JP2018175333A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種
類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与
するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技
機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が
完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な
有利状態となる。例えば、有利状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと
呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値
を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is prized in a prize area such as a prize hole provided in the game area and execution conditions are satisfied, plural types of identification There is a pachinko gaming machine in which information is displayed variably on a variable display device and it is determined whether or not to impart a predetermined game value according to the display result, a so-called variable display game, a pachinko gaming machine that enhances the fun of the game. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, it is advantageous for the player. For example, a pachinko gaming machine in an advantageous state opens a special electric winning combination called a special winning opening or an attacher, and makes the winning of the gaming ball extremely easy to give a predetermined gaming value to the player. Provide time continuously.
また、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する遊技機において、有利状態中に
、保留情報として、有利状態となる可変表示に関する特定保留情報が記憶されている場合
に、特定報知を実行するようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。
Further, in the gaming machine which stores information on variable display as hold information, the specific notification is executed when specific hold information on the variable display to be in the advantageous state is stored as the hold information during the advantageous state. Have been proposed (for example, Patent Document 1).
ところで、特定保留情報に対応する可変表示が実行されて再び有利状態となったとして
も、十分な遊技価値を遊技者に与えることができない場合がある。特許文献1に記載の技
術では、そのような場合でも特定報知を実行するため、特定報知が実行されたとしても、
十分な遊技価値を得られることへの期待感を高めることができない。
By the way, even if the variable display corresponding to the specific hold information is executed and the game is again in an advantageous state, there may be a case where a sufficient gaming value can not be provided to the player. In the technique described in
It is not possible to increase the expectation for obtaining sufficient gaming value.
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、特定報知が実行されることにより
、十分な遊技価値を得られることへの期待感が高まる遊技機の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a sense of expectation for obtaining a sufficient gaming value is enhanced by execution of a specific notification.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示(例えば、特別図
柄や飾り図柄の可変表示等)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊
技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示に関
する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、遊技球の進入による第1始動
条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特
図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定
用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして記憶する特図保留記憶部や、始
動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを記憶する始動入賞時コ
マンドバッファ等)と、前記有利状態中に、前記保留記憶手段が記憶する保留情報として
前記有利状態となる可変表示に関する特定保留情報(例えば、大当り保留等)が記憶され
ている場合に、特定報知を実行可能な特定報知手段(例えば、特定報知として保留表示ラ
ンプ9Hをレインボーに点灯させる演出制御用CPU120等)とを備え、前記保留記憶
手段が記憶する保留情報のうちの前記特定保留情報の数が所定数(例えば、3個未満等)
である場合、前記特定報知の実行を制限し(例えば、図16のステップS378の処理に
て「3個以上の大当り保留がない」と判定された場合、同図のステップS382、S38
3の処理が実行されないこと等)、前記保留記憶手段が記憶する保留情報のうちの前記特
定保留情報の数が前記所定数よりも多い特定数(例えば、3個以上等)である場合、前記
特定報知を実行する(例えば、図16のステップS378の処理にて「3個以上の大当り
保留がある」と判定された場合、同図のステップS382、S383の処理が実行される
こと等)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs variable display (for example, variable display of special symbol or decorative symbol), and an advantageous state (for example, big hit gaming state etc.) Hold storage means (for example,
If it is determined that the specific notification is not executed (for example, if it is determined that "three or more big hit is not held" in the process of step S378 in FIG. 16), steps S382 and S38 in FIG.
That the process of 3 is not executed), the number of the specific suspension information of the suspension information stored in the suspension storage means is a specific number (for example, three or more) when the number is larger than the predetermined number. The specific notification is executed (for example, when it is determined that "three or more big hit is reserved" in the process of step S378 in Fig. 16, the process of steps S382 and S383 in Fig. 16 is performed, etc.).
このような構成においては、特定報知が実行されることにより、十分な遊技価値を得ら
れることへの期待感を高めることができる。
In such a configuration, by performing the specific notification, it is possible to increase an expectation for obtaining sufficient gaming value.
(2)上記(1)の遊技機において、前記有利状態中に、前記保留記憶手段が記憶する
保留情報として所定数の前記特定保留情報が記憶されている場合に、新たな保留情報とし
て前記特定保留情報が更に記憶されたことにより、前記特定保留情報の数が特定数に達し
た場合、当該タイミングに対応して前記特定報知を実行してもよい(例えば、大当り中に
、2個の大当り保留が記憶されているときに、新たな大当り保留が記憶されたことにより
、大当り保留の数が3個になった場合、図16のステップS378の処理にて「3個以上
の大当り保留がある」と判定されることにより、同図のステップS382、S383の処
理が実行されること等)。
(2) In the gaming machine of the above (1), when a predetermined number of the specific holding information is stored as the holding information stored by the holding storage means during the advantageous state, the specification as the new holding information When the number of the specific pending information reaches the specific number due to the further storage of the pending information, the specific notification may be executed corresponding to the timing (for example, during the big hit, two big hits When the number of big hit pendings becomes 3 due to the new big hit pending being stored when the pendings are stored, the processing of step S 378 in FIG. “Is determined,” and the processing of steps S382 and S383 in FIG.
このような構成においては、特定報知が実行されることにより、遊技者に昂揚感を与え
ることができる。
In such a configuration, it is possible to give the player a feeling of excitement by executing the specific notification.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記有利状態中に、前記保留記憶手段
が記憶する保留情報として前記特定保留情報が記憶されている場合に、所定報知を実行可
能な所定報知手段(例えば、所定報知として保留表示ランプ9Hを赤色に赤色点灯時間に
わたり点灯させる演出制御用CPU120等)を更に備え、前記保留記憶手段が記憶する
保留情報のうちの前記特定保留情報の数が前記所定数である場合、前記所定報知を実行し
てもよい(例えば、例えば、図16のステップS378の処理にて「3個以上の大当り保
留がない」と判定された場合、ステップS379の処理が実行されること等)。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the predetermined notification can be executed when the specific hold information is stored as the hold information stored by the hold storage means in the advantageous state. The information processing apparatus further comprises predetermined notification means (for example,
このような構成においては、特定保留情報の数が所定数である場合にも興趣を低下させ
ないようにすることができる。
In such a configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced even when the number of specific holding information is a predetermined number.
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記特定報知を実行し
た場合、当該特定報知の対象となった前記特定保留情報が消化されるまで当該特定報知を
継続してもよい(例えば、図22(E)〜(H)に示すように、特定報知は、その特定報
知の対象となった大当り保留に対応する可変表示が開始されることにより、その大当り保
留が消化されるまで継続して実行されること等)。
(4) When the specific notification is executed in any of the gaming machines of (1) to (3), the specific notification is continued until the specific suspension information targeted for the specific notification is digested. For example, as shown in FIG. 22 (E) to (H), the specific notification may be a big hit pending by the variable display corresponding to the big hit pending targeted by the specific notification being started. Continue to run until the
このような構成においては、特定報知による遊技者の昂揚感を長続きさせることができ
る。
In such a configuration, it is possible to make the player's feeling of excitement by the specific notification last long.
(5)上記(3)に記載の遊技機において、前記特定報知よりも控え目に前記所定報知
を実行してもよい(例えば、保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させることにより特
定報知を実行するのに対し、保留表示ランプ9Hを赤色に点滅させることにより所定報知
を実行すること等)。
(5) In the gaming machine according to (3), the predetermined notification may be executed more sparingly than the specific notification (for example, the specific notification is performed by lighting the
このような構成においては、特定報知を際立たせることができる。 In such a configuration, the specific notification can be highlighted.
(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記有利状態中に、当
該有利状態となるよりも前に前記特定報知の対象となった前記特定保留情報が消化されて
いない場合、当該有利状態中に新たな保留情報として前記特定保留情報が記憶されたタイ
ミングに対応して、未だ前記特定報知の対象となっていない前記特定保留情報を対象とし
た前記特定報知を実行してもよい(例えば、図16のステップS377の処理にて「レイ
ンボーに点灯している保留表示ランプ9Hがある」と判定された場合、同図のステップS
382の処理が実行されること等)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), during the advantageous state, the specific suspension information which has been the target of the specific notification prior to the advantageous state is digested. If not, the specific notification for the specific suspension information which has not yet been the target of the specific notification corresponding to the timing when the specific suspension information is stored as new suspension information during the advantageous state If it is determined that the process may be performed (for example, "there is a
The process of 382 is performed etc.).
このような構成においては、興趣を向上させることができる。 In such a configuration, interest can be improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、前記有利状態中に、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報として特定数の前記特定保留情報が記憶されている
にもかかわらず、当該特定保留情報を対象とした前記特定報知が実行されていない場合、
当該有利状態中に新たな保留情報として前記特定保留情報が記憶されたタイミングに対応
して、新たな保留情報として記憶された当該特定保留情報と、未だ前記特定報知の対象と
なっていない前記特定保留情報とを対象とした前記特定報知を実行してもよい(例えば、
特定報知の対象となっていない3個以上の大当り保留がある状態で、大当り中に新たな大
当り保留が記憶されたことに応じて、図16のステップS378の処理にて「3個以上の
大当り保留がある」と判定されることにより、同図のステップS382、S383の処理
が実行されること等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, during the advantageous state,
When the specific notification for the specific holding information is not executed although the specific holding information is stored in a specific number as the holding information stored by the holding storage unit,
The specific suspension information stored as new suspension information corresponding to the timing at which the specific suspension information is stored as new suspension information during the advantageous state, and the specification that has not yet been the target of the specific notification The specific notification may be executed for the pending information (for example,
In the process of step S378 of FIG. 16 according to the fact that a new big hit is stored during a big hit in a state where there are 3 or more big hits that are not targeted for specific notification, When it is determined that there is a suspension, the processing of steps S382 and S383 in FIG.
このような構成においては、興趣を向上させることができる。 In such a configuration, interest can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形
態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ
遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機
用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状
の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打
球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと
が設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、
例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例
となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変
動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは
それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特
別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに
おいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成
されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯さ
せるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄と
して予め設定されていればよい。
At a predetermined position of the
For example, in a special view game which is constituted of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. and is an example of a variable display game, special symbols which are plural types of identification information capable of identifying each are variably displayed. For example, the first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、
「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を
示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示
装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装
置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example,
The symbol numbers “0” to “9” may be attached to the numerals indicating “0” to “9”, and the symbol numbers “10” may be attached to the symbol indicating “−” . Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成さ
れている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異な
っていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞ
れ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
The first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表
示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成し
ている。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4A
による第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれ
ぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、
各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の
可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
In the decorative symbol display area which becomes a plurality of variable display parts, such as three, corresponding to each of the variable display of the first special drawing by the second special display and the variable display of the second special drawing by the second
A decorative pattern, which is a plurality of types of identification information capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表
示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動
のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表
示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームに
おける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5におけ
る「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可
変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1
特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図
ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結
果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種
の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了さ
せることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる
確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」とな
って、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態と
なることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結
果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動
が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや
伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等
が含まれてもよい。
Thus, in the display area of the
In synchronization with the special drawing game using the special drawing or the special drawing game using the second special drawing in the second special
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される
飾り図柄は、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄
番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜
「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合
わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類で
あってもよい。
The decorative symbols variably displayed in the decorative symbols display
The symbol number of "8" is attached. The decorative design is not limited to eight types, and may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations, such as a combination of big hit and a lost combination.
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示され
るまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて
、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるような
スクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番
号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R
のうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスク
ロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が
最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variable display of the decorative symbol is started, until the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, the decorative
In at least one of them, the scroll display is performed from the one with the largest symbol number to the one with the smallest symbol number, and the decorative symbol with the smallest symbol number is displayed, and then the decorative symbol with the largest symbol number is It may be displayed.
画像表示装置5の下方には、保留表示ランプ9Hが配置されている。保留表示ランプ9
Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行
われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成す
る第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通
過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示
といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件
に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御
されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないと
きに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
A
In H, a hold storage display is performed to display the hold number of the variable display corresponding to the special view game in an identifiable manner. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal
図1に示す例では、保留表示ランプ9Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特
別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示
器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特
図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特
定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留さ
れている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保
留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変
表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というと
きには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも
含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方
向に並んで設けられている。また、その上には、遊技球を振り分ける振分装置200が設
けられている。
Under the
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる
始動領域としての第1始動入賞口を形成する。
The regular
普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直
位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片6B
Aを有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。
The normally variable winning
A motorized tulip type character having A is provided to form a second start winning opening.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状
態であるときに可動翼片6BAが垂直位置となることにより通常の開放状態になっている
。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状
態であるときに可動翼片6BAが傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が
通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第
2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が第1
可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構
成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易
い状態であればよい。
As an example, in the case of the normally variable winning
It is configured to be able to change to a second variable state such as a normal open state, which is less likely to enter than the variable state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.
振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技球が流入可能な流入口201が設
けられている。また、振分装置200の内部には、流入口201から振分装置200内に
流入した遊技球を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分
部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過
した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過
した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
As shown in FIG. 2, an
図2(A)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204
が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(A)に示
す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(B)に
示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって左側通路203
に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左
側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位
置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口に入賞する。
振分部材202による振り分け時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部
202Aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202Aが押されることによっ
て、図2(A)及び図2(B)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態か
ら左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に
変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊
技球は右側通路204を通過可能となる。
In the example shown in FIG. 2 (A), the
, And the game ball can pass through the
, And passes through the
2 (A) and FIG. 2 (A) and FIG. 2 (A) by the game ball hitting the
次いで、そのような状態において、図2(C)に示すように、遊技球が流入口201か
ら振分装置200内に流入すると、図2(D)に示すように、流入口201から流入した
遊技球は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過
して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞
球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206か
ら流出した遊技球は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振り分け時、振
分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202Bに遊技球があたり、遊技球の
自重によって羽根部202Bが押されることによって、図2(C)及び図2(D)に示す
ように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。
そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって
振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球は左側通路203を通過可能とな
る。
Then, in such a state, as shown in FIG. 2C, when the gaming ball flows into the
Then, when the distributing
図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によっ
て振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分
けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。このため、第1始
動入賞口に入賞する遊技球の数と第2始動入賞口に入賞する遊技球の数とは、略同数とな
る。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6BAが傾動位置となると、第2始動入賞
口に遊技球が進入し易くなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技球が、振分装置
200の横から第2始動入賞口に入賞し易くなる。
By performing the operation as shown in FIG. 2, in this embodiment, the gaming balls having flowed into the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図3に示
す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された
第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによっ
て検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所
定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれ
ば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこ
とに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上
限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって
遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22
Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の
個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball which has passed the first starting winning opening formed in the normal
The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by B may be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設
けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82
によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態
とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
A special winning opening door driven by opening and closing is formed. The special winning opening door forms a special winning opening as a specific area that changes between the open state and the closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態で
あるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくす
る。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態
であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くす
る。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利
な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、
遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が
大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
Instead of the closed state in which the game ball can not pass through the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass through the big winning opening may be provided.
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出さ
れる。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技
球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となっ
た大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といっ
た、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、
特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進
入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置
7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ること
が不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball which has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball passes through the special winning opening that has been opened in the special variable winning
When the special prize winning opening is opened in the special variable winning
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図
柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグ
メントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別
情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲー
ムと称される。
An
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通
過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入
賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保た
れる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれ
かに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定
個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口
にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチ
ンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていても
よい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射
するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打
球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作
ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイ
ッチや、タッチリングが設けられていればよい。
The
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿
が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技
機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技
者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。ス
ティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には
、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ3
1Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等によ
り所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタ
ンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていれば
よい。
A
In a state where the operating rod of 1A is gripped by the operating hand, it may be configured such that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling the predetermined operating finger or the like. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する
傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向
センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よ
りも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者
の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透
過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていれば
よい。
A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技
者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電
気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31
Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊
技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member forming the upper tray is provided with, for example, a
The
A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of B, for example, to detect the player's operation performed on the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3
に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普
通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲー
ムが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立し
たことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
For example, after the general drawing start condition for performing variable display of the normal symbol on the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が
経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確
定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれ
ば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例
えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表
示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果
が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チュー
リップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位
置に戻る通常開放制御が行われる。
In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time has elapsed, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the expansion and release control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip that constitutes the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図3に示す第1始
動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した
後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が
成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。ま
た、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図3に示す
第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成
立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始
条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始され
る。
For example, after the first start condition is satisfied, for example, due to the occurrence of the start winning which is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 3, the gaming ball having passed the first starting winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図
柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図
柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特
定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄
とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special figure game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウ
ンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の
形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図
柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1
特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄
は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄とな
るようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ
図柄となるようにしてもよい。
After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the
Each symbol such as big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the special
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果とし
ての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口
扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまで
の期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者に
とって有利な第1状態とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下す
る遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装
置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入
賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰
り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であって
も、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置7を遊技者に
とって有利な第1状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期
開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限回数が比較
的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放
大当り状態は第1特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第2特定遊技状態ともい
う。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を
16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り状態を6R大
当り状態ともいう。
The jackpot gaming state in which the upper limit number of times for making the special variable
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す
特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄とな
る。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す
特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての16R大当り状態に制御され
る。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を
示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御さ
れる。
Of the special symbols indicating the number of "3" or "7" that will be the jackpot symbol, the special symbol indicating the number of "7" is the 16R jackpot symbol, and the special symbol indicating the number of "3" is the 6R jackpot symbol . After the special symbol indicating the number of "7" which is the 16R big hit symbol as the finalized special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 16R big hit state as a long-term open big hit state. On the other hand, after the special symbol indicating the number of "3" which is the 6R big hit symbol as the determined special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 6R big hit state as the short-term open big hit state.
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったこ
とに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として
比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了する
までに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、
16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲー
ムにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6
R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない
「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口
が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態
では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。
こうして、長期開放大当り状態となる16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技
球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一
方、短期開放大当り状態となる6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過
し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。
In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as a variable display result in the special figure game has become the 16R big hit symbol, "16" is set relatively high as the upper limit number of rounds when the big winning opening becomes open state Thus, the substantial period in which the big winning opening is open from the start to the end of the jackpot gaming state is relatively long. for that reason,
In the 16R big hit state, many game balls are easy to pass through the big winning opening. On the other hand, 6 based on the fact that the finalized special symbol as the variable display result in the special figure game has become the 6R big hit symbol
In the R big hit state, the relatively small number “6” is set as the upper limit number of rounds when the big winning opening becomes open, so the big winning opening is opened from the start of the big hit gaming state to the end The substantial period of time is relatively short. Therefore, in the 6R jackpot state, only game balls smaller than the 16R jackpot state can pass the large winning opening.
Thus, in the case of the 16R big hit state where the long open big hit state is reached, control is performed to change the big winning opening to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes. On the other hand, when in the 6R big hit state where the short-term open big hit state is reached, control is performed to change the big winning opening to the first state and the second state in the second change mode in which the game ball hardly passes.
大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせ
るものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さ
を異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第
1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生す
るまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い
第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞
口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、ある
いは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、
大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
It is not limited to what makes passing easy of a game ball differ according to the number of times of execution of the round which makes a big prize mouth a 1st state, for example, passage of a game sphere according to the period which makes a big prize mouth a 1st state The ease of operation may be made different. As an example, the special winning opening door of the special variable winning
Control is performed to change the special winning opening to the open state in the second change mode in which the game ball hardly passes.
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で
変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドに
て大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、
第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるもの
の、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態
に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入
賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第
2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには
、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制
御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通
過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。
A big win in the first big hit state in which the big winning opening is changed in the first change mode in all rounds executed when in the big hit gaming state, and in some rounds executed when the big hit gaming state A second jackpot state may be provided in which the mouth is changed in the second change mode. As an example,
Both the first big hit state and the second big hit state, although the upper limit number of rounds is "16", in the first big hit state the big winning opening is opened in the first change mode in all of the 16 rounds In the second big hit state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in 6 rounds in the second big hit state, the big winning opening is second in the remaining 10 rounds. It may be changed to the open state in a change manner. As described above, when in the first big hit state, control is performed to change the first winning state to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state At some time, control may be performed to change the first state and the second state in a second change mode in which the game ball hardly passes the special winning opening in a predetermined period.
