are installed in the "similar game machine". It is assumed that the sub-control board 320 is mounted. The main control board 300 of the "similar gaming machine" differs from the main control board 200 of the "present gaming machine" only in the program for progressing the game (program for performing game control processing), and other configurations ( circuit configuration, etc.) are the same.

すなわち、「本遊技機」の主制御基板200のROM202には、「本遊技機」において遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が記憶されており、「類似遊技機」の主制御基板300のROM302には、「類似遊技機」において遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が記憶されている。「類似遊技機」の主制御基板300のその他の構成は、「本遊技機」の主制御基板200と同一であり、例えば、主制御基板300の出力端子(サブ制御基板320に向けてコマンドを出力する端子)の形状は、主制御基板200の出力端子(コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する出力端子)の形状と同一である。また、「類似遊技機」のサブ制御基板320は、「本遊技機」のサブ制御基板220と同一の構成である。 In other words, the ROM 202 of the main control board 200 of the ``this gaming machine'' stores a program (program for performing game control processing) for advancing the game in the ``this gaming machine''. ' stores a program (a program for performing game control processing) for advancing the game in the 'similar gaming machine'. Other configurations of the main control board 300 of the “similar game machine” are the same as those of the main control board 200 of the “this game machine”. output terminal) is the same as the shape of the output terminal of the main control board 200 (the output terminal for outputting the command to the sub control board 220). Further, the sub-control board 320 of the "similar game machine" has the same configuration as the sub-control board 220 of the "this game machine".

このように「本遊技機」の主制御基板200と「類似遊技機」の主制御基板300とでは、遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が異なるだけである。このため、図12(b)に示すように、本来であれば「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続されるべき主制御基板300を、「本遊技機」のサブ制御基板220に接続し、本来であれば「本遊技機」のサブ制御基板220に接続されるべき主制御基板200を、「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続してしまう可能性がある。以下では、このような接続の誤り(取り違え)を「主制御基板の取り違え」とも表現する。 In this way, the main control board 200 of the "present game machine" and the main control board 300 of the "similar game machine" differ only in the program for progressing the game (program for performing game control processing). Therefore, as shown in FIG. 12(b), the main control board 300, which should normally be connected to the sub-control board 320 of the "similar game machine", is connected to the sub-control board 220 of the "real game machine". However, there is a possibility that the main control board 200, which should be connected to the sub control board 220 of the "this game machine", is connected to the sub control board 320 of the "similar game machine". In the following description, such a connection error (mistake) is also expressed as "mistake of the main control board".

「主制御基板の取り違え」は、図13に示すようなことに起因して発生する。すなわち、主制御基板200と主制御基板300とは、遊技を進行させるためのプログラム(遊技制御処理を行うためのプログラム)が異なるだけであるので、当然ながら、外観は同一である。このため、主制御基板200と主制御基板300を見分けることが困難である。また、主制御基板200と主制御基板300とは、出力端子の形状が同一である。従って、「本遊技機」のサブ制御基板220には、本来の制御部である主制御基板200でなくても、「類似遊技機」の主制御基板300を容易に接続できてしまう。 “Missing-up of the main control board” occurs due to the reasons shown in FIG. 13 . That is, the main control board 200 and the main control board 300 differ only in the program for progressing the game (the program for performing the game control process), so naturally the appearance is the same. Therefore, it is difficult to distinguish between the main control board 200 and the main control board 300 . Further, the main control board 200 and the main control board 300 have the same output terminal shape. Therefore, the main control board 300 of the "similar game machine" can be easily connected to the sub-control board 220 of the "real game machine", even if the main control board 200 is not the original control unit.

また、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で装飾部(ここでは前面枠4)が同一である。パチンコ機の部位のうち、装飾部は最も目立つ部位であることから、この装飾部が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。 Also, the decorative part (here, the front frame 4) is the same between the "this game machine" and the "similar game machine". Among the parts of the pachinko machine, the decoration part is the most conspicuous part, so if the decoration part is the same, it is difficult to distinguish between the ``this game machine'' and the ``similar game machine''.

さらに、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で機種名の一部である「○○○(名称の特徴的部分)」が同一であり、「本遊技機」および「類似遊技機」の双方において、その機種名の一部である「○○○」が表示されている。パチンコ機の製造に携わる者は、パチンコ機の機種を機種名で把握していることが多いことから、機種名の一部(ここでは「○○○」)が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。 In addition, if the part of the model name “○○○ (characteristic part of the name)” is the same between “this game machine” and “similar game machine”, , "○○○", which is part of the model name, is displayed. Since people involved in the manufacture of pachinko machines often know the model of the pachinko machine by the model name, if part of the model name (here, "○○○") is the same, It is difficult to distinguish between “playing machines” and “similar gaming machines”.

これらのことは、製造コストを低減させつつ製品の多様化を図ることためには、有効であるものの、それと同時に、「主制御基板の取り違え」が発生する可能性を高めてしまう。そして、このような「主制御基板の取り違え」が発生すると、「本遊技機」のサブ制御基板220は、本来であれば「類似遊技機」に接続される主制御基板300(誤った主制御基板)からのコマンド(信号)に基づいて処理(遊技の進行に合わせた演出)を行うこととなる。この結果、「本遊技機」は、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行してしまうという問題が生じる。 These are effective in reducing manufacturing costs and diversifying products, but at the same time, they increase the possibility of "mistaking the main control board". Then, when such a ``main control board mix-up'' occurs, the sub-control board 220 of the ``this game machine'' is normally connected to the ``similar game machine''. Based on the command (signal) from the board), processing (effects in accordance with the progress of the game) will be performed. As a result, the game progresses in a state different from the original state (the state assumed in the game machine) (the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original state). A problem arises.

このような問題を解決するには、次のような構成とすることも考えられる。すなわち、「本遊技機」のサブ制御基板220に予め主制御基板200(本来の正しい主制御基板)の識別子(いわゆるID)を記憶しておき、主制御基板200(主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板300)からサブ制御基板220へコマンドを送信するに際しては、主制御基板200(主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板300)の識別子を送信する構成も考えられる。そして、サブ制御基板220は、主制御基板200(主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板300)から受信した識別子が予め記憶した識別子と一致すれば、主制御基板200(本来の正しい主制御基板)が接続されているとして、その他の処理を行う。このような構成において、「本遊技機」のサブ制御基板220に誤って「類似遊技機」の主制御基板300(誤った主制御基板)が接続されている場合は、「本遊技機」のサブ制御基板220には「類似遊技機」の主制御基板300の識別子が送信される。このときは、「本遊技機」のサブ制御基板220は、接続されているのは主制御基板200(本来の正しい主制御基板)ではない(主制御基板300である)として(主制御基板の取り違えが発生しているとして)、その他の処理を行わないようにすることができる。 In order to solve such a problem, the following configuration is also conceivable. That is, the identifier (so-called ID) of the main control board 200 (original correct main control board) is stored in advance in the sub control board 220 of "this game machine", and the main control board 200 (main control board) When a command is transmitted from the main control board 300 (if the main control board 300 is present) to the sub control board 220, the identifier of the main control board 200 (or the main control board 300 if the main control board is mixed up) may be transmitted. Conceivable. Then, if the identifier received from the main control board 200 (or the main control board 300 if the main control board is mixed up) matches the pre-stored identifier, the sub control board 220 determines that the main control board 200 (original Other processing is performed assuming that the correct main control board) is connected. In such a configuration, if the main control board 300 (wrong main control board) of the "similar game machine" is mistakenly connected to the sub control board 220 of the "this game machine", The identifier of the main control board 300 of the “similar game machine” is transmitted to the sub control board 220 . At this time, the sub control board 220 of "this game machine" assumes that what is connected is not the main control board 200 (original correct main control board) (it is the main control board 300). (assuming that a mix-up has occurred), other processing can be prevented.

