JP2018199017A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing accuracy of management processing related to a profit amount (the number of prize balls) to be imparted to a player.SOLUTION: A game machine 100 includes a main CPU 300a which can perform addition processing of a prize ball number discharged as a prescribed privilege and first arithmetic result deriving processing deriving a result of first arithmetic using the prize ball number to which addition processing is performed. The main CPU 300a invalidates the addition processing when an exceptional game state including at least either the state that a result of second arithmetic using a ball entry number of game balls into a general winning port 118 in the game possible state or the state that trouble related to game interruption has occurred is generated.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a ball game machine (pachinko machine).

従来、入賞口への入球を検出して遊技者に対し付与する利益として払い出される遊技球(賞球)の数量を計数する遊技機が知られている(例えば特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that detects the number of balls entered into a winning opening and counts the number of game balls (prize balls) to be paid out as a profit to be given to a player is known (for example, Patent Document 1).

特開2012−130659号公報JP 2012-130659 A

しかしながら、従来の遊技機は、遊技者による遊技中以外(例えば、遊技店の営業時間外等)において入賞口への入球が行われた場合に払い出される遊技球が賞球(遊技者に対して付与する利益)として計数の対象になってしまうという問題を有している。   However, in conventional gaming machines, a game ball to be paid out when a player enters a winning opening other than during a game by a player (for example, outside the business hours of a game store) is a prize ball (for a player) Profits) and become a target of counting.

本発明の目的は、遊技者に対し付与する利益量(賞球数)に関する管理処理の精度を向上させることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the accuracy of management processing related to the amount of profit (number of prize balls) given to a player.

上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする入球口と、前記所定の特典として払い出される賞球数に基づく特定の演算処理を実行可能な遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、第一状態である場合に、特定のエラーの発生中に前記特定の演算処理を実行し、第二状態である場合に、特定のエラーの発生中に前記特定の演算処理を実行しないことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is provided in a game area where game balls can flow down, and allows a predetermined privilege to be given based on the entry of the game balls And a game control means capable of executing a specific calculation process based on the number of prize balls to be paid out as the predetermined privilege, and the game control means is generating a specific error when in the first state. The specific arithmetic processing is executed in the second state, and when the second state is established, the specific arithmetic processing is not executed while a specific error occurs.

本発明によれば、遊技者に対し付与する利益量(賞球数)に関する管理処理の精度を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the precision of the management process regarding the profit amount (award ball number) provided with respect to a player can be improved.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a gaming machine. 主制御基板ケース103の概略構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a schematic configuration of a main control board case 103. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a game state and a fluctuation state. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における一般入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the general winning opening passing process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a prize ball information buffer, a 10 set accumulation buffer, and a total accumulation buffer. 1セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of 1 set measurement buffer. 主制御基板における賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a prize ball number measurement process in a main control board. 主制御基板における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the prize ball information management process in a main control board. 主制御基板における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the ratio calculation process in a main control board. 10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of schematic structure of a 10 set accumulation ratio buffer and a total accumulation ratio buffer. 比率表示器に表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。It is a figure explaining an example of the contents displayed on a ratio indicator in a list form. 主制御基板における比率LED表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the ratio LED display setting process in a main control board. 主制御基板における比率LED点滅制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ratio LED blink control processing in a main control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 is an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an open / close frame member attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be opened and closed. A frame 104 and a front frame 106 which is an open / close frame member attached to the middle frame 104 so as to be opened and closed by a hinge mechanism are provided.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin.

また、中枠104の右下領域には前枠開放スイッチ141sが設けられ、中央下側領域にはアウトスイッチ143sが設けられている。前枠開放スイッチ141sおよびアウトスイッチ143sについては後述する。   Further, a front frame opening switch 141s is provided in the lower right region of the middle frame 104, and an out switch 143s is provided in the central lower region. The front frame opening switch 141s and the out switch 143s will be described later.

中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance. The game board 108 becomes visible through 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技領域116の正面側は、開閉枠部材(中枠104および前枠106)によって視認可能に覆われている。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The front side of the game area 116 is covered by an open / close frame member (the middle frame 104 and the front frame 106) so as to be visible. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 through which a game ball can enter, and the general winning port 118, the first starting port 120, the first starting port 120, and the like. 2. When a game ball enters the start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls to be paid out based on the game balls entered may be different for each prize opening.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   The second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes depending on the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed. Controlled to open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122. Note that, here, when the second start port 122 is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122, but the second start port 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。   Furthermore, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 through which a game ball can enter. The big winning opening 128 is provided with an open / close door 128b that can be opened and closed. Normally, the open / close door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and a game ball can be inserted into the big winning opening 128. Then, when a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. In the case where a plurality of prize winning openings are provided, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls may be different for each prize winning opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the panel 108.

そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。   The game board 108 is controlled by an effect display device 200 made up of a liquid crystal display device, an effect agent device 202 made up of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as an effect device for making an effect during the progress of the game. There are provided an effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts the player's operation.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The effect display unit 200a can be viewed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. In the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the drawing, and the effect of lottery lottery is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The stage effect device 202 is disposed in front of the stage display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108, but during staged variation display of the stage symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front surface of the display unit 200a and gives a player a big hit expectation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the effect actor device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and various audios are directed toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 is configured by a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. When the player's operation is received within the operation effective time, various effects are generated according to the operation. Is executed.

演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が設けられており、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   On the rear side (the game board 108 side) of the production operation device 208, there is provided an upper plate 132 through which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls lent out from the game ball rental device are guided. When 132 is full of game balls, the game balls are guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(遊技機裏面の構成)
図3は、遊技機100の裏面図である。遊技機100の裏面側には、主制御基板ケース103、遊技情報出力端子板312、賞球貯留タンク315、賞球払出流路317、払出球計数スイッチ316s、裏カバー331、払出制御基板ケース313および中枠開放スイッチ145s等が設置されている。この他に遊技機100の裏側には、遊技機100の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)、電源プラグを備えた電源コード109及び図示しない接続配線等が設置されている。
(Configuration of the back of the gaming machine)
FIG. 3 is a back view of the gaming machine 100. On the back side of the gaming machine 100, there are a main control board case 103, a game information output terminal board 312, a prize ball storage tank 315, a prize ball payout flow path 317, a payout ball counting switch 316 s, a back cover 331, a payout control board case 313. In addition, an intermediate frame opening switch 145s and the like are installed. In addition, on the back side of the gaming machine 100, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the gaming machine 100, a power cord 109 having a power plug, and connection wiring (not shown) Etc. are installed.

遊技機100の裏面側中央には、遊技機100における遊技の基本動作を制御する主制御基板300が主制御基板ケース103に収容されて配置されている。主制御基板300の構成の詳細は後述する。遊技情報出力端子板312は、遊技機100の外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続されている。遊技機100の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等)は、遊技情報出力端子板312から外部の電子機器に向けて出力される   A main control board 300 that controls the basic operation of the game in the gaming machine 100 is accommodated and disposed in the main control board case 103 in the center on the back side of the gaming machine 100. Details of the configuration of the main control board 300 will be described later. The game information output terminal board 312 is connected to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.) of the gaming machine 100. Various external information signals (for example, award ball information, error information, jackpot information, start port information, etc.) representing the game progress status and maintenance status of the gaming machine 100 are directed from the game information output terminal board 312 to an external electronic device. Output

賞球貯留タンク315は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク315に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路317を通って遊技機100の前面側の上皿132(図2参照)に導かれる。払出球計数スイッチ316sは、賞球払出流路317を通って払い出される遊技球数を検出する。   The prize ball storage tank 315 can store game balls replenished from a replenishment route (not shown). When the prize ball is paid out, the game balls stored in the prize ball storage tank 315 are guided to the upper plate 132 (see FIG. 2) on the front side of the gaming machine 100 through the prize ball payout flow path 317. It is burned. The payout ball counting switch 316 s detects the number of game balls to be paid out through the prize ball payout flow path 317.

裏カバー331は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板330を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース313は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板310が収められたケース部材である。副制御基板330及び払出制御基板310の詳細は後述する。   The back cover 331 is a cover member that covers the sub-control board 330 that mainly controls each effect such as during gaming or standby. The payout control board case 313 is a case member that houses a payout control board 310 that performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. Details of the sub control board 330 and the payout control board 310 will be described later.

払出制御基板ケース313の左下領域には、中枠開放スイッチ145sが設けられている。中枠開放スイッチ145sについては後述する。また、電源コード109は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続される。これにより、遊技機100の動作に必要な電源(電力)が確保される。   In the lower left area of the payout control board case 313, a middle frame opening switch 145s is provided. The middle frame opening switch 145s will be described later. Further, the power cord 109 is connected to a power supply device (for example, AC 24V) installed in, for example, an island facility of a game store. Thereby, a power supply (electric power) necessary for the operation of the gaming machine 100 is secured.

(主制御基板の構成)
図4は、主制御基板300を収容した主制御基板ケース103の概略構成を示す図である。図4に示すように、主制御基板300上の左上領域には、比率表示器300dが設けられている。本実施形態における比率表示器300dは、デシマルポイント付きの7セグメントLED表示器であって、4つ(4桁)の表示領域を有している。この7セグメントLED表示器を構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。したがって、比率表示器300dでは、最大4つの英数字を表示することができる。4つの表示領域を有する7セグメントLED表示器である比率表示器300dは、賞球数に基づいて算出される役物比率および連続役物比率を表示する。比率表示器300dの点灯制御と、役物比率および連続役物比率の詳細については後述する。なお、役物比率および連続役物比率を「比率情報」と総称する場合がある。
(Configuration of main control board)
FIG. 4 is a diagram showing a schematic configuration of the main control board case 103 that houses the main control board 300. As shown in FIG. 4, a ratio display 300 d is provided in the upper left area on the main control board 300. The ratio display 300d in the present embodiment is a 7-segment LED display with a decimal point, and has four (four digits) display areas. Each segment constituting the 7-segment LED display is associated with a number (counter value), and numbers and alphabets can be displayed by controlling lighting of each segment corresponding to the counter value. Therefore, the ratio display 300d can display up to four alphanumeric characters. The ratio display 300d, which is a 7-segment LED display having four display areas, displays a bonus rate and a continuous bonus rate calculated based on the number of prize balls. The details of the lighting control of the ratio display 300d, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio will be described later. In addition, there are cases in which the ratio of consecutive items and the ratio of consecutive items are collectively referred to as “ratio information”.

比率表示器300dは、比率情報を確認する者(警察官等)が表示内容を誤認なく確認できれば、主制御基板300の図4に示す位置に限られず、主制御基板300上における主制御基板300の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。   The ratio display device 300d is not limited to the position shown in FIG. 4 of the main control board 300 as long as a person who confirms the ratio information (such as a police officer) can check the display contents without misrecognition, and the main control board 300 on the main control board 300 is not limited. It may be provided at a position where it can be easily confirmed without overlapping with other configurations.

比率表示器300dの下側には、メインIC300xが配置されている。メインIC300xは、例えばV5チップであって、メインCPU300a、メインROM300b及びメインRAM300cを内蔵している。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   A main IC 300x is arranged below the ratio display 300d. The main IC 300x is a V5 chip, for example, and includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area when the main CPU 300a performs arithmetic processing.

主制御基板ケース103は、内部に収容した主制御基板300が外部から視認できるように透明の材料(例えばポリカーボネート)で形成されている。主制御基板ケース103の表面には、開封管理シール303が貼付されている。主制御基板ケースは開封の都度、主制御基板ケースの開封者と開封年月日を記録する必要がある。開封管理シール303は、開封者と開封年月日の履歴を記録するための開封履歴票として用いられる。また、主制御基板300の右側領域には、遊技機100を管理するための番号や機種名等が記載された管理番号シール301が貼付されている。比率表示器300dおよびメインIC300xが主制御基板ケース103を通して外部から視認できるように、開封管理シール303および管理番号シール301は、比率表示器300dおよびメインIC300xの上方を避けて主制御基板ケース103に貼付されている。   The main control board case 103 is formed of a transparent material (for example, polycarbonate) so that the main control board 300 accommodated therein can be seen from the outside. An opening management seal 303 is affixed to the surface of the main control board case 103. Each time the main control board case is opened, it is necessary to record the person who opened the main control board case and the date of opening. The unsealing management seal 303 is used as an unsealing history slip for recording the history of the unsealing person and the opening date. In addition, a management number seal 301 on which a number for managing the gaming machine 100, a model name, and the like is written is attached to the right region of the main control board 300. The opening management seal 303 and the management number seal 301 are placed on the main control board case 103 while avoiding the upper side of the ratio display 300d and the main IC 300x so that the ratio display 300d and the main IC 300x can be visually recognized through the main control board case 103. It is affixed.

主制御基板300上の左下端部には、RAMクリアボタン305が設けられている。主制御基板ケース103を封止した状態でRAMクリアボタン305が操作できるように、RAMクリアボタン305は主制御基板ケース103から外部に露出した状態で配置されている。RAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチ(不図示)がRAMクリアボタンの押圧操作を検出し、RAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号は、電源投入時において、メインCPU300aがメインRAM300cの初期化を行うか否かの判定に用いられる。   A RAM clear button 305 is provided at the lower left portion on the main control board 300. The RAM clear button 305 is disposed so as to be exposed from the main control board case 103 so that the RAM clear button 305 can be operated with the main control board case 103 sealed. When the RAM clear button is pressed, a RAM clear detection switch (not shown) detects the pressing operation of the RAM clear button, and a RAM clear signal is output. The RAM clear signal is used to determine whether or not the main CPU 300a initializes the main RAM 300c when the power is turned on.

(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は上述のようにメインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c及び比率表示器300dを備えている。   As described above, the main control board 300 includes the main CPU 300a, the main ROM 300b, the main RAM 300c, and the ratio display 300d.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。これらの各検出スイッチは、遊技機100に電源投入された状態(遊技可能状態の一例)において、遊技球の入球(ゲート検出スイッチ124sにおいては遊技球の通過)を検出する。以下、所定の賞球が遊技者に払い出される入賞口への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122sおよび大入賞口検出スイッチ128sを総称して、入賞検出スイッチと称する場合がある。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the gate 124, and the big winning port 128 A big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 300 from each of these detection switches. Each of these detection switches detects the entry of a game ball (passage of the game ball in the gate detection switch 124s) when the gaming machine 100 is powered on (an example of a game-enabled state). Hereinafter, a general winning opening detection switch 118 s, a first starting opening detection switch 120 s, a second starting opening detection switch 122 s, and a big winning opening that detect the entry of a gaming ball into a winning opening where a predetermined winning ball is paid out to the player. The detection switch 128s may be collectively referred to as a winning detection switch.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second start port 122, and a large winning port solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the large winning port 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機100が実行する遊技は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the game executed by the gaming machine 100 of the present embodiment is a special game started mainly by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games started by doing. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、賞球貯留タンク315(図2参照)に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。払い出された遊技球数は払出球計数スイッチ316sによって検出され、検出信号が払出制御基板310へ出力される。これにより、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが払出制御基板310によって把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the prize ball storage tank 315 (see FIG. 2) as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. The number of game balls paid out is detected by a payout ball counting switch 316s, and a detection signal is output to the payout control board 310. Thereby, the payout control board 310 can grasp whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、前枠開放スイッチ141s、アウトスイッチ143s、中枠開放スイッチ145sおよびハンドルセンサ113sが接続されている。以下、中枠開放スイッチ145sと前枠開放スイッチ141sとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、中枠104や前枠106といった開閉枠部材が開放されているという異常が遊技機100に発生していることを検出するスイッチである。   The payout control board 310 is connected with a front frame opening switch 141s, an out switch 143s, a middle frame opening switch 145s, and a handle sensor 113s. Hereinafter, the middle frame opening switch 145s and the front frame opening switch 141s may be collectively referred to as an opening / closing frame member opening switch. The open / close frame member release switch is a switch that detects that an abnormality has occurred in the gaming machine 100 that the open / close frame members such as the middle frame 104 and the front frame 106 are open.

前枠開放スイッチ141sは、前枠106が開放されていることを検出すると、払出制御基板310に開放検出信号を出力する。払出制御基板310は、前枠開放スイッチ141sから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、前枠106が開放状態であると判断し、前枠開放検出コマンドを主制御基板300に送信する。   When the front frame opening switch 141 s detects that the front frame 106 is opened, it outputs an opening detection signal to the payout control board 310. The payout control board 310 determines that the front frame 106 is in the open state when the open detection signal is continuously input from the front frame release switch 141s for a predetermined time, and sends a front frame release detection command to the main control board 300. Send.

中枠開放スイッチ145sは、中枠104が外枠102に対して開放されていることを検出すると、払出制御基板310に開放検出信号を出力する。払出制御基板310は、中枠開放スイッチ145sから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、中枠104が開放状態であると判断し、中枠開放検出コマンドを主制御基板300に送信する。   When the middle frame opening switch 145 s detects that the middle frame 104 is opened with respect to the outer frame 102, it outputs an opening detection signal to the payout control board 310. The payout control board 310 determines that the middle frame 104 is in the opened state when a release detection signal is continuously input from the middle frame release switch 145s for a predetermined time, and sends a middle frame release detection command to the main control board 300. Send.

図5には図示しないが、遊技機100には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機100には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。   Although not shown in FIG. 5, in addition to the opening / closing frame member opening switch, the gaming machine 100 detects various abnormality detections for detecting abnormality of each component of the gaming machine 100 or the possibility of fraud to each component. A switch may be provided. For example, the gaming machine 100 may include a radio wave detection switch that detects radio waves, a magnetic detection switch that detects magnetism, and the like as an abnormality detection switch.

アウトスイッチ143sは、遊技領域116へ発射された遊技球が遊技機100の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路(不図示)を通過したことを検出する。一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口128の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口130へ入球した遊技球がこの遊技球排出経路を通過する。すなわち、遊技領域116へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウトスイッチ143sによって検出される。アウトスイッチ143sは、遊技球排出経路を通過する遊技球(アウト球)を10個検出する毎に、払出制御基板310を介して主制御基板300および後述する遊技情報出力端子板312に対して検出信号(1パルス)を出力する。主制御基板300のメインRAM300cの所定の記憶領域には、アウト球数が記憶されている。具体的には、メインCPU300aは、アウトスイッチ143sから検出信号が入力されると、メインRAM300cに記憶されているアウト球数に「10」を加算して更新する。   The out switch 143 s detects that the game ball launched into the game area 116 has passed through a game ball discharge path (not shown) that passes when the game ball is discharged to the outside of the gaming machine 100. A game ball that has entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the big winning opening 128, and has entered the discharge opening 130 without entering any winning opening. A game ball passes through this game ball discharge path. That is, all the game balls that are collected after being launched into the game area 116 and discharged to the outside are detected by the out switch 143s in the game ball discharge path. The out switch 143s detects the main control board 300 and a game information output terminal board 312 described later via the payout control board 310 every time ten game balls (out balls) passing through the game ball discharge path are detected. A signal (one pulse) is output. The number of out balls is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c of the main control board 300. Specifically, when the detection signal is input from the out switch 143s, the main CPU 300a adds “10” to the number of out balls stored in the main RAM 300c and updates the number.

また、ハンドルセンサ113sは、遊技者が操作ハンドル112に触れていることを検出すると、払出制御基板310に連続してハンドル接触検出信号を出力する。払出制御基板310は、ハンドル接触検出信号の連続入力が所定時間(例えば、5秒)に亘って途絶えた場合、遊技者が操作ハンドル112に接触していない状態であると判断し、ハンドル接触未検出コマンドを主制御基板300に送信する。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが主制御基板300に送信されることは、遊技者が操作ハンドル112に触れていることが予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ113sに検出されていないことを示す。払出制御基板310は、ハンドルセンサ113sから新たにハンドル接触検出信号が入力されるまでの間、所定間隔で主制御基板300にハンドル接触未検出コマンドを送信する。   When the handle sensor 113s detects that the player is touching the operation handle 112, the handle sensor 113s continuously outputs a handle contact detection signal to the payout control board 310. The payout control board 310 determines that the player is not in contact with the operation handle 112 when the continuous input of the handle contact detection signal is interrupted for a predetermined time (for example, 5 seconds), and the handle contact is not performed. A detection command is transmitted to the main control board 300. That is, the handle contact non-detection command is transmitted to the main control board 300 that the handle sensor 113s has not continuously detected that the player is touching the operation handle 112 for a predetermined time. Show. The dispensing control board 310 transmits a handle contact non-detection command to the main control board 300 at a predetermined interval until a new handle contact detection signal is input from the handle sensor 113s.

ハンドルセンサ113sは、遊技機100において遊技者と操作ハンドル112との接触が検出可能な任意の位置に設けられていればよい。本実施形態では、例えばハンドルセンサ113sは、操作ハンドル112に設けられている。   The handle sensor 113s may be provided at an arbitrary position where the contact between the player and the operation handle 112 can be detected in the gaming machine 100. In the present embodiment, for example, the handle sensor 113s is provided on the operation handle 112.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. This dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and each time a game ball passes through the path, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制
御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a launch control board 320 is connected to the payout control board 310 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control board 320 permits the launch. Connected to the launch control board 320 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. Has been. When a signal is input from the touch sensor 112 s and the operation volume 112 a, the launch control board 320 is controlled to energize the launch solenoid 112 c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 340 or the electrical decoration control board 350. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、CGROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のCGROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部200aの画像表示を制御する。   The image control board 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a, and includes a CPU, a CGROM, a RAM, and a VRAM. The CGROM of the image control board 340 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a. Based on the command transmitted from the sub control board 330, the CGROM of the effect display unit 200a Control image display.

電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。   The illumination control board 350 performs sound output control for outputting sound from the sound output device 206 based on the command transmitted from the sub-control board 330. In addition, the electrical decoration control board 350 moves the stage effect device 202 and controls the lighting of the stage lighting device 204 based on a command transmitted from the sub control board 330. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 330 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the big prize opening 128 is opened is set low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when a big win is won, the big winning hole 128 is opened and a big ball game that allows a game ball to enter the big winning hole 128 is executed. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, a lottery lottery method is described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special ball is stored. 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure storage area, the first storage unit Special 1 hold is stored. Also, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, even when a game ball enters the second start port 122, the special 2 reservation is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area as described above. No special 2 reservation is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area, Special 1 hold is not newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122 and four special 2 holds are already stored in the second special figure storage area, a game to the second start port 122 is stored. The special 2 hold is not newly memorized when the ball enters.

図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 6 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 7 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 7A, the special random number judgment table for special 1 is selected, and “big win” is won by special 2 hold. For example, as shown in FIG. 7B, the special random number design random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 7 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 7 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 8 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected in accordance with the hold type, the hold number, and a later-described variation state set in association with the gaming state. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the variation state is normally set to 1 variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter, simply referred to as “holding number”) when performing the lottery lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1 or 2, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 8B, and if the number of holds is 3, the figure shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 8, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。   Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state. The relationship between this fluctuation state and the reach group determination random number determination table will be described in detail later.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示す。   FIG. 9 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 9 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 9B shows an example of the special 2 jackpot reach mode determination random number determination table.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 9 (a), the lost-reach reach mode determination random number determination corresponding to the group type determined by the group type lottery is performed. A table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the above-mentioned large-lot lottery result is “big hit”, as shown in FIGS. 9B and 9C, the big hit hour reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is displayed. The variable mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 9 according to the determined group type and gaming state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 according to the decided big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big win, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 11 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 12 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The solenoid 128c is energized and controlled. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

特別図柄A〜Eが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to E are determined, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table as shown in FIG. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand prize winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric accessory maximum actuating number (round game executed during one major game) The number of times of opening / closing switching of the special electric accessory (number of times of opening of the large winning opening 128 during one round), solenoid energization time (energization time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, ie, 1 Number of times of winning the winning prize opening 128), the prescribed number (the maximum number of winnings possible to the winning prize opening 128 in one round game), the closing time of the winning prize opening (the closing time of the winning prize opening 128 between round games) In other words, interval time), ending time (from the end of the last round game until normal special game (variable display of special symbols described later) is resumed) Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol, it is stored in advance as shown.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the big game, and when the special symbols B to E are determined, the high probability is set after the end of the main character game. In addition to being set to the gaming state, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Accordingly, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, if the lottery lottery result is derived 10,000 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability gaming state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.

