JP2020092892A - Game machine - Google Patents

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憲吾 近藤
Kengo Kondo
憲吾 近藤
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing damage or failure of the game machine due to careless operation of operation members.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes: a frame sword movable body 221 that can be pushed by a player; a game control microcomputer 101 that controls a game state to an advantageous special game state on the basis of satisfaction of a predetermined control condition; and a performance control microcomputer 121 that can execute a predetermined performance. The performance control microcomputer 121 can display a caution display regarding the operation of the frame sword movable body 221 when a predetermined execution condition regarding the operation of the frame sword movable body 221 is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a spinning drum type gaming machine (pachislot gaming machine).

従来の遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、遊技者が操作可能な操作部材が取付けられている。これにより、操作部材が取り付けられた遊技機は、遊技者に対して操作部材を操作することへの楽しみを与え、娯楽性に富んだものとなっている。 In a conventional game machine, an operation member that can be operated by a player is attached, as described in, for example, Patent Document 1 below. As a result, the gaming machine to which the operating member is attached gives the player the pleasure of operating the operating member, and is rich in entertainment.

特開2008−237669号公報JP, 2008-237669, A

ところが、遊技機に取り付けられた操作部材が遊技者によって不用意に操作されることで、遊技機が破損や故障してしまうことがある。 However, the player may inadvertently operate the operation member attached to the game machine, which may damage or break the game machine.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、操作部材の不用意な操作による遊技機の破損や故障を防止することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of preventing damage or failure of the gaming machine due to careless operation of the operating member.

本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作部材と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作部材に関する所定の実行条件が成立することで、前記操作部材の操作に関する注意喚起表示を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
In a gaming machine that controls an advantageous special game state based on the establishment of a predetermined control condition,
Production control means capable of executing a predetermined production,
An operation member operable by a player is provided,
The effect control means,
A game machine characterized in that a warning display regarding the operation of the operation member can be executed when a predetermined execution condition regarding the operation member is satisfied.

本発明の遊技機によれば、操作部材の不用意な操作による遊技機の破損や故障を防止することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent damage or failure of the gaming machine due to careless operation of the operating member.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a game machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a gaming machine frame provided in the gaming machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the same gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the same gaming machine. 同遊技機が備える可動体ユニットとベース枠との関係を示す斜視図である。It is a perspective view showing a relationship between a movable body unit and a base frame included in the gaming machine. 図6に示す可動体ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the movable body unit shown in FIG. 図7に示す連結板とリンクユニットとを示す斜視図である。FIG. 8 is a perspective view showing a connecting plate and a link unit shown in FIG. 7. (A)は枠顔可動体が待機位置から移動し始めた状態を示す図であり、(B)は枠顔可動体が図9(A)に示す状態よりも動作位置の方へ回転している状態を示す図である。FIG. 9A is a diagram showing a state in which the frame face movable body has started to move from the standby position, and FIG. 9B is a state in which the frame face movable body is rotated toward the operation position more than in the state shown in FIG. 9A. It is a figure showing the state where it is. (A)は枠耳可動体が退避位置にある状態を示す図であり、(B)は枠耳可動体が露出可能位置にある状態を示す図であり、(C)は枠耳可動体が露出位置にある状態を示す図である。(A) is a figure which shows the state in which a frame ear movable body is in a retracted position, (B) is a figure which shows the state in which a frame ear movable body is in an exposure possible position, (C) is a frame ear movable body It is a figure which shows the state in which it is in an exposure position. (A)は枠顎可動体が閉鎖位置にある状態を示す図であり、(B)は枠顎可動体が開放位置にある状態を示す図である。(A) is a figure which shows the state in which a frame jaw movable body is in a closed position, (B) is a figure which shows a state in which a frame jaw movable body is in an open position. 枠顔可動体が動作位置にあるときの遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine when the frame face movable body is in the operating position. 枠顔可動体が動作位置にあるときの遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine when the frame face movable body is in the operating position. (A)は枠剣可動体が収納位置にある状態を示す図であり、(B)は枠剣可動体が押込位置にある状態を示す図であり、(C)は枠剣可動体が押込途中位置にある状態を示す図である。(A) is a figure which shows the state in which a frame sword movable body is in a storage position, (B) is a figure which shows the state in which a frame sword movable body is in a pushing position, (C) is a frame sword movable body pushing in It is a figure which shows the state in the middle position. 右側発光体ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows a right side light emitter unit. 右側枠ドラムを示す斜視図である。It is a perspective view showing a right frame drum. 右側枠ドラムを示す斜視図である。It is a perspective view showing a right frame drum. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electric configuration on the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution of the production control board side of the same game machine. 同遊技機の演出駆動基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution of the production drive base side of the same game machine. バイポーラ型のステッピングモータを示す図である。It is a figure which shows a bipolar type stepping motor. 2相励磁を説明するための図である。It is a figure for demonstrating two-phase excitation. 枠剣移動モータドライバ周りの電気回路を示す図である。It is a figure which shows the electric circuit around a frame sword movement motor driver. 可動部材の位置とドライバによる制御状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position of a movable member, and the control state by a driver. (A)は枠剣操作演出期間を説明するための図であり、(B)は押込操作有効期間にて遊技者が押込操作をしなかった場合を説明するための図であり、(C)は押込操作有効期間にて遊技者が押込操作をした場合を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining a frame sword operation effect period, (B) is a diagram for explaining a case where the player does not perform a pushing operation during the pushing operation valid period, (C) [Fig. 6] is a diagram for explaining a case where a player performs a pushing operation during the pushing operation valid period. 演出例を示すための図である。It is the figure in order to show the production example. (A)は第2注意喚起表示の表示時間を説明するための図であり、(B)は第2注意喚起表示の表示時間の延長を説明するための図であり、(C)第3注意喚起表示の表示時間を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the display time of a 2nd alert display, (B) is a figure for demonstrating extension of the display time of a 2nd alert display, (C) 3rd attention It is a figure for demonstrating the display time of an alert display. 演出例を示すための図である。It is the figure in order to show the production example. 演出例を示すための図である。It is the figure in order to show the production example. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of Den Chu. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. シリアル信号出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of a serial signal output process. 枠剣可動体用シリアル信号出力処理のフローチャートである。It is a flow chart of serial signal output processing for frame sword movable bodies. 注意喚起表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a warning display process. 注意喚起表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a warning display process.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction toward the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明の透明板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine PY1 according to the embodiment includes a gaming machine frame 2 and a gaming board 1 (see FIG. 4) mounted in the gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 forms an outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and has an outer frame 22 arranged outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, an outer frame 22 and an inner frame. The front door 23 (front frame) arranged on the front surface side of 21 is provided. The front door 23 is a vertical rectangular shape that protects the game board 1, and is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21. A transparent transparent plate 23t (window portion) is attached to a central portion of the front door 23 so that a player can visually recognize a game area 6 described later.

前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、音を出力するスピーカ(不図示)が設けられている。 The front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for firing a game ball with a firing strength according to the rotation angle, a ball hitting supply plate (upper plate) 34 for storing the game ball, and an upper plate 34. A surplus ball tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be stored is provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button 40k and a select button 42k which can be operated by the player at the time of effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a speaker (not shown) that outputs sound.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部(不図示)が形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部に取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. By this hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, respectively, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. Is becoming An opening (not shown) is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening so that the player can visually recognize a game area 6 described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t only needs to be capable of visually recognizing the game area 6 from the front.

また前扉23は、図3に示すように、前方側に上側装飾部200と左側装飾部210と右側装飾部220と操作機構部230とを備えている。これら上側装飾部200と左側装飾部210と右側装飾部220と操作機構部230とは、ベース枠23bに対して着脱可能に取付けられている(図6参照)。 Further, as shown in FIG. 3, the front door 23 includes an upper decoration portion 200, a left decoration portion 210, a right decoration portion 220, and an operation mechanism portion 230 on the front side. The upper decoration portion 200, the left decoration portion 210, the right decoration portion 220, and the operation mechanism portion 230 are detachably attached to the base frame 23b (see FIG. 6).

上側装飾部(上部装飾部)200は、遊技機枠2(前扉23)の上部を装飾するものである。上側装飾部200は、図3に示すように、左右方向の中央に上部装飾体(上部ユニット)31を備え、左側に左側発光体ユニット202Lを備え、右側に右側発光体ユニット202Rを備えている。左側発光体ユニット202Lと右側発光体ユニット202Rとを総称する場合、発光体ユニット202と言う。上部装飾体(上部ユニット)31は、パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品の主人公キャラに変形可能なものである。発光体ユニット202は、内部に枠ドラム320を備えたユニットであり、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態でベース枠23bに取付けられている(図6参照)。 The upper decorative portion (upper decorative portion) 200 decorates the upper portion of the gaming machine frame 2 (front door 23). As shown in FIG. 3, the upper decoration portion 200 includes an upper decoration body (upper unit) 31 at the center in the left-right direction, a left light emitter unit 202L on the left side, and a right light emitter unit 202R on the right side. .. The left-side light emitter unit 202L and the right-side light emitter unit 202R are collectively referred to as the light emitter unit 202. The upper decorative body (upper unit) 31 can be transformed into the main character of the work that is the motif of the pachinko gaming machine PY1. The light emitter unit 202 is a unit including a frame drum 320 inside, and is attached to the base frame 23b in a state of being inclined obliquely upward toward the front (see FIG. 6).

左側装飾部210は、遊技機枠2(前扉23)の左側を装飾するものである。右側装飾部220は、遊技機枠2の右側を装飾するものである。右側装飾部220は、後述する枠剣可動体221(操作部材)と、枠剣可動体221の下側を収容可能な鞘部材222とを備えている。 The left side decoration portion 210 is for decoration on the left side of the gaming machine frame 2 (front door 23). The right side decoration section 220 is for decorating the right side of the gaming machine frame 2. The right decorative portion 220 includes a frame sword movable body 221 (operation member) described later and a sheath member 222 that can accommodate the lower side of the frame sword movable body 221.

操作機構部230(遊技媒体貯留部)は、遊技や演出を進行するための操作機構を備えるものである。操作機構部230は、上述したハンドル72kと上皿34と下皿35と演出ボタン40kとセレクトボタン42kとを備えている。 The operation mechanism section 230 (game medium storage section) is provided with an operation mechanism for advancing a game or an effect. The operation mechanism unit 230 includes the handle 72k, the upper plate 34, the lower plate 35, the effect button 40k, and the select button 42k described above.

ところで図3に示すように、遊技場の島設備において鉛直方向に起立した垂直壁面SHのうちパチンコ遊技機PY1の上方には、データカウンタ160が配されている。データカウンタ160は、垂直壁面SHに固定されている固定部材162と、この固定部材162に対して前傾姿勢になるように傾動可能に取付けられているデータ表示器DHとを備えている。 By the way, as shown in FIG. 3, a data counter 160 is arranged above the pachinko gaming machine PY1 on the vertical wall surface SH standing vertically in the island facility of the game arcade. The data counter 160 includes a fixing member 162 that is fixed to the vertical wall surface SH, and a data display DH that is tiltably attached to the fixing member 162 so as to be tilted forward.

データ表示器DHは、後述する大当たり遊技状態の発生回数や高確率状態の発生回数等を表示する略直方体形状のものである。またデータ表示器DHは、遊技者がホールの従業員を呼ぶための呼び出しボタン等を有している。このデータカウンタ160では、垂直壁面SHに対するデータ表示器DHの前傾角度を15度から25度まで可変できるようになっている。なお上側装飾部200の後部は、データ表示器DHが最大の25度の角度で前傾している場合であっても、データ表示器DHに当接しない形状になっている。 The data display DH has a substantially rectangular parallelepiped shape that displays the number of times of occurrence of a jackpot gaming state and the number of times of high probability state, which will be described later. Further, the data display DH has a call button or the like for the player to call an employee in the hall. In the data counter 160, the forward tilt angle of the data display DH with respect to the vertical wall surface SH can be changed from 15 degrees to 25 degrees. The rear portion of the upper decorative portion 200 has a shape that does not contact the data display DH even when the data display DH is tilted forward at the maximum angle of 25 degrees.

また上側装飾部200、左側装飾部210、右側装飾部220、及び操作機構部230には、様々な発光色で発光可能な枠ランプ53が多数設けられている。 Further, the upper decoration part 200, the left decoration part 210, the right decoration part 220, and the operation mechanism part 230 are provided with a large number of frame lamps 53 capable of emitting light of various emission colors.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a rail member 62 which surrounds a game area 6 into which a game ball fired by operating a handle 72k flows down. The game board 1 is provided with a board lamp 54 for decoration. Further, in the game area 6, a plurality of game nails that guide the game balls are provided in a protruding manner. The game board 1 has a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (a unit for mounting various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50が設けられている。なお画像表示装置50は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 An image display device 50, which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device 50 may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols EZ (decorative symbols) synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is referred to as effect symbol variation effect. The effect symbol variation effect may be referred to as "decorative symbol variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the medium effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area. The effect symbols EZ are each composed of a plurality of symbols representing numbers "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b, which will be described later, by a combination of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet of "777" or the like. In addition, when it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery on the image display device 50, not on the first special figure display 81a or the second special figure display 81b. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a mode of variable display of effect symbols, for example, there is a mode of scrolling vertically.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display pattern such as the effect design variation effect using the effect pattern EZ as described above, a big hit effect performed in parallel with the big hit game, a demo effect for waiting for a customer (customer waiting effect), and the like. It is displayed on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, effect images other than the effect symbol EZ such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying a hold icon HA (effect holding image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold described later. Due to the display of the hold icon HA, the number of stored first special figure reservations displayed by the first special figure reservation indicator 83a described later and the second special character displayed by the second special figure reservation indicator 83b described later. It is possible to show the number of stored figures to the player in an easily understandable manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to let the game ball flow in from the entrance and to let the game ball flow from the exit to the stage 61s. Further, on the upper part of the center frame 61, a board movable body 55k that can move up and down is provided. The movable board 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to a production position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 in which the ease of entering a game ball does not always change. The 1st starting opening 11 is also called a 1st entrance, a fixed entrance, a 1st starting winning opening, and a 1st starting area. The winning of the game ball into the first starting opening 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the big hit lottery, that is, the determination and the acquisition of the big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric winning accessory so-called electric chu) 12D having a second starting port 12 is provided. The 2nd starting opening 12 is also called a 2nd entrance, a variable entrance, a 2nd starting winning opening, and a 2nd starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second start winning device. The winning of the game ball into the second starting opening 12 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (the big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー12Dは、電チュー開閉部材12kが開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口12への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口12への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening/closing member 12k (ball entrance opening/closing member) that opens and closes, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening/closing member 12k. The power cable opening/closing member 12k is driven by a power cable solenoid 12s described later. When the electric Chu opening/closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12. Become. In other words, the second starting opening 12 is a starting opening in which the ease of entering the game ball can be changed. The electric chew 12D is in the closed state as long as it makes it easier to enter the second starting opening 12 when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state than in the closed state. Sometimes, it does not have to make it impossible to enter the second starting opening 12.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting opening 11 in the game area 6, a special winning device (special electric accessory) 14D having a special winning opening 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening. The big winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The special winning device 14D is provided with an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that opens and closes, and opens and closes the special winning opening 14 by operating the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The special winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening/closing member 14k is open.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an execution trigger of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether or not to open the electric Chu 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided below the game area 6. Further, at the lowermost part of the game area 6, there is provided an outlet 19 for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路W1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路W2という。 In this way, in the game area 6 in which various winning openings are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side. There is. The batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is referred to as left hitting. On the other hand, the batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing with left is called the first flow path W1, and the flow path through which the game ball flows down when playing with right is , Second flow path W2.

第1流路W1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路W1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路W1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting opening 11, a general winning opening 10, a power tube 12D, and an outlet 19 are provided on the first flow path W1. By hitting the game ball so as to flow down the first flow path W1, the player can aim for winning at the first starting opening 11 and the general winning opening 10. Since the gate is not provided on the first flow path W1, the electric tube 12D is not opened when the player is left-handed.

一方、第2流路W2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路W2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path W2, a gate 13, a general winning opening 10, a special winning device 14D, a power tube 12D, and an outlet 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path W2, the player can aim to pass through the gate 13 and win the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the special winning opening 14. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, a display device 8 is arranged in the lower right part of the game board 1. In the display devices 8, as shown in FIG. 5, a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A public figure display 82 for variably displaying (Public figure) is included. The first special symbol is also called the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also called the second special symbol or special symbol 2. In addition, the ordinary design is also called a general design.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, the display device 8 holds the operation of the first special figure display indicator 83a and the second special figure display 81b, which displays the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold). A second special figure hold indicator 83b for displaying the number of (second special figure hold) and a general figure hold indicator 84 for displaying the number of operation hold (general figure hold) of the general figure indicator 82 are included. Has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 11. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as the special figure display 81. In addition, the first special figure reservation indicator 83a and the second special figure reservation indicator 83b may be collectively referred to as the special figure reservation indicator 83. The first special figure hold and the second special figure hold may be collectively called special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 In the special map display device 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Notify the result. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, a special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stop symbol is a specific special symbol that has been determined in advance (a special symbol in a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), in the opening pattern according to the type of the specific symbol that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot that was won) A jackpot game (an example of a special game) for opening the special winning opening 14 is performed. The opening pattern of the special winning opening 14 in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the big hit lottery by its lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see 1, 2, etc. from the left as follows: "○○●●○○●●" (○: lights, ●: lights off). The jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. Further, in the case of a loss, a loss pattern in which only the LED on the far right is turned on is displayed, such as "●●●●●●●○". You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lost design is not a special special design. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the variable display of the special symbol is performed for a predetermined variation time, but the mode of the variable display is, for example, that each LED lights so that light repeatedly flows from left to right. That is the mode. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of a game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random number values (numerical information (Determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. In detail, if the winning in the first starting opening 11 is stored as a first special figure reservation, it is stored in a first special drawing holding storage unit 105a described later, and if the winning in the second starting opening 12 is performed, the second special drawing is held. It is stored in the second special figure reservation storage unit 105b described later as a figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during or during execution of a special game, it is possible to reserve the right of the jackpot lottery for the prize with a predetermined number as an upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each of the special figure reservation indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed by the passage of the game ball to the gate 13. In the ordinary symbol display device 82, the result of the ordinary symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 is notified by displaying the ordinary symbol in a variable display (variable display) and then stopping the display. The ordinary symbol that is stopped and displayed (ordinary symbol stopped symbol, the ordinary symbol that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. If the normal symbol that is stopped and displayed is a predetermined specific ordinary symbol (ordinary symbol in a predetermined stopping mode, that is, a normal hit symbol), the second starting opening 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the universal symbol display device 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays the ordinary symbol corresponding to the result of the ordinary symbol lottery by its lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed such as "○○" (○: lit, ●: unlit). If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as the normally lost pattern. Note that the normal lost design is not a specific normal design. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time, but the mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored as a universal figure reservation in the universal figure reservation storage unit 106 described later. Once remembered. There is an upper limit to the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The universal figure hold stored in the universal figure hold storage unit 106 is exhausted when the variable display of the ordinary symbols based on the universal figure hold becomes possible. Digesting the universal figure hold means determining a normal symbol random number (random number per hit) corresponding to the universal figure hold, and executing a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol or the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such figure holdings is displayed on the figure holding display 84. Specifically, the universal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of universal figure reserves by turning on the LEDs for the number of universal figure reserves.

2.枠可動部材の構成
次に図6〜図17に基づいて、枠可動部材の構成について説明する。本形態では、枠可動部材が、遊技機枠2(前扉23)に複数取付けられていて、それぞれ駆動手段(モータ)の駆動力によって移動可能になっている。なお枠可動部材とは、遊技盤1側ではなく、遊技機枠2側に取付けられている可動部材を意味する。
2. Configuration of Frame Movable Member Next, the configuration of the frame movable member will be described with reference to FIGS. 6 to 17. In this embodiment, a plurality of frame movable members are attached to the gaming machine frame 2 (front door 23), and each of them is movable by the driving force of the driving means (motor). The frame movable member means a movable member mounted on the gaming machine frame 2 side, not on the game board 1 side.

上部装飾体(上部ユニット)31は、図6に示すように、前扉23のベース枠23bの上端に設けられている水平状の上壁部23cに図示しないビスを用いて着脱可能になっている。この上部装飾体(上部ユニット)31は、図7に示すように、3分割できるものであり、上側蓋部材240と、上側蓋部材240の下方に配されるユニット本体250と、ユニット本体250の前側に組付けられる前側カバー260と、を備えている。ユニット本体250は、枠顔可動体400を備えている。 As shown in FIG. 6, the upper decorative body (upper unit) 31 can be attached to and detached from the horizontal upper wall portion 23c provided at the upper end of the base frame 23b of the front door 23 by using a screw (not shown). There is. The upper decorative body (upper unit) 31 can be divided into three, as shown in FIG. 7, and includes an upper lid member 240, a unit main body 250 arranged below the upper lid member 240, and a unit main body 250. And a front cover 260 that is assembled to the front side. The unit main body 250 includes a frame face movable body 400.

前側カバー260は、図7に示すように、起立していて、枠顔可動体400の前面側を隠すことができるように、左右方向に長く形成されている。また前側カバー260の上端には、左右方向に沿ってタッチセンサ(タッチ電極)261が取付けられている。タッチセンサ261は、人体が接触又は接近したことを検出するものである。そのため本形態では、タッチセンサ261による検出に基づいて、枠顔可動体400を移動させないことが可能である。また図7に示すように、枠顔可動体400の下側には、下側カバー510が取付けられていて、枠顔可動体400の前側には、枠顎可動体600が取付けられている。 As shown in FIG. 7, the front cover 260 is erected and is formed long in the left-right direction so that the front side of the frame-face movable body 400 can be hidden. A touch sensor (touch electrode) 261 is attached to the upper end of the front cover 260 along the left-right direction. The touch sensor 261 detects that a human body has touched or approached. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent the frame face movable body 400 from moving based on the detection by the touch sensor 261. Further, as shown in FIG. 7, a lower cover 510 is attached to the lower side of the frame face movable body 400, and a frame jaw movable body 600 is attached to the front side of the frame face movable body 400.

ユニット本体250には、枠顔可動体400の他、図8に示すように、連結板301と、枠顔可動体400を回転させるための左側リンクユニット302L及び右側リンクユニット302Rが設けられている。連結板301には、枠顔可動体400の移動を制御する枠上中継基板310が取付けられている。 In addition to the frame face movable body 400, the unit main body 250 is provided with a connecting plate 301, and a left side link unit 302L and a right side link unit 302R for rotating the frame face movable body 400, as shown in FIG. .. An on-frame relay substrate 310 that controls the movement of the frame face movable body 400 is attached to the connecting plate 301.

左側リンクユニット302Lの構成と右側リンクユニット302Rの構成とは、左右対称で同様である。以下では、左側リンクユニット302Lの構成を代表して説明する。左側リンクユニット302Lは、枠顔可動体400を待機位置又は動作位置に移動可能にするものである。本形態では枠顔可動体400が待機位置にあるときには、枠顔可動体400を略水平状態にしていて、枠顔可動体400が示す主人公キャラの顔が見えないようになっている。一方、枠顔可動体400が動作位置にあるときには、枠顔可動体400を前方に向かって斜め上方に延びる傾斜状態にしていて、枠顔可動体400が示す主人公キャラの顔が見えるようになっている。 The configuration of the left side link unit 302L and the configuration of the right side link unit 302R are left-right symmetrical and the same. Hereinafter, the configuration of the left side link unit 302L will be described as a representative. The left side link unit 302L is capable of moving the frame face movable body 400 to the standby position or the operation position. In the present embodiment, when the frame-face movable body 400 is at the standby position, the frame-face movable body 400 is in a substantially horizontal state, and the face of the main character shown by the frame-face movable body 400 cannot be seen. On the other hand, when the frame-face movable body 400 is in the operating position, the frame-face movable body 400 is in an inclined state extending obliquely upward toward the front so that the face of the main character indicated by the frame-face movable body 400 can be seen. ing.

左側リンクユニット302Lには、図8に示すように、左側枠顔移動モータ311Lが取付けられている。左側枠顔移動モータ311Lは、枠顔可動体400を待機位置と動作位置との間で回転させるための回転駆動力を付与するものである。なお右側リンクユニット302Rには、右側枠顔移動モータが取付けられている。右側枠顔移動モータも、枠顔可動体400を待機位置と動作位置との間で回転させるための回転駆動力を付与するものである。 As shown in FIG. 8, a left side frame face moving motor 311L is attached to the left side link unit 302L. The left side frame face moving motor 311L applies a rotational driving force for rotating the frame face movable body 400 between the standby position and the operating position. A right frame face moving motor is attached to the right link unit 302R. The right-side frame face moving motor also applies a rotational driving force for rotating the frame face movable body 400 between the standby position and the operating position.

左側リンクユニット302Lには、左側リンク部材340Lが取付けられている。また右側リンクユニット302Rには、右側リンク部材340Rが取付けられている。これらリンク部材340L,340Rに、枠顔可動体400が取付けられている。そして各リンク部材340L,340Rは、それぞれ左側枠顔移動モータ311L及び右側枠顔移動モータの駆動によって、軸中心O1及び軸中心O2周りに回転可能である。これにより、枠顔可動体400は、待機位置から動作位置へ移動する際に、図9(A)(B)に示すように、前方に向かって主人公キャラの顔が起き上がるように移動(回転)可能である。 A left side link member 340L is attached to the left side link unit 302L. A right link member 340R is attached to the right link unit 302R. The frame face movable body 400 is attached to the link members 340L and 340R. The link members 340L and 340R can rotate around the axis center O1 and the axis center O2 by driving the left frame face moving motor 311L and the right frame face moving motor, respectively. As a result, when moving from the standby position to the operation position, the frame face movable body 400 moves (rotates) so that the face of the main character rises forward as shown in FIGS. 9A and 9B. It is possible.

なお枠顔可動体400の内部には、多数の顔用LED401が配されている。各顔用LED401の発光制御は、上述した枠上中継基板310によって実行される。具体的に枠上中継基板310は、枠顔可動体400が動作位置にあるときに、顔用LED401が発光するように制御する。これにより、動作位置にある枠顔可動体400を光って目立たせることが可能である。 A large number of face LEDs 401 are arranged inside the frame face movable body 400. The emission control of each face LED 401 is executed by the above-mentioned frame relay board 310. Specifically, the on-frame relay board 310 controls the face LED 401 to emit light when the frame face movable body 400 is in the operating position. As a result, it is possible to make the frame face movable body 400 in the operating position shine and stand out.

本形態では、遊技者等が待機位置(図1参照)にある枠顔可動体400の下側(下側カバー510)を上方へ向かって押し上げると、枠顔可動体400を動作位置へ移動させることが可能である。一方、遊技者等が動作位置にある枠顔可動体400を下方へ向かって押し下げると、枠顔可動体400を待機位置へ移動させることが可能である。要するに枠顔可動体400は、人体による操作によっても待機位置と動作位置との間で移動可能になるように構成されている。 In the present embodiment, when the player or the like pushes up the lower side (lower cover 510) of the frame-face movable body 400 at the standby position (see FIG. 1), the frame-face movable body 400 is moved to the operating position. It is possible. On the other hand, when the player or the like pushes down the frame-face movable body 400 in the operating position, the frame-face movable body 400 can be moved to the standby position. In short, the frame face movable body 400 is configured so as to be movable between the standby position and the operation position even by an operation by the human body.

図10(A)(B)に示すように、下側カバー510には、左側枠耳可動体500L及び右側枠耳可動体500Rが揺動可能且つ直動可能に組付けられている。左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、図10(A)に示す退避位置と、図10(B)に示す露出可能位置との間で左右方向に揺動可能であり、図10(B)に示す露出可能位置と図10(C)に示す露出位置との間で直動可能(直線状に移動可能)である。 As shown in FIGS. 10A and 10B, a left frame ear movable body 500L and a right frame ear movable body 500R are attached to the lower cover 510 so as to be swingable and linearly movable. The left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R can be swung in the left-right direction between the retracted position shown in FIG. 10(A) and the exposed position shown in FIG. 10(B). It is linearly movable (movable in a straight line) between the exposure possible position shown in FIG. 10(B) and the exposure position shown in FIG. 10(C).

図10(C)に示すように、下側カバー510の左側には、左側枠耳移動モータ520Lが取付けられている。また下側カバー510の右側には、右側枠耳移動モータ520Rが取付けられている。左側枠耳移動モータ520Lと右側枠耳移動モータ520Rは、それぞれ左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rを、退避位置と露出可能位置との間で揺動させるための揺動力を付与すると共に、露出可能位置と露出位置との間で直動させるための直動駆動力を付与するものである。 As shown in FIG. 10C, a left frame ear moving motor 520L is attached to the left side of the lower cover 510. A right frame edge moving motor 520R is attached to the right side of the lower cover 510. The left frame ear moving motor 520L and the right frame ear moving motor 520R give a rocking force for rocking the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R between the retracted position and the exposed position, respectively. At the same time, a linear driving force for linearly moving between the exposure possible position and the exposure position is applied.

本形態では、枠顔可動体400が待機位置にあるときには(図1参照)、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、それぞれ退避位置にある。このとき左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、枠顔可動体400の中に隠れていて、枠顔可動体400の中から露出できないようになっている。その後、枠顔可動体400が待機位置から動作位置へ移動し終えると、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、先ず退避位置から露出可能位置へ揺動する。これにより、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが枠顔可動体400の内部から上方へ突出可能な状態になる。そして、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、露出可能位置から露出位置へ直動する。こうして左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが、枠顔可動体400よりも上方に突出して露出するようになっている(図12参照)。 In this embodiment, when the frame face movable body 400 is at the standby position (see FIG. 1 ), the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R are at the retracted position. At this time, the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R are hidden in the frame face movable body 400 and cannot be exposed from the frame face movable body 400. After that, when the frame face movable body 400 finishes moving from the standby position to the operating position, the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R first swing from the retracted position to the exposure position. As a result, the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R are allowed to project upward from the inside of the frame face movable body 400. Then, the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R move directly from the exposure possible position to the exposure position. In this way, the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R project above the frame face movable body 400 and are exposed (see FIG. 12).

なお枠顔可動体400が動作位置から待機位置へ移動する場合には、以下のように動作する。即ち、先ず枠顔可動体400が動作位置にある状態で、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが露出位置から露出可能位置へ直動する。そして、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが露出可能位置から退避位置へ揺動する。こうして、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rを枠顔可動体400の内部に収納した後で、枠顔可動体400が動作位置から待機位置へ移動するようになっている。 When the frame face movable body 400 moves from the operating position to the standby position, it operates as follows. That is, first, with the frame face movable body 400 in the operating position, the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R move directly from the exposed position to the exposure possible position. Then, the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R swing from the exposed position to the retracted position. Thus, after the left frame ear movable body 500L and the right frame ear movable body 500R are housed inside the frame face movable body 400, the frame face movable body 400 moves from the operating position to the standby position.

図11(A)(B)に示すように、枠顎可動体600は、枠顔可動体400に対して傾動(回転)可能に組付けられている。本形態では枠顎可動体600が図11(A)に示す閉鎖位置と、図11(B)に示す開放位置との間で傾動(回転)可能である。図11(A)に示すように、枠顎可動体600が閉鎖位置にあるときには、枠顔可動体400が示す主人公キャラの口が閉じている印象を与えることが可能である。一方図11(B)に示すように、枠顎可動体600が開放位置にあるときには、枠顔可動体400が示す主人公キャラの口が開いている印象を与えることが可能である。 As shown in FIGS. 11A and 11B, the frame jaw movable body 600 is assembled so as to be tiltable (rotatable) with respect to the frame face movable body 400. In this embodiment, the frame jaw movable body 600 can be tilted (rotated) between the closed position shown in FIG. 11(A) and the open position shown in FIG. 11(B). As shown in FIG. 11A, when the frame jaw movable body 600 is in the closed position, it is possible to give the impression that the mouth of the main character shown by the frame face movable body 400 is closed. On the other hand, as shown in FIG. 11(B), when the frame jaw movable body 600 is at the open position, it is possible to give the impression that the main character's mouth shown by the frame face movable body 400 has an open mouth.

図11(A)(B)に示すように、動作位置にあるときの枠顔可動体400の下側に、枠顎移動モータ610が取付けられている。枠顎移動モータ610は、枠顎可動体600を閉鎖位置と開放位置との間で回転(傾動)させるための回転駆動力を付与するものである。 As shown in FIGS. 11A and 11B, a frame jaw moving motor 610 is attached to the lower side of the frame face movable body 400 in the operating position. The frame jaw moving motor 610 applies a rotational driving force for rotating (tilting) the frame jaw movable body 600 between the closed position and the open position.

図12は、枠顔可動体400が動作位置にあるときの本パチンコ遊技機PY1の斜視図であり、図13は、枠顔可動体400が動作位置にあるときの本パチンコ遊技機PY1の正面図である。枠顎可動体600は、図13に示すように、枠顔可動体400が動作位置にあるときに限り、閉鎖位置と動作位置との間で傾動するようになっている。 FIG. 12 is a perspective view of the pachinko gaming machine PY1 when the frame-face movable body 400 is in the operating position, and FIG. 13 is a front view of the pachinko gaming machine PY1 when the frame-face moving body 400 is in the operating position. It is a figure. As shown in FIG. 13, the frame jaw movable body 600 is configured to tilt between the closed position and the operating position only when the frame face movable body 400 is in the operating position.

図14に示すように右側装飾部220には、枠剣可動体221及び鞘部材222が設けられている。枠剣可動体221は、固定されている鞘部材222に対して、上下方向に直動可能に組付けられている。枠剣可動体221は、下側に剣先部分221aを有している。本形態では枠剣可動体221が図14(A)に示す収納位置(第2位置)と、図14(B)に示す押込位置(第1位置)との間で直動可能である。図14(A)に示すように、枠剣可動体221が収納位置にあるときには、剣先部分221aが鞘部材222の中に収納されている。一方、枠剣可動体221が押込位置にあるときには、剣先部分221aが鞘部材222から上方に移動して露出している。 As shown in FIG. 14, a frame sword movable member 221 and a sheath member 222 are provided in the right decoration portion 220. The frame sword movable body 221 is assembled to the fixed sheath member 222 so as to be vertically movable. The frame sword movable body 221 has a sword tip portion 221a on the lower side. In the present embodiment, the frame sword movable body 221 can move linearly between the storage position (second position) shown in FIG. 14(A) and the pushing position (first position) shown in FIG. 14(B). As shown in FIG. 14A, when the frame sword movable body 221 is in the storage position, the sword tip portion 221a is stored in the sheath member 222. On the other hand, when the frame sword movable body 221 is in the pushing position, the sword tip portion 221a moves upward from the sheath member 222 and is exposed.

