JP2021109020A - Game machine - Google Patents

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亮介 菊池
Ryosuke Kikuchi
亮介 菊池
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing a player's interest in a game.SOLUTION: A game machine 100 includes: a normal electric generator device 41 through which a game ball can pass; a first non-electric generator detection switch 51s through which the game ball passing through the normal electric generator device 41 can pass; a second non-electric generator detection switch 52s through which the game ball passing through the normal electric generator device 41 can pass; a first non-electric generator device 51 allowing the passage of the game ball in response to such an event that the game ball has passed through the first non-electric generator device 51; and a second non-electric generator device 52 allowing the passage of the game ball in response to such an event that the game ball has passed through the normal electric generator device 41 or the first non-electric generator device 51.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、遊技球が入球可能な複数の入球口を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a plurality of entrances into which a gaming ball can enter.

電動入賞装置への遊技球の入球に連動して非電動入賞装置が開放状態となる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 There is known a gaming machine in which the non-electric winning device is opened in conjunction with the entry of the gaming ball into the electric winning device (for example, Patent Document 1).

特開2014−121399号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-121399

しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることが十分にできないという問題がある。 However, the conventional gaming machine has a problem that it is not possible to sufficiently improve the interest of the player's game.

本発明の目的は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of a player's game.

上記課題を解決するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が通過可能な第一領域と、前記第一領域を通過した遊技球が通過可能な第二領域と、前記第一領域を通過した遊技球が通過可能な第三領域と、前記第二領域を遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第四領域と、前記三領域または前記第四領域を遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第五領域とを備える。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to one aspect of the present invention includes a first region through which the game ball can pass, a second region through which the game ball has passed through the first region, and the first region. A third region through which the game ball that has passed through the region can pass, a fourth region in which the game ball is allowed to pass according to the passage of the game ball through the second region, and the third region or the fourth region. It is provided with a fifth region in which the game ball is allowed to pass according to the passage of the game ball.

本発明の一態様によれば、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the interest of the player's game.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機に設けられた遊技領域の右側領域の概略構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the right side area of the game area provided in the game machine. 裏カバーを取り除いた状態の遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine with the back cover removed. 裏カバーを取り付けた状態の遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine with the back cover attached. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインRAMのメモリ領域の用途例を示す図である。It is a figure which shows the use example of the memory area of a main RAM. 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of low probability. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of high accuracy. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main loop processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における設定値関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting value related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory passing process in a main control board. 主制御基板における非電動役物通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the non-electric accessory passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of passing through the 1st start port in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination processing at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state. 電動役物演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the electric accessory production.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図1に示すように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた内枠104と、内枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106とを備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The inner frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

内枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。内枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the inner frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the inner frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and the transmission plate is viewed from the front side of the game machine 100. The game board 108 becomes visible via 110.

図2は、遊技機100の正面図である。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in FIG. 2, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate it. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the firing mechanism (not shown) has a strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112. Fires a game ball. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘131や1つの風車133が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘131や風車133に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図2では、遊技領域116に設けられた多数の釘131が白丸で図示され、多数の釘131のうちの1つの釘131のみに参照符号が付されている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails 131 and one windmill 133, and the game ball guided to the game area 116 collides with the nails 131 and the windmill 133, and flows down and rolls in irregular directions. I try to do it. In FIG. 2, a large number of nails 131 provided in the game area 116 are illustrated by white circles, and only one of the large number of nails 131 has a reference reference numeral.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。図2では、第2遊技領域116bの具体的な構成の図示は省略されている。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b. In FIG. 2, the illustration of the specific configuration of the second game area 116b is omitted.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示、詳細は後述する)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 (not shown in FIG. 2, details of which will be described later) in which a game ball can enter. When a game ball enters the winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122, a predetermined winning ball is paid out to the player. The number of prize balls paid out based on the winning balls of the game ball may be different for each winning opening.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、第2遊技領域116bに設けられた普通電動役物装置41、第1非電動役物装置51及び第2非電動役物装置52(図2では不図示、詳細は後述する)のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, there are a general winning opening 118, a first starting opening 120, a second starting opening 122, a large winning opening 128, an ordinary electric accessory device 41 provided in the second gaming area 116b, and a first non. A game ball that has not entered any of the electric accessory device 51 and the second non-electric accessory device 52 (not shown in FIG. 2, details will be described later) is moved from the game area 116 to the back side of the game board 108. A discharge port 130 for discharging is provided.

遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 In the game machine 100, as an effect device for producing an effect while a game is in progress, an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and lamps controlled by various lighting modes and emission colors. An effect lighting device 204 composed of the effect lighting device 204, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a,210b,210cが変動表示され、これら各演出図柄210a,210b,210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the effect display unit 200a, and the effect lottery result is notified to the player depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. It will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a,210b,210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the above effect symbols 210a, 210b, 210c, the effect is produced. It is movable up to the front surface of the display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。演出照明装置204は例えばフルカラーLED等を有している。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a. The effect lighting device 204 has, for example, a full-color LED or the like.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowest position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the effect display unit 200a and the like. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that receive a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, various effects are produced according to the operation. Is executed.

演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が配置されている。上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 On the rear side (game board 108 side) of the effect operation device 208, a prize ball paid out from the game machine 100 and an upper plate 132 on which the game ball rented from the game ball lending device is guided are arranged. When the upper plate 132 is filled with the game balls, the game balls are guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. , It is possible to discharge the game ball from the ball extraction hole below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。各表示器160,162,164,166,168,170,172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each display 160, 162, 164, 166, 168, 170, 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

次に、第2遊技領域116bの具体的な構成例について図3を用いて説明する。図3(a)は、遊技機100の正面側における第2遊技領域116bの概略構成を示し、図3(b)は、普通電動役物装置41、第1非電動役物装置51及び第2非電動役物装置52の接続関係を模式的に示している。また、図3(a)では、理解を容易にするため、第1非電動役物装置51の可動片51a及び第2非電動役物装置52の可動片52aは、閉状態が実線で図示され、開状態が破線で図示されている。さらに、図3(a)では、理解を容易にするため、電動振分装置61は、定常状態が実線で図示され、非定常状態が破線で図示されている。 Next, a specific configuration example of the second game area 116b will be described with reference to FIG. FIG. 3A shows a schematic configuration of a second gaming area 116b on the front side of the gaming machine 100, and FIG. 3B shows a normal electric accessory device 41, a first non-electric accessory device 51, and a second. The connection relationship of the non-electric accessory device 52 is schematically shown. Further, in FIG. 3A, in order to facilitate understanding, the movable piece 51a of the first non-electric accessory device 51 and the movable piece 52a of the second non-electric accessory device 52 are shown by solid lines in a closed state. , The open state is shown by the broken line. Further, in FIG. 3A, in order to facilitate understanding, the steady state of the electric sorting device 61 is shown by a solid line, and the unsteady state is shown by a broken line.

図3(a)に示すように、第2遊技領域116bには、第1遊技領域116a側から導かれた遊技球が進入する場所にゲート124が設けられている。ゲート124は、遊技球が通過可能に形成されている。ゲート124の下方には、普通電動役物装置41が設けられている。普通電動役物装置41には、ゲート124を通過した遊技球またはゲート124の左側に設けられた通過経路62aを通過した遊技球が到達するように配置されている。 As shown in FIG. 3A, the second game area 116b is provided with a gate 124 at a place where a game ball guided from the first game area 116a side enters. The gate 124 is formed so that a game ball can pass through. Below the gate 124, an ordinary electric accessory device 41 is provided. The ordinary electric accessory device 41 is arranged so that the game ball that has passed through the gate 124 or the game ball that has passed through the passage path 62a provided on the left side of the gate 124 arrives.

普通電動役物装置41には、開閉扉41aが開閉可能に設けられており、開閉扉41aの状態に応じて、普通電動役物装置41への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。開閉扉41aは、遊技機100の前後方向に移動可能に設けられている。開閉扉41aが遊技機100の前側(すなわち遊技者側)に突出して配置されている状態は、普通電動役物装置41が閉状態にある。一方、開閉扉41aが遊技機100の後側(すなわち遊技機100の背面側)に配置されている状態は、普通電動役物装置41が開状態にある。普通電動役物装置41は、開閉扉41aの下方に設けられて遊技球を遊技盤108の背面側に導く誘導路41bと、誘導路41bの途中に配置されて普通電動役物装置41への遊技球の入球を検出する普通電動役物検出スイッチ41sとを有している。普通電動役物装置41が閉状態の場合は、開閉扉41aが誘導路41bへの進入口を塞いで前側に突出して配置される。このため、普通電動役物装置41が閉状態にある場合には、誘導路41bへの遊技球の入球が不可能となっている。 The opening / closing door 41a is provided in the ordinary electric accessory device 41 so as to be openable / closable, and the ease of entry of the game ball into the ordinary electric accessory device 41 changes according to the state of the opening / closing door 41a. ing. The opening / closing door 41a is provided so as to be movable in the front-rear direction of the gaming machine 100. When the opening / closing door 41a is arranged so as to project toward the front side (that is, the player side) of the gaming machine 100, the electric accessory device 41 is normally closed. On the other hand, when the opening / closing door 41a is arranged on the rear side of the gaming machine 100 (that is, the back side of the gaming machine 100), the electric accessory device 41 is normally in the open state. The ordinary electric accessory device 41 is provided below the opening / closing door 41a to guide the game ball to the back side of the game board 108, and is arranged in the middle of the guide path 41b to the ordinary electric accessory device 41. It has an ordinary electric accessory detection switch 41s for detecting the entry of a game ball. When the ordinary electric accessory device 41 is in the closed state, the opening / closing door 41a closes the entrance to the guide path 41b and is arranged so as to project forward. Therefore, when the normally electric accessory device 41 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the guide path 41b.

第2遊技領域116bに設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、開閉扉41aが所定時間、遊技機100の背面側に後退して誘導路41bへの進入口を開放して配置される。このため、当該抽選に当たりに当選すると、普通電動役物装置41が開状態にある場合には、普通電動役物装置41への遊技球の入球が可能となる。このように、普通電動役物装置41が開状態になると、誘導路41bへの遊技球の入球が容易となる。なお、本実施形態では、普通電動役物装置41が閉状態にある場合に、誘導路41bへの遊技球の入球が不可能であることとしたが、普通電動役物装置41が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 When the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the second game area 116b, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed. It is arranged by retreating to the back side of the above and opening the entrance to the guide path 41b. Therefore, if the lottery is won, the game ball can be entered into the ordinary electric accessory device 41 when the ordinary electric accessory device 41 is in the open state. As described above, when the ordinary electric accessory device 41 is opened, it becomes easy for the game ball to enter the guide path 41b. In the present embodiment, when the ordinary electric accessory device 41 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the guide path 41b, but the ordinary electric accessory device 41 is in the closed state. Even in the case of, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a certain frequency.

第2遊技領域116bには、普通電動役物装置41の下方に第2非電動役物装置52が設けられ、第2非電動役物装置52の下方に第1非電動役物装置51が設けられている。第1非電動役物装置51は、移動可能に設けられた可動片51aと、可動片51aの左側に設けられて遊技球を遊技盤108の背面側に導く誘導路51bとを有している。第1非電動役物装置51は、可動片51aの状態に応じて、遊技球の進入容易性が変化するようになっている。図3(a)中に実線で示すように、可動片51aが誘導路51bへの進入口の右側に配置されている状態は、第1非電動役物装置51が閉状態にある。一方、図3(a)中に破線で示すように、可動片51aが誘導路51bへの進入口の右下側に配置されている状態は、第1非電動役物装置51が開状態にある。 In the second game area 116b, a second non-electric accessory device 52 is provided below the ordinary electric accessory device 41, and a first non-electric accessory device 51 is provided below the second non-electric accessory device 52. Has been done. The first non-electric accessory device 51 has a movable piece 51a provided so as to be movable, and a guide path 51b provided on the left side of the movable piece 51a to guide the game ball to the back side of the game board 108. .. The first non-electric accessory device 51 is adapted so that the ease of entry of the game ball changes according to the state of the movable piece 51a. As shown by the solid line in FIG. 3A, the first non-electric accessory device 51 is in the closed state when the movable piece 51a is arranged on the right side of the entrance to the guide path 51b. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 3A, the first non-electric accessory device 51 is in the open state when the movable piece 51a is arranged on the lower right side of the entrance to the guide path 51b. be.

第1非電動役物装置51が閉状態の場合は、可動片51aが誘導路51bへの進入口を塞いで右側に配置される。このため、第1非電動役物装置51が閉状態にある場合には、誘導路51bへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対し、普通電動役物装置41に遊技球が入球する(すなわち第1非電動役物検出スイッチ51sで検出される)ことに応じて、可動片51aが誘導路51bの右下方向に移動して配置される。これにより、可動片51aが誘導路51bへの進入口を開放して、第1非電動役物装置51が閉状態から開状態に移行する。その結果、第1非電動役物装置51への遊技球の入球が可能となる。第1非電動役物装置51は、普通電動役物装置41への遊技球の入球数(すなわち普通電動役物検出スイッチ41sでの検出数)が所定数(本実施形態では2個)に到達するまで開状態を維持するように構成されている。 When the first non-electric accessory device 51 is in the closed state, the movable piece 51a blocks the entrance to the guide path 51b and is arranged on the right side. Therefore, when the first non-electric accessory device 51 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the guide path 51b. On the other hand, in response to the game ball entering the ordinary electric accessory device 41 (that is, detected by the first non-electric accessory detection switch 51s), the movable piece 51a moves in the lower right direction of the guide path 51b. Move and place. As a result, the movable piece 51a opens the entrance to the guide path 51b, and the first non-electric accessory device 51 shifts from the closed state to the open state. As a result, the game ball can enter the first non-electric accessory device 51. In the first non-electric accessory device 51, the number of game balls entering the ordinary electric accessory device 41 (that is, the number detected by the ordinary electric accessory detection switch 41s) becomes a predetermined number (two in the present embodiment). It is configured to remain open until it is reached.

このように、第1非電動役物装置51が開状態になると、誘導路51bへの遊技球の入球が容易となる。第1非電動役物装置51への遊技球の入球が検出されると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、本実施形態では、第1非電動役物装置51が閉状態にある場合に、誘導路51bへの遊技球の入球が不可能であることとしたが、第1非電動役物装置51が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 In this way, when the first non-electric accessory device 51 is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the guide path 51b. When the entry of the game ball into the first non-electric accessory device 51 is detected, a predetermined prize ball is paid out to the player. In the present embodiment, when the first non-electric accessory device 51 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the guide path 51b, but the first non-electric accessory device 51 Even when the 51 is in the closed state, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

第2非電動役物装置52は、移動可能に設けられた可動片52aと、可動片52aの下側に設けられて遊技球を遊技盤108の背面側に導く誘導路52bとを有している。第2非電動役物装置52は、可動片52aの状態に応じて、遊技球の進入容易性が変化するようになっている。図3(a)中に実線で示すように、可動片52aが誘導路52bへの進入口の上側に配置されている状態は、第2非電動役物装置52が閉状態にある。一方、図3(a)中に破線で示すように、可動片52aが誘導路52bへの進入口の左上側に配置されている状態は、第2非電動役物装置52が開状態にある。 The second non-electric accessory device 52 has a movable piece 52a provided so as to be movable, and a guide path 52b provided below the movable piece 52a to guide the game ball to the back side of the game board 108. There is. The second non-electric accessory device 52 is adapted so that the ease of entry of the game ball changes according to the state of the movable piece 52a. As shown by the solid line in FIG. 3A, the second non-electric accessory device 52 is in the closed state when the movable piece 52a is arranged above the entrance to the guide path 52b. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 3A, the second non-electric accessory device 52 is in the open state when the movable piece 52a is arranged on the upper left side of the entrance to the guide path 52b. ..

第2非電動役物装置52が閉状態の場合は、可動片52aが誘導路52bへの進入口を塞いで当該進入口の上側に配置される。このため、第2非電動役物装置52が閉状態にある場合には、誘導路52bへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対し、普通電動役物装置41に入球する遊技球が普通電動役物検出スイッチ41sを通過する(すなわち第2非電動役物検出スイッチ52s(図3(b)参照)で検出される)ことに応じて、可動片52aが誘導路52bの左上方向に移動して配置される。あるいは、第1非電動役物装置51に遊技球が入球する(すなわち第2非電動役物検出スイッチ52sで検出される)ことに応じて、可動片52aが誘導路52bの左上方向に移動して配置される。これにより、可動片52aが誘導路52bへの進入口を開放して、第2非電動役物装置52が閉状態から開状態に移行する。その結果、第2非電動役物装置52への遊技球の入球が可能となる。第2非電動役物装置52は、普通電動役物装置41および第1非電動役物装置51への遊技球の入球の合計数(すなわち第2非電動役物検出スイッチ52sでの検出数)が所定数(本実施形態では2個)に到達するまで開状態を維持するように構成されている。 When the second non-electric accessory device 52 is in the closed state, the movable piece 52a blocks the entrance to the guide path 52b and is arranged above the entrance. Therefore, when the second non-electric accessory device 52 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the guide path 52b. On the other hand, the game ball entering the ordinary electric accessory device 41 passes through the ordinary electric accessory detection switch 41s (that is, is detected by the second non-electric accessory detection switch 52s (see FIG. 3B)). ), The movable piece 52a is moved and arranged in the upper left direction of the guide path 52b. Alternatively, the movable piece 52a moves in the upper left direction of the guide path 52b in response to the game ball entering the first non-electric accessory device 51 (that is, detected by the second non-electric accessory detection switch 52s). And are placed. As a result, the movable piece 52a opens the entrance to the guide path 52b, and the second non-electric accessory device 52 shifts from the closed state to the open state. As a result, the game ball can enter the second non-electric accessory device 52. The second non-electric accessory device 52 is the total number of balls entering the normal electric accessory device 41 and the first non-electric accessory device 51 (that is, the number detected by the second non-electric accessory detection switch 52s). ) Reach a predetermined number (2 in this embodiment) to maintain the open state.

このように、第2非電動役物装置52が開状態になると、誘導路52bへの遊技球の入球が容易となる。第2非電動役物装置52への遊技球の入球が検出されると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、本実施形態では、第2非電動役物装置52が閉状態にある場合に、誘導路52bへの遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2非電動役物装置52が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 In this way, when the second non-electric accessory device 52 is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the guide path 52b. When the entry of the game ball into the second non-electric accessory device 52 is detected, a predetermined prize ball is paid out to the player. In the present embodiment, when the second non-electric accessory device 52 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the guide path 52b, but the second non-electric accessory device 52 Even when the 52 is in the closed state, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

第2非電動役物装置52および第1非電動役物装置51との間の通過経路62bには、電動振分装置61が設けられている。電動振分装置61は、上流から流下する遊技球を第1非電動役物装置51側または第2始動口122(詳細は後述)側に振り分けるように構成されている。詳細は後述するが、電動振分装置61は、第1非電動役物装置51を遊技球が通過すること応じて定常状態から非定常状態に移行したり、非定常状態から定常状態に移行したりするように構成されている。図3(a)中に実線で示すように、電動振分装置61は、定常状態では、第1非電動役物装置51側に向かって低くなるように傾斜して配置される。一方、図3(b)中に破線で示すように、電動振分装置61は、非定常状態では、第2始動口122側に向かって低くなるように傾斜して配置される。これにより、電動振分装置61は、定常状態では第2始動口122よりも第1非電動役物装置51に向かって遊技球を転動させ易くなる。一方、電動振分装置61は、非定常状態では第1非電動役物装置51よりも第2始動口122に向かって遊技球を転動させ易くなる。このように、電動振分装置61は、遊技球の転動方向を意図的に変化させることができる。 An electric distribution device 61 is provided in the passage path 62b between the second non-electric accessory device 52 and the first non-electric accessory device 51. The electric distribution device 61 is configured to distribute the game balls flowing down from the upstream to the first non-electric accessory device 51 side or the second starting port 122 (details will be described later) side. Although the details will be described later, the electric distribution device 61 shifts from the steady state to the unsteady state or shifts from the non-steady state to the steady state according to the passage of the game ball through the first non-electric accessory device 51. It is configured to do. As shown by a solid line in FIG. 3A, the electric distribution device 61 is arranged so as to be inclined toward the first non-electric accessory device 51 side in a steady state. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 3B, the electric distribution device 61 is arranged so as to be inclined toward the second starting port 122 side in the unsteady state. As a result, the electric distribution device 61 is more likely to roll the game ball toward the first non-electric accessory device 51 than the second start port 122 in the steady state. On the other hand, in the unsteady state, the electric distribution device 61 is more likely to roll the game ball toward the second starting port 122 than the first non-electric accessory device 51. In this way, the electric distribution device 61 can intentionally change the rolling direction of the game ball.

第2遊技領域116bには、第1非電動役物装置51及び第2非電動役物装置52のそれぞれの右隣に排出口130が設けられている。第2非電動役物装置52の右隣に配置された排出口130には、普通電動役物装置41に入球せずに流下して第2非電動役物装置52にも入球しなかった遊技球の一部が入球し、遊技盤108の背面側に排出される。第1非電動役物装置51の右隣に配置された排出口130には、普通電動役物装置41および第2非電動役物装置52に入球せずに流下して第1非電動役物装置51に入球しなかった遊技球の一部が入球し、遊技盤108の背面側に排出される。 In the second game area 116b, a discharge port 130 is provided on the right side of each of the first non-electric accessory device 51 and the second non-electric accessory device 52. The discharge port 130 located to the right of the second non-electric accessory device 52 does not enter the normal electric accessory device 41 but flows down and does not enter the second non-electric accessory device 52. A part of the game ball enters and is discharged to the back side of the game board 108. The first non-electric accessory device 51 flows down to the discharge port 130 located to the right of the first non-electric accessory device 51 without entering the normal electric accessory device 41 and the second non-electric accessory device 52. A part of the game ball that did not enter the object device 51 enters and is discharged to the back side of the game board 108.

第2遊技領域116bには、第1非電動役物装置51の下方に配置されて遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられている。開閉扉128bは、遊技機100の前後方向に移動可能に設けられている。開閉扉128bが遊技機100の前側(すなわち遊技者側)に突出して配置されている状態は、大入賞口128が閉状態にある。一方、開閉扉128bが遊技機100の後側(すなわち遊技機100の背面側)に配置されている状態は、大入賞口128が開状態にある。大入賞口128は通常、開閉扉128bによって閉鎖されて遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 The second game area 116b is provided with a large winning opening 128 that is arranged below the first non-electric accessory device 51 and allows a game ball to enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so as to be openable / closable. The opening / closing door 128b is provided so as to be movable in the front-rear direction of the gaming machine 100. When the opening / closing door 128b is arranged so as to project toward the front side (that is, the player side) of the gaming machine 100, the large winning opening 128 is in the closed state. On the other hand, when the opening / closing door 128b is arranged on the rear side of the gaming machine 100 (that is, the back side of the gaming machine 100), the large winning opening 128 is in the open state. The large winning opening 128 is usually closed by the opening / closing door 128b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. When a game ball enters the large prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

第2遊技領域116bには、電動振分装置61の下方および大入賞口128左下に第2始動口122が設けられている。第2始動口122には、普通電動役物装置41、第1非電動役物装置51、第2非電動役物装置52、大入賞口128および排出口130のいずれにも入球しなかった遊技球の一部が入球するようになっている。第2始動口122に入球しなかった遊技球は遊技領域116の中央下部に設けられた排出口130(図2参照)に入球する。第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 In the second game area 116b, a second starting port 122 is provided below the electric distribution device 61 and at the lower left of the large winning opening 128. The second starting port 122 did not enter any of the ordinary electric accessory device 41, the first non-electric accessory device 51, the second non-electric accessory device 52, the large winning opening 128, and the discharge port 130. A part of the game ball is designed to enter. The game ball that has not entered the second starting port 122 enters the discharge port 130 (see FIG. 2) provided in the lower center of the game area 116. Only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the second start port 122, or the game ball that has entered the second game area 116b has entered the first game area 116a. It is located in a position that is easier to enter than the game ball. When the game ball enters the second starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player.

次に、普通電動役物装置41、第1非電動役物装置51および第2非電動役物装置52の接続関係について図3(b)を用いて説明する。
図3(b)に示すように、遊技機100は、遊技球が通過可能な普通電動役物装置(第一領域の一例)41と、普通電動役物装置41を通過した遊技球が通過可能な普通電動役物検出スイッチ41sと、普通電動役物装置41を通過した遊技球が通過可能な第1非電動役物検出スイッチ(第二領域の一例)51sとを備えている。第1非電動役物検出スイッチ51sは、普通電動役物装置41を通過し、かつ普通電動役物検出スイッチ41sを通過した遊技球が通過可能である。
Next, the connection relationship between the ordinary electric accessory device 41, the first non-electric accessory device 51, and the second non-electric accessory device 52 will be described with reference to FIG. 3 (b).
As shown in FIG. 3B, the gaming machine 100 can pass a normal electric accessory device (an example of the first region) 41 through which a game ball can pass and a game ball that has passed through the ordinary electric accessory device 41. It is provided with a normal electric accessory detection switch 41s and a first non-electric accessory detection switch (an example of a second region) 51s through which a game ball that has passed through the ordinary electric accessory device 41 can pass. The first non-electric accessory detection switch 51s can pass a game ball that has passed through the ordinary electric accessory detection switch 41 and has passed through the ordinary electric accessory detection switch 41s.

遊技機100は、普通電動役物装置41を通過した遊技球が通過可能な第2非電動役物検出スイッチ(第三領域の一例)52sと、第1非電動役物検出スイッチ51sを遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第1非電動役物装置(第四領域の一例)51を備えている。さらに、遊技機100は、普通電動役物装置41または第1非電動役物装置51を遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第2非電動役物装置(第五領域の一例)52を備えている。 The gaming machine 100 uses a second non-electric accessory detection switch (an example of a third region) 52s through which a game ball that has passed through the ordinary electric accessory device 41 can pass, and a first non-electric accessory detection switch 51s. A first non-electric accessory device (an example of a fourth region) 51 is provided, which allows the passage of a game ball according to the passage of the game ball. Further, the gaming machine 100 is a second non-electric accessory device (fifth) in which the game ball is allowed to pass in response to the passing of the game ball through the ordinary electric accessory device 41 or the first non-electric accessory device 51. An example of the area) 52 is provided.