また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   Further, when the special symbols A to E are determined, the time-saving gaming state or the non-time-saving gaming state is set as follows after the end of the big game. That is, when the special symbol A is determined, the non-time-saving gaming state is set after the end of the big game. When the special symbols D and E are determined, the short-time gaming state is set after the end of the big game, and at this time, the number of times of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number”) is set to 10,000 times. Is done. This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is determined 10,000 times. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be.

また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。   In addition, when the special symbol B is determined, if the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, the short-time game state is set even after the end of the major game, and the short-time number is set to 10,000 times. If the game state at the time of winning is a non-temporary game state, the non-time-short game state is set even after the end of the big game. In addition, when the special symbol C is determined, it is set to the short-time game state after the end of the big game, but if the game state at the time of the big win is the short-time game state, the short-time number is set to 10,000 times, If the gaming state at the time is a non-time-saving gaming state, the number of times saved is set to 10 times. In this case, the game state after the end of the big game, the high number of times, and the number of time reductions are set according to the type of the jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot. Regardless of the state, the game state, the number of times of high accuracy, and the number of time reductions may be set only according to the type of jackpot symbol.

図14は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件(選択するテーブル)を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図14(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊A変動状態に設定される。ただし、特殊A変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が20回確定するまでの間となり、大役抽選が20回確定すると、通常1変動状態となる。変動状態が通常1変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常1変動状態は、遊技機100の初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において設定される変動状態であり、遊技機100におけるデフォルトの変動状態と言える。   FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state and the variation state. As described above, in the present embodiment, as a concept different from the game state that defines the game progress condition, a variation state that defines the determination condition (table to be selected) of the variation effect pattern is provided. This fluctuating state is set as follows according to the type of jackpot symbol determined by the big game lottery. Specifically, as shown in FIG. 14A, when the special symbol A is determined, the gaming state after the end of the big game is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and varies. The state is set to a special A fluctuation state. However, the special variation period, which is the duration of the special A variation state, is from the end of the big game, until the big drawing lottery is confirmed 20 times. If the fluctuation state is normally set to one fluctuation state, the fluctuation state will not be changed unless the jackpot is won again. Note that this normal 1 variation state is a variation state set in the initial state of the gaming machine 100 (low probability gaming state and non-time-saving gaming state), and can be said to be a default variation state in the gaming machine 100.

なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊A変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。   A table for determining the variation mode number and the variation pattern number (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected for each variation state. Therefore, when the special symbol A is determined, the variation mode number and the variation pattern number are determined based on the table for the special A variation state for the 20 variation effects after the end of the big game. . That is, when the special symbol A is determined, the 20 variation effects after the end of the big game will be a special variation effect pattern.

また、図14(b)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Aが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊A変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。   Further, as shown in FIG. 14B, when the special symbol B is determined when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, the gaming state after the end of the big game is high. The stochastic gaming state and the non-time-saving gaming state are set, and the variation state is set in the same manner as when the special symbol A is determined. Therefore, while the special A variation state is set, a special variation effect that suggests whether the current gaming state is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state is executed. It can give a sense of tension and expectation.

また、図14(c)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図14(c)に示すように、大役遊技の終了後、1〜4、6〜9回目の変動状態が特殊B変動状態となり、大役遊技の終了後、5回目の変動状態が特殊C変動状態となり、大役遊技の終了後、10回目の変動状態が特殊D変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常1変動状態に切り替わるように設定されている。   Also, as shown in FIG. 14 (c), when the special symbol C is determined when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, the gaming state after the end of the big game is high. The probability gaming state and the short-time gaming state are set, and the variation state is set to a special variation state. Here, as shown in FIG. 14 (c), after the completion of the big game, the first to fourth and sixth to ninth fluctuation states become the special B fluctuation state, and after the completion of the big game, the fifth fluctuation state. Becomes the special C fluctuation state, and after the end of the big game, the tenth fluctuation state becomes the special D fluctuation state. In this way, the variation state is set in advance so as to be switched finely for each number of variation effects after the end of the big game. In this case, after the end of the big game, when the big lottery result is confirmed 10 times, the gaming state is switched from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state. It is set to switch to the fluctuating state.

また、図14(d)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Cが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が10回に設定されるのに対して、特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が10000回に設定される。したがって、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常2変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常2変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常2変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常2変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄C、Dが決定された場合に、大役遊技の終了後の10回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。   In addition, as shown in FIG. 14D, when the special symbol D is determined when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, the gaming state after the end of the big game is high. The probability gaming state and the short-time gaming state are set, and the variation state is set in the same manner as when the special symbol C is determined. However, when the special symbol C is determined, the number of time reductions is set to 10, whereas when the special symbol D is determined, the number of time reductions is set to 10,000. Therefore, when the special symbol D is determined, the special variation state is set after the end of the big game, until the big lottery result is determined 10 times. Thereafter, the fluctuation state is normally a two-variation state. In the high probability gaming state and the short-time gaming state, when the variation state becomes the normal two variation state, the normal two variation state is not switched to another variation state until the big win is won again. That is, the normal two-variation state can be said to be a default variation state in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. In this way, when the special symbols C and D are determined, the variation effect of 10 times after the end of the big game is made the same special variation aspect, and during this time, the effect on how long the short-time game state continues By executing the above, it is possible to give the player a sense of tension and expectation.

また、図14(e)に示すように、特別図柄Eが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常2変動状態に設定される。   Also, as shown in FIG. 14 (e), when the special symbol E is determined, the gaming state after the end of the big game is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the fluctuation state is normally Two fluctuation states are set.

なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が10000回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図14(e)に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。   In addition, when the special symbols B to D are determined when the short-time game state is set, the short-time number after the end of the big game is set to 10,000 times. Therefore, when the special symbols B to D are determined when the short-time game state is set, the special variation state is not set after the end of the big game, as shown in FIG. Similarly, the change state is set. In other words, the fluctuation state after the end of the big role game is set in advance according to the game state at the time of the big win and the type of the big hit symbol, and after judging these information, the fluctuation state after the end of the big role game is It will be set appropriately.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. 15 (a), the determined random number determination table for non-short game state is referred. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. 15B, the per-determined random number determination table for the short-time gaming state is referred to. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 16B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second start port 122 is opened and closed as shown in FIG. 16B. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 16B, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the opening and closing control pattern table. According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. And in this embodiment, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of these three elements, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second start port 122. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。メインCPU300aは、RAMクリアボタン305(図4参照)が押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定する。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear signal is on. The main CPU 300a determines that the RAM clear signal is on when the power is turned on while the RAM clear button 305 (see FIG. 4) is pressed. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the power has been recovered from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), A power-on subcommand set process for transmitting the special symbol winning order command indicating the stored special 1-holding and special 2-holding winning orders is executed.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 18 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes a predetermined value or less, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process and executes the power-off saving process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図19は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 19 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172および比率表示器300dを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, the right-handed notification display unit 172, and the ratio display unit 300d is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、遊技機100において例外遊技状態が発生しているか否かを判定する例外遊技判定処理を実行する。本実施形態による遊技機100において、例外遊技状態とは、一般入賞口118(第1入球口の一例)への入賞数を用いた演算(第2演算の一例)の結果が予め定められた値を超過している状態(入賞超過状態)および遊技の中断に係る不具合が生じている状態(遊技中断状態)の少なくとも一方の状態を含む状態をいう。本実施形態による遊技機100では、例外遊技状態が発生しているか否かの判定に用いる所定の条件(例外遊技発生条件)が主制御基板300に設定されている。メインCPU300aは、例外遊技発生条件が成立している場合に例外遊技状態が発生していると判定する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an exceptional game determination process for determining whether or not an exceptional game state has occurred in the gaming machine 100. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the exceptional gaming state is determined in advance as a result of a calculation (an example of a second calculation) using the number of winnings to a general winning hole 118 (an example of a first ball opening). A state including at least one of a state where a value is exceeded (exceeding a winning state) and a state where a failure relating to a game is interrupted (game interrupted state). In the gaming machine 100 according to the present embodiment, a predetermined condition (exception game generation condition) used for determining whether or not an exceptional game state has occurred is set in the main control board 300. The main CPU 300a determines that an exceptional game state has occurred when an exceptional game occurrence condition is satisfied.

より具体的には、本実施形態では、例外遊技発生条件として第1発生条件から第4発生条件の4つの条件が設定されている。第1発生条件は、開閉枠部材(中枠104、前枠106)の少なくとも何れかの開放が開閉枠部材開放スイッチ(中枠開放スイッチ145s、前枠開放スイッチ141s)によって検出されていることである。遊技機100において、開閉枠部材が開放されている状態は異常状態(エラー)に該当する。メインCPU300aは、中枠開放スイッチ145sが出力した開放検出信号の入力に基づく中枠開放検出コマンドまたは前枠開放スイッチ141sが出力した開放検出信号の入力に基づく前枠開放検出コマンドが払出制御基板310から送信されている場合に、第1発生条件が成立していると判定する。中枠104および前枠106の少なくとも何れかが開放されている状態では遊技を継続することはできず、遊技が中断されている状態である。このため、第1発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。   More specifically, in this embodiment, four conditions from the first generation condition to the fourth generation condition are set as the exceptional game generation conditions. The first generation condition is that the opening / closing frame member (the middle frame 104, the front frame 106) is detected to be opened by the opening / closing frame member opening switch (the middle frame opening switch 145s, the front frame opening switch 141s). is there. In the gaming machine 100, the state where the opening and closing frame member is opened corresponds to an abnormal state (error). The main CPU 300a receives the middle frame opening detection command based on the input of the opening detection signal output from the middle frame opening switch 145s or the front frame opening detection command based on the input of the opening detection signal output from the front frame opening switch 141s. If the first generation condition is satisfied, it is determined that the first generation condition is satisfied. In a state where at least one of the middle frame 104 and the front frame 106 is open, the game cannot be continued and the game is interrupted. For this reason, the state where the first generation condition is satisfied corresponds to the game interruption state.

また、第2発生条件は、アウト球数が一般入賞口118へ入賞した遊技球の総数(一般入賞総数)のn倍(nは2以上の自然数)に満たないことである。アウト球(遊技領域116へ発射された全ての遊技球)の数に対して、一般入賞総数の比率が高いと一般入賞口118への不正な入賞が行われた可能性がある。本実施形態においては、メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されているアウト球数が一般入賞総数の2倍未満の場合に、第2発生条件が成立していると判定する。また、アウト球数が一般入賞総数の2倍未満であることは、一般入賞総数がアウト球数の5割を超過していることと同義である。メインCPU300aは、アウト球数に対する一般入賞総数の割合を算出し(第2演算の一例)、一般入賞総数が予め定められた所定の値(本実施形態では、アウト球数の5割)を超過している場合に、第2発生条件が成立していると判定してもよい。なお、一般入賞総数は、後述する一般入賞口通過処理(ステップS540)において計測される。第2発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。   Further, the second generation condition is that the number of out balls is less than n times (n is a natural number of 2 or more) of the total number of game balls (general winning total number) won in the general winning opening 118. If the ratio of the total number of general winnings is high with respect to the number of out balls (all game balls launched to the gaming area 116), there is a possibility that an illegal winning in the general winning opening 118 has been performed. In the present embodiment, the main CPU 300a determines that the second generation condition is satisfied when the number of out balls stored in the main RAM 300c is less than twice the total number of general winnings. In addition, the fact that the number of out balls is less than twice the total number of general winnings is synonymous with the fact that the total number of general winnings exceeds 50% of the number of out balls. The main CPU 300a calculates the ratio of the total number of general winnings to the number of out balls (an example of the second calculation), and the total number of general winnings exceeds a predetermined value (in this embodiment, 50% of the number of out balls). If it is, it may be determined that the second generation condition is satisfied. The total number of general winnings is measured in a general winning opening passing process (step S540) described later. The state in which the second generation condition is satisfied corresponds to the over-winning state.

第3発生条件は、遊技者が所定時間継続して操作ハンドル112に触れていないことである。メインCPU300aは、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板310から送信されている場合に第3発生条件が成立していると判定する。遊技者が操作ハンドル112に所定時間継続して触れていない状態、すなわち遊技者の操作ハンドル112への接触が予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ113sで検出されていない状態は、遊技が中断されている状態とみなすことができる。このため、第3発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。また、メインCPU300aは、一般入賞口118への入賞があることを第3発生条件に加えてもよい。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板310から送信されており、かつ一般入賞口検出スイッチ118sからの検出信号の入力があることを第3発生条件としてもよい。遊技者が操作ハンドル112に触れていない、すなわち遊技球が発射されていないと看做される状態であるにもかかわらず、一般入賞口118への入賞がある場合、一般入賞口118への不正な入賞が行われた可能性がある。   The third generation condition is that the player does not touch the operation handle 112 for a predetermined time. The main CPU 300a determines that the third generation condition is satisfied when the handle contact non-detection command is transmitted from the payout control board 310. A state in which the player has not touched the operation handle 112 for a predetermined period of time, that is, a state in which the player's contact with the operation handle 112 has not been detected by the handle sensor 113s for a predetermined period of time has continued. It can be regarded as being suspended. For this reason, the state where the third generation condition is satisfied corresponds to the game interruption state. Further, the main CPU 300a may add to the third generation condition that there is a prize at the general prize opening 118. That is, the third generation condition may be that a handle contact non-detection command is transmitted from the payout control board 310 and that a detection signal is input from the general winning opening detection switch 118s. If the player has not touched the operation handle 112, that is, it is considered that the game ball has not been fired, but there is a prize to the general prize opening 118, the illegal to the general prize opening 118 There was a possibility that a big prize was made.

また、第4発生条件は、所定期間に一般入賞口118へ過度の入賞があることである。具体的には、第4発生条件は、所定期間(本実施形態では、1分間)あたりの一般入賞口118への入賞数(期間入賞数)が所定値を超過していることである。一般入賞口118への期間入賞数は、後述する一般入賞口通過処理(ステップS540)において計測(第2演算の一例)される。通常、1分間における一般入賞口118への入賞数は10個未満程度(例えば、9個まで)と想定されている。このため、本実施形態では、当該所定値を9個とする。したがって、メインCPU300aは、期間入賞数が9個を超過している場合(すなわち、10個以上の場合)に、第4発生条件が成立していると判定する。第4発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。   Further, the fourth generation condition is that there are excessive winnings at the general winning opening 118 in a predetermined period. Specifically, the fourth occurrence condition is that the number of winnings (the number of winnings in the period) for the general winning opening 118 per predetermined period (1 minute in the present embodiment) exceeds a predetermined value. The number of winning prizes for the general winning opening 118 is measured (an example of the second calculation) in the general winning opening passing process (step S540) described later. Usually, it is assumed that the number of winnings in the general winning opening 118 in one minute is less than 10 (for example, up to 9). For this reason, in this embodiment, the predetermined value is nine. Therefore, the main CPU 300a determines that the fourth generation condition is satisfied when the number of winning prizes in the period exceeds 9 (that is, 10 or more). The state where the fourth generation condition is satisfied corresponds to the over-winning state.

メインCPU300aは、第1発生条件から第4発生条件の4つの発生条件のうち1つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、4つの発生条件のうち何れか複数の発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、4つの発生条件のうち、成立が必須である発生条件(必須条件)を1つ定め、この必須条件の他に少なくとも1つの発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、遊技機100には例えば「強」「中」「弱」3つの例外遊技判定モードが設けられていてもよい。この場合、メインCPU300aは、例外遊技判定モード「強」のときには、4つの発生条件のうち1つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「中」のときには、4つの
発生条件のうち2つまたは3つの条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「弱」のときは4つの発生条件のうち全ての条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、例外遊技状態は、遊技者による操作ハンドル112の操作に基づかずに遊技球が一般入賞口118へ入賞する例外的な入賞(例外入賞)が可能な状態を示している。例外入賞が可能な状態には、一般入賞口118への例外入賞が行われるおそれのある状態および例外入賞が行われた可能性がある状態が含まれる。例えば、第1発生条件および第3発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口118への例外入賞が行われるおそれのある状態に該当する。また、例えば第2発生条件および第4発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口118への例外入賞が行われた可能性のある状態に該当する。
The main CPU 300a may determine that an exceptional gaming state has occurred when any one of the four generation conditions from the first generation condition to the fourth generation condition is satisfied. Alternatively, it may be determined that an exceptional gaming state has occurred when any one of the four generation conditions is satisfied. In addition, among the four generation conditions, one generation condition (essential condition) that must be established is determined, and an exceptional gaming state occurs when at least one generation condition is satisfied in addition to the essential conditions. It may be determined that Further, the gaming machine 100 may be provided with three exceptional game determination modes, for example, “strong”, “medium”, and “weak”. In this case, when the exceptional game determination mode is “strong”, the main CPU 300a determines that an exceptional game state has occurred when at least one of the four generation conditions is satisfied, Sometimes, when two or three of the four conditions are met, it is determined that an exceptional gaming state has occurred. When the condition is “weak”, all four conditions are met. It may be determined that an exceptional gaming state has occurred. The exceptional game state indicates a state in which an exceptional winning (exception winning) in which the game ball wins the general winning opening 118 without being based on the operation of the operation handle 112 by the player is possible. The state where an exceptional winning is possible includes a state where there is a possibility that an exceptional winning will be made to the general winning opening 118 and a state where there is a possibility that an exceptional winning has been performed. For example, a state in which at least one of the first generation condition and the third generation condition is satisfied corresponds to a state in which an exceptional winning to the general winning opening 118 may be performed. In addition, for example, a state where at least one of the second generation condition and the fourth generation condition is satisfied corresponds to a state where an exceptional winning to the general winning opening 118 may be performed.

メインCPU300aは、タイマ割込み処理(ステップS400)が実行される度に例外遊技判定処理を実行し、例外遊技状態が発生していると判定すると、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。また、メインCPU300aは、例外遊技状態が発生していないと判定すると、例外遊技発生フラグをオフ状態に設定する。   When the main CPU 300a executes the exceptional game determination process every time the timer interrupt process (step S400) is executed and determines that an exceptional game state has occurred, the main CPU 300a stores the exception stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. Set the game occurrence flag to the on state. When the main CPU 300a determines that no exceptional game state has occurred, the main CPU 300a sets the exceptional game occurrence flag to an off state.

(ステップS800)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sの各入賞検出スイッチについてチェックを行い、各入賞検出スイッチが遊技球の入球を検出した場合に払い出される賞球数の加算処理を行う賞球数計測処理を実行する。なお、この賞球数計測処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a checks the winning detection switches of the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the large winning opening detection switch 128s, and each winning detection switch is a game ball. The award ball number measurement process is performed for adding the award ball number to be paid out when an incoming ball is detected. The details of this prize ball number measurement process will be described later.

(ステップS850)
メインCPU300aは、比率表示器300dに表示される連続役物比率および役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報(賞球情報)を管理するための賞球情報管理処理を実行する。賞球情報には、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計(賞球数合計)が含まれる。なお、賞球情報管理処理の詳細は、後述する。
(Step S850)
The main CPU 300a executes a winning ball information management process for managing information on the number of winning balls used for calculation of the consecutive character ratio and the winning character ratio (principal ball information) displayed on the ratio display 300d. The prize ball information includes the number of prize balls for each winning opening and the total number of prize balls paid out (total number of prize balls). Details of the prize ball information management process will be described later.

(ステップS900)
メインCPU300aは、役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理(第1演算結果導出処理の一例)を実行する。役物比率とは、遊技者に払い出された賞球数(賞球数合計)に対する、第2始動口122の入賞に基づく賞球数と大入賞口128の入賞に基づく賞球数とを合算した賞球数の割合をいう。遊技規則上、役物比率は7割(0.7)を超えてはならない。また、連続役物比率とは、賞球数合計に対する、大入賞口128の入賞に基づく賞球数の割合をいう。遊技規則上、連続役物比率は6割(0.6)を超えてはならない。本実施形態による遊技機100では、10セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いて、役物比率および連続役物比率を算出する。なお、比率算出処理の詳細については後述する。
(Step S900)
The main CPU 300a executes a ratio calculation process (an example of a first calculation result derivation process) for calculating a combination ratio and a continuous combination ratio. The bonus ratio is the number of winning balls based on winning at the second starting port 122 and the number of winning balls based on winning at the grand winning port 128 with respect to the number of winning balls (total number of winning balls) paid out to the player. The total number of prize balls. According to the game rules, the ratio of bonuses must not exceed 70% (0.7). Further, the consecutive character ratio refers to a ratio of the number of winning balls based on winning of the big winning opening 128 to the total number of winning balls. According to the game rules, the ratio of consecutive characters must not exceed 60% (0.6). In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the winning combination ratio and the continuous winning combination ratio are calculated using the prize ball information stored in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer. Details of the ratio calculation process will be described later.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。メインCPU300aは、例えば前枠開放スイッチ141s若しくは中枠開放スイッチ145sからの検出信号の入力、または遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU300aは、各始動入賞口および大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合、エラーが検出された入賞口の情報を含むエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。送信バッファにセットされたエラーコマンドは副制御基板330に送信される。副制御基板330は、エラーコマンドを受信すると音声出力装置206や演出表示装置200を用いたエラー報知を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. For example, when the main CPU 300a determines that an input of a detection signal from the front frame opening switch 141s or the middle frame opening switch 145s, or an abnormality in each component of the gaming machine 100 or an irregularity in each component has occurred, an error occurs. Set the corresponding error command in the send buffer. Further, when an error such as an illegal winning or excessive winning is detected by the detection switch of each start winning opening and the big winning opening, the main CPU 300a transmits an error command including information on the winning opening in which the error is detected. Set to. If the main CPU 300a determines that a plurality of errors have occurred, the main CPU 300a sets error commands for the number of errors that have occurred. The error command set in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 330. When receiving the error command, the sub-control board 330 performs error notification using the audio output device 206 and the effect display device 200.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS800で加算処理された各入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。払出制御管理処理においてメインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行う。一方、メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行わない。これにより、遊技機100では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態において賞球の払出しを防止することができる。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and sending a payout command based on the counter value of the winning ball measurement counter corresponding to each winning opening added in step S800. In the payout control management process, the main CPU 300a creates and transmits a payout command when it is determined that the exceptional game occurrence flag is off and no exceptional game state has occurred. On the other hand, the main CPU 300a does not create and transmit a payout command when it is determined that the exceptional game occurrence flag is on and the exceptional game state has occurred. Thereby, in the gaming machine 100, it is possible to prevent the payout of the winning ball in an exceptional gaming state where there is a possibility that an illegal winning will be performed or an illegal winning has already been performed.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための点灯制御データをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, LED display setting processing for setting lighting control data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer is executed.

(ステップS950)
メインCPU300aは、比率表示器300dを点灯制御するための比率LED表示設定処理を実行する。比率表示器300dには、上述した役物比率および連続役物比率が表示される。この比率LED表示設定処理の詳細は、後述する。
(Step S950)
The main CPU 300a executes a ratio LED display setting process for controlling the lighting of the ratio indicator 300d. The ratio display unit 300d displays the above-mentioned bonus rate and continuous bonus rate. Details of the ratio LED display setting process will be described later.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図20は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch is ON, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball is properly entered into the grand prize winning opening 128. Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is determined that the game is in the big game and the game ball is properly entered into the big prize opening 128. Adds 1 to the winning prize winning ball counter and moves the process to step S500-11.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了してタイマ割込み処理(ステップ400)に戻る。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether or not the general winning opening detection switch is ON, that is, whether the game ball has entered the general winning opening 118 and the detection signal is input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch-on is detected, the process proceeds to step S540. If it is determined that the general winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process (step S500). To return to the timer interrupt process (step 400).

