JP2020092915A - Game machine - Google Patents

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智裕 久保田
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純也 杉山
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Abstract

To appropriately perform an output process of an external signal in a game machine capable of changing set values.SOLUTION: A game machine 100 includes: determination means for determining whether or not a setting abnormal state relating to a plurality of set values with different degrees of advantage for a player has occurred; and external signal output means for outputting a security signal (external signal) on the basis of the fact that the determination means determines occurrence of the setting abnormal state. The determination means determines whether or not various errors (other abnormal states) different from the setting abnormal state have occurred. The external signal output means outputs the same security signal between cases where occurrence of the setting abnormal state is determined and where occurrence of the various errors is determined.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、遊技者に対する有利度合いが異なる複数段階の設定値を変更可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of changing setting values in multiple stages having different degrees of advantage for a player.

従来から、遊技者に対する有利度合いが異なる複数段階の設定値を変更可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、第1特別図柄当否判定および第2特別図柄当否判定において、大当たりとする判定確率等が異なる複数種類の遊技モード(設定値)の何れかに設定可能な判定確率設定手段が設けられている。例えば、遊技店員が判定確率設定手段に所定の操作を行うことで、複数種類の遊技モードのうちの何れかを設定し、設定した遊技モードに基づいて、遊技を進行させるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine capable of changing set values in a plurality of stages having different degrees of advantage for a player is known. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the first special symbol hit determination and the second special symbol hit determination, it is possible to set to any of a plurality of types of game mode (setting value) different judgment probability to be a jackpot The determination probability setting means is provided. For example, a game shop clerk performs a predetermined operation on the determination probability setting means to set any one of a plurality of types of game modes and to advance the game based on the set game mode.

また、特許文献2に記載の遊技機では、遊技機に異常が発生したか否かを判定し、異常の発生を判定した場合には、当該異常の発生を知らせる外部信号(セキュリティ信号)が外部に出力されるようになっている。例えば、始動入賞口に入賞した遊技球は、始動入賞口内の上流側にある始動口スイッチで検出された後に、始動入賞口内の下流側にある入賞確認スイッチで検出され、各スイッチで検出された遊技球の数に所定数以上の差分が生じると、差分異常の発生が判定されてセキュリティ信号が出力される。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 2, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine, and if it is determined that an abnormality has occurred, an external signal (security signal) that notifies the occurrence of the abnormality is externally provided. It is designed to be output to. For example, a gaming ball that has won a start winning opening is detected by a winning confirmation switch located downstream of the starting winning opening after being detected by a starting opening switch located upstream of the starting winning opening, and detected by each switch. When a difference of a predetermined number or more occurs in the number of game balls, it is determined that a difference abnormality has occurred and a security signal is output.

特許第6198159号公報Japanese Patent No. 6198159 特開2015−128682号公報JP, 2005-128682, A

しかしながら、特許文献2では、始動入賞口等への遊技球の入賞に基づいて異常が発生したときに外部信号を出力する構成については言及されているが、例えば特許文献1に記載されているような設定値を変更可能な遊技機に対して、設定値に関する異常を含む遊技機の状態を外部に出力することまでは言及されていない。設定値を変更可能な遊技機に対して、設定値に関する情報を含めて外部信号の出力を適切に行うことは重要な課題となっている。 However, Patent Document 2 mentions a configuration for outputting an external signal when an abnormality occurs based on a winning of a game ball to a start winning port or the like, but as described in Patent Document 1, for example. There is no mention of outputting the state of the gaming machine including an abnormality relating to the set value to the outside with respect to the gaming machine capable of changing the set value. It is an important issue to appropriately output an external signal including information about a set value to a gaming machine that can change the set value.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値を変更可能な遊技機において、外部信号の出力処理を適切に行うことができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately performing output processing of an external signal in a gaming machine whose setting value can be changed. ..

上記の課題を解決するため、本発明は、遊技者に対する有利度合いが異なる複数段階の設定値が設けられ、設定された前記設定値に基づいて遊技を進行する遊技機であって、前記設定値に関する設定異常状態が発生したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が前記設定異常状態の発生を判定したことに基づいて、外部信号を出力する外部信号出力手段と、を備えていることを特徴としている。 In order to solve the above problems, the present invention is a gaming machine that is provided with a plurality of stages of setting values with different degrees of advantage for the player, and that advances the game based on the set values that have been set. A determination means for determining whether or not a setting abnormal state has occurred, and an external signal output means for outputting an external signal based on the determination means determining that the setting abnormal state has occurred. It is characterized by

また、本発明は、上記構成において、前記判定手段は、前記設定異常状態とは異なる他の異常状態が発生したか否かを判定し、前記外部信号出力手段は、前記設定異常状態の発生が判定された場合と、前記他の異常状態の発生が判定された場合とで共通の前記外部信号を出力することを特徴としている。 Also, in the present invention, in the above configuration, the determination means determines whether or not another abnormal state different from the setting abnormal state has occurred, and the external signal output means determines whether the setting abnormal state has occurred. It is characterized in that the common external signal is output when the determination is made and when the occurrence of the other abnormal state is determined.

また、本発明は、上記構成において、前記外部信号出力手段が前記他の異常状態の発生に基づいて前記外部信号を出力している間に、前記判定手段が前記設定異常状態の発生を判定すると、前記外部信号出力手段は、前記他の異常状態の発生に基づく前記外部信号の出力を開始したときから少なくとも前記設定異常状態が解除されるまで前記外部信号を継続して出力可能にすることを特徴としている。 Further, in the present invention, in the above configuration, when the external signal output means outputs the external signal based on the occurrence of the another abnormal state, the determination means determines the occurrence of the setting abnormal state. The external signal output means is capable of continuously outputting the external signal from the time when the output of the external signal based on the occurrence of the other abnormal state is started until at least the setting abnormal state is released. It has a feature.

本発明によると、設定値に関する設定異常状態の発生が判定されると、外部信号が出力されて当該設定異常状態の発生を外部に知らせることができる。したがって、設定値を変更可能な遊技機において、外部信号の出力処理を適切に行うことができる。 According to the present invention, when it is determined that a setting abnormal condition related to a set value has occurred, an external signal is output to notify the outside of the occurrence of the setting abnormal condition. Therefore, in the gaming machine in which the set value can be changed, it is possible to appropriately perform the output processing of the external signal.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state in which a door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. (a)は、主制御基板および主制御基板ケースの分解斜視図であり、(b)は、主制御基板および主制御基板ケースの前面図である。(A) is an exploded perspective view of a main control board and a main control board case, and (b) is a front view of the main control board and the main control board case. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。3 is an address map of a memory area used by the main CPU. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric auditors product operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, (b) is a figure explaining an opening/closing control pattern table. 性能表示モニタの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a performance display monitor. 性能表示モニタに表示されるベース比率の区間を説明する図である。It is a figure explaining the area|region of the base ratio displayed on a performance display monitor. 遊技停止状態における性能表示モニタの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the performance display monitor in a game stop state. 遊技機状態フラグ、遊技機状態フラグの値に対応した遊技機の状態およびその状態の内容を説明する図である。It is a figure explaining the state of the gaming machine corresponding to the value of the gaming machine state flag, the gaming machine state flag, and the contents of the state. セキュリティ信号の出力条件等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output conditions etc. of a security signal. (a),(b)は、各種エラーが発生した場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートを説明するための図であり、(c)は、設定異常状態(遊技停止状態)になった場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートを説明する図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the timing chart of the output of the security signal when various errors generate, (c) is in the case of being in a setting abnormal state (game stop state) It is a figure explaining the timing chart of the output of a security signal. 電源投入時遊技機状態指定コマンドと電源投入時サブコマンド群を説明する図である。It is a figure explaining a power-on game machine state designation command and a power-on subcommand group. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main loop processing in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the setting related processing in the main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the production determination process at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation number determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the normal symbol variation process in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric prize winning part opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the ordinary electric prize winning part opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining ordinary electric prize winning part closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part end weight processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。8 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board. 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第1の例を説明する図である。It is a figure explaining the 1st example which showed clear contents of main RAM at the time of power supply supply, the state of a game machine, and the display contents of a performance display monitor. 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第2の例を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd example which showed the clear contents of the main RAM at the time of power supply supply, the state of a game machine, and the display contents of a performance display monitor. 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第3の例を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd example which showed clear contents of the main RAM at the time of power supply supply, the state of a game machine, and the display contents of a performance display monitor. 外部情報管理処理のセキュリティ信号設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining security signal setting processing of external information management processing. ベース異常エラー発生に基づくセキュリティ信号の出力中に設定異常状態になった場合を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a case where a setting abnormality occurs while a security signal is being output based on the occurrence of a base abnormality error.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which a door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be openable and closable, and A front frame 106 is attached to the middle frame 104 so as to be openable and closable by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similarly to the outer frame 102, the inner frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 is visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技媒体としての遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided in the lower portion of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle. When the player rotates the operation handle 112 and performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not shown. A game ball as a game medium is launched by the launching mechanism. The game ball thus fired is guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 to the game area 116.

操作ハンドル112の上方には、鍵穴付きのシリンダ錠140が中枠104に対して設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キー(ドアキー)をその鍵穴に差し込んで、シリンダ錠140を時計回りに捻ると、中枠104とともに前枠106の開放が可能な状態となる。これら中枠104および前枠106を前面側に開放した状態(以下、中枠開放状態と言う。)にすると、前面側にて遊技機100の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 140 with a key hole is provided for the middle frame 104 above the operation handle 112. For example, when the manager of the game arcade inserts a dedicated key (door key) into the key hole and twists the cylinder lock 140 clockwise, the middle frame 104 and the front frame 106 can be opened. When the middle frame 104 and the front frame 106 are opened to the front side (hereinafter referred to as the middle frame opened state), the back side of the gaming machine 100 is exposed on the front side.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed in the space between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills and flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b that make the degree of entry of the game balls different from each other according to the firing strength of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player who is facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is viewed from the player who is facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls that are launched by the launch mechanism with a launch strength less than the predetermined strength enter the first game area 116a and are launched with a launch strength greater than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 through which game balls can enter, and these general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting opening 120 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different at each of the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is possible to set the number of prize balls that the game balls enter the first starting opening 120 and pay out to be smaller than the number of prize balls that the game balls enter the second starting opening 122 and pay out. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中から何れか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting opening 120, and a second starting area is provided in the second starting opening 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting region or the second starting region, one of a plurality of special symbols provided in advance A lottery for determining the special symbol 1 is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not to execute a major role game advantageous to the player and what kind of game state the subsequent game state is. Therefore, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. Becomes

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, a movable piece 122b is provided in the second starting opening 122 so as to be openable and closable, so that the ease with which a game ball enters the second starting opening 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Is becoming Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting opening 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery for ordinary symbols to be described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b has a predetermined time, Controlled to open state. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, and it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 122. In addition, here, when the second starting opening 122 is in the closed state, it is determined that the game ball cannot enter the second starting opening 122, but the second starting opening 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured so that the game balls can enter at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、上述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, the game area 116 is provided with a special winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening/closing door 128b is provided so as to be openable/closable at the special winning opening 128, and normally, the opening/closing door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. Is becoming On the other hand, when the above-mentioned large role game is executed, the opening/closing door 128b is opened, and the game ball can enter the special winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, the game balls that have not entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the special winning opening 128 are played from the playing area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the board 108 for discharging.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 Then, in the gaming machine 100, as a production device for performing production while the game is in progress, a production display device 200 made up of a liquid crystal display device, a production accessory device device 202 made up of a movable device, and various lighting modes and emission colors are controlled. A production lighting device 204 including a lamp, a voice output device 206 including a speaker, and a production operation device 208 that receives a player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 in a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 210 are variably displayed on the effect display section 200a, and a variable effect in which the player is informed of the major winning lottery result by the stop display mode of each of the effect symbols 210 is executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally evacuated to the back side of the game board 108, but during the variable display of the effect pattern 210, the effect display unit 200a It moves to the front and gives the player the expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is configured by a button that receives a pressing operation by the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, etc. When the player's operation is accepted within the operation effective period, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, reference numeral 132 in the drawing is an upper plate to which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game balls, the game balls are It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball removal hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown). However, by sliding the ball removing knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening/closing plate slides integrally with the ball removing knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 from the ball hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。なお、以下においては、上記の表示器160〜172をまとめてメイン表示器と適宜言うことにする。 Further, on the game board 108, outside the game area 116, and at a position visible to the player, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation The display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol reservation display device 170, the right-handed notification display device 172 is provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later. In the following, the above indicators 160 to 172 will be collectively referred to as a main indicator.

また、遊技盤108の背面には、遊技の進行を制御する主制御基板300、演出を制御する副制御基板330、賞球の払出を制御する払出制御基板310等の種々の基板が設けられており、これらの種々の基板は、基板ケースに収容された状態で遊技盤108の背面に固定される。以下に、主制御基板300、および、主制御基板300を収容する主制御基板ケース400の構成について説明する。 Further, on the back surface of the game board 108, various boards such as a main control board 300 for controlling the progress of the game, a sub control board 330 for controlling the production, and a payout control board 310 for controlling the payout of prize balls are provided. The various boards are fixed to the back surface of the game board 108 while being accommodated in the board case. The configurations of the main control board 300 and the main control board case 400 that houses the main control board 300 will be described below.

図3(a)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の分解斜視図であり、図3(b)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の前面図である。 3A is an exploded perspective view of the main control board 300 and the main control board case 400, and FIG. 3B is a front view of the main control board 300 and the main control board case 400.

図3(a)および図3(b)に示すように、主制御基板300は、基板本体部302の前面に、不図示のメインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c(図4参照)が配置されているとともに、性能表示モニタ304、コネクタ306、RAMクリアスイッチ307、設定キースイッチ308等が配置されている。 As shown in FIGS. 3A and 3B, the main control board 300 includes a main body 300, a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c (see FIG. 4), which are not shown. In addition, a performance display monitor 304, a connector 306, a RAM clear switch 307, a setting key switch 308, etc. are arranged.

性能表示モニタ304は、基板本体部302の左上に、十進のアラビア数字を表すことができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメント(DP)とからなる4つの7セグメント304a〜304dが並ぶようにして設けられている。 The performance display monitor 304 includes four 7-segments 304a to 304d on the upper left of the substrate main body 302, which are seven segments capable of representing decimal Arabic numerals and a dot segment (DP) located on the lower right thereof. Are arranged side by side.

コネクタ306は、基板本体部302の上方や下方に設けられ、各種ケーブルが接続される。 The connector 306 is provided above and below the substrate main body 302 and is connected with various cables.

RAMクリアスイッチ307は、基板本体部302の右下方に設けられたコネクタ306の上方に設けられ、RAMクリア(メインRAM300cの初期化)、および設定の変更をするために用いられる。このように、本実施形態では、RAMクリアスイッチ307に対して、RAMクリア機能と設定変更機能という2つの機能を併せ持たせている。以下においては、RAMクリアスイッチ307を設定変更スイッチ307と適宜言うことにする。なお、RAMクリアスイッチ307とは別個に設定変更スイッチが設けられてもよい。 The RAM clear switch 307 is provided above the connector 306 provided at the lower right of the substrate body 302, and is used to clear the RAM (initialize the main RAM 300c) and change the setting. As described above, in this embodiment, the RAM clear switch 307 is provided with both the RAM clear function and the setting change function. Hereinafter, the RAM clear switch 307 will be appropriately referred to as the setting change switch 307. A setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 307.

設定キースイッチ308は、RAMクリアスイッチ307の右方に設けられ、設定の変更および参照をするために用いられる。この設定キースイッチ308は、専用キー(設定キー)を差し込むための鍵穴と、この鍵穴の周囲を囲むように設けられたキーシリンダと、を有している。なお、RAMクリアを行うためのRAMクリア処理、設定変更を行うための設定変更処理、および設定参照を行うための設定参照処理の詳細については後述する。 The setting key switch 308 is provided on the right side of the RAM clear switch 307 and is used to change and refer to the setting. The setting key switch 308 has a key hole for inserting a dedicated key (setting key) and a key cylinder provided so as to surround the key hole. Details of the RAM clear process for clearing the RAM, the setting change process for changing the setting, and the setting reference process for referring to the setting will be described later.

主制御基板ケース400は、ベース部材410、カバー部材420、封印シール430、封印シールカバー部材440,450、開封管理シール460および銘版シール470を含んで構成される。 The main control board case 400 includes a base member 410, a cover member 420, a sealing seal 430, sealing seal cover members 440 and 450, an opening management seal 460, and a nameplate seal 470.

ベース部材410は、透明な樹脂製でなり、矩形状の平面部410aと、平面部410aから前方向に突設された隔壁部410bとが設けられている。隔壁部410bは、平面部410aの上下方向の側縁、および、平面部410aの左方向の側縁に亘って連続して形成されている。また、ベース部材410には、隔壁部410bの前方端から平面部410aに対向するように内側に突設された爪部410cが複数設けられている。また、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも左側に2つのネジ穴410dが設けられている。さらに、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部410eが設けられている。 The base member 410 is made of a transparent resin, and is provided with a rectangular flat surface portion 410a and a partition wall portion 410b protruding forward from the flat surface portion 410a. The partition wall portion 410b is formed continuously over the vertical side edge of the flat surface portion 410a and the left side edge of the flat surface portion 410a. In addition, the base member 410 is provided with a plurality of claw portions 410c that are protruded inward from the front end of the partition wall portion 410b so as to face the flat surface portion 410a. Further, the base member 410 is provided with two screw holes 410d on the left side of the flat surface portion 410a and the partition wall portion 410b. Further, the base member 410 is provided with two seal mounting portions 410e vertically separated from each other on the right side of the flat surface portion 410a and the partition wall portion 410b.

カバー部材420は、透明な樹脂製でなり、ベース部材410に対して開閉自在に設けられている。カバー部材420は、外形が矩形状の平面部420aと、平面部420aの側縁から後方向に突設された隔壁部420bと、隔壁部420bよりも後方側に突設された側縁部420cとが設けられている。平面部420aは、ベース部材410の平面部410aよりも僅かに面積が小さく形成されており、ベース部材410の隔壁部410bに囲繞された空間内に収容可能に形成されている。なお、カバー部材420の側縁部420cには、主制御基板300に設けられたコネクタ306に対して外部からアクセス可能なように開口が設けられている。 The cover member 420 is made of a transparent resin and is provided so as to be openable and closable with respect to the base member 410. The cover member 420 includes a flat surface portion 420a having a rectangular outer shape, a partition wall portion 420b protruding rearward from a side edge of the flat surface portion 420a, and a side edge portion 420c protruding rearward from the partition wall portion 420b. And are provided. The plane portion 420a is formed to have a slightly smaller area than the plane portion 410a of the base member 410, and is formed so as to be accommodated in the space surrounded by the partition wall portion 410b of the base member 410. An opening is provided in the side edge portion 420c of the cover member 420 so that the connector 306 provided on the main control board 300 can be accessed from the outside.

また、平面部420aには、基板本体部302に設けられたRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が外部から操作可能なように貫通孔420g,420hが設けられている。これにより、主制御基板300が主制御基板ケース400に収容された状態で、RAMクリアスイッチ307は貫通孔420gを貫通した状態で押下可能になる。また、同様に、設定キースイッチ308は、貫通孔420hを貫通した状態(平面部420aがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で鍵穴に設定キーを差し込んで回転可能になる。 Further, the plane portion 420a is provided with through holes 420g and 420h so that the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 provided on the substrate body 302 can be operated from the outside. As a result, the RAM clear switch 307 can be pressed down while the main control board 300 is housed in the main control board case 400 while penetrating the through hole 420g. Similarly, the setting key switch 308 can be rotated by inserting the setting key into the key hole in a state where the setting key switch 308 penetrates the through hole 420h (a state in which the plane portion 420a surrounds the periphery of the key cylinder).

平面部420aおよび隔壁部420bによって、カバー部材420には、内部に主制御基板300を収容可能な収容空間420dが形成されている。また、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも左側であって、ベース部材410にカバー部材420が取り付けられた際にベース部材410のネジ穴410dと対向する位置に、封止機構420eが設けられている。封止機構420eは、詳しい説明は省略するが、隔壁部420bに連続して設けられた延在壁部内に、いわゆるワンウェイタイプの封止ネジが予め収容されており、封止ネジがネジ穴410dに螺合することで、封止ネジをネジ穴410dから取り外すことができないようになっている。さらに、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部420fが設けられている。 An accommodating space 420d capable of accommodating the main control board 300 is formed inside the cover member 420 by the flat surface portion 420a and the partition wall portion 420b. In addition, the cover member 420 is sealed at a position on the left side of the flat surface portion 420a and the partition wall portion 420b, which is opposed to the screw hole 410d of the base member 410 when the cover member 420 is attached to the base member 410. A mechanism 420e is provided. Although a detailed description is omitted, the sealing mechanism 420e has a so-called one-way type sealing screw previously housed in an extending wall portion continuously provided to the partition wall portion 420b, and the sealing screw is the screw hole 410d. The sealing screw cannot be removed from the screw hole 410d by being screwed into. Further, the cover member 420 is provided with two seal mounting portions 420f, which are vertically separated, on the right side of the flat surface portion 420a and the partition wall portion 420b.

主制御基板ケース400に主制御基板300を収容する場合には、カバー部材420をベース部材410から取り外した状態で、収容空間420dに主制御基板300を収容してビス480で固定する。その後、カバー部材420の側縁部420cが、ベース部材410の平面部410aと爪部410cとの間に挟まれるように、カバー部材420をベース部材410の右方向から左方向にスライドさせる。これにより、ベース部材410の平面部410a、カバー部材420の平面部420a、隔壁部420bによって、収容空間420dが外部から閉鎖された閉鎖空間となり、収容空間420dに収容された主制御基板300へのアクセスが不可能となる。 When housing the main control board 300 in the main control board case 400, the main control board 300 is housed in the housing space 420d with the cover member 420 removed from the base member 410 and fixed with the screw 480. Then, the cover member 420 is slid from the right side of the base member 410 to the left side so that the side edge portion 420c of the cover member 420 is sandwiched between the flat surface portion 410a of the base member 410 and the claw portion 410c. As a result, the accommodation space 420d is closed from the outside by the flat surface portion 410a of the base member 410, the flat surface portion 420a of the cover member 420, and the partition wall portion 420b, and the main control board 300 accommodated in the accommodation space 420d is closed. Inaccessible.

また、カバー部材420がベース部材410に対して閉じられた状態において、シール装着部410eおよびシール装着部420fの表面には、封印シール430が貼り付けられる。その後、封印シール430が貼り付けられたシール装着部410eおよびシール装着部420fを覆うように、透明な樹脂製の封印シールカバー部材440、450が取り付けられる。封印シールカバー部材440には、前方向に突設された突起部440aが設けられており、突起部440aが、上下方向に分かれたシール装着部410eおよびシール装着部420fの間に位置する。これにより、封印シールカバー部材440、450が不正に取り外された際には、突起部440aが封印シール430を破損させるため、早期に不正行為を発見することができる。 Further, in the state where the cover member 420 is closed with respect to the base member 410, the seal sticker 430 is attached to the surfaces of the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f. After that, transparent resin sealing seal cover members 440 and 450 are attached so as to cover the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f to which the sealing seal 430 is attached. The sealing seal cover member 440 is provided with a protrusion 440a protruding in the forward direction, and the protrusion 440a is located between the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f that are vertically separated. Accordingly, when the seal seal cover members 440 and 450 are illegally removed, the protrusion 440a damages the seal seal 430, so that an illegal act can be detected early.

また、カバー部材420の平面部420aの前面における所定の位置には、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される。このとき、図3(b)に示すように、開封管理シール460および銘版シール470は、主制御基板300に設けられた性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308を覆わない位置に貼付される。換言すると、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308は、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される位置とは被らない位置に設けられている。したがって、中枠104および前枠106が外枠102に対して開けられると、カバー部材420の平面部420aを通して、性能表示モニタ304が視認可能となるとともに、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が操作可能となる。 Further, an unsealing management sticker 460 and a nameplate sticker 470 are attached to predetermined positions on the front surface of the flat portion 420a of the cover member 420. At this time, as shown in FIG. 3B, the unsealing management seal 460 and the name plate seal 470 are positioned so as not to cover the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307, and the setting key switch 308 provided on the main control board 300. Affixed to. In other words, the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307, and the setting key switch 308 are provided at positions that do not cover the positions at which the unsealing management seal 460 and the name plate seal 470 are attached. Therefore, when the middle frame 104 and the front frame 106 are opened with respect to the outer frame 102, the performance display monitor 304 becomes visible through the flat surface portion 420a of the cover member 420, and the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 are displayed. It becomes operable.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal structure of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308を備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各表示器等を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, a main RAM 300c, a performance display monitor 304, a RAM clear switch 307, and a setting key switch 308. The main CPU 300a reads a program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on the input signals from the respective detection switches and timers, directly controls each display unit, or responds to the result of the arithmetic processing. To send commands to other boards. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

なお、主制御基板300は、遊技機100への電源が遮断されてから電源の投入がされた(電力の供給が開始された)後、当該電源投入時(電力の供給後)の遊技機100の状態を指定するコマンド(以下、電源投入時遊技機状態指定コマンドと言う。)と、当該電源投入時(電力の供給後)の演出に必要な演出コマンド(以下、電源投入時サブコマンド群と言う。)と、を副制御基板330に対して送信可能に構成されている。これら電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の詳細については後述する。 Note that the main control board 300 is turned on (power supply is started) after the power supply to the game machine 100 is cut off, and then the game machine 100 is turned on (after power supply). Command (hereinafter, referred to as the power-on game machine state designation command) for specifying the state of, and the production command necessary for the production at the time of power-on (after power is supplied) (hereinafter, referred to as the power-on subcommand group Is to be transmitted to the sub control board 330. Details of these power-on game machine state designation commands and power-on subcommand groups will be described later.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されている。各検出スイッチはそれぞれ近接センサを有しており、各近接センサが遊技球の通過を検出したことに基づいて、対応する検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a gaming ball has entered the first starting opening 120. Detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting opening 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a special winning opening 128 A special winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected. Each detection switch has a proximity sensor, and based on each proximity sensor detecting the passage of the game ball, a detection signal is input to the main control board 300 from the corresponding detection switch. ..

また、詳しい説明は省略するが、遊技盤108の背面には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられている。このアウト球検出スイッチ129sは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300においては、アウト球検出スイッチ129sから入力される検出信号に基づいて、遊技球数を計数する。ここで、遊技領域116に発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過して遊技機100の外部に排出されることから、アウト球検出スイッチ129sは、遊技領域116に発射された発射球数、換言すれば、遊技領域116から排出される排出数(以下、アウト球数と言う。)を計数することとなる。 Although detailed description is omitted, the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the special winning opening 128, and the discharging opening 130 are joined to the back surface of the game board 108. A merging passage is formed, and in this merging passage, an out ball detection switch 129s for detecting a game ball is provided. This out ball detection switch 129s detects a game ball passing through the confluence passage, and a detection signal is input to the main control board 300 every time the game ball is detected. In the main control board 300, the number of game balls is counted based on the detection signal input from the out ball detection switch 129s. Here, since the game ball launched into the game area 116 always passes through the confluence passage and is discharged to the outside of the gaming machine 100, the out ball detection switch 129s is a launch ball launched into the game area 116. The number, in other words, the number of discharges (hereinafter referred to as the number of out balls) discharged from the game area 116 is counted.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, there are a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a special winning opening solenoid 128c that operates the opening/closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. It is connected and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting opening 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, the second special symbol reservation display 166, normal symbol display 168, normal The design hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、遊技機100には、振動を検出する振動センサ、電波を検出する電波センサ、磁気を検出する磁気センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に検出信号が入力されるように構成されている。 Further, the gaming machine 100 is provided with a plurality of abnormality detection sensors 174 such as a vibration sensor that detects vibrations, a radio wave sensor that detects radio waves, and a magnetic sensor that detects magnetism, which detects a possibility of abnormality or fraud. In addition, the detection signals are input from the respective abnormality detection sensors 174 to the main control board 300.

また、遊技機100には、当該遊技機100が中枠開放状態であることを検知する中枠開放スイッチ176が設けられている。外枠102から中枠104が開放されると、中枠開放スイッチ176からの中枠開放検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300は、中枠開放検出信号を受信したことに基づいて、遊技機100が中枠開放状態であることを確認することができる。 Further, the gaming machine 100 is provided with an inner frame opening switch 176 that detects that the gaming machine 100 is in the inner frame opening state. When the middle frame 104 is opened from the outer frame 102, a middle frame open detection signal from the middle frame open switch 176 is input to the main control board 300. The main control board 300 can confirm that the gaming machine 100 is in the middle frame open state based on the reception of the middle frame open detection signal.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by the special game started when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。例えば、上記した遊技球を発射させるための制御について、遊技機100が後述する遊技可能状態である場合には、主制御基板300は、遊技球の発射を許可する旨の発射許可信号を払出制御基板310に送信する。そして、払出制御基板310は、受信した発射許可信号に基づいて遊技球の発射を可能とするように制御を行う。これに対して、遊技機100が後述する遊技停止状態である場合には、主制御基板300は発射許可信号を払出制御基板310に送信することなく、払出制御基板310は、遊技球を発射させないように制御を行う。 The payout control board 310 performs control for firing game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. For example, regarding the above-described control for firing the game ball, when the gaming machine 100 is in a gameable state described later, the main control board 300 pays out a firing permission signal for permitting the firing of the game ball. Transmit to substrate 310. Then, the payout control board 310 performs control so that the game ball can be launched based on the received launch permission signal. On the other hand, when the gaming machine 100 is in a game stopped state, which will be described later, the main control board 300 does not send a launch permission signal to the payout control board 310, and the payout control board 310 does not launch a game ball. To control.

また、この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報(以下、外部情報と言う。)が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, a game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various kinds of information on the progress of the game (hereinafter, referred to as external information) output from the main control board 300 is a payout control board. It will be output to a hall computer or the like of a game shop through 310 and the game information output terminal board 312.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and controls the predetermined prize balls to be paid out to the player. At this time, the number of paid game balls is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize ball to be paid out has been paid to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, to the payout control board 310, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage for guiding the game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and from the plate full tank detection switch 318s toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and sends a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the plate full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state is released, and the plate full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of the game balls. The payout control board 310 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when signals are input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls the launch solenoid 112c provided in the game ball launching device to energize to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or a standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub control board 330. .. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls execution of an effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) to display the effect display unit 200a. Controls image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 controls voice output to output voice from the voice output device 206, moves the performance accessory device 202, and controls lighting of the production lighting device 204. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、遊技機100に電源が投入されている間は、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and while the gaming machine 100 is powered on, power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. In addition, a backup power supply including a capacitor is provided on the power supply board.

