JP2020099718A - 管理システム、情報処理装置、サーバ、制御方法及びプログラム - Google Patents

管理システム、情報処理装置、サーバ、制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導する。【解決手段】ユーザ端末10が、ユーザにより選択されたゲームの識別情報をサーバに送信する送信部と、選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報をサーバから受信して、第1送客元画面及び第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、第1送客元画面から遷移する送客先のゲームのゲーム画面を、第1送客元画面及び第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、管理システム、情報処理装置、サーバ、制御方法及びプログラムに関する。
近年、ネットワークを介して各種ゲームが提供されている。このようなゲームには、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームもある。
そして、このようなゲームにおいて、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止するための技術も検討されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載されたサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させる。ゲームの進行中に第1イベントが発生した場合、ゲーム対象のパラメータ値を減少させ、対応した第1表示データを作成し、第1イベントの発生回数を計数する。第1イベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第2イベントの発生の当選確率を設定し、当選確率に応じた抽選に基づいて第2イベントの発生の有無を決定する。そして、第2イベントの発生を決定した場合、パラメータ値を減少させ、対応した第2表示データを作成し、第1表示データ及び第2表示データを端末に送信する。
また、ゲーム中のオブジェクトに関連する関連サイトへのアクセスを可能にするための技術も検討されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載されたオンラインゲームサーバは、プレイヤ端末において遊戯されるオンラインゲームのゲーム表示画面中に選択可能にオブジェクトを表示する。このオブジェクトが選択された場合に、このオンラインゲームのゲーム進行に必要なゲーム進行情報が含まれるとともに、オブジェクトの関連サイトにアクセスするための関連サイト指定情報をプレイヤ端末に対して送信する。そして、プレイヤ端末は、関連サイトへアクセスし、表示装置の表示画面上に、オブジェクトの広告サイト画面を表示する。
また、商品やサービスのプロモーション活動においては、優良顧客に対する報酬として、他社の商品やサービスを提供するクロスプロモーションを行なう場合もある。
特開2013−128781公報(第1頁、図1) 特開2008−295775公報(第1頁、図1)
インターネットにいても多くのアプリケーションが提供されているが、これらのアプリケーションが個別独立に管理されていることがある。例えば、各アプリケーションの提供者(プロバイダ)が異なる場合には、他のプロバイダにおいて管理されているアプリケーションの状況を把握することができない。
また、クロスプロモーションにおいて、他のアプリケーションに送客する場合、送客元のアプリケーションでの活性化を考慮する必要がある。すなわち、送客先のアプリケーションのみが活性化した場合、送客活動の活性化を図ることができない。
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導することにある。
上記課題を解決する管理システムは、ユーザ端末と、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバとを備える管理システムであって、前記ユーザ端末が、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備え、前記サーバが、前記ユーザ端末から受信した前記識別情報に基づき、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える。
上記課題を解決する情報処理装置は、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置であって、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備える。
上記課題を解決する制御方法は、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置の制御方法であって、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信ステップと、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御ステップと、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御ステップと、を含む。
上記課題を解決するプログラムは、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置が実行するプログラムであって、前記情報処理装置を、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部として機能させる。
上記課題を解決するサーバは、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバであって、ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える。
上記課題を解決する制御方法は、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバの制御方法であって、ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定ステップと、前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信ステップと、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信ステップと、を含む。
上記課題を解決するプログラムは、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバが実行するプログラムであって、前記サーバを、ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部として機能させる。
これにより、送客元アプリケーションから送客先アプリケーションに誘導するとともに、インセンティブにより、送客先アプリケーションにおいて所定条件の達成までの利用を促すことができる。そして、送客先アプリケーションの活性化を図るとともに、送客元アプリケーションへの戻りを促すことができる。また、既に送客先アプリケーションを利用しており、送客効果が見込めない場合には、送客を抑制することができる。
本発明によれば、特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導することができる。
本実施形態のシステム概略図。 本実施形態の処理手順の説明図。 本実施形態の処理手順の説明図。 本実施形態の画面例の説明図であって、(a)は送客元アプリケーション画面におけるキャンペーン表示、(b)は送客先アプリケーション画面におけるゲーム、(c)は送客先アプリケーション画面におけるミッション達成、(d)は送客元アプリケーション画面におけるミッション確認、(e)は送客元アプリケーション画面におけるインセンティブ取得の説明図。 本実施形態の処理手順の説明図。 他の実施形態の処理手順の説明図であって、(a)はグループ登録処理、(b)はミッション達成管理処理の説明図。 他の実施形態の処理手順の説明図。
