JP2020062257A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020062257A
JP2020062257A JP2018196447A JP2018196447A JP2020062257A JP 2020062257 A JP2020062257 A JP 2020062257A JP 2018196447 A JP2018196447 A JP 2018196447A JP 2018196447 A JP2018196447 A JP 2018196447A JP 2020062257 A JP2020062257 A JP 2020062257A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
setting
effect
game
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018196447A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7017241B2 (en
Inventor
雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2018196447A priority Critical patent/JP7017241B2/en
Publication of JP2020062257A publication Critical patent/JP2020062257A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7017241B2 publication Critical patent/JP7017241B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To diversify a setting suggestion performance, in a game machine.SOLUTION: Control means (performance control device) can control switching between a first suggestive performance state (state in which only a default performance including display A, display B, lamp A, etc. is executed) in which a suggestive performance suggesting the game performance (e.g., set value of a big winning probability) is executed in a first mode in performance means (e.g., display device) and a second suggestive performance state(state that is executed by adding a performance by vibration of a push button for example, to the default performance selected by the player) in which the suggestive performance is executed in a second mode different from the first mode, by receiving operation by the player.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

設定示唆により遊技の興趣を向上させることができる遊技機がある。   There are gaming machines that can improve the enjoyment of the game by suggesting settings.

特開2017−29181号公報JP, 2017-29181, A

このような遊技機は、設定示唆演出を多様化して遊技の興趣の一層の向上を図っている。しかしながら、設定示唆演出の多様化は、初心者等の一部の遊技者の注意を散漫にして本来の遊技の興趣を損なう側面があった。   In such a gaming machine, the setting suggestion effect is diversified to further improve the interest of the game. However, the diversification of the setting suggestion production has a side effect that distracts the attention of some players such as beginners and impairs the original interest of the game.

1つの側面では、本発明は、設定示唆演出を多様化できる遊技機を提供することを目的とする。   In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying setting suggestive effects.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームを演出可能な第1の演出部と第2の演出部とを含む演出手段と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な第1の設定手段と、第1の演出部において遊技性能を示唆する示唆演出を第1の態様でおこない、第2の演出部において示唆演出を第1の態様と異なる第2の態様でおこなう制御手段と、所定の操作を受け付けて第1の態様でおこなう示唆演出と第2の態様でおこなう示唆演出との作動率に関する作動情報を設定可能な第2の設定手段と、を含む。   In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a rendering unit including a first rendering unit and a second rendering unit capable of rendering the game, and a first setting unit capable of setting one game performance of two or more different game performances. A control means for performing a suggestive effect that suggests game performance in the first aspect in the first aspect, and a suggestive effect in the second aspect that is different from the first aspect in the second effect portion, and a predetermined operation. A second setting unit capable of setting operation information regarding an operation rate of the suggestion effect that is received and performed in the first mode and the suggestion effect that is performed in the second mode.

1態様によれば、設定示唆演出を多様化できる。   According to one aspect, setting suggestion effects can be diversified.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of a game machine of a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of main processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen in the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定示唆演出の選択確率の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the selection probability of the setting suggestion production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定示唆演出の種類と内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kind and content of setting suggestion production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the setting change screen in the customer waiting state of 1st Embodiment. 第1の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the setting change screen in the customer waiting state of 1st Embodiment. 第1の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (3) which shows an example of the setting change screen in a customer waiting state of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における設定示唆演出切替処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of setting suggestion production change processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of setting suggestion production during a game of a 1st embodiment. 第1の実施形態の設定示唆演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of the setting suggestion production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of setting suggestion production during a game of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (3) which shows an example of setting suggestion production during a game of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その4)である。It is a figure (4) which shows an example of setting suggestion production during a game of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その5)である。It is a figure (5) which shows an example of setting suggestion production during a game of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その6)である。It is a figure (the 6) which shows an example of setting suggestion production during a game of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変形例1の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting change screen in the customer waiting state of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the setting change screen in the customer waiting state of the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the setting change screen in the customer waiting state of the modification 2 of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の第3遊技状態の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 3rd game state of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの設定別当り確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit probability classified by setting of the special figure 1 game and special figure 2 game of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のゲームフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game flow of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の示唆演出処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a flow chart of suggestion production processing of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の履歴収集処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the history collection process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技履歴の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game history of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の履歴評価処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the history evaluation process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の設定評価テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting evaluation table of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の実設定補正処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the actual setting correction process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の設定評価の補正の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of correction | amendment of the setting evaluation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の示唆演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a flow chart of suggestive effect setting processing of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の設定評価別設定演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting production table according to setting evaluation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の示唆タイミング設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the suggestion timing setting process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of setting suggestion production of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of setting suggestion production of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of setting suggestion production of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the setting suggestion production of a 2nd embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable / closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a lamp, an LED (Light Emitting Diode), or the like is built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, the LED, etc. are abnormal). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition, you may make it provide the lamp for alert | reporting payout abnormality in the predetermined part of the glass frame 15. As shown in FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。   Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (reservoir plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operation unit 24 of the ball striking device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Furthermore, at the upper edge of the upper plate 21, an effect button 25 used for an intervention operation or the like in the game effect is provided. The effect button 25 functions as an effect operation accepting unit that accepts an intervention operation to the game effect, and also as an effect unit that can effect in a required mode (for example, a light emitting mode, a motion mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge of the upper plate 21, there is provided an option setting section 29 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross-shaped cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation or the like at the center of the cross-shaped cursor switch, and a volume operation at the peripheral portion of the cross-shaped cursor switch. And two accessory switches used for the. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。   Note that the game machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, the pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform the directed effect. For example, the effect that the player's operation intervenes is an effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 displays the display device. The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped. In addition, for such player operation intervention, any one or a plurality of switches (a cross-shaped cursor switch, a central switch, an attached switch) of the option setting unit 29 is used in addition to the effect button 25. But it's okay. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively represented as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   In addition, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, a player rotates the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to supply the game balls supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Fig. 2). Further, the player operates any one or a plurality of the setting switches 29a (the cross cursor switch, the central switch, the attached switch) of the option setting unit 29, so that the speakers 19a and 19b are radiated. It is possible to set the volume for playing the game and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 having a display device (variable display device) 41 at substantially the center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, projects forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump into the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to the game such as a character that directs the special figure variable display game and a background image that enhances the effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 for effecting the game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 for giving a starting condition of the universal figure changing display game is provided. The game ball that has won the universal figure starting gate 34 (the game ball that passes through the universal figure starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   Two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variation winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) for giving a start condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port is provided.
Further, at a position lower than the universal figure starting gate 34 and on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (for giving a start condition of the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) A second starting winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variation winning device 37 (starting opening 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by turning the upper end side in a direction tilting to the right and converted into a state in which a game ball can easily flow in. This movable member Numeral 37b always holds a closed closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball is almost vertical and a game ball cannot flow in. Then, when the result of the universal figure variation display game is a predetermined stop display mode, the ordinary electricity solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device rotates so that the upper end side falls to the right and normally varies. The game balls can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game balls easily flow into the winning device 37. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be allowed to win even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variation winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (genuine).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。   On the right side of the normal variation winning device 37, a downflow path 91 through which game balls can flow down is formed, and the game balls that have not won the normal variation winning device 37 flow down through the downflow path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The upper surface 94 of the guiding portion 93 is an inclined surface that descends to the left, and the upper surface 94 receives the game ball that flows downward, and guides it to the left where the special variation winning device 38 described later is present. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。   Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variation winning device (big winning opening) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variation winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c closes the special winning opening depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game (a disadvantage to the player. The open / close member 38c withdraws from the normal closed state) and is converted into an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variation winning device 38 is provided with a special winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and the special figure 1 variation display game. And during the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, and during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, the big winning opening By converting from the closed state to the open state, the game balls can easily flow into the special winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged inside the special winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。   In addition, the special variation winning device 38 includes a guide flow path for guiding the game ball that has won the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guide flow path. The special variation winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door slides forward and backward by the specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V flow path, and the rearward retracts the game ball to the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. In addition, the special variation winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects a game ball that has flowed into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the big hit symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is executed. The high probability state is set based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。   Further, the special variation winning device 38 may be provided with a plurality (eg, two) of the special winning opening switches 38a. Further, the special variation winning device 38 is not limited to one, but may be two, and the special winning opening switch 38a has one or two big winning openings each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。   A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp passage from the warp opening 39a rolls on the stage in the center case 40, and part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located immediately above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warping exit 39b is easy to enter the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. It is said that. Then, the player adjusts the launching force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left hitting) to start the winning prize hole 36 or the general winning hole 35 (the general winning hole on the right side of the special variation winning device 38). You can aim for a prize in (except for 35), and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right-handed), you can win in the universal figure starting gate 34, ordinary variable prize device 37, special variable prize device 38, etc. You can aim for.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure variation display game and the second special figure variation display game which are special figure variation display games and the universal figure starting gate 34 are displayed. A collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。   The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a universal figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system for the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a connection between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It comprises a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating the clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC 12V, DC 5V generated by the power supply device 400. Enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage of 12V DC, 5V DC, or the like from a voltage of 32V DC. A normal power supply unit 410 having a power supply unit, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 has a power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal that notifies the occurrence and recovery of the power supply.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate substrates or integrated with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. The game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed. Therefore, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by removing the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during the power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and on the basis of this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。   Further, the game control device 100 is provided with a set value changing switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings relating to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in accordance with the setting of 6 levels.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。   The game control device 100 shifts the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED and is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。   Further, the game control device 100 shifts the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 112 is off. . For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is set, some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a non-display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display, and is determined before the displayed result is derived and displayed. The display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, a condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information, but excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects having different possibility of deriving the special result mode (different expected values), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control the whole 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern (various types in the special figure variation display game). Random pattern generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the reach and the execution time of the variable display game in the variable display without reach, and hit random numbers for determining the hit of the general figure variable display game And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have it.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A controls the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of starting memories, etc., and one of the variation pattern tables is selected from the plurality of variation pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10. Is driven to perform control for paying out prize balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball rental request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10 to perform control for paying out the ball. .

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the universal figure starting gate 34, the winning opening switch 35a, a special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, a specific area switch 38e of the special variation winning device 38, a negative logic signal such as a high level 11V and a low level 7V supplied from these switches. Is input and an interface chip (proximity I / F) 121 for converting into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The detection signal of the board radio wave sensor 62 that detects the emission of the radio wave to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, the proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the sensor or the proximity switch are illegally short-circuited, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut. An abnormal state such as a floating state can be detected and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。   The winning hole switch 35a will be described. In FIG. 3, the winning hole switch 35a is shown by one block, but actually, a plurality (n pieces) of winning hole switches 35a (three in the present embodiment). Are provided on the game board 30, and respective signals are input to the proximity I / F 121 through different signal lines. Further, in FIG. 3, the special winning opening switch 38a is shown by one block, but in reality, a plurality (x pieces) of the special winning opening switch 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. Has been. Then, the plurality of special winning opening switches 38a are respectively connected by different signal lines, or, for example, wired OR (on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board). It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a wired OR system.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. It should be noted that the signal output (output from the proximity I / F 121) of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, which are the starting port switches of the special figure 1, is shown by one signal line in FIG. But there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. 63 detection signal, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the set value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, the payout control A touch switch signal (a signal based on the input of a touch switch provided in the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 asserts a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 (valid level). Can be read. The same applies to the third input port 124 and the later-described first input port 122.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   Further, to the input unit 120, a detection signal of the RAM initialization switch 112, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of a radio wave by a frame radio wave sensor provided in the front frame 12) ), A payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (of a game ball before payout) Signal indicating a shortage), overflow switch signal (signal output when it is detected that the predetermined amount of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out The first input port 122 that captures the signal output when the sphere is detected and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 is It has been kicked.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。   The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor every time an out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in an exhaust flow path (not shown) between an outlet (not shown) for ejecting a game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate a game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for a game effect, a determination of an operating state that serves as a trigger for switching to a customer waiting screen display, or the like. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 inputs these. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there are restrictions on the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured to. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability state of the big hit through the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. It should be noted that the detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test-inspection test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken in by the gaming microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a gaming machine plays a game. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test-injection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test device. It is like this.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。   In addition, the output unit 130 includes opening / closing data of a special winning opening solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens / closes the opening / closing member 38c of the special variation winning apparatus 38 (special winning opening), and the V door of the special variation winning apparatus 38. A first output port 134a for outputting opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, opening / closing data of the universal solenoid 37c to open / close the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and display data of the performance display device 135 is provided. Has been.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。   Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. The fourth output port 134d for outputting ON / OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example, and information regarding the gaming machine 10 is provided. Can be supplied to an external device via a photo relay. Note that a part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, from the fifth output port 134e, a firing permission signal is also output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。   Further, the output unit 130 is a first driver that receives the opening / closing data signals of the special winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the universal solenoid 37c output from the first output port 134a to generate and output a solenoid drive signal. (Driving circuit) 138a, second driver 138b that outputs an ON / OFF drive signal for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 that are output from the third output port 134c, and batch output from the fourth output port 134d External information signals to be supplied to an external device such as a management device from the third driver 138c that outputs the ON / OFF drive signal of the digit line on the current drawing side of the display device 50, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d to the outside. It is output from the fourth driver 138d and the first output port 134a that output to the information terminal board 71. Fifth driver 138e is provided which receives the display data signal performance display device 135 generates a driving signal of the performance display device 135 outputs.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line according to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。   The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic drive method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the side of an external board (not shown) instead of the main board. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. Since the data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not available. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The production control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing and sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   In the main control microcomputer 311, a PROM 321 including a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even when power is not supplied in the event of a power failure An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 which is a time counting means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (production command) from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect and instructs the VDP 312 on the content of the output video, and instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound and a decorative lamp. Lights up, drive control of motors and solenoids, performance time management, and other processing.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 is connected with an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a waiting state for receiving the interrupt signals INT0 to INT and the command or data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I / F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 that includes an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40). A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the production device 44 (for example, a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. It should be noted that even if the glass frame 15 is provided with a frame production device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a production device), a frame production movable body control circuit for driving and controlling the frame production device may be provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。   Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting section 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44 and the like). The function of detecting the ON / OFF state of the switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 are detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, the switches of the option setting unit 29 are collectively shown as a setting switch 29a, but in detail, the states of the above-described switches (cross cursor switch, central switch, attached switch) are the switch input circuit. They are connected so as to be individually detected by 336, and the detection signals indicating the respective states of the respective switches are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the effect control device 300, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage for the command I / F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control the lamps and motors. And reset them. Further, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on. In addition, the circuit board configuring the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and the ROM 111B. The judgment value stored in the figure is compared with the judgment value stored in to perform the process of judging the hitting of the universal figure variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process of displaying the universal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this universal figure variation display game is a hit, the special symbol aspect corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the universal symbol display portion 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the universal figure variation display game is out of alignment, control is performed to display the result mode of the outage on the universal pattern display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and processing for determining the hitting deviation of the first special figure variation display game is performed. In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this starting memory, for the big hit determination of the second special figure variation display game. A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether the second special figure variation display game is out of hit is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command, effect command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying the special symbol variation display game that is stopped and displayed. Perform. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 to the start winning region (start winning hole 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the effect state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。   Then, the CPU 111A of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, a special result aspect or a small hit result aspect on the special figure 1 symbol display section 53 or the special figure 2 symbol display section 54. While displaying, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A, for example, causes the special variation winning device 38 to use the special winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c is opened to perform control so that the game ball can flow into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number (for example, 9) of game balls are won in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening. One round is to open the special winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of times. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is a small hit. In the processing, for example, the CPU 111A controls the opening / closing member 38c of the special variation winning device 38 to be opened by the special winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the special winning opening performed in these small hitting game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 ms every four times at 1500 ms intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening / closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, if the result of the special figure variation display game is out of alignment, the CPU 111A controls the special display 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 to display the deviation result mode.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high-probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal-probability state. Further, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the special character variation display game or the second special character variable display game, the first special character variable display game and the second special character display game Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) is a high probability (general figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general figure low probability state). Is possible. As a result, the open time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal figure low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the universal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。   Further, in the time saving state, the execution time of the universal figure fluctuation display game (public figure variation time) is, for example, 500 msec, and the general figure stop time for displaying the result of the universal figure fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal figure variation display game is a hit result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal power open time) and the number of times of opening (for example, 500 msec × 1 time), Opening time of the second hit stop design (normal power open time) and number of releases (for example, 1700 msec x 2 times), Open time of the third hit stop design (normal power open time) and number of releases (for example 1700 msec x) 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are appropriately set so that the general figure variation display game and the ordinary variation prize winning device 37 are controlled to be in a time saving operation state. Alternatively, for example, in the time-saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec. 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal figure variation display game is a hit result and the normal variable prize winning device 37 is opened, the opening time (genuine electric opening time) is set to the normal state (general figure low probability state). It is possible to control such that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of opening of the ordinary electric power) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to one hit result of the general figure changing display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, four times) to the second number of times of opening. Further, in the time saving state, the probability that the hit result of the figure variation display game (the figure probability) is higher than the normal probability in the normal operation state (the figure low probability state, for example, 1/251). Probability (universal figure high probability state, for example, 250/251) can be used.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。   In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing one or more of the universal figure fluctuation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. Further, it is possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur. The time saving state can also be referred to as a universal communication support state (in general support or in power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to the lighting mode of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The batch display device 50 allocates various status display functions to the LED_d18 from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, and the special figure 1 symbol display section 53. The special figure 2 design display section 54, the general figure design display section 55, the general figure reservation display section 56, the state display section 57, and the special figure 2 reservation display section 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting mode of the four LEDs LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 holding display unit 52 displays the number of holding pieces in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting mode of the 8 LEDs of the 7-segment LED_d 1 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs of the 7 segment LED_d 2 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The universal symbol display unit 55 displays the symbols in the universal symbol game by the lighting modes of the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The figure-holding display section 56 displays the number of pieces held in the figure-playing game according to the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by the lighting mode of the three LEDs LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 holding display unit 58 displays the number of holding pieces in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a view (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a view (No. 3) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a view (No. 4) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a view (No. 5) showing the flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main processing is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting a stack pointer which is a start address of an area for saving a value of a register or the like when the interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper address is 00h or 01h. In step S4, 00h on the head side of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。   After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read for the second register (for example, B register). It is read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。   Here, the predetermined bits of the first register are masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bits of the second register are masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th bit to the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。   The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not rely on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as the status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。   For example, the value “00000000B” of the status reference register (C register) is “0” by clearing the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit, and the 2nd bit. It is "0" corresponding to the detection signal ON from the RAM initialization switch 112, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal ON from the setting key switch 127. That is, the value “00000000B” of the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。   In the value “00010000B” of the state reference register, the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared to “0”, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal ON from 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is, the value “00010000B” of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。   Further, the value "00000100B" of the status reference register is "0" by clearing the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It indicates that the detection signal from 112 is “1” and that the fourth bit is “0” that corresponds to the detection signal from the setting key switch 127 being on. That is, the value “00000100B” of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。   In the value “00010100B” of the status reference register, the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared to “0”, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal OFF from 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is, the value “00010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) status in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。   As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register (2nd bit) and the storage position of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register (4th bit) are different, the B register and the C register are different from each other. The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are also saved without being lost by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   After that, processing for setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, when the power is turned on, it is possible to prevent the game control device 100 from standing up first and sending a command to the sub-control means before the sub-control means starts up, thereby preventing the sub-control means from dropping the command. . That is, the game control device 100 serves as a standby unit that delays the activation of the main control unit and sets a predetermined standby time for waiting the activation of the sub control unit when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer counts time using a storage area (a RAM area or a register that is not the target of validity determination) that is not the target of the validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Although the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored by before the start of the standby time. The operation can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting the waiting time elapses, or the RAM initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the status before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the setting key switch 127 is operated by being stored before the start of the standby time. Can be reliably detected. That is, when the state of the setting key switch 127 is read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after waiting for the waiting time, or the setting key switch 127 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the state before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent a situation in which the setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。   Next, after performing the process (step S11) of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S12 to S16) Perform. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S12) to determine whether the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S12 (step S14). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S13). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S14; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power of the gaming machine 10 is cut off. . In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of the power failure due to noise, etc. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value is "0". Is determined (step S16). When the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Further, when the value of the timer is “0” (step S16; Y), that is, when the waiting time has expired, access is permitted to the read / write RWM (Read Write Memory) of the RAM 111C, EEPROM or the like (step S16). S17), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。   Next, a serial port (a port that is installed in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。   In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。   In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flag is provisional and can be updated in the later-executed processing for inspecting the RAM abnormality.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。   In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S22). S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation processing (step S24) of calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。   In the checksum calculation process, the sum of the data in the work control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the work control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。   Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。   If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the step S26 is skipped and the process proceeds to step S27, so that the RAM abnormality flag temporarily set in step S21 is reset. Become deterministic. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), the process temporarily passes through step S21 by passing step S26 and setting to step S21. The determined RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。   In step S27, it is determined whether the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on by referring to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。   Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initial state. It is possible to determine simultaneously with the detection signal of the digitizing switch 112. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the settings before the validity judgment of the RAM are made. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be set as the determination target.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。   In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is cleared). ), And proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。   In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 if the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 if the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。   Steps S30 to S32 are processing executed when the RAM is abnormal or when the power is cut off during setting and the RAM is not cleared and is restarted. In step S30, the control unit transmits a command for notifying a main abnormality error to the effect control device 300. Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message for instructing the restart accompanied by RAM clear, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the main abnormal error notification command, and notifies the main abnormal error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。   In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all of the collective display device 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。   In step S32, the control unit outputs the ON data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32, and waits for power shutoff. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for the power cutoff. Further, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for the power to be cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。   It should be noted that the control unit does not prohibit the RAM access in the repeated execution of Step S31 and Step S32 until the power supply is cut off. As a result, the gaming machine 10 can store the return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, thereby reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the storage contents of the RAM during the repeated execution of Step S31 and Step S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but RAM clear at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the storage contents of the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains the risk of program runaway while reducing the risk that the contents stored in the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit the RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power supply is cut off, so that the subroutine can be called in step S31 or step S32 to improve the program efficiency. it can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。   Steps S33 to S36 are processing relating to setting change preparation, and are processing executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。   In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。   In step S34, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of countermeasures against fraud.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。   In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting, and the setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is being set when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。   In step S36, the control unit transmits the command whose setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command for which the setting is being changed, and causes the display device 41 to display a message for informing that the setting is being changed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the effect control device 300 receives the command of which the setting is being changed, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。   Step S37 is a process executed after the setting change preparation (steps S33 to S36) or the setting confirmation preparation (steps S49, S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. Thereby, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer is timed out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。   Steps S38 to S40 are processes relating to the setting change end wait or the setting confirmation end wait. By outputting and setting the security signal in step S37, the gaming machine 10 can externally grasp the execution of the process related to the setting change completion wait or the setting confirmation completion wait.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。   After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is OFF (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。   In step S40, the control unit determines whether a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure has occurred, and proceeds to step S39 when a power failure has not occurred. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until a power failure occurs, with the interrupt permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When determining that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting an interrupt (step S41) and a process of outputting off data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46), access to the RAM is prohibited. After performing the processing (step S47), the game machine waits until the power is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is cut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is properly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。   Step S48 is executed when the setting change mode flag is determined to be ON in step S29. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is ON. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。   Steps S49 and S50 are processing relating to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting a flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting, and the setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command whose setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives the command for confirming the setting, and causes the display device 41 to display a message for guiding that the setting is being confirmed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the effect control device 300 receives the command for confirming the setting, and notifies that the frame decorating device 18, the board decorating device 46, and the board effecting device 44 are confirming the setting. After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。   On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute the process related to the RAM initialization (RAM clear) by the start detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the start detection without the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to the execution of the processing for.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。   Next, the processing relating to the RAM initialization performed in step S52 and the subsequent steps will be described. In the processing related to RAM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address when the RAM is cleared, and the clear target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Data in area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。   Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clear of the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。   In step S54, the control unit sends the command for RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the effect control device 300 receives the RAM initialization command, and notifies the RAM initialization by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。   In addition, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end wait or the setting confirmation end wait, the control unit executes step S55. Run. After inhibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。   As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command whose setting is being changed, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command whose setting is being confirmed. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。   Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is being set (step S57). If the control unit is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。   In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area that should be initialized, refers to the special drawing status to determine whether the special drawing game is in high probability, and the special drawing game is in high probability. If it is, the ON information is saved in the high probability notification flag area, and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。   The areas to be initialized in the power failure recovery processing are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting check mode flag, and the area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。   Next, the control unit transmits a command for power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted. The command for designating the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally processed (changing, big hit (first special game state), small hit (first) The command is a command to display a customer waiting demo screen when the game is in any of (2 special game states)), and a command to display a recovery screen otherwise.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。   In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and corresponding various initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of the value random number, hit symbol initial value random number (step S61), interruption is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   Subsequently, the control unit performs an initial value random number updating process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the gaming machine 10 can improve the randomness of the random number by continuing to update the initial value random number as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。   Here, the control unit temporarily prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts and tries to derive the processing result more quickly. As a result, the gaming machine 10 ensures the derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。   In step S67, the control unit determines whether a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure has occurred, and proceeds to step S63 when a power failure has not occurred.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。   That is, the control unit repeatedly executes the processing from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing) when a power failure has not occurred.

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   Then, by permitting the interrupt (step S66) before the initial value random number updating process (step S63), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, It is possible to prevent the interrupt processing from being stressed because the timer interrupt is kept waiting by the initial value random number updating processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。   Similarly, by prohibiting the interrupt (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed in priority to the timer interrupt, and the performance display editing process is stressed. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. And the like), the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) The power failure is determined to have occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。   Note that the game control device 100 distinguishes and executes the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the initialization operation (second). Since the first initialization means and the second initialization means) are provided, it is possible to realize optimal and wasteless initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, a setting operation unit (set value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and the setting operation unit is operated. The setting change unit (game control device 100) for changing the set value stored in the RAM 111C based on the setting is made possible to change the setting, and the setting display unit (probability set value display device 136) is provided. This allows the setting (setting value) to be confirmed. Further, the main control means (game control device 100) is configured to permit access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。   Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the suspension of the execution of all the processes when a power failure occurs (loop after step S47). And the RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the suspension of execution of all processes while permitting access to the RAM (RAM111C) (step S17).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。   Here, the standby process at the time of a power failure and the standby process at the time of RAM abnormality will be described. The standby process upon occurrence of a power failure is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the suspension of all processes. Further, since the standby process upon occurrence of a power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) which is not the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that, in the standby process upon occurrence of a power failure, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be prohibited for the NMI interrupt. However, since the standby process at the time of power failure is a process that is executed when a power failure occurs, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is small. In addition, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not include an abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can direct the power until the power is cut off to the power outage process. The gaming machine 10 reduces the risk that the stored contents of the RAM change due to an unstable voltage by prohibiting access to the RAM during standby processing when a power failure occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。   The RAM abnormal standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process and waits until the execution of all the processes is stopped. Further, since the RAM abnormal standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, the interrupt (timer interrupt) which is not the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that, in the standby process upon occurrence of a power failure, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be prohibited for the NMI interrupt. Since the RAM abnormal standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM abnormal standby process, the return address can be stored in the RAM because the access to the RAM is permitted even if the NMI interrupt occurs, and the risk of program runaway due to the NMI interrupt occurrence is small. In addition, since the gaming machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the error notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. You can As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-described main process from when the interrupt is permitted to when the interrupt is prohibited (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。   When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step S71). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。   Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in effect. When in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change / confirmation processing, and ends the timer interrupt processing. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when it is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。   In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, universal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the firing stop signal is output in step S5 of the main process, the firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal (a launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the firing control device. That is, the two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。   Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. . Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   Next, the control unit receives a normal signal from the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the general-purpose gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a, and the specific area switch 38e. A winning opening switch / state monitoring process (step S80) for monitoring whether or not there is an error (whether the front frame or the glass frame is open) is performed. Further, a start opening switch monitoring process (step S81) for monitoring winning of the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a is performed. In the start opening switch monitoring process, if there is a winning game ball in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the ordinary variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) The game result pre-judgment is performed in which the game result based on the prize is pre-judged in the stage before the start of the special figure variation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。   Next, the control unit performs a special figure 1 game process for performing a special figure 1 variable display game (step S82), a special figure 2 game process for performing a process related to a special figure 2 variable display game (step S83), and a normal figure variation. The universal figure game process (step S84) for performing the process relating to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display portion 53 of the collective display device 50) provided in the gaming machine 10 and displaying various information regarding the display of the special figure variation display game and the game is desired content. Segment LED edit processing for driving so as to display (step S85), magnet irregularity monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step S86), from the board radio sensor 62 The board radio wave irregularity monitoring process (step S87) is performed to check the detection signal of No. to determine whether there is any abnormality. Then, an external information editing process (step S88) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed on return (when the timer interrupt process ends). Depending on the CPU to be used, there is a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a view showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply to the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The controller initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Save the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when the effect button 25 is activated. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process of accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LEDs and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number updating process is a process of updating the pseudo-random number at least once for each control cycle of the main process using the rand function, for example. Since the rand function generates a random number based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。   [Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。   [Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing content on the display device 41. For example, the control unit sets the commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to Step D26 if the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   Depending on the frame switching timing determination processing, subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed in this frame unit (that is, in the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, it becomes 100 ms for three frames, for example. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process relating to volume control of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board production device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and effects according to the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processing of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 form a loop process (which may be referred to as a main loop process in some cases) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the effect on the screen. However, the signals and data (especially various LEDs and motors) generated or set by these control processing are executed. The process of actually outputting a signal for controlling driving, etc.) to the port is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。   Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during the game according to the first embodiment. Here, the display screen (which may be simply referred to as a “screen”) is a screen made up of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for different display contents. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。   A display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and a symbol which is a result mode of the variable display game is predetermined after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game). The display is stopped for a period of time. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 pending number display 503, a special figure 2 pending number display 504, a pending display 505, and a pending digest display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。   The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting the variable display area in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。   On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special figure variable display game is in a stopped state (while symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。   The small symbol group 502 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small in the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without hindering the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode thereof can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。   The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending display 505 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 503 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。   For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 hold number display 503 displays “4” and the special figure 2 hold number display 504 displays “0”, the hold display 505 displays four hold storage displays. Indicates that the number of reserved memories is "4". The number of holdings or the number of holding memories means the number of starting memories for which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game by the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 505), and can also notify the degree of expectation for the game result for each hold storage.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。   Depending on the display mode, the hold depletion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the hold exhaustion display 506 is blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is stopped. After that, the gaming machine 10 starts variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   A display screen 510 shown in FIG. 13B is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500 and shows a screen which is being variably displayed (three symbols are being changed). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are changing, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game hold storage number is “3”, and the special figure 2 hold number display 504 shows the special figure 2 game hold storage number. "0" is displayed, and the hold display 505 indicates that the number of held storages of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays the pending storage display during the digestion, which indicates that the special figure variation display game is in the variation display.

次に、設定示唆演出の選択確率について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の設定示唆演出の選択確率の例を示す図である。設定示唆演出は、設定変更可能ないずれかの遊技性能の現在の設定内容または設定状態を遊技者に示唆する演出である。遊技者に示唆するとは、遊技者が認知可能または推定可能となるようにすることを意味する。本実施形態では、前述した設定変更モードにおいて遊技制御装置100に設けられた設定値変更スイッチ126を操作することにより、特図の当り確率(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率)を「1」〜「6」の6段階に変更可能である。すなわち、設定値変更スイッチ126を含む遊技制御装置100は、2以上の異なる遊技性能のうちの少なくとも1の遊技性能(本実施形態の場合は、特図の当り確率)を設定可能な設定手段を構成する。なお、設定変更可能で設定示唆演出がおこなわれる遊技性能は、特図の当り確率に限定されず、たとえば普図の当り確率などであってもよい。   Next, the selection probability of the setting suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of selection probabilities of setting suggestive effects according to the first embodiment. The setting suggestion effect is an effect that suggests to the player the current setting content or setting state of any game performance whose setting can be changed. To suggest to the player means to make the player recognizable or presumable. In the present embodiment, by operating the setting value change switch 126 provided in the game control device 100 in the setting change mode described above, the probability of hitting a special figure (of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game The hit probability) can be changed in six levels from "1" to "6". That is, the game control device 100 including the setting value change switch 126 has a setting means capable of setting at least one game performance (in the case of the present embodiment, a special figure hit probability) of two or more different game performances. Constitute. The game performance in which the setting can be changed and the setting suggestive effect is performed is not limited to the hit probability of the special figure, and may be the hit probability of the normal figure, for example.

遊技制御装置100は、前述したようにメイン処理のステップS54においてRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信し、ステップS59において停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信するが、これらのコマンド(RAM初期化時のコマンドと停電復旧時のコマンド)には、いずれも遊技性能(特図の当り確率)の現在の設定値(「1」〜「6」のうちのいずれか)を示す設定値というコマンド名のコマンド(以下、設定値コマンドという)が含まれている。そして演出制御装置300は、たとえば前述したステップD23の演出表示編集処理において、実行する設定示唆演出の種類を、受信した設定値コマンドが示す設定値に応じた所定の選択確率で選択して決定する。   As described above, the game control device 100 transmits the command for RAM initialization to the effect control device 300 in step S54 of the main process and the command for power failure recovery to the effect control device 300 in step S59. In the command of (the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery), the current set value (any one of "1" to "6") of the game performance (probability of hitting the special figure) is set. A command having a command name of a set value (hereinafter, referred to as a set value command) is included. Then, effect control device 300 selects and determines the type of setting suggestion effect to be executed, for example, in the aforementioned effect display / editing process in step D23, with a predetermined selection probability according to the setting value indicated by the received setting value command. .

図14は、このように演出制御装置300が実行する設定示唆演出の種類の選択(設定示唆演出の振分)における選択確率を示した表である。図14における縦方向の並び(行)は設定示唆演出の種類A〜Zに対応し、図14における横方向の並び(列)は遊技性能の設定値「1」〜「6」に対応する。   FIG. 14 is a table showing the selection probabilities in the selection of the type of setting suggestion effect (distribution of setting suggestion effect) executed by the effect control device 300 in this way. The vertical arrangement (row) in FIG. 14 corresponds to the setting suggestive effect types A to Z, and the horizontal arrangement (column) in FIG. 14 corresponds to the game performance setting values “1” to “6”.

図14における、たとえば一番左の列(設定値「1」の列)の各行に示された選択確率は、遊技性能の設定値が「1」の場合の設定示唆演出振分テーブルに対応する選択確率であり、設定示唆演出の種類Aは0%、設定示唆演出の種類Bは0%、設定示唆演出の種類Cは0%、設定示唆演出の種類Dは1%、設定示唆演出の種類E〜Yは図示省略、設定示唆演出の種類Zは5%となっており、これら同じ列の選択確率を全て合計すると100%になる(他の列も同様)。   In FIG. 14, for example, the selection probability shown in each row of the leftmost column (column of setting value “1”) corresponds to the setting suggestion effect distribution table when the setting value of game performance is “1”. It is a selection probability, the type A of the setting suggestive effect is 0%, the type B of the setting suggestive effect is 0%, the type C of the setting suggestive effect is 0%, the type D of the setting suggestive effect is 1%, the type of the setting suggestive effect. E to Y are not shown, the type Z of the setting suggestive effect is 5%, and the total of the selection probabilities of these same columns is 100% (the same applies to the other columns).

同様に、図14における左から2番目の列は遊技性能の設定値が「2」の場合の選択確率であり、図14における左から3番目の列は遊技性能の設定値が「3」の場合の選択確率であり、図14における左から4番目の列は遊技性能の設定値が「4」の場合の選択確率であり、図14における左から5番目の列は遊技性能の設定値が「5」の場合の選択確率であり、図14における左から6番目の列は遊技性能の設定値が「6」の場合の選択確率である。   Similarly, the second column from the left in FIG. 14 is the selection probability when the setting value of the game performance is “2”, and the third column from the left of FIG. 14 is the setting value of the game performance is “3”. 14 is the selection probability, the fourth column from the left in FIG. 14 is the selection probability when the setting value of the game performance is “4”, and the fifth column from the left in FIG. 14 is the setting value of the game performance. The selection probability is "5", and the sixth column from the left in FIG. 14 is the selection probability when the game performance setting value is "6".

なお、設定示唆演出の種類(大分類)の数は、一例としてA〜Zの26個ある場合を図14に示したが、これに限定されず26個未満でもよいし、26個より多い数でもよい。
また、設定示唆演出振分テーブルは、設定示唆演出の種類の選択(振分)に使用する乱数の値の数値範囲のデータが設定示唆演出の種類ごとに設定されたものであり、演出制御装置300の不揮発性記憶手段(たとえばPROM321)に、たとえば遊技性能の設定値ごとに記憶されたテーブルである。演出制御装置300は、この設定示唆演出振分テーブルを使った乱数抽選によって、実行する設定示唆演出の種類を選択する。たとえば、設定示唆演出の種類選択のために抽出した乱数値が、現時点の設定値に対応する設定示唆演出振分テーブルにおける種類Dに対応する数値範囲内の値であった場合には、設定示唆演出の種類Dを選択する。このため、この設定示唆演出振分テーブルの数値範囲のデータに応じて各種類の選択確率が決まるのであり(数値範囲が広ければ選択確率は高くなる)、このような設定示唆演出振分テーブルのデータに応じた選択確率の一例を図示したのが図14である。
Note that the number of types (major categories) of the setting suggestion effect is shown in FIG. 14 as an example, where there are 26 pieces of A to Z, but the number is not limited to this and may be less than 26 or more than 26. But it's okay.
Further, in the setting suggestion effect distribution table, data of the numerical value range of the random number used for selection (sorting) of the type of setting suggestion effect is set for each kind of setting suggestion effect, and the effect control device It is a table stored in a non-volatile storage means (for example, PROM 321) of 300 for each set value of game performance, for example. The effect control device 300 selects the type of setting suggestion effect to be executed by random number lottery using this setting suggestion effect distribution table. For example, if the random number value extracted for selecting the type of the setting suggestion effect is a value within the numerical range corresponding to the type D in the setting suggestion effect distribution table corresponding to the current setting value, the setting suggestion The type D of effect is selected. Therefore, the selection probability of each type is determined according to the data of the numerical range of the setting suggestion effect distribution table (the wider the numerical range, the higher the selection probability). FIG. 14 illustrates an example of the selection probability according to the data.

そして、設定示唆演出振分テーブルは遊技性能の設定値に応じて内容が異なり、図14の例に示すように、設定示唆演出の各種類の選択確率は遊技性能の設定値に応じて異なっている。このため、実行された設定示唆演出の種類によって遊技性能の現在の設定値を遊技者は推定または認知することができる。すなわち本実施形態の遊技機は、実行する設定示唆演出の種類によって遊技性能の現在の設定値を遊技者に示唆する(報知する場合を含む)ことができる。   Then, the setting suggestion effect distribution table has different contents according to the set value of the game performance, and as shown in the example of FIG. 14, the selection probability of each type of the setting suggestive effect differs according to the set value of the game performance. There is. Therefore, the player can estimate or recognize the current set value of the game performance depending on the type of the set suggestion effect that has been executed. That is, the gaming machine of the present embodiment can suggest (including informing the player) the current set value of the game performance according to the type of setting suggestion effect to be executed.

たとえば図14に示すように、設定示唆演出の種類Aの選択確率は、設定値が「1」〜「5」のいずれかである場合には0%であり、設定値が最高の「6」である場合にのみ0.01%である。また設定示唆演出の種類Bの選択確率は、設定値が「1」〜「4」のいずれかである場合には0%であり、設定値が「5」〜「6」のいずれかである場合に0.1%である。また設定示唆演出の種類Cの選択確率は、設定値が「1」〜「3」のいずれかである場合には0%であり、設定値が「4」〜「6」のいずれかである場合に1%である。また設定示唆演出の種類Dの選択確率は、設定値が「1」〜「3」のいずれかである場合には1%であり、設定値が「4」〜「6」のいずれかである場合に5%である。また設定示唆演出の種類Zの選択確率は、設定値が「1」〜「6」のいずれであっても同じ5%である。   For example, as shown in FIG. 14, the selection probability of the setting suggestive effect type A is 0% when the setting value is any of “1” to “5”, and the setting value is the highest “6”. 0.01% only when Further, the selection probability of the type B of the setting suggestive effect is 0% when the setting value is any of "1" to "4", and is any of the setting values "5" to "6". In some cases 0.1%. Further, the selection probability of the type C of the setting suggestive effect is 0% when the setting value is any of "1" to "3", and the setting value is any one of "4" to "6". 1% in some cases. Further, the selection probability of the type D of the setting suggestive effect is 1% when the setting value is any of "1" to "3", and the setting value is any one of "4" to "6". In the case of 5%. Further, the selection probability of the type Z of the setting suggestive effect is the same 5% regardless of whether the set value is "1" to "6".