鞘部材222の内部には、枠剣移動モータ223(図14(A)(B)(C)の破線参照)が取付けられている。枠剣移動モータ223(駆動手段)は、枠剣可動体221を収納位置と押込位置との間で直動させるための直動駆動力を付与するものである。本形態では、大当たりへの当選期待度が高いことを示すときには、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合がある(図26参照)。その場合に、枠剣移動モータ223の直動駆動力によって枠剣可動体221を収納位置から押込位置へ移動させることになる。これにより遊技者は、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押し込むことが可能であり、演出に積極的に関与することが可能である。 A frame sword moving motor 223 (see broken lines in FIGS. 14A, 14B, and 14C) is attached to the inside of the sheath member 222. The frame sword movement motor 223 (driving means) applies a linear drive force for linearly moving the frame sword movable body 221 between the storage position and the pushing position. In this embodiment, when it is shown that the expectation for winning the jackpot is high, a frame sword operation effect related to the pushing operation of the frame sword movable body 221 may be executed (see FIG. 26). In that case, the frame sword moving body 221 is moved from the storage position to the pushing position by the direct drive force of the frame sword moving motor 223. Thereby, the player can push the frame sword movable body 221 from the pushing position to the storage position, and can actively participate in the production.

図14(A)に示す収納位置は、枠剣可動体221が最も下方に配されている位置である。右側装飾部220には、枠剣可動体221が収納位置にあることを検出可能な収納位置検出センサ226が取付けられている。また図14(B)に示す押込位置は、枠剣可動体221が最も上方に配されている位置である。右側装飾部220には、枠剣可動体221が押込位置にあることを検出可能な押込位置検出センサ227が取付けられている。 The storage position shown in FIG. 14A is the position where the frame sword movable member 221 is arranged at the lowest position. A storage position detection sensor 226 capable of detecting that the frame sword movable body 221 is in the storage position is attached to the right decorative portion 220. The pushing position shown in FIG. 14(B) is the position where the frame sword movable member 221 is arranged at the highest position. A push-in position detection sensor 227 capable of detecting that the frame sword movable body 221 is in the push-in position is attached to the right decorative portion 220.

押込位置検出センサ(第1位置検出手段)227は、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が遮られることよって検出するものである。具体的には、枠剣可動体221の上側に設けられた遮蔽部が、押込位置検出センサ227の受光部での光を遮ることで、押込位置検出センサ227による検出がなされる。本形態では、枠剣可動体221が図14(B)に示す押込位置から、図14(C)に示す押込途中位置へ下降するまでの間、枠剣可動体221の上側に設けられた遮蔽部が、押込位置検出センサ227の受光部での光を遮るようになっている。要するに、枠剣可動体221が押込位置から押込途中位置までの間にあるときには、押込位置検出センサ227による検出がある。その一方で、枠剣可動体221が押込途中位置よりも下方へ移動した途端に、押込位置検出センサ227による検出がなされない。押込位置から押込途中位置までの間の上下方向の距離は、約10mmである。また収納位置検出センサ226も、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が遮られることよって検出するものである。なお押込位置検出センサ227及び収納位置検出センサ226をフォトセンサ以外のセンサで構成しても良い。 The push-in position detection sensor (first position detection means) 227 is composed of a photo sensor and detects when the light at the light receiving portion is blocked. Specifically, the shield portion provided on the upper side of the frame sword movable body 221 shields the light at the light receiving portion of the push-in position detection sensor 227, so that the push-in position detection sensor 227 performs detection. In this embodiment, the shield provided on the upper side of the frame sword movable body 221 from the pushing position shown in FIG. 14(B) until the frame sword movable body 221 descends to the pushing midway position shown in FIG. 14(C). The section blocks light from the light receiving section of the pushing position detection sensor 227. In short, when the frame sword movable body 221 is located between the pushing position and the pushing midway position, the pushing position detection sensor 227 detects it. On the other hand, as soon as the movable frame sword 221 moves downward from the halfway-in pushing position, the push-in position detecting sensor 227 does not detect it. The vertical distance between the pushing position and the midway pushing position is about 10 mm. The storage position detection sensor 226 is also composed of a photo sensor and detects when the light at the light receiving portion is blocked. The push-in position detection sensor 227 and the storage position detection sensor 226 may be configured by sensors other than the photo sensor.

本形態では、遊技者等が収納位置(図14(A)参照)にある枠剣可動体221を上方へ向かって引抜くと、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)へ移動させることが可能である。また上述したように、遊技者等が押込位置にある枠剣可動体221を下方へ向かって押し込むと、枠剣可動体221を収納位置へ移動させることが可能である。要するに枠剣可動体221は、人体による操作によっても収納位置と押込位置との間で移動可能になるように構成されている。 In this embodiment, when the player or the like pulls out the frame sword movable body 221 in the storage position (see FIG. 14A) upward, the frame sword movable body 221 is pushed in (see FIG. 14B). Can be moved to. Further, as described above, when the player or the like pushes the frame sword movable body 221 at the pushing position downward, it is possible to move the frame sword movable body 221 to the storage position. In short, the frame sword movable body 221 is configured to be movable between the storage position and the pushing position even by an operation by the human body.

また枠剣可動体221の上側には、円盤状の枠剣円盤部材232(可動部材)が回転可能に取付けられている。また枠剣可動体221の上側の内部には、枠剣円盤部材232を回転させるための回転駆動力を付与する枠剣円盤部材回転モータ231(図14(A)(B)(C)の破線参照)が接続されている。そのため図14(B)に示すように、枠剣円盤部材232は、枠剣円盤部材回転モータ231が回転駆動することで、枠剣可動体221に対して回転可能になっている。 A disc-shaped frame sword disk member 232 (movable member) is rotatably attached to the upper side of the frame sword movable body 221. Further, inside the upper side of the frame sword movable body 221, a frame sword disk member rotation motor 231 (a broken line of FIGS. 14A, 14B, and 14C) that applies a rotational driving force for rotating the frame sword disk member 232. (See) is connected. Therefore, as shown in FIG. 14B, the frame sword disk member 232 can be rotated with respect to the frame sword movable body 221 by rotationally driving the frame sword disk member rotation motor 231.

次に発光体ユニット202について、図15に基づいて説明する。ここでは右側発光体ユニット202Rについて説明するが、左側発光体ユニット202Lも同様の構成を備えている。右側発光体ユニット202Rは、図15に示すように、固定部204と、固定部204の前方に取付けられた演出用本体部206とを有している。固定部204は、前扉23のベース枠23bに固定されている。演出用本体部206は、上部が下部よりも前方に位置する前傾姿勢と、鉛直方向に沿う起立姿勢(不図示)とをとることが可能である。演出用本体部206は外装体309を備えていて、図16では演出用本体部206から外装体309が取外された状態が示されている。 Next, the light emitting unit 202 will be described with reference to FIG. Here, the right side light emitter unit 202R will be described, but the left side light emitter unit 202L also has the same configuration. As shown in FIG. 15, the right-side light emitter unit 202R has a fixing portion 204 and an effect body portion 206 mounted in front of the fixing portion 204. The fixed portion 204 is fixed to the base frame 23b of the front door 23. The production main body 206 can take a forward tilted posture in which the upper portion is located in front of the lower portion and a standing posture (not shown) along the vertical direction. The production main body 206 includes an exterior body 309, and FIG. 16 shows a state in which the exterior body 309 is removed from the production main body 206.

図16に示すように、演出用本体部206は、下側に下側部材312を有し、下側部材312に対して右側枠ドラム320Rを回転可能に取付けている。右側枠ドラム320R(可動部材)は、略円筒状であり、内部に多数のドラム用LED331(図16の破線参照)を配している。右側枠ドラム320Rの上側部分320Uは、周方向に沿って4つの面を有し、図16の矢印aで示す方向に回転可能である。一方、右側枠ドラム320Rの下側部分320Dは、周方向に沿って4つの面を有し、図16の矢印bで示す方向に回転可能である。 As shown in FIG. 16, the production main body 206 has a lower member 312 on the lower side, and the right frame drum 320R is rotatably attached to the lower member 312. The right frame drum 320R (movable member) has a substantially cylindrical shape, and has a large number of drum LEDs 331 (see broken lines in FIG. 16) arranged therein. The upper portion 320U of the right frame drum 320R has four surfaces along the circumferential direction and is rotatable in the direction indicated by the arrow a in FIG. On the other hand, the lower portion 320D of the right frame drum 320R has four surfaces along the circumferential direction and is rotatable in the direction indicated by the arrow b in FIG.

右側枠ドラム320Rの上側部分320Uと下側部分320Dは、それぞれ回転した後に、4つの面が同一平面を形成するように停止可能である。上側部分320Uが有する4つの面と、下側部分320Dが有する4つの面とは、1対1に対応付けられていて、対応関係にある組合せによって、特定のモチーフを形成することが可能である。本形態では、モチーフとして「V」の文字、「激アツ」の文字、7セグを形成することが可能である。そして右側枠ドラム320Rの内部に配されているドラム用LED331が発光することで、各モチーフを強調して示すことが可能である。 The upper portion 320U and the lower portion 320D of the right frame drum 320R can be stopped so that the four surfaces form the same plane after rotating. The four surfaces of the upper portion 320U and the four surfaces of the lower portion 320D are in one-to-one correspondence with each other, and a specific motif can be formed by a combination having a corresponding relationship. . In the present embodiment, it is possible to form the letters “V”, the letters “Gekiatsu”, and 7-segment as the motif. Then, the drum LED 331 arranged inside the right frame drum 320R emits light, whereby each motif can be emphasized and shown.

本形態では、高確率状態への移行を獲得した場合には、上側部分320Uと下側部分320Dによって「V」の文字が形成される。またSPリーチの中でも、大当たり当選に対する期待度が特に高いことを示すSPリーチが実行される場合には、上側部分320Uと下側部分320Dによって「激アツ」の文字が形成される。こうして右側枠ドラム320Rは、回転する上側部分320Uと下側部分320Dが停止したときに、遊技者への特典に係わる情報(「V」の文字,「激アツ」の文字)を示すことが可能である。 In this embodiment, when the transition to the high probability state is obtained, the upper portion 320U and the lower portion 320D form the letter "V". Further, among the SP reach, when the SP reach indicating that the expectation for the jackpot winning is particularly high is executed, the upper part 320U and the lower part 320D form the character "Gekiatsu". In this way, the right frame drum 320R can show information (characters of "V", characters of "super hot") related to the privilege to the player when the rotating upper part 320U and lower part 320D are stopped. Is.

図17に示すように、右側枠ドラム320Rの下側部材312には、右側枠ドラム回転モータ321Rが取付けられている。右側枠ドラム回転モータ321Rは、右側枠ドラム320Rの上側部分320Uと下側部分320Dとを回転させるための回転駆動力を付与するものである。右側枠ドラム回転モータ321Rが回転駆動すると、上側部分320Uが図示しないギヤ機構を介して図17の矢印aで示す方向に回転すると共に、下側部分320Dが図示しないギヤ機構を介して図17の矢印bで示す方向に回転する。 As shown in FIG. 17, a right frame drum rotation motor 321R is attached to the lower member 312 of the right frame drum 320R. The right frame drum rotation motor 321R applies a rotational driving force for rotating the upper part 320U and the lower part 320D of the right frame drum 320R. When the right frame drum rotation motor 321R is rotationally driven, the upper portion 320U rotates in the direction shown by the arrow a in FIG. 17 via a gear mechanism (not shown), and the lower portion 320D moves through a gear mechanism (not shown) in FIG. It rotates in the direction indicated by arrow b.

右側発光体ユニット202Rと同様、左側発光体ユニット202Lの外装体309の内部にも、左側枠ドラムが設けられている。そして右側枠ドラム回転モータ321Rと同様、左側枠ドラムの下側部材に、左側枠ドラム回転モータが取付けられている。 Similarly to the right side light emitter unit 202R, the left frame drum is provided inside the exterior body 309 of the left side light emitter unit 202L. As with the right frame drum rotation motor 321R, the left frame drum rotation motor is attached to the lower member of the left frame drum.

3.遊技機の電気的構成
次に図18から図20に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図18から図20に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及び演出駆動基板107とともにサブ制御部を構成する。
3. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 18 to 20. As shown in FIG. 18 to FIG. 20, the pachinko gaming machine PY1 is a game control board 100 (main control board) that performs control related to game profit such as jackpot lottery and transition of the game state, and effects performed as the game progresses. A production control board 120 (sub-control board) for performing control relating to the game, a payout control board 170 for performing control relating to the payout of gaming balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, a voice control board 161, and an effect drive board 107, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ601、盤ランプ54、枠ランプ53等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 It should be noted that the sub-control unit is provided with at least the effect control board 120 and may be capable of controlling the game effect using the effect means (the image display device 50, the speaker 601, the panel lamp 54, the frame lamp 53, etc.).

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, the production control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 is provided to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 described later. Supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120.

図18に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。 As shown in FIG. 18, on the game control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. In the game control microcomputer (game control means) 101, a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a stored program and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting/outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 (first special figure reservation storage unit 105a and second special figure reservation storage unit 105b) and the general figure reservation storage unit 106 described above.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting opening sensor 11a is provided in the first starting opening 11 and detects a game ball that has won the first starting opening 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the special winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As the solenoids, an electric power solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The power cable solenoid 12s drives the power cable opening/closing member 12k of the power cable 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the special winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, on the game control board 100, a special figure display 81 (first special figure display 81a and second special figure display 81b), a general figure display 82, a special figure reservation display 83 (first special figure reservation display) The device 83a, the second special figure reservation indicator 83b), and the general figure reservation indicator 84 are connected. That is, the display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 In addition, the game control board 100 sends various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1. Payouts and pay balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects the contact with the handle 72k, and the launching volume 72b detects the rotation amount of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 sends various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction restricting means is interposed.

パチンコ遊技機PY1は、図19に示すように、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)120と、画像制御を行う画像制御基板140と、音声制御を行う音声制御基板161とを備える。演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 19, the pachinko gaming machine PY1 has a sub-control board (effect control board) 120 that performs control related to an effect executed as the game progresses, an image control board 140 that performs image control, and a voice control. The audio control board 161 is provided. On the effect control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 (effect control means) is stored in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. The production CPU 122 for executing the program and the production I/O port 138 for inputting/outputting data and signals are included. The effect ROM 123 may be externally attached.

演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161、演出駆動基板107が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 140, a sound control board 161, and a performance drive board 107 are connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for expanding image data. The image ROM 142 of the image control board 140 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, letters, numbers and symbols (including decorative patterns) and background. Image data such as an image is stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads the image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、演出ボタン40kが押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42kが押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 The effect control board 120 is also connected with an input section detection sensor 40a and a select button detection sensor 42a. The input part detection sensor 40a detects that the effect button 40k is pressed. When the effect button 40k is pressed, a detection signal is output from the input detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k has been pressed. When the select button is pressed, the select button detection sensor 42a outputs a detection signal to the effect control board 120.

演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ601から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ601から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ601を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 outputs a voice, a song, a sound effect, etc. from the speaker 601 via the voice control board 161. Acoustic data such as voice output from the speaker 601 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. A CPU may be mounted on the voice control board 161, and in that case, the CPU may be caused to perform voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 161, and the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 601 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

電源基板190(電源供給手段)は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、払出制御基板170に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 (power supply means) supplies power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices through these boards. Supply. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 is provided in the game control board 100, a payout control board 170, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 is provided in the effect control board 120. You may.

またパチンコ遊技機PY1は、図20に示すように、演出駆動基板107を備えている。上述した演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、図20に示す演出駆動基板107を介して枠ランプ53や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行うと共に、演出駆動基板107と枠上中継基板310とを介して顔用LED401やドラム用LED331の点灯制御を行う。演出制御用マイコン121は、枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 is provided with an effect drive board 107 as shown in FIG. Based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 described above performs lighting control of the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 via the effect drive board 107 shown in FIG. Lighting control of the face LED 401 and the drum LED 331 is performed via the drive substrate 107 and the frame relay substrate 310. The production control microcomputer 121 emits light pattern data (also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 53, the panel lamp 54, the face LED 401, and the drum LED 331. Is generated and the light emission of the lamps such as the frame lamp 53, the panel lamp 54, the face LED 401, and the drum LED 331 is controlled according to the light emission pattern data. In addition, the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、演出駆動基板107に接続された演出ボタン振動モータ40mの駆動制御を行う。演出制御用マイコン121は、演出ボタン40kの動作態様を決める動作パターンを作成し、動作パターンデータに従って演出ボタン振動モータ40mの駆動を制御する。演出ボタン振動モータ40mは、演出ボタン40kを振動(移動)可能にするものである。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。なお動作パターンデータの中には、枠顔可動体400の動作態様を決める駆動データ、左側枠ドラム及び右側枠ドラム320Rの動作態様を決める駆動データ、枠耳可動体500の動作態様を決める駆動データ、枠顎可動体600のデータを決める駆動データ、枠剣可動体221の動作態様を決める駆動データ、枠剣円盤部材232の動作態様を決める駆動データもある。 The effect control microcomputer 121 also controls the drive of the effect button vibration motor 40m connected to the effect drive board 107 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 creates an operation pattern that determines the operation mode of the effect button 40k, and controls the drive of the effect button vibration motor 40m according to the operation pattern data. The effect button vibration motor 40m is capable of vibrating (moving) the effect button 40k. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the motion pattern data. In the operation pattern data, drive data that determines the operation mode of the frame face movable body 400, drive data that determines the operation modes of the left frame drum and the right frame drum 320R, and drive data that determines the operation mode of the frame ear movable body 500. There is also drive data that determines the data of the frame jaw movable body 600, drive data that determines the operation mode of the frame sword movable body 221, and drive data that determines the operation mode of the frame sword disk member 232.

演出駆動基板107には、上述した枠上中継基板310が接続されていると共に、枠右中継基板224と枠右上中継基板225が接続されている。枠上中継基板310は、上述したように、上側装飾部200の連結板301(図8参照)に取付けられている中継基板である。枠右中継基板224は、右側装飾部220に設けられている中継基板である。枠右上中継基板225は、右側装飾部220に設けられていて、枠右中継基板224の上方に配されている中継基板である。 The effect drive board 107 is connected to the above-mentioned frame relay board 310, and is also connected to the frame right relay board 224 and the frame upper right relay board 225. As described above, the frame relay board 310 is a relay board attached to the connecting plate 301 (see FIG. 8) of the upper decorative portion 200. The frame right relay board 224 is a relay board provided in the right decorative portion 220. The frame upper right relay board 225 is a relay board which is provided in the right decoration portion 220 and is arranged above the frame right relay board 224.

枠上中継基板310には、枠顔可動体400を回転させるための枠顔移動モータ311が接続されている。枠顔移動モータ311は、左側枠顔移動モータ311Lと右側枠顔移動モータとの総称である。演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号(シリアル信号やクロック信号等)に基づいて、枠上中継基板310を介して枠顔移動モータ311の駆動制御を行う。また枠上中継基板310には、枠ドラム320を回転させるための枠ドラム回転モータ321が接続されている。枠ドラム320は、右側枠ドラム320Rと左側枠ドラムとの総称である。枠ドラム回転モータ321は、右側枠ドラム回転モータ321Rと左側枠ドラム回転モータ321Lとの総称である。演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板310を介して枠ドラム回転モータ321の駆動制御を行う。 A frame face movement motor 311 for rotating the frame face movable body 400 is connected to the frame relay board 310. The frame face moving motor 311 is a general term for the left frame face moving motor 311L and the right frame face moving motor. The effect drive board 107 controls the drive of the frame face moving motor 311 via the on-frame relay board 310 based on the drive signal (serial signal, clock signal, etc.) from the effect control board 120. A frame drum rotation motor 321 for rotating the frame drum 320 is connected to the on-frame relay substrate 310. The frame drum 320 is a generic term for the right frame drum 320R and the left frame drum. The frame drum rotation motor 321 is a general term for the right frame drum rotation motor 321R and the left frame drum rotation motor 321L. The production drive board 107 controls the drive of the frame drum rotation motor 321 via the on-frame relay board 310 based on the drive signal from the production control board 120.

また枠上中継基板310には、枠耳可動体500を揺動及び直動させるための枠耳移動モータ520が接続されている。枠耳可動体500は、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rとの総称である。枠耳移動モータ520は、左側枠耳移動モータ520Lと右側枠耳移動モータ520Rとの総称である。演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板310を介して枠耳移動モータ520の駆動制御を行う。また枠上中継基板310には、枠顎可動体600を回転させるための枠顎移動モータ610が接続されている。そのため、演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板310を介して枠顎移動モータ610の駆動制御を行う。 Further, a frame edge moving motor 520 for swinging and linearly moving the frame edge movable body 500 is connected to the frame relay board 310. The movable frame ear 500 is a generic term for the movable left frame ear 500L and the movable right frame ear 500R. The frame edge moving motor 520 is a general term for the left frame edge moving motor 520L and the right frame edge moving motor 520R. The production drive board 107 controls the drive of the frame ear movement motor 520 via the on-frame relay board 310 based on the drive signal from the production control board 120. A frame jaw moving motor 610 for rotating the frame jaw movable body 600 is connected to the on-frame relay board 310. Therefore, the effect drive board 107 controls the drive of the frame jaw moving motor 610 via the on-frame relay board 310 based on the drive signal from the effect control board 120.

枠上中継基板310には、タッチセンサ261が接続されている。そのため、タッチセンサ261に接触すると、タッチセンサ261から枠上中継基板310と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力される。また枠上中継基板310には、上述したように点灯制御される顔用LED401及びドラム用LED331が接続されている。 A touch sensor 261 is connected to the frame relay board 310. Therefore, when the touch sensor 261 is touched, a detection signal is output from the touch sensor 261 to the effect control board 120 via the on-frame relay board 310 and the effect drive board 107. Also, the face LED 401 and the drum LED 331 whose lighting is controlled as described above are connected to the frame relay board 310.

枠右中継基板224には、枠剣可動体221を直動させるための枠剣移動モータ223が接続されている。そのため、演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠右中継基板224を介して枠剣移動モータ223の駆動制御を行う。また枠右中継基板224には、収納位置検出センサ226が接続されている。そのため、収納位置検出センサ226による検出がなされると、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力される。また枠右中継基板224には、押込位置検出センサ227が接続されている。そのため、押込位置検出センサ227による検出がなされると、押込位置検出センサ227から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力される。 A frame sword movement motor 223 for directly moving the frame sword movable body 221 is connected to the frame right relay board 224. Therefore, the production drive board 107 controls the drive of the frame sword movement motor 223 via the frame right relay board 224 based on the drive signal from the production control board 120. A storage position detection sensor 226 is connected to the frame right relay board 224. Therefore, when the storage position detection sensor 226 performs detection, a detection signal is output from the storage position detection sensor 226 to the effect control board 120 via the frame right relay board 224 and the effect drive board 107. A push-in position detection sensor 227 is connected to the frame right relay board 224. Therefore, when the push-in position detection sensor 227 performs detection, a detection signal is output from the push-in position detection sensor 227 to the effect control board 120 via the frame right relay board 224 and the effect drive board 107.

枠右上中継基板225には、枠剣円盤部材232を回転させるための枠剣円盤部材回転モータ231が接続されている。そのため、演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠右上中継基板225を介して枠剣円盤部材回転モータ231の駆動制御を行う。 A frame sword disk member rotation motor 231 for rotating the frame sword disk member 232 is connected to the frame upper right relay substrate 225. Therefore, the effect drive board 107 controls the drive of the frame sword disk member rotation motor 231 via the frame upper right relay board 225 based on the drive signal from the effect control board 120.

なお、演出駆動基板107、枠上中継基板310、枠右中継基板224、枠右上中継基板225にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに各モータの駆動制御や各ランプの点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、演出駆動基板107、枠上中継基板310、枠右中継基板224、枠右上中継基板225にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 CPUs may be mounted on the performance drive board 107, the frame upper relay board 310, the frame right relay board 224, and the frame upper right relay board 225. In that case, drive control of each motor or lighting control of each lamp is performed in the CPU. May be executed. Further, in this case, ROM may be mounted on the production drive board 107, the frame upper relay board 310, the frame right relay board 224, and the frame upper right relay board 225, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Good.

本形態において演出制御基板120は、画像制御基板140と音声制御基板161と演出駆動基板107とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、盤ランプ54、枠ランプ53、スピーカ601、枠顔可動体400等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。なお本形態のパチンコ遊技機PY1では、音声や楽曲、効果音等を出力するスピーカ601が、上側装飾部200の後方側の下側に設けられている。 In the present embodiment, the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with the image control board 140, the sound control board 161, and the effect drive board 107. The sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using effect means (the image display device 50, the panel lamp 54, the frame lamp 53, the speaker 601, the frame face movable body 400, etc.). I wish I had it. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a speaker 601 for outputting voice, music, sound effect, etc. is provided on the lower rear side of the upper decorative portion 200.

本形態では、枠可動部材として上述したように、枠顔可動体400と、枠耳可動体500と、枠顎可動体600と、枠剣可動体221と、枠剣円盤部材232と、枠ドラム320とが設けられている。こうして枠可動部材が多く設けられているため、電源基板190での消費電流(電力)が大きくなっている。 In the present embodiment, as the frame movable member, as described above, the frame face movable body 400, the frame ear movable body 500, the frame jaw movable body 600, the frame sword movable body 221, the frame sword disk member 232, and the frame drum. 320 are provided. Since a large number of frame movable members are provided in this way, current consumption (power) in the power supply board 190 is large.

ここで図18〜図20は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図18〜図20に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図18〜図20に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図18〜図20に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Here, FIGS. 18 to 20 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and not only the substrates shown in FIGS. 18 to 20 are provided. Except for the game control board 100, any one of the plurality of boards shown in FIGS. 18 to 20 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 18 to 20 may be configured as a plurality of boards. good.

ここで本形態の枠剣移動モータ223の構造について、図21に基づいて説明する。図21に示すように、本形態の枠剣移動モータ223は、バイポーラ型のステッピングモータである。なお本形態では、枠剣移動モータ223の他、枠顔移動モータ311、枠ドラム回転モータ321、枠耳移動モータ520、枠顎移動モータ610、枠剣円盤部材回転モータ231も、バイポーラ型のステッピングモータである。 Here, the structure of the frame/sword moving motor 223 of this embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, the frame sword movement motor 223 of this embodiment is a bipolar stepping motor. In this embodiment, in addition to the frame sword movement motor 223, the frame face movement motor 311, the frame drum rotation motor 321, the frame ear movement motor 520, the frame jaw movement motor 610, and the frame sword disk member rotation motor 231 are also bipolar type stepping motors. It is a motor.

バイポーラ型のステッピングモータでは、機能を概略的に説明すると、図21に示すように、2組のコイルA及びコイルBが設けられている。そしてコイルAには、φ1端子とφ2端子とが設けられている。またコイルBには、φ3端子とφ4端子とが設けられている。このバイポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、図21の(1)⇒(2)⇒(3)⇒(4)に示すように、コイルAとコイルBに流す電流の向きを交互に切替えるようになっている。 The function of the bipolar type stepping motor will be briefly described. As shown in FIG. 21, two sets of coils A and B are provided. The coil A is provided with φ1 terminals and φ2 terminals. The coil B is provided with φ3 terminals and φ4 terminals. When driving this bipolar type stepping motor, as shown in (1)⇒(2)⇒(3)⇒(4) of FIG. Has become.

即ち、先ず図21の(1)に示すように、コイルAのφ1端子からφ2端子へ電流を流す。次に図21の(2)に示すように、コイルBのφ3端子からφ4端子へ電流を流す。続いて図21の(3)に示すように、コイルAのφ2端子からφ1端子へ電流を流す。最後に図21の(4)に示すように、コイルBのφ4端子からφ3端子へ電流を流す。以後、上記(1)(2)(3)(4)を繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてバイポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが切替わることが特徴になる。 That is, first, as shown in (1) of FIG. 21, a current flows from the φ1 terminal to the φ2 terminal of the coil A. Next, as shown in (2) of FIG. 21, a current is passed from the φ3 terminal to the φ4 terminal of the coil B. Subsequently, as shown in (3) of FIG. 21, a current is passed from the φ2 terminal of the coil A to the φ1 terminal. Finally, as shown in (4) of FIG. 21, a current is passed from the φ4 terminal of the coil B to the φ3 terminal. After that, by repeating the above (1), (2), (3), and (4), the rotating shaft is rotated so as to be attracted by the generated magnetic force. Thus, the bipolar type stepping motor is characterized in that the direction of the current flowing through each terminal is switched.

従来から演出用のモータとして一般的に用いられているユニポーラ型のステッピングモータが存在する。そのユニポーラ型のステッピングモータは、2組のコイルA及びコイルBが設けられている。そしてコイルAには、φ1端子とφ2端子とが設けられていて、コイルAの中間にタップTPが設けられている。またコイルBには、φ3端子とφ4端子とが設けられていて、コイルBの中間にタップTPが設けられている。タップTPには、常に+電源(DC)が接続されている。このユニポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、タップTPから各端子へ電流を一方向へ流すようになっている。コイルAのタップTPからφ1端子へ電流を流し、コイルBのタップTPからφ3端子へ電流を流す。続いてコイルAのタップTPからφ2端子へ電流を流し、最後にコイルBのタップTPからφ4端子へ電流を流す。以後、上記で説明したことを繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてユニポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが常に一定であることが特徴になる。 There is a unipolar stepping motor that has been generally used as a performance motor. The unipolar stepping motor is provided with two sets of coil A and coil B. The coil A is provided with a φ1 terminal and a φ2 terminal, and a tap TP is provided in the middle of the coil A. The coil B is provided with φ3 terminals and φ4 terminals, and a tap TP is provided in the middle of the coil B. The + power supply (DC) is always connected to the tap TP. When driving this unipolar stepping motor, a current is made to flow from the tap TP to each terminal in one direction. A current is passed from the tap TP of the coil A to the φ1 terminal, and a current is passed from the tap TP of the coil B to the φ3 terminal. Then, a current is passed from the tap TP of the coil A to the φ2 terminal, and finally a current is passed from the tap TP of the coil B to the φ4 terminal. After that, by repeating the above description, the rotating shaft is rotated so as to be attracted by the generated magnetic force. In this way, the unipolar stepping motor is characterized in that the direction of the current flowing through each terminal is always constant.

以上、従来のユニポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズのコイルA,Bにおいて、半分のコイル(巻線)でしか電流が流れていない状態になる。これに対して、図21に示すバイポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズのコイルA,Bにおいて、電流の向きが切替わるものの、コイル全体に電流が流れている状態になる。即ち常にコイルが機能することになる。従って、本形態のバイポーラ型のステッピングモータを用いる場合には、従来のユニポーラ型のステッピングモータを用いる場合に比べて、同じ巻き数のコイルであれば、コイルの利用効率が高くなる。その結果、モータを効率良く回転させることが可能であり、低速回転時の出力トルクを高くすることが可能である。 As described above, in the conventional unipolar stepping motor, in the coils A and B of each phase at the time of rotation, only half of the coils (windings) are in a state where current flows. On the other hand, in the bipolar stepping motor shown in FIG. 21, although the direction of the current is switched in the coils A and B of each phase during rotation, the current is flowing through the entire coil. That is, the coil always works. Therefore, when the bipolar stepping motor of the present embodiment is used, the utilization efficiency of the coil is higher if the coils have the same number of turns as compared with the case of using the conventional unipolar stepping motor. As a result, the motor can be efficiently rotated, and the output torque at low speed rotation can be increased.

本形態では、バイポーラ型のステッピングモータが可動部材を移動させる場合の励磁方式として、2相励磁を用いている。2相励磁は、図22に示すように、パルスを付与する次の相に対して1パルス分だけずらしながら、2相ずつ同時に励磁する方式である。この2相励磁に対して例えば、1相励磁がある。1相励磁は、パルスを付与する度に1相ずつ励磁する方式である。本形態の2相励磁であれば、1相励磁に比べて、回転を安定させることが可能であり、高速回転に有利である。更に、出力トルクを大きくできるというメリットがある。但し、1相励磁に比べて、消費電流(電力)が2倍になるというデメリットがある。 In this embodiment, two-phase excitation is used as the excitation method when the bipolar type stepping motor moves the movable member. As shown in FIG. 22, the two-phase excitation is a method in which two phases are simultaneously excited while being shifted by one pulse with respect to the next phase to which a pulse is applied. For example, there is one-phase excitation for this two-phase excitation. The one-phase excitation is a method of exciting one phase each time a pulse is applied. The two-phase excitation of this embodiment can stabilize the rotation as compared with the one-phase excitation, which is advantageous for high-speed rotation. Furthermore, there is a merit that the output torque can be increased. However, there is a demerit that current consumption (power) is doubled as compared with one-phase excitation.

4.枠右中継基板の電気回路
次に図23に基づいて、枠右中継基板224の電気回路について説明する。先ず枠右中継基板224の電気回路について説明する。図23に示すように、枠右中継基板224には、枠剣移動モータドライバIC1が実装されている。枠剣移動モータドライバIC1(駆動回路部)は、枠剣移動モータ223の駆動を制御するステッピングモータドライバである。
4. Electric Circuit of Frame Right Relay Board Next, an electric circuit of the frame right relay board 224 will be described with reference to FIG. First, the electric circuit of the frame right relay board 224 will be described. As shown in FIG. 23, the frame sword movement motor driver IC 1 is mounted on the frame right relay board 224. The frame sword movement motor driver IC1 (drive circuit unit) is a stepping motor driver that controls driving of the frame sword movement motor 223.

枠剣移動モータドライバIC1は、図23に示すように、Vcc端子、VREFA端子、VREFB端子、PHASEA端子、PHASEB端子、INA1端子、INA2端子、INB1端子、INB2端子、STANDBY端子、6ビット分のGND端子、2ビット分のOUTA+端子、2ビット分のOUTA−端子、2ビット分のOUTB+端子、2ビット分のOUTB−端子、2ビット分のRSA端子、2ビット分のRSB端子、18ビット分のNC(未接続)端子、及びその他の端子(OSCM端子、VM端子)を備えている。枠剣移動モータドライバIC1には、例えばテキサスインスツルメンツ製「TB67S101AFTG」などの汎用ドライバを好適に使用できる。 As shown in FIG. 23, the frame sword movement motor driver IC1 has a Vcc terminal, a VREFA terminal, a VREFB terminal, a PHASEA terminal, a PHASEB terminal, an INA1 terminal, an INA2 terminal, an INB1 terminal, an INB2 terminal, a STANDBY terminal, and 6-bit GND. Terminal, 2 bits OUTA+ terminal, 2 bits OUTA- terminal, 2 bits OUTB+ terminal, 2 bits OUTB- terminal, 2 bits RSA terminal, 2 bits RSB terminal, 18 bits It has an NC (unconnected) terminal and other terminals (OSCM terminal, VM terminal). As the frame sword movement motor driver IC1, for example, a general-purpose driver such as "TB67S101AFTG" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

Vcc端子は、5Vの電源が供給される端子である。VREFA端子は、枠剣移動モータ223に対するA相モータ出力設定端子である。またVREFB端子は、枠剣移動モータ223に対するB相モータ出力設定端子である。ここで、VREFA端子に作用する電圧によって、後述するOUTA+端子及びOUTA−端子から出力する電流が切替えられる。即ち、VREFA端子に作用する電圧が大きければ、後述するOUTA+端子及びOUTA−端子から出力する電流を大きくすることが可能である。同様に、VREFB端子に作用する電圧によって、後述するOUTB+端子及びOUTB−端子から出力する電流が切替えられる。即ち、VREFB端子に作用する電圧が大きければ、後述するOUTB+端子及びOUTB−端子から出力する電流を大きくすることが可能である。 The Vcc terminal is a terminal to which a 5V power source is supplied. The VREFA terminal is an A-phase motor output setting terminal for the frame sword movement motor 223. The VREFB terminal is a B-phase motor output setting terminal for the frame sword movement motor 223. Here, the currents output from the OUTA+ terminal and the OUTA− terminal, which will be described later, are switched by the voltage acting on the VREFA terminal. That is, if the voltage acting on the VREFA terminal is large, it is possible to increase the current output from the OUTA+ terminal and the OUTA− terminal described later. Similarly, the currents output from the OUTB+ terminal and the OUTB- terminal, which will be described later, are switched by the voltage applied to the VREFB terminal. That is, if the voltage acting on the VREFB terminal is large, it is possible to increase the current output from the OUTB+ terminal and the OUTB- terminal described later.

