JP7185516B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定抽選の当選確率に係る設定値を設定可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine capable of setting a set value relating to the winning probability of a predetermined lottery .

従来から、遊技者に対する有利度合いが異なる複数段階の設定値を変更可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、第1特別図柄当否判定および第2特別図柄当否判定において、大当たりとする判定確率等が異なる複数種類の遊技モード(設定値)の何れかに設定可能な判定確率設定手段が設けられている。例えば、遊技店員が判定確率設定手段に所定の操作を行うことで、複数種類の遊技モードのうちの何れかを設定し、設定した遊技モードに基づいて、遊技を進行させるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of changing set values in multiple stages with different degrees of advantage for a player. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the first special symbol suitability determination and the second special symbol suitability determination, it is possible to set to any of a plurality of types of game modes (set values) with different determination probabilities for making a big hit. determination probability setting means is provided. For example, a game clerk performs a predetermined operation on the determination probability setting means to set one of a plurality of types of game modes, and proceed with the game based on the set game mode.

また、特許文献2に記載の遊技機では、遊技機に異常が発生したか否かを判定し、異常の発生を判定した場合には、当該異常の発生を知らせる外部信号(セキュリティ信号)が外部に出力されるようになっている。例えば、始動入賞口に入賞した遊技球は、始動入賞口内の上流側にある始動口スイッチで検出された後に、始動入賞口内の下流側にある入賞確認スイッチで検出され、各スイッチで検出された遊技球の数に所定数以上の差分が生じると、差分異常の発生が判定されてセキュリティ信号が出力される。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 2, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine. is output to For example, a game ball that has entered the starting winning opening is detected by the starting opening switch on the upstream side in the starting winning opening, and then detected by the winning confirmation switch on the downstream side in the starting winning opening and detected by each switch. When a difference equal to or greater than a predetermined number occurs in the number of game balls, it is determined that a difference abnormality has occurred, and a security signal is output.

特許第6198159号公報Japanese Patent No. 6198159 特開2015-128682号公報JP 2015-128682 A

しかしながら、特許文献2では、始動入賞口等への遊技球の入賞に基づいて異常が発生したときに外部信号を出力する構成については言及されているが、例えば特許文献1に記載されているような設定値を変更可能な遊技機に対して、設定値に関する異常を含む遊技機の状態を外部に出力することまでは言及されていない。設定値を変更可能な遊技機に対して、設定値に関する情報を含めて外部信号の出力を適切に行うことは重要な課題となっている。 However, Patent Document 2 mentions a configuration for outputting an external signal when an abnormality occurs based on the winning of a game ball into a starting winning hole or the like. It is not mentioned that the state of the gaming machine including the abnormality related to the setting value is output to the outside for the gaming machine that can change the set value. It is an important issue to appropriately output an external signal including information about the set value to a gaming machine that can change the set value.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値を設定可能な遊技機において、外部信号の出力処理を適切に行うことができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of setting a set value and capable of appropriately outputting an external signal. .

上記の課題を解決するため、本発明は、所定抽選の当選確率に係る設定値が設けられ、設定された前記設定値に基づいて遊技を進行する遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記遊技機に関する情報を外部に出力可能な出力手段と、を備え、前記主制御手段は、前記設定値に関する遊技停止状態が発生したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が前記遊技停止状態の発生を判定したことに基づいて、外部信号を前記出力手段に出力する外部信号出力手段と、遊技の進行に応じて遊技に関する遊技信号を前記出力手段に出力する遊技信号出力手段と、前記遊技信号の出力期間に関する所定情報を更新可能な更新手段と、を有し、前記遊技信号出力手段は、前記所定情報に基づいて前記遊技信号を所定期間出力可能とし、前記更新手段は、前記遊技停止状態中においては前記所定情報を更新せず、記遊技信号の出力が終了する前に前記遊技停止状態が発生した場合には、前記遊技信号出力手段は、前記遊技停止状態が解除されるまで前記遊技信号の出力を継続する、ことを特徴としている。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine in which a set value relating to the winning probability of a predetermined lottery is provided and a game progresses based on the set value, wherein the progress of the game is controlled. Main control means and output means capable of outputting information about the game machine to the outside, the main control means includes determination means for determining whether or not a game stop state related to the set value has occurred; external signal output means for outputting an external signal to the output means based on the determination means determining the occurrence of the game stop state; game signal output means for outputting; and updating means capable of updating predetermined information regarding an output period of the game signal, wherein the game signal output means can output the game signal for a predetermined period based on the predetermined information. The update means does not update the predetermined information during the game stop state, and when the game stop state occurs before the output of the game signal is completed, the game signal output means continues to output the game signal until the game stop state is cancelled.

本発明によると、設定値に関する設定異常状態の発生が判定されると、外部信号が出力されて当該設定異常状態の発生を外部に知らせることができる。したがって、設定値を設定可能な遊技機において、外部信号の出力処理を適切に行うことができる。 According to the present invention, when it is determined that an abnormal setting condition related to the setting value has occurred, an external signal can be output to inform the outside of the occurrence of the abnormal setting condition. Therefore, it is possible to appropriately perform the output processing of the external signal in the gaming machine in which the set value can be set .

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine showing a state in which a door is opened; FIG. 遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. (a)は、主制御基板および主制御基板ケースの分解斜視図であり、(b)は、主制御基板および主制御基板ケースの前面図である。(a) is an exploded perspective view of a main control board and a main control board case, and (b) is a front view of the main control board and the main control board case. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。It is an address map of a memory area used by the main CPU. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and (b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table. 性能表示モニタの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a performance display monitor. 性能表示モニタに表示されるベース比率の区間を説明する図である。It is a figure explaining the area of the base ratio displayed on a performance display monitor. 遊技停止状態における性能表示モニタの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the performance display monitor in a game stop state. 遊技機状態フラグ、遊技機状態フラグの値に対応した遊技機の状態およびその状態の内容を説明する図である。It is a diagram for explaining the gaming machine status flag, the status of the gaming machine corresponding to the value of the gaming machine status flag, and the content of the status. セキュリティ信号の出力条件等を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining output conditions and the like of a security signal; FIG. (a),(b)は、各種エラーが発生した場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートを説明するための図であり、(c)は、設定異常状態(遊技停止状態)になった場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートを説明する図である。(a) and (b) are diagrams for explaining timing charts of output of security signals when various errors occur, and (c) is a diagram for when a setting error state (game stop state) occurs. It is a figure explaining the timing chart of the output of a security signal. 電源投入時遊技機状態指定コマンドと電源投入時サブコマンド群を説明する図である。It is a diagram for explaining a power-on gaming machine state designation command and a power-on subcommand group. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main loop processing in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the setting related processing in the main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining switch management processing in a main control board; 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining gate passage processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st start opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol random number acquisition process in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining effect determination processing at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special game management process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation number determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a process during special symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol stop symbol display process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening pre-opening process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening open/close switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening opening control process in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening closing effective process in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening end wait process in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening pre-opening processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining save processing at power-off in the main control board; FIG. 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第1の例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first example showing the contents of clearing of the main RAM when the power is turned on, the state of the gaming machine, and the contents of display on the performance display monitor; 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第2の例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second example showing the contents of clearing of the main RAM when the power is turned on, the state of the gaming machine, and the contents of display on the performance display monitor; 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第3の例を説明する図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a third example showing the contents of clearing of the main RAM when the power is turned on, the state of the gaming machine, and the contents of display on the performance display monitor; 外部情報管理処理のセキュリティ信号設定処理を説明するためのフローチャートである。9 is a flowchart for explaining security signal setting processing in external information management processing; ベース異常エラー発生に基づくセキュリティ信号の出力中に設定異常状態になった場合を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a case where a setting abnormal state occurs while a security signal is being output based on the occurrence of a base abnormal error;

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described first, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and the A front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable is provided.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similarly to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance. , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110 .

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技媒体としての遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. FIG. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower portion of the front frame 106 . The operating handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a shooting operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112 is applied (not shown). A game ball as a game medium is shot by the shooting mechanism. The game ball shot in this manner rises between rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116 .

操作ハンドル112の上方には、鍵穴付きのシリンダ錠140が中枠104に対して設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キー(ドアキー)をその鍵穴に差し込んで、シリンダ錠140を時計回りに捻ると、中枠104とともに前枠106の開放が可能な状態となる。これら中枠104および前枠106を前面側に開放した状態(以下、中枠開放状態と言う。)にすると、前面側にて遊技機100の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 140 with a keyhole is provided for the middle frame 104 above the operating handle 112 . For example, when the manager of the game arcade inserts a special key (door key) into the keyhole and twists the cylinder lock 140 clockwise, the middle frame 104 and the front frame 106 can be opened. When the middle frame 104 and the front frame 106 are opened to the front side (hereinafter referred to as the middle frame open state), the back side of the gaming machine 100 is exposed on the front side.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and the windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of game balls differs from each other according to the firing intensity of the shooting mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116b is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are located on the left side of the game area 116, the game ball fired by the shooting mechanism with a shooting intensity lower than a predetermined intensity enters the first game area 116a and is shot with a shooting intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which game balls can enter. When a game ball enters the second start hole 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different for each of the general prize winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of winning balls to be put out by entering the first starting port 120 to be smaller than the number of winning balls to be put out by entering the second starting port 122.例文帳に追加be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中から何れか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120 and a second starting region is provided within the second starting port 122 . Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and enters the first start area or the second start area, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine 1 special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large winning game advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player can obtain a predetermined prize ball and at the same time obtain an opportunity to obtain rights to receive various game benefits. becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 In addition, a movable piece 122b is provided in the second starting port 122 so that it can be opened and closed. It's becoming Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 122.例文帳に追加On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of normal symbols, which will be described later, is performed. controlled to be open. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122. In addition, here, when the second starting port 122 is in the closed state, it is assumed that the game ball cannot enter the second starting port 122, but when the second starting port 122 is in the closed state In some cases, it may be configured so that the game ball can be entered with a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、上述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, the game area 116 is provided with a big winning opening 128 into which game balls can enter. An openable/closable door 128b is provided in the large winning opening 128. Normally, the opening/closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for game balls to enter the large winning opening 128. It's becoming On the other hand, when the above-mentioned big win game is executed, the opening/closing door 128b is opened, and the entry of the game ball into the big winning opening 128 becomes possible. Then, when a game ball enters the big winning hole 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered any of the general winning opening 118, the first start opening 120, the second starting opening 122, and the big winning opening 128 is played from the game area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108 .

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The game machine 100 includes a performance display device 200 made of a liquid crystal display device, a performance accessory device 202 made of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as performance devices for performing performance during the progress of the game. An effect lighting device 204 made up of a lamp, a sound output device 206 made up of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts the player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 is provided with a effect display unit 200a consisting of an image display unit for displaying an image. are placed. In the effect display section 200a, the effect symbols 210 are variably displayed as shown, and the variable effect is executed in which the player is informed of the big winning lottery result by the stopped display mode of each of these effect symbols 210.例文帳に追加

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and normally retracts to the back side of the game board 108. It is movable up to the front to give the player a feeling of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is variously controlled to be lit according to the image displayed on the effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lowest position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the effect display section 200a. to output

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position lower than the transmission plate 110 . This effect operation device 208 is activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, various effects are produced in accordance with the operation. is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 denotes an upper plate into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134 . Also, the bottom surface of the lower tray 134 is formed with a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 . This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the drawing, the opening/closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a. Then, the game ball can be discharged below the lower tray 134 through the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。なお、以下においては、上記の表示器160~172をまとめてメイン表示器と適宜言うことにする。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, a first special symbol holding device, and a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, and a first special symbol reserve are provided outside the game area 116 and at positions visible to the player. A display device 164, a second special symbol reservation display device 166, a normal symbol display device 168, a normal symbol reservation display device 170, and a right-handed information display device 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and the details thereof will be described later. In the following description, the displays 160 to 172 are collectively referred to as main displays.

また、遊技盤108の背面には、遊技の進行を制御する主制御基板300、演出を制御する副制御基板330、賞球の払出を制御する払出制御基板310等の種々の基板が設けられており、これらの種々の基板は、基板ケースに収容された状態で遊技盤108の背面に固定される。以下に、主制御基板300、および、主制御基板300を収容する主制御基板ケース400の構成について説明する。 Various boards such as a main control board 300 for controlling the progress of the game, a sub-control board 330 for controlling effects, and a payout control board 310 for controlling payout of prize balls are provided on the back of the game board 108. These various boards are fixed to the back surface of the game board 108 while being housed in a board case. The configuration of the main control board 300 and the main control board case 400 that houses the main control board 300 will be described below.

図3(a)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の分解斜視図であり、図3(b)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の前面図である。 3(a) is an exploded perspective view of the main control board 300 and the main control board case 400, and FIG. 3(b) is a front view of the main control board 300 and the main control board case 400. FIG.

図3(a)および図3(b)に示すように、主制御基板300は、基板本体部302の前面に、不図示のメインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c(図4参照)が配置されているとともに、性能表示モニタ304、コネクタ306、RAMクリアスイッチ307、設定キースイッチ308等が配置されている。 As shown in FIGS. 3(a) and 3(b), the main control board 300 has a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c (see FIG. 4) arranged on the front surface of a board body 302. A performance display monitor 304, a connector 306, a RAM clear switch 307, a setting key switch 308, and the like are also arranged.

性能表示モニタ304は、基板本体部302の左上に、十進のアラビア数字を表すことができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメント(DP)とからなる4つの7セグメント304a~304dが並ぶようにして設けられている。 The performance display monitor 304 has four 7-segments 304a-304d consisting of 7 segments capable of representing decimal Arabic numerals on the upper left of the board body 302 and a dot segment (DP) located on the lower right. are arranged side by side.

コネクタ306は、基板本体部302の上方や下方に設けられ、各種ケーブルが接続される。 The connector 306 is provided above or below the substrate main body 302, and various cables are connected thereto.

RAMクリアスイッチ307は、基板本体部302の右下方に設けられたコネクタ306の上方に設けられ、RAMクリア(メインRAM300cの初期化)、および設定の変更をするために用いられる。このように、本実施形態では、RAMクリアスイッチ307に対して、RAMクリア機能と設定変更機能という2つの機能を併せ持たせている。以下においては、RAMクリアスイッチ307を設定変更スイッチ307と適宜言うことにする。なお、RAMクリアスイッチ307とは別個に設定変更スイッチが設けられてもよい。 The RAM clear switch 307 is provided above the connector 306 provided on the lower right side of the board body 302, and is used to clear the RAM (initialize the main RAM 300c) and change settings. Thus, in this embodiment, the RAM clear switch 307 is provided with two functions, the RAM clear function and the setting change function. The RAM clear switch 307 is hereinafter referred to as the setting change switch 307 as appropriate. A setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 307 .

設定キースイッチ308は、RAMクリアスイッチ307の右方に設けられ、設定の変更および参照をするために用いられる。この設定キースイッチ308は、専用キー(設定キー)を差し込むための鍵穴と、この鍵穴の周囲を囲むように設けられたキーシリンダと、を有している。なお、RAMクリアを行うためのRAMクリア処理、設定変更を行うための設定変更処理、および設定参照を行うための設定参照処理の詳細については後述する。 A setting key switch 308 is provided to the right of the RAM clear switch 307 and is used to change and refer to settings. The setting key switch 308 has a keyhole for inserting a dedicated key (setting key) and a key cylinder surrounding the keyhole. Details of the RAM clearing process for clearing the RAM, the setting change process for changing the settings, and the setting reference process for referring to the settings will be described later.

主制御基板ケース400は、ベース部材410、カバー部材420、封印シール430、封印シールカバー部材440,450、開封管理シール460および銘版シール470を含んで構成される。 The main control board case 400 includes a base member 410 , a cover member 420 , a sealing seal 430 , sealing seal cover members 440 and 450 , an unsealing management seal 460 and a nameplate seal 470 .

ベース部材410は、透明な樹脂製でなり、矩形状の平面部410aと、平面部410aから前方向に突設された隔壁部410bとが設けられている。隔壁部410bは、平面部410aの上下方向の側縁、および、平面部410aの左方向の側縁に亘って連続して形成されている。また、ベース部材410には、隔壁部410bの前方端から平面部410aに対向するように内側に突設された爪部410cが複数設けられている。また、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも左側に2つのネジ穴410dが設けられている。さらに、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部410eが設けられている。 The base member 410 is made of transparent resin and has a rectangular flat portion 410a and a partition wall portion 410b projecting forward from the flat portion 410a. The partition wall portion 410b is formed continuously over the vertical side edge of the plane portion 410a and the left side edge of the plane portion 410a. Further, the base member 410 is provided with a plurality of claw portions 410c projecting inward from the front end of the partition wall portion 410b so as to face the flat portion 410a. Further, the base member 410 is provided with two screw holes 410d on the left side of the plane portion 410a and the partition wall portion 410b. Further, the base member 410 is provided with two seal mounting portions 410e separated in the vertical direction on the right side of the flat portion 410a and the partition wall portion 410b.

カバー部材420は、透明な樹脂製でなり、ベース部材410に対して開閉自在に設けられている。カバー部材420は、外形が矩形状の平面部420aと、平面部420aの側縁から後方向に突設された隔壁部420bと、隔壁部420bよりも後方側に突設された側縁部420cとが設けられている。平面部420aは、ベース部材410の平面部410aよりも僅かに面積が小さく形成されており、ベース部材410の隔壁部410bに囲繞された空間内に収容可能に形成されている。なお、カバー部材420の側縁部420cには、主制御基板300に設けられたコネクタ306に対して外部からアクセス可能なように開口が設けられている。 The cover member 420 is made of transparent resin, and is provided so as to be openable and closable with respect to the base member 410 . The cover member 420 includes a flat portion 420a having a rectangular outer shape, a partition wall portion 420b projecting rearward from the side edge of the flat portion 420a, and a side edge portion 420c projecting rearward from the partition wall portion 420b. and are provided. The plane portion 420a is formed to have a slightly smaller area than the plane portion 410a of the base member 410, and is formed so as to be accommodated in the space surrounded by the partition wall portion 410b of the base member 410. As shown in FIG. A side edge portion 420c of the cover member 420 is provided with an opening so that the connector 306 provided on the main control board 300 can be accessed from the outside.

また、平面部420aには、基板本体部302に設けられたRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が外部から操作可能なように貫通孔420g,420hが設けられている。これにより、主制御基板300が主制御基板ケース400に収容された状態で、RAMクリアスイッチ307は貫通孔420gを貫通した状態で押下可能になる。また、同様に、設定キースイッチ308は、貫通孔420hを貫通した状態(平面部420aがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で鍵穴に設定キーを差し込んで回転可能になる。 Further, through holes 420g and 420h are provided in the plane portion 420a so that the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 provided on the substrate body portion 302 can be operated from the outside. As a result, when the main control board 300 is accommodated in the main control board case 400, the RAM clear switch 307 can be pushed through the through hole 420g. Similarly, the setting key switch 308 can be rotated by inserting the setting key into the keyhole in a state in which the through hole 420h is penetrated (a state in which the flat portion 420a surrounds the key cylinder).

平面部420aおよび隔壁部420bによって、カバー部材420には、内部に主制御基板300を収容可能な収容空間420dが形成されている。また、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも左側であって、ベース部材410にカバー部材420が取り付けられた際にベース部材410のネジ穴410dと対向する位置に、封止機構420eが設けられている。封止機構420eは、詳しい説明は省略するが、隔壁部420bに連続して設けられた延在壁部内に、いわゆるワンウェイタイプの封止ネジが予め収容されており、封止ネジがネジ穴410dに螺合することで、封止ネジをネジ穴410dから取り外すことができないようになっている。さらに、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部420fが設けられている。 A housing space 420d capable of housing the main control board 300 is formed in the cover member 420 by the planar portion 420a and the partition wall portion 420b. Further, the cover member 420 is provided with a sealing member at a position on the left side of the flat portion 420a and the partition wall portion 420b and facing the screw hole 410d of the base member 410 when the cover member 420 is attached to the base member 410. A mechanism 420e is provided. Although detailed description is omitted, the sealing mechanism 420e has a so-called one-way type sealing screw housed in advance in an extending wall portion provided continuously with the partition wall portion 420b. , so that the sealing screw cannot be removed from the screw hole 410d. Further, the cover member 420 is provided with two seal mounting portions 420f separated in the vertical direction on the right side of the flat portion 420a and the partition wall portion 420b.

主制御基板ケース400に主制御基板300を収容する場合には、カバー部材420をベース部材410から取り外した状態で、収容空間420dに主制御基板300を収容してビス480で固定する。その後、カバー部材420の側縁部420cが、ベース部材410の平面部410aと爪部410cとの間に挟まれるように、カバー部材420をベース部材410の右方向から左方向にスライドさせる。これにより、ベース部材410の平面部410a、カバー部材420の平面部420a、隔壁部420bによって、収容空間420dが外部から閉鎖された閉鎖空間となり、収容空間420dに収容された主制御基板300へのアクセスが不可能となる。 When housing the main control board 300 in the main control board case 400 , the cover member 420 is removed from the base member 410 , and the main control board 300 is housed in the housing space 420 d and fixed with screws 480 . After that, the cover member 420 is slid from the right to the left of the base member 410 so that the side edge portion 420c of the cover member 420 is sandwiched between the flat portion 410a and the claw portion 410c of the base member 410 . As a result, the accommodation space 420d becomes a closed space closed from the outside by the plane portion 410a of the base member 410, the plane portion 420a of the cover member 420, and the partition wall portion 420b, and the main control board 300 accommodated in the accommodation space 420d becomes a closed space. Access becomes impossible.

また、カバー部材420がベース部材410に対して閉じられた状態において、シール装着部410eおよびシール装着部420fの表面には、封印シール430が貼り付けられる。その後、封印シール430が貼り付けられたシール装着部410eおよびシール装着部420fを覆うように、透明な樹脂製の封印シールカバー部材440、450が取り付けられる。封印シールカバー部材440には、前方向に突設された突起部440aが設けられており、突起部440aが、上下方向に分かれたシール装着部410eおよびシール装着部420fの間に位置する。これにより、封印シールカバー部材440、450が不正に取り外された際には、突起部440aが封印シール430を破損させるため、早期に不正行為を発見することができる。 Further, in a state in which the cover member 420 is closed with respect to the base member 410, a sealing seal 430 is attached to the surface of the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f. Thereafter, sealing seal cover members 440 and 450 made of transparent resin are attached so as to cover the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f to which the sealing seal 430 is attached. The sealing seal cover member 440 is provided with a projecting portion 440a projecting forward, and the projecting portion 440a is positioned between the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f that are separated in the vertical direction. Accordingly, when the sealing seal cover members 440 and 450 are illegally removed, the protrusion 440a damages the sealing seal 430, so that the fraud can be detected early.

また、カバー部材420の平面部420aの前面における所定の位置には、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される。このとき、図3(b)に示すように、開封管理シール460および銘版シール470は、主制御基板300に設けられた性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308を覆わない位置に貼付される。換言すると、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308は、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される位置とは被らない位置に設けられている。したがって、中枠104および前枠106が外枠102に対して開けられると、カバー部材420の平面部420aを通して、性能表示モニタ304が視認可能となるとともに、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が操作可能となる。 An unsealing management seal 460 and a nameplate seal 470 are attached to predetermined positions on the front surface of the flat portion 420 a of the cover member 420 . At this time, as shown in FIG. 3B, the unsealing management seal 460 and the nameplate seal 470 are positioned so as not to cover the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 provided on the main control board 300. affixed to In other words, the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 are provided at positions that do not cover the positions where the unsealing management seal 460 and nameplate seal 470 are affixed. Therefore, when the middle frame 104 and the front frame 106 are opened with respect to the outer frame 102, the performance display monitor 304 becomes visible through the flat portion 420a of the cover member 420, and the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 are activated. becomes operable.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308を備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各表示器等を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300 a , main ROM 300 b , main RAM 300 c , performance display monitor 304 , RAM clear switch 307 and setting key switch 308 . The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each display or the like, or to send commands to other boards. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

なお、主制御基板300は、遊技機100への電源が遮断されてから電源の投入がされた(電力の供給が開始された)後、当該電源投入時(電力の供給後)の遊技機100の状態を指定するコマンド(以下、電源投入時遊技機状態指定コマンドと言う。)と、当該電源投入時(電力の供給後)の演出に必要な演出コマンド(以下、電源投入時サブコマンド群と言う。)と、を副制御基板330に対して送信可能に構成されている。これら電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の詳細については後述する。 It should be noted that the main control board 300 controls the gaming machine 100 when the power is turned on (after the power supply is started) after the power to the gaming machine 100 is shut off (power supply is started). (hereinafter referred to as power-on game machine state designation command), and the effect commands required for the effect when the power is turned on (after power is supplied) (hereinafter referred to as power-on subcommand group). ) can be transmitted to the sub control board 330 . The details of the power-on gaming machine state designation command and the power-on subcommand group will be described later.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されている。各検出スイッチはそれぞれ近接センサを有しており、各近接センサが遊技球の通過を検出したことに基づいて、対応する検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first starting hole for detecting that a game ball has entered the first starting hole 120. A detection switch 120s, a second start opening detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start opening 122, a gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, and a large winning opening 128. A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected. Each detection switch has a proximity sensor, and a detection signal is input from the corresponding detection switch to the main control board 300 based on the detection of the passage of the game ball by each proximity sensor. .

また、詳しい説明は省略するが、遊技盤108の背面には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられている。このアウト球検出スイッチ129sは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300においては、アウト球検出スイッチ129sから入力される検出信号に基づいて、遊技球数を計数する。ここで、遊技領域116に発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過して遊技機100の外部に排出されることから、アウト球検出スイッチ129sは、遊技領域116に発射された発射球数、換言すれば、遊技領域116から排出される排出数(以下、アウト球数と言う。)を計数することとなる。 Further, although detailed explanation is omitted, the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the big winning opening 128, and the ejection opening 130 are merged on the back of the game board 108. A confluence passage is formed, and an out ball detection switch 129s for detecting game balls is provided in this confluence passage. This out ball detection switch 129s detects a game ball passing through the confluence path, and a detection signal is input to the main control board 300 each time a game ball is detected. The main control board 300 counts the number of game balls based on the detection signal input from the out-ball detection switch 129s. Here, since the game ball shot to the game area 116 always passes through the confluence passage and is discharged to the outside of the gaming machine 100, the out ball detection switch 129s detects the shot ball shot to the game area 116. The number, in other words, the number of discharges discharged from the game area 116 (hereinafter referred to as the number of out balls) is counted.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 has a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a large winning prize opening solenoid 128c that operates an open/close door 128b that opens and closes the large winning prize opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the big winning port 128 .

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. A symbol holding indicator 170 and a right-handed information indicator 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these indicators.

また、遊技機100には、振動を検出する振動センサ、電波を検出する電波センサ、磁気を検出する磁気センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に検出信号が入力されるように構成されている。 In addition, the game machine 100 is provided with a plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting an abnormality or a possibility of fraud, such as a vibration sensor for detecting vibration, a radio wave sensor for detecting radio waves, a magnetic sensor for detecting magnetism, and the like. A detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300 .

また、遊技機100には、当該遊技機100が中枠開放状態であることを検知する中枠開放スイッチ176が設けられている。外枠102から中枠104が開放されると、中枠開放スイッチ176からの中枠開放検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300は、中枠開放検出信号を受信したことに基づいて、遊技機100が中枠開放状態であることを確認することができる。 Further, the gaming machine 100 is provided with a middle frame open switch 176 for detecting that the gaming machine 100 is in the middle frame open state. When the middle frame 104 is released from the outer frame 102 , a middle frame opening detection signal from the middle frame opening switch 176 is input to the main control board 300 . The main control board 300 can confirm that the gaming machine 100 is in the middle frame open state based on the reception of the middle frame open detection signal.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment mainly includes a special game that is started by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a game ball that starts when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300 .

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。例えば、上記した遊技球を発射させるための制御について、遊技機100が後述する遊技可能状態である場合には、主制御基板300は、遊技球の発射を許可する旨の発射許可信号を払出制御基板310に送信する。そして、払出制御基板310は、受信した発射許可信号に基づいて遊技球の発射を可能とするように制御を行う。これに対して、遊技機100が後述する遊技停止状態である場合には、主制御基板300は発射許可信号を払出制御基板310に送信することなく、払出制御基板310は、遊技球を発射させないように制御を行う。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and payout prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. For example, regarding the above-described control for shooting game balls, when the gaming machine 100 is in a game-enabled state, which will be described later, the main control board 300 controls the payout of a shooting permission signal to the effect that shooting of game balls is permitted. Send to board 310 . Then, the payout control board 310 performs control so as to enable the shooting of the game ball based on the received shooting permission signal. On the other hand, when the gaming machine 100 is in a game stop state, which will be described later, the main control board 300 does not transmit the firing permission signal to the payout control board 310, and the payout control board 310 does not shoot the game ball. control as follows.

また、この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報(以下、外部情報と言う。)が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 In addition, a game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game (hereinafter referred to as external information) outputted from the main control board 300 is transmitted to the payout control board 310. 310 and the game information output terminal board 312, it will be output to the hall computer of the amusement arcade or the like.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected with a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage portion to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of put-out game balls is detected by the put-out ball counting switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be put out have been put out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected with a full-dish detection switch 318 s for detecting the full state of the lower tray 134 . This plate full detection switch 318 s is provided in a passage leading game balls paid out as prize balls to the lower plate 134 , and a game ball detection signal is input to the payout control board 310 .

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when the lower tray 134 is filled with a predetermined amount or more of game balls, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134, and are directed toward the payout control board 310 from the tray full detection switch 318s. , the game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, and transmits a full tray command to the main control board 300 . On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the full-dish command is transmitted, it is determined that the full-drained state is canceled, and the full-dish full-drain release command is transmitted to the main control board 300 .