図3(b)に示すように、第1非電動役物検出スイッチ51sは、誘導路41bが遊技機100の背面側に引き出された後の領域に設けられている。一方、普通電動役物検出スイッチ41sは、誘導路41bが遊技機100の背面側に引き出される前の領域に設けられている。このため、第1非電動役物検出スイッチ51sは、普通電動役物検出スイッチ41sを通過した遊技球が通過可能に設けられている。第1非電動役物装置51は、第1非電動役物検出スイッチ51sで遊技球が検出されることにより閉状態から開状態に移行する。したがって、第1非電動役物装置51は、普通電動役物装置41に遊技球が通過することに応じて開状態となって遊技球の通過が許容される。 As shown in FIG. 3B, the first non-electric accessory detection switch 51s is provided in the region after the guide path 41b is pulled out to the back side of the gaming machine 100. On the other hand, the ordinary electric accessory detection switch 41s is provided in the region before the guide path 41b is pulled out to the back side of the gaming machine 100. Therefore, the first non-electric accessory detection switch 51s is provided so that the game ball that has passed through the normal electric accessory detection switch 41s can pass through. The first non-electric accessory device 51 shifts from the closed state to the open state when the game ball is detected by the first non-electric accessory detection switch 51s. Therefore, the first non-electric accessory device 51 is opened in response to the passage of the game ball through the normal electric accessory device 41, and the passage of the game ball is allowed.

第2非電動役物検出スイッチ52sは、誘導路41bと誘導路51bとが合流した先の誘導路52bに配置されている。このため、普通電動役物装置41または第1非電動役物装置51に入球した遊技球が第2非電動役物検出スイッチ52sを通過することができる。第2非電動役物装置52は、第2非電動役物検出スイッチ52sで遊技球が検出されることにより閉状態から開状態に移行する。したがって、第2非電動役物装置52は、普通電動役物装置41または第1非電動役物装置51に遊技球が通過することに応じて開状態となって遊技球の通過が許容される。 The second non-electric accessory detection switch 52s is arranged in the guide path 52b where the guide path 41b and the guide path 51b merge. Therefore, the game ball that has entered the ordinary electric accessory device 41 or the first non-electric accessory device 51 can pass through the second non-electric accessory detection switch 52s. The second non-electric accessory device 52 shifts from the closed state to the open state when the game ball is detected by the second non-electric accessory detection switch 52s. Therefore, the second non-electric accessory device 52 is opened in response to the passage of the game ball through the normal electric accessory device 41 or the first non-electric accessory device 51, and the passage of the game ball is permitted. ..

第2非電動役物装置52は、誘導路41b,51b,53bに接続されずに遊技盤108の背面側に排出される。このため、第2非電動役物装置52は、遊技球の通過が他の電動役物装置の開閉に影響を与えず、賞球の機会を付与するのみである。 The second non-electric accessory device 52 is discharged to the back side of the game board 108 without being connected to the guide paths 41b, 51b, 53b. Therefore, in the second non-electric accessory device 52, the passage of the game ball does not affect the opening and closing of other electric accessory devices, and only gives an opportunity for a prize ball.

このように、普通電動役物装置41は、普通図柄の判定処理(所定の抽選の一例)の結果に応じて遊技球の進入容易性が変化する領域である。第1非電動役物装置51は、第1非電動役物検出スイッチ51sを遊技球が通過することに応じて遊技球の進入容易性が上昇可能(すなわち閉状態から開状態に移行可能)である。第1非電動役物装置51は、遊技球が通過することに応じて進入容易性が低下可能(開状態から閉状態に移行可能)な領域である。 As described above, the ordinary electric accessory device 41 is an area in which the ease of entry of the game ball changes according to the result of the determination process of the ordinary symbol (an example of a predetermined lottery). In the first non-electric accessory device 51, the ease of entry of the game ball can be increased (that is, the state can be changed from the closed state to the open state) as the game ball passes through the first non-electric accessory detection switch 51s. be. The first non-electric accessory device 51 is an area in which the ease of entry can be reduced (the state can be changed from the open state to the closed state) as the game ball passes.

第2非電動役物装置52は、普通電動役物装置41または第1非電動役物装置51を遊技球が通過したことに応じて遊技球の進入容易性が上昇可能(すなわち閉状態から開状態に移行可能)である。第2非電動役物装置52は、遊技球が通過すること応じて進入容易性が低下可能(開状態から閉状態に移行可能)な領域である。 The second non-electric accessory device 52 can increase the ease of entry of the game ball according to the passage of the game ball through the normal electric accessory device 41 or the first non-electric accessory device 51 (that is, open from the closed state). It is possible to shift to the state). The second non-electric accessory device 52 is an area in which the ease of entry can be reduced (the state can be changed from the open state to the closed state) as the game ball passes.

(遊技機裏面の構成)
図4は、裏カバー302を取り除いた状態の遊技機100の裏面図である。図4では、理解を容易にするため、主制御基板300に実装され且つ主制御基板ケース311で覆われた複数の構成要素のうちの性能表示器300dが図示されている。図5は、裏カバー302を取り付けた状態の遊技機100の裏面図である。
(Structure on the back of the gaming machine)
FIG. 4 is a back view of the gaming machine 100 with the back cover 302 removed. In FIG. 4, a performance indicator 300d among a plurality of components mounted on the main control board 300 and covered with the main control board case 311 is shown for ease of understanding. FIG. 5 is a back view of the gaming machine 100 with the back cover 302 attached.

図4に示すように、遊技機100の裏面側には、主制御基板ケース311、遊技情報出力端子板312、賞球貯留タンク315、賞球払出流路317、副制御基板ケース319、払出球計数スイッチ316s、裏カバー302(図4では不図示、図5参照)、払出制御基板ケース313および内枠開放スイッチ145s等が設置されている。この他に遊技機100の裏側には、遊技機100の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)、電源プラグを備えた電源コード及び接続配線等(いずれも不図示)が設置されている。 As shown in FIG. 4, on the back surface side of the game machine 100, a main control board case 311, a game information output terminal board 312, a prize ball storage tank 315, a prize ball payout flow path 317, a sub control board case 319, and a payout ball. A counting switch 316s, a back cover 302 (not shown in FIG. 4, see FIG. 5), a payout control board case 313, an inner frame opening switch 145s, and the like are installed. In addition to this, on the back side of the gaming machine 100, various electronic devices (including a control computer (not shown) constituting the power supply system and control system of the gaming machine 100, a power cord equipped with a power plug, connection wiring, etc. (Not shown) is installed.

遊技機100の裏面側中央には、遊技機100における遊技の基本動作を制御する主制御基板300が一部分を露出した状態で主制御基板ケース(ケース部材の一例)311に収容されて配置されている。主制御基板300の構成の詳細は後述する。主制御基板ケース311から露出した主制御基板300の一部分には、有利度合いが段階的に設定された設定値に関する操作に用いられる設定値操作部301が設けられている。設定値操作部301は、RAMクリアボタン305と、RAMクリアボタン305と隣り合わせて配置された設定キー差込口306とを有している。RAMクリアボタン305は、設定値に関する操作以外に、主制御基板300に設けられたメインRAM300c(図4では不図示)の初期化などにも用いられる。一方、設定キー差込口306は、設定値の変更および参照という設定値に関する操作のみに用いられる。設定値操作部301の詳細は後述する。また、主制御基板ケース311から露出した主制御基板300の一部分には、設定値操作部301以外に、主制御基板300に実装されたメインCPU300a(図4では不図示)などの電子部品に入力される所定信号や電力が供給される電子コネクタが設けられている。 In the center of the back surface side of the gaming machine 100, a main control board 300 that controls the basic operation of the game in the gaming machine 100 is housed in a main control board case (an example of a case member) 311 with a part exposed. There is. Details of the configuration of the main control board 300 will be described later. A part of the main control board 300 exposed from the main control board case 311 is provided with a set value operation unit 301 used for operations related to set values in which the degree of advantage is set stepwise. The setting value operation unit 301 has a RAM clear button 305 and a setting key insertion port 306 arranged adjacent to the RAM clear button 305. The RAM clear button 305 is used not only for operations related to set values, but also for initialization of the main RAM 300c (not shown in FIG. 4) provided on the main control board 300. On the other hand, the setting key insertion port 306 is used only for operations related to the set value such as changing and referencing the set value. The details of the set value operation unit 301 will be described later. Further, a part of the main control board 300 exposed from the main control board case 311 is input to electronic components such as the main CPU 300a (not shown in FIG. 4) mounted on the main control board 300 in addition to the set value operation unit 301. An electronic connector is provided to which a predetermined signal or electric power is supplied.

主制御基板ケース311の上方には、副制御基板ケース319が配置されている。副制御基板ケース319は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板330が一部分を露出した状態で副制御基板ケース319に収容されて配置されている。副制御基板ケース319から露出した副制御基板330の一部分には、副制御基板330に実装されたサブCPU330aなどの電子部品に入力される所定信号や電力が供給される電子コネクタなどが設けられている。 A sub-control board case 319 is arranged above the main control board case 311. The sub-control board case 319 is housed in the sub-control board case 319 with a part of the sub-control board 330 that mainly controls each effect such as during a game or during standby being exposed. A part of the sub-control board 330 exposed from the sub-control board case 319 is provided with an electronic connector or the like to which a predetermined signal input to an electronic component such as the sub CPU 330a mounted on the sub-control board 330 or power is supplied. There is.

遊技情報出力端子板312は、遊技機100の外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続されている。遊技機100の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等)は、遊技情報出力端子板312から外部の電子機器に向けて出力される。 The game information output terminal plate 312 is connected to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.) of the game machine 100. Various external information signals (for example, prize ball information, error information, jackpot information, start port information, etc.) indicating the game progress state, maintenance state, etc. of the game machine 100 are directed from the game information output terminal board 312 to an external electronic device. Is output.

賞球貯留タンク315は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク315に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路317を通って遊技機100の前面側の上皿132(図2参照)に導かれる。払出球計数スイッチ316sは、賞球払出流路317を通って払い出される遊技球数を検出する。 The prize ball storage tank 315 can store game balls replenished from a replenishment route (not shown). When the prize balls are paid out, the game balls stored in the prize ball storage tank 315 are guided to the upper plate 132 (see FIG. 2) on the front side of the game machine 100 through the prize ball payout flow path 317. Be taken. The payout ball counting switch 316s detects the number of game balls to be paid out through the prize ball payout flow path 317.

払出制御基板ケース313は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板310が収められたケース部材である。副制御基板330及び払出制御基板310の詳細は後述する。 The payout control board case 313 is a case member containing a payout control board 310 that controls for launching the game ball and for paying out the prize ball. Details of the sub-control board 330 and the payout control board 310 will be described later.

払出制御基板ケース313の左下領域には、内枠開放スイッチ145sが設けられている。内枠開放スイッチ145sについては後述する。また、電源コード(不図示)は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続される。これにより、遊技機100の動作に必要な電源(電力)が確保される。 An inner frame opening switch 145s is provided in the lower left region of the payout control board case 313. The inner frame opening switch 145s will be described later. Further, the power cord (not shown) is connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in an island facility of a game store. As a result, the power supply (electric power) required for the operation of the gaming machine 100 is secured.

図5に示すように、遊技機100は、主制御基板300(いずれも図5では不図示、図4参照)を主制御基板ケース311ごと覆って設けられた裏カバー(カバー部材の一例)302を備えている。さらに、裏カバー302は、副制御基板330(いずれも図5では不図示、図4参照)を副制御基板ケース319ごと覆って設けられている。裏カバー302は、主制御基板300および副制御基板330に容易に触れることができないように主制御基板ケース311および副制御基板ケース319を覆うカバー部材である。裏カバー302は、遊技機100の背面側に着脱可能に取り付けられている。 As shown in FIG. 5, the gaming machine 100 has a back cover (an example of a cover member) 302 provided by covering the main control board 300 (both not shown in FIG. 5, see FIG. 4) together with the main control board case 311. It has. Further, the back cover 302 is provided so as to cover the sub-control board 330 (both not shown in FIG. 5, see FIG. 4) together with the sub-control board case 319. The back cover 302 is a cover member that covers the main control board case 311 and the sub control board case 319 so that the main control board 300 and the sub control board 330 cannot be easily touched. The back cover 302 is detachably attached to the back side of the gaming machine 100.

遊技機100は、設定値操作部301(図5では不図示、図4参照)が操作される場合に少なくとも、設定値操作部301を露出可能に覆う可動カバー(可動カバー部の一例)309を備えている。裏カバー302には、設定値操作部301を囲んで配置された開口部321が形成されている。可動カバー309は、開口部321が形成された場所に取り付けられている。これにより、可動カバー309は、設定値操作部301と対応する位置で裏カバー302に設けられる。可動カバー309は、左上角部に設けられた軸部392Lおよび右上角部に設けられた軸部392Rを回転軸として、回転可能に裏カバー302に取り付けられている。可動カバー309は、裏カバー302に形成された開口部321を覆うことができる大きさを有している。このため、可動カバー309は、閉じられた状態(閉状態)にあると、図5に示すように、設定値操作部301の後側に配置される。これにより、設定値操作部301に触れることができなくなる。一方、可動カバー309は、可動カバー309の軸部392L,392Rを回転軸として回転させられて開かれた状態(開状態)にあると、設定値操作部301の後側から退避される(図示は省略)。これにより、設定値操作部301は、裏カバー302の開口部321において露出されるので、設定値操作部301は、開口部321を介して操作可能になる。このため、作業者は、設定値操作部301に触れることができるので、設定値に関する操作を行うことができる。詳細は後述するが、設定値に関する操作には、設定値を変更するための操作と、設定値を確認するための操作がある。 The gaming machine 100 has at least a movable cover (an example of the movable cover unit) 309 that covers the set value operating unit 301 so as to be exposed when the set value operating unit 301 (not shown in FIG. 5, see FIG. 4) is operated. I have. The back cover 302 is formed with an opening 321 arranged so as to surround the set value operation unit 301. The movable cover 309 is attached to the place where the opening 321 is formed. As a result, the movable cover 309 is provided on the back cover 302 at a position corresponding to the set value operation unit 301. The movable cover 309 is rotatably attached to the back cover 302 with the shaft portion 392L provided at the upper left corner and the shaft portion 392R provided at the upper right corner as rotation axes. The movable cover 309 has a size capable of covering the opening 321 formed in the back cover 302. Therefore, when the movable cover 309 is in the closed state (closed state), the movable cover 309 is arranged behind the set value operation unit 301 as shown in FIG. As a result, the set value operation unit 301 cannot be touched. On the other hand, when the movable cover 309 is in an open state (open state) by being rotated around the shaft portions 392L and 392R of the movable cover 309 as a rotation axis, the movable cover 309 is retracted from the rear side of the set value operation unit 301 (not shown). Is omitted). As a result, the set value operating unit 301 is exposed in the opening 321 of the back cover 302, so that the set value operating unit 301 can be operated through the opening 321. Therefore, since the operator can touch the set value operation unit 301, he / she can perform an operation related to the set value. Details will be described later, but the operations related to the set value include an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value.

(主制御基板の構成)
主制御基板300上の左上領域には、性能表示器300dが設けられている。本実施形態における性能表示器300dは、4つのデシマルポイント付きの7セグメントLED表示器で構成されている。具体的には、性能表示器300dは、4つの表示領域361,362,363,364を有している。表示領域361〜364の7セグメントLED表示器を構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。
したがって、性能表示器300dは、最大4つの英数字を表示することができる。4つの表示領域361,362,363,364を有する性能表示器300dは、後述する設定値や賞球数に基づく算出処理結果の値(例えば、ベース値等)を表示する。
(Structure of main control board)
A performance indicator 300d is provided in the upper left region on the main control board 300. The performance display 300d in this embodiment is composed of a 7-segment LED display with four decimal points. Specifically, the performance display 300d has four display areas 361, 362, 363, 364. A number (counter value) is associated with each segment constituting the 7-segment LED display in the display area 361-364, and numbers and alphabets can be displayed by controlling lighting of each segment corresponding to the counter value.
Therefore, the performance display 300d can display up to four alphanumeric characters. The performance display 300d having four display areas 361, 362, 363, 364 displays a value (for example, a base value, etc.) of a calculation processing result based on a set value and the number of prize balls, which will be described later.

性能表示器300dは、例えばベース値を確認する者(警察官等)が表示内容を誤認なく確認できれば、図4に示す位置に限られず、主制御基板300上における主制御基板300の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。主制御基板ケース103は、内部に収容した主制御基板300が外部から視認できるように透明の材料(例えばポリカーボネート)で形成されている。 The performance display 300d is not limited to the position shown in FIG. 4, as long as a person (police officer, etc.) who confirms the base value can confirm the displayed content without misunderstanding, and the other configuration of the main control board 300 on the main control board 300 is not limited to the position shown in FIG. It may be provided at a position where it can be easily confirmed so as not to overlap with the above. The main control board case 103 is made of a transparent material (for example, polycarbonate) so that the main control board 300 housed inside can be visually recognized from the outside.

性能表示器300dの下側には、メインIC300xが配置されている。メインIC300xは、例えばV5チップであって、メインCPU300a、メインROM300b及びメインRAM300c(図4では不図示、図6参照)を内蔵している。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main IC 300x is arranged below the performance display 300d. The main IC 300x is, for example, a V5 chip, and incorporates a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c (not shown in FIG. 4, see FIG. 6). Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. Further, the main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

主制御基板300上の左下端部には、RAMクリアボタン305が設けられている。主制御基板ケース103を封止した状態でRAMクリアボタン305が操作できるように、RAMクリアボタン305は主制御基板ケース103から外部に露出した状態で配置されている。RAMクリアボタン305が押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチ305s(図6参照)がRAMクリアボタン305の押圧操作を検出し、RAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号は、例えば電源投入時において、メインCPU300aがメインRAM300cの初期化を行うか否かの判定等に用いられる。 A RAM clear button 305 is provided at the lower left portion of the main control board 300. The RAM clear button 305 is arranged so as to be exposed to the outside from the main control board case 103 so that the RAM clear button 305 can be operated with the main control board case 103 sealed. When the RAM clear button 305 is pressed, the RAM clear detection switch 305s (see FIG. 6) detects the pressing operation of the RAM clear button 305, and a RAM clear signal is output. The RAM clear signal is used, for example, to determine whether or not the main CPU 300a initializes the main RAM 300c when the power is turned on.

(設定キー操作)
主制御基板300には、RAMクリアボタン305の他に設定キー差込口306が設けられている。設定キー差込口306は、後述する設定値の変更や設定値の参照に用いられる専用鍵(設定キー)を差し込むための差込口(鍵穴)である。本実施形態による遊技機100は、設定キーの操作とともにRAMクリアボタン305を押下することによって、設定値を1〜6の6段階に設定可能に構成されている。詳しくは後述するが、遊技機100は、設定中の設定値に応じて遊技が進行するものであり、設定値ごとに有利度合いが異なっている。
(Setting key operation)
The main control board 300 is provided with a setting key insertion port 306 in addition to the RAM clear button 305. The setting key insertion port 306 is an insertion port (keyhole) for inserting a dedicated key (setting key) used for changing a setting value or referencing the setting value, which will be described later. The gaming machine 100 according to the present embodiment is configured so that the set value can be set in 6 stages of 1 to 6 by pressing the RAM clear button 305 together with the operation of the setting key. As will be described in detail later, in the gaming machine 100, the game progresses according to the set value being set, and the degree of advantage differs depending on the set value.

設定キー差込口306は、シリンダを有するシリンダ錠で構成されている。また、設定キー差込口306のシリンダは、主制御基板ケース103を貫通した状態(シリンダの周囲が主制御基板ケース103によって囲まれた状態)で設けられている。したがって、主制御基板300が主制御基板ケース103に封止された状態のままで設定キー差込口306に設定キーを差し込んで回転操作をすることが可能である。 The setting key insertion port 306 is composed of a cylinder lock having a cylinder. Further, the cylinder of the setting key insertion port 306 is provided in a state of penetrating the main control board case 103 (a state in which the periphery of the cylinder is surrounded by the main control board case 103). Therefore, it is possible to insert the setting key into the setting key insertion port 306 and perform the rotation operation while the main control board 300 is sealed in the main control board case 103.

(制御手段の内部構成)
図6は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインCPU300aは、演算処理時において、メインRAM300cやメインCPU300aの内部レジスタ(不図示)をデータのワークエリアとして用いる。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. Further, the main CPU 300a uses the main RAM 300c and the internal register (not shown) of the main CPU 300a as a data work area at the time of arithmetic processing.

ここで、メインCPU300aがワークエリアとして用いるメモリ領域のうち、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)の用途例について図7を参照して説明する。
図7に示すように、本実施形態による遊技機100において、アドレスF000H〜F1FFHの領域は、格納するデータの種類に応じて第一領域から第四領域の4つの領域に分けられる。第一領域は、設定値に関連する情報(設定値関連情報)および遊技状態に関する情報(遊技状態関連情報)を格納する領域である。第二領域は、後述のCPU初期化処理(図15)において電源復帰に係る誤り検出に用いられるチェックサム関連情報およびバックアップ関連情報を格納する領域である。第三領域は、エラー関連情報および第一通常遊技状態情報を格納する領域である。第4領域は、第二通常遊技情報を格納する領域およびスタックエリアとして用いられる領域である。
第一領域から第4領域を含むアドレスF000H〜F1FFHの領域を、使用領域という。使用領域は、遊技機の進行に必須の情報(データ)を格納するメモリ領域であって、遊技規則によって使用容量が制限されている。
Here, among the memory areas used by the main CPU 300a as the work area, application examples of the memory areas (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c will be described with reference to FIG. 7.
As shown in FIG. 7, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the regions of addresses F000H to F1FFH are divided into four regions, a first region to a fourth region, according to the type of data to be stored. The first area is an area for storing information related to the set value (information related to the set value) and information related to the game state (information related to the game state). The second area is an area for storing checksum-related information and backup-related information used for error detection related to power recovery in the CPU initialization process (FIG. 15) described later. The third area is an area for storing error-related information and the first normal game state information. The fourth area is an area for storing the second normal game information and an area used as a stack area.
The areas of addresses F000H to F1FFH including the first to fourth areas are referred to as used areas. The used area is a memory area for storing information (data) essential for the progress of the gaming machine, and the used capacity is limited by the gaming rules.

メインRAM300cにおいて、アドレスF300H〜F3FFHの領域は、遊技の進行に必須でない情報の格納に用いる領域であって、使用外領域という。本例では、使用外領域には、性能表示器300dの表示制御等に係る情報(性能表示関連情報)が格納される。また、使用外領域には、試験信号の出力制御に係る情報が格納されてもよい。試験信号は、遊技機100の現在の内部状態(例えば、特別遊技管理フェーズ、普通遊技管理フェーズ、発射位置指定の状態、大役遊技の実行状況、遊技状態(高確率、低確率、時短、非時短)等)を即時的(リアルタイム)に主制御基板300の外部に通知するために出力される信号である。 In the main RAM 300c, the areas of addresses F300H to F3FFH are areas used for storing information that is not essential for the progress of the game, and are referred to as unused areas. In this example, information (performance display-related information) related to display control and the like of the performance display 300d is stored in the non-use area. In addition, information related to output control of the test signal may be stored in the non-use area. The test signal is the current internal state of the gaming machine 100 (for example, special game management phase, normal game management phase, launch position designation state, execution status of major game, game state (high probability, low probability, time saving, non-time saving). ) Etc.) is a signal output to notify the outside of the main control board 300 immediately (in real time).

また、図7に示すように、使用領域と使用外領域との間の領域(アドレスF200H〜F2FFの領域)は、データの格納に用いられない未使用領域である。
このように、遊技機100において、メインRAM300cは、使用領域、使用外領域および未使用領域で構成されている。本例において、メインRAM300cには1バイトごとの領域にアドレス値が割り振られている。したがって、未使用領域として256バイトに相当する領域が割り当てられている。なお、未使用領域としては、少なくとも16バイト以上の領域が割り当てられていればよい。
Further, as shown in FIG. 7, the area between the used area and the unused area (the area of addresses F200H to F2FF) is an unused area that is not used for storing data.
As described above, in the gaming machine 100, the main RAM 300c is composed of a used area, an unused area, and an unused area. In this example, the main RAM 300c is assigned an address value for each byte area. Therefore, an area corresponding to 256 bytes is allocated as an unused area. As the unused area, an area of at least 16 bytes or more may be allocated.

図5に戻って、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Returning to FIG. 5, the gaming machine 100 of the present embodiment mainly has a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and the gaming ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are started by playing. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普通電動役物装置41に遊技球が入球したことを検出する普通電動役物検出スイッチ41s、第1非電動役物装置51に遊技球が入球したことを検出する第1非電動役物検出スイッチ51s、第2非電動役物装置52に遊技球が入球したことを検出する第2非電動役物検出スイッチ52s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, ordinary electric accessory device A normal electric accessory detection switch 41s that detects that a game ball has entered the 41, a first non-electric accessory detection switch 51s that detects that a game ball has entered the first non-electric accessory device 51, 2 The second non-electric accessory detection switch 52s that detects that the game ball has entered the non-electric accessory device 52, and the large winning opening detection switch 128s that detects that the game ball has entered the large winning opening 128. It is connected so that a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、普通電動役物装置41の開閉扉41aを作動する普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、第1非電動役物装置51の可動片51aを作動する第1非電動役物ソレノイド51cと、第2非電動役物装置52の可動片52aを作動する第2非電動役物ソレノイド52cとが接続されており、主制御基板300によって、普通電動役物装置41、第1非電動役物装置51、第2非電動役物装置52および大入賞口128の開閉が制御される。また、主制御基板300には、電動振分装置61を作動する電動振分ソレノイド61cが接続されており、主制御基板300によって、電動振分装置61の状態が制御される。 Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 41c that operates the opening / closing door 41a of the ordinary electric accessory device 41, and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128. The first non-electric accessory solenoid 51c that operates the movable piece 51a of the first non-electric accessory device 51 and the second non-electric accessory solenoid 52c that operates the movable piece 52a of the second non-electric accessory device 52 The main control board 300 controls the opening and closing of the normal electric accessory device 41, the first non-electric accessory device 51, the second non-electric accessory device 52, and the large winning opening 128. Further, an electric distribution solenoid 61c for operating the electric distribution device 61 is connected to the main control board 300, and the state of the electric distribution device 61 is controlled by the main control board 300.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected to each other, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、前枠開放スイッチ141s、アウトスイッチ143sおよび内枠開放スイッチ145sが接続されている。以下、内枠開放スイッチ145sと前枠開放スイッチ141sとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、内枠104や前枠106といった開閉枠部材が開放されていることを遊技機100に発生していることを検出するスイッチである。 Further, the front frame opening switch 141s, the out switch 143s and the inner frame opening switch 145s are connected to the gaming machine 100. Hereinafter, the inner frame opening switch 145s and the front frame opening switch 141s may be collectively referred to as an opening / closing frame member opening switch. The opening / closing frame member release switch is a switch that detects that the opening / closing frame member such as the inner frame 104 or the front frame 106 is open in the gaming machine 100.

