JP7194452B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

大当りに当選した場合、大当り遊技後に電チューサポート機能を付加した補助遊技状態に移行させる時短付き大当り、または大当り遊技後に電チューサポート機能が付加されない通常遊技状態に移行させる通常大当りのいずれか一方を選択する遊技機がある。 When a big win is won, either a big win with time reduction that shifts to an auxiliary game state with an electric chew support function added after a big win game, or a normal jackpot that shifts to a normal game state without an electric chew support function added after a big win game. There are gaming machines to choose from.

特開2010-207473号公報JP 2010-207473 A

提案された遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない。
1つの側面では、本発明は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供することを目的とする。
The proposed gaming machine cannot be said to be compatible with the diversification of game characteristics.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a game machine capable of achieving both diversification of game characteristics and ease of understanding.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、所定の結果態様を導出可能なゲームを実行可能な遊技機であって、ゲームに関する示唆を実行可能な示唆手段と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態と第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態とを含んで遊技制御可能な制御手段を含む。制御手段は、所定契機から所定ゲーム数の実行に対応して遊技状態を第1遊技状態から第2遊技状態に遷移する遷移制御を実行可能であり、第1遊技状態において第2遊技状態への遷移時期の示唆を示唆手段に実行させる。示唆手段は、遷移時期を示唆可能な第1演出モードと、遷移時期を示唆不能な第2演出モードと、第1演出モードよりも高い確からしさで遷移時期を示唆可能な第3演出モードとを切替可能であり、第1演出モードと第2演出モードを相互に切替可能にし、第1演出モードと第2演出モードから第3演出モードに切替可能にしながら第3演出モードから第1演出モードおよび第2演出モードへ切替不能にする。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine is a gaming machine capable of executing a game capable of deriving a predetermined result mode, and includes suggesting means capable of executing a suggestion regarding the game, and a first game state and a first game state which are game states disadvantageous to the player. A control means capable of controlling a game including a second game state which is a game state more advantageous to the player than the game state is included. The control means is capable of executing transition control for transitioning the game state from the first game state to the second game state in response to execution of a predetermined number of games from a predetermined opportunity, and transitioning the game state from the first game state to the second game state in the first game state. The suggesting means is made to perform the suggestion of the transition period. The suggesting means comprises a first performance mode capable of suggesting the transition time, a second performance mode unable to suggest the transition time, and a third performance mode capable of suggesting the transition time with higher certainty than the first performance mode. It is possible to switch between the first performance mode and the second performance mode, and switch from the first performance mode and the second performance mode to the third performance mode while switching from the third performance mode to the first performance mode and Disable switching to the second performance mode.

1態様によれば、遊技機において、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立できる。 According to one aspect, it is possible to achieve both diversification of game characteristics and ease of understanding in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transition of the game state of 1st Embodiment. 第1の実施形態のa時短の時短回数振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of time saving frequency distribution of a time saving of 1st Embodiment. 第1の実施形態のb時短の時短回数振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of time saving frequency allocation of b time saving of 1st Embodiment. 第1の実施形態のc時短の時短回数振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of time saving frequency distribution of c time saving of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (5) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 6) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure which shows an example (7) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure which shows an example (8) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その9)と時短種別移行シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example (the 9) of the game display screen of 1st Embodiment, and an example of a time saving classification transition sequence. 第1の実施形態の本特図表示と飾り図柄表示の表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display sequence of this special figure display and decoration design display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the time-saving remaining frequency|count display sequence at the time of time-saving classification transition of 1st Embodiment. 第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the time-saving remaining frequency|count display sequence at the time of time-saving classification transition of 1st Embodiment. 第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 3) of the time-saving remaining frequency|count display sequence at the time of time-saving classification transition of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その10)を示す図である。It is a figure which shows an example (10) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その11)を示す図である。It is a figure which shows an example (11) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その12)を示す図である。It is a figure which shows an example (12) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その13)を示す図である。It is a figure which shows an example (13) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その14)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (14) of a game display screen according to the first embodiment; 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その15)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (No. 15) of a game display screen according to the first embodiment; 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その16)を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example (16) of a game display screen according to the first embodiment; 第1の実施形態の変動パターン決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the design determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の打ち方警告処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the striking-style warning process of 1st Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その1)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 1) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment; 第2の実施形態の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その2)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 2) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment; 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の演出ステージ遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production|presentation stage transition of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the game display screen of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the game display screen of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の説明演出挿入処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the description effect|presentation insertion process of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the fourth embodiment. 第4の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技状態ごとの演出モードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation mode for every game state of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「サポなし/低確」状態における演出モード遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation mode transition in the "no support / low probability" state of 4th Embodiment. 第4の実施形態のモードAとモードBの遷移パターンの一例(その1)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (part 1) of a transition pattern between modes A and B according to the fourth embodiment; 第4の実施形態のモードAとモードBの遷移パターンの一例(その2)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example (part 2) of transition patterns of mode A and mode B according to the fourth embodiment; 第4の実施形態のモードDの遷移パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition pattern of the mode D of 4th Embodiment. 第4の実施形態の演出モードの遷移タイミングと天井報知の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition timing of production|presentation mode of 4th Embodiment, and the execution timing of ceiling alerting|reporting. 第4の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the game display screen of 4th Embodiment. 第4の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the game display screen of 4th Embodiment. 第4の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example (part 3) of a game display screen according to the fourth embodiment; 第4の実施形態のモードDにおけるサブモード振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of sub-mode allocation in the mode D of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「サポなし/低確」状態における演出モード遷移の変形例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the modification (part 1) of the production|presentation mode transition in the "no support / low probability" state of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「サポなし/低確」状態における演出モード遷移の変形例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the modification (part 2) of the production|presentation mode transition in the "no support / low probability" state of 4th Embodiment. 第4の実施形態の天井報知処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling alerting|reporting process of 4th Embodiment. 第4の実施形態のモードC演出の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of mode C production|presentation of 4th Embodiment. 第4の実施形態のモードC演出の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of mode C production|presentation of 4th Embodiment. 第4の実施形態のモードC演出の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the mode C production|presentation of 4th Embodiment. 第4の実施形態のモードC演出の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of mode C production|presentation of 4th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The game machine 10 of the first embodiment has a front frame 12, and the front frame 12 can be opened and closed by rotating the outer frame (support frame) 11 so that the left side is the shaft attachment side and the right side is the open side in front view. is assembled to. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built in to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (eg, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (eg, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 In the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 used for intervening operations for game performance. In addition, the production button 25 functions as a production operation reception unit that accepts an intervention operation to the game production, and also as a production unit that can produce in a desired manner (for example, a light emission mode, a vibration mode, a projection mode, etc.). Function. An option setting section 29 is provided on the left edge of the upper tray 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch capable of accepting determination operations and the like, and a switch located at the periphery of the cross cursor switch capable of operating volume and the like. There are two accessory switches used for Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 Note that the gaming machine 10 intervenes in the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, pressing operation) of the effect button 25 (push button). You can perform the performance that you made. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that for such intervention by the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting section 29 are used. It's okay. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is collectively represented as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). Also, when the player operates one or more of the above-described setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, for example, the sound emitted from the speakers 19a and 19b It is possible to set the volume to be played and the brightness of the game board 30 .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 In addition, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. A winning opening 35 is arranged. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which game balls can easily flow in by turning the upper end side in a direction in which it falls to the right. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部91aが設けられている。誘導部91aは上面91bが左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面91bで受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A guide portion 91 a is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 91b of the guiding portion 91a is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 91b and guided to the left where a special variable winning device 38, which will be described later, exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 has an opening and closing member (opening and closing door) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the big winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) that is opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 fluctuation display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 fluctuation display game, the big winning mouth By changing from the closed state to the open state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big winning opening, and to provide the player with a predetermined game value (prize balls). Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding the winning game ball into the winning opening and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to block the inflow of game balls into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is positioned directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b easily enters the starting winning opening 36.例文帳に追加

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is the left game area, and the area to the right of the center case 40 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed hitting), you can win a prize to a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, a special variable winning device 38, etc. can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . a CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. enabled by

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current)-DC converter that generates the DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the DC32V voltage. a normal power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage during a power failure to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111, and a power failure monitoring circuit, and a power failure to the game control device 100 and a control signal generation unit 430 for generating and outputting a control signal such as a power failure monitor signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of a power failure.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by removing it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. Backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Also, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 allows switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying set values, and is, for example, a 1-digit 7-segment LED mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Also, the game control device 100 shifts the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach" < "normal reach" < "special 1 reach" < "special 2 reach" < "special 3 reach" < "premier reach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. A clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for updating the random number generation circuit. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of starting memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10, and performs control for paying out the rented balls. .

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal with a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches. is input and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that converts it into a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . In addition, the proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, which prevents the lead wires of sensors and proximity switches from being improperly shorted, removed from connectors, or lead wires cut. An abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 In addition, when explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. are provided on the game board 30, and the respective signals are input to the proximity I/F 121 through different signal lines. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but in reality, a plurality (x) of large winning opening switches 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. It is Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or wired OR (or It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The board radio wave sensor 62 and the later-described magnetic sensor 61 may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting gate 1 switch 36a, the starting gate 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning gate switch 35a, the big winning gate switch 38a, and the specific area switch 38e are the second Input to the input port 123 . The signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, which are the starting port switches of Special Figure 1, is shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) is input from the device 200. FIG.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also receives a detection signal from the RAM initialization switch 112, a frame radio wave irregularity signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves). ), a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shot ball out switch signal (a game ball before payout signal indicating shortage), overflow switch signal (signal output when it is detected that game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (filled)), out ball detection switch signal (out A first input port 122 is provided for taking in a signal output when a ball is detected and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the gaming performance (eg, base) per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls), and the calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 . In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state that triggers switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a part that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing tester. It's like

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38 are provided. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 134d is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 134 e for outputting information regarding the gaming machine 10 such as big win information to the external information terminal board 71 . The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, and provides information on the game machine 10. can be supplied to an external device via a photorelay. Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490 . The photocoupler 139 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. In addition, since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) similar to the game microcomputer 111, and a command and data from the main control microcomputer 311 for displaying images on the display device 41. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 includes a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even if power is not supplied during a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. , control the driving of motors and solenoids, and manage performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 is also connected to an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. It is

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is entered. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT or the like for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. there is

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a glass frame 15 A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided in the board provided in the game board 30 (including the center case 40) A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Furthermore, the effect control device 300 includes the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor switch) to detect the on / off state of the main control microcomputer 311 and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 is detected and detected to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting section 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience. 336 are connected so that they can be individually detected, and detection signals indicating the respective states of the respective switches are input to the main control microcomputer 311 respectively.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by it, and drives a motor and a solenoid. DC 32 V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving motors and LEDs, DC 5 V as power supply voltage for command I/F 331, and DC 15 V for driving motors, LEDs, and speakers. is configured to Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, it is supplied to the VDP 312 (VDRESET signal), the sound source LSI 314 and amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. and put them in the reset state. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board which comprises the production|presentation control apparatus 300 is equivalent to a sub-control board (it is also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, the random number for determining the hit of the normal game is extracted and stored in the ROM 111B. is compared with the judgment value stored in , and the process of judging the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process for judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do In other words, the game control device 100 serves as game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small winning game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, to keep the opening/closing member open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this manner, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation prize winning device 37 is opened, the opening time (general electric opening time) and the number of openings (for example, 500 msec × 1 time) of the first winning stop pattern, The opening time of the second per stop pattern (general electric open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 2 times), the opening time of the third per stop design (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 m seconds × 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is higher than the normal probability (normal pattern low probability state, for example, 1/251) in the case of the normal operation state. It can be a probability (universal high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Moreover, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. The time saving state can also be referred to as a general electricity support state (under general electricity support or during electricity support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states by the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting modes of four LEDs, LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 design display unit 53 displays the design in the special figure 1 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d1. The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by lighting modes of three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main processing, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then stack pointer setting processing for setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The range of addresses in the RAM 111C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 The value "00010000B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 is "0" corresponding to the detection signal ON, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being OFF. That is, the value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 The value "00000100B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 is "1" corresponding to the detection signal off and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being on. That is, the value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 The value "00010100B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 indicates that the detection signal from 112 is off, and that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from setting key switch 127 being off. That is, the value "00010100B" of the state reference register indicates the power recovery (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and sends the command to the slave control means before the slave control means starts up, it is possible to avoid that the slave control means misses the command. . That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is clocked using a storage area (RAM area not subject to validity determination, registers, etc.) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power, and the initialization operation performed at the time of turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be prevented. can be reliably detected. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after the standby time has elapsed, or the setting key switch 127 is operated from power-on until the standby time elapses. I have to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing a process (step S11) of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds), a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). do First, the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S12). A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitor signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S14). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). If the power failure monitoring signal continues to be turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, it waits until the game machine 10 is powered off. . In this way, by judging that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). If the timer value is "0" (step S16; Y), that is, if the waiting time has expired, access to a read/write memory (RWM) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S16; Y). S17), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port preinstalled in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for RAM abnormality that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 is cleared by skipping step S26 and proceeding to step S27. become deterministic. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, the second register (C register) is referenced to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register). A detection signal from the key switch 127 and a detection signal from the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is cleared). ) to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is turned off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. In step S<b>30 , the control unit transmits a main abnormality error notification command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S<b>31 , the control unit outputs 7-segment display data to the performance display device 135 when the game is stopped. At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . Note that the control unit may output 7-segment display data including LED display data when the game is stopped to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S<b>32 , the controller outputs the ON data of the security signal from the external information terminal board 71 . At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for power shutdown. Also, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until the power is turned off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the game machine 10 can store the return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, thereby reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off by prohibiting access to the RAM. This limits the risk that the contents of the RAM will not be protected. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM are not protected. In addition, the control unit does not prohibit RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, thereby making it possible to call subroutines in steps S31 and S32, thereby improving program efficiency. can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation, and are executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a setting change command, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). If the detection signal of the setting key switch 127 is off, the controller proceeds to step S55, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the controller proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. Note that the control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S39 if a power failure has not occurred. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When determining that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interruption (step S41) and a process of outputting OFF data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Furthermore, after performing checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46), access to the RAM is prohibited. After the processing (step S47) is performed, it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the control unit proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a setting confirmation command, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clearing) upon detection of start-up involving pressing of the RAM initialization switch 112, and recovers from power failure upon detection of start-up without pressing of the RAM initialization switch 112. Proceed to the execution of the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. In the RAM initialization process, the control unit clears the RAM areas other than the set values to zero (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Run. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (second If the state is neither of the two special game states, it is a command to display a customer waiting demo screen, and if otherwise, it is a command to display a recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. Note that the control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S63 if a power failure has not occurred.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 By enabling the interrupt (step S66) before the initial value random number update process (step S63), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process due to the timer interrupt waiting for the initial value random number update process.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by prohibiting the interrupt (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt, and the performance display editing process is put under pressure. can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from the main control means etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means (game control Device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation section (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and an initialization operation section. Initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data, a setting operation section (set value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation section operated. By providing a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on what has been done, it is possible to change the setting, and a setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution stop of all the processes during power failure standby processing (loop after step S47) and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the NMI interrupt may occur because the standby process at the time of power failure cannot prohibit the NMI interrupt. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. It should be noted that the NMI interrupt may occur because the standby process at the time of power failure cannot prohibit the NMI interrupt. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process. However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41). The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S71). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device 100, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device 200. is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit performs payout command transmission processing (step S77) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step S78), random number update processing 2 (step S79). ). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure 1 and special figure 2 variation display games. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, the control unit checks whether normal signals are input from the starting gate 1 switch 36a, the starting gate 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the winning gate switch 35a, the big winning gate switch 38a, and the specific region switch 38e. A prize winning opening switch/state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not there is any error and to monitor errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation A general-purpose game process (step S84) for performing processes related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the segment LED (for example, the LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) that is provided in the gaming machine 10 and displays various information about the display of the special figure variation display game and the game is changed to the desired content. Segment LED editing processing (step S85) to drive to display , magnet fraud monitoring processing (step S86) to check the detection signal from the magnetic sensor 61 and determine whether there is an abnormality, from the board radio wave sensor 62 A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed to check the detection signal and determine whether or not there is an abnormality. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (storage area used as various flags described later in the control processing of the effect control device 300) ) to save the initial values at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode process is a process of setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and receiving an operation by the player to change the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and the like.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes random number update processing. The random number update process is, for example, a process of updating a pseudorandom number at least once in each control cycle of the main process using a rand function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (eg, 1/30 sec ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (eg, 1/60 sec) of V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing that arrives at the target interval. Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (for example, 1/30 second≈33.33 ms). However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The controller instructs the VDP 312 to draw the screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeats the processing of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute loop processing (called main loop processing in some cases) that is repeatedly executed at the processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

次に、遊技機10の特図ゲームの遊技状態について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。特図ゲームの遊技状態は、大別して、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、遊技状態D、遊技状態E、および遊技状態Fがある。 Next, the game state of the special figure game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of state transition of game states in the first embodiment. The game state of the special figure game is roughly classified into a game state A, a game state B, a game state C, a game state D, a game state E, and a game state F.

遊技状態Aは、確率状態が低確率であり、時短状態が時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始して遊技状態Aで遊技を終える。 In the game state A, the probability state is a low probability, the time saving state is a game state without time saving, and is generally called a normal game state. The game state A is a game state that is not advantageous (disadvantageous) for the player. Therefore, in many cases, the player starts the game from the game state A and ends the game in the game state A.例文帳に追加

遊技状態Bは、確率状態が低確率であり、時短状態がa時短の遊技状態であり、一般に低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。 The game state B is a game state in which the probability state is a low probability and the time saving state is a time saving game state, and is one of the game states generally called a low probability time saving state. The game state B is a game state more advantageous to the player than the game state A.

遊技状態Cは、確率状態が高確率であり、時短状態がa時短の遊技状態であり、一般に高確時短状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状態Bと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。 The game state C is a game state in which the probability state is high probability, the time saving state is a game state of a time saving, and is generally called a high probability time saving state. The game state C is a game state more advantageous to the player than the game state B.

遊技状態Dは、確率状態が高確率であり、時短状態が時短なしの遊技状態であり、一般に高確時短なし状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Dは、遊技状態Cと比較して遊技者にとって不利な遊技状態である。 The game state D is a game state in which the probability state is high probability, the time saving state is a game state without time saving, and is generally called a high probability no time saving state. The game state D is a game state disadvantageous to the player compared to the game state C.

遊技状態Eは、確率状態が低確率であり、時短状態がb時短の遊技状態であり、一般に低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Eは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。 The game state E is a game state in which the probability state is low probability and the time saving state is b time saving, and is one of the game states generally called a low probability time saving state. The game state E is a game state more advantageous to the player than the game state A.

遊技状態Fは、確率状態が低確率であり、時短状態がc時短の遊技状態であり、一般に低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Fは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。 The game state F is a game state in which the probability state is a low probability and the time saving state is a c time saving game state, and is one of the game states generally called a low probability time saving state. The game state F is a game state more advantageous to the player than the game state A.

なお、時短a(A時短)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短b(B時短)は、発生契機を低確状態における所定回数のゲームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短c(C時短)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。 In addition, the time saving a (A time saving) is a time saving that is triggered by the occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, the time saving b (B time saving) is a time saving that is triggered by executing the game a predetermined number of times in a low probability state, and is a time saving that continues until the end condition is satisfied. In addition, the time saving c (C time saving) is a time saving to derive a predetermined result in a low probability state (derivation of a predetermined symbol) as an occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the end condition is satisfied.

各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。各遊技状態は、当りの発生を契機にして遊技状態Bまたは遊技状態Cに遷移し得る(遷移フローを実線で示す)。各遊技状態は、当りのうち当り1(低確当り)の発生を契機にして遊技状態Bに遷移し、当りのうち当り2(高確当り)の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する。たとえば、遊技状態Aは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf1と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf2を有する。遊技状態Bは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに留まる遷移フローf3と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf4を有する。遊技状態Cは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf5と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに留まる遷移フローf6を有する。遊技状態Dは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf7と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf8を有する。遊技状態Eは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf9と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf10を有する。遊技状態Fは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf11と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf12を有する。 Each game state obtains a transition opportunity to another game state each time a game (special game) is executed, but if a predetermined transition condition is not established, the game state remains in that game state. Each game state can transition to game state B or game state C with the occurrence of a hit as a trigger (the transition flow is indicated by a solid line). Each game state transitions to a game state B triggered by the occurrence of a hit 1 (low probability win) among hits, and transitions to a game state C triggered by the occurrence of a hit 2 (high probability win) among hits. . For example, the game state A has a transition flow f1 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f2 that transitions to a game state C when a win 2 occurs. The game state B has a transition flow f3 that stays in the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f4 that transitions to the game state C when a win 2 occurs. The game state C has a transition flow f5 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f6 which stays in the game state C when a win 2 occurs. The game state D has a transition flow f7 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f8 that transitions to the game state C when a win 2 occurs. The game state E has a transition flow f9 which transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f10 which transitions to the game state C when a win 2 occurs. The game state F has a transition flow f11 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f12 that transitions to the game state C when a win 2 occurs.

各遊技状態は、時短の発生や終了、高確状態の終了を契機にして遊技状態を遷移し得る(遷移フローを破線で示す)。たとえば、遊技状態Aは、ゲームの結果として所定の時短図柄を導出した場合に遊技状態Fに遷移する遷移フローf21と、所定回数のゲームを実行した場合に遊技状態Eに遷移する遷移フローf22を有する。遊技状態Bは、ゲームの結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただしc時短の回数がa時短の残回数より小さい場合を除く)に遊技状態Fに遷移する遷移フローf23と、a時短が終了した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf24を有する。遊技状態Cは、a時短が終了した場合に遊技状態Dに遷移する遷移フローf25と、高確状態が終了(低確状態へ移行)した場合に遊技状態Bに遷移する遷移フローf26を有する。遊技状態Dは、高確状態が終了(低確状態へ移行)した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf27を有する。遊技状態Eは、ゲームの結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただしc時短の回数がb時短の残回数より小さい場合を除く)に遊技状態Fに遷移する遷移フローf28と、b時短が終了した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf29を有する。遊技状態Fは、ゲームの結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただし新たなc時短の回数がc時短の残回数より小さい場合を除く)に遊技状態Fに留まる遷移フローf30と、所定回数のゲームを実行した場合(ただしb時短の回数がc時短の残回数より小さい場合を除く)に遊技状態Eに遷移する遷移フローf31と、c時短が終了した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf32を有する。 Each game state can transition the game state triggered by the occurrence and end of time saving, the end of the high probability state (transition flow is indicated by a dashed line). For example, the game state A has a transition flow f21 that transitions to the game state F when a predetermined time-saving symbol is derived as a result of the game, and a transition flow f22 that transitions to the game state E when the game is executed a predetermined number of times. have. Game state B is a transition flow f23 that transitions to game state F when a predetermined time saving pattern is derived as a result of the game (except when the number of times of c time saving is smaller than the remaining number of times of a time saving), and a time saving is It has a transition flow f24 that transitions to the game state A when finished. The game state C has a transition flow f25 that transitions to the game state D when the a time saving ends, and a transition flow f26 that transitions to the game state B when the high probability state ends (shifts to the low probability state). The game state D has a transition flow f27 that transitions to the game state A when the high-probability state ends (shifts to the low-probability state). The game state E is a transition flow f28 that transitions to the game state F when a predetermined time saving pattern is derived as a result of the game (except when the number of times of c time saving is smaller than the remaining number of b time saving), and b time saving is It has a transition flow f29 that transitions to the game state A when finished. The game state F is a transition flow f30 that stays in the game state F when a predetermined time saving pattern is derived as a result of the game (except when the number of new c time saving is smaller than the remaining number of c time saving), and a predetermined number of times Transition flow f31 that transitions to game state E when the game is executed (except when the number of times of b time saving is less than the remaining number of c time saving), and transition to game state A when c time saving ends It has a flow f32.

次に、a時短の時短回数とその振分について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態のa時短の時短回数振分の一例を示す図である。a時短は、当り種別ごとに時短ゲーム数(a時短状態のゲーム数)があらかじめ設定されている。高確ゲーム数(高確状態のゲーム数)もまた、当り種別ごとにあらかじめ設定されている。なお、当り種別は、特図1ゲームと特図2ゲームとで共通であるが、異なるものであってもよい。また、a時短状態の終了条件は、時短ゲーム数の実行であるが、これに加えてその他の条件(たとえば、小当り回数等)を設定してもよい。 Next, the number of times of time saving of a time saving and its allocation will be described with reference to FIG. 14 . FIG. 14 : is a figure which shows an example of time-saving frequency allocation of the time-saving a of 1st Embodiment. For a time saving, the number of time saving games (the number of games in the a time saving state) is set in advance for each winning type. The number of high-probability games (the number of games in a high-probability state) is also preset for each winning type. In addition, the hit type is common to the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different. In addition, although the end condition of the time saving state is execution of the number of time saving games, other conditions (for example, the number of small hits, etc.) may be set in addition to this.

当りAは、当り後の特図ゲームが低確率であり、高確ゲーム数が0回であり、時短ゲーム数が10回である。当りBは、当り後の特図ゲームが低確率であり、高確ゲーム数が0回であり、時短ゲーム数が100回である。当りCは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数が10回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数より大きい100回である。当りDは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数が50回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数より大きい100回である。当りEは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数が100回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数と同じ100回である。当りFは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数120回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数より小さい100回である。このように、遊技機10は、確率変動の有無と、高確ゲームの大きさ、時短ゲームの大きさと、これらの組合せとで多様なゲーム性を演出する。遊技機10は、高確ゲーム数よりも時短ゲーム数が大きい当りと、高確ゲーム数よりも時短ゲーム数が小さい当りと、高確ゲーム数と時短ゲーム数とが同じ当りとを用意することで多様なゲーム性を演出する。 The hit A has a low probability of a special game after winning, 0 high-probability games, and 10 time-saving games. Hit B has a low probability of a special game after winning, 0 high-probability games, and 100 time-saving games. Win C has a high probability of a special game after winning, the number of high probability games is 10 times, and the number of time saving games is 100 times, which is larger than the number of high probability games. The hit D has a high probability of a special game after winning, 50 times of high probability games, and 100 times of short time games, which is larger than the number of high probability games. The hit E has a high probability of a special game after winning, 100 times of high probability games, and 100 times of the number of time-saving games, which is the same as the number of high probability games. Win F has a high probability of a special game after winning, the number of high probability games is 120 times, and the number of time-saving games is 100 times, which is smaller than the number of high probability games. In this way, the gaming machine 10 produces various game features by the presence or absence of probability variation, the size of the high-probability game, the size of the time-saving game, and combinations of these. The game machine 10 prepares a win with a larger number of time-saving games than the number of high-accuracy games, a win with a smaller number of time-saving games than the number of high-accuracy games, and a win with the same number of high-accuracy games and the number of time-saving games. to produce a variety of gameplay.

次に、b時短の時短回数とその振分について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態のb時短の時短回数振分の一例を示す図である。b時短は、特図ゲームごとに天井到達の特図ゲーム数が設定され、天井到達条件ごとに時短ゲーム数が設定される。たとえば、特図1ゲームの特図ゲーム数だけでの777ゲームの実行は、時短ゲーム数600回のb時短発生契機となる天井到達条件(天井到達条件1)である。特図2ゲームの特図ゲーム数だけでの241ゲームの実行は、時短ゲーム数500回のb時短発生契機となる天井到達条件(天井到達条件2)である。特図1ゲームと特図2ゲームの合計特図ゲーム数での778ゲームの実行は、時短ゲーム数550回のb時短発生契機となる天井到達条件(天井到達条件3)である。遊技機10は、複数の天井到達条件を有することで遊技者による天井到達回数の把握を困難ならしめることができる。また、遊技機10は、天井到達条件ごとに時短ゲーム数を異ならせることで遊技者に攻略意欲を沸かせて興趣向上を図ることができる。 Next, the number of times of time saving of b time saving and its allocation will be described with reference to FIG. 15 . FIG. 15 : is a figure which shows an example of time saving frequency distribution of b time saving of 1st Embodiment. In b time saving, the number of special games to reach the ceiling is set for each special game, and the number of time saving games is set for each ceiling reaching condition. For example, the execution of 777 games only with the number of special games of the special figure 1 game is the ceiling reaching condition (ceiling reaching condition 1) that triggers b time saving of 600 times of time saving games. The execution of 241 games with only the number of special games of the special figure 2 game is the ceiling reaching condition (ceiling reaching condition 2) that triggers b time saving of 500 times of time saving games. The execution of 778 games with the total number of special games of the special figure 1 game and the special figure 2 game is the ceiling reaching condition (ceiling reaching condition 3) that triggers b time saving of 550 times of time saving games. The gaming machine 10 can make it difficult for the player to grasp the number of times the ceiling has been reached by having a plurality of ceiling reaching conditions. In addition, the gaming machine 10 can increase the interest of the player by motivating the player to capture the game by varying the number of time-saving games for each ceiling reaching condition.

なお、天井到達条件は、特図1ゲームの特図ゲーム数だけの天井到達条件、特図2ゲームの特図ゲーム数だけの天井到達条件、特図1ゲームと特図2ゲームの合計特図ゲーム数の天井到達条件のすべてを有するものに限らず、1つまたは2つを有するものであってもよい。また、天井到達条件となるゲーム数は、あらかじめ定める固定値であってもよいし、ゲーム数カウント開始時あるいはゲーム数カウント開示までに決定される可変値であってもよい。たとえば、ゲーム数カウント開始時に決定される可変値は、2以上の選択肢から抽選あるいは所定条件にしたがい選択されるものであってもよいし、乱数等を用いてあらかじめ特定されない値に決定されるものであってもよい。たとえば、天井到達条件となるゲーム数は、当り発生時に当り図柄にもとづいて決定されるものであってもよいし、当り後の最初の始動入賞にもとづいて決定されるものであってもよい。 In addition, the ceiling reaching conditions are the ceiling reaching conditions only for the number of special games in the special game 1, the ceiling reaching conditions only for the number of special games in the special game 2, and the total special figures for the special games 1 and 2. It is not limited to having all the ceiling reaching conditions for the number of games, but may have one or two. Further, the number of games to be used as the ceiling reaching condition may be a predetermined fixed value, or may be a variable value determined at the start of the count of the number of games or until the count of the number of games is disclosed. For example, the variable value determined at the start of counting the number of games may be selected from two or more options by lottery or according to a predetermined condition, or may be determined as a value that is not specified in advance using random numbers or the like. may be For example, the number of games serving as the condition for reaching the ceiling may be determined based on the winning symbols when a win occurs, or may be determined based on the first start winning after a win.

次に、c時短の時短回数とその振分について図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態のc時短の時短回数振分の一例を示す図である。c時短は、c時短発生契機となる特図ゲームにおける所定の図柄組合せが設定され、図柄組合せごとに出現率と時短ゲーム数が設定される。たとえば、特図1ゲームは、図柄組合せA、B,Cのいずれかの導出をc時短発生契機とし、特図2ゲームは、図柄組合せA、B,C,Dのいずれかの導出をc時短発生契機とする。なお、特図1ゲームにおける図柄組合せとは、一括表示装置50の特図1図柄表示部53における7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様をいい、特図2ゲームにおける図柄組合せとは、一括表示装置50の特図2図柄表示部54における7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様をいう。たとえば、図柄組合せAは、出現率1/100であり、時短ゲーム数1である。図柄組合せBは、出現率1/200であり、時短ゲーム数10である。図柄組合せCは、出現率1/500であり、時短ゲーム数20である。図柄組合せDは、出現率1/4であり、時短ゲーム数5である。遊技機10は、c時短発生契機となる複数の図柄組合せを有することで多様なゲーム性を演出する。また、遊技機10は、特図1ゲームにおけるc時短発生契機の出現率と比較して特図2ゲームにおけるc時短発生契機の出現率を高くしたことで、特図1ゲームにおけるc時短発生をゲーム性の多様性演出とし、特図2ゲームにおけるc時短発生を新規なゲーム性の演出とすることができる。 Next, the number of time reductions of c time reduction and its distribution will be described with reference to FIG. 16 . FIG. 16 : is a figure which shows an example of time saving frequency distribution of c time saving of 1st Embodiment. For c time saving, a predetermined symbol combination in a special game that triggers c time saving is set, and the appearance rate and the number of time saving games are set for each symbol combination. For example, the special figure 1 game uses the derivation of any of the symbol combinations A, B, and C as a c time saving trigger, and the special figure 2 game is the derivation of any of the symbol combinations A, B, C, and D. Triggered by occurrence. In addition, the symbol combination in the special figure 1 game means that the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d1 in the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 No, the symbol combination in the special figure 2 game is the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2 in the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 say. For example, the symbol combination A has an appearance rate of 1/100 and the number of time-saving games is one. The symbol combination B has an appearance rate of 1/200 and 10 short-time games. The symbol combination C has an appearance rate of 1/500 and 20 short-time games. The symbol combination D has an appearance rate of 1/4 and five short-time games. The game machine 10 produces a variety of game properties by having a plurality of symbol combinations that trigger c time reduction. In addition, the gaming machine 10 increases the appearance rate of the c time saving trigger in the special figure 2 game compared to the appearance rate of the c time saving opportunity in the special figure 1 game, so that the c time saving occurrence in the special figure 1 game It is possible to produce a variety of game properties, and to produce a new game property by shortening the c time in the special figure 2 game.

なお、遊技機10は、a時短、b時短、c時短ごとに、普図変動時間、普図当り確率、普図停止から普電開放までの時間、普電開放時間等を違えることで時短性能を違えるものであってもよい。また、遊技機10は、a時短中のb時短発生、a時短中のc時短発生、b時短中のc時短発生、c時短中のb時短発生、あるいはc時短中のc時短発生において、先に発生中の時短の時短性能を後から発生する時短が時短性能を更新するものであってもよいし、先に発生中の時短の時短性能を後から発生する時短が引き継ぐものであってもよい。また、遊技機10は、a時短中のb時短発生、a時短中のc時短発生、b時短中のc時短発生、c時短中のb時短発生、あるいはc時短中のc時短発生において、先に発生中の時短の時短残回数より後から発生する時短の時短回数が大きい場合に、先に発生中の時短残回数を後から発生する時短の時短回数で更新するものであってもよいし、条件なしに先に発生中の時短残回数を後から発生する時短の時短回数で更新するものであってもよいし、先に発生中の時短残回数に後から発生する時短の時短回数を加えて時短残回数を更新するものであってもよい。 In addition, the game machine 10 has a time saving performance by changing the normal pattern fluctuation time, the probability of hitting the normal pattern, the time from the stop of the normal pattern to the opening of the normal pattern, the opening time of the normal pattern, etc. may be different. In addition, the gaming machine 10 may generate b time reduction during a time reduction, c time reduction during a time reduction, c time reduction during b time reduction, b time reduction during c time reduction, or c time reduction during c time reduction. The time-saving performance of the time-saving that is occurring later may update the time-saving performance, or the time-saving performance of the time-saving that is occurring earlier may be taken over by the time-saving performance that occurs later. good. In addition, the gaming machine 10 may generate b time reduction during a time reduction, c time reduction during a time reduction, c time reduction during b time reduction, b time reduction during c time reduction, or c time reduction during c time reduction. If the number of time-savings that occur later is greater than the remaining number of time-savings that are currently occurring, the remaining number of time-savings that are occurring first may be updated with the number of time-savings that will occur later. , Without conditions, the remaining number of time-savings that are occurring first may be updated with the number of time-savings that will occur later, or the remaining number of time-savings that are occurring first and the number of time-savings that will occur later In addition, it may be one that updates the remaining number of times of shortening of working hours.

次に、演出制御装置300が実行する特図ゲームの表示について図17から図24を用いて説明する。なお、以下に示す表示画面は、表示装置41に表示される表示画面である。図17は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図18は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。図19は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。図20は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図21は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。図22は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その6)を示す図である。図23は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その7)を示す図である。図24は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その8)を示す図である。 Next, the display of the special figure game executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 17 to 24. FIG. The display screen shown below is the display screen displayed on the display device 41 . FIG. 17 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example (part 3) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 20 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example (part 5) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example (No. 6) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example (part 7) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 24 is a diagram showing an example (No. 8) of the game display screen according to the first embodiment.

図17(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。 The display screen 500 shown in FIG. 17 (1) is a display screen during symbol stop, and after the end of the variation display in the special figure 1 game or the special figure 2 game (variation display game) (before the next variation display game starts) Symbols representing the results of the variable display game are stopped and displayed for a predetermined period of time. The display screen 500 is an example of the display screen in the game state A (normal game state). The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved digestion display 506. In addition, this special figure in the special figure 1 game or the special figure 2 game is a pattern (LED lighting mode) displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 , a large pattern group 501 and a small pattern group 502 are decorative patterns corresponding to the special symbols. In addition, although not shown, the gaming machine 10, as the symbols in the special figure 1 game or the special figure 2 game, shows the variation state and the stop state without showing the distinction of the result mode of the variation display game, for example, the blinking of the LED. It has a fourth pattern indicated by lighting.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in the substantially central portion of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is "3" and is stopped, the middle symbol indicates that the symbol is "5" and is stopped, and the right symbol is that the symbol is "7". to indicate that it is stopped. That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small symbol group 502 includes left symbols, medium symbols and right symbols. On the display screen 500, the left, medium and right symbols forming the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0". The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0".

保留表示(待機保留表示)505は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留数を示す。保留消化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変動中であることを示す。表示画面500は、保留表示505によって特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。 A pending display (standby pending display) 505 indicates the number of pending special-figure 1 games by displaying a pending icon. A pending digestion display (digestion pending display) 506 indicates that the special figure game is being changed by the display of the pending digestion icon. The display screen 500 shows that the number of reserved memories of the special figure 1 game or the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0" by the reserved display 505 . The display screen 500 also indicates that the special figure 1 game or the special figure 2 game is not being changed by the pending digestion display 506, particularly by the absence of the pending digestion icon on the digestion pending pedestal.

図17(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A display screen 510 shown in FIG. 17(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). The display screen 510 is an example of the display screen in the game state A (normal game state). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 510, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is Indicates that it is "0", the pending display 505 is a game state that guides the number of pending of the special figure 1 game, and the number of pending memories of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2" indicates that In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements (not shown) such as background display, character display, and character display. It may be possible.

また、保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 In addition, the pending display 505 shows how the number of pending icons 507 corresponding to the number of pending special-figure 1 games is displayed corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state). The hold icon 507 is, for example, spherical, and the hold icon 507 can also be animated (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.) to produce a display with movement. In addition, the pending consumption display 506 shows how the pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special game is displayed. The pending digestion icon 508 is, for example, spherical, and the pending digestion icon 508 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面510に示すように特図1保留数表示503が「2」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、2つの保留記憶表示により保留記憶数が「2」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, as shown in the display screen 510, when the special figure 1 pending number display 503 displays "2" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 shows two pending storage displays indicates that the number of reserved memories is "2". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The pending display 505 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by its display mode (holding memory display displayed on the holding display 505), and can notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示するものであってもよい。 It should be noted that the pending display 505 is, according to the gaming state, one of the pending number of the special figure 1 game and the number of pending special figure 2 games was displayed by the pending icon 507, but the special figure 1 game The total number of reservations of the number of reservations and the number of reservations of the special figure 2 game may be displayed by the reservation icon 507 .

図17(3)に示す表示画面512は、表示画面510における変動表示がゲーム結果としてはずれを導出したときの表示画面である。なお、表示画面512は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面512は、大図柄群501および小図柄群502において左図柄が「5」、中図柄が「2」、右図柄が「3」で停止して、はずれとなる結果態様を導出したことを示す。また、表示画面512は、特図1保留数表示503が特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504が特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505が特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留消化表示506が特図変動表示ゲームの図柄停止中を示す。 A display screen 512 shown in FIG. 17(3) is a display screen when the variable display on the display screen 510 leads to a loss as a game result. The display screen 512 is an example of the display screen in the game state A (normal game state). The display screen 512 stops at "5" for the left symbol, "2" for the middle symbol, and "3" for the right symbol in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and shows that the resulting mode of losing is derived. show. In addition, on the display screen 512, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", the pending display 505 shows that the pending memory number of the special figure 1 game is "2", and the pending digestion display 506 shows that the symbols of the special figure fluctuation display game are stopped.

図18(1)に示す表示画面514は、ゲーム結果として当りを導出したときの表示画面である。なお、表示画面514は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面514は、大図柄群501および小図柄群502において左図柄が「3」、中図柄が「3」、右図柄が「3」で停止して、当りとなる結果態様を導出したことを示す。また、表示画面514は、特図1保留数表示503が特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504が特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505が特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留消化表示506が特図変動表示ゲームの図柄停止中を示す。 A display screen 514 shown in FIG. 18(1) is a display screen when winning is derived as a game result. The display screen 514 is an example of the display screen in the game state A (normal game state). The display screen 514 indicates that the left symbol group 501 and the small symbol group 502 are stopped at ``3'' for the left symbol, ``3'' for the middle symbol, and ``3'' for the right symbol, thereby deriving a winning result mode. show. In addition, on the display screen 514, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", the pending display 505 shows that the pending memory number of the special figure 1 game is "0", and the pending digestion display 506 shows that the symbols of the special figure fluctuation display game are stopped.

図18(2)に示す表示画面516は、表示画面514に続く表示画面であり、当り状態中の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と、当り演出表示518と、打ち方案内表示519と、履歴情報表示520を表示内容に含む。 A display screen 516 shown in FIG. 18(2) is a display screen following the display screen 514, and is a display screen during the winning state. The display screen 516 includes a winning type display 517, a winning effect display 518, a hitting guidance display 519, and a history information display 520 in its display contents.