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Also, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 for controlling the launch of game balls. The payout control board 310 is connected with a touch sensor 112s provided on the operating handle 112 for detecting that the player touches the operating handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operating angle of the operating handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the shooting control circuit 320 controls the shooting solenoid 112c provided in the game ball shooting device to energize and shoot the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, etc., performs arithmetic processing, and executes and controls the performance. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display section 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns and backgrounds to be displayed in the effect display section 200a. Controls image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub control board 330 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206 , movability of the performance accessory device 202 , and lighting control of the performance lighting device 204 . Further, when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s for detecting that the effect operation device 208 has been pressed down, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、遊技機100に電源が投入されている間は、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source through the power supply board while the gaming machine 100 is powered on. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor.

次に、本実施形態におけるRAMクリア処理、設定変更処理および設定参照処理の実行手順について説明する。 Next, procedures for executing RAM clear processing, setting change processing, and setting reference processing in this embodiment will be described.

RAMクリア処理を実行する場合には、まず、ドアキーを中枠104のシリンダ錠140の鍵穴に差し込み、時計回りに回転させて遊技機100を中枠開放状態とする。その後、遊技機100への電源を遮断する(電源をオフする)。この状態でRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源を投入する(電源をオンする)。 When executing the RAM clearing process, first, the door key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 140 of the middle frame 104 and rotated clockwise to open the middle frame of the gaming machine 100 . After that, the power supply to the gaming machine 100 is cut off (the power supply is turned off). In this state, the power is turned on while turning on the RAM clear switch 307 (the power is turned on).

設定変更処理または設定参照処理を実行する場合には、上記と同様にして遊技機100を中枠開放状態とした後、遊技機100への電源を遮断する。この状態で設定キースイッチ308の鍵穴に設定キーを挿入し、当該設定キーを時計回りに回転させた(設定キースイッチ308をオンした)後、電源を投入する。 When the setting change process or the setting reference process is to be executed, the game machine 100 is brought into the middle frame open state in the same manner as described above, and then the power supply to the game machine 100 is shut off. In this state, the setting key is inserted into the keyhole of the setting key switch 308, the setting key is rotated clockwise (the setting key switch 308 is turned on), and then the power is turned on.

これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号が、設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定変更中の状態(以下、設定変更可能状態と言う。)または設定参照中の状態(以下、設定参照状態と言う。)となる。なお、このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられるので、設定キーは元の位置に戻されない限りは抜き取ることができなくなる。 As a result, a signal indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 308, and based on this input signal, the state in which the setting is being changed (hereinafter referred to as the setting changeable state) or the setting state is changed. It becomes a state of being referred to (hereinafter referred to as a setting reference state). At this time, since a safety lock is applied by a locking mechanism (not shown), the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら、電源をオンすると、設定変更可能状態となる。一方、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンすることなく、電源をオンすると、設定参照状態となる。 Here, when the setting key is rotated clockwise and the power is turned on while turning on the RAM clear switch 307, the setting can be changed. On the other hand, if the setting key is rotated clockwise and the power is turned on without turning on the RAM clear switch 307, the setting reference state is entered.

設定変更可能状態において、RAMクリアスイッチ307を任意の回数だけ押下(オン)することにより、例えば、6段階のうち何れかの段階に設定値を変更することができる。設定値が変更された場合には、メインCPU300aは、変更後の設定値をメインRAM300cの設定値バッファに記憶する。なお、設定値バッファは、バックアップ対象となるメモリ領域とすることができる。また、設定値は、主制御基板300の性能表示モニタ304に表示することができるが、この表示態様の詳細については後述する。 By pressing (turning on) the RAM clear switch 307 an arbitrary number of times in the setting changeable state, the setting value can be changed to, for example, one of six steps. When the setting value is changed, the main CPU 300a stores the changed setting value in the setting value buffer of the main RAM 300c. Note that the setting value buffer can be a memory area to be backed up. Also, the set values can be displayed on the performance display monitor 304 of the main control board 300, and the details of this display mode will be described later.

所望の設定値に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す(設定キースイッチ308をオフする)。これにより、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号が設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。なお、その後、設定キーを設定キースイッチ308から抜き取ることができるようになり、性能表示モニタ304に表示されていた設定値の表示は消えることとなる。 When the desired setting value is reached, the setting key is rotated counterclockwise to its original position (setting key switch 308 is turned off). As a result, a signal indicating that the setting key has been returned to its original position is input by the setting key switch 308, and the setting change is confirmed based on this input signal. After that, the setting key can be removed from the setting key switch 308, and the display of the setting value displayed on the performance display monitor 304 disappears.

設定参照状態においても、性能表示モニタ304に設定値が表示され、この設定値の参照を行ったら、上記設定変更処理と同様に、設定キースイッチ308をオフすることにより、設定の参照が終了する。 Even in the setting reference state, the setting values are displayed on the performance display monitor 304, and when the setting values are referred to, the setting key switch 308 is turned off in the same manner as in the above setting change processing, thereby ending the setting reference. .

以下においては、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンすることを「設定変更条件が満たされた」と言う。また、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオフしながら電源をオンすることを「設定参照条件が満たされた」と言う。また、以下においては、設定変更処理および設定参照処理をまとめて設定関連処理と言うことにする。 Hereinafter, turning on the power while turning on the RAM clear switch 307 in a state where the setting key switch 308 is turned on while the gaming machine 100 is in the middle frame open state is referred to as "satisfying the setting change condition". Also, turning on the power while turning off the RAM clear switch 307 in a state where the setting key switch 308 is turned on while the gaming machine 100 is in the middle frame open state is referred to as "the setting reference condition is satisfied". Also, hereinafter, setting change processing and setting reference processing are collectively referred to as setting related processing.

図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 5, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates hexadecimal numbers. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理(性能表示モニタ304に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b consists of a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the use area, which is used for processing tests defined by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 304 (including processing for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 304) and are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) that stores a program for controlling the progress of the game, an unused area (0A8AH to 0FFFH), a data area (1000H that stores data other than the program). ~ 1A7AH) are provided. Note that the used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) for storing programs for executing processing for performing tests stipulated by game machine regulations and processing for displaying the performance display monitor 304, A data area (2800H to 2BFFH) is provided for storing data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a use area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of a game is being executed, and an area other than the use area. A non-use area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or processing for displaying the performance display monitor 304 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include the unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The non-use area of the main RAM 300c is a work area (F210H to F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 The memory area of the main RAM 300c also has unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH) in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c are used to control the progress of the game, perform processing for performing tests stipulated by gaming machine rules, and processing for displaying the performance display monitor 304. It is provided separately from the non-use area used for doing so.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and the program for controlling the progress of the game The non-use area is used during execution, and the use area is used when a program for performing a test stipulated by gaming machine regulations or a process for displaying the performance display monitor 304 is executed prevent it from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of this embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

上述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態の何れかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れかの遊技状態と、が組み合わされた何れかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, progress in parallel. Alternatively, the game progresses in any game state in which any game state of the high probability game state and any game state of the non-time-saving game state or the time-saving game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of winning the right to execute the big win game in which the big winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state. That is, it is a gaming state in which the probability of winning the right to execute the big win game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と言う。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start port 122, and the time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. In addition, the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、大役抽選と言う。)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記の何れかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player is asked to play the game. A lottery (hereinafter referred to as a major role lottery) is held to decide whether or not to give a profit. In this big win lottery, when a big win is won, a big win game is executed in which the big win port 128 is opened and a game ball can enter the big win port 128, and after the big win game ends. The game state is set to one of the above game states. Below, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留と言い、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と言う。 Although details will be described later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big role lottery (jackpot determination random number, winning pattern random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) are acquired, and each random value is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Below, the various random numbers stored in the special figure reservation storage area after the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 reservation, and the game ball enters the second start port 122. Various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second start port 122, special 2 reservation is stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部の何れにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first start port 120, if the reservation is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, the first storage unit Store special 1 hold. Also, for example, in a state where special 1 suspension is stored in the first storage unit to the third storage unit, when the game ball enters the first start port 120, special 1 suspension is stored in the fourth storage unit Remember. Also, when the game ball enters the second start port 122, in the same manner as above, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not available.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure reservation storage area, to the first start port 120 A special 1 suspension is not newly stored by the entry of a game ball. Similarly, when the game ball enters the second start port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second start port 122 A special 2 hold is not newly memorized by the entry of a ball.

図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram for explaining a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0-65535. Then, when the big win lottery is started, that is, according to the gaming state when judging the big win, and the setting value being set, the big win determination random number determination table is selected, and the selected jackpot determination random number determination table is selected. A big win lottery is performed based on the obtained big hit determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちの何れかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the low-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and the low-probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, a set value is set to one of six stages, and a large winning lottery is performed with reference to a low-probability jackpot determination random number determination table corresponding to the currently set set value.

設定値=1に設定されている場合には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10206であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/318.1となる。 When the set value is set to 1, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10206, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/318.1.

設定値=2に設定されている場合には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10216であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/303.4となる。 When the set value is set to 2, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6(b). According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10216, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/303.4.

設定値=3に設定されている場合には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10226であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/289.9となる。 When the set value is set to 3, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6(c). According to this low-probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10226, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/289.9.

設定値=4に設定されている場合には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10236であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/277.6となる。 When the set value is set to 4, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6(d). According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10236, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/277.6.

設定値=5に設定されている場合には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となる。 When the set value is set to 5, a large winning lottery is performed with reference to a low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6(e). According to this low-probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined as a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/266.4.

設定値=6に設定されている場合には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10256であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/256.0となる。 When the set value is set to 6, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6(f). According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10256, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/256.0.

一方、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、高確時大当たり決定乱数判定テーブルもまた、上記低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に、設定値ごとに設けられており、遊技中は、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 On the other hand, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 reservation and the special 2 reservation, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, the high-probability jackpot determination random number determination table is also provided for each setting value in the same manner as the low-probability jackpot determination random number determination table, and is currently set during the game. A big win lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table corresponding to the set value.

設定値=1に設定されている場合には、図6(g)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルgを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルgによれば、大当たり決定乱数が10001~12060であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/31.81となる。 When the set value is set to 1, a big win lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table g shown in FIG. 6(g). According to this high probability jackpot determination random number determination table g, when the jackpot determination random number is 10001 to 12060, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/31.81.

設定値=2に設定されている場合には、図6(h)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルhを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルhによれば、大当たり決定乱数が10001~12160であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/30.34となる。 When the set value is set to 2, a large winning lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table h shown in FIG. 6(h). According to this high probability jackpot determination random number determination table h, when the jackpot determination random number is 10001 to 12160, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/30.34.

設定値=3に設定されている場合には、図6(i)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルiを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルiによれば、大当たり決定乱数が10001~12261であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/28.99となる。 When the set value is set to 3, a big win lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table i shown in FIG. 6(i). According to this high-probability jackpot determination random number determination table i, when the jackpot determination random number is 10001 to 12261, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/28.99.

設定値=4に設定されている場合には、図6(j)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルjを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルjによれば、大当たり決定乱数が10001~12361であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/27.76となる。 When the set value is set to 4, a large winning lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table j shown in FIG. 6(j). According to this high probability jackpot determination random number determination table j, when the jackpot determination random number is 10001 to 12361, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/27.76.

設定値=5に設定されている場合には、図6(k)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルkを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルkによれば、大当たり決定乱数が10001~12460であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/26.64となる。 When the set value is set to 5, a big winning lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table k shown in FIG. 6(k). According to this high-probability jackpot determination random number determination table k, when the jackpot determination random number is 10001 to 12460, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/26.64.

設定値=6に設定されている場合には、図6(l)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルlを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルlによれば、大当たり決定乱数が10001~12560であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/25.60となる。 When the set value is set to 6, a large winning lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. 6(l). According to this high-probability jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 12560, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/25.60.

以上のように、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定されている場合には、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。このとき、設定値に応じて、大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が、低い場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。また、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなっており、大当たりに当選し易くなっている。 As described above, when the low-probability game state or high-probability game state is set, the big role lottery is performed according to the set value being set. At this time, the probability of winning a big win differs depending on the set value, and it is easier to win a big win when the set value is higher than when the set value is low. In addition, the probability of winning a big win is higher in the high-probability gaming state than in the low-probability gaming state, making it easier to win a big win.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と言う。 FIG. 7 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the big win lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when the "jackpot" is won by the special 1 reservation, as shown in FIG. 7(a), the special 1 winning symbol random number determination table is selected, and when the "jackpot" is won by the special 2 reservation. As shown in FIG. 7(b), the winning symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big hit is obtained is called the jackpot pattern, and the special pattern determined when the judgment result of the loss is obtained. The pattern is called a lost pattern.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 per symbol random number determination table shown in FIG. 7(a) and the special 2 per symbol random number determination table shown in FIG. As shown, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. In addition, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing pattern without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win", and is not referred to when the big win lottery result is "loss".

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the type of hold, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from within the range of 0-10006. As described above, when the key role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for reporting the key role lottery result is performed. In this embodiment, when the major role lottery result is "losing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variable effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、保留数と言う。)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state and the variation state is set to the normal 1 variation state, based on the special 1 hold, when the big role lottery result of "losing" is derived, If the special 1 reservation number (hereinafter referred to as the reservation number) when performing the big winning lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, if the number of pending is 1, as shown in FIG. As shown, reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、何れのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Thus, in this embodiment, the table for determining the variable effect pattern is determined based on the variable state in addition to the set game state. In other words, the variable state defines which table is referred to for determining the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that, when the big role lottery result is "jackpot", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "lost", and is not referred to when the big win lottery result is "big win".

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示す。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table. In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each reservation type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x that is referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from within the range of 0-250. Then, when the result of the big role lottery is "losing", as shown in FIG. 9A, the reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the group type lottery A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at loss and the reach mode determination random number. Also, when the result of the big win lottery is "big hit", as shown in FIG. is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at the time of jackpot and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the reach mode determination random number acquired and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are denoted by "H", but ◯◯H in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary hexadecimal value.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 8 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and game state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", according to the determined big win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win, etc. and the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram explaining a variation pattern random number determination table. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from within the range of 0-238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と言う場合がある。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect. Note that, hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram for explaining the variable time determination table. As described above, when the variable mode number is determined, variable time 1 is determined according to the variable time 1 determination table shown in FIG. 11(a). According to this variable time 1 determination table, variable time 1 is associated with each variable mode number, and the corresponding variable time 1 is determined according to the determined variable mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 11(b). According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for informing the result of the big role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと言う場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as variation commands, and the details thereof will be described later.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram for explaining a special electric accessory actuation ramset table. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the big win game. The solenoid 128c is energized and controlled. In fact, a plurality of special electric role product operation ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the big win game according to the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, one table shows the control data of all the jackpot symbols.

大当たり図柄である特別図柄A~Dが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, the big winning game is executed with reference to the special electric role product operating ram set table, as shown in FIG. The big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (round game executed during one big role game number of times), the number of times of opening and closing the special electric accessory (the number of times the large winning opening 128 is opened during one round), the solenoid energization time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each number of times the large winning opening 128 is opened, that is, 1 opening time of the big winning mouth 128), specified number (maximum number of possible winnings to the big winning mouth 128 in one round game), effective closing time of the big winning mouth (closure time of the big winning mouth 128 between round games) That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (fluctuation display of special symbols to be described later)) are the control data for the big role game. , are stored in advance as shown in the figure for each type of jackpot symbol.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big win game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined, it is set to a low probability game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability is after the end of the big role game. The game state is set, and the number of continuations of the high-probability game state (hereinafter referred to as the high-probability number) is set to 10000 times. This means that the high-probability game state continues until the 10,000 winning lottery results are determined. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability game state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the setting of the game state is set again. It will be done. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big win game, the lottery result of losing is derived 10000 times without deriving the lottery result of the jackpot in the high probability game state, and the low probability game The game state is changed to the state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Also, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time-saving game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, it is set to the time-saving game state after the end of the big role game. In addition, the number of continuation times of the time saving game state (hereinafter referred to as the number of times of time saving) is set to 10000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the winning lottery result is determined 10,000 times. However, the number of times of time saving described above indicates the maximum number of times of continuation in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the game state is set again. It will happen.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 It should be noted that here, depending on the type of the jackpot pattern, the game state and the number of times of high probability, but the number of times of reduced working hours was set, depending on both the type of the jackpot pattern and the game state at the time of winning the jackpot, the big role game You may set the game state after the end of , the number of times of high accuracy, and the number of times of shortening.

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、普図抽選と言う。)が行われる。 FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as a normal pattern lottery) is associated with whether or not the movable piece 122b of the second start port 122 is energized. ) is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と言う。 Although details will be described later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and four random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. is stored as the upper limit. That is, the general pattern reservation storage area has four storage units for saving the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit determination random numbers are stored in all the four storage portions of the normal pattern holding storage area, the hit determination random numbers are stored based on the passage of the game ball. never. Below, the game ball passed through the gate 124 and the hit determination random number stored in the normal pattern reservation storage area is referred to as normal pattern reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(a), the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table is referenced. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when a winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to an open state, and when a losing pattern is determined, the second starting port 122 is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15(a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display 168 is variable-displayed (blinking-displayed) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is lit, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is extinguished.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the normal pattern display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is changed to the opening and closing control pattern as shown in FIG. 15(b). Power supply is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 15(b), the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the normal electric accessory maximum opening/closing switching frequency (the number of times the second start port 122 is opened) , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second start port 122, that is, opening time of the second start port 122 once), specified number (all the second start ports 122 The maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power valid state time (second starting The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the normal electricity end wait time (after the normal electricity effective state time has elapsed, the waiting time until the fluctuation display of the normal pattern, which will be described later) is resumed, is the second start port 122 control data is stored in advance for each game state as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are respectively associated as game progress conditions, and in the time-saving game state, the non-time-saving A game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the normal drawing lottery is performed one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so the player consumes the game ball. It is possible to perform a large role lottery while reducing the

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。何れにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The open/close condition of the second starting port 122 defines three elements: winning probability of normal symbols, variable display time of normal symbols, and opening time of the second starting port 122 . And, in the present embodiment, in two of the three elements, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state , the second starting port 122 is set so that the game ball can easily enter. However, one or three of the above three elements may be set more advantageously in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-time-saving gaming state, so that the overall time-saving gaming state is the second start port than the non-time-saving gaming state. A game ball should be made to easily enter 122 . That is, when the game state is set to the non-time-saving game state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition, and when the game state is set to the time-saving game state, from the first condition The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition that makes it easy to open the movable piece 122b.

次に、性能表示モニタ304の表示態様について説明する。 Next, the display mode of the performance display monitor 304 will be described.

図16は、性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。主制御基板300では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるときのベース比率(遊技媒体の払出に関する情報)を性能表示モニタ304に表示する。ここで、ベース比率は、詳しくは後述するように、予め設定された区間ごと(アウト球数が60000個ごと)に導出され、アウト球数に対する、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値(払出数)を百分率(%)で示したものである。 FIG. 16 is a diagram for explaining the display mode of the performance display monitor 304. As shown in FIG. In the main control board 300, the performance display monitor 304 displays the base ratio (information about the payout of game media) when the game state is the low probability game state and the non-time-saving game state. Here, as will be described later in detail, the base ratio is derived for each preset interval (every 60,000 out-balls), and is based on the number of out-balls in general winning opening 118, first start opening 120 and first opening. The total value of the number of prize balls paid out due to the game balls entering the second start hole 122 (number of payouts) is shown in percentage (%).

図16に示すように、性能表示モニタ304には、現在の区間のベース比率と、前回の区間のベース比率とが、予め設定された間隔(例えば、5秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in FIG. 16, on the performance display monitor 304, the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section are displayed alternately at preset intervals (for example, 5 seconds).

性能表示モニタ304は、7セグメント304a、304bで、現在の区間のベース比率であるか、前回の区間のベース比率であるかを識別するための識別子「bc」または「bb」が表示される。また、性能表示モニタ304は、7セグメント304c、304dで、識別子「bc」または「bb」に対応するベース比率が2桁で表示される。 The performance display monitor 304 displays an identifier "bc" or "bb" for identifying whether it is the base ratio of the current interval or the previous interval in seven segments 304a and 304b. Also, the performance display monitor 304 displays the base ratio corresponding to the identifier "bc" or "bb" in two digits in seven segments 304c and 304d.

したがって、現在の区間のベース比率が30%であるとすると、現在の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bc」が表示され、7セグメント304c、304dに「30」が表示される。また、前回の区間のベース比率が38%であるとすると、前回の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bb」が表示され、7セグメント304c、304dに「38」が表示される。 Therefore, assuming that the base ratio of the current section is 30%, when displaying the base ratio of the current section, 7 segments 304a and 304b display "bc" and 7 segments 304c and 304d display "30%". ” is displayed. Also, if the base ratio of the previous section is 38%, when displaying the base ratio of the previous section, "bb" is displayed in the 7 segments 304a and 304b, and "38%" is displayed in the 7 segments 304c and 304d. ” is displayed.

図17は、性能表示モニタ304に表示されるベース比率の区間を説明する図である。ここで、遊技機100が製造されてからホールに設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数および排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベース比率を正確に導出することができなくなってしまうおそれがある。 17A and 17B are diagrams for explaining the intervals of the base ratio displayed on the performance display monitor 304. FIG. From the time the gaming machine 100 is manufactured until it is installed in the hall and the player plays a game, inspections at the time of manufacture, test runs (operation checks) in the hall, and the like are performed. Game balls are shot and ejected during such inspections at the time of manufacture and test runs in halls. It may not be possible to accurately derive the base ratio while

そこで、図17(a)に示すように、アウト球検出スイッチ129sによって検出されるアウト球数のトータルが0~300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球としてベース比率を導出する対象から除外する。同様に、アウト球数が0~300の区間で払い出された払出数もベース比率を導出する対象から除外する。この対象外区間中では、図17(b)に示すように、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を点滅表示するとともに、ベース比率を「--」と点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「--」と点灯表示する。 Therefore, as shown in FIG. 17(a), the first section (non-target section) in which the total number of out balls detected by the out ball detection switch 129s is 0 to 300 is inspected at the time of manufacture, An out ball detected before a game is played by a player, such as a trial run, is excluded from targets for deriving a base ratio. Similarly, the number of payouts in the range of 0 to 300 out-balls is also excluded from the targets for deriving the base ratio. In this non-target section, as shown in FIG. 17(b), when displaying the base ratio of the current section, the identifier "bc" is displayed blinking and the base ratio is displayed as "--". do. Further, since the previous section does not exist, when displaying the base ratio of the previous section, the identifier "bb" is displayed blinking and the base ratio is displayed as "--".

そして、アウト球数が301~60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を表示するともに、導出したベース比率を点灯表示する。このとき、アウト球数が301~6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bc」を点滅表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが少なく、ベース比率が安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bc」を点灯表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが多く、ベース比率が安定していることを報知する。 Then, the number of out balls from 301 to 60,300 is set as the first section, and in the first section, the base ratio is derived as needed (in real time), and when displaying the base ratio of the current section, the identifier "bc ” is displayed, and the derived base ratio is illuminated. At this time, when the number of out balls is between 301 and 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier "bc" is displayed blinking, so that the base ratio of the current section is derived. Signals that the sample is low and the base ratio is not stable. After that, when the number of out-balls reaches 6300 or more (the number of out-balls in the section becomes 6000 or more), the identifier "bc" is lit and displayed, and there are many samples when deriving the base ratio of the current section. , signaling that the base ratio is stable.

また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「--」と点灯表示する。 In addition, since the previous section does not exist in the first section, when displaying the base ratio of the previous section, the identifier "bb" is displayed blinking and the base ratio is displayed as "--". do.

また、アウト球数が60301~120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bc」を点灯または点滅表示するとともに、導出したベース比率を表示する。また、2回目の区間では、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベース比率を点灯表示する。 Also, in the second interval from 60,301 to 120,300 out balls, the base ratio is derived from time to time (in real time) as in the first interval, and when displaying the base ratio for the current interval, the out The identifier "bc" is lit or blinked according to the number of balls, and the derived base ratio is displayed. In addition, in the second interval, when the base ratio of the previous interval is displayed, the identifier "bb" is illuminated and the final base ratio of the first interval is illuminated.

このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで導出したベース比率を、現在の区間のベース比率として表示するとともに、n-1回目の区間の最終的なベース比率を、前回の区間のベース比率として表示する。 In this way, the base ratio derived in real time is displayed as the base ratio for the current interval every 60,000 out-balls excluding the first 300 (every n-th interval), and the n-1th Display the final base proportion of the interval as the base proportion of the previous interval.

これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数および排出数を、ベース比率を導出する対象から除外することができ、ベース比率を正確に導出することができる。 As a result, the number of out balls and the number of discharged balls before the player starts playing, such as inspections at the time of manufacture and test runs (operation checks) in the hall, can be excluded from the targets for deriving the base ratio. The ratio can be derived accurately.

なお、ベース比率を導出する際に、ベース比率が一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が第1始動口120に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は第1始動口120に入球したことにより得られる賞球数(例えば3)となり、ベース比率は300%となる。このような場合、性能表示モニタ304では、ベース比率を2桁でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベース比率が100%を超えていることを報知する。 Note that the base ratio may temporarily exceed 100% when deriving the base ratio. For example, when the first ball in the section enters the first starting hole 120, the number of out balls is 1, while the number of payouts is the prize ball obtained by entering the first starting hole 120. number (for example, 3) and the base ratio is 300%. In such a case, since the performance display monitor 304 can only display the base ratio in two digits, it is notified that the base ratio exceeds 100% by displaying "99."

図18は、遊技停止中における性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。ところで、遊技機100では、一時的に、または電源遮断して再度電源投入した後に設定変更処理を終了させるまで、遊技の進行が停止することがある。具体的には、電源投入時に遊技機100の状態が設定変更可能状態(設定変更中の状態)または設定参照状態(設定参照中の状態)である場合には、一時的に遊技の進行が停止される。また、電源投入時または遊技の進行中に遊技機100の状態が遊技の進行を停止する必要がある警戒レベルの高いエラーが発生した異常状態である場合には、一旦電源をオフした後に設定変更条件が満たされるように再度電源をオンして設定変更可能状態とし、設定変更処理を終了させるまで遊技の進行が停止される。本実施形態では、このような警戒レベルの高い異常状態には、設定異常エラーが発生している状態(以下、設定異常状態と言う。)、RAM異常エラーが発生している状態(以下、RAM異常状態と言う。)、およびバックアップ異常エラーが発生している状態(以下、バックアップ異常状態と言う。)が含まれている。設定異常状態は、遊技の進行中に発生し得るものであり、RAM異常状態およびバックアップ異常状態は、電源投入時に発生し得るものである。なお、バックアップ異常エラーには、初回起動時にバックアップ異常エラーが発生する場合も含まれている。以下においては、設定異常状態、RAM異常状態、およびバックアップ異常状態をまとめて単に異常状態と言い、設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態をまとめて遊技停止状態と言う。これに対して、設定変更処理を終了させた後にRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源投入した(つまり、単にRAMクリア処理を実行した)場合の遊技機100の状態、および設定変更処理を終了させた後にRAMクリアスイッチ307をオンすることなく電源投入した(つまり、単に電源復帰した)場合の遊技機100の状態を遊技可能状態と言う。 FIG. 18 is a diagram for explaining the display mode of the performance display monitor 304 while the game is stopped. By the way, in the gaming machine 100, the progress of the game may stop temporarily or until the setting change process is completed after the power is turned off and then turned on again. Specifically, when the gaming machine 100 is in a setting changeable state (a setting change state) or a setting reference state (a setting reference state) when the power is turned on, the progress of the game is temporarily stopped. be done. Further, if the state of the gaming machine 100 when the power is turned on or during the progress of a game is an abnormal state in which an error with a high warning level that requires the progress of the game to be stopped occurs, the power is once turned off, and then the setting is changed. The power is turned on again so that the conditions are satisfied, and the setting change is enabled, and the progress of the game is stopped until the setting change process is completed. In the present embodiment, such abnormal states with a high warning level include a state in which a setting error has occurred (hereinafter referred to as a setting abnormal state) and a state in which a RAM abnormal error has occurred (hereinafter referred to as a RAM error). ), and a state in which a backup error has occurred (hereinafter referred to as a backup error state). The setting abnormal state can occur during the progress of the game, and the RAM abnormal state and the backup abnormal state can occur when the power is turned on. It should be noted that the abnormal backup error also includes a case where a backup abnormal error occurs at the time of initial startup. Hereinafter, the abnormal setting state, the abnormal RAM state, and the abnormal backup state are collectively referred to as an abnormal state, and the setting changeable state, the setting reference state, and the abnormal state are collectively referred to as a game stop state. On the other hand, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on while turning on the RAM clear switch 307 after finishing the setting change process (that is, when the RAM clear process is simply executed), and when the setting change process is finished The state of the game machine 100 when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 307 (that is, when the power is simply restored) is called a game ready state.

上記した遊技停止状態では、上記したベース比率の導出も中断されるので、仮に遊技球が発射されたとしても、その遊技球による払出数やアウト球数の変更がなされることはない。また、遊技停止状態では、性能表示モニタ304には、ベース比率に代えて、図18(a)~(c)に示すように、遊技停止状態になった原因に基づいた表示がなされる。 Since the derivation of the above-described base ratio is also interrupted in the above-described game stop state, even if a game ball is fired, the number of payouts and the number of out-balls by the game ball are not changed. In addition, in the game stop state, the display based on the cause of the game stop state is displayed on the performance display monitor 304 as shown in FIGS. 18(a) to 18(c) instead of the base ratio.

図18(a)は、設定変更中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定変更中であることを示す識別子「rn.-」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。そして、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされると、変更された設定値が7セグメント304dに更新されて表示される。 FIG. 18(a) shows a display mode of the performance display monitor 304 during setting change. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, the identifier "rn.-" indicating that the setting is being changed is displayed in seven segments 304a, 304b, and 304c, and the set value being set (in the figure) is displayed. "6") is displayed in the 7 segment 304d. When the setting change switch (RAM clear switch) 307 is turned on, the changed setting value is updated and displayed in the 7-segment 304d.