例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い
遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な
有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として
6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定
遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
For example, as in the game in the 16R big hit state, the game in the game state in which a large number of game balls easily pass through the big winning opening is an advantageous state for the player than the predetermined game in the 6R big hit state. In
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C
、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特
別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲー
ムが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の
可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図
柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
Decorative
In 5R, one of the special features of the first special
The variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state in a period until the variable display is ended by the stop display of the finalized decorative symbol in 5R.
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み
合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が
継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は
一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、
「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた
大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していな
い残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が
大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the reach state, when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the
In the "inside" and "right" decorative
A display state in which the decorative pattern is fluctuating in synchronization while constituting the whole or a part of the big hit combination in all or a part of the decorative
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装
置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態
様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様
を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合
がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表
示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は
全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、
画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や
、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様
とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reaching state, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the
Not only the display operation in the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パター
ンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる
可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表
示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit". That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be made different depending on which of the plurality of reach effects is executed.
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリー
チβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリ
ーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリー
チ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
In this embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach mode of the super reach such as the super reach α or the super reach β appears, the possibility that the variable display result is the “big hit” is higher than when the reach mode of the normal reach appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ
状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を
、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されるこ
とがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能
である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定
されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示
演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側
で実行するか否かが決定されてもよい。
Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by the variable display mode of the decorative symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "simulated link" can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “simulated link” in response to the change pattern being determined on the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示
演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や
音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、
飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによる
リーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があ
ること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出と
なる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部
にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる
より前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性が
あることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実
行されるものが含まれていてもよい。
Unlike variable display effects such as reach effects or "slip" or "simulated links" during variable display of decorative symbols, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, etc. By effect operation different from the variable display operation of the decoration pattern like lamp lighting etc.
That there is a possibility that the variable display state of the decorative design may be a reach state, that a reach effect by super reach may be executed, and that a variable display result may be a "big hit", etc. A notice effect may be performed to notify the player in advance. The production operation to be the preview production is the variable display state of the decorative design after the variable display of the decorative design is started in all of the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある
。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における
「非リーチ」の可変表示態様と称される。
When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game, the variable symbol display of the decorative symbol does not reach the predetermined state after the variable display of the decorative symbol is started. The fixed decoration pattern which becomes non reach combination of may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a "non-reach" variable display mode when the variable display result is "loss".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行され
ずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。
このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「
リーチ」の可変表示態様と称される。
When the special symbol to be the lost symbol is displayed as a stop as a final symbol in the special figure game, the variable symbol display of the decorative symbol is started after the variable symbol display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed.
The variable display result of such a decorative pattern is “in the case where the variable display result is“ loss ””
It is called a variable display mode of "reach".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ
演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせと
なる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、
例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5
C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同
一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5
L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When the special symbol to be the big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol becoming the reach state. After that, or the reach effect is not performed, the finalized decorative symbol which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. Here, the finalized decoration pattern that will be a big hit combination,
For example, each of the "left", "middle", and "right" decorative
Among the decorative symbols of symbol numbers “1” to “8” variably displayed in C and 5R, any one of the decorative symbols having the same symbol number is “left”, “middle”, “right” Each decoration
What is necessary is just to be displayed on the predetermined effective line in L, 5C, 5R, and to be stopped and displayed.
確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれ
であるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい
。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「
8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択さ
れる一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「
2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示す
る飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「
7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当
り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」
、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大
当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
Depending on whether the special symbol derived as the finalized special symbol is the 16R big hit symbol or the 6R big hit symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed as the big hit combination may be made different. As an example, in the case where the 16R big hit symbol is derived as a determined special symbol, "1" to "
While the decorative symbol to be stopped and displayed in the big hit combination is selected for all of the decorative symbols of 8 ", when the 6R big hit symbol is derived as the finalized special symbol, the symbol number is an even number"
A decorative symbol to be displayed in a stop-up combination with a big hit may be selected for the decorative symbols of 2 "," 4 "," 6 "and" 8 ". In this case, the symbol number is an odd number "1", "3", "5", "
By stopping and displaying any of the decorative symbols of 7 "in the jackpot combination, it is definitely notified that the 16R jackpot state will be reached. On the other hand, the symbol number is an even number "2", "4", "6"
When any of the decorative symbols of "8" is stopped and displayed in the big hit combination, the player can not recognize or can not easily recognize whether to be the 16R big hit state or the 6R big hit state.
特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリー
チ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定
飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と
称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応
して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り
組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」
の可変表示態様と称される。
In response to the determined special symbol in the special figure game becoming the 6R big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the decoration pattern of the big hit combination is stopped and displayed The variable display mode of the symbol is referred to as the "first jackpot" variable display mode. On the other hand, in response to the finalized special symbol in the special figure game becoming the 16R big hit symbol, the fixed ornament symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative symbol is "second jackpot"
Is referred to as a variable display mode of
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったこ
とに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される
。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表
示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高
くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変
状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の
初期設定状態と同一の制御が行われる。
In this embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" is controlled to the probability changing state where the probability change control is performed. By performing the probability change control, the variable display result becomes “big hit” and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than that in the normal state in the variable display of each special figure game and the decorative symbol. Do. Here, the normal state is the normal gaming state as the gaming state different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the probability change state, and the time saving state, and the same control as the initial setting state of the
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時
短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲーム
における特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示
器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制
御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態
のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可
変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときより
も長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球
が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者
にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるよう
にしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように
、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制
御は、高開放制御と称される。
After the jackpot gaming state ends, time saving control may be performed along with the probability change control or separately from the probability change control. By performing the time saving control, the variation time of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. When time saving control is performed, control to shorten the variation time of the normal symbol in the regular drawing game by the
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないと
きよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4B
における第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、
特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの
時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短
制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終
了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Thereby, the second special
It becomes easy to establish the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in
Since the special view game can be executed frequently, the time until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened. The period in which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period. While the start and end of time saving control and high open control are performed simultaneously, the start and end of the probability change control may not be linked with the start or end of time saving control or high open control.
確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り
」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変
表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が
行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは
、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図
ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれか
の条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
The definite change state may be ended when either of a predetermined number of times the special drawing game is executed and the variable display result becomes the “big hit” again, whichever condition is first established. However, when the variable display result is "big hit" again, it may be a positive change state in which positive change control is further performed after the big hit gaming state ends. The time saving control may end with the probability change control. Alternatively, any of a predetermined number of special figure games being executed before the final change control ends or after the final change control ends, or the variable display result becomes a "big hit" again The time saving control may be ended when the above condition is established first.
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また
、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称さ
れる。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状
態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状
態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる
高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状
態が含まれていてもよい。
A probability change state in which time-saving control is performed together with probability change control is also referred to as a high probability high base state. In addition, a probability change state in which only the probability change control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Furthermore, the short time state in which only time saving control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. Thus, in addition to the high probability high base state in which time reduction control is performed along with the probability change control, the high probability state state in which only the positive change control is performed and the time reduction control is not performed May be
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、
各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなること
や、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くな
ることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比
べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての
大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第1特別遊技
状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放
制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い有利変化態
様で普通可変入賞球装置6Bの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有
利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
When probability change control, time reduction control and high open control are performed in a positive change state or short time state,
The probability that the variable display result will be a "big hit" corresponding to each special view game is higher than usual, and the special view fluctuation time in each special view game is shortened and the second start condition is easily established As a result, the jackpot gaming state is more likely than in the normal state. A gaming state which is likely to be a big hit gaming state as compared to such a normal state and advantageous to the player is referred to as a "special gaming state" different from the big hit gaming state as the specific gaming state. In addition, while a definite change state is also called a 1st special game state, a time saving state is also called a 2nd special game state. Moreover, the probability change state or the time saving state in which the high opening control is performed along with the time saving control is an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second start winning opening In some cases, the "advantage state" changes to the open state, or the "high base state".
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、
パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信
号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1に
おける遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、イン
タフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
In the
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制
御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて
用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、
演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマ
ンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情
報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第
2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2
特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行っ
て普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図
柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal to the sub-side control board consisting of the
Variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the special figure, or performing the on / off / coloring control of the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各
種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送す
るスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信
号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15
を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L
、8R、遊技効果ランプ9及び保留表示ランプ9Hといった演出用の電気部品による演出
動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示
装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊
技効果ランプ9、保留表示ランプ9H等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった
、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備え
ている。
The
Control signal transmitted from the
8R, the
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rか
ら音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ
制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板で
あり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9、保留表
示ランプ9H等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A
、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接
続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイ
ッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒
体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11
には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行う
ための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
The wiring which transmits the detection signal from the 2nd starting opening switch 22B and the count switch 23 is connected. The
The display control of the first special
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送され
る制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制
御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられ
る表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる
音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用い
られるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制
御コマンドについて図4を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを
示す。
Here, main control commands transmitted from the
コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制
御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図の可変表示を開始することを
指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマン
ドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開
始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指
定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定
コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定のために実行され
る処理にて送信設定される。
The command 8001 (H) is an effect control command that designates to start variable display of the first special symbol. The command 8002 (H) is an effect control command for designating start of variable display of the second special view. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. In addition, you may make it include the information which shows whether the variable display of a 1st special symbol is started or the variable display of a 2nd special symbol is started in the below-mentioned fluctuation pattern designation command. The first fluctuation start designation command or the second fluctuation start designation command is transmitted and set in the process executed for setting the fluctuation pattern together with the fluctuation pattern designation command and the like.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可
変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形
態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。
例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に
設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するための
コマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。
The command 81XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the
For example, each variation pattern is assigned a unique number, and the number is set to "XX" in the command. In addition, the fluctuation pattern specification command is also a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern, and is transmitted and set in the process executed for setting the fluctuation pattern.
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御
コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマン
ドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマン
ド中の「XX」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマン
ド等と共に、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。
The command 8CXX (H) is an effect control command for specifying whether or not to make a big hit, and a big hit type. In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command. Further, the display result designation command is transmitted and set in the process executed for setting the fluctuation pattern together with the fluctuation pattern designation command and the like.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示するこ
とを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時にて
送信設定される。
The command 8F00 (H) is an effect control command designating that the variable display of the decorative pattern is ended and the display result is derived and displayed. The symbol determination designating command is set to be transmitted when the special figure game ends.
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の
形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば
、遊技状態が通常状態であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態
が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が
高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンド
は、遊技状態の変更が行われ得る処理の実行時に送信設定される。
The command 95XX (H) is an effect control command for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, if the gaming state is the normal state, "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a low probability high base state, "XX" is set to "01". For example, if the gaming state is a high probability high base state, "XX" is set to "02". The game state specification command is set to be transmitted when processing that may change the game state is performed.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである
。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態に
なったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態が開始されるときに
送信設定される。
The command A 000 (H) is an effect control command for designating the start of the jackpot gaming state. In addition, a fanfare is an effect for notifying that a big hit gaming state has been performed, which is executed at the start of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the jackpot gaming state is started.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する当り演出制御コマンドで
ある。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態
が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技が終了した
ときに送信設定される。
The command A300 (H) is a hit effect control command for designating the end of the jackpot gaming state. In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. This command is set to be sent when the last round game is over.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入
賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2
始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制
御コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動
口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理
にて送信設定される。
The command B100 (H) is an effect control command for designating that the first start winning has occurred due to the game ball entering the first start winning opening. The command B200 (H) is the second
It is an effect control command for designating that the second start winning has occurred due to the game ball entering the start winning opening. The first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command may be collectively referred to as a starting opening winning combination designation command. In addition, these commands are transmitted and set in the start winning determination process.
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。
「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶
数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特
図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記
憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶
数又は第2特図保留記憶数が変化し得る処理にて送信設定される。
The command C1XX (H) is an effect control command for designating the number of first special image reservations.
"XX" indicates the number of first special view pending storages. The command C2XX (H) is an effect control command for designating the number of second special view reservations. "XX" shows the 2nd special figure reservation memory number. There are cases where the first special figure holding number of memories designation command and the second special figure holding number of memories designation command are collectively referred to as a special figure holding number of memories designation command. The special figure reservation storage number specification command is set to be transmitted by processing in which the first special view reservation storage number or the second special view reservation storage number may change.
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御
コマンドである。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリ
を指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、
乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3
に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数
値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当
り種別、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定
のことをいい、当該判定は、入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判
定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定され
る。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴ
リ指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送
信設定される。
The command C4XX (H) is an effect control command for designating a display result among the determination results at the start winning. The command C6XX (H) is an effect control command for specifying a variation category among the determination results at the start winning. When the first start prize or the second start prize occurs,
The random values MR1 to MR3 are extracted. In this embodiment, the extracted random numbers MR1 to MR3
Before the establishment of the variable display start condition, whether or not the variable display result of the variable display is a "big hit" based on the extracted random number values MR1-3, , And the variable category of the variable display is determined. The determination at the time of start winning is referred to as this determination, and the determination is performed in the winning random number determination process. A unique number is assigned to the determination result of the display result, and the number is set to "XX" in the symbol designation command. A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category specification command. These commands are transmitted and set in the start winning determination process.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM
101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラ
ムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数
値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
The
101, a
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM10
1から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から
固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動
データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に
一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI
/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を
受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
By executing the program read from 1, the process for controlling the progression of the game in the
Reception operation to receive input of various signals from the outside of the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム
制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用デー
タ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各
種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定
テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103
が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数の
コマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パ
ターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
In addition to the game control program, the
The table data which comprises a plurality of command tables used to transmit control signals which are various control commands from the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部
又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップさ
れているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が
停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少な
くとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデ
ータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に
応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状
態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデ
ータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御
用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊
技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートと
を含んで構成されている。
The I /
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制
御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と
、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5に
おける表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出
制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と
、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 3, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み
出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作
を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM1
21から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM
122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用
CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動デー
タ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部か
ら各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介し
て演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, the
21. Fixed data read operation for reading fixed data from
A variation data write operation for writing various variation data in 122 and temporarily storing it, a variation data reading operation for reading various variation data temporarily stored in
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載さ
れた1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音
声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するため
の配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝
送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコント
ローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出
信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン
31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を
、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用
いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作
を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラム
の他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されてい
る。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行
うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種
の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出
動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテ
ーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状
況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成
されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予
告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにお
いて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示される
までの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あ
るいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制
御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターン
が用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示
すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊
技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ
等から構成されている。
The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed It is composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operations of decorative symbols, reach display operations in reach effects, etc., or various effects display operations without variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。
Next, the operation of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処
理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定
した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる
。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行
う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出さ
れ、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了
すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチ
ンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を
実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制
御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行
することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ
22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入
力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行すること
により、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発
生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技
機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、
確率変動情報等のデータを出力する。
When the
Output data such as probability fluctuation information.
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊
技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実
行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス
処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1におけ
る遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4
Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等
を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR3 used on the
Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は
、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を
制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設
定等を可能にする。
Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is performed. The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行するこ
とにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンド
を伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマ
ンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I
/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを
送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポー
トに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態とし
てからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コ
マンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the
Of the output ports included in /
特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する
。図5は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
In the special symbol process processing, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成す
る第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを
判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであ
ると判定されている等して第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201
;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所
定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU10
3は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である
第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれ
ばよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ
S202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である
始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
YES), it is determined whether or not the number of first to-be-stored storages, which is the number of to-be-stored storages for the special view game using the first special figure, is a predetermined upper limit (step S202). At this time,
It is sufficient that the third special-card storage reserve number can be specified by reading the first special-page retention memory count count value, which is the storage value of the first special-page reserve storage counter provided in the predetermined area of the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS20
1;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(
ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応
して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS2
04)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されている等し
て第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を
用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっている
か否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えばRAM10
2の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶
数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ
S205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)
、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22
Bがオンでなかったり、(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であ
ったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start port switch 22A is off in step S201 or (step S20)
1; NO), when the number of first special view pending storages has reached the upper limit value in step S 202 (
Step S202; YES), It is determined whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning
04). If it is determined in the switch processing that the second starting opening switch 22B is on and the second starting opening switch 22B is on (step S204; YES), the special figure game using the second special view It is determined whether or not the second special map pending storage number, which is the pending storage number, is equal to a predetermined upper limit (step S205). At this time, the
It is only necessary to be able to specify the second special figure hold storage number by reading the second special view hold storage number count value which is the storage value of the second special view hold storage number counter provided in the second predetermined area. When the number of second special view reservations is not the upper limit in step S205 (step S205; NO)
The start port buffer value is set to "2" (step S206). Second start port switch 22
If B is not on (step S204: NO), or if the number of second special view reservations is the upper limit (step S205; YES), the start winning determination process is ended.
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に
応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例
えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算
する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を
1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進
入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加す
るように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球
が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増
加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留
記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する
(ステップS208)。
After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the special figure suspension storage number count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first TOC pending memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second TOC pending memory number count value is Add one. Thus, the first special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Be updated as you want. Also, the second special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Be updated as you want. At this time, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応し
た所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の
処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等に
よって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種
別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出さ
れる(図6参照)。
After executing the processing of step S208, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果
を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、
「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は
、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「第1大当り」、「第2大当り
」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの
値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示に
おける変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために
用いられる乱数値であり、「0」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol etc. in the special figure game as the "big hit"
It can take any value from "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either the "first jackpot" or the "second jackpot" when the variable display result is set as the "big hit". , "0" to "99" can be taken. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of variation patterns prepared in advance, and "0" to It can take any value of "251".
こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部に
おける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。この
とき、始動口バッファ値も、始動口データとして、保留データに対応付けられて特図保留
記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」
であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データと共に対応付けて、図
7に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」である
ときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データと共に対応付けて、図7に示
すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッフ
ァ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特
図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。な
お、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留表示器25B
を制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25
Bに行わせるようにしてもよい。
Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special-image storage section (step S210). At this time, the starting port buffer value is also set as starting port data at the top of the empty entry in the special view holding storage unit in association with the holding data. For example, the start port buffer value is "1"
When it is, the said buffer value is matched with suspension data as starting opening data, and it sets to the special figure storage part as shown in FIG. For example, when the starting opening buffer value is "2", the buffer value is associated with the holding data as the starting opening data, and is set in the special view holding storage unit as shown in FIG. At this time, when the starting opening buffer value is “1”, the
The second hold indicator 25 is a display that can specify the second special view hold storage number added by one.
It may be performed by B.
図7に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球
が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留デー
タと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入して第2始動入
賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データと、を入賞順に記憶
する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順に
保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に
基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR
1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値デ
ータ等を保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動
入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶
部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留さ
れていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制
御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定
可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留デー
タが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたもの
であるかを示す始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。
The special drawing reserve storage unit shown in FIG. 7 is a special drawing game reserve that has not been started yet although the game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning
A random number value MR2 for determining the type or the jackpot type, numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variation pattern, and the like are stored as hold data. The hold data is stored up to four for each of the winning on the first starting winning opening and the winning on the second starting winning opening. The reserve data thus stored in the special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view or the second special view is suspended, and based on the variable display result in the special view game It becomes holding storage information that enables determination as to whether or not it is determined to control to the jackpot gaming state, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the specific mode. In addition, as described above, the special view reserve storage unit has a starting opening indicating whether each reserve data is extracted based on which of the first start condition and the second start condition is met. Data is stored in association with each pending data.