PHASEA端子は、枠剣移動モータ223(図21参照)に対するA相極性設定端子である。PHASEB端子は、枠剣移動モータ223に対するB相極性設定端子である。INA1端子及びINA2端子は、枠剣移動モータ223に対するA相出力制御端子である。INB1端子及びINB2端子は、枠剣移動モータ223に対するB相出力制御端子である。STANDBY端子は、省電力モード設定端子である。GND端子は、グランドに接続するための端子である。 The PHASEA terminal is an A phase polarity setting terminal for the frame sword movement motor 223 (see FIG. 21). The PHASEB terminal is a B-phase polarity setting terminal for the frame sword movement motor 223. The INA1 terminal and the INA2 terminal are A-phase output control terminals for the frame sword movement motor 223. The INB1 terminal and the INB2 terminal are B-phase output control terminals for the frame sword movement motor 223. The STANDBY terminal is a power saving mode setting terminal. The GND terminal is a terminal for connecting to the ground.

OUTA+端子は、枠剣移動モータ223のA相φ1端子(コイルAのφ1端子,図21参照)に対する電流出力端子である。OUTA−端子は、枠剣移動モータ223のA相φ2端子(コイルAのφ2端子)に対する電流出力端子である。OUTB+端子は、枠剣移動モータ223のB相φ3端子(コイルBのφ3端子)に対する電流出力端子である。OUTB−端子は、枠剣移動モータ223のB相φ4端子(コイルBのφ4端子)に対する電流出力端子である。RSA端子は、枠剣移動モータ223のA相(コイルA)に出力した電流を検出するための端子である。RSB端子は、枠剣移動モータ223のB相(コイルB)に出力した電流を検出するための端子である。 The OUTA+ terminal is a current output terminal for the A-phase φ1 terminal of the frame sword movement motor 223 (φ1 terminal of the coil A, see FIG. 21). The OUTA− terminal is a current output terminal for the A-phase φ2 terminal (φ2 terminal of the coil A) of the frame sword movement motor 223. The OUTB+ terminal is a current output terminal for the B-phase φ3 terminal (φ3 terminal of the coil B) of the frame sword movement motor 223. The OUTB- terminal is a current output terminal for the B-phase φ4 terminal (φ4 terminal of the coil B) of the frame sword movement motor 223. The RSA terminal is a terminal for detecting the current output to the A phase (coil A) of the frame sword movement motor 223. The RSB terminal is a terminal for detecting the current output to the B-phase (coil B) of the frame/sword moving motor 223.

ところで、図23に示す枠剣移動モータドライバIC1は、枠剣移動モータ223のコイルAの各端子φ1,φ2、及びコイルBの各端子φ3,φ4に所定の一定電流を供給することが可能な定電流駆動方式のものである。定電流駆動方式では、各コイルA,Bに流れる電流が一定電流になるように常に監視して、規定電流以上の電流が流れようとすると高速で電圧のONとOFFとを繰り返して、一定電流を保つ方式である。この定電流駆動方式に対して、定電圧駆動方式がある。定電圧駆動方式では、各コイルA,Bに作用する電圧を一定電圧に保つ方式である。 By the way, the frame sword movement motor driver IC1 shown in FIG. 23 can supply a predetermined constant current to each terminal φ1 and φ2 of the coil A and each terminal φ3 and φ4 of the coil B of the frame sword movement motor 223. It is of a constant current drive type. In the constant current drive method, the currents flowing through the coils A and B are constantly monitored so as to be constant currents, and when a current larger than a specified current is about to flow, the voltage is repeatedly turned on and off at high speed to obtain a constant current. It is a method of keeping. There is a constant voltage driving method as opposed to the constant current driving method. The constant voltage driving method is a method of keeping the voltage acting on each coil A, B at a constant voltage.

ここでモータが回転するときには、各コイルA,Bに、誘導起電力(逆起電力)が発生して、逆起電圧が作用することになる。そのため、定電圧駆動方式の場合、各コイルA,Bに作用する有効な電圧(定電圧駆動方式による一定電圧)が、逆起電圧によって減少してしまう。特にモータが高速回転するほど、各コイルA,Bに大きな逆起電圧が作用するため、電流が流れ難くなる。その結果、定電圧駆動方式では、モータの出力トルクを大きくし難い。これに対して、定電流駆動方式であれば、逆起電圧が発生しても、各コイルA,Bに流れる電流を一定電流にて安定するように制御する。その結果、定電圧駆動方式よりも、モータの高速回転時における出力特性を向上させることが可能である。本形態の枠剣移動モータドライバIC1では、定電流駆動方式によって供給する一定電流が230mAになるように設定されている。 Here, when the motor rotates, an induced electromotive force (back electromotive force) is generated in each of the coils A and B, and the back electromotive force acts. Therefore, in the case of the constant voltage drive system, the effective voltage acting on each coil A, B (constant voltage by the constant voltage drive system) is reduced by the back electromotive force. In particular, as the motor rotates at a higher speed, a large counter electromotive voltage acts on each of the coils A and B, making it difficult for current to flow. As a result, in the constant voltage drive system, it is difficult to increase the output torque of the motor. On the other hand, in the case of the constant current driving method, even if the counter electromotive voltage is generated, the currents flowing through the coils A and B are controlled to be stable at a constant current. As a result, it is possible to improve the output characteristics during high-speed rotation of the motor, compared to the constant voltage drive method. In the frame sword movement motor driver IC1 of the present embodiment, the constant current supplied by the constant current driving method is set to 230 mA.

枠剣移動モータドライバIC1のOUTA+端子は、制御ラインL1を介してコネクタCN1の1番端子に接続されている。コネクタCN1の1番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ1(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTA+端子から出力される電流を、制御ラインL1を通して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ1へ流すことが可能である。ここで本形態では、制御ラインL1に電流遮断回路224Aが設けられていることに特徴があるが、電流遮断回路224Aについては後述する。 The OUTA+ terminal of the frame sword movement motor driver IC1 is connected to the first terminal of the connector CN1 via the control line L1. The first terminal of the connector CN1 is connected to the terminal φ1 (see FIG. 21) of the coil A of the frame/sword moving motor 223 via a harness (not shown). Therefore, the current output from the OUTA+ terminal of the frame sword movement motor driver IC1 can be supplied to the terminal φ1 of the coil A of the frame sword movement motor 223 through the control line L1. Here, the present embodiment is characterized in that the control line L1 is provided with the current interruption circuit 224A, but the current interruption circuit 224A will be described later.

また枠剣移動モータドライバIC1のOUTA−端子は、制御ラインL2を介してコネクタCN1の2番端子に接続されている。コネクタCN1の2番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ2(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTA−端子から出力される電流を、制御ラインL2を通して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ2へ流すことが可能である。 The OUTA- terminal of the frame sword movement motor driver IC1 is connected to the second terminal of the connector CN1 via the control line L2. The second terminal of the connector CN1 is connected to the terminal φ2 (see FIG. 21) of the coil A of the frame/sword moving motor 223 via a harness (not shown). Therefore, the current output from the OUTA- terminal of the frame sword movement motor driver IC1 can be supplied to the terminal φ2 of the coil A of the frame sword movement motor 223 through the control line L2.

また枠剣移動モータドライバIC1のOUTB+端子は、制御ラインL3を介してコネクタCN1の3番端子に接続されている。コネクタCN1の3番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ3(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTB+端子から出力される電流を、制御ラインL3を通して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ3へ流すことが可能である。ここで本形態では、制御ラインL3に電流遮断回路224Aが設けられていることに特徴があるが、電流遮断回路224Aについては後述する。 The OUTB+ terminal of the frame sword movement motor driver IC1 is connected to the third terminal of the connector CN1 via the control line L3. The third terminal of the connector CN1 is connected to the terminal φ3 (see FIG. 21) of the coil B of the frame/sword moving motor 223 via a harness (not shown). Therefore, the current output from the OUTB+ terminal of the frame sword movement motor driver IC1 can be supplied to the terminal φ3 of the coil B of the frame sword movement motor 223 through the control line L3. Here, the present embodiment is characterized in that the control line L3 is provided with the current interruption circuit 224A, but the current interruption circuit 224A will be described later.

また枠剣移動モータドライバIC1のOUTB−端子は、制御ラインL4を介してコネクタCN1の4番端子に接続されている。コネクタCN1の4番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ4(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTB−端子から出力される電流を、制御ラインL4を通して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ4へ流すことが可能である。 The OUTB- terminal of the frame sword movement motor driver IC1 is connected to the fourth terminal of the connector CN1 via the control line L4. The fourth terminal of the connector CN1 is connected to a terminal φ4 (see FIG. 21) of the coil B of the frame/sword moving motor 223 via a harness (not shown). Therefore, the current output from the OUTB- terminal of the frame sword movement motor driver IC1 can be supplied to the terminal φ4 of the coil B of the frame sword movement motor 223 through the control line L4.

図23に示すように、枠剣移動モータドライバIC1のVREFA端子から延びる制御ラインと、VREFBラインから延びる制御ラインとが結合して、1つの制御ラインL5が形成されている。制御ラインL5は、分岐点BTから図23の上側へ延びる制御ラインL5aと、分岐点BTから図23の下側へ延びる制御ラインL5bとに分かれている。制御ラインL5aには抵抗R1が接続されていて、制御ラインL5bには抵抗R2が接続されている。本形態では、制御ラインL5aに検査用外付回路224Bが組み込まれており、検査用外付回路224Bについては後述する。 As shown in FIG. 23, the control line extending from the VREFA terminal of the frame/sword movement motor driver IC1 and the control line extending from the VREFB line are combined to form one control line L5. The control line L5 is divided into a control line L5a extending from the branch point BT to the upper side in FIG. 23 and a control line L5b extending from the branch point BT to the lower side in FIG. A resistor R1 is connected to the control line L5a, and a resistor R2 is connected to the control line L5b. In this embodiment, the inspection external circuit 224B is incorporated in the control line L5a, and the inspection external circuit 224B will be described later.

また図23に示すように、制御ラインL1とグランドとの間にアバランシェダイオードZD1が設けられ、制御ラインL2とグランドとの間にアバランシェダイオードZD2が設けられ、制御ラインL3とグランドとの間にアバランシェダイオードZD3が設けられ、制御ラインL4とグランドとの間にアバランシェダイオードZD4が設けられている。これらアバランシェダイオードZD1,ZD2,ZD3,ZD4は、各制御ラインL1,L2,L3,L4に対して過電圧(例えば数千V)が作用したときに、各制御ラインL1,L2,L3,L4を保護するものである。 Further, as shown in FIG. 23, an avalanche diode ZD1 is provided between the control line L1 and the ground, an avalanche diode ZD2 is provided between the control line L2 and the ground, and an avalanche diode is provided between the control line L3 and the ground. A diode ZD3 is provided, and an avalanche diode ZD4 is provided between the control line L4 and the ground. These avalanche diodes ZD1, ZD2, ZD3, ZD4 protect each control line L1, L2, L3, L4 when an overvoltage (for example, several thousand V) acts on each control line L1, L2, L3, L4. To do.

なお図23に示すように、枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTA+端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL1になっている。また枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTA−端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL2になっている。また枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTB+端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL3になっている。また枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTB−端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL4になっている。これは、枠剣移動モータドライバIC1の1つ(1ビット分)の端子から出力できる電流は限られているため、2つの端子から延びる制御ラインを結合することで、より大きな電流を供給可能にするためである。 Note that, as shown in FIG. 23, the control lines extending from the two OUTA+ terminals of the frame/sword movement motor driver IC1 are combined to form one control line L1. Further, the control lines extending from the two OUTA- terminals of the frame sword movement motor driver IC1 are combined to form one control line L2. Further, the control lines extending from the two OUTB+ terminals of the frame sword movement motor driver IC1 are combined to form one control line L3. Further, the control lines extending from the two OUTB- terminals of the frame sword movement motor driver IC1 are combined to form one control line L4. This is because the current that can be output from one (one bit) terminal of the frame sword movement motor driver IC1 is limited, so by connecting the control lines extending from two terminals, a larger current can be supplied. This is because

なお枠剣移動モータドライバIC1は、チョッピング基準周波数に基づいて、パルス幅変調(PWM(Pulse Width Modulation))を行って、一定電流を供給できるようにしている。チョッピング基準周波数は、半導体素子のONとOFFとを切替える早さを意味するものであり、図23に示す抵抗R6及びコンデンサC8に応じて適宜設定される。また図23に示すコンデンサC9は、電源ラインとグランドとの間に接続されるバイパスコンデンサ(パスコン)であり、枠剣移動モータドライバIC1での制御回路を安定させるものである。 The frame sword movement motor driver IC1 performs pulse width modulation (PWM) based on the chopping reference frequency so that a constant current can be supplied. The chopping reference frequency means the speed with which the semiconductor element is switched between ON and OFF, and is appropriately set according to the resistor R6 and the capacitor C8 shown in FIG. The capacitor C9 shown in FIG. 23 is a bypass capacitor (pass capacitor) connected between the power supply line and the ground, and stabilizes the control circuit in the frame-sword movement motor driver IC1.

図23において、K−FC制御信号として「L」レベルの信号が入力される場合には、フォトモスリレーPM1,PM2の1番端子(アノード端子)から2番端子(カソード端子)へ電流が流れる。これにより、フォトモスリレーPM1,PM2の入力側のLEDが発光して、出力側のMOSFET(Metal Oxide Semiconductor Field Effect)ゲートが充電される。その結果、MOSFETが導通状態になる。即ち、フォトモスリレーPM1,PM2の4番端子(ドレイン端子)と6番端子(ドレイン端子)との間が導通状態になる。この状態であれば、枠剣移動モータドライバIC1は、枠剣移動モータ223の各コイルA,Bに電流を流すことが可能である。 In FIG. 23, when an “L” level signal is input as the K-FC control signal, a current flows from the first terminal (anode terminal) of the photomos relays PM1 and PM2 to the second terminal (cathode terminal). .. As a result, the LEDs on the input side of the photomos relays PM1 and PM2 emit light, and the MOSFET (Metal Oxide Semiconductor Field Effect) gate on the output side is charged. As a result, the MOSFET becomes conductive. That is, the No. 4 terminal (drain terminal) and No. 6 terminal (drain terminal) of the photo-moss relays PM1 and PM2 become conductive. In this state, the frame sword movement motor driver IC1 can supply current to the coils A and B of the frame sword movement motor 223.

また枠右中継基板224には、入出力IC2(不図示)が実装されている。入出力IC2は、デジタル信号を入出力するためのものである。入出力IC2には、シリアルデータ入出力端子(SDA端子)、シリアルクロック入力端子(SCL端子)、Vcc端子、3ビット分のアドレス設定端子(A0〜A2端子)、5ビット分の入力端子P11〜P15、11ビット分の出力端子P00〜P10、その他の端子(GND端子、INT端子)を備えている。また入出力IC2は、例えばテキサスインスツルメンツ製「SNB6006PWR」などのGPIO(General Purpose Input Output)を好適に使用できる。 An input/output IC 2 (not shown) is mounted on the frame right relay board 224. The input/output IC 2 is for inputting/outputting a digital signal. The input/output IC2 includes a serial data input/output terminal (SDA terminal), a serial clock input terminal (SCL terminal), a Vcc terminal, an address setting terminal for 3 bits (A0 to A2 terminals), and an input terminal P11 for 5 bits. P15, 11-bit output terminals P00 to P10, and other terminals (GND terminal, INT terminal) are provided. As the input/output IC 2, GPIO (General Purpose Input Output) such as "SNB6006PWR" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

入出力IC2と演出制御用マイコン121とは、I2C(Inter Integrated Circuit)通信方式によって通信可能に接続されている。即ち、演出制御用マイコン121のシリアルポートが接続されているデータ信号ラインに、入出力IC2のSDA端子が接続されている。また演出制御用マイコン121の演出用I/Oポート138のシリアルポートが接続されているクロック信号ラインに、入出力IC2のSCL端子が接続されている。 The input/output IC 2 and the effect control microcomputer 121 are communicably connected by an I2C (Inter Integrated Circuit) communication method. That is, the SDA terminal of the input/output IC 2 is connected to the data signal line to which the serial port of the effect control microcomputer 121 is connected. The SCL terminal of the input/output IC 2 is connected to the clock signal line to which the serial port of the production I/O port 138 of the production control microcomputer 121 is connected.

入出力IC2の出力端子P10から「H」レベルの制御信号が出力される場合、その制御信号のレベルは、インバータ素子INV1によって「L」レベルに変換される。従って、この場合には、図23に示すK−FC制御信号として「L」レベルの信号が出力される。よって演出制御用マイコン121は、入出力IC2の出力端子P10から「H」レベルの制御信号が出力されるように制御することで、枠剣移動モータ223の駆動を制御可能な状態にすることができる。 When the "H" level control signal is output from the output terminal P10 of the input/output IC2, the level of the control signal is converted to the "L" level by the inverter element INV1. Therefore, in this case, an "L" level signal is output as the K-FC control signal shown in FIG. Therefore, the effect control microcomputer 121 can control the drive of the frame sword movement motor 223 by controlling the output terminal P10 of the input/output IC 2 to output a control signal of “H” level. it can.

一方、図23において、K−FC制御信号として「H」レベルの信号が入力される場合には、フォトモスリレーPM1,PM2の1番端子(アノード端子)から2番端子(カソード端子)へ電流が流れない。これにより、フォトモスリレーPM1,PM2の入力側のLEDが発光しないため、出力側のMOSFETゲートが充電されない。その結果、MOSFETが非導通状態になる。即ち、フォトモスリレーPM1,PM2の4番端子(ドレイン端子)と6番端子(ドレイン端子)との間が非導通状態になる。この状態であれば、枠剣移動モータドライバIC1は、枠剣移動モータ223の各コイルA,Bに電流を流すことが不可能である。そして、枠剣移動モータ223に逆起電力が生じても、その逆起電力を枠剣移動モータドライバIC1に作用させないことが可能である。 On the other hand, in FIG. 23, when an “H” level signal is input as the K-FC control signal, a current flows from the first terminal (anode terminal) to the second terminal (cathode terminal) of the photomos relays PM1 and PM2. Does not flow. As a result, the LEDs on the input side of the photoMOS relays PM1 and PM2 do not emit light, and the MOSFET gate on the output side is not charged. As a result, the MOSFET is turned off. That is, the No. 4 terminal (drain terminal) and No. 6 terminal (drain terminal) of the photo-moss relays PM1 and PM2 are not electrically connected. In this state, the frame sword movement motor driver IC1 cannot pass current to the coils A and B of the frame sword movement motor 223. Even if a counter electromotive force is generated in the frame sword movement motor 223, the counter electromotive force can be prevented from acting on the frame sword movement motor driver IC1.

ここで入出力IC2の出力端子P10から「L」レベルの制御信号が出力される場合、その制御信号のレベルは、インバータ素子INV1によって「H」レベルに変換される。この場合には、図23に示すK−FC制御信号として「H」レベルの信号が出力される。これにより、演出制御用マイコン121は、入出力IC2の出力端子P10から「L」レベルの制御信号が出力されるように制御することで、枠剣移動モータドライバIC1に逆起電力に基づく超過電圧が作用しない状態にすることが可能となる。 Here, when the "L" level control signal is output from the output terminal P10 of the input/output IC2, the level of the control signal is converted to the "H" level by the inverter element INV1. In this case, an "H" level signal is output as the K-FC control signal shown in FIG. As a result, the effect control microcomputer 121 controls the output terminal P10 of the input/output IC2 to output the "L" level control signal, thereby causing the frame sword movement motor driver IC1 to generate the excess voltage based on the counter electromotive force. It is possible to set the state where does not work.

本形態では、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されていない状態、又は電源が投入された直後の初期状態(デフォルト状態)では、図23に示すK−FC制御信号のレベルは「L」レベルになっている。従ってほとんどの期間においては、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が非導通状態になっている。よって、遊技者が遊技しないで悪戯で枠剣可動体221を高速に直動させても、枠剣移動モータ223で生じる逆起電力が枠剣移動モータドライバIC1に作用することがない。その結果、枠剣移動モータドライバIC1が故障するのを防ぐことが可能である。 In the present embodiment, the level of the K-FC control signal shown in FIG. 23 is set to the “L” level in the state where the pachinko gaming machine PY1 is not powered on or in the initial state immediately after the power is turned on (default state). Has become. Therefore, in most periods, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are in the non-conducting state. Therefore, even if the player directly moves the frame sword movable body 221 at high speed without playing the game, the counter electromotive force generated by the frame sword movement motor 223 does not act on the frame sword movement motor driver IC1. As a result, it is possible to prevent the frame sword movement motor driver IC1 from breaking down.

また本形態では、大当たりへの当選期待度が高いことを示す場合、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合がある。この枠剣操作演出では、図26(A)に示す押込操作待機示唆演出と、図26(B)に示す押込操作有効示唆演出などが実行される。押込操作待機示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221の押込位置から収納位置への押し込みを禁止することを示すと共に、「剣の押込操作が禁止されています」の文字を示す待機示唆背景画像KNが表示される(図26(A)参照)。そして押込操作有効示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221を収納位置へ押し込むことを示すと共に、「剣を押し込め」の文字を示す有効示唆背景画像KOが表示される(図26(B)参照)。枠剣操作演出を開始する際には、枠剣可動体221を図14(A)に示す収納位置から図14(B)に示す押込位置へ自動で上昇させるようにしている。また枠剣操作演出が開始された後、遊技者が枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)の間に枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ自動で下降させるようにしている。このように、枠剣可動体221(枠剣移動モータ223)を駆動させなければならない期間がある。 Further, in the present embodiment, when it is shown that the expectation for winning the jackpot is high, a frame sword operation effect related to the pushing operation of the frame sword movable body 221 may be executed. In this frame sword operation effect, the pushing operation standby suggestion effect shown in FIG. 26(A) and the pushing operation valid suggestion effect shown in FIG. 26(B) are executed. In the push-in operation standby suggestion effect, the display screen 50a indicates that the push-in operation of the frame sword movable body 221 from the push-in position to the storage position is prohibited, and the word "Sword push-in operation is prohibited" is displayed. The suggested background image KN is displayed (see FIG. 26(A)). Then, in the push-in operation effective suggestion effect, the effective suggestion background image KO showing the characters "Insert sword" is displayed on the display screen 50a, indicating that the frame sword movable body 221 is pushed into the storage position (Fig. 26 ( See B)). When the frame sword operation effect is started, the frame sword movable body 221 is automatically raised from the storage position shown in FIG. 14(A) to the pushing position shown in FIG. 14(B). Further, after the frame sword operation effect is started, the player moves the frame sword movable body 221 from the pushing position during the pushing operation valid period (10 seconds in this embodiment) in which the pushing operation of the frame sword movable body 221 is valid. When the pushing operation is not performed to the storage position, the frame sword movable body 221 is automatically lowered from the pushing position to the storage position. As described above, there is a period in which the frame sword movable body 221 (frame sword moving motor 223) must be driven.

そこで本形態では、演出制御用マイコン121が、枠剣移動モータ223を駆動させることが可能な第1枠剣可動体駆動期間(駆動期間)と第2枠剣可動体駆動期間(駆動期間)を設定する(図25(A)参照)。ここで第1枠剣可動体駆動期間とは、収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ枠剣可動体221を移動させるまでの期間(本形態では、約1秒)のことである(図25(A)参照)。そしてこの第1枠剣可動体駆動期間の開始時に、入出力IC2の出力端子P10から「H」レベルの制御信号が出力されるように制御する。これにより、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が非導通状態から導通状態に切替わって、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することが可能である。また第2枠剣可動体駆動期間とは、押込操作有効期間(本形態では、10秒)の間に枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合に、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ移動させるまで(本形態では、約1秒)の期間のことである(図25(B)参照)。そしてこの第2枠剣可動体駆動期間では、入出力IC2の出力端子P10から「H」レベルの制御信号が出力されるように制御している。これにより、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となっており、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することが可能である。また第2枠剣可動体駆動期間の経過時には、入出力IC2の出力端子P10から「H」レベルの制御信号が出力されないように制御する。これにより、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わり、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することはできない。 Therefore, in the present embodiment, the effect control microcomputer 121 sets the first frame sword movable body drive period (drive period) and the second frame sword movable body drive period (drive period) in which the frame sword movement motor 223 can be driven. Set (see FIG. 25A). Here, the first frame sword movable member driving period is a period (in the present embodiment, until the frame sword movable member 221 is moved from the storage position (see FIG. 14A) to the pushing position (see FIG. 14B)). , About 1 second) (see FIG. 25(A)). Then, at the start of the first frame sword movable body drive period, control is performed so that the control signal of "H" level is output from the output terminal P10 of the input/output IC2. As a result, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are switched from the non-conducting state to the conducting state, and the drive current can be supplied to the coils A and B of the frame sword moving motor 223. The second frame sword movable body drive period is the frame sword movable body 221 when the frame sword movable body 221 is not pushed from the pushing position to the storage position during the pushing operation effective period (10 seconds in the present embodiment). This is a period until the movable body 221 is moved from the pushing position to the storage position (in this embodiment, about 1 second) (see FIG. 25B). Then, during the second frame sword movable body drive period, control is performed so that a control signal of "H" level is output from the output terminal P10 of the input/output IC2. As a result, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are in a conductive state, and it is possible to supply a drive current to the coils A and B of the frame sword movement motor 223. Further, when the second frame sword movable body drive period has elapsed, control is performed so that the "H" level control signal is not output from the output terminal P10 of the input/output IC2. As a result, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are switched from the conductive state to the non-conductive state, and the drive current cannot be supplied to the coils A and B of the frame sword moving motor 223.

次に、図23に示す枠右中継基板224において、検査用外付回路224Bが設けられていない場合の問題点について説明する。枠剣移動モータドライバIC1は、上述したように、定電流駆動方式のものである。この定電流駆動方式のドライバ(枠剣移動モータドライバIC1)においては、OUTA+端子,OUTA−端子,OUTB+端子,OUTB−端子から出力する一定電流(本形態では230mA)は、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさに依存する。そして、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、制御ラインL5aに接続されている抵抗R1の抵抗値と、制御ラインL5bに接続されている抵抗R2の抵抗値との合成抵抗値に依存する。 Next, the problem in the case where the inspection external circuit 224B is not provided in the frame right relay board 224 shown in FIG. 23 will be described. The frame sword movement motor driver IC1 is of a constant current drive type as described above. In this constant current drive type driver (frame sword movement motor driver IC1), a constant current (230 mA in this embodiment) output from the OUTA+ terminal, OUTA- terminal, OUTB+ terminal, OUTB- terminal is applied to the VREFA terminal and the VREFB terminal. It depends on the magnitude of the applied voltage. The magnitude of the voltage acting on the VREFA terminal and the VREFB terminal is the combined resistance value of the resistance value of the resistor R1 connected to the control line L5a and the resistance value of the resistor R2 connected to the control line L5b. Dependent.

ここでモータ(枠剣移動モータ223)の出力トルクの大きさは、供給される電流(制御ラインL1,L2,L3,L4を流れる電流)の大きさに比例する。従って、所望の出力トルクを得ることができるように、定電流駆動方式のドライバによる一定電流の大きさ(本形態では230mA)が決定されている。そして、その一定電流が供給できるように、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値とを設定している。以上要するに、定電流駆動方式のドライバでは、枠剣移動モータ223で所望の出力トルクを得ることができるように、抵抗R1及び抵抗R2を適宜選択している。 Here, the magnitude of the output torque of the motor (frame sword movement motor 223) is proportional to the magnitude of the supplied current (current flowing through the control lines L1, L2, L3, L4). Therefore, in order to obtain a desired output torque, the magnitude of the constant current (230 mA in the present embodiment) determined by the constant current drive type driver is determined. The resistance value of the resistor R1 and the resistance value of the resistor R2 are set so that the constant current can be supplied. In short, in the constant current drive type driver, the resistors R1 and R2 are appropriately selected so that the frame sword moving motor 223 can obtain a desired output torque.

ところで遊技機の分野においては、パチンコ遊技機PY1全体を組み上げる前に、部品製造業者等が可動部材(例えば枠剣可動体221)を備えるユニット(例えば右側装飾部220)に対して、動作確認の検査を行う。この動作確認の検査では、モータで本来得るべき出力トルクに対して、所定割合(例えば15%)だけ出力トルクを減少させた状態で、可動部材が適切に動作するか否かをチェックする。つまり、所定割合だけモータの出力トルクを減少させた状態でも可動部材が適切に動作すれば、本来の100%の出力トルクを発生させる場合(最終製品の場合)に確実に可動部材を動作できるという考えで、動作確認の検査を実行している。近年の遊技機では、ユニットの構造が複雑化しているため、組付け誤差等の影響により、可動部材が適切に動作しない事態が生じかねない。そこで動作確認の検査により、組付け誤差等によって生じる不良品を見つけることが可能である。 By the way, in the field of gaming machines, before assembling the entire pachinko gaming machine PY1, a component manufacturer or the like confirms the operation of the unit (for example, the right decorative portion 220) including the movable member (for example, the frame sword movable body 221). Perform an inspection. In this operation confirmation inspection, it is checked whether or not the movable member appropriately operates in a state where the output torque is reduced by a predetermined ratio (for example, 15%) with respect to the output torque that should be originally obtained by the motor. That is, if the movable member appropriately operates even when the output torque of the motor is reduced by a predetermined ratio, the movable member can be reliably operated when the original output torque of 100% is generated (in the case of the final product). In consideration, we are carrying out an operation confirmation inspection. In recent game machines, since the structure of the unit is complicated, the movable member may not operate properly due to an assembly error or the like. Therefore, it is possible to find a defective product caused by an assembly error or the like by performing an operation confirmation inspection.

従来の遊技機において、モータとして、ユニポーラ型のステッピングモータ(以下「ユニポーラモータ」ともいう)を用いるのが一般的であり、ユニポーラモータを駆動させるためのドライバとして、定電流駆動方式以外(定電圧駆動方式等)のドライバを用いるのが一般的である。ユニポーラモータの場合、モータ自体が備える抵抗によって出力トルクが変わる。そのため、ユニポーラモータを用いる場合の動作確認の検査では、本来の100%の出力トルクを発生させるユニポーラモータではなく、所定割合(例えば10%)だけ出力トルクが減少するユニポーラモータに換えて検査を行うようになっていた。或いは、本来の100%の出力トルクを発生させるユニポーラモータを用いつつ、そのユニポーラモータに作用させる駆動電圧を外部から強制的に可変させることで、所定割合(例えば10%)だけ出力トルクを減少させて検査を行うようになっていた。 In a conventional gaming machine, a unipolar stepping motor (hereinafter also referred to as "unipolar motor") is generally used as a motor, and a driver for driving the unipolar motor is other than a constant current drive system (constant voltage drive). It is general to use a driver of a driving method or the like). In the case of a unipolar motor, the output torque changes depending on the resistance of the motor itself. Therefore, in the operation confirmation inspection when the unipolar motor is used, instead of the original unipolar motor that generates 100% output torque, the unipolar motor that reduces the output torque by a predetermined ratio (for example, 10%) is used. It was like this. Alternatively, the output torque is reduced by a predetermined ratio (for example, 10%) by forcibly varying the drive voltage applied to the unipolar motor from the outside while using the unipolar motor that generates the original 100% output torque. It was supposed to be inspected.

これに対して本形態では、上述したように、低速回転時の出力トルクを高くすることができるバイポーラ型のステッピングモータ(以下「バイポーラモータ」ともいう,図21参照)を用いている。そして、バイポーラモータに適したドライバとして、定電流駆動方式のドライバ(枠剣移動モータドライバIC1)を用いている。しかしながら、定電流駆動方式のドライバを用いる場合、モータ(枠剣移動モータ223)で100%の出力トルクを得ることができるように、予め一定電流の値(230mA)を設定(固定)している。従って、モータに供給する一定電流の値を可変することができない。 On the other hand, in the present embodiment, as described above, the bipolar type stepping motor (hereinafter also referred to as “bipolar motor”, see FIG. 21) that can increase the output torque during low speed rotation is used. A constant current driver (frame sword moving motor driver IC1) is used as a driver suitable for the bipolar motor. However, when a constant current driver is used, a constant current value (230 mA) is set (fixed) in advance so that the motor (frame sword moving motor 223) can obtain 100% output torque. .. Therefore, the value of the constant current supplied to the motor cannot be changed.

仮に抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値とを変えてしまうと、所望の出力トルクを得るために設定したはずの電流の大きさが変わるため、本来の100%の出力トルクを発生できなくなってしまう。また駆動電圧を外部から強制的に可変させるようにしても、定電流駆動方式である以上、モータに供給する電流の大きさは変わらず、出力トルクを所定割合だけ減少させることができない。なお上記した問題点は、図23に示す枠剣移動モータドライバIC1を用いる場合を例として説明したが、左側枠ドラムモータドライバを用いる場合や、右側枠ドラムモータドライバを用いる場合も同様である。 If the resistance value of the resistor R1 and the resistance value of the resistor R2 are changed, the magnitude of the current that should have been set to obtain the desired output torque changes, and the original 100% output torque cannot be generated. Will end up. Even if the drive voltage is forcibly varied from the outside, the magnitude of the current supplied to the motor does not change and the output torque cannot be reduced by a predetermined ratio as long as the constant current drive method is used. Note that the above-mentioned problems have been described by taking the case of using the frame sword movement motor driver IC1 shown in FIG. 23 as an example, but the same applies to the case of using the left frame drum motor driver and the case of using the right frame drum motor driver.

そこで本形態では、上記した問題点を解決すべく、図23に示すように、制御ラインL5aに検査用外付回路224Bが組み込まれている。検査用外付回路224B(状態切替手段)は主に、NPN型のトランジスタTR1と、トランジスタTR1のコレクタに接続されている制御ラインL6と、NPN型のトランジスタTR2と、トランジスタTR2のコレクタに接続されている制御ラインL7とを備えている。 Therefore, in the present embodiment, in order to solve the above-mentioned problems, as shown in FIG. 23, an external inspection circuit 224B is incorporated in the control line L5a. The external test circuit 224B (state switching means) is mainly connected to an NPN transistor TR1, a control line L6 connected to the collector of the transistor TR1, an NPN transistor TR2, and a collector of the transistor TR2. Control line L7.