前枠開放スイッチ141sは、前枠106が開放されていることを検出すると、主制御基板300に開放検出信号(オン信号)を出力する。また、内枠開放スイッチ145sは、内枠104が外枠102に対して開放されていることを検出すると、主制御基板300に開放検出信号(オン信号)を出力する。 When the front frame opening switch 141s detects that the front frame 106 is open, the front frame opening switch 141s outputs an opening detection signal (on signal) to the main control board 300. Further, when the inner frame opening switch 145s detects that the inner frame 104 is open to the outer frame 102, the inner frame opening switch 145s outputs an opening detection signal (on signal) to the main control board 300.

また、図5には図示しないが、遊技機100には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機100には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。 Further, although not shown in FIG. 5, in addition to the opening / closing frame member release switch, the gaming machine 100 detects that there is an abnormality in each configuration of the gaming machine 100 or a possibility of fraud in each configuration. An abnormality detection switch may be provided. For example, the gaming machine 100 may be provided with a radio wave detection switch for detecting radio waves, a magnetic detection switch for detecting magnetism, and the like as abnormality detection switches.

アウトスイッチ143sは、遊技領域116へ発射された遊技球が遊技機100の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路(不図示)を通過したことを検出すると、主制御基板300にアウト球検出信号(オン信号)を出力する。
一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、普通電動役物装置41、第1非電動役物装置51、第2非電動役物装置52の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口130へ入球した遊技球が、上述の遊技機球排出経路を通過する。つまり、遊技領域116へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウトスイッチ143sによって検出される。
When the out switch 143s detects that the game ball launched into the game area 116 has passed the game ball discharge path (not shown) that passes when the game ball is discharged to the outside of the game machine 100, the out switch 143s outputs the game ball to the main control board 300. Outputs a sphere detection signal (on signal).
One of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the large winning opening 128, the ordinary electric accessory device 41, the first non-electric accessory device 51, and the second non-electric accessory device 52. The entered game ball and the game ball that has entered the discharge port 130 without entering any of the winning openings pass through the above-mentioned game machine ball discharge path. That is, all the game balls that are aggregated and discharged to the outside after being launched into the game area 116 are detected by the out switch 143s in the game ball discharge path.

さらに、遊技盤108の背面には、設定キースイッチ180sおよびRAMクリア検出スイッチ305sが設けられている。設定キースイッチ180sは、上述の設定キーによってアクセスが可能に構成されている。設定キースイッチ180sは、設定キー差込口306に差し込まれた設定キーの回転操作を検出すると、回転操作の状態(回転状態)を示す設定キー回転検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力する。
また、RAMクリア検出スイッチ305sは、RAMクリアボタン305の押圧操作によってアクセス可能に構成されている。RAMクリア検出スイッチ305sは、RAMクリアボタン305の押下(押圧操作)を検出すると、押圧検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力する。
Further, a setting key switch 180s and a RAM clear detection switch 305s are provided on the back surface of the game board 108. The setting key switch 180s is configured to be accessible by the setting key described above. When the setting key switch 180s detects the rotation operation of the setting key inserted into the setting key insertion port 306, the setting key rotation detection signal (on signal) indicating the state of the rotation operation (rotation state) is sent to the main control board 300. Output.
Further, the RAM clear detection switch 305s is configured to be accessible by pressing the RAM clear button 305. When the RAM clear detection switch 305s detects that the RAM clear button 305 is pressed (pressing operation), the RAM clear detection switch 305s outputs a pressing detection signal (on signal) to the main control board 300.

本実施形態による遊技機100は、設定キースイッチ180sにアクセス可能な設定キーおよびRAMクリアボタン305を用いることで、設定値の変更が可能となっている。
ここで、設定値の変更手順について説明する。
The gaming machine 100 according to the present embodiment can change the set value by using the setting key and the RAM clear button 305 that can access the setting key switch 180s.
Here, the procedure for changing the set value will be described.

(設定値変更手順)
まず、遊技機100の電源が未投入(電源断)の状態において、設定変更を行う作業者は、専用の鍵を用いて外枠102に対して内枠104を開放する。これにより、遊技機100の裏面に配置された主制御基板300等の構成要素が視認可能となる。
遊技機100の裏面には、上述のように設定キーを挿入するための設定キー差込口306と、RAMクリアボタン305とが設けられている(図4参照)。作業者は設定キー差込口306に設定キーを挿入し、設定キーを一の方向(例えば、時計回り方向)に回転操作(変更操作)する。さらに、作業者は、RAMクリアボタン305を押下する。
(Procedure for changing setting values)
First, in a state where the power of the gaming machine 100 is not turned on (power is turned off), the operator who changes the setting opens the inner frame 104 with respect to the outer frame 102 by using a dedicated key. As a result, the components such as the main control board 300 arranged on the back surface of the gaming machine 100 can be visually recognized.
As described above, the back surface of the gaming machine 100 is provided with a setting key insertion slot 306 for inserting the setting key and a RAM clear button 305 (see FIG. 4). The operator inserts the setting key into the setting key insertion port 306, and rotates (changes) the setting key in one direction (for example, clockwise direction). Further, the operator presses the RAM clear button 305.

次いで、作業者は、設定キーが回転操作され、かつRAMクリアボタン305が押下された状態で遊技機100に電源を投入する。
電源が投入されると、内枠104が外枠102に対して開放されていることが内枠開放スイッチ145sによって検出され、開放検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。また、電源投入によって設定キーが時計回りに回転される変更操作が行われたことが設定キースイッチ180sによって検出され、設定キー回転検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。さらに、電源投入によってRAMクリアボタンが押下されたことがRAMクリア検出スイッチ305sによって検出され、押圧検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。内枠開放スイッチ145s、設定キースイッチ180sおよびRAMクリア検出スイッチ305sによって、主制御基板300にオン信号が入力されたことに基づいて、遊技機100は設定値の変更(切替え)が可能な状態(設定変更状態)となる。
Next, the operator turns on the game machine 100 with the setting key rotated and the RAM clear button 305 pressed.
When the power is turned on, the inner frame opening switch 145s detects that the inner frame 104 is open to the outer frame 102, and the opening detection signal (on signal) is input to the main control board 300. Further, it is detected by the setting key switch 180s that the setting key is rotated clockwise when the power is turned on, and the setting key rotation detection signal (ON signal) is input to the main control board 300. Further, it is detected by the RAM clear detection switch 305s that the RAM clear button is pressed by turning on the power, and the press detection signal (ON signal) is input to the main control board 300. The gaming machine 100 is in a state where the set value can be changed (switched) based on the on signal being input to the main control board 300 by the inner frame opening switch 145s, the setting key switch 180s, and the RAM clear detection switch 305s. The setting is changed).

作業者は、設定変更状態においてRAMクリアボタン305を任意の回数だけ押下し、RAMクリア検出スイッチ305sにアクセスすることにより、複数段階(例えば6段階)のうちいずれかの段階に設定値を変更することができる。このとき、設定値は、例えば、性能表示器300dの表示領域361〜364に表示される。 The operator changes the set value to any one of a plurality of stages (for example, 6 stages) by pressing the RAM clear button 305 any number of times in the setting change state and accessing the RAM clear detection switch 305s. be able to. At this time, the set value is displayed in the display area 361-364 of the performance display 300d, for example.

作業者は、設定値を任意の値に変更すると、変更操作時に時計回りに回転させた設定キーを、反時計回りに回転させて元の位置に戻す(復帰操作)。復帰操作により、設定キーが元の位置に復帰したことが設定キースイッチ180sによって検出され、当該検出を示す信号(オフ信号)が設定キースイッチ180sから主制御基板300に入力される。主制御基板300は、当該オフ信号の入力に基づいて設定値の変更を確定する。なお、設定キースイッチ180sは、回転操作の検出に基づいて、定期的に設定キー回転検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力し、復帰操作が検出されるまではオン信号の出力を継続し、復帰操作を検出すると主制御基板300への設定キー回転検出信号(オン信号)の出力を停止してもよい。この場合、主制御基板300は、当該オン信号の入力が停止したことに基づいて、設定値の変更を確定すればよい。 When the operator changes the set value to an arbitrary value, the setting key rotated clockwise at the time of the change operation is rotated counterclockwise to return to the original position (return operation). By the return operation, the setting key switch 180s detects that the setting key has returned to the original position, and a signal (off signal) indicating the detection is input from the setting key switch 180s to the main control board 300. The main control board 300 confirms the change of the set value based on the input of the off signal. The setting key switch 180s periodically outputs a setting key rotation detection signal (on signal) to the main control board 300 based on the detection of the rotation operation, and outputs the on signal until the return operation is detected. If it continues and the return operation is detected, the output of the setting key rotation detection signal (ON signal) to the main control board 300 may be stopped. In this case, the main control board 300 may confirm the change of the set value based on the fact that the input of the on signal is stopped.

設定値の変更が確定し、作業者が設定キーを設定キー差込口306から抜き取ると、性能表示器300dに表示されていた設定値が消去され、設定値の表示が終了する(設定値が非表示となる)。最後に、作業者は、遊技機100の内枠104を閉じて専用の鍵によって施錠する。これにより、設定の変更作業が完了する。設定の変更作業が完了すると、通常の遊技が開始される。 When the change of the set value is confirmed and the operator pulls out the setting key from the setting key insertion port 306, the set value displayed on the performance display 300d is erased and the display of the set value ends (the set value is changed). It will be hidden). Finally, the operator closes the inner frame 104 of the gaming machine 100 and locks it with a dedicated key. This completes the setting change work. When the setting change work is completed, the normal game is started.

詳細は後述するが、設定値が変更された場合、主制御基板300のメインCPU300aは、変更後の設定値をメインRAM300cの所定の領域(例えば、バックアップの対象となる仕様領域のうち第一領域)に記憶する。これにより、遊技中において設定中の設定値を参照することができる。 Although the details will be described later, when the set value is changed, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the changed set value in a predetermined area of the main RAM 300c (for example, the first area of the specification area to be backed up). ). As a result, it is possible to refer to the set value being set during the game.

このように、遊技機100は、電源投入時に設定キースイッチ180sにおいて設定キーの変更操作を検出(設定キーON)し、内枠開放スイッチ145sにおいて内枠104画解放されたことを検出(内枠開放状態)し、かつRAMクリア検出スイッチ305sにおいてRAMクリアボタン305が押圧操作されたことを検出(RAMクリア押下状態)した場合に、設定変更状態(設定変更モード)となる。
設定変更状態では、特別遊技および普通遊技等の情報を表示する各表示器160〜172の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定変更状態において、各表示器160〜172は、消灯状態を維持してもよいし、または設定変更状態中において専用の(特定の)点灯パターンを維持して通常の表示とは異なるようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 100 detects the operation of changing the setting key (setting key ON) at the setting key switch 180s when the power is turned on, and detects that the inner frame 104 images have been released at the inner frame opening switch 145s (inner frame). When the RAM clear button 305 is detected to be pressed (RAM clear pressed state) by the RAM clear detection switch 305s (open state), the setting change state (setting change mode) is set.
In the setting change state, the indicators 160 to 172 that display information on the special game, the normal game, and the like are not displayed, and the normal game such as the launch of the game ball and the prize ball of the game ball cannot be performed. In the setting change state, each display 160 to 172 may maintain the off state, or maintain a dedicated (specific) lighting pattern in the setting change state so as to be different from the normal display. It may be.

(設定確認状態)
以上、設定値の変更について説明したが、遊技機100は設定値を変更せずに現在設定中の設定値の確認することができる。
具体的には、上述の設定変更手順において設定キーを変更操作(時計回り方向に回転操作)した状態で、RAMクリアボタン305を押下せずに、遊技機100に電源を投入すると、現在設定中の設定値の確認が可能な状態となる(設定確認状態)。
(Setting confirmation status)
Although the change of the set value has been described above, the gaming machine 100 can confirm the set value currently being set without changing the set value.
Specifically, when the power is turned on to the gaming machine 100 without pressing the RAM clear button 305 in the state where the setting key is changed (rotated in the clockwise direction) in the above setting changing procedure, the setting is currently being performed. The set value of is ready to be confirmed (setting confirmation state).

つまり、遊技機100は、電源投入時に設定キースイッチ180sにおいて設定キーの変更操作を検出(設定キーON)し、内枠開放スイッチ145sにおいて内枠104画解放されたことを検出(内枠開放状態)し、かつRAMクリア検出スイッチ305sにおいてRAMクリアボタン305が押圧操作されたことを検出していない(RAMクリア未押下状態)場合に、設定確認状態(設定確認モード)となる。
設定変更状態と同様に、設定確認状態では、各表示器160〜172の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定確認状態において、各表示器160〜172は、消灯状態を維持してもよいし、または設定確認状態中において専用の(特定の)点灯パターンを維持して通常の表示とは異なるようにしてもよい。
That is, when the power is turned on, the gaming machine 100 detects the operation of changing the setting key with the setting key switch 180s (setting key ON), and detects that the inner frame 104 images have been released with the inner frame opening switch 145s (inner frame open state). ), And when it is not detected that the RAM clear button 305 is pressed by the RAM clear detection switch 305s (RAM clear not pressed state), the setting confirmation state (setting confirmation mode) is set.
Similar to the setting change state, in the setting confirmation state, the indicators 160 to 172 are not displayed, and normal games such as launching a game ball and a prize ball of a game ball cannot be performed. In the setting confirmation state, each display 160 to 172 may maintain the off state, or maintain a dedicated (specific) lighting pattern in the setting confirmation state so as to be different from the normal display. It may be.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the payout of the game balls is detected by the payout detection switch 315s, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be paid out are paid out to the player. It has become. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 314, the detection signal from the payout detection switch 315s and the count signal from the payout ball counting switch 316s are input to the payout control board 310.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is input to the payout control board 310. It is supposed to be done.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control board 320 is bidirectionally connected to the payout control board 310 so as to be communicable. When the launch control board 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control board 320 permits the launch. The launch control board 320 is provided on the operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s that detects that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a that detects the operation angle of the operation handle 112. .. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control board 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, an image control unit 340, a voice control unit 350, a lighting control unit 360, and a movable body control unit 370. The sub CPU 330a, the image control unit 340, the voice control unit 350, the lighting control unit 360, and the movable body control unit 370 may each be configured by individual circuits. Further, at least two or more of the sub CPU 330a, the image control unit 340, the voice control unit 350, the lighting control unit 360, and the movable body control unit 370 are configured by one circuit (for example, one package or one chip). It may be configured as a functional block of the circuit.

副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub-control board 330 so as to be communicable. Based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like, the sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and displays a command for executing the effect as an image. It transmits to at least one of the control unit 340, the voice control unit 350, the lighting control unit 360, and the movable body control unit 370. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 The image control unit 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a of the effect display device 200, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control unit 340 stores a large amount of image data such as a design and a background displayed on the effect display unit 200a, and the CPU outputs the image data based on the command transmitted from the sub-control board 330. The image display of the effect display unit 200a is controlled by reading from the ROM to the VRAM.

音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208aを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。 The voice control unit 350 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206 based on a command transmitted from the sub-control board 330. Further, the lighting control unit 360 performs lighting control for lighting the effect lighting device 204 based on a command transmitted from the sub-control board 330. The movable body control unit 370 can move the effecting accessory device 202 or move the pressing button 208a of the effect operating device 208 to the player side based on the command transmitted from the sub-control board 330. Control the operation. Further, the movable body control unit 370 transmits a predetermined command or control signal to the sub-control board 330 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the push button 208a has been pressed. Send.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability gaming state is defined as a gaming state when both of these games are advanced. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state is set. This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、開閉扉41aが開状態になりにくく、普通電動役物装置41に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、普通変動遊技の図柄変動時間が長い遊技状態である。時短遊技状態というのは、開閉扉41aが開状態になりにくいが、普通変動遊技の図柄変動時間が非時短遊技状態よりも短い。このため、時短遊技状態は、非時短遊技状態と比較すると、普通電動役物装置41に遊技球が入球し易い遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態と比較して、特別遊技状態の図柄変動が短い遊技状態である。電サポ遊技状態というのは、開閉扉41aが開状態になり易く、普通変動遊技の図柄変動時間が非時短遊技状態よりも短い。このため、電サポ遊技状態は、非時短遊技状態および時短遊技状態と比較すると、普通電動役物装置41に遊技球が入球し易い遊技状態である。また、電サポ遊技状態は特別遊技状態の図柄変動が、非時短遊技状態と比較して短く、時短遊技状態と同等の遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time saving game state is a game state in which the opening / closing door 41a is difficult to open and the game ball is difficult to enter the normal electric accessory device 41, and the symbol fluctuation time of the normal variable game is long. Is. In the time-saving game state, the opening / closing door 41a is unlikely to be opened, but the symbol variation time of the normal variable game is shorter than that of the non-time-saving game state. Therefore, the time-saving game state is a game state in which the game ball is more likely to enter the ordinary electric accessory device 41 as compared with the non-time-saving game state. Further, the time-saving game state is a game state in which the symbol variation of the special game state is shorter than that of the non-time-saving game state. In the electric support game state, the opening / closing door 41a is likely to be opened, and the symbol fluctuation time of the normal variable game is shorter than that of the non-time saving game state. Therefore, the electric support game state is a game state in which the game ball is more likely to enter the ordinary electric accessory device 41 as compared with the non-time-saving game state and the time-saving game state. Further, in the electric support game state, the symbol variation in the special game state is shorter than that in the non-time-saving game state, and the game state is equivalent to the time-saving game state. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game is executed so that the game ball can enter the big winning opening 128, and after the big winning game is finished. The gaming state is set to any of the above gaming states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値(保留情報)がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values (holding information) is stored in the special figure holding storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

次に、遊技機100における大役抽選に用いる大当たり判定テーブルについて図8および図9を用いて説明する。以下、「特1用」は、第1始動口120に遊技球が入球した場合に参照されることを示し、「特2用」は、第2始動口122に遊技球が入球した場合に参照されることを示している。 Next, the jackpot determination table used for the major winning combination lottery in the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. Hereinafter, "for special 1" indicates that the game ball is referred to when the game ball enters the first starting port 120, and "for special 2" refers to the case where the game ball enters the second starting port 122. It is shown to be referred to.

図8は、低確時大当たり判定テーブルを説明する図であり、図9は高確時大当たり判定テーブルを説明する図である。遊技機100において、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の比較数値範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり判定テーブル(大当たりの判定に用いる比較数値範囲)が選択され、当該選択された大当たり判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 8 is a diagram for explaining a low-accuracy jackpot determination table, and FIG. 9 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination table. In the game machine 100, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one jackpot determination random number is acquired from the comparison numerical range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the game state at the time of determining the big hit, and the big hit judgment table (comparative numerical range used for the big hit judgment) are selected according to the set value being set, and the selection is made. A big win lottery is performed by the big hit judgment table and the acquired big hit determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図8(a)から図8(g)に示す低確時大当たり判定テーブルが参照される。図8(a)から図8(f)は、特1用低確時大当たり判定テーブルを示し、図8(g)は、特2用低確時大当たり判定テーブルを示している。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, the low probability big hit determination table shown in FIGS. 8 (a) to 8 (g) is referred to. 8 (a) to 8 (f) show a low-accuracy jackpot determination table for special 1, and FIG. 8 (g) shows a low-accuracy jackpot determination table for special 2. Here, in the present embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the big win lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination table corresponding to the currently set set value.

低確率遊技状態で第1始動口120への遊技球の入球において、設定値=1に設定されている場合には、図8(a)に示す特1用低確時大当たり判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。特1用低確時大当たり判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300となる。 When the set value = 1 is set when the game ball enters the first starting port 120 in the low-probability game state, the special 1 low-probability jackpot determination table a shown in FIG. 8A is displayed. A big role lottery is held with reference. According to the special 1 low probability jackpot determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/300.

低確率遊技状態で第1始動口120への遊技球の入球において、設定値=2に設定されている場合には、図8(b)に示す特1用低確時大当たり判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。特1用低確時大当たり判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10243であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/270となる。 When the set value = 2 is set when the game ball enters the first starting port 120 in the low-probability game state, the special 1 low-probability jackpot determination table b shown in FIG. 8 (b) is displayed. A big role lottery is held with reference. According to the low probability jackpot determination table b for special 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10243, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/270.

低確率遊技状態で第1始動口120への遊技球の入球において、設定値=3に設定されている場合には、図8(c)に示す特1用低確時大当たり判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。特1用低確時大当たり判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10273であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/240となる。 When the set value = 3 is set when the game ball enters the first starting port 120 in the low-probability game state, the special 1 low-probability jackpot determination table c shown in FIG. 8 (c) is displayed. A big role lottery is held with reference. According to the special 1 low probability jackpot determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10273, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/240.

低確率遊技状態で第1始動口120への遊技球の入球において、設定値=4に設定されている場合には、図8(d)に示す特1用低確時大当たり判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。特1用低確時大当たり判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10312であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/210となる。 When the set value = 4 is set when the game ball enters the first starting port 120 in the low-probability game state, the special 1 low-probability jackpot determination table d shown in FIG. 8 (d) is displayed. A big role lottery is held with reference. According to the special 1 low probability jackpot determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10312, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/210.

低確率遊技状態で第1始動口120への遊技球の入球において、設定値=5に設定されている場合には、図8(e)に示す特1用低確時大当たり判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。特1用低確時大当たり判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10364であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/180となる。 When the set value = 5 is set when the game ball enters the first starting port 120 in the low-probability game state, the special 1 low-probability jackpot determination table e shown in FIG. 8 (e) is displayed. A big role lottery is held with reference. According to the special 1 low probability jackpot determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10364, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/180.

低確率遊技状態で第1始動口120への遊技球の入球において、設定値=6に設定されている場合には、図8(f)に示す特1用低確時大当たり判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。特1用低確時大当たり判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10437であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/150となる。 When the set value = 6 is set when the game ball enters the first starting port 120 in the low-probability game state, the special 1 low-probability jackpot determination table f shown in FIG. 8 (f) is displayed. A big role lottery is held with reference. According to the special 1 low probability jackpot determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10437, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/150.

低確率遊技状態で第2始動口122への遊技球の入球では設定値に関わらず、図8(g)に示す特2用低確時大当たり判定テーブルgを参照して大役抽選が行われる。この特2用低確時大当たり判定テーブルgによれば、大当たり決定乱数が10001であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/65536となる。詳細は後述するが、低確率遊技状態は、第1始動口120を狙って遊技球を遊技領域116に打ち出す状態である。このため、低確率遊技状態では、本来狙うべきでない第2始動口122への入球では、大当たりに当選する確率が極めて低く設定されている。 In the low-probability game state, when the game ball enters the second starting port 122, the big win lottery is performed with reference to the special 2 low-probability jackpot determination table g shown in FIG. 8 (g) regardless of the set value. .. According to this special 2 low probability jackpot determination table g, when the jackpot determination random number is 10001, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/65536. Although the details will be described later, the low-probability gaming state is a state in which the gaming ball is launched into the gaming area 116 aiming at the first starting port 120. Therefore, in the low-probability gaming state, the probability of winning a big hit is set to be extremely low when the ball enters the second starting port 122, which should not be aimed originally.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図9(a)から図9(f)に示す高確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、低確時大当たり判定テーブルと同様に高確時大当たり判定テーブルが設定値ごとに設けられている。このため、高確率遊技状態において、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり判定テーブル(大当たりの判定に用いる比較数値範囲)を参照して大当たりの判定が行われる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the high-probability jackpot determination table shown in FIGS. 9 (a) to 9 (f) is referred to. Here, in the present embodiment, a high-accuracy jackpot determination table is provided for each set value as in the low-accuracy jackpot determination table. Therefore, in the high-probability gaming state, the jackpot is determined by referring to the high-probability jackpot determination table (comparative numerical range used for jackpot determination) corresponding to the currently set set value.

高確率遊技状態において、設定値=1に設定されている場合には、図9(a)に示す高確時大当たり判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10546であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/120となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 is set, the big winning combination lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination table a shown in FIG. 9A. According to the high-accuracy jackpot determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10546, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/120.

設定値=2に設定されている場合には、図9(b)に示す高確時大当たり判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10595であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/110となる。 When the set value = 2 is set, the big winning combination lottery is performed with reference to the high-accuracy jackpot determination table b shown in FIG. 9B. According to the high-accuracy jackpot determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10595, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/110.

設定値=3に設定されている場合には、図9(c)に示す高確時大当たり判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100となる。 When the set value = 3 is set, the big winning combination lottery is performed with reference to the high-accuracy jackpot determination table c shown in FIG. 9 (c). According to the jackpot determination table c at the time of high accuracy, when the jackpot determination random number is 10001 to 10655, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/100.

設定値=4に設定されている場合には、図9(d)に示す高確時大当たり判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10728であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/90となる。 When the set value = 4 is set, the big winning combination lottery is performed with reference to the high-accuracy jackpot determination table d shown in FIG. 9D. According to the high-accuracy jackpot determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10728, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/90.

設定値=5に設定されている場合には、図9(e)に示す高確時大当たり判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10819であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/80となる。 When the set value = 5, a big winning combination lottery is performed with reference to the high-accuracy jackpot determination table e shown in FIG. 9 (e). According to the high-accuracy jackpot determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10819, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/80.

設定値=6に設定されている場合には、図9(f)に示す高確時大当たり判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10936であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/70となる。 When the set value = 6, the big winning combination lottery is performed with reference to the high-accuracy jackpot determination table f shown in FIG. 9 (f). According to the high-accuracy jackpot determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10936, it is determined to be a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/70.

以上のように、本実施形態による遊技機100は、低確率遊技状態および高確率状態のいずれに設定されている場合にも、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。本実施形態において大役抽選は、上述の設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が低い場合に比べて大当たりに当選しやすくなっている。また、本実施形態では、大当たり判定テーブルにおける比較数値範囲(大当たり決定乱数と比較する数値範囲)の下限値は同一の値(10001)となっている。これにより遊技機100は、大役抽選時において大当たり判定に係る制御処理手順を効率化することができる。大当たり判定の制御処理手順については後述する。 As described above, regardless of whether the gaming machine 100 according to the present embodiment is set to the low-probability gaming state or the high-probability state, a large winning combination lottery is performed according to the set value being set. In the big win lottery in the present embodiment, the jackpot winning probability differs depending on the above-mentioned set value, and it is easier to win the jackpot when the set value is high than when it is low. Further, in the present embodiment, the lower limit value of the comparison numerical range (numerical range to be compared with the jackpot determination random number) in the jackpot determination table is the same value (10001). As a result, the gaming machine 100 can streamline the control processing procedure related to the jackpot determination at the time of the big winning combination lottery. The control processing procedure for jackpot determination will be described later.