しかしながら、このような構成では、サブ制御基板220は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行う必要があり、サブ制御基板220の処理が煩雑になってしまう。また、サブ制御基板220は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行うためには、送信されてきた信号(識別子を含む信号)が「類似遊技機」の主制御基板300(誤った主制御基板)から送信されたものであっても、その信号を解析して識別子を認識する機能を備えている(通信自体は成立させる)必要がある。このため、サブ制御基板220は、「類似遊技機」の主制御基板300(誤った主制御基板)から送信される種々の信号も意味のある信号として受信(解析)できる(通信自体は成立する)可能性が高く、多少のノイズが発生しただけでも、該信号に対応する処理を実行してしまう可能性がある。そこで、本実施例では、次のような構成を採用することとした。 However, in such a configuration, the sub-control board 220 needs to determine whether the received identifier is correct or not, and the processing of the sub-control board 220 becomes complicated. In addition, in order to determine whether the received identifier is correct or not, the sub-control board 220 must confirm that the transmitted signal (signal including the identifier) is the main control board 300 of the "similar game machine" (wrong main control board). control board), it is necessary to have a function of analyzing the signal and recognizing the identifier (establishing the communication itself). Therefore, the sub-control board 220 can receive (analyze) various signals transmitted from the main control board 300 (wrong main control board) of the "similar game machine" as meaningful signals (communication itself is established). ), and there is a high possibility that the processing corresponding to the signal will be executed even if some noise occurs. Therefore, in this embodiment, the following configuration is adopted.

F.「主制御基板の取り違え」による問題を解消する構成 :
本実施例では、「本遊技機」における主制御基板200とサブ制御基板220との間の通信(伝送)である『本通信』は、「類似遊技機」における主制御基板300とサブ制御基板320との間の通信(伝送)である『類似通信』と異なる態様で行われることとしている。
F. Configuration that eliminates the problem of "wrong main control board":
In this embodiment, the "main communication", which is the communication (transmission) between the main control board 200 and the sub-control board 220 in the "main game machine", corresponds to the main control board 300 and the sub-control board in the "similar game machine". 320 is performed in a manner different from "similar communication" which is communication (transmission) with 320.

すなわち、図14に示すように、『本通信』と『類似通信』は、互いに異なる通信プロトコル(通信規約、通信手順、通信設定、伝送プロトコル)を利用して行われることとした。詳しくは、「本遊技機」の主制御基板200は、通信プロトコルAを利用して(通信プロトコルAに従って)コマンド(信号)を送信する機能を有し、「本遊技機」のサブ制御基板220は、通信プロトコルAを利用して(通信プロトコルAに従って)コマンド(信号)を受信する機能を有している。これによって、「本遊技機」においては、主制御基板200とサブ制御基板220の間で、通信プロトコルAを利用した(通信プロトコルAに従った)コマンドの送受信(本通信)が行われる(成立する)。 That is, as shown in FIG. 14, "main communication" and "similar communication" are performed using different communication protocols (communication rules, communication procedures, communication settings, transmission protocols). Specifically, the main control board 200 of the "game machine" has a function of transmitting commands (signals) using the communication protocol A (according to the communication protocol A), and the sub-control board 220 of the "game machine" has a function of receiving commands (signals) using communication protocol A (according to communication protocol A). As a result, in the "game machine", transmission and reception (main communication) of commands using the communication protocol A (according to the communication protocol A) are performed between the main control board 200 and the sub-control board 220 (establishment do).

これに対して、「類似遊技機」の主制御基板300は、通信プロトコルBを利用して(通信プロトコルBに従って)コマンド(信号)を送信する機能を有し、「類似遊技機」のサブ制御基板320は、通信プロトコルBを利用して(通信プロトコルBに従って)コマンド(信号)を受信する機能を有している。これによって、「類似遊技機」においては、主制御基板300とサブ制御基板320の間で、通信プロトコルBを利用した(通信プロトコルBに従った)コマンドの送受信(類似通信)が行われる(成立する)。 On the other hand, the main control board 300 of the "similar gaming machine" has a function of transmitting commands (signals) using the communication protocol B (according to the communication protocol B), and the sub-control of the "similar gaming machine". The board 320 has the function of receiving commands (signals) using the communication protocol B (according to the communication protocol B). As a result, in the "similar game machine", transmission and reception of commands (similar communication) using the communication protocol B (according to the communication protocol B) are performed between the main control board 300 and the sub-control board 320 (establishment do).

このような構成の本実施例においても、当然ながら、「主制御基板の取り違え」が発生する可能性がある。すなわち、図15に示すように、本来であれば「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続されるべき主制御基板300を、「本遊技機」のサブ制御基板220に接続し、本来であれば「本遊技機」のサブ制御基板220に接続されるべき主制御基板200を、「類似遊技機」のサブ制御基板320に接続してしまう可能性がある。 Even in this embodiment having such a configuration, it is of course possible that "the main control board is mixed up". That is, as shown in FIG. 15, the main control board 300, which should normally be connected to the sub-control board 320 of the "similar game machine", is connected to the sub-control board 220 of the "this game machine". If there is, there is a possibility that the main control board 200 that should be connected to the sub control board 220 of "this game machine" will be connected to the sub control board 320 of the "similar game machine".