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する
(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、いわゆる先読みのための処理である。
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図
柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの
決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体
的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が
始動入賞口にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数
値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図
表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図
柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始
動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるよ
り前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴
う表示態様等となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演
出制御用CPU120等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することがで
きる。
Subsequent to the process of step S210, the
In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, it is determined by the special symbol normal processing whether or not the special image display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit". Further, in the variation pattern setting process, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, separately from these determinations, the
図8(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数
値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられ
た時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現
在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであ
るときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であ
ることを特定し、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であること
を特定すればよい。
FIG. 8A is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process. In the winning random number value determination process, the
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記
憶する等して用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値
や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(
ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第1始動入賞と第2始動
入賞とのいずれであるか、遊技状態が確変状態であるか等に応じて複数用意されている。
特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較され
る数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り
当てられていればよい。
Subsequent to the processing of step S401,
Step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the start winning is the first starting winning or the second starting winning, the gaming state is the probability changing state, and the like.
In the special figure display result determination table, for example, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is allocated to the determination result of whether the special figure display result is “big hit” or “losing”. It should be done.
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第1始動入賞及び非確変状態に対応する第
1特図表示結果決定テーブル、第1始動入賞及び確変状態に対応する第1特図表示結果決
定テーブル、第2始動入賞及び非確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル、第
2始動入賞及び確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブルが用意されている。C
PU103は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応したテ
ーブルをROM101からRAM102に読み出す等して当該テーブルを使用テーブルに
セットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞で
あり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。
For example, as a special view display result determination table, a first special view display result determination table corresponding to a first start winning combination and a non-probability change state, a first special view display result determination table corresponding to a first start winning combination and a positive change state, a first A second special view display result determination table corresponding to the start winning combination and the non-probability change state, and a second special view display result determination table corresponding to the second start winning combination and the positive change state are prepared. C
Among these tables, the
その後、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を
示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)
。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「
大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数
値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無
を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲内に含まれる決定値の最小値と最大値と
を示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値
とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定で
きればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することに
より、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定され
ると判定できる。
Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special map display result extracted in step S209 of FIG. 5 is within the predetermined jackpot determination range (step S403).
. In the jackpot determination range, in the use table set in the process of step S402
Individual determination values assigned to the special display display result of “big hit” may be set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS4
03;NO)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出
制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。
If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S4
03: NO) A transmission setting is performed to transmit a symbol designating command according to the case where the variable display result is "loss" to the effect control board 12 (step S405).
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS40
3;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ス
テップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶する
等して用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例
えば、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「第1大当り
」と「第2大当り」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU
103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定
結果とする。こうしたステップS409の処理により判定結果に応じた図柄指定コマンド
を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)
。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S40
3; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
In
.
ステップS405、S410の処理をいずれかを実行した後には、当該始動入賞によっ
て実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)
。
After one of the processes in steps S405 and S410 is performed, the variation category of the variation pattern of the variable display performed by the start winning combination is determined (step S412).
.
CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大
当り判定範囲内であると判定していた場合には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと
判定する。
If it is determined in step S403 that the random number MR1 is within the big hit determination range in step S412, the
一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場
合、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101の所定領域に
記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3に応じ
た変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば、遊技状態が
時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比
較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は
、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否
かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択
する。各変動パターンは、いずれかの変動カテゴリに属しており、今回の判定結果の変動
カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであるか、「リーチハズレ」のカテゴリである
かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S403 that the random number MR1 is out of the jackpot determination range, numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination and the lost fluctuation stored in a predetermined area of the
ステップS412の後、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマ
ンドを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)
。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンド
としてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結
果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとし
てコマンドC600(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が
「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマ
ンドC610(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。
After step S412, the
. If the above determination result is a "big hit" variation category, transmission setting of a command C611 (H) is performed as a variation category specification command (see FIG. 9B). Further, when the above determination result is a fluctuation category of “non-reach lost”, transmission setting of the command C 600 (H) is performed as a fluctuation category designation command (see FIG. 9B). Further, when the above determination result is a fluctuation category of “reach loss”, transmission setting of a command C 610 (H) is performed as a fluctuation category designation command (see FIG. 9B).
ステップS413の後、CPU103は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数
指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が
「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送
信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第
2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定
コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保
留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウ
ンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS4
14の後、入賞時乱数値判定処理を終了する。
After step S413, the
After 14, the winning random number value determination process is ended.
上記一連の処理が実行された後、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入
賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときに
は、始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カ
テゴリ指定コマンドという4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括し
て伝送される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ
割込み毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
When the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening by executing the command control processing after the above series of processing is executed, and the first starting condition and the second starting condition are satisfied The four commands of start opening winning combination designation command, special view reservation storage number designation command, symbol designation command and variation category designation command are collectively transmitted in one timer interrupt as one set. In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process for every timer interruption.
図5に戻り、ステップS211の後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」である
かを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ス
テップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化
してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バ
ッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリ
アして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204
の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双
方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の
検出に基づく処理を完了できる。
Referring back to FIG. 5, after step S211, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), Step S204
Go to the process of As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.
始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられ
た特図プロセスフラグの値に応じて、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図
柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処
理、大当り終了処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process, the
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別
図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている
保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B
による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特
図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変
表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定す
る。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「第1大
当り」、「第2大当り」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果
を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されるこ
とにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける
特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置
4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別
図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”
に更新される。
Special symbol normal processing is executed when the value of the special processing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special
It is determined whether or not to start the special drawing game according to. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Determine before the derivation is displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as "first big hit" and "second big hit". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the
Updated to
図9は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理にお
いて、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステッ
プS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第
1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値
がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい。なお、合計保留記憶数カウント値を読
み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0
」であるか否かを判定してもよい。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing. In the special symbol normal processing, the
It may be determined whether or not it is "."
特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば特図
保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データと
して、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ、及びこれに対応付けられた始動口データ
を読み出す(ステップS232)。これにより、図5のステップS209の処理で第1始
動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このと
き読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納され
て、一時記憶されればよい。
When the number of special feature storages is other than "0" (step S231; NO), random number values MR1 to MR3 are stored as retention data stored in a predetermined area of
ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じ
て、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図
指定バッファ値を「1」又は「2」に設定する(ステップS233)。これによって、こ
れから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定さ
れる。
Subsequent to the process of step S232, the variation special feature designation buffer value which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in the predetermined area of the
ステップS233の後、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には
、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記
憶数を1減算させるように更新すると共に、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさ
せる(ステップS234)。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」の場合に
は、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図
保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、特図保留記憶部における記憶内容をシ
フトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位
の記憶領域に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位にシフトす
る。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算する。
After step S233, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the
ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結
果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS235)。一例とし
て、ステップS235の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意さ
れた特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに
設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1
と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定
結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
After executing the processing of step S234, the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is determined to be either "big hit" or "loss" (step S235). As an example, in the process of step S235, a special figure display result determination table prepared by storing beforehand in a predetermined area of the
The numerical value to be compared with may be allocated to the determination result of whether the special figure display result is "big hit" or "loss" depending on whether or not the gaming state is a definite change state.
CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に
含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから
読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特
図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当
てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すれ
ばよい。
The
確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当
り」に決定される。したがって、例えば大当り終了処理により、大当り種別が「確変」で
あった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確
変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く
、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。
In the case of the definite variation state, the special figure display result is determined to be the "big hit" at a higher determination rate than in the non definite variation state. Therefore, for example, when the present is a definite change state based on the fact that the positive change flag is set to the ON state corresponding to the big hit type “probable change” by the big hit end processing, etc. More specifically, the special view display result is likely to be a "big hit" and a big hit gaming state. That is, it is advantageous for the player.
その後、CPU103は、ステップS235の処理により決定された特図表示結果が「
大当り」であるか否かを判定する(ステップS236)。特図表示結果が「大当り」に決
定された場合には(ステップS236;YES)、RAM102の所定領域に設けられた
大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS237)。また、大当り種別を複数種
類のいずれかに決定する(ステップS238)。一例として、ステップS238の処理で
は、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを
選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブル
では、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「第
1大当り」と「第2大当り」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい
。
After that, the
It is determined whether or not the "big hit" (step S236). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S236; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the
CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に
含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読
み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値
データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することに
より、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すれ
ばよい。
The
ステップS238の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS23
9)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大
当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S238, the jackpot type is stored (step S23).
9). The
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS236;NO)、ステップS239
の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(
ステップS240)。一例として、ステップS236にて特図表示結果が「大当り」では
ないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に
決定する。一方、ステップS236にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場
合には、ステップS238における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図
柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
If the special view display result is not a "big hit" (step S236; NO), step S239
After the, determine the finalized special symbol that will be the variable display result of the special symbol in the special figure game (
Step S240). As an example, when it is determined in step S236 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step S236 that the special view display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S238. If it is decided, it should be decided on the special symbol.
ステップS240の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新し
てから(ステップS241)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS241にて特図
プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したと
きには、変動パターン設定処理が実行される。
After executing the processing of step S240, the value of the special drawing process flag is updated to "1" (step S241), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S241, the fluctuation pattern setting process is executed when the next timer interrupt occurs.
ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Y
ES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS242)、特別図柄通常処理を終
了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示す
ること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11か
ら演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであ
れば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指
定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待
ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
If it is determined in step S231 that the number of special map reservations is "0" (step S231; Y
ES), after performing predetermined demonstration display setting (step S242), the special symbol normal processing is ended. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image or the like on the
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この
変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に
基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複
数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて
特別図柄の可変表示が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され
る。
The variation pattern setting process is executed when the value of the special drawing process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern can be selected from any of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR3 for determination of a variation pattern based on a result of predetermination as to whether or not the variable display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".
特別図柄通常処理や変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定
特別図柄や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即
ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、
大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図
柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
By the special symbol normal processing or the variation pattern setting processing, the variation pattern including the determined special symbol to be the variable display result of the special symbol, and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are the random number value MR1 for determining the special view display result,
A process of determining the variable display mode of the special symbol or the decorative pattern is included using the random number value MR2 for determining the jackpot type and the random number value MR3 for determining the variation pattern.
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別
図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別
図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄変動を開始してからの経過時間
を計測する処理等が含まれている。例えば、特別図柄変動処理が実行される毎に、RAM
102の所定領域に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を
1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲ
ームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるか
にかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過
時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このよう
に、特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲー
ムでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲー
ムでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい
。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、
特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of setting for varying the special symbol in the first special
In the special figure game using the first special figure in the first special
The value of the special drawing process flag is updated to "3".
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別
図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄
の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための
設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフ
ラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特
図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場
合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stopping process is executed when the value of the special drawing process flag is "3." In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当
り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態
においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が
含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」の
いずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにして
もよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とす
る期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞
口の開放回数を「6回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われ
ればよい。一方、大当り種別が「第2大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期
間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の
開放回数を「16回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われれ
ばよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit opening pretreatment is executed when the value of the special processing process flag is “4”. In this big hit opening pre-processing, on the basis of the variable display result becoming “big hit” etc., the processing etc which does the setting for starting execution of the round in big hit game state and opening the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is in the open state may be set according to whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. As an example, corresponding to the big hit classification "first big hit", while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", opening the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times to "six times", it may be set to set the short-term open jackpot state. On the other hand, the jackpot type corresponds to the "second jackpot", the upper limit of the period to open the big winning opening is set to "29 seconds", and the number of opening times of the winning opening that is the upper limit number of times to execute the round By setting “16 times”, it may be set that the long-term open jackpot state is set. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当
り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計
測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、
大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含
まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド8
2に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフ
ラグの値が“6”に更新される。
The big hit open processing is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit open process, based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc.
A process of determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a big winning a prize mouth to closed state,
After the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to 2 and the like are executed, the value of the special processing process flag is updated to "6".
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当
り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最
大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了
指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実
行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“
5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグ
の値が“7”に更新される。
The big hit opening post process is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, a process of setting for transmitting an end designation command is included. And, when the number of times of execution of the round has not reached the large winning a prize opening opening frequency maximum value, the value of the special figure process flag “
While the value is updated to 5 ", when the special winning opening open frequency maximum value is reached, the value of the special processing process flag is updated to" 7 ".
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り
終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出
装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行
される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に
対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。
こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing is executed when the value of the special processing process flag is “7”. In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the
When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".
図10は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す大当り終
了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを
判定する(ステップS321)。一例として、大当り開放後処理では、特図プロセスフラ
グの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められた
タイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の
処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の
遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当
り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り
終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、そのまま大当り
終了処理を終了する。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the big hit end process. In the big hit end process shown in FIG. 10, the
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(
ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322
)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中
に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、RAM1
02の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
On the other hand, if the big hit end presentation waiting time has passed in step S 321 (
Step S321; YES), setting for starting the probability change control (step S322)
). For example, the
The value is set to a probability variation counter provided in a predetermined area of 02.
ステップS322の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS
323)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短
制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、R
AM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセス
フラグの値を“0”に更新してから(ステップS324)、大当り終了処理の実行を終了
する。
Following the process of step S322, setting for starting time saving control is performed (step S
323). For example, the
It is set to a time counting counter provided in a predetermined area of the
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第1開始
条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図9に示
すステップS235の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」
として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、確変制御が行われる確変
状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割
合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、
通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
After the setting for starting the probability change control is performed by such a big hit end processing, when execution of the special figure game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition, step S235 shown in FIG. In the processing, "big hit" special chart display results at a rate according to the probability change control
It is decided whether or not to control to the big hit game state as. And, in the case of the definite variation state in which the definite variation control is performed, the special figure display result is determined to be the "big hit" at a higher rate than in the normal state or the time saving state where the definite variation control is not performed. Thus, when it is in the definite state,
It is easy to be determined to control the jackpot gaming state than when in the normal state or the time saving state.
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた場合、時短制御が行わ
れる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図
柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
When the setting to start time saving control is performed by the big hit end processing, when the time saving control is performed, the special symbol or decorative symbol is variable than in the normal state where the time saving control is not performed. This makes it easy to determine the display time as a short variation pattern.
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、普通図柄プ
ロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器2
0による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値を示
す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を
決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放
制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」
とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている
。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて
特図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通
可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技
球が第2始動入賞口を通過し易くなる。
Further, after the setting for starting the time saving control is performed by the big hit end processing, in the normal symbol process processing, processing for performing high opening control is executed. For example,
When it is determined to start the common drawing game with 0, the common drawing display result is determined with reference to a predetermined common drawing display result determination table based on numerical data etc. indicating a random number value for determining the common drawing display result. . Here, in the common drawing display result determination table, when high opening control is performed in response to the time saving flag being turned on, the common drawing display result is “per common drawing” than in the case where high opening control is not performed.
The decision value is assigned to the common map display result so that the rate at which the decision is made is high. Thus, in the advantageous state in which the high release control is performed in the short time state, the variable display result of the normal symbol in the special figure game is more likely to be "per common drawing" than in the normal state. The frequency at which the second starting winning opening to be formed is in the enlarged open state increases, and the gaming ball can easily pass through the second starting winning opening.
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。この
とき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われ
ない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短
状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表
示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示
される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状
態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。
In the common drawing process processing, the common drawing fluctuation time corresponding to the common drawing display result is also determined. At this time, when high opening control is performed in response to the time saving flag being turned on, the variable display time of the normal symbol is set to be shorter than when high opening control is not performed. Thereby, in the advantageous state in which high open control is performed in the short time state, the interval at which the variable display result of the normal symbol in the regular drawing game is derived and displayed becomes short, and the variable display result of "per common figure" is derived and displayed Also, the interval at which the second variable winning
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を
拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回
数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、
高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定さ
れる。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第2始動入賞
口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過し
易くなる。
In the common drawing process processing, when the common drawing display result is "per common drawing", the tilt control time which is the time for setting the second start winning opening in the enlarged open state and the number of tilt control times which is the number of times in the enlarged open state. Set At this time, if the high release control is performed in response to the time saving flag being turned on,
The tilt control time and the number of times of tilt control are set to increase as compared with the case where the high release control is not performed. Thus, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the short time state, the game ball can easily pass through the second start winning opening by increasing the time and the number of times the second start winning opening becomes the enlarged open state.
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や
時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、RAM102の所定領域に設けられ
た確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、RAM102の所定領域
に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよ
い。
In the special symbol stop process, setting for ending the probability change control or the time saving control is performed in response to the special figure display result being "big hit". For example, processing for clearing a probability variation flag or time-shortening flag provided in a predetermined area of the
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態に
おける時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を
終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回
数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、
減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が
「0」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。
なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの
終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば特図保留
記憶数が「0」以外であると判定されたことにもとづいて特図ゲームの実行が開始される
タイミングであってもよい。
In the special symbol stop process, whether to terminate the time saving control or the high release control in the time saving state, and to stop the probability variation control in the probability variation state, corresponding to the case where the special figure display result is "loss" It is judged whether or not it is not. For example, when the hourly count value which is the stored value of the hourly number counter is other than "0", the count value is updated so as to be decremented by one,
It is determined whether the count value after subtraction has become "0". Then, when the probability variation count value becomes “0”, it is determined that the probability variation control is to be ended, and the probability variation flag is cleared.
In addition, the timing to update the time reduction count value or the probability variation count value is not limited to the timing when the special symbol end process is executed corresponding to the end of the special figure game, for example, the number of special figure reservations is "0". It may be timing when execution of a special figure game is started based on being judged to be other than.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation of the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU
120が起動して、図11のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する
。図11に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所
定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設
定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ
割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込み
フラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセ
ットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、
ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
120 starts to execute an effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 11 is started, the
The process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは
別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込み
は、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割
込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出
制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にな
らないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制
御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して
、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、
I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信
された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取
り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122の所定領域に設
けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが
2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマン
ド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定し
てから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
Among the input ports included in the I /
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YE
S)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマ
ンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解
析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて
演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した
後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YE
S) The timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示
装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作
、遊技効果ランプ9、保留表示ランプ9H及び装飾用LEDといった発光体における点灯
動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内
容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等
が行われる。
After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122の所定領域に設け
られたランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフト
ウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect is counted by a random counter provided in a predetermined area of the
図12は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理に
おいて、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンドの受信があった
か否かを判定する(ステップS681)。始動入賞時コマンドを受信したときには(ステ
ップS681;YES)、RAM122に設けられた始動入賞時コマンドバッファに受信
コマンドを格納する(ステップS682)。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the command analysis process. In the command analysis process, the
図13は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップS682では、始動
入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小
さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指
定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入
賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コ
マンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU1
20は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って
、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域におけ
る空き領域の先頭から順番に格納していく。
FIG. 13 is a configuration example of the start winning combination command buffer. In step S682, the first or second start opening winning combination designation command, the first or second special view hold storage, in the storage area with the smallest pending display number serving as the buffer number among the free areas of the start winning command buffer. The number specification command, the symbol specification command, and the variation category specification command are stored in order. A storage area is secured in the start-up winning command buffer so that one set of effect control commands transmitted in response to the occurrence of the start-up winning can be stored in association with each other.
In order from the top of the free space in the storage area corresponding to the pending display numbers “1” to “8” of the start winning command buffer, the effect control commands received when the starting winning combination occurs are received in the reception order. Store in
なお、図13において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判
定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果
が「第2大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリコマンド「C600
(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」
は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C1
02(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ
」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H
)」〜「C204(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4
つ」であることをそれぞれ示す。なお、図13において、保留番号「5」と「7」で第2
特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があった後に
、第2特図ゲームが実行され、その実行中等に第2始動入賞があったことを示す。
In FIG. 13, “C400 (H)” of the symbol designation command indicates that the determination result of the variable display result is “loss”, and “C 402 (H)” indicates that the determination result of the variable display result is “C400 (H)”. It indicates that it is the "second big hit". Variable category command "C600
“H” indicates that the variation category is “non-reach lost”, “C 610 (H)”
Indicates that the variation category is "big hit". "C1 in the special map pending storage number specification command
02 (H) "to" C 104 (H) "indicate that the number of first special view reservation memories is" two "to" four "at the start winning combination, respectively. “C202 (H
) To "C 204 (H)", the number of 2nd Tokushu reserve memory number is "2" to "4" at the start winning combination.
