JP7261443B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a reel-type game machine (pachislot game machine).
従来より遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、遊技者が操作可能な操作部材が取付けられている。操作部材には、当該操作部材を移動させる駆動力を付与可能なモータ(駆動手段)が接続されている。そして、下記特許文献1に記載されているように、実行されている所定の演出に応じて、モータを駆動させ、操作部材を下降状態(第2位置)から上昇状態(第1位置)へ移動させることが可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko game machine, which is one of game machines, is equipped with an operation member that can be operated by a player, as described in
ところで、例えば操作部材を第1位置へ移動させた後に、操作部材を第1位置にて所定期間停止させておく場合がある。ところがこの場合に、第1位置に移動させた操作部材が遊技者によって早期に操作されてしまうことがあり得る。 By the way, for example, after moving the operating member to the first position, the operating member may be stopped at the first position for a predetermined period of time. However, in this case, the operating member moved to the first position may be operated early by the player.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a game machine capable of preventing the player from operating the operating member at an early stage.
本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
遊技者の操作により第1位置から第2位置へと移動可能な操作部材と、
前記操作部材を前記第1位置へ移動させる駆動力を付与可能であると共に、前記操作部材の停止を保持させる停止保持力を付与可能な駆動手段と、
前記駆動手段を制御可能な駆動回路部と、を備え、
前記駆動回路部は、
前記駆動手段に所定の駆動電流を供給することに基づいて当該駆動手段が前記操作部材に駆動力を付与する駆動状態、又は、
前記駆動手段に前記駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、当該駆動手段が前記第1位置にある前記操作部材に停止保持力を付与する保持状態にすることが可能なものであり、
前記駆動電流よりも所定割合だけ小さい低下電流を供給可能に構成し、
前記保持状態にて所定期間が終了すると、前記低下電流を供給することに基づいて前記駆動手段が前記操作部材に停止保持力を付与する低電流保持状態にすることが可能なものであることを特徴する遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
In a gaming machine that controls to an advantageous special game state based on the establishment of a predetermined control condition,
an operating member that can be moved from a first position to a second position by a player's operation;
a driving means capable of applying a driving force for moving the operating member to the first position and capable of applying a stop holding force for holding the stop of the operating member;
a driving circuit unit capable of controlling the driving means,
The drive circuit unit
a driving state in which the driving means applies a driving force to the operating member based on the supply of a predetermined driving current to the driving means; or
By continuing to supply a current having the same magnitude as the driving current to the driving means, the driving means can bring the operating member in the first position into a holding state in which a stopping force is applied to the operating member. is a
configured to be able to supply a reduced current that is smaller than the drive current by a predetermined ratio;
When a predetermined period of time ends in the holding state, the low current holding state can be set in which the drive means applies stop holding force to the operating member based on the supply of the reduced current. It is a game machine that features.
本発明の遊技機によれば、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent the player from operating the operating member at an early stage.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko game machine as an example of the game machine will be explained as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko game machine. Also, the front direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction approaching the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction away from the player facing the pachinko game machine.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明の透明板23t(窓部)が取付けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment includes a
前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、音を出力するスピーカ(不図示)が設けられている。
The
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部(不図示)が形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部に取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
The
また前扉23は、図3に示すように、前方側に上側装飾部200と左側装飾部210と右側装飾部220と操作機構部230とを備えている。これら上側装飾部200と左側装飾部210と右側装飾部220と操作機構部230とは、ベース枠23bに対して着脱可能に取付けられている(図6参照)。
3, the
上側装飾部(上部装飾部)200は、遊技機枠2(前扉23)の上部を装飾するものである。上側装飾部200は、図3に示すように、左右方向の中央に上部装飾体(上部ユニット)31を備え、左側に左側発光体ユニット202Lを備え、右側に右側発光体ユニット202Rを備えている。左側発光体ユニット202Lと右側発光体ユニット202Rとを総称する場合、発光体ユニット202と言う。上部装飾体(上部ユニット)31は、パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品の主人公キャラに変形可能なものである。発光体ユニット202は、内部に枠ドラム320を備えたユニットであり、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態でベース枠23bに取付けられている(図6参照)。
The upper decorative portion (upper decorative portion) 200 decorates the upper portion of the gaming machine frame 2 (front door 23). As shown in FIG. 3, the
左側装飾部210は、遊技機枠2(前扉23)の左側を装飾するものである。右側装飾部220は、遊技機枠2の右側を装飾するものである。右側装飾部220は、後述する枠剣可動体221(操作部材)と、枠剣可動体221の下側を収容可能な鞘部材222とを備えている。
The
操作機構部230(遊技媒体貯留部)は、遊技や演出を進行するための操作機構を備えるものである。操作機構部230は、上述したハンドル72kと上皿34と下皿35と演出ボタン40kとセレクトボタン42kとを備えている。
The operation mechanism section 230 (game medium storage section) is provided with an operation mechanism for progressing games and effects. The
ところで図3に示すように、遊技場の島設備において鉛直方向に起立した垂直壁面SHのうちパチンコ遊技機PY1の上方には、データカウンタ160が配されている。データカウンタ160は、垂直壁面SHに固定されている固定部材162と、この固定部材162に対して前傾姿勢になるように傾動可能に取付けられているデータ表示器DHとを備えている。
By the way, as shown in FIG. 3, a
データ表示器DHは、後述する大当たり遊技状態の発生回数や高確率状態の発生回数等を表示する略直方体形状のものである。またデータ表示器DHは、遊技者がホールの従業員を呼ぶための呼び出しボタン等を有している。このデータカウンタ160では、垂直壁面SHに対するデータ表示器DHの前傾角度を15度から25度まで可変できるようになっている。なお上側装飾部200の後部は、データ表示器DHが最大の25度の角度で前傾している場合であっても、データ表示器DHに当接しない形状になっている。
The data display DH has a substantially rectangular parallelepiped shape for displaying the number of occurrences of a jackpot game state, the number of occurrences of a high probability state, and the like, which will be described later. The data display DH also has a call button or the like for the player to call the staff of the hall. In this
また上側装飾部200、左側装飾部210、右側装飾部220、及び操作機構部230には、様々な発光色で発光可能な枠ランプ53が多数設けられている。
Also, the upper
遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
A
また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50が設けられている。なお画像表示装置50は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
Also, near the center of the
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area. Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed by a first
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the production pattern is stopped and displayed with a separate pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, the
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the image display device 50 in the
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
Further, below the first starting port 11 in the
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー12Dは、電チュー開閉部材12kが開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口12への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口12への入球を不可能とするものでなくてもよい。
The
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
Also, on the right side of the first starting port 11 in the
また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
A
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路W1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路W2という。
In the
第1流路W1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路W1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路W1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
A first starting port 11, a general
一方、第2流路W2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路W2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
On the other hand, a
また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
Also, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
In addition, in the
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。
In the special
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure reservation stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
And the number of such special figure reservations is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the normal
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The normal pattern reservation stored in the normal pattern
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
And the number of such normal map reservations is displayed on the normal
2.枠可動部材の構成
次に図6~図17に基づいて、枠可動部材の構成について説明する。本形態では、枠可動部材が、遊技機枠2(前扉23)に複数取付けられていて、それぞれ駆動手段(モータ)の駆動力によって移動可能になっている。なお枠可動部材とは、遊技盤1側ではなく、遊技機枠2側に取付けられている可動部材を意味する。
2. Configuration of Frame Movable Member Next, the configuration of the frame movable member will be described with reference to FIGS. 6 to 17. FIG. In this embodiment, a plurality of frame movable members are attached to the game machine frame 2 (front door 23), and are movable by the driving force of the driving means (motor). The frame movable member means a movable member attached to the
上部装飾体(上部ユニット)31は、図6に示すように、前扉23のベース枠23bの上端に設けられている水平状の上壁部23cに図示しないビスを用いて着脱可能になっている。この上部装飾体(上部ユニット)31は、図7に示すように、3分割できるものであり、上側蓋部材240と、上側蓋部材240の下方に配されるユニット本体250と、ユニット本体250の前側に組付けられる前側カバー260と、を備えている。ユニット本体250は、枠顔可動体400を備えている。
As shown in FIG. 6, the upper decorative body (upper unit) 31 is attachable to and detachable from a horizontal
前側カバー260は、図7に示すように、起立していて、枠顔可動体400の前面側を隠すことができるように、左右方向に長く形成されている。また前側カバー260の上端には、左右方向に沿ってタッチセンサ(タッチ電極)261が取付けられている。タッチセンサ261は、人体が接触又は接近したことを検出するものである。そのため本形態では、タッチセンサ261による検出に基づいて、枠顔可動体400を移動させないことが可能である。また図7に示すように、枠顔可動体400の下側には、下側カバー510が取付けられていて、枠顔可動体400の前側には、枠顎可動体600が取付けられている。
As shown in FIG. 7, the
ユニット本体250には、枠顔可動体400の他、図8に示すように、連結板301と、枠顔可動体400を回転させるための左側リンクユニット302L及び右側リンクユニット302Rが設けられている。連結板301には、枠顔可動体400の移動を制御する枠上中継基板310が取付けられている。
In addition to the
左側リンクユニット302Lの構成と右側リンクユニット302Rの構成とは、左右対称で同様である。以下では、左側リンクユニット302Lの構成を代表して説明する。左側リンクユニット302Lは、枠顔可動体400を待機位置又は動作位置に移動可能にするものである。本形態では枠顔可動体400が待機位置にあるときには、枠顔可動体400を略水平状態にしていて、枠顔可動体400が示す主人公キャラの顔が見えないようになっている。一方、枠顔可動体400が動作位置にあるときには、枠顔可動体400を前方に向かって斜め上方に延びる傾斜状態にしていて、枠顔可動体400が示す主人公キャラの顔が見えるようになっている。
The configuration of the
左側リンクユニット302Lには、図8に示すように、左側枠顔移動モータ311Lが取付けられている。左側枠顔移動モータ311Lは、枠顔可動体400を待機位置と動作位置との間で回転させるための回転駆動力を付与するものである。なお右側リンクユニット302Rには、右側枠顔移動モータが取付けられている。右側枠顔移動モータも、枠顔可動体400を待機位置と動作位置との間で回転させるための回転駆動力を付与するものである。
As shown in FIG. 8, a left frame
左側リンクユニット302Lには、左側リンク部材340Lが取付けられている。また右側リンクユニット302Rには、右側リンク部材340Rが取付けられている。これらリンク部材340L,340Rに、枠顔可動体400が取付けられている。そして各リンク部材340L,340Rは、それぞれ左側枠顔移動モータ311L及び右側枠顔移動モータの駆動によって、軸中心O1及び軸中心O2周りに回転可能である。これにより、枠顔可動体400は、待機位置から動作位置へ移動する際に、図9(A)(B)に示すように、前方に向かって主人公キャラの顔が起き上がるように移動(回転)可能である。
A
なお枠顔可動体400の内部には、多数の顔用LED401が配されている。各顔用LED401の発光制御は、上述した枠上中継基板310によって実行される。具体的に枠上中継基板310は、枠顔可動体400が動作位置にあるときに、顔用LED401が発光するように制御する。これにより、動作位置にある枠顔可動体400を光って目立たせることが可能である。
A large number of
本形態では、遊技者等が待機位置(図1参照)にある枠顔可動体400の下側(下側カバー510)を上方へ向かって押し上げると、枠顔可動体400を動作位置へ移動させることが可能である。一方、遊技者等が動作位置にある枠顔可動体400を下方へ向かって押し下げると、枠顔可動体400を待機位置へ移動させることが可能である。要するに枠顔可動体400は、人体による操作によっても待機位置と動作位置との間で移動可能になるように構成されている。
In this embodiment, when a player or the like pushes upward the lower side (lower cover 510) of the movable
図10(A)(B)に示すように、下側カバー510には、左側枠耳可動体500L及び右側枠耳可動体500Rが揺動可能且つ直動可能に組付けられている。左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、図10(A)に示す退避位置と、図10(B)に示す露出可能位置との間で左右方向に揺動可能であり、図10(B)に示す露出可能位置と図10(C)に示す露出位置との間で直動可能(直線状に移動可能)である。
As shown in FIGS. 10A and 10B, a left frame lug
図10(C)に示すように、下側カバー510の左側には、左側枠耳移動モータ520Lが取付けられている。また下側カバー510の右側には、右側枠耳移動モータ520Rが取付けられている。左側枠耳移動モータ520Lと右側枠耳移動モータ520Rは、それぞれ左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rを、退避位置と露出可能位置との間で揺動させるための揺動力を付与すると共に、露出可能位置と露出位置との間で直動させるための直動駆動力を付与するものである。
As shown in FIG. 10C, on the left side of the
本形態では、枠顔可動体400が待機位置にあるときには(図1参照)、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、それぞれ退避位置にある。このとき左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、枠顔可動体400の中に隠れていて、枠顔可動体400の中から露出できないようになっている。その後、枠顔可動体400が待機位置から動作位置へ移動し終えると、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、先ず退避位置から露出可能位置へ揺動する。これにより、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが枠顔可動体400の内部から上方へ突出可能な状態になる。そして、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rは、露出可能位置から露出位置へ直動する。こうして左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが、枠顔可動体400よりも上方に突出して露出するようになっている(図12参照)。
In this embodiment, when the frame face
なお枠顔可動体400が動作位置から待機位置へ移動する場合には、以下のように動作する。即ち、先ず枠顔可動体400が動作位置にある状態で、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが露出位置から露出可能位置へ直動する。そして、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rが露出可能位置から退避位置へ揺動する。こうして、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rを枠顔可動体400の内部に収納した後で、枠顔可動体400が動作位置から待機位置へ移動するようになっている。
When the frame-face
図11(A)(B)に示すように、枠顎可動体600は、枠顔可動体400に対して傾動(回転)可能に組付けられている。本形態では枠顎可動体600が図11(A)に示す閉鎖位置と、図11(B)に示す開放位置との間で傾動(回転)可能である。図11(A)に示すように、枠顎可動体600が閉鎖位置にあるときには、枠顔可動体400が示す主人公キャラの口が閉じている印象を与えることが可能である。一方図11(B)に示すように、枠顎可動体600が開放位置にあるときには、枠顔可動体400が示す主人公キャラの口が開いている印象を与えることが可能である。
As shown in FIGS. 11A and 11B, the frame jaw
図11(A)(B)に示すように、動作位置にあるときの枠顔可動体400の下側に、枠顎移動モータ610が取付けられている。枠顎移動モータ610は、枠顎可動体600を閉鎖位置と開放位置との間で回転(傾動)させるための回転駆動力を付与するものである。
As shown in FIGS. 11A and 11B, a frame
図12は、枠顔可動体400が動作位置にあるときの本パチンコ遊技機PY1の斜視図であり、図13は、枠顔可動体400が動作位置にあるときの本パチンコ遊技機PY1の正面図である。枠顎可動体600は、図13に示すように、枠顔可動体400が動作位置にあるときに限り、閉鎖位置と動作位置との間で傾動するようになっている。
FIG. 12 is a perspective view of the pachinko game machine PY1 when the frame-face
図14に示すように右側装飾部220には、枠剣可動体221及び鞘部材222が設けられている。枠剣可動体221は、固定されている鞘部材222に対して、上下方向に直動可能に組付けられている。枠剣可動体221は、下側に剣先部分221aを有している。本形態では枠剣可動体221が図14(A)に示す収納位置(第2位置)と、図14(B)に示す押込位置(第1位置)との間で直動可能である。図14(A)に示すように、枠剣可動体221が収納位置にあるときには、剣先部分221aが鞘部材222の中に収納されている。一方、枠剣可動体221が押込位置にあるときには、剣先部分221aが鞘部材222から上方に移動して露出している。
As shown in FIG. 14 , the right
鞘部材222の内部には、枠剣移動モータ223(図14(A)(B)(C)の破線参照)が取付けられている。枠剣移動モータ223(駆動手段)は、枠剣可動体221を収納位置と押込位置との間で直動させるための直動駆動力を付与するものである。本形態では、大当たりへの当選期待度が高いことを示すときには、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合がある(図32参照)。その場合に、枠剣移動モータ223の直動駆動力によって枠剣可動体221を収納位置から押込位置へ移動させることになる。これにより遊技者は、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押し込むことが可能であり、演出に積極的に関与することが可能である。
A frame blade moving motor 223 (see broken lines in FIGS. 14A, 14B, and 14C) is mounted inside the
図14(A)に示す収納位置は、枠剣可動体221が最も下方に配されている位置である。右側装飾部220には、枠剣可動体221が収納位置にあることを検出可能な収納位置検出センサ226が取付けられている。また図14(B)に示す押込位置は、枠剣可動体221が最も上方に配されている位置である。右側装飾部220には、枠剣可動体221が押込位置にあることを検出可能な押込位置検出センサ227が取付けられている。
The retracted position shown in FIG. 14A is the position where the frame sword
押込位置検出センサ(第1位置検出手段)227は、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が遮られることよって検出するものである。具体的には、枠剣可動体221の上側に設けられた遮蔽部が、押込位置検出センサ227の受光部での光を遮ることで、押込位置検出センサ227による検出がなされる。本形態では、枠剣可動体221が図14(B)に示す押込位置から、図14(C)に示す押込途中位置へ下降するまでの間、枠剣可動体221の上側に設けられた遮蔽部が、押込位置検出センサ227の受光部での光を遮るようになっている。要するに、枠剣可動体221が押込位置から押込途中位置までの間にあるときには、押込位置検出センサ227による検出がある。その一方で、枠剣可動体221が押込途中位置よりも下方へ移動した途端に、押込位置検出センサ227による検出がなされない。押込位置から押込途中位置までの間の上下方向の距離は、約10mmである。また収納位置検出センサ226も、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が遮られることよって検出するものである。なお押込位置検出センサ227及び収納位置検出センサ226をフォトセンサ以外のセンサで構成しても良い。
The push-in position detection sensor (first position detection means) 227 is composed of a photosensor and detects when light is blocked at the light receiving portion. Specifically, the shielding portion provided on the upper side of the frame sword
本形態では、遊技者等が収納位置(図14(A)参照)にある枠剣可動体221を上方へ向かって引抜くと、枠剣可動体221を押込位置(図16(B)参照)へ移動させることが可能である。また上述したように、遊技者等が押込位置にある枠剣可動体221を下方へ向かって押し込むと、枠剣可動体221を収納位置へ移動させることが可能である。要するに枠剣可動体221は、人体による操作によっても収納位置と押込位置との間で移動可能になるように構成されている。
In this embodiment, when a player or the like pulls out upward the sword
また枠剣可動体221の上側には、円盤状の枠剣円盤部材232(可動部材)が回転可能に取付けられている。また枠剣可動体221の上側の内部には、枠剣円盤部材232を回転させるための回転駆動力を付与する枠剣円盤部材回転モータ231(図14(A)(B)(C)の破線参照)が接続されている。そのため図14(B)に示すように、枠剣円盤部材232は、枠剣円盤部材回転モータ231が回転駆動することで、枠剣可動体221に対して回転可能になっている。
A disk-shaped frame sword disk member 232 (movable member) is rotatably attached to the upper side of the frame sword
次に発光体ユニット202について、図15に基づいて説明する。ここでは右側発光体ユニット202Rについて説明するが、左側発光体ユニット202Lも同様の構成を備えている。右側発光体ユニット202Rは、図15に示すように、固定部204と、固定部204の前方に取付けられた演出用本体部206とを有している。固定部204は、前扉23のベース枠23bに固定されている。演出用本体部206は、上部が下部よりも前方に位置する前傾姿勢と、鉛直方向に沿う起立姿勢(不図示)とをとることが可能である。演出用本体部206は外装体309を備えていて、図16では演出用本体部206から外装体309が取外された状態が示されている。
Next, the
図16に示すように、演出用本体部206は、下側に下側部材312を有し、下側部材312に対して右側枠ドラム320Rを回転可能に取付けている。右側枠ドラム320R(可動部材)は、略円筒状であり、内部に多数のドラム用LED331(図16の破線参照)を配している。右側枠ドラム320Rの上側部分320Uは、周方向に沿って4つの面を有し、図16の矢印aで示す方向に回転可能である。一方、右側枠ドラム320Rの下側部分320Dは、周方向に沿って4つの面を有し、図16の矢印bで示す方向に回転可能である。
As shown in FIG. 16, the production
右側枠ドラム320Rの上側部分320Uと下側部分320Dは、それぞれ回転した後に、4つの面が同一平面を形成するように停止可能である。上側部分320Uが有する4つの面と、下側部分320Dが有する4つの面とは、1対1に対応付けられていて、対応関係にある組合せによって、特定のモチーフを形成することが可能である。本形態では、モチーフとして「V」の文字、「激アツ」の文字、7セグを形成することが可能である。そして右側枠ドラム320Rの内部に配されているドラム用LED331が発光することで、各モチーフを強調して示すことが可能である。
The
本形態では、高確率状態への移行を獲得した場合には、上側部分320Uと下側部分320Dによって「V」の文字が形成される。またSPリーチの中でも、大当たり当選に対する期待度が特に高いことを示すSPリーチが実行される場合には、上側部分320Uと下側部分320Dによって「激アツ」の文字が形成される。こうして右側枠ドラム320Rは、回転する上側部分320Uと下側部分320Dが停止したときに、遊技者への特典に係わる情報(「V」の文字,「激アツ」の文字)を示すことが可能である。
In this embodiment, when a transition to a high-probability state is obtained, the letter "V" is formed by the
図17に示すように、右側枠ドラム320Rの下側部材312には、右側枠ドラム回転モータ321Rが取付けられている。右側枠ドラム回転モータ321Rは、右側枠ドラム320Rの上側部分320Uと下側部分320Dとを回転させるための回転駆動力を付与するものである。右側枠ドラム回転モータ321Rが回転駆動すると、上側部分320Uが図示しないギヤ機構を介して図17の矢印aで示す方向に回転すると共に、下側部分320Dが図示しないギヤ機構を介して図17の矢印bで示す方向に回転する。
As shown in FIG. 17, a right frame
右側発光体ユニット202Rと同様、左側発光体ユニット202Lの外装体309の内部にも、左側枠ドラムが設けられている。そして右側枠ドラム回転モータ321Rと同様、左側枠ドラムの下側部材に、左側枠ドラム回転モータが取付けられている。
Similarly to the right
3.遊技機の電気的構成
次に図18から図20に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図18から図20に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及び演出駆動基板107とともにサブ制御部を構成する。
3. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 18 to 20. FIG. As shown in FIGS. 18 to 20, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as a jackpot lottery and game state transitions, and an effect executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related,
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ601、盤ランプ54、枠ランプ53等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
In addition, the sub-control unit has at least the effect control board 120, and it is sufficient if it can control the game effect using the effect means (the image display device 50, the
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the
図18に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。
As shown in FIG. 18, the
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
As solenoids, an
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
When the player operates the
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
パチンコ遊技機PY1は、図19に示すように、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)120と、画像制御を行う画像制御基板140と、音声制御を行う音声制御基板161とを備える。演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 19, the pachinko game machine PY1 includes a sub control board (effect control board) 120 for controlling effects to be executed as the game progresses, an image control board 140 for image control, and a voice control. and a
演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161、演出駆動基板107が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
An image control board 140 , an