もっとも、本実施例では、『本通信』と『類似通信』は、互いに異なる通信プロトコルを利用して行わるので、「主制御基板の取り違え」が発生した場合は、そもそも『本通信』や『類似通信』を行うことができない。すなわち、「主制御基板の取り違え」が発生した場合、図15に示すように、「本遊技機」においては、主制御基板300から通信プロトコルBを利用して(通信プロトコルBに従って)コマンド(信号)が送信される。しかし、サブ制御基板220は、このコマンド(信号)を通信プロトコルAを利用して受信しようとする。このため、そもそもサブ制御基板220は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 However, in this embodiment, "main communication" and "similar communication" are performed using different communication protocols, so if "main control board mix-up" occurs, "main communication" and "similar communication" "Similar communication" cannot be performed. In other words, when a "mistake of the main control board" occurs, as shown in FIG. 15, in the "this game machine", a command (signal ) is sent. However, the sub-control board 220 tries to receive this command (signal) using the communication protocol A. Therefore, the sub-control board 220 cannot receive (analyze) this command (signal) as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to this command (signal). . When the sub-control board 220 of the "game machine" cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game are not performed, so the original mode (the game assumed in the game machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

また、図15に示すように、「類似遊技機」においては、主制御基板200から通信プロトコルAを利用して(通信プロトコルAに従って)コマンド(信号)が送信される。しかし、サブ制御基板320は、このコマンド(信号)を、通信プロトコルBを利用して受信しようとする。このため、そもそもサブ制御基板320は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 Further, as shown in FIG. 15, in the “similar gaming machine”, a command (signal) is transmitted from the main control board 200 using the communication protocol A (according to the communication protocol A). However, the sub-control board 320 tries to receive this command (signal) using the communication protocol B. Therefore, the sub-control board 320 cannot receive (analyze) this command (signal) as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to this command (signal). . If the sub-control board 320 of the “similar gaming machine” cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game will not be performed, so the original mode (similar gaming machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

図16は、本実施例の通信プロトコルAと通信プロトコルBを示す説明図である。本実施例において、通信プロトコルAと通信プロトコルBは何れも、通信の開始を示す「開始情報(いわゆるスタートビットなど)」を送信するプロトコルである。従って、コマンドを送信する際には、その前に「開始情報」を送信する。この「開始情報」として、通信プロトコルAは「1」から「0」になる値(情報)を送信し、通信プロトコルBは「0」から「1」になる値(情報)を送信する。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing communication protocol A and communication protocol B in this embodiment. In this embodiment, both the communication protocol A and the communication protocol B are protocols for transmitting "start information (so-called start bit, etc.)" indicating the start of communication. Therefore, when sending a command, "start information" is sent before that. As this "start information", communication protocol A transmits a value (information) that changes from "1" to "0", and communication protocol B transmits a value (information) that changes from "0" to "1".

このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板300から通信プロトコルBの「開始情報」が送信される。しかし、サブ制御基板220は、通信プロトコルAの「開始情報」しか認識できないため、通信プロトコルBの「開始情報」を受信しても通信(コマンドの送信)が開始されることを認識できない。このため、そもそもサブ制御基板220は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 When such a communication protocol is used, if a "main control unit mix-up" occurs, the "start information" of communication protocol B is transmitted from the main control board 300 in the "this game machine". However, since the sub-control board 220 can only recognize the "start information" of the communication protocol A, it cannot recognize that communication (command transmission) will start even if it receives the "start information" of the communication protocol B. Therefore, the sub-control board 220 cannot receive (analyze) this command (signal) as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to this command (signal). . When the sub-control board 220 of the "game machine" cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game are not performed, so the original mode (the game assumed in the game machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板200から通信プロトコルAの「開始情報」が送信される。しかし、サブ制御基板320は、通信プロトコルBの「開始情報」しか認識できないため、通信プロトコルAの「開始情報」を受信しても通信(コマンドの送信)が開始されることを認識できない。このため、そもそもサブ制御基板320は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 Further, when the "main control unit mix-up" occurs, the "start information" of the communication protocol A is transmitted from the main control board 200 in the "similar game machine". However, since the sub-control board 320 can only recognize the "start information" of the communication protocol B, it cannot recognize that communication (command transmission) will start even if it receives the "start information" of the communication protocol A. Therefore, the sub-control board 320 cannot receive (analyze) this command (signal) as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to this command (signal). . If the sub-control board 320 of the “similar gaming machine” cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game will not be performed, so the original mode (similar gaming machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G-1.変形例1 :
通信プロトコルA、通信プロトコルBとしては、次のような構成を採用してもよい。図17は、変形例1の通信プロトコルAと通信プロトコルBを示す説明図である。変形例1において、通信プロトコルAと通信プロトコルBは何れも、コマンド(信号、情報)の区切りを示す「区切り情報」を送信するプロトコルである。例えば、複数のコマンドを送信する際には、1つのコマンドを送信する毎に「区切り情報」を送信する。この「区切り情報」として、通信プロトコルAは「1010」の値(情報)を送信し、通信プロトコルBは「0101」の値(情報)を送信する。
G. Variant:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1:
As the communication protocol A and the communication protocol B, the following configurations may be adopted. FIG. 17 is an explanatory diagram showing communication protocol A and communication protocol B of Modification 1. As shown in FIG. In Modified Example 1, both communication protocol A and communication protocol B are protocols for transmitting "delimiter information" indicating delimiters of commands (signals, information). For example, when transmitting a plurality of commands, "delimiter information" is transmitted each time one command is transmitted. As this "delimiter information", communication protocol A transmits a value (information) of "1010", and communication protocol B transmits a value (information) of "0101".

このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板300から通信プロトコルBの「区切り情報」が送信される。しかし、サブ制御基板220は、通信プロトコルAの「区切り情報」しか認識できないため、通信プロトコルBの「区切り情報」を受信してもコマンド(情報)の区切りを認識できない。すなわち、受信した信号の何れの箇所がコマンドであるのか認識できない。このため、そもそもサブ制御基板220は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 When such a communication protocol is used, if a "mistake of the main control unit" occurs, the main control board 300 transmits "delimiter information" of the communication protocol B in the "this game machine". However, since the sub-control board 220 can only recognize the "delimiter information" of the communication protocol A, even if it receives the "delimiter information" of the communication protocol B, it cannot recognize the command (information) delimiter. That is, it cannot recognize which part of the received signal is the command. Therefore, the sub-control board 220 cannot receive (analyze) this command (signal) as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to this command (signal). . When the sub-control board 220 of the "game machine" cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game are not performed, so the original mode (the game assumed in the game machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板200から通信プロトコルAの「区切り情報」が送信される。しかし、サブ制御基板320は、通信プロトコルBの「区切り情報」しか認識できないため、通信プロトコルAの「区切り情報」を受信してもコマンド(情報)の区切りを認識できない。すなわち、受信した信号の何れの箇所がコマンドであるのか認識できない。このため、そもそもサブ制御基板320は、このコマンド(信号)を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該コマンド(信号)に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 Also, when the "main control unit mix-up" occurs, the "separation information" of the communication protocol A is transmitted from the main control board 200 in the "similar game machine". However, since the sub-control board 320 can only recognize the "delimiter information" of the communication protocol B, even if it receives the "delimiter information" of the communication protocol A, it cannot recognize the command (information) delimiter. That is, it cannot recognize which part of the received signal is the command. Therefore, the sub-control board 320 cannot receive (analyze) this command (signal) as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to this command (signal). . If the sub-control board 320 of the “similar gaming machine” cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game will not be performed, so the original mode (similar gaming machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