トランジスタTR1のベースには、K−CHECK1制御信号として「L」レベルの信号又は「H」レベルの信号が入力される。K−CHECK1制御信号は、入出力IC2の出力端子P01から出力される信号である。またトランジスタTR1のエミッタは、グランドに接続されている。そして、制御ラインL6には抵抗R3が接続されている。この制御ラインL6は、制御ラインL7と1つに結合した状態で、制御ラインL5aに接続されている。 An "L" level signal or an "H" level signal is input as a K-CHECK1 control signal to the base of the transistor TR1. The K-CHECK1 control signal is a signal output from the output terminal P01 of the input/output IC2. The emitter of the transistor TR1 is connected to the ground. The resistor R3 is connected to the control line L6. The control line L6 is connected to the control line L7 and is connected to the control line L5a.

こうして本形態では、図23に示すように、定電流駆動方式の枠剣移動モータドライバIC1を用いても、枠右中継基板224に検査用外付回路224Bを組み込むことで、枠剣移動モータ223に対して、予め設定する一定電流よりも少ない電流を供給することが可能である。そのため、枠剣可動体221を備えるユニットに対する動作確認の検査を容易に行うことが可能である。 Thus, in the present embodiment, as shown in FIG. 23, even if the frame current sword movement motor driver IC1 of the constant current drive system is used, by incorporating the external inspection circuit 224B in the frame right relay board 224, the frame sword movement motor 223 is installed. On the other hand, it is possible to supply a current smaller than a constant current set in advance. Therefore, it is possible to easily perform an operation confirmation inspection for the unit including the frame sword movable body 221.

そして本形態では、検査用外付回路224Bが、トランジスタTR1及び抵抗R3と、トランジスタTR2及び抵抗R4の2組を備えている。そのため、枠剣移動モータ223にて発生させる出力トルクを、15%又は20%という2種類の割合にて選択して減少させることが可能である。よって、どのくらいの割合まで出力トルクを減少させても、枠剣可動体221が適切に動作するのかをより正確に判断することが可能である。 Further, in the present embodiment, the external test circuit 224B includes two sets of the transistor TR1 and the resistor R3, and the transistor TR2 and the resistor R4. Therefore, the output torque generated by the frame sword moving motor 223 can be selected and reduced at two kinds of ratios of 15% or 20%. Therefore, it is possible to more accurately determine how much the output torque is reduced and the frame sword movable body 221 operates properly.

なお本形態のように、定電流駆動方式のドライバを用いる場合には、以下のメリットがある。即ち、例えば図23に示す枠剣移動モータドライバIC1においては、上述したように、OUTA+端子,OUTA−端子,OUTB+端子,OUTB−端子から出力する一定電流は、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさに依存し、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、抵抗R1及び抵抗R2の合成抵抗値に依存する。従って、枠剣移動モータ223としては1種類だけを用意して、抵抗R1及び抵抗R2を変えるだけで、枠剣移動モータ223から異なる出力トルクを発生させることが可能になる。これに対して、従来のように定電流駆動方式以外のドライバを用いる場合には、モータ(バイポーラ型のステッピングモータ)ごと変えることによって、異なる出力トルクを発生させるようにしていた。以上により、定電流駆動方式のドライバを用いることで、開発途中において出力トルクを変更したい場合に対処し易い(設計し易い)というメリットがある。 It should be noted that the use of a constant current driver as in this embodiment has the following merits. That is, for example, in the frame sword movement motor driver IC1 shown in FIG. 23, as described above, the constant current output from the OUTA+ terminal, OUTA− terminal, OUTB+ terminal, OUTB− terminal is the voltage applied to the VREFA terminal and the VREFB terminal. The magnitude of the voltage acting on the VREFA terminal and the VREFB terminal depends on the combined resistance value of the resistors R1 and R2. Therefore, it is possible to generate different output torques from the frame sword moving motor 223 by preparing only one type of the frame sword moving motor 223 and changing the resistors R1 and R2. On the other hand, when a driver other than the constant current drive system is used as in the related art, different output torques are generated by changing each motor (bipolar type stepping motor). As described above, by using the driver of the constant current drive method, there is an advantage that it is easy to deal with (change the design) when it is desired to change the output torque during development.

また図1に示すように、パチンコ遊技機PY1が全体として組み上がっている場合(遊技場に設置されている場合等)では、演出制御用マイコン121は、図23に示す入出力IC2の出力端子P01から、K−CHECK1制御信号として「L」レベルの信号が出力され、且つ出力端子P00から、K−CHECK2制御信号として「L」レベルの信号が出力されるように制御する。そのため、この場合には、図23に示すように、制御ラインL6に接続されている抵抗R3が常に機能しないと共に、制御ラインL7に接続されている抵抗R4も常に機能しない。従って、枠剣移動モータ223には予め設定している一定電流(本形態では230mA)を供給することが可能であり、枠剣移動モータ223で常に所望(100%)の出力トルクを発生させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 1, when the pachinko gaming machine PY1 is assembled as a whole (when it is installed in a game hall, etc.), the production control microcomputer 121 outputs the output terminal of the input/output IC 2 shown in FIG. The P01 outputs a "L" level signal as the K-CHECK1 control signal, and the output terminal P00 outputs a "L" level signal as the K-CHECK2 control signal. Therefore, in this case, as shown in FIG. 23, the resistor R3 connected to the control line L6 does not always function, and the resistor R4 connected to the control line L7 does not always function. Therefore, the frame sword moving motor 223 can be supplied with a preset constant current (230 mA in this embodiment), and the frame sword moving motor 223 can always generate a desired (100%) output torque. Is possible.

なお本形態では、枠剣移動モータ223で発生させる所望(100%)の出力トルクを、約108mN・mに設定している。そしてこの出力トルクを発生させるために枠剣移動モータドライバIC1が供給する一定電流を、上述したように230mAに設定している。また、左側枠ドラム回転モータ321L及び右側枠ドラム回転モータ321Rで発生させる所望(100%)の出力トルクを、約1200gf・cmに設定している。そしてこの出力トルクを発生させるために左側枠ドラムモータドライバIC11及び右側枠ドラムモータドライバIC21が供給する一定電流を、200mAに設定している。但し上記した出力トルクの値及び一定電流の値は、あくまで本形態の一例として示すものであって、可動部材の大きさや移動速度等に応じて適宜変更可能である。 In this embodiment, the desired (100%) output torque generated by the frame sword movement motor 223 is set to about 108 mN·m. The constant current supplied by the frame sword movement motor driver IC1 to generate this output torque is set to 230 mA as described above. The desired (100%) output torque generated by the left frame drum rotation motor 321L and the right frame drum rotation motor 321R is set to about 1200 gf·cm. The constant current supplied by the left frame drum motor driver IC 11 and the right frame drum motor driver IC 21 to generate this output torque is set to 200 mA. However, the value of the output torque and the value of the constant current described above are merely examples of the present embodiment, and can be appropriately changed according to the size of the movable member, the moving speed, and the like.

なお上記では、枠右中継基板224に設けられている検査用外付回路224Bついて説明した。しかしながら本形態では、枠顔移動モータ311、枠耳移動モータ520、枠顎移動モータ610の駆動を制御する制御基板などにも、上記した検査用外付回路224Bと同様に、検査用外付回路が組み込まれている。従って、枠顔可動体400、枠耳可動体500、枠顎可動体600を備えるユニットの動作確認の検査を行う場合、上記した各モータの出力トルクを15%又は20%減少させることが可能である。よって、動作確認の検査を容易に行うことが可能である。 In the above description, the external test circuit 224B provided on the frame right relay board 224 has been described. However, in this embodiment, the control external circuit for controlling the drive of the frame face moving motor 311, the frame ear moving motor 520, the frame jaw moving motor 610, and the like, like the above-described external circuit for inspection 224B, has an external circuit for inspection. Is built in. Therefore, when performing an operation confirmation inspection of the unit including the frame face movable body 400, the frame ear movable body 500, and the frame jaw movable body 600, it is possible to reduce the output torque of each motor by 15% or 20%. is there. Therefore, it is possible to easily perform the operation confirmation inspection.

ところで本形態の定電流駆動方式のドライバ(例えば枠剣移動モータドライバIC1)は、一定電流を供給可能に構成されていると共に、一定電流よりも小さい低下電流を供給可能に構成されている。具体的に、図23に示す枠剣移動モータドライバIC1を例にすると、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「H」レベルの信号を入力し、INA2端子に「H」レベルの信号を入力し、INB1端子に「H」レベルの信号を入力し、INB2端子に「H」レベルの信号を入力する場合には、予め設定している一定電流(本形態では230mA)を供給可能に構成されている。 By the way, the driver of the constant current drive system of the present embodiment (for example, the frame sword movement motor driver IC1) is configured to be able to supply a constant current, and is also configured to be capable of supplying a reduced current smaller than the constant current. Specifically, taking the frame sword movement motor driver IC1 shown in FIG. 23 as an example, an “H” level signal is input to the PHASEA terminal, an “H” level signal is input to the PHASEB terminal, and an “H” level signal is input to the INA1 terminal. When a “H” level signal is input to the INA2 terminal, an “H” level signal is input to the INB1 terminal, and an “H” level signal is input to the INB2 terminal, It is configured to be able to supply a preset constant current (230 mA in this embodiment).

これに対して、枠剣移動モータドライバIC1は、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「H」レベルの信号を入力し、INA2端子に「L」レベルの信号を入力し、INB1端子に「H」レベルの信号を入力し、INB2端子に「L」レベルの信号を入力する場合には、上記した一定電流(本形態では230mA)に対する71%の大きさの電流を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン121が、入出力IC2から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「H」レベルのINA1制御信号と、「L」レベルのINA2制御信号と、「H」レベルのINB1制御信号と、「L」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御すると、一定電流よりも29%(所定割合)だけ小さい低下電流を供給することが可能である。 On the other hand, the frame sword movement motor driver IC1 inputs the “H” level signal to the PHASEA terminal, the “H” level signal to the PHASEB terminal, and the “H” level signal to the INA1 terminal. However, when an “L” level signal is input to the INA2 terminal, an “H” level signal is input to the INB1 terminal, and an “L” level signal is input to the INB2 terminal, the above constant current (main In the form, it is configured to be able to supply a current of 71% for 230 mA). In other words, the effect control microcomputer 121 receives the “H” level PHASEA control signal, the “H” level PHASEB control signal, the “H” level INA1 control signal, and the “L” level from the input/output IC 2. When the INA2 control signal, the "H" level INB1 control signal, and the "L" level INB2 control signal are controlled to be output, a reduced current smaller than the constant current by 29% (predetermined ratio) is supplied. Is possible.

また、枠剣移動モータドライバIC1は、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「L」レベルの信号を入力し、INA2端子に「H」レベルの信号を入力し、INB1端子に「L」レベルの信号を入力し、INB2端子に「H」レベルの信号を入力する場合には、上記した一定電流(本形態では230mA)に対する38%の大きさの電流を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン121が、入出力IC2から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「L」レベルのINA1制御信号と、「H」レベルのINA2制御信号と、「L」レベルのINB1制御信号と、「H」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御すると、一定電流よりも62%(所定割合)だけ小さい低下電流を供給することが可能である。 Further, the frame sword movement motor driver IC1 inputs the signal of the “H” level to the PHASEA terminal, the signal of the “H” level to the PHASEB terminal, the signal of the “L” level to the INA1 terminal, and the INA2. When an “H” level signal is input to the terminal, an “L” level signal is input to the INB1 terminal, and an “H” level signal is input to the INB2 terminal, the above-mentioned constant current (230 mA in this embodiment) is input. It is configured to be able to supply a current of 38% in magnitude. In other words, the effect control microcomputer 121 receives the "H" level PHASEA control signal, the "H" level PHASEB control signal, the "L" level INA1 control signal, and the "H" level from the input/output IC2. When the INA2 control signal, the "L" level INB1 control signal, and the "H" level INB2 control signal are controlled to be output, a reduced current smaller than the constant current by 62% (predetermined ratio) is supplied. Is possible.

なお、枠剣移動モータドライバIC1は、PHASEA端子又はPHASEB端子に入力する信号のレベルに拘わらず、INA1端子に「L」レベルの信号を入力し、INA2端子に「L」レベルの信号を入力し、INB1端子に「L」レベルの信号を入力し、INB2端子に「L」レベルの信号を入力する場合には、電流を供給しないように構成されている。 The frame sword movement motor driver IC1 inputs an "L" level signal to the INA1 terminal and an "L" level signal to the INA2 terminal regardless of the level of the signal input to the PHASEA terminal or the PHASEB terminal. , INB1 terminals are supplied with an "L" level signal and INB2 terminals are supplied with an "L" level signal, no current is supplied.

上記では、枠剣移動モータドライバIC1が、一定電流又は一定電流よりも所定割合(29%又は62%)だけ小さい低下電流を供給できる機能について説明したが、左側枠ドラムモータドライバIC11,右側枠ドラムモータドライバIC21,枠剣円盤部材回転モータドライバIC31,枠顔移動モータ311の駆動を制御するドライバ,枠耳移動モータ520の駆動を制御するドライバの駆動を制御するドライバも、同様の機能を備えている。 Although the frame sword movement motor driver IC1 has been described above with respect to the function of supplying a constant current or a reduced current that is smaller than the constant current by a predetermined ratio (29% or 62%), the left frame drum motor driver IC11, the right frame drum The motor driver IC 21, the frame sword disk member rotation motor driver IC 31, the driver that controls the drive of the frame face moving motor 311, and the driver that controls the drive of the frame ear moving motor 520 also have the same function. There is.

次に、本形態の可動部材の停止を保持させる場合について説明する。ここでは先ず、枠顔可動体400を例にして説明する。枠顔可動体400は、待機位置にあるときには略水平状態になっていて(図7参照)、比較的安定した状態である。そのため、待機位置にある枠顔可動体400では、停止の保持が厳密に要求されない。従って、枠顔可動体400が待機位置にあるときには、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバは、枠顔移動モータ311に電流を供給しないことで、消費電流を抑えるようにしている。なお、枠顔移動モータ311に電流が全く供給されなくても、ステッピングモータである枠顔移動モータ311は、元々ある程度の保持力を備えるため、待機位置にある枠顔可動体400の停止を保持することができる。 Next, the case where the stop of the movable member of this embodiment is held will be described. Here, first, the frame face movable body 400 will be described as an example. The frame face movable body 400 is in a substantially horizontal state at the standby position (see FIG. 7) and is in a relatively stable state. Therefore, the frame face movable body 400 in the standby position is not strictly required to hold the stop. Therefore, when the frame-face movable body 400 is at the standby position, the driver that controls the drive of the frame-face movable body 400 does not supply the current to the frame-face moving motor 311 to suppress the current consumption. Even if no current is supplied to the frame face moving motor 311, since the frame face moving motor 311 which is a stepping motor originally has a certain holding force, it holds the stop of the frame face moving body 400 at the standby position. can do.

これに対して、枠顔可動体400は、動作位置にあるときには前方に向かって斜め上方に延びる傾斜状態になっていて(図12参照)、遊技者から視認できる共に、遊技者の上方にて不安定な状態になる。そのため、動作位置にある枠顔可動体400では、停止の保持が厳密に要求される。特に枠顔可動体400は比較的大きく且つ重量が大きいものであるため、ステッピングモータの機能として元々備える保持力だけでは、動作位置にある枠顔可動体400を確実に保持できないおそれがある。そこで、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバは、枠顔移動モータ311に電流を供給して、枠顔移動モータ311に停止励磁を生じさせるようにしている。つまり、枠顔移動モータ311は、供給される電流に基づいて、動作位置にある枠顔可動体400の停止を保持させるための磁界(停止励磁)を発生させる。その結果、枠顔可動体400は、動作位置にて停止保持力を付与されることにより、停止した状態を確実に維持することが可能である。 On the other hand, the frame face movable body 400 is in an inclined state that extends obliquely upward toward the front when in the operating position (see FIG. 12 ), and is visible to the player and above the player. It becomes unstable. Therefore, the frame face movable body 400 in the operating position is strictly required to hold the stop. In particular, since the frame-face movable body 400 is relatively large and heavy, there is a possibility that the frame-face movable body 400 in the operating position cannot be reliably held only by the holding force originally provided as the function of the stepping motor. Therefore, the driver that controls the drive of the frame-face movable body 400 supplies a current to the frame-face moving motor 311 to cause the frame-face moving motor 311 to perform stop excitation. That is, the frame face moving motor 311 generates a magnetic field (stop excitation) for holding the stop of the frame face movable body 400 in the operating position based on the supplied current. As a result, the frame face movable body 400 can reliably maintain the stopped state by being applied with the stop holding force at the operating position.

本形態では、枠顔移動モータ311等の各ステッピングモータが停止励磁を発生させる場合の励磁方式として2相励磁を用いている。2相励磁は、上述したように、パルスを付与する次の相に対して1パルス分だけずらしながら、2相ずつ同時に励磁する方式である(図22参照)。2相励磁による停止励磁であれば、例えば1相励磁による停止励磁に比べて、停止保持力を大きくすることが可能であり、停止した状態をより安定させることが可能である。 In the present embodiment, two-phase excitation is used as the excitation method when the stepping motors such as the frame face moving motor 311 generate stop excitation. As described above, the two-phase excitation is a method in which two phases are simultaneously excited while being shifted by one pulse with respect to the next phase to which a pulse is applied (see FIG. 22). When the stop excitation is performed by the two-phase excitation, the stop holding force can be increased and the stopped state can be further stabilized, as compared with the stop excitation by the one-phase excitation, for example.

ここで、可動部材(枠顔可動体400)の停止を保持する際に、ドライバがモータ(枠顔移動モータ311)に供給する電流の大きさが問題になる。ドライバがモータに供給する電流が大きいと、可動部材の停止を保持する停止保持力を大きくすることが可能であるが、消費電流が大きくなってしまう。一方、ドライバがモータに供給する電流が小さいと、消費電流を抑えることが可能であるものの、可動部材の停止を保持する停止保持力が小さくなってしまう。 Here, when the stop of the movable member (frame face movable body 400) is held, the magnitude of the current supplied by the driver to the motor (frame face moving motor 311) becomes a problem. If the current supplied to the motor by the driver is large, it is possible to increase the stop holding force for holding the stop of the movable member, but the current consumption increases. On the other hand, when the current supplied by the driver to the motor is small, the current consumption can be suppressed, but the stop holding force for holding the stop of the movable member becomes small.

そこで本形態では、動作位置にある枠顔可動体400を停止させる場合には、枠顔移動モータ311の駆動を制御するドライバが、枠顔移動モータ311に対して、予め設定される一定電流(本形態では245mA)の71%の大きさの電流を供給するようにしている。これにより、一定電流(枠顔可動体400を駆動させる際の駆動電流)を供給する場合に比べて消費電流を抑えながら、不安定且つ重量が大きい枠顔可動体400に対して十分な停止保持力を付与することが可能である。 Therefore, in this embodiment, when stopping the frame face moving body 400 in the operating position, the driver controlling the drive of the frame face moving motor 311 causes the frame face moving motor 311 to have a preset constant current ( In this embodiment, a current of 245 mA, 71%, is supplied. As a result, compared to the case of supplying a constant current (driving current when driving the frame-face movable body 400), the current consumption is suppressed, while the frame-face movable body 400 that is unstable and heavy is sufficiently stopped and held. It is possible to apply power.

以上、枠顔可動体400の停止を保持する場合について説明したが、その他の可動部材の停止を保持させる場合は、図24に示す通りである。図24において、「無電流状態」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに電流を供給しないことに基づいて可動部材に停止保持力を付与しない状態を意味する。「第1保持状態(71%)」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流の71%の大きさの電流を供給することに基づいて可動部材に停止保持力を付与する状態を意味する。また枠ドラム320が停止位置にあるとき、即ち枠ドラム320の上側部分320Uと下側部分320Dとが特定のモチーフを形成するように停止しているときには(図16,図17参照)、第1保持状態に制御される。 The case where the stop of the frame face movable body 400 is held has been described above, but the case where the stop of the other movable members is held is as shown in FIG. 24. In FIG. 24, the “non-current state” means a state in which the driver that controls the driving of the movable member does not supply the stop holding force to the movable member based on the fact that the motor that drives the movable member does not supply the current. . The “first holding state (71%)” means that the driver that controls the driving of the movable member supplies a current that is 71% of the constant current to the motor that drives the movable member. It means a state in which stop retention force is applied. When the frame drum 320 is in the stop position, that is, when the upper portion 320U and the lower portion 320D of the frame drum 320 are stopped so as to form a specific motif (see FIGS. 16 and 17), the first Controlled to hold state.

本実施形態では、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合には枠剣操作演出期間が設定されている。ここで「枠剣操作演出期間」とは、上述した「第1枠剣可動体駆動期間(本形態では、約1秒)」と、枠剣可動体221が収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に移動してから押込操作有効期間が開始されるまで枠剣可動体221の押込操作を行うことが非常に困難となる「押込操作待機期間(本形態では、2秒)」と、上述した「押込操作有効期間(本形態では、10秒)」と、上述した「第2枠剣可動体駆動期間(本形態では、約1秒)」からなる期間のことである(図25(A)参照)。なお本形態では、第1枠剣可動体駆動期間の開始時に、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となり、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することが可能である。そして、押込操作待機期間、押込操作有効期間及び第2枠剣可動体駆動期間では、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となっている。そして第2枠剣可動体駆動期間の経過時に、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わる。 In the present embodiment, a frame sword operation effect period is set when executing the frame sword operation effect related to the pushing operation of the frame sword movable body 221. Here, the “frame sword operation effect period” means the above-mentioned “first frame sword movable body drive period (in this embodiment, about 1 second)” and the frame sword movable body 221 at the storage position (see FIG. 14(A)). ) From the pushing position (see FIG. 14(B)) to when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is extremely difficult to perform until the pushing operation valid period starts. Form, 2 seconds)", the above-mentioned "pushing operation effective period (10 seconds in this embodiment)", and the "second frame sword movable member drive period (about 1 second in this embodiment)" described above. This is the period (see FIG. 25A). In the present embodiment, at the start of the first frame sword movable member drive period, the control lines L1 and L2, and the control lines L3 and L4 become conductive, and the drive current is supplied to the coils A and B of the frame sword movement motor 223. It is possible. The control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are in the conductive state during the pushing operation standby period, the pushing operation effective period, and the second frame sword movable body driving period. Then, when the second frame sword movable body drive period has elapsed, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are switched from the conductive state to the non-conductive state.

図24に示すように、枠剣可動体221が収納位置にあるときには、上述したように無電流状態に制御される。枠剣可動体221は、収納位置にあるときには図14(A)に示すように、最も下方に配されていて、鞘部材222に収納されている。従って、収納位置にある枠剣可動体221は、比較的安定した状態になっていて、停止の保持が厳密に要求されない。そこで図24に示すように、枠剣可動体221が収納位置にあるときには、無電流状態に制御される。 As shown in FIG. 24, when the frame sword movable body 221 is in the storage position, it is controlled to the non-current state as described above. When the frame sword movable body 221 is in the storage position, as shown in FIG. Therefore, the frame sword movable body 221 in the storage position is in a relatively stable state, and it is not strictly required to hold the stop. Therefore, as shown in FIG. 24, when the frame sword movable body 221 is in the storage position, it is controlled to be in a currentless state.

そして、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)を供給することに基づいて枠剣移動モータ223を駆動させ、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へと移動される。そして枠剣可動体221が押込位置まで移動すると、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは、第2保持状態(100%)に制御され、枠剣可動体221が押込位置で停止する。ここで「第2保持状態(100%)」とは、可動部材(枠剣可動体221)の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流を供給することに基づいて可動部材に大きな停止保持力を付与する状態を意味する。また押込位置にあるときには図14(B)に示すように、最も上方に配されている。そのため、仮に遊技者による押込操作が行われる前に、枠剣移動モータ223による停止励磁が解除されると、押込位置にある枠剣可動体221が降下してしまう。そこで押込位置にある枠剣可動体221が降下しないように保持する必要があるところ、本形態のように枠剣可動体221が第2保持状態(100%)に制御されていれば、枠剣可動体221を押込位置から降下しないように保持することが可能となる。 Then, the frame sword movement motor driver IC1 drives the frame sword movement motor 223 based on the constant current (230 mA in this embodiment) supplied to the frame sword movement motor 223, and the frame sword movable body 221 is stored at the storage position (see FIG. 14(A)) to the pushing position (see FIG. 14(B)). When the frame sword movable body 221 is moved to the pushing position, the frame sword movable body 221 is pushed into the second holding state (100%) until the pushing operation standby period (2 seconds in this embodiment) elapses. Stop at position. Here, the "second holding state (100%)" means that the driver that controls the driving of the movable member (frame sword movable member 221) supplies a constant current to the motor that drives the movable member. It means a state in which a large stop holding force is applied. When it is in the push-in position, it is arranged at the uppermost position as shown in FIG. Therefore, if the stop excitation by the frame sword movement motor 223 is released before the player performs the push operation, the frame sword movable body 221 at the push position is lowered. Therefore, it is necessary to hold the frame sword movable body 221 in the pushing position so as not to descend, but if the frame sword movable body 221 is controlled to the second holding state (100%) as in the present embodiment, the frame sword movable body 221 is controlled. It is possible to hold the movable body 221 so as not to descend from the pushing position.

その後第2保持状態(100%)にて押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過すると、低下電流保持状態(38%)に制御され、第2保持状態から低下電流保持状態になっても、枠剣可動体221が押込位置で停止したままである。ここで「低下電流保持状態(38%)」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流の38%の電流を供給することに基づいて可動部材に停止保持力を付与する状態を意味する。押込位置にあるときには図14(B)に示すように、最も上方に配されている。このとき仮に遊技者による押込操作が行われる前に、枠剣移動モータ223による停止励磁が解除されると、押込位置にある枠剣可動体221が降下してしまうため、押込位置にある枠剣可動体221が降下しないように保持する必要がある。そこで本形態のように枠剣可動体221が低下電流保持状態(38%)に制御されていれば、枠剣可動体221を押込位置から降下しないように保持することが可能となる。 After that, when the pushing operation standby period (2 seconds in the present embodiment) elapses in the second holding state (100%), it is controlled to the reduced current holding state (38%), and the second holding state is changed to the lowered current holding state. However, the movable frame sword 221 remains stopped at the pushing position. Here, the "reduced current holding state (38%)" means that the driver that controls the driving of the movable member stops the movable member based on the fact that 38% of the constant current is supplied to the motor that drives the movable member. It means a state in which holding power is given. When it is in the push-in position, it is arranged at the uppermost position as shown in FIG. At this time, if the stop excitation by the frame sword movement motor 223 is canceled before the player performs the push operation, the frame sword movable body 221 in the push position is lowered, so the frame sword in the push position is released. It is necessary to hold the movable body 221 so that it does not descend. Therefore, if the frame sword movable body 221 is controlled to the reduced current holding state (38%) as in the present embodiment, the frame sword movable body 221 can be held so as not to descend from the pushing position.

ここで本形態において、仮に枠剣可動体221が押込位置に移動して、第2保持状態(100%)に制御されることなく、低下電流保持状態(38%)に制御されてしまうと、第2保持状態である場合よりも、枠剣移動モータ223による停止励磁が小さいことになる。この場合、枠剣可動体221に小さな停止保持力が付与され、押込操作有効期間が開始される前に、遊技者によって枠剣可動体221の押込操作が行われてしまう可能性がある。 Here, in the present embodiment, if the frame sword movable body 221 is moved to the pushing position and is controlled to the reduced current holding state (38%) without being controlled to the second holding state (100%), The stop excitation by the frame sword movement motor 223 is smaller than that in the second holding state. In this case, a small stop holding force is applied to the frame sword movable body 221, and the player may perform the pushing operation of the frame sword movable body 221 before the pushing operation effective period is started.

そこで本形態では、図24に示すように、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは、第2保持状態(100%)に制御される。これにより、枠剣可動体221が押込位置(図14(B)参照)にあっても、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは、枠剣移動モータ223による大きな停止励磁によって、枠剣可動体221に大きな停止保持力が付与される。この場合、遊技者が大きな停止保持力に抗しながら、押込操作有効期間の開始前に枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)まで押し込む可能性は低くなる。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, the second holding state (100%) is controlled until the pushing operation standby period (two seconds in the present embodiment) elapses. As a result, even if the frame sword movable body 221 is at the pushing position (see FIG. 14B), a large stop by the frame sword moving motor 223 is performed until the pushing operation standby period (2 seconds in this embodiment) elapses. A large stop holding force is applied to the frame sword movable body 221 by the excitation. In this case, the player resists the large stop holding force and moves the frame sword movable body 221 from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A) before the start of the pushing operation effective period. Less likely to be pushed in.

一方、仮に押込操作有効期間が開始されても、第2保持状態(100%)に制御されたままであると、押込操作有効期間にて遊技者は大きな停止保持力に抗しながら枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)まで押し込むことになる。そのため、押込操作有効期間での枠剣可動体221の押込操作が非常に困難となってしまう。 On the other hand, even if the pushing operation effective period is started, if the player is still controlled to the second holding state (100%), during the pushing operation effective period, the player resists a large stop holding force and moves the frame sword movable body. The 221 is pushed from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A). Therefore, the pushing operation of the frame sword movable member 221 during the pushing operation valid period becomes very difficult.

そこで本形態では、押込操作有効期間が開始されると、図24に示すように、第2保持状態(100%)から低下電流保持状態(38%)に切替えられることになる。これにより、遊技者によって押込位置(図14(B)参照)にある枠剣可動体221に対して押込操作が行われ、押込位置検出センサ227による検出があるまでの間は、枠剣移動モータ223による停止励磁によって、枠剣可動体221に第2保持状態よりも小さな停止保持力が付与される。従って、押込操作有効期間での停止保持力に抗しながら枠剣可動体221を押込んでいくことが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, when the pushing operation effective period is started, as shown in FIG. 24, the second holding state (100%) is switched to the reduced current holding state (38%). As a result, the player performs a pushing operation on the frame sword movable body 221 located at the pushing position (see FIG. 14B), and until the pushing position detecting sensor 227 detects the frame sword moving motor. Due to the stop excitation by 223, a stop holding force smaller than that in the second holding state is applied to the frame sword movable body 221. Therefore, it is possible to push in the frame sword movable member 221 while resisting the stop holding force in the pushing operation effective period.

そして本形態では、低下電流保持状態に制御されている場合に、押込位置検出センサ227による検出がなくなると、枠剣移動モータ223による停止励磁が解除される。これにより、枠剣可動体221への停止保持力が解除される。即ち、枠剣可動体221が図14(C)に示す押込途中位置を通過すると、無電流状態に制御される。従って本形態では、枠剣可動体221が図14(B)に示す押込位置から図14(C)に示す押込途中位置へ下降するまでは低下電流保持状態に制御される。そして、図14(C)に示す押込途中位置へ下降した後は無電流状態に制御されることになる。これにより、消費電流を抑えると共に、遊技者は停止保持力を感じない状態で枠剣可動体221を図14(A)に示す収納位置へスムーズに押込操作をすることができる。 Then, in the present embodiment, when the pushing position detection sensor 227 loses the detection while the current is maintained in the reduced current holding state, the stop excitation by the frame sword moving motor 223 is released. As a result, the stop holding force on the frame sword movable member 221 is released. That is, when the frame sword movable body 221 passes through the pushing-in midway position shown in FIG. 14C, it is controlled to be in a currentless state. Therefore, in this embodiment, the reduced-current holding state is controlled until the frame sword movable body 221 descends from the pushing position shown in FIG. 14(B) to the pushing midway position shown in FIG. 14(C). Then, after descending to the pushing-in midway position shown in FIG. 14C, the current is controlled to be in the non-current state. As a result, the current consumption can be suppressed and the player can smoothly push the frame sword movable body 221 to the storage position shown in FIG. 14A without feeling the stop holding force.

こうして本形態では、遊技者に押込位置にある枠剣可動体221を少し押し込ませた後で抵抗力(停止保持力)を解除する。これにより、押込位置にある枠剣可動体221の停止の保持と、枠剣可動体221に対する操作性の両立を図ることが可能である。更に、遊技者には枠剣可動体221の移動し始めに少し押し込み難くさせて、その後に枠剣可動体221を収納位置までスムーズに押し込むことができるという新たな操作感を与えることが可能である。加えて、枠剣可動体221が収納位置に移動する前から無電流状態にすることで、消費電流の削減効果を少しでも高めることが可能である。 Thus, in the present embodiment, the resistance force (stop holding force) is released after the player slightly pushes in the frame sword movable body 221 in the pushing position. This makes it possible to maintain the stop of the frame sword movable body 221 in the pushing position and the operability of the frame sword movable body 221 at the same time. Further, it is possible to give the player a new operation feeling that it is difficult to push the frame sword movable body 221 a little at the beginning of movement, and then the frame sword movable body 221 can be smoothly pushed to the storage position. is there. In addition, by making the frame sword movable body 221 in a currentless state before moving to the storage position, it is possible to enhance the effect of reducing the current consumption as much as possible.

図24の説明に戻る。枠耳可動体500は、退避位置にあるときには(図10(A)参照)、枠顔可動体400の中に隠れている。このときには、枠顔可動体400は待機位置(図1参照)から動作位置(図12参照)に移動できるようになっている。つまり、仮に枠耳可動体500が揺動によって露出可能位置にあると(図10(B)参照)、枠顔可動体400が待機位置から動作位置へ移動できないようになっている。こうして枠顔可動体400が確実に移動できるように、退避位置にある枠耳可動体500では、停止の保持が厳密に要求される。そこで図24に示すように、枠耳可動体500が退避位置にあるときには、第1保持状態(71%)に制御される。これにより、消費電流を抑えつつ、枠耳可動体500に対して十分な停止保持力を付与することが可能である。 Returning to the explanation of FIG. The frame ear movable body 500 is hidden in the frame face movable body 400 when in the retracted position (see FIG. 10A). At this time, the frame face movable body 400 can be moved from the standby position (see FIG. 1) to the operation position (see FIG. 12). That is, if the frame ear movable body 500 is at the position where it can be exposed by swinging (see FIG. 10B), the frame face movable body 400 cannot move from the standby position to the operating position. In this way, in order to reliably move the frame face movable body 400, the frame ear movable body 500 in the retracted position is strictly required to be held in a stopped state. Therefore, as shown in FIG. 24, when the frame ear movable body 500 is at the retracted position, it is controlled to the first holding state (71%). As a result, it is possible to apply a sufficient stop-holding force to the frame ear movable body 500 while suppressing current consumption.