このため、図14に示した例であると、大きな傾向としては、図14において上側にある設定示唆演出の種類は、下側にある設定示唆演出の種類に比較して、遊技性能が高い設定値である場合にしか選択されないか、遊技性能が高い設定値である場合の方が選択される確率が高い。このため、図14において上側にある設定示唆演出の種類が実行されることにより、遊技者に現在の設定値が高いことが示唆される。   For this reason, in the example shown in FIG. 14, the major tendency is that the type of setting suggestive effect on the upper side in FIG. 14 is set to have higher game performance than the type of setting suggestive effect on the lower side. The probability of being selected is higher only when the value is a value, or when the setting value is high in game performance. Therefore, by executing the type of setting suggestion effect on the upper side in FIG. 14, it is suggested to the player that the current set value is high.

図14に示した例について詳細に説明すれば、以下のようになる。すなわち、設定示唆演出の種類Aが実行された場合は、設定値が「6」であることを遊技者は確信できる(すなわち、設定値が「6」であることが遊技者に示唆される)。また、設定示唆演出の種類Bが実行された場合は、設定値が「5」、「6」のいずれかであることを遊技者は確信できる(すなわち、設定値が「5」、「6」のいずれかであることが遊技者に示唆される)。また、設定示唆演出の種類Cが実行された場合は、設定値が「4」、「5」、「6」のいずれかであることを遊技者は確信できる(すなわち、設定値が「4」、「5」、「6」のいずれかであることが遊技者に示唆される)。また、設定示唆演出の種類Dが実行された場合は、設定値が「4」、「5」、「6」のいずれかである確率が高いことを遊技者は知ることができる(すなわち、設定値が「4」、「5」、「6」のいずれかである可能性が高いことが遊技者に示唆される)。また、設定示唆演出の種類Zについては、いずれの設定値の場合も選択確率が同じなので、設定示唆演出の種類Zが実行された場合は、遊技者は現在の設定値について何も知ることができない(設定値についての示唆は実質的におこなわれない)。   The example shown in FIG. 14 will be described in detail below. That is, when the type A of the setting suggestion effect is executed, the player can be sure that the setting value is "6" (that is, the player is suggested that the setting value is "6"). . Further, when the type B of the setting suggestive effect is executed, the player can be sure that the setting value is either "5" or "6" (that is, the setting value is "5" or "6"). It is suggested to the player that either). Further, when the type C of the setting suggestive effect is executed, the player can be sure that the setting value is any one of “4”, “5”, and “6” (that is, the setting value is “4”). , "5" or "6" is suggested to the player). Further, when the type D of the setting suggestive effect is executed, the player can know that the probability that the setting value is one of “4”, “5”, and “6” is high (that is, the setting). It is suggested to the player that the value is likely to be "4", "5", or "6"). Further, regarding the type Z of the setting suggestive effect, the selection probabilities are the same for any of the setting values, so when the type Z of the setting suggestive effect is executed, the player knows nothing about the current setting value. No (no suggestion of setpoint is made).

次に、設定示唆演出の種類や内容について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の設定示唆演出の種類と内容の一例を示す図である。前述の図14で説明した設定示唆演出の種類A〜Zは大分類であり、この大分類の種類A〜Zのそれぞれには、さらに細かな小分類がある。たとえば、種類Aには小分類として種類A1,A2,A3などがあり、種類Bには小分類として種類B1,B2などがある。   Next, the type and content of the setting suggestion effect will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of types and contents of the setting suggestion effect of the first embodiment. The types A to Z of the setting suggestive effect described in FIG. 14 are large categories, and each of the types A to Z of the large categories has a finer small category. For example, the type A includes types A1, A2, A3, etc. as small categories, and the type B includes types B1, B2, etc. as small categories.

また、設定示唆演出の内容(小分類の設定示唆演出を構成する一つ又は複数の演出であって、演出手段などが限定された演出の態様)としては、たとえば表示A、表示B、ランプA、ランプB、音A、音Bなどがある。表示Aは、たとえば表示装置41の表示部(表示領域)における特定のキャラクタやセリフなどの表示である。表示Bは、たとえば表示装置41の表示部における特定の背景画像などの表示である。ランプAは、たとえば枠側(遊技盤30でない側、すなわち前面枠12やガラス枠15など)に設けられた発光手段の所定の発光動作などである。ランプBは、たとえば盤側(遊技盤30)に設けられた発光手段の所定の発光動作などである。音Aは、たとえば上スピーカ19aからの所定の音声の出力、音Bは、たとえば下スピーカ19bからの所定の音声の出力である。そして、各小分類に対応して何れか一つまたは複数の内容の演出が実行される。   Further, as the contents of the setting suggestive effect (one or a plurality of effects that constitute the sub-classified setting suggestive effect, and an aspect of the effect in which the effect means is limited), for example, display A, display B, and lamp A , Lamp B, sound A, sound B, and so on. The display A is, for example, a display of a specific character, dialogue, or the like on the display unit (display area) of the display device 41. The display B is, for example, a display of a specific background image on the display unit of the display device 41. The lamp A is, for example, a predetermined light emitting operation of a light emitting means provided on the frame side (the side other than the game board 30, that is, the front frame 12, the glass frame 15, etc.). The lamp B is, for example, a predetermined light emitting operation of a light emitting means provided on the board side (game board 30). The sound A is, for example, a predetermined sound output from the upper speaker 19a, and the sound B is, for example, a predetermined sound output from the lower speaker 19b. Then, an effect of any one or a plurality of contents is executed corresponding to each sub-classification.

図15では、各小分類に対して実行される演出を丸印(「○」)によって示し、実行されない演出を横線(「―」)で示している。すなわち図15の例では、設定示唆演出の種類A1が選択された場合には表示Aが実行され、設定示唆演出の種類A2が選択された場合にはランプAが実行され、設定示唆演出の種類A3が選択された場合には音Aが実行され、設定示唆演出の種類B1が選択された場合には表示AとランプAと音Aが実行され、設定示唆演出の種類B2が選択された場合には表示BとランプBと音Bが実行される。図15は一例にすぎず、設定示唆演出の内容や小分類ごとの組合せは、その態様や数を限定されるものではない。   In FIG. 15, the effects that are executed for each sub-classification are indicated by circles (“◯”), and the effects that are not executed are indicated by horizontal lines (“−”). That is, in the example of FIG. 15, when the type A1 of the setting suggestive effect is selected, the display A is executed, and when the type A2 of the setting suggestive effect is selected, the lamp A is executed and the type of the setting suggestive effect is When A3 is selected, the sound A is executed, when the type B1 of setting suggestion effect is selected, the display A, the lamp A, and the sound A are executed, and when the type B2 of setting suggestion effect is selected Display B, lamp B and sound B are executed. FIG. 15 is merely an example, and the contents and the combinations of the sub-classifications of the setting suggestive effects are not limited to the mode and the number.

なお、これら小分類のうちのいずれの演出を実行するかは、たとえば大分類の選択とは別におこなわれる乱数抽選によって選択されてもよいし、あるいは設定示唆演出を実行する際の遊技状態やカスタマイズの状態によって選択されてもよいし、乱数抽選と遊技状態等の両者によって決定されてもよい。たとえば、前述の設定示唆演出振分テーブルによって設定示唆演出の大分類である種類Aが選択された場合、種類Aに属する小分類(種類A1,A2,A3…)のうちで、その時点の遊技状態やカスタマイズの状態によって実行可能なもののうちから乱数抽選によって選択してもよい。またさらに、表示A、表示B、ランプA、ランプB…などの個々の細かな演出として、どのような内容の演出をおこなうか(たとえば、表示するキャラクタの具体的態様や、表示するセリフの具体的内容や、出力する音声の具体的態様など)を、それぞれ乱数抽選等によって別途選択してもよい。   It should be noted that which of the sub-classifications to perform may be selected by, for example, a random number lottery performed separately from the selection of the large classification, or the game state or customization when executing the setting suggestion production. May be selected depending on the state, or may be determined by both the random number lottery and the game state. For example, when the type A, which is a large classification of the setting suggestion effects, is selected by the above-mentioned setting suggestion effect distribution table, the game at that point in time among the small classifications (types A1, A2, A3 ...) belonging to the type A. A random number may be selected from those that can be executed depending on the state and the state of customization. Furthermore, what kind of contents are to be produced as individual detailed productions of the display A, the display B, the lamp A, the lamp B, etc. (for example, the specific mode of the displayed character, the specifics of the displayed dialogue, etc.). Target content, specific form of voice to be output, etc.) may be separately selected by random number lottery or the like.

次に、客待ち状態でのオプションの設定変更画面について図16から図18を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。図17は、第1の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。図18は、第1の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その3)である。   Next, an option setting change screen in the customer waiting state will be described with reference to FIGS. 16 to 18. FIG. 16 is a diagram (No. 1) showing an example of the setting change screen in the customer waiting state of the first embodiment. FIG. 17 is a diagram (part 2) illustrating an example of the setting change screen in the customer waiting state according to the first embodiment. FIG. 18 is a diagram (part 3) illustrating an example of the setting change screen in the customer waiting state according to the first embodiment.

図16(1)に示す画面511は、客待ち状態における表示装置41の表示画面の1つである。画面511は、所要の客待ち画面を表示する。たとえば、遊技機10は、客待ち画面として、変動表示ゲームに関する遊技演出の一場面を表示したり、客待ち用のムービーを表示したり、機種名やメーカー名等の表示、遊技性の案内や、のめり込みに注意等の注意喚起表示をおこなう。なお、このような客待ち画面が表示されている状態において、たとえばプッシュボタン(演出ボタン)25(あるいはオプション設定部29のいずれかのスイッチ)が押下操作されると、演出制御装置300は設定変更画面(たとえば後述するモード設定操作中における表示画面512)を表示する。   A screen 511 shown in FIG. 16 (1) is one of the display screens of the display device 41 in the customer waiting state. The screen 511 displays a required customer waiting screen. For example, the gaming machine 10 displays, as a customer waiting screen, a scene of game production related to a variable display game, displays a movie for waiting for customers, displays a model name, a manufacturer name, etc., and guides game playability. , A warning is displayed to show that the user is engaged. If the push button (effect button) 25 (or any switch of the option setting unit 29) is pressed while the customer waiting screen is displayed, the effect control device 300 changes the setting. A screen (for example, display screen 512 during mode setting operation described later) is displayed.

図16(2)に示す画面512は、客待ち状態における表示装置41の表示画面の1つであり、モード設定操作中における表示画面である。画面512は、設定表示513とオプション設定部イメージ表示514と操作案内表示515とを含む。画面512の各表示は、画面511に重畳表示するものであってもよい。ここで、モードとは、たとえば演出のテーマなどが複数あるうちの特定の態様となる遊技機の状態であり、このモードが異なるとたとえば演出のテーマなどが異なる。本実施形態の遊技機は、客待ち状態において遊技開始前に遊技者がモードを選択すること(デフォルトのモードから異なるモードへ設定変更することを含む)ができるが、遊技中(たとえば大当り中)にその後に進行する遊技(発展先の遊技)のモードを同様に選択できる構成でもよい。   The screen 512 shown in FIG. 16 (2) is one of the display screens of the display device 41 in the customer waiting state, and is the display screen during the mode setting operation. The screen 512 includes a setting display 513, an option setting unit image display 514, and an operation guide display 515. Each display on the screen 512 may be superimposed on the screen 511. Here, the mode is, for example, a state of the gaming machine which is a specific mode among a plurality of themes of the effect, and when the mode is different, the theme of the effect is different. In the gaming machine of the present embodiment, the player can select a mode (including changing the setting from the default mode to a different mode) before starting the game in the customer waiting state, but during the game (for example, during a big hit). The mode of the game (the game of the development destination) that progresses after that may be similarly selected.

設定表示513は、複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのモード設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示513は、上辺部に横並びに配置された、音量タブ表示516a、明るさタブ表示516b、モードタブ表示516c、及びカスタマイズ1タブ表示516dを含み、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたモード設定ページ表示513aを含む。設定表示513では、設定項目としてモードが選択されていること(いいかえると、モードタブ表示516cによって表されたモードタブが選択されていること)を示すため、モードタブ表示516cとモード設定ページ表示513aの背景の色や塗りつぶしの態様を同じものとして一体化しているように見せている。なお、モードタブ表示516cとモード設定ページ表示513aは、一体の画像として表示してもよい。   The setting display 513 represents a state in which the mode setting page among the setting pages for each of the plurality of setting items is on the front side. The setting display 513 includes a volume tab display 516a, a brightness tab display 516b, a mode tab display 516c, and a customization 1 tab display 516d, which are arranged side by side on the upper side, and are larger than the upper side below the upper side. A mode setting page display 513a arranged in the area is included. The setting display 513 indicates that the mode is selected as the setting item (in other words, the mode tab represented by the mode tab display 516c is selected). Therefore, the mode tab display 516c and the mode setting page display 513a are displayed. The background color and the mode of filling are shown as the same. The mode tab display 516c and the mode setting page display 513a may be displayed as an integrated image.

モード設定ページ表示513aは、前述したモード設定用のページを表すものであり、モードタブ表示516cと一体に表示される背景と、この背景内に表示されるモード表示とを含む。モード表示は、モード名称(モードAなど)を示す文字が付された画像(この場合、横長矩形画像)であり、選択可能なモードを表す。画面512では、モード表示として、モードA、モードB、モードC、モードDの4個のモードにそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面512はモードAが選択されている状態(モードA選択状態)であり、モードAが選択されていることを示すため、画面512ではモードAのモード表示が他のモード表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なおモード表示は、4個に限らず、4個未満でもよいし、5個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。   The mode setting page display 513a represents the page for mode setting described above, and includes a background displayed integrally with the mode tab display 516c and a mode display displayed in this background. The mode display is an image (horizontally long rectangular image in this case) to which a character indicating a mode name (mode A or the like) is attached, and represents a selectable mode. On the screen 512, as the mode display, those corresponding to the four modes of mode A, mode B, mode C, and mode D are arranged in order from the top. Further, the screen 512 is in a state where the mode A is selected (mode A selected state), and since the mode A is selected, the mode display of the mode A is more conspicuous on the screen 512 than the other mode displays. The image is painted in color or in a noticeable manner. The number of mode displays is not limited to four and may be less than four or five or more. Further, a mode in which more than the number displayed at one time is scrolled up or scrolled down may be displayed.

オプション設定部イメージ表示514は、設定変更の操作部となるオプション設定部29のイメージを表示する。操作案内表示515は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。なお、オプション設定部イメージ表示514は、操作案内表示515と対応する表示態様でオプション設定部29の各スイッチのイメージを表示する。   The option setting section image display 514 displays an image of the option setting section 29 which is an operation section for changing the setting. The operation guide display 515 displays operation guides and operation explanations for changing settings corresponding to the setting items. The option setting section image display 514 displays an image of each switch of the option setting section 29 in a display mode corresponding to the operation guidance display 515.

画面512が表示された状態(客待ち状態におけるモード設定可能状態)において可能な操作と、当該操作を受け付けた演出制御装置300がおこなう動作(表示の切り替えなど)について説明すると、以下のようになる。まず、オプション設定部29の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチを操作すると、たとえばモードA選択状態からモードB選択状態へと、選択されているモードの設定が順に切り替わり、これに対応してモード設定ページ表示513aにおいて目立つ状態に表示されているモード表示が切り替わる。また、オプション設定部29の中央スイッチを操作すると、その時点で選択されている設定が確定し、たとえば画面511を表示する状態に戻る。また、オプション設定部29の十字カーソルスイッチのうちの左右方向のスイッチを操作すると、設定項目が他の設定項目である音量、明るさ(光量)、カスタマイズ1のうちのいずれかに切り替わり、モード設定ページ表示513aが他の設定項目のページ表示に切り替わる(たとえば後述する図18に示す画面518のような表示状態に切り替わる)。   The operations that can be performed in the state where the screen 512 is displayed (the mode setting state in the customer waiting state) and the operations (switching of the display, etc.) performed by the effect control device 300 that has received the operation will be described below. . First, when the vertical switch of the cross cursor switch of the option setting unit 29 is operated, for example, the setting of the selected mode is sequentially switched from the mode A selected state to the mode B selected state. The mode display that is conspicuously displayed on the mode setting page display 513a is switched. Further, when the center switch of the option setting section 29 is operated, the setting selected at that time is confirmed, and for example, the screen 511 is displayed again. Further, when the left or right switch of the cross cursor switch of the option setting unit 29 is operated, the setting item is switched to any one of the other setting items of volume, brightness (light intensity), and customize 1, and the mode setting is performed. The page display 513a switches to a page display of another setting item (for example, switches to a display state like a screen 518 shown in FIG. 18 described later).

図17(1)に示す画面512aと図17(2)に示す画面512bは、前述した図16(2)に示す画面512と同じモード設定操作中における表示画面(すなわち、画面512に代えて表示される画面)である。画面512との相違点は、画面512aではモード設定ページ表示513aにおけるモード表示が全てモードAであり、画面512bではモード設定ページ表示513aにおけるモード表示の表示位置(表示順)が上下逆である点である。   The screen 512a shown in FIG. 17 (1) and the screen 512b shown in FIG. 17 (2) are the same as the screen 512 shown in FIG. 16 (2) described above during the mode setting operation (that is, the screen 512 is displayed instead of the screen 512. Screen). The difference from the screen 512 is that the mode display in the mode setting page display 513a is all mode A on the screen 512a, and the display position (display order) of the mode display on the mode setting page display 513a is upside down on the screen 512b. Is.

本実施形態では、制御手段を構成する演出制御装置300が、モード設定操作中における表示画面として、このように複数ある表示画面の態様のうちのいずれかを前述した乱数抽選等によって選択して表示することにより、モード設定操作中における表示画面の内容や態様によっても設定示唆演出をおこなう。たとえば、前述した図15に示した設定示唆演出の内容には、モード設定操作中における表示画面も含まれ、これによりモード設定操作中における表示画面によって遊技性能の設定を示唆する。一例としては、選択可能なモード数が多く特殊な画面512bが、遊技性能の設定が「5」や「6」などの高確率である場合に選択されて表示される確率を高くし、一方選択可能なモード数が極端に少ない画面512aが、遊技性能の設定が「1」や「2」などの低確率である場合に選択されて表示される確率を高くする、といった構成とする。これにより、遊技者はたとえば経験的に、モード設定操作中における表示画面の内容や態様から遊技性能の現在の設定を認知したり推定したりすることができる(すなわち、モード設定操作中における表示画面によって遊技性能の設定を示唆できる)。   In the present embodiment, the effect control device 300 that constitutes the control means selects and displays one of the plurality of display screens as described above during the mode setting operation by the random number lottery described above. By doing so, the setting suggestion effect is also performed depending on the content and mode of the display screen during the mode setting operation. For example, the contents of the setting suggestion effect shown in FIG. 15 described above include a display screen during the mode setting operation, whereby the setting of the game performance is suggested by the display screen during the mode setting operation. As an example, when the number of selectable modes is large and the special screen 512b has a high probability of setting the game performance such as "5" or "6", the probability of being selected and displayed is increased, and one selection is made. The screen 512a having an extremely small number of possible modes is configured to increase the probability of being selected and displayed when the game performance setting has a low probability such as "1" or "2". This allows the player to empirically recognize or estimate the current setting of the game performance from the content or mode of the display screen during the mode setting operation (that is, the display screen during the mode setting operation). Can suggest game performance settings).

モード設定操作中における表示画面としては、上述した画面512、画面512a、画面512bに限定されず、これ以外にも各種の態様があり得る。たとえば、モード表示として、上から順にモードA、モードB、モードB、モードDと表示されるもの(モードBが連続し、モードCの表示がないもの)などであってもよい。   The display screen during the mode setting operation is not limited to the screen 512, the screen 512a, and the screen 512b described above, and various modes other than this are possible. For example, the mode display may be such that mode A, mode B, mode B, and mode D are displayed in this order from the top (mode B is continuous and mode C is not displayed).

図18に示す画面518は、客待ち状態における表示装置41の表示画面の1つであり、カスタマイズ1設定操作中における表示画面である。画面518は、設定表示519とオプション設定部イメージ表示514と操作案内表示520とコメント表示521を含む。画面518の各表示は、画面511に重畳表示するものであってもよい。   The screen 518 shown in FIG. 18 is one of the display screens of the display device 41 in the customer waiting state, and is the display screen during the customization 1 setting operation. The screen 518 includes a setting display 519, an option setting portion image display 514, an operation guide display 520, and a comment display 521. Each display of the screen 518 may be superimposed on the screen 511.

ここで、カスタマイズ1は、設定示唆演出のデフォルトの演出(前述した図15で説明した演出)に対して、遊技者が任意に設定示唆演出の内容を付加できるカスタマイズである。なお、付加ではなく、デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出をおこなうよう設定可能な構成でもよい。本実施形態は、カスタマイズによる演出として、一例としてプッシュボタン25(以下、単にボタンという場合がある)の振動をおこなう構成である。カスタマイズによる演出とは、遊技者操作(カスタマイズ)により、実行することを指定可能な演出(演出の態様)を意味する。一方、デフォルトの演出とは、遊技者操作によらずに予め設定された演出であって、遊技者操作による設定が無くても実行される可能性のある演出(演出の態様)を意味する。   Here, the customization 1 is customization in which the player can arbitrarily add the contents of the setting suggestion effect to the default effect of the setting suggestion effect (the effect described in FIG. 15 described above). It should be noted that instead of the addition, the configuration may be such that it is possible to set a customized production instead of the default production. In this embodiment, as an effect by customization, as an example, the push button 25 (hereinafter, may be simply referred to as a button) is vibrated. The effect by customization means an effect (mode of effect) that can be designated to be executed by a player operation (customization). On the other hand, the default effect is an effect that is set in advance without being operated by the player, and may be an effect (mode of effect) that may be executed even if the setting is not performed by the operation of the player.

設定表示519は、複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのカスタマイズ1設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示519は、前述した設定表示513と同様に上辺部に横並びに配置された、音量タブ表示516a、明るさタブ表示516b、モードタブ表示516c、及びカスタマイズ1タブ表示516dを含む。また設定表示519は、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたカスタマイズ1設定ページ表示519aを含む。設定表示519では、設定項目としてカスタマイズ1が選択されていること(いいかえると、カスタマイズ1タブ表示516dによって表されたカスタマイズ1タブが選択されていること)を示すため、カスタマイズ1タブ表示516dとカスタマイズ1設定ページ表示519aの背景の色や塗りつぶしの態様を同じものとして一体化しているように見せている。なお、カスタマイズ1タブ表示516dとカスタマイズ1設定ページ表示519aは、一体の画像として表示してもよい。   The setting display 519 represents a state in which the customization 1 setting page among the setting pages for each of the plurality of setting items is on the front side. The setting display 519 includes a volume tab display 516a, a brightness tab display 516b, a mode tab display 516c, and a customization 1 tab display 516d, which are arranged side by side on the upper side similarly to the setting display 513 described above. Further, the setting display 519 includes a customization 1 setting page display 519a arranged in a region that is larger on the lower side than on the upper side of the upper side. The setting display 519 indicates that the customization 1 is selected as the setting item (in other words, the customization 1 tab represented by the customization 1 tab display 516d is selected). It is shown that the 1 setting page display 519a has the same background color and the same filling mode and is integrated. The customization 1 tab display 516d and the customization 1 setting page display 519a may be displayed as an integrated image.

カスタマイズ1設定ページ表示519aは、前述したカスタマイズ1設定用のページを表すものであり、カスタマイズ1タブ表示516dと一体に表示される背景と、この背景内に表示される各種の演出項目表示とを含む。演出項目表示は、演出内容(表示Aなど)を示す文字とチェック欄としての円形部が付された画像(この場合、横長矩形画像)であり、カスタマイズ可能な演出内容を表す。画面518では、演出項目表示として、設定示唆演出(表示A)、設定示唆演出(表示B)、設定示唆演出(ランプA)、設定示唆演出(ランプB)の4個の演出内容にそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面518は設定示唆演出(表示A)が選択されている状態(表示A選択状態)であり、設定示唆演出(表示A)が選択されていることを示すため、画面518では設定示唆演出(表示A)の演出項目表示が他の演出項目表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なお演出項目表示は、4個に限らず、4個未満でもよいし、5個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。   The customization 1 setting page display 519a represents the page for the customization 1 setting described above, and includes a background integrally displayed with the customization 1 tab display 516d and various effect item displays displayed in this background. Including. The effect item display is an image (horizontally long rectangular image in this case) with a character indicating the effect content (display A or the like) and a circular portion as a check field, and represents the customizable effect content. On the screen 518, as effect item displays, four effect contents of setting suggestion effect (display A), setting suggestion effect (display B), setting suggestion effect (lamp A), and setting suggestion effect (lamp B) are respectively corresponded. Things are arranged in order from the top. Further, the screen 518 is in a state where the setting suggestive effect (display A) is selected (display A selected state), and indicates that the setting suggestive effect (display A) is selected. The effect item display of (Display A) is an image painted in a more prominent color or a more prominent manner than the other effect item displays. The effect item display is not limited to four, but may be less than four or five or more. Further, a mode in which more than the number displayed at one time is scrolled up or scrolled down may be displayed.

操作案内表示520は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示するものであるが、前述した画面512などの操作案内表示515とは一部異なる。大きな違いとしては、操作案内表示520は、オプション設定部29の2つの付属スイッチ(「+」または「−」の文字が付されたスイッチ)について、「カスタマイズ切替」に使用できることを示す文字表示を含む。なお、オプション設定部イメージ表示514は、操作案内表示520と対応する表示態様でオプション設定部29の各スイッチのイメージを表示する。   The operation guide display 520 displays operation guides and operation explanations for changing settings corresponding to the setting items, but is partially different from the operation guide display 515 such as the screen 512 described above. The main difference is that the operation guide display 520 displays a character display indicating that the two accessory switches (switches with the characters "+" or "-") of the option setting unit 29 can be used for "customization switching". Including. The option setting section image display 514 displays an image of each switch of the option setting section 29 in a display mode corresponding to the operation guidance display 520.

コメント表示521は、後述するチェックを入れることの意味の説明として、たとえば「チェックを入れるとカスタマイズ有りになりボタンが振動します」という文字を含む画像を表示する。   The comment display 521 displays an image including, for example, the text "If checked, customization is performed and the button will vibrate", as an explanation of the meaning of checking described later.

画面518が表示された状態(客待ち状態におけるカスタマイズ1設定可能状態)において可能な操作と、当該操作を受け付けた演出制御装置300がおこなう動作(表示の切り替えなど)について説明すると、以下のようになる。まず、オプション設定部29の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチを操作すると、たとえば表示A選択状態から表示B選択状態へと、選択されている演出の内容が順に切り替わり、これに対応してカスタマイズ1設定ページ表示519aにおいて目立つ状態に表示されている演出項目表示が切り替わる。また、オプション設定部29の2つの付属スイッチ(「+」または「−」の文字が付されたスイッチ)を操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄(円形部)にチェックが入った状態とチェックが外れた状態とに切り替わる。たとえば、「+」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄(円形部)にチェックが入り、「−」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄(円形部)のチェックが消える(チェックが外れる)。   The operations that can be performed in the state in which the screen 518 is displayed (customized 1 setting possible state in the customer waiting state) and the operations (switching of displays, etc.) performed by the performance control device 300 that has received the operations will be described below. Become. First, when the up-down switch of the cross cursor switch of the option setting unit 29 is operated, the contents of the selected effect are sequentially switched from the display A selection state to the display B selection state. The effect item display displayed in a conspicuous state in the customization 1 setting page display 519a is switched. In addition, when the two accessory switches (switches marked with “+” or “−”) of the option setting section 29 are operated, the check box (circular section) in the selected effect item display is checked. The state switches to the unchecked state. For example, if you operate the attached switch marked with "+", the check box (circular part) in the selected effect item display will be checked, and if you operate the attached switch marked with "-". , The check in the check box (circular part) in the selected effect item display disappears (unchecked).

また、オプション設定部29の中央スイッチを操作すると、その時点で選択されている設定が確定し、たとえば画面511を表示する状態に戻る。また、オプション設定部29の十字カーソルスイッチのうちの左右方向のスイッチを操作すると、設定項目が他の設定項目である音量、明るさ(光量)、モードのうちのいずれかに切り替わり、カスタマイズ1設定ページ表示519aが他の設定項目のページ表示に切り替わる(たとえば前述した図16に示す画面512のような表示状態に切り替わる)。   Further, when the center switch of the option setting section 29 is operated, the setting selected at that time is confirmed, and for example, the screen 511 is displayed again. When the left or right switch of the cross cursor switch of the option setting unit 29 is operated, the setting item is switched to one of the other setting items of volume, brightness (light intensity), and mode, and the customization 1 setting is made. The page display 519a switches to a page display of another setting item (for example, switches to a display state like the screen 512 shown in FIG. 16 described above).

なお、演出制御装置300は、たとえば前述したステップD20のホール・遊技者設定モード処理において、上述したオプション設定操作を受け付ける。たとえば、画面518が表示された状態での操作によって、設定示唆演出(表示A)の演出項目表示におけるチェック欄にチェックが入った状態で、オプション設定部29の中央スイッチがオン操作されて設定を確定させる操作がされると、設定示唆演出(表示A)に対してカスタマイズ有りの設定がなされたことを示すフラグ(以下、カスタマイズフラグという)をセットする。   The effect control device 300 receives the option setting operation described above, for example, in the hall / player setting mode processing of step D20 described above. For example, the operation is performed while the screen 518 is displayed, and the central switch of the option setting section 29 is turned on to set the setting while the check box in the effect item display of the setting suggestion effect (display A) is checked. When the operation for confirming is performed, a flag (hereinafter, referred to as a customization flag) indicating that the setting suggestive effect (display A) is set with customization is set.

次に、演出制御装置300の設定示唆演出切替処理を図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の演出制御装置における設定示唆演出切替処理のフローチャートを示す図である。   Next, the setting suggestion effect switching process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of a setting suggestion effect switching process in the effect control device of the first embodiment.

設定示唆演出切替処理は、たとえば前述したステップD23の演出表示編集処理などにおいて、設定示唆演出(デフォルトの設定示唆演出)についての振分(乱数抽選などによる実行する演出の選択)を含む設定処理がおこなわれた場合、この設定処理のたとえば最後に呼び出されて実行される処理である。   The setting suggestion effect switching process is, for example, the setting process including distribution (selection of an effect to be executed by random number lottery, etc.) for the setting suggestion effect (default setting suggestion effect) in the effect display editing process in step D23 described above. When it is performed, it is a process that is called and executed at the end of this setting process, for example.

この設定示唆演出切替処理においては、まず、設定示唆演出として実行される演出が有るか否か判定する(ステップD101)。そして、設定示唆演出として実行される演出が有る場合(ステップD101;Yes)は、設定示唆演出として実行される演出についてカスタマイズ設定が有効か否か判定する(ステップD102)。このステップD102では、設定示唆演出として実行される演出について、前述したカスタマイズフラグがセットされていれば有効と判定する。また、設定示唆演出として実行される演出が無い場合(ステップD101;No)は、設定示唆演出切替処理を終了する。   In the setting suggestion effect switching process, first, it is determined whether or not there is an effect executed as the setting suggestion effect (step D101). Then, if there is an effect executed as the setting suggestion effect (step D101; Yes), it is determined whether or not the customization setting is effective for the effect executed as the setting suggestion effect (step D102). In step D102, the effect executed as the setting suggestion effect is determined to be valid if the aforementioned customization flag is set. Moreover, when there is no effect to be executed as the setting suggestion effect (step D101; No), the setting suggestion effect switching process is ended.

そして、設定示唆演出として実行される演出についてカスタマイズ設定が有効である場合(ステップD102;Yes)は、カスタマイズに対応した演出の設定(ステップD103)をおこなう。一方、設定示唆演出として実行される演出についてカスタマイズ設定が有効でない場合(ステップD102;No)は、デフォルトの演出の設定(ステップD104)をおこなう。   Then, when the customization setting is effective for the effect executed as the setting suggestion effect (step D102; Yes), the effect setting corresponding to the customization is set (step D103). On the other hand, when the customization setting is not valid for the effect executed as the setting suggestion effect (step D102; No), the default effect setting (step D104) is performed.

なお、ステップD104の設定では、カスタマイズ設定が有効でない設定示唆演出(カスタマイズフラグがセットされていない演出)について、デフォルトの演出のみを実行する設定をおこなう。また本実施形態の場合、ステップD103の設定では、カスタマイズ設定が有効である設定示唆演出(カスタマイズフラグがセットされた演出)について、デフォルトの演出に付加して、カスタマイズによる演出(本実施形態の場合はプッシュボタン25の振動による演出)を実行する設定をおこなうが、デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出を実行する設定をおこなってもよい。   In addition, in the setting of step D104, only the default effect is set for the setting suggestion effect (effect in which the customization flag is not set) for which the customization setting is not valid. Further, in the case of the present embodiment, in the setting of step D103, a setting suggestion effect (effect in which the customization flag is set) for which the customization setting is effective is added to the default effect and an effect by customization (in the case of the present embodiment). Is set to execute an effect by vibrating the push button 25), but a setting to execute an effect by customization may be set instead of the default effect.

次に、カスタマイズに対応した演出の設定(ステップD103)あるいはデフォルトの演出の設定(ステップD104)をおこなった後は、設定示唆演出として実行される全ての演出についてカスタマイズ設定が有効か否かの判定(ステップD102)といずれかの設定(ステップD103またはステップD104)が実行されたか否か判定する(ステップD105)。   Next, after setting the effect corresponding to customization (step D103) or setting the default effect (step D104), it is determined whether or not the customized setting is effective for all the effects executed as the setting suggestion effect. It is determined whether (step D102) and any setting (step D103 or step D104) have been executed (step D105).

そして、設定示唆演出として実行される全ての演出についていずれかの設定(ステップD103またはステップD104)が実行された場合(ステップD105;Yes)には、設定示唆演出切替処理を終了する。一方、いずれの設定(ステップD103またはステップD104)も実行されていない実行予定の設定示唆演出がある場合(ステップD105;No)は、ステップD102に戻って処理を繰り返す。   Then, if any of the settings (step D103 or step D104) has been executed for all the effects to be executed as the setting suggestion effect (step D105; Yes), the setting suggestion effect switching process ends. On the other hand, when there is a setting suggestion effect to be executed in which none of the settings (step D103 or step D104) has been executed (step D105; No), the process returns to step D102 and is repeated.

以上説明した設定示唆演出切替処理により、たとえば前述の画面518で遊技者がチェックを入れて設定を確定させた設定示唆演出については、デフォルトの演出に加えて(あるいはデフォルトの演出に代えて、でもよい)カスタマイズによる演出であるプッシュボタン25の振動による演出が実行される。   By the setting suggestion effect switching process described above, for example, in addition to the default effect (or in place of the default effect, even if the default effect is set, the player checks the setting on the screen 518 to confirm the setting). (Good) The effect of vibration of the push button 25, which is an effect of customization, is executed.

なお、ステップD103の設定では、図14で説明したデフォルトの演出の選択と同様に、カスタマイズによる演出についても、遊技性能の設定に応じて異なる内容の演出を選択して実行する設定をおこなうことが望ましい。具体的には、たとえば、実行されるプッシュボタン25の振動パターンとして、複数あるうちのいずれかの振動パターンが遊技性能の設定値に応じた異なる選択確率で選択されて設定される。たとえば、プッシュボタン25が所定時間振動する動作が1回だけおこなわれる第1パターン、プッシュボタン25が所定時間振動して所定時間停止する動作が2回繰り返しおこなわれる第2パターン、プッシュボタン25が所定時間振動して所定時間停止する動作が3回繰り返しおこなわれる第3パターン、などのように複数の演出パターンがあり、たとえば遊技性能の設定値が高い場合ほど繰り返し回数の多い振動パターンがカスタマイズによる演出の演出パターンとして選択される確率が高い、といった構成である。これにより、カスタマイズによる演出の演出パターン(本実施形態の場合はプッシュボタン25の振動パターン)によって遊技性能の現在の設定値についての遊技者への示唆が実現できる。   In addition, in the setting of step D103, similarly to the selection of the default effect described in FIG. 14, with respect to the effect by customization, a setting of selecting and executing an effect having different contents according to the setting of the game performance can be performed. desirable. Specifically, for example, as the vibration pattern of the push button 25 to be executed, any one of a plurality of vibration patterns is selected and set with different selection probabilities according to the set value of the game performance. For example, the first pattern in which the push button 25 vibrates for a predetermined time only once, the second pattern in which the push button 25 vibrates for a predetermined time and stops for the predetermined time is repeated twice, and the push button 25 is predetermined. There are a plurality of effect patterns such as a third pattern in which the operation of vibrating for a time and stopping for a predetermined time is repeated three times. For example, when the set value of the game performance is high, a vibration pattern with a large number of repetitions is effected by customization. There is a high probability that it will be selected as an effect pattern of. As a result, it is possible to realize the suggestion to the player about the current set value of the game performance by the production pattern of the production by customization (the vibration pattern of the push button 25 in the case of the present embodiment).

但し、カスタマイズによる演出のパターンは1種類だけの構成でもよい。たとえば本実施形態の場合、同時期に実行されるデフォルトの設定示唆演出によって遊技性能の現在の設定値についての遊技者への示唆が実現できるからである。また、カスタマイズによる演出を実行するタイミングによって遊技性能の設定値の示唆をおこなう構成もあり得るからである。   However, only one type of production pattern by customization may be used. This is because, for example, in the case of the present embodiment, the suggestion to the player regarding the current set value of the game performance can be realized by the default setting suggestion effect executed at the same time. This is also because there may be a configuration in which the setting value of the game performance is suggested depending on the timing of executing the effect by customization.

また、カスタマイズによる演出としての振動パターンには、振動回数は同じでも振動時間の異なる複数のパターン(たとえば、2秒、3秒、4秒など)があってもよいし、振動回数と振動時間の両者が異なる複数のパターンがあってもよい。また一つの振動パターンにおける振動回数は、1回でもよいし、複数回でもよい。   In addition, the vibration pattern as an effect by customization may have a plurality of patterns with the same number of vibrations or different vibration times (for example, 2 seconds, 3 seconds, 4 seconds, etc.). There may be a plurality of different patterns. Further, the number of vibrations in one vibration pattern may be once or plural times.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する設定示唆演出の具体例について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その1)である。   Next, a specific example of the setting suggestion effect executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram (No. 1) showing an example of the setting suggestion effect during the game according to the first embodiment.

図20(1)に示す表示画面523は、変動表示中のリーチ状態の表示画面であり、前述した表示画面500や表示画面510と同様に、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示し、加えて設定示唆演出用のキャラクタ表示524を表示する。表示画面523は、前述した表示画面510の後の画面であって、大図柄群501の左図柄と右図柄が同じ図柄で停止し、大図柄群501の中図柄のみが低速で変動表示される一般的なリーチアクション(ノーマルリーチの演出)を実行中の画面である。   A display screen 523 shown in FIG. 20 (1) is a reach display screen during variable display, and like the display screen 500 and the display screen 510 described above, a large symbol group 501, a small symbol group 502, and a special symbol group 502. FIG. 1 displays the number-of-holds display 503, the special figure 2 number-of-holds display 504, the hold display 505, and the hold-digest display 506, and additionally displays a character display 524 for setting suggestion effect. The display screen 523 is a screen after the above-mentioned display screen 510, and the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped at the same symbol, and only the medium symbol of the large symbol group 501 is variably displayed at low speed. This is a screen during execution of a general reach action (normal reach production).

