JP2022128327A - game machine - Google Patents

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JP2022128327A JP2021026789A JP2021026789A JP2022128327A JP 2022128327 A JP2022128327 A JP 2022128327A JP 2021026789 A JP2021026789 A JP 2021026789A JP 2021026789 A JP2021026789 A JP 2021026789A JP 2022128327 A JP2022128327 A JP 2022128327A
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Masaya Tanaka
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Abstract

To provide a game machine capable of achieving both diversity of game properties and understandability.SOLUTION: A display screen 646 is in a display state where a part of the display screen is shielded by a movable member 642 that advances only one stage upward from an evacuation position. The display screen 646 displays time shortening information display 639, history information display 640, and ceiling guide display 641 without damaging visibility. A display screen 648 is in a display state where a part of the display screen is shielded by the moving member 642 advancing one stage upward further in comparison with the display screen 646. The display screen 648 degrades visibility of the ceiling guide display 641 while displaying the time shortening information display 639 without damaging visibility, diverts interest of a player in the ceiling guide display 641 to other display elements, focuses the player's interest in game performance, suppresses a decrease in interest, and enhances the interest.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に電チューサポート機能を付加した補助遊技状態に移行させる時短付き大当たり、または大当たり遊技後に電チューサポート機能が付加されない通常遊技状態に移行させる通常大当たりのいずれか一方を選択する遊技機がある。 When the jackpot is won, either the time-saving jackpot that shifts to the auxiliary game state with the electric chew support function added after the jackpot game, or the normal jackpot that shifts to the normal game state without the electric chew support function added after the jackpot game. There are gaming machines to choose from.

特開2010-207473号公報JP 2010-207473 A

提案された遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない。
1つの側面では、本発明は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供することを目的とする。
The proposed gaming machine cannot be said to be compatible with the diversification of game characteristics.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a game machine capable of achieving both diversification of game characteristics and ease of understanding.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、所定の結果態様を導出可能な変動表示ゲームを実行可能であって、変動表示ゲームに関する示唆表示として第1示唆と第1示唆と異なる第2示唆とを表示可能な示唆表示手段と、可動部材の動作演出により示唆表示に重なることが可能な演出手段と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態とに変更可能な制御手段と、を含む。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine is capable of executing a variable display game capable of deriving a predetermined result mode, and is capable of displaying a first suggestion and a second suggestion different from the first suggestion as suggestive displays relating to the variable display game. a performance means capable of superimposing the suggestive display by motion performance of the movable member; and a first game state that is disadvantageous to the player and a second game state that is advantageous to the player. and a control means.

1態様によれば、遊技機において、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立できる。 According to one aspect, it is possible to achieve both diversification of game characteristics and ease of understanding in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transition of the game state of 1st Embodiment. 第1の実施形態のa時短の時短回数振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of time saving frequency distribution of a time saving of 1st Embodiment. 第1の実施形態のb時短の時短回数振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of time saving frequency allocation of b time saving of 1st Embodiment. 第1の実施形態のc時短の時短回数振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of time saving frequency distribution of c time saving of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (5) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 6) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure which shows an example (7) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure which shows an example (8) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その9)と時短種別移行シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example (the 9) of the game display screen of 1st Embodiment, and an example of a time saving classification transition sequence. 第1の実施形態の本特図表示と飾り図柄表示の表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display sequence of this special figure display and decoration design display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the time-saving remaining frequency|count display sequence at the time of time-saving classification transition of 1st Embodiment. 第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the time-saving remaining frequency|count display sequence at the time of time-saving classification transition of 1st Embodiment. 第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 3) of the time-saving remaining frequency|count display sequence at the time of time-saving classification transition of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その10)を示す図である。It is a figure which shows an example (10) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その11)を示す図である。It is a figure which shows an example (11) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その12)を示す図である。It is a figure which shows an example (12) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その13)を示す図である。It is a figure which shows an example (13) of the game display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その14)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (14) of a game display screen according to the first embodiment; 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その15)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (No. 15) of a game display screen according to the first embodiment; 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その16)を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example (16) of a game display screen according to the first embodiment; 第1の実施形態の変動パターン決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the design determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の打ち方警告処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the striking-style warning process of 1st Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その1)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 1) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment; 第2の実施形態の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その2)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 2) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment; 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of the game display screen of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の演出ステージ遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production|presentation stage transition of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the game display screen of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the game display screen of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の説明演出挿入処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the description effect|presentation insertion process of 3rd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame)
11 is assembled so that it can be opened and closed rotatably with the left side as the shaft attachment side and the right side as the open side in front view.
The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built in to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (eg, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (eg, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, a production button 25 used for intervening operations for game production, etc.
is provided. The production button 25 functions as a production operation reception unit that accepts an intervention operation to the game production, and also as a production unit that can produce in a desired manner (for example, a light emission mode, a vibration mode, a projection mode, etc.). Function. An option setting section 29 is provided at the left edge of the upper tray 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch capable of accepting decision operations and the like, and a switch located at the periphery of the cross cursor switch capable of operating volume and the like. There are two accessory switches used for Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
Note that the game machine 10 operates (for example, presses down) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects , it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that such intervention by the player includes not only the effect button 25 but also switches of the option setting section 29 (cross cursor switch,
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is grouped into a setting switch 29
It is represented as a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). Also, when the player operates one or more of the above-described setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, for example, the sound emitted from the speakers 19a and 19b It is possible to set the volume to be played and the brightness of the game board 30 .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. In addition, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A board effect device 44 for effecting a game is provided on the upper part of the center case 40. - 特許庁This board effect device 44 changes the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general prize winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable prize winning device 38 which will be described later. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, on the right side of the center case 40 at a lower position than the normal figure start gate 34,
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which game balls can easily flow in by turning the upper end side in a direction in which it falls to the right. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical.
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部91aが設けられている。誘導部91aは上面91bが左方へ下
る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面91bで受け止め、後述する特別変
動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A guide portion 91 a is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 91b of the guiding portion 91a is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 91b and guided to the left where a special variable winning device 38, which will be described later, exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 3
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing member 38 c retreats and can receive the game balls flowing down the game area 32 . Convert. That is, the special variable prize winning device 38 is a large prize winning opening (
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large prize winning port and giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding the winning game ball into the winning opening and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to block the inflow of game balls into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is pushed to the starting winning opening 36.
It becomes easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is the left game area, and the area to the right of the center case 40 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35) can be aimed at, and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 that displays a normal figure variation display game triggered by winning a prize and displays various information
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port 120, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
It comprises a data bus 140 and the like connecting between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130. FIG.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (
crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di
rect current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V, etc. are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (random access memory) of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 is provided with power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 or the like is provided for generating and outputting a control signal such as a power outage monitoring signal or a reset signal.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying set values.
D and mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the game control device 100 shifts the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as starting memory in CPU 111A.
is a table for determining a variation pattern with reference to. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition to become a special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of starting memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. where CP
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10,
Perform control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special winning port switch 38 of special variable winning device 38
a, It is connected to the specific area switch 38e of the special variable prize winning device 38, and a negative logic signal such as 11 V at the high level and 7 V at the low level supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting to a positive logic signal of V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . Also, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11
By setting V, it is possible to detect an abnormal state such as an improper short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning opening switch 35a, the winning opening switch 35a is 1 in FIG.
, but actually a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are brought close to each other through different signal lines. I
/F121. In addition, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but actually a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in this embodiment)
) are provided on the game board 30 . And these plurality of big winning opening switches 38a
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and the later-described magnetic sensor 61 may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F
121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, prize winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal of 8 e is input to the second input port 123 . It should be noted that the output of signals from the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a, which are the starter switches in Special Figure 1 (proximity I/F 12
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) is input from the device 200. FIG.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 receives the detection signal of the RAM initialization switch 112, the payout control device 20
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands signal), payout error status signal (status signal indicating payout error)
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (full)
A first input port 122 that takes in an out-ball detection switch signal (a signal that is output when an out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a game performance per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls)
base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 .
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state that triggers switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to again,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a part that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.
The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and outputs the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. a fourth output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 .
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 includes:
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the game machine 10 is transmitted to the external device via the photorelay. can be supplied to Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, that is, may be provided on the relay board 70 side instead of the main board. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as identification codes and programs of each game machine to an external inspection device 490 . photo coupler 139
is configured so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. For the avoidance of doubt, the transmission and reception of such data shall be
Since the serial communication terminals of the gaming microcomputer 111 are used in the same manner as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing a work area, and FeRAM (which can retain memory contents even if power is not supplied at the time of a power failure).
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. lighting, motor and solenoid drive control,
It also executes processing such as performance time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also has an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. Signals such as WAIT are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronizing signal HSY
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal I
NT is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 comprising an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
A D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, a game board 30 (a center case 40 is ) provided in the board production device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the effect control device 300 includes the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor switch) to detect the on / off state of the main control microcomputer 311 and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 is detected and detected to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. Note that in FIG. 4, the option setting unit 29
are collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, DC3.3V is used based on DC5V.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. Also, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board which comprises the production|presentation control apparatus 300 is equivalent to a sub-control board (it is also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process of judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do That is, the game control device 100, starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37)
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small win game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the difference.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high-probability state is
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable prize winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable prize winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 ms×3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed to the normal probability in the case of the normal operation state (normal pattern low probability state, for example, 1/
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Moreover, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the normal electricity support state (under normal electricity support or during electricity support)
can also be called

