JP6712115B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a ball game machine (pachinko machine).

従来、入賞口への入球を検出して遊技者に対し付与する利益として払い出される遊技球(賞球)の数量を計数する遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that detects a ball entering a winning opening and counts the number of game balls (prize balls) paid out as a profit to be given to a player (for example, Patent Document 1).

特開2012−130659号公報JP, 2012-130659, A

しかしながら、従来の遊技機は、遊技者による遊技中以外(例えば、遊技店の営業時間外等)において入賞口への入球が行われた場合に払い出される遊技球が賞球(遊技者に対して付与する利益)として計数の対象になってしまうという問題を有している。 However, in the conventional gaming machine, a game ball that is paid out when a player enters a winning opening other than during a game being played by the player (for example, outside the business hours of the game store) However, there is a problem in that it becomes a target of counting as profits to be given).

本発明の目的は、遊技者に対し付与する利益量(賞球数)に関する管理処理の精度を向上させることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the accuracy of management processing regarding the amount of profit (number of prize balls) to be given to a player.

上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする入球口と、前記所定の特典として払い出される賞球数に基づく特定の演算処理を実行可能な遊技制御手段と、を備え、少なくとも特定事象を含む所定の事象が発生した際の対応が異なる複数の状態を有し、前記遊技制御手段は、前記特定事象が発生した際に、前記複数の状態のうち第一状態である場合には、前記特定の演算処理を実行し、前記特定事象が発生した際に、前記複数の状態のうち、前記第一状態とは異なる第二状態である場合には、前記特定の演算処理を実行しないことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is provided in a game area in which a game ball can flow down, and a ball entrance through which a predetermined privilege can be granted based on the ball entering the game ball. And a game control means capable of executing a specific calculation process based on the number of prize balls paid out as the predetermined privilege, and a plurality of states different in correspondence when a predetermined event including at least a specific event occurs has the game control unit, when the specific event occurs, if a first state of the plurality of states, run the previous SL specific processing, when the specific event occurs to, among the plurality of states, if the the first state is different from the second state, characterized in that it does not perform the previous SL specific processing.

本発明によれば、遊技者に対し付与する利益量(賞球数)に関する管理処理の精度を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the accuracy of the management process regarding the profit amount (number of prize balls) to be given to the player.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state in which a door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a gaming machine. 主制御基板ケース103の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the main control board case 103. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric auditors product operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a game state and a fluctuation state. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, (b) is a figure explaining an opening/closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。8 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における一般入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the general winning a prize passage processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart explaining the production judgment process at the time of acquisition in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flow chart explaining the production judgment process at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation number determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening end weight processing in the main control board. 賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a prize ball information buffer, a 10-set accumulating buffer, and a total accumulating buffer. 1セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of one set measurement buffer. 主制御基板における賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the flow of prize ball number measurement processing in a main control board. 主制御基板における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the flow of prize ball information management processing in a main control board. 主制御基板における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a flow of ratio calculation processing in a main control board. 10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of schematic structure of a 10 set total accumulation ratio buffer and a total accumulation ratio buffer. 比率表示器に表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。It is a figure explaining an example of the contents displayed on a ratio indicator in a list format. 主制御基板における比率LED表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the ratio LED display setting process in a main control board. 主制御基板における比率LED点滅制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ratio LED blink control processing in a main control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which a door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 is an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an open/close frame member attached to the outer frame 102 so as to be openable/closable by a hinge mechanism. A frame 104 and a front frame 106 that is an open/close frame member attached to the middle frame 104 so as to be openable/closable by a hinge mechanism are provided.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。 Similarly to the outer frame 102, the inner frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin.

また、中枠104の右下領域には前枠開放スイッチ141sが設けられ、中央下側領域にはアウトスイッチ143sが設けられている。前枠開放スイッチ141sおよびアウトスイッチ143sについては後述する。 A front frame opening switch 141s is provided in the lower right area of the middle frame 104, and an out switch 143s is provided in the central lower area. The front frame opening switch 141s and the out switch 143s will be described later.

中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and the transmission plate is seen from the front side of the game machine 100. The game board 108 becomes visible through 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided in the lower portion of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle. When the player rotates the operation handle 112 and performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not shown. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball thus fired is guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技領域116の正面側は、開閉枠部材(中枠104および前枠106)によって視認可能に覆われている。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed in the space between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The front side of the game area 116 is visibly covered by an opening/closing frame member (middle frame 104 and front frame 106). The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills and flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b that make the degree of entry of the game balls different from each other according to the firing strength of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player who is facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is viewed from the player who is facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls that are launched by the launch mechanism with a launch strength less than the predetermined strength enter the first game area 116a and are launched with a launch strength greater than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 through which game balls can enter, and these general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting opening 120 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls to be paid out based on the entry of game balls may be different for each prize hole.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting opening 120, and a second starting area is provided in the second starting opening 122. Then, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, one of a plurality of special symbols provided in advance A lottery for determining the special symbol 1 is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not to execute a major role game advantageous to the player and what kind of game state the subsequent game state is. Therefore, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. Becomes

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, a movable piece 122b is provided in the second starting opening 122 so as to be openable and closable, so that the ease with which a game ball enters the second starting opening 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Is becoming Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting opening 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery for ordinary symbols to be described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b has a predetermined time, Controlled to open state. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, and it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 122. In addition, here, when the second starting opening 122 is in the closed state, it is determined that the game ball cannot enter the second starting opening 122, but the second starting opening 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured so that the game balls can enter at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。 Furthermore, the game area 116 is provided with a special winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening/closing door 128b is provided so as to be openable/closable at the special winning opening 128, and normally, the opening/closing door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. Is becoming On the other hand, when the above-mentioned major role game is executed, the opening/closing door 128b is opened, and the game ball can enter the special winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. When a plurality of special winning openings are provided, the number of prize balls to be paid out based on the entry of game balls may be different for each special winning opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the special winning opening 128 is played from the playing area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the board 108 for discharging.

そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 Then, on the game board 108, as a production device for performing production while a game is in progress, a production display device 200 made of a liquid crystal display device, a production accessory device device 202 made of a movable device, and various lighting modes and emission colors are controlled. A production lighting device 204 including a lamp, a voice output device 206 including a speaker, and a production operation device 208 that receives a player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 in a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed on the effect display section 200a, and the effect effect of notifying the player of the large-lot lottery result is displayed according to the stop display mode of each effect symbol 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The production accessory device 202 is arranged in front of the production display unit 200a and is normally evacuated to the back side of the game board 108, but during production of the variable display of the production symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the display unit 200a to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is configured by a button that receives a pressing operation by the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, etc. When the operation of the player is accepted within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が設けられており、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 On the rear side of the effect operation device 208 (on the side of the game board 108), there is provided an upper plate 132 to which prize balls paid out from the game machine 100 and game balls lent out from the game ball lending device are guided. When 132 is filled with the game balls, the game balls are guided to the lower plate 134. In addition, a ball removal hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown). However, by sliding the ball removing knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening/closing plate slides integrally with the ball removing knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 from the ball hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, outside the game area 116, and at a position visible to the player, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation The display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol reservation display device 170, the right-handed notification display device 172 is provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(遊技機裏面の構成)
図3は、遊技機100の裏面図である。遊技機100の裏面側には、主制御基板ケース103、遊技情報出力端子板312、賞球貯留タンク315、賞球払出流路317、払出球計数スイッチ316s、裏カバー331、払出制御基板ケース313および中枠開放スイッチ145s等が設置されている。この他に遊技機100の裏側には、遊技機100の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)、電源プラグを備えた電源コード109及び図示しない接続配線等が設置されている。
(Structure of the back of the game machine)
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine 100. On the back side of the gaming machine 100, the main control board case 103, the game information output terminal board 312, the prize ball storage tank 315, the prize ball payout flow path 317, the payout ball counting switch 316s, the back cover 331, the payout control board case 313. Also, an inner frame opening switch 145s and the like are installed. In addition to this, on the back side of the gaming machine 100, various electronic devices (including a control computer (not shown)) forming a power supply system and a control system of the game machine 100, a power cord 109 including a power plug, and a connection wiring (not shown) Etc. are installed.

遊技機100の裏面側中央には、遊技機100における遊技の基本動作を制御する主制御基板300が主制御基板ケース103に収容されて配置されている。主制御基板300の構成の詳細は後述する。遊技情報出力端子板312は、遊技機100の外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続されている。遊技機100の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等)は、遊技情報出力端子板312から外部の電子機器に向けて出力される At the center of the back side of the gaming machine 100, a main control board 300 that controls the basic operation of the game in the gaming machine 100 is housed in a main control board case 103 and arranged. Details of the configuration of the main control board 300 will be described later. The game information output terminal board 312 is connected to an electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.) external to the game machine 100. Various external information signals (for example, prize ball information, error information, jackpot information, starting opening information, etc.) indicating the game progress state and maintenance state of the gaming machine 100 are directed from the game information output terminal board 312 to external electronic devices. Is output

賞球貯留タンク315は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク315に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路317を通って遊技機100の前面側の上皿132(図2参照)に導かれる。払出球計数スイッチ316sは、賞球払出流路317を通って払い出される遊技球数を検出する。 The prize ball storage tank 315 can store the game balls supplied from a supply path (not shown). When the prize balls are paid out, the game balls stored in the prize ball storage tank 315 are guided to the upper plate 132 (see FIG. 2) on the front side of the gaming machine 100 through the prize ball payout flow path 317. Get burned. The payout ball count switch 316s detects the number of game balls paid out through the prize ball payout flow path 317.

裏カバー331は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板330を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース313は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板310が収められたケース部材である。副制御基板330及び払出制御基板310の詳細は後述する。 The back cover 331 is a cover member that mainly covers the sub control board 330 that controls each effect such as during a game or a standby. Further, the payout control board case 313 is a case member in which a payout control board 310 for performing control for launching game balls and control for paying out prize balls is housed. Details of the sub control board 330 and the payout control board 310 will be described later.

払出制御基板ケース313の左下領域には、中枠開放スイッチ145sが設けられている。中枠開放スイッチ145sについては後述する。また、電源コード109は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続される。これにより、遊技機100の動作に必要な電源(電力)が確保される。 In the lower left area of the payout control board case 313, a middle frame opening switch 145s is provided. The middle frame opening switch 145s will be described later. Further, the power cord 109 is connected to, for example, a power supply device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game shop. As a result, the power source (electric power) required for the operation of the gaming machine 100 is secured.

(主制御基板の構成)
図4は、主制御基板300を収容した主制御基板ケース103の概略構成を示す図である。図4に示すように、主制御基板300上の左上領域には、比率表示器300dが設けられている。本実施形態における比率表示器300dは、デシマルポイント付きの7セグメントLED表示器であって、4つ(4桁)の表示領域を有している。この7セグメントLED表示器を構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。したがって、比率表示器300dでは、最大4つの英数字を表示することができる。4つの表示領域を有する7セグメントLED表示器である比率表示器300dは、賞球数に基づいて算出される役物比率および連続役物比率を表示する。比率表示器300dの点灯制御と、役物比率および連続役物比率の詳細については後述する。なお、役物比率および連続役物比率を「比率情報」と総称する場合がある。
(Structure of main control board)
FIG. 4 is a diagram showing a schematic configuration of the main control board case 103 accommodating the main control board 300. As shown in FIG. 4, a ratio indicator 300d is provided in the upper left area on the main control board 300. The ratio indicator 300d in the present embodiment is a 7-segment LED indicator with decimal points and has four (four-digit) display areas. A number (counter value) is associated with each segment forming the 7-segment LED display, and a number and an alphabet can be displayed by controlling lighting of each segment corresponding to the counter value. Therefore, the ratio display 300d can display up to four alphanumeric characters. The ratio display device 300d, which is a 7-segment LED display device having four display regions, displays the character ratio and the continuous character ratio calculated based on the number of prize balls. The details of the lighting control of the ratio indicator 300d and the character ratio and the continuous character ratio will be described later. The character ratio and the continuous character ratio may be collectively referred to as "ratio information".

比率表示器300dは、比率情報を確認する者(警察官等)が表示内容を誤認なく確認できれば、主制御基板300の図4に示す位置に限られず、主制御基板300上における主制御基板300の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。 The ratio indicator 300d is not limited to the position shown in FIG. 4 of the main control board 300 as long as a person (police officer or the like) who confirms the ratio information can confirm the display content without mistake, and the main control board 300 on the main control board 300 is not limited thereto. It may be provided at a position where it can be easily confirmed without overlapping with other configurations.

比率表示器300dの下側には、メインIC300xが配置されている。メインIC300xは、例えばV5チップであって、メインCPU300a、メインROM300b及びメインRAM300cを内蔵している。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main IC 300x is arranged below the ratio indicator 300d. The main IC 300x is, for example, a V5 chip and incorporates a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or a timer to perform arithmetic processing, directly controls each device or display, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards. The main RAM 300c also functions as a work area for data during arithmetic processing of the main CPU 300a.

主制御基板ケース103は、内部に収容した主制御基板300が外部から視認できるように透明の材料(例えばポリカーボネート)で形成されている。主制御基板ケース103の表面には、開封管理シール303が貼付されている。主制御基板ケースは開封の都度、主制御基板ケースの開封者と開封年月日を記録する必要がある。開封管理シール303は、開封者と開封年月日の履歴を記録するための開封履歴票として用いられる。また、主制御基板300の右側領域には、遊技機100を管理するための番号や機種名等が記載された管理番号シール301が貼付されている。比率表示器300dおよびメインIC300xが主制御基板ケース103を通して外部から視認できるように、開封管理シール303および管理番号シール301は、比率表示器300dおよびメインIC300xの上方を避けて主制御基板ケース103に貼付されている。 The main control board case 103 is formed of a transparent material (for example, polycarbonate) so that the main control board 300 housed inside can be visually recognized from the outside. An unsealing management seal 303 is attached to the surface of the main control board case 103. Each time the main control board case is opened, it is necessary to record the person who opened the main control board case and the opening date. The unsealing management seal 303 is used as an unsealing history sheet for recording the history of the unsealing person and the unsealing date. Further, in the right side area of the main control board 300, a management number sticker 301 in which a number for managing the gaming machine 100, a model name, etc. are described is attached. The opening management sticker 303 and the management number sticker 301 are provided on the main control board case 103 so as not to be above the ratio display 300d and the main IC 300x so that the ratio display 300d and the main IC 300x can be visually recognized from the outside through the main control board case 103. It is attached.

主制御基板300上の左下端部には、RAMクリアボタン305が設けられている。主制御基板ケース103を封止した状態でRAMクリアボタン305が操作できるように、RAMクリアボタン305は主制御基板ケース103から外部に露出した状態で配置されている。RAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチ(不図示)がRAMクリアボタンの押圧操作を検出し、RAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号は、電源投入時において、メインCPU300aがメインRAM300cの初期化を行うか否かの判定に用いられる。 A RAM clear button 305 is provided at the lower left corner of the main control board 300. The RAM clear button 305 is arranged so as to be exposed to the outside from the main control board case 103 so that the RAM clear button 305 can be operated with the main control board case 103 sealed. When the RAM clear button is pressed, a RAM clear detection switch (not shown) detects the pressing operation of the RAM clear button, and a RAM clear signal is output. The RAM clear signal is used to determine whether or not the main CPU 300a initializes the main RAM 300c when the power is turned on.

(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal structure of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は上述のようにメインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c及び比率表示器300dを備えている。 The main control board 300 includes the main CPU 300a, the main ROM 300b, the main RAM 300c, and the ratio indicator 300d as described above.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。これらの各検出スイッチは、遊技機100に電源投入された状態(遊技可能状態の一例)において、遊技球の入球(ゲート検出スイッチ124sにおいては遊技球の通過)を検出する。以下、所定の賞球が遊技者に払い出される入賞口への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122sおよび大入賞口検出スイッチ128sを総称して、入賞検出スイッチと称する場合がある。 On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a gaming ball has entered the first starting opening 120. Detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting opening 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a special winning opening 128 Large winning opening detection switches 128s for detecting that a game ball has entered are connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches. Each of these detection switches detects the entry of a game ball (passage of the game ball in the gate detection switch 124s) when the game machine 100 is powered on (an example of a game-enabled state). Hereinafter, a general winning opening detection switch 118s, a first starting opening detecting switch 120s, a second starting opening detecting switch 122s and a large winning opening for detecting the entrance of the gaming ball into the winning opening where a predetermined prize is paid out to the player. The detection switches 128s may be collectively referred to as a winning detection switch.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, there are a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a special winning opening solenoid 128c that operates the opening/closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. It is connected and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting opening 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, the second special symbol reservation display 166, normal symbol display 168, normal The design hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、本実施形態の遊技機100が実行する遊技は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In addition, the game executed by the gaming machine 100 of the present embodiment is a special game that is mainly started when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into normal games started by playing. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to a hall computer or the like of a game shop.

また、払出制御基板310には、賞球貯留タンク315(図2参照)に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。払い出された遊技球数は払出球計数スイッチ316sによって検出され、検出信号が払出制御基板310へ出力される。これにより、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが払出制御基板310によって把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected with a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the prize ball storage tank 315 (see FIG. 2) to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and controls the predetermined prize balls to be paid out to the player. The number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and a detection signal is output to the payout control board 310. This allows the payout control board 310 to know whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、前枠開放スイッチ141s、アウトスイッチ143s、中枠開放スイッチ145sおよびハンドルセンサ113sが接続されている。以下、中枠開放スイッチ145sと前枠開放スイッチ141sとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、中枠104や前枠106といった開閉枠部材が開放されているという異常が遊技機100に発生していることを検出するスイッチである。 Further, the payout control board 310 is connected to the front frame opening switch 141s, the out switch 143s, the middle frame opening switch 145s, and the handle sensor 113s. Hereinafter, the middle frame opening switch 145s and the front frame opening switch 141s may be collectively referred to as an opening/closing frame member opening switch. The open/close frame member open switch is a switch for detecting that an abnormality that the open/close frame members such as the middle frame 104 and the front frame 106 are open occurs in the gaming machine 100.

前枠開放スイッチ141sは、前枠106が開放されていることを検出すると、払出制御基板310に開放検出信号を出力する。払出制御基板310は、前枠開放スイッチ141sから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、前枠106が開放状態であると判断し、前枠開放検出コマンドを主制御基板300に送信する。 When the front frame opening switch 141s detects that the front frame 106 is opened, it outputs an opening detection signal to the payout control board 310. The payout control board 310 determines that the front frame 106 is in the open state when the open detection signal is continuously input from the front frame open switch 141s for a predetermined time, and sends the front frame open detection command to the main control board 300. Send.

中枠開放スイッチ145sは、中枠104が外枠102に対して開放されていることを検出すると、払出制御基板310に開放検出信号を出力する。払出制御基板310は、中枠開放スイッチ145sから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、中枠104が開放状態であると判断し、中枠開放検出コマンドを主制御基板300に送信する。 When the middle frame opening switch 145s detects that the middle frame 104 is opened with respect to the outer frame 102, it outputs an opening detection signal to the payout control board 310. The payout control board 310 determines that the middle frame 104 is in the open state when the open detection signal is continuously input for a predetermined time from the middle frame open switch 145s, and outputs the middle frame open detection command to the main control board 300. Send.

図5には図示しないが、遊技機100には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機100には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。 Although not shown in FIG. 5, in the gaming machine 100, in addition to the opening/closing frame member opening switch, various abnormality detections for detecting an abnormality in each configuration of the gaming machine 100 or a possibility of an illegality in each configuration. A switch may be provided. For example, the gaming machine 100 may be provided with a radio wave detection switch that detects radio waves, a magnetic detection switch that detects magnetism, and the like as the abnormality detection switch.

アウトスイッチ143sは、遊技領域116へ発射された遊技球が遊技機100の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路(不図示)を通過したことを検出する。一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口128の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口130へ入球した遊技球がこの遊技球排出経路を通過する。すなわち、遊技領域116へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウトスイッチ143sによって検出される。アウトスイッチ143sは、遊技球排出経路を通過する遊技球(アウト球)を10個検出する毎に、払出制御基板310を介して主制御基板300および後述する遊技情報出力端子板312に対して検出信号(1パルス)を出力する。主制御基板300のメインRAM300cの所定の記憶領域には、アウト球数が記憶されている。具体的には、メインCPU300aは、アウトスイッチ143sから検出信号が入力されると、メインRAM300cに記憶されているアウト球数に「10」を加算して更新する。 The out switch 143s detects that the game ball discharged to the game area 116 has passed through a game ball discharge path (not shown) that passes when the game ball is discharged to the outside of the gaming machine 100. The general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122 and the big winning opening 128, and the game ball that entered the discharging opening 130 and the winning opening without entering any winning opening. The game ball passes through this game ball discharge path. That is, all the game balls that have been discharged to the outside after being launched into the game area 116 are detected by the out switch 143s in the game ball discharge path. Each time the out switch 143s detects 10 game balls (out balls) passing through the game ball discharge path, the out switch 143s detects the main control board 300 and the game information output terminal board 312 described later via the payout control board 310. Output a signal (1 pulse). The number of out balls is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c of the main control board 300. Specifically, when the detection signal is input from the out switch 143s, the main CPU 300a adds “10” to the number of out balls stored in the main RAM 300c to update it.

また、ハンドルセンサ113sは、遊技者が操作ハンドル112に触れていることを検出すると、払出制御基板310に連続してハンドル接触検出信号を出力する。払出制御基板310は、ハンドル接触検出信号の連続入力が所定時間(例えば、5秒)に亘って途絶えた場合、遊技者が操作ハンドル112に接触していない状態であると判断し、ハンドル接触未検出コマンドを主制御基板300に送信する。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが主制御基板300に送信されることは、遊技者が操作ハンドル112に触れていることが予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ113sに検出されていないことを示す。払出制御基板310は、ハンドルセンサ113sから新たにハンドル接触検出信号が入力されるまでの間、所定間隔で主制御基板300にハンドル接触未検出コマンドを送信する。 When the handle sensor 113s detects that the player is touching the operation handle 112, the handle sensor 113s continuously outputs a handle contact detection signal to the payout control board 310. When the continuous input of the handle contact detection signal is interrupted for a predetermined time (for example, 5 seconds), the payout control board 310 determines that the player is not in contact with the operation handle 112, and the handle is not contacted. The detection command is transmitted to the main control board 300. That is, the fact that the handle contact non-detection command is transmitted to the main control board 300 means that the player is not detected by the handle sensor 113s continuously for a predetermined time which is in contact with the operation handle 112. Show. The payout control board 310 transmits a handle contact non-detection command to the main control board 300 at predetermined intervals until a new handle contact detection signal is input from the handle sensor 113s.

ハンドルセンサ113sは、遊技機100において遊技者と操作ハンドル112との接触が検出可能な任意の位置に設けられていればよい。本実施形態では、例えばハンドルセンサ113sは、操作ハンドル112に設けられている。 The handle sensor 113s may be provided at any position where the contact between the player and the operation handle 112 in the gaming machine 100 can be detected. In the present embodiment, for example, the handle sensor 113s is provided on the operation handle 112.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, to the payout control board 310, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 134, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 310 every time the game balls pass through the passage. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and from the plate full tank detection switch 318s toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and sends a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the plate full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state is released, and the plate full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制
御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a discharge control board 320 is connected to the payout control board 310 so as to be capable of bidirectional communication. The firing control board 320 permits the firing when it receives the firing control data from the payout control board 310. The launch control board 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when signals are input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control board 320 controls the firing solenoid 112c provided in the gaming ball launching device to energize to launch the gaming ball.

副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub control board 330. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b and performs arithmetic processing based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, and a command for executing an effect is displayed as an image. It is transmitted to the control board 340 or the illumination control board 350. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、CGROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のCGROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部200aの画像表示を制御する。 The image control board 340 performs image display control for displaying an image on the effect display section 200a, and includes a CPU, CGROM, RAM, and VRAM. The CGROM of the image control board 340 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display section 200a, and based on the command transmitted from the sub-control board 330, the effect display section 200a displays. Controls image display.

電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。 The electric decoration control board 350 performs audio output control for outputting audio from the audio output device 206 based on the command transmitted from the sub control board 330. In addition, the electric decoration control board 350 moves the effect accessory device 202 or controls the lighting of the effect illumination device 204 based on the command transmitted from the sub control board 330. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s which detects that the effect operation device 208 has been pressed, a predetermined command is transmitted to the sub control board 330.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. In addition, a backup power supply including a capacitor is provided on the power supply board.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low-probability gaming state is the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any one of the high-probability gaming states and the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later, but the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game in which the special winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state. This is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set to be high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in an open state and the game ball is unlikely to enter the second starting opening 122, and the time saving game state is more than the non time saving game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time saving game state, and this game state is referred to as a normal game state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot a game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is given a game. A lottery (hereinafter referred to as a “large role lottery”) is performed to determine whether or not to give a profit. In this big role lottery, when the big hit is won, the big prize hole 128 is opened and a big game in which a game ball can be inserted into the big prize hole 128 is executed, and after the big role game is finished. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure reservation storage area when the game ball enters the first starting opening 120 are collectively referred to as “special 1 hold”, and the game ball enters the second starting opening 122. The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area each have four storage sections (first to fourth storage sections). Then, when the game ball enters the first starting opening 120, the special 1 hold is sequentially stored from the first storage section of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second starting opening 122, The two reservations are sequentially stored from the first storage section of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, in the first storage unit Special 1 Hold is stored. Further, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Further, when a game ball enters the second starting opening 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area, similarly to the above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting opening 120 No special 1 hold is newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, a game to the second starting port 122 concerned. A special 2 hold is not newly stored due to the entry of a ball.