G-2.変形例2 :
また、通信プロトコルA、通信プロトコルBとしては、次のような構成を採用してもよい。図18は、変形例2の通信プロトコルAと通信プロトコルBを示す説明図である。変形例2では、通信プロトコルAと通信プロトコルBでは、通信速度(単位時間あたりに送受信可能な情報量)が互いに異なる。すなわち、図18(a)に示すように、通信プロトコルAの通信速度(単位時間あたりに送信可能な情報量)はNであり、通信プロトコルBの通信速度は通信プロトコルAの2倍の2Nである。このような場合、図18(a)に示すように、通信プロトコルA(通信速度N)を利用する「本遊技機」の主制御基板200は、通信プロトコルB(通信速度2N)を利用する「類似遊技機」の主制御基板300の2倍の間隔(2T)でしか、信号(0、1)を切り換えることができない。このことに対応して、通信プロトコルA(通信速度N)を利用する「本遊技機」のサブ制御基板220は、通信プロトコルB(通信速度2N)を利用する「類似遊技機」のサブ制御基板320の2倍の間隔でしか、信号(0、1)の状態を認識することができない。
G-2. Modification 2:
Moreover, as the communication protocol A and the communication protocol B, the following configurations may be adopted. FIG. 18 is an explanatory diagram showing communication protocol A and communication protocol B of modification 2. As shown in FIG. In Modified Example 2, communication protocol A and communication protocol B differ from each other in communication speed (amount of information that can be transmitted and received per unit time). That is, as shown in FIG. 18A, the communication speed of communication protocol A (the amount of information that can be transmitted per unit time) is N, and the communication speed of communication protocol B is 2N, which is twice that of communication protocol A. be. In such a case, as shown in FIG. 18(a), the main control board 200 of the "game machine" that uses communication protocol A (communication speed N) uses communication protocol B (communication speed 2N). Signals (0, 1) can only be switched at an interval (2T) twice that of the main control board 300 of the "similar game machine". Corresponding to this, the sub-control board 220 of the "this game machine" that uses the communication protocol A (communication speed N) is replaced by the sub-control board 220 of the "similar game machine" that uses the communication protocol B (communication speed 2N). The state of the signal (0, 1) can only be recognized at intervals of twice 320.

このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、図18(b)に示すように、通信プロトコルBを利用する主制御基板300から通信速度2N(切換間隔T)で信号が送信される。すなわち、通信プロトコルBを利用する主制御基板300からは、通信プロトコルAを利用する主制御基板200の通信速度Nの2倍の通信速度2N(切換間隔T)で信号が送信される。しかし、通信プロトコルA(通信速度N)を利用するサブ制御基板220は、切換間隔2Tでしか信号の状態を認識することができない。このため、サブ制御基板220は、実際に主制御基板300が送信した信号とは異なる信号を認識することとなってしまう。例えば、図18(b)に示すように、主制御基板300が実際には「0101011010」という信号を送信しても、サブ制御基板220は「00011」と認識してしまう。 When such a communication protocol is used, if a "main control unit mix-up" occurs, in the "this game machine", as shown in FIG. A signal is transmitted at a communication speed of 2N (switching interval T). That is, the main control board 300 using the communication protocol B transmits a signal at a communication speed 2N (switching interval T) which is twice the communication speed N of the main control board 200 using the communication protocol A. However, the sub-control board 220 using communication protocol A (communication speed N) can only recognize the state of the signal at a switching interval of 2T. Therefore, the sub-control board 220 will recognize a signal different from the signal actually transmitted by the main control board 300 . For example, as shown in FIG. 18B, even if the main control board 300 actually transmits a signal of "0101011010", the sub control board 220 recognizes it as "00011".

このため、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 Therefore, the sub-control board 220 cannot receive (analyze) the signal from the main control board 300 as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to the signal. When the sub-control board 220 of the "game machine" cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game are not performed, so the original mode (the game assumed in the game machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

G-3.変形例3 :
また、通信プロトコルAとして同期方式を採用し、通信プロトコルBとして非同期方式を採用することとしてもよい。すなわち、「本遊技機」における主制御基板200とサブ制御基板220との間の通信である『本通信』では同期方式を利用し、「類似遊技機」における主制御基板300とサブ制御基板320との間の通信である『類似通信』では非同期方式を利用する。
G-3. Modification 3:
Alternatively, the synchronous method may be adopted as the communication protocol A, and the asynchronous method may be adopted as the communication protocol B. That is, in the "main communication", which is the communication between the main control board 200 and the sub control board 220 in the "this game machine", the synchronization method is used, and the main control board 300 and the sub control board 320 in the "similar game machine" The asynchronous method is used in "similar communication", which is communication between

このような通信プロトコルを利用する場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板300から非同期方式で信号が送信される。しかし、サブ制御基板220は同期方式で信号を受信するため、送受信間で同期をとることができない。このため、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 When using such a communication protocol, if a "main control unit mix-up" occurs, a signal is transmitted from the main control board 300 in an asynchronous manner in the "this game machine". However, since the sub-control board 220 receives signals in a synchronous manner, synchronization cannot be achieved between transmission and reception. Therefore, the sub-control board 220 cannot receive (analyze) the signal from the main control board 300 as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to the signal. When the sub-control board 220 of the "game machine" cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game are not performed, so the original mode (the game assumed in the game machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板200から同期方式で信号が送信される。しかし、サブ制御基板320は非同期方式で信号を受信するため、送受信間で同期をとることができない。このため、そもそもサブ制御基板320は、主制御基板200からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板320が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(類似遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 Also, when a "main control unit mix-up" occurs, a signal is transmitted from the main control board 200 in a synchronous manner in the "similar game machine". However, since the sub-control board 320 receives signals in an asynchronous manner, synchronization cannot be achieved between transmission and reception. Therefore, the sub-control board 320 cannot receive (analyze) the signal from the main control board 200 as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to the signal. If the sub-control board 320 of the “similar gaming machine” cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game will not be performed, so the original mode (similar gaming machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

G-4.変形例4 :
また、「本遊技機」と「類似遊技機」とでは、単位時間(例えば1秒間)あたりに送受信可能な情報量が異なることとしてもよい。すなわち、図19(a)に示すように、「本遊技機」の主制御基板200は、単位時間あたりに情報量Nの信号を送信可能であり、「本遊技機」のサブ制御基板220は、単位時間あたりに情報量Nの信号を受信可能である。尚、情報量Nの信号を受信可能であるというのは、サブ制御基板220側に確保された受信バッファに、単位時間あたり情報量Nの信号を記憶可能あることを意味している。
G-4. Modification 4:
Also, the amount of information that can be transmitted and received per unit time (for example, one second) may be different between the "this game machine" and the "similar game machine". That is, as shown in FIG. 19(a), the main control board 200 of "this game machine" can transmit a signal of information amount N per unit time, and the sub-control board 220 of "this game machine" , a signal of information amount N can be received per unit time. The ability to receive a signal with an information amount N means that a signal with an information amount N per unit time can be stored in the reception buffer secured on the sub-control board 220 side.