また、遊技機100において、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。また、ここでは、大当たりの当選確率は、設定値ごとに異なる構成としたが、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかにおける大当たりの当選確率を、全設定値で共通としてもよい。
また、図8では設定値ごとに特1用低確時大当たり判定テーブルが設けられている例を示しているが、例えば遊技機100の記憶領域(例えばメインROM300b)において特1用低確時大当たり判定テーブルは、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。また、高確時大当たり判定テーブルも同様に、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。
Further, in the gaming machine 100, when the gaming machine 100 is in the high probability gaming state, the jackpot winning probability is higher than in the case where the gaming machine 100 is in the low probability gaming state. Further, although the jackpot winning probability is configured to be different for each set value here, the jackpot winning probability in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state may be common to all the set values.
Further, FIG. 8 shows an example in which a special 1 low-accuracy jackpot determination table is provided for each set value. For example, in the storage area of the gaming machine 100 (for example, the main ROM 300b), the special 1 low-accuracy jackpot is shown. The determination table may be configured as one table that defines a different comparison numerical range for each setting. Similarly, the high-accuracy jackpot determination table may be configured as one table that defines a different comparison numerical range for each setting.

また、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。ここでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、全設定値で共通としたが、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を、設定値ごとに異ならせてもよい。この場合であっても、相対的に低い設定値において大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が、相対的に高い設定値での大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲に含まれるように、大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が設定されていればよい。 Further, in the high-probability gaming state, the jackpot winning probability is higher than in the low-probability gaming state. Here, the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is common to all the set values, but the jackpot winning probability in the high-probability gaming state may be different for each set value. Even in this case, the winning range of the jackpot decision random number that wins the jackpot at the relatively low setting value is included in the winning range of the jackpot decision random number that wins the jackpot at the relatively high setting value. It suffices if the winning range of the big hit determination random number to win the big hit is set.

図10は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図10(a)に示すように、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの状態でも特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。高確率遊技状態で特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図10(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブル(高確時)が選択される。高確率遊技状態で特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図10(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブル(低確時)が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 10 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by holding the special 1, as shown in FIG. 10A, the symbol random number determination table for the special 1 is displayed in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state. Be selected. When the "big hit" is won by holding the special 2 in the high probability game state, the symbol random number determination table for the special 2 (at the time of high probability) is selected as shown in FIG. 10 (b). When the "big hit" is won by holding the special 2 in the high probability game state, the symbol random number determination table for the special 2 (when the probability is low) is selected as shown in FIG. 10 (c). In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss judgment result is obtained. The design is called a lost design.

図10(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、図10(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルおよび図10(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 10 (a), the symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 10 (b), and the symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 10 (c). As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined according to the value of the acquired hit symbol random number. In addition, if the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".

図10(a)に示すように、低確率遊技状態および高確率遊技状態に関わらず、第1始動口120への入球を契機とする大役抽選における当たり図柄は、「特別図柄A」、「特別図柄B」および「特別図柄C」のいずれかに決定される。また、第1始動口120への入球を契機とする場合には、当たり図柄として「特別図柄C」が決定される確率は、「特別図柄A」および「特別図柄B」と比較して極めて低く設定されている。高確率遊技状態での第2始動口122への入球を契機とする大役抽選における当たり図柄は、「特別図柄B」および「特別図柄C」のいずれかに決定され、「特別図柄A」には決定されない。低確率遊技状態での第2始動口122への入球を契機とする大役抽選における当たり図柄は、「特別図柄A」に決定され、「特別図柄B」および「特別図柄C」には決定されない。 As shown in FIG. 10A, the winning symbols in the large winning combination lottery triggered by entering the first starting port 120 are "special symbol A" and "special symbol A" regardless of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state. It is determined to be either "special symbol B" or "special symbol C". Further, when the ball enters the first starting port 120, the probability that the "special symbol C" is determined as the winning symbol is extremely higher than that of the "special symbol A" and the "special symbol B". It is set low. The winning symbol in the big role lottery triggered by entering the second starting port 122 in the high-probability gaming state is determined to be either "special symbol B" or "special symbol C", and becomes "special symbol A". Is not determined. The winning symbol in the big role lottery triggered by entering the second starting port 122 in the low-probability gaming state is determined as "special symbol A", not as "special symbol B" or "special symbol C". ..

図11は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図11(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図11(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図11(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図11において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state and the fluctuation state is normally set to 1 fluctuation state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) at the time of performing the big winning combination lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 11A. Similarly, if the number of holds is 1, as shown in FIG. 11 (b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holds is 2, or 3, as shown in FIG. 11 (c). As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 11, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".

図12は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図12(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図12(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図12(c)に示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each hold type. In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 12A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 12 (b) shows an example of the special 2 jackpot reach mode determination random number determination table.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図12(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図12(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 12A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 12 (b) and 12 (c), the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図12〜図14に「○○H」と記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but "○○ H" in FIGS. 12 to 14 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number. ..

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図11に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図12(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 12A according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図12(b)および図12(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", it is shown in FIGS. 12 (b) and 12 (c) according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of winning the big hit, and the like. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

図13は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.

図14は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 14 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 14 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 14 (b). According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. In the following, the variable mode command and the variable pattern command may be collectively referred to as a variable command, and the details thereof will be described later.

図15は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 15 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to win a large prize. The solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Here, for convenience of explanation, control data of all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Cが決定されると、図15に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 15, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory operating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric accessory operating times (round game executed during one large role game). (Number of times), the number of times the special electric accessory opening / closing is switched (the number of times the large winning opening 128 is opened in one round), the solenoid energizing time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, that is, 1 Opening time of the large winning opening 128 of each round), specified number (maximum number of winnings to the large winning opening 128 in one round game), effective closing time of the large winning opening 128 (closing time of the large winning opening 128 between round games) That is, the interval time) and the ending time (the waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol described later)) are used as control data for the major game. , Each type of jackpot symbol is stored in advance as shown in the figure.

図15に示すように、本実施形態による遊技機100において、大役抽選によって特別図柄A,Bが決定された場合には7回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には10回のラウンド遊技が実行される。1回のラウンド遊技は、大入賞口128に規定数(本例では15個)の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間(本例では、29秒)が経過すると終了する。また、本実施形態による遊技機100では、大入賞口128へ入球した遊技球1個につき、所定数(本例では10個)の賞球が払い出される。このため、本例において1回のラウンド遊技では、最大で合計150個(=10個×規定数15)の賞球が払い出され、最大数(本例では10回)のラウンド遊技では、最大で合計1500個(=150個×10ラウンド)の賞球が払い出される。このように、遊技者は、大当たりに基づく大役遊技において実行するラウンド数に応じた賞球を獲得することができる。 As shown in FIG. 15, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the special symbols A and B are determined by the big winning combination lottery, seven round games are executed, and when the special symbol C is determined, the special symbol C is determined. Ten round games are executed. One round game ends when a specified number (15 in this example) of game balls enters the large winning opening 128 or when a preset opening time (29 seconds in this example) elapses. Further, in the game machine 100 according to the present embodiment, a predetermined number (10 in this example) of prize balls are paid out for each game ball that has entered the large winning opening 128. Therefore, in this example, a total of 150 prize balls (= 10 pieces x specified number of 15) are paid out in one round game, and in the maximum number of round games (10 times in this example), the maximum number of prize balls is paid out. A total of 1500 prize balls (= 150 pieces x 10 rounds) will be paid out. In this way, the player can acquire a prize ball according to the number of rounds to be executed in the big role game based on the jackpot.

図16は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図16に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に特別遊技の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、特別図柄B,Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に特別遊技の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、高確率遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、本実施形態による遊技機100において、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機100は、一の高確率遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数(例えば100回)を高確回数として設定してもよい。この場合、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 16 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. As shown in FIG. 16, when the special symbol A is determined, the gaming state of the special game is set to the low-probability gaming state after the end of the major role game, and when the special symbols B and C are determined, the major role is determined. After the end of the game, the gaming state of the special game is set to the high-probability gaming state, and the high-probability gaming state is set to continue until the next big hit is won. In this case, the next time the jackpot is won, the game state will be set again. Therefore, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the number of times the high-probability gaming state continues (hereinafter referred to as “high probability number of times”) differs depending on the number of times the large winning combination lottery result is derived until the jackpot is won. The gaming machine 100 may set a predetermined number of times of derivation of a large winning combination lottery result (for example, 100 times) in one high-probability gaming state as a high probability number of times. In this case, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low probability The gaming state will be changed to the gaming state.

また、大当たり図柄として特別図柄A,Bが決定された場合には、大役遊技の終了後に普通遊技の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、設定された時短遊技状態における大役抽選結果の導出回数が設定される。特別図柄Aでは、当該導出回数が例えば20回に設定される。特別図柄Bでは、当該導出回数が例えば96回に設定される。これらの場合、大役抽選結果の導出回数は一の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。なお、遊技機100は、次に大当たりに当選するまで時短遊技状態が継続するように設定されてもよい。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、時短回数は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。また、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。したがって、本実施形態による遊技機100において特別図柄Aが決定された場合、遊技状態は遊技機100の初期状態と同様の通常遊技状態となる。 When the special symbols A and B are determined as the jackpot symbols, the game state of the normal game is set to the time-saving game state after the end of the big role game, and the big role lottery result in the set time-saving game state is derived. The number of times is set. In the special symbol A, the number of times of derivation is set to, for example, 20 times. In the special symbol B, the number of times of derivation is set to, for example, 96 times. In these cases, the number of times the large winning combination lottery result is derived indicates the maximum number of continuations in one time-saving game state, and it is a big hit until the number of continuations of the time-saving game state (hereinafter referred to as "time reduction number") is reached. If the player wins, the game state will be set again. The gaming machine 100 may be set so that the time-saving gaming state continues until the next big hit is won. In this case, the next time the jackpot is won, the game state will be set again. Therefore, the number of time reductions differs depending on the number of times the result of the big win lottery is derived until the jackpot is won. Further, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the non-time saving game state after the end of the big role game. Therefore, when the special symbol A is determined in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the gaming state becomes the normal gaming state similar to the initial state of the gaming machine 100.

また、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に普通遊技の遊技状態が電サポ遊技状態に設定されるとともに、設定された電サポ遊技状態における大役抽選結果の導出回数(本実施形態では2回)が設定される。電サポとは、普通電動役物装置41が開状態になり易く、普通電動役物装置41への入球がサポートされる状態をいう。また、電サポ遊技状態は、普通遊技の図柄変動時間及び特別遊技の図柄変動時間が非時短遊技状態と比較して短く、時短遊技状態とほぼ同じ時間に設定される。この場合、大役抽選結果の導出回数は一の電サポ遊技状態における最大継続回数を示すものであり、電サポ遊技状態の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 When the special symbol C is determined as the jackpot symbol, the game state of the normal game is set to the electric support game state after the end of the big role game, and the big role lottery result in the set electric support game state is derived. The number of times (twice in this embodiment) is set. The electric support means a state in which the ordinary electric accessory device 41 is likely to be opened and the entry into the ordinary electric accessory device 41 is supported. Further, the electric support game state is set to be substantially the same time as the time-saving game state, with the symbol variation time of the normal game and the symbol variation time of the special game being shorter than those of the non-time-saving game state. In this case, the number of times the large winning combination lottery result is derived indicates the maximum number of continuations in one electric support game state, and if a big hit is won before reaching the number of continuations in the electric support game state, the number of times of derivation is again. The game state will be set.

このように、本実施形態による遊技機100は、大当たり図柄の種別(当たり種別)に応じて、大役遊技後の遊技状態が設定される。また、遊技機100には、大役遊技におけるラウンド遊技の回数や大役遊技後に設定される遊技状態が異なる複数種類(本例では、4種類)の大当たり図柄の種別(特別図柄A〜C)が用意されている。すなわち、遊技機100における大役抽選では、遊技利益(遊技者が獲得可能な賞球数、有利遊技状態の生起等)が異なる複数種類の当たり種別の中から一の当たり種別が決定される。以降、特別図柄Aによる大当たりの当たり種別を「通常大当たり」、特別図柄Bによる大当たりの当たり種別を「確変時短大当たり」、特別図柄Cによる大当たりの当たり種別を「確変電サポ大当たり」と称する。 As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the gaming state after the major winning game is set according to the type (winning type) of the jackpot symbol. Further, the gaming machine 100 is provided with a plurality of types (4 types in this example) of jackpot symbols (special symbols A to C) in which the number of round games in the major game and the game state set after the major game are different. Has been done. That is, in the big winning combination lottery in the gaming machine 100, one winning type is determined from a plurality of types of winning types having different game profits (number of prize balls that the player can obtain, occurrence of an advantageous gaming state, etc.). Hereinafter, the jackpot type by the special symbol A will be referred to as "normal jackpot", the jackpot type by the special symbol B will be referred to as "probability variation time reduction jackpot", and the jackpot type by the special symbol C will be referred to as "probability transformation support jackpot".

なお、遊技機100において、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよいし、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In the gaming machine 100, the gaming state, the number of high accuracy times, and the number of time reductions may be set according to the type of the jackpot symbol, or depending on both the type of the jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot. You may set the game state after the end of the big role game, the number of times of high accuracy, and the number of times of shortening the time.

図17は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、普通電動役物装置41の開閉扉41aを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 17 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the opening / closing door 41a of the normal electric accessory device 41 (hereinafter, "general drawing lottery") ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、普通電動役物装置41の開閉扉41aが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、普通電動役物装置41の開閉扉41aが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 17A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the opening / closing door 41a of the ordinary electric accessory device 41 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the ordinary electric accessory is determined. The opening / closing door 41a of the device 41 is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。このように、時短遊技状態中は普図抽選の当選確率が非時短遊技状態中と同様である。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 17B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 1/100. In this way, the winning probability of the regular drawing lottery is the same as in the non-time-saving game state during the time-saving game state.

また、電サポ遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(c)に示すように、電サポ遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この電サポ遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、電サポ遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。このように、非時短遊技状態中および時短遊技状態中は、普図抽選の当選確率が電サポ遊技状態中と比較して低確率の状態(普図低確率遊技状態)となり、電サポ遊技状態中は普図抽選の当選確率が非時短遊技状態中および時短遊技状態中と比較して高確率の状態(普図高確率遊技状態)となる。このように、電サポ遊技状態中は、非時短遊技状態中および時短遊技状態中と比較して、普図抽選に当選し易いため、普通電動役物装置41、第1非電動役物装置51および第2非電動役物装置52を用いる電動役物演出(詳細は後述)が発生し易くなる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the electric support game state, as shown in FIG. 17 (c), the hit determination random number determination table for the electric support game state is referred to. According to this electric support game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the electric support game state, that is, the winning probability is 99/100. In this way, during the non-time saving game state and the time saving game state, the winning probability of the normal figure lottery is lower than that during the electric support game state (normal figure low probability game state), and the electric support game state. In the middle, the winning probability of the Fuzu lottery is higher than that in the non-time-saving game state and the time-saving game state (the Fuzu high-probability game state). As described above, during the electric support game state, it is easier to win the general drawing lottery than during the non-time-saving game state and the time-saving game state. Therefore, the normal electric accessory device 41 and the first non-electric accessory device 51 And the electric accessory effect (details will be described later) using the second non-electric accessory device 52 is likely to occur.

図18(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定され、遊技状態が電サポ遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 18A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 18B is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second, and when the gaming state is set to the electric support gaming state, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、普通電動役物装置41の開閉扉41aが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 When the winning symbol is determined by the ordinary drawing lottery and the ordinary symbol display 168 is lit, the opening / closing door 41a of the ordinary electric accessory device 41 opens / close control pattern table as shown in FIG. 18B. The energization is controlled with reference to. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して普通電動役物装置41の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(普通電動役物装置41の開放回数)、ソレノイド通電時間(普通電動役物装置41の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド41cの通電時間、すなわち、1回の普通電動役物装置41の開放時間(図18(b)では「1回の普電開放時間」と表記されている))、規定数(普通電動役物装置41の全開放中における普通電動役物装置41への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(普通電動役物装置41の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(普通電動役物装置41の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、普通電動役物装置41の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 18B, the maximum opening / closing of the normal electric accessory (waiting time until the opening of the ordinary electric accessory device 41 is started) with reference to the opening / closing control pattern table). Number of switching times (number of times of opening of ordinary electric accessory device 41), solenoid energization time (energization time of ordinary electric accessory solenoid 41c for each number of times of opening of ordinary electric accessory device 41, that is, one ordinary electric accessory device 41 (In FIG. 18B, it is expressed as "one solenoid opening time"), the specified number (the maximum to the ordinary electric accessory device 41 while the ordinary electric accessory device 41 is fully opened). (Number of prizes that can be won), solenoid closing effective time (closing time between each opening of the solenoid electric accessory device 41, that is, pause time), solenoid effective state time (from the last opening end of the solenoid electric accessory device 41) The waiting time) and the solenoid end wait time (the waiting time after the solenoid valid state time elapses until the variation display of the normal symbol described later is resumed) are the control data of the normal electric accessory device 41 and are in the gaming state. Each is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態、時短遊技状態および電サポ遊技状態には、それぞれ、普通電動役物装置41を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、電サポ遊技状態においては、非時短遊技状態および時短遊技状態よりも普通電動役物装置41に遊技球が入球しやすくなる。つまり、電サポ遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、普通電動役物装置41が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、電動役物演出において賞球を得ることが可能となる。 As described above, the non-time-saving game state, the time-saving game state, and the electric support game state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the normal electric accessory device 41 as the game progress conditions, respectively, and the electric support. In the game state, the game ball is more likely to enter the normal electric accessory device 41 than in the non-time-saving game state and the time-saving game state. That is, in the electric support game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the general drawing lottery is performed one after another, and the ordinary electric accessory device 41 is frequently opened, so that the player can play the game ball. It is possible to obtain a prize ball in the electric accessory production while reducing the cost consumption.

なお、普通電動役物装置41の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、普通電動役物装置41の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態および時短遊技状態よりも電サポ遊技状態の方を有利に設定することで、電サポ遊技状態の方が、非時短遊技状態および時短遊技状態よりも、普通電動役物装置41に遊技球が入球しやすくなるように設定されている。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、電サポ遊技状態の方が、非時短遊技状態および時短遊技状態よりも有利に設定されていてもよい。いずれにしても、電サポ遊技状態の方が非時短遊技状態および時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に電サポ遊技状態の方が、非時短遊技状態および時短遊技状態よりも普通電動役物装置41に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって開閉扉41aが開閉制御され、遊技状態が電サポ遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって開閉扉41aが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the ordinary electric accessory device 41 defines three elements: the winning probability of the ordinary symbol, the time for displaying the fluctuation of the ordinary symbol, and the opening time of the ordinary electric accessory device 41. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, the electric support game state is set more advantageously than the non-time-saving game state and the time-saving game state, so that the electric support game state is more advantageous. It is set so that the game ball can easily enter the normal electric accessory device 41 as compared with the non-time-saving game state and the time-saving game state. However, with respect to one or three of the above three elements, the electric support gaming state may be set more advantageously than the non-time saving gaming state and the time saving gaming state. In any case, the electric support game state is more advantageous than the non-time-saving game state and the time-saving game state for at least one element, so that the electric support game state is comprehensively the non-time-saving game state. In addition, the game ball may be more easily entered into the ordinary electric accessory device 41 than in the time-saving game state. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the time saving gaming state, the opening / closing door 41a is controlled to open / close according to the first condition, and the gaming state is set to the electric support gaming state. The opening / closing door 41a may be controlled to open / close according to the second condition, which is more likely to be opened than the first condition.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図19および図20は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
19 and 20 are flowcharts for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

本実施形態による遊技機100において、電源投入時の状態(以降、「電源投入時モード」という)を4つに分けている。4つの電源投入時モードの判定には、設定キースイッチ180s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび内枠開放スイッチを用いる。
4つの電源投入時モードの判定条件の一例は以下のとおりである。
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the state at the time of power-on (hereinafter, referred to as "power-on mode") is divided into four. The setting key switch 180s, the RAM clear detection switch 305s, and the inner frame opening switch are used to determine the four power-on modes.
An example of the determination conditions for the four power-on modes is as follows.

電源投入時にRAMクリア検出スイッチ305sがオフ状態(RAMクリアボタン305の押圧操作を検出していない)、かつ設定キースイッチ180sがオフ状態(設定キーの変更操作を検出していない)または内枠開放スイッチ145sがオフ状態(内枠104の開放が検出されていない)の場合、通常復帰モードと判定する。通常復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインRAM300cにおいて一部を除き電源断前にバックアップされた情報の維持を意図して電源投入されたことを示すモードである。 When the power is turned on, the RAM clear detection switch 305s is off (the pressing operation of the RAM clear button 305 is not detected), and the setting key switch 180s is off (not detecting the setting key change operation) or the inner frame is opened. When the switch 145s is in the off state (opening of the inner frame 104 is not detected), it is determined that the normal return mode is set. The normal return mode is a mode indicating that the normal game is started and the power is turned on with the intention of maintaining the information backed up before the power is turned off except for a part of the main RAM 300c.

電源投入時にRAMクリア検出スイッチ305sがオン状態(RAMクリアボタン305の押圧操作を検出している)かつ設定キースイッチ180sまたは内枠開放スイッチ145sのいずれかがオフ状態の場合、RAMクリア復帰モードと判定する。RAMクリア復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインRAM300cにおいて電源断前にバックアップされた情報の初期化(クリア)を意図して電源投入されたことを示すモードである。 When the RAM clear detection switch 305s is on (detecting the pressing operation of the RAM clear button 305) and either the setting key switch 180s or the inner frame release switch 145s is off when the power is turned on, the RAM clear recovery mode is set. judge. The RAM clear return mode is a mode indicating that the normal game is started and the power is turned on with the intention of initializing (clearing) the information backed up before the power is turned off in the main RAM 300c.

また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sがオン状態、かつRAMクリア検出スイッチ305sがオフ状態の場合、設定確認モードと判定する。設定確認モードは、通常の遊技を開始せずに、性能表示器300dにおける設定値を確認することを意図して電源投入されたことを示すモードである。 Further, as described above, when the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s are on and the RAM clear detection switch 305s is off when the power is turned on, the setting confirmation mode is determined. The setting confirmation mode is a mode indicating that the power is turned on with the intention of confirming the set value on the performance display 300d without starting a normal game.

また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sがいずれもオン状態の場合、設定変更モードと判定する。設定変更モードは、通常の遊技を開始せずに、RAMクリアボタン305の押下によって設定値を変更することを意図して電源投入されたことを示すモードである。 Further, as described above, when the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s are all on when the power is turned on, the setting change mode is determined. The setting change mode is a mode indicating that the power is turned on with the intention of changing the set value by pressing the RAM clear button 305 without starting the normal game.

このように、電源投入時における設定キースイッチ180s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび内枠開放スイッチの操作によって4つの電源投入モードを分けることができる。 In this way, the four power-on modes can be separated by operating the setting key switch 180s, the RAM clear detection switch 305s, and the inner frame opening switch at the time of power-on.

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行い、ステップS100−3に処理を移す。また、電源投入時において、内枠開放スイッチ145s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび設定キースイッチ180sからの入力信号の読み込みを行う。また、内部レジスタとして使用するレジスタ数節約のため、メインCPU300aは、内枠104が閉鎖状態(内枠開放スイッチ145sがオフ状態)である場合、設定変更キー回転信号(オン信号)が入力されても設定キースイッチ180sをオフ状態に読み換える。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads the boot program from the main ROM 300b as the initial setting process in response to the power-on, performs the setting process necessary for executing various processes, and shifts the process to step S100-3. Further, when the power is turned on, the input signals are read from the inner frame opening switch 145s, the RAM clear detection switch 305s, and the setting key switch 180s. Further, in order to save the number of registers used as internal registers, when the inner frame 104 is in the closed state (the inner frame open switch 145s is in the off state), the setting change key rotation signal (on signal) is input to the main CPU 300a. Also reads the setting key switch 180s to the off state.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間(例えば、3.1秒間)を設定して、ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time (for example, 3.1 seconds) in the timer counter, and shifts the processing to step S100-5.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し改めてウェイト処理時間を設定する。また、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. When the power cutoff warning signal is detected, the process is transferred to step S100-3 and the wait processing time is set again. If the power off warning signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセス(読み書き)を許可するために必要な処理(例えば、RAMプロテクトの解除処理)を実行してステップS100−11に処理を移す。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process (for example, a RAM protection release process) necessary for permitting access (read / write) to the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-11.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、電源断前の遊技機の状態を確認してステップS100−13に処理を移す。遊技機の状態(遊技機状態)には、設定変更状態、設定確認状態、遊技可能状態および異常状態の4種類の状態がある。
設定変更状態は電源投入時モードが設定変更モードであって、上述のとおり設定値の変更が可能な状態である。
変更確認状態は電源投入時モードが設定確認モードであって、上述のとおり設定値の確認が可能な状態である。
また、遊技可能状態は電源投入時モードが通常復帰モードまたはRAMクリアモードであって、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技が可能な状態である。
異常状態はメインRAM300cにおいてバックアップ異常やリードライト異常、および設定値が予め定められた範囲(本例では1〜6)に含まれない値である状態(設定値異常)等の所定の不具合が発生している状態を示す。電源投入時モードが、4種類(設定変更モード、設定確認モード、通常復帰モードまたはRAMクリアモード)のいずれのモードであっても、メインRAM300cに不具合が検出された場合は遊技機状態が異常状態に設定される。
また、遊技可能状態以外の遊技機状態(設定変更状態、設定確認状態、異常状態)は、通常の遊技が実行できない状態(遊技停止状態)に該当する。
(Step S100-11)
The main CPU 300a confirms the state of the gaming machine before the power is turned off, and shifts the process to step S100-13. There are four types of game machine states (game machine states): a setting change state, a setting confirmation state, a game-enabled state, and an abnormal state.
In the setting change state, the power-on mode is the setting change mode, and the set value can be changed as described above.
In the change confirmation state, the power-on mode is the setting confirmation mode, and the set value can be confirmed as described above.
Further, in the game-enabled state, the power-on mode is the normal return mode or the RAM clear mode, and a normal game such as launching a game ball or a prize ball of a game ball is possible.
An abnormal state occurs in the main RAM 300c, such as a backup abnormality, a read / write abnormality, and a state in which the set value is not included in the predetermined range (1 to 6 in this example) (set value abnormality). Indicates the state of doing. Regardless of the four power-on modes (setting change mode, setting confirmation mode, normal recovery mode, or RAM clear mode), if a problem is detected in the main RAM 300c, the gaming machine status is abnormal. Is set to.
In addition, a gaming machine state (setting change state, setting confirmation state, abnormal state) other than the game-enabled state corresponds to a state in which a normal game cannot be executed (game stop state).