また演出制御基板120には、入力部検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、演出ボタン40kが押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42kが押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
Also, the effect control board 120 is connected with an
演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ601から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ601から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ601を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
The
電源基板190(電源供給手段)は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、払出制御基板170に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
The power board 190 (power supply means) supplies power to the
またパチンコ遊技機PY1は、図20に示すように、演出駆動基板107を備えている。上述した演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、図20に示す演出駆動基板107を介して枠ランプ53や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行うと共に、演出駆動基板107と枠上中継基板310とを介して顔用LED401やドラム用LED331の点灯制御を行う。演出制御用マイコン121は、枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The pachinko game machine PY1 is provided with an
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、演出駆動基板107に接続された演出ボタン振動モータ40mの駆動制御を行う。演出制御用マイコン121は、演出ボタン40kの動作態様を決める動作パターンを作成し、動作パターンデータに従って演出ボタン振動モータ40mの駆動を制御する。演出ボタン振動モータ40mは、演出ボタン40kを振動(移動)可能にするものである。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。なお動作パターンデータの中には、枠顔可動体400の動作態様を決める駆動データ、左側枠ドラム及び右側枠ドラム320Rの動作態様を決める駆動データ、枠耳可動体500の動作態様を決める駆動データ、枠顎可動体600のデータを決める駆動データ、枠剣可動体221の動作態様を決める駆動データ、枠剣円盤部材232の動作態様を決める駆動データもある。
In addition, the
演出駆動基板107には、上述した枠上中継基板310が接続されていると共に、枠右中継基板224と枠右上中継基板225が接続されている。枠上中継基板310は、上述したように、上側装飾部200の連結板301(図8参照)に取付けられている中継基板である。枠右中継基板224は、右側装飾部220に設けられている中継基板である。枠右上中継基板225は、右側装飾部220に設けられていて、枠右中継基板224の上方に配されている中継基板である。
The
枠上中継基板310には、枠顔可動体400を回転させるための枠顔移動モータ311が接続されている。枠顔移動モータ311は、左側枠顔移動モータ311Lと右側枠顔移動モータとの総称である。演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号(シリアル信号やクロック信号等)に基づいて、枠上中継基板310を介して枠顔移動モータ311の駆動制御を行う。また枠上中継基板310には、枠ドラム320を回転させるための枠ドラム回転モータ321が接続されている。枠ドラム320は、右側枠ドラム320Rと左側枠ドラムとの総称である。枠ドラム回転モータ321は、右側枠ドラム回転モータ321Rと左側枠ドラム回転モータ321Lとの総称である。演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板310を介して枠ドラム回転モータ321の駆動制御を行う。
A frame
また枠上中継基板310には、枠耳可動体500を揺動及び直動させるための枠耳移動モータ520が接続されている。枠耳可動体500は、左側枠耳可動体500Lと右側枠耳可動体500Rとの総称である。枠耳移動モータ520は、左側枠耳移動モータ520Lと右側枠耳移動モータ520Rとの総称である。演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板310を介して枠耳移動モータ520の駆動制御を行う。また枠上中継基板310には、枠顎可動体600を回転させるための枠顎移動モータ610が接続されている。そのため、演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板310を介して枠顎移動モータ610の駆動制御を行う。
Further, a frame
枠上中継基板310には、タッチセンサ261が接続されている。そのため、タッチセンサ261に接触すると、タッチセンサ261から枠上中継基板310と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力される。また枠上中継基板310には、上述したように点灯制御される顔用LED401及びドラム用LED331が接続されている。
A
枠右中継基板224には、枠剣可動体221を直動させるための枠剣移動モータ223が接続されている。そのため、演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠右中継基板224を介して枠剣移動モータ223の駆動制御を行う。また枠右中継基板224には、収納位置検出センサ226が接続されている。そのため、収納位置検出センサ226による検出がなされると、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力される。また枠右中継基板224には、押込位置検出センサ227が接続されている。そのため、押込位置検出センサ227による検出がなされると、押込位置検出センサ227から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力される。
A frame
枠右上中継基板225には、枠剣円盤部材232を回転させるための枠剣円盤部材回転モータ231が接続されている。そのため、演出駆動基板107は、演出制御基板120からの駆動信号に基づいて、枠右上中継基板225を介して枠剣円盤部材回転モータ231の駆動制御を行う。
A frame blade disc
なお、演出駆動基板107、枠上中継基板310、枠右中継基板224、枠右上中継基板225にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに各モータの駆動制御や各ランプの点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、演出駆動基板107、枠上中継基板310、枠右中継基板224、枠右上中継基板225にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
In addition, the CPU may be mounted on the
本形態において演出制御基板120は、画像制御基板140と音声制御基板161と演出駆動基板107とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、盤ランプ54、枠ランプ53、スピーカ601、枠顔可動体400等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。なお本形態のパチンコ遊技機PY1では、音声や楽曲、効果音等を出力するスピーカ601が、上側装飾部200の後方側の下側に設けられている。
In this embodiment, the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with the image control board 140, the
本形態では、枠可動部材として上述したように、枠顔可動体400と、枠耳可動体500と、枠顎可動体600と、枠剣可動体221と、枠剣円盤部材232と、枠ドラム320とが設けられている。こうして枠可動部材が多く設けられているため、電源基板190での消費電流(電力)が大きくなっている。
In this embodiment, as described above, the frame movable members include the frame face
ここで図18~図20は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図18~図20に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図18~図20に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図18~図20に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
18 to 20 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 18 to 20 are not the only ones provided. Except for the
ここで本形態の枠剣移動モータ223の構造について、図21に基づいて説明する。図21に示すように、本形態の枠剣移動モータ223は、バイポーラ型のステッピングモータである。なお本形態では、枠剣移動モータ223の他、枠顔移動モータ311、枠ドラム回転モータ321、枠耳移動モータ520、枠顎移動モータ610、枠剣円盤部材回転モータ231も、バイポーラ型のステッピングモータである。
Here, the structure of the frame
バイポーラ型のステッピングモータでは、機能を概略的に説明すると、図21に示すように、2組のコイルA及びコイルBが設けられている。そしてコイルAには、φ1端子とφ2端子とが設けられている。またコイルBには、φ3端子とφ4端子とが設けられている。このバイポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、図21の(1)⇒(2)⇒(3)⇒(4)に示すように、コイルAとコイルBに流す電流の向きを交互に切替えるようになっている。 In a bipolar stepping motor, two sets of coils A and B are provided as shown in FIG. The coil A is provided with a φ1 terminal and a φ2 terminal. Also, the coil B is provided with a φ3 terminal and a φ4 terminal. When driving this bipolar stepping motor, the directions of the currents flowing through the coils A and B are alternately switched as shown in FIG. It's becoming
即ち、先ず図21の(1)に示すように、コイルAのφ1端子からφ2端子へ電流を流す。次に図21の(2)に示すように、コイルBのφ3端子からφ4端子へ電流を流す。続いて図21の(3)に示すように、コイルAのφ2端子からφ1端子へ電流を流す。最後に図21の(4)に示すように、コイルBのφ4端子からφ3端子へ電流を流す。以後、上記(1)(2)(3)(4)を繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてバイポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが切替わることが特徴になる。 First, as shown in FIG. 21(1), a current is passed from the φ1 terminal of the coil A to the φ2 terminal. Next, as shown in FIG. 21(2), a current is passed from the φ3 terminal of the coil B to the φ4 terminal. Subsequently, as shown in FIG. 21(3), a current is passed from the φ2 terminal of the coil A to the φ1 terminal. Finally, as shown in FIG. 21(4), a current is passed from the φ4 terminal of the coil B to the φ3 terminal. Thereafter, by repeating the above (1), (2), (3), and (4), the rotating shaft is rotated so as to be attracted by the generated magnetic force. In this way, the bipolar stepping motor is characterized by switching the direction of the current flowing through each terminal.
従来から演出用のモータとして一般的に用いられているユニポーラ型のステッピングモータが存在する。そのユニポーラ型のステッピングモータは、2組のコイルA及びコイルBが設けられている。そしてコイルAには、φ1端子とφ2端子とが設けられていて、コイルAの中間にタップTPが設けられている。またコイルBには、φ3端子とφ4端子とが設けられていて、コイルBの中間にタップTPが設けられている。タップTPには、常に+電源(DC)が接続されている。このユニポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、タップTPから各端子へ電流を一方向へ流すようになっている。コイルAのタップTPからφ1端子へ電流を流し、コイルBのタップTPからφ3端子へ電流を流す。続いてコイルAのタップTPからφ2端子へ電流を流し、最後にコイルBのタップTPからφ4端子へ電流を流す。以後、上記で説明したことを繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてユニポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが常に一定であることが特徴になる。 There is a unipolar stepping motor that is generally used as a performance motor. The unipolar stepping motor is provided with two sets of coils A and B. As shown in FIG. The coil A is provided with a φ1 terminal and a φ2 terminal, and a tap TP is provided in the middle of the coil A. The coil B is provided with a φ3 terminal and a φ4 terminal, and a tap TP is provided in the middle of the coil B. As shown in FIG. A + power source (DC) is always connected to the tap TP. When driving this unipolar stepping motor, a current flows in one direction from the tap TP to each terminal. A current is passed from the tap TP of the coil A to the φ1 terminal, and a current is passed from the tap TP of the coil B to the φ3 terminal. Subsequently, a current is passed from the tap TP of the coil A to the φ2 terminal, and finally, a current is passed from the tap TP of the coil B to the φ4 terminal. Thereafter, by repeating the above-described process, the rotating shaft is rotated so as to be attracted by the generated magnetic force. In this way, the unipolar stepping motor is characterized in that the direction of current flowing through each terminal is always constant.
以上、従来のユニポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズのコイルA,Bにおいて、半分のコイル(巻線)でしか電流が流れていない状態になる。これに対して、図21に示すバイポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズのコイルA,Bにおいて、電流の向きが切替わるものの、コイル全体に電流が流れている状態になる。即ち常にコイルが機能することになる。従って、本形態のバイポーラ型のステッピングモータを用いる場合には、従来のユニポーラ型のステッピングモータを用いる場合に比べて、同じ巻き数のコイルであれば、コイルの利用効率が高くなる。その結果、モータを効率良く回転させることが可能であり、低速回転時の出力トルクを高くすることが可能である。 As described above, in the conventional unipolar stepping motor, current flows through only half of the coils (windings) of the coils A and B in each phase during rotation. On the other hand, in the bipolar stepping motor shown in FIG. 21, although the direction of the current is switched between the coils A and B in each phase during rotation, the current flows through the entire coil. That is, the coil will always function. Therefore, when the bipolar stepping motor of this embodiment is used, the coil utilization efficiency is higher than when the conventional unipolar stepping motor is used, provided that the number of turns of the coil is the same. As a result, the motor can be efficiently rotated, and the output torque can be increased during low-speed rotation.
本形態では、バイポーラ型のステッピングモータが可動部材を移動させる場合の励磁方式として、2相励磁を用いている。2相励磁は、図22に示すように、パルスを付与する次の相に対して1パルス分だけずらしながら、2相ずつ同時に励磁する方式である。この2相励磁に対して例えば、1相励磁がある。1相励磁は、パルスを付与する度に1相ずつ励磁する方式である。本形態の2相励磁であれば、1相励磁に比べて、回転を安定させることが可能であり、高速回転に有利である。更に、出力トルクを大きくできるというメリットがある。但し、1相励磁に比べて、消費電流(電力)が2倍になるというデメリットがある。 In this embodiment, two-phase excitation is used as an excitation method when a bipolar stepping motor moves a movable member. Two-phase excitation, as shown in FIG. 22, is a method in which two phases are excited simultaneously while shifting by one pulse from the next phase to which a pulse is applied. For this two-phase excitation, there is, for example, one-phase excitation. One-phase excitation is a method of exciting one phase each time a pulse is applied. The two-phase excitation of this embodiment can stabilize the rotation compared to the one-phase excitation, which is advantageous for high-speed rotation. Furthermore, there is an advantage that the output torque can be increased. However, there is a demerit that the consumption current (power) is doubled compared to the one-phase excitation.
4.枠右中継基板及び枠上中継基板の電気回路
次に図23~図29に基づいて、枠右中継基板224、枠上中継基板310、枠右上中継基板225の電気回路について説明する。先ず枠右中継基板224の電気回路について説明する。図23に示すように、枠右中継基板224には、枠剣移動モータドライバIC1が実装されている。枠剣移動モータドライバIC1(駆動回路部)は、枠剣移動モータ223の駆動を制御するステッピングモータドライバである。
4. Electrical Circuits of Frame Right Relay Board and Frame Top Relay Board Next, the electrical circuits of the frame
枠剣移動モータドライバIC1は、図23に示すように、Vcc端子、VREFA端子、VREFB端子、PHASEA端子、PHASEB端子、INA1端子、INA2端子、INB1端子、INB2端子、STANDBY端子、6ビット分のGND端子、2ビット分のOUTA+端子、2ビット分のOUTA-端子、2ビット分のOUTB+端子、2ビット分のOUTB-端子、2ビット分のRSA端子、2ビット分のRSB端子、18ビット分のNC(未接続)端子、及びその他の端子(OSCM端子、VM端子)を備えている。枠剣移動モータドライバIC1には、例えばテキサスインスツルメンツ製「TB67S101AFTG」などの汎用ドライバを好適に使用できる。 As shown in FIG. 23, the frame sword movement motor driver IC1 has a Vcc terminal, a VREFA terminal, a VREFB terminal, a PHASEA terminal, a PHASEB terminal, an INA1 terminal, an INA2 terminal, an INB1 terminal, an INB2 terminal, a STANDBY terminal, and a 6-bit GND. OUTA+ terminal for 2 bits, OUTA- terminal for 2 bits, OUTB+ terminal for 2 bits, OUTB- terminal for 2 bits, RSA terminal for 2 bits, RSB terminal for 2 bits, 18 bits It has an NC (no connection) terminal and other terminals (OSCM terminal, VM terminal). A general-purpose driver such as "TB67S101AFTG" manufactured by Texas Instruments, for example, can be preferably used for the frame blade movement motor driver IC1.
Vcc端子は、5Vの電源が供給される端子である。VREFA端子は、枠剣移動モータ223に対するA相モータ出力設定端子である。またVREFB端子は、枠剣移動モータ223に対するB相モータ出力設定端子である。ここで、VREFA端子に作用する電圧によって、後述するOUTA+端子及びOUTA-端子から出力する電流が切替えられる。即ち、VREFA端子に作用する電圧が大きければ、後述するOUTA+端子及びOUTA-端子から出力する電流を大きくすることが可能である。同様に、VREFB端子に作用する電圧によって、後述するOUTB+端子及びOUTB-端子から出力する電流が切替えられる。即ち、VREFB端子に作用する電圧が大きければ、後述するOUTB+端子及びOUTB-端子から出力する電流を大きくすることが可能である。
The Vcc terminal is a terminal to which a 5V power supply is supplied. A VREFA terminal is an A-phase motor output setting terminal for the
PHASEA端子は、枠剣移動モータ223(図21参照)に対するA相極性設定端子である。PHASEB端子は、枠剣移動モータ223に対するB相極性設定端子である。INA1端子及びINA2端子は、枠剣移動モータ223に対するA相出力制御端子である。INB1端子及びINB2端子は、枠剣移動モータ223に対するB相出力制御端子である。STANDBY端子は、省電力モード設定端子である。GND端子は、グランドに接続するための端子である。
The PHASEA terminal is an A-phase polarity setting terminal for the frame moving motor 223 (see FIG. 21). A PHASEB terminal is a B-phase polarity setting terminal for the
OUTA+端子は、枠剣移動モータ223のA相φ1端子(コイルAのφ1端子,図21参照)に対する電流出力端子である。OUTA-端子は、枠剣移動モータ223のA相φ2端子(コイルAのφ2端子)に対する電流出力端子である。OUTB+端子は、枠剣移動モータ223のB相φ3端子(コイルBのφ3端子)に対する電流出力端子である。OUTB-端子は、枠剣移動モータ223のB相φ4端子(コイルBのφ4端子)に対する電流出力端子である。RSA端子は、枠剣移動モータ223のA相(コイルA)に出力した電流を検出するための端子である。RSB端子は、枠剣移動モータ223のB相(コイルB)に出力した電流を検出するための端子である。
The OUTA+ terminal is a current output terminal for the A-phase φ1 terminal (φ1 terminal of coil A, see FIG. 21) of the
ところで、図23に示す枠剣移動モータドライバIC1は、枠剣移動モータ223のコイルAの各端子φ1,φ2、及びコイルBの各端子φ3,φ4に所定の一定電流を供給することが可能な定電流駆動方式のものである。定電流駆動方式では、各コイルA,Bに流れる電流が一定電流になるように常に監視して、規定電流以上の電流が流れようとすると高速で電圧のONとOFFとを繰り返して、一定電流を保つ方式である。この定電流駆動方式に対して、定電圧駆動方式がある。定電圧駆動方式では、各コイルA,Bに作用する電圧を一定電圧に保つ方式である。
23 is capable of supplying a predetermined constant current to the terminals .phi.1 and .phi.2 of the coil A and the terminals .phi.3 and .phi.4 of the coil B of the frame
ここでモータが回転するときには、各コイルA,Bに、誘導起電力(逆起電力)が発生して、逆起電圧が作用することになる。そのため、定電圧駆動方式の場合、各コイルA,Bに作用する有効な電圧(定電圧駆動方式による一定電圧)が、逆起電圧によって減少してしまう。特にモータが高速回転するほど、各コイルA,Bに大きな逆起電圧が作用するため、電流が流れ難くなる。その結果、定電圧駆動方式では、モータの出力トルクを大きくし難い。これに対して、定電流駆動方式であれば、逆起電圧が発生しても、各コイルA,Bに流れる電流を一定電流にて安定するように制御する。その結果、定電圧駆動方式よりも、モータの高速回転時における出力特性を向上させることが可能である。本形態の枠剣移動モータドライバIC1では、定電流駆動方式によって供給する一定電流が230mAになるように設定されている。 Here, when the motor rotates, an induced electromotive force (counter electromotive force) is generated in each of the coils A and B, and the counter electromotive force acts. Therefore, in the case of the constant voltage drive system, the effective voltage (constant voltage by the constant voltage drive system) acting on each coil A and B is reduced by the back electromotive force. In particular, the faster the motor rotates, the greater the back electromotive force that acts on the coils A and B, making it more difficult for the current to flow. As a result, it is difficult to increase the output torque of the motor in the constant voltage drive system. On the other hand, in the case of the constant current drive system, the currents flowing through the coils A and B are controlled so as to be constant and stable even if a back electromotive force is generated. As a result, it is possible to improve the output characteristics when the motor rotates at a high speed compared to the constant voltage driving method. In the frame blade moving motor driver IC1 of this embodiment, the constant current supplied by the constant current driving method is set to be 230 mA.
枠剣移動モータドライバIC1のOUTA+端子は、制御ラインL1を介してコネクタCN1の1番端子に接続されている。コネクタCN1の1番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ1(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTA+端子から出力される電流を、制御ラインL1を通して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ1へ流すことが可能である。ここで本形態では、制御ラインL1に電流遮断回路224Aが設けられていることに特徴があるが、電流遮断回路224Aについては後述する。
The OUTA+ terminal of the frame sword moving motor driver IC1 is connected to the first terminal of the connector CN1 via the control line L1. A first terminal of the connector CN1 is connected to a terminal φ1 (see FIG. 21) of the coil A of the frame
また枠剣移動モータドライバIC1のOUTA-端子は、制御ラインL2を介してコネクタCN1の2番端子に接続されている。コネクタCN1の2番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ2(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTA-端子から出力される電流を、制御ラインL2を通して、枠剣移動モータ223のコイルAの端子φ2へ流すことが可能である。
Also, the OUTA- terminal of the frame sword movement motor driver IC1 is connected to the second terminal of the connector CN1 via the control line L2. The second terminal of the connector CN1 is connected to the terminal φ2 (see FIG. 21) of the coil A of the frame
また枠剣移動モータドライバIC1のOUTB+端子は、制御ラインL3を介してコネクタCN1の3番端子に接続されている。コネクタCN1の3番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ3(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTB+端子から出力される電流を、制御ラインL3を通して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ3へ流すことが可能である。ここで本形態では、制御ラインL3に電流遮断回路224Aが設けられていることに特徴があるが、電流遮断回路224Aについては後述する。
The OUTB+ terminal of the frame sword moving motor driver IC1 is connected to the third terminal of the connector CN1 via the control line L3. A third terminal of the connector CN1 is connected to a terminal .phi.3 (see FIG. 21) of the coil B of the frame
また枠剣移動モータドライバIC1のOUTB-端子は、制御ラインL4を介してコネクタCN1の4番端子に接続されている。コネクタCN1の4番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ4(図21参照)に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバIC1のOUTB-端子から出力される電流を、制御ラインL4を通して、枠剣移動モータ223のコイルBの端子φ4へ流すことが可能である。
The OUTB- terminal of the frame sword movement motor driver IC1 is connected to the 4th terminal of the connector CN1 via the control line L4. A fourth terminal of the connector CN1 is connected to a terminal .phi.4 (see FIG. 21) of the coil B of the
図23に示すように、枠剣移動モータドライバIC1のVREFA端子から延びる制御ラインと、VREFBラインから延びる制御ラインとが結合して、1つの制御ラインL5が形成されている。制御ラインL5は、分岐点BTから図23の上側へ延びる制御ラインL5aと、分岐点BTから図23の下側へ延びる制御ラインL5bとに分かれている。制御ラインL5aには抵抗R1が接続されていて、制御ラインL5bには抵抗R2が接続されている。本形態では、制御ラインL5aに検査用外付回路224Bが組み込まれており、検査用外付回路224Bについては後述する。 As shown in FIG. 23, a control line extending from the VREFA terminal of the sword movement motor driver IC1 and a control line extending from the VREFB line are coupled to form one control line L5. The control line L5 is divided into a control line L5a extending upward in FIG. 23 from the branch point BT and a control line L5b extending downward in FIG. 23 from the branch point BT. A resistor R1 is connected to the control line L5a, and a resistor R2 is connected to the control line L5b. In this embodiment, an external inspection circuit 224B is incorporated in the control line L5a, and the external inspection circuit 224B will be described later.
また図23に示すように、制御ラインL1とグランドとの間にアバランシェダイオードZD1が設けられ、制御ラインL2とグランドとの間にアバランシェダイオードZD2が設けられ、制御ラインL3とグランドとの間にアバランシェダイオードZD3が設けられ、制御ラインL4とグランドとの間にアバランシェダイオードZD4が設けられている。これらアバランシェダイオードZD1,ZD2,ZD3,ZD4は、各制御ラインL1,L2,L3,L4に対して過電圧(例えば数千V)が作用したときに、各制御ラインL1,L2,L3,L4を保護するものである。 Further, as shown in FIG. 23, an avalanche diode ZD1 is provided between the control line L1 and the ground, an avalanche diode ZD2 is provided between the control line L2 and the ground, and an avalanche diode ZD2 is provided between the control line L3 and the ground. A diode ZD3 is provided and an avalanche diode ZD4 is provided between the control line L4 and ground. These avalanche diodes ZD1, ZD2, ZD3, ZD4 protect each control line L1, L2, L3, L4 when an overvoltage (for example, thousands of volts) acts on each control line L1, L2, L3, L4. It is something to do.