一方、「類似遊技機」の主制御基板300は、単位時間あたりに情報量2Nの信号を送信可能であり、「類似遊技機」のサブ制御基板320は、単位時間あたりに情報量2Nの信号を受信可能である。尚、情報量2Nの信号を受信可能であるというのは、サブ制御基板320側に確保された受信バッファに、単位時間あたり情報量2Nの信号を記憶可能あることを意味している。 On the other hand, the main control board 300 of the "similar game machine" can transmit a signal with an information amount of 2N per unit time, and the sub-control board 320 of the "similar game machine" can transmit a signal with an information amount of 2N per unit time. can be received. The ability to receive a signal with an information amount of 2N means that a signal with an information amount of 2N per unit time can be stored in the reception buffer secured on the sub-control board 320 side.

このような構成において、「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、図19(b)に示すように、主制御基板300から単位時間あたりに情報量2Nの信号が送信される。しかし、サブ制御基板220は単位時間あたりに情報量Nしか受信することができず(受信バッファに記憶できず)、受信できなかった信号は消失してしまう(いわゆる溢れが発生してしまう)。このため、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板220が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様(大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態)で遊技が進行することを防止できる。 In such a configuration, when a "main control unit mix-up" occurs, in the "this game machine", as shown in FIG. sent. However, the sub-control board 220 can only receive information amount N per unit time (cannot store in the reception buffer), and the signals that could not be received are lost (so-called overflow occurs). Therefore, the sub-control board 220 cannot receive (analyze) the signal from the main control board 300 as a meaningful signal (communication itself cannot be established), and cannot perform processing corresponding to the signal. When the sub-control board 220 of the "game machine" cannot perform the processing in this way, the effects that match the progress of the game are not performed, so the original mode (the game assumed in the game machine) It is possible to prevent the game from progressing in a different mode (a state in which the jackpot probability and the type of the jackpot game are different from the original).

G-5.変形例5 :
以上のように、本実施例においては「主制御部の取り違え」が発生すると、そもそもサブ制御基板220は、主制御基板300からの信号を意味のある信号として受信(解析)できず(通信自体が成立せず)、該信号に対応する処理を行うことができない。
G-5. Modification 5:
As described above, in the present embodiment, when the "main control unit mix-up" occurs, the sub-control board 220 cannot receive (analyze) the signal from the main control board 300 as a meaningful signal (communication itself). does not hold), and processing corresponding to the signal cannot be performed.

そこで、変形例5では、サブ制御基板220は、受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)場合は、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力することとしてもよい。例えば、演出表示装置41の表示画面に「主制御部の取り違えが発生しています」という文字を表示したり、スピーカー6a,6bから警告音を出力したりしてもよい。 Therefore, in Modified Example 5, when the sub-control board 220 cannot receive (analyze) the received signal as a meaningful signal (communication itself is not established), information suggesting the occurrence of "mistake of the main control unit" may be output. For example, the display screen of the effect display device 41 may display characters such as "There is a mix-up of the main control unit", or an alarm sound may be output from the speakers 6a and 6b.

もっとも、「主制御部の取り違え」が発生していなくても、ノイズなどによって信号に不具合が生じて、受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)場合もある。このような場合(実際には主制御部の取り違えが発生していない場合)にまで、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力すると、却って混乱を招いてしまう(ひいては、確認のための無用な作業の原因となる)。 However, even if there is no "mistake of the main control unit", there may be cases where the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (communication itself cannot be established) due to problems in the signal caused by noise, etc. be. Even in such a case (when there is actually no mix-up of the main control unit), outputting information suggesting the occurrence of a "mix-up of the main control unit" would rather cause confusion (causes unnecessary work for

そこで、次のような構成としてもよい。すなわち、「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」場合は、受信した信号量(情報量)の計測を開始する。そして、この信号量(情報量)が所定の値(量)以上となったにも拘わらず、未だ「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」場合に、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力することとしてもよい。例えば、受信した信号量(情報量)が32バイト以上になっても、「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」場合は、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力する。こうすると、「主制御部の取り違え」が発生している可能性がより高い場合に、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力させることができる。 Therefore, the following configuration may be adopted. That is, when "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (the communication itself is not established)", the measurement of the received signal amount (information amount) is started. Then, even though the amount of signal (amount of information) has reached or exceeded a predetermined value (amount), if "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (communication itself is not established)" In addition, it is also possible to output information suggesting the occurrence of "mistake of the main control unit". For example, even if the amount of received signal (amount of information) is 32 bytes or more, if "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (the communication itself is not established)," Outputs information suggesting the occurrence of "mistake". In this way, when there is a higher possibility that the "main control unit mix-up" has occurred, it is possible to output information suggesting the occurrence of the "main control unit mix-up".

尚、本明細書において「受信した信号を意味のある信号として受信(解析)できない(通信自体が成立しない)」ということには、受信した信号(例えばビット列)に対応する処理(あるいは受信した信号)がサブ制御基板220(サブ制御基板320)側に予め記憶されておらず、その信号に対応する処理を実行できないことも含む。 In this specification, "the received signal cannot be received (analyzed) as a meaningful signal (the communication itself is not established)" means processing corresponding to the received signal (for example, bit string) (or ) is not pre-stored on the sub-control board 220 (sub-control board 320) side, and processing corresponding to that signal cannot be executed.

また、「本遊技機」において、遊技を進行させるための処理を行う主制御基板200は「主制御部」として捉えることもでき、主制御基板200から送信される信号に基づいて処理を行うサブ制御基板220は「周辺処理部」として捉えることもできる。また、「類似遊技機」において、遊技を進行させるための処理を行う主制御基板300は「類似制御部」として捉えることもでき、主制御基板300から送信される信号に基づいて処理を行うサブ制御基板220は「類似処理部」として捉えることもできる。 In addition, in the "game machine", the main control board 200 that performs processing for progressing the game can also be regarded as a "main control section", and a sub-controller that performs processing based on signals transmitted from the main control board 200. The control board 220 can also be regarded as a "peripheral processing unit". In addition, in the "similar game machine", the main control board 300 that performs processing for progressing the game can also be regarded as a "similar control unit", and a sub-controller that performs processing based on the signal transmitted from the main control board 300 The control board 220 can also be regarded as a "similar processing unit".

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A8として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A8 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as gaming machines A1 to A8 as follows.