Respectively indicate that the In addition, in FIG. 13, the hold numbers “5” and “7” are the second.
The special figure reserve memory number is the same, but this is that the second special figure game is executed after the start prize of the reserve number "5", and there is the second start prize during the execution etc. Indicates
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示ラン
プ9Hと一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示ランプ9Hの点灯位置
とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示ランプ9Hと一対一
で対応する。
The start winning combination command stored in the start winning combination command buffer is in one-to-one correspondence with the
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、左から1番目の保留表
示ランプ9Hに対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、左から2
番目の保留表示ランプ9Hに対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号
「8」は、左から8番目の保留表示ランプ9Hに対応する。
For example, the hold display number "1" of the start winning command buffer corresponds to the first
The hold display number “8” of the start winning command buffer corresponds to the eighth
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格
納されると、左から4番目の保留表示ランプ9Hが点灯する。このとき、始動入賞時コマ
ンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈
なので、左から1番目〜3番目の保留表示ランプ9Hも既に点灯している。
For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, the fourth
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数
値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図7の特図保留
記憶部に保留番号に対応して保留データとして格納されるものである。また、保留データ
と同様に、可変表示が実行される毎に保留表示番号「1」の始動入賞時コマンドは消去さ
れ、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位にシフト
される。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号
の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマ
ンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留
表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。更に、
保留表示ランプ9Hも、保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hが点灯するの
で、同じ保留番号及び保留表示番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマン
ドと、当該保留表示番号に対応する位置の保留表示ランプ9Hとは、互いに対応して、同
じ可変表示に対応する。保留表示ランプ9Hは、対応する保留データに基づいて実行され
る可変表示を表すものとなる。
The start winning combination command stored in association with the hold indication number is transmitted corresponding to the extraction of the random number value at the start winning combination, and the extracted random number value data is stored in the special view storage of FIG. Is stored as pending data corresponding to the pending number in the copy unit. In addition, similarly to the hold data, the start display winning time command of the hold display number "1" is erased every time the variable display is executed, and the start display winning time command of the lower hold display numbers "2" to "8" is It is shifted up one by one. That is, the same numbers correspond to the hold number and the hold display number, and the hold data stored corresponding to the hold number and the hold display number with the same number correspond to the start winning command, respectively. . That is, the start winning combination command corresponds to the variable display executed based on the holding data of the same holding number as the holding display number corresponding to the command. Furthermore,
Since the
図12に戻り、ステップ682の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときに
は(ステップS681;NO)、演出制御用CPU120は、その他の演出制御コマンド
について解析処理を行い(ステップS683)、コマンド解析処理を終了する。
Referring back to FIG. 12, after step 682 or when the command for start winning is not received (step S681; NO), the
図14は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す
図である。処理内容中、S682は、上述したステップS682で処理が行われることを
示す。他の処理内容は、例えば、ステップS683で行われる処理である。表における各
受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグ
をセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコ
マンド等は、適宜のタイミングでクリアされてもよい。
FIG. 14 is a diagram showing a table of processing performed in command analysis processing for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. The other processing contents are, for example, the processing performed in step S683. Each reception flag in the table and each storage area are provided in a predetermined area of the
演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した
遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オ
フ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、確変
状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオ
ン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフ
ラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応して
オン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替え
に対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊
技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベ
ースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定す
るものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。
When receiving the gaming state designation command, the
次に演出制御プロセス処理を説明する。図15は、演出制御プロセス処理の一例を示す
フローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU12
0は、まず、先読み演出設定処理を実行した後(ステップS161)、RAM122の所
定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜
S175の処理のいずれかを選択して実行する。
Next, the effect control process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, the
First, 0 is executed according to the value of the presentation process flag provided in the predetermined area of the
One of the processes in S175 is selected and executed.
まず、先読み演出設定処理を説明する。図16は、先読み演出設定処理の一例を示すフ
ローチャートである。この実施の形態の先読み演出設定処理は、大当り遊技状態中に、始
動入賞時コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドとして、可変表示結果の判定
結果が「第1大当り」又は「第2大当り」であることを示す図柄指定コマンドが格納され
ている場合に、保留表示ランプ9Hを通常態様の白色の点灯とは異なる態様で点灯させる
先読み演出を実行するための設定を行う処理である。以下の説明では、始動入賞時コマン
ドバッファに格納される始動入賞時コマンドのうち、可変表示結果の判定結果が「第1大
当り」又は「第2大当り」であることを示す図柄指定コマンドを含む始動入賞時コマンド
を、大当り保留と称する。
First, the pre-reading effect setting process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of pre-reading effect setting processing. In the pre-read effect setting process of this embodiment, the determination result of the variable display result is “first big hit” or “second big hit” as a start winning command stored in the start winning command buffer during the big hit gaming state. It is the processing which performs the setting for performing pre-reading effect which lights up
この実施の形態の先読み演出には、所定報知と特定報知とが含まれる。所定報知は、1
個又は2個といった所定数の大当り保留がある場合に実行される報知である。所定報知が
実行されることにより、所定数の大当り保留があることを、遊技者に認識させることがで
きる。この実施の形態では、大当り遊技中に、新たな大当り保留が発生したことにより大
当り保留の数が所定数に達したことに応じて、所定報知として、新たに発生した大当り保
留を対象にして、当該大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hを
赤色点灯時間となる所定時間が経過するまで赤色に点灯させる。なお、赤色点灯時間は、
保留表示ランプ9Hが赤色に点灯したことを遊技者が認識し得る程度の時間であればよく
、例えば0.5秒間程度の時間であればよい。即ち、換言すれば、この実施の形態では、
所定報知として、保留表示ランプ9Hを赤色に点滅させる。
The pre-reading effect of this embodiment includes a predetermined notification and a specific notification. The predetermined notification is 1
This notification is performed when there is a predetermined number of jackpots such as one or two. By executing the predetermined notification, the player can be made to recognize that there is a predetermined number of jackpots. In this embodiment, in response to the number of big hit pending having reached a predetermined number due to the occurrence of a new big hit pending during a big hit game, targeting a newly generated big hit pending as a predetermined notification, The
It may be a time that allows the player to recognize that the
As the predetermined notification, the
特定報知は、3個以上といった所定数よりも多い特定数の大当り保留がある場合に実行
される報知である。特定報知が実行されることにより、特定数の大当り保留があることを
、遊技者に認識させることができる。この実施の形態では、大当り遊技中に、新たな大当
り保留が発生したことにより大当り保留の数が特定数に達したことに応じて、特定報知と
して、全ての大当り保留を対象にして、当該大当り保留の保留表示番号に対応した位置の
保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させる。
A specific alerting | reporting is alerting | reporting performed when there are a big number of big hit reservations of more than predetermined number, such as three or more. By executing the specific notification, it is possible to make the player recognize that there is a specific number of big hit reservations. In this embodiment, during the big hit game, in response to the number of big hit pending having reached a specific number due to the occurrence of a new big hit pending, as a specific notification, targeting the big hit on all the big hit The rainbow is turned on with the
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号に対応付けて先読み演出フラグを
格納しておき、演出制御用CPU120は、所定報知の実行に伴い、所定報知の対象とな
った大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“1”に更新し、所定報知の終了に伴
い、所定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“0”に更新
すればよい。同様に、演出制御用CPU120は、特定報知の実行に伴い、特定報知の対
象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“2”に更新すればよい。この
ようにして、演出制御用CPU120は、先読み演出フラグの値を参照することにより、
所定報知や特定報知の実行中であるか否かを判定することができる。なお、この実施の形
態では、特定報知が実行された場合、特定報知の対象となった大当り保留が消化されるま
で、即ち、大当り保留に基づいて可変表示が開始されることに応じて、その大当り保留が
消化されるまで、特定報知を継続して実行するようにしているため、特定報知の終了に伴
い、特定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“0”に更新
するようにはしていない。
For example, the pre-reading effect flag is stored in association with the pending display number of the start winning command buffer, and the
It can be determined whether or not a predetermined notification or a specific notification is being performed. In this embodiment, when the specific notification is executed, until the big hit suspension targeted for the specific notification is digested, that is, in response to the start of the variable display based on the big hit suspension, Since the specific notification is continuously executed until the big hit suspension is settled, the value of the prefetching effect flag corresponding to the big hit suspension targeted for the specific notification is "0" with the end of the specific notification. Not to update it.
先読み演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、赤色に点灯している保留
表示ランプ9Hがあるか否かを判定する(ステップS371)。換言すれば、演出制御用
CPU120は、所定報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS371では、例
えば、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、先読み演出フラグの値が“
1”の大当り保留が記憶されている場合に、「赤色に点灯している保留表示ランプ9Hが
ある」と判定すればよい。
In the pre-reading effect setting process, the
When a big hit hold of 1 ′ ′ is stored, it may be determined that “there is a
ステップS371にて赤色に点灯している保留表示ランプ9Hがない場合(ステップS
371;NO)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を
チェックし、始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されている
か否かを判定する(ステップS372)。
When there is no
371; NO) The
ステップS372にて始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納
されていない場合(ステップS372;NO)、先読み変化演出を実行することはないの
で、演出制御用CPU120は、本処理を終了する。
If the start winning command is not newly stored in the start winning command buffer in step S 372 (step S 372; NO), the
ステップS372にて始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納
されている場合(ステップS372;YES)、演出制御用CPU120は、演出モード
がアクティブモードであるか否かを判定する(ステップS373)。ここで、この実施の
形態では、演出モードが、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモ
ードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプル
モードとのいずれかに、遊技者による選択等により更新される。例えば、演出制御用CP
U120は、演出モードがアクティブモードに変更されたことに伴い、RAM122の所
定領域に設けられた演出モードフラグの値を“1”に更新し、演出モードがシンプルモー
ドに変更されたことに伴い、演出モードフラグの値を“2”に更新すればよい。このよう
にして、演出制御用CPU120は、演出モードフラグの値を参照することにより、いず
れの演出モードに設定されているかを判定することができる。ステップS373の処理で
は、例えば、演出モードフラグの値が“1”である場合に、「演出モードがアクティブモ
ードである」と判定すればよい。
When the start winning command is newly stored in the start winning command buffer in step S372 (step S372; YES), the
U120 updates the value of the rendering mode flag provided in the predetermined area of the
ステップS373にて演出モードがアクティブモードではなくシンプルモードである場
合(ステップS373;NO)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッフ
ァに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ラン
プ9Hを白色に点灯させて(ステップS374)、先読み演出設定処理を終了する。
If the effect mode is not the active mode but the simple mode in step S373 (step S373; NO), the
このように、遊技者による選択等により演出モードがシンプルモードである場合、始動
入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納されても、後述するステップ
S375、S376、S378のいずれの処理も実行されることはなく、特定報知や所定
報知の先読み演出は実行されない。即ち、演出モードがシンプルモードである場合、大当
り遊技中であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、演
出モードがシンプルモードである場合、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された
始動入賞時コマンドが大当り保留であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は
実行されない。また、演出モードがシンプルモードである場合、新たな大当り保留が発生
したことにより大当り保留の数が特定数に達したとしても、特定報知の先読み演出は実行
されない。
As described above, when the effect mode is the simple mode due to the player's selection or the like, even if a new start winning command is stored in the start winning command buffer, any processing of steps S375, S376, and S378 described later is also performed. It is not executed, and the pre-reading effect of the specific notification or the predetermined notification is not performed. That is, when the effect mode is the simple mode, the advance notification effect of the specific notification or the predetermined notification is not executed even if a big hit game is being played. Further, when the effect mode is the simple mode, the advance notification effect of the specific notification or the predetermined notification is not executed even if the start winning command stored newly in the start winning command buffer is a big hit hold. Further, when the effect mode is the simple mode, even if the number of big hit reservations reaches a specific number due to the occurrence of a new big hit hold, the advance notification effect of the specific notification is not executed.
ステップS373にて演出モードがアクティブモードである場合(ステップS373;
YES)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを
判定する(ステップS375)。ステップS375の処理では、例えば、ファンファーレ
演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間に対応して、演出プロセスフラグ
の値が“4”又は“5”である場合に、「大当り遊技状態である」と判定すればよい。
When the effect mode is the active mode in step S 373 (step S 373;
YES), the
ステップS375にて現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合(ステップS375
;NO)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された
始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hを白色に点灯さ
せて(ステップS374)、先読み演出設定処理を終了する。
When the current gaming state is not the big hit gaming state in step S 375 (step S 375)
NO; the
このように、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、始動入賞時コマンドバッフ
ァに新たな始動入賞時コマンドが格納され、演出モードがアクティブモードであっても、
後述するステップS376、S377、S378のいずれの処理も実行されることはなく
、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。即ち、現在の遊技状態が大当り遊技
状態でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが
大当り保留であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、
現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、特定報知の先読み演出を実行中であったと
しても、新たな大当り保留を対象にした特定報知の先読み演出は実行されない。また、現
在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、新たな大当り保留が発生したことにより大当
り保留の数が特定数に達したとしても、特定報知の先読み演出は実行されない。
Thus, when the current gaming state is not the big hit gaming state, a new start winning command is stored in the start winning command buffer, and the effect mode is the active mode,
None of the processes in steps S 376, S 377, and S 378 described below are performed, and no pre-reading effect of the specific notification or the predetermined notification is performed. That is, when the current gaming state is not the big hit gaming state, the advance notification effect of the specific notification or the predetermined notification is not executed even if the start winning command newly stored in the start winning command buffer is big hit pending. Also,
When the current gaming state is not the big hit gaming state, even if the pre-reading effect of the specific notification is being executed, the pre-reading effect of the specific notification for the new big hit suspension is not executed. In addition, when the current gaming state is not a big hit gaming state, even if the number of big hit holds reaches a specific number due to the occurrence of a new big hit hold, the prefetching effect of the specific notification is not executed.
ステップS375にて現在の遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップS375
;YES)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納され
た始動入賞時コマンドが大当り保留であるか否かを判定する(ステップS376)。ステ
ップS376の処理では、例えば、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動
入賞時コマンドに含まれる図柄指定コマンドが「第1大当り」又は「第2大当り」を示し
ている場合に、「始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが
大当り保留である」と判定すればよい。
When the current gaming state is the big hit gaming state in step S 375 (step S 375)
(YES), the
ステップS376にて始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマ
ンドが大当り保留でない場合(ステップS376;NO)、演出制御用CPU120は、
始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対
応した位置の保留表示ランプ9Hを白色に点灯させて(ステップS374)、先読み演出
設定処理を終了する。
If the start winning combination command newly stored in the start winning combination command buffer in step S 376 is not a big hit (NO in step S 376), the
The
このように、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大
当り保留でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納さ
れ、演出モードがアクティブモードであり、現在の遊技状態が大当り遊技状態であっても
、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。
As described above, when the start winning combination command newly stored in the start winning combination command buffer is not a big hit, a new start winning combination command is stored in the start winning combination command buffer, and the effect mode is the active mode. Even if the gaming state of is a big hit gaming state, the advance notice effect of the specific notification or the predetermined notification is not executed.
ステップS376にて始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマ
ンドが大当り保留である場合(ステップS376;YES)、演出制御用CPU120は
、レインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがあるか否かを判定する(ステップS3
77)。換言すれば、演出制御用CPU120は、特定報知の実行中であるか否かを判定
する。ステップS377では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェッ
クし、先読み演出フラグの値が“2”の大当り保留が記憶されている場合に、「レインボ
ーに点灯している保留表示ランプ9Hがある」と判定すればよい。
When the start winning combination command newly stored in the start winning combination command buffer in step S376 is big hit pending (step S376; YES), the
77). In other words, the
ステップS377にてレインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがない場合(ステ
ップS377;NO)、演出制御用CPU120は、3個以上の大当り保留があるか否か
を判定する(ステップS378)。
If there is no
ステップS378にて3個以上の大当り保留がない場合(ステップS378;NO)、
演出制御用CPU120は、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示
ランプ9Hを赤色に点灯させることにより、所定報知の実行を開始し(ステップS379
)、先読み演出設定処理を終了する。ステップS379の処理では、例えば、保留表示ラ
ンプ9Hを赤色に点灯させるときに、この保留表示ランプ9Hを赤色に点灯させる赤色点
灯時間に対応して予め定められたタイマ初期値がランプ制御タイマにセットされる。
When there are not three or more big hit reservations at step S378 (step S378; NO),
The
), End pre-reading effect setting processing. In the process of step S379, for example, when the
このように保留表示ランプ9Hが赤色に点灯し、ステップS371にて赤色に点灯して
いる保留表示ランプ9Hがある場合(ステップS371;YES)、演出制御用CPU1
20は、赤色点灯時間となる所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS380)
。ステップS380の処理では、例えば、ランプ制御タイマ値を1減算すること等により
更新し、更新後のランプ制御タイマ値が所定の赤色点灯時間経過判定値と合致したか否か
に応じて、赤色点灯時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS380にて赤色
点灯時間が経過していない場合(ステップS380;NO)、演出制御用CPU120は
、上述したステップS372の処理を実行する。
As described above, when the
20 determines whether or not a predetermined time which is a red lighting time has elapsed (step S380)
. In the process of step S380, for example, the lamp control timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the red lamp lighting is performed according to whether the updated lamp control timer value matches the predetermined red lighting time lapse determination value. It may be determined whether time has passed. If the red lighting time has not elapsed in step S380 (step S380; NO), the
ステップS380にて赤色点灯時間が経過した場合(ステップS380;YES)、演
出制御用CPU120は、赤色に点灯している保留表示ランプ9Hを白色に点灯させ、所
定報知の実行を終了する(ステップS381)。ステップS381の後、演出制御用CP
U120は、上述したステップS372の処理を実行する。
If the red lighting time has elapsed in step S380 (step S380; YES), the
U120 performs the process of step S372 described above.
一方、ステップS378にて3個以上の大当り保留がある場合(ステップS378;Y
ES)、演出制御用CPU120は、白色に点灯している保留表示ランプ9Hのうち、大
当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させる
と共に(ステップS382)、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表
示ランプ9Hをレインボーに点灯させることにより、特定報知を実行し(ステップS38
3)、先読み演出設定処理を終了する。
On the other hand, when there are three or more big hit reservations at step S378 (step S378; Y
ES), the
3) The pre-reading effect setting process ends.
また、ステップS377にてレインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがある場合
にも(ステップS377;YES)、演出制御用CPU120は、白色に点灯している保
留表示ランプ9Hのうち、大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9
Hをレインボーに点灯させると共に(ステップS382)、新たな大当り保留の保留表示
番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させることにより、特定報
知を実行し(ステップS383)、先読み演出設定処理を終了する。
Further, even when there is a
The specific notification is executed by lighting H on the rainbow (step S382) and lighting the
ここで、例えば、1個又は2個の大当り保留に対応する可変表示に基づいて、1回又は
2回の「第1大当り(6ラウンド)」の大当り遊技状態に制御された場合、1回の「第2
大当り(16ラウンド)」の大当り遊技状態に制御される場合と比較しても、十分な賞球
を得られない。一方、3個の大当り保留に対応する可変表示に基づいて、3回の大当り遊
技状態に制御される場合には、たとえ全ての大当り遊技状態が「第1大当り(6R)」で
あったとしても、1回の「第2大当り(16ラウンド)」の大当り遊技状態に制御される
場合と比較して、十分な賞球を得られる。
Here, for example, when controlled to one or two "first big hit (six rounds)" big hit gaming state based on a variable display corresponding to one or two big hit hold, one time "The second
Even if it is controlled to the big hit game state of the big hit (16 rounds), sufficient prize balls can not be obtained. On the other hand, even if all the big hit gaming states are "first big hit (6R)" when controlled to 3 big hit gaming states based on the variable display corresponding to the 3 big hit holdings. As compared with the case of being controlled to a single "second jackpot (16 rounds)" jackpot gaming state, it is possible to obtain enough prize balls.