以下、アプリケーション管理方法の一実施形態を図1〜図5に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション(例えば、ゲーム)を利用するユーザに対して、クロスプロモーションを行なう場合を想定する。
図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末10、管理サーバ20、複数のゲームサーバ30を用いる。
ユーザ端末10は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、ゲームサーバ30から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末10においてローカルカレンダを管理したり、各種SNS(ソーシャルネットワークサービス)に参加したりする場合にも用いられる。本実施形態では、ユーザ端末10には、ゲームについてのアプリケーションA,Bを利用する場合を想定する。
管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するコンピュータシステムである。具体的には、管理サーバ20は、ユーザを取りまとめ、各種ゲームサーバ30から提供されるゲームサービスを管理する基盤システム(プラットフォーム)として機能する。この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ情報記憶部22、キャンペーン情報記憶部23、参加状況情報記憶部24、達成状況情報記憶部25を備える。
この制御部21は、管理プログラムを実行することにより、ユーザ管理部211、キャンペーン管理部212、リダイレクタ213、ミッション管理部214として機能する。
ユーザ管理部211は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
キャンペーン管理部212は、クロスプロモーションのためのキャンペーンを管理する処理を実行する。
リダイレクタ213は、送客元のアプリケーションを提供するゲームサーバ30に接続されたユーザ端末10を、送客先のアプリケーションを提供するゲームサーバ30に再接続(リダイレクト)する処理を実行する。
ミッション管理部214は、ゲームにおけるミッションの達成状況を管理する処理を実行する。
ユーザ情報記憶部22には、ユーザを認証するとともに、ユーザが利用しているゲームを管理するためのユーザ管理情報が記録される。このユーザ管理情報は、プラットフォームにおいてユーザ登録された場合に記録され、ゲームの利用登録が行なわれた場合に更新される。ユーザ管理情報には、ユーザID、ログインパスワード、利用ゲームに関するデータが記録される。
ユーザIDデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ20にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
利用ゲームデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
キャンペーン情報記憶部23には、クロスプロモーションのためのキャンペーンを管理するためのキャンペーン管理情報や、ミッションに応じた達成条件に関するミッション管理情報が記録される。キャンペーン管理情報やミッション管理情報は、クロスプロモーションを実施する場合に登録される。
このキャンペーン管理情報には、キャンペーンID、送客元、送客先、ミッション、インセンティブ、キャンペーン期間に関するデータが記録される。
キャンペーンIDデータ領域には、クロスプロモーションのための各キャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。ここでは、所定の送客元(例えば、アプリケーションA)から所定の送客先(例えば、アプリケーションB)への送客を行なうキャンペーンを想定する。
送客元データ領域には、このキャンペーンにおいて、送客元となるアプリケーションを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
送客先データ領域には、このキャンペーンにおいて、送客先となるアプリケーションを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
ミッションデータ領域には、ユーザがインセンティブを取得するために達成すべき使命(ミッション)を特定するための識別子(ミッションID)に関するデータが記録される。
インセンティブデータ領域には、ミッションを達成したユーザに対して提供される特典(インセンティブ)に関するデータが記録される。
キャンペーン期間データ領域には、このキャンペーンの実施期間に関するデータが記録される。
ミッション管理情報には、ミッションID、ミッション内容、達成条件に関するデータが記録される。
ミッションIDデータ領域には、各ミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッション内容データ領域には、このミッションの内容に関するデータが記録される。本実施形態においては、ミッションとしては、「インストール」、「所定期間(例えば2日間)のログイン」、「友達の招待」、「所定ステージのクリア」等がある。
達成条件データ領域には、ミッションを達成する場合の条件に関するデータが記録される。達成条件としては、「1回限り達成可能」、「所定期間(例えば1日)に回数制限まで達成可能」、「回数制限なく達成可能」等がある。
参加状況情報記憶部24には、各ユーザにおけるキャンペーンへの参加状況を管理するための参加状況管理情報が記録される。この参加状況管理情報は、ユーザがキャンペーンへの参加を希望した場合に記録される。この参加状況情報には、ユーザID、キャンペーンIDに関するデータが記録される。
ユーザIDデータ領域には、キャンペーンへの参加を希望したユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
キャンペーンIDデータ領域には、このユーザが参加を希望するキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
達成状況情報記憶部25には、各ユーザにおけるミッションの達成状況を管理するための達成状況管理情報が記録される。この達成状況管理情報は、各アプリケーションを管理するゲームサーバ30から、ミッションの進捗状況を取得した場合に登録される。この達成状況管理情報には、ユーザID、キャンペーンID、ミッションIDに関するデータが記録される。
ユーザIDデータ領域には、キャンペーンに参加しているユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
キャンペーンIDデータ領域には、このユーザが参加しているキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッションIDデータ領域には、このキャンペーンにおいて、このユーザが達成したミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ゲームサーバ30は、インターネットにおいて、各種アプリケーション(ここでは、ゲーム)を提供しているサーバコンピュータである。本実施形態では、ゲームサーバ30は、別個独立のアプリケーションプロバイダにより管理され、それぞれユーザ端末10に対してアプリケーション(ゲーム)を提供する。更に、複数のゲームにおいて、他のゲームの利用を促進するクロスプロモーションの企画や管理を行なう。
このゲームサーバ30は、ユーザに対するクロスプロモーションを管理するためのプロモーション情報記憶部32を備えている。
