JP2020065729A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に対する有利度合いが異なる複数段階の設定を変更可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of changing settings in multiple stages having different degrees of advantage for a player.
従来、特許文献1に記載の遊技機は、大当たりの当選確率が異なる複数段階の設定を変更または表示するための設定変更表示装置を備え、設定を変更するための設定変更処理および設定を参照するための設定参照処理(以下、これらを設定関連処理と言う。)を実行可能になっている。 Conventionally, the gaming machine described in Patent Document 1 includes a setting change display device for changing or displaying a plurality of stages of settings with different jackpot winning probabilities, and refers to setting change processing and settings for changing settings. It is possible to execute a setting reference process (hereinafter, referred to as a setting related process) for the setting.
この設定変更表示装置は、複数段階の設定値の何れかを選択する選択スイッチ、選択した設定値を確定する確定スイッチ、既に設定されている設定値を参照させる参照スイッチ、および確定した設定値等を表示する設定表示器等を有している。例えば遊技場の管理者は、遊技機の状態が設定関連処理を実行可能な状態になるようにした後に、所望の設定値に対応する選択スイッチを操作してから確定スイッチを操作することにより、設定変更処理を実行し、また、参照スイッチを操作してから設定表示器に表示された設定値を目視することにより、設定参照処理を実行する。 This setting change display device includes a selection switch for selecting one of a plurality of setting values, a confirmation switch for confirming the selected setting value, a reference switch for referring to the already set setting value, a confirmed setting value, etc. It has a setting display or the like for displaying. For example, the manager of the game arcade operates the selection switch corresponding to the desired setting value after the state of the gaming machine is set to the state in which the setting-related processing can be executed, and then the confirmation switch. The setting changing process is executed, and the setting reference process is executed by visually observing the set value displayed on the setting display after operating the reference switch.
ところで、一般に、遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部を備え、この主制御部が予め定められた複数の処理を繰り返し実行するメインループ処理内で、所定の周期で発生するタイマ割込み処理を実行するように構成されている。 By the way, generally, a gaming machine is provided with a main control unit for controlling the progress of the game, and this main control unit repeatedly executes a plurality of predetermined processes. In a main loop process, a timer interrupt occurs at a predetermined cycle. It is configured to perform the process.
しかしながら、設定を変更可能な従来の遊技機においては、上述したような設定関連処理の実行中においては、メインループ処理やタイマ割込み処理において、主制御部にかかる処理負担を軽減することが望まれていた。 However, in the conventional game machine whose settings can be changed, it is desired to reduce the processing load on the main control unit in the main loop processing and the timer interrupt processing during the execution of the setting related processing as described above. Was there.
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定を変更可能な遊技機において、主制御部にかかる処理負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load on the main control unit in the gaming machine whose settings can be changed. .
上記の課題を解決するため、本発明は、遊技の進行を制御する主制御部を備え、前記主制御部は、遊技の進行に係る特定処理を実行する特定実行手段と、有利度合いが異なる複数段階の設定に関連する設定関連処理を実行する設定関連実行手段と、を有する遊技機であって、前記設定関連処理の実行中においては、前記特定実行手段は前記特定処理の一部の実行を制限することを特徴としている。 In order to solve the above problems, the present invention includes a main control unit that controls the progress of a game, and the main control unit includes a specific execution unit that executes a specific process related to the progress of the game, and a plurality of advantage degrees different from each other. A game machine having a setting-related executing means for executing setting-related processing related to setting of a stage, wherein the specific executing means executes a part of the specific processing during execution of the setting-related processing. It is characterized by limiting.
また、本発明は、上記構成において、前記特定処理の一部には、遊技の進行に関する時間情報を更新するための時間情報更新処理が含まれている、ことを特徴としている。 Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned configuration, a part of the specifying process includes a time information updating process for updating time information regarding the progress of the game.
本発明によると、設定関連処理の実行中においては、遊技の進行に係る特定処理の一部の実行を制限するので、設定を変更可能な遊技機において、主制御部にかかる処理負担を軽減することができる。 According to the present invention, while the setting-related processing is being executed, the execution of a part of the specific processing relating to the progress of the game is restricted, so that the processing load on the main control unit is reduced in the game machine in which the setting can be changed. be able to.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of a gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which a door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be openable and closable, and The front frame 106 is attached to the middle frame 104 so as to be openable and closable by a hinge mechanism.
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the inner frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 is visible through the transparent plate 110.
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技媒体としての遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided in the lower portion of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength according to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball as a game medium is launched by the launching mechanism. The game ball thus launched is guided between the rails 114a, 114b provided on the game board 108 to the game area 116.
操作ハンドル112の上方には、鍵穴付きのシリンダ錠140が中枠104に対して設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キー(ドアキー)をその鍵穴に差し込んで、シリンダ錠140を時計回りに捻ると、中枠104とともに前枠106の開放が可能な状態となる。これら中枠104および前枠106を前面側に開放した状態(以下、中枠開放状態と言う。)にすると、前面側にて遊技機100の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 140 with a keyhole is provided above the operation handle 112 with respect to the middle frame 104. For example, when the manager of the game arcade inserts a dedicated key (door key) into the key hole and twists the cylinder lock 140 clockwise, the middle frame 104 and the front frame 106 can be opened. When the middle frame 104 and the front frame 106 are opened to the front side (hereinafter referred to as the middle frame opened state), the back side of the gaming machine 100 is exposed on the front side.
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed in the space between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where a game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills and flow down and roll in irregular directions.
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b that make the degree of entry of the game balls different from each other according to the firing strength of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player who faces the gaming machine 100, and the second game area 116b is viewed from the player who faces the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls that are launched by the launch mechanism with a launch strength less than the predetermined strength enter the first game area 116a and are launched with a launch strength greater than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 through which a game ball can enter. These general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting opening 120 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is 1 or more, and the number of prize balls to be paid out may be different from each of the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. The same number of prize balls may be set. At this time, it is possible to set the number of prize balls that the game balls enter the first starting port 120 and pay out to be smaller than the number of prize balls that the game balls enter the second starting port 122 and pay out. is there.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting opening 120, and a second starting area is provided in the second starting opening 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting region or the second starting region, one of a plurality of special symbols provided in advance A lottery for determining the special symbol 1 is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not to execute a major role game advantageous to the player and what kind of game state the subsequent game state is. Therefore, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. Becomes
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, a movable piece 122b is provided at the second starting opening 122 so as to be openable and closable, so that the ease with which a game ball enters the second starting opening 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting opening 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery for a normal symbol to be described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b is a predetermined time, Controlled to open state. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting opening 122, and it becomes easy for the game ball to enter the second starting opening 122. In addition, here, when the second starting opening 122 is in the closed state, it is determined that the game ball cannot enter the second starting opening 122, but the second starting opening 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured so that the game balls can enter at a constant frequency.
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、上述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, the game area 116 is provided with a special winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided so as to be openable / closable in the special winning opening 128, and normally the opening / closing door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. Has become. On the other hand, when the above-mentioned large role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the special winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the special winning opening 128 is played from the playing area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the board 108 for discharging.
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 Then, in the gaming machine 100, as a production device for performing production while a game is in progress, a production display device 200 made of a liquid crystal display device, a production accessory device device 202 made of a movable device, and various lighting modes and emission colors are controlled. A production lighting device 204 including a lamp, a voice output device 206 including a speaker, and a production operation device 208 that receives a player's operation are provided.
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 in the substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 210 are variably displayed on the effect display unit 200a, and the variable effect in which the player is informed of the result of the large-lot lottery is executed by the stop display mode of each effect symbol 210.
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108, but during the variable display of the effect pattern 210, the effect display unit 200a is displayed. It moves to the front and gives the player the expectation of a big hit.
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a.
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is configured by a button that receives a pressing operation by the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated according to the image displayed on the effect display unit 200a, etc. When the operation of the player is accepted within the operation effective period, various effects are produced according to the operation. Is executed.
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, reference numeral 132 in the figure is an upper plate to which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent out from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game balls, the game balls are It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball removing hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. The ball hole is usually closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removing knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball removing knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 from the ball hole.
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。なお、以下においては、上記の表示器160〜172をまとめてメイン表示器と適宜言うことにする。 Further, on the game board 108, outside the game area 116, and at a position visible to the player, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation The display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol reservation display device 170, the right-handed notification display device 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later. In the following, the above indicators 160 to 172 will be collectively referred to as a main indicator.
また、遊技盤108の背面には、遊技の進行を制御する主制御基板300、演出を制御する副制御基板330、賞球の払出を制御する払出制御基板310等の種々の基板が設けられており、これらの種々の基板は、基板ケースに収容された状態で遊技盤108の背面に固定される。以下に、主制御基板300、および、主制御基板300を収容する主制御基板ケース400の構成について説明する。 Further, on the back surface of the game board 108, various boards such as a main control board 300 for controlling the progress of the game, a sub control board 330 for controlling the production, and a payout control board 310 for controlling the payout of prize balls are provided. The various boards are fixed to the back surface of the game board 108 while being accommodated in the board case. The configurations of the main control board 300 and the main control board case 400 that houses the main control board 300 will be described below.
図3(a)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の分解斜視図であり、図3(b)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の前面図である。 3A is an exploded perspective view of the main control board 300 and the main control board case 400, and FIG. 3B is a front view of the main control board 300 and the main control board case 400.
図3(a)および図3(b)に示すように、主制御基板300は、基板本体部302の前面に、不図示のメインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c(図4参照)が配置されているとともに、性能表示モニタ304、コネクタ306、RAMクリアスイッチ307、設定キースイッチ308等が配置されている。 As shown in FIGS. 3A and 3B, the main control board 300 includes a main body 300, a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c (see FIG. 4), which are not shown. In addition, a performance display monitor 304, a connector 306, a RAM clear switch 307, a setting key switch 308, etc. are arranged.
性能表示モニタ304は、基板本体部302の左上に、十進のアラビア数字を表すことができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメント(DP)とからなる4つの7セグメント304a〜304dが並ぶようにして設けられている。 The performance display monitor 304 includes four 7-segments 304a to 304d, which are formed on the upper left of the substrate body 302 and are composed of seven segments capable of representing decimal Arabic numerals and a dot segment (DP) located at the lower right thereof. Are arranged side by side.
コネクタ306は、基板本体部302の上方や下方に設けられ、各種ケーブルが接続される。 The connector 306 is provided above or below the substrate main body 302, and various cables are connected thereto.
RAMクリアスイッチ307は、基板本体部302の右下方に設けられたコネクタ306の上方に設けられ、RAMクリア(メインRAM300cの初期化)、および設定の変更をするために用いられる。このように、本実施形態では、RAMクリアスイッチ307に対して、RAMクリア機能と設定変更機能という2つの機能を併せ持たせている。以下においては、RAMクリアスイッチ307を設定変更スイッチ307と適宜言うことにする。なお、RAMクリアスイッチ307とは別個に設定変更スイッチが設けられてもよい。 The RAM clear switch 307 is provided above the connector 306 provided at the lower right of the substrate body 302, and is used to clear the RAM (initialize the main RAM 300c) and change the setting. As described above, in the present embodiment, the RAM clear switch 307 is provided with both the RAM clear function and the setting change function. Hereinafter, the RAM clear switch 307 will be appropriately referred to as the setting change switch 307. A setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 307.
設定キースイッチ308は、RAMクリアスイッチ307の右方に設けられ、設定の変更および参照をするために用いられる。この設定キースイッチ308は、専用キー(設定キー)を差し込むための鍵穴と、この鍵穴の周囲を囲むように設けられたキーシリンダと、を有している。なお、RAMクリアを行うためのRAMクリア処理、設定変更を行うための設定変更処理、および設定参照を行うための設定参照処理の詳細については後述する。 The setting key switch 308 is provided on the right side of the RAM clear switch 307 and is used to change and refer to the setting. The setting key switch 308 has a key hole into which a dedicated key (setting key) is inserted and a key cylinder provided so as to surround the key hole. Details of the RAM clear process for clearing the RAM, the setting change process for changing the setting, and the setting reference process for referring to the setting will be described later.
主制御基板ケース400は、ベース部材410、カバー部材420、封印シール430、封印シールカバー部材440,450、開封管理シール460および銘版シール470を含んで構成される。 The main control board case 400 includes a base member 410, a cover member 420, a sealing seal 430, sealing seal cover members 440 and 450, an opening management seal 460, and a nameplate seal 470.
ベース部材410は、透明な樹脂製でなり、矩形状の平面部410aと、平面部410aから前方向に突設された隔壁部410bとが設けられている。隔壁部410bは、平面部410aの上下方向の側縁、および、平面部410aの左方向の側縁に亘って連続して形成されている。また、ベース部材410には、隔壁部410bの前方端から平面部410aに対向するように内側に突設された爪部410cが複数設けられている。また、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも左側に2つのネジ穴410dが設けられている。さらに、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部410eが設けられている。 The base member 410 is made of a transparent resin, and is provided with a rectangular flat surface portion 410a and a partition wall portion 410b protruding forward from the flat surface portion 410a. The partition wall portion 410b is formed continuously over the vertical side edge of the flat surface portion 410a and the left side edge of the flat surface portion 410a. In addition, the base member 410 is provided with a plurality of claw portions 410c that are protruded inward from the front end of the partition wall portion 410b so as to face the flat surface portion 410a. Further, the base member 410 is provided with two screw holes 410d on the left side of the flat surface portion 410a and the partition wall portion 410b. Further, the base member 410 is provided with two seal mounting portions 410e vertically separated from each other on the right side of the flat surface portion 410a and the partition wall portion 410b.
カバー部材420は、透明な樹脂製でなり、ベース部材410に対して開閉自在に設けられている。カバー部材420は、外形が矩形状の平面部420aと、平面部420aの側縁から後方向に突設された隔壁部420bと、隔壁部420bよりも後方側に突設された側縁部420cとが設けられている。平面部420aは、ベース部材410の平面部410aよりも僅かに面積が小さく形成されており、ベース部材410の隔壁部410bに囲繞された空間内に収容可能に形成されている。なお、カバー部材420の側縁部420cには、主制御基板300に設けられたコネクタ306に対して外部からアクセス可能なように開口が設けられている。 The cover member 420 is made of a transparent resin and is provided so as to be openable and closable with respect to the base member 410. The cover member 420 includes a flat portion 420a having a rectangular outer shape, a partition wall portion 420b protruding rearward from a side edge of the flat surface portion 420a, and a side edge portion 420c protruding rearward from the partition wall portion 420b. And are provided. The flat surface portion 420a is formed to have a slightly smaller area than the flat surface portion 410a of the base member 410, and is formed so as to be accommodated in the space surrounded by the partition wall portion 410b of the base member 410. An opening is provided in the side edge portion 420c of the cover member 420 so that the connector 306 provided on the main control board 300 can be accessed from the outside.
また、平面部420aには、基板本体部302に設けられたRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が外部から操作可能なように貫通孔420g,420hが設けられている。これにより、主制御基板300が主制御基板ケース400に収容された状態で、RAMクリアスイッチ307は貫通孔420gを貫通した状態で押下可能になる。また、同様に、設定キースイッチ308は、貫通孔420hを貫通した状態(平面部420aがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で鍵穴に設定キーを差し込んで回転可能になる。 Further, the plane portion 420a is provided with through holes 420g and 420h so that the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 provided on the substrate body portion 302 can be operated from the outside. As a result, the RAM clear switch 307 can be pressed while the main control board 300 is housed in the main control board case 400 while penetrating the through hole 420g. Similarly, the setting key switch 308 can be rotated by inserting the setting key into the key hole in a state where the setting key switch 308 penetrates the through hole 420h (a state in which the plane portion 420a surrounds the periphery of the key cylinder).
平面部420aおよび隔壁部420bによって、カバー部材420には、内部に主制御基板300を収容可能な収容空間420dが形成されている。また、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも左側であって、ベース部材410にカバー部材420が取り付けられた際にベース部材410のネジ穴410dと対向する位置に、封止機構420eが設けられている。封止機構420eは、詳しい説明は省略するが、隔壁部420bに連続して設けられた延在壁部内に、いわゆるワンウェイタイプの封止ネジが予め収容されており、封止ネジがネジ穴410dに螺合することで、封止ネジをネジ穴410dから取り外すことができないようになっている。さらに、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部420fが設けられている。 An accommodating space 420d capable of accommodating the main control board 300 is formed inside the cover member 420 by the flat surface portion 420a and the partition wall portion 420b. In addition, the cover member 420 is sealed at a position on the left side of the flat surface portion 420a and the partition wall portion 420b and facing the screw hole 410d of the base member 410 when the cover member 420 is attached to the base member 410. A mechanism 420e is provided. Although a detailed description is omitted, the sealing mechanism 420e has a so-called one-way type sealing screw previously housed in the extending wall portion continuously provided to the partition wall portion 420b, and the sealing screw is the screw hole 410d. The sealing screw cannot be removed from the screw hole 410d by being screwed into. Further, the cover member 420 is provided with two seal mounting portions 420f vertically separated on the right side of the flat portion 420a and the partition portion 420b.
主制御基板ケース400に主制御基板300を収容する場合には、カバー部材420をベース部材410から取り外した状態で、収容空間420dに主制御基板300を収容してビス480で固定する。その後、カバー部材420の側縁部420cが、ベース部材410の平面部410aと爪部410cとの間に挟まれるように、カバー部材420をベース部材410の右方向から左方向にスライドさせる。これにより、ベース部材410の平面部410a、カバー部材420の平面部420a、隔壁部420bによって、収容空間420dが外部から閉鎖された閉鎖空間となり、収容空間420dに収容された主制御基板300へのアクセスが不可能となる。 When housing the main control board 300 in the main control board case 400, with the cover member 420 removed from the base member 410, the main control board 300 is housed in the housing space 420d and fixed with screws 480. Then, the cover member 420 is slid from the right side of the base member 410 to the left side so that the side edge portion 420c of the cover member 420 is sandwiched between the flat surface portion 410a of the base member 410 and the claw portion 410c. As a result, the accommodation space 420d is closed from the outside by the flat surface portion 410a of the base member 410, the flat surface portion 420a of the cover member 420, and the partition wall portion 420b, and the main control board 300 accommodated in the accommodation space 420d is closed. Inaccessible.
また、カバー部材420がベース部材410に対して閉じられた状態において、シール装着部410eおよびシール装着部420fの表面には、封印シール430が貼り付けられる。その後、封印シール430が貼り付けられたシール装着部410eおよびシール装着部420fを覆うように、透明な樹脂製の封印シールカバー部材440、450が取り付けられる。封印シールカバー部材440には、前方向に突設された突起部440aが設けられており、突起部440aが、上下方向に分かれたシール装着部410eおよびシール装着部420fの間に位置する。これにより、封印シールカバー部材440、450が不正に取り外された際には、突起部440aが封印シール430を破損させるため、早期に不正行為を発見することができる。 Further, in the state where the cover member 420 is closed with respect to the base member 410, the seal sticker 430 is attached to the surfaces of the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f. After that, transparent resin sealing seal cover members 440 and 450 are attached so as to cover the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f to which the sealing seal 430 is attached. The sealing seal cover member 440 is provided with a protrusion 440a protruding in the front direction, and the protrusion 440a is located between the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f that are vertically separated. Accordingly, when the sealing seal cover members 440 and 450 are illegally removed, the protrusion 440a damages the sealing seal 430, so that an illegal act can be detected at an early stage.
また、カバー部材420の平面部420aの前面における所定の位置には、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される。このとき、図3(b)に示すように、開封管理シール460および銘版シール470は、主制御基板300に設けられた性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308を覆わない位置に貼付される。換言すると、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308は、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される位置とは被らない位置に設けられている。したがって、中枠104および前枠106が外枠102に対して開けられると、カバー部材420の平面部420aを通して、性能表示モニタ304が視認可能となるとともに、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が操作可能となる。 Further, an unsealing management sticker 460 and a nameplate sticker 470 are attached to predetermined positions on the front surface of the flat portion 420a of the cover member 420. At this time, as shown in FIG. 3B, the unsealing management sticker 460 and the nameplate sticker 470 are positioned so as not to cover the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307, and the setting key switch 308 provided on the main control board 300. Affixed to. In other words, the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307, and the setting key switch 308 are provided at positions that do not cover the positions where the opening management sticker 460 and the name plate sticker 470 are attached. Therefore, when the middle frame 104 and the front frame 106 are opened with respect to the outer frame 102, the performance display monitor 304 becomes visible through the flat surface portion 420a of the cover member 420, and the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 are displayed. It becomes operable.
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal structure of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308を備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各表示器等を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, a main RAM 300c, a performance display monitor 304, a RAM clear switch 307, and a setting key switch 308. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or a timer to perform arithmetic processing, directly controls each display unit, or responds to the result of the arithmetic processing. To send commands to other boards. The main RAM 300c functions as a work area for data during arithmetic processing of the main CPU 300a.
なお、主制御基板300は、遊技機100への電源が遮断されてから電源の投入がされた(電力の供給が開始された)後、当該電源投入時(電力の供給後)の遊技機100の状態を指定するコマンド(以下、電源投入時遊技機状態指定コマンドと言う。)と、当該電源投入時(電力の供給後)の演出に必要な演出コマンド(以下、電源投入時サブコマンド群と言う。)と、を副制御基板330に対して送信可能に構成されている。これら電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の詳細については後述する。 Note that the main control board 300 is powered on (power supply is started) after the power supply to the game machine 100 is cut off, and then the game machine 100 at the time of power-on (after power supply). Command (hereinafter, referred to as the power-on gaming machine state designation command) for specifying the state of, and the production command necessary for the production at the time of the power-on (after power is supplied) (hereinafter, referred to as the power-on subcommand group) Is to be transmitted to the sub control board 330. Details of these power-on game machine state designation commands and power-on subcommand groups will be described later.
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, a first starting opening for detecting that a gaming ball has entered the first starting opening 120 Detection switch 120s, a second start opening detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start opening 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a special winning opening 128 The special winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.
また、詳しい説明は省略するが、遊技盤108の背面には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられている。このアウト球検出スイッチ129sは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300においては、アウト球検出スイッチ129sから入力される検出信号に基づいて、遊技球数を計数する。ここで、遊技領域116に発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過して遊技機100の外部に排出されることから、アウト球検出スイッチ129sは、遊技領域116に発射された発射球数、換言すれば、遊技領域116から排出される排出数(以下、アウト球数と言う。)を計数することとなる。 Although not described in detail, the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the special winning opening 128, and the discharge opening 130 are joined to the back surface of the game board 108. A merging passage is formed, and an out ball detection switch 129s for detecting a game sphere is provided in the merging passage. This out ball detection switch 129s detects a game ball passing through the confluence passage, and a detection signal is input to the main control board 300 every time the game ball is detected. In the main control board 300, the number of game balls is counted based on the detection signal input from the out ball detection switch 129s. Here, since the game ball launched into the game area 116 always passes through the confluence passage and is discharged to the outside of the gaming machine 100, the out ball detection switch 129s is a launch ball launched into the game area 116. The number, in other words, the number of discharges (hereinafter referred to as the number of out balls) discharged from the game area 116 is counted.