また、図18(b)は、設定参照中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定参照中であることを示す識別子「rn. 」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。 FIG. 18(b) shows a display mode of the performance display monitor 304 during setting reference. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, the identifier "rn." indicating that the setting is being referred to is displayed in seven segments 304a, 304b, and 304c, and the set value being set (" 6") is displayed in the 7 segment 304d.

また、図18(c)は、異常状態中の性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、当該エラーが発生中であることを示す識別子「Er.」が7セグメント304a、304bに表示されるとともに、発生したエラーの識別コードを示す値(図中「 1」)が7セグメント304c、304dに表示される。なお、エラーの識別コードを示す値としては、設定異常状態に「1」が対応付けられ、RAM異常状態に「2」が対応付けられ、バックアップ異常状態に「3」が対応付けられている。 Also, FIG. 18(c) shows a display mode of the performance display monitor 304 during an abnormal state. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "Er." indicating that the error is occurring is displayed in seven segments 304a and 304b, and a value indicating the identification code of the error that has occurred. (“1” in the figure) is displayed in the 7 segments 304c and 304d. As values indicating error identification codes, "1" is associated with the setting abnormal state, "2" is associated with the RAM abnormal state, and "3" is associated with the backup abnormal state.

このように、本実施形態では、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、遊技の進行が停止されるので、不正行為や不具合を防止することができる。また、遊技停止状態中はベース比率の導出も停止されるため、不正行為や不具合によるベース比率の誤導出を防止することができる。さらに、遊技停止状態になった原因に基づいた表示が性能表示モニタ304になされることで、設定値やエラーを参照させるための表示器を別途設ける必要がなく、構造を簡素化することができる。 As described above, in this embodiment, when the state of the gaming machine 100 is the game stop state (the setting changeable state, the setting reference state, and the abnormal state), the progress of the game is stopped. Problems can be prevented. In addition, since the derivation of the base ratio is also stopped during the game stop state, it is possible to prevent erroneous derivation of the base ratio due to fraudulent acts or malfunctions. Furthermore, since the display based on the cause of the game stop state is displayed on the performance display monitor 304, there is no need to separately provide a display for referring to set values and errors, and the structure can be simplified. .

本実施形態では、主制御基板300は、遊技機100の状態が遊技可能状態または遊技停止状態になったか否かを判断するために遊技機状態フラグを制御する。なお、この遊技機状態フラグは、主制御基板300のメインRAM300cに記憶される。 In this embodiment, the main control board 300 controls the gaming machine state flag to determine whether the gaming machine 100 is in a playable state or a game stopped state. This gaming machine state flag is stored in the main RAM 300 c of the main control board 300 .

具体的には、主制御基板300のメインCPU300aは、後述するCPU初期化処理等において、電源投入時および遊技の進行中における遊技機100の状態に応じて、遊技機状態フラグに「0」~「5」の何れかの値を設定(セット)する。図19は、遊技機状態フラグ、遊技機状態フラグの値に対応した遊技機100の状態およびその状態の内容を示した図である。なお、遊技機100の状態とその状態の内容については既に説明した通りであるので、その説明を省略する。 Specifically, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the gaming machine status flag from "0" to "0" according to the status of the gaming machine 100 at the time of power-on and during the game in the CPU initialization process and the like, which will be described later. Set any value of "5". FIG. 19 is a diagram showing the gaming machine status flag, the status of the gaming machine 100 corresponding to the value of the gaming machine status flag, and the contents of the status. Since the state of the gaming machine 100 and the contents of the state have already been explained, the explanation thereof will be omitted.

図19に示すように、遊技可能状態に遊技機状態フラグの値「0」が対応付けられ、設定変更可能状態に遊技機状態フラグの値「1」が対応付けられ、設定参照状態に遊技機状態フラグの値「2」が対応付けられ、設定異常状態に遊技機状態フラグの値「3」が対応付けられ、RAM異常状態に遊技機状態フラグの値「4」が対応付けられ、バックアップ異常状態に遊技機状態フラグの値「5」が対応付けられている。よって、メインCPU300aは、電源投入時において、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「0」を設定し、設定変更可能状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「1」を設定し、設定参照状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「2」を設定し、RAM異常状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「4」を設定し、バックアップ異常状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「5」を設定する。また、遊技の進行中において、遊技機100の状態が設定異常状態となった場合には、遊技機状態フラグの値に「3」を設定する。このようにして、メインCPU300aは、電源投入時および遊技の進行中の遊技機100の状態を把握して記憶する。そして、メインCPU300aは、電源投入時に遊技機状態フラグの値(遊技機100の状態)に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信する。 As shown in FIG. 19, the gaming machine state flag value “0” is associated with the game ready state, the setting changeable state is associated with the gaming machine state flag value “1”, and the setting reference state is associated with the gaming machine state flag value “1”. A status flag value of "2" is associated, a gaming machine status flag value of "3" is associated with the abnormal setting status, a game machine status flag value of "4" is associated with the RAM abnormal status, and a backup failure is associated. The value "5" of the gaming machine state flag is associated with the state. Therefore, when the power is turned on, the main CPU 300a sets the value of the gaming machine status flag to "0" if the gaming machine 100 is in the playable status, and if it is in the setting changeable status, The value of the gaming machine status flag is set to "1", and in the case of the setting reference status, the value of the gaming machine status flag is set to "2", and in the case of the RAM abnormality status, the gaming machine status flag is set. is set to "4", and in the case of the backup abnormal state, the value of the gaming machine state flag is set to "5". Further, when the state of the gaming machine 100 becomes a setting abnormal state during the progress of the game, the value of the gaming machine state flag is set to "3". In this manner, the main CPU 300a grasps and stores the state of the gaming machine 100 when the power is turned on and when the game is in progress. Then, the main CPU 300a transmits a power-on gaming machine state designation command according to the value of the gaming machine state flag (the state of the gaming machine 100) when the power is turned on.

また、本実施形態では、主制御基板300は、主として遊技中の不正行為対策として、設定異常エラーとは異なる各種エラーが発生したことを判定可能に構成されている。各種エラーには、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、普電不正入賞エラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、ベース異常エラー、スイッチエラー、磁気エラー、および電波エラーが含まれている。なお、各種エラーの何れかが発生した場合には、設定異常状態になった場合とは異なり、遊技の進行を停止させることなく、遊技を続行可能になっている。 In addition, in this embodiment, the main control board 300 is configured to be able to determine the occurrence of various errors other than abnormal setting errors, mainly as a countermeasure against cheating during games. Various errors include special electric fraudulent winning error, large winning entrance excessive winning error, large winning entrance entrance / exit mismatch error, public electric illegal winning error, winning frequency abnormal error, vibration error, base abnormal error, switch error, magnetic error, and radio wave contains an error. It should be noted that when any of the various errors occurs, the game can be continued without stopping the progress of the game, unlike the case where the setting abnormality occurs.

主制御基板300は、遊技機100に上記した各種エラーが発生したか否かを判定するためにエラーフラグを制御する。エラーフラグは、各種エラーにそれぞれ対応して設けられており、具体的には、特電不正入賞エラーフラグ、大入賞口過剰入賞エラーフラグ、大入賞口入出不一致エラーフラグ、普電不正入賞エラーフラグ、入賞頻度異常エラーフラグ、振動エラーフラグ、ベース異常エラーフラグ、スイッチエラーフラグ、磁気エラーフラグ、および電波エラーフラグが設けられている。詳細は後述するが、主制御基板300のメインCPU300aは、遊技の進行中において、各種エラーの何れかが発生した場合には、発生したエラーに対応するエラーフラグの値を「1」にセットする(エラーフラグをオンする)。一方、各種エラーが発生していない場合には、エラーフラグの値を「0」にセットする(エラーフラグをオフする)。なお、エラーフラグは、主制御基板300のメインRAM300cに記憶される。 The main control board 300 controls an error flag to determine whether or not the various errors described above have occurred in the gaming machine 100 . Error flags are provided corresponding to various errors. A winning frequency abnormality error flag, a vibration error flag, a base abnormality error flag, a switch error flag, a magnetic error flag, and a radio wave error flag are provided. Although the details will be described later, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the value of the error flag corresponding to the error to "1" when any of various errors occurs during the progress of the game. (Turn on the error flag). On the other hand, if no error has occurred, the value of the error flag is set to "0" (the error flag is turned off). The error flag is stored in the main RAM 300c of the main control board 300. FIG.

本実施形態では、電源投入時に遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)である場合、および遊技の進行中に設定異常エラーまたは上記した各種エラーが発生した場合には、遊技機100からホールコンピュータ等に出力する外部情報として、遊技機100に異常が発生したことを知らせるためのセキュリティ信号(外部信号)が出力される。なお、後述するように、セキュリティ信号は、設定変更処理の終了時、設定参照処理の終了時、およびRAMクリア処理の実行時にも出力される。 In this embodiment, when the state of the gaming machine 100 is in the game stop state (setting changeable state, setting reference state, RAM error state, backup error state) when the power is turned on, and when a setting error or the above error occurs during the progress of the game. When an error occurs, a security signal (external signal) is output as external information to be output from the gaming machine 100 to a hall computer or the like to inform the gaming machine 100 that an abnormality has occurred. As will be described later, the security signal is also output at the end of the setting change process, the end of the setting reference process, and the execution of the RAM clear process.

メインCPU300aは、エラーフラグの値、遊技機状態フラグの値、およびセキュリティ信号用タイマのタイマ値(セキュリティ信号の出力時間に相当する値)を参照して、セキュリティ信号を異なる出力態様で出力する。図20は、セキュリティ信号を出力するための出力条件等を説明するための図であり、図21(a),(b)は、各種エラーが発生した場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートであり、図21(c)は、設定異常エラーが発生した(遊技停止状態になった)場合におけるセキュリティ信号の出力のタイミングチャートである。 The main CPU 300a refers to the value of the error flag, the value of the gaming machine state flag, and the timer value of the security signal timer (value corresponding to the output time of the security signal) to output the security signal in different output modes. FIG. 20 is a diagram for explaining the output conditions for outputting the security signal, and FIGS. 21A and 21B are timing charts for outputting the security signal when various errors occur. 21(c) is a timing chart of security signal output when a setting error occurs (the game is stopped).

図20および図21(a)に示すように、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、普電不正入賞エラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、およびベース異常エラー(以下、これらを第1エラーと言う。)は何れも、瞬間的に発生するエラーである。第1エラーの何れかの発生に基づいて、特電不正入賞エラーフラグ、大入賞口過剰入賞エラーフラグ、大入賞口入出不一致エラーフラグ、普電不正入賞エラーフラグ、入賞頻度異常エラーフラグ、振動エラーフラグ、およびベース異常エラーフラグ(以下、これらを第1エラーフラグと言う。)の何れかが「1」にセットされ、セキュリティ信号用タイマのタイマ値(≠「0」)がセットされる。そして、タイマ値が「0」でないことに基づいてセキュリティ信号の出力条件が成立し、セキュリティ信号が第1エラーの発生から128msの間だけ出力される。なお、セキュリティ信号の出力時間は128msに限られることなく、128ms以上であればよい。 As shown in FIG. 20 and FIG. 21(a), special electric wire fraudulent winning error, large winning gate excessive winning error, big winning gate entrance/exit discrepancy error, electric wire fraudulent winning error, winning frequency abnormal error, vibration error, and base abnormal error (These are hereinafter referred to as first errors.) are errors that occur instantaneously. Based on the occurrence of any of the first errors, special electric fraudulent prize winning error flag, large winning gate excessive winning error flag, big winning gate entry/exit mismatch error flag, public electric fraudulent prize winning error flag, winning frequency abnormal error flag, vibration error flag , and the base error flag (hereinafter referred to as the first error flag) are set to "1", and the timer value (≠"0") of the security signal timer is set. Then, based on the fact that the timer value is not "0", the security signal output condition is established, and the security signal is output only for 128 ms after the occurrence of the first error. Note that the security signal output time is not limited to 128 ms, and may be 128 ms or longer.

このように、第1エラーが発生した場合には、第1エラーフラグがオンされた後に、必ずセキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされる。そして、このセットされたタイマ値が「0」でないことが、第1エラー発生時のセキュリティ信号の出力条件となっている。なお、第1エラーフラグの値は、セキュリティ信号の出力が開始されたことに基づいて「1」から「0」に更新される。また、第1エラー発生時の他に、設定変更処理の終了時、設定参照処理の終了時、およびRAMクリア処理の実行時にも、第1エラー発生時と同様に、セキュリティ信号が128msの間だけ出力される。 Thus, when the first error occurs, the timer value of the security signal timer is always set after the first error flag is turned on. The condition for outputting the security signal when the first error occurs is that the set timer value is not "0". Note that the value of the first error flag is updated from "1" to "0" based on the start of output of the security signal. In addition to the occurrence of the first error, at the end of the setting change process, at the end of the setting reference process, and at the execution of the RAM clear process, the security signal is output only for 128 ms as in the case of the first error. output.

図20および図21(b)に示すように、スイッチエラー、磁気エラー、および電波エラー(以下、これらを第2エラーと言う。)は、所定時間だけ継続して発生するエラーである。第2エラーの何れかの発生に基づいて、スイッチエラーフラグ、磁気エラーフラグ、および電波エラーフラグ(以下、これらを第2エラーフラグと言う。)の何れかの値が「1」にセットされる。そして、この第2エラーフラグの値が「0」でないことに基づいて、セキュリティ信号の出力条件が成立し、セキュリティ信号が第2エラーの発生から解除までの間だけ出力される。なお、第2エラーが重複して発生している場合には、重複している第2エラーのうち最後まで発生している第2エラーが解除されるまで、セキュリティ信号は出力される。 As shown in FIGS. 20 and 21(b), switch errors, magnetic errors, and radio wave errors (hereinafter referred to as second errors) are errors that occur continuously for a predetermined period of time. Any value of the switch error flag, the magnetic error flag, and the radio wave error flag (hereinafter referred to as the second error flag) is set to "1" based on the occurrence of any of the second errors. . Then, based on the fact that the value of the second error flag is not "0", the output condition of the security signal is established, and the security signal is output only from the occurrence of the second error to the cancellation. When the second error occurs repeatedly, the security signal is output until the last occurring second error among the overlapping second errors is cleared.

このように、第2エラーが発生した場合には、第2エラーフラグがオンされた後に、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされることはなく、第2エラーフラグの値が「0」でないことが、第2エラー発生時のセキュリティ信号の出力条件となっている。なお、第2エラーフラグの値は、第2エラーが解除されたことに基づいて「1」から「0」に更新される。 Thus, when the second error occurs, the timer value of the security signal timer is not set after the second error flag is turned on, and the value of the second error flag is not "0". This is the condition for outputting the security signal when the second error occurs. The value of the second error flag is updated from "1" to "0" based on the cancellation of the second error.

図20および図21(c)に示すように、設定異常エラーの発生に基づいて、遊技機状態フラグの値が「3」にセットされ、この遊技機状態フラグの値が「0」でないことに基づいて、セキュリティ信号の出力条件が成立し、設定異常状態から遊技可能状態になる(設定異常状態が解除される)までセキュリティ信号が出力される。このように、設定異常エラーが発生した場合には、第2エラー発生時と同様に、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされることはなく、遊技機状態フラグの値が「0」でないことが、セキュリティ信号の出力条件となっている。なお、遊技機100の状態が設定変更可能状態、設定参照状態、RAM異常状態、またはバックアップ異常状態になった場合にも、設定異常状態になった場合と同様に、遊技停止状態から遊技可能状態になるまでセキュリティ信号が出力される。 As shown in FIGS. 20 and 21(c), the value of the game machine state flag is set to "3" based on the occurrence of the setting error, and the value of the game machine state flag is not "0". Based on this, the security signal output condition is established, and the security signal is output from the abnormal setting state to the playable state (the abnormal setting state is canceled). In this way, when the abnormal setting error occurs, the timer value of the security signal timer is not set and the value of the gaming machine status flag is not "0", as in the case of the second error. is the output condition of the security signal. When the state of the gaming machine 100 becomes the setting changeable state, the setting reference state, the RAM error state, or the backup error state, the state of the gaming machine 100 changes from the game stopped state to the playable state in the same manner as in the case of the setting error state. Security signals are output until

このように、本実施形態では、種々の異常が発生したことを契機として、外部情報としてセキュリティ信号が出力されるが、何れの異常が発生したとしても、出力されるセキュリティ信号は共通の信号となっている。つまり、セキュリティ信号は、遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)が発生したことに基づいて出力される場合と、第1エラーおよび第2エラーを含む各種エラーの何れかが発生したことに基づいて出力される場合とで共通の信号となっている。 As described above, in the present embodiment, security signals are output as external information when various abnormalities occur. It's becoming That is, the security signal is output based on the occurrence of the game stop state (setting changeable state, setting reference state, setting error state, RAM error state, backup error state), the first error and the second error. It is a common signal when it is output based on the occurrence of any one of various errors including errors.

なお、外部情報には、セキュリティ信号の他にも、複数種類の信号が含まれている。例えば、これら複数種類の信号として、所定個数の賞球が払い出されたことを知らせる賞球信号、遊技機100が中枠開放状態等になったことを知らせる扉枠開放信号、特別図柄の変動が停止したことを知らせる図柄確定回数信号、始動口に遊技球が入賞したことを知らせる始動口信号、大当たりに当選して大当たり中であることを知らせる大当たり信号、および所定個数の遊技球が排出されたことを知らせるアウト信号等がある。遊技情報出力端子板312には、セキュリティ信号を含むこれらの信号(外部情報)をホールコンピュータ等に出力するための複数種類の出力端子が設けられている。これらの出力端子は、出力される信号の種類に応じて、別々に設けられているとともに各信号をホールコンピュータ等に送信するための信号線と接続されている。そして、遊技機100は、遊技の進行状況等に応じて、これらの信号の出力処理を並行して実行可能に構成されている。 In addition to the security signal, the external information includes a plurality of types of signals. For example, these multiple types of signals include a prize ball signal that indicates that a predetermined number of prize balls have been paid out, a door frame open signal that indicates that the gaming machine 100 has entered the middle frame open state, etc., and variations in special symbols. A pattern confirmation number signal that informs that the game has stopped, a start opening signal that informs that the game ball has entered the start opening, a jackpot signal that indicates that the jackpot has been won and is in the process of winning, and a predetermined number of game balls are discharged. There is an out signal or the like for notifying that The game information output terminal board 312 is provided with a plurality of types of output terminals for outputting these signals (external information) including security signals to hall computers and the like. These output terminals are provided separately according to the types of signals to be output, and are connected to signal lines for transmitting each signal to a hall computer or the like. The gaming machine 100 is configured to be able to execute the output processing of these signals in parallel according to the progress of the game or the like.

図22は、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群とこれらの送信内容を示した図である。図22に示すように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時の遊技機100の状態に応じた複数種類のコマンドを含んでいる。 FIG. 22 is a diagram showing a power-on game machine state designation command, a power-on subcommand group, and transmission contents thereof. As shown in FIG. 22, the power-on gaming machine state designation command includes a plurality of types of commands corresponding to the state of the gaming machine 100 at power-on.

具体的には、これら複数種類のコマンドには、RAMクリア処理を実行したことを指定するRAMクリア指定コマンド、設定変更中であることを指定する設定変更指定コマンド、電源復帰したことを指定する電源復帰指定コマンド、電源遮断時に設定変更中であった場合において再度電源投入して再び設定変更中であることを指定する設定変更復帰指定コマンド、設定参照中であることを指定する設定参照復帰指定コマンド、設定異常エラーが発生していることを示す設定異常エラー指定コマンド、RAM異常エラーが発生していることを示すRAM異常エラー指定コマンド、バックアップ異常エラーが発生していることを示すバックアップ異常エラー指定コマンド、が含まれている。 Specifically, these multiple types of commands include a RAM clear designation command that designates that RAM clear processing has been executed, a setting change designation command that designates that settings are being changed, and a power supply that designates that power has been restored. Restore designation command, setting change restoration designation command that designates that the setting is being changed again when the power is turned on again if the setting was being changed when the power was turned off, setting reference restoration designation command that designates that the setting is being referenced , a setting abnormality error designation command indicating that a setting abnormality error has occurred, a RAM abnormality error designation command indicating that a RAM abnormality error has occurred, and a backup abnormality error designation indicating that a backup abnormality error has occurred command, is included.

なお、図中において、「RAMクリアなら」と表記しているのは、RAMクリア指定コマンドおよび設定変更指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオンされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。また、「電源復帰なら」と表記しているのは、電源復帰指定コマンド、設定変更復帰指定コマンド、設定参照復帰指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオフされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。 In the drawing, "if RAM is cleared" means that the RAM clear designation command and the setting change designation command are transmitted when the power is turned on with at least the RAM clear switch 307 turned on. This is to indicate that it is a command. The expression "if power is restored" means that the power restoration designation command, the setting change restoration designation command, and the setting reference restoration designation command are executed when the power is turned on with at least the RAM clear switch 307 turned off. This is to indicate that it is a command to be sent.

このように、メインCPU300aが電源投入時における遊技機100の状態に応じて電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、当該電源投入時における遊技機100の状態を正確に把握することができる。 In this manner, the main CPU 300a transmits the power-on gaming machine state designation command to the sub control board 330 according to the state of the gaming machine 100 when the power is turned on. The state of the aircraft 100 can be accurately grasped.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時に所定条件が成立した場合には、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信する。図22に示すように、電源投入時サブコマンド群は、上述したように電力の供給後の演出に必要なコマンドであり、複数種類のコマンドを含んでいる。 Further, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits a power-on subcommand group to the sub-control board 330 when a predetermined condition is satisfied when the power is turned on. As shown in FIG. 22, the group of subcommands at power-on includes commands necessary for effects after power is supplied as described above, and includes a plurality of types of commands.

具体的には、これら複数種類のコマンドとして、遊技機100のスペックコードと遊技状態を指定するスペックコード指定コマンドと、打ち方(左打ちまたは右打ち)を指定する発射位置指定コマンドと、作動中の特図1に係る特別図柄の情報を指定する特図1図柄確認指定コマンドと、作動中の特図2に係る特別図柄の情報を指定する特図2図柄確認指定コマンドと、遊技機100に設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特1保留数を指定する特図1保留指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特2保留数を指定する特図2保留指定コマンドと、残り時短回数を指定する時短回数A指定コマンドと、残り特殊回数を指定する特殊回数A指定コマンドと、特別図柄の遊技フェーズを指定する電源投入時特フェーズ指定コマンドと、演出表示装置200でのデモ画面の表示を指定する客待ち指定コマンド等、が含まれている。なお、上記コマンドはあくまでも一例にすぎず、遊技機100のスペックに応じて適宜変更可能である。 Specifically, these multiple types of commands include a spec code designation command that designates the spec code and game state of the game machine 100, a firing position designation command that designates the way of beating (left-handed or right-handed), and an active command. A special figure 1 symbol confirmation specification command that specifies information on the special symbol related to the special figure 1, a special figure 2 symbol confirmation specification command that specifies information on the special symbol related to the special figure 2 in operation, and a game machine 100 A set value specification command that specifies the set value that is set, a special figure 1 reservation specification command that specifies the special 1 reservation number to be displayed on the effect display device 200, and a special 2 reservation number to be displayed on the effect display device 200 special figure 2 hold designation command, time reduction number A designation command that designates the number of remaining time reductions, special number of times A designation command that designates the remaining special number of times, and power-on special phase designation command that designates the game phase of special symbols , a customer waiting designation command for designating display of a demonstration screen on the effect display device 200, and the like. Note that the above command is merely an example, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine 100 .

なお、電力の供給後の演出とは、上記図22に示すような電源投入時サブコマンド群に基づいて演出表示部200aに表示される画面表示と、この画面表示に対応する音声出力およびLEDの発行態様のことである。例えば、上記画面表示には、特別図柄の状態(変動待ち、大当たり中等)に対応する表示、保留表示(コマンドが指定する保留数に応じた保留アイコンの表示)、時短遊技状態中の時短回数の表示、演出ステージに対応する表示(特定の背景表示やステージ表示を含む)、打ち方の指示表示等によって構成される画面表示が含まれる。 Note that the effect after the power is supplied includes the screen display displayed on the effect display unit 200a based on the power-on subcommand group as shown in FIG. It is the mode of issuance. For example, the screen display includes a display corresponding to the state of the special symbol (waiting for fluctuation, during a jackpot, etc.), a pending display (display of a pending icon according to the number of pending specified by the command), and the number of times of shortening during the time-saving game state. Display, display corresponding to the production stage (including specific background display and stage display), screen display configured by instruction display of how to hit, etc. are included.

このように、主制御基板300が電源投入時に所定条件が成立した場合に、複数種類のコマンドを含んだ電源投入時サブコマンド群を一括で副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、電源投入時に実行すべき演出内容を一度に正確に把握することができる。 In this way, when a predetermined condition is satisfied when the main control board 300 is powered on, the power-on subcommand group containing a plurality of types of commands is collectively transmitted to the sub control board 330 . can accurately grasp at once the contents of the performance to be executed when the power is turned on.

特に、本実施形態では、副制御基板330は、主制御基板300から送信された設定値指定コマンドに関する情報をサブRAM330cに記憶し、現在設定されている設定値を把握する。そして、副制御基板330は、このように記憶された設定値に関する情報に基づいて、この設定値を示唆する設定示唆演出を演出装置で実行するように構成されている。 In particular, in this embodiment, the sub-control board 330 stores in the sub-RAM 330c information about the setting value designation command transmitted from the main control board 300, and grasps the currently set setting values. Then, the sub-control board 330 is configured to execute a setting suggesting effect suggesting the set value by the effect device based on the information about the set value stored in this way.

例えば、特図(第1特図または第2特図)の変動中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、特図の変動中に設定値に応じて異なる色彩態様となった背景画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これにより、遊技者に設定値を示唆することができる。 For example, when the special figure (first special figure or second special figure) is fluctuating, the sub control board 330 controls the effect display device 200 to display an image corresponding to the set value on the effect display section 200a. do. As an example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 so that the effect display section 200a displays a background image in a different color mode according to the set value while the special figure is fluctuating. This makes it possible to suggest set values to the player.

また、例えば、大当たり中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、大当たり中のエンディング演出で、設定値に応じて異なるキャラクタが含まれた画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これによっても、遊技者に設定値を示唆することができる。なお、上記構成の他に、大当たり中のオープニング演出またはラウンド演出でこのような設定示唆演出を行うようにしてもよい。また、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出のうち複数の演出でも、このような設定示唆演出を行うようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot is in progress, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 to display an image corresponding to the set value on the effect display section 200a. For example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 so that the effect display unit 200a displays an image including different characters according to the set value in the ending effect during the jackpot. This also makes it possible to suggest set values to the player. In addition to the above configuration, such a setting suggesting effect may be performed in the opening effect or round effect during the jackpot. In addition, such a setting suggesting effect may be performed in a plurality of effects out of the opening effect, the round effect and the ending effect.

なお、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の送信処理については後で詳しく説明するが、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、設定関連処理が終了するまで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しない。すなわち、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、設定関連処理が終了した後に電源投入時サブコマンド群を送信する。一方、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合であっても、設定関連処理が終了する前に、電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信する。 The processing for transmitting the power-on gaming machine state designation command and the power-on subcommand group will be described later in detail. possible state, setting reference state, and abnormal state), the power-on subcommand group is not transmitted to the sub-control board 330 until the setting-related processing is completed. That is, when the power is turned on, if the state of the gaming machine 100 is the game stop state, the main CPU 300a transmits the power-on subcommand group after the setting-related processing is completed. On the other hand, when the power is turned on, even if the state of the gaming machine 100 is the game stop state, the main CPU 300a sends the power-on gaming machine state designation command to the sub control board 330 before the setting-related processing ends. Send to

なお、本実施形態では、上記した各種エラー(第1エラー、第2エラー)が発生した場合には、発生したエラーに関する情報を含むサブコマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。例えば、遊技の進行中に特電不正入賞エラーが発生した場合には、主制御基板300は特電不正入賞エラー指定コマンドを副制御基板330に送信し、副制御基板330は受信した特電不正入賞エラー指定コマンドに基づいて、演出表示部200aに「特電不正入賞エラーが発生しました。」という表示等を行う。特電不正入賞エラー以外の各種エラーが発生した場合も同様の処理が行われる。 In this embodiment, when the above-described various errors (the first error and the second error) occur, a sub-command including information about the occurred error is transmitted from the main control board 300 to the sub-control board 330. . For example, when a special electric fraudulent prize winning error occurs during the progress of a game, the main control board 300 transmits a special electric fraudulent winning error designation command to the sub control board 330, and the sub control board 330 receives the special power fraudulent winning error designation command. Based on the command, the effect display section 200a displays, for example, "A special electric fraudulent prize winning error has occurred." Similar processing is performed when various errors other than special electric fraudulent winning error occur.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, main processing of the main control board 300 accompanying the progress of a game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理) (CPU initialization processing of main control board 300)

図23は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するためのフローチャートである。遊技機100に電源の投入がされると、主制御基板300においては、メインCPU300aがCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、遊技機100の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後に遊技機100の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。なお、以下においては、後述するタイマ割込み処理の発生を待つメインループ処理に移行するまでについて説明する。 FIG. 23 is a flow chart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300. As shown in FIG. When the game machine 100 is powered on, the main CPU 300a in the main control board 300 starts CPU initialization processing. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or conversely clears the backup information, thereby restoring the initial state of the gaming machine 100. It is a process for arranging. Also, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the gaming machine 100 after adjustment of the initial state. In the following, the processing up to the transition to the main loop processing for waiting for the occurrence of timer interrupt processing, which will be described later, will be described.