このプロモーション情報記憶部32には、クロスプロモーションにおいて提供されるミッションやインセンティブについてのプロモーション管理情報が記録される。このプロモーション管理情報は、アプリケーションプロバイダが、クロスプロモーションの実施を決定した場合に登録される。プロモーション管理情報には、キャンペーンID、ミッションID、ミッション内容、達成条件、インセンティブに関するデータが記録される。
キャンペーンIDデータ領域には、このゲームサーバ30に関連するキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッションIDデータ領域には、送客先において、ユーザがインセンティブを取得するために達成すべきミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッション内容データ領域には、このミッションの内容に関するデータが記録される。
達成条件データ領域には、送客先において、ミッションを達成する場合の条件に関するデータが記録される。
インセンティブデータ領域には、送客元において、ミッションを達成したユーザに対して提供される特典(インセンティブ)に関するデータが記録される。
以下、図2〜5を用いて、アプリケーション管理方法における各処理を説明する。
(アプリケーション管理処理)
次に、図2を用いて、アプリケーション管理処理を説明する。
ここでは、まず、ユーザ端末10は、ログイン処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、管理サーバ20の制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のディスプレイにログイン画面を出力する。そして、ユーザは、このログイン画面において、ユーザID、ログインパスワードを入力する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ認証処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のログイン画面に入力されたユーザID、ログインパスワードを取得する。そして、ユーザ管理部211は、ユーザ端末10から取得したユーザID、ログインパスワードが、ユーザ情報記憶部22に登録されている場合には、ログイン認証を完了する。そして、ログイン認証の完了により、ログインユーザのユーザIDが特定される。
次に、ユーザ端末10は、アプリケーション選択処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに、ログインユーザが利用しているゲームを一覧表示させた選択画面を出力する。ここでは、ゲームとしてアプリケーションAを選択する場合を想定する。この場合、ユーザ端末10は、選択されたアプリケーション選択情報を管理サーバ20に送信する。このアプリケーション選択情報には、ゲームIDに関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、キャンペーン情報記憶部23を用いて、アプリケーション選択情報のゲームIDが送客元データ領域に記録されているキャンペーン管理情報があるかどうかを確認する。ここでは、現在日時がキャンペーン期間に含まれるキャンペーン管理情報を用いる。これにより、選択されたゲームがキャンペーンの送客元の対象かどうかを判定する。ゲームIDが送客元データ領域に記録されているキャンペーン管理情報がある場合、送客元の対象と判定する。
選択されたゲームが送客元アプリケーションの対象と判定した場合、キャンペーン管理部212は、このキャンペーン管理情報の送客先データ領域に記録されているゲームIDを特定する。次に、キャンペーン管理部212は、送客先アプリケーションのゲームIDが、ユーザ情報記憶部22において、ログインユーザのユーザ管理情報に利用ゲームとして登録されているかどうかを確認する。これにより、ログインユーザが送客先アプリケーションを利用しているかどうかを判定する。
ユーザ管理情報において、送客先アプリケーションのゲームIDが利用ゲームとして登録されており、送客先アプリケーションを利用している場合には、キャンペーン参加資格がないと判定する。一方、利用ゲームとして登録されておらず、送客先アプリケーションを利用していない場合には、キャンペーン参加資格があると判定する。
キャンペーン参加資格がないと判定した場合(ステップS1−4において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ログイン通知処理を実行する(ステップS1−5)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、アプリケーションAのゲームサーバ30に対して、ログインを通知する。
この場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ゲーム画面の提供処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ユーザ端末10のディスプレイにゲーム画面を送信する。
そして、ユーザ端末10は、ゲーム画面表示処理を実行する(ステップS1−7)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに、アプリケーションAのゲーム画面を出力する。そして、ユーザがゲーム画面を利用してゲームを行なう場合には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ログインユーザに対するゲーム進捗管理処理を行なう(ステップS1−8)。
一方、キャンペーン参加資格があると判定した場合(ステップS1−4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS1−9)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、アプリケーションAのゲームサーバ30にキャンペーン対象通知を送信する。このキャンペーン対象通知には、キャンペーン情報記憶部23のキャンペーン管理情報に記録されたキャンペーンIDに関するデータを含める。
この場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナー生成処理を実行する(ステップS1−10)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、プロモーション情報記憶部32から、キャンペーン対象通知に含まれるキャンペーンIDが記録されたプロモーション管理情報を抽出する。そして、ゲームサーバ30は、プロモーション管理情報に記録された情報を含めたキャンペーンバナーを生成する。このキャンペーンバナーには、管理サーバ20へのリンク、キャンペーンIDに関するデータを含める。
次に、ユーザ端末10は、バナー付きゲーム画面表示処理を実行する(ステップS1−11)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナーを含めたゲーム画面をユーザ端末10に送信する。そして、ユーザ端末10は、ディスプレイに、キャンペーンバナーを含むゲーム画面を出力する。
この場合、図4(a)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、送客元アプリケーション画面500が出力される。この送客元アプリケーション画面500には、キャンペーン概要表示501、ミッション説明表示502、広告リンクとしてのキャンペーンバナー503が含まれる。キャンペーン概要表示501には、キャンペーンの主旨説明が含まれる。ミッション説明表示502には、ミッションの達成方法や達成条件が含まれる。このキャンペーンバナー503には、管理サーバ20へのリンク、キャンペーンIDに関するデータが含まれる。
