JP2020103807A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of transmitting its own state to an external device even in a game restricted state.SOLUTION: A game machine 100 is provided, comprising: an external information output terminal plate 312 capable of outputting plurality of pieces of external information to an external device; and a main CPU 300a capable of controlling outputs of the plurality of pieces of external information from the external information output terminal plate 312 and capable of generating a game restricted state where, based on an establishment of a predetermined condition, performance of a normal game is restricted. In the game restricted state, the main CPU 300a controls the game machine so that external information indicating information other than the generation of the game restricted state can be outputted.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a ball game machine (pachinko machine).

従来、遊技機に所定の異常が発生したことに基づいて遊技の実行が制限(例えば、停止)される状態において外部出力を実行しない遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been disclosed a game machine that does not execute external output in a state where execution of a game is limited (for example, stopped) based on occurrence of a predetermined abnormality in the game machine (for example, Patent Document 1).

特開2016−163631号公報JP, 2016-163631, A

しかしながら、従来の遊技機は、遊技の実行が制限される状態において外部出力(例えば外部装置への信号出力)が行われないため、自機の状態を外部装置に伝達できないという問題がある。 However, the conventional gaming machine has a problem in that the state of the gaming machine cannot be transmitted to the external device because external output (for example, signal output to the external device) is not performed in a state where execution of the game is restricted.

本発明は、遊技の実行が制限される状態中においても外部装置に自機の状態を伝達することができる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of transmitting its own state to an external device even in a state where execution of a game is restricted.

上記課題を解決するために、本発明の一態様による遊技機は、外部装置に対して複数の外部情報を出力可能な出力手段と、前記出力手段からの前記複数の外部情報の出力を制御可能な出力制御手段と、所定条件が成立したことに基づいて通常の遊技の実行が制限される遊技制限状態を生起可能な遊技制御手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記遊技制限状態中において前記遊技制限状態の生起以外の情報を示す外部情報を出力可能に制御することを特徴とする。 In order to solve the above problems, a gaming machine according to one embodiment of the present invention can control output means capable of outputting a plurality of pieces of external information to an external device, and output of the plurality of pieces of external information from the output means. Output control means, and game control means capable of producing a game restricted state in which execution of a normal game is restricted based on satisfaction of a predetermined condition, wherein the output control means is in the game restricted state. In the above, the external information indicating information other than the occurrence of the game restricted state is controlled to be outputable.

また、上記本発明の一態様による遊技機において、前記出力制御手段は、前記複数の外部情報のうち特定の外部情報を出力可能な期間内に前記遊技制限状態が生起された場合に、該遊技制限状態中も前記出力手段からの前記特定の外部情報の出力を継続させてもよい。 Further, in the gaming machine according to the aspect of the present invention, the output control means, when the game restriction state is generated within a period in which specific external information of the plurality of external information can be output, the game. The output of the specific external information from the output means may be continued even during the restricted state.

また、上記本発明の一態様による遊技機において、前記特定の外部情報の出力時間は、予め定められていてもよい。 In the gaming machine according to the aspect of the present invention, the output time of the specific external information may be predetermined.

本発明によれば、遊技の実行が制限される状態中においても外部装置に自機の状態を伝達することができる。 According to the present invention, it is possible to transmit the state of the own device to the external device even during the state where the execution of the game is restricted.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state in which a door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインRAMのメモリ領域の用途例を示す図である。It is a figure which shows the usage example of the memory area of main RAM. 外部出力信号の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an external output signal. 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a low probability big hit determination random number determination table. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a high accuracy time jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric auditors product operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number judgment table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening/closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャート(その1)である。6 is a flowchart (No. 1) illustrating a CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main loop processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板における設定値関連処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining setting value related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the production effect determination processing at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation number determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening end weight processing in the main control board. 主制御基板における外部情報管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the external information management processing in the main control board. 主制御基板における外部情報出力確認処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the external information output confirmation processing in the main control board. 外部情報信号の出力制御の進行の一例を時系列で示す図である。It is a figure which shows an example of progress of output control of an external information signal in time series.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた内枠104と、この内枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which a door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and The inner frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

内枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら内枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Like the outer frame 102, the inner frame 104 has an enclosed space formed by four sides that are assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the inner frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 is visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, at the lower part of the front frame 106, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has strength according to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball thus launched is guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed in the space between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills and flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b that make the degree of entry of the game balls different from each other according to the firing strength of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player who faces the gaming machine 100, and the second game area 116b is viewed from the player who faces the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls that are launched by the launch mechanism with a launch strength less than the predetermined strength enter the first game area 116a and are launched with a launch strength greater than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 (not shown in FIG. 2) through which game balls can enter. When a game ball enters the first starting opening 120 and the second starting opening 122, predetermined prize balls are paid out to the player. The number of prize balls to be paid out based on the winning of the game balls may be different for each winning opening.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting opening 120, and a second starting area is provided in the second starting opening 122. Then, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, one of a plurality of special symbols provided in advance A lottery for determining the special symbol 1 is performed. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not to execute a major role game advantageous to the player and what kind of game state the subsequent game state is. Therefore, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. Becomes

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, a movable piece 122b is provided at the second starting opening 122 so as to be openable and closable, so that the ease with which a game ball enters the second starting opening 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting opening 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery for a normal symbol to be described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b is a predetermined time, Controlled to open state. Thus, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. In addition, here, when the second starting opening 122 is in the closed state, it is determined that the game ball cannot enter the second starting opening 122, but the second starting opening 122 is in the closed state. Even in some cases, the game balls may be allowed to enter at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, the game area 116 is provided with a special winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening/closing door 128b is provided so as to be openable/closable in the special winning opening 128, and normally, the opening/closing door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. Has become. On the other hand, when the above-mentioned large role game is executed, the opening/closing door 128b is opened, and the game ball can enter the special winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the special winning opening 128 are played from the playing area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the board 108 for discharging.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 Then, in the gaming machine 100, as a production device that produces an image while a game is in progress, a production display device 200 including a liquid crystal display device, a production accessory device device 202 including a movable device, and various lighting modes and emission colors are controlled. A production lighting device 204 including a lamp, a voice output device 206 including a speaker, and a production operation device 208 that receives an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display section 200a including an image display section that displays an image, and the effect display section 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 in a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed on the effect display unit 200a, and the effect effect of notifying the player of the large-lot lottery result is displayed according to the stop display mode of each effect symbol 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally evacuated to the back side of the game board 108, but during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the display unit 200a to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。演出照明装置204は例えばフルカラーLED等を有している。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a. The effect lighting device 204 has, for example, a full-color LED or the like.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 according to an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is configured by a button that receives a pressing operation by the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, etc. When the operation of the player is accepted within the operation effective period, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, reference numeral 132 is an upper plate to which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent out from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game balls, the game ball is a lower plate. Will be led to 134. Further, a ball removal hole (not shown) for discharging the game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by sliding the ball removing knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening/closing plate slides integrally with the ball removing knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball to the lower side of the lower plate 134 from the ball hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, outside the game area 116, and at a position visible to the player, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation A display device 164, a second special symbol reservation display device 166, a normal symbol display device 168, a normal symbol reservation display device 170, a right-handed notification display device 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(遊技機裏面の構成)
図3は、遊技機100の裏面図である。遊技機100の裏面側には、主制御基板ケース103、外部情報出力端子板312、賞球貯留タンク315、賞球払出流路317、払出球計数スイッチ316s、裏カバー331、払出制御基板ケース313および内枠開放スイッチ145s等が設置されている。この他に遊技機100の裏側には、遊技機100の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)、電源プラグを備えた電源コード109及び図示しない接続配線等が設置されている。
(Structure of the back of the game machine)
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine 100. On the back side of the gaming machine 100, the main control board case 103, the external information output terminal board 312, the prize ball storage tank 315, the prize ball payout flow path 317, the payout ball counting switch 316s, the back cover 331, the payout control board case 313. And the inner frame opening switch 145s and the like are installed. In addition to this, on the back side of the gaming machine 100, various electronic devices (including a control computer (not shown)) forming a power supply system and a control system of the game machine 100, a power cord 109 having a power plug, and connection wiring (not shown) Etc. are installed.

遊技機100の裏面側中央には、遊技機100における遊技の基本動作を制御する主制御基板300が一部分を露出した状態で主制御基板ケース103に収容されて配置されている。主制御基板300の構成の詳細は後述する。 At the center of the back side of the gaming machine 100, a main control board 300 for controlling the basic operation of the game in the gaming machine 100 is housed in a main control board case 103 with a part thereof exposed. Details of the configuration of the main control board 300 will be described later.

外部情報出力端子板312は、遊技機100の外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)と通信可能に接続されている。遊技機100の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、セキュリティ情報、大当たり情報、始動口情報等)は、外部情報出力端子板312から外部の電子機器(以下、「外部装置」と称する場合がある)に向けて出力される。外部情報出力端子板312および外部情報信号の詳細は、後述する。 The external information output terminal board 312 is communicably connected to an electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.) external to the gaming machine 100. Various external information signals (for example, prize ball information, security information, jackpot information, starting opening information, etc.) indicating the game progress state and maintenance state of the gaming machine 100 are transmitted from the external information output terminal board 312 to an external electronic device (hereinafter, referred to as an external electronic device). , Sometimes referred to as "external device"). Details of the external information output terminal board 312 and the external information signal will be described later.

賞球貯留タンク315は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク315に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路317を通って遊技機100の前面側の上皿132(図2参照)に導かれる。払出球計数スイッチ316sは、賞球払出流路317を通って払い出される遊技球数を検出する。 The prize ball storage tank 315 can store game balls replenished from a replenishing route (not shown). When the prize balls are paid out, the game balls stored in the prize ball storage tank 315 are guided to the upper plate 132 (see FIG. 2) on the front side of the gaming machine 100 through the prize ball payout flow path 317. Get burned. The payout ball counting switch 316s detects the number of game balls paid out through the prize ball payout flow path 317.

裏カバー331は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板330を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース313は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板310が収められたケース部材である。副制御基板330及び払出制御基板310の詳細は後述する。 The back cover 331 is a cover member that mainly covers the sub-control board 330 that controls each effect such as during a game or a standby. Further, the payout control board case 313 is a case member in which a payout control board 310 for performing control for launching a game ball and control for paying out a prize ball is housed. Details of the sub control board 330 and the payout control board 310 will be described later.

払出制御基板ケース313の左下領域には、内枠開放スイッチ145sが設けられている。内枠開放スイッチ145sについては後述する。また、電源コード109は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続される。これにより、遊技機100の動作に必要な電源(電力)が確保される。 An inner frame opening switch 145s is provided in the lower left area of the payout control board case 313. The inner frame opening switch 145s will be described later. Further, the power cord 109 is connected to, for example, a power supply device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game shop. As a result, the power source (electric power) required for the operation of the gaming machine 100 is secured.

(主制御基板の構成)
主制御基板300上の左上領域には、性能表示器300dが設けられている。本実施形態における性能表示器300dは、4つのデシマルポイント付きの7セグメントLED表示器で構成されている。具体的には、性能表示器300dは、4つの表示領域361,362,363,364を有している。表示領域361〜364の7セグメントLED表示器を構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。
したがって、性能表示器300dは、最大4つの英数字を表示することができる。4つの表示領域361,362,363,364を有する性能表示器300dは、後述する設定値や賞球数に基づく算出処理結果の値(例えば、ベース値等)を表示する。
(Structure of main control board)
A performance indicator 300d is provided in the upper left area on the main control board 300. The performance indicator 300d in the present embodiment is composed of a 7-segment LED indicator with four decimal points. Specifically, the performance indicator 300d has four display areas 361, 362, 363, 364. A number (counter value) is associated with each segment forming the 7-segment LED display in the display areas 361 to 364, and a number and an alphabet can be displayed by controlling lighting of each segment corresponding to the counter value.
Therefore, the performance indicator 300d can display up to four alphanumeric characters. The performance indicator 300d having the four display areas 361, 362, 363, 364 displays a value (for example, a base value) of a calculation processing result based on a set value and the number of prize balls described later.

性能表示器300dは、例えばベース値を確認する者(警察官等)が表示内容を誤認なく確認できれば、図3に示す位置に限られず、主制御基板300上における主制御基板300の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。主制御基板ケース103は、内部に収容した主制御基板300が外部から視認できるように透明の材料(例えばポリカーボネート)で形成されている。 The performance indicator 300d is not limited to the position shown in FIG. 3 as long as the person who confirms the base value (police officer, etc.) can confirm the displayed content without erroneous confirmation, and the performance indicator 300d is not limited to the position shown in FIG. It may be provided at a position where it is easy to confirm without overlapping with. The main control board case 103 is formed of a transparent material (for example, polycarbonate) so that the main control board 300 housed inside can be seen from the outside.

性能表示器300dの下側には、メインIC300xが配置されている。メインIC300xは、例えばV5チップであって、メインCPU300a、メインROM300b及びメインRAM300c(図3では不図示、図4参照)を内蔵している。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main IC 300x is arranged below the performance indicator 300d. The main IC 300x is, for example, a V5 chip, and incorporates a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c (not shown in FIG. 3, see FIG. 4). The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch or a timer, directly controls each device or display, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards. In addition, the main RAM 300c functions as a work area for data during arithmetic processing of the main CPU 300a.

主制御基板300上の左下端部には、RAMクリアボタン305が設けられている。主制御基板ケース103を封止した状態でRAMクリアボタン305が操作できるように、RAMクリアボタン305は主制御基板ケース103から外部に露出した状態で配置されている。RAMクリアボタン305が押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチ305s(図4参照)がRAMクリアボタン305の押圧操作を検出し、RAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号は、例えば電源投入時において、メインCPU300aがメインRAM300cの初期化を行うか否かの判定等に用いられる。 A RAM clear button 305 is provided at the lower left corner of the main control board 300. The RAM clear button 305 is arranged so as to be exposed to the outside from the main control board case 103 so that the RAM clear button 305 can be operated with the main control board case 103 sealed. When the RAM clear button 305 is pressed, the RAM clear detection switch 305s (see FIG. 4) detects the pressing operation of the RAM clear button 305, and the RAM clear signal is output. The RAM clear signal is used to determine whether or not the main CPU 300a initializes the main RAM 300c when the power is turned on, for example.

(設定キー操作)
主制御基板300には、RAMクリアボタン305の他に設定キー差込口306が設けられている。設定キー差込口306は、後述する設定値の変更や設定値の参照に用いられる専用鍵(設定キー)を差し込むための差込口(鍵穴)である。本実施形態による遊技機100は、設定キーの操作とともにRAMクリアボタン305を押下することによって、設定値を1〜6の6段階に設定可能に構成されている。詳しくは後述するが、遊技機100は、設定中の設定値に応じて遊技が進行するものであり、設定値ごとに有利度合いが異なっている。
(Setting key operation)
The main control board 300 is provided with a setting key insertion port 306 in addition to the RAM clear button 305. The setting key insertion port 306 is an insertion port (key hole) for inserting a dedicated key (setting key) used for changing a setting value or referring to the setting value described later. The gaming machine 100 according to the present embodiment is configured such that the set value can be set in 6 steps from 1 to 6 by pressing the RAM clear button 305 together with the operation of the setting key. As will be described in detail later, in the gaming machine 100, the game progresses according to the set value being set, and the degree of advantage is different for each set value.

設定キー差込口306は、シリンダを有するシリンダ錠で構成されている。また、設定キー差込口306のシリンダは、主制御基板ケース103を貫通した状態(シリンダの周囲が主制御基板ケース103によって囲まれた状態)で設けられている。したがって、主制御基板300が主制御基板ケース103に封止された状態のままで設定キー差込口306に設定キーを差し込んで回転操作をすることが可能である。 The setting key insertion port 306 is composed of a cylinder lock having a cylinder. The cylinder of the setting key insertion port 306 is provided in a state of penetrating the main control board case 103 (a state in which the cylinder is surrounded by the main control board case 103). Therefore, it is possible to rotate the main control board 300 by inserting the setting key into the setting key insertion port 306 while the main control board 300 remains sealed in the main control board case 103.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal structure of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインCPU300aは、演算処理時において、メインRAM300cやメインCPU300aの内部レジスタ(不図示)をデータのワークエリアとして用いる。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads a program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch or a timer, directly controls each device or display, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards. Further, the main CPU 300a uses the main RAM 300c and an internal register (not shown) of the main CPU 300a as a data work area during arithmetic processing.

ここで、メインCPU300aがワークエリアとして用いるメモリ領域のうち、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)の用途例について図5を参照して説明する。
図5に示すように、本実施形態による遊技機100において、アドレスF000H〜F1FFHの領域は、格納するデータの種類に応じて第一領域から第四領域の4つの領域に分けられる。第一領域は、設定値に関連する情報(設定値関連情報)および遊技状態に関する情報(遊技状態関連情報)を格納する領域である。第二領域は、後述のCPU初期化処理(図18)において電源復帰に係る誤り検出に用られるチェックサム関連情報およびバックアップ関連情報を格納する領域である。第三領域は、エラー関連情報および第一通常遊技状態情報を格納する領域である。第4領域は、第二通常遊技情報を格納する領域およびスタックエリアとして用いられる領域である。
第一領域から第4領域を含むアドレスF000H〜F1FFHの領域を、使用領域という。使用領域は、遊技機の進行に必須の情報(データ)を格納するメモリ領域であって、遊技規則によって使用容量が制限されている。
Here, an example of use of the memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c among the memory areas used by the main CPU 300a as a work area will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the area of addresses F000H to F1FFH is divided into four areas from the first area to the fourth area according to the type of data to be stored. The first area is an area for storing information related to setting values (setting value related information) and information about a game state (game state related information). The second area is an area for storing checksum-related information and backup-related information used for error detection related to power restoration in a CPU initialization process (FIG. 18) described later. The third area is an area for storing error-related information and first normal gaming state information. The fourth area is an area used for storing the second normal game information and a stack area.
An area of addresses F000H to F1FFH including the first area to the fourth area is called a usage area. The used area is a memory area for storing information (data) essential for the progress of the gaming machine, and the used capacity is limited by the game rules.

メインRAM300cにおいて、アドレスF300H〜F3FFHの領域は、遊技の進行に必須でない情報の格納に用いる領域であって、使用外領域という。本例では、使用外領域には、性能表示器300dの表示制御等に係る情報(性能表示関連情報)が格納される。また、使用外領域には、試験信号の出力制御に係る情報が格納されてもよい。試験信号は、遊技機100の現在の内部状態(例えば、特別遊技管理フェーズ、普通遊技管理フェーズ、発射位置指定の状態、大役遊技の実行状況、遊技状態(高確率、低確率、時短、非時短)等)を即時的(リアルタイム)に主制御基板300の外部に通知するために出力される信号である。 In the main RAM 300c, the area of addresses F300H to F3FFH is an area used for storing information that is not essential for the progress of the game, and is called an unused area. In this example, the non-use area stores information related to display control of the performance indicator 300d (performance display related information). In addition, information regarding output control of the test signal may be stored in the non-use area. The test signal is the current internal state of the gaming machine 100 (for example, special game management phase, normal game management phase, state of launch position designation, execution status of major role game, game state (high probability, low probability, time saving, non-time saving) ) Etc.) is output to notify the outside of the main control board 300 in real time.

また、図5に示すように、使用領域と使用外領域との間の領域(アドレスF200H〜F2FFの領域)は、データの格納に用いられない未使用領域である。
このように、遊技機100において、メインRAM300cは、使用領域、使用外領域および未使用領域で構成されている。本例において、メインRAM300cには1バイトごとの領域にアドレス値が割り振られている。したがって、未使用領域として256バイトに相当する領域が割り当てられている。なお、未使用領域としては、少なくとも16バイト以上の領域が割り当てられていればよい。
Further, as shown in FIG. 5, the area between the used area and the unused area (the area of addresses F200H to F2FF) is an unused area that is not used for storing data.
As described above, in the gaming machine 100, the main RAM 300c is composed of a used area, an unused area, and an unused area. In this example, the main RAM 300c is assigned an address value in each byte area. Therefore, an area corresponding to 256 bytes is allocated as an unused area. It should be noted that an area of at least 16 bytes or more may be allocated as the unused area.

図4に戻って、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Returning to FIG. 4, in the gaming machine 100 of the present embodiment, a special game mainly started by entering a game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the game ball passing through the gate 124. It is roughly divided into normal games started by playing. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that a gaming ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a gaming ball has entered the first starting opening 120. Detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting opening 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a special winning opening 128 Large winning opening detection switches 128s for detecting that a game ball has entered are connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a special winning opening solenoid 128c that operates the opening/closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. The main control board 300 is connected, and the opening/closing control of the second starting opening 122 and the special winning opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, the second special symbol reservation display 166, the normal symbol display 168, normal The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、遊技機100には、前枠開放スイッチ141s、アウト検出スイッチ143sおよび内枠開放スイッチ145sが接続されている。以下、内枠開放スイッチ145sと前枠開放スイッチ141sとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、内枠104や前枠106といった開閉枠部材が開放されていることを遊技機100に発生していることを検出するスイッチである。 Further, to the gaming machine 100, a front frame opening switch 141s, an out detection switch 143s, and an inner frame opening switch 145s are connected. Hereinafter, the inner frame opening switch 145s and the front frame opening switch 141s may be collectively referred to as an opening/closing frame member opening switch. The open/close frame member open switch is a switch that detects that the open/close frame members such as the inner frame 104 and the front frame 106 are open in the gaming machine 100.

前枠開放スイッチ141sは、前枠106が開放されていることを検出すると、主制御基板300に開放検出信号(オン信号)を出力する。また、内枠開放スイッチ145sは、内枠104が外枠102に対して開放されていることを検出すると、主制御基板300に開放検出信号(オン信号)を出力する。 When the front frame opening switch 141s detects that the front frame 106 is open, it outputs an opening detection signal (ON signal) to the main control board 300. When the inner frame opening switch 145s detects that the inner frame 104 is opened with respect to the outer frame 102, it outputs an opening detection signal (ON signal) to the main control board 300.

また、図4には図示しないが、遊技機100には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機100には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。 Although not shown in FIG. 4, in addition to the opening/closing frame member opening switch, the gaming machine 100 has various types of detecting that there is a possibility of abnormality in each configuration of the gaming machine 100 or improper configuration of each configuration. An abnormality detection switch may be provided. For example, the gaming machine 100 may be provided with a radio wave detection switch for detecting radio waves, a magnetic detection switch for detecting magnetism, or the like as the abnormality detection switch.

アウト検出スイッチ143sは、遊技領域116へ発射された遊技球が遊技機100の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路(不図示)を通過したことを検出すると、主制御基板300にアウト球検出信号(オン信号)を出力する。
一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口128の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口130へ入球した遊技球が、上述の遊技機球排出経路を通過する。つまり、遊技領域116へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウト検出スイッチ143sによって検出される。
When the out detection switch 143s detects that the game ball shot to the game area 116 has passed through a game ball discharge path (not shown) that passes through when the game ball is discharged to the outside of the gaming machine 100, the main control board 300 is detected. An out-ball detection signal (on signal) is output.
The general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the game winning ball entered into any of the special winning openings 128, and the exit 130 without entering any winning opening. The game ball passes through the game machine ball discharge path described above. In other words, all the game balls that have been discharged to the outside after being launched into the game area 116 are detected by the out detection switch 143s in the game ball discharge path.

さらに、遊技盤108の背面には、設定キースイッチ180sおよびRAMクリア検出スイッチ305sが設けられている。設定キースイッチ180sは、上述の設定キーによってアクセスが可能に構成されている。設定キースイッチ180sは、設定キー差込口306に差し込まれた設定キーの回転操作を検出すると、回転操作の状態(回転状態)を示す設定キー回転検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力する。
また、RAMクリア検出スイッチ305sは、RAMクリアボタン305の押圧操作によってアクセス可能に構成されている。RAMクリア検出スイッチ305sは、RAMクリアボタン305の押下(押圧操作)を検出すると、押圧検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力する。
Furthermore, on the back surface of the game board 108, a setting key switch 180s and a RAM clear detection switch 305s are provided. The setting key switch 180s is configured to be accessible by the above setting key. When the setting key switch 180s detects the rotation operation of the setting key inserted into the setting key insertion port 306, the setting key rotation detection signal (ON signal) indicating the state of the rotation operation (rotation state) is sent to the main control board 300. Output.
Further, the RAM clear detection switch 305s is configured to be accessible by pressing the RAM clear button 305. The RAM clear detection switch 305s outputs a press detection signal (ON signal) to the main control board 300 when detecting the pressing (pressing operation) of the RAM clear button 305.

本実施形態による遊技機100は、設定キースイッチ180sにアクセス可能な設定キーおよびRAMクリアボタン305を用いることで、設定値の変更が可能となっている。
ここで、設定値の変更手順について説明する。
The gaming machine 100 according to the present embodiment can change the set value by using the setting key accessible to the setting key switch 180s and the RAM clear button 305.
Here, the procedure for changing the set value will be described.

(設定値変更手順)
まず、遊技機100の電源が未投入(電源断)の状態において、設定変更を行う作業者は、専用の鍵を用いて外枠102に対して内枠104を開放する。これにより、遊技機100の裏面に配置された主制御基板300等の構成要素が視認可能となる。
遊技機100の裏面には、上述のように設定キーを挿入するための設定キー差込口306と、RAMクリアボタン305とが設けられている(図3参照)。作業者は設定キー差込口306に設定キーを挿入し、設定キーを一の方向(例えば、時計回り方向)に回転操作(変更操作)する。さらに、作業者は、RAMクリアボタン305を押下する。
(Procedure to change the set value)
First, in a state where the power of the gaming machine 100 is not turned on (power is off), the operator who changes the setting opens the inner frame 104 with respect to the outer frame 102 by using a dedicated key. Thereby, the constituent elements such as the main control board 300 arranged on the back surface of the gaming machine 100 can be visually recognized.
On the back surface of the gaming machine 100, the setting key insertion slot 306 for inserting the setting key as described above and the RAM clear button 305 are provided (see FIG. 3). The operator inserts the setting key into the setting key insertion port 306, and rotates (changes) the setting key in one direction (for example, clockwise direction). Further, the operator presses the RAM clear button 305.

次いで、作業者は、設定キーが回転操作され、かつRAMクリアボタン305が押下された状態で遊技機100に電源を投入する。
電源が投入されると、内枠104が外枠102に対して開放されていることが内枠開放スイッチ145sによって検出され、開放検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。また、電源投入によって設定キーが時計回りに回転される変更操作が行われたことが設定キースイッチ180sによって検出され、設定キー回転検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。さらに、電源投入によってRAMクリアボタンが押下されたことがRAMクリア検出スイッチ305sによって検出され、押圧検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。内枠開放スイッチ145s、設定キースイッチ180sおよびRAMクリア検出スイッチ305sによって、主制御基板300にオン信号が入力されたことに基づいて、遊技機100は設定値の変更(切替え)が可能な状態(設定変更状態)となる。
Next, the worker turns on the power of the gaming machine 100 with the setting key being rotated and the RAM clear button 305 being pressed.
When the power is turned on, the inner frame opening switch 145s detects that the inner frame 104 is opened with respect to the outer frame 102, and an opening detection signal (ON signal) is input to the main control board 300. Further, the setting key switch 180s detects that a changing operation of rotating the setting key clockwise by turning on the power is performed, and the setting key rotation detection signal (ON signal) is input to the main control board 300. Further, the RAM clear detection switch 305s detects that the RAM clear button has been pressed by turning on the power, and the press detection signal (ON signal) is input to the main control board 300. Based on the ON signal being input to the main control board 300 by the inner frame opening switch 145s, the setting key switch 180s, and the RAM clear detection switch 305s, the gaming machine 100 can change (switch) the setting value ( The setting is changed).

作業者は、設定変更状態においてRAMクリアボタン305を任意の回数だけ押下し、RAMクリア検出スイッチ305sにアクセスすることにより、複数段階(例えば6段階)のうちいずれかの段階に設定値を変更することができる。このとき、設定値は、例えば、性能表示器300dの表示領域361〜364に表示される。 In the setting change state, the worker presses the RAM clear button 305 any number of times and accesses the RAM clear detection switch 305s to change the set value to any one of a plurality of steps (for example, 6 steps). be able to. At this time, the set value is displayed in, for example, the display areas 361 to 364 of the performance indicator 300d.

作業者は、設定値を任意の値に変更すると、変更操作時に時計回りに回転させた設定キーを、反時計回りに回転させて元の位置に戻す(復帰操作)。復帰操作により、設定キーが元の位置に復帰したことが設定キースイッチ180sによって検出され、当該検出を示す信号(オフ信号)が設定キースイッチ180sから主制御基板300に入力される。主制御基板300は、当該オフ信号の入力に基づいて設定値の変更を確定する。なお、設定キースイッチ180sは、回転操作の検出に基づいて、定期的に設定キー回転検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力し、復帰操作が検出されるまではオン信号の出力を継続し、復帰操作を検出すると主制御基板300への設定キー回転検出信号(オン信号)の出力を停止してもよい。この場合、主制御基板300は、当該オン信号の入力が停止したことに基づいて、設定値の変更を確定すればよい。 When the operator changes the set value to an arbitrary value, the operator rotates the setting key, which has been rotated clockwise in the changing operation, in the counterclockwise direction to return it to the original position (return operation). The return operation causes the setting key switch 180s to detect that the setting key has returned to the original position, and a signal (off signal) indicating the detection is input to the main control board 300 from the setting key switch 180s. The main control board 300 confirms the change of the set value based on the input of the OFF signal. The setting key switch 180s periodically outputs a setting key rotation detection signal (ON signal) to the main control board 300 based on the detection of the rotation operation, and outputs the ON signal until the return operation is detected. The output of the setting key rotation detection signal (ON signal) to the main control board 300 may be stopped when the recovery operation is continued. In this case, the main control board 300 may confirm the change of the set value based on the stop of the input of the ON signal.

設定値の変更が確定し、作業者が設定キーを設定キー差込口306から抜き取ると、性能表示器300dに表示されていた設定値が消去され、設定値の表示が終了する(設定値が非表示となる)。最後に、作業者は、遊技機100の内枠104を閉じて専用の鍵によって施錠する。これにより、設定の変更作業が完了する。設定の変更作業が完了すると、通常の遊技が開始される。 When the change of the set value is confirmed and the worker removes the set key from the set key insertion port 306, the set value displayed on the performance display 300d is erased and the display of the set value ends (the set value is Will be hidden). Finally, the worker closes the inner frame 104 of the gaming machine 100 and locks it with a dedicated key. This completes the setting change operation. When the setting change work is completed, a normal game is started.

詳細は後述するが、設定値が変更された場合、主制御基板300のメインCPU300aは、変更後の設定値をメインRAM300cの所定の領域(例えば、バックアップの対象となる仕様領域のうち第一領域)に記憶する。これにより、遊技中において設定中の設定値を参照することができる。 Although details will be described later, when the setting value is changed, the main CPU 300a of the main control board 300 stores the changed setting value in a predetermined area of the main RAM 300c (for example, the first area in the specification area to be backed up). ). As a result, it is possible to refer to the set value being set during the game.