次に、本実施形態におけるRAMクリア処理、設定変更処理および設定参照処理の実行手順について説明する。 Next, the execution procedure of the RAM clearing process, the setting change process, and the setting reference process in this embodiment will be described.

RAMクリア処理を実行する場合には、まず、ドアキーを中枠104のシリンダ錠140の鍵穴に差し込み、時計回りに回転させて遊技機100を中枠開放状態とする。その後、遊技機100への電源を遮断する(電源をオフする)。この状態でRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源を投入する(電源をオンする)。 When executing the RAM clearing process, first, the door key is inserted into the key hole of the cylinder lock 140 of the middle frame 104 and rotated clockwise to bring the gaming machine 100 into the middle frame open state. After that, the power to the gaming machine 100 is shut off (power is turned off). In this state, the RAM clear switch 307 is turned on and the power is turned on (the power is turned on).

設定変更処理または設定参照処理を実行する場合には、上記と同様にして遊技機100を中枠開放状態とした後、遊技機100への電源を遮断する。この状態で設定キースイッチ308の鍵穴に設定キーを挿入し、当該設定キーを時計回りに回転させた(設定キースイッチ308をオンした)後、電源を投入する。 When executing the setting change process or the setting reference process, the game machine 100 is opened in the middle frame in the same manner as described above, and then the power supply to the game machine 100 is cut off. In this state, the setting key is inserted into the key hole of the setting key switch 308, the setting key is rotated clockwise (the setting key switch 308 is turned on), and then the power is turned on.

これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号が、設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定変更中の状態(以下、設定変更可能状態と言う。)または設定参照中の状態(以下、設定参照状態と言う。)となる。なお、このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられるので、設定キーは元の位置に戻されない限りは抜き取ることができなくなる。 As a result, a signal indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 308, and based on this input signal, the setting is being changed (hereinafter referred to as the setting changeable state) or the setting is made. The state during reference (hereinafter referred to as the setting reference state) is set. At this time, since a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown), the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら、電源をオンすると、設定変更可能状態となる。一方、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンすることなく、電源をオンすると、設定参照状態となる。 When the power is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on while the setting key is rotated clockwise, the setting changeable state is set. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 307 while the setting key is rotated clockwise, the setting reference state is set.

設定変更可能状態において、RAMクリアスイッチ307を任意の回数だけ押下(オン)することにより、例えば、6段階のうち何れかの段階に設定値を変更することができる。設定値が変更された場合には、メインCPU300aは、変更後の設定値をメインRAM300cの設定値バッファに記憶する。なお、設定値バッファは、バックアップ対象となるメモリ領域とすることができる。また、設定値は、主制御基板300の性能表示モニタ304に表示することができるが、この表示態様の詳細については後述する。 By pressing (turning on) the RAM clear switch 307 any number of times in the setting changeable state, it is possible to change the set value to any one of six steps, for example. When the set value is changed, the main CPU 300a stores the changed set value in the set value buffer of the main RAM 300c. The set value buffer may be a memory area to be backed up. The set value can be displayed on the performance display monitor 304 of the main control board 300, and details of this display mode will be described later.

所望の設定値に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す(設定キースイッチ308をオフする)。これにより、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号が設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。なお、その後、設定キーを設定キースイッチ308から抜き取ることができるようになり、性能表示モニタ304に表示されていた設定値の表示は消えることとなる。 When the desired set value is reached, the setting key is rotated counterclockwise to the original position (setting key switch 308 is turned off). As a result, a signal indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 308, and the setting change is confirmed based on this input signal. After that, the setting key can be removed from the setting key switch 308, and the display of the set value displayed on the performance display monitor 304 disappears.

設定参照状態においても、性能表示モニタ304に設定値が表示され、この設定値の参照を行ったら、上記設定変更処理と同様に、設定キースイッチ308をオフすることにより、設定の参照が終了する。 Even in the setting reference state, the setting value is displayed on the performance display monitor 304, and when the setting value is referred, the setting key switch 308 is turned off in the same manner as the setting changing process, and the setting reference is completed. ..

以下においては、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンすることを「設定変更条件が満たされた」と言う。また、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオフしながら電源をオンすることを「設定参照条件が満たされた」と言う。また、以下においては、設定変更処理および設定参照処理をまとめて設定関連処理と言うことにする。 In the following, turning on the power while turning on the RAM clear switch 307 in the state where the gaming machine 100 is in the middle frame open state and the setting key switch 308 is turned on is referred to as “the setting change condition is satisfied”. In addition, turning on the power while turning off the RAM clear switch 307 in the state where the gaming machine 100 is in the middle frame open state and the setting key switch 308 is turned on is referred to as "setting reference condition is satisfied". In the following, the setting change processing and the setting reference processing will be collectively referred to as setting-related processing.

図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 5, addresses are shown in hexadecimal numbers, and “H” indicates hexadecimal numbers. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) assigned to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) assigned to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理(性能表示モニタ304に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game and an area other than the use area, and is a process for performing a test defined by the gaming machine rules. And an unused area (2000H to 2BFFH) for storing the program and data for executing the process for displaying the performance display monitor 304 (including the process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 304) And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 In the use area of the main ROM 300b, a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H in which data other than the program is stored ~1A7AH) are provided. The used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 In the non-use area of the main ROM 300b, a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a test for the game machine rules and a program for displaying the performance display monitor 304 is stored, A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main ROM 300b, in addition to the used area and the unused area, an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as a program title and version are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute the program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a usage area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of a game is executed, and an area other than the usage area according to the gaming machine rules. There is provided a non-use area (F210H to F228H) which is temporarily used when the program for the processing for performing the prescribed test and the processing for displaying the performance display monitor 304 is being executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 In the use area of the main RAM 300c, a work area (F000H to F12AH), an unused area (F12BH to F1D7H), which is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, the progress of the game A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided in which data is temporarily saved during execution of a control program. The used area may not include the unused areas (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the unused area of the main RAM 300c, a work area (F210H) that is temporarily used when a program for processing for performing a test defined by the gaming machine rules and processing for displaying the performance display monitor 304 is being executed. To F21FH), stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main RAM 300c is provided with unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the use area used for controlling the progress of the game, the processing for performing the test defined by the gaming machine rules, and the processing for displaying the performance display monitor 304 are executed. The non-use area used for this purpose is provided separately.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that divides the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is created. The unused area is used when it is being executed, and the area used when the program for the processing for performing the test defined by the gaming machine rules and the processing for displaying the performance display monitor 304 is being executed Is being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, and is preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although writing and reading of data are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

上述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態の何れかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れかの遊技状態と、が組み合わされた何れかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low-probability gaming state is the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any game state in which any one of the high-probability game state and the non-time saving game state or the time saving game state is combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later, but the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game in which the special winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state. This is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set to be high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と言う。 Further, the non-time saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in an open state and the game ball is unlikely to enter the second starting opening 122, and the time saving game state is more than the non time saving game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time saving game state, and this game state is called a normal game state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、大役抽選と言う。)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記の何れかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot a game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is given a game. A lottery on whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a large-lot lottery) is performed. In this big role lottery, when the big hit is won, the big prize hole 128 is opened and a big game in which a game ball can be inserted into the big prize hole 128 is executed, and after the big role game is finished. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留と言い、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と言う。 As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure reservation storage area when the game ball enters the first starting opening 120 are collectively referred to as "special 1 reservation", and the game ball enters the second starting opening 122. The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area each have four storage sections (first to fourth storage sections). Then, when the game ball enters the first starting opening 120, the special 1 hold is sequentially stored from the first storage section of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second starting opening 122, The two reservations are sequentially stored from the first storage section of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部の何れにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special diagram storage region, the first storage unit, Memorize the special 1 hold. Further, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Further, when a game ball enters the second starting opening 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area, similarly to the above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting opening 120 No special 1 hold is newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, a game to the second starting port 122 concerned. A special 2 hold is not newly stored due to the entry of a ball.

図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big winning lottery is started, that is, the gaming state when performing the jackpot determination, and the jackpot determination random number determination table is selected according to the setting value being set, and the selected jackpot determination random number determination table A big role lottery is performed with the obtained jackpot determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちの何れかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when the large role lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the low-probability-time jackpot determination random number determination table is referenced. Here, in the present embodiment, six-stage setting values having different degrees of advantage are provided, and the low-probability-time jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to any one of the six stages, and the large role lottery is performed with reference to the low-probability time jackpot determination random number determination table corresponding to the currently set setting value.

設定値=1に設定されている場合には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10206であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/318.1となる。 When the setting value is set to 1, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table a shown in FIG. According to this low accuracy time jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10206, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a hit. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/318.1.

設定値=2に設定されている場合には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10216であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/303.4となる。 When the set value is set to 2, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6(b). According to the low-probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10216, the jackpot is determined, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, it is determined that the jackpot is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/303.4.

設定値=3に設定されている場合には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10226であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/289.9となる。 When the set value is set to 3, a big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6(c). According to this low-probability time jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10226, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, a loss is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/289.9.

設定値=4に設定されている場合には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10236であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/277.6となる。 When the set value is set to 4, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table d shown in FIG. According to the low-probability-time jackpot determination random number determination table d, a jackpot determination random number of 10001 to 10236 is determined to be a jackpot, and other jackpot determination random numbers is determined to be a hit. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/2777.6.

設定値=5に設定されている場合には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となる。 When the set value is set to 5, the big winning lottery is performed by referring to the low-probability-time jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6(e). According to the low-probability-time jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10246, the jackpot is determined, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, a loss is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/2666.4.

設定値=6に設定されている場合には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10256であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/256.0となる。 When the set value is set to 6, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability time jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6(f). According to the low-probability jackpot determination random number determination table f, if the jackpot determination random numbers are 10001 to 10256, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/256.0.

一方、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、高確時大当たり決定乱数判定テーブルもまた、上記低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に、設定値ごとに設けられており、遊技中は、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 On the other hand, in the high-probability game state, when the large-lot lottery for special 1 hold and special 2 hold is started, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, the high-accuracy jackpot determination random number determination table is also provided for each set value similarly to the low-accuracy jackpot determination random number determination table, and is currently set during the game. The large role lottery is performed with reference to the high-accuracy jackpot determination random number determination table corresponding to the set value.

設定値=1に設定されている場合には、図6(g)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルgを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルgによれば、大当たり決定乱数が10001〜12060であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/31.81となる。 When the setting value is set to 1, the big winning lottery is performed with reference to the high-precision time jackpot determination random number determination table g shown in FIG. According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table g, when the jackpot determination random number is 10001 to 12060, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/31.81.

設定値=2に設定されている場合には、図6(h)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルhを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルhによれば、大当たり決定乱数が10001〜12160であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/30.34となる。 When the set value is set to 2, the big winning lottery is carried out with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table h shown in FIG. 6(h). According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table h, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 12160, the jackpot is determined, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, a loss is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/30.34.

設定値=3に設定されている場合には、図6(i)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルiを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルiによれば、大当たり決定乱数が10001〜12261であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/28.99となる。 When the set value is set to 3, a big winning lottery is performed with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table i shown in FIG. 6(i). According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table i, when the jackpot determination random number is 10001 to 12261, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a hit. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/28.99.

設定値=4に設定されている場合には、図6(j)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルjを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルjによれば、大当たり決定乱数が10001〜12361であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/27.76となる。 When the set value is set to 4, a big win lottery is performed with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table j shown in FIG. 6(j). According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table j, when the jackpot determination random number is 10001 to 12361, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/27.76.

設定値=5に設定されている場合には、図6(k)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルkを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルkによれば、大当たり決定乱数が10001〜12460であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/26.64となる。 When the setting value is set to 5, a big winning lottery is performed with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table k shown in FIG. 6(k). According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table k, when the jackpot determination random number is 10001 to 12460, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a hit. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/26.64.

設定値=6に設定されている場合には、図6(l)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルlを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルlによれば、大当たり決定乱数が10001〜12560であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/25.60となる。 When the set value=6 is set, the major winning lottery is performed with reference to the highly accurate jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 12560, the jackpot is determined, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, it is determined that the jackpot is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/25.60.

以上のように、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定されている場合には、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。このとき、設定値に応じて、大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が、低い場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。また、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなっており、大当たりに当選し易くなっている。 As described above, when the low-probability game state or the high-probability game state is set, the large role lottery is performed according to the set value being set. At this time, the jackpot winning probability differs depending on the set value, and when the set value is high, it is easier to win the jackpot than when the set value is low. Further, in the high probability gaming state, the jackpot winning probability is higher than in the low probability gaming state, and it is easier to win the jackpot.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と言う。 FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned large winning lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table which are acquired. At this time, when the "big hit" is won due to the special 1 hold, as shown in FIG. 7A, the special random number determination table for special 1 is selected, and when the "big hit" is won due to the special 2 hold As shown in FIG. 7( b ), a special random symbol determination table for special 2 is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special random symbol determination table for special 1 shown in FIG. 7 (a), and the special symbol random determination table for special 2 shown in FIG. 7 (b), according to the value of the obtained random symbol As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the result of lottery is “Loss”, when the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the winning combination lottery result is "big hit", and is not referred to when the winning combination lottery result is "miss".

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the holding type, the number of holdings, and the variation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the major role lottery result is derived, a process of determining a variation effect pattern for notifying the major role lottery result is performed. In the present embodiment, when the major role lottery result is “miss”, when determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、保留数と言う。)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the variation state is set to the normal 1 variation state, when the result of the “Loss” major role lottery result is derived based on the special 1 hold, When the special 1 holding number (hereinafter, referred to as the holding number) at the time of performing the large role lottery is 0, as shown in FIG. 8A, the reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, if the number of reservations is one, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 8(b), and if the number of reservations is two or three, it is shown in FIG. 8(c). As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、何れのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the variation state defines which table is used to determine the variation effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that when the big winning lottery result is “big hit”, the group type is not decided when the variation effect pattern is decided. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major role lottery result is “miss”, and is not referred to when the major role lottery result is “big hit”.

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示す。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big hand lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a reach mode determination random number determination table. In addition, the reach time determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each holding type. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table for a lost time for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and FIG. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0-250. Then, when the result of the large role lottery is “miss”, as shown in FIG. 9A, the reach time determination random number at the time of loss corresponding to the group type determined by the lottery of the group type described above. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected random reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. In addition, when the result of the above-mentioned big winning lottery is “big hit”, as shown in FIG. 9B, the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of symbol Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation pattern random number determination table, which will be described later, together with the variation mode number, and the variation pattern is determined at the same time as the variation mode number is determined. A random number determination table is determined. Note that in FIG. 9, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate a hexadecimal number, but what is described as XXH in FIGS. 9 to 11 is an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the major role lottery result is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and variation pattern random number determination table are determined by the reach time determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 9 according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big winning lottery result is “big hit”, the jackpot time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 according to the determined jackpot symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of jackpot winning, etc. The change mode number and the change pattern random number determination table are determined by and the reach mode determination random number.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the acquired fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と言う場合がある。 In this way, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the major role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. The variation mode number and the variation pattern number identify the variation effect pattern, and the aspect and time of the variation effect are associated with each of them. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating the fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 When the variation pattern number is determined as described above, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the large role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと言う場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. Becomes In the following, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, but the details will be described later.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram for explaining the special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors product operating ram set table is stored with various data for controlling a major player game, and during the major player game, refer to this special electric auditors product operating ram set table, a big winning opening Energization of the solenoid 128c is controlled. Actually, a plurality of special electric auditors product operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game depending on the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, the control data of all the jackpot symbols are shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, a large role game is executed by referring to the special electric auditors product operating ram set table as shown in FIG. The major role game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors product operation ram set table, opening time (waiting time until the first round game is started), special electric auditors product maximum number of operations (round game executed during one large role game) Number of times), the number of times the special electric accessory is opened/closed (the number of times the special winning opening 128 is opened during one round), and the solenoid energization time (the time for energizing the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, that is, 1 Opening time of the special winning opening 128 times), stipulated number (maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in one round game), big winning opening closing effective time (closing time of the big winning opening 128 between round games) , That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted) is the control data of the major role game. , Is stored in advance as shown for each type of jackpot symbol.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the major game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined, it is set to a low-probability game state after the end of the large role game, and when the special symbols B to D are determined, a high probability after the end of the large role game. While being set to the gaming state, the number of times the high-probability gaming state is continued (hereinafter, referred to as the high-probability number) is set to 10,000 times. This means that the high-probability game state continues until the large role lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1, and if the jackpot is won before the number of continuations reaches the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the completion of the major role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without derivation of the jackpot lottery result in the high-probability game state, the low-probability game is obtained. The game state will be changed to the state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Further, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time saving game state after the end of the large role game, and when the special symbols B to D are determined, it is set to the time saving state after the end of the large role game. In addition, the number of continuation of the time saving game state (hereinafter referred to as the time saving number) is set to 10,000 times. This means that the time saving game state continues until the large role lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned time saving number indicates the maximum number of continuations in the time saving game state of 1, and when the jackpot is won before the above continuation number is reached, the game state is set again. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In addition, here, according to the type of jackpot symbol, it was decided to set the gaming state, the number of times of high accuracy, and the number of times saved, but depending on both the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot game It is also possible to set the game state after the end of, the highly accurate number, and the time saving number.

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、普図抽選と言う。)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second starting opening 122 (hereinafter, referred to as a universal symbol lottery). ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と言う。 As will be described later in detail, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-use reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as an upper limit. That is, the universal figure reservation storage area includes four storage units that save the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit determination random numbers are stored in all four storage units of the universal figure reservation storage area, the hit determination random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number stored in the universal figure pending storage area after the game ball has passed through the gate 124 is referred to as universal figure pending.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the universal figure lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14(a), the per-determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, Lost design is determined as the type of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this universal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the universal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 14(b), the hit determination random number determination table for the time saving game state is referred to. According to the short-time gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the ordinary A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15(a) is a diagram illustrating a normal symbol variation time data table, and FIG. 15(b) is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary drawing lottery is performed, the variable time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving game state, and the variation is set when the gaming state is set to the time saving game state. The time is set to 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (flashing display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the universal symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an opening/closing control pattern as shown in FIG. 15(b). The energization is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows the control data corresponding to each gaming state.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (the waiting time until the opening of the second starting opening 122 is started), the maximum number of times the normal electric accessory is opened/closed (the number of times the second starting opening 122 is opened) , Solenoid energization time (ordinary electric accessory solenoid 122c energization time for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, one opening time of the second starting port 122), specified number (total number of second starting ports 122) The maximum number of prizes that can be won in the second starting opening 122 during opening, the normal electric closing effective time (closing time between each opening of the second starting opening 122, that is, a rest time), normal electric effective state time (second starting) Waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the wait time to end the normal power (waiting time until the variable display of the normal symbol described later is resumed after the time of the normal power enable state time) is the second starting opening. As the control data of 122, it is stored in advance as shown in the figure for each gaming state.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time saving game state and the time saving game state are respectively associated with the opening/closing control condition for opening and closing the second starting port 122 as the game progress condition, and in the time saving game state, the non time saving It becomes easier for the game ball to enter the second starting opening 122 than in the game state. That is, in the time saving game state, as long as the game balls pass through the gate 124, the general drawing lottery is made one after another, and the second starting opening 122 is frequently opened, so that the player consumes the game balls. It becomes possible to carry out a major role lottery while reducing the number.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。何れにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing condition of the second starting port 122 defines three elements, that is, the winning probability of the normal symbol, the time for which the regular symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, by setting the time saving game state more favorably than the non-time saving game state, the time saving game state is better than the non-time saving game state. The game balls are set so as to easily enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time saving game state may be set to be more advantageous than the non-time saving game state. In any case, the time saving game state is more advantageous than the non-time saving game state with respect to at least one element, and thus the time saving game state is generally more advantageous than the non-time saving game state. It suffices if the game ball easily enters 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving game state, the first condition is more than the first condition. The movable piece 122b may be controlled to be opened and closed according to the second condition in which the movable piece 122b is easily opened.

次に、性能表示モニタ304の表示態様について説明する。 Next, the display mode of the performance display monitor 304 will be described.

図16は、性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。主制御基板300では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるときのベース比率(遊技媒体の払出に関する情報)を性能表示モニタ304に表示する。ここで、ベース比率は、詳しくは後述するように、予め設定された区間ごと(アウト球数が60000個ごと)に導出され、アウト球数に対する、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値(払出数)を百分率(%)で示したものである。 FIG. 16 is a diagram illustrating a display mode of the performance display monitor 304. In the main control board 300, the performance display monitor 304 displays the base ratio (information regarding the payout of the game medium) when the game state is the low-probability game state or the non-time saving game state. Here, as will be described in detail later, the base ratio is derived for each preset section (every 60000 out balls), and the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the 2 shows the total value (the number of payouts) of the number of prize balls paid out when the game balls enter the starting port 122, as a percentage (%).

図16に示すように、性能表示モニタ304には、現在の区間のベース比率と、前回の区間のベース比率とが、予め設定された間隔(例えば、5秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in FIG. 16, on the performance display monitor 304, the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section are switched and displayed at preset intervals (for example, 5 seconds).

性能表示モニタ304は、7セグメント304a、304bで、現在の区間のベース比率であるか、前回の区間のベース比率であるかを識別するための識別子「bc」または「bb」が表示される。また、性能表示モニタ304は、7セグメント304c、304dで、識別子「bc」または「bb」に対応するベース比率が2桁で表示される。 The performance display monitor 304 displays an identifier “bc” or “bb” for identifying the base ratio of the current section or the base ratio of the previous section in the seven segments 304a and 304b. In the performance display monitor 304, the base ratio corresponding to the identifier “bc” or “bb” is displayed in two digits in the seven segments 304c and 304d.

したがって、現在の区間のベース比率が30%であるとすると、現在の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bc」が表示され、7セグメント304c、304dに「30」が表示される。また、前回の区間のベース比率が38%であるとすると、前回の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bb」が表示され、7セグメント304c、304dに「38」が表示される。 Therefore, assuming that the base ratio of the current section is 30%, when the base ratio of the current section is displayed, “bc” is displayed in the seven segments 304a and 304b and “30” is displayed in the seven segments 304c and 304d. Is displayed. Also, assuming that the base ratio of the previous section is 38%, when the base ratio of the previous section is displayed, “bb” is displayed in the 7 segments 304a and 304b, and “38” is displayed in the 7 segments 304c and 304d. Is displayed.

図17は、性能表示モニタ304に表示されるベース比率の区間を説明する図である。ここで、遊技機100が製造されてからホールに設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数および排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベース比率を正確に導出することができなくなってしまうおそれがある。 FIG. 17 is a diagram illustrating a section of the base ratio displayed on the performance display monitor 304. Here, from the time the game machine 100 is manufactured to the time the game machine 100 is installed in a hall and a game is played by a player, an inspection at the time of manufacturing, a trial run (operation check) in the hall, and the like are performed. Game balls will be shot and discharged during such inspections during manufacturing and trial runs in the hall, but if the number of out balls and the number of discharges during this period are counted, the game is played by the player. It is possible that the base ratio cannot be accurately derived during the period.

そこで、図17(a)に示すように、アウト球検出スイッチ129sによって検出されるアウト球数のトータルが0〜300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球としてベース比率を導出する対象から除外する。同様に、アウト球数が0〜300の区間で払い出された払出数もベース比率を導出する対象から除外する。この対象外区間中では、図17(b)に示すように、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。 Therefore, as shown in FIG. 17A, the first section (out-of-target section) in which the total number of out-balls detected by the out-ball detection switch 129s is 0 to 300 (non-target section) is inspected at the time of manufacturing or in the hall. It is excluded from the target for deriving the base ratio as an out ball detected before the game is played by the player such as a test drive. Similarly, the number of payouts paid out in the section where the number of out balls is 0 to 300 is also excluded from the target for deriving the base ratio. In this non-target section, as shown in FIG. 17B, when the base ratio of the current section is displayed, the identifier “bc” is displayed blinking and the base ratio is displayed as “−−” in a lighting state. To do. In addition, since there is no previous section, when the base ratio of the previous section is displayed, the identifier "bb" is displayed blinking and the base ratio is lit and displayed as "-".

そして、アウト球数が301〜60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を表示するともに、導出したベース比率を点灯表示する。このとき、アウト球数が301〜6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bc」を点滅表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが少なく、ベース比率が安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bc」を点灯表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが多く、ベース比率が安定していることを報知する。 When the number of out balls is from 301 to 60300 as the first section, the base ratio is derived at any time (in real time) in the first section, and when the base ratio of the current section is displayed, the identifier “bc Is displayed, and the derived base ratio is lit up. At this time, when the number of out balls is from 301 to 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier “bc” is displayed in a blinking manner to derive the base ratio of the current section. Notify that the sample ratio is low and the base ratio is not stable. After that, when the number of out-balls becomes 6300 or more (the number of out-balls in the section becomes 6000 or more), the identifier “bc” is lit and displayed, and many samples are used when deriving the base ratio of the current section. , Notify that the base ratio is stable.

また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。 Further, in the first section, since the previous section does not exist, when displaying the base ratio of the previous section, the identifier “bb” is displayed blinking and the base ratio is displayed as “−−”. To do.

また、アウト球数が60301〜120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bc」を点灯または点滅表示するとともに、導出したベース比率を表示する。また、2回目の区間では、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベース比率を点灯表示する。 Also, in the second section in which the number of out balls is 60301 to 120300, as in the first section, when the base ratio is derived (in real time) and the base ratio of the current section is displayed, The identifier "bc" is lit or blinked according to the number of balls, and the derived base ratio is displayed. Further, in the second section, when the base ratio of the previous section is displayed, the identifier “bb” is lit and displayed, and the final base ratio of the first section is lit and displayed.

このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで導出したベース比率を、現在の区間のベース比率として表示するとともに、n−1回目の区間の最終的なベース比率を、前回の区間のベース比率として表示する。 In this way, the base ratio derived in real time is displayed as the base ratio of the current section for each 60,000 balls (every nth interval) excluding the first 300 outballs, and at the n-1th time. The final base ratio of the section is displayed as the base ratio of the previous section.

これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数および排出数を、ベース比率を導出する対象から除外することができ、ベース比率を正確に導出することができる。 As a result, it is possible to exclude the number of out balls and the number of discharges before the game is played by the player, such as inspection during manufacturing and trial operation (operation check) in the hall, from the target for deriving the base ratio. The ratio can be accurately derived.

なお、ベース比率を導出する際に、ベース比率が一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が第1始動口120に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は第1始動口120に入球したことにより得られる賞球数(例えば3)となり、ベース比率は300%となる。このような場合、性能表示モニタ304では、ベース比率を2桁でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベース比率が100%を超えていることを報知する。 When deriving the base ratio, the base ratio may temporarily exceed 100%. For example, when the first one ball in the section enters the first starting port 120, the number of out balls is 1, while the number of payouts is a prize ball obtained by entering the first starting port 120. It becomes a number (for example, 3), and the base ratio becomes 300%. In such a case, since the performance display monitor 304 can display the base ratio in only two digits, by lighting and displaying "99.", it is notified that the base ratio exceeds 100%.

図18は、遊技停止中における性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。ところで、遊技機100では、一時的に、または電源遮断して再度電源投入した後に設定変更処理を終了させるまで、遊技の進行が停止することがある。具体的には、電源投入時に遊技機100の状態が設定変更可能状態(設定変更中の状態)または設定参照状態(設定参照中の状態)である場合には、一時的に遊技の進行が停止される。また、電源投入時または遊技の進行中に遊技機100の状態が遊技の進行を停止する必要がある警戒レベルの高いエラーが発生した異常状態である場合には、一旦電源をオフした後に設定変更条件が満たされるように再度電源をオンして設定変更可能状態とし、設定変更処理を終了させるまで遊技の進行が停止される。本実施形態では、このような警戒レベルの高い異常状態には、設定異常エラーが発生している状態(以下、設定異常状態と言う。)、RAM異常エラーが発生している状態(以下、RAM異常状態と言う。)、およびバックアップ異常エラーが発生している状態(以下、バックアップ異常状態と言う。)が含まれている。設定異常状態は、遊技の進行中に発生し得るものであり、RAM異常状態およびバックアップ異常状態は、電源投入時に発生し得るものである。なお、バックアップ異常エラーには、初回起動時にバックアップ異常エラーが発生する場合も含まれている。以下においては、設定異常状態、RAM異常状態、およびバックアップ異常状態をまとめて単に異常状態と言い、設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態をまとめて遊技停止状態と言う。これに対して、設定変更処理を終了させた後にRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源投入した(つまり、単にRAMクリア処理を実行した)場合の遊技機100の状態、および設定変更処理を終了させた後にRAMクリアスイッチ307をオンすることなく電源投入した(つまり、単に電源復帰した)場合の遊技機100の状態を遊技可能状態と言う。 FIG. 18 is a diagram illustrating a display mode of the performance display monitor 304 during the game stop. By the way, in the gaming machine 100, the progress of the game may be stopped temporarily or until the setting change process is terminated after the power is turned off and the power is turned on again. Specifically, when the state of the gaming machine 100 is the setting changeable state (setting change state) or the setting reference state (setting reference state) when the power is turned on, the progress of the game is temporarily stopped. To be done. In addition, when the state of the gaming machine 100 is an abnormal state in which a high warning level error that needs to stop the progress of the game when the power is turned on or while the game is in progress is set after the power is turned off. The power is turned on again so that the condition is satisfied and the setting can be changed, and the progress of the game is stopped until the setting change process is completed. In the present embodiment, in such an abnormal state of high alert level, a setting abnormal error is occurring (hereinafter, referred to as setting abnormal state) and a RAM abnormal error is occurring (hereinafter, RAM). An abnormal state) and a state in which a backup abnormal error has occurred (hereinafter referred to as a backup abnormal state) are included. The setting abnormal state can occur while the game is in progress, and the RAM abnormal state and the backup abnormal state can occur when the power is turned on. The backup abnormal error includes a case where the backup abnormal error occurs at the first start. In the following, the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state are collectively referred to simply as the abnormal state, and the setting changeable state, the setting reference state, and the abnormal state are collectively referred to as the game stop state. On the other hand, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on (that is, the RAM clear process is simply executed) after finishing the setting change process, and the setting change process is finished. After that, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 307 (that is, the power is simply restored) is called the game-enabled state.