一方、枠耳可動体500は、露出位置にあるときには図12に示すように、枠顔可動体400よりも上方に突出して露出する。しかしながら、枠耳可動体500は比較的小さいものであるため、ステッピングモータである枠耳移動モータ520が元々備える保持力だけで十分保持できる。そこで図24に示すように、枠耳可動体500が露出位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。 On the other hand, as shown in FIG. 12, the frame ear movable body 500 is projected and exposed above the frame face movable body 400 as shown in FIG. However, since the frame ear movable body 500 is comparatively small, the frame ear moving motor 520, which is a stepping motor, can sufficiently hold the frame ear moving body 520. Therefore, as shown in FIG. 24, when the frame ear movable body 500 is at the exposed position, it is controlled to be in a currentless state. As a result, it is possible to enhance the effect of reducing the current consumption as compared with the case where the holding state is set.

枠顎可動体600は、図11(A)に示す閉鎖位置と図11(B)に示す開放位置との間で僅かに傾動するものであり、周りの可動部材の動作に影響を与えない。よって、枠顎可動体600が閉鎖位置又は開放位置の何れにあっても、停止の保持が厳密に要求されない。よって図24に示すように、枠顎可動体600が閉鎖位置又は開放位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。 The frame jaw movable body 600 slightly tilts between the closed position shown in FIG. 11(A) and the open position shown in FIG. 11(B), and does not affect the operation of surrounding movable members. Therefore, the holding of the stop is not strictly required regardless of whether the frame jaw movable body 600 is in the closed position or the open position. Therefore, as shown in FIG. 24, when the frame jaw movable body 600 is in the closed position or the open position, the currentless state is controlled. As a result, it is possible to enhance the effect of reducing the current consumption as compared with the case where the holding state is set.

枠剣円盤部材232は、通常位置にあるとき(図14(A)参照)、即ち回転していないときには、枠剣円盤部材232に施された所定の装飾部分232aが視認できるようになっている。この枠剣円盤部材232は、周りの可動部材の動作に影響を与えるものではなく、基本的には停止の保持が厳密に要求されない。よって図24に示すように、枠剣円盤部材232が通常位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、第1保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。 When the frame sword disk member 232 is in the normal position (see FIG. 14A), that is, when it is not rotated, the predetermined decorative portion 232a provided on the frame sword disk member 232 is visible. .. This frame sword disk member 232 does not affect the operation of the movable members around it, and basically it is not strictly required to hold the stop. Therefore, as shown in FIG. 24, when the frame sword disk member 232 is in the normal position, it is controlled to be in a currentless state. As a result, it is possible to enhance the effect of reducing the current consumption as compared with the case of setting the first holding state.

ここで本形態では、演出ボタン40kへの操作を促す演出として、演出ボタン40kが振動し得るようになっている。この演出ボタン40kは前扉23(操作機構部230)に取付けられていて、枠剣円盤部材232も前扉23(右側装飾部220)に取付けられている。そのため、演出ボタン40kが振動すると、その振動が前扉23を介して枠剣円盤部材232に伝わって、枠剣円盤部材232が僅かに回転するおそれがある。そうなると、枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが変わってしまい、遊技者に誤った印象を与えかねない。 Here, in the present embodiment, the effect button 40k can vibrate as an effect for prompting the operation of the effect button 40k. The effect button 40k is attached to the front door 23 (operation mechanism portion 230), and the frame sword disk member 232 is also attached to the front door 23 (right decoration portion 220). Therefore, when the effect button 40k vibrates, the vibration may be transmitted to the frame sword disk member 232 via the front door 23, and the frame sword disk member 232 may slightly rotate. If this happens, the direction of the decorative portion 232a provided on the frame sword disk member 232 will change, which may give a false impression to the player.

そこで本形態では、演出ボタン40k(他の可動部材)の振動中に限って、枠剣円盤部材232において無電流状態から第1保持状態(71%)に切替える。これにより、演出ボタン40kの振動に伴って枠剣円盤部材232が回転するのを防ぐことができて、枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが変わるのを防ぐことが可能である。なお演出ボタン40kの振動が終了すると、枠剣円盤部材232において第1保持状態(71%)から無電流状態に切替える。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。 Therefore, in the present embodiment, only during the vibration of the effect button 40k (other movable member), the frame sword disk member 232 is switched from the no-current state to the first holding state (71%). Thereby, it is possible to prevent the frame sword disk member 232 from rotating due to the vibration of the effect button 40k, and it is possible to prevent the orientation of the decorative portion 232a provided on the frame sword disk member 232 from changing. Is. When the vibration of the effect button 40k ends, the frame sword disk member 232 switches from the first holding state (71%) to the no-current state. As a result, it is possible to enhance the effect of reducing the current consumption as compared with the case where the holding state is set.

5.枠剣操作演出について
本実施形態では、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行されたときに、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をしなかった場合と、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をした場合について、図25を用いて説明する。なお枠剣操作演出は、大当たりへの当選期待度が高い演出として、表示画面50aにて表示される所定の変動演出の一例である。
5. Regarding frame sword operation effect In the present embodiment, when the player does not perform the operation of pressing the frame sword movable body 221 when the frame sword operation effect related to the operation of pressing the frame sword movable body 221 is executed, A case in which the frame sword movable body 221 is pushed in will be described with reference to FIG. 25. The framed sword operation effect is an example of a predetermined variable effect displayed on the display screen 50a as an effect with a high expectation of winning the jackpot.

図25(B)を用いて、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されたときに、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をしなかった場合について説明する。先ず枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されると、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となる。そして、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流(本形態では、230mA)を枠剣移動モータ223に供給することに基づいて枠剣可動体221に駆動力が付与され、枠剣可動体221が収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ移動していく。なお本形態の枠剣可動体221が収納位置から押込位置へ移動するのにかかる時間(第1枠剣可動体駆動期間)は、約1秒である。図25(B)の説明に影響がないため、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ自動で上昇させるために枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に供給する一定電流についての記載は図25(B)から省略している。 With reference to FIG. 25B, a case will be described in which the player does not perform the pushing operation of the frame sword movable body 221 when the frame sword operation effect related to the pushing operation of the frame sword movable body 221 is executed. First, when the frame sword operation effect related to the pushing operation of the frame sword movable body 221 is executed, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are brought into a conductive state. Then, based on the frame sword movement motor driver IC1 supplying a constant current (230 mA in this embodiment) to the frame sword movement motor 223, a driving force is applied to the frame sword movable body 221 and the frame sword movable body 221 is stored. It moves from the position (see FIG. 14A) to the pushing position (see FIG. 14B). The time (first frame sword movable member driving period) required for the frame sword movable member 221 of the present embodiment to move from the stored position to the pushed-in position is about 1 second. Since there is no influence on the description of FIG. 25(B), the frame sword mover is automatically moved to raise the frame sword movable body 221 from the storage position (see FIG. 14A) to the pushing position (see FIG. 14B). The description of the constant current supplied from the motor driver IC1 to the frame blade moving motor 223 is omitted from FIG.

そして図25(B)に示すように、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)を供給し続けることに基づいて枠剣可動体221に大きな停止保持力を付与する第2保持状態(100%)に制御される(図24参照)。そして、第2保持状態にて押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過すると、枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)の38%の大きさの電流(87.4mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に停止保持力を付与する低下電流保持状態(38%)に制御される(図24参照)。これに伴い、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)が開始され、収納位置検出センサ226による検出が有効となる。即ち、低下電流保持状態に制御されている場合に収納位置検出センサ226により検出されると、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力されると、演出制御用マイコン121によりその検出信号は有効であると扱われることになる。 Then, as shown in FIG. 25B, the frame sword movement motor driver IC1 continues to supply a constant current (230 mA in this embodiment) to the frame sword movement motor 223 which drives the frame sword movable body 221. The sword movable body 221 is controlled to the second holding state (100%) that gives a large stop holding force (see FIG. 24). Then, when the pushing operation standby period (2 seconds in the present embodiment) has elapsed in the second holding state, 38% of the constant current (230 mA in the present embodiment) of the frame sword movement motor 223 that drives the frame sword movable body 221. Based on the supply of the electric current (87.4 mA) of the above, it is controlled to the reduced current holding state (38%) that applies the stop holding force to the frame sword movable body 221 (see FIG. 24). Along with this, the pushing operation valid period (10 seconds in the present embodiment) in which the pushing operation of the frame sword movable body 221 becomes valid is started, and the detection by the storage position detection sensor 226 becomes valid. That is, when detected by the storage position detection sensor 226 while being controlled to the reduced current holding state, the storage position detection sensor 226 sends the effect to the effect control board 120 via the frame right relay board 224 and the effect drive board 107. When the detection signal is output by the effect control microcomputer 121, the detection signal is treated as valid.

そして、押込操作有効期間が経過するまでに、遊技者による押込操作が行われず、押込操作有効期間が終了すると収納位置検出センサ226による検出が無効となる。即ち、押込操作有効期間が経過した後に、収納位置検出センサ226により検出され、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力されたとしても、演出制御用マイコン121によりその検出信号は無効であると扱われることになる。そして低下電流保持状態が終了となり、枠剣可動体221を駆動させるモータに電流を供給しないことに基づいて枠剣可動体221に停止保持力を付与しない無電流状態に制御され、枠剣操作演出が終了となる。 Then, the player does not perform the pushing operation until the pushing operation valid period elapses, and when the pushing operation valid period ends, the detection by the storage position detection sensor 226 becomes invalid. That is, after the push-in operation effective period has elapsed, the storage position detection sensor 226 detects the detection signal, and the storage position detection sensor 226 sends a detection signal to the effect control board 120 via the frame right relay board 224 and the effect drive board 107. Even if it is output, the detection signal is treated as invalid by the effect control microcomputer 121. Then, the reduced current holding state ends, and the current is not supplied to the motor for driving the frame sword movable body 221, and the frame sword movable body 221 is controlled to the currentless state in which the stop holding force is not applied, and the frame sword operation effect is produced. Is the end.

なお本形態では押込操作有効期間が終了すると、無電流状態に制御される前に、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給することに基づいて枠剣可動体221を遊技者による押込操作によらず、押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)へ自動で下降させることになる。本形態の枠剣可動体221が押込位置から収納位置へ移動するのにかかる時間(第2枠剣可動体駆動期間)は、約1秒である。本形態では第2枠剣可動体駆動期間の終了に伴い、枠剣操作演出期間が終了することになる。そして、第2枠剣可動体駆動期間の経過時に、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わる。図25(B)の説明に影響がないため、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)へ自動で下降させるために枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に供給する一定電流についての記載は図25(B)から省略している。 In the present embodiment, when the pushing operation effective period ends, the frame sword moving motor driver IC1 supplies the constant current to the frame sword moving motor 223 before the frame sword moving motor 223 is controlled to be in the non-current state. It is automatically lowered from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A) regardless of the pushing operation by the player. The time (second frame sword movable member driving period) required for the frame sword movable member 221 of the present embodiment to move from the pushing position to the storage position is about 1 second. In this embodiment, the frame sword operation effect period ends with the end of the second frame sword movable body drive period. Then, when the second frame sword movable member drive period elapses, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are switched from the conductive state to the non-conductive state. Since there is no effect on the description of FIG. 25B, the frame sword mover 221 is automatically moved from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A). The description of the constant current supplied from the motor driver IC1 to the frame blade moving motor 223 is omitted from FIG.

図25(C)を用いて、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行されたときに、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をした場合について説明する。先ず枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されると、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となる。そして枠剣移動モータドライバIC1が一定電流(本形態では、230mA)を枠剣移動モータ223に供給することに基づいて枠剣可動体221に駆動力が付与され、枠剣可動体221が収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ移動していく。なお本形態の枠剣可動体221が収納位置から押込位置へ移動するのにかかる時間(第1枠剣可動体駆動期間)は、約1秒である。図25(C)の説明に影響がないため、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ自動で上昇させるために枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に供給する一定電流についての記載は図25(C)から省略している。 A case will be described with reference to FIG. 25C where the player performs a pushing operation on the frame sword movable body 221 when a frame sword operation effect related to the pushing operation on the frame sword movable body 221 is executed. First, when the frame sword operation effect related to the pushing operation of the frame sword movable body 221 is executed, the control lines L1 and L2 and the control lines L3 and L4 are brought into a conductive state. Then, the frame sword movement motor driver IC1 supplies a constant current (230 mA in the present embodiment) to the frame sword movement motor 223, so that a driving force is applied to the frame sword movable body 221 and the frame sword movable body 221 is stored at the storage position. (See FIG. 14(A)) to the pushing position (see FIG. 14(B)). The time (first frame sword movable member driving period) required for the frame sword movable member 221 of the present embodiment to move from the stored position to the pushed-in position is about 1 second. Since there is no influence on the description of FIG. 25(C), the frame sword mover is automatically moved to raise the frame sword movable body 221 from the storage position (see FIG. 14A) to the push-in position (see FIG. 14B). The description of the constant current supplied from the motor driver IC1 to the frame blade moving motor 223 is omitted from FIG. 25(C).

そして図25(C)に示すように、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)を供給し続けることに基づいて枠剣可動体221に大きな停止保持力を付与する第2保持状態(100%)に制御される(図24参照)。そして、第2保持状態にて押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過すると、枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)の38%の大きさの電流(87.4mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に停止保持力を付与する低下電流保持状態(38%)に制御される(図24参照)。これに伴い、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)が開始され、収納位置検出センサ226による検出が有効となる。即ち、低下電流保持状態に制御されている場合に収納位置検出センサ226により検出されると、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力されると、演出制御用マイコン121によりその検出信号は有効であると扱われることになる。 Then, as shown in FIG. 25C, the frame sword movement motor driver IC1 continues to supply a constant current (230 mA in this embodiment) to the frame sword movement motor 223 which drives the frame sword movable body 221. The sword movable body 221 is controlled to the second holding state (100%) that gives a large stop holding force (see FIG. 24). Then, when the pushing operation standby period (2 seconds in the present embodiment) has elapsed in the second holding state, 38% of the constant current (230 mA in the present embodiment) of the frame sword movement motor 223 that drives the frame sword movable body 221. Based on the supply of the electric current (87.4 mA) of the above, it is controlled to the reduced current holding state (38%) that applies the stop holding force to the frame sword movable body 221 (see FIG. 24). Along with this, the pushing operation valid period (10 seconds in the present embodiment) in which the pushing operation of the frame sword movable body 221 becomes valid is started, and the detection by the storage position detection sensor 226 becomes valid. That is, when detected by the storage position detection sensor 226 while being controlled to the reduced current holding state, the storage position detection sensor 226 sends the effect to the effect control board 120 via the frame right relay board 224 and the effect drive board 107. When the detection signal is output by the effect control microcomputer 121, the detection signal is treated as valid.

この場合に、遊技者による枠剣可動体221の押込操作が行われ、即ち収納位置検出センサ226による検出が有効であると、押込操作有効期間の時間である10秒が経過する前に、当該押込操作有効期間が終了することになる。そして、押込位置検出センサ227による検出がなくなると、枠剣移動モータ223による停止励磁を解除することによって、枠剣可動体221への停止保持力が解除され、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わり、無電流状態に制御される。そして、枠剣操作演出の終了に伴い、枠剣操作演出期間が終了となる。 In this case, if the player performs a pushing operation of the frame sword movable body 221, that is, if the detection by the storage position detection sensor 226 is effective, the 10 seconds, which is the time of the pushing operation effective period, elapses. The push-in operation valid period ends. Then, when the detection by the pushing position detection sensor 227 disappears, the stop holding force to the frame sword movable body 221 is released by canceling the stop excitation by the frame sword movement motor 223, and the control lines L1, L2, and the control line. L3 and L4 are switched from the conducting state to the non-conducting state, and are controlled to the non-current state. Then, with the end of the frame sword operation effect, the frame sword operation effect period ends.

図25を用いて説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、押込操作有効期間の時間である10秒が経過するだけでなく、押込操作有効期間にて枠剣可動体221の押込操作が行われたことによっても、低下電流保持状態から無電流状態へと切替わることが可能となっている。これにより、遊技者による枠剣可動体221の押込操作の有無に応じて適切な制御を行うことが可能となっている。 As described with reference to FIG. 25, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, not only 10 seconds, which is the time period of the pushing operation effective period, elapses, but also the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed during the pushing operation effective period. It is possible to switch from the reduced current holding state to the non-current state also by performing the above. As a result, it is possible to perform appropriate control according to whether or not the player has pushed in the movable frame sword 221.

次にパチンコ遊技機PY1において枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行された場合に、表示画面50aに表示される演出内容について、図26を用いて説明する。本形態では押込操作待機期間が開始されると(図24参照)、図26(A)に示すように、表示画面50aに押込操作待機示唆演出が表示される。押込操作待機示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221の押込位置から収納位置への押し込みを禁止することを示すと共に、「剣の押込操作が禁止されています」の文字を示す待機示唆背景画像KNが表示される。これにより、押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への枠剣可動体221の押込操作が禁止され、押込操作を行ったとしても枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)に移動させることが非常に困難であることを把握させることが可能となる。また図26(A)に示すように、表示画面50aの右上方には、変動中の演出図柄EZが小さく表示されている。 Next, the effect contents displayed on the display screen 50a when the frame sword operation effect relating to the pushing operation of the frame sword movable body 221 is executed in the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the push-in operation standby period is started (see FIG. 24 ), the push-in operation standby suggestive effect is displayed on the display screen 50 a as shown in FIG. 26(A). In the push-in operation standby suggestive effect, the display screen 50a indicates that the push-in operation of the frame sword movable body 221 from the push-in position to the storage position is prohibited, and the word "Sword push-in operation is prohibited" is displayed. The suggested background image KN is displayed. As a result, the pushing operation of the frame sword movable body 221 from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A) is prohibited, and even if the pushing operation is performed, the frame sword moving body 221 is prohibited. It is possible to recognize that it is very difficult to move the push-fitting position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A). Further, as shown in FIG. 26(A), the changing effect symbol EZ is displayed small in the upper right part of the display screen 50a.

そして押込操作待機期間が経過して押込操作有効期間が開始されると(図24参照)、図26(B)に示すように、表示画面50aに押込操作有効示唆演出が表示される。押込操作有効示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221を収納位置へ押し込むことを示すと共に、「剣を押し込め」の文字を示す有効示唆背景画像KOが表示される。これにより、遊技者に枠剣可動体221の押込操作が行えることを把握させることが可能となる。また遊技者を演出に積極的に関与させることが可能となる。また図26(B)に示すように、表示画面50aに第1注意喚起表示が表示される。第1注意喚起表示では、表示画面50aにて、注意を示す記号と、「剣の押込操作注意」を示す文字からなる第1注意喚起表示画像TKAが表示される。この第1注意喚起表示画像TKAは、枠剣可動体221の適切な押込操作を行うように注意する表示画像である。これにより、枠剣可動体221の押込操作を適切に行うように遊技者を誘導させることが可能となる。また図26(B)に示すように、表示画面50aの右上方には、変動中の演出図柄EZが小さく表示されている。 Then, when the pushing operation waiting period has elapsed and the pushing operation valid period is started (see FIG. 24 ), as shown in FIG. 26(B), the pushing operation valid suggesting effect is displayed on the display screen 50 a. In the push-in operation effective suggestion effect, the effective suggestion background image KO showing the characters "Push in the sword" is displayed while indicating that the frame sword movable body 221 is pushed into the storage position on the display screen 50a. This allows the player to know that the pushing operation of the frame sword movable body 221 can be performed. In addition, it becomes possible for the player to be actively involved in the production. Further, as shown in FIG. 26(B), a first alert display is displayed on the display screen 50a. In the first alert display, the display screen 50a displays a first alert display image TKA composed of a symbol indicating caution and a character indicating "caution for pushing the sword". This first attention display image TKA is a display image that warns the user to perform an appropriate pushing operation of the frame sword movable body 221. As a result, it becomes possible to guide the player to properly perform the pushing operation of the frame sword movable body 221. Further, as shown in FIG. 26(B), a changing effect symbol EZ is displayed small in the upper right part of the display screen 50a.

6.注意喚起表示について
本形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技者によって枠剣可動体221の過度な押込操作が行われた場合(本形態では、5秒間で連続して5回押込操作がされた場合)には、遊技者による枠剣可動体221の過度な押込操作を行わないように注意する注意喚起表示が表示画面50aに表示される場合がある。図27から図29を用いて注意喚起表示が表示画面50aに表示される様々な場合について説明する。
6. About the alert display In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the player excessively pushes the frame sword movable body 221 (in the present embodiment, when the pushing operation is continuously performed 5 times in 5 seconds). ), there may be a case where a caution display is displayed on the display screen 50a to take care not to excessively push the frame sword movable body 221 by the player. Various cases in which the alert display is displayed on the display screen 50a will be described with reference to FIGS. 27 to 29.

先ず、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間外及び後述する収納位置検出センサの判定期間外にて、遊技者によって枠剣可動体221の過度な押込操作が行われた場合(本形態では、5秒間で連続して5回押込操作が行われた場合)について説明する。ここで枠剣可動体221の押込操作の操作判定がなされる場合とは、即ち収納位置検出センサ226により1回検出される場合のことである。押込操作有効期間外及び後述する収納位置検出センサの判定期間外にて、収納位置検出センサ226により1回検出されると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27(A)参照)。ここで収納位置検出センサの判定期間とは、演出制御用マイコン121によって収納位置検出センサ226による検出回数が5回となったか否かを操作判定される期間のことである。なお本形態の収納位置検出センサの判定期間は、5秒である。また本形態では、パチンコ遊技機PY1の遊技状態にかかわらず、押込操作有効期間外及び収納位置検出センサの判定期間外にて遊技者によって枠剣可動体221の過度な押込操作が行われた場合には収納位置検出センサの判定期間が設定される。 First, an excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed by the player outside the pushing operation valid period in which the pushing operation of the frame sword movable body 221 is valid and the determination period of the storage position detection sensor described later. A case (in the present embodiment, a case where the pushing operation is continuously performed 5 times in 5 seconds) will be described. Here, the case where the operation determination of the pushing operation of the frame sword movable body 221 is made, that is, the case where the storage position detection sensor 226 detects the operation once. When the storage position detection sensor 226 detects once outside the pushing operation valid period and outside the storage position detection sensor determination period described later, the storage position detection sensor determination period is set (see FIG. 27A). ). Here, the determination period of the storage position detection sensor is a period in which the effect control microcomputer 121 makes an operation determination as to whether or not the number of detections by the storage position detection sensor 226 has reached 5. The determination period of the storage position detection sensor of this embodiment is 5 seconds. Further, in the present embodiment, regardless of the gaming state of the pachinko gaming machine PY1, when the player excessively pushes the frame sword movable body 221 outside the pushing operation valid period and the determination period of the storage position detection sensor. Is set to the determination period of the storage position detection sensor.

そして、図27(A)に示すように、設定された収納位置検出センサの判定期間にて収納位置検出センサ226による検出回数が5回となると、5秒が経過する前に、収納位置検出センサの判定期間は終了となる。そして収納位置検出センサの判定期間の終了に伴って、遊技者に枠剣可動体221の過度な押込操作を行わないように注意する第2注意喚起表示が表示画面50aに表示される。第2注意喚起表示では、表示画面50aにて、注意を示す記号と、「剣の過度な押込操作注意」を示す文字からなる第2注意喚起表示画像TKBが表示される(図27(A)、図28(B)参照)。これにより、遊技者に過度な枠剣可動体221の押込操作を行わないように促すことが可能となる。なお、本形態の第2注意喚起表示の表示時間は7秒である。 Then, as shown in FIG. 27A, when the number of detections by the storage position detection sensor 226 is 5 in the set storage position detection sensor determination period, the storage position detection sensor is detected before 5 seconds elapse. The judgment period of is ended. Then, along with the end of the determination period of the storage position detection sensor, a second attention display is displayed on the display screen 50a to warn the player not to excessively push in the frame sword movable body 221. In the second alert display, the display screen 50a displays a second alert display image TKB composed of a symbol indicating attention and a character indicating "attention of excessive sword pushing operation" (FIG. 27(A)). , FIG. 28B). This makes it possible to urge the player not to excessively push in the frame sword movable body 221. The display time of the second alert display of this embodiment is 7 seconds.

次に、表示画面50aに第2注意喚起表示の表示時間に、再度枠剣可動体221の過度な押込操作が行われた場合(本形態では、5秒間で連続して5回押込操作が行われた場合)について、図27(B)を用いて説明する。図27(A)を用いて説明した内容と同じで、図27(B)に示すように収納位置検出センサの判定期間にて収納位置検出センサ226による検出回数が5回となると、表示画面50aに第2注意喚起表示が表示画面50aに表示される。 Next, when the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed again during the display time of the second attention display on the display screen 50a (in the present embodiment, the pushing operation is performed 5 times continuously in 5 seconds). The case of being broken) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27B, when the number of detections by the storage position detection sensor 226 is 5 during the determination period of the storage position detection sensor as shown in FIG. 27B, the display screen 50a is displayed. The second attention display is displayed on the display screen 50a.

図27(B)に示すように、表示画面50aに第2注意喚起表示の表示時間が経過する前に、再度収納位置検出センサ226により1回検出されると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27(B)参照)。図27(B)に示すように、この収納位置検出センサの判定期間にて収納位置検出センサ226による検出回数が5回となると、収納位置検出センサの判定期間は終了となる。そして本形態では、第2注意喚起表示の表示時間(本形態では、7秒)が経過する前に、収納位置検出センサ226による検出回数が再度5回に達した場合には、図27(B)に示すように、第2注意喚起表示の延長時間が設定されることになる。なお本形態では、第2注意喚起表示の延長時間は3秒である。これにより、第2注意喚起表示の表示時間(本形態では、7秒)が経過しても、第2注意喚起表示が3秒間延長して表示されることになる(図27(B)、図28(D)参照)。従って、第2注意喚起表示の表示時間において、遊技者によって過度な押込操作が行われた場合には、表示画面50aにて第2注意喚起表示が10秒間表示されることになる。こうして、第2注意喚起表示の延長時間(本形態では、3秒)が経過するまで、第2注意喚起表示が表示画面50aに表示されるため、遊技者に枠剣可動体221の過度な押込操作を継続して行われないように促すことが可能となる。 As shown in FIG. 27B, when the storage position detection sensor 226 detects once again before the display time of the second attention display on the display screen 50a elapses, the determination period of the storage position detection sensor is changed. It is set (see FIG. 27B). As shown in FIG. 27B, when the number of times of detection by the storage position detection sensor 226 is 5 in the storage position detection sensor determination period, the storage position detection sensor determination period ends. In the present embodiment, if the number of detections by the storage position detection sensor 226 reaches 5 again before the display time of the second attention display (7 seconds in the present embodiment) elapses, FIG. ), the extension time of the second attention display is set. In the present embodiment, the extension time of the second alert display is 3 seconds. As a result, even after the display time of the second attention display (7 seconds in the present embodiment) has elapsed, the second attention display is extended for 3 seconds and displayed (FIG. 27(B), FIG. 28(D)). Therefore, when the player performs an excessive pushing operation during the display time of the second alert display, the second alert display is displayed on the display screen 50a for 10 seconds. In this way, the second attention display is displayed on the display screen 50a until the extension time of the second attention display (3 seconds in the present embodiment) elapses, so that the player pushes the frame sword movable body 221 excessively. It is possible to urge the user not to continue the operation.

次に、表示画面50aに第2注意喚起表示の表示時間が経過した後に、再度枠剣可動体221の過度な押込操作が行われた場合(本形態では、5秒間で連続して5回押込操作が行われた場合)について、図27(C)を用いて説明する。図27(A)を用いて説明した内容と同じで、図27(C)に示すように収納位置検出センサの判定期間にて収納位置検出センサ226による検出回数が5回となると、表示画面50aに第2注意喚起表示が表示画面50aに表示される。 Next, when the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed again after the display time of the second attention display on the display screen 50a has elapsed (in the present embodiment, the pushing operation is continuously performed 5 times in 5 seconds). (When an operation is performed) will be described with reference to FIG. With the same contents as described with reference to FIG. 27A, as shown in FIG. 27C, when the storage position detection sensor 226 detects five times during the determination period of the storage position detection sensor, the display screen 50a is displayed. The second attention display is displayed on the display screen 50a.

そして、第2注意喚起表示の表示時間が終了して、第2注意喚起表示の経過時間(本形態では、5秒)が経過するまでに再度収納位置検出センサ226により1回検出されると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27(C)参照)。図27(C)に示すように、この収納位置検出センサの判定期間にて収納位置検出センサ226による検出回数が5回となると、収納位置検出センサの判定期間は終了となる。そして収納位置検出センサの判定期間の終了に伴って、遊技者による枠剣可動体221の過度な押込操作を行わないように再度注意する第3注意喚起表示が表示画面50aに表示される(図27(C)、図29(D)参照)。なお本形態の第3注意喚起表示の表示時間は7秒である。第3注意喚起表示では、表示画面50aにて注意を示す記号と、「再度の剣の過度な押込操作注意」を示す文字からなる第3注意喚起表示画像TKCが表示される(図27(C)、図29(D)参照)。これにより、第2注意喚起表示の表示時間(本形態では、7秒)が経過した後に、遊技者によって枠剣可動体221の過度な押込操作が再度行われた場合には、第2注意喚起表示が表示されたときよりも、遊技者に枠剣可動体221の過度な押込操作を継続して行わないように促すことが可能となる。なお、本形態の第3注意喚起表示の表示時間は7秒である。 Then, when the storage time detection sensor 226 detects once again by the end of the display time of the second caution display and before the elapsed time of the second caution display (5 seconds in the present embodiment) has elapsed, The determination period of the storage position detection sensor is set (see FIG. 27C). As shown in FIG. 27C, when the number of detections by the storage position detection sensor 226 reaches 5 during the storage position detection sensor determination period, the storage position detection sensor determination period ends. Then, with the end of the determination period of the storage position detection sensor, a third warning display is displayed on the display screen 50a to remind the player not to excessively push in the frame sword movable body 221 (FIG. 27(C) and FIG. 29(D)). The display time of the third alert display of this embodiment is 7 seconds. In the third alert display, a third alert display image TKC composed of a symbol indicating caution and a character indicating "Remind of excessive pushing operation of sword again" is displayed on the display screen 50a (Fig. 27(C ), see FIG. 29(D)). Thereby, when the player performs the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 again after the display time (7 seconds in the present embodiment) of the second reminder display, the second reminder It is possible to urge the player not to continue the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 more than when the display is displayed. The display time of the third alert display of this embodiment is 7 seconds.

図28を用いて、第2注意喚起表示の表示時間に枠剣可動体221の過度な押込操作をしなかった場合と、第2注意喚起表示の表示時間に枠剣可動体221の過度な押込操作をした場合についての演出例について説明する。なお、特図保留が記憶されていないため、変動演出は行われないことを前提として説明する。また枠剣可動体221の押込操作が有効な押込操作有効期間外であることを前提とする。 Using FIG. 28, when the frame sword movable body 221 is not excessively pushed in during the display time of the second attention display, and when the frame sword movable body 221 is excessively pushed in during the display time of the second attention display. An example of the effect when the operation is performed will be described. In addition, since the special figure reservation is not stored, the description will be made on the assumption that the variation effect is not performed. It is also assumed that the pushing operation of the frame sword movable body 221 is outside the valid pushing operation valid period.

図28(A)に示すように表示画面50a上では、「567」のバラケ目で演出図柄EZが停止表示されている。そして、遊技者によって収納位置検出センサの判定期間に連続して5回の枠剣可動体221の押込操作が行われると、図28(B)に示すように表示画面50a上では、第2注意喚起表示が表示される。これにより、遊技者による枠剣可動体221の不用意な押込操作を防止することが可能となる。また図28(A)に示すように、表示画面50aの右上方には、「567」のバラケ目で停止表示された演出図柄EZが小さく表示される。 As shown in FIG. 28(A), on the display screen 50a, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a staggered pattern of "567". Then, when the player presses the frame sword movable member 221 five times in succession during the determination period of the storage position detection sensor, the second caution is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 28B. A reminder display is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from inadvertently pushing the frame sword movable body 221. Further, as shown in FIG. 28(A), the effect symbol EZ that is stopped and displayed at the stagger of "567" is displayed small in the upper right part of the display screen 50a.

そして、枠剣可動体221の過度な押込操作がなく、第2注意喚起表示の表示時間(本形態では、7秒)が経過すると、表示画面50aに表示された第2注意喚起表示は消え、表示画面50aに図28(C)に示すように「567」のバラケ目で停止表示された演出図柄EZが表示される。 Then, when there is no excessive pushing operation of the frame sword movable body 221, and the display time of the second attention display (7 seconds in this embodiment) elapses, the second attention display displayed on the display screen 50a disappears, On the display screen 50a, as shown in FIG. 28(C), the effect symbol EZ that is stopped and displayed in the "567" pattern is displayed.

一方、図28(B)に示すように表示画面50a上で第2注意喚起表示の表示中に(第2注意喚起表示の表示時間(本形態では、7秒)の経過前に)、遊技者によって再度枠剣可動体221の過度な押込操作が行われた場合には、第2注意喚起表示の表示時間(本形態では、7秒)が経過しても、図28(D)に示すように表示画面50aに第2注意喚起表示が小さく表示されたままである。また図28(D)に示すように、表示画面50aの右上方には、「567」のバラケ目で停止表示された演出図柄EZが小さく表示される。そして、第2注意喚起表示の延長時間(本形態では、3秒)の経過、即ち第2注意喚起表示が表示されてから10秒経過後には、図28(E)に示すように、表示画面50aに表示された第2注意喚起表示は消え、表示画面50aには図28(E)に示すように「567」のバラケ目で停止表示された演出図柄EZが表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 28B, while the second attention calling display is being displayed on the display screen 50a (before the display time of the second attention calling display (7 seconds in the present embodiment) has elapsed), When the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed again by, even if the display time (7 seconds in this embodiment) of the second attention display has elapsed, as shown in FIG. The second attention display remains small on the display screen 50a. Further, as shown in FIG. 28(D), in the upper right part of the display screen 50a, the effect symbol EZ that is stopped and displayed at the spot of "567" is displayed small. Then, after the elapse of the extension time of the second attention display (3 seconds in this embodiment), that is, 10 seconds after the second attention display is displayed, as shown in FIG. 28E, the display screen is displayed. The second attention display displayed on 50a disappears, and on the display screen 50a, as shown in FIG. 28(E), the effect symbol EZ that is stopped and displayed at the disparity of "567" is displayed.

図29を用いて、表示画面50aに第2注意喚起表示の表示時間が経過した後に、再度枠剣可動体221の過度な押込操作が行われた場合(本形態では、5秒間で連続して5回押込操作が行われた場合)に、表示画面50aに表示される演出例について説明する。なお特図保留が記憶されていないため、変動演出が行われないことを前提として説明する。また枠剣可動体221の押込操作が有効な押込操作有効期間は設定されていないことを前提とする。 With reference to FIG. 29, when the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed again after the display time of the second attention display on the display screen 50a has elapsed (in the present embodiment, continuously for 5 seconds). An example of the effect displayed on the display screen 50a when the pressing operation is performed 5 times) will be described. It should be noted that, since the special figure reservation is not stored, the description will be made on the assumption that the variation effect is not performed. It is also assumed that the pushing operation valid period during which the pushing operation of the frame sword movable body 221 is valid is not set.