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Have D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is “0” corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112 and indicates that the fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127 . That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 10
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. 112 must continue to be operated. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power, and the initialization operation performed at the time of turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the waiting time, the setting key switch 127 can be operated. can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12 is
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is operated after the waiting time has elapsed.
or continue to operate the setting key switch 127 from power-on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) is set (step S12) to determine whether the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the gaming machine 10 is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the standby time is over, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained.
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the RAM 11
Permission is granted to access a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and output off data to all output ports (set to no output state).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111,
Used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for RAM abnormality that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), blackout inspection area 2
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12 is
7 is ON and the detection signal of RAM initialization switch 112 is ON. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100, the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
A detection signal from the setting key switch 127 and a detection signal from the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is determined can be used as objects of determination.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is turned off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the effect control device 300 .
Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the performance display device 135.
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . It should be noted that the control unit, L when the game is stopped
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from At this time, the controller turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. In addition, the game machine 10 waits for the power shutdown,
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71 .

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the game machine 10 can display the NMI (No
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, so that steps S31 and S32
, the subroutine can be called to improve the efficiency of the program.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 11
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs processing for setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a command during setting change, displays a message that guides that the setting is being changed on the display device 41, or displays the speaker 19a, 1
Sound is output from 9b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after setting change preparation (steps S33 to step S36) or after setting confirmation preparation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S
39). When the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control section proceeds to step S5.
5, and when the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is ON, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, production control device 3
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. - 特許庁After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clearing) upon detection of activation accompanied by pressing operation of the RAM initialization switch 112, and
Upon detection of start-up without pressing the AM initialization switch 112, the execution of processing relating to recovery from power failure is started.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command and notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Run. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can improve the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interruption (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interruption after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeats initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupts are permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (payout control device 200,
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (set value change switch 126, setting key switch 12
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit. The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-described main process from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to transfer the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When a firing stop signal is output in step S5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the controller. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing to output to 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . Also, the random number update process 2 is
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, normal figure variation General-purpose game processing (step S
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the display of the special figure variation display game and various information related to the game (for example, the LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), a magnet fraud monitoring process (step S86) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a process for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring process (step S87). Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button in the effect button input process, or may be performed in a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the display device 41, volume, etc.,
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the display device 41 and the sound volume by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The production display editing process is performed by V
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 what to draw on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 sec ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the presentation of the screen. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, if an IC specialized for controlling various devices is used, there may be cases where signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

次に、遊技機10の特図ゲームの遊技状態について図13を用いて説明する。図13は
、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。特図ゲームの遊技状態は
、大別して、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、遊技状態D、遊技状態E、および遊
技状態Fがある。
Next, the game state of the special figure game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of state transition of game states in the first embodiment. The game state of the special figure game is roughly divided into game state A, game state B, game state C, game state D, game state E, and game state F.

遊技状態Aは、確率状態が低確率であり、時短状態が時短なしの遊技状態であり、一般
に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(
不利な)遊技状態である。そのため多くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始し
て遊技状態Aで遊技を終える。
In the game state A, the probability state is a low probability, the time saving state is a game state without time saving, and is generally called a normal game state. Game state A is not advantageous for the player (
Unfavorable) game state. Therefore, in many cases, the player starts the game from the game state A and ends the game in the game state A.例文帳に追加

遊技状態Bは、確率状態が低確率であり、時短状態がa時短の遊技状態であり、一般に
低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊
技者にとって有利な遊技状態である。
The game state B is a game state in which the probability state is a low probability and the time saving state is a time saving game state, and is one of the game states generally called a low probability time saving state. The game state B is a game state more advantageous to the player than the game state A.

遊技状態Cは、確率状態が高確率であり、時短状態がa時短の遊技状態であり、一般に
高確時短状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状態Bと比較して遊技者に
とって有利な遊技状態である。
The game state C is a game state in which the probability state is high probability, the time saving state is a game state of a time saving, and is generally called a high probability time saving state. The game state C is a game state more advantageous to the player than the game state B.

遊技状態Dは、確率状態が高確率であり、時短状態が時短なしの遊技状態であり、一般
に高確時短なし状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Dは、遊技状態Cと比較して遊
技者にとって不利な遊技状態である。
The game state D is a game state in which the probability state is high probability, the time saving state is a game state without time saving, and is generally called a high probability no time saving state. The game state D is a game state disadvantageous to the player compared to the game state C.

遊技状態Eは、確率状態が低確率であり、時短状態がb時短の遊技状態であり、一般に
低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Eは、遊技状態Aと比較して遊
技者にとって有利な遊技状態である。
The game state E is a game state in which the probability state is low probability and the time saving state is b time saving, and is one of the game states generally called a low probability time saving state. The game state E is a game state more advantageous to the player than the game state A.

遊技状態Fは、確率状態が低確率であり、時短状態がc時短の遊技状態であり、一般に
低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Fは、遊技状態Aと比較して遊
技者にとって有利な遊技状態である。
The game state F is a game state in which the probability state is low probability and the time saving state is c time saving, and is one of the game states generally called low probability time saving state. The game state F is a game state more advantageous to the player than the game state A.

なお、時短a(A時短)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで継続
する時短である。また、時短b(B時短)は、発生契機を低確状態における所定回数のゲ
ームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短c(C
時短)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)とする時短で
あり、終了条件成立まで継続する時短である。
In addition, the time saving a (A time saving) is a time saving that is triggered by the occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, the time saving b (B time saving) is a time saving that is triggered by executing the game a predetermined number of times in a low probability state, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, time saving c (C
Time saving) is a time saving to derive a predetermined result in a low probability state (derivation of a predetermined symbol) as an occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the end condition is satisfied.

各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。各遊技状態は、当りの発生
を契機にして遊技状態Bまたは遊技状態Cに遷移し得る(遷移フローを実線で示す)。各
遊技状態は、当りのうち当り1(低確当り)の発生を契機にして遊技状態Bに遷移し、当
りのうち当り2(高確当り)の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する。たとえば、遊技
状態Aは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf1と、当り2の
発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf2を有する。遊技状態Bは、当り1
の発生を契機にして遊技状態Bに留まる遷移フローf3と、当り2の発生を契機にして遊
技状態Cに遷移する遷移フローf4を有する。遊技状態Cは、当り1の発生を契機にして
遊技状態Bに遷移する遷移フローf5と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに留まる
遷移フローf6を有する。遊技状態Dは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移す
る遷移フローf7と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf8を
有する。遊技状態Eは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf9
と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf10を有する。遊技状
態Fは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf11と、当り2の
発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf12を有する。
Each game state obtains a transition opportunity to another game state each time a game (special game) is executed, but if a predetermined transition condition is not established, the game state remains in that game state. Each game state can transition to game state B or game state C with the occurrence of a hit as a trigger (the transition flow is indicated by a solid line). Each game state transitions to a game state B triggered by the occurrence of a hit 1 (low probability win) among hits, and transitions to a game state C triggered by the occurrence of a hit 2 (high probability win) among hits. . For example, the game state A has a transition flow f1 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f2 that transitions to a game state C when a win 2 occurs. Game state B is 1 hit
There is a transition flow f3 that stays in the game state B triggered by the occurrence of , and a transition flow f4 that transitions to the game state C triggered by the occurrence of a hit 2. The game state C has a transition flow f5 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f6 which stays in the game state C when a win 2 occurs. The game state D has a transition flow f7 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f8 that transitions to the game state C when a win 2 occurs. The game state E transitions to the game state B triggered by the occurrence of a hit 1. Transition flow f9
, and a transition flow f10 that transitions to the game state C with the occurrence of 2 hits as a trigger. The game state F has a transition flow f11 that transitions to the game state B when a win 1 occurs, and a transition flow f12 that transitions to the game state C when a win 2 occurs.