当り種別表示517は、当りの種別を示す表示であり、表示画面516における当り種別表示517は、当りが大当りであること、当り図柄が「3,3,3」であることを示す。当り演出表示518は、当り中の演出に関する表示であり、表示画面516における当り演出表示518は、当り中の現在のラウンドが5Rであること、1ラウンド当りの入賞個数(たとえば、丸の数で表示)が9個であること、当該ラウンドの入賞数(たとえば、黒丸の数)が6個であること、BGM(Back Ground Music)の種別が「BGM1」であることを示す。なお、当り演出表示518は、キャラクタ表示やムービー演出表示等を含むものであってもよい。打ち方案内表示519は、当り中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの白色矢印のアイコンとで案内する。履歴情報表示520は、当り中の遊技履歴を含む遊技履歴を表示する。表示画面516における履歴情報表示520は、「480P GET」により480個の遊技球を獲得したことを示し、「1200P CHANCE」により1200個の遊技球の獲得機会があることを示し、「1回当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当り(当該当りを含む)があったこと、「時短0回」により所定の履歴情報収集期間において時短が1度も発生していないことを示す。なお、所定の履歴情報収集期間は、初当りから当りと時短が通常遊技状態を挟むことなく連続する期間であるが、所定ゲーム数(たとえば、20ゲーム)に限って通常遊技状態を挟んでも初当りから当りと時短が連続する期間とみなしてもよい。 The win type display 517 is a display indicating the type of win, and the win type display 517 on the display screen 516 indicates that the win is a big win and that the winning symbols are "3, 3, 3". The win effect display 518 is a display relating to the effect during the win, and the win effect display 518 on the display screen 516 indicates that the current round during the win is 5R, and the number of prizes won per round (for example, the number of circles). display) is 9, the number of wins in the round (for example, the number of black circles) is 6, and the type of BGM (Background Music) is "BGM1". Note that the win effect display 518 may include character display, movie effect display, and the like. The hitting method guidance display 519 guides that the game is a right-handed game as a hitting method during a hit with a message “Right-handed” and an icon of a rightward white arrow. The history information display 520 displays a game history including a winning game history. The history information display 520 on the display screen 516 indicates that 480 game balls have been obtained by "480P GET", indicates that there is an opportunity to obtain 1200 game balls by "1200P CHANCE", ” indicates that there was one hit (including the hit) during the predetermined history information collection period, and “Time saving 0 times” indicates that time saving has not occurred even once during the predetermined history information collection period. It should be noted that the predetermined history information collection period is a period in which the winning and the time saving are continuous from the first hit without intervening the normal game state, but only for a predetermined number of games (for example, 20 games) even if the normal game state is interposed. It may be regarded as a period in which hits and short working hours continue from hits.

なお、時短に関する履歴情報は、a時短、b時短、あるいはc時短の累積発生回数を表示することに加えて、あるいは累積発生回数を表示することに代えて、a時短、b時短、あるいはc時短それぞれの時短ゲーム数を合計した合計時短ゲーム数を表示するものであってもよい。また、合計時短ゲーム数は、a時短、b時短、あるいはc時短それぞれについて時短ゲーム数を合計した時短種別(時短モード)ごとの合計時短ゲーム数を表示するものであってもよい。 In addition to displaying the cumulative number of occurrences of a time saving, b time saving, or c time saving, or instead of displaying the cumulative number of occurrences, the history information related to time saving is a time saving, b time saving, or c time saving The total number of time-saving games obtained by totaling the number of time-saving games may be displayed. In addition, the total number of time-saving games may display the total number of time-saving games for each time-saving type (time-saving mode) obtained by totaling the number of time-saving games for each of a time-saving, b time-saving, or c time-saving.

図18(3)に示す表示画面522は、表示画面516の後の表示画面であり、当りにおけるエンディング状態中の表示画面である。表示画面522は、当り種別表示517と、注意喚起表示523と、打ち方案内表示519と、履歴情報表示524を表示内容に含む。注意喚起表示523は、遊技者に対して注意を喚起する表示であり、たとえば、遊技のめり込みを注意喚起するメッセージ「遊技は適度に」を表示する。なお、遊技者に対して注意を喚起する表示は、カードの取り忘れ等、その他のメッセージであってもよい。また、注意喚起表示523は、メーカー名等、所要の情報を表示するものであってもよい。履歴情報表示524は、当り終了時の遊技履歴を表示する。表示画面522における履歴情報表示524は、「1260P GET」により1260個の遊技球を獲得したことを示し、「1回当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当り(当該当りを含む)があったこと、「時短0回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短もないことを示す。 A display screen 522 shown in FIG. 18(3) is a display screen after the display screen 516, and is a display screen during the ending state of winning. The display screen 522 includes a win type display 517, a warning display 523, a hitting guidance display 519, and a history information display 524 in its display contents. The warning display 523 is a display that calls the player's attention, and displays, for example, a message "play moderately" that calls attention to the player's addiction to the game. Note that the display for calling attention to the player may be other messages such as forgetting to remove the card. Also, the warning display 523 may display required information such as the manufacturer's name. The history information display 524 displays the game history at the end of winning. The history information display 524 on the display screen 522 indicates that 1260 game balls have been acquired by "1260P GET", and "1 hit" indicates one hit (including the hit) in a predetermined history information collection period. "Time saving 0 times" indicates that there was no time saving during the predetermined history information collection period.

図19(1)に示す表示画面526は、表示画面516と異なる当り状態の表示画面である。表示画面526は、当り種別表示527と、当り演出表示528と、打ち方案内表示519と、履歴情報表示529を表示内容に含む。 A display screen 526 shown in FIG. 19(1) is a display screen in a winning state different from that of the display screen 516 . The display screen 526 includes a winning type display 527, a winning effect display 528, a hitting guidance display 519, and a history information display 529 in its display contents.

当り種別表示527は、当りが大当りであること、当り図柄が「2,2,2」であることを示す。当り演出表示528は、当り中の現在のラウンドが4Rであること、1ラウンド当りの入賞個数(たとえば、丸の数で表示)が9個であること、当該ラウンドの入賞数(たとえば、黒丸の数)が8個であること、BGMの種別が「BGM2」であることを示す。なお、BGMの種別は、当りの種別に応じたものであってもよいし、遊技履歴に応じたものであってもよいし、遊技者によって選択されたものであってもよい。履歴情報表示529は、「1820P GET」により1820個の遊技球を獲得したことを示し、「1650P CHANCE」により1650個の遊技球の獲得機会があることを示し、「2連続当り」により所定の履歴情報収集期間において2回の当り(当該当りを含む)があったこと、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短があったことを示す。 The win type display 527 indicates that the win is a big win and that the winning symbols are "2, 2, 2". The winning effect display 528 indicates that the current round in which the winning is in progress is 4R, the number of winnings per round (for example, represented by the number of circles) is 9, and the number of winnings in the round (for example, represented by black circles). number) is 8, and the BGM type is "BGM2". The type of BGM may correspond to the type of winning, may correspond to the game history, or may be selected by the player. The history information display 529 indicates that 1820 game balls have been obtained by "1820P GET", indicates that there is an opportunity to obtain 1650 game balls by "1650P CHANCE", and a predetermined number of game balls by "2 consecutive hits". It indicates that there were two hits (including the hit) during the history information collection period, and that there was one time reduction during the predetermined history information collection period by "time saving once".

図19(2)に示す表示画面530は、表示画面526の後のa時短(A時短)中の表示画面である。表示画面530は、時短情報表示531と、履歴情報表示532と、打ち方案内表示533と、飾り図柄表示534と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイコン537と、保留消化アイコン538を表示内容に含む。時短情報表示531は、時短種別と、時短残回数と、BGMの種別を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示531は、時短種別として「A時短モード」を表示してa時短(A時短)中であることを示し、時短残回数として「残り30回」を表示して時短残回数が30回であることを示し、BGMの種別として「BGM5」を表示してBGMの種別が「BGM5」であることを示す。履歴情報表示532は、「2080P GET」により2080個の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短2回」により所定の履歴情報収集期間において2回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。打ち方案内表示533は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。なお、打ち方案内表示533は、打ち方案内表示519と表示態様(たとえば、アイコンの色彩)を違えて打ち方案内表示519における遊技状態と打ち方案内表示533における遊技状態とが異なることを案内する。遊技状態が異なることを案内する。飾り図柄表示534は、a時短中の表示態様(たとえば、図柄の大きさ変更やデザイン変更等)で大図柄群を表示する。保留表示535は、a時短中の表示態様で待機保留台座を表示し、a時短中の表示態様で保留アイコン537を表示する。保留消化表示536は、a時短中の表示態様で保留消化台座を表示し、a時短中の表示態様で保留消化アイコン538を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示535と保留消化表示536とから現在の遊技状態がa時短中であることを案内することができる。 A display screen 530 shown in FIG. 19(2) is a display screen during a time saving (A time saving) after the display screen 526 . The display screen 530 includes a time saving information display 531, a history information display 532, a hitting guide display 533, a decorative pattern display 534, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number. Display 504 , pending display 535 , pending consumption display 536 , pending icon 537 , and pending consumption icon 538 are included in the display contents. The time saving information display 531 includes the time saving type, the number of remaining time saving, and the type of BGM in the display contents. For example, the time saving information display 531 displays “A time saving mode” as a time saving type to indicate that a time saving (A time saving) is in progress, and displays “remaining 30 times” as the number of remaining time saving times. It indicates that it is 30 times, and "BGM5" is displayed as the BGM type to indicate that the BGM type is "BGM5". The history information display 532 indicates that 2080 game balls have been obtained by "2080P GET", and that there were two wins in a predetermined history information collection period by "2 consecutive wins 32" and that the winning symbol is " 3” and “2”, and “time saving 2 times” indicates that there were two time saving (including the time saving) in a predetermined history information collection period. The hitting method guide display 533 guides the right-hand hitting game as a hitting method during time saving with a message “right hitting” and an icon of a black arrow pointing to the right. Note that the playing guide display 533 is different from the playing guide display 519 in a display mode (for example, the color of the icon) to indicate that the game state in the playing guide display 519 and the game state in the playing guide display 533 are different. do. It guides that the game state is different. The decoration pattern display 534 displays a large pattern group in a display mode (for example, a pattern size change, a design change, etc.) during a time saving. The pending display 535 displays a standby pending pedestal in a display mode during a time saving, and displays a pending icon 537 in a display mode during a time saving. The pending digestion display 536 displays a pending digestion pedestal in a display mode during a time saving, and displays a pending digestion icon 538 in a display mode during a time saving. As a result, the gaming machine 10 can guide that the current gaming state is "a time saving" from the pending display 535 and the pending completion display 536.例文帳に追加

図19(3)に示す表示画面540は、表示画面530より後のa時短終了条件成立時の表示画面であり、時短回数満了(時短残回数「0」)時の表示画面である。表示画面540における時短情報表示531は、時短種別として「A時短モード」、時短残回数として「終了」を表示してa時短が終了したことを示し、BGMの種別として「BGM0」を表示してBGMの種別が「BGM0」であることを示す。表示画面540における履歴情報表示532は、「2230P GET」により2230個の遊技球を獲得したことを示す。なお、履歴情報表示532における遊技球獲得数は、時短中においては、普電からの入賞個数を加算するものであってもよいし、普電からの入賞個数に加えて一般入賞口からの入賞個数を加算するものであってもよい。表示画面540における打ち方案内表示533は、a時短の終了に伴い、時短終了後の打ち方として左打ち遊技であることをメッセージ「左打ち」と左向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。なお、遊技機10は、通常遊技状態への遷移後の所定期間、履歴情報表示532と打ち方案内表示533を表示することで遊技者に報知内容を強く知らしめる。表示画面540における飾り図柄表示534と小図柄群502は、はずれ図柄組合せ「3,5,4」を表示して、はずれであること、当りでないこと、時短図柄でもないことを案内する。表示画面540は、a時短終了により、保留表示535から保留表示505に変更し、保留消化表示536から保留消化表示506に変更する。これにより、遊技機10は、保留表示505と保留消化表示506とから現在の遊技状態が通常遊技状態中であることを案内することができる。 A display screen 540 shown in FIG. 19(3) is a display screen when the time saving termination condition a after the display screen 530 is established, and is a display screen when the number of times of time saving has expired (remaining number of times of time saving is "0"). The time saving information display 531 on the display screen 540 displays "A time saving mode" as the time saving type, "end" as the number of remaining time saving times to indicate that a time saving has ended, and displays "BGM0" as the BGM type. It indicates that the type of BGM is "BGM0". A history information display 532 on the display screen 540 indicates that 2230 game balls have been acquired by "2230P GET". The number of winning game balls in the history information display 532 may be obtained by adding the number of prizes won from the general electric power during the time saving, or the number of prizes won from the general winning opening in addition to the number of prizes won from the general electric power. The number may be added. A beating method guidance display 533 on the display screen 540 guides a left-handed game as a betting method after the end of a time saving with a message “left hitting” and an icon of a black arrow pointing to the left. Note that the gaming machine 10 displays the history information display 532 and the playing guidance display 533 for a predetermined period after the transition to the normal game state, thereby strongly informing the player of the notification contents. The decoration symbol display 534 and the small symbol group 502 on the display screen 540 display the losing symbol combination "3, 5, 4" to guide that it is a failure, that it is not a hit, and that it is not a time-saving symbol. The display screen 540 changes from the pending display 535 to the pending display 505 and changes from the pending digestion display 536 to the pending digestion display 506 by a time saving end. Thereby, the gaming machine 10 can guide that the current game state is the normal game state from the hold display 505 and the hold end display 506 .

図20(1)に示す表示画面542は、表示画面540と異なるa時短終了条件成立時の表示画面であり、時短図柄導出によりa時短終了条件が成立する時の表示画面である。表示画面542における時短情報表示531は、時短種別として「A時短モード」を表示してa時短(A時短)中であることを示し、時短残回数として「残り3回」を表示して時短残回数が3回であることを示し、BGMの種別として「BGM5」を表示してBGMの種別が「BGM5」であることを示す。表示画面542における履歴情報表示532は、「2230P GET」により2230個の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短2回」により所定の履歴情報収集期間において2回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。表示画面542における打ち方案内表示533は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。表示画面542における飾り図柄表示534と小図柄群502は、時短図柄組合せ「2,4,1」を表示して、時短図柄組合せの導出を案内する。すなわち、遊技機10は、時短図柄組合せの導出によりa時短を終了し、c時短を開始する。なお、a時短の時短残回数がc時短の時短残回数より大きい場合、時短図柄組合せの導出があってもc時短が開始されず、a時短が終了することもない。表示画面542における保留表示535は、a時短中の表示態様(たとえば、デザイン変更等)で待機保留台座を表示し、a時短中の表示態様で保留アイコン537を表示する。保留消化表示536は、a時短中の表示態様で保留消化台座を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示535と保留消化表示536とから遊技状態を案内することができる。 A display screen 542 shown in FIG. 20 (1) is a display screen when the a time saving end condition different from the display screen 540 is satisfied, and is a display screen when the a time saving end condition is satisfied by deriving the time saving pattern. The time saving information display 531 on the display screen 542 displays “A time saving mode” as the time saving type to indicate that a time saving (A time saving) is in progress, and displays “remaining 3 times” as the number of remaining time saving times to indicate the remaining time saving. This indicates that the number of times is 3, and "BGM5" is displayed as the type of BGM to indicate that the type of BGM is "BGM5". The history information display 532 on the display screen 542 indicates that 2230 game balls have been acquired by "2230P GET", and that there have been two wins in a predetermined history information collection period by "2 consecutive hits 32". It indicates that the winning symbols were "3" and "2", and "time saving twice" indicates that there were two times of time saving (including the time saving) in a predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 533 on the display screen 542 guides the right-hand hitting game as the hitting method during time saving with the message “right hitting” and the icon of the black arrow pointing to the right. The decoration symbol display 534 and the small symbol group 502 on the display screen 542 display the time saving symbol combination "2, 4, 1" to guide the derivation of the time saving symbol combination. That is, the gaming machine 10 ends the time saving a and starts the time saving c by deriving the time saving symbol combination. In addition, when the remaining number of time saving of a time saving is larger than the remaining number of time saving of c time saving, c time saving is not started even if there is a derivation of time saving symbol combination, and a time saving is not ended. A pending display 535 on the display screen 542 displays a standby pending pedestal in a display mode during a time saving (for example, design change), and displays a pending icon 537 in a display mode during a time saving. The pending digestion display 536 displays the pending digestion pedestal in a display mode during a time saving. Thereby, the gaming machine 10 can guide the game state from the pending display 535 and the pending completion display 536 .

図20(2)に示す表示画面551は、表示画面542に続く表示画面であり、a時短終了後のc時短開始時の表示画面である。表示画面551は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示547と、保留消化表示548と、保留アイコン549と、保留消化アイコン550を表示内容に含む。時短情報表示543は、時短種別と、時短残回数と、BGMの種別を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り5回」を表示して時短残回数が5回であることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示してBGMの種別が「BGM7」であることを示す。履歴情報表示544は、「2280P GET」により2280個の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短3回」により所定の履歴情報収集期間において3回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、打ち方案内表示545は、打ち方案内表示519,533と表示態様(たとえば、アイコンの色彩)を違えて打ち方案内表示519,533における遊技状態と打ち方案内表示545における遊技状態とが異なることを案内する。飾り図柄表示546は、c時短中の表示態様(たとえば、図柄の大きさ変更やデザイン変更等)で大図柄群を表示する。保留表示547は、c時短中の表示態様で待機保留台座を表示し、c時短中の表示態様で保留アイコン549を表示する。保留消化表示548は、c時短中の表示態様で保留消化台座を表示し、c時短中の表示態様で保留消化アイコン550を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示547と保留消化表示548とから現在の遊技状態がc時短中であることを案内することができる。 A display screen 551 shown in FIG. 20(2) is a display screen subsequent to the display screen 542, and is a display screen at the start of time saving c after the end of time saving a. The display screen 551 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a hitting guide display 545, a decorative pattern display 546, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number Display 504 , pending display 547 , pending consumption display 548 , pending icon 549 , and pending consumption icon 550 are included in the display contents. The time saving information display 543 includes the time saving type, the number of remaining time saving, and the type of BGM in the display contents. For example, the time saving information display 543 displays “C time saving mode” as the time saving type to indicate that c time saving (C time saving) is in progress, and displays “remaining 5 times” as the number of remaining time saving, indicating that the remaining number of time saving is 5 times, and "BGM7" is displayed as the type of BGM to indicate that the type of BGM is "BGM7". The history information display 544 indicates that 2280 game balls have been acquired by "2280P GET", and that there were two wins in a predetermined history information collection period by "2 consecutive hits 32" and that the winning pattern is " 3” and “2”, and “time saving 3 times” indicates that there were three time saving (including the time saving) in a predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 545 guides that the game is a right-handed game as a method of hitting during time saving with a message “Right-handed” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. Note that the playing guidance display 545 differs from the playing guidance displays 519 and 533 in the display mode (for example, the color of the icon) so that the playing state of the playing guidance displays 519 and 533 and the playing state of the playing guidance display 545 are different. guide different things. The decoration pattern display 546 displays a large pattern group in a display mode during c time saving (for example, size change of pattern, design change, etc.). The pending display 547 displays the standby pending pedestal in the c time saving display mode, and displays the pending icon 549 in the c time saving display mode. The pending digestion display 548 displays the pending digestion pedestal in the c time saving display mode, and displays the pending digestion icon 550 in the c time saving display mode. As a result, the gaming machine 10 can guide that the current gaming state is c time saving from the pending display 547 and the pending completion display 548 .

図20(3)に示す表示画面552は、表示画面551より後の表示画面であり、c時短が連続中の表示画面である。遊技機10は、c時短中に時短図柄を導出し、かつ現在のc時短の時短残回数よりも新たなc時短の時短残回数が大きい場合に、新たなc時短を実行する。表示画面552における時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り2回」を表示して時短残回数が2回であることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示してBGMの種別が「BGM7」であることを示す。表示画面552における履歴情報表示544は、「2320P GET」により2320個の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短9回」により所定の履歴情報収集期間において9回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。このように、遊技機10は、時短の連続回数を遊技履歴として遊技者に案内することができる。なお、履歴情報表示544は、時短の連続回数に代えて、あるいは時短の連続回数に加えて、時短種別の発生履歴を表示するものであってもよい。たとえば、9回の時短のうち初回がa時短でその後のすべてがc時短のときに、履歴情報表示544は、時短種別の発生履歴として「acccccccc」を表示する。 A display screen 552 shown in FIG. 20(3) is a display screen after the display screen 551, and is a display screen during continuous c time reduction. The game machine 10 derives the time saving pattern during the c time saving, and executes the new c time saving when the new c time saving remaining number is larger than the current c time saving remaining number. The time saving information display 543 on the display screen 552 displays “C time saving mode” as the time saving type to indicate that c time saving (C time saving) is in progress, and displays “two remaining times” as the number of remaining time saving times to indicate that the time saving is remaining. It indicates that the number of times is two, and "BGM7" is displayed as the BGM type to indicate that the BGM type is "BGM7". The history information display 544 on the display screen 552 indicates that 2320 game balls have been acquired by "2320P GET", and that there have been two wins in a predetermined history information collection period by "2 consecutive hits 32". It shows that the hit patterns were "3" and "2", and "9 times of working hours" indicates that there were nine times of working hours (including the working hour saving) during the predetermined history information collection period. In this way, the gaming machine 10 can guide the number of consecutive times of time saving to the player as a game history. In addition, the history information display 544 may display the occurrence history of the time saving type in place of or in addition to the number of consecutive times of time saving. For example, the history information display 544 displays “acccccccc” as the occurrence history of the time saving type when the first time is a time saving and all subsequent times are c time saving among nine times of time saving.

なお、遊技機10は、通常遊技状態における特図変動表示中において当該特図変動表示の結果としてc時短を発生するとき、時短発生前から打ち方案内表示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図21(1)に示す表示画面554のように、打ち方案内表示555を表示する。打ち方案内表示555は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。打ち方案内表示555は、打ち方案内表示545のアイコンと同様の表示態様で矢印のアイコンを表示することでc時短の発生を示唆する。なお、打ち方案内表示555は、b時短の発生を示唆する場合にb時短に対応した表示態様で矢印のアイコンを表示する。これにより、遊技機10は、時短発生前から打ち方案内をおこなうことで時短発生に遅れない遊技案内をおこなうことができる。なお、打ち方案内表示555の表示タイミングは、演出制御装置300によって決定される。演出制御装置300は、時短発生契機となる変動表示コマンドを受信したこと、あるいは停止図柄を指示する停止図柄コマンドを遊技制御装置100から受信したことを契機にして打ち方案内表示555の表示タイミングを決定する。演出制御装置300は、打ち方案内表示555の表示契機となるコマンドの受信時に打ち方案内表示545を表示するようにしてもよいし、打ち方案内表示555の表示契機となるコマンドの受信から所定時間遅れて打ち方案内表示545を表示するようにしてもよいし、当該変動中の所定の演出タイミングで打ち方案内表示545を表示するようにしてもよいし、図柄停止時を基準にして所定の表示時間を確保するタイミングで打ち方案内表示545を表示するようにしてもよい。 In addition, the game machine 10 may be configured to perform a playing guide display before the occurrence of the time saving when c time saving is generated as a result of the special figure changing display during the special figure variation display in the normal game state. For example, the gaming machine 10 displays a playing guidance display 555 like the display screen 554 shown in FIG. 21(1). The hitting method guidance display 555 guides that the game is a right-handed game as a method of hitting during time saving with a message “Right-handed” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. The hitting guidance display 555 suggests occurrence of c time saving by displaying an arrow icon in the same display mode as the icon of the hitting guidance display 545 . In addition, the hitting guide display 555 displays an arrow icon in a display mode corresponding to b time saving when suggesting the occurrence of b time saving. As a result, the game machine 10 can perform game guidance that does not delay the occurrence of time saving by performing playing guidance before the time saving occurs. In addition, the display timing of the hitting guide display 555 is determined by the effect control device 300 . The production control device 300 receives a variable display command that triggers the occurrence of time saving, or receives a stop symbol command that instructs a stop symbol from the game control device 100. Triggered by the display timing of the hitting guide display 555. decide. The effect control device 300 may display the hitting method guidance display 545 when receiving the command that triggers the display of the hitting method guidance display 555, or a predetermined time from the reception of the command that triggers the display of the hitting method guidance display 555 The playing guide display 545 may be displayed with a time delay, or may be displayed at a predetermined performance timing during the variation, or may be displayed in a predetermined manner based on the time when the symbols are stopped. The playing guidance display 545 may be displayed at the timing to secure the display time of .

図21(2)に示す表示画面556は、表示画面554の後に発生したc時短中の表示画面である。表示画面556は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示547と、保留消化表示548と、保留アイコン549と、保留消化アイコン550を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り20回」を表示して時短残回数が20回であることを示し、BGMの種別として「BGM4」を表示してBGMの種別が「BGM4」であることを示す。履歴情報表示544は、「6P GET」により6個の遊技球を獲得したことを示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、打ち方案内表示545は、打ち方案内表示555と同様の表示態様である。なお、履歴情報収集期間の起点は、従来、履歴情報収集期間の起点が当りであるところ、通常遊技状態からc時短を発生した場合においてc時短の発生時となる。これにより、遊技機10は、遊技者の時短発生履歴に関する関心を高めて興趣向上を図ることができる。 A display screen 556 shown in FIG. 21( 2 ) is a display screen during c time saving that occurred after the display screen 554 . The display screen 556 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a hitting guide display 545, a decorative pattern display 546, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number Display 504 , pending display 547 , pending consumption display 548 , pending icon 549 , and pending consumption icon 550 are included in the display contents. For example, the time saving information display 543 displays “C time saving mode” as the time saving type to indicate that c time saving (C time saving) is in progress, and displays “remaining 20 times” as the number of remaining time saving times. 20 times, and "BGM4" is displayed as the BGM type to indicate that the BGM type is "BGM4". The history information display 544 indicates that 6 game balls have been acquired by "6P GET", indicates that there is no hit in a predetermined history information collection period by "0 consecutive hits", and "Time saving 1 time ” indicates that there was one time reduction (including the time reduction) during the predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 545 guides that the game is a right-handed game as a method of hitting during time saving with a message “Right-handed” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. Note that the playing guidance display 545 has the same display mode as the playing guidance display 555 . Incidentally, the starting point of the history information collection period is conventionally the starting point of the history information collection period, but when c time saving occurs from the normal game state, it is the time when c time saving occurs. As a result, the gaming machine 10 can increase the interest of the player in the time-saving occurrence history and improve the interest.

たとえば、遊技機10は、図21(3)に示す表示画面558のような履歴情報表示544を表示することができる。表示画面558における履歴情報表示544は、「72P GET」により72個の遊技球を獲得したことを示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時短3回」により所定の履歴情報収集期間において3回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。このように、遊技機10は、当りを含まない時短だけの遊技履歴を収集し、遊技者に提示することができる。 For example, the gaming machine 10 can display a history information display 544 like the display screen 558 shown in FIG. 21(3). The history information display 544 on the display screen 558 indicates that 72 game balls have been obtained by "72P GET", and indicates that there is no hit during the predetermined history information collection period by "0 consecutive hits", "Working time saving 3 times" indicates that working time saving was performed three times (including the working time saving) during a predetermined history information collection period. In this way, the gaming machine 10 can collect time-saving gaming histories that do not include wins and present them to the player.

同様に、遊技機10は、通常遊技状態において当該特図変動表示の結果としてb時短を発生するとき、時短発生前から打ち方案内表示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図22(1)に示す表示画面560のように、打ち方案内表示565を表示する。打ち方案内表示565は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。打ち方案内表示565は、c時短に対応した表示態様で矢印のアイコンを表示することでc時短の発生を示唆する。また、表示画面560は、時短案内表示561を表示内容に含む。時短案内表示561は、次回に発生する時短種別がB時短(b時短)であることを案内する。なお、表示画面560は、c時短に対応した表示態様の打ち方案内表示565に代えて、時短種別を特定しない表示態様にして発生する時短に対する期待感を遊技者に抱かせるようにしてもよい。その場合、表示画面560は、打ち方案内表示565に遅れて時短案内表示561を表示するようにしてもよい。 Similarly, the game machine 10 may be configured to perform a playing guide display before the occurrence of time saving when b time saving is generated as a result of the special figure fluctuation display in the normal game state. For example, the gaming machine 10 displays a playing guidance display 565 like the display screen 560 shown in FIG. 22(1). The hitting method guidance display 565 guides the right-hand hitting game as a hitting method during time saving with a message “right hitting” and an icon of a hatched arrow pointing to the right. The hitting guidance display 565 suggests occurrence of c time saving by displaying an arrow icon in a display mode corresponding to c time saving. Moreover, the display screen 560 includes the time saving guide display 561 in the display content. The time saving guide display 561 guides that the next time saving type is B time saving (b time saving). Note that the display screen 560 may have a display mode in which the type of time saving is not specified, instead of the display mode corresponding to the c time saving, to make the player feel expectation for the time saving that occurs. . In that case, the display screen 560 may display the time saving guidance display 561 after the hitting guidance display 565 .

図22(2)に示す表示画面562は、表示画面560の後に発生したb時短中の表示画面である。表示画面562は、時短情報表示563と、履歴情報表示564と、打ち方案内表示565と、飾り図柄表示566と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示567と、保留消化表示568と、保留アイコン569と、保留消化アイコン570を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示563は、時短種別として「B時短モード」を表示してb時短(B時短)中であることを示し、時短残回数として「残り600回」を表示して時短残回数が600回であることを示し、BGMの種別として「BGM11」を表示してBGMの種別が「BGM11」であることを示す。履歴情報表示564は、「6P GET」により6個の遊技球を獲得したことを示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。打ち方案内表示565は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、履歴情報収集期間の起点は、従来、履歴情報収集期間の起点が当りであるところ、通常遊技状態からb時短を発生した場合においてc時短の発生時となる。これにより、遊技機10は、遊技者の時短発生履歴に関する関心を高めて興趣向上を図ることができる。飾り図柄表示566は、b時短中の表示態様(たとえば、図柄の大きさ載変更やデザイン変更等)で大図柄群を表示する。保留表示567は、b時短中の表示態様で待機保留台座を表示し、b時短中の表示態様で保留アイコン569を表示する。保留消化表示568は、b時短中の表示態様で保留消化台座を表示し、b時短中の表示態様で保留消化アイコン570を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示567と保留消化表示568とから現在の遊技状態がb時短中であることを案内することができる。 A display screen 562 shown in FIG. 22( 2 ) is a display screen during b time saving that occurred after the display screen 560 . The display screen 562 includes a time saving information display 563, a history information display 564, a playing guide display 565, a decorative pattern display 566, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number. Display 504 , pending display 567 , pending consumption display 568 , pending icon 569 , and pending consumption icon 570 are included in the display contents. For example, the time saving information display 563 displays “B time saving mode” as the time saving type to indicate that b time saving (B time saving) is in progress, and displays “remaining 600 times” as the number of remaining time saving times. 600 times, and "BGM11" is displayed as the type of BGM to indicate that the type of BGM is "BGM11". The history information display 564 indicates that 6 game balls have been acquired by "6P GET", indicates that there is no hit in a predetermined history information collection period by "0 consecutive hits", and "Time saving 1 time ” indicates that there was one time reduction (including the time reduction) during the predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 565 guides the right-hand hitting game as a hitting method during time saving with a message “right hitting” and an icon of a hatched arrow pointing to the right. Incidentally, the starting point of the history information collection period is conventionally the starting point of the history information collection period, but when b time saving occurs from the normal game state, it is the time c time saving occurs. As a result, the gaming machine 10 can increase the interest of the player in the time-saving occurrence history and improve the interest. The decoration pattern display 566 displays a large pattern group in a display mode during b time saving (for example, a pattern size change, a design change, etc.). The pending display 567 displays the standby pending pedestal in the display mode during b time saving, and displays the pending icon 569 in the display mode during b time saving. The pending digestion display 568 displays the pending digestion pedestal in the b time saving display mode, and displays the pending digestion icon 570 in the b time saving display mode. Thereby, the gaming machine 10 can guide that the current gaming state is b time saving from the suspension display 567 and the suspension completion display 568 .

ここで、b時短中の時短図柄導出について説明する。図22(3)に示す表示画面572は、時短情報表示563に示すように時短残回数が残り540回であるときに、飾り図柄表示566および小図柄群502に示すように時短図柄「2,4,1」を導出した。時短図柄「2,4,1」は、たとえば時短回数5回の時短であり、現在の時短残回数が残り540回より小さい。そのため、遊技機10は、時短図柄「2,4,1」を導出したもののb時短からc時短に移行することなしにb時短を継続する。このとき、遊技機10は、履歴情報表示564において時短回数を更新しない。なお、遊技機10は、履歴情報表示564においてc時短への移行に関わらず時短図柄の導出回数を表示するようにしてもよい。 Here, the time saving pattern derivation during b time saving will be described. The display screen 572 shown in FIG. 22(3) shows the time saving pattern "2, 4, 1” was derived. The time saving pattern "2, 4, 1" is, for example, five time saving times, and the current remaining time saving times is smaller than the remaining 540 times. Therefore, the gaming machine 10 continues b time saving without shifting from b time saving to c time saving although the time saving pattern “2, 4, 1” is derived. At this time, the gaming machine 10 does not update the number of time reductions in the history information display 564 . In addition, the gaming machine 10 may display the number of times of deriving the time saving pattern in the history information display 564 regardless of the shift to c time saving.

図23(1)に示す表示画面574は、時短情報表示563に示すように時短残回数が残り3回であるときに、飾り図柄表示566および小図柄群502に示すように時短図柄「2,4,1」を導出した。時短図柄「2,4,1」は、たとえば時短回数5回の時短であり、現在の時短残回数が残り3回より大きい。そのため、遊技機10は、時短図柄「2,4,1」を導出したことにより、b時短からc時短に移行する。ただし、表示画面574において、遊技機10は、未だb時短であり、保留表示567と保留消化表示568とから現在の遊技状態がb時短中であることを案内する。また、表示画面574は、履歴情報表示564を表示内容に含み、履歴情報表示564においてb時短中の遊技履歴を表示する。 The display screen 574 shown in FIG. 23(1) shows the time saving pattern "2," as shown in the decorative pattern display 566 and the small pattern group 502 when the remaining number of time saving is three times as shown in the time saving information display 563. 4, 1” was derived. The time saving pattern "2, 4, 1" is, for example, five time saving times, and the current remaining number of time saving times is greater than the remaining three times. Therefore, the game machine 10 shifts from b time saving to c time saving by deriving the time saving pattern “2, 4, 1”. However, in the display screen 574, the gaming machine 10 is still b time saving, and from the pending display 567 and the pending completion display 568, the current gaming state is b time saving. In addition, the display screen 574 includes a history information display 564 in the display content, and displays the game history during b time saving in the history information display 564 .

図23(2)に示す表示画面576は、表示画面574に続く表示画面である。表示画面576は、時短案内表示577と、打ち方案内表示565と、飾り図柄表示566と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504を表示内容に含む。一方、表示画面576は、表示画面574が表示内容に含んでいた時短情報表示563と、履歴情報表示564と、保留表示567と、保留消化表示568と、保留アイコン569と、保留消化アイコン570を非表示にする。時短案内表示577は、メッセージ「C時短GET!」を表示して、b時短からc時短への移行があることを案内する。なお、打ち方案内表示565と、飾り図柄表示566は、その表示態様から未だb時短中であることを案内する。 A display screen 576 shown in FIG. 23B is a display screen following the display screen 574 . The display screen 576 has a time saving guide display 577, a hitting guide display 565, a decorative pattern display 566, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number display 504 as display contents. include. On the other hand, the display screen 576 displays the time saving information display 563, the history information display 564, the pending display 567, the pending digestion display 568, the pending icon 569, and the pending digestion icon 570, which were included in the display contents of the display screen 574. You want to hide. The time saving guide display 577 displays the message “C time saving GET!” to guide that there is a shift from b time saving to c time saving. Note that the playing guide display 565 and the decorative pattern display 566 guide that the b time is still being shortened from their display modes.

図23(3)に示す表示画面578は、表示画面576に続く表示画面である。表示画面578は、b時短からc時短へと移行した後の表示画面である。表示画面578は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示547と、保留消化表示548と、保留アイコン549と、保留消化アイコン550を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り5回」を表示して時短残回数が5回であることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示してBGMの種別が「BGM7」であることを示す。履歴情報表示544は、時短種別の移行(たとえば、b時短からc時短)時に遊技履歴をリセットせず、先の時短の遊技履歴を継続する。履歴情報表示544は、「1862P GET」により1862個の遊技球を獲得したことを示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時短2回」により所定の履歴情報収集期間において2回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、打ち方案内表示545は、打ち方案内表示565と表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内する。飾り図柄表示546は、飾り図柄表示566と表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内する。保留表示547は、保留表示567と待機保留台座の表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内する。保留消化表示548は、保留消化表示568と保留消化台座の表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内する。なお、保留表示567および保留消化表示568から保留表示547および保留消化表示548への表示態様の変更は、表示画面576における非表示期間を含むことで遊技者による時短種別の移行の確認を容易にする。なお、遊技機10は、表示画面574から表示画面578への移行過程に、所要の表示要素を非表示にする非表示期間を設ける表示画面576を設けたが、表示画面574から表示画面576をパスして表示画面578に至るようにしてもよい。 A display screen 578 shown in FIG. 23(3) is a display screen following the display screen 576 . A display screen 578 is a display screen after shifting from b time saving to c time saving. The display screen 578 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a hitting guide display 545, a decorative pattern display 546, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number. Display 504 , pending display 547 , pending consumption display 548 , pending icon 549 , and pending consumption icon 550 are included in the display contents. For example, the time saving information display 543 displays “C time saving mode” as the time saving type to indicate that c time saving (C time saving) is in progress, and displays “remaining 5 times” as the number of remaining time saving, indicating that the remaining number of time saving is 5 times, and "BGM7" is displayed as the type of BGM to indicate that the type of BGM is "BGM7". The history information display 544 does not reset the game history at the time of transition of the time saving type (for example, b time saving to c time saving), and continues the previous time saving game history. The history information display 544 indicates that 1862 game balls have been obtained by "1862P GET", indicates that there is no hit in a predetermined history information collection period by "0 consecutive hits", and "time saving 2 times ” indicates that there were two reductions in working hours (including the reduction in working hours) during a predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 545 guides that the game is a right-handed game as a method of hitting during time saving with a message “Right-handed” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. It should be noted that the hitting method guidance display 545 guides that there is a shift from b time saving to c time saving by differentiating the display mode from the hitting method guidance display 565 . The decoration design display 546 guides that there is a transition from b time reduction to c time reduction by differentiating the display mode from the decoration design display 566 . Reservation display 547 guides that there is a transition from b time reduction to c time reduction by changing the display mode of the reservation display 567 and the standby reservation pedestal. The pending digestion display 548 guides that there is a shift from b time saving to c time saving by differentiating the display mode of the pending digestion display 568 and the reserved digestion pedestal. In addition, the change of the display mode from the pending display 567 and the pending digestion display 568 to the pending display 547 and the pending digestion display 548 includes a non-display period on the display screen 576, so that the player can easily confirm the transition to the time saving type. do. The gaming machine 10 is provided with the display screen 576 that provides a non-display period during which the required display elements are hidden in the transition process from the display screen 574 to the display screen 578. You may pass to the display screen 578 .

次に、待機保留台座および保留消化台座の表示態様の変更について変形例を、図24(1)と図24(2)に示す。表示画面580は、c時短中に発生した当り、あるいはb時短中に発生した当りを介して時短種別の移行があったa時短中の表示画面である。表示画面580は、時短情報表示531と、履歴情報表示532と、打ち方案内表示533と、飾り図柄表示534と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイコン537と、保留消化アイコン538を表示内容に含む。したがって、表示画面580は、c時短中の表示画面の表示態様を継続保持することをしない。これにより、遊技機10は、a時短以前の時短種別の表示態様を継続保持しないことで遊技者の時短への関心をリフレッシュする。なお、c時短からa時短の移行について説明したが、b時短からa時短への移行についても同様とすることができる。 Next, FIG. 24(1) and FIG. 24(2) show modified examples of changing the display mode of the standby/holding pedestal and the holding/digesting pedestal. The display screen 580 is a display screen during a reduction in working hours in which there is a shift in the type of reduction in working hours via a hit that occurred during c reduction in working hours or a hit that occurred during b in reducing working hours. The display screen 580 includes a time saving information display 531, a history information display 532, a hitting guide display 533, a decorative pattern display 534, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number. Display 504 , pending display 535 , pending consumption display 536 , pending icon 537 , and pending consumption icon 538 are included in the display contents. Therefore, the display screen 580 does not continuously hold the display mode of the display screen during c time saving. As a result, the gaming machine 10 refreshes the player's interest in time saving by not continuously holding the display mode of the time saving type before a time saving. In addition, although the transition from the time reduction c to the time reduction a has been described, the same can be applied to the transition from the time reduction b to the time reduction a.

一方、表示画面582は、a時短中に時短種別の移行があってc時短中となった表示画面である。表示画面582は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイコン537と、保留消化アイコン538を表示内容に含む。表示画面582の表示内容のうち、時短情報表示543と打ち方案内表示545と飾り図柄表示546は、c時短に対応した表示内容である。これにより、遊技機10は、現在の遊技状態がc時短であることを案内する。また、表示画面582の表示内容のうち、保留表示535と保留消化表示536と保留アイコン537と保留消化アイコン538は、a時短に対応した表示内容である。これにより、遊技機10は、時短種別移行前の遊技状態にa時短があったことを案内する。したがって、表示画面580は、a時短中の表示画面の表示態様について一部を継続保持する。これにより、c時短以前の時短種別の表示態様の一部を継続保持することで遊技者の時短への興趣を維持する。なお、a時短からc時短の移行について説明したが、a時短からb時短への移行、b時短からc時短への移行、c時短からb時短への移行についても同様とすることができる。なお、保留アイコンと保留消化アイコンについて、時短種別移行以前の表示態様を保持するとしたが、時短種別移行以前に消化中の保留消化アイコン、時短種別移行以前に待機中の保留アイコン、および時短種別移行以前に待機中の保留アイコンが消化されるときの保留消化アイコンに限り時短種別移行以前の表示態様を保持し、時短種別移行後の保留アイコンについては時短種別移行後の時短種別に対応した表示態様とするものであってもよい。これによれば、遊技機10は、保留アイコンと保留消化アイコンの表示態様から時短種別移行前の時短と時短種別移行後の時短とを遊技者に容易に把握させることができる。なお、時短種別の表示態様の一部を継続保持する表示内容は、打ち方案内表示や飾り図柄表示等、その他の表示内容であってもよい。 On the other hand, the display screen 582 is a display screen in which there is a transition to the time saving type during a time saving and c is in time saving. The display screen 582 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a hitting guidance display 545, a decorative pattern display 546, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number. Display 504 , pending display 535 , pending consumption display 536 , pending icon 537 , and pending consumption icon 538 are included in the display contents. Among the display contents of the display screen 582, the time saving information display 543, the playing guidance display 545, and the decorative pattern display 546 are display contents corresponding to c time saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that the current gaming state is c time saving. Moreover, among the display contents of the display screen 582, the pending display 535, the pending consumption display 536, the pending icon 537, and the pending consumption icon 538 are the display contents corresponding to a time saving. Thereby, the game machine 10 guides that there was a time saving in the game state before the time saving type transition. Therefore, the display screen 580 continues to hold part of the display mode of the display screen during the time saving a. As a result, the player's interest in time saving is maintained by continuously holding a part of the display mode of the time saving type before c time saving. Although the transition from a time saving to c time saving has been described, the same can be said for the transition from a time saving to b time saving, from b time saving to c time saving, and from c time saving to b time saving. Regarding the pending icon and the pending digestion icon, it was supposed to retain the display mode before the time saving type transition, but the pending digestion icon being digested before the time saving type transition, the pending icon waiting before the time saving type transition, and the time saving type transition Retains the display mode before the transition to the time-saving type only for the pending digestion icon when the pending icon on standby before is digested, and for the pending icon after the shift to the time-saving type, the display mode corresponding to the time-saving type after the shift to the time-saving type It may be According to this, the gaming machine 10 allows the player to easily grasp the time saving before the time saving type shift and the time saving after the time saving type shift from the display mode of the pending icon and the pending digestion icon. In addition, the display content that continues to hold a part of the display mode of the time saving type may be other display content such as a playing guidance display, a decorative pattern display, or the like.