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a special winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. The main control board 300 is connected, and the opening / closing control of the second starting opening 122 and the special winning opening 128 is performed.
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the first special symbol indicator 160, the second special symbol indicator 162, the first special symbol reservation indicator 164, the second special symbol reservation indicator 166, the normal symbol indicator 168, normal The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these indicators.
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 In addition, the gaming machine 100 is provided with a plurality of abnormality detection sensors 174 such as a radio wave detection sensor that detects radio waves and a magnetic detection sensor that detects magnetism, which detects a possibility of abnormality or fraud. An abnormality detection signal is input to the main control board 300 from the detection sensor 174.
また、遊技機100には、当該遊技機100が中枠開放状態であることを検知する中枠開放検知センサ176が設けられている。外枠102から中枠104が開放されると、中枠開放検知センサ176からの中枠開放検知信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300は、中枠開放検知信号を受信したことに基づいて、遊技機100が中枠開放状態であることを確認することができる。 Further, the gaming machine 100 is provided with an inner frame opening detection sensor 176 that detects that the gaming machine 100 is in the inner frame opening state. When the middle frame 104 is opened from the outer frame 102, a middle frame open detection signal from the middle frame open detection sensor 176 is input to the main control board 300. The main control board 300 can confirm that the gaming machine 100 is in the middle frame open state based on the reception of the middle frame open detection signal.
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by the special game started by entering the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and by the game ball passing through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is output via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to a hall computer or the like of a game shop.
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 on the basis of the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control a predetermined prize ball to be paid out to the player. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize ball to be paid out has been paid to the player.
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, to the payout control board 310, a plate full tank detection switch 318s for detecting a full tank state of the lower plate 134 is connected. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage for guiding the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and are directed from the plate full tank detection switch 318s toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and sends a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the plate full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and the plate full tank release command is transmitted to the main control board 300.
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of the game balls. The payout control board 310 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 for detecting that a player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls the launch solenoid 112c provided in the game ball launching device to energize to launch the game ball.
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or a standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls execution of an effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a. The sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown), and the effect display unit 200a displays the image data. Controls image display.
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206, moves the performance accessory device 202, and controls lighting of the production lighting device 204. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、遊技機100に電源が投入されている間は、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board while the gaming machine 100 is powered on. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor.
次に、本実施形態におけるRAMクリア処理、設定変更処理および設定参照処理の実行手順について説明する。 Next, the execution procedure of the RAM clear process, the setting change process, and the setting reference process in this embodiment will be described.
RAMクリア処理を実行する場合には、まず、ドアキーを中枠104のシリンダ錠140の鍵穴に差し込み、時計回りに回転させて遊技機100を中枠開放状態とする。その後、遊技機100への電源を遮断する(電源をオフする)。この状態でRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源を投入する(電源をオンする)。 When executing the RAM clear processing, first, the door key is inserted into the key hole of the cylinder lock 140 of the middle frame 104 and rotated clockwise to bring the gaming machine 100 into the middle frame open state. After that, the power to the gaming machine 100 is shut off (power is turned off). In this state, the power is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on (the power is turned on).
設定変更処理または設定参照処理を実行する場合には、上記と同様にして遊技機100を中枠開放状態とした後、遊技機100への電源を遮断する。この状態で設定キースイッチ308の鍵穴に設定キーを挿入し、当該設定キーを時計回りに回転させた(設定キースイッチ308をオンした)後、電源を投入する。 When the setting change process or the setting reference process is executed, the game machine 100 is opened in the middle frame in the same manner as described above, and then the power supply to the game machine 100 is shut off. In this state, the setting key is inserted into the key hole of the setting key switch 308, the setting key is rotated clockwise (the setting key switch 308 is turned on), and then the power is turned on.
これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号が、設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定変更中の状態(以下、設定変更可能状態と言う。)または設定参照中の状態(以下、設定参照状態と言う。)となる。なお、このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられるので、設定キーは元の位置に戻されない限りは抜き取ることができなくなる。 As a result, a signal indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 308, and based on this input signal, the setting is being changed (hereinafter referred to as the setting changeable state) or set. The state is being referred to (hereinafter referred to as the setting reference state). At this time, since a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown), the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.
ここで、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら、電源をオンすると、設定変更可能状態となる。一方、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンすることなく、電源をオンすると、設定参照状態となる。 When the power is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on while the setting key is rotated clockwise, the setting changeable state is set. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 307 while the setting key is rotated clockwise, the setting reference state is set.
設定変更可能状態において、RAMクリアスイッチ307を任意の回数だけ押下(オン)することにより、例えば、6段階のうち何れかの段階に設定値を変更することができる。設定値が変更された場合には、メインCPU300aは、変更後の設定値をメインRAM300cの設定値バッファに記憶する。なお、設定値バッファは、バックアップ対象となるメモリ領域とすることができる。また、設定値は、主制御基板300の性能表示モニタ304に表示することができるが、この表示態様の詳細については後述する。 By pressing (turning on) the RAM clear switch 307 any number of times in the setting changeable state, it is possible to change the setting value to any one of six steps, for example. When the set value is changed, the main CPU 300a stores the changed set value in the set value buffer of the main RAM 300c. The set value buffer can be a memory area to be backed up. The set value can be displayed on the performance display monitor 304 of the main control board 300, and details of this display mode will be described later.
所望の設定値に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す(設定キースイッチ308をオフする)。これにより、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号が設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。なお、その後、設定キーを設定キースイッチ308から抜き取ることができるようになり、性能表示モニタ304に表示されていた設定値の表示は消えることとなる。 When the desired set value is reached, the setting key is rotated counterclockwise to the original position (setting key switch 308 is turned off). As a result, a signal indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 308, and the setting change is confirmed based on this input signal. After that, the setting key can be removed from the setting key switch 308, and the display of the set value displayed on the performance display monitor 304 disappears.
設定参照状態においても、性能表示モニタ304に設定値が表示され、この設定値の参照を行ったら、上記設定変更処理と同様に、設定キースイッチ308をオフすることにより、設定の参照が終了する。 Even in the setting reference state, the setting value is displayed on the performance display monitor 304, and when the setting value is referred to, the setting key switch 308 is turned off in the same manner as in the above setting change processing, thereby ending the setting reference. .
以下においては、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンすることを「設定変更条件が満たされた」と言う。また、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオフしながら電源をオンすることを「設定参照条件が満たされた」と言う。また、以下においては、設定変更処理および設定参照処理をまとめて設定関連処理と言うことにする。 In the following, turning on the power while turning on the RAM clear switch 307 in the state where the gaming machine 100 is in the middle frame open state and the setting key switch 308 is turned on is referred to as “the setting change condition is satisfied”. Further, turning on the power while turning off the RAM clear switch 307 while the setting key switch 308 is turned on while the gaming machine 100 is in the middle frame open state is referred to as “the setting reference condition is satisfied”. Further, in the following, the setting change processing and the setting reference processing will be collectively referred to as setting-related processing.
図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 5, the address is shown in hexadecimal, and “H” is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) assigned to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) assigned to the main RAM 300c.
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理(性能表示モニタ304に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game and an area other than the use area, and is a process for performing a test defined by the gaming machine rules. And an unused area (2000H to 2BFFH) for storing the program and data for executing the process for displaying the performance display monitor 304 (including the process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 304) And are provided.
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 In the use area of the main ROM 300b, a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H in which data other than the program is stored ~ 1A7AH) are provided. The used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 In the non-use area of the main ROM 300b, a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a test for the game machine rule and a program for displaying the performance display monitor 304 is stored, A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as a program title and version is stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute the program is stored.
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a use area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and an area other than the use area. There is provided a non-use area (F210H to F228H) that is temporarily used when the program for the processing for performing the prescribed test and the processing for displaying the performance display monitor 304 is being executed.
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 In the use area of the main RAM 300c, a work area (F000H to F12AH), an unused area (F12BH to F1D7H), which is temporarily used when the program for controlling the progress of the game is executed, the progress of the game A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a program for control is provided. The used area may not include the unused areas (F12BH to F1D7H).
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a program for a process for performing a test defined by the gaming machine rules and a process for displaying the performance display monitor 304 is executed. To F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are executed are provided.
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main RAM 300c is provided with unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH).
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the use area used for controlling the progress of the game, the processing for performing the test defined by the gaming machine rule, and the processing for displaying the performance display monitor 304 are executed. The non-use area used for this purpose is provided separately.
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that divides the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is created. The unused area is used when it is being executed, and the area used when the program for the processing for performing the test defined by the gaming machine rules and the processing for displaying the performance display monitor 304 is being executed Is being used.
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, and is preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although writing and reading of data are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.
上述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low-probability gaming state is the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any one of the high-probability gaming state and the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is combined.
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 Although details of each gaming state will be described later, the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game in which the special winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state. This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set to be high.
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と言う。 Further, the non-time saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in an open state and the game ball is unlikely to enter the second starting opening 122, and the time saving game state is more than the non time saving game state. Also, the movable piece 122b is easily opened, and the game ball is easily inserted into the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time saving game state, and this game state is called a normal game state in this embodiment.
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、大役抽選と言う。)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot a game ball to the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is given a game. A lottery on whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a large-lot lottery) is performed. In this big role lottery, when the big hit is won, the big prize hole 128 is opened and a big game in which a game ball can be inserted into the big prize hole 128 is executed, and after the big role game is finished. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留と言い、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と言う。 As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) related to the large role lottery. The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure reservation storage area when the game ball enters the first starting opening 120 are collectively referred to as "special 1 reservation", and the game ball enters the second starting opening 122. The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area each have four storage sections (first to fourth storage sections). Then, when the game ball enters the first starting opening 120, the special 1 hold is sequentially stored from the first storage section of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second starting opening 122, The two reservations are sequentially stored from the first storage section of the second special figure reservation storage area.
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special diagram storage storage area, in the first storage unit Memorize the special 1 hold. Further, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state in which the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, when the game ball enters the second starting opening 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area in the same manner as above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reserves (X1) and the number of special 2 reserves (X2) that can be stored in the first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area are respectively set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting opening 120 No special 1 hold is newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, a game to the second starting port 122 is performed. A special 2 hold is not newly stored by entering a ball.
図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, when the big winning lottery is started, that is, the gaming state when the jackpot is determined, and the jackpot determination random number determination table is selected according to the setting value being set, and the selected jackpot determination random number determination table A big role lottery is performed with the obtained jackpot determination random number.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when the large role lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the low-probability-time jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six-stage setting values having different degrees of advantage are provided, and the low-probability-time jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to any one of the six stages, and the large role lottery is performed with reference to the low-probability time jackpot determination random number determination table corresponding to the currently set setting value.
設定値=1に設定されている場合には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10206であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/318.1となる。 When the set value is set to 1, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table a shown in FIG. According to this low accuracy time jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10206, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 318.1.
設定値=2に設定されている場合には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10216であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/303.4となる。 When the set value is set to 2, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6 (b). According to the low-probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10216, the jackpot is determined, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, it is determined that the jackpot is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 303.4.
設定値=3に設定されている場合には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10226であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/289.9となる。 When the set value is set to 3, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6C. According to the low-probability-time jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10226, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, a loss is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 289.9.
設定値=4に設定されている場合には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10236であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/277.6となる。 When the set value is set to 4, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6 (d). According to this low-probability-time jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10236, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 2777.6.
設定値=5に設定されている場合には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となる。 When the setting value is set to 5, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability-time jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6 (e). According to this low-probability-time jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 2666.4.
設定値=6に設定されている場合には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10256であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/256.0となる。 When the set value is set to 6, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability time jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6 (f). According to the low-probability time jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 10256, the jackpot is determined, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, it is determined that the jackpot is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 256.0.
一方、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、高確時大当たり決定乱数判定テーブルもまた、上記低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に、設定値ごとに設けられており、遊技中は、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 On the other hand, in the high-probability game state, when the large-lot lottery for special 1 hold and special 2 hold is started, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, the high-accuracy jackpot determination random number determination table is also provided for each set value, like the low-accuracy jackpot determination random number determination table, and is currently set during the game. A large role lottery is performed with reference to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table corresponding to the set value.
設定値=1に設定されている場合には、図6(g)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルgを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルgによれば、大当たり決定乱数が10001〜12060であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/31.81となる。 When the set value is set to 1, the big winning lottery is performed with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table g shown in FIG. According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table g, when the jackpot determination random number is 10001 to 12060, it is determined as a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 31.81.
設定値=2に設定されている場合には、図6(h)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルhを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルhによれば、大当たり決定乱数が10001〜12160であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/30.34となる。 When the set value is set to 2, the big winning lottery is carried out with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table h shown in FIG. 6 (h). According to the highly accurate jackpot determination random number determination table h, when the jackpot determination random number is 10001 to 12160, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 30.34.
設定値=3に設定されている場合には、図6(i)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルiを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルiによれば、大当たり決定乱数が10001〜12261であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/28.99となる。 When the set value is set to 3, the big winning lottery is performed with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table i shown in FIG. 6 (i). According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table i, when the jackpot determination random numbers are 10001 to 12261, the jackpot is determined, and when the jackpot determination random numbers are other jackpot determination random numbers, it is determined that the jackpot is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 28.99.
設定値=4に設定されている場合には、図6(j)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルjを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルjによれば、大当たり決定乱数が10001〜12361であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/27.76となる。 When the set value is set to 4, a big winning lottery is carried out with reference to the highly accurate jackpot determination random number determination table j shown in FIG. 6 (j). According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table j, when the jackpot determination random number is 10001 to 12361, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 27.76.
設定値=5に設定されている場合には、図6(k)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルkを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルkによれば、大当たり決定乱数が10001〜12460であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/26.64となる。 When the set value is set to 5, a big winning lottery is performed with reference to the highly accurate time jackpot determination random number determination table k shown in FIG. 6 (k). According to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table k, when the jackpot determination random number is 10001 to 12460, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 26.64.
設定値=6に設定されている場合には、図6(l)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルlを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルlによれば、大当たり決定乱数が10001〜12560であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/25.60となる。 When the set value is set to 6, the big winning lottery is performed with reference to the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to this high-accuracy-time jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 12560, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a hit. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 25.60.
以上のように、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定されている場合には、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。このとき、設定値に応じて、大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が、低い場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。また、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなっており、大当たりに当選し易くなっている。 As described above, when the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is set, the large role lottery is performed according to the set value being set. At this time, the winning probability of the jackpot varies depending on the set value, and it is easier to win the jackpot when the set value is higher than when the set value is low. Further, in the high-probability gaming state, the jackpot winning probability is higher than in the low-probability gaming state, and it is easier to win the jackpot.
図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と言う。 FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big winning lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table which are acquired. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 7 (a), the special random symbol determination table for special 1 is selected, and the "big hit" is won by the special 2 hold As shown in FIG. 7 (b), a special random symbol determination table for special 2 is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained. The design is called a lost design.
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special random symbol determination table for special 1 shown in FIG. 7 (a) and the special symbol random determination table for special 2 shown in FIG. 7 (b), according to the value of the obtained random symbol, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the result of lottery is “Loss”, when the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the winning combination lottery result is “big hit”, and is not referred to when the winning combination lottery result is “miss”.
図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of the reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the holding type, the number of holdings, and the variation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the major role lottery result is derived, a process of determining a variation effect pattern for notifying the major role lottery result is performed. In this embodiment, when the result of lottery is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、保留数と言う)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the variation state is set to the normal 1 variation state, in the case where the “Loss” major role lottery result is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter, referred to as the holding number) when performing the large role lottery is 0, as shown in FIG. 8A, the reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, if the number of reservations is one, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 8B, and if the number of reservations is two or three, the number is as shown in FIG. 8C. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the variation state defines which table is used to determine the variation effect pattern, and is a concept set separately from the gaming state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that when the major role lottery result is “big hit”, the group type is not determined when determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major role lottery result is “miss”, and is not referred to when the major role lottery result is “big hit”.
図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示す。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big winning lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big win selected when the big winning lottery result is "big hit" It is roughly divided into a reach mode determination random number determination table. In addition, the reach time determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each holding type. Here, FIG. 9A shows an example of a reach mode determination random number determination table for a lost time for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of a reach mode determination random number determination table for a big hit is shown in FIG. 9 ( Shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0-250. Then, when the result of the large role lottery is “miss”, as shown in FIG. 9A, the reach time determination random number at the time of loss corresponding to the group type determined by the lottery of the group type described above. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected loss-time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. In addition, when the result of the above-mentioned big winning lottery is “big hit”, as shown in FIG. 9B, the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of symbol Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table, which will be described later, together with the variation mode number, and the variation pattern is determined at the same time as the variation mode number is determined. A random number determination table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the major role lottery result is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach-time determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG. 9 according to the determined group type and game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big winning lottery result is “big hit”, the jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 according to the determined jackpot symbol (special symbol type), the gaming state at the time of jackpot winning, etc. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.
図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number judgment table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of fluctuation pattern random number judgment tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the acquired fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as illustrated.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と言う場合がある。 In this way, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the major role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. The variation mode number and the variation pattern number identify the variation effect pattern, and the aspect and time of the variation effect are associated with each of them. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating the variable time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 When the variation pattern number is determined as described above, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the big winning lottery result, that is, the variable time.
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと言う場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. Becomes In the following, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, but the details will be described later.
図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors product operating ram set table is stored with various data for controlling a major player game. During a major player game, the special electric auditors operating ram set table is referred to and a big winning prize is won. Energization of the solenoid 128c is controlled. Actually, a plurality of special electric auditors product operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and a corresponding table is set at the start of the jackpot game depending on the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, the control data of all the jackpot symbols are shown in one table.
大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, a large role game is executed with reference to the special electric auditors product operating ram set table as shown in FIG. The major role game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors product operating ram set table, opening time (waiting time until the first round game is started), maximum number of special electric auditors product actuation (round game executed during one large role game) Number of times), the number of times the special electric accessory is opened / closed (the number of times the special winning opening 128 is opened during one round), and the solenoid energization time (the time for energizing the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, that is, 1 Opening time of the special winning opening 128 times), stipulated number (maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in one round game), big winning opening closing effective time (closing time of the big winning opening 128 between round games) , Ie, interval time), ending time (from the end of the last round game, until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol, it is stored in advance as shown.
図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the major game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined, it is set to a low probability game state after the end of the large role game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability after the end of the large role game. While being set to the gaming state, the number of times the high-probability gaming state is continued (hereinafter, referred to as the high-probability number) is set to 10,000 times. This means that the high-probability game state continues until the large-lot lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above high-accuracy number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1, and if the jackpot is won before the number of continuations reaches the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the completion of the large role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without derivation of the jackpot lottery result in the high-probability game state, the low-probability game is obtained. The game state will be changed to the state.
また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 If the special symbol A is determined, it is set to the non-time saving game state after the end of the large role game, and if the special symbols B to D are determined, it is set to the time saving state after the end of the large role game. At the same time, the number of continuation of the time saving game state (hereinafter referred to as the time saving number) is set to 10,000 times. This means that the short-time gaming state continues until the large-lot lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned time saving number indicates the maximum number of continuations in the time saving game state of 1, and when the jackpot is won before the above continuation number is reached, the game state is set again. It will be.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In addition, here, according to the type of the jackpot symbol, it was decided to set the gaming state, the number of times of high accuracy, and the number of times saved, but depending on both the type of the jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot, a major role game It is also possible to set the game state after the end of, the high-probability count, and the time reduction count.
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、普図抽選と言う。)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second starting opening 122 (hereinafter referred to as a universal symbol lottery). ) Is done.
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と言う。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-use reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as an upper limit. That is, the universal figure reservation storage area includes four storage units for saving the hit determination random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit determination random numbers are stored in all of the four storage units of the universal figure reservation storage area, the hit determination random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number stored in the universal figure pending storage area after the game ball has passed through the gate 124 is referred to as universal figure pending.
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the universal figure lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14 (a), the non-time saving game state hit determination random number determination table is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, Lost design is determined as the type of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described later in detail, when the winning symbol is determined in this universal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when the general drawing lottery is started in the time saving game state, as shown in FIG. 14 (b), the hit determination random number determination table for the time saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the short game state at this time, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the ordinary A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15 (a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table, and FIG. 15 (b) is a diagram for explaining the opening / closing control pattern table. As described above, when the ordinary drawing lottery is carried out, the variable time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is set to 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving game state, and the variation is set when the gaming state is set to the time saving game state. The time is set to 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (flashing display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned off.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the universal symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an opening / closing control pattern as shown in FIG. 15 (b). Energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, one table shows the control data corresponding to each gaming state.
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the second starting port 122 is performed by referring to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before normal electric power opening (waiting time until the opening of the second starting opening 122 starts), the maximum number of opening / closing switching of the ordinary electric auditors (the number of opening of the second starting opening 122) , Solenoid energization time (energization time of the normal electric accessory solenoid 122c for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, one opening time of the second starting port 122), specified number (total number of second starting ports 122) The maximum number of prizes that can be won in the second starting opening 122 during opening, the normal electric closing effective time (closing time between each opening of the second starting opening 122, that is, a rest time), the normal electric effective state time (second starting) Waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), wait time to end the normal electric power (waiting time after the normal electric power valid state time elapses until the variable display of normal symbols described later is restarted) is the second starting opening. 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 Thus, the non-time saving game state and the time saving game state are respectively associated with the opening / closing control condition for opening and closing the second starting opening 122 as the game progress condition, and in the time saving game state, the non time saving It becomes easier for the game ball to enter the second starting opening 122 than in the game state. In other words, in the time saving game state, as long as the game balls pass through the gate 124, the general drawing lottery is made one after another and the second starting opening 122 is frequently opened, so that the player consumes the game balls. It becomes possible to carry out a major role lottery while reducing the number.
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements, that is, the winning probability of the ordinary symbol, the time for which the ordinary symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the second starting port 122. In this embodiment, in two of these three elements, the time saving game state is set to be more advantageous than the non-time saving game state, so that the time saving game state is better than the non-time saving game state. The game balls are set so as to easily enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time saving game state may be set to be more advantageous than the non-time saving game state. In any case, the time saving game state is more advantageous than the non-time saving game state with respect to at least one element, so that the time saving game state is generally more advantageous than the non-time saving game state. It suffices that the game ball easily enters 122. That is, when the game state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to be opened and closed according to the first condition, and when the game state is set to the time saving game state, the first condition is exceeded. The movable piece 122b may be controlled to open and close according to the second condition in which the movable piece 122b is easily opened.
次に、性能表示モニタ304の表示態様について説明する。 Next, the display mode of the performance display monitor 304 will be described.
図16は、性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。主制御基板300では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるときのベース比率(遊技媒体の払出に関する情報)を性能表示モニタ304に表示する。ここで、ベース比率は、詳しくは後述するように、予め設定された区間ごと(アウト球数が60000個ごと)に導出され、アウト球数に対する、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値(払出数)を百分率(%)で示したものである。 FIG. 16 is a diagram illustrating a display mode of the performance display monitor 304. In the main control board 300, the performance display monitor 304 displays the base ratio (information regarding payout of the game medium) when the game state is the low-probability game state or the non-time saving game state. Here, as will be described later in detail, the base ratio is derived for each preset section (every 60,000 out balls), and the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the 2 shows the total value (the number of payouts) of the number of prize balls paid out when a game ball has entered the starting port 122, as a percentage (%).