図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when starting the jackpot lottery, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the game state when performing the jackpot determination, by the selected jackpot determination random number determination table and the jackpot determination random number obtained An important role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability gaming state, when starting the large role lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 6A, the low-probability-time jackpot determination random number determination table is referenced. According to this low-probability-time jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability game state, when starting the large role lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 6 (b), the high-accuracy jackpot determination random number determination table is referred to. According to this high accuracy time jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/39.96. Thus, in the high probability game state, the jackpot probability is 10 times as high as in the low probability game state. In addition, the jackpot determination random number (10001 to 10164) that is a “jackpot” in the low-probability game state is also a “jackpot” in the high-probability game state.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned large winning lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table which are acquired. At this time, when the "big hit" is won due to the special 1 hold, as shown in FIG. 7A, the special random number determination table for special 1 is selected, and when the "big hit" is won due to the special 2 hold As shown in FIG. 7( b ), a special random symbol determination table for special 2 is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special random symbol determination table for special 1 shown in FIG. 7 (a), and the special symbol random determination table for special 2 shown in FIG. 7 (b), according to the value of the obtained random symbol As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the result of lottery is “Loss”, when the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the winning combination lottery result is "big hit", and is not referred to when the winning combination lottery result is "miss".

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to a hold type, the number of holds, and a variation state described later that is associated with a game state. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the major role lottery result is derived, a process of determining a variation effect pattern for notifying the major role lottery result is performed. In the present embodiment, when the major role lottery result is “miss”, when determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the variation state is set to the normal 1 variation state, when the result of the “Loss” major role lottery result is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter, simply referred to as “holding number”) when performing the large role lottery is 0, as shown in FIG. 8A, the reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, if the number of reservations is one or two, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 8B, and if the number of reservations is three, it is shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the variation state defines which table is used to determine the variation effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state. The relationship between this variation state and the reach group determination random number determination table will be described in detail later.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that when the big winning lottery result is “big hit”, the group type is not decided when the variation effect pattern is decided. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major role lottery result is “miss”, and is not referred to when the major role lottery result is “big hit”.

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示す。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big hand lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a reach mode determination random number determination table. The reach time determination random number determination table for loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table for jackpot is provided for each holding type. In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and each type of symbol. Here, FIG. 9A shows an example of the reach time determination random number determination table for group x for reference referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. It shows in FIG.9(b), and an example of the special mode big hit time reach mode determination random number determination table is shown in FIG.9(c).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0-250. Then, when the result of the major role lottery is “miss”, as shown in FIG. 9A, the reach time determination random number determination at the time of loss corresponding to the group type determined by the lottery of the above group type. The table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. In addition, when the above-mentioned big winning lottery result is “big hit”, as shown in FIGS. 9B and 9C, the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is displayed. The fluctuation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation pattern random number determination table, which will be described later, together with the variation mode number, and the variation pattern is determined at the same time as the variation mode number is determined. A random number determination table is determined. Note that in FIG. 9, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate a hexadecimal number, but what is described as XXH in FIGS. 9 to 11 is an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the major role lottery result is "miss", the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and variation pattern random number determination table are determined by the reach time determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 9 according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big winning lottery result is “big hit”, the jackpot time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 according to the determined jackpot symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of jackpot winning, etc. The change mode number and the change pattern random number determination table are determined by and the reach mode determination random number.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the acquired fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the major role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. The variation mode number and the variation pattern number identify the variation effect pattern, and the aspect and time of the variation effect are associated with each of them.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating the fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 When the variation pattern number is determined as described above, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the large role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. Becomes

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram for explaining the special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors product operating ram set table is stored with various data for controlling a major player game, and during the major player game, refer to this special electric auditors product operating ram set table, a big winning opening Energization of the solenoid 128c is controlled. Actually, a plurality of special electric auditors product operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game depending on the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, the control data of all the jackpot symbols are shown in one table.

特別図柄A〜Eが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to E are determined, as shown in FIG. 12, the big role game is executed with reference to the special electric auditors product operating ram set table. The major role game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors product operation ram set table, opening time (waiting time until the first round game is started), special electric auditors product maximum number of operations (round game executed during one large role game) Number of times), the number of times the special electric accessory is opened/closed (the number of times the special winning opening 128 is opened during one round), and the solenoid energization time (the time for energizing the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, that is, 1 Opening time of the special winning opening 128 times), stipulated number (maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in one round game), big winning opening closing effective time (closing time of the big winning opening 128 between round games) , That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted) is the control data of the major role game. , Is stored in advance as shown for each type of jackpot symbol.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the major game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined, it is set to a low-probability game state after the end of the large role game, and when the special symbols B to E are determined, the high probability after the end of the large role game. While being set to the gaming state, the number of times of continuation of the high-probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability game state continues until the large role lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1, and if the jackpot is won before the number of continuations reaches the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the completion of the major role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without derivation of the jackpot lottery result in the high-probability game state, the low-probability game is obtained. The game state will be changed to the state.

また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 In addition, when the special symbols A to E are determined, after the end of the major game, the time saving game state or the non-time saving game state is set as follows. That is, when the special symbol A is determined, the non-time saving game state is set after the end of the major game. Further, when the special symbols D and E are determined, the time saving game state is set after the end of the large role game, and at this time, the number of times the time saving game state is continued (hereinafter referred to as "time saving number") is set to 10,000 times. To be done. This means that the time saving game state continues until the large role lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned time saving number indicates the maximum number of continuations in the time saving game state of 1, and when the jackpot is won before the above continuation number is reached, the game state is set again. It will be.

また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。 Further, when the special symbol B is determined, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the time saving game state, it is set to the time saving game state even after the end of the major game, and the number of time saving is set to 10000 times. If the gaming state at the time of winning is the non-time saving game state, it is set to the non-time saving game state even after the end of the major game. Also, when the special symbol C is determined, it is set to the time saving game state after the completion of the big role game, but if the game state at the time of jackpot winning is the time saving game state, the number of time saving is set to 10,000 times, and the jackpot is won. If the time game state is a non-time saving game state, the time saving number is set to 10 times. In addition, here, according to the type of the jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot, the gaming state after the completion of the major role game and the high-accuracy number and the shortened number of times are set, but the game at the time of the jackpot winning Regardless of the state, it is possible to set the game state, the high-probability number, and the time saving number only depending on the type of the jackpot symbol.

図14は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件(選択するテーブル)を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図14(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊A変動状態に設定される。ただし、特殊A変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が20回確定するまでの間となり、大役抽選が20回確定すると、通常1変動状態となる。変動状態が通常1変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常1変動状態は、遊技機100の初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において設定される変動状態であり、遊技機100におけるデフォルトの変動状態と言える。 FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between the game state and the variation state. As described above, in the present embodiment, as a concept different from the game state that defines the progress condition of the game, the variable state that defines the determination condition (table to be selected) of the variable effect pattern is provided. This variation state is set as follows according to the type of the jackpot symbol determined by the big winning lottery. Specifically, as shown in FIG. 14A, when the special symbol A is determined, the gaming state after the end of the major role game is set to the low-probability gaming state and the non-time saving gaming state, and changes. The state is set to the special A variation state. However, the special variation period, which is the continuation period of the special A variation state, is until the large role lottery is confirmed 20 times after the completion of the large role game, and when the large role lottery is determined 20 times, it is normally 1 variation state. When the variation state is normally set to one variation state, the variation state is not changed thereafter unless the jackpot is won again. Note that this normal 1 variation state is a variation state set in the initial state of the gaming machine 100 (a low-probability gaming state and a non-time saving game state), and can be said to be a default variation state in the gaming machine 100.

なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊A変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。 Note that the tables that determine the variation mode number and the variation pattern number (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) are selected for each variation state. Therefore, when the special symbol A is determined, the variation mode number and the variation pattern number are determined on the basis of the table for the special A variation state, for the variation effect of 20 times after the end of the large role game. .. That is, when the special symbol A is determined, the variation effect 20 times after the end of the major game is a special variation effect pattern.

また、図14(b)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Aが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊A変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。 In addition, as shown in FIG. 14B, when the special symbol B is determined when the low probability game state and the non-time saving game state are set, the game state after the end of the large role game is high. The probability game state and the non-time saving game state are set, and the variation state is set in the same manner as when the special symbol A is determined. Therefore, while the special A variation state is set, by executing a special variation effect that suggests whether the current game state is the high-probability game state or the low-probability game state, It is possible to add tension and expectation.

また、図14(c)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図14(c)に示すように、大役遊技の終了後、1〜4、6〜9回目の変動状態が特殊B変動状態となり、大役遊技の終了後、5回目の変動状態が特殊C変動状態となり、大役遊技の終了後、10回目の変動状態が特殊D変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常1変動状態に切り替わるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 14C, when the special symbol C is determined when the low probability game state and the non-time saving game state are set, the game state after the end of the large role game is high. The probability game state and the time saving game state are set, and the variation state is set to the special variation state. Here, as shown in FIG. 14C, the variation state of the 1st to 4th and the 6th to 9th times is the special B variation state after the end of the large role game, and the 5th variation state after the end of the large role game. Becomes the special C variation state, and after the end of the major game, the tenth variation state becomes the special D variation state. In this way, the variation state is set in advance so as to be finely switched for each number of variation effects after the completion of the major role game. Then, in this case, after the large role game is finished, when the large role lottery result is confirmed 10 times, the game state is switched from the time saving game state to the non-time saving game state, but at the same time as the switching of the game state, the variation state is also usually 1 It is set to switch to a floating state.

また、図14(d)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Cが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が10回に設定されるのに対して、特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が10000回に設定される。したがって、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常2変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常2変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常2変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常2変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄C、Dが決定された場合に、大役遊技の終了後の10回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。 Further, as shown in FIG. 14D, when the special symbol D is determined when the low-probability game state and the non-time saving game state are set, the game state after the end of the large role game is high. The probability game state and the time saving game state are set, and the variation state is set in the same manner as when the special symbol C is determined. However, when the special symbol C is determined, the number of time reductions is set to 10, whereas when the special symbol D is determined, the number of time reductions is set to 10,000. Therefore, when the special symbol D is determined, after the big role game is finished, the special variation state is set until the big role lottery result is confirmed 10 times, and thereafter, the variation state is normally two variation states. When the variation state in the high-probability game state and the time saving game state becomes the normal 2 variation state, thereafter, the normal 2 variation state will not be switched to another variation state until the jackpot is won again. That is, the normal 2 fluctuation states can be said to be the default fluctuation states in the high-probability game state and the time saving game state. In this way, when the special symbols C and D are determined, the variation effect of 10 times after the end of the major game is set to the same special variation mode, and during this, the effect about how long the time saving game state continues By executing, it is possible to give the player a sense of tension and a sense of expectation.

また、図14(e)に示すように、特別図柄Eが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常2変動状態に設定される。 Further, as shown in FIG. 14(e), when the special symbol E is determined, the gaming state after the end of the major role game is set to the high-probability gaming state and the time saving gaming state, and the variation state is normal. It is set to 2 fluctuation states.

なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が10000回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図14(e)に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。 In addition, when the special symbols B to D are determined when the time saving game state is set, the number of time saving after the end of the major game is set to 10,000 times. Therefore, when the special symbols B to D are set when the time saving game state is set, the special variation state is not set after the end of the major role game, as shown in FIG. 14(e). Similarly, the variable state is set. In other words, the fluctuation state after the end of the big role game is preset according to the game state at the time of winning the big hit, the type of the big hit symbol, and after judging these information, the fluctuation state after the end of the big role game is It will be set appropriately.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 15 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second starting opening 122 (hereinafter referred to as "general diagram lottery"). ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described later in detail, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-use reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as an upper limit. That is, the universal figure reservation storage area includes four storage units that save the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit determination random numbers are stored in all four storage units of the universal figure reservation storage area, the hit determination random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number stored in the universal figure pending storage area after the game ball has passed through the gate 124 is referred to as the universal figure pending.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, as shown in FIG. 15(a), the non-time saving game state hit determination random number determination table is referred to. According to this non-time saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, Lost design is determined as the type of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this universal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the universal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 15(b), the hit determination random number determination table for the time saving game state is referred to. According to the short-time gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the ordinary A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 16(a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table, and FIG. 16(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary drawing lottery is performed, the variable time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving game state, and the variation is set when the gaming state is set to the time saving game state. The time is set to 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (flashing display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the universal symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an opening/closing control pattern as shown in FIG. 16(b). The energization is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows the control data corresponding to each gaming state.

当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 16B, the opening/closing control of the second starting port 122 is performed by referring to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (the waiting time until the opening of the second starting opening 122 is started), the maximum number of times the normal electric accessory is opened/closed (the number of times the second starting opening 122 is opened) , Solenoid energization time (ordinary electric accessory solenoid 122c energization time for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, one opening time of the second starting port 122), specified number (total number of second starting ports 122) The maximum number of prizes that can be won in the second starting opening 122 during opening, the normal electric closing effective time (closing time between each opening of the second starting opening 122, that is, a rest time), normal electric effective state time (second starting) Waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the wait time to end the normal power (waiting time until the variable display of the normal symbol described later is resumed after the time of the normal power enable state time) is the second starting opening. As the control data of 122, it is stored in advance as shown in the figure for each gaming state.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time saving game state and the time saving game state are respectively associated with the opening/closing control condition for opening and closing the second starting port 122 as the game progress condition, and in the time saving game state, the non time saving It becomes easier for the game ball to enter the second starting opening 122 than in the game state. That is, in the time saving game state, as long as the game balls pass through the gate 124, the general drawing lottery is made one after another, and the second starting opening 122 is frequently opened, so that the player consumes the game balls. It becomes possible to carry out a major role lottery while reducing the number.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing condition of the second starting port 122 defines three elements, that is, the winning probability of the normal symbol, the time for which the regular symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, by setting the time saving game state more favorably than the non-time saving game state, the time saving game state is better than the non-time saving game state. The game balls are set so as to easily enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time saving game state may be set to be more advantageous than the non-time saving game state. In any case, the time saving game state is more advantageous than the non-time saving game state with respect to at least one element, and thus the time saving game state is generally more advantageous than the non-time saving game state in the second starting opening. It suffices if the game ball easily enters 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving game state, the first condition is more than the first condition. The movable piece 122b may be controlled to be opened and closed according to the second condition in which the movable piece 122b is easily opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. It should be noted that the main control board 300 is provided with a power cutoff detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power supply cutoff circuit outputs a power cutoff notice signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。メインCPU300aは、RAMクリアボタン305(図4参照)が押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定する。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear signal is on. The main CPU 300a determines that the RAM clear signal is on when the power is turned on with the RAM clear button 305 (see FIG. 4) being pressed. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the main RAM 300c that is to be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process of a sub command (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes the processing required to calculate the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 above does not match the checksum stored when the power was cut off. As a result, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing data to be cleared in the main RAM 300c that is to be cleared when the power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process of a sub-command (power-supply restoration designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power supply has been restored.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a process of transmitting a payout command (power supply restoration designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been restored.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a is a special symbol designating command at power-on showing the type of special symbol, a special 1 holding designating command showing the special 1 holding number (X1), a special 2 holding designating command showing the special 2 holding number (X2), The power-on subcommand set process for transmitting the special symbol winning order command indicating the stored winning order of special 1 hold and special 2 hold is executed.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the winning random number initial value update random number. The initial value update random number for winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, the hit symbol random number is updated by the hit symbol random number update process to be described later, from the hit symbol random number initial value update random number to the hit symbol random number initial value update random number -1 and the hit symbol random number at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the reception data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the reception data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation process when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt process))
FIG. 18 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting interruption, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the count value of the loop counter to a predetermined number of times the power failure detection signal is detected in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 In addition, when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped during the loop of steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図19は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 19 is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts the CPU initialization process (step S100) and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172および比率表示器300dを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol holding display device 164, the second special symbol holding device. The dynamic port output process for controlling the lighting of the display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol holding display device 170, the right-handing notification display device 172, and the ratio display device 300d is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various kinds of input port information and executes a port input process for accurately obtaining the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and the decrement is stopped when the timer counter becomes 0.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for winning symbol random number, as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, the Update the initial value for the random number of the winning symbol.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates the big hit determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence makes one round, and sets the start value every system reset. Have changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process that determines whether or not there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、遊技機100において例外遊技状態が発生しているか否かを判定する例外遊技判定処理を実行する。本実施形態による遊技機100において、例外遊技状態とは、一般入賞口118(第1入球口の一例)への入賞数を用いた演算(第2演算の一例)の結果が予め定められた値を超過している状態(入賞超過状態)および遊技の中断に係る不具合が生じている状態(遊技中断状態)の少なくとも一方の状態を含む状態をいう。本実施形態による遊技機100では、例外遊技状態が発生しているか否かの判定に用いる所定の条件(例外遊技発生条件)が主制御基板300に設定されている。メインCPU300aは、例外遊技発生条件が成立している場合に例外遊技状態が発生していると判定する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an exceptional game determination process of determining whether or not an exceptional game state has occurred in the gaming machine 100. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the exceptional game state is a predetermined result of an operation (an example of a second operation) using the number of winnings at the general winning opening 118 (an example of a first entrance). A state including at least one of a state in which a value is exceeded (excess winning state) and a state in which a problem related to game interruption occurs (game interruption state). In the gaming machine 100 according to the present embodiment, a predetermined condition (exception game occurrence condition) used for determining whether or not an exceptional game state has occurred is set in the main control board 300. The main CPU 300a determines that the exceptional game state has occurred when the exceptional game occurrence condition is satisfied.

より具体的には、本実施形態では、例外遊技発生条件として第1発生条件から第4発生条件の4つの条件が設定されている。第1発生条件は、開閉枠部材(中枠104、前枠106)の少なくとも何れかの開放が開閉枠部材開放スイッチ(中枠開放スイッチ145s、前枠開放スイッチ141s)によって検出されていることである。遊技機100において、開閉枠部材が開放されている状態は異常状態(エラー)に該当する。メインCPU300aは、中枠開放スイッチ145sが出力した開放検出信号の入力に基づく中枠開放検出コマンドまたは前枠開放スイッチ141sが出力した開放検出信号の入力に基づく前枠開放検出コマンドが払出制御基板310から送信されている場合に、第1発生条件が成立していると判定する。中枠104および前枠106の少なくとも何れかが開放されている状態では遊技を継続することはできず、遊技が中断されている状態である。このため、第1発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。 More specifically, in this embodiment, four conditions from the first occurrence condition to the fourth occurrence condition are set as exceptional game occurrence conditions. The first occurrence condition is that opening of at least one of the open/close frame members (middle frame 104, front frame 106) is detected by the open/close frame member open switch (middle frame open switch 145s, front frame open switch 141s). is there. In the gaming machine 100, a state in which the open/close frame member is open corresponds to an abnormal state (error). The main CPU 300a issues a middle frame opening detection command based on the input of the opening detection signal output from the middle frame opening switch 145s or a front frame opening detection command based on the input of the opening detection signal output from the front frame opening switch 141s to the payout control board 310. Is transmitted, it is determined that the first occurrence condition is satisfied. The game cannot be continued in a state where at least one of the middle frame 104 and the front frame 106 is opened, and the game is suspended. Therefore, the state in which the first occurrence condition is satisfied corresponds to the game interruption state.

また、第2発生条件は、アウト球数が一般入賞口118へ入賞した遊技球の総数(一般入賞総数)のn倍(nは2以上の自然数)に満たないことである。アウト球(遊技領域116へ発射された全ての遊技球)の数に対して、一般入賞総数の比率が高いと一般入賞口118への不正な入賞が行われた可能性がある。本実施形態においては、メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されているアウト球数が一般入賞総数の2倍未満の場合に、第2発生条件が成立していると判定する。また、アウト球数が一般入賞総数の2倍未満であることは、一般入賞総数がアウト球数の5割を超過していることと同義である。メインCPU300aは、アウト球数に対する一般入賞総数の割合を算出し(第2演算の一例)、一般入賞総数が予め定められた所定の値(本実施形態では、アウト球数の5割)を超過している場合に、第2発生条件が成立していると判定してもよい。なお、一般入賞総数は、後述する一般入賞口通過処理(ステップS540)において計測される。第2発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。 In addition, the second generation condition is that the number of out balls is less than n times (n is a natural number of 2 or more) of the total number of game balls that have won the general winning opening 118 (total number of general winnings). If the ratio of the total number of general prizes to the number of out-balls (all the game balls fired to the game area 116) is high, there is a possibility that an illegal prize has been awarded to the general prize hole 118. In the present embodiment, the main CPU 300a determines that the second occurrence condition is satisfied when the number of out balls stored in the main RAM 300c is less than twice the total number of general winnings. Further, the fact that the number of out balls is less than twice the total number of general awards is synonymous with that the total number of general awards exceeds 50% of the number of out balls. The main CPU 300a calculates the ratio of the total number of general prizes to the number of out balls (one example of the second calculation), and the total number of general prizes exceeds a predetermined value (in the present embodiment, 50% of the number of out balls). If so, it may be determined that the second occurrence condition is satisfied. The total number of general winning awards is measured in the general winning a prize passage processing (step S540) described later. The state in which the second occurrence condition is satisfied corresponds to the over-winning state.

第3発生条件は、遊技者が所定時間継続して操作ハンドル112に触れていないことである。メインCPU300aは、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板310から送信されている場合に第3発生条件が成立していると判定する。遊技者が操作ハンドル112に所定時間継続して触れていない状態、すなわち遊技者の操作ハンドル112への接触が予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ113sで検出されていない状態は、遊技が中断されている状態とみなすことができる。このため、第3発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。また、メインCPU300aは、一般入賞口118への入賞があることを第3発生条件に加えてもよい。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板310から送信されており、かつ一般入賞口検出スイッチ118sからの検出信号の入力があることを第3発生条件としてもよい。遊技者が操作ハンドル112に触れていない、すなわち遊技球が発射されていないと看做される状態であるにもかかわらず、一般入賞口118への入賞がある場合、一般入賞口118への不正な入賞が行われた可能性がある。 The third occurrence condition is that the player has not touched the operation handle 112 continuously for a predetermined time. The main CPU 300a determines that the third occurrence condition is satisfied when the handle contact undetected command is transmitted from the payout control board 310. When the player has not touched the operation handle 112 for a predetermined period of time, that is, when the player's contact with the operation handle 112 has not been detected by the handle sensor 113s for a predetermined period of time, the game is played. It can be considered as a suspended state. Therefore, the state where the third occurrence condition is satisfied corresponds to the game interruption state. Further, the main CPU 300a may add the fact that there is a prize to the general winning opening 118 to the third generation condition. That is, the handle generation non-detection command may be transmitted from the payout control board 310, and the detection signal may be input from the general winning opening detection switch 118s as the third generation condition. If the player does not touch the operation handle 112, that is, the game ball is considered not to have been shot, but there is a winning in the general winning opening 118, the general winning opening 118 is illegal. There is a possibility that a prize was won.

また、第4発生条件は、所定期間に一般入賞口118へ過度の入賞があることである。具体的には、第4発生条件は、所定期間(本実施形態では、1分間)あたりの一般入賞口118への入賞数(期間入賞数)が所定値を超過していることである。一般入賞口118への期間入賞数は、後述する一般入賞口通過処理(ステップS540)において計測(第2演算の一例)される。通常、1分間における一般入賞口118への入賞数は10個未満程度(例えば、9個まで)と想定されている。このため、本実施形態では、当該所定値を9個とする。したがって、メインCPU300aは、期間入賞数が9個を超過している場合(すなわち、10個以上の場合)に、第4発生条件が成立していると判定する。第4発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。 In addition, the fourth occurrence condition is that there is an excessive winning in the general winning opening 118 during a predetermined period. Specifically, the fourth occurrence condition is that the number of winnings (number of winnings in a period) to the general winning opening 118 per a predetermined period (in this embodiment, one minute) exceeds a predetermined value. The number of regular winning openings to the general winning opening 118 is measured (an example of a second calculation) in a general winning opening passing process (step S540) described later. Usually, it is assumed that the number of winnings to the general winning opening 118 in one minute is less than about 10 (for example, up to 9). Therefore, in this embodiment, the predetermined value is set to nine. Therefore, the main CPU 300a determines that the fourth occurrence condition is satisfied when the number of winning periods exceeds 9 (that is, when the number of winnings is 10 or more). The state in which the fourth occurrence condition is satisfied corresponds to the prize winning excess state.

メインCPU300aは、第1発生条件から第4発生条件の4つの発生条件のうち1つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、4つの発生条件のうち何れか複数の発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、4つの発生条件のうち、成立が必須である発生条件(必須条件)を1つ定め、この必須条件の他に少なくとも1つの発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、遊技機100には例えば「強」「中」「弱」3つの例外遊技判定モードが設けられていてもよい。この場合、メインCPU300aは、例外遊技判定モード「強」のときには、4つの発生条件のうち1つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「中」のときには、4つの
発生条件のうち2つまたは3つの条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「弱」のときは4つの発生条件のうち全ての条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、例外遊技状態は、遊技者による操作ハンドル112の操作に基づかずに遊技球が一般入賞口118へ入賞する例外的な入賞(例外入賞)が可能な状態を示している。例外入賞が可能な状態には、一般入賞口118への例外入賞が行われるおそれのある状態および例外入賞が行われた可能性がある状態が含まれる。例えば、第1発生条件および第3発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口118への例外入賞が行われるおそれのある状態に該当する。また、例えば第2発生条件および第4発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口118への例外入賞が行われた可能性のある状態に該当する。
The main CPU 300a may determine that the exceptional gaming state has occurred when at least one of the four occurrence conditions of the first occurrence condition to the fourth occurrence condition is satisfied. Alternatively, it may be determined that the exceptional gaming state is occurring when any of the four occurrence conditions is met. Further, of the four occurrence conditions, one occurrence condition (essential condition) that must be satisfied is determined, and an exception game state occurs when at least one occurrence condition is satisfied in addition to this essential condition. You may decide that there is. Further, the gaming machine 100 may be provided with, for example, three exceptional game determination modes of “strong”, “medium”, and “weak”. In this case, the main CPU 300a determines that the exceptional gaming state is occurring when at least one of the four occurrence conditions is satisfied when the exceptional gaming determination mode is "strong", and indicates "middle". Sometimes, when two or three of the four occurrence conditions are met, it is determined that an exceptional gaming state is occurring, and when "weak", all of the four occurrence conditions are met. It may be determined that an exceptional gaming state has occurred while playing. Further, the exceptional gaming state indicates a state in which an exceptional prize (exceptional prize) in which the game ball wins the general winning opening 118 is possible based on the operation of the operation handle 112 by the player. The state in which the exceptional winning is possible includes a state in which the exceptional winning may be performed to the general winning opening 118 and a state in which the exceptional winning may be performed. For example, a state in which at least one of the first occurrence condition and the third occurrence condition is satisfied corresponds to a state in which there is a possibility that an exceptional prize will be awarded to the general winning opening 118. In addition, for example, a state in which at least one of the second occurrence condition and the fourth occurrence condition is satisfied corresponds to a state in which an exceptional prize may have been awarded to the general winning opening 118.