次に、図23(2)に示した表示画面576の別例となる表示例と、当該表示前後の時短種別移行シーケンスについて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その9)と時短種別移行シーケンスの一例を示す図である。 Next, a display example as another example of the display screen 576 shown in FIG. 23(2) and a time saving type transition sequence before and after the display will be described with reference to FIG. 25 . FIG. 25 is a diagram showing an example of the game display screen (No. 9) and an example of the time saving type transition sequence according to the first embodiment.

図25(1)に示す表示画面584は、表示画面576と同様のタイミングで表示される表示画面である。表示画面584は、表示画面576と比較して打ち方案内表示565を非表示にする点で相違する。 A display screen 584 shown in FIG. 25( 1 ) is a display screen displayed at the same timing as the display screen 576 . The display screen 584 differs from the display screen 576 in that the hitting guidance display 565 is hidden.

図25(2)に示す時短種別移行シーケンスは、特図ゲームのn回目変動がB時短(b時短)であり、特図ゲームの(n+1)回目変動がC時短(c時短)となる時短種別移行を示す。特図ゲームは、n回目変動において所定期間の変動(図柄変動)を実行した後、所定期間の停止(図柄停止)をおこない、その後に(n+1)回目変動をおこなう。ここまで、種別の異なる時短は、連続するものとして説明したが、厳密には制御上において先の時短が終了してから後の時短が始まるまでの間にいずれの時短でもない時間(時短間隙時間)が生じる。このような時短間隙時間は、遊技者にとって意識することを要しないものであるが、種別の異なる2以上の時短が併存していないことを明示することは、公正な遊技機の提供という観点から軽視できない。そこで、遊技機10は、特図ゲームにおけるn回目変動の停止から(n+1)回目の変動開始までの間で、変動回数計測処理と、時短終了処理と、図柄表示処理と、打ち方案内表示とをおこなう。遊技機10は、先に変動回数計測処理をおこない、計測した変動回数にもとづいて時短終了条件の成立を判定する。遊技機10は、時短終了条件の成立判定に遅れて図柄表示を判定し、次の時短開始条件の成立を判定する。すなわち、遊技機10は、時短終了条件の成立判定、時短開始条件の成立判定という処理順序により、制御上において先の時短が終了してから後の時短が始まるまでに時短間隙時間を有する。遊技機10は、時短間隙時間をアピールするために、見かけ上において連続する時短の一部の表示要素を非表示とする。具体的には、遊技機10は、打ち方案内を非表示にすることによって時短間隙時間の存在をアピールする。すなわち、表示画面584における打ち方案内の非表示期間は、時短間隙時間の存在をアピールする表示画面の一例である。 In the time saving type transition sequence shown in FIG. 25 (2), the nth variation of the special figure game is B time saving (b time saving), and the (n + 1) time variation of the special figure game is C time saving (c time saving) Time saving type indicate a transition. In the special game, after performing a predetermined period of variation (symbol variation) in the nth variation, a predetermined period of stop (symbol stop) is performed, and then the (n+1)th variation is performed. So far, the different types of time saving have been explained as being continuous, but strictly speaking, the time between the end of the previous time saving and the start of the later time saving in terms of control (time saving gap time ) occurs. Players do not need to be aware of such time-saving gaps, but clearly indicating that two or more different types of time-savings do not coexist is important from the standpoint of providing a fair gaming machine. cannot be taken lightly. Therefore, the gaming machine 10, from the stop of the n-th variation in the special figure game to the start of the (n+1)th variation, the variation count measurement process, the time saving end process, the symbol display process, and the beating guide display do The game machine 10 first performs the variation count measurement process, and determines whether the time saving end condition is established based on the measured variation count. The game machine 10 judges the pattern display after the establishment judgment of the time saving end condition, and judges the establishment of the next time saving start condition. That is, the game machine 10 has a time saving gap time from the end of the previous time saving to the start of the later time saving in the control by the processing order of determination of establishment of the time saving end condition and determination of establishment of the time saving start condition. The gaming machine 10 hides some display elements of seemingly continuous time-saving in order to appeal the time-saving gap time. Specifically, the gaming machine 10 appeals the presence of the time-saving gap time by hiding the playing guidance. That is, the non-display period of the playing guidance on the display screen 584 is an example of the display screen that appeals the existence of the short time interval.

なお、時短間隙時間において非表示となる表示要素は、打ち方案内に限らず、待機保留台座や保留消化台座の表示、時短情報表示、履歴情報表示などであってもよい。また、時短間隙時間は、1つの値に固定されていてもよいし、2以上の値から選択されるものであってもよく、時短間隙時間に応じて再表示後の表示態様を違えて期待感を演出するものであってもよい。 In addition, the display element that is hidden during the time saving gap time is not limited to the hitting guidance, and may be the display of the standby reservation base and the reservation digestion base, the time saving information display, the history information display, and the like. In addition, the time saving gap time may be fixed to one value, or may be selected from two or more values, and the display mode after re-display may be changed according to the time saving gap time. It may be something that produces a feeling.

遊技制御装置100が一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示する特図(本特図)と、演出制御装置300が表示装置41に表示する特図(飾り図柄)の表示シーケンスについて図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の本特図表示と飾り図柄表示の表示シーケンスの一例を示す図である。 A special figure (this special figure) that the game control device 100 displays on the special figure 1 symbol display portion 53 or the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50, and a special figure that the effect control device 300 displays on the display device 41 The display sequence of (decorative pattern) will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing an example of the display sequence of the special symbol display and the decorative symbol display of the first embodiment.

図26(1)に示す表示シーケンスは、本特図における時短図柄の表示と飾り図柄における時短図柄の表示とが同期する。たとえば、遊技制御装置100が特図ゲームのn回目変動において特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄組合せ(LEDにおける特定の点灯パターン)を表示して、特図ゲームの(n+1)回目変動からC時短(c時短)となるとき、演出制御装置300もまた表示装置41に時短図柄組合せを表示する。そして、遊技機10は、特図ゲームの(n+1)回目変動で時短残回数(たとえば、20回)を表示し、1変動ごとに1デクリメントする。このように、遊技機10は、本特図における時短図柄組合せの表示機会に対応して、飾り図柄における時短図柄組合せを表示することができる。 In the display sequence shown in FIG. 26(1), the display of the time saving pattern in the special figure and the display of the time saving pattern in the decoration pattern are synchronized. For example, the game control device 100 displays a time-saving pattern combination (a specific lighting pattern in the LED) on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 in the n-th variation of the special figure game, and displays the special figure game When the (n+1)th variation of C time reduction (c time reduction), the effect control device 300 also displays the time reduction symbol combination on the display device 41. Then, the gaming machine 10 displays the remaining number of time reduction (for example, 20 times) at the (n+1)th variation of the special game, and decrements by 1 for each variation. In this way, the gaming machine 10 can display the time-saving design combination in the decorative design corresponding to the display opportunity of the time-saving design combination in the special design.

図26(2)に示す表示シーケンスは、本特図における時短図柄の表示と飾り図柄における時短図柄の表示とが必ずしも同期しない。たとえば、遊技制御装置100が特図ゲームのn回目変動において特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄組合せ(LEDにおける特定の点灯パターン)を表示して、特図ゲームの(n+1)回目変動からC時短(c時短)となるとき、演出制御装置300もまた表示装置41に時短図柄組合せを表示する。ただし、演出制御装置300は、実際に獲得した時短残回数のうち一部だけを時短残回数として表示する。たとえば、演出制御装置300は、実際に獲得した時短残回数が20回のとき、一部となる10回だけを時短残回数として仮表示する。そして、演出制御装置300は、仮表示した時短残回数が0回になるタイミング、あるいはそれ以前に残りの時短回数の一部または全部を仮表示する。このとき、演出制御装置300は、遊技制御装置100が特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄組合せを表示しなくても表示装置41に時短図柄組合せを表示する。これにより、遊技機10は、たとえば特図ゲームのn回目変動で発生したC時短中に、特図ゲームの(n+8)回目変動でさらにC時短が連続したように演出することができる。このように、遊技機10は、本特図における時短図柄組合せの表示機会よりも頻回に、飾り図柄における時短図柄組合せを表示することができる。なお、履歴情報表示における時短回数は、本特図における時短図柄組合せの表示回数にもとづくものであってもよいし、飾り図柄における時短図柄組合せの表示回数にもとづくものであってもよい。 In the display sequence shown in FIG. 26(2), the display of the time saving design in this special figure and the display of the time saving design in the decorative design are not necessarily synchronized. For example, the game control device 100 displays a time-saving pattern combination (a specific lighting pattern in the LED) on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 in the n-th variation of the special figure game, and displays the special figure game When the (n+1)th variation of C time reduction (c time reduction), the effect control device 300 also displays the time reduction symbol combination on the display device 41. However, the effect control device 300 displays only a part of the actually obtained remaining number of times of reducing time as the remaining number of times of reducing time. For example, the effect control device 300 temporarily displays only 10 times, which is a part, as the remaining number of time saving, when the actually obtained number of remaining time saving is 20 times. And the production|presentation control apparatus 300 temporarily displays a part or all of the remaining number of times of time saving before the timing when the temporarily displayed remaining number of times of time saving becomes 0 times. At this time, the effect control device 300 displays the time reduction symbol combination on the display device 41 even if the game control device 100 does not display the time reduction symbol combination on the special figure 1 symbol display portion 53 or the special figure 2 symbol display portion 54 . As a result, the game machine 10 can produce, for example, during the C time reduction occurring in the n-th variation of the special game, the C time-saving continues in the (n+8)th variation of the special game. Thus, the gaming machine 10 can display the time-saving design combination in the decorative design more frequently than the opportunity to display the time-saving design combination in the special design. In addition, the number of times of time saving in history information display may be based on the number of times of displaying time saving pattern combination in this special figure, or may be based on the number of times of displaying time saving pattern combination in decorative pattern.

次に、時短種別移行時の時短残回数表示の変形例について図27から図29を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その1)を示す図である。図28は、第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その2)を示す図である。図29は、第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その3)を示す図である。 Next, a modified example of the display of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type will be described with reference to FIGS. 27 to 29 . FIG. 27 is a diagram showing an example (part 1) of the remaining number of time saving display sequence at the time of switching to the time saving type according to the first embodiment. FIG. 28 is a diagram showing an example (2) of the remaining number of time saving display sequence at the time of switching to the time saving type according to the first embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example (part 3) of the remaining number of time saving display sequence at the time of switching to the time saving type according to the first embodiment.

図27(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、A時短(a時短)からB時短(b時短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。a時短からb時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、a時短に対応した表示態様(A態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりa時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、a時短に対応した表示態様(A態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、保留台座表示の表示態様によりa時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。時短残回数は、a時短中に表示していた表示を、b時短移行時に一時的に非表示としてからb時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短にかからないようにb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短以降契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短とb時短に跨るものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、b時短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図ることができる。 The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 27 (1) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from A time saving (a time saving) to B time saving (b time saving). When the time-saving type is shifted from a time-saving to b time-saving, the playing guidance display is changed from a display mode (A mode) corresponding to a time-saving to a display mode (B mode) corresponding to b time-saving. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving b by the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from a display mode (A mode) corresponding to time saving a to a display mode corresponding to time saving b (B mode). As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving b by the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during a shortening of working hours, is temporarily hidden at the time of transition to shortening of working hours of b, and then redisplayed during shortening of working hours of b. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening of working hours at the time of switching to the shortening of working hours type may be performed during the shortening of a working hours so as not to take b of shortening of working hours. According to this, the game machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for guidance at the start of the b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type may be performed during b time reduction so as not to take a time reduction. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may extend over the a working hours and the b working hours. According to this, the gaming machine 10 secures the time and display area required for guidance at the time of b time saving start, and the time required for guidance of time saving pattern derivation which is a trigger for b time saving transition and securing the display area. can be done.

図27(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、A時短(a時短)からC時短(c時短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。a時短からc時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、a時短に対応した表示態様(A態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりa時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、a時短に対応した表示態様(A態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、保留台座表示の表示態様によりa時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。時短残回数は、a時短中に表示していた表示を、c時短移行時に一時的に非表示としてからc時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短にかからないようにc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短以降契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短とc時短に跨るものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、c時短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図ることができる。 The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 27 (2) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from A time saving (a time saving) to C time saving (c time saving). When the time-saving type is shifted from a time-saving to c time-saving, the playing guide display is changed from a display mode (A mode) corresponding to a time-saving to a display mode (C mode) corresponding to c time-saving. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving c in the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from a display mode (A mode) corresponding to time saving a to a display mode (C mode) corresponding to time saving c. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving c in the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during the shortening of working hours a, is temporarily hidden at the time of transition to the shortening of working hours c, and then redisplayed during the shortening of c working hours. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening of working hours at the time of switching to the shortening of working hours type may be performed during the shortening of a working hours so as not to shorten the working hours of c. According to this, the game machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for the guidance at the time of c start. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening of working hours at the time of switching to the shortening of working hours type may be performed during the shortening of c working hours so as not to take a shortening of working hours. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after c time saving. Moreover, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the reducing working hours type may span between a reducing working hours and c reducing working hours. According to this, the gaming machine 10 balances the time and display area required for guidance at the time of c time reduction start and the time and display area required for guidance of time reduction symbol derivation that triggers c time reduction transition. can be done.

図28(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、B時短(b時短)からC時短(c時短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。b時短からc時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、b時短に対応した表示態様(B態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりb時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、b時短に対応した表示態様(B態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、保留台座表示の表示態様によりb時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。時短残回数は、b時短中に表示していた表示を、c時短移行時に一時的に非表示としてからc時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短にかからないようにb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短にかからないようにc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短以降契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短とc時短に跨るものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、c時短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図ることができる。 The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (1) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from B time saving (b time saving) to C time saving (c time saving). When the time-saving type is shifted from b time-saving to c time-saving, the hitting guidance display is changed from the display mode (B mode) corresponding to b time-saving to the display mode (C mode) corresponding to c time-saving. As a result, the gaming machine 10 guides that the time saving type has shifted from b time saving to c time saving by the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (standby holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from the display mode (B mode) corresponding to b time saving to the display mode (C mode) corresponding to c time saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that the time saving type has shifted from b time saving to c time saving by the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during b of shortening of working hours, is temporarily hidden at the time of transition to shortening of working hours of c, and then redisplayed during shortening of c hours. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. It should be noted that the non-display period of the remaining number of times of reduced working hours at the time of switching to the reduced working hours type may be performed during b reduced working hours so as not to take c reduced working hours. According to this, the game machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for the guidance at the time of c start. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may be performed during c working hours so as not to take b working hours. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after c time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may extend over b working hours and c working hours. According to this, the gaming machine 10 balances the time and display area required for guidance at the time of c time reduction start and the time and display area required for guidance of time reduction symbol derivation that triggers c time reduction transition. can be done.

図28(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)からB時短(b時短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。c時短からb時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(C態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりc時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様(C態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、保留台座表示の表示態様によりc時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。時短残回数は、c時短中に表示していた表示を、b時短移行時に一時的に非表示としてからb時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短にかからないようにc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短にかからないようにb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短以降契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短とb時短に跨るものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、b時短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図ることができる。 The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (2) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from C time saving (c time saving) to B time saving (b time saving). When the time saving type is shifted from c time saving to b time saving, the playing guide display is changed from the display mode (C mode) corresponding to c time saving to the display mode (B mode) corresponding to b time saving. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from c time saving to b time saving by the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from the display mode (C mode) corresponding to c time saving to the display mode (B mode) corresponding to b time saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that the time saving type has shifted from c time saving to b time saving by the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during c of shortening of working hours, is temporarily hidden at the time of transition to shortening of b hours of working hours, and then redisplayed during shortening of b hours of working hours. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening at the time of switching to the shortening of working hours may be performed during the shortening of c so as not to take b of shortening of working hours. According to this, the game machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for guidance at the start of the b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening at the time of switching to the shortening of working hours type may be performed during the shortening of b working hours so as not to take the shortening of c working hours. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may extend over the c working hours and the b working hours. According to this, the gaming machine 10 secures the time and display area required for guidance at the time of b time saving start, and the time required for guidance of time saving pattern derivation which is a trigger for b time saving transition and securing the display area. can be done.

図28(3)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)中に新たなC時短へと時短種別移行した時の時短残回数表示シーケンスである。c時短からc時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(C態様)を継続する。これにより、遊技機10は、時短種別に変更がないことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様(C態様)を継続する。これにより、遊技機10は、時短種別に変更がないことを案内する。時短残回数は、先のc時短中に表示していた表示を、後のc時短移行時に一時的に非表示とすることなく継続表示する。 The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (3) is a time saving remaining number display sequence when the time saving type is changed to a new C time saving type during C time saving (c time saving). When the time-saving type is shifted from c time-saving to c time-saving, the hitting guidance display continues the display mode (C mode) corresponding to c time-saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that there is no change in the time saving type. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) continues the display mode (C mode) corresponding to c time saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that there is no change in the time saving type. The remaining number of times of shortening of working hours continues to be displayed without temporarily hiding the display that was displayed during the previous c of shortening of working hours.

図29(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、B時短(b時短)から当りを介してA時短(a時短)へと時短種別移行する時の時短残回数表示シーケンスである。b時短からa時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、b時短に対応した表示態様(B態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりb時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、b時短に対応した表示態様(B態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、保留台座表示の表示態様によりb時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行したことを案内する。時短残回数は、b時短中に表示していた表示を、当り中に一時的に非表示としてからa時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非表示の切替から当りを経て時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてa時短にかからないようにb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてb時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、a時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間を挟んでb時短とc時短に跨るものであってもよい。なお、遊技機10は、a時短中からb時短中まで当り期間を含んで遊技履歴(履歴情報表示)を表示することで、遊技履歴の連続性を案内することができる。 The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 29 (1) is a time saving remaining number display sequence when the time saving type shifts from B time saving (b time saving) to A time saving (a time saving) via a hit. When shifting the time saving type from b time saving to a time saving, the hitting method guidance display changes from the display mode corresponding to b time saving (B mode) to the display mode corresponding to a time saving after the non-display period during the hit (A mode ). As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from b time saving to a time saving through a hit in the display mode of the playing guidance display. In addition, the pending pedestal display (waiting pending pedestal display, pending digestion pedestal display) changes from the display mode (B mode) corresponding to b time saving to the display mode (A mode) corresponding to a time saving after the non-display period during the hit is changed to As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving b to the time saving a through the hit in the display mode of the holding base display. The remaining number of times of time saving is displayed again during a time saving after the display that was displayed during b time saving is temporarily hidden during winning. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted after winning from switching between display and non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may be performed during b working hours so as not to take a working hours in addition to the winning period. According to this, the gaming machine 10 can produce a feeling of anticipation during b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type may be performed during a time reduction so as not to take b time reduction in addition to the winning period. According to this, the game machine 10 can produce a sense of anticipation during the time saving a. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may span b working hours and c working hours across a winning period. The gaming machine 10 can guide the continuity of the game history by displaying the game history (history information display) including the winning period from the time a to the time b.

図29(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)から当りを介してA時短(a時短)へと時短種別移行する時の時短残回数表示シーケンスである。c時短からa時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(C態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりc時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様(C態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、保留台座表示の表示態様によりc時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行したことを案内する。時短残回数は、c時短中に表示していた表示を、当り中に一時的に非表示としてからa時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非表示の切替から当りを経て時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてa時短にかからないようにc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてc時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、a時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間を挟んでc時短とa時短に跨るものであってもよい。なお、遊技機10は、c時短中からa時短中まで当り期間を含んで遊技履歴(履歴情報表示)を表示することで、遊技履歴の連続性を案内することができる。 The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 29 (2) is a time saving remaining number display sequence when the time saving type shifts from C time saving (c time saving) to A time saving (a time saving) via a hit. When shifting the time saving type from c time saving to a time saving, the hitting guidance display changes from the display mode (C mode) corresponding to c time saving to the a time saving display mode (A mode) through the non-display period during the hit ). As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has changed from time saving c to time saving a after winning by the display mode of the playing guidance display. In addition, the pending pedestal display (waiting pending pedestal display, pending digestion pedestal display) changes from the display mode (C mode) corresponding to c time saving to the display mode (A mode) corresponding to a time saving after the non-display period during the hit is changed to As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving c to the time saving a through the hit in the display mode of the holding pedestal display. The remaining number of time saving is displayed again during a time saving after temporarily hiding the display that was displayed during c time saving during winning. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted after winning from switching between display and non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may be performed during c working hours so as not to take a working hours in addition to the winning period. According to this, the gaming machine 10 can produce a sense of anticipation during c time reduction. In addition, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type may be performed during a time reduction so as not to take c time reduction in addition to the winning period. According to this, the game machine 10 can produce a sense of anticipation during the time saving a. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of shifting to the working hours type may span c working hours and a working hours across a winning period. The game machine 10 can guide the continuity of the game history by displaying the game history (history information display) including the winning period from the time c to the time a.

なお、時短種別移行時の保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、先に発生中の時短種別に対応した保留台座表示を後から発生した時短種別に対応する保留台座表示とするとしたが、保留台座表示の変更タイミングは、時短種別の変更タイミングとしてもよいし、所定のタイムラグを設けた変更タイミングとしてもよい。たとえば、所定のタイムラグを設けた保留台座表示の変更タイミングは、先の時短種別中に生じた保留消化を待った変更タイミングとすることができる。また、保留台座表示は、時短種別の変更があっても先の時短種別に対応する保留台座表示のまま変更をおこなわないものであってもよい。 In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) when shifting to the time saving type is the holding pedestal display corresponding to the time saving type that occurred earlier, and the holding pedestal display corresponding to the time saving type that occurred later. However, the change timing of the holding pedestal display may be the change timing of the time saving type, or may be the change timing with a predetermined time lag. For example, the change timing of the pending pedestal display provided with a predetermined time lag can be the change timing waiting for the pending digestion that occurred during the previous time saving type. Moreover, even if there is a change in the time saving type, the holding pedestal display may not be changed while remaining the holding pedestal display corresponding to the previous time saving type.

また、遊技機10は、時短種別移行時にモード演出を変更してもよい。モード演出は、時短種別に対応した所定の演出態様であり、たとえば背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等がある。遊技機10は、先に発生中の時短種別に対応したモード演出を後から発生した時短種別に対応するモード演出とする場合に、時短種別の変更タイミングでモード演出を変更してもよいし、所定のタイムラグを設けてモード演出を変更してもよい。たとえば、所定のタイムラグを設けたモード演出の変更タイミングは、先の時短種別中に生じた保留消化を待った変更タイミングとすることができる。また、モード演出は、時短種別の変更があっても先の時短種別に対応するモード演出のまま変更をおこなわないものであってもよい。 Moreover, the gaming machine 10 may change the mode effect at the time of shift to the time saving type. The mode effect is a predetermined effect mode corresponding to the time-saving type, such as background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound, winning sound, start memory addition, effect sound during ready-to-win effect, or various sound outputs. , the light emission mode and brightness of LEDs and lamps, and the like. The game machine 10 may change the mode performance at the change timing of the time reduction type when the mode performance corresponding to the time reduction type occurring first is changed to the mode performance corresponding to the time reduction type occurring later, A predetermined time lag may be provided to change the mode effect. For example, the change timing of the mode effect provided with a predetermined time lag can be the change timing waiting for the pending digestion that occurred during the previous time saving type. Moreover, even if there is a change in the time saving type, the mode effect may not be changed while maintaining the mode effect corresponding to the previous time saving type.

次に、B時短の発生契機となる天井到達に先立ちおこなう天井モード演出について図30から図33を用いて説明する。図30は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その10)を示す図である。図31は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その11)を示す図である。図32は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その12)を示す図である。図33は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その13)を示す図である。 Next, the ceiling mode effect performed prior to reaching the ceiling, which triggers the occurrence of B time saving, will be described with reference to FIGS. 30 to 33 . FIG. 30 is a diagram showing an example (10) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example (No. 11) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 32 is a diagram showing an example (12) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 33 is a diagram showing an example (13) of the game display screen of the first embodiment.

天井モード演出は、天井到達ゲームに先立つ所定数の特図ゲームを対象とする演出であり、天井到達が近いことを知覚した遊技者が天井到達直前のゲームに対して興趣が低下しがちになることを抑制する演出である。天井モード演出は、たとえば背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等を専用の演出態様とする。なお、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、通常遊技状態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部において通常遊技状態における演出態様を継続する。 The ceiling mode performance is directed to a predetermined number of special games prior to the ceiling reaching game, and the player who perceives that the ceiling is approaching tends to lose interest in the game just before reaching the ceiling. It is a production that suppresses things. Ceiling mode production includes, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound and winning sound, sound effects during addition of start memory and reach production, volume of various sound outputs, light emission mode and brightness of LEDs and lamps. etc. is used as a dedicated production mode. In addition, the ceiling mode production does not switch all the production modes in the normal game state in order to guide the player that it is in the normal game state (normal game state A). Continue the production mode.

遊技機10は、たとえば天井到達ゲームが777回目の特図ゲームであるとき、777回目より所定ゲーム数(天井モード演出期間)だけ手前から天井モード演出を実行する。たとえば、遊技機10は、天井到達ゲームの20ゲームだけ手前、すなわち757回目の特図ゲームから天井モード演出を実行する。なお、天井モード演出期間は、固定ゲーム数であってもよいし、2以上の選択肢から選択される可変ゲーム数であってもよい。遊技機10は、天井モード演出期間が固定であれば、遊技者に対して天井到達ゲームのタイミングを確実に案内することができるし、天井モード演出期間が可変であれば、遊技者に対して天井到達ゲームのタイミングに対する期待感を演出することができる。 For example, when the ceiling reaching game is the 777th special game, the gaming machine 10 executes the ceiling mode effect from before the 777th game by a predetermined number of games (ceiling mode effect period). For example, the gaming machine 10 executes the ceiling mode effect from 20 games before the ceiling reaching game, that is, from the 757th special figure game. The ceiling mode effect period may be a fixed number of games, or a variable number of games selected from two or more options. If the ceiling mode effect period is fixed, the gaming machine 10 can surely guide the player to the timing of the ceiling reaching game, and if the ceiling mode effect period is variable, the game machine 10 can guide the player. It is possible to produce a sense of expectation for the timing of the ceiling reaching game.

図30(1)に示す表示画面585は、天井到達の所定ゲーム数前(たとえば、757回目の特図ゲーム)の特図ゲームの表示画面であり、天井モード演出期間の開始を案内するファンファーレ画面である。表示画面585は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示591を表示内容に含む。たとえば、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、通常遊技状態に対応した飾り図柄を継続表示するようにしてもよい。表示画面585は、モード案内表示591においてメッセージ「天井モード突入!」を表示して天井モード演出の開始を案内し、メッセージ「アイテムをゲットしてゴールへ進め」を表示して天井モード演出の概要を案内する。なお、遊技機10は、ファンファーレ画面において大図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。 A display screen 585 shown in FIG. 30(1) is a display screen of a special game a predetermined number of games before reaching the ceiling (for example, the 757th special game), and is a fanfare screen for guiding the start of the ceiling mode effect period. is. The display screen 585 includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a mode guidance display 591 in the display contents. For example, the ceiling mode effect may continuously display decorative patterns corresponding to the normal game state in order to guide the player that the game is in the normal game state (normal game state A). The display screen 585 displays the message “Go into the ceiling mode!” in the mode guide display 591 to guide the start of the ceiling mode effect, and displays the message “Get items and proceed to the goal” to outline the ceiling mode effect. to guide The gaming machine 10 hides the large symbol group, the pending display, and the pending completion display on the fanfare screen.

図30(2)に示す表示画面586は、表示画面585に続く表示画面であり、表示画面585における特図ゲームよりも後から実行される特図ゲームの変動表示画面である。表示画面586は、ゲージ587と、宝箱588と、銃589と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508を表示内容に含む。たとえば、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、通常遊技状態に対応した保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、および保留消化アイコン508を非表示期間(たとえば、表示画面585の表示期間)を挟んで継続表示する。 A display screen 586 shown in FIG. 30(2) is a display screen subsequent to the display screen 585, and is a variable display screen of a special figure game executed later than the special figure game on the display screen 585. FIG. The display screen 586 includes a gauge 587, a treasure box 588, a gun 589, a small symbol group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved digestion display 506. , a pending icon 507, and a pending consumption icon 508 are included in the display contents. For example, the ceiling mode effect includes a hold display 505, a hold completion display 506, a hold icon 507, and a hold completion display corresponding to the normal game state, in order to guide the player that he is in the normal game state (normal game state A). The icon 508 is continuously displayed with a non-display period (for example, display period of the display screen 585) in between.

天井モード演出は、たとえば銃589を構えて敵を倒しながらゴールを目指して宝箱の中身を獲得する演出である。ゲージ587は、ゴール(天井到達)までの目安を示し、ゴールまでの総距離とゴールまでの残り距離とを案内する。なお、ゲージ587は、天井モード演出期間の開始時にゴールまでの残り距離がゴールまでの総距離であり、ゲーム実行ごとに所定距離だけ進み、ゴールまでの残り距離を縮める。なお、ゲージ587は、ゲーム実行ごとに所定距離だけ進むとしたが、進行量は固定量であってもよいし、可変量であってもよい。なお、遊技機10は、天井モード演出において大図柄群を非表示にする。 The ceiling mode effect is, for example, a effect in which the gun 589 is set up and the contents of the treasure box are obtained while aiming at the goal while defeating the enemy. A gauge 587 indicates a guideline to the goal (reaching the ceiling) and guides the total distance to the goal and the remaining distance to the goal. The gauge 587 indicates that the remaining distance to the goal is the total distance to the goal at the start of the ceiling mode effect period, and advances by a predetermined distance each time the game is executed to shorten the remaining distance to the goal. Although the gauge 587 progresses by a predetermined distance each time the game is executed, the amount of progress may be a fixed amount or a variable amount. The gaming machine 10 hides the large symbol group in the ceiling mode effect.

なお、遊技機10は、天井モード演出において、通常遊技状態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部において通常遊技状態における演出態様を継続するとしたが、一部において通常遊技状態と天井演出モードとを併行するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モードにおけるゴールを目指す天井モードゲームにおける演出と、変動表示ゲームにおける演出とを併行するようにしてもよい。その際、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の音出力や発光出力を、変動表示ゲームにおける演出の音出力や発光出力に優先するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の音出力の音量を、変動表示ゲームにおける演出の音出力の音量よりも大きくする。また、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の発光出力の輝度を、変動表示ゲームにおける演出の発光出力の輝度よりも大きくする。 In the ceiling mode effect, the game machine 10 does not switch all the effect modes in the normal game state, and partly continues the effect mode in the normal game state. You may make it parallel with production mode. For example, the gaming machine 10 may concurrently perform an effect in the ceiling mode game in which a goal is to be reached in the ceiling mode and an effect in the variable display game. At that time, the gaming machine 10 may give priority to the sound output and light output of the effect in the ceiling mode game over the sound output and light output of the effect in the variable display game. For example, the gaming machine 10 makes the volume of the sound output of the effect in the ceiling mode game higher than the volume of the sound output of the effect in the variable display game. In addition, the gaming machine 10 makes the luminance of the light emission output for the effect in the ceiling mode game higher than the luminance of the light emission output for the effect in the variable display game.

図30(3)に示す表示画面590は、表示画面586に続く表示画面である。表示画面590は、敵595を表示内容に含み、プッシュボタン25の操作を受け付けて銃589から敵595に向けて弾を発射する射撃演出を表示する。なお、表示画面590は、ゲーム回数が進行しているためゲージ587におけるゴールまでの残り距離が表示画面586よりも短くなっている。なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、キャラクタの種類(たとえば、トラ、ライオン等)や態様(大きさ、色、眼鏡の有無等)、背景の態様(洞窟入り口の大きさや態様、草むらの大きさや数等)、銃の種類や大きさ等、宝箱の色や大きさ等、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の大きさ、メッセージの内容等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。 A display screen 590 shown in FIG. 30( 3 ) is a display screen following the display screen 586 . The display screen 590 includes an enemy 595 in its display contents, and displays a shooting effect in which the gun 589 fires bullets at the enemy 595 in response to the operation of the push button 25 . On the display screen 590, the remaining distance to the goal on the gauge 587 is shorter than on the display screen 586 because the number of games is progressing. Note that the gaming machine 10 can set the expectation of reaching the ceiling or the pre-reading notice to the character type (for example, tiger, lion, etc.), aspect (size, color, presence/absence of glasses, etc.), background aspect (cave entrance size, etc.). pods, the size and number of bushes, etc.), the type and size of guns, the color and size of treasure chests, etc., the mode of sound effects and voice output (volume of sound effects, tone, volume of voice, message Contents, etc.) may be produced (for example, expectations may be changed).

図31(1)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。表示画面590における射撃演出は、射撃の結果として敵595を倒した場合にアイテムをゲットすることができる。表示画面592は、射撃演出においてゲットしたアイテム593,594を表示内容に含む。たとえば、アイテム593は、宝箱588の鍵のような形態であり、宝箱の開放に使われる。また、アイテム594は、星のような形状であり保留先読み演出に使われる。なお、表示画面592は、ゲーム回数が進行しているためゲージ587におけるゴールまでの残り距離が表示画面590よりも短くなっている。なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、アイテムの種類や色彩、大きさ、ゲット時の効果音等によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。 A display screen 592 shown in FIG. 31(1) is a display screen following the display screen 590 . In the shooting effect on the display screen 590, an item can be obtained when the enemy 595 is defeated as a result of shooting. The display screen 592 includes items 593 and 594 obtained in the shooting effect in its display contents. For example, item 593 is shaped like a key for treasure chest 588 and is used to open the treasure chest. Also, the item 594 is shaped like a star and is used for a reserved prefetch effect. On the display screen 592, the remaining distance to the goal on the gauge 587 is shorter than on the display screen 590 because the number of games is progressing. Note that the game machine 10 may produce a feeling of anticipation for reaching the ceiling or a pre-reading notice by means of item types, colors, sizes, sound effects when the item is obtained, and the like (for example, the anticipation is different).

図31(2)に示す表示画面596は、表示画面592に続く表示画面である。表示画面596は、ゲージ587がゴールに到達してb時短の発生契機となる天井ゲームに到達したことを案内する。表示画面596は、天井到達によりアイテム593を用いて宝箱588を開放する開放演出を表示する。 A display screen 596 shown in FIG. 31( 2 ) is a display screen following the display screen 592 . The display screen 596 guides that the gauge 587 has reached the goal and has reached the ceiling game that triggers b time reduction. A display screen 596 displays an opening effect in which the item 593 is used to open the treasure box 588 upon reaching the ceiling.

図31(3)に示す表示画面598は、開放演出の結果、宝箱からメッセージ「時短ゲット」を取り出し、b時短獲得を案内する。なお、表示画面598は、天井到達ゲームで小図柄群がはずれ図柄を表示することを示す。なお、遊技機10は、開放演出において大図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。なお、b時短獲得時のはずれ図柄は、ランダムに生成される、はずれ図柄組合せでもよいし、あらかじめ用意される1のはずれ図柄組合せでもよいし、あらかじめ用意される2以上のはずれ図柄の組み合わせのうちから選択される1のはずれ図柄組合せでもよい。 A display screen 598 shown in FIG. 31(3) takes out the message “time saving get” from the treasure box as a result of the opening effect, and guides b time saving acquisition. In addition, the display screen 598 shows that the small symbol group is displayed as a missing symbol in the ceiling reaching game. Note that the gaming machine 10 hides the large symbol group, the pending display, and the pending completion display in the opening effect. In addition, the missing pattern at the time of b time saving acquisition may be a combination of randomly generated missing patterns, a combination of one previously prepared missing pattern, or a combination of two or more previously prepared missing designs. It may be one missing symbol combination selected from.

図32(1)に示す表示画面600は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画面596の別例である。表示画面600は、ゲージ587がゴールに到達する前、すなわち時短の発生契機を待たずにアイテム593により宝箱588を開放するガセ開放演出を表示する。 A display screen 600 shown in FIG. 32( 1 ) is a display screen following the display screen 592 and is another example of the display screen 596 . The display screen 600 displays a fake opening effect in which the treasure box 588 is opened with the item 593 before the gauge 587 reaches the goal, that is, without waiting for the time-saving opportunity.

図32(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。表示画面602は、ガセ開放演出の結果、宝箱588からメッセージ「チャンスゲット」を取り出し、期待感を演出する。 A display screen 602 shown in FIG. 32( 2 ) is a display screen following the display screen 600 . The display screen 602 extracts the message "Get a chance" from the treasure box 588 as a result of the false opening effect, and creates a feeling of anticipation.

なお、遊技機10は、天井モード演出において天井到達前に当りを導出することがある。図32(3)に示す表示画面604は、表示画面600に続く表示画面であり、表示画面602の別例である。表示画面604は、ガセ開放演出の結果、宝箱588からメッセージ「当りゲット」を取り出し、天井到達前の当りの導出を案内する。 Note that the gaming machine 10 may derive a win before reaching the ceiling in the ceiling mode effect. A display screen 604 shown in FIG. 32( 3 ) is a display screen following the display screen 600 and is another example of the display screen 602 . The display screen 604 takes out the message "get a win" from the treasure chest 588 as a result of the trick opening effect, and guides the derivation of the win before reaching the ceiling.

図33(1)に示す表示画面606は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画面600の別例である。表示画面606は、保留先読み演出の1つを表示する。表示画面606は、保留先読み演出によりアイテム594を介して保留表示505における保留アイコン605の表示態様を変更して期待感を演出したり、当りを予告演出したりする。なお、保留先読み演出は、保留消化表示506にある保留消化アイコン508の表示態様を変更するものであってもよい。 A display screen 606 shown in FIG. 33( 1 ) is a display screen following the display screen 592 and is another example of the display screen 600 . A display screen 606 displays one of the pending prefetch effects. The display screen 606 changes the display mode of the hold icon 605 in the hold display 505 through the item 594 by the hold look-ahead effect to produce a feeling of anticipation, or to produce a foretelling effect of winning. Note that the pending prefetch effect may change the display mode of the pending digestion icon 508 in the pending digestion display 506 .

図33(2)に示す表示画面608は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画面606の別例である。表示画面608は、保留先読み演出の1つを表示する。表示画面608は、保留先読み演出によりアイテム594を介して小図柄群502の表示態様を変更して当りの導出を演出する。たとえば、小図柄群502は、一時的に表示したはずれ図柄組合せを、アイテム594が衝突することで当り図柄組合せに変更する。 A display screen 608 shown in FIG. 33B is a display screen following the display screen 592 and is another example of the display screen 606 . Display screen 608 displays one of the pending prefetch effects. The display screen 608 changes the display mode of the small pattern group 502 via the item 594 by the pending look-ahead effect to effect derivation of the winning. For example, the small symbol group 502 changes the temporarily displayed losing symbol combination to the winning symbol combination by the item 594 colliding.

次に、B時短の発生契機となる天井到達に先立ちおこなう天井モード演出の別例について図34から図36を用いて説明する。図34は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その14)を示す図である。図35は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その15)を示す図である。図36は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その16)を示す図である。 Next, another example of the ceiling mode effect performed prior to reaching the ceiling, which triggers the occurrence of B time saving, will be described with reference to FIGS. 34 to 36 . FIG. 34 is a diagram showing an example (14) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 35 is a diagram showing an example (No. 15) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 36 is a diagram showing an example (No. 16) of the game display screen of the first embodiment.

別例における天井モード演出は、天井と関係なく実行され得る特定演出と同様の演出態様を有する。したがって、天井到達ゲームに先立つ所定数の特図ゲームを対象とする演出でありながら、天井到達が近いことの知覚を遊技者にして容易ならざるものとしている。天井モード演出は、たとえば背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等を専用の演出態様とする。なお、天井モード演出は、現在の遊技状態(たとえば通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、現在の遊技状態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部において現在の遊技状態における演出態様を継続する。 The ceiling mode effect in another example has the same effect mode as the specific effect that can be executed regardless of the ceiling. Therefore, although the effect is directed to a predetermined number of special games preceding the ceiling reaching game, it is not easy for the player to perceive that the ceiling is approaching. Ceiling mode production includes, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound and winning sound, sound effects during addition of start memory and reach production, volume of various sound outputs, light emission mode and brightness of LEDs and lamps. etc. is used as a dedicated production mode. In addition, the ceiling mode effect does not switch all the effect modes in the current game state in order to guide the player that it is the current game state (for example, normal game state A). continue the effect mode in the game state.

遊技機10は、たとえば天井到達ゲームが777回目の特図ゲームであるとき、777回目より所定ゲーム数(天井モード演出期間)だけ手前から天井モード演出を実行する。たとえば、遊技機10は、天井到達ゲームの60ゲームだけ手前、すなわち717回目の特図ゲームから天井モード演出を実行する。一方で、遊技機10は、天井と関係なく特定演出を実行することから、特定演出の発生が天井モード演出との区別を困難にする。 For example, when the ceiling reaching game is the 777th special game, the gaming machine 10 executes the ceiling mode effect from before the 777th game by a predetermined number of games (ceiling mode effect period). For example, the gaming machine 10 executes the ceiling mode effect from 60 games before the ceiling reaching game, that is, from the 717th special figure game. On the other hand, since the game machine 10 executes the specific effect regardless of the ceiling, the generation of the specific effect makes it difficult to distinguish from the ceiling mode effect.

図34(1)に示す表示画面610は、天井到達の所定ゲーム数前(たとえば、757回目の特図ゲーム)の特図ゲームの表示画面であり、天井モード演出期間の開始を案内するファンファーレ画面である。表示画面610は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示611を表示内容に含む。表示画面610は、モード案内表示611においてメッセージ「Attackチャンス! モード突入」を表示して天井モード演出の開始を案内する。また、特定演出においても特定演出期間の開始を案内するファンファーレ画面でメッセージ「Attackチャンス! モード突入」を表示する。したがって、メッセージ「Attackチャンス! モード突入」は、天井モード演出と特定演出の区別に貢献しない。なお、遊技機10は、ファンファーレ画面において大図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。たとえば、天井モード演出は、現在の遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、通常遊技状態に対応した飾り図柄を継続表示するようにしてもよい。 A display screen 610 shown in FIG. 34(1) is a display screen of a special game a predetermined number of games before reaching the ceiling (for example, the 757th special game), and is a fanfare screen for guiding the start of the ceiling mode effect period. is. The display screen 610 includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a mode guidance display 611 in the display contents. The display screen 610 displays a message "Attack chance! Mode entry" in the mode guidance display 611 to guide the start of the ceiling mode effect. Also, in the specific effect, the message "Attack chance! Mode entry" is displayed on a fanfare screen for guiding the start of the specific effect period. Therefore, the message "Attack chance! Mode entry" does not contribute to the distinction between the ceiling mode effect and the specific effect. Incidentally, the gaming machine 10 hides the large symbol group, the pending display, and the pending completion display on the fanfare screen. For example, the ceiling mode effect may continuously display decorative symbols corresponding to the normal game state in order to guide the player to the current game state (normal game state A).