なお図23に示すように、枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTA+端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL1になっている。また枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTA-端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL2になっている。また枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTB+端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL3になっている。また枠剣移動モータドライバIC1の2つのOUTB-端子から延びる制御ラインは結合されて、1つの制御ラインL4になっている。これは、枠剣移動モータドライバIC1の1つ(1ビット分)の端子から出力できる電流は限られているため、2つの端子から延びる制御ラインを結合することで、より大きな電流を供給可能にするためである。 As shown in FIG. 23, the control lines extending from the two OUTA+ terminals of the sword moving motor driver IC1 are combined to form one control line L1. The control lines extending from the two OUTA- terminals of the frame moving motor driver IC1 are combined to form one control line L2. Also, the control lines extending from the two OUTB+ terminals of the sword movement motor driver IC1 are combined to form one control line L3. Also, the control lines extending from the two OUTB- terminals of the sword moving motor driver IC1 are combined to form one control line L4. This is because the current that can be output from one terminal (1 bit) of the frame sword moving motor driver IC1 is limited, so by connecting the control lines extending from the two terminals, it is possible to supply a larger current. It is for
なお枠剣移動モータドライバIC1は、チョッピング基準周波数に基づいて、パルス幅変調(PWM(Pulse Width Modulation))を行って、一定電流を供給できるようにしている。チョッピング基準周波数は、半導体素子のONとOFFとを切替える早さを意味するものであり、図23に示す抵抗R6及びコンデンサC8に応じて適宜設定される。また図23に示すコンデンサC9は、電源ラインとグランドとの間に接続されるバイパスコンデンサ(パスコン)であり、枠剣移動モータドライバIC1での制御回路を安定させるものである。 Note that the frame blade moving motor driver IC1 performs pulse width modulation (PWM) based on the chopping reference frequency so that a constant current can be supplied. The chopping reference frequency means the speed of switching ON and OFF of the semiconductor element, and is appropriately set according to the resistor R6 and capacitor C8 shown in FIG. A capacitor C9 shown in FIG. 23 is a bypass capacitor (bypass capacitor) connected between the power supply line and the ground, and stabilizes the control circuit in the frame moving motor driver IC1.
また図24に示すように、枠右中継基板224には、入出力IC2が実装されている。入出力IC2は、デジタル信号を入出力するためのものである。入出力IC2には、シリアルデータ入出力端子(SDA端子)、シリアルクロック入力端子(SCL端子)、Vcc端子、3ビット分のアドレス設定端子(A0~A2端子)、5ビット分の入力端子P11~P15、11ビット分の出力端子P00~P10、その他の端子(GND端子、INT端子)を備えている。入出力IC2は、例えばテキサスインスツルメンツ製「SNB6006PWR」などのGPIO(General Purpose Input Output)を好適に使用できる。
Further, as shown in FIG. 24, the input/
入出力IC2と演出制御用マイコン121とは、I2C(Inter Integrated Circuit)通信方式によって通信可能に接続されている。即ち、演出制御用マイコン121のシリアルポート138aが接続されているデータ信号ラインに、入出力IC2のSDA端子が接続されている。また演出制御用マイコン121のシリアルポート138aが接続されているクロック信号ラインに、入出力IC2のSCL端子が接続されている。
The input/
演出制御用マイコン121は、I2C通信方式によって入出力IC2と通信する場合、先ず入出力IC2のアドレス情報をシリアルデータとして送信する。そして、そのアドレス情報と一致するアドレスが割り付けられた入出力IC2から、返答信号を受信すると、入出力IC2に対して、枠剣可動体221を駆動させるための駆動データをシリアルデータとして送信する。入出力IC2は、演出制御用マイコン121から入力される駆動データに基づいて、出力端子P00~P10から制御信号を出力する。これにより、枠剣可動体221が駆動データに基づく動作態様で動作するように、枠剣移動モータ223を駆動させることが可能である。
When communicating with the input/
図24に示すように、Vcc端子は、5Vの電源が供給される端子である。A0端子(アドレス設定端子)は、5Vの電源に接続されている一方、A1端子及びA2端子は、グランドに接続されている。5ビット分の入力端子P11~P15は、枠剣可動体221の位置を検出するセンサ(図示省略)等から検出信号を入力する端子である。11ビット分の出力端子P00~P10のうち、6ビット分の出力端子P02~P07は、図22に示す枠剣移動モータドライバIC1のPHASEB端子、PHASEA端子、INB2端子、INB1端子、INA2端子、INA1端子に制御信号を出力する端子である。出力端子P00と出力端子P01と出力端子P10の機能については、後述する。
As shown in FIG. 24, the Vcc terminal is a terminal to which a 5V power supply is supplied. The A0 terminal (address setting terminal) is connected to a 5V power supply, while the A1 and A2 terminals are grounded. The 5-bit input terminals P11 to P15 are terminals for inputting a detection signal from a sensor (not shown) for detecting the position of the frame
次に、枠上中継基板310の電気回路について説明する。図25に示すように、枠上中継基板310には、左側枠ドラムモータドライバIC11が実装されている。左側枠ドラムモータドライバIC11(駆動回路部)は、左側枠ドラム回転モータ321Lの駆動を制御するステッピングモータドライバである。また枠上中継基板310には、右側枠ドラムモータドライバIC21が実装されている。右側枠ドラムモータドライバIC21(駆動回路部)は、右側枠ドラム回転モータ321Rの駆動を制御するステッピングモータドライバである。これら左側枠ドラムモータドライバIC11と右側枠ドラムモータドライバIC21は、図23に示す枠剣移動モータドライバIC1と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。
Next, the electrical circuit of the
また図25に示すように、枠上中継基板310には、入出力IC12が実装されている。入出力IC12は、図24に示す入出力IC2と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。入出力IC12の6ビット分の出力端子P02~P07は、それぞれ制御ラインを介して右側枠ドラムモータドライバIC21のPHASEB端子、PHASEA端子、INB2端子、INB1端子、INA2端子、INA1端子に接続されている。また入出力IC12の6ビット分の出力端子P10~P15は、それぞれ制御ラインを介して左側枠ドラムモータドライバIC11のPHASEB端子、PHASEA端子、INB2端子、INB1端子、INA2端子、INA1端子に接続されている。
Further, as shown in FIG. 25, the input/
そして図26に示すように、演出制御用マイコン121と入出力IC12とは、上述した演出制御用マイコン121と入出力IC2(図24参照)のように、I2C(Inter Integrated Circuit)通信方式によって通信可能に接続されている。以上、図25から分かるように、左側枠ドラムモータドライバIC11に関わる電気回路と、右側枠ドラムモータドライバIC21に関わる電気回路とは同様である。そのため、以下では図27に基づいて、左側枠ドラムモータドライバIC11に関わる電気回路を代表して説明する。
Then, as shown in FIG. 26, the
図27に示すように、左側枠ドラムモータドライバIC11のOUTA+端子は、制御ラインL11を介してコネクタCN11の1番端子に接続されている。コネクタCN11の1番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ321LのコイルAの端子φ1(図21参照)に接続されている。また左側枠ドラムモータドライバIC11のOUTA-端子は、制御ラインL12を介してコネクタCN11の2番端子に接続されている。コネクタCN11の2番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ321LのコイルAの端子φ2(図21参照)に接続されている。
As shown in FIG. 27, the OUTA+ terminal of the left frame drum motor driver IC11 is connected to the No. 1 terminal of the connector CN11 via the control line L11. The first terminal of the connector CN11 is connected to the terminal φ1 (see FIG. 21) of the coil A of the left frame
また左側枠ドラムモータドライバIC11のOUTB+端子は、制御ラインL13を介してコネクタCN11の3番端子に接続されている。コネクタCN11の3番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ321LのコイルBの端子φ3(図21参照)に接続されている。また左側枠ドラムモータドライバIC11のOUTB-端子は、制御ラインL14を介してコネクタCN11の4番端子に接続されている。コネクタCN11の4番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ321LのコイルBの端子φ4(図21)に接続されている。
The OUTB+ terminal of the left frame drum motor driver IC11 is connected to the 3rd terminal of the connector CN11 via the control line L13. A third terminal of the connector CN11 is connected to a terminal φ3 (see FIG. 21) of the coil B of the left side frame
各制御ラインL11,L12,L13,L14とグランドとの間には、それぞれツェナーダイオードD11,D12,D13,D14が配されていて、各制御ラインL11,L12,L13,L14と24Vの電源との間には、それぞれツェナーダイオードD15,D16,D17,D18が配されている。このようにグランド側と電源側の両方にツェナーダイオードが設けられているのは、以下の理由に基づく。 Zener diodes D11, D12, D13, and D14 are arranged between the control lines L11, L12, L13, and L14 and the ground, respectively, to connect the control lines L11, L12, L13, and L14 to the 24V power source. Zener diodes D15, D16, D17 and D18 are arranged therebetween. The reason why Zener diodes are provided on both the ground side and the power supply side is as follows.
本形態の左側枠ドラム回転モータ321Lは、上述したように、バイポーラ型のステッピングモータである。そのため、左側枠ドラム回転モータ321Lの回転時の各フェーズのコイルA,Bでは、電流の向きが切替わるため、各制御ラインL11,L12,L13,L14(図27参照)でも電流の向きが切替わる。よって、意図しない超過電流が生じた場合、その超過電流をグランド側又は電源側の何れかに確実に逃がすことができるように、グランド側と電源側の両方にツェナーダイオードを設けている。
The left frame
図27に示すように、左側枠ドラムモータドライバIC11のVREFA端子から延びる制御ラインと、VREFBラインから延びる制御ラインとが結合して、1つの制御ラインL15が形成されている。制御ラインL15は、分岐点BTから図27の上側へ延びる制御ラインL15aと、分岐点BTから図27の下側へ延びる制御ラインL15bとに分かれている。制御ラインL15aには抵抗R11が接続されていて、制御ラインL15bには抵抗R12が接続されている。制御ラインL15aに検査用外付回路310Aが組み込まれている。この検査用外付回路310Aは、図25に示す検査用外付回路224Bと同様の機能を果たすものである。
As shown in FIG. 27, the control line extending from the VREFA terminal of the left frame drum motor driver IC11 and the control line extending from the VREFB line are coupled to form one control line L15. The control line L15 is divided into a control line L15a extending upward in FIG. 27 from the branch point BT and a control line L15b extending downward in FIG. 27 from the branch point BT. A resistor R11 is connected to the control line L15a, and a resistor R12 is connected to the control line L15b. An
左側枠ドラムモータドライバIC11がパルス幅変調(PWM(Pulse width modulation))を行う際のチョッピング基準周波数は、図27に示す抵抗R16及びコンデンサC18に応じて適宜設定される。また左側枠ドラムモータドライバIC11での制御回路を安定させるために、図27に示すコンデンサC19(バイパスコンデンサ)が設けられている。 A chopping reference frequency when the left frame drum motor driver IC11 performs pulse width modulation (PWM) is appropriately set according to a resistor R16 and a capacitor C18 shown in FIG. A capacitor C19 (bypass capacitor) shown in FIG. 27 is provided to stabilize the control circuit in the left frame drum motor driver IC11.
以上、左側枠ドラムモータドライバIC11の周りの電気回路の構成について説明したが、右側枠ドラムモータドライバIC21の周りの電気回路の構成も実質的に同様である。そのため図25において、右側枠ドラムモータドライバIC21の周りの電気回路の構成については、図27に示す各構成の10番台を20番台に換えることとして、その詳細な説明を省略する。
The configuration of the electric circuit around the left frame drum motor driver IC 11 has been described above, and the configuration of the electric circuit around the right frame drum
次に、枠右上中継基板225の電気回路について説明する。図28に示すように、枠右上中継基板225には、枠剣円盤部材回転モータドライバIC31が実装されている。枠剣円盤部材回転モータドライバIC31は、枠剣円盤部材回転モータ231の駆動を制御するステッピングモータドライバである。この枠剣円盤部材回転モータドライバIC31は、図27に示す左側枠ドラムモータドライバIC11と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。
Next, the electric circuit of the frame upper
また図28に示すように、枠右上中継基板225には、入出力IC32が実装されている。入出力IC32は、図27に示す入出力IC12と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。入出力IC32の6ビット分の出力端子P10~P15は、それぞれ制御ラインを介して枠剣円盤部材回転モータドライバIC31のPHASEB端子、PHASEA端子、INB2端子、INB1端子、INA2端子、INA1端子に接続されている。
Further, as shown in FIG. 28, the input/output IC 32 is mounted on the frame upper
図28に示すように、枠剣円盤部材回転モータドライバIC31のOUTA+端子は、制御ラインL31を介してコネクタCN31の1番端子に接続されている。コネクタCN31の1番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ231のコイルAの端子φ1(図21参照)に接続されている。また枠剣円盤部材回転モータドライバIC31のOUTA-端子は、制御ラインL32を介してコネクタCN31の2番端子に接続されている。コネクタCN31の2番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ231のコイルAの端子φ2(図21参照)に接続されている。
As shown in FIG. 28, the OUTA+ terminal of the frame blade disk member rotary motor driver IC31 is connected to the first terminal of the connector CN31 via the control line L31. The first terminal of the connector CN31 is connected to the terminal φ1 (see FIG. 21) of the coil A of the frame blade disk
また枠剣円盤部材回転モータドライバIC31のOUTB+端子は、制御ラインL33を介してコネクタCN31の3番端子に接続されている。コネクタCN31の3番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ231のコイルBの端子φ3(図21参照)に接続されている。また枠剣円盤部材回転モータドライバIC31のOUTB-端子は、制御ラインL34を介してコネクタCN31の4番端子に接続されている。コネクタCN31の4番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ231のコイルBの端子φ4(図21参照)に接続されている。
The OUTB+ terminal of the frame blade disk member rotation motor driver IC31 is connected to the third terminal of the connector CN31 via the control line L33. The 3rd terminal of the connector CN31 is connected to the terminal φ3 (see FIG. 21) of the coil B of the frame blade disk
以上、枠剣円盤部材回転モータドライバIC31の周りの電気回路の構成について説明したが、上述した左側枠ドラムモータドライバIC11の周りの電気回路の構成(図29参照)と同様である。そのため図28において、枠剣円盤部材回転モータドライバIC31の周りのその他の構成については、図27に示す各構成の10番台を30番台に換えることとして、その詳細な説明を省略する。なお図28に示すように、枠剣円盤部材回転モータドライバIC31の周りの電気回路では、図27に示す検査用外付回路310Aに相当する構成が設けられていない。
The configuration of the electric circuit around the frame blade disk member rotary motor driver IC31 has been described above, but it is the same as the configuration of the electric circuit around the left frame drum motor driver IC11 described above (see FIG. 29). Therefore, in FIG. 28, other configurations around the frame blade disk member rotary
図23において、K-FC制御信号として「L」レベルの信号が入力される場合には、フォトモスリレーPM1,PM2の1番端子(アノード端子)から2番端子(カソード端子)へ電流が流れる。これにより、フォトモスリレーPM1,PM2の入力側のLEDが発光して、出力側のMOSFET(Metal Oxide Semiconductor Field Effect)ゲートが充電される。その結果、MOSFETが導通状態になる。即ち、フォトモスリレーPM1,PM2の4番端子(ドレイン端子)と6番端子(ドレイン端子)との間が導通状態になる。この状態であれば、枠剣移動モータドライバIC1は、枠剣移動モータ223の各コイルA,Bに電流を流すことが可能である。
In FIG. 23, when an "L" level signal is input as the K-FC control signal, current flows from the first terminal (anode terminal) to the second terminal (cathode terminal) of the photo-MOS relays PM1 and PM2. . As a result, the input-side LEDs of the photo-MOS relays PM1 and PM2 emit light, and the output-side MOSFET (Metal Oxide Semiconductor Field Effect) gates are charged. As a result, the MOSFET becomes conductive. That is, the 4th terminal (drain terminal) and the 6th terminal (drain terminal) of the photo-MOS relays PM1 and PM2 become conductive. In this state, the sword movement motor driver IC1 can apply current to the coils A and B of the
ここで図24に示す入出力IC2の出力端子P10から「H」レベルの制御信号が出力される場合、その制御信号のレベルは、インバータ素子INV1によって「L」レベルに変換される。従って、この場合には、図23に示すK-FC制御信号として「L」レベルの信号が出力される。よって演出制御用マイコン121は、入出力IC2の出力端子P10から「H」レベルの制御信号が出力されるように制御することで、枠剣移動モータ223の駆動を制御可能な状態にすることができる。
When an "H" level control signal is output from output terminal P10 of input/output IC2 shown in FIG. 24, the level of the control signal is converted to "L" level by inverter element INV1. Therefore, in this case, an "L" level signal is output as the K-FC control signal shown in FIG. Therefore, the
一方、図23において、K-FC制御信号として「H」レベルの信号が入力される場合には、フォトモスリレーPM1,PM2の1番端子(アノード端子)から2番端子(カソード端子)へ電流が流れない。これにより、フォトモスリレーPM1,PM2の入力側のLEDが発光しないため、出力側のMOSFETゲートが充電されない。その結果、MOSFETが非導通状態になる。即ち、フォトモスリレーPM1,PM2の4番端子(ドレイン端子)と6番端子(ドレイン端子)との間が非導通状態になる。この状態であれば、枠剣移動モータドライバIC1は、枠剣移動モータ223の各コイルA,Bに電流を流すことが不可能である。そして、枠剣移動モータ223に逆起電力が生じても、その逆起電力を枠剣移動モータドライバIC1に作用させないことが可能である。
On the other hand, in FIG. 23, when an "H" level signal is input as the K-FC control signal, the current flows from the first terminal (anode terminal) to the second terminal (cathode terminal) of the photoMOS relays PM1 and PM2. does not flow. As a result, the input-side LEDs of the photo-MOS relays PM1 and PM2 do not emit light, and the output-side MOSFET gates are not charged. As a result, the MOSFET becomes non-conducting. That is, the 4th terminal (drain terminal) and the 6th terminal (drain terminal) of the photo-MOS relays PM1 and PM2 become non-conducting. In this state, the sword moving
ここで図24に示す入出力IC2の出力端子P10から「L」レベルの制御信号が出力される場合、その制御信号のレベルは、インバータ素子INV1によって「H」レベルに変換される。従って、この場合には、図23に示すK-FC制御信号として「H」レベルの信号が出力される。よって演出制御用マイコン121は、入出力IC2の出力端子P10から「L」レベルの制御信号が出力されるように制御することで、枠剣移動モータドライバIC1に逆起電力に基づく超過電圧が作用しない状態にすることが可能である。
When an "L" level control signal is output from output terminal P10 of input/output IC2 shown in FIG. 24, the level of the control signal is converted to "H" level by inverter element INV1. Therefore, in this case, an "H" level signal is output as the K-FC control signal shown in FIG. Therefore, the
本形態では、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されていない状態、又は電源が投入された直後の初期状態(デフォルト状態)では、図23に示すK-FC制御信号のレベルは「L」レベルになっている。従ってほとんどの期間においては、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が非導通状態になっている。よって、遊技者が遊技しないで悪戯で枠剣可動体221を高速に直動させても、枠剣移動モータ223で生じる逆起電力が枠剣移動モータドライバIC1に作用することがない。その結果、枠剣移動モータドライバIC1が故障するのを防ぐことが可能である。
In this embodiment, when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on or in the initial state (default state) immediately after the power is turned on, the level of the K-FC control signal shown in FIG. 23 is "L" level. It's becoming Therefore, the control lines L1, L2 and the control lines L3, L4 are non-conducting during most of the period. Therefore, even if the player does not play the game and moves the
また本形態では、大当たりへの当選期待度が高いことを示す場合、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合がある。この枠剣操作演出では、図32(A)に示すように、表示画面50aにて枠剣可動体221の押込位置から収納位置への押し込みを禁止することを示すと共に、「剣の押込操作が禁止されています」の文字を示す待機示唆背景画像KNが表示される押込操作待機示唆演出と、図32(B)に示すように、表示画面50aにて枠剣可動体221を収納位置へ押し込むことを示すと共に、「剣を押し込め」の文字を示す有効示唆背景画像KOが表示される押込操作有効示唆演出などが実行される。枠剣操作演出を開始する際には、枠剣可動体221を図14(A)に示す収納位置から図14(B)に示す押込位置へ自動で上昇させるようにしている。また枠剣操作演出が開始された後、遊技者が枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)の間に枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ自動で下降させるようにしている。このように、枠剣可動体221(枠剣移動モータ223)を駆動させなければならない期間がある。
Further, in this embodiment, when the probability of winning a big win is high, there is a case where a frame sword operation effect related to the pressing operation of the frame sword
そこで本形態では、演出制御用マイコン121が、枠剣移動モータ223を駆動させることが可能な第1枠剣可動体駆動期間(駆動期間)と第2枠剣可動体駆動期間(駆動期間)を設定する(図31(A)参照)。ここで第1枠剣可動体駆動期間とは、収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ枠剣可動体221を移動させるまで(本形態では、約1秒)の期間のことである(図31(A)参照)。そしてこの第1枠剣可動体駆動期間の開始時に、入出力IC2の出力端子P10(図24参照)から「H」レベルの制御信号が出力されるように制御する。これにより、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が非導通状態から導通状態に切替わって、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することが可能である。また第2枠剣可動体駆動期間とは、押込操作有効期間(本形態では、10秒)の間に枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合に、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ移動させるまで(本形態では、約1秒)の期間のことである(図31(B)参照)。そしてこの第2枠剣可動体駆動期間では、入出力IC2の出力端子P10(図24参照)から「H」レベルの制御信号が出力されるように制御しているため、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態であるため、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することが可能である。そして第2枠剣可動体駆動期間の経過時に、入出力IC2の出力端子P10(図24参照)から「H」レベルの制御信号が出力されないように制御し、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わり、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することはできない。
Therefore, in this embodiment, the
次に、図23に示す枠右中継基板224において、検査用外付回路224Bが設けられていない場合の問題点について説明する。枠剣移動モータドライバIC1は、上述したように、定電流駆動方式のものである。この定電流駆動方式のドライバ(枠剣移動モータドライバIC1)においては、OUTA+端子,OUTA-端子,OUTB+端子,OUTB-端子から出力する一定電流(本形態では230mA)は、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさに依存する。そして、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、制御ラインL5aに接続されている抵抗R1の抵抗値と、制御ラインL5bに接続されている抵抗R2の抵抗値との合成抵抗値に依存する。
Next, problems in the case where the external inspection circuit 224B is not provided in the frame
ここでモータ(枠剣移動モータ223)の出力トルクの大きさは、供給される電流(制御ラインL1,L2,L3,L4を流れる電流)の大きさに比例する。従って、所望の出力トルクを得ることができるように、定電流駆動方式のドライバによる一定電流の大きさ(本形態では230mA)が決定されている。そして、その一定電流が供給できるように、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値とを設定している。以上要するに、定電流駆動方式のドライバでは、枠剣移動モータ223で所望の出力トルクを得ることができるように、抵抗R1及び抵抗R2を適宜選択している。
Here, the magnitude of the output torque of the motor (frame sword moving motor 223) is proportional to the magnitude of the supplied current (current flowing through control lines L1, L2, L3, and L4). Therefore, the magnitude of the constant current (230 mA in this embodiment) by the driver of the constant current drive system is determined so that the desired output torque can be obtained. The resistance value of the resistor R1 and the resistance value of the resistor R2 are set so that the constant current can be supplied. In short, in the driver of the constant current drive system, the resistor R1 and the resistor R2 are appropriately selected so that the frame
ところで遊技機の分野においては、パチンコ遊技機PY1全体を組み上げる前に、部品製造業者等が可動部材(例えば枠剣可動体221)を備えるユニット(例えば右側装飾部220)に対して、動作確認の検査を行う。この動作確認の検査では、モータで本来得るべき出力トルクに対して、所定割合(例えば15%)だけ出力トルクを減少させた状態で、可動部材が適切に動作するか否かをチェックする。つまり、所定割合だけモータの出力トルクを減少させた状態でも可動部材が適切に動作すれば、本来の100%の出力トルクを発生させる場合(最終製品の場合)に確実に可動部材を動作できるという考えで、動作確認の検査を実行している。近年の遊技機では、ユニットの構造が複雑化しているため、組付け誤差等の影響により、可動部材が適切に動作しない事態が生じかねない。そこで動作確認の検査により、組付け誤差等によって生じる不良品を見つけることが可能である。 By the way, in the field of game machines, before assembling the entire pachinko game machine PY1, a parts manufacturer or the like checks the operation of a unit (for example, the right decoration part 220) having a movable member (for example, the frame sword movable body 221). conduct an inspection. In this operation confirmation test, it is checked whether or not the movable member operates properly with the output torque reduced by a predetermined ratio (for example, 15%) with respect to the output torque that should be obtained by the motor. In other words, if the movable member operates properly even when the output torque of the motor is reduced by a predetermined percentage, the movable member can be reliably operated when generating 100% of the original output torque (in the case of the final product). With this in mind, we are conducting an inspection to confirm operation. In recent gaming machines, the structure of the units has become more complicated, so there is a possibility that the movable members may not operate properly due to the effects of assembly errors and the like. Therefore, it is possible to find defective products caused by assembly errors or the like by conducting an operation confirmation inspection.