このように、遊技機100は、電源投入時に設定キースイッチ180sにおいて設定キーの変更操作を検出(設定キーON)し、内枠開放スイッチ145sにおいて内枠104画解放されたことを検出(内枠開放状態)し、かつRAMクリア検出スイッチ305sにおいてRAMクリアボタン305が押圧操作されたことを検出(RAMクリア押下状態)した場合に、設定変更状態(設定変更モード)となる。
設定変更状態では、特別遊技および普通遊技等の情報を表示する各表示器160〜172の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定変更状態において、各表示器160〜172は、消灯状態を維持してもよいし、または設定変更状態中において専用の(特定の)点灯パターンを維持して通常の表示とは異なるようにしてもよい。
As described above, the gaming machine 100 detects the setting key change operation in the setting key switch 180s when the power is turned on (setting key ON), and detects that the inner frame 104 image is released in the inner frame opening switch 145s (inner frame. When the RAM clear detection switch 305s detects that the RAM clear button 305 has been pressed (RAM clear pressed state), the setting is changed (setting change mode).
In the setting change state, the display of each of the display devices 160 to 172 for displaying the information such as the special game and the normal game is not performed, and the normal game such as the shooting of the game ball and the prize ball of the game ball cannot be performed. It should be noted that in the setting change state, each of the indicators 160 to 172 may maintain the extinguished state, or may maintain a dedicated (specific) lighting pattern during the setting change state so as to be different from the normal display. You may

(設定確認状態)
以上、設定値の変更について説明したが、遊技機100は設定値を変更せずに現在設定中の設定値の確認することができる。
具体的には、上述の設定変更手順において設定キーを変更操作(時計回り方向に回転操作)した状態で、RAMクリアボタン305を押下せずに、遊技機100に電源を投入すると、現在設定中の設定値の確認が可能な状態となる(設定確認状態)。
(Setting confirmation status)
Although the change of the set value has been described above, the gaming machine 100 can confirm the set value currently set without changing the set value.
Specifically, when the power of the gaming machine 100 is turned on without pressing the RAM clear button 305 in the state where the setting key is changed (rotated in the clockwise direction) in the setting change procedure described above, the setting is currently being made. The setting value of can be confirmed (setting confirmation state).

つまり、遊技機100は、電源投入時に設定キースイッチ180sにおいて設定キーの変更操作を検出(設定キーON)し、内枠開放スイッチ145sにおいて内枠104画解放されたことを検出(内枠開放状態)し、かつRAMクリア検出スイッチ305sにおいてRAMクリアボタン305が押圧操作されたことを検出していない(RAMクリア未押下状態)場合に、設定確認状態(設定確認モード)となる。
設定変更状態と同様に、設定確認状態では、各表示器160〜172の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定確認状態において、各表示器160〜172は、消灯状態を維持してもよいし、または設定確認状態中において専用の(特定の)点灯パターンを維持して通常の表示とは異なるようにしてもよい。
That is, when the power is turned on, the gaming machine 100 detects a change operation of the setting key in the setting key switch 180s (setting key ON), and detects that the inner frame 104 image has been released in the inner frame opening switch 145s (inner frame open state). If the RAM clear detection switch 305s does not detect that the RAM clear button 305 has been pressed (RAM clear unpressed state), the setting confirmation state (setting confirmation mode) is set.
Similar to the setting change state, in the setting confirmation state, the display of each of the display devices 160 to 172 is not performed, and the normal game such as the shooting of the game ball and the prize ball of the game ball cannot be performed. It should be noted that in the setting confirmation state, each of the indicators 160 to 172 may maintain the extinguished state, or in the setting confirmation state, a dedicated (specific) lighting pattern may be maintained so as to be different from the normal display. You may

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には外部情報出力端子板312が接続されている。 The payout control board 310 performs control for firing game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. An external information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310.

ここで、外部情報出力端子板312の構成および外部情報出力端子板312が出力する外部情報信号について説明する。
外部情報出力端子板312は、外部装置として例えば遊技機100が設置された遊技店のホールコンピュータ500と通信可能に接続され、ホールコンピュータ500に対して遊技機100の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号を出力可能に構成されている。
Here, the configuration of the external information output terminal board 312 and the external information signal output by the external information output terminal board 312 will be described.
The external information output terminal board 312 is communicatively connected as an external device to, for example, a hall computer 500 of a gaming machine in which the gaming machine 100 is installed, and the hall computer 500 indicates a gaming progress state or a maintenance state of the gaming machine 100. It is configured to be able to output various external information signals to be expressed.

また、外部装置としては、ホールコンピュータ500の他、遊技店内において複数の遊技機を設置するための島設備に、各遊技機に対応して設けられたデータ表示装置(不図示)等も含まれる。データ表示装置は、例えば島設備に設置された複数の遊技機100の各台における特別図柄の確定回数や大当りの回数等を集計および表示したり、各台が大当り中や時短遊技状態(または高確率遊技状態)であることを内蔵のLEDの点灯・点滅によって表示したり、または文字情報(「大当り中」等のテロップ)によって表示したりする機能を有する。またデータ表示装置は、遊技機100が設置されている島設備において、他の遊技機で大当りが発生したことを内蔵のLEDによる点滅・点灯によって表示する機能を有してもよい。なおデータ表示装置は、遊技機100の各台だけでなく、ホールコンピュータ500とも通信可能に接続されていてもよい。この場合、データ表示装置に対して出力される外部情報信号をデータ表示装置が中継してホールコンピュータ500に出力することができる。 Further, as the external device, in addition to the hall computer 500, a data display device (not shown) provided corresponding to each game machine in an island facility for installing a plurality of game machines in the game store is included. .. The data display device, for example, collects and displays the number of times of determination of special symbols and the number of big hits in each of the plurality of gaming machines 100 installed in the island facility, and each unit is in a big hit or a time saving game state (or high). It has a function of indicating that it is a probability game state) by turning on/blinking the built-in LED, or displaying by character information (telop such as "big hit"). Further, the data display device may have a function of blinking or lighting a built-in LED that a big hit has occurred in another gaming machine in the island facility where the gaming machine 100 is installed. The data display device may be communicatively connected not only to each of the gaming machines 100 but also to the hall computer 500. In this case, the external information signal output to the data display device can be relayed by the data display device and output to the hall computer 500.

外部情報出力端子板312には、データ出力用の出力端子が複数設けられている。複数の出力端子は、例えば矩形状の外部情報出力端子板312上において長手方向に横並びに設けられている。複数の出力端子は、例えば2つを一組として使用することができる。本例では、外部情報出力端子板312には22個の出力端子が設けられていることから、出力端子の組は合計11組となる。また出力端子の各組は、一の外部情報信号と対応付けられている。つまり、本実施形態による遊技機100は、複数組(本例では11組)の出力端子を有する外部情報出力端子板312によって複数種類(本例では最大で11種類)の外部情報信号を出力可能に構成されている。 The external information output terminal board 312 is provided with a plurality of output terminals for data output. The plurality of output terminals are provided side by side in the longitudinal direction on a rectangular external information output terminal board 312, for example. For example, two output terminals can be used as one set. In this example, since 22 output terminals are provided on the external information output terminal board 312, there are a total of 11 output terminal groups. Further, each set of output terminals is associated with one external information signal. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment can output a plurality of types (up to 11 types in this example) of external information signals by the external information output terminal board 312 having a plurality of sets (11 sets in this example) of output terminals. Is configured.

また、外部情報出力端子板312が有する出力端子は、一の外部情報信号に紐付いた組ごとに色分けされていてもよい。これにより、各出力端子の用途(例えば、外部情報信号との対応関係)を視認し易くすることができる。例えば遊技機100において、出力端子の色(出力端子色)は、外部情報出力端子板312上において左から1組目が「白」、2組目が「緑」、3組目が「灰」、4組目が「黄」、5組目が「黒」、6組目が「桃」、7組目が「青」、8組目が「赤」、9組目が「橙」、10組目が「水」、11組目が「茶」のようにそれぞれ色分けされている。なお、これらの出力端子の色分けおよび並び順は一例であって、外部情報出力端子板312における外部端子の色分けおよび並び順はこれに限られない。 The output terminals of the external information output terminal board 312 may be color-coded for each set associated with one external information signal. This makes it easier to visually recognize the intended use of each output terminal (for example, the correspondence relationship with an external information signal). For example, in the gaming machine 100, the output terminal color (output terminal color) is “white” for the first set from the left on the external information output terminal board 312, “green” for the second set, and “grey” for the third set. The fourth set is "yellow", the fifth set is "black", the sixth set is "peach", the seventh set is "blue", the eighth set is "red", the ninth set is "orange", 10 The group is color-coded such as “water” and the 11th group is color-coded “brown”. Note that the color classification and arrangement order of these output terminals is an example, and the color classification and arrangement order of the external terminals in the external information output terminal board 312 are not limited to this.

図6は、外部情報出力端子板312の出力端子の各色(各組)と、外部情報信号との対応関係の一例を表形式で示す図である。図6は、「出力端子色」、「信号名称」、「外部情報信号の概要」「規定出力時間」の4つの項目に大別されている。「出力端子色」欄には、「出力端子色」の各色(全11色)が外部情報出力端子板312上の左から右に向かう並び順に従って表示されている。また、「信号名称」欄には、「出力端子色」に表示された各出力端子色と対応する外部出力信号の名称が表示されている。また、「外部情報信号の概要」欄には、「信号名称」欄に表示された各外部出力信号の概要(出力契機等)が表示されている。また、「規定出力時間」欄には、各外部情報信号に対応する規定出力時間の長さがミリ秒単位で表示されている。なお、規定出力時間が定められていない外部情報信号については、「規定出力時間」欄に「−(ハイフン)」を表示している。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between each color (each set) of the output terminals of the external information output terminal board 312 and the external information signal in a table format. FIG. 6 is roughly divided into four items: “output terminal color”, “signal name”, “outline of external information signal”, and “specified output time”. In the "output terminal color" column, each color of the "output terminal color" (all 11 colors) is displayed according to the order from left to right on the external information output terminal board 312. In the "Signal name" column, the name of the external output signal corresponding to each output terminal color displayed in "Output terminal color" is displayed. Further, in the "Outline of external information signal" column, an outline (output trigger etc.) of each external output signal displayed in the "Signal name" column is displayed. In the "specified output time" column, the length of the specified output time corresponding to each external information signal is displayed in milliseconds. For the external information signal for which the specified output time is not specified, "- (hyphen)" is displayed in the "specified output time" column.

図6に示すように、本実施形態による遊技機100において、例えば、外部情報出力端子板312の左から1組目の出力端子色「白」の出力端子からは、外部情報信号として「賞球情報」を示す信号が出力される。「賞球情報」は、各入球口への入球に基づいて規定個数(本例では10個)の遊技球の払出が行われる度(規定個数分の遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出される度)に出力される外部情報である。この「賞球情報」を示す外部情報信号に基づいて、ホールコンピュータ500は遊技機100から払い出された賞球数(出玉数)を集計・管理することができる。 As shown in FIG. 6, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, for example, from the output terminal of the output terminal color “white” of the first set from the left of the external information output terminal board 312, the “prize ball” is output as the external information signal. A signal indicating "information" is output. The “prize ball information” means that a predetermined number (10 in this example) of game balls are paid out based on the ball entering each ball entrance (the payout detection switch 315s indicates the payout of the specified number of game balls). External information that is output each time it is detected). Based on the external information signal indicating this “prize ball information”, the hall computer 500 can totalize and manage the number of prize balls (number of coins paid out) paid out from the gaming machine 100.

また、例えば外部情報出力端子板312の左から2組目の出力端子色「緑」の出力端子からは、外部情報信号として「扉・枠開放情報」を示す信号が出力される。「扉・枠開放情報」は、前枠106、内枠104または外枠102(総称して「扉ユニット」と称する場合がある)の少なくともいずれかが開放されたこと(開閉枠部材開放スイッチにおいて開放が検出されたこと)を契機として出力される外部情報である。この「扉開放情報」を示す外部情報信号に基づき、ホールコンピュータ500は前枠106、内枠104または外枠102の開放状態を認識したり、その開放回数を集計・管理したりすることができる。 Further, for example, a signal indicating “door/frame opening information” is output as an external information signal from the output terminal of the second output terminal color “green” from the left side of the external information output terminal board 312. The “door/frame opening information” indicates that at least one of the front frame 106, the inner frame 104, and the outer frame 102 (may be collectively referred to as “door unit”) has been opened (in the opening/closing frame member opening switch). This is external information that is output when the release is detected). Based on the external information signal indicating the "door opening information", the hall computer 500 can recognize the open state of the front frame 106, the inner frame 104, or the outer frame 102, and can count and manage the number of times of opening. ..

また、例えば外部情報出力端子板312の左から3組目の出力端子色「灰」の出力端子からは、外部情報信号として「図柄確定回数情報」を示す信号が出力される。「図柄確定回数情報」は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において特別図柄の変動表示が停止されたこと(確定停止)を契機として出力される外部情報信号である。つまり、「図柄確定回数情報」の外部情報信号は特別図柄が確定するごとに出力される。このため例えば、外部情報出力端子板312が遊技機100の設置された島設備のデータ表示装置(不図示)にも接続されている場合、当該データ表示装置は、複数の遊技機100の各台において特別図柄の確定回数を集計したり大当り後の確定回数を表示したりすることができる。 Further, for example, from the output terminal of the output terminal color "gray" of the third set from the left of the external information output terminal board 312, a signal indicating "symbol decision number information" is output as an external information signal. The “symbol fixed number information” is an external information signal that is output when the variable display of the special symbol is stopped on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 (determination stop). That is, the external information signal of the "symbol decision number information" is output every time the special symbol is decided. Therefore, for example, when the external information output terminal board 312 is also connected to the data display device (not shown) of the island facility in which the gaming machine 100 is installed, the data display device is provided for each of the plurality of gaming machines 100. In, it is possible to total the number of times the special symbol has been confirmed or to display the number of determinations after a big hit.

また、例えば外部情報出力端子板312の左から4組目の出力端子色「黄」の出力端子からは、外部情報信号として「始動口情報」を示す信号が出力される。「始動口情報」は、遊技盤108に設けられた各始動口に遊技球が入球したことを契機として出力される外部情報であり、第1始動口120および第2始動口122のいずれかに遊技球が1球入球する度に外部情報信号として出力される。
この「始動口情報」に基づいて、ホールコンピュータ500は遊技機100の各始動口への入球回数を集計・管理することができる。
In addition, for example, from the output terminal of the fourth output terminal color “yellow” from the left of the external information output terminal board 312, a signal indicating “starting port information” is output as an external information signal. The “starting opening information” is external information output when a game ball enters each starting opening provided on the game board 108, and is either the first starting opening 120 or the second starting opening 122. Each time a game ball enters, the ball is output as an external information signal.
Based on this “starting opening information”, the hall computer 500 can count and manage the number of times the game machine 100 has entered each starting opening.

また、例えば外部情報出力端子板312の左から5組目から8組目の出力端子色「黒」「桃」「青」「赤」の各出力端子からは、大当たりに関連する種々の外部情報信号が出力される。ここで、大当たりに関連する種々の外部情報信号を総称して「大当たり関連情報」と称する。「大当たり関連情報」に相当する外部情報信号は、大役遊技の実行に伴い、例えば大役遊技中における大入賞口128の開閉(ラウンド遊技)の実行や大役遊技に係る制御の開始(例えば、後述するオープニング時間の開始)を契機として出力される。この「大当たり関連情報」に基づいて、ホールコンピュータ500は遊技機100における大役遊技の実行状況について集計・管理することができる。また、外部情報出力端子板312が遊技機100の設置された島設備のデータ表示装置(不図示)にも接続されている場合、当該データ表示装置は、遊技機100の各台における大役遊技の実行状況(大役遊技の回数等)を集計したり、大役遊技の実行状況を表示したりすることができる。 Further, for example, from the output terminals of the fifth to eighth sets of output terminal colors “black”, “peach”, “blue”, and “red” from the left side of the external information output terminal board 312, various external information related to jackpots The signal is output. Here, various external information signals related to the big hit are collectively referred to as "big hit related information". The external information signal corresponding to the “big hit related information” is, for example, execution of opening/closing of the special winning opening 128 (round game) during start of the big role game and start of control related to the big role game (for example, described later). Output when the opening time starts). Based on this “big hit related information”, the hall computer 500 can totalize and manage the execution status of the major role game in the gaming machine 100. In addition, when the external information output terminal board 312 is also connected to a data display device (not shown) of the island facility in which the gaming machine 100 is installed, the data display device is used for a major role game in each unit of the gaming machine 100. Execution status (the number of large-role games, etc.) can be totaled, and the execution status of major-role games can be displayed.

また、例えば外部情報出力端子板312の左から9組目の出力端子色「橙」の出力端子からは、外部情報信号として「メイン賞球情報」を示す信号が出力される。「メイン賞球情報」は、上述の「賞球情報」と同様に各入球口への入球に基づいて払い出された賞球に関する外部情報である。ただし、「メイン賞球情報」は、賞球の払出しが行われる入球口(例えば第1始動口120、第2始動口122、一般入賞口118、大入賞口128)への遊技球の入球が各種入球口の検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128s等)によって検出されたことを契機として出力される点で、「賞球情報」と異なる。なお、「メイン賞球情報」の外部情報信号は、規定個数(例えば10個)の賞球の払出しを払出制御基板310へ指示(後述する払出コマンドの作成)する度に出力されるように構成されていてもよい。 Further, for example, a signal indicating "main prize ball information" is output as an external information signal from the output terminal of the output terminal color "orange" of the ninth set from the left of the external information output terminal board 312. The “main prize ball information” is external information regarding prize balls paid out based on the entrance into each entrance, as in the above-mentioned “prize ball information”. However, the "main prize ball information" is the entry of the game ball into the entrance (eg, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the general winning opening 118, the big winning opening 128) in which the prize balls are paid out. Output when the ball is detected by various entrance detection switches (general winning entrance detection switch 118s, first starting opening detection switch 120s, second starting opening detection switch 122s, big winning opening detection switch 128s, etc.) It is different from the “prize ball information” in that it is performed. The external information signal of "main prize sphere information" is configured to be output every time the payout control board 310 is instructed to pay out a prescribed number (for example, 10) of prize balls (creating a payout command described later). It may have been done.

また、例えば外部情報出力端子板312の左から10組目の出力端子色「水」の出力端子からは、外部情報信号として「セキュリティ情報」を示す信号が出力される。「セキュリティ情報」は、メインRAM300cの初期化を行ったこと、または各種のエラーが発生したことを契機として外部情報信号として出力される。ここで、各種のエラーとは、例えば各入球口への不正な入球(入球エラー)、大入賞口128への過剰な(規定個数を超える)入球(大入賞口過剰入賞エラー)、各入球口への入球頻度の異常(入球頻度エラー)、ベース値の異常(ベース値エラー)等がある。またこれらの他に、磁気検出スイッチによる磁気の検出(磁気エラー)、遊技盤108に設けられた各種スイッチ(例えば、各入球口の検出スイッチ等)の接続異常(盤面スイッチエラー)、アウト検出スイッチ143sの接続異常(アウトスイッチエラー)、電波検出スイッチ(不図示)による電波の検出(電波エラー)、設定中の設定値を示すデータに異常値が設定されている(設定値異常)等のエラーが発生した場合にも「セキュリティ情報」が外部情報信号として出力される。
この「セキュリティ情報」に基づいて、ホールコンピュータ500は遊技機100におけるメインRAM300cの初期化やエラーの発生状況を検知することができる。
Further, for example, a signal indicating "security information" is output as an external information signal from the output terminal of the output terminal color "water" of the tenth set from the left of the external information output terminal board 312. The "security information" is output as an external information signal in response to the initialization of the main RAM 300c or the occurrence of various errors. Here, various kinds of errors include, for example, an illegal entry into each entry port (entry error), an excessive entry (exceeding a prescribed number) into the special entry port 128 (extraordinary entry excess entry error). , There is an abnormality in the entrance frequency to each entrance (entrance frequency error), an abnormality in the base value (base value error), and the like. In addition to these, detection of magnetism by a magnetic detection switch (magnetic error), connection abnormality of various switches (for example, detection switch of each entrance, etc.) provided on the game board 108 (board switch error), out detection Connection abnormality of switch 143s (out switch error), detection of radio wave by radio wave detection switch (not shown) (radio wave error), abnormal value set in data indicating set value (setting value error), etc. Even when an error occurs, "security information" is output as an external information signal.
Based on this "security information", the hall computer 500 can detect the initialization of the main RAM 300c in the gaming machine 100 and the error occurrence status.

また、例えば外部情報出力端子板312の左から11組目の出力端子色「茶」の出力端子からは、外部情報信号として「アウト情報」を示す信号が出力される。「アウト情報」は、遊技領域116から遊技球が排出されたことを示す外部情報であって、遊技領域116から排出された遊技球をアウト検出スイッチ136sが検出し、当該検出を示す検出信号が所定回数(本例では10回)主制御基板300に入力される度に外部情報信号として出力される。この「アウト情報」に基づいて、ホールコンピュータ500は遊技機100の遊技領域116から排出された遊技球数(アウト球数)を集計・管理することができる。 Further, for example, from the output terminal of the output terminal color “brown” of the eleventh set from the left of the external information output terminal board 312, a signal indicating “out information” is output as the external information signal. The "out information" is external information indicating that the game ball has been discharged from the game area 116, and the out detection switch 136s detects the game ball discharged from the game area 116, and a detection signal indicating the detection is output. It is output as an external information signal each time it is input to the main control board 300 a predetermined number of times (10 times in this example). Based on this “out information”, the hall computer 500 can collect and manage the number of game balls (out ball number) discharged from the game area 116 of the gaming machine 100.

また、図6に示すように「賞球情報」「図柄確定回数情報」「始動口情報」「メイン賞球情報」「アウト情報」の各外部情報信号(特定の外部情報の一例)は、規定出力時間が予め定められている。またこれらの他に、「セキュリティ情報」の外部情報信号も出力時間が予め定められている。ここで、規定出力時間は、最短の出力時間である。つまり、これらの外部情報信号は、各外部情報信号の出力契機となる事象(例えば、払出検知スイッチ315sによる払出しの検出、特別図柄の確定停止、各始動口への入球の検出、賞球のある入球口への入球の検出、メインRAM300cの初期化または各種エラーの発生、アウト検出スイッチ143sによる所定個数のアウト球の検出)が発生してから、少なくとも規定の出力時間(本例では、128ミリ秒間)に亘って出力される。
ホールコンピュータ500等の外部装置には、遊技機からの外部情報信号を適切に識別可能とするための時間として、所定の信号識別時間(例えば128ミリ秒間)が規定されている場合がある。遊技機100は、少なくとも信号識別時間以上の時間である規定出力時間を設けることにより、外部装置での信号識別時間を確保することができる。なお、規定出力時間は上述の時間(128ミリ秒間)に限らず、外部装置における信号識別時間を確保可能な時間に適宜設定すればよい。
In addition, as shown in FIG. 6, each external information signal (an example of specific external information) of “prize ball information”, “symbol confirmation number information”, “starting mouth information”, “main prize ball information”, and “out information” is defined. The output time is predetermined. In addition to these, the output time of the external information signal of "security information" is also predetermined. Here, the specified output time is the shortest output time. In other words, these external information signals are events that trigger the output of each external information signal (for example, detection of payout by the payout detection switch 315s, determination stop of special symbols, detection of entry into each starting opening, prize ball At least a prescribed output time (in this example, after the occurrence of detection of a ball entering a certain ball entrance, initialization of the main RAM 300c or occurrence of various errors, detection of a predetermined number of out balls by the out detection switch 143s) , 128 milliseconds).
An external device such as the hall computer 500 may define a predetermined signal identification time (for example, 128 milliseconds) as a time for appropriately identifying the external information signal from the gaming machine. The gaming machine 100 can secure the signal identification time in the external device by providing the specified output time that is at least the signal identification time or longer. The specified output time is not limited to the above-mentioned time (128 milliseconds), and may be appropriately set to a time that can secure the signal identification time in the external device.

また、遊技機100は、規定出力時間を設けることで、例えば外部出力信号の出力契機となる事象の発生後において、少なくとも規定出力時間以上に亘って外部出力信号の出力を継続することができる。このように遊技機100は、外部装置(ホールコンピュータ500、データ表示装置等)に対して出力する外部情報信号の伝達制度およびして、外部装置における外部情報信号の識別精度を担保することができる。
なお、例えば「セキュリティ情報」の外情報信号の出力契機となる事象(上述のメインRAM300cの初期化および各種エラー)が重複して発生した場合、「セキュリティ情報」の外情報信号は、全ての出力停止条件が整うまで、つまり重複して発生した出力契機の事象が終了し、かつ規定出力時間が終了するまで継続して出力されてもよい。
Further, by providing the specified output time, the gaming machine 100 can continue to output the external output signal for at least the specified output time after the occurrence of an event that triggers the output of the external output signal. As described above, the gaming machine 100 can ensure the accuracy of identification of the external information signal in the external device as the transmission system of the external information signal output to the external device (the hall computer 500, the data display device, etc.). ..
Note that, for example, when the event that triggers the output of the "security information" external information signal (initialization of the main RAM 300c and various errors described above) occurs in duplicate, all the external information signals of the "security information" are output. The output may be continuously output until the stop condition is satisfied, that is, the event of the output trigger that has occurred redundantly ends and the specified output time ends.

これらの外部情報信号は、主制御基板300において生成され、払出制御基板310および外部情報出力端子板312を介して、ホールコンピュータ500等の外部装置に向けて出力されることとなる。また、上述のように外部情報出力端子板312から出力される外部情報信号は、例えば遊技店のホールコンピュータ500で集計される。なお、図4では一例として、払出制御基板310を経由して外部情報信号を外部の電子機器に出力する構成を挙げているが、主制御基板300で生成された外部情報信号がそのまま(払出制御基板310を経由せずに)外部情報出力端子板312に出力される構成であってもよい。 These external information signals are generated in the main control board 300 and output to the external device such as the hall computer 500 via the payout control board 310 and the external information output terminal board 312. Further, as described above, the external information signals output from the external information output terminal board 312 are totaled by, for example, the hall computer 500 of the game shop. Although FIG. 4 shows an example in which the external information signal is output to the external electronic device via the payout control board 310, the external information signal generated by the main control board 300 remains unchanged (payout control). It may be configured to output to the external information output terminal board 312 (without passing through the substrate 310).

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 on the basis of the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the payout of the game balls is detected by the payout detection switch 315s, the number of the game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player. It has become. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 314, a detection signal from the payout detection switch 315s and a count signal from the payout ball counting switch 316s are input to the payout control board 310 each time.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, to the payout control board 310, a plate full tank detection switch 318s for detecting a full tank state of the lower plate 134 is connected. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is input to the payout control board 310. It is supposed to be done.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and from the plate full tank detection switch 318s toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is full and sends a plate full command to the main control board 300. On the other hand, after the plate full tank command is transmitted, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted, it is determined that the full tank state is released, and the plate full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, a discharge control board 320 is connected to the payout control board 310 so that it can communicate in both directions. When the firing control board 320 receives the firing control data from the payout control board 310, the firing control board 320 permits the firing. The firing control board 320 is provided on the operation handle 112, and is connected with a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. .. When signals are input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control board 320 controls the firing solenoid 112c provided in the game ball launching device to energize to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or a standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, an image control unit 340, a sound control unit 350, an illumination control unit 360, and a movable body control unit 370. The sub CPU 330a, the image control unit 340, the sound control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370 may be configured by individual circuits. Further, at least two or more of the sub CPU 330a, the image control unit 340, the sound control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370 are configured by one circuit (for example, one package or one chip). It may be configured as a functional block of a circuit.

副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub control board 330 is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub control board 330. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b and performs arithmetic processing based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, and a command for executing an effect is displayed as an image. It transmits to at least one of the control unit 340, the voice control unit 350, the lighting control unit 360, and the movable body control unit 370. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 The image control unit 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a of the effect display device 200, and includes a CPU, ROM, RAM, and VRAM. The ROM of the image control unit 340 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a. Based on the command transmitted from the sub control board 330, the CPU stores the image data. The image is read from the ROM to the VRAM and the image display of the effect display unit 200a is controlled.

音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208aを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。 The voice control unit 350 performs voice output control for outputting a voice from the voice output device 206 based on the command transmitted from the sub control board 330. In addition, the lighting control unit 360 performs lighting control for lighting the effect lighting device 204 based on the command transmitted from the sub-control board 330. Based on the command transmitted from the sub-control board 330, the movable body control unit 370 moves the effect member device 202, or pushes the push button 208a of the effect operation device 208 to the player side to move it. Perform operation control. In addition, when the operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the push button 208a is pressed, the movable body control unit 370 sends a predetermined command or control signal to the sub-control board 330. Send.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low-probability gaming state is the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any game state in which any one of the high-probability game states and the non-time saving game state or the time saving game state is combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 Although the details of each gaming state will be described later, the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game in which the special winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state. This is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major role game is set to be high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in an open state and the game ball is unlikely to enter the second starting opening 122, and the time saving game state is more than the non time saving game state. Also, the movable piece 122b is easily opened, and the game ball is easily inserted into the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time saving game state, and this game state is referred to as a normal game state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot a game ball into the game area 116, and when the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is given a game. A lottery (hereinafter referred to as a “large role lottery”) is performed to determine whether or not to give a profit. In this big role lottery, when the big hit is won, the big prize hole 128 is opened and a big game in which a game ball can be entered into the big prize hole 128 is executed, and after the big role game is finished. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, the method of lottery for large roles will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値(保留情報)がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random number values related to the large role lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the fluctuation pattern random number are acquired, and each of these random number values (holding information) is stored in the special figure holding storage area of the main RAM 300c. In the following, the various types of random numbers stored in the special figure reservation storage area when the game ball enters the first starting opening 120 are collectively referred to as “special 1 hold”, and the game ball enters the second starting opening 122. The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area has four storage sections (first to fourth storage sections). Then, when the game ball enters the first starting opening 120, the special 1 hold is sequentially stored from the first storage section of the first special drawing reservation storage area, and when the game ball enters the second starting opening 122, The two reservations are sequentially stored from the first storage section of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, in the first storage unit Memorize the special 1 hold. Further, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Further, when a game ball enters the second starting opening 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area in the same manner as above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reserves (X1) and the number of special 2 reserves (X2) that can be stored in the first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting opening 120 No special 1 hold is newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting opening 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, a game to the second starting opening 122 is performed. A special 2 hold is not newly stored when the ball is entered.

次に、遊技機100における大役抽選に用いる大当たり判定テーブルについて図7および図8を用いて説明する。
図7は、低確時大当たり判定テーブルを説明する図であり、図8は高確時大当たり判定テーブルを説明する図である。遊技機100において、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の比較数値範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり判定テーブル(大当たりの判定に用いる比較数値範囲)が選択され、当該選択された大当たり判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
Next, the jackpot determination table used for the big winning lottery in the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 7 and 8.
FIG. 7 is a diagram for explaining the low-probability time jackpot determination table, and FIG. 8 is a diagram for explaining the high-probability time jackpot determination table. In the gaming machine 100, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot determination random number is obtained from the comparative numerical value range of 0 to 65535. Then, when the big winning lottery is started, that is, the gaming state when the jackpot is determined, and the jackpot determination table (the comparative numerical value range used for the jackpot determination) is selected according to the setting value being set, and the selection is made. The big hit lottery is performed by the big hit determination table thus obtained and the obtained big hit determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図7(a)から図7(f)に示す低確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when the large-lot lottery for special 1 hold and special 2 hold is started, the low-probability-time jackpot determination table shown in FIGS. 7A to 7F is referred to. Here, in the present embodiment, six-stage setting values having different degrees of advantage are provided, and the low-probability-time jackpot determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to any one of the six levels, and the big winning lottery is performed with reference to the low-probability time jackpot determination table corresponding to the currently set setting value.

低確率遊技状態において、設定値=1に設定されている場合には、図7(a)に示す低確時大当たり判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定しする。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300となる。 In the low-probability game state, when the set value is set to 1, a big winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination table a shown in FIG. 7(a). According to the low-probability-time jackpot determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/300.

設定値=2に設定されている場合には、図7(b)に示す低確時大当たり判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10243であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/270となる。 When the setting value is set to 2, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination table b shown in FIG. 7B. According to this low-probability-time jackpot determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10243, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/270.

設定値=3に設定されている場合には、図7(c)に示す低確時大当たり判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10273であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/240となる。 When the set value is set to 3, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination table c shown in FIG. 7(c). According to the low-probability-time jackpot determination table c, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10273, the jackpot is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/240.