図34(2)に示す表示画面612は、表示画面610に続く表示画面であり、表示画面585の次に実行される特図ゲームの変動表示画面である。表示画面612は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示613と、保留表示505、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508を表示内容に含む。たとえば、天井モード演出は、現在の遊技状態(たとえば通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、現在の遊技状態に対応した保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、および保留消化アイコン508を非表示期間(たとえば、表示画面610の表示期間)を挟んで継続表示する。表示画面612は、モード案内表示613においてメッセージ「星を10個ゲットして モード終了時にアタック!」を表示して天井モード演出の概要を案内する。 A display screen 612 shown in FIG. 34(2) is a display screen following the display screen 610, and is a variable display screen of a special figure game executed next to the display screen 585. FIG. The display screen 612 includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a mode guide display 613, a reserved display 505, a reserved consumption display 506, a reserved icon 507, A pending digestion icon 508 is included in the display content. For example, the ceiling mode effect includes a pending display 505, a pending completion display 506, a pending icon 507, and a and the pending consumption icon 508 are continuously displayed with a non-display period (for example, a display period of the display screen 610) interposed therebetween. The display screen 612 displays the message "Get 10 stars and attack when the mode ends!"

図34(3)に示す表示画面614は、表示画面612より後の表示画面である。表示画面614は、ゲットした星アイコン615(星)と、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508を表示内容に含む。なお、星アイコン615は、天井モード演出期間の開始時に0個であり、所定回数のゲーム実行ごとに1つが得られ、天井到達までに10個が得られる。たとえば、天井モード演出期間の開始が天井到達まで60ゲームのときであれば、星アイコン615は、5回のゲーム実行ごとに1つが得られ、最後の10回で1つずつ消費される。このようにして、遊技機10は、星アイコン615の数によって天井到達までの目安を案内する。なお、当該表示が天井モード演出によらず特定演出によるものであれば、天井到達の目安にならない。なお、星アイコン615は、所定回数のゲーム実行ごとに1つが得られるとしたが、所定回数は固定量であってもよいし、可変量であってもよい。なお、遊技機10は、通常の遊技演出と併行して天井モード演出を実行する。また、天井モード演出期間の開始は、たとえば天井到達まで50ゲームとする固定期間であってもよいし、所定範囲の任意のゲーム数の可変期間であってもよい。 A display screen 614 shown in FIG. 34( 3 ) is a display screen after the display screen 612 . The display screen 614 includes the obtained star icon 615 (star), the large pattern group 501, the small pattern group 502, the special figure 1 reserved number display 503, the special figure 2 reserved number display 504, the reserved display 505, the reserved The display contents include a digestion display 506, a pending icon 507, and a pending digestion icon 508. FIG. Note that the number of star icons 615 is 0 at the start of the ceiling mode effect period, one is obtained for every predetermined number of game executions, and 10 are obtained until the ceiling is reached. For example, if the ceiling mode effect period starts when 60 games are played until the ceiling is reached, one star icon 615 is obtained every five times the game is executed, and one star icon 615 is consumed in the last ten times. In this way, the gaming machine 10 guides the target to reach the ceiling by the number of star icons 615 . It should be noted that if the display is based on a specific effect rather than a ceiling mode effect, it will not serve as a guideline for reaching the ceiling. Note that although one star icon 615 is obtained each time the game is executed a predetermined number of times, the predetermined number of times may be a fixed amount or a variable amount. The gaming machine 10 executes the ceiling mode effect in parallel with the normal game effect. Also, the start of the ceiling mode effect period may be a fixed period of 50 games until the ceiling is reached, or may be a variable period of an arbitrary number of games within a predetermined range.

なお、遊技機10は、天井モード演出において、現在の遊技状態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部において現在の遊技状態における演出態様を継続するとしたが、一部において現在の遊技状態と天井演出モードとを併行するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モードにおけるゴールを目指す天井モードゲームにおける演出と、変動表示ゲームにおける演出とを併行するようにしてもよい。その際、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の音出力や発光出力を、変動表示ゲームにおける演出の音出力や発光出力に優先するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の音出力の音量を、変動表示ゲームにおける演出の音出力の音量よりも大きくする。また、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の発光出力の輝度を、変動表示ゲームにおける演出の発光出力の輝度よりも大きくする。 In the ceiling mode effect, the game machine 10 does not switch all the effect modes in the current game state, and partly continues the effect mode in the current game state. The state and the ceiling effect mode may be performed in parallel. For example, the gaming machine 10 may concurrently perform an effect in the ceiling mode game in which a goal is to be reached in the ceiling mode and an effect in the variable display game. At that time, the gaming machine 10 may give priority to the sound output and light output of the effect in the ceiling mode game over the sound output and light output of the effect in the variable display game. For example, the gaming machine 10 makes the volume of the sound output of the effect in the ceiling mode game higher than the volume of the sound output of the effect in the variable display game. In addition, the gaming machine 10 makes the luminance of the light emission output for the effect in the ceiling mode game higher than the luminance of the light emission output for the effect in the variable display game.

図35(1)に示す表示画面616は、表示画面612より後の表示画面であり、10個の星アイコン615を得た後の表示画面である。遊技機10は、星アイコン615を得て天井到達の10回前のゲームから「Attackチャンス!」演出を実行する。たとえば、表示画面616は、ゲーム1回ごとに星アイコン615のうちから1つの星アイコン617を保留アイコン507に作用させる表示演出をおこなう。なお、遊技機10は、保留先読み演出を兼ねて保留アイコン507に作用する表示演出をおこなうことで、「Attackチャンス!」演出中に当りとなるゲームがある場合に保留アイコン507の表示態様を変更して期待感を演出する。また、遊技機10は、当りとなるゲームでなくても期待感を演出する表示態様に保留アイコン507を変更できる。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から時間値が大きい変動表示パターンの実行が指示された場合にロング激アツ演出を実行し、時間値が小さい変動表示パターンの実行が指示された場合であっても「Attackチャンス!」演出中に激アツ演出の実行を確保するためにショート激アツ演出を実行する。 A display screen 616 shown in FIG. 35(1) is a display screen after the display screen 612, and is a display screen after ten star icons 615 are obtained. The gaming machine 10 obtains the star icon 615 and executes the "Attack chance!" presentation from the game ten times before reaching the ceiling. For example, the display screen 616 performs a display effect in which one star icon 617 out of the star icons 615 acts on the pending icon 507 for each game. Note that the gaming machine 10 performs a display effect acting on the pending icon 507 as well as a pending look-ahead effect, thereby changing the display mode of the pending icon 507 when there is a winning game during the “Attack Chance!” effect. to create a sense of anticipation. In addition, the gaming machine 10 can change the pending icon 507 to a display mode that produces expectations even if the game is not a winning game. In addition, the effect control device 300 executes a long super hot effect when execution of a variation display pattern with a large time value is instructed from the game control device 100, and when execution of a variation display pattern with a small time value is instructed. In order to ensure the execution of the super hot presentation during the "Attack chance!"

図35(2)に示す表示画面618は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面である。遊技機10は、「Attackチャンス!」演出において、星アイコン615のうちから1つの星アイコン619を保留消化アイコン508に作用させる表示演出をおこなうことができる。遊技機10は、保留消化アイコン508に作用する表示演出をおこなうことで、「Attackチャンス!」演出中における当該変動が当りや時間値が大きい変動表示パターンの実行である場合に保留消化アイコン508の表示態様を変更して期待感を演出する。 A display screen 618 shown in FIG. 35(2) is a display screen during the "Attack Chance!" effect. The gaming machine 10 can perform a display effect in which one star icon 619 out of the star icons 615 acts on the pending digestion icon 508 in the “Attack Chance!” effect. The gaming machine 10 performs a display effect that acts on the pending consumption icon 508, so that the pending consumption icon 508 can be displayed when the variation during the production of "Attack chance!" To produce expectation by changing a display mode.

図35(3)に示す表示画面620は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面である。遊技機10は、「Attackチャンス!」演出において、星アイコン615のうちから1つの星アイコン621を大図柄群501に作用させる表示演出をおこなうことができる。遊技機10は、大図柄群501に作用する表示演出をおこなうことで、「Attackチャンス!」演出中における当該変動が当りである場合に大図柄群501の表示態様を変更して期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、星アイコン621によって大図柄群501を当り図柄組合せに変更する。 A display screen 620 shown in FIG. 35(3) is a display screen during the production of "Attack chance!". The gaming machine 10 can perform a display effect in which one star icon 621 out of the star icons 615 acts on the large symbol group 501 in the “Attack Chance!” effect. The game machine 10 performs a display effect acting on the large symbol group 501, and when the change during the effect of "Attack chance!" do. For example, the gaming machine 10 uses the star icon 621 to change the large symbol group 501 to a winning symbol combination.

なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、星アイコン615,617,619,621の表示態様、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の大きさ、メッセージの内容等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。 In addition, the game machine 10 expresses the expectation of reaching the ceiling and the pre-reading notice in terms of the display mode of the star icons 615, 617, 619, and 621, the mode of sound effects and voice output (the volume of the sound effects, the tone, the volume of the voice, etc.). , contents of messages, etc.) (for example, different expectations).

図36(1)に示す表示画面622は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面であり、「Attackチャンス!」演出において当りを導出できなかったときの表示画面である。表示画面622は、モード案内表示623を表示内容に含む。モード案内表示623は、メッセージ「残念! Attackチャンス失敗」を表示する。遊技機10は、特定演出であれば、ここで演出を終了する。一方で、遊技機10は、天井モード演出であれば、さらに演出を継続する。 A display screen 622 shown in FIG. 36(1) is a display screen during the "Attack Chance!" production, and is a display screen when a win cannot be derived in the "Attack Chance!" production. The display screen 622 includes a mode guidance display 623 in its display contents. The mode guidance display 623 displays the message "Sorry! Attack chance failed". If the game machine 10 is the specific effect, the effect ends here. On the other hand, the gaming machine 10 continues the effect if it is the ceiling mode effect.

図36(2)に示す表示画面624は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示625を表示内容に含み、保留表示505、保留消化表示506を非表示にする。モード案内表示625は、トラのようなキャラクタによるセリフメッセージ「オマケをあげるよ」を表示する。 The display screen 624 shown in FIG. 36 (2) includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a mode guide display 625 in the display contents. Hide the pending digestion display 506. A mode guidance display 625 displays a dialogue message "I'll give you a bonus" by a tiger-like character.

図36(3)に示す表示画面626は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示625と、保留表示567、保留消化表示568を表示内容に含む。モード案内表示625は、トラのようなキャラクタによるセリフメッセージ「開放モード突入」を表示してb時短突入を案内する。 The display screen 626 shown in FIG. 36(3) includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a mode guidance display 625, a reserved display 567, and a reserved digestion display 568. is included in the display contents. The mode guidance display 625 displays a dialogue message "Open mode entry" by a character like a tiger to guide b time saving entry.

なお、遊技機10は、保留表示と保留消化表示について、表示画面622で保留表示505、保留消化表示506を表示し、表示画面624で非表示にし、表示画面626で保留表示567、保留消化表示568として表示態様を変えて再表示する。これにより、遊技機10は、b時短発生前に特図1ゲームに対応していた保留表示と保留消化表示を、b時短発生後に特図2ゲームに対応した保留表示と保留消化表示へと違和感なく切り替えることができる。 Regarding the pending display and the pending completed display, the gaming machine 10 displays the pending display 505 and the pending completed display 506 on the display screen 622, hides them on the display screen 624, and hides the pending display 567 and the pending completed display on the display screen 626. 568 is displayed again by changing the display mode. As a result, the gaming machine 10 changes the pending display and pending digestion display corresponding to the special figure 1 game before b time saving to the pending display and pending digestion display corresponding to special figure 2 game after b time saving can be switched without

なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、キャラクタ625の表示態様、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の大きさ、メッセージの内容等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。 Note that the game machine 10 can express the expectation of reaching the ceiling or the pre-reading notice depending on the display mode of the character 625, the sound effect and the voice output mode (the volume of the sound effect, the tone, the volume of the voice, the content of the message, etc.). It may be something to direct (for example, to change expectations).

このように遊技機10は、天井到達タイミングがあらかじめ知覚された場合に容易に到達しない天井に興趣が低下しがちなところ、天井到達タイミングの把握を容易ならざるものとして興趣低下を抑制する。また、遊技機10は、判然としない天井到達までの期間について天井モード演出によって興趣向上を図る。 In this way, the game machine 10 suppresses the decline in interest because it is not easy to grasp the ceiling arrival timing when the ceiling arrival timing is perceived in advance and the interest tends to decrease when the ceiling is not reached easily. In addition, the gaming machine 10 aims to improve the interest by the ceiling mode performance for the uncertain period until the ceiling is reached.

次に、遊技制御装置100が実行する変動パターン決定処理について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の変動パターン決定処理のフローチャートを示す図である。変動パターン決定処理は、タイマ割込み処理(図11参照)の特図1ゲーム処理(ステップS82)または特図2ゲーム処理(ステップS83)において実行される処理である。 Next, variation pattern determination processing executed by the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of variation pattern determination processing according to the first embodiment. The variation pattern determination process is a process executed in the special figure 1 game process (step S82) or the special figure 2 game process (step S83) of the timer interrupt process (see FIG. 11).

[ステップS100]遊技制御装置100の制御部(以下、図37の説明において単に制御部という)は、当該ゲームの結果が当りか否かを判定する。制御部は、当該ゲームの結果が当りである場合にステップS101に進み、はずれである場合にステップS102に進む。 [Step S100] The control unit of the game control device 100 (hereinafter simply referred to as the control unit in the description of FIG. 37) determines whether the result of the game is winning. The control unit proceeds to step S101 when the result of the game is a hit, and proceeds to step S102 when the result is a loss.

[ステップS101]制御部は、当りの変動パターンを選択して変動パターン決定処理を終了する。
[ステップS102]制御部は、当該ゲームによって天井到達するか否かを判定する。制御部は、当該ゲームによって天井到達する場合にステップS103に進み、天井到達しない場合にステップS104に進む。
[Step S101] The control unit selects a winning variation pattern and terminates the variation pattern determination process.
[Step S102] The control unit determines whether or not the game will reach the ceiling. The control unit proceeds to step S103 if the ceiling is reached by the game, and proceeds to step S104 if the ceiling is not reached.

[ステップS103]制御部は、天井到達の変動パターンを選択して変動パターン決定処理を終了する。
[ステップS104]制御部は、当該ゲームが時短図柄を導出するか否かを判定する。制御部は、当該ゲームが時短図柄を導出する場合にステップS105に進み、時短図柄を導出しない場合にステップS106に進む。
[Step S103] The control unit selects a variation pattern for reaching the ceiling and terminates the variation pattern determination process.
[Step S104] The control unit determines whether or not the game derives time-saving symbols. The control unit proceeds to step S105 when the game derives the time saving pattern, and proceeds to step S106 when not deriving the time saving pattern.

[ステップS105]制御部は、時短図柄の変動パターンを選択して変動パターン決定処理を終了する。
[ステップS106]制御部は、はずれの変動パターンを選択して変動パターン決定処理を終了する。
[Step S105] The control unit selects a variation pattern of time saving symbols and terminates the variation pattern determination process.
[Step S106] The control unit selects a variation pattern that is not included and terminates the variation pattern determination process.

このように遊技機10は、c時短となる変動パターンに優先してb時短となる変動パターンを決定する。すなわち、遊技機10は、c時短の発生契機とb時短の発生契機が重複した場合にb時短となる変動パターンを決定する。 In this way, the gaming machine 10 determines the variation pattern that shortens b time in preference to the variation pattern that shortens c time. That is, the game machine 10 determines a variation pattern of b time reduction when the occurrence opportunity of c time reduction and the occurrence opportunity of b time reduction overlap.

次に、遊技制御装置100が実行する図柄決定処理について図37を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の図柄決定処理のフローチャートを示す図である。図柄決定処理は、タイマ割込み処理(図11参照)の特図1ゲーム処理(ステップS82)または特図2ゲーム処理(ステップS83)において実行される処理である。 Next, the symbol determination processing executed by the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the symbol determination process of the first embodiment. The symbol determination process is a process executed in the special figure 1 game process (step S82) or the special figure 2 game process (step S83) of the timer interrupt process (see FIG. 11).

[ステップS110]遊技制御装置100の制御部(以下、図38の説明において単に制御部という)は、当該ゲームの結果が当りか否かを判定する。制御部は、当該ゲームの結果が当りである場合にステップS111に進み、はずれである場合にステップS112に進む。 [Step S110] The control unit of the game control device 100 (hereinafter simply referred to as the control unit in the description of FIG. 38) determines whether the result of the game is winning. The control unit proceeds to step S111 if the result of the game is a hit, and proceeds to step S112 if the result is a loss.

[ステップS111]制御部は、当り図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
[ステップS112]制御部は、当該ゲームの結果が時短図柄導出か否かを判定する。制御部は、当該ゲームの結果が時短図柄導出である場合にステップS113に進み、時短図柄導出でない場合にステップS114に進む。
[Step S111] The control unit selects a winning symbol and terminates the symbol determination process.
[Step S112] The control unit determines whether or not the result of the game is a time-saving symbol derivation. The control unit proceeds to step S113 when the result of the game is time-saving symbol derivation, and proceeds to step S114 when it is not time-saving symbol derivation.

[ステップS113]制御部は、時短図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
[ステップS114]制御部は、はずれ図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
このように遊技機10は、b時短となる図柄に優先してc時短となる図柄を決定する。すなわち、遊技機10は、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合にc時短となる図柄を決定する。
[Step S113] The control unit selects a time-saving symbol and terminates the symbol determination process.
[Step S114] The control unit selects a winning symbol and terminates the symbol determination process.
In this way, the gaming machine 10 decides the symbol that shortens the time c in preference to the symbol that shortens the time b. That is, the gaming machine 10 determines a pattern that becomes c time saving when the b time saving occurrence opportunity and c time saving occurrence opportunity overlap.

このようにして、遊技機10は、変動パターン決定処理と図柄決定処理とから、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合にb時短に対応した変動パターンでc時短に対応した図柄を導出することができる。 In this way, the game machine 10, from the variation pattern determination processing and the symbol determination processing, when the timing of occurrence of the time b and the timing of the time c overlap, corresponds to the time reduction with the variation pattern corresponding to the time b. A pattern can be derived.

これにより、遊技機10は、遊技者がゲーム回数から天井到達タイミングを知っている場合に遊技者の期待に反した変動表示パターンの実行を抑止し、時短図柄導出に対応した変動パターンの実行により遊技者を混乱させることを抑止できる。また、遊技機10は、天井到達に対応した変動表示パターンを実行しながらも、時短図柄導出によって時短図柄導出の発生を遊技者に案内することができる。なお、遊技機10は、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合に、時短残回数が大きい時短を選択して実行し、通常においてb時短が選択される。 As a result, the gaming machine 10 suppresses the execution of the variable display pattern contrary to the expectation of the player when the player knows the ceiling reaching timing from the number of games, and by executing the variable display pattern corresponding to the derivation of the time saving pattern Confusion of players can be suppressed. In addition, the game machine 10 can guide the occurrence of the time-saving symbol derivation to the player by the time-saving symbol derivation while executing the variable display pattern corresponding to reaching the ceiling. In addition, the gaming machine 10 selects and executes the time saving with a large remaining number of time saving when the b time saving occurrence opportunity and the c time saving occurrence opportunity overlap, and normally b time saving is selected.

なお、遊技制御装置100は、図柄決定処理において決定した図柄を、一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示するが、演出制御装置300は、当該決定に従わずに表示装置41に飾り図柄を表示するものであってもよい。たとえば、演出制御装置300は、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合にはずれ図柄を表示してもよいし、天井到達を案内する特殊図柄を表示してもよいし、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複したことを示す特殊図柄を表示してもよい。 In addition, the game control device 100 displays the symbol determined in the symbol determination process on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, but the effect control device 300 The decoration pattern may be displayed on the display device 41 without following. For example, the effect control device 300 may display a missing pattern when the b time saving occurrence opportunity and c time saving occurrence opportunity overlap, may display a special pattern that guides reaching the ceiling, b You may display the special design which shows that the generation|occurrence|production opportunity of time saving and the generation|occurrence|production opportunity of c time reduction overlapped.

次に、演出制御装置300が実行する打ち方警告処理について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の打ち方警告処理のフローチャートを示す図である。打ち方警告処理は、メイン処理(図12参照)の演出表示編集処理(ステップD23)において実行される処理である。 Next, the hitting method warning process executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 39 . FIG. 39 is a diagram showing a flow chart of the hitting style warning process of the first embodiment. The hitting method warning process is a process executed in the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 12).

[ステップD100]演出制御装置300の制御部(以下、図39の説明において単に制御部という)は、右打ち遊技を検出したか否かを判定する。制御部は、右打ち遊技を検出した場合にステップD101に進み、右打ち遊技を検出しない場合に打ち方警告処理を終了する。なお、右打ち遊技の検出は、遊技制御装置100から受信するゲート通過コマンドの有無によって判定できる。遊技制御装置100は、遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側に配設されている普通図柄始動ゲート34の遊技球通過を検出してゲート通過コマンドを演出制御装置300に送信する。なお、右打ち遊技の検出は、普通図柄始動ゲート34の遊技球通過に限らず、その他の入賞口への遊技球の入賞により検出するものであってもよい。 [Step D100] The control section of the effect control device 300 (hereinafter simply referred to as the control section in the description of FIG. 39) determines whether or not a right-handed game has been detected. The control unit proceeds to step D101 when a right-handed game is detected, and ends the hitting warning process when a right-handed game is not detected. It should be noted that the detection of the right-handed game can be determined by the presence or absence of the gate passing command received from the game control device 100 . The game control device 100 detects the passage of the game ball through the normal symbol start gate 34 arranged on the lateral right side of the center case 40 in the game area 32 and transmits a gate passage command to the effect control device 300 . It should be noted that the detection of the right-handed game is not limited to the passage of the game ball through the normal symbol starting gate 34, and may be detected by the winning of the game ball to other winning openings.

[ステップD101]制御部は、現在の遊技状態が右打ち遊技に対応した制御状態であるか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が右打ち遊技に対応した制御状態でない場合にステップD102に進み、右打ち遊技に対応した制御状態である場合に打ち方警告処理を終了する。右打ち遊技に対応した制御状態は、当り中や時短中の遊技状態をいう。たとえば、右打ち遊技に対応した制御状態は、図13における遊技状態B,C,D,E,Fをいい、右打ち遊技に対応しない制御状態は、図13における遊技状態Aをいう。 [Step D101] The control unit determines whether or not the current game state is a control state corresponding to a right-handed game. The control unit proceeds to step D102 when the current game state is not a control state corresponding to a right-handed game, and ends the hitting warning process when it is a control state corresponding to a right-handed game. The control state corresponding to the right-handed game refers to the game state during winning or time saving. For example, control states corresponding to right-handed games refer to game states B, C, D, E, and F in FIG. 13, and control states not corresponding to right-handed games refer to game state A in FIG.

[ステップD102]制御部は、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターンであるか否かを判定する。制御部は、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターンでない場合にステップD103に進み、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターンである場合に打ち方警告処理を終了する。特定変動表示パターンは、b時短あるいはc時短の発生契機となる変動表示パターンをいう。 [Step D102] The control unit determines whether or not the variable display pattern being executed is a specific variable display pattern. If the variable display pattern being executed is not the specific variable display pattern, the control section proceeds to step D103, and if the variable display pattern being executed is the specific variable display pattern, the playing style warning process is terminated. The specific variable display pattern is a variable display pattern that triggers b time reduction or c time reduction.

[ステップD103]制御部は、右打ち遊技に対応しない制御状態における右打ちを検出したことから打ち方が正しくないことを遊技者に警告する警告報知をおこなう。ただし、制御部は、右打ち遊技に対応しない制御状態における右打ちであってもb時短あるいはc時短の発生が予定されている変動表示中において警告報知をおこなわない。 [Step D103] Since the control unit has detected a right-handed hit in a control state that does not correspond to a right-handed game, it issues a warning to warn the player that the hitting method is incorrect. However, the control unit does not perform warning notification during variable display in which b time saving or c time saving is scheduled to occur even if it is a right hitting in a control state that does not correspond to a right hitting game.

これにより、遊技機10は、当りに継続するa時短と同様に、b時短やc時短においても時短発生前から右打ち警告をキャンセルすることができる。
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない、あるいはゲーム性の多様化に対応して遊技状態データを表示することができていないという課題を有し、第1の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化に対応して興趣向上に貢献する遊技履歴を表示することができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえないという課題を有し、第1の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。
As a result, the game machine 10 can cancel the right-handed warning from before the occurrence of time saving in b time saving and c time saving as well as a time saving that continues to win.
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have the problem that they cannot be said to be compatible with the diversification of game features, or that they cannot display game state data in response to the diversification of game features. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine capable of displaying a game history that contributes to increasing the interest of a player in response to the diversification of game features. In addition, the conventional gaming machine has a problem that it cannot be said that it can cope with the diversification of game characteristics. To provide a compatible game machine.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する遊技履歴(たとえば、履歴情報表示532)を表示手段(たとえば、表示装置41)に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、結果態様としての当りの導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、結果態様としての当りとならない特定結果を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態E,F)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御、c時短制御)とを実行可能であり、第1契機制御にもとづく第2遊技状態において第2契機制御を実行するとき(たとえば、a時短中からb時短、あるいはa時短中からc時短)に遊技履歴を引き継ぎ、第1遊技状態から第2契機制御を実行するとき(たとえば、遊技状態Aからb時短、あるいは遊技状態Aからc時短)に遊技履歴を初期化する(図23参照)。 (1) The gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and is disadvantageous to the player It is possible to change to a first game state (for example, game state A) which is an easy game state and a second game state (for example, game states B, E, and F) which is an advantageous game state for the player, and is related to the game. It includes control means (eg, game control device 100, effect control device 300) for displaying game history (eg, history information display 532) on display means (eg, display device 41). The control means is a first trigger control (for example, a time-saving control) that turns the game state into a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of a win as a result mode, and a win as a result mode. A second trigger control (for example, b time saving control, c time saving control) that changes the game state to a second game state (for example, game state E, F) triggered by the execution of a game that derives a specific result that is not possible can be executed , and when the second trigger control is executed in the second game state based on the first trigger control (for example, from the time saving a to the time b, or from the time saving a to the time saving c), the game history is taken over and the first game state When the second trigger control is executed from (for example, from game state A to b time reduction, or from game state A to c time reduction), the game history is initialized (see FIG. 23).

(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲームを実行可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たとえば、待機保留台座や保留消化台座の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報知発光、報知振動等)を報知手段(たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピーカ19b、枠装飾装置18、盤装飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる制御手段を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、結果態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、a時短中からc時短)、第1契機制御にもとづく第2遊技状態から第2契機制御にもとづく第2遊技状態において所定報知を継続して報知させる(図24参照)。 (2) The gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game capable of deriving a predetermined result mode, and is in a first gaming state (for example, gaming A) and a second game state (for example, game states B, E, and F) that is advantageous to the player, and a predetermined notification regarding the game (for example, waiting and holding pedestals and holding and digestion pedestals). Display, other display, other notification sound, notification sound, notification light emission, notification vibration, etc.) are notified means (for example, display device 41, upper speaker 19a, lower speaker 19b, frame decoration device 18, board decoration device 46, production button SW 25a, etc.) includes control means for informing. The control means is a first trigger control (for example, a time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode Then, the game state is set to the second game state (for example, game state F) triggered by the execution of the game that derives the second specified result (for example, time saving pattern) different from the first specified result as the result mode. Trigger control (for example, c time saving control) can be executed, and the game state is changed to the second game state based on the first trigger control followed by the second game state based on the second trigger control (for example, a In the second game state based on the first trigger control to the second game state based on the second trigger control, the predetermined notification is continuously notified (see FIG. 24).

(3)(2)の制御手段は、第1特定結果を導出することとなるゲームを特定ゲームとしてあらかじめ特定可能であって、特定ゲームの実行前の1以上のゲームを特定モードにおけるゲームとして演出し、特定モードにおいて第1特定結果の導出契機の案内報知を報知手段に報知させる。 (3) The control means of (2) can preliminarily specify the game from which the first specified result is derived as the specified game, and direct one or more games before execution of the specified game as games in the specified mode. Then, in the specific mode, the notification means is made to notify the guide notification of the trigger for deriving the first specific result.

(4)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、天井到達)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、ゲームの変動表示パターンの決定において第2契機制御よりも第1契機制御を優先し、ゲームの変動表示結果(たとえば、停止図柄)の決定において第2契機制御よりも第1契機制御を優先する(図37、図38参照)。 (4) The gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and is disadvantageous to the player A control means (for example, , game control device 100, production control device 300). The control means is a first trigger control (for example, b time saving control) to set the game state to the second game state (for example, game state E) triggered by the derivation of the first specific result (for example, reaching the ceiling) as a result mode ), and the second game state (for example, game state F) triggered by the execution of the game that derives the second specified result (for example, time saving pattern) different from the first specified result as the result mode. 2 trigger control (for example, c time saving control) can be executed, the first trigger control is prioritized over the second trigger control in determining the game variation display pattern, and the game variation display result (eg, stop pattern) , priority is given to the first trigger control over the second trigger control (see FIGS. 37 and 38).

なお、(1)から(4)の第1遊技状態は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行契機の獲得機会が遊技者に不利な遊技状態であって、(1)から(4)の第2遊技状態は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行契機の獲得機会が遊技者に有利な遊技状態であってもよい。 In addition, the first game state (1) to (4) is such that the opportunity to acquire the opportunity to execute a game that can derive a predetermined result mode (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) is disadvantageous to the player. In the gaming state, the second gaming state (1) to (4) is an opportunity to obtain an opportunity to execute a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode. It may be a game state that is advantageous to the player.

(5)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たとえば、待機保留台座や保留消化台座の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報知発光、報知振動等)を報知手段(たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピーカ19b、枠装飾装置18、盤装飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第1契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b時短中からb時短)において、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間(たとえば、図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けずに所定報知を継続して報知し、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b時短中からc時短)において、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間(たとえば、図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けて所定報知を報知させる(図25参照)。 (5) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a game state disadvantageous to the player and a second game state (for example, game states B, E, F) that is advantageous to the player. For example, the display of the standby holding pedestal and the holding digestion pedestal, other displays, other information sounds, information sounds, information light emission, information vibration, etc.) are used as notification means (for example, display device 41, upper speaker 19a, lower speaker 19b, frame decoration Device 18, board decorating device 46, effect button SW25a, etc.) includes a control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The control means is a first trigger control (for example, b time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state E) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode. Then, the game state is set to the second game state (for example, game state F) triggered by the execution of the game that derives the second specified result (for example, time saving pattern) different from the first specified result as the result mode. Trigger control (for example, c time saving control) can be executed, and the game state is changed to the second game state based on the first trigger control followed by the second game state based on the first trigger control (for example, b During time saving to b time saving), the predetermined notification is continued without providing a non-notification period (for example, the non-display period of the playing guidance shown in FIG. 25 (2)) in which the predetermined notification is temporarily not notified. Then, when the game state is set to the second game state based on the second trigger control subsequent to the second game state based on the first trigger control (for example, from b time reduction medium to c time reduction), the predetermined notification is temporarily A non-notification period for non-notification (for example, a non-display period for playing guidance shown in FIG. 25(2)) is provided to notify the predetermined notification (see FIG. 25).

(6)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たとえば、待機保留台座や保留消化台座の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報知発光、報知振動等)を報知手段(たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピーカ19b、枠装飾装置18、盤装飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第1契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b時短中からb時短)において、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間(たとえば、図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けずに所定報知を継続して報知し、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b時短中からc時短)において、非報知期間を設けて所定報知を報知させる(図25、図28参照)。 (6) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a game state disadvantageous to the player and a second game state (for example, game states B, E, F) that is advantageous to the player. For example, the display of the standby holding pedestal and the holding digestion pedestal, other displays, other information sounds, information sounds, information light emission, information vibration, etc.) are used as notification means (for example, display device 41, upper speaker 19a, lower speaker 19b, frame decoration Device 18, board decorating device 46, effect button SW25a, etc.) includes a control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The control means is a first trigger control (for example, b time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state E) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode. Then, the game state is set to the second game state (for example, game state F) triggered by the execution of the game that derives the second specified result (for example, time saving pattern) different from the first specified result as the result mode. Trigger control (for example, c time saving control) can be executed, and the game state is changed to the second game state based on the first trigger control followed by the second game state based on the first trigger control (for example, b During time saving to b time saving), the predetermined notification is continued without providing a non-notification period (for example, the non-display period of the playing guidance shown in FIG. 25 (2)) in which the predetermined notification is temporarily not notified. Then, when the game state is changed to the second game state based on the first trigger control followed by the second game state based on the second trigger control (for example, from b medium to c short), a non-notification period is provided. A predetermined notification is notified (see FIGS. 25 and 28).

(7)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、ゲームを第1態様(たとえば、背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加や演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等)で演出する第1演出手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出制御装置300)と、ゲームを第1態様と異なる第2態様(たとえば、背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加や演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等)で演出する第2演出手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、所定契機(たとえば、当り終了)から第1のゲーム数(たとえば、天井ゲーム数)の実行に対応して第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)から第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)に変更する状態変更制御を実行可能であり、所定契機から第1のゲーム数より少ない第2のゲーム数(たとえば、天井ゲーム数より所定ゲーム数だけ少ないゲーム数)の実行に対応して第2遊技状態への状態変更を示唆する示唆演出を所定ゲーム数にわたって実行可能であり、第1演出手段と第2演出手段とで第1遊技状態に対応する第1遊技状態対応演出をおこなうとき、第1演出手段と第2演出手段のうちいずれか一方が示唆演出(たとえば、ゲージ587と、宝箱588と、銃589の表示、BGM、効果音の出力等)をおこない、他方が第1遊技状態対応演出(たとえば、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508の表示、BGM、効果音の出力等)を継続する。 (7) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a game state disadvantageous to the player A control means (for example, game control device 100, performance control device 300), and the game in the first mode (for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound, winning sound, start memory addition, effect sound at the time of performance, or various sound outputs volume, light emission mode and luminance of LEDs and lamps, etc.), and a second mode that differs from the first mode ( For example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound and winning sound, sound effect at the time of adding start memory and production, volume of various sound output, light emission mode and brightness of LED and lamp, etc.) A second production means (eg, display device 41, speakers 19a and 19b, production control device 300) is included. The control means moves from a first game state (for example, game state A) to a second game state (for example, game state A) in response to execution of a first number of games (for example, number of ceiling games) from a predetermined opportunity (for example, end of winning). It is possible to execute state change control to change to gaming state E), and corresponds to the execution of a second number of games that is less than the first number of games from a predetermined trigger (for example, the number of games that is less than the ceiling number of games by a predetermined number of games). Then, a suggestive effect suggesting a state change to the second game state can be executed over a predetermined number of games, and the first game state corresponding effect corresponding to the first game state is produced by the first effect means and the second effect means. When performing, one of the first effect means and the second effect means performs a suggestive effect (for example, the display of the gauge 587, the treasure box 588, and the gun 589, BGM, output of sound effects, etc.), and the other performs the first effect. 1 game state corresponding production (for example, small pattern group 502, special figure 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, pending display 505, pending digestion display 506, pending icon 507, pending digestion display of the icon 508, output of background music, sound effects, etc.).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。第2の実施形態の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10と同様の遊技性を有するとともに、可動部材による動作演出を実行可能である。第2の実施形態の遊技機10は、表示装置41の前面側で可動部材を動作させ、その動作態様により興趣を図る動作演出を実行可能である。可動部材は、表示装置41の前面側に位置するときに、表示装置41の表示内容の一部を遮蔽することがある。まず、第2の実施形態のゲーム表示画面における可動部材の動作について図40と図41を用いて説明する。図40は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図41は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。
[Second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be explained. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted. The gaming machine 10 of the second embodiment has the same game playability as the gaming machine 10 of the first embodiment, and is capable of performing action effects using movable members. The game machine 10 of the second embodiment can operate the movable member on the front side of the display device 41, and can perform an interesting action presentation by the action mode. When the movable member is positioned on the front side of the display device 41 , the movable member may block part of the display content of the display device 41 . First, the operation of the movable member on the game display screen of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. FIG. 40 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen of the second embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the second embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームおよび変動表示ゲームに関する表示を表示装置41に表示可能であり、表示画面630は、遊技機10が表示装置41に表示する、変動表示ゲームおよび変動表示ゲームに関する表示の一例である。また、遊技機10は、可動部材642を所要の動作機構により、表示装置41の表示面を遮蔽しない状態と、表示面を遮蔽する状態とに切替可能であり、遊技機10は、可動部材64の状態切替動作を多段階でおこなうことができるものであるが、2段階でおこなうものであってもよい。なお、可動部材642は、盤演出装置44(図2、図4参照)の一例であって演出制御装置300によって動作制御される。 The gaming machine 10 can display a variable display game and a display related to the variable display game on the display device 41, and the display screen 630 is a variable display game and a display related to the variable display game displayed on the display device 41 by the gaming machine 10. An example. In addition, the gaming machine 10 can switch the movable member 642 between a state in which the display surface of the display device 41 is not blocked and a state in which the display surface is blocked by a required operating mechanism. can be performed in multiple stages, but it may be performed in two stages. In addition, the movable member 642 is an example of the board effect device 44 (see FIGS. 2 and 4) and is controlled by the effect control device 300 .

可動部材642は、センターケース40の下部に設けられ、表示装置41の下方向から、表示装置41の表示面の一部を遮蔽可能にして上方向に進出し、また下方向に退避する。可動部材642は、略蒲鉾形状の板状部材であって、一部を切り欠いて所要の表示の障害とならないようになっている。可動部材642は、所要の意匠が施され、また所要の発光装飾がなされることで、動作態様と装飾態様とにより遊技を演出する。可動部材642は、不透過部を有して表示装置41の表示面を遮蔽可能にするが、必ずしもすべてが不透過であることを要さず、透過部を有するものであってもよい。また、表示装置41の表示面における所定の表示領域の可動部材642による遮蔽は、可動部材642が所定の表示領域に重なることにより、遊技中の遊技者が通常の姿勢において所定の表示領域の一部または全部の視認性が損なわれものであればよく、必ずしも遊技者が姿勢変更をしたときまで視認性が損なわれるものでなくてもよい。 The movable member 642 is provided in the lower part of the center case 40 , moves upward from below the display device 41 so as to partially shield the display surface of the display device 41 , and retreats downward. The movable member 642 is a substantially semicylindrical plate-like member, and is partially cut out so as not to interfere with the desired display. The movable member 642 is provided with a required design and is provided with a required light-emitting decoration, thereby producing a game with an operation mode and a decoration mode. The movable member 642 has an opaque portion so that the display surface of the display device 41 can be shielded. In addition, the shielding of the predetermined display area on the display surface of the display device 41 by the movable member 642 is such that the movable member 642 overlaps the predetermined display area, so that the player in the game can see one of the predetermined display areas in a normal posture. It is sufficient if the visibility of a part or the whole is impaired, and the visibility does not necessarily have to be impaired until the player changes his/her posture.

図40(1)に示す表示画面630は、可動部材642が表示装置41の下方向に退避している表示状態であり、可動部材642によって表示要素のすべてについて十分な視認性が確保された表示状態である。 A display screen 630 shown in FIG. 40(1) is in a display state in which the movable member 642 is retracted downward in the display device 41, and the movable member 642 ensures sufficient visibility of all display elements. state.

表示画面630は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、表示画面630は、Cモード(c時短遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面630は、大図柄群631と、小図柄群632と、特図1保留数表示633と、特図2保留数表示634と、保留表示635と、保留消化表示636とを表示する。なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群631と小図柄群632は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。 The display screen 630 is a display screen while the symbols are stopped, and after the end of the variation display in the special figure 1 game or the special figure 2 game (variation display game) (before the start of the next variation display game), in the result mode of the variation display game A certain pattern is stopped and displayed for a predetermined period. In addition, the display screen 630 is an example of the display screen in the C mode (c time-saving gaming state). The display screen 630 displays a large pattern group 631, a small pattern group 632, a special figure 1 reserved number display 633, a special figure 2 reserved number display 634, a reserved display 635, and a reserved digestion display 636. In addition, this special figure in the special figure 1 game or the special figure 2 game is a pattern (LED lighting mode) displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 , a large pattern group 631 and a small pattern group 632 are decoration patterns corresponding to this special figure. In addition, although not shown, the gaming machine 10, as the symbols in the special figure 1 game or the special figure 2 game, shows the variation state and the stop state without showing the distinction of the result mode of the variation display game, for example, the blinking of the LED. It has a fourth pattern indicated by lighting.

大図柄群631は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群631は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群631は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面630では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面630では大図柄群631は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 The large symbol group 631 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 631 is displayed in a large size by setting a variable display area in the substantially central portion of the display device 41 . The large symbol group 631 includes left symbols, middle symbols and right symbols. In the display screen 630, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". to indicate that it is stopped. That is, the large symbol group 631 on the display screen 630 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群632は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群632は、大図柄群631による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群632は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面630では、小図柄群632を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 632 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 632 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 631 . The small symbol group 632 includes left symbols, medium symbols and right symbols. On the display screen 630, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 632 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群631は、小図柄群632と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群632は、大図柄群631と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 631 is displayed larger than the small pattern group 632, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 632 is displayed smaller than the large pattern group 631, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

なお、大図柄群631の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重なる位置であり、可動部材642の進出により表示内容の一部または全部が遮蔽され得る。小図柄群632の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進出によっても表示内容が遮蔽されることがない。 It should be noted that the display position of the large pattern group 631 is a position overlapping the movable range of the movable member 642, and the advance of the movable member 642 may block part or all of the displayed content. The display position of the small pattern group 632 is a position that does not overlap with the movable range of the movable member 642, and the displayed contents are not blocked even when the movable member 642 advances.

特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面630では、特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面630では、特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special figure 1 reserved number display 633 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 630, the special figure 1 reserved number display 633 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0". The special figure 2 reserved number display 634 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 630, the special figure 2 reserved number display 634 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0".