従来の遊技機において、モータとして、ユニポーラ型のステッピングモータ(以下「ユニポーラモータ」ともいう)を用いるのが一般的であり、ユニポーラモータを駆動させるためのドライバとして、定電流駆動方式以外(定電圧駆動方式等)のドライバを用いるのが一般的である。ユニポーラモータの場合、モータ自体が備える抵抗によって出力トルクが変わる。そのため、ユニポーラモータを用いる場合の動作確認の検査では、本来の100%の出力トルクを発生させるユニポーラモータではなく、所定割合(例えば10%)だけ出力トルクが減少するユニポーラモータに換えて検査を行うようになっていた。或いは、本来の100%の出力トルクを発生させるユニポーラモータを用いつつ、そのユニポーラモータに作用させる駆動電圧を外部から強制的に可変させることで、所定割合(例えば10%)だけ出力トルクを減少させて検査を行うようになっていた。 In conventional game machines, it is common to use a unipolar stepping motor (hereinafter also referred to as a "unipolar motor") as a motor, and a driver for driving the unipolar motor is a driver other than a constant current drive method (constant voltage drive method). drive system, etc.) is generally used. In the case of a unipolar motor, the output torque varies depending on the resistance provided by the motor itself. Therefore, in the operation check inspection when using a unipolar motor, instead of a unipolar motor that generates 100% of the original output torque, a unipolar motor that reduces the output torque by a predetermined percentage (for example, 10%) is inspected. It was like Alternatively, while using a unipolar motor that generates 100% of the original output torque, the drive voltage applied to the unipolar motor is forcibly varied from the outside, thereby reducing the output torque by a predetermined ratio (for example, 10%). It was supposed to be inspected.
これに対して本形態では、上述したように、低速回転時の出力トルクを高くすることができるバイポーラ型のステッピングモータ(以下「バイポーラモータ」ともいう,図21参照)を用いている。そして、バイポーラモータに適したドライバとして、定電流駆動方式のドライバ(枠剣移動モータドライバIC1)を用いている。しかしながら、定電流駆動方式のドライバを用いる場合、モータ(枠剣移動モータ223)で100%の出力トルクを得ることができるように、予め一定電流の値(230mA)を設定(固定)している。従って、モータに供給する一定電流の値を可変することができない。 On the other hand, in this embodiment, as described above, a bipolar stepping motor (hereinafter also referred to as "bipolar motor", see FIG. 21) capable of increasing the output torque during low-speed rotation is used. As a driver suitable for a bipolar motor, a constant-current drive type driver (frame sword movement motor driver IC1) is used. However, when using a constant current drive type driver, a constant current value (230 mA) is preset (fixed) so that 100% output torque can be obtained from the motor (frame sword moving motor 223). . Therefore, the value of the constant current supplied to the motor cannot be varied.
仮に抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値とを変えてしまうと、所望の出力トルクを得るために設定したはずの電流の大きさが変わるため、本来の100%の出力トルクを発生できなくなってしまう。また駆動電圧を外部から強制的に可変させるようにしても、定電流駆動方式である以上、モータに供給する電流の大きさは変わらず、出力トルクを所定割合だけ減少させることができない。なお上記した問題点は、図23に示す枠剣移動モータドライバIC1を用いる場合を例として説明したが、図25に示す左側枠ドラムモータドライバIC11を用いる場合や、図25に示す右側枠ドラムモータドライバIC21を用いる場合も同様である。
If the resistance value of the resistor R1 and the resistance value of the resistor R2 were changed, the magnitude of the current that should have been set to obtain the desired output torque would change, making it impossible to generate 100% of the original output torque. end up Even if the drive voltage is forcibly changed from the outside, the current supplied to the motor does not change, and the output torque cannot be reduced by a predetermined ratio, as long as the constant current drive system is used. The above-described problem has been explained by taking the case of using the frame sword moving motor driver IC1 shown in FIG. The same applies when using the
そこで本形態では、上記した問題点を解決すべく、図23に示すように、制御ラインL5aに検査用外付回路224Bが組み込まれている。検査用外付回路224B(状態切替手段)は主に、NPN型のトランジスタTR1と、トランジスタTR1のコレクタに接続されている制御ラインL6と、NPN型のトランジスタTR2と、トランジスタTR2のコレクタに接続されている制御ラインL7とを備えている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 23, an external inspection circuit 224B is incorporated in the control line L5a in order to solve the above problem. The external inspection circuit 224B (state switching means) mainly includes an NPN transistor TR1, a control line L6 connected to the collector of the transistor TR1, an NPN transistor TR2, and a collector of the transistor TR2. and a control line L7.
トランジスタTR1のベースには、K-CHECK1制御信号として「L」レベルの信号又は「H」レベルの信号が入力される。K-CHECK1制御信号は、図24に示す入出力IC2の出力端子P01から出力される信号である。またトランジスタTR1のエミッタは、グランドに接続されている。そして、制御ラインL6には抵抗R3が接続されている。この制御ラインL6は、制御ラインL7と1つに結合した状態で、制御ラインL5aに接続されている。 An "L" level signal or "H" level signal is input to the base of the transistor TR1 as the K-CHECK1 control signal. The K-CHECK1 control signal is a signal output from the output terminal P01 of the input/output IC2 shown in FIG. Also, the emitter of the transistor TR1 is connected to the ground. A resistor R3 is connected to the control line L6. The control line L6 is connected to the control line L5a while being combined with the control line L7.
トランジスタTR2のベースには、K-CHECK2制御信号として「L」レベルの信号又は「H」レベルの信号が入力される。K-CHECK2制御信号は、図24に示す入出力IC2の出力端子P00から出力される信号である。またトランジスタTR2のエミッタは、グランドに接続されている。そして、制御ラインL7には抵抗R4が接続されている。この制御ラインL7は、制御ラインL6と1つに結合した状態で、制御ラインL5aに接続されている。 An "L" level signal or "H" level signal is input to the base of the transistor TR2 as the K-CHECK2 control signal. The K-CHECK2 control signal is a signal output from the output terminal P00 of the input/output IC2 shown in FIG. Also, the emitter of the transistor TR2 is connected to the ground. A resistor R4 is connected to the control line L7. The control line L7 is connected to the control line L5a while being combined with the control line L6.
ここで、図24に示す入出力IC2の出力端子P01から、K-CHECK1制御信号として「L」レベルの信号を出力し、且つ出力端子P00から、K-CHECK2制御信号として「L」レベルの信号を出力した場合について説明する。この場合には、図25に示すように、トランジスタTR1のベースとエミッタの間に電圧が印加されず、且つトランジスタTR2のベースとエミッタの間にも電圧が印加されない。そのため、それぞれのトランジスタTR1,TR2では、コレクタからエミッタに電流が流れない。従って、制御ラインL6に接続されている抵抗R3が機能しないと共に、制御ラインL7に接続されている抵抗R4も機能しないことになる。よって、この場合には、枠剣移動モータドライバIC1のVREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値とだけに依存する。その結果、予め設定している一定電流(本形態では230mA)をOUTA+端子,OUTA-端子,OUTB+端子,OUTB-端子から出力させることができ、枠剣移動モータ223で所望(100%)の出力トルクを発生させることが可能である。上述したように、枠剣移動モータドライバIC1から予め設定している一定電流を供給可能な状態が、「通常状態」に相当する。 Here, from the output terminal P01 of the input/output IC2 shown in FIG. 24, an "L" level signal is output as the K-CHECK1 control signal, and from the output terminal P00, an "L" level signal is output as the K-CHECK2 control signal. is output. In this case, as shown in FIG. 25, no voltage is applied between the base and emitter of the transistor TR1 and no voltage is applied between the base and emitter of the transistor TR2. Therefore, current does not flow from the collector to the emitter in each of the transistors TR1 and TR2. Therefore, the resistor R3 connected to the control line L6 does not function, and the resistor R4 connected to the control line L7 also does not function. Therefore, in this case, the magnitude of the voltage acting on the VREFA terminal and the VREFB terminal of the sword movement motor driver IC1 depends only on the resistance values of the resistors R1 and R2. As a result, a preset constant current (230 mA in this embodiment) can be output from the OUTA+ terminal, the OUTA- terminal, the OUTB+ terminal, and the OUTB- terminal. Torque can be generated. As described above, the state in which a preset constant current can be supplied from the frame sword movement motor driver IC1 corresponds to the "normal state".
次に、図24に示す入出力IC2の出力端子P01から、K-CHECK1制御信号として「L」レベルの信号を出力し、且つ出力端子P00から、K-CHECK2制御信号として「H」レベルの信号を出力した場合について説明する。この場合には、図23に示すように、トランジスタTR1のベースとエミッタの間に電圧が印加されない一方、トランジスタTR2のベースとエミッタの間に電圧が印加される。そのため、トランジスタTR1ではコレクタからエミッタに電流が流れない一方、トランジスタTR2ではコレクタからエミッタに電流が流れる。従って、制御ラインL6に接続されている抵抗R3が機能しない一方、制御ラインL7に接続されている抵抗R4が機能する。よって、この場合には、枠剣移動モータドライバIC1のVREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値だけでなく、抵抗R4の抵抗値にも依存する。本形態では、抵抗R1と抵抗R2と抵抗R4との合成抵抗値により、OUTA+端子,OUTA-端子,OUTB+端子,OUTB-端子から出力される電流が、上記した一定電流よりも15%減少するように(本形態では約196mAになるように)、抵抗R4を設けている。その結果、この場合には、枠剣移動モータ223にて所望の出力トルクよりも15%減少した出力トルクを発生させることが可能である。上述したように、枠剣移動モータドライバIC1から一定電流に対して15%減少した電流(第1の低下電流)を供給可能な状態が、「第1の低下状態」に相当する。
Next, from the output terminal P01 of the input/output IC2 shown in FIG. 24, a signal of "L" level is output as the K-CHECK1 control signal, and from the output terminal P00, a signal of "H" level is output as the K-CHECK2 control signal. is output. In this case, as shown in FIG. 23, no voltage is applied between the base and emitter of transistor TR1, while a voltage is applied between the base and emitter of transistor TR2. Therefore, current does not flow from the collector to the emitter in the transistor TR1, while current flows from the collector to the emitter in the transistor TR2. Therefore, the resistor R3 connected to the control line L6 does not function, while the resistor R4 connected to the control line L7 functions. Therefore, in this case, the magnitude of the voltage acting on the VREFA terminal and the VREFB terminal of the sword moving motor driver IC1 depends not only on the resistance values of the resistors R1 and R2, but also on the resistance value of the resistor R4. Dependent. In this embodiment, the current output from the OUTA+ terminal, the OUTA- terminal, the OUTB+ terminal, and the OUTB- terminal is reduced by 15% from the above constant current due to the combined resistance value of the resistor R1, the resistor R2, and the resistor R4. , a resistor R4 is provided (in this embodiment, about 196 mA). As a result, in this case, it is possible to generate an output torque that is 15% less than the desired output torque in the frame
続いて、図24に示す入出力IC2の出力端子P01から、K-CHECK1制御信号として「H」レベルの信号を出力し、且つ出力端子P00から、K-CHECK2制御信号として「L」レベルの信号を出力した場合について説明する。この場合には、図25に示すように、トランジスタTR1のベースとエミッタの間に電圧が印加される一方、トランジスタTR2のベースとエミッタの間に電圧が印加されない。そのため、トランジスタTR1ではコレクタからエミッタに電流が流れる一方、トランジスタTR2ではコレクタからエミッタに電流が流れない。従って、制御ラインL6に接続されている抵抗R3が機能する一方、制御ラインL7に接続されている抵抗R4が機能しない。よって、この場合には、枠剣移動モータドライバIC1のVREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値だけでなく、抵抗R3の抵抗値にも依存する。本形態では、抵抗R1と抵抗R2と抵抗R3との合成抵抗値により、OUTA+端子,OUTA-端子,OUTB+端子,OUTB-端子から出力される電流が、上記した一定電流よりも20%減少するように(本形態では184mAになるように)、抵抗R3を設けている。その結果、この場合には、枠剣移動モータ223にて所望の出力トルクよりも20%減少した出力トルクを発生させることが可能である。上述したように、枠剣移動モータドライバIC1から一定電流に対して20%減少した電流(第2の低下電流)を供給可能な状態が、「第2の低下状態」に相当する。
Subsequently, from the output terminal P01 of the input/output IC2 shown in FIG. 24, a signal of "H" level is output as the K-CHECK1 control signal, and from the output terminal P00, a signal of "L" level is output as the K-CHECK2 control signal. is output. In this case, as shown in FIG. 25, a voltage is applied between the base and emitter of transistor TR1, while no voltage is applied between the base and emitter of transistor TR2. Therefore, current flows from the collector to the emitter in the transistor TR1, while current does not flow from the collector to the emitter in the transistor TR2. Therefore, while the resistor R3 connected to the control line L6 functions, the resistor R4 connected to the control line L7 does not function. Therefore, in this case, the magnitude of the voltage acting on the VREFA terminal and the VREFB terminal of the frame sword moving motor driver IC1 depends not only on the resistance values of the resistors R1 and R2, but also on the resistance value of the resistor R3. Dependent. In this embodiment, the current output from the OUTA+ terminal, the OUTA- terminal, the OUTB+ terminal, and the OUTB- terminal is reduced by 20% from the above constant current due to the combined resistance value of the resistor R1, the resistor R2, and the resistor R3. , a resistor R3 is provided (so that it is 184 mA in this embodiment). As a result, in this case, it is possible to generate an output torque that is 20% less than the desired output torque in the frame
次に、部品製造業者等が枠剣可動体221を備えるユニット(右側装飾部220)に対する動作確認の検査を行う場合について、図29に基づいて説明する。この場合には、図29に示すように、単独のユニットである右側装飾部220に対して、専用治具である検査用コントローラKCを接続する。そして、検査用コントローラKCのシリアルポートから、入出力IC2のSDA端子にシリアルデータを送信できるように設定すると共に、入出力IC2のSCL端子にクロック信号を送信できるように設定する。
Next, a case where a parts manufacturer or the like conducts an operation check inspection for a unit (right decorative portion 220) provided with the
その後、枠剣移動モータ223にて所望の出力トルクよりも15%減少した出力トルクを発生させる場合、図29に示す入出力IC2の出力端子P01から、K-CHECK1制御信号として「L」レベルの信号が出力され、且つ出力端子P00から、K-CHECK2制御信号として「H」レベルの信号が出力されるように、検査用コントローラKCでの設定を行う。これにより、枠剣移動モータ223にて所望の出力トルクよりも15%減少した出力トルクを発生させた状態で、枠剣可動体221が適切に動作するか否かを確認することが可能である。
After that, when the frame
また、枠剣移動モータ223にて所望の出力トルクよりも20%減少した出力トルクを発生させる場合、図29に示す入出力IC2の出力端子P01から、K-CHECK1制御信号として「H」レベルの信号が出力され、且つ出力端子P00から、K-CHECK2制御信号として「L」レベルの信号が出力されるように、検査用コントローラKCでの設定を行う。これにより、枠剣移動モータ223にて所望の出力トルクよりも20%減少した出力トルクを発生させた状態で、枠剣可動体221が適切に動作するか否かを確認することが可能である。
Further, when the frame
こうして本形態では、図23に示すように、定電流駆動方式の枠剣移動モータドライバIC1を用いても、枠右中継基板224に検査用外付回路224Bを組み込むことで、枠剣移動モータ223に対して、予め設定する一定電流よりも少ない電流を供給することが可能である。そのため、枠剣可動体221を備えるユニットに対する動作確認の検査を容易に行うことが可能である。
In this way, in this embodiment, as shown in FIG. 23, even if the constant-current drive type frame sword movement motor driver IC1 is used, the frame
そして本形態では、検査用外付回路224Bが、トランジスタTR1及び抵抗R3と、トランジスタTR2及び抵抗R4の2組を備えている。そのため、枠剣移動モータ223にて発生させる出力トルクを、15%又は20%という2種類の割合にて選択して減少させることが可能である。よって、どのくらいの割合まで出力トルクを減少させても、枠剣可動体221が適切に動作するのかをより正確に判断することが可能である。
In this embodiment, the external inspection circuit 224B includes two sets of a transistor TR1 and a resistor R3 and a transistor TR2 and a resistor R4. Therefore, it is possible to select and reduce the output torque generated by the frame
なお本形態のように、定電流駆動方式のドライバを用いる場合には、以下のメリットがある。即ち、例えば図23に示す枠剣移動モータドライバIC1においては、上述したように、OUTA+端子,OUTA-端子,OUTB+端子,OUTB-端子から出力する一定電流は、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさに依存し、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、抵抗R1及び抵抗R2の合成抵抗値に依存する。従って、枠剣移動モータ223としては1種類だけを用意して、抵抗R1及び抵抗R2を変えるだけで、枠剣移動モータ223から異なる出力トルクを発生させることが可能になる。これに対して、従来のように定電流駆動方式以外のドライバを用いる場合には、モータ(バイポーラ型のステッピングモータ)ごと変えることによって、異なる出力トルクを発生させるようにしていた。以上により、定電流駆動方式のドライバを用いることで、開発途中において出力トルクを変更したい場合に対処し易い(設計し易い)というメリットがある。
Note that using a constant-current driving type driver as in this embodiment has the following merits. 23, for example, the constant current output from the OUTA+ terminal, the OUTA- terminal, the OUTB+ terminal, and the OUTB- terminal is the voltage applied to the VREFA terminal and the VREFB terminal. The magnitude of the voltage acting on the VREFA and VREFB terminals depends on the combined resistance value of the resistors R1 and R2. Therefore, only one type of frame
また図1に示すように、パチンコ遊技機PY1が全体として組み上がっている場合(遊技場に設置されている場合等)では、演出制御用マイコン121は、図23に示す入出力IC2の出力端子P01から、K-CHECK1制御信号として「L」レベルの信号が出力され、且つ出力端子P00から、K-CHECK2制御信号として「L」レベルの信号が出力されるように制御する。そのため、この場合には、図25に示すように、制御ラインL6に接続されている抵抗R3が常に機能しないと共に、制御ラインL7に接続されている抵抗R4も常に機能しない。従って、枠剣移動モータ223には予め設定している一定電流(本形態では230mA)を供給することが可能であり、枠剣移動モータ223で常に所望(100%)の出力トルクを発生させることが可能である。
Also, as shown in FIG. 1, when the pachinko game machine PY1 is assembled as a whole (such as when it is installed in a game hall), the
上記では、枠右中継基板224に検査用外付回路224B(図23参照)が設けられている場合の作用効果について説明したが、枠上中継基板310に検査用外付回路310A,320A(状態切替手段,図25参照)が設けられている場合の作用効果も同様である。即ち、左側枠ドラム及び右側枠ドラム320Rを備えるユニット(上部装飾体(上部ユニット)31)に対して動作確認を行う場合、上部装飾体(上部ユニット)31に対して専用治具である検査用コントローラを接続する。そして、検査用コントローラにて、左側枠ドラム回転モータ321Lに供給する電流が15%又は20%減少するように設定すると共に、右側枠ドラム回転モータ321Rに供給する電流が15%又は20%減少するように設定する。これにより、左側枠ドラム又は右側枠ドラム320Rを、所望の出力トルクよりも15%又は20%減少させた状態で駆動させることが可能であり、動作確認の検査を容易に行うことが可能である。
In the above description, the effect of the case where the frame
なお本形態では、枠剣移動モータ223で発生させる所望(100%)の出力トルクを、約108mN・mに設定している。そしてこの出力トルクを発生させるために枠剣移動モータドライバIC1が供給する一定電流を、上述したように230mAに設定している。また、左側枠ドラム回転モータ321L及び右側枠ドラム回転モータ321Rで発生させる所望(100%)の出力トルクを、約1200gf・cmに設定している。そしてこの出力トルクを発生させるために左側枠ドラムモータドライバIC11及び右側枠ドラムモータドライバIC21が供給する一定電流を、200mAに設定している。但し上記した出力トルクの値及び一定電流の値は、あくまで本形態の一例として示すものであって、可動部材の大きさや移動速度等に応じて適宜変更可能である。
In this embodiment, the desired (100%) output torque generated by the frame
なお上記では、枠右中継基板224に設けられている検査用外付回路224B、枠上中継基板310に設けられている検査用外付回路310A,320Aについて説明した。しかしながら本形態では、枠顔移動モータ311、枠耳移動モータ520、枠顎移動モータ610の駆動を制御する制御基板にも、上記した検査用外付回路224B,310A,320Aと同様に、検査用外付回路が組み込まれている。従って、枠顔可動体400、枠耳可動体500、枠顎可動体600を備えるユニットの動作確認の検査を行う場合、上記した各モータの出力トルクを15%又は20%減少させることが可能である。よって、動作確認の検査を容易に行うことが可能である。
In the above description, the inspection external circuit 224B provided on the frame
ところで本形態の定電流駆動方式のドライバ(例えば枠剣移動モータドライバIC1)は、一定電流を供給可能に構成されていると共に、一定電流よりも小さい低下電流を供給可能に構成されている。具体的に、図23に示す枠剣移動モータドライバIC1を例にすると、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「H」レベルの信号を入力し、INA2端子に「H」レベルの信号を入力し、INB1端子に「H」レベルの信号を入力し、INB2端子に「H」レベルの信号を入力する場合には、予め設定している一定電流(本形態では230mA)を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン121が、図24に示す入出力IC2から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「H」レベルのINA1制御信号と、「H」レベルのINA2制御信号と、「H」レベルのINB1制御信号と、「H」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御すると、100%の電流としての一定電流を供給することが可能である。
By the way, the constant-current driving type driver (for example, the frame sword moving motor driver IC1) of the present embodiment is configured to be able to supply a constant current, and is also configured to be able to supply a reduced current smaller than the constant current. Specifically, taking the frame sword moving motor driver IC1 shown in FIG. " level signal, an "H" level signal to the INA2 terminal, an "H" level signal to the INB1 terminal, and an "H" level signal to the INB2 terminal, It is configured to be able to supply a preset constant current (230 mA in this embodiment). In other words, the
これに対して、枠剣移動モータドライバIC1は、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「H」レベルの信号を入力し、INA2端子に「L」レベルの信号を入力し、INB1端子に「H」レベルの信号を入力し、INB2端子に「L」レベルの信号を入力する場合には、上記した一定電流(本形態では230mA)に対する71%の大きさの電流を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン121が、図24に示す入出力IC2から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「H」レベルのINA1制御信号と、「L」レベルのINA2制御信号と、「H」レベルのINB1制御信号と、「L」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御すると、一定電流よりも29%(所定割合)だけ小さい低下電流を供給することが可能である。
On the other hand, the frame blade movement motor driver IC1 inputs an "H" level signal to the PHASEA terminal, an "H" level signal to the PHASEB terminal, and an "H" level signal to the INA1 terminal. When an “L” level signal is input to the INA2 terminal, an “H” level signal is input to the INB1 terminal, and an “L” level signal is input to the INB2 terminal, the constant current (this In the form, it is configured to be able to supply a current of 71% of the current of 230 mA). In other words, the
また、枠剣移動モータドライバIC1は、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「L」レベルの信号を入力し、INA2端子に「H」レベルの信号を入力し、INB1端子に「L」レベルの信号を入力し、INB2端子に「H」レベルの信号を入力する場合には、上記した一定電流(本形態では230mA)に対する38%の大きさの電流を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン121が、図24に示す入出力IC2から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「L」レベルのINA1制御信号と、「H」レベルのINA2制御信号と、「L」レベルのINB1制御信号と、「H」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御すると、一定電流よりも62%(所定割合)だけ小さい低下電流を供給することが可能である。
Further, the frame sword movement motor driver IC1 inputs an "H" level signal to the PHASEA terminal, an "H" level signal to the PHASEB terminal, an "L" level signal to the INA1 terminal, and an INA2 terminal. When an “H” level signal is input to the terminal INB1, an “L” level signal is input to the INB1 terminal, and an “H” level signal is input to the INB2 terminal, the constant current (230 mA in this embodiment) is applied. ) can be supplied with 38% of the current. In other words, the
なお、枠剣移動モータドライバIC1は、PHASEA端子又はPHASEB端子に入力する信号のレベルに拘わらず、INA1端子に「L」レベルの信号を入力し、INA2端子に「L」レベルの信号を入力し、INB1端子に「L」レベルの信号を入力し、INB2端子に「L」レベルの信号を入力する場合には、電流を供給しないように構成されている。 The frame blade moving motor driver IC1 inputs an "L" level signal to the INA1 terminal and an "L" level signal to the INA2 terminal regardless of the level of the signal input to the PHASEA terminal or the PHASEB terminal. , and an INB1 terminal to which an "L" level signal is input, and an INB2 terminal to which an "L" level signal is input, no current is supplied.