(ステップS540)
メインCPU300aは、一般入賞口118への遊技球の入球に基づいて一般入賞口通過処理を実行する。なお、この一般入賞口通過処理の詳細については後述する。メインCPU300aは、一般入賞口通過処理を実行すると当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了してタイマ割込み処理(ステップ400)に戻る。
(Step S540)
The main CPU 300a executes a general winning opening passing process based on the game ball entering the general winning opening 118. The details of this general winning opening passing process will be described later. When the main CPU 300a executes the general winning opening passing process, the main CPU 300a ends the switch management process (step S500) and returns to the timer interrupt process (step 400).

図21は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図22は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図23は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. Will be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図24は、主制御基板300における一般入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the general winning opening passing process (step S540) in the main control board 300.

(ステップS540−1)
ステップS540−1においてメインCPU300aは、一般入賞口118への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、主制御基板300のメインRAM300cに設けられた期間入球数カウンタ(不図示)を1加算して、ステップS540−3の処理へ移る。主制御基板300には、上述のように例外遊技発生条件の1つ(第4発生条件)として、1分間における一般入賞口118への過度の入賞があるという条件が設定されている。このため、メインCPU300aは、所定期間(本実施形態では1分間)における一般入賞口118への入球数を期間入球数カウンタの加算によって計測している。一般入賞口118への入球数を計測する所定期間を入賞計数期間という。
(Step S540-1)
In step S540-1, the main CPU 300a detects a period-based number-of-balls counter (not shown) provided in the main RAM 300c of the main control board 300 based on the detection of the game ball entering the general winning opening 118. 1 is added, and the process proceeds to step S540-3. In the main control board 300, as described above, a condition that there is an excessive winning to the general winning opening 118 for one minute is set as one of the exceptional game generating conditions (fourth generating condition). For this reason, the main CPU 300a measures the number of balls entered into the general winning opening 118 in a predetermined period (1 minute in the present embodiment) by adding a period number-of-balls counter. A predetermined period for measuring the number of balls entered into the general winning opening 118 is referred to as a winning counting period.

(ステップS540−3)
ステップS540−3においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了しているか否かを判定する。入賞計数期間は、主制御基板300に設けられた入賞計数期間タイマ(不図示)によって計時されている。入賞計数期間タイマのカウンタ値には、初期値として1分間を計時するための値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入時において入賞計数期間の計時が開始される。メインCPU300aは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が0であって、入賞計数期間が満了していると判定すると、ステップS540−5へ処理を移す。一方、インCPU300aは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が0でなく入賞計数期間が満了していないと判定すると、ステップS540−9へ処理を移す。
(Step S540-3)
In step S540-3, the main CPU 300a determines whether or not the winning count period has expired. The winning counting period is counted by a winning counting period timer (not shown) provided on the main control board 300. The counter value of the winning counting period timer is set to a value for counting one minute as an initial value, and is subtracted every time the timer interrupt process is performed in step S400-9 of the timer interrupt process of the main control board 300. . The prize counting period timer starts counting the prize counting period when the gaming machine 100 is powered on. If the main CPU 300a determines that the count value of the winning counting period timer is 0 and the winning counting period has expired, the main CPU 300a moves the process to step S540-5. On the other hand, if the in-CPU 300a determines that the count value of the winning counting period timer is not 0 and the winning counting period has not expired, the in-CPU 300a moves the process to step S540-9.

(ステップS540−5)
ステップS540−5においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、1分間あたりの一般入賞口118への入球数である一般期間入球数を期間入球数カウンタの現在値で更新する。一般期間入球数は、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。これにより、一般期間入球数は入賞計数期間が満了するごとに最新1分間あたりの一般入賞口118への入球数に更新される。メインCPU300aは、一般期間入球数を更新すると、ステップS540−7の処理に移る。
(Step S540-5)
In step S540-5, based on the completion of the winning counting period, the main CPU 300a calculates the number of entries in the general period that is the number of entries in the general winning opening 118 per minute as the current value of the period entering number counter. Update. The number of entries during the general period is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. As a result, the number of entries in the general period is updated to the number of entries in the general prize opening 118 per one minute each time the winning count period expires. When the main CPU 300a updates the number of entries during the general period, the main CPU 300a proceeds to the process of step S540-7.

(ステップS540−7)
ステップS540−7においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、期間入球数カウンタを0にリセットする。これにより、期間入球数カウンタでは、次の入賞計数期間における一般入賞口118への入球数の計測が可能となる。また、ここで、メインCPU300aは入賞計数期間タイマを初期値でリセットする。これにより、入賞計数期間タイマによる次の入賞計数期間の計時が可能となる。メインCPU300aは、期間入球数カウンタおよび入賞計数期間タイマをリセットすると、ステップS540−9へ処理を移す。
(Step S540-7)
In step S540-7, the main CPU 300a resets the number-of-time-entry ball count counter to 0 based on the completion of the winning counting period. As a result, the number-of-balls counter in the period can measure the number of balls entered into the general winning opening 118 in the next winning counting period. Here, the main CPU 300a resets the winning counting period timer with the initial value. Thereby, it is possible to measure the next winning counting period by the winning counting period timer. When the main CPU 300a resets the period winning number counter and the winning counting period timer, the process proceeds to step S540-9.

(ステップS540−9)
ステップS540−9においてメインCPU300aは、一般入賞口118に遊技球が入球したことに基づいて一般入賞総数カウンタ(不図示)を1加算する。主制御基板300では、例外遊技発生条件の1つ(第2発生条件)として、アウト球数が一般入賞口118への入賞の総数の2倍未満であるという条件が設定されている。このため、メインCPU300aは、一般入賞口118へ入球した遊技球の総数(一般入賞総数)を一般入賞総数カウンタの加算によって計測している。メインCPU300aは、一般入賞総数カウンタを加算すると、当該一般入賞口通過処理を終了して、スイッチ管理処理(ステップS500)へ処理を戻す。
(Step S540-9)
In step S540-9, the main CPU 300a increments a general winning total counter (not shown) by 1 based on the game ball entering the general winning opening 118. In the main control board 300, as one of the exceptional game generation conditions (second generation condition), a condition that the number of out balls is less than twice the total number of winnings to the general winning opening 118 is set. For this reason, the main CPU 300a measures the total number of game balls (general winning totals) that have entered the general winning opening 118 by adding the general winning total counter. When the main CPU 300a adds the general winning total counter, the main CPU 300a ends the general winning opening passing process and returns the process to the switch management process (step S500).

図25は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23. If it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図26および図27を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. This acquisition effect determination process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric accessory winning opening release control state (ordinary game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図26は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第1のフローチャートであり、図27は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第2のフローチャートである。   FIG. 26 is a first flowchart for explaining the effect determination process at the time of acquisition (step S536) in the main control board 300, and FIG. 27 is a flowchart illustrating the effect determination process at the time of acquisition in the main control board 300 (step S536). FIG.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a checks the counter value of the probability state identification counter for identifying whether the game state is the low probability game state or the high probability game state, that is, whether the current state is the low probability game state or the high probability game state. .

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value of the probability state identification counter is a value indicating a low probability gaming state, the low probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 6A) is selected, and the high probability gaming state is selected. If the value is as shown, the high-accuracy time big hit determination random number determination table (see FIG. 6B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary determination process in step S536-3 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 The random number and the hold type are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract special symbol determination data. If the result of the provisional determination process in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the loss (the type of the lost symbol) corresponding to the hold type is extracted.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a prefetch designation symbol command corresponding to the special symbol determination data extracted in step S536-5 in the transmission buffer. As a result, the type of special symbol determined when the suspension stored in the target storage unit is read in the current gaming state is derived at the time of storage of the suspension.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図27のステップS536−31に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the current gaming state is the time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the short-time gaming state, the process proceeds to step S536-31 in FIG. 27. If it is determined that the game is not in the short-time gaming state, the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「00H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特1保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「00H」である(特1保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移し、特別図柄識別値は「00H」ではない(特2保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a determines whether the set special symbol identification value is “00H”, that is, whether the hold newly stored in the target storage unit is the special 1 hold. As a result, if it is determined that the special symbol identification value is “00H” (special 1 hold is stored), the process proceeds to step S536-13, and the special symbol identification value is not “00H” (special 2). If it is determined that the hold is stored, the acquisition-time effect determination process is terminated.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that the game is a big hit, the process proceeds to step S536-19, and if it is determined that the game is not a big win (is lost), the process proceeds to step S536-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が0〜8999であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第1の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第2の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第3の範囲であると判定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets an acquisition reach type determination table provided in advance, and determines the random number range of the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Although the details will be described later, if the reach group determined random number is 0 to 8999, it is determined that the newly stored special 1-hold random number range is the first range, and the reach group determined random number is 9000 to 9799. If it is determined that the newly stored special 1-hold random number range is the second range, and the reach group determination random number is 9800-10006, the newly stored special 1-hold random number range is the third range. It is determined that it is in the range.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップS536−15において、乱数範囲が第1の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=00Hをセットし、乱数範囲が第2の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=01Hをセットし、乱数範囲が第3の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=02Hをセットする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a prefetch designation reach type command corresponding to the determination result of step S536-15 in the transmission buffer. Specifically, if it is determined in step S536-15 that the random number range is the first range, the prefetch designation reach type command = 00H is set, and the random number range is determined to be the second range. In this case, the prefetch designation reach type command = 01H is set, and when it is determined that the random number range is the third range, the prefetch designation reach type command = 02H is set.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 9B) for special 1 reservation. Although detailed explanation is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for special 1 hold is provided for each fluctuation state and for each jackpot symbol, and here, the current fluctuation state and A jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to both of the jackpot symbols derived in step S536-5 is set.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a provisionally determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21 in the transmission buffer.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command corresponding to the variation pattern number provisionally determined in step S536-25 in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination processing.

上記ステップS536−11〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、当該特1保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特1保留の記憶時点で判定される。そして、当該特1保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特1保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特1保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留が記憶されたとしても、当該特2保留については、先読み指定コマンド(先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド)を副制御基板330に送信することはない。   According to the processing of step S536-11 to step S536-27, when the game state is set to the non-time-saving game state, the special 1 hold is read for the newly stored special 1 hold. It is determined at the time of storage of the special 1 hold whether or not the jackpot is won. If it is provisionally determined that a lottery lottery result for losing will be derived depending on the special 1 hold, a prefetch designation reach type command indicating a reach group determined random number range is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, when it is tentatively determined that the special 1 hold will win a big hit, the prefetching designated change mode command indicating the change mode number to be determined when the special 1 hold is read, and the change A prefetch designation variation pattern command indicating the pattern number is transmitted to the sub control board 330. However, if the special 2 hold is stored when the non-time-saving gaming state is set, the prefetch designation command (prefetch designation reach type command, prefetch designation variation mode command, prefetch designation) The variation pattern command) is not transmitted to the sub control board 330.

(ステップS536−31)
また、上記ステップS536−9において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU300aは、図27に示すように、セットされた特別図柄識別値が「01H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特2保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「01H」である(特2保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−33に処理を移し、特別図柄識別値は「01H」ではない(特1保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
If it is determined in step S536-9 that the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 300a has the set special symbol identification value “01H” as shown in FIG. That is, it is determined whether the hold newly stored in the target storage unit is the special 2 hold. As a result, when it is determined that the special symbol identification value is “01H” (special 2 hold is stored), the process proceeds to step S536-33, and the special symbol identification value is not “01H” (special 1 If it is determined that the hold is stored, the acquisition-time effect determination process is terminated.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、現在の変動状態が通常2変動状態であるかを判定する。その結果、通常2変動状態であると判定した場合にはステップS536−35に処理を移し、通常2変動状態ではないと判定した場合にはステップS536−37に処理を移す。
(Step S536-33)
The main CPU 300a determines whether the current fluctuation state is normally the two fluctuation state. As a result, the process proceeds to step S536-35 when it is determined that it is normally in the two fluctuation state, and the process proceeds to step S536-37 when it is determined that it is not in the normal two fluctuation state.

(ステップS536−35)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特2保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(Step S536-35)
The main CPU 300a checks the fluctuation state identification flag indicating the current fluctuation state stored in the main RAM 300c, and sets the planned fluctuation state identification flag. The scheduled variation state identification flag indicates a variation state that will be set when the newly stored special 2 hold is read out. Here, the scheduled variation state corresponding to the normal two variation state is used here. A state identification flag is set.

(ステップS536−37)
メインCPU300aは、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特2保留が1つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから3回目の変動演出が行われているときに特2保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特2保留によって4回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「4」が算出される。このように、メインCPU300aは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
(Step S536-37)
The main CPU 300a calculates how many times the newly stored special 2 hold brings about the variation effect since the special variation state is set. For example, if no special 2 hold is stored, and the special 2 hold is stored when the third variation effect has been performed since the special change state was set, Since the stored special 2 hold causes the fourth variation effect, “4” is calculated as the scheduled special variation number in this case. In this way, the main CPU 300a takes into account the number of variation effects executed after the special variation state has been set, the number of suspensions, the current special symbol variation display status, and the like. It will be calculated how many times the on-hold effect is produced after the special change state is set.

(ステップS536−39)
メインCPU300aは、上記ステップS536−37で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図14(c)、(d)を参照して説明すると、上記ステップS536−37において、予定特殊変動回数として「1」〜「4」、「6」〜「9」が算出された場合には、特殊B変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「5」が算出された場合には、特殊C変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「10」が算出された場合には、特殊D変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(Step S536-39)
The main CPU 300a sets a planned variation state identification flag according to the number of planned special variations calculated in step S536-37. For example, with reference to FIGS. 14C and 14D, when “1” to “4” and “6” to “9” are calculated as the number of scheduled special fluctuations in step S536-37. Is set with a planned variation state identification flag corresponding to the special B variation state, and when “5” is calculated as the number of planned special variations, a planned variation state identification flag corresponding to the special C variation state is set. When “10” is calculated as the scheduled special variation count, the planned variation state identification flag corresponding to the special D variation state is set. When the number of scheduled special fluctuations other than the above is calculated, a scheduled fluctuation state identification flag corresponding to the normal two fluctuation state is set.

(ステップS536−41)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−43に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−45に処理を移す。
(Step S536-41)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S536-43, and if it is determined that the jackpot is not a big hit (lost), the process proceeds to step S536-45.

(ステップS536−43)
メインCPU300aは、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(c)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-43)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 9C) for special 2 reservation, and moves the process to step S536-21. Although a detailed description is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for special 2 reservation is provided for each variation state and for each jackpot symbol. Here, the above step S536-35 or the above With reference to the planned fluctuation state identification flag set in step S536-39, the big hit hour reach mode corresponding to both the fluctuation state indicated by the planned fluctuation state identification flag and the big jackpot symbol derived in step S536-6 A determined random number determination table is set.

(ステップS536−45)
メインCPU300aは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-45)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 6) corresponding to the variation state indicated by the planned variation state identification flag set in step S536-35 or step S536-39. Note that a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holds, but here, a table used when the number of holds is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−47)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−49に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−51に処理を移す。
(Step S536-47)
The main CPU 300a determines whether or not the group type derived in step S536-45 is determined according to the number of holds. More specifically, a plurality of types of reach group determination random number determination tables corresponding to each fluctuation state are provided according to the number of holds, but in each reach group determination random number determination table, the value of the reach group determination random number is When the number is equal to or greater than the predetermined value, a numerical value is assigned so that the same group type is determined by any table. Therefore, here, if the value of the reach group determination random number is less than the predetermined value, it is determined that the group type changes with the number of holds, and if the value of the reach group determination random number is equal to or greater than the predetermined value, the group type is the hold number. Judge that it does not change. If it is determined that the group type changes with the number of holds, the process proceeds to step S536-49. If it is determined that the group type does not change with the number of holds, the process proceeds to step S536-51.

(ステップS536−49)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-49)
For the hold newly stored in the target storage unit, the main CPU 300a pre-reads an indefinite value command indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes, according to the number of hold when the hold is read. The designation command is set in the transmission buffer, and the acquisition-time effect determination process is terminated.

(ステップS536−51)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-51)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table (see FIG. 9A) corresponding to the group type derived in step S536-45, and moves the process to step S536-21.

上記ステップS536−31〜上記ステップS536−51の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特2保留について、当該特2保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特2保留の記憶時点で判定される。そして、当該特2保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特1保留が記憶されたとしても、当該特1保留については、先読み指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。   According to the processing of steps S536-31 to S536-51, when the gaming state is set to the short-time gaming state, the special 2 hold is read for the newly stored special 2 hold. Whether or not to win a jackpot is determined at the time of storing the special 2 hold. Then, a prefetch designation variation mode command indicating a variation mode number and a prefetch designation variation pattern command indicating a variation pattern number to be determined when the special 2 hold is read are transmitted to the sub-control board 330. Is done. However, in the case of the time saving gaming state, even if the special 1 hold is stored, the prefetch designation command is not transmitted to the sub control board 330 for the special 1 hold.

このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報(変動情報)に対応する情報(事前判定情報)を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。   As described above, the acquisition-time effect determination process is information (preliminary determination information) corresponding to information (variation information) related to the variable effect determined when the hold is read when the hold is newly stored. ) Is a process for deriving when the hold is stored.

図28は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 28 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図28に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジ
ュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 28, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図29は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when the special 2 hold number (X2) is determined not to be “1” or more. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and the number of special 1 holds (X1) is determined not to be “1” or more. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、
第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area, or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more,
The special 2 reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area is transferred to the first storage unit to the third storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special 1 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. In this case, if the result of the big game lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the lose corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S611, and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the big lottery result in step S610-9 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in the step S610-11 to win a big win Check the symbol type. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is consumed, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each hold are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the variation state identification flag set in the main RAM 300c.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常1変動状態もしくは通常2変動状態(以下、通常1変動状態および通常2変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある)であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a checks the fluctuation state identification flag loaded in step S611-1, and the current fluctuation state is either the normal 1 fluctuation state or the normal 2 fluctuation state (hereinafter, either the normal 1 fluctuation state or the normal 2 fluctuation state). , It is simply referred to as “normal fluctuation state”). As a result, if it is determined that the current fluctuation state is the normal fluctuation state, the process proceeds to step S611-9. If it is determined that the current fluctuation state is not the normal fluctuation state, the process proceeds to step S611-5. Move.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値(TC)に「1」加算した値を、新たなカウンタ値(TC)として記憶する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets, as a new counter value (TC), a value obtained by adding “1” to the current counter value (TC) of the special fluctuation number counter indicating how many times the special symbol fluctuation display has been performed in the special fluctuation state. Remember.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図14を参照して説明すると、特殊B変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)が、上記ステップS611−5において「5」に更新されたとする。この場合には、特殊C変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a performs processing for updating the variation state identification flag based on the counter value (TC) of the special variation number counter updated in step S611-5 and the currently set variation state identification flag. For example, referring to FIG. 14, the fluctuation state identification flag indicating that the special B fluctuation state is set, the counter value (TC) of the special fluctuation number counter is set to “5” in step S611-5. ”. In this case, a variation state identification flag indicating a special C variation state is set. Thereby, during the special variation period, the variation state is switched according to the preset number of times of variation display of the special symbol.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−13に処理を移す。
(Step S611-9)
The main CPU 300a determines whether or not the big lottery result in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S611-11. If it is determined that the jackpot is not a big hit (losing), the process proceeds to step S611-13.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a sets a jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 held ball number counter when the read hold type is special 2 hold, and if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−13で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S611-13 and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets a lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S611-15.

(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11または上記ステップS611−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-19)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-11 or step S611-17 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS611−21)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-21)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S611-19 in the transmission buffer.

(ステップS611−23)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-23)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-19 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−25)
メインCPU300aは、上記ステップS611−23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-23 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図32は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することと
なる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図33は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the big lottery result.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the big lottery result is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, the fluctuation state identification flag is confirmed, and it is determined whether or not the special fluctuation period is currently in progress. If it is determined that the special variation period is in progress, the counter value (TC) of the special variation counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state is completed, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “1” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, along with the start of the big game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図34は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図35は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the big prize opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data for energizing and controlling the prize winning solenoid 128c, and Timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the big prize opening solenoid 128c or energizes the big prize opening solenoid for stopping energization of the big prize opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization start state of the big prize opening solenoid 128c is in effect, that is, whether or not the control process for starting energization of the big prize opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図36は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning possible number in one round is given to the winning prize opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c and closing the special winning opening 128. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図37は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図38は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the highly probable number cut reserve counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Also, here, depending on the type of special symbol (big win symbol), predetermined state data is saved in the normal symbol short state flag and the short time cut counter. Furthermore, here, in order to set the fluctuation state after the end of the big game, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state before the execution of the big game (the game state at the time of winning the big game) Then, a process for setting the variation state identification flag is performed. In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information regarding how the special fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the stored information, Switching processing is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコ
ールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
The main ROM 300b stores a plurality of ordinary game control modules for executing and controlling ordinary games, and an ordinary game management phase is associated with each ordinary game control module. Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

(比率表示器における比率情報の表示)
本実施形態による遊技機100では、上述のように比率表示器300dにおいて役物比率および連続役物比率が表示される。以下、賞球数に関する情報から役物比率および連続役物比率を算出し、比率表示器300dに表示するまでの処理の流れの一例を、図39から図47を用いて説明する。
(Display of ratio information on the ratio display)
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, as described above, the combination item ratio and the continuous combination ratio are displayed on the ratio display 300d. In the following, an example of the flow of processing from the calculation of the combination ratio and the continuous combination ratio based on the information regarding the number of prize balls to the display on the ratio display 300d will be described with reference to FIGS.

(賞球数に関する情報)
まず、図39を用いて、役物比率および連続役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報(賞球情報)について説明する。図39は、メインRAM300cに確保されている賞球情報のための記憶領域(賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファ)の概略構成の一例を示す図である。
(Information on the number of winning balls)
First, information (prize ball information) relating to the number of prize balls used for the calculation of the ratio of the bonuses and the ratio of consecutive bonuses will be described using FIG. FIG. 39 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a storage area (prize ball information buffer, 10-set cumulative buffer, and total cumulative buffer) for prize ball information secured in the main RAM 300c.

(賞球情報バッファ)
本実施形態による遊技機100では、賞球数合計が6000個を超過するごとを1単位(1セット)として、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計(賞球数合計)の情報である賞球情報が最大で10セット分記憶される。このため、メインRAM300cには、図39に示すように領域A1から領域A10までの10個の記憶領域を有する賞球情報バッファが確保されている。賞球情報バッファの領域A1から領域A10にそれぞれ1セット分(賞球数合計6000個超分)の賞球情報が記憶されるので、賞球情報バッファは、最大で合計10セット分(賞球数合計60000個超分)の賞球情報を記憶できる。
(Prize ball information buffer)
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, every time the total number of prize balls exceeds 6000, one unit (one set), the total number of prize balls for each winning mouth and the number of prize balls paid out (number of prize balls) A total of 10 pieces of prize ball information is stored. For this reason, as shown in FIG. 39, a prize ball information buffer having ten storage areas from area A1 to area A10 is secured in the main RAM 300c. Since one set of prize ball information (a total of more than 6,000 prize balls) is stored in each of the area A1 to area A10 of the prize ball information buffer, the prize ball information buffer has a total of 10 sets (award balls). Award ball information of a total of more than 60,000) can be stored.

領域A1から領域A10は、それぞれ2バイトの記憶容量を有する5つの要素(要素e1から要素e5)で形成された配列構造となっている。このため、領域A1から領域A10の各領域は、それぞれ少なくとも10バイトの記憶容量を有している。なお、図39では、領域A4からA7は「・・」で表し図示が省略されている。   Each of the areas A1 to A10 has an array structure formed by five elements (elements e1 to e5) each having a storage capacity of 2 bytes. For this reason, each of the areas A1 to A10 has a storage capacity of at least 10 bytes. In FIG. 39, regions A4 to A7 are represented by “••” and are not shown.