保留表示(待機保留表示)635は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留数を示す。保留消化表示(消化保留表示)636は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変動中であることを示す。表示画面630は、保留表示635によって特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示画面630は、保留消化表示636によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。 A pending display (standby pending display) 635 indicates the number of pending special-figure 1 games by displaying a pending icon. The pending digestion display (digestion pending display) 636 indicates that the special figure game is being changed by the display of the pending digestion icon. The display screen 630 shows that the reserved memory number of the special figure 1 game or the reserved memory number of the special figure 2 game is "0" by the reserved display 635. The display screen 630 also indicates that the Toku 1 game or Toku 2 game is not in motion by the pending digestion display 636, particularly by the absence of the pending digestion icon on the digestion pending pedestal.

なお、保留表示635と保留消化表示636の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重なる位置であり、可動部材642の進出により表示内容の一部または全部が遮蔽され得る。特図1保留数表示633と特図2保留数表示634の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進出によっても表示内容が遮蔽されることがない。 The display positions of the pending display 635 and the pending completion display 636 are positions that overlap with the movable range of the movable member 642 , and part or all of the display content can be blocked by the advance of the movable member 642 . The display positions of the special figure 1 reserved number display 633 and the special figure 2 reserved number display 634 are positions that do not overlap the movable range of the movable member 642, and the display contents are not blocked even by the advance of the movable member 642.

打ち方案内表示643は、当り中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの白色矢印のアイコンとで案内する。打ち方案内表示643は、可動部材642の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進出によっても表示内容が遮蔽されることがない。 The hitting method guidance display 643 guides that the game is a right-handed game as a hitting method during a hit with a message “Right-handed” and an icon of a white arrow pointing to the right. The hitting guide display 643 is located at a position that does not overlap with the movable range of the movable member 642, and the displayed content is not blocked even when the movable member 642 advances.

また、表示画面630は、時短情報表示639と、履歴情報表示640と、天井案内表示641を表示内容に含む。時短情報表示639は、時短種別と、時短残回数を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示639は、時短種別として「Cモード」を表示してc時短中であることを示し、時短残回数として「残り20回」を表示して時短残回数が20回であることを示す。履歴情報表示640は、「2連続当り」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことを示し、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短(当該時短を含む)があったことを示し、「1200P」により所定の履歴情報収集期間において1200個の遊技球を獲得したことを示す。天井案内表示641は、所定のゲーム数カウント契機からのゲーム実行回数を示す。たとえば、天井案内表示641は、低確遊技状態に遷移後のゲーム実行回数が600回であることを示し、天井回数が777回であることが既知である場合に天井到達までに177回であることを示す。なお、天井案内表示641は、所定のゲーム数カウント契機からのゲーム実行回数を示すとしたが、天井到達までのゲーム数をゲーム実行ごとにデクリメント表示するものであってもよい。また、天井案内表示641は、遊技者が具体的な天井到達ゲームを感得できるように具体的な数値表示をおこなうものであってもよいし、遊技者が天井到達ゲームのおおよそを感得できるようにゲージ表示やメッセージ表示等の曖昧な表示であってもよい。天井案内表示641は、天井到達時期を示す天井到達時期表示、あるいは天井到達時機を示す天井到達時機表示としての側面を有する。 The display screen 630 includes a time saving information display 639, a history information display 640, and a ceiling guide display 641 in the display contents. The time saving information display 639 includes the time saving type and the number of remaining time saving in the display contents. For example, the time saving information display 639 displays “C mode” as the time saving type to indicate that c time saving is in progress, and displays “remaining 20 times” as the number of remaining time saving times to indicate that the remaining number of time saving times is 20 times. indicates The history information display 640 indicates that there were two hits in the predetermined history information collection period by “two consecutive wins”, and one time reduction in the predetermined history information collection period by “time reduction once” (this time reduction ), and "1200P" indicates that 1200 game balls were acquired during a predetermined history information collection period. A ceiling guidance display 641 indicates the number of game executions from a predetermined game number count trigger. For example, the ceiling guidance display 641 indicates that the number of game executions after transition to the low probability gaming state is 600 times, and when the ceiling number of times is known to be 777 times, it is 177 times to reach the ceiling. indicates that Although the ceiling guidance display 641 indicates the number of times the game has been executed since the predetermined game number counting trigger, the number of games until reaching the ceiling may be displayed by decrementing each time the game is executed. Further, the ceiling guidance display 641 may display specific numerical values so that the player can get a specific feel for the ceiling reaching game, or the player can get a rough idea of the ceiling reaching game. It may be ambiguous display such as gauge display or message display. The ceiling guidance display 641 has an aspect as a ceiling reaching time display indicating the ceiling reaching time or a ceiling reaching timing display indicating the ceiling reaching timing.

図40(2)に示す表示画面644は、可動部材642が表示装置41の下方向に退避している表示状態であり、可動部材642によって表示要素のすべてについて十分な視認性が確保された表示状態である。 A display screen 644 shown in FIG. 40(2) is in a display state in which the movable member 642 is retracted downward in the display device 41, and a display in which sufficient visibility is ensured for all display elements by the movable member 642. state.

表示画面644は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面644は、表示画面630の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面644では、大図柄群631の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面644では、小図柄群632の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A display screen 644 is a display screen after starting the variable display. A display screen 644 is a screen after the display screen 630 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 644, the left symbol, the medium symbol, and the right symbol of the large symbol group 631 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 644, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 632 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面644では、特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示635は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面644では、保留消化表示636は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 644, the special figure 1 reserved number display 633 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserved number display 634 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is Indicates that it is "2", the pending display 635 is a game state that guides the number of pending special figure 2 games, and the number of pending memories of the special figure fluctuation display game (special figure 2 game) is "2" indicates that Also, on the display screen 644, a pending digestion display 636 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

なお、表示画面630や表示画面644は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 The display screen 630 and the display screen 644 may include effect display elements such as background display, character display, and character display (not shown). It may be possible.

また、保留表示635は、現在の遊技状態(たとえば、c時短遊技状態)に対応して特図2ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン637が表示される様子を示す。保留アイコン637は、たとえば、球形状であり、保留アイコン637もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化表示636は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン638が表示される様子を示す。保留消化アイコン638は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン638もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 In addition, the pending display 635 shows how the number of pending icons 637 corresponding to the number of pending special-figure 2 games is displayed in correspondence with the current gaming state (for example, c time-saving gaming state). The hold icon 637 is, for example, spherical, and the hold icon 637 can also be animated (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.) to produce a moving display. In addition, the pending digestion display 636 shows how the pending digestion icon 638 corresponding to the pending digestion of the special figure game is displayed. The pending digestion icon 638 has, for example, a spherical shape, and the pending digestion icon 638 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面644に示すように特図1保留数表示633が「0」を表示し、特図2保留数表示634が「2」を表示するとき、保留表示635は、2つの保留記憶表示により保留記憶数が「2」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, when the special figure 1 pending number display 633 displays "0" and the special figure 2 pending number display 634 displays "2" as shown in the display screen 644, the pending display 635 shows two pending storage displays indicates that the number of reserved memories is "2". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示635は、その表示態様(保留表示635に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The pending display 635 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by its display mode (holding memory display displayed on the holding display 635), and can notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.

保留消化表示636は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面630では保留消化表示636は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The pending digestion display 636 can indicate whether or not the special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state, and can notify the degree of expectation for the game result by its display mode. On the display screen 630, the pending digestion display 636 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示635は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン637により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン637により表示するものであってもよい。 It should be noted that the pending display 635 is, according to the gaming state, one of the pending number of the special figure 1 game and the number of pending special figure 2 games was displayed by the pending icon 637, but the special figure 1 game The total number of reservations of the number of reservations and the number of reservations of the special figure 2 game may be displayed by the reservation icon 637.

なお、天井案内表示641は、図柄停止時にゲーム実行回数を1インクリメントするために、表示画面630と同様に600回を表示するが、図柄変動開始時にゲーム実行回数を1インクリメントして601回を表示するものであってもよい。 The ceiling guidance display 641 displays 600 times as in the display screen 630 in order to increment the game execution count by 1 when the symbols are stopped, but displays 601 times by incrementing the game execution count by 1 when the symbol variation starts. It may be something to do.

図41(1)に示す表示画面646は、退避位置から上方向に1段階だけ進出した可動部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素の一部の視認性が損なわれた表示状態である。表示画面646は、大図柄群631がリーチ状態(たとえば、左図柄と右図柄が「2」で仮停止し、中図柄が「2」で停止するのを待つリーチ状態)を示し、可動部材642が退避位置から上方向に1段階だけ進出してリーチ演出に伴う動作演出を実行している様子を示す。 A display screen 646 shown in FIG. 41(1) is in a display state in which a part of the display screen is shielded by the movable member 642 advanced one step upward from the retracted position, and the visibility of a part of the display elements is reduced. Impaired display condition. The display screen 646 shows the ready-to-reach state of the large symbol group 631 (for example, the ready-to-reach state in which the left and right symbols are temporarily stopped at "2" and the middle symbol is at "2" and is waiting for stopping). advances upward from the retracted position by one step to execute the action performance associated with the ready-to-win performance.

表示画面646は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と待機保留(保留アイコン637)の視認性のすべてが損なわれ、消化保留の台座表示(保留消化表示636)と消化保留(保留消化アイコン638)の視認性の一部が損なわれている様子を示す。表示画面646は、視認性の全部が損なわれている保留表示635と保留アイコン637に対応する情報を特図1保留数表示633と特図2保留数表示634とにより明示する。また、表示画面646は、保留消化表示636と保留消化アイコン638を視認性の一部を損ないながらも表示することができる。なお、表示画面646は、視認性の一部が損なわれている保留消化表示636と保留消化アイコン638に対応する情報を補足する表示として、小図柄群632により変動表示状態を明示し、大図柄群631により変動表示結果に対する期待感を案内する。また、表示画面646は、時短情報表示639と履歴情報表示640と天井案内表示641について視認性を損なうことなく表示する。また、天井案内表示641は、遊技者の注意を引くように可動部材642の切り欠き部に載置されるように表示される。 On the display screen 646, the movable member 642 impairs the visibility of the stand-by display (holding display 635) and the stand-by hold (holding icon 637), and the display of the stand-by hold (holding display 636) and the digestion hold (holding display 636). It shows how some of the visibility of the hold (hold digestion icon 638) is lost. The display screen 646 clearly shows the information corresponding to the pending display 635 and the pending icon 637 where all visibility is impaired by the special figure 1 pending number display 633 and the special figure 2 pending number display 634. Further, the display screen 646 can display the pending consumption indication 636 and the pending consumption icon 638 while partially impairing the visibility. In addition, the display screen 646 clearly shows the variable display state by the small pattern group 632 as a display that supplements the information corresponding to the pending digestion display 636 and the pending digestion icon 638 whose visibility is partially impaired, and the large pattern. A group 631 guides expectations for the results of the variable display. Moreover, the display screen 646 displays the time saving information display 639, the history information display 640, and the ceiling guidance display 641 without impairing the visibility. Also, the ceiling guidance display 641 is displayed so as to be placed in the notch portion of the movable member 642 so as to draw the player's attention.

図41(2)に示す表示画面648は、表示画面646と比較して上方向にさらに1段階進出した可動部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素の一部の視認性が一層損なわれた表示状態である。表示画面648は、大図柄群631に代わってSPリーチ演出表示649がSPリーチ(スーパーリーチ、発展リーチ)状態を示し、可動部材642が退避位置から上方向に2段階だけ進出してSPリーチ演出に伴う動作演出を実行している様子を示す。SPリーチ演出表示649は、たとえば、2匹のトラのようなキャラクタの対決を演出する表示である。 A display screen 648 shown in FIG. 41(2) is in a display state in which a portion of the display screen is shielded by a movable member 642 which is one step higher than the display screen 646. This is a display state in which the visibility of is further impaired. On the display screen 648, instead of the large pattern group 631, an SP ready-to-win effect display 649 indicates the SP ready-to-win state (super ready-to-reach, advanced reach) state, and the movable member 642 advances upward by two stages from the retracted position to perform the SP ready-to-win effect. It shows how the action production associated with is being executed. The SP reach effect display 649 is, for example, a display that directs a showdown between two tiger-like characters.

表示画面648は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と待機保留(保留アイコン637)と天井案内表示641の視認性のすべてが損なわれ、消化保留の台座表示(保留消化表示636)と消化保留(保留消化アイコン638)の視認性の一部が損なわれている様子を示す。表示画面648は、視認性の全部が損なわれている保留表示635と保留アイコン637に対応する情報を特図1保留数表示633と特図2保留数表示634とにより明示する。表示画面648は、視認性の全部が損なわれている天井案内表示641について、これに代わる表示を用意しない。これにより、遊技機10は、遊技者の天井案内表示641に対する関心を他の表示要素に向け、遊技者の関心を遊技演出に集中させて興趣低下を抑制し興趣向上を図る。 On the display screen 648, the movable member 642 impairs the visibility of the stand-by display (holding display 635), the stand-by hold (holding icon 637), and the ceiling guide display 641. Display 636) and pending digestion (pending digestion icon 638) are shown partially impaired. The display screen 648 clearly shows the information corresponding to the pending display 635 and the pending icon 637 where all visibility is impaired by the special figure 1 pending number display 633 and the special figure 2 pending number display 634. The display screen 648 does not prepare a substitute display for the ceiling guidance display 641 whose visibility is completely impaired. As a result, the gaming machine 10 directs the player's interest in the ceiling guidance display 641 to other display elements, concentrates the player's interest in the game performance, suppresses the decline in interest, and improves the interest.

なお、表示画面648は、保留消化表示636と保留消化アイコン638を視認性の一部を損ないながらも表示することができる。また、表示画面648は、視認性の一部が損なわれている保留消化表示636と保留消化アイコン638に対応する情報を補足する表示として、小図柄群632により変動表示状態を明示し、SPリーチ演出表示649により変動表示結果に対する期待感を案内する。 It should be noted that the display screen 648 can display the pending digestion display 636 and the pending digestion icon 638 while partially impairing the visibility. In addition, the display screen 648 clearly shows the variable display state by the small pattern group 632 as a display that supplements the information corresponding to the pending digestion display 636 and the pending digestion icon 638 whose visibility is partially impaired, and the SP reach The effect display 649 guides the expectation for the result of the variable display.

また、表示画面648は、時短情報表示639と履歴情報表示640について視認性を損なうことなく表示する。また、履歴情報表示640は、遊技者の注意を引くように可動部材642の切り欠き部に載置されるように表示される。 Moreover, the display screen 648 displays the time saving information display 639 and the history information display 640 without impairing the visibility. Also, the history information display 640 is displayed so as to be placed in the notch portion of the movable member 642 so as to attract the player's attention.

このように、遊技機10は、可動部材642の表示領域への進出により、一部の表示要素の視認性を抑制して、遊技者の関心を他の表示要素に振り向けることができる。これにより、遊技機10は、たとえば、期待感の高いリーチ演出が行われるとき、b時短までの天井到達が近いときに可動部材642により天井案内表示641を遮蔽するので遊技者の関心をリーチ演出の期待感に振り向けることができる。また、遊技機10は、時短情報表示639を明示し、天井案内表示641を遮蔽するので、過去の遊技履歴にもとづくゲーム数表示に代わって、時短残回数表示による未来の遊技への期待感を演出することができる。 In this way, the game machine 10 can suppress the visibility of some display elements by moving the movable member 642 into the display area, and divert the player's attention to other display elements. As a result, the game machine 10, for example, when a high-expectation reach performance is performed, the movable member 642 shields the ceiling guide display 641 when the ceiling is near to be reached by b time saving, so that the interest of the player is a reach performance. You can turn to the expectations of In addition, since the gaming machine 10 clearly displays the time saving information display 639 and shields the ceiling guidance display 641, instead of displaying the number of games based on the past game history, the number of games remaining is displayed to increase expectations for future games. can perform.

次に、可動部材642は、1回の変動表示ゲーム内において退避位置から上方向に2段階に進出可能である。可動部材642の進出タイミングと可動部材642の進出により遮蔽される表示要素とについて、図42を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その1)を示す図である。 Next, the movable member 642 can move upward in two stages from the retracted position within one variation display game. The advance timing of the movable member 642 and the display elements shielded by the advance of the movable member 642 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing an example (part 1) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment.

遊技機10は、たとえば、低確遊技状態になってからの変動表示ゲーム数がnゲームであり、当該ゲームは、c時短遊技状態(C時短)であり、時短残回数がx回、天井到達までのゲーム数(天井到達回数)がm回である。 In the gaming machine 10, for example, the number of variable display games after entering the low-probability gaming state is n games, the game is in the c time-saving gaming state (C time-saving), the remaining number of time-saving is x times, and the ceiling is reached. The number of games (the number of times the ceiling is reached) is m times.

当該ゲームは、前半変動、リーチ変動、SPリーチ変動を経て変動停止する変動表示パターンで変動表示演出が実行される。可動部材642は、前半変動の間、退避位置(L)、すなわち表示画面の全部を遮蔽しない位置にあり、表示要素A,B,Cのすべての視認性を良好にする。可動部材642は、リーチ変動の間、一段階進出位置(M)、すなわち表示画面の一部を遮蔽する位置にあり、表示要素A,Bの視認性を良好にするものの表示要素Cの視認性を不良にする。可動部材642は、SPリーチ変動の間、二段階進出位置(H)、すなわち表示画面のさらに一部を遮蔽する位置にあり、表示要素Aの視認性を良好にするものの表示要素B,Cの視認性を不良にする。可動部材642は、変動停止までに退避位置(L)に復帰し、変動停止中において退避位置(L)にあり表示要素A,B,Cのすべての視認性を良好にする。 In the game, a variable display effect is executed in a variable display pattern in which the variation stops after first half variation, reach variation, and SP reach variation. The movable member 642 is in the retracted position (L), that is, in a position where the entire display screen is not blocked during the first half of the movement, so that all of the display elements A, B, and C are visible. The movable member 642 is at the one-step advanced position (M), that is, at a position where a part of the display screen is shielded during reach fluctuation, and the visibility of the display element C is improved while the visibility of the display elements A and B is improved. make defective. The movable member 642 is located at the two-stage advance position (H) during SP reach fluctuation, that is, at a position where a part of the display screen is further shielded. impair visibility. The movable member 642 returns to the retracted position (L) before the fluctuation stops, and is at the retracted position (L) during the fluctuation stop to improve the visibility of all the display elements A, B, and C.

このような表示要素ごとの視認性変更は、遊技者の注目を制御可能にし、遊技者が関心を向けるに好ましい個所と、遊技者が関心を向けるに及ばない個所とを遊技者に案内することができる。 Such change in visibility for each display element makes it possible to control the player's attention, and guides the player to places where the player should pay attention and places where the player does not need to pay attention. can be done.

なお言い換えれば、表示要素Aは、可動部材642の位置によらずに視認性が良好な表示要素であり、たとえば打ち方案内表示643、小図柄群632、特図1保留数表示633、特図2保留数表示634、時短情報表示639、履歴情報表示640がある。また、表示要素B,Cは、可動部材642の位置によっては視認性が良好に限らない(視認性が不良になり得る)表示要素であり、表示要素Cは、表示要素Bよりも可動部材642の位置による視認性不良の程度が大きな表示要素である。たとえば、表示要素Bは、大図柄群631、天井案内表示641がある。たとえば、表示要素Cは、保留表示635、保留消化表示636がある。なお、視認性不良の程度は、たとえば遮蔽される領域の大きさであってもよいし、遮蔽される時間の大きさであってもよいし、その両方であってもよい。 In other words, the display element A is a display element with good visibility regardless of the position of the movable member 642. 2 There are a pending number display 634, a time saving information display 639, and a history information display 640. Further, the display elements B and C are display elements whose visibility is not always good (visibility may be poor) depending on the position of the movable member 642. is a display element with a large degree of poor visibility depending on the position of . For example, display element B includes large pattern group 631 and ceiling guide display 641 . For example, display element C has pending display 635 and pending consumption display 636 . The degree of poor visibility may be, for example, the size of the shielded area, the size of the shielded time, or both.

また、表示要素A,B,Cは、すべての遊技状態で共通に表示要素が固定されるものであってもよいし、遊技状態ごとに固定されるものであってもよい。また、表示要素A,B,Cは、すべての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)で共通に固定されていてもよいし、時短遊技状態ごとに固定されるものであってもよい。また、所定の時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)は表示要素A,B,Cの組合せを固定していてもよいし、変更してもよい。 Further, the display elements A, B, and C may be commonly fixed in all game states, or may be fixed for each game state. In addition, the display elements A, B, and C may be commonly fixed in all the time-saving gaming states (a time-saving gaming state, b time-saving gaming state, c time-saving gaming state), or may be fixed for each time-saving gaming state. can be anything. Further, the combination of the display elements A, B, and C may be fixed or changed in the predetermined time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, c time-saving game state).

また、表示要素は、表示要素A,B,Cのいずれかに固定されるものに限らず、遊技状態に応じて表示要素A,B,Cのいずれかに設定されるものであってもよい。また、表示要素は、1の遊技状態において表示要素A,B,Cのいずれかに固定されるものに限らず、1の遊技状態のうちにおいても所定条件下で表示要素A,B,Cのうちの1つから他に変更されるものであってもよい。 Further, the display element is not limited to being fixed to any of the display elements A, B, and C, and may be set to any one of the display elements A, B, and C according to the game state. . Further, the display elements are not limited to those fixed to any one of the display elements A, B, and C in one game state. It may be changed from one of them to the other.

なお、表示要素は、可動部材642によって遮蔽される場合にあっても表示されることで遊技者が観察姿勢を変更することにより観察可能にされるものであってもよい。また、表示要素は、可動部材642によって遮蔽される場合にあっては表示されないことで遊技者が観察姿勢を変更することによっても観察されないものであってもよい。 It should be noted that the display element may be observable by the player changing the observation posture by being displayed even when it is hidden by the movable member 642 . In addition, the display element may not be displayed when it is blocked by the movable member 642, so that it may not be observed even when the player changes the observation posture.

このように、遊技機10は、1回の変動表示ゲーム内において可動部材642を退避位置から上方向に2段階に進出可能であり、1回の変動表示ゲーム内において表示要素A,B,Cの視認性を変更可能である。なお、視認性を変更される表示要素A,B,Cに対応する表示要素の一例について図40と図41を用いて説明したが、表示要素A,B,Cの具体例については図44から図47を用いて説明する。 In this way, the gaming machine 10 can move the movable member 642 upward in two steps from the retracted position within one variation display game, and the display elements A, B, and C can be displayed within one variation display game. visibility can be changed. An example of the display elements corresponding to the display elements A, B, and C whose visibility is changed has been described with reference to FIGS. Description will be made with reference to FIG.

次に、可動部材642は、2回以上の変動表示ゲームにわたって退避位置から上方向に2段階に進出可能である。可動部材642の進出タイミングと可動部材642の進出により遮蔽される表示要素とについて、図43を用いて説明する。図43は、第2の実施形態の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その2)を示す図である。 Next, the movable member 642 can move upward in two stages from the retracted position over two or more variable display games. The advance timing of the movable member 642 and the display elements shielded by the advance of the movable member 642 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating an example (part 2) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment.

遊技機10は、たとえば、低確遊技状態になってからの変動表示ゲーム数がnゲームであり、当該ゲームは、c時短遊技状態(C時短)であり、時短残回数がx回、天井到達までのゲーム数(天井到達回数)がm回である。 In the gaming machine 10, for example, the number of variable display games after entering the low-probability gaming state is n games, the game is in the c time-saving gaming state (C time-saving), the remaining number of time-saving is x times, and the ceiling is reached. The number of games (the number of times the ceiling is reached) is m times.

可動部材642は、変動表示ゲーム数(nゲーム)の間、退避位置(L)にあり、表示要素A,B,Cのすべての視認性を良好にする。可動部材642は、変動表示ゲーム数(nゲーム)の次の変動表示ゲーム数((n+1)ゲーム)の間、一段階進出位置(M)にあり、表示要素A,Bの視認性を良好にするものの表示要素Cの視認性を不良にする。可動部材642は、変動表示ゲーム数((n+1)ゲーム)の次の変動表示ゲーム数((n+2)ゲーム)の間、二段階進出位置(H)にあり、表示要素Aの視認性を良好にするものの表示要素B,Cの視認性を不良にする。可動部材642は、変動表示ゲーム数((n+2)ゲーム)の終了後、退避位置(L)まで復帰し、表示要素A,B,Cのすべての視認性を良好にする。 The movable member 642 is at the retracted position (L) during the number of variable display games (n games) to improve the visibility of all the display elements A, B, and C. The movable member 642 is at the one-step advanced position (M) during the number of variable display games ((n+1) games) next to the number of variable display games (n games), and the visibility of the display elements A and B is improved. However, the visibility of the display element C is deteriorated. The movable member 642 is at the two-stage advanced position (H) during the number of variable display games ((n+2) games) next to the number of variable display games ((n+1) games), and the visibility of the display element A is improved. However, the visibility of the display elements B and C is deteriorated. The movable member 642 returns to the retracted position (L) after the number of variable display games ((n+2) games) is completed, and the visibility of all the display elements A, B, and C is improved.

このように、遊技機10は、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642を退避位置から上方向に2段階に進出可能であり、2回以上の変動表示ゲームにわたって表示要素A,B,Cの視認性を変更可能である。 In this way, the gaming machine 10 can move the movable member 642 upward in two steps from the retracted position over two or more variable display games, and the display elements A, B, and C can be moved upward over two or more variable display games. visibility can be changed.

なお、遊技機10は、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642の進出量を変更するときに、変更時期を1回の変動表示ゲームの開始時期(あるいは終了時期)としたが、1回の変動表示ゲームの途中でおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642の進出量を維持するものであってもよい。また、遊技機10は、可動部材642の進出量を、退避位置(L)から一段階進出位置(M)、一段階進出位置(M)から二段階進出位置(H)、二段階進出位置(H)から退避位置(L)へと変更するとしたが、退避位置(L)から二段階進出する二段階進出位置(H)へと変更する変更態様があってもよいし、一段階進出位置(M)から退避位置(L)へと変更する変更態様があってもよい。 Note that, when the gaming machine 10 changes the advance amount of the movable member 642 over two or more variable display games, the change timing is set to the start (or end) of one variable display game. may be performed in the middle of the variable display game. Also, the gaming machine 10 may maintain the advance amount of the movable member 642 over two or more variable display games. In addition, the game machine 10 sets the advance amount of the movable member 642 from the retreat position (L) to the one-step advance position (M), from the one-step advance position (M) to the two-step advance position (H), to the two-step advance position ( H) is changed to the retracted position (L), but there may be a mode of changing from the retracted position (L) to the two-step advanced position (H), which advances two steps, or the one-step advanced position ( There may be a mode of changing from M) to the retracted position (L).

次に、表示要素A,B,Cの具体例については図44から図47を用いて説明する。表示要素A,B,Cは、遊技制御状態に関わらず固定されるものであってもよいが、遊技機10は、遊技制御状態に応じて表示要素A,B,Cを変更し得る。なお、表示要素Aは、可動部材642の進出量によらずに視認性が良好に保たれる表示要素であり、可動部材642に遮蔽されない位置に表示される。表示要素Bは、可動部材642の進出量によっては視認性が損なわれる表示要素であり、可動部材642の進出量によっては遮蔽される位置に表示される。表示要素Cは、可動部材642が進出すれば視認性が損なわれる表示要素であり、可動部材642の進出があれば遮蔽される位置に表示される。図44は、第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その1)を示す図である。図45は、第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その2)を示す図である。図46は、第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その3)を示す図である。図47は、第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その4)を示す図である。 Next, specific examples of the display elements A, B, and C will be described with reference to FIGS. 44 to 47. FIG. The display elements A, B, and C may be fixed regardless of the game control state, but the gaming machine 10 can change the display elements A, B, and C according to the game control state. Note that the display element A is a display element that maintains good visibility regardless of the advance amount of the movable member 642 and is displayed at a position that is not blocked by the movable member 642 . The display element B is a display element whose visibility is impaired depending on the amount of advance of the movable member 642, and is displayed at a position that is blocked depending on the amount of advance of the movable member 642. FIG. The display element C is a display element whose visibility is impaired if the movable member 642 advances, and is displayed at a position that is shielded if the movable member 642 advances. FIG. 44 is a diagram showing an example (part 1) of display element allocation by game state according to the second embodiment. FIG. 45 is a diagram showing an example (part 2) of distributing display elements by game state according to the second embodiment. FIG. 46 is a diagram showing an example (part 3) of allocating display elements by game state according to the second embodiment. FIG. 47 is a diagram showing an example (part 4) of distributing display elements by game state according to the second embodiment.

図44(1)に示す表示要素振分例は、A時短(a時短遊技状態)/C時短(c時短遊技状態)中の表示要素振分例を示す。小図柄群(小図柄群632)と、数字保留(特図1保留数表示633と特図2保留数表示634)と、当り回数(履歴情報表示640)と、第4図柄と、モード表示(時短情報表示639)と、時短連続回数(履歴情報表示640)と、獲得球数(履歴情報表示640)と、打ち方案内(打ち方案内表示643)と、強エラー(弱エラーよりも報知強度が強いエラー、たとえば、枠開放エラー等の不正監視に関するエラー)は、表示要素Aに含まれる。大図柄群(大図柄群631)と、待機保留(保留表示635、保留アイコン637)と、消化保留(保留消化表示636、保留消化アイコン638)と、時短残回数(時短情報表示639)と、弱エラー(強エラーよりも報知強度が弱いエラー、たとえば、玉抜きエラー等の不正監視に関しないエラー)と、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期(天井案内表示641)は、表示要素Cに含まれる。 The display element distribution example shown in FIG. 44 (1) shows an example of display element distribution during A time saving (a time saving game state)/C time saving (c time saving game state). Small pattern group (small pattern group 632), number reservation (special figure 1 reservation number display 633 and special figure 2 reservation number display 634), hit number (history information display 640), fourth design, mode display ( Time saving information display 639), time saving continuous number (history information display 640), number of acquired balls (history information display 640), hitting guidance (hitting guidance display 643), strong error (notice strength than weak error The display element A includes an error with a strong error (for example, an error related to fraud monitoring such as a frame open error). Large pattern group (large pattern group 631), standby reservation (holding display 635, holding icon 637), digestion holding (holding digestion display 636, holding digestion icon 638), and the number of remaining time reductions (time reduction information display 639), A display element B includes weak errors (errors with weaker notification intensity than strong errors, for example, errors not related to illegal monitoring such as ball-out errors), volume settings, and brightness settings. The display element C includes the ceiling reaching time (ceiling guidance display 641).

図44(2)に示す表示要素振分例は、B時短(b時短遊技状態)中の表示要素振分例を示す。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示と、時短連続回数と、獲得球数と、打ち方案内と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、時短残回数と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。 The example of display element distribution shown in FIG. 44(2) shows an example of display element distribution during B time saving (b time saving game state). The display element A includes a small pattern group, number holding, number of hits, fourth pattern, mode display, number of continuous times of time saving, number of winning balls, guidance on how to play, and strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, remaining time reduction number, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C.

図45(1)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態A中の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期は、表示要素Cに含まれる。 The display element allocation example shown in FIG. 45(1) shows an example of display element allocation during the low probability gaming state A. The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. Display element A includes a small symbol group, a number hold, a fourth symbol, a mode display, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. The ceiling reaching time is included in the display element C.

図45(2)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態B中の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Bは、履歴情報表示640を表示する、あるいは履歴情報表示640を集計する低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示と、時短連続回数と、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。 The example of display element distribution shown in FIG. The low-probability gaming state B is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is displayed or the history information display 640 is aggregated. The display element A includes a group of small symbols, pending numbers, the number of hits, the fourth symbol, mode display, the number of continuous times of time reduction, the number of winning balls, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C.

図46(1)に示す表示要素振分例は、高確遊技(時短なし)中の表示要素振分例を示す。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示と、時短連続回数と、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。なお、高確遊技(時短あり)中であれば、打ち方案内は表示要素Aに含まれ、時短残回数は表示要素Bに含まれる。 The example of display element distribution shown in FIG. 46(1) shows an example of display element distribution during a high-precision game (no time reduction). The display element A includes a group of small symbols, pending numbers, the number of hits, the fourth symbol, mode display, the number of continuous times of time reduction, the number of winning balls, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C. In addition, during a high-precision game (with time saving), the display element A includes the hitting guidance, and the display element B includes the remaining number of time saving.

図46(2)に示す表示要素振分例は、当り中の表示要素振分例を示す。当り図柄と、当り回数と、モード表示と、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。 The example of display element distribution shown in FIG. 46(2) shows an example of display element distribution during winning. A winning pattern, the number of winnings, a mode display, the number of winning balls, and a strong error are included in the display element A. A weak error, a volume setting, and a brightness setting are included in the display element B. There is no display element corresponding to display element C.

図47(1)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数777で実行ゲーム数500未満のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、天井到達時期と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。 The display element distribution example shown in FIG. 47(1) shows an example of display element distribution during the low probability gaming state (however, when the number of games to reach the ceiling is 777 and the number of executed games is less than 500). The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. Display element A includes a small symbol group, a number hold, a fourth symbol, a mode display, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, ceiling reaching time, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C.

図47(2)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数777で実行ゲーム数500以上、770未満のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期は、表示要素Cに含まれる。 The example of display element distribution shown in FIG. 47(2) shows an example of display element distribution during the low probability gaming state (however, when the number of games to reach the ceiling is 777 and the number of executed games is 500 or more and less than 770). The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. Display element A includes a small symbol group, a number hold, a fourth symbol, a mode display, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. The ceiling reaching time is included in the display element C.

図47(3)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数777で実行ゲーム数770以上のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、天井到達時期と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。 The display element distribution example shown in FIG. 47(3) shows an example of display element distribution during the low probability gaming state (however, when the number of games to reach the ceiling is 777 and the number of executed games is 770 or more). The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. The display element A includes the small pattern group, the number hold, the fourth pattern, the mode display, the ceiling reaching time, and the strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C.

このように、遊技機10は、遊技制御状態に応じて表示要素を表示要素A,B,Cに振り分けるものであってもよいし、天井到達ゲーム数と実行ゲーム数との関係において表示要素を表示要素A,B,Cに振り分けるものであってもよい。これにより、遊技機10は、遊技制御状態に応じた遊技者の関心を表示要素単位で制御可能にし、遊技制御状態に応じた興趣向上を好適に図ることができる。 As described above, the gaming machine 10 may distribute the display elements to the display elements A, B, and C according to the game control state, or may select the display elements based on the relationship between the number of games to reach the ceiling and the number of games to be executed. The display elements A, B, and C may be sorted. As a result, the gaming machine 10 can control the interest of the player in units of display elements according to the game control state, and can preferably improve the interest according to the game control state.

次に、曖昧な天井到達時期を表示する表示要素に対する可動部材の遮蔽例を図48を用いて説明する。図48は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。 Next, an example of the shielding of the movable member with respect to the display element displaying the ambiguous ceiling reaching time will be described with reference to FIG. 48 . FIG. 48 is a diagram showing an example (part 3) of the game display screen of the second embodiment.

図48(1)に示す表示画面652は、可動部材650が表示要素を遮蔽しない退避位置にある様子を示す。表示画面652は、ゲージ653と、宝箱654と、大図柄群655と、小図柄群656と、特図1保留数表示657と、特図2保留数表示658と、保留表示659と、保留消化表示660と、保留アイコン661と、保留消化アイコン662を表示要素として表示内容に含む。 A display screen 652 shown in FIG. 48(1) shows a state in which the movable member 650 is in the retracted position where the display elements are not blocked. The display screen 652 includes a gauge 653, a treasure box 654, a large pattern group 655, a small pattern group 656, a special figure 1 reserved number display 657, a special figure 2 reserved number display 658, a reserved display 659, and a reserved digestion. A display 660, a pending icon 661, and a pending consumption icon 662 are included as display elements in the display content.

ゲージ653は、天井到達までの目安を曖昧にして示す。なお、ゲージ653は、変動表示ゲームを実行ごとに所定量だけゲージが進み、天井到達までの残り量を縮める。なお、ゲージ653は、変動表示ゲーム実行ごとに所定量だけ進むとしたが、進行量は固定量であってもよいし、可変量であってもよい。 A gauge 653 vaguely indicates a guideline for reaching the ceiling. The gauge 653 advances by a predetermined amount each time the variable display game is executed, and the amount remaining until reaching the ceiling is reduced. Although the gauge 653 advances by a predetermined amount each time the variable display game is executed, the amount of advance may be a fixed amount or a variable amount.

宝箱654は、ゲージ653の残り量が0になったときに開放され、天井到達時にはb時短発生を案内する。なお、宝箱654は、ゲージ653の残り量が0になったときに開放されても、天井到達に至らないガセ演出に用いられるものであってもよい。たとえば、ガセ演出には、遊技者の期待を裏切る単なるハズレや、ゲージ653の進行量の引き戻し、遊技者の期待を超えて当りの発生や、c時短発生を案内するものであってもよい。 The treasure box 654 is opened when the remaining amount of the gauge 653 becomes 0, and guides b time saving generation when reaching the ceiling. Note that the treasure box 654 may be used for a false effect that does not reach the ceiling even if the treasure box 654 is opened when the remaining amount of the gauge 653 reaches zero. For example, the false effect may be a guidance of a mere loss that disappoints the player, a withdrawal of the progress of the gauge 653, the occurrence of a win beyond the player's expectation, or the occurrence of c time saving.

図48(2)に示す表示画面664は、可動部材650が表示要素を遮蔽する位置まで進出する様子を示す。表示画面664は、可動部材650によりゲージ653の進行量が不明になる。なお、表示画面664は、可動部材650が表示要素を遮蔽しない退避位置に戻るまでにゲージ653の進行量を変更して可動部材650の動作演出に対する期待感を演出してもよい。また、表示画面664は、可動部材650により宝箱654の開放態様が不明になるようにしてもよい。なお、表示画面664は、可動部材650が表示要素を遮蔽しない退避位置に戻るまでに宝箱654の開放態様を変更して可動部材650の動作演出に対する期待感を演出してもよい。 A display screen 664 shown in FIG. 48(2) shows how the movable member 650 advances to a position that shields the display element. On the display screen 664, the amount of progress of the gauge 653 due to the movable member 650 is unknown. The display screen 664 may change the amount of progress of the gauge 653 until the movable member 650 returns to the retracted position where the display elements are not blocked, thereby creating a sense of anticipation for the action rendering of the movable member 650 . In addition, the display screen 664 may be configured so that the open state of the treasure chest 654 is unclear due to the movable member 650 . The display screen 664 may change the opening state of the treasure box 654 until the movable member 650 returns to the retracted position where the display elements are not blocked, thereby creating a sense of anticipation for the movement of the movable member 650 .

次に、可動部材642の遮蔽の変形例について図49を用いて説明する。図49は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図49に示す表示画面670は、表示画面648(図41参照)と比較して上方向にさらに1段階進出した可動部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素の一部の視認性が一層損なわれた表示状態である。また、表示画面670は、表示画面648で視認性が損なわれていた表示要素の視認性が回復した表示状態である。 Next, a modified example of shielding by the movable member 642 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen of the second embodiment. A display screen 670 shown in FIG. 49 is in a display state in which a portion of the display screen is shielded by a movable member 642 which is one step further upward than the display screen 648 (see FIG. 41). This is a display state in which visibility is partially impaired. Also, the display screen 670 is in a display state in which the visibility of the display elements whose visibility has been impaired on the display screen 648 is restored.

表示画面670は、大図柄群631に代わってSPリーチ演出表示649がSPリーチ状態を示し、可動部材642が退避位置から上方向に3段階進出してSPリーチ演出に伴う動作演出を実行している様子を示す。表示画面670におけるSPリーチ演出表示649は、たとえば、3段階進出した可動部材642によりトラのようなキャラクタの1匹が弾き飛ばされる演出表示である。 On the display screen 670, instead of the large pattern group 631, an SP ready-to-win effect display 649 indicates the SP ready-to-win state, and the movable member 642 advances upward by three stages from the retracted position to execute an action effect associated with the SP ready-to-win effect. show how it is. The SP reach effect display 649 on the display screen 670 is, for example, a effect display in which one character such as a tiger is flipped away by the movable member 642 advanced by three stages.

表示画面670は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と待機保留(保留アイコン637)と消化保留の台座表示(保留消化表示636)と消化保留(保留消化アイコン638)と天井案内表示641の視認性が回復している様子を示す。表示画面670は、履歴情報表示640について視認性の一部または全部を損ないながらも表示する。表示画面670は、時短情報表示639について視認性を損なうことなく表示する。時短情報表示639は、遊技者の注意を引くように可動部材642の切り欠き部に載置されるように表示される。 On the display screen 670, the movable member 642 can be used to display a pedestal display of standby pending (holding display 635), waiting pending (holding icon 637), pedestal display of digestion pending (holding digestion display 636), and digestion pending (holding digestion icon 638). It shows how the visibility of the ceiling guidance display 641 is recovered. The display screen 670 displays the history information display 640 while partially or entirely impairing the visibility. The display screen 670 displays the time saving information display 639 without impairing the visibility. The time saving information display 639 is displayed so as to be placed in the notch portion of the movable member 642 so as to attract the player's attention.

このように、遊技機10は、可動部材642の表示領域への進出により、一部の表示要素の視認性を抑制して、遊技者の関心を他の表示要素に振り向けることができる。これにより、遊技機10は、たとえば、期待感の高いリーチ演出が行われるとき、b時短までの天井到達が近いときに可動部材642により天井案内表示641を遮蔽するので遊技者の関心をリーチ演出の期待感に振り向けることができる。また、遊技機10は、時短情報表示639を明示し、天井案内表示641を遮蔽するので、過去の遊技履歴にもとづくゲーム数表示に代わって、時短残回数表示による未来の遊技への期待感を演出することができる。また、遊技機10は、一旦遮蔽した表示要素を再表示可能にするので、遊技者の関心を表示要素単位で制御可能にし、興趣向上を好適に図ることができる。 In this way, the game machine 10 can suppress the visibility of some display elements by moving the movable member 642 into the display area, and divert the player's attention to other display elements. As a result, the game machine 10, for example, when a high-expectation reach performance is performed, the movable member 642 shields the ceiling guide display 641 when the ceiling is near to be reached by b time saving, so that the interest of the player is a reach performance. You can turn to the expectations of In addition, since the gaming machine 10 clearly displays the time saving information display 639 and shields the ceiling guidance display 641, instead of displaying the number of games based on the past game history, the number of games remaining is displayed to increase expectations for future games. can perform. In addition, since the game machine 10 can redisplay the display elements that have been once blocked, the interest of the player can be controlled in units of the display elements, and the interest of the player can be favorably improved.

なお、遊技機10は、可動部材642,650により遮蔽され、視認性不良にされた表示要素について、可動部材642,650により遮蔽されながら表示されるものであってもよいし、可動部材642,650により遮蔽されたことで非表示とするものであってもよい。 In addition, in the game machine 10, the display elements that are blocked by the movable members 642 and 650 and have poor visibility may be displayed while being blocked by the movable members 642 and 650. It may be hidden by being shielded by 650 .