上記した遊技停止状態では、上記したベース比率の導出も中断されるので、仮に遊技球が発射されたとしても、その遊技球による払出数やアウト球数の変更がなされることはない。また、遊技停止状態では、性能表示モニタ304には、ベース比率に代えて、図18(a)〜(c)に示すように、遊技停止状態になった原因に基づいた表示がなされる。 In the above game stopped state, the derivation of the above base ratio is also suspended, so that even if a game ball is shot, the number of payouts or the number of out balls is not changed by the game ball. Further, in the game stopped state, instead of the base ratio, the performance display monitor 304 displays based on the cause of the game stopped state, as shown in FIGS. 18(a) to 18(c).

図18(a)は、設定変更中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定変更中であることを示す識別子「rn.−」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。そして、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされると、変更された設定値が7セグメント304dに更新されて表示される。 FIG. 18A shows a display mode of the performance display monitor 304 during the setting change. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "rn.-" indicating that the setting is being changed is displayed in the seven segments 304a, 304b, 304c, and the set value being set (in the figure, "6") is displayed in the 7 segment 304d. When the setting change switch (RAM clear switch) 307 is turned on, the changed set value is updated and displayed in the 7-segment 304d.

また、図18(b)は、設定参照中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定参照中であることを示す識別子「rn. 」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。 Further, FIG. 18B shows a display mode of the performance display monitor 304 during setting reference. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "rn." indicating that setting is being referred to is displayed in the seven segments 304a, 304b, 304c, and the set value (" 6") is displayed in the 7 segment 304d.

また、図18(c)は、異常状態中の性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、当該エラーが発生中であることを示す識別子「Er.」が7セグメント304a、304bに表示されるとともに、発生したエラーの識別コードを示す値(図中「 1」)が7セグメント304c、304dに表示される。なお、エラーの識別コードを示す値としては、設定異常状態に「1」が対応付けられ、RAM異常状態に「2」が対応付けられ、バックアップ異常状態に「3」が対応付けられている。 Further, FIG. 18C shows a display mode of the performance display monitor 304 during the abnormal state. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "Er." indicating that the error is occurring is displayed in the seven segments 304a and 304b, and a value indicating the identification code of the error that has occurred. (“1” in the figure) is displayed in the seven segments 304c and 304d. As the value indicating the error identification code, "1" is associated with the setting abnormal state, "2" is associated with the RAM abnormal state, and "3" is associated with the backup abnormal state.

このように、本実施形態では、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、遊技の進行が停止されるので、不正行為や不具合を防止することができる。また、遊技停止状態中はベース比率の導出も停止されるため、不正行為や不具合によるベース比率の誤導出を防止することができる。さらに、遊技停止状態になった原因に基づいた表示が性能表示モニタ304になされることで、設定値やエラーを参照させるための表示器を別途設ける必要がなく、構造を簡素化することができる。 As described above, in the present embodiment, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state), the progress of the game is stopped, and thus fraudulent acts and It is possible to prevent problems. In addition, since the derivation of the base ratio is also stopped during the game stopped state, it is possible to prevent the derivation of the base ratio due to misconduct or trouble. Further, by displaying on the performance display monitor 304 based on the cause of the game stopped state, it is not necessary to additionally provide an indicator for referring to the set value or error, and the structure can be simplified. ..

本実施形態では、主制御基板300は、遊技機100の状態が遊技可能状態または遊技停止状態になったか否かを判断するために遊技機状態フラグを制御する。なお、この遊技機状態フラグは、主制御基板300のメインRAM300cに記憶される。 In the present embodiment, the main control board 300 controls the gaming machine state flag to determine whether the state of the gaming machine 100 is in the gaming enabled state or the gaming stopped state. The gaming machine status flag is stored in the main RAM 300c of the main control board 300.

具体的には、主制御基板300のメインCPU300aは、後述するCPU初期化処理等において、電源投入時および遊技の進行中における遊技機100の状態に応じて、遊技機状態フラグに「0」〜「5」の何れかの値を設定(セット)する。図19は、遊技機状態フラグ、遊技機状態フラグの値に対応した遊技機100の状態およびその状態の内容を示した図である。なお、遊技機100の状態とその状態の内容については既に説明した通りであるので、その説明を省略する。 Specifically, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the gaming machine state flag to "0" depending on the state of the gaming machine 100 at the time of power-on and during the progress of the game in the CPU initialization process described later. Set (set) any value of "5". FIG. 19 is a diagram showing a gaming machine state flag, a state of the gaming machine 100 corresponding to the values of the gaming machine state flag, and the contents of the state. Since the state of the gaming machine 100 and the contents of the state have already been described, the description thereof will be omitted.

図19に示すように、遊技可能状態に遊技機状態フラグの値「0」が対応付けられ、設定変更可能状態に遊技機状態フラグの値「1」が対応付けられ、設定参照状態に遊技機状態フラグの値「2」が対応付けられ、設定異常状態に遊技機状態フラグの値「3」が対応付けられ、RAM異常状態に遊技機状態フラグの値「4」が対応付けられ、バックアップ異常状態に遊技機状態フラグの値「5」が対応付けられている。よって、メインCPU300aは、電源投入時において、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「0」を設定し、設定変更可能状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「1」を設定し、設定参照状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「2」を設定し、RAM異常状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「4」を設定し、バックアップ異常状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「5」を設定する。また、遊技の進行中において、遊技機100の状態が設定異常状態となった場合には、遊技機状態フラグの値に「3」を設定する。このようにして、メインCPU300aは、電源投入時および遊技の進行中の遊技機100の状態を把握して記憶する。そして、メインCPU300aは、電源投入時に遊技機状態フラグの値(遊技機100の状態)に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信する。 As shown in FIG. 19, the value “0” of the gaming machine state flag is associated with the gaming enabled state, the value “1” of the gaming machine state flag is associated with the setting changeable state, and the gaming reference state is set. The value "2" of the status flag is associated, the value "3" of the gaming machine status flag is associated with the setting abnormal status, the value "4" of the gaming machine status flag is associated with the RAM abnormal status, and the backup abnormality The value "5" of the gaming machine status flag is associated with the status. Therefore, the main CPU 300a sets "0" to the value of the gaming machine state flag when the gaming machine 100 is in the gaming enabled state when the power is turned on, and when it is in the setting changeable state, The value of the gaming machine state flag is set to "1", the value of the gaming machine state flag is set to "2" in the setting reference state, and the gaming machine state flag is set in the RAM abnormal state. Is set to "4", and if the backup is in an abnormal state, the value of the gaming machine state flag is set to "5". Further, when the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state during the progress of the game, the value of the gaming machine state flag is set to "3". In this way, the main CPU 300a grasps and stores the state of the gaming machine 100 when the power is turned on and the game is in progress. Then, the main CPU 300a transmits a power-on game machine state designation command according to the value of the game machine state flag (state of the game machine 100) at power-on.

また、本実施形態では、主制御基板300は、主として遊技中の不正行為対策として、設定異常エラーとは異なる各種エラーが発生したことを判定可能に構成されている。各種エラーには、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、普電不正入賞エラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、ベース異常エラー、スイッチエラー、磁気エラー、および電波エラーが含まれている。なお、各種エラーの何れかが発生した場合には、設定異常状態になった場合とは異なり、遊技の進行を停止させることなく、遊技を続行可能になっている。 Further, in the present embodiment, the main control board 300 is configured to be able to determine that various kinds of errors different from the setting abnormality error have occurred, mainly as a countermeasure against fraud during a game. Various errors include special Denwa fraudulent winning error, special winning overexcessive winning error, big winning entrance unmatched winning/unmatching error, unilateral fraudulent winning error, winning frequency error, vibration error, base error, switch error, magnetic error, and radio wave. Contains an error. In addition, when any of the various errors occurs, unlike the case where the setting is abnormal, the game can be continued without stopping the progress of the game.

主制御基板300は、遊技機100に上記した各種エラーが発生したか否かを判定するためにエラーフラグを制御する。エラーフラグは、各種エラーにそれぞれ対応して設けられており、具体的には、特電不正入賞エラーフラグ、大入賞口過剰入賞エラーフラグ、大入賞口入出不一致エラーフラグ、普電不正入賞エラーフラグ、入賞頻度異常エラーフラグ、振動エラーフラグ、ベース異常エラーフラグ、スイッチエラーフラグ、磁気エラーフラグ、および電波エラーフラグが設けられている。詳細は後述するが、主制御基板300のメインCPU300aは、遊技の進行中において、各種エラーの何れかが発生した場合には、発生したエラーに対応するエラーフラグの値を「1」にセットする(エラーフラグをオンする)。一方、各種エラーが発生していない場合には、エラーフラグの値を「0」にセットする(エラーフラグをオフする)。なお、エラーフラグは、主制御基板300のメインRAM300cに記憶される。 The main control board 300 controls an error flag to determine whether or not the above-described various errors have occurred in the gaming machine 100. The error flag is provided for each error, and specifically, the special electric fraudulent winning error flag, the special winning opening excessive winning error flag, the big winning opening misplaced error flag, the ordinary electric fraud winning error flag, A prize frequency abnormality error flag, a vibration error flag, a base abnormality error flag, a switch error flag, a magnetic error flag, and a radio wave error flag are provided. As will be described later in detail, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the value of the error flag corresponding to the error that has occurred to "1" if any of the various errors occur while the game is in progress. (Turns on the error flag). On the other hand, when various errors have not occurred, the value of the error flag is set to "0" (the error flag is turned off). The error flag is stored in the main RAM 300c of the main control board 300.

本実施形態では、電源投入時に遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)である場合、および遊技の進行中に設定異常エラーまたは上記した各種エラーが発生した場合には、遊技機100からホールコンピュータ等に出力する外部情報として、遊技機100に異常が発生したことを知らせるためのセキュリティ信号(外部信号)が出力される。なお、後述するように、セキュリティ信号は、設定変更処理の終了時、設定参照処理の終了時、およびRAMクリア処理の実行時にも出力される。 In the present embodiment, when the state of the gaming machine 100 is a game stopped state (setting changeable state, setting reference state, RAM abnormal state, backup abnormal state) when the power is turned on, and a setting abnormal error or the above occurs during the progress of the game. When various errors occur, a security signal (external signal) for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 100 is output as external information output from the gaming machine 100 to a hall computer or the like. As will be described later, the security signal is also output at the end of the setting change process, at the end of the setting reference process, and at the time of executing the RAM clear process.

メインCPU300aは、エラーフラグの値、遊技機状態フラグの値、およびセキュリティ信号用タイマのタイマ値(セキュリティ信号の出力時間に相当する値)を参照して、セキュリティ信号を異なる出力態様で出力する。図20は、セキュリティ信号を出力するための出力条件等を説明するための図であり、図21(a),(b)は、各種エラーが発生した場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートであり、図21(c)は、設定異常エラーが発生した(遊技停止状態になった)場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートである。 The main CPU 300a refers to the value of the error flag, the value of the gaming machine state flag, and the timer value of the security signal timer (a value corresponding to the output time of the security signal), and outputs the security signal in different output modes. FIG. 20 is a diagram for explaining output conditions and the like for outputting a security signal, and FIGS. 21A and 21B are timing charts of security signal output when various errors occur. FIG. 21C is a timing chart of the output of the security signal in the case where a setting error has occurred (entering the game stop state).

図20および図21(a)に示すように、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、普電不正入賞エラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、およびベース異常エラー(以下、これらを第1エラーと言う。)は何れも、瞬間的に発生するエラーである。第1エラーの何れかの発生に基づいて、特電不正入賞エラーフラグ、大入賞口過剰入賞エラーフラグ、大入賞口入出不一致エラーフラグ、普電不正入賞エラーフラグ、入賞頻度異常エラーフラグ、振動エラーフラグ、およびベース異常エラーフラグ(以下、これらを第1エラーフラグと言う。)の何れかが「1」にセットされ、セキュリティ信号用タイマのタイマ値(≠「0」)がセットされる。そして、タイマ値が「0」でないことに基づいてセキュリティ信号の出力条件が成立し、セキュリティ信号が第1エラーの発生から128msの間だけ出力される。なお、セキュリティ信号の出力時間は128msに限られることなく、128ms以上であればよい。 As shown in FIG. 20 and FIG. 21( a ), special electric fraud winning error, big winning opening excessive winning error, big winning opening misalignment error, general electric fraud winning error, winning frequency abnormal error, vibration error, and base abnormal error Each of these (hereinafter, referred to as the first error) is an error that occurs instantaneously. Based on the occurrence of any of the first errors, the special electric dishonest winning error flag, the special winning opening excess winning error flag, the special winning opening winning/disagreeing error flag, the ordinary electric fraud winning error flag, the winning frequency abnormality error flag, the vibration error flag , And a base abnormality error flag (hereinafter, referred to as a first error flag) are set to “1”, and a timer value (≠“0”) of the security signal timer is set. Then, the output condition of the security signal is satisfied based on that the timer value is not "0", and the security signal is output only for 128 ms from the occurrence of the first error. The output time of the security signal is not limited to 128 ms and may be 128 ms or more.

このように、第1エラーが発生した場合には、第1エラーフラグがオンされた後に、必ずセキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされる。そして、このセットされたタイマ値が「0」でないことが、第1エラー発生時のセキュリティ信号の出力条件となっている。なお、第1エラーフラグの値は、セキュリティ信号の出力が開始されたことに基づいて「1」から「0」に更新される。また、第1エラー発生時の他に、設定変更処理の終了時、設定参照処理の終了時、およびRAMクリア処理の実行時にも、第1エラー発生時と同様に、セキュリティ信号が128msの間だけ出力される。 As described above, when the first error occurs, the timer value of the security signal timer is always set after the first error flag is turned on. The fact that the set timer value is not "0" is the output condition of the security signal when the first error occurs. The value of the first error flag is updated from "1" to "0" based on the start of the output of the security signal. In addition to when the first error occurs, when the setting change process is ended, the setting reference process is ended, and the RAM clear process is executed, as in the case of the first error, the security signal is only for 128 ms. Is output.

図20および図21(b)に示すように、スイッチエラー、磁気エラー、および電波エラー(以下、これらを第2エラーと言う。)は、所定時間だけ継続して発生するエラーである。第2エラーの何れかの発生に基づいて、スイッチエラーフラグ、磁気エラーフラグ、および電波エラーフラグ(以下、これらを第2エラーフラグと言う。)の何れかの値が「1」にセットされる。そして、この第2エラーフラグの値が「0」でないことに基づいて、セキュリティ信号の出力条件が成立し、セキュリティ信号が第2エラーの発生から解除までの間だけ出力される。なお、第2エラーが重複して発生している場合には、重複している第2エラーのうち最後まで発生している第2エラーが解除されるまで、セキュリティ信号は出力される。 As shown in FIGS. 20 and 21B, the switch error, the magnetic error, and the radio wave error (hereinafter, these are referred to as the second error) are errors that continuously occur for a predetermined time. Based on the occurrence of any of the second errors, the value of any one of the switch error flag, the magnetic error flag, and the radio wave error flag (hereinafter referred to as the second error flag) is set to "1". .. Then, based on the fact that the value of the second error flag is not "0", the output condition of the security signal is satisfied, and the security signal is output only from the occurrence of the second error to the cancellation thereof. When the second error is duplicated, the security signal is output until the second error that has occurred to the end of the duplicated second errors is canceled.

このように、第2エラーが発生した場合には、第2エラーフラグがオンされた後に、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされることはなく、第2エラーフラグの値が「0」でないことが、第2エラー発生時のセキュリティ信号の出力条件となっている。なお、第2エラーフラグの値は、第2エラーが解除されたことに基づいて「1」から「0」に更新される。 Thus, when the second error occurs, the timer value of the security signal timer is not set after the second error flag is turned on, and the value of the second error flag is not "0". That is the output condition of the security signal when the second error occurs. The value of the second error flag is updated from "1" to "0" based on the cancellation of the second error.

図20および図21(c)に示すように、設定異常エラーの発生に基づいて、遊技機状態フラグの値が「3」にセットされ、この遊技機状態フラグの値が「0」でないことに基づいて、セキュリティ信号の出力条件が成立し、設定異常状態から遊技可能状態になる(設定異常状態が解除される)までセキュリティ信号が出力される。このように、設定異常エラーが発生した場合には、第2エラー発生時と同様に、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされることはなく、遊技機状態フラグの値が「0」でないことが、セキュリティ信号の出力条件となっている。なお、遊技機100の状態が設定変更可能状態、設定参照状態、RAM異常状態、またはバックアップ異常状態になった場合にも、設定異常状態になった場合と同様に、遊技停止状態から遊技可能状態になるまでセキュリティ信号が出力される。 As shown in FIGS. 20 and 21(c), the value of the gaming machine state flag is set to "3" based on the occurrence of the setting error, and the value of the gaming machine state flag is not "0". Based on this, the security signal output condition is satisfied, and the security signal is output from the setting abnormal state to the game enable state (the setting abnormal state is released). In this way, when the setting error occurs, the timer value of the security signal timer is not set and the value of the gaming machine state flag is not "0" as in the case of the second error. Is the output condition of the security signal. Even when the state of the gaming machine 100 becomes the setting changeable state, the setting reference state, the RAM abnormal state, or the backup abnormal state, as in the case of the setting abnormal state, from the game stopped state to the game possible state. The security signal is output until.

このように、本実施形態では、種々の異常が発生したことを契機として、外部情報としてセキュリティ信号が出力されるが、何れの異常が発生したとしても、出力されるセキュリティ信号は共通の信号となっている。つまり、セキュリティ信号は、遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)が発生したことに基づいて出力される場合と、第1エラーおよび第2エラーを含む各種エラーの何れかが発生したことに基づいて出力される場合とで共通の信号となっている。 As described above, in the present embodiment, the security signal is output as external information triggered by the occurrence of various abnormalities. However, no matter which abnormality occurs, the output security signal is the common signal. Is becoming That is, the security signal is output based on the occurrence of the game stop state (setting changeable state, setting reference state, setting abnormal state, RAM abnormal state, backup abnormal state), the first error and the second error. The signal is common when it is output based on the occurrence of any of various errors including an error.

なお、外部情報には、セキュリティ信号の他にも、複数種類の信号が含まれている。例えば、これら複数種類の信号として、所定個数の賞球が払い出されたことを知らせる賞球信号、遊技機100が中枠開放状態等になったことを知らせる扉枠開放信号、特別図柄の変動が停止したことを知らせる図柄確定回数信号、始動口に遊技球が入賞したことを知らせる始動口信号、大当たりに当選して大当たり中であることを知らせる大当たり信号、および所定個数の遊技球が排出されたことを知らせるアウト信号等がある。遊技情報出力端子板312には、セキュリティ信号を含むこれらの信号(外部情報)をホールコンピュータ等に出力するための複数種類の出力端子が設けられている。これらの出力端子は、出力される信号の種類に応じて、別々に設けられているとともに各信号をホールコンピュータ等に送信するための信号線と接続されている。そして、遊技機100は、遊技の進行状況等に応じて、これらの信号の出力処理を並行して実行可能に構成されている。 The external information includes a plurality of types of signals in addition to the security signal. For example, as these plural kinds of signals, a prize ball signal indicating that a predetermined number of prize balls have been paid out, a door frame opening signal indicating that the gaming machine 100 is in the middle frame opening state, etc., fluctuations in special symbols The symbol confirmation frequency signal that notifies that the game has stopped, the start opening signal that notifies that the game ball has won the start opening, the jackpot signal that indicates that the jackpot is a big hit and the jackpot, and a predetermined number of game balls are discharged. There is an out signal or the like to notify that. The game information output terminal board 312 is provided with a plurality of types of output terminals for outputting these signals (external information) including security signals to a hall computer or the like. These output terminals are provided separately according to the type of signal to be output, and are connected to signal lines for transmitting each signal to a hall computer or the like. The gaming machine 100 is configured to be able to execute the output processing of these signals in parallel according to the progress status of the game and the like.

図22は、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群とこれらの送信内容を示した図である。図22に示すように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時の遊技機100の状態に応じた複数種類のコマンドを含んでいる。 FIG. 22 is a diagram showing a power-on game machine state designation command, a power-on subcommand group, and their transmission contents. As shown in FIG. 22, the power-on game machine state designation command includes a plurality of types of commands according to the state of the game machine 100 when the power is turned on.

具体的には、これら複数種類のコマンドには、RAMクリア処理を実行したことを指定するRAMクリア指定コマンド、設定変更中であることを指定する設定変更指定コマンド、電源復帰したことを指定する電源復帰指定コマンド、電源遮断時に設定変更中であった場合において再度電源投入して再び設定変更中であることを指定する設定変更復帰指定コマンド、設定参照中であることを指定する設定参照復帰指定コマンド、設定異常エラーが発生していることを示す設定異常エラー指定コマンド、RAM異常エラーが発生していることを示すRAM異常エラー指定コマンド、バックアップ異常エラーが発生していることを示すバックアップ異常エラー指定コマンド、が含まれている。 Specifically, these plural types of commands include a RAM clear designation command that designates that RAM clear processing has been executed, a setting change designation command that designates that the setting is being changed, and a power supply that designates that the power is restored. Return specification command, setting change return specification command to specify that the power is turned on again and the setting is being changed again when the setting is being changed at power off, and setting reference return specification command to specify that the setting is being referenced , Setting abnormality error designation command indicating that a setting abnormality error has occurred, RAM abnormality error designation command indicating that a RAM abnormality error has occurred, backup abnormality error designation indicating that a backup abnormality error has occurred Command, is included.

なお、図中において、「RAMクリアなら」と表記しているのは、RAMクリア指定コマンドおよび設定変更指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオンされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。また、「電源復帰なら」と表記しているのは、電源復帰指定コマンド、設定変更復帰指定コマンド、設定参照復帰指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオフされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。 In the figure, “RAM clear” means that the RAM clear designation command and the setting change designation command are transmitted at least when the power is turned on with the RAM clear switch 307 turned on. This is to indicate that it is a command. Further, "when power is restored" means that the power restoration designation command, the setting change restoration designation command, and the setting reference restoration designation command are turned on at least when the RAM clear switch 307 is turned off. This is to indicate that the command is transmitted.

このように、メインCPU300aが電源投入時における遊技機100の状態に応じて電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、当該電源投入時における遊技機100の状態を正確に把握することができる。 Thus, the main CPU 300a transmits a power-on game machine state designation command to the sub-control board 330 according to the state of the game machine 100 when the power is turned on, so that the sub-control board 330 plays the game when the power is turned on. The state of the machine 100 can be accurately grasped.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時に所定条件が成立した場合には、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信する。図22に示すように、電源投入時サブコマンド群は、上述したように電力の供給後の演出に必要なコマンドであり、複数種類のコマンドを含んでいる。 Further, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits a power-on subcommand group to the sub-control board 330 when a predetermined condition is satisfied at power-on. As shown in FIG. 22, the power-on subcommand group is a command necessary for an effect after power is supplied as described above, and includes a plurality of types of commands.

具体的には、これら複数種類のコマンドとして、遊技機100のスペックコードと遊技状態を指定するスペックコード指定コマンドと、打ち方(左打ちまたは右打ち)を指定する発射位置指定コマンドと、作動中の特図1に係る特別図柄の情報を指定する特図1図柄確認指定コマンドと、作動中の特図2に係る特別図柄の情報を指定する特図2図柄確認指定コマンドと、遊技機100に設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特1保留数を指定する特図1保留指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特2保留数を指定する特図2保留指定コマンドと、残り時短回数を指定する時短回数A指定コマンドと、残り特殊回数を指定する特殊回数A指定コマンドと、特別図柄の遊技フェーズを指定する電源投入時特フェーズ指定コマンドと、演出表示装置200でのデモ画面の表示を指定する客待ち指定コマンド等、が含まれている。なお、上記コマンドはあくまでも一例にすぎず、遊技機100のスペックに応じて適宜変更可能である。 Specifically, as these plural kinds of commands, a spec code designating command for designating a spec code and a game state of the gaming machine 100, a launch position designating command for designating how to hit (left hitting or right hitting), and in operation Special symbol 1 symbol confirmation designation command to specify the information of the special symbol according to the special diagram 1, special symbol 2 symbol confirmation designation command to specify the information of the special symbol according to the special symbol 2 in operation, and the gaming machine 100 A set value designation command for designating the set value that has been set, a special figure 1 hold designation command for designating the special 1 hold number to be displayed on the effect display device 200, and a special 2 hold number to be displayed on the effect display device 200. Special Figure 2 hold specification command, time saving number A specification command to specify the remaining time saving number, special number A specification command to specify the remaining special number, power-on special phase specification command to specify the game phase of the special symbol And a customer waiting designation command for designating the display of the demo screen on the effect display device 200, and the like. Note that the above command is merely an example, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine 100.

なお、電力の供給後の演出とは、上記図22に示すような電源投入時サブコマンド群に基づいて演出表示部200aに表示される画面表示と、この画面表示に対応する音声出力およびLEDの発行態様のことである。例えば、上記画面表示には、特別図柄の状態(変動待ち、大当たり中等)に対応する表示、保留表示(コマンドが指定する保留数に応じた保留アイコンの表示)、時短遊技状態中の時短回数の表示、演出ステージに対応する表示(特定の背景表示やステージ表示を含む)、打ち方の指示表示等によって構成される画面表示が含まれる。 The effect after the power is supplied means the screen display displayed on the effect display unit 200a based on the power-on subcommand group as shown in FIG. 22, and the sound output and the LED corresponding to this screen display. It is an issue mode. For example, on the screen display, a display corresponding to the state of special symbols (waiting for change, big hit, etc.), hold display (display of a hold icon according to the number of hold specified by the command), time saving in the time saving game state A screen display including a display, a display corresponding to a performance stage (including a specific background display and a stage display), and a display for instructing how to hit is included.

このように、主制御基板300が電源投入時に所定条件が成立した場合に、複数種類のコマンドを含んだ電源投入時サブコマンド群を一括で副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、電源投入時に実行すべき演出内容を一度に正確に把握することができる。 In this manner, when the predetermined conditions are satisfied when the main control board 300 is turned on, the sub-control board 330 is collectively transmitted to the sub-control board 330 when the power-on subcommand group including a plurality of types of commands is transmitted. Can accurately grasp the effect contents to be executed when the power is turned on.

特に、本実施形態では、副制御基板330は、主制御基板300から送信された設定値指定コマンドに関する情報をサブRAM330cに記憶し、現在設定されている設定値を把握する。そして、副制御基板330は、このように記憶された設定値に関する情報に基づいて、この設定値を示唆する設定示唆演出を演出装置で実行するように構成されている。 In particular, in the present embodiment, the sub control board 330 stores information on the setting value designation command transmitted from the main control board 300 in the sub RAM 330c and grasps the currently set setting value. Then, the sub-control board 330 is configured to execute the setting suggestion effect suggesting the set value in the effect device based on the information about the set value stored in this way.

例えば、特図(第1特図または第2特図)の変動中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、特図の変動中に設定値に応じて異なる色彩態様となった背景画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これにより、遊技者に設定値を示唆することができる。 For example, when the special figure (the first special figure or the second special figure) is changing, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 to display an image according to the set value on the effect display unit 200a. To do. As an example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 so that the effect display unit 200a displays a background image having a different color mode according to the set value while the special map is changing. Thereby, the set value can be suggested to the player.

また、例えば、大当たり中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、大当たり中のエンディング演出で、設定値に応じて異なるキャラクタが含まれた画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これによっても、遊技者に設定値を示唆することができる。なお、上記構成の他に、大当たり中のオープニング演出またはラウンド演出でこのような設定示唆演出を行うようにしてもよい。また、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出のうち複数の演出でも、このような設定示唆演出を行うようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot is in progress, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 to display an image corresponding to the set value on the effect display unit 200a. As an example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 to display an image including a different character according to the set value in the effect display unit 200a in the ending effect during the big hit. This also makes it possible to suggest the set value to the player. In addition to the above configuration, such setting suggestion effect may be performed by an opening effect or a round effect during a big hit. In addition, such setting suggestion effect may be performed even in a plurality of effects among the opening effect, the round effect, and the ending effect.

なお、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の送信処理については後で詳しく説明するが、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、設定関連処理が終了するまで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しない。すなわち、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、設定関連処理が終了した後に電源投入時サブコマンド群を送信する。一方、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合であっても、設定関連処理が終了する前に、電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信する。 The transmission process of the power-on gaming machine state designation command and the power-on subcommand group will be described in detail later. When the power is turned on, the main CPU 300a determines that the gaming machine 100 is in the game stopped state (setting change). In the enabled state, the setting reference state, and the abnormal state), the power-on subcommand group is not transmitted to the sub control board 330 until the setting related processing is completed. That is, when the power is turned on, the main CPU 300a transmits the power-on subcommand group after the setting-related processing is completed, when the game machine 100 is in the game stopped state. On the other hand, when the power is turned on, the main CPU 300a sends the power-on game machine state designation command to the sub-control board 330 before the setting-related processing ends, even when the game machine 100 is in the game stopped state. Send to.