図16に示すように、性能表示モニタ304には、現在の区間のベース比率と、前回の区間のベース比率とが、予め設定された間隔(例えば、5秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in FIG. 16, on the performance display monitor 304, the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section are switched and displayed at preset intervals (for example, 5 seconds).
性能表示モニタ304は、7セグメント304a、304bで、現在の区間のベース比率であるか、前回の区間のベース比率であるかを識別するための識別子「bc」または「bb」が表示される。また、性能表示モニタ304は、7セグメント304c、304dで、識別子「bc」または「bb」に対応するベース比率が2桁で表示される。 The performance display monitor 304 displays an identifier “bc” or “bb” for identifying the base ratio of the current section or the base ratio of the previous section in the seven segments 304a and 304b. Further, the performance display monitor 304 displays the base ratio corresponding to the identifier “bc” or “bb” in two digits in seven segments 304c and 304d.
したがって、現在の区間のベース比率が30%であるとすると、現在の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bc」が表示され、7セグメント304c、304dに「30」が表示される。また、前回の区間のベース比率が38%であるとすると、前回の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bb」が表示され、7セグメント304c、304dに「38」が表示される。 Therefore, assuming that the base ratio of the current section is 30%, when the base ratio of the current section is displayed, “bc” is displayed in the seven segments 304a and 304b and “30” is displayed in the seven segments 304c and 304d. Is displayed. Also, assuming that the base ratio of the previous section is 38%, when the base ratio of the previous section is displayed, “bb” is displayed in the 7 segments 304a and 304b, and “38” is displayed in the 7 segments 304c and 304d. Is displayed.
図17は、性能表示モニタ304に表示されるベース比率の区間を説明する図である。ここで、遊技機100が製造されてからホールに設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数および排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベース比率を正確に導出することができなくなってしまうおそれがある。 FIG. 17 is a diagram illustrating a section of the base ratio displayed on the performance display monitor 304. Here, from the time the gaming machine 100 is manufactured to the time the game machine 100 is installed in a hall and a game is played by a player, an inspection at the time of manufacturing, a trial run (operation check) in the hall, and the like are performed. Game balls will be ejected and discharged during inspections during manufacturing, trial runs in the hall, etc., but if the number of out balls and the number of discharges during this period are counted, the game is played by the player. It may not be possible to accurately derive the base ratio during the period.
そこで、図17(a)に示すように、アウト球検出スイッチ129sによって検出されるアウト球数のトータルが0〜300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球としてベース比率を導出する対象から除外する。同様に、アウト球数が0〜300の区間で払い出された払出数もベース比率を導出する対象から除外する。この対象外区間中では、図17(b)に示すように、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。 Therefore, as shown in FIG. 17A, the first section (out-of-target section) in which the total number of out-balls detected by the out-ball detection switch 129s is 0 to 300 (non-target section) is inspected at the time of manufacturing or in a hall. It is excluded from the target for deriving the base ratio as an out ball detected before the game is played by the player such as a test drive. Similarly, the number of payouts paid out in the section where the number of out balls is 0 to 300 is also excluded from the target for deriving the base ratio. In this non-target section, as shown in FIG. 17B, when the base ratio of the current section is displayed, the identifier “bc” is displayed in blinking and the base ratio is displayed as “−−” in a lighting state. To do. In addition, since the previous section does not exist, when the base ratio of the previous section is displayed, the identifier “bb” is blinkingly displayed and the base ratio is lit and displayed as “−−”.
そして、アウト球数が301〜60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を表示するともに、導出したベース比率を点灯表示する。このとき、アウト球数が301〜6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bc」を点滅表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが少なく、ベース比率が安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bc」を点灯表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが多く、ベース比率が安定していることを報知する。 When the number of out balls is from 301 to 60300 as the first section, the base ratio is derived at any time (in real time) in the first section, and when the base ratio of the current section is displayed, the identifier “bc Is displayed, and the derived base ratio is lit up. At this time, while the number of out balls is from 301 to 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier “bc” is displayed in a blinking manner to derive the base ratio of the current section. Notify that the sample ratio is low and the base ratio is not stable. After that, when the number of out balls becomes 6300 or more (the number of out balls in the section becomes 6000 or more), the identifier “bc” is lit and displayed, and many samples are used when deriving the base ratio of the current section. , Notify that the base ratio is stable.
また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。 In addition, in the first section, since the previous section does not exist, when displaying the base ratio of the previous section, the identifier “bb” is displayed blinking and the base ratio is displayed as “−−”. To do.
また、アウト球数が60301〜120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bc」を点灯または点滅表示するとともに、導出したベース比率を表示する。また、2回目の区間では、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベース比率を点灯表示する。 Also, in the second section in which the number of out balls is from 60301 to 120300, as in the first section, the base ratio is derived at any time (in real time), and when displaying the base ratio of the current section, the The identifier "bc" is lit or blinked according to the number of balls, and the derived base ratio is displayed. Further, in the second section, when the base ratio of the previous section is displayed, the identifier "bb" is lit and displayed, and the final base ratio of the first section is lit and displayed.
このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで導出したベース比率を、現在の区間のベース比率として表示するとともに、n−1回目の区間の最終的なベース比率を、前回の区間のベース比率として表示する。 In this way, the base ratio derived in real time is displayed as the base ratio of the current section for every 60,000 balls (every nth interval) excluding the first 300 outballs, and at the n-1th time. The final base ratio of the section is displayed as the base ratio of the previous section.
これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数および排出数を、ベース比率を導出する対象から除外することができ、ベース比率を正確に導出することができる。 As a result, it is possible to exclude the number of out balls and the number of emissions before the game is played by the player, such as inspection during manufacturing or trial operation (operation check) in the hall, from the target for deriving the base ratio. The ratio can be accurately derived.
なお、ベース比率を導出する際に、ベース比率が一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が第1始動口120に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は第1始動口120に入球したことにより得られる賞球数(例えば3)となり、ベース比率は300%となる。このような場合、性能表示モニタ304では、ベース比率を2桁でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベース比率が100%を超えていることを報知する。 When deriving the base ratio, the base ratio may temporarily exceed 100%. For example, when the first one ball of the section enters the first starting opening 120, the number of out balls is 1, while the number of payouts is a prize ball obtained by entering the first starting opening 120. It becomes a number (for example, 3), and the base ratio becomes 300%. In such a case, since the performance display monitor 304 can display the base ratio in only two digits, by lighting the display of "99.", it is notified that the base ratio exceeds 100%.
図18は、遊技停止中における性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。ところで、遊技機100では、一時的に、または電源遮断して再度電源投入した後に設定変更処理を終了させるまで、遊技の進行が停止することがある。具体的には、電源投入時に遊技機100の状態が設定変更可能状態(設定変更中の状態)または設定参照状態(設定参照中の状態)である場合には、一時的に遊技の進行が停止される。また、電源投入時または遊技の進行中に遊技機100の状態が遊技の進行を停止する必要がある警戒レベルの高いエラーが発生した異常状態である場合には、一旦電源をオフした後に設定変更条件が満たされるように再度電源をオンして設定変更可能状態とし、設定変更処理を終了させるまで遊技の進行が停止される。本実施形態では、このような異常状態には、設定異常エラーが発生している状態(以下、設定異常状態と言う。)、RAM異常エラーが発生している状態(以下、RAM異常状態と言う。)、およびバックアップ異常エラーが発生している状態(以下、バックアップ異常状態と言う。)が含まれている。以下においては、設定異常状態、RAM異常状態、およびバックアップ異常状態をまとめて単に異常状態と言い、設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態をまとめて遊技停止状態と言う。 FIG. 18 is a diagram for explaining a display mode of the performance display monitor 304 while the game is stopped. By the way, in the gaming machine 100, the progress of the game may be stopped temporarily or until the setting change process is terminated after the power is turned off and the power is turned on again. Specifically, when the state of the gaming machine 100 is the setting changeable state (setting change state) or the setting reference state (setting reference state) when the power is turned on, the progress of the game is temporarily stopped. To be done. In addition, when the state of the gaming machine 100 is an abnormal state in which a high warning level error that needs to stop the progress of the game when the power is turned on or while the game is in progress is set after the power is turned off. The power is turned on again so that the condition is satisfied and the setting can be changed, and the progress of the game is stopped until the setting change process is completed. In the present embodiment, such abnormal states include a state where a setting abnormality error occurs (hereinafter, referred to as a setting abnormality state) and a RAM abnormality error (hereinafter referred to as a RAM abnormality state). .) And a state where a backup abnormal error has occurred (hereinafter referred to as a backup abnormal state). In the following, the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state are collectively referred to simply as the abnormal state, and the setting changeable state, the setting reference state, and the abnormal state are collectively referred to as the game stop state.
なお、異常状態のうち、設定異常状態は、遊技の進行中に発生し得るものであり、その他の異常状態は、電源投入時に発生し得るものである。また、バックアップ異常エラーには、初回起動時にバックアップ異常エラーが発生する場合も含まれている。 Among the abnormal states, the setting abnormal state can occur while the game is in progress, and the other abnormal states can occur when the power is turned on. Further, the backup abnormal error includes the case where the backup abnormal error occurs at the first startup.
また、遊技停止状態では、上記したベース比率の導出も中断されるので、遊技球が発射されたとしても、その遊技球による払出数やアウト球数の変更がなされることはない。また、遊技停止状態では、性能表示モニタ304には、ベース比率に代えて、図18(a)〜(c)に示すように、遊技停止状態になった原因に基づいた表示がなされる。 Further, in the game stopped state, the derivation of the above-mentioned base ratio is also suspended, so that even if a game ball is shot, the number of payouts or the number of out balls is not changed by the game ball. Further, in the game stopped state, instead of the base ratio, a display based on the cause of the game stopped state is displayed on the performance display monitor 304 as shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c).
図18(a)は、設定変更中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定変更中であることを示す識別子「rn.−」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。そして、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされると、変更された設定値が7セグメント304dに更新されて表示される。 FIG. 18A shows a display mode of the performance display monitor 304 during the setting change. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "rn.-" indicating that the setting is being changed is displayed in the seven segments 304a, 304b, 304c, and the set value being set (in the figure, "6") is displayed in the 7 segment 304d. When the setting change switch (RAM clear switch) 307 is turned on, the changed set value is updated and displayed in the 7-segment 304d.
また、図18(b)は、設定参照中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定参照中であることを示す識別子「rn. 」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。 Further, FIG. 18B shows a display mode of the performance display monitor 304 during setting reference. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "rn." Indicating that the setting is being referred to is displayed in the seven segments 304a, 304b, 304c, and the set value (" 6 ") is displayed in the 7 segment 304d.
また、図18(c)は、異常状態中の性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、当該エラーが発生中であることを示す識別子「Er.」が7セグメント304a、304bに表示されるとともに、発生したエラーの識別コードを示す値(図中「 1」)が7セグメント304c、304dに表示される。なお、エラーの識別コードを示す値としては、設定異常状態に「1」が対応付けられ、RAM異常状態に「2」が対応付けられ、バックアップ異常状態に「3」が対応付けられている。 Further, FIG. 18C shows a display mode of the performance display monitor 304 during the abnormal state. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "Er." Indicating that the error is occurring is displayed in the seven segments 304a and 304b, and a value indicating the identification code of the error that has occurred. ("1" in the figure) is displayed in the seven segments 304c and 304d. As a value indicating the error identification code, "1" is associated with the setting abnormal state, "2" is associated with the RAM abnormal state, and "3" is associated with the backup abnormal state.
このように、本実施形態では、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、遊技の進行が停止されるので、不正行為や不具合を防止することができる。また、遊技停止状態中はベース比率の導出も停止されるため、不正行為や不具合によるベース比率の誤導出を防止することができる。さらに、遊技停止状態になった原因に基づいた表示が性能表示モニタ304になされることで、設定値やエラーを参照させるための表示器を別途設ける必要がなく、構造を簡素化することができる。 As described above, in the present embodiment, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state), the progress of the game is stopped, and thus fraudulent acts and It is possible to prevent problems. In addition, since the derivation of the base ratio is also stopped during the game stopped state, it is possible to prevent the derivation of the base ratio due to misconduct or malfunction. Further, by displaying on the performance display monitor 304 based on the cause of the game stopped state, it is not necessary to separately provide an indicator for referring to the set value or error, and the structure can be simplified. .
なお、本実施形態では、詳細は後述するが、電源投入時または遊技の進行中において、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態および異常状態)である場合には、メインCPU300aは、後述するタイマ割込み処理(図23参照)を部分的に実行しないように構成されており、遊技の進行を停止させる一方、電源投入時または遊技の進行中において、遊技機100の状態が設定変更処理を終了させた後にRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源投入した(単にRAMクリア処理を実行した)状態およびRAMクリアスイッチ307をオンすることなく電源投入した(単に電源復帰した)状態(以下、これらを遊技可能状態と言う。)である場合には、メインCPU300aは、タイマ割込み処理を全て実行するように構成されており、遊技を進行させるようになっている。 In this embodiment, as will be described later in detail, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state (setting changeable state, setting reference state and abnormal state) at power-on or while the game is in progress. The main CPU 300a is configured not to partially execute a timer interrupt process (see FIG. 23) described later, and stops the progress of the game while the power of the gaming machine 100 is being turned on or while the game is in progress. After the setting change processing is completed, the power is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on (the RAM clear processing is simply executed) and the power is turned on without the RAM clear switch 307 being turned on (the power is simply restored). In the case of the state (hereinafter, these are referred to as playable states), the main CPU 300a performs all timer interrupt processing. It is configured to perform, so as to advance the game.
ここで、本実施形態では、電源投入時または遊技の進行中の遊技機100の状態には、上述したように、遊技可能状態、設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)が含まれている。そして、主制御基板300は、遊技機100のこれらの状態を管理するために遊技機状態フラグを制御する。なお、この遊技機状態フラグは、主制御基板300のメインRAM300cに記憶される。 Here, in the present embodiment, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on or the game is in progress, as described above, the game possible state, the setting changeable state, the setting reference state, and the abnormal state (setting abnormal state). , RAM abnormal status, backup abnormal status) are included. Then, the main control board 300 controls the gaming machine state flag in order to manage these states of the gaming machine 100. The gaming machine state flag is stored in the main RAM 300c of the main control board 300.
具体的には、主制御基板300のメインCPU300aは、後述するCPU初期化処理等において、電源投入時および遊技の進行中における遊技機100の状態に応じて、遊技機状態フラグに「0〜5」の何れかの値を設定する。図19は、遊技機状態フラグの値と、遊技機100の状態およびその状態の内容と、の対応関係を示した図である。なお、遊技機100の状態とその状態の内容については既に説明した通りであるので、その説明を省略する。 Specifically, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the gaming machine state flag to "0 to 5" in accordance with the state of the gaming machine 100 at the time of turning on the power and during the progress of the game in a CPU initialization process described later. Any value of ". FIG. 19 is a diagram showing a correspondence relationship between the value of the gaming machine state flag, the state of the gaming machine 100, and the contents of the state. Since the state of the gaming machine 100 and the contents of the state have already been described, the description thereof will be omitted.
図19に示すように、遊技可能状態に遊技機状態フラグ「0」が対応付けられ、設定変更可能状態に遊技機状態フラグ「1」が対応付けられ、設定参照状態に遊技機状態フラグ「2」が対応付けられ、設定異常状態に遊技機状態フラグ「3」が対応付けられ、RAM異常状態に遊技機状態フラグ「4」が対応付けられ、バックアップ異常状態に遊技機状態フラグ「5」が対応付けられている。 As shown in FIG. 19, a gaming machine state flag “0” is associated with the gaming enabled state, a gaming machine state flag “1” is associated with the setting changeable state, and a gaming machine state flag “2” is associated with the setting reference state. Are associated with each other, the gaming machine status flag “3” is associated with the setting abnormal state, the gaming machine state flag “4” is associated with the RAM abnormal state, and the gaming machine state flag “5” is associated with the backup abnormal state. It is associated.
すなわち、メインCPU300aは、電源投入時において、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技機状態フラグに「0」を設定し、設定変更可能状態である場合には、遊技機状態フラグに「1」を設定し、設定参照状態である場合には、遊技機状態フラグに「2」を設定し、RAM異常状態である場合には、遊技機状態フラグに「4」を設定し、バックアップ異常状態である場合には、遊技機状態フラグに「5」を設定する。また、遊技の進行中において、遊技機100の状態が設定異常状態となった場合には、遊技機状態フラグに「3」を設定する。 That is, the main CPU 300a sets “0” to the gaming machine status flag when the gaming machine 100 is in the gaming enabled state when the power is turned on, and when the settings are changeable, the gaming machine 100a is set. The state flag is set to "1", the setting reference state is set to "2", and the RAM abnormal state is set to "4". If the backup is abnormal, the gaming machine status flag is set to "5". Further, when the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state during the progress of the game, "3" is set to the gaming machine state flag.
このようにして、メインCPU300aは、電源投入時および遊技の進行中の遊技機100の状態を把握して記憶する。そして、メインCPU300aは、電源投入時に遊技機状態フラグの値(遊技機100の状態)に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信する。 In this way, the main CPU 300a grasps and stores the state of the gaming machine 100 when the power is turned on and the game is in progress. Then, the main CPU 300a transmits a power-on game machine state designation command according to the value of the game machine state flag (state of the game machine 100) at power-on.
図20は、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群とこれらの送信内容を示した図である。図20に示すように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時の遊技機100の状態に応じた複数種類のコマンドを含んでいる。 FIG. 20 is a diagram showing a power-on gaming machine state designation command, a power-on subcommand group, and their transmission contents. As shown in FIG. 20, the power-on game machine state designation command includes a plurality of types of commands according to the state of the game machine 100 when the power is turned on.
具体的には、これら複数種類のコマンドには、RAMクリア処理を実行したことを指定するRAMクリア指定コマンド、設定変更中であることを指定する設定変更指定コマンド、電源復帰したことを指定する電源復帰指定コマンド、電源遮断時に設定変更中であった場合において再度電源投入して再び設定変更中であることを指定する設定変更復帰指定コマンド、設定参照中であることを指定する設定参照復帰指定コマンド、設定異常エラーが発生していることを示す設定異常エラー指定コマンド、RAM異常エラーが発生していることを示すRAM異常エラー指定コマンド、バックアップ異常エラーが発生していることを示すバックアップ異常エラー指定コマンド、が含まれている。 Specifically, these plural types of commands include a RAM clear designation command that designates that the RAM clear processing has been executed, a setting change designation command that designates that the setting is being changed, and a power supply that designates that the power is restored. Return specification command, setting change return specification command to specify that the power is turned on again and the setting is being changed again when the setting is being changed at power off, and setting reference return specification command to specify that the setting is being referenced , Setting abnormality error designation command indicating that a setting abnormality error has occurred, RAM abnormality error designation command indicating that a RAM abnormality error has occurred, backup abnormality error designation indicating that a backup abnormality error has occurred Command, is included.
なお、図中において、「RAMクリアなら」と表記しているのは、RAMクリア指定コマンドおよび設定変更指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオンされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。また、「電源復帰なら」と表記しているのは、電源復帰指定コマンド、設定変更復帰指定コマンド、設定参照復帰指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオフされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。 In the figure, “RAM clear” indicates that the RAM clear designation command and the setting change designation command are transmitted at least when the power is turned on with the RAM clear switch 307 turned on. This is to indicate that it is a command. Further, "when power is restored" means that the power restoration designation command, the setting change restoration designation command, and the setting reference restoration designation command are turned on at least when the RAM clear switch 307 is turned off. This is to indicate that the command is transmitted.
このように、メインCPU300aが電源投入時における遊技機100の状態に応じて電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、当該電源投入時における遊技機100の状態を正確に把握することができる。 Thus, the main CPU 300a transmits a power-on game machine state designation command to the sub-control board 330 according to the state of the game machine 100 when the power is turned on, so that the sub-control board 330 plays the game when the power is turned on. The state of the machine 100 can be accurately grasped.
また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時に所定条件が成立した場合には、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信する。図20に示すように、電源投入時サブコマンド群は、上述したように電力の供給後の演出に必要なコマンドであり、複数種類のコマンドを含んでいる。 Further, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits the power-on subcommand group to the sub-control board 330 when a predetermined condition is satisfied at power-on. As shown in FIG. 20, the power-on subcommand group is a command necessary for an effect after power is supplied as described above, and includes a plurality of types of commands.
具体的には、これら複数種類のコマンドとして、遊技機100のスペックコードと遊技状態を指定するスペックコード指定コマンドと、打ち方(左打ちまたは右打ち)を指定する発射位置指定コマンドと、作動中の特図1に係る特別図柄の情報を指定する特図1図柄確認指定コマンドと、作動中の特図2に係る特別図柄の情報を指定する特図2図柄確認指定コマンドと、遊技機100に設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特1保留数を指定する特図1保留指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特2保留数を指定する特図2保留指定コマンドと、残り時短回数を指定する時短回数A指定コマンドと、残り特殊回数を指定する特殊回数A指定コマンドと、特別図柄の遊技フェーズを指定する電源投入時特フェーズ指定コマンドと、演出表示装置200でのデモ画面の表示を指定する客待ち指定コマンド等、が含まれている。なお、上記コマンドはあくまでも一例にすぎず、遊技機100のスペックに応じて適宜変更可能である。 Specifically, as these plural types of commands, a spec code designating command for designating a spec code and a game state of the gaming machine 100, a launch position designating command for designating a way of striking (left striking or right striking), and operating Special figure 1 symbol confirmation designation command to specify the information of the special symbol according to special figure 1, special figure 2 symbol confirmation designation command to specify the information of the special symbol according to special figure 2 in operation, and the gaming machine 100 A set value designation command that designates the set value that has been set, a special figure 1 hold designation command that designates the special 1 hold number displayed on the effect display device 200, and a special 2 hold number that is displayed on the effect display device 200 Special figure 2 hold specification command, time saving number A specifying command to specify the remaining time saving number, special number A specifying command to specify the remaining special number, and the game phase of the special symbol A power-on Japanese Phase designation command to a constant, plying designation command for designating the display of the demo screen in the effect display device 200 are included. Note that the above command is merely an example, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine 100.
なお、電力の供給後の演出とは、上記図20に示すような電源投入時サブコマンド群に基づいて演出表示部200aに表示される画面表示と、この画面表示に対応する音声出力およびLEDの発行態様のことである。例えば、上記画面表示には、特別図柄の状態(変動待ち、大当たり中等)に対応する表示、保留表示(コマンドが指定する保留数に応じた保留アイコンの表示)、時短遊技状態中の時短回数の表示、演出ステージに対応する表示(特定の背景表示やステージ表示を含む)、打ち方の指示表示等によって構成される画面表示が含まれる。 The effect after the power is supplied means the screen display displayed on the effect display unit 200a based on the power-on subcommand group as shown in FIG. 20, and the audio output and LED corresponding to this screen display. It is an issue mode. For example, in the above screen display, a display corresponding to the state of special symbols (waiting for change, big hit, etc.), hold display (display of a hold icon according to the number of hold specified by the command), time saving in the time saving game state A screen display including a display, a display corresponding to a performance stage (including a specific background display and a stage display), and a display for instructing how to hit is included.