図29(A)に示すように表示画面50a上では、「567」のバラケ目で演出図柄EZが停止表示されている。このときに、上述した図28(A)及び図28(B)を用いて説明した場合と同様に、収納位置検出センサの判定期間にて連続して5回の枠剣可動体221の押込操作が行われると、図29(B)に示すように表示画面50a上に、第2注意喚起表示が表示される。そして、表示画面50aの右上方には、「567」のバラケ目で停止表示された演出図柄EZが小さく表示される。 As shown in FIG. 29(A), on the display screen 50a, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a variation of "567". At this time, as in the case described with reference to FIGS. 28A and 28B described above, the pushing operation of the frame sword movable member 221 is performed five times in succession during the determination period of the storage position detection sensor. Then, the second warning display is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 29(B). Then, in the upper right part of the display screen 50a, the effect symbol EZ that is stopped and displayed at the spot of "567" is displayed small.

そして、第2注意喚起表示の表示時間(本形態では、7秒)が経過すると、表示画面50aに表示された第2注意喚起表示は消え、表示画面50aには図29(C)に示すように「567」のバラケ目で停止表示された演出図柄EZが大きく表示される。そして、第2注意喚起表示の表示時間が終了し、第2注意喚起表示の経過時間(本形態では、5秒)が経過する前に、枠剣可動体221の押込操作が1回行われると、第2注意喚起表示の経過時間は終了する。そして、収納位置検出センサの判定期間が設定される。その収納位置検出センサの判定期間にて、連続して5回の枠剣可動体221の押込操作が行われると、図29(D)に示すように表示画面50a上では、第3注意喚起表示が表示される。これにより、遊技者によって過度な枠剣可動体221の押込操作が継続して行われることを防止することが可能となる。 Then, when the display time of the second alert display (7 seconds in the present embodiment) has elapsed, the second alert display displayed on the display screen 50a disappears, and the display screen 50a is displayed as shown in FIG. 29(C). The effect symbol EZ that is stopped and displayed at the "567" spot is greatly displayed. Then, when the display time of the second attention display ends and before the elapsed time of the second attention display (5 seconds in the present embodiment) elapses, the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed once. , The elapsed time of the second alert display ends. Then, the determination period of the storage position detection sensor is set. When the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed five times in succession during the determination period of the storage position detection sensor, the third warning display is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 29D. Is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from continuously performing an excessive pushing operation of the movable frame sword 221.

従来のパチンコ遊技機には遊技者が操作可能な演出ボタン(操作部材)が取付けられている。そして従来のパチンコ遊技機では、例えば、液晶画面にて操作部材の操作が有効であることを示唆する操作示唆演出などを表示して、遊技者に操作部材の操作を促すものがある。そして、操作部材の操作が行われると、大当たりとなる期待度などを遊技者に報知する演出を表示する。上述したように、操作部材が取り付けられたパチンコ遊技機では、操作部材を用いた演出を実行することで、演出に積極的に遊技者を関与させる。これにより、遊技者に対して操作部材を操作することへの面白さを与え、パチンコ遊技機の娯楽性を向上させることが可能となっている。 A conventional pachinko gaming machine is provided with an effect button (operation member) that can be operated by a player. In some conventional pachinko game machines, for example, an operation suggesting effect that suggests that the operation of the operation member is effective is displayed on the liquid crystal screen to prompt the player to operate the operation member. Then, when the operation member is operated, an effect for notifying the player of the degree of expectation of a big hit is displayed. As described above, in the pachinko game machine to which the operation member is attached, the player is positively involved in the effect by executing the effect using the operation member. This makes it possible for the player to enjoy the operation of the operation member and improve the entertainment value of the pachinko gaming machine.

ところが、パチンコ遊技機に取り付けられた操作部材の強打や、有効期間以外での操作部材の連続操作といった遊技者による不用意な操作が行われていることがある。遊技者による不用意な操作が行われることで、パチンコ遊技機の操作部材が破損や故障してしまうため遊技店に損害が生じたり、操作部材の破損や故障により他の遊技者の遊技に支障が出てしまうことがある。 However, the player may perform careless operation such as smashing the operation member attached to the pachinko gaming machine or continuous operation of the operation member outside the valid period. Careless operation by the player may damage or damage the operation members of the pachinko gaming machine, resulting in damage to the game store, or damage or failure of the operation members that interfere with the game of other players. May appear.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始されると、図26(B)に示すように、表示画面50aに押込操作有効示唆演出が表示される。これにより、遊技者に枠剣可動体221の押込操作を行うように誘導することが可能だが、枠剣可動体221の不用意な押込操作が行われることで、パチンコ遊技機の枠剣可動体221が破損や故障してしまう可能性がある。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1の押込操作有効示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221の適切な押込操作を行うように注意する第1注意喚起表示画像TKAが表示される(図26(B)参照)。これにより、押込操作有効期間が開始されても、遊技者による不用意な枠剣可動体221の押込操作を防止することが可能となる。そのため、遊技者による枠剣可動体221の破損や故障を防止することが可能となり、遊技店に損害が生じることを回避することが可能となる。さらに、枠剣可動体221の破損や故障により、他の遊技者の遊技に支障が出てしまうことを防止することが可能となる。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pushing operation valid period in which the pushing operation of the frame sword movable body 221 is valid is started, as shown in FIG. 26B, the pushing operation valid suggestion effect is displayed on the display screen 50a. Is displayed. As a result, it is possible to guide the player to perform the pushing operation of the frame sword movable body 221. However, the careless pushing operation of the frame sword movable body 221 causes the frame sword movable body of the pachinko game machine. There is a possibility that 221 may be damaged or malfunction. Therefore, in the push-in operation valid suggestion effect of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first attention display image TKA is displayed to warn the user to perform an appropriate push-in operation of the frame sword movable body 221 on the display screen 50a (Fig. 26(B)). As a result, even if the pushing operation valid period is started, it is possible to prevent the player from inadvertently pushing the frame sword movable body 221. Therefore, it is possible to prevent the player from damaging or breaking the frame/sword movable body 221 and avoiding damage to the game shop. Further, it is possible to prevent the game of other players from being hindered by the damage or failure of the frame sword movable body 221.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、収納位置検出センサの判定期間外及び押込操作有効期間外にて、枠剣可動体221の押込操作が1回行われると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27参照)。そして、設定された収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221の押込操作が連続してあと4回行われると、表示画面50aに第2注意喚起表示が表示されることになる(図27、図28(B)参照)。この第2注意喚起表示は、枠剣可動体221の過度な押込操作(収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221が連続して5回押込操作)が行われたことを遊技者に注意する表示となっている。表示画面50aに第2注意喚起表示を表示することで、枠剣可動体221の不用意な押込操作を行わないように遊技者に認識させることが可能となる。これにより、遊技者による枠剣可動体221の過度な押込操作を抑制することが可能となるため、パチンコ遊技機が破損や故障してしまうことを防止することが可能となる。そのため、枠剣可動体221の破損や故障といった遊技店の損害が生じることを回避することが可能となる。さらに、枠剣可動体221の破損や故障が生じなければ、他の遊技者の遊技に支障を与えることにはならない。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed once outside the determination period of the storage position detection sensor and outside the pushing operation valid period, the storage position detection sensor determines. The period is set (see FIG. 27). Then, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is continuously performed four more times during the set determination period of the storage position detection sensor, the second warning display is displayed on the display screen 50a ( 27 and 28B). The second warning display indicates that the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 (the frame sword movable body 221 is continuously pushed five times during the determination period of the storage position detection sensor) is performed by the player. Is displayed to pay attention to. By displaying the second attention display on the display screen 50a, it becomes possible for the player to recognize that the careless pushing operation of the frame sword movable body 221 is not performed. This makes it possible to suppress an excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 by the player, so that it is possible to prevent the pachinko gaming machine from being damaged or malfunctioning. Therefore, it is possible to avoid damage to the game store such as damage or failure of the frame sword movable body 221. Furthermore, if the frame sword movable body 221 is not damaged or malfunctions, it does not hinder the game of other players.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2注意喚起表示の表示中に枠剣可動体221の押込操作が1回行われると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27(B)参照)。そして、設定された収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221の押込操作が連続してあと4回行われると、表示画面50aに第2注意喚起表示が延長して表示されることになる(図27(B)、図28(D)参照)。これにより、枠剣可動体221の不用意な押込操作を再度行ったことを遊技者に注意することが可能となる。そのため、枠剣可動体221の過度な押込操作をこれ以上行わないように認識させることが可能となり、枠剣可動体221の破損や故障を防止することが可能となる。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed once while the second attention display is displayed, the determination period of the storage position detection sensor is set (FIG. 27). (See (B)). Then, if the pushing operation of the frame sword movable body 221 is continuously performed four more times during the set determination period of the storage position detection sensor, the second warning display is extended and displayed on the display screen 50a. (See FIG. 27(B) and FIG. 28(D)). This allows the player to be aware that the careless pushing operation of the frame sword movable body 221 has been performed again. Therefore, it is possible to recognize that the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is not performed any more, and it is possible to prevent the frame sword movable body 221 from being damaged or broken.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2注意喚起表示が終了して第2注意喚起表示の経過時間(本形態では、5秒)が経過する前に、枠剣可動体221の押込操作が1回行われると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27(B)参照)。そして、設定された収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221の押込操作が連続してあと4回行われると、表示画面50aに第2注意喚起表示とは異なる第3注意喚起表示が表示されることになる(図27(C)、図29(D)参照)。これにより、枠剣可動体221の過度な押込操作を再度行わないように遊技者に注意することが可能となる。そのため、枠剣可動体221の過度な押込操作をこれ以上行わないように認識させることが可能となり、枠剣可動体221の破損や故障を防止することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the frame sword movable body 221 is pushed in before the second warning display is finished and the elapsed time of the second warning display (5 seconds in this embodiment) has elapsed. When the operation is performed once, the determination period of the storage position detection sensor is set (see FIG. 27B). Then, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is continuously performed four more times in the set determination period of the storage position detection sensor, a third attention display different from the second attention display on the display screen 50a. Will be displayed (see FIGS. 27C and 29D). This allows the player to be careful not to perform an excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 again. Therefore, it is possible to recognize that the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is not performed any more, and it is possible to prevent the frame sword movable body 221 from being damaged or broken.

7.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
7. Explanation of big hit etc. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, there are "big hit" and "off" as a result of the big hit lottery (special symbol lottery). When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of "disappearance", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the big hit is won, the "big hit game" in which the special winning opening 14 is opened is executed in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped and displayed (type of big hit). The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In the present embodiment, the jackpot game includes a plurality of round games (unit opening game), an opening (also referred to as OP) before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished. (Also referred to as ED). Each round game starts by the end of OP or the end of the previous round game, and ends by the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図30に示す通りである。図30に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 30, in this embodiment, there are roughly two types. Probably strange jackpots and regular jackpots. The probability variation jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

本形態の特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たりは、1Rから6Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する確変大当たりAが存在する(図30参照)。本形態の特図1の抽選にて確変大当たりAに当選すると、実質的なラウンド数が6Rである大当たり遊技が実行されることになる。ここで実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では10個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。なお、特図1の抽選によって「確変大当たりA」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、特図1の抽選によって「確変大当たりA」の振分率は65%となる(図30参照)。 The probability variation jackpot that can be won in the lottery of the special figure 1 of this embodiment (lottery for the first special symbol) is a probability variation jackpot A that opens the special winning opening 14 from 1R to 6R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. (See FIG. 30). When the probability variation big hit A is won in the lottery of Toku-zu 1 of this embodiment, the big hit game in which the actual number of rounds is 6R is executed. Here, the substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can be won up to the maximum number of winnings per round (10 in this embodiment). In addition, when "probability variation big hit A" is won by the lottery of special figure 1, "special figure 1_probability variation pattern" is stopped and displayed on the 1st special figure display 81a, and "probability variation big hit A" is drawn by lottery of special figure 1. Will be 65% (see FIG. 30).

また、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な通常大当たりは、1Rから6Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する通常大当たりBである(図30参照)。よって本形態の特図1の抽選にて通常大当たりBに当選すると、実質的なラウンド数は6Rである大当たり遊技が実行されることになる。「通常大当たりB」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示され、特図1の抽選によって「通常大当たりB」の振分率は35%となる(図30参照)。 Also, the normal jackpot that can be won in the lottery (lottery of the first special symbol) of the special map 1 is a normal jackpot B that opens the special winning opening 14 from 1R to 6R for a maximum of 29.5 seconds per 1R (Fig. 30). Therefore, if the regular jackpot B is won in the lottery of the special figure 1 of the present embodiment, the jackpot game in which the actual number of rounds is 6R is executed. When "normal big hit B" is won, "special drawing 1_normal design" is stopped and displayed on the first special map display 81a, and the allocation ratio of "normal big hit B" is 35% by lottery of special drawing 1. (See FIG. 30).

本形態の特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する確変大当たりCが存在する(図30参照)。本形態の特図1の抽選にて確変大当たりCに当選すると、実質的なラウンド数が10Rである大当たり遊技が実行されることになる。ここで実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では10個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。なお、特図2の抽選によって「確変大当たりC」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、特図2の抽選によって「確変大当たりC」の振分率は65%となる(図30参照)。 The probability variation jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 of this embodiment (lottery of the second special symbol) is a probability variation jackpot C that opens the special winning opening 14 from 1R to 10R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. (See FIG. 30). If the probability variation jackpot C is won in the lottery of the special figure 1 of this embodiment, the jackpot game in which the actual number of rounds is 10R is executed. Here, the substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can be won up to the maximum number of winnings per round (10 in this embodiment). In addition, when "probability variation big hit C" is won by the lottery of special figure 2, "special figure 2_probability variation pattern" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and "probability variation big hit C" is drawn by lottery of special figure 2. Is 65% (see FIG. 30).

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な通常大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである(図30参照)。よって本形態の特図2の抽選にて通常大当たりに当選すると、実質的なラウンド数は10Rである大当たり遊技が実行されることになる。「通常大当たりD」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示され、特図2の抽選によって「通常大当たりD」の振分率は35%となる(図30参照)。 In addition, the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the second special symbol) is a jackpot that opens the special winning opening 14 from 1R to 10R for a maximum of 29.5 seconds per 1R (see FIG. 30). ). Therefore, if the regular jackpot is won in the lottery of the special figure 2 of this embodiment, the jackpot game in which the actual number of rounds is 10R is executed. When "normal jackpot D" is won, "special drawing 2_normal symbol" is stopped and displayed on the second special map display 81b, and the distribution rate of "normal jackpot D" is 35% by lottery of special drawing 2. (See FIG. 30).

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Whichever jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The power support control state continues until the next jackpot win when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when the control is performed according to the normal probability state (low probability state), the number of power support (time saving number) is set to 100 times. The number of electric support is the upper limit number of times of the variable display of the special symbol in the electric support control state.

なお図30に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。ただし、上述したように、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が6ラウンドの大当たり遊技が実行される。一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には10ラウンドの大当たり遊技が実行されることから、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 30, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probability variation big jackpot and 35% for the normal jackpot. However, as described above, when the jackpot is won based on the lottery of Toku-zu 1, a jackpot game with a substantial number of rounds of 6 is executed. On the other hand, when the jackpot is won based on the lottery of special map 2, 10 rounds of jackpot games are executed, so the lottery of special map 2 is more advantageous to the player than the lottery of special map 1. Is set to be.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図31(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the present pachinko gaming machine PY1, lottery as to whether or not it is a big hit is performed based on a “big hit random number”, and lottery of the type of the big hit that is won is performed based on a “hit type random number”. As shown in FIG. 31(A), the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, random numbers acquired based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 include "reach random numbers" and "fluctuation pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect showing the result when the result of the jackpot determination is out. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed out of a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, the jackpot is won. It is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaking in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図31(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random number obtained based on the passage to the gate 13 includes a normal symbol random number (per random number) shown in FIG. 31(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric Chu 12D. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

8.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図32(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
8. Description of gaming state Next, a gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the general figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability variation function and a variation time reduction function, respectively. A state in which the probability variation function of the special map display 81 is operating is called a "high probability state", and a state in which it is not operating is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 32(A)). In other words, when the probability variation function of the special figure display device 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special figure display device 81 is a jackpot symbol compared to when it is not operating. Becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図33参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, a state in which the fluctuation time reduction function of the special figure display device 81 is operating is called a “time saving state”, and a state in which it is not operating is called a “non-time saving state”. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time reduction state. That is, the variation pattern is determined by using the variation pattern table that is determined such that the variation pattern having a short variation time is selected more frequently than the non-time saving state (see FIG. 33). That is, when the variation time reduction function of the special figure display device 81 is activated, a shorter variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図32(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special figure display 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the public figure display device 82 operate in synchronization with the variation time reduction function of the special figure display device 81. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the universal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. In other words, the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is greater than the normal symbol hit determination table that is used in the non-time saving state. FIG. 32C). In other words, when the probability varying function of the universal figure display 82 is activated, the display result of the variable display of the ordinary symbol by the universal figure indicator 82 is higher than that when it is not activated, and the probability that it is an ordinary hit symbol is high. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図32(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図34参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図34参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than that in the non-time saving state. In the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 32(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 34). That is, the opening time extension function of the power cable 12D is operating. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chew 12D in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 34). That is, the function of increasing the number of times of opening of the power cable 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability change function and the change time shortening function of the universal figure display 82 and the opening time extension function and the opening number increase function of the power cable 12D are operating, compared to the case where these functions are not operating. As a result, the electric ball 12D is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting opening 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which these functions are not operating is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second start opening 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric power assist control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state need not operate all of the above functions. That is, one or more functions of the probability variation function of the universal figure display 82, the variation time shortening function of the universal figure display 82, the opening time extension function of the electric Chu 12D, and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D are activated. Therefore, it is only necessary that the electric tube 12D be opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be independently controlled without being associated with the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "high-precision high-base state". The high-probability-high base state is ended by a predetermined number of times (10,000 times in the present embodiment) performing variable display of special symbols, or by winning the jackpot and executing the jackpot game. That is, in the present embodiment, the high-probability/high-base state continues substantially until the next big hit. It should be noted that the end condition of the highly accurate high base state may be only that the big hit is won and the big hit game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the regular jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "low accurate high base state". The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) the variable display of the special symbol is executed, or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 In the case of playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as "low accurate low base state". The low accurate low base state is referred to as a "normal game state". In addition, a state during execution of the special game (big hit game) will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is advantageous to advance the game by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by right-handing. This is because the electric support control makes it easier to open the electric Chu 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting opening 12 than to win the first starting opening 11. .. Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which is the trigger of the normal symbol lottery, the right strike is performed in order to win the game ball to the second starting opening 12. This makes it possible to obtain a large number of starting winnings (winnings at the starting opening) rather than hitting left. In the pachinko gaming machine PY1, the right-handed game is played even during the big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is advantageous to advance the game by allowing the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by left-handing. Since the electric support control is not executed, the electric Chu 12D is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-hand hit is performed in order to win the game ball to the first starting opening 11. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes rather than hitting right.

9.パチンコ遊技機PY1の動作
次に、図35に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図36〜図44に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
9. Operation of Pachinko Gaming Machine PY1 Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described based on FIG. 35, and the operation of the effect control microcomputer 121 will be described based on FIGS. 36 to 44. First, the operation of the game control microcomputer 101 will be described.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図35に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] The game control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 35 every short time such as 4 msec. First, the game control microcomputer 101 executes an output process (S101). In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図18参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), various sensors (the first starting opening sensor 11a, the second starting opening sensor 12a, the gate sensor 13a, and the big prize) are mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. The detection signals detected by the mouth sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, etc. (see FIG. 18) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the gaming RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための当たり種別乱数、変動演出においてリーチ状態とするか否かを決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S103)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるハードウェア乱数であっても良い。また乱数生成回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていても良い。 In the regular symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next, the jackpot random number used in the jackpot lottery, the hit type random number for determining the jackpot type, and whether or not to reach in the fluctuating effect Reach random number, a variation pattern random number for determining the variation pattern, a normal symbol random number (per random number) used in the ordinary symbol lottery, etc. random number update processing for updating is performed (S103). Note that at least a part of each random number may be a hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

続いて、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、及び特別動作処理(S106)を実行する。センサ検出処理(S104)では、第1始動口センサ11aがONであれば、第1特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図31(A)参照))を取得する。また第2始動口センサ12aがONであれば、第2特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数を取得する。また、ゲートセンサ13aがONであれば、普図保留の記憶が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図31(B)参照)を取得する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), and special operation processing (S106). In the sensor detection process (S104), if the first starting port sensor 11a is ON, various random numbers such as a jackpot random number (a jackpot random number, a jackpot symbol random number) on condition that there are less than four memories of the first special figure reservation. , Reach random number, and variation pattern random number (see FIG. 31A)). If the second starting opening sensor 12a is ON, various random numbers such as a jackpot random number are acquired on condition that the number of the second special figure reservations is less than four. Further, if the gate sensor 13a is ON, the normal symbol random number (see FIG. 31(B)) is acquired on the condition that the number of memories for holding the universal symbol is less than four.

普通動作処理(S105)では、センサ検出処理(S104)にて取得した普通図柄乱数を判定し、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図34参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the sensor detection process (S104) is determined, and the normal symbol for notifying the determination result is displayed (variable display and stop display). As a result of the determination of the normal symbol random number, if the normal symbol is won, an auxiliary game that opens the electric chew 12D according to a predetermined opening pattern (opening time and number of times of opening, see FIG. 34) according to the game state To do.

特別動作処理(S106)では、センサ検出処理(S104)にて取得した大当たり乱数等の乱数を判定し、その判定結果を報知するための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時に変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図33に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、所定の開放パターン(開放時間や開放回数)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。ここで図33に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。図33の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 In the special operation process (S106), a random number such as the jackpot random number acquired in the sensor detection process (S104) is determined, and a special symbol for displaying the determination result (variable display and stop display) is displayed. At the time of displaying this special symbol, at the start of the variable display of the special symbol, the variation start command including the information of the variation pattern is set in the output buffer of the RAM 104 for game, and at the start of the stop display of the special symbol, the variation stop command is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104. The variation pattern is determined based on the determination of various random numbers such as the jackpot random number, using the variation pattern determination table shown in FIG. Then, as a result of the determination of the jackpot random number, when the jackpot is won, a jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 14 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time or number of times of opening). Here, as shown in FIG. 33, if the variation pattern is determined, the variation time during which the variable display of the special symbol is executed is also determined. The SP reach (super reach) shown in the remarks column of FIG. 33 is a reach in which the variation time after the reach is longer than that in the normal reach. The table allocation ratio is set so that SP reach has a higher expectation of winning (expectation for jackpot winning) than normal reach. In this embodiment, the super reach is progressively executed through the normal reach.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を行う。その他の処理(S107)としては、特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図36〜図44に示す処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 performs other processing (S107). As other processing (S107), the second special figure reservation indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the special figure 2 reserved sphere number, or the first special figure based on the special figure 1 reserved sphere number. The figure hold indicator 83a is controlled to a display mode showing the number. In parallel with the above processing in the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. 36 to 44.

[サブ制御メイン処理]次に図36〜図44に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図36に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. The counter, the timer, the flag, the status, the buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the program of the sub-control main processing shown in FIG. 36 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003) and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized and the process proceeds to step S4004. That is, when the power-off signal is not ON, or when the effect RAM 124 contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized, but the power-off signal is caused by a power failure or the like. Is turned on but the contents of the effect RAM 124 are normally maintained (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. Note that the random numbers for effect determination include effect design determination random numbers for determining effect symbols, variable effect pattern lottery random numbers for determining variable effect patterns, and preliminary effect determination random numbers for determining various notice effects. There is. The method of updating the random number can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added not by one, but by two. This is the same in the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ601から音声を出力したり、演出駆動基板107を介して盤ランプ54や枠ランプ53を発光させたり、演出ボタン40kを振動させたりなどを行う。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update processing (S4005) is completed, command transmission processing is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect accompanying the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 in accordance with the command. It should be noted that, along with execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 601 via the sound control board 161, or the panel lamp 54 or the frame lamp via the effect drive board 107. For example, 53 is caused to emit light, or the effect button 40k is vibrated. The production control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009) and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 The reception interrupt process (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. In the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process (S4008) is a process executed prior to the other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図37に示す1msタイマ割り込み処理を1msecといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するように10msタイマ割り込み処理(図38参照)を実行するようになっている。図37に示すように、1msタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理(S4101)では、入力部検知センサ40aやセレクトボタン検知センサ42a(図19参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The production control microcomputer 121 repeats the 1 ms timer interrupt process shown in FIG. 37 at short time intervals of 1 msec. The effect control microcomputer 121 executes the 1 ms timer interrupt process and the 10 ms timer interrupt process (see FIG. 38) as described later. As shown in FIG. 37, in the 1 ms timer interrupt process, first, an input process is performed (S4101). In the input process (S4101), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input section detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a (see FIG. 19).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4102)。ランプデータ出力処理(S4102)では、演出に合うタイミングで枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4207)で作成したランプデータを演出駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54、枠ランプ53、顔用LED401、ドラム用LED331を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, a ramp data output process is performed (S4102). In the lamp data output process (S4102), in order to make the frame lamp 53, the panel lamp 54, the face LED 401, and the drum LED 331 emit light at a timing suitable for the effect, it is created by another process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process described later. The lamp data is output to the performance drive board 107. That is, the board lamp 54, the frame lamp 53, the face LED 401, and the drum LED 331 are caused to emit light in a predetermined light emitting manner in accordance with the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4103)。駆動制御処理(S4103)は、枠顔可動体400、枠耳可動体500、枠顎可動体600、枠ドラム320、枠剣可動体221、枠剣円盤部材232の駆動を制御するための処理である。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4104)を行って、本処理を終える。 Next, drive control processing is performed (S4103). The drive control process (S4103) is a process for controlling the drive of the frame face movable body 400, the frame ear movable body 500, the frame jaw movable body 600, the frame drum 320, the frame sword movable body 221, and the frame sword disk member 232. is there. Then, the watchdog timer process (S4104) for resetting the watchdog timer is performed, and the process is finished.

本形態の駆動制御処理(S4103)では、枠顔可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされている場合に、枠顔可動体駆動データに従って枠顔移動モータ311を駆動させるための制御処理(演出用I/Oポート138のシリアルポートからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う。枠顔可動体駆動データは、枠顔可動体400を待機位置から動作位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠顔可動体400を動作位置から待機位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、SPリーチを伴う特定の変動演出パターンが選択された場合に、所定の演出タイミングで枠顔可動体駆動データがセットされるようになっている。 In the drive control process (S4103) of the present embodiment, in order to drive the frame-face moving motor 311 according to the frame-face movable body drive data when the frame-face movable body drive data is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124. Control processing (processing for outputting serial data or a clock signal from the serial port of the I/O port 138 for effect). The frame-face movable body drive data is movement pattern data for moving the frame-face movable body 400 from the standby position to the operation position and moving the frame-face movable body 400 from the operation position to the standby position after a lapse of a predetermined period thereafter. Is. In this embodiment, when a specific variation effect pattern involving SP reach is selected, the frame-face movable body drive data is set at a predetermined effect timing.

また本形態の駆動制御処理(S4103)では、枠耳可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされている場合に、枠耳可動体駆動データに従って枠耳移動モータ520を駆動させるための制御処理(演出用I/Oポート138のシリアルポートからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う。枠耳可動体駆動データは、枠耳可動体500を退避位置から露出位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠耳可動体500を露出位置から退避位置へ移動させるための動作パターンデータである。 In the drive control processing (S4103) of the present embodiment, when the frame ear movable body drive data is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124, the frame ear movable body motor 520 is driven according to the frame ear movable body drive data. Control processing (processing for outputting serial data or a clock signal from the serial port of the performance I/O port 138). The frame-ear movable body drive data is operation pattern data for moving the frame-ear movable body 500 from the retracted position to the exposed position, and moving the frame-ear movable body 500 from the exposed position to the retracted position after a predetermined period has elapsed. Is.

また本形態の駆動制御処理(S4103)では、枠顎可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされている場合に、枠顎可動体駆動データに従って枠顎移動モータ610を駆動させるための制御処理(演出用I/Oポート138のシリアルポートからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う。枠顎可動体駆動データは、枠顎可動体600を閉鎖位置から開放位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠顎可動体600を開放位置から閉鎖位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、枠顔可動体駆動データがセットされる際に、枠顎可動体駆動データもセットされるようになっている。 In the drive control process (S4103) of the present embodiment, when the frame jaw movable body drive data is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124, the frame jaw movable motor 610 is driven according to the frame jaw movable body drive data. Control processing (processing for outputting serial data or a clock signal from the serial port of the performance I/O port 138). The frame jaw movable body drive data is operation pattern data for moving the frame jaw movable body 600 from the closed position to the open position, and moving the frame jaw movable body 600 from the open position to the closed position after a predetermined period has elapsed. Is. In this embodiment, when the frame face movable body drive data is set, the frame jaw movable body drive data is also set.

さらに本形態の駆動制御処理(S4103)では、枠ドラム駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされている場合に、枠ドラム駆動データに従って枠ドラム回転モータ321を駆動させるための制御処理(演出用I/Oポート138のシリアルポートからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う。枠ドラム駆動データは、枠ドラム320の上側部分320Uと下側部分320Dとを回転させて、その後に所定の表示態様(モチーフ)が形成されるように停止させるための動作パターンデータである。本形態では、SPリーチを伴う特定の変動演出パターン(SPリーチの中でも大当たり当選に対する期待度が特に高いことを示すSPリーチを伴う変動演出パターン)が選択された場合に、枠ドラム駆動データがセットされるようになっている。 Further, in the drive control process (S4103) of the present embodiment, when the frame drum drive data is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124, a control process for driving the frame drum rotation motor 321 according to the frame drum drive data. (Process of outputting serial data or a clock signal from the serial port of the effect I/O port 138) is performed. The frame drum drive data is operation pattern data for rotating the upper portion 320U and the lower portion 320D of the frame drum 320 and then stopping them so that a predetermined display mode (motif) is formed thereafter. In this embodiment, the frame drum drive data is set when a specific variation effect pattern with SP reach (a variation effect pattern with SP reach that indicates that the expectation for jackpot winning is particularly high among SP reach) is selected. It is supposed to be done.

また本形態の駆動制御処理(S4103)では、枠剣可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされている場合に、枠剣可動体駆動データに従って枠剣移動モータ223を駆動させるための制御処理(演出用I/Oポート138のシリアルポートからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う枠剣可動体駆動データは、枠剣可動体221を収納位置から押込位置へ移動させて、その後に遊技者が押込操作有効期間の間に枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合には、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、SPリーチを伴う特定の変動演出パターン(枠剣操作演出を実行する変動演出パターン)が選択された場合に、所定の演出タイミングで枠剣可動体駆動データがセットされるようになっている。 Further, in the drive control processing (S4103) of the present embodiment, when the frame-sword movable body drive data is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124, the frame-sword movable motor 223 is driven in accordance with the frame-sword movable body drive data. The frame sword movable body drive data for performing the control processing (processing for outputting serial data or clock signal from the serial port of the production I/O port 138) for moving the frame sword movable body 221 from the storage position to the pushing position. Then, if the player does not subsequently push the frame sword movable body 221 from the pushing position to the storage position during the pushing operation effective period, the frame sword movable body 221 is moved from the pushing position to the storage position. Is the operation pattern data for. In the present embodiment, when a specific variation effect pattern accompanied by SP reach (variation effect pattern for executing a frame sword operation effect) is selected, the frame sword movable body drive data is set at a predetermined effect timing. ing.

また本形態の駆動制御処理(S4103)では、枠剣円盤部材駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされている場合に、枠剣円盤部材駆動データに従って枠剣円盤部材回転モータ231を駆動させるための制御処理(演出用I/Oポート138のシリアルポートからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う枠剣円盤部材駆動データは、枠剣円盤部材232を回転させて、その後に枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが所定の向きになるように、枠剣円盤部材232を停止させる動作パターンデータである。本形態では、枠剣可動体駆動データがセットされる際に、枠剣円盤部材駆動データもセットされるようになっている。 Further, in the drive control processing (S4103) of the present embodiment, when the frame/sword disk member drive data is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124, the frame/sword disk member rotation motor 231 is driven according to the frame/sword disk member drive data. The frame sword disk member driving data for performing control processing for driving (processing for outputting serial data and a clock signal from the serial port of the performance I/O port 138) is performed by rotating the frame sword disk member 232, and thereafter. This is operation pattern data for stopping the frame sword disk member 232 so that the decorative portion 232a provided on the frame sword disk member 232 has a predetermined orientation. In this embodiment, when the frame sword movable body drive data is set, the frame sword disk member drive data is also set.

[10msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図38に示す10msタイマ割り込み処理(S4010)を10msecといった短時間毎に繰り返す。図38に示すように、10msタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4202)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置50の表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4203)。 [10 ms timer interrupt process] The production control microcomputer 121 repeats the 10 ms timer interrupt process (S4010) shown in FIG. 38 at short time intervals of 10 msec. As shown in FIG. 38, in the 10 ms timer interrupt process, first, a received command analysis process described later is performed (S4201). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4202). Subsequently, a switch process for setting the display content of the display screen 50a of the image display device 50 based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4203).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4204)。音声制御処理(S4204)では、音声データ(スピーカ601から音声を出力するためのデータ)の作成、音声制御基板161への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ601から出力される。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a voice control process (S4204). In the voice control process (S4204), voice data (data for outputting voice from the speaker 601) is created, voice data is output to the voice control board 161, and time control of voice effect is performed. As a result, a sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 601.