そこで、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、大当り保留の数が3個未
満である場合には特定報知を実行せず、大当り保留の数が3個以上である場合に特定報知
を実行するので、特定報知が実行されることにより、十分な賞球を得られることへの期待
感を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, as described above, when the number of big hit reservations is less than 3 during the big hit, the specific notification is not executed, and the number of big hit reservations is 3 or more. Since the notification is performed, by performing the specific notification, it is possible to increase an expectation for obtaining a sufficient winning ball.
また、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、3個未満の大当り保留があ
るときに、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が3個以上に
なったことに応じて、特定報知を実行するので、特定報知が実行されることにより、遊技
者に昂揚感を与えることができる。
Also, in this embodiment, as described above, when there are less than three big hits pending during the big hit, the number of big hit pendings becomes 3 or more due to the new big hit pending being stored. Since the specific notification is performed according to the input, the player can be given a feeling of excitement by performing the specific notification.
また、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、大当り保留の数が3個未満
である場合、所定報知を実行するので、大当り保留の数が3個未満である場合にも興趣を
低下させないようにすることができる。
Further, in this embodiment, as described above, since the predetermined notification is performed when the number of big hit reservations is less than 3 during the big hit, even when the number of big hit reservations is less than 3, it is interesting Not to lower the
また、この実施の形態では、上述したように、保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯
させることにより特定報知を実行するのに対し、保留表示ランプ9Hを赤色に点滅させる
ことにより所定報知を実行するといった、特定報知よりも控え目に所定報知を実行するの
で、特定報知を際立たせることができる。
Further, in this embodiment, as described above, the specific notification is performed by turning on the
また、ステップS377にてレインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがある状況
としては、現在の大当り遊技状態にて既に特定報知が実行されているときに新たな大当り
保留が更に記憶された場合と、前回の大当り遊技状態にて実行された特定報知が継続して
いる場合とが考えられる。即ち、この実施の形態では、大当り中に、その大当りとなるよ
りも前に特定報知の対象となった大当り保留が消化されていない場合、大当り中に新たな
大当り保留が記憶されたことに応じて、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留を
対象とした特定報知を実行するので、興趣を向上させることができる。
In addition, as a situation where there is a
また、ステップS378にて3個以上の大当り保留がある状況としては、大当り中に新
たな大当り保留が記憶されたことによって大当り保留の数が3個になった場合と、大当り
遊技状態に制御される前から3個以上の大当り保留の数があったところ、大当り中に新た
な大当り保留が更に記憶された場合とが考えられる。即ち、この実施の形態では、大当り
中に、3個以上の大当り保留が記憶されているにかかわらず、その大当り保留を対象とし
た特定報知が実行されていない場合、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応
じて、新たな大当り保留と、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留とを対象とし
た特定報知を実行するので、興趣を向上させることができる。
In addition, as a situation where there are three or more big hit reservations in step S378, when the number of big hit holdings becomes 3 due to the new big hit holding being stored during the big hit, it is controlled to the big hit gaming state It is conceivable that a new big hit pending was further stored during the big hit, where there were three or more big hit pendings from before. That is, in this embodiment, regardless of the fact that three or more big hit reservations are stored during a big hit, if a specific notification for the big hit hold is not executed, a new big hit pending during the big hit Since the specific notification for the new big hit hold and the big hit hold that has not yet been the target of the specific notification is executed according to the stored, the interest can be improved.
図15に戻り、次にステップS170〜S175の処理を説明する。 Returning to FIG. 15, next, the processes of steps S170 to S175 will be described.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始
コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5に
おける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether or not this variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol in the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第
2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されること
に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行
うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演
出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応し
て、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における
各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パター
ンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板1
1から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結
果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全
停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the CPU for
Corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the
In response to receiving the symbol determination command transmitted from 1 and the like, the finalized display of the finalized decorative symbol as the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol is performed. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、
当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に
対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに
、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結
果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更
新する。
The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the special-image-per-wait process, the
When the hit start designation command is received, the value of the rendering process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit during the rendering processing. On the other hand, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "lost", and the value of the effect process flag is initialized. Update to the value "0".
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13
に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ラン
プ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯
/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、
大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに
対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に
更新する。
The jackpot inside effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big hit, during the effect processing, the CPU for
In the big hit gaming state, such as outputting voices and sound effects from the
In the big hit internal effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13
に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ラン
プ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯
/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する
。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect process, the
For example, a presentation control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, etc. is set, and a presentation image based on the setting contents is displayed on the display screen of the
Of outputting voice and sound effects from the
図17は、可変表示開始待ち処理として、図15のステップS170にて実行される処
理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始待ち処理において、演
出制御用CPU120は、例えば第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンド
といった、変動開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS181)。
変動開始指定コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第1変動開始指定コ
マンド又は第2変動開始指定コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグがオ
ンであるか否かに対応して、判定できればよい。第1変動開始フラグや第2変動開始フラ
グは、例えばRAM122の所定領域等に予め設けられていればよい。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S170 of FIG. 15 as the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process shown in FIG. 15, the CPU for
Whether or not the variation start designation command has been received indicates whether a predetermined flag indicating that it is determined in the command analysis process that the first variation start designation command or the second variation start designation command has been received is on. It should just be able to judge corresponding to The first change start flag and the second change start flag may be provided in advance, for example, in a predetermined area of the
変動開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS181;NO)、演出カスタ
マイズ中であるか否かを判定する(ステップS182)。この実施の形態のパチンコ遊技
機1は、一部の演出の態様を遊技者が自由に設定することができる演出カスタマイズ機能
を備えている。演出カスタマイズ中であるか否かは、演出カスタマイズ中であることを示
す演出カスタマイズ中フラグがオンであるか否かに対応して、判定できればよい。演出カ
スタマイズ中フラグは、例えばRAM122の所定領域に予め設けられて、画像表示装置
5の画面上にて所定の演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面が表示されるときにオ
ン状態にセットされる。一方、演出カスタマイズ機能が終了されるときには、演出カスタ
マイズ中フラグがクリアされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可
変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、演出カスタマイズ中フラグ
がクリアされてオフ状態となればよい。
If the change start designation command has not been received (step S181; NO), it is determined whether or not effect customization is in progress (step S182). The
演出カスタマイズ中でない場合には(ステップS182;NO)、演出カスタマイズ機
能を実行するための指示入力があるか否かを判定する(ステップS183)。例えば、演
出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて
、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、演出カスタマイ
ズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。
If the effect customization is not in progress (step S182; NO), it is determined whether there is an instruction input for executing the effect customization function (step S183). For example, the
このような指示入力がない場合には(ステップS183;NO)、デモ表示中フラグが
オンであるか否かを判定する(ステップS184)。デモ表示中フラグは、例えばRAM
122の所定領域に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて所定のデモ表示を行う
ことによるデモ表示演出が実行されるときに、後述するステップS191の処理にてオン
状態にセットされる。一方、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述するステッ
プS193の処理にてデモ表示中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。
If there is no such instruction input (step S183: NO), it is determined whether the demonstration display flag is on (step S184). The demo display flag is, for example, RAM
When a demonstration display effect by performing a predetermined demonstration display on the screen of the
ステップS184にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS184;N
O)、デモ表示開始待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS185)。デ
モ表示開始待ちフラグは、例えばRAM122の所定領域に予め設けられて、飾り図柄の
可変表示が終了したとき等に、後述するステップS187の処理にてオン状態にセットさ
れる。一方、デモ表示演出が開始されるときには、後述するステップS190の処理にて
デモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となる。また、飾り図柄の可変表示が開
始されるときにも、後述するステップS193の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリ
アされてオフ状態となればよい。
If the demonstration display flag is off at step S184 (step S184; N)
O) It is determined whether the demonstration display start waiting flag is on (step S185). The demonstration display start waiting flag is provided, for example, in a predetermined area of the
ステップS185にてデモ表示開始待ちフラグがオフである場合には(ステップS18
5;NO)、デモ表示開始待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ
S186)。また、RAM122の所定領域に設けられたデモ表示開始待ちフラグをオン
状態にセットしてから(ステップS187)、可変表示開始待ち処理を終了する。
If the demonstration display start waiting flag is off in step S185 (step S18)
5: NO), a predetermined fixed time is set as a demonstration display start waiting time (step S186). Also, after setting the demonstration display start waiting flag provided in the predetermined area of the
ステップS185にてデモ表示開始待ちフラグがオンである場合には(ステップS18
5;YES)、デモ表示開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS188)
。そして、デモ表示開始待ち時間が経過していないときには(ステップS188;NO)
、可変表示開始待ち処理を終了する。
When the demonstration display start waiting flag is on in step S185 (step S18)
5; YES), it is determined whether the demonstration display start waiting time has elapsed (step S188)
. And, when the demonstration display start waiting time has not elapsed (step S188; NO)
, End variable display start waiting process.
ステップS188にてデモ表示開始待ち時間が経過したときには(ステップS188;
YES)、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う(ステップS189)。例
えば、演出制御用CPU120は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出
を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制
御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を
伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表
示演出の実行が開始されればよい。
When the demonstration display start waiting time has elapsed in step S188 (step S188;
YES), control is performed to start the execution of the demonstration display effect (step S189). For example, the
ステップS189の処理を実行した後には、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ
状態にすると共に(ステップS190)、RAM122の所定領域に設けられたデモ表示
中フラグをオン状態にセットし(ステップS191)、可変表示開始待ち処理を終了する
。このようにデモ表示中フラグがオンとなることにより、飾り図柄の可変表示等が終了し
て待機中となってからデモ表示開始待ち時間が経過したことに対応して、デモ表示演出の
実行が開始されることを特定できる。
After the process of step S189 is executed, the demonstration display start waiting flag is cleared to turn off (step S190), and the demonstration displaying flag provided in the predetermined area of the
ステップS184にてデモ表示中フラグがオンであるときには(ステップS184;Y
ES)、デモ表示演出を実行するための制御を行う(ステップS192)。例えば演出制
御用CPU120は、使用パターンにセットされている演出制御パターンに基づいて、例
えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5
の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表示演出を継続して実行させ
る。なお、デモ表示演出は、所定のデモ表示演出実行時間が経過すると一旦は終了して、
所定のインターバル時間が経過した後に再び実行されてもよい。あるいは、デモ表示演出
は、デモ表示開始待ち時間が経過した後に、飾り図柄の可変表示が開始されるまで継続し
て実行されてもよい。ステップS192の処理では、例えば、デモ表示演出を開始すると
きに、所定のデモ表示演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値がデモ表示演出タ
イマにセットされる。
If the demonstration display flag is on in step S184 (step S184; Y
ES), control to execute demonstration display effect is performed (step S192). For example, the CPU for
The demonstration display effect is continuously executed by displaying a predetermined effect image or the like on the screen of. In addition, demonstration display production ends once when predetermined demonstration display production execution time passes,
It may be performed again after a predetermined interval time has elapsed. Alternatively, the demonstration display effect may be continuously performed until the variable display of the decorative pattern is started after the demonstration display start waiting time has elapsed. In the process of step S192, for example, when the demonstration display effect is started, a timer initial value predetermined corresponding to a predetermined demonstration display effect time is set in the demonstration display effect timer.
ステップS181にて変動開始指定コマンドの受信があるときには(ステップS181
;YES)、デモ表示演出等の実行を終了させる制御を行う(ステップS193)。例え
ば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令
を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい
。これにより、実行中のデモ表示演出や演出カスタマイズ機能を終了させることができれ
ばよい。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、デモ表示中フラグをクリアしてオ
フ状態にする。また、デモ表示開始待ちフラグがオンであれば、デモ表示開始待ちフラグ
をクリアしてオフ状態にする。ステップS193の処理を実行した後には、演出プロセス
フラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ
S194)、可変表示開始待ち処理を終了する。
When it is determined in step S181 that a change start designation command has been received (step S181
Control to end the execution of the demonstration display effect and the like (step S193). For example, the
ステップS182にて演出カスタマイズ中であるときや(ステップS182;YES)
、ステップS183にて演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには
(ステップS183;YES)、演出カスタマイズ処理を実行する(ステップS195)
。
When effect customization is in progress at step S182 or (YES at step S182)
When there is an instruction input for executing the effect customization function in step S183 (step S183; YES), the effect customization process is executed (step S195)
.
図18は、図17のステップS195にて実行される演出カスタマイズ処理の一例を示
すフローチャートである。図18に示す演出カスタマイズ処理において、演出制御用CP
U120は、まず、個別カスタマイズ中であるか否かを判定する(ステップS331)。
この実施の形態の演出カスタマイズ機能では、演出モード、飾り図柄の可変表示中におけ
る変動音、予告演出に登場するキャラクタ、といった事項について、個別にカスタマイズ
することができる。個別カスタマイズ中であるか否かは、演出モードのカスタマイズ中で
あることを示す演出モードカスタマイズ中フラグ、変動音のカスタマイズ中であることを
示す変動音カスタマイズ中フラグ、キャラクタのカスタマイズ中であることを示すキャラ
クタカスタマイズ中フラグ、といった個別カスタマイズ中であることを示す所定の個別カ
スタマイズ中フラグがオンであるか否かに応じて、判定できればよい。個別カスタマイズ
中フラグは、例えばRAM122の所定領域に予め設けられて、画像表示装置5の画面上
にて個別のカスタマイズ機能のメニュー画面が表示されるときにオン状態にセットされる
。一方、個別カスタマイズ機能が終了されるときには、個別カスタマイズ中フラグがクリ
アされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り
図柄の可変表示が開始されるときにも、個別カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状
態となればよい。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the effect customization process executed in step S195 of FIG. In the effect customization process shown in FIG.
U120 first determines whether individual customization is in progress (step S331).
In the effect customization function of this embodiment, matters such as the effect mode, the fluctuating sound in the variable display of the decorative pattern, and the character appearing in the advance effect can be customized individually. Whether individual customization is in progress, the effect mode customization flag indicating that the effect mode is being customized, the fluctuating sound customization flag indicating that the fluctuating sound is being customized, the character customization is in progress It may be determined depending on whether or not a predetermined individual customization in progress flag indicating that individual customization is in progress, such as a character customization in progress flag, is on. The individual customization in progress flag is provided in advance, for example, in a predetermined area of the
ステップS331にて個別カスタマイズ中でないときには(ステップS331;NO)
、画像表示装置5の画面上に演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制
御を行う(ステップS332)。例えば、演出制御用CPU120は、演出カスタマイズ
機能のメインメニュー画面として、複数の演出について、個別カスタマイズ機能を実行す
るための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実行を終了させるためのボタン等が表
示された画面を表示すればよい。
When individual customization is not in progress in step S331 (step S331; NO)
Control for displaying the main menu screen of the effect customization function on the screen of the
ステップS332の処理を実行した後には、個別カスタマイズ機能を実行するための指
示入力があるか否かを判定する(ステップS333)。例えば、演出制御用CPU120
は、コントローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号に基づいて、スティ
ックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、個別カスタマイ
ズ機能を実行する複数のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定
し、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31
Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する個別
カスタマイズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。
After the process of step S332 is performed, it is determined whether or not there is an instruction input for executing the individual customization function (step S333). For example,
Selects one of a plurality of buttons for executing the individual customizing function when the player's operation on the
When the player's operation on B is detected, it may be determined that there is an instruction input for executing the individual customization function corresponding to the selected button.
このような指示入力がない場合には(ステップS333;NO)、演出カスタマイズ処
理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグがオンであり、いずれの個別カスタ
マイズ中フラグがオフであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、演出カス
タマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。
If there is no such instruction input (step S333; NO), the effect customization process is ended. Here, since the effect customization in progress flag is on and any of the individual customization in progress flags is off, the control to display the main menu screen of the effect customization function is executed again when the next timer interrupt occurs. Ru.
ステップS333にて個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには
(ステップS333;YES)、その指示入力が、演出モードをカスタマイズする演出モ
ードカスタマイズ機能を実行するためのものであるか否かを判定し(ステップS334)
、演出モードカスタマイズ機能を実行するための指示入力でなければ(ステップS334
;NO)、指示入力に応じた個別カスタマイズ機能を実行する(ステップS335)。
When there is an instruction input for executing the individual customize function in step S333 (step S333; YES), whether or not the instruction input is for executing the effect mode customization function for customizing the effect mode. Determined (step S334)
, And not an instruction input for executing the effect mode customization function (step S334)
NO), an individual customization function corresponding to the instruction input is executed (step S335).
ステップS331にて個別カスタマイズ中であるときには(ステップS331;YES
)、演出モードカスタマイズ中であるか否かを判定し(ステップS336)、演出モード
カスタマイズ中でない場合にも(ステップS336;NO)、実行中の個別カスタマイズ
機能を実行する(ステップS335)。
When individual customization is in progress in step S331 (step S331; YES
), It is determined whether or not the effect mode customization is in progress (step S336), and the individual customization function being executed is executed (step S335) even when the effect mode customization is not in progress (step S336; NO).
ステップS336にて演出モードカスタマイズ中であるときや(ステップS336;Y
ES)、ステップS334にて演出モードカスタマイズ機能を実行するための指示入力で
あるときには(ステップS334;YES)、画像表示装置5の画面上にて演出モードカ
スタマイズ機能のメニュー画面を表示させる制御を行う(ステップS337)。例えば、
演出制御用CPU120は、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面として、演出モ
ードを、アクティブモードに設定するためのボタンと、シンプルモードに設定するための
ボタンとが表示された画面を表示すればよい。
When the effect mode is being customized in step S336 (step S336; Y
ES), when it is an instruction input for executing the effect mode customization function in step S334 (step S334; YES), control is performed to display a menu screen of the effect mode customization function on the screen of the image display device 5 (Step S337). For example,
The
ステップS337の処理を実行した後には、演出モードを設定するための指示入力があ
るか否かを判定する(ステップS338)。例えば、演出制御用CPU120は、コント
ローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコント
ローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、演出モードを設定する複数
のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定し、プッシュセンサ3
5Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操
作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する演出モードを設定するため
の指示入力があると判定すればよい。
After the process of step S337 is performed, it is determined whether there is an instruction input for setting the effect mode (step S338). For example, when the player's operation on the
Based on the operation detection signal transmitted from 5B, when the player's operation on the
このような指示入力がない場合には(ステップS338;NO)、演出カスタマイズ処
理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグと演出モードカスタマイズ中フラグ
とがオンであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、演出モードカスタマイ
ズ機能のメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。
If there is no such instruction input (step S 338; NO), the effect customization process is ended. Here, since the effect customization flag and the effect mode customization flag are on, the control for displaying the menu screen of the effect mode customization function is executed again when the next timer interrupt occurs.
ステップS338にて演出モードを設定するための指示入力があるときには(ステップ
S338;YES)、その指示入力が、アクティブモードに設定するためのものであるか
否かを判定し(ステップS339)、アクティブモードに設定するためのものであれば(
ステップS339;YES)、RAM122の所定領域に設けられた演出モードフラグの
値を“1”に更新し(ステップS340)、演出カスタマイズ処理を終了する。このよう
に演出モードフラグの値が“1”に更新されることにより、演出を実行するための設定を
行うにあたり、遊技者によって設定された演出モードが、アクティブモードであることを
特定できる。
When there is an instruction input for setting the rendering mode in step S338 (step S338; YES), it is determined whether or not the instruction input is for setting the active mode (step S339). If it is for setting mode (
Step S339; YES), the value of the effect mode flag provided in the predetermined area of the
ステップS339にて指示入力がシンプルモードに設定するためのものであれば(ステ
ップS339;NO)、RAM122の所定領域に設けられた演出モードフラグの値を“
2”に更新し(ステップS341)、演出カスタマイズ処理を終了する。このように演出
モードフラグの値が“2”に更新されることにより、演出を実行するための設定を行うに
あたり、遊技者によって設定された演出モードが、シンプルモードであることを特定でき
る。
If the instruction input is for setting the simple mode in step S339 (step S339; NO), the value of the effect mode flag provided in the predetermined area of the
The game is updated to 2 "(step S341), and the effect customization process is ended. By updating the value of the effect mode flag to" 2 "in this manner, the player performs the setting for executing the effect. It can be specified that the set effect mode is the simple mode.