メインCPU300aは、タイマ割込み処理(ステップS400)が実行される度に例外遊技判定処理を実行し、例外遊技状態が発生していると判定すると、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。また、メインCPU300aは、例外遊技状態が発生していないと判定すると、例外遊技発生フラグをオフ状態に設定する。 The main CPU 300a executes an exceptional game determination process each time the timer interrupt process (step S400) is executed, and when it determines that an exceptional game state occurs, an exception stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. The game occurrence flag is set to the ON state. When the main CPU 300a determines that the exceptional game state has not occurred, it sets the exceptional game occurrence flag to the off state.

(ステップS800)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sの各入賞検出スイッチについてチェックを行い、各入賞検出スイッチが遊技球の入球を検出した場合に払い出される賞球数の加算処理を行う賞球数計測処理を実行する。なお、この賞球数計測処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a checks each winning detection switch of the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the large winning opening detecting switch 128s, and each winning detection switch is a game ball. The number-of-prize-balls measuring process for adding the number of prize-balls to be paid out when the entry of the ball is detected is executed. The details of the prize ball number measuring process will be described later.

(ステップS850)
メインCPU300aは、比率表示器300dに表示される連続役物比率および役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報(賞球情報)を管理するための賞球情報管理処理を実行する。賞球情報には、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計(賞球数合計)が含まれる。なお、賞球情報管理処理の詳細は、後述する。
(Step S850)
The main CPU 300a executes prize ball information management processing for managing information (prize ball information) about the continuous winning character ratio displayed on the ratio display 300d and the number of winning balls used for calculating the winning character ratio. The prize ball information includes the total number of prize balls for each winning opening and the total number of prize balls paid out (total prize ball number). The details of the prize ball information management process will be described later.

(ステップS900)
メインCPU300aは、役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理(第1演算結果導出処理の一例)を実行する。役物比率とは、遊技者に払い出された賞球数(賞球数合計)に対する、第2始動口122の入賞に基づく賞球数と大入賞口128の入賞に基づく賞球数とを合算した賞球数の割合をいう。遊技規則上、役物比率は7割(0.7)を超えてはならない。また、連続役物比率とは、賞球数合計に対する、大入賞口128の入賞に基づく賞球数の割合をいう。遊技規則上、連続役物比率は6割(0.6)を超えてはならない。本実施形態による遊技機100では、10セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いて、役物比率および連続役物比率を算出する。なお、比率算出処理の詳細については後述する。
(Step S900)
The main CPU 300a executes a ratio calculation process (an example of a first calculation result derivation process) for calculating the character ratio and the continuous character ratio. The prize ratio is the number of prize balls based on the winning of the second starting opening 122 and the number of prize balls based on the winning of the large winning opening 128, with respect to the number of prize balls paid out to the player (total number of prize balls). The percentage of the total number of prize balls. According to the game rules, the ratio of character goods must not exceed 70% (0.7). Further, the continuous winning ratio refers to the ratio of the number of prize balls based on the winning of the special winning opening 128 to the total number of prize balls. According to the game rules, the ratio of consecutive winnings must not exceed 60% (0.6). In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the winning character ratio and the continuous winning character ratio are calculated using the prize ball information stored in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer. The details of the ratio calculation process will be described later.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。メインCPU300aは、例えば前枠開放スイッチ141s若しくは中枠開放スイッチ145sからの検出信号の入力、または遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU300aは、各始動入賞口および大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合、エラーが検出された入賞口の情報を含むエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。送信バッファにセットされたエラーコマンドは副制御基板330に送信される。副制御基板330は、エラーコマンドを受信すると音声出力装置206や演出表示装置200を用いたエラー報知を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination result. When the main CPU 300a determines that, for example, a detection signal is input from the front frame opening switch 141s or the middle frame opening switch 145s, or that each configuration of the gaming machine 100 is abnormal or that each configuration is fraudulent, an error occurs. Set the corresponding error command in the send buffer. Further, when an error such as an illegal winning or an excessive winning is detected by each of the starting winning opening and the large winning opening detection switches, the main CPU 300a transmits an error command including information on the winning opening in which the error is detected to the transmission buffer. Set to. If the main CPU 300a determines that a plurality of errors have occurred, it sets the error commands as many as the number of errors that have occurred. The error command set in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 330. Upon receiving the error command, the sub control board 330 executes error notification using the voice output device 206 and the effect display device 200.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS800で加算処理された各入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。払出制御管理処理においてメインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行う。一方、メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行わない。これにより、遊技機100では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態において賞球の払出しを防止することができる。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball measurement counter or the like corresponding to each winning opening that has been added in step S800. In the payout control management process, the main CPU 300a creates and transmits a payout command when it is determined that the exceptional game occurrence flag is off and the exceptional game condition has not occurred. On the other hand, the main CPU 300a does not create or transmit the payout command when the exceptional game occurrence flag is in the ON state and it is determined that the exceptional game state is occurring. As a result, in the gaming machine 100, it is possible to prevent payout of prize balls in an exceptional gaming state in which there is a possibility that an illegal prize will be given or an illegal prize may have already been given.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための点灯制御データをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
Main CPU300a, 1st special design indicator 160, 2nd special design indicator 162, 1st special design reservation indicator 164, 2nd special design reservation indicator 166, normal design indicator 168, normal design reservation indicator 170 The LED display setting process of setting the lighting control data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification display 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS950)
メインCPU300aは、比率表示器300dを点灯制御するための比率LED表示設定処理を実行する。比率表示器300dには、上述した役物比率および連続役物比率が表示される。この比率LED表示設定処理の詳細は、後述する。
(Step S950)
The main CPU 300a executes a ratio LED display setting process for controlling lighting of the ratio display 300d. The ratio display device 300d displays the above-mentioned character ratio and continuous character ratio. Details of this ratio LED display setting process will be described later.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 The switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 of the above timer interrupt process will be described in detail below.

図20は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passage process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start opening detection switch is ON, that is, whether the game ball has entered the first start opening 120 and the detection signal has been input from the first start opening detection switch 120s. As a result, if it is determined that it is time to detect the first start opening detection switch ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that it is not time to detect the first start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120. The details of this first starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch ON is detected, that is, whether the game ball enters the second start opening 122 and the detection signal is input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that it is time to detect the second start opening detection switch ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that it is not time to detect the second start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting opening passage process based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the special winning opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the special winning opening 128 and the detection signal has been input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined not to be the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-11. Transfer.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a major game is currently being played, and determines whether or not a game ball has been properly inserted into the special winning opening 128. Here, when it is determined that the large role game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and when it is determined that the large role game is in progress and the game ball has been properly entered into the special winning opening 128. Adds 1 to the special winning opening winning ball counter, and moves the process to step S500-11.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了してタイマ割込み処理(ステップ400)に戻る。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether or not the general winning opening detection switch is detected, that is, whether the game ball enters the general winning opening 118 and the detection signal is input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that it is time to detect the general winning opening detection switch on, the process proceeds to step S540, and if it is determined not to be detected at the general winning opening detection switch on, the switch management process (step S500). And the process returns to the timer interrupt process (step 400).

(ステップS540)
メインCPU300aは、一般入賞口118への遊技球の入球に基づいて一般入賞口通過処理を実行する。なお、この一般入賞口通過処理の詳細については後述する。メインCPU300aは、一般入賞口通過処理を実行すると当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了してタイマ割込み処理(ステップ400)に戻る。
(Step S540)
The main CPU 300a executes the general winning opening passing process based on the entry of the game ball into the general winning opening 118. The details of the general winning opening passing process will be described later. When the main CPU 300a executes the general winning opening passage process, the main CPU 300a ends the switch management process (step S500) and returns to the timer interrupt process (step 400).

図21は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or larger than the maximum value, the gate passage processing is ended, and when it is determined that the normal symbol holding sphere number counter is not equal to or larger than the maximum value, The processing moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the universal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure stores stored in the universal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage process.

図22は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying which one of the special 1 hold and the special 2 hold as the hold type, the special symbol identification value (00H) indicates the special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved sphere number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

図23は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described later in detail, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric prize winning opening opening control process is being executed. In this normal electric prize winning opening opening control process, the normal electric prize solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting port 122 to the open state. Will be determined to be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting opening passage process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric prize winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting opening passing process.

図24は、主制御基板300における一般入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the general winning opening passing process (step S540) in the main control board 300.

(ステップS540−1)
ステップS540−1においてメインCPU300aは、一般入賞口118への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、主制御基板300のメインRAM300cに設けられた期間入球数カウンタ(不図示)を1加算して、ステップS540−3の処理へ移る。主制御基板300には、上述のように例外遊技発生条件の1つ(第4発生条件)として、1分間における一般入賞口118への過度の入賞があるという条件が設定されている。このため、メインCPU300aは、所定期間(本実施形態では1分間)における一般入賞口118への入球数を期間入球数カウンタの加算によって計測している。一般入賞口118への入球数を計測する所定期間を入賞計数期間という。
(Step S540-1)
In step S540-1, the main CPU 300a detects the entry of the game ball into the general winning opening 118, and based on the detection of the entry of the game ball, a period entry counter (not shown) provided in the main RAM 300c of the main control board 300. One is added, and the process proceeds to step S540-3. As described above, one of the exceptional game generation conditions (fourth generation condition) is set on the main control board 300, that is, there is an excessive winning in the general winning opening 118 for one minute. Therefore, the main CPU 300a measures the number of balls entered into the general winning opening 118 during a predetermined period (one minute in this embodiment) by adding a period ball number counter. The predetermined period for measuring the number of balls entering the general winning opening 118 is referred to as the prize counting period.

(ステップS540−3)
ステップS540−3においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了しているか否かを判定する。入賞計数期間は、主制御基板300に設けられた入賞計数期間タイマ(不図示)によって計時されている。入賞計数期間タイマのカウンタ値には、初期値として1分間を計時するための値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入時において入賞計数期間の計時が開始される。メインCPU300aは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が0であって、入賞計数期間が満了していると判定すると、ステップS540−5へ処理を移す。一方、インCPU300aは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が0でなく入賞計数期間が満了していないと判定すると、ステップS540−9へ処理を移す。
(Step S540-3)
In step S540-3, the main CPU 300a determines whether or not the winning count period has expired. The prize counting period is counted by a prize counting period timer (not shown) provided on the main control board 300. A value for counting one minute as an initial value is set to the counter value of the prize count period timer, and is subtracted every time the timer interrupt process is performed in step S400-9 of the timer interrupt process of the main control board 300. . The prize counting period timer starts counting the prize counting period when the power of the gaming machine 100 is turned on. When the main CPU 300a determines that the count value of the prize counting period timer is 0 and the prize counting period has expired, the process proceeds to step S540-5. On the other hand, if the in-CPU 300a determines that the count value of the prize counting period timer is not 0 and the prize counting period has not expired, the process proceeds to step S540-9.

(ステップS540−5)
ステップS540−5においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、1分間あたりの一般入賞口118への入球数である一般期間入球数を期間入球数カウンタの現在値で更新する。一般期間入球数は、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。これにより、一般期間入球数は入賞計数期間が満了するごとに最新1分間あたりの一般入賞口118への入球数に更新される。メインCPU300aは、一般期間入球数を更新すると、ステップS540−7の処理に移る。
(Step S540-5)
In step S540-5, the main CPU 300a determines, based on the fact that the winning count period has expired, a general period number of balls, which is the number of balls to the general winning port 118 per minute, as the current value of the period number of coins counter. Update. The number of balls entered in the general period is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. As a result, the number of balls entered in the general period is updated to the number of balls entered into the general prize hole 118 per latest minute each time the prize counting period expires. After updating the number of balls entered in the general period, the main CPU 300a proceeds to the process of step S540-7.

(ステップS540−7)
ステップS540−7においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、期間入球数カウンタを0にリセットする。これにより、期間入球数カウンタでは、次の入賞計数期間における一般入賞口118への入球数の計測が可能となる。また、ここで、メインCPU300aは入賞計数期間タイマを初期値でリセットする。これにより、入賞計数期間タイマによる次の入賞計数期間の計時が可能となる。メインCPU300aは、期間入球数カウンタおよび入賞計数期間タイマをリセットすると、ステップS540−9へ処理を移す。
(Step S540-7)
In step S540-7, the main CPU 300a resets the period winning number counter to 0 based on the expiration of the winning count period. As a result, the period winning number counter can measure the number of balls entering the general winning opening 118 in the next winning counting period. Further, here, the main CPU 300a resets the prize counting period timer with an initial value. As a result, it is possible to measure the next prize counting period by the prize counting period timer. When the main CPU 300a resets the period ball count counter and the prize count period timer, the process proceeds to step S540-9.

(ステップS540−9)
ステップS540−9においてメインCPU300aは、一般入賞口118に遊技球が入球したことに基づいて一般入賞総数カウンタ(不図示)を1加算する。主制御基板300では、例外遊技発生条件の1つ(第2発生条件)として、アウト球数が一般入賞口118への入賞の総数の2倍未満であるという条件が設定されている。このため、メインCPU300aは、一般入賞口118へ入球した遊技球の総数(一般入賞総数)を一般入賞総数カウンタの加算によって計測している。メインCPU300aは、一般入賞総数カウンタを加算すると、当該一般入賞口通過処理を終了して、スイッチ管理処理(ステップS500)へ処理を戻す。
(Step S540-9)
In step S540-9, the main CPU 300a adds 1 to the general winning total counter (not shown) based on the fact that a game ball has entered the general winning opening 118. In the main control board 300, as one of the exceptional game generation conditions (second generation condition), a condition that the number of out balls is less than twice the total number of winnings to the general winning opening 118 is set. Therefore, the main CPU 300a measures the total number of gaming balls (general winning number) entered into the general winning port 118 by adding the general winning number counter. After adding the general winning total counter, the main CPU 300a ends the general winning opening passage process and returns the process to the switch management process (step S500).

図25は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the above-mentioned first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere counter, that is, the special 1 holding number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the obtained jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a, the jackpot determination random number loaded in the step S535-5, the winning symbol random number updated in the step S400-13, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern updated in the step S100-43. The random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special drawing holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図26および図27を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. This acquisition effect determination process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure suspension designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is below the normal electric prize winning part opening control state (normal game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that the state is less than the ordinary electric prize winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that the state is not under the ordinary electric prize winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and when it is determined that there is an abnormal prize, executes a start mouth abnormal prize error process that performs a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Ends.

図26は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第1のフローチャートであり、図27は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 26 is a first flowchart for explaining the acquisition time effect determination process (step S536) in the main control board 300, and FIG. 27 is the first flowchart for explaining the acquisition time effect determination process (step S536) in the main control board 300. It is a flowchart of 2.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a confirms the counter value of the probability state identification counter for identifying the low-probability game state or the high-probability game state, that is, whether the current state is the low-probability game state or the high-probability game state. ..

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value of the probability state identification counter. Specifically, if the count value of the probability state identification counter is a value indicating a low probability game state, the low-probability-time jackpot determination random number determination table (see FIG. 6A) is selected to set the high-probability game state. If it is the value shown, the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table (see FIG. 6B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, the special symbol hit temporary determination process is performed to temporarily determine either the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining the special symbol. Here, if the result of the temporary determination process of step S536-3 (the result derived by the special symbol per provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit at step S535-13. Random number, hold type is loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract special symbol determination data. If the result of the temporary determination process of step S536-3 is a loss, special symbol determination data for a loss (type of a lost symbol) corresponding to the holding type is extracted.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation symbol command corresponding to the special symbol determination data extracted in step S536-5 in the transmission buffer. As a result, with respect to the hold stored in the target storage unit, the type of the special symbol determined when it is read in the current game state is derived at the time of storing the hold.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図27のステップS536−31に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether the current game state is the time saving game state. As a result, if it is determined that it is in the time saving game state, the process proceeds to step S536-31 in FIG. 27, and if it is determined that it is not in the time saving game state, the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「00H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特1保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「00H」である(特1保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移し、特別図柄識別値は「00H」ではない(特2保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a determines whether the special symbol identification value that has been set is "00H", that is, whether the newly stored hold is the special 1 hold. As a result, if it is determined that the special symbol identification value is "00H" (special 1 hold is stored), the process is moved to step S536-13, and the special symbol identification value is not "00H" (special 2 If it is determined that the hold is stored), the acquisition effect determination process is ended.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination process of step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-19, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process proceeds to step S536-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が0〜8999であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第1の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第2の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第3の範囲であると判定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a pre-acquired reach type determination table at the time of acquisition, and determines the random number range of the reach group determination random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although the details will be described later, here, if the reach group determination random number is 0 to 8999, it is determined that the newly stored special 1 reserved random number range is the first range, and the reach group determination random number is 9000 to 9799. If so, it is determined that the newly stored special 1 reserved random number range is the second range, and if the reach group determination random number is 9800 to 10006, the newly stored special 1 reserved random number range is the third. It is determined to be within the range.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップS536−15において、乱数範囲が第1の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=00Hをセットし、乱数範囲が第2の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=01Hをセットし、乱数範囲が第3の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=02Hをセットする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the prefetching specified reach type command corresponding to the determination result of step S536-15 in the transmission buffer. Specifically, when it is determined in step S536-15 that the random number range is the first range, the prefetch designation reach type command=00H is set, and the random number range is determined to be the second range. In this case, the pre-reading designated reach type command = 01H is set, and when it is determined that the random number range is the third range, the pre-reading designated reach type command = 02H is set.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table for special 1 holding (see FIG. 9B). Although detailed description is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for special 1 hold is provided for each variation state and for each jackpot symbol. Here, the current variation state, and, The jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to both of the jackpot symbols derived in step S536-5 is set.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a tentatively determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is provisionally determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the pre-reading designated variation mode command corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets the look-ahead designated variation pattern command corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25 above in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination process.

上記ステップS536−11〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、当該特1保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特1保留の記憶時点で判定される。そして、当該特1保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特1保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特1保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留が記憶されたとしても、当該特2保留については、先読み指定コマンド(先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド)を副制御基板330に送信することはない。 According to the processing of steps S536-11 to S536-27, when the game state is set to the non-time saving game state, the special 1 hold is read out for the newly stored special 1 hold. Whether or not to win the jackpot is determined at the time of storage of the special 1 hold. Then, when it is tentatively determined that the lost big job lottery result is derived due to the suspension of the special 1, the pre-reading designated reach type command indicating the range of the reach group determination random number is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, when it is tentatively determined that a jackpot is won due to the special 1 hold, the prefetch designated change mode command indicating the change mode number to be determined when the special 1 hold is read, and the change. The pre-reading designated variation pattern command indicating the pattern number is transmitted to the sub control board 330. However, if it is set to the non-time saving game state, even if the special 2 hold is stored, for the special 2 hold, the prefetch designation command (prefetch designation reach type command, prefetch designation variable mode command, prefetch designation) The fluctuation pattern command) is not transmitted to the sub control board 330.

(ステップS536−31)
また、上記ステップS536−9において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU300aは、図27に示すように、セットされた特別図柄識別値が「01H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特2保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「01H」である(特2保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−33に処理を移し、特別図柄識別値は「01H」ではない(特1保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
When it is determined in step S536-9 that the current game state is the time saving game state, the main CPU 300a has the special symbol identification value set of "01H" as shown in FIG. That is, it is determined whether or not the hold newly stored in the target storage unit is the special 2 hold. As a result, if it is determined that the special symbol identification value is "01H" (special 2 hold is stored), the process is moved to step S536-33, and the special symbol identification value is not "01H" (special 1 If it is determined that the hold is stored), the acquisition effect determination process is ended.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、現在の変動状態が通常2変動状態であるかを判定する。その結果、通常2変動状態であると判定した場合にはステップS536−35に処理を移し、通常2変動状態ではないと判定した場合にはステップS536−37に処理を移す。
(Step S536-33)
The main CPU 300a determines whether the current fluctuation state is the normal 2-variation state. As a result, if it is determined that the normal two-variation state is present, the process proceeds to step S536-35, and if it is determined that the normal two-variability state is not established, the process proceeds to step S536-37.

(ステップS536−35)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特2保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(Step S536-35)
The main CPU 300a checks the variation state identification flag indicating the current variation state stored in the main RAM 300c, and sets the planned variation state identification flag. The planned fluctuation state identification flag indicates a fluctuation state that would have been set when the newly stored special 2 hold was read, and here, the planned fluctuation state identification flag corresponds to the normal fluctuation state. The status identification flag is set.

(ステップS536−37)
メインCPU300aは、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特2保留が1つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから3回目の変動演出が行われているときに特2保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特2保留によって4回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「4」が算出される。このように、メインCPU300aは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
(Steps S536-37)
The main CPU 300a calculates how many times the newly stored special 2 hold will bring about a change effect after the special change state is set. For example, if no special 2 hold is stored and the special 2 hold is stored when the third variation effect is performed after the special change state is set, the new special hold is newly stored. Since the stored special 2 hold causes the fourth variation effect, in this case, “4” is calculated as the planned number of special variations. In this way, the main CPU 300a takes into consideration the number of fluctuation effects executed after being set to the special fluctuation state, the number of holdings, the current status of the fluctuation display of the special symbol, and the like, and is newly stored. It is necessary to calculate how many times the hold will bring the change effect after the special change state is set.

(ステップS536−39)
メインCPU300aは、上記ステップS536−37で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図14(c)、(d)を参照して説明すると、上記ステップS536−37において、予定特殊変動回数として「1」〜「4」、「6」〜「9」が算出された場合には、特殊B変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「5」が算出された場合には、特殊C変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「10」が算出された場合には、特殊D変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(Steps S536-39)
The main CPU 300a sets the planned fluctuation state identification flag according to the planned special fluctuation number calculated in steps S536-37. For example, referring to FIGS. 14C and 14D, in the case where “1” to “4” and “6” to “9” are calculated as the scheduled special variation times in the above steps S536-37. , The planned fluctuation state identification flag corresponding to the special B fluctuation state is set, and when "5" is calculated as the planned special fluctuation number, the planned fluctuation state identification flag corresponding to the special C fluctuation state is set. When "10" is calculated as the planned special fluctuation number, the planned fluctuation state identification flag corresponding to the special D fluctuation state is set. In addition, when the number of planned special fluctuations other than the above is calculated, the planned fluctuation state identification flag corresponding to normally two fluctuation states is set.

(ステップS536−41)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−43に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−45に処理を移す。
(Step S536-41)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination process of step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-43, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process proceeds to step S536-45.

(ステップS536−43)
メインCPU300aは、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(c)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-43)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 9C) for special 2 hold, and shifts the processing to step S536-21. Although detailed description is omitted, the jackpot time reach mode determination random number determination table for special 2 hold is provided for each variation state and for each jackpot symbol, and here, the above step S536-35 or the above. With reference to the planned fluctuation state identification flag set in step S536-39, the fluctuation state indicated by the planned fluctuation state identification flag, and the jackpot reach mode corresponding to both the jackpot symbols derived in step S536-5. The decision random number determination table is set.

(ステップS536−45)
メインCPU300aは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-45)
The main CPU 300a sets the reach group determination random number determination table (see FIG. 6) corresponding to the variation state indicated by the planned variation state identification flag set in step S536-35 or step S536-39. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations. Here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−47)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−49に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−51に処理を移す。
(Steps S536-47)
The main CPU 300a determines whether or not the group type derived in step S536-45 is one in which a different group type is determined according to the number of reservations. More specifically, the reach group determination random number determination table corresponding to each variation state is provided in plural types according to the number of holding, but in each reach group determination random number determination table, the value of the reach group determination random number is When the number is equal to or larger than the predetermined value, the numbers are assigned such that the same group type is determined by any table. Therefore, here, if the value of the reach group determination random number is less than the predetermined value, it is determined that the group type changes with the number of holdings, and if the value of the reach group determination random number is the predetermined value or more, the group type is the number of holdings. Judge that it does not change. If it is determined that the group type changes with the number of holdings, the process proceeds to step S536-49, and if it is determined that the group type does not change with the number of holdings, the process proceeds to step S536-51.

(ステップS536−49)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Steps S536-49)
The main CPU 300a pre-reads an indefinite value command indicating that the group type, that is, the variation effect pattern, changes according to the number of holdings when the holding is read, for the holding newly stored in the target storage unit. The specified command is set in the transmission buffer, and the acquisition effect determination process is ended.

(ステップS536−51)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-51)
The main CPU 300a sets the reach time determination mode random number determination table for loss (see FIG. 9A) corresponding to the group type derived in step S536-45, and shifts the processing to step S536-21.

上記ステップS536−31〜上記ステップS536−51の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特2保留について、当該特2保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特2保留の記憶時点で判定される。そして、当該特2保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特1保留が記憶されたとしても、当該特1保留については、先読み指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。 According to the processing of steps S536-31 to S536-51, when the game state is set to the time saving game state, the special 2 hold is read out for the newly stored special 2 hold. When the jackpot is won, whether or not to win the jackpot is determined at the time of storing the special 2 hold. Then, the pre-reading designated fluctuation mode command indicating the fluctuation mode number and the pre-reading designated fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern number, which will be determined when the special 2 hold is read, are transmitted to the sub-control board 330. To be done. However, in the case of being set to the time saving game state, even if the special 1 hold is stored, the prefetch designation command is not transmitted to the sub control board 330 for the special 1 hold.

このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報(変動情報)に対応する情報(事前判定情報)を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。 In this way, the acquisition effect determination process, when the new hold is stored, the information (preliminary determination information) corresponding to the information (variation information) related to the variable effect that is determined when the hold is read out. ) Is derived when the hold is stored.