キャラクタ表示524は、たとえば前述した設定示唆演出(表示A)に相当し、表示画面523では女の子の画像を一例として示している。
演出制御装置300は、このようなキャラクタ表示524の制御処理において、キャラクタ表示524の表示をおこなうか否か、表示するキャラクタの種類(たとえば女子、男子、虎、武将など)、表示するキャラクタの態様(色、模様、明るさ、大きさ、衣装など)、表示するキャラクタの範囲(たとえばキャラクタの右半分のみ、左半分のみ、上半分のみ、全体など)、キャラクタを表示開始または表示終了するタイミング(リーチ開始前か、リーチ開始時点か、リーチ開始から所定時間経過後かなど)、キャラクタを表示する時間の長さ、キャラクタを表示する画面上の位置(画面の隅か、画面の中央か、左図柄の近傍か、右図柄の近傍か、中図柄の近傍か、など)、表示するキャラクタの他の画像(大図柄群など)との位置関係(前後関係含む)、キャラクタに付随するセリフ(表示または音声)の有無や内容、などの各種選択項目のうちのいずれか一つまたは複数を、前述した設定示唆演出振分テーブルを用いた乱数抽選などによって選択して異ならせることによって、遊技性能の現在の設定値を遊技者に示唆する。
The character display 524 corresponds to, for example, the setting suggestion effect (display A) described above, and the image of the girl is shown as an example on the display screen 523.
In the control processing of the character display 524, the effect control device 300 determines whether or not to display the character display 524, the type of character to be displayed (for example, girls, boys, tigers, military commanders, etc.), and the mode of the character to be displayed. (Color, pattern, brightness, size, costume, etc.), range of the character to be displayed (for example, right half only, left half only, upper half only, whole, etc.), timing to start or end displaying the character ( Before the start of the reach, at the start of the reach, after a predetermined time has elapsed from the start of the reach, etc., the length of time for which the character is displayed, the position on the screen where the character is displayed (the corner of the screen, the center of the screen, the left) Near the symbol, near the right symbol, near the middle symbol, etc.), and the positional relationship with other images of the character to be displayed (large symbol group, etc.) (previous) (Including relations), the presence or absence of the dialogue (display or voice) associated with the character, the content, etc., and any one or more of the various selection items are selected by random number lottery using the setting suggestion production distribution table described above. The current set value of the game performance is suggested to the player by selecting and making it different.

図20(2)に示す表示画面525は、前述した表示画面500と同様に図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。   The display screen 525 shown in FIG. 20 (2) is a display screen in which the symbols are stopped, similar to the display screen 500 described above, and the variable display game after the variable display in the variable display game is ended (before the next variable display game is started). The symbols, which are the result patterns of, are stopped and displayed for a predetermined period.

表示画面525は、大図柄群501等に加えて設定示唆演出用のキャラクタ表示524と、このキャラクタ表示524に付随するセリフ表示524aを表示する。キャラクタ表示524とセリフ表示524aは、たとえば前述した設定示唆演出(表示A)に相当し、表示画面525では、セリフ表示524aの一例として、「100回転よ!」という文字と4個の星印を表示している。   The display screen 525 displays, in addition to the large symbol group 501 and the like, a character display 524 for setting suggestive effect, and a dialogue display 524a accompanying the character display 524. The character display 524 and the dialogue display 524a correspond to, for example, the setting suggestion effect (display A) described above, and on the display screen 525, as an example of the dialogue display 524a, the characters "100 rotations!" And four star marks are displayed. it's shown.

演出制御装置300は、このようなキャラクタ表示524の制御処理において、表示画面523について説明した場合と同様に、各種選択項目のうちのいずれか一つまたは複数を、前述した設定示唆演出振分テーブルを用いた乱数抽選などによって選択して異ならせることによって、遊技性能の現在の設定値を遊技者に示唆可能である。設定示唆演出にかかわる選択項目には、この表示画面525のように図柄停止に際してキャラクタを表示するか否か、図柄停止によって到達した回転数(特図1または特図2の変動表示ゲームの実行回数)を表示するか否か、所定回転数ごとにキャラクタを表示するか否か、キャラクタを表示する所定回転数を何回転にするか、などの選択項目があり得る。   In the control process of the character display 524, the effect control device 300 sets one or more of the various selection items in the setting suggestion effect distribution table described above, as in the case of the display screen 523. It is possible to suggest the current set value of the game performance to the player by selecting it by random number lottery or the like using. In the selection items related to the setting suggestive effect, whether or not the character is displayed when the symbol is stopped as in this display screen 525, the number of rotations reached by the symbol stop (the number of executions of the variable display game of Toku-zu 1 or Toku-zu 2) ) Is displayed, whether a character is displayed for each predetermined number of rotations, how many rotations the predetermined number of rotations for displaying the character is set, and the like.

また、セリフ表示524aの星印のような、キャラクタに付属して表示されるマークの数や態様が、上記選択項目に含まれて、このマークの数や態様によって遊技性能の示唆が実現される構成でもよい。たとえば、星印が6個あれば遊技性能の設定値が「6」であることが示唆され、星印が4個あれば遊技性能の設定値が「5」または「6」であることが示唆され、星印が2個あれば遊技性能の設定値が「4」から「6」のいずれかであることが示唆され、星印が1個あれば遊技性能の設定値が「1」から「3」である可能性が高いことが示唆され、星印が0個あれば遊技性能の設定値が「1」から「2」である可能性が高いことが示唆される、といった設定示唆演出が可能な構成でもよい。   In addition, the number and mode of marks displayed along with the character, such as the star mark in the dialogue display 524a, are included in the above selection items, and the suggestion of game performance is realized by the number and mode of these marks. It may be configured. For example, if there are 6 stars, it is suggested that the setting value of the game performance is "6", and if there are 4 stars, it is suggested that the setting value of the game performance is "5" or "6". If there are two star marks, it is suggested that the game performance setting value is one of "4" to "6", and if there is one star mark, the game performance setting value is "1" to "6". 3 ”is highly likely to be suggested, and if there are 0 stars, it is highly possible that the setting value of the game performance is from“ 1 ”to“ 2 ”. It may be possible.

図20(3)は、カスタマイズによる演出として、プッシュボタン(演出ボタン)25が振動する演出を示す。たとえば前述の画面518で遊技者が設定示唆演出(表示A)についてチェックを入れて設定を確定させた場合は、上述した画面523や画面525におけるキャラクタ表示524等によるデフォルトの演出に付加して(あるいはデフォルトの演出に代えて)、このデフォルトの演出の実行時期と同時期(開始タイミングや終了タイミングに所定の時間差があってもよい)にカスタマイズによる演出であるプッシュボタン25の振動による演出が実行される。図20(3)に示した例では、プッシュボタン25が所定時間振動して所定時間停止する動作が3回繰り返しおこなわれる第3パターンの演出がおこなわれている。   FIG. 20 (3) shows an effect in which the push button (effect button) 25 vibrates as an effect by customization. For example, when the player checks the setting suggestion effect (display A) on the screen 518 to confirm the setting, it is added to the default effect by the character display 524 on the screen 523 or the screen 525 described above ( Alternatively, instead of the default effect), the effect by the vibration of the push button 25, which is a customized effect, is executed at the same time as the execution time of the default effect (the start timing and the end timing may have a predetermined time difference). To be done. In the example shown in FIG. 20 (3), the effect of the third pattern is performed in which the operation of the push button 25 vibrating for a predetermined time and stopping for the predetermined time is repeated three times.

このようにカスタマイズによる演出がおこなわれることにより、設定示唆演出のデフォルトの演出について詳しく知らない初心者や情報弱者でも、少なくとも設定示唆演出が開始されて実行されていることを確実に認知できるようになり、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立できる。   By performing the production by customization in this way, even a beginner or an information vulnerable person who does not know the default production of the setting suggestion production can surely recognize that the setting suggestion production is started and executed. , It is possible to achieve both the diversification of setting suggestion production and the interest in the game regardless of the player.

なお本実施形態では、上述した画面523等に示すようなキャラクタ表示による設定示唆演出をデフォルトの演出の一例として説明しているが、カスタマイズによる演出として、画面523等に示すようなキャラクタ表示(たとえばオプション設定時に遊技者に知らされる特定のキャラクタの画像の表示)による設定示唆演出を遊技者が設定できる構成であってもよい。但し、本実施形態のようにカスタマイズによる演出がプッシュボタン25の振動であると、プッシュボタン25の振動は初心者等にも分かり易いので、設定示唆演出の出現を見逃しにくくなり、演出の内容が分かり易くなるなどの効果がより顕著になる。   In the present embodiment, the setting suggestion effect by the character display as shown in the screen 523 or the like is described as an example of the default effect. However, as the effect by customization, the character display as shown in the screen 523 or the like (for example, The configuration may be such that the player can set a setting suggestion effect by displaying an image of a specific character that is known to the player at the time of option setting. However, when the customized effect is the vibration of the push button 25 as in the present embodiment, the vibration of the push button 25 is easy for a beginner to understand, so it is difficult to overlook the appearance of the setting suggestive effect, and the content of the effect can be understood. The effect of facilitating becomes more remarkable.

次に、設定示唆演出の実行タイミング(デフォルトの演出とカスタマイズによる演出の実行タイミングの関係)について、図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の設定示唆演出の実行タイミングの一例を示す図である。好ましい一例としては、図21に示すように、設定示唆演出が実行される際には、まずタイミングT1でカスタマイズによる演出(たとえばプッシュボタン振動)が開始され、タイミングT1から所定の時間差が経過したタイミングT2でデフォルトの演出(たとえば設定示唆演出(表示A))が開始される。その後、タイミングT3でカスタマイズによる演出が終了し、タイミングT3から所定の時間差が経過したタイミングT4でデフォルトの演出が終了する。   Next, the execution timing of the setting suggestion effect (relationship between the default effect and the execution timing of the effect by customization) will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the execution timing of the setting suggestive effect according to the first embodiment. As a preferable example, as shown in FIG. 21, when the setting suggestion effect is executed, first, an effect by customization (eg, push button vibration) is started at timing T1, and a timing when a predetermined time difference has elapsed from timing T1. At T2, a default effect (for example, a setting suggestion effect (display A)) is started. After that, the effect by customization ends at timing T3, and the default effect ends at timing T4 when a predetermined time difference has elapsed from timing T3.

このように開始と終了に所定の時間差があると、初心者等の遊技者でもデフォルトの演出を見逃すことがなくなり、設定示唆演出の示唆内容を把握し易くなるとともに、デフォルトの演出とカスタマイズによる演出の両方を容易に楽しむことができる。遊技者は、プッシュボタン振動に気付いて所定時間経過した後でも、またプッシュボタン振動の演出が終了した後でも、上記時間差の範囲内であれば、たとえば表示装置41の表示部を見て設定示唆演出(表示A)を探して認知することができ、余裕をもって両方の演出を鑑賞できるからである。   In this way, if there is a predetermined time difference between the start and the end, even a player such as a beginner will not miss the default effect, it will be easier to understand the suggestion contents of the setting suggestion effect, and the default effect and the effect of customization You can easily enjoy both. If the player notices the push button vibration and after a predetermined time has elapsed, or even after the effect of the push button vibration has ended, if the time difference is within the above range, the player looks at the display unit of the display device 41 and suggests the setting. This is because the effect (display A) can be searched for and recognized, and both effects can be viewed with sufficient time.

なお、設定示唆演出の実行タイミングは、デフォルトの演出とカスタマイズによる演出の開始(開始タイミング)と終了(終了タイミング)を全く同一にしてもよいし、開始と終了のうちのいずれか一方のみを同一としてもよい。すなわち、タイミングT1とタイミングT2を一致させるとともにタイミングT3とタイミングT4も一致させた構成でもよいし、タイミングT1とタイミングT2を一致させてタイミングT3とタイミングT4は一致させない構成でもよいし、タイミングT1とタイミングT2は一致させずにタイミングT3とタイミングT4を一致させた構成でもよい。   As for the execution timing of the setting suggestion effect, the start (start timing) and the end (end timing) of the default effect and the effect by customization may be exactly the same, or only one of the start and the end is the same. May be That is, the timing T1 and the timing T2 may match and the timing T3 and the timing T4 may match, or the timing T1 and the timing T2 may match and the timing T3 and the timing T4 may not match. The timing T2 may not be matched, and the timing T3 and the timing T4 may be matched.

次に、設定示唆演出(デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出)の別の具体例について、図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その2)である。なお図22以降では、図20と同じ表示要素の一部の符号(保留表示505等)について図示省略する場合がある。   Next, another specific example of the setting suggestion effect (default effect or effect executed as a customized effect) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram (part 2) illustrating an example of the setting suggestion effect during the game according to the first embodiment. It should be noted that in FIG. 22 and subsequent figures, some of the same display elements as those in FIG. 20 (such as the hold display 505) may be omitted.

図22に示す表示画面527は、リーチ状態(たとえばスペシャルリーチ)で出現した発展演出の開始時の画面である。表示画面527は、縮小した大図柄群501が上方に後退した分だけ空いた表示領域の部分に配置された発展演出表示528を表示内容に含む。発展演出表示528は、たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の開始を示す表示である。このとき、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが図柄「3」でリーチを形成する。   The display screen 527 shown in FIG. 22 is a screen at the start of the development effect that appears in the reach state (for example, special reach). The display screen 527 includes, in the display content, the development effect display 528 arranged in the portion of the display area vacated by the amount of the reduced large symbol group 501 retreating upward. The development effect display 528 is, for example, a display indicating the start of battle effect between characters. At this time, in the large symbol group 501, the left symbol and the right symbol form a reach with the symbol “3”.

図22に示す表示画面529は、表示画面527の後の表示画面であって発展演出の結果としての大当り報知演出がおこなわれている状態の表示画面を示す。表示画面529は、発展演出表示528からバトル演出のバトル実行中の表示(図示省略)を経て変化した発展演出表示530を表示内容に含む。発展演出表示530は、たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の結果(遊技者側のキャラクタが勝利した結果)を示す表示である。発展演出表示530は、所定の背景の前面に各キャラクタと「勝ち!!」などの文字や「まいった!」などのセリフを表示する。   A display screen 529 shown in FIG. 22 is a display screen after the display screen 527, and is a display screen in a state where the big hit notification effect as a result of the development effect is being performed. The display screen 529 includes the development effect display 530 changed from the development effect display 528 through the display (not shown) of the battle effect during the battle execution in the display content. The development effect display 530 is, for example, a display showing the result of the battle effect between the characters (the result of the character on the player side winning). The development effect display 530 displays each character and characters such as “win!” And dialogues such as “maitte!” On the front of a predetermined background.

この表示画面529では、たとえば発展演出表示530の背景が前述した設定示唆演出(表示B)に相当し、この背景の態様(色、模様、明るさなど)によって遊技性能の設定値を示唆する。また、発展演出表示530のキャラクタやセリフなどの表示が、図20に示したキャラクタ表示524と同様に、たとえば前述した設定示唆演出(表示A)に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。   In this display screen 529, for example, the background of the development effect display 530 corresponds to the setting suggestion effect (display B) described above, and the setting value of the game performance is suggested by the mode (color, pattern, brightness, etc.) of this background. In addition, the display of characters and lines in the development effect display 530 suggests the set value of the game performance corresponding to, for example, the setting suggestion effect (display A) described above, like the character display 524 shown in FIG. But it is okay.

図22に示す表示画面531は、表示画面527の後の表示画面であって発展演出の結果としての外れ報知演出がおこなわれている状態の表示画面を示す。表示画面531は、発展演出表示528からバトル演出のバトル実行中の表示(図示省略)を経て変化した発展演出表示532と、キャラクタ表示524と、このキャラクタ表示524に付随するセリフ表示524aを表示内容に含む。   The display screen 531 shown in FIG. 22 is a display screen after the display screen 527, and is a display screen in a state where the deviation notification effect as a result of the development effect is being performed. The display screen 531 includes a development effect display 532 that has changed from the development effect display 528 through a display (not shown) of the battle effect during execution of the battle, a character display 524, and a dialogue display 524a accompanying this character display 524. Included in.

発展演出表示532は、たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の結果(遊技者側のキャラクタが負けた結果)を示す表示である。発展演出表示532は、所定の背景の前面に各キャラクタと「負け〜」などの文字を表示する。発展演出表示532は、発展演出表示530と同様に、相手側のキャラクタ(たとえば虎のキャラクタ)やセリフも表示する構成でもよい。   The development effect display 532 is, for example, a display showing the result of the battle effect between the characters (the result of the player's character losing). The development effect display 532 displays each character and characters such as “Loss” on the front of a predetermined background. Like the development effect display 530, the development effect display 532 may be configured to display a character (for example, a tiger character) on the opponent side or a dialogue.

この表示画面531では、たとえば発展演出表示532の背景が前述した設定示唆演出(表示B)に相当し、この背景の態様(色、模様、明るさなど)によって遊技性能の設定値を示唆する。また、発展演出表示532のキャラクタやセリフなどの表示が、図20に示したキャラクタ表示524と同様に、たとえば前述した設定示唆演出(表示A)に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。   In this display screen 531, for example, the background of the development effect display 532 corresponds to the setting suggestion effect (display B) described above, and the setting value of the game performance is suggested by the mode (color, pattern, brightness, etc.) of this background. In addition, the display of characters and lines in the development effect display 532 suggests the set value of the game performance corresponding to, for example, the setting suggestion effect (display A) described above, like the character display 524 shown in FIG. But it's okay.

また、表示画面531に表示したキャラクタ表示524とセリフ表示524aが、図20に示したキャラクタ表示524等と同様に、たとえば前述した設定示唆演出(表示A)に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。表示画面531では、外れ報知演出におけるセリフ表示524aの一例として、「残念!」という文字と6個の星印を表示している。   Further, the character display 524 and the dialogue display 524a displayed on the display screen 531 are similar to the character display 524 shown in FIG. The suggested configuration may be used. On the display screen 531, the character "sorry!" And six star marks are displayed as an example of the dialogue display 524a in the deviation notification effect.

次に、設定示唆演出(デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出)の別の具体例について、図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その3)である。   Next, another specific example of the setting suggestion effect (default effect or effect executed as a customized effect) will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram (part 3) illustrating an example of the setting suggestion effect during the game according to the first embodiment.

図23(1)に示す表示画面534は、いわゆる疑似連(1回の変動表示ゲームを複数回に見せる演出)における仮停止時の画面である。画面534では、左図柄を「2」、右図柄を「4」、中図柄を「継続」という図柄で仮停止表示している。ここで、仮停止表示は、完全には停止していない表示であり、たとえば上下に小さな振幅で図柄を往復移動させて揺れているように見せる表示である。図柄の表示角度が時計回り・反時計回りに変化して振動する表示であってもよい。   The display screen 534 shown in FIG. 23 (1) is a screen at the time of temporary stop in so-called pseudo-repeating (effect to show one variable display game a plurality of times). On the screen 534, the left symbol is "2", the right symbol is "4", and the middle symbol is temporarily stopped and displayed as "continuation". Here, the temporary stop display is a display that is not completely stopped, and is a display that causes the design to reciprocate up and down with a small amplitude to make it appear to shake. The display angle of the design may be a display that vibrates by changing clockwise or counterclockwise.

この表示画面534では、たとえば大図柄群501の左図柄と右図柄で遊技性能の設定値を示唆する。演出制御装置300は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「2」〜「4」のいずれかである場合には、表示画面534のように仮停止時の大図柄群501の左図柄と右図柄の一方を「2」とし他方を「4」とするように制御する。仮停止表示が複数回おこなわれる場合、毎回同じ図柄を表示してもよいし、異なる図柄を表示してもよい。また仮停止表示が複数回おこなわれる場合、遊技性能の設定値の示唆は、毎回おこなわれてもよいし、特定の回(初回、最終回など)のみでおこなわれてもよい。演出制御装置300は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「2」〜「4」のいずれかである場合には、1回目の仮停止表示では大図柄群501の左図柄と右図柄の一方を「2」とし他方を「4」とし、2回目の仮停止表示では大図柄群501の左図柄と右図柄の一方を「3」とし他方を「4」とする、といったように制御する構成でもよい。   On this display screen 534, for example, the set value of the game performance is suggested by the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501. Production control device 300, for example, when the setting value of the current game performance is any of "2" to "4", left symbol and right symbol of large symbol group 501 at the time of temporary stop as in display screen 534. One of the symbols is controlled to be "2" and the other is controlled to be "4". When the temporary stop display is performed multiple times, the same symbol may be displayed each time, or different symbols may be displayed. When the temporary stop display is performed a plurality of times, the suggestion of the setting value of the game performance may be performed each time, or may be performed only at a specific time (first time, last time, etc.). Production control device 300, for example, when the setting value of the current game performance is any of "2" to "4", one of the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 in the first temporary stop display Is set to "2" and the other is set to "4", and in the second temporary stop display, one of the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 is set to "3" and the other is set to "4", and the like. But it's okay.

このように仮停止時の飾り図柄により遊技性能の設定値を示唆すれば、遊技者が常に注目する飾り図柄であるので、分かり易く効果的な設定示唆演出が実現できる。
図23(2)に示す表示画面535は、これも疑似連における仮停止時の画面であるが、大図柄群501のうちの一つの図柄(この場合、左図柄)を他の図柄よりも強調表示することによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。
In this way, if the setting value of the game performance is suggested by the decorative pattern at the time of temporary stop, since it is the decorative pattern that the player always pays attention to, an easy-to-understand and effective setting suggesting effect can be realized.
The display screen 535 shown in FIG. 23 (2) is also a screen at the time of temporary stop in pseudo-relation, but one symbol (in this case, the left symbol) of the large symbol group 501 is emphasized more than other symbols. By displaying, the game performance setting is suggested.

図23(3)に示す表示画面536は、これも疑似連における仮停止時の画面であるが、大図柄群501のうちの一つの図柄(この場合、右図柄)を他の図柄よりも強調表示することによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。   The display screen 536 shown in FIG. 23 (3) is also a screen at the time of temporary stop in the pseudo-relation, but one symbol (in this case, the right symbol) of the large symbol group 501 is emphasized more than other symbols. By displaying, the game performance setting is suggested.

強調表示は、たとえば図柄の文字や線を太くする、図柄の輝度を高くする、図柄の色を目立つ色に切り替える、図柄の揺れの方向を他の図柄と異ならせる、図柄の揺れの振幅を他の図柄よりも大きくする、などのうちのいずれか一つまたは複数によっておこなう。表示画面535では、一例として左図柄「2」を他の図柄よりも大きく振動させている。表示画面536では、一例として右図柄「4」を他の図柄よりも大きく振動させている。   The highlighting is, for example, thickening the characters and lines of the design, increasing the brightness of the design, switching the design color to a prominent color, making the direction of the design swing different from other designs, the amplitude of the design swing, etc. Larger than the design, etc., or any one or more of the above. On the display screen 535, as an example, the left symbol “2” is vibrated more than other symbols. On the display screen 536, the right symbol “4” is vibrated more than other symbols as an example.

これらの表示画面535,536では、たとえば大図柄群501の強調表示した図柄で遊技性能の設定値を示唆する。演出制御装置300は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「2」である場合には、表示画面535のように仮停止時の大図柄群501の図柄のうちの一つを「2」として強調表示するように制御する。また演出制御装置300は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「2」〜「4」のいずれかである場合には、1回目の仮停止表示では大図柄群501の図柄の一つを「2」として強調表示し、2回目の仮停止表示では大図柄群501の図柄の一つを「3」として強調表示し、3回目の仮停止表示では表示画面536のように大図柄群501の図柄の一つを「4」として強調表示する、といったように制御する構成でもよい。   On these display screens 535 and 536, for example, the set values of the game performance are suggested by the symbols highlighted in the large symbol group 501. When the setting value of the current game performance is “2”, for example, the effect control device 300 sets one of the symbols in the large symbol group 501 at the time of temporary stop to “2” as in the display screen 535. Control to highlight. Further, the effect control device 300, for example, when the current setting value of the game performance is any of "2" to "4", one of the symbols of the large symbol group 501 in the first temporary stop display " "2" is highlighted, one of the symbols in the large symbol group 501 is highlighted as "3" in the second temporary stop display, and the large symbol group 501 is displayed as the display screen 536 in the third temporary stop display. It may be configured to control such that one of the symbols is highlighted as "4".

このように仮停止時の飾り図柄の強調表示により遊技性能の設定値を示唆すれば、遊技者が常に注目する飾り図柄であり、しかも特定の一部の図柄が他の図柄よりも強調されるので、設定示唆演出が比較的分かり易くなり、発見し易くもなる。   In this way, if the setting value of the game performance is suggested by highlighting the decorative pattern at the time of temporary stop, it is a decorative pattern that the player always pays attention to, and a certain part of the symbol is emphasized more than other symbols. Therefore, the setting suggestion effect is relatively easy to understand and easy to discover.

次に、設定示唆演出(デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出)の別の具体例について、図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その4)である。   Next, another specific example of the setting suggestion effect (default effect or effect executed as a customized effect) will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram (part 4) illustrating an example of the setting suggestion effect during the game according to the first embodiment.

図24(1)に示す表示画面538は、前述した表示画面500と同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。この場合、演出制御装置300は、大図柄群501の左図柄、中図柄、右図柄をたとえば「1、2、3」で停止表示させ、小図柄群502の左図柄、中図柄、右図柄も同じ「1、2、3」で停止表示させることによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。すなわち、演出制御装置300は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「1」〜「3」のいずれかである場合には、表示画面538のように停止時の大図柄群501と小図柄群502の各図柄を同じ「1、2、3」で停止表示させる。   The display screen 538 shown in FIG. 24 (1) is a display screen in which the symbols are stopped, similarly to the display screen 500 described above, and is variably displayed after the variability display in the variability display game is finished (before the next variability display game is started). The symbols which are the result mode of the game are stopped and displayed for a predetermined period. In this case, the production control device 300 causes the left symbol, the medium symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 to be stopped and displayed at, for example, "1, 2, 3", and the left symbol, the medium symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 as well. The game performance setting is suggested by stopping and displaying the same "1, 2, 3". That is, the effect control device 300, for example, when the setting value of the current game performance is any of "1" to "3", the large symbol group 501 and the small symbol group at the time of stop like the display screen 538. The symbols of 502 are stopped and displayed with the same "1, 2, 3".

図24(2)に示す表示画面539は、これも図柄停止中の表示画面である。この場合、演出制御装置300は、大図柄群501の左図柄、中図柄、右図柄をたとえば「3、4、3」などの特定の停止図柄の組合せで停止表示させる一方で、小図柄群502の左図柄、中図柄、右図柄を現在の遊技性能の設定値に対応した図柄の組合せ(たとえば「4、5、6」で停止表示させることによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。すなわち、演出制御装置300は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「4」〜「6」のいずれかである場合には、表示画面539のように停止時の大図柄群501を特定の図柄の組合せとする一方で、小図柄群502を現在の遊技性能の設定値に対応した「4、5、6」で停止表示させる。   The display screen 539 shown in FIG. 24 (2) is also a display screen when the symbol is stopped. In this case, the production control device 300 causes the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 to be stopped and displayed by a combination of specific stop symbols such as “3, 4, 3”, while the small symbol group 502. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol are combined with the symbols corresponding to the current setting value of the game performance (for example, "4, 5, 6" are stopped and displayed to suggest the setting of the game performance. , Production control device 300, for example, when the current game performance setting value is any of "4" to "6", the large symbol group 501 at the time of stop as a display screen 539 of a specific symbol While making the combination, the small symbol group 502 is stopped and displayed at "4, 5, 6" corresponding to the current setting value of the game performance.

なお、特定の停止図柄の組合せとは、たとえば「3、4、3」などのように図柄の順番や数字が1個分ずれた組合せや、「4、5、6」などのように図柄の順番や数字が連続する組合せ、などがある。   The combination of specific stop symbols is, for example, a combination such as “3, 4, 3” in which the order of symbols or numbers is shifted by one, or a symbol such as “4, 5, 6”. There are combinations in which the order and numbers are continuous.

このように大図柄群501と小図柄群502とで連携して遊技性能の設定示唆をおこなうと、設定示唆演出の興趣向上、多様化が実現できる。特に、表示画面539で説明したような、やや複雑な仕組みの設定示唆演出であると、プッシュボタン25の振動による演出などに比べると、初心者等には分かり難い虞があるという短所がある一方で、熱心な遊技者にとっては、そのような設定示唆演出の仕組みを経験的に自分で発見したり、雑誌やインターネット上の記事で調べて実機で確認したりする楽しみが増えて興趣が向上する。   In this way, when the large symbol group 501 and the small symbol group 502 cooperate with each other to suggest the setting of the game performance, it is possible to realize the interest of setting suggestion production and diversification. In particular, the setting suggestion effect of a slightly complicated mechanism as described on the display screen 539 has a disadvantage that it may be difficult for a beginner to understand as compared with the effect by the vibration of the push button 25. For enthusiastic players, the enjoyment of discovering such a mechanism of setting suggestion production empirically by themselves, or checking it with magazines and articles on the Internet and confirming it with an actual machine will increase, and the interest will be improved.

次に、設定示唆演出(デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出)の別の具体例について、図25及び図26を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その5)である。図26は、第1の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図(その6)である。   Next, another specific example of the setting suggestion effect (default effect or effect executed as a customized effect) will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. 25 is a diagram (No. 5) showing an example of the setting suggestion effect during the game according to the first embodiment. FIG. 26 is a diagram (No. 6) showing an example of the setting suggestion effect during the game according to the first embodiment.

図25(1)に示す表示画面541は、大当り遊技状態において出現した確変昇格演出開始時の画面である。確変昇格演出は、特図の確率状態が高確率状態(確変状態)になるか否かを報知する演出であり、たとえば、大当り図柄が高確率状態となる図柄ではなく大当り遊技後の状態が低確率状態であると遊技者がいったん認識した場合でも、演出結果によっては大当り遊技後の状態が高確率状態になる可能性があること、またその演出結果を遊技者に見せる演出である。なお、この第1実施形態の遊技機10では、既述したように特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるように構成されているが、この構成の場合でも、確変昇格演出をおこなってもよい。たとえば、確変昇格演出を開始し、所定期間内(たとえば、大当り遊技終了までの期間)にV流路に遊技球が流入すれば(確変昇格演出開始前の流入でもよい)、演出結果として確変昇格成功(確変確定)を報知する演出を最後におこない、所定期間内にV流路に遊技球が流入しなければ、演出結果として確変昇格失敗(確変ならず)を報知する演出を最後におこなうよう、演出制御装置300が制御する構成とすればよい。   A display screen 541 shown in FIG. 25 (1) is a screen at the start of the probability variation promotion effect that appeared in the big hit game state. Probability variation promotion effect is an effect that informs whether or not the probability state of the special figure becomes a high probability state (probability variation state). For example, the state after the big hit game is low rather than the symbol that the big hit symbol is in the high probability state. Even if the player once recognizes that there is a probability state, the state after the big hit game may be a high probability state depending on the effect result, and the effect is shown to the player. In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, as described above, in the special gaming state, the gaming ball flows into the V channel and is detected by the specific area switch 38e so as to be in the high probability state. Although it is configured, the probability variation promotion effect may be performed even in this configuration. For example, if the probability variation promotion effect is started and the game ball flows into the V flow path within a predetermined period (for example, the period until the end of the big hit game) (it may be the inflow before the start of the probability variation promotion effect), then the probability variation promotion as the effect result. The production that informs success (probability change confirmation) is performed last, and if the game ball does not flow into the V flow path within a predetermined period, the production that informs probable variation promotion failure (no probability variation) as the production result is performed last. The effect control device 300 may be controlled.

表示画面541は、このような確変昇格演出開始時の画面であり、大当り中表示542と、大当り中表示542の前面側に大当り中表示542を遮蔽(隠蔽含む)するように表示される左遮蔽表示543及び右遮蔽表示544とを表示する。   The display screen 541 is a screen at the time of starting such a probability variation promotion effect, and is a big hit display 542, and a left shield that is displayed on the front side of the big hit middle display 542 so as to cover (including conceal) the big hit display 542. The display 543 and the right shielding display 544 are displayed.

大当り中表示542は、一例として、図示省略した所定の背景と、大当り遊技の発生に係わる大当り図柄(たとえば「2、2、2」)の表示と、大当り遊技状態であることや大当りの現在のラウンド数を示す表示などを含む。   The jackpot display 542 is, as an example, a predetermined background (not shown), a jackpot pattern (for example, "2, 2, 2") related to the jackpot game occurrence, the jackpot gaming state, and the current jackpot. Including a display showing the number of rounds.

左右の遮蔽表示543,544は、奥側に配置された大当り中表示542を視認不能または視認困難に遮蔽するものであり、いわゆるシャッターやカットインなどと呼ばれる表示の一種といえる。これら遮蔽表示543,544の前面には、図に示すように確変昇格演出の実行を報知する文字など(たとえば、「確変昇格」、「チャンス」など)の画像が付帯的に表示されてもよい。   The left and right shield displays 543 and 544 shield the big hit display 542 arranged on the back side invisibly or with difficulty, and can be said to be a type of display called a so-called shutter or cut-in. Images such as characters (for example, “probability change promotion”, “chance”, etc.) for notifying the execution of the probabilistic change promotion effect may be additionally displayed on the front surface of these shield displays 543, 544, as shown in the figure. .

また表示画面541では、左遮蔽表示543は、表示装置41の表示部の左側から扉が横方向にスライドして出てくるように出現して、表示装置41の表示部の左端部を覆っている。また右遮蔽表示544は、表示装置41の表示部の右側から扉が横方向にスライドして出てくるように出現して、表示装置41の表示部の右端部を覆っている。   Further, on the display screen 541, the left shield display 543 appears so that the door slides out from the left side of the display unit of the display device 41 in the lateral direction and covers the left end portion of the display unit of the display device 41. There is. Further, the right shield display 544 appears so that the door slides out from the right side of the display unit of the display device 41 in the lateral direction, and covers the right end portion of the display unit of the display device 41.

図25(2)に示す表示画面545は、表示画面541の後の画面であり、遮蔽表示543,544が中央まで移動して表示装置41の表示部の略全体を遮蔽した画面であり、キャラクタ表示524と、このキャラクタ表示524に付随するセリフ表示524aを表示内容に含む。キャラクタ表示524と、このキャラクタ表示524に付随するセリフ表示524aは、たとえば図に示すように遮蔽表示543,544の前面側に配置されるが、遮蔽表示543,544の奥側に配置されて遮蔽表示543,544の移動状況によっては一部または全体が見えなくなる構成でもよい。   A display screen 545 shown in FIG. 25 (2) is a screen after the display screen 541, and is a screen in which the shield displays 543 and 544 move to the center and shield the substantially entire display unit of the display device 41. The display content includes a display 524 and a dialogue display 524a accompanying the character display 524. The character display 524 and the dialogue display 524a accompanying the character display 524 are arranged on the front side of the shield displays 543 and 544 as shown in the figure, for example, but are arranged behind the shield displays 543 and 544 and shielded. Some or all of the displays 543 and 544 may be invisible depending on the movement status.

図26(1)に示す表示画面547は、表示画面545の後の画面であり、遮蔽表示543,544が中央から再び左右に後退して表示装置41の表示部の左端部と右端部を遮蔽した状態の画面であり、確変昇格ミッションを実行するキャラクタ表示548と、このキャラクタ表示548に付随するセリフ表示548aを表示内容に含む。キャラクタ表示548とセリフ表示548aは、たとえば図に示すように大当り中表示542より手前側であって遮蔽表示543,544よりも奥側に配置される。また表示画面547では、大当り中表示542の大当り図柄が、確変大当り図柄になる可能性のあるリーチ状態(たとえば「3、2、3」)に変化する。   A display screen 547 shown in FIG. 26 (1) is a screen after the display screen 545, and the shield displays 543 and 544 retreat from the center to the left and right again to shield the left end portion and the right end portion of the display unit of the display device 41. The display content includes a character display 548 for executing the probability variation promotion mission and a dialogue display 548a accompanying the character display 548. The character display 548 and the dialogue display 548a are arranged, for example, on the front side of the big hit display 542 and on the back side of the shield displays 543 and 544 as shown in the figure. Further, on the display screen 547, the big hit symbol on the big hit display 542 is changed to a reach state (for example, "3, 2, 3") in which the probability variation big hit symbol may be generated.

図26(2)に示す表示画面549は、表示画面547の後の画面であり、確変昇格ミッションが成功した状態を示す画面であり、キャラクタ表示548が大当り中表示542における図柄に作用して、図柄の組合せを確変大当り図柄(たとえば、「3、3、3」)に変化させた状態を示す画面である。この表示画面549も、キャラクタ表示524と、このキャラクタ表示524に付随するセリフ表示524aを表示内容に含む。また表示画面549では、左遮蔽表示543及び右遮蔽表示544に付帯する文字が確変昇格時のものに変化している。たとえば、左遮蔽表示543では「確変確定」となり、右遮蔽表示544では「電サポモード突入」となっている。一般的に、確変中(高確率状態)においては同時に電サポモード(普電サポート状態)になることが多く、表示画面549はそのような遊技機の仕様を想定した表示画面の例である。   A display screen 549 shown in FIG. 26 (2) is a screen after the display screen 547, and is a screen showing a state in which the probability variation promotion mission is successful, and the character display 548 acts on the symbol in the big hit display 542, It is a screen which shows the state which changed the combination of symbols into a probability variation big hit symbol (for example, "3, 3, 3"). This display screen 549 also includes the character display 524 and the dialogue display 524a accompanying the character display 524 in the display content. Further, on the display screen 549, the characters attached to the left shield display 543 and the right shield display 544 are changed to those at the time of the probable change promotion. For example, the left shield display 543 is “probability change confirmed”, and the right shield display 544 is “enter electric support mode”. Generally, in the probability change state (high probability state), the electric power support mode (general electric power support state) often occurs at the same time, and the display screen 549 is an example of the display screen assuming the specifications of such a gaming machine.

表示画面541、545、547、549に示した一連の演出は、遮蔽表示543,544により表される扉が出現していったん閉じて開くと、確変昇格ミッションを遂行するキャラクタ(キャラクタ表示548が表すもの)が登場して確変昇格ミッションがおこなわれ、確変昇格ミッションが成功するというものであるが、高確率状態への切替がおこなわれない場合には、表示画面549の代わりに確変昇格ミッション失敗を示す画面が表示される。   The series of effects shown on the display screens 541, 545, 547, and 549 show the character (character display 548 represents that the probability variation promotion mission is performed when the doors represented by the shield displays 543 and 544 appear and are once closed and opened. Thing) appears and a probability variation promotion mission is performed, and the probability variation promotion mission succeeds. However, if switching to the high probability state is not performed, the probability variation promotion mission fails instead of the display screen 549. The screen shown is displayed.

上述した表示画面541、545、547、549のいずれか一つまたは複数において演出制御装置300は、たとえば遮蔽表示543,544の態様(色、模様、明るさ、付帯する文字の内容や形態など)によって遊技性能の設定値を示唆する。また、このようなシャッターやカットインの表示に対応させて出現させたキャラクタ表示524、548とセリフ表示524a、548aが、図20に示したキャラクタ表示524等と同様に、たとえば前述した設定示唆演出(表示A)に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。表示画面545では、確変昇格演出の開始時におけるセリフ表示524aの一例として、「チャレンジ!」という文字と4個の星印を表示している。表示画面549では、確変昇格演出の成功時におけるセリフ表示524aの一例として、「やったね」という文字と2個の星印を表示している。   In any one or more of the above-described display screens 541, 545, 547, 549, the effect control device 300, for example, the mode (color, pattern, brightness, content or form of accompanying characters, etc.) of the shield displays 543, 544. Suggests a setting value for game performance. Further, the character displays 524, 548 and the dialogue displays 524a, 548a that have been made to appear in correspondence with the shutter and cut-in displays like the character display 524 shown in FIG. It may be configured to suggest a set value of game performance corresponding to (display A). On the display screen 545, the characters “Challenge!” And four star marks are displayed as an example of the dialogue display 524a at the start of the probability variation promotion effect. On the display screen 549, as an example of the dialogue display 524a at the time of the success of the probability variation promotion effect, the character "Yetane" and two star marks are displayed.