なお、本実施形態では、上記した各種エラー(第1エラー、第2エラー)が発生した場合には、発生したエラーに関する情報を含むサブコマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。例えば、遊技の進行中に特電不正入賞エラーが発生した場合には、主制御基板300は特電不正入賞エラー指定コマンドを副制御基板330に送信し、副制御基板330は受信した特電不正入賞エラー指定コマンドに基づいて、演出表示部200aに「特電不正入賞エラーが発生しました。」という表示等を行う。特電不正入賞エラー以外の各種エラーが発生した場合も同様の処理が行われる。 In addition, in the present embodiment, when the above-described various errors (first error, second error) occur, a sub-command including information about the occurred error is transmitted from the main control board 300 to the sub-control board 330. .. For example, when a special electric dishonest prize error occurs while a game is in progress, the main control board 300 transmits a special electric dishonest prize error designation command to the sub control board 330, and the sub control board 330 receives the special electric fraud prize error designation. Based on the command, a display such as "A special electric dishonest winning error has occurred" is displayed on the effect display unit 200a. The same process is performed when various errors other than the special telephone fraudulent winning error occur.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理) (CPU initialization processing of main control board 300)

図23は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するためのフローチャートである。遊技機100に電源の投入がされると、主制御基板300においては、メインCPU300aがCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、遊技機100の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後に遊技機100の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。なお、以下においては、後述するタイマ割込み処理の発生を待つメインループ処理に移行するまでについて説明する。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300. When the game machine 100 is powered on, in the main control board 300, the main CPU 300a starts the CPU initialization process. The CPU initialization process restores the game state based on the backup information saved at the last power-off (so-called power recovery), or conversely clears the backup information to reset the initial state of the gaming machine 100. This is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the gaming machine 100 after the adjustment of the initial state. Note that, in the following, description will be made up to the transition to the main loop processing that waits for the occurrence of the timer interrupt processing described later.

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、内蔵レジスタの初期設定を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a initializes the internal register.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、遊技機100に投入された電源の安定を待つとともに、副制御基板330の起動を待つ。この場合、メインCPU300aは、3.1秒間のウェイト処理を行う。このウェイト処理の間に、電源断予告信号がオンとなった場合には、メインCPU300aは、改めてこのウェイト処理を行う。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。
(Step S100-3)
The main CPU 300a waits for the power supplied to the gaming machine 100 to stabilize and waits for the sub-control board 330 to start. In this case, the main CPU 300a performs a wait process for 3.1 seconds. If the power-off notice signal is turned on during this wait process, the main CPU 300a performs this wait process again. It should be noted that the main control board 300 is provided with a power cutoff detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power supply cutoff circuit outputs a power cutoff notice signal.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するための処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はメインRAM300cのワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
(Step S100-5)
The main CPU 300a executes processing for permitting access to the main RAM 300c. Specifically, the main CPU 300a resets (00H) the RAM protection setting value of the work area. As a result, thereafter, access to the work area of the main RAM 300c is permitted.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、DレジスタにメインRAM300cに記憶されている遊技機状態フラグをロードする。これにより、前回の電源遮断時における遊技機100の状態に相当する遊技機状態フラグが読み込まれて、当該遊技機100の状態を確認することができる。なお、遊技機100は、電源が遮断された場合であっても、電源遮断時の遊技機状態フラグに関する情報の記憶がメインRAM300cに保持されるように構成されている。
(Step S100-7)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag stored in the main RAM 300c into the D register. As a result, the gaming machine state flag corresponding to the state of the gaming machine 100 at the previous power-off time is read, and the state of the gaming machine 100 can be confirmed. It should be noted that the gaming machine 100 is configured such that, even when the power is shut off, the main RAM 300c retains the storage of information regarding the gaming machine state flag at the time of power shutoff.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、バックアップが有効であることを示すバックアップフラグと、データの信頼性を検査するためのチェックサムとが正常か否かを確認する。その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合には、ステップS100−11に処理を移す。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合には、ステップS100−21に処理を移す。
(Step S100-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the backup flag indicating that the backup is valid and the checksum for checking the reliability of the data are normal. As a result, when it is confirmed that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-21.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the gaming machine state flag as the start address of the clear target of the main RAM 300c.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、電源投入時においてRAMクリアスイッチ307がオンされていたか否かを確認する。その結果、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認した場合には、ステップS100−27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。一方、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認できない場合には、ステップS100−15に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the RAM clear switch 307 is turned on when the power is turned on. As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 307 is turned on, the process proceeds to step S100-27 (in-page connector 1→1). On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 307 is turned on, the process proceeds to step S100-15.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であるか否かを確認する。ここで、Dレジスタに遊技可能状態がセットされている場合とは、ステップS100−7でロードした遊技機状態フラグの値が「0」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であった場合に相当する。
(Step S100-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming enabled state is set in the D register, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state. Here, the case where the game-enabled state is set in the D register is the case where the value of the gaming machine state flag loaded in step S100-7 is "0", that is, the game was last shut down when the power was turned off. This corresponds to the case where the state of the machine 100 is the game-enabled state.

その結果、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であることを確認した場合には、ステップS100−17に処理を移す。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であり、かつ設定参照条件を満たすように電源をオンした場合には、ステップS100−17に移行することができる。一方、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、中枠開放状態であることを確認できない場合には、ステップS100−19に処理を移す。 As a result, when it is confirmed that the game registerable state is set in the D register, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state, the process proceeds to step S100-17. In this way, when the state of the gaming machine 100 is the playable state at the time of the previous power-off, and the power is turned on so that the setting reference condition is satisfied, the process can proceed to step S100-17. On the other hand, when the game-enabled state is set in the D register, the setting key switch 308 is turned on, and it cannot be confirmed that the middle frame is open, the process proceeds to step S100-19.

ここで、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値)であった場合には、ステップS100−15でNoとなる。そのため、ステップS100−17の処理を行うことなく、ステップS100−19に処理を移す。すなわち、後述するステップS100−17で遊技機状態フラグの値が「2」に更新されることなく、遊技機状態フラグが「3」〜「5」の何れかの値に維持されたままステップS100−19に処理を移すこととなる。 Here, if the state of the gaming machine 100 was an abnormal state (the value of the gaming machine state flag is any value of "3" to "5") at the previous power-off time, No in step S100-15. Becomes Therefore, the process proceeds to step S100-19 without performing the process of step S100-17. That is, the value of the gaming machine state flag is not updated to "2" in step S100-17 described later, and the step S100 is performed while the gaming machine state flag is maintained at any value of "3" to "5". The processing is moved to -19.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定参照状態(遊技機状態フラグの値に「2」)をセットする。このように、メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ307がオンされず(S100−13でNo)、かつ、前回の電源遮断時の遊技機100の状態が遊技可能状態であり、設定キースイッチ308がオンされ、中枠開放状態であれば(S100−15でYes)、遊技機100の状態が設定参照状態であることを把握する。
(Step S100-17)
The main CPU 300a sets a setting reference state (the value of the gaming machine state flag is "2") in the gaming machine state flag of the main RAM 300c. In this way, in the main CPU 300a, the RAM clear switch 307 is not turned on (No in S100-13), and the state of the gaming machine 100 at the previous power-off time is the playable state, and the setting key switch 308 is turned on. If the middle frame is open (Yes in S100-15), the state of the gaming machine 100 is known to be the setting reference state.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、電源復帰指定コマンドをセットするとともに、メインRAM300cの一部領域の記憶内容をクリアし、ステップS100−45に処理を移す(ページ内結合子2→2)。なお、メインRAM300cの一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes an initialization process when the power is restored. Specifically, the main CPU 300a sets the power restoration specification command, clears the stored contents of a partial area of the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-45 (in-page connector 2→2). The partial area of the main RAM 300c is a memory area to be cleared when the power is restored.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、Dレジスタにバックアップ異常状態(遊技機状態フラグの値に「5」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がバックアップ異常状態であることを把握する。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the backup abnormal state (the value of the gaming machine state flag is "5") in the D register. That is, the main CPU 300a recognizes that the state of the gaming machine 100 is the backup abnormal state.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、使用外領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs a clear while performing a read/write check on the main RAM 300c in the unused area.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットし、ステップS100−27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets an address including the set value and the gaming machine status flag as the clear start address of the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-27 (in-page connector 1→1).

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。ここで、ステップS100−13でYesの場合(RAMクリアスイッチ307がオンされていた場合)に、当該ステップS100−27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含まない使用領域に対してリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。一方、ステップS100−25の処理の後に、当該ステップS100−27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含む使用領域に対してもリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a clear while checking the read/write of the main RAM 300c in the used area. Here, in the case of Yes in step S100-13 (when the RAM clear switch 307 is turned on), when the processing is moved to the step S100-27, the information about the set value and the gaming machine state flag is included. Read/write check and clear will be performed for unused areas. On the other hand, when the process is moved to the step S100-27 after the process of step S100-25, the read/write check and the clear are performed also on the use area including the set value and the information about the gaming machine state flag. become.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、リードライトチェックの結果が正常か否かを確認する。その結果、リードライトチェックの結果が正常であることを確認した場合には、ステップS100−33に処理を移す。一方、リードライトチェックの結果が正常であることを確認できない場合には、ステップS100−31に処理を移す。
(Step S100-29)
The main CPU 300a confirms whether or not the result of the read/write check is normal. As a result, when it is confirmed that the result of the read/write check is normal, the process proceeds to step S100-33. On the other hand, if it cannot be confirmed that the result of the read/write check is normal, the process moves to step S100-31.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、DレジスタにRAM異常状態(遊技機状態フラグの値に「4」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がRAM異常状態であることを把握する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a RAM abnormal state (the value of the gaming machine state flag is "4") in the D register. That is, the main CPU 300a recognizes that the state of the gaming machine 100 is the RAM abnormal state.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定参照状態(遊技機状態フラグの値に「2」)をセットしているか否かを確認する。その結果、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認した場合には、ステップS100−35に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしている場合とは、ステップS100−7でロードした遊技機状態フラグの値が「2」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合に相当する。
(Step S100-33)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting reference state (the value of the gaming machine state flag is "2") is set in the D register. As a result, if it is confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process proceeds to step S100-35. Here, the case where the setting reference state is set in the D register is the case where the value of the gaming machine state flag loaded in step S100-7 is "2", that is, the game is last played when the power is turned off. This corresponds to the case where the state of the machine 100 is the setting reference state.

一方、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合には、ステップS100−37に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合とは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態、設定変更可能状態もしくは異常状態であった場合、またはステップS100−21でDレジスタにバックアップ異常状態がセットされた場合に相当する。 On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process proceeds to step S100-37. Here, when it is not possible to confirm that the setting reference state is set in the D register, it means that the state of the gaming machine 100 was a game possible state, a setting changeable state or an abnormal state at the time of the previous power-off, or This corresponds to the case where the backup abnormal state is set in the D register in step S100-21.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態(遊技機状態フラグの値に「0」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合には、当該ステップS100−35で一旦、遊技機状態フラグの値を「0」に更新する。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets a game-enabled state (the value of the gaming machine state flag is "0") in the D register. That is, the main CPU 300a once updates the value of the gaming machine state flag to "0" in step S100-35, if the state of the gaming machine 100 was the setting reference state at the previous power-off.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているか否か(遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンしたか否か)を確認する。その結果、設定変更条件を満たしていることを確認した場合には、ステップS100−39に処理を移す。一方、設定変更条件を満たしていることを確認できない場合には、ステップS100―41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied (whether the power supply is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on while the setting key switch 308 is turned on in the middle frame open state). Check. As a result, when it is confirmed that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-39. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change condition is satisfied, the process moves to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定変更可能状態(遊技機状態フラグの値に「1」)をセットする。このように、設定変更条件を満たすように電源投入された場合(S100−37でYes)には、当該ステップS100−39の処理で、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値を必ず「1」に設定して設定変更可能状態であることを把握する。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets a setting changeable state (the value of the gaming machine state flag is "1") in the D register. In this way, when the power is turned on to satisfy the setting change condition (Yes in S100-37), the main CPU 300a always sets the value of the gaming machine state flag to "1" in the process of step S100-39. Set to and grasp that the setting can be changed.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグにDレジスタの値をセーブする。ここで、設定変更条件を満たしていない場合(S100−37でNo)には、ステップS100−37に処理を移す直前(S100−33またはS100−35)でセットされていた遊技機状態フラグの値がそのままメインRAM300cに記憶されることになる。例えば、ステップS100−37に処理を移す直前(S100−33の処理後)で遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値(異常状態)であった場合には、遊技機状態フラグはそのままの値で維持されて記憶されることになる。一方、設定変更条件を満たしている場合(S100−37でYes)には、必ず設定変更可能状態になるようにして(S100−39)、遊技機状態フラグの値(「1」)が記憶されることになる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a saves the value of the D register in the gaming machine status flag of the main RAM 300c. Here, if the setting change condition is not satisfied (No in S100-37), the value of the gaming machine state flag that was set immediately before moving the process to step S100-37 (S100-33 or S100-35). Is stored in the main RAM 300c as it is. For example, when the value of the gaming machine state flag is any value of "3" to "5" (abnormal state) immediately before the process is moved to step S100-37 (after the process of S100-33), The gaming machine status flag is maintained and stored as it is. On the other hand, if the setting change condition is satisfied (Yes in S100-37), the setting change state is always set (S100-39), and the value (“1”) of the gaming machine state flag is stored. Will be.

また、本実施形態では、CPU初期化処理内において、このようにメインRAM300cにDレジスタが記憶する遊技機状態フラグの値をセーブして記憶する処理が、当該ステップS100−41の処理のみでたった1回だけ実行されるようになっており、Dレジスタにセットされた遊技機状態フラグの値が変わる度に当該遊技機状態フラグを毎回メインRAM300cに記憶しないようにしている。 Further, in the present embodiment, in the CPU initialization process, the process of saving and storing the value of the gaming machine state flag stored in the D register in the main RAM 300c is only the process of step S100-41. It is designed to be executed only once, and every time the value of the gaming machine status flag set in the D register changes, the gaming machine status flag is not stored in the main RAM 300c each time.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、RAMクリア時の初期化処理を実行する。本実施形態では、メインCPU300aは、この処理において、RAMクリア時(RAMクリア処理の実行時)に出力するセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値である「32」をセットする。これにより、RAMクリア時に出力するセキュリティ信号を128msの間だけ出力可能になる(詳細は後述)。また、この初期化処理において、例えば、RAMクリア指定コマンドをセットしたり、特別図柄および普通図柄のハズレ表示等を含むRAMクリア時の表示設定を行う。
(Step S100-43)
The main CPU 300a executes initialization processing when the RAM is cleared. In this embodiment, in this process, the main CPU 300a sets an initial value "32" to the timer value of the security signal timer that is output when the RAM is cleared (when the RAM clear process is executed). As a result, the security signal output when the RAM is cleared can be output only for 128 ms (details will be described later). Further, in this initialization processing, for example, a RAM clear designation command is set, and display settings at the time of RAM clear including a special symbol and normal symbol loss display are performed.

(ステップS100―45)
メインCPU300aは、RAMクリア時、電源復帰時の共通処理を実行する。具体的には、ポート入力処理を呼び出し、入力ポート状態フラグの初期値を設定する。
(Step S100-45)
The main CPU 300a executes common processing when the RAM is cleared and the power is restored. Specifically, the port input processing is called and the initial value of the input port status flag is set.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、初期表示時間設定処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ304の初期表示タイマを設定する。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initial display time setting process. Specifically, the initial display timer of the performance display monitor 304 is set.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、当該ステップS100−49の処理時における遊技機状態フラグの値に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信バッファにセットする。このように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時における遊技機100の状態に応じて当該ステップS100−49で必ずセットされるようになっている。
(Step S100-49)
The main CPU 300a sets the power-on game machine state designation command in the transmission buffer according to the value of the game machine state flag at the time of the process of step S100-49. As described above, the power-on game machine state designation command is always set in step S100-49 according to the state of the game machine 100 when the power is turned on.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグが遊技可能状態であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS100−53に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-51)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag of the main RAM 300c is in the game-enabled state. As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the game-enabled state, the process proceeds to step S100-53. On the other hand, if it is not possible to confirm that the gaming machine status flag is in the gaming enabled state, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群を送信バッファにセットする。このように、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグの値が「0」)である場合に限って、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが設定変更可能状態(遊技機状態フラグの値が「1」)、遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグの値が「2」)および遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値)である場合(遊技停止状態である場合)には、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットしない。そして、後述するように、このように電源投入時サブコマンド群がセットされなかった場合(S100−51でNo)には、メインループ処理移行後に所定の条件を満たした場合に、当該電源投入時サブコマンド群がセットされるようになっている。
(Step S100-53)
The main CPU 300a sets the power-on subcommand group in the transmission buffer. In this way, the main CPU 300a supplies the power before the main loop processing to be executed after the CPU initialization processing only when the gaming machine state flag is in the gaming enabled state (the value of the gaming machine state flag is “0”). Set the subcommand group when input. That is, the main CPU 300a sets the gaming machine state flag to a setting changeable state (the gaming machine state flag value is "1"), the gaming machine state flag is set to a reference state (the gaming machine state flag value is "2"), and the game. When the machine state flag is in an abnormal state (the value of the game machine state flag is any value of "3" to "5") (when the game is in the stopped state), the main process executed after the CPU initialization process is performed. Do not set the subcommand group at power-on before entering loop processing. Then, as will be described later, when the power-on subcommand group is not set in this way (No in S100-51), when a predetermined condition is satisfied after the main loop processing is performed, The subcommand group is set.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期(本実施形態では、4ms)を設定する。
(Step S100-55)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle (4 ms in this embodiment).

CPU初期化処理において以上の処理が実行されると、メインCPU300aはメインループ処理(S110)を実行する。このメインループ処理では、遊技機100への電力の供給が保たれている限り、予め定められた複数の処理が終始繰り返して実行される。 When the above processing is executed in the CPU initialization processing, the main CPU 300a executes main loop processing (S110). In this main loop process, as long as the power supply to the gaming machine 100 is maintained, a plurality of predetermined processes are repeatedly executed throughout.

なお、CPU初期化処理において、ステップS100−15の処理で遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値である場合(S100−15でNo)には、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100―19の処理に移行し、さらにステップS100−45〜ステップS100−55の処理が順次実行される。 In the CPU initialization process, when the value of the gaming machine state flag is any of "3" to "5" in the process of step S100-15 (No in S100-15), With the value of the gaming machine state flag maintained, the process proceeds to step S100-19, and the processes of steps S100-45 to S100-55 are sequentially executed.

また、ステップS100−33の処理で遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値である場合(S100−33でNo)において、S100−37の処理で設定変更条件を満たしていなければ(S100−37でNo)、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100−41〜S100−55の処理が順次実行される。 Further, when the value of the gaming machine state flag is any value of "3" to "5" in the process of step S100-33 (No in S100-33), the setting change condition is set in the process of S100-37. If not satisfied (No in S100-37), the processes of steps S100-41 to S100-55 are sequentially executed while the value of the gaming machine state flag at this time is maintained.

このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入しなければ、遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行することになる。そのため、後述するように、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができなくなる。 In this way, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power-off, unless the power is turned on so as to satisfy the setting change condition, the value of the gaming machine state flag is "3" to "5". Any one of the values (abnormal state) is maintained, and the process proceeds to the main loop processing. Therefore, as will be described later, in this case, it becomes impossible to shift to the setting related processing within the timer interrupt processing in the main loop processing.

一方、ステップS100−33の処理で遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値である場合(S100−33でNo)において、S100−37の処理で設定変更条件を満たしていれば(S100−37でYes)、遊技機状態フラグの値が「1」に更新されてメインRAM300cに記憶され(S100−39およびS100−41)、ステップS100−43〜ステップS100−55の処理が順次実行される。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入していれば、遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)に必ず更新されてメインループ処理に移行することになる。そのため、後述するように、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができるようになる。 On the other hand, when the value of the gaming machine state flag is any value of "3" to "5" in the process of step S100-33 (No in S100-33), the setting change condition is set in the process of S100-37. If satisfied (Yes in S100-37), the value of the gaming machine state flag is updated to "1" and stored in the main RAM 300c (S100-39 and S100-41), and steps S100-43 to S100-55. The processing of is sequentially executed. In this way, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the previous power-off time, the value of the gaming machine state flag is "1" (setting if the power is turned on so as to satisfy the setting change condition). It will always be updated to the (changeable state) and the process will move to the main loop process. Therefore, as will be described later, in this case, it becomes possible to shift to the setting related processing within the timer interrupt processing in the main loop processing.

図24は、メインループ処理(S110)を説明するためのフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the main loop process (S110).

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S110-1)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting interrupts.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理(図25のS200−19)によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S110-3)
The main CPU 300a updates the winning random number initial value update random number. The initial value update random number for winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. In other words, by the hit symbol random number update process (S200-19 of FIG. 25) described later, the hit symbol random number makes one round from the hit symbol random number initial value update random number to the hit symbol random number initial value update random number -1, The hit symbol random number will be updated to the initial random number update random number for the hit symbol random number at that time.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S110-5)
The main CPU 300a analyzes the reception data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the reception data.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。例えば、CPU初期化処理(S100)のステップS100−49(図23参照)でセットされた電源投入時遊技機状態指定コマンド、CPU初期化処理のステップS100−53(同図参照)または後述する設定関連処理(図26参照)内でセットされた電源投入時サブコマンド群等が送信されることになる。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330. For example, the power-on game machine state designation command set in step S100-49 (see FIG. 23) of the CPU initialization process (S100), step S100-53 of the CPU initialization process (see FIG. 23), or the setting described later. The power-on subcommand group set in the related processing (see FIG. 26) is transmitted.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS110−1から処理を繰り返す。なお、この処理で更新される乱数は、当選種類(当り種別)に関わらない乱数である。そして、メインループ処理でのこれらの一連の処理(S110−1〜S110−11)は、メインループ処理の実行中に発生する割込み処理を実行した場合の残り時間で行われることになる。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と言う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S110-1. The random numbers updated in this process are random numbers regardless of the winning type (winning type). Then, the series of processes (S110-1 to S110-11) in the main loop process is performed in the remaining time when the interrupt process generated during the execution of the main loop process is executed. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。以下においては、まずタイマ割込み処理について説明し、その後に電源断時退避処理(XINT割込み処理)について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. In the following, the timer interrupt processing will be described first, and then the power-off save processing (XINT interrupt processing) will be described.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、メインループ処理(S110)内の割込み許可期間中(図24のS110−11)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理(S200)が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 25 is a flow chart for explaining the timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts during the interrupt permission period (S110-11 in FIG. 24) in the main loop processing (S110), and the following timer interrupt processing (S200) is executed. To be done.

(ステップS200−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避させるレジスタ退避処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 300a executes register saving processing for saving registers.

(ステップS200−3)
メインCPU300aは、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)する処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。
(Step S200-3)
The main CPU 300a executes an interrupt flag initialization process. In this processing, processing for clearing (=0) the timer interrupt flag is executed. The reason for clearing the timer interrupt flag is that the timer interrupt occurs at a predetermined timer interrupt cycle, but the timer interrupt flag is set (=1) at a predetermined timer interrupt cycle. The state in which the timer interrupt flag is set is a state in which generation of a timer interrupt is not permitted.

(ステップS200−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、メイン表示器(各表示器160〜172)および性能表示モニタ304を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。このコモンデータは、後述するステップS200−31のLED表示設定処理およびステップS200−41の性能表示モニタ制御処理でセットされる。
(Step S200-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes the dynamic port output process for controlling the lighting of the main display (each display 160 to 172) and the performance display monitor 304. This common data is set in the LED display setting process of step S200-31 and the performance display monitor control process of step S200-41 described later.

具体的には、メインCPU300aは、メイン表示器に表示するデータ、および性能表示モニタ304に表示するベース比率に関する表示データ(ベース比率表示用データ)がセットされていた場合(遊技可能状態である場合)には、遊技状況に応じてメイン表示器の表示を行うとともに、性能表示モニタ304にベースを表示する。また、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定変更可能状態である場合)には、性能表示モニタ304に変更された設定値を表示する。また、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定参照状態である場合)には、参照中の設定値を表示する。さらに、各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータがセットされていた場合(異常状態である場合)には、性能表示モニタ304に異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)に応じたエラーコードを表示する。なお、遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、異常状態)である場合には、メインCPU300aは、メイン表示器を全消灯させる。 Specifically, the main CPU 300a sets the data to be displayed on the main display and the display data (base ratio display data) regarding the base ratio to be displayed on the performance display monitor 304 (when the game is in the playable state). ), the main display is displayed according to the game situation, and the base is displayed on the performance display monitor 304. When the display data (data for setting value display) regarding the changed setting value in the setting changeable state is set (in the setting changeable state), the changed setting value is displayed on the performance display monitor 304. Is displayed. Further, when the display data (setting value display data) relating to the set value referred to in the setting reference state is set (in the setting reference state), the setting value being referred to is displayed. Further, when the data related to the error code corresponding to each abnormal state is set (in the abnormal state), the performance display monitor 304 indicates the abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, backup abnormal state). Error code is displayed. When the game is stopped (setting changeable state, setting reference state, abnormal state), the main CPU 300a turns off all the main indicators.

(ステップS200−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S200-7)
The main CPU 300a reads various kinds of input port information and executes a port input process for accurately obtaining the latest switch state.

(ステップS200−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグをロードする。
(Step S200-9)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag of the main RAM 300c.

(ステップS200−11)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグの値が「0」)か否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS200−15に処理を移す。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が遊技可能状態となっており、メインCPU300aは、大役抽選、普図抽選およびこれらの抽選で当選した場合における各種処理等(S200−15〜S200−27)(以下、遊技進行に係る各種処理と言う。)を順次実行することになるので、遊技の進行を停止させることはなく、通常遊技を進行させることができる。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS200−13に処理を移す。なお、上記の「通常遊技」とは、遊技機100が遊技可能状態中である場合における動作を意味する。
(Step S200-11)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in the gaming enabled state (the value of the gaming machine state flag is "0"). As a result, if it is confirmed that the gaming machine state flag is in the game-enabled state, the process proceeds to step S200-15. In this case, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is in a playable state, and the main CPU 300a causes the large-lot lottery, the general figure lottery, and various processes in the case of winning in these lottery (S200-15 to S200-). 27) (hereinafter, referred to as various processes relating to the progress of the game) is sequentially executed, so that the normal game can be advanced without stopping the progress of the game. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in the game-enabled state, the process proceeds to step S200-13. In addition, the above-mentioned "normal game" means an operation when the gaming machine 100 is in a game-enabled state.

(ステップS200−13)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認した場合には、ステップS200−29に処理を移す(ページ内結合子3→3)。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が異常状態になっていることから、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行しなくなり、遊技の進行を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。一方、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認できない場合には、ステップS300に処理を移す。この場合、遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)および「2」(設定参照状態)の何れかの値である場合に限って、ステップS300に処理を移すことができることを示している。
(Step S200-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in an abnormal state (the value of the gaming machine state flag is any one of "3" to "5"). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the abnormal state, the process proceeds to step S200-29 (in-page connector 3→3). In this case, since the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is in an abnormal state, the main CPU 300a does not execute the various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress of the game, and the progress of the game is continued. Forcibly stop it and do not let the normal game progress. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in an abnormal state, the process proceeds to step S300. In this case, it is shown that the process can be shifted to step S300 only when the gaming machine state flag is either one of "1" (setting changeable state) and "2" (setting reference state). There is.

なお、上述したように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)に設定されてメインループ処理に移行するので、タイマ割込み処理(S200)内の当該ステップS200−11の処理により、ステップS300に処理を移すことができる。これに対して、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たさないで電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行するので、当該ステップS200−11の処理により、ステップS300に処理を移すことができなくなる。 As described above, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power-off, when the power is turned on so that the setting change condition is satisfied, the value of the gaming machine state flag in the CPU initialization process. Is set to "1" (setting changeable state) and the process proceeds to the main loop process. Therefore, the process of step S200-11 in the timer interrupt process (S200) allows the process to proceed to step S300. On the other hand, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power-off, if the power is turned on without satisfying the setting change condition, the value of the gaming machine state flag in the CPU initialization process is " Since the process shifts to the main loop process while being maintained at a value (abnormal state) of any of 3” to “5”, the process of step S200-11 cannot shift the process to step S300.

(ステップS300)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行する。ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値に応じて、設定変更処理または設定参照処理のうち何れか一方を実行する。なお、この設定関連処理の詳細は後述する。メインCPU300aは、この設定関連処理が終了すると、外部情報を管理する外部情報管理処理(S200−29)に移る(ページ内結合子3→3)。この場合、遊技機100の状態が異常状態となった場合(S200−13でYes)と同様に、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行しなくなり、遊技を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。
(Step S300)
The main CPU 300a executes setting-related processing. Here, the main CPU 300a executes either the setting change process or the setting reference process according to the value of the gaming machine state flag. The details of this setting-related processing will be described later. When this setting-related process ends, the main CPU 300a moves to an external information management process (S200-29) for managing external information (in-page connector 3→3). In this case, as in the case where the state of the gaming machine 100 becomes abnormal (Yes in S200-13), the main CPU 300a does not execute the various processes (S200-15 to S200-27) related to the game progress, The game is forcibly stopped and the normal game does not proceed.

(ステップS200−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に、外部情報用の各種タイマ(例えば、セキュリティ信号用タイマ)、および遊技を進行させるために用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)等を減算するようになっており、これらタイマのタイマ値が「0」になると減算を停止する。
(Step S200-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are used to advance various timers for external information (for example, timers for security signals) and games each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed unless otherwise specified. Various timers (timers that manage the variable time/stop time of symbols and opening/closing time of electric auditors) are subtracted, and the subtraction is stopped when the timer value of these timers reaches “0”. To do.

本実施形態では、メインCPU300aは、第1エラー(例えば特電不正入賞エラー等)が発生した場合には、当該第1エラーの発生に基づいて、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。そして、タイマ更新処理の実行毎に、セットした初期値(「32」)から「1」を減算して更新する。ここで、タイマ更新処理を含むタイマ割込み処理は4ms毎に行われるので、タイマ値が「32」から「0」になるまでには、32×4ms=128msの時間を要する。そのため、第1エラーが発生した場合に、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)がセットされると、128msの間だけセキュリティ信号が出力可能になる。なお、第2エラーが発生した場合および遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、異常状態)になった場合には、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされないので、タイマ更新処理において、メインCPU300aは、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を更新しない。 In the present embodiment, when the first error (for example, the special electric dishonest prize error or the like) occurs, the main CPU 300a sets the timer value of the security signal timer to the initial value (“32” based on the occurrence of the first error). )) is set. Then, each time the timer updating process is executed, "1" is subtracted from the set initial value ("32") to update. Here, since the timer interrupt process including the timer update process is performed every 4 ms, it takes 32×4 ms=128 ms until the timer value changes from “32” to “0”. Therefore, when the initial value (“32”) is set to the timer value of the security signal timer when the first error occurs, the security signal can be output only for 128 ms. When the second error occurs and the game machine 100 is in the game stopped state (setting changeable state, setting reference state, abnormal state), the timer value of the security signal timer is not set. In the timer updating process, the main CPU 300a does not update the timer value of the security signal timer.