ここで、領域A1から領域A10の各要素に記憶される内容について、領域A1を例にとって説明する。領域A1の要素e1には一般入賞口118の入賞数を示す数値が記憶され、要素e2には第1始動口120の入賞数を示す数値が記憶され、要素e3には第2始動口122の入賞数を示す数値が記憶され、要素e4には大入賞口128の入賞数を示す数値が記憶され、要素e5には要素e1から要素e4に記憶されている賞球数の合計である賞球数合計を示す数値が記憶される。領域A2から領域A10においても同様である。詳しくは後述するが、遊技機100では、1セット分の賞球情報が蓄積されるごとに賞球情報バッファの更新が行われ、最も古い賞球情報が新たな1セットの賞球情報バッファで上書きされる。このため、賞球情報バッファには、最新10セット分の賞球情報が記憶される。   Here, the contents stored in each element of the area A1 to the area A10 will be described taking the area A1 as an example. A numerical value indicating the number of winnings of the general winning opening 118 is stored in the element e1 of the area A1, a numerical value indicating the winning number of the first starting port 120 is stored in the element e2, and the second starting port 122 is stored in the element e3. A numerical value indicating the number of winning prizes is stored, a numerical value indicating the number of winning prizes of the big winning opening 128 is stored in the element e4, and a prize ball which is the total number of winning balls stored in the elements e1 to e4 is stored in the element e5. A numerical value indicating the total number is stored. The same applies to the area A2 to the area A10. As will be described in detail later, in the gaming machine 100, the prize ball information buffer is updated each time one set of prize ball information is accumulated, and the oldest prize ball information is stored in a new set of prize ball information buffer. Overwritten. For this reason, the prize ball information buffer stores the latest 10 sets of prize ball information.

(10セット累計バッファ)
次に、図39に示す10セット累計バッファについて説明する。図39に示すように、メインRAM300cには、賞球情報バッファに記憶されている最新10セット分(賞球数合計60000個分)の賞球情報を累計した情報を記憶する記憶領域として、10セット累計バッファが確保されている。10セット累計バッファは、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域のように5つの要素(要素e11から要素e15)で形成された配列構造となっている。10セット累計バッファの各要素は3バイトの記憶容量を有している。このため、10セット累計バッファは少なくとも15バイトの記憶容量を有している。
(10 sets cumulative buffer)
Next, the 10-set cumulative buffer shown in FIG. 39 will be described. As shown in FIG. 39, the main RAM 300c has 10 storage areas for storing information obtained by accumulating the latest 10 sets of award ball information (for a total of 60000 prize balls) stored in the award ball information buffer. A set accumulation buffer is reserved. The 10-set cumulative buffer has an array structure formed of five elements (elements e11 to e15) like the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer. Each element of the 10-set cumulative buffer has a storage capacity of 3 bytes. For this reason, the 10-set cumulative buffer has a storage capacity of at least 15 bytes.

10セット累計バッファの要素e11には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e1に記憶されている一般入賞口118の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e12には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e2に記憶されている第1始動口120の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e13には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e3に記憶されている第2始動口122の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e14には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e4に記憶されている大入賞口128の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e15には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e5に記憶されている賞球数合計を示す数値の10セット分の累計を示す数値が記憶される。   In the element e11 of the 10-set cumulative buffer, a numerical value indicating the cumulative total number of winnings of the general winning opening 118 stored in the element e1 of each area from the area A1 to the area A10 of the winning ball number buffer is stored. In the element e12 of the 10-set cumulative buffer, a numerical value indicating the cumulative number of winnings of the first start port 120 stored in the element e2 of each area of the prize ball number buffer from the area A1 to the area A10 is stored. In the element e13 of the 10-set cumulative buffer, a numerical value indicating the cumulative number of winnings of the second start port 122 stored in the element e3 of each area of the prize ball number buffer from the area A1 to the area A10 is stored. In the element e14 of the 10-set cumulative buffer, a numerical value indicating the cumulative number of winning prizes of the big winning opening 128 stored in the element e4 of each area of the prize ball number buffer from the area A1 to the area A10 is stored. In the element e15 of the 10 set cumulative buffer, a numerical value indicating the cumulative total of 10 sets of numerical values indicating the total number of prize balls stored in the element e5 of each area of the prize ball number buffer from the area A1 to the area A10 is stored. The

(総累計バッファ)
次に、総累計バッファについて説明する。図39に示すように、メインRAM300cには、遊技機100の稼働後における賞球情報を累計した情報を記憶するための記憶領域として総累計バッファが確保されている。総累計バッファも、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域と同様に5つの要素(要素e101から要素e105)で形成された配列構造を有している。総累計バッファの各要素は3バイトの記憶容量を有している。このため、総累計バッファは少なくとも15バイトの記憶容量を有している。
(Total cumulative buffer)
Next, the total cumulative buffer will be described. As shown in FIG. 39, in the main RAM 300c, a total accumulated buffer is secured as a storage area for storing information obtained by accumulating prize ball information after the gaming machine 100 is operated. The total cumulative buffer also has an array structure formed of five elements (elements e101 to e105), similarly to the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer. Each element of the total cumulative buffer has a storage capacity of 3 bytes. For this reason, the total cumulative buffer has a storage capacity of at least 15 bytes.

総累計バッファの要素e101には遊技機100の稼働後における一般入賞口118の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素e102には遊技機100の稼働後における第1始動口120の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素e103には遊技機100の稼働後における第2始動口122の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素e104には遊技機100の稼働後における大入賞口128の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素e105には遊技機100の稼働後における全賞球数の累計を示す数値が記憶される。   A value indicating the total number of all winnings of the general winning opening 118 after operation of the gaming machine 100 is stored in the element e101 of the total accumulation buffer, and all of the first starting openings 120 after operation of the gaming machine 100 are stored in the element e102. A numerical value indicating the total number of winnings is stored, element e103 stores a value indicating the total number of winnings in the second starting port 122 after the gaming machine 100 is operated, and element e104 is after the gaming machine 100 is operated. A value indicating the total number of all winning prizes at the big winning opening 128 is stored, and a value indicating the total number of all winning balls after the gaming machine 100 is operated is stored in the element e105.

(1セット計測バッファ)
次に、図39を参照しつつ、図40を用いて1セット計測バッファについて説明する。図40は、メインRAM300cに確保されている1セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。図40に示すように、メインRAM300cには、1セット分(賞球6000個超分)の賞球情報を計測するために一時的に賞球情報を記憶する記憶領域として1セット累計バッファが確保されている。1セット計測バッファも、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域と同様に2バイトの記憶容量を有する5つの要素(要素ce1から要素ce5)で形成された配列構造を有している。このため、1セット計測バッファは少なくとも10バイトの記憶容量を有している。
(1 set measurement buffer)
Next, the one set measurement buffer will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a one-set measurement buffer secured in the main RAM 300c. As shown in FIG. 40, in the main RAM 300c, one set cumulative buffer is secured as a storage area for temporarily storing prize ball information in order to measure prize ball information for one set (exceeding 6000 prize balls). Has been. The one-set measurement buffer also has an array structure formed of five elements (element ce1 to element ce5) having a storage capacity of 2 bytes, like the areas A1 to A10 of the prize ball information buffer. For this reason, one set measurement buffer has a storage capacity of at least 10 bytes.

1セット計測バッファの要素ce1には、一般入賞口118に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に一般入賞口118に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce2には、第1始動口120に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第1始動口120に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce3には第2始動口122に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第2始動口122に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce4には大入賞口128に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に大入賞口128に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce5には各入賞口に入賞がある度に、賞球数加算後の要素ce1から要素ce4に記憶されている賞球数の合計が上書きされる。
入賞のあった入賞口に応じた賞球数が加算される。遊技機100では、1セット計測バッファの各要素への賞球数の加算は、払い出される賞球数を計測する処理である賞球数計測処理において行われる。
The element ce1 of the one set measurement buffer adds the number of prize balls corresponding to the general prize opening 118 to the number of prize balls stored at the time of winning every time there is a prize at the general prize opening 118, and the prize ball after the addition The number is stored. The element ce2 adds the number of prize balls corresponding to the first start opening 120 to the number of prize balls stored at the time of winning every time there is a prize at the first start opening 120, and stores the number of prize balls after the addition. Is done. Every time there is a win at the second starting port 122, the element ce3 adds the number of winning balls corresponding to the second starting port 122 to the number of winning balls stored at the time of winning, and stores the number of winning balls after the addition. The In element ce4, every time there is a prize at the big prize opening 128, the number of prize balls according to the big prize opening 128 is added to the number of prize balls stored at the time of winning, and the number of prize balls after the addition is stored. The element ce5 is overwritten with the total number of winning balls stored in the element ce1 to the element ce4 after the winning ball number is added each time there is a winning at each winning opening.
The number of winning balls corresponding to the winning opening where the winning is made is added. In the gaming machine 100, the addition of the number of prize balls to each element of the one set measurement buffer is performed in a prize ball number measurement process which is a process for measuring the number of prize balls to be paid out.

(賞球数計測処理)
ここで、図40を参照しつつ、図41を用いて主制御基板300における賞球数計測処理について説明する。図41は、主制御基板300において実行される賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球数計測処理では、入賞検出スイッチの何れかが各入賞口(一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口)への遊技球の入球を検出したことに基づいて、賞球数の加算処理が行われる。賞球数計測処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS850)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球数計測処理も実行される。
(Prize ball counting process)
Here, with reference to FIG. 40, the winning ball number measuring process in the main control board 300 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the flow of the winning ball number measurement process executed in the main control board 300. In the winning ball number measurement process, any of the winning detection switches detects that a game ball has entered each winning slot (the general winning slot 118, the first starting slot 120, the second starting slot 122, and the big winning slot). Based on the above, the number of prize balls is added. The award ball number measurement process is one step (step S850) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, every time the timer interrupt process is executed, the prize ball number measuring process is also executed.

(ステップS800−1)
ステップS800−1においてメインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態か否かを判定する。メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定するとステップS800−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定するとステップS800−3以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理(ステップS400)へ処理を戻す。このように、本実施形態による遊技機100は、例外遊技状態が発生してない場合には各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出したことに伴い賞球数を賞球計測カウンタや1セット計測バッファに加算する加算処理を行い、例外遊技状態が発生している場合には当該加算処理を行わない、すなわち加算処理を無効化するように構成されている。ただし、加算処理の無効化は加算処理を行わないことに限られない。例えば、例外遊技状態が発生している場合には、常に賞球数を0個として当該加算処理を実行するようにしてもよい。
(Step S800-1)
In step S800-1, the main CPU 300a determines whether or not the exceptional game occurrence flag is off. If the main CPU 300a determines that the exceptional game occurrence flag is off and the exceptional game state has not occurred, the main CPU 300a moves the process to step S800-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the exceptional game occurrence flag is on and the exceptional game state has occurred, the main CPU 300a ends the award ball number measurement process without executing the processes in and after step S800-3, and sets the timer The process returns to the interrupt process (step S400). As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when an exceptional gaming state has not occurred, the number of prize balls is measured as one of the prize detection switches detects that a game ball has entered. An addition process for adding to the counter or one set measurement buffer is performed, and when an exceptional gaming state has occurred, the addition process is not performed, that is, the addition process is invalidated. However, the invalidation of the addition process is not limited to not performing the addition process. For example, when an exceptional gaming state occurs, the addition process may be executed with the number of prize balls always being zero.

(ステップS800−3)
ステップS800−3においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンを検出しているか否か、すなわち各入賞検出スイッチの少なくとも1つが遊技球の入球を検出しているか否かを判定する。メインCPU300aは、入賞検出スイッチオンを検出していると判定するとステップS800−5に処理を移す。一方、メインCPU300aは、いずれの入賞検出スイッチオンも検出していないと判定するとステップS800−5以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理へ処理を戻す。
(Step S800-3)
In step S800-3, the main CPU 300a determines whether or not the winning detection switch ON is detected, that is, whether or not at least one of the winning detection switches detects the entering of a game ball. If the main CPU 300a determines that the winning detection switch-on is detected, the process proceeds to step S800-5. On the other hand, if the main CPU 300a determines that none of the winning detection switch switches on is detected, the main CPU 300a ends the award ball number measuring process without executing the processes after step S800-5, and returns the process to the timer interrupt process.

(ステップS800−5)
ステップS800−5においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値を加算して、ステップS800−7へ処理を移す。図示は省略するが、主制御基板300のメインRAM300cには、一般入賞口118に対応する賞球計測カウンタである一般賞球計測カウンタ、第1始動口120に対応する第1始動賞球計測カウンタ、第2始動口122に対応する第2始動賞球計測カウンタおよび大入賞口に対応する大入賞口賞球計測カウンタが設けられている。具体的にステップS800−5においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値に遊技球1個の入賞に基づく賞球数の分を加算する。この賞球計測カウンタは、ステップS400−19の払出制御管理処理において、払出コマンドの作成に用いられる。
(Step S800-5)
In step S800-5, the main CPU 300a adds the counter value of the winning ball measurement counter corresponding to the winning opening where the winning detection switch-on is detected, and moves the process to step S800-7. Although not shown, the main RAM 300 c of the main control board 300 has a general winning ball measurement counter which is a winning ball measurement counter corresponding to the general winning opening 118 and a first starting winning ball measurement counter corresponding to the first starting port 120. A second starting prize ball measuring counter corresponding to the second starting opening 122 and a big winning opening prize ball measuring counter corresponding to the big winning opening are provided. Specifically, in step S800-5, the main CPU 300a adds the number of winning balls based on the winning of one game ball to the counter value of the winning ball measurement counter corresponding to the winning opening where the winning detection switch-on is detected. This prize ball measurement counter is used to create a payout command in the payout control management process of step S400-19.

例えば、遊技機100において遊技球1個あたりの賞球数は、一般入賞口118では4個であり、第1始動口120では1個であり、第2始動口122では3個であり、大入賞口では15個である。このため、メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118sのスイッチオン検出時は一般賞球計測カウンタのカウンタ値に「4」を加算し、第1始動口検出スイッチ120sのスイッチオン検出時は第1始動賞球計測カウンタ値に「1」を加算し、第2始動口検出スイッチ122sのスイッチオン検出時は第2始動賞球計測カウンタのカウンタ値に「3」を加算し、大入賞口検出スイッチ128sのスイッチオン検出時は大入賞口賞球計測カウンタのカウンタ値に「15」を加算する。   For example, in the gaming machine 100, the number of winning balls per gaming ball is 4 at the general winning opening 118, 1 at the first starting opening 120, and 3 at the second starting opening 122. There are 15 winning entries. For this reason, the main CPU 300a adds “4” to the counter value of the general winning ball measurement counter when detecting the switch-on of the general winning opening detection switch 118s, and first when detecting the switch-on of the first start-port detecting switch 120s. “1” is added to the starting prize ball measurement counter value, and “3” is added to the counter value of the second starting prize ball measurement counter when the second starting port detection switch 122s is detected to be turned on. When the switch-on is detected at 128 s, “15” is added to the counter value of the special winning opening prize ball measurement counter.

(ステップS800−7)
ステップS800−7においてメインCPU300aは、図40に示す1セット計測バッファを更新する。具体的には、メインCPU300aは、ステップS800−5で加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を1セット計測バッファの要素ce1から要素ce4に記憶されている各入賞口ごとの賞球数を示す数値および要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値に加算して更新する。例えば、ステップS800−5で加算された賞球計測カウンタのカウンタが一般賞球計測カウンタと第1始動賞球計測カウンタであるとする。この場合、メインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1に記憶されている一般入賞口118の賞球数を示す値を4加算し、要素ce2に記憶されている第1始動口120の賞球数を示す数値を1加算する。その後、要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値を、加算処理後の要素ce1から要素ce4に記憶されている賞球数の合計で上書きする。メインCPU300aは、1セット計測バッファの各要素の値を更新すると、ステップS800−9へ処理を移す。
(Step S800-7)
In step S800-7, the main CPU 300a updates the one set measurement buffer shown in FIG. Specifically, the main CPU 300a indicates the number of prize balls for each winning mouth stored in the elements ce1 to ce4 of the one set measurement buffer as the counter value of the prize ball measurement counter added in step S800-5. The numerical value and the numerical value indicating the total number of prize balls stored in the element ce5 are added and updated. For example, it is assumed that the prize ball measurement counters added in step S800-5 are the general prize ball measurement counter and the first start prize ball measurement counter. In this case, the main CPU 300a adds 4 to the value indicating the number of winning balls of the general winning opening 118 stored in the element ce1 of the one set measurement buffer, and the first starting opening 120 stored in the element ce2 Add 1 to the numerical value indicating the number. Thereafter, the numerical value indicating the total number of prize balls stored in element ce5 is overwritten with the total number of prize balls stored in element ce1 to element ce4 after the addition process. When the main CPU 300a updates the value of each element in the one set measurement buffer, the main CPU 300a moves the process to step S800-9.

(ステップS800−9)
ステップS800−9においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce5に記憶されている数値(賞球数合計)が6000を超過しているか否かを判定する。メインCPU300aは、1セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が6000を超過(6001以上)しており、1セット計測バッファに記憶されている賞球情報が1セット分に到達していると判定すると、ステップS800−11へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、1セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が6000を超過しておらず(6000以下)、1セット計測バッファに記憶されている賞球情報が賞球情報バッファに記憶するための1セット分に到達していないと判定すると、ステップS800−11の処理を実行せずにタイマ割込み処理(ステップS400)へ処理を戻す。
(Step S800-9)
In step S800-9, the main CPU 300a determines whether or not the numerical value (total number of prize balls) stored in the element ce5 of the one set measurement buffer exceeds 6000. In the main CPU 300a, the total number of prize balls stored in the one set measurement buffer exceeds 6000 (6001 or more), and the prize ball information stored in the one set measurement buffer has reached one set. If determined, the process proceeds to step S800-11. On the other hand, in the main CPU 300a, the total number of prize balls stored in the one set measurement buffer does not exceed 6000 (6000 or less), and the prize ball information stored in the one set measurement buffer is stored in the prize ball information buffer. If it is determined that one set for storage has not been reached, the process returns to the timer interrupt process (step S400) without executing the process of step S800-11.

(ステップS800−11)
ステップS800−11においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグをオン状態に設定して、賞球数計測処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。賞球情報バッファ更新フラグは、賞球情報バッファを更新するか否かを示すフラグであり、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。
(Step S800-11)
In step S800-11, the main CPU 300a sets the prize ball information buffer update flag to the on state, ends the prize ball number measurement process, and returns the process to the timer interrupt process. The prize ball information buffer update flag is a flag indicating whether or not to update the prize ball information buffer, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c.

このように、遊技機100では、1セット分(賞球数合計6000個超分)の賞球情報が計測されたことに基づいて、賞球情報バッファの更新処理が行われる。また、賞球情報バッファの更新が行われると、これに伴って10セット累計バッファ、総累計バッファも更新される。   Thus, in the gaming machine 100, the prize ball information buffer is updated based on the fact that the prize ball information for one set (the total number of prize balls exceeding 6000) is measured. When the prize ball information buffer is updated, the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer are also updated accordingly.

(賞球情報バッファの更新方法の概要)
ここで、図39を参照しながら賞球情報バッファの更新処理の概要を説明する。賞球情報バッファは、データ構造としてキュー構造(FIFO:First In First Out)が用いられており、領域A1から領域A10の全ての領域に賞球情報が記憶された後に新たな1セット分の賞球情報を追加する際には、最も古い賞球情報が取り出されて(削除されて)、そこに新たな賞球情報が記憶される。すなわち、最も古い賞球情報にあらたな賞球情報を上書きしていく。本例の賞球情報バッファは、このようなキュー構造を、先頭(最も古い)データと最後尾(最新)のデータを論理的に繋げたリングバッファとして実装されている。
(Outline of how to update the prize ball information buffer)
Here, the outline of the update process of the prize ball information buffer will be described with reference to FIG. The award ball information buffer uses a queue structure (FIFO: First In First Out) as a data structure. After the award ball information is stored in all the areas A1 to A10, a new set of awards When adding ball information, the oldest prize ball information is extracted (deleted), and new prize ball information is stored therein. That is, new prize ball information is overwritten on the oldest prize ball information. The prize ball information buffer of this example is implemented as a ring buffer in which such a queue structure is logically connected to the head (oldest) data and the tail (latest) data.

リングバッファとして実装される賞球情報バッファは、まず領域A1から順に賞球情報を記憶していく。メインRAM300cの所定領域には、賞球情報バッファの先頭要素、すなわち新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hと、賞球情報バッファの最後尾要素、すなわち最新の賞球情報が記憶されている領域を示す変数tとが記憶されている。新たな賞球情報を追加すると変数hと変数tとは1ずつ加算される。例えば、賞球情報バッファの領域A1および領域A2に賞球情報が記憶されている場合、変数tは現在の最新の賞球情報が記憶された領域A2を示す「2」であり、変数hは領域A2の次の領域を示す「3」である。このとき新たな賞球情報が賞球情報バッファの領域A3に追加されると、変数tは1加算されて領域A3を示す「3」となり、変数hは1加算されて領域A4を示す「4」となる。   The prize ball information buffer implemented as a ring buffer first stores prize ball information in order from the area A1. In the predetermined area of the main RAM 300c, the first element of the prize ball information buffer, that is, the variable h indicating the area where new prize ball information is stored, and the last element of the prize ball information buffer, that is, the latest prize ball information are stored. A variable t indicating the area being stored is stored. When new prize ball information is added, the variables h and t are incremented by one. For example, when prize ball information is stored in the area A1 and the area A2 of the prize ball information buffer, the variable t is “2” indicating the area A2 in which the current latest prize ball information is stored, and the variable h is It is “3” indicating the area next to the area A2. At this time, when new prize ball information is added to the area A3 of the prize ball information buffer, the variable t is incremented by 1 to “3” indicating the area A3, and the variable h is incremented by 1 to “4” indicating the area A4. "

同様にして領域A4から領域A10まで賞球情報が記憶されると、賞球情報バッファには空き領域がなくなるため、新たな賞球情報を記憶するために、最も古いデータ(先頭データ)が記憶されている領域に新たな賞球情報を上書きすることとなる。したがって、領域A10まで賞球情報が記憶された際には、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hは、領域A1を示す「1」となる。こうして、賞球情報バッファは、論理的に先頭データと最後尾データが繋がった環状構造となり、最新10セット分の賞球情報が順次記憶されていく。   Similarly, when the prize ball information is stored from the area A4 to the area A10, there is no free area in the prize ball information buffer. Therefore, the oldest data (first data) is stored to store new prize ball information. The new prize ball information is overwritten in the area that is displayed. Therefore, when the prize ball information is stored up to the area A10, the variable h indicating the area where the new prize ball information is stored is “1” indicating the area A1. In this way, the prize ball information buffer has a circular structure in which the top data and the last data are logically connected, and the latest 10 sets of prize ball information are sequentially stored.

(賞球情報管理処理)
次に、主制御基板300が行う賞球情報バッファ等を更新するための賞球情報管理処理の流れの一例を、図39および図40を参照しつつ、図42を用いて説明する。図42は、主制御基板300における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球情報管理処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS850)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球情報管理処理も実行される。
(Prize ball information management process)
Next, an example of the flow of prize ball information management processing for updating the prize ball information buffer and the like performed by the main control board 300 will be described with reference to FIGS. 39 and 40 and FIG. FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the flow of prize ball information management processing in the main control board 300. The prize ball information management process is one step (step S850) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the prize ball information management process is also executed.

(ステップS850−1)
ステップS850−1においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップS850−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップS850−3以降の処理を実行せずに賞球情報管理処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)に処理を戻す。
(Step S850-1)
In step S850-1, the main CPU 300a determines whether or not the prize ball information buffer update flag is on. If the main CPU 300a determines that the prize ball information buffer update flag is on and the timing for updating the prize ball information buffer is reached, the main CPU 300a moves the process to step S850-3. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the prize ball information buffer update flag is not in the ON state and it is not the timing to update the prize ball information buffer, the main CPU 300a terminates the prize ball information management process without executing the processes after step S850-3. Then, the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 19).