設定値=4に設定されている場合には、図7(d)に示す低確時大当たり判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10312であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/210となる。 When the set value is set to 4, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination table d shown in FIG. According to this low-probability-time jackpot determination table d, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10312, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/210.

設定値=5に設定されている場合には、図7(e)に示す低確時大当たり判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10364であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/180となる。 When the set value is set to 5, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination table e shown in FIG. 7(e). According to this low-probability-time jackpot determination table e, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10364, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/180.

設定値=6に設定されている場合には、図7(f)に示す低確時大当たり判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10437であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/150となる。 When the set value=6 is set, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination table f shown in FIG. 7(f). According to this low-probability-time jackpot determination table f, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10437, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/150.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図8(a)から図8(f)に示す高確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、低確時大当たり判定テーブルと同様に高確時大当たり判定テーブルが設定値ごとに設けられている。このため、高確率遊技状態において、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり判定テーブル(大当たりの判定に用いる比較数値範囲)を参照して大当たりの判定が行われる。 Further, in the high-probability game state, when the large-lot lottery for special 1 hold and special 2 hold is started, the high-probability-time jackpot determination table shown in FIGS. 8A to 8F is referred to. Here, in the present embodiment, a high-accuracy large-hit determination table is provided for each set value similarly to the low-accuracy large-hit determination table. Therefore, in the high-probability game state, the jackpot determination is performed by referring to the high-accuracy time jackpot determination table (comparative numerical value range used for jackpot determination) corresponding to the currently set setting value.

高確率遊技状態において、設定値=1に設定されている場合には、図8(a)に示す高確時大当たり判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100となる。 In the high-probability gaming state, when the set value is set to 1, the large winning lottery is performed with reference to the high-accuracy jackpot determination table a shown in FIG. According to the high-accuracy-time jackpot determination table a, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10655, the jackpot is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/100.

設定値=2に設定されている場合には、図8(b)に示す高確時大当たり判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10728であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/90となる。 When the set value is set to 2, the big winning lottery is carried out with reference to the high accuracy jackpot determination table b shown in FIG. 8B. According to the high-accuracy jackpot determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10728, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/90.

設定値=3に設定されている場合には、図8(c)に示す高確時大当たり判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10819であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/80となる。 When the set value is set to 3, the big winning lottery is carried out with reference to the high accuracy jackpot determination table c shown in FIG. 8(c). According to the high-accuracy-time jackpot determination table c, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10819, the jackpot is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/80.

設定値=4に設定されている場合には、図8(d)に示す高確時大当たり判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10936であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/70となる。 When the set value is set to 4, the big winning lottery is carried out with reference to the high accuracy jackpot determination table d shown in FIG. 8(d). According to the high-accuracy-time jackpot determination table d, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10936, the jackpot is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/70.

設定値=5に設定されている場合には、図8(e)に示す高確時大当たり判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜11092であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/60となる。 When the set value is set to 5, the big winning lottery is carried out with reference to the high accuracy jackpot determination table e shown in FIG. 8(e). According to the high-accuracy-time jackpot determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 11092, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/60.

設定値=6に設定されている場合には、図8(f)に示す高確時大当たり判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜11310であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/50となる。 When the set value=6 is set, the big winning lottery is carried out by referring to the high accuracy jackpot determination table f shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 11310, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/50.

以上のように、本実施形態による遊技機100は、低確率遊技状態および高確率状態のいずれに設定されている場合にも、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。本実施形態において大役抽選は、上述の設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が低い場合に比べて大当たりに当選しやすくなっている。また、本実施形態では、大当たり判定テーブルにおける比較数値範囲(大当たり決定乱数と比較する数値範囲)の下限値は同一の値(10001)となっている。これにより遊技機100は、大役抽選時において大当たり判定に係る制御処理手順を効率化することができる。大当たり判定の制御処理手順については後述する。 As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, regardless of whether it is set to the low-probability gaming state or the high-probability state, the large role lottery is performed according to the set value being set. In the present embodiment, the big winning lottery has different jackpot winning probabilities according to the above-mentioned set values, and it is easier to win the jackpot when the set value is higher than when the set value is low. Further, in the present embodiment, the lower limit value of the comparison numerical value range (the numerical value range to be compared with the big hit determination random number) in the big hit determination table is the same value (10001). As a result, the gaming machine 100 can improve the efficiency of the control processing procedure related to the jackpot determination during the winning combination lottery. The control processing procedure for jackpot determination will be described later.

また、遊技機100において、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。また、ここでは、大当たりの当選確率は、設定値ごとに異なる構成としたが、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかにおける大当たりの当選確率を、全設定値で共通としてもよい。
また、図7では設定値ごとに低確時大当たり判定テーブルが設けられている例を示しているが、例えば遊技機100の記憶領域(例えばメインROM300b)において低確時大当たり判定テーブルは、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。また、高確時大当たり判定テーブルも同様に、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。
Further, in the gaming machine 100, the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability gaming state than in the low-probability gaming state. Further, here, the jackpot winning probability is different for each set value, but the jackpot winning probability in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state may be common to all the setting values.
Further, FIG. 7 shows an example in which the low-accuracy jackpot determination table is provided for each set value, but the low-accuracy jackpot determination table is set for each setting in, for example, the storage area of the gaming machine 100 (for example, the main ROM 300b). May be configured as one table defining different comparison numerical value ranges. Similarly, the high-accuracy-time jackpot determination table may be configured as one table that defines different comparison numerical value ranges for each setting.

また、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。ここでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、全設定値で共通としたが、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を、設定値ごとに異ならせてもよい。この場合であっても、相対的に低い設定値において大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が、相対的に高い設定値での大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲に含まれるように、大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が設定されていればよい。 Further, in the high-probability gaming state, the winning probability of the jackpot is higher than in the low-probability gaming state. Here, the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is common to all setting values, but the jackpot winning probability in the high-probability gaming state may be different for each setting value. Even in this case, the winning range of the jackpot determination random number that wins the jackpot at a relatively low setting value is included in the winning range of the jackpot determination random number that wins the jackpot at a relatively high setting value, It suffices that the winning range of the jackpot determination random number that is won for the jackpot is set.

図9は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図9(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図9(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 9 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned large role lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table which are acquired. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 9(a), the special random symbol determination table for special 1 is selected, and the "big hit" is won by the special 2 hold As shown in FIG. 9( b ), a special-use winning symbol random number determination table is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図9(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、図9(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 per-use symbol random number determination table shown in FIG. 9(a) and the special 2 per-use symbol random number determination table shown in FIG. 9(b), according to the value of the obtained winning symbol random number, as illustrated, The type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the result of lottery is “Loss”, if the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the winning combination lottery result is “big hit”, and is not referred to when the winning combination lottery result is “miss”.

図10は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of the reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the holding type, the number of holdings, and the variation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the major role lottery result is derived, a process of determining a variation effect pattern that notifies the major role lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of lottery is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図10(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図10(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図10(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図10において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the variation state is set to the normal 1 variation state, in the case where the "Loss" major role lottery result is derived based on the special 1 hold, When the special 1 holding number (hereinafter, simply referred to as “holding number”) when performing the large role lottery is 0, as shown in FIG. 10A, the reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, if the number of reservations is one, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 10(b), and if the number of reservations is two or three, it is shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 10, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the variation state defines which table is used to determine the variation effect pattern, and is a concept set separately from the gaming state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that when the big winning lottery result is “big hit”, the group type is not decided when the variation effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major role lottery result is “miss”, and is not referred to when the major role lottery result is “big hit”.

図11は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(c)に示す。 FIG. 11 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a loss mode reach mode determination random number determination table that is selected when the big hand lottery result is "miss", and a big jackpot that is selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each holding type. Further, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and each type of symbol. Here, FIG. 11A shows an example of a reach mode determination random number determination table for a lost time for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of a reach mode determination random number determination table for a special 1 jackpot. FIG. 11B shows an example of the special mode jackpot time reach mode determination random number determination table.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図11(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図11(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is “miss”, as shown in FIG. 11A, the reach-time determination random number at the time of loss corresponding to the group type determined by the lottery of the above-mentioned group type. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected random reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. In addition, when the result of the above-mentioned big winning lottery is “big hit”, as shown in FIGS. 11B and 11C, the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図11〜図13に「○○H」と記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation pattern random number determination table, which will be described later, together with the variation mode number, and the variation pattern is determined at the same time as the variation mode number is determined. A random number determination table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate a hexadecimal number, but "XXH" described in FIGS. 11 to 13 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number. ..

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図11(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the major role lottery result is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and game state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach time determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図11(b)および図11(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big winning lottery result is "big hit", depending on the decided big hit symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of big hit winning, etc., in FIG. 11(b) and FIG. 11(c). The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown.

図12は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 12 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number judgment table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of fluctuation pattern random number judgment tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the acquired fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 In this way, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the major role lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The variation mode number and the variation pattern number identify the variation effect pattern, and the aspect and time of the variation effect are associated with each of them. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.

図13は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図13(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating the variable time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図13(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the large role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. Becomes Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and the details thereof will be described later.

図14は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 14 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors product operating ram set table is stored with various data for controlling a major player game, and during the major players game, refer to this special electric auditors product operating ram set table Energization of the solenoid 128c is controlled. Actually, a plurality of special electric auditors working ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and a corresponding table is set at the start of a jackpot game depending on the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of description, one table shows the control data of all the jackpot symbols.

大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図14に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, a large role game is executed with reference to the special electric auditors product operating ram set table, as shown in FIG. The major role game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors product operating ram set table, opening time (waiting time until the first round game is started), special electric auditors product maximum number of operations (round game executed during one large role game) Number of times), the number of times the special electric accessory is opened/closed (the number of times the special winning opening 128 is opened during one round), the solenoid energization time (the time for energizing the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, that is, 1 Opening time of the special winning opening 128 times), stipulated number (maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in one round game), big winning opening closing effective time (closing time of the big winning opening 128 between round games) , That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable display of special symbols to be described later) is restarted) is as the control data of the major role game. , Is stored in advance as shown for each type of jackpot pattern.

図14に示すように、本実施形態による遊技機100において、大役抽選によって特別図柄A,Bが決定された場合には2回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には8回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Dが決定された場合には10回のラウンド遊技が実行される。1回のラウンド遊技は、大入賞口128に規定数(本例では8個)の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間(本例では、29秒)が経過すると終了する。また、本実施形態による遊技機100では、大入賞口128へ入球した遊技球1個につき、所定数(本例では10個)の賞球が払い出される。このため、本例において1回のラウンド遊技では、最大で合計80個(=10個×規定数8)の賞球が払い出され、最大数(本例では10回)のラウンド遊技では、最大で合計800個(=80個×10ラウンド)の賞球が払い出される。このように、遊技者は、大当たりに基づく大役遊技において実行するラウンド数に応じた賞球を獲得することができる。 As shown in FIG. 14, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the special symbols A and B are determined by the large role lottery, two round games are executed, and when the special symbol C is determined. Eight round games are executed, and when the special symbol D is determined, ten round games are executed. One round game ends when a specified number (eight in this example) of game balls enter the special winning opening 128 or a preset opening time (29 seconds in this example) elapses. Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, a predetermined number (10 in this example) of prize balls are paid out for each game ball that has entered the special winning opening 128. Therefore, in this example, a maximum of 80 (=10×specified number 8) prize balls are paid out in one round game, and the maximum number (10 in this example) of round game is the maximum. In this way, a total of 800 (=80×10 rounds) prize balls will be paid out. In this way, the player can obtain the prize balls according to the number of rounds to be executed in the big winning game based on the big hit.

図15は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図15に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、高確率遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、本実施形態による遊技機100において、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機100は、一の高確率遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数(例えば100回)を高確回数として設定してもよい。この場合、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 15 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the major game. As shown in FIG. 15, when the special symbol A is determined, it is set to a low-probability game state after the end of the large role game, and when the special symbols B to D are determined, a high probability after the end of the large role game. The gaming state is set, and the high-probability gaming state is set to continue until the next jackpot is won. In this case, the next time the jackpot is won, the game state is set again. Therefore, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the number of times the high-probability gaming state is continued (hereinafter, referred to as “high-probability number”) varies depending on the number of times the large-lot lottery result is derived until the jackpot is won. Note that the gaming machine 100 may set the number of times a predetermined large role lottery result is derived in one high-probability gaming state (for example, 100 times) as the highly accurate number. In this case, when the high-probability game state is set after completion of the major role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without derivation of the jackpot lottery result in the high-probability game state, the low probability The game state will be changed to the game state.

また、大当たり図柄として特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、時短遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機100は、一の時短遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数(例えば50回)を時短回数として設定してもよい。この場合、時短回数は一の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。したがって、本実施形態による遊技機100において特別図柄Aが決定された場合、遊技状態は遊技機100の初期状態と同様の通常遊技状態となる。 Also, when the special symbols B to D are determined as the jackpot symbols, the gaming state is set to the time saving gaming state after the end of the major game, and the time saving gaming state continues until the next jackpot is won. Is set to be done. In this case, the next time the jackpot is won, the game state is set again. Therefore, the number of continuation of the time saving game state (hereinafter, referred to as “time saving number”) varies depending on the number of times the large role lottery result is derived until the jackpot is won. The gaming machine 100 may set the number of times of derivation of a predetermined large role lottery result (for example, 50 times) in one time saving game state as the time saving number. In this case, the number of times saved is the maximum number of continuations in the one hour saved game state, and if the jackpot is won before the above number of continued games is reached, the game state is set again. Becomes Further, when the special symbol A is determined as a big hit symbol, it is set to the non-time saving game state after the end of the large role game. Therefore, when the special symbol A is determined in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the gaming state becomes a normal gaming state similar to the initial state of the gaming machine 100.

このように、本実施形態による遊技機100は、大当たり図柄の種別(当たり種別)に応じて、大役遊技後の遊技状態が設定される。また、遊技機100には、大役遊技におけるラウンド遊技の回数や大役遊技後に設定される遊技状態が異なる複数種類(本例では、4種類)の大当たり図柄の種別(特別図柄A〜D)が用意されている。すなわち、遊技機100における大役抽選では、遊技利益(遊技者が獲得可能な賞球数、有利遊技状態の生起等)が異なる複数種類の当たり種別の中から一の当たり種別が決定される。以降、特別図柄Aによる大当たりの当たり種別を「通常大当たり」、特別図柄B〜Dによる大当たりの当たり種別を「確変時短大当たり」と称する。 In this way, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the gaming state after the major role playing game is set according to the type (hit type) of the big hit symbol. Further, in the gaming machine 100, a plurality of types (four types in this example) of jackpot symbols (special symbols A to D) having different numbers of round games in the major role game and game states set after the major role game are prepared. Has been done. That is, in the large-lot lottery in the gaming machine 100, one win type is determined from a plurality of types of wins with different game profits (number of prize balls obtainable by the player, occurrence of advantageous game state, etc.). Hereinafter, the hit type of the jackpot according to the special symbol A is referred to as “normal jackpot”, and the hit type of the jackpot according to the special symbols B to D is referred to as “probable variation short-time jackpot”.

なお、遊技機100において、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよいし、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In the gaming machine 100, a gaming state, a high-probability number, and a time saving number may be set according to the type of the jackpot symbol, or depending on both the type of the jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot winning. You may set the gaming state after the completion of the major role game, the high-accuracy number, and the time saving number.

図16は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 16 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second starting opening 122 (hereinafter, referred to as "general drawing lottery"). ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-use reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as an upper limit. In other words, the universal figure reservation storage area includes four storage units that save the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit determination random numbers are stored in all of the four storage units of the universal figure reservation storage area, the hit determination random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number stored in the universal figure pending storage area after the game ball has passed through the gate 124 is referred to as universal figure pending.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the general drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 16(a), the non-time saving game state hit determination random number determination table is referred to. According to the hit determination random number determination table for the non-time saving game state, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, Lost design is determined as the type of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described later in detail, when the winning symbol is determined in this universal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。このように、非時短遊技状態中は、普図抽選の当選確率が時短遊技状態中と比較して低確率の状態(普図低確率遊技状態)となり、時短遊技状態中は普図抽選の当選確率が非時短遊技状態中と比較して高確率の状態(普図高確率遊技状態)となる。 Further, when starting the universal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 16(b), the hit determination random number determination table for the time saving game state is referred to. At this time, according to the hit determination random number determination table for the short game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the ordinary A lost design is determined as the type of design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time saving game state, that is, the winning probability is 99/100. In this way, during the non-time saving game state, the probability of winning the general drawing lottery is lower than that during the time saving game state (the general figure low probability game state), and during the time saving game state, the general drawing lottery is won. The probability is higher than that in the non-time saving game state (universal high probability game state).

図17(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図17(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 17(a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table, and FIG. 17(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary drawing lottery is performed, the variable time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is set to 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving game state, and the variation is set when the gaming state is set to the time saving game state. The time is set to 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (flashing display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図17(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an opening/closing control pattern as shown in FIG. 17(b). Energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, one table shows the control data corresponding to each gaming state.

当たり図柄が決定されると、図17(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 17B, the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (the waiting time until the opening of the second starting opening 122 is started), the maximum number of times the normal electric accessory is opened/closed (the opening number of the second starting opening 122) , Solenoid energization time (ordinary electric accessory solenoid 122c energization time for each number of opening of the second starting port 122, that is, one opening time of the second starting port 122), specified number (total number of second starting ports 122) The maximum number of prizes that can be won in the second starting port 122 during opening, the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting opening 122, that is, the rest time), the normal electric effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time to end the normal power (waiting time after the normal power valid state time elapses until the variable display of the normal symbol described later is restarted) is the second starting opening. As the control data 122, it is stored in advance as shown in the figure for each game state.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time saving game state and the time saving game state are respectively associated with opening/closing control conditions for opening and closing the second starting opening 122 as game progress conditions, and in the time saving game state, non-time saving It becomes easier for the game ball to enter the second starting opening 122 than in the game state. In other words, in the time saving game state, as long as the game balls pass through the gate 124, the general drawing lottery is made one after another, and the second starting opening 122 is frequently opened, so that the player consumes the game balls. It becomes possible to carry out a major role lottery while reducing the number.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing condition of the second starting port 122 defines three elements, that is, the winning probability of the ordinary symbol, the time for which the ordinary symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the second starting port 122. In this embodiment, in two of these three elements, the time saving game state is set to be more advantageous than the non-time saving game state, so that the time saving game state is better than the non-time saving game state. The game balls are set so as to easily enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time saving game state may be set to be more advantageous than the non-time saving game state. In any case, the time saving game state is more advantageous than the non-time saving game state with respect to at least one element, and thus the time saving game state is generally more advantageous than the non-time saving game state in the second starting opening. It suffices that the game ball easily enters 122. That is, when the game state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to be opened and closed according to the first condition, and when the game state is set to the time saving game state, the first condition is more than the first condition. The movable piece 122b may be controlled to be opened/closed according to the second condition in which the movable piece 122b is easily opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図18および図19は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
18 and 19 are flowcharts for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

本実施形態による遊技機100において、電源投入時の状態(以降、「電源投入時モード」という)を4つに分けている。4つの電源投入時モードの判定には、設定キースイッチ180s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび内枠開放スイッチを用いる。
4つの電源投入時モードの判定条件の一例は以下のとおりである。
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the state when the power is turned on (hereinafter referred to as "power-on mode") is divided into four. The setting key switch 180s, the RAM clear detection switch 305s, and the inner frame opening switch are used to determine the four power-on modes.
An example of the determination conditions for the four power-on modes is as follows.

電源投入時にRAMクリア検出スイッチ305sがオフ状態(RAMクリアボタン305の押圧操作を検出していない)、かつ設定キースイッチ180sがオフ状態(設定キーの変更操作を検出していない)または内枠開放スイッチ145sがオフ状態(内枠104の開放が検出されていない)の場合、通常復帰モードと判定する。通常復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインRAM300cにおいて一部を除き電源断前にバックアップされた情報の維持を意図して電源投入されたことを示すモードである。 When the power is turned on, the RAM clear detection switch 305s is in the off state (the pressing operation of the RAM clear button 305 is not detected), and the setting key switch 180s is in the off state (the setting key changing operation is not detected) or the inner frame is opened. When the switch 145s is in the off state (opening of the inner frame 104 is not detected), it is determined to be the normal return mode. The normal return mode is a mode in which a normal game is started and the main RAM 300c is turned on for the purpose of maintaining the information backed up before the power is turned off except for a part thereof.

電源投入時にRAMクリア検出スイッチ305sがオン状態(RAMクリアボタン305の押圧操作を検出している)かつ設定キースイッチ180sまたは内枠開放スイッチ145sのいずれかがオフ状態の場合、RAMクリア復帰モードと判定する。RAMクリア復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインRAM300cにおいて電源断前にバックアップされた情報の初期化(クリア)を意図して電源投入されたことを示すモードである。 When the RAM clear detection switch 305s is in the ON state (when the pressing operation of the RAM clear button 305 is detected) when the power is turned on and either the setting key switch 180s or the inner frame opening switch 145s is in the OFF state, the RAM clear recovery mode is set. judge. The RAM clear recovery mode is a mode in which a normal game is started and the power is turned on with the intention of initializing (clearing) the information backed up in the main RAM 300c before the power is turned off.

また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sがオン状態、かつRAMクリア検出スイッチ305sがオフ状態かつの場合、設定確認モードと判定する。設定確認モードは、通常の遊技を開始せずに、性能表示器300dにおける設定値を確認することを意図して電源投入されたことを示すモードである。 Further, as described above, when the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s are on and the RAM clear detection switch 305s is off when the power is turned on, the setting confirmation mode is determined. The setting confirmation mode is a mode indicating that the power has been turned on for the purpose of confirming the set value on the performance indicator 300d without starting a normal game.

また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sがいずれもオン状態の場合、設定変更モードと判定する。設定変更モードは、通常の遊技を開始せずに、RAMクリアボタン305の押下によって設定値を変更することを意図して電源投入されたことを示すモードである。 As described above, when the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s are all in the ON state when the power is turned on, the setting change mode is determined. The setting change mode is a mode indicating that the power is turned on with the intention of changing the set value by pressing the RAM clear button 305 without starting a normal game.

このように、電源投入時における設定キースイッチ180s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび内枠開放スイッチの操作によって4つの電源投入モードを分けることができる。 Thus, the four power-on modes can be divided by operating the setting key switch 180s, the RAM clear detection switch 305s, and the inner frame opening switch when the power is turned on.

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行い、ステップS100−3に処理を移す。また、電源投入時において、内枠開放スイッチ145s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび設定キースイッチ180sからの入力信号の読み込みを行う。また、内部レジスタとして使用するレジスタ数節約のため、メインCPU300aは、内枠104が閉鎖状態(内枠開放スイッチ145sがオフ状態)である場合、設定変更キー回転信号(オン信号)が入力されても設定キースイッチ180sをオフ状態に読み換える。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads the boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, performs the setting process necessary to execute various processes, and shifts the process to step S100-3. When the power is turned on, input signals from the inner frame opening switch 145s, the RAM clear detection switch 305s, and the setting key switch 180s are read. In order to save the number of registers used as internal registers, the main CPU 300a receives the setting change key rotation signal (ON signal) when the inner frame 104 is in the closed state (the inner frame opening switch 145s is in the OFF state). Also reads the setting key switch 180s in the OFF state.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間(例えば、3.1秒間)を設定して、ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time (for example, 3.1 seconds) in the timer counter, and shifts the processing to step S100-5.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し改めてウェイト処理時間を設定する。また、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether the power-off notice signal is detected. It should be noted that the main control board 300 is provided with a power failure detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power failure detection signal is output from the power detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3 and the wait process time is set again. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセス(読み書き)を許可するために必要な処理(例えば、RAMプロテクトの解除処理)を実行してステップS100−11に処理を移す。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access (reading/writing) to the main RAM 300c (for example, a RAM protect releasing process), and moves the process to step S100-11.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、電源断前の遊技機の状態を確認してステップS100−13に処理を移す。遊技機の状態(遊技機状態)には、設定変更状態、設定確認状態、遊技可能状態および異常状態の4種類の状態がある。
設定変更状態は電源投入時モードが設定変更モードであって、上述のとおり設定値の変更が可能な状態である。
変更確認状態は電源投入時モードが設定確認モードであって、上述のとおり設定値の確認が可能な状態である。
また、遊技可能状態は電源投入時モードが通常復帰モードまたはRAMクリアモードであって、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技が可能な状態である。
異常状態はメインRAM300cにおいてバックアップ異常やリードライト異常、および設定値が予め定められた範囲に含まれない値(異常値)である状態(設定値異常)等の所定の不具合が発生している状態を示す。電源投入時モードが、4種類(設定変更モード、設定確認モード、通常復帰モードまたはRAMクリアモード)のいずれのモードであっても、メインRAM300cに不具合が検出された場合は遊技機状態が異常状態に設定される。
また、遊技可能状態以外の遊技機状態(設定変更状態、設定確認状態、異常状態)は、通常の遊技の実行が制限される状態(遊技制限状態)に該当する。遊技制限状態には、例えば通常の遊技の実行が停止される遊技停止状態や、通常の遊技の一部(例えば、特定の演出等)の実行が停止される遊技部分停止状態等が含まれる。以降、遊技制限状態として遊技停止状態を例にとって、本実施形態について説明する。
(Step S100-11)
The main CPU 300a confirms the state of the gaming machine before the power is turned off, and shifts the processing to step S100-13. The gaming machine state (gaming machine state) has four types of states: a setting change state, a setting confirmation state, a game available state, and an abnormal state.
In the setting change state, the power-on mode is the setting change mode, and the set value can be changed as described above.
In the change confirmation state, the power-on mode is the setting confirmation mode, and the set value can be confirmed as described above.
In the game-enabled state, the power-on mode is the normal return mode or the RAM clear mode, and is a state in which a normal game such as a game ball launch or a game ball prize ball is possible.
The abnormal state is a state in which a predetermined fault has occurred in the main RAM 300c, such as a backup abnormality, a read/write abnormality, or a state in which the set value is a value (abnormal value) not included in a predetermined range (abnormal set value). Indicates. Regardless of which of the four power-on modes (setting change mode, setting confirmation mode, normal return mode, or RAM clear mode), if a failure is detected in the main RAM 300c, the gaming machine state is abnormal. Is set to.
Further, gaming machine states (setting change state, setting confirmation state, abnormal state) other than the game-enabled state correspond to a state in which execution of a normal game is restricted (game restriction state). The game restriction state includes, for example, a game stopped state in which execution of a normal game is stopped, a game partial stopped state in which execution of a part of a normal game (for example, a specific effect, etc.) is stopped. Hereinafter, the present embodiment will be described by taking a game stopped state as an example of a game restricted state.

本実施形態による遊技機100において、遊技機状態は遊技機状態フラグの値として保持されている。遊技機状態フラグは、メインRAM300cの使用領域(図5参照)のうち設定値関連情報および遊技状態関連情報が格納されている第一領域(アドレスF000H〜F1FFH)に記憶されている。メインCPU300aは、メインRAM300cにおける使用領域の第一領域から遊技機状態フラグを既定の内部レジスタにロードして、電源断前の遊技機状態を確認する。 In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the gaming machine state is held as the value of the gaming machine state flag. The gaming machine state flag is stored in a first area (addresses F000H to F1FFH) in the use area (see FIG. 5) of the main RAM 300c where setting value related information and game state related information are stored. The main CPU 300a loads the gaming machine status flag from the first area of the usage area in the main RAM 300c into a predetermined internal register, and confirms the gaming machine status before power-off.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、バックアップフラグが有効であり、かつチェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、電源断時においてセーブされたバックアップフラグの値をメインRAM300cの使用領域における第二領域からロードする。また、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。さらに、メインCPU300aは、ロードしたバックアップフラグの値が、バックアップが有効であることを示す値(本例では「A5H」)であるか否か判定し、また、算出したチェックサムが電源断時に保存されたチェックサムと一致しているかを判定する。メインCPU300aは、バックアップフラグの値が「A5H」であり、かつチェックサムが一致している場合にはステップS100−15に処理を移す。一方、メインCPU300aは、バックアップフラグの値が「A5H」でない、またはチェックサムが一致していない場合にはステップS100−29に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a determines whether the backup flag is valid and the checksum is normal. Specifically, the main CPU 300a loads the value of the backup flag saved when the power is turned off from the second area in the usage area of the main RAM 300c. Also, it executes the processing required to calculate the checksum. Further, the main CPU 300a determines whether or not the value of the loaded backup flag is a value indicating that the backup is valid (“A5H” in this example), and the calculated checksum is saved when the power is turned off. It is determined whether the checksum matches the checksum. When the value of the backup flag is "A5H" and the checksums match, the main CPU 300a shifts the processing to step S100-15. On the other hand, when the backup flag value is not “A5H” or the checksums do not match, the main CPU 300a shifts the processing to step S100-29.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットして、ステップS100−17に処理を移す。本例では、メインRAM300cの使用領域のうち、図5に示す第二領域および第三領域に該当するアドレスがセットされる。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets, in an internal register, an address indicating an area to be cleared in the main RAM 300c, which is to be cleared when the power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the main RAM 300c). The process moves to step S100-17. In this example, the addresses corresponding to the second area and the third area shown in FIG. 5 of the used area of the main RAM 300c are set.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていて、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態である(RAMクリアボタン305が押下されている)と判定すると図19のステップS100−35に処理を移す。一方、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていて、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態でない(RAMクリアボタン305が押下されていない)と判定するとステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear detection switch 305s is on. When the main CPU 300a determines that the ON signal is input from the RAM clear detection switch 305s and the RAM clear detection switch 305s is in the ON state (the RAM clear button 305 is pressed), the process proceeds to step S100-35 in FIG. Transfer processing. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ON signal is input from the RAM clear detection switch 305s and the RAM clear detection switch 305s is not in the ON state (the RAM clear button 305 is not pressed), the process proceeds to step S100-19. Transfer.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態、または設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU300aは、ステップS100−10でロードした遊技機状態フラグの値を参照し遊技可能状態であると判定した場合にステップS100−21に処理を移す。また、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態でないと判定した場合でも、設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されていると判定すると同様にステップS100−21に処理を移す。
一方、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態でなく、かつ設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されていないと判定した場合には、ステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine is in a game-enabled state, or whether an ON signal is input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s. When the main CPU 300a refers to the value of the gaming machine state flag loaded in step S100-10 and determines that the gaming state is possible, the process proceeds to step S100-21. Even when the main CPU 300a determines that the gaming machine state is not in the game-enabled state, it determines that the ON signal is input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s, and similarly, the process proceeds to step S100-21. Transfer.
On the other hand, when the main CPU 300a determines that the gaming machine is not in the game-enabled state and the ON signal is not input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s, the process proceeds to step S100-23. ..

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態を設定確認状態に設定する。具体的には、メインCPU300aは、設定確認状態を示す値に遊技機状態フラグの値を設定し、ステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine state to the setting confirmation state. Specifically, the main CPU 300a sets the value of the gaming machine state flag to a value indicating the setting confirmation state, and moves the process to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、電源復帰時にクリアすべきクリア対象のデータ、すなわちステップS100−12でセットしたメインRAM300cのアドレスの領域のデータをクリアする初期化処理を行い、ステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored, that is, data in the address area of the main RAM 300c set in step S100-12, and moves the process to step S100-25.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (power restoration specification command) for transmitting to the sub control board 330 that the power supply is restored.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行うと、ステップS100−53(図19参照)に処理を移す。
(Step S100-27)
When the main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power supply restoration designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power is cut off, the main CPU 300a proceeds to steps S100-53 (FIG. 19). Refer to the process).