このように、この実施の形態では、可変表示が実行されていない非遊技状態であるとき
にのみ演出モードを変更可能としているので、遊技者により演出モードが変更されても、
大当り中における先読み演出について支障をきたさないようにすることができる。
As described above, in this embodiment, since the effect mode can be changed only when the variable display is not being executed, the effect mode can be changed. Therefore, even if the effect mode is changed by the player,
It is possible to prevent hindrance to the pre-reading effect in the big hit.
図17に戻り、ステップS192の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、デ
モ表示演出中処理を実行し(ステップS196)、可変表示開始待ち処理を終了する。
Returning to FIG. 17, after executing the process of step S192, the CPU for
図19は、図17のステップS196にて実行されるデモ表示演出中処理の一例を示す
フローチャートである。図19に示すデモ表示演出中処理において、演出制御用CPU1
20は、まず、演出モードのカスタマイズをはじめとする演出のカスタマイズが可能であ
ることを案内報知する(ステップS391)。このようにして、この実施の形態では、デ
モ表示演出中であるときに、演出モードのカスタマイズといった演出のカスタマイズが可
能であることを遊技者が認識することができる。
FIG. 19 is a flow chart showing an example of processing during demonstration display effect executed in step S196 of FIG. In the process of demonstration display effect shown in FIG. 19,
First, the
ステップS391の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、デモ表示演出が開
始されてから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS392)。ステップS3
92の処理では、例えば、デモ表示演出タイマ値を1減算すること等により更新し、更新
後のデモ表示演出タイマ値が所定の判定値と合致したか否かに応じて、デモ表示演出が開
始されてから所定時間が経過したか否かを判定すればよい。
After executing the processing of step S391, the CPU for
In the processing of 92, for example, the demonstration display effect timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the demonstration display effect starts depending on whether or not the updated demonstration display effect timer value matches the predetermined determination value. It may be determined whether or not a predetermined time has elapsed since it was done.
ステップS392にてデモ表示演出が開始されてから所定時間が経過していない場合(
ステップS392;NO)、デモ表示演出中処理を終了する。
When a predetermined time has not elapsed since the demonstration display effect was started in step S392 (
Step S392; NO), the processing for demonstration display effect is ended.
このように、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過していない場合、後述する
ステップS393、S394の処理が実行されないことから、演出モードがシンプルモー
ドであったとしても、演出モードの設定は変更されない。
As described above, when the predetermined time has not elapsed since the demonstration display effect was started, the processing in steps S393 and S394 described later is not executed, so that the effect mode is set even if the effect mode is the simple mode. Will not change.
ステップS392にて所定時間が経過した場合(ステップS392;YES)、演出制
御用CPU120は、演出モードがシンプルモードであるか否かを判定する(ステップS
393)。ステップS393の処理では、例えば、演出モードフラグの値が“2”である
場合に、「演出モードがシンプルモードである」と判定すればよい。
If the predetermined time has elapsed in step S392 (step S392; YES), the CPU for
393). In the process of step S393, for example, when the value of the effect mode flag is "2", it may be determined that "the effect mode is the simple mode".
ステップS393にて演出モードがアクティブモードである場合(ステップS393;
NO)、デモ表示演出中処理を終了する。
If the effect mode is the active mode in step S393 (step S393;
NO), the demonstration display effect processing is ended.
一方、ステップS393にて演出モードがシンプルモードである場合(ステップS39
3;YES)、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更して(ステップ
S)、デモ表示演出中処理を終了する。
On the other hand, if the effect mode is the simple mode at step S393 (step S39)
3; YES), the effect mode is changed from the simple mode to the active mode (step S), and the process of demonstration display effect is ended.
ここで、上述したように、デモ表示演出は、飾り図柄の可変表示が開始されることによ
り終了する。したがって、ステップS392における判定の基準となる所定時間は、例え
ば、仮に、遊技を行ってはいるものの遊技球が始動入賞することなくデモ表示開始待ち時
間が経過して、デモ表示演出が開始されたとしても、そのまま遊技者が遊技を行っていれ
ば遊技球が始動入賞するであろう十分な時間が設定されていればよい。即ち、そのような
想定に基づき設定された所定時間が経過した場合には、遊技者が既に遊技を行っていない
可能性が高い。
Here, as described above, the demonstration display effect ends when variable display of the decorative pattern is started. Therefore, for a predetermined time which is the reference of the judgment in step S392, for example, the demonstration display start waiting time elapses without the game ball becoming a start winning, although the game is being played, and the demonstration display effect is started Even if the game ball is playing the game as it is, it is sufficient if a sufficient time will be set for the game ball to be activated. That is, when a predetermined time set based on such an assumption has passed, there is a high possibility that the player has not already played a game.
そこで、この実施の形態では、演出モードがシンプルモードに設定されている状態で、
デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合、演出モードをシンプルモードか
らアクティブモードに変更するので、演出を好まない遊技者により演出モードがシンプル
モードに変更されていたとしても、その遊技者の次に遊技を行う新たな遊技者がシンプル
モードのまま遊技を行ってしまうことに起因して、その新たな遊技者の遊技の興趣が低下
することを抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, with the effect mode set to the simple mode,
When a predetermined time has elapsed since the demonstration display effect was started, the effect mode is changed from the simple mode to the active mode, so even if the effect mode is changed to the simple mode by a player who does not like the effect, the game It is possible to suppress a decrease in the amusement of the new player's game due to the new player playing next to the player playing the game in the simple mode.
図20は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設
定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可
変表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定す
る(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Y
ES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変
動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の非リーチ変
動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, first, the
ES), for example, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS
522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組
み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、
まず、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウン
タ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを
抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テ
ーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S522 that the non-reach variation pattern is determined (step S
522) A combination of determined decorative symbols to be final stop symbols constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523,
First, numerical data representing a random value for decorative design determination of a non-reach combination updated by the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップ
S522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み
合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、ま
ず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの
飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意
されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄
を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; NO), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S 524, first, numerical data representing a random number value for decorative symbol determination of the reach combination updated by
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステ
ップS521;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の
組み合わせを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では
、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄
決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された
表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶
されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5
の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃
って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; NO), the combination of the finalized decorative symbols to be the final stop symbols constituting the big hit combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the
In the display area of the "left", "middle", "right" decorative
ステップS523、S524、S525の後、演出制御用CPU120は、演出モード
がアクティブモードであるか否かを判定する(ステップS526)。ステップS526の
処理では、例えば、演出モードフラグの値が“1”である場合に、「演出モードがアクテ
ィブモードである」と判定すればよい。
After steps S523, S524, and S525, the CPU for
ステップS526にて演出モードがアクティブモードである場合(ステップS526;
YES)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示に係る最小限の演出以外の演
出も実行可能な演出制御パターンの設定処理を実行する(ステップS527)。ステップ
S527の処理では、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定さ
れ得る全ての演出制御パターンをROM121に記憶させる等して予め用意して、用意さ
れた複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、今回の可
変表示において実行すると決定した演出に対応した演出制御パターンを使用パターンとし
て設定してもよいし、変動パターンそれぞれ、及び最終停止図柄それぞれの組み合わせに
対応する基本的な演出制御パターンと、各演出それぞれに対応する基本的な演出制御パタ
ーンと、をROM121に記憶させる等して予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、
及び今回の可変表示において実行すると決定した演出に応じて基本的な演出制御パターン
を組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
なお、飾り図柄の可変表示、予告演出等の各種の演出画像をそれぞれ異なるレイヤーで重
畳表示するように、複数の演出制御パターンを組み合わせるようにするとよい。
When the effect mode is the active mode in step S526 (step S526;
YES), the
The basic effect control pattern may be combined according to the effect determined to be executed in the current variable display, and the combined effect control pattern may be set as the usage pattern.
In addition, it is preferable to combine a plurality of effect control patterns so that various effect images such as variable display of decorative symbols and advance notice effects are superimposed and displayed on different layers.
なお、この実施形態における「飾り図柄の可変表示に係る最小限の演出」は、「左」、
「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を
行い、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示することであり、リーチ演
出や、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出を含まない。
In this embodiment, the “minimum effect relating to the variable display of the decorative pattern” is “left”,
The decorative symbol is variably displayed in each of the "middle" and "right" decorative
一方、ステップS526にて演出モードがシンプルモードである場合(ステップS52
6;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示に係る最小限の演出以外の
演出を実行しない演出制御パターンの設定処理を実行する(ステップS528)。ステッ
プS528の処理では、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、用意
された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄に対応し
た演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターン、最終停止図
柄に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを
使用パターンとして設定してもよい。
On the other hand, if the effect mode is the simple mode at step S526 (step S52)
6; NO), the
このように、この実施の形態では、特定報知や所定報知といった先読み演出を実行しな
いシンプルモードが演出モードとして設定されている場合、先読み演出以外の演出も実行
しないので、演出が実行されることを好まない遊技者に対して好適に対応することができ
る。
As described above, in this embodiment, when the simple mode which does not execute the pre-reading effect such as the specific notification or the predetermined information is set as the effect mode, the effect other than the pre-reading effect is not performed either, so that the effect is performed It can respond suitably to the player who does not like.
ステップS527、S528の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パター
ン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設
けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS529)。
After steps S527 and S528, the
そして、演出制御用CPU120は、ランプ制御基板14に対する指令の出力により、
点灯させている保留表示ランプ9Hのうち最も左の保留表示ランプ9を消灯させて、その
他の点灯している保留表示ランプ9Hに代えて、その1つ左の保留表示ランプ9Hを点灯
させる(ステップS530)。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボー
の保留表示ランプ9Hがあれば、そのレインボーの保留表示ランプに代えて、その1つ左
の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させる。
Then, the
The leftmost
そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ス
テップS531)。このときには、演出制御用CPU120は、例えばステップS527
又はS528にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御デ
ータに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左
」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始
させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値であ
る“2”に更新してから(ステップS532)、可変表示開始設定処理を終了する。
Then, setting is made to start the variation of the decorative symbol etc. in the image display device 5 (step S531). At this time, the
Alternatively, the
次に、図21を参照して、演出カスタマイズ機能の表示動作例等について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, a display operation example and the like of the effect customization function will be described.
上述したように、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一部の演出の態様を遊技者が
自由に設定することができる演出カスタマイズ機能を備えている。演出カスタマイズ機能
が実行されると、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面として、複数の演出につい
て、個別カスタマイズ機能を実行するための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実
行を終了させるためのボタン等が表示された画面が表示される。
As described above, the
図21(A)は、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面の一例を示す。図21(
A)に示すメインメニュー画面の例では、演出モードをカスタマイズする演出モードカス
タマイズ機能を実行するためのボタン5BAと、飾り図柄の可変表示中における変動音を
カスタマイズする変動音カスタマイズ機能を実行するためのボタン5BBと、予告演出に
登場するキャラクタをカスタマイズするキャラクタカスタマイズ機能を実行するためのボ
タン5BCと、その他の演出カスタマイズ機能を実行するためのボタン5BDと、演出カ
スタマイズ機能を終了させるためのボタン5BEとが表示されている。
FIG. 21A shows an example of a main menu screen of the effect customization function. Figure 21 (
In the example of the main menu screen shown in A), a button 5BA for executing the effect mode customization function for customizing the effect mode, and a variable sound customization function for customizing the variable sound during variable display of the decorative pattern A button 5BB, a button 5BC for executing a character customizing function for customizing a character appearing in a preliminary announcement effect, a button 5BD for executing other effect customizing function, and a button 5BE for ending the effect customizing function Is displayed.
図21(B)は、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面の一例を示す。図21(
B)に示すメニュー画面の例では、演出モードを、アクティブモードに設定するためのボ
タン5BFと、シンプルモードに設定するためのボタン5BGと、演出モードカスタマイ
ズ機能を終了させるためのボタン5BHとが表示されている。
FIG. 21B shows an example of a menu screen of the effect mode customization function. Figure 21 (
In the example of the menu screen shown in B), a button 5BF for setting the rendering mode to the active mode, a button 5BG for setting the simple mode, and a button 5BH for terminating the rendering mode customization function are displayed It is done.
図22、図23は、先読み演出の演出動作の一例を示している。なお、図22、図23
に示す演出動作例では、演出モードがアクティブモードに設定されているものとする。
FIG. 22 and FIG. 23 show an example of the effect operation of the pre-reading effect. In addition, FIG. 22, FIG.
In the rendering operation example shown in, the rendering mode is set to the active mode.
図22、図23において、画像表示装置5の下方に配置された8個の保留表示ランプ9
Hのうち、左から1番目の保留表示ランプ9Hには「9H1」の符号を付し、左から2番
目の保留表示ランプ9Hには「9H2」の符号を付し、・・・左から8番目の保留表示ラ
ンプ9Hには「9H8」の符号を付す。また、保留表示ランプ9Hを示す丸印のうち、ハ
ッチングがないものは消灯している保留表示ランプ9Hを示し、薄いハッチングのものは
白色(通常態様)に点灯している保留表示ランプ9Hを示し、濃いハッチングのものは赤
色に点灯している保留表示ランプ9Hを示し、斜線のハッチングのものはレインボーに点
灯している保留表示ランプ9Hを示す。
In FIG. 22 and FIG. 23, eight
Of H, the first
図22(A)は、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されたときに、2個
の保留が記憶されていることに対応して、保留表示ランプ9H1、9H2が白色(通常態
様)に点灯している様子を示す。この例では、保留表示番号「2」の保留が大当り保留で
あったとする。即ち、図22(A)のタイミングでは、保留表示番号「2」の大当り保留
は未だ特定報知の対象となっていない。
In FIG. 22 (A), when the finalized decoration symbol to be a big hit combination is stopped and displayed, the hold indication lamps 9H1 and 9H2 are white (normal mode) corresponding to the fact that two holds are stored. It shows how it lights up. In this example, it is assumed that the hold of the hold indication number “2” is the big hit hold. That is, at the timing shown in FIG. 22A, the jackpot suspension of the suspension display number "2" has not yet been the target of the specific notification.
このように可変表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御され(図2
2(B))、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り
保留が記憶されたことにより、大当り保留の数が2個になる。したがって、図16のステ
ップS378の処理にて「3個以上の大当り保留がない」と判定されて、同図のステップ
S379の処理が実行されることにより、図22(C)に示すように、新たな大当り保留
に対応する保留表示ランプ9H3が赤色に点灯する所定報知の実行が開始される。
As such, after the variable display result is "big hit", it is controlled to the big hit gaming state (FIG. 2).
2 (B)) Suppose that a new big hit reserve is stored during the big hit. At this time, the new big hit retention is stored, so the number of big hit retentions becomes two. Therefore, as shown in FIG. 22C, the process of step S379 in FIG. 16 is determined as "there is no big hit with three or more big hits" in the process of step S378 in FIG. The execution of the predetermined notification in which the hold display lamp 9H3 corresponding to the new big hit hold lights up in red is started.
このように所定報知の実行が開始された後に、赤色点灯時間が経過すると、図16のス
テップS380の処理にて「赤色点灯時間が経過した」と判定されて、同図のステップS
381の処理が実行されることにより、図22(D)に示すように、赤色に点灯している
保留表示ランプ9H3が白色に戻り所定報知の実行が終了する。
As described above, when the red lighting time has elapsed after execution of the predetermined notification has been started, it is determined in the process of step S380 in FIG. 16 that “the red lighting time has elapsed”, and step S of FIG.
By executing the process 381, as shown in FIG. 22D, the red hold indicator lamp 9H3 turns back white and the execution of the predetermined notification is ended.
その後、この大当り中に、また新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新た
な大当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数が3個となる。したがって、図1
6のステップS378の処理にて「3個以上の大当り保留がある」と判定されて、同図の
ステップS382、S383の処理が実行されることにより、図22(E)に示すように
、白色に点灯している保留表示ランプ9H1〜9H7のうち大当り保留に対応する保留表
示ランプ9H2、9H3と、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ9H8とがレイ
ンボーに点灯する特定報知が実行される。
After that, during this jackpot, it is assumed that a new jackpot is stored again. At this time, the new big hit pending is stored, and the number of big hit pendings becomes three. Thus, FIG.
When it is determined in the process of step S378 of 6 that "there is a big hit with three or more big hits" and the processes of steps S382 and S383 in the same figure are executed, as shown in FIG. A specific notification is performed in which the suspension indicator lamps 9H2 and 9H3 corresponding to the big hit suspension among the suspension indicator lamps 9H1 to 9H7 that are lit up and the suspension indicator lamp 9H8 corresponding to the new big hit suspension light on rainbow.
その後、大当り遊技状態が終了すると、保留に対応する可変表示が実行される。この例
では、大当り終了時における保留表示番号「1」のハズレ保留に対応する可変表示が実行
される(図22(F)、(G))。図22(F)に示すように、可変表示が開始されると
きには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに
対応して、点灯している保留表示ランプ9Hのうち、最も左の保留表示ランプ9H1が消
灯し、その他の点灯している保留表示ランプ9H2〜9H8に代えて、その1つ左の保留
表示ランプ9H1〜9H7が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレ
インボーの保留表示ランプ(図22(E)の保留表示ランプ9H2、9H3、9H8)に
代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1、9H2、9H7がレインボーに点灯する。
Thereafter, when the jackpot gaming state ends, variable display corresponding to the hold is executed. In this example, the variable display corresponding to the loss hold of the hold display number “1” at the end of the big hit is executed (FIGS. 22F and 22G). As shown in FIG. 22 (F), when variable display is started, the
そして、図22(F)、(G)に示す可変表示の終了時における保留表示番号「1」の
大当り保留に対応する可変表示結果が開始される(図22(H))。この可変表示が開始
されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされ
ることに対応して、点灯している保留表示ランプ9Hのうち、最も左のレインボーの保留
表示ランプ9H1が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ9H2〜9H7に代え
て、その1つ左の保留表示ランプ9H1〜9H6が点灯する。このように、この実施の形
態では、可変表示が開始されるときには、開始される可変表示に対応する最も左の保留表
示ランプ9H1が消灯するので、保留表示ランプ9H1に対応する大当り保留を対象にし
た特定報知が実行されていた場合、保留表示ランプ9H1による特定報知も終了する。こ
のように、図22(E)〜(H)に示すように、特定報知は、その特定報知の対象となっ
た大当り保留に対応する可変表示が開始されることにより、その大当り保留が消化される
まで継続して実行される。
Then, the variable display result corresponding to the big hit reservation of the hold display number “1” at the end of the variable display shown in FIGS. 22F and 22G is started (FIG. 22H). When the variable display is started, the leftmost rainbow is reserved among the
次に、図23(A)は、大当り中に、8個の保留が記憶されていることに対応して、保
留表示ランプ9H1〜9H8が点灯している様子を示す。この例では、保留表示番号「2
」、「5」の保留が大当り保留であったとする。即ち、図23(A)のタイミングでは、
全ての大当り保留を対象にして特定報知が実行されている。
Next, FIG. 23A shows a state in which the hold indication lamps 9H1 to 9H8 are lit corresponding to the fact that eight holds are stored during a big hit. In this example, the pending display number “2”
It is assumed that the "5" hold is a big hit hold. That is, at the timing of FIG.