このように遊技者が大当り時に熱心に注目する確変昇格演出において設定示唆演出をおこなえば、設定示唆演出の興趣向上、多様化などが実現できる。特に、表示画面549で説明したような、確変確定や電サポモード突入を報知する画像や文字(特に、シャッターやカットインに関連するもの)などによっておこなう設定示唆演出であると、設定示唆演出が比較的分かり易く、発見し易くもなり、初心者等でない遊技者でも確変確定や電サポモード突入の喜びと同時に設定示唆演出を楽しむことができて興趣が向上する。   In this way, if the setting suggestion effect is performed in the probability variation promotion effect in which the player pays great attention to the big hit, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect and diversify. In particular, the setting suggesting effect is compared with the setting suggesting effect that is performed by the image or the character (particularly, the one related to the shutter or the cut-in) for notifying the confirmation of the probability change confirmation or the electric support mode rush as described on the display screen 549. It is easy to understand and easy to discover, and even non-beginner players can enjoy setting suggestion production at the same time as enjoying the definite change confirmation and the joy of entering the electric support mode, which improves the fun.

以上説明した第1の実施形態の遊技機によれば、設定示唆演出としてのデフォルトの演出に対して、遊技者が指定した演出を付加した状態に切り替えること(あるいは、遊技者が指定した演出に置き換えた状態に切り替えること)ができるため、初心者等の遊技者であっても設定示唆演出を見逃したり設定示唆演出を理解できなかったりする不具合が無くなるか、少なくともそのような不具合が生じる可能性が格段に低下する。一方で、前述したチェックを入れなければ、たとえば全てデフォルトの演出のみの状態でも遊技できるので、デフォルトの演出としての前述した具体例に示したような各種の態様や複雑なものを複数所定タイミングで実行可能にしておくことで、設定示唆演出の多様化が実現でき、初心者ではない熱心な遊技者でも楽しめるようになる。したがって、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立できる。   According to the gaming machine of the first embodiment described above, the default effect as the setting suggestion effect is switched to the state in which the effect specified by the player is added (or the effect specified by the player is changed. Since it is possible to switch to the replaced state, even if a player such as a beginner does not miss the setting suggestion effect or cannot understand the setting suggestion effect, at least such a problem may occur. Markedly lower. On the other hand, if you do not check the above-mentioned, for example, you can play even in the state of only the default effect, so various modes and complicated things as shown in the above-mentioned concrete example as the default effect at multiple predetermined timings. By making it executable, it is possible to diversify the setting suggestion effect, and it will be enjoyable even for enthusiastic players who are not beginners. Therefore, it is possible to achieve both diversification of the setting suggestion effect and improvement of the interest of the game regardless of the player.

なお従来は、設定示唆演出はどのタイミングでどのような態様でおこなわれるか一般には分からないし、短時間の一瞬の演出であることも多いため、特に初心者や情報弱者にとっては、出現していても気付かずに見逃してしまったり、設定示唆演出が実行されていない普段との違いに若干気付いたとしても示唆内容がよく認識できなかったりする問題があり、情報弱者が設定示唆演出機能のある遊技機を敬遠する虞があった。一方で、機種ごとに設定示唆演出がどのようなものであるか、雑誌やインターネット上の記事などを熱心に調べて遊技機の情報に詳しい遊技者にとっては、設定示唆演出によって遊技性能の設定を推定して遊技機台選びなどに役立てることで有利になるため、設定示唆演出を利用しかつ楽しむことができる。この結果、興趣向上のために設定示唆演出を多様化させ複雑化させると、情報弱者とそうでない遊技者との間の格差がより拡大し、情報弱者の不公平感が増大して、情報弱者が設定示唆演出機能のある遊技機を敬遠する傾向が強まる虞があった。   Conventionally, it is not generally known at what timing and in what manner the setting suggestion effect is performed, and since it is often a short-time moment effect, even for beginners and information vulnerable people, even if it appears. There is a problem that you may miss it without noticing it, or you may not be able to recognize the suggestion contents well even if you notice the difference from the usual situation where the setting suggestion effect is not executed, so the information weak person has a setting suggestion effect function There was a fear of shyness. On the other hand, for players who are enthusiastic about what kind of setting suggestive performance each model is, magazines, articles on the Internet, etc. Since it is advantageous to estimate and use it for selecting a gaming machine, it is possible to use and enjoy the setting suggestion effect. As a result, if the setting suggestion production is diversified and complicated in order to enhance the interest, the gap between the information vulnerable person and the player who is not so widen further increases, and the sense of unfairness of the information vulnerable person increases, and the information vulnerable person However, there is a possibility that the tendency to shy away from the gaming machines with the setting suggestion production function may increase.

しかし第1の実施形態の遊技機によれば、遊技者が操作して選択したデフォルトの演出に対して、遊技者が操作して指定した特定の分かり易い演出(好ましくは、演出の手段や内容が操作時に遊技者に知らされる演出、たとえば前述した操作部の振動)を付加できる(または置き換えることができる)。このため、わざわざ機種ごとに設定示唆演出がどのようなものであるか調べる必要が必ずしもなくなり、年配層などの情報弱者等であっても不公平感無く安心して遊技をすることが可能となる。また一方で、上述したように、全てデフォルトの演出のみの状態でも遊技できるので、情報弱者ではない熱心な遊技者も楽しめる。したがって、本実施形態によれば、上記問題が解消され、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立でき、遊技場における遊技機の稼働率向上にも貢献できる。   However, according to the game machine of the first embodiment, a specific easy-to-understand effect (preferably means or content of effect that is specified by the player's operation with respect to the default effect selected by the player's operation) Can add (or replace) an effect that is known to the player at the time of operation, for example, the above-described vibration of the operation unit. For this reason, it is not always necessary to check what the setting suggestion effect is for each model, and it is possible for even weak people such as the elderly to play games without feeling unfair. On the other hand, as described above, since the game can be played even in the state of only the default effect, the enthusiastic player who is not an information weak person can also enjoy. Therefore, according to the present embodiment, the above-mentioned problems are solved, and it is possible to achieve both diversification of setting suggestion production and improvement of the interest of the game that does not choose a player, and it is possible to contribute to the improvement of the operating rate of the game machine in the game arcade. .

また第1の実施形態の遊技機(デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出をおこなうタイプ)によれば、複数あるデフォルトの設定示唆演出のうちのいずれかを自由に特定の演出に置き換えることができるので、他の遊技者や他人の遊技状況を観察する観察者に設定示唆演出の出現を悟られることがなく、自分が遊技している遊技機の遊技性能を自分だけが分かる優越感に浸ることができる。また遊技者にとって、他人の遊技状況を観察する観察者が遊技中の自分の周囲に張り付いて不快な思いをする問題も改善される利点がある。   Further, according to the gaming machine of the first embodiment (a type in which an effect by customization is performed instead of the default effect), any one of a plurality of default setting suggestive effects can be freely replaced with a specific effect. So, the other player or an observer who observes the game situation of another player will not be aware of the appearance of the setting suggestive effect, and be immersed in the sense of superiority that only the player can see the game performance of the game machine he is playing. You can Further, for the player, there is an advantage that the problem that an observer who observes the game situation of another person sticks to his or her surroundings during the game and feels uncomfortable.

次に、第1の実施形態の変形例1について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の変形例1の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図である。この変形例1の遊技機10は、客待ち状態において、前述したモード設定ページ表示513aを表示させた状態でのモード設定や、前述したカスタマイズ1設定ページ表示519aを表示させた状態でのカスタマイズ1設定などに加えて、カスタマイズ2設定が可能である点に特徴を有し、その他は第1の実施形態と同じ構成である。   Next, a modified example 1 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a setting change screen in the customer waiting state according to the modified example 1 of the first embodiment. In the gaming machine 10 of this modification 1, in the customer waiting state, the mode setting with the above-mentioned mode setting page display 513a displayed and the customization 1 with the above-mentioned customization 1 setting page display 519a displayed In addition to the settings and the like, the feature is that customization 2 settings are possible, and the other configurations are the same as those of the first embodiment.

図27に示す画面551は、前述した画面512、518と同様に客待ち状態における表示装置41の表示画面の1つであり、カスタマイズ2設定操作中における表示画面である。画面551は、設定表示552とオプション設定部イメージ表示514と操作案内表示553とコメント表示554を含む。   The screen 551 shown in FIG. 27 is one of the display screens of the display device 41 in the customer waiting state similarly to the screens 512 and 518 described above, and is a display screen during the customization 2 setting operation. The screen 551 includes a setting display 552, an option setting portion image display 514, an operation guide display 553, and a comment display 554.

ここで、カスタマイズ2は、設定示唆演出のデフォルトの演出(前述した図15で説明した演出)のうちのいずれかを、遊技者が削除する(実行されない設定とする)ことができるカスタマイズである。   Here, the customization 2 is customization in which the player can delete (set as a setting that is not executed) one of the default effects (effects described in FIG. 15 described above) of the setting suggestion effect.

設定表示552は、複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのカスタマイズ2設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示552は、前述した設定表示513、519と同様に上辺部に横並びに配置された、音量タブ表示516a、明るさタブ表示516b、モードタブ表示516c、及びカスタマイズ1タブ表示516dと、カスタマイズ2タブ表示516eとを含む。また設定表示552は、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたカスタマイズ2設定ページ表示552aを含む。設定表示552では、設定項目としてカスタマイズ2が選択されていること(いいかえると、カスタマイズ2タブ表示516eによって表されたカスタマイズ2タブが選択されていること)を示すため、カスタマイズ2タブ表示516eとカスタマイズ2設定ページ表示552aの背景の色や塗りつぶしの態様を同じものとして一体化しているように見せている。なお、カスタマイズ2タブ表示516eとカスタマイズ2設定ページ表示552aは、一体の画像として表示してもよい。   The setting display 552 represents a state in which the customization 2 setting page among the setting pages for each of a plurality of setting items is on the front side. The setting display 552 has a volume tab display 516a, a brightness tab display 516b, a mode tab display 516c, a customization 1 tab display 516d, and a customization 2 which are arranged side by side on the upper side similarly to the setting displays 513 and 519 described above. And a tab display 516e. Further, the setting display 552 includes a customization 2 setting page display 552a which is arranged in an area that is larger on the lower side than on the upper side of the upper side. The setting display 552 indicates that the customization 2 is selected as the setting item (in other words, the customization 2 tab represented by the customization 2 tab display 516e is selected). The two setting page displays 552a are shown to be integrated by making the background color and the filling mode the same. The customization 2 tab display 516e and the customization 2 setting page display 552a may be displayed as an integrated image.

カスタマイズ2設定ページ表示552aは、前述したカスタマイズ2設定用のページを表すものであり、カスタマイズ2タブ表示516eと一体に表示される背景と、この背景内に表示される各種の演出項目表示とを含む。演出項目表示は、演出内容(表示Aなど)を示す文字とチェック欄としての円形部が付された画像(この場合、横長矩形画像)であり、カスタマイズ可能な演出内容を表す。画面551では、演出項目表示として、設定示唆演出(表示A)、設定示唆演出(表示B)、設定示唆演出(ランプA)、設定示唆演出(ランプB)の4個の演出内容にそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面551は設定示唆演出(ランプA)が選択されている状態(ランプA選択状態)であり、設定示唆演出(ランプA)が選択されていることを示すため、画面551では設定示唆演出(ランプA)の演出項目表示が他の演出項目表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なお演出項目表示は、4個に限らず、4個未満でもよいし、5個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。   The customization 2 setting page display 552a represents the page for the customization 2 setting described above, and includes a background integrally displayed with the customization 2 tab display 516e and various effect item displays displayed in this background. Including. The effect item display is an image (horizontally long rectangular image in this case) with a character indicating the effect content (display A or the like) and a circular portion as a check field, and represents the customizable effect content. On the screen 551, as effect item displays, four effect contents corresponding to setting suggestion effect (display A), setting suggestion effect (display B), setting suggestion effect (lamp A), and setting suggestion effect (lamp B) are respectively corresponded. Things are arranged in order from the top. Further, the screen 551 is in a state where the setting suggestive effect (lamp A) is selected (lamp A selected state) and indicates that the setting suggestive effect (lamp A) is selected. The effect item display of (lamp A) is an image painted in a more prominent color or a more prominent manner than other effect item displays. The effect item display is not limited to four, but may be less than four or five or more. Further, a mode in which more than the number displayed at one time is scrolled up or scrolled down may be displayed.

操作案内表示553は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示するものであるが、前述した画面512などの操作案内表示515とは一部異なる。大きな違いとしては、操作案内表示553は、オプション設定部29の2つの付属スイッチ(「+」または「−」の文字が付されたスイッチ)について、「演出削除切替」に使用できることを示す文字表示を含む。   The operation guide display 553 displays operation guides for setting changes and operation explanations corresponding to the setting items, but is partially different from the operation guide display 515 such as the screen 512 described above. The major difference is that the operation guide display 553 is a character display indicating that the two accessory switches (switches with the characters "+" or "-") of the option setting unit 29 can be used for "effect deletion switching". including.

コメント表示554は、後述するチェックを入れることの意味の説明として、たとえば「チェックを入れると該当の演出内容が削除されます」という文字を含む画像を表示する。   The comment display 554 displays an image including, for example, the text "if the check is checked, the corresponding effect content is deleted" as an explanation of the meaning of checking the check.

画面551が表示された状態(客待ち状態におけるカスタマイズ2設定可能状態)において可能な操作と、当該操作を受け付けた演出制御装置300がおこなう動作(表示の切り替えなど)について説明すると、以下のようになる。まず、オプション設定部29の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチを操作すると、たとえば表示A選択状態から表示B選択状態へと、選択されている演出の内容が順に切り替わり、これに対応してカスタマイズ2設定ページ表示552aにおいて目立つ状態に表示されている演出項目表示が切り替わる。また、オプション設定部29の2つの付属スイッチ(「+」または「−」の文字が付されたスイッチ)を操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄(円形部)にチェックが入った状態とチェックが外れた状態とに切り替わる。たとえば、「+」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄(円形部)にチェックが入り、「−」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄(円形部)のチェックが消える(チェックが外れる)。   The operations that can be performed in the state where the screen 551 is displayed (customized 2 setting state in the customer waiting state) and the operations (switching of the display, etc.) performed by the performance control device 300 that has received the operation will be described below. Become. First, when the up-down switch of the cross cursor switch of the option setting unit 29 is operated, the contents of the selected effect are sequentially switched from the display A selection state to the display B selection state. The effect item display displayed in a conspicuous state in the customization 2 setting page display 552a is switched. In addition, when the two accessory switches (switches marked with “+” or “−”) of the option setting section 29 are operated, the check box (circular section) in the selected effect item display is checked. The state switches to the unchecked state. For example, if you operate the attached switch marked with "+", the check box (circular part) in the selected effect item display will be checked, and if you operate the attached switch marked with "-". , The check in the check box (circular part) in the selected effect item display disappears (unchecked).

また、オプション設定部29の中央スイッチを操作すると、その時点で選択されている設定が確定し、たとえば画面511を表示する状態に戻る。また、オプション設定部29の十字カーソルスイッチのうちの左右方向のスイッチを操作すると、設定項目が他の設定項目である音量、明るさ(光量)、モード、カスタマイズ1のうちのいずれかに切り替わり、カスタマイズ2設定ページ表示552aが他の設定項目のページ表示に切り替わる(たとえば前述した画面512、518のような表示状態に切り替わる)。   Further, when the center switch of the option setting section 29 is operated, the setting selected at that time is confirmed, and for example, the screen 511 is displayed again. Further, when the left or right switch of the cross cursor switch of the option setting section 29 is operated, the setting item is switched to any one of the other setting items of volume, brightness (light intensity), mode and customize 1. The customization 2 setting page display 552a is switched to another setting item page display (for example, switching to display states such as the screens 512 and 518 described above).

なお、演出制御装置300は、たとえば前述したステップD20のホール・遊技者設定モード処理において、上述したオプション設定操作を受け付ける。たとえば、画面551が表示された状態での操作によって、画面551のように設定示唆演出(表示A)と設定示唆演出(ランプA)の演出項目表示におけるチェック欄からチェックが外れた状態で、オプション設定部29の中央スイッチがオン操作されて設定を確定させる操作がされると、設定示唆演出(表示A)と設定示唆演出(ランプA)に対して演出削除の設定がなされたことを示すフラグ(以下、演出削除フラグという)をセットする。   The effect control device 300 receives the option setting operation described above, for example, in the hall / player setting mode processing of step D20 described above. For example, when an operation is performed while the screen 551 is displayed, the option is displayed when the check is removed from the check boxes in the effect item display of the setting suggestive effect (display A) and the setting suggestive effect (lamp A) as shown in the screen 551. When the central switch of the setting unit 29 is turned on to confirm the setting, a flag indicating that the effect deletion is set for the setting suggestive effect (display A) and the setting suggestive effect (lamp A) (Hereinafter, referred to as a production deletion flag) is set.

そして、演出制御装置300は、たとえば前述したステップD23の演出表示編集処理において、実行する設定示唆演出の種類を受信した設定値コマンドが示す設定値に応じた所定の選択確率で選択して決定する際(すなわち、演出振分テーブルによって実行する演出を決定する際)に、上記演出削除フラグがセットされている演出内容については、選択対象から除外する。なお、この演出内容の除外によって選択確率(すなわち、各演出種類の出現率)のバランス(図14に例示したような遊技性能の設定値と各設定示唆演出種類の選択確率との関係)が崩れる場合には、設定示唆演出振分テーブルのデータを変更するなどして調整する構成とすればよい。   Then, the effect control device 300 selects and determines the type of the setting suggestion effect to be executed in the above-described effect display / editing process in step D23 with a predetermined selection probability according to the setting value indicated by the received setting value command. At this time (that is, when the effect to be executed is determined by the effect distribution table), the effect contents for which the effect deletion flag is set are excluded from the selection targets. Note that the balance of the selection probability (that is, the appearance rate of each effect type) (relationship between the setting value of the game performance and the selection probability of each setting suggestion effect type as illustrated in FIG. 14) is destroyed by the exclusion of the effect contents. In this case, the configuration may be adjusted by changing the data of the setting suggestion effect distribution table.

この変形例1の構成であると、遊技者が自分の好みによって設定示唆演出の演出内容を絞ることができるので、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立できる。すなわち、多様な設定示唆演出が分かり難いと感じる初心者等は自分が分かり易いと考える演出のみに絞ることによって、設定示唆演出が分かり易くなり、設定示唆演出を自分なりに楽しむことができる。一方、多様で複雑な演出を好む遊技者にとっては、演出内容を絞ることなく、各種の設定示唆演出を楽しむことができる。   With the configuration of this modification 1, the player can narrow down the effect contents of the setting suggestion effect according to his / her own preference, so that both the diversification of the setting suggestion effect and the enhancement of the interest of the game that does not select the player are compatible. it can. That is, a beginner or the like who finds various setting suggestion effects difficult to understand can easily understand the setting suggestion effect and can enjoy the setting suggestion effect by himself / herself by focusing on only the effects that he / she thinks are easy to understand. On the other hand, a player who likes various and complicated effects can enjoy various setting suggestion effects without narrowing down the effect contents.

次に、第1の実施形態の変形例2について図28及び図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の変形例2の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の変形例2の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。この変形例2の遊技機10は、発射ハンドル(打球発射装置の操作部24)の全体または一部が振動可能な構成であり、また客待ち状態において、前述したカスタマイズ1設定ページ表示519aを表示させた状態でのカスタマイズ1設定において、カスタマイズによる演出を複数ある中から選択できる点に特徴を有し、その他は第1の実施形態または第1の実施形態の変形例1と同じ構成である(図28等は第1の実施形態の変形例1の特徴も含むものとして図示している)。   Next, a modified example 2 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing an example of the setting change screen in the customer waiting state of the second modification of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (part 2) illustrating an example of the setting change screen in the customer waiting state according to the second modification of the first embodiment. The gaming machine 10 of the second modification has a structure in which the firing handle (the operation unit 24 of the hitting ball launching device) can be wholly or partially vibrated, and displays the aforementioned customization 1 setting page display 519a in the customer waiting state. In the customization 1 setting in the state where it is made to operate, it is characterized in that it is possible to select from among a plurality of effects by customization, and the other configurations are the same as those of the first embodiment or the first modification of the first embodiment ( 28 and the like are illustrated as including the characteristics of the first modification of the first embodiment).

図28(1)に示す画面556は、前述した画面518等と同様に客待ち状態における表示装置41の表示画面の1つであり、カスタマイズ1設定操作中における表示画面である。画面556は、設定表示557とオプション設定部イメージ表示514と操作案内表示558とコメント表示559を含む。   A screen 556 shown in FIG. 28 (1) is one of the display screens of the display device 41 in the customer waiting state, like the screen 518 described above, and is a display screen during the customization 1 setting operation. The screen 556 includes a setting display 557, an option setting portion image display 514, an operation guide display 558, and a comment display 559.

ここで、カスタマイズ1は、設定示唆演出のデフォルトの演出(前述した図15で説明した演出)に対して、遊技者が任意に設定示唆演出の内容を付加できるカスタマイズである。なお、付加ではなく、デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出をおこなうよう設定可能な構成でもよい。そしてこの変形例2は、カスタマイズによる演出として、プッシュボタン25の振動による演出と、発射ハンドル(打球発射装置の操作部24)の振動による演出のうちのいずれかを遊技者が選択できる構成である。   Here, the customization 1 is customization in which the player can arbitrarily add the contents of the setting suggestion effect to the default effect of the setting suggestion effect (the effect described in FIG. 15 described above). It should be noted that instead of the addition, the configuration may be such that it is possible to set a customized production instead of the default production. In addition, in this modified example 2, as a customized effect, the player can select one of the effect by the vibration of the push button 25 and the effect by the vibration of the firing handle (the operation unit 24 of the ball striking device). .

設定表示557は、前述の設定表示519と同様に複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのカスタマイズ1設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示557は、上辺部に配列された前述の音量タブ表示516a、明るさタブ表示516b、モードタブ表示516c、カスタマイズ1タブ表示516d、及びカスタマイズ2タブ表示516eを含む。また設定表示557は、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたカスタマイズ1設定ページ表示557aを含む。   The setting display 557 represents a state in which the customization 1 setting page among the setting pages for each of a plurality of setting items is on the front, as in the setting display 519 described above. The setting display 557 includes the above-described volume tab display 516a, brightness tab display 516b, mode tab display 516c, customization 1 tab display 516d, and customization 2 tab display 516e arranged on the upper side. Further, the setting display 557 includes a customization 1 setting page display 557a which is arranged in a region larger than the upper side of the lower side of the upper side.

カスタマイズ1設定ページ表示557aは、前述したカスタマイズ1設定用のページを表すものであり、カスタマイズ1タブ表示516dと一体に表示される背景と、この背景内に表示される各種の演出項目表示とを含む。各種の演出項目表示のうちの最上段の演出項目表示は、カスタマイズによる演出であることを示す文字と、カスタマイズによる演出として選択されている演出を表示する欄としての横長状の窓部が付された画像(この場合、横長矩形画像)であり、カスタマイズによる演出の種類の選択状態を表す。最上段を除く演出項目表示は、演出内容(表示Aなど)を示す文字とチェック欄としての円形部が付された画像(この場合、横長矩形画像)であり、カスタマイズ可能な演出内容を表す。   The customization 1 setting page display 557a represents the page for customization 1 setting described above, and includes a background displayed integrally with the customization 1 tab display 516d and various effect item displays displayed in this background. Including. The effect item display at the top of the various effect item displays is provided with a character indicating that it is a customized effect and a horizontally elongated window part as a column for displaying the effect selected as the customized effect. Image (horizontally long rectangular image in this case) and represents the selection state of the type of effect by customization. The effect item display excluding the uppermost row is an image (horizontally long rectangular image in this case) with a character indicating the effect content (display A, etc.) and a circular portion as a check box, and represents the customizable effect content.

画面556では、最上段を除く演出項目表示として、設定示唆演出(表示A)、設定示唆演出(表示B)、設定示唆演出(ランプA)の3個の演出内容にそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面556は最上段の演出項目表示が選択されている状態(カスタマイズ演出選択状態)であり、この状態であることを示すため、画面556では最上段の演出項目表示が他の演出項目表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なお、最上段を除く演出項目表示は、3個に限らず、3個未満でもよいし、4個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。   On the screen 556, from the top, those corresponding to the three effect contents of setting suggestion effect (display A), setting suggestion effect (display B), and setting suggestion effect (lamp A) are displayed as effect item displays excluding the top row. They are arranged in order. Further, the screen 556 is in a state (customized effect selection state) in which the uppermost effect item display is selected, and in order to show this state, the uppermost effect item display is displayed on the screen 556 as another effect item display. The image is painted in a more prominent color or a more prominent manner. Note that the display of effect items except the topmost row is not limited to three, and may be less than three or four or more. Further, a mode in which more than the number displayed at one time is scrolled up or scrolled down may be displayed.

操作案内表示558は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示するものであるが、前述した画面512などの操作案内表示515とは一部異なる。大きな違いとしては、操作案内表示558は、オプション設定部29の2つの付属スイッチ(「+」または「−」の文字が付されたスイッチ)について、「演出切替」(カスタマイズによる演出の切替)に使用できることを示す文字表示を含む。   The operation guide display 558 displays operation guides and operation explanations for setting changes corresponding to the setting items, but is partially different from the operation guide display 515 such as the screen 512 described above. As a major difference, the operation guide display 558 is “production switching” (switching production by customization) for the two attached switches (switches with the letters “+” or “−”) of the option setting unit 29. Includes a character display that indicates that it can be used.

コメント表示559は、後述するカスタマイズ演出選択状態での操作の説明として、たとえば「+−ボタンによりカスタマイズによる演出が切り替わります」という文字を含む画像を表示する。   The comment display 559 displays, for example, an image including the characters "the effect is changed by the + -button to change the effect by customization" as an explanation of the operation in the customization effect selection state described later.

図28(2)に示す画面561は、前述した画面556から、カスタマイズによる演出として選択されている演出が切り替わった状態の表示画面である。すなわち、前述した画面556が表示されている状態において、オプション設定部29の2つの付属スイッチ(「+」または「−」の文字が付されたスイッチ)のいずれかが操作されると、カスタマイズによる演出として選択されている演出が、プッシュボタン25の振動による演出から、発射ハンドル(打球発射装置の操作部24)の振動による演出に切り替わる。このため、画面561のカスタマイズ1設定ページ表示557aにおける最上段の演出項目表示の窓部には、「発射ハンドル振動」という文字表示がおこなわれ、これに対して前述の画面556の同窓部には「プッシュボタン振動」という文字表示がおこなわれている。   A screen 561 shown in FIG. 28 (2) is a display screen in a state in which an effect selected as an effect by customization is switched from the above-described screen 556. That is, when any of the two attached switches (switches with the letters “+” or “−”) of the option setting section 29 is operated while the above-mentioned screen 556 is displayed, the customization is performed. The effect selected as the effect is switched from the effect caused by the vibration of the push button 25 to the effect caused by the vibration of the firing handle (the operation unit 24 of the hitting ball launching device). Therefore, the character string "shooting handle vibration" is displayed in the window of the effect item display at the top of the customization 1 setting page display 557a of the screen 561, whereas the window of the screen 556 described above is displayed in the same window. The text "Push button vibration" is displayed.

図29に示す画面563は、前述した画面561から、カスタマイズ1設定ページ表示557aにおける演出項目表示の選択が最上段よりも下の演出項目表示に切り替わって、前述したチェックを入れる操作がおこなわれた状態の表示画面である。すなわち、前述した画面561が表示されている状態において、オプション設定部29の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチと付属スイッチを操作することによって、設定示唆演出(表示A)と設定示唆演出(ランプA)にチェックを入れた状態である。   In the screen 563 shown in FIG. 29, the selection of the effect item display in the customization 1 setting page display 557a is switched from the above-mentioned screen 561 to the effect item display below the uppermost row, and the above-described check operation is performed. It is a display screen of a state. That is, in the state where the above-mentioned screen 561 is displayed, the setting suggestive effect (display A) and the setting suggestive effect (display A) are operated by operating the vertical switch and the accessory switch of the cross cursor switch of the option setting section 29. The lamp A) is checked.

以上説明した画面556、561、563のように、この変形例2のカスタマイズ1設定可能状態では、第1の実施形態のカスタマイズ1設定可能状態(図18の画面518で説明した状態)と同様に、デフォルトの設定示唆演出の各演出のいずれか一つまたは複数に対してカスタマイズ有りのチェックを入れて該当の演出についてのカスタマイズフラグをセットさせる操作が可能であり、しかも、カスタマイズの演出として、チェックを入れたデフォルトの演出と同時期(前述したような時間差があってもよい)に実行される演出の内容を、二つの種類(プッシュボタンの振動と発射ハンドルの振動)から遊技者が選択することができる。   Like the screens 556, 561, and 563 described above, the customization 1 settable state of the second modification is similar to the customization 1 settable state of the first embodiment (the state described in the screen 518 of FIG. 18). , It is possible to set any one or more of the default setting suggestive effects to be customized and set the customization flag for the corresponding effect. The player selects from two types (vibration of the push button and vibration of the firing handle) the content of the effect that is executed at the same time as the default effect (including the time difference as described above). be able to.

なお、演出制御装置300は、たとえば前述したステップD20のホール・遊技者設定モード処理において、上述したオプション設定操作を受け付ける。たとえば、画面563のように発射ハンドル振動が選択され、かつ設定示唆演出(表示A)と設定示唆演出(ランプA)の演出項目表示におけるチェック欄に対してチェックが入った状態で、オプション設定部29の中央スイッチがオン操作されて設定を確定させる操作がされると、設定示唆演出(表示A)と設定示唆演出(ランプA)に対してカスタマイズが有効であることを示すフラグ(カスタマイズフラグ)をセットし、さらに発射ハンドル振動が選択されたことを示すフラグをセットする。   The effect control device 300 receives the option setting operation described above, for example, in the hall / player setting mode processing of step D20 described above. For example, when the firing handle vibration is selected as in the screen 563 and the check boxes in the effect item display of the setting suggestive effect (display A) and the setting suggestive effect (lamp A) are checked, the option setting unit A flag (customization flag) indicating that customization is effective for the setting suggestive effect (display A) and the setting suggestive effect (lamp A) when the central switch of 29 is turned on and the setting is confirmed. Is set, and a flag indicating that the firing handle vibration is selected is set.

そして演出制御装置300は、上記各フラグに基づいて、設定示唆演出(表示A)あるいは設定示唆演出(ランプA)を実行する場合には、たとえば前述したステップD103の処理において、これらデフォルトの設定示唆演出と同時期に、これらデフォルトの設定示唆演出に加えて(あるいは代えて)発射ハンドルの振動による演出が実行される設定をおこなう。   When the effect control device 300 executes the setting suggestion effect (display A) or the setting suggestion effect (lamp A) based on the above flags, for example, in the process of step D103 described above, these default setting suggestions are performed. At the same time as the effect, the setting by which the effect by the vibration of the firing handle is executed is performed in addition to (or instead of) the default setting suggestive effect.

これにより、たとえば前述した図20(3)や図21に示したカスタマイズによる演出として、プッシュボタンの振動ではなく、発射ハンドルの振動による設定示唆演出がおこなわれる。   As a result, for example, as the effect by the customization shown in FIG. 20 (3) or FIG. 21, the setting suggestion effect by the vibration of the firing handle is performed instead of the vibration of the push button.

この変形例2の構成であると、カスタマイズによる演出として実行される演出内容を遊技者が自分好みのものに切り替えられるので、設定示唆演出がより分かり易くなり、より楽しめるようになる。   With the configuration of this modification example 2, the player can switch the effect contents executed as the effect by customization to his or her own preference, so that the setting suggestion effect becomes easier to understand and more enjoyable.

なお、発射ハンドル(打球発射装置の操作部24)の振動は、発射ハンドルの全体が振動してもよいが、発射ハンドルの一部が振動する態様でもよい。たとえば発射ハンドルをつかむ遊技者の指ではなく手のひらに当たる部分のみが独立に振動する構成であると、発射ハンドルの操作に支障が生じ難い。   Note that the vibration of the firing handle (the operation unit 24 of the hitting ball launching device) may vibrate the entire firing handle, or may vibrate a part of the firing handle. For example, if only the portion that hits the palm of the hand, rather than the finger of the player grasping the firing handle, vibrates independently, it is unlikely that the operation of the firing handle will be hindered.

次に、第1の実施形態の他の変形例について説明する。
図18に示した表示画面518の例では、図15に示した設定示唆演出の小分類の一つ一つを構成する内容(表示A、表示B、ランプAなどの演出手段や演出内容が限定された細かな範囲での演出態様)に対して、カスタマイズの有無(チェックの有無)をそれぞれ設定して、このような細かな範囲での演出態様のそれぞれに対してカスタマイズ(カスタマイズによる演出の付加、またはカスタマイズによる演出への置き換え)をおこなえる構成であり、遊技者がきめ細かく自分なりの設定がおこなえる。
Next, another modification of the first embodiment will be described.
In the example of the display screen 518 shown in FIG. 18, the contents constituting each of the small classifications of the setting suggestive effect shown in FIG. 15 (display means such as the display A, the display B, and the lamp A and the effect contents are limited. The presence or absence of customization (presence or absence of check) is set for each of the detailed production modes), and the customization is performed for each of the detailed production modes (addition of production by customization). , Or replacement by production by customization), so that the player can make his / her own settings in detail.

しかし、このような構成に限定されず、上述した具体例よりも大きな範囲での演出態様ごとに上記カスタマイズをおこなう構成でもよい。たとえば、演出内容を光によるもの、音によるもの、表示によるもの、といったように大きくグループ分けして、このグループごとに上記カスタマイズをおこなう構成でもよい。また、図15に示した設定示唆演出の小分類ごとに上記カスタマイズをおこなう構成や、図15に示した設定示唆演出の大分類ごとに上記カスタマイズをおこなう構成でもよい。   However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a configuration in which the above customization is performed for each effect mode in a range larger than that of the specific example described above. For example, the effect contents may be divided into large groups such as light, sound, and display, and the customization may be performed for each group. Further, the configuration for performing the customization for each small classification of the setting suggestion effects shown in FIG. 15 or the configuration for performing the customization for each major classification of the setting suggestion effects shown in FIG.

上述のカスタマイズによる演出(デフォルトの演出に対して、遊技者操作により付け加えたり、置き換えたりする演出)は、演出ボタン25などの操作部の振動に限られず、特定のキャラクタやマークなどの画像(たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定したキャラクタやマークなどの画像)を所定の態様で表示する演出でもよいし、特定の音声(たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定した音声)を所定の態様で出力する演出でもよいし、特定の発光部(たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定したLEDなどの発光部)を所定のパターンで発光させる演出でもよいし、特定の可動部(たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定した演出装置の可動部)が所定のパターンで動く演出でもよいし、遊技者に物理的に作用するなんらかの手段(たとえば、遊技者に空気を吹きかける装置、遊技者の体を揺らす椅子などであって、遊技者が選択または指定した手段)が所定のパターンで作動する演出でもよい。   The above-described customization effect (effect that is added or replaced by the player's operation with respect to the default effect) is not limited to the vibration of the operation unit such as the effect button 25, but an image such as a specific character or mark (for example, , An image such as a character or a mark selected or designated by the player by the player's operation) may be displayed in a predetermined manner, or a specific voice (for example, a voice selected or designated by the player by the player's operation). May be output in a predetermined manner, a specific light emitting unit (for example, a light emitting unit such as an LED selected or designated by the player by a player operation) may be output in a predetermined pattern, or a specific light emitting unit may be output. It may also be a production in which the movable part (for example, the movable part of the rendering device selected or designated by the player by the player's operation) moves in a predetermined pattern. However, some means physically acting on the player (for example, a device that blows air on the player, a chair that shakes the player's body, or the like that the player selects or specifies) operates in a predetermined pattern. It may be directed.

また、設定示唆演出として実行される操作部等の振動は、操作部全体の振動でもよいし、操作部の一部分(独立振動部)のみが振動する構成でもよいし、操作部が取り付けられた遊技機の部位(たとえば上皿21)全体が振動する構成でもよい。また、操作部ではない遊技機の特定の部位が振動する演出であってもよい。   Further, the vibration of the operation unit or the like executed as the setting suggestion effect may be the vibration of the entire operation unit, or may be a configuration in which only a part of the operation unit (independent vibration unit) vibrates, or a game with the operation unit attached. The entire machine part (for example, the upper plate 21) may vibrate. Further, it may be an effect in which a specific part of the game machine that is not the operation part vibrates.

また、設定示唆演出が実行されるタイミングを遊技者が選択または指定できる構成としてもよい。また、特定のタイミング(たとえば特定の期間内)に遊技者が特定の操作をおこなうと、これを契機として設定示唆演出がおこなわれる構成としてもよい。   Further, the player may select or specify the timing at which the setting suggestion effect is executed. In addition, when the player performs a specific operation at a specific timing (for example, within a specific period), the setting suggestion effect may be triggered by this.

また設定示唆演出(特にカスタマイズによる演出)は、好ましくは目立つ部位、遊技者が注目する部位でおこなわれることが望ましく、具体例としては、たとえば演出ボタンや発射ハンドルなどの操作部での発光や、センターケースのロゴ部分での発光や、始動口や大入賞口での発光などがある。   Further, the setting suggestion effect (especially, the effect by customization) is preferably performed in a conspicuous part or a part that the player pays attention to. As a specific example, for example, light emission from an operation unit such as an effect button or a firing handle, There is light emission from the logo part of the center case, light emission from the starting opening and special winning opening.

また設定示唆演出(特にデフォルトの演出)は、1機種の中で多数(たとえば10個以上)の種類や態様(パターン)がそれぞれの実行条件に基づいて実行可能な構成が望ましい。図示したものも含めて具体例を挙げると、特定の予告演出の出現による設定示唆演出(たとえば、設定値が高い値であるほど特定の予告演出が出現し易いという示唆演出)、特定のリーチ演出の出現による設定示唆演出(たとえば、設定値が高い値であるほど特定のリーチ演出が出現し易いという示唆演出)、特図の変動回数が所定回転数で出現するキャラクタやセリフなどによる示唆演出、いわゆる連荘(レンチャン)回数(大当りなどが連続した場合の大当りなどの発生回数)による示唆演出、変動表示ゲームが外れた時やスペシャルリーチ終了時等のアイキャッチタイミング(シャッターやカットインなどの演出がおこなわれるタイミング)でのシャッターやふすま等の表示態様による示唆演出、エラーメッセージ出力時(たとえば下皿からの球抜きを催促する球抜きエラー報知時)の文字やキャラクタや音声などの態様による示唆演出、などがある。   Further, it is desirable that the setting suggestive effect (especially the default effect) can be executed by a large number (for example, 10 or more) types or modes (patterns) in one model based on the respective execution conditions. To give concrete examples including those shown in the drawings, setting suggestive effect due to the appearance of a specific notice effect (for example, suggestive effect that the higher the set value is, the easier the particular notice effect is to appear), the specific reach effect Setting suggestion effect due to the appearance of (e.g., a suggestion effect that a specific reach effect is more likely to appear as the set value is higher), a suggestion effect such as a character or dialogue in which the number of changes in the special figure appears at a predetermined rotation speed, Suggested performance based on the number of so-called Renchens (number of occurrences of big hits etc. when there are consecutive big hits), eye catch timing when the variable display game is missed, special reach end (shutter, cut-in, etc. At the timing when the action is performed), suggestive effects by the display mode of the shutter, bran, etc., and when an error message is output (for example, Suggesting production in accordance with an aspect of the characters and character and sound of the ball when the disconnect error notification) prompting the sphere disconnect from, and the like.