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、既定の内部レジスタ(Dレジスタ)にチェックサムが異常状態であること(バックアップ異常)を示すデータを格納し、ステップS100−31に処理を移す。
(Step S100-29)
The main CPU 300a stores data indicating that the checksum is in an abnormal state (backup abnormality) in a predetermined internal register (D register), and moves the process to step S100-31.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域についてリードライトチェック処理を実行し、書き込み読み出し結果の一致性を確認する。メインRAM300cは、チェック結果を既定の内部レジスタに格納するとステップS100−33に処理を移す。
(Step S100-31)
The main CPU 300a executes a read/write check process for the unused area of the main RAM 300c, and confirms the consistency of the write/read results. After storing the check result in the predetermined internal register, the main RAM 300c moves the process to step S100-33.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAM異常時にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットしてステップS100−35に処理を移す。本例では、メインRAM300cのメモリ領域のうち、図5に示す使用領域および使用外領域に該当するアドレスがセットされる。つまり、バックアップ異常時には、メインRAM300cの全ての領域のデータがクリアされることとなる。
(Step S100-33)
The main CPU 300a sets an address indicating an area to be cleared in the main RAM 300c, which is to be cleared when the RAM is abnormal, in an internal register, and moves the process to step S100-35. In this example, in the memory area of the main RAM 300c, the addresses corresponding to the used area and the unused area shown in FIG. 5 are set. That is, when the backup is abnormal, the data in all the areas of the main RAM 300c will be cleared.

(ステップS100−35)
図19に示すようにメインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域についてリードライトチェック処理を実行し、チェック結果を既定の内部レジスタに格納してステップS100−37に処理を移す。また、メインRAM300cは、ステップS100−15またはステップS100−33でセットしたメインRAM300cのアドレスの領域のデータをクリアする。
(Step S100-35)
As shown in FIG. 19, the main CPU 300a executes the read/write check process for the used area of the main RAM 300c, stores the check result in a predetermined internal register, and shifts the process to step S100-37. Further, the main RAM 300c clears the data in the address area of the main RAM 300c set in step S100-15 or step S100-33.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、ステップS100−35における使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であるか否かを判定する。メインCPU300aは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であると判定するとステップS100−39に処理を移す。一方、メインCPU300aは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常でないと判定するとステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the read/write check process for the used area in step S100-35 is normal. When the main CPU 300a determines that the result of the read/write check process for the used area is normal, the process proceeds to step S100-39. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the result of the read/write check process for the used area is not normal, the process proceeds to step S100-45.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、内部レジスタにおいて遊技機状態として設定確認状態が設定されているか否かを判定する。メインCPU300aは、内部レジスタに設定確認状態を示す値が設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態に設定されていると判定すると、ステップS100−41に処理を移す。一方、メインCPU300aは、内部レジスタに設定確認状態以外を示す値が内部レジスタに設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態以外に設定されていると判定すると、ステップS100−43に処理を移す。
(Step S100-39)
The main CPU 300a determines whether or not the setting confirmation state is set as the gaming machine state in the internal register. When the main CPU 300a determines that the value indicating the setting confirmation state is set in the internal register and the gaming machine state is set to the setting confirmation state in the internal register, the process proceeds to step S100-41. On the other hand, when the main CPU 300a determines that a value indicating a state other than the setting confirmation state is set in the internal register and the gaming machine state is set to a state other than the setting confirmation state in the internal register, the process proceeds to step S100-43. Transfer processing.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、遊技機状態に対応する値として遊技可能状態を示す値を内部レジスタに設定してステップS100−43に処理を移す。
(Step S100-41)
The main CPU 300a sets a value indicating the playable state in the internal register as a value corresponding to the gaming machine state, and moves the process to step S100-43.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、設定変更が可能な条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていると判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていると判定してステップS100−47に処理を移す。一方、メインCPU300aは、設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sの少なくとも1つからオン信号が入力されていないと判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていないと判定してステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-43)
The main CPU 300a determines whether or not the condition that the setting can be changed is satisfied. Specifically, when the main CPU 300a determines that the ON signal is input from the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s, the main CPU 300a determines that the setting changeable condition is satisfied. Then, the process proceeds to step S100-47. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ON signal is not input from at least one of the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s, the condition that the setting can be changed is not satisfied. The determination is made and the process proceeds to step S100-49.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、遊技機状態を示す値として、設定変更状態を示す値を内部レジスタに設定してステップS100−49に処理を移す。
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、遊技機状態を示す値として、RAM異常が発生している異常状態(RAM異常状態)を示す値を内部レジスタに設定してステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-45)
The main CPU 300a sets a value indicating the setting change state in the internal register as a value indicating the gaming machine state, and shifts the processing to step S100-49.
(Step S100-47)
As the value indicating the gaming machine state, the main CPU 300a sets a value indicating an abnormal state in which a RAM abnormality has occurred (RAM abnormal state) in the internal register, and shifts the processing to step S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、内部レジスタに設定されている遊技機状態に対応する値を、メインRAM300cの使用領域の第一領域に記憶されている遊技機状態フラグにセーブしてステップS100−51に処理を移す。
(Step S100-49)
The main CPU 300a saves the value corresponding to the gaming machine status set in the internal register in the gaming machine status flag stored in the first area of the usage area of the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-51. ..

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、RAMクリア時の初期化処理を実行する。ここで、RAMクリア時とは、電源投入モードが設定変更モードまたはRAMクリアモードである場合(ステップS100−17のYES)、およびバックアップ異常が発生した場合(ステップS100−13のNOまたはステップS100−37のNO)に相当する。RAMクリア時の初期化処理においてメインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)、およびメインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行い、ステップS100−53に処理を移す。
(Step S100-51)
The main CPU 300a executes initialization processing when the RAM is cleared. Here, when the RAM is cleared means that the power-on mode is the setting change mode or the RAM clear mode (YES in step S100-17) and the backup abnormality has occurred (NO in step S100-13 or step S100-). 37 NO). In the initialization process when the RAM is cleared, the main CPU 300a transmits a sub command (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared (stores the command in the transmission buffer), and The payout command (RAM clear designation command) transmission process (command is stored in the transmission buffer) for transmitting the fact that the main RAM 300c has been cleared to the payout control board 310 is performed, and the process proceeds to step S100-53.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、電源投入時の初期状態の演出制御に必要な各種演出コマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。本処理では、例えば、機種指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、発射位置指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特図1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特図2保留指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図2図柄確認指定コマンド等が送信バッファにセットされる。なお、メインCPU300aは、演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。
また、本電源投入時サブコマンドセット処理において、メインCPU300aは、現在設定中の設定値を副制御基板330に伝達するための設定値指定コマンドも送信バッファに格納される。
また、メインCPU300aは、本処理において各種の入力ポートのスイッチ状態を初期化する処理も実行する。
(Step S100-53)
The main CPU 300a executes a power-on subcommand setting process (stores a command in a transmission buffer) for transmitting various effect commands required for effect control in the initial state when the power is turned on to the sub-control board 330. In this process, for example, a model designation command, a power-on special phase designation command, a launch position designation command, a special figure 1 hold designation command showing the special 1 hold number (X1), and a special figure showing the special 2 hold number (X2) 2 hold designation command, special figure 1 design confirmation designation command, special figure 2 design confirmation designation command and the like are set in the transmission buffer. The main CPU 300a can also set different values for the effect command when the power is restored and when the RAM is cleared.
Further, in the power-on sub-command set process, the main CPU 300a also stores a set value designation command for transmitting the currently set set value to the sub control board 330 in the transmission buffer.
The main CPU 300a also executes a process of initializing the switch states of various input ports in this process.

例えば、電源復帰時において、メインCPU300aは、メインRAM300cの第一領域(図5参照)で保持されているバックアップ情報に基づいて、各演出コマンドの値を設定し、送信バッファにセットする。これらの演出コマンドが副制御基板330に対して送信されることにより、サブCPU330aは、前回の電源遮断時に実行中であった演出(例えば、変動演出や大役遊技の実行に伴う大当たり演出)を再開させることができる。なお、電源断時には副制御基板330のサブRAM330cはクリアされる。このため、電源復帰時における演出コマンドに基づいて再開される演出においては、演出表示部200aにおける表示態様や音声出力装置206での音声出力態様、演出照明装置204の点灯態様等が電源遮断時とは異なる態様となる場合がある。電源復帰時における演出制御については後述する。
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンドセット処理を実行した後に、ステップS400−55に処理を移す。
For example, when the power is restored, the main CPU 300a sets the value of each effect command based on the backup information held in the first area (see FIG. 5) of the main RAM 300c and sets it in the transmission buffer. By transmitting these effect commands to the sub-control board 330, the sub CPU 330a restarts the effect that was being executed at the time of the previous power-off (for example, a variable effect or a jackpot effect associated with the execution of a big game). Can be made. The sub RAM 330c of the sub control board 330 is cleared when the power is turned off. Therefore, in the effect that is restarted based on the effect command when the power is restored, the display mode in the effect display unit 200a, the audio output mode in the audio output device 206, the lighting mode of the effect illumination device 204, etc. are the same as when the power is shut off. May be different modes. The effect control when the power is restored will be described later.
After executing the power-on subcommand setting process, the main CPU 300a moves the process to step S400-55.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期(本例では、4ミリ秒)を設定しステップS200に処理を移す。
(Step S100-55)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle (4 milliseconds in this example) and moves the process to step S200.

(ステップS200)
メインCPU300aは、メインループ処理を開始する。メインループ処理の詳細は、後述する。
(Step S200)
The main CPU 300a starts main loop processing. Details of the main loop processing will be described later.

次に、主制御基板300におけるメインループ処理について説明する。図20は、メインループ処理を説明するフローチャートである。遊技機100は、電力供給が保たれている間は、主制御基板300においてメインループ処理を繰り返し実行する。 Next, the main loop processing in the main control board 300 will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the main loop process. The gaming machine 100 repeatedly executes the main loop processing in the main control board 300 while the power supply is maintained.

(ステップS200−1)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S200-1)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting interrupts.

(ステップS200−3)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S200-3)
The main CPU 300a updates the winning random number initial value update random number. The initial value update random number for winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, the winning symbol random number is updated by the hit symbol random number updating process to be described later, from the winning symbol random number initial value updating random number to the hit symbol random number initial value updating random number -1, and the winning symbol random number at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS200−5)
メインCPU300aは、シリアル通信受信割込み処理により保存した払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は主コマンドの保存を行う割込み処理であるが、詳細な説明は省略する。
(Step S200-5)
The main CPU 300a analyzes the reception data (main command) received from the payout control board 310 saved by the serial communication reception interrupt processing, and executes various processes according to the reception data. The serial communication reception interrupt process is an interrupt process for saving the main command, but detailed description thereof will be omitted.

(ステップS200−7)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されている未送信のサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S200-7)
The main CPU 300a performs a process for transmitting an untransmitted subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS200−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S200-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS200−11)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS200−1からステップS200−11の順に処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S200-11)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S200-1 to step S200-11. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図21は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理の割込み許可期間中(ステップS200−1とステップS200−11の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 21 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and interrupts the power during the interrupt permission period of the main loop processing (between the processing of step S200-1 and step S200-11) when the power supply voltage falls below a predetermined value. Executes save processing when disconnected.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させてメインループ処理に戻る。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register and returns to the main loop processing.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、バックアップ有効フラグにバックアップが有効であることを示す値(「A5H」)をセットするバックアップ有効設定処理を実行する。バックアップ有効フラグは、メインRAM300cの使用領域(図5参照)のうち第二領域に記憶されている。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes a backup validity setting process for setting a value (“A5H”) indicating that the backup is valid in the backup validity flag. The backup valid flag is stored in the second area of the usage area (see FIG. 5) of the main RAM 300c.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。メインCPU300aは、チェックサム設定処理において、メインRAM300cに割り当てられた全てのメモリ領域(使用領域および使用外領域)のチェックサムを、使用領域のうち第二領域に保存する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process of calculating and storing the checksum. In the checksum setting process, the main CPU 300a stores the checksums of all the memory areas (used area and unused area) assigned to the main RAM 300c in the second area of the used area.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、電源断監視タイマをセットする電源断発生監視時間の設定処理を実行する。本実施形態による遊技機100は、電源断監視タイマにより所定の電源断発生監視時間(例えば10ミリ秒間)を計時する。
(Step S300-17)
The main CPU 300a executes a power cut occurrence monitoring time setting process for setting a power cut monitoring timer to set the power cut occurrence monitoring time. The gaming machine 100 according to the present embodiment measures a predetermined power-off occurrence monitoring time (for example, 10 milliseconds) by the power-off monitoring timer.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移して新たに電源断発生監視時間の計時を開始し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether the power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power cutoff notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17 to newly start time measurement of the power cutoff occurrence monitoring time, and the power cutoff notice signal is not detected. If so, the process moves to step S300-23.

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットした電源断発生監視時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、電源断監視タイマのタイマカウンタの値を1減算し、減算後のタイマカウンタが示す値に基づいて電源断発生監視時間の経過を判定する。メインCPU300aは、電源断発生監視時間が経過したと判定するとステップS300−3に処理を移す。これにより、電源断発生監視時間が経過するまで電源断予告信号を検出していない(予告信号がオフ状態である)ことから、電源断時退避処理を終了してメインループ処理に戻る(ステップS300−5のYESからステップS300−7の流れ)。一方、メインCPU300aは、電源断発生監視時間が経過していないと判定するとステップS300−19に処理を移す。
(Step S300-23)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off occurrence monitoring time set in step S300-17 has elapsed. Specifically, the main CPU 300a subtracts 1 from the value of the timer counter of the power interruption monitoring timer, and determines the elapse of the power interruption occurrence monitoring time based on the value indicated by the timer counter after the subtraction. When determining that the power failure occurrence monitoring time has elapsed, the main CPU 300a moves the process to step S300-3. As a result, the power-off warning signal is not detected until the power-off occurrence monitoring time has elapsed (the warning signal is in the off state), so the power-off saving process is terminated and the process returns to the main loop processing (step S300). The flow from step S300-7 to YES in -5). On the other hand, if the main CPU 300a determines that the power failure occurrence monitoring time has not elapsed, the main CPU 300a moves the process to step S300-19.

なお、通常の電源断時には、電源断予告信号のチェックを繰り返して(ステップS300−17〜ステップS300−21の処理をループして)、電圧低下による電源断を待機することになる。 In addition, at the time of normal power-off, the power-off notice signal is repeatedly checked (the process of steps S300-17 to S300-21 is looped), and the power-off due to the voltage drop is awaited.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図22は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 22 is a flow chart for explaining the timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts the CPU initialization process (step S100) and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。メインCPU300aは、割込みを許可するにあたり、割込みフラグの初期化を実行する。割込みフラグは、所定のタイマ割込み周期(本例では、4ms)でセット(値「1」を設定)されるフラグである。割込みフラグがセットされている期間はタイマ割込みの発生が許可されない期間であり、割込みフラグを初期化(値「0」を設定)することでタイマ割込みが許可される。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption. The main CPU 300a initializes the interrupt flag when permitting the interrupt. The interrupt flag is a flag that is set (value "1" is set) at a predetermined timer interrupt cycle (4 ms in this example). The period in which the interrupt flag is set is a period in which generation of a timer interrupt is not permitted, and the timer interrupt is permitted by initializing the interrupt flag (setting a value "0").

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、および性能表示器300dを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, the second special symbol hold The dynamic port output process for controlling the lighting of the display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol holding display device 170, the right-handing notification display device 172, and the performance display device 300d is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。ポート入力処理においてメインCPU300aは、例えば入力ポートに入力された各種スイッチ信号を読み込むと、当該信号を正論理に変換してメインRAM300cに保存する。また、各種スイッチ信号に関し、前回入力値と今回入力値とを元に、オン検出フラグ(オフ状態からオン状態への切り替わりの検出を示すフラグ)を生成して保存する。これにより、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確なスイッチ状態を把握することができる。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various kinds of input port information and executes a port input process for accurately obtaining the latest switch state. In the port input processing, the main CPU 300a, for example, when reading various switch signals input to the input port, converts the signals into positive logic and saves them in the main RAM 300c. In addition, regarding various switch signals, an ON detection flag (a flag indicating detection of switching from the OFF state to the ON state) is generated and stored based on the previous input value and the current input value. As a result, it is possible to grasp an accurate switch state in consideration of changes in various switch signals from the previous time.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードして、現在の遊技機状態を内部レジスタにセットする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag and sets the current gaming machine status in the internal register.

(ステップS400−10)
メインCPU300aは、設定値異常の状態(設定値異常状態)が発生しているか否かを判定する設定値異常判定処理を実行する。設定値異常状態は、上述した4種類の遊技機状態のうち異常状態に該当する。本実施形態による遊技機100において、設定値1から設定値6は、データ上、数値「0」から「5」で表される。このため、メインCPU300aは、設定値を示す数値データ(設定値データ)が「5」を超過している(6以上である)場合に、設定値異常が発生していると認識する。
具体的には、メインCPU300aは、設定値異常判定処理において、メインRAM300cの設定値バッファから設定値データをロードする。メインCPU300aは、ロードした設定値データ、すなわち設定中の設定値を示す数値データの値が、遊技機100において設定可能な設定値の上限を示す値(本例では「5」)を超過している場合に、設定値異常の状態が発生していると判定する。メインCPU300aは、設定値異常状態が発生していると判定すると、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定値異常状態を示す値をセットする。また、メインCPU300aは、内部レジスタにロードした遊技機状態フラグの値も、設定値異常状態を示す値に変更する。
(Step S400-10)
The main CPU 300a executes a setting value abnormality determination process for determining whether or not a setting value abnormality state (setting value abnormality state) has occurred. The set value abnormal state corresponds to the abnormal state among the above-mentioned four types of gaming machine states. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the setting values 1 to 6 are represented by numerical values “0” to “5” on the data. Therefore, the main CPU 300a recognizes that a setting value abnormality has occurred when the numerical value data (setting value data) indicating the setting value exceeds “5” (6 or more).
Specifically, the main CPU 300a loads the set value data from the set value buffer of the main RAM 300c in the set value abnormality determination process. In the main CPU 300a, the loaded set value data, that is, the value of the numerical value data indicating the set value being set exceeds the value (“5” in this example) indicating the upper limit of the set value that can be set in the gaming machine 100. If it is, it is determined that an abnormal setting value has occurred. When the main CPU 300a determines that the set value abnormal state has occurred, it sets a value indicating the set value abnormal state in the gaming machine state flag of the main RAM 300c. Further, the main CPU 300a also changes the value of the gaming machine status flag loaded in the internal register to a value indicating a setting value abnormal state.

一方、メインCPU300aは、ロードした設定値データの値が設定値の上限を示す値以下である場合に、設定値異常の状態が発生していないと判定する。ここで、メインCPU300aは、内部レジスタにロードした遊技状態が設定値異常状態を示す値である場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに遊技可能状態を示す値をセットする。また、メインCPU300aは、内部レジスタにロードした遊技機状態フラグの値も、遊技可能状態を示す値に変更する。これにより、メインCPU300aは、設定値異常状態が解除された場合に遊技機状態を遊技可能状態に遷移させることができる。なお、内部レジスタにロードした遊技状態が設定値異常状態を示す値でない場合、メインPCU300aは遊技機状態を変更しない。 On the other hand, when the value of the loaded set value data is equal to or less than the value indicating the upper limit of the set value, the main CPU 300a determines that the set value abnormal state has not occurred. Here, when the game state loaded in the internal register is a value indicating the set value abnormal state, the main CPU 300a sets a value indicating the game available state in the gaming machine state flag of the main RAM 300c. Further, the main CPU 300a also changes the value of the gaming machine state flag loaded in the internal register to a value indicating a game-enabled state. Thereby, the main CPU 300a can transition the gaming machine state to the gaming enabled state when the abnormal setting value state is released. If the game state loaded in the internal register is not a value indicating the set value abnormal state, the main PCU 300a does not change the game machine state.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態か否かを判定する。メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態であると判定するとステップS400−15に処理を移す。一方、メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態でないと判定するとステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether or not the loaded gaming machine state is a game-enabled state. When the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is the game-enabled state, the main CPU 300a shifts the processing to step S400-15. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is not in the game-enabled state, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態か否かを判定する。メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態であると判定するとステップS800に処理を移す。一方、メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態でないと判定するとステップS410に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the loaded gaming machine state is abnormal. When the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is the abnormal state, the main CPU 300a moves the process to step S800. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is not in an abnormal state, the process proceeds to step S410.

(ステップS410)
メインCPU300aは、設定値関連処理を実行してステップS800に処理を移す。設定値関連処理は、設定値の確認または変更を行うための処理であって、遊技機状態が遊技可能状態および異常状態のいずれでもない(ステップS400−11のNOかつステップS400−13のNO)、すなわち設定変更状態または設定確認状態であることに基づいて実行される。設定値関連処理については後述する。
(Step S410)
The main CPU 300a executes the set value related process and moves the process to step S800. The set value-related process is a process for confirming or changing the set value, and the gaming machine state is neither a game available state nor an abnormal state (NO in step S400-11 and NO in step S400-13). That is, it is executed based on the setting change state or the setting confirmation state. The setting value related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタ(タイマ値)を更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
なお、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態である場合(ステップS400−11のYES)にタイマ更新処理を実行し、遊技機状態が遊技可能状態でない、つまり遊技停止状態(設定変更状態、設定確認状態または異常状態のいずれか)である(ステップS400−11のNO)場合にはタイマ更新処理を実行しない。つまり、本実施形態による遊技機100において、遊技停止状態中には遊技の進行や種々の外部情報信号の規定出力時間の計時等に係る各種タイマカウンタは更新されない。これにより、遊技機100は、遊技停止状態が生起された場合に遊技の進行を停止させ、かつ遊技停止状態から遊技可能状態に復帰する場合に、遊技停止状態の発生直前の状態から通常の遊技を再開させることができる。また、遊技停止状態中にタイマカウンタを更新しないことで、メインCPU300aは、遊技停止状態の生起時に出力中であった外部情報信号の外部装置への出力を、遊技停止状態中においても継続させるように外部情報出力端子板312を制御することができる。なお、外部情報信号の出力制御の詳細は後述する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters (timer values). Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when the timer counter processing becomes 0, unless otherwise specified.
The main CPU 300a executes a timer updating process when the gaming machine state is the gaming possible state (YES in step S400-11), that is, the gaming machine state is not the gaming possible state, that is, the gaming stopped state (setting change state, If it is either the setting confirmation state or the abnormal state (NO in step S400-11), the timer updating process is not executed. That is, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the various timer counters related to the progress of the game and the timing of the specified output time of various external information signals are not updated during the game stopped state. As a result, the gaming machine 100 stops the progress of the game when the game stopped state is generated, and when returning from the game stopped state to the game possible state, the normal game is started from the state immediately before the game stopped state is generated. Can be restarted. Further, by not updating the timer counter during the game stopped state, the main CPU 300a causes the external information signal, which was being output when the game stopped state occurred, to continue to be output to the external device even during the game stopped state. In addition, the external information output terminal board 312 can be controlled. The details of the output control of the external information signal will be described later.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS200−3と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for winning symbol random number, as in step S200-3.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, the Update the initial value for the random number of the winning symbol. Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates the big hit determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence makes one round, and sets the start value at each system reset. Have changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process that determines whether or not there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management processing will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、例えば磁気、電波等の監視を行い異常発生時や異常の解除時にサブコマンドを設定する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination result. In the error management process, for example, magnetism, radio waves, etc. are monitored and subcommands are set when an abnormality occurs or when the abnormality is cleared.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、各入賞口の検出スイッチに該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the special winning opening detecting switch 128s, and controls the winning balls corresponding to the detecting switches of each winning opening. The winning opening switch process for adding the counter for the game etc. is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技の進行状況(特別遊技や普通遊技の進行状況)に基づいて遊技球の発射位置を決定する発射位置指定管理処理を実行する。本処理においてメインCPU300aは、後述する特別遊技管理フェーズや普通遊技管理フェーズに基づいて、大入賞口ソレノイド128cや普通電動役物ソレノイド122cの通電状況、すなわち大入賞口128や第2始動口122の可動片122bの開閉状況を判断し、発射位置(右打ち、又は左打ち)を決定する。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a launch position designation management process that determines the launch position of the game ball based on the progress status of the game (progress status of the special game or the normal game). In this processing, the main CPU 300a, based on a special game management phase and a normal game management phase described later, the energization status of the special winning opening solenoid 128c and the normal electric accessory solenoid 122c, that is, the special winning opening 128 and the second starting opening 122. The opening/closing state of the movable piece 122b is determined to determine the firing position (right-handed or left-handed). Note that this process may be executed during the special game management process.

(ステップS800)
メインCPU300aは、外部情報出力端子板312から外部の電子機器(例えば遊技店に設置されているホールコンピュータ等)へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。外部情報管理処理では、遊技機状態が遊技停止状態(設定変更状態、設定確認状態、異常状態のいずれか)である期間中も、継続的に外部情報信号を出力して遊技機100の状態を外部に報知可能とするための処理が実行される。なお、この外部情報管理処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 312 to an external electronic device (for example, a hall computer installed in a game shop). In the external information management process, the external information signal is continuously output and the state of the gaming machine 100 is maintained even during the period when the gaming machine state is the gaming stopped state (any one of the setting change state, the setting confirmation state, and the abnormal state). Processing for enabling notification to the outside is executed. The details of this external information management processing will be described later.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。また、例えばLED表示設定処理において、メインCPU300aは、メインRAM300cの設定値バッファから設定値データをロードして、性能表示器300dに設定値を表示するための表示データを生成しコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器300dの表示領域361〜364において設定値の表示切替え等を行うことができる。なお、性能表示器300dにおける出球率(ベース)の点灯制御は、後述するステップS400−41の性能表示モニタ制御処理で行う。
(Step S400-31)
The main CPU 300a, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol reservation display device 170. , LED display setting processing of setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed. In addition, for example, in the LED display setting process, the main CPU 300a loads the set value data from the set value buffer of the main RAM 300c, generates the display data for displaying the set value on the performance indicator 300d, and sets it in the common output buffer. To do. As a result, it is possible to switch the display of the set value in the display areas 361 to 364 of the performance indicator 300d. It should be noted that the lighting control of the rate of departure (base) in the performance indicator 300d is performed by the performance display monitor control process of step S400-41 described later.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理(割込みフラグのセット)を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process (setting of an interrupt flag) for prohibiting an interrupt.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、試験信号出力処理を実行する。本処理において、メインCPU300aは、遊技機100の現在の内部状態を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力する。この試験信号により、例えば遊技機100の試験時等に、主制御基板300の外部でメインCPU300aの内部状態を確認することができる。
(Step S400-39)
The main CPU 300a executes a test signal output process. In this processing, the main CPU 300a generates various test signals representing the current internal state of the gaming machine 100, and outputs them as ports. With this test signal, the internal state of the main CPU 300a can be confirmed outside the main control board 300, for example, during a test of the gaming machine 100.

(ステップS400−41)
メインCPU300aは、性能表示モニタ制御処理を実行する。本処理においてメインCPU300aは、出玉率(ベース)に関する情報を性能表示器300dに表示するためのコモンデータを生成してコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器300dの表示領域361〜364においてベース値の表示切替等を行うことができる。また、メインCPU300aは性能表示モニタ制御処理において、性能表示器300dに表示するベース値に関する演算処理を行ってもよい。
(Step S400-41)
The main CPU 300a executes performance display monitor control processing. In this processing, the main CPU 300a generates common data for displaying information regarding the payout rate (base) on the performance display 300d and sets it in the common output buffer. As a result, it is possible to switch the display of the base value in the display areas 361 to 364 of the performance indicator 300d. Further, the main CPU 300a may perform arithmetic processing regarding the base value displayed on the performance display 300d in the performance display monitor control processing.

(ステップS400−43)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-43)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS410の設定値関連処理、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理、ステップS800の外部情報管理処理について、詳細に説明する。 Of the timer interrupt processing described above, regarding the set value related processing of step S410, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, the normal game management processing of step S700, and the external information management processing of step S800. , Will be described in detail.

図23は、主制御基板300における設定値関連処理を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flow chart for explaining the set value related processing in the main control board 300.

(ステップS410−1)
メインCPU300aは、タイマ割込み処理(図22参照)のステップS400−9でロードした遊技機状態が設定変更状態か否かを判定する。メインCPU300aは、遊技機状態が設定変更状態であると判定するとステップS410−3に処理を移す。一方、メインCPU300aは、遊技機状態が設定変更状態でない、すなわち設定確認状態であると判定するとステップS410−15に処理を移す。
(Step S410-1)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine state loaded in step S400-9 of the timer interrupt process (see FIG. 22) is the setting change state. When determining that the gaming machine state is the setting change state, the main CPU 300a shifts the processing to step S410-3. On the other hand, when determining that the gaming machine state is not the setting change state, that is, the setting confirmation state, the main CPU 300a moves the process to step S410-15.

(ステップS410−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cの第一領域(図5参照)から設定値バッファをロードし、現在の設定値に対応する設定値データを内部レジスタにセットする。上述のように設定値データは「0」〜「5」の6つの数値データであって、この順に、6段階の設定値(設定1〜設定6)に対応している。本実施形態による遊技機100は、設定値データ(数値「0」〜「5」)によって設定値の管理を行っている。
(Step S410-3)
The main CPU 300a loads the set value buffer from the first area of the main RAM 300c (see FIG. 5) and sets the set value data corresponding to the current set value in the internal register. As described above, the set value data is six numerical data of “0” to “5”, and in this order, the set values correspond to the set values of six stages (setting 1 to setting 6). The gaming machine 100 according to the present embodiment manages the set values based on the set value data (numerical values “0” to “5”).

(ステップS410−5)
メインCPU300aは、RAMクリアボタン305が押下されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sから入力信号(オン信号)が入力され、かつRAMクリア検出スイッチ305sのオン検出フラグがセット(値「1」が設定)されており入力信号の状態の切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア(値「0」を設定)してステップS410−7に処理を移す。一方、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sのオン検出フラグがをクリアされており、オフ状態からオン状態への切り替わりが検出されていないと判定するとステップS410−9に処理を移す。
(Step S410-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear button 305 has been pressed. Specifically, in the main CPU 300a, the input signal (ON signal) is input from the RAM clear detection switch 305s, and the ON detection flag of the RAM clear detection switch 305s is set (value "1" is set), and the input signal is input. If it is determined that the state change has been detected, the ON detection flag is cleared (value "0" is set), and the process proceeds to step S410-7. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ON detection flag of the RAM clear detection switch 305s is cleared and the switching from the OFF state to the ON state is not detected, the process proceeds to step S410-9.

(ステップS410−7)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされた設定値データを、現在の設定値データに1加算した値に更新する。例えば、ステップS410−3でロードした設定値データが「3」(設定4を示すデータ)であった場合、メインCPU300aは、本処理において内部レジスタの設定値データを「4」(設定5を示すデータ)に更新する。
(Step S410-7)
The main CPU 300a updates the setting value data set in the internal register to a value obtained by adding 1 to the current setting value data. For example, when the setting value data loaded in step S410-3 is “3” (data indicating setting 4), the main CPU 300a sets the setting value data of the internal register to “4” (indicating setting 5) in this processing. Data).

(ステップS410−9)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満か否かを判定する。ここで、設定比較値は設定値データの最大値(設定値6に対応する設定値データ「5」)よりも1大きい数値(本例では「6」)である。メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満であると判定するとステップS410−13に処理を移す。一方、メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値以上であると判定するとステップS410−11に処理を移す。
(Step S410-9)
The main CPU 300a determines whether the setting value data set in the internal register is less than the setting comparison value. Here, the setting comparison value is a numerical value (“6” in this example) that is 1 larger than the maximum value of the setting value data (setting value data “5” corresponding to setting value 6). When determining that the setting value data set in the internal register is less than the setting comparison value, the main CPU 300a moves the process to step S410-13. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the set value data set in the internal register is equal to or larger than the set comparison value, the process proceeds to step S410-11.