各遊技状態は、時短の発生や終了、高確状態の終了を契機にして遊技状態を遷移し得る
(遷移フローを破線で示す)。たとえば、遊技状態Aは、ゲームの結果として所定の時短
図柄を導出した場合に遊技状態Fに遷移する遷移フローf21と、所定回数のゲームを実
行した場合に遊技状態Eに遷移する遷移フローf22を有する。遊技状態Bは、ゲームの
結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただしc時短の回数がa時短の残回数より小
さい場合を除く)に遊技状態Fに遷移する遷移フローf23と、a時短が終了した場合に
遊技状態Aに遷移する遷移フローf24を有する。遊技状態Cは、a時短が終了した場合
に遊技状態Dに遷移する遷移フローf25と、高確状態が終了(低確状態へ移行)した場
合に遊技状態Bに遷移する遷移フローf26を有する。遊技状態Dは、高確状態が終了(
低確状態へ移行)した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf27を有する。遊技状態
Eは、ゲームの結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただしc時短の回数がb時短
の残回数より小さい場合を除く)に遊技状態Fに遷移する遷移フローf28と、b時短が
終了した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf29を有する。遊技状態Fは、ゲーム
の結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただし新たなc時短の回数がc時短の残回
数より小さい場合を除く)に遊技状態Fに留まる遷移フローf30と、所定回数のゲーム
を実行した場合(ただしb時短の回数がc時短の残回数より小さい場合を除く)に遊技状
態Eに遷移する遷移フローf31と、c時短が終了した場合に遊技状態Aに遷移する遷移
フローf32を有する。
Each game state can transition the game state triggered by the occurrence and end of time saving, the end of the high probability state (transition flow is indicated by a dashed line). For example, the game state A has a transition flow f21 that transitions to the game state F when a predetermined time-saving symbol is derived as a result of the game, and a transition flow f22 that transitions to the game state E when the game is executed a predetermined number of times. have. Game state B is a transition flow f23 that transitions to game state F when a predetermined time saving pattern is derived as a result of the game (except when the number of times of c time saving is smaller than the remaining number of times of a time saving), and a time saving is It has a transition flow f24 that transitions to the game state A when finished. The game state C has a transition flow f25 that transitions to the game state D when the a time saving ends, and a transition flow f26 that transitions to the game state B when the high probability state ends (shifts to the low probability state). In the game state D, the high probability state ends (
It has a transition flow f27 that transitions to the game state A when transitioning to a low probability state). The game state E is a transition flow f28 that transitions to the game state F when a predetermined time saving pattern is derived as a result of the game (except when the number of times of c time saving is smaller than the remaining number of b time saving), and b time saving is It has a transition flow f29 that transitions to the game state A when finished. The game state F is a transition flow f30 that stays in the game state F when a predetermined time saving pattern is derived as a result of the game (except when the number of new c time saving is smaller than the remaining number of c time saving), and a predetermined number of times Transition flow f31 that transitions to game state E when the game is executed (except when the number of times of b time saving is less than the remaining number of c time saving), and transition to game state A when c time saving ends It has a flow f32.

次に、a時短の時短回数とその振分について図14を用いて説明する。図14は、第1
の実施形態のa時短の時短回数振分の一例を示す図である。a時短は、当り種別ごとに時
短ゲーム数(a時短状態のゲーム数)があらかじめ設定されている。高確ゲーム数(高確
状態のゲーム数)もまた、当り種別ごとにあらかじめ設定されている。なお、当り種別は
、特図1ゲームと特図2ゲームとで共通であるが、異なるものであってもよい。また、a
時短状態の終了条件は、時短ゲーム数の実行であるが、これに加えてその他の条件(たと
えば、小当り回数等)を設定してもよい。
Next, the number of times of time saving of a time saving and its distribution will be described with reference to FIG. 14 . FIG. 14 shows the first
It is a figure which shows an example of time saving frequency allocation of a time saving of embodiment of this. For a time saving, the number of time saving games (the number of games in the a time saving state) is set in advance for each winning type. The number of high-probability games (the number of games in a high-probability state) is also preset for each winning type. In addition, the hit type is common to the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different. Also, a
The end condition of the time saving state is execution of the number of time saving games, but in addition to this, other conditions (for example, the number of small hits, etc.) may be set.

当りAは、当り後の特図ゲームが低確率であり、高確ゲーム数が0回であり、時短ゲー
ム数が10回である。当りBは、当り後の特図ゲームが低確率であり、高確ゲーム数が0
回であり、時短ゲーム数が100回である。当りCは、当り後の特図ゲームが高確率であ
り、高確ゲーム数が10回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数より大きい100回であ
る。当りDは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数が50回であり、時短
ゲーム数が高確ゲーム数より大きい100回である。当りEは、当り後の特図ゲームが高
確率であり、高確ゲーム数が100回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数と同じ100
回である。当りFは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数120回であり
、時短ゲーム数が高確ゲーム数より小さい100回である。このように、遊技機10は、
確率変動の有無と、高確ゲームの大きさ、時短ゲームの大きさと、これらの組合せとで多
様なゲーム性を演出する。遊技機10は、高確ゲーム数よりも時短ゲーム数が大きい当り
と、高確ゲーム数よりも時短ゲーム数が小さい当りと、高確ゲーム数と時短ゲーム数とが
同じ当りとを用意することで多様なゲーム性を演出する。
The hit A has a low probability of a special game after winning, 0 high-probability games, and 10 time-saving games. Hit B has a low probability of special game after winning, and the number of high probability games is 0
times, and the number of time-saving games is 100 times. Win C has a high probability of a special game after winning, the number of high probability games is 10 times, and the number of time saving games is 100 times, which is larger than the number of high probability games. The hit D has a high probability of a special game after winning, 50 times of high probability games, and 100 times of short time games, which is larger than the number of high probability games. Hit E has a high probability of a special game after winning, the number of high probability games is 100, and the number of time saving games is 100, which is the same as the number of high probability games.
times. Win F has a high probability of a special game after winning, the number of high probability games is 120 times, and the number of time-saving games is 100 times, which is smaller than the number of high probability games. In this way, the gaming machine 10
The presence or absence of probability variation, the size of the high-precision game, the size of the time-saving game, and combinations of these produce various game properties. The game machine 10 prepares a win with a larger number of time-saving games than the number of high-accuracy games, a win with a smaller number of time-saving games than the number of high-accuracy games, and a win with the same number of high-accuracy games and the number of time-saving games. to produce a variety of gameplay.

次に、b時短の時短回数とその振分について図15を用いて説明する。図15は、第1
の実施形態のb時短の時短回数振分の一例を示す図である。b時短は、特図ゲームごとに
天井到達の特図ゲーム数が設定され、天井到達条件ごとに時短ゲーム数が設定される。た
とえば、特図1ゲームの特図ゲーム数だけでの777ゲームの実行は、時短ゲーム数60
0回のb時短発生契機となる天井到達条件(天井到達条件1)である。特図2ゲームの特
図ゲーム数だけでの241ゲームの実行は、時短ゲーム数500回のb時短発生契機とな
る天井到達条件(天井到達条件2)である。特図1ゲームと特図2ゲームの合計特図ゲー
ム数での778ゲームの実行は、時短ゲーム数550回のb時短発生契機となる天井到達
条件(天井到達条件3)である。遊技機10は、複数の天井到達条件を有することで遊技
者による天井到達回数の把握を困難ならしめることができる。また、遊技機10は、天井
到達条件ごとに時短ゲーム数を異ならせることで遊技者に攻略意欲を沸かせて興趣向上を
図ることができる。
Next, the number of times of time saving of b time saving and its allocation will be described with reference to FIG. 15 . FIG. 15 shows the first
It is a figure which shows an example of time saving frequency distribution of b time saving of embodiment. In b time saving, the number of special games to reach the ceiling is set for each special game, and the number of time saving games is set for each ceiling reaching condition. For example, the execution of 777 games with only the number of special games of 1 special game is 60 short-time games
It is a ceiling reaching condition (ceiling reaching condition 1) that triggers 0 b time saving occurrence. The execution of 241 games with only the number of special games of the special figure 2 game is the ceiling reaching condition (ceiling reaching condition 2) that triggers b time saving of 500 times of time saving games. The execution of 778 games with the total number of special games of the special figure 1 game and the special figure 2 game is the ceiling reaching condition (ceiling reaching condition 3) that triggers b time saving of 550 times of time saving games. The gaming machine 10 can make it difficult for the player to grasp the number of times the ceiling has been reached by having a plurality of ceiling reaching conditions. In addition, the gaming machine 10 can increase the interest of the player by motivating the player to capture the game by varying the number of time-saving games for each ceiling reaching condition.