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、内蔵レジスタの初期設定を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a initializes internal registers.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、遊技機100に投入された電源の安定を待つとともに、副制御基板330の起動を待つ。この場合、メインCPU300aは、3.1秒間のウェイト処理を行う。このウェイト処理の間に、電源断予告信号がオンとなった場合には、メインCPU300aは、改めてこのウェイト処理を行う。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。
(Step S100-3)
The main CPU 300 a waits for the power supplied to the game machine 100 to stabilize and waits for the sub control board 330 to start up. In this case, the main CPU 300a performs wait processing for 3.1 seconds. If the power-off warning signal is turned on during this wait process, the main CPU 300a performs this wait process again. Note that the main control board 300 is provided with a power interruption detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the power supply interruption warning signal is output from the power detection circuit.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するための処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はメインRAM300cのワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
(Step S100-5)
The main CPU 300a executes processing for permitting access to the main RAM 300c. Specifically, the main CPU 300a resets (00H) the RAM protect setting value of the work area. As a result, access to the work area of the main RAM 300c is permitted thereafter.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、DレジスタにメインRAM300cに記憶されている遊技機状態フラグをロードする。これにより、前回の電源遮断時における遊技機100の状態に相当する遊技機状態フラグが読み込まれて、当該遊技機100の状態を確認することができる。なお、遊技機100は、電源が遮断された場合であっても、電源遮断時の遊技機状態フラグに関する情報の記憶がメインRAM300cに保持されるように構成されている。
(Step S100-7)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag stored in the main RAM 300c into the D register. As a result, the gaming machine status flag corresponding to the status of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown is read, and the status of the gaming machine 100 can be confirmed. The gaming machine 100 is configured so that the main RAM 300c retains information on the gaming machine state flag at the time of power shutdown even when the power is shut off.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、バックアップが有効であることを示すバックアップフラグと、データの信頼性を検査するためのチェックサムとが正常か否かを確認する。その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合には、ステップS100-11に処理を移す。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合には、ステップS100-21に処理を移す。
(Step S100-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the backup flag indicating that the backup is valid and the checksum for inspecting the reliability of the data are normal. As a result, when it is confirmed that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-21.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value and a gaming machine status flag as the leading address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、電源投入時においてRAMクリアスイッチ307がオンされていたか否かを確認する。その結果、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認した場合には、ステップS100-27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。一方、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認できない場合には、ステップS100-15に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the RAM clear switch 307 was turned on when the power was turned on. As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 307 is turned on, the process is shifted to step S100-27 (intra-page connector 1→1). On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 307 has been turned on, the process proceeds to step S100-15.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であるか否かを確認する。ここで、Dレジスタに遊技可能状態がセットされている場合とは、ステップS100-7でロードした遊技機状態フラグの値が「0」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であった場合に相当する。
(Step S100-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the D register is set to a playable state, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state. Here, the case where the game ready state is set in the D register means the case where the value of the gaming machine state flag loaded in step S100-7 is "0", that is, the game is played at the time of the previous power shutdown. This corresponds to the case where the machine 100 is in a playable state.

その結果、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であることを確認した場合には、ステップS100-17に処理を移す。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であり、かつ設定参照条件を満たすように電源をオンした場合には、ステップS100-17に移行することができる。一方、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、中枠開放状態であることを確認できない場合には、ステップS100-19に処理を移す。 As a result, when it is confirmed that the D register is set to the playable state, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state, the process proceeds to step S100-17. As described above, when the gaming machine 100 is in the playable state at the time of the previous power shutdown and the power is turned on so as to satisfy the setting reference condition, the process can proceed to step S100-17. On the other hand, if the D register is set to a playable state, the setting key switch 308 is turned on, and it cannot be confirmed that the middle frame is open, the process proceeds to step S100-19.

ここで、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値)であった場合には、ステップS100-15でNoとなる。そのため、ステップS100-17の処理を行うことなく、ステップS100-19に処理を移す。すなわち、後述するステップS100-17で遊技機状態フラグの値が「2」に更新されることなく、遊技機状態フラグが「3」~「5」の何れかの値に維持されたままステップS100-19に処理を移すこととなる。 Here, if the state of the gaming machine 100 was in an abnormal state (the value of the gaming machine status flag is any of "3" to "5") at the time of the previous power shutdown, No in step S100-15. becomes. Therefore, the process proceeds to step S100-19 without performing the process of step S100-17. That is, in step S100-17 described later, the value of the gaming machine status flag is not updated to "2", and the gaming machine status flag is maintained at any value of "3" to "5" in step S100. -19 is processed.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定参照状態(遊技機状態フラグの値に「2」)をセットする。このように、メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ307がオンされず(S100-13でNo)、かつ、前回の電源遮断時の遊技機100の状態が遊技可能状態であり、設定キースイッチ308がオンされ、中枠開放状態であれば(S100-15でYes)、遊技機100の状態が設定参照状態であることを把握する。
(Step S100-17)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag of the main RAM 300c to the set reference status (the value of the gaming machine status flag is "2"). In this way, the main CPU 300a determines that the RAM clear switch 307 is not turned on (No in S100-13), the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown is the game ready state, and the setting key switch 308 is turned on. If it is in the middle frame open state (Yes in S100-15), it is grasped that the state of the gaming machine 100 is the setting reference state.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、電源復帰指定コマンドをセットするとともに、メインRAM300cの一部領域の記憶内容をクリアし、ステップS100-45に処理を移す(ページ内結合子2→2)。なお、メインRAM300cの一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes initialization processing when power is restored. Specifically, the main CPU 300a sets a power restoration designation command, clears the storage contents of a partial area of the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-45 (intra-page connector 2→2). The partial area of the main RAM 300c is a memory area to be cleared when power is restored.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、Dレジスタにバックアップ異常状態(遊技機状態フラグの値に「5」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がバックアップ異常状態であることを把握する。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the backup abnormal state (the value of the gaming machine state flag to "5") in the D register. That is, the main CPU 300a grasps that the state of the gaming machine 100 is the backup abnormal state.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、使用外領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。
(Step S100-23)
The main CPU 300a clears the non-use area of the main RAM 300c while performing a read/write check.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットし、ステップS100-27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets the address containing the setting value and the gaming machine state flag as the clear start address of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-27 (intra-page connector 1→1).

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。ここで、ステップS100-13でYesの場合(RAMクリアスイッチ307がオンされていた場合)に、当該ステップS100-27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含まない使用領域に対してリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。一方、ステップS100-25の処理の後に、当該ステップS100-27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含む使用領域に対してもリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。
(Step S100-27)
The main CPU 300a executes clearing while performing a read/write check of the main RAM 300c in the used area. Here, in the case of Yes in step S100-13 (when the RAM clear switch 307 is turned on), when the processing is shifted to the step S100-27, information on the set value and the gaming machine state flag is included. A read/write check and clear are performed for unused areas. On the other hand, when the process is moved to step S100-27 after the process of step S100-25, the read/write check and clear are also performed for the use area containing the information on the setting value and the gaming machine status flag. become.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、リードライトチェックの結果が正常か否かを確認する。その結果、リードライトチェックの結果が正常であることを確認した場合には、ステップS100-33に処理を移す。一方、リードライトチェックの結果が正常であることを確認できない場合には、ステップS100-31に処理を移す。
(Step S100-29)
The main CPU 300a confirms whether the result of the read/write check is normal. As a result, when it is confirmed that the result of the read/write check is normal, the process moves to step S100-33. On the other hand, if it cannot be confirmed that the result of the read/write check is normal, the process moves to step S100-31.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、DレジスタにRAM異常状態(遊技機状態フラグの値に「4」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がRAM異常状態であることを把握する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the RAM abnormal state (the value of the gaming machine state flag is "4") in the D register. That is, the main CPU 300a recognizes that the state of the gaming machine 100 is the RAM abnormal state.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定参照状態(遊技機状態フラグの値に「2」)をセットしているか否かを確認する。その結果、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認した場合には、ステップS100-35に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしている場合とは、ステップS100-7でロードした遊技機状態フラグの値が「2」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合に相当する。
(Step S100-33)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting reference state (the value of the game machine state flag is "2") is set in the D register. As a result, when it is confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process moves to step S100-35. Here, the case where the setting reference state is set in the D register means the case where the value of the game machine state flag loaded in step S100-7 is "2", that is, when the power was cut off last time, the game This corresponds to the case where the machine 100 is in the setting reference state.

一方、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合には、ステップS100-37に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合とは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態、設定変更可能状態もしくは異常状態であった場合、またはステップS100-21でDレジスタにバックアップ異常状態がセットされた場合に相当する。 On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process moves to step S100-37. Here, the case where it cannot be confirmed that the setting reference state is set in the D register means that the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown was the playable state, the setting changeable state, or the abnormal state, or This corresponds to the case where the backup abnormal state is set in the D register in step S100-21.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態(遊技機状態フラグの値に「0」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合には、当該ステップS100-35で一旦、遊技機状態フラグの値を「0」に更新する。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets the D register to a playable state (the value of the gaming machine state flag is "0"). That is, if the state of the gaming machine 100 was the setting reference state at the time of the previous power shutdown, the main CPU 300a once updates the value of the gaming machine state flag to "0" in step S100-35.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているか否か(遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンしたか否か)を確認する。その結果、設定変更条件を満たしていることを確認した場合には、ステップS100-39に処理を移す。一方、設定変更条件を満たしていることを確認できない場合には、ステップS100―41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied (whether or not the game machine 100 is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on while the setting key switch 308 is turned on with the center frame open). Confirm. As a result, when it is confirmed that the setting change condition is satisfied, the process moves to step S100-39. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定変更可能状態(遊技機状態フラグの値に「1」)をセットする。このように、設定変更条件を満たすように電源投入された場合(S100-37でYes)には、当該ステップS100-39の処理で、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値を必ず「1」に設定して設定変更可能状態であることを把握する。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the setting changeable state (the value of the gaming machine state flag to "1") in the D register. In this way, when the power is turned on so that the setting change condition is satisfied (Yes in S100-37), the main CPU 300a always sets the value of the gaming machine state flag to "1" in the processing of step S100-39. to understand that the setting can be changed.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグにDレジスタの値をセーブする。ここで、設定変更条件を満たしていない場合(S100-37でNo)には、ステップS100-37に処理を移す直前(S100-33またはS100-35)でセットされていた遊技機状態フラグの値がそのままメインRAM300cに記憶されることになる。例えば、ステップS100-37に処理を移す直前(S100-33の処理後)で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値(異常状態)であった場合には、遊技機状態フラグはそのままの値で維持されて記憶されることになる。一方、設定変更条件を満たしている場合(S100-37でYes)には、必ず設定変更可能状態になるようにして(S100-39)、遊技機状態フラグの値(「1」)が記憶されることになる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a saves the value of the D register in the gaming machine status flag of the main RAM 300c. Here, if the setting change condition is not satisfied (No in S100-37), the value of the gaming machine state flag that was set immediately before the process was moved to step S100-37 (S100-33 or S100-35) is stored in the main RAM 300c as it is. For example, if the value of the gaming machine state flag is any value (abnormal state) from "3" to "5" immediately before the process is moved to step S100-37 (after the process of S100-33), The game machine state flag is stored with the value maintained as it is. On the other hand, if the setting change condition is satisfied (Yes in S100-37), the setting change is enabled without fail (S100-39), and the game machine state flag value ("1") is stored. will be

また、本実施形態では、CPU初期化処理内において、このようにメインRAM300cにDレジスタが記憶する遊技機状態フラグの値をセーブして記憶する処理が、当該ステップS100-41の処理のみでたった1回だけ実行されるようになっており、Dレジスタにセットされた遊技機状態フラグの値が変わる度に当該遊技機状態フラグを毎回メインRAM300cに記憶しないようにしている。 Further, in the present embodiment, in the CPU initialization process, the process of saving and storing the value of the gaming machine status flag stored in the D register in the main RAM 300c is performed only by the process of step S100-41. It is designed to be executed only once, and every time the value of the gaming machine status flag set in the D register changes, the gaming machine status flag is not stored in the main RAM 300c.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、RAMクリア時の初期化処理を実行する。本実施形態では、メインCPU300aは、この処理において、RAMクリア時(RAMクリア処理の実行時)に出力するセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値である「32」をセットする。これにより、RAMクリア時に出力するセキュリティ信号を128msの間だけ出力可能になる(詳細は後述)。また、この初期化処理において、例えば、RAMクリア指定コマンドをセットしたり、特別図柄および普通図柄のハズレ表示等を含むRAMクリア時の表示設定を行う。
(Step S100-43)
The main CPU 300a executes initialization processing when clearing the RAM. In this embodiment, in this process, the main CPU 300a sets the timer value of the security signal timer that is output when the RAM is cleared (when the RAM clear process is executed) to the initial value "32". As a result, the security signal that is output when the RAM is cleared can be output only for 128 ms (details will be described later). Also, in this initialization process, for example, a RAM clear designation command is set, and a display setting at the time of RAM clearing, including a special symbol and normal symbol loss display, is performed.

(ステップS100―45)
メインCPU300aは、RAMクリア時、電源復帰時の共通処理を実行する。具体的には、ポート入力処理を呼び出し、入力ポート状態フラグの初期値を設定する。
(Step S100-45)
The main CPU 300a executes common processing when the RAM is cleared and when the power is restored. Specifically, the port input process is called and the initial value of the input port state flag is set.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、初期表示時間設定処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ304の初期表示タイマを設定する。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initial display time setting process. Specifically, the initial display timer of the performance display monitor 304 is set.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、当該ステップS100-49の処理時における遊技機状態フラグの値に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信バッファにセットする。このように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時における遊技機100の状態に応じて当該ステップS100-49で必ずセットされるようになっている。
(Step S100-49)
The main CPU 300a sets a power-on gaming machine state designation command in the transmission buffer according to the value of the gaming machine state flag at the time of the processing of step S100-49. Thus, the power-on gaming machine state specification command is always set at step S100-49 according to the state of the gaming machine 100 when the power is turned on.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグが遊技可能状態であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS100-53に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-51)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag of the main RAM 300c indicates a playable state. As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the playable state, the processing is shifted to step S100-53. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in a playable state, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群を送信バッファにセットする。このように、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグの値が「0」)である場合に限って、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが設定変更可能状態(遊技機状態フラグの値が「1」)、遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグの値が「2」)および遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値)である場合(遊技停止状態である場合)には、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットしない。そして、後述するように、このように電源投入時サブコマンド群がセットされなかった場合(S100-51でNo)には、メインループ処理移行後に所定の条件を満たした場合に、当該電源投入時サブコマンド群がセットされるようになっている。
(Step S100-53)
The main CPU 300a sets a group of subcommands in the transmission buffer when the power is turned on. In this way, the main CPU 300a only when the gaming machine state flag is in the playable state (the value of the gaming machine state flag is "0"), before the transition to the main loop process executed after the CPU initialization process, the main CPU 300a Set subcommands on submission. That is, the main CPU 300a sets the gaming machine state flag to the setting changeable state (the value of the gaming machine state flag is "1"), the setting reference state (the value of the gaming machine state flag is "2"), and the game state. If the machine state flag is in an abnormal state (the value of the game machine state flag is any value of "3" to "5") (if the game is in a stopped state), the main executed after the CPU initialization process Do not set power-on subcommands before loop processing. As will be described later, if the power-on subcommand group is not set in this way (No in S100-51), if a predetermined condition is satisfied after the transition to the main loop process, A subcommand group is set.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期(本実施形態では、4ms)を設定する。
(Step S100-55)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period (4 ms in this embodiment).

CPU初期化処理において以上の処理が実行されると、メインCPU300aはメインループ処理(S110)を実行する。このメインループ処理では、遊技機100への電力の供給が保たれている限り、予め定められた複数の処理が終始繰り返して実行される。 When the above processes are executed in the CPU initialization process, the main CPU 300a executes the main loop process (S110). In this main loop process, as long as power supply to the gaming machine 100 is maintained, a plurality of predetermined processes are repeatedly executed from beginning to end.

なお、CPU初期化処理において、ステップS100-15の処理で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値である場合(S100-15でNo)には、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100―19の処理に移行し、さらにステップS100-45~ステップS100-55の処理が順次実行される。 In the CPU initialization process, if the value of the gaming machine state flag is any value from "3" to "5" in the process of step S100-15 (No in S100-15), While the value of the gaming machine state flag is maintained, the process proceeds to step S100-19, and further the processes of steps S100-45 to S100-55 are sequentially executed.

また、ステップS100-33の処理で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値である場合(S100-33でNo)において、S100-37の処理で設定変更条件を満たしていなければ(S100-37でNo)、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100-41~S100-55の処理が順次実行される。 Further, when the value of the gaming machine state flag is any value between "3" and "5" in the process of step S100-33 (No in S100-33), the setting change condition is changed in the process of S100-37. If not satisfied (No in S100-37), the processes of steps S100-41 to S100-55 are sequentially executed while maintaining the value of the gaming machine state flag at this time.

このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入しなければ、遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行することになる。そのため、後述するように、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができなくなる。 As described above, when the gaming machine 100 was in an abnormal state when the power was shut off last time, the value of the gaming machine status flag will be “3” to “5” unless the power is turned on so as to satisfy the setting change condition. ” (abnormal state), the process proceeds to the main loop processing. Therefore, as will be described later, in this case, it becomes impossible to shift to the setting-related processing within the timer interrupt processing in the main loop processing.

一方、ステップS100-33の処理で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値である場合(S100-33でNo)において、S100-37の処理で設定変更条件を満たしていれば(S100-37でYes)、遊技機状態フラグの値が「1」に更新されてメインRAM300cに記憶され(S100-39およびS100-41)、ステップS100-43~ステップS100-55の処理が順次実行される。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入していれば、遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)に必ず更新されてメインループ処理に移行することになる。そのため、後述するように、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができるようになる。 On the other hand, if the value of the gaming machine state flag is any value between "3" and "5" in the process of step S100-33 (No in S100-33), the setting change condition is changed in the process of S100-37. If satisfied (Yes in S100-37), the value of the gaming machine state flag is updated to "1" and stored in the main RAM 300c (S100-39 and S100-41), steps S100-43 to S100-55. are executed sequentially. In this way, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power shutdown, if the power is turned on so as to satisfy the setting change condition, the value of the gaming machine state flag is set to "1" (setting). changeable state) and shift to the main loop processing. Therefore, as will be described later, in this case, it is possible to shift to the setting-related processing within the timer interrupt processing in the main loop processing.

図24は、メインループ処理(S110)を説明するためのフローチャートである。 FIG. 24 is a flow chart for explaining the main loop processing (S110).

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S110-1)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理(図25のS200-19)によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S110-3)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is updated from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number -1 by the winning symbol random number update process (S200-19 in FIG. 25) to be described later, The winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S110-5)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。例えば、CPU初期化処理(S100)のステップS100-49(図23参照)でセットされた電源投入時遊技機状態指定コマンド、CPU初期化処理のステップS100-53(同図参照)または後述する設定関連処理(図26参照)内でセットされた電源投入時サブコマンド群等が送信されることになる。
(Step S110-7)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 . For example, the power-on game machine state designation command set in step S100-49 (see FIG. 23) of the CPU initialization process (S100), step S100-53 of the CPU initialization process (see FIG. 23), or a setting described later The group of power-on subcommands set in the related process (see FIG. 26) will be transmitted.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS110-1から処理を繰り返す。なお、この処理で更新される乱数は、当選種類(当り種別)に関わらない乱数である。そして、メインループ処理でのこれらの一連の処理(S110-1~S110-11)は、メインループ処理の実行中に発生する割込み処理を実行した場合の残り時間で行われることになる。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と言う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S110-1. It should be noted that the random number updated in this process is a random number regardless of the winning type (hit type). These series of processes (S110-1 to S110-11) in the main loop process are performed in the remaining time when the interrupt process that occurs during the execution of the main loop process is executed. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the random number for variation effect.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。以下においては、まずタイマ割込み処理について説明し、その後に電源断時退避処理(XINT割込み処理)について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. In the following, the timer interrupt processing will be described first, and then the saving processing at power failure (XINT interrupt processing) will be described.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、メインループ処理(S110)内の割込み許可期間中(図24のS110-11)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理(S200)が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 25 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. As shown in FIG. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 ms in this embodiment). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts during the interrupt permission period (S110-11 in FIG. 24) in the main loop processing (S110), and the following timer interrupt processing (S200) is executed. be done.

(ステップS200-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避させるレジスタ退避処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 300a executes register saving processing for saving registers.

(ステップS200-3)
メインCPU300aは、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)する処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。
(Step S200-3)
The main CPU 300a executes interrupt flag initialization processing. In this process, a process of clearing (=0) the timer interrupt flag is executed. The reason for clearing the timer interrupt flag is that the timer interrupt occurs at a predetermined timer interrupt cycle, and the timer interrupt flag is set (=1) at the predetermined timer interrupt cycle. Note that when the timer interrupt flag is set, the timer interrupt is not allowed to occur.

(ステップS200-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、メイン表示器(各表示器160~172)および性能表示モニタ304を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。このコモンデータは、後述するステップS200-31のLED表示設定処理およびステップS200-41の性能表示モニタ制御処理でセットされる。
(Step S200-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes dynamic port output processing for controlling the lighting of the main indicators (each of the indicators 160 to 172) and the performance display monitor 304. FIG. This common data is set in the LED display setting process of step S200-31 and the performance display monitor control process of step S200-41, which will be described later.

具体的には、メインCPU300aは、メイン表示器に表示するデータ、および性能表示モニタ304に表示するベース比率に関する表示データ(ベース比率表示用データ)がセットされていた場合(遊技可能状態である場合)には、遊技状況に応じてメイン表示器の表示を行うとともに、性能表示モニタ304にベースを表示する。また、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定変更可能状態である場合)には、性能表示モニタ304に変更された設定値を表示する。また、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定参照状態である場合)には、参照中の設定値を表示する。さらに、各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータがセットされていた場合(異常状態である場合)には、性能表示モニタ304に異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)に応じたエラーコードを表示する。なお、遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、異常状態)である場合には、メインCPU300aは、メイン表示器を全消灯させる。 Specifically, when the data to be displayed on the main display device and the display data (base ratio display data) relating to the base ratio to be displayed on the performance display monitor 304 are set (when the game is in the playable state), the main CPU 300a ), the main display is displayed according to the game situation, and the base is displayed on the performance display monitor 304 . In addition, when the display data (setting value display data) related to the changed setting value is set in the setting changeable state (when the setting changeable state is set), the changed setting value is displayed on the performance display monitor 304. display. If display data (setting value display data) relating to the setting value to be referenced in the setting reference state is set (in the setting reference state), the setting value being referenced is displayed. Furthermore, when data related to error codes corresponding to various abnormal conditions are set (in the case of an abnormal condition), the performance display monitor 304 displays an error corresponding to the abnormal condition (setting abnormal condition, RAM abnormal condition, backup abnormal condition). display the error code. In addition, in the case of the game stop state (setting changeable state, setting reference state, abnormal state), the main CPU 300a turns off all the main display devices.

(ステップS200-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S200-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS200-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグをロードする。
(Step S200-9)
The main CPU 300a loads the gaming machine state flag of the main RAM 300c.

(ステップS200-11)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグの値が「0」)か否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS200-15に処理を移す。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が遊技可能状態となっており、メインCPU300aは、大役抽選、普図抽選およびこれらの抽選で当選した場合における各種処理等(S200-15~S200-27)(以下、遊技進行に係る各種処理と言う。)を順次実行することになるので、遊技の進行を停止させることはなく、通常遊技を進行させることができる。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS200-13に処理を移す。なお、上記の「通常遊技」とは、遊技機100が遊技可能状態中である場合における動作を意味する。
(Step S200-11)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in a playable state (the value of the gaming machine state flag is "0"). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the playable state, the processing is shifted to step S200-15. In this case, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is the state in which the game can be played, and the main CPU 300a performs various processes (S200-15 to S200- 27) (hereinafter referred to as various processes related to game progress) are sequentially executed, so the normal game can be progressed without stopping the progress of the game. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in a playable state, the process proceeds to step S200-13. It should be noted that the above-mentioned "normal game" means an operation when the gaming machine 100 is in a playable state.

(ステップS200-13)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認した場合には、ステップS200-29に処理を移す(ページ内結合子3→3)。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が異常状態になっていることから、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行しなくなり、遊技の進行を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。一方、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認できない場合には、ステップS300に処理を移す。この場合、遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)および「2」(設定参照状態)の何れかの値である場合に限って、ステップS300に処理を移すことができることを示している。
(Step S200-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in an abnormal state (the value of the gaming machine state flag is one of "3" to "5"). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in an abnormal state, the processing is shifted to step S200-29 (intra-page connector 3→3). In this case, since the gaming machine 100 is in an abnormal state when the power is turned on, the main CPU 300a stops executing the various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress of the game, thereby preventing the progress of the game. The game is forcibly stopped and the normal game is not progressed. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in an abnormal state, the process proceeds to step S300. In this case, it indicates that the processing can be moved to step S300 only when the gaming machine state flag is either "1" (setting changeable state) or "2" (setting reference state). there is

なお、上述したように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)に設定されてメインループ処理に移行するので、タイマ割込み処理(S200)内の当該ステップS200-11の処理により、ステップS300に処理を移すことができる。これに対して、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たさないで電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行するので、当該ステップS200-11の処理により、ステップS300に処理を移すことができなくなる。 As described above, if the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power shutdown, when the power is turned on so as to satisfy the setting change condition, the value of the gaming machine state flag is changed in the CPU initialization process. is set to "1" (setting changeable state) and the process proceeds to the main loop process, so the process can be moved to step S300 by the process of step S200-11 in the timer interrupt process (S200). On the other hand, if the gaming machine 100 was in an abnormal state when the power was shut off last time, and the power is turned on without satisfying the setting change condition, the value of the gaming machine status flag is set to " 3” to “5” (abnormal state), the process shifts to the main loop process. Therefore, the process of step S200-11 makes it impossible to shift the process to step S300.

(ステップS300)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行する。ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値に応じて、設定変更処理または設定参照処理のうち何れか一方を実行する。なお、この設定関連処理の詳細は後述する。メインCPU300aは、この設定関連処理が終了すると、外部情報を管理する外部情報管理処理(S200-29)に移る(ページ内結合子3→3)。この場合、遊技機100の状態が異常状態となった場合(S200-13でYes)と同様に、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行しなくなり、遊技を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。
(Step S300)
The main CPU 300a executes setting-related processing. Here, the main CPU 300a executes either setting change processing or setting reference processing according to the value of the gaming machine state flag. The details of this setting-related processing will be described later. When the setting-related processing ends, the main CPU 300a shifts to external information management processing (S200-29) for managing external information (intra-page connector 3→3). In this case, as in the case where the state of the gaming machine 100 becomes abnormal (Yes in S200-13), the main CPU 300a stops executing various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress of the game. To forcibly stop a game and not proceed with a normal game.

(ステップS200-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に、外部情報用の各種タイマ(例えば、セキュリティ信号用タイマ)、および遊技を進行させるために用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)等を減算するようになっており、これらタイマのタイマ値が「0」になると減算を停止する。
(Step S200-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are used for various timers for external information (for example, security signal timers) and for progressing the game each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is executed. Various timers (timers that manage the fluctuation time and stop time of the pattern, the opening time and closing time of the electric accessory) etc. are subtracted, and when the timer value of these timers reaches "0", the subtraction is stopped. do.

本実施形態では、メインCPU300aは、第1エラー(例えば特電不正入賞エラー等)が発生した場合には、当該第1エラーの発生に基づいて、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。そして、タイマ更新処理の実行毎に、セットした初期値(「32」)から「1」を減算して更新する。ここで、タイマ更新処理を含むタイマ割込み処理は4ms毎に行われるので、タイマ値が「32」から「0」になるまでには、32×4ms=128msの時間を要する。そのため、第1エラーが発生した場合に、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)がセットされると、128msの間だけセキュリティ信号が出力可能になる。なお、第2エラーが発生した場合および遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、異常状態)になった場合には、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされないので、タイマ更新処理において、メインCPU300aは、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を更新しない。 In this embodiment, the main CPU 300a sets the timer value of the security signal timer to the initial value ("32 ”). Then, every time the timer update process is executed, the set initial value (“32”) is updated by subtracting “1”. Here, since timer interrupt processing including timer update processing is performed every 4 ms, it takes 32×4 ms=128 ms for the timer value to change from "32" to "0". Therefore, when the first error occurs and the timer value of the security signal timer is set to the initial value (“32”), the security signal can be output only for 128 ms. When the second error occurs or when the state of the gaming machine 100 becomes a game stop state (setting changeable state, setting reference state, abnormal state), the timer value of the security signal timer is not set. , in the timer update process, the main CPU 300a does not update the timer value of the security signal timer.

(ステップS200-17)
メインCPU300aは、メインループ処理の上記ステップS110-3(図24参照)と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。なお、このように、上記ステップS110-3と同様の処理を実行するのは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を掻き混ぜることにより、ランダム性を向上させるためである。
(Step S200-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number, as in step S110-3 (see FIG. 24) of the main loop process. The reason why the process similar to that of step S110-3 is executed in this way is to improve the randomness by mixing the initial value update random numbers for the winning symbol random number.

(ステップS200-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter completes one cycle, The random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning pattern random number at that time.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、何れも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generator built into the main control board 300 are used as the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers. The hardware random number generator updates both the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence completes a cycle, and resets the start value each time the system is reset. are changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。そして、メインCPU300aは、この判定結果に応じて、遊技中に発生した事象に従った処理を実行する。例えば、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sから信号の入力があった場合には、大役抽選の実行契機となる事象が発生したと判定し、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があった場合には、普図抽選の実行契機となる事象が発生したと判定する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not signals have been input from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Then, the main CPU 300a executes processing according to the event that occurred during the game according to the determination result. For example, when there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s, it is determined that an event that triggers the execution of the major role lottery has occurred, and the signal is sent from the gate detection switch 124s. If there is an input, it is determined that an event that triggers the execution of the normal drawing lottery has occurred.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、スイッチ管理処理(S500)において、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、または普電不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、後述する大入賞口通過処理(図27のS500-9)において、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、または大入賞口入出不一致エラーが発生したか否かを判定し、後述する第2始動口通過処理(図27のS530)において、普電不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。なお、これらのエラー判定の仕方を含めたスイッチ管理処理の詳細については後述する。 Further, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not a special electric fraudulent prize winning error, a large winning gate excessive winning error, a large winning gate entry/exit mismatch error, or a public electric fraudulent prize winning error has occurred in the switch management process (S500). judge. Specifically, the main CPU 300a determines whether or not a special telegram fraudulent winning error, a large winning gate excessive winning error, or a big winning gate entry/exit mismatch error has occurred in the big winning gate passing process (S500-9 in FIG. 27), which will be described later. Then, it is determined whether or not an electric wire fraudulent prize winning error has occurred in the second start opening passing process (S530 in FIG. 27) to be described later. The details of the switch management process including how to determine these errors will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。特別遊技管理処理では、メインCPU300aは、大役抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて開閉扉128bの作動を制御したりする。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. In the special game management process, the main CPU 300a controls the execution of the big winning lottery, determines the variable display and stop display by the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and performs a display according to the display result. to control the operation of the open/close door 128b. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。普通遊技管理処理では、メインCPU300aは、普図抽選の実行を制御したり、普通図柄表示器168による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可動片122bの作動を制御したりする。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the progress of the normal game. In the normal game management process, the main CPU 300a controls the execution of the normal pattern lottery, determines the variable display or stop display by the normal pattern display 168, and controls the operation of the movable piece 122b according to the display result. or The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS200-21)
メインCPU300aは、スイッチエラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、磁気エラー、または電波エラーが発生したか否かの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うための状態管理処理を実行する。以下において、各エラーの内容とその判定の仕方について順次説明する。
(Step S200-21)
The main CPU 300a determines whether or not a switch error, winning frequency abnormality error, vibration error, magnetic error, or radio wave error has occurred, and executes state management processing for making settings according to the error determination result. The contents of each error and the method of determination thereof will be sequentially described below.