図28は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 28 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the normal game triggered by the passage of the gaming ball into the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図28に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジ
ュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 28, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the "special symbol changing process" is called, and when the special game management phase is "02H", the module for executing the "special symbol stop symbol display process" is called, and the special When the game management phase is "03H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "large winning opening opening" When the module for executing the "control process" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing the "special winning hole closing valid process" is called and the special game management phase is In the case of “06H”, the module for executing the “special winning hole end wait process” is called.

図29は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads the special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the special 2 reservation number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 2 reservation number (X2) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved sphere number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is “1” or more, the processing is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、
第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to the storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in the above step S610-1, when it is determined that the special symbol 2 number of reserved balls is "1" or more,
The special 2 reservations stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area are transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the special symbol 1 holding sphere number is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special figure holding storage area. The reserved special 1 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 reservation stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding sphere number counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and special 1 or special 2 is held. Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether it is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and the corresponding jackpot determining random number. The determination table is selected to perform a large-lot lottery, and a special symbol hit determination process of storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, in the case where the big hand lottery result of step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. Special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of lottery in the step S610-9 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved. In this way, when the special symbol determination data is saved, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are each configured by 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that configures 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S611, and refers to the variation time determination table to determine variation time 1 and variation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the winning combination lottery result in step S610-9 is a jackpot, and if it is a jackpot, loads the special symbol determination data saved in the step S610-11 to win the jackpot. Check the type of symbol. Then, by referring to the game state setting table, the game state and the high-accuracy number set after the major role game is finished are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability number cutting preliminary counter. Further, here, the game state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a, in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in order to start the variable display of the special symbol, executes the process of setting the special symbol display symbol counter. A counter value is associated with each of the 7-segment segments that form the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162 are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the variable state identification flag set in the main RAM 300c.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常1変動状態もしくは通常2変動状態(以下、通常1変動状態および通常2変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある)であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a confirms the variation state identification flag loaded in step S611-1, and determines that the current variation state is the normal 1 variation state or the normal 2 variation state (hereinafter, either the normal 1 variation state or the normal 2 variation state). , It may be simply referred to as “normal fluctuation state”). As a result, if it is determined that the current fluctuation state is the normal fluctuation state, the process proceeds to step S611-9, and if it is determined that the current fluctuation state is not the normal fluctuation state, the process proceeds to step S611-5. Transfer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値(TC)に「1」加算した値を、新たなカウンタ値(TC)として記憶する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a, as a new counter value (TC), a value obtained by adding “1” to the current counter value (TC) of the special fluctuation number counter, which indicates how many times the fluctuation display of the special symbol is performed in the special fluctuation state. Remember.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図14を参照して説明すると、特殊B変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)が、上記ステップS611−5において「5」に更新されたとする。この場合には、特殊C変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a performs a process of updating the variation state identification flag based on the counter value (TC) of the special variation number counter updated in step S611-5 and the currently set variation state identification flag. For example, referring to FIG. 14, the variation state identification flag indicating the special B variation state is set, and the counter value (TC) of the special variation number counter is "5" in step S611-5. It was updated to. In this case, the variation state identification flag indicating the special C variation state is set. As a result, during the special variation period, the variation state is switched according to the preset number of times of variation display of the special symbol.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−13に処理を移す。
(Step S611-9)
The main CPU 300a determines whether or not the big winning lottery result in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S611-11, and if it is determined that it is not a big hit (is lost), the process proceeds to step S611-13.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a sets the jackpot time reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the jackpot symbol type, and the hold type.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a, if the read-out hold type is special 2 hold, confirm the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−13で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S611-13, and the reservation type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets the reach time determination random number determination table at the time of loss corresponding to the group type determined at step S611-15.

(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11または上記ステップS611−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-19)
The main CPU 300a determines the variation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-11 or step S611-17 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−21)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-21)
The main CPU 300a sets the variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S611-19 in the transmission buffer.

(ステップS611−23)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-23)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-19 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−25)
メインCPU300aは、上記ステップS611−23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-23 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図32は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that the counter rotates once in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments forming the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the processing is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することと
なる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the respective segments forming 7 segments are sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the determined special symbol will be stopped and displayed.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

図33は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The processing moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the major winning lottery result.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the winning combination lottery result is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-out management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is the low-probability game state or the high-probability game state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-of-times cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. As a result of updating the high-probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, and the gaming state shifts to the low-probability gaming state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the normal symbol time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time saving game state or a time saving game state is loaded, and the current game state is a non time saving game state or a time saving game. Check if the status. When the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving/cutting counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. As a result, in the time saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, the game state shifts to the non-time saving game state.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variable state update process. Here, the variation state identification flag is checked to determine whether the special variation period is currently in progress. When it is determined that the special variation period is in progress, the counter value (TC) of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state has ended, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state finalized game state confirmation designation command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a count command for transmitting the high-accuracy count and the time reduction count updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the hold of 1 ends, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be seen.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17, the special electric auditors product maximum operation number counter is set to a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) as a counter value. .. In addition, this special electric auditors product maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game to be started. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric auditors product continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, a process of resetting (renewing to "0") the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designating command for transmitting the start of the major game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the major role game is started.

図34は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening/closing switching process. The special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the special winning opening opening preprocessing.

図35は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flow chart for explaining a special winning opening opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number (the number of times the special winning opening 128 is opened/closed during one round game). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening/closing switching process is ended, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric auditors product operating ram set table, and based on the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching counter, solenoid control data for energizing and controlling the special winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energization time or the energization stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the special winning opening solenoid 128c or energizes the special winning opening solenoid for stopping the special winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3. Perform control processing. By executing the special winning opening solenoid energization control process, control of starting or stopping energization of the special winning opening solenoid 128c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the special winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the special winning opening solenoid 128c has been energized, that is, whether or not the control process for starting the energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the power is on, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the power is not on, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening/closing switching process.

図36は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flow chart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control processing is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When determining in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the prescribed number, that is, the maximum winning opening 128 is set to the maximum possible winning number in one round. It is determined whether the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the special winning opening closing process required to close the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図37は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the special winning opening closing valid process in the main control board 300. This special winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. .. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid process.

図38は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end weight process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the major game has ended. Here, the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability-number-of-times preliminary counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. In addition, here, depending on the type of the special symbol (big hit symbol), a predetermined state data is saved in the normal symbol time reduction state flag and the time reduction number cut counter. Further, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the large role game, and the game state before the large role game is executed (the gaming state at the time of winning the big bonus), to set the variation state after the end of the large role game. The process of setting the variation state identification flag is performed. Further, when the change state is set to the special change state, thereafter, information concerning how the special change state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the change state is changed. The switching process will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number command corresponding to the highly accurate number and the time saving number saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special winning opening end wait process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is performed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコ
ールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
The main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", The module for executing "ordinary symbol changing process" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "ordinary symbol stop symbol display process" is called, normally When the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric auditors prize opening opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal" The module for executing the "electrical accessory winning hole opening control processing" is called, and when the normal game management phase is "05H", the module for executing "ordinary electric prize winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing "normal electric prize winning portion end wait processing" is called.

(比率表示器における比率情報の表示)
本実施形態による遊技機100では、上述のように比率表示器300dにおいて役物比率および連続役物比率が表示される。以下、賞球数に関する情報から役物比率および連続役物比率を算出し、比率表示器300dに表示するまでの処理の流れの一例を、図39から図47を用いて説明する。
(Display of ratio information on ratio display)
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the character ratio and the continuous character ratio are displayed on the ratio indicator 300d as described above. Hereinafter, an example of the processing flow of calculating the character ratio and the continuous character ratio from the information on the number of prize balls and displaying the ratio on the ratio indicator 300d will be described with reference to FIGS. 39 to 47.

(賞球数に関する情報)
まず、図39を用いて、役物比率および連続役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報(賞球情報)について説明する。図39は、メインRAM300cに確保されている賞球情報のための記憶領域(賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファ)の概略構成の一例を示す図である。
(Information about the number of prize balls)
First, with reference to FIG. 39, information (prize ball information) relating to the number of prize balls used to calculate the character ratio and the continuous character ratio will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a storage area (prize ball information buffer, 10 set accumulation buffer, and total accumulation buffer) for prize ball information secured in the main RAM 300c.

(賞球情報バッファ)
本実施形態による遊技機100では、賞球数合計が6000個を超過するごとを1単位(1セット)として、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計(賞球数合計)の情報である賞球情報が最大で10セット分記憶される。このため、メインRAM300cには、図39に示すように領域A1から領域A10までの10個の記憶領域を有する賞球情報バッファが確保されている。賞球情報バッファの領域A1から領域A10にそれぞれ1セット分(賞球数合計6000個超分)の賞球情報が記憶されるので、賞球情報バッファは、最大で合計10セット分(賞球数合計60000個超分)の賞球情報を記憶できる。
(Prize ball information buffer)
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, each time the total number of prize balls exceeds 6000 is defined as one unit (one set), the total number of prize balls and the number of prize balls paid out (the number of prize balls). A maximum of 10 sets of prize ball information, which is the total information, is stored. Therefore, as shown in FIG. 39, a prize ball information buffer having ten storage areas A1 to A10 is secured in the main RAM 300c. Since one set of prize ball information (a total of more than 6000 prize balls in total) is stored in each of the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer, the prize ball information buffer has a maximum of 10 sets (a prize ball total). It is possible to store prize ball information of a total of more than 60,000 pieces.

領域A1から領域A10は、それぞれ2バイトの記憶容量を有する5つの要素(要素e1から要素e5)で形成された配列構造となっている。このため、領域A1から領域A10の各領域は、それぞれ少なくとも10バイトの記憶容量を有している。なお、図39では、領域A4からA7は「・・」で表し図示が省略されている。 The areas A1 to A10 have an array structure formed by five elements (elements e1 to e5) each having a storage capacity of 2 bytes. Therefore, each of the areas A1 to A10 has a storage capacity of at least 10 bytes. Note that, in FIG. 39, the areas A4 to A7 are represented by “··” and are not shown.

ここで、領域A1から領域A10の各要素に記憶される内容について、領域A1を例にとって説明する。領域A1の要素e1には一般入賞口118の入賞数を示す数値が記憶され、要素e2には第1始動口120の入賞数を示す数値が記憶され、要素e3には第2始動口122の入賞数を示す数値が記憶され、要素e4には大入賞口128の入賞数を示す数値が記憶され、要素e5には要素e1から要素e4に記憶されている賞球数の合計である賞球数合計を示す数値が記憶される。領域A2から領域A10においても同様である。詳しくは後述するが、遊技機100では、1セット分の賞球情報が蓄積されるごとに賞球情報バッファの更新が行われ、最も古い賞球情報が新たな1セットの賞球情報バッファで上書きされる。このため、賞球情報バッファには、最新10セット分の賞球情報が記憶される。 Here, the contents stored in each element of the areas A1 to A10 will be described by taking the area A1 as an example. A numerical value indicating the winning number of the general winning opening 118 is stored in the element e1 of the area A1, a numerical value indicating the winning number of the first starting opening 120 is stored in the element e2, and a numerical value indicating the winning number of the second starting opening 122 is stored in the element e3. A numerical value indicating the number of winning prizes is stored, a numerical value indicating the winning prize of the special winning opening 128 is stored in the element e4, and an element e5 is a total of the number of prize balls stored in the elements e1 to e4. A numerical value indicating the total number is stored. The same applies to the areas A2 to A10. As will be described later in detail, in the gaming machine 100, the prize ball information buffer is updated every time one set of prize ball information is accumulated, and the oldest prize ball information is stored in a new set of prize ball information buffer. Will be overwritten. Therefore, the latest 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer.

(10セット累計バッファ)
次に、図39に示す10セット累計バッファについて説明する。図39に示すように、メインRAM300cには、賞球情報バッファに記憶されている最新10セット分(賞球数合計60000個分)の賞球情報を累計した情報を記憶する記憶領域として、10セット累計バッファが確保されている。10セット累計バッファは、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域のように5つの要素(要素e11から要素e15)で形成された配列構造となっている。10セット累計バッファの各要素は3バイトの記憶容量を有している。このため、10セット累計バッファは少なくとも15バイトの記憶容量を有している。
(10 sets total buffer)
Next, the 10-set cumulative buffer shown in FIG. 39 will be described. As shown in FIG. 39, the main RAM 300c has a storage area of 10 as the storage area for accumulating the latest 10 sets of prize ball information (total of 60000 prize balls) stored in the prize ball information buffer. The set accumulation buffer is reserved. The 10-set cumulative buffer has an array structure formed of five elements (elements e11 to e15) like the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer. Each element of the 10-set cumulative buffer has a storage capacity of 3 bytes. Therefore, the 10-set cumulative buffer has a storage capacity of at least 15 bytes.

10セット累計バッファの要素e11には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e1に記憶されている一般入賞口118の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e12には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e2に記憶されている第1始動口120の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e13には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e3に記憶されている第2始動口122の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e14には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e4に記憶されている大入賞口128の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e15には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e5に記憶されている賞球数合計を示す数値の10セット分の累計を示す数値が記憶される。 The element e11 of the 10-set cumulative buffer stores a numerical value indicating the cumulative total of the winning numbers of the general winning openings 118 stored in the elements e1 of the areas A1 to A10 of the prize ball number buffer. The element e12 of the 10-set cumulative buffer stores a numerical value indicating the cumulative total of the winning numbers of the first starting openings 120 stored in the elements e2 of the areas A1 to A10 of the prize ball number buffer. The element e13 of the 10-set cumulative buffer stores a numerical value indicating the cumulative total of the winning numbers of the second starting openings 122 stored in the elements e3 of the areas A1 to A10 of the prize ball number buffer. The element e14 of the 10-set cumulative buffer stores a numerical value indicating the cumulative number of winning numbers of the special winning opening 128 stored in the elements e4 of the areas A1 to A10 of the prize ball number buffer. The element e15 of the 10-set cumulative buffer stores a numerical value indicating the cumulative total of 10 sets of the numerical values indicating the total number of prize balls stored in the elements e5 of the areas A1 to A10 of the prize-ball number buffer. It

(総累計バッファ)
次に、総累計バッファについて説明する。図39に示すように、メインRAM300cには、遊技機100の稼働後における賞球情報を累計した情報を記憶するための記憶領域として総累計バッファが確保されている。総累計バッファも、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域と同様に5つの要素(要素e101から要素e105)で形成された配列構造を有している。総累計バッファの各要素は3バイトの記憶容量を有している。このため、総累計バッファは少なくとも15バイトの記憶容量を有している。
(Total cumulative buffer)
Next, the total cumulative buffer will be described. As shown in FIG. 39, a total accumulation buffer is secured in the main RAM 300c as a storage area for storing information obtained by accumulating prize ball information after the gaming machine 100 has been operated. The total cumulative buffer also has an array structure formed of five elements (elements e101 to e105) like the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer. Each element of the total accumulation buffer has a storage capacity of 3 bytes. Therefore, the total accumulation buffer has a storage capacity of at least 15 bytes.

総累計バッファの要素e101には遊技機100の稼働後における一般入賞口118の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素e102には遊技機100の稼働後における第1始動口120の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素e103には遊技機100の稼働後における第2始動口122の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素e104には遊技機100の稼働後における大入賞口128の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素e105には遊技機100の稼働後における全賞球数の累計を示す数値が記憶される。 The element e101 of the total cumulative buffer stores a numerical value indicating the cumulative total of the total number of winnings of the general winning opening 118 after the gaming machine 100 is operated, and the element e102 is the total of the first starting opening 120 after the gaming machine 100 is operated. A numerical value indicating the cumulative total of winning numbers is stored, a value indicating the cumulative total of all winning numbers of the second starting opening 122 after the operation of the gaming machine 100 is stored in the element e103, and after the operating of the gaming machine 100, in the element e104. The value indicating the cumulative total of the total winning numbers of the special winning opening 128 in is stored, and the element e105 stores the numerical value indicating the cumulative total of the total winning balls after the gaming machine 100 is operated.

(1セット計測バッファ)
次に、図39を参照しつつ、図40を用いて1セット計測バッファについて説明する。図40は、メインRAM300cに確保されている1セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。図40に示すように、メインRAM300cには、1セット分(賞球6000個超分)の賞球情報を計測するために一時的に賞球情報を記憶する記憶領域として1セット累計バッファが確保されている。1セット計測バッファも、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域と同様に2バイトの記憶容量を有する5つの要素(要素ce1から要素ce5)で形成された配列構造を有している。このため、1セット計測バッファは少なくとも10バイトの記憶容量を有している。
(1 set measurement buffer)
Next, the one set measurement buffer will be described with reference to FIG. 40 while referring to FIG. 39. FIG. 40 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the one set measurement buffer secured in the main RAM 300c. As shown in FIG. 40, one set total buffer is secured in the main RAM 300c as a storage area for temporarily storing the prize ball information in order to measure the prize ball information for one set (more than 6000 prize balls). Has been done. The one-set measurement buffer also has an array structure formed of five elements (elements ce1 to ce5) having a storage capacity of 2 bytes, like the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer. Therefore, one set measurement buffer has a storage capacity of at least 10 bytes.

1セット計測バッファの要素ce1には、一般入賞口118に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に一般入賞口118に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce2には、第1始動口120に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第1始動口120に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce3には第2始動口122に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第2始動口122に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce4には大入賞口128に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に大入賞口128に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce5には各入賞口に入賞がある度に、賞球数加算後の要素ce1から要素ce4に記憶されている賞球数の合計が上書きされる。
入賞のあった入賞口に応じた賞球数が加算される。遊技機100では、1セット計測バッファの各要素への賞球数の加算は、払い出される賞球数を計測する処理である賞球数計測処理において行われる。
Each time there is a prize in the general winning opening 118, the number of prize balls corresponding to the general winning opening 118 is added to the element ce1 of the one set measurement buffer every time the general winning opening 118 is won. The number is stored. Each time there is a prize in the first starting opening 120, the element ce2 is added with the number of prize balls corresponding to the first starting opening 120, and the number of prize balls after the addition is stored. To be done. Every time there is a prize in the second starting opening 122, the element ce3 is added with the number of prize balls corresponding to the second starting opening 122, and the number of prize balls after the addition is stored. It Every time when there is a prize in the special winning opening 128, the element ce4 is added with the number of prize balls corresponding to the big winning opening 128, and the number of prize balls after the addition is stored. Every time there is a prize in each winning opening, the element ce5 is overwritten with the total number of prize balls stored in the elements ce1 to ce4 after the addition of the number of prize balls.
The number of prize balls is added according to the winning opening. In the gaming machine 100, the addition of the number of prize balls to each element of the one set measurement buffer is performed in the prize ball number measurement process which is a process of measuring the number of prize balls to be paid out.

(賞球数計測処理)
ここで、図40を参照しつつ、図41を用いて主制御基板300における賞球数計測処理について説明する。図41は、主制御基板300において実行される賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球数計測処理では、入賞検出スイッチの何れかが各入賞口(一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口)への遊技球の入球を検出したことに基づいて、賞球数の加算処理が行われる。賞球数計測処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS850)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球数計測処理も実行される。
(Prize ball count processing)
Here, with reference to FIG. 40, the prize ball number measurement processing in the main control board 300 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the flow of prize ball number measurement processing executed in the main control board 300. In the prize ball number measuring process, one of the prize detection switches detects that a game ball has entered each prize opening (general prize opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122 and special winning opening). Based on, the number of prize balls is added. The prize ball number measuring process is one step (step S850) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the prize ball number measuring process is also executed.

(ステップS800−1)
ステップS800−1においてメインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態か否かを判定する。メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定するとステップS800−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定するとステップS800−3以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理(ステップS400)へ処理を戻す。このように、本実施形態による遊技機100は、例外遊技状態が発生してない場合には各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出したことに伴い賞球数を賞球計測カウンタや1セット計測バッファに加算する加算処理を行い、例外遊技状態が発生している場合には当該加算処理を行わない、すなわち加算処理を無効化するように構成されている。ただし、加算処理の無効化は加算処理を行わないことに限られない。例えば、例外遊技状態が発生している場合には、常に賞球数を0個として当該加算処理を実行するようにしてもよい。
(Step S800-1)
In step S800-1, the main CPU 300a determines whether the exceptional game occurrence flag is off. When the main CPU 300a determines that the exceptional game occurrence flag is off and the exceptional game condition has not occurred, the main CPU 300a moves the process to step S800-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the exceptional game occurrence flag is in the ON state and the exceptional game state has occurred, the main CPU 300a terminates the prize ball number measurement process without executing the processes of step S800-3 and thereafter, and the timer. The process is returned to the interrupt process (step S400). In this way, the gaming machine 100 according to the present embodiment measures the number of award balls with the fact that any of the award detection switches has detected the award of the game ball when the exceptional gaming state has not occurred. It is configured to perform addition processing for adding to the counter or one set measurement buffer, and not perform the addition processing when an exceptional gaming state occurs, that is, invalidate the addition processing. However, invalidation of the addition process is not limited to not performing the addition process. For example, when an exceptional gaming state occurs, the number of prize balls may be set to 0 and the addition process may be executed.

(ステップS800−3)
ステップS800−3においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンを検出しているか否か、すなわち各入賞検出スイッチの少なくとも1つが遊技球の入球を検出しているか否かを判定する。メインCPU300aは、入賞検出スイッチオンを検出していると判定するとステップS800−5に処理を移す。一方、メインCPU300aは、いずれの入賞検出スイッチオンも検出していないと判定するとステップS800−5以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理へ処理を戻す。
(Step S800-3)
In step S800-3, the main CPU 300a determines whether or not the winning detection switch has been detected, that is, whether at least one of the winning detection switches has detected a game ball. When the main CPU 300a determines that the winning detection switch ON is detected, the main CPU 300a moves the process to step S800-5. On the other hand, if the main CPU 300a determines that none of the winning detection switch-ONs is detected, the main CPU 300a ends the prize ball number measuring process without executing the processes of step S800-5 and thereafter, and returns the process to the timer interrupt process.

(ステップS800−5)
ステップS800−5においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値を加算して、ステップS800−7へ処理を移す。図示は省略するが、主制御基板300のメインRAM300cには、一般入賞口118に対応する賞球計測カウンタである一般賞球計測カウンタ、第1始動口120に対応する第1始動賞球計測カウンタ、第2始動口122に対応する第2始動賞球計測カウンタおよび大入賞口に対応する大入賞口賞球計測カウンタが設けられている。具体的にステップS800−5においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値に遊技球1個の入賞に基づく賞球数の分を加算する。この賞球計測カウンタは、ステップS400−19の払出制御管理処理において、払出コマンドの作成に用いられる。
(Step S800-5)
In step S800-5, the main CPU 300a adds the counter value of the prize ball measurement counter corresponding to the winning opening in which the winning detection switch ON is detected, and shifts the processing to step S800-7. Although illustration is omitted, in the main RAM 300c of the main control board 300, a general prize ball measurement counter which is a prize ball measurement counter corresponding to the general winning opening 118, and a first starting prize ball measuring counter corresponding to the first starting opening 120. A second starting prize ball measuring counter corresponding to the second starting port 122 and a special winning opening prize ball measuring counter corresponding to the special winning opening are provided. Specifically, in step S800-5, the main CPU 300a adds the number of prize balls based on the winning of one game ball to the counter value of the prize ball measurement counter corresponding to the winning opening in which the prize detection switch ON is detected. This prize ball measurement counter is used to create a payout command in the payout control management process of step S400-19.

例えば、遊技機100において遊技球1個あたりの賞球数は、一般入賞口118では4個であり、第1始動口120では1個であり、第2始動口122では3個であり、大入賞口では15個である。このため、メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118sのスイッチオン検出時は一般賞球計測カウンタのカウンタ値に「4」を加算し、第1始動口検出スイッチ120sのスイッチオン検出時は第1始動賞球計測カウンタ値に「1」を加算し、第2始動口検出スイッチ122sのスイッチオン検出時は第2始動賞球計測カウンタのカウンタ値に「3」を加算し、大入賞口検出スイッチ128sのスイッチオン検出時は大入賞口賞球計測カウンタのカウンタ値に「15」を加算する。 For example, in the gaming machine 100, the number of prize balls per game ball is four at the general winning opening 118, one at the first starting opening 120, and three at the second starting opening 122. There are 15 prize holes. Therefore, the main CPU 300a adds "4" to the counter value of the general prize ball measurement counter when the general winning opening detection switch 118s is switched on, and the first CPU when the first starting opening detection switch 120s is switched on. "1" is added to the starting prize ball measurement counter value, "3" is added to the counter value of the second starting prize ball measurement counter when the switch on of the second starting mouth detection switch 122s is detected, and the special winning opening detection switch When the switch is detected for 128 seconds, "15" is added to the counter value of the special winning opening prize ball measuring counter.

(ステップS800−7)
ステップS800−7においてメインCPU300aは、図40に示す1セット計測バッファを更新する。具体的には、メインCPU300aは、ステップS800−5で加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を1セット計測バッファの要素ce1から要素ce4に記憶されている各入賞口ごとの賞球数を示す数値および要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値に加算して更新する。例えば、ステップS800−5で加算された賞球計測カウンタのカウンタが一般賞球計測カウンタと第1始動賞球計測カウンタであるとする。この場合、メインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1に記憶されている一般入賞口118の賞球数を示す値を4加算し、要素ce2に記憶されている第1始動口120の賞球数を示す数値を1加算する。その後、要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値を、加算処理後の要素ce1から要素ce4に記憶されている賞球数の合計で上書きする。メインCPU300aは、1セット計測バッファの各要素の値を更新すると、ステップS800−9へ処理を移す。
(Step S800-7)
In step S800-7, the main CPU 300a updates the one set measurement buffer shown in FIG. Specifically, the main CPU 300a indicates the number of prize balls for each winning opening stored in the elements ce1 to ce4 of the one set measurement buffer for the counter value of the prize ball measurement counter added in step S800-5. The numerical value and the numerical value indicating the total number of prize balls stored in the element ce5 are added and updated. For example, it is assumed that the prize ball counting counters added in step S800-5 are the general prize ball measuring counter and the first starting prize ball measuring counter. In this case, the main CPU 300a adds 4 to the value indicating the number of prize balls of the general winning opening 118 stored in the element ce1 of the one set measurement buffer and adds the value of the prize ball of the first starting opening 120 stored in the element ce2. Add one to the numerical value. After that, the numerical value indicating the total number of prize balls stored in the element ce5 is overwritten with the total number of prize balls stored in the elements ce1 to ce4 after the addition processing. After updating the value of each element of the one set measurement buffer, the main CPU 300a shifts the processing to step S800-9.