なお、天井到達条件は、特図1ゲームの特図ゲーム数だけの天井到達条件、特図2ゲー
ムの特図ゲーム数だけの天井到達条件、特図1ゲームと特図2ゲームの合計特図ゲーム数
の天井到達条件のすべてを有するものに限らず、1つまたは2つを有するものであっても
よい。また、天井到達条件となるゲーム数は、あらかじめ定める固定値であってもよいし
、ゲーム数カウント開始時あるいはゲーム数カウント開示までに決定される可変値であっ
てもよい。たとえば、ゲーム数カウント開始時に決定される可変値は、2以上の選択肢か
ら抽選あるいは所定条件にしたがい選択されるものであってもよいし、乱数等を用いてあ
らかじめ特定されない値に決定されるものであってもよい。たとえば、天井到達条件とな
るゲーム数は、当り発生時に当り図柄にもとづいて決定されるものであってもよいし、当
り後の最初の始動入賞にもとづいて決定されるものであってもよい。
In addition, the ceiling reaching conditions are the ceiling reaching conditions only for the number of special games in the special game 1, the ceiling reaching conditions only for the number of special games in the special game 2, and the total special figures for the special games 1 and 2. It is not limited to having all the ceiling reaching conditions for the number of games, but may have one or two. Further, the number of games to be used as the ceiling reaching condition may be a predetermined fixed value, or may be a variable value determined at the start of the count of the number of games or until the count of the number of games is disclosed. For example, the variable value determined at the start of counting the number of games may be selected from two or more options by lottery or according to a predetermined condition, or may be determined as a value that is not specified in advance using random numbers or the like. may be For example, the number of games serving as the condition for reaching the ceiling may be determined based on the winning symbols when a win occurs, or may be determined based on the first start winning after a win.

次に、c時短の時短回数とその振分について図16を用いて説明する。図16は、第1
の実施形態のc時短の時短回数振分の一例を示す図である。c時短は、c時短発生契機と
なる特図ゲームにおける所定の図柄組合せが設定され、図柄組合せごとに出現率と時短ゲ
ーム数が設定される。たとえば、特図1ゲームは、図柄組合せA、B,Cのいずれかの導
出をc時短発生契機とし、特図2ゲームは、図柄組合せA、B,C,Dのいずれかの導出
をc時短発生契機とする。なお、特図1ゲームにおける図柄組合せとは、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53における7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセ
グメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様をいい、特図2ゲームにおける図柄組
合せとは、一括表示装置50の特図2図柄表示部54における7セグメントLED_d2
の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様をいう。た
とえば、図柄組合せAは、出現率1/100であり、時短ゲーム数1である。図柄組合せ
Bは、出現率1/200であり、時短ゲーム数10である。図柄組合せCは、出現率1/
500であり、時短ゲーム数20である。図柄組合せDは、出現率1/4であり、時短ゲ
ーム数5である。遊技機10は、c時短発生契機となる複数の図柄組合せを有することで
多様なゲーム性を演出する。また、遊技機10は、特図1ゲームにおけるc時短発生契機
の出現率と比較して特図2ゲームにおけるc時短発生契機の出現率を高くしたことで、特
図1ゲームにおけるc時短発生をゲーム性の多様性演出とし、特図2ゲームにおけるc時
短発生を新規なゲーム性の演出とすることができる。
Next, the number of time reductions of c time reduction and its distribution will be described with reference to FIG. 16 . FIG. 16 shows the first
It is a figure which shows an example of time saving frequency allocation of c time saving of embodiment. For c time saving, a predetermined symbol combination in a special game that triggers c time saving is set, and the appearance rate and the number of time saving games are set for each symbol combination. For example, the special figure 1 game uses the derivation of any of the symbol combinations A, B, and C as a c time saving trigger, and the special figure 2 game is the derivation of any of the symbol combinations A, B, C, and D. Triggered by occurrence. In addition, the symbol combination in the special figure 1 game is the collective display device 5
The lighting mode of the eight LEDs (7 segment LEDs and one dot LED) of the 7 segment LED_d1 in the special figure 1 symbol display unit 53 of 0, and the symbol combination in the special figure 2 game is a collective display device 7 segment LED_d2 in the special figure 2 pattern display unit 54 of 50
8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED). For example, the symbol combination A has an appearance rate of 1/100 and the number of time-saving games is one. The symbol combination B has an appearance rate of 1/200 and 10 short-time games. Symbol combination C has an appearance rate of 1/
500, and the number of time-saving games is 20. The symbol combination D has an appearance rate of 1/4 and five short-time games. The game machine 10 produces a variety of game properties by having a plurality of symbol combinations that trigger c time reduction. In addition, the gaming machine 10 increases the appearance rate of the c time saving trigger in the special figure 2 game compared to the appearance rate of the c time saving opportunity in the special figure 1 game, so that the c time saving occurrence in the special figure 1 game It is possible to produce a variety of game properties, and to produce a new game property by shortening the c time in the special figure 2 game.

なお、遊技機10は、a時短、b時短、c時短ごとに、普図変動時間、普図当り確率、
普図停止から普電開放までの時間、普電開放時間等を違えることで時短性能を違えるもの
であってもよい。また、遊技機10は、a時短中のb時短発生、a時短中のc時短発生、
b時短中のc時短発生、c時短中のb時短発生、あるいはc時短中のc時短発生において
、先に発生中の時短の時短性能を後から発生する時短が時短性能を更新するものであって
もよいし、先に発生中の時短の時短性能を後から発生する時短が引き継ぐものであっても
よい。また、遊技機10は、a時短中のb時短発生、a時短中のc時短発生、b時短中の
c時短発生、c時短中のb時短発生、あるいはc時短中のc時短発生において、先に発生
中の時短の時短残回数より後から発生する時短の時短回数が大きい場合に、先に発生中の
時短残回数を後から発生する時短の時短回数で更新するものであってもよいし、条件なし
に先に発生中の時短残回数を後から発生する時短の時短回数で更新するものであってもよ
いし、先に発生中の時短残回数に後から発生する時短の時短回数を加えて時短残回数を更
新するものであってもよい。
In addition, the game machine 10, for each of a time saving, b time saving, and c time saving, normal pattern fluctuation time, probability per normal pattern,
The time reduction performance may be changed by changing the time from the normal map stop to the normal electric open time, the normal electric open time, etc. In addition, the gaming machine 10 generates b time reduction during a time reduction, c time reduction generation during a time reduction,
In c occurrence of time saving during b time saving, b occurrence of time saving during c time saving, or c occurrence of time saving during c time saving, the time saving performance of the time saving that is occurring first and the time saving performance that occurs later updates the time saving performance. Alternatively, the time-saving performance of the time-saving that is occurring first may be taken over by the time-saving that occurs later. In addition, the gaming machine 10 may generate b time reduction during a time reduction, c time reduction during a time reduction, c time reduction during b time reduction, b time reduction during c time reduction, or c time reduction during c time reduction. If the number of time-savings that occur later is greater than the remaining number of time-savings that are currently occurring, the remaining number of time-savings that are occurring first may be updated with the number of time-savings that will occur later. , Without conditions, the remaining number of time-savings that are occurring first may be updated with the number of time-savings that will occur later, or the remaining number of time-savings that are occurring first and the number of time-savings that will occur later In addition, it may be one that updates the remaining number of times of shortening of working hours.

次に、演出制御装置300が実行する特図ゲームの表示について図17から図24を用
いて説明する。なお、以下に示す表示画面は、表示装置41に表示される表示画面である
。図17は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図18
は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。図19は、第1
の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。図20は、第1の実施形
態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図21は、第1の実施形態のゲー
ム表示画面の一例(その5)を示す図である。図22は、第1の実施形態のゲーム表示画
面の一例(その6)を示す図である。図23は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例
(その7)を示す図である。図24は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その8
)を示す図である。
Next, the display of the special figure game executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 17 to 24. FIG. The display screen shown below is the display screen displayed on the display device 41 . FIG. 17 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen according to the first embodiment. Figure 18
[Fig. 2] is a diagram showing an example (No. 2) of a game display screen according to the first embodiment. FIG. 19 shows the first
It is a figure which shows an example (the 3) of the game display screen of embodiment of this. FIG. 20 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example (part 5) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example (No. 6) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example (part 7) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 24 shows an example of the game display screen of the first embodiment (Part 8
).