ここで、ユーザがゲーム画面を利用してゲームを行なう場合には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ログインユーザに対するゲーム進捗管理処理を行なう(ステップS1−8)。
一方、キャンペーンを利用する場合には、ユーザ端末10のディスプレイに表示されたキャンペーンバナーを選択する。この場合、ユーザ端末10は、バナー選択処理を実行する(ステップS1−12)。具体的には、ユーザ端末10は、管理サーバ20に対して、キャンペーン選択通知を送信する。このキャンペーン選択通知には、キャンペーンIDに関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、送客先情報の送信処理を実行する(ステップS1−13)。具体的には、制御部21のリダイレクタ213は、ユーザ端末10に対して、アプリケーションBにアクセスするためのリダイレクトURLを含める。
更に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加登録処理を実行する(ステップS1−14)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、ログインユーザのユーザIDとキャンペーンIDとを関連付けた参加状況管理情報を生成し、参加状況情報記憶部24に記録する。なお、既に、ユーザIDとキャンペーンIDとを関連付けた参加状況管理情報が参加状況情報記憶部24に記録されている場合には、この処理をスキップする。
次に、ユーザ端末10は、リダイレクト処理を実行する(ステップS1−15)。具体的には、ユーザ端末10は、管理サーバ20から取得したリダイレクトURLを用いて、送客先であるアプリケーションBのゲームサーバ30にアクセスする。
この場合、図4(b)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、送客先アプリケーション画面510が出力される。この送客先アプリケーション画面510には、送客先であるアプリケーションBのゲーム画面511が含まれる。
次に、図3を用いて、送客先であるアプリケーションBのゲームを行なう場合を説明する。
ここでは、ユーザ端末10は、ゲーム利用処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに出力されたアプリケーションBのゲーム画面を利用して、ゲームを行なう。
この場合、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ゲーム進捗管理処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてゲームの進行を管理する。
次に、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、アプリケーションBのゲームサーバ30は、プロモーション情報記憶部32に記録されたミッション及び達成条件と、ユーザのゲーム進捗状況とを比較する。そして、達成条件下において、ミッションを満たした場合には、ミッション達成と判定する。
ゲーム進捗状況がミッション達成に至っておらず、ミッション達成でないと判定した場合(ステップS2−3において「NO」の場合)、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ゲーム進捗管理処理を継続する(ステップS2−2)。
一方、ゲーム進捗状況がミッション達成に至り、ミッション達成と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成通知処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、ゲームサーバ30は、管理サーバ20に対して、ミッション達成通知を送信する。このミッション達成通知には、キャンペーンID、ミッションID、ユーザIDに関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成管理処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ゲームサーバ30から取得したミッション達成通知に基づいて、ミッション達成状況を達成状況情報記憶部25に記録する。この処理については、図5を用いて後述する。そして、ミッション管理部214は、ゲームサーバ30にミッション達成処理結果を返信する。
次に、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成結果の通知処理を実行する(ステップS2−6)。具体的には、アプリケーションBのゲームサーバ30は、管理サーバ20からのミッション達成処理結果を、ログインユーザのユーザ端末10に転送する。
次に、ユーザ端末10は、ミッション達成結果の出力処理を実行する(ステップS2−7)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに、ミッション達成結果を出力する。この場合、図4(c)に示すように、送客先アプリケーション画面520には、ミッション達成表示521が出力される。
その後、管理サーバ20にログインした状態で、ユーザ端末10において、送客元であるアプリケーションAの選択処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、ユーザ端末10は、アプリケーションAのゲームサーバ30にアクセスする。
この場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成確認リンクの表示処理を実行する(ステップS3−2)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成確認リンクを含めたゲーム画面をユーザ端末10に送信する。このミッション達成確認リンクには、アプリケーションAに関連するキャンペーンIDに関するデータを含める。この場合、図4(d)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイの送客元アプリケーション画面530には、ミッション達成確認リンク531が出力される。
次に、ユーザ端末10において、ミッション達成確認リンクの選択処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、ミッションの達成状況を確認する場合には、ミッション達成確認リンクを選択する。この場合、ユーザ端末10は、管理サーバ20に対して、ミッション達成確認要求を送信する。
次に、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成の確認処理を実行する(ステップS3−4)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、管理サーバ20に対して、ミッション達成状況要求を送信する。このミッション達成状況要求には、プロモーション情報記憶部32に記録されたキャンペーンID、及びログインユーザのユーザIDに関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、達成状況情報の提供処理を実行する(ステップS3−5)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、達成状況情報記憶部25から、ミッション達成状況要求に含まれるキャンペーンID及びユーザIDに関連付けられた達成状況管理情報を抽出する。次に、ミッション管理部214は、抽出した達成状況管理情報を用いて、達成されたミッションIDを特定する。そして、ミッション管理部214は、アプリケーションAのゲームサーバ30に対して、特定したミッションIDを含めたミッション達成状況を送信する。