(ステップS800−9)
ステップS800−9においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce5に記憶されている数値(賞球数合計)が6000を超過しているか否かを判定する。メインCPU300aは、1セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が6000を超過(6001以上)しており、1セット計測バッファに記憶されている賞球情報が1セット分に到達していると判定すると、ステップS800−11へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、1セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が6000を超過しておらず(6000以下)、1セット計測バッファに記憶されている賞球情報が賞球情報バッファに記憶するための1セット分に到達していないと判定すると、ステップS800−11の処理を実行せずにタイマ割込み処理(ステップS400)へ処理を戻す。
(Step S800-9)
In step S800-9, the main CPU 300a determines whether the numerical value (total number of prize balls) stored in the element ce5 of the one set measurement buffer exceeds 6000. In the main CPU 300a, the total number of prize balls stored in the one set measurement buffer exceeds 6000 (6001 or more), and the prize ball information stored in the one set measurement buffer reaches one set. If it is determined, the process proceeds to step S800-11. On the other hand, in the main CPU 300a, the total number of prize balls stored in the one set measurement buffer does not exceed 6000 (6000 or less), and the prize ball information stored in the one set measurement buffer is stored in the prize ball information buffer. If it is determined that one set for storing has not been reached, the process returns to the timer interrupt process (step S400) without executing the process of step S800-11.

(ステップS800−11)
ステップS800−11においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグをオン状態に設定して、賞球数計測処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。賞球情報バッファ更新フラグは、賞球情報バッファを更新するか否かを示すフラグであり、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。
(Step S800-11)
In step S800-11, the main CPU 300a sets the prize ball information buffer update flag to the on state, ends the prize ball number measurement process, and returns the process to the timer interrupt process. The prize ball information buffer update flag is a flag indicating whether or not to update the prize ball information buffer, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c.

このように、遊技機100では、1セット分(賞球数合計6000個超分)の賞球情報が計測されたことに基づいて、賞球情報バッファの更新処理が行われる。また、賞球情報バッファの更新が行われると、これに伴って10セット累計バッファ、総累計バッファも更新される。 As described above, in the gaming machine 100, the update processing of the prize ball information buffer is performed based on the measurement of the prize ball information for one set (a total of more than 6000 prize balls). When the prize ball information buffer is updated, the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer are also updated accordingly.

(賞球情報バッファの更新方法の概要)
ここで、図39を参照しながら賞球情報バッファの更新処理の概要を説明する。賞球情報バッファは、データ構造としてキュー構造(FIFO:First In First Out)が用いられており、領域A1から領域A10の全ての領域に賞球情報が記憶された後に新たな1セット分の賞球情報を追加する際には、最も古い賞球情報が取り出されて(削除されて)、そこに新たな賞球情報が記憶される。すなわち、最も古い賞球情報にあらたな賞球情報を上書きしていく。本例の賞球情報バッファは、このようなキュー構造を、先頭(最も古い)データと最後尾(最新)のデータを論理的に繋げたリングバッファとして実装されている。
(Outline of how to update the prize ball information buffer)
Here, the outline of the update processing of the prize ball information buffer will be described with reference to FIG. The prize ball information buffer uses a queue structure (FIFO: First In First Out) as a data structure, and after the prize ball information is stored in all the areas A1 to A10, a new set of prizes is stored. When adding ball information, the oldest prize ball information is taken out (deleted) and new prize ball information is stored therein. That is, the new prize ball information is overwritten on the oldest prize ball information. The prize ball information buffer of this example is implemented as a ring buffer in which such a queue structure is logically connected to the head (oldest) data and the tail (latest) data.

リングバッファとして実装される賞球情報バッファは、まず領域A1から順に賞球情報を記憶していく。メインRAM300cの所定領域には、賞球情報バッファの先頭要素、すなわち新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hと、賞球情報バッファの最後尾要素、すなわち最新の賞球情報が記憶されている領域を示す変数tとが記憶されている。新たな賞球情報を追加すると変数hと変数tとは1ずつ加算される。例えば、賞球情報バッファの領域A1および領域A2に賞球情報が記憶されている場合、変数tは現在の最新の賞球情報が記憶された領域A2を示す「2」であり、変数hは領域A2の次の領域を示す「3」である。このとき新たな賞球情報が賞球情報バッファの領域A3に追加されると、変数tは1加算されて領域A3を示す「3」となり、変数hは1加算されて領域A4を示す「4」となる。 The prize sphere information buffer implemented as a ring buffer first stores prize sphere information in order from the area A1. In a predetermined area of the main RAM 300c, a head element of the prize ball information buffer, that is, a variable h indicating a storage area of new prize ball information, and a tail element of the prize ball information buffer, that is, the latest prize ball information is stored. The variable t indicating the area being stored is stored. When new prize ball information is added, the variable h and the variable t are incremented by one. For example, when prize sphere information is stored in the areas A1 and A2 of the prize sphere information buffer, the variable t is “2” indicating the area A2 in which the latest latest prize sphere information is stored, and the variable h is It is "3" indicating the area next to the area A2. At this time, when new prize sphere information is added to the area A3 of the prize sphere information buffer, the variable t is incremented by 1 to "3" indicating the zone A3, and the variable h is incremented by 1 to indicate the zone A4 "4". Will be

同様にして領域A4から領域A10まで賞球情報が記憶されると、賞球情報バッファには空き領域がなくなるため、新たな賞球情報を記憶するために、最も古いデータ(先頭データ)が記憶されている領域に新たな賞球情報を上書きすることとなる。したがって、領域A10まで賞球情報が記憶された際には、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hは、領域A1を示す「1」となる。こうして、賞球情報バッファは、論理的に先頭データと最後尾データが繋がった環状構造となり、最新10セット分の賞球情報が順次記憶されていく。 Similarly, when the prize sphere information is stored from the area A4 to the area A10, the prize sphere information buffer has no free area. Therefore, the oldest data (leading data) is stored to store new prize sphere information. The new prize ball information will be overwritten in the existing area. Therefore, when the prize sphere information is stored up to the area A10, the variable h indicating the area where the new prize sphere information is stored becomes "1" indicating the area A1. In this way, the prize ball information buffer has a ring structure in which the leading data and the tail data are logically connected, and the latest 10 sets of prize ball information are sequentially stored.

(賞球情報管理処理)
次に、主制御基板300が行う賞球情報バッファ等を更新するための賞球情報管理処理の流れの一例を、図39および図40を参照しつつ、図42を用いて説明する。図42は、主制御基板300における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球情報管理処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS850)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球情報管理処理も実行される。
(Award ball information management process)
Next, an example of the flow of prize ball information management processing for updating the prize ball information buffer and the like performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. 39 and FIG. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the flow of prize ball information management processing in the main control board 300. The prize ball information management process is one step (step S850) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the prize ball information management process is also executed.

(ステップS850−1)
ステップS850−1においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップS850−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップS850−3以降の処理を実行せずに賞球情報管理処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)に処理を戻す。
(Step S850-1)
In step S850-1, the main CPU 300a determines whether or not the prize ball information buffer update flag is on. If the main CPU 300a determines that the prize ball information buffer update flag is in the ON state and it is time to update the prize ball information buffer, the process proceeds to step S850-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the prize ball information buffer update flag is not on and it is not the time to update the prize ball information buffer, the main CPU 300a ends the prize ball information management process without executing the processes from step S850-3. And returns the processing to the timer interrupt processing (see FIG. 19).

(ステップS850−3)
ステップS850−3においてメインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されている変数hの値に該当する賞球情報バッファの領域に、新たな賞球情報すなわち1セット計測バッファに記憶されている賞球情報を上書きする。例えば、変数hの値が「8」である場合は、メインCPU300aは、賞球情報バッファの領域A8に新たな賞球情報を上書きする。より具体的には、メインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1に記憶されている一般入賞口118の賞球数を示す数値を領域A8の要素e1に上書きし、1セット計測バッファの要素ce2に記憶されている第1始動口120の賞球
を示す数値を領域A8の要素e2に上書きし、1セット計測バッファの要素ce2に記憶されている第2始動口122の賞球数を示す数値を領域A8の要素e3に上書きし、1セット計測バッファの要素ce4に記憶されている大入賞口128の賞球数を示す数値を領域A8の要素e4に上書きし、1セット計測バッファの要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値を領域A8の要素e5に上書きする。
(Step S850-3)
In step S850-3, the main CPU 300a stores new prize ball information, that is, prize ball information stored in one set measurement buffer, in the area of the prize ball information buffer corresponding to the value of the variable h stored in the main RAM 300c. Overwrite. For example, when the value of the variable h is “8”, the main CPU 300a overwrites the new prize ball information on the area A8 of the prize ball information buffer. More specifically, the main CPU 300a overwrites the numerical value indicating the number of prize balls of the general winning opening 118 stored in the element ce1 of the one set measurement buffer on the element e1 of the area A8, and the element ce2 of the one set measurement buffer. Numerical value indicating the number of prize balls of the second starting port 122 stored in the element ce2 of the one set measurement buffer by overwriting the numerical value indicating the prize ball of the first starting port 120 stored in the element e2 of the area A8. Is overwritten on the element e3 of the area A8, the numerical value indicating the number of prize balls of the special winning opening 128 stored in the element ce4 of the one set measurement buffer is overwritten on the element e4 of the area A8, and the element ce5 of the one set measurement buffer is written. The numerical value indicating the total number of prize balls stored in is overwritten on the element e5 of the area A8.

(ステップS850−5)
ステップS850−5においてメインCPU300aは、賞球情報バッファの最新(最後尾)の賞球情報が記憶された領域を示す変数tの値を1加算してステップS850−7に処理を移す。例えば、賞球情報バッファの最新の賞球情報が記憶された領域を示す変数tが「7」であるときに、ステップS850−3において変数hが「8」であることに基づいて領域A8に新たな賞球情報が記憶されたとする。このとき、メインCPU300aが変数tに1加算することで変数tが「7」から「8」に更新され、変数tの値と最新の賞球情報が記憶された領域とが一致する。
(Step S850-5)
In step S850-5, the main CPU 300a adds 1 to the value of the variable t indicating the area in which the latest (last) prize ball information of the prize ball information buffer is stored, and moves the process to step S850-7. For example, when the variable t indicating the area where the latest prize sphere information of the prize sphere information buffer is stored is “7”, the area h is set to the area A8 based on the fact that the variable h is “8” in step S850-3. It is assumed that new prize ball information is stored. At this time, the main CPU 300a adds 1 to the variable t to update the variable t from "7" to "8", and the value of the variable t matches the area in which the latest prize ball information is stored.

(ステップS850−7)
ステップS850−7においてメインCPU300aは、ステップS850−5で加算した変数tの値が「10」を超過しているか否かを判定する。メインCPU300aは、変数tの値が「10」を超過していると判定すると、ステップS850−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、ステップS850−5で加算した変数tの値が「10」を超えていないと判定するとステップS850−11へ処理を移す。
(Step S850-7)
In step S850-7, the main CPU 300a determines whether or not the value of the variable t added in step S850-5 exceeds “10”. When the main CPU 300a determines that the value of the variable t exceeds “10”, the main CPU 300a moves the process to step S850-9. On the other hand, when determining that the value of the variable t added in step S850-5 does not exceed "10", the main CPU 300a shifts the processing to step S850-11.

(ステップS850−9)
ステップS850−9においてメインCPU300aは、ステップS850−7において変数tの値が「10」を超過していると判定されたことに基づいて、変数tの値に「1」を代入してステップS850−11へ処理を移す。ステップS850−5で1加算した変数tの値が10を超過しているということは、最新の賞球数情報が賞球数バッファの先頭の領域である領域A1に記憶されていることを示す。したがって、メインCPU300aは、変数tの値に「1」を代入する。
(Step S850-9)
In step S850-9, the main CPU 300a substitutes “1” for the value of the variable t, based on the determination that the value of the variable t exceeds “10” in step S850-7, and then proceeds to step S850. Move the processing to -11. The fact that the value of the variable t added by 1 in step S850-5 exceeds 10 means that the latest prize ball number information is stored in the area A1 which is the head area of the prize ball number buffer. .. Therefore, the main CPU 300a substitutes “1” for the value of the variable t.

(ステップS850−11)
ステップS850−11においてメインCPU300aは、変数tの値が「10」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、変数tの値が「10」であると判定すると、ステップS850−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、変数tの値が「10」でないと判定すると、ステップS850−15へ処理を移す。
(Step S850-11)
In step S850-11, the main CPU 300a determines whether the value of the variable t is "10". When determining that the value of the variable t is "10", the main CPU 300a shifts the processing to step S850-13. On the other hand, when determining that the value of the variable t is not "10", the main CPU 300a moves the process to step S850-15.

(ステップS850−13)
ステップS850−13においてメインCPU300aは、変数tの値が「10」であることに基づいて、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hの値に、賞球数バッファの先頭の領域である領域A1を示す「1」を代入して、ステップS850−17に処理を移す。
(Step S850-13)
In step S850-13, the main CPU 300a sets the value of the variable h indicating the storage area of the new prize ball information to the value of the head of the prize ball count buffer based on the value of the variable t being "10". Substituting "1" indicating the area A1 which is, the process proceeds to step S850-17.

(ステップS850−15)
ステップS850−15においてメインCPU300aは、変数hの値を1加算してステップS850−17に処理を移す。ステップS850−3からステップS850−15の処理を行うことで、本実施形態における賞球情報バッファは、最も古い賞球情報を最新の賞球情報で上書きして最新10セット分の賞球情報を記憶し、先頭データと最後尾データとが論理的に繋がっているリングバッファとして機能する。
(Step S850-15)
In step S850-15, the main CPU 300a adds 1 to the value of the variable h and moves the process to step S850-17. By performing the processing from step S850-3 to step S850-15, the award ball information buffer in the present embodiment overwrites the oldest award ball information with the latest award ball information to obtain the latest 10 sets of award ball information. It stores and functions as a ring buffer in which the head data and the tail data are logically connected.

(ステップS850−17)
ステップS850−17においてメインCPU300aは、現時点での賞球情報バッファの領域A1から領域A10の賞球情報の累計で10セット累計バッファを上書き更新して、ステップS850−19へ処理を移す。より具体的には、メインCPU300aは、領域A1から領域A10における要素e1の値(一般入賞口118の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e11を更新し、領域A1から領域A10における要素e2(第1始動口120の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e12を更新し、領域A1から領域A10における要素e3(第2始動口122の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e13を更新し、領域A1から領域A10における要素e4(大入賞口128の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e14を更新し、領域A1から領域A10における要素e5(賞球数合計を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e15を更新する。これにより、賞球情報バッファの各要素に記憶されている最新10セット分の賞球情報の累計で、10セット累計バッファの各要素の値が更新される。また、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報の数が10個に満たない場合、すなわち10セット分に到達せず賞球情報バッファに空き容量がある場合も、メインCPU300aは、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報分の各賞球数の累計で10セット累計バッファの各要素の内容を更新する。
(Step S850-17)
In step S850-17, the main CPU 300a overwrites and updates the 10-set cumulative buffer with the cumulative total of the prize ball information in the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer at the present time, and shifts the processing to step S850-19. More specifically, the main CPU 300a updates the element e11 of the 10-set cumulative buffer by accumulating the values of the elements e1 in the areas A1 to A10 (numerical values indicating the number of prize balls of the general winning opening 118), and then from the areas A1. The element e12 of the 10-set cumulative buffer is updated by accumulating the element e2 (numerical value indicating the number of prize balls of the first starting opening 120) in the area A10, and the element e3 in the area A1 to the area A10 (prize of the second starting opening 122). The element e13 of the 10-set cumulative buffer is updated with the cumulative total of the numerical value indicating the number, and the element e14 of the cumulative e-buffer of the element e4 (the numerical value indicating the number of prize balls of the special winning opening 128) in the areas A1 to A10 is updated. Is updated, and the element e15 of the 10-set cumulative buffer is updated with the cumulative total of the elements e5 (numerical value indicating the total number of prize balls) in the areas A1 to A10. As a result, the value of each element in the 10-set cumulative buffer is updated with the cumulative total of the latest 10 sets of prize-ball information stored in each element of the award ball information buffer. Also, when the number of pieces of award ball information stored in the award ball information buffer is less than 10, that is, when 10 sets are not reached and the award ball information buffer has a free space, the main CPU 300a causes the award ball to be awarded. The content of each element of the 10-set cumulative buffer is updated with the cumulative total of the number of prize balls for the prize ball information stored in the information buffer.

(ステップS850−19)
ステップS850−19においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1から要素ce5に記憶された賞球情報の値を総累計バッファの要素e101から要素ce105に記憶されている値に加算して更新し、ステップS850−21へ処理を移す。これにより、新たな1セット分の賞球情報が総累計バッファの各要素の値に累計されるので、総累計バッファの各要素には遊技機100の稼働後からの賞球情報が累計されることとなる。
(Step S850-19)
In step S850-19, the main CPU 300a adds the value of the prize ball information stored in the elements ce1 to ce5 of the one set measurement buffer to the values stored in the element e101 to the element ce105 of the total accumulation buffer to update the value. , And moves the processing to step S850-21. As a result, a new set of prize sphere information is accumulated in the value of each element of the total accumulation buffer, and thus each element of the total accumulation buffer is accumulated the prize sphere information after the gaming machine 100 is operated. It will be.

(ステップS850−21)
ステップS850−21においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの賞球情報をクリアして賞球情報管理処理を終了し、タイマ割込み処理に処理を戻す。より具体的には、メインCPU300aは、1セット計測バッファの各要素に記憶されている値を削除する。これにより、メインCPU300aは、次の賞球数計測処理から新たな1セット分の賞球情報の計測を開始できる。
(Step S850-21)
In step S850-21, the main CPU 300a clears the prize ball information in the one set measurement buffer, ends the prize ball information management process, and returns the process to the timer interrupt process. More specifically, the main CPU 300a deletes the value stored in each element of the one set measurement buffer. As a result, the main CPU 300a can start measuring a new set of prize ball information from the next prize ball number measurement process.

(比率算出処理)
次に、賞球情報管理処理において更新された10セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されている賞球情報に基づいて役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理について図39を参照しつつ図43および図44を用いて説明する。
(Ratio calculation process)
Next, a ratio calculation process for calculating the character ratio and the continuous character ratio based on the prize ball information stored in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer updated in the prize ball information management process will be described with reference to FIG. 43 and 44 with reference to FIG.

図43は、主制御基板300における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。比率算出処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS900)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率算出処理も実行される。図44は、役物比率および連続役物比率を記憶するためにメインRAM300cに確保されている記憶領域である10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。 FIG. 43 is a flowchart showing an example of the flow of the ratio calculation process in the main control board 300. The ratio calculation process is one step (step S900) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, the ratio calculation process is also executed each time the timer interrupt process is executed. FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a 10-set cumulative ratio buffer and a total cumulative ratio buffer, which are storage areas reserved in the main RAM 300c for storing the accessory ratio and the continuous accessory ratio.

(ステップS900−1)
ステップS900−1においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップS900−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップS900−3以降の処理を実行せずに比率算出処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)に処理を戻す。役物比率および連続役物比率の算出には10セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いるため、賞球情報バッファの更新タイミングが役物比率および連続役物比率の算出タイミングとなる。
(Step S900-1)
In step S900-1, the main CPU 300a determines whether or not the prize ball information buffer update flag is on. If the main CPU 300a determines that the prize ball information buffer update flag is in the on state and it is time to update the prize ball information buffer, the process proceeds to step S900-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the award ball information buffer update flag is not on and it is not the time to update the award ball information buffer, the main CPU 300a ends the ratio calculation process without executing the processes of step S900-3 and the timer. The process is returned to the interrupt process (see FIG. 19). Since the prize ball information stored in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer is used to calculate the character ratio and the continuous character ratio, the prize ball information buffer is updated at the timing of the character ratio and the continuous character ratio. This is the calculation timing.

(ステップS900−3)
ステップS900−3においてメインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていることは、10セット累計バッファに10セット分(賞球数合計60,000個超分)の賞球情報が累計されていることを示す。メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されており、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に達していると判定すると、ステップS900−5へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファに記憶されている遊技情報が10セット分未満であって、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に満たないと判定すると、ステップS900−9へ処理を移す。このように、本実施形態による遊技機100では、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に到達している場合は、10セット累計役物比率および10セット累計連続役物比率の算出を行う。一方、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に到達していない間は、10セット累計役物比率および10セット累計連続役物比率の算出を行わない。
(Step S900-3)
In step S900-3, the main CPU 300a determines whether 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer. The fact that 10 sets of award ball information are stored in the award ball information buffer means that 10 sets of award ball information (a total of more than 60,000 award balls) are accumulated in the 10 set cumulative buffer. Indicates. If the main CPU 300a determines that 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer and the game information accumulated in the 10 set accumulation buffer has reached 10 sets, the process proceeds to step S900-5. Transfer processing. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the game information stored in the prize ball information buffer is less than 10 sets and the game information accumulated in the 10 set accumulation buffer is less than 10 sets, the step S900. Move processing to -9. As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer reaches 10 sets, the 10-set cumulative character ratio and the 10-set cumulative continuous character ratio. Is calculated. On the other hand, while the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer has not reached 10 sets, the 10-set cumulative winning character ratio and the 10-set cumulative continuous winning character ratio are not calculated.

(ステップS900−5)
ステップS900−5においてメインCPU300aは、10セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、10セット累計連続役物比率を算出する。10セット累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の10セット累計÷賞球数合計の10セット累計」によって算出される。具体的には、10セット累計役物比率は、図39に示す10セット累計バッファの「要素e14に記憶されている値÷要素e15に記憶されている値」によって算出される。10セット累計連続役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点切り捨ての上100を乗算した値を10セット累計連続役物比率として図44に示す10セット累計比率バッファに記憶する。
(Step S900-5)
In step S900-5, the main CPU 300a calculates the 10-set cumulative continuous character ratio based on the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer. The 10-set cumulative continuous character ratio is calculated by "10-cumulative total of the number of large-award winning prizes/10-cumulative total of the number of prize balls". Specifically, the 10-set cumulative accessory ratio is calculated by "value stored in element e14/value stored in element e15" of the 10-set cumulative buffer shown in FIG. The 10-set cumulative continuous accessory ratio is displayed as a percentage (%) on the ratio display 300d. Accordingly, the main CPU 300a stores a value obtained by rounding down the calculated value and multiplying it by 100, as a 10-set cumulative continuous character ratio in the 10-set cumulative ratio buffer shown in FIG.

ここで、図44に示す10セット累計比率バッファの領域ry1,ry2について説明する。10セット累計比率バッファには、10セット累計連続役物比率を記憶するための領域ry1と、10セット累計役物比率を記憶するための領域ry2とが確保されている。領域ry1および領域ry2には、賞球数バッファに記憶されている賞球情報が10セット分に満たない間(すなわち賞球数バッファの領域A1〜A10に空き領域がある間)は、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ry1に10セット累計連続役物比率の初期値「60」が設定され、領域ry2には10セット累計役物比率の初期値「70」が設定される。領域ry1および領域ry2は何れも1バイトの記憶容量を有している。したがって、10セット累計比率バッファは、少なくとも2バイトの記憶容量を有している。メインCPU300aは、領域ry1に10セット累計連続役物比率を記憶すると、ステップS900−7へ処理を移す。 Here, the areas ry1 and ry2 of the 10-set cumulative ratio buffer shown in FIG. 44 will be described. In the 10-set cumulative ratio buffer, an area ry1 for storing the 10-set cumulative continuous character ratio and an area ry2 for storing the 10-set cumulative character ratio are secured. In the areas ry1 and ry2, initial values are set while the prize ball information stored in the prize ball number buffer is less than 10 sets (that is, while the area A1 to A10 of the prize ball number buffer has an empty area). Is set. As a specific initial value, the initial value "60" of the 10-set cumulative continuous character ratio is set in the area ry1, and the initial value "70" of the 10-set cumulative character ratio is set in the area ry2. Both the region ry1 and the region ry2 have a storage capacity of 1 byte. Therefore, the 10-set cumulative ratio buffer has a storage capacity of at least 2 bytes. When the main CPU 300a stores the 10-set cumulative continuous accessory ratio in the region ry1, the process proceeds to step S900-7.

(ステップS900−7)
図43に戻って、ステップS900−7においてメインCPU300aは、10セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、10セット累計役物比率を算出する。10セット累計役物比率は、「(第2始動口入賞数の10セット累計+大入賞口入賞数の10セット累計)÷賞球数合計の10セット累計」によって算出される。具体的には、
10セット累計役物比率は、図39に示す10セット累計バッファの「(要素e13に記憶されている値+要素e14に記憶されている値)÷要素e15に記憶されている値」によって算出される。10セット累計役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点切り捨ての上100を乗算した値を10セット累計役物比率として図44に示す10セット累計比率バッファの領域ry2に記憶する。メインCPU300aは、10セット累計比率バッファの領域ry2に10セット累計役物比率を記憶すると、ステップS900−9へ処理を移す。
(Step S900-7)
Returning to FIG. 43, in step S900-7, the main CPU 300a calculates the 10-set cumulative auditor ratio based on the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer. The 10-set cumulative prize ratio is calculated by “(total of 10 sets of second starting mouth prize number+10 sets of large prize hole prize)/total of 10 sets of total prize balls”. In particular,
The 10-set cumulative accessory ratio is calculated by “(value stored in element e13+value stored in element e14)÷value stored in element e15” of the 10-set cumulative buffer shown in FIG. It The 10-set cumulative accessory ratio is displayed as a percentage (%) on the ratio display 300d. Therefore, the main CPU 300a stores a value obtained by rounding down the calculated value and multiplying it by 100, as a 10-set cumulative accessory ratio, in the area ry2 of the 10-set cumulative ratio buffer shown in FIG. After storing the 10-set cumulative accessory ratio in the area ry2 of the 10-set cumulative ratio buffer, the main CPU 300a shifts the processing to step S900-9.