さらに別の具体例を挙げると、飾り特図などのいわゆるチャンス目予告演出による示唆演出、飾り特図の大図柄または小図柄の停止図柄(仮停止図柄でもよい)の数字の語呂合わせにより示唆演出(たとえば、チャンス目「3、1、5」ならサイコー(遊技性能の設定が最高)であることを示唆など)、飾り特図の大図柄または小図柄の停止図柄(仮停止図柄でもよい)の特定の組合せにより示唆演出(たとえばチャンス目「1、2、3」と連続していれば遊技性能の設定が「6」であることを示唆、あるいはチャンス目「5、6、5」と左右図柄が「5」である場合に中図柄が「6」であるならば遊技性能の設定が「6」であることを示唆など)、飾り特図の大図柄と小図柄で連携して示唆演出(たとえば大図柄と異なる小図柄の停止図柄によって示唆する、或いは小図柄と異なる大図柄の停止図柄によって示唆するなど)、確変報知演出のミッション失敗時の背景等による示唆演出、特定の状態やモード突入時の文字や背景等による示唆演出、モード選択画面(客待ち状態で演出モードなどを設定する画面でもよいし、たとえば大当り遊技中などの遊技中にその後に発展するモードを遊技者が選択する画面であってもよい)における選択肢の数や配列や内容によっておこなう示唆演出、始動口や大入賞口などの入賞口への入賞時に実行される発光手段の発光態様や入賞音の態様による示唆演出、などがある。   To give another specific example, a suggestion effect by a so-called chance eye notice effect such as a decoration special figure, a suggestion effect by arranging numbers of a large design pattern or a small design stop design (or a temporary stop design) of the decoration special design ( For example, if the chance is "3, 1, 5", it is a good idea (such as the setting of game performance is the highest), a large symbol or a small symbol of the decorative special symbol, or a stop symbol (may be a temporary symbol) Suggestive effect by a combination of (for example, if the chance performance "1, 2, 3" is continuous, suggesting that the game performance setting is "6", or the chance eye "5, 6, 5" and left and right symbols If the medium pattern is "6" when it is "5", it suggests that the setting of the game performance is "6", etc.), and the suggestive effect in cooperation with the large symbol and the small symbol of the decorative special figure (for example, Stop design of small design different from large design Therefore, suggesting, or suggesting by a stop design of a large design different from the small design, etc.), suggestive production by the background etc. when the mission of the probability change notification production fails, suggestive production by characters or background when entering a specific state or mode, Number of choices on the mode selection screen (may be a screen for setting a production mode or the like in the waiting state for the customer, or a screen for the player to select a mode that develops later during a game such as a big hit game) There is a suggestive effect based on the arrangement and the content, a suggestive effect based on a light emitting mode of the light emitting means and a winning sound mode executed when winning a prize in a winning opening such as a starting opening or a special winning opening.

また、デフォルトの演出に対してカスタマイズによる演出を付加して同時期におこなう場合、両者の時間的関係は図21に示した態様に限定されない。デフォルトの演出が先に開始してカスタマイズによる演出が所定の時間差だけ遅れて開始してもよいし、デフォルトの演出が先に終了して所定の時間差だけ遅れてカスタマイズによる演出が終了してもよい。あるいは、カスタマイズによる演出が実行されている期間内の一部の期間において対応するデフォルトの演出が実行される構成でもよい。また、同時期におこなうとは、望ましくは、少なくとも部分的に両者の実行期間が時間的に重複するか、両者の実行時間が連続することである。極端な例を挙げれば、たとえばカスタマイズによる演出が終了した直後に、対応するデフォルトの演出が開始される構成(すなわち、図21におけるタイミングT2とタイミングT3が等しいか略等しい構成)でもよい。このような条件で同時期に実行されれば、デフォルトの演出とカスタマイズによる演出とが対応していることを遊技者が把握し易い効果がある。   In addition, when a customized effect is added to the default effect and the effect is performed at the same time, the temporal relationship between the two is not limited to the mode shown in FIG. The default effect may be started first and the customized effect may be started with a delay of a predetermined time period, or the default effect may be ended first and the customized effect may be ended with a delay of a predetermined time period. . Alternatively, the configuration may be such that the corresponding default effect is executed during a part of the period during which the customized effect is being executed. Further, to be performed at the same time means that the execution periods of both are overlapped in time at least partially, or the execution times of both are continuous. As an extreme example, for example, a configuration in which the corresponding default production is started immediately after the production by customization is finished (that is, the configuration in which the timing T2 and the timing T3 in FIG. 21 are the same or substantially the same) may be used. If it is executed at the same time under such a condition, there is an effect that the player can easily understand that the default effect and the effect by customization correspond to each other.

また、前述の変形例1の構成は、デフォルトの設定示唆演出の種類や内容を絞る(数を減らす)ことが遊技者操作により可能な構成であるが、この構成に限定されず、デフォルトの設定示唆演出がおこなわれる場所(遊技機における部位)の数を減らす操作が可能な構成としてもよいし、デフォルトの設定示唆演出がおこなわれるタイミングの数を減らす操作が可能な構成としてもよい。このように設定示唆演出について絞る(数を減らす)操作が可能であると、遊技者にとって設定示唆演出を見逃さないように注意する箇所やタイミングが減って、遊技者が常に各部を見まわしたり、集中力を長く持続したりする必要がなくなり、初心者等にとっては分かり易く楽になる。なお、このような遊技者操作については、前述の具体例のように選択肢を遊技者に提示して選択肢の中から遊技者が選択する構成が分かり易い。   Further, the configuration of Modification 1 described above is a configuration in which the type and content of the default setting suggestive effect can be narrowed down (reduced in number) by the player operation, but the configuration is not limited to this configuration and the default setting is performed. The configuration may be such that the number of places (portions in the gaming machine) where the suggestion effect is performed can be reduced, or the number of timings when the default setting suggestion effect is performed can be reduced. In this way, if it is possible to squeeze (reduce the number) the setting suggestive effect, the place and the timing for the player not to miss the setting suggestive effect are reduced, and the player constantly looks around each part, There is no need to stay focused for a long time, making it easier and easier for beginners to understand. Regarding such a player operation, it is easy to understand the configuration in which the player is presented with options as in the above-described specific example and the player selects from the options.

また、客待ち状態で表示する静止画やムービーにおける文字情報(たとえばキャラクタのセリフ)などによって、あるいは遊技中の特定の演出やエラー報知で表示する文字情報(たとえばキャラクタのセリフ)などによって、設定示唆演出についての説明を実行する構成としてもよい。設定示唆演出についての説明とは、たとえば、カスタマイズが可能であること、カスタマイズのための操作方法、カスタマイズによる演出の種類や態様や実行タイミング、カスタマイズによる演出と遊技性能の設定値の関係、デフォルトの設定示唆演出の種類や態様や実行タイミング、デフォルトの設定示唆演出と遊技性能の設定値の関係、などのうちのいずれか一つまたは複数を知らせるものである。   In addition, setting suggestion may be made by character information in a still image or movie displayed in the customer waiting state (for example, character lines), or by character information displayed in a specific performance during game play or error notification (for example, character lines). It may be configured to execute the explanation about the effect. The explanation of the setting suggestive effect is, for example, that customization is possible, the operation method for customization, the type and mode or execution timing of the effect by customization, the relationship between the effect by customization and the setting value of the game performance, and the default value. Any one or a plurality of types, modes and execution timings of setting suggestive effects, a relationship between default setting suggestive effects and setting values of game performance, and the like are notified.

また、図17や図18などに示すオプションの設定変更画面(すなわち、遊技者がカスタマイズをおこなうカスタマイズ画面)では、この設定変更画面が表示されている時点の遊技状態に応じて、客待ち演出あるいは変動表示ゲームの演出としての飾り特図の表示(大図柄や小図柄の表示)がおこなわれてもよい。この場合の大図柄や小図柄の表示構成としては、設定変更画面の端などの空いているスペース(設定変更画面を構成する前述の図18の設定表示519などの画像と重ならない表示領域)に小図柄を表示することにより小図柄が遊技者から視認可能となる構成(1)、設定変更画面を構成する前述の設定表示519などの画像の奥側に大図柄を表示して設定変更画面の端などの空いているスペースからこの大図柄の一部が遊技者から視認可能となる構成(2)、これら構成(1)の表示と構成(2)の表示の両方をおこなう構成(3)などがある。またこの場合、大図柄と小図柄の何れか一方または両方を半透明状として表示し(透過性を施して表示し)、設定変更画面を構成する前述の設定表示519などの画像と大図柄または小図柄の画像が重なっても、重なった画像の両者が視認可能となるように表示してもよい。あるいは、設定変更画面を構成する前述の設定表示519などの画像を半透明状として表示し、この画像が大図柄または小図柄の画像と重なっても、重なった画像の両者が視認可能となるように表示してもよい。   In addition, in the option setting change screen (that is, the customization screen in which the player customizes) shown in FIG. 17 or FIG. 18, the customer waiting effect or the customer waiting effect depending on the game state at the time when the setting change screen is displayed. A display of a decorative special figure (display of a large design or a small design) may be performed as an effect of the variable display game. In this case, as a display configuration of the large symbol or the small symbol, an empty space such as the end of the setting change screen (a display area that does not overlap the image such as the setting display 519 of FIG. 18 that constitutes the setting change screen) By displaying the small symbol, the small symbol can be visually recognized by the player (1), the large symbol is displayed on the back side of the image such as the setting display 519 that constitutes the setting change screen, and the setting change screen is displayed. A configuration in which a part of this large symbol can be visually recognized by the player from an empty space such as an edge (2), a configuration (3) in which both of these configurations (1) and (2) are displayed. There is. Further, in this case, either or both of the large symbol and the small symbol are displayed as a semi-transparent state (displayed with transparency), and the image and the large symbol or the like such as the above-mentioned setting display 519 constituting the setting change screen. Even if the small pattern images are overlapped, both of the overlapped images may be displayed so as to be visible. Alternatively, an image such as the above-mentioned setting display 519 that constitutes the setting change screen is displayed as a semi-transparent state, and even if this image overlaps with a large design image or a small design image, both of the overlapping images can be visually recognized. May be displayed in.

また、設定示唆演出として、設定を特定し易い演出と特定し難い演出とが、重複して実行される場合に、少なくとも特定し易い演出に対して遊技者がカスタマイズを実行できる(たとえば演出をデフォルトの演出からカスタマイズによる演出に置きかえるか、デフォルトの演出にカスタマイズによる演出を付け加えることができる)構成とし、特定し難い演出についてはたとえば遊技者がカスタマイズ不可能で必ずデフォルトの演出が実行される構成であってもよい。たとえば、飾り特図などのいわゆるチャンス目予告演出による設定示唆演出と、キャラクタによる設定示唆演出とが重複しておこなわれる場合、キャラクタによる設定示唆演出はデフォルトの演出が実行され、チャンス目予告演出については遊技者の設定操作に応じてカスタマイズによる演出に置きかえるか、カスタマイズによる演出を付け加える構成としてもよい。ここで、「重複して実行される場合」には、同時期におこなわれる場合と、たとえば同一の変動表示ゲームにおいて両方が異なるタイミングでおこなわれる場合などを含む。チャンス目予告演出は、数字などの識別情報であるため直感的に特定し易い。遊技者にとっては有利な情報ほど分かり易くなった方がよいため、遊技者に有利な情報(たとえば、設定を特定し易い演出により得られる情報)がカスタマイズにより分かり易くなれば、遊技者に有利となる。   In addition, as the setting suggesting effect, when the effect that is easy to specify the setting and the effect that is difficult to specify are overlapped, the player can customize at least the effect that is easily specified (for example, the default effect is the default effect). The production can be changed from the production of the production to the production of the customization, or the production of the customization can be added to the default production.) For the production that is difficult to specify, for example, the player cannot customize and the default production is always executed. It may be. For example, when the setting suggestion effect by the so-called chance eye notice effect such as a decorative special drawing and the setting suggestion effect by the character are overlapped, the default suggestion effect is executed for the character setting suggestion effect. May be replaced with a customized effect in accordance with a setting operation by the player, or a customized effect may be added. Here, the “case of being executed in duplicate” includes a case of being executed at the same time and a case of being executed at different timings in the same variable display game, for example. The chance notice production is identification information such as a number, so that it is easy to intuitively specify. Since it is better for the player to understand the more advantageous information, it is advantageous for the player if the information advantageous to the player (for example, the information obtained by the effect of easily specifying the setting) is easy to understand by customization. Become.

また、複数の設定示唆演出を実行する媒体(演出手段)が同じである場合には、これら複数の設定示唆演出を複合させる(関連させる、対応付ける、あるいは一体化させる)構成としてもよい。たとえば、キャラクタの種類で設定を示唆する演出Aと、特定の文字の色で設定を示唆する演出Bとが、重複して実行される場合、演出Bの特定の文字の色と同じ色を演出Aのキャラクタに付加することにより、両演出を複合させる構成としてもよい。より具体的には、たとえば主人公キャラクタを登場させて設定を示唆する演出Aと、赤色文字で設定を示唆する演出Bとが、重複して実行される場合、演出Aの主人公キャラクタの少なくとも一部の色を、演出Bの文字の色と同じ赤色で表示することにより、両演出を複合させる構成としてもよい。   Further, when a plurality of setting suggesting effects are performed by the same medium (effecting means), the plurality of setting suggesting effects may be combined (associated, associated, or integrated). For example, when the effect A that suggests the setting based on the type of the character and the effect B that suggests the setting based on the color of the specific character are overlapped, the same color as the color of the specific character of the effect B is produced. By adding to the character A, both effects may be combined. More specifically, for example, when an effect A in which a hero character appears and a setting is suggested and an effect B in which a red character indicates a setting are overlapped, at least a part of the hero character of the effect A is executed. It is also possible to have a configuration in which both effects are combined by displaying the color of red in the same color as the color of the characters of effect B.

また、複数の設定示唆演出を実行する媒体(演出手段)が異なる場合でも、これら複数の設定示唆演出を複合させる(関連させる、対応付ける、あるいは一体化させる)構成としてもよい。たとえば、ランプの色で設定を示唆する演出Aと、プッシュボタンなどの振動回数で設定を示唆する演出Bとが、重複して実行される場合、演出Aのランプの色と同じ色で演出Bのプッシュボタンなどを発光させることにより、両演出を複合させる構成としてもよい。より具体的には、ランプを青色に発光させて設定を示唆する演出Aと、プッシュボタンを4回振動させて設定を示唆する演出Bとが、重複して実行される場合、演出Aのランプの色と同じ青色で演出Bのプッシュボタンも発光させるとともに、演出Bのプッシュボタンを4回振動させることにより、両演出を複合させる構成としてもよい。   Further, even when the mediums (production means) that execute a plurality of setting suggestion effects are different, the plurality of setting suggestion effects may be combined (associated, associated, or integrated). For example, when the effect A that suggests the setting by the color of the lamp and the effect B that suggests the setting by the number of vibrations of the push button and the like are overlapped, the effect B with the same color as the lamp of the effect A is produced. The two effects may be combined by illuminating the push button or the like. More specifically, when the effect A that causes the lamp to emit blue light to suggest the setting and the effect B that vibrates the push button four times to suggest the setting are performed redundantly, the lamp of the effect A The push button of the effect B may be made to emit light in the same blue color as the color of, and the push button of the effect B may be vibrated four times to combine both effects.

また、複数の設定示唆演出を重複して実行する場合(実行する媒体は同じでも異なってもよい)、示唆する設定値が設定示唆演出によって異なっていてもよく、この場合、遊技者は何れか一つの設定示唆演出(なんらかの条件や規則性で決まる一つの設定示唆演出)によって遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよいし、複数の設定示唆演出がそれぞれ示唆する設定値の組合せによって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。   Further, when a plurality of setting suggestive effects are executed in duplicate (the medium to be executed may be the same or different), the suggested setting value may be different depending on the setting suggesting effects. In this case, the player is The setting value of the game performance may be inferred by one setting suggestion effect (one setting suggestion effect determined by some condition or regularity), or a combination of setting values suggested by a plurality of setting suggestion effects respectively. The configuration may be such that the player can estimate the set value of the game performance.

たとえば、示唆する設定値が4乃至6である演出と、示唆する設定値が1乃至3である演出とが重複した場合、遊技者にとって有利な方の演出(たとえば、示唆する設定値が4乃至6である演出)が推測要素となり、この有利な方の演出によって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。   For example, when the effect having the suggested setting value of 4 to 6 and the effect having the suggesting setting value of 1 to 3 overlap, the effect more advantageous to the player (for example, the suggested setting value is 4 to 4). 6) is an estimation element, and the player may infer the setting value of the game performance by this advantageous effect.

また、示唆する設定値が1である演出と、示唆する設定値が5である演出とが重複した場合、これらの値を加え合わせた6(=1+5)が遊技性能の設定値であると遊技者が推測できる構成であってもよい。   In addition, when the effect having the suggested setting value of 1 and the effect having the suggesting setting value of 5 overlap, 6 (= 1 + 5) obtained by adding these values is the game performance setting value. The configuration may be such that a person can guess.

また、媒体Aによる設定示唆演出と、媒体Aよりも物理的な大きさ(遊技者が視認できる大きさ)が大きい媒体Bによる設定示唆演出とが重複した場合、たとえば遊技者にとって大きい媒体Bによる設定示唆演出の方が推測要素となり、この媒体Bによる設定示唆演出によって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。   Further, when the setting suggestion effect by the medium A and the setting suggestion effect by the medium B having a larger physical size (size that can be visually recognized by the player) than the medium A overlap, for example, by the medium B which is large for the player. The setting suggestion effect may be the estimation element, and the configuration suggestion effect by the medium B may allow the player to estimate the set value of the game performance.

また、媒体A(たとえば表示装置)による設定示唆演出と、媒体Aよりも遊技者に対して近い距離に位置する媒体B(たとえばプッシュボタン)による設定示唆演出とが重複した場合、たとえば遊技者にとって近い距離にある媒体Bによる設定示唆演出の方が推測要素となり、この媒体Bによる設定示唆演出によって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。   Further, when the setting suggestion effect by the medium A (for example, the display device) and the setting suggestion effect by the medium B (for example, a push button) located closer to the player than the medium A overlap, for example, for the player. The setting suggestion effect by the medium B located at a short distance may be the estimation element, and the setting suggestion effect by the medium B may allow the player to estimate the set value of the game performance.

また、設定示唆演出は、総合獲得遊技球数(賞球として獲得した遊技球の合計数)の表示態様によって設定示唆をおこなうものであってもよい。すなわち、大当り中や電サポ中における総合獲得遊技球数が所定数に到達すると、表示装置41の表示領域に、たとえば、遊技機10は、「○○玉獲得」といったような文字を含む画像(総合獲得遊技球数が所定数に到達したことを報知する画像)を表示する場合に、この画像の表示態様によって設定示唆をおこなうようにしてもよい。より具体的には、設定示唆演出は、総合獲得遊技球数が1000個増えるごとに、表示される画像の色・形状・文字の種類(漢字や数字の種類など)によって遊技性能の設定値を示唆するものであってもよい。   Further, the setting suggestion effect may be one in which the setting suggestion is made by a display mode of the total number of game balls (the total number of game balls acquired as prize balls). That is, when the total number of game balls to be acquired during a big hit or electric power support reaches a predetermined number, the game machine 10 displays an image (for example, an image including characters such as “XX ball acquisition”) in the display area of the display device 41. When displaying an image informing that the total number of gaming balls has reached a predetermined number), the setting suggestion may be made according to the display mode of this image. More specifically, the setting suggestion effect is to set the setting value of the game performance according to the color, shape, and type of the displayed image (type of kanji and numbers, etc.) every time the total number of game balls to be acquired increases by 1000. It may be suggested.

また、遊技機10は、遊技球が入賞口に入賞したときに表示される画像の表示態様によって設定示唆演出をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大入賞口や一般入賞口に遊技球が1個入賞した時に「+3」や「+15」などの画像が表示する場合、この画像の表示態様によって遊技性能の設定値を示唆する設定示唆演出をおこなうようにしてもよい。このような遊技機10は、設定示唆演出の試行回数を多くする(実行頻度が多くなる)ことができるため、遊技性能(設定値)の推測や特定機会を拡大し、遊技性能の推測や特定を容易にすることができる。   Further, the gaming machine 10 may perform the setting suggestion effect by the display mode of the image displayed when the gaming ball wins the winning opening. For example, in the gaming machine 10, when an image such as "+3" or "+15" is displayed when one game ball is won in the special winning opening or the general winning opening, the set value of the game performance is set according to the display mode of this image. You may make it suggest setting suggestion production. Since such a gaming machine 10 can increase the number of trials of setting suggestive effects (the frequency of execution increases), it increases the opportunities for estimating and specifying the game performance (setting value), and estimating and specifying the game performance. Can be facilitated.

また、遊技機10は、大当り期待度を示唆する予告演出と設定示唆演出の両方をおこなう場合(たとえば大当り期待度を示唆する予告演出において設定示唆演出もおこなう場合、あるいは両方を同時期におこなう場合)、示唆する遊技性能の設定値と大当り期待度とに所定の関係性を持たせた演出をおこなうようにしてもよい。   Further, when the gaming machine 10 performs both the notice effect that suggests the big hit expectation degree and the setting suggestion effect (for example, when also performing the setting suggestion effect in the notice effect that suggests the big hit expectation degree, or when both of them are performed at the same time). ), It is possible to perform an effect in which the set value of the suggested game performance and the jackpot expectation degree have a predetermined relationship.

たとえば、遊技機10は、大当り期待度が高い場合の演出態様A(例:赤色背景で特定のキャラクタがカットイン)と、大当り期待度が低い場合の演出態様B(例:青色背景で特定のキャラクタがカットイン)と、大当り確定の場合の演出態様C(例:レインボー背景で特定のキャラクタがカットイン)と用意し、これら演出態様A〜Cのうちのいずれかを大当り期待度に応じて選択して実行する予告演出において、上記特定のキャラクタの種類や表示態様によって設定示唆演出をおこなうようにしてもよく、その場合に予告演出の演出態様の種類によって設定示唆の内容(たとえば示唆される設定値の数値範囲)を異ならせてもよい。   For example, the gaming machine 10 has an effect mode A when the jackpot expectation degree is high (example: a specific character is cut in on a red background) and an effect mode B when the jackpot expectation degree is low (example: a particular background is a blue background. A character is cut-in) and an effect mode C when a big hit is confirmed (for example, a specific character is cut-in in a rainbow background), and one of these effect modes A to C is prepared according to the expectation degree of the big hit. In the notice effect to be selected and executed, the setting suggestion effect may be performed depending on the type and display mode of the specific character. In that case, the content of the setting suggestion (for example, suggested by the type of the effect mode of the notice effect) The numerical range of the set value) may be different.

具体的には、上記演出態様Cがおこなわれる場合(大当り確定の場合)の設定示唆演出によって示唆される設定値「6」のみであり、上記演出態様Aがおこなわれる場合(大当り期待度が高い場合)に設定示唆演出によって示唆される設定値は「6」または「4」であり、上記演出態様Bがおこなわれる場合(大当り期待度が低い場合)に設定示唆演出によって示唆される設定値は「6」、「5」、または「4」である、というように大当り期待度が高くなるほど設定値を特定し易くする構成があり得る。また逆に、上記演出態様Cがおこなわれる場合(大当り確定の場合)に設定示唆演出によって示唆される設定値は、「6」、「5」、または「4」であり、上記演出態様Aがおこなわれる場合(大当り期待度が高い場合)の設定示唆演出によって示唆される設定値は6または4であり、上記演出態様Bがおこなわれる場合(大当り期待度が低い場合)に設定示唆演出によって示唆される設定値は「6」のみである、というように大当り期待度が高くなるほど設定値を特定し難くする構成でもよい。   Specifically, there is only the setting value “6” suggested by the setting suggestion effect when the effect mode C is performed (when the big hit is confirmed), and when the effect mode A is performed (the big hit expectation is high. In the case), the setting value suggested by the setting suggestion effect is "6" or "4", and the setting value suggested by the setting suggestion effect is when the effect mode B is performed (when the jackpot expectation is low). There may be a configuration in which the set value is more easily specified as the jackpot expectation degree becomes higher, such as “6”, “5”, or “4”. On the contrary, when the effect mode C is performed (when the big hit is confirmed), the setting value suggested by the setting suggestion effect is “6”, “5”, or “4”, and the effect mode A is The setting value suggested by the setting suggesting effect when it is performed (when the big hit expectation is high) is 6 or 4, and is suggested by the setting suggesting effect when the above-mentioned effect mode B is performed (when the big hit expectation is low). The set value to be set may be only “6”, and the set value may be more difficult to specify as the jackpot expectation becomes higher.

また、設定示唆演出の態様は、上述したように大当り期待度を示唆する予告演出において(あるいはこの予告演出と同時期に)設定示唆もおこなう構成であってもよいが、大当り期待度ではなく特定の演出の実行期待度(たとえば疑似連が実行される期待度)を示唆する予告演出において(あるいはこの予告演出と同時期に)設定示唆もおこなう構成であってもよい。   In addition, the mode of the setting suggestion effect may be a configuration in which the setting suggestion is performed in the notice effect that suggests the jackpot expectation degree as described above (or at the same time as the notice effect), but it is not the jackpot expectation degree but is specified. The setting may be suggested also in the advance notice effect that suggests the execution expectation degree of the effect (for example, the expectation degree that the pseudo-relation is executed) (or at the same time as the advance notice effect).

たとえば、遊技機10は、疑似連が実行される期待度が高い場合の演出態様A(例:「疑似連!?」という文字を含む画像の表示)と、疑似連が実行される期待度が低い場合の演出態様B(例:「疑似連?」という文字を含む画像の表示)と、疑似連を実行することが確定している場合の演出態様C(例:「疑似連!!」という文字を含む画像の表示)とを用意し、これら演出態様A〜Cのうちのいずれかを疑似連演出の期待度に応じて選択して実行する予告演出において、たとえば上記「疑似連?」などの文字を含む画像の態様(文字の種類や色など)によって設定示唆演出をおこなってもよい。そしてこの場合に、設定示唆演出は、示唆する遊技性能(設定値)と特定の演出(たとえば疑似連)の実行期待度とに所定の関係性を持たせるようにしてもよい。具体的には、設定示唆演出は、疑似連の実行期待度を示唆する予告演出の演出態様の種類によって設定示唆の内容(たとえば示唆される設定値の数値範囲)が異なるものであってもよい。   For example, in the gaming machine 10, when the expectation that the pseudo-relation is executed is high, the effect mode A (eg, display of an image including the characters “pseudo-repeat !?”) and the expectation that the pseudo-repeat is executed are determined. The effect mode B when it is low (eg: display of an image including the characters “pseudo-repeat?”) And the effect mode C when it is decided to execute the pseudo-ream (eg: “pseudo-ream !!”) (Display of an image including characters) is prepared, and any one of these effect modes A to C is selected and executed in accordance with the degree of expectation of the pseudo-relational effect. The setting suggestion effect may be performed according to the mode of the image including the character (character type, color, etc.). In this case, the setting suggestion effect may have a predetermined relationship between the suggested game performance (setting value) and the execution expectation degree of a particular effect (for example, pseudo-relation). Specifically, in the setting suggestion effect, the content of the setting suggestion (for example, the numerical range of the suggested setting value) may be different depending on the type of the effect mode of the notice effect that suggests the pseudo-execution expectation degree. .

また、設定示唆演出について遊技者におこなわせる設定は、大当り期待度ごとに可能な設定や、特定演出の実行期待度ごとに可能な設定であってもよい。たとえば、大当り期待度50%のスペシャルリーチ中に実行される設定示唆演出をデフォルトの演出からプッシュボタンの振動による演出に切り替えて、大当り期待度100%のスペシャルリーチ中に実行される設定示唆演出についてはデフォルトの演出のままの設定にする、というように遊技者が大当り期待度ごとに設定内容を選ぶことができる構成であってもよい。あるいは、疑似連の実行期待度50%の予告演出中に実行される設定示唆演出をデフォルトの演出のみからプッシュボタンの振動による演出もおこなわれる内容に切り替えて、疑似連の実行期待度100%の予告演出中に実行される設定示唆演出についてはデフォルトの演出のみの設定にする、といったように遊技者が特定演出の実行期待度ごとに設定内容を選ぶことができる構成でもよい。   Further, the setting suggestive effect may be set to the player for each jackpot expectation degree or for each specific effect execution expectation degree. For example, regarding the setting suggestion effect that is executed during the special reach with the jackpot expectation of 100%, the setting suggestion effect executed during the special reach of the jackpot expectation of 50% is switched from the default effect to the effect by the vibration of the push button. The player may select the setting content for each jackpot expectation level, such as setting the default production as it is. Alternatively, the setting suggestion effect executed during the notice effect with the pseudo-execution degree of 50% is switched from the default effect to the content in which the effect by the vibration of the push button is also performed, and the pseudo-execution rate of 100% is expected. A configuration in which the player can select the setting content for each execution expectation degree of the specific effect, such as setting only the default effect for the setting suggesting effect executed during the notice effect, may be adopted.

また、遊技機10は、遊技機における複数の異なる場所において設定示唆演出をおこなってもよく、また複数の異なる媒体(表示装置、役物、発光装置など異なる演出手段)によっておこなってもよい。また、遊技機10は、設定示唆演出を複数の異なる場所や複数の異なる媒体でおこなう場合、複数の場所や複数の媒体で異なるタイミングで設定示唆演出を実行してもよいが、複数の場所や複数の媒体で同じタイミングで設定示唆演出を実行してもよい。   Further, the gaming machine 10 may perform the setting suggestion effect at a plurality of different places in the gaming machine, or may be performed by a plurality of different media (different effect means such as a display device, accessory, light emitting device). Further, when the gaming machine 10 performs the setting suggestion effect in a plurality of different places or a plurality of different media, the setting suggestion effect may be executed in a plurality of places or a plurality of media at different timings, but it may be performed in a plurality of places or The setting suggestion effect may be executed on a plurality of media at the same timing.

また、遊技機10は、既述したように設定示唆演出をおこなう場所を遊技者の操作により選択可能として、遊技者が設定示唆演出をおこなう場所を絞る(数を減らす)ことができる構成としてもよいし、設定示唆演出をおこなう媒体(演出手段)を遊技者の操作により選択可能として、遊技者が設定示唆演出をおこなう媒体を絞る(数を減らす)ことができる構成としてもよい。   Further, the gaming machine 10 may be configured such that the place where the setting suggestion effect is performed can be selected by the operation of the player as described above, and the player can narrow down (reduce the number of) the places where the setting suggestion effect is performed. Alternatively, the medium (effect means) for performing the setting suggestion effect may be selected by the operation of the player, and the player may narrow down (reduce the number of) the medium for performing the setting suggestion effect.

なお、遊技機10は、ホール・遊技者設定モード処理において、オプション設定操作を遊技者より受け付けるとしたが、遊技者を除く第三者(たとえば、遊技場の管理者)より受け付けるものであってもよい。また、遊技機10は、オプション設定操作を遊技者を除く第三者より受け付けることができるとする場合に、遊技者によるオプション設定操作を受け付けることができないようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、オプション設定操作の受付条件として、遊技者に公開しないパスワード入力を求めたり、前面枠12やガラス枠15の開放を求めたり、遊技機10の裏面側操作を求めたりして、遊技者によるオプション設定操作を排除するものであってもよい。   Although the gaming machine 10 accepts the option setting operation from the player in the hall / player setting mode process, the option setting operation is accepted from a third party other than the player (for example, a game hall manager). Good. Further, in the case where the game machine 10 can accept the option setting operation from a third party other than the player, the game machine 10 may not accept the option setting operation by the player. For example, the gaming machine 10 may require a player to input a password that is not disclosed, request opening of the front frame 12 or the glass frame 15, or request operation of the rear side of the gaming machine 10 as acceptance conditions for the option setting operation. Thus, the option setting operation by the player may be eliminated.

また、オプション設定操作の受付条件は、RTCが出力する情報が所定値となること、すなわち所定日時となることとしてもよいし、遊技機10の稼働量を監視して稼働量が所定量となることとしてもよい。   Further, the acceptance condition of the option setting operation may be that the information output by the RTC has a predetermined value, that is, a predetermined date and time, or the operation amount of the gaming machine 10 is monitored and the operation amount becomes the predetermined amount. It may be that.

なお、遊技機10は、演出手段が複数の演出部(表示装置41、演出ボタン(プッシュボタン)25、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、操作部(発射ハンドル)24、盤演出装置44、盤装飾装置46)を含む場合に、各演出部における演出態様の作動率を、遊技者または非遊技者によるカスタマイズ設定により変更可能にしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技者または非遊技者から各演出部における演出態様の作動率に関する作動情報(カスタマイズ設定における選択肢)の設定を受け付けることで、各演出部における演出態様の作動率を変更可能にする。これにより、遊技機10は、各演出部における演出態様の出現許可(たとえば、作動率≠「0」)や出現禁止(たとえば、作動率=「0」)を設定可能にする。また、遊技機10は、各演出部における演出態様の出現率(たとえば、作動率=A(ただし、「0」以上「1」未満))や作動率=B(ただし、「A」以上「1」以下))を設定可能にする。   In the gaming machine 10, the rendering means has a plurality of rendering units (display device 41, rendering button (push button) 25, frame decoration device 18, speakers 19a and 19b, operation unit (firing handle) 24, board rendering device 44, In the case where the board decoration device 46) is included, the operation rate of the effect mode in each effect section may be changeable by the customization setting by the player or the non-player. For example, the gaming machine 10 changes the operation rate of the effect mode in each effect unit by accepting the setting of operation information (option in customization setting) regarding the operation rate of the effect mode in each effect unit from the player or the non-player. to enable. As a result, the gaming machine 10 enables setting of appearance permission (for example, operation rate ≠ “0”) or appearance prohibition (for example, operation rate = “0”) of the appearance mode in each effect section. Further, the gaming machine 10 has an appearance rate (for example, an operation rate = A (however, "0" or more and less than "1")) or an operation rate = B (however, "A" or more "1" in each effect section. Below))) can be set.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲームを演出可能な演出手段(表示装置41、演出ボタン(プッシュボタン)25、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、操作部(発射ハンドル)24、盤演出装置44、盤装飾装置46)と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第1の態様でおこなう第1示唆演出状態と、示唆演出を第1の態様と異なる第2の態様でおこなう第2示唆演出状態とを、遊技者操作を受け付けて切替制御可能な制御手段(演出制御装置300)と、を含む。
(2)(1)の遊技機10は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様になった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態など)を発生可能であり、(1)の遊技性能には、特別遊技状態が発生する確率に関する性能が含まれる。
(3)(1)の第1の態様は、遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の態様(デフォルトの演出)を含み、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様(カスタマイズによる演出)を含まない。(1)の第2の態様は、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様(カスタマイズによる演出)を含む。
(4)(3)の遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様(カスタマイズによる演出)には、遊技者が操作する操作部(演出ボタン(プッシュボタン)25、操作部(発射ハンドル)24)の振動による示唆演出の態様を含む。
(5)(3)の遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様(カスタマイズによる演出)は、複数の中から遊技者操作により選択可能である。
(6)(1)の第2示唆演出状態は、遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の複数の態様(たとえばデフォルトの各種演出内容に相当する態様であり、前述した表示A,表示Bなど)の中から遊技者操作により選択した特定態様(たとえば前述したチェックを入れたデフォルトの演出態様)に対して、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様(カスタマイズによる演出)を、特定態様の実行時期と同時期に(少なくとも実行時期が一部重複または連続する時間的関係で)特定態様に加えておこなう状態である。
(7)(6)の特定態様の実行時期は、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様よりも、所定の時間差だけ遅れて開始する。
(8)(1)の第2示唆演出状態は、遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の複数の態様(たとえばデフォルトの各種演出内容に相当する態様であり、前述した表示A,表示Bなど)の中から遊技者操作により選択した特定態様(たとえば前述したチェックを入れたデフォルトの演出態様)に対して、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様(カスタマイズによる演出)を、特定態様の実行時期と同時期に特定態様に代えておこなう状態である。
(9)(3)の遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の態様(デフォルトの演出)は、遊技者操作により複数ある中から選択して実行しないように設定可能(デフォルトの演出内容の一部を削除可能)である。
(10)遊技機10は、ゲームを演出可能な演出手段(表示装置41、演出ボタン(プッシュボタン)25、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、操作部(発射ハンドル)24、盤演出装置44、盤装飾装置46)と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第1の態様でおこなう第1示唆演出状態と、示唆演出を第1の態様と異なる第2の態様でおこなう第2示唆演出状態とを、遊技者以外の操作を受け付けて切替制御可能な制御手段(演出制御装置300)と、を含む。
(11)遊技機10は、ゲームを演出可能な演出手段(表示装置41、演出ボタン(プッシュボタン)25、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、操作部(発射ハンドル)24、盤演出装置44、盤装飾装置46)と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な第1の設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第1の態様でおこなう第1示唆演出状態と、示唆演出を第1の態様と異なる第2の態様でおこなう第2示唆演出状態とを、切替制御可能な制御手段(演出制御装置300)と、制御手段における切替制御規則(カスタマイズ設定)を設定可能な第2の設定手段と、を含む。
(12)遊技機10は、ゲームを演出可能な演出手段(表示装置41、演出ボタン(プッシュボタン)25、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、操作部(発射ハンドル)24、盤演出装置44、盤装飾装置46)と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な第1の設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第1の態様でおこなう第1示唆演出状態と、示唆演出を第1の態様と異なる第2の態様でおこなう第2示唆演出状態とを、切替制御可能な制御手段(演出制御装置300)と、制御手段における切替制御規則(カスタマイズ設定)を遊技者以外によって設定可能な第2の設定手段と、を含む。
(13)遊技機10は、ゲームを演出可能な第1の演出部(たとえば、表示装置41)と第2の演出部(たとえば、盤演出装置44)とを含む演出手段と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な第1の設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、第1の演出部において遊技性能を示唆する示唆演出を第1の態様でおこない、第2の演出部において示唆演出を第1の態様と異なる第2の態様でおこなう制御手段と、所定の操作を受け付けて第1の態様でおこなう示唆演出と第2の態様でおこなう示唆演出との作動率に関する作動情報を設定可能な第2の設定手段(演出制御装置300)と、を含む。
(14)(13)の第2の設定手段は、遊技者操作を受け付けて作動情報を設定可能にする。
(15)(13)の第2の設定手段は、遊技者以外によって作動情報を設定可能にする。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is capable of rendering a game (display device 41, rendering button (push button) 25, frame decoration device 18, speakers 19a, 19b, operation unit (firing handle) 24, board rendering device 44. , A board decoration device 46), a setting means (game control device 100, a set value change switch 126, a setting key switch 127) capable of setting one game performance among two or more different game performances, and a game performance in the rendering means. Switching control is performed by accepting a player operation between a first suggestive effect state in which a suggestive effect that suggests a first aspect is performed in a first aspect and a second suggestive effect state in which a suggestive effect is performed in a second aspect that is different from the first aspect Possible control means (production control device 300).
(2) The gaming machine 10 of (1) can generate a special gaming state (a big-hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player when the result of the variable display game is in the special result mode. The game performance includes performance related to the probability that a special game state will occur.
(3) The first mode of (1) includes a mode of suggestive effect preset (default effect) without depending on the player operation, and a mode of suggestive effect that can be designated by the player operation (by customization). Production) is not included. The second mode of (1) includes a mode of suggestive effect (customizable effect) that can be designated by a player operation.
(4) In the mode of the suggestive effect (effect by customization) that can be designated by the player's operation in (3), the operation section (effect button (push button) 25, operation section (firing handle) 24 operated by the player) Including a mode of suggestive effect by the vibration of.
(5) (3) The manner of suggestive effect (effect by customization) that can be specified by the player operation can be selected from a plurality of operations by the player operation.
(6) The second suggestion effect state of (1) is a plurality of aspects of the suggestion effect set in advance without depending on the player's operation (for example, an aspect corresponding to various default effect contents, and the above-mentioned display A, With respect to a specific mode (for example, the default effect mode with the check described above) selected by the player operation from among the display B and the like, a mode of suggestive effect (effect by customization) that can be designated by the player operation, This is a state in which the execution is performed in addition to the specific mode at the same time as the execution time of the specific mode (at least in a temporal relationship in which the execution times partially overlap or continue).
(7) The execution timing of the specific aspect of (6) starts later than the aspect of the suggestive effect that can be designated by the player operation by a predetermined time difference.
(8) The second suggestion effect state of (1) is a plurality of modes of the suggestion effect that is set in advance without depending on the player's operation (for example, modes corresponding to various default effect contents, and the above-described display A, With respect to a specific mode (for example, the default effect mode with the check described above) selected by the player operation from among the display B and the like, a mode of suggestive effect (effect by customization) that can be designated by the player operation, This is a state in which the specific mode is executed at the same time as the execution time of the specific mode.
(9) The mode (default effect) of the suggestive effect set in advance regardless of the player operation of (3) can be set not to be executed by selecting from a plurality of by the player operation (default effect). Part of the contents can be deleted).
(10) The gaming machine 10 is a production means capable of producing a game (display device 41, production button (push button) 25, frame decoration device 18, speakers 19a and 19b, operation unit (firing handle) 24, board production device 44. , A board decoration device 46), a setting means (game control device 100, a set value change switch 126, a setting key switch 127) capable of setting one game performance among two or more different game performances, and a game performance in the rendering means. By accepting an operation other than the player, a first suggestive effect state in which the suggestive effect that suggests is performed in the first mode and a second suggestive effect state in which the suggestive effect is performed in the second mode different from the first mode are accepted. And control means capable of switching control (production control device 300).
(11) The gaming machine 10 includes a rendering means (display device 41, rendering button (push button) 25, frame decorating device 18, speakers 19a, 19b, operation unit (firing handle) 24, board rendering device 44 capable of rendering the game. , A board decoration device 46), a first setting means (game control device 100, a set value change switch 126, a setting key switch 127) capable of setting one game performance among two or more different game performances, and a rendering means. A control capable of switching between a first suggestive effect state in which the suggestive effect suggesting the game performance is performed in the first mode and a second suggestive effect state in which the suggestive effect is performed in the second mode different from the first mode. Means (production control device 300) and second setting means capable of setting a switching control rule (customization setting) in the control means.
(12) The gaming machine 10 is capable of rendering a game (display device 41, rendering button (push button) 25, frame decoration device 18, speakers 19a and 19b, operation unit (firing handle) 24, board rendering device 44. , A board decoration device 46), a first setting means (game control device 100, a set value change switch 126, a setting key switch 127) capable of setting one game performance among two or more different game performances, and a rendering means. A control capable of switching between a first suggestive effect state in which the suggestive effect suggesting the game performance is performed in the first mode and a second suggestive effect state in which the suggestive effect is performed in the second mode different from the first mode. It includes means (production control device 300) and second setting means capable of setting a switching control rule (customized setting) in the control means by a person other than the player.
(13) The gaming machine 10 is different from the production means including the first production part (for example, the display device 41) and the second production part (for example, the board production device 44) capable of producing the game, and two or more different. A first setting means (game control device 100, set value change switch 126, setting key switch 127) capable of setting one of the game performances, and a suggestion suggesting the game performance in the first effect production unit. Control means for performing in the first mode and performing the suggestive effect in the second aspect in the second aspect different from the first aspect, and for the suggestive effect and the second aspect for accepting a predetermined operation and performing in the first aspect. The second setting means (production control device 300) capable of setting operation information related to the operation ratio of the suggested production performed in the aspect.
(14) The second setting means of (13) accepts the player's operation and enables the operation information to be set.
(15) The second setting means of (13) enables operation information to be set by anyone other than the player.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。第2の実施形態は、第1の実施形態と異なる遊技盤を備える点で相違する。また、第2の実施形態の遊技機10は、遊技性能を設定変更可能な設定機能を有し、遊技履歴にもとづいて設定中の設定値を示唆する設定示唆機能を有する。まず、第2の実施形態の遊技盤について図30を用いて説明する。図30は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to the drawings. The second embodiment is different in that it has a game board different from that of the first embodiment. Further, the gaming machine 10 of the second embodiment has a setting function capable of changing the setting of the game performance, and has a setting suggesting function of suggesting the set value being set based on the game history. First, the game board of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, the code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤600の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤600の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央にセンターケース(遊技演出構成体)601が配置されている。センターケース601は、表示装置(特図1変動表示装置)602、盤演出装置604、表示装置(特図2変動表示装置)609、特図普図保留LED610、表示装置(セット数表示装置)611、特図2演出保留LED612、右打ち表示613を備える。センターケース601は、盤演出装置604、表示装置(特図2変動表示装置)609、特図普図保留LED610、表示装置(セット数表示装置)611、特図2演出保留LED612、右打ち表示613の周囲を囲い、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。   On the surface of the game board 600, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is configured by being surrounded by a resin side case 33 and a guide rail 31 provided at each of four corners of the game board 600. In the game area 32, a center case (game production structure) 601 is arranged substantially in the center. The center case 601 includes a display device (special figure 1 variable display device) 602, a board effect device 604, a display device (special figure 2 variable display device) 609, a special figure general figure hold LED 610, a display device (set number display device) 611. , Special figure 2 production hold LED 612, right-handed display 613. The center case 601 includes a board production device 604, a display device (special figure 2 variable display device) 609, a special figure general purpose reservation LED 610, a display device (set number display device) 611, a special figure 2 effect reservation LED 612, and a right-handed display 613. Is formed so that the game ball does not easily jump in from the surrounding game area 32.