スイッチエラーは、各検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128s)の近接センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、各検出スイッチから異常であることを示すスイッチ異常信号が所定時間(例えば、100ms)以上継続して入力されたか否かを確認する。その結果、スイッチ異常信号が所定時間以上継続して入力されたことを確認した場合には、スイッチエラーが発生したものと判定し、スイッチエラーフラグの値を「0」から「1」に更新する。一方、スイッチ異常信号が所定時間以上継続して入力されたことを確認できない場合には、スイッチエラーが発生したものと判定せず、スイッチエラーフラグの値を「0」のまま維持する。なお、スイッチエラーは上記した第2エラーに分類されるので、メインCPU300aは、スイッチエラーが発生しても、セキュリティ信号用タイマのタイマ値をセットしない。 A switch error occurs when the proximity sensor of each detection switch (general winning opening detection switch 118s, first starting opening detection switch 120s, second starting opening detection switch 122s, gate detection switch 124s, large winning opening detection switch 128s) is disconnected or shorted. This error occurs when The main CPU 300a confirms whether or not a switch abnormality signal indicating an abnormality has been continuously input from each detection switch for a predetermined time (for example, 100 ms) or longer. As a result, when it is confirmed that the switch abnormality signal has been continuously input for a predetermined time or longer, it is determined that a switch error has occurred, and the value of the switch error flag is updated from "0" to "1". . On the other hand, if it cannot be confirmed that the switch abnormality signal has been input continuously for a predetermined time or more, it is not determined that a switch error has occurred, and the value of the switch error flag is maintained at "0". Since the switch error is classified as the second error described above, the main CPU 300a does not set the timer value of the security signal timer even if the switch error occurs.

入賞頻度異常エラーは、1分間に第1始動口120および一般入賞口118に遊技球が所定個数(例えば、40個)以上入賞した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120sおよび一般入賞口検出スイッチ118sから入力された検出信号に基づいて、1分間当たりの第1始動口120および一般入賞口118の両方への入賞球数をカウントし、カウントした入賞球数が所定個数を超えたか否かを確認する。その結果、カウントした入賞球数が所定個数を超えたことを確認した場合には、入賞頻度異常エラーが発生したものと判定し、入賞頻度異常エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、カウントした入賞球数が所定個数を超えたことを確認できない場合には、入賞頻度異常エラーが発生したものと判定せず、入賞頻度異常エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The winning frequency abnormality error is an error that occurs when a predetermined number (for example, 40) or more of game balls enter the first starting port 120 and the general winning port 118 in one minute. The main CPU 300a calculates the number of winning balls into both the first starting hole 120 and the general winning hole 118 per minute based on the detection signals input from the first starting hole detecting switch 120s and the general winning hole detecting switch 118s. It is counted, and it is confirmed whether or not the counted number of winning balls exceeds a predetermined number. As a result, when it is confirmed that the number of winning balls counted exceeds a predetermined number, it is determined that a winning frequency abnormality error has occurred, and the value of the winning frequency abnormality error flag is changed from "0" to "1". and set the timer value of the security signal timer to the initial value (“32”). On the other hand, if it cannot be confirmed that the counted number of winning balls exceeds the predetermined number, it is not determined that a winning frequency abnormality error has occurred, and the value of the winning frequency abnormality error flag is maintained as "0", The timer value of the security signal timer is not set.

振動エラーは、遊技機100が外部から振動を受けた場合、および振動センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、振動センサが振動を検出したことを示す振動検出信号、および振動センサが断線または短絡して異常であることを示す振動センサ異常信号の何れかが入力されたか否かを確認する。その結果、振動検出信号および振動センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認した場合には、振動エラーが発生したものと判定し、振動エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、振動検出信号および振動センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認できない場合には、振動エラーが発生したものと判定せず、振動エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 A vibration error is an error that occurs when the game machine 100 receives vibration from the outside, or when the vibration sensor is disconnected or short-circuited. The main CPU 300a confirms whether or not either a vibration detection signal indicating that the vibration sensor has detected vibration or a vibration sensor abnormality signal indicating that the vibration sensor is abnormal due to disconnection or short circuit has been input. As a result, when it is confirmed that either the vibration detection signal or the vibration sensor abnormality signal is input, it is determined that a vibration error has occurred, and the value of the vibration error flag is changed from "0" to "1". and set the timer value of the security signal timer to the initial value (“32”). On the other hand, if it is not possible to confirm that either the vibration detection signal or the vibration sensor abnormality signal has been input, it is not determined that a vibration error has occurred, and the value of the vibration error flag is maintained at "0". The timer value of the security signal timer is not set.

磁気エラーは、遊技機100が外部から磁気を帯びた場合、および磁気センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、磁気センサが磁気を検出したことを示す磁気検出信号、および磁気センサが断線または短絡して異常であることを示す磁気センサ異常信号の何れかが入力されたか否かを確認する。その結果、磁気検出信号および磁気センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認した場合には、磁気エラーが発生したものと判定し、磁気エラーフラグの値を「0」から「1」に更新する。一方、磁気検出信号および磁気センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認できない場合には、磁気エラーが発生したものと判定せず、磁気エラーフラグの値を「0」のまま維持する。なお、磁気エラーは上記した第2エラーに分類されるので、メインCPU300aは、磁気エラーが発生しても、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 A magnetic error is an error that occurs when the gaming machine 100 is magnetized from the outside or when the magnetic sensor is disconnected or short-circuited. The main CPU 300a confirms whether either a magnetic detection signal indicating that the magnetic sensor has detected magnetism or a magnetic sensor abnormality signal indicating that the magnetic sensor is abnormal due to disconnection or short circuit has been input. As a result, when it is confirmed that either the magnetic detection signal or the magnetic sensor abnormality signal is input, it is determined that a magnetic error has occurred, and the value of the magnetic error flag is changed from "0" to "1". Update. On the other hand, when it cannot be confirmed that either the magnetic detection signal or the magnetic sensor abnormality signal has been input, it is not determined that a magnetic error has occurred, and the value of the magnetic error flag is maintained at "0". Since the magnetic error is classified as the second error described above, the main CPU 300a does not set the timer value of the security signal timer even if the magnetic error occurs.

電波エラーは、遊技機100が外部から電波を帯びた場合、および電波センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、電波センサが電波を検出したことを示す電波検出信号、および電波センサが断線または短絡して異常であることを示す電波センサ異常信号の何れかが入力されたか否かを確認する。その結果、電波検出信号および電波センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認した場合には、電波エラーが発生したものと判定し、電波エラーフラグの値を「0」から「1」に更新する。一方、電波検出信号および電波センサ異常信号の何れかが入力されたことを確認できない場合には、電波エラーが発生したものと判定せず、電波エラーフラグの値を「0」のまま維持する。なお、電波エラーは上記した第2エラーに分類されるので、メインCPU300aは、電波エラーが発生しても、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 A radio wave error is an error that occurs when the gaming machine 100 is exposed to radio waves from the outside or when the radio wave sensor is disconnected or short-circuited. The main CPU 300a confirms whether either a radio wave detection signal indicating that the radio wave sensor has detected radio waves or a radio wave sensor abnormality signal indicating that the radio wave sensor is abnormal due to disconnection or short circuit has been input. As a result, when it is confirmed that either the radio wave detection signal or the radio wave sensor abnormality signal has been input, it is determined that a radio wave error has occurred, and the value of the radio wave error flag is changed from "0" to "1". Update. On the other hand, if it cannot be confirmed that either the radio wave detection signal or the radio wave sensor abnormality signal has been input, it is not determined that a radio wave error has occurred, and the value of the radio wave error flag is maintained at "0". Since the radio wave error is classified as the second error described above, the main CPU 300a does not set the timer value of the security signal timer even if the radio wave error occurs.

(ステップS200-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S200-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the counter for controlling the corresponding prize balls. Execute the winning opening switch process for.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、入賞口スイッチ処理(S200-23)において、ベース異常エラーが発生したか否かを判定する。ベース異常エラーは、大役遊技および時短遊技が行われていない通常時において、遊技球の払出数と遊技球のアウト球数との和が所定値を超えた場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、通常時において、払出球計数スイッチ316sによって遊技球の払出数をプラス分としてカウントし、アウト球検出スイッチ129sによって遊技球のアウト球数をマイナス分としてカウントする。そして、カウントした払出数とアウト球数とを足し合わせ、足し合わせた値が所定値を超えたか否かを確認する。その結果、足し合わせた値が所定値を超えたことを確認した場合には、ベース異常エラーが発生したものと判定し、ベース異常エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。一方、足し合わせた値が所定値を超えたことを確認できない場合には、ベース異常エラーが発生したものと判定せず、ベース異常エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 Further, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not a base abnormality error has occurred in the prize winning opening switch process (S200-23). The base abnormality error is an error that occurs when the sum of the number of payouts of game balls and the number of out-balls of game balls exceeds a predetermined value in the normal time when the big win game and the time saving game are not performed. In normal times, the main CPU 300a counts the number of game balls paid out as a positive number by the paid-out ball counting switch 316s, and counts the number of out-game balls as a negative number by the out-ball detection switch 129s. Then, the number of payouts counted and the number of out-balls are added together, and it is confirmed whether or not the added value exceeds a predetermined value. As a result, when it is confirmed that the added value exceeds the predetermined value, it is determined that a base abnormality error has occurred, the value of the base abnormality error flag is updated from "0" to "1", The initial value (“32”) is set to the timer value of the security signal timer. On the other hand, if it cannot be confirmed that the summed value exceeds the predetermined value, it is not determined that a base abnormality error has occurred, and the value of the base abnormality error flag is maintained as "0" and used as a security signal. Do not set the timer value of the timer.

なお、払出数としては、上記のように実際に賞球として払い出された遊技球の個数を用いる代わりに、第1始動口120または一般入賞口118に入賞した遊技球の入賞個数を用いてもよい。また、ベース異常エラーの判定は、通常時に限られず、大役遊技または時短遊技が行われているときにも実行してもよい。この場合、上記のように払出数とアウト球数とを足し合わせた値を上記所定値とは異なる値に設定した状態で判定を行うようにすればよい。また、上記所定値と同じ値に設定した状態で判定を行ってもよく、この場合、大入賞口検出スイッチ128sと第2始動口検出スイッチ122s以外の検出スイッチから入力された検出信号に基づいて、払出数とアウト球数をカウントすればよい。 As the number of payouts, instead of using the number of game balls actually paid out as prize balls as described above, the number of winning game balls that entered the first start port 120 or the general winning port 118 is used. good too. Further, the determination of the base abnormality error is not limited to the normal time, and may be performed when the big winning game or the time saving game is being performed. In this case, the determination may be made in a state in which the sum of the number of payouts and the number of out-balls is set to a value different from the predetermined value. Further, the determination may be made while the value is set to the same value as the predetermined value. In this case, based on the detection signal input from the detection switch other than the big winning opening detection switch 128s and the second start opening detection switch 122s. , the number of payouts and the number of out balls should be counted.

(ステップS200-25)
メインCPU300aは、上記ステップS200-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出個数指定コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S200-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout number designation command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S200-23.

(ステップS200-27)
メインCPU300aは、発射位置の指定を管理するための発射位置指定管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、大当たり遊技の開始等に右打ちの指示をしたり、時短遊技状態の終了時等に右打ちの指示を解除したりする。
(Step S200-27)
The main CPU 300a executes firing position designation management processing for managing the designation of the firing position. Specifically, the main CPU 300a instructs to hit to the right at the start of a jackpot game, etc., or cancels the instruction to hit to the right at the end of a time-saving game state, or the like.

このように、本実施形態では、メインCPU300aは、タイマ割込み処理において、遊技機状態フラグが遊技可能状態であるか否かを判断し(ステップS200-11)、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行するか否か分岐させる処理を行っている。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態である場合(S200-11でYes)には、遊技進行に係る各種処理を実行するように処理を分岐させ、遊技を進行させる(通常遊技を進行させる)。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態でない(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態である)場合(S200-11でNo)には、遊技進行に係る各種処理を実行しないように処理を分岐させ、遊技の進行を停止させる(通常遊技を進行させない)。特に、遊技機状態フラグが異常状態である場合(S200-11でNo、かつS200-13でYes)には、ステップS200-13の処理の後、直ぐに外部情報管理処理(S200-29)に移行させ(ページ内結合子3→3)、遊技機状態フラグが設定変更可能状態または設定参照状態である場合(S200-11でNo、かつS200-13でNo)には、設定関連処理(S300)を実行した後に外部情報管理処理に移行させている(ページ内結合子3→3)。こうして、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、遊技進行に係る各種処理の実行を制限して、遊技停止状態を実現しているのである。 As described above, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag indicates the game-enabled state (step S200-11) in the timer interrupt process, and performs various processes related to game progress (step S200-11). 15 to S200-27) is executed. Specifically, when the gaming machine state flag indicates that the game is ready to play (Yes in S200-11), the main CPU 300a branches the processing so as to execute various processing related to the progress of the game, and advances the game. (Proceed with the normal game). On the other hand, if the gaming machine state flag is not in a playable state (setting changeable state, setting reference state, or abnormal state) (No in S200-11), various processes related to game progress are not executed. is branched and the progress of the game is stopped (the normal game is not progressed). In particular, when the game machine state flag is in an abnormal state (No in S200-11 and Yes in S200-13), immediately after the processing of step S200-13, the external information management processing (S200-29) is performed. (intra-page connector 3→3), and if the gaming machine state flag is in the setting changeable state or the setting reference state (No in S200-11 and No in S200-13), setting related processing (S300) is executed, the process is shifted to the external information management process (intra-page connector 3→3). In this way, when the state of the gaming machine 100 is the game stop state, the game stop state is realized by restricting the execution of various processes related to the progress of the game.

(ステップS200-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。本実施形態では、メインCPU300aは、スイッチ管理処理(S500)において特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラー、または普電不正入賞エラーの発生を判定した場合、状態管理処理(S200-21)においてスイッチエラー、入賞頻度異常エラー、振動エラー、磁気エラー、または電波エラーの発生を判定した場合、入賞口スイッチ処理(S200-23)においてベース異常エラーの発生を判定した場合、設定変更終了時、設定参照終了時、RAMクリア時、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)になった場合には、外部情報出力データに所定の処理を行った後に、当該外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。これにより、セキュリティ信号のセットが完了する。セキュリティ信号設定処理の詳細については後述する。なお、メインCPU300aは、外部情報管理処理において、セキュリティ信号の他にも、遊技の進行状況等に応じて、外部情報出力データに扉枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号、大当たり信号、アウト信号等をセットする。
(Step S200-29)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting external information output data to be output from the game information output terminal board 312 to the outside. In the present embodiment, when the main CPU 300a determines in the switch management process (S500) that a special electric fraudulent winning error, a large winning gate excessive winning error, a large winning gate entry/exit mismatch error, or a general electric fraudulent winning error occurs, the state management If it is determined in the processing (S200-21) that a switch error, winning frequency abnormality error, vibration error, magnetic error, or radio wave error has occurred, if it is determined that a base abnormality error has occurred in the winning opening switch processing (S200-23) , at the end of setting change, at the end of setting reference, at the time of RAM clearing, and when the state of the gaming machine 100 becomes a game stop state (setting change possible state, setting reference state, setting error state, RAM error state, backup error state). 3, after performing predetermined processing on the external information output data, the external information output data is saved in the output port buffer. This completes the setting of the security signal. Details of the security signal setting process will be described later. In the external information management process, the main CPU 300a outputs, in addition to the security signal, the external information output data such as the door frame opening signal, the number of symbol confirmation signals, the start signal, the jackpot signal, Set out signals, etc.

(ステップS200-31)
メインCPU300aは、メイン表示器(各表示器160~172)、および性能表示モニタ304の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S200-31)
The main CPU 300a executes an LED display setting process of setting common data for lighting control of the main display (displays 160 to 172) and various displays (LEDs) of the performance display monitor 304 in a common output buffer. .

このとき、メインCPU300aは、遊技機状態フラグを確認し、遊技機100の状態に応じて各種表示データをコモン出力バッファにセットする。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値が「0」であった場合には、遊技状況に応じてメイン表示器に表示するデータをセットする。また、遊技機状態フラグの値が「1」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「2」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値であった場合には、性能表示モニタ304に表示する各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータをセットする。なお、上記ステップS200-3のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304およびメイン表示器での表示が、当該ステップS200-31でセットされた各種表示データに基づいて行われることになる。 At this time, the main CPU 300 a checks the gaming machine status flag and sets various display data in the common output buffer according to the status of the gaming machine 100 . Specifically, when the value of the gaming machine state flag is "0", the main CPU 300a sets data to be displayed on the main display according to the gaming situation. If the value of the gaming machine state flag is "1", the set value buffer is checked, and display data (set value display data) relating to changed set values in the set changeable state is set. If the value of the gaming machine state flag is "2", the set value buffer is checked, and display data (set value display data) relating to the set value referred to in the setting reference state is set. Also, when the value of the game machine status flag is any value of "3" to "5", data relating to error codes corresponding to various abnormal conditions to be displayed on the performance display monitor 304 are set. In the dynamic port output process at step S200-3, the display on the performance display monitor 304 and the main display is performed based on the various display data set at step S200-31.

(ステップS200-33)
メインCPU300aは、遊技機100の状態に応じて、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力に関するデータを設定するためのソレノイドデータ設定処理を実行する。具体的には、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオフするようにデータを設定する。これにより、第2始動口122の可動片122bが閉状態に制御されて第2始動口122への遊技球の入賞が不可能になるとともに、大入賞口128の開閉扉128bが閉鎖するように制御されて大入賞口128への遊技球の入賞が不可能になる。そのため、遊技停止状態中に第2始動口122および大入賞口128に不正部材が入れ込まれる等の不正行為がなされ難い態様を実現することができる。一方、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技状況に応じて普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオンまたはオフするようにデータを設定する。これにより、遊技状況に応じて、第2始動口122および大入賞口128への遊技球の入賞が可能または不可能になる。
(Step S200-33)
The main CPU 300a executes a solenoid data setting process for setting data relating to the output of the normal electric accessory solenoid 122c and the big winning opening solenoid 128c according to the state of the gaming machine 100. FIG. Specifically, when the state of the gaming machine 100 is the game stop state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state), the output of the normal electric accessory solenoid 122c and the big winning opening solenoid 128c is turned off. Set the data to As a result, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the closed state, making it impossible for the game ball to enter the second starting port 122, and the open/close door 128b of the big winning port 128 is closed. It is controlled to make it impossible for the game ball to enter the big winning hole 128.例文帳に追加Therefore, it is possible to realize a mode in which fraudulent acts such as inserting fraudulent members into the second starting port 122 and the big winning port 128 are difficult to be performed while the game is stopped. On the other hand, when the state of the gaming machine 100 is the playable state, data is set so as to turn on or off the outputs of the normal electric accessory solenoid 122c and the big winning opening solenoid 128c according to the game situation. This makes it possible or impossible for the game ball to enter the second starting hole 122 and the big winning hole 128 depending on the game situation.

(ステップS200-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納された値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、外部情報管理処理(S200-29)において出力ポートバッファにセーブされた外部情報出力データを参照し、参照した外部情報出力データを出力する。このとき、メインCPU300aは、外部情報管理処理でセキュリティ信号がセットされている場合には、セキュリティ信号を遊技情報出力端子板312を通じてホールコンピュータ等に出力する。ここで、第1エラーフラグ(例えば、特電不正入賞エラーフラグ等)がオンされたことに基づいてセキュリティ信号がセットされている場合には、128msの間だけセキュリティ信号を出力し、第2エラーフラグ(例えばスイッチエラーフラグ等)がオンされたことに基づいてセキュリティ信号がセットされている場合には、発生したエラ-が解除されるまでセキュリティ信号を出力し続ける。なお、外部情報管理処理において、外部情報出力データに扉枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号、大当たり信号、またはアウト信号等がセットされている場合には、これらの信号も出力する。また、メインCPU300aは、ポート出力処理においては、上記ステップS200-33のソレノイドデータ設定処理で設定したデータについても出力ポートを通じて主制御基板300の外部に出力する。
(Step S200-35)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value stored in each output port buffer to the output port. Specifically, the main CPU 300a refers to the external information output data saved in the output port buffer in the external information management process (S200-29), and outputs the referenced external information output data. At this time, the main CPU 300a outputs the security signal to the hall computer or the like through the game information output terminal board 312 when the security signal is set in the external information management process. Here, when the security signal is set based on the fact that the first error flag (for example, special electric fraudulent winning error flag) is turned on, the security signal is output only for 128 ms, and the second error flag When the security signal is set based on the turning on of a switch error flag (for example, a switch error flag), the security signal continues to be output until the error that has occurred is cleared. In the external information management process, if the external information output data includes a door frame open signal, a design decision number signal, a start signal, a jackpot signal, an out signal, etc., these signals are also output. In the port output process, the main CPU 300a also outputs the data set in the solenoid data setting process of step S200-33 to the outside of the main control board 300 through the output port.

(ステップS200-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S200-37)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS200-39)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。
(Step S200-39)
When testing the gaming machine 100, the main CPU 300a performs test signal output processing for outputting a test signal required for the test.

(ステップS200-41)
メインCPU300aは、性能表示モニタ304に表示させるベース比率を導出するためのベース算出処理を行うとともに、当該処理によって導出されたベース比率に関する表示データ(ベース比率表示用データ)をセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、上記ステップS200-5のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304でのベースの表示が、当該ステップS200-41でセットされたベース比率表示用データに基づいて行われることになる。また、当該ステップS200-41の処理の最後に、メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S200-41)
The main CPU 300a performs base calculation processing for deriving the base ratio to be displayed on the performance display monitor 304, and performs performance display monitor control for setting display data (base ratio display data) relating to the base ratio derived by the processing. Execute the process. In the dynamic port output process of step S200-5, the display of the base on the performance display monitor 304 is performed based on the base ratio display data set in step S200-41. Also, at the end of the processing of step S200-41, the main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS200-43)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S200-43)
The main CPU 300a restores the register and terminates the timer interrupt processing.

次に、上述したタイマ割込み処理のうち、ステップS300の設定関連処理、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理ついて詳細に説明する。 Next, the setting-related processing of step S300, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 among the timer interrupt processing described above will be described in detail.

図26は、主制御基板300における設定関連処理(S300)について説明するフローチャートである。なお、上述したように、この設定関連処理に移行する場合は、遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)または「2」(設定参照状態)である場合に限られる。 FIG. 26 is a flow chart describing the setting-related processing (S300) in the main control board 300. As shown in FIG. As described above, the transition to this setting-related process is limited to when the value of the gaming machine state flag is "1" (setting changeable state) or "2" (setting reference state).

(ステップS300-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグ「2」)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認した場合には、ステップS300-15に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認できない場合には、ステップS300-3に処理を移す。この場合、メインCPU300aは、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示させ、この設定値を参照させる設定参照処理を実行することになる。
(Step S300-1)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in the setting reference state (gaming machine state flag "2"). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the processing is shifted to step S300-15. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the process proceeds to step S300-3. In this case, the main CPU 300a causes the performance display monitor 304 to display the setting value being set, and executes setting reference processing for referring to this setting value.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、設定値バッファをロードする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a loads the set value buffer.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされたか否かを確認する。その結果、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認した場合には、ステップS300-7に処理を移す。一方、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、ステップS300-9に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting change switch (RAM clear switch) 307 is turned on. As a result, when it is confirmed that the setting change switch 307 has been turned on, the process proceeds to step S300-7. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change switch 307 has been turned on, the process proceeds to step S300-9.

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、設定変更処理を実行する。この場合、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示するとともに、設定変更スイッチ307がオンされる度に設定中の設定値に「1」が加算されて更新される。なお、上記ステップS300-5で設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、当該ステップS300-7の処理に移ることはないので、設定中の設定値が表示された状態が維持される。
(Step S300-7)
The main CPU 300a executes setting change processing. In this case, the setting value being set is displayed on the performance display monitor 304, and the setting value being set is updated by adding "1" each time the setting change switch 307 is turned on. Note that if it cannot be confirmed in step S300-5 that the setting change switch 307 has been turned on, the processing of step S300-7 is not performed, so the state in which the set value being set is displayed is maintained. be done.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、上記ステップS300-7で変更された設定値が上限値を超えるか否かを確認する。すなわち、本実施形態では、設定値の上限値は「6」であるので、上記ステップS300-7で変更された設定値が「6」を超えるか否かを確認する。その結果、変更された設定値が上限値を超えることを確認した場合には、ステップS300-11に処理を移す。一方、変更された設定値が上限値を超えることを確認できない場合には、ステップS300-13に処理を移す。
(Step S300-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting value changed in step S300-7 exceeds the upper limit value. That is, in the present embodiment, the upper limit of the set value is "6", so it is checked whether or not the set value changed in step S300-7 exceeds "6". As a result, when it is confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-13.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、設定値を「1」に戻す。このように、設定変更処理が実行される場合には、設定変更スイッチ307がオンされる毎に、設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・の順序で変更されることになる。なお、上記ステップS300-9でNoの場合には、変更された設定値が上限値を超えないことから、当該変更された設定値がそのまま採用されることになる。
(Step S300-11)
The main CPU 300a returns the set value to "1". In this way, when the setting change process is executed, the setting values are changed in the order of 1→2→3→4→5→6→1→ . will be If No in step S300-9, the changed setting value does not exceed the upper limit value, so the changed setting value is adopted as it is.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、設定値バッファに設定値をセーブする。
(Step S300-13)
The main CPU 300a saves the setting value in the setting value buffer.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオンされたか否かを確認する。その結果、設定キースイッチ308がオンされたことを確認した場合には、当該設定関連処理を終了する。この場合、メインCPU300aは、タイマ割込み処理(図25参照)内のステップS200-29(外部情報管理処理)に処理を移すことになり、このときに、上述したように、タイマ割込み処理内の遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)の実行が制限されることになる。そして、メインCPU300aは、ステップS200-29以降の処理を順次実行して今回のタイマ割込み処理を終了する。その後、4ms後に行われる次回のタイマ割込み処理においても、遊技機状態フラグは前回の値と変わっていないので、再び設定関連処理に移行し、依然として設定関連処理が継続することになる。一方、設定キースイッチ308がオンであることを確認できない場合には、ステップS300-17に処理を移す。この場合、設定キースイッチ308がオフになったことを意味しており、設定変更処理または設定参照処理が終了したことを示している。
(Step S300-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting key switch 308 is turned on. As a result, when it is confirmed that the setting key switch 308 is turned on, the setting-related processing is terminated. In this case, the main CPU 300a shifts the process to step S200-29 (external information management process) in the timer interrupt process (see FIG. 25). Execution of various processes (S200-15 to S200-27) relating to progress is restricted. Then, the main CPU 300a sequentially executes the processes from step S200-29 onwards, and terminates the current timer interrupt process. After that, even in the next timer interrupt process which is performed 4 ms later, the game machine state flag does not change from the previous value, so the process shifts to the setting-related process again, and the setting-related process continues. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting key switch 308 is on, the process proceeds to step S300-17. In this case, it means that the setting key switch 308 has been turned off, indicating that the setting change processing or setting reference processing has ended.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、設定関連終了指定コマンドをセットする。具体的には、設定変更処理が終了した場合には、設定変更可能状態終了指定コマンドをセットする。一方、設定参照処理が終了した場合には、設定参照終了指定コマンドをセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a setting-related termination designation command. Specifically, when the setting change processing is completed, a setting changeable state end designation command is set. On the other hand, when the setting reference process is completed, a setting reference end designation command is set.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに遊技可能状態をセットする。このように、設定変更処理または設定参照処理が終了した場合には、遊技機100の状態が遊技可能状態となり、設定関連処理の終了後に図25のタイマ割込み処理内のステップS200-29以降の処理を順次実行して当該タイマ割込み処理を一旦終了する。そして、遊技機100の状態が遊技可能状態となっているため、次回のタイマ割込み処理内のステップS200-11でYesとなり、ステップS200-15~ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が順次実行されるので、通常遊技を進行させることができることになる。
(Step S300-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to the game ready state. In this way, when the setting change process or the setting reference process is completed, the state of the gaming machine 100 becomes a playable state, and after the setting-related process is completed, the processes after step S200-29 in the timer interrupt process of FIG. 25 are performed. are sequentially executed to once end the timer interrupt processing. Then, since the state of the gaming machine 100 is the game-enabled state, it becomes Yes in step S200-11 in the next timer interrupt process, and various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27 are sequentially performed. Since it is executed, the normal game can be progressed.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、設定変更処理の終了時または設定参照処理の終了時のセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。これにより、設定変更中または設定参照中だけでなく、これらの処理が終了した後にもセキュリティ信号が出力可能になり、設定関連処理に基づくセキュリティ信号の出力時間を十分に確保することができる。
(Step S300-21)
The main CPU 300a sets the initial value (“32”) to the timer value of the security signal timer when the setting change process or the setting reference process ends. As a result, the security signal can be output not only during setting change or setting reference, but also after these processes are completed, and a sufficient time for outputting the security signal based on the setting-related process can be ensured.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群をセットする。このように、メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオフされたこと確認すると(S300-15でNo)、設定変更処理または設定参照処理が終了し、電源投入時サブコマンド群をセットし、図24に示したメインループ処理内のステップS110-7の処理(サブコマンド送信処理)で当該電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信することになる。すなわち、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理が終了した後に、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようになっており、当該設定関連処理が終了する前においては、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しないようになっている。
(Step S300-23)
The main CPU 300a sets a group of subcommands when the power is turned on. In this way, when the main CPU 300a confirms that the setting key switch 308 has been turned off (No in S300-15), it ends the setting change processing or setting reference processing, sets the power-on subcommand group, and executes the subcommands shown in FIG. In the processing (subcommand transmission processing) of step S110-7 in the main loop processing shown in FIG. That is, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits a power-on subcommand group to the sub-control board 330 after the setting-related processing is executed when the power is turned on. Thus, the power-on sub-command group is not transmitted to the sub-control board 330 before the setting-related processing is completed.