図17(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲームま
たは特図2ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始
前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、
表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画
面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2
保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。なお、特図
1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部5
3または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群
501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊
技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結
果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯と
によって示す第4図柄を有する。
The display screen 500 shown in FIG. 17 (1) is a display screen during symbol stop, and after the end of the variation display in the special figure 1 game or the special figure 2 game (variation display game) (before the next variation display game starts) Symbols representing the results of the variable display game are stopped and displayed for a predetermined period of time. note that,
The display screen 500 is an example of a display screen in the game state A (normal game state). The display screen 500 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 pending number display 503, and a special figure 2
A pending number display 504, a pending display 505, and a pending consumption display 506 are displayed. In addition, this special figure in the special figure 1 game or the special figure 2 game is the special figure 1 pattern display unit 5 of the collective display device 50
3 or the special figure 2 symbol display section 54 (LED lighting mode), and the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are decorative symbols corresponding to the special figure. In addition, although not shown, the gaming machine 10, as symbols in the special figure 1 game or the special figure 2 game, can indicate a variation state and a stop state without indicating the distinction between the result modes of the variation display game, for example, blinking of an LED. It has a fourth pattern indicated by lighting.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small pattern group 502 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 500, the left, medium and right symbols forming the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0".
The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0".

保留表示(待機保留表示)505は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留
数を示す。保留消化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特
図ゲームが変動中であることを示す。表示画面500は、保留表示505によって特図1
ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、
表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコ
ンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。
A pending display (standby pending display) 505 indicates the number of pending special-figure 1 games by displaying a pending icon. The pending digestion display (digestion pending display) 506 indicates that the special figure game is being changed by the display of the pending digestion icon. The display screen 500 displays the special figure 1 by the pending display 505.
Indicates that the number of reserved memories of the game or the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0". again,
The display screen 500 indicates that the special figure 1 game or the special figure 2 game is not in motion by the pending digestion indication 506, particularly by the absence of the pending digestion icon on the digestion pending pedestal.

図17(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例で
ある。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 17(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). The display screen 510 is an example of the display screen in the game state A (normal game state). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being variably displayed. Also, on the display screen 510, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "2".
, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", and the reserved display 505 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game , indicating that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". In addition, on the display screen 510, the pending digestion display 506 displays the pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements (not shown) such as background display, character display, and character display. It may be possible.

また、保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図
1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイ
コン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(た
とえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保
留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示さ
れる様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコ
ン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴っ
た表示を演出可能である。
In addition, the pending display 505 shows how the number of pending icons 507 corresponding to the number of pending special-figure 1 games is displayed corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state). The pending icon 507 is, for example, spherical, and the pending icon 507 can also be animated (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.) to produce a moving display. Further, the pending consumption display 506 shows how the pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special figure game is displayed. The pending digestion icon 508 has, for example, a spherical shape, and the pending digestion icon 508 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面510に示すように特図1保留数表示503が「2」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、2つの保留記憶表示
により保留記憶数が「2」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 510, when the special figure 1 pending number display 503 displays "2" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 shows two pending storage displays indicates that the number of reserved memories is "2". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
Suspension display 505, depending on its display mode (suspension storage display displayed in suspension display 505),
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
It should be noted that the reservation display 505, according to the gaming state, the reservation number of either the special figure 1 game or the reservation number of the special figure 2 game was displayed by the reservation icon 507, but the special figure 1
The total pending number of the game pending number and the special figure 2 game pending number may be displayed by the pending icon 507 .

図17(3)に示す表示画面512は、表示画面510における変動表示がゲーム結果
としてはずれを導出したときの表示画面である。なお、表示画面512は、遊技状態A(
通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面512は、大図柄群501およ
び小図柄群502において左図柄が「5」、中図柄が「2」、右図柄が「3」で停止して
、はずれとなる結果態様を導出したことを示す。また、表示画面512は、特図1保留数
表示503が特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示5
04が特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505が特図1ゲ
ームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留消化表示506が特図変動表示ゲーム
の図柄停止中を示す。
A display screen 512 shown in FIG. 17(3) is a display screen when the variable display on the display screen 510 leads to a loss as a game result. It should be noted that the display screen 512 displays the game state A (
It is an example of a display screen in normal game state). The display screen 512 stops at "5" for the left symbol, "2" for the middle symbol, and "3" for the right symbol in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and shows that the resulting mode of losing is derived. show. In addition, on the display screen 512, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 5
04 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", the reserved display 505 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the reserved consumption display 506 indicates special figure fluctuation This indicates that the display game is stopped.

図18(1)に示す表示画面514は、ゲーム結果として当りを導出したときの表示画
面である。なお、表示画面514は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一
例である。表示画面514は、大図柄群501および小図柄群502において左図柄が「
3」、中図柄が「3」、右図柄が「3」で停止して、当りとなる結果態様を導出したこと
を示す。また、表示画面514は、特図1保留数表示503が特図1ゲームの保留記憶数
が「0」であることを示し、特図2保留数表示504が特図2ゲームの保留記憶数が「0
」であることを示し、保留表示505が特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを
示し、保留消化表示506が特図変動表示ゲームの図柄停止中を示す。
A display screen 514 shown in FIG. 18(1) is a display screen when winning is derived as a game result. The display screen 514 is an example of the display screen in the game state A (normal game state). On the display screen 514, the left symbol in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is "
3", the middle symbol is "3", and the right symbol is "3". In addition, on the display screen 514, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0
”, the pending display 505 shows that the pending memory number of the special figure 1 game is “0”, and the pending digestion display 506 shows that the symbols of the special figure fluctuation display game are stopped.

図18(2)に示す表示画面516は、表示画面514に続く表示画面であり、当り状
態中の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と、当り演出表示518
と、打ち方案内表示519と、履歴情報表示520を表示内容に含む。
A display screen 516 shown in FIG. 18(2) is a display screen following the display screen 514, and is a display screen during the winning state. The display screen 516 includes a win type display 517 and a win effect display 518.
, a playing method guidance display 519 and a history information display 520 are included in the display contents.

当り種別表示517は、当りの種別を示す表示であり、表示画面516における当り種
別表示517は、当りが大当りであること、当り図柄が「3,3,3」であることを示す
。当り演出表示518は、当り中の演出に関する表示であり、表示画面516における当
り演出表示518は、当り中の現在のラウンドが5Rであること、1ラウンド当りの入賞
個数(たとえば、丸の数で表示)が9個であること、当該ラウンドの入賞数(たとえば、
黒丸の数)が6個であること、BGM(Back Ground Music)の種別が「BGM1」であ
ることを示す。なお、当り演出表示518は、キャラクタ表示やムービー演出表示等を含
むものであってもよい。打ち方案内表示519は、当り中の打ち方として右打ち遊技であ
ることをメッセージ「右打ち」と右向きの白色矢印のアイコンとで案内する。履歴情報表
示520は、当り中の遊技履歴を含む遊技履歴を表示する。表示画面516における履歴
情報表示520は、「480P GET」により480個の遊技球を獲得したことを示し
、「1200P CHANCE」により1200個の遊技球の獲得機会があることを示し
、「1回当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当り(当該当りを含む)が
あったこと、「時短0回」により所定の履歴情報収集期間において時短が1度も発生して
いないことを示す。なお、所定の履歴情報収集期間は、初当りから当りと時短が通常遊技
状態を挟むことなく連続する期間であるが、所定ゲーム数(たとえば、20ゲーム)に限
って通常遊技状態を挟んでも初当りから当りと時短が連続する期間とみなしてもよい。
The win type display 517 is a display indicating the type of win, and the win type display 517 on the display screen 516 indicates that the win is a big win and that the winning symbols are "3, 3, 3". The win effect display 518 is a display relating to the effect during the win, and the win effect display 518 on the display screen 516 indicates that the current round during the win is 5R, and the number of prizes won per round (for example, the number of circles). Display) is 9, the number of winnings in the round (for example,
number of black circles) is 6, and the type of BGM (Background Music) is "BGM1". Note that the win effect display 518 may include character display, movie effect display, and the like. The hitting method guidance display 519 guides that the game is a right-handed game as a hitting method during a hit with a message “Right-handed” and an icon of a rightward white arrow. The history information display 520 displays a game history including a winning game history. The history information display 520 on the display screen 516 indicates that 480 game balls have been obtained by "480P GET", indicates that there is an opportunity to obtain 1200 game balls by "1200P CHANCE", ” indicates that there was one hit (including the hit) during the predetermined history information collection period, and “Time saving 0 times” indicates that time saving has not occurred even once during the predetermined history information collection period. It should be noted that the predetermined history information collection period is a period in which the winning and the time saving are continuous from the first hit without intervening the normal game state, but only for a predetermined number of games (for example, 20 games) even if the normal game state is interposed. It may be regarded as a period in which hits and short working hours continue from hits.