次に、アプリケーションAのゲームサーバ30は、達成状況に応じてインセンティブ付与処理を実行する(ステップS3−6)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、プロモーション情報記憶部32を用いて、ミッション達成状況に含まれるミッションIDに応じたインセンティブを特定する。そして、ゲームサーバ30は、プロモーション管理情報の達成条件を満たす場合に、このログインユーザに対してインセンティブを付与する。更に、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10に対して、インセンティブ付与結果を送信する。
次に、ユーザ端末10は、結果出力処理を実行する(ステップS3−7)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイにインセンティブ付与結果を出力する。この場合、図4(e)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイの送客元アプリケーション画面540には、インセンティブ取得表示541が出力される。ここでは、インセンティブ取得表示541には、インセンティブとしてのアイテムを取得したことを示すメッセージが出力される。
(ミッション達成管理処理)
次に、図5を用いて、ミッション達成管理処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成情報の取得処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ゲームサーバ30(ここでは、アプリケーションBのゲームサーバ30)から、ミッション達成通知を取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、達成ユーザの特定処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ミッション達成通知に含まれるユーザIDにより、達成ユーザを特定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、クロスプロモーション対象かどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−3)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、参加状況情報記憶部24において、ミッション達成通知のユーザID、送客先のゲームIDが記録された参加状況管理情報が登録されているかどうかを確認する。参加状況情報記憶部24に参加状況管理情報が登録されている場合には、クロスプロモーション対象と判定する。
ミッション達成通知のユーザID、送客先のゲームIDが記録された参加状況管理情報が登録されておらず、クロスプロモーション対象でないと判定した場合(ステップS4−3において「NO」の場合)、ミッション達成管理処理を終了する。
一方、ミッション達成通知のユーザID、送客先のゲームIDが記録された参加状況管理情報が登録されており、クロスプロモーション対象と判定した場合(ステップS4−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成状況の記録処理を実行する(ステップS4−4)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ユーザID、キャンペーンID、ミッションIDを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部25に記録する。
そして、送客元のゲームサーバ30は、図3に示すように、達成状況に応じてインセンティブ付与処理を実行する(ステップS3−6)。
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ20を用いる。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、キャンペーン情報記憶部23、参加状況情報記憶部24、達成状況情報記憶部25を備える。プラットフォームにおけるキャンペーン情報記憶部23により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わるキャンペーンの参加状況を把握することができる。また、プラットフォームにおける達成状況情報記憶部25により、送客元のアプリケーションにおいて、送客先のアプリケーションで設定されたミッションの達成状況を把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、クロスプロモーションを実施し、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
(2)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−4)。キャンペーン参加資格があると判定した場合(ステップS1−4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS1−9)。そして、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナー生成処理を実行する(ステップS1−10)。これにより、特定のアプリケーションにおいて、他のアプリケーションを紹介するクロスプロモーションを行なうことができる。
そして、キャンペーンバナーが選択された場合、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加登録処理を実行する(ステップS1−14)。これにより、参加状況情報記憶部24において、クロスプロモーションにおける送客状況を把握することができる。
(3)上記実施形態では、キャンペーンバナーが選択された場合、管理サーバ20の制御部21は、送客先情報の送信処理を実行する(ステップS1−13)。そして、ユーザ端末10は、リダイレクト処理を実行する(ステップS1−15)。これにより、特定のアプリケーションから、他のアプリケーションのゲームサーバ30に誘導することができる。
(4)上記実施形態では、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−3)。ミッション達成と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成通知処理を実行する(ステップS2−4)。そして、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成管理処理を実行する(ステップS2−5)。これにより、クロスプロモーションにおけるミッションの達成状況を把握することができる。
そして、ユーザ端末10において、ミッション達成確認リンクの選択処理(ステップS3−3)が実行された場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成の確認処理を実行する(ステップS3−4)。そして、管理サーバ20の制御部21は、達成状況情報の提供処理を実行する(ステップS3−5)。これにより、各送客元において、ミッション達成状況に応じたインセンティブをユーザに対して提供することができる。
(5)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−4)。ここでは、ユーザ管理情報に利用ゲームとして登録されており、送客先アプリケーションを利用している場合には、キャンペーン参加資格がないと判定する。プロモーション効果を期待できない場合には、キャンペーンの提供を抑制することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、アプリケーションとしてゲームにおいて、クロスプロモーションを行なう場合を説明したが、クロスプロモーションの対象アプリケーションは、ゲームに限定されるものではない。プラットフォームにおいて提供されている複数のアプリケーションにおいて、クロスプロモーションを行なうことができる。