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない、あるいはゲーム性の多様化に対応して遊技状態データを表示することができていないという課題を有し、第2の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化に対応して興趣向上に貢献する遊技履歴を表示することができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえないという課題を有し、第2の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。 The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have the problem that they cannot be said to be compatible with the diversification of game features, or that they cannot display game state data in response to the diversification of game features. The gaming machine 10 of the second embodiment provides a gaming machine capable of displaying a gaming history that contributes to increasing the interest of a player in response to the diversification of game features. In addition, the conventional gaming machine has a problem that it cannot be said that it is compatible with the diversification of game characteristics. To provide a compatible game machine.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、ゲームに関する所定報知(たとえば、時短残回数、天井到達時期)を表示可能な報知表示手段(たとえば、表示装置41、演出制御装置300)と、可動部材(たとえば、盤装飾装置46、可動部材642,650)の動作演出により所定報知を遮蔽可能な演出手段(たとえば、演出制御装置300)と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、所定契機(たとえば、高確遊技状態から低確遊技状態への遷移)から所定ゲーム数(天井到達ゲーム数)の実行に対応して遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御)とを実行可能であり、第1契機制御による第2遊技状態で動作演出をおこなうとき、当該第2遊技状態から第1遊技状態への変更時期を報知する第1報知(たとえば、時短残回数の表示)を可動部材により遮蔽されない位置で報知表示手段に表示させ、所定ゲーム数の到達時期を報知する第2報知(たとえば、天井到達時期の表示)を可動部材により遮蔽される位置で報知表示手段に表示させる(図41参照)。 (1) Gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) capable of deriving a predetermined result mode, and a predetermined notification regarding the game (For example, time saving remaining number, ceiling reaching time) can be displayed notification display means (for example, display device 41, production control device 300) and movable members (for example, board decoration device 46, movable members 642, 650) operation Production means (for example, production control device 300) capable of shielding a predetermined notification by production, a first game state (for example, game state A) that is disadvantageous to the player, and a game state that is advantageous to the player. Control means (eg, game control device 100, effect control device 300) that can be changed to a second game state (eg, game state B, E, F). The control means is a first trigger control (for example, a time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode Then, the game state is changed to the second game state (for example, game state E) corresponding to the execution of a predetermined number of games (the number of games that reach the ceiling) from a predetermined opportunity (for example, transition from the high-probability game state to the low-probability game state) 2nd opportunity control (for example, b time saving control) can be executed, and when the action effect is performed in the 2nd game state by the 1st opportunity control, the change timing from the 2nd game state to the 1st game state is displayed on the notification display means at a position that is not blocked by the movable member, and the second notification that notifies the time when the predetermined number of games is reached (for example, the display of the time to reach the ceiling) ) is displayed on the notification display means at a position shielded by the movable member (see FIG. 41).

(2)(1)の制御手段は、第2遊技状態における遊技案内をおこなう遊技案内表示(たとえば、打ち方案内表示643)を可動部材によって遮蔽されない位置で報知表示手段に表示させる(図40参照)。 (2) The control means of (1) causes the notification display means to display a game guidance display (for example, a playing guidance display 643) for providing game guidance in the second game state at a position not blocked by the movable member (see FIG. 40). ).

(3)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能な変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、変動表示ゲームに関する示唆表示(たとえば、所定の信頼度での所定内容を報知する表示)として第1示唆と第1示唆(たとえば、時短残回数)と異なる第2示唆(たとえば、天井到達時期)を表示可能な示唆表示手段(たとえば、表示装置41、演出制御装置300)と、可動部材(たとえば、盤装飾装置46、可動部材642,650)の動作演出により示唆表示に重なることが可能な演出手段(たとえば、演出制御装置300)と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、1回の変動表示ゲーム中(たとえば、特図1または特図2の変動表示開始から変動停止(図柄停止時間を含むものであってもよい)まで)において、第1示唆と第2示唆のうち少なくともいずれか一方の視認性を可動部材が重なることによって変更可能にする(図40、図42参照)。 (3) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) capable of deriving a predetermined result mode, and a variable display Possible to display a first suggestion and a second suggestion (for example, the time to reach the ceiling) different from the first suggestion (for example, the remaining number of times of shortening time) as a suggestion display related to the game (for example, a display that notifies the predetermined content with a predetermined degree of reliability) Suggestive display means (for example, display device 41, effect control device 300) and movable members (for example, board decoration device 46, movable members 642, 650). , effect control device 300), a first game state (for example, game state A) that is disadvantageous to the player, and a second game state that is advantageous to the player (for example, game states B, E , F) and control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300). The control means controls the first suggestion and the first The visibility of at least one of the two suggestions can be changed by overlapping the movable members (see FIGS. 40 and 42).

(4)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、ゲームに関する所定示唆(たとえば、時短残回数、天井到達時期)を表示可能な示唆表示手段(たとえば、表示装置41、演出制御装置300)と、可動部材(たとえば、盤装飾装置46、可動部材642,650)の動作演出により所定示唆を遮蔽可能な演出手段(たとえば、演出制御装置300)と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、所定契機(たとえば、高確遊技状態から低確遊技状態への遷移)から所定ゲーム数(天井到達ゲーム数)の実行に対応して遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御)とを実行可能であり、第1契機制御による第2遊技状態で動作演出をおこなうとき、当該第2遊技状態から第1遊技状態への変更時期を示唆する第1示唆(たとえば、時短残回数の表示)を可動部材が重ならない位置で示唆表示手段に表示させ、所定ゲーム数の到達時期を示唆する第2示唆(たとえば、天井到達時期の表示)を可動部材が重なる位置で示唆表示手段に表示させ、第2遊技状態における遊技案内をおこなう遊技案内表示(たとえば、打ち方案内表示643)を可動部材が重ならない位置で示唆表示手段に表示させる(図40、図41参照)。 (4) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a predetermined suggestion about the game Suggestion display means (for example, display device 41, effect control device 300) capable of displaying (for example, time saving remaining number, ceiling reaching time) and movable members (for example, board decoration device 46, movable members 642, 650) operation Production means (for example, production control device 300) capable of shielding a predetermined suggestion by production, a first game state (for example, game state A) that is disadvantageous to the player, and a game state that is advantageous to the player. Control means (eg, game control device 100, effect control device 300) that can be changed to a second game state (eg, game state B, E, F). The control means is a first trigger control (for example, a time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode Then, the game state is changed to the second game state (for example, game state E) corresponding to the execution of a predetermined number of games (the number of games that reach the ceiling) from a predetermined opportunity (for example, transition from the high-probability game state to the low-probability game state) 2nd opportunity control (for example, b time saving control) can be executed, and when the action effect is performed in the 2nd game state by the 1st opportunity control, the change timing from the 2nd game state to the 1st game state The suggestion display means is caused to display a first suggestion (for example, display of the remaining number of times of time reduction) at a position where the movable member does not overlap, and a second suggestion that suggests the time to reach the predetermined number of games (for example, display of the time to reach the ceiling) ) is displayed on the suggestive display means at a position where the movable members overlap, and a game guidance display (for example, a hitting guide display 643) for performing game guidance in the second game state is displayed on the suggestive display means at a position where the movable members do not overlap. (See FIGS. 40 and 41).

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。第3の実施形態の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10と同様の遊技性を有する。第3の実施形態の遊技機10は、表示演出として複数のステージを有し、各ステージには対応する世界観が設定されている。このような世界観は、初見の遊技者にとってわかりにくいものであり、何の説明もなしには世界観への没入感を得難く十分な興趣を得ることができない場合がある。そのため、第3の実施形態の遊技機10は、ステージ内において世界観を説明する説明演出を実行可能である。ただし、このような説明演出は、世界観の理解とともに遊技者にとって不要なものとなることから、興趣低下を惹起するおそれがある。第3の実施形態の遊技機10は、複数のステージを有していても、遊技経験に関わらず興趣向上を図ることができる。
[Third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted. The gaming machine 10 of the third embodiment has the same playability as the gaming machine 10 of the first embodiment. The gaming machine 10 of the third embodiment has a plurality of stages as display effects, and a corresponding world view is set for each stage. Such a view of the world is difficult for a player who sees it for the first time, and without any explanation, it may be difficult to get a sense of immersion in the view of the world and to obtain sufficient interest. Therefore, the gaming machine 10 of the third embodiment is capable of executing an explanation effect for explaining the view of the world within the stage. However, such an explanation effect becomes unnecessary for the player as he/she understands the world view, so there is a risk of causing a decrease in interest. Even if the gaming machine 10 of the third embodiment has a plurality of stages, it is possible to improve interest regardless of gaming experience.

まず、遊技機10のステージ構成について図50を用いて説明する。図50は、第3の実施形態の演出ステージ遷移の一例を示す図である。遊技機10は、遊技状態Aと遊技状態Bとに遷移可能である。たとえば、遊技状態Aは、低確率遊技状態であり、遊技状態Bは、高確率遊技状態である。 First, the stage configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing an example of effect stage transition in the third embodiment. The game machine 10 can transition between a game state A and a game state B. FIG. For example, game state A is a low-probability game state, and game state B is a high-probability game state.

遊技状態Aは、ステージA1,A2,A3を有し、所定条件成立ごとにステージを遷移する。たとえば、遊技機10は、変動表示ゲーム100回ごとにステージA1からステージA2またはA3に遷移し、ステージA2からステージA3またはA1に遷移し、ステージA3からステージA1またはA2に遷移する。 The game state A has stages A1, A2, and A3, and transitions between stages each time a predetermined condition is established. For example, the gaming machine 10 transitions from stage A1 to stage A2 or A3, transitions from stage A2 to stage A3 or A1, and transitions from stage A3 to stage A1 or A2 every 100 times of the variable display game.

遊技状態Bは、ステージB1,B2,B3を有し、所定条件成立ごとにステージを遷移する。たとえば、遊技機10は、変動表示ゲーム1回ごとに1/10の抽選に当選するとステージB1からステージB2またはB3に遷移し、ステージB2からステージB3またはB1に遷移し、ステージB3からステージB1またはB2に遷移する。 The game state B has stages B1, B2, and B3, and transitions between stages each time a predetermined condition is established. For example, the gaming machine 10 transitions from stage B1 to stage B2 or B3, transitions from stage B2 to stage B3 or B1, transitions from stage B3 to stage B1 or B1, and transitions from stage B3 to stage B1 or B1. Transition to B2.

各ステージA1,A2,A3,B1,B2,B3には、それぞれの世界観が設定されていて、遊技者が世界観を理解することで一層の興趣向上を図れるようにしている。しかしながら、ステージの多様性は、遊技者による世界観の理解を容易ならざるものとする場合がある。そこで、遊技機10は、各ステージにおいてステージの世界観を説明する説明演出を実行する。なお、ステージの多様性は、ステージの世界観に限らず、ステージごとのゲーム性(リーチ率やリーチ信頼度、演出の多様性、表示要素の種類、表示要素の位置等)の多様性を含む。 Each stage A1, A2, A3, B1, B2, B3 has its own view of the world, and by understanding the view of the world, the player can further improve the interest. However, the variety of stages may make it difficult for the player to understand the world view. Therefore, the gaming machine 10 executes an explanation effect for explaining the world view of each stage. In addition, the diversity of stages is not limited to the world view of the stage, but includes the diversity of game characteristics for each stage (reach rate, reach reliability, diversity of production, types of display elements, positions of display elements, etc.) .

また、遊技状態A,Bは、確率状態に限らず、時短の有無、時短の種別により異なる遊技状態とされるものであってもよく、遊技状態の種別は2つに限らず、3以上の種別であってもよい。 In addition, the game states A and B are not limited to probability states, but may be different game states depending on the presence or absence of time saving, and the type of time saving. It may be a type.

また、各遊技状態におけるステージ遷移条件は、所定回数の変動表示ゲームの実行でもよいし、特定の変動表示パターンの実行(たとえば、リーチ)であってもよいし、所定時間経過や、所定確率での抽選であってもよい。 In addition, the stage transition condition in each game state may be the execution of a variable display game a predetermined number of times, the execution of a specific variable display pattern (for example, reach), the passage of a predetermined time, or a predetermined probability. It may be a lottery.

次に、説明演出について図51と図52を用いて説明する。図51は、第3の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図52は、第3の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。 Next, description effects will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. FIG. 51 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen of the third embodiment. FIG. 52 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the third embodiment.

図51(1)に示す表示画面672は、ステージA1における変動表示中の表示画面である。表示画面672は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ説明表示674と、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージキャラクタ表示673は、ブタのようなキャラクタを表示し、ステージA1の世界観を表示演出する。なお、ステージA1の世界観は、背景表示や大図柄群501や保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508等のデザイン変更や、BGMや効果音の変更により演出されるものであってもよい。ステージ説明表示674は、ステージA1の世界観をメッセージ(たとえば、「魔王を倒せ!」)により演出(説明演出)する。ステージ名表示675は、現在のステージがステージA1であることを案内する。これにより、遊技機10は、遊技者にステージA1の世界観を案内できる。 A display screen 672 shown in FIG. 51(1) is a display screen during variable display in stage A1. The display screen 672 includes a stage character display 673, a stage description display 674, and a stage name display 675 in its display contents. The stage character display 673 displays a pig-like character to display the world view of stage A1. The world view of stage A1 is produced by changing the design of the background display, large pattern group 501, pending display 505, pending digestion display 506, pending icon 507, pending digestion icon 508, etc., and by changing BGM and sound effects. can be anything. The stage explanation display 674 produces (explains) the world view of stage A1 with a message (for example, "Defeat the Demon King!"). A stage name display 675 indicates that the current stage is stage A1. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the world view of the stage A1.

図51(2)に示す表示画面676は、ステージA1における変動表示中の表示画面である。表示画面676は、たとえば、表示画面672の次回変動である。表示画面676は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ名表示675を表示内容に含むが、ステージ説明表示674を表示内容に含まない。これにより、表示画面676は、ステージA1の世界観を演出するが、遊技者にステージA1の世界観を案内しない。このように、遊技機10は、遊技者にステージA1の世界観を案内しないゲームを設定することで、過剰な説明演出を抑止する。このような説明演出を抑止したゲームは、1回だけおこなわれるものであってもよいが、2回以上連続するものであってもよい。 A display screen 676 shown in FIG. 51(2) is a display screen during variable display in stage A1. Display screen 676 is, for example, the next variation of display screen 672 . The display screen 676 includes a stage character display 673 and a stage name display 675 in its display contents, but does not include a stage explanation display 674 in its display contents. As a result, the display screen 676 presents the world view of stage A1, but does not guide the player to the world view of stage A1. In this way, the gaming machine 10 sets a game that does not guide the player to the world view of the stage A1, thereby suppressing excessive explanation effects. A game in which such an explanation effect is suppressed may be played only once, or may be played twice or more in succession.

図51(3)に示す表示画面678は、ステージA1における変動表示中の表示画面である。表示画面678は、たとえば、表示画面676より後の変動である。表示画面678は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ説明表示674と、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージ説明表示674は、ステージA1の世界観をメッセージ(たとえば、「魔王は光に弱い」)により演出(説明演出)する。なお、ステージ説明表示674は、2以上のメッセージのうちから1つのメッセージを選択して表示するものであってもよいし、1つのメッセージだけを繰り返し表示するものであってもよい。 A display screen 678 shown in FIG. 51(3) is a display screen during variable display in stage A1. Display screen 678 is a later variation than display screen 676, for example. The display screen 678 includes a stage character display 673, a stage explanation display 674, and a stage name display 675 in its display contents. The stage explanation display 674 produces (explains) the view of the world of stage A1 with a message (for example, "The Demon King is vulnerable to light"). Note that the stage explanation display 674 may select and display one message from two or more messages, or may repeatedly display only one message.

このように、遊技機10は、ステージ説明表示674を含む表示画面と、ステージ説明表示674を含まない表示画面とを含めて変動表示ゲームを進行することで、世界観を説明する説明演出を実行可能にしながら、説明演出が過剰にならないようにしている。なお、説明演出の有無は、所定回数の変動表示ゲームの実行ごとでもよいし、特定の変動表示パターンの実行(たとえば、リーチ)ごとであってもよいし、所定時間経過ごとや、所定確率での抽選ごとであってもよい。 In this way, the gaming machine 10 executes the explanation effect for explaining the world view by progressing the variable display game including the display screen including the stage explanation display 674 and the display screen not including the stage explanation display 674. While making it possible, the explanation production is not excessive. It should be noted that the presence or absence of the explanation effect may be performed each time a variable display game is performed a predetermined number of times, may be performed each time a specific variable display pattern is performed (for example, reach), may be performed at each predetermined time, or at a predetermined probability. It may be for each lottery.

図52(1)に示す表示画面680は、ステージA2における変動表示中の表示画面である。表示画面680は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ説明表示682と、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージキャラクタ表示681は、トラのようなキャラクタを表示し、ステージA2の世界観を表示演出する。なお、ステージA2の世界観は、背景表示や大図柄群501や保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508等のデザイン変更や、BGMや効果音の変更により演出されるものであってもよい。ステージ説明表示682は、ステージA2の世界観をメッセージ(たとえば、「伝説の剣を探せ」)により演出(説明演出)する。ステージ名表示675は、現在のステージがステージA2であることを案内する。これにより、遊技機10は、遊技者にステージA2の世界観を案内できる。 A display screen 680 shown in FIG. 52(1) is a display screen during variable display in stage A2. The display screen 680 includes a stage character display 681, a stage description display 682, and a stage name display 675 in its display contents. The stage character display 681 displays a tiger-like character to display and produce the world view of stage A2. The world view of stage A2 is produced by changing the design of the background display, the large pattern group 501, the pending display 505, the pending digestion display 506, the pending icon 507, the pending digestion icon 508, etc., and by changing the BGM and sound effects. can be anything. The stage explanation display 682 produces (explains) the view of the world of stage A2 with a message (for example, "Find the Legendary Sword"). A stage name display 675 guides that the current stage is stage A2. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the world view of the stage A2.

図52(2)に示す表示画面684は、ステージA2における変動表示中の表示画面である。表示画面684は、たとえば、表示画面680の次回変動である。表示画面684は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ名表示675を表示内容に含むが、ステージ説明表示682を表示内容に含まない。これにより、表示画面684は、ステージA2の世界観を演出するが、遊技者にステージA2の世界観を案内しない。このように、遊技機10は、遊技者にステージA2の世界観を案内しないゲームを設定することで、過剰な説明演出を抑止する。このような説明演出を抑止したゲームは、1回だけおこなわれるものであってもよいが、2回以上連続するものであってもよい。 A display screen 684 shown in FIG. 52(2) is a display screen during variable display in stage A2. Display screen 684 is, for example, the next variation of display screen 680 . The display screen 684 includes a stage character display 681 and a stage name display 675 in its display contents, but does not include a stage description display 682 in its display contents. As a result, the display screen 684 presents the world view of stage A2, but does not guide the player to the world view of stage A2. In this way, the gaming machine 10 sets a game that does not guide the player to the world view of the stage A2, thereby suppressing excessive explanation effects. A game in which such an explanation effect is suppressed may be played only once, or may be played twice or more in succession.

図52(3)に示す表示画面686は、ステージA2における変動表示中の表示画面である。表示画面686は、たとえば、表示画面684より後の変動である。表示画面686は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ説明表示682と、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージ説明表示682は、ステージA2の世界観をメッセージ(たとえば、「伝説の剣、近いぞ!」)により演出(説明演出)する。なお、ステージ説明表示682は、2以上のメッセージのうちから1つのメッセージを選択して表示するものであってもよいし、1つのメッセージだけを繰り返し表示するものであってもよい。 A display screen 686 shown in FIG. 52(3) is a display screen during variable display in stage A2. Display screen 686 is a later variation than display screen 684, for example. The display screen 686 includes a stage character display 681, a stage explanation display 682, and a stage name display 675 in its display contents. The stage explanation display 682 produces (explains) the view of the world of stage A2 with a message (for example, "Legendary sword is close!"). Note that the stage explanation display 682 may select and display one message from two or more messages, or may repeatedly display only one message.

このように、遊技機10は、ステージ説明表示682を含む表示画面と、ステージ説明表示682を含まない表示画面とを含めて変動表示ゲームを進行することで、世界観を説明する説明演出を実行可能にしながら、説明演出が過剰にならないようにしている。なお、説明演出の有無は、所定回数の変動表示ゲームの実行ごとでもよいし、特定の変動表示パターンの実行(たとえば、リーチ)ごとであってもよいし、所定時間経過ごとや、所定確率での抽選ごとであってもよい。 In this way, the gaming machine 10 executes the explanation effect for explaining the world view by progressing the variable display game including the display screen including the stage explanation display 682 and the display screen not including the stage explanation display 682. While making it possible, the explanation production is not excessive. It should be noted that the presence or absence of the explanation effect may be performed each time a variable display game is performed a predetermined number of times, may be performed each time a specific variable display pattern is performed (for example, reach), may be performed at each predetermined time, or at a predetermined probability. It may be for each lottery.

また、ステージキャラクタ表示673,681やステージ説明表示674,682、ステージ名表示675は、当該変動表示ゲームの期待感、あるいは先読み演出により当該変動表示ゲームより後に実行される変動表示ゲームの期待感に応じて、表示態様を違えて演出するものであってもよい。たとえば、表示画面686におけるステージキャラクタ表示681は、表示画面680,684におけるステージキャラクタ表示681よりも大きく表示されて、表示画面680,684におけるステージキャラクタ表示681と異なる期待感(たとえば、期待感上昇)を演出する。また、ステージ説明表示674,682は、メッセージ内容、文字サイズ、文字色、吹き出し色、吹き出し背景等を違えて、異なる期待感を演出するものであってもよい。また、ステージキャラクタ表示673,681は、キャラクタサイズに限らず、動作や、その他のキャラクタ(たとえば、プレミアムキャラクタ)への変更により、異なる期待感を演出するものであってもよい。 Further, stage character displays 673 and 681, stage description displays 674 and 682, and stage name display 675 are used to express the expectation of the variable display game, or the expectation of the variable display game to be executed after the variable display game by a look-ahead effect. Depending on the situation, the display mode may be changed to produce an effect. For example, the stage character display 681 on the display screen 686 is displayed larger than the stage character display 681 on the display screens 680 and 684, and the expectation differs from the stage character display 681 on the display screens 680 and 684 (for example, increased expectations). directing. In addition, the stage explanation displays 674 and 682 may have different message contents, character sizes, character colors, balloon colors, balloon backgrounds, etc. to produce different expectations. In addition, the stage character displays 673 and 681 are not limited to the character size, and may produce a different sense of expectation by changing actions or other characters (for example, premium characters).

次に、変動表示ゲーム実行ごとに説明演出を挿入するか否かを決定する説明演出挿入処理について図53を用いて説明する。図53は、第3の実施形態の説明演出挿入処理のフローチャートを示す図である。説明演出挿入処理は、メイン処理(図12参照)の演出表示編集処理(ステップD23)において実行される処理である。 Next, explanation effect insertion processing for determining whether or not to insert an explanation effect for each execution of the variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of explanation effect insertion processing of the third embodiment. The explanation effect inserting process is a process executed in the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 12).

[ステップD110]演出制御装置300の制御部(以下、図53の説明において単に制御部という)は、遊技制御装置100より特定変動表示パターンを受信している場合にステップD111に進み、特定変動表示パターンを受信していない場合に説明演出挿入処理を終了する。なお、特定変動表示パターンは、ステージ説明表示を表示するのに十分な所定の変動時間を有している変動表示パターンであり、またリーチ変動など興趣性の高い変動表示パターンに該当しない変動表示パターンである。これにより、遊技機10は、ステージ説明表示の表示時間の確保と、ステージ説明表示がリーチ変動などの興趣性を損なうことを抑止する。 [Step D110] The control unit of the effect control device 300 (hereinafter simply referred to as the control unit in the description of FIG. 53) proceeds to step D111 when receiving the specific variation display pattern from the game control device 100, and performs the specific variation display. If the pattern has not been received, the explanation effect insertion processing is terminated. The specific variable display pattern is a variable display pattern that has a predetermined variable time sufficient to display the stage explanation display, and is a variable display pattern that does not correspond to highly interesting variable display patterns such as reach fluctuation. is. As a result, the gaming machine 10 secures the display time of the stage explanation display and prevents the stage explanation display from spoiling interest such as reach fluctuation.

[ステップD111]制御部は、説明演出の挿入トリガの検出を判定する。制御部は、説明演出の挿入トリガを検出した場合にステップD112に進み、説明演出の挿入トリガを検出しない場合に説明演出挿入処理を終了する。なお、説明演出の挿入トリガは、所定回数の変動表示ゲームの実行ごと、あるいは特定の変動表示パターンの実行(たとえば、リーチ)ごと、所定時間経過ごと、所定確率での抽選ごととして検出される。 [Step D111] The control section determines detection of a trigger for inserting an explanation effect. The control unit proceeds to step D112 when the trigger for inserting the explanation effect is detected, and terminates the process for inserting the explanation effect when the trigger for inserting the explanation effect is not detected. The trigger for inserting the explanation effect is detected each time a variable display game is executed a predetermined number of times, or each time a specific variable display pattern is executed (for example, reach), each time a predetermined time elapses, or a lottery with a predetermined probability.

[ステップD112]制御部は、現在のステージ情報を取得する。
[ステップD113]制御部は、取得したステージ情報から現在のステージを特定し、現在のステージに対応した説明パターンを選択し、ステージ説明表示として設定する。制御部は、ステージ説明表示の設定後、説明演出挿入処理を終了する。
[Step D112] The control unit acquires current stage information.
[Step D113] The control unit identifies the current stage from the acquired stage information, selects an explanation pattern corresponding to the current stage, and sets it as a stage explanation display. After setting the stage explanation display, the control unit ends the explanation effect insertion processing.

これにより、遊技機10は、現在のステージに対応したステージ説明表示を適宜、かつ適度におこなうことができる。したがって、遊技機10は、複数のステージを有していても、遊技経験に関わらず興趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、現在のステージがステージチェンジするまでにステージ説明表示について複数回の表示機会を確保可能にする。 As a result, the gaming machine 10 can appropriately and moderately display the stage description corresponding to the current stage. Therefore, even if the gaming machine 10 has a plurality of stages, it is possible to improve interest regardless of gaming experience. In addition, the gaming machine 10 can secure a plurality of display opportunities for the stage explanation display before the current stage changes.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応して初見の遊技者にとってゲーム性がわかりにくいものであったが、説明を煩雑にしては遊技者にとって不要な場合もあることから、興趣低下を惹起するおそれがあるという課題を有し、第3の実施形態の遊技機10は、複数のステージを有していても、遊技経験に関わらず興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえないという課題を有し、第3の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。 The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that, in response to the diversification of game elements in conventional gaming machines, it was difficult for first-time players to understand the game elements. The gaming machine 10 of the third embodiment has a problem that interest may be lowered, and the gaming machine 10 of the third embodiment is a gaming machine that can improve interest regardless of the gaming experience even if it has a plurality of stages. offer. In addition, the conventional gaming machine has a problem that it cannot be said that it is compatible with the diversification of game characteristics. To provide a compatible game machine.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立により遷移可能な2以上の演出ステージ(たとえば、ステージA1,A2,A3)でゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であり、演出ステージにおいて当該ステージの演出態様を説明する説明表示(たとえば、ステージ説明表示674,682)を表示するゲームと、説明表示を表示しないゲームとを実行する制御部を備える。 (1) The game machine (for example, the game machine 10) is a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game), and executes a game that displays explanation displays (for example, stage explanation displays 674, 682) explaining the production mode of the stage in the production stage, and a game that does not display the explanation display. Prepare.

[第4の実施形態]
第1の実施形態から第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明したが、第4の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図54参照)を備える遊技機として説明する。図54は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態から第3の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fourth embodiment]
In the description of the gaming machine of the first to third embodiments, the gaming machine is provided with the gaming board 30, but the gaming machine of the fourth embodiment has a gaming board 800 (see FIG. 54) different from the gaming board 30. It will be explained as a game machine provided. FIG. 54 is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to third embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。 A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 800 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 800 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 820 having a display device (variable display device) 830 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820 . That is, the center case 820 surrounds the display area of the display device 830 and protrudes forward from the display surface of the display device 830 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of dot-matrix display using LEDs. The display device 830 may be configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図54に示す状態から表示装置830の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 820 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 54 toward the center of the display device 830 .

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図55参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 820 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern variation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 55).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図55参照)により検出される。 In addition, the general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and the general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95 described later. are placed. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 55).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図55参照)により検出される。 In addition, below the center case 820 in the game area 32, a starting winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 55).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電ソレノイド37c(図55参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図55参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by means of a general-purpose solenoid 37c (see FIG. 55) to prevent the inflow of game balls into the inflow portion, and retracts backward to prevent the inflow of game balls into the inflow portion. can be changed to an allowable state that allows The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 55). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図55参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図55参照)が配設されている。 In addition, on the right side of the center case 820 in the game area 32, depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game), a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept. A convertible special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided. The special variable winning device 38 has an opening and closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 55) as a driving device, and a special figure 1 variation During the jackpot game state (special game state) due to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, and during the jackpot game state (special game state) due to winning in a specific area 96 described later, the state where the big winning port is closed. By changing from the open state to the open state, game balls can be easily flowed into the big winning opening, and a predetermined game value (prize balls) is given to the player. In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 55) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図55参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図55参照)が配設されている。 In addition, on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) A special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 that can be converted to and is provided. The special variable winning device 95 has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 95c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 55) as a driving device, and a special figure 1 variation During the small winning game state according to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, the large winning hole is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the big winning hole and play the game. A predetermined game value (a prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 55) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導するV流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図55参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eにおける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1つとなっている。 Also, the special variable winning device 95 has a V flow path that guides a game ball that has won a prize in the winning opening to a specific area 96 . The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 55) for detecting game balls that have flowed into the specific area 96. FIG. It should be noted that the detection of the game ball in the specific area switch 38e (winning to the specific area 96) is a big hit game state (special game state) that converts the special variable winning device (large winning opening 1) 38 from the closed state to the open state ) is one of the conditions for the occurrence of

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにしてもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。 Also, the center case 820 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and the game ball that has flowed into the warp channel from the warp port rolls on the stage in the center case 820, and part of it is used as the warp outlet. You may make it guide. In that case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily enter the starting winning opening 36.例文帳に追加

第4の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the left area of the center case 820 in the game area 32 where the game balls flow down is the left game area, and the right area of the center case 820 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (so-called left hitting), aiming to win a prize in the starting prize opening 36 or the general prize winning opening 35 (located in the left game area). , and by shooting a game ball to the right side game area (so-called right hitting), normal figure start gate 34, normal variable winning device 37, special variable winning device 38, 95, general winning opening 35 (located in the right side game area ) and so on.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 800), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guidance display device 91c on the right side near the special variable winning device (large winning opening 1) 38. FIG. The right-handed guide display device 91c lights up when guiding the player to hit right, and goes off in other states. The right-handed guide display device 91 c is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 has a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 820 in the gaming area 32 . The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. Note that the special figure game variation display state display device 98 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様により普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLEDで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれる。 The game machine 10 includes a normal pattern fluctuation display device 93 and a normal pattern reservation display device 94 on the right side of the center case 820 in the game area 32 . The general pattern variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variation display state of the general pattern game by alternate blinking, and notifies the variation display result of the general pattern game by a combination of lighting or extinguishing. In addition, the normal map reservation display device 94 is composed of two LEDs, and informs the number of normal map reservations from 0 to 4 by a combination mode of extinguishing, lighting, and blinking. The normal pattern fluctuation display device 93 and the normal pattern reservation display device 94 are included in the board decoration device 46 .

次に、遊技機の制御システムについて図55を用いて説明する。なお、第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第4の実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図55参照)を備える遊技機として説明する。図55は、第4の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。 Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the game control device 100, but the fourth embodiment is provided with a game control device 100a (see FIG. 55) different from the game control device 100. It will be explained as a gaming machine. FIG. 55 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the fourth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。 The game machine 10 includes a game control device 100a. The game control device 100a is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. , an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. Become.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. 35a, the special variable winning device 38, the large winning opening switch 38a of the 95, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 95, and the high level supplied from these switches is negative logic such as 11V and the low level is 7V. is input and an interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting it into a positive logic signal of 0V-5V.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド95bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and is connected to the special variable winning device 38 (large winning port 1). The opening/closing data of the large winning opening 2 solenoid 95b for opening/closing the opening/closing member 95c of the winning opening 2), the opening/closing data of the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37, and the display data of the performance display device 135 A first output port 134a is provided for output.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第4の実施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be explained using FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the fourth embodiment. The timer interrupt processing of the fourth embodiment differs from the timer interrupt processing of the first embodiment in that step S830 is executed between steps S83 and S84.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing relating to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, so-called two types 2 types game processing (step S830) which performs processing regarding a game is performed, and after that, normal pattern game processing (step S84) which performs processing regarding a general pattern variation display game is performed.

次に、第4の実施形態の遊技機10の遊技性能について図57を用いて説明する。図57は、第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆる1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。 Next, the game performance of the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be explained using FIG. FIG. 57 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the fourth embodiment. The gaming machine 10 has so-called 1 type + 2 type game properties. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols. The two types of game features make it possible to derive a big win by detecting winning in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能である。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/2を普電サポートありとし、大当りのうちの1/2を普電サポートなしとする。 In addition, the gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as special figure games. The special figure 1 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning port 36, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. In the special figure 1 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 0/199, and the remaining 198/199 is lost. In the special figure 1 game, 1/2 of the big hits are with general electric support, and 1/2 of the big hits are without general electric support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を30/199とし、はずれを168/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/1(大当り時サポあり確率)を普電サポートありとし、大当りのうちの0/1(大当り時サポなし確率)を普電サポートなしとする。すなわち、特図2ゲームは、大当りのすべてを普電サポートありとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じとしたが異なるものであってもよい。 The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the normal variable winning device 37, and can store up to one variable display execution right (maximum number of reservations). . In the special figure 2 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 30/199, and the loss is 168/199. In the special figure 2 game, 1/1 of the big hits (probability with support at the time of big hit) is with normal electric support, and 0/1 of the big hits (probability without support at the time of big hit) is without normal electric support. That is, in the special figure 2 game, all jackpots are supported by general electric power. In addition, although the gaming machine 10 assumes that the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot probability, they may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。2種ゲームは、大当りのうちの1/1を普電サポートありとし、大当りのうちの0/1を普電サポートなしとする。すなわち、2種ゲームは、大当りのすべてを普電サポートありとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲームとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を異なるものとしたが、すべてのゲームで同じであってもよいし異なるものであってもよい。 Due to the nature of the game, the type 2 game does not set the maximum number of reservations, the probability of a big win, or the probability of a small win. In the two-type game, 1/1 of the jackpots are supported by general electricity, and 0/1 of the jackpots are not supported by general electricity. That is, in the two-type game, all jackpots are supported by general electric power. In the gaming machine 10, the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the type 2 game are different in the probability with support at the time of big hit and the probability without support at the time of big hit, but it may be the same for all games. may be different.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。「サポなし/低確」状態は、サポなしゆえ、左打ち遊技を案内する遊技状態であり、特図ゲーム1による遊技進行が主体となる遊技状態である。「サポあり/低確」状態は、サポありゆえ、右打ち遊技を案内する遊技状態であり、特図ゲーム2および2種ゲームによる遊技進行が主体となる遊技状態である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such game performance will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a support state with general electric support and a support non-support state without general electric support. Moreover, the gaming machine 10 can be controlled by fixing the lottery probability of the special figure game to a low probability. That is, the gaming machine 10 has a "no support / low probability" state in which there is no general electric support and the lottery probability of the special game is low, and there is general electric support and the lottery probability of the special game is low. It can be controlled by switching between a certain "with support/low probability" state. The "no support/low probability" state is a game state that guides a left-handed game because there is no support, and is a game state in which the game progress by the special figure game 1 is the main subject. The "with support/low probability" state is a game state that guides the right-handed game because of the support, and is a game state in which the game progresses mainly by special game 2 and type 2 game.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態が、遊技者が遊技を開始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態から遷移条件「状態遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。 In the gaming machine 10, the "no support/low probability" state is the initial state when the player starts the game. The gaming machine 10 transitions from the "without support/low probability" state to the "with support/low probability" state when the transition condition "state transition A" is established. The transition condition “state transition A” is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. Note that the gaming machine 10 remains in the “no support/low probability” state when the transition condition “state transition B” is established from the “no support/low probability” state. The transition condition “state transition B” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態から遷移条件「状態遷移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果(小当り)に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり/低確」状態から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポなし/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。 The gaming machine 10 remains in the “support/low probability” state when the transition condition “state transition C” is satisfied from the “support/low probability” state. The transition condition “state transition C” is the end of the big hit with support derived in the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result (small hit) of the special figure 2 game). The gaming machine 10 transitions from the "with support/low probability" state to the "without support/low probability" state when the transition condition "state transition D" is established. The transition condition “state transition D” is the end of the general electricity support.

ここまでで説明した大当りを契機とする普電サポートは、いわゆるA時短である。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における所定回数のゲームの実行を発生契機(遷移条件「状態遷移E」の成立)とする普電サポートとしてB時短を発生可能である。また、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)を発生契機(遷移条件「状態遷移F」の成立)とする普電サポートとしてC時短を発生可能である。 The general electric support triggered by the jackpot explained so far is so-called A short working hours. The gaming machine 10 can generate B time saving as general electric support with the execution of the game a predetermined number of times in the "no support/low probability" state as a trigger (satisfaction of the transition condition "state transition E"). In addition, the game machine 10 generates C time saving as a general electric support with the derivation of a predetermined result (derivation of a predetermined symbol) in the “no support / low probability” state as the trigger (satisfaction of the transition condition “state transition F”). It is possible.

ここまでで、いわゆる1種+2種と呼ばれるゲーム性について説明したが、遊技機10は、1種+2種と呼ばれるゲーム性に加えて、第1の実施形態で説明したA時短、B時短、C時短を発生可能である。すなわち、遊技機10は、A時短、B時短、C時短の発生により、「サポあり/低確」状態に遷移する。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において低確状態ながら特図2ゲームで小当りが比較的頻回に発生することにより2種ゲームによる大当りが発生しやすくなっている。 Up to this point, the so-called 1 type + 2 types of game properties have been described. It is possible to save time. That is, the game machine 10 transitions to the "with support / low probability" state due to the occurrence of A time saving, B time saving, and C time saving. The game machine 10 is in a low probability state in the "with support/low probability" state, but a small hit occurs relatively frequently in the special figure 2 game, so that a big hit in the two types of games is likely to occur.

次に、遊技状態ごとの演出モードについて図59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の遊技状態ごとの演出モードの一例を示す図である。遊技機10は、遷移可能な遊技状態に、「サポなし/低確」状態と「サポあり/低確」状態とを含む。「サポなし/低確」状態は、4つの演出モード(モードA、モードB、モードC、モードD)を含む。モードAは、天井報知(天井示唆報知)のない通常演出モードであり、モードBは、天井報知のある通常演出モードである。天井報知は、B時短への遷移時期(B時短の発生時期)を案内する報知であり、遷移時期を特定可能な報知態様であってもよいし、遷移時期を抽象的、あるいは所定の確からしさで案内や示唆する報知態様であってもよい。モードCは、B時短の遷移時期直前に天井報知をおこなう天井直前演出モードであり、B時短の遷移時期が近いことを案内する前兆演出をおこなう演出モードである。モードCは、確度の高い確からしさで天井報知をおこなう。モードDは、電源投入直後に天井報知をおこなう電源投入演出モードである。「サポあり/低確」状態は、1つの演出モード(モードE)を含む。モードDは、モードCよりも確度の低い確からしさで天井報知をおこなう。モードEは、天井報知のない電サポ演出モードである。 Next, an effect mode for each game state will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing an example of an effect mode for each game state in the fourth embodiment. The gaming machine 10 includes a “no support/low probability” state and a “support/low probability” state as transitionable game states. The "no support/low probability" state includes four production modes (mode A, mode B, mode C, mode D). Mode A is a normal effect mode without ceiling notification (ceiling suggestive notification), and Mode B is a normal effect mode with ceiling notification. The ceiling notification is a notification that guides the transition time to the B time saving (the occurrence time of the B time saving), and may be a notification mode that can specify the transition time, or the transition time is abstract or with a predetermined certainty. It may be a notification mode in which guidance or suggestion is provided. Mode C is a performance mode just before the ceiling in which the ceiling notification is performed immediately before the transition time of the B time saving, and is a performance mode in which an omen effect is performed to guide that the transition time of the B time saving is near. Mode C performs ceiling notification with high certainty. Mode D is a power-on presentation mode in which ceiling notification is performed immediately after power-on. The "with support/low probability" state includes one production mode (mode E). In mode D, ceiling notification is performed with a certainty lower than that in mode C. Mode E is an electric support effect mode without ceiling notification.

モードAは、3つのサブモード(サブ演出モード)A1,A2,A3を有し、サイクリックにサブモードチェンジをおこなうことで遊技演出の単調防止を図っている。同様に、モードBは3つのサブモードB1,B2,B3を有し、モードCは3つのサブモードC1,C2,C3を有し、モードDは3つのサブモードD1,D2,D3を有し、モードEは3つのサブモードE1,E2,E3を有する。なお、各モードは、3つのサブモードを有するとしたが、3つに限らず、1つ、2つ、あるいは4つ以上であってもよい。また、モードごとのサブモードの数は、モードごとに異なるものであってもよい。また、各モードは、サブモードごとに報知内容や、報知タイミング、報知態様、報知内容の確からしさが異なるものであってもよい。報知内容の確からしさは、たとえば報知内容が具体的であるか、抽象的であるかによって異ならせることができる。より具体的には、報知内容「天井まで100ゲーム」や「天井まで30ゲーム」は具体的であり、より確からしい報知内容であるし、報知内容「天井まで遠い」や「天井が近い」は抽象的であり、あまり確からしいと言えない報知内容である。また、正しい報知内容に加えて不正確な報知内容を報知することで報知の信頼度(確からしさ)を異ならせることができる。 Mode A has three sub-modes (sub-production modes) A1, A2, and A3, and cyclically changes sub-modes to prevent monotonous game production. Similarly, mode B has three sub-modes B1, B2, B3, mode C has three sub-modes C1, C2, C3, and mode D has three sub-modes D1, D2, D3. , mode E has three sub-modes E1, E2, E3. Although each mode has three sub-modes, the number is not limited to three, and may be one, two, or four or more. Also, the number of sub-modes for each mode may be different for each mode. Further, each mode may differ in notification content, notification timing, notification mode, and likelihood of notification content for each sub-mode. The certainty of the content of notification can be made different depending on whether the content of notification is specific or abstract, for example. More specifically, the notification contents "100 games to the ceiling" and "30 games to the ceiling" are specific and more likely notification contents, and the notification contents "far to the ceiling" and "close to the ceiling" The content of the notification is abstract and cannot be said to be very reliable. In addition to correct notification contents, inaccurate notification contents are also notified, thereby making it possible to vary the reliability (likelihood) of the notification.