なお、時短に関する履歴情報は、a時短、b時短、あるいはc時短の累積発生回数を表
示することに加えて、あるいは累積発生回数を表示することに代えて、a時短、b時短、
あるいはc時短それぞれの時短ゲーム数を合計した合計時短ゲーム数を表示するものであ
ってもよい。また、合計時短ゲーム数は、a時短、b時短、あるいはc時短それぞれにつ
いて時短ゲーム数を合計した時短種別(時短モード)ごとの合計時短ゲーム数を表示する
ものであってもよい。
In addition to displaying the cumulative number of occurrences of time saving a, time saving b, or time saving c, or instead of displaying the cumulative number of occurrences, the history information related to time saving is
Alternatively, the total number of time-saving games obtained by totaling the number of time-saving games for each c time-saving game may be displayed. Further, the total number of time-saving games may display the total number of time-saving games for each time-saving type (time-saving mode) obtained by totaling the number of time-saving games for each of a time-saving, b time-saving, or c time-saving.

図18(3)に示す表示画面522は、表示画面516の後の表示画面であり、当りに
おけるエンディング状態中の表示画面である。表示画面522は、当り種別表示517と
、注意喚起表示523と、打ち方案内表示519と、履歴情報表示524を表示内容に含
む。注意喚起表示523は、遊技者に対して注意を喚起する表示であり、たとえば、遊技
のめり込みを注意喚起するメッセージ「遊技は適度に」を表示する。なお、遊技者に対し
て注意を喚起する表示は、カードの取り忘れ等、その他のメッセージであってもよい。ま
た、注意喚起表示523は、メーカー名等、所要の情報を表示するものであってもよい。
履歴情報表示524は、当り終了時の遊技履歴を表示する。表示画面522における履歴
情報表示524は、「1260P GET」により1260個の遊技球を獲得したことを
示し、「1回当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当り(当該当りを含む
)があったこと、「時短0回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短もない
ことを示す。
A display screen 522 shown in FIG. 18(3) is a display screen after the display screen 516, and is a display screen during the ending state of winning. The display screen 522 includes a win type display 517, a warning display 523, a hitting guidance display 519, and a history information display 524 in its display contents. The warning display 523 is a display for calling the player's attention, and for example displays a message "play moderately" for calling attention to the player's addiction to the game. It should be noted that the display for calling the player's attention may be other messages such as forgetting to remove the card. Also, the warning display 523 may display required information such as the manufacturer's name.
The history information display 524 displays the game history at the end of winning. The history information display 524 on the display screen 522 indicates that 1260 game balls have been acquired by "1260P GET", and "1 hit" indicates one win (including the hit) in a predetermined history information collection period. "Time saving 0 times" indicates that there was no time saving during the predetermined history information collection period.

図19(1)に示す表示画面526は、表示画面516と異なる当り状態の表示画面で
ある。表示画面526は、当り種別表示527と、当り演出表示528と、打ち方案内表
示519と、履歴情報表示529を表示内容に含む。
A display screen 526 shown in FIG. 19(1) is a display screen in a winning state different from that of the display screen 516 . The display screen 526 includes a winning type display 527, a winning effect display 528, a hitting guidance display 519, and a history information display 529 in its display contents.

当り種別表示527は、当りが大当りであること、当り図柄が「2,2,2」であるこ
とを示す。当り演出表示528は、当り中の現在のラウンドが4Rであること、1ラウン
ド当りの入賞個数(たとえば、丸の数で表示)が9個であること、当該ラウンドの入賞数
(たとえば、黒丸の数)が8個であること、BGMの種別が「BGM2」であることを示
す。なお、BGMの種別は、当りの種別に応じたものであってもよいし、遊技履歴に応じ
たものであってもよいし、遊技者によって選択されたものであってもよい。履歴情報表示
529は、「1820P GET」により1820個の遊技球を獲得したことを示し、「
1650P CHANCE」により1650個の遊技球の獲得機会があることを示し、「
2連続当り」により所定の履歴情報収集期間において2回の当り(当該当りを含む)があ
ったこと、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短があったこと
を示す。
The win type display 527 indicates that the win is a big win and that the winning symbols are "2, 2, 2". The winning effect display 528 indicates that the current round in which the winning is in progress is 4R, the number of winnings per round (for example, represented by the number of circles) is 9, and the number of winnings in the round (for example, represented by black circles). number) is 8, and the BGM type is "BGM2". The type of BGM may correspond to the type of winning, may correspond to the game history, or may be selected by the player. The history information display 529 indicates that 1820 game balls have been acquired by "1820P GET", and "
1650P CHANCE" indicates that there is an opportunity to acquire 1650 game balls,
2 consecutive hits” indicates that there were two hits (including the hit) during the predetermined history information collection period, and “1 time reduction” indicates that there was one time reduction during the predetermined history information collection period. .

図19(2)に示す表示画面530は、表示画面526の後のa時短(A時短)中の表
示画面である。表示画面530は、時短情報表示531と、履歴情報表示532と、打ち
方案内表示533と、飾り図柄表示534と、小図柄群502と、特図1保留数表示50
3と、特図2保留数表示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイ
コン537と、保留消化アイコン538を表示内容に含む。時短情報表示531は、時短
種別と、時短残回数と、BGMの種別を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示531
は、時短種別として「A時短モード」を表示してa時短(A時短)中であることを示し、
時短残回数として「残り30回」を表示して時短残回数が30回であることを示し、BG
Mの種別として「BGM5」を表示してBGMの種別が「BGM5」であることを示す。
履歴情報表示532は、「2080P GET」により2080個の遊技球を獲得したこ
とを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあ
ったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短2回」により所定の履
歴情報収集期間において2回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。打ち方案内
表示533は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右
向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。なお、打ち方案内表示533は、打ち方案内表
示519と表示態様(たとえば、アイコンの色彩)を違えて打ち方案内表示519におけ
る遊技状態と打ち方案内表示533における遊技状態とが異なることを案内する。遊技状
態が異なることを案内する。飾り図柄表示534は、a時短中の表示態様(たとえば、図
柄の大きさ変更やデザイン変更等)で大図柄群を表示する。保留表示535は、a時短中
の表示態様で待機保留台座を表示し、a時短中の表示態様で保留アイコン537を表示す
る。保留消化表示536は、a時短中の表示態様で保留消化台座を表示し、a時短中の表
示態様で保留消化アイコン538を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示53
5と保留消化表示536とから現在の遊技状態がa時短中であることを案内することがで
きる。
A display screen 530 shown in FIG. 19(2) is a display screen during a time saving (A time saving) after the display screen 526 . The display screen 530 includes a time saving information display 531, a history information display 532, a hitting guide display 533, a decorative pattern display 534, a small pattern group 502, and a special figure 1 reserved number display 50.
3, special figure 2 pending number display 504, pending display 535, pending digestion display 536, pending icon 537, and pending digestion icon 538 are included in the display contents. The time saving information display 531 includes the time saving type, the number of remaining time saving, and the type of BGM in the display contents. For example, time saving information display 531
displays "A time saving mode" as a time saving type to indicate that it is in a time saving (A time saving),
"Remaining 30 times" is displayed as the remaining number of times of time saving to indicate that the remaining number of times of saving time is 30 times, and BG
"BGM5" is displayed as the type of M to indicate that the type of BGM is "BGM5".
The history information display 532 indicates that 2080 game balls have been obtained by "2080P GET", and that there were two wins in a predetermined history information collection period by "2 consecutive wins 32" and that the winning symbol is " 3” and “2”, and “time saving 2 times” indicates that there were two time saving (including the time saving) in a predetermined history information collection period. The hitting method guide display 533 guides the right-hand hitting game as a hitting method during time saving with a message “right hitting” and an icon of a black arrow pointing to the right. Note that the playing guide display 533 is different from the playing guide display 519 in a display mode (for example, the color of the icon) to indicate that the game state in the playing guide display 519 and the game state in the playing guide display 533 are different. do. It guides that the game state is different. The decoration pattern display 534 displays a large pattern group in a display mode (for example, a pattern size change, a design change, etc.) during a time saving. The pending display 535 displays a standby pending pedestal in a display mode during a time saving, and displays a pending icon 537 in a display mode during a time saving. The pending digestion display 536 displays a pending digestion pedestal in a display mode during a time saving, and displays a pending digestion icon 538 in a display mode during a time saving. As a result, the gaming machine 10 displays the pending display 53
5 and the pending completion display 536, it is possible to guide that the current gaming state is "a time saving".