(ステップS850−3)
ステップS850−3においてメインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されている変数hの値に該当する賞球情報バッファの領域に、新たな賞球情報すなわち1セット計測バッファに記憶されている賞球情報を上書きする。例えば、変数hの値が「8」である場合は、メインCPU300aは、賞球情報バッファの領域A8に新たな賞球情報を上書きする。より具体的には、メインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1に記憶されている一般入賞口118の賞球数を示す数値を領域A8の要素e1に上書きし、1セット計測バッファの要素ce2に記憶されている第1始動口120の賞球
を示す数値を領域A8の要素e2に上書きし、1セット計測バッファの要素ce2に記憶されている第2始動口122の賞球数を示す数値を領域A8の要素e3に上書きし、1セット計測バッファの要素ce4に記憶されている大入賞口128の賞球数を示す数値を領域A8の要素e4に上書きし、1セット計測バッファの要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値を領域A8の要素e5に上書きする。
(Step S850-3)
In step S850-3, the main CPU 300a stores new prize ball information, that is, prize ball information stored in one set measurement buffer, in the area of the prize ball information buffer corresponding to the value of the variable h stored in the main RAM 300c. Overwrite. For example, when the value of the variable h is “8”, the main CPU 300a overwrites the area A8 of the prize ball information buffer with new prize ball information. More specifically, the main CPU 300a overwrites the element e1 in the area A8 with a numerical value indicating the number of prize balls of the general winning opening 118 stored in the element ce1 of the one set measurement buffer, and the element ce2 of the one set measurement buffer. A numerical value indicating the number of winning balls of the second starting port 122 stored in the element ce2 of the one set measurement buffer is overwritten with the numerical value indicating the winning ball of the first starting port 120 stored in the field A8. Is overwritten on the element e3 of the area A8, and the numerical value indicating the number of winning balls of the big winning opening 128 stored in the element ce4 of the one set measurement buffer is overwritten on the element e4 of the area A8. Is overwritten in the element e5 of the area A8.

(ステップS850−5)
ステップS850−5においてメインCPU300aは、賞球情報バッファの最新(最後尾)の賞球情報が記憶された領域を示す変数tの値を1加算してステップS850−7に処理を移す。例えば、賞球情報バッファの最新の賞球情報が記憶された領域を示す変数tが「7」であるときに、ステップS850−3において変数hが「8」であることに基づいて領域A8に新たな賞球情報が記憶されたとする。このとき、メインCPU300aが変数tに1加算することで変数tが「7」から「8」に更新され、変数tの値と最新の賞球情報が記憶された領域とが一致する。
(Step S850-5)
In step S850-5, the main CPU 300a adds 1 to the value of the variable t indicating the area in which the latest (last) prize ball information in the prize ball information buffer is stored, and moves the process to step S850-7. For example, when the variable t indicating the area where the latest prize ball information in the prize ball information buffer is stored is “7”, the variable h is set to the area A8 based on the fact that the variable h is “8” in step S850-3. Assume that new prize ball information is stored. At this time, when the main CPU 300a adds 1 to the variable t, the variable t is updated from “7” to “8”, and the value of the variable t matches the area in which the latest prize ball information is stored.

(ステップS850−7)
ステップS850−7においてメインCPU300aは、ステップS850−5で加算した変数tの値が「10」を超過しているか否かを判定する。メインCPU300aは、変数tの値が「10」を超過していると判定すると、ステップS850−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、ステップS850−5で加算した変数tの値が「10」を超えていないと判定するとステップS850−11へ処理を移す。
(Step S850-7)
In step S850-7, the main CPU 300a determines whether or not the value of the variable t added in step S850-5 exceeds “10”. When determining that the value of the variable t exceeds “10”, the main CPU 300a moves the process to step S850-9. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the value of the variable t added in step S850-5 does not exceed “10”, the main CPU 300a moves the process to step S850-11.

(ステップS850−9)
ステップS850−9においてメインCPU300aは、ステップS850−7において変数tの値が「10」を超過していると判定されたことに基づいて、変数tの値に「1」を代入してステップS850−11へ処理を移す。ステップS850−5で1加算した変数tの値が10を超過しているということは、最新の賞球数情報が賞球数バッファの先頭の領域である領域A1に記憶されていることを示す。したがって、メインCPU300aは、変数tの値に「1」を代入する。
(Step S850-9)
In step S850-9, the main CPU 300a assigns “1” to the value of variable t based on the determination that the value of variable t exceeds “10” in step S850-7. Move the process to -11. That the value of the variable t added by 1 in step S850-5 exceeds 10 indicates that the latest prize ball number information is stored in the area A1 which is the first area of the prize ball number buffer. . Therefore, the main CPU 300a substitutes “1” for the value of the variable t.

(ステップS850−11)
ステップS850−11においてメインCPU300aは、変数tの値が「10」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、変数tの値が「10」であると判定すると、ステップS850−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、変数tの値が「10」でないと判定すると、ステップS850−15へ処理を移す。
(Step S850-11)
In step S850-11, the main CPU 300a determines whether or not the value of the variable t is “10”. When determining that the value of the variable t is “10”, the main CPU 300a moves the process to step S850-13. On the other hand, when determining that the value of the variable t is not “10”, the main CPU 300a moves the process to step S850-15.

(ステップS850−13)
ステップS850−13においてメインCPU300aは、変数tの値が「10」であることに基づいて、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hの値に、賞球数バッファの先頭の領域である領域A1を示す「1」を代入して、ステップS850−17に処理を移す。
(Step S850-13)
In step S850-13, based on the value of the variable t being “10”, the main CPU 300a sets the value of the variable h indicating the storage area of the new prize ball information to the top area of the prize ball number buffer. “1” indicating the area A1 is substituted, and the process proceeds to step S850-17.

(ステップS850−15)
ステップS850−15においてメインCPU300aは、変数hの値を1加算してステップS850−17に処理を移す。ステップS850−3からステップS850−15の処理を行うことで、本実施形態における賞球情報バッファは、最も古い賞球情報を最新の賞球情報で上書きして最新10セット分の賞球情報を記憶し、先頭データと最後尾データとが論理的に繋がっているリングバッファとして機能する。
(Step S850-15)
In step S850-15, the main CPU 300a adds 1 to the value of the variable h and moves the process to step S850-17. By performing the processing from step S850-3 to step S850-15, the prize ball information buffer in the present embodiment overwrites the oldest prize ball information with the latest prize ball information, and displays the latest 10 sets of prize ball information. Stores and functions as a ring buffer in which the first data and the last data are logically connected.

(ステップS850−17)
ステップS850−17においてメインCPU300aは、現時点での賞球情報バッファの領域A1から領域A10の賞球情報の累計で10セット累計バッファを上書き更新して、ステップS850−19へ処理を移す。より具体的には、メインCPU300aは、領域A1から領域A10における要素e1の値(一般入賞口118の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e11を更新し、領域A1から領域A10における要素e2(第1始動口120の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e12を更新し、領域A1から領域A10における要素e3(第2始動口122の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e13を更新し、領域A1から領域A10における要素e4(大入賞口128の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e14を更新し、領域A1から領域A10における要素e5(賞球数合計を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e15を更新する。これにより、賞球情報バッファの各要素に記憶されている最新10セット分の賞球情報の累計で、10セット累計バッファの各要素の値が更新される。また、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報の数が10個に満たない場合、すなわち10セット分に到達せず賞球情報バッファに空き容量がある場合も、メインCPU300aは、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報分の各賞球数の累計で10セット累計バッファの各要素の内容を更新する。
(Step S850-17)
In step S850-17, the main CPU 300a overwrites and updates the 10-set cumulative buffer with the cumulative total of the prize ball information in the area A1 to the area A10 of the prize ball information buffer at the current time, and moves the process to step S850-19. More specifically, the main CPU 300a updates the element e11 of the 10-set cumulative buffer with the cumulative value of the element e1 in the area A1 to the area A10 (numerical value indicating the number of prize balls in the general winning opening 118), and from the area A1. The element e12 in the 10-set cumulative buffer is updated with the cumulative total of the element e2 in the area A10 (a numerical value indicating the number of prize balls in the first start opening 120), and the element e3 in the area A10 from the area A1 (the prize ball in the second start opening 122) The element e13 of the 10-set accumulation buffer is updated with the accumulation of the numerical value indicating the number), and the element e14 of the 10-set accumulation buffer is accumulated with the accumulation of the element e4 (the numerical value indicating the number of prize balls of the big winning opening 128) in the area A1 to the area A10. And the element e15 in the 10-set cumulative buffer is updated with the total of the elements e5 (numerical values indicating the total number of prize balls) in the area A1 to the area A10. . As a result, the value of each element of the 10-set cumulative buffer is updated with the cumulative total of the latest 10 sets of prize-ball information stored in each element of the prize-ball information buffer. In addition, when the number of prize ball information stored in the prize ball information buffer is less than 10, that is, when the amount of the prize ball information buffer does not reach 10 sets and there is a free space, the main CPU 300a The contents of each element of the 10-set cumulative buffer are updated with the cumulative number of prize balls for the prize ball information stored in the information buffer.

(ステップS850−19)
ステップS850−19においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1から要素ce5に記憶された賞球情報の値を総累計バッファの要素e101から要素ce105に記憶されている値に加算して更新し、ステップS850−21へ処理を移す。これにより、新たな1セット分の賞球情報が総累計バッファの各要素の値に累計されるので、総累計バッファの各要素には遊技機100の稼働後からの賞球情報が累計されることとなる。
(Step S850-19)
In step S850-19, the main CPU 300a adds and updates the value of the prize ball information stored in the elements ce1 to ce5 of the one set measurement buffer to the value stored in the elements e101 to ce105 of the total cumulative buffer. Then, the process proceeds to step S850-21. As a result, a new set of prize ball information is accumulated in the value of each element of the total accumulation buffer, so that the prize ball information after the game machine 100 is operated is accumulated in each element of the total accumulation buffer. It will be.

(ステップS850−21)
ステップS850−21においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの賞球情報をクリアして賞球情報管理処理を終了し、タイマ割込み処理に処理を戻す。より具体的には、メインCPU300aは、1セット計測バッファの各要素に記憶されている値を削除する。これにより、メインCPU300aは、次の賞球数計測処理から新たな1セット分の賞球情報の計測を開始できる。
(Step S850-21)
In step S850-21, the main CPU 300a clears the prize ball information in the one set measurement buffer, ends the prize ball information management process, and returns the process to the timer interrupt process. More specifically, the main CPU 300a deletes the value stored in each element of the one set measurement buffer. Thus, the main CPU 300a can start measuring a new set of prize ball information from the next prize ball number measurement process.

(比率算出処理)
次に、賞球情報管理処理において更新された10セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されている賞球情報に基づいて役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理について図39を参照しつつ図43および図44を用いて説明する。
(Ratio calculation process)
Next, FIG. 39 shows a ratio calculation process for calculating an accessory ratio and a consecutive accessory ratio based on the prize ball information stored in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer updated in the prize ball information management process. This will be described with reference to FIGS. 43 and 44 with reference to FIG.

図43は、主制御基板300における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。比率算出処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS900)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率算出処理も実行される。図44は、役物比率および連続役物比率を記憶するためにメインRAM300cに確保されている記憶領域である10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the flow of the ratio calculation process in the main control board 300. The ratio calculation process is one step (step S900) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the ratio calculation process is also executed. FIG. 44 is a diagram for explaining an example of a schematic configuration of a 10-set cumulative ratio buffer and a total cumulative ratio buffer, which are storage areas secured in the main RAM 300c for storing an accessory ratio and a continuous accessory ratio.

(ステップS900−1)
ステップS900−1においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップS900−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップS900−3以降の処理を実行せずに比率算出処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)に処理を戻す。役物比率および連続役物比率の算出には10セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いるため、賞球情報バッファの更新タイミングが役物比率および連続役物比率の算出タイミングとなる。
(Step S900-1)
In step S900-1, the main CPU 300a determines whether or not the prize ball information buffer update flag is on. If the main CPU 300a determines that the prize ball information buffer update flag is on and the timing for updating the prize ball information buffer is reached, the process moves to step S900-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the prize ball information buffer update flag is not in the on state and it is not the timing to update the prize ball information buffer, the main CPU 300a terminates the ratio calculation process without executing the processes in and after step S900-3 and sets the timer. The process returns to the interrupt process (see FIG. 19). Since the prize ball information stored in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer is used for the calculation of the bonus rate and the continuous bonus rate, the update timing of the prize ball information buffer is the timing of the bonus rate and the continuous bonus rate. This is the calculation timing.

(ステップS900−3)
ステップS900−3においてメインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていることは、10セット累計バッファに10セット分(賞球数合計60,000個超分)の賞球情報が累計されていることを示す。メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されており、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に達していると判定すると、ステップS900−5へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファに記憶されている遊技情報が10セット分未満であって、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に満たないと判定すると、ステップS900−9へ処理を移す。このように、本実施形態による遊技機100では、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に到達している場合は、10セット累計役物比率および10セット累計連続役物比率の算出を行う。一方、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に到達していない間は、10セット累計役物比率および10セット累計連続役物比率の算出を行わない。
(Step S900-3)
In step S900-3, the main CPU 300a determines whether or not 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer. The fact that 10 sets of prize ball information is stored in the prize ball information buffer means that 10 sets of prize ball information (total of more than 60,000 prize balls) have been accumulated in the 10 set accumulation buffer. Indicates. When the main CPU 300a determines that 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer and the game information accumulated in the 10 set accumulation buffer has reached 10 sets, the process proceeds to step S900-5. Move processing. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the game information stored in the prize ball information buffer is less than 10 sets and the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer is less than 10 sets, step S900. Move the process to -9. As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer has reached 10 sets, the 10-set cumulative feature ratio and the 10-set cumulative consecutive feature ratio. Is calculated. On the other hand, while the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer has not reached 10 sets, the 10-set cumulative character ratio and the 10-set cumulative consecutive character ratio are not calculated.

(ステップS900−5)
ステップS900−5においてメインCPU300aは、10セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、10セット累計連続役物比率を算出する。10セット累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の10セット累計÷賞球数合計の10セット累計」によって算出される。具体的には、10セット累計役物比率は、図39に示す10セット累計バッファの「要素e14に記憶されている値÷要素e15に記憶されている値」によって算出される。10セット累計連続役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点切り捨ての上100を乗算した値を10セット累計連続役物比率として図44に示す10セット累計比率バッファに記憶する。
(Step S900-5)
In step S900-5, the main CPU 300a calculates a 10-set cumulative consecutive character ratio based on the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer. The 10-set cumulative consecutive character ratio is calculated by “10-set cumulative number of winning prizes divided by 10-set cumulative total of prize balls”. Specifically, the 10-set cumulative character ratio is calculated by “value stored in element e14 ÷ value stored in element e15” of the 10-set cumulative buffer shown in FIG. The 10-set cumulative consecutive character ratio is displayed as a percentage (%) on the ratio display 300d. Therefore, the main CPU 300a stores the value obtained by multiplying the calculated value by rounding down the decimal point and multiplying by 100 as a 10-set cumulative continuous character ratio in the 10-set cumulative ratio buffer shown in FIG.

ここで、図44に示す10セット累計比率バッファの領域ry1,ry2について説明する。10セット累計比率バッファには、10セット累計連続役物比率を記憶するための領域ry1と、10セット累計役物比率を記憶するための領域ry2とが確保されている。領域ry1および領域ry2には、賞球数バッファに記憶されている賞球情報が10セット分に満たない間(すなわち賞球数バッファの領域A1〜A10に空き領域がある間)は、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ry1に10セット累計連続役物比率の初期値「60」が設定され、領域ry2には10セット累計役物比率の初期値「70」が設定される。領域ry1および領域ry2は何れも1バイトの記憶容量を有している。したがって、10セット累計比率バッファは、少なくとも2バイトの記憶容量を有している。メインCPU300aは、領域ry1に10セット累計連続役物比率を記憶すると、ステップS900−7へ処理を移す。   Here, the areas ry1 and ry2 of the 10-set cumulative ratio buffer shown in FIG. 44 will be described. In the 10-set cumulative ratio buffer, an area ry1 for storing the 10-set cumulative consecutive character ratio and an area ry2 for storing the ten-set cumulative character ratio are secured. The area ry1 and the area ry2 have initial values while the prize ball information stored in the prize ball number buffer is less than 10 sets (that is, while there are empty areas in the area A1 to A10 of the prize ball number buffer). Is set. As a specific initial value, an initial value “60” of the 10-set cumulative consecutive character ratio is set in the area ry1, and an initial value “70” of the ten-set cumulative character ratio is set in the area ry2. Each of the area ry1 and the area ry2 has a storage capacity of 1 byte. Therefore, the 10-set cumulative ratio buffer has a storage capacity of at least 2 bytes. When the main CPU 300a stores the 10-set cumulative consecutive character ratio in the area ry1, the main CPU 300a moves the process to step S900-7.

(ステップS900−7)
図43に戻って、ステップS900−7においてメインCPU300aは、10セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、10セット累計役物比率を算出する。10セット累計役物比率は、「(第2始動口入賞数の10セット累計+大入賞口入賞数の10セット累計)÷賞球数合計の10セット累計」によって算出される。具体的には、
10セット累計役物比率は、図39に示す10セット累計バッファの「(要素e13に記憶されている値+要素e14に記憶されている値)÷要素e15に記憶されている値」によって算出される。10セット累計役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点切り捨ての上100を乗算した値を10セット累計役物比率として図44に示す10セット累計比率バッファの領域ry2に記憶する。メインCPU300aは、10セット累計比率バッファの領域ry2に10セット累計役物比率を記憶すると、ステップS900−9へ処理を移す。
(Step S900-7)
Returning to FIG. 43, in step S900-7, the main CPU 300a calculates a 10-set cumulative combination ratio based on the game information accumulated in the 10-set cumulative buffer. The 10-set cumulative prize ratio is calculated by “(10 sets cumulative second winning opening number + 10 sets cumulative winning prize winning number) ÷ 10 sets total winning ball total”. In particular,
The 10-set cumulative character ratio is calculated by “(value stored in element e13 + value stored in element e14) ÷ value stored in element e15” in the 10-set cumulative buffer shown in FIG. The The 10-set cumulative character ratio is displayed as a percentage (%) on the ratio display 300d. Therefore, the main CPU 300a stores a value obtained by multiplying the calculated value by rounding down the decimal point and multiplying it by 100 in the area ry2 of the 10-set cumulative ratio buffer shown in FIG. When the main CPU 300a stores the 10-set cumulative character ratio in the area ry2 of the 10-set cumulative ratio buffer, the main CPU 300a moves the process to step S900-9.

(ステップS900−9)
図43に戻って、ステップS900−9においてメインCPU300aは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計連続役物比率を算出する。総累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の総累計÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図39に示す総累計バッファの「要素e104の値÷要素e105の値」によって算出される。総累計連続役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値をから小数点を切り捨ての上100を乗算した値を総累計連続役物比率として図44に示す総累計比率バッファに記憶する。
(Step S900-9)
Returning to FIG. 43, in step S900-9, the main CPU 300a calculates the total cumulative consecutive character ratio based on the game information accumulated in the total cumulative buffer. The total cumulative feature ratio is calculated by “total cumulative number of winning prizes divided by total cumulative number of prize balls”. Specifically, the total cumulative bonus ratio is calculated by “value of element e104 ÷ value of element e105” in the total cumulative buffer shown in FIG. The total cumulative consecutive character ratio is displayed as a percentage (%) on the ratio display 300d. Therefore, the main CPU 300a stores the calculated value obtained by rounding down the decimal point and multiplying by 100 as the total cumulative consecutive character ratio in the total cumulative ratio buffer shown in FIG.

ここで、図44に示す総累計比率バッファの領域ra1,ra2について説明する。図44に示すように、総累計比率バッファには、総累計連続役物比率を記憶するための領域ra1と、総累計役物比率を記憶するための領域ra2とが確保されている。領域ra1および領域ra2は何れも1バイトの記憶容量を有している。したがって、総累計比率バッファは、少なくとも2バイトの記憶容量を有している。賞球情報バッファに1つ目の賞球情報が記憶されるまでの期間(賞球情報バッファに賞球情報が1つも記憶されていない期間)は、総累計比率バッファの領域ra1,ra2には、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ra1に総累計連続役物比率の初期値「60」が設定され、領域ra2には総累計役物比率の初期値「70」が設定される。メインCPU300aは、総累計比率バッファの領域ra1に記憶すると、ステップS900−13へ処理を移す。   Here, the total cumulative ratio buffer areas ra1 and ra2 shown in FIG. 44 will be described. As shown in FIG. 44, an area ra1 for storing the total cumulative consecutive character ratio and an area ra2 for storing the total cumulative character ratio are secured in the total cumulative ratio buffer. Both the area ra1 and the area ra2 have a storage capacity of 1 byte. Therefore, the total cumulative ratio buffer has a storage capacity of at least 2 bytes. The period until the first prize ball information is stored in the prize ball information buffer (the period when no prize ball information is stored in the prize ball information buffer) is stored in the areas ra1 and ra2 of the total cumulative ratio buffer. The initial value is set. As a specific initial value, an initial value “60” of the total cumulative consecutive character ratio is set in the area ra1, and an initial value “70” of the total cumulative character ratio is set in the area ra2. When the main CPU 300a stores the area in the total cumulative ratio buffer area ra1, the main CPU 300a moves the process to step S900-13.

(ステップS900−11)
図43に戻って、ステップS900−11においてメインCPU300aは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計役物比率を算出する。総累計役物比率は、「(第2始動口入賞数の総累計+大入賞口入賞数の総累計)÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図39に示す総累計バッファの「(要素e103の値+要素e104の値÷要素e105の値」によって算出される。総累計役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点を切り捨ての上100を乗算した値を総累計役物比率として図44に示す総累計比率バッファの領域ra2に記憶すると、ステップS900−11へ処理を移す。
(Step S900-11)
Returning to FIG. 43, in step S900-11, the main CPU 300a calculates the total cumulative bonus ratio based on the game information accumulated in the total cumulative buffer. The total cumulative prize ratio is calculated by “(total total number of winnings at the second start opening + total total number of winning prizes at the second winning opening) ÷ total total number of winning balls”. Specifically, the total cumulative feature ratio is calculated by “(value of element e103 + value of element e104 ÷ value of element e105)” in the total cumulative buffer shown in FIG. Accordingly, the main CPU 300a displays the total cumulative ratio buffer area shown in FIG. When stored in ra2, the process proceeds to step S900-11.

(ステップS900−13)
ステップS900−13においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグをオフ状態に設定して、比率算出処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。
(Step S900-13)
In step S900-13, the main CPU 300a sets the prize ball information buffer update flag to the off state, ends the ratio calculation process, and returns the process to the timer interrupt process.

(比率表示器の表示制御処理)
次に、比率算出処理で算出された連続役物比率および役物比率を比率表示器300dに表示するための点灯制御処理の一例について図45から図47を用いて説明する。図45は、比率表示器300dに表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。また、図
46は、比率表示器300dでの表示内容を設定するための比率LED表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図47は、比率表示器300dにおける比率表示器300dの点灯態様を制御するための比率LED点灯態様制御処理の一例を示すフローチャートである。
(Ratio display display control processing)
Next, an example of the lighting control process for displaying the continuous accessory ratio and the accessory ratio calculated in the ratio calculation process on the ratio display 300d will be described with reference to FIGS. 45 to 47. FIG. FIG. 45 is a diagram for explaining an example of contents displayed on the ratio display 300d in a list format. FIG. 46 is a flowchart showing an example of the flow of the ratio LED display setting process for setting the display content on the ratio display 300d. FIG. 47 is a flowchart showing an example of the ratio LED lighting mode control process for controlling the lighting mode of the ratio indicator 300d in the ratio indicator 300d.