(ステップS410−11)
メインCPU300aは、設定値データとして数値「0」を内部レジスタにセットする。これにより、例えば最大の設定値6に対応する設定値データ「5」から最小の設定値1に対応する設定値データ「0」への更新が可能となる。このようにして、遊技機100は、RAMクリアボタン305を押下するごとに、設定値を1〜6(設定値データ「0」〜「5」)に順次更新し、設定値6の次はまた設定値1まで戻るループ処理のように設定値の更新を行うことができる。なお、ステップS410−7の処理で更新した設定値データが「6」(設定比較値と同値)だった場合に、同ステップにおいて設定値データを「0」として更新してもよい。これにより、ステップS410−9、ステップS410−11の処理は不要となる。
(Step S410-11)
The main CPU 300a sets a numerical value "0" in the internal register as setting value data. As a result, for example, the setting value data “5” corresponding to the maximum setting value 6 can be updated to the setting value data “0” corresponding to the minimum setting value 1. In this way, the gaming machine 100 sequentially updates the setting value to 1 to 6 (setting value data “0” to “5”) every time the RAM clear button 305 is pressed, and the setting value 6 is next. The set value can be updated like a loop process of returning to the set value 1. If the setting value data updated in the process of step S410-7 is "6" (the same value as the setting comparison value), the setting value data may be updated as "0" in the same step. As a result, the processes of steps S410-9 and S410-11 are unnecessary.

(ステップS410−13)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データをメインRAM300cの設定値バッファにセーブする。これにより、設定値データがバックアップ対象として保持される。
(Step S410-13)
The main CPU 300a saves the setting value data set in the internal register in the setting value buffer of the main RAM 300c. As a result, the setting value data is retained as a backup target.

(ステップS410−15)
メインCPU300aは、設定キー差込口306において設定キーが回転操作または復帰操作されたタイミングか否かを判定するためのオン検出フラグ(設定キースイッチ180sのオン検出フラグ)を確認する。
(Step S410-15)
The main CPU 300a confirms the ON detection flag (ON detection flag of the setting key switch 180s) for determining whether or not the setting key is rotated or returned at the setting key insertion port 306.

(ステップS410−17)
メインCPU300aは、設定キースイッチ180sからの入力信号(オン信号)の有無とオン検出フラグに基づいて、設定キー差込口306において設定キーが復帰操作されたタイミングか否かを判定する。メインCPU300aは、設定キースイッチ180sから入力信号が入力されず、かつオン検出フラグがセットされており、設定キースイッチ180sからの入力信号についてオン状態からオフ状態(入力信号なし)への切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア(値「0」を設定)してステップS410−19に処理を移す。一方、メインCPU300aは、設定キースイッチ180sから入力信号が入力されており、かつオン検出フラグがクリアされており、設定キースイッチ180sのオン状態が継続されていると判定すると、ステップS410−19以降の処理を実行せずに本処理を終了して、タイマ割込み処理(図22参照)に戻る。
(Step S410-17)
The main CPU 300a determines, based on the presence or absence of an input signal (ON signal) from the setting key switch 180s and the ON detection flag, whether or not it is the timing at which the setting key is restored at the setting key insertion port 306. The main CPU 300a detects that the input signal from the setting key switch 180s is not input and the ON detection flag is set, and the input signal from the setting key switch 180s is switched from the ON state to the OFF state (no input signal). If it is determined that it has been performed, the on detection flag is cleared (value "0" is set), and the process proceeds to step S410-19. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the input signal is input from the setting key switch 180s, the ON detection flag is cleared, and the ON state of the setting key switch 180s is continued, step S410-19 and subsequent steps are performed. This process is terminated without executing the process of (1) and returns to the timer interrupt process (see FIG. 22).

(ステップS410−19)
メインCPU300aは、設定変更状態または設定確認状態を終了することを示すサブコマンドである設定関連終了指定コマンドをセットする。設定関連終了指定コマンドには、例えば設定変更状態および設定確認状態が終了して設定値が確定したという情報や、設定値に関する情報を含めることができる。
(Step S410-19)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command that is a subcommand indicating that the setting change state or the setting confirmation state is ended. The setting-related end designation command can include, for example, information that the setting change state and the setting confirmation state have ended and the setting value has been fixed, and information regarding the setting value.

(ステップS410−21)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を実行する。サブコマンド群セット処理では、上述の設定関連終了指定コマンド以外の設定変更状態および設定確認状態が終了し、通常の遊技が開始されることに伴って例えば演出の実行制御に係る種々のサブコマンド(例えば、機種コード指定コマンド、発射位置指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、設定値指定コマンド等)が送信バッファにセットされる。
(Step S410-21)
The main CPU 300a executes subcommand group set processing. In the sub-command group set processing, the setting change state and the setting confirmation state other than the above-mentioned setting related end designation command are finished, and various sub-commands related to execution control of production (for example, with the start of the normal game For example, model code designation command, launch position designation command, special figure 1 design confirmation designation command, special figure 1 hold designation command, special figure 2 hold designation command, power-on special phase designation command, set value designation command, etc.) are transmitted. It is set in the buffer.

(ステップS410−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cから設定関連終了時ラムセットテーブルのアドレスを取得して内部レジスタにセットする。
(Step S410-23)
The main CPU 300a acquires the address of the setting-related end-time ram set table from the main RAM 300c and sets it in the internal register.

(ステップS410−25)
メインCPU300aは、設定関連終了時ラムセットテーブルに基づくラムセット処理を実行する。
(Step S410-25)
The main CPU 300a executes a ram set process based on the setting related end ram set table.

(ステップS410−27)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグに遊技可能状態を示す値をセットして、本処理を終了しタイマ割込み処理に戻る。これにより、遊技機状態が本処理開始時の状態(設定変更状態または設定確認状態)から通常の遊技が可能な遊技可能状態に変更される。
(Step S410-27)
The main CPU 300a sets a value indicating the game-enabled state in the gaming machine state flag of the main RAM 300c, ends this processing, and returns to the timer interrupt processing. As a result, the gaming machine state is changed from the state at the start of this process (setting change state or setting confirmation state) to a game-enabled state in which normal games can be played.

図24は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether or not the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passage process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the first start opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the first start opening 120 and the detection signal has been input from the first start opening detection switch 120s. As a result, if it is determined that it is time to detect the first start opening detection switch ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that it is not time to detect the first start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120. The details of this first starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start opening 122 and a detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that it is time to detect the second start opening detection switch ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that it is not time to detect the second start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting opening passage process based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the special winning opening detection switch is detected, that is, whether a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal has been input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that it is not the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S-11. Transfer.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタおよび大役中入球数カウンタを1加算する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a large role game is currently being performed, and determines whether or not a game ball has been properly inserted into the special winning opening 128. Here, when it is determined that the large role game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and when it is determined that the large role game is in progress and the game balls have been properly entered into the special winning opening 128. Adds 1 to the special winning opening winning sphere number counter and the large winning prize winning sphere number counter.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、アウト検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、遊技領域116から遊技球が排出されてアウト検出スイッチ143sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、アウト検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether or not the out detection switch is on, that is, whether the game ball has been discharged from the game area 116 and a detection signal has been input from the out detection switch 143s. As a result, if it is determined that the out detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-13, and if it is determined that the out detection switch is not detected, the switch management process is ended.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、外部情報用アウトカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。外部情報用アウトカウンタは、遊技領域116から排出された遊技球をカウントするためのカウンタである。外部情報用アウトカウンタはメインRAM300cの使用領域(図5参照)のいずれかの領域に格納されている。
(Step S500-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the external information out counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the switch management process (step S500). The external information out counter is a counter for counting the game balls discharged from the game area 116. The external information out counter is stored in any one of the used areas (see FIG. 5) of the main RAM 300c.

図25は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding sphere counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passage process is terminated, and when it is determined that the normal symbol holding sphere number counter is not greater than or equal to the maximum value, The processing moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the universal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure stores stored in the universal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage process.

図26は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying which one of the special 1 hold and the special 2 hold as the hold type, the special symbol identification value (00H) indicates the special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved sphere number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、ステップS520−5に処理を移す。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, and moves the process to step S520-5. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting port passing process.

(ステップS520−5)
メインCPU300aは、外部情報用始動口カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して、当該第1始動口通過処理を終了する。外部情報用始動口カウンタは、第1始動口120および第2始動口122に入球した遊技球数を合わせてカウントするためのカウンタである。外部情報用始動口カウンタはメインRAM300cの使用領域(図5参照)のいずれかの領域に格納されている。外部情報用始動口カウンタは、当該ステップS520−5において更新されるとともに、下記ステップS530−11においても更新される。
(Step S520-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the external information starting opening counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the first starting opening passing process. The external information starting opening counter is a counter for counting the total number of game balls entered in the first starting opening 120 and the second starting opening 122. The external information starting opening counter is stored in any one of the usage areas (see FIG. 5) of the main RAM 300c. The external information starting opening counter is updated in step S520-5 and also in step S530-11 described below.

図27は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric prize winning opening opening control process is being performed. In the normal electric prize winning opening opening control process, the normal electric prize solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting port 122 to the open state, so here, the second starting port 122 is used. Will be determined to be properly opened. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the process proceeds to step S530-11, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", the process proceeds to step S530-9. Transfer.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新しステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric prize winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and shifts the processing to step S530-11.

(ステップS530−11)
メインCPU300aは、外部情報用始動口カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ
値に「1」加算した値に更新して、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the external information starting opening counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting opening passing process.

図28は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere counter, that is, the special 1 holding number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and if it is determined that it is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the obtained jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS200−11で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a, the jackpot determination random number loaded in the step S535-5, the winning symbol random number updated in the step S400-13, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern updated in the step S200-11. The random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special drawing holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The details of the acquisition effect determination process will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure suspension designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold designation command. Thus, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<
04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and is below the normal electric auditors prize opening opening control state (normal game management phase<
04H). As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric prize winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not under the normal electric prize winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、各始動口において異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning at each starting opening, and when determining that there is an abnormal winning, executes the starting opening abnormal winning error processing that performs a predetermined process, and obtains the special symbol random number. The process (step S535) ends.

図29は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the acquisition effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、ロードした特別図柄確率状態フラグに基づいて、低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS536−3に処理を移し、低確率遊技状態でないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a loads a special symbol probability state flag that identifies whether it is a high-probability game state or a low-probability game state, and determines whether it is a low-probability game state based on the loaded special symbol probability state flag. To do. As a result, if it is determined that the low probability game state, it moves the process to step S536-3, and if it is determined that it is not the low probability game state, the acquisition time effect determination process ends.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)〜図7(f)参照)のいずれかを選択する。そして、メインCPU300aは、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects one of the corresponding jackpot determination random number determination tables (see FIGS. 7A to 7F) based on the setting value being set. Then, the main CPU 300a performs a special symbol hit provisional determination process that provisionally determines either a jackpot or a loss based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining the special symbol. Here, when the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol per provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 above. Random number, hold type is loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a read-ahead symbol type designation command (pre-read designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、詳しくは後述するように、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数が、複数の乱数識別範囲のうちのいずれの乱数識別範囲に含まれているかを示す乱数識別範囲指定コマンドを決定する。
(Step S536-9)
As will be described later in detail, the main CPU 300a identifies a random number identification range among the plurality of random number identification ranges in which the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 is included. Determine the range specification command.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9で決定した乱数識別範囲指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the random number identification range designation command (prefetching designation command) determined in step S536-9 in the transmission buffer.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol-winning temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-15, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process proceeds to step S536-17.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、保留種別に基づいて特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図11(b)参照)または特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図11(c)参照)をセットし、ステップS536−25に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 11B) or the special jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 11C) based on the holding type. Then, the process proceeds to step S536-25.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−21に処理を移し、上記ステップS536−17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-17 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach group determination random number determination table is selected. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499 in which a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of reservations is an indeterminate value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 for which the table is selected is called a fixed value. When it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-17 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-21, and the reach group determination random number loaded in step S536-17 is fixed. If it is determined that the value is not the value (8500 or more), the process proceeds to step S536-33.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the counter value of the probability state identification counter and the holding type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations. Here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図11(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets the reach time determination mode determination random number determination table (see FIG. 11A) corresponding to the group type temporarily determined in step S536-21, and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15または上記ステップS536−23でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-25)
The main CPU 300a determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-15 or step S536-23 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a pre-reading designated fluctuation mode command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation mode number provisionally determined in step S536-25.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-29)
The main CPU 300a tentatively determines the fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-25 and the fluctuation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、上記ステップS536−29で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
The main CPU 300a sets the look-ahead designated fluctuation pattern command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation pattern number tentatively determined in step S536-29 in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination process.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-33)
The main CPU 300a, for the new hold stored in the target storage unit, an indefinite value command (prefetching) indicating that the group type, that is, the fluctuating effect pattern, changes according to the number of holds when the hold is read. The designated variation mode command and the prefetching designated variation pattern command=7FH) are set in the transmission buffer, and the acquisition effect determination process is ended.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。 As described above, according to the above-mentioned production effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold to win the jackpot, and the stored hold is a hold that causes a loss, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the pre-reading designated variation mode command and the pre-reading designated variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the pre-reading designation command. On the other hand, when the stored hold is a missed hold and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetching designation command.

図30は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 30 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and the normal game triggered by the passage of the game ball into the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図30に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 30, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the “special symbol changing process” is called, and when the special game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop symbol display process” is called and the special When the game management phase is "03H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "large winning opening opening" When the module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing "special winning hole closing valid processing" is called and the special game management phase is In the case of "06H", the module for executing the "special winning opening end wait process" is called.

図31は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads the special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図32は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number (X2) is “1” or more. As a result, if it is determined that the special 2 reservation number (X2) is “1” or more, the process moves to step S610-7, and it is determined that the special 2 reservation number (X2) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 holding sphere number counter, that is, the special 1 holding number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is “1” or more, the processing is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first to fourth storage sections of the second special figure reservation storage area or the first to fourth storage sections of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 holding balls is "1" or more, the second to fourth storage units of the second special figure holding storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, when it is determined that the special symbol 1 holding sphere number is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special figure holding storage area. The reserved special 1 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 reservation stored in the first storage unit is block-transferred to the zero storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding sphere counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and special 1 or special 2 is held. Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads a jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, a holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether it is a high-probability game state or a low-probability game state, and a corresponding jackpot determination random number. The determination table is selected to perform a major winning lottery, and a special symbol hit determination process of storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, in the case where the big winning lottery result of step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. Special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (class of jackpot symbol) is saved. If the result of lottery in the step S610-9 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved. In this way, when the special symbol determination data is saved, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are each configured by 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that configures 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S611, and refers to the variation time determination table to determine variation time 1 and variation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the winning combination lottery result in step S610-9 is a jackpot, and if it is a jackpot, loads the special symbol determination data saved in the step S610-11 to win the jackpot. Check the type of symbol. Then, by referring to the game state setting table, the game state set after the end of the major game is determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag. Further, here, the game state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a, in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in order to start the variable display of the special symbol, to execute the process of setting the special symbol display symbol counter. A counter value is associated with each of the 7-segment segments forming the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold designation command. In addition, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process.

図33は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the jackpot symbol type, and the hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a, when the read-out hold type is the special 2 hold, confirms the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter, and when the read hold type is the special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S612-5, and the reservation type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the reach time determination random number determination table for loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図34は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that it makes one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments that form the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the processing is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the respective segments forming 7-segment are sequentially turned on at predetermined intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the determined special symbol will be stopped and displayed.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

図35は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The processing moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the large-lot lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−9に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-9.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を実行する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes variable state update processing for updating the variable state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state finalized game state confirmation designation command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the special game management process based on the hold of 1 ends, and if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be seen.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17, the special electric auditors product maximum operation number counter is set to a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) as a counter value. .. It should be noted that this special electric auditors product maximum actuation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game to be started. On the other hand, in the main RAM 300c, a special electric auditors product continuous operation number counter is provided, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of this special electric auditors product continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub control board 330.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, a major game is started.

図36は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart illustrating the special winning opening opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening/closing switching process. The special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the special winning opening opening preprocessing.

図37は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flow chart for explaining a special winning opening opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number (opening/closing number of the special winning opening 128 during one round game). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening/closing switching process is ended, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric auditors product operating ram set table, and based on the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching counter, solenoid control data for energizing the special winning opening solenoid 128c, and The timer data that is the energization time or the energization stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the special winning opening solenoid 128c or energizes the special winning opening solenoid 128c for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c. Perform control processing. By executing the special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, the start or stop of energization of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the special winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the special winning opening solenoid 128c has been energized, that is, whether or not the control process for starting energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S641-11, and if it is determined that the energization is not started, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening/closing switching process.

図38は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control processing is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When determining in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合には大入賞口入賞球数カウンタを0に戻して(初期化して)ステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the count value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached a prescribed number, that is, the maximum winning opening 128 is set to the maximum possible winning number in one round. It is determined whether the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control processing is ended, and when it is determined that the specified number has been reached, the special winning opening winning ball counter is returned to 0. (Initializing) the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the special winning opening closing process required to close the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図39は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the special winning opening closing valid process in the main control board 300. This special winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. .. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid process.

図40は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flow chart for explaining a special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end weight process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B〜Dである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定(特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグに「1」をセット)する。特別図柄確率状態フラグは、セットされた値(「0」または「1」)によって遊技状態が低確率遊技状態(「0」)であるか高確率遊技状態(「1」)であるかを識別するためのフラグである。また、普通図柄時短状態フラグは、セットされた値(「0」または「1」)によって遊技状態が非時短遊技状態(「0」)であるか時短遊技状態(「1」)であるかを識別するためのフラグである。特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグは、例えばメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する(特別図柄確率状態フラグを「0」および普通図柄時短状態フラグを「0」にセット)。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the major game is finished. Here, based on the jackpot pattern that has triggered the execution of the big role game, the game state after the big role game is set. Specifically, the main CPU 300a, when the jackpot symbol that triggered the execution of a big role game is a special symbol B to D, the high probability game state and the time saving game state are set (special symbol probability state flag and normal symbol). Set "1" to the time saving state flag). The special symbol probability state flag identifies whether the gaming state is a low-probability gaming state ("0") or a high-probability gaming state ("1") depending on the set value ("0" or "1"). It is a flag for doing. Further, the normal symbol time saving state flag, whether the game state is a non-time saving game state ("0") or a time saving game state ("1") depending on the set value ("0" or "1") This is a flag for identifying. The special symbol probability state flag and the normal symbol time saving state flag are stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c, for example. Also, if the jackpot symbol that triggered the execution of the big role game is the special symbol A, it is set to the low-probability game state and the non-time saving game state (the special symbol probability state flag is "0" and the normal symbol time-saving state flag). Is set to "0").

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための大役後遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command state change designation command after big role for transmitting the game state set after the end of the big role game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

(普通遊技)
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
(Normal game)
As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is performed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 The main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", The module for executing "ordinary symbol changing process" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "ordinary symbol stop symbol display process" is called, normally If the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric auditors prize opening opening preprocessing" is called, and if the normal game management phase is "04H", "normal" The module for executing the "electrical accessory winning hole opening control processing" is called, and when the normal game management phase is "05H", the module for executing "normal electric prize winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing "normal electric auditors prize winning port end weight processing" is called.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。 Here, each process of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase and selects the normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普図保留が「0」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "00H" as the normal game management phase and selects the normal symbol variation wait process as the normal game control module, and the normal symbol suspension is "0". Determine whether. When the main CPU 300a determines that the universal symbol hold is "0", it ends the normal symbol variation waiting process. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the universal figure hold is not “0”, the ordinary figure lottery is performed for the universal figure lottery (random number for determination of random number) stored in the first storage unit of the universal figure hold storage area. Hit determination process, corresponding to the result of the general drawing lottery, the normal symbol stop symbol number setting process indicating whether or not to turn on the normal symbol display device 168 finally, the normal symbol variation time is determined to determine the normal symbol variation time Processing, the normal symbol display symbol counter setting process to start the variable display of the normal symbol, the normal symbol designation command based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process to the transmission buffer Executes setting processing. Further, the main CPU300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol variation waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。 In the normal figure game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "01H" as the normal game management phase and selects the normal symbol changing process as the normal game control module, and the timer value of the normal game timer is " It is determined whether it is "0". When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol display symbol 168 is repeatedly turned on and off, so that the counter value of the normal symbol display symbol counter (the normal symbol indicator 168 is turned off). Alternatively, the update setting process of the counter value indicating lighting) is executed, and the normal symbol variation waiting process is ended. The normal symbol display symbol counter is updated and set to a counter value indicating that it is turned off and a counter value indicating that it is illuminated, so that the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing at regular time intervals over the normal symbol variation time. (Flashes).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the normal symbol display symbol counter, the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process Save. As a result, the result of the universal drawing lottery is notified. Further, the main CPU 300a, such as the setting process of the normal symbol fluctuation stop time which is the time to stop and display the normal symbol, the setting process to the transmission buffer of the normal symbol stop designation command indicating that the normal symbol stop display is started, and the like. Executed, further update the normal game management phase to "02H", and ends the normal symbol changing process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。 In the normal figure game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "02H" as the normal game management phase and selects the normal symbol stop symbol display process as the normal game control module, and the timer value of the normal game timer is It is determined whether it is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a ends the normal symbol stop symbol display processing.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0” and the result of the universal drawing lottery is not hit (missing), the normal game management phase is set to “00H”. After updating, the normal symbol stop symbol display process is terminated. In addition, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0" and the result of the ordinary drawing lottery is a hit, the pre-release opening time is saved as the timer value of the normal game timer. While doing, the normal game management phase is updated to "03H" and the normal symbol stop symbol display processing is ended. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 In the universal figure game management processing in the main control board 300, the main CPU 300a loads "03H" as the normal game management phase and selects the normal electric auditors prize opening opening pre-processing as the normal game control module, and the normal game timer It is determined whether the timer value is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a ends the normal electric prize winning opening pre-processing.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122aの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a executes the normal electric prize winning part opening/closing switching process. In the normal electric prize winning part opening/closing switching process, the main CPU 300a determines that the count value of the normal electric winning part opening/closing switching counter is the number of times the normal electric winning part opening/closing switching (moving the second starting port 122 during one opening/closing control). When it is determined that it is the upper limit value of the number of times of opening/closing of the piece 122a), the normal electric prize winning part opening/closing switching process ends. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the count value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number, it starts normal energization or stops energization of the normal electric auditors product solenoid 122c. The electric accessory solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or the energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。 The main CPU 300a saves the timer value, which is the maximum opening time of the second starting port 122 once, in the normal game timer based on the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter. When the main CPU 300a determines that the energization start control process for the ordinary electric accessory solenoid 122c is executed in the above-described ordinary electric accessory solenoid energization control process, the main CPU 300a sets the counter value of the ordinary electric accessory open/close switching counter to the current counter value. Is updated to a value obtained by adding "1" to the normal electric accessory winning port opening/closing switching processing. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the energization start control process of the ordinary electric auditors product solenoid 122c is not executed, the ordinary electric auditors prize opening/closing operation is performed without updating the counter value of the ordinary electric auditors opening/closing switching number counter. The switching process ends.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 The main CPU 300a ends the normal electric prize winning opening opening/closing switching process, updates the normal game management phase to "04H", and ends the normal electric winning combination winning opening preprocessing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインCPU300aは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。 In the universal game management processing in the main control board 300, the main CPU 300a loads "04H" as the normal game management phase and selects the normal electric prize winning opening control processing as the normal game control module, and the normal electric prize It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the prize opening/closing switching process is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number. When the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value, the main CPU 300a executes a normal electric auditors product closing process described later. Further, when the main CPU 300a determines that the counter value is not the upper limit value, the main CPU 300a executes the normal electric prize winning/opening/closing switching process.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定する。メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer saved in the normal electric prize winning prize opening/closing switching process is not "0", the normal electric prize winning process updated in the second starting opening passing process described above is performed. It is determined whether or not the counter value of the ball number counter has reached a prescribed number and the same number of game balls as the maximum possible winning number in one opening/closing control has entered the second starting opening 122. When the main CPU 300a determines that the number of entered balls has not reached the specified number, the main CPU 300a ends the normal electric prize winning opening control process. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the number of balls entered has reached the specified number, the main CPU 300a stops energization of the normal electric auditors product solenoid 122c in order to close the second starting opening 122. The object closing process is executed, the normal electric power valid state time is saved in the normal game timer, the normal game management phase is updated to "05H", and the normal electric prize winning opening opening control process is ended.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。 In the universal game management processing on the main control board 300, the main CPU 300a loads "05H" as the normal game management phase and selects the normal electric prize winning opening closing effective processing as the normal game control module, and the above-described normal electric operation is performed. It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the accessory winning opening opening control process is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a ends the normal electric prize winning part closing valid process.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the normal game end wait time is saved in the normal game timer, the normal game management phase is updated to "06H", and the normal electric motor is operated. The processing for validating the closing of the prize winning prize ends.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。 In the universal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "06H" as the normal game management phase and selects the normal electric prize winning end finish weight process as the normal game control module, and the above-described normal electric motor It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the accessory winning opening closing valid process is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a ends the normal electric prize winning part end weight process.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。 On the other hand, when determining that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric auditors prize winning port end weight process. As a result, when the universal figure hold is stored, the variable display of the ordinary symbols is restarted.

(外部情報管理処理)
図41は、主制御基板300における外部情報管理処理の一例を説明するフローチャートである。本実施形態による遊技機100は、外部情報出力端子板312から複数種類の外部情報信号を出力可能に構成されている。主制御基板300のメインCPU300aは、この外部情報管理処理を実行することで、外部情報出力端子板312からの外部情報信号の出力を制御することができる。
(External information management process)
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of external information management processing in the main control board 300. The gaming machine 100 according to the present embodiment is configured to be able to output a plurality of types of external information signals from the external information output terminal board 312. The main CPU 300a of the main control board 300 can control the output of the external information signal from the external information output terminal board 312 by executing this external information management process.

ここでは、始動口(第1始動口120、第2始動口122)への遊技球の入球に関する外部情報信号「始動口情報」、および、遊技領域116からの遊技球の排出に関する外部信号「アウト情報」の出力制御について説明し、他の外部情報信号の出力制御については詳細な説明を省略する。 Here, the external information signal “starting mouth information” regarding the entry of the game ball into the starting opening (the first starting opening 120, the second starting opening 122) and the external signal regarding the discharge of the playing ball from the game area 116 “ The output control of "out information" will be described, and the detailed description of the output control of other external information signals will be omitted.

上述のように、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球し、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されると、メインCPU300aは、上記ステップS520−5および上記ステップS530−11において外部情報用始動口カウンタのカウンタ値を1加算する。また、遊技領域116から遊技球が排出されてアウト検出スイッチ143sから検出信号が入力されると、メインCPU300aは、上記ステップS500−13において外部情報用アウトカウンタのカウンタ値を1加算する。 As described above, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the detection signal is input from the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s, the main CPU 300a. Adds 1 to the counter value of the external information starting opening counter in steps S520-5 and S530-11. When the game ball is discharged from the game area 116 and the detection signal is input from the out detection switch 143s, the main CPU 300a increments the counter value of the external information out counter by 1 in step S500-13.

そして、メインCPU300aは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球し、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されると、検出信号が1回入力される度に、つまり、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が1球入球する(外部情報用始動口カウンタのカウンタ値が1加算される)度に、始動口に遊技球が入球したことを示す外部信号を出力する。 Then, the main CPU 300a detects when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and a detection signal is input from the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s. Every time a signal is input, that is, every time one game ball enters the first starting opening 120 and the second starting opening 122 (the counter value of the starting opening counter for external information is incremented by 1) , Outputs an external signal indicating that the game ball has entered the starting port.

また、メインCPU300aは、遊技領域116から遊技球が排出されてアウト検出スイッチ136sから検出信号が入力されると、検出信号が10回入力される度に、つまり、遊技領域116から遊技球が10球排出される(外部情報用アウトカウンタのカウンタ値が「10」に到達する)度に、遊技領域116から遊技球が排出されたことを示す外部信号を出力する。 Further, when the game ball is ejected from the game area 116 and the detection signal is input from the out detection switch 136s, the main CPU 300a receives the detection signal every 10 times, that is, the game ball 10 from the game area 116. Every time the ball is discharged (the counter value of the external information out counter reaches “10”), an external signal indicating that the game ball has been discharged from the game area 116 is output.

本実施形態による遊技機100における外部情報管理処理では、始動口(第1始動口120、第2始動口122)への遊技球の入球、および、遊技領域116からの遊技球の排出に関して、共通のモジュール(S810)を用いて外部信号の出力管理を行っている。 In the external information management processing in the gaming machine 100 according to the present embodiment, regarding the entry of the game ball into the starting opening (the first starting opening 120, the second starting opening 122) and the discharge of the gaming ball from the gaming area 116, Output control of external signals is performed using the common module (S810).

(ステップS800−1)
メインCPU300aは、外部情報出力端子板312の各出力端子における外部情報信号の出力を制御するための外部情報用の出力データに初期値として「0」をセットする。外部情報用の出力データは複数の外部情報信号(図6参照)に対応するビットで構成されている。外部情報出力端子板312の各出力端子は、対応する外部出力信号のビットに「0」がセットされている場合に当該外部出力信号の出力を行わず、当該ビットに「1」がセットされている場合に当該外部出力信号を外部装置に出力する。
(Step S800-1)
The main CPU 300a sets "0" as an initial value in the output data for external information for controlling the output of the external information signal at each output terminal of the external information output terminal board 312. The output data for external information is composed of bits corresponding to a plurality of external information signals (see FIG. 6). Each output terminal of the external information output terminal board 312 does not output the external output signal when the bit of the corresponding external output signal is set to "0", and the bit is set to "1". If so, the external output signal is output to an external device.

(ステップS800−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域(図5参照)における外部情報用始動口タイマのアドレスを内部レジスタにセットする。
(Step S800-3)
The main CPU 300a sets the address of the external information starting opening timer in the use area (see FIG. 5) of the main RAM 300c in the internal register.

(ステップS800−5)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域における外部情報用始動口カウンタのアドレスを内部レジスタにセットする。
(Step S800-5)
The main CPU 300a sets the address of the external information starting opening counter in the usage area of the main RAM 300c in the internal register.

(ステップS800−7)
メインCPU300aは、メインROM300bに予め記憶されている外部情報用始動口カウンタ比較値(「1」)を内部レジスタにセットする。
(Step S800-7)
The main CPU 300a sets an external information starting opening counter comparison value (“1”) stored in the main ROM 300b in advance in an internal register.

(ステップS810)
メインCPU300aは、上記ステップS800−3からステップS800−7においてセットされた外部情報用始動口タイマのアドレス、外部情報用始動口カウンタのアドレス、および、外部情報用始動口カウンタ比較値に基づいて、外部情報出力確認処理を実行する。なお、この外部情報出力確認処理について、詳しくは後述する。
(Step S810)
The main CPU 300a, based on the external information starting opening timer address, the external information starting opening counter address, and the external information starting opening counter comparison value set in steps S800-3 to S800-7, Execute the external information output confirmation process. The external information output confirmation processing will be described in detail later.

(ステップS800−9)
メインCPU300aは、遊技球に関する外部情報信号を出力するか否かを示すキャリーフラグが1であるか否かを判定する。メインCPU300aは、キャリーフラグが1であると判定した場合にはステップS800−13に処理を移す。一方、メインCPU300aは、キャリーフラグが1でないと判定した場合にはステップS800−11に処理を移す。本実施形態による遊技機100において、主制御基板300のメインCPU300aは、キャリーフラグが0の場合に遊技球に関する外部情報(ここでは、外部情報信号「始動口情報」)を外部情報出力端子板312から出力させる制御を行い、キャリーフラグが1の場合(0でない場合)に遊技球に関する外部情報(ここでは、外部情報信号「始動口情報」)を外部情報出力端子板312から出力させないように制御を行う。
(Step S800-9)
The main CPU 300a determines whether or not the carry flag indicating whether or not to output the external information signal regarding the game ball is 1. When determining that the carry flag is 1, the main CPU 300a shifts the processing to step S800-13. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the carry flag is not 1, it moves the process to step S800-11. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the main CPU 300a of the main control board 300 outputs external information (here, the external information signal "starting mouth information") about the game ball when the carry flag is 0, to the external information output terminal board 312. When the carry flag is 1 (when it is not 0), the external information regarding the game ball (here, the external information signal "starting mouth information") is controlled not to be output from the external information output terminal board 312. I do.