上記では、枠剣移動モータドライバIC1が、一定電流又は一定電流よりも所定割合(29%又は62%)だけ小さい低下電流を供給できる機能について説明したが、左側枠ドラムモータドライバIC11,右側枠ドラムモータドライバIC21,枠剣円盤部材回転モータドライバIC31,枠顔移動モータ311の駆動を制御するドライバ,枠耳移動モータ520の駆動を制御するドライバの駆動を制御するドライバも、同様の機能を備えている。
In the above description, the function of the frame blade movement motor driver IC1 to supply a constant current or a reduced current that is smaller than the constant current by a predetermined ratio (29% or 62%) has been described. The
次に、本形態の可動部材の停止を保持させる場合について説明する。ここでは先ず、枠顔可動体400を例にして説明する。枠顔可動体400は、待機位置にあるときには略水平状態になっていて(図7参照)、比較的安定した状態である。そのため、待機位置にある枠顔可動体400では、停止の保持が厳密に要求されない。従って、枠顔可動体400が待機位置にあるときには、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバは、枠顔移動モータ311に電流を供給しないことで、消費電流を抑えるようにしている。なお、枠顔移動モータ311に電流が全く供給されなくても、ステッピングモータである枠顔移動モータ311は、元々ある程度の保持力を備えるため、待機位置にある枠顔可動体400の停止を保持することができる。
Next, the case where the movable member is kept stopped in this embodiment will be described. First, the frame face
これに対して、枠顔可動体400は、動作位置にあるときには前方に向かって斜め上方に延びる傾斜状態になっていて(図12参照)、遊技者から視認できる共に、遊技者の上方にて不安定な状態になる。そのため、動作位置にある枠顔可動体400では、停止の保持が厳密に要求される。特に枠顔可動体400は比較的大きく且つ重量が大きいものであるため、ステッピングモータの機能として元々備える保持力だけでは、動作位置にある枠顔可動体400を確実に保持できないおそれがある。そこで、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバは、枠顔移動モータ311に電流を供給して、枠顔移動モータ311に停止励磁を生じさせるようにしている。つまり、枠顔移動モータ311は、供給される電流に基づいて、動作位置にある枠顔可動体400の停止を保持させるための磁界(停止励磁)を発生させる。その結果、枠顔可動体400は、動作位置にて停止保持力を付与されることにより、停止した状態を確実に維持することが可能である。
On the other hand, when the frame face
本形態では、枠顔移動モータ311等の各ステッピングモータが停止励磁を発生させる場合の励磁方式として2相励磁を用いている。2相励磁は、上述したように、パルスを付与する次の相に対して1パルス分だけずらしながら、2相ずつ同時に励磁する方式である(図22参照)。2相励磁による停止励磁であれば、例えば1相励磁による停止励磁に比べて、停止保持力を大きくすることが可能であり、停止した状態をより安定させることが可能である。
In this embodiment, two-phase excitation is used as an excitation method when each stepping motor such as the frame
ここで、可動部材(枠顔可動体400)の停止を保持する際に、ドライバがモータ(枠顔移動モータ311)に供給する電流の大きさが問題になる。ドライバがモータに供給する電流が大きいと、可動部材の停止を保持する停止保持力を大きくすることが可能であるが、消費電流が大きくなってしまう。一方、ドライバがモータに供給する電流が小さいと、消費電流を抑えることが可能であるものの、可動部材の停止を保持する停止保持力が小さくなってしまう。 Here, when the movable member (frame face moving body 400) is kept stopped, the magnitude of the current supplied by the driver to the motor (frame face moving motor 311) becomes a problem. If the driver supplies a large current to the motor, it is possible to increase the stop holding force that holds the movable member stopped, but the current consumption increases. On the other hand, when the driver supplies a small current to the motor, it is possible to suppress current consumption, but the stop holding force for keeping the movable member stopped becomes small.
そこで本形態では、動作位置にある枠顔可動体400を停止させる場合には、枠顔移動モータ311の駆動を制御するドライバが、枠顔移動モータ311に対して、予め設定される一定電流(本形態では245mA)の71%の大きさの電流を供給するようにしている。これにより、一定電流(枠顔可動体400を駆動させる際の駆動電流)を供給する場合に比べて消費電流を抑えながら、不安定且つ重量が大きい枠顔可動体400に対して十分な停止保持力を付与することが可能である。
Therefore, in this embodiment, when the frame
以上、枠顔可動体400の停止を保持する場合について説明したが、その他の可動部材の停止を保持させる場合は、図30に示す通りである。図30において、「無電流状態」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに電流を供給しないことに基づいて可動部材に停止保持力を付与しない状態を意味する。「第1保持状態(71%)」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流の71%の大きさの電流を供給することに基づいて可動部材に停止保持力を付与する状態を意味する。「第2保持状態(100%)」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流を供給することに基づいて可動部材に大きな停止保持力を付与する状態を意味する。また枠ドラム320が停止位置にあるとき、即ち枠ドラム320の上側部分320Uと下側部分320Dとが特定のモチーフを形成するように停止しているときには(図16,図17参照)、第1保持状態に制御される。
The case where the frame face
本実施形態では、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合には枠剣操作演出期間が設定されている。ここで「枠剣操作演出期間」とは、上述した「第1枠剣可動体駆動期間(本形態では、約1秒)」と、枠剣可動体221が収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に移動してから押込操作有効期間が開始されるまで枠剣可動体221の押込操作を行うことが非常に困難となる「押込操作待機期間(本形態では、2秒)」と、上述した「押込操作有効期間(本形態では、10秒)」と、上述した「第2枠剣可動体駆動期間(本形態では、約1秒)」からなる期間のことである(図31(A)参照)。なお本形態では、第1枠剣可動体駆動期間の開始時に、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となり、枠剣移動モータ223のコイルA,Bに駆動電流を供給することが可能である。そして、押込操作待機期間、押込操作有効期間及び第2枠剣可動体駆動期間では、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となっている。そして第2枠剣可動体駆動期間の経過時に、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わる。
In the present embodiment, a frame sword operation effect period is set when executing the frame sword operation effect related to the pressing operation of the frame sword
図30に示すように、枠剣可動体221が収納位置にあるときには、上述したように無電流状態に制御される。枠剣可動体221は、収納位置にあるときには図14(A)に示すように、最も下方に配されていて、鞘部材222に収納されている。従って、収納位置にある枠剣可動体221は、比較的安定した状態になっていて、停止の保持が厳密に要求されない。そこで図30に示すように、枠剣可動体221が収納位置にあるときには、無電流状態に制御される。
As shown in FIG. 30, when the frame sword
そして、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)を供給することに基づいて枠剣移動モータ223を駆動させ、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へと移動される。そして枠剣可動体221が押込位置まで移動すると、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは、第2保持状態(100%)に制御され、枠剣可動体221が押込位置で停止する。押込位置にあるときには図14(B)に示すように、最も上方に配されていて、仮に遊技者による押込操作が行われる前に、枠剣移動モータ223による停止励磁が解除されて、押込位置にある枠剣可動体221が降下してしまうため、押込位置にある枠剣可動体221が降下しないように保持する必要がある。本形態のように枠剣可動体221が第2保持状態(100%)に制御されていれば、枠剣可動体221を押込位置から降下しないように保持することが可能となる。
Then, the frame sword movement motor driver IC1 supplies a constant current (230 mA in this embodiment) to the frame
その後第2保持状態(100%)にて押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過すると、低下電流保持状態(38%)に制御され、第2保持状態から低下電流保持状態になっても、枠剣可動体221が押込位置で停止したままである。また「低下電流保持状態(38%)」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流の38%の電流を供給することに基づいて可動部材に停止保持力を付与する状態を意味する。押込位置にあるときには図14(B)に示すように、最も上方に配されていて、仮に遊技者による押込操作が行われる前に、枠剣移動モータ223による停止励磁が解除されて、押込位置にある枠剣可動体221が降下してしまうため、押込位置にある枠剣可動体221が降下しないように保持する必要がある。本形態のように枠剣可動体221が低下電流保持状態(38%)に制御されていれば、枠剣可動体221を押込位置から降下しないように保持することが可能となる。
After that, when the pushing operation waiting period (2 seconds in this embodiment) passes in the second holding state (100%), the control is performed to the low current holding state (38%), and the second holding state is changed to the low current holding state. However, the frame sword
ここで本形態において、仮に枠剣可動体221が押込位置に移動して、第2保持状態(100%)に制御されることなく、低下電流保持状態(38%)に制御されてしまうと、第2保持状態である場合よりも、枠剣移動モータ223による停止励磁が小さいため、枠剣可動体221に小さな停止保持力が付与され、押込操作有効期間が開始される前に、遊技者によって枠剣可動体221の押込操作が行われてしまう可能性がある。
Here, in this embodiment, if the frame sword
そこで本形態では、図30に示すように、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは、第2保持状態(100%)に制御される。これにより、枠剣可動体221が押込位置(図14(B)参照)にあっても、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは、枠剣移動モータ223による大きな停止励磁によって、枠剣可動体221に大きな停止保持力が付与されるため、遊技者が大きな停止保持力に抗しながら、押込操作有効期間の開始前に枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)まで押し込む可能性は低くなる。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 30, the second holding state (100%) is maintained until the pressing operation standby period (2 seconds in this embodiment) elapses. As a result, even if the frame
一方、仮に押込操作有効期間が開始されても、第2保持状態(100%)に制御されたままであると、押込操作有効期間にて遊技者は大きな停止保持力に抗しながら枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)まで押し込むことになり、押込操作有効期間での枠剣可動体221の押込操作が非常に困難となってしまう。 On the other hand, even if the push-in operation effective period is started, if the second holding state (100%) is still controlled, the player can move the frame sword movable body while resisting the large stop holding force during the push-in operation effective period. 221 is pushed from the pushed position (see FIG. 14(B)) to the retracted position (see FIG. 14(A)). put away.
そこで本形態では、押込操作有効期間が開始されると、図30に示すように、第2保持状態(100%)から低下電流保持状態に切替えられることになる。これにより、遊技者が押込位置(図14(B)参照)にある枠剣可動体221に対して押込操作する場合、押込位置検出センサ227による検出がある間では、枠剣移動モータ223による停止励磁によって、枠剣可動体221に第2保持状態よりも小さな停止保持力を付与される。従って、押込操作有効期間での停止保持力に抗しながら枠剣可動体221を押込んでいくことが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, when the pressing operation valid period starts, as shown in FIG. 30, the second holding state (100%) is switched to the reduced current holding state. As a result, when the player pushes the frame sword
そして本形態では、低下電流保持状態に制御されている場合に、押込位置検出センサ227による検出がなくなると、枠剣移動モータ223による停止励磁を解除することによって、枠剣可動体221への停止保持力が解除される。即ち、枠剣可動体221が図14(C)に示す押込途中位置を通過すると、無電流状態に制御される。従って本形態では、枠剣可動体221が図14(B)に示す押込位置から図14(C)に示す押込途中位置へ下降するまでは低下電流保持状態に制御され、図14(C)に示す押込途中位置へ下降した後は無電流状態に制御されることになる。これにより、消費電流を抑えると共に、遊技者は停止保持力を感じない状態で枠剣可動体221を図14(A)に示す収納位置へスムーズに押込操作することができる。
In this embodiment, when the detection by the push-in
こうして本形態では、遊技者に押込位置にある枠剣可動体221を少し押込ませた後で抵抗力(停止保持力)を解除する。これにより、押込位置にある枠剣可動体221の停止の保持と、枠剣可動体221に対する操作性の両立を図ることが可能である。更に、遊技者には枠剣可動体221の移動し始めに少し押し込み難くさせて、その後に枠剣可動体221を収納位置までスムーズに押し込むことができるという新たな操作感を与えることが可能である。加えて、枠剣可動体221が収納位置に移動する前から無電流状態にすることで、消費電流の削減効果を少しでも高めることが可能である。
In this way, in this embodiment, the resistance (stop holding force) is released after the player slightly pushes the frame sword
図30の説明に戻る。枠耳可動体500は、退避位置にあるときには(図10(A)参照)、枠顔可動体400の中に隠れている。このときには、枠顔可動体400は待機位置(図1参照)から動作位置(図12参照)に移動できるようになっている。つまり、仮に枠耳可動体500が揺動によって露出可能位置にあると(図10(B)参照)、枠顔可動体400が待機位置から動作位置へ移動できないようになっている。こうして枠顔可動体400が確実に移動できるように、退避位置にある枠耳可動体500では、停止の保持が厳密に要求される。そこで図30に示すように、枠耳可動体500が退避位置にあるときには、第1保持状態(71%)に制御される。これにより、消費電流を抑えつつ、枠耳可動体500に対して十分な停止保持力を付与することが可能である。
Returning to the description of FIG. The movable frame ear body 500 is hidden inside the movable
一方、枠耳可動体500は、露出位置にあるときには図12に示すように、枠顔可動体400よりも上方に突出して露出する。しかしながら、枠耳可動体500は比較的小さいものであるため、ステッピングモータである枠耳移動モータ520が元々備える保持力だけで十分保持できる。そこで図30に示すように、枠耳可動体500が露出位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
On the other hand, when the frame ear movable body 500 is in the exposed position, as shown in FIG. 12, the frame face
枠顎可動体600は、図11(A)に示す閉鎖位置と図11(B)に示す開放位置との間で僅かに傾動するものであり、周りの可動部材の動作に影響を与えない。よって、枠顎可動体600が閉鎖位置又は開放位置の何れにあっても、停止の保持が厳密に要求されない。よって図30に示すように、枠顎可動体600が閉鎖位置又は開放位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
The frame jaw
枠剣円盤部材232は、通常位置にあるとき(図14(A)参照)、即ち回転していないときには、枠剣円盤部材232に施された所定の装飾部分232aが視認できるようになっている。この枠剣円盤部材232は、周りの可動部材の動作に影響を与えるものではなく、基本的には停止の保持が厳密に要求されない。よって図30に示すように、枠剣円盤部材232が通常位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、第1保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
When the frame
ここで本形態では、演出ボタン40kへの操作を促す演出として、演出ボタン40kが振動し得るようになっている。この演出ボタン40kは前扉23(操作機構部230)に取付けられていて、枠剣円盤部材232も前扉23(右側装飾部220)に取付けられている。そのため、演出ボタン40kが振動すると、その振動が前扉23を介して枠剣円盤部材232に伝わって、枠剣円盤部材232が僅かに回転するおそれがある。そうなると、枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが変わってしまい、遊技者に誤った印象を与えかねない。
Here, in this embodiment, the
そこで本形態では、演出ボタン40k(他の可動部材)の振動中に限って、枠剣円盤部材232において無電流状態から第1保持状態(71%)に切替える。これにより、演出ボタン40kの振動に伴って枠剣円盤部材232が回転するのを防ぐことができて、枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが変わるのを防ぐことが可能である。なお演出ボタン40kの振動が終了すると、枠剣円盤部材232において第1保持状態(71%)から無電流状態に切替える。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
Therefore, in this embodiment, only during the vibration of the
5.枠剣操作演出について
本実施形態では、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行されたときに、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をしなかった場合と、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をした場合について、図31を用いて説明する。なお枠剣操作演出は、大当たりへの当選期待度が高い演出として、表示画面50aにて表示される所定の変動演出の一例である。
5. Frame Sword Operation Effect In the present embodiment, when the frame sword operation effect related to the pushing operation of the frame sword
図31(B)を用いて、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されたときに、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をしなかった場合について説明する。先ず枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されると、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となる。そして、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流(本形態では、230mA)を枠剣移動モータ223に供給することに基づいて枠剣可動体221に駆動力が付与され、枠剣可動体221が収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ移動していく。なお枠剣可動体221が収納位置から押込位置へ移動するのにかかる時間(第1枠剣可動体駆動期間)は本形態では、約1秒である。
With reference to FIG. 31(B), a case where the player does not press the
そして図31(B)に示すように、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)を供給し続けることに基づいて枠剣可動体221に大きな停止保持力を付与する第2保持状態(100%)に制御される(図30参照)。そして、第2保持状態にて押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過すると、枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)の38%の大きさの電流(87.4mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に停止保持力を付与する低下電流保持状態(38%)に制御される(図30参照)。これに伴い、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)が開始され、収納位置検出センサ226による検出が有効となる。即ち、低下電流保持状態に制御されている場合に収納位置検出センサ226により検出されると、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力されると、演出制御用マイコン121によりその検出信号は有効であると扱われることになる。
Then, as shown in FIG. 31(B), the frame moving motor driver IC1 continues to supply a constant current (230 mA in this embodiment) to the
そして、押込操作有効期間が経過するまでに、遊技者による押込操作が行われず、押込操作有効期間が終了すると収納位置検出センサ226による検出が無効となる。即ち、押込操作有効期間が経過した後に、収納位置検出センサ226により検出され、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力されたとしても、演出制御用マイコン121によりその検出信号は無効であると扱われることになる。そして低下電流保持状態が終了となり、枠剣可動体221を駆動させるモータに電流を供給しないことに基づいて枠剣可動体221に停止保持力を付与しない無電流状態に制御され、枠剣操作演出が終了となる。なお本形態では押込操作有効期間が終了すると、無電流状態に制御される前に、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給することに基づいて枠剣可動体221を遊技者による押込操作によらず、押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)へ自動で下降させることになる。枠剣可動体221が押込位置から収納位置へ移動するのにかかる時間(第2枠剣可動体駆動期間)は本形態では、約1秒である。そして、第2枠剣可動体駆動期間の経過時に、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わる。図31(B)の説明に影響がないため、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ自動で上昇させるために枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に供給する一定電流や枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)へ自動で下降させるために枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に供給する一定電流についての記載は図31(B)から省略している。
The player does not perform a push-in operation until the push-in operation effective period elapses, and detection by the storage
図31(C)を用いて、枠剣可動体221を押込操作に関する枠剣操作演出を実行されたときに、遊技者が枠剣可動体221の押込操作をした場合について説明する。先ず枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されると、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4は導通状態となる。そして枠剣移動モータドライバIC1が一定電流(本形態では、230mA)を枠剣移動モータ223に供給することに基づいて枠剣可動体221に駆動力が付与され、枠剣可動体221が収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ移動していく。なお枠剣可動体221が収納位置から押込位置へ移動するのにかかる時間(第1枠剣可動体駆動期間)は本形態では、約1秒である。図31(C)の説明に影響がないため、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)へ自動で上昇させるために枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に供給する一定電流についての記載は図31(C)から省略している。
With reference to FIG. 31(C), the case where the player pushes the
そして図31(C)に示すように、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)を供給し続けることに基づいて枠剣可動体221に大きな停止保持力を付与する第2保持状態(100%)に制御される(図30参照)。そして、第2保持状態にて押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過すると、枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)の38%の大きさの電流(87.4mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に停止保持力を付与する低下電流保持状態(38%)に制御される(図30参照)。これに伴い、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)が開始され、収納位置検出センサ226による検出が有効となる。即ち、低下電流保持状態に制御されている場合に収納位置検出センサ226により検出されると、収納位置検出センサ226から枠右中継基板224と演出駆動基板107とを介して演出制御基板120に対して検出信号が出力されると、演出制御用マイコン121によりその検出信号は有効であると扱われることになる。
Then, as shown in FIG. 31(C), the frame moving motor driver IC1 continues to supply a constant current (230 mA in this embodiment) to the
この場合に、遊技者による枠剣可動体221の押込操作が行われると、即ち収納位置検出センサ226による検出が有効であると、押込操作有効期間の時間である10秒が経過する前に、当該押込操作有効期間が終了することになる。そして、押込位置検出センサ227による検出がなくなると、枠剣移動モータ223による停止励磁を解除することによって、枠剣可動体221への停止保持力が解除され、制御ラインL1,L2、及び制御ラインL3,L4が導通状態から非導通状態に切替わり、無電流状態に制御される。そして、枠剣操作演出が終了となる。
In this case, when the player performs the push-in operation of the frame sword
図31を用いて説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、押込操作有効期間の時間である10秒が経過するだけでなく、押込操作有効期間にて枠剣可動体221の押込操作が行われたことによっても、低下電流保持状態から無電流状態へと切替わることが可能となっている。これにより、遊技者による枠剣可動体221の押込操作の有無に応じて適切な制御を行うことが可能となっている。
As described with reference to FIG. 31, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, not only does the pressing operation effective period of 10 seconds elapse, but also the pressing operation of the frame sword
次にパチンコ遊技機PY1において枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出を実行された場合に、表示画面50aに表示される演出内容について説明する。本形態では押込操作待機期間が開始されると(図30参照)、図32(A)に示すように、表示画面50aに押込操作待機示唆演出が表示される。押込操作待機示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221の押込位置から収納位置への押し込みを禁止することを示すと共に、「剣の押込操作が禁止されています」の文字を示す待機示唆背景画像KNが表示される。これにより、押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への枠剣可動体221の押込操作が禁止され、押込操作を行ったとしても枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)に移動させることが非常に困難であることを把握させることが可能となる。
Next, description will be given of the contents of the effect displayed on the
そして押込操作待機期間が経過して押込操作有効期間が開始されると(図30参照)、図32(B)に示すように、表示画面50aに押込操作有効示唆演出が表示される。押込操作有効示唆演出では、表示画面50aにて枠剣可動体221を収納位置へ押し込むことを示すと共に、「剣を押し込め」の文字を示す有効示唆背景画像KOが表示される。有効示唆背景画像KOでは、「剣を押し込め」と表示されている。これにより、遊技者に枠剣可動体221の押込操作が行えることを把握させることが可能となる。さらに、遊技者によって枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)へ押し込ませることが可能となり、演出に積極的に関与させることが可能である。
Then, when the pressing operation waiting period elapses and the pressing operation effective period starts (see FIG. 30), as shown in FIG. In the push-in operation effective suggestion effect, the
従来のパチンコ遊技機では、演出ボタンといった遊技者の操作が可能な操作部材に関する操作部材演出が実行される場合がある。操作部材演出が実行されると、操作部材を下降状態から上昇状態で所定期間停止させておく場合がある。そして従来のパチンコ遊技機のドライバICには、予め定められた一定電流(例えば、230mA)を供給可能に構成されているだけでなく、一定電流の所定割合(38%)の大きさの電流(例えば、87.4mA)、又は一定電流の所定割合(71%)の大きさの電流(例えば、163.3mA)を供給可能に構成されているものがある。上述した構成の場合、操作部材を下降状態から上昇状態に移動させるまでは、ドライバICが一定電流をモータに供給することに基づいて操作部材を下降状態から上昇状態に制御される。そして、上昇状態となった操作部材への操作が有効となる有効期間の開始前や有効期間でも、ドライバICが一定電流の38%の大きさの電流(例えば、87.4mA)をモータに供給することに基づいて上昇状態の操作部材に保持力を付与する保持状態に制御される。そして、従来のパチンコ遊技機では有効期間が開始されると、操作部材への押込操作が有効であることを示唆する操作示唆演出が実行される。ところが操作示唆演出が実行される前、即ち上昇状態である操作部材の操作が有効となる有効期間が開始される前に、操作部材が下降状態から上昇状態への移動が完了した操作部材を操作が可能な状態になると、遊技者が早期に操作部材を操作してしまう可能性がある。これにより、遊技者が有効期間の開始前に操作部材を操作してしまうと、操作部材が上昇状態から下降状態に移動してしまい、遊技者自ら操作部材を再度引き上げてから押込操作を行うことになり、手間が増えて遊技者にストレスを与え得る。 In a conventional pachinko game machine, there is a case where an operation member effect is executed regarding an operation member such as an effect button that can be operated by the player. When the operation member effect is executed, the operation member may be stopped for a predetermined period from the lowered state to the raised state. The driver IC of the conventional pachinko game machine is not only configured to be able to supply a predetermined constant current (for example, 230 mA), but also a current (38%) of the constant current. for example, 87.4 mA), or a current (for example, 163.3 mA) of a predetermined percentage (71%) of the constant current. In the case of the above configuration, until the operating member is moved from the lowered state to the raised state, the driver IC supplies a constant current to the motor to control the operation member from the lowered state to the raised state. Then, the driver IC supplies a current of 38% of the constant current (for example, 87.4 mA) to the motor before the start of the effective period in which the operation of the operating member in the raised state becomes effective and even during the effective period. is controlled to a holding state in which a holding force is applied to the operating member in the raised state. Then, in the conventional pachinko game machine, when the effective period starts, an operation suggesting effect is executed to suggest that the pressing operation to the operation member is effective. However, before the operation suggestion effect is executed, that is, before the valid period during which the operation of the operating member in the raised state is valid starts, the operating member that has completed the movement from the lowered state to the raised state is operated. becomes possible, there is a possibility that the player will operate the operation member early. As a result, if the player operates the operating member before the effective period starts, the operating member moves from the raised state to the lowered state, and the player himself/herself pulls up the operating member again and then performs the pushing operation. This increases the time and effort, and can stress the player.