次に、「サポなし/低確」状態における演出モード遷移について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の「サポなし/低確」状態における演出モード遷移の一例を示す図である。なお、説明を簡単にするために、当りやC時短発生を考慮せず、B時短発生に絞って説明する。 Next, the effect mode transition in the "no support/low probability" state will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of effect mode transition in the "no support/low probability" state of the fourth embodiment. In addition, in order to simplify the explanation, the explanation will be focused on the B time saving occurrence without considering the hit and the C time saving occurrence.

「サポなし/低確」状態における演出モードは、電源投入時に電源遮断時の演出モードによらずにモードDからスタートする。たとえば、遊技場において前日営業日の閉店時にモードCであった場合でも翌営業日の開店時にモードDからスタートするので、遊技機10は、開店時からモードC狙いの遊技者を排除できる。また、遊技機10は、前日営業日にモードCで遊技中に閉店してしまった遊技者が翌営業日の開店時から当該遊技機を遊技しようとするときに他者の排除により遊技機会向上を期待できる。また、遊技場において前日営業日の閉店時にモードA,Bであった場合でも翌営業日の開店時にモードDからスタートするので、遊技機10は、天井直前であることを否定しないので開店時の稼働向上を期待できる。電源投入時にスタートしたモードDは、天井到達でB時短が発生、あるいは報知終了条件成立でモードAに遷移する。 The performance mode in the "no support/low probability" state starts from mode D when the power is turned on regardless of the performance mode at the time of power shutdown. For example, even if the game hall is in mode C at the time of closing on the previous business day, it starts from mode D at the time of opening on the next business day, so the game machine 10 can eliminate players aiming for mode C from the time of opening. In addition, the game machine 10 improves game opportunities by eliminating other players when a player who has closed the game machine during the game in mode C on the previous business day tries to play the game machine from the opening of the next business day. can be expected. In addition, even if the mode is A or B when the game hall closes on the previous business day, the game machine 10 starts in mode D when the shop opens on the next business day. We can expect an improvement in operation. Mode D, which started when the power was turned on, transitions to mode A when B time saving occurs when the ceiling is reached, or when the notification end condition is satisfied.

モードAは、天井直前判定が成立すればモードCに遷移する。また、モードAは、報知開始条件成立でモードBに遷移する。モードBは、天井直前判定が成立すればモードCに遷移する。また、モードBは、報知終了条件成立でモードAに遷移する。モードCは、天井到達でB時短が発生する。 Mode A transitions to mode C if the determination immediately before the ceiling is established. Mode A transitions to mode B when the notification start condition is met. Mode B transitions to mode C if the determination immediately before the ceiling is established. Mode B transitions to mode A when the notification end condition is met. In mode C, B time reduction occurs when reaching the ceiling.

なお、報知開始条件は、天井報知の開始条件である。報知開始条件は、所定契機(たとえば、「サポなし/低確」状態への遷移、前回の天井報知開始、前回の天井報知終了、所定演出の実行等)から所定ゲーム数の実行や、所定状態(たとえば、モードA滞在中、モードAにおいて所定演出実行後の所定期間(たとえば、特別演出実行後の4ゲーム、特別演出実行時の始動記憶消化まで等)等)における抽選での当選等とすることができる。 Note that the notification start condition is a condition for starting the ceiling notification. The notification start condition is the execution of a predetermined number of games from a predetermined trigger (for example, transition to "no support / low probability" state, previous ceiling notification start, previous ceiling notification end, execution of predetermined effect, etc.) (For example, while staying in Mode A, a predetermined period after execution of a predetermined effect in Mode A (e.g., 4 games after execution of special effect, until starting memory consumption at the time of execution of special effect, etc.), etc.). be able to.

また、報知終了条件は、天井報知の終了条件である。報知終了条件は、遊技終了の検出(たとえば、客待ち状態の遷移、客待ち状態遷移から所定時間経過、タッチ信号の不検出等)また、報知終了条件は、所定契機(たとえば、天井報知開始、所定演出の実行等)から所定ゲーム数の実行や、転落抽選等とすることができる。 Also, the notification termination condition is a ceiling notification termination condition. The notification end condition is the detection of the end of the game (for example, the transition of the customer waiting state, the passage of a predetermined time from the customer waiting state transition, the non-detection of the touch signal, etc.). Execution of a predetermined effect, etc.), execution of a predetermined number of games, falling lottery, etc. can be performed.

また、天井直前判定は、天井到達まで所定ゲーム数だけ残した時点で天井到達の直前であると判定する。天井到達までの所定ゲーム数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。 Further, in the determination of just before the ceiling, it is determined that the ceiling is about to be reached when a predetermined number of games remain until the ceiling is reached. The predetermined number of games until reaching the ceiling may be a fixed value or a variable value.

次に、モードAとモードBの遷移パターンについて図61と図62を用いて変形例を含めて説明する。図61は、第4の実施形態のモードAとモードBの遷移パターンの一例(その1)を示す図である。図62は、第4の実施形態のモードAとモードBの遷移パターンの一例(その2)を示す図である。 Next, the transition patterns of Mode A and Mode B will be described, including modified examples, with reference to FIGS. 61 and 62. FIG. FIG. 61 is a diagram showing an example (part 1) of transition patterns between modes A and B according to the fourth embodiment. FIG. 62 is a diagram showing an example (part 2) of transition patterns between modes A and B according to the fourth embodiment.

図61(1),(2)に示す遷移パターンは、最初のモードAへの遷移から150ゲームごとにモードAからモードBへ遷移する。図61(1)に示すように、遷移パターンは、モードAからモードBへの遷移があっても遊技終了検出によりモードBからモードAに遷移する。また、図61(2)に示すように、遷移パターンは、モードAからモードBへの遷移があった後、遊技を継続する限りにおいてモードBを維持する。 The transition patterns shown in FIGS. 61(1) and (2) transition from mode A to mode B every 150 games after the initial transition to mode A. In FIG. As shown in FIG. 61(1), even if there is a transition from mode A to mode B, the mode transitions from mode B to mode A upon detection of the end of the game. Further, as shown in FIG. 61(2), the transition pattern maintains the mode B as long as the game continues after the transition from the mode A to the mode B occurs.

このように、遊技機10は、天井報知を求める遊技者に対して所定期間に渡る遊技により天井報知を開始することができる。また、遊技機10は、天井報知を不要とする遊技者の一時的な遊技終了に対応して天井報知を終了することができる。このような遊技機10は、初心者に対して適時に天井報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、所定の稼働なしに天井報知をおこなわないので、遊技性に精通した遊技者が初心者の遊技者を出し抜く不公平を抑制する。 In this way, the gaming machine 10 can start the ceiling notification by playing the game over a predetermined period for the player who requests the ceiling notification. In addition, the game machine 10 can end the ceiling notification in response to the temporary game termination of the player who does not need the ceiling notification. Such a game machine 10 can timely notify a beginner of the ceiling. In addition, since the game machine 10 does not notify the ceiling without a predetermined operation, it suppresses unfairness in which a player who is familiar with the game property outsmarts a novice player.

図61(3)に示す遷移パターンは、図61(1),(2)に示した遷移パターンの変形例である。図61(3)に示す遷移パターンは、モードAに遷移してから150ゲーム後にモードAからモードBへ遷移し、モードAからモードBへの遷移があっても遊技終了検出によりモードBからモードAに遷移する。そして、図61(3)に示す遷移パターンは、モードBからモードAに遷移してから150ゲーム後に、再びモードAからモードBへ遷移する。このような遊技機10は、図61(1),(2)に示した遷移パターンと異なり、遊技開始から天井報知があるまで毎回150ゲームを要するので、遊技性に精通した遊技者が初心者の遊技者を出し抜く不公平を一層抑制する。 The transition pattern shown in FIG. 61(3) is a modification of the transition patterns shown in FIGS. 61(1) and 61(2). In the transition pattern shown in FIG. 61 (3), the transition from mode A to mode B occurs after 150 games from the transition to mode A. Transition to A. Then, in the transition pattern shown in FIG. 61(3), after 150 games have passed since the transition from mode B to mode A, the mode transitions from mode A to mode B again. Unlike the transition patterns shown in FIGS. 61(1) and 61(2), the game machine 10 requires 150 games each time from the start of the game until the ceiling is notified, so that a player who is familiar with the game is suitable for beginners. To further suppress unfairness of outwitting a player.

なお、モードBからモードAに遷移してから150ゲーム後に、再びモードAからモードBへ遷移するとしたが、遊技終了検出から次の遊技開始までの期間が長いほどモードAからモードBへ遷移するまでのゲーム数を大きくするようにしてもよい。このようにすると、遊技機10は、遊技者が短い休憩をとった場合にモードBへの早い遷移を可能にし、稼働向上に貢献することができる。また、このような遊技機10は、遊技場の開店後のモードBへの遷移に時間を要するので、遊技性に精通した遊技者が初心者の遊技者を出し抜く不公平を抑制する。 It should be noted that the transition from mode A to mode B is made again 150 games after the transition from mode B to mode A, but the longer the period from the detection of the end of the game to the start of the next game, the more the transition from mode A to mode B will occur. The number of games up to the point may be increased. In this way, the gaming machine 10 enables quick transition to mode B when the player takes a short rest, and contributes to improved operation. In addition, since such a gaming machine 10 requires time to shift to mode B after the opening of the amusement arcade, it suppresses unfairness in which a player who is familiar with the game characteristics outsmarts a novice player.

図62(1)に示す遷移パターンは、図61(1),(2)に示した遷移パターンの変形例である。図62(1)に示す遷移パターンは、最初のモードAへの遷移から150ゲームごとにモードAからモードBへ遷移する。図62(1)に示すように、遷移パターンは、モードAからモードBへの遷移があっても50ゲーム経過によりモードBからモードAに遷移する。このような遊技機10は、所定周期で天井報知の開始と終了を繰り返す。 The transition pattern shown in FIG. 62(1) is a modification of the transition patterns shown in FIGS. 61(1) and (2). The transition pattern shown in FIG. 62(1) transitions from mode A to mode B every 150 games from the initial transition to mode A. As shown in FIG. 62(1), even if there is a transition from mode A to mode B, mode B transitions to mode A after 50 games have passed. Such a game machine 10 repeats the start and end of ceiling notification at a predetermined cycle.

なお、遷移条件となるゲーム数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。たとえば、遷移条件となるゲーム数は、遷移回数に応じて150ゲーム、125ゲーム、100ゲームのように小さくなっていくものであってもよいし、遷移回数に応じて100ゲーム、150ゲーム、200ゲームのように大きくなっていくものであってもよいし、30ゲーム、100ゲーム、80ゲームのようにランダムに選択されるものであってもよい。 Note that the number of games as a transition condition may be a fixed value or a variable value. For example, the number of games serving as the transition condition may decrease to 150 games, 125 games, and 100 games according to the number of transitions, or 100 games, 150 games, 200 games, etc. according to the number of transitions. It may be one that grows like a game, or one that is randomly selected like 30 games, 100 games, or 80 games.

また、遊技機10は、性能違いのシリーズ機を有して、それぞれの天井到達ゲーム数が異なる場合に、遷移条件となるゲーム数を天井到達ゲーム数に応じて異なるものとするものであってもよい。たとえば、遷移条件となるゲーム数は、天井到達ゲーム数が200ゲームの場合に50ゲームであり、天井到達ゲーム数が600ゲームの場合に150ゲームである。 Further, when the gaming machine 10 has series machines with different performances and the number of games to reach the ceiling is different, the number of games to be the transition condition is changed according to the number of games to reach the ceiling. good too. For example, the number of games serving as the transition condition is 50 games when the number of games reaching the ceiling is 200 games, and 150 games when the number of games reaching the ceiling is 600 games.

図62(2)に示す遷移パターンは、図61(1),(2)に示した遷移パターンの変形例である。図62(2)に示す遷移パターンは、モードAにおける特定演出発生を遷移条件にしてモードAからモードBへ遷移し、転落抽選によりモードBからモードAに遷移する。特定演出は、たとえば特定のキャラクタの出現や、特定の図柄組合せの出現、特定の専用図柄の出現等がある。このような遊技機10は、モードA、モードBそれぞれの滞在期間が不定となる。 The transition pattern shown in FIG. 62(2) is a modification of the transition patterns shown in FIGS. 61(1) and 61(2). The transition pattern shown in FIG. 62 (2) transitions from mode A to mode B with occurrence of a specific effect in mode A as a transition condition, and transitions from mode B to mode A by a fall lottery. Specific effects include, for example, the appearance of a specific character, the appearance of a specific combination of symbols, the appearance of a specific dedicated symbol, and the like. In such a gaming machine 10, the length of stay in each of mode A and mode B is indefinite.

図62(3)に示す遷移パターンは、図61(1),(2)に示した遷移パターンの変形例である。図62(3)に示す遷移パターンは、モードAにおける抽選当選を遷移条件にしてモードAからモードBへ遷移し、特定演出発生によりモードBからモードAに遷移する。特定演出は、たとえば特定のキャラクタの出現や、特定の図柄組合せの出現、特定の専用図柄の出現等がある。このような遊技機10は、モードA、モードBそれぞれの滞在期間が不定となる。 The transition pattern shown in FIG. 62(3) is a modification of the transition patterns shown in FIGS. 61(1) and (2). In the transition pattern shown in FIG. 62(3), a lottery win in mode A is used as a transition condition to transition from mode A to mode B, and a transition from mode B to mode A occurs when a specific effect occurs. Specific effects include, for example, the appearance of a specific character, the appearance of a specific combination of symbols, the appearance of a specific dedicated symbol, and the like. In such a gaming machine 10, the length of stay in each of mode A and mode B is indefinite.

なお、モードAからモードBへの遷移条件、およびモードBからモードAへの遷移条件をともに抽選によりおこなうものであってもよい。また、遊技制御装置100が抽選をおこない、演出制御装置300が遊技制御装置100からコマンドとして抽選結果を通知されるものであってもよいし、遊技制御装置100が関与せずに演出制御装置300が抽選をおこなうものであってもよい。また、モードAからモードBへの遷移条件、およびモードBからモードAへの遷移条件をともに抽選によりおこなうとき、いずれか一方の抽選を遊技制御装置100がおこない、他方を演出制御装置300がおこなうものであってもよい。 It should be noted that both the transition condition from mode A to mode B and the transition condition from mode B to mode A may be determined by lottery. In addition, the game control device 100 performs the lottery, the effect control device 300 may be notified of the lottery result as a command from the game control device 100, the game control device 100 is not involved in the effect control device 300 may conduct a lottery. Also, when both the transition condition from mode A to mode B and the transition condition from mode B to mode A are performed by lottery, one of the lotteries is performed by the game control device 100 and the other is performed by the effect control device 300. can be anything.

また、モードAからモードBへの遷移条件、およびモードBからモードAへの遷移条件をともにイベント検出によりおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、始動記憶が所定数以上であるときにモードAからモードBに遷移し、始動記憶が所定数未満であるときにモードBからモードAに遷移する。このような遊技機10は、遊技者によるモード遷移を制御可能にし、稼働向上に寄与する。 Moreover, both the transition condition from mode A to mode B and the transition condition from mode B to mode A may be performed by event detection. For example, the gaming machine 10 transitions from mode A to mode B when the starting memory is equal to or greater than a predetermined number, and transitions from mode B to mode A when the starting memory is less than the predetermined number. Such a gaming machine 10 enables a player to control mode transitions and contributes to improved operation.

次に、モードDの遷移パターンについて図63を用いて説明する。図63は、第4の実施形態のモードDの遷移パターンの一例を示す図である。遊技機10は、電源投入時に電源遮断時のモードによらず、モードDからゲーム演出を実行する。 Next, the transition pattern of mode D will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing an example of a mode D transition pattern according to the fourth embodiment. When the power is turned on, the gaming machine 10 executes the game effect from the mode D regardless of the mode when the power is turned off.

図63(1)に示す遷移パターンは、モードA,Bに代わってモードDが実行されている遷移パターンである。図63(1)に示す遷移パターンは、モードDにおける所定ゲーム数(たとえば15ゲーム)の実行でモードDからモードAへ遷移する。なお、所定ゲーム数は、モードCに設定されている滞在ゲーム数に対応することが望ましい。モードCに設定されている滞在ゲーム数を超えてモードDにおけるゲームが実行されることを抑止し、モードCに代わってモードDが実行されていることが否定される興趣低下を抑止できる。 The transition pattern shown in FIG. 63(1) is a transition pattern in which mode D is executed instead of modes A and B. FIG. In the transition pattern shown in FIG. 63(1), mode D transitions to mode A after a predetermined number of games (for example, 15 games) have been executed in mode D. FIG. It is desirable that the predetermined number of games correspond to the number of staying games set in mode C. It is possible to prevent the games in mode D from being executed beyond the number of staying games set in mode C, and to prevent the loss of interest caused by denying that mode D is being executed instead of mode C.例文帳に追加

図63(2)に示す遷移パターンは、モードCに代わってモードDが実行されている遷移パターンである。図63(2)に示す遷移パターンは、モードDにおける所定ゲーム数(たとえば15ゲーム以内)の実行で天井に到達し、B時短が発生する。 The transition pattern shown in FIG. 63(2) is a transition pattern in which mode D is executed instead of mode C. FIG. The transition pattern shown in FIG. 63(2) reaches the ceiling in execution of a predetermined number of games (for example, within 15 games) in mode D, and B time saving occurs.

このように、遊技機10は、電源遮断時にモードA,B,Cのいずれであったか否かに関わらず電源投入時の演出モードをモードDとする。これにより、遊技機10は、開店時からモードC狙いの遊技者を排除できる。また、遊技機10は、前日営業日にモードCで遊技中に閉店してしまった遊技者が翌営業日の開店時から当該遊技機を遊技しようとするときに他者の排除により遊技機会向上を期待できる。また、遊技場において前日営業日の閉店時にモードA,Bであった場合でも翌営業日の開店時にモードDからスタートするので、遊技機10は、天井直前であることを否定しないので開店時の稼働向上を期待できる。 In this way, the gaming machine 10 sets the mode D as the presentation mode when the power is turned on regardless of whether the mode was any one of the modes A, B, and C when the power was turned off. As a result, the gaming machine 10 can eliminate players aiming for mode C from the time of opening. In addition, the gaming machine 10 improves gaming opportunities by eliminating others when a player who has closed the gaming machine during the game on the previous business day in mode C tries to play the gaming machine from the opening of the next business day. can be expected. In addition, even if the mode is A or B when the game hall closes on the previous business day, the game machine 10 starts in mode D when the shop opens on the next business day. You can expect an improvement in operation.

次に、モードAからモードBへの遷移タイミングと天井報知の実行タイミングについて図64を用いて説明する。図64は、第4の実施形態の演出モードの遷移タイミングと天井報知の実行タイミングの一例を示す図である。 Next, the transition timing from mode A to mode B and the execution timing of ceiling notification will be described using FIG. FIG. 64 is a diagram showing an example of the transition timing of the production mode and the execution timing of the ceiling notification in the fourth embodiment.

図64(1)に示す演出モードの遷移パターンは、(n-1)回目のゲームからn回目のゲームへの切替時(たとえば、(n-1)回目のゲーム終了時、あるいはn回目のゲーム開始時)に、モードAからモードBに遷移する。すなわち、(n-1)回目のゲームは、モードAであり、n回目のゲームはモードBである。このような遊技機10は、演出制御装置300における変動表示コマンドや図柄停止コマンドの受信を契機にしてモード遷移をおこなうことができる。また、天井報知は、モードAにおいて非表示とし、モードBにおいて表示することができる。このような遊技機10は、モード切替とゲーム切替、天井報知の実行とが一致するため、遊技者にとって理解容易なゲーム性を提供する。 The transition pattern of the production mode shown in FIG. 64 (1) is when switching from the (n−1)th game to the nth game (for example, at the end of the (n−1)th game or the nth game at the start), it transitions from mode A to mode B. That is, the (n-1)th game is mode A, and the nth game is mode B. Such a gaming machine 10 can perform a mode transition triggered by reception of a variable display command or a symbol stop command in the effect control device 300 . Also, the ceiling notification can be hidden in mode A and displayed in mode B. FIG. Such a game machine 10 provides game characteristics that are easy for the player to understand because mode switching, game switching, and execution of ceiling notification coincide with each other.

図64(2)に示す演出モードの遷移パターンは、図64(1)に示した演出モードの遷移パターンの変形例である。図64(2)に示す演出モードの遷移パターンは、ゲームの切替時でなく、1回のゲーム中にモードAからモードBに遷移する。このような演出モードの遷移は、遊技演出、始動入賞やタッチ検出等、ゲーム切替によらないイベントトリガに適用する。たとえば、遊技機10は、変動表示ゲーム中の特定キャラクタの出現や、特定図柄の導出等をトリガにして、モードAからモードBに遷移する。また、天井報知は、モードAにおいて非表示とし、モードBにおいて表示することができる。このような遊技機10は、ゲーム切替から独立してモード切替をおこなうため、遊技者に対して意外感を演出することができる。また、このような遊技機10は、モード切替と天井報知の実行とが一致するため、遊技者にとって理解容易なゲーム性を提供する。 The effect mode transition pattern shown in FIG. 64(2) is a modification of the effect mode transition pattern shown in FIG. 64(1). The effect mode transition pattern shown in FIG. 64(2) transitions from mode A to mode B during one game, not when switching games. Such effect mode transitions are applied to event triggers that do not depend on game switching, such as game effects, starting winnings, and touch detection. For example, the gaming machine 10 transitions from mode A to mode B triggered by the appearance of a specific character during a variable display game, the derivation of a specific pattern, or the like. Also, the ceiling notification can be hidden in mode A and displayed in mode B. FIG. Since the gaming machine 10 as described above performs mode switching independently from game switching, it is possible to present a sense of surprise to the player. In addition, the gaming machine 10 as described above provides game characteristics that are easy for the player to understand because mode switching and execution of the ceiling notification coincide with each other.

図64(3)に示す演出モードの遷移パターンは、図64(1)に示した演出モードの遷移パターンの変形例である。図64(3)に示す演出モードの遷移パターンは、図64(1)に示した演出モードの遷移パターンと同様である。しかしながら、天井報知は、モードAにおいて非表示としながらも、モードBにおいて表示と非表示とを切り替えることができる。このような遊技機10は、天井報知の煩わしさを軽減しつつ、適時に遊技者に所要の情報を提供可能にする。なお、天井報知は、モードAにおいて非表示としたが、モードBよりも低頻度で表示されるものであってもよい。これにより、遊技機10は、モードAとモードBの双方で天井を示唆する演出を実行可能にしながら演出モードの差別化を図ることができる。 The effect mode transition pattern shown in FIG. 64(3) is a modification of the effect mode transition pattern shown in FIG. 64(1). The effect mode transition pattern shown in FIG. 64(3) is the same as the effect mode transition pattern shown in FIG. 64(1). However, the ceiling notification can be switched between display and non-display in mode B while being hidden in mode A. Such a game machine 10 can provide required information to the player in a timely manner while reducing the troublesomeness of the ceiling notification. Although the ceiling notification is not displayed in mode A, it may be displayed at a lower frequency than in mode B. As a result, the game machine 10 can differentiate the performance modes while making it possible to execute the performance suggesting the ceiling in both the mode A and the mode B.例文帳に追加

次に、天井報知について図65、図66を用いて説明する。図65は、第4の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図66は、第4の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。 Next, ceiling notification will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. FIG. 65 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen of the fourth embodiment. FIG. 66 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the fourth embodiment.

図65(1)に示す表示画面690は、モードA(サブモード:モードA1)における変動表示中の表示画面の一例である。表示画面690は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508と、モード案内表示691を表示内容に含む。モード案内表示691は、現在の演出モードを案内する。表示画面690におけるモード案内表示691は、「モードA1」を表示して、現在の演出モードがモードAのサブモードの1つであることを案内する。なお、表示画面690は、天井報知をおこなわないモードAであるので、天井に関する情報を表示しない。 A display screen 690 shown in FIG. 65(1) is an example of a display screen during variable display in mode A (sub-mode: mode A1). The display screen 690 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506, and a reserved icon 507. , a pending digestion icon 508 and a mode guidance display 691 are included in the display contents. A mode guidance display 691 guides the current production mode. A mode guidance display 691 on the display screen 690 displays "mode A1" to guide that the current presentation mode is one of mode A's sub-modes. Since the display screen 690 is in the mode A in which the ceiling notification is not performed, the information about the ceiling is not displayed.

図65(2)に示す表示画面694は、モードBにおける変動表示中の表示画面の一例である。表示画面694は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508と、モード案内表示691と、経過ゲーム数表示692を表示内容に含む。また、表示画面694は、天井報知をおこなうモードBであるので、経過ゲーム数表示692と、天井情報693を表示内容に含む。表示画面694におけるモード案内表示691は、「モードB1」を表示して、現在の演出モードがモードBのサブモードの1つであることを案内する。経過ゲーム数表示692は、ゲーム数計数開始からの経過ゲーム数を案内する。表示画面694における経過ゲーム数表示692は、「NOW 150G」を表示して、経過ゲーム数が150ゲーム(変動表示回数150回)であることを案内する。なお、ゲーム数計数開始は、あらかじめ定める所定の起点であり、たとえば前回当りの終了や前回時短の終了がある。天井情報693は、天井までの残りゲーム数を表示する。表示画面694における天井情報693は、「天井まで600G」を表示して、天井までの残りゲーム数が600ゲームであることを具体的に案内する。 A display screen 694 shown in FIG. 65(2) is an example of a display screen during variable display in mode B. FIG. The display screen 694 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506, and a reserved icon 507. , a pending digestion icon 508, a mode guide display 691, and an elapsed game count display 692 are included in the display contents. In addition, since the display screen 694 is in mode B for ceiling notification, the display contents include the number of elapsed games display 692 and ceiling information 693 . A mode guidance display 691 on the display screen 694 displays "mode B1" to guide that the current effect mode is one of mode B sub-modes. The elapsed game number display 692 guides the number of elapsed games from the start of counting the number of games. The elapsed game number display 692 on the display screen 694 displays "NOW 150G" to guide that the elapsed game number is 150 games (150 times of variable display times). The start of counting the number of games is a predetermined starting point, and for example, there is the end of the previous hit or the end of the previous time saving. Ceiling information 693 displays the number of remaining games up to the ceiling. The ceiling information 693 on the display screen 694 displays "600G to the ceiling" to concretely guide that the remaining number of games to the ceiling is 600 games.

図65(3)に示す表示画面696もまた、モードB(サブモード:モードB1)における変動表示中の表示画面の一例である。表示画面696は、表示画面694の表示内容に加えて天井付加情報697を表示内容に含む。天井付加情報697は、天井報知中に天井情報693に付加される情報であり、遊技説明等、遊技に関する情報を表示する。表示画面696における天井付加情報697は、「天井到達したら右打ち!」を表示して、天井到達後の遊技方法を案内する。なお、天井付加情報697は、天井情報693とともに表示されるものであってもよいし、天井情報693と交代で表示されるものであってもよいし、天井情報693の表示時期と関係なく独立した時期に表示されるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、モードBにおいて天井情報693を毎ゲーム表示し、天井付加情報697を5ゲームごとに表示する。これにより、遊技機10は、天井情報693の開示をおこないつつ、遊技者に所要の情報を煩雑にならない頻度で提供できる。 A display screen 696 shown in FIG. 65(3) is also an example of a display screen during variable display in mode B (sub-mode: mode B1). Display screen 696 includes ceiling additional information 697 in its display contents in addition to the display contents of display screen 694 . The ceiling additional information 697 is information added to the ceiling information 693 during the ceiling notification, and displays information about the game such as game explanation. Ceiling additional information 697 on the display screen 696 displays "If you reach the ceiling, hit right!" to guide the game method after reaching the ceiling. The additional ceiling information 697 may be displayed together with the ceiling information 693, may be displayed alternately with the ceiling information 693, or may be displayed independently regardless of when the ceiling information 693 is displayed. It may be displayed at the time when the For example, in mode B, the gaming machine 10 displays ceiling information 693 every game, and displays ceiling additional information 697 every five games. As a result, the gaming machine 10 can disclose the ceiling information 693 and provide necessary information to the player at a frequency that does not become complicated.

図66(1)に示す表示画面698は、モードB(サブモード:モードB2)における変動表示中の表示画面の一例である。表示画面698は、表示画面696と異なる態様の、天井情報693と天井付加情報697を表示内容に含む。表示画面698における天井情報693は、「天井まで道半ば」を表示して、天井まで近くないことを曖昧に案内する。また、表示画面698における天井付加情報697は、「150Gごとに天井報知」を表示して、天井報知の時機を案内する。 A display screen 698 shown in FIG. 66(1) is an example of a display screen during variable display in mode B (sub-mode: mode B2). The display screen 698 includes ceiling information 693 and ceiling additional information 697 in the display contents different from those of the display screen 696 . The ceiling information 693 on the display screen 698 displays "half way to the ceiling" to vaguely inform that the ceiling is not near. Further, the ceiling additional information 697 on the display screen 698 displays "ceiling notification every 150 G" to guide the timing of the ceiling notification.

図66(2)に示す表示画面700は、モードB(サブモード:モードB3)における変動表示中の表示画面の一例である。表示画面700もまた、表示画面696と異なる態様の、天井情報693と天井付加情報697を表示内容に含む。表示画面700における天井情報693は、「時短発動充填30%」を表示して、天井までの過程の30%ほどの位置にあることを、おおよその形として案内する。また、表示画面700における天井付加情報697は、「前回の時短はA時短」を表示して、遊技履歴を案内する。このように、遊技機10は、モードBにおける異なるサブモードで、天井報知の内容や態様、付加情報を違えることで、適宜の情報開示をおこないつつ興趣向上を図る。 A display screen 700 shown in FIG. 66(2) is an example of a display screen during variable display in mode B (sub-mode: mode B3). The display screen 700 also includes ceiling information 693 and ceiling additional information 697 in the display contents that are different from the display screen 696 . The ceiling information 693 on the display screen 700 displays "30% of time-saving activation filling", and guides that it is about 30% of the process to the ceiling as an approximate shape. Further, the ceiling additional information 697 on the display screen 700 displays "previous time saving is A time saving" to guide the game history. In this way, the game machine 10 changes the content, mode, and additional information of the ceiling notification in different sub-modes in the mode B, thereby appropriately disclosing information and improving interest.

図66(3)に示す表示画面702は、モードA(サブモード:モードA2)における変動表示中の表示画面の一例である。遊技機10は、モードAにおいて、天井報知をおこなわないとしたが、限定的な態様で天井報知をおこなうものであってもよい。たとえば、表示画面702は、天井情報693を表示内容に含まないが、経過ゲーム数表示692と天井付加情報697とを表示内容に含むものであってもよい。すなわち、遊技機10は、モードAにおいて天井報知をおこなわず、モードBにおいて天井報知をおこなうという択一的な制御をおこなうことに代えて、モードBにおいて天井報知をおこないながら、モードAにおいてモードBと比較して限定的あるいは抑制的な天井報知をおこなう。なお、限定的あるいは抑制的な天井報知は、報知内容を対象としてもよいし報知頻度を対象としてもよいし、その両方を対象とするものであってもよい。なお、表示画面702における天井付加情報697は、「天井前の時短突入もあるよ」を表示して、B時短以外にC時短発生の可能性があることを案内する。このように、遊技機10は、モードAにおいても、付加情報を案内して、適宜の情報開示による興趣向上を図る。 A display screen 702 shown in FIG. 66(3) is an example of a display screen during variable display in mode A (sub-mode: mode A2). Although the gaming machine 10 does not perform the ceiling notification in the mode A, the ceiling notification may be performed in a limited manner. For example, the display screen 702 does not include the ceiling information 693 in its display contents, but may include the elapsed game count display 692 and ceiling additional information 697 in its display contents. That is, the game machine 10 does not perform ceiling notification in mode A and performs ceiling notification in mode B instead of performing alternative control, while performing ceiling notification in mode B, mode B in mode A Limited or suppressive ceiling notification is performed compared to . Note that the limited or restrained ceiling notification may target the content of the notification, may target the frequency of notification, or may target both of them. In addition, the ceiling additional information 697 on the display screen 702 displays "There is also a time saving in front of the ceiling" to guide that there is a possibility of occurrence of C time saving in addition to B time saving. In this way, the gaming machine 10 guides the additional information even in the mode A, and intends to enhance interest by appropriately disclosing information.

次に、モードD(サブモード:モードD1)における変動表示中の表示画面について、図67を用いて説明する。図67は、第4の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。モードDは、モードCに代わって天井直前の演出を兼ねる場合があることから天井突入(B時短発生)に対する期待感を演出する。このとき、モードDは、サブモードごとに期待感演出を違える。 Next, the display screen during variable display in mode D (sub-mode: mode D1) will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing an example (part 3) of the game display screen of the fourth embodiment. Mode D, in place of mode C, may also serve as an effect just before the ceiling, so it creates a sense of anticipation for rushing into the ceiling (occurrence of B time reduction). At this time, in mode D, the anticipation effect is different for each submode.

図67(1)に示す表示画面704は、モードD(サブモード:モードD1)における変動表示中の表示画面の一例である。モードD1は、始動記憶の表示態様により天井突入を案内(示唆を含む)する演出モードである。表示画面704は、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508と、天井突入案内説明表示705を表示内容に含む。天井突入案内説明表示705は、「保留に注目」を表示して、保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508の表示態様の変化に注目することを遊技者に促す。表示画面704は、保留アイコン507や保留消化アイコン508の形状や色彩を変更して天井到達を示唆する。また、モードD1は、保留アイコン507、保留消化アイコン508の表示態様を変化させる先読み予告演出の発生頻度を他のモードよりも高くして、保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508の表示態様の変化に注目することを遊技者により強く促すものであってもよい。 A display screen 704 shown in FIG. 67(1) is an example of a display screen during variable display in mode D (sub-mode: mode D1). Mode D1 is an effect mode that guides (including suggests) the ceiling rushing by the display mode of the starting memory. The display screen 704 includes display contents of a pending display 505 , a pending completion display 506 , a pending icon 507 , a pending completion icon 508 , and a ceiling rushing guide explanation display 705 . The ceiling rushing guide explanation display 705 displays “Pay attention to suspension” to prompt the player to pay attention to changes in the display modes of the suspension display 505 , suspension consumption display 506 , suspension icon 507 , and suspension consumption consumption icon 508 . The display screen 704 suggests reaching the ceiling by changing the shape and color of the pending icon 507 and pending digestion icon 508 . In mode D1, the frequency of occurrence of a pre-reading notice effect that changes the display mode of the pending icon 507 and the pending completion icon 508 is set higher than in the other modes. The player may be strongly encouraged to pay attention to the change in the display mode of the digestion icon 508 .

図67(2)に示す表示画面706は、モードD(サブモード:モードD2)における図柄停止中の表示画面の一例である。モードD2は、停止図柄の表示態様、あるいは停止図柄の組合せ表示態様により天井突入を案内(示唆を含む)する演出モードである。表示画面706は、大図柄群501と、小図柄群502と、天井突入案内説明表示705を表示内容に含む。表示画面706における天井突入案内説明表示705は、「停止図柄に注目」を表示して、大図柄群501、小図柄群502のいずれか一方、あるいはその両方の停止図柄表示態様に注目することを遊技者に促す。表示画面706は、大図柄群501や小図柄群502の1回の停止図柄表示態様や停止図柄組合せ、あるいは複数ゲームに亘る所定の停止図柄表示態様や停止図柄組合せの頻回な出現により天井到達を示唆する。たとえば、表示画面706は、大図柄群501や小図柄群502に停止図柄組合せ「567」を表示して、順子(じゅんつ)目の頻回な出現により天井到達を示唆する。また、大図柄群501を用いた天井示唆は、大当り図柄組合せを構成しない専用図柄(たとえば、「天井カウントダウン」という文字で構成された図柄)を左図柄として停止させ、中図柄と右図柄に数字図柄を表示して天井到達をカウントダウン表示するようにしてもよい。 A display screen 706 shown in FIG. 67(2) is an example of the display screen during symbol stop in mode D (sub-mode: mode D2). Mode D2 is an effect mode that guides (including suggests) the ceiling rushing by the display mode of the stop symbols or the combined display mode of the stop symbols. The display screen 706 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, and a ceiling entry guide explanation display 705 in its display contents. The ceiling entry guide explanation display 705 on the display screen 706 displays "Pay attention to the stop symbols", so that one or both of the large symbol group 501 and the small symbol group 502, or both of them, should be paid attention to. Encourage players. The display screen 706 reaches the ceiling by one stop symbol display mode or combination of stop symbols of the large symbol group 501 or the small symbol group 502, or by frequent appearance of a predetermined stop symbol display mode or combination of stop symbols over a plurality of games. Suggest. For example, the display screen 706 displays the stop symbol combination "567" in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and the frequent appearance of Junko's eyes suggests reaching the ceiling. In addition, the ceiling suggestion using the large pattern group 501 stops a special pattern (for example, a pattern composed of the characters "ceiling countdown") that does not constitute a big hit pattern combination as a left pattern, and numbers in the middle pattern and the right pattern. A pattern may be displayed to display the countdown of reaching the ceiling.

図67(3)に示す表示画面708は、モードD(サブモード:モードD3)における変動表示中の表示画面の一例である。モードD3は、背景やキャラクタ、ムービー等の演出表示の表示態様により天井突入を案内(示唆を含む)する演出モードである。表示画面708は、天井突入案内説明表示705と、キャラクタ表示709を表示内容に含む。表示画面708における天井突入案内説明表示705は、「出現キャラに注目」を表示して、キャラクタ表示709の出現に注目することを遊技者に促す。表示画面708は、キャラクタ表示709の出現時期や出現期間、種別、表示態様により天井到達を示唆する。 A display screen 708 shown in FIG. 67(3) is an example of a display screen during variable display in mode D (sub-mode: mode D3). Mode D3 is an effect mode in which the player is guided (including suggested) to enter the ceiling by the display mode of the effect display such as the background, characters, and movies. The display screen 708 includes a ceiling entry guide explanation display 705 and a character display 709 in its display contents. The ceiling entry guide explanation display 705 on the display screen 708 displays “Pay attention to the appearing character” to prompt the player to pay attention to the appearance of the character display 709 . The display screen 708 suggests reaching the ceiling based on the appearance time, appearance period, type, and display mode of the character display 709 .

次に、モードDにおけるサブモード振分について図68を用いて説明する。図68は、第4の実施形態のモードDにおけるサブモード振分の一例を示す図である。図68(1)に示すモードDにおけるサブモード振分は、サブモード選択確率を同じにしてモードD1,D2,D3を等分に振り分ける。したがって、遊技機10は、遊技者に対してモードD1,D2,D3に対する期待感を同じにして多様な演出モードの遊技機会を提供する。 Next, sub-mode distribution in mode D will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing an example of sub-mode allocation in mode D of the fourth embodiment. The sub-mode distribution in mode D shown in FIG. 68(1) equally distributes modes D1, D2, and D3 with the same sub-mode selection probability. Therefore, the gaming machine 10 provides the player with the same expectations for the modes D1, D2, and D3, and provides various performance mode gaming opportunities.

図68(2)に示すモードDにおけるサブモード振分は、図68(1)に示したモードDにおけるサブモード振分の変形例である。図68(2)に示すモードDにおけるサブモード振分は、電源投入時の天井到達までのゲーム数によってサブモード選択確率を異ならせる。遊技機10は、天井到達までのゲーム数が16以上のときのサブモード選択確率を、モードD1を3/6とし、モードD2を2/6とし、モードD3を1/6とする。また、遊技機10は、天井到達までのゲーム数が15以下のときのサブモード選択確率を、モードD1を1/6とし、モードD2を2/6とし、モードD3を3/6とする。これにより、遊技機10は、天井到達への期待感をモードD1、モードD2、モードD3の順に高くなるように演出することができる。 The sub-mode distribution in mode D shown in FIG. 68(2) is a modification of the sub-mode distribution in mode D shown in FIG. 68(1). The sub-mode distribution in mode D shown in FIG. 68(2) varies the sub-mode selection probability according to the number of games until the ceiling is reached when the power is turned on. The gaming machine 10 sets the sub-mode selection probability when the number of games to reach the ceiling is 16 or more to 3/6 for mode D1, 2/6 for mode D2, and 1/6 for mode D3. Also, the gaming machine 10 sets the sub-mode selection probability when the number of games to reach the ceiling is 15 or less to 1/6 for mode D1, 2/6 for mode D2, and 3/6 for mode D3. As a result, the game machine 10 can produce a feeling of expectation for reaching the ceiling in the order of mode D1, mode D2, and mode D3.

図68(3)に示すモードDにおけるサブモード振分は、図68(1)に示したモードDにおけるサブモード振分の変形例である。図68(3)に示すモードDにおけるサブモード振分は、電源遮断前の演出モードによってサブモード選択確率を異ならせる。遊技機10は、電源遮断前の演出モードがモードA,B,Dのときのサブモード選択確率を、モードD1を3/6とし、モードD2を2/6とし、モードD3を1/6とする。また、遊技機10は、電源遮断前の演出モードがモードCのときのサブモード選択確率を、モードD1を1/6とし、モードD2を2/6とし、モードD3を3/6とする。これにより、遊技機10は、天井到達への期待感をモードD1、モードD2、モードD3の順に高くなるように演出することができる。 The sub-mode distribution in mode D shown in FIG. 68(3) is a modification of the sub-mode distribution in mode D shown in FIG. 68(1). The sub-mode distribution in mode D shown in FIG. 68 (3) varies the sub-mode selection probability depending on the presentation mode before the power shutdown. The game machine 10 sets the sub-mode selection probabilities when the presentation modes before the power shutdown are modes A, B, and D to 3/6 for mode D1, 2/6 for mode D2, and 1/6 for mode D3. do. Also, the gaming machine 10 sets the sub-mode selection probability when the presentation mode before power-off is mode C to 1/6 for mode D1, 2/6 for mode D2, and 3/6 for mode D3. As a result, the game machine 10 can produce a feeling of expectation for reaching the ceiling in the order of mode D1, mode D2, and mode D3.

次に、図60を用いて説明した「サポなし/低確」状態における演出モード遷移の変形例について図69と図70を用いて説明する。図69は、第4の実施形態の「サポなし/低確」状態における演出モード遷移の変形例(その1)を示す図である。図70は、第4の実施形態の「サポなし/低確」状態における演出モード遷移の変形例(その2)を示す図である。 Next, a modification of the effect mode transition in the "no support/low probability" state described with reference to FIG. 60 will be described with reference to FIGS. 69 and 70. FIG. FIG. 69 is a diagram showing a modification (Part 1) of the effect mode transition in the "no support/low probability" state of the fourth embodiment. FIG. 70 is a diagram showing a modification (Part 2) of the effect mode transition in the "no support/low probability" state of the fourth embodiment.