(ステップS200−17)
メインCPU300aは、メインループ処理の上記ステップS110−3(図24参照)と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。なお、このように、上記ステップS110−3と同様の処理を実行するのは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を掻き混ぜることにより、ランダム性を向上させるためである。
(Step S200-17)
The main CPU 300a executes the updating process of the initial value updating random number for winning symbol random number, as in step S110-3 (see FIG. 24) of the main loop process. In addition, the reason why the process similar to the above-described step S110-3 is executed is to improve the randomness by agitating the initial value update random number for winning symbol random number.

(ステップS200−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by "1" and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, At that time, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、何れも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates the big hit determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence makes one round, and sets the start value at each system reset. Have changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。そして、メインCPU300aは、この判定結果に応じて、遊技中に発生した事象に従った処理を実行する。例えば、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sから信号の入力があった場合には、大役抽選の実行契機となる事象が発生したと判定し、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があった場合には、普図抽選の実行契機となる事象が発生したと判定する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process that determines whether or not there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Then, the main CPU 300a executes processing according to an event that occurred during the game, in accordance with the result of this determination. For example, when a signal is input from the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s, it is determined that an event that triggers the execution of the major role lottery has occurred, and the gate detection switch 124s outputs the signal. When there is an input, it is determined that an event that triggers execution of the universal figure lottery has occurred.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、スイッチ管理処理(S500)において、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、または普電不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、後述する大入賞口通過処理(図27のS500−9)において、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、または大入賞口入出不一致エラーが発生したか否かを判定し、後述する第2始動口通過処理(図27のS530)において、普電不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。なお、これらのエラー判定の仕方を含めたスイッチ管理処理の詳細については後述する。 In addition, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not a special electric dishonest winning error, a special winning opening excessive winning error, a big winning opening misplaced error, or a general electric fraud winning error occurs in the switch management processing (S500). To judge. Specifically, the main CPU 300a determines whether or not a special telephone fraudulent winning error, a special winning opening excess winning error, or a special winning opening entry/exit mismatch error has occurred in the special winning opening passing process (S500-9 of FIG. 27) described later. It is determined whether or not a normal electric prize winning error has occurred in a second starting opening passage process (S530 in FIG. 27) described later. The details of the switch management process including the method of error determination will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。特別遊技管理処理では、メインCPU300aは、大役抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて開閉扉128bの作動を制御したりする。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the special game. In the special game management process, the main CPU 300a controls the execution of the large-lot lottery, determines the variable display and the stop display by the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and depending on the display result. And controls the operation of the open/close door 128b. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。普通遊技管理処理では、メインCPU300aは、普図抽選の実行を制御したり、普通図柄表示器168による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可動片122bの作動を制御したりする。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. In the normal game management process, the main CPU 300a controls the execution of the universal drawing lottery, determines the variable display and the stop display by the normal symbol display 168, and controls the operation of the movable piece 122b according to the display result. Or The details of this normal game management processing will be described later.

(ステップS200−21)
メインCPU300aは、スイッチエラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、磁気エラー、または電波エラーが発生したか否かの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うための状態管理処理を実行する。以下において、各エラーの内容とその判定の仕方について順次説明する。
(Step S200-21)
The main CPU 300a executes a state management process for determining whether or not a switch error, a winning frequency abnormality error, a vibration error, a magnetic error, or a radio wave error has occurred, and performing setting according to the error determination result. In the following, the contents of each error and how to determine the error will be sequentially described.

スイッチエラーは、各検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128s)の近接センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、各検出スイッチから異常であることを示すスイッチ異常信号が所定時間(例えば、100ms)以上継続して入力されたか否かを確認する。その結果、スイッチ異常信号が所定時間以上継続して入力されたことを確認した場合には、スイッチエラーが発生したものと判定し、スイッチエラーフラグの値を「0」から「1」に更新する。一方、スイッチ異常信号が所定時間以上継続して入力されたことを確認できない場合には、スイッチエラーが発生したものと判定せず、スイッチエラーフラグの値を「0」のまま維持する。なお、スイッチエラーは上記した第2エラーに分類されるので、メインCPU300aは、スイッチエラーが発生しても、セキュリティ信号用タイマのタイマ値をセットしない。 Regarding the switch error, the proximity sensor of each detection switch (general winning opening detection switch 118s, first starting opening detection switch 120s, second starting opening detection switch 122s, gate detection switch 124s, big winning opening detection switch 128s) is broken or short-circuited. It is an error that occurs when you do. The main CPU 300a confirms whether or not a switch abnormality signal indicating abnormality is continuously input from each detection switch for a predetermined time (for example, 100 ms) or more. As a result, when it is confirmed that the switch abnormality signal is continuously input for a predetermined time or longer, it is determined that a switch error has occurred, and the value of the switch error flag is updated from "0" to "1". .. On the other hand, when it cannot be confirmed that the switch abnormality signal has been continuously input for the predetermined time or longer, it is not determined that a switch error has occurred, and the value of the switch error flag is maintained at "0". Since the switch error is classified into the above-mentioned second error, the main CPU 300a does not set the timer value of the security signal timer even if the switch error occurs.

入賞頻度異常エラーは、1分間に第1始動口120および一般入賞口118に遊技球が所定個数(例えば、40個)以上入賞した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120sおよび一般入賞口検出スイッチ118sから入力された検出信号に基づいて、1分間当たりの第1始動口120および一般入賞口118の両方への入賞球数をカウントし、カウントした入賞球数が所定個数を超えたか否かを確認する。その結果、カウントした入賞球数が所定個数を超えたことを確認した場合には、入賞頻度異常エラーが発生したものと判定し、入賞頻度異常エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、カウントした入賞球数が所定個数を超えたことを確認できない場合には、入賞頻度異常エラーが発生したものと判定せず、入賞頻度異常エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The prize frequency abnormality error is an error that occurs when a predetermined number (for example, 40) of game balls are won in the first starting opening 120 and the general winning opening 118 per minute. The main CPU 300a determines the number of winning balls to both the first starting opening 120 and the general winning opening 118 per minute based on the detection signals input from the first starting opening detecting switch 120s and the general winning opening detecting switch 118s. It counts and confirms whether or not the counted number of winning balls exceeds a predetermined number. As a result, when it is confirmed that the counted number of winning balls exceeds the predetermined number, it is determined that a winning frequency abnormality error has occurred, and the value of the winning frequency abnormality error flag is changed from "0" to "1". Update and set the timer value of the security signal timer to the initial value (“32”). On the other hand, if it cannot be confirmed that the counted number of winning balls exceeds the predetermined number, it is not determined that a winning frequency abnormality error has occurred, and the value of the winning frequency abnormality error flag is maintained at "0", The timer value of the security signal timer is not set.

振動エラーは、遊技機100が外部から振動を受けた場合、および振動センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、振動センサが振動を検出したことを示す振動検出信号、および振動センサが断線または短絡して異常であることを示す振動センサ異常信号の何れかが入力されたか否かを確認する。その結果、振動検出信号および振動センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認した場合には、振動エラーが発生したものと判定し、振動エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、振動検出信号および振動センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認できない場合には、振動エラーが発生したものと判定せず、振動エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The vibration error is an error that occurs when the gaming machine 100 receives vibration from the outside and when the vibration sensor is disconnected or short-circuited. The main CPU 300a confirms whether or not any one of a vibration detection signal indicating that the vibration sensor detects vibration and a vibration sensor abnormality signal indicating that the vibration sensor is abnormal due to disconnection or short circuit is input. As a result, when it is confirmed that either the vibration detection signal or the vibration sensor abnormality signal is input, it is determined that a vibration error has occurred, and the value of the vibration error flag is changed from “0” to “1”. Update and set the timer value of the security signal timer to the initial value (“32”). On the other hand, when it is not possible to confirm that either the vibration detection signal or the vibration sensor abnormality signal has been input, it is not determined that a vibration error has occurred, and the value of the vibration error flag is maintained at "0", The timer value of the security signal timer is not set.

磁気エラーは、遊技機100が外部から磁気を帯びた場合、および磁気センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、磁気センサが磁気を検出したことを示す磁気検出信号、および磁気センサが断線または短絡して異常であることを示す磁気センサ異常信号の何れかが入力されたか否かを確認する。その結果、磁気検出信号および磁気センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認した場合には、磁気エラーが発生したものと判定し、磁気エラーフラグの値を「0」から「1」に更新する。一方、磁気検出信号および磁気センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認できない場合には、磁気エラーが発生したものと判定せず、磁気エラーフラグの値を「0」のまま維持する。なお、磁気エラーは上記した第2エラーに分類されるので、メインCPU300aは、磁気エラーが発生しても、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The magnetic error is an error that occurs when the gaming machine 100 is magnetized from the outside and when the magnetic sensor is disconnected or short-circuited. The main CPU 300a confirms whether or not any one of a magnetic detection signal indicating that the magnetic sensor has detected magnetism and a magnetic sensor abnormality signal indicating that the magnetic sensor is abnormal due to disconnection or short circuit is input. As a result, when it is confirmed that either the magnetic detection signal or the magnetic sensor abnormality signal is input, it is determined that a magnetic error has occurred, and the value of the magnetic error flag is changed from “0” to “1”. Update. On the other hand, when it is not possible to confirm that either the magnetic detection signal or the magnetic sensor abnormality signal has been input, it is not determined that a magnetic error has occurred, and the value of the magnetic error flag is maintained at "0". Since the magnetic error is classified into the second error described above, the main CPU 300a does not set the timer value of the security signal timer even if the magnetic error occurs.

電波エラーは、遊技機100が外部から電波を帯びた場合、および電波センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、電波センサが電波を検出したことを示す電波検出信号、および電波センサが断線または短絡して異常であることを示す電波センサ異常信号の何れかが入力されたか否かを確認する。その結果、電波検出信号および電波センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認した場合には、電波エラーが発生したものと判定し、電波エラーフラグの値を「0」から「1」に更新する。一方、電波検出信号および電波センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認できない場合には、電波エラーが発生したものと判定せず、電波エラーフラグの値を「0」のまま維持する。なお、電波エラーは上記した第2エラーに分類されるので、メインCPU300aは、電波エラーが発生しても、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The radio wave error is an error that occurs when the gaming machine 100 receives a radio wave from the outside and when the radio wave sensor is disconnected or short-circuited. The main CPU 300a confirms whether or not any one of a radio wave detection signal indicating that the radio wave sensor has detected a radio wave and a radio wave sensor abnormality signal indicating that the radio wave sensor is abnormal due to disconnection or short circuit. As a result, when it is confirmed that either the radio wave detection signal or the radio wave sensor abnormality signal is input, it is determined that a radio wave error has occurred, and the value of the radio wave error flag is changed from "0" to "1". Update. On the other hand, if it is not possible to confirm that either the radio wave detection signal or the radio wave sensor abnormality signal has been input, it is not determined that a radio wave error has occurred, and the value of the radio wave error flag is maintained at "0". Since the radio wave error is classified into the second error described above, the main CPU 300a does not set the timer value of the security signal timer even when the radio wave error occurs.

(ステップS200−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S200-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the special winning opening detecting switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter or the like. The winning opening switch process for executing.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、入賞口スイッチ処理(S200−23)において、ベース異常エラーが発生したか否かを判定する。ベース異常エラーは、大役遊技および時短遊技が行われていない通常時において、遊技球の払出数と遊技球のアウト球数との和が所定値を超えた場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、通常時において、払出球計数スイッチ316sによって遊技球の払出数をプラス分としてカウントし、アウト球検出スイッチ129sによって遊技球のアウト球数をマイナス分としてカウントする。そして、カウントした払出数とアウト球数とを足し合わせ、足し合わせた値が所定値を超えたか否かを確認する。その結果、足し合わせた値が所定値を超えたことを確認した場合には、ベース異常エラーが発生したものと判定し、ベース異常エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。一方、足し合わせた値が所定値を超えたことを確認できない場合には、ベース異常エラーが発生したものと判定せず、ベース異常エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 Further, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not a base abnormality error has occurred in the winning opening switch processing (S200-23). The base abnormality error is an error that occurs when the sum of the number of payouts of the game ball and the number of outballs of the game ball exceeds a predetermined value in a normal time when a large role game and a time saving game are not performed. In the normal time, the main CPU 300a counts the number of payout balls of the game ball as a plus amount by the payout ball count switch 316s, and counts the number of out balls of the game ball as a minus amount by the out ball detection switch 129s. Then, the counted number of payouts and the number of out balls are added up, and it is confirmed whether or not the added value exceeds a predetermined value. As a result, when it is confirmed that the added value exceeds the predetermined value, it is determined that a base abnormality error has occurred, and the value of the base abnormality error flag is updated from “0” to “1”, An initial value ("32") is set to the timer value of the security signal timer. On the other hand, if it is not possible to confirm that the added value exceeds the predetermined value, it is not judged that a base abnormality error has occurred, and the value of the base abnormality error flag is kept at "0", Does not set the timer value of the timer.

なお、払出数としては、上記のように実際に賞球として払い出された遊技球の個数を用いる代わりに、第1始動口120または一般入賞口118に入賞した遊技球の入賞個数を用いてもよい。また、ベース異常エラーの判定は、通常時に限られず、大役遊技または時短遊技が行われているときにも実行してもよい。この場合、上記のように払出数とアウト球数とを足し合わせた値を上記所定値とは異なる値に設定した状態で判定を行うようにすればよい。また、上記所定値と同じ値に設定した状態で判定を行ってもよく、この場合、大入賞口検出スイッチ128sと第2始動口検出スイッチ122s以外の検出スイッチから入力された検出信号に基づいて、払出数とアウト球数をカウントすればよい。 As the payout number, instead of using the number of game balls actually paid out as a prize ball as described above, the number of game balls won in the first starting opening 120 or the general winning opening 118 is used. Good. Further, the determination of the base abnormality error is not limited to the normal time, and may be executed even when a large role game or a time saving game is being performed. In this case, the determination may be made in a state in which the value obtained by adding the number of payouts and the number of out balls as described above is set to a value different from the predetermined value. Further, the determination may be performed in a state where the same value as the above predetermined value is set, and in this case, based on the detection signals input from the detection switches other than the special winning opening detection switch 128s and the second starting opening detection switch 122s. , The number of payouts and the number of out balls should be counted.

(ステップS200−25)
メインCPU300aは、上記ステップS200−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出個数指定コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S200-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout amount designation command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S200-23.

(ステップS200−27)
メインCPU300aは、発射位置の指定を管理するための発射位置指定管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、大当たり遊技の開始等に右打ちの指示をしたり、時短遊技状態の終了時等に右打ちの指示を解除したりする。
(Step S200-27)
The main CPU 300a executes a firing position designation management process for managing designation of a firing position. Specifically, the main CPU 300a issues a right-handing instruction at the start of a big hit game, or cancels a right-handing instruction at the end of a time saving game state.

このように、本実施形態では、メインCPU300aは、タイマ割込み処理において、遊技機状態フラグが遊技可能状態であるか否かを判断し(ステップS200−11)、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行するか否か分岐させる処理を行っている。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態である場合(S200−11でYes)には、遊技進行に係る各種処理を実行するように処理を分岐させ、遊技を進行させる(通常遊技を進行させる)。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態でない(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態である)場合(S200−11でNo)には、遊技進行に係る各種処理を実行しないように処理を分岐させ、遊技の進行を停止させる(通常遊技を進行させない)。特に、遊技機状態フラグが異常状態である場合(S200−11でNo、かつS200−13でYes)には、ステップS200−13の処理の後、直ぐに外部情報管理処理(S200−29)に移行させ(ページ内結合子3→3)、遊技機状態フラグが設定変更可能状態または設定参照状態である場合(S200−11でNo、かつS200−13でNo)には、設定関連処理(S300)を実行した後に外部情報管理処理に移行させている(ページ内結合子3→3)。こうして、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、遊技進行に係る各種処理の実行を制限して、遊技停止状態を実現しているのである。 As described above, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag is in the game-enabled state in the timer interrupt process (step S200-11), and various processes related to game progress (S200-). 15 to S200-27) is executed. Specifically, when the gaming machine state flag indicates that the gaming state is possible (Yes in S200-11), the main CPU 300a branches the process to execute various processes related to the progress of the game and advances the game. (Proceed normal game). On the other hand, when the gaming machine status flag is not in the gaming enabled state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state) (No in S200-11), processing is performed so as not to execute various processes related to game progress. To stop the progress of the game (the normal game is not allowed to proceed). In particular, when the gaming machine status flag is in an abnormal state (No in S200-11 and Yes in S200-13), immediately after the processing of step S200-13, the external information management processing (S200-29) is performed. If the gaming machine state flag is in the setting changeable state or the setting reference state (No in S200-11 and No in S200-13), setting related processing (S300) After executing, the process is transferred to the external information management process (in-page connector 3→3). Thus, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state, execution of various processes relating to the progress of the game is restricted to realize the game stopped state.

(ステップS200−29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。本実施形態では、メインCPU300aは、スイッチ管理処理(S500)において特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、または普電不正入賞エラーの発生を判定した場合、状態管理処理(S200−21)においてスイッチエラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、磁気エラー、または電波エラーの発生を判定した場合、入賞口スイッチ処理(S200−23)においてベース異常エラーの発生を判定した場合、設定変更終了時、設定参照終了時、RAMクリア時、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)になった場合には、外部情報出力データに所定の処理を行った後に、当該外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。これにより、セキュリティ信号のセットが完了する。セキュリティ信号設定処理の詳細については後述する。なお、メインCPU300aは、外部情報管理処理において、セキュリティ信号の他にも、遊技の進行状況等に応じて、外部情報出力データに扉枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号、大当たり信号、アウト信号等をセットする。
(Step S200-29)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting external information output data to be output from the game information output terminal board 312 to the outside. In the present embodiment, the main CPU 300a performs state management when it determines in the switch management process (S500) that there is an error in the special electric prize winning, an error in excessive winning of the special winning opening, an error of mismatching of the special winning entrance/exit, or an illegal winning of the ordinary electric prize error. When it is determined that a switch error, a winning frequency abnormality error, a vibration error, a magnetic error, or a radio wave error has occurred in the processing (S200-21), or a base abnormality error has occurred in the winning opening switch processing (S200-23) When the setting change is completed, the setting reference is completed, the RAM is cleared, and the game machine 100 is in the game stopped state (setting changeable state, setting reference state, setting abnormal state, RAM abnormal state, backup abnormal state) First, after performing a predetermined process on the external information output data, the external information output data is saved in the output port buffer. This completes the setting of the security signal. Details of the security signal setting process will be described later. In addition, in the external information management processing, the main CPU 300a, in addition to the security signal, the external information output data includes a door frame opening signal, a symbol determination number signal, a starting opening signal, a jackpot signal, in addition to the security signal. Set the out signal etc.

(ステップS200−31)
メインCPU300aは、メイン表示器(各表示器160〜172)、および性能表示モニタ304の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S200-31)
The main CPU 300a executes LED display setting processing for setting common data for controlling lighting of the main display (each display 160-172) and various display (LED) of the performance display monitor 304 in the common output buffer. ..

このとき、メインCPU300aは、遊技機状態フラグを確認し、遊技機100の状態に応じて各種表示データをコモン出力バッファにセットする。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値が「0」であった場合には、遊技状況に応じてメイン表示器に表示するデータをセットする。また、遊技機状態フラグの値が「1」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「2」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「3」〜「5」の何れかの値であった場合には、性能表示モニタ304に表示する各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータをセットする。なお、上記ステップS200−3のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304およびメイン表示器での表示が、当該ステップS200−31でセットされた各種表示データに基づいて行われることになる。 At this time, the main CPU 300a checks the gaming machine state flag and sets various display data in the common output buffer according to the state of the gaming machine 100. Specifically, when the value of the gaming machine state flag is "0", the main CPU 300a sets the data to be displayed on the main display according to the gaming status. When the value of the gaming machine state flag is "1", the set value buffer is checked and display data (set value display data) regarding the set value changed in the setting changeable state is set. If the value of the gaming machine state flag is "2", the set value buffer is checked and the display data (set value display data) relating to the set value referred to in the setting reference state is set. Further, when the value of the gaming machine state flag is any value of "3" to "5", data relating to error codes corresponding to various abnormal states displayed on the performance display monitor 304 is set. In the dynamic port output process in step S200-3, the display on the performance display monitor 304 and the main display is performed based on the various display data set in step S200-31.

(ステップS200−33)
メインCPU300aは、遊技機100の状態に応じて、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力に関するデータを設定するためのソレノイドデータ設定処理を実行する。具体的には、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオフするようにデータを設定する。これにより、第2始動口122の可動片122bが閉状態に制御されて第2始動口122への遊技球の入賞が不可能になるとともに、大入賞口128の開閉扉128bが閉鎖するように制御されて大入賞口128への遊技球の入賞が不可能になる。そのため、遊技停止状態中に第2始動口122および大入賞口128に不正部材が入れ込まれる等の不正行為がなされ難い態様を実現することができる。一方、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技状況に応じて普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオンまたはオフするようにデータを設定する。これにより、遊技状況に応じて、第2始動口122および大入賞口128への遊技球の入賞が可能または不可能になる。
(Step S200-33)
The main CPU 300a executes a solenoid data setting process for setting data relating to the outputs of the normal electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c according to the state of the gaming machine 100. Specifically, when the game machine 100 is in a game stopped state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state), the outputs of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c are turned off. Set the data to do so. As a result, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in a closed state, and it becomes impossible to win a game ball into the second starting opening 122, and the opening/closing door 128b of the special winning opening 128 is closed. It is controlled so that the game ball cannot be won into the special winning opening 128. Therefore, it is possible to realize a mode in which a fraudulent act such as a fraudulent member being inserted into the second starting opening 122 and the special winning opening 128 is hard to be performed during the game stopped state. On the other hand, when the state of the gaming machine 100 is the playable state, the data is set so as to turn on or off the outputs of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c according to the game state. Thereby, depending on the game situation, it is possible or impossible to win the game balls into the second starting opening 122 and the special winning opening 128.

(ステップS200−35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納された値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、外部情報管理処理(S200−29)において出力ポートバッファにセーブされた外部情報出力データを参照し、参照した外部情報出力データを出力する。このとき、メインCPU300aは、外部情報管理処理でセキュリティ信号がセットされている場合には、セキュリティ信号を遊技情報出力端子板312を通じてホールコンピュータ等に出力する。ここで、第1エラーフラグ(例えば、特電不正入賞エラーフラグ等)がオンされたことに基づいてセキュリティ信号がセットされている場合には、128msの間だけセキュリティ信号を出力し、第2エラーフラグ(例えばスイッチエラーフラグ等)がオンされたことに基づいてセキュリティ信号がセットされている場合には、発生したエラ−が解除されるまでセキュリティ信号を出力し続ける。なお、外部情報管理処理において、外部情報出力データに扉枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号、大当たり信号、またはアウト信号等がセットされている場合には、これらの信号も出力する。また、メインCPU300aは、ポート出力処理においては、上記ステップS200−33のソレノイドデータ設定処理で設定したデータについても出力ポートを通じて主制御基板300の外部に出力する。
(Step S200-35)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value stored in each output port buffer to the output port. Specifically, the main CPU 300a refers to the external information output data saved in the output port buffer in the external information management process (S200-29), and outputs the referred external information output data. At this time, the main CPU 300a outputs the security signal to the hall computer or the like through the game information output terminal board 312 when the security signal is set in the external information management processing. Here, when the security signal is set based on the turning on of the first error flag (for example, the special electricity fraudulent winning error flag), the security signal is output only for 128 ms, and the second error flag is output. When the security signal is set based on that the switch error flag or the like is turned on, the security signal is continuously output until the generated error is released. In the external information management process, when a door frame opening signal, a symbol determination number signal, a starting opening signal, a jackpot signal, an out signal, or the like is set in the external information output data, these signals are also output. In the port output process, the main CPU 300a also outputs the data set in the solenoid data setting process in step S200-33 to the outside of the main control board 300 through the output port.

(ステップS200−37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S200-37)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting interrupts.

(ステップS200−39)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。
(Step S200-39)
At the time of testing the gaming machine 100, the main CPU 300a performs a test signal output process of outputting a test signal required for the test.

(ステップS200−41)
メインCPU300aは、性能表示モニタ304に表示させるベース比率を導出するためのベース算出処理を行うとともに、当該処理によって導出されたベース比率に関する表示データ(ベース比率表示用データ)をセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、上記ステップS200−5のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304でのベースの表示が、当該ステップS200−41でセットされたベース比率表示用データに基づいて行われることになる。また、当該ステップS200−41の処理の最後に、メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S200-41)
The main CPU 300a performs a base calculation process for deriving a base ratio to be displayed on the performance display monitor 304, and a performance display monitor control for setting display data (base ratio display data) related to the base ratio derived by the process. Execute the process. In the dynamic port output process of step S200-5, the base display on the performance display monitor 304 is performed based on the base ratio display data set in step S200-41. Further, at the end of the process of step S200-41, the main CPU 300a performs a process for permitting interruption.

(ステップS200−43)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S200-43)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

次に、上述したタイマ割込み処理のうち、ステップS300の設定関連処理、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理ついて詳細に説明する。 Next, of the timer interrupt processing described above, the setting related processing of step S300, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.

図26は、主制御基板300における設定関連処理(S300)について説明するフローチャートである。なお、上述したように、この設定関連処理に移行する場合は、遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)または「2」(設定参照状態)である場合に限られる。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the setting related process (S300) in the main control board 300. As described above, the transition to the setting-related processing is limited to the case where the value of the gaming machine state flag is "1" (setting changeable state) or "2" (setting reference state).

(ステップS300−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグ「2」)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認した場合には、ステップS300−15に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認できない場合には、ステップS300−3に処理を移す。この場合、メインCPU300aは、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示させ、この設定値を参照させる設定参照処理を実行することになる。
(Step S300-1)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in the setting reference state (gaming machine state flag “2”). As a result, if it is confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the process proceeds to step S300-15. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the process proceeds to step S300-3. In this case, the main CPU 300a causes the performance display monitor 304 to display the setting value being set and executes the setting reference process for referring to the setting value.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、設定値バッファをロードする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a loads the set value buffer.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされたか否かを確認する。その結果、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認した場合には、ステップS300−7に処理を移す。一方、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、ステップS300−9に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting change switch (RAM clear switch) 307 has been turned on. As a result, when it is confirmed that the setting change switch 307 is turned on, the process proceeds to step S300-7. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change switch 307 has been turned on, the process proceeds to step S300-9.

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、設定変更処理を実行する。この場合、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示するとともに、設定変更スイッチ307がオンされる度に設定中の設定値に「1」が加算されて更新される。なお、上記ステップS300−5で設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、当該ステップS300−7の処理に移ることはないので、設定中の設定値が表示された状態が維持される。
(Step S300-7)
The main CPU 300a executes a setting change process. In this case, the set value being set is displayed on the performance display monitor 304, and “1” is added to the set value being set and updated every time the setting change switch 307 is turned on. If it is not possible to confirm that the setting change switch 307 has been turned on in step S300-5, the process of step S300-7 is not performed, so the state in which the set value being set is displayed is maintained. To be done.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、上記ステップS300−7で変更された設定値が上限値を超えるか否かを確認する。すなわち、本実施形態では、設定値の上限値は「6」であるので、上記ステップS300−7で変更された設定値が「6」を超えるか否かを確認する。その結果、変更された設定値が上限値を超えることを確認した場合には、ステップS300−11に処理を移す。一方、変更された設定値が上限値を超えることを確認できない場合には、ステップS300−13に処理を移す。
(Step S300-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting value changed in step S300-7 exceeds the upper limit value. That is, in the present embodiment, since the upper limit value of the set value is "6", it is confirmed whether or not the set value changed in step S300-7 described above exceeds "6". As a result, when it is confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-13.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、設定値を「1」に戻す。このように、設定変更処理が実行される場合には、設定変更スイッチ307がオンされる毎に、設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・の順序で変更されることになる。なお、上記ステップS300−9でNoの場合には、変更された設定値が上限値を超えないことから、当該変更された設定値がそのまま採用されることになる。
(Step S300-11)
The main CPU 300a returns the setting value to "1". In this way, when the setting change processing is executed, the setting value is changed in the order of 1→2→3→4→5→6→1→... Every time the setting change switch 307 is turned on. Will be done. In addition, in the case of No in step S300-9, since the changed set value does not exceed the upper limit value, the changed set value is directly adopted.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、設定値バッファに設定値をセーブする。
(Step S300-13)
The main CPU 300a saves the set value in the set value buffer.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオンされたか否かを確認する。その結果、設定キースイッチ308がオンされたことを確認した場合には、当該設定関連処理を終了する。この場合、メインCPU300aは、タイマ割込み処理(図25参照)内のステップS200−29(外部情報管理処理)に処理を移すことになり、このときに、上述したように、タイマ割込み処理内の遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)の実行が制限されることになる。そして、メインCPU300aは、ステップS200−29以降の処理を順次実行して今回のタイマ割込み処理を終了する。その後、4ms後に行われる次回のタイマ割込み処理においても、遊技機状態フラグは前回の値と変わっていないので、再び設定関連処理に移行し、依然として設定関連処理が継続することになる。一方、設定キースイッチ308がオンであることを確認できない場合には、ステップS300−17に処理を移す。この場合、設定キースイッチ308がオフになったことを意味しており、設定変更処理または設定参照処理が終了したことを示している。
(Step S300-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting key switch 308 is turned on. As a result, when it is confirmed that the setting key switch 308 is turned on, the setting related process is ended. In this case, the main CPU 300a moves the process to step S200-29 (external information management process) in the timer interrupt process (see FIG. 25), and at this time, as described above, the game in the timer interrupt process. Execution of various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress is restricted. Then, the main CPU 300a sequentially executes the processing of step S200-29 and thereafter, and ends the timer interrupt processing of this time. After that, even in the next timer interrupt process performed 4 ms later, the gaming machine state flag has not changed from the previous value, so the process proceeds to the setting related process again, and the setting related process is still continued. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting key switch 308 is on, the process proceeds to step S300-17. In this case, it means that the setting key switch 308 is turned off, which means that the setting change process or the setting reference process is completed.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、設定関連終了指定コマンドをセットする。具体的には、設定変更処理が終了した場合には、設定変更可能状態終了指定コマンドをセットする。一方、設定参照処理が終了した場合には、設定参照終了指定コマンドをセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a setting related end designation command. Specifically, when the setting change process is completed, the setting changeable state end designation command is set. On the other hand, when the setting reference process is completed, the setting reference end designation command is set.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに遊技可能状態をセットする。このように、設定変更処理または設定参照処理が終了した場合には、遊技機100の状態が遊技可能状態となり、設定関連処理の終了後に図25のタイマ割込み処理内のステップS200−29以降の処理を順次実行して当該タイマ割込み処理を一旦終了する。そして、遊技機100の状態が遊技可能状態となっているため、次回のタイマ割込み処理内のステップS200−11でYesとなり、ステップS200−15〜ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が順次実行されるので、通常遊技を進行させることができることになる。
(Step S300-19)
The main CPU 300a sets the gaming state in the gaming machine state flag. In this way, when the setting change process or the setting reference process is completed, the state of the gaming machine 100 becomes the playable state, and after the setting-related process is completed, the processes after step S200-29 in the timer interrupt process of FIG. 25. Are sequentially executed to end the timer interrupt processing. Then, since the state of the gaming machine 100 is in the playable state, the result is Yes in step S200-11 in the next timer interrupt process, and various processes related to the game progress in steps S200-15 to S200-27 are sequentially performed. Since it is executed, the normal game can be advanced.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、設定変更処理の終了時または設定参照処理の終了時のセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。これにより、設定変更中または設定参照中だけでなく、これらの処理が終了した後にもセキュリティ信号が出力可能になり、設定関連処理に基づくセキュリティ信号の出力時間を十分に確保することができる。
(Step S300-21)
The main CPU 300a sets an initial value (“32”) to the timer value of the security signal timer at the end of the setting change process or the end of the setting reference process. As a result, the security signal can be output not only while the setting is being changed or the setting is being referred to, but also after these processes are completed, and the security signal output time based on the setting-related process can be sufficiently secured.