図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch ON is detected, that is, whether the game ball passes through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300 a executes gate passage processing based on passage of the game ball through the gate 124 . The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first start hole 120 and a detection signal is input from the first start hole detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-5. to move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting opening passing process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120 . The details of the first starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second starting hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the second starting hole 122 and a detection signal is input from the second starting hole detection switch 122s. As a result, when it is determined that the second starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S530, and when it is determined that the second starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-7. to move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second starting hole passing process based on the entry of the game ball into the second starting hole 122 . The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the large winning opening detection switch is turned on, ie, whether a game ball enters the large winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that it is time to detect the large winning opening detection switch ON, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that it is not time to detect the large winning opening detection switch ON, the switch management process ends. do.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、または大入賞口入出不一致エラーが発生したか否かを判定する。そして、これらの判定処理の後に、大入賞口入賞球数カウンタを「1」加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。以下において、各エラーの内容とその判定の仕方について順次説明する。なお、各エラーの判定の際には、最初に、後述する特別遊技管理フェーズ(図33参照)をロードするが、この特別遊技管理フェーズは、大役遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、大役遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big win game is currently being played, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the big winning opening 128. FIG. Here, it is determined whether or not a special electric fraudulent winning error, a large winning opening excessive winning error, or a large winning opening entry/exit mismatch error has occurred. After these determination processes, "1" is added to the big winning hole winning ball number counter, and the switch management process (step S500) ends. The contents of each error and the method of determination thereof will be sequentially described below. It should be noted that when each error is determined, first, a special game management phase (see FIG. 33), which will be described later, is loaded. It indicates the progress, and is updated according to the stage of the execution process of the big win game.

特電不正入賞エラーは、大入賞口128の開閉扉128bが開放制御されていないにも拘らず、開閉扉128bが開放して大入賞口128に遊技球が入球した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードし、後述する大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)であるか否かを確認する。そして、大入賞口開放制御状態未満であることを確認した場合に、大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたことを確認した場合には、特電不正入賞エラーが発生したものと判定し、特電不正入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたことを確認できない場合には、特電不正入賞エラーが発生したものと判定せず、特電不正入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The special electric fraudulent prize winning error is an error that occurs when the opening/closing door 128b of the big prize winning port 128 is opened and a game ball enters the big prize winning port 128 even though the opening/closing door 128b of the big prize winning port 128 is not controlled to open. . The main CPU 300a loads the special game management phase and confirms whether or not the state is less than the later-described large winning opening opening control state (special game management phase <04H). Then, when it is confirmed that the state is less than the big winning opening open control state, it is confirmed whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, when it is confirmed that a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s, it is determined that a special electric fraudulent prize winning error has occurred, and the value of the special electric fraudulent prize winning error flag is changed from "0" to "1". ” and sets the timer value of the security signal timer to the initial value (“32”). On the other hand, if it cannot be confirmed that a detection signal has been input from the big winning opening detection switch 128s, it is not determined that a special electric fraudulent prize winning error has occurred, and the value of the special electric fraudulent prize winning error flag is maintained at "0". However, the timer value of the security signal timer is not set.

大入賞口過剰入賞エラーは、各ラウンド遊技の実行期間中に大入賞口128に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)であるか否かを確認する。そして、大入賞口開放制御状態未満であることを確認できない場合に、複数のラウンドに亘って、大入賞口128に規定数(本実施形態では、8個)を超える遊技球の入球があったか否かを確認する。 The large winning opening excessive winning error is an error that occurs when game balls enter the large winning opening 128 excessively during the execution period of each round game. The main CPU 300a loads the special game management phase and confirms whether or not the state is less than the big winning opening open control state (special game management phase <04H). Then, if it cannot be confirmed that the state is less than the big winning hole open control state, whether or not game balls exceeding a prescribed number (eight in this embodiment) have entered the big winning hole 128 over a plurality of rounds. confirm whether or not

具体的には、特別図柄A,Bに基づいて大役遊技を行っている場合(図12参照)には、4回のラウンドのうち2回以上のラウンドにおいて、大入賞口検出スイッチ128sからの検出信号の入力が10回以上あったか否かを確認する。その結果、2回以上のラウンドにおいて、大入賞口検出スイッチ128sからの検出信号の入力が10回以上あったことを確認した場合には、大入賞口過剰入賞エラーが発生したものと判定し、大入賞口過剰入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、2回以上のラウンドにおいて、大入賞口検出スイッチ128sからの検出信号の入力が10回以上あったことを確認できない場合には、大入賞口過剰入賞エラーが発生したものと判定せず、大入賞口過剰入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。なお、特別図柄Cに基づいて大役遊技を行っている場合には、10回のラウンドのうち3回以上のラウンド、特別図柄Dに基づいて大役遊技を行っている場合には、15回のラウンドのうち5回以上のラウンドを判定基準とすればよく、また、判定基準とするこれらのラウンド数は上記した値に限定されない。 Specifically, when a big win game is performed based on the special symbols A and B (see FIG. 12), detection from the big winning opening detection switch 128s in two or more rounds out of four rounds. Check whether or not the signal has been input 10 times or more. As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input from the large winning opening detection switch 128s 10 times or more in two or more rounds, it is determined that a large winning opening excessive winning error has occurred, The value of the large winning opening excessive winning error flag is updated from "0" to "1", and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal has been input from the large winning opening detection switch 128s 10 times or more in two or more rounds, it is not determined that a large winning opening excessive winning error has occurred. The value of the large winning opening excessive winning error flag is maintained as "0", and the timer value of the security signal timer is not set. It should be noted that, when performing a big role game based on the special symbol C, 3 or more rounds out of 10 rounds, and when performing a big role game based on the special symbol D, 15 rounds Of these, 5 or more rounds may be used as the criterion, and the number of rounds used as the criterion is not limited to the values described above.

大入賞口不一致エラーは、大入賞口128に入球した遊技球の数(以下、大入賞口入球数と言う。)と、大入賞口128から排出された遊技球の数(以下、大入賞口排出球数と言う。)とが一致しない場合に発生するエラーである。大入賞口検出スイッチ128sは、大入賞口128の入り口付近に設けられた第1大入賞口検出スイッチと、第1大入賞口検出スイッチより下流側に設けられた第2大入賞口検出スイッチとを有している。メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)であるか否かを確認する。そして、大入賞口開放制御状態未満であることを確認できない場合に、第1大入賞口検出スイッチからの検出信号の入力に基づいて大入賞口入球数をカウントするとともに、第2大入賞口検出スイッチからの検出信号の入力に基づいて大入賞口排出球数をカウントし、各ラウンド遊技の実行期間中に大入賞口入球数と大入賞口排出球数とが一致したか否かを確認する。その結果、大入賞口入球数と大入賞口排出球数とが一致したことを確認できない場合には、大入賞口不一致エラーが発生したものと判定し、大入賞口不一致エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、大入賞口入球数と大入賞口排出球数とが一致したことを確認した場合には、大入賞口不一致エラーが発生したものと判定せず、大入賞口不一致エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。 The big winning hole mismatch error is the number of game balls entering the big winning hole 128 (hereinafter referred to as the number of balls entering the big winning hole) and the number of game balls discharged from the big winning hole 128 (hereinafter called the big This is an error that occurs when the number of balls discharged from the winning opening does not match. The large winning opening detection switch 128s includes a first large winning opening detection switch provided near the entrance of the large winning opening 128 and a second large winning opening detection switch provided downstream of the first large winning opening detection switch. have. The main CPU 300a loads the special game management phase and confirms whether or not the state is less than the big winning opening open control state (special game management phase <04H). Then, when it cannot be confirmed that the state is less than the big winning hole open control state, the number of balls entering the big winning hole is counted based on the input of the detection signal from the first big winning hole detection switch, and the second big winning hole is counted. The number of balls discharged from the big winning opening is counted based on the input of the detection signal from the detection switch, and it is determined whether or not the number of balls entering the big winning opening matches the number of discharged balls from the big winning opening during the execution period of each round game. Confirm. As a result, if it is not possible to confirm that the number of balls entering the big prize hole matches the number of balls discharged from the big prize hole, it is determined that a big prize hole mismatch error has occurred, and the value of the big prize hole mismatch error flag is changed. It updates from "0" to "1" and sets the timer value of the security signal timer to the initial value ("32"). On the other hand, when it is confirmed that the number of balls entering the big prize hole matches the number of balls discharged from the big prize hole, it is not determined that a big prize hole mismatch error has occurred, and the value of the big prize hole mismatch error flag is changed. It remains "0" and does not set the timer value of the security signal timer.

図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300. FIG.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit for saving the acquired winning determination random number, among the four storage units of the normal-pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target storage section calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the main control board 300. FIG.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留の何れであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether it is special 1 suspension or special 2 suspension as the reservation type, special symbol identification value (00H) indicates special 1 suspension, special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start opening passage process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the second starting opening passing process (step S530) in the main control board 300. FIG.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although the details will be described later, the ordinary game management phase indicates the stage of execution processing of the ordinary game, that is, the state of progress of the ordinary game, and is updated according to the stage of execution processing of the ordinary game.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening control process is in progress. In this normal electric accessory winning opening control process, since the normal electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second start opening 122 is controlled to be open, here, the second start opening 122 is in a state in which it can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start opening passage processing is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. to process.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second start opening passage processing.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 31 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. FIG. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-7)
The main CPU 300a sets a starting winning designation command indicating that a game ball has entered the first starting hole 120 or the second starting hole 122 in the transmission buffer.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-11に処理を移す。
(Step S535-9)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. As a result, if it is determined that it is equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-21, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-11.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a calculates a target storage section for saving the acquired jackpot decision random number among the storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS110-11で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-13で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S110-11, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-13.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-17)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in the special symbol reservation storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-15. The details of this effect determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub control board 330 each time special 1 reservations or special 2 reservations are stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether the state is less than the normal electric accessory winning opening control state (normal game management phase<04H), which will be described later. As a result, if it is determined that it is less than the normal electric accessory winning opening control state, the process is moved to step S535-25, and if it is determined that it is not less than the normal electric accessory winning opening open control state, the special End the pattern random number acquisition process.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、普電不正入賞エラーが発生したか否かを判定する普電不正入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここで、本実施形態では、普電不正入賞エラーは、第2始動口122の可動片122bが開放制御されていないにも拘らず、可動片122bが開放して第2始動口122に遊技球が入球した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、第2始動口122からの検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、第2始動口122からの検出信号が入力されたことを確認した場合には、普電不正入賞エラーが発生したものと判定し、普電不正入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、第2始動口122からの検出信号が入力されたことを確認できない場合には、普電不正入賞エラーが発生したものと判定せず、普電不正入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。なお、この普電不正入賞エラー処理を実行する前提として、メインCPU300aは、ステップS535-23において、普通遊技管理フェーズをロードして、普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であることを確認している。
(Step S535-25)
The main CPU 300a executes general electrical fraudulent winning error processing for determining whether or not a general electrical fraudulent winning error has occurred, and ends the special symbol random number acquisition processing (step S535). Here, in the present embodiment, the common electric fraudulent winning error occurs when the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened and the game ball enters the second starting port 122 even though the opening control is not performed on the movable piece 122b. This is an error that occurs when a is entered. The main CPU 300a confirms whether or not the detection signal from the second starting port 122 is input. As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input from the second start port 122, it is determined that a general electric fraudulent prize winning error has occurred, and the value of the general electric fraudulent prize winning error flag is changed from "0". It is updated to "1" and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, if it is not possible to confirm that the detection signal has been input from the second start port 122, it is not determined that a general electrical fraudulent prize winning error has occurred, and the value of the general electrical fraudulent prize winning error flag is set to "0". The timer value of the security signal timer is not set. It should be noted that, as a premise for executing this general electric fraudulent prize winning error process, the main CPU 300a loads the normal game management phase in step S535-23, and is under the normal electric accessory winning opening control state (normal game management phase < 04H).

図32は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the effect determination process at acquisition (step S536) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that distinguishes between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state. Incidentally, the counter value (j)=0 of the probability state identification counter indicates a low probability game state, and the counter value (j)=1 indicates a high probability game state.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、設定中の設定値に対応する大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)~図6(l)参照)の何れかを選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(g)~(l)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレの何れかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", select one of the jackpot decision random number determination tables (see FIGS. 6(a) to 6(l)) corresponding to the set value being set Then, if the counter value (j) is "1", the high-probability jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6(g) to (l)) is selected. Then, based on the selected table and the big hit determination random number stored in the target storage unit in step S535-15, a special symbol winning temporary determination process for temporarily determining either a big win or a loss is performed.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図7参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the provisional key role lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol per temporary determination process) is a big hit, the per symbol stored in the target storage unit in step S535-15 A random number and a reserved type are loaded, a corresponding winning pattern random number determination table (see FIG. 7) is selected to extract special design determination data, and the extracted special design determination data (jackpot design type) is saved. In addition, when the result of the provisional key role lottery in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of the losing symbol) corresponding to the reserved type is saved.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、ステップS536-5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type specification command (a look-ahead specification command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、上記ステップS536-3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536-11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol winning provisional determination process in step S536-3 is a big win. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S536-11, and when it is determined that it is not a big win (losing), the process moves to step S536-13.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the hit reach mode determination random number determination table (see FIG. 9B), and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と言う。上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-17に処理を移し、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set to an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined not to be the value (8500 or more), the process moves to step S536-29.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 8) based on the counter value of the probability state identification counter and the pending type. Although a plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets the losing reach mode determination random number determination table (see FIG. 9A) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-17, and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11または上記ステップS536-19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-15. provisionally determined. Further, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is tentatively determined.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-21.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、上記ステップS536-25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536-31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetching designation variation pattern command (prefetching designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25, and shifts the process to step S536-31.

(ステップS536-29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The main CPU 300a, regarding the suspension newly stored in the target storage unit, according to the number of suspensions when the suspension is read out, changes the group type, that is, the variable effect pattern (undefined value command (prefetch Set the specified variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command (=7FH) in the transmission buffer.

(ステップS536-31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536-33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and if it determines that it is the maximum, it terminates the effect determination process at the time of acquisition, and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536-33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536-3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when the variation mode number and variation pattern number are determined when it is in the low probability gaming state, and when it is in the high probability gaming state The variation mode number and variation pattern number determined in 1 are derived at the time of storage of the suspension.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that results in a loss, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetching designation variation mode command and a prefetching designation variation pattern command are transmitted to the sub control board 330 as the prefetching designation command. On the other hand, when the stored suspension is a failure suspension and the reach group determination random number is an undefined value, an undefined value command is transmitted to the sub control board 330 as a prefetch designation command. In addition, each of the above-mentioned look-ahead designation commands is configured such that the commands for the low-probability gaming state and the commands for the high-probability gaming state can be distinguished from each other.

図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 33 is a diagram for explaining the special game management phase. As already explained, in this embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball to the first start port 120 or the second start port 122, and the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 are proceeding in parallel. The special game-related processing is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each of these special game-related processing in a special game management phase.

図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 33, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of a special game, and each special game control module is associated with a special game management phase. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", A module for executing a "special symbol fluctuating process" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing a "special symbol stop symbol display process" is called and a special symbol is displayed. When the game management phase is "03H", a module for executing "pre-processing for opening the big winning gate" is called. A module for executing "control processing" is called, and when the special game management phase is "05H", a module for executing "big winning opening closing effective processing" is called, and the special game management phase is executed. If it is "06H", a module for executing "big winning opening end wait process" is called.

図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the special game control time, and terminates the special game management process.

なお、上記構成の他に、ステップS600-1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図25のタイマ割込み処理においてステップS200-11でNoとなった後にステップS200-13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行することなく、ステップS200-29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS600-1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the configuration described above, the main CPU 300a may check whether or not the state of the gaming machine 100 is in the abnormal setting state before the process of step S600-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "3", the step S200-11 becomes No in the timer interrupt processing of FIG. Without executing various processes (S200-15 to S200-27), the process proceeds to step S200-29, and if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "3", the process proceeds to step S600-1. The process should be transferred.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the number of special 2 reserved balls (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the number of special 1 reserved balls (X1) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is not "1" or more to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reserve stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 pending is block-transferred to a storage unit with a lower ordinal by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area The stored Special 2 hold is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Also, in the above step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first to third storage units, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, "1" is subtracted from the counter value of the target special symbol retention ball number counter corresponding to the retention type transferred to the 0th storage unit, and special 1 suspension or special 2 suspension sets a pending decrement designation command in the transmission buffer, indicating that the has decremented by "1".

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードするとともに、遊技状態および設定中の設定値に応じた大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)を選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the type of reservation, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game state is a high-probability game state or a low-probability game state, and also loads the game state and settings. A big win determination random number determination table (see FIG. 6) corresponding to the set value inside is selected to perform a big winning lottery, and a special symbol winning determination process for storing the lottery result is executed.

ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように大役抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in the present embodiment, the main CPU 300a confirms whether or not the state of the gaming machine 100 is in the abnormal setting state when the big winning lottery is performed as described above, and as a result, the abnormal setting state is established. When it is confirmed that there is a game machine status flag, a set abnormal status is set.

具体的には、まず、メインCPU300aは、大役抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。例えば、この判断は、確認した設定値が「1」~「6」の範囲内に設定されているか否かを確認することにより行われる。 Specifically, first, the main CPU 300a checks the currently set setting value by referring to the data regarding the setting value stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the big winning lottery, Determine whether or not the confirmed set value is abnormal. For example, this judgment is made by confirming whether or not the confirmed setting value is set within the range of "1" to "6".

その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値に応じた大当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、大役抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、大役抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS610-9の処理を終了する。その後、大役抽選の結果をハズレに設定した状態で、特別図柄変動待ち処理内のステップS610-9以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図25に示すステップS200-11でNoとなった後に、ステップS200-13でYesとなるので、ステップS200-15~ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 As a result, when it is determined that the confirmed set value is not abnormal, a jackpot determination random number table is set according to the set value, and the big win lottery is performed as usual based on the set table. It will be. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed setting value is abnormal, it sets the gaming machine state flag of the main RAM 300c to the setting abnormal state, and forcibly sets the result of the major role lottery to a loss. The process of step S610-9 ends. After that, the process after step S610-9 in the special symbol variation waiting process is once executed in a state where the result of the big winning lottery is set to lose. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt processing, after No in step S200-11 shown in FIG. 25, Yes in step S200-13 Therefore, the game is stopped without executing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes special symbol determination processing for determining special symbols. Here, if the result of the big win lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the pending type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. to extract the special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). In addition, when the result of the big winning lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of losing symbol) corresponding to the reserved type is saved. After saving the special symbol determination data in this manner, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. In addition, the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and determines variation time 1 and variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined variable times 1 and 2 is set in the special symbol variable timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery in step S610-9 is a big win. Check the type of jackpot pattern. Then, referring to the game state setting table, the game state and the high probability number to be set after the end of the big win game are determined, and the judgment result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cutting preliminary counter. Also, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbols is set in the special symbol display symbol counter. As for the special symbol display symbol counter, a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are separately provided. Here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. Also, here, a special symbol winning prize order command corresponding to the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations and the winning order of these reservations are transmitted to the sub control board 330 each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is completed.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and terminates the special symbol variation waiting process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart for explaining special symbol variation number determination processing in the main control board 300 .

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery in step S610-9 is a big win. As a result, when it is determined to be a big win, the process moves to step S612-3, and when it is determined to be not a big win (losing), the process moves to step S612-5.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot ready-to-win mode determination random number determination table corresponding to the current variation state, jackpot symbol type, and reservation type.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is Special 2 reservation, and when the read reservation type is Special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the type of hold. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table at the time of losing corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Decide on a number. Also, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and terminates the special symbol variation number determination process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flow chart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. As shown in FIG. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In addition, the counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, Update the counter value to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that counts the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. FIG. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the End the process during special symbol fluctuation.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the segments that make up the 7 segments are sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stop-displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 .

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and terminates the special symbol variation process.

図38は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. FIG. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a big win. As a result, if it is determined to be a big win, the process moves to step S630-17, and if it is determined not to be a big win, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a number cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to confirm whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the game state is the high-probability game state, the counter value of the high-probability cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the high-probability cut counter, when the counter value becomes "0", a special symbol probability state flag corresponding to the low-probability game state is set. Thus, in the high-probability game state, the game state shifts to the low-probability game state when the special symbols are fixed a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the normal symbol time saving state flag for identifying whether the game state is a non time saving game state or a time saving game state is loaded, and the current game state is a non time saving game state or a time saving game Check if it is in state. Then, when the game state is the time-saving game state, the counter value of the time-saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, when the counter value becomes "0" as a result of updating the time-saving number cutting counter, the normal pattern time-saving state flag corresponding to the non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbols are determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, it is determined whether the current fluctuation state is a special fluctuation state. Then, when it is determined that it is in the special fluctuation state, the counter value of the special fluctuation number counter is checked, and it is judged whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state is completed, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets the number command for transmitting the highly accurate number of times and the time saving number of times updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management processing based on the 1 reserve is finished, and when the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the processing for starting the variable display of the special symbols based on the next reserve is performed. will be

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessary product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric accessary product maximum operating frequency setting process. Specifically, referring to the data set in the above step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation counter. . It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big winning game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric role product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big win game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game is started.

図39は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening process in the main control board 300 . This big winning hole pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing before opening the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning opening designation command for transmitting the start of opening the large winning opening 128 (the start of the round game) to the sub control board 330. FIG.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and terminates the big winning opening pre-release process.

図40は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 40 is a flow chart for explaining the big winning opening open/close switching process in the main control board 300 .

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the big winning opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the big winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is shifted to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric role product operating ramset table, and based on the counter value of the special electric role product open/close switching counter, the solenoid control data for energizing and controlling the big winning opening solenoid 128c, and Timer data which is the energization time or the energization stop time of the big winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c, or energizes the large winning opening solenoid to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this big winning opening solenoid energization control process, in steps S400-25 and S400-27, the start or stop of energization of the big winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. It should be noted that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the big winning opening 128 once.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization of the large winning opening solenoid 128c is started, that is, whether the control processing for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process is moved to step S641-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図41は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flow chart for explaining the big winning opening opening control process in the main control board 300 . This big winning hole opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではいと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650- Move to 3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S641. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the grand prize winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the prescribed number, that is, the main CPU 300a checks whether the grand prize winning port 128 has the maximum number of possible wins in one round. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops energizing the large winning opening solenoid 128c and executes a large winning opening closing process necessary to close the large winning opening 128. FIG. As a result, the big winning opening 128 is closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the valid time (interval time) for closing the big winning opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning opening closing designation command indicating that the large winning opening 128 has been closed, and ends the special winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flow chart for explaining the big winning opening closing effective process in the main control board 300 . This big winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric role product maximum operation frequency counter, that is, whether the preset number of round games has ended. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process is moved to step S660-9, and if it is determined that they do not match to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and terminates the special winning opening closing enable process.

図43は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the main control board 300 . This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes state setting processing for setting the game state after the end of the big win game. Here, the state data is saved by loading the special symbol probability state reserve flag and the high probability cut reserve counter saved in step S610-17. Also, here, according to the type of special design (jackpot design), to save the predetermined state data in the normal design time-saving state flag and time-saving counter. Further, here, a variation state after the end of the big win game is set based on the big win pattern that triggered the execution of the big win game and the game state before the big win game is executed (game state at the time of winning the big win). Also, when the variable state is set to the special variable state, information on how the special variable state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the information stored here, the variable state is changed. Switching processing is performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big win game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times command corresponding to the high accuracy number of times and the time saving number of times saved in the above step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, when special 1 suspension or special 2 suspension is stored, the variable display of the special symbols is resumed.

図44は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 44 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is stepwise and repeatedly executed. is managed by the normal game management phase.

図44に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 44, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and each normal game control module is associated with a normal game management phase. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing a "normal symbol fluctuating process" is called, and when the normal game management phase is "02H", a module for executing a "normal symbol stop symbol display process" is called and normal When the game management phase is "03H", a module for executing "ordinary electric accessory winning opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal When the module for executing the "Electric Accessory Item Winning Portion Open Control Process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Normal Electric Accessory Item Winning Portion Closing Effective Processing" is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図45は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明す
るフローチャートである。
FIG. 45 is a flow chart for explaining normal game management processing (step S700) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードし、当該普通遊技管理処理を終了する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the normal game control time, and terminates the normal game management process.

なお、上記構成の他に、ステップS700-1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図25のタイマ割込み処理においてステップS200-11でNoとなった後にステップS200-13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行することなく、ステップS200-29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS700-1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the above configuration, the main CPU 300a may check whether or not the state of the gaming machine 100 is in a setting error state before the process of step S700-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "3", the step S200-11 becomes No in the timer interrupt processing of FIG. Without executing various processes (S200-15 to S200-27), the process proceeds to step S200-29, and if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "3", the process proceeds to step S700-1. The process should be transferred.

図46は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This normal symbol variation waiting process is normally executed when the game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal pattern reserved ball number counter is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the general pattern reservation (hitting decision random number) stored in the first to fourth storage units of the general pattern reservation storage area to the storage unit with a lower ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the normal pattern suspension stored in the 1st storage unit to the 0th storage unit. In addition, in this normal design storage area shift process, the counter value of the normal design reservation ball number counter is decremented by "1", and a normal design reservation reduction designation command is transmitted to indicate that the normal design reservation has subtracted "1". set in the buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects a winning determination random number determination table corresponding to the current game state, performs a general pattern lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように普図抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in the present embodiment, the main CPU 300a confirms whether or not the state of the gaming machine 100 is in the abnormal setting state when performing the normal drawing lottery as described above, and as a result, the abnormal setting state occurs. If it is confirmed that the game machine status flag is set to abnormal setting status.

具体的には、まず、メインCPU300aは、普図抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。 Specifically, first, the main CPU 300a checks the currently set setting value by referring to the setting value data stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the normal drawing lottery. , to determine whether or not the confirmed set value is abnormal.

その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値が1~6の何れの値であっても、時短遊技状態であるか否かに応じて図14(a)(非時短遊技状態用)または(b)(時短遊技状態用)に示す当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、普図抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、普図抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS710-5の処理を終了する。その後、普図抽選の結果をハズレに設定した状態で、普通図柄変動待ち処理内のステップS710-5以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図25に示すステップS200-11でNoとなった後にステップS200-13でYesとなるので、ステップS200-15~ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 14 ( Set a hit determination random number table shown in a) (for non-time-saving gaming state) or (b) (for time-saving gaming state), and based on the set table, normal drawing lottery will be performed as usual. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed setting value is abnormal, it sets the gaming machine state flag of the main RAM 300c to the setting abnormal state, and forcibly sets the result of the general pattern lottery to a loss. Then, the process of step S710-5 ends. After that, in the state where the result of the general pattern lottery is set to lose, the processing after step S710-5 in the normal design variation waiting processing is once executed. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt process, after No in step S200-11 shown in FIG. 25, it becomes Yes in step S200-13. Therefore, the game is stopped without performing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In addition, in this embodiment, the normal design indicator 168 is composed of one LED lamp. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally lit. is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display device 168 in order to start variable display of normal symbols. For example, when "0" is set as the counter value in this normal design display pattern counter, the lighting of the normal design display 168 is controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal design is displayed. device 168 is controlled to turn off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of variable display of normal symbols.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the transmission buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or losing symbol) determined by the normal symbol win determination process. set to

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and terminates the normal symbol variation waiting process.

図47は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300 . This process during normal symbol fluctuation is normally executed when the game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that times the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168 . Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the The process during normal design fluctuation is ended.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value is updated to indicate lighting, and the counter value indicating that the normal symbol display 168 is lit. When it is, it updates to the counter value which shows lighting-out, ends the processing during the normal design fluctuation. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (blinking) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to light or extinguish, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop specifying command indicating that the stop display of the normal pattern is started in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and terminates the normal symbol changing process.

図48は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300 . This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the normal drawing lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general pattern lottery is winning. As a result, if it is determined that it is a hit, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management processing based on one normal pattern reservation is completed, and when the normal pattern reservation is stored, the processing for starting the variable display of the normal pattern based on the next reservation is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and saves the time before opening the general electric power to the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening pre-opening processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening pre-opening process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing. This normal electric accessory winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and terminates the normal electric accessory winning opening pre-opening process.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart for explaining normal electric accessary prize opening opening/closing switching processing in the main control board 300 .

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the movable piece 122b of the second start port 122 during one opening/closing control). determine whether As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Transfer.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for controlling the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. stop control data), and the timer data that is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time of the normal electric accessories solenoid 122c (normal closing valid time = pause time).