本実施形態による遊技機100において、遊技機状態は遊技機状態フラグの値として保持されている。遊技機状態フラグは、メインRAM300cの使用領域(図7参照)のうち設定値関連情報および遊技状態関連情報が格納されている第一領域(アドレスF000H〜F1FFH)に記憶されている。メインCPU300aは、メインRAM300cにおける使用領域の第一領域から遊技機状態フラグを既定の内部レジスタにロードして、電源断前の遊技機状態を確認する。 In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the gaming machine state is held as the value of the gaming machine state flag. The game machine state flag is stored in the first area (addresses F000H to F1FFH) in which the set value-related information and the game state-related information are stored in the used area (see FIG. 7) of the main RAM 300c. The main CPU 300a loads the gaming machine status flag from the first area of the used area in the main RAM 300c into a default internal register, and confirms the gaming machine status before the power is turned off.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、バックアップフラグが有効であり、かつチェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、電源断時においてセーブされたバックアップフラグの値をメインRAM300cの使用領域における第二領域からロードする。また、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。さらに、メインCPU300aは、ロードしたバックアップフラグの値が、バックアップが有効であることを示す値(本例では「A5H」)であるか否か判定し、また、算出したチェックサムが電源断時に保存されたチェックサムと一致しているかを判定する。メインCPU300aは、バックアップフラグの値が「A5H」であり、かつチェックサムが一致している場合にはステップS100−15に処理を移す。一方、メインCPU300aは、バックアップフラグの値が「A5H」でない、またはチェックサムが一致していない場合にはステップS100−29に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a determines whether or not the backup flag is valid and the checksum is normal. Specifically, the main CPU 300a loads the value of the backup flag saved when the power is turned off from the second area in the used area of the main RAM 300c. It also executes the processing required to calculate the checksum. Further, the main CPU 300a determines whether or not the value of the loaded backup flag is a value indicating that the backup is effective (“A5H” in this example), and the calculated checksum is saved when the power is turned off. Determine if it matches the checksum that was made. When the value of the backup flag is "A5H" and the checksums match, the main CPU 300a shifts the process to step S100-15. On the other hand, if the value of the backup flag is not "A5H" or the checksums do not match, the main CPU 300a shifts the process to step S100-29.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットして、ステップS100−17に処理を移す。本例では、メインRAM300cの使用領域のうち、図7に示す第二領域および第三領域に該当するアドレスがセットされる。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets in an internal register an address indicating an area to be cleared in the main RAM 300c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the main RAM 300c). The process is transferred to step S100-17. In this example, the addresses corresponding to the second area and the third area shown in FIG. 7 are set in the used area of the main RAM 300c.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていて、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態である(RAMクリアボタン305が押下されている)と判定すると図20のステップS100−35に処理を移す。一方、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていて、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態でない(RAMクリアボタン305が押下されていない)と判定するとステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear detection switch 305s is in the ON state. When the main CPU 300a determines that the ON signal is input from the RAM clear detection switch 305s and the RAM clear detection switch 305s is in the ON state (the RAM clear button 305 is pressed), the step S100-35 of FIG. 20 is performed. Move the process. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ON signal is input from the RAM clear detection switch 305s and the RAM clear detection switch 305s is not in the ON state (the RAM clear button 305 is not pressed), the process is performed in step S100-19. Move.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態、または設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU300aは、ステップS100−10でロードした遊技機状態フラグの値を参照し遊技可能状態であると判定した場合にステップS100−21に処理を移す。また、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態でないと判定した場合でも、設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されていると判定すると同様にステップS100−21に処理を移す。
一方、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態でなく、かつ設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されていないと判定した場合には、ステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state is a game-enabled state, or whether an on signal is input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s. The main CPU 300a refers to the value of the gaming machine status flag loaded in step S100-10, and shifts the process to step S100-21 when it is determined that the gaming machine is in a game-enabled state. Further, even if the main CPU 300a determines that the gaming machine state is not a game-enabled state, the main CPU 300a performs the process in step S100-21 in the same manner as determining that the on signal is input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s. Move.
On the other hand, when the main CPU 300a determines that the gaming machine state is not in the game-enabled state and the on signal is not input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s, the process shifts to step S100-23. ..

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態を設定確認状態に設定する。具体的には、メインCPU300aは、設定確認状態を示す値に遊技機状態フラグの値を設定し、ステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine state to the setting confirmation state. Specifically, the main CPU 300a sets the value of the gaming machine status flag to the value indicating the setting confirmation status, and shifts the process to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、電源復帰時にクリアすべきクリア対象のデータ、すなわちステップS100−12でセットしたメインRAM300cのアドレスの領域のデータをクリアする初期化処理を行い、ステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared when the power is restored, that is, the data in the address area of the main RAM 300c set in step S100-12, and shifts the process to step S100-25.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power restoration designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行うと、ステップS100−53(図20参照)に処理を移す。
(Step S100-27)
When the main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from the power failure, step S100-53 (FIG. 20). See).

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、既定の内部レジスタ(Dレジスタ)にチェックサムが異常状態であること(バックアップ異常)を示すデータを格納し、ステップS100−31に処理を移す。
(Step S100-29)
The main CPU 300a stores data indicating that the checksum is in an abnormal state (backup error) in the default internal register (D register), and shifts the process to steps S100-31.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域についてリードライトチェック処理を実行し、書き込み読み出し結果の一致性を確認する。メインRAM300cは、チェック結果を既定の内部レジスタに格納するとステップS100−33に処理を移す。
(Step S100-31)
The main CPU 300a executes a read / write check process on the unused area of the main RAM 300c, and confirms the consistency of the write / read results. When the check result is stored in the default internal register, the main RAM 300c shifts the process to steps S100-33.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAM異常時にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットしてステップS100−35に処理を移す。本例では、メインRAM300cのメモリ領域のうち、図7に示す使用領域および使用外領域に該当するアドレスがセットされる。つまり、バックアップ異常時には、メインRAM300cの全ての領域のデータがクリアされることとなる。
(Step S100-33)
The main CPU 300a sets the address indicating the area to be cleared in the main RAM 300c to be cleared when the RAM is abnormal in the internal register, and shifts the process to steps S100-35. In this example, addresses corresponding to the used area and the unused area shown in FIG. 7 are set in the memory area of the main RAM 300c. That is, when the backup is abnormal, the data in all the areas of the main RAM 300c will be cleared.

(ステップS100−35)
図20に示すようにメインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域についてリードライトチェック処理を実行し、チェック結果を既定の内部レジスタに格納してステップS100−37に処理を移す。また、メインRAM300cは、ステップS100−15またはステップS100−33でセットしたメインRAM300cのアドレスの領域のデータをクリアする。
(Step S100-35)
As shown in FIG. 20, the main CPU 300a executes a read / write check process on the used area of the main RAM 300c, stores the check result in a default internal register, and shifts the process to steps S100-37. Further, the main RAM 300c clears the data in the address area of the main RAM 300c set in step S100-15 or step S100-33.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、ステップS100−35における使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であるか否かを判定する。メインCPU300aは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であると判定するとステップS100−39に処理を移す。一方、メインCPU300aは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常でないと判定するとステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the read / write check process of the used area in steps S100-35 is normal. When the main CPU 300a determines that the result of the read / write check process of the used area is normal, the process shifts to step S100-39. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the result of the read / write check process of the used area is not normal, the process shifts to step S100-45.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、内部レジスタにおいて遊技機状態として設定確認状態が設定されているか否かを判定する。メインCPU300aは、内部レジスタに設定確認状態を示す値が設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態に設定されていると判定すると、ステップS100−41に処理を移す。一方、メインCPU300aは、内部レジスタに設定確認状態以外を示す値が内部レジスタに設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態以外に設定されていると判定すると、ステップS100−43に処理を移す。
(Step S100-39)
The main CPU 300a determines whether or not the setting confirmation state is set as the gaming machine state in the internal register. When the main CPU 300a determines that the value indicating the setting confirmation state is set in the internal register and the gaming machine state is set to the setting confirmation state in the internal register, the process proceeds to step S100-41. On the other hand, when the main CPU 300a determines in the internal register that a value indicating a state other than the setting confirmation state is set in the internal register and the gaming machine state is set in the internal register other than the setting confirmation state, the step S100-43 is performed. Move the process.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、遊技機状態に対応する値として遊技可能状態を示す値を内部レジスタに設定してステップS100−43に処理を移す。
(Step S100-41)
The main CPU 300a sets a value indicating a game-enabled state as a value corresponding to the game machine state in the internal register, and shifts the process to steps S100-43.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、設定変更が可能な条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていると判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていると判定してステップS100−47に処理を移す。一方、メインCPU300aは、設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sの少なくとも1つからオン信号が入力されていないと判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていないと判定してステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-43)
The main CPU 300a determines whether or not the condition for changing the setting is satisfied. Specifically, when the main CPU 300a determines that an on signal is input from the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s, it is determined that the condition for changing the setting is satisfied. Then, the process is transferred to steps S100-47. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the on signal is not input from at least one of the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s, the condition for changing the setting is not satisfied. The determination is made and the process is transferred to steps S100-49.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、遊技機状態を示す値として、設定変更状態を示す値を内部レジスタに設定してステップS100−49に処理を移す。
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、遊技機状態を示す値として、RAM異常が発生している異常状態(RAM異常状態)を示す値を内部レジスタに設定してステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-45)
The main CPU 300a sets a value indicating the setting change state in the internal register as a value indicating the gaming machine state, and shifts the process to steps S100-49.
(Step S100-47)
The main CPU 300a sets a value indicating an abnormal state in which a RAM abnormality has occurred (RAM abnormal state) as a value indicating the gaming machine state in an internal register, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、内部レジスタに設定されている遊技機状態に対応する値を、メインRAM300cの使用領域の第一領域に記憶されている遊技機状態フラグにセーブしてステップS100−51に処理を移す。
(Step S100-49)
The main CPU 300a saves the value corresponding to the gaming machine state set in the internal register in the gaming machine status flag stored in the first area of the used area of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-51. ..

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、RAMクリア時の初期化処理を実行する。ここで、RAMクリア時とは、電源投入モードが設定変更モードまたはRAMクリアモードである場合(ステップS100−17のYES)、およびバックアップ異常が発生した場合(ステップS100−13のNOまたはステップS100−37のNO)に相当する。RAMクリア時の初期化処理においてメインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)、およびメインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行い、ステップS100−53に処理を移す。
(Step S100-51)
The main CPU 300a executes an initialization process when the RAM is cleared. Here, when the RAM is cleared, the power-on mode is the setting change mode or the RAM clear mode (YES in step S100-17), and a backup error occurs (NO in step S100-13 or step S100-). Corresponds to 37 NO). In the initialization process at the time of RAM clear, the main CPU 300a transmits a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared (stores the command in the transmission buffer), and A payout command (RAM clear designation command) transmission process (store the command in the transmission buffer) for transmitting the clearing of the main RAM 300c to the payout control board 310 is performed, and the process is transferred to steps S100-53.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、電源投入時の初期状態の演出制御に必要な各種演出コマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。本処理では、例えば、機種指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、発射位置指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特図1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特図2保留指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図2図柄確認指定コマンド等が送信バッファにセットされる。なお、メインCPU300aは、演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。
また、本電源投入時サブコマンドセット処理において、メインCPU300aは、現在設定中の設定値を副制御基板330に伝達するための設定値指定コマンドも送信バッファに格納される。
また、メインCPU300aは、本処理において各種の入力ポートのスイッチ状態を初期化する処理も実行する。
(Step S100-53)
The main CPU 300a executes a power-on subcommand set process (stores the commands in the transmission buffer) for transmitting various effect commands required for the effect control in the initial state at the time of power-on to the sub-control board 330. In this process, for example, a model designation command, a special phase designation command at power-on, a launch position designation command, a special figure 1 hold designation command indicating the special 1 hold number (X1), and a special figure 2 hold number (X2) are shown. 2 Hold designation command, special figure 1 symbol confirmation designation command, special figure 2 symbol confirmation designation command, etc. are set in the transmission buffer. The main CPU 300a can also set different values for the effect command when the power is restored and when the RAM is cleared.
Further, in the main power-on subcommand set process, the main CPU 300a also stores the set value designation command for transmitting the currently set set value to the sub control board 330 in the transmission buffer.
The main CPU 300a also executes a process of initializing the switch states of various input ports in this process.

例えば、電源復帰時において、メインCPU300aは、メインRAM300cの第一領域(図7参照)で保持されているバックアップ情報に基づいて、各演出コマンドの値を設定し、送信バッファにセットする。これらの演出コマンドが副制御基板330に対して送信されることにより、サブCPU330aは、前回の電源遮断時に実行中であった演出(例えば、変動演出や大役遊技の実行に伴う大当たり演出)を再開させることができる。なお、電源断時には副制御基板330のサブRAM330cはクリアされる。このため、電源復帰時における演出コマンドに基づいて再開される演出においては、演出表示部200aにおける表示態様や音声出力装置206での音声出力態様、演出照明装置204の点灯態様等が電源遮断時とは異なる態様となる場合がある。電源復帰時における演出制御については後述する。
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンドセット処理を実行した後に、ステップS400−55に処理を移す。
For example, when the power is restored, the main CPU 300a sets the value of each effect command and sets it in the transmission buffer based on the backup information held in the first area (see FIG. 7) of the main RAM 300c. By transmitting these effect commands to the sub control board 330, the sub CPU 330a resumes the effect (for example, the jackpot effect associated with the execution of the variable effect or the big role game) that was being executed when the power was cut off last time. Can be made to. When the power is turned off, the sub RAM 330c of the sub control board 330 is cleared. Therefore, in the effect of restarting based on the effect command when the power is restored, the display mode of the effect display unit 200a, the sound output mode of the sound output device 206, the lighting mode of the effect lighting device 204, and the like are the same as when the power is cut off. May be in a different mode. The effect control when the power is restored will be described later.
The main CPU 300a transfers the process to steps S400-55 after executing the subcommand set process at power-on.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期(本例では、4ミリ秒)を設定しステップS200に処理を移す。
(Step S100-55)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle (4 milliseconds in this example) and shifts the process to step S200.

(ステップS200)
メインCPU300aは、メインループ処理を開始する。メインループ処理の詳細は、後述する。
(Step S200)
The main CPU 300a starts the main loop process. Details of the main loop processing will be described later.

次に、主制御基板300におけるメインループ処理について説明する。図21は、メインループ処理を説明するフローチャートである。遊技機100は、電力供給が保たれている間は、主制御基板300においてメインループ処理を繰り返し実行する。 Next, the main loop processing in the main control board 300 will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the main loop processing. The gaming machine 100 repeatedly executes the main loop process on the main control board 300 while the power supply is maintained.

(ステップS200−1)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S200-1)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS200−3)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S200-3)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS200−5)
メインCPU300aは、シリアル通信受信割込み処理により保存した払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は主コマンドの保存を行う割込み処理であるが、詳細な説明は省略する。
(Step S200-5)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 saved by the serial communication reception interrupt process, and executes various processes according to the received data. The serial communication receive interrupt process is an interrupt process that saves the main command, but detailed description will be omitted.

(ステップS200−7)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されている未送信のサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S200-7)
The main CPU 300a performs a process for transmitting an untransmitted subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS200−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S200-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS200−11)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS200−1からステップS200−11の順に処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S200-11)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing in the order of steps S200-1 to S200-11. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図22は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理の割込み許可期間中(ステップS200−1とステップS200−11の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 22 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply disconnection detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts during the interrupt permission period of the main loop processing (between the processing of steps S200-1 and S200-11) to supply power. Executes the save process when the power is cut off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させてメインループ処理に戻る。
(Step S300-7)
The main CPU 300a returns the register and returns to the main loop processing.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、バックアップ有効フラグにバックアップが有効であることを示す値(「A5H」)をセットするバックアップ有効設定処理を実行する。バックアップ有効フラグは、メインRAM300cの使用領域(図7参照)のうち第二領域に記憶されている。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes a backup valid setting process for setting a value (“A5H”) indicating that the backup is valid in the backup valid flag. The backup enable flag is stored in the second area of the used area (see FIG. 7) of the main RAM 300c.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。メインCPU300aは、チェックサム設定処理において、メインRAM300cに割り当てられた全てのメモリ領域(使用領域および使用外領域)のチェックサムを、使用領域のうち第二領域に保存する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum. In the checksum setting process, the main CPU 300a stores the checksums of all the memory areas (used area and non-used area) allocated to the main RAM 300c in the second area of the used area.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、電源断監視タイマをセットする電源断発生監視時間の設定処理を実行する。本実施形態による遊技機100は、電源断監視タイマにより所定の電源断発生監視時間(例えば10ミリ秒間)を計時する。
(Step S300-17)
The main CPU 300a executes a power failure occurrence monitoring time setting process for setting a power failure monitoring timer in order to set the power failure occurrence monitoring time. The gaming machine 100 according to the present embodiment measures a predetermined power failure occurrence monitoring time (for example, 10 milliseconds) by a power failure monitoring timer.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移して新たに電源断発生監視時間の計時を開始し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is moved to step S300-17 to newly start the time counting of the power off occurrence monitoring time, and the power off warning signal is not detected. If it is determined, the process is transferred to step S300-23.

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットした電源断発生監視時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、電源断監視タイマのタイマカウンタの値を1減算し、減算後のタイマカウンタが示す値に基づいて電源断発生監視時間の経過を判定する。メインCPU300aは、電源断発生監視時間が経過したと判定するとステップS300−3に処理を移す。これにより、電源断発生監視時間が経過するまで電源断予告信号を検出していない(予告信号がオフ状態である)ことから、電源断時退避処理を終了してメインループ処理に戻る(ステップS300−5のYESからステップS300−7の流れ)。一方、メインCPU300aは、電源断発生監視時間が経過していないと判定するとステップS300−19に処理を移す。
(Step S300-23)
The main CPU 300a determines whether or not the power failure occurrence monitoring time set in step S300-17 has elapsed. Specifically, the main CPU 300a subtracts 1 from the value of the timer counter of the power-off monitoring timer, and determines the passage of the power-off occurrence monitoring time based on the value indicated by the timer counter after the subtraction. When the main CPU 300a determines that the power failure occurrence monitoring time has elapsed, the main CPU 300a shifts the process to step S300-3. As a result, since the power off warning signal is not detected until the power off occurrence monitoring time elapses (the warning signal is in the off state), the evacuation process when the power is turned off is terminated and the process returns to the main loop process (step S300). Flow from YES of -5 to step S300-7). On the other hand, when the main CPU 300a determines that the power failure occurrence monitoring time has not elapsed, the main CPU 300a shifts the process to step S300-19.

なお、通常の電源断時には、電源断予告信号のチェックを繰り返して(ステップS300−17〜ステップS300−21の処理をループして)、電圧低下による電源断を待機することになる。 When the power is turned off normally, the power cut warning signal is repeatedly checked (by looping the processes of steps S300-17 to S300-21), and the power is turned off due to a voltage drop.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図23は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 23 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。メインCPU300aは、割込みを許可するにあたり、割込みフラグの初期化を実行する。割込みフラグは、所定のタイマ割込み周期(本例では、4ms)でセット(値「1」を設定)されるフラグである。割込みフラグがセットされている期間はタイマ割込みの発生が許可されない期間であり、割込みフラグを初期化(値「0」を設定)することでタイマ割込みが許可される。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt. The main CPU 300a initializes the interrupt flag when enabling the interrupt. The interrupt flag is a flag that is set (value "1" is set) at a predetermined timer interrupt cycle (4 ms in this example). The period in which the interrupt flag is set is the period in which the occurrence of the timer interrupt is not permitted, and the timer interrupt is permitted by initializing the interrupt flag (setting the value "0").

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、および性能表示器300dを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display 300d is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。ポート入力処理においてメインCPU300aは、例えば入力ポートに入力された各種スイッチ信号を読み込むと、当該信号を正論理に変換してメインRAM300cに保存する。また、各種スイッチ信号に関し、前回入力値と今回入力値とを元に、オン検出フラグ(オフ状態からオン状態への切り替わりの検出を示すフラグ)を生成して保存する。これにより、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確なスイッチ状態を把握することができる。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state. In the port input process, for example, when the main CPU 300a reads various switch signals input to the input port, the main CPU 300a converts the signals into positive logic and stores them in the main RAM 300c. Further, regarding various switch signals, an on detection flag (a flag indicating detection of switching from the off state to the on state) is generated and saved based on the previous input value and the current input value. This makes it possible to grasp the accurate switch state based on the changes in various switch signals from the previous time.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードして、現在の遊技機状態を内部レジスタにセットする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag and sets the current gaming machine status in the internal register.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態か否かを判定する。メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態であると判定するとステップS400−15に処理を移す。一方、メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態でないと判定するとステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether or not the loaded gaming machine state is a game-enabled state. When the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is a game-enabled state, the main CPU 300a shifts the process to step S400-15. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is not a game-enabled state, the main CPU 300a shifts the process to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態か否かを判定する。メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態であると判定するとステップS400−29に処理を移す。一方、メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態でないと判定するとステップS410に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether or not the loaded gaming machine state is an abnormal state. When the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is an abnormal state, the main CPU 300a shifts the process to step S400-29. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is not an abnormal state, the main CPU 300a shifts the process to step S410.

(ステップS410)
メインCPU300aは、設定値関連処理を実行してステップS400−29に処理を移す。設定値関連処理は、設定値の確認または変更を行うための処理であって、遊技機状態が遊技可能状態および異常状態のいずれでもない(ステップS400−11のNOかつステップS400−13のNO)、すなわち設定変更状態または設定確認状態であることに基づいて実行される。設定値関連処理については後述する。
(Step S410)
The main CPU 300a executes the set value related process and shifts the process to step S400-29. The set value-related process is a process for confirming or changing the set value, and the gaming machine state is neither a playable state nor an abnormal state (NO in step S400-11 and NO in step S400-13). That is, it is executed based on the setting change state or the setting confirmation state. The setting value related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS200−3と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S200-3, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the big hit decision random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普通電動役物検出スイッチ41s、第1非電動役物検出スイッチ51sおよび第2非電動役物検出スイッチ52sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first start port detection switch 120s, a second start port detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a normal electric accessory detection switch 41s, a first non-electric accessory detection switch 51s, and a second non-electric accessory detection. A switch management process for determining whether or not a signal has been input from the switch 52s is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、例えば磁気、電波等の監視を行い異常発生時や異常の解除時にサブコマンドを設定する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. In the error management process, for example, magnetism, radio waves, etc. are monitored, and subcommands are set when an abnormality occurs or when an abnormality is cleared.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128s、普通電動役物検出スイッチ41s、第1非電動役物検出スイッチ51sおよび第2非電動役物検出スイッチ52sのチェックを行い、各入賞口および各装置の検出スイッチに該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a general winning opening detection switch 118s, a first starting opening detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s, a large winning opening detection switch 128s, a normal electric accessory detection switch 41s, and a first non-electric accessory detection switch. The 51s and the second non-electric accessory detection switch 52s are checked, and a winning opening switch process for adding a winning ball control counter or the like corresponding to each winning opening and the detection switch of each device is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技の進行状況(特別遊技や普通遊技の進行状況)に基づいて遊技球の発射位置を決定する発射位置指定管理処理を実行する。本処理においてメインCPU300aは、後述する特別遊技管理フェーズや普通遊技管理フェーズに基づいて、大入賞口ソレノイド128cや普通電動役物ソレノイド122cの通電状況、すなわち大入賞口128、普通電動役物装置41の開閉扉41a、第1非電動役物装置51の可動片51aおよび第2非電動役物装置52の可動片52aの開閉状況を判断し、発射位置(右打ち、又は左打ち)を決定する。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a launch position designation management process for determining the launch position of the game ball based on the progress status of the game (progress status of the special game or the normal game). In this process, the main CPU 300a is based on the special game management phase and the normal game management phase described later, and the energization status of the large winning opening solenoid 128c and the ordinary electric accessory solenoid 122c, that is, the large winning opening 128 and the ordinary electric accessory device 41. The opening / closing status of the opening / closing door 41a, the movable piece 51a of the first non-electric accessory device 51, and the movable piece 52a of the second non-electric accessory device 52 is determined, and the firing position (right-handed or left-handed) is determined. .. Note that this process may be executed in the special game management process.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部(例えば、遊技店に設置されているホールコンピュータ)へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。外部情報管理処理では、遊技機状態が遊技停止状態(設定変更状態、設定確認状態、異常状態のいずれか)である期間中も、継続的に外部情報を出力して遊技機100の状態を外部に報知するための処理が実行される。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside (for example, a hall computer installed in a game store). In the external information management process, even during the period when the gaming machine state is the game stopped state (either the setting change state, the setting confirmation state, or the abnormal state), the external information is continuously output and the state of the gaming machine 100 is externalized. The process for notifying is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。また、例えばLED表示設定処理において、メインCPU300aは、メインRAM300cの設定値バッファから設定値データをロードして、性能表示器300dに設定値を表示するための表示データを生成しコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器300dの表示領域361〜364において設定値の表示切替え等を行うことができる。なお、性能表示器300dにおける出球率(ベース)の点灯制御は、後述するステップS400−41の性能表示モニタ制御処理で行う。
(Step S400-31)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed. Further, for example, in the LED display setting process, the main CPU 300a loads the set value data from the set value buffer of the main RAM 300c, generates display data for displaying the set value on the performance display 300d, and sets it in the common output buffer. do. As a result, it is possible to switch the display of the set value in the display areas 361 to 364 of the performance display 300d. The lighting control of the ball ejection rate (base) on the performance display 300d is performed by the performance display monitor control process in step S400-41 described later.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド41c、第1非電動役物ソレノイド51c、第2非電動役物ソレノイド52cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 41c, the first non-electric accessory solenoid 51c, the second non-electric accessory solenoid 52c, and the grand prize opening solenoid 128c, and stores them in the output port buffer. Executes solenoid output image composition processing.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理(割込みフラグのセット)を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process (set of interrupt flags) for disabling interrupts.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、試験信号出力処理を実行する。本処理において、メインCPU300aは、遊技機100の現在の内部状態を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力する。この試験信号により、例えば遊技機100の試験時等に、主制御基板300の外部でメインCPU300aの内部状態を確認することができる。
(Step S400-39)
The main CPU 300a executes the test signal output process. In this process, the main CPU 300a generates various test signals representing the current internal state of the gaming machine 100, and outputs these to the port. With this test signal, for example, at the time of testing the gaming machine 100, the internal state of the main CPU 300a can be confirmed outside the main control board 300.

(ステップS400−41)
メインCPU300aは、性能表示モニタ制御処理を実行する。本処理においてメインCPU300aは、出玉率(ベース)に関する情報を性能表示器300dに表示するためのコモンデータを生成してコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器300dの表示領域361〜364においてベース値の表示切替等を行うことができる。また、メインCPU300aは性能表示モニタ制御処理において、性能表示器300dに表示するベース値に関する演算処理を行ってもよい。
(Step S400-41)
The main CPU 300a executes the performance display monitor control process. In this process, the main CPU 300a generates common data for displaying information on the ball output rate (base) on the performance display 300d and sets it in the common output buffer. As a result, it is possible to switch the display of the base value in the display areas 361 to 64 of the performance display 300d. Further, the main CPU 300a may perform arithmetic processing related to the base value displayed on the performance display 300d in the performance display monitor control processing.