(ステップS800−11)
メインCPU300aは、外部情報用の出力データのうち、始動口への遊技球の入球を示す外部情報信号「始動口情報」に対応するビット(始動口ビット)に1をセットする。
(Step S800-11)
Of the output data for external information, the main CPU 300a sets 1 to the bit (starting opening bit) corresponding to the external information signal "starting opening information" indicating the entry of the game ball into the starting opening.

(ステップS800−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域(図5参照)における外部情報用アウトタイマのアドレスを内部レジスタにセットする。
(Step S800-13)
The main CPU 300a sets the address of the external information out timer in the use area (see FIG. 5) of the main RAM 300c in the internal register.

(ステップS800−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域における外部情報用アウトカウンタのアドレスを内部レジスタにセットする。
(Step S800-15)
The main CPU 300a sets the address of the external information out counter in the use area of the main RAM 300c in the internal register.

(ステップS800−17)
メインCPU300aは、メインROM300bに予め記憶されている外部情報用アウトカウンタ比較値(「10」)を内部レジスタにセットする。
(Step S800-17)
The main CPU 300a sets an external information out counter comparison value (“10”) stored in advance in the main ROM 300b in an internal register.

(ステップS810)
メインCPU300aは、上記ステップS800−13からステップS800−17においてセットされた外部情報用アウトタイマのアドレス、外部情報用アウトカウンタのアドレス、および、外部情報用アウトカウンタ比較値に基づいて、外部情報出力確認処理を実行する。
(Step S810)
The main CPU 300a outputs external information based on the address of the external information out timer, the address of the external information out counter, and the external information out counter comparison value set in steps S800-13 to S800-17. Perform confirmation processing.

(ステップS800−19)
メインCPU300aは、キャリーフラグが1であるか否かを判定する。メインCPU300aは、キャリーフラグが1であると判定した場合にはステップS800−23に処理を移す。一方、メインCPU300aは、キャリーフラグが1でないと判定した場合にはステップS800−21に処理を移す。遊技機100において、主制御基板300のメインCPU300aは、キャリーフラグが0の場合に、遊技領域116からの遊技球の排出を示す外部情報信号「アウト情報」を外部情報出力端子板312から出力させる制御を行い、キャリーフラグが1の場合に外部情報信号「アウト情報」を外部情報出力端子板312から出力させないように制御を行う。
(Step S800-19)
The main CPU 300a determines whether the carry flag is 1. When determining that the carry flag is 1, the main CPU 300a moves the process to step S800-23. On the other hand, when determining that the carry flag is not 1, the main CPU 300a moves the process to step S800-21. In the gaming machine 100, when the carry flag is 0, the main CPU 300a of the main control board 300 causes the external information output terminal board 312 to output the external information signal “out information” indicating the discharge of the game ball from the game area 116. When the carry flag is 1, control is performed so that the external information signal “out information” is not output from the external information output terminal board 312.

(ステップS800−21)
メインCPU300aは、外部情報用の出力データのうち、遊技領域116からの遊技球の排出を示す外部情報信号「アウト情報」に対応するビット(アウトビット)に1をセットする。
(Step S800-21)
The main CPU 300a sets 1 to the bit (out bit) corresponding to the external information signal “out information” indicating the discharge of the game ball from the game area 116 in the output data for external information.

(ステップS800−23)
メインCPU300aは、上記ステップS800−11およびステップS800−21においてセットされた出力データを出力ポートバッファにセーブし、当該外部情報管理処理を終了する。出力ポートバッファにセーブされた外部情報用の出力データは、例えば払出制御基板310を介して外部情報出力端子板312に出力される。
(Step S800-23)
The main CPU 300a saves the output data set in steps S800-11 and S800-21 in the output port buffer, and ends the external information management process. The output data for external information saved in the output port buffer is output to the external information output terminal board 312 via the payout control board 310, for example.

図42は、主制御基板300における外部情報出力確認処理(ステップS810)を説明するフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart illustrating the external information output confirmation process (step S810) in the main control board 300.

(ステップS810−1)
メインCPU300aは、外部情報用タイマのタイマ値をロードする。本実施形態において、外部情報信号「始動口情報」に関する外部情報出力確認処理の実行時(ステップS800−7の次に実行されるステップS810の実行時)には、上記ステップS800−3においてセットされた外部情報用始動口タイマのアドレスに記憶された外部情報用始動口タイマのタイマ値が、外部情報用タイマのタイマ値としてロードされる。また、外部情報信号「アウト情報」に関する外部情報出力確認処理の実行時(ステップS800−17の次に実行されるステップS810の実行時)には、上記ステップS800−13においてセットされた外部情報用アウトタイマのアドレスに記憶された外部情報用アウトタイマのタイマ値が外部情報用タイマのタイマ値としてロードされる。
(Step S810-1)
The main CPU 300a loads the timer value of the external information timer. In the present embodiment, when the external information output confirmation process regarding the external information signal "starting port information" is executed (when step S810 is executed after step S800-7), it is set in step S800-3. The timer value of the external information starting port timer stored at the address of the external information starting port timer is loaded as the timer value of the external information timer. Further, when the external information output confirmation process relating to the external information signal "out information" is executed (when step S810 is executed after step S800-17), the external information set in step S800-13 is set. The timer value of the external information out timer stored at the address of the out timer is loaded as the timer value of the external information timer.

(ステップS810−3)
メインCPU300aは、上記ステップS810−1においてロードされた外部情報用タイマのタイマ値が0でないかを判定する。メインCPU300aは、外部情報用タイマのタイマ値が0でないと判定した場合にはステップS810−17に処理を移す。一方、メインCPU300aは、外部情報用タイマのタイマ値が0であると判定した場合にはステップS810−5に処理を移す。
(Step S810-3)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the external information timer loaded in step S810-1 is 0. When determining that the timer value of the external information timer is not 0, the main CPU 300a moves the process to step S810-17. On the other hand, when determining that the timer value of the external information timer is 0, the main CPU 300a moves the process to step S810-5.

(ステップS810−5)
メインCPU300aは、外部情報用カウンタのカウンタ値をロードする。ここでは、外部情報信号「始動口情報」についての外部情報出力確認処理の実行時には、上記ステップS800−5においてセットされた外部情報用始動口カウンタのアドレスに記憶された外部情報用始動口カウンタのカウンタ値が、外部情報用カウンタのカウンタ値としてロードされる。また、外部情報信号「アウト情報」についての外部情報出力確認処理の実行時には、上記ステップS800−15においてセットされた外部情報用アウトカウンタのアドレスに記憶された外部情報用アウトカウンタのカウンタ値が外部情報用カウンタのカウンタ値としてロードされる。
(Step S810-5)
The main CPU 300a loads the counter value of the external information counter. Here, when the external information output confirmation process for the external information signal "starting mouth information" is executed, the external information starting mouth counter stored in the address of the external information starting mouth counter set in step S800-5 is stored. The counter value is loaded as the counter value of the external information counter. When the external information output confirmation process for the external information signal "out information" is executed, the counter value of the external information out counter stored at the address of the external information out counter set in step S800-15 is externally stored. It is loaded as the counter value of the information counter.

(ステップS810−7)
メインCPU300aは、上記ステップS810−5においてロードされた外部情報用カウンタのカウンタ値から、外部情報用カウンタ比較値を減算する。ここでは、外部情報信号「始動口情報」に関する外部情報出力確認処理の実行中には、上記ステップS800−7においてセットされた外部情報用始動口カウンタ比較値(「1」)が、外部情報用カウンタ比較値として用いられる。つまり、上記ステップS810−5においてロードされた外部情報用始動口カウンタのカウンタ値から、上記ステップS800−7においてセットされた外部情報用始動口カウンタ比較値(「1」)が減算される。
(Step S810-7)
The main CPU 300a subtracts the external information counter comparison value from the counter value of the external information counter loaded in step S810-5. Here, during execution of the external information output confirmation processing regarding the external information signal "starting port information", the external information starting port counter comparison value ("1") set in step S800-7 is for external information. It is used as a counter comparison value. That is, the external information starting opening counter comparison value ("1") set in step S800-7 is subtracted from the counter value of the external information starting opening counter loaded in step S810-5.

また、外部情報信号「アウト情報」に関する外部情報出力確認処理の実行中には、上記ステップS800−17においてセットされた外部情報用アウトカウンタ比較値(「10」)が外部情報用カウンタ比較値として用いられる。つまり、上記ステップS810−5においてロードされた外部情報用アウトカウンタのカウンタ値から、上記ステップS800−17においてセットされた外部情報用アウトカウンタ比較値(「10」)が減算される。 Further, during execution of the external information output confirmation processing regarding the external information signal “out information”, the external information out counter comparison value (“10”) set in step S800-17 is used as the external information counter comparison value. Used. That is, the external information out counter comparison value (“10”) set in step S800-17 is subtracted from the counter value of the external information out counter loaded in step S810-5.

(ステップS810−9)
メインCPU300aは、上記ステップS810−7の減算結果が0未満であるか否かを判定する。メインCPU300aは、減算結果が0未満であると判定した場合にはステップS810−11に処理を移す。一方メインCPU300aは、減算結果が0未満でない、つまり、減算結果が0以上であると判定した場合にはステップS810−13に処理を移す。
(Step S810-9)
The main CPU 300a determines whether or not the subtraction result of step S810-7 is less than 0. When determining that the subtraction result is less than 0, the main CPU 300a shifts the processing to step S810-11. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the subtraction result is not less than 0, that is, the subtraction result is 0 or more, the main CPU 300a moves the process to step S810-13.

(ステップS810−11)
メインCPU300aは、キャリーフラグに「1」、つまり外部情報信号を出力することを示す値をセットし、当該外部情報出力確認処理を終了する。なお、上記ステップS810−7の減算結果が0未満である場合には、外部情報用カウンタのカウンタ値が減算結果の値(0未満の値)に更新されることはない。
(Step S810-11)
The main CPU 300a sets the carry flag to "1", that is, a value indicating that the external information signal is output, and ends the external information output confirmation processing. If the subtraction result of step S810-7 is less than 0, the counter value of the external information counter is not updated to the value of the subtraction result (value less than 0).

(ステップS810−13)
メインCPU300aは、ステップS810−7の減算結果が0以上(ステップS810−9のNO)であることに基づいて、外部情報用カウンタのカウンタ値に、上記ステップS810−7の減算結果をセーブする。なお、外部情報用カウンタのカウンタ値は、上記ステップS810−7の減算結果が0未満でなくなった時点、つまり外部情報用カウンタのカウンタ値と外部情報用カウンタ比較値とが同一の値となり、減算結果が「0」となる時点でセーブされる。つまり、本ステップS810−13において外部情報用カウンタのカウンタ値にセーブされるは常に「0」となる。
(Step S810-13)
The main CPU 300a saves the subtraction result of step S810-7 in the counter value of the external information counter based on the subtraction result of step S810-7 being 0 or more (NO in step S810-9). The counter value of the external information counter is subtracted when the subtraction result of step S810-7 is not less than 0, that is, the counter value of the external information counter and the external information counter comparison value become the same value. It is saved when the result becomes "0". That is, the value saved in the counter value of the external information counter in step S810-13 is always "0".

(ステップS810−15)
メインCPU300aは、外部情報用タイマに規定出力時間(図6参照)および後述する出力停止時間を計時するためのタイマカウンタ値(タイマ値)をセーブする。本例において、規定出力時間および出力停止時間はそれぞれ128ミリ秒である。このため、外部情報用タイマのタイマ値として、規定出力時間と出力停止時間との合計時間(256ミリ秒)をタイマ割込み処理の実行周期(本例では4ミリ秒)で除算した値である「64」がセーブされる。なお、本ステップS810−15では、外部情報信号「始動口情報」に関する外部情報出力確認処理の実行時には、外部情報用始動口タイマにタイマ値「64」をセーブし、外部情報信号「アウト情報」に関する外部情報出力確認処理の実行時には、外部情報用アウトタイマにタイマ値「64」をセーブする。ここでセットされた外部情報用タイマ(外部情報用始動口タイマ、外部情報用アウトタイマ)は、タイマ割込み処理(図22参照)中においてタイマ更新処理(ステップS400−9)が実行される度(4ミリ秒ごと)に1ずつ減算、更新されることになる。
(Step S810-15)
The main CPU 300a saves a specified output time (see FIG. 6) and a timer counter value (timer value) for measuring an output stop time described later in the external information timer. In this example, the specified output time and the output stop time are each 128 milliseconds. Therefore, as the timer value of the external information timer, it is a value obtained by dividing the total time (256 milliseconds) of the specified output time and the output stop time by the execution cycle of timer interrupt processing (4 milliseconds in this example). 64" is saved. In step S810-15, when the external information output confirmation process for the external information signal "starting port information" is executed, the timer value "64" is saved in the external information starting port timer, and the external information signal "out information" is saved. When the external information output confirmation process regarding is executed, the timer value “64” is saved in the external information out timer. The external information timers (external information starting opening timer, external information out timer) set here are executed each time the timer updating process (step S400-9) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 22) ( Every 4 milliseconds) will be decremented by 1 and updated.

(ステップS810−17)
メインCPU300aは、外部情報用タイマのタイマ値とメインROM300bからロードした外部情報用タイマ比較値「33」とを比較し、比較結果に応じて、キャリーフラグをセットし、当該外部情報出力確認処理を終了する。ここでは、外部情報用タイマのタイマ値が33〜64である場合、つまり外部情報用タイマのタイマ値が外部情報用タイマ比較値以上である場合に、メインCPU300aにより規定出力時間内であると判定されてキャリーフラグに「0」(外部出力信号の出力を示す値)がセットされる。また、外部情報用タイマのタイマ値が1〜32である場合、つまり外部情報用タイマのタイマ値が外部情報用タイマ比較値未満である場合には、規定出力時間が終了して出力停止時間が開始されているためキャリーフラグに1がセットされる。
(Step S810-17)
The main CPU 300a compares the timer value of the external information timer with the external information timer comparison value “33” loaded from the main ROM 300b, sets a carry flag according to the comparison result, and executes the external information output confirmation processing. finish. Here, when the timer value of the external information timer is 33 to 64, that is, when the timer value of the external information timer is equal to or more than the external information timer comparison value, it is determined by the main CPU 300a that the output time is within the specified output time. Then, the carry flag is set to "0" (a value indicating the output of the external output signal). When the timer value of the external information timer is 1 to 32, that is, when the timer value of the external information timer is less than the external information timer comparison value, the specified output time ends and the output stop time Since it has been started, the carry flag is set to 1.

外部情報用タイマのタイマ値は、タイマ割込み処理(図22参照)のステップS400−9におけるタイマ更新処理で1ずつ減算される。そして、タイマ割込み処理は、4ミリ秒ごとに実行されるので、タイマ値として最初に64がセットされてから、タイマ値が32になるまでの間、つまり、32×4ms=128msに亘る規定出力時間中は、ステップS810−17でキャリーフラグに「0」がセットされ、遊技球に関する外部情報信号(ここでは、「始動口情報」、「アウト情報」)が出力されることになる。その後、外部情報用タイマのタイマ値が32から0になるまでの間、つまり、32×4ms=128msの間、ステップS810−17でキャリーフラグに「1」がセットされ、遊技球に関する外部情報信号が出力されないことになる。 The timer value of the external information timer is decremented by 1 in the timer update process in step S400-9 of the timer interrupt process (see FIG. 22). Then, since the timer interrupt processing is executed every 4 milliseconds, from the time when 64 is initially set as the timer value until the timer value becomes 32, that is, the specified output over 32×4 ms=128 ms. During the time, in step S810-17, the carry flag is set to "0", and external information signals (here, "starting mouth information" and "out information") regarding the game ball are output. After that, until the timer value of the external information timer changes from 32 to 0, that is, while 32×4 ms=128 ms, the carry flag is set to “1” in step S810-17, and the external information signal regarding the game ball is set. Will not be output.

ここで、外部装置(例えばホールコンピュータ500)では、外部情報信号を読み込むための時間として信号読込時間(例えば50ミリ秒)が規定されている。この信号読込時間は、外部装置が遊技機から連続して同一の外部情報信号を受信した際に、連続して受信した信号のそれぞれが有効な信号か否かを判定するための時間として設けられている。このため、遊技機100は、連続して同一の外部情報信号を外部装置に出力する場合に、外部装置が信号読込時間を確保可能な間隔で外部情報信号を出力することとなる。 Here, in the external device (for example, the hall computer 500), a signal reading time (for example, 50 milliseconds) is defined as a time for reading the external information signal. This signal reading time is provided as a time for determining whether or not each of the continuously received signals is an effective signal when the external device continuously receives the same external information signal from the gaming machine. ing. Therefore, when the gaming machine 100 continuously outputs the same external information signal to the external device, the external device outputs the external information signal at intervals at which the external device can secure the signal reading time.

したがって、本実施形態による遊技機100は、遊技球に関する外部情報信号を連続して出力する際に、規定出力時間後に出力停止時間(本例では128ミリ秒)を設定している。これにより、メインCPU300aは出力停止時間中には直前の規定出力時間中に出力したもの同一種類の外部情報信号を出力しないように外部情報出力端子板312を制御して外部装置における信号読込時間を担保し、連続して同一の外部情報信号を出力する場合にも外部装置に確実に外部情報信号を認識させることができる。 Therefore, the gaming machine 100 according to the present embodiment sets the output stop time (128 milliseconds in this example) after the specified output time when continuously outputting the external information signal regarding the game ball. As a result, the main CPU 300a controls the external information output terminal board 312 so as not to output the same type of external information signal that was output during the specified output time immediately before during the output stop time, thereby reducing the signal read time in the external device. It is possible to ensure that the external device recognizes the external information signal even in the case where the same external information signal is continuously output while being secured.

以上、図41および図42を用いて外部情報信号のうち「始動口情報」および「アウト情報」についての出力制御について説明した。なお、「始動口情報」および「アウト情報」以外の遊技球に関する外部情報信号(「賞球情報」、「メイン賞球情報」)についても、「始動口情報」および「アウト情報」と同様の制御によって出力を管理することができる。 The output control for the "starting port information" and the "out information" among the external information signals has been described above with reference to FIGS. 41 and 42. Note that the external information signals (“prize ball information” and “main prize ball information”) regarding the game balls other than the “starting mouth information” and the “out information” are the same as the “starting mouth information” and the “out information”. The output can be managed by control.

具体的には、「賞球情報」および「メイン賞球情報」の外部出力信号それぞれに対応する外部情報用タイマ(例えば、外部情報用賞球タイマ、外部情報用メイン賞球タイマ)と、外部情報用カウンタ(例えば外部情報用賞球カウンタ、外部情報用メイン賞球カウンタ)とをメインRAM300cに設ければよい。さらに、「賞球情報」および「メイン賞球情報」の外部出力信号それぞれに対応する外部情報用カウンタ比較値(例えば外部情報用賞球カウンタ比較値、外部情報用メイン賞球カウンタ比較値)をメインROM300bに設ければよい。これにより、メインCPU300aは、上述の外部情報管理処理において「賞球情報」および「メイン賞球情報」の外部情報信号についての出力制御を実行することができる。 Specifically, an external information timer (for example, an external information award ball timer, an external information main award ball timer) corresponding to each of the external output signals of the “award ball information” and the “main award ball information”, and an external An information counter (for example, an external information prize ball counter or an external information main prize ball counter) may be provided in the main RAM 300c. Further, the external information counter comparison values (for example, external information award ball counter comparison value and external information main award ball counter comparison value) corresponding to the external output signals of the “award ball information” and the “main award ball information”, respectively, It may be provided in the main ROM 300b. As a result, the main CPU 300a can execute output control for the external information signals of "prize ball information" and "main prize ball information" in the above-described external information management processing.

また、「賞球情報」および「メイン賞球情報」の外部出力信号それぞれに対応する外部情報用カウンタのカウンタ値は、スイッチ管理処理(図24参照)において加算処理を行えばよい。例えば、スイッチ管理処理において、メインCPU300aは、払出検知スイッチ315sのスイッチオン検出時に外部情報用賞球カウンタを1加算する処理および賞球の払出しが行われる入球口(例えば第1始動口120、第2始動口122、一般入賞口118、大入賞口128)の各検出スイッチオン検出時に外部情報用メイン賞球カウンタのカウンタ値を1加算する処理を行えばよい。 Further, the counter value of the external information counter corresponding to each of the external output signals of the “prize ball information” and the “main prize ball information” may be added in the switch management process (see FIG. 24). For example, in the switch management process, the main CPU 300a performs a process of incrementing the external information prize ball counter by 1 when the payout detection switch 315s is switched on, and a ball entrance (eg, the first start port 120, The processing of adding 1 to the counter value of the external information main prize ball counter may be performed when the detection switches of the second starting opening 122, the general winning opening 118, and the special winning opening 128) are detected.

また、本実施形態による遊技機100は、始動口への遊技球の入球を示す外部情報信号「始動口情報」、遊技領域116からの遊技球の排出を示す外部情報信号「アウト情報」、さらに賞球の払出しを示す外部情報信号「賞球情報」および「メイン賞球情報」の出力可否の確認処理を、共通のモジュール(外部情報出力確認処理S810)を用いて実行することができるので、それぞれ別のモジュールを設ける場合に比して、メインROM300bのデータ容量を削減することができる。 Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment has an external information signal “starting port information” indicating the entry of the game ball into the starting port, an external information signal “out information” indicating the discharging of the game ball from the game area 116, Furthermore, since it is possible to execute the confirmation processing of whether or not the external information signals “prize ball information” and “main prize ball information” indicating the payout of the prize balls can be output using the common module (external information output confirmation process S810). The data capacity of the main ROM 300b can be reduced as compared with the case where separate modules are provided.

また、本実施形態による遊技機100は、上述した遊技球に関する外部情報信号「賞球情報」「始動口情報」「メイン賞球情報」「アウト情報」のように、外部情報用カウンタで計数された異なる遊技球数ごとに外部情報信号を出力する場合であっても、メインROM300bの所定の記憶領域で各外部情報信号に対応する外部情報用カウンタ比較値(例えば外部情報用始動口カウンタ比較値、外部情報用アウトカウンタ比較値等)を保持するだけで、共通のモジュール(外部情報出力確認処理S810)を用いて外部情報信号の出力可否の確認処理を実行することができる。 Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment is counted by the external information counter like the above-mentioned external information signals “award ball information”, “starting mouth information”, “main award ball information”, and “out information” regarding the game ball. Even when the external information signal is output for each different number of game balls, an external information counter comparison value (for example, an external information starting opening counter comparison value) corresponding to each external information signal in a predetermined storage area of the main ROM 300b. , The external information out-counter comparison value and the like) can be used to execute the confirmation processing of whether or not the external information signal can be output using the common module (external information output confirmation processing S810).

また、外部情報管理処理において、遊技球に関連しない外部情報信号のうち規定出力時間が定められている外部出力信号「図柄確定回数情報」および「セキュリティ情報」の出力制御も実行可能である。この場合メインCPU300aは、外部情報管理処理において少なくとも「図柄確定回数情報」、「セキュリティ情報」のそれぞれの外部情報信号に対応する外部情報用タイマのアドレスをセットし、外部情報出力確認処理において、少なくとも当該外部情報の出力契機となる事象(特別図柄の確定停止、メインRAM300cの初期化、各種エラー等)の発生有無の判定、タイマ値の確認処理(ステップS810−3)およびタイマ値のセーブ処理(ステップS810−15)を実行すればよい。なお、外部出力信号「図柄確定回数情報」、「セキュリティ情報」については、外部情報信号の出力契機となる事象が128ミリ秒以下の間隔で発生することが通常は想定されない。このため、必ずしも出力停止時間を確保しなくてもよい。 Further, in the external information management processing, output control of the external output signals "symbol confirmation number information" and "security information", which have a prescribed output time, among external information signals not related to the game ball can be executed. In this case, the main CPU 300a sets at least the address of the external information timer corresponding to each external information signal of "symbol confirmation number information" and "security information" in the external information management processing, and at least in the external information output confirmation processing. Determination of whether or not an event (decision stop of special symbol, initialization of main RAM 300c, various errors, etc.) that triggers output of the external information, a timer value confirmation process (step S810-3), and a timer value save process ( Step S810-15) may be executed. Regarding the external output signals "symbol confirmation number information" and "security information", it is not normally assumed that the event that triggers the output of the external information signal will occur at intervals of 128 milliseconds or less. Therefore, it is not always necessary to secure the output stop time.

また、外部情報管理処理において、遊技球に関連せず、かつ規定出力時間も定められている外部出力信号「扉・枠開放情報」、「大当たり関連」の出力制御も実行可能である。例えばメインCPU300aは、外部情報管理処理において開閉枠部材開放スイッチがオン状態か否かを判定し、オン状態である場合に、前枠106、内枠104および外枠102が開放されている、つまり外部出力信号「扉・枠開放情報」の出力契機となる事象が発生しているとして外部情報用の出力データのうち「扉・枠開放情報」に対応するビットに「1」をセットすればよい。これにより、開閉枠部材の開放中は外部出力信号「扉・枠開放情報」が外部情報出力端子板312から出力されることとなる。
また、例えばメインCPU300aは、外部情報管理処理において大当たりに基づく大役遊技に係る制御の実行期間中(例えば、ラウンド遊技中またはオープニング時間の開始からエンディング時間の終了までの期間中)か否かを判定し、大役遊技に係る制御の実行期間中である場合に、外部出力信号「大当たり関連情報」の出力契機となる事象が発生しているとして外部情報用の出力データのうち「大当たり関連情報」に対応するいずれかのビットに「1」をセットすればよい。
Further, in the external information management processing, output control of the external output signals “door/frame opening information” and “big hit related” that are not related to the game ball and have a specified output time can also be executed. For example, the main CPU 300a determines whether or not the open/close frame member open switch is in the on state in the external information management process, and when the open/close frame member open switch is in the on state, the front frame 106, the inner frame 104, and the outer frame 102 are open, that is, It is sufficient to set "1" to the bit corresponding to "door/frame opening information" in the output data for external information, assuming that an event that triggers the output of the external output signal "door/frame opening information" has occurred. .. As a result, the external output signal “door/frame opening information” is output from the external information output terminal board 312 while the open/close frame member is open.
In addition, for example, the main CPU 300a determines whether or not during the execution period of the control related to the big role game based on the jackpot in the external information management process (for example, during the round game or during the period from the start of the opening time to the end of the ending time). However, in the execution period of the control related to the big game, it is determined that an event that triggers the output of the external output signal “big hit related information” has occurred, and the “big hit related information” is included in the output data for the external information. "1" may be set to any corresponding bit.

(遊技停止状態中における外部情報信号の出力制御の一例)
次に、遊技機100において遊技機状態が遊技可能状態から遊技停止状態に遷移した場合における外部情報信号の出力制御の一例について、図41および図42を参照しつつ図43を用いて説明する。本例では遊技球に関する外部情報信号「始動口情報」を例として外部情報信号の出力制御の進行を説明する。また本例は、設定値異常の発生に基づく異常状態により遊技停止状態が生起されるとする。
図43は、外部情報信号(本例では「始動口情報」)の出力制御の進行の一例を時系列で示す図である。図43は、外部情報信号「始動口情報」の出力契機の一例である第1始動口検出スイッチ120sのスイッチオン検出有無、外部情報信号「始動口情報」の出力有無、設定値異常の発生有無および外部情報「セキュリティ信号」の出力有無の状態遷移を時系列で示している。図43に示す時間軸は、時刻t1から時刻t12までの時間の経過を左から右へ向かって図示している。
(Example of output control of external information signal during game stopped state)
Next, an example of the output control of the external information signal when the gaming machine state in the gaming machine 100 transitions from the game possible state to the game stopped state will be described with reference to FIG. 41 and FIG. In this example, the progress of the output control of the external information signal will be described by taking the external information signal "starting mouth information" about the game ball as an example. Further, in this example, it is assumed that the game stopped state is caused by an abnormal state based on the occurrence of the set value abnormality.
FIG. 43 is a diagram showing an example of the progress of the output control of the external information signal (“starting port information” in this example) in time series. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of the output trigger of the external information signal “starting opening information”, whether or not the first starting opening detection switch 120s is switched on, whether or not the external information signal “starting opening information” is output, and whether or not a set value abnormality has occurred. Also, the state transition of whether or not the external information “security signal” is output is shown in time series. The time axis shown in FIG. 43 illustrates the passage of time from time t1 to time t12 from left to right.

例えば、時刻t1において第1始動口120に遊技球が入球したとする。この場合メインCPU300aは、スイッチ管理処理(図24参照)において第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定し(ステップS500−3のYES)、第1始動口通過処理(図26参照)において外部情報用始動口カウンタのカウンタ値を「1」加算した値に更新する(ステップS520−5)。時刻t1では、当該カウンタ値は「0」から「1」に更新される。
なお、本例では時刻t1から時刻t8の期間は遊技機状態が遊技可能状態であって、設定値異常を含むいずれの異常状態も発生していない。
For example, it is assumed that a game ball enters the first starting opening 120 at time t1. In this case, the main CPU 300a determines in the switch management process (see FIG. 24) that the first start port detection switch is on (YES in step S500-3), and in the first start port passage process (see FIG. 26). The counter value of the external information starting opening counter is updated to a value obtained by adding "1" (step S520-5). At time t1, the counter value is updated from "0" to "1".
In this example, during the period from time t1 to time t8, the gaming machine state is in the playable state, and no abnormal state including set value abnormality has occurred.

また、時刻t1においてメインCPU300aは、外部情報管理処理(図41参照)において外部情報用始動口タイマ、外部情報用始動口カウンタのアドレスおよび外部情報用始動口カウンタ比較値をセットする(ステップS800−3からステップS800−7)。さらにメインCPU300aは、外部情報出力確認処理(図42参照)において外部情報用始動口タイマをロードすると(ステップS810−1)、外部情報用始動口タイマのタイマ値が0であると判定する(ステップS810−3のNO)。さらにメインCPU300aは、外部情報用始動口カウンタのカウンタ値(「1」)をロードすると(ステップS810−5)、当該カウンタ値から外部情報用始動口カウンタ比較値(本例では「1」)を減算し(ステップS810−7)、減算結果が「0」(=カウンタ値「1」−比較値「1」)であって0未満でないと判定する(ステップS810−9のNO)。またメインCPU300aは、外部情報用始動口カウンタのカウンタ値に減算結果「0」をセーブし(ステップS810−13)、外部情報用始動口タイマのタイマ値として「64」をセーブする(ステップS810−15)。さらにメインCPU300aは、時刻t1における外部情報用始動口タイマのタイマ値「64」が外部情報用タイマ比較値「33」以上の値であるためキャリーフラグに「0」、つまり「始動口情報」の外部出力信号の出力を示す値をセットして外部情報出力確認処理を終了する(ステップS810−17)。 Further, at time t1, the main CPU 300a sets the external information starting opening timer, the address of the external information starting opening counter, and the external information starting opening counter comparison value in the external information management processing (see FIG. 41) (step S800-). 3 to step S800-7). Furthermore, when the main CPU 300a loads the external information starting opening timer in the external information output confirmation processing (see FIG. 42) (step S810-1), it determines that the timer value of the external information starting opening timer is 0 (step S810-1). NO of S810-3). Further, when the main CPU 300a loads the counter value (“1”) of the external information starting opening counter (step S810-5), the main CPU 300a obtains the external information starting opening counter comparison value (“1” in this example) from the counter value. Subtraction is performed (step S810-7), and it is determined that the subtraction result is "0" (=counter value "1"-comparison value "1") and not less than 0 (NO in step S810-9). Further, the main CPU 300a saves the subtraction result "0" to the counter value of the external information starting opening counter (step S810-13), and saves "64" as the timer value of the external information starting opening timer (step S810-). 15). Further, the main CPU 300a sets the carry flag to "0", that is, "starting mouth information" because the timer value "64" of the external information starting mouth timer at time t1 is equal to or greater than the external information timer comparison value "33". A value indicating the output of the external output signal is set, and the external information output confirmation processing ends (step S810-17).