(ステップS900−9)
図43に戻って、ステップS900−9においてメインCPU300aは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計連続役物比率を算出する。総累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の総累計÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図39に示す総累計バッファの「要素e104の値÷要素e105の値」によって算出される。総累計連続役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値をから小数点を切り捨ての上100を乗算した値を総累計連続役物比率として図44に示す総累計比率バッファに記憶する。
(Step S900-9)
Returning to FIG. 43, in step S900-9, the main CPU 300a calculates the total cumulative continuous role ratio based on the game information accumulated in the total cumulative buffer. The total cumulative continuous accessory ratio is calculated by “total cumulative total of the number of large winning prizes/total total of the total number of prize balls”. Specifically, the total cumulative accessory ratio is calculated by "value of element e104/value of element e105" in the total cumulative buffer shown in FIG. The total cumulative continuous accessory ratio is displayed as a percentage (%) on the ratio display 300d. Therefore, the main CPU 300a stores a value obtained by rounding off the decimal point from the calculated value and multiplying it by 100 as the total cumulative continuous accessory ratio in the total cumulative ratio buffer shown in FIG.

ここで、図44に示す総累計比率バッファの領域ra1,ra2について説明する。図44に示すように、総累計比率バッファには、総累計連続役物比率を記憶するための領域ra1と、総累計役物比率を記憶するための領域ra2とが確保されている。領域ra1および領域ra2は何れも1バイトの記憶容量を有している。したがって、総累計比率バッファは、少なくとも2バイトの記憶容量を有している。賞球情報バッファに1つ目の賞球情報が記憶されるまでの期間(賞球情報バッファに賞球情報が1つも記憶されていない期間)は、総累計比率バッファの領域ra1,ra2には、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ra1に総累計連続役物比率の初期値「60」が設定され、領域ra2には総累計役物比率の初期値「70」が設定される。メインCPU300aは、総累計比率バッファの領域ra1に記憶すると、ステップS900−13へ処理を移す。 Here, the areas ra1 and ra2 of the total cumulative ratio buffer shown in FIG. 44 will be described. As shown in FIG. 44, in the total cumulative ratio buffer, an area ra1 for storing the total cumulative continuous character ratio and an area ra2 for storing the total cumulative character ratio are secured. Each of the areas ra1 and ra2 has a storage capacity of 1 byte. Therefore, the total cumulative ratio buffer has a storage capacity of at least 2 bytes. During the period until the first prize ball information is stored in the prize ball information buffer (the period in which no prize ball information is stored in the prize ball information buffer), areas ra1 and ra2 of the total cumulative ratio buffer are stored. , The initial value is set. As a concrete initial value, the initial value "60" of the total cumulative continuous character ratio is set in the area ra1, and the initial value "70" of the total cumulative character ratio is set in the area ra2. After storing in the area ra1 of the total cumulative ratio buffer, the main CPU 300a moves the process to step S900-13.

(ステップS900−11)
図43に戻って、ステップS900−11においてメインCPU300aは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計役物比率を算出する。総累計役物比率は、「(第2始動口入賞数の総累計+大入賞口入賞数の総累計)÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図39に示す総累計バッファの「(要素e103の値+要素e104の値÷要素e105の値」によって算出される。総累計役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点を切り捨ての上100を乗算した値を総累計役物比率として図44に示す総累計比率バッファの領域ra2に記憶すると、ステップS900−11へ処理を移す。
(Step S900-11)
Returning to FIG. 43, in step S900-11, the main CPU 300a calculates the total cumulative character product ratio based on the game information accumulated in the total cumulative buffer. The total cumulative accessory ratio is calculated by “(total cumulative total of number of second starting opening prizes+total cumulative total of large winning prizes)/total cumulative total of prize balls”. Specifically, the total cumulative character ratio is calculated by “(value of element e103+value of element e104/value of element e105” of the total cumulative buffer shown in FIG. A percentage (%) is displayed on the display unit 300d, and therefore, the main CPU 300a cuts off the decimal point and multiplies the value by 100 and sets it as a total cumulative accessory ratio, which is an area of the total cumulative ratio buffer shown in FIG. When it is stored in ra2, the process proceeds to step S900-11.

(ステップS900−13)
ステップS900−13においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグをオフ状態に設定して、比率算出処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。
(Step S900-13)
In step S900-13, the main CPU 300a sets the prize ball information buffer update flag to the off state, ends the ratio calculation process, and returns the process to the timer interrupt process.

(比率表示器の表示制御処理)
次に、比率算出処理で算出された連続役物比率および役物比率を比率表示器300dに表示するための点灯制御処理の一例について図45から図47を用いて説明する。図45は、比率表示器300dに表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。また、図
46は、比率表示器300dでの表示内容を設定するための比率LED表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図47は、比率表示器300dにおける比率表示器300dの点灯態様を制御するための比率LED点灯態様制御処理の一例を示すフローチャートである。
(Display control processing of ratio display)
Next, an example of a lighting control process for displaying the continuous character ratio and the character ratio calculated in the ratio calculation process on the ratio indicator 300d will be described with reference to FIGS. 45 to 47. FIG. 45 is a diagram illustrating an example of contents displayed on the ratio display device 300d in a list format. Further, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the flow of a ratio LED display setting process for setting the display content on the ratio display 300d. Further, FIG. 47 is a flowchart showing an example of the ratio LED lighting mode control processing for controlling the lighting mode of the ratio indicator 300d in the ratio indicator 300d.

(比率表示器の表示内容)
まず、図45を用いて比率表示器300dに表示する内容の一例を説明する。図45に示す一覧の最上段は、左から順に「表示順」、「分類」「表示内容」、「セグ上位2桁」、「セグ下位桁」の5つの項目に区分されている。図45中に示す「表示順」は、比率表示器300dに表示する内容の表示順を示している。「表示順」の欄には上から順に1から4までの数値が記載されている。本実施形態における遊技機100では、電源投入されると所定時間ごと(例えば、2秒間ごと)に、比率表示器300dにおいて役物比率および連続役物比率に関する情報が順次切替えて表示される。したがって、「表示順」の欄には、比率表示器300dに順次表示される役物比率および連続役物比率の表示順が示ている。
(Display contents of ratio display)
First, an example of contents displayed on the ratio display 300d will be described with reference to FIG. The uppermost row of the list shown in FIG. 45 is divided into five items from the left in order of “display order”, “classification”, “display content”, “segment upper two digits”, and “segment lower digit”. The "display order" shown in FIG. 45 indicates the display order of the contents displayed on the ratio display 300d. Numerical values from 1 to 4 are listed in order from the top in the "Display Order" column. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the power is turned on, the information on the character ratio and the continuous character ratio are sequentially switched and displayed on the ratio display unit 300d every predetermined time (for example, every two seconds). Therefore, the display order of the character ratio and the continuous character ratio sequentially displayed on the ratio indicator 300d is shown in the "display order" column.

図45中に示す「分類」は比率表示器300dに表示する内容が図40に示す10セット累計バッファに基づく内容か、総累計バッファに基づく内容かを示している。「分類」の欄には、「表示順」欄の「1」および「2」と対応付けて「10セット累計」が記載され、「表示順」欄の「3」および「4」と対応付けて「総累計」が記載されている。また、図45中に示す「表示内容」は比率表示器300dに表示する内容が役物比率か連続役物比率かを示している。「表示内容」の欄には、「表示順」欄の「1」および「3」と対応付けて「連続役物比率(%)」が記載され、表示順」欄の「2」および「4」と対応付けて「役物比率(%)」が記載されている。「表示順」、「分類」および「表示内容」の記載によれば、比率表示器300dでは1番目の表示順で10セット累計連続役物比率が表示され、2番目の表示順で10セット累計役物比率が表示され、3番目の表示順で総累計連続役物比率が表示され、4番目の表示順で総累計役物比率が表示されることになる。 The "classification" shown in FIG. 45 indicates whether the content displayed on the ratio display 300d is based on the 10-set cumulative buffer shown in FIG. 40 or based on the total cumulative buffer. In the “Classification” column, “10 sets total” is described in association with “1” and “2” in the “Display order” column, and is associated with “3” and “4” in the “Display order” column. “Total total” is listed. Further, the "display content" shown in FIG. 45 indicates whether the content displayed on the ratio display 300d is the accessory ratio or the continuous accessory ratio. In the “Display content” column, “Continuous accessory ratio (%)” is described in association with “1” and “3” in the “Display order” column, and “2” and “4” in the Display order column. "Percentage of character roles (%)" is described in association with ". According to the description of "display order", "classification" and "display content", the ratio display unit 300d displays the cumulative set of 10 character sets in the first display order, and the cumulative display of 10 sets in the second display order. The character ratio is displayed, the total cumulative continuous character ratio is displayed in the third display order, and the total cumulative character ratio is displayed in the fourth display order.

図45中に示す「セグ上位2桁」は、4つの英数字が表示可能な7セグメント表示器である比率表示器300dの上位2桁分の表示内容を示している。「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「1」と対応付けて「y6.」が記載されている。「y6.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「y」であり、2桁目の表示内容が「6.」であることを示している。なお、「y6」は、10セット累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「2」と対応付けて「y7.」が記載されている。「y7.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「y」であり、2桁目の表示内容が「7.」であることを示している。なお、「y7」は、10セット累計役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「3」と対応付けて「A6.」が記載されている。「A6.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「A」であり、2桁目の表示内容が「6.」であることを示している。なお、「A6」は、総累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「4」と対応付けて「A7.」が記載されている。「A7.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「A」であり、2桁目の表示内容が「7.」であることを示している。なお、「A7」は、総累計役物比率を表す文字列である。 "Higher-order two digits of segment" shown in FIG. 45 indicates the display contents for the higher-order two digits of the ratio display 300d, which is a 7-segment display capable of displaying four alphanumeric characters. "Y6." is described in the "higher 2 digits of segment" column in association with "1" in the "display order" column. “Y6.” indicates that the display content in the first digit from the top of the ratio display 300d is the alphabet “y” and the display content in the second digit is “6.”. It should be noted that "y6" is a character string representing the ratio of 10 sets of cumulative continuous character effects. Further, "y7." is described in the "Seg upper 2 digits" column in association with "2" in the "Display order" column. “Y7.” indicates that the display content in the first digit from the top of the ratio display 300d is the alphabet “y” and the display content in the second digit is “7.”. It should be noted that "y7" is a character string representing the 10-set cumulative accessory ratio. In addition, "A6." is described in the "Seg upper 2 digits" column in association with "3" in the "Display order" column. “A6.” indicates that the display content in the first digit from the top of the ratio display 300d is the alphabet “A” and the display content in the second digit is “6.”. Note that "A6" is a character string that represents the total cumulative continuous accessory ratio. In addition, "A7." is described in the "Seg upper 2 digits" column in association with "4" in the "Display order" column. “A7.” indicates that the display content in the first digit from the top of the ratio display 300d is the alphabet “A” and the display content in the second digit is “7.”. In addition, "A7" is a character string representing the total cumulative accessory ratio.

図45中の「セグ下2桁」は、4つの英数字が表示可能な7セグメント表示器である比率表示器300dの下位2桁分(上から3桁および4桁目)の表示内容を示している。本実施形態による遊技機100では、比率表示器300dの下位2桁には、10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ(図44参照)の領域ry1,ry2,ra1,ra2に記憶されている値が表示される。このため、比率表示器300dの下位2桁分の表示内容は必要に応じて時間とともに変更される。図45中には、理解を容易にするため遊技規則で定められた連続役物比率の閾値である「60%」を表す数値、役物比率の閾値である「70%」を表す数値が例示されている。「セグ下2桁」欄のに記載された「60」は、比率表示器300dの上から3桁目の表示内容が比率情報の10の位の値を示す「6」であり、上から4桁目の表示内容が比率情報の1の位の値を示す「0」であることを示している。また、「セグ下2桁」欄のに記載された「70」は、比率表示器300dの上から3桁目の表示内容が比率情報の10の位の値を示す「7」であり、上から4桁目の表示内容が比率情報の1の位の値を示す「0」であることを示している。また「.」は連続役物比率および役物比率といった項目を表す文字列の表示と、実比率の値の表示とを区別するために用いられる。 "Last two digits of segment" in FIG. 45 indicates the display contents of the lower two digits (third digit and fourth digit from the top) of the ratio display 300d, which is a 7-segment display capable of displaying four alphanumeric characters. ing. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the values stored in the areas ry1, ry2, ra1, ra2 of the 10-set cumulative ratio buffer and the total cumulative ratio buffer (see FIG. 44) are the lower two digits of the ratio indicator 300d. Is displayed. Therefore, the display contents of the lower two digits of the ratio indicator 300d are changed with time as necessary. In FIG. 45, a numerical value representing "60%" which is the threshold of the continuous character ratio defined by the game rules and a numerical value representing "70%" which is the threshold of the character ratio are illustrated in FIG. 45 for easy understanding. Has been done. "60" described in the "Last two digits of segment" column is "6" indicating the value of the tens place of the ratio information in the display content in the third digit from the top of the ratio display 300d, and the four from the top. It indicates that the display content of the digit is “0” indicating the value of the unit digit of the ratio information. Further, "70" described in the "Last two digits of segment" column is "7" indicating the value of the tens digit of the ratio information in the display content of the third digit from the top of the ratio display 300d, and It is indicated that the display content of the fourth digit is "0" indicating the value of the unit digit of the ratio information. Further, "." is used to distinguish the display of the character string representing the items such as the continuous character ratio and the character ratio from the display of the value of the actual ratio.

このように、比率表示器300dは、7セグ表示器の上位2桁を用いて、下位2桁に表示される情報を表示している。これにより、比率表示器300dの表示内容の確認者は表示されている比率情報の種類を容易に判別することができる。 In this way, the ratio indicator 300d uses the upper 2 digits of the 7-segment indicator to display the information displayed in the lower 2 digits. Thereby, the person who confirms the display content of the ratio display 300d can easily determine the type of the ratio information being displayed.

(比率LED表示設定処理)
次に、図46を用いて主制御基板300における比率LED表示設定処理の流れの一例を説明する。比率LED表示設定処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS950)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率LED表示設定処理も実行される。
(Ratio LED display setting process)
Next, an example of the flow of the ratio LED display setting process in the main control board 300 will be described with reference to FIG. The ratio LED display setting process is one step (step S950) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the ratio LED display setting process is also executed.

(ステップS950−1)
ステップS950−1においてメインCPU300aは、現時点が比率表示器300dの表示更新タイミングであるか否かを判定する。表示更新タイミングの間隔は主制御基板300に設けられた比率表示更新タイマ(不図示)によって計時されている。本実施形態による遊技機100では、比率表示器300dの表示内容は、例えば2秒間隔で更新される。このため、比率表示更新タイマのカウンタ値には、初期値として2秒間を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。また、比率表示更新タイマは、遊技機100の電源投入後から計時が開始されている。メインCPU300aは、比率表示更新タイマのカウンタ値が0であって、表示更新タイミングであると判定すると、比率表示更新タイマのカウンタ値をリセット(カウンタ値の再設定)してステップS950−3へ処理を移す。一方、インCPU300aは、比率表示更新タイマのカウンタ値が0でなく表示更新タイミングでないと判定すると、ステップS951へ処理を移す。
(Step S950-1)
In step S950-1, the main CPU 300a determines whether or not the current time is the display update timing of the ratio indicator 300d. The interval of display update timing is measured by a ratio display update timer (not shown) provided on the main control board 300. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the display content of the ratio indicator 300d is updated, for example, every 2 seconds. Therefore, the counter value of the ratio display update timer is set to a counter value for counting 2 seconds as an initial value, and the timer interrupt processing is performed at step S400-9 of the timer interrupt processing of the main control board 300. Is subtracted. In addition, the ratio display update timer starts counting after the power of the gaming machine 100 is turned on. When the main CPU 300a determines that the counter value of the ratio display update timer is 0 and the display update timing is reached, the main CPU 300a resets the counter value of the ratio display update timer (resets the counter value) and proceeds to step S950-3. Transfer. On the other hand, when the in-CPU 300a determines that the counter value of the ratio display update timer is not 0 and is not the display update timing, the process proceeds to step S951.

(ステップS950−3)
ステップS950−3においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグおよび下2桁点滅フラグをオフ状態に設定し、ステップS950−5へ処理を移す。上2桁点滅フラグは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁の点滅表示(消灯と点灯を繰り返す表示)を行うか否かを示すフラグである。上2桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、上2桁の点滅表示を行わないことを示す。また、下2桁点滅フラグは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち下2桁の点滅表示を行うか否かを示すフラグである。下2桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち下2桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、下2桁の点滅表示を行わないことを示す。これらのフラグはメインRAM300cの所定の領域に記憶されている。
(Step S950-3)
In step S950-3, the main CPU 300a sets the upper two-digit blinking flag and the lower two-digit blinking flag to the off state, and shifts the processing to step S950-5. The upper 2 digit blinking flag is a flag that indicates whether or not to perform an upper 2 digit blinking display (display that repeatedly turns off and on) among the four display areas of the ratio indicator 300d. When the upper two-digit blinking flag is in the on state, it means that the upper two digits of the four display areas of the ratio display 300d are blinking, and when it is in the off state, the upper two digits are blinking. Indicates that no action is taken. The lower two-digit blinking flag is a flag indicating whether or not the lower two digits are blinked in the four display areas of the ratio display 300d. When the lower two-digit blinking flag is on, it indicates that the lower two digits of the four display areas of the ratio display 300d are blinking, and when it is off, the lower two digits are blinking. Indicates that no action is taken. These flags are stored in a predetermined area of the main RAM 300c.

(ステップS950−5)
ステップS950−5においてメインCPU300aは、比率表示順カウンタのカウンタ値に応じた比率情報を取得する。図示は省略するが、主制御基板300のメインRAM300cには比率表示順カウンタが設けられている。比率表示順カウンタは、図45に示す「表示順」を1から4まで順次カウントするために用いられる。メインCPU300aは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値(表示順)を確認し、表示順に対応する連続役物比率または役物比率を10セット累計比率バッファまたは総累計比率バッファから取得する。例えば、比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」であるときは、図45に示す表示順「1」に対応して比率表示器300dに表示される10セット累計連続役物比率を10セット累計比率バッファの領域ry1から取得する。メインCPU300aは、取得した比率情報を、表示対象比率情報としてメインRAM300cの所定領域に記憶する。
(Step S950-5)
In step S950-5, the main CPU 300a acquires ratio information according to the counter value of the ratio display order counter. Although illustration is omitted, a ratio display order counter is provided in the main RAM 300c of the main control board 300. The ratio display order counter is used to sequentially count "display order" from 1 to 4 shown in FIG. The main CPU 300a confirms the counter value (display order) of the ratio display order counter at the present time, and acquires the continuous character ratio or character ratio corresponding to the display order from the 10-set cumulative ratio buffer or the total cumulative ratio buffer. For example, when the counter value of the ratio display order counter is "1", the total of 10 sets of the continuous character role ratios displayed on the ratio display 300d corresponding to the display order "1" shown in FIG. It is acquired from the area ry1 of the ratio buffer. The main CPU 300a stores the acquired ratio information in a predetermined area of the main RAM 300c as display target ratio information.

また、メインCPU300aは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値(表示順)に基づいて、比率表示器300dの上位2桁の表示内容(図45中に示す「セグ上位2桁」)を決定する。図45中に示すように、表示順「1」であるときは、上位2桁の表示内容は10セット累計連続役物比率を表す文字列「y6.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「2」であるときは、上位2桁の表示内容は10セット累計役物比率を表す文字列「y7.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「3」であるときは、上位2桁の表示内容は総累計連続役物比率を表す文字列「A6.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「4」であるときは、上位2桁の表示内容は総累計役物比率を表す文字列「A7.」である。メインCPU300aは、取得した上位2桁の表示内容を、比率文字列情報としてメインRAM300cの所定領域に記憶する。メインCPU300aは、表示対象比率情報および比率文字列情報を記憶すると、ステップS950−7へ処理を移す。 Further, the main CPU 300a determines the display content of the upper 2 digits of the ratio display 300d (“the upper 2 digits of the segment” in FIG. 45) based on the counter value (display order) of the ratio display order counter at the present time. .. As shown in FIG. 45, when the display order is “1”, the display contents of the upper 2 digits are the character string “y6.” representing the 10 sets cumulative continuous character ratio, and the counter value of the ratio display order counter. Is "2", the display content of the upper 2 digits is a character string "y7." that represents the 10 sets cumulative accessory ratio, and when the counter display value of the ratio display order counter is "3", The two-digit display content is the character string "A6." that represents the total cumulative continuous character ratio, and when the counter display value of the ratio display order counter is "4", the display content of the upper two digits is the total cumulative character effect. It is a character string “A7.” that represents the ratio. The main CPU 300a stores the acquired display content of the upper 2 digits in a predetermined area of the main RAM 300c as ratio character string information. After storing the display target ratio information and the ratio character string information, the main CPU 300a moves the process to step S950-7.

(ステップS950−7)
ステップS950−7においてメインCPU300aは、現時点が連続役物比率の表示タイミングであるか否かを判定する。メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」または「3」であって、連続役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップS950−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「2」または「4」であって、役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップS950−11へ処理を移す。
(Step S950-7)
In step S950-7, the main CPU 300a determines whether or not the current time is the display timing of the continuous winning role ratio. When the main CPU 300a determines that the counter value of the current ratio display order counter is "1" or "3" and it is the display timing of the continuous accessory ratio, the process proceeds to step S950-9. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the current ratio display order counter is “2” or “4” and it is the display timing of the accessory ratio, the process proceeds to step S950-11.

(ステップS950−9)
ステップS950−9においてメインCPU300aは、メインRAM300cの所定領域に表示対象比率情報として記憶されている連続役物比率の値が「60」を超えているか否かを判定する。メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「60」を超過している、すなわち連続役物比率が6割超えていると判定すると、ステップS950−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「60」を超過していない、すなわち連続役物比率が6割超えていないと判定するとステップS950−15へ処理を移す。
(Step S950-9)
In step S950-9, the main CPU 300a determines whether or not the value of the continuous role ratio stored in the predetermined area of the main RAM 300c as the display target ratio information exceeds "60". When the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information exceeds “60”, that is, the continuous winning role ratio exceeds 60%, the process proceeds to step S950-13. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information does not exceed "60", that is, the continuous accessory ratio does not exceed 60%, the process proceeds to step S950-15.

(ステップS950−11)
ステップS950−11においてメインCPU300aは、ステップS950−5においてメインRAM300cの所定領域表示対象比率情報として記憶された役物比率の値が「70」を超えているか否かを判定する。メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「70」を超過している、すなわち連続役物比率が7割超えていると判定すると、ステップS950−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「70」を超過していない、すなわち連続役物比率が7割超えていないと判定するとステップS950−15へ処理を移す。
(Step S950-11)
In step S950-11, the main CPU 300a determines whether or not the value of the accessory ratio stored as the predetermined area display target ratio information of the main RAM 300c in step S950-5 exceeds “70”. When the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information exceeds "70", that is, the continuous winning role ratio exceeds 70%, the process proceeds to step S950-13. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information does not exceed "70", that is, the continuous accessory ratio does not exceed 70%, the process proceeds to step S950-15.

(ステップS950−13)
ステップS950−13においてメインCPU300aは、ステップS950−9において連続役物比率が6割を超えていると判定されたこと、またはステップS950−11において役物比率が7割を超えていると判定されたことに基づいて、下2桁点滅フラグをオン状態に設定してステップS950−15へ処理を移す。下2桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器300dの下2桁が点滅表示されて連続役物比率または役物比率が遊技機規則の定める割合を超過していることが報知される。これにより、比率表示器300dを確認する者は、連続役物比率や役物比率が遊技規則の定める割合を超過していることを容易に認識することができる。
(Step S950-13)
In step S950-13, the main CPU 300a determines in step S950-9 that the continuous role ratio exceeds 60%, or in step S950-11 that the role ratio exceeds 70%. Based on this, the lower two digits blinking flag is set to the on state, and the process proceeds to step S950-15. By turning on the lower two-digit blinking flag, the lower two digits of the ratio indicator 300d are displayed in a blinking manner to notify that the continuous character ratio or the character ratio exceeds the ratio defined by the gaming machine rule. It Thereby, a person who confirms the ratio indicator 300d can easily recognize that the continuous character ratio or the character ratio exceeds the ratio defined by the game rules.

(ステップS950−15)
ステップS950−15においてメインCPU300aは、ステップS950−15において図45中に示す「分類」が10セット累計に該当する比率情報が表示されるタイミングか否かを判定する。メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」または「2」であって、「分類」が「10セット累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップS950−17へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「3」または「4」であって、「分類」が「総累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップS950−21へ処理を移す。
(Step S950-15)
In step S950-15, the main CPU 300a determines in step S950-15 whether or not the timing at which the "classification" shown in FIG. 45 corresponds to the cumulative total of 10 sets is displayed. When the main CPU 300a determines that the counter value of the current ratio display order counter is "1" or "2" and the "classification" is the timing at which the ratio information corresponding to "10 sets total" is displayed, The processing moves to step S950-17. On the other hand, the main CPU 300a determines that the counter value of the current ratio display order counter is "3" or "4" and the ratio information corresponding to "total" is displayed. , And moves the processing to step S950-21.

(ステップS950−17)
ステップS950−17においてメインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されておらず、10セット累計比率バッファに記憶されている10セット累計連続役物比率の値および10セット累計役物比率の値が初期値であると判定すると、ステップS950−19へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていて、10セット累計比率バッファに記憶されている10セット累計連続役物比率の値および10セット累計役物比率の値が初期値でないと判定すると、ステップS950−21へ処理を移す。
(Step S950-17)
In step S950-17, the main CPU 300a determines whether or not 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer. The main CPU 300a does not store 10 sets of prize ball information in the prize ball information buffer, and stores the value of the 10-set cumulative continuous character ratio and the 10-set cumulative character ratio stored in the 10-set cumulative ratio buffer. If it is determined that the value is the initial value, the process proceeds to step S950-19. On the other hand, the main CPU 300a stores 10 sets of prize ball information in the prize ball information buffer, and the value of the 10 set cumulative continuous character ratio and the 10 set cumulative character ratio stored in the 10 set cumulative ratio buffer. If it is determined that the value of is not the initial value, the process proceeds to step S950-21.