(比率表示器の表示内容)
まず、図45を用いて比率表示器300dに表示する内容の一例を説明する。図45に示す一覧の最上段は、左から順に「表示順」、「分類」「表示内容」、「セグ上位2桁」、「セグ下位桁」の5つの項目に区分されている。図45中に示す「表示順」は、比率表示器300dに表示する内容の表示順を示している。「表示順」の欄には上から順に1から4までの数値が記載されている。本実施形態における遊技機100では、電源投入されると所定時間ごと(例えば、2秒間ごと)に、比率表示器300dにおいて役物比率および連続役物比率に関する情報が順次切替えて表示される。したがって、「表示順」の欄には、比率表示器300dに順次表示される役物比率および連続役物比率の表示順が示ている。
(Display contents of ratio display)
First, an example of content displayed on the ratio display 300d will be described with reference to FIG. The top row of the list shown in FIG. 45 is divided into five items, “display order”, “classification”, “display content”, “seg upper 2 digits”, and “seg lower digits” in order from the left. “Display order” shown in FIG. 45 indicates the display order of the contents displayed on the ratio display 300d. In the “display order” column, numerical values from 1 to 4 are written in order from the top. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the power is turned on, information relating to the bonus rate and the continuous bonus rate is sequentially switched and displayed on the ratio display 300d every predetermined time (for example, every 2 seconds). Therefore, the column of “display order” shows the display order of the accessory ratio and the consecutive accessory ratio that are sequentially displayed on the ratio indicator 300d.

図45中に示す「分類」は比率表示器300dに表示する内容が図40に示す10セット累計バッファに基づく内容か、総累計バッファに基づく内容かを示している。「分類」の欄には、「表示順」欄の「1」および「2」と対応付けて「10セット累計」が記載され、「表示順」欄の「3」および「4」と対応付けて「総累計」が記載されている。また、図45中に示す「表示内容」は比率表示器300dに表示する内容が役物比率か連続役物比率かを示している。「表示内容」の欄には、「表示順」欄の「1」および「3」と対応付けて「連続役物比率(%)」が記載され、表示順」欄の「2」および「4」と対応付けて「役物比率(%)」が記載されている。「表示順」、「分類」および「表示内容」の記載によれば、比率表示器300dでは1番目の表示順で10セット累計連続役物比率が表示され、2番目の表示順で10セット累計役物比率が表示され、3番目の表示順で総累計連続役物比率が表示され、4番目の表示順で総累計役物比率が表示されることになる。   “Classification” shown in FIG. 45 indicates whether the content displayed on the ratio display 300d is based on the 10-set cumulative buffer or the total cumulative buffer shown in FIG. In the “classification” column, “10 sets cumulative” is described in association with “1” and “2” in the “display order” column, and is associated with “3” and “4” in the “display order” column. “Total” is listed. Further, “display content” shown in FIG. 45 indicates whether the content displayed on the ratio display 300d is an accessory ratio or a continuous accessory ratio. In the “display content” column, “continuous character ratio (%)” is described in association with “1” and “3” in the “display order” column, and “2” and “4” in the “display order” column. ”And“ Property ratio (%) ”. According to the description of “display order”, “classification”, and “display content”, the ratio display 300d displays the 10-set cumulative consecutive character ratio in the first display order, and the 10-set cumulative in the second display order. The combination ratio is displayed, the total cumulative consecutive combination ratio is displayed in the third display order, and the total combination combination ratio is displayed in the fourth display order.

図45中に示す「セグ上位2桁」は、4つの英数字が表示可能な7セグメント表示器である比率表示器300dの上位2桁分の表示内容を示している。「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「1」と対応付けて「y6.」が記載されている。「y6.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「y」であり、2桁目の表示内容が「6.」であることを示している。なお、「y6」は、10セット累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「2」と対応付けて「y7.」が記載されている。「y7.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「y」であり、2桁目の表示内容が「7.」であることを示している。なお、「y7」は、10セット累計役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「3」と対応付けて「A6.」が記載されている。「A6.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「A」であり、2桁目の表示内容が「6.」であることを示している。なお、「A6」は、総累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「4」と対応付けて「A7.」が記載されている。「A7.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「A」であり、2桁目の表示内容が「7.」であることを示している。なお、「A7」は、総累計役物比率を表す文字列である。   “Seg upper 2 digits” shown in FIG. 45 indicates the display content of the upper 2 digits of the ratio indicator 300d which is a 7-segment display capable of displaying four alphanumeric characters. In the “Seg upper 2 digits” column, “y6.” Is described in association with “1” in the “Display order” column. “Y6.” Indicates that the display content of the first digit from the top of the ratio display 300d is alphabet “y” and the display content of the second digit is “6.”. “Y6” is a character string representing the 10-set cumulative consecutive character ratio. Also, “y7.” Is described in the “Seg upper 2 digits” column in association with “2” in the “Display order” column. “Y7.” Indicates that the display content of the first digit from the top of the ratio display 300d is the alphabet “y” and the display content of the second digit is “7.”. “Y7” is a character string representing a 10-set cumulative character ratio. In the “Seg upper 2 digits” column, “A6.” Is described in association with “3” in the “Display order” column. “A6.” Indicates that the display content of the first digit from the top of the ratio display 300d is alphabet “A” and the display content of the second digit is “6.”. “A6” is a character string representing the total cumulative consecutive character ratio. Also, “A7.” Is described in the “Seg upper 2 digits” column in association with “4” in the “Display order” column. “A7.” Indicates that the display content of the first digit from the top of the ratio display 300d is alphabet “A” and the display content of the second digit is “7.”. “A7” is a character string representing the total cumulative character ratio.

図45中の「セグ下2桁」は、4つの英数字が表示可能な7セグメント表示器である比率表示器300dの下位2桁分(上から3桁および4桁目)の表示内容を示している。本実施形態による遊技機100では、比率表示器300dの下位2桁には、10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ(図44参照)の領域ry1,ry2,ra1,ra2に記憶されている値が表示される。このため、比率表示器300dの下位2桁分の表示内容は必要に応じて時間とともに変更される。図45中には、理解を容易にするため遊技規則で定められた連続役物比率の閾値である「60%」を表す数値、役物比率の閾値である「70%」を表す数値が例示されている。「セグ下2桁」欄のに記載された「60」は、比率表示器300dの上から3桁目の表示内容が比率情報の10の位の値を示す「6」であり、上から4桁目の表示内容が比率情報の1の位の値を示す「0」であることを示している。また、「セグ下2桁」欄のに記載された「70」は、比率表示器300dの上から3桁目の表示内容が比率情報の10の位の値を示す「7」であり、上から4桁目の表示内容が比率情報の1の位の値を示す「0」であることを示している。また「.」は連続役物比率および役物比率といった項目を表す文字列の表示と、実比率の値の表示とを区別するために用いられる。   “Lower 2 digits of Seg” in FIG. 45 indicates the display contents of the lower 2 digits (the 3rd digit and the 4th digit from the top) of the ratio display 300d which is a 7 segment display capable of displaying 4 alphanumeric characters. ing. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, values stored in the areas ry1, ry2, ra1, and ra2 of the 10-set cumulative ratio buffer and the total cumulative ratio buffer (see FIG. 44) are stored in the lower two digits of the ratio indicator 300d. Is displayed. For this reason, the display contents for the lower two digits of the ratio display 300d are changed with time as necessary. In FIG. 45, for the sake of easy understanding, a numerical value representing “60%”, which is the threshold value of the consecutive character ratio defined by the game rules, and a numerical value representing “70%”, which is the threshold value of the character ratio, are illustrated. Has been. “60” described in the “Seg lower 2 digits” column is “6” in which the display content of the third digit from the top of the ratio indicator 300d indicates the value of the tenth digit of the ratio information. This indicates that the display content of the digit is “0” indicating the value of the 1's in the ratio information. In addition, “70” described in the “Seg lower 2 digits” column is “7” in which the display content of the third digit from the top of the ratio indicator 300d indicates the value of the tenth digit of the ratio information. 4 indicates that the display content of the fourth digit is “0” indicating the value of the 1's in the ratio information. “.” Is used to distinguish between the display of a character string representing items such as the ratio of consecutive actors and the ratio of actors and the display of the value of the actual ratio.

このように、比率表示器300dは、7セグ表示器の上位2桁を用いて、下位2桁に表示される情報を表示している。これにより、比率表示器300dの表示内容の確認者は表示されている比率情報の種類を容易に判別することができる。   In this way, the ratio display 300d displays information displayed in the lower two digits using the upper two digits of the 7-segment display. Thereby, the confirmer of the display content of the ratio display 300d can easily determine the type of the displayed ratio information.

(比率LED表示設定処理)
次に、図46を用いて主制御基板300における比率LED表示設定処理の流れの一例を説明する。比率LED表示設定処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS950)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率LED表示設定処理も実行される。
(Ratio LED display setting process)
Next, an example of the flow of the ratio LED display setting process on the main control board 300 will be described with reference to FIG. The ratio LED display setting process is one step (step S950) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the ratio LED display setting process is also executed.

(ステップS950−1)
ステップS950−1においてメインCPU300aは、現時点が比率表示器300dの表示更新タイミングであるか否かを判定する。表示更新タイミングの間隔は主制御基板300に設けられた比率表示更新タイマ(不図示)によって計時されている。本実施形態による遊技機100では、比率表示器300dの表示内容は、例えば2秒間隔で更新される。このため、比率表示更新タイマのカウンタ値には、初期値として2秒間を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。また、比率表示更新タイマは、遊技機100の電源投入後から計時が開始されている。メインCPU300aは、比率表示更新タイマのカウンタ値が0であって、表示更新タイミングであると判定すると、比率表示更新タイマのカウンタ値をリセット(カウンタ値の再設定)してステップS950−3へ処理を移す。一方、インCPU300aは、比率表示更新タイマのカウンタ値が0でなく表示更新タイミングでないと判定すると、ステップS951へ処理を移す。
(Step S950-1)
In step S950-1, the main CPU 300a determines whether or not the current time is the display update timing of the ratio display 300d. The display update timing interval is measured by a ratio display update timer (not shown) provided on the main control board 300. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the display content of the ratio display 300d is updated at intervals of 2 seconds, for example. For this reason, the counter value for the ratio display update timer is set to a counter value for measuring 2 seconds as an initial value. In step S400-9 of the timer interrupt process of the main control board 300, the timer interrupt process Is subtracted. The ratio display update timer starts counting after the gaming machine 100 is turned on. If the main CPU 300a determines that the counter value of the ratio display update timer is 0 and it is the display update timing, the main CPU 300a resets the counter value of the ratio display update timer (resets the counter value) and proceeds to step S950-3. Move. On the other hand, if the in CPU 300a determines that the counter value of the ratio display update timer is not 0 and it is not the display update timing, the process proceeds to step S951.

(ステップS950−3)
ステップS950−3においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグおよび下2桁点滅フラグをオフ状態に設定し、ステップS950−5へ処理を移す。上2桁点滅フラグは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁の点滅表示(消灯と点灯を繰り返す表示)を行うか否かを示すフラグである。上2桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、上2桁の点滅表示を行わないことを示す。また、下2桁点滅フラグは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち下2桁の点滅表示を行うか否かを示すフラグである。下2桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち下2桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、下2桁の点滅表示を行わないことを示す。これらのフラグはメインRAM300cの所定の領域に記憶されている。
(Step S950-3)
In step S950-3, the main CPU 300a sets the upper two-digit flashing flag and the lower two-digit flashing flag to an off state, and moves the process to step S950-5. The upper two-digit flashing flag is a flag indicating whether or not to perform the upper two-digit flashing display (display that repeatedly turns off and on) among the four display areas of the ratio display 300d. The fact that the upper two-digit flashing flag is on indicates that the upper two digits of the four display areas of the ratio display 300d are displayed, and that the off-state indicates that the upper two-digit blinking flag indicates that the upper two digits are blinking. Indicates not to do. The lower 2 digit blinking flag is a flag indicating whether or not to perform blinking display of the lower 2 digits in the four display areas of the ratio display 300d. The fact that the lower two-digit flashing flag is on indicates that the lower two digits are blinked among the four display areas of the ratio display 300d, and that the off-state indicates that the lower two-digits are blinking. Indicates not to do. These flags are stored in a predetermined area of the main RAM 300c.

(ステップS950−5)
ステップS950−5においてメインCPU300aは、比率表示順カウンタのカウンタ値に応じた比率情報を取得する。図示は省略するが、主制御基板300のメインRAM300cには比率表示順カウンタが設けられている。比率表示順カウンタは、図45に示す「表示順」を1から4まで順次カウントするために用いられる。メインCPU300aは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値(表示順)を確認し、表示順に対応する連続役物比率または役物比率を10セット累計比率バッファまたは総累計比率バッファから取得する。例えば、比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」であるときは、図45に示す表示順「1」に対応して比率表示器300dに表示される10セット累計連続役物比率を10セット累計比率バッファの領域ry1から取得する。メインCPU300aは、取得した比率情報を、表示対象比率情報としてメインRAM300cの所定領域に記憶する。
(Step S950-5)
In step S950-5, the main CPU 300a acquires ratio information according to the counter value of the ratio display order counter. Although not shown, the main RAM 300c of the main control board 300 is provided with a ratio display order counter. The ratio display order counter is used to sequentially count “display order” shown in FIG. The main CPU 300a confirms the counter value (display order) of the ratio display order counter at the present time, and acquires the continuous feature ratio or the accessory ratio corresponding to the display order from the 10-set cumulative ratio buffer or the total cumulative ratio buffer. For example, when the counter value of the ratio display order counter is “1”, the 10-set cumulative consecutive character ratio displayed on the ratio display 300d corresponding to the display order “1” shown in FIG. Obtained from the ratio buffer area ry1. The main CPU 300a stores the acquired ratio information as display target ratio information in a predetermined area of the main RAM 300c.

また、メインCPU300aは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値(表示順)に基づいて、比率表示器300dの上位2桁の表示内容(図45中に示す「セグ上位2桁」)を決定する。図45中に示すように、表示順「1」であるときは、上位2桁の表示内容は10セット累計連続役物比率を表す文字列「y6.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「2」であるときは、上位2桁の表示内容は10セット累計役物比率を表す文字列「y7.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「3」であるときは、上位2桁の表示内容は総累計連続役物比率を表す文字列「A6.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「4」であるときは、上位2桁の表示内容は総累計役物比率を表す文字列「A7.」である。メインCPU300aは、取得した上位2桁の表示内容を、比率文字列情報としてメインRAM300cの所定領域に記憶する。メインCPU300aは、表示対象比率情報および比率文字列情報を記憶すると、ステップS950−7へ処理を移す。   Further, the main CPU 300a determines the display contents of the upper two digits (“Seg upper two digits” shown in FIG. 45) of the ratio indicator 300d based on the counter value (display order) of the ratio display order counter at the present time. . As shown in FIG. 45, when the display order is “1”, the display content of the upper two digits is a character string “y6.” Representing the 10 sets cumulative consecutive character ratio, and the counter value of the ratio display order counter Is “2”, the display content of the upper 2 digits is the character string “y7.” Representing the ratio of the 10-set cumulative character, and when the counter value of the ratio display order counter is “3” The two-digit display content is the character string “A6.” Representing the total cumulative feature ratio, and when the counter display order counter value is “4”, the upper two-digit display content is the total cumulative feature. The character string “A7.” Representing the ratio. The main CPU 300a stores the acquired display contents of the upper two digits as ratio character string information in a predetermined area of the main RAM 300c. After storing the display target ratio information and the ratio character string information, the main CPU 300a moves the process to step S950-7.

(ステップS950−7)
ステップS950−7においてメインCPU300aは、現時点が連続役物比率の表示タイミングであるか否かを判定する。メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」または「3」であって、連続役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップS950−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「2」または「4」であって、役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップS950−11へ処理を移す。
(Step S950-7)
In step S950-7, the main CPU 300a determines whether or not the current time is the display timing of the continuous character ratio. If the main CPU 300a determines that the counter value of the current ratio display order counter is “1” or “3” and it is the display timing of the continuous character ratio, the process proceeds to step S950-9. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the current ratio display order counter is “2” or “4” and it is the display timing of the accessory ratio, the process proceeds to step S950-11.

(ステップS950−9)
ステップS950−9においてメインCPU300aは、メインRAM300cの所定領域に表示対象比率情報として記憶されている連続役物比率の値が「60」を超えているか否かを判定する。メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「60」を超過している、すなわち連続役物比率が6割超えていると判定すると、ステップS950−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「60」を超過していない、すなわち連続役物比率が6割超えていないと判定するとステップS950−15へ処理を移す。
(Step S950-9)
In step S950-9, the main CPU 300a determines whether or not the value of the continuous feature ratio stored as display target ratio information in a predetermined area of the main RAM 300c exceeds “60”. If the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information exceeds “60”, that is, the continuous combination ratio exceeds 60%, the process proceeds to step S950-13. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information does not exceed “60”, that is, the continuous combination ratio does not exceed 60%, the process proceeds to step S950-15.

(ステップS950−11)
ステップS950−11においてメインCPU300aは、ステップS950−5においてメインRAM300cの所定領域表示対象比率情報として記憶された役物比率の値が「70」を超えているか否かを判定する。メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「70」を超過している、すなわち連続役物比率が7割超えていると判定すると、ステップS950−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「70」を超過していない、すなわち連続役物比率が7割超えていないと判定するとステップS950−15へ処理を移す。
(Step S950-11)
In step S950-11, the main CPU 300a determines whether or not the value of the accessory ratio stored as the predetermined area display target ratio information in the main RAM 300c in step S950-5 exceeds “70”. If the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information exceeds “70”, that is, the continuous combination ratio exceeds 70%, the process proceeds to step S950-13. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the value of the display target ratio information does not exceed “70”, that is, the continuous feature ratio does not exceed 70%, the main CPU 300a moves the process to step S950-15.

(ステップS950−13)
ステップS950−13においてメインCPU300aは、ステップS950−9において連続役物比率が6割を超えていると判定されたこと、またはステップS950−11において役物比率が7割を超えていると判定されたことに基づいて、下2桁点滅フラグをオン状態に設定してステップS950−15へ処理を移す。下2桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器300dの下2桁が点滅表示されて連続役物比率または役物比率が遊技機規則の定める割合を超過していることが報知される。これにより、比率表示器300dを確認する者は、連続役物比率や役物比率が遊技規則の定める割合を超過していることを容易に認識することができる。
(Step S950-13)
In step S950-13, the main CPU 300a determines that the continuous accessory ratio exceeds 60% in step S950-9, or determines that the accessory ratio exceeds 70% in step S950-11. Based on this, the lower two-digit flashing flag is set to the on state, and the process proceeds to step S950-15. By turning on the lower two-digit flashing flag, the lower two digits of the ratio indicator 300d are displayed in a blinking manner, and it is informed that the continuous character ratio or the character ratio exceeds the rate specified by the gaming machine rules. The Thereby, the person who confirms the ratio display device 300d can easily recognize that the continuous character ratio or the character ratio exceeds the ratio determined by the game rules.

(ステップS950−15)
ステップS950−15においてメインCPU300aは、ステップS950−15において図45中に示す「分類」が10セット累計に該当する比率情報が表示されるタイミングか否かを判定する。メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」または「2」であって、「分類」が「10セット累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップS950−17へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「3」または「4」であって、「分類」が「総累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップS950−21へ処理を移す。
(Step S950-15)
In step S950-15, the main CPU 300a determines whether or not the “classification” shown in FIG. 45 in step S950-15 is the timing at which the ratio information corresponding to the 10 sets accumulated is displayed. When determining that the current value of the ratio display order counter is “1” or “2” and the “classification” is the timing at which the ratio information corresponding to “10 sets cumulative” is displayed, The process moves to step S950-17. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the current value of the ratio display order counter is “3” or “4” and “classification” is the timing at which ratio information corresponding to “total cumulative” is displayed. Then, the process proceeds to step S950-21.

(ステップS950−17)
ステップS950−17においてメインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されておらず、10セット累計比率バッファに記憶されている10セット累計連続役物比率の値および10セット累計役物比率の値が初期値であると判定すると、ステップS950−19へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていて、10セット累計比率バッファに記憶されている10セット累計連続役物比率の値および10セット累計役物比率の値が初期値でないと判定すると、ステップS950−21へ処理を移す。
(Step S950-17)
In step S950-17, the main CPU 300a determines whether or not 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer. The main CPU 300a does not store 10 sets of winning ball information in the winning ball information buffer, and the 10 set cumulative consecutive character ratio value and the 10 set cumulative character ratio value stored in the 10 set cumulative rate buffer. If it is determined that the value is an initial value, the process proceeds to step S950-19. On the other hand, the main CPU 300a stores 10 sets of winning ball information in the winning ball information buffer, and the 10 set cumulative consecutive character ratio value and 10 set cumulative character ratio stored in the 10 set cumulative rate buffer. If it is determined that the value is not the initial value, the process proceeds to step S950-21.

(ステップS950−19)
ステップS950−19においてメインCPU300aは、ステップS950−15において10セット累計比率バッファに初期値が記憶されていると判定されたことに基づいて、上2桁点滅フラグをオン状態に設定してステップS950−21へ処理を移す。上2桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器300dの上2桁が点滅表示されて10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率が初期値であり、実際に計測された賞球数に基づいて算出された比率でないことが報知される。これにより、比率表示器300dを確認する者は、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報が10セット分に達していないことを容易に認識することができる。
(Step S950-19)
In step S950-19, the main CPU 300a sets the upper two-digit flashing flag to the on state based on the determination that the initial value is stored in the 10-set cumulative ratio buffer in step S950-15, and sets the upper two-digit blinking flag to the on state. Move the process to -21. By turning on the upper two-digit flashing flag, the upper two digits of the ratio indicator 300d are displayed in a blinking manner, and the 10-set cumulative consecutive character ratio and the 10-set cumulative character ratio are the initial values and are actually measured. It is notified that the ratio is not calculated based on the number of winning balls. Thereby, the person who confirms the ratio display 300d can easily recognize that the prize ball information stored in the prize ball information buffer has not reached 10 sets.

(ステップS950−21)
ステップS950−21においてメインCPU300aは、比率表示器300dの点灯を制御するためのLED点灯制御データを作成する。具体的には、メインCPU300aは、比率表示器300dに比率情報を表示させるために、比率表示器300d(7セグメント表示器)を構成する各セグメントの点灯制御を行うデータを作成する。LED点灯制御データには、比率表示器300dの4つ(4桁)の表示領域のそれぞれの表示内容を示す情報が含まれる。例えば、比率文字列情報に「y6.」が記憶され、表示対象比率情報に「50」が記憶されている場合、LED点灯制御データには、1桁目の表示内容「y」と、2桁目の表示内容「6.」と、3桁目の表示内容「5」と、4桁目の表示内容「0」の情報が含まれる。したがって、比率表示器300dにおける表示内容は「y6.50」となる。メインCPU300aは、LED点灯制御データを作成すると、作成したLED点灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力されたLED点灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップS400−5において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器300dに送信される。これにより、比率表示器300dの表示更新タイミングにおいて、比率表示器300dの各セグメントが図45中に示す「表示順」に対応する比率情報を表示するように点灯制御される。
(Step S950-21)
In step S950-21, the main CPU 300a creates LED lighting control data for controlling lighting of the ratio indicator 300d. Specifically, the main CPU 300a creates data for performing lighting control of each segment constituting the ratio display 300d (7-segment display) in order to display the ratio information on the ratio display 300d. The LED lighting control data includes information indicating the display contents of each of the four (four-digit) display areas of the ratio indicator 300d. For example, when “y6.” Is stored in the ratio character string information and “50” is stored in the display target ratio information, the display contents “y” in the first digit and the two digits are included in the LED lighting control data. Information of the display content “6.” of the eye, the display content “5” of the third digit, and the display content “0” of the fourth digit are included. Therefore, the display content on the ratio display 300d is “y6.50”. After creating the LED lighting control data, the main CPU 300a outputs the created LED lighting control data to the common output buffer. The LED lighting control data output to the common output buffer is transmitted to the ratio indicator 300d by dynamic port output processing in step S400-5 in the next timer interrupt processing. Thereby, at the display update timing of the ratio display 300d, lighting control is performed so that each segment of the ratio display 300d displays the ratio information corresponding to the “display order” shown in FIG.