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c, or the normal electric role for stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. Executes an object solenoid energization control process. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, in the above steps S400-25 and S400-27, energization start or energization stop of the normal electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. In addition, the timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process for starting the energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process ends.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is moved to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. -3 is processed.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S741. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is opened and closed once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum winning possible number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a stops energizing the normal electric accessory solenoid 122c and executes normal electric accessory closing processing necessary to close the second starting port 122. FIG. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and terminates the normal electric accessory winning opening control process.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal electric end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and terminates the normal electric accessory winning opening closing valid process.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when normal pattern suspension is stored, the variable display of normal patterns is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, commands transmitted from the main control board 300 Based on, in the sub-control board 330, control for executing various effects is performed.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図54は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理(図23のS110)内の割込み許可期間中(図24のS110-11)に割り込んで電源断時退避処理(S800)を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when main control board 300 is powered off)
FIG. 54 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at power-off in main control board 300 . The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the main CPU 300a interrupts during the interrupt permission period (S110-11 in FIG. 24) in the main loop process (S110 in FIG. 23) to turn off the power supply. A shutdown saving process (S800) is executed.

(ステップS800-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S800-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS800-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS800-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800-7に処理を移す。
(Step S800-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off warning signal is detected, the process is shifted to step S800-11, and if it is determined that the power-off warning signal is not detected, the process is shifted to step S800-7. .

(ステップS800-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S800-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS800-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S800-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS800-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S800-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS800-13)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域(F000H~F1FFH)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing the checksum of the used area (F000H to F1FFH) of the main RAM 300c.

(ステップS800-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域(F210H~F228H)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-15)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing the checksum of the non-use areas (F210H to F228H) of the main RAM 300c.

(ステップS800-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S800-17)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS800-19)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S800-19)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS800-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-21)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS800-23)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800-19に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800-25に処理を移す。
(Step S800-23)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S800-19, and if it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S800-25. .

(ステップS800-25)
メインCPU300aは、上記ステップS800-19でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S800-25)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S800-19.

(ステップS800-27)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS800-21に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S800-27)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the loop counter is zero. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S800-21, and when it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS800-19~ステップS800-27をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 It should be noted that, when the power is actually turned off, the operation of the gaming machine 100 is stopped during the loop of steps S800-19 to S800-27.

次に、本実施形態における電源投入時のRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308の操作に応じた、メインRAM300cのクリア内容、遊技機100の状態、性能表示モニタ304の表示内容について説明する。 Next, the clear contents of the main RAM 300c, the state of the gaming machine 100, and the display contents of the performance display monitor 304 according to the operation of the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 when the power is turned on in this embodiment will be described.

図55は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定変更中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1の例を示している。 FIG. 55 shows a first example in which the gaming machine 100 is in the process of changing settings when the power was cut off last time, and the main RAM 300c is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.

図55に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリ(メインRAM300c)の内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 55, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory (main RAM 300c) are used for setting-related processing and performance display monitor 304. (2) after the power is turned on, the setting changeable state is entered; and (3) the performance display monitor 304 displays the set values.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(5)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(4)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Also, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and ( 5) After the power is turned on, the state shifts to a setting changeable state, and (6) the performance display monitor 304 displays the set values. In addition, in (4), if the RAM clearing process was executed normally when the previous setting changeable state was entered, only the clearing range at the time of power failure recovery may be cleared.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコード(「Er.」)を表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the state is shifted to an abnormal state after the power is turned on, and the performance display monitor 304 , an error code ("Er.") may be displayed.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(7)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and ( 8) After the power is turned on, the state shifts to a setting changeable state, and (9) the performance display monitor 304 displays the set values. In addition, in (7), if the RAM clear processing was normally executed when the previous setting changeable state was entered, only the clear range at the time of power failure recovery may be cleared.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, the contents of the memory are not changed, the state is shifted to an abnormal state after the power is turned on, and the performance display monitor 304 , an error code may be displayed.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(11)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(10)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and (11) (12) The performance display monitor 304 displays the set values. In addition, in (10), if the RAM clear processing was normally executed when the previous setting changeable state was entered, only the clear range at the time of power failure recovery may be cleared.

上記構成の他に、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the state is shifted to an abnormal state after the power is turned on, and the performance display monitor 304 displays an error. You can also display the code.

図56は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常である場合の第2の例を示している。 FIG. 56 shows a second example in which the gaming machine 100 is in the state of referring to settings when the power was cut off last time, and the main RAM 300c is normal when the power is restored.

図56に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 56, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory are data other than data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304; (2) after the power is turned on, the setting changeable state is entered; and (3) the performance display monitor 304 displays the set value.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) after the power is turned on, the setting reference state is entered, and (6) ) The performance display monitor 304 displays the set values.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、ベースを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and ( 8) After the power is turned on, it shifts to a playable state, and (9) the performance display monitor 304 displays the base.

さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定参照状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) after the power is turned on, the setting reference state is entered, and ( 12) The performance display monitor 304 displays setting values.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は遊技可能状態に移行し、性能表示モニタ304は、ベースを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, and after the power is turned on, the state shifts to a game ready state, and the performance display monitor 304 may display the base.

図57は、前回の電源遮断時の遊技機100の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3の例を示している。 FIG. 57 shows a third example in which the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored regardless of the state of the gaming machine 100 when the power was cut off last time.

図57に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(1)において、メインRAM300cが異常である場合、性能表示モニタ304での表示に関するデータをクリアしてもよい。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, as shown in FIG. (2) After the power is turned on, the setting changeable state is entered, and (3) the performance display monitor 304 displays the setting values. In addition, in (1), if the main RAM 300c is abnormal, the data related to the display on the performance display monitor 304 may be cleared.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(6)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, and (5) the abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. and (6) the performance display monitor 304 displays an error code.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(9)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are not changed, and (8) the abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. and (9) the performance display monitor 304 displays an error code.

さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(12)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) an abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. (12) Performance display monitor 304 displays an error code.

次に、本実施形態の外部情報管理処理(S200-29)におけるセキュリティ信号設定処理について、図58を参照して説明する。なお、ここでは、外部情報に含まれる複数種類の信号のうちセキュリティ信号に関してのみ説明する。 Next, the security signal setting process in the external information management process (S200-29) of this embodiment will be described with reference to FIG. Here, only the security signal among the multiple types of signals included in the external information will be described.

(ステップS200-29a)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された外部情報出力データを参照し、初期値を設定する。ここで、外部情報出力データは8ビットから構成されたデータであり、この8ビットのデータのうち0ビット目の値がセキュリティ信号に関するデータに対応している。本実施形態では、この0ビット目の値が「0」にセットされている場合には、セキュリティ信号を出力不可能になり、この0ビット目の値が「1」にセットされている場合には、セキュリティ信号を出力可能になる。この処理においては、初期設定として、最初に0ビット目の値を「0」にセットする。
(Step S200-29a)
The main CPU 300a refers to the external information output data stored in the main RAM 300c and sets initial values. Here, the external information output data is 8-bit data, and the value of the 0th bit of the 8-bit data corresponds to data relating to the security signal. In this embodiment, when the value of the 0th bit is set to "0", the security signal cannot be output, and when the value of the 0th bit is set to "1", can output a security signal. In this process, as an initial setting, the value of the 0th bit is first set to "0".

(ステップS200-29b)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された第2エラーフラグ(スイッチエラーフラグ、電波エラーフラグ、磁気エラーフラグ)をロードする。
(Step S200-29b)
The main CPU 300a loads the second error flags (switch error flag, radio wave error flag, magnetic error flag) stored in the main RAM 300c.

(ステップS200-29c)
メインCPU300aは、第2エラーフラグの値の何れかが「0」であるか否かを確認する。その結果、第2エラーフラグの値の何れかが「0」であることを確認できない場合(S200-29cでNo)には、ステップS200-29dに処理を移す。この場合、メインCPU300aが、タイマ割込み処理(S200)の状態管理処理(S200-21)において、第2エラーの何れかの発生を判定したことに基づいて、第2エラーフラグの何れかの値が「1」にセットされている場合に相当する。なお、上述したように、第2エラーが発生した場合には、第2エラーフラグの値が「0」でないことが、第2エラー発生時のセキュリティ信号の出力条件となっている(図20参照)。一方、第2エラーフラグの値の何れかが「0」であることを確認した場合(S200-29cでNo)には、ステップS200-29fに処理を移す。この場合、メインCPU300aが、タイマ割込み処理の状態管理処理において、第2エラーの何れもの発生を判定しなかったことに基づいて、第2エラーフラグの何れもの値を「0」のまま維持している場合に相当する。
(Step S200-29c)
The main CPU 300a confirms whether any value of the second error flag is "0". As a result, if it cannot be confirmed that any of the values of the second error flag is "0" (No in S200-29c), the process proceeds to step S200-29d. In this case, the main CPU 300a, in the state management process (S200-21) of the timer interrupt process (S200), based on the fact that any of the second errors has occurred, the value of any of the second error flags Equivalent to being set to "1". As described above, when the second error occurs, the condition for outputting the security signal when the second error occurs is that the value of the second error flag is not "0" (see FIG. 20). ). On the other hand, if it is confirmed that any of the values of the second error flag is "0" (No in S200-29c), the process proceeds to step S200-29f. In this case, the main CPU 300a maintains the value of any of the second error flags as "0" based on the fact that none of the second errors has been determined in the state management processing of the timer interrupt processing. corresponds to the case where

(ステップS200-29d)
メインCPU300aは、外部情報出力データを参照し、外部情報出力データの0ビット目の値を「0」から「1」に書き換える。つまり、この処理においては、上記したように第2エラーフラグの何れかの値が「1」(≠「0」)にセットされており、セキュリティ信号の出力条件が成立しているので、セキュリティ信号が外部に出力可能になるよう設定される。
(Step S200-29d)
The main CPU 300a refers to the external information output data and rewrites the value of the 0th bit of the external information output data from "0" to "1". That is, in this process, as described above, any value of the second error flag is set to "1"(≠"0"), and the security signal output condition is satisfied. is set so that it can be output externally.

(ステップS200-29e)
メインCPU300aは、外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。これにより、セーブされた外部情報出力データが、タイマ割込み処理のポート出力処理(S200-35)において外部に出力されることになる。
(Step S200-29e)
The main CPU 300a saves the external information output data in the output port buffer. As a result, the saved external information output data is output to the outside in the port output process (S200-35) of the timer interrupt process.

(ステップS200-29f)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された遊技機状態フラグをロードする。
(Step S200-29f)
The main CPU 300a loads the gaming machine state flag stored in the main RAM 300c.

(ステップS200-29g)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値が「0」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグの値が「0」であることを確認した場合(S200-29gでYes)には、ステップS200-29hに処理を移す。この場合、電源投入時または遊技の進行中において、少なくとも第2エラーが発生しておらず、かつ遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、異常状態)になっていない場合に相当する。一方、遊技機状態フラグの値が「0」であること確認できない場合(S200-29gでNo)には、ステップS200-29dに処理を移す。この場合、電源投入時または遊技の進行中において、遊技機状態フラグの値が「1」~「5」の何れかの値になっている場合に相当する。そして、このとき、遊技機状態フラグの値が「0」ではないので、セキュリティ信号の出力条件が成立しているため(図20参照)、第2エラーの発生を判定した場合(S200-29cでNo)と同様に、外部情報出力データの0ビット目の値を「1」に書き換えて(S200-29d)、外部情報出力データをセーブする(S200-29e)ことになる。
(Step S200-29g)
The main CPU 300a confirms whether or not the value of the gaming machine state flag is "0". As a result, when it is confirmed that the value of the gaming machine status flag is "0" (Yes in S200-29g), the process proceeds to step S200-29h. In this case, when the power is turned on or the game is in progress, at least the second error has not occurred, and the state of the gaming machine 100 is the game stop state (setting changeable state, setting reference state, abnormal state). Equivalent to no On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the gaming machine state flag is "0" (No in S200-29g), the process proceeds to step S200-29d. In this case, the value of the gaming machine state flag is one of "1" to "5" when the power is turned on or while the game is in progress. At this time, since the value of the gaming machine state flag is not "0", the output condition of the security signal is satisfied (see FIG. 20). No), the value of the 0th bit of the external information output data is rewritten to "1" (S200-29d), and the external information output data is saved (S200-29e).

(ステップS200-29h)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されたセキュリティ信号用タイマを参照し、そのタイマ値が「0」であるか否かを確認する。その結果、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「0」であることを確認できない場合(S200-29hでNo)には、ステップS200-29dに処理を移す。この場合、メインCPU300aが、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理(S500)、状態管理処理(S200-21)または入賞口スイッチ処理(S200-23)において、第1エラーの何れかの発生を判定したこと、RAMクリア処理を行ったこと(RAMクリア処理の実行時)、設定変更処理を終了させたこと(設定変更処理の終了時)、および設定参照処理を終了させたこと(設定参照処理の終了時)の何れかに基づいて、セキュリティ信号用タイマのタイマ値がセットされている場合に相当する。そして、このとき、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「0」ではないので、セキュリティ信号の出力条件が成立しているため(図20参照)、第2エラーの発生を判定した場合(S200-29cでNo)と同様に、外部情報出力データの0ビット目の値を「1」に書き換えて(S200-29d)、外部情報出力データをセーブする(S200-29e)ことになる。
(Step S200-29h)
The main CPU 300a refers to the security signal timer stored in the main RAM 300c and checks whether the timer value is "0". As a result, if it cannot be confirmed that the timer value of the security signal timer is "0" (No in S200-29h), the process proceeds to step S200-29d. In this case, the main CPU 300a has determined that any of the first errors has occurred in the switch management process (S500), the state management process (S200-21), or the winning opening switch process (S200-23) of the timer interrupt process. , RAM clear processing (at the time of executing RAM clear processing), completion of setting change processing (at the end of setting change processing), and completion of setting reference processing (at the end of setting reference processing) ), the timer value of the security signal timer is set. At this time, since the timer value of the security signal timer is not "0", the conditions for outputting the security signal are satisfied (see FIG. 20). No), the value of the 0th bit of the extrinsic information output data is rewritten to "1" (S200-29d), and the extrinsic information output data is saved (S200-29e).

なお、セキュリティ信号用タイマのタイマ値は、上記した第1エラーの発生直後、RAMクリア処理の実行直後、設定変更処理の終了直後、または設定参照処理の終了直後においては、初期値(「32」)がセットされており、第1エラーの発生、RAMクリア処理の実行、設定変更処理の終了、または設定参照処理の終了に基づいてセキュリティ信号が出力されている間においては、更新中の値である「31」~「1」の何れかがセットされている。 The timer value of the security signal timer is set to the initial value (“32”) immediately after the occurrence of the first error described above, immediately after the execution of the RAM clear process, immediately after the end of the setting change process, or immediately after the end of the setting reference process. ) is set, and while the security signal is output based on the occurrence of the first error, the execution of RAM clear processing, the end of setting change processing, or the end of setting reference processing, the value being updated is Any one of "31" to "1" is set.

一方、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「0」であることを確認した場合(S200-29hでYes)には、ステップS200-29eに処理を移す。この場合、第1エラーおよび第2エラーの何れもが発生しておらず、遊技機100の状態が遊技停止状態になっておらず、また、RAMクリア処理の実行時、設定変更処理の終了時および設定参照処理の終了時の何れにも該当しない場合に相当する。このとき、メインCPU300aは、ステップS200-29aで初期値(「0」)をセットした外部情報出力データをそのままセーブする。つまり、外部情報出力データの0ビット目の値は「1」に書き換えられずに「0」にセットされているので、セキュリティ信号は出力不可能になるよう設定される。 On the other hand, when it is confirmed that the timer value of the security signal timer is "0" (Yes in S200-29h), the process proceeds to step S200-29e. In this case, neither the first error nor the second error has occurred, the state of the gaming machine 100 is not the game stop state, and when the RAM clear processing is executed and the setting change processing is completed and the end of the setting reference process. At this time, the main CPU 300a saves the external information output data set to the initial value ("0") in step S200-29a. That is, since the value of the 0th bit of the external information output data is set to "0" without being rewritten to "1", the security signal is set to be disabled.

次に、ベース異常エラーの発生に基づいてセキュリティ信号が出力されている間に設定異常状態が発生した場合について、図59を参照して説明する。 Next, referring to FIG. 59, a case where a setting abnormality occurs while a security signal is being output based on the occurrence of a base abnormality error will be described.

図59に示すように、ベース異常エラーが発生すると、メインCPU300aは、タイマ割込み処理(S200)の入賞口スイッチ処理(S200-23)において、ベース異常エラーフラグの値を「1」にセットし、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。そして、外部情報管理処理(S200-29)のセキュリティ信号設定処理において、外部情報としてセキュリティ信号を出力可能になるように設定し、その後、ポート出力処理(S200-35)でセキュリティ信号を出力する。上述したように、セキュリティ信号用タイマのタイマ値は、4ms毎に行われるタイマ割込み処理のタイマ更新処理(S200-15)で「1」ずつ減算されるので、本来であれば、このセキュリティ信号はベース異常エラーの発生から128ms(=4ms×32)の間だけ出力される。 As shown in FIG. 59, when a base abnormality error occurs, the main CPU 300a sets the value of the base abnormality error flag to "1" in the winning opening switch process (S200-23) of the timer interrupt process (S200). The initial value (“32”) is set to the timer value of the security signal timer. Then, in the security signal setting process of the external information management process (S200-29), setting is made so that the security signal can be output as the external information, and then the security signal is output in the port output process (S200-35). As described above, the timer value of the security signal timer is decremented by "1" in the timer update process (S200-15) of the timer interrupt process performed every 4 ms. It is output only for 128 ms (=4 ms×32) from the occurrence of the base abnormality error.

ここで、ベース異常エラーの発生に基づいてセキュリティ信号の出力が開始されてから、40msだけ経過したときに設定異常エラーが発生した場合、メインCPU300aは、まず、遊技機状態フラグの値に「3」をセットする。このとき、外部情報管理処理のセキュリティ信号設定処理において、遊技機状態フラグをロードし(S200-29f)、遊技機状態フラグの値が「0」でないことを確認し(S200-29gでNo)、セキュリティ信号を出力可能に設定する(S200-29d,e)。そして、設定異常状態が継続している間は、セキュリティ信号設定処理において、このようにセキュリティ信号を出力可能に設定する処理が繰り返し行われる。そのため、ベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力開始から128ms経過しても、設定異常状態が継続している限り、セキュリティ信号は途切れることなく継続して出力されることになる。但し、設定変更処理を実行して設定異常状態が解除されると、設定関連処理(S300)のステップS300-21の処理でセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)がセットされるので、セキュリティ信号は、設定異常状態が解除されてから128msの間だけさらに出力された後にオフになる。このように、本実施形態では、ベース異常エラーの発生に基づいてセキュリティ信号を出力している間に設定異常状態の発生が判定されると、ベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力を開始したときから、少なくとも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を継続して出力可能になっている。ベース異常エラー以外の第1エラーが発生した場合も同様である。 Here, if a setting abnormality error occurs when 40 ms has elapsed since the output of the security signal was started based on the occurrence of the base abnormality error, the main CPU 300a first sets the value of the gaming machine state flag to "3. ” is set. At this time, in the security signal setting process of the external information management process, the game machine state flag is loaded (S200-29f), the value of the game machine state flag is confirmed to be not "0" (No in S200-29g), The security signal is set to be output (S200-29d, e). While the abnormal setting state continues, the process of setting the security signal to be output is repeatedly performed in the security signal setting process. Therefore, even after 128 ms have passed since the security signal was started to be output based on the occurrence of the base abnormality error, the security signal is continuously output without interruption as long as the setting abnormality state continues. However, when the setting change process is executed and the abnormal setting state is canceled, the initial value ("32") is set to the timer value of the security signal timer in step S300-21 of the setting related process (S300). Therefore, the security signal is turned off after being output for 128 ms after the abnormal setting condition is cleared. As described above, in this embodiment, when it is determined that a setting abnormal state has occurred while the security signal is being output based on the occurrence of the base abnormality error, the output of the security signal based on the occurrence of the base abnormality error is started. The security signal can be output continuously from the moment of time until at least the abnormal setting state is cancelled. The same is true when the first error other than the base abnormality error occurs.

なお、上記のようにベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力中に設定異常状態になると、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値を「3」にセットするので、タイマ割込み処理のステップS200-11でNoと判定し、続くステップS200-13でYesと判定した後に、外部情報管理処理(S200-29)に移る。つまり、タイマ割込み処理のステップS200-11でYesと判定しないので、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)自体を実行しないため、タイマ更新処理(S200-15)も当然に実行しなくなる。したがって、設定異常状態になると、ベース異常エラーの発生に基づいてセットされていたセキュリティ信号用タイマのタイマ値が更新されず、設定異常状態になったときのセキュリティ信号用タイマのタイマ値(本例では、「22(=32-(40÷4))」がそのまま維持される。そして、設定異常状態が解除されたことに基づいて、設定関連処理(S300)のステップS300-21の処理において、セキュリティ信号用タイマのタイマ値が「22」から「32」に更新されることになる。 As described above, when the setting abnormal state occurs while the security signal is output based on the occurrence of the base abnormal error, the main CPU 300a sets the value of the gaming machine state flag to "3". -11 determines No, and after determining Yes in the subsequent step S200-13, the external information management process (S200-29) is performed. That is, since step S200-11 of the timer interrupt process does not determine Yes, the various processes (S200-15 to S200-27) relating to the progress of the game are not executed, so the timer update process (S200-15) is naturally executed. no longer. Therefore, when a setting error occurs, the timer value of the security signal timer that has been set based on the occurrence of the base error is not updated, and the timer value of the security signal timer when the setting error occurs (this example Then, "22 (=32-(40/4))" is maintained as it is, and based on the cancellation of the abnormal setting state, in step S300-21 of the setting-related processing (S300), The timer value of the security signal timer is updated from "22" to "32".

仮に、設定関連処理(S300)において、設定変更終了時にセキュリティ信号用タイマをセットしない構成を採用した場合には、設定異常状態が解除された後に、維持されていたセキュリティ信号用タイマのタイマ値(本例では、「22」)に基づいて、88ms(=4ms×22)の間だけセキュリティ信号が出力される。この場合においても、設定関連処理に基づくセキュリティ信号の出力時間を十分に確保可能になる。但し、ベース異常エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力時間の初期値は128msであり、その出力中にタイマ更新が停止したことから、設定異常状態が解除された後に出力されるセキュリティ信号の出力時間は、128msよりも短い時間となる。 If, in the setting-related process (S300), a configuration is adopted in which the security signal timer is not set at the end of the setting change, the timer value ( In this example, based on "22"), the security signal is output only for 88 ms (=4 ms×22). Even in this case, it is possible to sufficiently secure the security signal output time based on the setting-related processing. However, the initial value of the security signal output time based on the occurrence of a base error is 128 ms, and since the timer update was stopped during that output, the output time of the security signal that is output after the setting error state is cancelled. is shorter than 128 ms.

このように、本実施形態の遊技機100は設定異常状態になると、セキュリティ信号(外部信号)が出力されるように構成されている。この構成によれば、設定異常状態になった場合には、当該設定異常状態の発生を外部に知らせることができるので、設定値を設定可能な遊技機において、外部信号の出力処理を適切に行うことができる。 As described above, the gaming machine 100 of the present embodiment is configured to output a security signal (external signal) when a setting abnormality occurs. According to this configuration, when the abnormal setting state occurs, the occurrence of the abnormal setting state can be notified to the outside. Therefore, in the gaming machine in which the setting value can be set , the output processing of the external signal is appropriately performed. be able to.

また、本実施形態の遊技機100は、設定異常状態が発生した場合と、各種エラー(他の異常状態)が発生した場合とで共通のセキュリティ信号を出力するように構成されている。この構成によれば、設定異常状態が発生した場合と、各種エラーが発生した場合とで別個にセキュリティ信号を出力するための信号線(セキュリティ信号用信号線)を設ける必要がなくなる。したがって、セキュリティ信号用信号線の増加を抑えつつ設定異常状態および各種エラーの発生を外部に知らせることができる。 In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is configured to output a common security signal when an abnormal setting state occurs and when various errors (other abnormal states) occur. According to this configuration, there is no need to provide separate signal lines (security signal signal lines) for outputting security signals when a setting abnormality occurs and when various errors occur. Therefore, it is possible to inform the outside of the abnormal setting state and the occurrence of various errors while suppressing an increase in the number of signal lines for security signals.

また、本実施形態の遊技機100は、第1エラー(他の異常状態)の発生に基づいてセキュリティ信号を出力している間に、設定異常状態が発生すると、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力を開始したときから少なくとも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を継続して出力可能に構成されている。この構成によれば、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力中に設定異常状態が発生すると、最低でも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を途切れさせることなく継続して出力させることができるので、外部信号の出力を安定して行うことができる。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment outputs the security signal based on the occurrence of the first error (other abnormal state), and if the setting abnormal state occurs, the security signal based on the occurrence of the first error is output. The security signal can be continuously output from when the signal output is started until at least the abnormal setting state is cleared. According to this configuration, if a setting error occurs while the security signal is being output due to the occurrence of the first error, the security signal can be continuously output until the setting error is canceled at least. Therefore, it is possible to stably output the external signal.

また、本実施形態の遊技機100は、遊技停止状態の他に、各種エラー(第1エラー、第2エラー)が発生しているか否かを判定し、各種エラーの何れかの発生が判定された場合には、セキュリティ信号を外部に出力して当該エラーの発生を知らせることができる。したがって、遊技中の不正行為や不測の事態に対して迅速に対応することができる。 In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment determines whether or not various errors (first error, second error) have occurred in addition to the game stop state, and determines whether any of the various errors has occurred. In this case, a security signal can be output to notify the occurrence of the error. Therefore, it is possible to quickly deal with fraudulent acts and unforeseen situations during games.

上記実施形態では、セキュリティ信号用タイマのタイマ値は、タイマ割込み処理(S200)のスイッチ管理処理(S500)において、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、大入賞口入出不一致エラーおよび普電不正入賞エラーの何れかの発生が判定されたこと、および状態管理処理(S200-21)において、入賞頻度異常エラーおよび振動エラーの何れかの発生が判定されたと、入賞口スイッチ処理(S200-23)において、ベース異常エラーの発生が判定されたことに基づいて、初期値である「32」にセットされるようになっていたが、これに限られない。例えば、これらのセキュリティ信号用タイマのタイマ値は、外部情報管理処理(S200-29)においてセットされてもよい。この場合、メインCPU300aは、外部情報管理処理において、第1エラーフラグの値を確認し、第1エラーフラグの何れかの値が「1」にセットされていることに基づいて、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値をセットすればよい。こうすれば、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号用タイマの設定を外部情報管理処理内で1つにまとめて行うことができるので、設計者にかかる負担を軽減することができる。 In the above embodiment, the timer value of the security signal timer is set in the switch management process (S500) of the timer interrupt process (S200). In the state management process (S200-21), when it is determined that any one of the illegal winning errors has occurred, and when it is determined that either the winning frequency abnormal error or the vibration error has occurred, the winning opening switch process (S200-23) ), it is set to the initial value "32" based on the occurrence of the abnormal base error, but the present invention is not limited to this. For example, the timer values of these security signal timers may be set in the external information management process (S200-29). In this case, the main CPU 300a checks the value of the first error flag in the external information management process, and if any value of the first error flag is set to "1", the security signal timer is activated. The initial value should be set to the timer value of . By doing so, the setting of the security signal timer based on the occurrence of the first error can be collectively performed within the external information management process, so that the burden on the designer can be reduced.

また、上記実施形態では、外部情報管理処理においてセキュリティ信号設定処理についてのみ説明したが、セキュリティ信号以外の外部情報に含まれる複数種類の信号に関しても、遊技の進行状況に応じて設定処理が行われている。以下においては、一例として、上記した図柄確定回数信号、始動口信号、アウト信号、および賞球信号について説明する。 In addition, in the above embodiment, only the security signal setting process in the external information management process has been described. ing. In the following, as an example, the above-described pattern determination number signal, starting opening signal, out signal, and winning ball signal will be described.

図柄確定回数信号は、特図1に係る特別図柄または特図2に係る特別図柄(特別図柄)が変動停止してから128msの間だけ出力される信号である。主制御基板300のメインCPU300aは、特別図柄の変動が停止したことに基づいて、メインRAM300cに記憶された図柄確定回数信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。その後、外部情報管理処理(S200-29)において、図柄確定回数信号用タイマのタイマ値を参照して、その値が「0」でないことに基づいて、外部情報出力データの図柄確定回数信号に対応するビット(以下、図柄確定回数対応ビットと言う。)の値を「0」から「1」に書き換え、当該外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。この場合、その後実行されるポート出力処理(S200-35)において、図柄確定回数信号が出力されることになるが、セキュリティ信号の出力と同様に、タイマ更新処理(S200-15)で図柄確定回数信号用タイマのタイマ値が更新されて「0」になるまで(つまり、128ms経過するまで)、図柄確定回数信号が出力されることになる。一方、特別図柄の変動が停止していない場合には、図柄確定回数用タイマのタイマ値をセットすることなく、外部情報出力データの図柄確定回数対応ビットの値を「0」のまま維持し、当該外部情報出力データを出力ポートバッファにセーブする。この場合、ポート出力処理(S200-35)において、図柄確定回数信号は出力されないことになる。 The symbol determination frequency signal is a signal that is output only for 128 ms after the special symbol (special symbol) relating to the special symbol 1 or the special symbol (special symbol) relating to the special symbol 2 stops fluctuating. The main CPU 300a of the main control board 300 sets the initial value ("32") to the timer value of the timer for the number of symbol determination times signal stored in the main RAM 300c, based on the stop of the special symbol variation. After that, in the external information management process (S200-29), the timer value of the timer for the number of pattern confirmation signals is referred to, and if the value is not "0", it corresponds to the number of pattern confirmation signals of the external information output data. The value of the bit to be executed (hereinafter referred to as the bit corresponding to the number of symbol determination times) is changed from "0" to "1", and the external information output data is saved in the output port buffer. In this case, in the port output process (S200-35) executed thereafter, the symbol determination count signal is output. Until the timer value of the signal timer is updated to become "0" (that is, until 128 ms elapses), the symbol determination count signal is output. On the other hand, when the fluctuation of the special symbols has not stopped, the value of the bit corresponding to the number of times of design determination in the external information output data is maintained as "0" without setting the timer value of the timer for the number of times of design determination, Save the external information output data in the output port buffer. In this case, in the port output process (S200-35), the pattern confirmation number signal is not output.