外部情報出力確認処理を終了すると、メインCPU300aは外部情報出力管理処理に戻ってキャリーフラグが「0」に設定されていると判定し(ステップS800−9のNO)、外部情報用の出力データのうち外部情報信号「始動口情報」に対応するビット(始動口ビット)に1をセットし(ステップS800−11)、出力データを出力ポートバッファにセーブする(ステップS800−23)。これにより、時刻t1において第1始動口120に遊技球が入球したことに基づいて、外部情報出力端子板312の出力端子色「黄」の出力端子から外部情報信号「始動口情報」が外部装置(例えばホールコンピュータ500)に出力される。 Upon completion of the external information output confirmation processing, the main CPU 300a returns to the external information output management processing and determines that the carry flag is set to "0" (NO in step S800-9), and outputs the external information output data. Of these, the bit corresponding to the external information signal "starting mouth information" (starting mouth bit) is set to 1 (step S800-11), and the output data is saved in the output port buffer (step S800-23). As a result, the external information signal "starting mouth information" is output from the output terminal of the output terminal color "yellow" of the external information output terminal board 312 based on the game ball entering the first starting opening 120 at time t1. It is output to a device (for example, hall computer 500).

時刻t1においてホールコンピュータ500への出力が開始された外部情報信号「始動口情報」は、以降、規定出力時間(本例では128ミリ秒)が満了する時点である時刻t2までの期間において継続して外部情報出力端子板312の出力端子色「黄」の出力端子から出力される。具体的には、メインCPU300aは、時刻t1から時刻t2までの規定出力時間中において、タイマ割込み処理の実行周期(本例では4ミリ秒)に合わせて外部情報信号「始動口情報」を出力するように外部情報出力端子板312を制御することとなる。外部情報信号「始動口情報」の規定出力時間中には、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態であることに基づいて(ステップS400−11のYES)、タイマ更新処理(ステップS400−15)において外部情報用始動口タイマのタイマ値を「1」ずつ減算する。時刻t1以降の規定出力時間中には、タイマ割込み処理は31回実行されるため、時刻t1においてセットされたタイマ値「64」は、時刻t2までの間に「33」まで減算されることとなる。また、時刻t1から時刻t2までの間に、外部情報信号「始動口情報」は合計で32回出力されることとなる。 The external information signal “starting port information”, whose output to the hall computer 500 is started at time t1, continues thereafter for a period up to time t2 when the specified output time (128 milliseconds in this example) expires. And is output from the output terminal of the output terminal color “yellow” of the external information output terminal board 312. Specifically, the main CPU 300a outputs the external information signal "starting port information" in synchronization with the execution cycle of timer interrupt processing (4 milliseconds in this example) during the specified output time from time t1 to time t2. As described above, the external information output terminal board 312 is controlled. During the specified output time of the external information signal "starting port information", the main CPU 300a determines that the game machine is in the playable state (YES in step S400-11), and the timer update process (step S400-15). ), the timer value of the external information starting port timer is decremented by "1". Since the timer interrupt process is executed 31 times during the specified output time after time t1, the timer value "64" set at time t1 is subtracted to "33" by time t2. Become. Further, the external information signal “starting port information” is output 32 times in total between the time t1 and the time t2.

メインCPU300aは、規定出力時間が満了するまでの期間(ここでは、時刻t1から時刻t2までの期間)に実行される外部情報管理処理(図41参照)において、出力データの始動口ビットに「1」をセットして(ステップS800−11)、外部情報信号「始動口情報」を継続して出力するように外部情報出力端子板312を制御する。 The main CPU 300a sets the start bit of the output data to “1” in the external information management process (see FIG. 41) executed during the period until the specified output time expires (here, the period from time t1 to time t2). Is set (step S800-11), and the external information output terminal board 312 is controlled so that the external information signal "starting port information" is continuously output.

メインCPU300aは、時刻t2の経過後、つまり規定出力時間経過後の最初のタイマ割込み処理時に、外部情報確認処理(図42参照)において外部情報用始動口タイマのタイマ値が「32」であると判定するとキャリーフラグに「1」をセットし(ステップS810−17)、これに基づいて出力データの始動口ビットに「1」をセットせず(ステップS800−9のYES)、外部情報信号「始動口情報」を出力しないように外部情報出力端子板312を制御する。これにより、規定出力時間の終了に伴って外部情報信号「始動口情報」出力が停止される。時刻t2の経過後も、外部情報用始動口タイマのタイマ値は、タイマ更新処理(ステップS400−15)において「0」になるまで「1」ずつ減算されて、外部情報信号「始動口情報」の出力停止時間(本例では、128ミリ秒)が計時されることとなる。 The main CPU 300a determines that the timer value of the external information starting opening timer is "32" in the external information confirmation processing (see FIG. 42) at the time of the first timer interrupt processing after the lapse of the time t2, that is, after the lapse of the specified output time. When it is determined, the carry flag is set to "1" (step S810-17), and based on this, the start bit of the output data is not set to "1" (YES in step S800-9), and the external information signal "start" is set. The external information output terminal board 312 is controlled so as not to output "mouth information". As a result, the output of the external information signal "starting port information" is stopped with the end of the specified output time. Even after the lapse of time t2, the timer value of the external information starting opening timer is decremented by "1" until it becomes "0" in the timer updating process (step S400-15), and the external information signal "starting opening information". The output stop time (in this example, 128 milliseconds) is measured.

また、図43に示すように、時刻t2から所定時間(例えば10秒間)経過後の時刻t3において、第1始動口に遊技球が入球したとする。
時刻t3は、時刻t2から10秒間が経過しているため、外部出力信号「始動口」の出力停止時間(本例では、128ミリ秒)も経過している。このため、メインCPU300aは、時刻t1と同様に外部情報管理処理(図41参照)において始動口ビットに「1」をセットし(ステップS800−11)、出力データを出力ポートバッファにセーブして、外部情報信号「始動口情報」を出力するように外部情報出力端子板312を制御する。これにより、時刻t3において、時刻t1と同様に第1始動口120に遊技球が入球したことに基づいて、外部情報出力端子板312の出力端子色「黄」の出力端子から外部情報信号「始動口情報」が外部装置(例えばホールコンピュータ500)に出力される。
Further, as shown in FIG. 43, it is assumed that a game ball enters the first starting opening at time t3 after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed from time t2.
At time t3, 10 seconds have elapsed from time t2, so the output stop time of the external output signal "starting port" (128 milliseconds in this example) has also elapsed. Therefore, the main CPU 300a sets "1" to the starting opening bit in the external information management process (see FIG. 41) as at time t1 (step S800-11), saves the output data in the output port buffer, and The external information output terminal board 312 is controlled so as to output the external information signal "starting port information". As a result, at time t3, based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 120 as at time t1, the external information signal “Y” is output from the output terminal color “yellow” of the external information output terminal board 312. The "starting port information" is output to an external device (for example, the hall computer 500).

時刻t3にホールコンピュータ500への出力が開始された外部情報信号「始動口情報」は、時刻t4において規定出力時間(本例では128ミリ秒)が満了するまで外部情報出力端子板312の出力端子色「黄」の出力端子から継続して出力される。時刻t4において規定出力時間が満了すると、時刻t2の経過後と同様に出力停止時間が開始され、外部情報信号「始動口情報」の出力は終了する。 The external information signal “starting port information” whose output to the hall computer 500 is started at time t3 is the output terminal of the external information output terminal board 312 until the specified output time (128 milliseconds in this example) expires at time t4. It is continuously output from the output terminal of color "yellow". When the specified output time expires at time t4, the output stop time is started in the same manner as after the time t2 has elapsed, and the output of the external information signal "starting port information" is ended.

時刻t5は、時刻t4において規定出力時間が満了して出力停止時間の計時が開始されてから所定時間(例えば100ミリ秒)経過後の時点である。時刻t5において、外部情報用始動口タイマによる出力停止時間の計時は継続されている。つまり時刻t5は出力停止時間中である。ここで、出力時間中の時刻t5において第1始動口に遊技球が入球したとする。
時刻t1および時刻t3と異なり、時刻t5においてメインCPU300aは、外部情報信号「始動口情報」を出力しないように外部情報出力端子板312を制御する。具体的には、メインCPU300aは時刻t5での外部情報確認処理(図42参照)において、外部情報用始動口タイマのタイマ値が出力停止時間中を示す値(本例では「7」)である、つまりタイマ値が「0」ではないと判定して外部情報用始動口カウンタのカウンタ値の減算等の処理をせずにキャリーフラグに「1」をセットする(ステップS810−3のYES→ステップS810−17)。このため、外部情報用始動口カウンタのカウンタ値は第1始動口120のへの一の遊技球の入球を示す値「1」のまま維持される。また、メインCPU300aは、キャリーフラグに「1」が設定されていることに基づいて(ステップS800−9のYES)、始動口ビットに「1」をセットせずに出力データを出力ポートバッファにセーブして、外部情報信号「始動口情報」を出力しないように外部情報出力端子板312を制御する。
Time t5 is a time point after a lapse of a predetermined time (for example, 100 milliseconds) after the specified output time expires at time t4 and the timing of the output stop time is started. At time t5, the output stop time is kept measured by the external information starting port timer. That is, the time t5 is the output stop time. Here, it is assumed that the game ball enters the first starting opening at time t5 during the output time.
Unlike the time t1 and the time t3, the main CPU 300a controls the external information output terminal board 312 so as not to output the external information signal “starting port information” at the time t5. Specifically, in the external information confirmation processing (see FIG. 42) at the time t5, the main CPU 300a sets the timer value of the external information starting opening timer to a value (“7” in this example) indicating that the output is stopped. That is, it is determined that the timer value is not "0" and the carry flag is set to "1" without performing processing such as subtraction of the counter value of the external information starting opening counter (YES in step S810-3 → step). S810-17). Therefore, the counter value of the external information starting opening counter is maintained at the value "1" indicating the entry of one gaming ball into the first starting opening 120. Further, the main CPU 300a saves the output data in the output port buffer without setting the start bit to "1" based on the carry flag set to "1" (YES in step S800-9). Then, the external information output terminal board 312 is controlled so as not to output the external information signal "starting port information".

これにより、メインCPU300aは、外部情報信号「始動口情報」の出力停止時間中において、始動口への入球があった場合に外部情報信号「始動口情報」の外部装置(例えばホールコンピュータ500)への出力を保留することができる。つまり、メインCPU300aは、連続して同一の外部情報信号(ここでは「始動口情報」)を出力する場合に、規定出力時間後の出力停止時間中に当該同一の外部情報信号の出力契機となる事象が発生しても、当該外部情報信号の出力を停止する制御を行う。このため、遊技機100は外部装置における信号読込時間(本例では50ミリ秒)を担保し、外部装置に確実に外部情報信号を認識させることができる。 As a result, the main CPU 300a causes an external device (for example, the hall computer 500) for the external information signal "starting mouth information" when a ball enters the starting mouth during the output stop time of the external information signal "starting mouth information". Output can be suspended. That is, when the main CPU 300a continuously outputs the same external information signal (here, "starting port information"), it serves as an output trigger of the same external information signal during the output stop time after the specified output time. Even if an event occurs, control is performed to stop the output of the external information signal. Therefore, the gaming machine 100 can secure the signal reading time (50 milliseconds in this example) in the external device, and allow the external device to reliably recognize the external information signal.

時刻t6は、出力停止時間中の時刻t5から所定時間(例えば28ミリ秒)経過後の時点である。メインCPU300aは、時刻t6において出力停止時間が満了したことに基づいて、時刻t5において出力が保留された第1始動口120への遊技球の入球を示す外部出力信号「始動口情報」を外部装置へ出力する制御を行う。 Time t6 is a time point after a predetermined time (for example, 28 milliseconds) has elapsed from time t5 during the output stop time. The main CPU 300a externally outputs an external output signal "starting mouth information" indicating that a game ball has entered the first starting mouth 120 whose output has been suspended at time t5, based on the output stop time having expired at time t6. Controls output to the device.

具体的には、時刻t6において、メインCPU300aは、外部情報確認処理(図42参照)で外部情報用始動口タイマのタイマ値が「0」であって出力停止時間が終了していると判定し(ステップS810−3のNO)、外部情報用始動口カウンタのカウンタ値(「1」)をロードする。時刻t5における第1始動口120への遊技球の入球以降、時刻t6までの間には、遊技機100では第1始動口120に新たな遊技球が入球していない。このため、時刻t6において、外部情報用始動口カウンタのカウンタ値は、時刻t5と同様に「1」に維持されている。時刻t6においてメインCPU300aは、時刻t1および時刻t3と同様に外部情報用始動口タイマにタイマ値「64」をセットし(ステップS810−15)、キャリーフラグに「0」(「始動口情報」の外部出力信号の出力を示す値)をセットして(ステップS810−17)外部情報出力確認処理を終了する。また、時刻t6においてメインCPU300aは、外部情報出力管理処理に戻って外部情報用の出力データのうち始動口ビットに1をセットし(ステップS800−9のNO→ステップS800−11)、出力データを出力ポートバッファにセーブする(ステップS800−23)。このように、メインCPU300aは、出力停止時間中の時刻t5において出力が保留された外部情報信号「始動口情報」を、出力停止時間経過後の時刻t6において外部装置(例えばホールコンピュータ500)に出力するように外部情報出力端子板312を制御する。 Specifically, at time t6, the main CPU 300a determines in the external information confirmation processing (see FIG. 42) that the timer value of the external information starting opening timer is “0” and the output stop time has ended. (NO in step S810-3), the counter value (“1”) of the external information starting opening counter is loaded. After entering the game ball into the first starting opening 120 at time t5, until the time t6, no new game ball has entered the first starting opening 120 in the gaming machine 100. Therefore, at time t6, the counter value of the external information starting opening counter is maintained at "1" as at time t5. At time t6, the main CPU 300a sets the timer value "64" in the external information starting opening timer (step S810-15), as in the times t1 and t3, and sets the carry flag to "0" (in "starting opening information"). A value indicating the output of the external output signal) is set (step S810-17), and the external information output confirmation processing ends. At time t6, the main CPU 300a returns to the external information output management process and sets 1 to the starting opening bit of the output data for external information (NO in step S800-9→step S800-11) to output the output data. The data is saved in the output port buffer (step S800-23). In this way, the main CPU 300a outputs the external information signal "starting port information" whose output is suspended at time t5 during the output stop time to an external device (for example, the hall computer 500) at time t6 after the output stop time has elapsed. The external information output terminal board 312 is controlled so that it does.

時刻t7は、時刻t6から所定時間(128ミリ秒)経過後の時点であって、時刻t6において開始された外部情報信号「始動口情報」の規定出力時間が満了する時点である。時刻t6から出力を開始した外部情報信号「始動口情報」は、時刻t7まで継続して出力される。つまり、メインCPU300aは、時刻t1から時刻t2までの規定出力時間と同様に、時刻t6から時刻t7までの規定出力時間中においても、タイマ割込み処理が実行される度に、外部情報管理処理(図41参照)で外部情報信号「始動口情報」を継続して出力するように外部情報出力端子板312を制御する。
また、メインCPU300aは、時刻t2と同様に、時刻t7においても規定出力時間の終了に基づいて外部情報信号「始動口情報」出力を停止するように外部情報出力端子板312を制御する。
Time t7 is a time after a predetermined time (128 milliseconds) has elapsed from time t6, and is a time when the specified output time of the external information signal "starting port information" started at time t6 expires. The external information signal "starting port information", which has started to be output from time t6, is continuously output until time t7. That is, the main CPU 300a, like the specified output time from time t1 to time t2, also executes the external information management process (FIG. 41), the external information output terminal board 312 is controlled so as to continuously output the external information signal "starting port information".
Further, like the time t2, the main CPU 300a controls the external information output terminal board 312 to stop the output of the external information signal "starting port information" at the time t7 based on the end of the specified output time.

時刻t8は、時刻t7から所定時間(例えば20秒)経過後の時点である。時刻t8において、第1始動口120に遊技球が入球したとする。
時刻t8は、時刻t7から20秒間が経過しているため、外部出力信号「始動口」の出力停止時間(本例では、128ミリ秒)も経過している。このため、メインCPU300aは、時刻t1および時刻t3と同様に、外部情報信号「始動口情報」を出力するように外部情報出力端子板312を制御する。
Time t8 is a time point after a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed from time t7. At time t8, it is assumed that the game ball enters the first starting opening 120.
At time t8, 20 seconds have elapsed from time t7, and therefore the output stop time (128 milliseconds in this example) of the external output signal "starting port" has also elapsed. Therefore, the main CPU 300a controls the external information output terminal board 312 so as to output the external information signal "starting port information", as at times t1 and t3.

時刻t9は、時刻t8から所定時間(例えば40ミリ秒)経過後の時点である。時刻t9において、遊技機100では設定値異常が発生して遊技機状態が異常状態となったことに基づいて、通常の遊技が停止される遊技停止状態が生起される。
具体的には、時刻t9においてメインCPU300aは、タイマ割込み処理(図22参照)の設定値異常判定処理(ステップS400−10)で、メインRAM300cの設定値バッファから設定値データをロードすると、ロードした設定値データ(例えば「6」)が遊技機100において設定可能な設定値の上限を示す値(本例では「5」)を超過しており設定値異常の状態が発生していると判定する。設定値異常状態は、例えば主制御基板300の不具合やメインプログラムの実装上の不具合によって発生し得る。次いで、メインCPU300aは、設定値異常判定処理においてメインRAM300cにおける遊技機状態フラグおよび内部レジスタにロードした遊技機状態フラグの値を、設定値異常状態を示す値に変更する。これにより、時刻t9において遊技機100は、通常の遊技が停止される遊技停止状態となる。
Time t9 is a time point after a predetermined time (for example, 40 milliseconds) has elapsed from time t8. At time t9, in the gaming machine 100, a game stop state in which a normal game is stopped is generated based on the fact that the set value abnormality has occurred and the gaming machine state has become abnormal.
Specifically, at time t9, the main CPU 300a loads the set value data from the set value buffer of the main RAM 300c in the set value abnormality determination process (step S400-10) of the timer interrupt process (see FIG. 22) and loads the set value data. It is determined that the set value data (for example, “6”) exceeds the value (“5” in this example) indicating the upper limit of the set value that can be set in the gaming machine 100, and the set value abnormal state has occurred. .. The abnormal set value state may occur due to, for example, a defect in the main control board 300 or a defect in mounting the main program. Next, the main CPU 300a changes the values of the gaming machine state flag in the main RAM 300c and the gaming machine state flag loaded in the internal register in the setting value abnormality determination processing to values indicating the setting value abnormality state. As a result, at time t9, the gaming machine 100 enters a game stopped state in which a normal game is stopped.

設定値異常判定処理において、遊技機状態が設定値異常状態となったことに基づいて、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態でないと判定し(ステップS400−11のNO)、遊技機状態が異常状態であると判定し(ステップS400−13のYES)、タイマ更新処理(ステップS400−15)から発射位置指定管理処理(ステップS400−27)を行わずに、外部情報管理処理(ステップS800)を実行する。 In the set value abnormality determination processing, the main CPU 300a determines that the game machine state is not the game-enabled state based on the fact that the game machine state has become the set value abnormality state (NO in step S400-11), and the game machine state. Is determined to be an abnormal state (YES in step S400-13), the external information management process (step S800) is performed without performing the firing position designation management process (step S400-27) from the timer update process (step S400-15). ) Is executed.

このように、遊技停止状態が生起されると、メインCPU300aは、遊技停止状態中(例えば設定値異常状態が解除されて遊技停止状態が終了し、遊技機状態が遊技可能状態に復帰して通常の遊技が再開されるまでの期間)において、タイマ割込み処理時にタイマ更新処理(ステップS400−15)を実行しない。つまり、外部情報用始動口タイマのタイマ値は、遊技停止状態の生起時において規定出力時間を計時中である場合、遊技停止状態中は規定出力時間中を示す値(本例では、時刻t8から時刻t9までの期間において1ずつ減算された値「54」)のまま維持される。
このため、外部情報信号の規定出力時間中に遊技停止状態が生起されると、メインCPU300aは、外部情報確認処理(図42参照)において遊技停止状態中は常に、外部情報用始動口タイマのタイマ値が規定出力時間中を示す値であると判定することとなる。したがって、メインCPU300aは、外部情報確認処理においてキャリーフラグを「0」に設定し(ステップS810−17)、外部情報管理処理(図41参照)において、始動口ビットに「1」をセットして(ステップS800−11)、外部情報信号「始動口情報」の出力を継続するように外部情報出力端子板312を制御することとなる。
In this way, when the game stop state occurs, the main CPU 300a is in the game stop state (for example, the set value abnormal state is released and the game stop state ends, the game machine state returns to the game ready state, and the normal In the period until the game is restarted), the timer updating process (step S400-15) is not executed during the timer interrupt process. That is, the timer value of the external information starting port timer is a value indicating the specified output time during the game stopped state when the specified output time is being measured when the game stopped state occurs (in this example, from time t8). The value "54" that is decremented by 1 in the period up to time t9 is maintained.
For this reason, when the game stop state is generated during the specified output time of the external information signal, the main CPU 300a causes the external information start opening timer timer to always be displayed during the game stop state in the external information confirmation process (see FIG. 42). It will be determined that the value is a value indicating during the specified output time. Therefore, the main CPU 300a sets the carry flag to "0" in the external information confirmation processing (step S810-17), and sets the starting opening bit to "1" in the external information management processing (see FIG. 41) ( In step S800-11), the external information output terminal board 312 is controlled so that the output of the external information signal "starting port information" is continued.

このように、メインCPU300a(出力制御手段の一例)は、複数の外部情報信号(外部情報の一例)のうち外部情報信号「始動口情報」(特定の外部情報信号の一例)を出力可能な規定出力時間内に遊技停止状態(遊技制限状態の一例)が生起された場合に、遊技停止状態中も外部情報出力端子板312(出力手段の一例)からの外部情報信号「始動口情報」の出力を継続させる。
これにより、遊技機100は、遊技停止状態への移行時に出力中、つまり規定出力時間中であった外部情報信号を、遊技停止状態が続いている限り継続して出力させることができる。このため、遊技機100は、外部情報信号「始動口情報」の出力が開始されてから、経過した規定出力時間が外部装置における信号識別時間(本例では128ミリ秒)に満たない時点で遊技停止状態が生起された場合であっても、遊技停止状態中に「始動口情報」の出力を継続して、当該信号識別時間を確保することができる。したがって、遊技機100は、遊技停止状態中においても外部装置における外部情報信号の識別精度を維持して、遊技機100の状態(メンテナンス状態や遊技の進行状態等)を外部装置に確実に伝達することができる。
In this way, the main CPU 300a (an example of an output control unit) is capable of outputting the external information signal "starting mouth information" (an example of a specific external information signal) among a plurality of external information signals (an example of external information). When a game stopped state (an example of a game restricted state) occurs within the output time, the external information signal "starting port information" is output from the external information output terminal board 312 (an example of an output means) even during the game stopped state. To continue.
As a result, the gaming machine 100 can continuously output the external information signal that was being output when shifting to the game stopped state, that is, during the specified output time, as long as the game stopped state continued. Therefore, in the gaming machine 100, when the specified output time that has elapsed after the output of the external information signal "starting port information" is started is less than the signal identification time (128 milliseconds in this example) in the external device, the game is played. Even when the stopped state is generated, the "starting port information" can be continuously output during the game stopped state to secure the signal identification time. Therefore, the gaming machine 100 maintains the identification accuracy of the external information signal in the external device even during the game stopped state, and reliably transmits the state of the gaming machine 100 (maintenance state, game progress state, etc.) to the external device. be able to.

ここで、遊技停止状態中に出力が継続される外部情報信号は、「始動口情報」に限られない。遊技機100において、メインCPU300aは、規定出力時間中に遊技停止状態が生起された場合、規定出力時間が予め定められている外部情報信号(「賞球情報」、「図柄確定回数情報」、「始動口情報」、「メイン賞球情報」、「セキュリティ情報」、「アウト情報」等)を遊技停止状態中も継続して出力するように外部情報出力端子板312を制御する。 Here, the external information signal that is continuously output during the game stopped state is not limited to the "starting mouth information". In the gaming machine 100, the main CPU 300a, when the game stop state is generated during the specified output time, the external information signal ("prize ball information", "symbol fixed number information", "predetermined output time", which is predetermined. The external information output terminal board 312 is controlled so as to continuously output "starting mouth information", "main prize ball information", "security information", "out information", etc.) even during the game stopped state.

また、時刻t9において、設定値異常状態が発生したことに基づいて、メインCPU300aは、設定値異常が発生したことを示す外部情報信号「セキュリティ信号」を出力するように外部情報出力端子板312を制御する。具体的には、メインCPU300aは、外部情報管理処理において、遊技機状態フラグの値に基づいて設定値異常が発生していると判定すると、外部情報用の出力データのうち外部情報信号「セキュリティ信号」に対応するビット(セキュリティビット)に1をセットする。これにより、外部情報出力端子板312における出力端子色「水」の出力端子から外部情報信号「セキュリティ信号」が外部装置(例えばホールコンピュータ500)に出力される。 Further, at time t9, based on the occurrence of the abnormal setting value, the main CPU 300a causes the external information output terminal board 312 to output the external information signal “security signal” indicating that the abnormal setting value has occurred. Control. Specifically, when the main CPU 300a determines in the external information management process that a setting value abnormality has occurred based on the value of the gaming machine state flag, the external information signal “security signal” in the output data for external information "1" is set to the bit (security bit) corresponding to ". As a result, the external information signal “security signal” is output from the output terminal of the output terminal color “water” on the external information output terminal board 312 to the external device (for example, the hall computer 500).

また、外部情報信号「セキュリティ信号」の出力開始にあたり、メインCPU300aは、例えば外部情報出力確認処理において、外部情報信号「セキュリティ信号」の規定出力時間を計時するための外部情報用タイマ(外部情報用セキュリティタイマ)にタイマ値の初期値(例えば「64」)をセーブする。ただし、上述のように、遊技停止状態中は、タイマ更新処理(ステップS400−15)が実行されない。つまり、外部情報用セキュリティタイマのタイマ値は、時刻t9から遊技停止状態が終了する時刻t10までの期間は初期値のまま更新されない。したがって、遊技停止状態中においてメインCPU300aは、常に外部情報用セキュリティタイマのタイマ値が規定出力時間中を示す値であると判定し、セキュリティビットに「1」をセットして外部情報信号「セキュリティ情報」の出力を継続するように外部情報出力端子板312を制御することとなる。 Further, at the start of output of the external information signal "security signal", the main CPU 300a causes the external information timer (for external information) to measure the specified output time of the external information signal "security signal" in the external information output confirmation processing, for example. The initial value (for example, “64”) of the timer value is saved in the security timer. However, as described above, the timer updating process (step S400-15) is not executed during the game stopped state. That is, the timer value of the external information security timer is not updated as the initial value during the period from time t9 to time t10 when the game stopped state ends. Therefore, in the game stopped state, the main CPU 300a always determines that the timer value of the external information security timer is a value indicating the specified output time, and sets the security bit to "1" to set the external information signal "security information". The external information output terminal board 312 is controlled so that the output of “” is continued.

このように、本例において時刻t9から時刻10に亘る遊技停止状態中は、外部情報信号として遊技停止状態の生起を示す外部情報信号「セキュリティ信号」に加え、既に出力中であった遊技停止状態の生起以外を示す外部情報信号「始動口情報」が遊技機100の外部情報出力端子板312からホールコンピュータ500に出力されることとなる。
つまり、メインCPU300aは、設定値異常状態が発生したこと(所定条件が成立したことの一例)に基づいて通常の遊技の実行が停止される遊技停止状態(通常の遊技の実行が制限される遊技制御状態の一例)を生起し、遊技停止状態中において遊技停止状態の生起以外の情報を示す外部情報(例えば「始動口情報」)を出力可能に外部情報出力端子板312を制御する。
これにより、遊技機100は、遊技停止状態中においても、遊技停止状態の生起以外を示す情報、つまり遊技停止状態の生起時における遊技機100のメンテナンス状態(例えばメインRAM300cの初期化や各種エラーの発生、開閉枠部材の開放等)や遊技機100における遊技の進行状況を示す情報が外部装置に出力可能である。つまり、本実施形態による遊技機100は、遊技制限状態中(例えば、遊技停止状態中)においても、自機の状態を外部装置に伝達することができる。
Thus, in this example, during the game stop state from time t9 to time 10, in addition to the external information signal "security signal" indicating the occurrence of the game stop state as the external information signal, the game stop state that has already been output The external information signal “starting port information” indicating other than the occurrence of is output from the external information output terminal board 312 of the gaming machine 100 to the hall computer 500.
In other words, the main CPU 300a is in a game stopped state in which execution of a normal game is stopped based on the occurrence of a set value abnormal state (an example of satisfaction of a predetermined condition) (a game in which execution of a normal game is restricted). The external information output terminal board 312 is controlled so that external information (for example, “starting mouth information”) indicating information other than the occurrence of the game stopped state can be output during the game stopped state.
As a result, the gaming machine 100, even during the game stopped state, shows information other than the occurrence of the game stopped state, that is, the maintenance state of the game machine 100 when the game stopped state occurs (for example, initialization of the main RAM 300c or various errors). It is possible to output to the external device information indicating the occurrence status, the opening of the opening/closing frame member, etc.) and the progress of the game in the gaming machine 100. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment can transmit the status of the gaming machine to the external device even during the game restricted state (for example, during the game stopped state).

さらに、遊技停止状態中においてタイマ更新処理(ステップS400−15)を実行しないことにより、遊技機100は、主制御基板300の負荷(例えば、プログラム量の増加によるデータ量の増加)を防止することができる。例えば、遊技停止状態中において、一部のタイマ(例えば外部情報信号の規定出力時間の計時に係るタイマ)のタイマ値のみ更新し、残余のタイマ(例えば遊技の進行に係るタイマ)のタイマ値の更新は行わないように制御するような場合、遊技停止状態中におけるタイマ更新処理を別途実装することとなり、プログラム量が増加する。これに対し、本実施形態による遊技機100のように、遊技停止状態中において一括してタイマ更新処理を実行しないように制御することで、遊技停止状態時におけるタイマ更新処理の実装が不要となり、プログラム量の増加を防ぐことができる。 Furthermore, by not executing the timer update process (step S400-15) during the game stopped state, the gaming machine 100 prevents the load on the main control board 300 (for example, an increase in the data amount due to an increase in the program amount). You can For example, in the game stopped state, only the timer value of some timers (for example, the timer related to timing of the specified output time of the external information signal) is updated, and the remaining timer values (for example, timers related to the progress of the game) In the case of controlling not to update, the timer updating process in the game stopped state is separately mounted, and the program amount increases. On the other hand, like the gaming machine 100 according to the present embodiment, by controlling not to collectively execute the timer updating process in the game stopped state, it becomes unnecessary to implement the timer updating process in the game stopped state, It is possible to prevent an increase in program amount.