・上記実施形態では、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−3)。この判定を管理サーバ20において、実行するようにしてもよい。この場合には、ゲームサーバ30から、アプリケーションBの進捗状況情報を取得する。そして、制御部21のミッション管理部214は、進捗状況情報と、キャンペーン情報記憶部23に記録されたキャンペーン管理情報やミッション管理情報とを照合して、ミッション達成を判定する。そして、ミッション管理部214は、ミッションの達成と判定した場合、達成状況管理情報を達成状況情報記憶部25に記録する。
・上記実施形態では、アプリケーションAからBへの送客を行なうクロスプロモーションを想定した。ここで、相互にクロスプロモーションを行なうようにしてもよい。この場合には、キャンペーン情報記憶部23に、アプリケーションAからBへの送客に対して、アプリケーションBからAへの送客に関するキャンペーン管理情報を記録する。これにより、個々のアプリケーションの利用ユーザに対して、複数のアプリケーションの相互利用を促すことができる。
・上記実施形態では、アプリケーションAからアプリケーションBへの送客を行なうクロスプロモーションを想定した。ここで、管理サーバ20において、クロスプロモーション対象のアプリケーションを特定するようにしてもよい。この場合には、アプリケーションAの利用ユーザの中でアプリケーションBを利用していない人数aと、アプリケーションBの利用ユーザの中でアプリケーションAを利用していない人数bとを比較する。そして、比較結果に基づいて、インセンティブを変更する。例えば、人数が少ない方のアプリケーションにおいて提供するインセンティブを高くする。これにより、他方のアプリケーションに送客するとともに、送客元のアプリケーションへの戻りを促すことができる。
・上記実施形態では、1人のユーザを送客元アプリケーションから送客先アプリケーションに送客するプロモーションを行なう。これに変えて、複数のグループユーザに対してプロモーションを行なうようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20において、グループ登録処理、ミッション達成管理処理を実行する。
(グループ登録処理)
まず、図6(a)を用いて、グループ登録処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末10からキャンペーン選択通知を取得した場合、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザの登録処理を実行する(ステップS5−1)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、ユーザ端末10のディスプレイにグループ登録画面を出力する。このグループ登録画面において、ログインユーザの友達や仲間であって、ユーザ情報記憶部に記録されているユーザを指定する。そして、キャンペーン管理部212は、グループ登録画面において指定されたグループユーザのユーザIDをユーザ端末10から取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格の判定処理を実行する(ステップS5−2)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、グループユーザのユーザIDに基づいて、ユーザ管理情報をユーザ情報記憶部22から取得する。そして、キャンペーン管理部212は、ユーザ情報記憶部22を用いて、指定されたグループユーザのユーザ管理情報において、利用ゲームを確認する。ここで、送客元アプリケーションが利用登録されており、送客先アプリケーションが利用登録されていないグループユーザは、キャンペーン参加資格を有すると判定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、参加資格があるグループユーザの登録処理を実行する(ステップS5−3)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、キャンペーン参加資格があるグループユーザのユーザIDを、ログインユーザのIDに関連付けて、参加状況情報記憶部24に登録する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザへの登録通知処理を実行する(ステップS5−4)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、グループユーザのユーザ端末10に対して、キャンペーン参加要請を送信する。
(ミッション達成管理処理)
次に、図6(b)を用いて、グループにおけるミッション達成管理処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS4−1と同様に、ミッション達成情報の取得処理を実行する(ステップS6−1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS4−2、S4−3と同様に、達成ユーザの特定処理(ステップS6−2)、クロスプロモーション対象かどうかについての判定処理(ステップS6−3)を実行する。
クロスプロモーション対象でないと判定した場合(ステップS6−3において「NO」の場合)、ミッション達成管理処理を終了する。
一方、クロスプロモーション対象と判定した場合(ステップS6−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザかどうかについての判定処理を実行する(ステップS6−4)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、参加状況情報記憶部24において、ユーザIDがグループ登録されているかどうかを確認する。ユーザIDが他のユーザIDと関連付けられることにより、グループ登録されている場合には、グループユーザと判定する。
ユーザIDが単独で登録されており、グループユーザではないと判定した場合(ステップS6−4において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、達成ユーザにミッション達成状況の記録処理を実行する(ステップS6−5)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ユーザID、キャンペーンID、ミッションIDを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部25に記録する。
一方、グループユーザと判定した場合(ステップS6−4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザにミッション達成状況の記録処理を実行する(ステップS6−6)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、参加状況情報記憶部24において、ログインユーザのユーザIDに関連付けられてグループ登録されている他のユーザIDを抽出する。そして、ミッション管理部214は、ログインユーザ及びグループユーザのすべてのユーザIDに関連付けて、キャンペーンID、ミッションIDを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部25に記録する。
これにより、グループにより、ミッション達成を図ることができる。そして、複数のユーザに対して、クロスプロモーションを実施することができる。
・上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−4)。ここで、キャンペーン参加人数に人数制限を設けることも可能である。この場合には、キャンペーン情報記憶部23に、参加可能人数に関するデータを記録しておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、バナー出力判定処理を実行する。
(バナー出力判定処理)