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1において枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に移動させるまでは、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流(本形態では、230mA)を枠剣移動モータ223に供給することに基づいて収納位置から押込位置へ枠剣可動体221を駆動させる。そして枠剣可動体221が押込位置まで移動すると、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)を供給し続けることに基づいて枠剣可動体221に大きな停止保持力を付与する第2保持状態に制御される。その後、押込操作待機期間が経過して、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)が開始されると、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣可動体221を駆動させる枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では、230mA)の38%の電流(本形態では、87.4mA)を供給することに基づいて、枠剣可動体221に第2保持状態である場合よりも小さな停止保持力を付与する第1保持状態に制御される。これにより、枠剣可動体221が押込位置に移動して、押込操作有効期間が開始されるまでは、枠剣移動モータ223に大きな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体221の停止を保持することになり、大きな停止励磁が発生することで、押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。そのため、押込操作有効期間が開始されるまでに遊技者による早期の押込操作が行われることを防止することが可能となる。こうして、押込操作有効期間が開始される前に枠剣可動体221が押込位置から収納位置へ移動してしまう可能性を極めて低いため、遊技者が押込位置から収納位置へ押込んだ後に、再度押込位置まで枠剣可動体221を引き上げて押込操作するといった手間が増えることにならないため、遊技者にストレスを与えることを軽減することが可能となる。
Therefore, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, until the sword
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、押込操作待機期間では第2保持状態に制御されるが、押込操作有効期間が開始されると、枠剣移動モータ223に小さな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体221の停止を保持する低下電流保持状態に制御される。そのため、遊技者は停止励磁に抗しながらも枠剣可動体221を押込操作することが可能となる。これにより、第2保持状態では遊技者の枠剣可動体221の押込操作を禁止し、低下電流保持状態では遊技者の枠剣可動体221の押込操作を可能となるため、遊技者の枠剣可動体221の押込操作を行うタイミングを調整することが可能となる。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, it is controlled to the second holding state in the push-in operation waiting period, but when the push-in operation valid period starts, the frame
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、押込操作待機期間では第2保持状態に制御されるが、押込操作有効期間が開始されると、枠剣移動モータ223に小さな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体221の停止を保持する低下電流保持状態に制御される。そのため、遊技者は押込操作有効期間にて枠剣可動体221の押込操作を行うことが可能となる。これにより、押込操作有効期間の開始に伴って、第2保持状態から低下電流保持状態に制御されるため、押込操作有効期間にて枠剣可動体221の押込操作が行えないといったことを防止することが可能となる。そのため、押込操作有効期間の開始に伴って、低下電流保持状態に制御されるため、枠剣可動体221の押込操作を遊技者が適切に行うことが可能となり、押込操作待機期間から押込操作有効期間への経過に伴う不具合が生じることを防止することが可能となる。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, it is controlled to the second holding state in the push-in operation waiting period, but when the push-in operation valid period starts, the frame
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、押込操作待機期間の表示画面50aに枠剣可動体221の押込操作が禁止されていることを示唆する押込操作待機示唆演出が表示される(図32(A)参照)。そして、押込操作待機期間が経過して押込操作有効期間が開始されると、表示画面50aに枠剣可動体221の押込操作が行えることを示唆する押込操作有効示唆演出が表示される(図32(B)参照)。これにより、表示画面50aに押込操作待機示唆演出が表示された場合には、遊技者による枠剣可動体221の押込操作が行われないようにすることが可能となり、表示画面50aに押込操作有効示唆演出が表示された場合には、遊技者による枠剣可動体221の押込操作が行われるようにすることが可能となる。そのため、枠剣可動体221が収納位置から押込位置に移動して、押込操作有効期間が開始されるまでの間に遊技者による枠剣可動体221の押込操作が早期に行われることを防止することが可能となる。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, a push-in operation standby suggestion effect is displayed on the
6.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
6. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図33に示す通りである。図33に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 33, there are roughly two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The variable probability jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game is controlled to a normal probability state (low probability state) described later.
本形態の特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たりは、1Rから6Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する確変大当たりAが存在する(図33参照)。本形態の特図1の抽選にて確変大当たりAに当選すると、実質的なラウンド数が6Rである大当たり遊技が実行されることになる。ここで実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では10個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。なお、特図1の抽選によって「確変大当たりA」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、特図1の抽選によって「確変大当たりA」の振分率は65%となる(図33参照)。
The probability variable jackpot that can be won in the lottery of the special figure 1 of this form (the lottery of the first special pattern) has a probability variable jackpot A that opens the big winning
また、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な通常大当たりは、1Rから6Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する通常大当たりBである(図33参照)。よって本形態の特図1の抽選にて通常大当たりBに当選すると、実質的なラウンド数は6Rである大当たり遊技が実行されることになる。「通常大当たりB」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示され、特図1の抽選によって「通常大当たりB」の振分率は35%となる(図33参照)。
In addition, the normal jackpot that can be won in the
本形態の特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する確変大当たりCが存在する(図33参照)。本形態の特図1の抽選にて確変大当たりCに当選すると、実質的なラウンド数が10Rである大当たり遊技が実行されることになる。ここで実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では10個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。なお、特図2の抽選によって「確変大当たりC」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、特図2の抽選によって「確変大当たりC」の振分率は65%となる(図33参照)。
The probability variable jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 of this form (the lottery of the second special pattern) has a probability variable jackpot C that opens the big winning
また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な通常大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである(図33参照)。よって本形態の特図2の抽選にて通常大当たりに当選すると、実質的なラウンド数は10Rである大当たり遊技が実行されることになる。「通常大当たりD」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示され、特図2の抽選によって「通常大当たりD」の振分率は35%となる(図33参照)。
In addition, the normal jackpot that can be won in the
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even if any jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state), which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.
なお図33に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。ただし、上述したように、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が6ラウンドの大当たり遊技が実行される。一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には10ラウンドの大当たり遊技が実行されることから、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 33, the allocation rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probability variable jackpot and 35% for the normal jackpot. However, as described above, when a jackpot is won based on the lottery of the special figure 1, a jackpot game of six substantial rounds is executed. On the other hand, when a jackpot is won based on the lottery of the special figure 2, 10 rounds of jackpot games are executed, so the lottery of the special figure 2 is more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1. is set to be
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図34(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 34(A), the jackpot random number ranges from 0 to 65,535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on the winning of the first start port 11 or the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. A reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains, and a jackpot is won depending on which symbol the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図34(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the
7.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図35(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
7. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図36参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
Moreover, the state in which the variable time reduction function of the
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図35(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time reduction function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図35(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図37参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図37参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment, the variation time of normal symbols is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 35(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
When the probability variation function and variation time reduction function of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the
8.パチンコ遊技機PY1の動作
次に、図38に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図39~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
8. Operation of pachinko game machine PY1 Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 38, and the operation of the
[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図38に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Main Side Timer Interrupt Processing] The game control microcomputer 101 repeats the main side timer interrupt processing shown in FIG. 38 every short period of time, such as 4 msec. First, the game control microcomputer 101 executes output processing (S101). In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図18参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための当たり種別乱数、変動演出においてリーチ状態とするか否かを決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S103)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるハードウェア乱数であっても良い。また乱数生成回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていても良い。 In the next regular symbol / special symbol main random number update process (S103), the jackpot random number used for the jackpot lottery, the hit type random number for deciding the type of jackpot, and the reach state in the fluctuation effect. A random number update process is performed to update the reach random number, the variation pattern random number for determining the variation pattern, the normal symbol random number (hit random number) used in the normal symbol lottery, etc. (S103). At least part of each random number may be a hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC. Moreover, the random number generation circuit may be incorporated in the game control microcomputer 101 .
続いて、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、及び特別動作処理(S106)を実行する。センサ検出処理(S104)では、第1始動口センサ11aがONであれば、第1特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図34(A)参照))を取得する。また第2始動口センサ12aがONであれば、第2特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数を取得する。また、ゲートセンサ13aがONであれば、普図保留の記憶が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図34(B)参照)を取得する。
Subsequently, the game control microcomputer 101 executes sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), and special operation processing (S106). In the sensor detection process (S104), if the
普通動作処理(S105)では、センサ検出処理(S104)にて取得した普通図柄乱数を判定し、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図37参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。
In the normal operation process (S105), the normal symbol random number obtained in the sensor detection process (S104) is determined, and the normal symbol display (fluctuation display and stop display) for notifying the determination result is performed. As a result of the determination of the normal symbol random number, when the normal symbol is won, an auxiliary game is performed in which the
特別動作処理(S106)では、センサ検出処理(S104)にて取得した大当たり乱数等の乱数を判定し、その判定結果を報知するための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時に変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図36に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、所定の開放パターン(開放時間や開放回数)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。ここで図36に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。図36の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
In the special operation process (S106), a random number such as a jackpot random number acquired in the sensor detection process (S104) is determined, and special symbols are displayed (variation display and stop display) to notify the determination result. When displaying the special symbols, a variation start command including information on the variation pattern is set in the output buffer of the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を行う。その他の処理(S107)としては、特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図39~図50に示す処理を行う。
Next, the game control microcomputer 101 performs other processing (S107). As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls, the second special-
[サブ制御メイン処理]次に図39~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[Sub Control Main Processing] Next, the operation of the
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern, random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, random numbers for determining the previous effect for determining various advance effects, etc. There is The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ601から音声を出力したり、演出駆動基板107を介して盤ランプ54や枠ランプ53を発光させたり、演出ボタン40kを振動させたりなどを行う。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the
受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
The reception interrupt process (S4008) is performed based on the input of the strobe signal (STB signal) sent from the
[1msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図40に示す1msタイマ割り込み処理を1msecといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するように10msタイマ割り込み処理(図41参照)を実行するようになっている。図40に示すように、1msタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理(S4101)では、入力部検知センサ40aやセレクトボタン検知センサ42a(図19参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms timer interrupt processing] The
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4102)。ランプデータ出力処理(S4102)では、演出に合うタイミングで枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4306)で作成したランプデータを演出駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54、枠ランプ53、顔用LED401、ドラム用LED331を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing is performed (S4102). In the lamp data output process (S4102), in order to make the
次いで、後述する駆動制御処理を行う(S4103)。駆動制御処理(S4103)は、枠顔可動体400、枠耳可動体500、枠顎可動体600、枠ドラム320、枠剣可動体221、枠剣円盤部材232の駆動を制御するための処理である。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4104)を行って、本処理を終える。
Next, drive control processing, which will be described later, is performed (S4103). The drive control process (S4103) is a process for controlling the driving of the frame face
[駆動制御処理]図41に示すように、駆動制御処理(S4103)ではまず、枠顔可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する(S4201)。枠顔可動体駆動データは、枠顔可動体400を待機位置から動作位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠顔可動体400を動作位置から待機位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、SPリーチを伴う特定の変動演出パターンが選択された場合に、所定の演出タイミングで枠顔可動体駆動データがセットされるようになっている。枠顔可動体駆動データがセットされていれば(S4201でYES)、枠顔可動体駆動データに従って枠顔移動モータ311を駆動させるための制御処理(シリアルポート138aからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う(S4202)。一方、枠顔可動体駆動データがセットされていなければ(S4201でNO)、ステップS4203に進む。
[Drive Control Processing] As shown in FIG. 41, in the drive control processing (S4103), first, it is determined whether or not the frame face movable body drive data is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124 (S4201). The frame-face movable body drive data is movement pattern data for moving the frame-face
ステップS4203では、枠耳可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠耳可動体駆動データは、枠耳可動体500を退避位置から露出位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠耳可動体500を露出位置から退避位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、枠顔可動体駆動データがセットされる際に、枠耳可動体駆動データもセットされるようになっている。枠耳可動体駆動データがセットされていれば(S4203でYES)、枠耳可動体駆動データに従って枠耳移動モータ520を駆動させるための制御処理(シリアルポート138aからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う(S4204)。一方、枠耳可動体駆動データがセットされていなければ(S4203でNO)、ステップS4205に進む。
In step S4203, it is determined whether or not frame ear movable body drive data is set in a predetermined storage area of the
ステップS4205では、枠顎可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠顎可動体駆動データは、枠顎可動体600を閉鎖位置から開放位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠顎可動体600を開放位置から閉鎖位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、枠顔可動体駆動データがセットされる際に、枠顎可動体駆動データもセットされるようになっている。枠顎可動体駆動データがセットされていれば(S4205でYES)、枠顎可動体駆動データに従って枠顎移動モータ610を駆動させるための制御処理(シリアルポート138aからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う(S4206)。一方、枠顎可動体駆動データがセットされていなければ(S4205でNO)、ステップS4207に進む。
In step S4205, it is determined whether or not the frame jaw movable body driving data is set in a predetermined storage area of the
ステップS4207では、枠ドラム駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠ドラム駆動データは、枠ドラム320の上側部分320Uと下側部分320Dとを回転させて、その後に所定の表示態様(モチーフ)が形成されるように停止させるための動作パターンデータである。本形態では、SPリーチを伴う特定の変動演出パターン(SPリーチの中でも大当たり当選に対する期待度が特に高いことを示すSPリーチを伴う変動演出パターン)が選択された場合に、枠ドラム駆動データがセットされるようになっている。枠ドラム駆動データがセットされていれば(S4207でYES)、枠ドラム駆動データに従って枠ドラム回転モータ321を駆動させるための制御処理(シリアルポート138aからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う(S4208)。一方、枠ドラム駆動データがセットされていなければ(S4207でNO)、ステップS4209に進む。
In step S4207, it is determined whether frame drum driving data is set in a predetermined storage area of the
ステップS4209では、枠剣可動体駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠剣可動体駆動データは、枠剣可動体221を収納位置から押込位置へ移動させて、その後に遊技者が押込操作有効期間の間に枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合には、枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、SPリーチを伴う特定の変動演出パターン(枠剣操作演出を実行する変動演出パターン)が選択された場合に、所定の演出タイミングで枠剣可動体駆動データがセットされるようになっている。枠剣可動体駆動データがセットされていれば(S4209でYES)、枠剣可動体駆動データに従って枠剣移動モータ223を駆動させるための制御処理(シリアルポート138aからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う(S4210)。一方、枠剣可動体駆動データがセットされていなければ(S4209でNO)、ステップS4211に進む。
In step S4209, it is determined whether or not frame sword movable body drive data is set in a predetermined storage area of the
ステップS4211では、枠剣円盤部材駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠剣円盤部材駆動データは、枠剣円盤部材232を回転させて、その後に枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが所定の向きになるように、枠剣円盤部材232を停止させる動作パターンデータである。本形態では、枠剣可動体駆動データがセットされる際に、枠剣円盤部材駆動データもセットされるようになっている。枠剣円盤部材駆動データがセットされていれば(S4211でYES)、枠剣円盤部材駆動データに従って枠剣円盤部材回転モータ231を駆動させるための制御処理(シリアルポート138aからシリアルデータやクロック信号を出力する処理)を行う(S4212)。一方、枠剣円盤部材駆動データがセットされていなければ(S4211でNO)、ステップS4213に進む。
In step S4211, it is determined whether or not the frame sword disk member driving data is set in a predetermined storage area of the
ステップS4213では、その他の処理として例えば、各可動部材(枠顔可動体400、枠耳可動体500、枠顎可動体600、枠ドラム320、枠剣可動体221)の駆動が終了した後に演出用RAM124にセットされている駆動データをクリアする。そして駆動制御処理(S4103)を終える。
In step S4213, as other processing, for example, after the driving of each movable member (frame face
[10msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図42に示す10msタイマ割り込み処理を10msecといった短時間毎に繰り返す。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置50の表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The
続いて、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4304)。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ601から音声を出力するためのデータ)の作成、音声制御基板161への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ601から出力される。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、後述するシリアル信号出力処理を行う(S4305)。その後、ランプデータ(枠ランプ53、盤ランプ54、顔用LED401、ドラム用LED331の発光を制御するデータ)を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
Subsequently, the
[受信コマンド解析処理]図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。また変動開始コマンドを受信していなければ(S4401でNO)、そのままステップS4403に進む。
[Received command analysis process] As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4301), first, the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)、変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また変動停止コマンドを受信していなければ(S4403でNO)、そのままステップS4405に進む。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のオープニングの実行開始を示すオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、オープニング演出選択処理を行う(S4406)。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。またオープニングコマンドを受信していなければ(S4405でNO)、そのままステップS4407に進む。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のラウンド遊技の実行開始を示すラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)、ラウンド演出選択処理を行う(S4408)。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。またラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4407でNO)、そのままステップS4409に進む。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のエンディングの実行開始を示すエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば(S4409でYES)、エンディング演出選択処理を行う(S4410)。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。またエンディングコマンドを受信していなければ(S4409でNO)、そのままステップS4411に進む。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4411)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、枠ドラム320の上側部分320Uと下側部分320Dによって「V」の文字を形成するための枠ドラム駆動データをセットする処理、客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理等)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
Subsequently, the
[変動演出開始処理]図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図36参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4502)。続いて演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。この変動演出パターンの中には、枠剣操作演出(図38(B)参照)を実行する変動演出パターンが含まれていることになる。
[Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 44, in the variation production start processing (S4402), the