(ステップS951)
ステップS951においてメインCPU300aは、比率表示器300dの上2桁または下2桁の点滅を制御する比率LED点滅制御処理を実行する。メインCPU300aは、比率LED点滅制御処理を実行すると、比率LED表示設定処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)へ処理を戻す。
(Step S951)
In step S951, the main CPU 300a executes a ratio LED blinking control process for controlling blinking of the upper two digits or the lower two digits of the ratio indicator 300d. When executing the ratio LED blinking control process, the main CPU 300a ends the ratio LED display setting process and returns the process to the timer interrupt process (see FIG. 19).

(比率LED点滅制御処理)
次に、図47を用いて比率LED点滅制御処理の流れの一例を説明する。比率LED表示設定処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS950)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率LED表示設定処理も実行される。
(Ratio LED blinking control process)
Next, an example of the flow of the ratio LED blinking control process will be described with reference to FIG. The ratio LED display setting process is one step (step S950) of the timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, each time the timer interrupt process is executed, the ratio LED display setting process is also executed.

(ステップS951−1)
ステップS951−1においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であるか否かを判定する。メインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であって、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁または下2桁の点滅表示を行うと判定すると、ステップS951−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、上2桁点滅フラグおよび下2桁点滅フラグがいずれもオフ状態であって、比率表示器300dにおける上2桁または下2桁の点滅表示を行わないと判定すると、ステップS951−21へ処理を移す。
(Step S951-1)
In step S951-1, the main CPU 300a determines whether or not the upper two-digit blink flag or the lower two-digit blink flag is on. When the main CPU 300a determines that the upper two-digit flashing flag or the lower two-digit flashing flag is on and the upper two digits or the lower two digits are blinking among the four display areas of the ratio indicator 300d, The processing is moved to S951-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that both the upper two-digit flashing flag and the lower two-digit flashing flag are off and does not perform the upper two-digit or lower two-digit flashing display on the ratio display 300d, step S951 is performed. Move the process to -21.

(ステップS951−3)
ステップS951−3においてメインCPU300aは、点滅中フラグがオン状態であるか否かを判定する。点滅中フラグは、比率表示器300dが点滅表示中であるか否かを示すフラグであってメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。メインCPU300aは、点滅中フラグがオン状態であって比率表示器300dが点滅表示中であると判定すると、ステップSS951−5へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅中フラグがオフ状態であって比率表示器300dが点滅表示中でないと判定すると、ステップSS951−15へ処理を移す。
(Step S951-3)
In step S951-3, the main CPU 300a determines whether or not the blinking flag is on. The blinking flag is a flag indicating whether or not the ratio display 300d is blinking, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. If the main CPU 300a determines that the blinking flag is on and the ratio indicator 300d is blinking, the main CPU 300a moves the process to step SS951-5. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the blinking flag is off and the ratio indicator 300d is not blinking, the process moves to step SS951-15.

(ステップS951−5)
ステップS951−5においてメインCPU300aは、点滅切替タイミングであるか否かを判定する。メインCPU300aは、主制御基板300に設けられている点滅切替タイマ(不図示)のカウンタ値が0であるか否かによって点滅切替タイミングか否かを判定する。点滅切替タイマには、比率表示器300dが消灯と点灯を繰り返す所定の間隔(本例では、400ミリ秒)を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。メインCPU300aは、点滅切替タイマのカウンタ値が0であって、点滅切替タイミングであると判定すると点滅切替タイマをリセットしてステップS951−7へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅切替タイマのカウンタ値が0でなく、点滅切替タイミングでないと判定すると比率LED点滅制御処理を終了して、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。
(Step S951-5)
In step S951-5, the main CPU 300a determines whether it is the blinking switching timing. The main CPU 300a determines whether or not it is a blinking switching timing based on whether or not a counter value of a blinking switching timer (not shown) provided on the main control board 300 is zero. In the blinking switching timer, a counter value is set for measuring a predetermined interval (in this example, 400 milliseconds) at which the ratio indicator 300d repeatedly turns off and on, and the timer interrupt processing of the main control board 300 is set. In step S400-9, it is subtracted every time timer interrupt processing is performed. If the main CPU 300a determines that the counter value of the blinking switching timer is 0 and it is the blinking switching timing, the main CPU 300a resets the blinking switching timer and proceeds to step S951-7. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the counter value of the blinking switching timer is not 0 and it is not the blinking switching timing, the main CPU 300a ends the ratio LED blinking control process and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46).

(ステップS951−7)
ステップS951−7においてメインCPU300aは、消灯フラグがオン状態であるか否かを判定する。消灯フラグは、点滅切替タイミングにおいて比率表示器300dを消灯させるか否かを示すフラグであって、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。メインCPU300aは、消灯フラグがオン状態であって比率表示器300dを消灯させると判定すると、ステップSS951−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、消灯フラグがオフ状態であって比率表示器300dを消灯させない(すなわち、点灯させる)と判定すると、ステップSS951−11へ処理を移す。
(Step S951-7)
In step S951-7, the main CPU 300a determines whether or not the turn-off flag is on. The extinguishing flag is a flag indicating whether or not the ratio indicator 300d is extinguished at the blinking switching timing, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 300c. If the main CPU 300a determines that the turn-off flag is on and the ratio indicator 300d is turned off, the main CPU 300a moves the process to step SS951-9. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the turn-off flag is off and the ratio indicator 300d is not turned off (that is, turned on), the process proceeds to step SS951-11.

(ステップS951−9)
ステップS951−9においてメインCPU300aは、比率表示器300dを消灯させるための消灯制御データを作成する。消灯制御データには、7セグメント表示器である比率表示器300dの4つの表示領域のうち何れの表示領域を消灯するかを示す情報が含まれる。メインCPU300aは、上2桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器300dの1桁目と2桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成し、下2桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器300dの3桁目と4桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成する。メインCPU300aは、作成した消灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力された消灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップS400−5において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器300dの点灯制御が行われる。これにより、消灯制御データに基づいて比率表示器300dの上2桁または下2桁が消灯される。
(Step S951-9)
In step S951-9, the main CPU 300a creates turn-off control data for turning off the ratio display 300d. The turn-off control data includes information indicating which one of the four display areas of the ratio display 300d, which is a 7-segment display, is turned off. When the upper two-digit flashing flag is on, the main CPU 300a creates extinction control data including information indicating that the first and second digit display areas of the ratio display 300d are extinguished. When the two-digit blinking flag is on, extinguishing control data including information indicating that the third and fourth digit display areas of the ratio display 300d are extinguished is created. The main CPU 300a outputs the created turn-off control data to the common output buffer. The turn-off control data output to the common output buffer is subjected to lighting control of the ratio indicator 300d by dynamic port output processing in step S400-5 in the next timer interrupt processing. Thereby, the upper two digits or the lower two digits of the ratio display 300d are turned off based on the turn-off control data.

(ステップS951−11)
ステップS951−11においてメインCPU300aは、比率LED表示設定処理のステップS950−21で作成したのと同様の比率LED点灯制御データを作成する。具体的には、メインCPU300aは、メインRAM300cから比率文字列情報および表示対象比率情報を取得し、比率文字列情報および表示対象比率情報に基づいて比率LED点灯制御データを作成し、コモン出力バッファに出力する。これにより、比率表示器300dが点灯制御されて比率情報が表示される。このように、消灯フラグがオン状態であるか否かに基づいて、比率表示器300dの点滅対象領域の消灯と点灯が点滅切替間隔ごとに繰り返される。これにより、本実施形態の遊技機100において、比率表示器300dの点滅表示が行われる。
(Step S951-11)
In step S951-11, the main CPU 300a creates ratio LED lighting control data similar to that created in step S950-21 of the ratio LED display setting process. Specifically, the main CPU 300a obtains ratio character string information and display target ratio information from the main RAM 300c, creates ratio LED lighting control data based on the ratio character string information and display target ratio information, and stores it in the common output buffer. Output. Thereby, the lighting of the ratio display 300d is controlled and the ratio information is displayed. Thus, based on whether or not the turn-off flag is in the ON state, the turn-off and turn-on of the blink target area of the ratio indicator 300d is repeated at every blink switching interval. Thereby, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the blinking display of the ratio display 300d is performed.

(ステップS951−13)
ステップS951−13においてメインCPU300aは、消灯フラグをオフ状態に設定して比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器300dの点滅対象の表示領域を点灯させる制御が行われる。
(Step S951-13)
In step S951-13, the main CPU 300a sets the extinguishing flag to the off state, ends the ratio LED blinking control process, and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46). As a result, at the next blinking switching timing, control is performed to turn on the blinking display area of the ratio indicator 300d.

(ステップS951−15)
ステップS951−15においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であり、かつ点滅中フラグがオフ状態であることに基づいて現時点が比率表示器300dの点滅表示の開始時であると判定する。このため、メインCPU300aは、ステップS951−15において点滅切替タイマにカウンタ値を設定して点滅切替タイマの計時を開始し、ステップS950−17へ処理を移す。
(Step S951-15)
In step S951-15, the main CPU 300a starts the blinking display of the ratio display 300d based on the fact that the upper two-digit blinking flag or the lower two-digit blinking flag is on and the blinking flag is off. It is determined that it is time. For this reason, the main CPU 300a sets a counter value in the blinking switching timer in step S951-15, starts counting the blinking switching timer, and moves the process to step S950-17.

(ステップS951−17)
ステップS951−17においてメインCPU300aは、点滅中フラグをオン状態に設定してステップS951−19へ処理を移す。ステップS951−15およびステップS951−17の処理を行うことで比率表示器300dの点滅表示が開始される。
(Step S951-17)
In step S951-17, the main CPU 300a sets the blinking flag to the on state, and proceeds to step S951-19. By performing the processing of step S951-15 and step S951-17, the blinking display of the ratio display 300d is started.

(ステップS951−19)
ステップS951−19においてメインCPU300aは、消灯フラグをオン状態に設定して比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器300dの点滅対象の表示領域を消灯させる制御が行われる。
(Step S951-19)
In step S951-19, the main CPU 300a sets the turn-off flag to the on state, ends the ratio LED blinking control process, and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46). As a result, at the next blinking switching timing, control is performed to turn off the blinking display area of the ratio indicator 300d.

(ステップS951−21)
ステップS951−21においてメインCPU300aは、点滅切替タイマが計時中であるか否かを判定する。メインCPU300aは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されており計時中であると判定すると、ステップS951−23へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されておらず計時中でないと判定すると、比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。
(Step S951-21)
In step S951-21, the main CPU 300a determines whether or not the blinking switching timer is timing. When determining that the counter value is set in the blinking switching timer and the main CPU 300a is measuring time, the main CPU 300a moves the process to step S951-23. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value is not set in the blinking switching timer and is not counting, the ratio LED blinking control process is ended, and the process returns to the ratio LED display setting process (see FIG. 46).

(ステップS951−23)
ステップS951−23においてメインCPU300aは、点滅切替タイマに設定されているカウンタ値をクリアして点滅切替タイマの計時を終了し、ステップS951−25へ処理を移す。
(Step S951-23)
In step S951-23, the main CPU 300a clears the counter value set in the blinking switching timer, ends the timing of the blinking switching timer, and moves the process to step S951-25.

(ステップS951−25)
ステップS951−25においてメインCPU300aは、点滅中フラグをオフ状態に設定して、比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。ステップS951−21からステップS951−25の処理を行うことで比率表示器300dの点滅表示が終了される。
(Step S951-25)
In step S951-25, the main CPU 300a sets the blinking flag to an off state, ends the ratio LED blink control process, and returns the process to the ratio LED display setting process (see FIG. 46). By performing the processing from step S951-21 to step S951-25, the blinking display of the ratio display 300d is terminated.

(連続役物比率および役物比率に関する不正防止)
上述したように、本実施形態による遊技機100では、例外遊技状態が発生している場合には、各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出していたとしても賞球数が1セット計測バッファに加算されない(ステップS800−1参照)。すなわち、例外遊技状態が発生している場合に賞球の加算処理が無効化される。これにより、遊技者による正常な遊技中以外における各入賞口への遊技球の入球に基づく賞球は計数されない。このため、遊技機100では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態における賞球数が、賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されることがない。したがって、比率表示器300dには、例外遊技状態が発生している場合における賞球数を除いて導出された連続役物比率および役物比率が表示される。このように、遊技機100は、10セット累計バッファおよび総累計バッファの賞球数に基づいて算出され、比率表示器300dに表示される連続役物比率および役物比率の値を、不正に操作することができないように構成されている。したがって、遊技機100は、賞球数の管理処理の精度を向上させて不正行為が行われるおそれを低減したり、不正行為を防止することができる。
(Prevention of fraud regarding the ratio of consecutive features and the proportion of features)
As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when an exceptional gaming state has occurred, the number of winning balls is the same even if any of the winning detection switches detects the entering of a gaming ball. It is not added to one set measurement buffer (see step S800-1). That is, the prize ball addition process is invalidated when an exceptional gaming state occurs. As a result, the winning balls based on the entering of the game balls into the winning ports other than during the normal game by the player are not counted. For this reason, in the gaming machine 100, the number of prize balls in an exceptional gaming state in which there is a possibility that an illegal prize will be made or an illegal prize has already been made is shown in the prize ball information buffer, the 10-set cumulative buffer, It is not stored in the total cumulative buffer. Therefore, the ratio display 300d displays the consecutive combination ratio and combination ratio derived excluding the number of prize balls when the exceptional gaming state is occurring. As described above, the gaming machine 100 illegally manipulates the value of the consecutive character ratio and the character ratio calculated on the basis of the number of prize balls in the 10-set cumulative buffer and the total cumulative buffer and displayed on the ratio display 300d. It is configured not to be able to. Therefore, the gaming machine 100 can improve the accuracy of the management process of the number of prize balls and reduce the possibility of cheating, or prevent cheating.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。   Here, each process of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase and selects a normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。   In the normal game management process on the main control board 300, if the main CPU 300a loads “00H” as the normal game management phase and selects the normal symbol variation waiting process as the normal game control module, is the general chart hold “0”? If it is determined to be “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the usual figure hold is not “0”, the main CPU 300a performs a lottery drawing on the common figure hold (per-determined random number) stored in the first storage unit of the usual figure hold storage area. Determination processing, normal symbol stop symbol number setting processing indicating whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on in response to the result of the general symbol lottery, and normal symbol variation time determination processing for determining the normal symbol variation time Setting of normal symbol display command to start transmission of normal symbol, setting of normal symbol designation command based on symbol type (winning symbol or lost symbol) determined by normal symbol display symbol setting processing for normal symbol per unit determination processing to transmission buffer Execute processing. Further, the main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “01H” as the normal game management phase and selects the normal symbol changing process as the normal game control module, the timer value of the normal game timer is “0”. Is determined. When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is not “0”, the counter value of the normal symbol display symbol counter (the normal symbol display 168 of the normal symbol display 168) is repeated in order to repeatedly turn on and off the normal symbol display 168. The update setting process of the counter value indicating turning off or lighting) is executed, and the normal symbol variation waiting process is terminated. The counter value indicating that the normal symbol display symbol counter is turned off and the counter value indicating lighting are alternately updated, whereby the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off every predetermined time over the normal symbol variation time. (Blinks).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process is saved in the normal symbol display symbol counter. To do. As a result, the result of the usual drawing lottery is notified. In addition, the main CPU 300a performs a setting process of a normal symbol variation stop time that is a time for stopping and displaying a normal symbol, a setting process for setting a transmission stop buffer for a normal symbol stop designation command indicating that a normal symbol stop display has started, and the like. Then, the normal game management phase is updated to “02H”, and the normal symbol changing process ends.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “02H” as the normal game management phase and selects the normal symbol stop pattern display process as the normal game control module, the timer value of the normal game timer is “ If it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。   On the other hand, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, and if it determines that the result of the normal drawing lottery is not successful (is lost), it updates the normal game management phase to “00H”. The normal symbol stop symbol display process is terminated. Further, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, and if the main CPU 300a determines that the result of the general drawing lottery is a win, the main CPU 300a saves the time before the opening of the general power as the timer value of the normal game timer. The normal game management phase is updated to “03H”, and the normal symbol stop symbol display process is terminated. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads “03H” as the normal game management phase and selects the normal electric game item winning opening pre-process as the normal game control module. It is determined whether the value is not “0”, and if it is determined that the timer value is not “0”, the ordinary electric accessory winning opening opening pre-processing is terminated.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した
ら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a executes the normal electric accessory prize opening / closing switching process. In the ordinary electric accessory prize opening / closing switching process, the main CPU 300a determines that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching number counter is the number of times of the ordinary electric accessory opening / closing switching (the second start port 122 is movable during one opening / closing control). When it is determined that the upper limit value of the number of times of opening and closing of the piece 122b is reached, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a performs normal operation for starting or stopping energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. An electric accessory solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, the start or stop of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。   The main CPU 300a saves, in the normal game timer, a timer value that is one maximum opening time of the second start port 122 based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter. When the main CPU 300a determines that the energization start control process for the ordinary electric accessory solenoid 122c is executed in the ordinary electric accessory solenoid energization control process described above, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is set to the current counter value. 1 ”is updated to the added value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and if it is determined that the energization start control process for the ordinary electric accessory solenoid 122c is not executed, the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is set. The ordinary electric accessory prize opening / closing switching process is terminated without updating the counter value.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H” after completing the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening pre-processing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “04H” as the normal game management phase and selects the normal electric game prize opening control process as the normal game control module, the main electric game prize is won. It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the open / close switching process is “0”. If the timer value is determined to be “0”, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching counter is It is determined whether it is the upper limit value of the number of times of switching the normal electric accessory opening and closing. As a result, when the main CPU 300a determines that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is the upper limit value, the main CPU 300a executes a later-described ordinary electric accessory closing process, and when determining that the counter value is not the upper limit value, the main CPU 300a described above. A normal electric accessory winning open / close switching process is executed.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary game timer saved in the ordinary electric winning prize winning open / close switching process is not "0", the ordinary electric accessory winning ball updated in the second start port passing process described above. When the counter value of the number counter reaches the specified number, it is determined whether the same number of game balls as the maximum number of winnings possible during one opening / closing control have entered the second start port 122, and the number of balls entered is the specified number If it is determined that it has not reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the number of entered balls has reached the prescribed number, the main CPU 300a stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closes the second starting port 122 in order to put the second starting port 122 in a closed state. The ordinary electric accessory closing process necessary for closing 122 is executed, the ordinary electric active state time is saved in the ordinary game timer, and the ordinary game management phase is updated to “05H” to obtain the ordinary electric accessory winning award. The release control process ends.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “05H” as the normal game management phase and selects the normal electric game item winning port closing effective process as the normal game control module, It is determined whether the timer value of the normal game timer saved in the prize winning opening control process is not “0”, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric accessory prize opening closing effective process is performed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した
ら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
On the other hand, if the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer, updates the normal game management phase to “06H”, and returns to the normal electric role. End the prize winning closing process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “06H” as the normal game management phase and selects the normal electric winning combination winning end process as the normal game control module, It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved by the process of closing the prize winning opening is not “0”, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric winning prize winning end process is performed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。   On the other hand, if the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal electric accessory winning award end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出を始めとするさまざまな演出を実行するための制御が行われる。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, in the sub-control board 330, control for executing various effects including a variable effect for informing the lottery result of the big role lottery is performed.

(変形例)
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、例外遊技発生条件として第1発生条件から第4発生条件の4つの条件が設定されているとしたが、これに限られず、例外発生条件の数は4つより少なくてもよいし、4つの例外発生条件に加えて別の条件が設定されていてもよい。また、上記実施形態では、4つの例外発生条件は何れも異常または不正な遊技状態を示す条件であったが、これに限られない。例えば、個々の条件は正常な遊技状態を示す条件であっても複数の条件が同時に成立する場合には例外遊技状態であるような条件を例外発生条件として設定してもよい。この場合、メインCPU300aは、複数の条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定する。
(Modification)
As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
In the above embodiment, four conditions from the first generation condition to the fourth generation condition are set as exception game generation conditions. However, the present invention is not limited to this, and the number of exception generation conditions may be less than four. In addition to the four exception occurrence conditions, another condition may be set. In the above embodiment, the four exception occurrence conditions are conditions indicating an abnormal or illegal gaming state, but are not limited thereto. For example, even if each condition is a condition indicating a normal gaming state, if a plurality of conditions are satisfied at the same time, a condition that is an exceptional gaming state may be set as an exception occurrence condition. In this case, the main CPU 300a determines that an exceptional gaming state has occurred when a plurality of conditions are satisfied.

上記実施形態による遊技機100は、遊技の中断に係る不具合を検出する構成として、ハンドルセンサ113sおよび開閉枠部材開放スイッチ(中枠開放スイッチ145s、前枠開放スイッチ141s)を備えているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、ハンドルセンサ113sおよび開閉枠部材開放スイッチの何れか一方のみを備えていてもよい。   The gaming machine 100 according to the above embodiment includes a handle sensor 113s and an opening / closing frame member opening switch (an intermediate frame opening switch 145s, a front frame opening switch 141s) as a configuration for detecting a malfunction related to the interruption of the game. The invention is not limited to this. The gaming machine 100 may include only one of the handle sensor 113s and the opening / closing frame member opening switch.

上記実施形態による遊技機100は、一般入賞口通過処理で参照する入賞計数期間を計時する入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入時において入賞計数期間の計時を開始するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入後における初回の一般入賞口118への遊技球の入球を契機として計時を開始してもよい。この場合、一般入賞口118への遊技球の入球から1分以内に新たな入球がないときは入賞計数期間タイマの計時をいったん終了し、その後一般入賞口118への新たな入球があった際に入賞計数期間タイマの計時を再開する。このように入賞計数期間タイマの計時制御を行うことで、入賞計数期間の計時が一定間隔でなくなるので、所定期間における一般入賞口118への過度の入賞(第4発生条件)をより高い精度で検出することができる。これにより、例外遊技状態の判定の精度を向上させることができる。   In the gaming machine 100 according to the above-described embodiment, the winning counting period timer that times the winning counting period referred to in the general winning opening passing process is configured to start counting the winning counting period when the gaming machine 100 is turned on. However, the present invention is not limited to this. For example, the winning count period timer may start timing when a game ball enters the first general prize opening 118 after the gaming machine 100 is powered on. In this case, if there is no new entry within 1 minute from the game ball entering the general winning opening 118, the time counting of the winning counting period timer is once ended, and then a new entry to the general winning opening 118 is made. When there is, the time counting of the winning counting period timer is restarted. By controlling the time counting of the winning counting period timer in this manner, the counting of the winning counting period is not a constant interval, so that excessive winning (fourth occurrence condition) to the general winning opening 118 in a predetermined period can be performed with higher accuracy. Can be detected. Thereby, the precision of determination of an exceptional gaming state can be improved.

また、上記実施形態による遊技機100は、比率表示器300dに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過すると、比率表示器300dの下2桁が点滅表示されるように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、比率表示器300dに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過している度合によって、点滅表示の態様が異なるように構成されていてもよい。   In addition, the gaming machine 100 according to the above-described embodiment is configured such that the lower two digits of the ratio indicator 300d are displayed in a blinking manner when the consecutive character ratio displayed on the ratio indicator 300d exceeds a threshold defined by the game rules. However, the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 may be configured such that the blinking display mode is different depending on the degree to which the consecutive character ratio displayed on the ratio display 300d exceeds the threshold defined by the game rules.