次に、図7を用いて、バナー出力判定処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS1−4と同様に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS7−1)。
キャンペーン参加資格がないと判定した場合(ステップS7−1において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS1−5と同様に、ログイン通知処理を実行する(ステップS7−2)。
一方、キャンペーン参加資格があると判定した場合(ステップS7−1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、クロスプロモーションにおいて、人数制限があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS7−3)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、キャンペーン情報記憶部23において、キャンペーンIDに関連付けられて、参加可能人数が記録されているかどうかを確認する。ここで、参加可能人数が記録されている場合には、人数制限があると判定する。
クロスプロモーションにおいて、人数制限があると判定した場合(ステップS7−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加人数の算出処理を実行する(ステップS7−4)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、参加状況情報記憶部24において、このクロスプロモーションのキャンペーンIDに関連付けられているユーザIDをカウントすることにより、クロスプロモーションにおける参加人数を算出する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加可能かどうかについての判定処理を実行する(ステップS7−5)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、算出した参加人数と参加可能人数とを比較する。参加人数が参加可能人数未満の場合には、キャンペーン参加可能と判定する。
そして、参加人数が参加可能人数以上であり、キャンペーン参加不可と判定した場合(ステップS7−5において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ログイン通知処理を実行する(ステップS7−2)。
一方、参加人数が参加可能人数未満で、キャンペーン参加可能と判定した場合(ステップS7−5において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS1−9と同様に、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS7−6)。この場合、制御部21のキャンペーン管理部212は、キャンペーン通知に、参加人数が参加可能人数に達するまでの残り人数に関するデータを含める。
なお、参加可能人数が記録されておらず、クロスプロモーションにおいて、人数制限がないと判定した場合(ステップS7−3において「NO」の場合)にも、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS7−6)。
そして、図2に示すように、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナー生成処理を実行する(ステップS1−10)。ここでは、キャンペーンバナーに、残り人数に関する情報を含める。
これにより、キャンペーンへの参加人数に制限を設けることができる。更に、キャンペーンバナーにおいて、残り人数を表示させることにより、キャンペーンへの速やかな参加を促すことができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
〔1〕
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するシステムに、ネットワークを介して接続された情報処理装置であって、
複数のゲームの一覧を表示した選択画面をディスプレイに表示し、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記システムに送信し、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である場合には、送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクに対応付けられた画像を含む送客元画面の情報を前記システムから受信して、前記画像を含む送客元画面を前記ディスプレイに表示し、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象外である場合には、前記選択されたゲームの画面の情報を前記システムから受信して、前記選択されたゲームの画面を表示する、情報処理装置。
〔2〕
前記送客元画面に含まれる前記画像の選択を受け付け、
前記システムに、送客先のゲームの情報を要求し、
前記送客先のゲームの情報を前記システムから受信して、送客先のゲームの画面を前記ディスプレイに表示する、〔1〕に記載の情報処理装置。
〔3〕
前記送客先のゲームで報酬付与条件を満たした場合、前記送客元のゲームの画面にて報酬の付与を通知する、〔1〕又は〔2〕に記載の情報処理装置。
〔4〕
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するシステムに、ネットワークを介して接続されたコンピュータにより実行されるクロスプロモーション制御方法であって、
前記コンピュータが、
複数のゲームの一覧を表示した選択画面をディスプレイに表示するステップと、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記システムに送信するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である場合には、送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクに対応付けられた画像を含む送客元画面の情報を前記システムから受信して、前記画像を含む送客元画面を前記ディスプレイに表示するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象外である場合には、前記選択されたゲームの画面の情報を前記システムから受信して、前記選択されたゲームの画面を表示するステップと、を有するクロスプロモーション制御方法。
〔5〕
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するシステムに、ネットワークを介して接続されたコンピュータに実行させるクロスプロモーション制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のゲームの一覧を表示した選択画面をディスプレイに表示するステップと、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記システムに送信するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である場合には、送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクに対応付けられた画像を含む送客元画面の情報を前記システムから受信して、前記画像を含む送客元画面を前記ディスプレイに表示するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象外である場合には、前記選択されたゲームの画面の情報を前記システムから受信して、前記選択されたゲームの画面を表示するステップと、を実行させるクロスプロモーション制御プログラム。