また、センターケース601の左側にある左側遊技領域には、入賞振分装置620が配置され、入賞振分装置620の下方に2つの一般入賞口615が配置されている。また、センターケース601の右側にある右側遊技領域には、上から順に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)626、一般入賞口614、第1特別変動入賞装置(大入賞口1)627、第2特別変動入賞装置(大入賞口2)628、普通変動入賞装置(普通電動役物、普電)629が配置されている。   In the left side game area on the left side of the center case 601, a prize distribution device 620 is arranged, and two general winning openings 615 are arranged below the prize distribution device 620. Further, in the right side game area on the right side of the center case 601, in the order from the top, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 626, a general winning hole 614, a first special variable winning device (large winning hole 1) 627, A second special variation winning device (big winning opening 2) 628 and an ordinary variation winning device (ordinary electric accessory, genden) 629 are arranged.

入賞振分装置620は、受入口621と、振分装置622と、特図1演出保留LED625を備える。入賞振分装置620は、受入口621から受け入れた遊技球を振分装置622に案内する。振分装置622は、いわゆるクルーンと呼ばれる皿状の振分装置であって、皿状の凹面に遊技球が入り得る3つの穴623,624を有し、凹面を転動する遊技球を3つの穴623,624のいずれかに振り分ける。振分装置622は、手前側に位置する1つの穴623を当り穴とし、奥側に位置する2つの穴624をはずれ穴(アウト口)とする。穴623は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口(始動口1)に連通している。穴623(第1始動入賞口)に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。すなわち、穴623は、賞球の払い出しを伴う第1始動入賞口として機能する。穴624は、遊技球を回収するアウト口に連通している。すなわち、穴624は、賞球の払い出しを伴わないアウト口として機能する。   The winning award distribution device 620 includes an entrance 621, a distribution device 622, and a special figure 1 effect holding LED 625. The prize distribution device 620 guides the game balls received from the entrance 621 to the distribution device 622. The distribution device 622 is a dish-shaped distribution device called a so-called clune, has three holes 623 and 624 into which a game ball can enter a dish-shaped concave surface, and three game balls that roll on the concave surface are provided. Allocate to any of the holes 623 and 624. In the distribution device 622, one hole 623 located on the front side is a hit hole, and two holes 624 located on the back side are out holes. The hole 623 communicates with a start winning opening (starting opening 1) that forms a first starting winning opening (starting winning area) that gives a starting condition of the first special drawing variation display game (special figure 1 variable display game). The game ball that has won the hole 623 (first starting winning opening) is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3). That is, the hole 623 functions as a first start winning hole with payout of prize balls. The hole 624 communicates with an out port for collecting game balls. That is, the hole 624 functions as an outlet without paying out prize balls.

特図1演出保留LED625は、第1特図変動表示ゲームの保留表示(始動記憶表示)部として機能するとともに、第1特図変動表示ゲームの始動記憶の当り期待度を先読み予告等により報知する演出表示部としても機能する。特図1演出保留LED625は、振分装置622の近傍に設けられることで、遊技者が振分装置622から視線を外す機会を低減可能にしている。   The special figure 1 effect hold LED 625 functions as a hold display (starting memory display) section of the first special figure variation display game, and also notifies the starting expectation of the starting memory of the first special figure variation display game by pre-reading notice or the like. It also functions as a performance display. The special figure 1 effect holding LED 625 is provided in the vicinity of the distribution device 622, so that it is possible to reduce the opportunity for the player to remove the line of sight from the distribution device 622.

一般入賞口615は、入賞振分装置620に受入れられなかった遊技球に入賞機会を与える位置に設けられる。一般入賞口615に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。また、一般入賞口615の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The general winning opening 615 is provided at a position that gives a winning opportunity to a game ball that has not been accepted by the winning distribution device 620. The game ball that has won the general winning opening 615 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3). Further, below the general winning opening 615, an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like is provided.

普図始動ゲート626は、普図変動表示ゲームの開始条件を与える。普図始動ゲート626に入賞した遊技球(普図始動ゲート626を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   The universal figure starting gate 626 gives a starting condition of the universal figure variable display game. The game ball that has won the universal figure starting gate 626 (the game ball that passes through the universal figure starting gate 626) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

一般入賞口614は、第1特別変動入賞装置627、第2特別変動入賞装置628、普通変動入賞装置629への遊技球の入賞機会に先立って遊技球の入賞機会を与える位置に設けれる。すなわち、一般入賞口614は、第1特別変動入賞装置627、第2特別変動入賞装置628、普通変動入賞装置629の作動状況から独立した入賞率を有する。一般入賞口614に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   The general winning opening 614 is provided at a position where the first special variation winning device 627, the second special variation winning device 628, and the normal variation winning device 629 are provided with a game ball winning opportunity prior to the game ball winning opportunity. That is, the general winning opening 614 has a winning rate that is independent of the operating states of the first special variation winning device 627, the second special variation winning device 628, and the normal variation winning device 629. The game ball that has won the general winning opening 614 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

第1特別変動入賞装置627は、一般入賞口614よりも下方位置であって、センターケース601の右部に設けられている。第1特別変動入賞装置627は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能である。第1特別変動入賞装置627は、開閉部材を有しており、開閉部材が大入賞口1を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材が大入賞口1を開いた開状態(遊技者にとって有利な開放状態)に変換して、遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能にする。第1特別変動入賞装置627の開閉部材は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)相当の大入賞口1ソレノイド(図示せず)により駆動される。なお、大入賞口1の内部(入賞領域)には、当該大入賞口1に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)に相当する大入賞口1スイッチ(図示せず)が配設され、遊技球の検出にもとづいて遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。   The first special variation winning device 627 is located below the general winning opening 614 and is provided on the right side of the center case 601. The first special variation winning device 627 can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. The first special variable winning device 627 has an opening / closing member, and the opening / closing member opens the special winning opening 1 from the closed state (the closed state which is disadvantageous to the player) where the opening / closing member closes the large winning opening 1. It is converted to a state (open state advantageous for the player) so that the game ball flowing down the game area 32 can be accepted. The opening / closing member of the first special variation winning device 627 is driven by a special winning opening 1 solenoid (not shown) corresponding to the special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. In addition, inside the special winning opening 1 (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening 1 is large. A winning opening 1 switch (not shown) is provided, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player based on the detection of the game ball.

第2特別変動入賞装置628は、第1特別変動入賞装置627よりも下方位置であって、センターケース601の右部に設けられている。第2特別変動入賞装置628は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能である。第2特別変動入賞装置628は、開閉部材を有しており、開閉部材が大入賞口2を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材が大入賞口2を開いた開状態(遊技者にとって有利な開放状態)に変換して、遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能にする。第2特別変動入賞装置628の開閉部材は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)相当の大入賞口2ソレノイド(図示せず)により駆動される。なお、大入賞口2の内部(入賞領域)には、当該大入賞口2に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)に相当する大入賞口2スイッチ(図示せず)が配設され、遊技球の検出にもとづいて遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。   The second special variation winning device 628 is located below the first special variation winning device 627, and is provided on the right side of the center case 601. The second special variation winning device 628 can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. The second special variation winning device 628 has an opening and closing member, and the opening and closing member opens the special winning opening 2 from the closed state where the opening and closing member closes the large winning opening 2 (closed state which is disadvantageous to the player). It is converted to a state (open state advantageous for the player) so that the game ball flowing down the game area 32 can be accepted. The opening / closing member of the second special variation winning device 628 is driven by a special winning opening 2 solenoid (not shown) corresponding to the special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. In addition, inside the special winning opening 2 (prize area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting the game ball that has entered the special winning opening 2 is large. A winning opening 2 switch (not shown) is provided, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player based on the detection of the game ball.

また、遊技機10は、当りが2R(ラウンド)の場合、先に大入賞口1を開放(1R)し、大入賞口1の閉塞後、速やかに大入賞口2を開放(2R)することで、当りの消化時間の短縮を図っている。なお、遊技機10は、3R以上の当り(たとえば、4R)の場合、大入賞口1と大入賞口2の交互開放を繰り返す。   When the winning is 2R (round), the gaming machine 10 first opens the special winning opening 1 (1R), and after closing the big winning opening 1, promptly opens the big winning opening 2 (2R). Therefore, the digestion time per hit is shortened. In the case of a hit of 3R or more (for example, 4R), the gaming machine 10 repeats alternating opening of the special winning opening 1 and the special winning opening 2.

普通変動入賞装置629は、第2特別変動入賞装置628よりも下方位置であって、センターケース601の右部に設けられている。普通変動入賞装置629は、普図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能である。普通変動入賞装置629は、開閉部材を有しており、開閉部材が普通変動入賞装置629を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材が普通変動入賞装置629を開いた開状態(遊技者にとって有利な開放状態)に変換して、遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能にする。普通変動入賞装置629の開閉部材は、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)により駆動される。   The normal variation winning device 629 is located below the second special variation winning device 628, and is provided on the right side of the center case 601. The normal variation winning device 629 can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the universal figure variation display game. The normal fluctuation winning device 629 has an opening / closing member, and the opening / closing member opens the normal fluctuation winning device 629 from a closed state (a closed state that is disadvantageous to the player) where the opening / closing member closes the normal fluctuation winning device 629. It is converted to a state (open state advantageous for the player) so that the game ball flowing down the game area 32 can be accepted. The opening / closing member of the normal variation winning device 629 is driven by a universal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device.

普通変動入賞装置629は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口(始動口2)となっている。なお、普通変動入賞装置629の内部(入賞領域)には、当該普通変動入賞装置629に入った遊技球を検出する検出手段としての始動口2スイッチ37a(図3参照)が配設され、遊技球の検出にもとづいて遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、普通変動入賞装置629が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態より入賞しにくいものとしても良い。また、普通変動入賞装置629の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The normal variation winning device 629 becomes a starting winning opening (starting opening 2) that forms a second starting winning opening (starting winning area) that gives a starting condition of the second special drawing variation displaying game (special drawing 2 varying displaying game). There is. In addition, inside the normal variation winning device 629 (winning area), a starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3) is provided as a detecting means for detecting a game ball that has entered the ordinary variation winning device 629, and the game is played. A predetermined game value (prize ball) is given to the player based on the detection of the ball. It should be noted that the normal variable winning device 629 may be allowed to win even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. Further, below the normal variable winning device 629, an outlet 30a for collecting game balls that have not won a prize is provided.

表示装置602は、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)を表示可能である。たとえば、表示装置602は、LED等の発光態様により表示態様を変更可能な複数の表示セグメント603,607,608を含む。なお、表示装置602は、LCD、CRT等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。   The display device 602 can display a special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game). For example, the display device 602 includes a plurality of display segments 603, 607, 608 whose display mode can be changed by a light emitting mode such as an LED. The display device 602 may be configured by a device having a display screen such as an LCD and a CRT.

表示装置602は、表示セグメント607(表示セグメント「GO!」)の点灯により特図1変動表示ゲームの変動開始を案内し、表示セグメント607(表示セグメント「GO!」)の消灯により特図1変動表示ゲームの変動終了を案内する。また、表示装置602は、表示セグメント603(表示セグメント「1」から表示セグメント「15」)の点灯態様により変動表示中の表示態様と変動表示結果とを表示する。たとえば、表示装置602は、表示セグメント603を表示セグメント「1」から順次点灯させ、表示セグメント「15」に至らない場合にはずれを導出し、表示セグメント「15」に至った場合に当りを導出する。また、表示装置602は、表示セグメント608(表示セグメント「CHANCE」)の点灯態様により変動表示結果に対する期待度を演出する。また、表示装置602は、遊技の進行にもとづく演出表示(たとえば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)に対応する表示態様で、表示セグメント603,607,608を点灯可能である。   The display device 602 guides the start of variation in the special figure 1 variation display game by turning on the display segment 607 (display segment “GO!”), And changes the special figure 1 variation by turning off the display segment 607 (display segment “GO!”). It informs the end of the fluctuation of the display game. Further, the display device 602 displays the display mode during variable display and the variable display result according to the lighting mode of the display segment 603 (display segment “1” to display segment “15”). For example, the display device 602 sequentially lights the display segment 603 from the display segment “1”, derives the deviation when the display segment “15” is not reached, and derives the hit when the display segment “15” is reached. . In addition, the display device 602 produces the degree of expectation for the variable display result by the lighting mode of the display segment 608 (display segment “CHANGE”). Further, the display device 602 can light the display segments 603, 607, 608 in a display mode corresponding to effect display (eg, big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game.

盤演出装置604は、センターケース601の上部に備えられる。盤演出装置604は、たとえばハイビスカスの花を模したような外観であり、LED等の発光態様により表示態様を変更可能な複数の表示セグメント605,606を含む。表示セグメント605は、花弁を模した5つの表示セグメントからなる。また、表示セグメント606は、花芯を模した1つの表示セグメントからなる。なお、盤演出装置604は、表示セグメント605,606を一体または別体にして回転動作や離散集合動作等の演出動作を可能にしてもよい。また、盤演出装置604は、遊技の進行にもとづく演出表示(たとえば、変動表示、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)に対応する表示態様で、表示セグメント605,606を点灯可能である。   The board effect device 604 is provided on the upper part of the center case 601. The board production device 604 has an appearance resembling, for example, a flower of hibiscus, and includes a plurality of display segments 605 and 606 capable of changing a display mode by a light emitting mode such as an LED. The display segment 605 is composed of five display segments simulating petals. The display segment 606 is composed of one display segment simulating a flower core. The board rendering device 604 may be configured such that the display segments 605 and 606 may be integrated or separated to enable a rendering operation such as a rotating operation or a discrete gathering operation. Further, the board effect device 604 can light the display segments 605 and 606 in a display mode corresponding to effect display based on the progress of the game (for example, variable display, big hit display, fanfare display, ending display, etc.).

表示装置609は、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)を表示可能である。たとえば、表示装置609は、LED等の発光態様により表示態様を変更可能な2つの7セグメント表示器を含む。なお、表示装置609は、LCD、CRT等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。   The display device 609 can display a special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display game). For example, the display device 609 includes two 7-segment displays whose display mode can be changed by a light emitting mode such as an LED. The display device 609 may be composed of a device having a display screen such as an LCD or a CRT.

表示装置609は、7セグメント表示器が表示する数字等の図柄変動により特図2変動表示ゲームの変動開始を案内し、7セグメント表示器が表示する数字等の図柄停止により特図2変動表示ゲームの変動終了を案内する。また、表示装置609は、7セグメント表示器が停止表示する図柄により変動表示結果を表示する。たとえば、表示装置609は、特図2変動表示ゲームの変動表示結果が当りの場合に7セグメント表示器で所定の当り図柄(たとえば、「2,2」や「4,4」)を導出表示し、はずれの場合に7セグメント表示器で所定のはずれ図柄(たとえば、「1,7」や「2,4」)を導出表示する。   The display device 609 guides the start of variation of the special figure 2 variable display game by changing the symbols such as numbers displayed on the 7-segment display, and the special figure 2 variable display game by stopping symbols such as the numbers displayed on the 7-segment display. Guide the end of the fluctuation. In addition, the display device 609 displays the variable display result by the symbols that the 7-segment display is stopped and displayed. For example, the display device 609 derives and displays a predetermined winning symbol (for example, "2,2" or "4,4") on the 7-segment display when the variable display result of the special figure 2 variable display game is a hit. In the case of deviation, a predetermined deviation pattern (for example, "1,7" or "2,4") is derived and displayed on the 7-segment display.

特図普図保留LED610は、6つのLEDからなり、2つのLEDを1組にして第1組のLEDが特図1の保留表示部として機能し、第2組のLEDが特図2の保留表示部として機能し、第3組のLEDが普図の保留表示部として機能する。2つのLEDは、全消灯で保留表示「0」を示し、点灯と消灯で保留表示「1」を示し、全灯で保留表示「2」を示し、点灯と点滅で保留表示「3」を示し、全点滅で保留表示「4」を示す。   The special figure holding LED 610 is composed of six LEDs, and two LEDs are made into one set, the first set of LEDs function as the holding display section of the special figure 1, and the second set of LEDs are of the special figure 2 holding. It functions as a display unit, and the LEDs of the third set function as a hold display unit of the universal figure. The two LEDs show the hold display "0" when all the lights are off, show the hold display "1" when the lights are on and off, show the hold display "2" when all the lights are on, and show the hold display "3" when the lights are on and blinking. , All flashes to indicate the hold display "4".

表示装置611は、1セットを構成する当り数の進行(セット数)を表示する。たとえば、表示装置611は、リミッタ作動により50回の当りを1セットとするときに、30回の当りを消化時点で消化済みの当り数「30」を表示するようにしてもよいし、30回の当りを消化時点でリミッタが作動するまでの当り数「20」を表示するようにしてもよい。   The display device 611 displays the progress of the number of hits (the number of sets) constituting one set. For example, the display device 611 may display the number of hits “30” which has been exhausted at the time of extinguishing 30 hits when 30 hits are set as one set by the limiter operation, or 30 hits. It is also possible to display the number of hits “20” until the limiter is activated when the hit is exhausted.

特図2演出保留LED612は、第2特図変動表示ゲームの保留表示(始動記憶表示)部として機能するとともに、第2特図変動表示ゲームの始動記憶の当り期待度を先読み予告等により報知する演出表示部としても機能する。特図2演出保留LED612は、表示装置609の近傍に設けられることで、遊技者が表示装置609から視線を外す機会を低減可能にしている。また、特図2演出保留LED612は、表示装置611の近傍に設けられることで、遊技者が表示装置611から視線を外す機会を低減可能にしている。   The special figure 2 effect hold LED 612 functions as a hold display (starting memory display) section of the second special figure changing display game, and also notifies the starting expectation of the starting memory of the second special figure changing display game by pre-reading notice or the like. It also functions as a performance display. By providing the special figure 2 effect hold LED 612 in the vicinity of the display device 609, it is possible to reduce the chances that the player takes his or her line of sight from the display device 609. Further, the special figure 2 effect holding LED 612 is provided in the vicinity of the display device 611, so that it is possible to reduce the opportunity for the player to remove his or her line of sight from the display device 611.

第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース601の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース601の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで受入口621や一般入賞口615への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート626、一般入賞口614、第1特別変動入賞装置627、第2特別変動入賞装置628、普通変動入賞装置629への入賞を狙うことができるようになっている。右打ち表示613は、点灯と消灯を切り替え可能な表示灯であって、左打ち遊技を案内するときに消灯し、右打ち遊技を案内するときに点灯または点滅する。   In the gaming machine 10 of the second embodiment, in the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 601 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 601 is the right side game area. It is said that. Then, the player can aim the winning at the entrance 621 or the general winning opening 615 by adjusting the launching force to shoot the game ball to the left side game area (so-called left hitting), and the game ball to the right side game area. By firing (so-called right-handed), it is possible to aim for winning at the universal figure starting gate 626, the general winning opening 614, the first special variation winning device 627, the second special variation winning device 628, and the ordinary variation winning device 629. It is like this. The right hitting display 613 is an indicator light that can be switched on and off, and is turned off when guiding a left hitting game, and is turned on or blinking when guiding a right hitting game.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤600の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム、および普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 600), the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, which are special figure variation display games, and the general figure variation display game are displayed. A collective display device 50 for displaying and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える(図5参照)。   The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a general figure reservation display section 56, a status display section 57, and a special figure 2 reservation display section 58 (see FIG. 5).

次に、第2の実施形態の遊技機10の遊技状態遷移について図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。遊技機10は、特図1変動表示ゲーム(特図1ゲーム)または特図2変動表示ゲーム(特図2ゲーム)に関して第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態、および第4遊技状態を有する。   Next, the game state transition of the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of the game state transition of the second embodiment. The gaming machine 10 has a first game state, a second game state, a third game state, and a fourth game with respect to the special figure 1 variable display game (special figure 1 game) or the special figure 2 variable display game (special figure 2 game). Have a state.

第1遊技状態は、客待ち状態とも称される遊技状態であり、特図1ゲームまたは特図2ゲームの始動記憶発生を待つ遊技状態である。第2遊技状態は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの当り確率を低確率にして変動表示する遊技状態である。遊技機10は、第1遊技状態および第2遊技状態において遊技者に左打ち遊技を案内する。   The first gaming state is a gaming state which is also called a customer waiting state, and is a gaming state which waits for start memory generation of the special figure 1 game or the special figure 2 game. The second gaming state is a gaming state in which the winning probability of the special figure 1 game or the special figure 2 game is changed to a low probability and is variably displayed. The gaming machine 10 guides a left-handed game to the player in the first gaming state and the second gaming state.

第3遊技状態は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの当りに関する遊技状態と、特図1ゲームおよび特図2ゲームの当り確率を高確率にして変動表示する遊技状態とを含む。第4遊技状態は、第3遊技状態において発生した特図2ゲームの始動記憶について当り確率を低確率にして変動表示する遊技状態である。遊技機10は、第3遊技状態および第4遊技状態において遊技者に右打ち遊技を案内する。なお、遊技機10は、第4遊技状態において遊技者に左打ち遊技を案内するものであってもよい。   The third gaming state includes a gaming state relating to the hit of the special figure 1 game or the special figure 2 game and a gaming state in which the hit probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is variably displayed with a high probability. The fourth gaming state is a gaming state in which the winning probability of the starting memory of the special figure 2 game that has occurred in the third gaming state is variably displayed with a low winning probability. The gaming machine 10 guides a right-handed game to the player in the third gaming state and the fourth gaming state. In addition, the gaming machine 10 may guide a left-handed game to the player in the fourth gaming state.

遊技機10は、遊技を実行可能になったら第1遊技状態に遷移する。遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの始動記憶がない場合に第1遊技状態を保持する。遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの始動記憶がある場合に第2遊技状態に遷移する。なお、遊技機10は、第1遊技状態および第2遊技状態において、普通変動入賞装置629への遊技球の入賞が期待できないので特図2ゲームの始動記憶の発生も期待できない。   The gaming machine 10 transitions to the first gaming state when the game can be executed. The gaming machine 10 holds the first game state when there is no starting memory for the special figure 1 game or the special figure 2 game. The gaming machine 10 transitions to the second game state when there is a starting memory of the special figure 1 game or the special figure 2 game. In the gaming machine 10, in the first gaming state and the second gaming state, it is not possible to expect winning of the game ball to the normal variation winning device 629, and therefore, it is not possible to expect start memory of the special figure 2 game.

遊技機10は、第2遊技状態において特図1ゲームまたは特図2ゲームの当りが発生したら、第3遊技状態に遷移する。遊技機10は、第2遊技状態において特図1ゲームまたは特図2ゲームの始動記憶がなくなったら、直ちに第1遊技状態に遷移する。なお、遊技機10は、第2遊技状態において特図1ゲームまたは特図2ゲームの始動記憶がなくなったら、所定の猶予期間を設けて第1遊技状態に遷移するようにしてもよい。   The gaming machine 10 transitions to the third gaming state when the special figure 1 game or the special figure 2 game hits in the second gaming state. When the starting memory of the special figure 1 game or the special figure 2 game is lost in the second gaming state, the gaming machine 10 immediately shifts to the first gaming state. It should be noted that the gaming machine 10 may transition to the first game state with a predetermined grace period when the starting memory of the special figure 1 game or the special figure 2 game is exhausted in the second gaming state.

遊技機10は、第3遊技状態においてリミッタが作動するまで第3遊技状態を保持する。遊技機10は、第3遊技状態においてリミッタが作動したら第4遊技状態に遷移する。なお、遊技機10は、第3遊技状態において、特図1ゲームまたは特図2ゲームの始動記憶の有無を状態遷移条件としない。   The gaming machine 10 holds the third gaming state until the limiter operates in the third gaming state. The gaming machine 10 transitions to the fourth gaming state when the limiter operates in the third gaming state. In the third gaming state, the gaming machine 10 does not use the presence / absence of starting memory of the special figure 1 game or the special figure 2 game as a state transition condition.

遊技機10は、第4遊技状態において特図2ゲームの始動記憶がなくなるまで第4遊技状態を保持する。遊技機10は、第4遊技状態において特図2ゲームの始動記憶がなくなったら第1遊技状態に遷移する。また、遊技機10は、第4遊技状態において特図2ゲームの当りが発生したら、第3遊技状態に遷移する。   The gaming machine 10 holds the fourth gaming state until the starting memory of the special figure 2 game is lost in the fourth gaming state. The gaming machine 10 transitions to the first gaming state when the starting memory of the special figure 2 game is lost in the fourth gaming state. Further, the gaming machine 10 transitions to the third gaming state when the special figure 2 game hits in the fourth gaming state.

ここで、第3遊技状態について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態の第3遊技状態の一例を示す図である。遊技機10は、第2遊技状態において特図1ゲームまたは特図2ゲームで当り(特図当り)を導出することで、第3遊技状態に遷移する。遊技機10は、第3遊技状態への遷移により当り回数「50回」をリミッタにセットする。1回の当りは2Rであるが、たとえば4R等の2Rを超える当りを含むものであってもよい。遊技機10は、当り終了後にリミッタが未作動であれば、特図1ゲームおよび特図2ゲームの当り確率を高確率にして変動表示する。このとき、遊技機10は、普電サポートのある右打ち遊技による遊技進行であるため、特図2ゲームの始動記憶の発生が容易であり、特図1ゲームの始動記憶の発生が容易でない。したがって、遊技機10は、第3遊技状態において特図2ゲームの変動表示と特図2ゲームの当りを繰り返すことが普通である。   Here, the third game state will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of a third game state of the second embodiment. The gaming machine 10 transitions to the third gaming state by deriving a hit (a special drawing hit) in the special figure 1 game or the special figure 2 game in the second game state. The gaming machine 10 sets the number of hits "50 times" in the limiter by the transition to the third gaming state. Although one hit is 2R, it may include hits exceeding 2R such as 4R. If the limiter is not activated after the winning, the gaming machine 10 variably displays the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game as a high probability. At this time, since the gaming machine 10 is proceeding with a right-handed game with support for normal electric power, it is easy to generate the starting memory of the special figure 2 game and not easy to generate the starting memory of the special figure 1 game. Therefore, the gaming machine 10 normally repeats the variable display of the special figure 2 game and the hit of the special figure 2 game in the third gaming state.

遊技機10は、第3遊技状態において当り回数「50回」に至るとリミッタが作動し、当り終了後に第4遊技状態に遷移する。このようにして、遊技機10は、当り回数「50回」を1セットとする特別遊技状態(第3遊技状態)を演出することができる。   In the gaming machine 10, the limiter is activated when the number of hits reaches "50 times" in the third gaming state, and after the hit ends, the gaming machine 10 transits to the fourth gaming state. In this way, the gaming machine 10 can produce a special gaming state (third gaming state) in which the number of hits “50 times” is one set.

なお、遊技機10は、第4遊技状態においても特図1ゲームまたは特図2ゲームで当り(特図当り)を導出することで、第3遊技状態に遷移する。遊技機10は、第3遊技状態への遷移により当り回数「50回」をリミッタにセットする。すなわち、遊技機10は、第4遊技状態における当り導出についても、当り回数「50回」を1セットとする特別遊技状態(第3遊技状態)を演出することができ、この場合に2セットで当り回数「100回」となる、いわゆる保留セット連を演出することができる。同様にして、遊技機10は、第4遊技状態で当りを繰り返し導出した場合に3セット以上の保留セット連を演出することができる。   Note that the gaming machine 10 also shifts to the third gaming state by deriving a win (special diagram hit) in the special figure 1 game or the special figure 2 game even in the fourth gaming state. The gaming machine 10 sets the number of hits "50 times" in the limiter by the transition to the third gaming state. That is, the gaming machine 10 can also produce a special gaming state (third gaming state) in which the number of hits is "50 times" as one set for the derivation of the winning in the fourth gaming state. In this case, two sets are used. It is possible to produce a so-called holding set string in which the number of hits is “100 times”. Similarly, the gaming machine 10 can produce three or more sets of reserved sets when the hit is repeatedly derived in the fourth gaming state.

次に、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの設定別当り確率の一例を示す図である。   Next, the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the winning probabilities by setting of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to the second embodiment.

遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率について6段階で設定可能にしている。設定「6」は、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率が低確率で「1/20」、高確率で「1/10」である。また、設定「5」は、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率が低確率で「1/22」、高確率で「1/11」である。また、設定「4」は、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率が低確率で「1/24」、高確率で「1/12」である。また、設定「3」は、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率が低確率で「1/26」、高確率で「1/13」である。また、設定「2」は、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率が低確率で「1/28」、高確率で「1/14」である。また、設定「1」は、特図1ゲームと特図2ゲームの当り確率が低確率で「1/30」、高確率で「1/15」である。遊技機10は、設定されている設定値を遊技中に演出により示唆する示唆演出機能を有する。   The gaming machine 10 can set the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game in six stages. The setting "6" is that the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "1/20" with low probability and "1/10" with high probability. The setting "5" is that the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "1/22" with low probability and "1/11" with high probability. Further, the setting "4" is that the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "1/24" with a low probability and "1/12" with a high probability. The setting "3" is that the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "1/26" with a low probability and "1/13" with a high probability. Further, the setting "2" is that the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "1/28" with low probability and "1/14" with high probability. Further, the setting "1" is that the winning probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "1/30" with a low probability and "1/15" with a high probability. The gaming machine 10 has a suggestion production function of suggesting a set value that has been set by a production during a game.

〔ゲームフロー〕
ここで、ゲームフローについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態のゲームフローの一例を示す図である。なお、以下に示すゲームフローF1からゲームフローF5は、第1遊技状態に対応し、ゲームフローF6からゲームフローF8は、第2遊技状態に対応し、ゲームフローF9からゲームフローF12は、第3遊技状態に対応し、ゲームフローF13からゲームフローF15は、第4遊技状態に対応する。
[Game flow]
Here, the game flow will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of the game flow of the second embodiment. The following game flows F1 to F5 correspond to the first game state, game flows F6 to F8 correspond to the second game state, and game flows F9 to F12 indicate the third game state. Corresponding to the gaming state, game flows F13 to F15 correspond to the fourth gaming state.

[ゲームフローF1]遊技機10は、特図1ゲームの始動記憶(保留記憶)の有無を判定し、始動記憶がある場合にゲームフローF6に進み、始動記憶がない場合にゲームフローF2に進む。   [Game Flow F1] The gaming machine 10 determines whether or not there is a starting memory (holding memory) for the special figure 1 game, and if there is a starting memory, the process proceeds to a game flow F6, and if there is no starting memory, the process proceeds to a game flow F2. .

[ゲームフローF2]遊技機10は、客待ち状態となる。遊技機10は、客待ち状態において表示装置602、盤演出装置604を消灯し、入賞振分装置620、第1特別変動入賞装置627、第2特別変動入賞装置628を淡い白色光で点灯する。   [Game Flow F2] The gaming machine 10 is in a customer waiting state. The gaming machine 10 turns off the display device 602 and the board effect device 604 in the customer waiting state, and lights up the winning distribution device 620, the first special variation winning device 627, and the second special variation winning device 628 with pale white light.

[ゲームフローF3]遊技機10は、受入口621への遊技球の入球(広義の入賞、ただし賞球を伴わない)をセンサにより検出して、入賞振分装置620を含む遊技盤600の装飾演出(たとえば、発光演出)と音演出とをおこなう。これにより、遊技機10は、穴623(第1始動入賞口)への入賞期待感を演出する。   [Game Flow F3] The gaming machine 10 detects the entry of a game ball (a prize in a broad sense, not accompanied by a prize ball) into the entrance 621 by a sensor, and of the gaming board 600 including the prize distribution device 620. A decorative effect (for example, light emission effect) and a sound effect are performed. As a result, the gaming machine 10 produces an expectation of winning in the hole 623 (first starting winning opening).

[ゲームフローF4]遊技機10は、穴624(アウト口)への遊技球の入球(広義の入賞、ただし賞球を伴わない)をセンサにより検出して、入賞振分装置620を含む遊技盤600の装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者にとって残念な結果を案内する。なお、遊技機10は、穴624への遊技球の入球検出後も所定の余韻時間だけ装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者にとって退屈な時間を低減するとともに、次の受入口621への入賞期待感を演出する。なお、遊技機10は、余韻時間の装飾演出や音演出と特図変動中における特図変動演出とが重複する場合、特図変動演出を優先して、余韻時間の装飾演出や音演出をキャンセルする。   [Game Flow F4] The gaming machine 10 detects a game ball entering a hole 624 (out port) (a prize in a broad sense, but not accompanied by a prize ball) by a sensor, and includes a prize distribution device 620. The decoration production and sound production of the board 600 are performed. As a result, the gaming machine 10 guides the player to a disappointing result. In addition, the gaming machine 10 performs the decoration effect and the sound effect for a predetermined lingering time even after detecting the entry of the game ball into the hole 624. As a result, the gaming machine 10 reduces the time tedious to the player and produces the expectation of winning the prize at the next entrance 621. When the decoration effect or sound effect of the afterglow time overlaps with the special figure change effect during the special figure change, the gaming machine 10 gives priority to the special figure change effect and cancels the decoration effect or the sound effect of the afterglow time. To do.

[ゲームフローF5]遊技機10は、穴623(第1始動入賞口)への遊技球の入球(狭義の入賞、賞球を伴う)を始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出して、入賞振分装置620を含む遊技盤600の装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機10は、特図1ゲームの当りへの期待感を演出する。   [Game Flow F5] The gaming machine 10 detects the entry of a game ball into the hole 623 (first starting winning opening) (winning in a narrow sense, accompanied by a winning ball) by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3). Then, the decorative effect and the sound effect of the game board 600 including the prize distribution device 620 are performed. As a result, the gaming machine 10 produces an expectation of hitting the special figure 1 game.

なお、遊技機10は、特図1ゲームが導出する結果に対する先読み予告機能を有しており、特図1演出保留LED625の表示態様や、穴623(第1始動入賞口)への入賞検出時の効果音によって特図1ゲームが導出する結果に対する期待感を演出することができる。たとえば、遊技機10は、特図1演出保留LED625が表示する保留表示のうち期待感が大きい保留表示ついて、点滅の有無や点滅速度、発光色を変化させることができる。また、遊技機10は、穴623(第1始動入賞口)への入賞検出時の効果音を、デフォルトで「ピュイッ」とし、期待感演出時に「ピッキーン」とし、当り確定時に「キュイーン」等とすることができる。   In addition, the gaming machine 10 has a look-ahead advance notice function for the result derived by the special figure 1 game, and the display mode of the special figure 1 effect hold LED 625 and the winning detection to the hole 623 (first starting winning opening) are detected. It is possible to produce a feeling of expectation for the result derived by the special figure 1 game by the sound effect of. For example, the gaming machine 10 can change the presence / absence of blinking, the blinking speed, and the emission color of the hold display with a high expectation among the hold displays displayed by the special figure 1 effect hold LED 625. In addition, the gaming machine 10 sets the sound effect at the time of winning detection in the hole 623 (first starting winning opening) as “Puiy” by default, “Pickin” when producing an expected feeling, and “Queen” when the winning is confirmed. can do.

なお、遊技機10は、先読み予告機能を複数モードで構成してもよく、たとえば、通常モードと特別モードを有してもよい。遊技機10は、特図1ゲームが導出する結果に対する報知割合を、通常モードにおいて低頻度(たとえば10%程度)とし、特別モードにおいて高頻度(たとえば50%程度)とする。遊技機10は、先読み予告機能のデフォルトを通常モードとし、所定期間だけ特別モードとするようにしてもよい。たとえば、特別モードとする所定期間は、当り後の特図変動10回や、遊技者によるプッシュボタン25の押下操作後の特図変動10回等がある。   The gaming machine 10 may be configured to have the prefetching notice function in a plurality of modes, and may have, for example, a normal mode and a special mode. The gaming machine 10 sets the notification rate for the result derived by the special figure 1 game to a low frequency (for example, about 10%) in the normal mode and a high frequency (for example, about 50%) in the special mode. The gaming machine 10 may set the read-ahead notice function to the default mode in the normal mode and the special mode only for a predetermined period. For example, the predetermined period in which the special mode is set includes ten special figure fluctuations after a hit, ten special figure fluctuations after the player presses the push button 25, and the like.