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群をセットする。このように、メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオフされたこと確認すると(S300−15でNo)、設定変更処理または設定参照処理が終了し、電源投入時サブコマンド群をセットし、図24に示したメインループ処理内のステップS110−7の処理(サブコマンド送信処理)で当該電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信することになる。すなわち、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理が終了した後に、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようになっており、当該設定関連処理が終了する前においては、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しないようになっている。
(Step S300-23)
The main CPU 300a sets a subcommand group at power-on. In this way, when the main CPU 300a confirms that the setting key switch 308 has been turned off (No in S300-15), the setting change process or the setting reference process is ended, the power-on subcommand group is set, and the setting process shown in FIG. The subcommand group at power-on is transmitted to the sub control board 330 in the processing (subcommand transmission processing) of step S110-7 in the main loop processing shown in FIG. That is, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits the power-on subcommand group to the sub-control board 330 after the setting-related processing is completed when the setting-related processing is executed when the power is turned on. Therefore, before the setting-related processing is completed, the power-on subcommand group is not transmitted to the sub control board 330.

図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passage process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start opening detection switch is ON, that is, whether the game ball has entered the first start opening 120 and the detection signal has been input from the first start opening detection switch 120s. As a result, if it is determined that it is time to detect the first start opening detection switch ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that it is not time to detect the first start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120. The details of this first starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch ON is detected, that is, whether the game ball enters the second start opening 122 and the detection signal is input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that it is time to detect the second start opening detection switch ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that it is not time to detect the second start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting opening passage process based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the special winning opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the special winning opening 128 and the detection signal has been input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that it is time to detect the special winning opening detection switch ON, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that it is not time to detect the special winning opening detection switch ON, the switch management processing is ended. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、または大入賞口入出不一致エラーが発生したか否かを判定する。そして、これらの判定処理の後に、大入賞口入賞球数カウンタを「1」加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。以下において、各エラーの内容とその判定の仕方について順次説明する。なお、各エラーの判定の際には、最初に、後述する特別遊技管理フェーズ(図33参照)をロードするが、この特別遊技管理フェーズは、大役遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、大役遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a major game is currently being played, and determines whether or not a game ball has been properly inserted into the special winning opening 128. Here, it is determined whether or not a special electric dishonest winning error, a special winning opening excessive winning error, or a special winning opening mismatch. After these determination processes, the special winning opening winning ball number counter is incremented by "1", and the switch management process (step S500) is ended. In the following, the contents of each error and how to determine the error will be sequentially described. When determining each error, a special game management phase (see FIG. 33), which will be described later, is loaded first, and this special game management phase is a stage of execution processing of a major game, that is, a special game. It shows the progress, and is updated according to the stage of the execution process of the major game.

特電不正入賞エラーは、大入賞口128の開閉扉128bが開放制御されていないにも拘らず、開閉扉128bが開放して大入賞口128に遊技球が入球した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードし、後述する大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)であるか否かを確認する。そして、大入賞口開放制御状態未満であることを確認した場合に、大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたことを確認した場合には、特電不正入賞エラーが発生したものと判定し、特電不正入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたことを確認できない場合には、特電不正入賞エラーが発生したものと判定せず、特電不正入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The special electric fraud winning error is an error that occurs when the opening/closing door 128b is opened and a game ball enters the special winning opening 128, even though the opening/closing door 128b of the special winning opening 128 is not controlled to be opened. .. The main CPU 300a loads the special game management phase and confirms whether or not it is below the special winning opening opening control state (special game management phase <04H) described later. Then, when it is confirmed that the state is less than the special winning opening opening control state, it is confirmed whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, when it is confirmed that the detection signal is input from the special winning opening detection switch 128s, it is determined that a special electric dishonest prize error has occurred, and the value of the special electric dishonest prize error flag is changed from "0" to "1". ", and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, when it is not possible to confirm that the detection signal is input from the special winning opening detection switch 128s, it is not determined that the special electric fraudulent winning error has occurred, and the value of the special electric fraudulent winning error flag is maintained at "0". However, the timer value of the security signal timer is not set.

大入賞口過剰入賞エラーは、各ラウンド遊技の実行期間中に大入賞口128に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)であるか否かを確認する。そして、大入賞口開放制御状態未満であることを確認できない場合に、複数のラウンドに亘って、大入賞口128に規定数(本実施形態では、8個)を超える遊技球の入球があったか否かを確認する。 The special winning opening excess winning error is an error that occurs when a game ball excessively enters the special winning opening 128 during the execution period of each round game. The main CPU 300a loads the special game management phase, and confirms whether or not it is under the special winning opening opening control state (special game management phase <04H). Then, when it is not possible to confirm that it is less than the special winning opening opening control state, whether there are more than a predetermined number (8 in the present embodiment) of game balls entering the special winning opening 128 over a plurality of rounds. Confirm whether or not.

具体的には、特別図柄A,Bに基づいて大役遊技を行っている場合(図12参照)には、4回のラウンドのうち2回以上のラウンドにおいて、大入賞口検出スイッチ128sからの検出信号の入力が10回以上あったか否かを確認する。その結果、2回以上のラウンドにおいて、大入賞口検出スイッチ128sからの検出信号の入力が10回以上あったことを確認した場合には、大入賞口過剰入賞エラーが発生したものと判定し、大入賞口過剰入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、2回以上のラウンドにおいて、大入賞口検出スイッチ128sからの検出信号の入力が10回以上あったことを確認できない場合には、大入賞口過剰入賞エラーが発生したものと判定せず、大入賞口過剰入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。なお、特別図柄Cに基づいて大役遊技を行っている場合には、10回のラウンドのうち3回以上のラウンド、特別図柄Dに基づいて大役遊技を行っている場合には、15回のラウンドのうち5回以上のラウンドを判定基準とすればよく、また、判定基準とするこれらのラウンド数は上記した値に限定されない。 Specifically, in the case of playing a major role game based on the special symbols A and B (see FIG. 12), detection from the special winning opening detection switch 128s in two or more rounds of four rounds. Check if the signal was input 10 times or more. As a result, when it is confirmed that the detection signal from the special winning opening detection switch 128s is input ten times or more in the two or more rounds, it is determined that the special winning opening excess winning error has occurred, The value of the special winning opening excess winning error flag is updated from "0" to "1", and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal from the special winning opening detection switch 128s has been input 10 times or more in the two or more rounds, it is not determined that the special winning opening excessive winning error has occurred, The value of the special winning opening excess winning error flag is maintained at "0" and the timer value of the security signal timer is not set. In addition, when performing a major role game based on the special symbol C, three or more rounds out of 10 rounds, and when performing a major role game based on the special symbol D, 15 rounds Of these, five or more rounds may be used as the determination standard, and the number of these rounds used as the determination standard is not limited to the above values.

大入賞口不一致エラーは、大入賞口128に入球した遊技球の数(以下、大入賞口入球数と言う。)と、大入賞口128から排出された遊技球の数(以下、大入賞口排出球数と言う。)とが一致しない場合に発生するエラーである。大入賞口検出スイッチ128sは、大入賞口128の入り口付近に設けられた第1大入賞口検出スイッチと、第1大入賞口検出スイッチより下流側に設けられた第2大入賞口検出スイッチとを有している。メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)であるか否かを確認する。そして、大入賞口開放制御状態未満であることを確認できない場合に、第1大入賞口検出スイッチからの検出信号の入力に基づいて大入賞口入球数をカウントするとともに、第2大入賞口検出スイッチからの検出信号の入力に基づいて大入賞口排出球数をカウントし、各ラウンド遊技の実行期間中に大入賞口入球数と大入賞口排出球数とが一致したか否かを確認する。その結果、大入賞口入球数と大入賞口排出球数とが一致したことを確認できない場合には、大入賞口不一致エラーが発生したものと判定し、大入賞口不一致エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、大入賞口入球数と大入賞口排出球数とが一致したことを確認した場合には、大入賞口不一致エラーが発生したものと判定せず、大入賞口不一致エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The special winning opening mismatch error is the number of game balls that have entered the special winning opening 128 (hereinafter, referred to as the number of big winning opening balls) and the number of gaming balls discharged from the big winning opening 128 (hereinafter, large This is an error that occurs when the number of coins discharged from the winning opening does not match. The special winning opening detection switch 128s includes a first special winning opening detection switch provided near the entrance of the special winning opening 128 and a second special winning opening detection switch provided downstream of the first special winning opening detection switch. have. The main CPU 300a loads the special game management phase, and confirms whether or not it is under the special winning opening opening control state (special game management phase <04H). When it is not possible to confirm that the state is less than the special winning opening opening control state, the number of the special winning opening winning balls is counted based on the input of the detection signal from the first special winning opening detection switch, and the second special winning opening is entered. Based on the detection signal input from the detection switch, the number of big winning opening discharge balls is counted, and whether the number of big winning opening balls and the number of big winning opening discharge balls match during the execution of each round game. Check. As a result, if it is not possible to confirm that the number of big winning opening balls and the number of big winning opening discharging balls match, it is determined that a big winning opening mismatch error has occurred, and the value of the big winning opening mismatch error flag is set. It updates from "0" to "1" and sets the timer value of the security signal timer to the initial value ("32"). On the other hand, if it is confirmed that the number of big winning opening balls and the number of big winning opening discharging balls match, it is not determined that a big winning opening mismatch error has occurred, and the value of the big winning opening mismatch error flag is set. It is maintained at "0" and the timer value of the security signal timer is not set.

図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or larger than the maximum value, the gate passage processing is ended, and when it is determined that the normal symbol holding sphere number counter is not equal to or larger than the maximum value, The processing moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the universal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure stores stored in the universal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage process.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留の何れであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying which one of the special 1 hold and the special 2 hold as the holding type, the special symbol identification value (00H) indicates the special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved sphere number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described later in detail, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric prize winning opening opening control process is being executed. In this normal electric prize winning opening opening control process, the normal electric prize solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting port 122 to the open state. Will be determined to be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting opening passage process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric prize winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting opening passing process.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the above-mentioned first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere counter, that is, the special 1 holding number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-7)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a start winning award designation command indicating that a game ball has entered the first starting opening 120 or the second starting opening 122.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−11に処理を移す。
(Step S535-9)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-21, and if it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-11.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the obtained jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS110−11で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−13で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-15)
The main CPU 300a, the jackpot determination random number loaded in the step S535-5, the winning symbol random number updated in the step S400-13, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern updated in the step S110-11. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-13.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-17)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special drawing holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-15. Details of the acquisition effect determination process will be described later.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、上記ステップS535−21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether or not it is below the normal electric auditors prize opening opening control state (normal game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that the state is less than the ordinary electric prize winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-25, and if it is determined that the state is not under the ordinary electric prize winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、普電不正入賞エラーが発生したか否かを判定する普電不正入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここで、本実施形態では、普電不正入賞エラーは、第2始動口122の可動片122bが開放制御されていないにも拘らず、可動片122bが開放して第2始動口122に遊技球が入球した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、第2始動口122からの検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、第2始動口122からの検出信号が入力されたことを確認した場合には、普電不正入賞エラーが発生したものと判定し、普電不正入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、第2始動口122からの検出信号が入力されたことを確認できない場合には、普電不正入賞エラーが発生したものと判定せず、普電不正入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。なお、この普電不正入賞エラー処理を実行する前提として、メインCPU300aは、ステップS535−23において、普通遊技管理フェーズをロードして、普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であることを確認している。
(Step S535-25)
The main CPU 300a executes a Poden fraudulent winning error process for determining whether a Poden fraudulent winning error has occurred, and ends the special symbol random number obtaining process (step S535). Here, in the present embodiment, the illegal electric prize winning error causes the movable piece 122b to open and the game ball to the second starting opening 122 even though the movable piece 122b of the second starting opening 122 is not controlled to be opened. This is an error that occurs when is entered. The main CPU 300a confirms whether or not the detection signal from the second starting opening 122 is input. As a result, when it is confirmed that the detection signal from the second starting port 122 is input, it is determined that a fraudulent prize winning error has occurred and the value of the fraudulent winning error flag is changed from "0". It is updated to "1" and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal from the second starting port 122 has been input, it is not determined that the ordinary electric prize winning error has occurred, and the value of the ordinary electric prize winning error flag is set to "0". It is maintained and the timer value of the security signal timer is not set. In addition, as a premise for executing the illegal electric prize winning error processing, the main CPU 300a loads the normal game management phase in step S535-23, and is less than the normal electric auditors prize opening opening control state (normal game management phase < 04H).

図32は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the acquisition effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (sets to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. The counter value (j)=0 of the probability state identification counter indicates a low probability game state, and the counter value (j)=1 indicates a high probability game state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、設定中の設定値に対応する大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)〜図6(l)参照)の何れかを選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(g)〜(l)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレの何れかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, one of the jackpot determination random number determination tables (see FIGS. 6A to 6L) corresponding to the setting value being set is selected. If the counter value (j) is "1", the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6(g) to 6(l)) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-15, a special symbol hit temporary determination process is performed to temporarily determine either the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図7参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining the special symbol. Here, when the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol per provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-15 above. Random number, hold type is loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 7) is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 above is a loss, the special symbol determination data for a loss corresponding to the holding type (type of a lost symbol) is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type designation command (pre-read designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination process of step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-11, and if it is determined that it is not a big hit (it is lost), the process proceeds to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 9B), and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と言う。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499 in which a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of holdings is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of holdings. A value in the range of 8500 to 10006 for which the table is selected is called a fixed value. When it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not the value (8500 or more), the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 8) based on the counter value of the probability state identification counter and the holding type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations. Here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets the reach time loss mode determination random number determination table (see FIG. 9A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-17, and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-15. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is provisionally determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a pre-reading designated fluctuation mode command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation mode number provisionally determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a pre-reading designated fluctuation pattern command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and shifts the processing to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the new hold stored in the target storage unit, the main CPU 300a determines a group type, that is, an indefinite value command (prefetching) indicating that the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read. The designated variation mode command and the prefetch designated variation pattern command=7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and when it is determined to be the maximum, terminates the acquisition effect determination process and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when the high probability game state and the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number that are determined when the low probability game state is read. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step 1 are derived at the time of storing the hold.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the above-mentioned production effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold to win the jackpot, and the stored hold is a hold that causes a loss, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the pre-reading designated variation mode command and the pre-reading designated variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the pre-reading designation command. On the other hand, if the stored hold is a missed hold and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetching designation command. In addition, each of the above-mentioned look-ahead designation commands is configured to be able to identify a command for a low probability game state and a command for a high probability game state from each other.

図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 33 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the normal game triggered by the passage of the gaming ball into the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 33, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the "special symbol changing process" is called, and when the special game management phase is "02H", the module for executing the "special symbol stop symbol display process" is called, and the special When the game management phase is "03H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "large winning opening opening" When the module for executing the "control process" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing the "special winning hole closing valid process" is called and the special game management phase is In the case of “06H”, the module for executing the “special winning hole end wait process” is called.

図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads the special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

なお、上記構成の他に、ステップS600−1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図25のタイマ割込み処理においてステップS200−11でNoとなった後にステップS200−13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行することなく、ステップS200−29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS600−1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the above configuration, the main CPU 300a may confirm whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state before the process of step S600-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is “3”, in the timer interrupt process of FIG. 25, No is obtained in step S200-11 and then Yes is obtained in step S200-13, which relates to the progress of the game. Without executing the various processing (S200-15 to S200-27), the processing is moved to step S200-29, and when it is not possible to confirm that the gaming machine status flag is "3", the processing is moved to step S600-1. It suffices to shift the processing.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the special 2 reservation number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 2 reservation number (X2) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved sphere number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is “1” or more, the processing is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to the storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in the above step S610-1, when it is determined that the special symbol 2 holding sphere number is “1” or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special figure holding storage area The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the special symbol 1 holding sphere number is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special figure holding storage area. The reserved special 1 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 reservation stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding sphere number counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and special 1 or special 2 is held. Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードするとともに、遊技状態および設定中の設定値に応じた大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)を選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the holding type, the special symbol probability state flag for identifying whether it is a high-probability game state or a low-probability game state, and the game state and setting. The jackpot determination random number determination table (see FIG. 6) corresponding to the set value is selected to perform the winning combination lottery, and the special symbol hit determination process of storing the lottery result is executed.

ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように大役抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in the present embodiment, the main CPU 300a confirms whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state when performing the large role lottery as described above, and as a result, the setting abnormal state is set. If it is confirmed that the gaming machine status flag is set, the setting abnormal state is set.

具体的には、まず、メインCPU300aは、大役抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。例えば、この判断は、確認した設定値が「1」〜「6」の範囲内に設定されているか否かを確認することにより行われる。 Specifically, first, the main CPU 300a confirms the currently set setting value by referring to the data relating to the setting value stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the large winning lottery. It is determined whether the confirmed set value is abnormal. For example, this determination is made by checking whether or not the confirmed set value is set within the range of "1" to "6".

その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値に応じた大当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、大役抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、大役抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS610−9の処理を終了する。その後、大役抽選の結果をハズレに設定した状態で、特別図柄変動待ち処理内のステップS610−9以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図25に示すステップS200−11でNoとなった後に、ステップS200−13でYesとなるので、ステップS200−15〜ステップS200−27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 As a result, when it is not judged that the confirmed set value is abnormal, the jackpot determination random number table according to the set value is set, and the large role lottery is performed as usual based on the set table. It will be. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed set value is abnormal, the main CPU 300a sets a setting abnormal state in the gaming machine state flag of the main RAM 300c, and forcibly sets the result of the large-lot lottery to be lost. The process of step S610-9 is terminated. After that, in a state where the result of the large role lottery is set to “miss”, the processing after step S610-9 in the special symbol variation waiting processing is once executed. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt processing, after No in step S200-11 shown in FIG. 25, Yes is obtained in step S200-13. Therefore, the game is stopped without performing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big hand lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. To extract special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). In addition, when the result of the large role lottery in step S610-9 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved. In this way, when the special symbol determination data is saved, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are each configured by 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that configures 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and refers to the variation time determination table to determine variation time 1 and variation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot design. Then, by referring to the game state setting table, the game state and the high-accuracy number set after the major role game is finished are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability number cutting preliminary counter. Further, here, the game state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a, in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in order to start the variable display of the special symbol, executes the process of setting the special symbol display symbol counter. A counter value is associated with each of the 7-segment segments that form the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162 are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets the jackpot time reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the jackpot symbol type, and the hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a, if the read-out hold type is special 2 hold, confirm the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S612-5, and the reservation type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the reach time determination random number determination table for loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that the counter rotates once in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments forming the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the processing is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the respective segments forming 7 segments are sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the determined special symbol will be stopped and displayed.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

図38は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The processing moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the large lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-out management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is the low-probability game state or the high-probability game state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-of-times cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. As a result of updating the high-probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, and the gaming state shifts to the low-probability gaming state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the normal symbol time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time saving game state or a time saving game state is loaded, and the current game state is a non time saving game state or a time saving game. Check if the status. When the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving/cutting counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. As a result, in the time saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, the game state shifts to the non-time saving game state.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently the special fluctuation state. When it is determined that the special variation state is present, the counter value of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state has ended, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state finalized game state confirmation designation command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a count command for transmitting the high-accuracy count and the time reduction count updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the hold of 1 ends, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be seen.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17, the special electric auditors product maximum operation number counter is set to a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) as a counter value. .. In addition, this special electric auditors product maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game to be started. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric auditors product continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, a process of resetting (renewing to "0") the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designating command for transmitting the start of the major game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the major role game is started.

図39は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the special winning opening opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening/closing switching process. The special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the special winning opening release preprocessing.

図40は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 40 is a flow chart for explaining a special winning opening opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number (the number of times the special winning opening 128 is opened/closed during one round game). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening/closing switching process is ended, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric auditors product operating ram set table, and based on the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching counter, solenoid control data for energizing and controlling the special winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energization time or the energization stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the special winning opening solenoid 128c or energizes the special winning opening solenoid for stopping the special winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3. Perform control processing. By executing the special winning opening solenoid energization control process, control of starting or stopping energization of the special winning opening solenoid 128c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the special winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the special winning opening solenoid 128c has been energized, that is, whether or not the control process for starting the energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the power is on, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the power is not on, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening/closing switching process.

図41は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control processing is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではいと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650-. Processing is transferred to 3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When determining in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the prescribed number, that is, the maximum winning opening 128 is set to the maximum possible winning number in one round. It is determined whether the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the special winning opening closing process required to close the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart for explaining the special winning opening closing valid process in the main control board 300. This special winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. .. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid process.

図43は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end weight process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the major game has ended. Here, the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability-number-of-times preliminary counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. In addition, here, depending on the type of the special symbol (big hit symbol), a predetermined state data is saved in the normal symbol time reduction state flag and the time reduction number cut counter. Further, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the large role game, and the gaming state before the large role game is executed (the gaming state at the time of winning the large bonus game), the variation state after the end of the large role game is set. Further, when the change state is set to the special change state, thereafter, information concerning how the special change state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the change state is changed. The switching process will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number command corresponding to the highly accurate number and the time saving number saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special winning opening end wait process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図44は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 44 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is performed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図44に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 44, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", The module for executing "ordinary symbol changing process" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "ordinary symbol stop symbol display process" is called, normally When the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric auditors prize opening opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal" The module for executing the "electrical accessory winning hole opening control processing" is called, and when the normal game management phase is "05H", the module for executing "ordinary electric prize winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing "normal electric prize winning portion end wait processing" is called.

図45は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明す
るフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart illustrating the normal game management processing (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 to start the processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードし、当該普通遊技管理処理を終了する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads the normal game timer that manages the control time of the normal game, and ends the normal game management process.

なお、上記構成の他に、ステップS700−1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図25のタイマ割込み処理においてステップS200−11でNoとなった後にステップS200−13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行することなく、ステップS200−29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS700−1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the above configuration, the main CPU 300a may confirm whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state before the process of step S700-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is “3”, in the timer interrupt process of FIG. 25, No is obtained in step S200-11 and then Yes is obtained in step S200-13, which relates to the progress of the game. Without executing the various processing (S200-15 to S200-27), the processing is moved to step S200-29, and when it cannot be confirmed that the gaming machine status flag is "3", the processing is moved to step S700-1. It suffices to shift the processing.

図46は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flow chart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding sphere number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the ordinary figure holding is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is ended, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs a block transfer of the universal figure reservation (random number for determining winning) stored in the first to fourth storage sections of the universal figure reservation storage area to a storage section having a smaller ordinal number. Specifically, the universal figure reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the universal figure hold stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is decremented by "1", and the general symbol reservation decrease designation command is transmitted, which indicates that the ordinary symbol reservation is decremented by "1". Set in buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the ordinary drawing lottery, and stores the result of the drawing. Execute the judgment process.

ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように普図抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in the present embodiment, the main CPU 300a confirms whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state when performing the universal drawing as described above, and as a result, the setting abnormal state is reached. If it is confirmed that the gaming machine state flag is set to the abnormal setting state.

具体的には、まず、メインCPU300aは、普図抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。 Specifically, first, the main CPU 300a confirms the currently set setting value by referring to the data related to the setting value stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the universal drawing lottery. , It is determined whether the confirmed set value is abnormal.

その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値が1〜6の何れの値であっても、時短遊技状態であるか否かに応じて図14(a)(非時短遊技状態用)または(b)(時短遊技状態用)に示す当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、普図抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、普図抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS710−5の処理を終了する。その後、普図抽選の結果をハズレに設定した状態で、普通図柄変動待ち処理内のステップS710−5以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図25に示すステップS200−11でNoとなった後にステップS200−13でYesとなるので、ステップS200−15〜ステップS200−27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 As a result, when it is not determined that the confirmed set value is abnormal, no matter which of the set values 1 to 6, the set value is determined depending on whether or not it is in the time saving game state ( The hit determination random number table shown in (a) (for non-time saving game state) or (b) (for time saving game state) is set, and the normal figure lottery is performed as usual based on the set table. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed set value is abnormal, the main CPU 300a sets a setting abnormal state in the gaming machine state flag of the main RAM 300c, and forcibly sets the result of the ordinary drawing lottery to a loss. Then, the process of step S710-5 is finished. After that, in the state where the result of the universal drawing lottery is set to “miss”, the processing after step S710-5 in the normal symbol variation waiting processing is once executed. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt processing, No is obtained in step S200-11 shown in FIG. 25 and then Yes is obtained in step S200-13. Therefore, the game is stopped without performing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the ordinary symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display device 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a hit, the ordinary symbol display device 168 is turned on, and in the case of a loss, the ordinary symbol display device 168 is turned off. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a, in the normal symbol display device 168, in order to start the variable display of the normal symbol, executes the process of setting the normal symbol display symbol counter. In this normal symbol display symbol counter, when the counter value is set to, for example, "0", the normal symbol display 168 is controlled to be lighted, and when the counter value is set to "1", the normal symbol is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value will be set in the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a universal figure pending designation command indicating the number of universal figure pending stored in the universal figure pending storage area.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
Main CPU300a, the normal symbol stop symbol number determined in the above step S710-7, that is, based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process, the normal symbol designating command transmission buffer Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol variation waiting process.

図47は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the main control board 300. This normal symbol changing process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display device 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process is moved to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the ordinary symbol display timer is not “0”, Normally the process during symbol change ends.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display device 168 is turned off, the counter value is updated to indicate that it is lit, and the counter value that indicates that the normal symbol display device 168 is lit. If it is, the counter value indicating the turn-off is updated, and the normal symbol changing process is ended. As a result, the normal symbol display device 168 is repeatedly turned on and off (flashes) at regular time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the ordinary symbol display device 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the ordinary symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time to stop and display the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal figure stop designation command in the transmission buffer, which indicates that the stop display of the normal symbols has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and ends the normal symbol changing process.

図48は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flow chart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0" The processing moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the universal drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the universal figure drawing is a win. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is moved to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (is lost), the process is moved to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the normal game management process based on the 1-Public figure hold ends, and if the Universal-Purpose hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. Becomes

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table and saves the normal game timer as the timer value, which is the time before opening the universal communication.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flow chart for explaining pre-processing for opening the ordinary electric prize winning opening in the main control board 300. This normal electric prize winning opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening pre-processing is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric prize winning opening/closing switching process. This normal electric prize winning part opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and finishes the normal electric prize winning opening opening preprocessing.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 50 is a flow chart for explaining a normal electric prize winning part opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number (the opening/closing number of the movable piece 122b of the second starting opening 122 during one opening/closing control). To determine. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric auditors product winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and based on the count value of the ordinary electric accessory opening/closing switching number counter, solenoid control data (energization control data or energization control) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (universal closing effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c, or stops the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c. Execute the product solenoid energization control process By the execution of the ordinary electric accessory solenoid energization control processing, the energization start or the energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting opening 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization state of the normal electric auditors product solenoid 122c has been started, that is, whether or not the control process for starting energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S741-11, and if it is determined that the energization is not started, the normal electric prize winning part opening/closing switching process is ended.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric auditors product opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric auditors product prize opening/closing switching processing.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part opening control processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process proceeds to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric auditors product open/close switching count counter is not the upper limit value of the normal electric auditors product open/close switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric prize winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second starting opening 122 is being controlled to be opened and closed once. It is determined whether or not as many game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the ordinary electric prize winning opening opening control process is ended, and when it is determined that the prescribed number is reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the normal electric accessory closing process required to close the second starting opening 122 by stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and ends the normal electric auditors product winning opening opening control process.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flow chart for explaining the normal electric accessory winning port closing valid processing in the main control board 300. This normal electric prize winning part closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric auditors product winning opening closing valid process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the wait time for ending the ordinary electric power in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and ends the normal electric prize winning part closing valid processing.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part end weight processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening end weight process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening end weight process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric auditors prize winning port end weight process. As a result, when the universal figure hold is stored, the variable display of the ordinary symbols is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, various processes are executed in the main control board 300, so that the special game and the normal game progress, but during the progress of such a game, the command transmitted from the main control board 300. Based on the above, control for executing various effects is performed on the sub control board 330.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図54は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理(図23のS110)内の割込み許可期間中(図24のS110−11)に割り込んで電源断時退避処理(S800)を実行する。
(Evacuation process when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt process))
FIG. 54 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, it interrupts the power during the interrupt enable period (S110-11 in FIG. 24) in the main loop processing (S110 in FIG. 23). A saving process at disconnection (S800) is executed.