続いて、演出制御用マイコン121は、後述するシリアル信号出力処理を行う(S4205)。その後、演出制御用マイコン121は、後述する注意喚起表示処理(S4206)を行う。そして、ランプデータ(枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331の発光を制御するデータ)を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4207)、本処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a serial signal output process described later (S4205). After that, the effect control microcomputer 121 performs a warning display process (S4206) described later. Then, the lamp data (data for controlling the light emission of the frame lamp 53, the panel lamp 54, the face LED 401, and the drum LED 331) is created, and other processes such as updating various effect determination random numbers are executed. Then (S4207), this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図39に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4301)、受信していれば(S4301でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4302)、ステップS4303に進む。また変動開始コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、そのままステップS4303に進む。 [Reception command analysis process] As shown in FIG. 39, in the reception command analysis process (S4201), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command is received from the game control board 100 (S4301), If it has been received (YES in S4301), a variation effect start process described later is performed (S4302), and the process proceeds to step S4303. If the fluctuation start command has not been received (NO in S4301), the process directly proceeds to step S4303.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4303)、受信していれば(S4303でYES)、変動演出終了処理を行い(S4304)、ステップS4305に進む。変動演出終了処理(S4304)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また変動停止コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、そのままステップS4305に進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the variation stop command is received from the game control board 100 (S4303), and if it is received (YES in S4303), the variation effect end process is performed (S4304). , And proceeds to step S4305. In the fluctuation effect ending process (S4304), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation effect ending command for ending the fluctuation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124. If the fluctuation stop command has not been received (NO in S4303), the process directly proceeds to step S4305.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のオープニングの実行開始を示すオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4305)、受信していれば(S4305でYES)、オープニング演出選択処理を行い(S4306)、ステップS4307に進む。オープニング演出選択処理(S4306)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。またオープニングコマンドを受信していなければ(S4305でNO)、そのままステップS4307に進む。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command indicating execution start of the big hit game opening has been received from the game control board 100 (S4305), and if received (YES in S4305), the opening command. Perform effect selection processing (S4306) and proceed to step S4307. In the opening effect selection process (S4306), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124. If the opening command has not been received (NO in S4305), the process directly proceeds to step S4307.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のラウンド遊技の実行開始を示すラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4307)、受信していれば(S4307でYES)、ラウンド演出選択処理を行い(S4308)、ステップS4309に進む。ラウンド演出選択処理(S4308)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。またラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、そのままステップS4309に進む。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not it has received from the game control board 100 a round designation command indicating the start of the round game of the jackpot game (S4307), and if it has received it (YES in S4307). A round effect selection process is performed (S4308), and the process proceeds to step S4309. In the round effect selection process (S4308), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124. If no round designation command has been received (NO in S4307), the process directly proceeds to step S4309.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のエンディングの実行開始を示すエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4309)、受信していれば(S4309でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4310)、ステップS4311に進む。エンディング演出選択処理(S4310)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。またエンディングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、そのままステップS4311に進む。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not it has received an ending command indicating the start of the ending of the jackpot game from the game control board 100 (S4309), and if it has received (YES in S4309), the ending command. Perform effect selection processing (S4310) and proceed to step S4311. In the ending effect selection process (S4310), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124. If the ending command has not been received (NO in S4309), the process directly proceeds to step S4311.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4311)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、枠ドラム320の上側部分320Uと下側部分320Dによって「V」の文字を形成するための枠ドラム駆動データをセットする処理、客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理等)を行って、受信コマンド解析処理(S4201)を終え、図38のステップS4202に進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a process based on a received command other than the above commands as another process (S4311) (for example, the upper portion 320U and the lower portion 320D of the frame drum 320 form a letter "V"). Process to set frame drum drive data to perform, process to perform customer waiting effect based on reception of customer waiting command, process to perform general figure fluctuation effect based on reception of normal symbol fluctuation start command, etc. ) To end the received command analysis processing (S4201) and proceed to step S4202 in FIG.

[変動演出開始処理]図40に示すように、変動演出開始処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4401)。変動開始コマンドには、変動パターン(図33参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4402)。続いて演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S4403)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。この変動演出パターンの中には、枠剣操作演出(図25(A)、図26参照)を実行する変動演出パターンが含まれていることになる。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 40, in the effect effect start process (S4302), the effect control microcomputer 121 first analyzes the change start command (S4401). The fluctuation start command includes information on a fluctuation pattern (see FIG. 33) and information on special figure stop symbol data based on a jackpot judgment or the like. Next, the effect control microcomputer 121 selects the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable effect (S4402). Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects a change effect pattern, which is the content of the change effect, based on the analysis result of the change start command (S4403). Once the change effect pattern is decided, the time of the change effect, the change display mode of the effect design, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the SW effect (effect button effect), the content of the SW effect, the effect development configuration, the effect pattern The details of the content of the variable effect including the type of the background and the like will be determined. This fluctuating effect pattern includes a fluctuating effect pattern for executing the frame and sword operation effect (see FIGS. 25A and 26).

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出の選択を行う(S4404)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。そして、ステップS4403で選択した変動演出パターンが枠剣操作演出を実行する変動演出パターンか否かを判定する(S4405)。枠剣操作演出を実行する変動演出パターンであれば(S4405でYES)、枠剣操作演出期間設定処理を行う(S4406)。具体的には、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに枠剣操作演出期間の演出時間を導出し、その演出時間を枠剣操作演出期間(図23に示す制御ラインL1〜L4を導通状態にして、枠剣移動モータ223を駆動させることが可能な期間)に設定する。その枠剣操作演出期間(本形態では、約14秒間)は、枠剣可動体221の枠剣操作演出の開始時点から枠剣操作演出の終了時点までに設定されている。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects a notice effect (S4404). As a result, the contents of the notice production such as so-called step-up notice production and chance-up notice production are determined. Then, it is determined whether or not the fluctuating effect pattern selected in step S4403 is a fluctuating effect pattern for executing the frame-sword operation effect (S4405). If it is a variable effect pattern for executing the framed sword operation effect (YES in S4405), a framed sword operation effect period setting process is performed (S4406). Specifically, the effect time of the frame-sword operation effect period is derived based on the variable effect pattern that executes the frame-sword operation effect, and the effect time is derived from the effect time of the frame-sword operation effect (control lines L1 to L4 shown in FIG. 23). For a period during which the frame sword movement motor 223 can be driven). The frame sword operation effect period (in this embodiment, about 14 seconds) is set from the start point of the frame sword operation effect of the frame sword movable body 221 to the end point of the frame sword operation effect.

また枠剣操作演出期間設定処理(S4406)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに第1枠剣可動体駆動期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給することに基づいて、枠剣移動モータ223を駆動させて枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に移動させる期間)の駆動時間(本形態では、約1秒)を導出し、その駆動時間を第1枠剣可動体駆動期間に設定する。これにより、収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に枠剣可動体221を移動させることが可能である。 Further, in the frame sword operation effect period setting process (S4406), the first frame sword movable body drive period (the frame sword movement motor driver IC1 is set to the frame sword movement motor 223 to a fixed value based on the variable effect pattern for executing the frame sword operation effect). On the basis of supplying the electric current, the frame sword movement motor 223 is driven to move the frame sword movable body 221 from the storage position (see FIG. 14A) to the pushing position (see FIG. 14B). Drive time (in this embodiment, about 1 second) is derived, and the drive time is set to the first frame sword movable member drive period. Thereby, the frame sword movable member 221 can be moved from the storage position (see FIG. 14A) to the pushing position (see FIG. 14B).

さらに枠剣操作演出期間設定処理(S4406)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに押込操作待機期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給し続けることに基づいて大きな停止保持力を付与する第2保持状態が継続する期間)の待機時間(本形態では、2秒)を導出し、その待機時間を押込操作待機期間に設定する。これにより、遊技者による押込位置(図14(B)参照)にある枠剣可動体221の押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。 Further, in the frame sword operation effect period setting process (S4406), the pushing operation standby period (the frame sword movement motor driver IC1 supplies a constant current to the frame sword movement motor 223 based on the variable effect pattern for executing the frame sword operation effect). Based on the continuation, the waiting time (2 seconds in the present embodiment) of the second holding state in which a large stop holding force is applied is derived, and the waiting time is set as the pushing operation waiting period. This makes it very difficult for the player to push in the frame sword movable body 221 at the pushing position (see FIG. 14B).

また枠剣操作演出期間設定処理(S4406)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに押込操作有効期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流の38%の電流を供給し続けることに基づいて停止保持力を付与する低下電流保持状態が継続する期間)の有効時間(本形態では、10秒)を導出し、その有効時間を押込操作有効期間に設定する。これにより、遊技者による押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への枠剣可動体221の押込操作が可能となる。 Further, in the frame sword operation effect period setting process (S4406), the pushing operation effective period (the frame sword movement motor driver IC1 supplies 38% of the constant current to the frame sword movement motor 223 based on the variable effect pattern for executing the frame sword operation effect). The effective time (10 seconds in the present embodiment) of the reduced current holding state in which the stop holding force is applied based on the continuous supply of the current is derived, and the effective time is set as the pushing operation effective period. To do. This allows the player to push the frame sword movable body 221 from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A).

さらに枠剣操作演出期間設定処理(S4406)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに第2枠剣可動体駆動期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給することに基づいて、枠剣移動モータ223を駆動させて枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)に移動させる期間)の駆動時間(本形態では、約1秒)を導出し、その駆動時間を第2枠剣可動体駆動期間に設定する。これにより、押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)に枠剣可動体221を移動させることが可能である。またステップS4405でNOであれば、そのままステップS4407に進む。 Further, in the frame sword operation effect period setting process (S4406), the second frame sword movable body drive period (the frame sword movement motor driver IC1 is set to the frame sword movement motor 223 at a constant level) based on the variable effect pattern for executing the frame sword operation effect On the basis of supplying the electric current, the frame sword movement motor 223 is driven to move the frame sword movable body 221 from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A). Drive time (in this embodiment, about 1 second) is derived, and the drive time is set to the second frame sword movable member drive period. Thereby, the frame sword movable member 221 can be moved from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14A). If NO in step S4405, the process directly proceeds to step S4407.

ステップS4407では、演出制御用マイコン121、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、変動演出開始処理(S4302)を終了する。ステップS4407でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。本形態では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが演出用RAM124の出力バッファにセットされ、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて、押込操作待機示唆演出(図26(A)参照)、押込操作有効示唆演出(図26(B)参照)、第1注意喚起表示(図26(B)参照)などが表示される所定の変動演出が行われる。 In step S4407, the effect control microcomputer 121, the selected effect design, the variable effect pattern, and the variable effect start command for starting the variable effect in the notice effect are set in the output buffer of the effect RAM 124, and the variable effect is started. The processing (S4302) is ended. When the variation effect start command set in step S4407 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays it on the image display device 50. A variable effect is produced on the screen 50a. In the present embodiment, when the variation effect start command for starting the variation effect in the variation effect pattern for executing the frame/sword operation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 and transmitted to the image control board 140, the image control is performed. The image CPU 141 of the substrate 140 reads out a predetermined effect image from the image ROM 142, and on the display screen 50a of the image display device 50, push operation standby suggestion effect (see FIG. 26A), push operation effective suggestion effect. (Refer to FIG. 26(B)), a predetermined variable effect is displayed in which a first alert display (see FIG. 26(B)) and the like are displayed.

[シリアル信号出力処理]図41に示すように、シリアル信号出力処理(S4205)では、演出制御用マイコン121は、後述する枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4501)、を実行する。その後、その他の可動体のシリアル信号を出力するためのその他の処理を実行して(S4502)、本処理を終え、図38のステップS4206に進む。その他の処理(S4502)では、演出制御用マイコン121は、枠顔可動体400が動作位置にあることを検出するフォトセンサがOFFからONに切替わった場合、即ち枠顔可動体400が動作位置へ移動し終えた場合には、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバが一定電流の71%の電流を枠顔移動モータ311に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力する。これにより、枠顔移動モータ311に停止励磁を発生させて、動作位置にある枠顔可動体400の停止を保持することが可能である。 [Serial signal output process] As shown in FIG. 41, in the serial signal output process (S4205), the effect control microcomputer 121 executes a frame/sword movable body serial signal output process (S4501) described later. After that, other processing for outputting the serial signal of the other movable body is executed (S4502), the present processing ends, and the process proceeds to step S4206 in FIG. In the other processing (S4502), the effect control microcomputer 121 determines that the photo sensor that detects that the frame face movable body 400 is in the operating position is switched from OFF to ON, that is, the frame face movable body 400 is in the operating position. When the movement is completed, the driver controlling the drive of the frame face moving body 400 controls the first holding state in which the current of 71% of the constant current is supplied to the frame face moving motor 311. The /O port 138 outputs a serial signal and a clock signal. As a result, it is possible to cause the frame-face moving motor 311 to generate stop excitation and hold the frame-face movable body 400 in the operating position stopped.

さらにその他の処理(S4502)では、演出制御用マイコン121は、枠顔可動体400が待機位置にあることを検出するフォトセンサがOFFからONに切替わった場合、即ち枠顔可動体400が待機位置へ移動し終えた場合には、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバが枠顔移動モータ311に電流を供給しない無電流状態にするために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力する。これにより、待機位置にある枠顔可動体400において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。なお本パチンコ遊技機PY1では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠顔可動体400が待機位置にあって、無電流状態になっている。 In still another process (S4502), the effect control microcomputer 121 causes the frame-face movable body 400 to stand by when the photo sensor for detecting that the frame-face movable body 400 is in the standby position is switched from OFF to ON. When the movement to the position is completed, the driver controlling the drive of the frame face moving body 400 does not supply the current to the frame face moving motor 311, so that the driver does not supply the current, the serial signal is output from the production I/O port 138. And a clock signal. As a result, the frame face movable body 400 in the standby position is brought into a currentless state, and it is possible to suppress current consumption. In the pachinko gaming machine PY1, in the initial state immediately after the power is turned on, the frame face movable body 400 is in the standby position and is in the currentless state.

またその他の処理(S4502)では、演出制御用マイコン121は、枠ドラム回転モータ321を駆動させるためのパルス信号のステップ数が所定数になって、枠ドラム320が停止している場合、即ち枠ドラム320の回転が終了した場合には、左側枠ドラムモータドライバIC11と右側枠ドラムモータドライバIC21が一定電流の71%の電流をそれぞれ左側枠ドラムモータドライバIC11と右側枠ドラムモータドライバIC21に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力する。 In other processing (S4502), the effect control microcomputer 121 determines that the frame drum 320 is stopped when the number of steps of the pulse signal for driving the frame drum rotation motor 321 reaches a predetermined number, that is, the frame. When the rotation of the drum 320 is completed, the left frame drum motor driver IC11 and the right frame drum motor driver IC21 supply 71% of the constant current to the left frame drum motor driver IC11 and the right frame drum motor driver IC21, respectively. In order to control to the first holding state, a serial signal and a clock signal are output from the production I/O port 138.

さらにその他の処理(S4502)では、演出制御用マイコン121は、枠耳可動体500が退避位置にあることを検出するフォトセンサがOFFからONに切替わった場合、即ち枠耳可動体500が退避位置へ移動し終えた場合には、枠耳可動体500の駆動を制御するドライバが一定電流の71%の電流を枠耳移動モータ520に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力する。これにより、枠耳移動モータ520に停止励磁を発生させて、退避位置にある枠耳可動体500の停止を保持することが可能である。なお本パチンコ遊技機PY1では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠耳可動体500が収納位置にあって、保持状態になっている。 In still another process (S4502), the effect control microcomputer 121 causes the frame ear movable body 500 to retract when the photo sensor that detects that the frame ear movable body 500 is in the retracted position is switched from OFF to ON. When the movement to the position is completed, the driver controlling the drive of the frame ear movable body 500 controls to the first holding state in which a current of 71% of the constant current is supplied to the frame ear moving motor 520. A serial signal and a clock signal are output from the I/O port 138. As a result, it is possible to generate the stop excitation in the frame ear moving motor 520 and hold the stop of the frame ear movable body 500 in the retracted position. In the pachinko gaming machine PY1, the frame ear movable body 500 is in the storage position and in the holding state in the initial state immediately after the power is turned on.

またその他の処理(S4502)では、演出制御用マイコン121は、演出ボタン振動モータ40mの駆動を開始させるタイミングである場合、即ち演出ボタン40kの振動が開始するタイミングである場合には、枠剣円盤部材232の駆動を制御するドライバが一定電流の71%の電流を枠剣円盤部材回転モータ231に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力する。これにより、枠剣円盤部材回転モータ231に停止励磁を発生させて、枠剣円盤部材232の停止を保持することが可能である。 In other processing (S4502), the effect control microcomputer 121 determines that it is the timing to start driving the effect button vibration motor 40m, that is, the timing to start the effect button 40k vibration, that is, the frame sword disk. In order for the driver controlling the driving of the member 232 to control the first holding state in which the current of 71% of the constant current is supplied to the frame sword disk member rotating motor 231, the serial signal and the clock signal from the production I/O port 138. Is output. As a result, it is possible to cause the frame sword disk member rotation motor 231 to generate stop excitation and hold the frame sword disk member 232 in a stopped state.

さらにその他の処理(S4502)では、演出制御用マイコン121は、演出ボタン振動モータ40mの駆動を終了させるタイミングである場合、即ち演出ボタン40kの振動が終了するタイミングである場合には、枠剣円盤部材232の駆動を制御するドライバが枠剣円盤部材回転モータ231に電流を供給しない無電流状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力する。これにより、枠剣円盤部材232において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。 In yet another process (S4502), the effect control microcomputer 121 determines that it is the timing to end the drive of the effect button vibration motor 40m, that is, the timing to end the vibration of the effect button 40k. A driver for controlling the driving of the member 232 outputs a serial signal and a clock signal from the performance I/O port 138 so as to control the frame sword disk member rotation motor 231 in a currentless state in which no current is supplied. As a result, the frame sword disk member 232 is brought into a non-current state, and it is possible to suppress current consumption.

こうして本形態では、演出ボタン40kが振動している場合に限って、枠剣円盤部材232において第1保持状態にする。これにより、演出ボタン40kの振動が枠剣円盤部材232に伝わっても、枠剣円盤部材232が回転してしまうのを防ぐことが可能である。従って、演出ボタン40kの振動中に、枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが変わってしまい、遊技者に枠剣円盤部材232が動いたという誤った印象を与えるのを防ぐことが可能である。本形態では、演出ボタン40kの振動と枠剣円盤部材232の回転が同時に実行されないように設定されている。なお本パチンコ遊技機PY1では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠剣円盤部材232において無電流状態になっている。 Thus, in this embodiment, the frame sword disk member 232 is set to the first holding state only when the effect button 40k is vibrating. This makes it possible to prevent the frame sword disk member 232 from rotating even if the vibration of the effect button 40k is transmitted to the frame sword disk member 232. Therefore, the direction of the decorative portion 232a provided on the frame sword disk member 232 is changed during the vibration of the effect button 40k, which prevents the player from giving a false impression that the frame sword disk member 232 has moved. It is possible. In this embodiment, the vibration of the effect button 40k and the rotation of the frame sword disk member 232 are set not to be executed at the same time. In the pachinko gaming machine PY1, in the initial state immediately after the power is turned on, the frame sword disk member 232 is in a currentless state.

[枠剣可動体用シリアル信号出力処理]図42に示すように、枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4501)ではまず、演出制御用マイコン121は、枠剣可動体221が押込位置(図14(B)参照)へ移動したか否かを判定する(S4601)。具体的には、押込位置検出センサ227がOFFからONに切替わったか否かを判定する。枠剣可動体221が押込位置へ移動したと判定すれば(S4601でYES)、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流を枠剣可動体221に供給する第2保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4602)、本処理を終え、図41のステップS4502に進む。これにより、枠剣移動モータ223に大きな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体221の停止を保持することになるため、遊技者は大きな停止励磁に抗して押込操作を行うことになるので、遊技者の枠剣可動体221の押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。 [Frame signal movable object serial signal output processing] As shown in FIG. 42, in the frame signal movable object serial signal output processing (S4501), the effect control microcomputer 121 first causes the frame blade movable object 221 to be pushed into a position (see FIG. 14(B)) (S4601). Specifically, it is determined whether or not the pushing position detection sensor 227 is switched from OFF to ON. If it is determined that the frame sword movable body 221 has moved to the push-in position (YES in S4601), the frame sword movement motor driver IC1 controls the second holding state in which a constant current is supplied to the frame sword movable body 221. The serial signal and the clock signal are output from the dedicated I/O port 138 (S4602), the present process is completed, and the process proceeds to step S4502 in FIG. As a result, a large stop excitation is generated in the frame sword movement motor 223, and the stop of the frame sword movable body 221 in the pushing position is held, so that the player performs the pushing operation against the large stop excitation. As a result, it is possible to make it very difficult for the player to push in the frame sword movable member 221.

一方、ステップS4601の判定結果がNOであれば、ステップS4603にて、第2保持状態(枠剣移動モータ223が一定電流を供給されて停止励磁を発生させている状態)において、押込操作待機期間の時間である待機時間(本形態では、2秒)が経過したか否かを判定する(S4603)。第2保持状態において押込操作待機期間が経過した場合には(S4603でYES)、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流の38%の電流を枠剣可動体221に供給する低下電流保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4604)、本処理を終え、図41のステップS4502に進む。これにより、第2保持状態よりも、枠剣移動モータ223に小さな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体221の停止を保持することが可能である。 On the other hand, if the decision result in the step S4601 is NO, in the step S4603, in the second holding state (the state where the frame sword moving motor 223 is supplied with a constant current to generate the stop excitation), the pushing operation waiting period It is determined whether or not the waiting time (2 seconds in the present embodiment), which is the time of, has elapsed (S4603). When the pushing operation standby period has elapsed in the second holding state (YES in S4603), the frame sword movement motor driver IC1 controls to the reduced current holding state in which 38% of the constant current is supplied to the frame sword movable body 221. In order to do so, a serial signal and a clock signal are output from the production I/O port 138 (S4604), this processing ends, and the flow proceeds to step S4502 in FIG. As a result, a smaller stop excitation can be generated in the frame sword movement motor 223 than in the second holding state, and the frame sword movable body 221 in the pushing position can be held in the stopped state.

また、ステップS4603の判定結果がNOであれば、低下電流保持状態(枠剣移動モータ223が一定電流の38%の電流を供給されて停止励磁を発生させている状態)において、押込位置検出センサ227がONからOFFに切替わったか否かを判定する(S4605)。低下電流保持状態において押込位置検出センサ227がOFFに切替わったと判定すれば(S4605でYES)、枠剣可動体221が押込位置(図14(B)参照)から下降して押込途中位置(図14(C)参照)を通過したことになる。低下電流保持状態において押込位置検出センサ227がOFFに切替わったと判定すれば(S4605でYES)、枠剣可動体221の駆動を制御する枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に電流を供給しない無電流状態にするために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4606)、本処理を終え、図41のステップS4502に進む。 If the decision result in the step S4603 is NO, the pushing position detection sensor is in the lowered current holding state (the state where the frame sword moving motor 223 is supplied with 38% of the constant current to generate the stop excitation). It is determined whether 227 is switched from ON to OFF (S4605). If it is determined that the push-in position detection sensor 227 has been switched to OFF in the reduced current holding state (YES in S4605), the frame sword movable body 221 descends from the push-in position (see FIG. 14(B)) and is pushed in midway (see the figure). 14(C)). If it is determined that the pushing position detection sensor 227 has been switched to OFF in the reduced current holding state (YES in S4605), the frame sword movement motor driver IC1 that controls the drive of the frame sword movable body 221 supplies a current to the frame sword movement motor 223. In order to obtain a non-current state in which power is not supplied, a serial signal and a clock signal are output from the production I/O port 138 (S4606), the present process ends, and the process proceeds to step S4502 in FIG.

これにより、枠剣可動体221が押込途中位置を通過した途端に無電流状態になり、停止保持力が付与されなくなる。こうして、遊技者が押込位置にある枠剣可動体221を収納位置へ押込操作をする場合に、押し込み始めに抵抗力を感じさせてから、その後にスムーズに押込操作ができる。従って、押込位置から収納位置まで抵抗力を常に感じない場合に比べて適度な操作感を与えることが可能であり、押込位置から収納位置まで常に抵抗力を感じる場合に比べて、操作性を良くすることが可能である。また低下電流保持状態から無電流状態に切替えることで、消費電流を抑えることも可能である。 As a result, the frame sword movable body 221 becomes a currentless state as soon as the frame sword movable body 221 passes through the pushing-in midway position, and the stop holding force is not applied. In this way, when the player pushes the frame sword movable body 221 at the push-in position to the storage position, the player can feel a resistance force at the start of pushing-in and then can smoothly perform the push-in operation. Therefore, it is possible to give a proper operation feeling compared with the case where the resistance force is not always felt from the pushing position to the storage position, and the operability is improved as compared with the case where the resistance force is always felt from the pushing position to the storage position. It is possible to It is also possible to suppress current consumption by switching from the reduced current holding state to the no current state.

また、ステップS4605の判定結果がNOであれば、その他の処理を行い(S4607)、枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4501)を終え、図41のステップS4502に進む。その他の処理(S4607)としては、枠剣操作演出期間の開始に伴って、第1枠剣可動体駆動期間の時間である駆動時間(本形態では、約1秒)を用いて、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)までの駆動を制御したり、枠剣操作演出期間の時間である演出時間が終了したことに伴って、第2枠剣可動体駆動期間の時間である駆動時間(本形態では、約1秒)を用いて、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)までの駆動を制御したりする。 If the decision result in the step S4605 is NO, other processes are performed (S4607), the frame/sword movable body serial signal output process (S4501) is finished, and the process proceeds to the step S4502 in FIG. As other processing (S4607), the frame sword movement is performed by using the drive time (about 1 second in this embodiment) which is the time of the first frame sword movable body drive period with the start of the frame sword operation effect period. Along with the control of the drive of the body 221 from the storage position (see FIG. 14(A)) to the push-in position (see FIG. 14(B)) and the end of the effect time, which is the time of the frame/sword operation effect period. , The frame sword movable body 221 is moved from the pushing position (see FIG. 14B) to the storage position (see FIG. 14B) using the drive time (about 1 second in the present embodiment) which is the time of the second frame sword movable body drive period. (See (A)).

[注意喚起表示処理]図43に示すように、注意喚起表示処理(S4206)ではまず、演出制御用マイコン121は、収納位置検出センサ226により検出されたか否かを判定する(S4701)。収納位置検出センサ226により検出されていない場合には(S4701でNO)、そのまま本処理を終え、図38のステップS4207に進む。また収納位置検出センサ226により検出された場合には(S4701でYES)、収納位置検出センサの判定期間であるか否かを判定する(S4702)。ここで収納位置検出センサの判定期間とは、演出制御用マイコン121により収納位置検出センサ226により続けて5回検出されたか否かを判定される期間のことである。また本形態の演出制御用マイコン121には、収納位置検出センサの判定期間外及び押込操作有効期間外に、収納位置検出センサ226により1回検出されると、当該収納位置検出センサ226による検出からの経過時間を計測する検出判定タイマが搭載されている。なお本形態の収納位置検出センサの判定期間は、5秒である。 [Attention Display Processing] As shown in FIG. 43, in the attention display processing (S4206), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the storage position detection sensor 226 has detected (S4701). If it is not detected by the storage position detection sensor 226 (NO in S4701), this process ends as it is, and the process proceeds to step S4207 in FIG. If detected by the storage position detection sensor 226 (YES in S4701), it is determined whether or not it is during the determination period of the storage position detection sensor (S4702). Here, the determination period of the storage position detection sensor is a period in which the effect control microcomputer 121 determines whether or not the storage position detection sensor 226 detects the storage position detection sensor 226 five times in succession. Further, in the effect control microcomputer 121 of the present embodiment, when the storage position detection sensor 226 detects the storage position detection sensor 226 once outside the determination period of the storage position detection sensor and outside the pushing operation valid period, the detection by the storage position detection sensor 226 is performed. The detection judgment timer that measures the elapsed time of is installed. The determination period of the storage position detection sensor of this embodiment is 5 seconds.

収納位置検出センサの判定期間であると判定した場合には(S4702でYES)、収納位置検出センサの判定期間にて収納位置検出センサ226により検出された回数(検出回数)を「1」加算する(S4703)。なお本形態の検出回数は、「0」が初期値である。また本形態の演出制御基板120の演出用RAM124には、収納位置検出センサ226による検出をカウントする検出カウンタが搭載されている。 When it is determined that the storage position detection sensor is in the determination period (YES in S4702), “1” is added to the number of times detected by the storage position detection sensor 226 in the storage position detection sensor determination period (the number of detections). (S4703). The initial value of the number of detections in this embodiment is “0”. Further, in the effect RAM 124 of the effect control board 120 of the present embodiment, a detection counter that counts the detection by the storage position detection sensor 226 is installed.

その後、収納位置検出センサ226による検出回数が「5」であるか否か、即ち検出カウンタによりカウントされた回数が「5」であるか否かを判定する(S4704)。収納位置検出センサ226による検出回数が「5」である場合には(S4704でYES)、収納位置検出センサ226による検出回数を「0」にリセットし、即ち検出カウンタによるカウントを「0」にリセットし(S4705)、収納位置検出センサの判定期間を終了させて(S4706)、図44のステップS4710に進む。本形態のステップS4706では、検出判定タイマの計測を終了させて、「0」にリセットする。また収納位置検出センサ226による検出回数が「5」ではない場合には(S4704でNO)、そのまま本処理を終え、図38のステップS4207に進む。 After that, it is determined whether or not the number of times of detection by the storage position detection sensor 226 is "5", that is, whether or not the number of times counted by the detection counter is "5" (S4704). When the number of detections by the storage position detection sensor 226 is "5" (YES in S4704), the number of detections by the storage position detection sensor 226 is reset to "0", that is, the count by the detection counter is reset to "0". (S4705), the determination period of the storage position detection sensor is ended (S4706), and the process proceeds to step S4710 in FIG. In step S4706 of the present embodiment, the measurement of the detection determination timer is ended and reset to "0". If the number of times of detection by the storage position detection sensor 226 is not "5" (NO in S4704), this process ends as it is, and the process proceeds to step S4207 in FIG.

ステップS4702で収納位置検出センサの判定期間ではないと判定した場合には(S4702でNO)、押込操作有効期間であるか否かを判定する(S4707)。押込操作有効期間ではないと判定した場合には(S4707でNO)、収納位置検出センサの判定期間を設定する(S4708)。その後、収納位置検出センサの判定期間にて収納位置検出センサ226により検出された回数(検出回数)を「1」加算し(S4709)、そのまま本処理を終え、図38のステップS4207に進む。また押込操作有効期間であると判定した場合には(S4707でYES)、そのまま本処理を終え、図38のステップS4207に進む。ステップS4707により収納位置検出センサの判定期間が設定されると、上述した検出判定タイマの計測が開始される。 When it is determined in step S4702 that it is not during the determination period of the storage position detection sensor (NO in S4702), it is determined whether or not it is during the pushing operation valid period (S4707). When it is determined that the pushing operation is not valid (NO in S4707), the determination period of the storage position detection sensor is set (S4708). Thereafter, the number of times detected by the storage position detection sensor 226 (the number of detections) is incremented by "1" in the determination period of the storage position detection sensor (S4709), the present process is finished as it is, and the process proceeds to step S4207 in FIG. If it is determined that the pressing operation is in the valid period (YES in S4707), the present process is terminated and the process proceeds to step S4207 in FIG. When the storage period detection sensor determination period is set in step S4707, the above-described detection determination timer starts measurement.

図44のステップS4710において、演出制御用マイコン121は、第2注意喚起表示の経過時間であるか否かを判定する(S4710)。ここで第2注意喚起表示の経過時間とは、第2注意喚起表示の表示時間が経過したあとに、再度収納位置検出センサ226により1回検出されると、収納位置検出センサの判定期間が設定される時間のことである(図27(C)参照)。本形態の演出制御用マイコン121には、第2注意喚起表示が実行されてから経過した時間を計測する第3注意喚起表示タイマが搭載されている。第2注意喚起表示の経過時間ではないと判定した場合、即ち第3注意喚起表示タイマにより計測された時間ではないと判定した場合には(S4710でNO)、ステップS4712に進む。また、第2注意喚起表示の経過時間であると判定した場合、即ち第3注意喚起表示タイマにより計測された時間であると判定した場合には(S4710でYES)、第3注意喚起表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4711)、本処理を終え、図38のステップS4207に進む。ステップS4711でセットされた第3注意喚起表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、第3注意喚起表示画像TKCを画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aに第3注意喚起表示画像TKCを表示する(図27(C)、図29(D)参照)。これにより、遊技者には、第2注意喚起表示終了後の第2注意喚起表示の経過時間にて、再度枠剣可動体221の不用意な押込操作を行ったことを認識させることが可能となる。 In step S4710 of FIG. 44, the effect control microcomputer 121 determines whether it is the elapsed time of the second attention display (S4710). Here, the elapsed time of the second alert display indicates that the storage period detection sensor 226 once detects the storage period of the storage position detection sensor after the second alert display time has elapsed. This is the time (see FIG. 27C). The effect control microcomputer 121 of the present embodiment is equipped with a third attention display timer that measures the time elapsed after the second attention display is executed. If it is determined that it is not the elapsed time of the second alert display, that is, if it is not the time measured by the third alert display timer (NO in S4710), the process proceeds to step S4712. In addition, when it is determined that it is the elapsed time of the second alert display, that is, when it is determined that it is the time measured by the third alert display timer (YES in S4710), the third alert display command is issued. It is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4711), the present process is terminated, and the process proceeds to step S4207 in FIG. When the third reminder display command set in step S4711 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads the third reminder display image TKC from the image ROM 142 and displays the image. The third attention display image TKC is displayed on the display screen 50a of the device 50 (see FIGS. 27C and 29D). Thereby, it is possible to let the player recognize that the careless pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed again at the elapsed time of the second alert display after the end of the second alert display. Become.

ステップS4712において、演出制御用マイコン121は、第2注意喚起表示の表示時間であるか否かを判定する(S4712)。第2注意喚起表示の表示時間である場合には(S4712でYES)、第2注意喚起表示延長コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4713)、注意喚起表示処理(S4206)を終了する。ステップS4713でセットされた第2注意喚起表示延長コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像表示装置50の表示画面50aに表示している第2注意喚起表示の表示時間を経過しても、続けて第2注意喚起表示画像TKBを表示する(図27(B)、図28(D)参照)。これにより、遊技者には、第2注意喚起表示の表示時間にて、再度枠剣可動体221の不用意な押込操作を行ったことを認識させることが可能となる。 In step S4712, the effect control microcomputer 121 determines whether or not it is the display time of the second alert display (S4712). If it is the display time of the second reminder display (YES in S4712), the second reminder display extension command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4713), and the reminder display process (S4206) ends. To do. When the second warning display extension command set in step S4713 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the second caution displayed on the display screen 50a of the image display device 50. Even after the display time of the awakening display has elapsed, the second attention awakening display image TKB is continuously displayed (see FIGS. 27B and 28D). As a result, it becomes possible for the player to recognize that the careless pushing operation of the frame sword movable body 221 was performed again during the display time of the second alert display.

またステップS4712において、第2注意喚起表示の表示時間ではないと判定した場合には(S4712でNO)、ステップS4714に進む。ステップS4714において、演出制御用マイコン121は、第2注意喚起表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4714)、注意喚起表示処理(S4206)を終了する。ステップS4714でセットされた第2注意喚起表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、第2注意喚起表示画像TKBを画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aに表示する(図27、図28(B)参照)。これにより、遊技者には、枠剣可動体221の過度な押込操作を行ったことを認識させることが可能となる。 If it is determined in step S4712 that it is not the display time of the second attention display (NO in S4712), the process proceeds to step S4714. In step S4714, the effect control microcomputer 121 sets the second attention display command in the output buffer of the effect RAM 124 (S4714), and ends the attention display process (S4206). When the second reminder display command set in step S4714 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads the second reminder display image TKB from the image ROM 142 and displays the image. It is displayed on the display screen 50a of the device 50 (see FIGS. 27 and 28B). This allows the player to recognize that the frame sword movable body 221 has been excessively pushed.