[ゲームフローF6]遊技機10は、穴623(第1始動入賞口)への入賞検出から所定時間(たとえば、1秒)経過後に、表示セグメント607(表示セグメント「GO!」)を点灯させ、特図1変動表示ゲームの変動開始を案内する。なお、遊技機10は、表示セグメント607の発光態様により先読み予告をおこなうようにしてもよく、たとえば表示セグメント607の発光色や発光タイミング、点滅等により先読み予告をおこなうことができる。   [Game Flow F6] The gaming machine 10 lights the display segment 607 (display segment “GO!”) After a lapse of a predetermined time (for example, 1 second) from the detection of winning in the hole 623 (first starting winning opening). Special Figure 1 Guidance for the start of fluctuations in the fluctuation display game. It should be noted that the gaming machine 10 may give the pre-reading notice in accordance with the light emission mode of the display segment 607. For example, the pre-reading notice can be given by the light emission color, light emission timing, blinking, etc. of the display segment 607.

また、遊技機10は、表示セグメント607の点灯後に、表示セグメント603を表示セグメント「1」から順次点灯させて(15連メータ変動)、特図1変動表示ゲームの変動表示をおこなう。なお、遊技機10は、表示セグメント603の発光態様により先読み予告をおこなうようにしてもよく、たとえば表示セグメント603の発光色や発光タイミング、点滅等により先読み予告をおこなうことができる。   Further, after the display segment 607 is turned on, the gaming machine 10 sequentially turns on the display segment 603 from the display segment “1” (15 consecutive meter changes) to perform the variable display of the special figure 1 variable display game. It should be noted that the gaming machine 10 may give the pre-reading notice in accordance with the light emission mode of the display segment 603. For example, the pre-reading notice can be given by the color of the display segment 603, the light emission timing, blinking, or the like.

[ゲームフローF7]遊技機10は、表示セグメント603を表示セグメント「1」から順次点灯させ、表示セグメント「15」に至らない場合(はずれ停止)に、特図1変動表示ゲームの変動表示結果としてはずれを導出する。遊技機10は、はずれを導出して、入賞振分装置620を含む遊技盤600の装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者にとって残念な結果を案内する。遊技機10は、はずれを導出した場合にゲームフローF1に進む。   [Game Flow F7] The gaming machine 10 turns on the display segment 603 sequentially from the display segment “1”, and when it does not reach the display segment “15” (stops off), the variation display result of the special figure 1 variable display game is displayed. Derive out. The gaming machine 10 derives the gap, and performs the decoration effect and the sound effect of the game board 600 including the winning distribution device 620. As a result, the gaming machine 10 guides the player to a disappointing result. The gaming machine 10 proceeds to the game flow F1 when the outlier is derived.

[ゲームフローF8]遊技機10は、表示セグメント603を表示セグメント「1」から順次点灯させ、表示セグメント「15」に至った場合(当り停止)に、特図1変動表示ゲームの変動表示結果として当りを導出する。このとき、遊技機10は、表示セグメント「15」を表示するタイミングで、盤演出装置604の表示セグメント605,606を当りを示す表示態様で発光させる。なお、遊技機10は、表示セグメント605,606の発光態様により先読み予告をおこなうようにしてもよく、たとえば表示セグメント605,606の発光色や発光タイミング、点滅等により先読み予告をおこなうことができる。   [Game Flow F8] The gaming machine 10 turns on the display segment 603 sequentially from the display segment “1”, and when it reaches the display segment “15” (stop hit), the variation display result of the special figure 1 variation display game is displayed. Derive the winnings. At this time, the gaming machine 10 causes the display segments 605 and 606 of the board effect device 604 to emit light in a display mode indicating a hit at the timing of displaying the display segment “15”. The gaming machine 10 may give a pre-reading notice by the light emitting mode of the display segments 605, 606, and can give the pre-reading notice by, for example, the light emission color, the light emitting timing, or the blinking of the display segments 605, 606.

[ゲームフローF9]遊技機10は、装飾演出や音演出により大当り発生の案内を含むファンファーレ制御をおこなう。また、遊技機10は、音出力装置(スピーカ19a,19b)より右打ちを指示する音声案内を出力するととともに、右打ち表示613を点灯させて右打ち遊技を案内する。   [Game Flow F9] The gaming machine 10 performs fanfare control including guidance for the occurrence of a big hit by decorative effects and sound effects. In addition, the gaming machine 10 outputs a voice guidance for instructing a right-handed stroke from the sound output device (speakers 19a, 19b), and lights the right-handed indicator 613 to guide the right-handed game.

遊技機10は、ゲームフローF8またはゲームフローF15からの遷移の場合に、表示装置(セット数表示装置)611の表示を「0」からカウントアップさせて「50」を表示させる。遊技機10は、ゲームフローF12からの遷移の場合に、表示装置611の表示を保持する。   In the case of the transition from the game flow F8 or the game flow F15, the gaming machine 10 counts up the display of the display device (set number display device) 611 from “0” and displays “50”. The gaming machine 10 holds the display on the display device 611 in the case of the transition from the game flow F12.

[ゲームフローF10]遊技機10は、3カウント×2Rの大入賞口開放動作(インターバル動作を含む)を含むラウンド制御をおこなう。遊技機10は、先に大入賞口1を開放(1R)し、大入賞口1の閉塞後、速やかに大入賞口2を開放(2R)する。なお、遊技機10は、大入賞口開放動作中に当りを演出する楽曲を音出力する。遊技機10は、楽曲を3部構成にして、残りセット回数によって順次に楽曲を切り替える。これにより、遊技機10は、表示装置(セット数表示装置)611によらずともおおよその残りセット回数を遊技者に案内することができる。   [Game Flow F10] The gaming machine 10 performs round control including 3 count × 2R special winning opening opening operation (including interval operation). The gaming machine 10 first opens the special winning opening 1 (1R), and after closing the big winning opening 1, promptly opens the big winning opening 2 (2R). In addition, the gaming machine 10 outputs the music that produces a win during the special winning opening opening operation. The gaming machine 10 has three parts of music and sequentially switches the music according to the number of remaining sets. Accordingly, the gaming machine 10 can guide the player about the remaining number of sets, without using the display device (set number display device) 611.

[ゲームフローF11]遊技機10は、装飾演出や音演出によりエンディングを案内するエンディング制御をおこなう。遊技機10は、表示装置(セット数表示装置)611が表示するセット数を「1」デクリメントする。遊技機10は、エンディング時間を短時間にして当りの消化時間の短縮を図る。遊技機10は、リミッタが未作動の場合にゲームフローF12に進み、リミッタが作動の場合にゲームフローF13に進む。   [Game Flow F11] The gaming machine 10 performs ending control that guides the ending through decorative effects and sound effects. The gaming machine 10 decrements the set number displayed by the display device (set number display device) 611 by "1". The gaming machine 10 shortens the ending time to reduce the digestion time per hit. The gaming machine 10 proceeds to the game flow F12 when the limiter is not activated, and proceeds to the game flow F13 when the limiter is activated.

[ゲームフローF12]遊技機10は、普電サポートと特図ゲームの確率変動(低確率から高確率に変動)とにより通常状態よりも遊技者にとって有利に遊技進行可能である。遊技機10は、普電サポートのある右打ち遊技のため始動口2への入賞が頻回となる特図2ゲームを主とした遊技進行となる。なお、遊技機10は、始動口1へも入賞し得るが、特図1の始動記憶と特図2の始動記憶とがあった場合に特図2の始動記憶が優先消化されるようになっている。遊技機10は、表示装置609において特図2変動表示ゲームのはずれ変動を、変動表示時間(たとえば、0.6秒)と停止表示時間(たとえば、0.6秒)を短時間表示にして当りの消化時間の短縮を図る。また、遊技機10は、表示装置609において特図2変動表示ゲームの当り変動を変動表示時間(たとえば、1秒または4秒)とし、停止表示時間(たとえば、0.6秒)とする。遊技機10は、表示装置609に当り図柄「2,2」を表示したときに2R当りとし、当り図柄「4,4」を表示したときに4R当りとする。遊技機10は、当り図柄「2,2」を表示するときに変動表示時間を1秒とし、当り図柄「4,4」を表示するときに変動表示時間を4秒とする。このとき、遊技機10は、変動表示時間「1秒」で当り図柄「2,2」を表示し、当り図柄「2,2」の仮停止表示時間を含む変動表示時間「3秒」で当り図柄「4,4」を表示する。遊技機10は、当りを導出するとゲームフローF9に進む。   [Game Flow F12] The gaming machine 10 can progress the game more advantageously for the player than in the normal state due to the normal electric power support and the probability variation (variation from low probability to high probability) of the special drawing game. The game machine 10 is a right-handed game with normal electric power support, and the game progresses mainly on the special figure 2 game in which the winning in the starting opening 2 is frequent. Although the gaming machine 10 can win the starting opening 1, if the starting memory of the special figure 1 and the starting memory of the special figure 2 are present, the starting memory of the special figure 2 is preferentially consumed. ing. The gaming machine 10 hits the out-of-range variation of the special figure 2 variable display game on the display device 609 by displaying the variable display time (for example, 0.6 seconds) and the stop display time (for example, 0.6 seconds) in a short time. To reduce the digestion time. Further, the gaming machine 10 sets the variation of the hit of the special figure 2 variation display game on the display device 609 as the variation display time (for example, 1 second or 4 seconds) and the stop display time (for example, 0.6 seconds). The gaming machine 10 makes 2R hits when the hit symbol “2, 2” is displayed on the display device 609, and makes 4R hits when the hit symbol “4, 4” is displayed. The gaming machine 10 sets the variable display time to 1 second when displaying the hit symbol "2, 2", and sets the variable display time to 4 seconds when displaying the hit symbol "4, 4". At this time, the gaming machine 10 displays the winning symbol "2, 2" in the variable display period "1 second", and the variable display period "3 seconds" including the temporary stop display period of the winning symbol "2, 2". The design "4, 4" is displayed. When the gaming machine 10 derives the winning, it proceeds to the game flow F9.

[ゲームフローF13]遊技機10は、リミッタ作動により普電サポートを終了し、特図ゲームの確率変動を終了する(高確率から低確率に復帰)。遊技機10は、普電サポート中に蓄積した特図2変動表示ゲームの始動記憶を消化する。なお、遊技機10は、特図2変動表示ゲームの複数の始動記憶にもとづく変動表示を1回の変動表示であるかのように演出しながら実行する。なお、特図2変動表示ゲームの始動記憶の保留上限値は、「2」であるが、「2」以外の数(たとえば「4」)であってもよい。   [Game Flow F13] The gaming machine 10 ends the normal electric power support by the limiter operation, and ends the probability variation of the special figure game (returns from high probability to low probability). The gaming machine 10 consumes the starting memory of the special figure 2 variable display game accumulated during the normal electric power support. In addition, the gaming machine 10 executes the variable display based on a plurality of starting memories of the special figure 2 variable display game while performing an effect as if it was a single variable display. Although the upper limit value for holding the starting memory of the special figure 2 variable display game is “2”, it may be a number other than “2” (for example, “4”).

遊技機10は、2つの始動記憶のうち1つ目の始動記憶にもとづく変動表示を長時間変動にして、2つ目の始動記憶を先読みすることで、1回目の変動表示が2回分の変動表示結果を示すような変動表示演出をおこなう。また、遊技機10は、2つの始動記憶のうち2つ目の始動記憶にもとづく変動表示を短時間変動にすることで、2つの始動記憶にもとづく変動表示が注目されないようにして、1回の変動表示であるかのように演出する。遊技機10は、2つの始動記憶のいずれもがはずれの場合にゲームフローF14に進み、いずれかが当りの場合にゲームフローF15に進む。   The gaming machine 10 changes the variable display based on the first starting memory of the two starting memories for a long time to prefetch the second starting memory, so that the first changing display changes twice. A variable display effect that shows the display result is performed. Further, the gaming machine 10 changes the variable display based on the second start memory of the two start memories for a short time so that the variable display based on the two start memories is not noticed, and Produce as if it were a variable display. The gaming machine 10 proceeds to the game flow F14 when both of the two starting memories are out of alignment, and proceeds to the game flow F15 when either of the two hits is hit.

[ゲームフローF14]遊技機10は、装飾演出や音演出によりはずれ停止を案内する。また、遊技機10は、音出力装置より右打ちから左打ちに戻すよう指示する音声案内を出力するととともに、右打ち表示613を消灯させて左打ち遊技を案内する。遊技機10は、ゲームフローF1に進む。   [Game Flow F14] The gaming machine 10 guides a stop due to a decoration effect or a sound effect. In addition, the gaming machine 10 outputs a voice guidance instructing to return from right-handed to left-handed from the sound output device, and turns off the right-handed display 613 to guide the left-handed game. The gaming machine 10 proceeds to the game flow F1.

[ゲームフローF15]遊技機10は、当りを示す表示態様で盤演出装置604の表示セグメント605,606を発光させる等して、装飾演出や音演出により当り停止を案内する。遊技機10は、当りを導出するとゲームフローF9に進む。   [Game Flow F15] The gaming machine 10 guides the stop of the hit by a decorative effect or a sound effect by causing the display segments 605 and 606 of the board effect device 604 to emit light in a display mode indicating a hit. When the gaming machine 10 derives the winning, it proceeds to the game flow F9.

〔示唆演出処理〕
次に、演出制御装置300の示唆演出処理について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の示唆演出処理のフローチャートの一例を示す図である。
[Suggestive production processing]
Next, the suggestion production process of the production control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 35: is a figure which shows an example of the flowchart of the suggestion production process of 2nd Embodiment.

示唆演出処理は、遊技履歴にもとづいて設定中の設定値を示唆する設定示唆機能を実現する処理である。示唆演出処理は、メイン処理(図12参照)のステップD31の情報開示処理中で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される。   The suggestion effect process is a process for realizing a setting suggestion function that suggests a setting value being set based on the game history. The suggestion effect process is executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 during the information disclosure process of step D31 of the main process (see FIG. 12).

[ステップD111]制御部は、履歴収集処理を実行する。履歴収集処理は、所定期間の遊技履歴を収集する処理である。履歴収集処理については、図36を用いて後で説明する。   [Step D111] The control unit executes history collection processing. The history collection process is a process of collecting game history for a predetermined period. The history collection process will be described later with reference to FIG.

[ステップD112]制御部は、履歴評価処理を実行する。履歴評価処理は、履歴収集処理において収集した遊技履歴を評価し、設定値を推定する処理である。履歴評価処理については、図38を用いて後で説明する。   [Step D112] The control unit executes history evaluation processing. The history evaluation process is a process of evaluating the game history collected in the history collection process and estimating the set value. The history evaluation process will be described later with reference to FIG.

[ステップD113]制御部は、実設定補正処理を実行する。実設定補正処理は、履歴評価処理において推定した設定値(設定評価)を、設定中の設定値(実設定)を参照して補正する処理である。実設定補正処理については、図40を用いて後で説明する。   [Step D113] The control unit executes the actual setting correction process. The actual setting correction process is a process of correcting the setting value (setting evaluation) estimated in the history evaluation process with reference to the setting value (actual setting) being set. The actual setting correction process will be described later with reference to FIG.

[ステップD114]制御部は、示唆演出設定処理を実行する。示唆演出設定処理は、履歴評価処理において推定した設定値(設定評価)または実設定補正処理において補正した設定値(実設定)にもとづいて示唆演出を設定する処理である。示唆演出設定処理については、図42を用いて後で説明する。   [Step D114] The control unit executes suggestive effect setting processing. The suggestion effect setting process is a process of setting the suggestion effect based on the set value (setting evaluation) estimated in the history evaluation process or the set value (actual setting) corrected in the actual setting correction process. The suggestive effect setting process will be described later with reference to FIG. 42.

[ステップD115]制御部は、示唆タイミング設定処理を実行する。示唆タイミング設定処理は、示唆演出設定処理において設定した示唆演出の実行タイミングを設定する処理である。示唆タイミング設定処理については、図44を用いて後で説明する。制御部は、示唆タイミング設定処理を実行後に、示唆演出処理を終了する。   [Step D115] The control unit executes the suggestion timing setting process. The suggestion timing setting process is a process of setting the execution timing of the suggestion effect set in the suggestion effect setting process. The suggestion timing setting process will be described later with reference to FIG. The control unit ends the suggestion effect process after executing the suggestion timing setting process.

遊技機10は、ゲームフローを用いて説明したように、リミッタ作動まで大当りを繰り返す遊技性を有する。このような遊技機10は、1回の当りのラウンド数を小さくし(たとえば、2R)、1セットの当り回数を大きく(たとえば、50回)することで、遊技者が獲得可能な賞球数を大きく(たとえば、5000個)している。しかしながら、遊技機10は、1セットの消化時間も大きくなる(たとえば、15分程度)ために1セットの消化中(第3遊技状態)における遊技性が単調になるおそれがある。これについて、特図変動に多様性を持たせて興趣性を高めることもできるが、特図ゲームの1回の変動表示時間を短くする(たとえば、0.6秒)ことで1セットの消化時間を短くしているので特図変動の長時間はこれに反する。このような観点から、遊技機10は、1セットの消化中に設定示唆機能を設けることで、1セットの消化時間を冗長にすることなく興趣向上を図ることを実現している。また、遊技機10は、1セットの当り回数が大きいことから1セットの遊技のうちに遊技結果の当り確率が設定確率に収束することが期待できる。また、遊技機10は、1セットの進行過程で遊技結果の当り確率が設定確率に収束していくので、1セット中に複数回の設定示唆演出機会を設けたときに、遊技者に対して遊技が進行するほどに信頼度の高い設定示唆演出を提供できる。したがって、遊技機10は、1セットの消化時間中に設定示唆演出が複数回あっても、その都度の設定示唆演出による興趣向上を図ることができる。このような遊技機10は、遊技者の遊技意欲を刺激可能な設定示唆をおこなうことができる。   As described using the game flow, the gaming machine 10 has the game playability of repeating a big hit until the limiter is activated. Such a gaming machine 10 reduces the number of rounds per hit (for example, 2R) and increases the number of hits for one set (for example, 50 times), so that the number of prize balls that can be won by the player. Is large (for example, 5000). However, the gaming machine 10 also has a long digestion time for one set (for example, about 15 minutes), so there is a possibility that the game playability during one digestion (the third gaming state) becomes monotonous. Regarding this, it is possible to increase the interestingness by making the special map variation more diverse, but by shortening the one-time fluctuation display time of the special figure game (for example, 0.6 seconds), one set of digestion time Since it is shortened, the long time of fluctuation of special map is against this. From such a point of view, the gaming machine 10 is provided with the setting suggesting function during the digestion of one set, thereby realizing the interest improvement without making the digestion time of one set redundant. Further, since the gaming machine 10 has a large number of hits in one set, it can be expected that the hit probability of the game result will converge to the set probability in one set of games. Further, in the gaming machine 10, since the probability of hitting a game result converges to the set probability in the course of progress of one set, when a plurality of setting suggestion production opportunities are provided in one set, As the game progresses, it is possible to provide a highly reliable setting suggestion effect. Therefore, the gaming machine 10 can enhance the interest by setting suggestion effect each time, even if the setting suggestion effect occurs a plurality of times during one set of digestion time. Such a gaming machine 10 can provide setting suggestion that can stimulate the player's willingness to play.

〔履歴収集処理〕
次に、履歴収集処理について図36を用いて説明する。図36は、第2の実施形態の履歴収集処理のフローチャートの一例を示す図である。履歴収集処理は、示唆演出処理(図35参照)のステップD111で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される。
[History collection processing]
Next, the history collection process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a flowchart of the history collection process of the second embodiment. The history collection process is executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D111 of the suggested effect process (see FIG. 35).

[ステップD121]制御部は、遊技状態が第3遊技状態であるか否かを判定する。制御部は、遊技状態が第3遊技状態である場合にステップD122に進み、遊技状態が第3遊技状態でない場合に履歴収集処理を終了する。すなわち、遊技機10は、履歴収集対象となる遊技状態を第3遊技状態に制限している。なお、履歴収集対象となる遊技状態は、その用途に応じて任意に設定されるものであってもよい。   [Step D121] The control unit determines whether or not the gaming state is the third gaming state. The control unit proceeds to step D122 when the gaming state is the third gaming state, and ends the history collection processing when the gaming state is not the third gaming state. That is, the gaming machine 10 limits the gaming state that is the history collection target to the third gaming state. In addition, the game state to be the history collection target may be arbitrarily set according to its application.

[ステップD122]制御部は、第3遊技状態が第2遊技状態からの状態遷移であるか否かを判定する。制御部は、第3遊技状態が第2遊技状態からの状態遷移である場合にステップD123に進み、第3遊技状態が第2遊技状態からの状態遷移でない場合にステップD124に進む。   [Step D122] The control unit determines whether or not the third gaming state is a state transition from the second gaming state. The control unit proceeds to step D123 when the third gaming state is the state transition from the second gaming state, and proceeds to step D124 when the third gaming state is not the state transition from the second gaming state.

[ステップD123]制御部は、収集済みの履歴をクリアする。すなわち、遊技機10は、第2遊技状態から第3遊技状態への状態遷移を契機にして遊技履歴の収集を開始する。   [Step D123] The control unit clears the collected history. That is, the gaming machine 10 starts the collection of the gaming history triggered by the state transition from the second gaming state to the third gaming state.

[ステップD124]制御部は、特図変動の有無を判定する。制御部は、特図変動があればステップD125に進み、特図変動がなければステップD126に進む。
[ステップD125]制御部は、特図変動回数を「1」インクリメントして更新する。なお、遊技機10は、1回の特図変動で特図変動回数更新を1回に限ることで、特図変動回数をカウントする。
[Step D124] The control unit determines whether there is a special figure change. The control unit proceeds to step D125 if there is a special figure change, and proceeds to step D126 if there is no special figure change.
[Step D125] The control unit increments and updates the number of changes in special figure by "1". Note that the gaming machine 10 counts the number of special figure fluctuations by limiting the number of times of special figure fluctuations to one in one special figure fluctuation.

[ステップD126]制御部は、当りの有無を判定する。制御部は、当りがあればステップD127に進み、当りがなければ履歴収集処理を終了する。
[ステップD127]制御部は、当り回数を「1」インクリメントして更新する。なお、遊技機10は、1回の当りで当り回数更新を1回に限ることで、当り回数をカウントする。制御部は、当り回数更新後に履歴収集処理を終了する。
[Step D126] The control unit determines whether or not there is a hit. If there is a hit, the control unit proceeds to step D127, and if there is no hit, the history collection process ends.
[Step D127] The control unit updates the number of hits by incrementing it by "1". The gaming machine 10 counts the number of hits by limiting the hit count update to one hit. The control unit ends the history collection process after updating the number of hits.

これにより、遊技機10は、当り中の特図変動回数と当り回数を遊技履歴として収集することができる。また、遊技機10は、第2遊技状態から第3遊技状態への状態遷移を契機にして遊技履歴をクリアして収集を開始するので、1セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集することができる。また、遊技機10は、第4遊技状態から第3遊技状態への状態遷移によっては遊技履歴をクリアしないので、特図保留による当り引き戻しの場合に継続して遊技履歴を収集することができる。また、遊技機10は、第2遊技状態から第3遊技状態への状態遷移を契機にして遊技履歴をクリアして収集を開始するので、設定変更を跨いで遊技履歴を収集することがない。   As a result, the gaming machine 10 can collect the number of changes in the special figure during the hit and the number of hits as the game history. In addition, the gaming machine 10 clears the game history and starts the collection when the state transition from the second gaming state to the third gaming state is triggered, and therefore, collecting the gaming history with one set hit as a collection unit. You can Further, since the gaming machine 10 does not clear the gaming history depending on the state transition from the fourth gaming state to the third gaming state, it is possible to continuously collect the gaming history in the case of hitting back due to special figure suspension. Further, since the gaming machine 10 clears the game history and starts the collection upon the state transition from the second gaming state to the third gaming state, it does not collect the gaming history across setting changes.

次に、遊技機10が収集する遊技履歴について図37を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の遊技履歴の一例を示す図である。
図37(1)に示す履歴情報(初期値)は、履歴収集処理のステップD123でクリアした後の履歴情報を示す。クリアした後の履歴情報は、変動回数(特図変動回数)が「0」、当り回数が「0」である。
Next, the game history collected by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of the game history of the second embodiment.
The history information (initial value) shown in FIG. 37 (1) indicates the history information after being cleared in step D123 of the history collection processing. In the history information after clearing, the number of changes (number of changes in special figure) is “0” and the number of hits is “0”.

図37(2)に示す履歴情報(中間値)は、1セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集する際の収集途中の履歴情報を示す。収集途中の履歴情報は、たとえば、変動回数が「120」、当り回数が「10」である。   The history information (intermediate value) shown in FIG. 37 (2) shows history information in the middle of collection when collecting a game history with one set hit as a collection unit. In the history information during collection, for example, the number of fluctuations is “120” and the number of hits is “10”.

図37(3)に示す履歴情報(リミッタ作動時)は、1セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集する際の1収集単位の履歴情報を示す。1収集単位の履歴情報は、たとえば、変動回数が「580」、当り回数が「49」である。なお、当り回数が「50」でないのは、第2遊技状態(特図低確率状態)において導出された最初の当りが除外されるためである。   The history information (during limiter operation) shown in FIG. 37 (3) shows history information of one collection unit when collecting the game history with one set hit as a collection unit. In the history information of one collection unit, for example, the number of changes is “580” and the number of hits is “49”. The number of hits is not "50" because the first hit derived in the second game state (special figure low probability state) is excluded.

図37(4)に示す履歴情報(リミッタ作動時)は、1セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集する際の2収集単位の履歴情報を示す。遊技機10は、特図保留による当り引き戻しがあった場合に2収集単位以上の履歴情報を収集可能である。2収集単位の履歴情報は、たとえば、変動回数が「1090」、当り回数が「98」である。なお、当り回数が「100」でないのは、第2遊技状態(特図低確率状態)において導出された最初の当りと、第4遊技状態(特図低確率状態)において導出された引き戻しの当りとが除外されるためである。   The history information (during limiter operation) shown in FIG. 37 (4) shows history information of two collection units when collecting the game history with one set hit as a collection unit. The gaming machine 10 can collect history information of two or more collection units when there is a hit back due to special figure reservation. In the history information of two collection units, for example, the number of changes is “1090” and the number of hits is “98”. The number of hits is not "100", the first hit derived in the second game state (special probability low probability state) and the pullback hit derived in the fourth game state (special probability low probability state). This is because and are excluded.

なお、遊技機10は、1セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集するとしたが、収集単位を任意に設定可能にしてもよく、たとえば当り回数10回を収集単位としてもよい。図37(5)に示す履歴情報(収集範囲制限)は、収集範囲を当り回数10回に制限して遊技履歴を収集する際の履歴情報を示す。収集範囲制限のある履歴情報は、たとえば、変動回数が「115」、当り回数が「10」である。なお、収集範囲制限のある履歴情報は、当り回数10回を収集単位として1収集単位に達するごとに履歴情報をクリアするようにしてもよい。また、収集範囲制限のある履歴情報は、当りごとに当りに至った変動回数を区別可能に保持して、直近の当り回数10回の変動回数を算出可能にして収集するようにしてもよい。この場合、収集範囲制限のある履歴情報は、古い履歴情報が順次クリアされるものであってもよい。   Although the gaming machine 10 collects the game history with one set of hits as the collection unit, the collection unit may be set arbitrarily, and for example, the number of hits may be 10 times. The history information (collection range restriction) shown in FIG. 37 (5) shows history information when the game history is collected by limiting the collection range to 10 times. The history information with the collection range restriction has, for example, the number of fluctuations of “115” and the number of hits of “10”. It should be noted that the history information having the collection range restriction may be cleared every time the number of hits reaches 10 as a collection unit and one collection unit is reached. Further, the history information having the collection range restriction may be held so that the number of times of variation that has reached each hit can be discriminated and the number of variations of the latest 10 hits can be calculated and collected. In this case, the history information having the collection range restriction may be the old history information that is sequentially cleared.

〔履歴評価処理〕
次に、履歴評価処理について図38を用いて説明する。図38は、第2の実施形態の履歴評価処理のフローチャートの一例を示す図である。履歴評価処理は、示唆演出処理(図35参照)のステップD112で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される。
[History evaluation processing]
Next, the history evaluation process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing an example of a flowchart of the history evaluation process of the second embodiment. The history evaluation process is executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D112 of the suggested effect process (see FIG. 35).

[ステップD131]制御部は、収集中の履歴情報から当り確率を算出する。
[ステップD132]制御部は、設定評価テーブルを取得する。なお、制御部は、あらかじめ用意された1つの設定評価テーブルを用いるようにしてもよいし、あらかじめ用意された2以上の設定評価テーブルのうちから1つを選択して用いるようにしてもよい。たとえば、制御部は、2以上の設定評価テーブルがあるときに無作為に1つを選択するようにしてもよいし、選択条件に応じて1つを選択するようにしてもよい。たとえば、制御部は、1セットの当りの進行度や、蓄積した履歴情報の大きさ、引き戻しの有無、RTCの値等を、選択条件とすることができる。
[Step D131] The control unit calculates the hit probability from the history information being collected.
[Step D132] The control unit acquires a setting evaluation table. The control unit may use one setting evaluation table prepared in advance, or may select and use one of two or more setting evaluation tables prepared in advance. For example, the control unit may randomly select one when there are two or more setting evaluation tables, or may select one according to the selection condition. For example, the control unit can use the degree of progress per set, the size of accumulated history information, the presence / absence of pullback, the value of RTC, and the like as selection conditions.

[ステップD133]制御部は、履歴情報から算出した当り確率と設定評価テーブルとから設定評価を決定する。制御部は、設定評価を決定後に、履歴評価処理を終了する。
ここで、履歴評価処理において設定評価の決定に用いた設定評価テーブルについて図39を用いて説明する。図39は、第2の実施形態の設定評価テーブルの一例を示す図である。
[Step D133] The control unit determines the setting evaluation from the hit probability calculated from the history information and the setting evaluation table. The control unit ends the history evaluation process after determining the setting evaluation.
Here, the setting evaluation table used for determining the setting evaluation in the history evaluation process will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an example of the setting evaluation table of the second embodiment.

図39(1)に示す設定評価テーブルAは、履歴情報から算出した当り確率が1/12以上のときに設定評価「6,5,4」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/12未満のときに設定評価「3,2,1」とする。   In the setting evaluation table A shown in FIG. 39 (1), when the hit probability calculated from the history information is 1/12 or more, the setting evaluation is “6, 5, 4”, and the hit probability calculated from the history information is 1/12. When it is less than, the setting evaluation is “3, 2, 1”.

図39(2)に示す設定評価テーブルBは、履歴情報から算出した当り確率が1/11以上のときに設定評価「6,5」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/13以上のときに設定評価「4,3」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/13未満のときに設定評価「2,1」とする。   In the setting evaluation table B shown in FIG. 39 (2), when the hit probability calculated from the history information is 1/11 or more, the setting evaluation is "6, 5", and the hit probability calculated from the history information is 1/13 or more. Sometimes, the setting evaluation is "4, 3", and when the hit probability calculated from the history information is less than 1/13, the setting evaluation is "2, 1".

このように、制御部は、履歴情報から算出した当り確率と設定評価テーブルとから設定評価を決定するときに、設定評価を必ずしも1つの設定値に絞ることを要しない。制御部は、設定評価に幅を設けることで遊技者の設定値に対する期待感に持続性を与えることができるし、履歴情報が十分に蓄積されていないときに不十分な精度での設定評価に対応できる。   As described above, when determining the setting evaluation from the hit probability calculated from the history information and the setting evaluation table, the control unit does not necessarily have to limit the setting evaluation to one setting value. The control unit can give the player a sense of expectation for the set value by providing a range for the setting evaluation, and can set the evaluation with insufficient accuracy when the history information is not sufficiently accumulated. Can handle.

図39(3)に示す設定評価テーブルCは、履歴情報から算出した当り確率が1/10以上のときに設定評価「6」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/11以上のときに設定評価「5」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/12以上のときに設定評価「4」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/13以上のときに設定評価「3」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/14以上のときに設定評価「2」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/14未満のときに設定評価「1」とする。このように、制御部は、履歴情報から算出した当り確率と設定評価テーブルとから設定評価を決定するときに、設定評価を1つの設定値に絞るものであってもよい。   In the setting evaluation table C shown in FIG. 39 (3), when the hit probability calculated from the history information is 1/10 or more, the setting evaluation is "6", and when the hit probability calculated from the history information is 1/11 or more. Setting evaluation is "5", setting evaluation is "4" when the hit probability calculated from the history information is 1/12 or more, and setting evaluation is "3" when the hit probability calculated from the history information is 1/13 or more The setting evaluation is "2" when the hit probability calculated from the history information is 1/14 or more, and the setting evaluation is "1" when the hit probability calculated from the history information is less than 1/14. In this way, the control unit may limit the setting evaluation to one setting value when determining the setting evaluation from the hit probability calculated from the history information and the setting evaluation table.

図39(4)に示す設定評価テーブルDは、設定評価テーブルCと異なる評価基準を有し、履歴情報から算出した当り確率が1/12以上のときに設定評価「6,5」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/14以上のときに設定評価「4,3」とし、履歴情報から算出した当り確率が1/14未満のときに設定評価「2,1」とする。   The setting evaluation table D shown in FIG. 39 (4) has an evaluation criterion different from that of the setting evaluation table C, and when the hit probability calculated from the history information is 1/12 or more, the setting evaluation is “6, 5”, and the history is When the hit probability calculated from the information is 1/14 or more, the setting evaluation is "4, 3", and when the hit probability calculated from the history information is less than 1/14, the setting evaluation is "2, 1".

このように、制御部が2以上の設定評価テーブルのうちから1つを選択して用いるときに、2以上の設定評価テーブルで設定評価基準が異なってもよい。制御部は、設定評価に多様性を設けることで遊技者の設定値に対する期待感に持続性を与えることができるし、履歴情報が十分に蓄積されていないときに不十分な精度での設定評価に対応できる。   As described above, when the control unit selects and uses one of the two or more setting evaluation tables, the setting evaluation criteria may be different in the two or more setting evaluation tables. The control unit can give the player a sense of expectation for the set value by providing variety in the setting evaluation, and the setting evaluation with insufficient accuracy when the history information is not sufficiently accumulated. Can handle.

〔実設定補正処理〕
次に、実設定補正処理について図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の実設定補正処理のフローチャートの一例を示す図である。実設定補正処理は、示唆演出処理(図35参照)のステップD113で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される。
[Actual setting correction processing]
Next, the actual setting correction process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a flowchart of the actual setting correction process according to the second embodiment. The actual setting correction process is executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D113 of the suggested effect process (see FIG. 35).

[ステップD141]制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価を取得する。
[ステップD142]制御部は、取得した設定評価の補正の是非を判定する。設定評価の補正の是非は、あらかじめ定める補正要件にしたがい判定できる。補正要件は、所定条件下での精度向上を目的として任意の要件を設定可能である。たとえば、補正要件は、履歴情報の蓄積量が十分でないときに補正をおこなうこととしてもよいし、遊技者に対する特典として精度の高い設定示唆のために補正をおこなうようにしてもよい。また、補正要件は、履歴評価処理において決定した設定評価と実設定との乖離が大きいときに補正をおこなうようにしてもよい。また、制御部は、遊技場の設定等により一切の補正をおこなわないようにしてもよい。
[Step D141] The control unit acquires the setting evaluation determined in the history evaluation processing.
[Step D142] The control unit determines whether to correct the acquired setting evaluation. Whether or not to correct the setting evaluation can be determined according to the correction requirements set in advance. As the correction requirement, any requirement can be set for the purpose of improving accuracy under a predetermined condition. For example, the correction requirement may be a correction when the accumulated amount of history information is not sufficient, or may be a correction as a privilege for the player for highly accurate setting suggestion. Further, the correction requirement may be corrected when the difference between the setting evaluation determined in the history evaluation process and the actual setting is large. Further, the control unit may be configured not to make any correction by setting the game hall or the like.

[ステップD143]制御部は、設定評価の補正をおこなうとした場合にステップD144に進み、設定評価の補正をおこなわないとした場合に設定評価の補正をおこなうことなく実設定補正処理を終了する。   [Step D143] The control unit proceeds to step D144 if the setting evaluation is to be corrected, and ends the actual setting correction process without correcting the setting evaluation if the setting evaluation is not corrected.

[ステップD144]制御部は、設定値(実設定)を取得する。演出制御装置300は、遊技制御装置100から実設定を通知されることで実設定を取得し得る。
[ステップD145]制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価を実設定にもとづいて補正した補正設定評価を生成する。制御部は、補正設定評価を生成後に実設定補正処理を終了する。
[Step D144] The control unit acquires a set value (actual setting). The effect control device 300 can acquire the actual setting by being notified of the actual setting from the game control device 100.
[Step D145] The control unit generates a corrected setting evaluation by correcting the setting evaluation determined in the history evaluation processing based on the actual setting. The control unit ends the actual setting correction process after generating the correction setting evaluation.

ここで、実設定補正処理における設定評価の補正について図41を用いて説明する。図41は、第2の実施形態の設定評価の補正の一例を示す図である。
図41(1)に示す設定評価は、履歴評価処理において決定した設定評価であり、たとえば「3」である。図41(2)に示す設定は、遊技機10に設定されている設定(実設定)であり、たとえば「5」である。すなわち、履歴評価処理において決定した設定評価は、必ずしも十分な精度を有しないことから実設定と乖離する場合がある。ただし、履歴評価処理において決定した設定評価は、遊技履歴にもとづくことから実設定よりも遊技者が体感する設定に近い。
Here, the correction of the setting evaluation in the actual setting correction process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of correction of the setting evaluation according to the second embodiment.
The setting evaluation shown in FIG. 41 (1) is the setting evaluation determined in the history evaluation process, and is "3", for example. The setting shown in FIG. 41 (2) is the setting (actual setting) set in the gaming machine 10, for example, "5". In other words, the setting evaluation determined in the history evaluation processing may not always have sufficient accuracy and thus may deviate from the actual setting. However, since the setting evaluation determined in the history evaluation process is based on the game history, it is closer to the setting that the player feels than the actual setting.

図41(3)に示す補正設定評価は、履歴評価処理において決定した設定評価「3」と実設定「5」との平均値に補正した設定評価であり、たとえば「4」である。なお、平均値による補正は、補正方法の一例であって、その他の補正方法を採用するものであってもよい。   The correction setting evaluation shown in FIG. 41 (3) is a setting evaluation corrected to the average value of the setting evaluation "3" and the actual setting "5" determined in the history evaluation processing, and is "4", for example. The correction based on the average value is an example of the correction method, and other correction methods may be adopted.

なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から実設定を通知されない場合、示唆演出処理において収集する履歴情報よりも大きな履歴情報にもとづいて高精度の設定を決定するようにしてもよく、当該高精度の設定により履歴評価処理において決定した設定を補正するようにしてもよい。すなわち、制御部は、第1の期間で収集した履歴情報にもとづいて決定した第1の設定推定値を、第1の期間よりも大きな第2の期間で収集した履歴情報にもとづいて決定した第2の設定推定値で補正するものであってもよい。   If the actual setting is not notified from the game control device 100, the effect control device 300 may determine the highly accurate setting based on history information larger than the history information collected in the suggestion effect process. The setting determined in the history evaluation process may be corrected by the highly accurate setting. That is, the control unit determines the first setting estimated value determined based on the history information collected in the first period based on the history information collected in the second period larger than the first period. The correction may be performed with the set estimated value of 2.

〔示唆演出設定処理〕
次に、示唆演出設定処理について図42を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の示唆演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。示唆演出設定処理は、示唆演出処理(図35参照)のステップD114で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される。
[Suggestive effect setting process]
Next, the suggestive effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing an example of a flowchart of a suggestion effect setting process according to the second embodiment. The suggestion effect setting process is executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D114 of the suggestion effect process (see FIG. 35).

[ステップD151]制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価を取得する。なお、制御部は、実設定補正処理で生成した補正設定評価がある場合、履歴評価処理において決定した設定評価に代えて補正設定評価を取得する。   [Step D151] The control unit acquires the setting evaluation determined in the history evaluation processing. When there is the correction setting evaluation generated in the actual setting correction process, the control unit acquires the correction setting evaluation instead of the setting evaluation determined in the history evaluation process.