Specific notification is executed for all big hit retentions.
その後、大当り遊技状態が終了すると、保留に対応する可変表示が実行される。この例
では、大当り終了時における保留表示番号「1」のハズレ保留に対応する可変表示が実行
される(図23(B)〜(E))。この可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部
や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している
保留表示ランプ9Hのうち、最も左の保留表示ランプ9H1が消灯し、その他の点灯して
いる保留表示ランプ9H2〜9H8に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1〜9H
7が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ラン
プ(図23(A)の保留表示ランプ9H2、9H5)に代えて、その1つ左の保留表示ラ
ンプ9H1、9H4がレインボーに点灯する。
Thereafter, when the jackpot gaming state ends, variable display corresponding to the hold is executed. In this example, the variable display corresponding to the loss hold of the hold display number “1” at the end of the big hit is executed (FIGS. 23B to 23E). When the variable display is started, the leftmost
7 lights up. At this time, in place of the rainbow holding indicator lamps (the holding indicator lamps 9H2 and 9H5 in FIG. 23A) which are targets of the specific notification, the one left holding indicator lamps 9H1 and 9H4 light up in the rainbow. .
そして、この可変表示中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大
当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数は3個となる。しかしながら、新たな
大当り保留が記憶されたタイミングが大当り中ではないため、図16のステップS375
の処理にて「現在の遊技状態が大当り遊技状態でない」と判定されて、同図のステップS
374の処理が実行されることにより、図23(C)に示すように、新たな大当り保留に
対応する保留表示ランプ9H8が白色に点灯する。このように、この実施の形態では、他
の大当り保留を対象にした特定報知の実行中に、新たな大当り保留が記憶されたとしても
、そのタイミングが大当り中でなければ、新たな大当り保留を対象にした特定報知は実行
されない。
Then, it is assumed that a new big hit suspension is stored during this variable display. At this time, the number of jackpots held is three because a new jackpot is stored. However, since the timing at which the new jackpot was stored is not during the jackpot, step S 375 in FIG.
It is determined that "the current gaming state is not a big hit gaming state" in the processing of step S of FIG.
By executing the process of 374, as shown in FIG. 23C, the hold indicator lamp 9H8 corresponding to the new big hit hold lights in white. Thus, in this embodiment, even if a new big hit hold is stored during execution of a specific notification for another big hit hold, if the timing is not a big hit, a new big hit hold Specific notification targeted is not performed.
そして、図23(B)〜(D)に示す可変表示の終了時における保留表示番号「1」の
大当り保留に対応する可変表示が開始される(図23(E))。この可変表示が開始され
るときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされるこ
とに対応して、点灯している保留表示ランプ9Hのうち、最も左のレインボーの保留表示
ランプ9H1が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ9H2〜9H8に代えて、
その1つ左の保留表示ランプ9H1〜9H7が点灯する。このとき、特定報知のターゲッ
トとなっているレインボーの保留表示ランプ(図23(D)の保留表示ランプ9H4)に
代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H3がレインボーに点灯する。
Then, the variable display corresponding to the big hit reservation of the hold display number “1” at the end of the variable display shown in FIGS. 23 (B) to (D) is started (FIG. 23 (E)). When the variable display is started, the leftmost rainbow is reserved among the
The one left reservation indicator lamps 9H1 to 9H7 are lighted. At this time, in place of the rainbow display indicator lamp (the display indicator lamp 9H4 in FIG. 23D) which is the target of the specific notification, the one left display indicator lamp 9H3 lights up in the rainbow.
このような大当り保留に対応する可変表示の可変表示結果が「大当り」となった後に(
図23(F))、大当り遊技状態に制御され(図23(G))、大当り中に新たな大当り
保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留を除く大当り保留に対応する保留
表示ランプ9H3、9H7のうち、保留表示ランプ9H3による特定報知が継続して実行
されている。したがって、図16のステップS377の処理にて「レインボーに点灯して
いる保留表示ランプ9H」があると判定されて、同図のステップS382、S383の処
理が実行されることにより、図23(H)に示すように、白色に点灯している保留表示ラ
ンプ9H1、9H2、9H4〜9H7のうち大当り保留に対応する保留表示ランプ9H7
と、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ9H8とがレインボーに点灯する特定報
知が実行される。このように、この実施の形態では、特定報知が継続して実行されている
状態で大当りとなった場合、その大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて
、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留と、新たな大当り保留とを対象にした特
定報知が実行される。
After the variable display result of the variable display corresponding to such a big hit suspension becomes "big hit" (
In FIG. 23F, it is assumed that the big hit gaming state is controlled (FIG. 23G), and a new big hit hold is stored in the big hit. At this time, of the hold indication lamps 9H3 and 9H7 corresponding to the big hit hold excluding the new big hit hold, the specific notification by the hold indication lamp 9H3 is continuously executed. Therefore, it is determined in the process of step S377 in FIG. 16 that “the
And the specific notification that the hold display lamp 9H8 corresponding to the new jackpot hold lights up in the rainbow is executed. As described above, in this embodiment, when a big hit occurs in a state in which the specific notification is continuously executed, a target of the specific notification is still received in response to the new big hit suspension being stored in the big hit. A specific notification is performed for not being a big hit hold and a new big hit hold.
なお、図23に示す例では、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことにより大当
り保留の数が3個になっているが、例えば、図23(C)にて新たな大当り保留が記憶さ
れず、大当り中に大当り保留が記憶されたことにより大当り保留の数が2個であったとし
ても、図16のステップS377の処理にて「レインボーに点灯している保留表示ランプ
9H」があると判定されて、同図のステップS383の処理が実行されることにより、新
たな大当り保留に対応する保留表示ランプがレインボーに点灯する特定報知が実行される
。即ち、この実施の形態では、特定報知が継続して実行されている状態で大当りとなった
場合、その大当り中に新たな大当り保留が記憶されたときに、大当り保留の数が3個以上
であるか否かにかかわらず、その新たな大当り保留を対象にした特定報知は実行される。
In the example shown in FIG. 23, the number of big hit pending is three because the new big hit pending was stored during the big hit, but, for example, the new big hit pending is stored in FIG. 23C. Even if the number of big hit pending is 2 because the big hit was stored during the big hit, there is a "
以上説明したように、パチンコ遊技機1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、遊
技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。そして、遊技球の進入による第1
始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出し
た特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン
決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして記憶すると共に、始動入賞
の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを記憶する。また、大当り中に
大当り保留が記憶されている場合に、特定報知を実行可能である。そして、大当り保留の
数が3個未満である場合、到底報知を実行しない。また、大当り保留の数が3個以上であ
る場合、特定報知を実行する。これにより、特定報知が実行されることにより、十分な遊
技価値を得られることへの期待感を高めることができる。
As described above, the
The random number value MR1 for determining the special display display result extracted by the
また、パチンコ遊技機1は、大当り中に、3個未満の大当り保留が記憶されている場合
に、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が3個以上になった
ことに応じて、特定報知を実行する。これにより、特定報知が実行されることにより、遊
技者に昂揚感を与えることができる。
In addition, when the
また、パチンコ遊技機1は、大当り中に、大当り保留が記憶されている場合に、所定報
知を実行可能である。そして、大当り保留の数が3個未満である場合、所定報知を実行す
る。これにより、大当り保留の数が3個未満である場合にも興趣を低下させないようにす
ることができる。
Moreover, the
また、パチンコ遊技機1は、特定報知を実行した場合、特定報知の対象となった大当り
保留が消化されるまで、その特定報知を継続する。これにより、特定報知による遊技者の
昂揚感を長続きさせることができる。
In addition, when the
また、パチンコ遊技機1は、特定報知よりも控え目に所定報知を実行する。これにより
、特定報知を際立たせることができる。
Further, the
また、パチンコ遊技機1は、大当り中に、その大当りとなるよりも前に特定報知の対象
となった大当り保留が消化されていない場合、その大当り中に新たな大当り保留が記憶さ
れたことに応じて、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留を対象とした特定報知
を実行する。これにより、興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、パチンコ遊技機1は、大当り中に、3個以上の大当り保留が記憶されているにも
かかわらず、その大当り保留を対象とした特定報知が実行されていない場合、その大当り
中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて、新たな大当り保留と、未だ特定報知の
対象となっていない大当り保留とを対象とした特定報知を実行する。これにより、興趣を
向上させることができる。
Moreover, the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば
、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなく
てもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態
で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
(変形例1)上記実施形態では、所定報知や特定報知の実行可能期間が、ファンファー
レ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間であるものとして説明した。し
かしながら、所定報知や特定報知の実行可能期間は、ファンファーレ演出の開始時からエ
ンディング演出の終了時までの期間に限られず、大当り遊技状態における、第1タイミン
グから、第1タイミングよりも後の第2タイミングまでの任意の期間であってよい。ここ
で、任意の期間としては、例えば、ファンファーレ演出の開始時から最後のラウンド遊技
の終了時までの期間、最初のラウンド遊技の開始時から最後のラウンド遊技の終了時まで
の期間、最初のラウンド遊技の開始時からエンディング演出の終了時までの期間等が挙げ
られる。これにより、例えば、ファンファーレ演出やエンディング演出として遊技者に注
目させたい演出を実行する場合には、これらの演出期間を、所定報知や特定報知の実行可
能期間としないことにより、ファンファーレ演出やエンディング演出への注目を低下させ
ないようにすることができる。また、エンディング演出の演出期間を、所定報知や特定報
知の実行可能期間とすることにより、未だ所定報知や特定報知が実行されていない状況に
おいて、いわゆるオーバー入賞によって所定報知や特定報知が実行されることに期待させ
ることができる。また、ファンファーレ演出の演出期間を、所定報知や特定報知の実行可
能期間とすることにより、可変表示結果が「大当り」となってファンファーレ演出が開始
された後に第1始動入賞口又は第2始動入賞口に入賞することによって所定報知や特定報
知が実行されることに期待させることができる。
(Modification 1) In the above embodiment, it has been described that the executable period of the predetermined notification and the specific notification is the period from the start of the fanfare effect to the end of the ending effect. However, the period during which the predetermined notification or the specific notification can be performed is not limited to the period from the start of the fanfare effect to the end of the ending effect, and the second after the first timing from the first timing in the big hit gaming state It may be any period up to the timing. Here, as an arbitrary period, for example, a period from the start of the fanfare production to the end of the last round game, a period from the start of the first round game to the end of the last round game, the first round A period from the start of the game to the end of the ending effect may be mentioned. Thus, for example, in the case of performing an effect that the player wishes to pay attention to as a fanfare effect or an ending effect, the fanfare effect or the ending effect can be realized by not making these effecting periods an executable period of predetermined notification or specific notification. It is possible not to reduce the attention to. In addition, by setting the effect period of the ending effect as the executable period of the predetermined notification or the specific notification, the predetermined notification or the specific notification is executed by so-called over winning in a situation where the predetermined notification or the specific notification is not yet executed. Can be expected. In addition, by setting the production period of fanfare production as an executable period of predetermined notification or specific notification, the variable display result becomes "big hit" and the fanfare production is started after the first start winning opening or the second start winning combination By winning in the mouth, it can be expected that predetermined notification or specific notification will be executed.
(変形例2)上記実施形態では、所定報知や特定報知の実行可能期間が、ファンファー
レ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間、即ち、常に同じ期間であるも
のとして説明した。しかしながら、所定報知や特定報知の実行可能期間は、常に同じ期間
であるものに限られず、複数の実行可能期間のうちのいずれかに決定されるものであって
もよい。ここで、実行可能期間の決定方法としては、例えば、大当り種別に応じて決定す
る方法、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法、リアルタイムクロックから取得される
日時に応じて決定する方法、特定報知の実行中であるか否かに応じて決定する方法、大当
り保留の数に応じて決定する方法等が挙げられる。これにより、例えば、大当り種別に応
じて決定する方法を採用し、大当り種別が「16R大当り」であるときには「6R大当り
」であるときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、16R大当り遊技状
態に対する興趣を更に向上させることができる。また、いわゆる連荘回数に応じて決定す
る方法を採用し、連荘回数が多くなるにつれて長い実行期間に決定され易いようにすれば
、連荘したときの興趣を更に向上させることができる。また、リアルタイムクロックから
取得される日時に応じて決定する方法を採用し、土日祝日に対応する日であるときには平
日に対応する日であるときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、土日祝
日等に開催される遊技店のイベント等を効果的に盛り上げることができる。また、リアル
タイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、遊技店の閉店時刻ま
での時間が短くなるにつれて短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留
があることを遊技者が把握し得ない可能性を高めることができ、遊技店の閉店時刻に、遊
技者の速やかな退店に寄与することができる。また、特定報知の実行中であるか否かに応
じて決定する方法を採用し、特定報知の実行中であるときには特定報知の実行中でないと
きよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、特定報知の実行中であるときに
大当りとなった場合、より多くの大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が
高まり、興趣を向上させることができる。一方、特定報知の実行中であるか否かに応じて
決定する方法を採用し、特定報知の実行中であるときには特定報知の実行中でないときよ
りも短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、特定報知の実行中であるときに大当
りとなった場合、新たな大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が低くなり
、次回の大当り遊技状態にて、前回の大当り中に記憶された大当り保留をも対象にした特
定報知が実行される可能性が高まり、次回の大当り遊技状態における興趣を向上させるこ
とができるだけでなく、複数回の大当り遊技状態にわたって特定報知が継続される可能性
が高めることができる。また、大当り保留の数に応じて決定する方法を採用し、大当り保
留の数が多いほど長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留が多いとき
に大当りとなった場合、より多くの大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性
が高まり、興趣を向上させることができる。一方、大当り保留の数に応じて決定する方法
を採用し、大当り保留の数が多いほど短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大
当り保留の数が多いときに大当りとなった場合、新たな大当り保留を対象にした特定報知
が実行される可能性が低くなり、次回の大当り遊技状態にて、前回の大当り中に記憶され
た大当り保留をも対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、次回の大当り遊技状
態における興趣を向上させることができる。
(Modification 2) In the above embodiment, it has been described that the executable period of the predetermined notification or the specific notification is a period from the start of the fanfare effect to the end of the ending effect, that is, always the same period. However, the feasible period of the predetermined notification or the specific notification is not limited to one that is always the same period, and may be determined to be any of a plurality of possible periods. Here, as a method of determining the feasible period, for example, a method of determining according to the jackpot type, a method of determining according to the so-called number of consecutive times, a method of determining according to the date and time acquired from the real time clock, specific notification There is a method of deciding according to whether or not is being executed, or a method of deciding according to the number of big hit and the like. Thus, for example, a method of determining according to the jackpot type is adopted, and when the jackpot type is "16R jackpot", it is easier to be determined as an executable period longer than that when "6R jackpot". The interest to the jackpot gaming state can be further improved. In addition, if a method of determining in accordance with the so-called number of consecutive stations is adopted and it is easy to be determined in a long execution period as the number of consecutive stations increases, it is possible to further improve the interest when connected. In addition, if a method of determining according to the date and time acquired from the real-time clock is adopted, and it is a day corresponding to Saturdays, Sundays, and holidays, it is easier to determine an executable period longer than that of weekdays. It is possible to effectively enliven events and the like of gaming arcades held on weekends and holidays. In addition, if a method of determining according to the date and time acquired from the real-time clock is adopted, and it is easy to determine a short executable period as the time until the game store closing time becomes short, there is a big hit reserve It is possible to increase the possibility that the player can not grasp, and to contribute to the prompt withdrawal of the player at the closing time of the game arcade. In addition, a method of determining in accordance with whether or not the specific notification is being performed is adopted, and when the specific notification is being performed, it is easy to be determined in an executable period longer than when the specific notification is not being performed. For example, if a big hit occurs while the specific notification is being executed, there is a high possibility that the specific notification for more big hit reservations will be performed, and the interest can be improved. On the other hand, a method of determining according to whether or not the specific notification is being performed is adopted, and when the specific notification is being performed, it is easier to determine an executable period shorter than when the specific notification is not being performed. For example, if a big hit occurs while executing a specific notification, there is a low possibility that a specific notification for a new big hit suspension will be executed, and in the next big hit gaming state, during the previous big hit There is a high possibility that the specific notification for the stored big hit suspension will be executed, and it is possible not only to improve the interest in the next big hit gaming state, but the specific notification is continued over multiple big hit gaming states The possibilities can be increased. Also, if the method is decided according to the number of big hit reservations and if the number of big hit holdings is easy to be decided in the long feasible period, there will be more if big hit when there is a large hit holding There is a high possibility that the specific notification for the jackpot suspension of the event will be executed, and the interest can be improved. On the other hand, if the method is decided according to the number of big hit reservations and if it is easy to be decided in the short feasible period as the number of big hit holdings is large, if there is a big hit when the number of big hit holdings is large, It is less likely that specific notification for new big hit suspension will be executed, and specific notification for big hit pending stored during the previous big hit may be executed in the next big hit gaming state Sex can be enhanced, and interest in the next big hit gaming state can be improved.
(変形例3)上記実施形態では、大当り保留の数が所定数としての3個未満である場合
に特定報知を実行せずに所定報知を実行し、大当り保留の数が特定数としての3個以上で
ある場合に特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、所定数や特定数の数
はこれに限られず、特定数をN(N>3)個以上とすると共に所定数をN個未満としても
よいし、特定数を2個以上とすると共に所定数を1個としてもよい。特定数は、その特定
数の全ての大当り保留に対応して、賞球が少ない大当り遊技状態に特定回数制御されたと
しても、トータルで十分な賞球が得られる回数に対応する数であればよい。これにより、
パチンコ遊技機1にて採用される大当り種別に応じて、好適に特定報知を実行することが
できる。
(Modification 3) In the above embodiment, when the number of big hit reservations is less than 3 as the predetermined number, the predetermined notification is executed without executing the specific notification, and the number of big hit reservations is 3 as the specific number. When it is above, it demonstrated as what performs specific alerting | reporting. However, the predetermined number or the specific number is not limited to this, and the specific number may be N (N> 3) or more and the predetermined number may be less than N, or the specific number may be 2 or more. The number may be one. The specific number is a number corresponding to the number of times that a sufficient number of prize balls can be obtained in total, even if the specific number of times is controlled to the big hit gaming state with few prize balls, corresponding to all the big hits of that specific number. Good. By this,
The specific notification can be suitably executed according to the jackpot type adopted by the
(変形例4)上記実施形態では、大当り保留の数が所定数としての3個未満である場合
に特定報知を実行せずに所定報知を実行し、大当り保留の数が特定数としての3個以上で
ある場合に特定報知を実行するもの、即ち、常に同じ所定数や特定数であるものとして説
明した。しかしながら、所定数や特定数の数は、常に同じ数であるものに限られず、複数
の数のうちのいずれかに決定されるものであってもよい。ここで、所定数や特定数となる
数の決定方法としては、例えば、大当り種別に応じて決定する方法、いわゆる連荘回数に
応じて決定する方法、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法等
が挙げられる。これにより、例えば、大当り種別に応じて決定する方法を採用し、大当り
種別が「16R大当り」であるときには「6R大当り」であるときよりも少ない数に決定
され易いようにすれば、16R大当り遊技状態に対する興趣を更に向上させることができ
る。また、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法を採用し、連荘回数が多くなるにつれ
て少ない数に決定され易いようにすれば、連荘したときの興趣を更に向上させることがで
きる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、
土日祝日に対応する日であるときには平日に対応する日であるときよりも少ない数に決定
され易いようにすれば、土日祝日等に開催される遊技店のイベント等を効果的に盛り上げ
ることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法
を採用し、遊技店の閉店時刻までの時間が短くなるにつれて多い数に決定され易いように
すれば、大当り保留があることを遊技者が把握し得ない可能性を高めることができ、遊技
店の閉店時刻に、遊技者の速やかな退店に寄与することができる。
(Modification 4) In the above embodiment, when the number of big hit reservations is less than 3 as the predetermined number, the predetermined notification is executed without executing the specific notification, and the number of big hit reservations is 3 as the specific number. In the above case, it has been described that the specific notification is executed, that is, always the same predetermined number or specific number. However, the predetermined number or the specific number is not limited to the number that is always the same number, and may be determined to be any one of a plurality of numbers. Here, as a method of determining the number to be the predetermined number or the specific number, for example, a method of determining according to the jackpot type, a method of determining according to the so-called number of consecutive times, or a method of determining according to the date And the like. Thus, for example, adopting a method of determining according to the jackpot type and making it easier to determine a smaller number than when being the "6R jackpot" when the jackpot type is "16R jackpot", the 16R jackpot game The interest to the state can be further improved. In addition, if a method of determining according to the so-called number of consecutive residences is adopted and it is easy to be determined to be a smaller number as the number of consecutive residences increases, it is possible to further improve the interest when connected. Also, adopt a method of determining according to the date and time acquired from the real time clock,
When it is a day corresponding to Saturdays, Sundays, and holidays, it is possible to increase the events of gaming arcades held on Saturdays, Sundays, and holidays by making it easier to determine the number smaller than that on weekdays. . In addition, if the method of determining according to the date and time acquired from the real time clock is adopted, and it is easy to determine a large number as the time until the closing time of the game arcade becomes short, the player will know that there is a big hit It is possible to increase the possibility that can not be grasped, and to contribute to the quick withdrawal of the player at the closing time of the game arcade.