このように、主制御基板300が電源投入時に所定条件が成立した場合に、複数種類のコマンドを含んだ電源投入時サブコマンド群を一括で副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、電源投入時に実行すべき演出内容を一度に正確に把握することができる。 As described above, when the main control board 300 satisfies the predetermined condition when the power is turned on, the sub-command board 330 is collectively transmitted to the sub-control board 330 when the power-on subcommand group including a plurality of types of commands is collectively transmitted. Can accurately grasp the effect contents to be executed when the power is turned on.
特に、本実施形態では、副制御基板330は、主制御基板300から送信された設定値指定コマンドに関する情報をサブRAM330cに記憶し、現在設定されている設定値を把握する。そして、副制御基板220は、このように記憶された設定値に関する情報に基づいて、この設定値を示唆する設定示唆演出を演出装置で実行するように構成されている。 In particular, in the present embodiment, the sub control board 330 stores information regarding the setting value designation command transmitted from the main control board 300 in the sub RAM 330c, and grasps the currently set setting value. Then, the sub-control board 220 is configured to execute the setting suggestion effect suggesting the setting value in the effect device based on the information about the setting value stored in this way.
例えば、特図(第1特図または第2特図)の変動中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、特図の変動中に設定値に応じて異なる色彩態様となった背景画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これにより、遊技者に設定値を示唆することができる。 For example, when the special figure (the first special figure or the second special figure) is changing, the sub control board 330 controls the effect display device 200 to display an image according to the set value on the effect display unit 200a. To do. For example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 so that the effect display unit 200a displays a background image having a different color mode according to the set value while the special map is changing. Thereby, the set value can be suggested to the player.
また、例えば、大当たり中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、大当たり中のエンディング演出で、設定値に応じて異なるキャラクタが含まれた画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これによっても、遊技者に設定値を示唆することができる。なお、上記構成の他に、大当たり中のオープニング演出またはラウンド演出でこのような設定示唆演出を行うようにしてもよい。また、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出のうち複数の演出でも、このような設定示唆演出を行うようにしてもよい。 Also, for example, when the jackpot is in progress, the sub control board 330 controls the effect display device 200 to display an image corresponding to the set value on the effect display unit 200a. As an example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 to display an image including different characters according to the setting value in the effect display unit 200a in the ending effect during the big hit. Also by this, the set value can be suggested to the player. In addition to the above configuration, such setting suggestion effect may be performed by an opening effect or a round effect during a big hit. In addition, such setting suggestion effect may be performed even in a plurality of effects among the opening effect, the round effect, and the ending effect.
なお、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の送信処理については後で詳しく説明するが、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、設定関連処理が終了するまで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しない。すなわち、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、設定関連処理が終了した後に電源投入時サブコマンド群を送信する。一方、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合であっても、設定関連処理が終了する前に、電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信する。 The transmission process of the power-on game machine state designation command and the power-on subcommand group will be described in detail later, but when the power is turned on, the main CPU 300a causes the game machine 100 to be in a game stopped state (setting change). In the enabled state, the setting reference state, and the abnormal state), the power-on subcommand group is not transmitted to the sub control board 330 until the setting related processing is completed. That is, when the power is turned on, the main CPU 300a transmits the power-on subcommand group after the setting-related processing is completed when the game machine 100 is in the game stopped state. On the other hand, when the power is turned on, the main CPU 300a sends a power-on game machine state designation command to the sub-control board 330 before the setting-related processing ends, even when the game machine 100 is in the game stopped state. Send to.
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.
(主制御基板300のCPU初期化処理) (CPU initialization processing of main control board 300)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するためのフローチャートである。遊技機100に電源の投入がされると、主制御基板300においては、メインCPU300aがCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、遊技機100の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後に遊技機100の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。なお、以下においては、後述するタイマ割込み処理の発生を待つメインループ処理に移行するまでについて説明する。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300. When the power of the gaming machine 100 is turned on, in the main control board 300, the main CPU 300a starts the CPU initialization process. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the last power-off, or conversely clears the backup information to reset the initial state of the gaming machine 100. This is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the gaming machine 100 after the adjustment of the initial state. It should be noted that in the following, description will be made up to a transition to a main loop process that waits for the occurrence of a timer interrupt process described later.
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、内蔵レジスタの初期設定を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a initializes the internal register.
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、遊技機100に投入された電源の安定を待つとともに、副制御基板330の起動を待つ。この場合、メインCPU300aは、3.1秒間のウェイト処理を行う。このウェイト処理の間に、電源断予告信号がオンとなった場合には、メインCPU300aは、改めてこのウェイト処理を行う。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。
(Step S100-3)
The main CPU 300a waits for the power supplied to the gaming machine 100 to be stable and for the sub-control board 330 to be activated. In this case, the main CPU 300a performs a wait process for 3.1 seconds. When the power-off notice signal is turned on during this wait process, the main CPU 300a performs this wait process again. It should be noted that the main control board 300 is provided with a power failure detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power failure detection circuit outputs a power failure notice signal.
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するための処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はメインRAM300cのワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
(Step S100-5)
The main CPU 300a executes processing for permitting access to the main RAM 300c. Specifically, the main CPU 300a resets (00H) the RAM protection setting value of the work area. As a result, thereafter, access to the work area of the main RAM 300c is permitted.
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、DレジスタにメインRAM300cに記憶されている遊技機状態フラグをロードする。これにより、前回の電源遮断時の遊技機100の状態に相当する遊技機状態フラグが読み込まれて、当該遊技機100の状態を確認することができる。なお、遊技機100は、電源が遮断された場合であっても、電源遮断時の遊技機状態フラグに関する情報の記憶がメインRAM300cに保持されるように構成されている。
(Step S100-7)
The main CPU 300a loads the gaming machine state flag stored in the main RAM 300c into the D register. As a result, the gaming machine state flag corresponding to the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown is read, and the state of the gaming machine 100 can be confirmed. It should be noted that the gaming machine 100 is configured such that, even when the power is shut off, the main RAM 300c retains the storage of information regarding the gaming machine state flag at the time of power shutoff.
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、バックアップが有効であることを示すバックアップフラグと、データの信頼性を検査するためのチェックサムと、が正常か否かを確認する。その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合には、ステップS100−11に処理を移す。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合には、ステップS100−21に処理を移す。
(Step S100-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the backup flag indicating that the backup is valid and the checksum for checking the reliability of the data are normal. As a result, if it is confirmed that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-21.
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the gaming machine state flag as the start address of the clear target of the main RAM 300c.
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、電源投入時においてRAMクリアスイッチ307がオンされていたか否かを確認する。その結果、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認した場合には、ステップS100−27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。一方、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認できない場合には、ステップS100−15に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the RAM clear switch 307 is turned on when the power is turned on. As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 307 is turned on, the process proceeds to step S100-27 (in-page connector 1 → 1). On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 307 is turned on, the process proceeds to step S100-15.
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であるか否かを確認する。ここで、Dレジスタに遊技可能状態がセットされている場合とは、ステップS100−7でロードした遊技機状態フラグが「0」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であった場合に相当する。
(Step S100-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the game enable state is set in the D register, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state. Here, the case in which the game registerable state is set in the D register is the case where the gaming machine state flag loaded in step S100-7 is "0", that is, the gaming machine 100 at the previous power-off time. This corresponds to the case where the state of is a gameable state.
その結果、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であることを確認した場合には、ステップS100−17に処理を移す。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であり、かつ設定参照条件を満たすように電源をオンした場合には、ステップS100−17に移行することができる。一方、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、中枠開放状態であることを確認できない場合には、ステップS100−19に処理を移す。 As a result, when it is confirmed that the game registerable state is set in the D register, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state, the process proceeds to step S100-17. In this way, when the state of the gaming machine 100 is the playable state at the time of the previous power-off, and the power is turned on so that the setting reference condition is satisfied, the process can proceed to step S100-17. On the other hand, if the game registerable state is set in the D register, the setting key switch 308 is turned on, and it cannot be confirmed that the middle frame is open, the process proceeds to step S100-19.
ここで、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態(遊技機状態フラグ「3〜5」の何れかの値)であった場合には、ステップS100−15でNoとなる。そのため、ステップS100−17の処理を行うことなく、ステップS100−19に処理を移す。すなわち、後述するステップS100−17で遊技機状態フラグが「2」に更新されることなく、遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値に維持されたままステップS100−19に処理を移すこととなる。 Here, if the state of the gaming machine 100 was an abnormal state (any value of the gaming machine state flags “3 to 5”) at the previous power-off, the result of step S100-15 is No. Therefore, the process proceeds to step S100-19 without performing the process of step S100-17. That is, the gaming machine status flag is not updated to "2" in step S100-17 described later, and the processing is performed in step S100-19 while the gaming machine status flag is maintained at any value of "3 to 5". Will be transferred.
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定参照状態(遊技機状態フラグ「2」)をセットする。このように、メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ307がオンされず(S100−13でNo)、かつ、前回の電源遮断時の遊技機100の状態が遊技可能状態であり、設定キースイッチ308がオンされ、中枠開放状態であれば(S100−15でYes)、遊技機100の状態が設定参照状態であることを把握する。
(Step S100-17)
The main CPU 300a sets a setting reference state (game machine state flag "2") in the game machine state flag of the main RAM 300c. In this way, in the main CPU 300a, the RAM clear switch 307 is not turned on (No in S100-13), the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power-off is the playable state, and the setting key switch 308 is turned on. If it is in the middle frame open state (Yes in S100-15), it is understood that the state of the gaming machine 100 is the setting reference state.
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、電源復帰指定コマンドをセットするとともに、メインRAM300cの一部領域の記憶内容をクリアし、ステップS100−45に処理を移す(ページ内結合子2→2)。なお、メインRAM300cの一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes an initialization process when the power is restored. Specifically, the main CPU 300a sets the power restoration specification command, clears the stored contents of a partial area of the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-45 (in-page connector 2 → 2). The partial area of the main RAM 300c is a memory area to be cleared when the power is restored.
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、Dレジスタにバックアップ異常状態(遊技機状態フラグ「5」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がバックアップ異常状態であることを把握する。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets a backup abnormal state (game machine state flag “5”) in the D register. That is, the main CPU 300a recognizes that the state of the gaming machine 100 is the backup abnormal state.
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、使用外領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes the clear while performing the read / write check of the main RAM 300c in the unused area.
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットし、ステップS100−27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets an address including the set value and the gaming machine state flag as the clear start address of the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-27 (in-page connector 1 → 1).
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。ここで、ステップS100−13でYesの場合(RAMクリアスイッチ307がオンされていた場合)に、当該ステップS100−27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含まない使用領域に対してリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。一方、ステップS100−25の処理の後に、当該ステップS100−27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含む使用領域に対してもリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs clearing while checking the read / write of the main RAM 300c in the used area. Here, in the case of Yes in step S100-13 (when the RAM clear switch 307 is turned on), when the process is moved to the step S100-27, the information about the set value and the gaming machine state flag is included. Read / write check and clear will be performed for unused areas. On the other hand, when the process is moved to the step S100-27 after the process of the step S100-25, the read / write check and the clear are performed also for the use area including the set value and the information about the gaming machine state flag. become.
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、リードライトチェックの結果が正常か否かを確認する。その結果、リードライトチェックの結果が正常であることを確認した場合には、ステップS100−33に処理を移す。一方、リードライトチェックの結果が正常であることを確認できない場合には、ステップS100−31に処理を移す。
(Step S100-29)
The main CPU 300a confirms whether or not the result of the read / write check is normal. As a result, when it is confirmed that the result of the read / write check is normal, the process proceeds to step S100-33. On the other hand, if it cannot be confirmed that the result of the read / write check is normal, the process moves to step S100-31.
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、DレジスタにRAM異常状態(遊技機状態フラグ「4」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がRAM異常状態であることを把握する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a RAM abnormal state (game machine state flag "4") in the D register. That is, the main CPU 300a recognizes that the state of the gaming machine 100 is the RAM abnormal state.
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定参照状態(遊技機状態フラグ「2」)をセットしているか否かを確認する。その結果、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認した場合には、ステップS100−35に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしている場合とは、ステップS100−7でロードした遊技機状態フラグが「2」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合に相当する。
(Step S100-33)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting reference state (game machine state flag "2") is set in the D register. As a result, if it is confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process proceeds to step S100-35. Here, the case where the setting reference state is set in the D register is the case where the gaming machine state flag loaded in step S100-7 is "2", that is, the gaming machine 100 at the previous power-off time. This corresponds to the case where the state of is the setting reference state.
一方、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合には、ステップS100−37に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合とは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態、設定変更可能状態もしくは異常状態であった場合、またはステップS100−21でDレジスタにバックアップ異常状態がセットされた場合に相当する。 On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process proceeds to step S100-37. Here, when it is not possible to confirm that the setting reference state is set in the D register, it means that the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power-off is a gaming possible state, a setting changeable state or an abnormal state, or This corresponds to the case where the backup abnormal state is set in the D register in step S100-21.
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態(遊技機状態フラグ「0」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合には、当該ステップS100−35で一旦、遊技機状態フラグを「0」に更新する。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets a game-enabled state (game machine state flag "0") in the D register. That is, when the state of the gaming machine 100 was the setting reference state at the previous power-off, the main CPU 300a temporarily updates the gaming machine state flag to "0" in the step S100-35.
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているか否か(遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンしたか否か)を確認する。その結果、設定変更条件を満たしていることを確認した場合には、ステップS100−39に処理を移す。一方、設定変更条件を満たしていることを確認できない場合には、ステップS100―41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied (whether or not the power supply is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on while the gaming machine 100 is in the middle frame open state and the setting key switch 308 is turned on). Check. As a result, when it is confirmed that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-39. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change condition is satisfied, the process moves to step S100-41.
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定変更可能状態(遊技機状態フラグ「1」)をセットする。このように、設定変更条件を満たすように電源投入された場合(S100−37でYes)には、当該ステップS100−39の処理で、メインCPU300aは、遊技機状態フラグを必ず「1」に設定して設定変更可能状態であることを把握する。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets a setting changeable state (game machine state flag "1") in the D register. Thus, when the power is turned on to satisfy the setting change condition (Yes in S100-37), the main CPU 300a always sets the gaming machine state flag to "1" in the process of step S100-39. And confirm that the setting can be changed.
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグにDレジスタの値をセーブする。ここで、設定変更条件を満たしていない場合(S100−37でNo)には、ステップS100−37に処理を移す直前(S100−33またはS100−35)で設定されていた遊技機状態フラグの値がそのままメインRAM300cに記憶されることになる。例えば、ステップS100−37に処理を移す直前(S100−33の処理後)で遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値(異常状態)であった場合には、遊技機状態フラグはそのままの値で維持されて記憶されることになる。一方、設定変更条件を満たしている場合(S100−37でYes)には、必ず設定変更可能状態になるようにして(S100−39)、遊技機状態フラグの値(「1」)が記憶されることになる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a saves the value of the D register in the gaming machine state flag of the main RAM 300c. Here, if the setting change condition is not satisfied (No in S100-37), the value of the gaming machine state flag set immediately before moving the process to step S100-37 (S100-33 or S100-35). Is stored in the main RAM 300c as it is. For example, when the gaming machine status flag is any value of "3 to 5" (abnormal status) immediately before the processing is moved to step S100-37 (after the processing of S100-33), the gaming machine status flag Will be maintained and stored as is. On the other hand, if the setting change condition is satisfied (Yes in S100-37), the setting change state is always set (S100-39), and the value (“1”) of the gaming machine state flag is stored. Will be.
また、本実施形態では、CPU初期化処理内において、このようにメインRAM300cにDレジスタが記憶する遊技機状態フラグの値をセーブして記憶する処理が、当該ステップS100−41の処理のみでたった1回だけ実行されるようになっており、Dレジスタにセットされた遊技機状態フラグの値が変わる度に当該遊技機状態フラグを毎回メインRAM300cに記憶しないようにしている。 Further, in the present embodiment, in the CPU initialization process, the process of saving and storing the value of the gaming machine state flag stored in the D register in the main RAM 300c is only the process of step S100-41. It is designed to be executed only once, and every time the value of the gaming machine state flag set in the D register changes, the gaming machine state flag is not stored in the main RAM 300c each time.
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、RAMクリア時の初期化処理を実行する。例えば、RAMクリア指定コマンドをセットしたり、RAMクリア処理時のセキュリティ信号のタイマ設定や特別図柄および普通図柄のハズレ表示等を含むRAMクリア時の表示設定を行う。
(Step S100-43)
The main CPU 300a executes initialization processing when the RAM is cleared. For example, a RAM clear designation command is set, a timer is set for a security signal at the time of RAM clear processing, and display settings at RAM clear time including a display of a special symbol and a normal symbol are displayed.
(ステップS100―45)
メインCPU300aは、RAMクリア時、電源復帰時の共通処理を実行する。具体的には、ポート入力処理を呼び出し、入力ポート状態フラグの初期値を設定する。
(Step S100-45)
The main CPU 300a executes common processing when the RAM is cleared and the power is restored. Specifically, the port input process is called and the initial value of the input port status flag is set.
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、初期表示時間設定処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ304の初期表示タイマを設定する。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initial display time setting process. Specifically, the initial display timer of the performance display monitor 304 is set.
(ステップS100−49)
メインCPU300aは、当該ステップS100−49の処理時における遊技機状態フラグの値に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信バッファにセットする。このように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時における遊技機100の状態に応じて必ずセットされるようになっている。
(Step S100-49)
The main CPU 300a sets the power-on game machine state designation command in the transmission buffer according to the value of the game machine state flag at the time of the process of step S100-49. In this way, the power-on game machine state designation command is always set according to the state of the game machine 100 when the power is turned on.
(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態か否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS100−53に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-51)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in the game-enabled state. As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the game-enabled state, the process proceeds to step S100-53. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in the game-enabled state, the process proceeds to step S100-55.
(ステップS100−53)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群を送信バッファにセットする。このように、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「0」(遊技可能状態)である場合に限って、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)、遊技機状態フラグが「2」(設定参照状態)、および遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値(異常状態)である場合(遊技停止状態である場合)には、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットしない。そして、詳細な説明は後述するが、このように電源投入時サブコマンド群がセットされなかった場合(S100−51でNo)には、メインループ処理移行後に所定の条件を満たした場合に、当該電源投入時サブコマンド群がセットされるようになっている。
(Step S100-53)
The main CPU 300a sets the subcommand group at power-on in the transmission buffer. In this way, the main CPU 300a sets the power-on subcommand group before the main loop processing shifts executed after the CPU initialization processing, only when the gaming machine status flag is "0" (playable state). To do. That is, the main CPU 300a has a gaming machine status flag of "1" (setting changeable status), a gaming machine status flag of "2" (setting reference status), and a gaming machine status flag of "3 to 5". In the case of the value (abnormal state) (when the game is stopped), the power-on subcommand group is not set before the main loop processing is executed after the CPU initialization processing. Then, as will be described in detail later, if the subcommand group at power-on is not set in this way (No in S100-51), if a predetermined condition is satisfied after the main loop processing is performed, The subcommand group is set when the power is turned on.
(ステップS100−55)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期(例えば、4ms)を設定する。
(Step S100-55)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle (for example, 4 ms).
CPU初期化処理において以上の処理が実行されると、メインCPU300aはメインループ処理(S110)を実行する。このメインループ処理では、遊技機100への電力の供給が保たれている限り、予め定められた複数の処理が終始繰り返して実行される。 When the above processing is executed in the CPU initialization processing, the main CPU 300a executes main loop processing (S110). In this main loop process, as long as the power supply to the gaming machine 100 is maintained, a plurality of predetermined processes are repeatedly executed from beginning to end.
なお、上記CPU初期化処理において、ステップS100−15の処理で遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値である場合(S100−15でNo)には、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100―19の処理に移行し、さらにステップS100−45〜ステップS100−55の処理が順次実行される。 In the CPU initialization process, when the gaming machine status flag is any value of "3 to 5" in the processing of step S100-15 (No in S100-15), the gaming machine status at this time. With the flag value maintained, the process proceeds to step S100-19, and the processes of steps S100-45 to S100-55 are sequentially executed.
また、ステップS100−33の処理で遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値である場合(S100−33でNo)において、S100−37の処理で設定変更条件を満たしていなければ(S100−37でNo)、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100−41〜S100−55の処理が順次実行される。 Further, when the gaming machine state flag is any value of “3 to 5” in the process of step S100-33 (No in S100-33), the setting change condition is not satisfied in the process of S100-37. (No in S100-37), while the value of the gaming machine state flag at this time is maintained, the processes of steps S100-41 to S100-55 are sequentially executed.
このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入しなければ、遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行することになる。そのため、詳細は後述するが、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができなくなる。 In this way, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power-off, unless the power is turned on so that the setting change condition is satisfied, the gaming machine state flag is any of "3 to 5". The value of (abnormal state) is maintained, and the process proceeds to the main loop processing. Therefore, although the details will be described later, in this case, it becomes impossible to shift to the setting related processing in the timer interrupt processing in the main loop processing.
一方、ステップS100−33の処理で遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値である場合(S100−33でNo)において、S100−37の処理で設定変更条件を満たしていれば(S100−37でYes)、遊技機状態フラグが「1」に更新されてメインRAM300cに記憶され(S100−39およびS100−41)、ステップS100−43〜ステップS100−55の処理が順次実行される。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入していれば、遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)に必ず更新されてメインループ処理に移行することになる。そのため、詳細は後述するが、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができるようになる。 On the other hand, in the case where the gaming machine state flag is any value of "3 to 5" in the processing of step S100-33 (No in S100-33), if the setting change condition is satisfied in the processing of S100-37. (Yes in S100-37), the gaming machine state flag is updated to "1" and stored in the main RAM 300c (S100-39 and S100-41), and the processes of steps S100-43 to S100-55 are sequentially executed. It In this way, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power-off, the gaming machine state flag is "1" (setting changeable if the power is turned on so as to satisfy the setting change condition). (State) is always updated and the process moves to the main loop process. Therefore, although details will be described later, in this case, it becomes possible to shift to the setting related processing within the timer interrupt processing in the main loop processing.
図22は、メインループ処理(S110)を説明するためのフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the main loop process (S110).
(ステップS110−1)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S110-1)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.
(ステップS110−3)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理(図23のS200−19)によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S110-3)
The main CPU 300a updates the winning random number initial value update random number. The initial value update random number for winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. In other words, by the hit symbol random number update process (S200-19 of FIG. 23) described later, the hit symbol random number makes one round from the hit symbol random number initial value update random number to the hit symbol random number initial value update random number -1, The hit symbol random number is updated to the initial random number update random number for the hit symbol random number at that time.
(ステップS110−5)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S110-5)
The main CPU 300a analyzes the reception data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the reception data.