図69に示す演出モード遷移は、モードAにおいて天井直前判定が成立したときにモードCに遷移することに代えてモードDに遷移する点で相違する。これにより、遊技機10は、天井直前判定が成立したときにモードCに遷移するモードBと、天井直前判定が成立したときにモードDに遷移するモードAとを差別化し、遊技者に対してモードAよりもモードBに高い価値があることを演出できる。これにより、遊技機10は、高い稼働がモードB滞在に対応するときに稼働向上を図ることができる。 The production mode transition shown in FIG. 69 is different in that the transition to mode D is made instead of the transition to mode C when the determination immediately before the ceiling is established in mode A. As a result, the game machine 10 differentiates between the mode B in which the transition to the mode C is made when the determination just before the ceiling is established and the mode A in which the transition to the mode D is made when the determination just before the ceiling is established. It can be produced that mode B has a higher value than mode A. Thereby, the game machine 10 can improve the operation when the high operation corresponds to the mode B stay.

なお、モードAにおいて天井直前判定が成立したときにモードDに遷移するとしたが、遊技機10は、所定条件にしたがい遷移先をモードCとモードDのいずれにするかを振り分けるものであってもよい。 Although mode A transitions to mode D when the determination immediately before the ceiling is established, the game machine 10 can determine whether the transition destination is mode C or mode D according to a predetermined condition. good.

図70に示す演出モード遷移は、モードDにおいて天井到達しないときにモードAに遷移するとしたが、天井直前判定成立時にモードCに遷移する点で相違する。これにより、遊技機10は、モードD期間がいたずらに長くなることを抑止するとともにモードC遷移により遊技者に対して天井到達への安心感を演出することができる。 The production mode transition shown in FIG. 70 is different in that the transition to mode A is made when the ceiling is not reached in mode D, but the transition is made to mode C when the determination immediately before the ceiling is established. As a result, the gaming machine 10 can prevent the mode D period from becoming unnecessarily long, and the mode C transition can provide the player with a sense of security about reaching the ceiling.

なお、モードDにおいて天井直前判定が成立したときにモードCに遷移するとしたが、遊技機10は、所定条件にしたがいモードCへの遷移をおこなわずに天井到達を待つものであってもよい。 Although mode D transits to mode C when the determination immediately before the ceiling is established, the game machine 10 may wait for the ceiling to reach without transiting to mode C according to a predetermined condition.

次に、当り発生やC時短発生を考慮しながら天井報知をおこなうための天井報知処理について図71を用いて説明する。図71は、第4の実施形態の天井報知処理のフローチャートを示す図である。天井報知処理は、メイン処理(図12参照)の演出表示編集処理(ステップD23)において実行される処理である。 Next, the ceiling notification processing for performing the ceiling notification while considering the hit occurrence and C time saving occurrence will be described with reference to FIG. 71 . FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of ceiling notification processing according to the fourth embodiment. The ceiling notification process is a process executed in the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 12).

[ステップD120]演出制御装置300の制御部(以下、図71の説明において単に制御部という)は、天井到達残回数(ゲーム数)を取得する。
[ステップD121]制御部は、保留記憶(始動記憶)を先読みし、保留記憶内での当り、またはC時短の発生があるか否かを判定する。制御部は、当りまたはC時短の発生がある場合にステップD122に進み、当りまたはC時短の発生がない場合にステップD124に進む。
[Step D120] The control unit of the effect control device 300 (hereinafter, simply referred to as the control unit in the description of FIG. 71) acquires the number of ceiling reaching remaining times (the number of games).
[Step D121] The control unit prefetches the pending memory (starting memory) and determines whether or not there is a hit in the pending memory or occurrence of C time saving. A control part progresses to step D122, when there is generation|occurrence|production of a hit or C time reduction, and progresses to step D124, when there is no generation|occurrence|production of a hit or C time reduction.

[ステップD122]制御部は、当りまたはC時短の発生までのゲーム数を取得する。
[ステップD123]制御部は、取得した当りまたはC時短の発生までのゲーム数で天井到達残回数を更新する。すなわち、制御部が報知対象とする天井到達残回数は、B時短発生までのゲーム数に加えて、当り発生までのゲーム数やC時短発生までのゲーム数を含む。このような報知対象を拡張した天井到達残回数は、1種+2種というゲーム性を有する遊技において特に有効である。遊技機10は、2種というゲーム性を有するために時短(種別を問わない)発生により時短中の1種当りを発生させることができなくても、小当りを契機にして2種当りを発生させることができる。したがって、遊技機10は、時短中にほぼ確実に小当りを発生可能な時短ゲーム数と小当り確率であれば、B時短の発生またはC時短の発生を契機にして当りを発生させることができる。そのため、遊技機10は、1種当りの発生と、時短の発生を区別することなく、あるいは区別容易にしないで、遊技者に有利な遊技状態の発生として案内することができる。
[Step D122] The control unit acquires the number of games until the occurrence of a hit or C time saving.
[Step D123] The control unit updates the remaining number of ceiling reaching times with the acquired hit or the number of games until occurrence of C time saving. That is, the number of remaining ceiling reaching times to be notified by the control unit includes the number of games until B time saving occurs, the number of games until hit occurrence and the number of games until C time saving occurs. Such a ceiling reaching remaining number with an expanded notification target is particularly effective in a game having a game characteristic of 1 type+2 types. Since the gaming machine 10 has two kinds of game characteristics, even if it is not possible to generate one type of winning during time saving by generating time saving (regardless of type), two types of winning are generated with a small win as a trigger. can be made Therefore, the game machine 10 can generate a hit with the occurrence of B time saving or C time saving as a trigger if the number of time saving games and the small winning probability that can almost certainly generate a small win during time saving. . Therefore, the game machine 10 can guide the occurrence of a game state advantageous to the player without distinguishing between the occurrence of one kind and the occurrence of time saving without distinguishing or easily distinguishing between them.

[ステップD124]制御部は、天井到達残回数にしたがい演出態様を選択して天井報知処理を終了する。なお、制御部は、天井到達残回数に加えて、当り発生までのゲーム数やC時短発生までのゲーム数により天井到達残回数を更新したか否かを含めて演出態様を選択するものであってもよい。 [Step D124] The control unit selects a performance mode according to the remaining number of times the player has reached the ceiling, and ends the ceiling notification process. In addition to the remaining number of times the ceiling is reached, the control unit selects the effect mode including whether or not the remaining number of times the ceiling is reached is updated by the number of games until the hit occurs and the number of games until the C time saving occurs. may

これにより、遊技機10は、B時短発生の天井到達を待たずに当りが発生したり、C時短が発生したりしても整合性のある天井報知演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、B時短発生の天井到達が近くない場合にあっても、遊技者の興趣を損なわない天井報知演出をおこなうことができる。 Thereby, the game machine 10 can perform consistent ceiling notification performance even if a win occurs without waiting for B time saving to reach the ceiling or C time saving occurs. In addition, the game machine 10 can perform a ceiling notification effect that does not impair the interest of the player even when the B time saving occurrence is not close to reaching the ceiling.

次に、当り発生なくB時短発生の天井に至るモードC演出を図72を用いて説明し、B時短発生の天井到達残回数を書き換えて当り発生に至るモードC演出を図73を用いて説明する。図72は、第4の実施形態のモードC演出の一例(その1)を示す図である。図73は、第4の実施形態のモードC演出の一例(その2)を示す図である。 Next, the mode C effect leading to the ceiling of B time saving occurrence without hit occurrence will be explained using FIG. do. FIG. 72 is a diagram showing an example (part 1) of the mode C effect of the fourth embodiment. FIG. 73 is a diagram showing an example (part 2) of the mode C effect of the fourth embodiment.

図72(1)に示す表示画面710は、モードC(サブモード:モードC1)における変動表示中の表示画面の一例である。モードC1は、キャラクタを用いて天井突入を案内(示唆を含む)する演出モードである。表示画面710は、キャラクタ711を表示内容に含む。キャラクタ711は、円筒状の容器のような表示態様であり、揺動動作によりキャラクタ711への注目を遊技者に促す。キャラクタ711は、煽り動作としての、揺動動作の後に円筒状の容器から別のキャラクタを登場させる。 A display screen 710 shown in FIG. 72(1) is an example of a display screen during variable display in mode C (sub-mode: mode C1). Mode C1 is an effect mode in which a character is used to guide (including suggestions) to enter the ceiling. The display screen 710 includes characters 711 in its display content. The character 711 is displayed like a cylindrical container, and urges the player's attention to the character 711 by swinging motion. A character 711 causes another character to appear from a cylindrical container after a rocking motion as a fanning motion.

図72(2)に示す表示画面712は、表示画面710に続く表示画面の一例である。表示画面712は、キャラクタ713と天井情報714を表示内容に含む。キャラクタ713は、トラのような表示態様であり、円筒状の容器のようなキャラクタ713から登場する。キャラクタ713は、煽り動作としての、揺動動作の後に円筒状の容器から別のキャラクタを登場させる。キャラクタ713は、その表示態様に対応したメッセージとして、天井情報714とともに表示される。天井情報714は、天井までの残りゲーム数を表示する。表示画面712における天井情報714は、「あと10回」を表示して、天井までの残りゲーム数が10回であることを案内する。 A display screen 712 shown in FIG. 72( 2 ) is an example of a display screen following the display screen 710 . The display screen 712 includes a character 713 and ceiling information 714 in its display contents. A character 713 has a display mode like a tiger, and appears from the character 713 like a cylindrical container. A character 713 causes another character to appear from a cylindrical container after a rocking motion as a fanning motion. The character 713 is displayed together with the ceiling information 714 as a message corresponding to the display mode. Ceiling information 714 displays the number of remaining games up to the ceiling. The ceiling information 714 on the display screen 712 displays "10 more games" to guide the remaining number of games to the ceiling is 10.

天井情報714は、当り発生やC時短発生がない限りにおいて、図72(3)に示すように、ゲーム進行(変動表示ゲームの実行)ごとに残りゲーム数を1ずつデクリメントして表示する。 Ceiling information 714 displays the number of remaining games decremented by 1 each time the game progresses (execution of the variable display game), as shown in FIG.

図72(4)に示す表示画面716は、当り発生やC時短発生なくB時短発生に至った表示画面である。表示画面716は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」を表示してB時短発生を案内する。メッセージ「スペシャルチャンス突入」は、1種当りの発生と、時短の発生を区別することなく、あるいは区別容易にしない報知態様の一例である。なお、表示画面716は、モード案内表示691において「B時短」を表示して、B時短の発生を明確に案内するものであってもよい。「B時短」を表示するモード案内表示691は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」よりも小さなものであったり、目立たないものであったり、あるいは表示されないものであったりしてもよく、メッセージ「スペシャルチャンス突入」が演出するゲーム性への没入感を一層強調するものであってもよい。 A display screen 716 shown in FIG. 72(4) is a display screen in which B time saving occurs without hit occurrence or C time saving occurrence. The display screen 716 displays the message "special chance rush" to guide the occurrence of B time saving. The message "special chance rush" is an example of a notification mode in which the occurrence of one kind and the occurrence of time saving are not distinguished or not easily distinguished. In addition, the display screen 716 may display "B time saving" in the mode guide display 691 to clearly guide the occurrence of B time saving. The mode guidance display 691 displaying "B Short Time" may be smaller than the message "Special Chance Inrush", may be inconspicuous, or may not be displayed, and the message "Special Chance It may be one that further emphasizes the feeling of immersion in the game created by "Rush".

図73(1)に示す表示画面718は、表示画面712に続く表示画面の一例である。表示画面718は、キャラクタ713と天井情報714を表示内容に含む。表示画面718における天井情報714は、「あと7回」を表示して、天井までの残りゲーム数が7回であることを案内する。 A display screen 718 shown in FIG. 73(1) is an example of a display screen following the display screen 712 . A display screen 718 includes a character 713 and ceiling information 714 in its display contents. The ceiling information 714 on the display screen 718 displays "seven more games" to guide that the number of remaining games to the ceiling is seven.

図73(2)に示す表示画面720は、表示画面718におけるゲームの次のゲームの表示画面の一例である。表示画面720は、キャラクタ713と天井情報714を表示内容に含む。表示画面720における天井情報714は、表示画面718におけるゲームの次のゲームであるから、本来「あと6回」を表示すべきところ、保留記憶内の当りを検出して「あと3回」を表示して、当りまでの残りゲーム数が3回であることを案内する。このとき、キャラクタ713は、天井情報714にエフェクトをかけて天井情報714の書き換えを演出する。 A display screen 720 shown in FIG. 73( 2 ) is an example of a display screen of a game subsequent to the game on the display screen 718 . The display screen 720 includes a character 713 and ceiling information 714 in its display contents. Since the ceiling information 714 on the display screen 720 is the next game to the game on the display screen 718, instead of "six more times" should be displayed, "three more times" is displayed when a hit is detected in the reserved memory. Then, it is announced that the number of remaining games until winning is three. At this time, the character 713 applies an effect to the ceiling information 714 to rewrite the ceiling information 714 .

天井情報714は、図73(3)に示すように、ゲーム進行(変動表示ゲームの実行)ごとに残りゲーム数を1ずつデクリメントして表示する。
図73(4)に示す表示画面722は、当り発生に至った表示画面である。表示画面722は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」を表示して当り発生を案内する。メッセージ「スペシャルチャンス突入」は、1種当りの発生と、時短の発生を区別することなく、あるいは区別容易にしない報知態様の一例である。なお、表示画面722は、モード案内表示691において「当り」を表示して、当り発生を明確に案内するものであってもよい。「当り」を表示するモード案内表示691は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」よりも小さなものであったり、目立たないものであったり、あるいは表示されないものであったりしてもよく、メッセージ「スペシャルチャンス突入」が演出するゲーム性への没入感を一層強調するものであってもよい。なお、表示画面722は、小図柄群502において当り図柄組合せ「666」を表示して当りを案内する。
As shown in FIG. 73(3), the ceiling information 714 displays the number of remaining games decremented by one each time the game progresses (execution of the variable display game).
A display screen 722 shown in FIG. 73(4) is a display screen in which a hit has occurred. The display screen 722 displays the message "Special Chance Rush" to guide the occurrence of a win. The message "special chance rush" is an example of a notification mode in which the occurrence of one kind and the occurrence of time saving are not distinguished or not easily distinguished. The display screen 722 may display "win" in the mode guidance display 691 to clearly guide the occurrence of a win. The mode guide display 691 that displays "hit" may be smaller than the message "Special Chance Enter", or may be inconspicuous, or may not be displayed. , which further emphasizes the sense of immersion in the game. The display screen 722 displays the winning symbol combination "666" in the small symbol group 502 to guide the winning.

このようにして、遊技機10は、天井到達を待つモードCの演出を単調とならないものとすることができ、遊技者に対して多様な特典の発生に対する期待感を演出することができる。 In this way, the game machine 10 can make the effect of the mode C waiting for reaching the ceiling not monotonous, and can present the player with a feeling of anticipation for the generation of various benefits.

次に、C時短発生なくB時短発生の天井に至るモードC演出を図74を用いて説明し、B時短発生の天井到達残回数を書き換えてC時短発生に至るモードC演出を図75を用いて説明する。図74は、第4の実施形態のモードC演出の一例(その3)を示す図である。図75は、第4の実施形態のモードC演出の一例(その4)を示す図である。 Next, the mode C effect leading to the ceiling of B time saving generation without C time saving generation will be explained using FIG. to explain. FIG. 74 is a diagram showing an example (part 3) of the mode C effect of the fourth embodiment. FIG. 75 is a diagram showing an example (part 4) of the mode C effect of the fourth embodiment.

図74(1)に示す表示画面724は、モードC(サブモード:モードC2)における変動表示中の表示画面の一例である。モードC2は、モード滞在中に継続して表示されるキャラクタの表示態様により天井突入を案内(示唆を含む)する演出モードである。表示画面724は、キャラクタ725と演出用保留アイコン726を表示内容に含む。キャラクタ725は、スペシャルチャンスを封入した塊のような表示態様であり、その表示態様によりキャラクタ725への注目を遊技者に促す。キャラクタ725は、塊が破壊されることによって天井到達度を案内し、封入されたスペシャルチャンスの解放で天井到達を案内する。演出用保留アイコン726は、保留消化時にキャラクタ725に作用し天井到達度の更新があることを案内する。なお、演出用保留アイコン726は、複数種類が用意され、いずれが表示されるかによって天井到達度の更新の信頼度を示唆する。たとえば、演出用保留アイコン726の種類が「金槌」であるとき天井到達度を低信頼度で10%更新し、演出用保留アイコン726の種類が「伝説の剣」であるとき天井到達度を高信頼度で10%更新する。なお、演出用保留アイコン726の種類は、天井到達度の更新の信頼度の示唆に代えて、あるいは示唆に加えて、更新する値の大きさを示唆するものであってもよい。 A display screen 724 shown in FIG. 74(1) is an example of a display screen during variable display in mode C (sub-mode: mode C2). Mode C2 is an effect mode in which the player is guided (including suggested) to enter the ceiling by the display mode of the character that is continuously displayed during the stay in the mode. The display screen 724 includes a character 725 and an effect pending icon 726 in its display contents. The character 725 has a display form like a mass enclosing a special chance, and the display form prompts the player to pay attention to the character 725 . The character 725 guides the ceiling reaching degree by destroying the mass, and guides the ceiling reaching by releasing the enclosed special chance. The pending icon 726 for presentation acts on the character 725 at the time of completing the pending and guides that there is an update of the degree of reaching the ceiling. It should be noted that a plurality of types of presentation pending icons 726 are prepared, and depending on which one is displayed, the reliability of updating the ceiling reach level is suggested. For example, when the type of pending icon 726 for presentation is "hammer", the degree of ceiling reach is updated by 10% with low reliability, and when the type of pending icon 726 for presentation is "legendary sword", the degree of ceiling reach is increased. Renews 10% confidence. It should be noted that the type of the effect pending icon 726 may suggest the magnitude of the value to be updated instead of or in addition to suggesting the reliability of updating the ceiling reach level.

図74(2)に示す表示画面728は、表示画面724に続く表示画面の一例である。表示画面728は、キャラクタ725,729と天井情報730を表示内容に含む。表示画面728におけるキャラクタ725は、表示画面724におけるキャラクタ725の一部が欠けたような表示態様であり対応する天井到達度を案内する。キャラクタ729は、演出用保留アイコン726の保留消化に伴い出現するキャラクタであり、演出用保留アイコン726に対応する表示態様を有する。天井情報730は、天井到達度を案内する。なお、天井到達度は、正確に天井までの残りゲーム数を表示するものではないが、遊技者に対してモードCにおける天井到達の目安、あるいは次ゲームまでの天井到達の信頼度を案内する。表示画面728における天井情報730は、「10%破壊」を表示して、天井到達度が10%程度であること(たとえば、天井到達までまったく近くないこと)を案内する。 A display screen 728 shown in FIG. 74( 2 ) is an example of a display screen following the display screen 724 . A display screen 728 includes characters 725 and 729 and ceiling information 730 in its display contents. A character 725 on the display screen 728 is displayed in such a manner that a part of the character 725 on the display screen 724 is missing, and guides the corresponding ceiling reach level. The character 729 is a character that appears as the pending effect of the pending icon 726 for effect is completed, and has a display mode corresponding to the pending icon 726 for effect. The ceiling information 730 guides the ceiling reachability. It should be noted that the degree of reaching the ceiling does not accurately indicate the number of remaining games until the ceiling is reached, but it guides the player as a guideline for reaching the ceiling in mode C or the degree of reliability of reaching the ceiling until the next game. The ceiling information 730 on the display screen 728 displays "10% destruction" to guide that the ceiling reachability is about 10% (for example, the ceiling is not close at all).

天井情報730は、当り発生やC時短発生がない限りにおいて、図74(3)に示すように、演出用保留アイコン726の保留消化ごとに天井到達度を最小10%刻みで更新表示する。 Ceiling information 730 updates and displays the degree of ceiling reach at minimum 10% increments for each pending execution of performance pending icon 726, as shown in FIG.

図74(4)に示す表示画面732は、当り発生やC時短発生なくB時短発生に至った表示画面である。表示画面732は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」を表示してB時短発生を案内する。メッセージ「スペシャルチャンス突入」は、1種当りの発生と、時短の発生を区別することなく、あるいは区別容易にしない報知態様の一例である。なお、表示画面732は、モード案内表示691において「B時短」を表示して、B時短の発生を明確に案内するものであってもよい。「B時短」を表示するモード案内表示691は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」よりも小さなものであったり、目立たないものであったり、あるいは表示されないものであったりしてもよく、メッセージ「スペシャルチャンス突入」が演出するゲーム性への没入感を一層強調するものであってもよい。 A display screen 732 shown in FIG. 74(4) is a display screen in which B time saving occurs without hit occurrence or C time saving occurrence. The display screen 732 displays the message "special chance rush" to guide the occurrence of B time saving. The message "special chance rush" is an example of a notification mode in which the occurrence of one kind and the occurrence of time saving are not distinguished or not easily distinguished. In addition, the display screen 732 may display "B time saving" in the mode guide display 691 to clearly guide the occurrence of B time saving. The mode guidance display 691 displaying "B Short Time" may be smaller than the message "Special Chance Inrush", may be inconspicuous, or may not be displayed, and the message "Special Chance It may be one that further emphasizes the feeling of immersion in the game created by "Rush".

図75(1)に示す表示画面734は、表示画面728に続く表示画面の一例である。表示画面734は、キャラクタ725と天井情報730を表示内容に含む。表示画面734における天井情報730は、「30%破壊」を表示して、天井到達度が30%程度であること(たとえば、天井到達までそう近くないこと)を案内する。 A display screen 734 shown in FIG. 75(1) is an example of a display screen following the display screen 728 . The display screen 734 includes a character 725 and ceiling information 730 in its display contents. The ceiling information 730 on the display screen 734 displays "30% destruction" to guide that the ceiling reachability is about 30% (for example, reaching the ceiling is not so close).

図75(2)に示す表示画面736は、表示画面734におけるゲームの次のゲームの表示画面の一例である。表示画面736は、キャラクタ725と、天井情報730と、キャラクタ737を表示内容に含む。キャラクタ737は、キャラクタ725を一撃で破壊する特別演出用のキャラクタであり、C時短発生時に出現する。 A display screen 736 shown in FIG. 75( 2 ) is an example of a display screen of a game subsequent to the game on the display screen 734 . The display screen 736 includes a character 725, ceiling information 730, and a character 737 in its display contents. A character 737 is a character for a special effect that destroys the character 725 with a single blow, and appears when C time saving occurs.

図75(3)に示す表示画面738は、表示画面736と同じゲームの表示画面の一例である。表示画面738は、キャラクタ737がキャラクタ725を一撃で破壊するエフェクト表示を表示するとともに、天井情報730に「100%破壊」を表示して、天井到達したことを案内する。ただし、遊技機10の遊技制御は、天井到達によるB時短発生でなく、時短図柄導出によるC時短発生である。 A display screen 738 shown in FIG. 75(3) is an example of the same game display screen as the display screen 736 . The display screen 738 displays an effect display in which the character 737 destroys the character 725 with a single blow, and displays "100% destruction" in the ceiling information 730 to guide that the ceiling has been reached. However, the game control of the gaming machine 10 is not B time-saving generation due to reaching the ceiling, but C time-saving generation by time-saving symbol derivation.

図75(4)に示す表示画面740は、C時短発生に至った表示画面である。表示画面740は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」を表示してC時短発生を案内する。メッセージ「スペシャルチャンス突入」は、C時短発生と、B時短発生を区別することなく、あるいは区別容易にしない報知態様の一例である。なお、表示画面740は、モード案内表示691において「C時短」を表示して、C時短発生を明確に案内するものであってもよい。「C時短」を表示するモード案内表示691は、メッセージ「スペシャルチャンス突入」よりも小さなものであったり、目立たないものであったり、あるいは表示されないものであったりしてもよく、メッセージ「スペシャルチャンス突入」が演出するゲーム性への没入感を一層強調するものであってもよい。なお、表示画面740は、小図柄群502において時短図柄組合せ「241」を表示してC時短発生を案内する。 A display screen 740 shown in FIG. 75(4) is a display screen that has resulted in C time reduction. The display screen 740 displays the message "Special Chance Rush" to guide the occurrence of C time saving. The message "special chance rush" is an example of a notification mode that does not distinguish between C time saving occurrence and B time saving occurrence or does not make distinction easy. In addition, the display screen 740 may display “C time saving” in the mode guidance display 691 to clearly guide the occurrence of C time saving. Mode guidance display 691 displaying "C time saving" may be smaller than the message "special chance rush", or may be inconspicuous or may not be displayed, and the message "special chance It may be one that further emphasizes the feeling of immersion in the game created by "Rush". In addition, the display screen 740 displays the time saving pattern combination “241” in the small pattern group 502 to guide the occurrence of C time saving.

このようにして、遊技機10は、天井到達を待つモードCの演出を単調とならないものとすることができ、遊技者に対して多様な特典の発生に対する期待感を演出することができる。 In this way, the game machine 10 can make the effect of the mode C waiting for reaching the ceiling not monotonous, and can present the player with a feeling of anticipation for the generation of various benefits.

なお、第4の実施形態の遊技機10は、第1遊技状態において第2遊技状態への遷移時期の示唆を表示装置41に表示しておこなうとしたが、その他の演出装置(たとえば、スピーカ19a,19b、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、プッシュボタン25等)を用いて、音声、発光、可動物動作(振動や送風を含む)等により示唆をおこなうものであってもよいし、また2以上の演出装置の組合せ態様により示唆をおこなうものであってもよい。 In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the indication of the transition timing to the second gaming state is displayed on the display device 41 in the first gaming state. , 19b, the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the board effect device 44, the push button 25, etc.) are used to make suggestions by voice, light emission, movement of movable objects (including vibration and air blow), etc. Alternatively, the suggestion may be made by combining two or more effect devices.

なお、第4の実施形態の遊技機10は、B時短の天井到達に関する情報を天井情報や天井付加情報として示唆、あるいは報知するとしたが、B時短の天井到達に関する情報の示唆や報知を遊技場係員による設定対象としてもよく、示唆や報知の有無や頻度、示唆や報知のタイミングや期間、示唆や報知の対象となる情報、示唆や報知の態様の一部またはすべてを設定対象とすることができる。たとえば、遊技機10は、電源投入後に情報開示をおこなうか否か、客待ちデモ画面で情報開示をおこなうか否か、遊技中に情報開示をおこなうか否か、規定ゲームごとに情報開示をおこなうか否か、抽選による情報開示をおこなうか否か、RTCにもとづく情報開示をおこなうか否か等を設定できる。また、遊技機10は、抽選による情報開示をおこなう場合に、抽選結果に対応した停止図柄表示や、変動パターンの実行、特定演出の実行をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、所定条件を満たした場合に必ず情報開示をおこなうようにしてもよいし、確率的に情報開示をおこなうようにして情報開示の意外性や希少性を演出可能にしてもよい。また、遊技機10は、情報開示を正しく報知するか、曖昧さを含む示唆に留めるかを設定可能にしてもよい。また、遊技機10は、情報開示の始期だけでなく終期(たとえば、1ゲーム限り、所定ゲーム継続、所定時間継続、所定条件成立まで継続等)、期間中の開示頻度を設定可能にしてもよい。 In addition, the game machine 10 of the fourth embodiment suggests or notifies the information about the B time-saving ceiling arrival as the ceiling information or the ceiling additional information, but suggests or notifies the information about the B time-saving ceiling arrival at the game hall It may be set by the staff, and the presence or absence and frequency of suggestions and notifications, the timing and duration of suggestions and notifications, the information that is the target of suggestions and notifications, and some or all of the modes of suggestions and notifications may be set. can. For example, the gaming machine 10 determines whether or not to disclose information after power is turned on, whether or not to disclose information on the customer waiting demo screen, whether or not to disclose information during a game, and whether or not to disclose information for each prescribed game. whether to disclose information by lottery, whether to disclose information based on RTC, and the like. In addition, the game machine 10 may perform stop symbol display corresponding to the lottery result, execution of a variation pattern, and execution of a specific effect when performing information disclosure by means of a lottery. In addition, the gaming machine 10 may always disclose information when a predetermined condition is satisfied, or may disclose information stochastically to produce the unexpectedness or rarity of information disclosure. good. In addition, the gaming machine 10 may be configured to be able to set whether to notify the information disclosure correctly or keep the suggestion including ambiguity. In addition, the gaming machine 10 may be capable of setting not only the start time of information disclosure but also the end time (for example, only one game, continuation of a predetermined game, continuation of a predetermined time, continuation until a predetermined condition is satisfied, etc.), and the frequency of disclosure during the period. .

なお、遊技機10は、B時短の天井到達に関する情報の示唆や報知を、所定状態における所定操作(たとえば、ガラス枠開放状態におけるプッシュボタン25等の所定操作)に限定することで、遊技者を排して設定操作対象を遊技場係員に限定できる。たとえば、遊技機10は、客待ち状態かつガラス枠開放状態において、プッシュボタン25の所定時間(たとえば、5秒)の押下操作を検出して設定変更モードに切り替える。なお、設定変更モードは、不正対策の観点からガラス枠開放エラーと並行して実行されるものであってもよいし、操作性向上の観点からガラス枠開放エラーをキャンセルして実行されるものであってもよい。設定変更モードは、客待ち画面に代わって設定変更画面を表示装置41に表示し、客待ち音声に代わって設定変更音声をスピーカ19a,19bから出力する。 In addition, the game machine 10 limits the suggestion and notification of information about reaching the ceiling of the B time saving to a predetermined operation in a predetermined state (for example, a predetermined operation of the push button 25 etc. in the glass frame open state). By doing so, the setting operation target can be limited to the game parlor attendant. For example, the gaming machine 10 detects a pressing operation of the push button 25 for a predetermined time (for example, 5 seconds) in the customer waiting state and the glass frame open state, and switches to the setting change mode. The setting change mode may be executed in parallel with the glass frame open error from the viewpoint of countermeasures against fraud, or may be executed after canceling the glass frame open error from the viewpoint of improving operability. There may be. In the setting change mode, the setting change screen is displayed on the display device 41 instead of the customer waiting screen, and the setting change voice is output from the speakers 19a and 19b instead of the customer waiting voice.

B時短の天井到達に関する情報開示の設定変更操作は、設定変更画面に表示されるメニューにしたがっておこなうことが可能であり、選択操作や決定操作、全画面への戻り操作、設定変更の終了操作等が可能である。選択操作は、設定変更項目を選択可能であり、必要に応じて詳細設定をおこなうことができる。たとえば、設定変更操作は、情報開示の設定変更を選択すると、情報開示のON/OFFを選択肢として提示し、ONを選択すると開示内容や開示時期、開示期間、開示頻度、開示態様を選択可能にする。決定操作は、選択内容の決定をおこなう操作である。設定変更モードは、決定操作後の決定内容報知期間経過後、あるいはガラス枠15の閉塞、決定操作なしの戻り操作、何も操作がないまま所定時間経過等により終了する。 B. The setting change operation of information disclosure related to reaching the ceiling of time saving can be performed according to the menu displayed on the setting change screen, such as selection operation, decision operation, return operation to full screen, end operation of setting change, etc. is possible. The selection operation can select a setting change item, and can perform detailed setting as necessary. For example, in the setting change operation, when the information disclosure setting change is selected, information disclosure ON/OFF is presented as an option, and when ON is selected, disclosure content, disclosure time, disclosure period, disclosure frequency, and disclosure mode can be selected. do. The determination operation is an operation for determining the content of selection. The setting change mode ends after a period of notifying the content of the determination after the determination operation, or when the glass frame 15 is blocked, a return operation is performed without a determination operation, or a predetermined time elapses without any operation.

このような遊技機10は、遊技場のニーズを組んだ情報開示が可能であり、イベント等での集客効果を図ったり、初心者と熟練者の熟度の違いによる不公正の排除を図ったりすることを遊技場の事情に鑑みておこなうことができる。 Such a game machine 10 is capable of disclosing information that meets the needs of the game arcade, and is intended to attract customers at events, etc., and to eliminate unfairness due to the difference in maturity between beginners and experts. This can be done in consideration of the circumstances of the playground.

また、このような遊技機10は、遊技者の立場においても安心公正な遊技が可能であり、稼働向上に貢献し得る。また、遊技機10は、B時短という新しい遊技性に対する遊技場や遊技者の不安感を、遊技場の実情や客層に鑑みた情報開示により安定した運用を可能にする。 In addition, such a gaming machine 10 enables safe and fair gaming from the player's point of view, and can contribute to improved operation. In addition, the gaming machine 10 enables stable operation by disclosing information in consideration of the actual situation of the gaming facility and the customer base, in response to the anxiety of the gaming facility and the players regarding the new game property of B time saving.

なお、遊技機10は、設定変更操作を遊技場係員だけでなく遊技者に開放するものであってもよい。その場合、遊技機10は、遊技場の運用方針にしたがう範囲に設定対象を制限するものであってもよい。 Note that the game machine 10 may open the setting change operation to not only the game hall staff but also the players. In that case, the gaming machine 10 may limit the setting targets to a range in accordance with the operating policy of the gaming facility.

上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとは言えず、初見の遊技者にとってゲーム性がわかりにくいものであった。第4の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。 The gaming machine 10 (including modifications) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines cannot be said to have responded to the diversification of game features, and the game features were difficult for first-time players to understand. The gaming machine 10 of the fourth embodiment provides a gaming machine capable of achieving both diversification of game characteristics and ease of understanding.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、ゲームに関する示唆(たとえば、天井到達時期)を実行可能な示唆手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、演出制御装置300)と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とを含んで遊技制御可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、所定契機から所定ゲーム数の実行に対応して遊技状態を第1遊技状態から第2遊技状態に遷移する遷移制御を実行可能であり、第1遊技状態において第2遊技状態への遷移時期(たとえば、時短残回数の表示)の示唆を示唆手段に実行させる(図60参照)。 (1) The gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a suggestion about the game ( For example, the timing of reaching the ceiling) can be executed (for example, the display device 41, the speakers 19a and 19b, the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the board production device 44, the production control device 300) and disadvantageous to the player A game controllable control including a first game state (for example, game state A) which is a reasonable game state and a second game state (for example, game states B, E, F) which is an advantageous game state for the player Means (for example, game control device 100, effect control device 300). The control means is capable of executing transition control for transitioning the game state from the first game state to the second game state in response to execution of a predetermined number of games from a predetermined opportunity, and transitioning the game state from the first game state to the second game state in the first game state. Suggestion of transition time (for example, display of remaining number of working hours) is performed by the suggestion means (see FIG. 60).

(2)(1)の制御手段は、ゲーム単位で示唆を実行可能な示唆可能状態と示唆を実行しない示唆無し状態とを切替可能である(図64参照)。
(3)(2)の制御手段は、示唆無し状態における第1条件の成立により示唆可能状態に遷移し、示唆可能状態における第2条件の成立により示唆無し状態に遷移する(図60から図63参照)。
(2) The control means of (1) can switch between a suggestable state in which suggestions can be executed and a no-suggestion state in which suggestions are not executed on a game-by-game basis (see FIG. 64).
(3) The control means of (2) transitions to the suggestion-enabled state when the first condition is satisfied in the non-suggestion state, and transitions to the non-suggestion state when the second condition is satisfied in the suggestion-enabled state (FIGS. 60 to 63). reference).

(4)(3)の制御手段は、所定契機(たとえば、客待ち状態)から所定ゲーム数(たとえば、150ゲーム)の実行に対応して示唆無し状態から示唆可能状態に遷移する(図61から図63参照)。 (4) The control means of (3) transitions from the no-suggestion state to the suggestion-possible state in response to execution of a predetermined number of games (for example, 150 games) from a predetermined trigger (eg, customer waiting state) (see FIG. 61). See Figure 63).

(5)(3)の制御手段は、所定契機(たとえば、客待ち状態)から所定演出(たとえば、プレミアム演出、リーチ演出等)の所定数(たとえば、1回、10回等)の実行に対応して示唆無し状態から示唆可能状態に遷移する(図62(2)参照)。 (5) The control means of (3) corresponds to execution of a predetermined number of times (eg, 1 time, 10 times, etc.) from a predetermined trigger (eg, customer waiting state) to a predetermined effect (eg, premium effect, ready-to-reach effect, etc.) Then, the non-suggestion state transitions to the suggestion possible state (see FIG. 62(2)).

(6)(3)の制御手段は、所定契機(たとえば、ゲーム(変動表示ゲーム)の実行ごと、リーチ演出の発生ごと等)の抽選に対応して示唆無し状態から示唆可能状態に遷移する(図62(3)参照)。 (6) The control means of (3) transitions from the no-suggestion state to the suggestion-possible state in response to a lottery at a predetermined opportunity (for example, each execution of a game (variation display game), each occurrence of a ready-to-win effect, etc.). See FIG. 62 (3)).

(7)(3)の制御手段は、所定契機(たとえば、客待ち状態、1分間のゲーム不実行等)に対応して示唆可能状態から示唆無し状態に遷移する(図61から図63参照)。
(8)(3)の制御手段は、所定契機(たとえば、客待ち状態)から所定演出(たとえば、プレミアム演出、リーチ演出等)の所定数(たとえば、1回、10回等)の実行に対応して示唆可能状態から示唆無し状態に遷移する(図62(3)参照)。
(7) The control means of (3) transitions from the suggestable state to the non-suggestive state in response to a predetermined trigger (for example, customer waiting state, game non-execution for one minute, etc.) (see FIGS. 61 to 63). .
(8) The control means of (3) corresponds to execution of a predetermined number of times (eg, 1 time, 10 times, etc.) from a predetermined trigger (eg, customer waiting state) to a predetermined effect (eg, premium effect, ready-to-reach effect, etc.). Then, the suggestable state changes to the non-suggestive state (see FIG. 62(3)).

(9)(3)の制御手段は、所定契機(たとえば、ゲーム(変動表示ゲーム)の実行ごと、リーチ演出の発生ごと等)の抽選に対応して示唆可能状態から示唆無し状態に遷移する(図62(2)参照)。 (9) The control means of (3) transitions from a suggestable state to a non-suggestive state in response to a lottery at a predetermined opportunity (for example, each execution of a game (variation display game), each occurrence of a ready-to-win effect, etc.). See FIG. 62 (2)).

(10)(1)の制御手段は、所定条件に対応して示唆報知に加えて所定情報を含む付加報知を示唆手段に実行させる(図65、図66参照)。
(11)(1)の制御手段は、第1の確からしさで第2遊技状態への遷移を示唆する第1示唆演出モードと、第1の確からしさよりも低い第2の確からしさで第2遊技状態への遷移を示唆する第2示唆演出モードとでゲーム演出を実行可能であり、第1遊技状態から第2遊技状態への遷移前に所定ゲーム数に亘って第1示唆演出モードでゲーム演出を実行し、電源遮断時に第1示唆演出モードであったか否かに関わらず電源投入時の演出モードを第2示唆演出モードとでゲーム演出を実行する(図60、図68参照)。
(12)(11)の第2示唆演出モードは、異なる態様で第2遊技状態への遷移を示唆する2以上のサブ演出モードを含む(図68、図72から図75参照)。
(13)(11)の第2示唆演出モードは、異なる確からしさで第2遊技状態への遷移を示唆する2以上のサブ演出モードを含む(図68参照)。
(10) The control means of (1) causes the suggesting means to execute additional notification including predetermined information in addition to the suggestive notification corresponding to the predetermined condition (see FIGS. 65 and 66).
(11) The control means of (1) includes a first suggestion performance mode that suggests a transition to a second game state with a first probability, and a second suggestion performance mode with a second probability that is lower than the first probability. A game effect can be executed in a second suggestive effect mode suggesting transition to the game state, and the game is played in the first suggestive effect mode for a predetermined number of games before transition from the first game state to the second game state. An effect is executed, and the game effect is executed with the effect mode at the time of power-on being the second suggestive effect mode regardless of whether or not the first suggestive effect mode was set at the time of power shutdown (see FIGS. 60 and 68).
(12) The second suggestive effect mode of (11) includes two or more sub effect modes that suggest a transition to the second game state in different modes (see FIGS. 68 and 72 to 75).
(13) The second suggested effect mode of (11) includes two or more sub-effect modes that suggest a transition to the second game state with different probabilities (see FIG. 68).

なお、第4の実施形態の遊技機10は、1種+2種と呼ばれるゲーム性を有するものとして説明したが、確率変動機能を有する1種のみのゲーム性を有する者にも適用可能である。 Although the gaming machine 10 of the fourth embodiment has been described as having one type plus two types of game properties, it can also be applied to a player having only one type of game properties with a probability variation function.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing a program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 At least part of the above processing functions can also be implemented by electronic circuits such as DSPs (Digital Signal Processors), ASICs (Application Specific Integrated Circuits), and PLDs (Programmable Logic Devices).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 30 game board 41 display device 100 game control device 300 effect control device

Claims (1)

所定の結果態様を導出可能なゲームを実行可能な遊技機であって、
前記ゲームに関する示唆を実行可能な示唆手段と、
遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態と前記第1遊技状態よりも前記遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態とを含んで遊技制御可能な制御手段を含み、
前記制御手段は、
所定契機から所定ゲーム数の実行に対応して遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に遷移する遷移制御を実行可能であり、
前記第1遊技状態において前記第2遊技状態への遷移時期の示唆を前記示唆手段に実行させ、
前記示唆手段は、
前記遷移時期を示唆可能な第1演出モードと、前記遷移時期を示唆不能な第2演出モードと、前記第1演出モードよりも高い確からしさで前記遷移時期を示唆可能な第3演出モードとを切替可能であり、
前記第1演出モードと前記第2演出モードを相互に切替可能にし、前記第1演出モードと前記第2演出モードから前記第3演出モードに切替可能にしながら前記第3演出モードから前記第1演出モードおよび前記第2演出モードへ切替不能にする、
遊技機。
A gaming machine capable of executing a game capable of deriving a predetermined result mode,
Suggestion means capable of making suggestions regarding the game;
A control means capable of controlling a game including a first game state which is a game state disadvantageous to the player and a second game state which is a game state more advantageous to the player than the first game state ,
The control means is
is capable of executing transition control for transitioning the game state from the first game state to the second game state in response to execution of a predetermined number of games from a predetermined trigger;
causing the suggesting means to suggest a transition time to the second game state in the first game state;
The suggesting means is
A first performance mode that can suggest the transition time, a second performance mode that cannot suggest the transition time, and a third performance mode that can suggest the transition time with higher probability than the first performance mode. is switchable and
The first performance mode and the second performance mode are mutually switchable, and the third performance mode is switched to the first performance while the first performance mode and the second performance mode are switchable to the third performance mode. Disabling switching to the mode and the second production mode,
game machine.
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