(変形例5)上記実施形態では、大当り保留の数が所定数である場合に特定報知を実行
しないものとして説明した。しかしながら、大当り保留の数が所定数である場合に特定報
知を実行しないものに限られず、所定報知に代えて、あるいは加えて特定報知を実行可能
であるものの、大当り保留の数が特定数である場合に実行される特定報知と比較して制限
されていればよい。大当り保留の数が特定数である場合に実行される特定報知と比較して
制限する例としては、例えば、実行割合を低くすること、実行時間を短くすること、視認
性を下げること等が挙げられる。これにより、大当り保留の数が所定数であったとしても
特定報知が実行されない訳ではないので、興趣を向上させることができる。
(Modification 5) In the above embodiment, it has been described that the specific notification is not performed when the number of big hit reservations is a predetermined number. However, when the number of big hit reservations is a predetermined number, it is not limited to the one that does not execute the specific notification, and although the specific notification can be executed instead of or in addition to the predetermined notification, the number of big hit reservations is the specific number It may be limited as compared to the specific notification to be executed in the case. As an example to limit compared with the specific notification performed when the number of big hit reservations is a specific number, for example, lowering the execution rate, shortening the execution time, lowering the visibility, etc. Be As a result, even if the number of big hit reservations is a predetermined number, it is not the case that the specific notification is not executed, so the interest can be improved.
(変形例6)上記実施形態では、大当り中に、所定数の大当り保留が記憶されている場
合に、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が特定数に達した
場合、直ちに特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、大当り中に、大当
り保留の数が特定数に達した場合に、直ちに特定報知を実行するものに限られず、特定数
に達したタイミングに対応して適宜タイミングに実行してもよい。適宜タイミングとして
は、例えば、特定数に達したタイミングから数秒といった所定期間が経過したタイミング
、特定数に達したタイミングに実行されているラウンドが終了したタイミング、特定数に
達したタイミングに実行されているラウンドの次のラウンド開始されたタイミング、特定
数に達したタイミングにラウンド昇格演出といった特定演出が実行されていた場合には特
定演出が終了したタイミング等が挙げられる。これにより、新たな大当り保留が更に記憶
されたことにより、大当り保留の数が特定数に達しても、新たな大当り保留に対応する保
留表示ランプ9Hは白色といった通常態様で点灯した後に、適宜タイミングとなったこと
に応じてレインボーに点灯すること等により特定報知が実行されるので、意外性を持たせ
ることができる。なお、所定報知についても、同様のことが言える。
(Modification 6) In the above embodiment, when a predetermined number of big hit reservations are stored during a big hit, the number of big hit reservations reaches a specific number by further storing a new big hit reservation. It has been described that the specific notification is immediately performed. However, when the number of big hit reservations reaches the specific number during the big hit, it is not limited to the one that immediately performs the specific notification, but may be performed at appropriate timing corresponding to the timing when the specific number is reached. As appropriate timing, for example, it is executed at a timing when a predetermined period such as several seconds has elapsed from the timing when the specified number is reached, when the round executed at the timing when the specified number is reached, when the specified number is reached When the specific effect such as the round promotion effect is performed at the timing when the next round of the current round is started or when the specific number is reached, the timing when the specific effect is finished may be mentioned. Thereby, even if the number of big hit pending reaches a specified number by the new big hit pending being stored, the timing is appropriately set after lighting the pending
(変形例7)上記実施形態では、特定報知として保留表示ランプ9Hをレインボーに点
灯させる、即ち、常に同じ態様の特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら
、特定報知の態様は、常に同じ態様であるものに限らない。例えば、いわゆる連荘する毎
に、特定報知の態様を変化させるようにしてもよい。これにより、連荘したときの興趣を
更に向上させることができる。
(Modification 7) In the above embodiment, it has been described that the
(変形例8)上記実施形態では、保留表示ランプ9Hにより、特図ゲームに対応した可
変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示を行い、保留に基づく可変表示を開始
するときに、その保留に対応して点灯していた最も左の保留表示ランプ9H1を消灯させ
るものとして説明した。これに対し、例えば、保留表示ランプ9Hに近接してアクティブ
表示ランプを配置し、アクティブ表示ランプにて、実行中の可変表示に対応する表示を行
うようにしてもよい。その場合、保留に基づく可変表示を開始するときには、その保留に
対応して点灯していた最も左の保留表示ランプ9H1に代えて、アクティブ表示ランプを
点灯させればよく、保留表示ランプ9H1にて特定報知が実行されていたときには、アク
ティブ表示ランプにて特定報知を継続して実行し、可変表示の終了に伴い特定報知の実行
も終了させればよい。
(Modification 8) In the above embodiment, when the hold display is performed by which the hold number of the variable display corresponding to the special view game is specified by the
(変形例9)上記実施形態では、保留表示ランプ9Hにより、特図ゲームに対応した可
変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示を行うものとして説明した。これに対
し、例えば、画像表示装置5の画面上に、保留表示エリアを配置し、保留表示エリアにて
、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留表示を行うようにし
てもよい。その場合、所定報知やと特定報知は、保留表示の態様を通常態様とは異なる態
様に変化させることにより実行すればよい。また、このような実施形態とする場合に、画
像表示装置5の画面上に、保留表示エリアに近接してアクティブ表示エリアを配置し、ア
クティブ表示エリアにて、実行中の可変表示に対応する表示を行うようにしてもよい。
(Modification 9) In the above embodiment, it was described that the holding display is performed to display the number of holdings of the variable display corresponding to the special view game in an identifiable manner by the holding
(変形例10)上記実施形態では、保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させること
により特定報知を実行するのに対し、保留表示ランプ9Hを赤色に点滅させることにより
所定報知を実行するもの、即ち、特定報知よりも所定報知の実行時間が短いものとして説
明した。しかしながら、特定報知よりも所定報知の実行時間が短いものに限られず、特定
報知よりも控え目に所定報知を実行するものであれば、他の態様であってもよい。例えば
、所定報知を実行するときには特定報知を実行するときよりも保留表示ランプ9Hの明る
さを暗くする等して、視認性を下げるようにしてもよい。また、変形例9のような実施形
態では、所定報知を実行するときには特定報知を実行するときよりも保留表示の明るさを
暗くすること、保留表示の大きさを小さくすること等により、特定報知よりも控え目に所
定報知を実行すればよい。また、特定報知では保留表示を所定のキャラクタを模した画像
といった通常態様とは異なる形状に変化させるのに対し、所定報知では単に通常態様とは
異なる色や模様に変化させること等により、特定報知よりも控え目に所定報知を実行する
ようにしてもよい。
(Modification 10) In the above embodiment, the specific notification is performed by lighting the holding
(変形例11)上記実施形態では、遊技者の選択動作に応じて、演出モードを、先読み
演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとす
る一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれか変更するもの
として説明した。しかしながら、このような演出モードの組み合わせに限られず、遊技者
の選択動作に応じて、先読み演出をはじめとする演出の頻度が変更されるようにすればよ
い。例えば、アクティブモードとシンプルモードのいずれも先読み演出をはじめとする各
種演出を実行可能である一方、アクティブモードでは各種演出が実行され易く、シンプル
モードでは各種演出が実行され難いようにしてもよい。また、アクティブモードやシンプ
ルモードといった予め用意された演出モードではなく、先読み演出をはじめとする各種演
出の実行頻度について、遊技者の選択動作に応じて複数段階のうちのいずれかに変更可能
としてもよい。これにより、例えば、演出が頻繁に実行されることも全く実行されないこ
とも好まない遊技者に対して好適に対応することができる。
(Modification 11) In the above embodiment, depending on the player's selection operation, the effect mode is an active mode in which various effects including the pre-reading effect are executed, and all effects including the pre-reading effect are executed. It has been described that one of the simple modes controlled so as not to be changed. However, the present invention is not limited to the combination of such effect modes, and the frequency of effects including the pre-read effect may be changed according to the selection operation of the player. For example, while both the active mode and the simple mode can execute various effects including the pre-reading effect, various effects may be easily performed in the active mode, and various effects may be difficult to be performed in the simple mode. In addition, it is possible to change the execution frequency of various effects including the pre-read effect and the like, instead of the effect mode prepared in advance such as the active mode and the simple mode, to any of a plurality of stages according to the player's selection operation. Good. Thereby, for example, it is possible to suitably cope with a player who does not like that the rendition is frequently performed or not performed at all.
(変形例12)上記実施形態では、演出モードを、先読み演出をはじめとする各種演出
が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されない
ように制御されるシンプルモードとのいずれか変更するもの、即ち、演出の有無を選択可
能な汎用のモードが設けられているものとして説明した。しかしながら、このような汎用
のモードに限られず、個別の演出について演出の有無や頻度を選択可能にしてもよい。そ
の場合、例えば、特定報知や所定報知を実行しない演出モードが選択された場合、遊技者
の選択動作によらず、他の演出についても実行しないようにしてもよい。同様に、特定報
知や所定報知の頻度が変更された場合、遊技者の選択動作によらず、他の演出についても
同じ頻度、又は同程度の頻度に変更するようにしてもよい。これにより、個別の演出につ
いて演出の有無や頻度を選択可能なものにおいて、全ての演出の選択項目について個別に
選択せずとも、一の演出の選択項目がされたことに応じて、その好みを反映させることが
できる。
(Modification 12) In the above embodiment, the effect mode is an active mode in which various effects including the pre-reading effect are performed, and a simple mode controlled such that all the effects including the pre-reading effect are not performed. In the above description, it is assumed that a general-purpose mode capable of selecting the presence or absence of an effect is provided. However, the present invention is not limited to such a general-purpose mode, and the presence / absence and frequency of the effect may be selectable for individual effects. In that case, for example, when the effect mode in which the specific notification or the predetermined notification is not performed is selected, other effects may be not performed regardless of the player's selection operation. Similarly, when the frequency of the specific notification or the predetermined notification is changed, other effects may be changed to the same frequency or the same frequency regardless of the selection operation of the player. As a result, in the case where it is possible to select the presence / absence and frequency of the effect for individual effects, the preference is selected in response to the selection item of one effect being selected without individually selecting all the selected items for effect. It can be reflected.
(変形例13)上記実施形態では、演出モードがアクティブモードからシンプルモード
に変更された状態で、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合に、演出モ
ードをシンプルモードからアクティブモードに変更するものとして説明した。しかしなが
ら、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更する契機は、デモ表示演出
が開始されてから所定時間が経過したことに限られず、非遊技状態となった後に所定条件
が成立したことを契機とすれば、他の契機に基づいて変更するものであってもよい。例え
ば、非遊技状態となった後に所定条件が成立したことの例としては、デモ表示演出が実行
されているか否かにかかわらず可変表示が行われずに所定時間が経過したこと、デモ表示
演出が実行されたこと、特定パターンのデモ表示演出が繰り返し実行されるものにおいて
特定パターンのデモ表示演出が所定回数実行されたこと、可変表示が行われていないとき
に複数のパチンコ遊技機1によるいわゆる一斉演出が実行されたこと、いわゆるカードユ
ニットからプリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体が排出されたこと等が挙げ
られる。ここで、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過しても非遊技状態であっ
たとしても、例えば、遊技者が休憩しているだけの可能性もある。その場合、上記実施形
態のように、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したときに、演出モードをシ
ンプルモードからアクティブモードに変更してしまうと、休憩していた遊技者は、遊技モ
ードを再度選択し直す必要がある。また、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過
するまでの間に、既に別の遊技者が遊技を行う可能性もあり、その場合、その別の遊技者
は自ら選択していないにもかかわらず、シンプルモードでの遊技を行うことになってしま
う。そこで、いわゆるカードユニットからプリペイドカードや会員カード等の遊技用記録
媒体が排出されたことにより、非遊技状態となった後に所定条件が成立したとする場合に
は、演出モードをシンプルモードに変更した遊技者が遊技をやめるタイミングである可能
性が高いことから、上述した問題にも対応しつつ、この後に遊技を行う遊技者に対して、
演出モードがシンプルモードのままになってしまうことを確実に防止することができる。
(Modification 13) In the above embodiment, when the demonstration mode is changed from the active mode to the simple mode, and a predetermined time has elapsed since the demonstration display effect was started, the effect mode is changed from the simple mode to the active mode. It was described as something to change. However, the trigger for changing the effect mode from the simple mode to the active mode is not limited to the passage of a predetermined time after the demonstration display effect is started, and may be triggered when a predetermined condition is established after the non-playing state. If it does, it may change based on another opportunity. For example, as an example that a predetermined condition is satisfied after becoming non-gaming state, a predetermined time has elapsed without the variable display being performed regardless of whether the demonstration display effect is being executed, the demonstration display effect is What has been executed, that the demonstration display effect of the specific pattern is repeatedly executed that the demonstration display effect of the specific pattern has been performed a predetermined number of times, so-called simultaneous by multiple
The effect mode can be reliably prevented from remaining in the simple mode.
(変形例14)上記実施形態では、先読み演出として、大当り中に、大当り保留が記憶
されている場合に実行される特定報知や所定報知を実行するものとして説明した。ここで
、先読み演出として、可変表示中に、予告対象の保留に対応する保留表示ランプ9Hを、
通常時における点灯態様とは異なる点灯態様に変化させることにより、予告対象となる可
変表示において「大当り」となる可能性等を予告する示唆保留表示演出を実行することが
可能である。このような示唆保留表示演出では、保留表示ランプ9Hの点灯色を、通常時
における所定色としての白色とは異なる、特定色としてのレインボー、赤色、緑色、黄色
のいずれか等とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高
いことを報知する。ここで、このような示唆保留表示演出により保留表示ランプ9Hがレ
インボーに点灯したとしても、その予告対象となった保留が大当り保留であるか否か不明
であるため、大当り中に特定報知により保留表示ランプ9Hがレインボーに変化すること
とのつじつまが合わなくなってしまう。そこで、大当り保留がある場合や、特定報知によ
りレインボーに変化した保留表示ランプ9Hがある場合には示唆保留表示演出を実行しな
いようにする。また、いわゆる初当りとなるときに、示唆保留表示演出によりレインボー
に変化した保留表示ランプ9Hがある場合、大当り遊技状態に制御されることに応じて、
レインボーの保留表示ランプ9Hを通常態様の白色に変更する。これにより、大当り中に
実行される特定報知の先読み演出と、可変表示中に実行される示唆保留表示演出とを共に
実行するにあたり、演出のつじつまが合わなくなることを防止することができる。
(Modification 14) In the above embodiment, as the pre-reading effect, it has been described that the specific notification or the predetermined notification performed when the big hit hold is stored during the big hit is executed. Here, as a pre-reading effect, during the variable display, the
By changing the lighting mode to a lighting mode different from the lighting mode at the normal time, it is possible to execute the suggestion hold display effect for previewing the possibility of becoming a "big hit" or the like in the variable display to be previewed. In such a suggested hold display effect, the lighting color of the
The rainbow hold
(変形例15)上記実施形態における特定報知に伴い、画像表示装置5に特定画像を表
示する特定画像報知を実行するようにしてもよい。例えば、特定画像報知として、特定報
知が実行されるよりも前に、特定報知が実行されることを報知する旨の特定画像を表示す
ればよい。また、特定画像報知として、特定報知が実行された後に、特定報知が実行され
たことを報知する旨の特定画像を表示してもよい。これにより、保留表示ランプ9Hを注
視していない遊技者に対しても、特定報知に注目させることができる。
(Modification 15) In accordance with the specific notification in the above embodiment, the specific image notification may be executed to display a specific image on the
(変形例16)上記実施形態における所定報知に伴い、画像表示装置5に所定画像を表
示する所定画像報知を実行するようにしてもよい。例えば、所定画像報知として、所定報
知が実行されるよりも前に、所定報知が実行されることを報知する旨の所定画像を表示す
ればよい。これにより、保留表示ランプ9Hを注視していない遊技者に対しても、所定報
知に注目させることができる。
(Modification 16) With the predetermined notification in the above embodiment, the predetermined image notification for displaying the predetermined image on the
(変形例17)変形例15の特定画像報知や、変形例16の所定画像報知の態様は、例
えば、「○秒後に保留変化!」や「次ラウンドに保留変化!」といった、特定画像や所定
画像が実行されるタイミングまでも示唆するものであってもよい。これにより、画像表示
装置5にて実行される演出に注目している遊技者に対しても、特定報知や所定報知が実行
されるタイミングに合わせて保留表示に注目を移すことができる。
(Modification 17) The specific image notification of
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第1特図を用
いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第2特図
を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに
限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわら
ず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
In the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the gaming ball having passed the first starting winning opening, and the detection of the gaming ball having passed the second starting winning opening is performed. It has been described that the special drawing game using the second special drawing is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed regardless of which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball passes through. It may be.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理
、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、
本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の
遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるも
のではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適
用することができる。
In addition, various effects such as the device configuration and data configuration of the
It is possible to make arbitrary changes and modifications without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. It can apply also to the enclosed type game machine which gives a score.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデ
ータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワー
ク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこと
によりゲームを実行するような形態とすることもできる。
And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123
Claims (1)
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態中に、前記保留記憶手段が記憶する保留情報として前記有利状態となる可
変表示に関する特定保留情報が記憶されている場合に、特定報知を実行可能な特定報知手
段と
を備え、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報のうちの前記特定保留情報の数が所定数である場
合、前記特定報知の実行を制限し、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報のうちの前記特定保留情報の数が前記所定数より
も多い特定数である場合、前記特定報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Holding storage means for storing information on variable display as holding information;
And a specific notification unit capable of executing a specific notification when specific holding information on the variable display in the advantageous state is stored as the holding information stored by the holding storage means during the advantageous state.
If the number of the specific holding information among the holding information stored in the holding storage unit is a predetermined number, the execution of the specific notification is limited;
When the number of the specific holding information among the holding information stored in the holding storage means is a specific number larger than the predetermined number, the specific notification is executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017078634A JP2018175333A (en) | 2017-04-12 | 2017-04-12 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020092892A (en) * | 2018-12-13 | 2020-06-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2017
- 2017-04-12 JP JP2017078634A patent/JP2018175333A/en not_active Withdrawn
Cited By (1)
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