(ステップS110−7)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。例えば、上記ステップS100−49(図21参照)でセットされた電源投入時遊技機状態指定コマンドや上記ステップS100−53(同図参照)または後述する設定関連処理(図24参照)内でセットされた電源投入時サブコマンド群等が送信されることになる。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330. For example, it is set in the power-on gaming machine state designation command set in step S100-49 (see FIG. 21) or in step S100-53 (see FIG. 21) or the setting-related processing (see FIG. 24) described later. Also, when the power is turned on, a subcommand group or the like is transmitted.
(ステップS110−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.
(ステップS110−11)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS110−1から処理を繰り返す。なお、この処理で更新される乱数は、当選種類(当り種別)に関わらない乱数である。そして、メインループ処理でのこれらの一連の処理(S110−1〜S110−11)は、メインループ処理の実行中に発生する割込み処理を実行した場合の残り時間で行われることになる。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と言う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S110-1. The random numbers updated in this process are random numbers regardless of the winning type (winning type). Then, the series of processes (S110-1 to S110-11) in the main loop process is performed in the remaining time when the interrupt process that occurs during the execution of the main loop process is executed. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the variation effect random number.
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。以下においては、まずタイマ割込み処理について説明した後に、電源断時退避処理(XINT割込み処理)について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. In the following, the timer interrupt processing will be described first, and then the power-off save processing (XINT interrupt processing) will be described.
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図23は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(例えば、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、メインループ処理(図21のS110)内の割込み許可期間中(図22のS110−11)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理(S200)が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 23 is a flow chart for explaining the timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 4 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts during the interrupt permission period (S110-11 of FIG. 22) in the main loop processing (S110 of FIG. 21), and the following timer interrupt processing (S200 ) Is executed.
(ステップS200−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S200-1)
The main CPU 300a saves the register.
(ステップS200−3)
メインCPU300aは、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)する処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。
(Step S200-3)
The main CPU 300a executes an interrupt flag initialization process. In this process, the process of clearing (= 0) the timer interrupt flag is executed. The reason for clearing the timer interrupt flag is that the timer interrupt occurs in a predetermined timer interrupt cycle, but the timer interrupt flag is set (= 1) in the predetermined timer interrupt cycle. In addition, when the timer interrupt flag is set, the generation of the timer interrupt is not permitted.
(ステップS200−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、メイン表示器(各表示器160〜172)および性能表示モニタ304を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。なお、このコモンデータは、後述するステップS200−31のLED表示設定処理およびステップS200−41の性能表示モニタ制御処理でセットされる。
(Step S200-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes a dynamic port output process for controlling lighting of the main display (each of the display units 160 to 172) and the performance display monitor 304. The common data is set in the LED display setting process of step S200-31 and the performance display monitor control process of step S200-41, which will be described later.
具体的には、メインCPU300aは、メイン表示器に表示するデータ、および性能表示モニタ304に表示するベースに関する表示データ(ベース比率表示用データ)がセットされていた場合(遊技可能状態である場合)には、遊技状況に応じてメイン表示器の表示を行うとともに、性能表示モニタ304にベースを表示する。また、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定変更可能状態である場合)には、性能表示モニタ304に変更された設定値を表示する。また、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定参照状態である場合)には、参照中の設定値を表示する。さらに、各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータがセットされていた場合(異常状態である場合)には、性能表示モニタ304に各種異常状態に応じたエラーコードを表示する。なお、遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態および異常状態)である場合には、メインCPU300aは、メイン表示器を全消灯させる。 Specifically, when the main CPU 300a has set the data to be displayed on the main display and the display data (base ratio display data) regarding the base to be displayed on the performance display monitor 304 (when the game is available). The main display is displayed according to the game situation, and the base is displayed on the performance display monitor 304. If the display data (setting value display data) related to the changed setting value in the setting changeable state is set (in the setting changeable state), the changed setting value is displayed on the performance display monitor 304. Is displayed. Further, when the display data (setting value display data) relating to the set value referred to in the setting reference state has been set (in the setting reference state), the set value being referred to is displayed. Further, when the data related to the error code according to various abnormal states is set (in the abnormal state), the error code according to various abnormal states is displayed on the performance display monitor 304. In the case of the game stopped state (setting changeable state, setting reference state and abnormal state), the main CPU 300a turns off all the main indicators.
(ステップS200−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S200-7)
The main CPU 300a reads various kinds of input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.
(ステップS200−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグをロードする。
(Step S200-9)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag of the main RAM 300c.
(ステップS200−11)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグ「0」)か否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS200−15に処理を移す。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が遊技可能状態となっており、メインCPU300aは、大役抽選、普図抽選およびこれらの抽選で当選した場合における各種処理等(S200−15〜S200−27)(以下、遊技進行に係る各種処理と言う。)を順次実行することになるので、遊技の進行を停止させることはなく、通常遊技を進行させることができる。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS200−13に処理を移す。なお、上記の「通常遊技」とは、遊技機100が遊技可能状態中である場合における動作を意味する。
(Step S200-11)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in the gaming enabled state (gaming machine state flag “0”). As a result, if it is confirmed that the gaming machine state flag is in the game-enabled state, the process proceeds to step S200-15. In this case, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is in a playable state, and the main CPU 300a causes the large role lottery, the general figure lottery, and various kinds of processing in the case where the lottery is won (S200-15 to S200-). 27) (hereinafter, referred to as various processes relating to game progress) are sequentially executed, so that the normal game can be progressed without stopping the progress of the game. On the other hand, if it is not possible to confirm that the gaming machine state flag is in the game-enabled state, the process proceeds to step S200-13. Note that the above-mentioned "normal game" means an operation when the gaming machine 100 is in the game-enabled state.
(ステップS200−13)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグ「3〜5」の何れかの値)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認した場合には、ステップS200−29に処理を移す(ページ内結合子3→3)。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が異常状態になっていることから、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行することがなくなり、遊技の進行を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。一方、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認できない場合には、ステップS300に処理を移す。この場合、遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)および「2」(設定参照状態)の何れかの値である場合に限って、ステップS300に処理を移すことができることになる。
(Step S200-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine status flag is in an abnormal state (any one of the gaming machine status flags “3 to 5”). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the abnormal state, the process proceeds to step S200-29 (in-page connector 3 → 3). In this case, since the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is in an abnormal state, the main CPU 300a does not execute various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress of the game, and the main CPU 300a The progress is forcibly stopped and the normal game is not progressed. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine status flag is in an abnormal state, the process proceeds to step S300. In this case, the process can be moved to step S300 only when the gaming machine state flag is either "1" (setting changeable state) or "2" (setting reference state).
なお、上述したように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)に設定されてメインループ処理に移行するので、タイマ割込み処理内の当該ステップS200−11の処理により、ステップS300に処理を移すことができる。これに対して、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たさないで電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグが「3〜5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行するので、当該ステップ200−11の処理により、ステップS300に処理を移すことができなくなる。 As described above, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power-off, when the power is turned on so as to satisfy the setting change condition, the gaming machine state flag in the CPU initialization process is " Since it is set to "1" (setting changeable state) and shifts to the main loop process, the process can be shifted to step S300 by the process of step S200-11 in the timer interrupt process. On the other hand, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power-off, if the power is turned on without satisfying the setting change condition, the gaming machine state flag in the CPU initialization process is "3 ... Since the process shifts to the main loop process while being maintained at any value of 5 ”(abnormal state), the process of step 200-11 cannot shift the process to step S300.
(ステップS300)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行する。ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値に応じて、設定変更処理または設定参照処理のうち何れか一方を実行する。なお、この設定関連処理の詳細は後述する。メインCPU300aは、この設定関連処理が終了すると、外部信号(セキュリティ信号)を出力するためにステップ200−29に処理を移す(ページ内結合子3→3)。この場合、遊技機100の状態が異常状態となった場合(S200−13でYes)と同様に、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行することがなくなり、遊技を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。以下において、ステップS200−15〜ステップS200−27の遊技進行に係る各種処理について順次説明する。
(Step S300)
The main CPU 300a executes setting-related processing. Here, the main CPU 300a executes one of the setting change process and the setting reference process according to the value of the gaming machine state flag. The details of this setting-related processing will be described later. When this setting-related processing ends, the main CPU 300a shifts the processing to step 200-29 to output an external signal (security signal) (in-page connector 3 → 3). In this case, the main CPU 300a can execute various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress of the game, as in the case where the state of the gaming machine 100 becomes abnormal (Yes in S200-13). It disappears and the game is forcibly stopped, and the normal game does not proceed. In the following, various processes related to the game progress of steps S200-15 to S200-27 will be sequentially described.
(ステップS200−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。本実施形態では、各種タイマカウンタは、遊技を進行させるために用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)、外部情報用の各種タイマ、およびセキュリティ信号用のタイマ等を減算するようになっている。
(Step S200-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when the timer counter processing becomes 0, unless otherwise specified. In the present embodiment, various timer counters, various timers used for advancing the game (timers for managing variable time / stop time of symbols and opening / closing time of electric auditors), various timers for external information , And a timer for security signals and the like are subtracted.
(ステップS200−17)
メインCPU300aは、メインループ処理の上記ステップS110−3(図22参照)と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。なお、このように、上記ステップS110−3と同様の処理を実行するのは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を掻き混ぜることにより、ランダム性を向上させるためである。
(Step S200-17)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for winning symbol random number, as in step S110-3 (see FIG. 22) of the main loop process. In addition, the reason why the processing similar to that of step S110-3 is executed is to improve randomness by stirring the initial value update random numbers for the winning symbol random numbers.
(ステップS200−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by "1" and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, At that time, the random number is updated from the value of the initial value update random number for winning random number.
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates the big hit determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence makes one round, and sets the start value at each system reset. Have changed.
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。そして、メインCPU300aは、この判定結果に応じて、遊技中に発生した事象に従った処理を実行する。例えば、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sから信号の入力があった場合には、大役抽選の実行契機となる事象が発生したと判定し、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があった場合には、普図抽選の実行契機となる事象が発生したと判定する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process for determining whether or not there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Then, the main CPU 300a executes processing according to the event that occurred during the game, in accordance with the determination result. For example, when a signal is input from the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s, it is determined that an event that triggers execution of the major role lottery has occurred, and a signal is output from the gate detection switch 124s. If there is an input, it is determined that an event that triggers execution of the universal figure lottery has occurred. The details of this switch management process will be described later.
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。特別遊技管理処理では、メインCPU300aは、大役抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて開閉扉128bの作動を制御したりする。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the special game. In the special game management processing, the main CPU 300a controls the execution of the large-lot lottery, determines the variable display and the stop display by the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and depending on the display result. Control the operation of the opening / closing door 128b. The details of this special game management process will be described later.
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。普通遊技管理処理では、メインCPU300aは、普図抽選の実行を制御したり、普通図柄表示器168による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可動片122bの作動を制御したりする。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. In the normal game management process, the main CPU 300a controls the execution of the universal figure lottery, determines the variable display and the stop display by the normal symbol display 168, and controls the operation of the movable piece 122b according to the display result. Or The details of this normal game management processing will be described later.
(ステップS200−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うための状態管理処理を実行する。具体的には、電波または磁気を検知する検知信号が異常検知センサ174から出力されたか否かを確認することによって、磁気または電波の異常の監視を行う。
(Step S200-21)
The main CPU 300a executes a state management process for determining various errors and making settings according to the error determination result. Specifically, the abnormality of magnetism or radio waves is monitored by checking whether or not a detection signal for detecting radio waves or magnetism is output from the abnormality detection sensor 174.
(ステップS200−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S200-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the special winning opening detecting switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter or the like. The winning opening switch process for executing.
(ステップS200−25)
メインCPU300aは、上記ステップS200−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出個数指定コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S200-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout amount designation command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S200-23.
(ステップS200−27)
メインCPU300aは、発射位置の指定を管理するための発射位置指定管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、大当たり遊技の開始等に右打ちの指示をしたり、時短遊技状態の終了時等に右打ちの指示を解除したりする。
(Step S200-27)
The main CPU 300a executes a firing position designation management process for managing designation of a firing position. Specifically, the main CPU 300a issues a right-handing instruction at the start of a big hit game, or cancels a right-handing instruction at the end of a time saving game state.
このように、本実施形態では、メインCPU300aは、タイマ割込み処理において、遊技機状態フラグが遊技可能状態であるか否かを判断し(ステップS200−11)、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行するか否か分岐させる処理を行っている。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態である場合(S200−11でYes)には、遊技進行に係る各種処理を実行するように処理を分岐させ、遊技を進行させる(通常遊技を進行させる)。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態でない(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態である)場合(S200−11でNo)には、遊技進行に係る各種処理を実行しないように処理を分岐させ、遊技の進行を停止させる(通常遊技を進行させない)。特に、遊技状態フラグが異常状態である場合(S200−11でNo、かつS200−13でYes)には、ステップS200−13の処理の後、直ぐに外部情報管理処理(S200−29)に移行させ(ページ内結合子3→3)、遊技機状態フラグが設定変更可能状態または設定参照状態である場合(S200−11でNo、かつS200−13でNo)には、設定関連処理(S300)を実行した後に外部情報管理処理に移行させている(ページ内結合子3→3)。こうして、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、遊技進行に係る各種処理の実行を制限して、遊技停止状態を実現しているのである。 As described above, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag is in the game-enabled state in the timer interrupt process (step S200-11), and various processes related to game progress (S200-). 15 to S200-27) is executed. Specifically, when the gaming machine state flag is in the game-enabled state (Yes in S200-11), the main CPU 300a branches the process to execute various processes related to the game progress, and advances the game. (Proceed normal game). On the other hand, when the gaming machine status flag is not in the gaming enabled state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state) (No in S200-11), processing is performed so as not to execute various processes related to game progress. To branch the game and stop the progress of the game (do not advance the normal game). In particular, when the gaming state flag is in an abnormal state (No in S200-11, and Yes in S200-13), immediately after the process of step S200-13, the external information management process (S200-29) is performed. (In-page connector 3 → 3), if the gaming machine state flag is in the setting changeable state or the setting reference state (No in S200-11 and No in S200-13), the setting related processing (S300) is executed. After the execution, the external information management process is performed (in-page connector 3 → 3). In this way, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state, execution of various processes relating to the game progress is restricted to realize the game stopped state.
(ステップS200−29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。外部情報用の出力データとしては、例えばRAMクリア処理の実行時、設定変更処理の実行時または異常状態(例えば設定異常エラー等)の発生時等に出力するセキュリティ信号がある。
(Step S200-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside. The output data for external information includes, for example, a security signal that is output when the RAM clearing process is executed, when the setting changing process is executed, or when an abnormal state (for example, setting abnormal error) occurs.
(ステップS200−31)
メインCPU300aは、メイン表示器(各表示器160〜172)、および性能表示モニタ304の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S200-31)
The main CPU 300a executes an LED display setting process that sets common data for controlling lighting of the main display (each display 160 to 172) and various display (LED) of the performance display monitor 304 in the common output buffer. .
このとき、メインCPU300aは、遊技機状態フラグを確認し、遊技機100の状態に応じて各種表示データをコモン出力バッファにセットする。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値が「0」であった場合には、遊技状況に応じてメイン表示器に表示するデータをセットする。また、遊技機状態フラグの値が「1」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「2」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「3〜5」の何れかの値であった場合には、性能表示モニタ304に表示する各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータをセットする。なお、上記ステップS200−3のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304およびメイン表示器での表示が、当該ステップS200−31でセットされた各種表示用データに基づいて行われることになる。 At this time, the main CPU 300a checks the gaming machine status flag and sets various display data in the common output buffer according to the status of the gaming machine 100. Specifically, when the value of the gaming machine state flag is "0", the main CPU 300a sets the data to be displayed on the main display according to the gaming status. When the value of the gaming machine state flag is "1", the set value buffer is checked and the display data (set value display data) regarding the set value changed in the setting changeable state is set. If the value of the gaming machine state flag is "2", the set value buffer is checked and the display data (set value display data) relating to the set value referred to in the setting reference state is set. Further, when the value of the gaming machine status flag is any value of "3 to 5", data relating to error codes corresponding to various abnormal states displayed on the performance display monitor 304 is set. In the dynamic port output process of step S200-3, the display on the performance display monitor 304 and the main display is performed based on the various display data set in step S200-31.
(ステップS200−33)
メインCPU300aは、遊技機100の状態に応じて、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力に関するデータを設定するためのソレノイドデータ設定処理を実行する。具体的には、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオフするようにデータを設定する。これにより、第2始動口122の可動片122bが閉状態に制御されて第2始動口122への遊技球の入賞が不可能になるとともに、大入賞口128の開閉扉128bが閉鎖するように制御されて大入賞口128への遊技球の入賞が不可能になる。そのため、遊技停止状態中に第2始動口122および大入賞口128に不正部材が入れ込まれる等の不正行為がなされ難い態様を実現することができる。一方、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技状況に応じて普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオンまたはオフするようにデータを設定する。これにより、遊技状況に応じて、第2始動口122および大入賞口128への遊技球の入賞が可能または不可能になる。
(Step S200-33)
The main CPU 300a executes a solenoid data setting process for setting data relating to the outputs of the normal electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c according to the state of the gaming machine 100. Specifically, when the game machine 100 is in the game stopped state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state), the outputs of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c are turned off. Set the data to do so. As a result, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the closed state, and the winning of the game ball into the second starting opening 122 becomes impossible, and the opening / closing door 128b of the big winning opening 128 is closed. It is controlled and it becomes impossible to win a game ball into the special winning opening 128. Therefore, it is possible to realize a mode in which an illegal act such as an illegal member being inserted into the second starting opening 122 and the special winning opening 128 is hard to be performed during the game stopped state. On the other hand, when the state of the gaming machine 100 is the playable state, data is set so as to turn on or off the outputs of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c according to the game state. As a result, depending on the game situation, it is possible or impossible to win the game balls to the second starting opening 122 and the special winning opening 128.
(ステップS200−35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納された値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。ここでは、上記ステップS200−29の外部情報管理処理および上記ステップS200−33のソレノイドデータ設定処理で設定されたデータを、出力ポートを通じて主制御基板300の外部に出力する。
(Step S200-35)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value stored in each output port buffer to the output port. Here, the data set in the external information management process in step S200-29 and the solenoid data setting process in step S200-33 is output to the outside of the main control board 300 through the output port.
(ステップS200−37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S200-37)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.
(ステップS200−39)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。
(Step S200-39)
During the test of the gaming machine 100, the main CPU 300a performs a test signal output process of outputting a test signal required for the test.
(ステップS200−41)
メインCPU300aは、性能表示モニタ304に表示させるベース比率を導出するためのベース算出処理を行うとともに、当該処理によって導出されたベース比率に関する表示データ(ベース比率表示用データ)をセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、上記ステップS200−5のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304でのベースの表示が、当該ステップS200−41でセットされたベース比率表示用データに基づいて行われることになる。また、当該ステップS200−41の処理の最後に、メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S200-41)
The main CPU 300a performs a base calculation process for deriving a base ratio to be displayed on the performance display monitor 304, and a performance display monitor control for setting display data (base ratio display data) regarding the base ratio derived by the process. Execute the process. In the dynamic port output process of step S200-5, the base display on the performance display monitor 304 is performed based on the base ratio display data set in step S200-41. Further, at the end of the process of step S200-41, the main CPU 300a performs a process for permitting interruption.
(ステップS200−43)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S200-43)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.
次に、上述したタイマ割込み処理のうち、ステップS300の設定関連処理、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理ついて詳細に説明する。 Next, of the timer interrupt processing described above, the setting related processing of step S300, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図24は、主制御基板300における設定関連処理(S300)について説明するフローチャートである。なお、上述したように、この設定関連処理に移行する場合は、遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)または「2」(設定参照状態)である場合に限られる。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the setting related process (S300) in the main control board 300. As described above, the transition to the setting-related processing is limited to the case where the gaming machine state flag is "1" (setting changeable state) or "2" (setting reference state).
(ステップS300−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグ「2」)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認した場合には、ステップS300−15に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認できない場合には、ステップS300−3に処理を移す。この場合、メインCPU300aは、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示させ、この設定値を参照させる設定参照処理を実行することになる。
(Step S300-1)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in the setting reference state (gaming machine state flag “2”). As a result, if it is confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the process proceeds to step S300-15. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the process proceeds to step S300-3. In this case, the main CPU 300a causes the performance display monitor 304 to display the setting value being set and executes the setting reference process for referring to the setting value.
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、設定値バッファをロードする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a loads the set value buffer.
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされたか否かを確認する。その結果、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認した場合には、ステップS300−7に処理を移す。一方、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、ステップS300−9に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting change switch (RAM clear switch) 307 has been turned on. As a result, when it is confirmed that the setting change switch 307 is turned on, the process proceeds to step S300-7. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change switch 307 is turned on, the process proceeds to step S300-9.
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、設定変更処理を実行する。この場合、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示するとともに、設定変更スイッチ307がオンされる度に設定中の設定値に「1」が加算されて更新される。なお、上記ステップS300−5で設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、当該ステップS300−7の処理に移ることはないので、設定中の設定値が表示されて維持された状態となる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a executes a setting change process. In this case, the set value being set is displayed on the performance display monitor 304, and "1" is added to the set value being set and updated every time the setting change switch 307 is turned on. If it cannot be confirmed in step S300-5 that the setting change switch 307 has been turned on, the process does not move to step S300-7, and the set value being set is displayed and maintained. It becomes a state.
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、上記ステップS300−7で変更された設定値が上限値を超えるか否かを確認する。すなわち、本実施形態では、設定値の上限値は「6」であるので、上記ステップS300−7で変更された設定値が「6」を超えるか否かを確認する。その結果、変更された設定値が上限値を超えることを確認した場合には、ステップS300−11に処理を移す。一方、変更された設定値が上限値を超えることを確認できない場合には、ステップS300−13に処理を移す。
(Step S300-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting value changed in step S300-7 exceeds the upper limit value. That is, in the present embodiment, since the upper limit value of the set value is "6", it is confirmed whether or not the set value changed in the above step S300-7 exceeds "6". As a result, if it is confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-13.
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、設定値を「1」に戻す。このように、設定変更処理が実行される場合には、設定変更スイッチ307がオンされる毎に、設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・の順序で変更されることになる。なお、上記ステップS300−9でNoの場合には、変更された設定値が上限値を超えないことから、当該変更された設定値がそのまま採用されることになる。
(Step S300-11)
The main CPU 300a returns the set value to "1". In this way, when the setting change process is executed, the set value is changed in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → ... Every time the setting change switch 307 is turned on. Will be done. In addition, in the case of No in step S300-9, since the changed set value does not exceed the upper limit value, the changed set value is directly adopted.
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、設定値バッファに設定値をセーブする。
(Step S300-13)
The main CPU 300a saves the set value in the set value buffer.