また、上記実施形態による遊技機100は、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されるまでは、10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を算出しないように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていない間も、参考値として10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を算出してもよい。また、算出された参考値としての10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を比率表示器300dに表示するようにしてもよい。   In addition, the gaming machine 100 according to the above-described embodiment is configured not to calculate the 10-set cumulative feature ratio and the 10-set cumulative feature ratio until 10 sets of prize ball information are stored in the prize ball information buffer. However, the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 may calculate the 10-set cumulative consecutive character ratio and the 10-set cumulative character ratio as reference values even when ten sets of winning ball information are not stored in the winning ball information buffer. Further, the 10-set cumulative consecutive character ratio and the 10-set cumulative character ratio as the calculated reference values may be displayed on the ratio display 300d.

また、本発明の賞球情報バッファの実装はリングバッファに限られない。例えば、賞球情報バッファの領域A1からA10に向かって時系列順で賞球情報を記憶し、賞球情報バッファに空き領域がない状態で新たな1セット分の賞球情報を記憶する際には、領域A1の賞球情報を削除し、領域A2から領域A10に記憶されている賞球情報を順次領域A1からA9にシフトし、新たな賞球情報を領域A10に記憶するようにしてもよい。これにより、領域A1には常に最も古い賞球情報が記憶され、領域A10に向かって時系列順に賞球情報が記憶される。   The prize ball information buffer of the present invention is not limited to the ring buffer. For example, when storing the prize ball information in time series from the area A1 to the area A10 of the prize ball information buffer, and storing a new set of prize ball information with no empty area in the prize ball information buffer. Deletes the prize ball information in the area A1, shifts the prize ball information stored in the area A2 from the area A2 sequentially to the area A1 to A9, and stores the new prize ball information in the area A10. Good. As a result, the oldest prize ball information is always stored in the area A1, and the prize ball information is stored in chronological order toward the area A10.

また、本発明の賞球情報バッファは、上記実施形態における構成に限られない。賞球情報バッファは、10個の要素で形成された10セット分の一般入賞口118の賞球数を記憶する配列と、10セット分の第1始動口120の賞球数を記憶する配列と、10セット分の第2始動口122の賞球数を記憶する配列と、10セット分の大入賞口128の賞球数を記憶する配列と、10セット分の各始動口の賞球数合計を記憶する配列とを有していてもよい。   The prize ball information buffer of the present invention is not limited to the configuration in the above embodiment. The prize ball information buffer includes an array for storing the number of prize balls of the general winning opening 118 for 10 sets formed by 10 elements, and an array for storing the number of prize balls of the first start opening 120 for 10 sets. An array for storing the number of prize balls of the second start opening 122 for 10 sets, an array for storing the number of prize balls of the large winning opening 128 for 10 sets, and the total number of prize balls of each start opening for 10 sets May be included.

また、遊技機100は、例外遊技状態が発生している場合には、主制御基板300におけるエラー管理処理において例外遊技状態が発生していることを示すエラーコマンドを作成し、副制御基板330へ送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板330は、例外遊技状態が発生していることを音声出力装置206や演出表示装置200を用いて報知することができる。また、遊技機100は、例外遊技状態が発生していることを遊技情報出力端子板312を介して外部へ出力するようにしてもよい。これにより、遊技機100の外部の電子機器(ホールコンピュータ等)に例外遊技の発生を報知することができる。また、遊技機100は、例外遊技状態が発生しことを外部へ出力するための情報に、第1発生条件から第4発生条件の何れの条件が成立しているかを示す情報を含めてもよい。これにより、例外遊技状態の発生を防ぐ具体的な防止策を講じることができる。   In addition, when an exceptional gaming state has occurred, the gaming machine 100 creates an error command indicating that an exceptional gaming state has occurred in the error management process in the main control board 300, and sends it to the sub-control board 330. You may make it transmit. Thereby, the sub control board 330 can notify that the exceptional gaming state has occurred using the audio output device 206 and the effect display device 200. Further, the gaming machine 100 may output the fact that an exceptional gaming state has occurred to the outside via the gaming information output terminal board 312. Thereby, the occurrence of an exceptional game can be notified to an electronic device (such as a hall computer) outside the gaming machine 100. Further, the gaming machine 100 may include information indicating which condition from the first generation condition to the fourth generation condition is satisfied in the information for outputting to the outside that the exceptional gaming state has occurred. . As a result, it is possible to take specific preventive measures for preventing the occurrence of an exceptional gaming state.

また、上記実施形態による遊技機100において、アウトスイッチ143sは遊技排出経路を通過する遊技球を検出するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、アウトスイッチ143sは、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づく遊技球の発射時において、発射機構によって発射される全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ143sは、遊技者による操作ハンドル112の操作に基づいて遊技領域116に発射される全ての遊技球、および遊技領域116に発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球の少なくともいずれか一方を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ143sは、遊技機100における遊技球の流れの上流(遊技球の発射時)および下流(遊技球の排出時)の双方において遊
技領域116へ発射された全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。この場合、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づく正常な入賞が行われている状態であれば上流および下流において検出される遊技球数は同数となる。一方、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づかない不正な入賞が行われた状態であれば、上流および下流において検出される遊技球数は異なる。このため、遊技機100において、アウトスイッチ143sが上流および下流において遊技球を検出するように構成されている場合、上流で検出された遊技球数と下流で検出された遊技球数とが異なることを例外遊技発生条件として設定してもよい。
Further, in the gaming machine 100 according to the above embodiment, the out switch 143s is configured to detect a game ball passing through the game discharge path, but the present invention is not limited to this. For example, the out switch 143s may be configured to detect all the game balls that are launched by the launch mechanism when the game balls are launched based on the operation of the operation handle 112 of the player. Further, the out switch 143 s is a game ball that is launched into the game area 116 based on the operation of the operation handle 112 by the player, and a game that is aggregated and discharged to the outside after being launched into the game area 116. It may be configured to detect at least one of the spheres. In addition, the out switch 143s detects all the game balls that have been launched into the game area 116 both upstream (when the game balls are launched) and downstream (when the game balls are discharged) in the gaming machine 100. It may be configured as follows. In this case, if the normal winning based on the operation of the player's operation handle 112 is being performed, the same number of game balls are detected upstream and downstream. On the other hand, the number of game balls detected in the upstream and downstream is different if an illegal winning is performed that is not based on the player's operation of the operation handle 112. Therefore, in the gaming machine 100, when the out switch 143s is configured to detect game balls upstream and downstream, the number of game balls detected upstream and the number of game balls detected downstream are different. May be set as an exceptional game occurrence condition.

また、上記実施形態では、例外遊技状態が発生している場合に、メインCPU300aが賞球数計測処理(図41参照)において賞球の加算処理を行わない、または賞球数を0個として加算処理を行うこと(加算処理の無効化)を説明したが、本発明はこれに限られない。例えば遊技機100は、通常の賞球加算処理(第1加算処理)において1セット計測バッファへの加算が無効化された賞球、すなわち例外遊技状態発生中の賞球の加算処理(第2加算処理)を行うことを加算処理の無効化としてもよい。遊技機100が第2加算処理を実行可能に構成されている場合、メインCPU300aは、賞球計測処理において、ステップS800−1では例外遊技状態が発生しているか否かを判定せずに、例外遊技状態が発生しているか否かに関わらずステップS800−3(入賞検出スイッチオンの判定処理)及びステップS800−5(賞球計測カウンタ値の加算処理)を実行する。メインCPU300aは、ステップS800−7(1セット計測バッファの更新処理)の実行前に、例外遊技発生フラグがオン状態であるか否かによって例外遊技状態が発生しているか否かを判定し、例外遊技状態が発生していないと判定すると、第1加算処理としてステップS800−7以降の一連の処理を実行する。一方、メインCPU300aは、ステップS800−7の実行前において例外遊技状態が発生していると判定すると、ステップS800−7以降の処理は実行せずに、第2加算処理を実行する。第2加算処理において、メインCPU300aは、メインRAM300cの所定の記憶領域(例えば、例外賞球バッファ)に記憶されている例外遊技状態発生中の賞球数の値を、ステップS800−5において加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を加算した値で更新する。これにより、例外遊技状態が発生している場合に、第1加算処理による1セット計測バッファへの賞球の加算が無効化されるとともに、第2加算処理によって例外賞球バッファへの賞球の加算が行われる。このように、遊技機100は、例外遊技状態の発生有無に応じて第1加算処理または第2加算処理を実行することで、例外遊技状態が発生していない状態における賞球数と、例外遊技状態発生中における賞球数とを区別して管理することができる。なお、例外賞球バッファは、例えば1セット計測バッファと同様の配列構造を有している。また、例外賞球バッファに記憶されている賞球数は、連続役物比率および役物比率の算出に用いられない。また、例外遊技状態発生中において第2加算処理が行われても、第2加算処理に基づく賞球の払出しは行われない。   In the above embodiment, when an exceptional gaming state occurs, the main CPU 300a does not perform the prize ball addition process in the prize ball number measurement process (see FIG. 41), or adds the number of prize balls as zero. Although processing has been described (invalidation of addition processing), the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 adds a prize ball in which the addition to the one set measurement buffer is invalidated in a normal prize ball addition process (first addition process), that is, a prize ball in an exceptional gaming state (second addition). The processing may be invalidated as the addition processing. When the gaming machine 100 is configured to be able to execute the second addition process, the main CPU 300a does not determine whether or not an exceptional gaming state has occurred in step S800-1 in the prize ball measurement process. Regardless of whether or not a gaming state has occurred, step S800-3 (determination process of winning detection switch ON) and step S800-5 (addition process of prize ball measurement counter value) are executed. The main CPU 300a determines whether or not an exceptional game state has occurred before executing step S800-7 (one set measurement buffer update process), depending on whether or not an exceptional game occurrence flag is on. If it is determined that a gaming state has not occurred, a series of processing from step S800-7 is executed as the first addition processing. On the other hand, if the main CPU 300a determines that an exceptional gaming state has occurred before the execution of step S800-7, the main CPU 300a executes the second addition process without executing the processes after step S800-7. In the second addition process, the main CPU 300a adds in step S800-5 the value of the number of prize balls during occurrence of an exceptional gaming state stored in a predetermined storage area (for example, an exceptional prize ball buffer) of the main RAM 300c. It is updated by adding the counter value of the prize ball measurement counter. As a result, when an exceptional gaming state occurs, the addition of the prize ball to the one set measurement buffer by the first addition process is invalidated, and the prize ball to the exceptional prize ball buffer is invalidated by the second addition process. Addition is performed. In this way, the gaming machine 100 executes the first addition process or the second addition process according to whether or not an exceptional game state has occurred, so that the number of prize balls in the state where no exceptional game state has occurred and the exceptional game It is possible to manage the number of prize balls in the state occurrence separately. The exceptional prize ball buffer has an arrangement structure similar to that of, for example, one set measurement buffer. Further, the number of prize balls stored in the exceptional prize ball buffer is not used for the calculation of the consecutive bonus rate and the bonus rate. In addition, even if the second addition process is performed while the exceptional gaming state is occurring, no prize ball is paid out based on the second addition process.

また、遊技機100が例外遊技状態発生中の賞球の加算処理(第2加算処理)を行うように構成されている場合、比率表示器300dまたは、主制御基板300や演出表示部200a等に設けられた所定の表示器にて、例外賞球バッファに記憶されている例外遊技状態発生中の賞球の加算処理結果(第2加算処理結果)を表示可能としてもよい。また、遊技機100は、第2加算処理結果が予め定められた所定値以上となった場合に、その旨に関する表示や音声による報知などの警告を行うように構成されていてもよい。さらに、メインCPU300aは、第1加算処理が無効化される要因となった例外遊技状態の種類(例えば、例外遊技発生条件)をメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶可能に構成されていてもよい。この場合、遊技機100は、メインRAM300cに記憶されている例外遊技発生条件を表す内容を比率表示器300dまたは、主制御基板300や演出表示部200a等に設けられた所定の表示器にて表示可能に構成されていてもよい。   In addition, when the gaming machine 100 is configured to perform the addition process (second addition process) of prize balls in the exceptional gaming state, the ratio display 300d, the main control board 300, the effect display unit 200a, etc. It is also possible to display the addition process result (second addition process result) of the prize ball in the exceptional gaming state that is stored in the exceptional prize ball buffer, with a predetermined display provided. In addition, the gaming machine 100 may be configured to issue a warning such as a display or a voice notification when the second addition processing result is equal to or greater than a predetermined value. Furthermore, the main CPU 300a may be configured to be able to store in a predetermined storage area of the main RAM 300c the type of exceptional game state (for example, an exceptional game occurrence condition) that causes the first addition process to be invalidated. . In this case, the gaming machine 100 displays the contents representing the exceptional game occurrence conditions stored in the main RAM 300c on a ratio display 300d or a predetermined display provided on the main control board 300, the effect display unit 200a, or the like. It may be configured to be possible.

また、上記実施形態による遊技機100は、賞球数計測処理(ステップS800)、賞球情報管理処理(ステップS850)、比率算出処理(ステップS900)、払出制御管理処理(ステップS400−19)および比率LED表示設定処理(ステップS950)といった賞球に関連する処理(賞球関連処理)を主制御基板300で実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、これらの賞球の計測・管理・払出制御、および比率(連続役物比率・役物比率)の算出、表示等の賞球関連処理を主制御基板300以外の所定の制御基板または所定の外部装置(例えば、払出制御基板310)で実行するように構成されていてもよい。この場合、例えば主制御基板300は、入賞検出スイッチによって各入賞口への遊技球の入球が検出されたことを示すコマンドA(例えば、入賞検出コマンド)を払出制御基板310へ送信する。また、主制御基板300は、例外遊技状態が発生していると判定すると、例外遊技状態の発生を示すコマンドB(例えば、例外遊技発生コマンド)を払出制御基板310へ送信する。これにより、コマンドBの送信に関する処理を加算処理の無効化に係る処理としてもよい。払出制御基板310のCPUは、入賞検出コマンドを受信すると賞球数計測処理等の賞球関連処理を実行する。また、払出制御基板310のCPUは、例外遊技発生コマンドを受信すると払出制御基板310のRAMの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。これにより、払出制御基板310で賞球数計測処理を実行する場合に、例外遊技状態の発生に基づく通常の賞球加算処理(第1加算処理)の無効化が可能となる。なお、賞球関連処理を払出制御基板310で実行する場合、払出制御基板310のRAMには、賞球情報のための記憶領域(賞球情報バッファ、10セット累計バッファ、総累計バッファおよび1セット計測バッファ)と、役物比率および連続役物比率を記憶するための記憶領域(10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ)がそれぞれ設けられる。   In addition, the gaming machine 100 according to the above embodiment includes a prize ball number measurement process (step S800), a prize ball information management process (step S850), a ratio calculation process (step S900), a payout control management process (step S400-19), and Although processing related to a prize ball (prize ball related processing) such as ratio LED display setting processing (step S950) is executed by the main control board 300, the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 performs measurement / management / payout control of these prize balls, and prize ball-related processing such as calculation and display of a ratio (continuous bonus ratio / ratio), a predetermined control board other than the main control board 300 Alternatively, it may be configured to be executed by a predetermined external device (for example, the payout control board 310). In this case, for example, the main control board 300 transmits, to the payout control board 310, a command A (for example, a winning detection command) indicating that the winning ball is detected by the winning detection switch. When the main control board 300 determines that an exceptional gaming state has occurred, the main control board 300 transmits a command B (for example, an exceptional gaming occurrence command) indicating the occurrence of the exceptional gaming state to the payout control board 310. Thereby, the process related to the transmission of the command B may be a process related to invalidation of the addition process. When receiving the winning detection command, the CPU of the payout control board 310 executes a prize ball related process such as a prize ball number measurement process. Further, when the CPU of the payout control board 310 receives the exception game generation command, the CPU of the payout control board 310 sets an exception game generation flag stored in a predetermined storage area of the RAM of the payout control board 310 to an ON state. Thus, when the prize ball number measurement process is executed on the payout control board 310, the normal prize ball addition process (first addition process) based on the occurrence of an exceptional gaming state can be invalidated. When the prize ball-related processing is executed by the payout control board 310, the RAM of the payout control board 310 has a storage area for prize ball information (award ball information buffer, 10 sets cumulative buffer, total cumulative buffer and 1 set). A measurement buffer) and storage areas (a 10-set cumulative ratio buffer and a total cumulative ratio buffer) for storing an accessory ratio and a continuous accessory ratio are provided.

また、賞球関連処理を払出制御基板310で実行する場合において、連続役物比率および役物比率を表示する比率表示器は、主制御基板300上に設けられていてもよいし、払出制御基板310上に設けられていてもよい。比率表示器が主制御基板300上に設けられている場合、例えば払出制御基板310は、比率表示器の表示内容の情報を含むコマンドおよび比率表示器の点滅制御のための情報を含むコマンドを主制御基板300へ送信し、主制御基板300は、これらのコマンドに基づいて比率表示器の点灯制御を実行する。また、比率表示器は、主制御基板300上または払出制御基板310上に限られず、例えば、比率表示器のための専用の基板上に設けられていてもよい。   Further, in the case where the prize ball related processing is executed by the payout control board 310, the ratio indicator for displaying the continuous character ratio and the character ratio may be provided on the main control board 300, or the payout control board. 310 may be provided. When the ratio indicator is provided on the main control board 300, for example, the payout control board 310 mainly receives a command including information on the display contents of the ratio indicator and a command including information for blinking control of the ratio indicator. Transmitting to the control board 300, the main control board 300 executes lighting control of the ratio indicator based on these commands. Further, the ratio indicator is not limited to the main control board 300 or the payout control board 310, and may be provided on a dedicated board for the ratio indicator, for example.

また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   In the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 300 and the sub control board 330, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different jackpot winning probabilities and two game states with different ease of entering a game ball into the second start port 122 are combined. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.

また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。   In the above-described embodiment, the special 2 hold is preferentially read out over the special 1 hold. However, the special 1 hold and the special 2 hold may be read out in the winning order, that is, the stored order, or the special 1 hold. May be read with priority over the special 2 hold. In any case, when the preset starting condition is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and whether or not the execution of the big game is determined by lottery based on the random number for the big player read as the hold information Good.

また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数値によって、大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ1の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、1または複数の乱数値で構成することができる。   Further, in the above embodiment, the big group random number value for determining at least whether or not to execute the big game in which the big winning opening 128 is opened is constituted by the two random number values of the jackpot determination random number and the winning symbol random number, and the reach group A variation random number value for determining at least the variation effect time for notifying whether or not the main character game can be executed is constituted by the three random number values of the determined random number, the reach mode determined random number, and the variation pattern random number. However, the major random number value and the fluctuation random number value may each be composed of one random value. In any case, if the random number for big role and the random number for variation are each obtained from a preset range, they can be composed of one or a plurality of random values.

また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。   Moreover, although the case where two start ports, the first start port 120 and the second start port 122, are described in the above embodiment, the number of start ports may be one, or three or more. In addition, when the 2nd starting port 122 is in a closed state, it comprised so that a game ball could not enter into the said 2nd starting port 122, but when the 2nd starting port 122 is in a closed state, A game ball may enter at a certain frequency.

上記実施形態において、操作ハンドル112が発射操作装置の一例である。また、上記実施形態において、一般入賞口118、第1始動口120およびゲート124が第1入球口の一例である。また、一般入賞口118および第1始動口120への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第1始動口120への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選およびゲート124内の遊技球の通過に基づく普通図柄の抽選が、第1入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。また、上記実施形態において、メインCPU300aが、本発明の抽選手段の一例である。また、上記実施形態において、第2始動口122および大入賞口128が第2入球口の一例である。また、上記実施形態において、第2始動口122および大入賞口128への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第2始動口122への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選、大役遊技の実行、大役遊技の実行後に遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態の少なくとも一方に移行することが第2入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。   In the above embodiment, the operation handle 112 is an example of a firing operation device. Moreover, in the said embodiment, the general winning opening 118, the 1st starting opening 120, and the gate 124 are examples of a 1st winning opening. Also, a predetermined winning ball is paid out based on the game balls entering the general winning port 118 and the first start port 120, a special symbol lottery based on the game balls entering the first start port 120, and the gate 124. The normal symbol lottery based on the passage of the game ball is an example of a predetermined privilege that is given based on the game ball entering the first entrance. Moreover, in the said embodiment, main CPU300a is an example of the lottery means of this invention. Moreover, in the said embodiment, the 2nd starting port 122 and the big winning opening 128 are examples of a 2nd entrance. Also, in the above embodiment, a special symbol based on the payout of a predetermined winning ball based on the game ball entering the second start port 122 and the big winning port 128, and the special symbol based on the game ball entering the second start port 122 is displayed. Predetermined to be given based on the entrance of the game ball to the second entrance, that the game state shifts to at least one of the high probability game state and the short-time game state after the lottery, the execution of the big game, and the execution of the big game It is an example of the privilege.

また、上記実施形態において、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128sが入球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、主制御基板300、メインCPU300a、ステップS400−15、ステップS800およびステップ900が遊技制御手段の一例である。また、上記実施形態において、アウトスイッチ143sが発射球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、中枠104および前枠106が開閉枠部材の一例である。また、前枠開放スイッチ141sおよび中枠開放スイッチ145sが開閉枠開放検出手段の一例である。また、上記実施形態において、ハンドルセンサ113sが発射装置接触検出手段の一例である。また、上記実施形態において、比率表示器300dが表示手段の一例である。   In the above-described embodiment, the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, and the big winning opening detection switch 128s are examples of the entry detecting means. . In the above embodiment, the main control board 300, the main CPU 300a, step S400-15, step S800 and step 900 are examples of game control means. In the above embodiment, the out switch 143s is an example of a shot ball detection unit. Moreover, in the said embodiment, the middle frame 104 and the front frame 106 are examples of an opening-and-closing frame member. The front frame opening switch 141s and the middle frame opening switch 145s are examples of the opening / closing frame opening detection means. In the above embodiment, the handle sensor 113s is an example of a launcher contact detection unit. In the above embodiment, the ratio indicator 300d is an example of a display unit.

100 遊技機
104 中枠
106 前枠
108 遊技盤
112 操作ハンドル
116 遊技領域
118 一般入賞口
120 第1始動口
122 第2始動口
124 ゲート
128 大入賞口
113s ハンドルセンサ
118s 一般入賞口検出スイッチ
120s 第1始動口検出スイッチ
122s 第2始動口検出スイッチ
124s ゲート検出スイッチ
128s 大入賞口検出スイッチ
141s 前枠開放スイッチ
143s アウトスイッチ
145s 中枠開放スイッチ
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
300d 比率表示器
310 払出制御基板
330 副制御基板
100 gaming machine 104 middle frame 106 front frame 108 game board 112 operation handle 116 game area 118 general winning port 120 first starting port 122 second starting port 124 gate 128 large winning port 113s handle sensor 118s general winning port detection switch 120s first Start opening detection switch 122s Second start opening detection switch 124s Gate detection switch 128s Large winning opening detection switch 141s Front frame opening switch 143s Out switch 145s Middle frame opening switch 300 Main control board 300a Main CPU
300b Main ROM
300c main RAM
300d Ratio display 310 Dispensing control board 330 Sub control board

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする入球口と、
前記所定の特典として払い出される賞球数に基づく特定の演算処理を実行可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
第一状態である場合に、特定のエラーの発生中に前記特定の演算処理を実行し、
第二状態である場合に、特定のエラーの発生中に前記特定の演算処理を実行しないこと
を特徴とする遊技機。
A game entrance that is provided in a game area where game balls can flow down, and allows a predetermined privilege to be given based on the entry of game balls,
Game control means capable of executing a specific calculation process based on the number of prize balls to be paid out as the predetermined privilege;
With
The game control means includes
In the first state, the specific calculation process is executed while a specific error occurs,
In the second state, the specific arithmetic processing is not executed while a specific error occurs.
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