時刻t10は、時刻t9から所定時間(例えば30秒)経過した時点である。時刻t10において、遊技機100は、設定値異常状態が解除されたことにより遊技停止状態が終了して遊技機状態が遊技可能状態に遷移したとする。
具体的には、時刻t10においてメインCPU300aは、タイマ割込み処理(図22参照)の設定値異常判定処理(ステップS400−10)で、ロードした設定値データの値が設定値の上限を示す値以下である場合に、設定値異常の状態が発生していないと判定する。さらに、メインCPU300aは、内部レジスタにロードした遊技状態が設定値異常状態を示す値であると判定すると、メインRAM300cの遊技機状態フラグおよび内部レジスタにロードした遊技機状態フラグの値をいずれも遊技可能状態を示す値に変更する。これにより、時刻t10において遊技機100では設定値異常状態が解除されて遊技停止状態が終了し、遊技機状態が遊技可能状態に遷移して通常の遊技が再開される。
Time t10 is the time when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from time t9. At time t10, it is assumed that the gaming machine 100 ends the game stopped state due to the cancellation of the set value abnormal state, and the gaming machine state transitions to the game available state.
Specifically, at time t10, the main CPU 300a determines that the value of the loaded set value data is equal to or less than the value indicating the upper limit of the set value in the set value abnormality determination process (step S400-10) of the timer interrupt process (see FIG. 22). If it is, it is determined that the abnormal setting value has not occurred. Further, when the main CPU 300a determines that the game state loaded in the internal register is a value indicating a set value abnormal state, both the value of the game machine state flag of the main RAM 300c and the value of the game machine state flag loaded in the internal register are played. Change to a value that indicates a possible state. As a result, at time t10, the abnormal setting value is released in the gaming machine 100, the game stopped state is ended, the gaming machine state is changed to the playable state, and the normal game is resumed.

また、設定値異常判定処理において、遊技可能状態に遷移したことに基づいて、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態であると判定し(ステップS400−11のYES)、タイマ更新処理を実行する(ステップS400−15)。これにより、遊技停止状態中に更新が停止されていた各種タイマのタイマ値の更新が再開され、遊技停止状態の発生時に中断していた遊技の進行が再開されることとなる。また、各種外部情報用タイマのタイマ値の更新も再開される。例えば、遊技停止状態が発生した時刻t9においてタイマ値「54」であって規定出力時間(本例では128ミリ秒)のうち40ミリ秒分を計時していた外部情報用始動口タイマは、時刻t10から規定出力時間の残りの88ミリ秒分の計時を再開する。また、時刻t9においてタイマ値が初期値「64」にセットされた外部情報用セキュリティタイマは、時刻t10から128ミリ秒分の規定出力時間の計時を開始する。
また、時刻t10では、外部情報用始動口タイマおよび外部情報用セキュリティタイマがいずれも規定出力時間の計時中であることから、メインCPU300aは、外部情報管理処理(図41参照)において時刻t9と同様に、外部情報信号「始動口情報」および「セキュリティ情報」の出力を継続するように外部情報出力端子板312を制御する。
Further, in the set value abnormality determination processing, the main CPU 300a determines that the gaming machine status is the gaming enabled status based on the transition to the gaming enabled status (YES in step S400-11), and executes the timer update processing. Yes (step S400-15). As a result, the updating of the timer values of the various timers that have been stopped during the game stopped state is resumed, and the progress of the game that was interrupted when the game stopped state was resumed. Further, the update of the timer values of the various external information timers is restarted. For example, at the time t9 when the game stopped state occurs, the external information starting opening timer, which has the timer value "54" and measures 40 milliseconds in the specified output time (128 milliseconds in this example), From t10, the measurement of the remaining 88 milliseconds of the specified output time is restarted. In addition, the external information security timer whose timer value is set to the initial value “64” at time t9 starts counting the specified output time of 128 milliseconds from time t10.
Further, at time t10, both the external information starting opening timer and the external information security timer are timing the specified output time, so the main CPU 300a performs the same external information management process (see FIG. 41) as at time t9. First, the external information output terminal board 312 is controlled so that the output of the external information signals "starting port information" and "security information" is continued.

時刻t11は、時刻t10においてタイマの更新が再開されてから所定時間(例えば88ミリ秒)経過後の時点であって、時刻t8において開始された外部情報信号「始動口情報」の規定出力時間が満了する時点である。このため、メインCPU300aは、時刻t2、時刻t7と同様に、時刻t11においても規定出力時間の終了に基づいて外部情報信号「始動口情報」出力を停止するように外部情報出力端子板312を制御する。これにより、時刻t8から出力が開始され、遊技停止状態中も出力が継続された外部情報信号「始動口情報」の出力が停止される。このように、特定の外部情報信号(ここでは、「始動口情報」)の規定出力時間中において遊技停止状態が生起された場合、メインCPU300aは、遊技停止状態の終了後も規定出力時間の残余の時間(本例では、「88ミリ秒」)に亘って当該特定の外部情報信号の出力を継続する。
なお、時刻t11では、外部情報信号「セキュリティ情報」の規定出力時間は経過していない。このため、メインCPU300aは、時刻t9および時刻t10と同様に、時刻t11においても外部情報信号「セキュリティ情報」の出力を継続するように外部情報出力端子板312を制御する。
Time t11 is a time point after a predetermined time (for example, 88 milliseconds) has elapsed since the timer was restarted at time t10, and the specified output time of the external information signal “starting port information” started at time t8. It is time to expire. For this reason, the main CPU 300a controls the external information output terminal board 312 so as to stop the output of the external information signal "starting mouth information" based on the end of the specified output time also at the time t11, as at the times t2 and t7. To do. As a result, the output is started from time t8, and the output of the external information signal "starting mouth information", which has been continuously output even during the game stopped state, is stopped. In this way, when the game stop state is generated during the specified output time of the specific external information signal (here, "starting mouth information"), the main CPU 300a causes the remaining of the specified output time even after the end of the game stop state. The output of the specific external information signal is continued for the time (in this example, "88 milliseconds").
Note that at time t11, the specified output time of the external information signal "security information" has not elapsed. Therefore, the main CPU 300a controls the external information output terminal board 312 so as to continue to output the external information signal "security information" at time t11, as at times t9 and t10.

時刻t12は、時刻t9において、タイマの更新が再開されてから所定時間(例えば128ミリ秒)経過後の時点であって時刻t9において開始された外部情報信号「セキュリティ情報」の規定出力時間が満了した時点である。このため、時刻t12において、メインCPU300aは、時刻t11において外部情報信号「始動口情報」の出力を停止した場合と同様にして、外部情報信号「セキュリティ信号」を出力しないように外部情報出力端子板312を制御する。これにより、時刻t9において設定値異常が発生して遊技停止状態となったことに基づいて出力が開始され、遊技停止状態中も出力が継続された外部情報信号「セキュリティ情報」の出力が停止される。 Time t12 is a time point after a predetermined time (for example, 128 milliseconds) has elapsed since the timer was restarted at time t9, and the specified output time of the external information signal “security information” started at time t9 has expired. It is the time when I did. Therefore, at time t12, the main CPU 300a prevents the external information signal "security signal" from being output in the same manner as when the main CPU 300a stops outputting the external information signal "starting port information" at time t11. Control 312. As a result, at the time t9, the output is started based on the occurrence of the set value abnormality and the game stopped state, and the output of the external information signal "security information" which is continuously output even during the game stopped state is stopped. It

このように、本実施形態による遊技機100においてメインCPU300aは、遊技停止状態中において遊技停止状態の生起以外の情報を示す外部情報信号(例えば、「始動口情報」等)を出力可能に外部情報出力端子板312を制御する。これにより、遊技機100は、遊技停止状態中においても、遊技機100について遊技停止状態が生起されているという状態以外の情報、つまり遊技機100のメンテナンス状態や遊技停止状態が発生した時点における遊技の進行状態等を外部装置(例えばホールコンピュータ500等)に伝達することができる。 As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the main CPU 300a is capable of outputting an external information signal (for example, "starting mouth information") indicating information other than the occurrence of the game stopped state during the game stopped state. The output terminal board 312 is controlled. As a result, the gaming machine 100 has information other than the state in which the game stopped state is occurring with respect to the game machine 100 even during the game stopped state, that is, the game at the time when the maintenance state or the game stopped state of the game machine 100 occurs. Can be transmitted to an external device (for example, the hall computer 500 or the like).

なお、本例では、設定値異常による異常状態の発生により遊技停止状態が生起された場合における外部情報信号の出力制御の一例を説明したが、遊技停止状態の発生契機となる事象は、設定値異常に限られない。例えば、遊技可能状態から設定確認状態への移行により遊技停止状態が生起された場合にも、同様に、外部情報信号の出力制御が実行される。また、本例では、外部情報信号「始動口情報」の出力制御を一例として説明したが、規定出力時間が定められている他の特定の外部情報信号(例えば「賞球情報」「図柄確定回数情報」「始動口情報」「メイン賞球情報」「アウト情報」等)についても、同様に出力制御が実行される。なお、「図柄確定回数情報」の外部情報信号については、通常、特別図柄の確定間隔が信号読込時間(本例では128ミリ秒)以上となるため、出力停止時間が設けられていなくてもよい。
また、本例では、規定出力時間が設定されている外部情報信号の出力を、遊技停止状態中も継続する例を説明したが、遊技停止状態中に出力が継続される外部情報信号は、規定出力時間が設定されているものに限られない。遊技停止状態中は、タイマ更新処理(ステップS400−15)が実行されないため、大役遊技の進行に係るタイマ(例えば特別遊技タイマ)のタイマ値も更新されない。したがって、メインCPU30aは、大役遊技に関する制御の実行中に遊技停止状態が生起されると、遊技停止状態中において常に大役遊技に関する制御が実行中であると判定して、外部情報信号「大当たり関連情報」を出力するように外部情報出力端子板312を制御してもよい。
In this example, an example of the output control of the external information signal when the game stop state is caused by the occurrence of the abnormal state due to the set value abnormality has been described, but the event that triggers the occurrence of the game stop state is the set value. Not limited to abnormal. For example, when the game stopped state is caused by the shift from the game-enabled state to the setting confirmation state, the output control of the external information signal is similarly executed. Further, in this example, the output control of the external information signal "starting port information" has been described as an example, but other specific external information signals for which the specified output time is set (for example, "prize ball information" and "number of symbol determinations" Similarly, output control is executed for "information", "starting mouth information", "main prize ball information", "out information", etc.). Regarding the external information signal of the “symbol decision number information”, since the decision interval of the special symbol is usually the signal reading time (128 milliseconds in this example) or more, the output stop time may not be provided. ..
Further, in this example, the example in which the output of the external information signal for which the specified output time is set is continued even during the game stopped state has been described. However, the external information signal which is continuously output during the game stopped state is specified. The output time is not limited to those set. While the game is stopped, the timer updating process (step S400-15) is not executed, so the timer value of the timer related to the progress of the major game (for example, the special game timer) is not updated. Therefore, the main CPU 30a, when the game stop state occurs during the execution of the control related to the large role game, determines that the control related to the large role game is always executed during the game stopped state, and the external information signal "big hit related information" The external information output terminal board 312 may be controlled to output "."

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなる。 As described above, various processes are executed in the main control board 300, so that the special game and the normal game are advanced.

(変形例)
上記実施形態において、メインCPU300aは、遊技停止状態が生起された場合にタイマ割込み処理(図22参照)においてタイマ更新処理(ステップS400−15)を実行しないとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100においてメインCPU300aは、遊技停止状態が生起された場合に、遊技可能状態中とは異なる内容のタイマ更新処理を実行してもよい。
例えば、メインCPU300aは、遊技停止状態中のタイマ更新処理において、遊技の進行に係るタイマのタイマ値は更新せず、規定出力時間および出力停止時間を計時するための外部情報用タイマのタイマ値のみを更新してもよい。これにより遊技機100は、遊技停止状態中において遊技の進行を停止し、かつ規定出力時間内において外部情報信号の出力を継続させて遊技停止状態中においても自機の状態を外部装置に伝達することができる。
(Modification)
In the above embodiment, the main CPU 300a does not execute the timer updating process (step S400-15) in the timer interrupt process (see FIG. 22) when the game stopped state is caused, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the gaming machine 100, the main CPU 300a may execute a timer update process having a content different from that during the game-enabled state when the game stopped state is caused.
For example, the main CPU 300a does not update the timer value of the timer relating to the progress of the game in the timer update process during the game stopped state, but only the timer value of the external information timer for measuring the specified output time and the output stop time. May be updated. As a result, the gaming machine 100 stops the progress of the game in the game stopped state and continues the output of the external information signal within the specified output time to transmit the state of the own machine to the external device even in the game stopped state. be able to.

また、遊技機100における主制御基板300の制御プログラムのうち、タイマ更新処理について、遊技の進行に係るタイマ値を更新するタイマ更新処理と、外部情報用タイマのタイマ値を更新する外部情報用タイマ更新処理とに分けて実装してもよい。この場合、外部情報用タイマ更新処理をタイマ割込み処理内において外部情報管理処理(ステップS800)の直前に実行するようにし、遊技停止状態である場合(ステップS400−11のYES)にも外部情報用タイマ更新処理を実行可能とすればよい。 Further, in the control program of the main control board 300 in the gaming machine 100, regarding the timer updating process, the timer updating process for updating the timer value related to the progress of the game, and the external information timer for updating the timer value of the external information timer. It may be mounted separately from the update process. In this case, the external information timer update process is executed immediately before the external information management process (step S800) in the timer interrupt process, and the external information is also used when the game is stopped (YES in step S400-11). It suffices if the timer updating process can be executed.

また、メインCPU300aは、遊技停止状態の生起後、外部情報信号を所定時間(例えば128ミリ秒)継続して出力させ、当該所定時間の経過後に全ての外部情報信号の出力を停止する制御を行ってもよい。
具体的には、メインCPU300aは、遊技停止状態が生起された場合に、メインRAM300cの所定の記憶領域に設けられた遊技停止時監視タイマのタイマ値に初期値(例えば128ミリ秒を計時するための値「32」)をセットし、外部情報用タイマのタイマ値をクリアする。メインCPU300aは、遊技停止状態中のタイマ更新処理において、遊技停止時監視タイマのタイマ値のみ更新(「1」減算)する。また、メインCPU300aは、遊技停止状態中の外部情報管理処理において、遊技停止時監視タイマのタイマ値が0になるまでの期間において出力中の外部情報信号の出力を継続するように外部情報出力端子板312の制御を行う。これにより、遊技機100は、遊技停止状態の生起後の所定時間に亘って外部情報信号の出力を継続して、遊技停止状態中においても自機の状態を外部装置に伝達することができる。
また、メインCPU300aは、遊技停止状態の生起時には外部情報用タイマのタイマ値をクリアせず、遊技停止時監視タイマでの所定時間の計時が終了した場合に外部情報用タイマのタイマ値をクリアしてもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技停止状態の外部情報管理処理においても、遊技可能状態中と同様に外部情報用タイマのタイマ値を参照して外部情報信号の出力制御を行うことができる。
Further, the main CPU 300a performs control to continuously output the external information signal for a predetermined time (for example, 128 milliseconds) after the occurrence of the game stopped state, and stop the output of all the external information signals after the predetermined time has elapsed. May be.
Specifically, when the game stop state is generated, the main CPU 300a counts an initial value (for example, 128 milliseconds) as the timer value of the game stop monitoring timer provided in a predetermined storage area of the main RAM 300c. Value "32") is set, and the timer value of the external information timer is cleared. The main CPU 300a updates (subtracts "1") only the timer value of the game stop monitoring timer in the timer update process during the game stop state. Further, the main CPU 300a, in the external information management processing during the game stopped state, the external information output terminal so as to continue outputting the external information signal being output during the period until the timer value of the game stop monitoring timer becomes 0. The plate 312 is controlled. Thereby, the gaming machine 100 can continue to output the external information signal for a predetermined time after the occurrence of the game stopped state, and transmit the state of the own machine to the external device even during the game stopped state.
Further, the main CPU 300a does not clear the timer value of the external information timer when the game stopped state occurs, but clears the timer value of the external information timer when the timer for the game stop monitoring finishes counting a predetermined time. May be. In this case, the main CPU 300a can control the output of the external information signal by referring to the timer value of the external information timer in the external information management process in the game stopped state as in the game-enabled state.

また、遊技機100は、外部情報出力端子板312から出力可能な複数の外部情報信号に優先順位を設定し、遊技停止状態中には、相対的に優先順位が高い外部情報信号(例えば、優先順位の上位3位以内の外部情報信号)の出力を継続し、他の外部情報信号の出力を停止するように構成されていてもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技停止状態中の外部情報管理処理において、出力中の外部情報信号の遊技停止状態中における出力条件(本例では優先順位)を確認する処理を行い、遊技停止状態中における出力条件を満たしている(本例では、優先順位の上位3位以内)と判定した場合に、当該出力条件を満たす外部情報信号を出力するように外部情報出力端子板312を制御してもよい。 In addition, the gaming machine 100 sets a priority to a plurality of external information signals that can be output from the external information output terminal board 312, and an external information signal having a relatively high priority (for example, priority) during the game stopped state. The external information signals within the top three ranks) may be continuously output and the output of other external information signals may be stopped. In this case, the main CPU 300a performs a process of confirming the output condition (priority in this example) of the external information signal being output in the game stopped state in the external information management process in the game stopped state, and the game is in the game stopped state. Even if the external information output terminal board 312 is controlled so as to output the external information signal satisfying the output condition when it is determined that the output condition in (1) is satisfied (in this example, within the top 3 in the priority order). Good.

また、遊技機100は、規定出力時間中に遊技停止状態が生起された場合に、タイマ更新処理を実行せず、かつ出力中の外部情報信号の出力を停止してもよい。この場合、メインCPU300aは、外部情報管理処理(図41参照)において遊技停止状態が生起されているか否かを判定する処理を実行し、遊技停止状態が生起されていると判定した場合に外部情報信号を出力しないように外部情報出力端子板312を制御すればよい。なお、この場合、遊技停止状態が発生していることを示す外部情報信号「セキュリティ信号」は出力可能としてもよい。これより、遊技機100は、遊技停止状態中において遊技停止状態の生起以外を示す外部情報信号の出力を中断し、遊技停止状態が解除されて遊技可能状態に復帰した場合に、タイマ更新処理の再開により遊技停止状態の生起以外を示す外部情報信号の出力を再開することができる。
遊技停止状態中において、遊技停止状態の生起以外を示す外部情報信号の出力を停止させることで、遊技機100は外部装置に対し遊技停止状態が生起されているという自機の状態を伝達することができる。
また、遊技機100は、遊技停止状態中において全ての外部情報信号の出力を停止してもよい。遊技機100は全ての外部情報信号の出力を停止することで、自機の状態として、通常の遊技が行われていないこと、つまり遊技停止状態であることを外部装置に伝達することができる。
Further, the gaming machine 100 may stop the output of the external information signal being output without executing the timer updating process when the game stopped state is generated during the specified output time. In this case, the main CPU 300a executes a process of determining whether or not the game stopped state has occurred in the external information management process (see FIG. 41), and when it determines that the game stopped state has occurred, the external information The external information output terminal board 312 may be controlled so as not to output a signal. In this case, the external information signal "security signal" indicating that the game stopped state may be output. As a result, the gaming machine 100 interrupts the output of the external information signal indicating the state other than the occurrence of the game stopped state during the game stopped state, and when the game stopped state is released and the state returns to the playable state, the timer update process is performed. By restarting, it is possible to restart the output of the external information signal that indicates other than the occurrence of the game stopped state.
In the game stopped state, by stopping the output of the external information signal indicating other than the occurrence of the game stopped state, the gaming machine 100 transmits the state of its own machine that the game stopped state has occurred to the external device. You can
Further, the gaming machine 100 may stop the output of all external information signals during the game stopped state. By stopping the output of all the external information signals, the gaming machine 100 can transmit to the external device that its own state is that a normal game is not being performed, that is, that it is in the game stopped state.

また、上記実施形態では、設定値異常判定処理(ステップS400−10)においてメインCPU300aは、設定中の設定値を示す数値データの値が、遊技機100において設定可能な設定値の上限を示す値(本例では「5」)を超過している場合に設定値異常が発生していると判定するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、メインCPU300aは、設定変更処理を経ずに設定値が変更している場合に設定値異常状態が発生していると判定してもよい。この場合、メインCPU300aは、設定値関連処理において設定値を変更した場合には設定値バッファに設定値をセーブする(ステップS410−13)際に、設定値を変更したことを示すフラグ(設定値変更フラグ)をオン状態に設定すればよい。また、メインCPU300aは、設定値異常判定処理を実行する度に設定中の設定値データのバックアップをメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶し、バックアップの設定値データと、現在設定中の設定値データとを比較する処理を実行すればよい。 Further, in the above embodiment, in the setting value abnormality determination process (step S400-10), the main CPU 300a determines that the value of the numerical data indicating the setting value being set is the value indicating the upper limit of the setting value that can be set in the gaming machine 100. Although it is determined that the set value abnormality has occurred when (5 in this example) is exceeded, the present invention is not limited to this. For example, the main CPU 300a may determine that the set value abnormal state has occurred when the set value is changed without going through the setting change process. In this case, when the main CPU 300a saves the set value in the set value buffer when the set value is changed in the set value related processing (step S410-13), a flag indicating that the set value has been changed (set value The change flag) may be set to the on state. The main CPU 300a stores a backup of the setting value data being set in a predetermined storage area of the main RAM 300c every time the setting value abnormality determination process is executed, and the backup setting value data and the setting value data currently being set are stored. It suffices to execute the process of comparing with.

また、上記実施形態では、設定値異常判定処理を主制御基板300のタイマ割込み処理(図22参照)中で実行しているが、本発明はこれに限られない。例えば、設定値異常判定処理を、大役抽選時または大当たりの仮判定時に実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the setting value abnormality determination process is executed during the timer interrupt process (see FIG. 22) of the main control board 300, but the present invention is not limited to this. For example, the setting value abnormality determination process may be executed at the time of a large role lottery or at the time of temporary determination of a big hit.

具体的には、メインCPU300aは、設定値異常判定処理を、取得時判定処理(図29参照)における特別図柄当たり仮判定処理(ステップS536−3)や、特別図柄変動待ち処理(図32)における特別図柄当たり判定処理(ステップS610−9)の実行時に、合わせて実行してもよい。この場合、メインCPU300aは、メインRAM300cの設定値バッファから設定値データをロードし、設定値データが正常範囲内(「5」以下)であるかを判定し、正常範囲内であると判定すると、遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)に対応する大当り判定テーブル(図7、図8参照)を読み込んで設定中の設定値と大当たり決定乱数とに基づいて大当たりに当選しているか否かの判定(大当たり判定)を行う。また、メインCPU300aは、設定値データが正常範囲内でない(「5」を超過している)と判定すると、設定値異常状態が発生していると認識し、遊技機状態フラグの値を設定値異常状態を示す値に変更する。これにより、遊技機100は、遊技機状態が異常状態でなく、通常の遊技が実行されている場合(遊技可能状態中)に、設定値異常状態の発生有無を判定することになる。 Specifically, the main CPU 300a, in the setting value abnormality determination process, the special symbol per provisional determination process (step S536-3) in the acquisition time determination process (see FIG. 29) and the special symbol variation waiting process (FIG. 32). When the special symbol hit determination process (step S610-9) is executed, it may be executed together. In this case, the main CPU 300a loads the setting value data from the setting value buffer of the main RAM 300c, determines whether the setting value data is within the normal range (“5” or less), and when determining that the setting value data is within the normal range, Whether the jackpot is won based on the jackpot determination table (see FIGS. 7 and 8) corresponding to the gaming state (high-probability gaming state or low-probability gaming state) and based on the setting value being set and the jackpot determination random number Whether or not (big hit judgment) is done. When the main CPU 300a determines that the set value data is not within the normal range (exceeds "5"), it recognizes that a set value abnormal state has occurred, and sets the value of the gaming machine state flag to the set value. Change to a value that indicates an abnormal condition. As a result, the gaming machine 100 determines whether or not the set value abnormal state has occurred when the gaming machine state is not in the abnormal state and the normal game is being executed (during the gaming enabled state).

なお、遊技機100において、設定中の設定値の確認(設定値異常の発生有無の判定含む)および大当たり判定の一連の処理は、共通モジュールとしてプログラム実装されていてもよい。これにより、遊技機100において、制御処理手順が効率化され、制御プログラムの増加量を低減することができる。また、遊技機100では、普図抽選を行う普通図柄当り判定処理も、当該共通モジュールによって実行してもよい。この場合、普図抽選の実行時には、大当たり判定テーブルに代えて、遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)に基づく当たり決定乱数判定テーブル(図16参照)を読み込んで普図抽選を行えばよい。これにより、普図抽選の実行時においても、設定値異常状態の発生有無を判定することができる。 In the gaming machine 100, a series of processes of confirming the set value being set (including determination of whether or not the set value is abnormal) and jackpot determination may be implemented as a program as a common module. Thereby, in the gaming machine 100, the control processing procedure is made efficient, and the increase amount of the control program can be reduced. Further, in the gaming machine 100, the common symbol hit determination process for performing the universal symbol lottery may also be executed by the common module. In this case, at the time of executing the universal drawing lottery, instead of the jackpot determination table, the hit determination random number determination table (see FIG. 16) based on the gaming state (non-time saving game state or time saving game state) is read to perform the universal drawing lottery. Good. Accordingly, it is possible to determine whether or not the set value abnormal state has occurred even during execution of the universal figure lottery.

また、上記実施形態において、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルをいずれも設定値別としているが、これに限られず、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルのいずれかにおいて、大当たり判定を全設定値共通としてもよい。 Further, in the above embodiment, both the low-accuracy jackpot determination table and the high-accuracy jackpot determination table used for jackpot determination are set values, but the invention is not limited to this, and a low-accuracy jackpot determination table used for jackpot determination and The jackpot determination may be common to all set values in any of the high-accuracy-time jackpot determination tables.

また、遊技機100は、設定変更処理の実行によって設定値異常状態が解除されるように構成されていてもよい。例えば、遊技店内に設置された遊技機100において、設定値異常状態が発生し、ホールコンピュータ500に設定値異常が発生したことを示す外部情報信号「セキュリティ情報」が入力されたとする。このとき、遊技店において設定変更が可能な作業者(従業員等)が設定値異常の発生している遊技機100の電源断を行い、次いで電源を再度投入し、上述の設定値変更手順に基づき設定キーの変更操作およびRAMクリアボタン305の押下によって設定値を任意の値(正常範囲内の値)に設定すればよい。この場合、遊技機100は、外部情報信号「セキュリティ情報」および設定値異常状態の発生時に規定出力時間中であったその他の外部情報信号を、電源断が行われるまでの期間において継続して出力することができる。これにより、遊技機100は、自機の状態として、通常の遊技が制限されていること、つまり遊技制限状態(例えば遊技停止状態)であることを外部装置に伝達することができる。なお、電源断および設定変更処理を実行すると、新たにメインRAM300cの初期化を行ったことを示す外部情報信号「セキュリティ情報」がホールコンピュータ500等に出力される。これにより、遊技機100が電源断から復帰したことを外部装置に伝達することができる。 Further, the gaming machine 100 may be configured so that the abnormal setting value state is canceled by executing the setting change process. For example, it is assumed that a setting value abnormality state occurs in the gaming machine 100 installed in the game store and an external information signal "security information" indicating that the setting value abnormality has occurred is input to the hall computer 500. At this time, a worker (employee or the like) whose setting can be changed at the game shop turns off the power of the gaming machine 100 in which the set value abnormality has occurred, and then turns on the power again to perform the above set value changing procedure. Based on this, the setting value may be set to an arbitrary value (value within the normal range) by changing the setting key and pressing the RAM clear button 305. In this case, the gaming machine 100 continuously outputs the external information signal "security information" and other external information signals that were during the specified output time when the abnormal setting value occurred, until the power was cut off. can do. As a result, the gaming machine 100 can notify the external device that the normal game is restricted, that is, the game is restricted (for example, the game is stopped), as its own status. When the power-off and setting change processing is executed, an external information signal “security information” indicating that the main RAM 300c is newly initialized is output to the hall computer 500 or the like. Thus, the fact that the gaming machine 100 has recovered from the power failure can be transmitted to the external device.

また、上記実施形態において、各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技に加えて、大入賞口128が開閉する小当たり遊技の実行可否が対応付けられていてもよい。つまり、遊技機100は、大役抽選において、大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかを決定するように構成されていてもよい。この場合、大当たり遊技および小当たり遊技を総称して当たり遊技と称する。また、大入賞口128における小当たり遊技の実行に併せて、演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204および音声出力装置206といった演出装置を用いて小当たりに当選したことを遊技者に報知する小当たり演出を実行してもよい。
また、例えば外部情報出力端子板312から出力される外部情報信号「大当たり関連情報」には、大入賞口128が開閉する小当たり遊技の実行、または小当たり遊技の制御の開始等を契機として出力される外部情報信号が含まれていてもよい。これにより、ホールコンピュータ500等の外部装置は、大役遊技だけでなく小当たり遊技の実行状況を集計・管理することができる。
In addition, in the above-described embodiment, each special symbol may be associated with whether or not the small hit game in which the special winning opening 128 is opened and closed is executable, in addition to the major role game advantageous to the player. That is, the gaming machine 100 may be configured to determine either a big hit, a small hit, or a loss in the big winning lottery. In this case, the big hit game and the small hit game are generically called a hit game. In addition to the execution of the small hit game at the special winning opening 128, the fact that a small hit is won using the effect devices such as the effect display unit 200a, the effect accessory device 202, the effect illumination device 204, and the audio output device 206 is a game. You may perform the small hit effect to notify the person.
In addition, for example, the external information signal “big hit related information” output from the external information output terminal board 312 is output when the small hit game in which the special winning opening 128 is opened or closed or the control of the small hit game is started. The external information signal to be transmitted may be included. As a result, the external device such as the hall computer 500 can collect and manage the execution status of the small hit game as well as the major game.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。 In addition, the above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods are merely examples, and for example, the starting condition for starting the major role lottery that determines whether or not the major role game can be executed, the type, and the number of major role games. The contents of the game profit to be given to the player, such as the contents, can be appropriately designed within the range in which the object of the present invention can be realized.

なお、上記実施形態において、外部情報出力端子板312が出力手段の一例に相当し、遊技機状態を制御するメインCPU300aが遊技制御手段の一例に相当し、外部情報出力端子板312を制御する出力データをセットする外部情報管理処理を実行するメインCPU300aが出力制御手段の一例に相当する。 In the above embodiment, the external information output terminal board 312 corresponds to an example of the output means, the main CPU 300a that controls the gaming machine state corresponds to an example of the game control means, and an output that controls the external information output terminal board 312. The main CPU 300a that executes the external information management process of setting data corresponds to an example of the output control unit.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention and their modifications have been described above with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various alterations or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. To be done.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
310 払出制御基板
312 外部情報出力端子板
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
500 ホールコンピュータ
100 Gaming machine 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
310 payout control board 312 external information output terminal board 330 sub control board 330a sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM
500 hall computer

Claims (3)

外部装置に対して複数の外部情報を出力可能な出力手段と、
前記出力手段からの前記複数の外部情報の出力を制御可能な出力制御手段と、
所定条件が成立したことに基づいて通常の遊技の実行が制限される遊技制限状態を生起可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記遊技制限状態中において前記遊技制限状態の生起以外の情報を示す外部情報を出力可能に制御すること
を特徴とする遊技機。
An output means capable of outputting a plurality of external information to an external device,
Output control means capable of controlling the output of the plurality of external information from the output means,
Game control means capable of generating a game restricted state in which execution of a normal game is restricted based on the satisfaction of a predetermined condition,
Equipped with
The game machine characterized in that the output control means is capable of outputting external information indicating information other than the occurrence of the game restricted state during the game restricted state.
前記出力制御手段は、前記複数の外部情報のうち特定の外部情報を出力可能な期間内に前記遊技制限状態が生起された場合に、該遊技制限状態中も前記出力手段からの前記特定の外部情報の出力を継続させること
を特徴とする請求項1記載の遊技機。
The output control means, when the game restricted state is generated within a period in which specific external information of the plurality of external information can be output, the specific external device from the output means even during the game restricted state. The gaming machine according to claim 1, wherein the output of information is continued.
前記特定の外部情報の出力時間は、予め定められていること
を特徴とする請求項2記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein the output time of the specific external information is predetermined.
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