(ステップS400−43)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-43)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS410の設定値関連処理、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the set value-related process in step S410, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.

図24は、主制御基板300における設定値関連処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the setting value related processing on the main control board 300.

(ステップS410−1)
メインCPU300aは、タイマ割込み処理(図23参照)のステップS400−9でロードした遊技機状態が設定変更状態か否かを判定する。メインCPU300aは、遊技機状態が設定変更状態であると判定するとステップS410−3に処理を移す。一方、メインCPU300aは、遊技機状態が設定変更状態でない、すなわち設定確認状態であると判定するとステップS410−15に処理を移す。
(Step S410-1)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state loaded in step S400-9 of the timer interrupt processing (see FIG. 23) is the setting change state. When the main CPU 300a determines that the gaming machine state is the setting change state, the process shifts to step S410-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the gaming machine state is not the setting change state, that is, the setting confirmation state, the process shifts to step S410-15.

(ステップS410−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cの第一領域(図7参照)から設定値バッファをロードし、現在の設定値に対応する設定値データを内部レジスタにセットする。設定値データは「0」〜「5」の6つの数値データであって、この順に、6段階の設定値(設定1〜設定6)に対応している。本実施形態による遊技機100は、設定値データ(数値「0」〜「5」)によって設定値の管理を行っている。
(Step S410-3)
The main CPU 300a loads the set value buffer from the first area (see FIG. 7) of the main RAM 300c, and sets the set value data corresponding to the current set value in the internal register. The set value data is six numerical data of "0" to "5", and corresponds to six levels of set values (settings 1 to 6) in this order. The gaming machine 100 according to the present embodiment manages the set values based on the set value data (numerical values "0" to "5").

(ステップS410−5)
メインCPU300aは、RAMクリアボタン305が押下されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sから入力信号(オン信号)が入力され、かつRAMクリア検出スイッチ305sのオン検出フラグがセット(値「1」が設定)されており入力信号の状態の切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア(値「0」を設定)してステップS410−7に処理を移す。一方、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sのオン検出フラグがクリアされており、オフ状態からオン状態への切り替わりが検出されていないと判定するとステップS410−9に処理を移す。
(Step S410-5)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear button 305 is pressed. Specifically, in the main CPU 300a, an input signal (on signal) is input from the RAM clear detection switch 305s, and the on detection flag of the RAM clear detection switch 305s is set (value "1" is set), and the input signal. When it is determined that the change of the state of is detected, the on detection flag is cleared (value "0" is set), and the process is moved to step S410-7. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ON detection flag of the RAM clear detection switch 305s has been cleared and the switching from the OFF state to the ON state has not been detected, the process shifts to step S410-9.

(ステップS410−7)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされた設定値データを、現在の設定値データに1加算した値に更新する。例えば、ステップS410−3でロードした設定値データが「3」(設定4を示すデータ)であった場合、メインCPU300aは、本処理において内部レジスタの設定値データを「4」(設定5を示すデータ)に更新する。
(Step S410-7)
The main CPU 300a updates the set value data set in the internal register to a value obtained by adding 1 to the current set value data. For example, when the set value data loaded in step S410-3 is "3" (data indicating setting 4), the main CPU 300a sets the set value data of the internal register to "4" (indicating setting 5) in this process. Update to data).

(ステップS410−9)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満か否かを判定する。ここで、設定比較値は設定値データの最大値(設定値6に対応する設定値データ「5」)よりも1大きい数値(本例では「6」)である。メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満であると判定するとステップS410−13に処理を移す。一方、メインCPU300aは、メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値以上であると判定するとステップS410−11に処理を移す。
(Step S410-9)
The main CPU 300a determines whether or not the set value data set in the internal register is less than the set comparison value. Here, the setting comparison value is a numerical value (“6” in this example) that is one larger than the maximum value of the setting value data (setting value data “5” corresponding to the setting value 6). When the main CPU 300a determines that the set value data set in the internal register is less than the set comparison value, the process shifts to step S410-13. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the set value data set in the internal register is equal to or greater than the set comparison value, the main CPU 300a shifts the process to step S410-11.

(ステップS410−11)
メインCPU300aは、設定値データとして数値「0」を内部レジスタにセットする。これにより、例えば最大の設定値6に対応する設定値データ「5」から最小の設定値1に対応する設定値データ「0」への更新が可能となる。このようにして、遊技機100は、RAMクリアボタン305を押下するごとに、設定値を1〜6(設定値データ「0」〜「5」)に順次更新し、設定値6の次はまた設定値1まで戻るループ処理のように設定値の更新を行うことができる。なお、ステップS410−7の処理で更新した設定値データが「6」(設定比較値と同値)だった場合に、同ステップにおいて設定値データを「0」として更新してもよい。これにより、ステップS410−9、ステップS410−11の処理は不要となる。
(Step S410-11)
The main CPU 300a sets the numerical value "0" in the internal register as the set value data. As a result, for example, the setting value data "5" corresponding to the maximum setting value 6 can be updated to the setting value data "0" corresponding to the minimum setting value 1. In this way, each time the game machine 100 presses the RAM clear button 305, the set value is sequentially updated to 1 to 6 (set value data "0" to "5"), and the set value 6 is followed by another. The set value can be updated like a loop process that returns to the set value 1. If the set value data updated in the process of step S410-7 is "6" (the same value as the setting comparison value), the set value data may be updated as "0" in the same step. This eliminates the need for the processes of steps S410-9 and S410-11.

(ステップS410−13)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データをメインRAM300cの設定値バッファにセーブする。これにより、設定値データがバックアップ対象として保持される。
(Step S410-13)
The main CPU 300a saves the set value data set in the internal register in the set value buffer of the main RAM 300c. As a result, the set value data is retained as a backup target.

(ステップS410−15)
メインCPU300aは、設定キー差込口306において設定キーが回転操作または復帰操作されたタイミングか否かを判定するためのオン検出フラグ(設定キースイッチ180sのオン検出フラグ)を確認する。
(Step S410-15)
The main CPU 300a confirms an on detection flag (on detection flag of the setting key switch 180s) for determining whether or not the setting key has been rotated or restored at the setting key insertion port 306.

(ステップS410−17)
メインCPU300aは、設定キースイッチ180sからの入力信号(オン信号)の有無とオン検出フラグに基づいて、設定キー差込口306において設定キーが復帰操作されたタイミングか否かを判定する。メインCPU300aは、設定キースイッチ180sから入力信号が入力されず、かつオン検出フラグがセットされており、設定キースイッチ180sからの入力信号についてオン状態からオフ状態(入力信号なし)への切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア(値「0」を設定)してステップS410−19に処理を移す。一方、メインCPU300aは、インCPU300aは、設定キースイッチ180sから入力信号が入力されており、かつオン検出フラグがクリアされており、設定キースイッチ180sのオン状態が継続されていると判定すると、ステップS410−19以降の処理を実行せずに本処理を終了して、タイマ割込み処理(図23参照)に戻る。
(Step S410-17)
The main CPU 300a determines whether or not it is the timing when the setting key is restored at the setting key insertion port 306 based on the presence / absence of the input signal (on signal) from the setting key switch 180s and the on detection flag. The main CPU 300a does not input an input signal from the setting key switch 180s and has an on detection flag set, and detects that the input signal from the setting key switch 180s is switched from the on state to the off state (no input signal). If it is determined that the signal has been set, the ON detection flag is cleared (the value "0" is set), and the process proceeds to step S410-19. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the input signal is input from the setting key switch 180s and the on detection flag is cleared in the in CPU 300a, and the on state of the setting key switch 180s is continued, the step is determined. This process is terminated without executing the processes after S410-19, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 23).

(ステップS410−19)
メインCPU300aは、設定変更状態または設定確認状態を終了することを示すサブコマンドである設定関連終了指定コマンドをセットする。設定関連終了指定コマンドには、例えば設定変更状態および設定確認状態が終了して設定値が確定したという情報や、設定値に関する情報を含めることができる。
(Step S410-19)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command, which is a subcommand indicating that the setting change state or the setting confirmation state is terminated. The setting-related end specification command can include, for example, information that the setting change state and the setting confirmation state are completed and the setting value is confirmed, and information about the setting value.

(ステップS410−21)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を実行する。サブコマンド群セット処理では、上述の設定関連終了指定コマンド以外の設定変更状態および設定確認状態が終了し、通常の遊技が開始されることに伴って例えば演出の実行制御に係る種々のサブコマンド(例えば、機種コード指定コマンド、発射位置指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、設定値指定コマンド等)が送信バッファにセットされる。
(Step S410-21)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process. In the subcommand group set processing, various subcommands related to the execution control of the effect, for example, are used when the setting change state and the setting confirmation state other than the above-mentioned setting-related end specification command are ended and the normal game is started. For example, a model code specification command, a launch position specification command, a special figure 1 symbol confirmation specification command, a special figure 1 hold specification command, a special figure 2 hold specification command, a special phase specification command at power-on, a setting value specification command, etc.) are transmitted. Set in the buffer.

(ステップS410−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cから設定関連終了時ラムセットテーブルのアドレスを取得して内部レジスタにセットする。
(Step S410-23)
The main CPU 300a acquires the address of the ram set table at the end of setting-related from the main RAM 300c and sets it in the internal register.

(ステップS410−25)
メインCPU300aは、設定関連終了時ラムセットテーブルに基づくラムセット処理を実行する。
(Step S410-25)
The main CPU 300a executes a ram set process based on the ram set table at the end of setting.

(ステップS410−27)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグに遊技可能状態を示す値をセットして、本処理を終了しタイマ割込み処理に戻る。これにより、遊技機状態が本処理開始時の状態(設定変更状態または設定確認状態)から通常の遊技が可能な遊技可能状態に変更される。
(Step S410-27)
The main CPU 300a sets a value indicating a game-enabled state in the gaming machine status flag of the main RAM 300c, ends this processing, and returns to the timer interrupt processing. As a result, the game machine state is changed from the state at the start of this process (setting change state or setting confirmation state) to a game-enabled state in which normal gaming is possible.

図25、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、普通電動役物検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普通電動役物装置41に遊技球が入球して普通電動役物検出スイッチ41sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普通電動役物検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS512に処理を移し、普通電動役物検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory detection switch is on, that is, whether the game ball enters the ordinary electric accessory device 41 and the detection signal from the ordinary electric accessory detection switch 41s is turned on. do. As a result, if it is determined that the normal electric accessory detection switch-on is detected, the process is shifted to step S512, and if it is determined that the normal electric accessory detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS512)
メインCPU300aは、普通電動役物装置41への遊技球の入球に基づいて普通電動役物通過処理を実行する。なお、この普通電動役物通過処理の詳細については後述する。
(Step S512)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory passing process based on the entry of the game ball into the ordinary electric accessory device 41. The details of this ordinary electric accessory passing process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、非電動役物検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1非電動役物装置51または第2非電動役物装置52に遊技球が入球して第1非電動役物検出スイッチ51sまたは第2非電動役物検出スイッチ52sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、非電動役物検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS514に処理を移し、非電動役物検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a is at the time of detecting the non-electric accessory detection switch on, that is, the game ball enters the first non-electric accessory device 51 or the second non-electric accessory device 52, and the first non-electric accessory device 52. It is determined whether the detection signal from the detection switch 51s or the second non-electric accessory detection switch 52s is turned on. As a result, if it is determined that the non-electric accessory detection switch-on is detected, the process is transferred to step S514, and if it is determined that the non-electric accessory detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS514)
メインCPU300aは、第1非電動役物装置51または第2非電動役物装置52への遊技球の入球に基づいて非電動役物通過処理を実行する。なお、この非電動役物通過処理の詳細については後述する。
(Step S514)
The main CPU 300a executes the non-electric accessory passing process based on the entry of the game ball into the first non-electric accessory device 51 or the second non-electric accessory device 52. The details of this non-electric accessory passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−9に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-9. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-11. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the large winning opening 128 and the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch is on, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch is not detected, the switch management process is terminated. do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタおよび大役中入球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a major role game, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the large winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the game ball is properly inserted into the big winning opening 128 during the big role game. Adds 1 to the large winning opening winning ball number counter and the large winning middle winning ball number counter, and ends the switch management process (step S500).

図26は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図27は、主制御基板300における普通電動役物通過処理(ステップS512)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a normal electric accessory passing process (step S512) in the main control board 300.

(ステップS512−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S512-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS512−3)
メインCPU300aは、上記ステップS512−1でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド41cが通電されて普通電動役物装置41の開閉扉41aが開状態に制御されることから、ここでは、普通電動役物装置41が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該普通電動役物通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS512−5に処理を移す。
(Step S512-3)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S512-1 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 41c is energized and the opening / closing door 41a of the ordinary electric accessory device 41 is controlled to be in the open state. It will be determined whether the device 41 is in a state where it can be properly opened. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the normal electric accessory passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S512-5 Move the process to.

(ステップS512−5)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物通過処理を終了する。
(Step S512-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory passing process.

図28は、主制御基板300における非電動役物通過処理(ステップS514)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a non-electric accessory passing process (step S514) in the main control board 300.

(ステップS514−1)
メインCPU300aは、第2非電動役物検出スイッチオン検出時であるか否かを判定し、第2非電動役物検出スイッチオン検出時であると判定した場合はステップS514−3に処理を移行し、第2非電動役物検出スイッチオン検出時でないと判定した場合はステップS514−17に処理を移行する。より具体的には、メインCPU300aは、第2非電動役物検出スイッチ52s(図6参照)からの検出信号が遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)または当該検出信号が遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オフ状態)であるか否かを判定する。メインCPU300aは、当該検出信号がオン状態である場合は第2非電動役物検出スイッチオン検出時であると判定する。一方、メインCPU300aは、当該検出信号がオフ状態である場合は第2非電動役物検出スイッチオン検出時でないと判定する。
(Step S514-1)
The main CPU 300a determines whether or not the second non-electric accessory detection switch is on, and if it is determined that the second non-electric accessory detection switch is on, the process proceeds to step S514-3. Then, if it is determined that it is not the time when the second non-electric accessory detection switch-on is detected, the process proceeds to step S514-17. More specifically, the main CPU 300a has a signal level state (on state) in which the detection signal from the second non-electric accessory detection switch 52s (see FIG. 6) indicates the passage of the game ball, or the detection signal is the game ball. It is determined whether or not it is in the signal level state (off state) indicating the passage of. When the detection signal is on, the main CPU 300a determines that the second non-electric accessory detection switch is on. On the other hand, when the detection signal is in the off state, the main CPU 300a determines that it is not the time when the second non-electric accessory detection switch is on.

(ステップS514−3)
メインCPU300aは、第2非電動役物装置52(図3(a)参照)が閉状態か否かを判定し、第2非電動役物装置52が閉状態であると判定した場合はステップS514−5に処理を移行し、第2非電動役物装置52が閉状態でなく開状態であると判定した場合はステップS514−9に処理を移行する。より具体的には、メインCPU300aは、第2非電動役物装置52が開状態および閉状態のいずれの状態であるのかを示す第2非電動役物状態フラグを所定の記憶領域に記憶している。メインCPU300aは、所定の記憶領域から読み出した第2非電動役物状態フラグがオン状態である場合には第2非電動役物装置52が開状態であると判定する。一方、メインCPU300aは、所定の記憶領域から読み出した第2非電動役物状態フラグがオフ状態である場合には第2非電動役物装置52が閉状態であると判定する。
(Step S514-3)
The main CPU 300a determines whether or not the second non-electric accessory device 52 (see FIG. 3A) is in the closed state, and if it is determined that the second non-electric accessory device 52 is in the closed state, step S514. The process is shifted to −5, and when it is determined that the second non-electric accessory device 52 is not in the closed state but in the open state, the process is shifted to step S514-9. More specifically, the main CPU 300a stores a second non-electric accessory state flag indicating whether the second non-electric accessory device 52 is in the open state or the closed state in a predetermined storage area. There is. The main CPU 300a determines that the second non-electric accessory device 52 is in the open state when the second non-electric accessory state flag read from the predetermined storage area is in the on state. On the other hand, the main CPU 300a determines that the second non-electric accessory device 52 is in the closed state when the second non-electric accessory state flag read from the predetermined storage area is in the off state.

(ステップS514−5)
メインCPU300aは、第2非電動役物装置52を閉状態から開状態に移行し、ステップS524−7の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、第2非電動役物ソレノイド52c(図6参照)を通電して第2非電動役物装置52の可動片52aを移動させて誘導路52bを開放させる。さらに、メインCPU300aは、所定の記憶領域に記憶から第2非電動役物状態フラグを読み出して、第2非電動役物状態フラグをオン状態に設定して当該所定の記憶領域に記憶し直す。
(Step S514-5)
The main CPU 300a shifts the second non-electric accessory device 52 from the closed state to the open state, and shifts to the process of step S524-7. More specifically, the main CPU 300a energizes the second non-electric accessory solenoid 52c (see FIG. 6) to move the movable piece 52a of the second non-electric accessory device 52 to open the guide path 52b. Further, the main CPU 300a reads the second non-electric accessory state flag from the storage in the predetermined storage area, sets the second non-electric accessory state flag to the ON state, and stores the second non-electric accessory state flag in the predetermined storage area again.

(ステップS514−7)
メインCPU300aは、所定の記憶領域に設けられた第2非電動役物用の入球カウンタ(以下、「第2非電動役物用入球カウンタ」と称する場合がある)をリセットし、ステップS514−17の処理に移行する。第2非電動役物用入球カウンタは、電動役物演出(詳細は後述)における第2非電動役物装置52への遊技球の入球数を計数するためのカウンタである。
(Step S514-7)
The main CPU 300a resets the ball entry counter for the second non-electric accessory (hereinafter, may be referred to as “the ball entry counter for the second non-electric accessory”) provided in the predetermined storage area, and steps S514. Move to -17 processing. The second non-electric accessory ball entry counter is a counter for counting the number of game balls entering the second non-electric accessory device 52 in the electric accessory effect (details will be described later).

(ステップS514−9)
メインCPU300aは、第2非電動役物用入球カウンタのカウンタ値に「1」を加算して、ステップS514−11の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、所定の記憶領域に設けられた第2非電動役物用入球カウンタのカウンタ値を読み出して、読み出したカウンタ値に「1」を加算した値を当該所定の記憶領域に記憶し直す。
(Step S514-9)
The main CPU 300a adds "1" to the counter value of the second non-electric accessory entry counter, and proceeds to the process of step S514-11. More specifically, the main CPU 300a reads out the counter value of the second non-electric accessory entry counter provided in the predetermined storage area, and adds "1" to the read counter value to obtain the predetermined value. Re-store in the storage area of.

(ステップS514−11)
メインCPU300aは、第2非電動役物用入球カウンタのカウンタ値が最大値であるか否かを判定し、当該カウンタ値が最大値であると判定した場合はステップS514−13の処理に移行し、当該カウンタ値が最大値でないと判定した場合はステップS514−17に処理を移行する。本実施形態では、当該規定値は例えば「2」に設定されている。このため、ステップS514−11においてメインCPU300aは、ステップS500−5(図25参照)での遊技球の検出が第2非電動役物装置52を閉状態から開状態に移行させた後の2個目の入球であるか否かを判定する。
(Step S514-11)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the second non-electric accessory entry counter is the maximum value, and if it is determined that the counter value is the maximum value, the process proceeds to step S514-13. If it is determined that the counter value is not the maximum value, the process proceeds to step S514-17. In the present embodiment, the specified value is set to, for example, "2". Therefore, in step S514-11, the main CPU 300a has two main CPUs 300a after the detection of the game ball in step S500-5 (see FIG. 25) shifts the second non-electric accessory device 52 from the closed state to the open state. It is determined whether or not the ball is in the eye.

(ステップS514−13)
メインCPU300aは、電動振分装置61(図3(a)参照)を非定常状態から定常状態に移行した後に、ステップS514−15の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、電動振分装置61の電動振分ソレノイド61c(図6参照)の通電を停止して、電動振分装置61を非定常状態から定常状態(図3(a)参照)に移行させる。
(Step S514-13)
The main CPU 300a shifts the electric distribution device 61 (see FIG. 3A) from the unsteady state to the steady state, and then shifts to the process of step S514-15. More specifically, the main CPU 300a stops the energization of the electric distribution solenoid 61c (see FIG. 6) of the electric distribution device 61, and changes the electric distribution device 61 from the unsteady state to the steady state (FIG. 3 (a)). ) See).

上述のとおり、電動振分装置61が非定常状態よりも定常状態にある場合の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第1非電動役物装置51側に転動し易くなる。このため、遊技機100は、ステップS514−11において第2非電動役物装置52への遊技球の入球数が最大数に到達したと判定した後にステップS514−13の処理を実行することにより、遊技球が第1非電動役物装置51に入球し易くすることができる。 As described above, when the electric distribution device 61 is in the steady state rather than in the unsteady state, the game ball flowing down the second game area 116b is more likely to roll toward the first non-electric accessory device 51. .. Therefore, the gaming machine 100 executes the process of step S514-13 after determining in step S514-11 that the number of gaming balls entering the second non-electric accessory device 52 has reached the maximum number. , The game ball can be easily entered into the first non-electric accessory device 51.

(ステップS514−15)
メインCPU300aは、第2非電動役物装置52を開状態から閉状態に移行し、ステップS514−17の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、第2非電動役物ソレノイド52cの通電を停止して第2非電動役物装置52の可動片52aを初期位置に移動させて誘導路52bを遮蔽させる。さらに、メインCPU300aは、所定の記憶領域に記憶から第2非電動役物状態フラグを読み出して、第2非電動役物状態フラグをオフ状態に設定して当該所定の記憶領域に記憶し直す。
(Step S514-15)
The main CPU 300a shifts the second non-electric accessory device 52 from the open state to the closed state, and shifts to the process of step S514-17. More specifically, the main CPU 300a stops energization of the second non-electric accessory solenoid 52c and moves the movable piece 52a of the second non-electric accessory device 52 to the initial position to shield the guide path 52b. Further, the main CPU 300a reads the second non-electric accessory state flag from the storage in the predetermined storage area, sets the second non-electric accessory state flag to the off state, and stores the second non-electric accessory state flag in the predetermined storage area again.

(ステップS514−17)
メインCPU300aは、第1非電動役物検出スイッチオン検出時であるか否かを判定し、第1非電動役物検出スイッチオン検出時であると判定した場合はステップS514−19に処理を移行し、第1非電動役物検出スイッチオン検出時でないと判定した場合は非電動役物通過処理を終了する。より具体的には、メインCPU300aは、第1非電動役物検出スイッチ51sからの検出信号が遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)または当該検出信号が遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オフ状態)であるか否かを判定する。メインCPU300aは、当該検出信号がオン状態である場合は第1非電動役物検出スイッチオン検出時であると判定する。一方、メインCPU300aは、当該検出信号がオフ状態である場合は第1非電動役物検出スイッチオン検出時でないと判定する。
(Step S514-17)
The main CPU 300a determines whether or not the first non-electric accessory detection switch is on, and if it is determined that the first non-electric accessory detection switch is on, the process proceeds to step S514-19. If it is determined that the first non-electric accessory detection switch is not on, the non-electric accessory passing process is terminated. More specifically, the main CPU 300a has a signal level state (on state) in which the detection signal from the first non-electric accessory detection switch 51s indicates the passage of the game ball, or a signal in which the detection signal indicates the passage of the game ball. Determine whether or not it is in the level state (off state). When the detection signal is on, the main CPU 300a determines that the first non-electric accessory detection switch is on. On the other hand, when the detection signal is in the off state, the main CPU 300a determines that it is not the time when the first non-electric accessory detection switch is on.

(ステップS514−19)
メインCPU300aは、第1非電動役物装置51(図3(a)参照)が閉状態か否かを判定し、第1非電動役物装置51が閉状態であると判定した場合はステップS514−21に処理を移行し、第1非電動役物装置51が閉状態でなく開状態であると判定した場合はステップS514−25に処理を移行する。より具体的には、メインCPU300aは、第1非電動役物装置51が開状態および閉状態のいずれの状態であるのかを示す第1非電動役物状態フラグを所定の記憶領域に記憶している。メインCPU300aは、所定の記憶領域から読み出した第1非電動役物状態フラグがオン状態である場合には第1非電動役物装置51が開状態であると判定する。一方、メインCPU300aは、所定の記憶領域から読み出した第1非電動役物状態フラグがオフ状態である場合には第1非電動役物装置51が閉状態であると判定する。
(Step S514-19)
The main CPU 300a determines whether or not the first non-electric accessory device 51 (see FIG. 3A) is in the closed state, and if it is determined that the first non-electric accessory device 51 is in the closed state, step S514. The process shifts to -21, and when it is determined that the first non-electric accessory device 51 is not in the closed state but in the open state, the process shifts to step S514-25. More specifically, the main CPU 300a stores in a predetermined storage area a first non-electric accessory state flag indicating whether the first non-electric accessory device 51 is in the open state or the closed state. There is. The main CPU 300a determines that the first non-electric accessory device 51 is in the open state when the first non-electric accessory state flag read from the predetermined storage area is in the on state. On the other hand, the main CPU 300a determines that the first non-electric accessory device 51 is in the closed state when the first non-electric accessory state flag read from the predetermined storage area is in the off state.

(ステップS514−21)
メインCPU300aは、第1非電動役物装置51を閉状態から開状態に移行し、ステップS514−23の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、第1非電動役物ソレノイド51c(図6参照)を通電して第1非電動役物装置51の可動片51aを移動させて誘導路51bを開放させる。さらに、メインCPU300aは、所定の記憶領域に記憶から第1非電動役物状態フラグを読み出して、第1非電動役物状態フラグをオン状態に設定して当該所定の記憶領域に記憶し直す。
(Step S514-21)
The main CPU 300a shifts the first non-electric accessory device 51 from the closed state to the open state, and shifts to the process of step S514-23. More specifically, the main CPU 300a energizes the first non-electric accessory solenoid 51c (see FIG. 6) to move the movable piece 51a of the first non-electric accessory device 51 to open the guide path 51b. Further, the main CPU 300a reads the first non-electric accessory state flag from the storage in the predetermined storage area, sets the first non-electric accessory state flag to the ON state, and stores the first non-electric accessory state flag in the predetermined storage area again.

(ステップS514−23)
メインCPU300aは、所定の記憶領域に設けられた第1非電動役物用の入球カウンタ(以下、「第1非電動役物用入球カウンタ」と称する場合がある)をリセットし、非電動役物通過処理を終了する。第1非電動役物用入球カウンタは、電動役物演出(詳細は後述)における第1非電動役物装置51への遊技球の入球数を計数するためのカウンタである。
(Step S514-23)
The main CPU 300a resets the ball entry counter for the first non-electric accessory (hereinafter, may be referred to as "the ball entry counter for the first non-electric accessory") provided in the predetermined storage area, and is non-electric. End the accessory passing process. The first non-electric accessory ball entry counter is a counter for counting the number of game balls entering the first non-electric accessory device 51 in the electric accessory effect (details will be described later).