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、収納位置検出センサの判定期間外及び押込操作有効期間外にて、枠剣可動体221の押込操作が1回行われると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27参照)。設定された収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221の押込操作が連続してあと4回行われると、表示画面50aに枠剣可動体221の過度な押込操作(収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221が連続して5回押込操作)が行われたことを注意する第2注意喚起表示が表示される(図27、図28(B)参照)。この第2注意喚起表示を遊技者が確認することで、枠剣可動体221の過度な押込操作を行わないように注意することになる。そのため、遊技者による枠剣可動体221の過度な押込操作を抑制することが可能となり、パチンコ遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。
10. Effects of this Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the pushing operation of the frame sword movable body 221 is 1 outside the determination period of the storage position detection sensor and the pushing operation valid period. When it is repeated, the determination period of the storage position detection sensor is set (see FIG. 27). When the pushing operation of the frame sword movable body 221 is continuously performed four more times during the set determination period of the storage position detecting sensor, the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 (the storage position detecting sensor is performed on the display screen 50a). In the determination period of No. 2, a second attention display is displayed to note that the frame sword movable body 221 has been pressed 5 times in succession (see FIGS. 27 and 28B). When the player confirms the second warning display, he is careful not to perform an excessive pushing operation of the frame sword movable body 221. Therefore, it is possible to suppress an excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 by the player, and it is possible to prevent damage or failure of the pachinko gaming machine.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始されると(図24参照)、表示画面50aに押込操作有効示唆演出が表示される(図26(B)参照)。押込操作有効示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221の適切な押込操作を行うように注意する第1注意喚起表示が表示される(図26(B)参照)。これにより、遊技者に枠剣可動体221の適切な押込操作を行うように気を付けさせることで、遊技者による過度な枠剣可動体221の押込操作を軽減させることが可能となる。そのため、パチンコ遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pushing operation valid period in which the pushing operation of the frame sword movable body 221 is valid is started (see FIG. 24), the pushing operation valid suggestion effect is displayed on the display screen 50a. (See FIG. 26B). In the push-in operation effective suggestion effect, a first alert display is displayed on the display screen 50a to warn the user to perform an appropriate push-in operation of the frame sword movable body 221 (see FIG. 26B). This makes it possible to reduce the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 by the player, by making the player be careful to perform the appropriate pushing operation of the frame sword movable body 221. Therefore, it is possible to prevent the pachinko gaming machine from being damaged or broken.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、表示画面50aにて第2注意喚起表示が表示している間に、枠剣可動体221の押込操作が1回行われると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27(B)参照)。そして、設定された収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221の押込操作が連続してあと4回行われると、表示画面50aにて第2注意喚起表示が延長して表示されることになる(図27(B)、図28(D)参照)。これにより、第2注意喚起表示の表示中に枠剣可動体221の過度な押込操作が再度行われたことを遊技者に注意することが可能となる。そのため、枠剣可動体221の過度な押込操作をこれ以上行わないように遊技者に認識させることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed once while the second attention display is displayed on the display screen 50a, the storage position detection sensor is operated. The determination period is set (see FIG. 27B). Then, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is continuously performed four more times during the set determination period of the storage position detection sensor, the second reminder display is extended and displayed on the display screen 50a. This is the case (see FIGS. 27B and 28D). This allows the player to be warned that the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 was performed again during the display of the second attention display. Therefore, it is possible to let the player recognize that the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 is not performed any more.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2注意喚起表示の経過時間が経過する前に、枠剣可動体221の押込操作が1回行われると、収納位置検出センサの判定期間が設定される(図27(B)参照)。そして、設定された収納位置検出センサの判定期間にて枠剣可動体221の押込操作が連続してあと4回行われると、表示画面50aにて遊技者による枠剣可動体221の過度な押込操作をこれ以上行わないように注意する第3注意喚起表示が表示されることになる(図27(B)、図28(D)参照)。これにより、第2注意喚起表示が終了して第2注意喚起表示の経過時間が経過する前に、枠剣可動体221の過度な押込操作を再度行ったことを遊技者に注意することが可能となる。そのため、パチンコ遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed once before the elapsed time of the second alert display, the determination period of the storage position detection sensor is set. (See FIG. 27B). Then, when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is continuously performed four more times during the set determination period of the storage position detection sensor, the player excessively pushes the frame sword movable body 221 on the display screen 50a. A third alert display is displayed to warn that no further operation is performed (see FIGS. 27B and 28D). As a result, it is possible to notify the player that the excessive pushing operation of the frame sword movable body 221 was performed again before the second warning display was finished and the elapsed time of the second warning display passed. Becomes Therefore, it is possible to prevent the pachinko gaming machine from being damaged or broken.

11.変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modified Example Hereinafter, a modified example will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上記形態の枠剣可動体221は、請求項上の操作部材に相当するが、これに限定されるものではない。例えば、操作部材は遊技者が操作可能であって、演出に関与可能な操作部材であれば良い。例えば、遊技者が操作可能な演出ボタン40kであっても良い。 The frame sword movable member 221 in the above-described form corresponds to the operating member in the claims, but is not limited to this. For example, the operation member may be any operation member that can be operated by the player and can participate in the effect. For example, the effect button 40k that can be operated by the player may be used.

上記形態の収納位置検出センサ226の1回の検出により設定された収納位置検出センサの判定期間で連続してあと4回検出されること(操作部材に関する所定の実行条件が成立すること)で、表示画面50aに第2注意喚起表示が表示される(図27、図28(B)、図29(B)参照)。これに限定されるものではない。例えば、操作部材に関する所定の実行条件が成立することとは、設定された収納位置検出センサの判定期間にてあと4回検出されることで良く、連続して収納位置検出センサ226により検出されなくても良い。また収納位置検出センサ226の1回の検出により設定された収納位置検出センサの判定期間で連続してあと4回検出されること、即ち連続して5回押込操作が行われることに限定されることではない。例えば、5回以下であっても良いし、又は5回以上であっても良い。その他にも、押込位置検出センサ227により1回検出されることで、押込位置検出センサの判定期間が設定され、その判定期間で押込位置検出センサ227により連続してあと4回検出されることであっても良い。また、収納位置検出センサ226及び押込位置検出センサ227の各々センサで1回検出されることで、判定期間が設定され、設定された判定期間に収納位置検出センサ226及び押込位置検出センサ227の各々センサで連続してあと4回検出されることであっても良い。またパチンコ遊技機PY1に振動センサを搭載し、操作部材に関する所定の実行条件が成立は、振動センサにより所定値以上の振動が検知された場合であっても良い。 When the storage position detection sensor 226 of the above-described embodiment detects the storage position detection sensor four times in succession during the determination period set by the detection once (a predetermined execution condition regarding the operation member is satisfied), The second alert display is displayed on the display screen 50a (see FIGS. 27, 28B, and 29B). It is not limited to this. For example, the predetermined execution condition relating to the operating member may be satisfied if the storage position detection sensor 226 continuously detects four more times during the set storage position detection sensor determination period. May be. Further, it is limited to four consecutive detections in the determination period of the storage position detection sensor set by one detection of the storage position detection sensor 226, that is, the pressing operation is performed five times in succession. Not that. For example, it may be 5 times or less, or 5 times or more. In addition, the push-in position detection sensor 227 detects once to set the determination period of the push-in position detection sensor, and the push-in position detection sensor 227 continuously detects four more times in the determination period. It may be. Further, the storage position detection sensor 226 and the push-in position detection sensor 227 each detect the detection once to set the determination period, and the storage position detection sensor 226 and the push-in position detection sensor 227 are set in the set determination period. It may be detected by the sensor four times in succession. Further, the pachinko gaming machine PY1 may be equipped with a vibration sensor, and the predetermined execution condition regarding the operation member may be satisfied when the vibration sensor detects a vibration of a predetermined value or more.

上記形態の押込操作有効示唆演出が表示されること(操作部材に関する所定の実行条件が成立すること)で、表示画面50aに第1注意喚起表示が表示される(図26(B)参照)。これに限定されることはない。例えば、操作部材に関する所定の実行条件が成立することとは、例えば、押込操作有効示唆演出以外の枠剣可動体221の操作に関する所定の演出が表示された場合であっても良い。所定の演出は、例えば、枠剣可動体221の引抜操作を促す引抜操作促進演出であっても良い。 By displaying the push-in operation effective suggestion effect in the above-described form (when the predetermined execution condition regarding the operation member is satisfied), the first attention display is displayed on the display screen 50a (see FIG. 26B). It is not limited to this. For example, the fact that the predetermined execution condition regarding the operation member is satisfied may be, for example, the case where a predetermined effect regarding the operation of the frame sword movable body 221 other than the push-in operation valid suggestion effect is displayed. The predetermined effect may be, for example, a pull-out operation promotion effect that prompts a pull-out operation of the frame sword movable body 221.

上記形態の第1注意喚起表示では、表示画面50aにて枠剣可動体221の適切な押込操作を行うように注意する第1注意喚起表示画像TKAが表示される(図26(B)参照)。例えば、第1注意喚起表示では、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ601から特定の音声を出力したり、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させて、遊技者による不用意な押込操作を注意するようにしても良い。 In the first reminder display of the above-described mode, the first reminder display image TKA is displayed on the display screen 50a, which indicates that the frame sword movable body 221 is appropriately pushed (see FIG. 26B). .. For example, in the first alert display, a specific effect image is displayed, a specific sound is output from the speaker 601, a frame lamp 53 or a panel lamp 54 is caused to emit light in a specific light emission mode, and the player does not hear. You may be careful about the prepared pushing operation.

上記形態の第2注意喚起表示では、表示画面50aにて枠剣可動体221の適切な押込操作を行うように注意する第2注意喚起表示画像TKBが表示される(図27、図28(B)、図29(B)参照)。例えば、第2注意喚起表示では、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ601から特定の音声を出力したり、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させて、遊技者による不用意な押込操作を注意するようにしても良い。 In the second reminder display of the above-described mode, the second reminder display image TKB is displayed to warn the user to perform an appropriate pushing operation of the frame sword movable body 221 on the display screen 50a (FIG. 27, FIG. 28(B). ), see FIG. 29(B)). For example, in the second reminder display, a specific effect image is displayed, a specific sound is output from the speaker 601, a frame lamp 53 or a board lamp 54 is caused to emit light in a specific light emission mode, and the player does not hear. You may be careful about the prepared pushing operation.

上記形態の枠剣可動体221(操作部材)の押込操作を検出する収納位置検出センサ226が、請求項上の「検知手段」に相当する。これに限定されることはない。検知手段は、例えば押込位置検出センサ227であっても良い。また、操作部材が演出ボタン40kである場合には、検知手段は入力部検知センサ40aであっても良い。 The storage position detection sensor 226 that detects the pushing operation of the frame sword movable body 221 (operation member) in the above-described form corresponds to "detection means" in the claims. It is not limited to this. The detection unit may be, for example, the pushing position detection sensor 227. When the operation member is the effect button 40k, the detection unit may be the input unit detection sensor 40a.

上記形態では、第2注意喚起表示の表示中に、収納位置検出センサ226の1回の検出により設定された収納位置検出センサの判定期間にて、収納位置検出センサ226により連続してあと4回検出される(注意喚起表示の実行中に再び実行条件が成立する)と、第2注意喚起表示の表示時間が延長されることになる(図27(B)、図28参照)。これに限定されるものではない。注意喚起表示の実行中に再び実行条件が成立するとは、例えばその他の条件に基づいて第2注意喚起表示の表示時間が延長されても良い。その他の条件として、例えば第2注意喚起表示の表示中に、第2注意喚起表示を表示させるための条件よりも過度な枠剣可動体221の押込操作を行われた場合に第2注意喚起表示の表示時間が延長されるようにしても良い。ここで第2注意喚起表示を表示させるための条件よりも過度な枠剣可動体221の押込操作を行われた場合とは、収納位置検出センサの判定期間にて、収納位置検出センサ226により5回(所定回数)以上検出されたことでも良い。 In the above-described embodiment, during the display of the second attention display, the storage position detection sensor 226 continuously performs four more times in the determination period of the storage position detection sensor set by one detection of the storage position detection sensor 226. When it is detected (the execution condition is satisfied again during the execution of the alert display), the display time of the second alert display is extended (see FIG. 27B and FIG. 28). It is not limited to this. When the execution condition is satisfied again during execution of the alert display, the display time of the second alert display may be extended based on other conditions, for example. As other conditions, for example, during the display of the second attention display, the second attention display is performed when the pushing operation of the frame sword movable body 221 is performed more than the condition for displaying the second attention display. The display time of may be extended. Here, when the pushing-in operation of the frame sword movable body 221 is performed excessively than the condition for displaying the second attention display, the storage position detection sensor 226 causes the storage position detection sensor 226 to detect It may be detected more than once (a predetermined number of times).

上記形態では、第2注意喚起表示の表示中に、収納位置検出センサ226の1回の検出により設定された収納位置検出センサの判定期間にて、収納位置検出センサ226により連続してあと4回検出されると、第2注意喚起表示の表示時間が延長されることになる(図28参照)。これに限定されるものではない。例えば第2注意喚起表示の表示中に、収納位置検出センサ226の1回の検出により設定された収納位置検出センサの判定期間に、収納位置検出センサ226により連続してあと4回検出されると、第2注意喚起表示の表示時間が終了した後に、第2注意喚起表示とは異なる他の注意喚起表示を表示するための表示時間が設定されるようにしても良い。これにより、遊技者に継続して押込操作を行わないように注意することが可能となる。 In the above-described embodiment, during the display of the second attention display, the storage position detection sensor 226 continuously performs four more times in the determination period of the storage position detection sensor set by one detection of the storage position detection sensor 226. When detected, the display time of the second alert display is extended (see FIG. 28). It is not limited to this. For example, if the storage position detection sensor 226 continuously detects four more times during the determination period of the storage position detection sensor set by the detection of the storage position detection sensor 226 once during the display of the second attention display. After the display time of the second alert display is finished, the display time for displaying another alert display different from the second alert display may be set. This allows the player to be careful not to continuously perform the pushing operation.

上記形態では、第2注意喚起表示の経過時間が経過する前に、収納位置検出センサ226の1回の検出により設定された収納位置検出センサの判定期間にて、収納位置検出センサ226により連続してあと4回検出される(注意喚起表示の実行後に再び実行条件が成立する)と、第3注意喚起表示の表示時間となる(図27(C)、図29参照)。これに限定されるものではない。注意喚起表示の実行後に再び実行条件が成立するとは、例えばその他の条件に基づいて第3注意喚起表示の表示時間となっても良い。その他の条件として、例えば第2注意喚起表示終了後の第2注意喚起表示の経過時間が経過する前に、第2注意喚起表示を表示させるための条件よりも過度な枠剣可動体221の押込操作を行われた場合に第3注意喚起表示の表示時間となっても良い。ここで第3注意喚起表示を表示させるための条件よりも過度な枠剣可動体221の押込操作を行われた場合とは、収納位置検出センサの判定期間にて、収納位置検出センサ226により5回(所定回数)以上検出されたことでも良い。 In the above-described embodiment, before the elapsed time of the second attention display elapses, the storage position detection sensor 226 continuously operates during the determination period of the storage position detection sensor set by one detection of the storage position detection sensor 226. When four more times are detected (the execution condition is satisfied again after the attention display is executed), the display time of the third attention display is reached (see FIG. 27C and FIG. 29). It is not limited to this. The fact that the execution condition is satisfied again after the execution of the alert display may be the display time of the third alert display based on other conditions, for example. As other conditions, for example, before the elapsed time of the second attention display after the end of the second attention display has elapsed, pushing of the frame sword movable body 221 is excessive than the condition for displaying the second attention display. When the operation is performed, the display time of the third alert display may be reached. Here, when the pushing-in operation of the frame sword movable body 221 is performed excessively than the condition for displaying the third attention display, the storage position detection sensor 226 causes the 5 It may be detected more than once (a predetermined number of times).

上記形態の第3注意喚起表示では、表示画面50aにて注意を示す記号と文字からなる第3注意喚起表示画像TKCが表示される(図27(C)、図29(D)参照)。これに限定されるものではない。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ601から特定の音声を出力したり、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させて、遊技者による再度の押込操作を注意するようにしても良い。 In the third alert display in the above-described form, the third alert display image TKC including symbols and characters indicating caution is displayed on the display screen 50a (see FIGS. 27C and 29D). It is not limited to this. For example, a specific effect image is displayed, a specific sound is output from the speaker 601, a frame lamp 53 or a panel lamp 54 is caused to emit light in a specific light emission mode, and a player's push operation is reminded to be careful. You can

上記形態では、表示画面50aにて押込操作待機示唆演出が表示される(図26(A)参照)。この押込操作待機示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221の押込位置から収納位置への押し込みを禁止することを示すと共に、「剣の押込操作が禁止されています」の文字を示す待機示唆背景画像KNが表示される(図26(A)参照)。これにより、押込操作待機期間にて枠剣可動体221の押込操作が禁止されていることを示唆することが可能となる。押込操作待機示唆演出は、これに限定されるものではない。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ601から特定の音声を出力したり、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、押込操作待機期間にて表示画面50aに枠剣可動体221の押込操作が禁止されていることを示唆しても良い。 In the above-described mode, the push-in operation standby suggestive effect is displayed on the display screen 50a (see FIG. 26A). In this push-in operation standby suggestion effect, it is shown on the display screen 50a that pushing of the frame sword movable body 221 from the push-in position to the storage position is prohibited, and the text "Sword push-in operation is prohibited" is shown. A standby suggestion background image KN is displayed (see FIG. 26(A)). Thereby, it is possible to suggest that the pushing operation of the frame sword movable body 221 is prohibited in the pushing operation waiting period. The pushing operation standby suggestive effect is not limited to this. For example, by displaying a specific effect image, outputting a specific sound from the speaker 601, or causing the frame lamp 53 and the panel lamp 54 to emit light in a specific light emission mode, the display screen 50a is displayed in the pressing operation standby period. It may be suggested that the pushing operation of the frame sword movable body 221 is prohibited.

上記形態では、保持状態(第1保持状態、第2保持状態)から無電流状態への切替えを、枠剣可動体221や枠剣円盤部材232に対して行った。しかしながら、その他の可動部材(例えば枠顔可動体400,盤可動体55k,開閉部材等)に対して、保持状態から無電流状態への切替えを行っても良い。 In the above embodiment, the holding state (first holding state, second holding state) is switched to the currentless state for the frame sword movable body 221 and the frame sword disk member 232. However, for other movable members (for example, the frame face movable body 400, the board movable body 55k, the opening/closing member, etc.), the holding state may be switched to the non-current state.

また上記形態では、演出制御用マイコン121が、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンが選択されたこと(演出駆動条件の成立)に基づいて、第1枠剣可動体駆動期間や第2枠剣可動体駆動期間を設定し、第1枠剣可動体駆動期間や第2枠剣可動体駆動期間において制御ラインL1〜L4が導通状態になるように制御した。しかしながら、第1枠剣可動体駆動期間や第2枠剣可動体駆動期間は、その他の条件に基づいて設定されるようにしても良い。例えば予め定められた特定期間(例えば営業時間内(午前9時から午後11時までの間)や遊技場に設置されてから1年以内)だけ、第1枠剣可動体駆動期間や第2枠剣可動体駆動期間を設定しても良い。またパチンコ遊技機PY1に電源が投入されている間だけ、第1枠剣可動体駆動期間や第2枠剣可動体駆動期間を設定しても良い。 Further, in the above-described embodiment, the effect control microcomputer 121 selects the variable effect pattern for performing the frame sword operation effect (establishes the effect drive condition), and thus the first frame sword movable body drive period and the second frame. The sword movable body drive period is set, and control is performed so that the control lines L1 to L4 are in a conductive state during the first frame sword movable body drive period and the second frame sword movable body drive period. However, the first frame sword movable body drive period and the second frame sword movable body drive period may be set based on other conditions. For example, for a predetermined specific period (for example, during business hours (between 9 am and 11 pm) or within 1 year after being installed in the game hall), the first frame Sword movable body drive period and the second frame The sword movable body drive period may be set. Further, the first frame sword movable body drive period or the second frame sword movable body drive period may be set only while the pachinko gaming machine PY1 is powered on.

また上記形態では、枠顔移動モータ311,枠ドラム回転モータ321,枠耳移動モータ520,枠顎移動モータ610,枠剣移動モータ223,枠剣円盤部材回転モータ231の駆動を制御するドライバ(枠剣移動モータドライバIC1,左側枠ドラムモータドライバIC11,右側枠ドラムモータドライバIC21,枠剣円盤部材回転モータドライバIC31等)が、定電流駆動方式のものであった。しかしながら、ドライバは定電流駆動方式のものに限られず、例えば定電圧駆動方式のものであっても良い。 Further, in the above-described embodiment, a driver (frame that controls driving of the frame face moving motor 311, the frame drum rotating motor 321, the frame ear moving motor 520, the frame jaw moving motor 610, the frame sword moving motor 223, and the frame sword disk member rotating motor 231. The sword movement motor driver IC1, the left frame drum motor driver IC11, the right frame drum motor driver IC21, the frame sword disk member rotation motor driver IC31, etc.) are of the constant current drive type. However, the driver is not limited to the constant current driving type, and may be, for example, the constant voltage driving type.

また上記形態では、枠顔移動モータ311,枠ドラム回転モータ321,枠耳移動モータ520,枠顎移動モータ610,枠剣移動モータ223,枠剣円盤部材回転モータ231が、図21に示すバイポーラ型のステッピングモータであった。しかしながらその他の種類のモータであっても良く、例えばユニポーラ型のステッピングモータであっても良い。 Further, in the above embodiment, the frame face moving motor 311, the frame drum rotating motor 321, the frame ear moving motor 520, the frame jaw moving motor 610, the frame sword moving motor 223, and the frame sword disk member rotating motor 231 are the bipolar type shown in FIG. It was a stepping motor. However, it may be another type of motor, for example, a unipolar stepping motor.

第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることを請求項1の「所定の制御条件の成立」に相当する。しかし、これに限定されることはない。所定の制御条件の成立とは、例えば、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において小当たりに当選し、その当選を示す小当たり図柄が停止表示されることで、特定領域を備えた大入賞口を開放する小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技にて大入賞口内に備えた特定領域に遊技球が入球することであっても良い。 In the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, the big hit is won, and the big hit symbol indicating the winning is stopped and displayed, which corresponds to "establishment of a predetermined control condition". However, it is not limited to this. The establishment of the predetermined control condition means, for example, that the small hit is won in the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, and the small hit symbol showing the win is stopped and displayed, thereby providing a specific area. It is also possible that a small hit game that opens the special winning opening is executed and the game ball enters a specific area provided in the big winning opening in the small hit game.

また上記形態では、1種類のみの大当たり判定テーブルが設定されていたが、設定値を変更することで、設定値ごとに設けられた大当たり判定テーブルを変更可能としてもよい。なお、大当たり判定テーブルが変更されることで大当たり判定処理にて大当たりと判定される確率が変更される。その場合、遊技制御基板100に設定値の変更を可能とするための設定値シリンダを設けてもよい。設定値シリンダには、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴が設けられている。挿入穴に設定鍵を挿入すると、設定値シリンダを基準の待機状態から90度時計回りに回転させることができる。そして、設定値シリンダを待機状態から90度時計回りに回転させると設定状態となる。これにより、RAMクリアスイッチの操作によって設定値の設定変更を可能としてもよい。RAMクリアスイッチは押下操作可能に構成してもよい。さらに、遊技制御基板100の表面に、現在の設定値を表示する設定値表示器を搭載してもよい。また設定値表示器は、赤色7セグメント表示器で構成されていてもよい。 Further, in the above embodiment, only one type of jackpot determination table is set, but the jackpot determination table provided for each set value may be changeable by changing the set value. It should be noted that the probability of being judged as a big hit in the big hit judging process is changed by changing the big hit judgment table. In that case, the game control board 100 may be provided with a set value cylinder for enabling the change of the set value. The set value cylinder is provided with an insertion hole into which a dedicated setting key is inserted. When the setting key is inserted into the insertion hole, the setting value cylinder can be rotated 90 degrees clockwise from the reference standby state. Then, when the set value cylinder is rotated 90 degrees clockwise from the standby state, the set state is set. Accordingly, the setting value may be changed by operating the RAM clear switch. The RAM clear switch may be configured to be able to be pressed. Further, a set value display for displaying the current set value may be mounted on the surface of the game control board 100. The set value display may be a red 7-segment display.

また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in each of the above-mentioned forms, the game machine is configured to be shifted to the high-probability state based on the type of the winning jackpot pattern. Based on the high probability state). Further, in the above-described embodiment, once the gaming machine is controlled to the high probability state, the gaming machine is controlled to the high probability state until the start of the next big hit game (so-called probability variation loop type gaming machine). It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called 1 type/2 type mixing machine or a honey monotype game machine. That is, the invention described in this specification can be suitably applied to game machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the game machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small hit game (a short special game in which the total opening time of the special winning opening is a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state where the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality (for example, two) of the special winning openings (special winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that has won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that has won the second big winning opening The game machine is provided with a second special winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in each of the above-described embodiments, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as the random number (determination information) acquired based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12, but one Alternatively, a random number may be acquired, and based on the random number, whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be acquired based on the start winning and what to determine in each random number.

また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the pachinko gaming machine is controlled to be in the jackpot gaming state (special gaming state) under the control condition that the special symbol indicating that the jackpot is won and stopped is displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type gaming machine, pachi-slot gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 The type of slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or a regular bonus, a state where a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals to be won in a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win a small role, the state of ART or AT Corresponds to the special game state. Also, in the normal machine, the control condition to the special game state is to win the big bonus or the regular bonus, and on the activated winning line, the combination of the symbols that triggers the transition to the big bonus or the regular bonus is It is to be derived and displayed as the display result of the reel. In addition, in the ART machine and the AT machine, the control condition for the special game state is, for example, that the ART or AT activation timing is reached by, for example, winning the ART or AT execution lottery and then exhausting the specified number of games. is there.

12.上記した実施形態に示されている発明
上記した実施形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Embodiments Described above are the inventions of the following means in the embodiments described above. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の制御条件の成立(第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されること)に基づいて有利な特別遊技状態(大当たり遊技)に制御する遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作部材(枠剣可動体221)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作部材に関する所定の実行条件が成立(収納位置検出センサ226により1回検出されることで設定された収納位置検出センサの判定期間にて連続してあと4回検出されること、押込操作有効示唆演出の表示が開始されること)することで、前記操作部材の操作に関する注意喚起表示(第1注意喚起表示、第2注意喚起表示、図26(B)、図28(B)参照)を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
Advantageous special game state based on the establishment of predetermined control conditions (winning the jackpot in the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, and the jackpot symbol indicating the winning is stopped) ) In the gaming machine (pachinko gaming machine PY1) controlled by
Production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production;
An operation member (frame sword movable member 221) that can be operated by the player,
The effect control means,
A predetermined execution condition for the operation member is satisfied (detected once by the storage position detection sensor 226, four consecutive detections are made in the set storage position detection sensor determination period, and the pushing operation is effective). By starting the display of the suggestive effect, a caution display regarding the operation of the operation member (first caution display, second caution display, see FIG. 26(B), FIG. 28(B)) is displayed. A gaming machine characterized by being executable.

この構成の遊技機によれば、操作部材に関する所定の実行条件が成立することで、操作部材の操作に関する注意喚起表示が実行される。よって、遊技者がその注意喚起表示を確認することで、操作部材の操作に用心するように認識させることが可能となる。これにより、不用意な操作部材の操作による遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the warning display regarding the operation of the operation member is executed when the predetermined execution condition regarding the operation member is satisfied. Therefore, it is possible for the player to recognize that he/she is cautious when operating the operation member by confirming the caution display. This makes it possible to prevent damage or failure of the game machine due to careless operation of the operation member.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記操作部材の操作を検知する検知手段(収納位置検出センサ226、図20参照)を備え、
前記実行条件は、特定期間(収納位置検出センサ226の判定期間)にて前記検知手段により検知された回数が所定回数(5回)に達することであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine described in Means A1,
A detection unit (a storage position detection sensor 226, see FIG. 20) for detecting the operation of the operation member,
The execution condition is that the number of times detected by the detection means reaches a predetermined number (5 times) in a specific period (determination period of the storage position detection sensor 226).

この構成の遊技機によれば、特定期間にて検知手段により検知された回数が所定回数に達することが、操作部材の操作に関する注意喚起表示を実行させるための所定の実行条件となっている。これにより、特定期間にて操作部材の操作を検知された回数が所定回数に達した場合には、注意喚起表示が実行される。そのため、その注意喚起表示を遊技者に認識させることで、操作部材の過度な操作を抑制することが可能となり、遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the fact that the number of times detected by the detection means in the specific period reaches the predetermined number is a predetermined execution condition for executing the caution display regarding the operation of the operation member. Thereby, when the number of times the operation of the operation member is detected during the specific period reaches a predetermined number, the alert display is executed. Therefore, by causing the player to recognize the caution display, it is possible to suppress excessive operation of the operation member, and it is possible to prevent damage or failure of the game machine.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作部材の操作を促す操作促進演出(押込操作有効示唆演出、図26(B)参照)を実行可能とし、
前記実行条件は、前記操作促進演出の実行であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in Means A1,
The effect control means,
It is possible to execute an operation promotion effect (press operation effective suggestion effect, see FIG. 26(B)) that prompts the operation of the operation member,
In the game machine, the execution condition is execution of the operation promotion effect.

この構成の遊技機によれば、操作部材の操作を促す操作促進演出の実行が、操作部材の操作に関する注意喚起表示を実行させるための所定の実行条件となっている。これにより、操作促進演出が実行されることで、注意喚起表示が実行されることになる。そのため、その注意喚起表示を遊技者に認識させることで、不用意な操作部材の操作を軽減させることが可能となり、遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the execution of the operation promotion effect for urging the operation of the operation member is a predetermined execution condition for executing the caution display regarding the operation of the operation member. As a result, the operation prompting effect is executed, so that the alert display is executed. Therefore, by letting the player recognize the warning display, it is possible to reduce the careless operation of the operation member, and it is possible to prevent damage or failure of the game machine.

手段A4に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記注意喚起表示の実行中に再び前記実行条件が成立すると、当該注意喚起表示の実行時間を延長可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine described in Means A1 or Means A2,
The effect control means,
When the execution condition is satisfied again during the execution of the alert display, the execution time of the alert display can be extended.

この構成の遊技機によれば、注意喚起表示の実行中に再び所定の実行条件が成立すると、当該注意喚起表示の実行時間が延長される。これにより、注意喚起表示の実行中に遊技者によって再び実行条件が成立してしまっても、延長して注意喚起表示を実行させることが可能となる。そのため、遊技者に不用意な操作を継続して行わないように認識させることが可能となり、遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined execution condition is satisfied again during the execution of the alert display, the execution time of the alert display is extended. As a result, even if the execution condition is satisfied again by the player during the execution of the alerting display, it is possible to extend the alerting display. Therefore, it is possible to make the player recognize that the careless operation is not continuously performed, and it is possible to prevent damage or failure of the gaming machine.

手段A5に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記注意喚起表示の実行後に再び前記実行条件が成立すると、前記操作部材の操作に関する特定の注意喚起表示(第3注意喚起表示、図27、図29(D)参照)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine described in Means A1 or Means A2,
The effect control means,
When the execution condition is satisfied again after the execution of the alert display, a specific alert display regarding the operation of the operation member (the third alert display, see FIG. 27 and FIG. 29D) is executed. It is a game machine that does.

この構成の遊技機によれば、注意喚起表示の実行後に再び所定の実行条件が成立すると、特定の注意喚起表示が実行される。これにより、注意喚起表示の実行後に遊技者によって再び実行条件が成立してしまっても、特定の注意喚起表示を実行させることが可能となる。そのため、遊技者に不用意な操作を継続して行わないように認識させることが可能となり、遊技機の破損や故障を防止することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined execution condition is satisfied again after the execution of the alert display, the specific alert display is executed. As a result, even if the player re-establishes the execution condition after executing the alerting display, it is possible to execute the specific alerting display. Therefore, it is possible to make the player recognize that the careless operation is not continuously performed, and it is possible to prevent damage or failure of the gaming machine.

ところで、特開2008−237669号公報に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作部材が取付けられている。これにより、操作部材が取り付けられた遊技機は、遊技者に対して操作部材を操作することへの楽しみを与え、娯楽性に富んだものとなっている。ところが、遊技機に取り付けられた操作部材を遊技者によって不用意に操作されることで、遊技機が破損や故障してしまうことがある。そこで上記した手段A1〜手段A5に係る発明は、特開2008−237669号公報に記載の遊技機に対して、操作部材に関する所定の実行条件が成立することで、操作部材の操作に関する注意喚起表示を実行可能なものである点で相違している。これにより、操作部材の不用意な操作による遊技機の破損や故障を防止するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-237669, an operating member that can be operated by the player is attached. As a result, the gaming machine to which the operating member is attached gives the player the pleasure of operating the operating member, and is rich in entertainment. However, the player may inadvertently operate the operation member attached to the game machine, which may damage or break the game machine. Therefore, the invention according to the means A1 to A5 described above is a warning display regarding the operation of the operation member when a predetermined execution condition regarding the operation member is satisfied for the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2008-237669. The difference is that it is feasible. As a result, it is possible to solve the problem (to achieve the operational effect) of preventing damage or failure of the game machine due to careless operation of the operation member.

PY1…パチンコ遊技機
2…遊技機枠
22…外枠
21…内枠
23…前扉
50…画像表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
221…枠剣可動体
223…枠剣移動モータ
224…枠右中継基板
225…枠右上中継基板
226…収納位置検出センサ
227…押込位置検出センサ
IC1…枠剣移動モータドライバ
PY1... Pachinko gaming machine 2... Gaming machine frame 22... Outer frame 21... Inner frame 23... Front door 50... Image display device 50a... Display screen 121... Performance control microcomputer 221... Frame sword movable body 223... Frame sword movement motor 224 ... Frame right relay board 225... Frame right relay board 226... Storage position detection sensor 227... Push-in position detection sensor IC1... Frame sword movement motor driver

Claims (5)

所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作部材と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作部材に関する所定の実行条件が成立することで、前記操作部材の操作に関する注意喚起表示を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that controls an advantageous special game state based on the establishment of a predetermined control condition,
Production control means capable of executing a predetermined production,
An operation member operable by a player is provided,
The effect control means,
A game machine characterized in that a warning display regarding the operation of the operation member can be executed when a predetermined execution condition regarding the operation member is satisfied.
請求項1に記載の遊技機において、
前記操作部材の操作を検知する検知手段を備え、
前記実行条件は、特定期間にて前記検知手段により検知された回数が所定回数に達することであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A detection means for detecting the operation of the operation member,
The execution condition is that the number of times detected by the detection means reaches a predetermined number in a specific period.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作部材の操作を促す操作促進演出を実行可能とし、
前記実行条件は、前記操作促進演出の実行であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means,
It is possible to execute an operation promotion effect that prompts the operation of the operation member,
A game machine characterized in that the execution condition is execution of the operation promotion effect.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記注意喚起表示の実行中に再び前記実行条件が成立すると、当該注意喚起表示の実行時間を延長可能とすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The effect control means,
A gaming machine, wherein if the execution condition is satisfied again during execution of the alert display, the execution time of the alert display can be extended.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記注意喚起表示の実行後に再び前記実行条件が成立すると、前記操作部材の操作に関する特定の注意喚起表示を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The effect control means,
A game machine characterized in that, when the execution condition is satisfied again after execution of the caution display, a specific caution display regarding the operation of the operation member is executed.
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