(ステップ300−15)
メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオンされたか否かを確認する。その結果、設定キースイッチ308がオンされたことを確認した場合には、当該設定関連処理を終了する。この場合、メインCPU300aは、タイマ割込み処理(図23参照)内のステップS200−29(外部情報管理処理)に処理を移すことになり、このときに、上述したように、タイマ割込み処理内の遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)の実行が制限されることになる。そして、メインCPU300aは、ステップS200−29以降の処理を順次実行して今回のタイマ割込み処理を終了する。その後、4ms後に行われる次回のタイマ割込み処理においても、遊技機状態フラグは前回の値と変わっていないので、再び設定関連処理に移行し、依然として設定関連処理が継続することになる。一方、設定キースイッチ308がオンであることを確認できない場合には、ステップS300−17に処理を移す。この場合、設定キースイッチ308がオフになったことを意味しており、設定変更処理または設定参照処理が終了したことを示している。
(Step 300-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting key switch 308 is turned on. As a result, when it is confirmed that the setting key switch 308 is turned on, the setting related process is ended. In this case, the main CPU 300a moves the process to step S200-29 (external information management process) in the timer interrupt process (see FIG. 23), and at this time, as described above, the game in the timer interrupt process. Execution of various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress is restricted. Then, the main CPU 300a sequentially executes the processing from step S200-29 and ends the timer interrupt processing this time. After that, even in the next timer interrupt process performed 4 ms later, the gaming machine state flag has not changed from the previous value, so the process proceeds to the setting related process again, and the setting related process is still continued. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting key switch 308 is on, the process proceeds to step S300-17. In this case, it means that the setting key switch 308 is turned off, which means that the setting change process or the setting reference process is completed.
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、設定関連終了指定コマンドをセットする。具体的には、設定変更処理が終了した場合には、設定変更可能状態終了指定コマンドをセットする。一方、設定参照処理が終了した場合には、設定参照終了指定コマンドをセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command. Specifically, when the setting change process is completed, the setting changeable state end designation command is set. On the other hand, when the setting reference process is completed, the setting reference end designation command is set.
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに遊技可能状態をセットする。このように、設定変更処理または設定参照処理が終了した場合には、遊技機100の状態が遊技可能状態となり、設定関連処理の終了後に図23のタイマ割込み処理内のステップS200−29以降の処理を順次実行して当該タイマ割込み処理を一旦終了する。そして、遊技機100の状態が遊技可能状態となっているため、次回のタイマ割込み処理内のステップS200−11でYesとなり、ステップS200−15〜ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が順次実行されるので、通常遊技を進行させることができることになる。
(Step S300-19)
The main CPU 300a sets the gaming state to the gaming machine state flag. In this way, when the setting change process or the setting reference process is finished, the state of the gaming machine 100 becomes the playable state, and after the setting-related process is finished, the processes after step S200-29 in the timer interrupt process of FIG. Are sequentially executed to end the timer interrupt processing. Then, since the state of the gaming machine 100 is in the playable state, the result is Yes in step S200-11 in the next timer interrupt process, and various processes related to the game progress in steps S200-15 to S200-27 are sequentially performed. Since it is executed, the normal game can be advanced.
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群をセットする。このように、メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオフされたこと確認すると(S300−15でNo)、設定変更処理または設定参照処理が終了し、電源投入時サブコマンド群をセットし、図22に示したメインループ処理内のステップS110−7の処理(サブコマンド送信処理)で当該電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信することになる。すなわち、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理が終了した後に、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようになっており、当該設定関連処理が終了する前においては、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しないようになっている。
(Step S300-21)
The main CPU 300a sets a subcommand group at power-on. In this way, when the main CPU 300a confirms that the setting key switch 308 has been turned off (No in S300-15), the setting change process or the setting reference process ends, the power-on subcommand group is set, and the setting process shown in FIG. The subcommand group at power-on is transmitted to the sub control board 330 in the processing (subcommand transmission processing) of step S110-7 in the main loop processing shown in FIG. That is, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits the power-on subcommand group to the sub-control board 330 after the setting-related processing is completed when the setting-related processing is executed when the power is turned on. Therefore, before the setting-related processing is completed, the power-on subcommand group is not transmitted to the sub control board 330.
図25は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and if it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passage process will be described later.
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the first start opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the first start opening 120 and the detection signal has been input from the first start opening detection switch 120s. As a result, if it is determined that it is time to detect the first start opening detection switch ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that it is not time to detect the first start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-5. Transfer.
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120. The details of this first starting port passage processing will be described later.
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the second start opening 122 and the detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that it is time to detect the second start opening detection switch ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that it is not time to detect the second start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-7. Transfer.
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting opening passage process based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. The details of the second starting port passage processing will be described later.
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not the special winning opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the special winning opening 128 and the detection signal has been input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that it is not the special winning opening detection switch is detected, the switch management process is ended. To do.
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを「1」加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big role game is currently being performed, and determines whether or not a game ball has been properly inserted into the special winning opening 128. Here, when it is determined that it is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and when it is determined that the big role game is in progress and the game ball is properly entered into the big winning hole 128. Adds "1" to the special winning opening winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).
図26は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding sphere counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is ended, and when it is determined that the normal symbol holding sphere number counter is not greater than or equal to the maximum value, The processing moves to step S510-5.
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the universal figure reservation storage area.
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure stores stored in the universal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage process.
図27は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying which one of special 1 hold and special 2 hold as the holding type, the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 holding ball number counter.
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting port passing process.
図28は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. In addition, as will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric prize winning opening opening control process is being executed. In this normal electric prize winning opening opening control process, the normal electric prize solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting port 122 to the open state. Will be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting opening passing process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer processing to.
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric prize winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting opening passing process.
図29は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere counter, that is, the special 1 holding number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-7)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a start winning award designation command indicating that a game ball has entered the first starting opening 120 or the second starting opening 122.
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−11に処理を移す。
(Step S535-9)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-21, and if it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-11.
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the obtained jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS110−11で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−13で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-15)
The main CPU 300a, the jackpot determination random number loaded in the step S535-5, the winning symbol random number updated in the step S400-13, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern updated in the step S110-11. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-13 above.
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-17)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special drawing holding storage area.
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-15. The details of the acquisition effect determination process will be described later.
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) And set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub control board 330.
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、上記ステップS535−21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether or not it is below the normal electric prize winning part opening control state (normal game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric prize winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-25, and if it is determined that the state is not under the normal electric prize winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process ends.
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning, and when determining that there is an abnormal winning, executes a starting mouth abnormal winning error process that performs a predetermined process, and the special symbol random number obtaining process (step S535). ) Ends.
図30は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the acquisition effect determination process (step S536) in the main control board 300.
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter for identifying whether it is the low probability game state or the high probability game state. The counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability game state, and the counter value (j) = 1 indicates a high probability game state.
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、設定中の設定値に対応する大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)〜図6(l)参照)のいずれかを選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(g)〜(l)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, one of the jackpot determination random number determination tables (see FIGS. 6A to 6L) corresponding to the setting value being set is selected. If the counter value (j) is "1", the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6 (g) to (l)) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-15, a special symbol hit temporary determination process is performed to temporarily determine either a jackpot or a loss.
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図7参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining the special symbol. Here, if the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol per provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-15 above. Random number, hold type is loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 7) is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Further, when the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved.
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination process of step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S536-11, and if it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S536-13.
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 9B) and moves the process to step S536-21.
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と言う。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach group determination random number determination table is selected. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499 in which a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of reservations is an indeterminate value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 for which the table is selected is called a fixed value. When it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not the value (8500 or more), the process proceeds to step S536-29.
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 8) based on the counter value of the probability state identification counter and the holding type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations. Here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a reach time loss mode determination random number determination table (see FIG. 9A) corresponding to the group type temporarily determined in step S536-17, and shifts the processing to step S536-21.
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-15. Tentatively decide. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is provisionally determined together with the fluctuation mode number.
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a pre-reading designated fluctuation mode command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation mode number provisionally determined in step S536-21.
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-15.
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets the pre-reading designated fluctuation pattern command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and shifts the processing to step S536-31.
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the new hold stored in the target storage unit, the main CPU 300a determines a group type, that is, an indefinite value command (prefetching) indicating that the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read. The designated variation mode command and the prefetching designated variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer.
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and when it is determined to be the maximum, ends the acquisition-time production determination process and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when the high probability game state and the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number that are determined when the low probability game state is read. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S4 are derived when the suspension is stored.
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the above-described production effect determination process, when the stored hold is a hold to win the jackpot, and the stored hold is a hold that causes a loss, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the pre-reading designated variation mode command and the pre-reading designated variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the pre-reading designation command. On the other hand, when the stored hold is a missed hold and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetching designation command. In addition, each of the above-mentioned prefetching designation commands is configured to be able to distinguish between a command for a low probability game state and a command for a high probability game state.
図31は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 31 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the normal game triggered by the passage of the gaming ball into the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.
図31に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 31, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the “special symbol changing process” is called, and when the special game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop symbol display process” is called and the special When the game management phase is "03H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "large winning opening opening" When the module for executing the "control process" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing the "special winning hole closing effective process" Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.
図32は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the special game management processing (step S600) in the main control board 300.
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the processing.
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads the special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.
なお、上記構成の他に、ステップS600−1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図23のタイマ割込み処理においてステップS200−11でNoとなった後にステップS200−13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行することなく、ステップS200−29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS600−1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the above configuration, the main CPU 300a may confirm whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state before the process of step S600-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine status flag is “3”, the timer interruption process of FIG. 23 becomes No in step S200-11 and then Yes in step S200-13, which relates to the progress of the game. Without executing the various processing (S200-15 to S200-27), the processing is moved to step S200-29, and when it cannot be confirmed that the gaming machine status flag is "3", the processing is moved to step S600-1. It suffices to shift the processing.
図33は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 reservation number (X2) is “1” or more, the processing is moved to step S610-7, and when the special 2 reservation number (X2) is determined not to be “1” or more. The process proceeds to step S610-3.
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 holding sphere number counter, that is, the special 1 holding number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is “1” or more, the process is moved to step S610-7, and it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not “1” or more. If so, the process proceeds to step S610-5.
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first to fourth storage sections of the second special figure reservation storage area or the first to fourth storage sections of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 holding balls is “1” or more, the second to fourth storage units of the second special figure holding storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, when it is determined that the special symbol 1 holding sphere number is “1” or more, the special symbol holding storage area is stored in the second storage unit to the fourth storage unit. The reserved special 1 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 reservation stored in the first storage unit is block transferred to the 0 storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding sphere counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and special 1 or special 2 is held. Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that "1" has been subtracted.
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードするとともに、遊技状態および設定中の設定値に応じた大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)を選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the holding type, the special symbol probability state flag for identifying whether it is a high-probability game state or a low-probability game state, and the game state and setting. The jackpot determination random number determination table (see FIG. 6) according to the set value is selected to perform a winning combination lottery, and a special symbol hit determination process of storing the lottery result is executed.
ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように大役抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in the present embodiment, the main CPU 300a checks whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state when performing the large role lottery as described above, and as a result, the setting abnormal state is set. If it is confirmed that the gaming machine state flag is set, the abnormal setting state is set.
具体的には、まず、メインCPU300aは、大役抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。例えば、この判断は、確認した設定値が「1」〜「6」の範囲内に設定されているか否かを確認することにより行われる。 Specifically, first, the main CPU 300a confirms the currently set setting value by referring to the data related to the setting value stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the large winning lottery. It is determined whether the confirmed set value is abnormal. For example, this determination is made by confirming whether or not the confirmed set value is set within the range of "1" to "6".
その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値に応じた大当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、大役抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、大役抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS610−9の処理を終了する。その後、大役抽選の結果をハズレに設定した状態で、特別図柄変動待ち処理内のステップS610−9以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図23に示すステップS200−11でNoとなった後に、ステップS200−13でYesとなるので、ステップS200−15〜ステップS200−27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 As a result, when it is not determined that the confirmed setting value is abnormal, a jackpot determination random number table corresponding to the setting value is set, and a large role lottery is performed as usual based on the set table. It will be. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed set value is abnormal, the main CPU 300a sets the setting abnormal state in the gaming machine state flag of the main RAM 300c, and forcibly sets the result of the large-lot lottery to be lost. The process of step S610-9 is terminated. After that, in the state where the result of the large role lottery is set to “miss”, the processing after step S610-9 in the special symbol variation waiting processing is once executed. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt processing, after No in step S200-11 shown in FIG. 23, Yes is obtained in step S200-13. Therefore, the game is stopped without performing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, when the result of the big hand lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. To extract special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (class of jackpot symbol). In addition, when the result of the big hand lottery in step S610-9 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved. In this way, when the special symbol determination data is saved, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are each configured by 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that configures 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination processing will be described later.
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612 and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 by referring to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big hand lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot design. Then, by referring to the game state setting table, the game state and the high-accuracy number set after the major role game is determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability number cut preliminary counter. Further, here, the game state set at the time of jackpot winning is stored.
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a, in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in order to start the variable display of the special symbol, executes the process of setting the special symbol display symbol counter. A counter value is associated with each of the 7-segment segments forming the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) And set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process.
図34は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S612-5.
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a, when the read-out hold type is special 2 hold, confirm the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter, and when the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter.
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S612-5, and the reservation type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the reach time determination random number determination table for loss corresponding to the group type determined in step S612-7.
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.
図35は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that it makes one revolution in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments that configure the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the respective segments forming 7 segments are sequentially turned on at predetermined intervals.
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the determined special symbol will be stopped and displayed.
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.
図36は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The processing moves to step S630-3.
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the large-lot lottery.
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率
遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-out management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is a low-probability game state or a high-probability game state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. As a result of updating the high-probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, and the gaming state shifts to the low-probability gaming state.
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a normal symbol time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time saving game state or a time saving game state is loaded, and the current game state is a non time saving game state or a time saving game. Check if the status. When the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving count cutting counter, when the counter value becomes "0", the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. As a result, in the time saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, the game state is shifted to the non-time saving game state.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently the special fluctuation state. When it is determined that the special variation state is present, the counter value of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state has ended, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state finalized game state confirmation designating command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer.
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a count command for transmitting the high-accuracy count and the time reduction count updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the hold of 1 ends, and if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be seen.
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operating ram set table according to the determined special symbol type.
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17, the special electric auditors product maximum operation number counter is set to a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) as a counter value. . The special electric auditors maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game to be started. On the other hand, in the main RAM 300c, a special electric auditors product continuous operation number counter is provided, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of this special electric auditors product continuous operation number counter is also executed along with the start of the large role game.
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of a major game to the sub control board 330.
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the major role game is started.
図37は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flow chart for explaining the special winning opening opening preprocessing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S640-3.
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The special winning opening opening / closing switching process will be described later.
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the special winning opening release preprocessing.
図38は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 38 is a flowchart illustrating the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching number (the number of times the special winning opening 128 is opened / closed during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric auditors product operating ram set table, and based on the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter, solenoid control data for energizing and controlling the special winning opening solenoid 128c, and The timer data that is the energization time or the energization stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the special winning opening solenoid 128c or energizes the special winning opening solenoid 128c for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c. Perform control processing. By executing the special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, control of starting or stopping energization of the special winning opening solenoid 128c is performed.
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the special winning opening 128 once.
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the special winning opening solenoid 128c has been energized, that is, whether or not the control process for starting the energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization is not started, the special winning opening opening / closing switching process is ended.
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors opening / closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.
図39は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control processing is executed when the special game management phase is "04H".
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではいと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650-. Processing is transferred to 3.
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When determining in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the count value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning opening 128 is set to the maximum possible winning number in one round. It is determined whether the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the special winning opening closing process required to close the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.
図40は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the special winning opening closing valid process in the main control board 300. This special winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step is performed. The processing moves to S660-3.
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and when it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid process.
図41は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart for explaining a special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end weight process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S670-3.
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the end of the major role game. Here, the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability-number-of-times preliminary counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. In addition, here, depending on the type of the special symbol (big hit symbol), the predetermined state data is saved in the normal symbol time reduction state flag and the time reduction reduction counter. Further, here, based on the jackpot pattern that triggered the execution of the big role game, and the game state before the big role game is executed (the game state at the time of winning the big hit), the variation state after the end of the big role game is set. Further, when the change state is set to the special change state, thereafter, information concerning how the special change state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the information stored here, the change state is changed. The switching process will be performed.
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the major game.
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the number-of-times command corresponding to the high-precision number and the time-saving number saved in step S670-3.
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special winning opening end weight process. Accordingly, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.
図42は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is performed. Each process related to is managed by the normal game management phase.
図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for executing and controlling a normal game, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", The module for executing "ordinary symbol changing process" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "ordinary symbol stop symbol display process" is called, normally When the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric auditors prize opening opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal" When the module for executing the "electric accessory winning part opening control processing" is called and the normal game management phase is "05H", "normal electric winning part winning opening closed" Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.
図43は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明す
るフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the main control board 300.
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 to start the processing.
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードし、当該普通遊技管理処理を終了する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads the normal game timer that manages the control time of the normal game, and ends the normal game management process.
なお、上記構成の他に、ステップS700−1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図23のタイマ割込み処理においてステップS200−11でNoとなった後にステップS200−13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200−15〜S200−27)を実行することなく、ステップS200−29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS700−1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the above configuration, the main CPU 300a may confirm whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state before the processing of step S700-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine status flag is “3”, the timer interruption process of FIG. 23 becomes No in step S200-11 and then Yes in step S200-13, which relates to the progress of the game. Without executing the various processes (S200-15 to S200-27), the process proceeds to step S200-29, and if it cannot be confirmed that the gaming machine status flag is "3", the process proceeds to step S700-1. It suffices to shift the processing.
図44は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding sphere number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the universal figure holding is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is ended, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the universal figure suspension (random number for determining hits) stored in the first to fourth storage sections of the universal figure suspension storage area to the storage section having a smaller ordinal number. Specifically, the universal figure reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the universal figure suspension stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is decremented by "1", and the general symbol reservation decrement command is transmitted, which indicates that the ordinary symbol reservation is decremented by "1". Set in buffer.
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the ordinary drawing lottery, and stores the result of the drawing Execute the judgment process.
ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように普図抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in this embodiment, the main CPU 300a confirms whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state when performing the universal drawing as described above, and as a result, the main CPU 300a becomes the setting abnormal state. If it is confirmed that the gaming machine status flag is set to the abnormal setting state.
具体的には、まず、メインCPU300aは、普図抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。 Specifically, first, the main CPU 300a confirms the currently set setting value by referring to the data regarding the setting value stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the universal drawing lottery. , It is determined whether the confirmed set value is abnormal.
その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値が1〜6の何れの値であっても、時短遊技状態であるか否かに応じて図14(a)(非時短遊技状態用)または(b)(時短遊技状態用)に示す当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、普図抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、普図抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS710−5の処理を終了する。その後、普図抽選の結果をハズレに設定した状態で、普通図柄変動待ち処理内のステップS710−5以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図23に示すステップS200−11でNoとなった後にステップS200−13でYesとなるので、ステップS200−15〜ステップS200−27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 As a result, when it is not determined that the confirmed set value is abnormal, no matter which value the set value is, the set value is 1 to 6 depending on whether or not it is in the time saving game state. The hit determination random number table shown in (a) (for non-time saving game state) or (b) (for time saving game state) is set, and the normal figure lottery is performed as usual based on the set table. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed set value is abnormal, the main CPU 300a sets the gaming machine state flag in the main RAM 300c to the abnormal setting state, and forcibly sets the result of the universal drawing lottery to be lost. Then, the process of step S710-5 is finished. After that, in the state where the result of the universal drawing lottery is set to “miss”, the processing from step S710-5 in the normal symbol variation waiting processing is once executed. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt processing, No is obtained in step S200-11 shown in FIG. 23 and then Yes is obtained in step S200-13. Therefore, the game is stopped without performing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the universal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display device 168 is composed of one LED lamp, in the case of a hit, the normal symbol display device 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display device 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a, in the normal symbol display device 168, in order to start the variable display of the normal symbol, executes the process of setting the normal symbol display symbol counter. This normal symbol display symbol counter, for example, when the counter value is set to "0", the normal symbol display device 168 is controlled to light, and when the counter value is set to "1", the normal symbol display The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value will be set to the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbol.
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure stores stored in the universal figure hold storage area.
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
Main CPU300a, the normal symbol stop symbol number determined in the above step S710-7, that is, based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process, the normal symbol designation command is sent to the buffer Set to.
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol variation waiting process.
図45は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the main control board 300. This normal symbol changing process is executed when the normal game management phase is "01H".
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display device 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is moved to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", Normally the process during symbol change ends.
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display device 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that it is lit, and a counter value indicating that the normal symbol display device 168 is lit. If it is, it is updated to a counter value indicating that the light is off, and the normal symbol changing process is ended. As a result, the normal symbol display device 168 is repeatedly turned on and off (flashes) at regular time intervals over the normal symbol variation time.
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display device 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the ordinary symbol lottery is notified.
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time to stop and display the normal symbol, in the normal game timer.
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal figure stop designation command in the transmission buffer, which indicates that the stop display of the normal symbols has started.
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and ends the normal symbol changing process.
図46は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart for explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display processing is executed when the normal game management phase is "02H".
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", The processing moves to step S730-3.
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the universal drawing lottery.
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the universal figure lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is moved to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (is lost), the process is moved to step S730-7.
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the normal game management process based on the 1-Public figure hold ends, and when the Universal-Purpose hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. Becomes
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and saves the normal pre-release time as the timer value in the normal game timer.
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.
図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flow chart for explaining the pre-processing for opening the ordinary electric accessory winning opening in the main control board 300. This normal electric prize winning opening opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening preprocessing is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S741.
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric prize winning part opening / closing switching process. This normal electric prize winning part opening / closing switching process will be described later.
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and ends the normal electric auditors prize winning opening pre-processing.
図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part opening / closing switching process in the main control board 300.
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening / closing switching number (the opening / closing number of the movable piece 122b of the second starting opening 122 during one opening / closing control). To determine. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric auditors product winning opening opening / closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Transfer.
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter, solenoid control data (energization control data or energization control) for energizing the normal electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time (universal closing effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c, or stops the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By the execution of the ordinary electric accessory solenoid energization control processing, the energization start or the energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting opening 122 once.
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization state of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been started, that is, whether the control process for starting energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the power supply is in the power supply start state, the process proceeds to step S741-11. If it is determined that the power supply is not in the power supply start state, the ordinary electric auditors product winning opening / closing switching process is ended.
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric auditors product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric auditors product prize opening / closing switching processing.
図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flow chart for explaining the ordinary electric prize winning part opening control processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the processing is moved to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. The process is moved to -3.
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric auditors product open / close switching count counter is not the upper limit value of the normal electric auditors product open / close switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric prize winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second starting opening 122 is being controlled to be opened and closed once. It is determined whether or not as many game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric auditors product winning opening opening control process is ended, and when it is determined that the specified number is reached, the process moves to step S750-7.
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process required to close the second starting opening 122 by stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. As a result, the second starting port 122 is closed.
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric power valid state time in the normal game timer.
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and finishes the normal electric prize winning opening opening control process.
図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part closing effective processing in the main control board 300. This normal electric prize winning part closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening closing valid process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S760-3.
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal-completion end wait time in the normal game timer.
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and finishes the normal electric prize winning part closing valid processing.