[ステップD152]制御部は、設定評価別設定演出テーブルを取得する。なお、制御部は、あらかじめ用意された1つの設定評価別設定演出テーブルを用いるようにしてもよいし、あらかじめ用意された2以上の設定評価別設定演出テーブルのうちから1つを選択して用いるようにしてもよい。たとえば、制御部は、2以上の設定評価別設定演出テーブルがあるときに無作為に1つを選択するようにしてもよいし、選択条件に応じて1つを選択するようにしてもよい。たとえば、制御部は、1セットの当りの進行度や、蓄積した履歴情報の大きさ、引き戻しの有無、RTCの値等を、選択条件とすることができる。   [Step D152] The control unit acquires the setting effect-specific setting effect table. The control unit may use one setting evaluation-specific setting effect table prepared in advance, or select and use one of two or more setting evaluation-specific setting effect tables prepared in advance. You may do it. For example, the control unit may randomly select one when there are two or more setting evaluation-specific setting effect tables, or may select one according to the selection condition. For example, the control unit can use the degree of progress per set, the size of accumulated history information, the presence / absence of pullback, the value of RTC, and the like as selection conditions.

[ステップD153]制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価、または実設定補正処理で生成した補正設定評価と設定評価別設定演出テーブルとから示唆演出を設定する。制御部は、示唆演出を設定後に、示唆演出設定処理を終了する。   [Step D153] The control unit sets a suggestion effect from the setting evaluation determined in the history evaluation process or the correction setting evaluation generated in the actual setting correction process and the setting evaluation-specific setting effect table. The control unit ends the suggestive effect setting process after setting the suggestive effect.

ここで、示唆演出設定処理において示唆演出の設定に用いた設定評価別設定演出テーブルについて図43を用いて説明する。図43は、第2の実施形態の設定評価別設定演出テーブルの一例を示す図である。   Here, the setting evaluation-specific setting effect table used for setting the suggesting effect in the suggesting effect setting process will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a setting effect-specific setting effect table according to the second embodiment.

図43(1)に示す設定評価別設定演出テーブルAは、設定評価(補正設定評価を含む)ごとの設定演出(設定示唆演出)を規定する。設定評価「1」は設定演出Aであり、設定評価「2」は設定演出Bであり、設定評価「3」は設定演出Cであり、設定評価「4」は設定演出Dであり、設定評価「5」,「6」は設定演出Eである。したがって、設定演出Aは実設定「1」を示唆し、設定演出Bは実設定「2」を示唆し、設定演出Cは実設定「3」を示唆し、設定演出Dは実設定「4」を示唆し、設定演出Eは実設定「5」または実設定「6」を示唆する。   The setting effect-specific setting effect table A shown in FIG. 43 (1) defines the setting effect (setting suggestion effect) for each setting evaluation (including correction setting evaluation). The setting evaluation “1” is the setting effect A, the setting evaluation “2” is the setting effect B, the setting evaluation “3” is the setting effect C, the setting evaluation “4” is the setting effect D, and the setting evaluation. “5” and “6” are setting effects E. Therefore, the setting effect A suggests the actual setting "1", the setting effect B suggests the actual setting "2", the setting effect C suggests the actual setting "3", and the setting effect D implies the actual setting "4". The setting effect E suggests the actual setting “5” or the actual setting “6”.

これにより、遊技機10は、設定演出の種別から遊技者による設定評価の推定を可能にし、設定評価の推定を介して間接的に実設定の推定を可能にする。このとき、設定評価「1」,「2」,「3」,「4」,「5,6」は、それぞれ異なる設定演出がなされることで設定評価の推定が容易になっている。一方で、設定評価「5」,「6」は、それぞれ共通の設定演出がなされることで設定評価の推定が困難になっている。したがって、遊技機10は、設定評価「5」と設定評価「6」との峻別を遊技者が感得する遊技経験に委ねる。たとえば、遊技者は、設定評価「5」と設定評価「6」とを峻別するために、自ら遊技履歴を収集することを求められるかもしれない。したがって、遊技機10は、他者よりも有利に遊技をおこないたいという探求心の強い遊技者に対して技術介入要素を提供して興趣向上を図ることができる。   As a result, the gaming machine 10 enables the player to estimate the setting evaluation from the type of setting effect, and indirectly to estimate the actual setting through the estimation of the setting evaluation. At this time, setting evaluations “1”, “2”, “3”, “4”, “5, 6” have different setting effects, so that the setting evaluation can be easily estimated. On the other hand, the setting evaluations “5” and “6” are difficult to estimate the setting evaluation because the common setting effects are provided. Therefore, the gaming machine 10 entrusts the player with a gaming experience that distinguishes the setting evaluation “5” from the setting evaluation “6”. For example, the player may be required to collect the game history by himself in order to distinguish the setting evaluation “5” from the setting evaluation “6”. Therefore, the gaming machine 10 can provide a technical intervention element to a player who has a strong desire to play a game more favorably than others, and can improve the interest.

なお、設定演出A,B,C,D,Eは、選択肢となる複数の設定示唆演出を含むグループであり、制御部は、各グループに含まれる選択肢のうちから具体的な設定示唆演出を選択可能にしている。なお、制御部は、具体的な設定示唆演出の選択をメイン処理(図12参照)のステップD23の演出表示編集処理においておこなうことができる。   The setting effects A, B, C, D, and E are groups that include a plurality of setting suggestion effects that are options, and the control unit selects a specific setting suggestion effect from the options included in each group. It is possible. Note that the control unit can select a specific setting suggestion effect in the effect display edit process of step D23 of the main process (see FIG. 12).

なお、設定演出A,B,C,D,Eは、選択肢となる設定示唆演出のすべてを相互で排他的なものとしてもよいし、選択肢となる設定示唆演出の一部を相互で共用するものであってもよい。たとえば、選択肢となる設定示唆演出のすべてを相互で排他的なものとする場合、設定示唆演出は、一意に設定評価を特定可能にして、遊技履歴が示唆する実設定を遊技者に直接的に感得させることができる。   Note that the setting effects A, B, C, D, and E may be mutually exclusive of all of the setting suggestion effects that are options, or may share some of the setting suggestion effects that are options. May be For example, if all of the setting suggestion effects that are options are mutually exclusive, the setting suggestion effect enables the setting evaluation to be uniquely specified and the actual setting suggested by the game history to be directly transmitted to the player. It can be inspiring.

また、選択肢となる設定示唆演出の一部を相互で共用する場合、設定示唆演出は、設定評価の特定を曖昧にして、遊技履歴が示唆する実設定を遊技者に曖昧に感得させることができる。たとえば、設定評価「3」から「6」が共用する示唆演出は、設定評価「3」以上であることを示唆するし、設定評価「2」,[4],「6」が共用する示唆演出は、偶数設定であることを示唆する。   In addition, when a part of the setting suggestion effects that are options are shared with each other, the setting suggestion effects can obscure the specification of the setting evaluation and cause the player to obscure the actual setting suggested by the game history. it can. For example, the suggestive effect shared by the setting evaluations “3” to “6” suggests that the setting evaluation is “3” or more, and the suggestive effect shared by the setting evaluations “2”, “4”, and “6”. Indicates an even setting.

図43(2)に示す設定評価別設定演出テーブルBは、設定評価(補正設定評価を含む)ごとの設定演出(設定示唆演出)を規定する。設定評価「1」,「2」は設定演出Bであり、設定評価「3」,「4」は設定演出Dであり、設定評価「5」,「6」は設定演出Eである。したがって、設定演出Bは実設定「1」または実設定「2」を示唆し、設定演出Dは実設定「3」または実設定「4」を示唆し、設定演出Eは実設定「5」または実設定「6」を示唆する。このように、遊技機10は、すべての設定評価に固有の設定演出を設定しないことで設定評価の推定を困難にしている。   The setting-effect-specific setting effect table B shown in FIG. 43 (2) defines the setting effect (setting suggestion effect) for each setting evaluation (including the correction setting evaluation). The setting evaluations "1" and "2" are setting effects B, the setting evaluations "3" and "4" are setting effects D, and the setting evaluations "5" and "6" are setting effects E. Therefore, the setting effect B suggests the actual setting "1" or the actual setting "2", the setting effect D suggests the actual setting "3" or the actual setting "4", and the setting effect E indicates the actual setting "5" or the actual setting "5". The actual setting "6" is suggested. As described above, the gaming machine 10 makes it difficult to estimate the setting evaluation by not setting the setting effect peculiar to all the setting evaluations.

図43(3)に示す設定評価別設定演出テーブルCは、設定評価(補正設定評価を含む)ごとの設定演出(設定示唆演出)を規定する。設定評価「1」,「2」,「3」は設定演出Cであり、設定評価「4」,「5」,「6」は設定演出Eである。したがって、設定演出Cは実設定「1」、実設定「2」または実設定「3」を示唆し、設定演出Eは実設定「4」、実設定「5」または実設定「6」を示唆する。このように、遊技機10は、すべての設定評価に固有の設定演出を設定しないことで設定評価の推定を困難にしている。   The setting effect-specific setting effect table C shown in FIG. 43 (3) defines the setting effect (setting suggestion effect) for each setting evaluation (including the correction setting evaluation). The setting evaluations “1”, “2”, and “3” are setting effects C, and the setting evaluations “4”, “5”, and “6” are setting effects E. Therefore, the setting effect C suggests the actual setting "1", the actual setting "2" or the actual setting "3", and the setting effect E suggests the actual setting "4", the actual setting "5" or the actual setting "6". To do. As described above, the gaming machine 10 makes it difficult to estimate the setting evaluation by not setting the setting effect peculiar to all the setting evaluations.

〔示唆タイミング設定処理〕
次に、示唆タイミング設定処理について図44を用いて説明する。図44は、第2の実施形態の示唆タイミング設定処理のフローチャートの一例を示す図である。示唆タイミング設定処理は、示唆演出処理(図35参照)のステップD115で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される。
[Suggestion timing setting process]
Next, the suggestion timing setting process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a flowchart of the suggestion timing setting process according to the second embodiment. The suggestion timing setting process is executed by the control unit (CPU 311) of the production control device 300 in step D115 of the suggestion production process (see FIG. 35).

[ステップD161]制御部は、導出された当りが特定当りか否かを判定する。ここでいう特定当りは、1セット50回のうちで示唆演出をおこなうタイミングとなる当りをいう。たとえば、4R当りが特定当りとなる。なお、特定当りは、20回目の当りや40回目の当りのように当り回数によって規定されるものであってもよい。制御部は、導出された当りが特定当りである場合にステップD164に進み、特定当りでない場合にステップD162に進む。   [Step D161] The control unit determines whether or not the derived hit is a specific hit. The specific hit here means a hit that is the timing at which the suggestive effect is produced within one set of 50 times. For example, 4R hits are specific hits. The specific hit may be defined by the hit count, such as the 20th hit or the 40th hit. The control unit proceeds to step D164 if the derived hit is the specific hit, and proceeds to step D162 if it is not the specific hit.

[ステップD162]制御部は、特図変動が特定変動であるか否かを判定する。ここでいう特定変動は、示唆演出をおこなうタイミングとなる変動をいう。たとえば、特図変動50回ごとに1回の特図変動が特定変動となる。なお、特定変動は、所定回数の特図変動が実行されるごとに設定されるものであってもよいし、所定確率の抽選によって設定されるものであってもよい。制御部は、特図変動が特定変動である場合にステップD164に進み、特定変動でない場合にステップD163に進む。   [Step D162] The control unit determines whether the special figure fluctuation is a specific fluctuation. The specific variation referred to here is a variation that becomes the timing of performing the suggestive effect. For example, every 50 special figure changes, one special figure change is a specific change. The specific variation may be set every time the special figure variation is performed a predetermined number of times, or may be set by lottery with a predetermined probability. The control unit proceeds to step D164 if the special figure variation is the specific variation, and proceeds to step D163 if it is not the specific variation.

[ステップD163]制御部は、特定条件が成立したか否かを判定する。ここでいう特定条件の成立は、あらかじめ設定する示唆演出実行条件をいう。示唆演出実行条件は、示唆演出を実行するための条件であり、遊技進行の中で成立可能な条件である。たとえば、示唆演出実行条件は、第3遊技状態に遷移してから所定時間経過(たとえば、7分)を条件としてもよいし、開放から3カウントで閉塞する第1特別変動入賞装置(大入賞口1)627や第2特別変動入賞装置(大入賞口2)628で所定数(たとえば、4つ)の入賞を検出することを条件としてもよい。制御部は、特定条件が成立した場合にステップD164に進み、特定条件が成立していない場合に示唆タイミング設定処理を終了する。   [Step D163] The control unit determines whether or not the specific condition is satisfied. The establishment of the specific condition here refers to a preset suggestive effect execution condition. The suggestive effect execution condition is a condition for executing the suggestive effect, and is a condition that can be established during the progress of the game. For example, the suggestive effect execution condition may be a condition that a predetermined time has elapsed (for example, 7 minutes) after transitioning to the third game state, or the first special variation winning device (large winning a prize port) that closes at 3 counts from opening. The condition may be that 1) 627 and the second special variable winning device (big winning opening 2) 628 detect a predetermined number (for example, 4) of winnings. The control unit proceeds to step D164 if the specific condition is satisfied, and ends the suggestion timing setting process if the specific condition is not satisfied.

[ステップD164]制御部は、設定示唆演出の実行タイミングを設定する。なお、設定示唆演出の実行タイミングは、特図変動や当り進行から独立して設定されるものであってもよいし、特図変動や当り進行に同期して設定されるものであってもよい。   [Step D164] The control unit sets the execution timing of the setting suggestion effect. In addition, the execution timing of the setting suggestive effect may be set independently of the special figure change or the hit progress, or may be set in synchronization with the special figure change or the hit progress. .

次に、表示装置602の表示セグメント603(表示セグメント「1」から表示セグメント「6」)の点灯態様による設定示唆演出について図45を用いて説明する。図45は、第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その1)である。   Next, the setting suggestion effect depending on the lighting mode of the display segment 603 (display segment “1” to display segment “6”) of the display device 602 will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of the setting suggestion effect of the second embodiment.

図45(1)に示す表示セグメント603(表示セグメント「1」から表示セグメント「6」)は、設定評価「1」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」が青色で点灯し、表示セグメント「2」から表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「1」を示唆する。   A display segment 603 (display segment "1" to display segment "6") shown in FIG. 45 (1) indicates a suggestive effect suggesting the setting evaluation "1". The setting evaluation "1" is suggested by turning on the display segment "1" in blue and turning off the display segment "6" from the display segment "2".

図45(2)に示す表示セグメント603は、設定評価「2」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」,[2]が青色で点灯し、表示セグメント「3」から表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「2」を示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (2) shows a suggestion effect suggesting the setting evaluation “2”. The setting evaluation "2" is suggested by turning on the display segments "1" and "2" in blue and turning off the display segment "3" to the display segment "6".

図45(3)に示す表示セグメント603は、設定評価「3」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」,[2]が青色で点灯し、表示セグメント「3]が黄色で点灯し、表示セグメント「4」から表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「3」を示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (3) shows a suggestion effect suggesting the setting evaluation "3". Display segment "1", [2] lights in blue, display segment "3" lights in yellow, display segment "4" to display segment "6" goes out, suggesting setting evaluation "3" To do.

図45(4)に示す表示セグメント603は、設定評価「4」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」,[2]が青色で点灯し、表示セグメント「3],[4]が黄色で点灯し、表示セグメント「5],「6」が消灯することで、設定評価「4」を示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (4) shows a suggestion effect suggesting the setting evaluation “4”. Setting evaluation "4" by turning on display segments "1" and [2] in blue, turning on display segments "3" and [4] in yellow, and turning off display segments "5" and "6" Suggest.

図45(5)に示す表示セグメント603は、設定評価「5」,「6」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」,[2]が青色で点灯し、表示セグメント「3],[4]が黄色で点灯し、表示セグメント「5]が赤色で点灯し、表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「5」,「6」を示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (5) shows suggestive effects suggesting the setting evaluations "5" and "6". Display segments "1" and [2] are lit in blue, display segments "3" and [4] are lit in yellow, display segment "5" is lit in red, and display segment "6" is unlit. Then, the setting evaluations “5” and “6” are suggested.

図45(6)に示す表示セグメント603は、設定評価「5」,「6」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」,[2]が青色で点灯し、表示セグメント「3],[4]が黄色で点灯し、表示セグメント「5」,「6」が赤色で点灯することで、設定評価「5」,「6」を示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (6) shows suggestive effects suggesting the setting evaluations "5" and "6". The setting evaluation is performed by displaying the display segments "1" and [2] in blue, displaying the display segments "3" and [4] in yellow, and displaying the display segments "5" and "6" in red. 5 ”and“ 6 ”are suggested.

このように、遊技機10は、設定評価「1」,「2」,「3」,「4」,「5,6」において、それぞれ異なる設定演出がなされることで設定評価の推定が容易になっている。これにより、遊技機10は、設定演出の種別から遊技者による設定評価の推定を可能にし、設定評価の推定を介して間接的に実設定の推定を可能にする。また、設定評価「5」,「6」は、それぞれ共通の設定演出がなされることで設定評価の推定が困難になっている。したがって、遊技機10は、設定評価「5」と設定評価「6」との峻別を遊技者が感得する遊技経験に委ねる。たとえば、遊技者は、設定評価「5」と設定評価「6」とを峻別するために、自ら遊技履歴を収集することを求められるかもしれない。したがって、遊技機10は、他者よりも有利に遊技をおこないたいという探求心の強い遊技者に対して技術介入要素を提供して興趣向上を図ることができる。   In this way, the gaming machine 10 can easily estimate the setting evaluation by making different setting effects in the setting evaluations “1”, “2”, “3”, “4”, “5, 6”. Has become. As a result, the gaming machine 10 enables the player to estimate the setting evaluation from the type of setting effect, and indirectly to estimate the actual setting through the estimation of the setting evaluation. In addition, setting evaluations “5” and “6” are difficult to estimate the setting evaluation because common setting effects are provided. Therefore, the gaming machine 10 entrusts the player with a gaming experience that distinguishes the setting evaluation “5” from the setting evaluation “6”. For example, the player may be required to collect the game history by himself in order to distinguish the setting evaluation “5” from the setting evaluation “6”. Therefore, the gaming machine 10 can provide a technical intervention element to a player who has a strong desire to play a game more favorably than others, and can improve the interest.

なお、設定評価「1」から設定評価「6」までの示唆演出について説明したが、補正設定評価「1」から補正設定評価「6」までの示唆演出についても同様である。遊技機10は、設定評価の示唆演出と、補正設定評価とを区別なしにおこなうが、たとえば、輝度の変更や点滅の有無等により区別可能にしておこなうようにしてもよい。   Although the suggestive effects from the setting evaluation “1” to the setting evaluation “6” have been described, the same applies to the suggestive effects from the correction setting evaluation “1” to the correction setting evaluation “6”. The gaming machine 10 performs the suggestion effect of the setting evaluation and the correction setting evaluation without making a distinction. However, for example, the gaming effect may be made distinguishable by changing the brightness, presence or absence of blinking, and the like.

次に、表示装置602の表示セグメント603(表示セグメント「1」から表示セグメント「6」)の点灯態様による、信頼度報知を含む設定示唆演出について図46を用いて説明する。図46は、第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その2)である。   Next, the setting suggestion effect including the reliability notification depending on the lighting mode of the display segment 603 (display segment “1” to display segment “6”) of the display device 602 will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing an example of the setting suggestion effect of the second embodiment.

図46(1)に示す表示セグメント603(表示セグメント「1」から表示セグメント「6」)は、設定評価「1」を信頼度「低」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」が青色で点灯し、表示セグメント「2」から表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「1」を信頼度「低」で示唆する。   A display segment 603 (display segment “1” to display segment “6”) illustrated in FIG. 46 (1) indicates a suggestion effect that suggests the setting evaluation “1” with the reliability “low”. The display segment “1” lights in blue, and the display segment “6” to the display segment “6” go out, thereby suggesting the setting evaluation “1” with the reliability “low”.

図46(2)に示す表示セグメント603は、設定評価「2」を信頼度「高」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」,[2]が赤色で点灯し、表示セグメント「3」から表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「2」を信頼度「高」で示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 46 (2) shows a suggestion effect that suggests the setting evaluation "2" with the reliability "high". The display segments "1" and [2] are lit in red, and the display segment "6" to the display segment "6" are turned off, so that the setting evaluation "2" is suggested with the reliability "high".

図46(3)に示す表示セグメント603は、設定評価「3」を信頼度「低」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」から表示セグメント「3]が青色で点灯し、表示セグメント「4」から表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「3」を信頼度「低」で示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 46 (3) shows a suggestion effect that suggests the setting evaluation "3" with the reliability "low". The display segment “1” to the display segment “3” are lit in blue, and the display segment “4” to the display segment “6” are turned off, which indicates the setting evaluation “3” with the reliability “low”.

図45(4)に示す表示セグメント603は、設定評価「4」を信頼度「高」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」から表示セグメント「4]が赤色で点灯し、表示セグメント「5],「6」が消灯することで、設定評価「4」を信頼度「高」で示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (4) shows a suggestion effect that suggests the setting evaluation "4" with the reliability "high". The display segment “1” to the display segment “4” are lit in red, and the display segments “5” and “6” are turned off, thereby suggesting the setting evaluation “4” with the reliability “high”.

図45(5)に示す表示セグメント603は、設定評価「5」,「6」を信頼度「低」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」から表示セグメント「5]が青色で点灯し、表示セグメント「6」が消灯することで、設定評価「5」,「6」を信頼度「低」で示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (5) shows a suggestion effect that suggests the setting evaluations “5” and “6” with the reliability “low”. The display segment "1" to the display segment "5" are lit in blue and the display segment "6" is extinguished, so that the setting evaluations "5" and "6" are indicated by the reliability "low".

図45(6)に示す表示セグメント603は、設定評価「5」,「6」を信頼度「高」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「1」から表示セグメント「6」が赤色で点灯することで、設定評価「5」,「6」を信頼度「高」で示唆する。   A display segment 603 shown in FIG. 45 (6) shows a suggestion effect that suggests the setting evaluations “5” and “6” with the reliability “high”. The display segments “1” to “6” are lit in red to indicate the setting evaluations “5” and “6” with the reliability “high”.

このように、遊技機10は、設定評価「1」,「2」,「3」,「4」,「5,6」において、それぞれ異なる設定演出(点灯箇所)がなされることで設定評価の推定が容易になっている。また、遊技機10は、信頼度に応じて異なる発光態様(点灯色)がなされることで設定評価の信頼度を案内し、信頼度の推定に対する興趣向上を図っている。   As described above, the gaming machine 10 performs the setting evaluation (1), “2”, “3”, “4”, “5, 6” by different setting effects (lighting points). The estimation is easy. In addition, the gaming machine 10 guides the reliability of the setting evaluation by changing the light emission mode (lighting color) depending on the reliability, and aims to improve the interest in estimating the reliability.

これにより、遊技機10は、設定演出の種別から遊技者による信頼度を加味した設定評価の推定を可能にし、設定評価の推定を介して間接的に実設定の推定を可能にする。また、設定評価「5」,「6」は、それぞれ共通の設定演出がなされることで設定評価の推定が困難になっている。したがって、遊技機10は、設定評価「5」と設定評価「6」との峻別を遊技者が感得する遊技経験に委ねる。たとえば、遊技者は、設定評価「5」と設定評価「6」とを峻別するために、自ら遊技履歴を収集することを求められるかもしれない。したがって、遊技機10は、他者よりも有利に遊技をおこないたいという探求心の強い遊技者に対して技術介入要素を提供して興趣向上を図ることができる。   As a result, the gaming machine 10 enables the estimation of the setting evaluation considering the reliability of the player from the type of the setting effect, and indirectly the actual setting through the estimation of the setting evaluation. In addition, setting evaluations “5” and “6” are difficult to estimate the setting evaluation because common setting effects are provided. Therefore, the gaming machine 10 entrusts the player with a gaming experience that distinguishes the setting evaluation “5” from the setting evaluation “6”. For example, the player may be required to collect the game history by himself in order to distinguish the setting evaluation “5” from the setting evaluation “6”. Therefore, the gaming machine 10 can provide a technical intervention element to a player who has a strong desire to play a game more favorably than others, and can improve the interest.

なお、設定評価「1」から設定評価「6」までの信頼度報知を含む示唆演出について説明したが、補正設定評価「1」から補正設定評価「6」までの信頼度報知を含む示唆演出についても同様である。遊技機10は、設定評価の示唆演出と、補正設定評価とを区別なしにおこなうが、たとえば、輝度の変更や点滅の有無等により区別可能にしておこなうようにしてもよい。   Although the suggestion effect including the reliability notification from the setting evaluation “1” to the setting evaluation “6” has been described, regarding the suggestion effect including the reliability notification from the correction setting evaluation “1” to the correction setting evaluation “6”. Is also the same. The gaming machine 10 performs the suggestion effect of the setting evaluation and the correction setting evaluation without making a distinction. However, for example, the gaming effect may be made distinguishable by changing the brightness, presence or absence of blinking, and the like.

なお、遊技機10は、履歴評価処理で決定した設定評価(真の設定評価)に対応する示唆演出と、その他の設定評価(偽の設定評価)に対応する示唆演出とを、信頼度に対応する確率で選択することで信頼度報知を実現できる。補正設定評価における信頼度報知ついても同様にして実現できる。   The gaming machine 10 corresponds the reliability to the suggestive effect corresponding to the setting evaluation (true setting evaluation) determined in the history evaluation process and the suggestive effect corresponding to the other setting evaluation (false setting evaluation). The reliability notification can be realized by selecting with the probability of performing. The reliability notification in the correction setting evaluation can be similarly realized.

次に、ハイビスカスの花を模したような外観の盤演出装置604における5つの花弁に対応する表示セグメント605と、花芯に対応する表示セグメント606の点灯態様による設定示唆演出について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その3)である。   Next, with reference to FIG. 47, the setting suggestion effect by the lighting mode of the display segment 605 corresponding to the five petals and the display segment 606 corresponding to the flower core in the board effect device 604 having an appearance resembling a hibiscus flower will be described. explain. FIG. 47 is a diagram (No. 3) showing an example of the setting suggestion effect of the second embodiment.

図47(1)に示す表示セグメント605(表示セグメント「左上」,「左下」,「右下」,「右上」,「上」)と表示セグメント606(表示セグメント「花芯」)は、設定評価「1」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」が青色で点灯し、表示セグメント「左下」,「右下」,「右上」,「上」,「花芯」が消灯することで、設定評価「1」を示唆する。   The display segment 605 (display segment "upper left", "lower left", "lower right", "upper right", "upper") and display segment 606 (display segment "flower core") shown in FIG. 47 (1) are set and evaluated. The suggestive effect suggesting "1" is shown. The setting evaluation "1" is suggested by turning on the display segment "upper left" in blue and turning off the display segments "lower left", "lower right", "upper right", "upper" and "flower core".

図47(2)に示す表示セグメント605と表示セグメント606は、設定評価「2」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」,「左下」が青色で点灯し、表示セグメント「右下」,「右上」,「上」,「花芯」が消灯することで、設定評価「2」を示唆する。   The display segment 605 and the display segment 606 shown in FIG. 47 (2) show suggestive effects that suggest the setting evaluation “2”. The setting segment "2" is suggested by turning on the display segments "upper left" and "lower left" in blue and turning off the display segments "lower right", "upper right", "upper" and "flower core".

図47(3)に示す表示セグメント605と表示セグメント606は、設定評価「3」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」,「左下」,「右下」が青色で点灯し、表示セグメント「右上」,「上」,「花芯」が消灯することで、設定評価「3」を示唆する。   A display segment 605 and a display segment 606 shown in FIG. 47 (3) show suggestive effects that suggest the setting evaluation “3”. The display segment “upper left”, “lower left”, and “lower right” are lit in blue, and the display segments “upper right”, “upper”, and “flower core” are turned off, which suggests the setting evaluation “3”.

図47(4)に示す表示セグメント605と表示セグメント606は、設定評価「4」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」,「左下」,「右下」,「右上」が青色で点灯し、表示セグメント「上」,「花芯」が消灯することで、設定評価「4」を示唆する。   The display segment 605 and the display segment 606 shown in FIG. 47 (4) show suggestive effects that suggest the setting evaluation “4”. The display segment “upper left”, “lower left”, “lower right”, and “upper right” are lit in blue, and the display segment “upper” and “flower core” are turned off, suggesting the setting evaluation “4”.

図47(5)に示す表示セグメント605と表示セグメント606は、設定評価「5」,「6」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」,「左下」,「右下」,「右上」,「上」が青色で点灯し、表示セグメント「花芯」が消灯することで、設定評価「5」,「6」を示唆する。   A display segment 605 and a display segment 606 shown in FIG. 47 (5) show suggestive effects suggesting the setting evaluations “5” and “6”. Display segment "upper left", "lower left", "lower right", "upper right", "upper" lights up in blue, and display segment "flower core" goes out, setting evaluation "5", "6" Suggest.

図47(6)に示す表示セグメント605と表示セグメント606は、設定評価「5」,「6」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」,「左下」,「右下」,「右上」,「上」が青色で点灯し、表示セグメント「花芯」が赤色で点灯することで、設定評価「5」,「6」を示唆する。   A display segment 605 and a display segment 606 shown in FIG. 47 (6) show suggestive effects suggesting the setting evaluations “5” and “6”. The display segments "upper left", "lower left", "lower right", "upper right", and "upper" are lit in blue, and the display segment "flower core" is lit in red. Is suggested.

このように、遊技機10は、表示装置602の表示セグメント603に代えて、盤演出装置604の表示セグメント605,606により示唆演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、表示装置602の表示セグメント603と盤演出装置604の表示セグメント605,606とにより示唆演出をおこなうようにしてもよく、その場合に同様の示唆態様で示唆演出をおこなうようにしてもよいし、異なる示唆態様の組合せにより示唆演出をおこなうようにしてもよい。また、盤演出装置604は、表示セグメント605,606の表示態様により示唆演出をおこなうとしたが、表示セグメント605,606に可動機構を設けて可動態様により示唆演出をおこなうようにしてもよい。   In this way, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect with the display segments 605 and 606 of the board effect device 604, instead of the display segment 603 of the display device 602. Further, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect by the display segment 603 of the display device 602 and the display segments 605, 606 of the board effect device 604, and in that case, the suggestive effect is performed in the same suggestive manner. Alternatively, the suggestion effect may be performed by combining different suggestion modes. Further, the board production device 604 performs the suggestive effect by the display mode of the display segments 605, 606, but a movable mechanism may be provided in the display segments 605, 606 to perform the suggestive effect by the movable mode.

次に、表示装置602と盤演出装置604とにおける信頼度報知を含む設定示唆演出について図48を用いて説明する。図48は、第2の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図(その4)である。   Next, a setting suggestion effect including reliability notification in the display device 602 and the board effect device 604 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram (No. 4) showing an example of the setting suggestion effect of the second embodiment.

遊技機10は、盤演出装置604の表示セグメント605,606により設定示唆をおこない、表示装置602の表示セグメント603,607,608により信頼度報知をおこなう。   The gaming machine 10 makes a setting suggestion by the display segments 605, 606 of the board effect device 604, and makes a reliability notification by the display segments 603, 607, 608 of the display device 602.

たとえば、図48(1)に示す表示装置602と盤演出装置604は、盤演出装置604において表示セグメント605のうち表示セグメント「左上」が青色で点灯し、表示セグメント「左下」,「右下」,「右上」,「上」,「花芯」が消灯することで、設定評価「1」を示唆し、表示装置602において表示セグメント603(表示セグメント「1」から表示セグメント「15」),607,608のうち表示セグメント「1」,[2]だけが赤色点灯することで信頼度「低」を示す。   For example, in the display device 602 and the board effect device 604 shown in FIG. 48 (1), the display segment "upper left" of the display segment 605 in the board effect device 604 is illuminated in blue, and the display segment "lower left" and "lower right". , “Upper right”, “upper”, and “flower core” are turned off to suggest the setting evaluation “1”, and display segment 603 (display segment “1” to display segment “15”), 607 on the display device 602. , 608, only the display segments “1” and [2] are lit in red to indicate the reliability “low”.

また、図48(2)に示す表示装置602と盤演出装置604は、盤演出装置604において表示セグメント605のうち表示セグメント「左上」,「左下」,「右下」,「右上」が青色で点灯し、表示セグメント「上」,「花芯」が消灯することで、設定評価「4」を示唆し、表示装置602において表示セグメント603,607,608のうち表示セグメント「1」から表示セグメント[13]が赤色点灯することで信頼度「高」を示す。なお、表示装置602は、表示セグメント「14」,[15]、表示セグメント607,608を点灯させることで、より高い信頼度を報知することができる。   Further, in the display device 602 and the board effect device 604 shown in FIG. 48 (2), the display segments “upper left”, “lower left”, “lower right”, and “upper right” of the display segment 605 in the board effect device 604 are blue. When the display segment “up” and “flower core” are turned off, the setting evaluation “4” is suggested, and in the display device 602, the display segment “1” to the display segment [1] among the display segments 603, 607, and 608 are displayed. 13] lights up in red, indicating the reliability “high”. Note that the display device 602 can notify higher reliability by turning on the display segments “14”, [15] and the display segments 607, 608.

このように、遊技機10は、表示装置602の表示セグメント603,607,608と盤演出装置604の表示セグメント605,606とにより示唆演出と信頼度報知とをおこなうようにしてもよく、その場合に表示装置602と盤演出装置604とで役割(示唆機能と信頼度報知機能)を分担するものであってもよいし、協働するものであってもよい。   In this way, the gaming machine 10 may perform suggestive effect and reliability notification by the display segments 603, 607, 608 of the display device 602 and the display segments 605, 606 of the board effect device 604, in which case In addition, the display device 602 and the board production device 604 may share the roles (the suggestion function and the reliability notification function), or may cooperate with each other.

なお、第2の実施形態の遊技機10は、表示装置602または盤演出装置604、あるいはその両方を用いて示唆演出をおこなうとしたが、これに限らずその他の演出装置(表示装置41、演出ボタン(プッシュボタン)25、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、操作部(発射ハンドル)24、盤演出装置44、盤装飾装置46等)を用いて示唆演出をおこなうようにしてもよい。   In addition, the gaming machine 10 of the second embodiment tries to perform the suggestive effect using the display device 602, the board effect device 604, or both, but the present invention is not limited to this, and other effect devices (display device 41, effect). The suggestion effect may be performed using the button (push button) 25, the frame decoration device 18, the speakers 19a and 19b, the operation unit (firing handle) 24, the board rendering device 44, the panel decoration device 46, and the like.

上述した第2の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機(遊技機10)は、ゲーム制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、演出装置(表示装置41,602、演出ボタン(プッシュボタン)25、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、操作部(発射ハンドル)24、盤演出装置44,604、盤装飾装置46))と、を含む。ゲーム制御手段は、ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行制御可能である。設定手段は、ゲームについて2以上の異なる遊技性能(たとえば、設定値「1」から設定「6」)のうち1の遊技性能を設定可能である。示唆演出手段は、ゲームにおいて所定期間に発生した当りを対象にして当り履歴(履歴情報)を評価(設定評価)して、評価にもとづき遊技性能(実設定)を示唆する示唆演出(図45から図48参照)をおこなう(図35参照)。
(2)(1)の設定手段は、3以上の異なる遊技性能(たとえば、設定評価「1」から設定評価「6」)のうち1の遊技性能を設定可能である。示唆演出手段は、3以上の異なる遊技性能のうち2以上の遊技性能(たとえば、設定評価「5」,「6」)について、示唆演出を共通演出とする(図43参照)。
The gaming machine 10 of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine (gaming machine 10) suggests a game control means (game control device 100, effect control device 300), setting means (game control device 100, set value change switch 126, setting key switch 127). Production means (game control device 100, production control device 300, production device (display devices 41, 602, production button (push button) 25, frame decoration device 18, speakers 19a, 19b, operation unit (launch handle) 24, board production) Devices 44, 604, board decoration device 46)). The game control means can control the execution of the game (special figure 1 game, special figure 2 game). The setting means can set one game performance of two or more different game performances (for example, the setting value “1” to the setting “6”) for the game. The suggestion producing means evaluates the hit history (history information) for hits that have occurred in a predetermined period in the game (setting evaluation), and suggests the game performance (actual setting) based on the evaluation (from FIG. 45). (See FIG. 48) (see FIG. 35).
(2) The setting means of (1) can set one game performance among three or more different game performances (for example, the setting evaluation “1” to the setting evaluation “6”). The suggestion production means makes the suggestion production a common production for two or more game performances (for example, setting evaluations “5” and “6”) out of three or more different game performances (see FIG. 43).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   In order to put the program into the market, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiments as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

10 遊技機
25 演出ボタン
41,602 表示装置
44,604 盤演出装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 gaming machine 25 production button 41,602 display device 44,604 board production device 100 game control device 300 production control device

Claims (1)

ゲームを演出可能な第1の演出部と第2の演出部とを含む演出手段と、
2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な第1の設定手段と、
前記第1の演出部において遊技性能を示唆する示唆演出を第1の態様でおこない、前記第2の演出部において前記示唆演出を前記第1の態様と異なる第2の態様でおこなう制御手段と、
所定の操作を受け付けて前記第1の態様でおこなう示唆演出と前記第2の態様でおこなう示唆演出との作動率に関する作動情報を設定可能な第2の設定手段と、
を含む遊技機。
Production means including a first production part and a second production part capable of producing a game;
A first setting means capable of setting one of the two or more different game performances;
Control means for performing in the first mode a suggestive effect that suggests game performance in the first effect section, and for performing the suggestive effect in a second mode different from the first mode in the second effect section,
A second setting means capable of setting operation information regarding an operation rate of a suggestive effect performed in the first aspect and a suggestive effect performed in the second aspect by receiving a predetermined operation;
A gaming machine including.
JP2018196447A 2018-10-18 2018-10-18 Pachinko machine Active JP7017241B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018196447A JP7017241B2 (en) 2018-10-18 2018-10-18 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018196447A JP7017241B2 (en) 2018-10-18 2018-10-18 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020062257A true JP2020062257A (en) 2020-04-23
JP7017241B2 JP7017241B2 (en) 2022-02-08

Family

ID=70387816

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018196447A Active JP7017241B2 (en) 2018-10-18 2018-10-18 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7017241B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020065729A (en) * 2018-10-24 2020-04-30 株式会社平和 Game machine
JP2020080932A (en) * 2018-11-15 2020-06-04 株式会社ニューギン Game machine
JP2023006035A (en) * 2021-06-30 2023-01-18 株式会社ソフイア game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012148001A (en) * 2011-01-20 2012-08-09 Heiwa Corp Game machine
JP2015016024A (en) * 2013-07-09 2015-01-29 株式会社三共 Game machine
JP2016146944A (en) * 2015-02-12 2016-08-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018110912A (en) * 2018-03-16 2018-07-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6567109B1 (en) * 2018-02-28 2019-08-28 株式会社大一商会 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012148001A (en) * 2011-01-20 2012-08-09 Heiwa Corp Game machine
JP2015016024A (en) * 2013-07-09 2015-01-29 株式会社三共 Game machine
JP2016146944A (en) * 2015-02-12 2016-08-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6567109B1 (en) * 2018-02-28 2019-08-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2018110912A (en) * 2018-03-16 2018-07-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020065729A (en) * 2018-10-24 2020-04-30 株式会社平和 Game machine
JP7193978B2 (en) 2018-10-24 2022-12-21 株式会社平和 game machine
JP2020080932A (en) * 2018-11-15 2020-06-04 株式会社ニューギン Game machine
JP2023006035A (en) * 2021-06-30 2023-01-18 株式会社ソフイア game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7017241B2 (en) 2022-02-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020103349A (en) Game machine
JP2021159266A (en) Game machine
JP2021159265A (en) Game machine
JP2022024634A (en) Game machine
JP2021171356A (en) Game machine
JP2022024635A (en) Game machine
JP7017241B2 (en) Pachinko machine
JP2020062254A (en) Game machine
JP2021171353A (en) Game machine
JP2020081381A (en) Game machine
JP6889485B2 (en) Pachinko machine
JP6867698B2 (en) Game machine
JP2021186158A (en) Game machine
JP7374426B2 (en) gaming machine
JP7194452B2 (en) game machine
JP2020120810A (en) Game machine
JP2020120741A (en) Game machine
JP2020103346A (en) Game machine
JP2020130411A (en) Game machine
JP7228235B2 (en) game machine
JP7301331B2 (en) game machine
JP2022128533A (en) game machine
JP2022128534A (en) game machine
JP2022128532A (en) game machine
JP2022128326A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200609

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20200609

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210601

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210729

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210824

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211223

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220118

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220120

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7017241

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150