(ステップS800−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S800-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS800−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-3)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS800−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800−7に処理を移す。
(Step S800-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S800-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S800-7. ..

(ステップS800−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S800-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS800−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S800-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting interruption, and ends the power-off save process.

(ステップS800−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S800-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS800−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域(F000H〜F1FFH)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process of calculating and storing the checksum of the used area (F000H to F1FFH) of the main RAM 300c.

(ステップS800−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域(F210H〜F228H)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-15)
The main CPU 300a executes a checksum setting process of calculating and storing the checksum of the unused area (F210H to F228H) of the main RAM 300c.

(ステップS800−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S800-17)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS800−19)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S800-19)
The main CPU 300a sets the count value of the loop counter to a predetermined number of times the power failure detection signal is detected in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS800−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-21)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS800−23)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800−19に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800−25に処理を移す。
(Step S800-23)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S800-19, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S800-25. ..

(ステップS800−25)
メインCPU300aは、上記ステップS800−19でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S800-25)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S800-19.

(ステップS800−27)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS800−21に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S800-27)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S800-21, and if it is determined that the counter value is 0, the CPU initialization process (step S100) described above is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS800−19〜ステップS800−27をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 In addition, when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped during the loop of steps S800-19 to S800-27.

次に、本実施形態における電源投入時のRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308の操作に応じた、メインRAM300cのクリア内容、遊技機100の状態、性能表示モニタ304の表示内容について説明する。 Next, the contents of clearing the main RAM 300c, the state of the gaming machine 100, and the contents displayed on the performance display monitor 304 according to the operations of the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 when the power is turned on in the present embodiment will be described.

図55は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定変更中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1の例を示している。 FIG. 55 shows a first example in which the state of the gaming machine 100 is being changed during the last power-off, and the main RAM 300c is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.

図55に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリ(メインRAM300c)の内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 55, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory (main RAM 300c) are the contents of the setting related process and the performance display monitor 304. The data other than the display data is cleared, (2) after the power is turned on, the setting changeable state is entered, and (3) the performance display monitor 304 displays the set value.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(5)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(4)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the content of the memory clears data other than the data related to the setting-related processing and the display on the performance display monitor 304. 5) After the power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (6) the performance display monitor 304 displays the set value. In (4), if the RAM clearing process can be normally executed when the previous setting changeable state is entered, only the clear range at the time of restoration from power failure may be cleared.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコード(「Er.」)を表示するようにしてもよい。 In addition to the above-mentioned configuration, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the power display is turned on, and the performance display monitor 304 displays the abnormal state. , An error code (“Er.”) may be displayed.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(7)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the content of the memory clears data other than the data related to the setting related processing and the display on the performance display monitor 304, ( 8) After the power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (9) the performance display monitor 304 displays the set value. In (7), if the RAM clearing process can be normally executed when the previous setting changeable state is entered, only the clear range at the time of restoration from power failure may be cleared.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above-mentioned configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, the contents of the memory are not changed and the power display is switched to the abnormal state, and the performance display monitor 304 displays The error code may be displayed.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(11)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(10)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the content of the memory clears data other than the data related to the setting-related processing and the display on the performance display monitor 304, and (11) ) After the power is turned on, the state shifts to the setting changeable state, and (12) the performance display monitor 304 displays the set value. In (10), if the RAM clearing process can be normally executed when the previous setting changeable state is entered, only the clear range at the time of restoration from power failure may be cleared.

上記構成の他に、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the power display is switched to an abnormal state, and the performance display monitor 304 displays an error. The code may be displayed.

図56は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常である場合の第2の例を示している。 FIG. 56 shows a second example in the case where the state of the gaming machine 100 is being referred to the setting at the previous power-off, and the main RAM 300c is normal when the power is restored.

図56に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 56, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the content of the memory is other than the data related to the setting related processing and the display on the performance display monitor 304. Is cleared, (2) after power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (3) the performance display monitor 304 displays the set value.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, and (5) after power-on, the setting reference state is entered, and (6) ) The performance display monitor 304 displays the set value.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、ベースを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the content of the memory clears data other than the data related to the setting related processing and the display on the performance display monitor 304, ( 8) After the power is turned on, the game is ready to be played, and (9) the performance display monitor 304 displays the base.

さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定参照状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after power is turned on, the setting reference state is entered, 12) The performance display monitor 304 displays the set value.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は遊技可能状態に移行し、性能表示モニタ304は、ベースを表示するようにしてもよい。 In addition to the above-mentioned configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, and after the power is turned on, the game display state is entered and the performance display monitor 304 May display the base.

図57は、前回の電源遮断時の遊技機100の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3の例を示している。 FIG. 57 shows a third example of the case where the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored regardless of the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown.

図57に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(1)において、メインRAM300cが異常である場合、性能表示モニタ304での表示に関するデータをクリアしてもよい。 As shown in FIG. 57, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory are cleared except for the data related to the display on the performance display monitor 304, (2) After the power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (3) the performance display monitor 304 displays the set value. In (1), when the main RAM 300c is abnormal, the data related to the display on the performance display monitor 304 may be cleared.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(6)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, and (5) an abnormal state (RAM abnormal state) is entered after the power is turned on. Then, (6) the performance display monitor 304 displays an error code.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(9)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are not changed, and (8) the power supply is turned on, and then an abnormal state (RAM abnormal state) is entered. Then, (9) the performance display monitor 304 displays an error code.

さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(12)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) an abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. Then, (12) the performance display monitor 304 displays the error code.

次に、本実施形態の外部情報管理処理(S200−29)におけるセキュリティ信号設定処理について、図58を参照して説明する。なお、ここでは、外部情報に含まれる複数種類の信号のうちセキュリティ信号に関してのみ説明する。 Next, the security signal setting process in the external information management process (S200-29) of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that, here, only the security signal of the plurality of types of signals included in the external information will be described.

(ステップS200−29a)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された外部情報出力データを参照し、初期値を設定する。ここで、外部情報出力データは8ビットから構成されたデータであり、この8ビットのデータのうち0ビット目の値がセキュリティ信号に関するデータに対応している。本実施形態では、この0ビット目の値が「0」にセットされている場合には、セキュリティ信号を出力不可能になり、この0ビット目の値が「1」にセットされている場合には、セキュリティ信号を出力可能になる。この処理においては、初期設定として、最初に0ビット目の値を「0」にセットする。
(Step S200-29a)
The main CPU 300a refers to the external information output data stored in the main RAM 300c and sets the initial value. Here, the external information output data is data composed of 8 bits, and the value of the 0th bit of this 8-bit data corresponds to the data relating to the security signal. In the present embodiment, when the value of the 0th bit is set to "0", the security signal cannot be output, and when the value of the 0th bit is set to "1". Can output a security signal. In this process, as the initial setting, the value of the 0th bit is first set to "0".

(ステップS200−29b)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された第2エラーフラグ(スイッチエラーフラグ、電波エラーフラグ、磁気エラーフラグ)をロードする。
(Step S200-29b)
The main CPU 300a loads the second error flag (switch error flag, radio wave error flag, magnetic error flag) stored in the main RAM 300c.

(ステップS200−29c)
メインCPU300aは、第2エラーフラグの値の何れかが「0」であるか否かを確認する。その結果、第2エラーフラグの値の何れかが「0」であることを確認できない場合(S200−29cでNo)には、ステップS200−29dに処理を移す。この場合、メインCPU300aが、タイマ割込み処理(S200)の状態管理処理(S200−21)において、第2エラーの何れかの発生を判定したことに基づいて、第2エラーフラグの何れかの値が「1」にセットされている場合に相当する。なお、上述したように、第2エラーが発生した場合には、第2エラーフラグの値が「0」でないことが、第2エラー発生時のセキュリティ信号の出力条件となっている(図20参照)。一方、第2エラーフラグの値の何れかが「0」であることを確認した場合(S200−29cでNo)には、ステップS200−29fに処理を移す。この場合、メインCPU300aが、タイマ割込み処理の状態管理処理において、第2エラーの何れもの発生を判定しなかったことに基づいて、第2エラーフラグの何れもの値を「0」のまま維持している場合に相当する。
(Step S200-29c)
The main CPU 300a confirms whether any of the values of the second error flag is "0". As a result, when it cannot be confirmed that any of the values of the second error flag is “0” (No in S200-29c), the process proceeds to step S200-29d. In this case, when the main CPU 300a determines that any of the second errors has occurred in the state management process (S200-21) of the timer interrupt process (S200), any value of the second error flag is This corresponds to the case where it is set to "1". Note that, as described above, when the second error occurs, the value of the second error flag is not "0" is the output condition of the security signal when the second error occurs (see FIG. 20). ). On the other hand, when it is confirmed that any of the values of the second error flag is "0" (No in S200-29c), the process is moved to step S200-29f. In this case, the main CPU 300a maintains any value of the second error flag at “0” based on the fact that the main CPU 300a does not determine any occurrence of the second error in the state management process of the timer interrupt process. It is equivalent to the case.

(ステップS200−29d)
メインCPU300aは、外部情報出力データを参照し、外部情報出力データの0ビット目の値を「0」から「1」に書き換える。つまり、この処理においては、上記したように第2エラーフラグの何れかの値が「1」(≠「0」)にセットされており、セキュリティ信号の出力条件が成立しているので、セキュリティ信号が外部に出力可能になるよう設定される。
(Step S200-29d)
The main CPU 300a refers to the external information output data and rewrites the value of the 0th bit of the external information output data from “0” to “1”. That is, in this process, as described above, one of the values of the second error flag is set to “1” (≠“0”) and the output condition of the security signal is satisfied. Is set to be output to the outside.

(ステップS200−29e)
メインCPU300aは、外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。これにより、セーブされた外部情報出力データが、タイマ割込み処理のポート出力処理(S200−35)において外部に出力されることになる。
(Step S200-29e)
The main CPU 300a saves the external information output data in the output port buffer. As a result, the saved external information output data is output to the outside in the port output process (S200-35) of the timer interrupt process.

(ステップS200−29f)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された遊技機状態フラグをロードする。
(Step S200-29f)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag stored in the main RAM 300c.

(ステップS200−29g)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値が「0」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグの値が「0」であることを確認した場合(S200−29gでYes)には、ステップS200−29hに処理を移す。この場合、電源投入時または遊技の進行中において、少なくとも第2エラーが発生しておらず、かつ遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、異常状態)になっていない場合に相当する。一方、遊技機状態フラグの値が「0」であること確認できない場合(S200−29gでNo)には、ステップS200−29dに処理を移す。この場合、電源投入時または遊技の進行中において、遊技機状態フラグの値が「1」〜「5」の何れかの値になっている場合に相当する。そして、このとき、遊技機状態フラグの値が「0」ではないので、セキュリティ信号の出力条件が成立しているため(図20参照)、第2エラーの発生を判定した場合(S200−29cでNo)と同様に、外部情報出力データの0ビット目の値を「1」に書き換えて(S200−29d)、外部情報出力データをセーブする(S200−29e)ことになる。
(Step S200-29g)
The main CPU 300a confirms whether or not the value of the gaming machine state flag is "0". As a result, when it is confirmed that the value of the gaming machine state flag is "0" (Yes in S200-29g), the process proceeds to step S200-29h. In this case, at power-on or while the game is in progress, at least the second error has not occurred, and the state of the gaming machine 100 is in the game stopped state (setting changeable state, setting reference state, abnormal state). Corresponds to no case. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the gaming machine state flag is "0" (No in S200-29g), the process proceeds to step S200-29d. This case corresponds to the case where the value of the gaming machine state flag is one of "1" to "5" when the power is turned on or the game is in progress. Then, at this time, since the value of the gaming machine state flag is not "0", the output condition of the security signal is satisfied (see FIG. 20). Therefore, when the occurrence of the second error is determined (S200-29c). Similarly to No), the value of the 0th bit of the external information output data is rewritten to "1" (S200-29d), and the external information output data is saved (S200-29e).

(ステップS200−29h)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されたセキュリティ信号用タイマを参照し、そのタイマ値が「0」であるか否かを確認する。その結果、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「0」であることを確認できない場合(S200−29hでNo)には、ステップS200−29dに処理を移す。この場合、メインCPU300aが、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理(S500)、状態管理処理(S200−21)または入賞口スイッチ処理(S200−23)において、第1エラーの何れかの発生を判定したこと、RAMクリア処理を行ったこと(RAMクリア処理の実行時)、設定変更処理を終了させたこと(設定変更処理の終了時)、および設定参照処理を終了させたこと(設定参照処理の終了時)の何れかに基づいて、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされている場合に相当する。そして、このとき、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「0」ではないので、セキュリティ信号の出力条件が成立しているため(図20参照)、第2エラーの発生を判定した場合(S200−29cでNo)と同様に、外部情報出力データの0ビット目の値を「1」に書き換えて(S200−29d)、外部情報出力データをセーブする(S200−29e)ことになる。
(Step S200-29h)
The main CPU 300a refers to the security signal timer stored in the main RAM 300c, and confirms whether or not the timer value is "0". As a result, when it cannot be confirmed that the timer value of the security signal timer is “0” (No in S200-29h), the process proceeds to step S200-29d. In this case, the main CPU 300a has determined that any of the first errors has occurred in the switch management process (S500), the state management process (S200-21), or the winning opening switch process (S200-23) of the timer interrupt process. , That the RAM clear processing has been performed (when the RAM clear processing is being executed), that the setting change processing has been completed (when the setting change processing ends), and that the setting reference processing has ended (when the setting reference processing has ended). 2) corresponding to the case where the timer value of the security signal timer is set. Then, at this time, since the timer value of the security signal timer is not “0”, the output condition of the security signal is satisfied (see FIG. 20 ), and therefore it is determined that the second error has occurred (S200-29c). Similarly to No.), the value of the 0th bit of the external information output data is rewritten to "1" (S200-29d), and the external information output data is saved (S200-29e).

なお、セキュリティ信号用タイマのタイマ値は、上記した第1エラーの発生直後、RAMクリア処理の実行直後、設定変更処理の終了直後、または設定参照処理の終了直後においては、初期値(「32」)がセットされており、第1エラーの発生、RAMクリア処理の実行、設定変更処理の終了、または設定参照処理の終了に基づいてセキュリティ信号が出力されている間においては、更新中の値である「31」〜「1」の何れかがセットされている。 The timer value of the security signal timer is set to the initial value (“32”) immediately after the occurrence of the above-mentioned first error, immediately after execution of the RAM clear processing, immediately after the end of the setting change processing, or immediately after the end of the setting reference processing. ) Is set and the security signal is output based on the occurrence of the first error, the execution of the RAM clear processing, the end of the setting change processing, or the end of the setting reference processing, the value being updated is Any one of "31" to "1" is set.

一方、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「0」であることを確認した場合(S200−29hでYes)には、ステップS200−29eに処理を移す。この場合、第1エラーおよび第2エラーの何れもが発生しておらず、遊技機100の状態が遊技停止状態になっておらず、また、RAMクリア処理の実行時、設定変更処理の終了時および設定参照処理の終了時の何れにも該当しない場合に相当する。このとき、メインCPU300aは、ステップS200−29aで初期値(「0」)をセットした外部情報出力データをそのままセーブする。つまり、外部情報出力データの0ビット目の値は「1」に書き換えられずに「0」にセットされているので、セキュリティ信号は出力不可能になるよう設定される。 On the other hand, when it is confirmed that the timer value of the security signal timer is "0" (Yes in S200-29h), the process proceeds to step S200-29e. In this case, neither the first error nor the second error has occurred, the state of the gaming machine 100 is not in the game stopped state, and when the RAM clear process is executed and the setting change process is ended. This corresponds to the case where neither the end of the setting reference processing nor the setting reference processing is applicable. At this time, the main CPU 300a directly saves the external information output data set with the initial value (“0”) in step S200-29a. That is, since the value of the 0th bit of the external information output data is set to "0" without being rewritten to "1", the security signal is set so as not to be output.

次に、ベース異常エラーの発生に基づいてセキュリティ信号が出力されている間に設定異常状態が発生した場合について、図59を参照して説明する。 Next, a case where the setting abnormal state occurs while the security signal is being output based on the occurrence of the base abnormal error will be described with reference to FIG.

図59に示すように、ベース異常エラーが発生すると、メインCPU300aは、タイマ割込み処理(S200)の入賞口スイッチ処理(S200−23)において、ベース異常エラーフラグの値を「1」にセットし、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。そして、外部情報管理処理(S200−29)のセキュリティ信号設定処理において、外部情報としてセキュリティ信号を出力可能になるように設定し、その後、ポート出力処理(S200−35)でセキュリティ信号を出力する。上述したように、セキュリティ信号用タイマのタイマ値は、4ms毎に行われるタイマ割込み処理のタイマ更新処理(S200−15)で「1」ずつ減算されるので、本来であれば、このセキュリティ信号はベース異常エラーの発生から128ms(=4ms×32)の間だけ出力される。 As shown in FIG. 59, when a base abnormality error occurs, the main CPU 300a sets the value of the base abnormality error flag to "1" in the winning opening switch processing (S200-23) of the timer interrupt processing (S200). An initial value ("32") is set to the timer value of the security signal timer. Then, in the security signal setting process of the external information management process (S200-29), it is set so that the security signal can be output as external information, and then the security signal is output in the port output process (S200-35). As described above, since the timer value of the security signal timer is decremented by "1" in the timer update process (S200-15) of the timer interrupt process performed every 4 ms, this security signal is originally It is output only for 128 ms (=4 ms×32) from the occurrence of the base abnormal error.

ここで、ベース異常エラーの発生に基づいてセキュリティ信号の出力が開始されてから、40msだけ経過したときに設定異常エラーが発生した場合、メインCPU300aは、まず、遊技機状態フラグの値に「3」をセットする。このとき、外部情報管理処理のセキュリティ信号設定処理において、遊技機状態フラグをロードし(S200−29f)、遊技機状態フラグの値が「0」でないことを確認し(S200−29gでNo)、セキュリティ信号を出力可能に設定する(S200−29d,e)。そして、設定異常状態が継続している間は、セキュリティ信号設定処理において、このようにセキュリティ信号を出力可能に設定する処理が繰り返し行われる。そのため、ベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力開始から128ms経過しても、設定異常状態が継続している限り、セキュリティ信号は途切れることなく継続して出力されることになる。但し、設定変更処理を実行して設定異常状態が解除されると、設定関連処理(S300)のステップS300−21の処理でセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)がセットされるので、セキュリティ信号は、設定異常状態が解除されてから128msの間だけさらに出力された後にオフになる。このように、本実施形態では、ベース異常エラーの発生に基づいてセキュリティ信号を出力している間に設定異常状態の発生が判定されると、ベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力を開始したときから、少なくとも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を継続して出力可能になっている。ベース異常エラー以外の第1エラーが発生した場合も同様である。 Here, if a setting abnormality error occurs 40 ms after the output of the security signal is started based on the occurrence of the base abnormality error, the main CPU 300a first sets the value of the gaming machine state flag to "3." ”Is set. At this time, in the security signal setting process of the external information management process, the gaming machine state flag is loaded (S200-29f), and it is confirmed that the value of the gaming machine state flag is not "0" (No in S200-29g), The security signal is set to be outputable (S200-29d, e). Then, while the abnormal setting state continues, the process of setting the security signal to be output is repeatedly performed in the security signal setting process. Therefore, even if 128 ms has elapsed from the start of the security signal output based on the occurrence of the base abnormality error, the security signal is continuously output without interruption as long as the setting abnormality state continues. However, when the setting change process is executed and the abnormal setting state is canceled, the initial value (“32”) is set to the timer value of the security signal timer in the process of step S300-21 of the setting-related process (S300). Therefore, the security signal is turned off after further output for 128 ms after the setting abnormal state is released. As described above, in this embodiment, when the occurrence of the setting abnormality state is determined while the security signal is being output based on the occurrence of the base abnormality error, the output of the security signal based on the occurrence of the base abnormality error is started. From then on, the security signal can be continuously output at least until the abnormal setting state is released. The same applies when the first error other than the base abnormality error occurs.

なお、上記のようにベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力中に設定異常状態になると、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値を「3」にセットするので、タイマ割込み処理のステップS200−11でNoと判定し、続くステップS200−13でYesと判定した後に、外部情報管理処理(S200−29)に移る。つまり、タイマ割込み処理のステップS200−11でYesと判定しないので、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)自体を実行しないため、タイマ更新処理(S200−15)も当然に実行しなくなる。したがって、設定異常状態になると、ベース異常エラーの発生に基づいてセットされていたセキュリティ信号用タイマのタイマ値が更新されず、設定異常状態になったときのセキュリティ信号用タイマのタイマ値(本例では、「22(=32−(40÷4))」がそのまま維持される。そして、設定異常状態が解除されたことに基づいて、設定関連処理(S300)のステップS300−21の処理において、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「22」から「32」に更新されることになる。 When the setting abnormal state occurs during the output of the security signal based on the occurrence of the base abnormal error as described above, the main CPU 300a sets the value of the gaming machine state flag to "3", so that the step S200 of the timer interruption process is performed. After determining "No" in -11 and "Yes" in subsequent step S200-13, the process proceeds to external information management processing (S200-29). That is, since it is not determined to be Yes in step S200-11 of the timer interrupt process, the various processes (S200-15 to S200-27) related to the game progress are not executed, and the timer update process (S200-15) is naturally executed. Will not do. Therefore, when the setting error occurs, the timer value of the security signal timer that was set based on the occurrence of the base error is not updated, and the timer value of the security signal timer when the setting error occurs (this example Then, “22 (=32−(40÷4))” is maintained as it is, and based on the cancellation of the setting abnormal state, in the processing of step S300-21 of the setting related processing (S300), The timer value of the security signal timer is updated from "22" to "32".

仮に、設定関連処理(S300)において、設定変更終了時にセキュリティ信号用タイマをセットしない構成を採用した場合には、設定異常状態が解除された後に、維持されていたセキュリティ信号用タイマのタイマ値(本例では、「22」)に基づいて、88ms(=4ms×22)の間だけセキュリティ信号が出力される。この場合においても、設定関連処理に基づくセキュリティ信号の出力時間を十分に確保可能になる。但し、ベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力時間の初期値は128msであり、その出力中にタイマ更新が停止したことから、設定異常状態が解除された後に出力されるセキュリティ信号の出力時間は、128msよりも短い時間となる。 If, in the setting-related process (S300), the security signal timer is not set at the end of the setting change, the timer value of the security signal timer maintained after the setting abnormal state is released ( In this example, the security signal is output for 88 ms (=4 ms×22) based on “22”). Even in this case, it is possible to sufficiently secure the output time of the security signal based on the setting related processing. However, the initial value of the output time of the security signal based on the occurrence of the base error is 128 ms, and the timer update stopped during the output, so the output time of the security signal output after the setting error state is released. Is shorter than 128 ms.

このように、本実施形態の遊技機100は設定異常状態になると、セキュリティ信号(外部信号)が出力されるように構成されている。この構成によれば、設定異常状態になった場合には、当該設定異常状態の発生を外部に知らせることができるので、設定値を変更可能な遊技機において、外部信号の出力処理を適切に行うことができる。 In this way, the gaming machine 100 of the present embodiment is configured to output the security signal (external signal) when the abnormal setting state occurs. According to this configuration, when the abnormal setting state occurs, it is possible to notify the occurrence of the abnormal setting state to the outside, so in the gaming machine that can change the setting value, the output processing of the external signal is appropriately performed. be able to.

また、本実施形態の遊技機100は、設定異常状態が発生した場合と、各種エラー(他の異常状態)が発生した場合とで共通のセキュリティ信号を出力するように構成されている。この構成によれば、設定異常状態が発生した場合と、各種エラーが発生した場合とで別個にセキュリティ信号を出力するための信号線(セキュリティ信号用信号線)を設ける必要がなくなる。したがって、セキュリティ信号用信号線の増加を抑えつつ設定異常状態および各種エラーの発生を外部に知らせることができる。 In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is configured to output a common security signal when a setting abnormal state occurs and when various errors (other abnormal states) occur. With this configuration, it is not necessary to separately provide a signal line (security signal signal line) for outputting a security signal when a setting abnormal state occurs and when various errors occur. Therefore, it is possible to notify the outside of the abnormal setting state and various errors while suppressing the increase in the number of security signal lines.

また、本実施形態の遊技機100は、第1エラー(他の異常状態)の発生に基づいてセキュリティ信号を出力している間に、設定異常状態が発生すると、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力を開始したときから少なくとも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を継続して出力可能に構成されている。この構成によれば、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力中に設定異常状態が発生すると、最低でも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を途切れさせることなく継続して出力させることができるので、外部信号の出力を安定して行うことができる。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment, when a setting abnormal state occurs while outputting a security signal based on the occurrence of the first error (another abnormal state), security based on the occurrence of the first error The security signal can be continuously output from the time when the output of the signal is started until at least the abnormal setting state is released. According to this configuration, if the setting abnormal state occurs during the output of the security signal based on the occurrence of the first error, the security signal can be continuously output without interruption until the setting abnormal state is released at least. Therefore, the output of the external signal can be stably performed.

また、本実施形態の遊技機100は、遊技停止状態の他に、各種エラー(第1エラー、第2エラー)が発生しているか否かを判定し、各種エラーの何れかの発生が判定された場合には、セキュリティ信号を外部に出力して当該エラーの発生を知らせることができる。したがって、遊技中の不正行為や不測の事態に対して迅速に対応することができる。 In addition to the game stopped state, the gaming machine 100 of the present embodiment determines whether or not various errors (first error, second error) have occurred, and it is determined that any of the various errors has occurred. In that case, a security signal can be output to the outside to notify the occurrence of the error. Therefore, it is possible to promptly deal with a fraudulent act during a game or an unexpected situation.

上記実施形態では、セキュリティ信号用タイマのタイマ値は、タイマ割込み処理(S200)のスイッチ管理処理(S500)において、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラーおよび普電不正入賞エラーの何れかの発生が判定されたこと、および状態管理処理(S200−21)において、入賞頻度異常エラーおよび振動エラーの何れかの発生が判定されたと、入賞口スイッチ処理(S200−23)において、ベース異常エラーの発生が判定されたことに基づいて、初期値である「32」にセットされるようになっていたが、これに限られない。例えば、これらのセキュリティ信号用タイマのタイマ値は、外部情報管理処理(S200−29)においてセットされてもよい。この場合、メインCPU300aは、外部情報管理処理において、第1エラーフラグの値を確認し、第1エラーフラグの何れかの値が「1」にセットされていることに基づいて、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値をセットすればよい。こうすれば、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号用タイマの設定を外部情報管理処理内で1つにまとめて行うことができるので、設計者にかかる負担を軽減することができる。 In the above-described embodiment, the timer value of the security signal timer is determined by the special interrupt wrong winning error, the special winning opening excessive winning error, the big winning opening entry mismatch error, and the universal call in the switch management processing (S500) of the timer interrupt processing (S200). If it is determined that any of the fraudulent winning errors has occurred, and if any of the winning frequency abnormal error or the vibration error has been determined in the state management process (S200-21), the winning opening switch process (S200-23). ), the initial value "32" is set based on the determination that the abnormal base error has occurred, but the invention is not limited to this. For example, the timer values of these security signal timers may be set in the external information management process (S200-29). In this case, the main CPU 300a confirms the value of the first error flag in the external information management process, and based on the fact that any value of the first error flag is set to "1", the security signal timer The initial value may be set to the timer value of. By doing so, the setting of the security signal timer based on the occurrence of the first error can be collectively performed within the external information management process, and thus the burden on the designer can be reduced.

また、上記実施形態では、外部情報管理処理においてセキュリティ信号設定処理についてのみ説明したが、セキュリティ信号以外の外部情報に含まれる複数種類の信号に関しても、遊技の進行状況に応じて設定処理が行われている。以下においては、一例として、上記した図柄確定回数信号、始動口信号、アウト信号、および賞球信号について説明する。 Further, in the above-described embodiment, only the security signal setting process in the external information management process has been described, but the setting process is also performed for a plurality of types of signals included in the external information other than the security signal according to the progress of the game. ing. In the following, as an example, the symbol determination frequency signal, the starting opening signal, the out signal, and the prize ball signal will be described.

図柄確定回数信号は、特図1に係る特別図柄または特図2に係る特別図柄(特別図柄)が変動停止してから128msの間だけ出力される信号である。主制御基板300のメインCPU300aは、特別図柄の変動が停止したことに基づいて、メインRAM300cに記憶された図柄確定回数信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。その後、外部情報管理処理(S200−29)において、図柄確定回数信号用タイマのタイマ値を参照して、その値が「0」でないことに基づいて、外部情報出力データの図柄確定回数信号に対応するビット(以下、図柄確定回数対応ビットと言う。)の値を「0」から「1」に書き換え、当該外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。この場合、その後実行されるポート出力処理(S200−35)において、図柄確定回数信号が出力されることになるが、セキュリティ信号の出力と同様に、タイマ更新処理(S200−15)で図柄確定回数信号用タイマのタイマ値が更新されて「0」になるまで(つまり、128ms経過するまで)、図柄確定回数信号が出力されることになる。一方、特別図柄の変動が停止していない場合には、図柄確定回数用タイマのタイマ値をセットすることなく、外部情報出力データの図柄確定回数対応ビットの値を「0」のまま維持し、当該外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。この場合、ポート出力処理(S200−35)において、図柄確定回数信号は出力されないことになる。 The symbol determination number signal is a signal that is output only for 128 ms after the special symbol according to the special symbol 1 or the special symbol according to the special symbol (special symbol) stops changing. The main CPU 300a of the main control board 300 sets an initial value ("32") to the timer value of the symbol determination number signal timer stored in the main RAM 300c based on the stop of the variation of the special symbol. Then, in the external information management process (S200-29), referring to the timer value of the symbol determination number signal timer, based on the value is not "0", corresponding to the symbol determination number signal of the external information output data The value of the bit (hereinafter, referred to as the symbol determination number corresponding bit) is rewritten from "0" to "1", and the external information output data is saved in the output port buffer. In this case, in the port output process (S200-35) executed thereafter, the symbol determination frequency signal will be output, but similarly to the output of the security signal, the symbol update frequency in the timer updating process (S200-15). Until the timer value of the signal timer is updated to "0" (that is, until 128 ms has elapsed), the symbol determination frequency signal is output. On the other hand, if the fluctuation of the special symbol is not stopped, the value of the symbol decision number corresponding bit of the external information output data is maintained as "0" without setting the timer value of the symbol decision number timer. The external information output data is saved in the output port buffer. In this case, in the port output process (S200-35), the symbol determination frequency signal is not output.