図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart for explaining the normal electric prize winning part end weight processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening end weight process is executed when the normal game management phase is "06H".
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening end weight process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S770-3.
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric auditors prize winning port end weight process. As a result, when the universal figure hold is stored, the variable display of the ordinary symbols is restarted.
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, various processes are executed in the main control board 300, so that the special game and the normal game are progressed. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300. Based on the above, control for executing various effects is performed on the sub control board 330.
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図52は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理(図21のS110)内の割込み許可期間中(図22のS110−11)に割り込んで電源断時退避処理(S800)を実行する。
(Evacuation process of main control board 300 when power is turned off (XINT interrupt process))
FIG. 52 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the power is interrupted during the interrupt enable period (S110-11 in FIG. 22) in the main loop processing (S110 in FIG. 21). A saving process at disconnection (S800) is executed.
(ステップS800−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S800-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.
(ステップS800−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-3)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.
(ステップS800−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800−7に処理を移す。
(Step S800-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S800-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S800-7. .
(ステップS800−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S800-7)
The main CPU 300a restores the register.
(ステップS800−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S800-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting interruption, and ends the power-off save process.
(ステップS800−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S800-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.
(ステップS800−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域(F000H〜F1FFH)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process of calculating and storing the checksum of the used area (F000H to F1FFH) of the main RAM 300c.
(ステップS800−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域(F210H〜F228H)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-15)
The main CPU 300a executes a checksum setting process of calculating and storing the checksum of the unused area (F210H to F228H) of the main RAM 300c.
(ステップS800−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S800-17)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.
(ステップS800−19)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S800-19)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.
(ステップS800−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-21)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.
(ステップS800−23)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800−19に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800−25に処理を移す。
(Step S800-23)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S800-19, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S800-25. .
(ステップS800−25)
メインCPU300aは、上記ステップS800−19でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S800-25)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S800-19.
(ステップS800−27)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS800−21に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S800-27)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S800-21, and if it is determined that the counter value is 0, the CPU initialization process (step S100) described above is performed.
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS800−19〜ステップS800−27をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping through steps S800-19 to S800-27.
次に、本実施形態における電源投入時のRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308の操作に応じた、メインRAM300cのクリア内容、遊技機100の状態、性能表示モニタ304の表示内容について説明する。 Next, the contents of clearing the main RAM 300c, the state of the gaming machine 100, and the contents displayed on the performance display monitor 304 according to the operations of the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 when the power is turned on in the present embodiment will be described.
図53は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定変更中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1の例を示している。 FIG. 53 shows a first example in the case where the state of the gaming machine 100 is being changed during the last power-off, and the main RAM 300c is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.
図53に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリ(メインRAM300c)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 53, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory (main RAM 300c) are the contents of the setting related process and the performance display monitor 304. The data other than the data related to the display is cleared, (2) the power is turned on, and then the state can be changed, and (3) the performance display monitor 304 displays the set value.
また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(5)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(4)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the content of the memory clears data other than the data related to the setting related processing and the display on the performance display monitor 304, ( 5) After the power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (6) the performance display monitor 304 displays the set value. In (4), if the RAM clearing process can be normally executed when the previous setting changeable state is entered, only the clear range at the time of power failure recovery may be cleared.
上記構成の他に、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコード(「Er.」)を表示するようにしてもよい。 In addition to the above-mentioned configuration, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the power display is switched to an abnormal state, and the performance display monitor 304 displays , An error code (“Er.”) May be displayed.
さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(7)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the content of the memory clears data other than the data related to the setting related processing and the display on the performance display monitor 304, ( 8) After the power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (9) the performance display monitor 304 displays the set value. In (7), if the RAM clearing process can be normally executed when the previous setting changeable state is entered, only the clear range at the time of power failure recovery may be cleared.
上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above-mentioned configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, the contents of the memory are not changed, and after the power is turned on, the performance display monitor 304 shifts to an abnormal state. The error code may be displayed.
さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(11)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(10)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the content of the memory clears data other than the data related to the setting-related processing and the display on the performance display monitor 304, (11) After the power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (12) the performance display monitor 304 displays the set value. In (10), if the RAM clearing process can be normally executed when the setting is changed to the previous setting changeable state, only the clear range when the power is restored may be cleared.
上記構成の他に、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the power display is switched to an abnormal state, and the performance display monitor 304 displays an error. The code may be displayed.
図54は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常である場合の第2の例を示している。 FIG. 54 shows a second example in the case where the state of the gaming machine 100 is in the process of referring to the setting at the previous power-off, and the main RAM 300c is normal when the power is restored.
図54に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 54, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the content of the memory is other than the data related to the setting related processing and the display on the performance display monitor 304. Is cleared, (2) after power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (3) the performance display monitor 304 displays the set value.
また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, and (5) after the power is turned on, the setting reference state is entered, and (6) ) The performance display monitor 304 displays the set value.
さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the content of the memory clears data other than the data related to the setting related processing and the display on the performance display monitor 304, ( 8) After the power is turned on, the game is ready to be played, and (9) the performance display monitor 304 displays the base.
さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定参照状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after power is turned on, the state shifts to the setting reference state, 12) The performance display monitor 304 displays the set value.
上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は遊技可能状態に移行し、性能表示モニタ304は、ベースを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, and after the power is turned on, the game display state is entered and the performance display monitor 304 May display the base.
図55は、前回の電源遮断時の遊技機100の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3の例を示している。 FIG. 55 shows a third example in which the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored regardless of the state of the gaming machine 100 when the power was last shut down.
図55に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(1)において、メインRAM300cが異常である場合、性能表示モニタ304での表示に関するデータをクリアしてもよい。 As shown in FIG. 55, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory are cleared except for the data related to the display on the performance display monitor 304, (2) After the power is turned on, the state is changed to the setting changeable state, and (3) the performance display monitor 304 displays the set value. In addition, in (1), when the main RAM 300c is abnormal, the data relating to the display on the performance display monitor 304 may be cleared.
また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(6)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, and (5) an abnormal state (RAM abnormal state) is entered after the power is turned on. Then, (6) the performance display monitor 304 displays an error code.
さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(9)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are not changed, and (8) the power supply is turned on, and then an abnormal state (RAM abnormal state) is entered. Then, (9) the performance display monitor 304 displays an error code.
さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(12)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) an abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. Then, (12) the performance display monitor 304 displays the error code.
次に、本実施形態の電源投入時における電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の送信処理の具体例について説明する。 Next, a specific example of the transmission process of the power-on game machine state designation command and the power-on subcommand group at the time of power-on of the present embodiment will be described.
図56は、電源投入時における各状態での上記コマンドの送信処理についての具体例を示している。遊技機100の電源を遮断して再度電源を投入した場合には、上述したように、当該電源投入時のRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308の操作、異常状態の有無に応じて、遊技機状態フラグが設定され、図56に示す何れかの状態に移行する。そして、主制御基板300のメインCPU300aは、設定された遊技機状態フラグに応じて、上記コマンドの送信処理を行う。なお、以下においては、説明の便宜のため、前回の電源遮断時の遊技機100の状態は遊技可能状態(図21のS100−7でロードした遊技機状態フラグが遊技可能状態)であったものとする。 FIG. 56 shows a specific example of the above-mentioned command transmission processing in each state when the power is turned on. When the power of the gaming machine 100 is cut off and then turned on again, as described above, the gaming machine is operated according to the operation of the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 when the power is turned on and whether or not there is an abnormal state. The state flag is set and the state shifts to one of the states shown in FIG. Then, the main CPU 300a of the main control board 300 performs the command transmission process according to the set gaming machine state flag. Note that in the following, for convenience of explanation, the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power-off is the gaming enabled state (the gaming machine state flag loaded in S100-7 of FIG. 21 is the gaming enabled state). And
まず、電源投入時の遊技機100の状態が遊技可能状態である場合について説明する。この場合は、メインループ処理移行前において、図21のステップS100−41の処理で遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグ「0」)である場合、またはステップS100−15において遊技可能状態ではあるが、当該ステップS100−15でNoとなる場合に相当する。 First, a case where the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is a playable state will be described. In this case, before the main loop processing shifts, if the gaming machine status flag is the gaming enabled state (gaming machine status flag “0”) in the processing of step S100-41 of FIG. 21, or gaming is possible in step S100-15. Although it is in the state, it corresponds to a case where the result in Step S100-15 is No.
図56の左上に示すように、電源が投入されると、メインCPU300aは、メインループ処理移行前において電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信バッファにセットする(図21のS100−49)。ここで、電源投入時にRAMクリアスイッチ307をオンした状態で電源投入した場合には、メインCPU300aは、RAMクリア指定コマンドをセットし、RAMクリアスイッチ307をオフした状態で電源投入した場合には、メインCPU300aは、電源復帰指定コマンドをセットする。 As shown in the upper left of FIG. 56, when the power is turned on, the main CPU 300a sets the power-on gaming machine state designation command in the transmission buffer before the main loop processing shifts (S100-49 in FIG. 21). Here, when the power is turned on with the RAM clear switch 307 turned on when the power is turned on, the main CPU 300a sets a RAM clear designation command, and when the power is turned on with the RAM clear switch 307 turned off, The main CPU 300a sets a power restoration specification command.
次に、メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群をセットし(図21のS100−53)する。その後、メインCPU300aは、電源投入時遊技機状態指定コマンド、電源投入時サブコマンド群の順でこれらを副制御基板330に送信するとともに(図22のS110−7)、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理(図23のS200−15〜S200−27)を実行し、通常遊技(遊技可能状態中の動作)を進行する。 Next, the main CPU 300a sets a subcommand group at power-on (S100-53 in FIG. 21). After that, the main CPU 300a transmits the power-on gaming machine state designation command and the power-on subcommand group in this order to the sub control board 330 (S110-7 in FIG. 22), and advances the game of timer interrupt processing. The various processes (S200-15 to S200-27 of FIG. 23) are executed, and the normal game (the operation in the game-enabled state) proceeds.
次に、電源投入時の遊技機100の状態が設定変更可能状態である場合について説明する。この場合は、メインループ処理移行前において、図21のステップS100−41の処理で遊技機状態フラグが設定変更可能状態(遊技機状態フラグ「1」)である場合に相当する。 Next, a case where the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is the setting changeable state will be described. This case corresponds to the case where the gaming machine state flag is in the setting changeable state (gaming machine state flag “1”) in the process of step S100-41 of FIG. 21 before the main loop process shifts.
図56の左下に示すように、電源が投入されると、メインCPU300aは、メインループ処理移行前において、電源投入時遊技機状態指定コマンド(設定変更指定コマンド)を送信バッファにセットし(図21のS100−49)、その後、当該コマンドを副制御基板330に送信する(図22のS110−7)。 As shown in the lower left of FIG. 56, when the power is turned on, the main CPU 300a sets the power-on gaming machine state designation command (setting change designation command) in the transmission buffer before the main loop processing shifts (FIG. 21). S100-49), and then sends the command to the sub-control board 330 (S110-7 in FIG. 22).
次に、メインCPU300aは、タイマ割り込み処理(図23)で設定関連処理(設定変更処理)(図24)を実行する。このとき、メインCPU300aは、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理を実行することなく、遊技を停止させており、新たな設定値の変更が確定するのを待機する。 Next, the main CPU 300a executes setting-related processing (setting change processing) (FIG. 24) in timer interrupt processing (FIG. 23). At this time, the main CPU 300a suspends the game without executing various processes related to the progress of the game of the timer interrupt process, and waits for the change of the new set value to be finalized.
設定キースイッチ308がオフされて設定変更処理が終了した後(図24のS300−15でNo)、メインCPU300aは、設定変更可能状態終了指定コマンドを送信バッファにセットする(同図のS300−17)。その後、メインCPU300aは、変更した設定値に関する情報を含んだ電源投入時サブコマンド群をセットして(同図のS300−21)、当該コマンド群を副制御基板330に送信するとともに(図22のS110−7)、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理を実行し、通常遊技(遊技可能状態中の動作)を進行する。 After the setting key switch 308 is turned off and the setting change process ends (No in S300-15 in FIG. 24), the main CPU 300a sets the setting changeable state end designation command in the transmission buffer (S300-17 in FIG. 24). ). After that, the main CPU 300a sets a power-on subcommand group that includes information about the changed setting value (S300-21 in the figure), and transmits the command group to the sub control board 330 (see FIG. 22). S110-7), various processes related to the game progress of the timer interrupt process are executed, and the normal game (operation in the game-enabled state) proceeds.
次に、電源投入時に移行した遊技機100の状態が設定参照状態である場合について説明する。この場合は、メインループ処理移行前において、図21のステップS100−17の処理で遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグ「2」)である場合に相当する。 Next, a case will be described in which the state of the gaming machine 100 that has shifted when the power is turned on is the setting reference state. This case corresponds to the case where the gaming machine state flag is the set reference state (gaming machine state flag “2”) in the process of step S100-17 in FIG. 21 before the main loop process shifts.
図56の右下に示すように、電源が投入されると、メインCPU300aは、電源投入時遊技機状態指定コマンド(設定参照復帰指定コマンド)を送信バッファにセットし(図21のS100−49)、その後、当該コマンドを副制御基板330に送信する(図22のS110−7)。 As shown in the lower right of FIG. 56, when the power is turned on, the main CPU 300a sets a power-on gaming machine state designation command (setting reference return designation command) in the transmission buffer (S100-49 in FIG. 21). Then, the command is transmitted to the sub control board 330 (S110-7 in FIG. 22).
次に、メインCPU300aは、メインループ処理移行後のタイマ割り込み処理(図23参照)で設定関連処理(設定参照処理)(図24)を実行する。このとき、メインCPU300aは、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理を実行することなく、遊技を停止させており、性能表示モニタ304において設定中の設定値を参照させ、当該参照処理が終了するのを待機する。 Next, the main CPU 300a executes setting-related processing (setting reference processing) (FIG. 24) in timer interrupt processing (see FIG. 23) after transition to the main loop processing. At this time, the main CPU 300a stops the game without executing various processes related to the progress of the game of the timer interrupt process, refers to the set value being set on the performance display monitor 304, and ends the reference process. Wait for
設定キースイッチ308がオフされて設定参照処理が終了した後(図24のS300−15でNo)、メインCPU300aは、設定参照終了指定コマンドを送信バッファにセットする(同図のS300−17)。その後、メインCPU300aは、設定中の設定値に関する情報を含んだ電源投入時サブコマンド群をセットして(同図のS300−21)、その後、当該コマンド群を副制御基板330に送信するとともに(図22のS110−7)、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理を実行し、通常遊技(遊技可能状態中の動作)を進行する。 After the setting key switch 308 is turned off and the setting reference process ends (No in S300-15 in FIG. 24), the main CPU 300a sets the setting reference end designation command in the transmission buffer (S300-17 in FIG. 24). After that, the main CPU 300a sets a power-on subcommand group that includes information related to the setting value being set (S300-21 in the figure), and then transmits the command group to the sub control board 330 ( In S110-7 of FIG. 22, various processes related to the game progress of the timer interrupt process are executed, and the normal game (operation in the game-enabled state) proceeds.
次に、電源投入時の遊技機100の状態が異常状態である場合について説明する。この場合は、メインループ処理移行前において、図21のステップS100−41の処理で遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグ「3〜5」の何れかの値)である場合に相当する。 Next, a case where the state of the gaming machine 100 at power-on is an abnormal state will be described. This case corresponds to the case where the gaming machine status flag is in the abnormal state (any value of gaming machine status flags “3 to 5”) in the processing of step S100-41 in FIG. 21 before the main loop processing shifts. .
図56の右上に示すように、電源が投入されると、メインCPU300aは、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信バッファにセットして(図21のS100−49)、その後、当該コマンドを副制御基板330に送信する(図22のS110−7)。この場合、メインCPU300aは、異常状態に応じて、設定異常エラー指定コマンド、RAM異常エラー指定コマンドまたはバックアップ異常エラー指定コマンドの何れかのコマンドを副制御基板330に送信するとともに、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理を実行することなく、遊技を停止させている。そして、メインCPU300aは、異常状態を解除するための操作を行うことにより、遊技停止状態(異常状態)が解除されるのを待機する。 As shown in the upper right of FIG. 56, when the power is turned on, the main CPU 300a sets the power-on gaming machine state designation command in the transmission buffer (S100-49 in FIG. 21), and then the subcommand It is transmitted to the control board 330 (S110-7 in FIG. 22). In this case, the main CPU 300a transmits any one of the setting abnormality error designation command, the RAM abnormality error designation command, and the backup abnormality error designation command to the sub control board 330 according to the abnormal state, and the game of timer interrupt processing. The game is stopped without executing various processes related to the progress. Then, the main CPU 300a waits until the game stopped state (abnormal state) is released by performing an operation for releasing the abnormal state.
なお、本実施形態では、このように異常状態となった場合には、設定変更条件が満たされるように電源投入して設定変更可能状態に移行させる。そして、設定変更可能状態に移行したら、上述した設定変更可能状態移行時と同様の処理(図56の左下参照)が行われ、メインCPU300aは、設定変更処理が終了すると、電源投入時サブコマンド群をセットして(図24のS300−21)、当該コマンド群を副制御基板330に送信するとともに(図22のS110−7)、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理を実行し、通常遊技(遊技可能状態中の動作)を進行する。 In the present embodiment, when such an abnormal state occurs, the power is turned on so that the setting change condition is satisfied, and the state is changed to the setting changeable state. Then, after shifting to the setting changeable state, the same processing as that at the time of shifting to the setting changeable state described above (refer to the lower left of FIG. 56) is performed. Is set (S300-21 in FIG. 24), the command group is transmitted to the sub-control board 330 (S110-7 in FIG. 22), various processes related to the game progress of the timer interrupt process are executed, and the normal game is executed. (Operation in the game-enabled state) proceeds.
このように、本実施形態では、メインCPU(主制御部)300aは、主制御基板300への電源が遮断されてから電源の投入がされた後、設定関連処理が実行されると、タイマ割込み処理(遊技の進行に係る特定処理)の一部の実行を制限するように構成されている。具体的には、メインCPU300aは、設定関連処理(図24)の実行中においては、タイマ割込み処理(図23)において、遊技進行に係る各種処理(図23のS200−15〜S200−27)(特定処理の一部)を実行しないように構成されている。 As described above, in the present embodiment, the main CPU (main control unit) 300a causes the timer interrupt to occur when the setting-related processing is executed after the main control board 300 is powered off and then powered on. It is configured to restrict the execution of a part of the processing (specific processing relating to the progress of the game). Specifically, the main CPU 300a, during execution of the setting related process (FIG. 24), in the timer interrupt process (FIG. 23), various processes related to game progress (S200-15 to S200-27 of FIG. 23) ( Part of specific processing) is not executed.
この構成によれば、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、タイマ割込み処理内の遊技進行に係る各種処理(図23のS200−15〜S200−27)を実行しないので、メインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。ここで、設定関連処理の実行中においては、メインCPU300aは、遊技の進行を停止させるので、遊技進行に係る各種処理を実行する必要がそもそもなく、このような不要な処理を敢えて行わないようにすることにより、メインCPU300aによる制御処理を効率化させることができる。 According to this configuration, the main CPU 300a does not execute the various processes (S200-15 to S200-27 in FIG. 23) related to the progress of the game in the timer interrupt process while the setting related process is being executed. The processing load can be reduced. Here, since the main CPU 300a stops the progress of the game during execution of the setting-related process, it is not necessary to perform various processes related to the progress of the game in the first place, and such unnecessary process is not intentionally performed. By doing so, the control processing by the main CPU 300a can be made efficient.
また、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)となった場合には、タイマ割込み処理内の遊技進行に係る各種処理を実行しないので、遊技の進行を停止させて遊技停止状態を確実に実現することができる。 Further, the main CPU 300a does not execute various processes related to the progress of the game in the timer interrupt process when the game machine 100 is in the game stopped state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state). Therefore, it is possible to surely realize the game stopped state by stopping the progress of the game.
また、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、タイマ割込み処理の遊技進行に係る各種処理を実行しないことにより、遊技の進行を確実に停止させることができるので、遊技停止状態であるにも拘わらず遊技が進行することにより生じる虞のある不具合の発生を未然に防ぐことができる。 Further, when the game machine 100 is in the game stopped state, the main CPU 300a does not execute various processes related to the game progress of the timer interrupt process, so that the progress of the game can be reliably stopped. It is possible to prevent the occurrence of a problem that may occur due to the progress of the game despite the game being stopped.
また、本実施形態では、メインCPU300aへの電力の供給後または遊技の進行中において、遊技機100の状態が遊技停止状態になっている場合には、タイマ割込み処理内の遊技進行に係る各種処理(図23のS200−15〜S200−27)のうち、タイマ更新処理(時間情報更新処理)(S200−15)、スイッチ管理処理(S500)、特別遊技管理処理(S600)、普通遊技管理処理(S700)、および入賞口スイッチ処理(S200−23)については、特に実行しないようにすることが好ましい。 Further, in the present embodiment, after the power is supplied to the main CPU 300a or while the game is in progress, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state, various processes related to the game progress in the timer interrupt process. (S200-15 to S200-27 in FIG. 23), timer update processing (time information update processing) (S200-15), switch management processing (S500), special game management processing (S600), normal game management processing ( It is preferable not to execute S700) and the winning opening switch process (S200-23).
例えば、メインCPU300aが遊技停止状態においてタイマ更新処理(S200−15)を実行すると、遊技停止状態中に遊技の進行に関する時間情報(例えば電動役物の開放時間・閉鎖時間等)が更新されて遊技が進行してしまうので、遊技機100の状態が遊技停止状態になったときの遊技状況と、遊技機100の状態が遊技停止状態から遊技可能状態に復帰したときの遊技状況と、が一致しなくなって(ズレが生じて)しまう。一例を挙げると、遊技停止状態になったときが、大役抽選の当選を契機として大役遊技が開始した時点である場合、遊技停止状態中でも大役遊技を進行させるためのタイマが更新され続けて、遊技可能状態に復帰したときが、大役遊技が終了した時点になる場合がある。また、このような場合、本来であれば遊技の進行を停止させなければならない遊技停止状態をそもそも実現することができなくなる。したがって、このような不具合の発生を防ぐために、メインCPU300aは、遊技停止状態においてはタイマ更新処理を、特に実行しないようにすることが好ましいのである。 For example, when the main CPU 300a executes the timer update process (S200-15) in the game stopped state, the time information regarding the progress of the game (for example, the opening time / closing time of the electric auditors) is updated in the game stopped state and the game is played. Therefore, the game situation when the state of the gaming machine 100 becomes the game stopped state and the game situation when the state of the game machine 100 returns from the game stopped state to the game possible state match. It disappears (deviation occurs). As an example, when the game stop state is the time when the big role game starts when the big role lottery is won, the timer for advancing the big role game continues to be updated even when the game is stopped, The time of returning to the possible state may be the time when the major role game ends. Further, in such a case, it becomes impossible to realize the game stopped state in which originally the progress of the game should be stopped. Therefore, in order to prevent the occurrence of such a defect, it is preferable that the main CPU 300a not particularly execute the timer updating process in the game stopped state.