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出の選択を行う(S4504)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。そして、ステップS4503で選択した変動演出パターンが枠剣操作演出を実行する変動演出パターンか否かを判定する(S4505)。枠剣操作演出を実行する変動演出パターンであれば(S4505でYES)、枠剣操作演出期間設定処理を行う(S4506)。具体的には、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに枠剣操作演出期間の演出時間を導出し、その演出時間を枠剣操作演出期間(図23に示す制御ラインL1~L4を導通状態にして、枠剣移動モータ223を駆動させることが可能な期間)に設定する。その枠剣操作演出期間(本形態では約14秒間)は、枠剣可動体221の枠剣操作演出の開始時点から枠剣操作演出の終了時点までに設定されている。また枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに第1枠剣可動体駆動期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給することに基づいて、枠剣移動モータ223を駆動させて枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に移動させる期間)の駆動時間(本形態では、約1秒)を導出し、その駆動時間を第1枠剣可動体駆動期間に設定する。これにより、収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に枠剣可動体221を移動させることが可能である。さらに枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに押込操作待機期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給し続けることに基づいて大きな停止保持力を付与する第2保持状態が継続する期間)の待機時間(本形態では、2秒)を導出し、その待機時間を押込操作待機期間に設定する。これにより、遊技者による押込位置(図14(B)参照)にある枠剣可動体221の押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。また枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに押込操作有効期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流の38%の電流を供給し続けることに基づいて停止保持力を付与する低下電流保持状態が継続する期間)の有効時間(本形態では、10秒)を導出し、その有効時間を押込操作有効期間に設定する。これにより、遊技者による押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への枠剣可動体221の押込操作が可能となる。また枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに第2枠剣可動体駆動期間(枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流を供給することに基づいて、枠剣移動モータ223を駆動させて枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)に移動させる期間)の駆動時間(本形態では、約1秒)を導出し、その駆動時間を第2枠剣可動体駆動期間に設定する。これにより、押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)に枠剣可動体221を移動させることが可能である。またステップS4505でNOであれば、そのままステップS4507に進む。
Subsequently, the
ステップS4507では、演出制御用マイコン121、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、変動演出開始処理(S4402)を終了する。ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。
In step S4507, the
[シリアル信号出力処理]図45に示すように、シリアル信号出力処理(S4305)では、演出制御用マイコン121は、後述する枠顔可動体用シリアル信号出力処理(S4601)、枠ドラム用シリアル信号出力処理(S4602)、枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4603)、枠耳可動体用シリアル信号出力処理(S4604)、枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理(S4605)を実行する。その後、シリアル信号を出力するためのその他の処理を実行して(S4606)、本処理を終える。
[Serial Signal Output Processing] As shown in FIG. 45, in the serial signal output processing (S4305), the
[枠顔可動体用シリアル信号出力処理]図46に示すように、枠顔可動体用シリアル信号出力処理(S4601)ではまず、演出制御用マイコン121は、枠顔可動体400が動作位置へ移動し終えたか否かを判定する(S4701)。具体的には、枠顔可動体400が動作位置にあることを検出するフォトセンサがOFFからONに切替わった否かを判定する。枠顔可動体400が動作位置へ移動し終えたと判定すれば(S4701でYES)、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバが一定電流の71%の電流を枠顔移動モータ311に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4702)、本処理を終える。これにより、枠顔移動モータ311に停止励磁を発生させて、動作位置にある枠顔可動体400の停止を保持することが可能である。
[Serial Signal Output Processing for Movable Frame Face] As shown in FIG. 46, in the serial signal output processing for the movable frame face (S4601), the
一方、ステップS4701の判定結果がNOであれば、続いて、枠顔可動体400が待機位置へ移動し終えたか否かを判定する(S4703)。具体的には、枠顔可動体400が待機位置にあることを検出するフォトセンサがOFFからONに切替わったか否かを判定する。枠顔可動体400が待機位置へ移動し終えたと判定すれば(S4703でYES)、枠顔可動体400の駆動を制御するドライバが枠顔移動モータ311に電流を供給しない無電流状態にするために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4704)、本処理を終える。これにより、待機位置にある枠顔可動体400において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。ステップS4703の判定結果がNOであれば、枠顔可動体用シリアル信号出力処理(S4601)を終える。なお本パチンコ遊技機PY1では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠顔可動体400が待機位置にあって、無電流状態になっている。
On the other hand, if the determination result in step S4701 is NO, then it is determined whether or not the frame-face
[枠ドラム用シリアル信号出力処理]図47に示すように、枠ドラム用シリアル信号出力処理(S4602)では、演出制御用マイコン121は、枠ドラム320の回転が終了したか否かを判定する(S4801)。具体的には、枠ドラム回転モータ321を駆動させるためのパルス信号のステップ数が所定数になって、枠ドラム320が停止しているか否かを判定する。枠ドラム320の回転が終了した状況であれば(S4801でYES)、左側枠ドラムモータドライバIC11と右側枠ドラムモータドライバIC21が一定電流の71%の電流をそれぞれ左側枠ドラムモータドライバIC11と右側枠ドラムモータドライバIC21に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4802)、本処理を終える。ステップS4801の判定結果がNOであれば、枠ドラム用シリアル信号出力処理(S4602)を終える。
[Frame Drum Serial Signal Output Processing] As shown in FIG. 47, in the frame drum serial signal output processing (S4602), the
[枠剣可動体用シリアル信号出力処理]図48に示すように、枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4603)ではまず、演出制御用マイコン121は、枠剣可動体221が押込位置(図14(B)参照)へ移動したか否かを判定する(S4901)。具体的には、押込位置検出センサ227がOFFからONに切替わったか否かを判定する。枠剣可動体221が押込位置へ移動したと判定すれば(S4901でYES)、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流を枠剣可動体221に供給する第2保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4902)、本処理を終え、図45のステップS4604に進む。これにより、枠剣移動モータ223に大きな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体221の停止を保持することになるため、遊技者は大きな停止励磁に抗して押込操作を行うことになるので、遊技者の枠剣可動体221の押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。
[Serial Signal Output Processing for Movable Frame Sword] As shown in FIG. 48, in the serial signal output process for movable frame sword (S4603), the
一方、ステップS4901の判定結果がNOであれば、ステップS4903にて、第2保持状態(枠剣移動モータ223が一定電流を供給されて停止励磁を発生させている状態)において、押込操作待機期間の時間である待機時間(本形態では、2秒)が経過したか否かを判定する(S4903)。第2保持状態において押込操作待機期間が経過した場合には(S4903でYES)、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流の38%の電流を枠剣可動体221に供給する低下電流保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4904)、本処理を終え、図45のステップS4604に進む。これにより、第2保持状態よりも、枠剣移動モータ223に小さな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体221の停止を保持することが可能である。
On the other hand, if the determination result in step S4901 is NO, in step S4903, in the second holding state (the state in which the frame
また、ステップS4903の判定結果がNOであれば、低下電流保持状態(枠剣移動モータ223が一定電流の38%の電流を供給されて停止励磁を発生させている状態)において、押込位置検出センサ227がONからOFFに切替わったか否かを判定する(S4905)。低下電流保持状態において押込位置検出センサ227がOFFに切替わったと判定すれば(S4905でYES)、枠剣可動体221が押込位置(図14(B)参照)から下降して押込途中位置(図14(C)参照)を通過したことになる。低下電流保持状態において押込位置検出センサ227がOFFに切替わったと判定すれば(S4905でYES)、枠剣可動体221の駆動を制御する枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に電流を供給しない無電流状態にするために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4906)、本処理を終える。
Further, if the determination result in step S4903 is NO, in the low current holding state (the state in which the frame
これにより、枠剣可動体221が押込途中位置を通過した途端に無電流状態になり、停止保持力が付与されなくなる。こうして、遊技者が押込位置にある枠剣可動体221を収納位置へ押込操作する場合に、押し込み始めに抵抗力を感じさせてから、その後にスムーズに押込操作ができる。従って、押込位置から収納位置まで抵抗力を常に感じない場合に比べて適度な操作感を与えることが可能であり、押込位置から収納位置まで常に抵抗力を感じる場合に比べて、操作性を良くすることが可能である。また低下電流保持状態から無電流状態に切替えることで、消費電流を抑えることも可能である。
As a result, as soon as the frame sword
また、ステップS4905の判定結果がNOであれば、その他の処理を行い(S4907)、枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4603)を終え、図45のステップS4604に進む。その他の処理(S4907)としては、枠剣操作演出期間の開始に伴って、第1枠剣可動体駆動期間の時間である駆動時間(本形態では、約1秒)を用いて、枠剣可動体221を収納位置から押込位置までの駆動を制御したり、枠剣操作演出期間の時間である演出時間が終了したことに伴って、第2枠剣可動体駆動期間の時間である駆動時間(本形態では、約1秒)を用いて、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)までの駆動を制御したりする。
If the determination result in step S4905 is NO, other processing is performed (S4907), the frame sword movable body serial signal output processing (S4603) is completed, and the process proceeds to step S4604 in FIG. As other processing (S4907), when the frame sword operation rendering period starts, the frame sword is moved using the drive time (about 1 second in this embodiment) that is the time of the first frame sword movable body drive period. When the driving of the
[枠耳可動体用シリアル信号出力処理]図49に示すように、枠耳可動体用シリアル信号出力処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン121は、枠耳可動体500が露出位置へ移動し終えたか否かを判定する(S5001)。具体的には、枠耳可動体500が露出位置にあることを検出するフォトセンサがOFFからONに切替わった否かを判定する。枠耳可動体500が露出位置へ移動し終えたと判定すれば(S5001でYES)、枠耳可動体500の駆動を制御するドライバが枠耳移動モータ520に電流を供給しない無電流状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5002)、本処理を終える。これにより、露出位置にある枠耳可動体500において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。
[Serial Signal Output Processing for Movable Frame Selvage Body] As shown in FIG. 49, in the serial signal output processing for movable frame selvage body (S4604), first, the
一方、ステップS5001の判定結果がNOであれば、続いて、枠耳可動体500が退避位置へ移動し終えたか否かを判定する(S5003)。具体的には、枠耳可動体500が退避位置にあることを検出するフォトセンサがOFFからONに切替わったか否かを判定する。枠耳可動体500が退避位置へ移動し終えたと判定すれば(S5003でYES)、枠耳可動体500の駆動を制御するドライバが一定電流の71%の電流を枠耳移動モータ520に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5004)、本処理を終える。これにより、枠耳移動モータ520に停止励磁を発生させて、退避位置にある枠耳可動体500の停止を保持することが可能である。ステップS5003の判定結果がNOであれば、枠耳可動体用シリアル信号出力処理(S4604)を終える。なお本パチンコ遊技機PY1では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠耳可動体500が収納位置にあって、保持状態になっている。
On the other hand, if the determination result in step S5001 is NO, then it is determined whether or not the frame lug movable body 500 has finished moving to the retracted position (S5003). Specifically, it is determined whether or not the photosensor for detecting that the frame ear movable body 500 is at the retracted position has been switched from OFF to ON. If it is determined that the movable frame selvedge 500 has finished moving to the retracted position (YES in S5003), the driver controlling the driving of the movable frame selvedge 500 supplies 71% of the constant current to the frame
[枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理]図50に示すように、枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理(S4605)ではまず、演出制御用マイコン121は、演出ボタン40kの振動が開始するタイミングであるか否かを判定する(S5101)。つまり、演出ボタン振動モータ40mの駆動を開始させるタイミングであるか否かを判定する。演出ボタン40kの振動が開始するタイミングであれば(S5101でYES)、枠剣円盤部材232の駆動を制御するドライバが一定電流の71%の電流を枠剣円盤部材回転モータ231に供給する第1保持状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5102)、本処理を終える。これにより、枠剣円盤部材回転モータ231に停止励磁を発生させて、枠剣円盤部材232の停止を保持することが可能である。
[Serial Signal Output Processing for Frame Sword Disc Member] As shown in FIG. 50, in the serial signal output process for frame sword disc member (S4605), the
一方、ステップS5102の判定結果がNOであれば、続いて、演出ボタン40kの振動が終了するタイミングであるか否かを判定する(S5103)。つまり、演出ボタン振動モータ40mの駆動を終了させるタイミングであるか否かを判定する。演出ボタン40kの振動が終了するタイミングであれば(S5103でYES)、枠剣円盤部材232の駆動を制御するドライバが枠剣円盤部材回転モータ231に電流を供給しない無電流状態に制御するために、演出用I/Oポート138からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5104)、本処理を終える。これにより、枠剣円盤部材232において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。ステップS5103の判定結果がNOであれば、枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理(S4605)を終える。
On the other hand, if the determination result in step S5102 is NO, then it is determined whether or not it is time to end the vibration of the
こうして本形態では、演出ボタン40kが振動している場合に限って、枠剣円盤部材232において第1保持状態にする。これにより、演出ボタン40kの振動が枠剣円盤部材232に伝わっても、枠剣円盤部材232が回転してしまうのを防ぐことが可能である。従って、演出ボタン40kの振動中に、枠剣円盤部材232に施されている装飾部分232aの向きが変わってしまい、遊技者に枠剣円盤部材232が動いたという誤った印象を与えるのを防ぐことが可能である。本形態では、演出ボタン40kの振動と枠剣円盤部材232の回転が同時に実行されないように設定されている。なお本パチンコ遊技機PY1では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠剣円盤部材232において無電流状態になっている。
Thus, in this embodiment, only when the
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、枠剣可動体221の押込操作に関する枠剣操作演出が実行可能である。枠剣操作演出が実行される場合には枠剣移動モータドライバIC1は、予め定められた一定電流(本形態では230mA)の供給に基づいて枠剣移動モータ223を駆動させて、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に移動させることが可能である。そして、枠剣可動体221を収納位置(図14(A)参照)から押込位置(図14(B)参照)に移動させると、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では230mA)を供給し続けることに基づいて大きな停止保持力を付与する第2保持状態(100%)に制御される。これにより、枠剣移動モータ223が上記した一定電流(本形態では230mA)を利用して停止励磁を生じさせることで、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)での停止を保持させることが可能である。上述したように枠剣可動体221に大きな停止保持力が付与され、遊技者は大きな停止保持力に抗しながら枠剣可動体221の押込操作を行うことになるため、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への押込操作は非常に困難である。こうして、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始される前に遊技者による枠剣可動体221の押込操作が制限されることで、遊技者による枠剣可動体221の早期の押込操作を防止することが可能となる。
9. Effect of the present embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, it is possible to execute a frame sword operation effect related to the pressing operation of the frame sword
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、枠剣操作演出を実行する場合には枠剣操作演出期間が開始される。ここで枠剣操作演出期間とは、枠剣可動体221を収納位置から押込位置まで移動させるまでにかかる第1枠剣可動体駆動期間(本形態では、約1秒)と、枠剣可動体221が第2保持状態に制御されて、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への押込操作が非常に困難な押込操作待機期間(本形態では、2秒)と、枠剣可動体221を押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への押込操作が有効となる押込操作有効期間(本形態では、10秒)からなる期間のことである。そして第2保持状態に制御されて押込操作待機期間が経過すると、枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流(本形態では230mA)の38%の大きさの電流(87.4mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に第2保持状態が制御された場合よりも小さな停止保持力を付与する低下電流保持状態(38%)に制御される。これにより、押込操作待機期間(本形態では、2秒)が経過するまでは一定電流(230mA)が供給され続けることで、枠剣可動体221に大きな停止保持力が付与されるため、枠剣可動体221の押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への押込操作が困難となり、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始される前に遊技者による枠剣可動体221の押込操作が制限されることで、遊技者による早期の枠剣可動体221の押込操作を防止することが可能となる。そして押込操作待機期間が経過すると、枠剣移動モータ223に一定電流(230mA)の38%の大きさの電流(87.4mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に第2保持状態に制御された場合よりも小さな停止保持力が付与されることになるため、枠剣可動体221の押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への押込操作が可能となる。従って、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技者による枠剣可動体221の押込位置(図14(B)参照)から収納位置(図14(A)参照)への押込操作が行われるタイミングを調整することが可能となっている。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when executing the frame sword operation presentation, the frame sword operation presentation period is started. Here, the frame sword operation rendering period includes the first frame sword movable body drive period (about 1 second in this embodiment) required for moving the frame sword
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、枠剣操作演出期間には押込操作待機期間(本形態では、約2秒)と、押込操作有効期間(本形態では、10秒)とが含まれている(図31参照)。そして、押込操作待機期間が経過すると、押込操作有効期間が開始されることになる、即ち押込操作有効期間の開始に伴って、押込操作待機期間が終了することになる(図31参照)。また本形態では、押込操作待機期間が経過するまでは枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流(230mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に大きな停止保持力を付与する第2保持状態(100%)に制御される。一方、押込操作有効期間が開始されると押込操作待機期間が経過するまでは枠剣移動モータドライバIC1が枠剣移動モータ223に一定電流(230mA)の38%の大きさの電流(87.4mA)を供給することに基づいて枠剣可動体221に第2保持状態に制御された場合よりも小さな停止保持力が付与されることになる。これにより、枠剣可動体221の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始されると、第2保持状態から低下電流保持状態へと切替わるため、第2保持状態が制御されたまま枠剣可動体221の押込操作が困難な状況となってしまうことを防止することが可能となる。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the frame sword operation effect period includes a pressing operation standby period (about 2 seconds in this embodiment) and a valid pressing operation period (10 seconds in this embodiment). (See FIG. 31). Then, when the pressing operation waiting period elapses, the pressing operation valid period starts, that is, the pressing operation waiting period ends with the start of the pressing operation valid period (see FIG. 31). Further, in this embodiment, until the push-in operation waiting period elapses, the frame sword movement motor driver IC1 supplies a constant current (230 mA) to the frame
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、枠剣可動体221が押込位置に移動させて第2保持状態に制御されてから枠剣可動体221の押込操作が非常に困難となる押込操作待機期間(本形態では、2秒)では、表示画面50aに押込操作待機示唆演出が表示される(図32(A)参照)。その押込操作待機示唆演出が表示されることで、遊技者に枠剣可動体221の押込操作が禁止されていることを把握させ、枠剣可動体221が押込位置(図14(B)参照)にあっても早期に枠剣可動体221の押込操作を行わないように誘導させることが可能である。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, after the sword
10.変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modifications may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記形態の所定の制御条件の成立は、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることとしたが、これに限定されるものではない。例えば、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において小当たりに当選し、その当選を示す小当たり図柄が停止表示されることで、特定領域を備えた大入賞口を開放する小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技にて大入賞口内に備えた特定領域に遊技球が入球することであっても良い。 Establishment of the predetermined control condition in the above form is achieved by winning a jackpot in the lottery for the first special symbol or the lottery for the second special symbol, and stopping and displaying the jackpot symbol indicating the winning, but is limited to this. not something. For example, a small win is won in the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, and the small winning symbol indicating the winning is stopped and displayed, thereby opening the big winning opening with the specific area. A game may be executed, and the game ball may enter a specific area provided in the big winning opening in the small winning game.
上記形態の操作部材は、枠剣可動体221となっているが、これに限定されるものではなく、例えば演出ボタン40kであっても良い。その場合、演出ボタン40kは上述した特許文献1に開示されているように、下降状態(第2位置)から上昇状態(第1位置)に移動可能であっても良い。
Although the operation member of the above-described form is the frame sword
また上記形態では、枠剣可動体221(操作部材)は収納位置(第2位置)から押込位置(第1位置)に移動可能となっているが、これに限定されるものではない。例えば、操作部材は第1位置と第2位置とは異なる第3位置に移動可能であっても良い。この場合、例えば通常時は第3位置で停止しているが、大当たりとなる期待度が高い場合や大当たり遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態への移行する期待度が高い場合に所定の演出が実行されると、第3位置から第1位置に移動し、遊技者の操作(例えば、遊技者の前に引くなど)によって第1位置から第2位置へと移動可能とすることであっても良い。 In the above embodiment, the frame sword movable body 221 (operating member) is movable from the retracted position (second position) to the pushed position (first position), but it is not limited to this. For example, the operating member may be movable to a third position different from the first and second positions. In this case, for example, it normally stops at the third position, but if there is a high expectation that a big win will occur or if there is a high expectation that the player will transition to an advantageous game state after the end of the big win game, a predetermined When the effect is executed, it moves from the third position to the first position, and can be moved from the first position to the second position by the player's operation (for example, pulling in front of the player). can be
上記形態では、枠剣移動モータ223の駆動を制御する枠剣移動モータドライバIC1が、一定電流(本形態では230mA)に対する71%の大きさの電流(一定電流よりも29%だけ小さい低下電流)、又は一定電流に対する38%の大きさの電流(一定電流よりも62%だけ小さい低下電流)を供給可能に構成されている。しかしながら、上記した71%又は38%の割合は、ドライバによって定まるものである。従って、一定電流に対する71%又は38%以外の大きさの電流(例えば一定電流に対する50%又は25%の大きさの電流)を供給可能なドライバを用いるようにしても良い。また、一定電流に対して71%又は38%という2種類の割合の低下電流を供給可能なドライバを用いずに、1種類の低下電流のみを供給可能なドライバを用いたり、3種類以上の低下電流を供給可能なドライバを用いるようにしても良い。
In the above embodiment, the frame sword movement motor driver IC1 that controls the driving of the frame
上記形態では、定電流駆動方式である枠剣移動モータドライバIC1が、一定電流(駆動電流)として例えば230mAを供給するように設定した。しかしながら、この一定電流とはあくまで、VREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧が所定範囲の電圧である場合に、ほとんど一定範囲内になっている電流(230±αmA)という意味である。要するに「一定電流」とは、厳密に同じ電流値(例えば230mA)だけという意味ではなく、当業者がほとんど一定だと考える範囲での電流の意味である。 In the above embodiment, the frame blade moving motor driver IC1, which is of the constant current drive system, is set to supply a constant current (drive current) of, for example, 230 mA. However, this constant current only means a current (230±αmA) that is almost within a certain range when the voltages acting on the VREFA terminal and the VREFB terminal are within a predetermined range. In short, "constant current" does not mean strictly the same current value (for example, 230 mA), but means a current within a range that those skilled in the art consider to be almost constant.
また上記形態では、各ステッピングモータが停止励磁を発生させる場合の励磁方式として1-2相励磁を用いても良い。1-2相励磁は、パルスを付与する次の相に対して1パルス分と2パルス分を交互にずらすことで、1相だけ励磁する状態と2相ずつ同時に励磁する状態とを交互に作り出す方式である。1-2相励磁による停止励磁であれば、2相励磁による停止励磁に比べて、消費電流(電力)を4分の3にすることが可能である。なお停止保持力は、2相励磁による停止励磁の場合の方が1-2相励磁による停止励磁の場合よりも大きく、1-2相励磁による停止励磁の場合の方が1相励磁による停止励磁の場合よりも大きくなる。 In the above embodiment, 1-2 phase excitation may be used as the excitation method when each stepping motor generates stop excitation. 1-2 phase excitation alternately creates a state in which only one phase is excited and a state in which two phases are excited at the same time by alternately shifting one pulse and two pulses from the next phase to which the pulse is applied. method. Stop excitation by 1-2 phase excitation can reduce current consumption (power) to 3/4 of the stop excitation by 2 phase excitation. The stop holding force is greater in the case of stop excitation by 2-phase excitation than in the case of stop excitation by 1-2 phase excitation, and in the case of stop excitation by 1-2 phase excitation, the stop excitation by 1-phase excitation is larger than for
また上記形態では、バイポーラ側のステッピングモータが可動部材を移動させる場合(駆動状態)の励磁方式として、2相励磁を用いた。しかしながら可動部材を移動させる場合に、トルクを大きくするという観点よりも、消費電力をできるだけ小さくするという観点により、1相励磁を用いても良い。また振動を小さくするという観点により1-2相励磁を用いても良い。更に、2相励磁、1相励磁、1-2相励磁を所定のタイミング毎に切替えるように制御しても良い。 In the above embodiment, two-phase excitation is used as the excitation method when the bipolar stepping motor moves the movable member (driving state). However, when moving the movable member, one-phase excitation may be used from the viewpoint of minimizing power consumption rather than increasing torque. Also, from the viewpoint of reducing vibration, 1-2 phase excitation may be used. Furthermore, control may be performed to switch between two-phase excitation, one-phase excitation, and one-two-phase excitation at predetermined timings.