(ステップS950−19)
ステップS950−19においてメインCPU300aは、ステップS950−15において10セット累計比率バッファに初期値が記憶されていると判定されたことに基づいて、上2桁点滅フラグをオン状態に設定してステップS950−21へ処理を移す。上2桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器300dの上2桁が点滅表示されて10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率が初期値であり、実際に計測された賞球数に基づいて算出された比率でないことが報知される。これにより、比率表示器300dを確認する者は、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報が10セット分に達していないことを容易に認識することができる。
(Step S950-19)
In step S950-19, the main CPU 300a sets the first two-digit blinking flag to the on state based on the determination that the initial value is stored in the 10-set cumulative ratio buffer in step S950-15, and sets the upper two-digit blinking flag to the on state in step S950. Move the processing to -21. By turning on the upper-two-digit blinking flag, the upper two digits of the ratio indicator 300d are blinked and displayed, and the 10-set cumulative continuous character ratio and the 10-set cumulative character ratio are initial values and are actually measured. It is notified that the ratio is not calculated based on the number of prize balls. Thereby, a person who confirms the ratio indicator 300d can easily recognize that the prize ball information stored in the prize ball information buffer has not reached 10 sets.

(ステップS950−21)
ステップS950−21においてメインCPU300aは、比率表示器300dの点灯を制御するためのLED点灯制御データを作成する。具体的には、メインCPU300aは、比率表示器300dに比率情報を表示させるために、比率表示器300d(7セグメント表示器)を構成する各セグメントの点灯制御を行うデータを作成する。LED点灯制御データには、比率表示器300dの4つ(4桁)の表示領域のそれぞれの表示内容を示す情報が含まれる。例えば、比率文字列情報に「y6.」が記憶され、表示対象比率情報に「50」が記憶されている場合、LED点灯制御データには、1桁目の表示内容「y」と、2桁目の表示内容「6.」と、3桁目の表示内容「5」と、4桁目の表示内容「0」の情報が含まれる。したがって、比率表示器300dにおける表示内容は「y6.50」となる。メインCPU300aは、LED点灯制御データを作成すると、作成したLED点灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力されたLED点灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップS400−5において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器300dに送信される。これにより、比率表示器300dの表示更新タイミングにおいて、比率表示器300dの各セグメントが図45中に示す「表示順」に対応する比率情報を表示するように点灯制御される。
(Step S950-21)
In step S950-21, the main CPU 300a creates LED lighting control data for controlling lighting of the ratio indicator 300d. Specifically, the main CPU 300a creates data for performing lighting control of each segment forming the ratio display 300d (7-segment display) in order to display the ratio information on the ratio display 300d. The LED lighting control data includes information indicating the display contents of each of the four (four-digit) display areas of the ratio indicator 300d. For example, when “y6.” is stored in the ratio character string information and “50” is stored in the display target ratio information, the LED lighting control data includes the first digit display content “y” and the second digit. Information of the display content “6.” of the third digit, the display content “5” of the third digit, and the display content “0” of the fourth digit is included. Therefore, the display content on the ratio display 300d is “y6.50”. After creating the LED lighting control data, the main CPU 300a outputs the created LED lighting control data to the common output buffer. The LED lighting control data output to the common output buffer is transmitted to the ratio indicator 300d by the dynamic port output process in step S400-5 in the next timer interrupt process. As a result, at the display update timing of the ratio indicator 300d, the lighting of each segment of the ratio indicator 300d is controlled so as to display the ratio information corresponding to the "display order" shown in FIG.

(ステップS951)
ステップS951においてメインCPU300aは、比率表示器300dの上2桁または下2桁の点滅を制御する比率LED点滅制御処理を実行する。メインCPU300aは、比率LED点滅制御処理を実行すると、比率LED表示設定処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)へ処理を戻す。
(Step S951)
In step S951, the main CPU 300a executes a ratio LED blink control process for controlling blinking of the upper two digits or the lower two digits of the ratio indicator 300d. After executing the ratio LED blinking control process, the main CPU 300a ends the ratio LED display setting process and returns the process to the timer interrupt process (see FIG. 19).

(比率LED点滅制御処理)
次に、図47を用いて比率LED点滅制御処理の流れの一例を説明する。比率LED表示設定処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS950)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率LED表示設定処理も実行される。
(Ratio LED blink control processing)
Next, an example of the flow of the ratio LED blink control processing will be described with reference to FIG. The ratio LED display setting process is one step (step S950) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the ratio LED display setting process is also executed.

(ステップS951−1)
ステップS951−1においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であるか否かを判定する。メインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であって、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁または下2桁の点滅表示を行うと判定すると、ステップS951−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、上2桁点滅フラグおよび下2桁点滅フラグがいずれもオフ状態であって、比率表示器300dにおける上2桁または下2桁の点滅表示を行わないと判定すると、ステップS951−21へ処理を移す。
(Step S951-1)
In step S951-1, the main CPU 300a determines whether the upper 2-digit blinking flag or the lower 2-digit blinking flag is in the on state. When the main CPU 300a determines that the upper 2 digit blinking flag or the lower 2 digit blinking flag is in the ON state, and the upper 2 digits or the lower 2 digits of the four display areas of the ratio indicator 300d is blinked, the step is performed. The processing moves to S951-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the upper two-digit blinking flag and the lower two-digit blinking flag are both in the off state, and the upper two digits or the lower two digits are not blinked on the ratio indicator 300d, the step S951. Move the processing to -21.

(ステップS951−3)
ステップS951−3においてメインCPU300aは、点滅中フラグがオン状態であるか否かを判定する。点滅中フラグは、比率表示器300dが点滅表示中であるか否かを示すフラグであってメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。メインCPU300aは、点滅中フラグがオン状態であって比率表示器300dが点滅表示中であると判定すると、ステップSS951−5へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅中フラグがオフ状態であって比率表示器300dが点滅表示中でないと判定すると、ステップSS951−15へ処理を移す。
(Step S951-3)
In step S951-3, the main CPU 300a determines whether the blinking flag is on. The blinking flag is a flag indicating whether or not the ratio indicator 300d is blinking and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. When the main CPU 300a determines that the blinking flag is in the on state and the ratio indicator 300d is blinking, the process proceeds to step SS951-5. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the blinking flag is off and the ratio indicator 300d is not blinking, the process proceeds to step SS951-15.

(ステップS951−5)
ステップS951−5においてメインCPU300aは、点滅切替タイミングであるか否かを判定する。メインCPU300aは、主制御基板300に設けられている点滅切替タイマ(不図示)のカウンタ値が0であるか否かによって点滅切替タイミングか否かを判定する。点滅切替タイマには、比率表示器300dが消灯と点灯を繰り返す所定の間隔(本例では、400ミリ秒)を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。メインCPU300aは、点滅切替タイマのカウンタ値が0であって、点滅切替タイミングであると判定すると点滅切替タイマをリセットしてステップS951−7へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅切替タイマのカウンタ値が0でなく、点滅切替タイミングでないと判定すると比率LED点滅制御処理を終了して、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。
(Step S951-5)
In step S951-5, the main CPU 300a determines whether it is the blink switching timing. The main CPU 300a determines whether or not it is the blink switching timing depending on whether or not the counter value of the blink switching timer (not shown) provided on the main control board 300 is 0. The blinking switching timer is set with a counter value for counting a predetermined interval (400 milliseconds in this example) in which the ratio indicator 300d repeatedly turns off and on, and the timer interrupt process of the main control board 300 is set. It is decremented each time the timer interrupt process is performed in step S400-9. When the main CPU 300a determines that the counter value of the blink switching timer is 0 and it is the blink switching timing, the main CPU 300a resets the blink switching timer and shifts the processing to step S951-7. On the other hand, when determining that the counter value of the blink switching timer is not 0 and it is not the blink switching timing, the main CPU 300a ends the ratio LED blink control process and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46).

(ステップS951−7)
ステップS951−7においてメインCPU300aは、消灯フラグがオン状態であるか否かを判定する。消灯フラグは、点滅切替タイミングにおいて比率表示器300dを消灯させるか否かを示すフラグであって、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。メインCPU300aは、消灯フラグがオン状態であって比率表示器300dを消灯させると判定すると、ステップSS951−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、消灯フラグがオフ状態であって比率表示器300dを消灯させない(すなわち、点灯させる)と判定すると、ステップSS951−11へ処理を移す。
(Step S951-7)
In step S951-7, the main CPU 300a determines whether the extinguishing flag is in the on state. The extinguishing flag is a flag indicating whether or not the ratio indicator 300d is extinguished at the blink switching timing, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. When the main CPU 300a determines that the ratio indicator 300d is to be turned off because the light-off flag is in the on state, the main CPU 300a moves the process to step SS951-9. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ratio indicator 300d is not turned off (that is, is turned on) because the extinction flag is in the off state, the process proceeds to step SS951-11.

(ステップS951−9)
ステップS951−9においてメインCPU300aは、比率表示器300dを消灯させるための消灯制御データを作成する。消灯制御データには、7セグメント表示器である比率表示器300dの4つの表示領域のうち何れの表示領域を消灯するかを示す情報が含まれる。メインCPU300aは、上2桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器300dの1桁目と2桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成し、下2桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器300dの3桁目と4桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成する。メインCPU300aは、作成した消灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力された消灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップS400−5において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器300dの点灯制御が行われる。これにより、消灯制御データに基づいて比率表示器300dの上2桁または下2桁が消灯される。
(Step S951-9)
In step S951-9, the main CPU 300a creates turn-off control data for turning off the ratio indicator 300d. The turn-off control data includes information indicating which of the four display areas of the ratio display 300d, which is a 7-segment display, is turned off. When the upper two-digit blinking flag is in the on state, the main CPU 300a creates turn-off control data including information indicating that the first and second digit display areas of the ratio indicator 300d are turned off, and When the two-digit blinking flag is in the on state, the extinguishing control data including information indicating extinguishing the display areas of the third and fourth digits of the ratio indicator 300d is created. The main CPU 300a outputs the created turn-off control data to the common output buffer. The turn-off control data output to the common output buffer is subjected to dynamic port output processing to control lighting of the ratio indicator 300d in step S400-5 in the next timer interrupt processing. As a result, the upper two digits or the lower two digits of the ratio indicator 300d are turned off based on the turn-off control data.

(ステップS951−11)
ステップS951−11においてメインCPU300aは、比率LED表示設定処理のステップS950−21で作成したのと同様の比率LED点灯制御データを作成する。具体的には、メインCPU300aは、メインRAM300cから比率文字列情報および表示対象比率情報を取得し、比率文字列情報および表示対象比率情報に基づいて比率LED点灯制御データを作成し、コモン出力バッファに出力する。これにより、比率表示器300dが点灯制御されて比率情報が表示される。このように、消灯フラグがオン状態であるか否かに基づいて、比率表示器300dの点滅対象領域の消灯と点灯が点滅切替間隔ごとに繰り返される。これにより、本実施形態の遊技機100において、比率表示器300dの点滅表示が行われる。
(Step S951-11)
In step S951-11, the main CPU 300a creates ratio LED lighting control data similar to that created in step S950-21 of the ratio LED display setting process. Specifically, the main CPU 300a acquires ratio character string information and display target ratio information from the main RAM 300c, creates ratio LED lighting control data based on the ratio character string information and display target ratio information, and stores the ratio LED lighting control data in the common output buffer. Output. As a result, the ratio indicator 300d is controlled to light and the ratio information is displayed. In this way, turning off and turning on the blinking target area of the ratio indicator 300d is repeated at each blinking switching interval based on whether the turn-off flag is in the ON state. As a result, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the blinking display of the ratio indicator 300d is performed.

(ステップS951−13)
ステップS951−13においてメインCPU300aは、消灯フラグをオフ状態に設定して比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器300dの点滅対象の表示領域を点灯させる制御が行われる。
(Step S951-13)
In step S951-13, the main CPU 300a sets the extinguishing flag to the off state, ends the ratio LED blink control process, and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46). As a result, at the next blink switching timing, control is performed to turn on the blinking target display area of the ratio indicator 300d.

(ステップS951−15)
ステップS951−15においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であり、かつ点滅中フラグがオフ状態であることに基づいて現時点が比率表示器300dの点滅表示の開始時であると判定する。このため、メインCPU300aは、ステップS951−15において点滅切替タイマにカウンタ値を設定して点滅切替タイマの計時を開始し、ステップS950−17へ処理を移す。
(Step S951-15)
In step S951-15, the main CPU 300a starts the blinking display of the ratio indicator 300d at the present time based on the fact that the upper 2-digit blinking flag or the lower 2-digit blinking flag is on and the blinking flag is off. Judge that it is time. Therefore, the main CPU 300a sets the counter value in the blinking switching timer in step S951-15, starts the timing of the blinking switching timer, and shifts the processing to step S950-17.

(ステップS951−17)
ステップS951−17においてメインCPU300aは、点滅中フラグをオン状態に設定してステップS951−19へ処理を移す。ステップS951−15およびステップS951−17の処理を行うことで比率表示器300dの点滅表示が開始される。
(Step S951-17)
In step S951-17, the main CPU 300a sets the blinking flag to the on state, and shifts the processing to step S951-19. By performing the processing of steps S951-15 and S951-17, blinking display of the ratio indicator 300d is started.

(ステップS951−19)
ステップS951−19においてメインCPU300aは、消灯フラグをオン状態に設定して比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器300dの点滅対象の表示領域を消灯させる制御が行われる。
(Step S951-19)
In step S951-19, the main CPU 300a sets the extinguishing flag to the on state, ends the ratio LED blink control process, and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46). As a result, at the next blink switching timing, control is performed to turn off the blinking target display area of the ratio indicator 300d.

(ステップS951−21)
ステップS951−21においてメインCPU300aは、点滅切替タイマが計時中であるか否かを判定する。メインCPU300aは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されており計時中であると判定すると、ステップS951−23へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されておらず計時中でないと判定すると、比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。
(Step S951-21)
In step S951-21, the main CPU 300a determines whether or not the blink switching timer is counting time. When the main CPU 300a determines that the counter value is set in the blink switching timer and the time is being measured, the main CPU 300a moves the process to step S951-23. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value has not been set in the blinking switching timer and the timing is not in progress, the ratio LED blinking control process ends and the process returns to the ratio LED display setting process (see FIG. 46).

(ステップS951−23)
ステップS951−23においてメインCPU300aは、点滅切替タイマに設定されているカウンタ値をクリアして点滅切替タイマの計時を終了し、ステップS951−25へ処理を移す。
(Step S951-23)
In step S951-23, the main CPU 300a clears the counter value set in the blink switching timer, ends the counting of the blink switching timer, and moves the process to step S951-25.

(ステップS951−25)
ステップS951−25においてメインCPU300aは、点滅中フラグをオフ状態に設定して、比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。ステップS951−21からステップS951−25の処理を行うことで比率表示器300dの点滅表示が終了される。
(Step S951-25)
In step S951-25, the main CPU 300a sets the blinking flag to the off state, ends the ratio LED blinking control process, and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46). By performing the processing from step S951-21 to step S951-25, the blinking display of the ratio indicator 300d is ended.

(連続役物比率および役物比率に関する不正防止)
上述したように、本実施形態による遊技機100では、例外遊技状態が発生している場合には、各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出していたとしても賞球数が1セット計測バッファに加算されない(ステップS800−1参照)。すなわち、例外遊技状態が発生している場合に賞球の加算処理が無効化される。これにより、遊技者による正常な遊技中以外における各入賞口への遊技球の入球に基づく賞球は計数されない。このため、遊技機100では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態における賞球数が、賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されることがない。したがって、比率表示器300dには、例外遊技状態が発生している場合における賞球数を除いて導出された連続役物比率および役物比率が表示される。このように、遊技機100は、10セット累計バッファおよび総累計バッファの賞球数に基づいて算出され、比率表示器300dに表示される連続役物比率および役物比率の値を、不正に操作することができないように構成されている。したがって、遊技機100は、賞球数の管理処理の精度を向上させて不正行為が行われるおそれを低減したり、不正行為を防止することができる。
(Prevention of fraud regarding continuous character ratio and character ratio)
As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the exceptional gaming state occurs, the number of prize balls is high even if any of the prize detection switches detects the arrival of the game ball. It is not added to the one set measurement buffer (see step S800-1). That is, the award ball addition process is invalidated when the exceptional gaming state occurs. As a result, the prize balls based on the game balls entering the respective winning openings except during the normal game by the player are not counted. Therefore, in the gaming machine 100, the number of prize balls in the exceptional gaming state in which there is a possibility that an illegal prize is won or an illegal prize has already been made is calculated as the prize ball information buffer, the 10-set cumulative buffer, and It is never stored in the total cumulative buffer. Therefore, the ratio indicator 300d displays the continuous character ratio and the character ratio, which are derived by excluding the number of prize balls when the exceptional gaming state occurs. As described above, the gaming machine 100 illegally manipulates the values of the continuous character ratio and the character ratio calculated on the basis of the number of prize balls in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer and displayed on the ratio display 300d. It is configured so that it cannot. Therefore, the gaming machine 100 can improve the accuracy of the management processing of the number of prize balls to reduce the risk of fraudulent activity or prevent fraudulent activity.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。 Here, each process of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase and selects the normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。 In the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads "00H" as the normal game management phase and selects the normal symbol variation waiting process as the normal game control module, and the normal symbol hold is "0". When it is determined to be "0", the normal symbol variation waiting process is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the universal figure hold is not "0", the regular figure lottery is carried out for the universal figure lottery (hit determination random number) stored in the first storage section of the universal figure hold storage area. Judgment processing, corresponding to the result of the general drawing lottery, usually the normal symbol display device 168 to indicate whether or not to turn on the normal symbol stop symbol number setting process, the normal symbol variation time determination process to determine the normal symbol variation time , The normal symbol display symbol counter setting process to start the variable display of the normal symbol, the normal symbol designation command based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process is set in the transmission buffer Perform processing, etc. Further, the main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol variation waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。 In the normal figure game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "01H" as the normal game management phase and selects the normal symbol changing process as the normal game control module, and the timer value of the normal game timer is "0". "Is determined. When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is not “0”, in order to repeat lighting and extinction of the normal symbol display device 168, the counter value of the normal symbol display symbol counter (of the normal symbol display device 168) The update setting process of the counter value indicating turning off or turning on) is executed, and the normal symbol variation waiting process is ended. The normal symbol display symbol counter is updated and set to a counter value indicating that the counter is off, and the normal symbol display 168 is normally turned on and off at predetermined time intervals over the symbol variation time. (Flashes).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the normal symbol display symbol counter saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process. To do. As a result, the result of the universal drawing is notified. Further, the main CPU300a, such as the setting process of the normal symbol variation stop time, which is the time to stop and display the normal symbol, the setting process to the transmission buffer of the normal symbol stop designation command indicating that the normal symbol stop display is started, and the like. Executed, further update the normal game management phase to "02H", and ends the normal symbol changing process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "02H" as the normal game management phase and selects the normal symbol stop symbol display process as the normal game control module, and the timer value of the normal game timer is " If it is determined that it is not "0" and the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。 On the other hand, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", and if the result of the general drawing lottery is not hit (missing), updates the normal game management phase to "00H". Then the normal symbol stop symbol display processing is ended. Further, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", and if the result of the universal drawing lottery is determined to be a hit, saves the time before the opening of the universal battery as the timer value of the normal game timer. The normal game management phase is updated to "03H" and the normal symbol stop symbol display processing is ended. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 In the universal figure game management processing on the main control board 300, the main CPU 300a loads "03H" as the normal game management phase and selects the normal electric prize winning opening preprocessing as the normal game control module, and then the timer of the normal game timer It is determined whether the value is "0", and if it is determined that the timer value is not "0", the normal electric prize winning opening pre-processing is ended.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した
ら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a executes the normal electric prize winning part opening/closing switching process. In the normal electric auditors product prize opening/closing switching process, the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching counter is the number of times the normal electric auditors object opening/closing switching is performed (the second starting port 122 is movable during one opening/closing control). When it is determined that the upper limit value of the number of times of opening/closing of the piece 122b) is reached, the normal electric prize winning part opening/closing switching process ends. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the count value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number, it starts the energization or stops the energization of the normal electric auditors product solenoid 122c. The electric accessory solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control processing, the energization start or the energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。 The main CPU 300a saves the timer value, which is the maximum opening time of the second starting opening 122 once, in the normal game timer based on the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter. When the main CPU 300a determines that the energization start control process for the ordinary electric auditors product solenoid 122c is executed in the above-described ordinary electric auditors product solenoid energization control process, the main CPU 300a sets the counter value of the ordinary electric auditors product open/close switching counter to the current counter value If the value is updated to the value obtained by adding "1", the normal electric prize winning part opening/closing switching process is ended, and it is determined that the energization start control process of the normal electric auditors product solenoid 122c is not executed, the normal electric auditors opening/closing switching number counter The normal electric prize winning opening/closing switching processing is ended without updating the counter value.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 After completing the normal electric prize winning part opening/closing switching process, the main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and ends the normal electric winning part winning opening pre-process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。 In the universal figure game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads "04H" as the normal game management phase and selects the normal electric prize winning opening opening control process as the normal game control module, and then the normal electric prize winning It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the opening/closing switching process is "0", and if it is determined that this timer value is "0", the counter value of the ordinary electric auditors opening/closing switching number counter is It is determined whether or not it is the upper limit value of the number of times of switching of the normal electric accessory opening/closing. As a result, when the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value, the main CPU 300a executes the ordinary electric auditors product closing process, which will be described later. Normal electric prize winning prize opening/closing switching processing is executed.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer saved in the normal electric prize winning prize opening/closing switching process is not "0", the normal electric prize winning ball updated in the second starting opening passing process described above. It is determined whether the counter value of the number counter has reached the specified number and the same number of game balls as the maximum possible winning number in one opening/closing control has entered the second starting opening 122, and the number of entered balls is the specified number. When it is determined that the normal electric prize winning opening opening control processing is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the number of balls entered has reached the specified number, the main CPU 300a stops energizing the normal electric accessory solenoid 122c to close the second starting port 122, and then the second starting port is closed. The normal electric accessory closing process necessary to close 122 is executed, the normal electric valid state time is saved in the normal game timer, the normal game management phase is updated to "05H", and the normal electric auditor prize hole The opening control process ends.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。 In the universal figure game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "05H" as the normal game management phase and selects the normal electric prize winning part closing effective process as the normal game control module, and then the above-mentioned normal electric role If it is determined that the timer value of the normal game timer saved in the goods prize opening control process is not "0", and if the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning part closing effective process is performed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した
ら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", it saves the normal power end wait time in the normal game timer, updates the normal game management phase to "06H", and normal electric role The processing for validating the closing of the prize hole is ended.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。 In the universal game management processing in the main control board 300, the main CPU 300a loads "06H" as the normal game management phase and selects the normal electric prize winning end finish weight processing as the normal game control module, and then the above-mentioned normal electric prize It is determined whether the timer value of the normal game timer saved in the goods prize hole closing valid process is "0", and if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning part end weight process is executed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", it updates the normal game management phase to "00H" and terminates the normal electric auditors prize opening end weight process. As a result, when the universal figure hold is stored, the variable display of the ordinary symbols is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出を始めとするさまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, various processes are executed in the main control board 300, so that the special game and the normal game progress, but during the progress of such a game, the command transmitted from the main control board 300. On the basis of the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects such as a variable effect that notifies the lottery result of the large role lottery.

(変形例)
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、例外遊技発生条件として第1発生条件から第4発生条件の4つの条件が設定されているとしたが、これに限られず、例外発生条件の数は4つより少なくてもよいし、4つの例外発生条件に加えて別の条件が設定されていてもよい。また、上記実施形態では、4つの例外発生条件は何れも異常または不正な遊技状態を示す条件であったが、これに限られない。例えば、個々の条件は正常な遊技状態を示す条件であっても複数の条件が同時に成立する場合には例外遊技状態であるような条件を例外発生条件として設定してもよい。この場合、メインCPU300aは、複数の条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定する。
(Modification)
Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various alterations or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. To be done.
In the above embodiment, the four conditions of the first to fourth occurrence conditions are set as the exceptional game occurrence conditions, but the present invention is not limited to this, and the number of exception occurrence conditions may be less than four. However, another condition may be set in addition to the four exception occurrence conditions. Further, in the above-described embodiment, the four exception occurrence conditions are conditions indicating an abnormal or illegal game state, but the present invention is not limited to this. For example, even if each condition is a condition indicating a normal game state, if a plurality of conditions are satisfied at the same time, a condition such as an exceptional game state may be set as an exception occurrence condition. In this case, the main CPU 300a determines that the exceptional gaming state has occurred when a plurality of conditions are satisfied.

上記実施形態による遊技機100は、遊技の中断に係る不具合を検出する構成として、ハンドルセンサ113sおよび開閉枠部材開放スイッチ(中枠開放スイッチ145s、前枠開放スイッチ141s)を備えているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、ハンドルセンサ113sおよび開閉枠部材開放スイッチの何れか一方のみを備えていてもよい。 The gaming machine 100 according to the above-described embodiment includes the handle sensor 113s and the opening/closing frame member opening switch (middle frame opening switch 145s, front frame opening switch 141s) as a configuration for detecting a failure related to the interruption of the game. The invention is not limited to this. The gaming machine 100 may include only one of the handle sensor 113s and the opening/closing frame member opening switch.