10…ユーザ端末、20…管理サーバ、21…制御部、211…ユーザ管理部、212…キャンペーン管理部、213…リダイレクタ、214…ミッション管理部、22…ユーザ情報記憶部、23…キャンペーン情報記憶部、24…参加状況情報記憶部、25…達成状況情報記憶部、30…ゲームサーバ、A,B…アプリケーション。

Claims (13)

  1. ユーザ端末と、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバとを備える管理システムであって、
    前記ユーザ端末が、
    ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、
    前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、
    前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備え、
    前記サーバが、
    前記ユーザ端末から受信した前記識別情報に基づき、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、
    前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、
    前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える
    管理システム。
  2. 前記ユーザ端末が、
    前記送客先のゲームのゲーム利用処理を実行する利用処理実行部を備え、
    前記サーバが、
    前記送客先のゲームの進捗状況が所定条件を満たしたか否かを判定し、前記進捗状況が前記所定条件を満たした場合には、前記送客元のゲーム画面にてインセンティブの付与を通知する通知部と、を備える請求項1に記載の管理システム。
  3. 前記第2出力制御部は、前記送客先のゲームの画面として、前記送客先のゲームを実行するための画面を表示する
    請求項1又は2に記載の管理システム。
  4. 前記第2出力制御部は、前記送客先のゲームの画面として、前記送客先のゲームを実行した結果を示す結果画面を表示する
    請求項3に記載の管理システム。
  5. 前記サーバは、前記送客元のゲームで用いるアイテムをインセンティブとして付与する
    請求項1〜4のいずれか1項に記載の管理システム。
  6. 前記第1画面情報送信部は、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信し、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用している場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信しない
    請求項1〜5のいずれか1項に記載の管理システム。
  7. 前記サーバは、
    前記ユーザ端末が前記第1送客元画面から前記送客先のゲームのゲーム画面を表示した場合に、前記ユーザ端末を用いるユーザのキャンペーンへの参加登録を行う登録部をさらに備え、
    前記判定部は、前記キャンペーンに参加可能な人数が所定人数に到達したか否かをさらに判定し、
    前記第1画面情報送信部は、前記キャンペーンに参加可能な人数が所定人数未満である場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信し、前記キャンペーンに参加可能な人数が所定人数に達した場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信しない
    請求項1〜5のいずれか1項に記載の管理システム。
  8. 送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置であって、
    ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、
    前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、
    前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備える
    情報処理装置。
  9. 送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置の制御方法であって、
    ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信ステップと、
    前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御ステップと、
    前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御ステップと、を含む
    制御方法。
  10. 送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置が実行するプログラムであって、
    前記情報処理装置を、
    ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、
    前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、
    前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部として機能させる
    プログラム。
  11. 送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するサーバであって、
    ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、
    前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、
    前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示される前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える
    サーバ。
  12. 送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバの制御方法であって、
    ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定ステップと、
    前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信ステップと、
    前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示される前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信ステップと、を含む
    制御方法。
  13. 送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバが実行するプログラムであって、
    前記サーバを、
    ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、
    前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、
    前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示される前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部として機能させる
    プログラム。
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