また上記形態では、枠剣移動モータドライバIC1(駆動回路部)が枠剣移動モータ223(駆動手段)に一定電流(駆動電流)と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、駆動手段が押込位置(第1位置)にある枠剣可動体221(操作部材)に停止保持力を付与する第2保持状態(保持状態)に制御されることになるが、これに限定されるものではない。例えば、駆動回路部が駆動手段に駆動電流よりも大きい電流を供給することに基づいて、駆動手段が押込位置(第1位置)にある操作部材に停止保持力を付与する保持状態に制御されるようにしても良い。また遊技者による枠剣可動体221の押込操作が非常に困難となれば、一定電流よりも小さな電流を供給するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the driving means is driven based on the fact that the sword moving motor driver IC1 (driving circuit section) continues to supply a current of the same magnitude as the constant current (driving current) to the sword moving motor 223 (driving means). is controlled to the second holding state (holding state) in which the frame sword movable body 221 (operating member) at the pushed position (first position) is given a stop holding force, but is not limited to this. do not have. For example, when the drive circuit unit supplies a current larger than the drive current to the drive means, the drive means is controlled to a holding state in which the operation member in the pushed position (first position) is stopped and held. You can do it. Also, if it becomes very difficult for the player to push the frame sword
枠剣移動モータドライバIC1(駆動回路部)が枠剣移動モータ223(駆動手段)に一定電流(駆動電流)と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、駆動手段が押込位置(第1位置)にある枠剣可動体221(操作部材)に停止保持力を付与する第2保持状態(保持状態)に制御されることになるが、これに限定されるものではない。例えば、枠剣移動モータドライバIC1(駆動回路部)が枠剣移動モータ223(駆動手段)に一定電流(駆動電流)と同じ大きさの電流又は一定電流の所定割合の電流を供給することに基づいて、駆動手段が収納位置(第2位置)にある枠剣可動体221(操作部材)に停止保持力を付与する保持状態(保持状態)に制御されるようにしても良い。 Based on the fact that the blade movement motor driver IC1 (drive circuit section) continues to supply the blade movement motor 223 (driving means) with the same current as the constant current (driving current), the driving means moves to the pushed position (second 1 position) is controlled to the second holding state (holding state) in which the stop holding force is applied to the movable frame sword 221 (operating member), but it is not limited to this. For example, based on the fact that the frame sword movement motor driver IC1 (drive circuit section) supplies the frame sword movement motor 223 (driving means) with a current having the same magnitude as a constant current (drive current) or a current with a predetermined ratio of the constant current. Then, the driving means may be controlled to a holding state (holding state) in which the frame sword movable body 221 (operation member) at the storage position (second position) is stopped and held.
また上記形態では、無電流状態から第2保持状態への切替えを、枠剣可動体221に対して行った。しかしながら、その他の可動部材(例えば枠顔可動体400,盤可動体55k,開閉部材等)に対して、無電流状態から第2保持状態への切替えを行っても良い。
Further, in the above embodiment, switching from the non-current state to the second holding state is performed on the frame sword
また上記形態にて枠剣移動モータドライバIC1(駆動回路部)は、第2保持状態(保持状態)にて押込操作待機期間(所定期間)が終了すると、一定電流(駆動電流)よりも所定割合(本形態では、62%)だけ小さい電流(低下電流、87.4mA)を供給することに基づいて枠剣移動モータ223が枠剣可動体221に停止保持力を付与する低下電流保持状(低電流保持状態)に制御されることになるが、これに限定されるものではない。例えば、駆動回路部は保持状態にて所定期間が終了すると、駆動電流よりも所定割合(例えば、29%)だけ小さい電流(163.3mA)を供給することに基づいて枠剣移動モータ223が枠剣可動体221に停止保持力を付与する低電流保持状態に制御されるようにしても良い。
In addition, in the above-described form, the frame blade movement motor driver IC1 (drive circuit section), when the pushing operation waiting period (predetermined period) ends in the second holding state (holding state), the current (drive current) is reduced by a predetermined ratio from the constant current (drive current). (In this embodiment, 62%) smaller current (reduced current, 87.4 mA) is supplied, and the frame
また上記形態では、第2保持状態から低下電流保持状態への切り替えを、枠剣可動体221に対して行った。しかしながら、その他の可動部材(例えば枠顔可動体400,盤可動体55k,開閉部材等)に対して、第1保持状態から低下電流保持状態への切替えを行ってもよい。
Further, in the above embodiment, switching from the second holding state to the reduced current holding state is performed on the frame sword
また上記形態では、保持状態(第1保持状態、第2保持状態)から無電流状態への切替えを、枠剣可動体221や枠剣円盤部材232に対して行った。しかしながら、その他の可動部材(例えば枠顔可動体400,盤可動体55k,開閉部材等)に対して、保持状態から無電流状態への切替えを行っても良い。
In the above embodiment, switching from the holding state (first holding state, second holding state) to the non-current state is performed on the frame sword
また上記形態では、枠剣移動モータドライバIC1が一定電流を枠剣移動モータ223に供給することに基づいて第2保持状態に制御され、押込操作待機期間が終了すると、低下電流保持状態に制御される。そして、押込位置検出センサ227による検出がなくなると、枠剣可動体221への停止保持力が解除され、即ち枠剣可動体221が図14(C)に示す押込途中位置を通過すると無電流状態に制御されるが、これに限定されるものではない。例えば、押込位置検出センサ227による検出がなくなっても、枠剣可動体221への停止保持力が解除されることはなく、低下電流保持状態に制御されるようにしても良い。この場合、収納位置検出センサ226により検出されると、枠剣可動体221への停止保持力が解除され、無電流状態に制御されるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the blade moving motor driver IC1 is controlled to the second holding state based on supplying a constant current to the
また上記形態では、押込操作待機期間にて表示画面50aに枠剣可動体221の押込操作が禁止されていることを示唆する示唆演出として、図32(A)に示す押込操作待機示唆演出を示したが、これに限定されるものではない。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ601から特定の音声を出力したり、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、押込操作待機期間にて表示画面50aに枠剣可動体221の押込操作が禁止されていることを示唆しても良い。
Further, in the above embodiment, the pressing operation standby suggesting effect shown in FIG. 32(A) is shown on the
また上記形態では、遊技者が枠剣可動体221を押込位置から収納位置へ押込操作することに基づいて、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるようにした。しかしながら、遊技者の押込操作とは無関係に、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるようにしても良い。例えば、所定の演出条件の成立(例えば図32(B)に示す押込操作有効示唆演出の終了など)に基づいて、保持状態から無電流状態に切替えるようにしても良い。この場合には、所定の演出条件が成立してから枠剣可動体221に対する停止保持力が解除されるため、枠剣可動体221が押込位置から徐々に下降させることが可能となる。
Further, in the above embodiment, when the player pushes the frame sword
また上記形態では、枠剣可動体221が押込位置(第1位置)にあることを検出可能な押込位置検出センサ227を設けて、枠剣可動体221が押込位置から収納位置(第2位置)へ移動する際に押込位置検出センサ227が検出しなくなると(ONからOFFに切替えられると)、低下電流保持状態から無電流状態に切替えた。しかしながら、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるタイミングは適宜変更可能である。例えば、枠剣可動体221が押込位置と収納位置との間の中間位置にあることを検出可能な中間位置検出センサを設ける。そして、枠剣可動体221が押込位置から収納位置へ移動する際に中間位置検出センサが検出すると(OFFからONに切替えられると)、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるようにしても良い。この場合には、遊技者が枠剣可動体221を半分程度押し込むまで抵抗力を感じて、その後に抵抗力を感じずにスムーズに押し込むことができるという奇妙な操作感を与えることが可能である。
Further, in the above embodiment, the push-in
また上記形態では、演出制御用マイコン121が、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンが選択されたこと(演出駆動条件の成立)に基づいて、第1枠剣可動体駆動期間を設定し、その第1枠剣可動体駆動期間において制御ラインL1~L4が導通状態になるように制御した。しかしながら、第1枠剣可動体駆動期間は、その他の条件に基づいて設定されるようにしても良い。例えば予め定められた特定期間(例えば営業時間内(午前9時から午後11時までの間)や遊技場に設置されてから1年以内)だけ、第1枠剣可動体駆動期間を設定しても良い。またパチンコ遊技機PY1に電源が投入されている間だけ、第1枠剣可動体駆動期間を設定しても良い。
Further, in the above embodiment, the
また上記形態では、枠顔移動モータ311,枠ドラム回転モータ321,枠耳移動モータ520,枠顎移動モータ610,枠剣移動モータ223,枠剣円盤部材回転モータ231の駆動を制御するドライバ(枠剣移動モータドライバIC1,左側枠ドラムモータドライバIC11,右側枠ドラムモータドライバIC21,枠剣円盤部材回転モータドライバIC31等)が、定電流駆動方式のものであった。しかしながら、ドライバは定電流駆動方式のものに限られず、例えば定電圧駆動方式のものであっても良い。
Further, in the above embodiment, the driver (frame motor) for controlling the driving of the frame
また上記形態では、枠顔移動モータ311,枠ドラム回転モータ321,枠耳移動モータ520,枠顎移動モータ610,枠剣移動モータ223,枠剣円盤部材回転モータ231が、図21に示すバイポーラ型のステッピングモータであった。しかしながらその他の種類のモータであっても良く、例えばユニポーラ型のステッピングモータであっても良い。
In the above embodiment, the frame
また上記形態では、1種類のみの大当たり判定テーブルが設定されていたが、設定値を変更することで、設定値ごとに設けられた大当たり判定テーブルを変更可能としてもよい。なお、大当たり判定テーブルが変更されることで大当たり判定処理にて大当たりと判定される確率が変更される。その場合、遊技制御基板100に設定値の変更を可能とするための設定値シリンダを設けてもよい。設定値シリンダには、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴が設けられている。挿入穴に設定鍵を挿入すると、設定値シリンダを基準の待機状態から90度時計回りに回転させることができる。そして、設定値シリンダを待機状態から90度時計回りに回転させると設定状態となる。これにより、RAMクリアスイッチの操作によって設定値の設定変更を可能としてもよい。RAMクリアスイッチは押下操作可能に構成してもよい。さらに、遊技制御基板100の表面に、現在の設定値を表示する設定値表示器を搭載してもよい。また設定値表示器は、赤色7セグメント表示器で構成されていてもよい。
Also, in the above embodiment, only one type of jackpot determination table is set, but by changing the set value, the jackpot determination table provided for each set value may be changed. By changing the big win determination table, the probability of being determined as a big win in the big win determination process is changed. In that case, the
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In each of the above embodiments, the game machine is configured to determine the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine that controls to a high probability state based on. In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.
また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Also, as a special game, a small winning game (a special game in which the total opening time of the big winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.
また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 In addition, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, a first big winning hole, a first big winning hole sensor capable of detecting a game ball that has won the first big winning hole, a second big winning hole, and a game that has won the second big winning hole The game machine is provided with a second big winning hole sensor capable of detecting a ball.
また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In each of the above embodiments, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the winning of the first start port 11 or the
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 In each of the above embodiments, the pachinko game machine is controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that a jackpot has been won and a special symbol indicating that has been stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Also, any type of slot machine may be used. In the case of a so-called normal machine (type A slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In addition, in normal machines, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on the activated pay line. It is to be derived and displayed as a reel display result. Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for the special game state is, for example, after winning the execution lottery of ART or AT, reaching the activation timing of ART or AT by digesting the prescribed number of games. be.
10.上記した実施形態に示されている発明
上記した実施形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の制御条件の成立(第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されること)に基づいて有利な特別遊技状態(大当たり遊技)に制御する遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
遊技者の操作により第1位置(押込位置、図14(B)参照)から第2位置(収納位置、図14(A)参照)へと移動可能な操作部材(枠剣可動体221)と、
前記操作部材を前記第1位置へ移動させる駆動力を付与可能であると共に、前記操作部材の停止を保持させる停止保持力を付与可能な駆動手段(枠剣移動モータ223)と、
前記駆動手段を制御可能な駆動回路部(枠剣移動モータドライバIC1)と、を備え、
前記駆動回路部は、
前記駆動手段に所定の駆動電流(一定電流,例えば230mA)を供給することに基づいて当該駆動手段が前記操作部材に駆動力を付与する駆動状態、又は、
前記駆動手段に前記駆動電流と同じ大きさの電流(例えば230mA)を供給し続けることに基づいて、当該駆動手段が前記第1位置にある前記操作部材に停止保持力を付与する保持状態(第2保持状態)にすることが可能なものであることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
Advantageous special game state (jackpot game) based on the establishment of a predetermined control condition (that a jackpot is won in the lottery of the first special pattern or the lottery of the second special pattern, and the jackpot pattern indicating the winning is stopped and displayed) ) in the gaming machine (pachinko gaming machine PY1) controlled to
an operation member (frame sword movable body 221) that can be moved from a first position (pushed position, see FIG. 14(B)) to a second position (storage position, see FIG. 14(A)) by a player's operation;
a driving means (frame sword moving motor 223) capable of imparting a driving force for moving the operating member to the first position and imparting a stop holding force for holding the stop of the operating member;
a driving circuit unit (frame sword moving motor driver IC1) capable of controlling the driving means,
The drive circuit unit
a driving state in which the driving means applies a driving force to the operating member based on supplying a predetermined driving current (constant current, for example, 230 mA) to the driving means; or
By continuing to supply a current (for example, 230 mA) of the same magnitude as the drive current to the drive means, the drive means applies a stop holding force to the operating member in the first position (second holding state). 2 holding state).
この構成の遊技機によれば、所定の駆動電流の供給に基づいて駆動手段が操作部材に駆動力を付与する駆動状態では、操作部材を第1位置へ移動させることが可能である。一方、所定の駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する保持状態で操作部材を第1位置での停止を保持することが可能となる。これにより、駆動状態から保持状態となっても、駆動電流と同じ大きさの電流が供給され続けることで、操作部材には大きな停止保持力が付与されるため、遊技者による操作部材の操作を制限することが可能となり、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the operation member can be moved to the first position in the driving state in which the driving means applies the driving force to the operation member based on the supply of the predetermined drive current. On the other hand, it is possible to keep the operation member stopped at the first position in a holding state in which the drive means applies a stop holding force to the operation member based on the continuous supply of the current having the same magnitude as the predetermined drive current. It becomes possible. As a result, even if the driving state changes to the holding state, a current having the same magnitude as the driving current is continuously supplied, so that a large stop holding force is applied to the operating member, so that the operation of the operating member by the player is suppressed. It is possible to restrict the operation, and it is possible to prevent the player from operating the operation member at an early stage.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記駆動回路部は、
前記駆動電流よりも所定割合(例えば38%)だけ小さい低下電流(例えば38%である76mA)を供給可能に構成し、
前記保持状態にて所定期間(押込操作待機期間、図30、図31参照)が終了すると、前記低下電流を供給することに基づいて前記駆動手段が前記操作部材に停止保持力を付与する低電流保持状態(低下電流保持状態、図30、図31参照)にすることが可能なものであることを特徴する遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The drive circuit unit
configured to be able to supply a reduced current (for example, 76 mA which is 38%) that is smaller than the drive current by a predetermined ratio (for example, 38%);
When a predetermined period of time (push-in operation waiting period, see FIGS. 30 and 31) ends in the holding state, the drive means supplies a low current holding force to the operating member based on the supply of the reduced current. This game machine is characterized in that it can be put into a holding state (reduced current holding state, see FIGS. 30 and 31).
この構成の遊技機によれば、保持状態にて所定期間が終了すると、所定の駆動電流よりも所定割合だけ小さい低下電流を供給することに基づいて駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する低電流保持状態にて操作部材の停止を保持することが可能となる。これにより、保持状態での所定期間が終了するまでは駆動電流と同じ大きさの電流が供給され続けることで、操作部材に大きな停止保持力が付与されるため、遊技者による操作部材の操作が制限され、第1位置から第2位置への操作部材の早期の操作を防止することが可能となる。そしてその所定期間が終了すると、駆動電流よりも所定割合だけ小さい低下電流が供給されることで、操作部材に保持状態よりも小さな停止保持力が付与されるため、遊技者による第1位置から第2位置への操作部材の操作が可能となる。そのため、遊技者による操作部材の操作タイミングを調整することが可能となる。 According to the game machine of this configuration, when the predetermined period ends in the holding state, the driving means applies the stop holding force to the operating member based on supplying a reduced current that is smaller than the predetermined drive current by a predetermined ratio. It becomes possible to keep the operation member stopped in the low current holding state. As a result, a current having the same magnitude as the driving current continues to be supplied until the predetermined period of time in the holding state ends, and a large stop holding force is applied to the operation member, so that the operation of the operation member by the player is suppressed. It is limited and makes it possible to prevent premature actuation of the actuation member from the first position to the second position. When the predetermined period ends, a reduced current that is smaller than the drive current by a predetermined ratio is supplied, so that the operation member is given a stop holding force that is smaller than that in the holding state. Operation of the operating member to two positions becomes possible. Therefore, it becomes possible for the player to adjust the operation timing of the operation member.
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記操作部材の操作が有効となる有効期間(押込操作有効期間、本形態では10秒、図31参照)を設定可能とする有効期間設定手段(図44のステップS4506)を備え、
前記有効期間設定手段により設定された有効期間の開始に伴って、前記所定期間が終了することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A2,
effective period setting means (step S4506 in FIG. 44) for setting an effective period during which the operation of the operation member is effective (push operation effective period, 10 seconds in this embodiment, see FIG. 31);
The gaming machine is characterized in that the predetermined period ends with the start of the valid period set by the valid period setting means.
この構成の遊技機によれば、操作部材の操作が有効となる有効期間の開始に伴って、保持状態での所定期間が終了すると、駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する保持状態から低電流保持状態にすることが可能となる。これにより、操作部材の操作が有効となる有効期間が開始されても保持状態が維持されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the game machine of this configuration, when the predetermined period in the holding state ends with the start of the effective period in which the operation of the operating member is effective, the holding state in which the driving means applies the stop holding force to the operating member is changed. A low current holding state can be achieved. As a result, it is possible to prevent the holding state from being maintained even when the valid period in which the operation of the operating member is valid starts.
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記保持状態であることを示唆する示唆演出(押込操作待機示唆演出、図32(A)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
Equipped with production control means (production control microcomputer 121) that can execute a predetermined production,
The production control means is
The gaming machine is characterized in that it is possible to execute a suggestive effect suggesting that the player is in the holding state (pressing operation standby suggestive effect, see FIG. 32(A)).
この構成の遊技機によれば、駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する保持状態であることを示唆する示唆演出が実行される。そのため、遊技者に操作部材の操作が制限されていることを把握させることが可能となり、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, a suggestive effect is executed to suggest that the driving means is in a holding state in which the operating member is provided with a stop holding force. Therefore, it becomes possible for the player to understand that the operation of the operating member is restricted, and it is possible to prevent the player from operating the operating member at an early stage.
ところで、特開2012-170504号公報に記載の遊技機において、例えば遊技者が操作可能な操作部材を下降状態(第2位置)から上昇状態(第1位置)へ移動させた後に、上昇状態で所定期間停止させておく場合がある。この場合、駆動回路部(ドライバIC)が、操作部材の停止を保持する停止保持力を生じさせるべく、停止保持(停止励磁)用の電流を駆動手段(モータ)に供給することになる。ところが操作部材を上昇状態へ移動させた後に、遊技者によって早期に操作部材が押込操作されてしまうことがある。そこで上記した手段A1~手段A4に係る発明は、特開2012-170504号公報に記載の遊技機に対して、駆動回路部は、駆動手段に駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、第2位置にある駆動手段に停止保持力を付与する保持状態にすることが可能なものである点で相違している。これにより、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170504, for example, after moving an operation member that can be operated by the player from the lowered state (second position) to the raised state (first position), in the raised state It may be stopped for a certain period of time. In this case, the drive circuit section (driver IC) supplies a stop holding (stop excitation) current to the drive means (motor) in order to generate stop holding force for holding the operation member stopped. However, after moving the operating member to the raised state, the player may press the operating member early. Therefore, the invention according to the means A1 to A4 described above provides the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170504, wherein the driving circuit unit continues to supply the driving means with the same amount of current as the driving current. is different in that it is possible to make a holding state in which a stop holding force is applied to the drive means in the second position. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of preventing the player from operating the operating member at an early stage (to produce an effect).
PY1…パチンコ遊技機
2…遊技機枠
22…外枠
21…内枠
23…前扉
121…演出制御用マイコン
221…枠剣可動体
223…枠剣移動モータ
224…枠右中継基板
225…枠右上中継基板
226…収納位置検出センサ
227…押込位置検出センサ
IC1…枠剣移動モータドライバ
Claims (2)
遊技者の操作により第1位置から第2位置へと移動可能な操作部材と、
前記操作部材を前記第1位置へ移動させる駆動力を付与可能であると共に、前記操作部材の停止を保持させる停止保持力を付与可能な駆動手段と、
前記駆動手段を制御可能な駆動回路部と、を備え、
前記駆動回路部は、
前記駆動手段に所定の駆動電流を供給することに基づいて当該駆動手段が前記操作部材に駆動力を付与する駆動状態、又は、
前記駆動手段に前記駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、当該駆動手段が前記第1位置にある前記操作部材に停止保持力を付与する保持状態にすることが可能なものであり、
前記駆動電流よりも所定割合だけ小さい低下電流を供給可能に構成し、
前記保持状態にて所定期間が終了すると、前記低下電流を供給することに基づいて前記駆動手段が前記操作部材に停止保持力を付与する低電流保持状態にすることが可能なものであることを特徴する遊技機。 In a gaming machine that controls to an advantageous special game state based on the establishment of a predetermined control condition,
an operating member that can be moved from a first position to a second position by a player's operation;
a driving means capable of applying a driving force for moving the operating member to the first position and capable of applying a stop holding force for holding the stop of the operating member;
a driving circuit unit capable of controlling the driving means,
The drive circuit unit
a driving state in which the driving means applies a driving force to the operating member based on the supply of a predetermined driving current to the driving means; or
By continuing to supply a current having the same magnitude as the driving current to the driving means, the driving means can bring the operating member in the first position into a holding state in which a stopping force is applied to the operating member. is a
configured to be able to supply a reduced current that is smaller than the drive current by a predetermined ratio;
When a predetermined period of time ends in the holding state, the low current holding state can be set in which the drive means applies stop holding force to the operating member based on the supply of the reduced current. Characteristic game machine.
遊技者の操作により第1位置から第2位置へと移動可能な操作部材と、an operating member that can be moved from a first position to a second position by a player's operation;
前記操作部材を前記第1位置へ移動させる駆動力を付与可能であると共に、前記操作部材の停止を保持させる停止保持力を付与可能な駆動手段と、a driving means capable of applying a driving force for moving the operating member to the first position and capable of applying a stop holding force for holding the stop of the operating member;
前記駆動手段を制御可能な駆動回路部と、a driving circuit unit capable of controlling the driving means;
所定の演出を実行可能とする演出制御手段と、を備え、A production control means that can execute a predetermined production,
前記駆動回路部は、The drive circuit unit
前記駆動手段に所定の駆動電流を供給することに基づいて当該駆動手段が前記操作部材に駆動力を付与する駆動状態、又は、a driving state in which the driving means applies a driving force to the operating member based on the supply of a predetermined driving current to the driving means; or
前記駆動手段に前記駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、当該駆動手段が前記第1位置にある前記操作部材に停止保持力を付与する保持状態にすることが可能なものであり、By continuing to supply a current having the same magnitude as the driving current to the driving means, the driving means can bring the operating member in the first position into a holding state in which a stopping force is applied to the operating member. is a
前記演出制御手段は、The production control means is
前記保持状態であることを示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。A game machine capable of executing a suggestive effect suggesting that the game machine is in the holding state.
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