また、メインCPU300aが遊技停止状態においてスイッチ管理処理(S500)を実行すると、第1始動口120、第2始動口122、ゲート124へ遊技球が入球した場合には、大役抽選や普図抽選の実行契機となる事象が発生することになってしまう。また、メインCPU300aが遊技停止状態において特別遊技管理処理(S600)を実行すると、大役抽選の実行、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の変動・停止、開閉扉128bの作動を制御可能になってしまう。さらに、メインCPU300aが遊技停止状態において普通遊技管理処理(S700)を実行すると、普図抽選の実行、普通図柄表示器168の変動・停止、可動片122bの作動を制御可能になってしまう。また、メインCPU300aが遊技停止状態において入賞口スイッチ処理(S200−23)を実行すると、各種入賞口へ遊技球が入球した場合には、賞球制御用のカウンタ等が加算されるとともに、加算されたカウンタの値等に基づいて払出個数指定コマンドが生成可能になり、賞球が払い出し可能になってしまう。以上のような場合、遊技停止状態であるにも拘わらず、遊技を進行させてしまう可能性が生じてしまうことになるので、本来であれば遊技の進行を停止させなければならない遊技停止状態を実現することができなくなる。したがって、遊技停止状態を確実に実現させるために、メインCPU300aは、遊技停止状態においてはスイッチ管理処理、特別遊技管理処理、普通遊技管理処理、および入賞口スイッチ処理についても、特に実行しないようにすることが好ましいのである。 Further, when the main CPU 300a executes the switch management process (S500) in the game stopped state, when the game ball enters the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the gate 124, a large role lottery or a general drawing lottery The event that triggers execution of will occur. Further, when the main CPU 300a executes the special game management process (S600) in the game stopped state, the execution of a large winning lottery, the fluctuation / stop of the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the operation of the opening / closing door 128b. Will be controllable. Further, when the main CPU 300a executes the normal game management process (S700) in the game stopped state, it becomes possible to control the execution of the general drawing lottery, the change / stop of the normal symbol display 168, and the operation of the movable piece 122b. Further, when the main CPU 300a executes the winning opening switch processing (S200-23) in the game stopped state, when the game balls enter the various winning openings, the prize ball control counter and the like are added and added. The payout amount designation command can be generated based on the value of the counter that has been given, and the prize balls can be paid out. In the above cases, there is a possibility that the game will proceed even though it is in the game stopped state. It cannot be realized. Therefore, in order to surely realize the game stopped state, the main CPU 300a does not particularly execute the switch management process, the special game management process, the normal game management process, and the winning opening switch process in the game stopped state. It is preferable.
これに対して、本実施形態では、メインCPU300aへの電力の供給後または遊技の進行中において、遊技機100の状態が遊技停止状態になっている場合には、メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理(S200−17)を実行しないようになっていたが、これに限られず、当該更新処理を実行してもよい。こうすれば、遊技停止状態においても、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新することができるので、当たり図柄乱数用初期値更新乱数をさらに掻き混ぜて、ランダム性をより向上させることができる。また、遊技停止状態における不正行為に対する対策を講じることができる。 On the other hand, in the present embodiment, after the power is supplied to the main CPU 300a or while the game is in progress, when the state of the gaming machine 100 is in the game stopped state, the main CPU 300a is for a winning symbol random number. The update process of the initial value update random number (S200-17) is not executed, but the present invention is not limited to this, and the update process may be executed. By doing this, even in the game stopped state, since the winning symbol random number initial value updating random number can be updated, it is possible to further stir the winning symbol random number initial value updating random number to further improve the randomness. Further, it is possible to take measures against fraudulent behavior in the game stopped state.
また、本実施形態では、メインCPU300aへの電力の供給後または遊技の進行中において、遊技機100の状態が遊技停止状態になっている場合には、メインCPU300aは、当たり図柄乱数の更新処理(S200−19)を実行しないようになっていたが、これに限られず、当該更新処理を実行してもよい。こうすれば、上記当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理と同様に、遊技停止状態においても、当たり図柄乱数を更新することができるので、当たり図柄乱数をさらに掻き混ぜて、ランダム性をより向上させることができ、遊技停止状態における不正行為に対する対策を講じることができる。 Further, in the present embodiment, after the power is supplied to the main CPU 300a or while the game is in progress, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state, the main CPU 300a updates the winning symbol random number ( Although S200-19) is not executed, the present invention is not limited to this, and the update process may be executed. In this way, like the above-mentioned hit symbol random number initial value update random number updating process, since the hit symbol random number can be updated even in the game stopped state, the hit symbol random number is further stirred to improve the randomness. It is possible to improve, and it is possible to take measures against fraudulent behavior in the game stopped state.
また、本実施形態では、メインCPU300aへの電力の供給後または遊技の進行中において、遊技機100の状態が遊技停止状態になっている場合には、メインCPU300aは、状態管理処理(S200−21)を実行しないようになっていたが、これに限られず、状態管理処理を実行してもよい。こうすれば、通常遊技中だけでなく遊技停止状態においても遊技機100の状態を監視することができるので、遊技機100の状態の監視強化に繋がる。また、遊技停止状態における不正行為に対する対策を講じることができる。 Further, in the present embodiment, after the power is supplied to the main CPU 300a or the game is in progress, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state, the main CPU 300a causes the state management process (S200-21). ) Is not executed, the status management process may be executed without being limited to this. In this way, the state of the gaming machine 100 can be monitored not only during the normal game but also during the game stopped state, which leads to strengthening the monitoring of the state of the gaming machine 100. Further, it is possible to take measures against fraudulent behavior in the game stopped state.
また、本実施形態では、メインCPU300aへの電力の供給後または遊技の進行中において、遊技機100の状態が遊技停止状態になっている場合には、メインCPU300aは、払出制御管理処理(S200−25)を実行しないようになっていたが、これに限られず、払出制御管理処理を実行してもよい。こうすれば、通常遊技中に急に遊技停止状態になったときに、当該遊技停止状態になる直前の通常遊技で一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、または大入賞口128へ遊技球が入球した場合であっても、遊技停止状態になった後に当該入球に基づく賞球を確実に払い出すことができる。こうして、遊技者に不測の不利益を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施形態では、遊技機100の払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドをバックアップするための記憶領域を備えており、上記のように通常遊技から遊技停止状態になったとしても、払出個数指定コマンドを記憶領域に保持しており、この保持している払出個数コマンドに基づいて、遊技停止状態においても通常遊技での賞球を払い出すことを実現させている。 Further, in the present embodiment, after the power is supplied to the main CPU 300a or while the game is in progress, when the state of the gaming machine 100 is the game stopped state, the main CPU 300a causes the payout control management process (S200- Although 25) is not executed, the present invention is not limited to this, and the payout control management process may be executed. In this way, when the game is suddenly stopped during the normal game, the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning in the normal game immediately before the game stopping state is reached. Even when a game ball enters the mouth 128, it is possible to reliably pay out a prize ball based on the entered ball after the game is stopped. In this way, it is possible to prevent the player from being given an unexpected disadvantage. In the present embodiment, the payout control board 310 of the gaming machine 100 is provided with a storage area for backing up the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and the game is stopped from the normal game as described above. Even if the state is reached, the payout amount designation command is held in the storage area, and based on the held payout amount command, it is possible to realize the payout of prize balls in the normal game even in the game stopped state. ing.
また、本実施形態では、メインCPU300aへの電力の供給後または遊技の進行中において、遊技機100の状態が遊技停止状態になっている場合には、メインCPU300aは、発射位置指定管理処理(S200−27)を実行しないようになっていたが、これに限られない。例えばメインCPU300aにかかる処理負担を軽減する観点においては、発射位置指定管理処理は実行しないことが好ましいが、遊技停止状態中に当該処理を実行しても特に不具合を発生させないため、当該処理を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, after the power is supplied to the main CPU 300a or while the game is in progress, if the state of the gaming machine 100 is the game stopped state, the main CPU 300a causes the launch position designation management process (S200). -27) was not executed, but it is not limited to this. For example, from the viewpoint of reducing the processing load on the main CPU 300a, it is preferable not to execute the firing position designation management process, but even if the process is executed during the game stopped state, no particular trouble occurs, so the process is executed. You may do it.
また、本実施形態では、メインCPU300aは、図24の設定関連処理(S300)の実行中においては、図23のタイマ割込み処理(S200)において、ステップS200−1〜ステップS200−43のうち、特定のステップ(S200−15〜S200−27)を実行しないようにすることにより、遊技停止状態を実現して遊技の進行を停止させていたが、これに限られない。例えば、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中において、タイマ割込み処理の特定のステップを実行しないようにすることなく、すなわち、各ステップ自体は全て実行するようにして遊技停止状態を実現させてもよい。この場合、メインCPU300aは、各ステップに対応したモジュール(プログラムモジュール)をコールする(読み出す)ことにより、各ステップに対応した処理を実行しており、各モジュールをコールした場合であっても、当該モジュール内で遊技停止状態の実現に対して不具合を発生する処理(以下、不具合発生処理と言う。)だけを部分的に実行しないようにすればよい。こうすれば、既存のタイマ割込み処理に対して、遊技停止状態を実現するために新たな分岐処理(例えば、図23のS200−11等)を加える設計が不要となるとともに、各モジュール内での不具合発生処理の実行だけを局所的に制限するだけでよくなる。したがって、既存のタイマ割込み処理を利用し易くなり、設計者にかかる負担を軽減することができる。 In addition, in the present embodiment, the main CPU 300a identifies one of steps S200-1 to S200-43 in the timer interrupt process (S200) of FIG. 23 during execution of the setting related process (S300) of FIG. By not executing the steps (S200-15 to S200-27), the game stopped state is realized and the progress of the game is stopped, but it is not limited to this. For example, the main CPU 300a does not prevent a specific step of the timer interrupt process from being executed during execution of the setting-related process, that is, executes each step itself to realize the game stopped state. Good. In this case, the main CPU 300a executes the process corresponding to each step by calling (reading out) the module (program module) corresponding to each step, and even if each module is called, It suffices not to partially execute only the processing that causes a failure in the realization of the game stopped state in the module (hereinafter referred to as the failure occurrence processing). This eliminates the need for designing a new branch process (for example, S200-11 in FIG. 23) for realizing the game stopped state with respect to the existing timer interrupt process, and also in each module. It is only necessary to locally limit the execution of the defect occurrence process. Therefore, it becomes easier to use the existing timer interrupt processing, and the burden on the designer can be reduced.
また、本実施形態では、図33の特別図柄変動待ち処理内の特別図柄当たり判定処理(S610−9)で大役抽選を行う前、および図44の普通図柄変動待ち処理内の普通図柄当たり判定処理(S710−5)で普図抽選を行う前にそれぞれ、遊技機100の状態が設定異常状態であるか否かの判定を行うように構成されていたが、これに限られない。例えば、特図(第1特図または第2特図)および普図(普通図柄)の変動中、変動終了時、ならびに客待ち中等の種々のタイミングで、設定異常状態であるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、メインCPU300aは、これら種々のタイミングで、上記実施形態と同様に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照して現在の設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断するようにすればよい。こうすれば、設定異常状態であるか否かを判定する機会を特別図柄当たり判定処理および普通図柄当たり判定処理以外にも設けることができるので、設定異常状態を早期に発見することができる。 In addition, in the present embodiment, before the large symbol lottery in the special symbol hit determination process (S610-9) in the special symbol fluctuation wait process of FIG. 33, and the normal symbol hit judgment process in the normal symbol fluctuation wait process of FIG. Although it is configured to determine whether or not the state of the gaming machine 100 is in the setting abnormal state before performing the universal figure lottery in (S710-5), the present invention is not limited to this. For example, during a change in the special figure (first special figure or second special figure) and general figure (ordinary symbol), at the end of the change, and at various timings such as waiting for customers, it is determined whether or not the setting is abnormal. May be performed. In this case, the main CPU 300a confirms the current set value at these various timings by referring to the data relating to the set value stored in the set value buffer of the main RAM 300c at the various timings, and confirms the confirmed setting. It may be determined whether or not the value is abnormal. In this way, the opportunity to determine whether or not the setting abnormal state can be provided in addition to the special symbol hit determination process and the normal symbol hit determination process, it is possible to find the setting abnormal state early.
また、本実施形態では、遊技機100の状態が設定異常状態である場合には、設定値が異常である旨を報知するための処理が行われる。例えば、上述したように、タイマ割込み処理(S200)のLED表示設定処理(S200−31)において、設定異常エラーに対応したエラーコードがセットされた後に、次回のタイマ割込み処理内のダイナミックポート出力処理(S200−5)において、主制御基板300の性能表示モニタ304に設定異常状態であることを示す「Er. 1」が表示される。また、タイマ割込み処理の外部情報管理処理(S200−29)において、設定異常エラー発生時のセキュリティ信号がセットされた後に、ポート出力処理(S200−35)において、当該セキュリティ信号が外部に出力される。このように、メインCPU300aは、遊技停止状態中(設定異常状態中)においては、遊技の進行を停止させながら、設定値が異常である旨を報知するために、上述したような設定異常状態中の各種処理を実行しており、これらの処理についても設定関連処理として扱うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the state of the gaming machine 100 is the setting abnormal state, processing for notifying that the set value is abnormal is performed. For example, as described above, in the LED display setting process (S200-31) of the timer interrupt process (S200), after the error code corresponding to the setting error is set, the dynamic port output process in the next timer interrupt process is performed. In (S200-5), “Er. 1” indicating that the setting is abnormal is displayed on the performance display monitor 304 of the main control board 300. Further, in the external information management process (S200-29) of the timer interrupt process, after the security signal at the time of the setting error is set, the security signal is output to the outside in the port output process (S200-35). . In this way, the main CPU 300a is in the setting abnormal state as described above in order to notify that the set value is abnormal while stopping the progress of the game in the game stopped state (during the setting abnormal state). Various kinds of processing are executed, and these processing may be treated as setting related processing.
また、本実施形態では、タイマ割込み処理内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理が実行されるようになっており、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインループ処理(図22)(遊技の進行に係る特定処理)内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理を実行するように構成し、メインCPU300aは、当該メインループ処理内において、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理(特定処理の一部)を実行しないようにしてもよい。この場合においても、上記実施形態と同様に、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないので、メインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。また、設定関連処理の実行中においては、遊技の進行を確実に停止させることができるとともに、遊技停止状態において遊技が進行することにより生じる虞のある不具合の発生を未然に防ぐことができる。 Further, in the present embodiment, in the timer interrupt process, various processes related to game progress and setting-related processes are executed, and the main CPU 300a relates to game progress during execution of the setting-related processes. Although it is configured not to execute various processes, the present invention is not limited to this. For example, in the main loop processing (FIG. 22) (specific processing relating to the progress of the game), various processing relating to the game progress and setting related processing are configured to be executed, and the main CPU 300a During the execution of the setting-related process, various processes (part of the specific process) relating to the progress of the game may not be executed. Even in this case, as in the above-described embodiment, the main CPU 300a does not execute various processes related to the progress of the game during execution of the setting-related process, so that the processing load on the main CPU 300a can be reduced. Further, while the setting-related processing is being executed, the progress of the game can be surely stopped, and it is possible to prevent the occurrence of a defect that may occur due to the progress of the game in the game stopped state.
また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理を終了させてから、電源投入時サブコマンド群(演出に必要なコマンド)を副制御基板330に送信するように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインCPU300aは、変動開始時および変動終了時、大当たり中ならびに客待ち中等の種々のタイミングで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようにしてもよい。こうすれば、上記種々のタイミング毎に必要となる演出に関する情報を送信することができるので、電源投入時に送信する電源投入時サブコマンド群の情報量を少なくでき、電源投入時においてメインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。 Further, in the present embodiment, when the setting-related processing is executed at the time of power-on, the main CPU 300a terminates the setting-related processing and then sub-groups the power-on subcommand group (commands necessary for presentation). Although it is configured to transmit to the control board 330, it is not limited to this. For example, the main CPU 300a may transmit the power-on sub-command group to the sub-control board 330 at various timings such as when the fluctuation starts and when the fluctuation ends, during the big hit and waiting for customers. In this way, since it is possible to transmit the information regarding the performance required at each of the various timings described above, it is possible to reduce the amount of information of the power-on subcommand group that is transmitted when the power is turned on, and the main CPU 300a is affected when the power is turned on. The processing load can be reduced.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 The preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various changes or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. To be done.
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、遊技者に付与される遊技利益は一例にすぎず、適宜設計可能である。例えば、遊技球が特定の領域に進入した場合に遊技利益を付与する所謂二種の遊技機であってもよい。 It should be noted that the above-mentioned playability, that is, the game progress conditions, various control methods, and game profits given to the player are merely examples, and can be appropriately designed. For example, it may be a so-called two-type gaming machine that gives a gaming profit when the gaming ball enters a specific area.
また、上記実施形態では、遊技盤108の背面に、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられるようにした。しかしながら、遊技領域116に発射された遊技球の数、もしくは、遊技領域116から排出された遊技球の数である排出数をアウト球数として計数できるのであればこれに限らない。例えば、アウト球検出スイッチ129sは、排出口130を通過した遊技球のみを検出することとし、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sおよびアウト球検出スイッチ129sでそれぞれ検出した遊技球数を合計してアウト球数としてもよい。また、遊技領域116に発射された遊技球を検出するゲートやセンサを、遊技盤108上(例えばレール114a、114b間)に設け、このゲートやセンサによって検出された遊技球数をアウト球数(発射球数)としてもよい。また、遊技領域116を流下する遊技球の全てを検出できるように遊技盤108上に複数のゲートやセンサを設け、これらのゲートやセンサによって検出された遊技球数を合計してアウト球数(発射球数)としてもよい。 Further, in the above embodiment, a merging passage is formed on the rear surface of the game board 108 for merging the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the special winning opening 128, and the discharging opening 130. It is formed, and an out ball detection switch 129s for detecting a game ball is provided in this confluence passage. However, it is not limited to this as long as the number of game balls shot to the game area 116 or the number of game balls discharged from the game area 116 can be counted as the number of out balls. For example, the out ball detection switch 129s detects only the game ball that has passed through the discharge port 130, and the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the large winning opening. The number of game balls detected by each of the detection switch 128s and the out ball detection switch 129s may be summed to be the number of out balls. Further, a gate and a sensor for detecting a game ball shot in the game area 116 are provided on the game board 108 (for example, between the rails 114a and 114b), and the number of game balls detected by the gate and the sensor is the number of out balls ( The number of shot balls) may be used. Further, a plurality of gates and sensors are provided on the game board 108 so that all the game balls flowing down the game area 116 can be detected, and the number of game balls detected by these gates and sensors is totaled to determine the number of out balls ( The number of shot balls) may be used.
また、上記実施形態では、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値を払出数とした。しかしながら、所謂小当たりが搭載されている遊技機100において、小当たり時に開放される大入賞口128に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数も払出数に含めるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the total value of the number of prize balls to be paid out due to the game balls entering the general winning opening 118, the first starting opening 120 and the second starting opening 122 is taken as the payout number. However, in the gaming machine 100 equipped with a so-called small hit, the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the big winning opening 128 opened at the time of small hit may be included in the number of payouts.
また、上記実施形態では、性能表示モニタ304に、アウト球数に対する払出数を表示するようにしたが、例えば、アウト球数に対する大役遊技中に獲得した賞球数を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the performance display monitor 304 displays the number of payouts with respect to the number of out balls, but may display the number of prize balls with respect to the number of out balls acquired during a major game. .
また、上記実施形態では、遊技機規則で定める試験を行うための処理が実行される際に一時的に用いられるワーク領域およびスタック領域がメインRAM300cの使用外領域に設けられていたが、使用領域に設けられていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the work area and the stack area which are temporarily used when the process for performing the test defined by the gaming machine rule is executed are provided in the non-use area of the main RAM 300c. May be provided.
また、上記実施形態では、遊技媒体としての遊技球が第1始動口120、第2始動口122に入球したことにより大役抽選を行い、大当たりに当選した場合に大役遊技が行われる、所謂パチンコ機を例に挙げて説明したが、遊技媒体としてのメダルが投入された後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を当選役抽選により決定するとともに、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する所謂スロットマシンにも適用できる。 In addition, in the above-described embodiment, a large role lottery is performed when a game ball as a game medium enters the first starting opening 120 and the second starting opening 122, and a large role playing game is performed when a big hit is won, so-called pachinko. Although I explained using a machine as an example, after a medal as a game medium is inserted, based on the operation of the start switch, the winning or winning of a plurality of winning combinations is determined by a winning combination lottery, and a plurality of types of symbols are respectively Rotation control of a plurality of arranged rotating reels, in response to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, based on the lottery result of the winning combination lottery means, the rotating reel corresponding to the operated stop switch It can also be applied to a so-called slot machine in which stop control is performed.
また、上記実施形態では、設定値に応じて遊技を進行する例として、設定値を参照して大当たり決定乱数判定テーブルが決定されるようにしたが、例えば、変動開始時や取得時演出判定処理を行うタイミング等、特別遊技管理フェーズごとに設定値を参照するようにしてもよく、また、設定値変更処理時に今後の遊技において参照する各種テーブルを設定値に応じて決定し、変動開始時や取得時演出判定処理を行うタイミング等、特別遊技管理フェーズにおいては決定されたテーブルのみを参照してもよい。 Further, in the above embodiment, as an example of advancing the game according to the set value, the jackpot determination random number determination table is determined with reference to the set value. It may be possible to refer to the set value for each special game management phase, such as the timing of performing, or to determine various tables to be referred to in future games during the set value change processing according to the set value, and Only the table determined in the special game management phase, such as the timing of performing the acquisition effect determination process, may be referred to.
また、図23のタイマ割込み処理を実行するメインCPU300aおよび図22のメインループ処理を実行するメインCPU300aが、本発明の特定実行手段に相当し、図24の設定関連処理を実行するメインCPU300aが、本発明の設定関連実行手段に相当する。 The main CPU 300a that executes the timer interrupt process of FIG. 23 and the main CPU 300a that executes the main loop process of FIG. 22 correspond to the specific execution means of the present invention, and the main CPU 300a that executes the setting-related process of FIG. It corresponds to the setting-related execution means of the present invention.
100 遊技機
300 主制御基板(主制御部)
300a メインCPU(主制御部)
100 Gaming machine 300 Main control board (main control unit)
300a Main CPU (main control unit)
Claims (2)
前記設定関連処理の実行中においては、前記特定実行手段は前記特定処理の一部の実行を制限する、ことを特徴とする遊技機。 A main control unit for controlling the progress of the game is provided, and the main control unit executes a specific execution means for executing a specific process related to the progress of the game and a setting related process related to a plurality of stages of settings having different degrees of advantage. A gaming machine having setting-related executing means,
The game machine characterized in that, during execution of the setting-related process, the specific execution means limits execution of a part of the specific process.
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"「設定確認タイムチャート(案)/設定変更タイムチャート(案)/RWM異常時遊技停止タイムチャート(案", 日本遊技機工業組合提供資料(「確率設定」に関する技術資料), JPN6019048025, 5 October 2017 (2017-10-05), JP, pages 1 - 5, ISSN: 0004803223 * |
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JP7193978B2 (en) | 2022-12-21 |
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