図19(3)に示す表示画面540は、表示画面530より後のa時短終了条件成立時
の表示画面であり、時短回数満了(時短残回数「0」)時の表示画面である。表示画面5
40における時短情報表示531は、時短種別として「A時短モード」、時短残回数とし
て「終了」を表示してa時短が終了したことを示し、BGMの種別として「BGM0」を
表示してBGMの種別が「BGM0」であることを示す。表示画面540における履歴情
報表示532は、「2230P GET」により2230個の遊技球を獲得したことを示
す。なお、履歴情報表示532における遊技球獲得数は、時短中においては、普電からの
入賞個数を加算するものであってもよいし、普電からの入賞個数に加えて一般入賞口から
の入賞個数を加算するものであってもよい。表示画面540における打ち方案内表示53
3は、a時短の終了に伴い、時短終了後の打ち方として左打ち遊技であることをメッセー
ジ「左打ち」と左向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。なお、遊技機10は、通常遊
技状態への遷移後の所定期間、履歴情報表示532と打ち方案内表示533を表示するこ
とで遊技者に報知内容を強く知らしめる。表示画面540における飾り図柄表示534と
小図柄群502は、はずれ図柄組合せ「3,5,4」を表示して、はずれであること、当
りでないこと、時短図柄でもないことを案内する。表示画面540は、a時短終了により
、保留表示535から保留表示505に変更し、保留消化表示536から保留消化表示5
06に変更する。これにより、遊技機10は、保留表示505と保留消化表示506とか
ら現在の遊技状態が通常遊技状態中であることを案内することができる。
A display screen 540 shown in FIG. 19(3) is a display screen when the time saving termination condition a after the display screen 530 is established, and is a display screen when the number of times of time saving has expired (remaining number of times of time saving is "0"). Display screen 5
The time saving information display 531 in 40 displays "A time saving mode" as the time saving type and "end" as the number of remaining time saving times to indicate that the time saving a has ended, and displays "BGM0" as the BGM type to perform BGM. Indicates that the type is "BGM0". A history information display 532 on the display screen 540 indicates that 2230 game balls have been acquired by "2230P GET". The number of winning game balls in the history information display 532 may be obtained by adding the number of prizes won from the general electric power during the time saving, or the number of prizes won from the general winning opening in addition to the number of prizes won from the general electric power. The number may be added. Hitting guidance display 53 on display screen 540
3 guides the left-handed game as a hitting method after the end of the time saving with the message “left hitting” and the icon of the black arrow pointing to the left. Note that the gaming machine 10 displays the history information display 532 and the playing guidance display 533 for a predetermined period after the transition to the normal game state, thereby strongly informing the player of the notification contents. The decoration symbol display 534 and the small symbol group 502 on the display screen 540 display the losing symbol combination "3, 5, 4" to guide that it is a failure, that it is not a hit, and that it is not a time-saving symbol. The display screen 540 changes from the pending display 535 to the pending display 505 due to the time saving end a, and the pending digestion display 536 to the pending digestion display 5
06. Thereby, the gaming machine 10 can guide that the current game state is the normal game state from the hold display 505 and the hold end display 506 .

図20(1)に示す表示画面542は、表示画面540と異なるa時短終了条件成立時
の表示画面であり、時短図柄導出によりa時短終了条件が成立する時の表示画面である。
表示画面542における時短情報表示531は、時短種別として「A時短モード」を表示
してa時短(A時短)中であることを示し、時短残回数として「残り3回」を表示して時
短残回数が3回であることを示し、BGMの種別として「BGM5」を表示してBGMの
種別が「BGM5」であることを示す。表示画面542における履歴情報表示532は、
「2230P GET」により2230個の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り
32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り図柄が「
3」と「2」であったことを示し、「時短2回」により所定の履歴情報収集期間において
2回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。表示画面542における打ち方案内
表示533は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右
向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。表示画面542における飾り図柄表示534と
小図柄群502は、時短図柄組合せ「2,4,1」を表示して、時短図柄組合せの導出を
案内する。すなわち、遊技機10は、時短図柄組合せの導出によりa時短を終了し、c時
短を開始する。なお、a時短の時短残回数がc時短の時短残回数より大きい場合、時短図
柄組合せの導出があってもc時短が開始されず、a時短が終了することもない。表示画面
542における保留表示535は、a時短中の表示態様(たとえば、デザイン変更等)で
待機保留台座を表示し、a時短中の表示態様で保留アイコン537を表示する。保留消化
表示536は、a時短中の表示態様で保留消化台座を表示する。これにより、遊技機10
は、保留表示535と保留消化表示536とから遊技状態を案内することができる。
A display screen 542 shown in FIG. 20 (1) is a display screen when the a time saving end condition different from the display screen 540 is satisfied, and is a display screen when the a time saving end condition is satisfied by deriving the time saving pattern.
The time saving information display 531 on the display screen 542 displays “A time saving mode” as the time saving type to indicate that a time saving (A time saving) is in progress, and displays “remaining 3 times” as the number of remaining time saving times to indicate the remaining time saving. This indicates that the number of times is 3, and "BGM5" is displayed as the type of BGM to indicate that the type of BGM is "BGM5". The history information display 532 on the display screen 542 is
"2230P GET" indicates that 2230 game balls have been acquired, and "2 consecutive hits 32" indicates that there were two hits during the predetermined history information collection period and that the winning pattern is "
3” and “2”, and “time saving 2 times” indicates that there were two time saving (including the time saving) in a predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 533 on the display screen 542 guides the right-hand hitting game as the hitting method during time saving with the message “right hitting” and the icon of the black arrow pointing to the right. The decoration symbol display 534 and the small symbol group 502 on the display screen 542 display the time saving symbol combination "2, 4, 1" to guide the derivation of the time saving symbol combination. That is, the gaming machine 10 ends the time saving a and starts the time saving c by deriving the time saving symbol combination. In addition, when the remaining number of time saving of a time saving is larger than the remaining number of time saving of c time saving, c time saving is not started even if there is a derivation of time saving symbol combination, and a time saving is not ended. A pending display 535 on the display screen 542 displays a standby pending pedestal in a display mode during a time saving (for example, design change), and displays a pending icon 537 in a display mode during a time saving. The pending digestion display 536 displays the pending digestion pedestal in a display mode during a time saving. As a result, the gaming machine 10
can guide the game state from the pending display 535 and the pending completion display 536 .

図20(2)に示す表示画面551は、表示画面542に続く表示画面であり、a時短
終了後のc時短開始時の表示画面である。表示画面551は、時短情報表示543と、履
歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502
と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示547と、保留消
化表示548と、保留アイコン549と、保留消化アイコン550を表示内容に含む。時
短情報表示543は、時短種別と、時短残回数と、BGMの種別を表示内容に含む。たと
えば、時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時
短)中であることを示し、時短残回数として「残り5回」を表示して時短残回数が5回で
あることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示してBGMの種別が「BGM7
」であることを示す。履歴情報表示544は、「2280P GET」により2280個
の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間に
おいて2回の当りがあったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短
3回」により所定の履歴情報収集期間において3回の時短(当該時短を含む)があったこ
とを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッ
セージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、打
ち方案内表示545は、打ち方案内表示519,533と表示態様(たとえば、アイコン
の色彩)を違えて打ち方案内表示519,533における遊技状態と打ち方案内表示54
5における遊技状態とが異なることを案内する。飾り図柄表示546は、c時短中の表示
態様(たとえば、図柄の大きさ変更やデザイン変更等)で大図柄群を表示する。保留表示
547は、c時短中の表示態様で待機保留台座を表示し、c時短中の表示態様で保留アイ
コン549を表示する。保留消化表示548は、c時短中の表示態様で保留消化台座を表
示し、c時短中の表示態様で保留消化アイコン550を表示する。これにより、遊技機1
0は、保留表示547と保留消化表示548とから現在の遊技状態がc時短中であること
を案内することができる。
A display screen 551 shown in FIG. 20(2) is a display screen subsequent to the display screen 542, and is a display screen at the start of time saving c after the end of time saving a. The display screen 551 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a playing guide display 545, a decorative pattern display 546, and a small pattern group 502.
, special figure 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, pending display 547, pending digestion display 548, pending icon 549, and pending digestion icon 550 are included in the display contents. The time saving information display 543 includes the time saving type, the number of remaining time saving, and the type of BGM in the display contents. For example, the time saving information display 543 displays “C time saving mode” as the time saving type to indicate that c time saving (C time saving) is in progress, and displays “remaining 5 times” as the number of remaining time saving, indicating that the remaining number of time saving is 5 times, "BGM7" is displayed as the type of BGM, and the type of BGM is "BGM7".
”. The history information display 544 indicates that 2280 game balls have been acquired by "2280P GET", and that there were two wins in a predetermined history information collection period by "2 consecutive hits 32" and that the winning pattern is " 3” and “2”, and “time saving 3 times” indicates that there were three time saving (including the time saving) in a predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 545 guides that the game is a right-handed game as a method of hitting during time saving with a message “Right-handed” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. Note that the playing guidance display 545 differs from the playing guidance displays 519 and 533 in a display mode (for example, the color of the icon) so that the game state and the playing guidance display 54 in the playing guidance displays 519 and 533 are different.
It guides that the game state in 5 is different. The decoration pattern display 546 displays a large pattern group in a display mode during c time saving (for example, size change of pattern, design change, etc.). The pending display 547 displays the standby pending pedestal in the c time saving display mode, and displays the pending icon 549 in the c time saving display mode. The pending digestion display 548 displays the pending digestion pedestal in the c time saving display mode, and displays the pending digestion icon 550 in the c time saving display mode. As a result, the gaming machine 1
0 can guide that the current gaming state is c time saving from the pending display 547 and the pending completion display 548 .