<遊技機A1>
<概要>
「本遊技機の主制御部と周辺処理部との間の通信(本通信)」は、「類似遊技機の類似制御部と類似処理部との間の通信(類似通信)」とは異なる態様で行われる。
<請求項形式>
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と類似している類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う類似処理部とを備えており、
本遊技機における前記主制御部と前記周辺処理部との間の通信である本通信は、前記類似遊技機における前記類似制御部と前記類似処理部との間の通信である類似通信とは異なる態様で行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
"Communication between the main control unit and the peripheral processing unit of the game machine (this communication)" is a different aspect from "Communication between the similar control unit and the similar processing unit of the similar game machine (similar communication)" is done in
<Claim format>
a main control unit that performs processing for progressing the game;
a peripheral processing unit that performs predetermined processing based on a signal transmitted from the main control unit;
A gaming machine comprising
The appearance of this game machine has a similar part that is similar to a part of the appearance of a similar game machine that is a different model of game machine from this game machine,
The similar game machine includes a similarity control unit that performs processing for progressing a game in the similarity game machine, and a similarity processing unit that performs predetermined processing based on a signal transmitted from the similarity control unit. ,
This communication, which is communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the game machine, is different from similar communication, which is communication between the similarity control unit and the similarity processing unit in the similar game machine A game machine characterized in that it is played in a mode.

ある機種の遊技機(本遊技機)を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく、「本遊技機」に類似している機種の遊技機(類似遊技機)も併せて製造することがある。例えば、「本遊技機」と比較すると、遊技者に付与する特典の態様(いわゆる大当り確率など)が異なるものの、遊技機の外観や演出の一部が同一である「類似遊技機」を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することがある。 When manufacturing a certain model of gaming machine (this gaming machine), in order to diversify the product, it is possible to also manufacture a gaming machine of a model similar to the "this gaming machine" (similar gaming machine). be. For example, when compared with the "main game machine", a "similar game machine" is manufactured in which the form of benefits given to the player (so-called jackpot probability, etc.) is different, but the appearance and part of the performance of the game machine are the same. Sometimes. In such a case, the same parts may be adopted for the "this game machine" and the "similar game machine" in order to reduce manufacturing costs.

もっとも、「本遊技機」と「類似遊技機」は、同一時期に同一工場(同一製造ライン)で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させる処理を行う制御部(本遊技機の主制御部と、類似遊技機の類似制御部)を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。すなわち、「本遊技機」に、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまうと、「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部からの信号に基づいて処理を行うこととなる。この結果、「本遊技機」は、本来の態様(本遊技機において想定されている態様)とは異なった態様で遊技が進行してしまうという問題が生じる。 However, since "this game machine" and "similar game machine" may be manufactured in the same factory (same production line) at the same time, when using the same parts, "this game machine" and "similar game machine" There is a risk that parts may be mixed up between "similar game machines". Above all, if the control unit (the main control unit of the present game machine and the similar control unit of the similar game machine) that performs the process of progressing the game is mixed up, a big problem will occur. That is, if the similar control unit of the “similar game machine” is installed in the “this game machine” instead of the main control unit, which is the original control unit, the peripheral processing unit of the “this game machine” Processing is performed based on a signal from the similar control section of the game machine. As a result, the problem arises that the game progresses in a mode different from the original mode (the mode assumed in the game machine).

このような問題を解決すべく、「本遊技機」では、周辺処理部に予め正しい主制御部の識別子(いわゆるID)を記憶しておき、主制御部から周辺処理部へ信号を送信するに際しては、主制御部の識別子を送信する構成も考えられる。そして、周辺処理部は、主制御部から受信した識別子が予め記憶した識別子と一致すれば、正しい主制御部であるとして、その他の処理を行う。このような構成において、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されている場合は、「本遊技機」の周辺処理部には「類似遊技機」の類似制御部の識別子が送信される。このため、「本遊技機」の周辺処理部は、接続されているのは正しい主制御部ではない(類似制御部である)として、その他の処理を行わないようにすることができる。 In order to solve such a problem, in "this game machine", the correct identifier (so-called ID) of the main control unit is stored in advance in the peripheral processing unit, and when a signal is transmitted from the main control unit to the peripheral processing unit may also be configured to transmit the identifier of the main control unit. If the identifier received from the main control unit matches the previously stored identifier, the peripheral processing unit determines that the main control unit is correct and performs other processing. In such a configuration, if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of "this game machine", the "similar game machine ” is transmitted. For this reason, the peripheral processing unit of the "game machine" can determine that what is connected is not the correct main control unit (it is a similar control unit), and can prevent other processing from being performed.

しかしながら、このような構成では、周辺処理部は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行う必要があり、周辺処理部の処理が煩雑になってしまう。また、周辺処理部は、主制御部から受信した識別子が正しいか否かの判断を行うためには、送信されてきた信号(識別子を含む信号)が類似制御部(誤った接続先)から送信されたものであっても、その信号を解析して(意味のある信号として受信して)識別子を認識する機能を備えている(通信自体は成立させる)必要がある。このため、周辺処理部は、類似制御部から送信される種々の信号も意味のある信号として受信(解析)できる(通信自体は成立する)可能性が高く、多少のノイズが発生しただけでも、該信号に対応する処理を実行してしまう可能性がある。 However, in such a configuration, the peripheral processing section needs to determine whether the received identifier is correct or not, which complicates the processing of the peripheral processing section. In addition, in order to determine whether the identifier received from the main control unit is correct, the peripheral processing unit requires that the transmitted signal (signal including the identifier) be transmitted from the similar control unit (wrong connection destination). Even if the signal is transmitted, it is necessary to have a function to analyze the signal (receive it as a meaningful signal) and recognize the identifier (establish the communication itself). Therefore, there is a high possibility that the peripheral processing unit can receive (analyze) various signals transmitted from the similar control unit as meaningful signals (communication itself is established), and even if only a little noise occurs, There is a possibility that processing corresponding to the signal will be executed.

そこで、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 Therefore, the "main communication", which is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine", is the communication between the similarity control unit and the similarity processing unit in the "similar game machine". communication”. By doing this, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "main game machine", the peripheral processing unit of the "main game machine" will be able to perform the similar control of the "similar game machine" in the first place. A signal transmitted from the unit cannot be received (analyzed) as a meaningful signal, and a process corresponding to the signal cannot be performed. Therefore, it is possible to prevent the game from progressing in an erroneous mode.

<遊技機A2>
<概要>
本遊技機と類似遊技機とは装飾部の少なくとも一部が同一である。
<請求項形式>
遊技機A1において、
本遊技機を装飾する装飾部を備え、
前記装飾部の少なくとも一部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
At least a part of the decorative portion is the same between this game machine and similar game machines.
<Claim format>
In gaming machine A1,
Equipped with a decorative part that decorates the game machine,
A gaming machine, wherein at least a part of the decorative portion is the similar portion.