始動口信号は、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sが遊技球の入賞を検出する毎に128msの間だけ出力される信号である。始動口信号の設定処理については、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sによる遊技球の入賞検出に基づいて、メインRAM300cに記憶された始動口信号用タイマのタイマ値に初期値をセットする点、および外部情報管理処理において外部情報出力データの始動口信号に対応するビットの値を「0」から「1」に書き換える点以外は、上記した図柄確定回数信号の場合と同様なので、詳細な説明は省略する。 The starting hole signal is a signal output only for 128 ms each time the first starting hole detection switch 120s or the second starting hole detection switch 122s detects the winning of the game ball. Regarding the setting processing of the starting hole signal, the timer value of the starting hole signal timer stored in the main RAM 300c is initialized based on the winning detection of the game ball by the first starting hole detection switch 120s or the second starting hole detection switch 122s. Except for setting the value and rewriting the value of the bit corresponding to the start signal of the external information output data from "0" to "1" in the external information management process, it is the same as the above-described pattern confirmation signal. Therefore, detailed description is omitted.

アウト信号は、アウト球検出スイッチ129sが遊技球の通過を検出する毎に128msの間だけ出力される信号である。アウト信号の設定処理については、アウト球検出スイッチ129sによる遊技球の通過検出に基づいて、メインRAM300cに記憶されたアウト信号用タイマのタイマ値に初期値をセットする点、および外部情報管理処理において外部情報出力データのアウト信号に対応するビットの値を「0」から「1」に書き換える点以外は、上記図柄確定回数信号および始動口信号の場合と同様なので、詳細な説明は省略する。 The out signal is a signal that is output only for 128 ms each time the out ball detection switch 129s detects passage of a game ball. Regarding the out signal setting process, based on the detection of the passage of the game ball by the out ball detection switch 129s, the initial value is set to the timer value of the out signal timer stored in the main RAM 300c, and in the external information management process Except for rewriting the value of the bit corresponding to the out signal of the external information output data from "0" to "1", the pattern determination count signal and the starting port signal are the same as described above, so detailed description will be omitted.

このように、図柄確定回数信号、始動口信号、およびアウト信号は、主制御基板300によってその出力が制御される信号であり、これらの信号の出力中に設定異常状態(遊技停止状態)になった場合には、セキュリティ信号の場合と同様に、タイマ更新処理(S200-15)が実行されなくなる。そのため、これらの信号用タイマのタイマ値が減算されず、「0」にならなくなってしまう。この場合、図柄確定回数信号、始動口信号、およびアウト信号は、出力開始から128msだけ経過しても、その出力が終了することなく、設定異常状態が解除されるまでその出力が継続することになる。したがって、これらの信号の出力中に設定異常状態になった場合であっても、ホールコンピュータ等に遊技機100の状態を安定して正確に知らせることができる。また、設定異常状態になった場合の状況をできるだけ継続して残存させることができるので、設定異常になった原因を調べるために役立てることができる。 In this way, the pattern determination number of times signal, the starting port signal, and the out signal are signals whose output is controlled by the main control board 300, and during the output of these signals, the abnormal setting state (game stop state) occurs. In this case, the timer update process (S200-15) is not executed, as in the case of the security signal. Therefore, the timer values of these signal timers are not decremented and do not become "0". In this case, the pattern determination count signal, the start signal, and the out signal do not end even after 128 ms from the start of the output, and continue to be output until the abnormal setting state is cleared. Become. Therefore, even if a setting abnormality occurs during the output of these signals, the state of the gaming machine 100 can be stably and accurately notified to the hall computer or the like. In addition, since the situation in the case of setting abnormality can be kept as long as possible, it can be useful for investigating the cause of setting abnormality.

一方、賞球信号は、上記した図柄確定回数信号等とは異なり、払出制御基板310によってその出力が制御される信号である。払出制御基板310は、払出球計数スイッチ316sによって遊技球が10個払い出されたことを検出する毎に、賞球信号を60.2msの間だけ出力するよう制御する。ここで、払出制御基板310は、10個の遊技球の払出検出に基づいて、払出制御基板310のRAM(不図示)に記憶された賞球信号用タイマのタイマ値をセットして賞球信号の出力を開始させるとともに、当該タイマ値を減算して「0」になると、賞球信号の出力を終了させる。このように、賞球信号の出力制御は、主制御基板300ではなく、払出制御基板310によって管理されており、賞球信号の出力中に設定異常状態になった場合であっても、当該賞球信号がその出力開始から60.2msの間だけ出力される。つまり、賞球信号の出力を開始させてから60.2msだけ経過すると、そのときに設定異常状態中であっても、賞球信号の出力を終了させることできる。 On the other hand, the prize ball signal is a signal whose output is controlled by the payout control board 310, unlike the above-described symbol determination number signal and the like. The payout control board 310 controls to output the prize ball signal only for 60.2 ms each time the payout ball counting switch 316s detects that 10 game balls have been paid out. Here, the payout control board 310 sets the timer value of the prize ball signal timer stored in the RAM (not shown) of the payout control board 310 based on the detection of the payout of 10 game balls. When the timer value is subtracted and becomes "0", the output of the prize ball signal is terminated. In this way, the output control of the prize ball signal is managed by the payout control board 310 instead of the main control board 300, and even if a setting abnormality occurs during the output of the prize ball signal, A sphere signal is output only for 60.2 ms from the start of its output. That is, when 60.2 ms elapses after starting the output of the prize signal, the output of the prize signal can be terminated even if the setting is abnormal at that time.

なお、上記では一例として挙げていないが、大当たり信号は、大役抽選で大当たりに当選したことに基づいて大当たり中になっている間出力される信号であり、扉枠開放信号は、遊技機100が中枠開放状態になっている間、または前枠106のみが中枠104および外枠102に対して開放されている間出力される信号である。これら大当たり信号および扉枠開放信号は、主制御基板300によってその出力が制御される。 Although not mentioned as an example above, the jackpot signal is a signal that is output while the jackpot is being won based on winning a jackpot in the big win lottery. This signal is output while the middle frame is open, or while only the front frame 106 is open with respect to the middle frame 104 and the outer frame 102 . The main control board 300 controls the outputs of the jackpot signal and the door frame opening signal.

また、上記実施形態では、第1エラー(他の異常状態)の発生に基づくセキュリティ信号の出力中に、設定異常状態になった場合には、当該セキュリティ信号の出力開始から少なくとも設定異常状態が解除されるまで、セキュリティ信号を継続して出力可能にするよう構成されていたが、これに限られず、第2エラー(他の異常状態)が発生した場合も、上記と同様にしてセキュリティ信号を出力してもよい。つまり、第2エラーが発生すると、本来であれば、当該第2エラーが解除されるまでの間だけセキュリティ信号が出力されるが、この間に設定異常状態になった場合には、例え第2エラーが解除されても設定異常状態が解除されていない限りは、セキュリティ信号を継続して出力してもよい。こうすれば、第2エラーが発生した場合にも、設定異常状態が解除されるまで、セキュリティ信号を途切れさせることなく安定して出力させることができるので、外部信号の出力処理をさらに適切に行うことができる。 Further, in the above-described embodiment, if the setting abnormal state occurs while the security signal is output based on the occurrence of the first error (other abnormal state), the setting abnormal state is canceled at least from the start of outputting the security signal. However, it is not limited to this, and even when a second error (other abnormal state) occurs, the security signal is output in the same manner as described above. You may In other words, when the second error occurs, the security signal should normally be output only until the second error is cleared. is released, the security signal may be continuously output as long as the abnormal setting state is not released. In this way, even when the second error occurs, the security signal can be stably output without interruption until the abnormal setting state is cleared, so that the output processing of the external signal can be performed more appropriately. be able to.

また、上記実施形態では、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号の出力中に、設定異常状態になると、第1エラー発生時のセキュリティ信号の出力時間(128ms)が経過しても、少なくとも設定異常状態が解除されるまで、セキュリティ信号を継続して出力可能にしていたが、これに限られない。例えば、第1エラーの発生に基づくセキュリティ信号が出力されてから128msだけ経過したときに、セキュリティ信号の出力を一旦オフにし、その直後にセキュリティ信号の出力を再びオンして、少なくとも設定異常状態が解除されるまでセキュリティ信号を継続して出力するように構成してもよい。このように構成しても、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。 Further, in the above-described embodiment, if the abnormal setting state occurs while the security signal is being output based on the occurrence of the first error, even if the security signal output time (128 ms) at the occurrence of the first error elapses, at least the setting abnormal state is detected. Although the security signal can be output continuously until the state is canceled, the present invention is not limited to this. For example, when 128 ms have passed since the security signal was output based on the occurrence of the first error, the output of the security signal is temporarily turned off, and immediately after that, the output of the security signal is turned on again so that at least the abnormal setting state is detected. The security signal may be continuously output until it is released. Even with this configuration, the same effects as those of the above embodiment can be obtained.

また、上記実施形態では、大入賞口128には、大役遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行可能とする確変領域が設けられていない構成であったが、確変領域が設けられるような構成であってもよい。この場合、上記実施形態で説明した各種エラーの他に、確変領域未通過エラーおよび確変領域異常通過エラーを判定可能に構成することが好ましい。なお、確変領域には、当該確変領域を通過したことを検出する確変領域検出スイッチが設けられている。 In addition, in the above-described embodiment, the big winning opening 128, the game state after the end of the big win game was configured to be able to shift to the high probability game state and time-saving game state definite variable region is not provided, but the definite variable region may be provided. In this case, in addition to the various errors described in the above embodiment, it is preferable to be configured to be able to determine a probability variable region non-passing error and a probability variable region abnormal passage error. In addition, the probability variable region is provided with a probability variable region detection switch for detecting that the probability variable region has been passed.

確変領域未通過エラーは、大役遊技中に確変領域への遊技球の入賞を実現させる特定ラウンドにおいて、確変領域への遊技球の入賞がなかった場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理(S200)のスイッチ管理処理(S500)で確変領域未通過エラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)でない場合に、特定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、特定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されなかったことを確認した場合には、確変領域未通過エラーが発生したものと判定し、確変領域未通過エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。一方、特定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されなかったことを確認できない場合には、確変領域未通過エラーが発生しているものと判定せず、確変領域未通過エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。なお、この確変領域未通過エラーは、遊技機に不測の事態が発生したことに基づいて、本来であれば、確変領域への遊技球の入賞を必ず実現できるにも拘わらず、確変領域への遊技球の入賞が実現できなかった場合において、遊技者に与えた損失を補填するか否かを判断するためのものである。 The probability variable area non-passing error is an error that occurs when the game ball does not enter the probability variable area in a specific round that realizes the winning of the game ball to the probability variable area during the big win game. The main CPU 300a determines whether or not a variable probability area non-passing error has occurred in the switch management process (S500) of the timer interrupt process (S200). Specifically, when the special game management phase is loaded and it is not less than the large winning opening control state (special game management phase <04H), whether the detection signal from the probability variable area detection switch is input over a specific round Check whether As a result, when it is confirmed that the detection signal from the probability variable region detection switch has not been input over a specific round, it is determined that a probability variable region non-passing error has occurred, and the value of the probability variable region non-passing error flag is updated from "0" to "1", and the timer value of the security signal timer is set to the initial value ("32"). On the other hand, if it is not possible to confirm that the detection signal from the probability variable region detection switch has not been input over the specific round, it is not determined that the probability variable region non-passing error has occurred, and the probability variable region non-passing error flag is kept at "0" and the timer value of the security signal timer is not set. In addition, this probability variable area non-passing error is based on the occurrence of an unexpected situation in the gaming machine. This is for judging whether or not to compensate for the loss given to the player when the winning of the game ball cannot be realized.

確変領域異常通過エラーは、大役遊技中に確変領域への遊技球の入賞を実現不可能とする所定ラウンドにおいて、確変領域への遊技球の入賞があった場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理で確変領域異常通過エラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、特別遊技管理フェーズをロードし、大入賞口開放制御状態未満(特別遊技管理フェーズ<04H)でない場合に、所定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたか否かを確認する。その結果、所定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたことを確認した場合には、確変領域異常通過エラーが発生したものと判定し、確変領域異常通過エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。一方、所定ラウンドに亘って確変領域検出スイッチからの検出信号が入力されたこと確認できない場合には、確変領域異常通過エラーが発生したものと判定せず、確変領域異常通過エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。このように、確変領域未通過エラー、および確変領域異常通過エラーを判定可能とすることにより、確変領域を搭載した遊技機において、確変領域に関するエラーの発生を判定し、不測の事態が発生したときや不正行為が行われたときに迅速に対応可能になる。 The probability variable area abnormal passage error is an error that occurs when a game ball enters the probability variable area in a predetermined round that makes it impossible for the game ball to enter the probability variable area during a big win game. The main CPU 300a determines whether or not a probability variable area abnormal passage error has occurred in the switch management process of the timer interrupt process. Specifically, when the special game management phase is loaded and it is not less than the large winning opening control state (special game management phase <04H), whether the detection signal from the probability variable area detection switch is input over a predetermined round Check whether As a result, when it is confirmed that the detection signal from the probability variable region detection switch is input over a predetermined round, it is determined that a probability variable region abnormal passage error has occurred, and the value of the probability variable region abnormal passage error flag It updates from "0" to "1" and sets the initial value ("32") to the timer value of the security signal timer. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal from the probability variable area detection switch has been input over a predetermined round, it is not determined that a probability variable area abnormal passage error has occurred, and the value of the probability variable area abnormal passage error flag is set to " 0” and does not set the timer value of the security signal timer. In this way, by making it possible to determine the probability variable area non-passing error and the probability variable area abnormal passage error, in the game machine equipped with the probability variable area, the occurrence of an error related to the probability variable area is determined, When an unforeseen situation occurs and can respond quickly when fraudulent activity occurs.

また、上記実施形態では、遊技領域116の下側の領域に第1始動口120が設けられ、遊技領域116の右側の領域に第2始動口122が設けられていたが、これに限られない。例えば、遊技領域116の下側の領域に第1始動口120と第1の第2始動口とを有した振分装置が設けられ、遊技領域116の右側の領域に第2の第2始動口が設けられ、振分装置は、当該振分装置に入球した遊技球を第1始動口120→第1の第2始動口→第1始動口120→第1の第2始動口→・・・というように交互に振り分けるように構成されていてもよい。つまり、この振分装置に遊技球が入球した場合には、遊技球が第1始動口に入賞した後は第1の第2始動口に必ず入賞し、また、遊技球が第1の第2始動口に入賞した後は第1始動口に必ず入賞するようになっている。このような遊技機においては、上記実施形態で説明した各種エラーの他に、始動口異常入賞エラーを判定可能に構成することが好ましい。なお、第1の第2始動口には、当該第1の第2始動口を通過したことを検出する第1の第2始動口検出スイッチが設けられている。 Further, in the above-described embodiment, the first starting port 120 is provided in the lower region of the game region 116, and the second starting port 122 is provided in the region on the right side of the game region 116, but this is not the only option. . For example, a distribution device having a first start port 120 and a first second start port is provided in the lower region of the game region 116, and a second second start port is provided in the region on the right side of the game region 116 is provided, and the sorting device is a game ball entered into the sorting device.・It may be configured to distribute alternately. That is, when a game ball enters the sorting device, after the game ball enters the first start hole, it always enters the first and second start holes, and the game ball enters the first start hole. After winning the second start opening, the first start opening is always won. In such a gaming machine, it is preferable to be able to determine not only the various errors described in the above embodiment, but also the startup opening abnormal prize winning error. The first and second starting ports are provided with first and second starting port detection switches for detecting passage through the first and second starting ports.

始動口異常入賞エラーは、振分装置内の第1始動口120および第1の第2始動口の何れか一方に遊技球が連続して入賞した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理において、始動口入賞異常エラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、通常遊技において、第1始動口検出スイッチ120sおよび第1の第2始動口検出スイッチの何れかからの入力信号が連続して(つまり、2回以上続けて)入力されたか否かを確認する。その結果、第1始動口検出スイッチ120sおよび第1の第2始動口検出スイッチの何れかからの入力信号が連続して入力されたことを確認した場合には、始動口異常入賞エラーが発生しているものと判定し、始動口異常入賞エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、第1始動口検出スイッチ120sおよび第1の第2始動口検出スイッチの何れかからの入力信号が連続して入力されたことを確認できない場合には、始動口異常入賞エラーが発生してるものと判定せず、始動口異常入賞エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値をセットしない。こうすれば、上記した振分装置を搭載した遊技機において、振分装置に関するエラーの発生を判定することができ、不正行為に対応可能になる。 The starting opening abnormal winning error is an error that occurs when game balls continuously win in one of the first starting opening 120 and the first second starting opening in the sorting device. The main CPU 300a determines whether or not a start opening winning error has occurred in the switch management process of the timer interrupt process. Specifically, in the normal game, whether or not the input signal from either the first starting opening detection switch 120s or the first second starting opening detection switch is continuously input (that is, continuously two or more times). Check whether As a result, when it is confirmed that the input signal from either the first starting opening detection switch 120s or the first and second starting opening detection switches is continuously input, a starting opening abnormal winning error occurs. It determines that it is, updates the value of the start-up abnormal winning error flag from "0" to "1", and sets the timer value of the security signal timer to the initial value ("32"). On the other hand, if it cannot be confirmed that the input signal from either the first start opening detection switch 120s or the first and second start opening detection switches has been continuously input, a start opening abnormal prize winning error has occurred. It is not determined as such, the value of the start-up abnormal prize winning error flag is maintained as "0", and the timer value of the security signal timer is not set. In this way, in a gaming machine equipped with the sorting device described above, it is possible to determine the occurrence of an error related to the sorting device, and to deal with fraud.

上記実施形態では、所謂第1種と呼ばれる遊技機において、各種エラーの発生の判定の仕方について説明したが、所謂第2種と呼ばれる遊技機においては、例えば大入賞口異常排出エラーの発生の判定を行うことが好ましい。ここで、第2種と呼ばれる遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを条件として羽と呼ばれる役物を規定回数だけ開閉制御し、遊技球が開閉中の羽を通過した後に大役遊技を実行させるための特定領域に入賞した場合に限り、大入賞口を開放可能とするものである。 In the above embodiment, the method of determining the occurrence of various errors in a so-called first type gaming machine has been described. It is preferable to Here, a game machine called the second type controls opening and closing of a role object called a wing for a specified number of times on the condition that a game ball enters the starting hole, and after the game ball passes through the wing being opened and closed, a large role is played. Only when a prize is won in a specific area for executing a game, the big prize opening can be opened.

大入賞口異常排出エラーは、羽が開閉制御されていないにも拘らず、特定領域に遊技球が入賞した場合に発生するエラーである。メインCPU300aは、タイマ割込み処理のスイッチ管理処理において、大入賞口異常排出エラーが発生したか否かを判定する。具体的には、始動口への入賞に基づいて羽が開閉制御されているか否かを確認し、羽が開閉制御されていることを確認できない場合に特定領域への遊技球の入賞があったか否かを確認する。その結果、特定領域への遊技球の入賞があったことを確認した場合には、大入賞口異常排出エラーが発生しているものと判定し、大入賞口異常排出エラーフラグの値を「0」から「1」に更新し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値を初期値(「32」)にセットする。一方、特定領域への遊技球の入賞があったことを確認できない場合には、大入賞口異常排出エラーフラグの値を「0」のまま維持し、セキュリティ信号用タイマのタイマ値はセットしない。このように、大入賞口異常排出エラーを判定可能な構成とすることにより、所謂第2種と呼ばれる遊技機においても、不正行為に対応可能になる。 The large winning hole abnormal discharge error is an error that occurs when a game ball wins in a specific area even though the wings are not controlled to open and close. The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening abnormal discharge error has occurred in the switch management process of the timer interrupt process. Specifically, it is checked whether or not the wings are controlled to open and close based on the winning to the starting port, and if it cannot be confirmed that the wings are controlled to open and close, whether or not the game ball has won a prize in the specific area. Check whether As a result, when it is confirmed that the game ball has won a prize in the specific area, it is determined that a large winning opening abnormal ejection error has occurred, and the value of the large winning opening abnormal ejection error flag is set to "0". ” to “1”, and the timer value of the security signal timer is set to the initial value (“32”). On the other hand, when it cannot be confirmed that the game ball has won a prize in the specific area, the value of the special winning hole abnormal ejection error flag is maintained at "0" and the timer value of the security signal timer is not set. In this way, by making it possible to determine a large winning hole abnormal ejection error, it is possible to deal with fraud even in a so-called type 2 gaming machine.

また、上記実施形態では、タイマ割込み処理内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理が実行されるようになっており、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインループ処理(図24)内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理を実行するように構成し、メインCPU300aは、当該メインループ処理内において、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないようにしてもよい。この場合においても、上記実施形態と同様に、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないので、メインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。また、設定関連処理の実行中においては、遊技の進行を確実に停止させることができるとともに、遊技停止状態において遊技が進行することにより生じる虞のある不具合の発生を未然に防ぐことができる。 Further, in the above-described embodiment, various processing related to game progress and setting-related processing are executed within the timer interrupt processing. Although it is configured not to execute various processes, it is not limited to this. For example, in the main loop processing (FIG. 24), various processing related to game progress and setting-related processing are configured to be executed. Various processes related to game progress may not be executed. Even in this case, as in the above embodiment, the main CPU 300a does not execute various processes related to the progress of the game while the setting-related process is being executed, so the processing load on the main CPU 300a can be reduced. Further, while the setting-related process is being executed, the progress of the game can be reliably stopped, and the occurrence of problems that may occur due to the progress of the game in the stopped state of the game can be prevented.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理を終了させてから、電源投入時サブコマンド群(演出に必要なコマンド)を副制御基板330に送信するように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインCPU300aは、変動開始時および変動終了時、大当たり中ならびに客待ち中等の種々のタイミングで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようにしてもよい。こうすれば、上記種々のタイミング毎に必要となる演出に関する情報を送信することができるので、電源投入時に送信する電源投入時サブコマンド群の情報量を少なくでき、電源投入時においてメインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。 Further, in the present embodiment, when the setting-related processing is executed at power-on, the main CPU 300a terminates the setting-related processing, and then executes the power-on subcommand group (commands necessary for rendering). Although it is configured to transmit to the control board 330, it is not limited to this. For example, the main CPU 300a may transmit the power-on sub-command group to the sub-control board 330 at various timings such as when the variation starts and ends, during the jackpot, and when waiting for customers. In this way, it is possible to transmit the information related to the effects necessary for each of the above various timings, so that the amount of information in the power-on subcommand group to be transmitted when the power is turned on can be reduced, and the main CPU 300a is executed when the power is turned on. Processing load can be reduced.

また、上記実施形態では、遊技盤108の背面に、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられるようにした。しかしながら、遊技領域116に発射された遊技球の数、もしくは、遊技領域116から排出された遊技球の数である排出数をアウト球数として計数できるのであればこれに限らない。例えば、アウト球検出スイッチ129sは、排出口130を通過した遊技球のみを検出することとし、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sおよびアウト球検出スイッチ129sでそれぞれ検出した遊技球数を合計してアウト球数としてもよい。また、遊技領域116に発射された遊技球を検出するゲートやセンサを、遊技盤108上(例えばレール114a、114b間)に設け、このゲートやセンサによって検出された遊技球数をアウト球数(発射球数)としてもよい。また、遊技領域116を流下する遊技球の全てを検出できるように遊技盤108上に複数のゲートやセンサを設け、これらのゲートやセンサによって検出された遊技球数を合計してアウト球数(発射球数)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, on the back side of the game board 108, there is a confluence path for merging the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the big winning opening 128, and the ejection opening 130. An out ball detection switch 129s for detecting a game ball is provided in this confluence passage. However, if the number of game balls shot to the game area 116 or the number of game balls ejected from the game area 116 can be counted as the number of out balls, the number is not limited to this. For example, the out ball detection switch 129s detects only game balls that have passed through the ejection port 130, and includes a general winning opening detection switch 118s, a first starting opening detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s, and a large winning opening. The number of game balls detected by the detection switch 128s and the out-ball detection switch 129s may be totaled to obtain the number of out-balls. In addition, gates and sensors that detect game balls shot into the game area 116 are provided on the game board 108 (for example, between the rails 114a and 114b), and the number of game balls detected by the gates and sensors is counted as the number of out balls ( number of shot balls). In addition, a plurality of gates and sensors are provided on the game board 108 so that all the game balls flowing down the game area 116 can be detected. number of shot balls).

また、上記実施形態では、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値を払出数とした。しかしながら、所謂小当たりが搭載されている遊技機100において、小当たり時に開放される大入賞口128に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数も払出数に含めるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the total number of prize balls paid out due to the game balls entering the general winning hole 118, the first starting hole 120 and the second starting hole 122 is defined as the number of payouts. However, in the gaming machine 100 equipped with a so-called small win, the number of payouts may include the number of prize balls paid out when a game ball enters the big win opening 128 opened at the time of the small win.

また、上記実施形態では、性能表示モニタ304に、アウト球数に対する払出数を表示するようにしたが、例えば、アウト球数に対する大役遊技中に獲得した賞球数を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the performance display monitor 304 displays the number of payouts with respect to the number of out balls, but for example, the number of prize balls obtained during the big win game with respect to the number of out balls may be displayed. .

また、上記実施形態では、遊技機規則で定める試験を行うための処理が実行される際に一時的に用いられるワーク領域およびスタック領域がメインRAM300cの使用外領域に設けられていたが、使用領域に設けられていてもよい。 In the above-described embodiment, the work area and the stack area temporarily used when executing the process for conducting the test defined by the game machine regulations are provided in the non-use area of the main RAM 300c. may be provided in

また、上記実施形態では、遊技媒体としての遊技球が第1始動口120、第2始動口122に入球したことにより大役抽選を行い、大当たりに当選した場合に大役遊技が行われる、所謂パチンコ機を例に挙げて説明したが、遊技媒体としてのメダルが投入された後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を当選役抽選により決定するとともに、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する所謂スロットマシンにも適用できる。 Further, in the above-described embodiment, when a game ball as a game medium enters the first start port 120 or the second start port 122, a big win lottery is performed, and when a big win is won, a big win game is performed, so-called pachinko. After the tokens as game media have been inserted, the winning combinations are determined by lottery based on the operation of the start switch. The rotation of a plurality of arranged rotating reels is controlled, and in accordance with the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, the rotating reel corresponding to the operated stop switch is selected based on the lottery result of the winning combination lottery means. It can also be applied to so-called slot machines that are controlled to stop respectively.

また、上記実施形態では、設定値に応じて遊技を進行する例として、設定値を参照して大当たり決定乱数判定テーブルが決定されるようにしたが、例えば、変動開始時や取得時演出判定処理を行うタイミング等、特別遊技管理フェーズごとに設定値を参照するようにしてもよく、また、設定値変更処理時に今後の遊技において参照する各種テーブルを設定値に応じて決定し、変動開始時や取得時演出判定処理を行うタイミング等、特別遊技管理フェーズにおいては決定されたテーブルのみを参照してもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of progressing the game according to the set value, the set value is referred to determine the jackpot decision random number determination table. The set value may be referred to in each special game management phase, such as the timing of performing the In the special game management phase, only the determined table may be referred to, such as the timing of performing the effect determination process at the time of acquisition.

本実施形態では、図25のタイマ割込み処理(S200)のスイッチ管理処理(S500)、状態管理処理(S200-21)、および入賞口スイッチ処理(S200-23)を実行する主制御基板300のメインCPU300aが本発明の判定手段に相当し、外部情報管理処理(S200-29)およびポート出力処理(S200-35)を実行するメインCPU300aが本発明の外部信号出力手段に相当する。 In this embodiment, the main control board 300 for executing switch management processing (S500), state management processing (S200-21), and winning opening switch processing (S200-23) of the timer interrupt processing (S200) of FIG. The CPU 300a corresponds to the determination means of the present invention, and the main CPU 300a that executes the external information management process (S200-29) and the port output process (S200-35) corresponds to the external signal output means of the present invention.

100 遊技機
300a メインCPU(判定手段、外部信号出力手段)
100 Gaming machine 300a Main CPU (judgment means, external signal output means)

Claims (1)

所定抽選の当選確率に係る設定値が設けられ、設定された前記設定値に基づいて遊技を進行する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記遊技機に関する情報を外部に出力可能な出力手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記設定値に関する遊技停止状態が発生したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記遊技停止状態の発生を判定したことに基づいて、外部信号を前記出力手段に出力する外部信号出力手段と、
遊技の進行に応じて遊技に関する遊技信号を前記出力手段に出力する遊技信号出力手段と、
前記遊技信号の出力期間に関する所定情報を更新可能な更新手段と、を有し、
前記遊技信号出力手段は、前記所定情報に基づいて前記遊技信号を所定期間出力可能とし、
前記更新手段は、前記遊技停止状態中においては前記所定情報を更新せず、
記遊技信号の出力が終了する前に前記遊技停止状態が発生した場合には、前記遊技信号出力手段は、前記遊技停止状態が解除されるまで前記遊技信号の出力を継続する、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a set value related to the winning probability of a predetermined lottery, and for progressing a game based on the set set value,
a main control means for controlling the progress of a game;
and output means capable of outputting information about the gaming machine to the outside,
The main control means is
Determination means for determining whether or not a game stop state related to the set value has occurred;
external signal output means for outputting an external signal to the output means based on the fact that the determination means has determined that the game stop state has occurred;
game signal output means for outputting a game signal related to a game to the output means according to the progress of the game;
updating means capable of updating predetermined information regarding the output period of the game signal;
The game signal output means can output the game signal for a predetermined period based on the predetermined information,
The updating means does not update the predetermined information during the game stop state,
When the game stop state occurs before the output of the game signal ends, the game signal output means continues to output the game signal until the game stop state is canceled. A gaming machine characterized by:
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