(ステップS514−25)
メインCPU300aは、第1非電動役物用入球カウンタのカウンタ値に「1」を加算して、ステップS514−27の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、所定の記憶領域に設けられた第1非電動役物用入球カウンタのカウンタ値を読み出して、読み出したカウンタ値に「1」を加算した値を当該所定の記憶領域に記憶し直す。
(Step S514-25)
The main CPU 300a adds "1" to the counter value of the first non-electric accessory entry counter, and proceeds to the process of step S514-27. More specifically, the main CPU 300a reads out the counter value of the first non-electric accessory entry counter provided in the predetermined storage area, and adds "1" to the read counter value to obtain the predetermined value. Re-store in the storage area of.

(ステップS514−27)
メインCPU300aは、第1非電動役物用入球カウンタのカウンタ値が規定値であるか否かを判定し、当該カウンタ値が規定値であると判定した場合はステップS514−29の処理に移行し、当該カウンタ値が規定値でないと判定した場合はステップS514−33に処理を移行する。本実施形態では、当該規定値は例えば「1」に設定されている。このため、ステップS514−27においてメインCPU300aは、ステップS500−5での遊技球の検出が第1非電動役物装置51を閉状態から開状態に移行させた後の最初の入球(1個目の入球)であるか否かを判定する。
(Step S514-27)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the first non-electric accessory entry counter is a specified value, and if it is determined that the counter value is a specified value, the process proceeds to step S514-29. If it is determined that the counter value is not a specified value, the process proceeds to step S514-33. In the present embodiment, the specified value is set to, for example, "1". Therefore, in step S514-27, the main CPU 300a receives the first ball (one ball) after the detection of the game ball in step S500-5 shifts the first non-electric accessory device 51 from the closed state to the open state. It is determined whether or not the ball is in the eye.

(ステップS514−29)
メインCPU300aは、電動振分装置61を定常状態から非定常状態に移行した後に、ステップS514−31の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、電動振分装置61の電動振分ソレノイド61cを通電して電動振分装置61を作動させ、電動振分装置61を定常状態から非定常状態(図3(a)参照)に移行させる。
(Step S514-29)
The main CPU 300a shifts the electric distribution device 61 from the steady state to the unsteady state, and then shifts to the process of step S514-31. More specifically, the main CPU 300a energizes the electric distribution solenoid 61c of the electric distribution device 61 to operate the electric distribution device 61, and changes the electric distribution device 61 from a steady state to an unsteady state (FIG. 3 (FIG. 3). a) Move to).

上述のとおり、電動振分装置61が定常状態よりも非定常状態にある場合の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第1非電動役物装置51側に転動し難くなる。このため、遊技機100は、ステップS514−27において第1非電動役物装置51への遊技球の入球数が規定数に到達したと判定した後にステップS514−29の処理を実行することにより、第1非電動役物装置51への遊技球の入球数が規定数に到達した後に、遊技球が連続して第1非電動役物装置51に入球し難くすることができる。 As described above, when the electric distribution device 61 is in the unsteady state, it is more difficult for the game ball flowing down the second game area 116b to roll toward the first non-electric accessory device 51. .. Therefore, the gaming machine 100 executes the process of step S514-29 after determining in step S514-27 that the number of gaming balls entering the first non-electric accessory device 51 has reached the specified number. After the number of balls entering the first non-electric accessory device 51 reaches a predetermined number, it is possible to make it difficult for the game balls to continuously enter the first non-electric accessory device 51.

(ステップS514−31)
メインCPU300aは、第2非電動役物装置52を閉状態から開状態に移行し、非電動役物通過処理を終了する。より具体的には、メインCPU300aは、第2非電動役物ソレノイド52cを通電して第2非電動役物装置52の可動片52aを移動させて誘導路52bを開放させる。さらに、メインCPU300aは、所定の記憶領域に記憶から第2非電動役物状態フラグを読み出して、第2非電動役物状態フラグをオン状態に設定して当該所定の記憶領域に記憶し直す。
(Step S514-31)
The main CPU 300a shifts the second non-electric accessory device 52 from the closed state to the open state, and ends the non-electric accessory passing process. More specifically, the main CPU 300a energizes the second non-electric accessory solenoid 52c to move the movable piece 52a of the second non-electric accessory device 52 to open the guide path 52b. Further, the main CPU 300a reads the second non-electric accessory state flag from the storage in the predetermined storage area, sets the second non-electric accessory state flag to the ON state, and stores the second non-electric accessory state flag in the predetermined storage area again.

(ステップS514−33)
メインCPU300aは、第1非電動役物用入球カウンタのカウンタ値が最大値であるか否かを判定し、当該カウンタ値が最大値であると判定した場合はステップS514−35の処理に移行し、当該カウンタ値が最大値でないと判定した場合は非電動役物通過処理を終了する。本実施形態では、当該規定値は例えば「2」に設定されている。このため、ステップS514−33においてメインCPU300aは、ステップS500−5での遊技球の検出が第1非電動役物装置51を閉状態から開状態に移行させた後の2個目の入球であるか否かを判定する。
(Step S514-33)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the first non-electric accessory entry counter is the maximum value, and if it is determined that the counter value is the maximum value, the process proceeds to step S514-35. If it is determined that the counter value is not the maximum value, the non-electric accessory passing process is terminated. In the present embodiment, the specified value is set to, for example, "2". Therefore, in step S514-33, the main CPU 300a is the second ball entering after the detection of the game ball in step S500-5 shifts the first non-electric accessory device 51 from the closed state to the open state. Determine if it exists.

(ステップS514−35)
メインCPU300aは、第1非電動役物装置51を開状態から閉状態に移行し、ステップS514−31の処理に移行する。より具体的には、メインCPU300aは、第1非電動役物ソレノイド51cの通電を停止して第1非電動役物装置51の可動片51aを初期位置に移動させて誘導路51bを遮蔽させる。さらに、メインCPU300aは、所定の記憶領域に記憶から第1非電動役物状態フラグを読み出して、第1非電動役物状態フラグをオフ状態に設定して当該所定の記憶領域に記憶し直す。
(Step S514-35)
The main CPU 300a shifts the first non-electric accessory device 51 from the open state to the closed state, and shifts to the process of step S514-31. More specifically, the main CPU 300a stops energization of the first non-electric accessory solenoid 51c and moves the movable piece 51a of the first non-electric accessory device 51 to the initial position to shield the guide path 51b. Further, the main CPU 300a reads the first non-electric accessory state flag from the storage in the predetermined storage area, sets the first non-electric accessory state flag to the off state, and stores the first non-electric accessory state flag in the predetermined storage area again.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later, and ends the second start port passage process.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS200−11で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-13, a reach group determination random number updated in step S200-11, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The details of this acquisition-time effect determination process will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<
04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and is less than the normal electric accessory winning opening open control state described later (normal game management phase <
04H) is determined. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、各始動口において異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning at each starting port, and if it determines that there is an abnormal winning, executes a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process and acquires the special symbol random number. The process (step S535) is completed.

図32は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) on the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、ロードした特別図柄確率状態フラグに基づいて、低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS536−3に処理を移し、低確率遊技状態でないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a loads a special symbol probability state flag that identifies whether it is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and determines whether it is a low-probability gaming state based on the loaded special symbol probability state flag. do. As a result, if it is determined that the game is in the low-probability gaming state, the process is shifted to step S536-3, and if it is determined that the game is not in the low-probability gaming state, the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブル(図8(a)〜図8(f)参照)のいずれかを選択する。そして、メインCPU300aは、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects one of the corresponding jackpot determination random number determination tables (see FIGS. 8A to 8F) based on the set value being set. Then, the main CPU 300a performs a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining either a jackpot or a loss based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図10参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, if the result of the temporary large winning combination lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13. The random number and the hold type are loaded, the corresponding hit symbol random number determination table (see FIG. 10) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (big hit symbol type) is saved. If the result of the provisional large-role lottery in step S536-3 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、詳しくは後述するように、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数が、複数の乱数識別範囲のうちのいずれの乱数識別範囲に含まれているかを示す乱数識別範囲指定コマンドを決定する。
(Step S536-9)
As will be described in detail later, the main CPU 300a is used for random number identification indicating which of the plurality of random number identification ranges the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 is included in. Determine the range specification command.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9で決定した乱数識別範囲指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the random number identification range designation command (look-ahead designation command) determined in step S536-9 in the transmission buffer.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S536-15, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-17.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、保留種別に基づいて特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図12(b)参照)または特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図12(c)参照)をセットし、ステップS536−25に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a special 1 jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12B) or a special 2 jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12C) based on the hold type. Then, the process is transferred to step S536-25.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−21に処理を移し、上記ステップS536−17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-17 has a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach is reached. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-17 is a fixed value (8500 or more), the process is transferred to step S536-21, and the reach group determination random number loaded in step S536-17 is fixed. If it is determined that the value is not (8500 or more), the process is moved to step S536-33.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図11参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 11) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図12(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 12A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-21, and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15または上記ステップS536−23でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-25)
The main CPU 300a has a variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-15 or step S536-23 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-29)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-25 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、上記ステップS536−29で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-29 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-33)
The main CPU 300a is an indefinite value command (look-ahead) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read, for the hold newly stored in the target storage unit. The designated variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。 As described above, according to the above-mentioned acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the look-ahead designation variation mode command and the look-ahead designation variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the look-ahead designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that is lost and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a look-ahead designation command.

図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 33 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 33, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H", the "opening the large winning opening" is called. When the module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing "large winning opening closing effective processing" is called and the special game management phase is set. If it is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 1 is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number. A judgment table is selected, a large winning combination lottery is performed, and a special symbol hit judgment process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, when the big winning combination lottery result in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. Extract the special symbol judgment data and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the large winning combination lottery in step S610-9 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S611, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the big win lottery result in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11 and hits the big hit. Check the type of symbol. Then, the game state set after the end of the big role game is determined with reference to the game state setting table, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag. Further, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that the hit is a big hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that the hit is not a big hit (it is a loss), the process is moved to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図38は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−9に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-9.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を実行する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variable state update process for updating the variable state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation counter to "1" at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game will be started.

図39は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening 128 to transmit the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図40は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of times the large winning opening 128 is opened / closed during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operation ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data for energizing and controlling the large winning opening solenoid 128c, and the solenoid control data. The timer data which is the energization time or the energization stop time of the large winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or energizes the large winning opening solenoid 128c to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the large winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the large winning opening solenoid 128c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合には大入賞口入賞球数カウンタを0に戻して(初期化して)ステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the maximum winning number in one round is set in the large winning opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the large winning opening winning ball counter is returned to 0. (Initialize) Move the process to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the large winning opening solenoid 128c and closing the large winning opening 128. As a result, the large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図43は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B〜Dである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定(特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグに「1」をセット)する。特別図柄確率状態フラグは、セットされた値(「0」または「1」)によって遊技状態が低確率遊技状態(「0」)であるか高確率遊技状態(「1」)であるかを識別するためのフラグである。また、普通図柄時短状態フラグは、セットされた値(「0」または「1」)によって遊技状態が非時短遊技状態(「0」)であるか時短遊技状態(「1」)であるかを識別するためのフラグである。特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグは、例えばメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する(特別図柄確率状態フラグを「0」および普通図柄時短状態フラグを「0」にセット)。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game. Specifically, the main CPU 300a is set to the high-probability game state and the time-saving game state (special symbol probability state flag and normal symbol) when the jackpot symbols that triggered the execution of the big role game are the special symbols B to D. Set the time saving status flag to "1"). The special symbol probability state flag identifies whether the gaming state is a low-probability gaming state (“0”) or a high-probability gaming state (“1”) according to the set value (“0” or “1”). It is a flag to do. In addition, the normal symbol time saving state flag determines whether the gaming state is the non-time saving gaming state ("0") or the time saving gaming state ("1") depending on the set value ("0" or "1"). It is a flag for identification. The special symbol probability state flag and the normal symbol time saving state flag are stored in a predetermined storage area of, for example, the main RAM 300c. If the jackpot symbol that triggered the execution of the big role game is the special symbol A, it is set to the low probability game state and the non-time saving game state (the special symbol probability state flag is set to "0" and the normal symbol time saving state flag). To "0").

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための大役後遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a post-major game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

(普通遊技)
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
(Normal game)
As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図44は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 44 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図44に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 44, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図45は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 45 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts the process.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図46は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図47は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol indicating that the stop display of the normal symbol has been started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図48は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、普通電動役物装置41の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the ordinary electric accessory device 41 is started.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating the preprocessing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. The opening / closing switching process for the winning opening of the ordinary electric accessory will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における普通電動役物装置41の開閉扉41aの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching count (the number of times the opening / closing door 41a of the ordinary electric accessory device 41 is opened / closed during one opening / closing control). Determine if there is. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the main CPU 300a has solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. The stop control data) and the timer data which is the energization time (solnel energization time) or the energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、普通電動役物装置41の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the normal electric accessory device 41 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S741-11, and when it is determined that the energization start state is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS512−5で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、普通電動役物装置41に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S512-5, that is, the ordinary electric accessory device 41 is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls can be entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して普通電動役物装置41を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、普通電動役物装置41が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the ordinary electric accessory device 41. As a result, the normally electric accessory device 41 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects.

(遊技の進行について)
次に、遊技機100における遊技の進行について図54および図55を用いて説明する。図54は、遊技機100における遊技状態の遷移を示す図である。図55は、遊技機100の遊技状態が遊技状態D(電サポ遊技状態)において実行される電動役物演出のタイミングチャートの一例を示す図である。
(About the progress of the game)
Next, the progress of the game in the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 54 and 55. FIG. 54 is a diagram showing a transition of the gaming state in the gaming machine 100. FIG. 55 is a diagram showing an example of a timing chart of the electric accessory effect in which the gaming state of the gaming machine 100 is executed in the gaming state D (electric support gaming state).

図54に示すように、遊技機100では、4つの遊技状態(遊技区間)が規定されており、遊技の進行中には、4つの遊技状態(「遊技状態A」、「遊技状態B」、「遊技状態C」および「遊技状態D」)のうち、いずれかの遊技状態が生起される。4つの遊技状態の有利度は、有利度が高いものから順に、「遊技状態D」、「遊技状態C」、「遊技状態B」、「遊技状態A」(有利度高→有利度低)となっている。ここで、「有利度」とは、遊技者に有利となる度合いをいう。 As shown in FIG. 54, four gaming states (gaming sections) are defined in the gaming machine 100, and four gaming states (“gaming state A”, “gaming state B”, and so on, while the game is in progress. One of the game states (“game state C” and “game state D”) is generated. The advantages of the four game states are "game state D", "game state C", "game state B", and "game state A" (high advantage → low advantage) in order from the one with the highest advantage. It has become. Here, the "advantage" means a degree that is advantageous to the player.

また、「遊技状態A」は、通常遊技状態であり、普図抽選で当たりに当選する確率が低確率に設定され(普図:低確率)、大役抽選で大当たりに当選する確率が低確率に設定され(特図:低確率)、特別図柄の変動対象が第1特別図柄に設定され(変動対象:特図1)、遊技球の打出し対象の領域が第1遊技領域116aに設定されている(打出領域:左側領域)状態である。 In addition, "game state A" is a normal game state, and the probability of winning a big hit in the general drawing lottery is set to a low probability (normal figure: low probability), and the probability of winning a big hit in the big role lottery is low. It is set (special figure: low probability), the variable target of the special symbol is set to the first special symbol (variable target: special figure 1), and the area to be launched of the game ball is set to the first game area 116a. (Launch area: left side area).

また、「遊技状態B」は、時短遊技状態であり、普図抽選で当たりに当選する確率が低確率に設定され(普図:低確率)、大役抽選で大当たりに当選する確率が低確率に設定され(特図:低確率)、特別図柄の変動対象が第2特別図柄に設定され(変動対象:特図2)、遊技球の打出し対象の領域が第2遊技領域116bに設定されている(打出領域:右側領域)状態である。 In addition, "game state B" is a time-saving game state, and the probability of winning a big hit in the general drawing lottery is set to a low probability (normal figure: low probability), and the probability of winning a big hit in the big role lottery is low. It is set (special figure: low probability), the variable target of the special symbol is set to the second special symbol (variable target: special figure 2), and the area to be launched of the game ball is set to the second game area 116b. (Launch area: right area).

また、「遊技状態C」は、時短遊技状態であり、普図抽選で当たりに当選する確率が低確率に設定され(普図:低確率)、大役抽選で大当たりに当選する確率が高確率に設定され(特図:高確率)、特別図柄の変動対象が第2特別図柄に設定され(変動対象:特図2)、遊技球の打出し対象の領域が第2遊技領域116bに設定されている(打出領域:右側領域)状態である。 In addition, "game state C" is a time-saving game state, and the probability of winning a big hit in the general drawing lottery is set to a low probability (normal figure: low probability), and the probability of winning a big hit in the big role lottery is high. It is set (special figure: high probability), the variable target of the special symbol is set to the second special symbol (variable target: special figure 2), and the area to be launched of the game ball is set to the second game area 116b. (Launch area: right area).

さらに、「遊技状態D」は、電サポ遊技状態であり、普図抽選で当たりに当選する確率が高確率に設定され(普図:高確率)、大役抽選で大当たりに当選する確率が高確率に設定され(特図:高確率)、特別図柄の変動対象が第2特別図柄に設定され(変動対象:特図2)、遊技球の打出し対象の領域が第2遊技領域116bに設定されている(打出領域:右側領域)状態である。 Further, "game state D" is an electric support game state, and the probability of winning a big hit in the general drawing lottery is set to a high probability (general figure: high probability), and the probability of winning a big hit in the big role lottery is high. (Special figure: high probability), the variable target of the special symbol is set to the second special symbol (variable target: special figure 2), and the area to be launched of the game ball is set to the second game area 116b. (Launch area: right side area).

遊技機100では、大役抽選により「大当たり」に当選すると、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技状態が生起される。遊技者は、大役遊技状態中に大入賞口128へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。また、普通図柄の抽選により「当たり」に当選すると、普通電動役物装置41への遊技球の入球が可能となる普通遊技状態が生起される。遊技者は、普通遊技状態中に普通電動役物装置41へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得するとともに、電動役物演出を実行させて第1非電動役物装置51および第2非電動役物装置52へ遊技球を入球させることによって、より多くの賞球を獲得することが可能となる。 In the game machine 100, when a "big hit" is won by a big role lottery, a big role game state is generated in which a game ball can be entered into the big winning opening 128. The player can acquire the prize ball by inserting the game ball into the large prize opening 128 during the big role game state. Further, if a "hit" is won by a lottery of a normal symbol, a normal game state is generated in which a game ball can enter the normal electric accessory device 41. The player obtains a prize ball by inserting the game ball into the ordinary electric accessory device 41 during the normal gaming state, and also executes the electric accessory effect to execute the first non-electric accessory device 51 and the first non-electric accessory device 51 and the first. 2 By inserting a game ball into the non-electric accessory device 52, it is possible to obtain more prize balls.

図54に示すように、遊技機100の遊技状態として「遊技状態A」の生起中に実行された第1始動口120への入球を契機とする大役抽選(以下、「特1抽選」と称する場合がある)に基づいて、当たり図柄が「特別図柄A」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了に応じて、遊技機100の遊技状態として「遊技状態B」が生起される。また、遊技機100の遊技状態として「遊技状態A」の生起中に実行された特1抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄B」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了に応じて、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」が生起される。また、遊技機100の遊技状態として「遊技状態A」の生起中に実行された特1抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄C」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了に応じて、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」が生起される。 As shown in FIG. 54, a large role lottery triggered by entering a ball into the first starting port 120 executed during the occurrence of the "gaming state A" as the gaming state of the gaming machine 100 (hereinafter referred to as "special 1 lottery"). When the winning symbol wins the jackpot of the "special symbol A" based on the above), the "gaming state B" is generated as the gaming state of the gaming machine 100 according to the end of the major role game. In addition, when the winning symbol wins the jackpot of "special symbol B" based on the special 1 lottery executed during the occurrence of "gaming state A" as the gaming state of the gaming machine 100, it corresponds to the end of the big role game. , "Game state C" is generated as the game state of the game machine 100. In addition, when the winning symbol wins the jackpot of "special symbol C" based on the special 1 lottery executed during the occurrence of "gaming state A" as the gaming state of the gaming machine 100, it corresponds to the end of the big role game. , "Game state D" is generated as the game state of the game machine 100.

このように、遊技機100において「遊技状態A」の生起中に「大当たり」に当選したことを契機として、遊技機100の遊技状態が移行する。「遊技状態A」から「遊技状態B」または「遊技状態C」に移行するよりも「遊技状態D」に移行した方が、遊技機100は、遊技者に対して有利な遊技状態となる。しかしながら、遊技機100は、「遊技状態A」から「遊技状態B」または「遊技状態C」に移行する確率よりも「遊技状態D」に移行する確率が極めて低く設定されており(図10(a)参照)、「遊技状態A」からより有利な状態に移行し難くなっている。 In this way, the gaming state of the gaming machine 100 shifts when the "big hit" is won during the occurrence of the "gaming state A" in the gaming machine 100. The gaming machine 100 is in a more advantageous gaming state for the player when the transition from the "gaming state A" to the "gaming state B" or the "gaming state C" is performed when the transition to the "gaming state D" is performed. However, in the gaming machine 100, the probability of transitioning to the "gaming state D" is set to be extremely lower than the probability of transitioning from the "gaming state A" to the "gaming state B" or the "gaming state C" (FIG. 10 (FIG. 10). a)), it is difficult to shift from the "game state A" to a more advantageous state.

遊技機100の遊技状態が「遊技状態A」である場合、遊技球の打出し対象の領域は、第1遊技領域116aに設定されている。このため、遊技機100は、遊技状態が「遊技状態A」において第2始動口122への遊技球の入球を契機に実行される特別図柄の図柄変動時間が長時間(例えば10分)となるように構成されている。さらに、遊技機100は、低確率遊技状態における第2始動口122への遊技球の入球を契機とする大役抽選に大当たりに当選する確率が極めて低く設定されている(図8(g)参照)。このため、遊技機100は、遊技状態が「遊技状態A」である場合に第2始動口122を狙った遊技球の打ち出しに対して極めて不利な状態で遊技が進行するように構成されている。 When the gaming state of the gaming machine 100 is the "gaming state A", the area to be launched by the gaming ball is set to the first gaming area 116a. Therefore, in the gaming machine 100, when the gaming state is "gaming state A", the symbol variation time of the special symbol executed when the gaming ball enters the second starting port 122 is long (for example, 10 minutes). It is configured to be. Further, the gaming machine 100 is set to have an extremely low probability of winning a big win in a big winning lottery triggered by the entry of the gaming ball into the second starting port 122 in the low probability gaming state (see FIG. 8 (g)). ). Therefore, the gaming machine 100 is configured such that when the gaming state is the "gaming state A", the gaming progresses in a state extremely disadvantageous to the launch of the gaming ball aimed at the second starting port 122. ..

図54に示すように、遊技機100の遊技状態として「遊技状態B」の生起中に実行された第2始動口122への入球を契機とする大役抽選(以下、「特2抽選」と称する場合がある)に基づいて、当たり図柄が「特別図柄A」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了後、遊技機100の遊技状態として「遊技状態A」が継続される。また、遊技機100の遊技状態として「遊技状態B」の生起中に実行された特2抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄B」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了に応じて、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」が生起される。また、遊技機100の遊技状態として「遊技状態B」の生起中に実行された特2抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄C」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了に応じて、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」が生起される。さらに、遊技機100の遊技状態として「遊技状態B」の生起中に実行された特2抽選において、大当たりに連続して20回当選しない場合(時短消化(20回))、遊技機100の遊技状態として「遊技状態A」が生起される。 As shown in FIG. 54, a large role lottery triggered by entering a ball into the second starting port 122 executed during the occurrence of the "gaming state B" as the gaming state of the gaming machine 100 (hereinafter referred to as "special 2 lottery"). If the winning symbol wins the jackpot of the "special symbol A" based on the above), the "gaming state A" is continued as the gaming state of the gaming machine 100 after the end of the major role game. In addition, when the winning symbol wins the jackpot of "special symbol B" based on the special 2 lottery executed during the occurrence of "gaming state B" as the gaming state of the gaming machine 100, it corresponds to the end of the big role game. , "Game state C" is generated as the game state of the game machine 100. In addition, when the winning symbol wins the jackpot of "special symbol C" based on the special 2 lottery executed during the occurrence of "gaming state B" as the gaming state of the gaming machine 100, it corresponds to the end of the major role game. , "Game state D" is generated as the game state of the game machine 100. Further, in the special 2 lottery executed during the occurrence of "game state B" as the game state of the game machine 100, if the jackpot is not won 20 times in a row (time saving digestion (20 times)), the game of the game machine 100 "Game state A" is generated as a state.

このように、遊技機100において「遊技状態B」の生起中に「大当たり」に当選したことを契機として、遊技機100の遊技状態が移行する。「遊技状態B」から「遊技状態C」に移行するよりも「遊技状態D」に移行した方が、遊技機100は、遊技者に対して有利な遊技状態となる。遊技機100は、「遊技状態B」から「遊技状態C」または「遊技状態D」に移行する確率が同じに設定されており(図10(b)参照)、「遊技状態B」からより有利な状態に移行する確率が50%に設定されている。 In this way, the gaming state of the gaming machine 100 shifts when the "big hit" is won during the occurrence of the "gaming state B" in the gaming machine 100. The gaming machine 100 is in a more advantageous gaming state for the player when the transition from the “gaming state B” to the “gaming state C” is made rather than the transition to the “gaming state D”. The gaming machine 100 has the same probability of transitioning from the "gaming state B" to the "gaming state C" or the "gaming state D" (see FIG. 10B), which is more advantageous from the "gaming state B". The probability of transitioning to a normal state is set to 50%.