このような遊技機では、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で装飾部の少なくとも一部が同一である。ここで、遊技機の部位のうち、装飾部は最も目立つ部位であることから、この装飾部が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高い。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, at least a part of the decoration part is the same between the “this game machine” and the “similar game machine”. Here, since the decorative portion is the most conspicuous part of the game machine, it is difficult to distinguish between the "main game machine" and the "similar game machine" if the decorative parts are the same. Therefore, there is a high possibility that the similar control section of the "similar game machine" will be attached to the "main game machine" instead of the main control section, which is the original control section. In this regard, as described above, the "this game machine" is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine". It is assumed that this is performed in a manner different from "similar communication", which is communication with the similar processing unit. For this reason, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly attached to the "this game machine", the peripheral processing part of the "this game machine" cannot process in the first place, and the erroneous It is possible to prevent the game from progressing in the mode.

<遊技機A3>
<概要>
本遊技機と類似遊技機とは機種名の少なくとも一部が同一である。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
本遊技機の機種名の少なくとも一部が表示された機種名表示部を備え、
前記類似遊技機の機種名は、前記機種名表示部に表示された機種名を含んでおり、
前記機種名表示部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
At least part of the model name is the same between this gaming machine and similar gaming machines.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
Equipped with a model name display section displaying at least part of the model name of the game machine,
The model name of the similar gaming machine includes the model name displayed in the model name display section,
A gaming machine, wherein the model name display section is the similar section.

このような遊技機では、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で機種名の少なくとも一部が同一である。ここで、遊技機の製造に携わる者は、遊技機の機種を機種名で把握していることが多いことから、機種名が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高くなる。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a gaming machine, at least part of the model name is the same between the “this gaming machine” and the “similar gaming machine”. Here, since people involved in the manufacture of game machines often know the model of the game machine by the model name, if the model name is the same, the "this game machine" and the "similar game machine" are distinguished. difficult to distinguish. Therefore, there is a high possibility that the similar control section of the "similar game machine" will be installed in the "main game machine" instead of the main control section, which is the original control section. In this regard, as described above, the "this game machine" is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine". It is assumed that this is performed in a manner different from "similar communication", which is communication with the similar processing unit. For this reason, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly attached to the "this game machine", the peripheral processing part of the "this game machine" cannot process in the first place, and the erroneous It is possible to prevent the game from progressing in the mode.

<遊技機A4>
<概要>
本遊技機の主制御部の出力端子の形状は、類似遊技機の類似制御部の出力端子の形状と同一である。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記主制御部の出力端子の形状は、前記類似制御部の出力端子の形状と同一である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
The shape of the output terminal of the main control section of this game machine is the same as the shape of the output terminal of the similar control section of the similar game machine.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A3,
A gaming machine, wherein the shape of the output terminal of the main control section is the same as the shape of the output terminal of the similar control section.

このような遊技機では、「本遊技機」の主制御部は、「類似遊技機」の類似制御部と、出力端子の形状が同一である。従って、「本遊技機」の周辺処理部には、本来の制御部である主制御部でなくても、「類似遊技機」の類似制御部を容易に接続できてしまう。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高くなる。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the main control section of the "this game machine" has the same output terminal shape as the similar control section of the "similar game machine". Therefore, the similar control section of the "similar game machine" can be easily connected to the peripheral processing section of the "main game machine" even if it is not the main control section which is the original control section. Therefore, there is a high possibility that the similar control section of the "similar game machine" will be installed in the "main game machine" instead of the main control section, which is the original control section. In this regard, as described above, the "this game machine" is the communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine". It is assumed that this is performed in a manner different from "similar communication", which is communication with the similar processing unit. For this reason, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly attached to the "this game machine", the peripheral processing part of the "this game machine" cannot process in the first place, and the erroneous It is possible to prevent the game from progressing in the mode.

<遊技機A5>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは通信速度が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信を行う際の通信速度は、前記類似通信を行う際の通信速度と異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
"Main communication" and "similar communication" have different communication speeds.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
A gaming machine, wherein a communication speed for performing the main communication is different from a communication speed for performing the similar communication.

このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』の通信速度は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』の通信速度とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the communication speed of "this communication", which is communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine", is the same as that of the similar control unit and the similar processing unit in the "similar game machine". It was decided to be different from the communication speed of "similar communication", which is communication between By doing this, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "this game machine", the peripheral processing unit of the "this game machine" can The unit cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similarity control unit of the “similar game machine” as a meaningful signal, and cannot perform processing corresponding to the signal. Therefore, the peripheral processing section of the "game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from progressing in an erroneous manner.

<遊技機A6>
<概要>
本遊技機の周辺処理部が受信可能な情報量は、類似制御部の送信可能な情報量よりも少ない。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、前記類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Overview>
The amount of information that can be received by the peripheral processing section of the game machine is smaller than the amount of information that can be transmitted by the similarity control section.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
A gaming machine, wherein the amount of information that the peripheral processing section can receive per unit time is smaller than the amount of information that the similarity control section can transmit per unit time.

このような遊技機では、「本遊技機」の周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、「類似遊技機」の類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ないこととした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部が送信する信号の全てを受信することはできない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the amount of information that the peripheral processing section of the "main game machine" can receive per unit time is smaller than the amount of information that the similarity control section of the "similar game machine" can transmit per unit time. I decided to In this way, even if the similar control unit of the “similar game machine” is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the “this game machine”, the peripheral processing unit of the “this game machine” can read all the signals sent by the similar control unit. cannot receive. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "this game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs processing corresponding to the signal. can't Therefore, the peripheral processing section of the "game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from progressing in an erroneous manner.

<遊技機A7>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは、信号の区切りを示す区切り情報の値が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、通信の開始を示す開始情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記開始情報の値は、前記類似通信で送信される前記開始情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Overview>
"Main communication" and "similar communication" have different values of delimiter information indicating signal delimiters.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
In the main communication and the similar communication, start information indicating the start of communication can be transmitted,
A gaming machine, wherein the value of the start information transmitted in the main communication is different from the value of the start information transmitted in the similar communication.

このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』で送信される「開始情報」の値は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』で送信される「開始情報」の値とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部からの通信の開始を認識することができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the value of the "start information" transmitted in "this communication", which is communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine", is the similarity in the "similar game machine". It is set to be different from the value of "start information" transmitted in "similar communication", which is communication between the control unit and the similar processing unit. By doing this, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "this game machine", the peripheral processing unit of the "this game machine" will not start communication from the similar control unit. unable to recognize. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "this game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs processing corresponding to the signal. can't Therefore, the peripheral processing section of the "game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from progressing in an erroneous manner.

<遊技機A8>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは、信号の区切りを示す区切り情報の値が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、信号の区切りを示す区切り情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記区切り情報の値は、前記類似通信で送信される前記区切り情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
<Overview>
"Main communication" and "similar communication" have different values of delimiter information indicating signal delimiters.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
In the main communication and the similar communication, delimiter information indicating a delimiter of a signal can be transmitted,
A gaming machine, wherein the value of the delimiter information transmitted in the main communication is different from the value of the delimiter information transmitted in the similar communication.

このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』で送信される「区切り情報」の値は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』で送信される「区切り情報」の値とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部が送信する信号の区切りを認識することができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, the value of the "delimiter information" transmitted in the "main communication", which is communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine", is the similarity in the "similar game machine". It is set to be different from the value of "separation information" transmitted in "similar communication", which is communication between the control unit and the similar processing unit. In this way, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of the "this game machine", the peripheral processing unit of the "this game machine" can separate the signals sent by the similar control unit. cannot be recognized. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "this game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs processing corresponding to the signal. can't Therefore, the peripheral processing section of the "game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from progressing in an erroneous manner.

<遊技機A9>
<概要>
『本通信』と『類似通信』とは、同期方式の通信であるか、非同期方式の通信であるかが異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
<Overview>
"Main communication" and "similar communication" differ in whether they are synchronous communication or asynchronous communication.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
A gaming machine, wherein one of the main communication and the similar communication is synchronous communication and the other is asynchronous communication.

このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』、および、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信であることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部と(送受信間で)同期をとることができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信(解析)できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。 In such a game machine, "this communication", which is communication between the main control unit and the peripheral processing unit in the "this game machine", and between the similar control unit and the similar processing unit in the "similar game machine" Of the "similar communications", one of which is synchronous communication and the other is asynchronous communication. By doing this, even if the similar control unit of the "similar game machine" is mistakenly connected to the peripheral processing unit of "this game machine", the peripheral processing unit of "this game machine" can communicate with the similar control unit (between transmission and reception). cannot be synchronized. Therefore, in the first place, the peripheral processing unit of the "this game machine" cannot receive (analyze) the signal transmitted from the similar control unit of the "similar game machine" as a meaningful signal, and performs processing corresponding to the signal. can't Therefore, the peripheral processing section of the "game machine" cannot perform processing, and it is possible to prevent the game from progressing in an erroneous manner.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. A person skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be added as appropriate.

例えば、上述した実施例および変形例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。 For example, in the above-described embodiments and modifications, the present invention is applied to the pachinko machine 1 in which a game is played by shooting game balls toward the game area 21 formed on the game board 20. The present invention may also be applied to a slot machine (rotary type game machine) in which a game is played by rotating a spinning drum on which a symbol is drawn and stopping the spinning drum.

また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In addition, in the above-described embodiment and modifications, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that provides the player with a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. was applied. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game profit in a form different from "payout of game balls". For example, by storing data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry of a game ball into various ball entrances, a game profit (game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value), and in this case also, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. Pachinko machines that convert game profits (game values) into data and give them to players include machines that circulate and use a plurality of game balls built into the pachinko machine. , a pachinko machine (a so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of the game board through various ball inlets or outlets to the shooting position again and shoot them.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、200…主制御基板(主制御部)、201…CPU、220…サブ制御基板(周辺処理部)、221…CPU、300…主制御基板(類似制御部)、320…サブ制御基板(類似処理部)。 1 Pachinko machine (gaming machine), 24 First starting port, 25 Second starting port, 28 First big winning port (variable ball entry), 35 Second big prize opening (variable ball entry) , 200... Main control board (main control section) 201... CPU 220... Sub control board (peripheral processing section) 221... CPU 300... Main control board (similar control section) 320... Sub control board (similar processing part).

Claims (2)

遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と同一の類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う類似処理部とを備えており、
前記類似制御部は、単位時間あたりに第1の情報量の信号を送信可能であり、
前記類似処理部には、前記第1の情報量の信号を記憶可能である受信バッファが確保されていることから、前記類似処理部は、単位時間あたり前記第1の情報量の信号を受信可能であり、
前記主制御部は、単位時間あたりに前記第1の情報量よりも少ない第2の情報量の信号を送信可能であり、
前記周辺処理部には、前記第2の情報量の信号しか記憶できない受信バッファが確保されていることから、前記周辺処理部は、単位時間あたり前記第2の情報量の信号は受信可能であるものの、単位時間あたり前記第1の情報量の信号は受信できない
ことを特徴とする遊技機。
a main control unit that performs processing for progressing the game;
A peripheral processing unit that performs processing for executing effects based on a signal transmitted from the main control unit;
A gaming machine comprising
The appearance of this game machine has a part of the same similarity to the appearance of a similar game machine that is a different model of game machine from this game machine,
The similar game machine includes a similar control unit that performs processing for advancing the game in the similar game machine, and a similar processing unit that performs processing for executing production based on the signal transmitted from the similar control unit and
The similarity control unit is capable of transmitting a signal having a first amount of information per unit time,
Since the similarity processing unit has a reception buffer capable of storing the signal of the first information amount, the similarity processing unit can receive the signal of the first information amount per unit time. and
The main control unit is capable of transmitting a signal having a second amount of information less than the first amount of information per unit time,
Since the peripheral processing unit has a reception buffer that can store only the signal of the second information amount, the peripheral processing unit can receive the signal of the second information amount per unit time. However, the signal of the first amount of information per unit time cannot be received.
A gaming machine characterized by:
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と同一の類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて演出を実行するための処理を行う類似処理部とを備えており、
前記主制御部から前記周辺処理部への前記信号の送信は、第1の通信プロトコルに従って行われるものであり、
前記類似制御部から前記類似処理部への前記信号の送信は、前記第1の通信プロトコルとは異なる第2の通信プロトコルに従って行われるものであり、
前記周辺処理部は、受信した信号に対応する処理を実行できない場合は、当該信号の情報量の計測を開始して、前記情報量が所定の量以上となったにも拘わらず、受信した信号に対応する処理を実行できない場合は、前記主制御部の取り違えの発生を示唆する情報を出力する
ことを特徴とする遊技機
a main control unit that performs processing for progressing the game;
A peripheral processing unit that performs processing for executing effects based on a signal transmitted from the main control unit;
A gaming machine comprising
The appearance of this game machine has a part of the same similarity to the appearance of a similar game machine that is a different model of game machine from this game machine,
The similar game machine includes a similar control unit that performs processing for advancing the game in the similar game machine, and a similar processing unit that performs processing for executing production based on the signal transmitted from the similar control unit and
Transmission of the signal from the main control unit to the peripheral processing unit is performed according to a first communication protocol,
Transmission of the signal from the similarity control unit to the similarity processing unit is performed according to a second communication protocol different from the first communication protocol,
When the processing corresponding to the received signal cannot be executed, the peripheral processing unit starts measuring the amount of information of the signal, and even if the amount of information exceeds a predetermined amount, the received signal and outputting information suggesting the occurrence of a mix-up of the main control unit when the processing corresponding to the above cannot be executed .
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