上記実施形態による遊技機100は、一般入賞口通過処理で参照する入賞計数期間を計時する入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入時において入賞計数期間の計時を開始するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入後における初回の一般入賞口118への遊技球の入球を契機として計時を開始してもよい。この場合、一般入賞口118への遊技球の入球から1分以内に新たな入球がないときは入賞計数期間タイマの計時をいったん終了し、その後一般入賞口118への新たな入球があった際に入賞計数期間タイマの計時を再開する。このように入賞計数期間タイマの計時制御を行うことで、入賞計数期間の計時が一定間隔でなくなるので、所定期間における一般入賞口118への過度の入賞(第4発生条件)をより高い精度で検出することができる。これにより、例外遊技状態の判定の精度を向上させることができる。 In the gaming machine 100 according to the above-described embodiment, the winning count period timer for counting the winning count period referred to in the general winning opening passage process is configured to start counting the winning count period when the power of the gaming machine 100 is turned on. However, the present invention is not limited to this. For example, the prize count period timer may start counting when the game ball enters the general winning opening 118 for the first time after the power of the game machine 100 is turned on. In this case, when there is no new ball entered within 1 minute from the entry of the game ball into the general winning opening 118, the time counting of the prize counting period timer is once finished, and then a new ball entering the general winning opening 118 When it is found, the counting of the prize counting period timer is restarted. By performing the time counting control of the prize counting period timer in this way, the time counting of the prize counting period is not performed at a constant interval. Therefore, excessive winning (the fourth generation condition) to the general winning opening 118 in a predetermined period can be performed with higher accuracy. Can be detected. As a result, the accuracy of the exceptional gaming state determination can be improved.

また、上記実施形態による遊技機100は、比率表示器300dに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過すると、比率表示器300dの下2桁が点滅表示されるように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、比率表示器300dに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過している度合によって、点滅表示の態様が異なるように構成されていてもよい。 In addition, the gaming machine 100 according to the above embodiment is configured such that when the ratio of the continuous character displayed on the ratio display device 300d exceeds the threshold defined by the game rules, the last two digits of the ratio display device 300d are displayed in a blinking manner. However, the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 may be configured so that the blinking display mode is different depending on the degree to which the continuous accessory ratio displayed on the ratio display device 300d exceeds the threshold defined by the game rules.

また、上記実施形態による遊技機100は、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されるまでは、10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を算出しないように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていない間も、参考値として10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を算出してもよい。また、算出された参考値としての10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を比率表示器300dに表示するようにしてもよい。 Further, the gaming machine 100 according to the above embodiment is configured not to calculate the 10-set cumulative continuous character ratio and the 10-set cumulative character ratio until the prize ball information buffer stores 10 sets of prize ball information. However, the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 may calculate the 10-set cumulative continuous character ratio and the 10-set cumulative character ratio as reference values even when the prize ball information buffer does not store 10 sets of prize ball information. Further, the 10 set cumulative continuous character ratio and the 10 set cumulative character ratio as the calculated reference values may be displayed on the ratio display 300d.

また、本発明の賞球情報バッファの実装はリングバッファに限られない。例えば、賞球情報バッファの領域A1からA10に向かって時系列順で賞球情報を記憶し、賞球情報バッファに空き領域がない状態で新たな1セット分の賞球情報を記憶する際には、領域A1の賞球情報を削除し、領域A2から領域A10に記憶されている賞球情報を順次領域A1からA9にシフトし、新たな賞球情報を領域A10に記憶するようにしてもよい。これにより、領域A1には常に最も古い賞球情報が記憶され、領域A10に向かって時系列順に賞球情報が記憶される。 The implementation of the prize ball information buffer of the present invention is not limited to the ring buffer. For example, when the award ball information is stored in time-series order from the areas A1 to A10 of the award ball information buffer, and a new set of award ball information is stored in the award ball information buffer with no empty area. May delete the prize ball information in the area A1, shift the prize ball information stored in the area A2 to the area A10 from the area A1 to A9, and store new prize ball information in the area A10. Good. As a result, the oldest prize ball information is always stored in the area A1, and the prize ball information is stored in time series toward the area A10.

また、本発明の賞球情報バッファは、上記実施形態における構成に限られない。賞球情報バッファは、10個の要素で形成された10セット分の一般入賞口118の賞球数を記憶する配列と、10セット分の第1始動口120の賞球数を記憶する配列と、10セット分の第2始動口122の賞球数を記憶する配列と、10セット分の大入賞口128の賞球数を記憶する配列と、10セット分の各始動口の賞球数合計を記憶する配列とを有していてもよい。 Further, the prize ball information buffer of the present invention is not limited to the configuration in the above embodiment. The prize ball information buffer includes an array that stores the number of prize balls of 10 sets of general winning openings 118 formed of 10 elements, and an array that stores the number of prize balls of 10 sets of the first starting openings 120. An array that stores the number of prize balls of the second starting opening 122 for 10 sets, an array that stores the number of prize balls of the large winning opening 128 for 10 sets, and the total number of prize balls of each starting opening for 10 sets And an array for storing

また、遊技機100は、例外遊技状態が発生している場合には、主制御基板300におけるエラー管理処理において例外遊技状態が発生していることを示すエラーコマンドを作成し、副制御基板330へ送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板330は、例外遊技状態が発生していることを音声出力装置206や演出表示装置200を用いて報知することができる。また、遊技機100は、例外遊技状態が発生していることを遊技情報出力端子板312を介して外部へ出力するようにしてもよい。これにより、遊技機100の外部の電子機器(ホールコンピュータ等)に例外遊技の発生を報知することができる。また、遊技機100は、例外遊技状態が発生しことを外部へ出力するための情報に、第1発生条件から第4発生条件の何れの条件が成立しているかを示す情報を含めてもよい。これにより、例外遊技状態の発生を防ぐ具体的な防止策を講じることができる。 Further, when the exceptional gaming state has occurred, the gaming machine 100 creates an error command indicating that the exceptional gaming state has occurred in the error management processing in the main control board 300, and sends it to the sub control board 330. You may make it transmit. Accordingly, the sub control board 330 can notify that the exceptional gaming state has occurred by using the voice output device 206 or the effect display device 200. Further, the gaming machine 100 may output to the outside via the game information output terminal board 312 that the exceptional gaming state has occurred. Thereby, the occurrence of the exceptional game can be notified to the electronic device (hall computer or the like) outside the gaming machine 100. Further, the gaming machine 100 may include information indicating which of the first occurrence condition to the fourth occurrence condition is satisfied in the information for outputting the occurrence of the exceptional gaming state to the outside. .. Thereby, it is possible to take concrete preventive measures for preventing the occurrence of the exceptional gaming state.

また、上記実施形態による遊技機100において、アウトスイッチ143sは遊技排出経路を通過する遊技球を検出するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、アウトスイッチ143sは、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づく遊技球の発射時において、発射機構によって発射される全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ143sは、遊技者による操作ハンドル112の操作に基づいて遊技領域116に発射される全ての遊技球、および遊技領域116に発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球の少なくともいずれか一方を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ143sは、遊技機100における遊技球の流れの上流(遊技球の発射時)および下流(遊技球の排出時)の双方において遊
技領域116へ発射された全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。この場合、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づく正常な入賞が行われている状態であれば上流および下流において検出される遊技球数は同数となる。一方、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づかない不正な入賞が行われた状態であれば、上流および下流において検出される遊技球数は異なる。このため、遊技機100において、アウトスイッチ143sが上流および下流において遊技球を検出するように構成されている場合、上流で検出された遊技球数と下流で検出された遊技球数とが異なることを例外遊技発生条件として設定してもよい。
Further, in the gaming machine 100 according to the above embodiment, the out switch 143s is configured to detect the game ball passing through the game discharge route, but the present invention is not limited to this. For example, the out switch 143s may be configured to detect all the game balls that are shot by the shooting mechanism when the game ball is shot based on the operation of the operation handle 112 by the player. Further, the out switch 143s, all the game balls that are launched to the game area 116 based on the operation of the operation handle 112 by the player, and all the games that are aggregated and discharged to the outside after being launched to the game area 116. It may be configured to detect at least one of the spheres. In addition, the out switch 143s detects all the game balls that have been shot to the game area 116 both upstream (when the game ball is launched) and downstream (when the game ball is discharged) in the flow of the game ball in the gaming machine 100. It may be configured as follows. In this case, the number of game balls detected upstream and downstream will be the same if normal winning is performed based on the operation of the operation handle 112 by the player. On the other hand, if an illegal winning is made that is not based on the operation of the operation handle 112 by the player, the numbers of game balls detected upstream and downstream are different. Therefore, in the gaming machine 100, when the out switch 143s is configured to detect the game balls upstream and downstream, the number of game balls detected upstream and the number of game balls detected downstream are different. May be set as an exceptional game occurrence condition.

また、上記実施形態では、例外遊技状態が発生している場合に、メインCPU300aが賞球数計測処理(図41参照)において賞球の加算処理を行わない、または賞球数を0個として加算処理を行うこと(加算処理の無効化)を説明したが、本発明はこれに限られない。例えば遊技機100は、通常の賞球加算処理(第1加算処理)において1セット計測バッファへの加算が無効化された賞球、すなわち例外遊技状態発生中の賞球の加算処理(第2加算処理)を行うことを加算処理の無効化としてもよい。遊技機100が第2加算処理を実行可能に構成されている場合、メインCPU300aは、賞球計測処理において、ステップS800−1では例外遊技状態が発生しているか否かを判定せずに、例外遊技状態が発生しているか否かに関わらずステップS800−3(入賞検出スイッチオンの判定処理)及びステップS800−5(賞球計測カウンタ値の加算処理)を実行する。メインCPU300aは、ステップS800−7(1セット計測バッファの更新処理)の実行前に、例外遊技発生フラグがオン状態であるか否かによって例外遊技状態が発生しているか否かを判定し、例外遊技状態が発生していないと判定すると、第1加算処理としてステップS800−7以降の一連の処理を実行する。一方、メインCPU300aは、ステップS800−7の実行前において例外遊技状態が発生していると判定すると、ステップS800−7以降の処理は実行せずに、第2加算処理を実行する。第2加算処理において、メインCPU300aは、メインRAM300cの所定の記憶領域(例えば、例外賞球バッファ)に記憶されている例外遊技状態発生中の賞球数の値を、ステップS800−5において加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を加算した値で更新する。これにより、例外遊技状態が発生している場合に、第1加算処理による1セット計測バッファへの賞球の加算が無効化されるとともに、第2加算処理によって例外賞球バッファへの賞球の加算が行われる。このように、遊技機100は、例外遊技状態の発生有無に応じて第1加算処理または第2加算処理を実行することで、例外遊技状態が発生していない状態における賞球数と、例外遊技状態発生中における賞球数とを区別して管理することができる。なお、例外賞球バッファは、例えば1セット計測バッファと同様の配列構造を有している。また、例外賞球バッファに記憶されている賞球数は、連続役物比率および役物比率の算出に用いられない。また、例外遊技状態発生中において第2加算処理が行われても、第2加算処理に基づく賞球の払出しは行われない。 In the above embodiment, when the exceptional gaming state occurs, the main CPU 300a does not perform the prize ball addition process in the prize ball number measurement process (see FIG. 41), or adds the prize ball number as 0. Although performing processing (invalidation of addition processing) has been described, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 has a normal prize ball addition process (first addition process) in which addition to the one set measurement buffer is invalidated, that is, an addition process of a prize ball in an exceptional gaming state (second addition). Performing the processing) may invalidate the addition processing. When the gaming machine 100 is configured to be able to execute the second addition process, the main CPU 300a does not determine whether or not an exceptional gaming state has occurred in step S800-1 in the prize ball measurement process, and causes an exception. Regardless of whether or not a gaming state has occurred, step S800-3 (prize detection switch ON determination processing) and step S800-5 (prize ball measurement counter value addition processing) are executed. Before executing step S800-7 (1 set measurement buffer update processing), the main CPU 300a determines whether or not an exceptional gaming state has occurred depending on whether or not the exceptional gaming occurrence flag is in the on state, and an exception is made. When it is determined that the gaming state has not occurred, the series of processes from step S800-7 onward is executed as the first addition process. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the exceptional gaming state has occurred before the execution of step S800-7, it executes the second addition processing without executing the processing of step S800-7 and thereafter. In the second addition processing, the main CPU 300a adds the value of the number of prize balls during the exceptional gaming state stored in the predetermined storage area (for example, the exceptional prize ball buffer) of the main RAM 300c in step S800-5. It updates with the value which added the counter value of the prize ball measurement counter. As a result, when the exceptional gaming state occurs, addition of the prize balls to the one set measurement buffer by the first addition process is invalidated, and the prize balls are added to the exception prize ball buffer by the second addition process. Addition is performed. In this way, the gaming machine 100 executes the first addition processing or the second addition processing depending on whether or not an exceptional gaming state has occurred, so that the number of prize balls in a state where the exceptional gaming state has not occurred and the exceptional gaming It is possible to manage by distinguishing from the number of prize balls during the state occurrence. The exceptional prize ball buffer has the same array structure as the one-set measurement buffer, for example. Further, the number of prize balls stored in the exceptional prize ball buffer is not used for calculating the continuous character ratio and the character ratio. Further, even if the second addition process is performed during the occurrence of the exceptional gaming state, the payout of prize balls based on the second addition process is not performed.

また、遊技機100が例外遊技状態発生中の賞球の加算処理(第2加算処理)を行うように構成されている場合、比率表示器300dまたは、主制御基板300や演出表示部200a等に設けられた所定の表示器にて、例外賞球バッファに記憶されている例外遊技状態発生中の賞球の加算処理結果(第2加算処理結果)を表示可能としてもよい。また、遊技機100は、第2加算処理結果が予め定められた所定値以上となった場合に、その旨に関する表示や音声による報知などの警告を行うように構成されていてもよい。さらに、メインCPU300aは、第1加算処理が無効化される要因となった例外遊技状態の種類(例えば、例外遊技発生条件)をメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶可能に構成されていてもよい。この場合、遊技機100は、メインRAM300cに記憶されている例外遊技発生条件を表す内容を比率表示器300dまたは、主制御基板300や演出表示部200a等に設けられた所定の表示器にて表示可能に構成されていてもよい。 Further, when the gaming machine 100 is configured to perform the addition process (the second addition process) of the prize balls during the exceptional gaming state, the ratio indicator 300d, the main control board 300, the effect display unit 200a, or the like is displayed. The predetermined display provided may be capable of displaying the addition processing result (second addition processing result) of the prize balls in the exceptional game state, which is stored in the exceptional prize ball buffer. In addition, the gaming machine 100 may be configured to issue a warning such as a display or audio notification when the result of the second addition process is equal to or greater than a predetermined value that is set in advance. Further, the main CPU 300a may be configured to be able to store the type of exceptional gaming state (eg, exceptional gaming occurrence condition) that has caused the first addition process to be invalidated in a predetermined storage area of the main RAM 300c. .. In this case, the gaming machine 100 displays the content indicating the exceptional game occurrence condition stored in the main RAM 300c on the ratio display 300d or a predetermined display provided on the main control board 300, the effect display unit 200a, or the like. It may be configured to be possible.

また、上記実施形態による遊技機100は、賞球数計測処理(ステップS800)、賞球情報管理処理(ステップS850)、比率算出処理(ステップS900)、払出制御管理処理(ステップS400−19)および比率LED表示設定処理(ステップS950)といった賞球に関連する処理(賞球関連処理)を主制御基板300で実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、これらの賞球の計測・管理・払出制御、および比率(連続役物比率・役物比率)の算出、表示等の賞球関連処理を主制御基板300以外の所定の制御基板または所定の外部装置(例えば、払出制御基板310)で実行するように構成されていてもよい。この場合、例えば主制御基板300は、入賞検出スイッチによって各入賞口への遊技球の入球が検出されたことを示すコマンドA(例えば、入賞検出コマンド)を払出制御基板310へ送信する。また、主制御基板300は、例外遊技状態が発生していると判定すると、例外遊技状態の発生を示すコマンドB(例えば、例外遊技発生コマンド)を払出制御基板310へ送信する。これにより、コマンドBの送信に関する処理を加算処理の無効化に係る処理としてもよい。払出制御基板310のCPUは、入賞検出コマンドを受信すると賞球数計測処理等の賞球関連処理を実行する。また、払出制御基板310のCPUは、例外遊技発生コマンドを受信すると払出制御基板310のRAMの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。これにより、払出制御基板310で賞球数計測処理を実行する場合に、例外遊技状態の発生に基づく通常の賞球加算処理(第1加算処理)の無効化が可能となる。なお、賞球関連処理を払出制御基板310で実行する場合、払出制御基板310のRAMには、賞球情報のための記憶領域(賞球情報バッファ、10セット累計バッファ、総累計バッファおよび1セット計測バッファ)と、役物比率および連続役物比率を記憶するための記憶領域(10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ)がそれぞれ設けられる。 In addition, the gaming machine 100 according to the above embodiment, prize ball number measurement processing (step S800), prize ball information management processing (step S850), ratio calculation processing (step S900), payout control management processing (step S400-19), and The main control board 300 is configured to execute the process related to prize balls (prize ball related process) such as the ratio LED display setting process (step S950), but the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 performs predetermined ball-related processing such as measurement, management, and payout control of these prize balls, calculation of ratios (continuous character ratio/character ratio), display, and the like on predetermined control boards other than the main control board 300. Alternatively, it may be configured to be executed by a predetermined external device (for example, the payout control board 310). In this case, for example, the main control board 300 transmits to the payout control board 310 a command A (for example, a winning detection command) indicating that the winning of the game ball into each winning opening has been detected by the winning detection switch. In addition, when the main control board 300 determines that an exceptional gaming state has occurred, it sends a command B (for example, an exceptional gaming occurrence command) indicating the occurrence of an exceptional gaming state to the payout control board 310. Accordingly, the process related to the transmission of the command B may be the process related to the invalidation of the addition process. Upon receiving the prize detection command, the CPU of the payout control board 310 executes prize ball-related processing such as prize ball number measurement processing. Further, when the CPU of the payout control board 310 receives the exceptional game occurrence command, it sets the exceptional game occurrence flag stored in the predetermined storage area of the RAM of the payout control board 310 to the ON state. As a result, when executing the prize ball number measuring process on the payout control board 310, it is possible to invalidate the normal prize ball adding process (first adding process) based on the occurrence of the exceptional gaming state. When executing the prize ball-related processing on the payout control board 310, the RAM of the payout control board 310 has a storage area for prize ball information (a prize ball information buffer, 10 sets total buffer, total total buffer and 1 set). A measurement buffer) and a storage area (10 sets cumulative ratio buffer and total cumulative ratio buffer) for storing the character ratio and the continuous character ratio are provided, respectively.

また、賞球関連処理を払出制御基板310で実行する場合において、連続役物比率および役物比率を表示する比率表示器は、主制御基板300上に設けられていてもよいし、払出制御基板310上に設けられていてもよい。比率表示器が主制御基板300上に設けられている場合、例えば払出制御基板310は、比率表示器の表示内容の情報を含むコマンドおよび比率表示器の点滅制御のための情報を含むコマンドを主制御基板300へ送信し、主制御基板300は、これらのコマンドに基づいて比率表示器の点灯制御を実行する。また、比率表示器は、主制御基板300上または払出制御基板310上に限られず、例えば、比率表示器のための専用の基板上に設けられていてもよい。 In the case where the prize ball-related processing is executed by the payout control board 310, the continuous accessory ratio and the ratio indicator for displaying the accessory ratio may be provided on the main control board 300, or the payout control board. It may be provided on 310. When the ratio display is provided on the main control board 300, for example, the payout control board 310 mainly outputs a command including information on display contents of the ratio display and a command including information for blinking control of the ratio display. After transmitting to the control board 300, the main control board 300 executes the lighting control of the ratio indicator based on these commands. Further, the ratio indicator is not limited to being provided on the main control board 300 or the payout control board 310, and may be provided, for example, on a dedicated board for the ratio indicator.

また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。 In the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub-control board 330 that controls execution based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, the fluctuating effect is executed. However, how the main control board 300 and the sub control board 330 share the above-mentioned functions can be appropriately designed.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。 Further, in the above-described embodiment, four game combinations of two game states having different jackpot winning probabilities and two game states having different game ball entry easiness into the second starting opening 122 are combined. Although the state is provided, the content and type of the game state are not limited to this.

また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。 Further, in the above embodiment, the special 2 hold is read out prior to the special 1 hold, but the special 1 hold and the special 2 hold may be read in the winning order, that is, the stored order, or the special 1 hold. May be read prior to the special 2 hold. In any case, if the preset starting condition is satisfied, the holding information is read out in the order set in advance, and based on the big random number value for the big information read as the holding information, whether or not the big game is executable is determined by lottery. Good.

また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数値によって、大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ1の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、1または複数の乱数値で構成することができる。 Further, in the above-described embodiment, two random number values, the big hit determination random number and the winning symbol random number, constitute a big role random number value for determining at least whether or not to execute the big role game in which the special winning opening 128 is opened, and the reach group. The three random number values, that is, the determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, constitute the variation random number value for determining at least the time of the variation effect for informing whether or not the major role game can be executed. However, the random number value for major role and the random value for variation may be configured by one random value. In any case, the large role random number value and the fluctuation random number can be configured by one or a plurality of random number values as long as they are acquired from within a preset range.

また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where two starting ports, the 1st starting port 120 and the 2nd starting port 122, were provided, the starting port may be one and may be three or more. It should be noted that when the second starting port 122 is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 122, but when the second starting port 122 is in the closed state, The game balls may enter at a constant frequency.

上記実施形態において、操作ハンドル112が発射操作装置の一例である。また、上記実施形態において、一般入賞口118、第1始動口120およびゲート124が第1入球口の一例である。また、一般入賞口118および第1始動口120への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第1始動口120への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選およびゲート124内の遊技球の通過に基づく普通図柄の抽選が、第1入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。また、上記実施形態において、メインCPU300aが、本発明の抽選手段の一例である。また、上記実施形態において、第2始動口122および大入賞口128が第2入球口の一例である。また、上記実施形態において、第2始動口122および大入賞口128への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第2始動口122への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選、大役遊技の実行、大役遊技の実行後に遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態の少なくとも一方に移行することが第2入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。 In the above embodiment, the operation handle 112 is an example of a firing operation device. Further, in the above-described embodiment, the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the gate 124 are examples of the first entrance. In addition, a predetermined prize ball is paid out based on the entry of the game ball into the general winning opening 118 and the first starting opening 120, a special symbol lottery based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 120 and the inside of the gate 124. The ordinary symbol lottery based on the passage of the game ball is an example of a predetermined privilege given based on the entry of the game ball into the first entrance. Further, in the above embodiment, the main CPU 300a is an example of the lottery means of the present invention. Further, in the above embodiment, the second starting opening 122 and the special winning opening 128 are examples of the second entrance. Further, in the above embodiment, a predetermined prize ball is paid out based on the entry of the game ball into the second starting opening 122 and the special winning opening 128, and a special symbol based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. Based on the entry of the game ball into the second entrance, the lottery, the execution of the major role game, and the transition of the game state to at least one of the high-probability game state and the time saving game state after the execution of the major role game are given based on the entry of the game ball into the second entrance. Is an example of the privilege.

また、上記実施形態において、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128sが入球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、主制御基板300、メインCPU300a、ステップS400−15、ステップS800およびステップ900が遊技制御手段の一例である。また、上記実施形態において、アウトスイッチ143sが発射球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、中枠104および前枠106が開閉枠部材の一例である。また、前枠開放スイッチ141sおよび中枠開放スイッチ145sが開閉枠開放検出手段の一例である。また、上記実施形態において、ハンドルセンサ113sが発射装置接触検出手段の一例である。また、上記実施形態において、比率表示器300dが表示手段の一例である。 Further, in the above embodiment, the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, and the special winning opening detection switch 128s are examples of the winning detection means. .. Further, in the above embodiment, the main control board 300, the main CPU 300a, step S400-15, step S800 and step 900 are examples of the game control means. In addition, in the above-described embodiment, the out switch 143s is an example of the launch ball detecting means. Further, in the above-described embodiment, the middle frame 104 and the front frame 106 are examples of the opening/closing frame member. Further, the front frame opening switch 141s and the middle frame opening switch 145s are examples of the open/close frame opening detecting means. Further, in the above embodiment, the handle sensor 113s is an example of the launcher contact detection means. Further, in the above embodiment, the ratio indicator 300d is an example of the display means.

100 遊技機
104 中枠
106 前枠
108 遊技盤
112 操作ハンドル
116 遊技領域
118 一般入賞口
120 第1始動口
122 第2始動口
124 ゲート
128 大入賞口
113s ハンドルセンサ
118s 一般入賞口検出スイッチ
120s 第1始動口検出スイッチ
122s 第2始動口検出スイッチ
124s ゲート検出スイッチ
128s 大入賞口検出スイッチ
141s 前枠開放スイッチ
143s アウトスイッチ
145s 中枠開放スイッチ
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
300d 比率表示器
310 払出制御基板
330 副制御基板
100 gaming machine 104 middle frame 106 front frame 108 gaming board 112 operation handle 116 gaming area 118 general winning opening 120 first starting opening 122 second starting opening 124 gate 128 large winning opening 113s handle sensor 118s general winning opening detecting switch 120s first Starting opening detection switch 122s Second starting opening detection switch 124s Gate detection switch 128s Big winning opening detection switch 141s Front frame opening switch 143s Out switch 145s Middle frame opening switch 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
300d Ratio display 310 Discharge control board 330 Sub-control board

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする入球口と、
前記所定の特典として払い出される賞球数に基づく特定の演算処理を実行可能な遊技制御手段と、
を備え、
少なくとも特定事象を含む所定の事象が発生した際の対応が異なる複数の状態を有し、
前記遊技制御手段は、
前記特定事象が発生した際に、前記複数の状態のうち第一状態である場合には、前記特定の演算処理を実行し、
前記特定事象が発生した際に、前記複数の状態のうち、前記第一状態とは異なる第二状態である場合には、前記特定の演算処理を実行しないこと
を特徴とする遊技機。
A ball entrance provided in the game area where the game ball can flow down, and a predetermined privilege can be given based on the ball entering the game ball,
A game control means capable of executing a specific calculation process based on the number of prize balls paid out as the predetermined privilege,
Equipped with
It has a plurality of states that correspond differently when a predetermined event including at least a specific event occurs,
The game control means,
When the specific event has occurred, if it is the first state of the plurality of states, it runs the previous SL specific processing,
Wherein when a specific event occurs, among the plurality of states, wherein when the first state is different from the second state, prior Symbol game machine characterized in that it does not perform a specific processing.
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