図54に示すように、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」の生起中に実行された特2抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄B」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了後、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」が継続される。また、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」の生起中に実行された特2抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄C」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了に応じて、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」が生起される。さらに、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」の生起中に実行された特2抽選において、大当たりに連続して96回当選しない場合(時短消化(96回))、遊技機100の遊技状態として「遊技状態A」が生起される。なお、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」の生起中に実行された特2抽選では、当たり図柄が「特別図柄A」の大当たりには当選しないようになっている(図10(b)参照)。 As shown in FIG. 54, when the winning symbol is a big hit of "special symbol B" based on the special 2 lottery executed during the occurrence of "gaming state C" as the gaming state of the gaming machine 100, a big role game After the end of, the "game state C" is continued as the game state of the game machine 100. In addition, when the winning symbol wins the jackpot of "special symbol C" based on the special 2 lottery executed during the occurrence of "gaming state C" as the gaming state of the gaming machine 100, it corresponds to the end of the big role game. , "Game state D" is generated as the game state of the game machine 100. Further, in the special 2 lottery executed during the occurrence of "game state C" as the game state of the game machine 100, if the jackpot is not won 96 times in a row (time saving digestion (96 times)), the game of the game machine 100 "Game state A" is generated as a state. In the special 2 lottery executed during the occurrence of "game state C" as the game state of the game machine 100, the jackpot with the winning symbol "special symbol A" is not won (FIG. 10 (b). )reference).

このように、遊技機100において「遊技状態C」の生起中に「大当たり」に当選したことを契機として、遊技機100の遊技状態が移行する。「遊技状態C」を継続するよりも「遊技状態C」から「遊技状態D」に移行した方が、遊技機100は、遊技者に対して有利な遊技状態となる。遊技機100は、「遊技状態C」を継続する確率と「遊技状態C」から「遊技状態D」に移行する確率とが同じに設定されており(図10(b)参照)、「遊技状態C」からより有利な状態に移行する確率が50%に設定されている。 In this way, the gaming state of the gaming machine 100 shifts when the "big hit" is won during the occurrence of the "gaming state C" in the gaming machine 100. The gaming machine 100 is in a more advantageous gaming state for the player when the transition from the "gaming state C" to the "gaming state D" is performed rather than continuing the "gaming state C". In the gaming machine 100, the probability of continuing the "gaming state C" and the probability of shifting from the "gaming state C" to the "gaming state D" are set to be the same (see FIG. 10B), and the "gaming state" is set. The probability of transitioning from "C" to a more advantageous state is set to 50%.

図54に示すように、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」の生起中に実行された特2抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄B」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了に応じて、遊技機100の遊技状態として「遊技状態C」が継続される。また、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」の生起中に実行された特2抽選に基づいて、当たり図柄が「特別図柄C」の大当たりに当選した場合、大役遊技の終了後、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」が継続される。さらに、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」の生起中に、電動役物演出が連続して2回実行された場合(電サポ消化(2回))、遊技機100の遊技状態として「遊技状態A」が生起される。なお、遊技機100の遊技状態として「遊技状態D」の生起中に実行された特2抽選では、当たり図柄が「特別図柄A」の大当たりには当選しないようになっている(図10(b)参照)。 As shown in FIG. 54, when the winning symbol is a big hit of "special symbol B" based on the special 2 lottery executed during the occurrence of "gaming state D" as the gaming state of the gaming machine 100, a big role game "Game state C" is continued as the game state of the game machine 100 according to the end of. In addition, if the winning symbol is a big hit of "special symbol C" based on the special 2 lottery executed during the occurrence of "gaming state D" as the gaming state of the gaming machine 100, the game is played after the end of the big role game. "Game state D" is continued as the game state of the machine 100. Further, when the electric accessory effect is executed twice in succession during the occurrence of "game state D" as the game state of the game machine 100 (electric support digestion (twice)), the game state of the game machine 100 is set. "Game state A" is generated. In the special 2 lottery executed during the occurrence of the "gaming state D" as the gaming state of the gaming machine 100, the jackpot with the winning symbol "special symbol A" is not won (FIG. 10 (b). )reference).

ここで、電動役物演出について図3及び図28を参照しつつ図55を用いて説明する。
図55中に示す「普通電動役物検出スイッチ」は、普通電動役物検出スイッチ41sの検出信号を表し、「第1非電動役物検出スイッチ」は、第1非電動役物検出スイッチ51sの検出信号を表し、「第2非電動役物検出スイッチ」は、第2非電動役物検出スイッチ52sの検出信号を表している。図55中に示す「非電1の開閉状態」は、第1非電動役物装置51の開閉状態を表し、「非電2の開閉状態」は、第2非電動役物装置52の開閉状態を表している。図55中に示す「普通電動役物検出スイッチ」、「第1非電動役物検出スイッチ」および「第2非電動役物検出スイッチ」における「ON」は遊技球が検出されたことを表し、「OFF」は遊技球が検出されていないことを表している。図55中に示す「非電1の開閉状態」および「非電2の開閉状態」における「ON」は各役物装置が開状態であることを表し、「OFF」は各役物装置が閉状態であることを表している。
Here, the electric accessory effect will be described with reference to FIGS. 3 and 28 with reference to FIG. 55.
The "ordinary electric accessory detection switch" shown in FIG. 55 represents the detection signal of the ordinary electric accessory detection switch 41s, and the "first non-electric accessory detection switch" is the first non-electric accessory detection switch 51s. The detection signal is represented, and the “second non-electric accessory detection switch” represents the detection signal of the second non-electric accessory detection switch 52s. The "open / closed state of the non-electric 1" shown in FIG. 55 represents the open / closed state of the first non-electric accessory device 51, and the "open / closed state of the non-electric 2" is the open / closed state of the second non-electric accessory device 52. Represents. "ON" in the "ordinary electric accessory detection switch", the "first non-electric accessory detection switch" and the "second non-electric accessory detection switch" shown in FIG. 55 indicates that the game ball has been detected. “OFF” indicates that the game ball has not been detected. “ON” in the “open / closed state of non-electric 1” and “open / closed state of non-electric 2” shown in FIG. 55 indicates that each accessory device is in the open state, and “OFF” indicates that each accessory device is closed. Indicates that it is in a state.

図55に示すように、普通電動役物装置41が開状態になって遊技球が入球すると、時刻t1において、普通電動役物検出スイッチ41s、第1非電動役物検出スイッチ51sおよび第2非電動役物検出スイッチ52sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。これにより、時刻t1において、第1非電動役物装置51および第2非電動役物装置52が閉状態から開状態に移行する(非電動役物通過処理のステップS514−1〜S514−7およびステップS514−17〜S514−23の流れ)。 As shown in FIG. 55, when the ordinary electric accessory device 41 is opened and the game ball enters, at time t1, the ordinary electric accessory detection switch 41s, the first non-electric accessory detection switch 51s, and the second non-electric accessory detection switch 51s. A detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of the game ball is output from the non-electric accessory detection switch 52s. As a result, at time t1, the first non-electric accessory device 51 and the second non-electric accessory device 52 shift from the closed state to the open state (steps S514-1 to S514-7 of the non-electric accessory passing process). Steps S514-17 to S514-23).

第2非電動役物装置52は、第2遊技領域116bにおいて第1非電動役物装置51よりも上流に配置されている(図3(a)参照)。このため、例えば、時刻t2において、第2非電動役物装置52に遊技球が入球して第2非電動役物検出スイッチ52sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第2非電動役物装置52が開状態になった後の1個目の遊技球の入球の検知であるため(非電動役物通過処理のステップS514−11のNO)、第2非電動役物装置52は開状態を維持する。 The second non-electric accessory device 52 is arranged upstream of the first non-electric accessory device 51 in the second gaming area 116b (see FIG. 3A). Therefore, for example, at time t2, the game ball enters the second non-electric accessory device 52 and is in a signal level state (on state) indicating the passage of the game ball from the second non-electric accessory detection switch 52s. A detection signal is output. Since the detection of the game ball is the detection of the entry of the first game ball after the second non-electric accessory device 52 is opened (in step S514-11 of the non-electric accessory passing process). NO), the second non-electric accessory device 52 maintains an open state.

例えば、時刻t3において、第2非電動役物装置52に遊技球が入球して第2非電動役物検出スイッチ52sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第2非電動役物装置52が開状態になった後の2個目の遊技球の入球の検知である。このため、第2非電動役物装置52への遊技球の入球数が最大値となるので、電動振分装置61が定常状態に移行し、第2非電動役物装置52が開状態から閉状態に移行する(非電動役物通過処理のステップS514−11のYES、ステップS514−13〜S514−15の流れ)。 For example, at time t3, a game ball enters the second non-electric accessory device 52, and a detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of the game ball is transmitted from the second non-electric accessory detection switch 52s. It is output. The detection of the game ball is the detection of the entry of the second game ball after the second non-electric accessory device 52 is opened. Therefore, since the number of balls entering the second non-electric accessory device 52 becomes the maximum value, the electric distribution device 61 shifts to the steady state, and the second non-electric accessory device 52 starts from the open state. The state shifts to the closed state (YES in step S514-11 of the non-electric accessory passing process, the flow of steps S514-13 to S514-15).

例えば、時刻t4において、第1非電動役物装置51に遊技球が入球して第1非電動役物検出スイッチ51sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第1非電動役物装置51が開状態になった後の1個目の遊技球の入球の検知である。このため、第1非電動役物装置51への遊技球の入球数が規定値(本実施形態では「1」)に到達し、電動振分装置61が非定常状態に移行し、第2非電動役物装置52が閉状態から開状態に移行する(非電動役物通過処理のステップS514−27のYES、ステップS514−29〜S514−31の流れ)。 For example, at time t4, a game ball enters the first non-electric accessory device 51, and a detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of the game ball is transmitted from the first non-electric accessory detection switch 51s. It is output. The detection of the game ball is the detection of the entry of the first game ball after the first non-electric accessory device 51 is opened. Therefore, the number of balls entering the first non-electric accessory device 51 reaches a specified value (“1” in the present embodiment), the electric distribution device 61 shifts to the unsteady state, and the second The non-electric accessory device 52 shifts from the closed state to the open state (YES in step S514-27 of the non-electric accessory passing process, the flow of steps S514-29 to S514-31).

第2非電動役物装置52が開状態になることにより、例えば、時刻t5において、第2非電動役物装置52に遊技球が入球して第2非電動役物検出スイッチ52sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第2非電動役物装置52が開状態になった後の1個目の遊技球の入球の検知であるため(非電動役物通過処理のステップS514−11のNO)、第2非電動役物装置52は開状態を維持する。また、時刻t5において、第1非電動役物装置51は、開状態であるが、第2非電動役物装置52が開状態であり、かつ電動振分装置61が非定常状態にある。このため、第1非電動役物装置51には、遊技球が極めて入球し難い状態にある。 When the second non-electric accessory device 52 is opened, for example, at time t5, the game ball enters the second non-electric accessory device 52 and the game ball is inserted from the second non-electric accessory detection switch 52s. A detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of is output. Since the detection of the game ball is the detection of the entry of the first game ball after the second non-electric accessory device 52 is opened (in step S514-11 of the non-electric accessory passing process). NO), the second non-electric accessory device 52 maintains an open state. Further, at time t5, the first non-electric accessory device 51 is in the open state, but the second non-electric accessory device 52 is in the open state, and the electric distribution device 61 is in the unsteady state. Therefore, it is extremely difficult for the game ball to enter the first non-electric accessory device 51.

例えば、時刻t6において、第2非電動役物装置52に遊技球が入球して第2非電動役物検出スイッチ52sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第2非電動役物装置52が開状態になった後の2個目の遊技球の入球の検知である。このため、第2非電動役物装置52への遊技球の入球数が最大値となるので、電動振分装置61が定常状態に移行し、第2非電動役物装置52が開状態から閉状態に移行する(非電動役物通過処理のステップS514−11のYES、ステップS514−13〜S514−15の流れ)。 For example, at time t6, a game ball enters the second non-electric accessory device 52, and a detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of the game ball is transmitted from the second non-electric accessory detection switch 52s. It is output. The detection of the game ball is the detection of the entry of the second game ball after the second non-electric accessory device 52 is opened. Therefore, since the number of balls entering the second non-electric accessory device 52 becomes the maximum value, the electric distribution device 61 shifts to the steady state, and the second non-electric accessory device 52 starts from the open state. The state shifts to the closed state (YES in step S514-11 of the non-electric accessory passing process, the flow of steps S514-13 to S514-15).

例えば、時刻t7において、第1非電動役物装置51に遊技球が入球して第1非電動役物検出スイッチ51sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第1非電動役物装置51が開状態になった後の2個目の遊技球の入球の検知である。このため、第1非電動役物装置51への遊技球の入球数が最大値となるので、第1非電動役物装置51が開状態から閉状態に移行し、第2非電動役物装置52が閉状態から開状態に移行する(非電動役物通過処理のステップS514−33のYES、ステップS514−35、ステップS514−31の流れ)。 For example, at time t7, a game ball enters the first non-electric accessory device 51, and a detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of the game ball is transmitted from the first non-electric accessory detection switch 51s. It is output. The detection of the game ball is the detection of the entry of the second game ball after the first non-electric accessory device 51 is opened. Therefore, since the number of balls entering the first non-electric accessory device 51 becomes the maximum value, the first non-electric accessory device 51 shifts from the open state to the closed state, and the second non-electric accessory device 51 shifts to the closed state. The device 52 shifts from the closed state to the open state (YES in step S514-33 of the non-electric accessory passing process, the flow of steps S514-35 and S514-31).

第2非電動役物装置52が開状態になることにより、例えば、時刻t8において、第2非電動役物装置52に遊技球が入球して第2非電動役物検出スイッチ52sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第2非電動役物装置52が開状態になった後の1個目の遊技球の入球の検知であるため(非電動役物通過処理のステップS514−11のNO)、第2非電動役物装置52は開状態を維持する。 When the second non-electric accessory device 52 is opened, for example, at time t8, the game ball enters the second non-electric accessory device 52 and the game ball is inserted from the second non-electric accessory detection switch 52s. A detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of is output. Since the detection of the game ball is the detection of the entry of the first game ball after the second non-electric accessory device 52 is opened (in step S514-11 of the non-electric accessory passing process). NO), the second non-electric accessory device 52 maintains an open state.

例えば、時刻t9において、第2非電動役物装置52に遊技球が入球して第2非電動役物検出スイッチ52sから遊技球の通過を示す信号レベルの状態(オン状態)の検出信号が出力される。この遊技球の検知は、第2非電動役物装置52が開状態になった後の2個目の遊技球の入球の検知である。このため、第2非電動役物装置52への遊技球の入球数が最大値となるので、電動振分装置61が定常状態に移行し、第2非電動役物装置52が開状態から閉状態に移行する(非電動役物通過処理のステップS514−11のYES、ステップS514−13〜S514−15の流れ)。 For example, at time t9, a game ball enters the second non-electric accessory device 52, and a detection signal of a signal level state (on state) indicating the passage of the game ball is transmitted from the second non-electric accessory detection switch 52s. It is output. The detection of the game ball is the detection of the entry of the second game ball after the second non-electric accessory device 52 is opened. Therefore, since the number of balls entering the second non-electric accessory device 52 becomes the maximum value, the electric distribution device 61 shifts to the steady state, and the second non-electric accessory device 52 starts from the open state. The state shifts to the closed state (YES in step S514-11 of the non-electric accessory passing process, the flow of steps S514-13 to S514-15).

このように、電動役物演出では、普通電動役物装置41に1個の遊技球が入球することを契機に、第1非電動役物装置51に遊技球が2個入球し、第2非電動役物装置52に遊技球が6個入球することができる。第1非電動役物装置51および第2非電動役物装置52への遊技球の入球に対して例えば15個の賞球が遊技者に払い出される。このため、1回の電動役物演出によって、120個(=8個×15個)の賞球が遊技者に払い出される。また、普図抽選によって当たりに当選したことに基づく普通電動役物装置41の全開放中における普通電動役物装置41への最大入賞可能数は、10個である(図18(b)参照)。このため、普図抽選によって当たりに当選したことを契機として、普通電動役物装置41の全開放中に最大で10回の電動役物演出が実行される。したがって、普図抽選によって当たりに1回当選することにより、1200個(=120個×10回)の賞球が遊技者に払い出される。 In this way, in the electric accessory production, when one game ball enters the normal electric accessory device 41, two game balls enter the first non-electric accessory device 51, and the first ball enters the first non-electric accessory device 51. 2 Six game balls can be inserted into the non-electric accessory device 52. For example, 15 prize balls are paid out to the player for the entry of the game ball into the first non-electric accessory device 51 and the second non-electric accessory device 52. For this reason, 120 (= 8 × 15) prize balls are paid out to the player by one electric accessory production. In addition, the maximum number of prizes that can be awarded to the ordinary electric accessory device 41 while the ordinary electric accessory device 41 is fully open based on the winning by the general drawing lottery is 10 (see FIG. 18 (b)). .. For this reason, the electric accessory production is executed up to 10 times while the normal electric accessory device 41 is fully opened, triggered by winning the prize by the general drawing lottery. Therefore, 1200 prize balls (= 120 prizes x 10 prize balls) are paid out to the player by winning once per prize by the regular drawing lottery.

また、当たり図柄が「特別図柄C」の大当たりに当選したことを契機に実行される大役遊技において、最大で1500個(=15個×10ラウンド)の賞球が遊技者に払い出される(図15参照)。このため、遊技機100は、遊技状態の遊技状態Dへの遷移の契機となる大当たり(当たり図柄が「特別図柄C」の大当たり)に基づく大役遊技と、遊技状態Dにおける電動役物演出とによって、最大で2700個の賞球を遊技者に払い出すことができる。 In addition, in a large role game executed when the winning symbol wins the jackpot of "special symbol C", a maximum of 1500 prize balls (= 15 pieces x 10 rounds) are paid out to the player (Fig. 15). reference). Therefore, the gaming machine 100 is based on a big winning game based on a big hit (a big hit whose winning symbol is "special symbol C") that triggers a transition of the gaming state to the gaming state D, and an electric bonus effect in the gaming state D. , Up to 2700 prize balls can be paid out to the player.

以上説明したように、本実施形態による遊技機100は、遊技球が通過可能な普通電動役物装置41と、普通電動役物装置41を通過した遊技球が通過可能な第1非電動役物検出スイッチ51sと、普通電動役物装置41を通過した遊技球が通過可能な第2非電動役物検出スイッチ52sと、第1非電動役物検出スイッチ51sを遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第1非電動役物装置51と、普通電動役物装置41または第1非電動役物装置51を遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第2非電動役物装置52とを備えている。 As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the ordinary electric accessory device 41 through which the game ball can pass and the first non-electric accessory device 41 through which the game ball passing through the ordinary electric accessory device 41 can pass. According to the detection switch 51s, the second non-electric accessory detection switch 52s through which the game ball that has passed through the ordinary electric accessory device 41 can pass, and the first non-electric accessory detection switch 51s. The passage of the game ball is permitted according to the passage of the game ball through the first non-electric accessory device 51 and the ordinary electric accessory device 41 or the first non-electric accessory device 51. The second non-electric accessory device 52 is provided.

当該構成を備える遊技機100は、遊技者に対して賞球の獲得の機会を増加できるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Since the gaming machine 100 having this configuration can increase the chances for the player to acquire the prize ball, it is possible to improve the player's interest in the game.

本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
上記実施形態による遊技機100は、電動振分装置61を用いて第1非電動役物装置51に遊技球が連続して入球し難くなるように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、例えば遊技釘を用いて第1非電動役物装置51に遊技球が連続して入球し難くなるように構成されていてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible.
The gaming machine 100 according to the above embodiment is configured to make it difficult for the gaming balls to continuously enter the first non-electric accessory device 51 by using the electric distribution device 61. Not limited. The gaming machine 100 may be configured so that it is difficult for the gaming balls to continuously enter the first non-electric accessory device 51 by using, for example, a gaming nail.

上記実施形態による遊技機100では、第1非電動役物装置51及び第2非電動役物装置52は電気的に開閉が制御されるように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、第1非電動役物装置及び第2非電動役物装置は、検出部を遊技球が通過することにリンクして構造的(機械的)に開放されるように構成されていてもよい。またこの場合、第1非電動役物装置及び第2非電動役物装置は、遊技球の入球にリンクして構造的(機械的)に閉鎖するように構成されていてもよい。さらにこの場合、第1非電動役物装置及び第2非電動役物装置は、所定数(上記実施形態では2個)の遊技球の入球にリンクして構造的(機械的)に閉鎖するように構成されていてもよい。 In the gaming machine 100 according to the above embodiment, the first non-electric accessory device 51 and the second non-electric accessory device 52 are configured to be electrically controlled to open and close, but the present invention is limited to this. do not have. For example, the first non-electric accessory device and the second non-electric accessory device may be configured to be structurally (mechanically) open linked to the passage of the game ball through the detection unit. .. Further, in this case, the first non-electric accessory device and the second non-electric accessory device may be configured to be structurally (mechanically) closed by being linked to the entry of the game ball. Further, in this case, the first non-electric accessory device and the second non-electric accessory device are structurally (mechanically) closed by being linked to the entry of a predetermined number of game balls (two in the above embodiment). It may be configured as follows.

上記実施形態による遊技機100では、第2非電動役物検出スイッチ52sは、誘導路52bに設けられ、普通電動役物装置41に入球した遊技球が通過可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、第2非電動役物検出スイッチ52sは、誘導路51bに設けられ、普通電動役物装置41に入球した遊技球が通過できないように構成されていてもよい。 In the gaming machine 100 according to the above embodiment, the second non-electric accessory detection switch 52s is provided in the guide path 52b so that the gaming ball that has entered the ordinary electric accessory device 41 can pass through. The invention is not limited to this. For example, the second non-electric accessory detection switch 52s may be provided in the guide path 51b so that the game ball that has entered the ordinary electric accessory device 41 cannot pass through.

本実施形態による遊技機100は、第2非電動役物検出スイッチ52sが遊技球の通過を検出した場合に、払出制御基板310の制御下で所定経路を通って賞球が払い出されるように構成されていてもよい。また、本実施形態による遊技機100は、第2非電動役物装置52を遊技球が通過することに応じて、払出制御基板310の制御下で所定経路(第5領域の一例)を通って賞球が払い出されるように構成されていてもよい。 The gaming machine 100 according to the present embodiment is configured so that when the second non-electric accessory detection switch 52s detects the passage of the gaming ball, the prize ball is paid out through a predetermined route under the control of the payout control board 310. It may have been done. Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment passes through a predetermined path (an example of the fifth region) under the control of the payout control board 310 in response to the passing of the gaming ball through the second non-electric accessory device 52. The prize ball may be configured to be paid out.

また、上記実施形態において、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルをいずれも設定値別としているが、これに限られず、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルのいずれかにおいて、大当たり判定を全設定値共通としてもよい。 Further, in the above embodiment, the low-accuracy jackpot determination table and the high-accuracy jackpot determination table used for the jackpot determination are both set for each set value, but the present invention is not limited to this, and the low-accuracy jackpot determination table used for the jackpot determination and In any of the high-accuracy jackpot determination tables, the jackpot determination may be common to all set values.

また、上記実施形態による遊技機100では、設定値が設定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、本発明は、設定値が設定されていない遊技機にも適用できる。 Further, in the gaming machine 100 according to the above embodiment, a set value is set, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a gaming machine in which a set value is not set.

また、上記実施形態において、各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技に加えて、大入賞口128が開閉する小当たり遊技の実行可否が対応付けられていてもよい。つまり、遊技機100は、大役抽選において、大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかを決定するように構成されていてもよい。この場合、大当たり遊技および小当たり遊技を総称して当たり遊技と称する。また、大入賞口128における小当たり遊技の実行に併せて、演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204および音声出力装置206といった演出装置を用いて小当たりに当選したことを遊技者に報知する小当たり演出を実行してもよい。この場合、サブCPU330aは、大当たり演出決定処理(図47参照)と同様に、小当たり図柄(小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄)に基づいて大当たり演出態様を決定する小当たり演出決定処理を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, each special symbol may be associated with whether or not a small hit game in which the large winning opening 128 opens and closes can be executed, in addition to the large role game that is advantageous for the player. That is, the gaming machine 100 may be configured to determine either a big hit, a small hit, or a loss in the big win lottery. In this case, the big hit game and the small hit game are collectively referred to as a hit game. In addition, along with the execution of the small hit game at the large winning opening 128, the game is that the small hit is won by using the effect devices such as the effect display unit 200a, the effect accessory device 202, the effect lighting device 204, and the sound output device 206. A small hit effect that notifies a person may be executed. In this case, the sub CPU 330a determines the jackpot effect mode based on the small hit symbol (a special symbol determined when a small hit determination result is obtained), similarly to the jackpot effect determination process (see FIG. 47). The small hit effect determination process may be executed.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。 The above-mentioned game characteristics, that is, the progress conditions of the game and various control methods are only examples. For example, the starting conditions for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, the type and number of the big role games. , Contents, etc. The contents of the game profit given to the player can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized.

100 遊技機
41 普通電動役物装置
41s 普通電動役物検出スイッチ
51 第1非電動役物装置
51s 第1非電動役物検出スイッチ
52 第2非電動役物装置
52s 第2非電動役物検出スイッチ
61 電動振分装置
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Pachinko machine 41 Ordinary electric accessory device 41s Ordinary electric accessory detection switch 51 First non-electric accessory device 51s First non-electric accessory detection switch 52 Second non-electric accessory device 52s Second non-electric accessory detection switch 61 Electric distribution device 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (3)

遊技球が通過可能な第一領域と、
前記第一領域を通過した遊技球が通過可能な第二領域と、
前記第一領域を通過した遊技球が通過可能な第三領域と、
前記第二領域を遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第四領域と、
前記第一領域または前記第四領域を遊技球が通過することに応じて遊技球の通過が許容される第五領域と
を備える遊技機。
The first area through which the game ball can pass,
A second region through which the game ball that has passed through the first region can pass, and
A third region through which the game ball that has passed through the first region can pass, and
A fourth region in which the game ball is allowed to pass according to the passage of the game ball through the second region, and
A gaming machine including a fifth region in which a gaming ball is allowed to pass according to the passage of the gaming ball through the first region or the fourth region.
前記第三領域は、前記第二領域を通過した遊技球が通過可能に設けられている
請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the third region is provided so that a gaming ball that has passed through the second region can pass through.
前記第一領域は、所定の抽選の結果に応じて遊技球の進入容易性が変化する領域であり、
前記第四領域は、前記第二領域を遊技球が通過することに応じて遊技球の進入容易性が上昇可能であり、遊技球が通過することに応じて該進入容易性が低下可能な領域であり、
前記第五領域は、前記第一領域または前記第四領域を遊技球が通過したことに応じて遊技球の進入容易性が上昇可能であり、遊技球が通過すること応じて該進入容易性が低下可能な領域である
請求項1または2に記載の遊技機。
The first area is an area in which the ease of entry of the game ball changes according to the result of a predetermined lottery.
The fourth region is a region in which the ease of entry of the game ball can be increased as the game ball passes through the second region, and the ease of entry can be reduced as the game ball passes. And
In the fifth region, the ease of entry of the game ball can be increased according to the passage of the game ball through the first region or the fourth region, and the ease of entry can be increased by the passage of the game ball. The gaming machine according to claim 1 or 2, which is an area that can be lowered.
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