始動口信号は、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sが遊技球の入賞を検出する毎に128msの間だけ出力される信号である。始動口信号の設定処理については、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sによる遊技球の入賞検出に基づいて、メインRAM300cに記憶された始動口信号用タイマのタイマ値に初期値をセットする点、および外部情報管理処理において外部情報出力データの始動口信号に対応するビットの値を「0」から「1」に書き換える点以外は、上記した図柄確定回数信号の場合と同様なので、詳細な説明は省略する。 The starting opening signal is a signal output only for 128 ms each time the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s detects a winning of a game ball. Regarding the setting processing of the starting opening signal, based on the winning detection of the game ball by the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s, the timer value of the starting opening signal timer stored in the main RAM 300c is initialized. Similar to the case of the above-mentioned symbol determination frequency signal, except that the value is set and the value of the bit corresponding to the starting opening signal of the external information output data in the external information management process is rewritten from "0" to "1". Therefore, detailed description is omitted.

アウト信号は、アウト球検出スイッチ129sが遊技球の通過を検出する毎に128msの間だけ出力される信号である。アウト信号の設定処理については、アウト球検出スイッチ129sによる遊技球の通過検出に基づいて、メインRAM300cに記憶されたアウト信号用タイマのタイマ値に初期値をセットする点、および外部情報管理処理において外部情報出力データのアウト信号に対応するビットの値を「0」から「1」に書き換える点以外は、上記図柄確定回数信号および始動口信号の場合と同様なので、詳細な説明は省略する。 The out signal is a signal output only for 128 ms each time the out ball detection switch 129s detects passage of a game ball. Regarding the setting process of the out signal, in the external information management process, the initial value is set to the timer value of the out signal timer stored in the main RAM 300c based on the passage detection of the game ball by the out ball detection switch 129s. Except that the value of the bit corresponding to the out signal of the external information output data is rewritten from "0" to "1", it is the same as the case of the symbol determination frequency signal and the starting opening signal, and thus detailed description will be omitted.

このように、図柄確定回数信号、始動口信号、およびアウト信号は、主制御基板300によってその出力が制御される信号であり、これらの信号の出力中に設定異常状態(遊技停止状態)になった場合には、セキュリティ信号の場合と同様に、タイマ更新処理(S200−15)が実行されなくなる。そのため、これらの信号用タイマのタイマ値が減算されず、「0」にならなくなってしまう。この場合、図柄確定回数信号、始動口信号、およびアウト信号は、出力開始から128msだけ経過しても、その出力が終了することなく、設定異常状態が解除されるまでその出力が継続することになる。したがって、これらの信号の出力中に設定異常状態になった場合であっても、ホールコンピュータ等に遊技機100の状態を安定して正確に知らせることができる。また、設定異常状態になった場合の状況をできるだけ継続して残存させることができるので、設定異常になった原因を調べるために役立てることができる。 In this way, the symbol determination frequency signal, the starting opening signal, and the out signal are signals whose output is controlled by the main control board 300, and are in a setting abnormal state (game stop state) during the output of these signals. If so, the timer update process (S200-15) is not executed, as in the case of the security signal. Therefore, the timer values of these signal timers are not subtracted and become "0". In this case, the symbol determination frequency signal, the starting port signal, and the out signal do not end even after 128 ms have elapsed from the start of output, and the output continues until the abnormal setting state is released. Become. Therefore, even if a setting error occurs during the output of these signals, the hall computer or the like can be notified of the state of the gaming machine 100 stably and accurately. Further, since the situation in the case of the setting abnormality state can be continued as much as possible, it can be useful for investigating the cause of the setting abnormality.

一方、賞球信号は、上記した図柄確定回数信号等とは異なり、払出制御基板310によってその出力が制御される信号である。払出制御基板310は、払出球計数スイッチ316sによって遊技球が10個払い出されたことを検出する毎に、賞球信号を60.2msの間だけ出力するよう制御する。ここで、払出制御基板310は、10個の遊技球の払出検出に基づいて、払出制御基板310のRAM(不図示)に記憶された賞球信号用タイマのタイマ値をセットして賞球信号の出力を開始させるとともに、当該タイマ値を減算して「0」になると、賞球信号の出力を終了させる。このように、賞球信号の出力制御は、主制御基板300ではなく、払出制御基板310によって管理されており、賞球信号の出力中に設定異常状態になった場合であっても、当該賞球信号がその出力開始から60.2msの間だけ出力される。つまり、賞球信号の出力を開始させてから60.2msだけ経過すると、そのときに設定異常状態中であっても、賞球信号の出力を終了させることできる。 On the other hand, the prize ball signal is a signal whose output is controlled by the payout control board 310, unlike the above-described symbol determination frequency signal. The payout control board 310 controls to output a prize ball signal only for 60.2 ms each time it detects that 10 game balls have been paid out by the payout ball counting switch 316s. Here, the payout control board 310 sets the timer value of the prize ball signal timer stored in the RAM (not shown) of the payout control board 310 based on the detection of the payout of the 10 game balls, and the prize ball signal. The output of the prize ball signal is ended when the timer value is subtracted and becomes “0”. As described above, the output control of the prize ball signal is managed not by the main control board 300 but by the payout control board 310, and even when the setting abnormal state is generated during the output of the prize ball signal, the prize is output. The sphere signal is output only for 60.2 ms from the start of its output. That is, when 60.2 ms has elapsed since the output of the prize ball signal was started, the output of the prize ball signal can be ended even in the setting abnormal state at that time.

なお、上記では一例として挙げていないが、大当たり信号は、大役抽選で大当たりに当選したことに基づいて大当たり中になっている間出力される信号であり、扉枠開放信号は、遊技機100が中枠開放状態になっている間、または前枠106のみが中枠104および外枠102に対して開放されている間出力される信号である。これら大当たり信号および扉枠開放信号は、主制御基板300によってその出力が制御される。 Although not given as an example in the above, the jackpot signal is a signal that is output while the jackpot is in the midst of a jackpot due to winning the jackpot in the jackpot lottery. This signal is output while the middle frame is in the open state or while only the front frame 106 is open to the middle frame 104 and the outer frame 102. The outputs of the jackpot signal and the door frame opening signal are controlled by the main control board 300.

また、上記実施形態では、第1エラー(他の異常状態)の発生に基づくセキュリティ信号の出力中に、設定異常状態になった場合には、当該セキュリティ信号の出力開始から少なくとも設定異常状態が解除されるまで、セキュリティ信号を継続して出力可能にするよう構成されていたが、これに限られず、第2エラー(他の異常状態)が発生した場合も、上記と同様にしてセキュリティ信号を出力してもよい。つまり、第2エラーが発生すると、本来であれば、当該第2エラーが解除されるまでの間だけセキュリティ信号が出力されるが、この間に設定異常状態になった場合には、例え第2エラーが解除されても設定異常状態が解除されていない限りは、セキュリティ信号を継続して出力してもよい。こうすれば、第2エラーが発生した場合にも、設定異常状態が解除されるまで、セキュリティ信号を途切れさせることなく安定して出力させることができるので、外部信号の出力処理をさらに適切に行うことができる。 Further, in the above-described embodiment, when the setting abnormal state is generated during the output of the security signal based on the occurrence of the first error (another abnormal state), at least the setting abnormal state is released from the output start of the security signal. Until then, the security signal was continuously output, but not limited to this, even when a second error (another abnormal state) occurs, the security signal is output in the same manner as above. You may. That is, when the second error occurs, the security signal is normally output only until the second error is canceled. However, if the setting error occurs during this period, the second error, for example, may occur. Even if is canceled, the security signal may be continuously output as long as the abnormal setting state is not canceled. In this way, even when the second error occurs, the security signal can be stably output without interruption until the abnormal setting state is released, so that the output processing of the external signal is performed more appropriately. be able to.

また、上記実施形態では、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力中に、設定異常状態になると、第1エラー発生時のセキュリティ信号の出力時間(128ms)が経過しても、少なくとも設定異常状態が解除されるまで、セキュリティ信号を継続して出力可能にしていたが、これに限られない。例えば、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号が出力されてから128msだけ経過したときに、セキュリティ信号の出力を一旦オフにし、その直後にセキュリティ信号の出力を再びオンして、少なくとも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を継続して出力するように構成してもよい。このように構成しても、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。 Further, in the above embodiment, if the setting error occurs during the output of the security signal based on the occurrence of the first error, at least the setting error occurs even if the security signal output time (128 ms) at the time of the first error occurs. The security signal can be continuously output until the state is released, but the present invention is not limited to this. For example, when 128 ms has elapsed after the security signal based on the occurrence of the first error was output, the security signal output is temporarily turned off, and immediately after that, the security signal output is turned on again so that at least the setting error state is detected. The security signal may be continuously output until it is released. Even with this configuration, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained.

また、上記実施形態では、大入賞口128には、大役遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行可能とする確変領域が設けられていない構成であったが、確変領域が設けられるような構成であってもよい。この場合、上記実施形態で説明した各種エラーの他に、確変領域未通過エラーおよび確変領域異常通過エラーを判定可能に構成することが好ましい。なお、確変領域には、当該確変領域を通過したことを検出する確変領域検出スイッチが設けられている。 Further, in the above embodiment, the special winning opening 128 is not provided with a probability variation area that allows the gaming state after the completion of the large role game to be changed to the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, but the probability variation area is provided. May be provided. In this case, in addition to the various errors described in the above embodiment, it is preferable to be configured to be able to determine a probability variation area non-passing error and a probability variation area abnormal passage error. The probability variation region is provided with a probability variation region detection switch that detects that the probability variation region has passed.

確変領域未通過エラーは、大役遊技中に確変領域への遊技球の入賞を実現させる特定ラウンドにおいて、確変領域への遊技球の入賞がなかった場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理(S200)のスイッチ管理処理(S500)で確変領域未通過エラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)でない場合に、特定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、特定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されなかったことを確認した場合には、確変領域未通過エラーが発生したものと判定し、確変領域未通過エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。一方、特定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されなかったことを確認できない場合には、確変領域未通過エラーが発生しているものと判定せず、確変領域未通過エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。なお、この確変領域未通過エラーは、遊技機に不測の事態が発生したことに基づいて、本来であれば、確変領域への遊技球の入賞を必ず実現できるにも拘わらず、確変領域への遊技球の入賞が実現できなかった場合において、遊技者に与えた損失を補填するか否かを判断するためのものである。 The probability variation area non-passing error is an error that occurs when there is no game ball winning in the probability variation area in a specific round in which the winning of the game ball in the probability variation area is achieved during a major role game. The main CPU 300a determines whether a probability variation area non-passage error has occurred in the switch management processing (S500) of the timer interrupt processing (S200). Specifically, if the special game management phase is loaded and the state is not less than the special winning opening opening control state (special game management phase <04H), whether the detection signal from the probability variation area detection switch is input over a specific round. Check if As a result, when it is confirmed that the detection signal from the probability variation area detection switch has not been input over a specific round, it is determined that a probability variation area non-passing error has occurred, and the value of the probability variation area non-passing error flag is determined. Is updated from "0" to "1", and an initial value ("32") is set to the timer value of the security signal timer. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal from the probability variation area detection switch has not been input for the specific round, it is not determined that a probability variation area non-passing error has occurred, and the probability variation area non-passing error flag is determined. Value is maintained at "0" and the timer value of the security signal timer is not set. It should be noted that this probability variation area non-passing error is based on the occurrence of an unexpected situation in the gaming machine, although it should have been possible to realize the winning of the game ball in the probability variation area without fail, the probability variation area This is for determining whether or not to compensate the loss given to the player when the winning of the game ball cannot be realized.

確変領域異常通過エラーは、大役遊技中に確変領域への遊技球の入賞を実現不可能とする所定ラウンドにおいて、確変領域への遊技球の入賞があった場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理で確変領域異常通過エラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)でない場合に、所定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、所定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたことを確認した場合には、確変領域異常通過エラーが発生したものと判定し、確変領域異常通過エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。一方、所定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたこと確認できない場合には、確変領域異常通過エラーが発生したものと判定せず、確変領域異常通過エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。このように、確変領域未通過エラー、および確変領域異常通過エラーを判定可能とすることにより、確変領域を搭載した遊技機において、確変領域に関するエラーの発生を判定し、不測の事態が発生したときや不正行為が行われたときに迅速に対応可能になる。 The probability variation area abnormal passage error is an error that occurs when there is a winning of the game ball in the probability variation area in a predetermined round that makes it impossible to achieve the winning of the game ball in the probability variation area during the big role game. The main CPU 300a determines whether a probability variation abnormal passage error has occurred in the switch management process of the timer interrupt process. Specifically, if the special game management phase is loaded and it is not under the special winning opening opening control state (special game management phase <04H), whether the detection signal from the probability variation area detection switch has been input for a predetermined round or not. Check if As a result, when it is confirmed that the detection signal from the probability variation area detection switch has been input for a predetermined round, it is determined that a probability variation area abnormal passage error has occurred, and the value of the probability variation area abnormality passage error flag is set. The value is updated from "0" to "1" and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal from the probability variation area detection switch has been input over a predetermined round, it is not determined that a probability variation area abnormal passage error has occurred, and the value of the probability variation area abnormality passage error flag is set to " It is maintained as "0" and the timer value of the security signal timer is not set. In this way, by making it possible to determine the probability variation area non-passing error and the probability variation area abnormal passage error, it is possible to determine the occurrence of an error relating to the probability variation area in a gaming machine equipped with the probability variation area, and when an unexpected situation occurs. It will be possible to respond promptly when a fraudulent act is performed.

また、上記実施形態では、遊技領域116の下側の領域に第1始動口120が設けられ、遊技領域116の右側の領域に第2始動口122が設けられていたが、これに限られない。例えば、遊技領域116の下側の領域に第1始動口120と第1の第2始動口とを有した振分装置が設けられ、遊技領域116の右側の領域に第2の第2始動口が設けられ、振分装置は、当該振分装置に入球した遊技球を第1始動口120→第1の第2始動口→第1始動口120→第1の第2始動口→・・・というように交互に振り分けるように構成されていてもよい。つまり、この振分装置に遊技球が入球した場合には、遊技球が第1始動口に入賞した後は第1の第2始動口に必ず入賞し、また、遊技球が第1の第2始動口に入賞した後は第1始動口に必ず入賞するようになっている。このような遊技機においては、上記実施形態で説明した各種エラーの他に、始動口異常入賞エラーを判定可能に構成することが好ましい。なお、第1の第2始動口には、当該第1の第2始動口を通過したことを検出する第1の第2始動口検出スイッチが設けられている。 Further, in the above embodiment, the first starting opening 120 is provided in the lower area of the game area 116, and the second starting opening 122 is provided in the right area of the game area 116, but the present invention is not limited to this. .. For example, a distribution device having a first start opening 120 and a first second start opening is provided in a lower area of the game area 116, and a second second start opening is provided in a right area of the game area 116. Is provided, the distribution device, the game ball that has entered the distribution device the first starting port 120 → first second starting port → first starting port 120 → first second starting port → · · · -Alternatively, it may be configured to be distributed alternately. That is, when a game ball enters the distribution device, after the game ball wins the first start opening, the game ball always wins the first second start opening, and the game ball plays the first start opening. After winning the second start opening, the first start opening must be won. In such a gaming machine, in addition to the various errors described in the above embodiment, it is preferable to be configured to be able to determine a start opening abnormal winning error. In addition, the 1st 2nd starting port is provided with the 1st 2nd starting port detection switch which detects having passed the said 1st 2nd starting port.

始動口異常入賞エラーは、振分装置内の第1始動口120および第1の第2始動口の何れか一方に遊技球が連続して入賞した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理において、始動口入賞異常エラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、通常遊技において、第1始動口検出スイッチ120sおよび第1の第2始動口検出スイッチの何れかからの入力信号が連続して(つまり、2回以上続けて)入力されたか否かを確認する。その結果、第1始動口検出スイッチ120sおよび第1の第2始動口検出スイッチの何れかからの入力信号が連続して入力されたことを確認した場合には、始動口異常入賞エラーが発生しているものと判定し、始動口異常入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、第1始動口検出スイッチ120sおよび第1の第2始動口検出スイッチの何れかからの入力信号が連続して入力されたことを確認できない場合には、始動口異常入賞エラーが発生してるものと判定せず、始動口異常入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値をセットしない。こうすれば、上記した振分装置を搭載した遊技機において、振分装置に関するエラーの発生を判定することができ、不正行為に対応可能になる。 The starting mouth abnormal winning error is an error that occurs when a gaming ball continuously wins in either one of the first starting opening 120 and the first second starting opening in the distribution device. The main CPU 300a determines whether or not a start mouth winning anomaly error has occurred in the switch management process of the timer interrupt process. Specifically, in the normal game, whether the input signal from either the first starting opening detection switch 120s or the first second starting opening detection switch is continuously input (that is, two or more times in succession) Check if As a result, if it is confirmed that the input signal from either the first starting opening detection switch 120s or the first second starting opening detection switch is continuously input, a starting opening abnormal winning error occurs. It is determined that the start-up abnormal prize winning error flag is updated from “0” to “1”, and the timer value of the security signal timer is set to the initial value (“32”). On the other hand, when it is not possible to confirm that the input signal from either the first starting port detection switch 120s or the first second starting port detection switch is continuously input, the starting port abnormal winning error has occurred. No determination is made, the value of the start port abnormal winning award error flag is maintained at “0”, and the timer value of the security signal timer is not set. By doing this, it is possible to determine the occurrence of an error relating to the sorting device in the gaming machine equipped with the sorting device described above, and to cope with fraudulent acts.

上記実施形態では、所謂第1種と呼ばれる遊技機において、各種エラーの発生の判定の仕方について説明したが、所謂第2種と呼ばれる遊技機においては、例えば大入賞口異常排出エラーの発生の判定を行うことが好ましい。ここで、第2種と呼ばれる遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを条件として羽と呼ばれる役物を規定回数だけ開閉制御し、遊技球が開閉中の羽を通過した後に大役遊技を実行させるための特定領域に入賞した場合に限り、大入賞口を開放可能とするものである。 In the above embodiment, the method of determining the occurrence of various errors in the so-called first type gaming machine has been described, but in the so-called second type gaming machine, for example, the determination of the occurrence of a special winning opening abnormal discharge error Is preferably performed. Here, the game machine called the second type controls the opening and closing of a character called a wing for a specified number of times on condition that the game ball has entered the starting opening, and after the game ball has passed through the opening and closing wings, it becomes a major character. The special winning opening can be opened only when a specific area for playing a game is won.

大入賞口異常排出エラーは、羽が開閉制御されていないにも拘らず、特定領域に遊技球が入賞した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理において、大入賞口異常排出エラーが発生したか否かを判定する。具体的には、始動口への入賞に基づいて羽が開閉制御されているか否かを確認し、羽が開閉制御されていることを確認できない場合に特定領域への遊技球の入賞があったか否かを確認する。その結果、特定領域への遊技球の入賞があったことを確認した場合には、大入賞口異常排出エラーが発生しているものと判定し、大入賞口異常排出エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、特定領域への遊技球の入賞があったことを確認できない場合には、大入賞口異常排出エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。このように、大入賞口異常排出エラーを判定可能な構成とすることにより、所謂第2種と呼ばれる遊技機においても、不正行為に対応可能になる。 The special winning opening abnormal discharge error is an error that occurs when a game ball wins a specific area, even though the wings are not controlled to open and close. The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening abnormal discharge error has occurred in the switch management process of the timer interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not the wings are controlled to be opened/closed based on the winning at the starting opening, and if it is not possible to confirm that the wings are controlled to be opened/closed, it is determined whether or not there is a winning of a game ball in a specific area. Check if As a result, when it is confirmed that the game ball is won in the specific area, it is determined that a special winning opening abnormal discharge error has occurred, and the value of the special winning opening abnormal discharge error flag is set to "0". From "" to "1", and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, when it cannot be confirmed that the game ball has won the specific area, the value of the special winning opening abnormal discharge error flag is maintained at "0" and the timer value of the security signal timer is not set. In this way, by having a configuration capable of determining the special winning opening abnormal discharge error, it becomes possible to deal with fraudulent activity even in a so-called second type gaming machine.

また、上記実施形態では、タイマ割込み処理内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理が実行されるようになっており、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインループ処理(図24)内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理を実行するように構成し、メインCPU300aは、当該メインループ処理内において、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないようにしてもよい。この場合においても、上記実施形態と同様に、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないので、メインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。また、設定関連処理の実行中においては、遊技の進行を確実に停止させることができるとともに、遊技停止状態において遊技が進行することにより生じる虞のある不具合の発生を未然に防ぐことができる。 Further, in the above embodiment, various processes related to game progress and setting related processes are executed in the timer interrupt process, and the main CPU 300a is related to game progress during execution of the setting related process. Although it is configured not to execute various processes, the present invention is not limited to this. For example, in the main loop process (FIG. 24), it is configured to execute various processes related to game progress and setting related processes, and the main CPU 300a, during execution of the setting related processes in the main loop process, It is also possible not to execute various processes related to the progress of the game. Even in this case, as in the above-described embodiment, the main CPU 300a does not execute various processes related to the progress of the game while the setting-related process is being executed, so that the processing load on the main CPU 300a can be reduced. Further, while the setting-related processing is being executed, the progress of the game can be surely stopped, and the occurrence of problems that may occur due to the progress of the game in the game stopped state can be prevented.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理を終了させてから、電源投入時サブコマンド群(演出に必要なコマンド)を副制御基板330に送信するように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインCPU300aは、変動開始時および変動終了時、大当たり中ならびに客待ち中等の種々のタイミングで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようにしてもよい。こうすれば、上記種々のタイミング毎に必要となる演出に関する情報を送信することができるので、電源投入時に送信する電源投入時サブコマンド群の情報量を少なくでき、電源投入時においてメインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。 In addition, in the present embodiment, when the setting related process is executed at the time of turning on the power, the main CPU 300a terminates the setting related process and then sub-processes the subcommand group at the time of turning on the power (commands necessary for presentation). Although it is configured to transmit to the control board 330, it is not limited to this. For example, the main CPU 300a may transmit the power-on sub-command group to the sub-control board 330 at various timings such as when the fluctuation starts and when the fluctuation ends, during a big hit and waiting for customers. By doing this, since it is possible to transmit the information regarding the performance required at each of the various timings described above, it is possible to reduce the amount of information of the power-on subcommand group that is transmitted at power-on, and the main CPU 300a is activated when the power is turned on. The processing load can be reduced.

また、上記実施形態では、遊技盤108の背面に、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられるようにした。しかしながら、遊技領域116に発射された遊技球の数、もしくは、遊技領域116から排出された遊技球の数である排出数をアウト球数として計数できるのであればこれに限らない。例えば、アウト球検出スイッチ129sは、排出口130を通過した遊技球のみを検出することとし、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sおよびアウト球検出スイッチ129sでそれぞれ検出した遊技球数を合計してアウト球数としてもよい。また、遊技領域116に発射された遊技球を検出するゲートやセンサを、遊技盤108上(例えばレール114a、114b間)に設け、このゲートやセンサによって検出された遊技球数をアウト球数(発射球数)としてもよい。また、遊技領域116を流下する遊技球の全てを検出できるように遊技盤108上に複数のゲートやセンサを設け、これらのゲートやセンサによって検出された遊技球数を合計してアウト球数(発射球数)としてもよい。 Further, in the above embodiment, on the back surface of the game board 108, there is a merging passage for merging the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the special winning opening 128, and the discharging opening 130. The out-ball detection switch 129s for detecting a game ball is provided in this confluence passage. However, it is not limited to this as long as the number of game balls shot to the game area 116 or the discharged number, which is the number of game balls discharged from the game area 116, can be counted as the number of out balls. For example, the out-ball detection switch 129s is to detect only the game ball that has passed through the discharge port 130, and the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the large winning opening. The number of game balls detected by each of the detection switch 128s and the out ball detection switch 129s may be summed to be the number of out balls. Further, a gate and a sensor for detecting a game ball shot in the game area 116 are provided on the game board 108 (for example, between the rails 114a and 114b), and the number of game balls detected by this gate and the sensor is the number of out balls ( The number of shot balls) may be used. Further, a plurality of gates and sensors are provided on the game board 108 so that all the game balls flowing down the game area 116 can be detected, and the number of game balls detected by these gates and sensors is totaled to determine the number of out balls ( The number of shot balls) may be used.

また、上記実施形態では、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値を払出数とした。しかしながら、所謂小当たりが搭載されている遊技機100において、小当たり時に開放される大入賞口128に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数も払出数に含めるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the total value of the number of prize balls paid out when the game balls enter the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122 is set as the payout number. However, in the gaming machine 100 equipped with a so-called small hit, the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the big winning opening 128 opened at the time of small hit may be included in the number of payouts.

また、上記実施形態では、性能表示モニタ304に、アウト球数に対する払出数を表示するようにしたが、例えば、アウト球数に対する大役遊技中に獲得した賞球数を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of payouts with respect to the number of out balls is displayed on the performance display monitor 304, but for example, the number of prize balls obtained during a major role game with respect to the number of out balls may be displayed. ..

また、上記実施形態では、遊技機規則で定める試験を行うための処理が実行される際に一時的に用いられるワーク領域およびスタック領域がメインRAM300cの使用外領域に設けられていたが、使用領域に設けられていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the work area and the stack area which are temporarily used when the process for performing the test defined by the gaming machine rule is provided in the non-use area of the main RAM 300c. May be provided.

また、上記実施形態では、遊技媒体としての遊技球が第1始動口120、第2始動口122に入球したことにより大役抽選を行い、大当たりに当選した場合に大役遊技が行われる、所謂パチンコ機を例に挙げて説明したが、遊技媒体としてのメダルが投入された後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を当選役抽選により決定するとともに、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する所謂スロットマシンにも適用できる。 In addition, in the above-described embodiment, a big role lottery is performed when a game ball as a game medium enters the first starting opening 120 and the second starting opening 122, and a big role playing game is performed when a big hit is won, so-called pachinko. Although I explained using a machine as an example, after a medal as a game medium is inserted, based on the operation of the start switch, the winning and winning of a plurality of winning combinations are determined by a winning combination lottery, and a plurality of types of symbols are respectively It controls the rotation of a plurality of arranged rotating reels, and in response to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotating reel, the rotating reel corresponding to the operated stop switch is selected based on the lottery result of the winning combination lottery means. It can also be applied to a so-called slot machine in which stop control is performed.

また、上記実施形態では、設定値に応じて遊技を進行する例として、設定値を参照して大当たり決定乱数判定テーブルが決定されるようにしたが、例えば、変動開始時や取得時演出判定処理を行うタイミング等、特別遊技管理フェーズごとに設定値を参照するようにしてもよく、また、設定値変更処理時に今後の遊技において参照する各種テーブルを設定値に応じて決定し、変動開始時や取得時演出判定処理を行うタイミング等、特別遊技管理フェーズにおいては決定されたテーブルのみを参照してもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot determination random number determination table is determined by referring to the setting value as an example of advancing the game according to the setting value. It may be possible to refer to the set value for each special game management phase, such as the timing of performing, or to determine various tables to be referred to in future games during the set value change processing according to the set value, and Only the table determined in the special game management phase, such as the timing of performing the acquisition time effect determination process, may be referred to.

本実施形態では、図25のタイマ割込み処理(S200)のスイッチ管理処理(S500)、状態管理処理(S200−21)、および入賞口スイッチ処理(S200−23)を実行する主制御基板300のメインCPU300aが本発明の判定手段に相当し、外部情報管理処理(S200−29)およびポート出力処理(S200−35)を実行するメインCPU300aが本発明の外部信号出力手段に相当する。 In the present embodiment, the main of the main control board 300 that executes the switch management process (S500), the state management process (S200-21), and the winning opening switch process (S200-23) of the timer interrupt process (S200) of FIG. 25. The CPU 300a corresponds to the determination unit of the present invention, and the main CPU 300a that executes the external information management process (S200-29) and the port output process (S200-35) corresponds to the external signal output unit of the present invention.

100 遊技機
300a メインCPU(判定手段、外部信号出力手段)
100 Gaming machine 300a Main CPU (determination means, external signal output means)

Claims (3)

遊技者に対する有利度合いが異なる複数段階の設定値が設けられ、設定された前記設定値に基づいて遊技を進行する遊技機であって、
前記設定値に関する設定異常状態が発生したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記設定異常状態の発生を判定したことに基づいて、外部信号を出力する外部信号出力手段と、を備えている、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that is provided with a plurality of stages of setting values with different degrees of advantage for the player, and that advances the game based on the set values that have been set,
Determination means for determining whether or not a setting abnormal state relating to the set value has occurred,
An external signal output means for outputting an external signal based on the determination means having determined that the abnormal setting condition has occurred, and a gaming machine.
前記判定手段は、前記設定異常状態とは異なる他の異常状態が発生したか否かを判定し、
前記外部信号出力手段は、前記設定異常状態の発生が判定された場合と、前記他の異常状態の発生が判定された場合とで共通の前記外部信号を出力する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The determining means determines whether or not another abnormal state different from the setting abnormal state has occurred,
The external signal output means outputs the external signal that is common when it is determined that the setting abnormal condition has occurred and when it has been determined that the other abnormal condition has occurred. The gaming machine described in 1.
前記外部信号出力手段が前記他の異常状態の発生に基づいて前記外部信号を出力している間に、前記判定手段が前記設定異常状態の発生を判定すると、
前記外部信号出力手段は、前記他の異常状態の発生に基づく前記外部信号の出力を開始したときから少なくとも前記設定異常状態が解除されるまで前記外部信号を継続して出力可能にする、ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
While the external signal output means is outputting the external signal based on the occurrence of the other abnormal state, if the determination means determines the occurrence of the setting abnormal state,
The external signal output means allows the external signal to be continuously output at least until the output of the external signal based on the occurrence of the other abnormal state is started until at least the setting abnormal state is released. The gaming machine according to claim 2, which is characterized in that.
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