図20(3)に示す表示画面552は、表示画面551より後の表示画面であり、c時
短が連続中の表示画面である。遊技機10は、c時短中に時短図柄を導出し、かつ現在の
c時短の時短残回数よりも新たなc時短の時短残回数が大きい場合に、新たなc時短を実
行する。表示画面552における時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード
」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り2回」を表
示して時短残回数が2回であることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示して
BGMの種別が「BGM7」であることを示す。表示画面552における履歴情報表示5
44は、「2320P GET」により2320個の遊技球を獲得したことを示し、「2
連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り
図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短9回」により所定の履歴情報収集期間
において9回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。このように、遊技機10は
、時短の連続回数を遊技履歴として遊技者に案内することができる。なお、履歴情報表示
544は、時短の連続回数に代えて、あるいは時短の連続回数に加えて、時短種別の発生
履歴を表示するものであってもよい。たとえば、9回の時短のうち初回がa時短でその後
のすべてがc時短のときに、履歴情報表示544は、時短種別の発生履歴として「acc
cccccc」を表示する。
A display screen 552 shown in FIG. 20(3) is a display screen after the display screen 551, and is a display screen during continuous c time reduction. The game machine 10 derives the time saving pattern during the c time saving, and executes the new c time saving when the new c time saving remaining number is larger than the current c time saving remaining number. The time saving information display 543 on the display screen 552 displays “C time saving mode” as the time saving type to indicate that c time saving (C time saving) is in progress, and displays “two remaining times” as the number of remaining time saving times to indicate that the time saving is remaining. It indicates that the number of times is two, and "BGM7" is displayed as the BGM type to indicate that the BGM type is "BGM7". History information display 5 on display screen 552
44 indicates that 2320 game balls have been acquired by "2320P GET", and "2
Consecutive hits 32” indicates that there were two hits during the predetermined history information collection period and that the winning symbols were “3” and “2”, and “Time reduction 9 times” indicates the predetermined history information collection period. It shows that there were 9 times of working hours (including the working hours) in . In this way, the gaming machine 10 can guide the number of consecutive times of time saving to the player as a game history. In addition, the history information display 544 may display the occurrence history of the time saving type in place of or in addition to the number of consecutive times of time saving. For example, when the first of the nine times of time saving is a time saving and all subsequent times are c time saving, the history information display 544 displays “acc
cccccc" is displayed.

なお、遊技機10は、通常遊技状態における特図変動表示中において当該特図変動表示
の結果としてc時短を発生するとき、時短発生前から打ち方案内表示をおこなうようにし
てもよい。たとえば、遊技機10は、図21(1)に示す表示画面554のように、打ち
方案内表示555を表示する。打ち方案内表示555は、時短中の打ち方として右打ち遊
技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで
案内する。打ち方案内表示555は、打ち方案内表示545のアイコンと同様の表示態様
で矢印のアイコンを表示することでc時短の発生を示唆する。なお、打ち方案内表示55
5は、b時短の発生を示唆する場合にb時短に対応した表示態様で矢印のアイコンを表示
する。これにより、遊技機10は、時短発生前から打ち方案内をおこなうことで時短発生
に遅れない遊技案内をおこなうことができる。なお、打ち方案内表示555の表示タイミ
ングは、演出制御装置300によって決定される。演出制御装置300は、時短発生契機
となる変動表示コマンドを受信したこと、あるいは停止図柄を指示する停止図柄コマンド
を遊技制御装置100から受信したことを契機にして打ち方案内表示555の表示タイミ
ングを決定する。演出制御装置300は、打ち方案内表示555の表示契機となるコマン
ドの受信時に打ち方案内表示545を表示するようにしてもよいし、打ち方案内表示55
5の表示契機となるコマンドの受信から所定時間遅れて打ち方案内表示545を表示する
ようにしてもよいし、当該変動中の所定の演出タイミングで打ち方案内表示545を表示
するようにしてもよいし、図柄停止時を基準にして所定の表示時間を確保するタイミング
で打ち方案内表示545を表示するようにしてもよい。
In addition, the game machine 10 may be configured to perform a playing guide display before the occurrence of the time saving when c time saving is generated as a result of the special figure changing display during the special figure variation display in the normal game state. For example, the gaming machine 10 displays a playing guidance display 555 like the display screen 554 shown in FIG. 21(1). The hitting method guidance display 555 guides that the game is a right-handed game as a method of hitting during time saving with a message “Right-handed” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. The hitting guidance display 555 suggests occurrence of c time saving by displaying an arrow icon in the same display mode as the icon of the hitting guidance display 545 . In addition, the hitting guide display 55
5 displays the icon of the arrow in the display mode corresponding to b time saving, when suggesting generation|occurrence|production of b time saving. As a result, the game machine 10 can perform game guidance that does not delay the occurrence of time saving by performing playing guidance before the time saving occurs. In addition, the display timing of the hitting guidance display 555 is determined by the effect control device 300 . The production control device 300 receives a variable display command that triggers the occurrence of time saving, or receives a stop symbol command that instructs a stop symbol from the game control device 100. Triggered by the display timing of the hitting guide display 555. decide. The production control device 300 may display the hitting method guidance display 545 when receiving a command that triggers the display of the hitting method guidance display 555, or display the hitting method guidance display 555.
5 may be displayed after a predetermined time delay from the reception of the command that triggers the display of step 5, or may be displayed at a predetermined performance timing during the variation. Alternatively, the hitting guide display 545 may be displayed at a timing that secures a predetermined display time based on the symbol stop time.

図21(2)に示す表示画面556は、表示画面554の後に発生したc時短中の表示
画面である。表示画面556は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方
案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503
と、特図2保留数表示504と、保留表示547と、保留消化表示548と、保留アイコ
ン549と、保留消化アイコン550を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示543
は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、
時短残回数として「残り20回」を表示して時短残回数が20回であることを示し、BG
Mの種別として「BGM4」を表示してBGMの種別が「BGM4」であることを示す。
履歴情報表示544は、「6P GET」により6個の遊技球を獲得したことを示し、「
0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時
短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短(当該時短を含む)があった
ことを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメ
ッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、
打ち方案内表示545は、打ち方案内表示555と同様の表示態様である。なお、履歴情
報収集期間の起点は、従来、履歴情報収集期間の起点が当りであるところ、通常遊技状態
からc時短を発生した場合においてc時短の発生時となる。これにより、遊技機10は、
遊技者の時短発生履歴に関する関心を高めて興趣向上を図ることができる。
A display screen 556 shown in FIG. 21( 2 ) is a display screen during c time saving that occurred after the display screen 554 . The display screen 556 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a hitting method guidance display 545, a decorative pattern display 546, a small pattern group 502, and a special figure 1 reserved number display 503.
, special figure 2 pending number display 504, pending display 547, pending digestion display 548, pending icon 549, and pending digestion icon 550 are included in the display contents. For example, time saving information display 543
indicates that it is in c time saving (C time saving) by displaying "C time saving mode" as a time saving type,
"Remaining 20 times" is displayed as the remaining number of times of saving time to indicate that the remaining number of times of saving time is 20 times, and BG
"BGM4" is displayed as the type of M to indicate that the type of BGM is "BGM4".
The history information display 544 indicates that 6 game balls have been acquired by "6P GET", and "
0 consecutive hits” indicates that there was no hit during the predetermined history information collection period, and “1 time reduction” indicates that there was one time reduction (including the time reduction) during the predetermined history information collection period. show. The hitting method guidance display 545 guides the right-hand hitting game as a hitting method during time saving with a message “right hitting” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. note that,
The hitting guidance display 545 has the same display mode as the hitting guidance display 555 . Incidentally, the starting point of the historical information collecting period is conventionally the starting point of the historical information collecting period is the time when c time saving occurs when c time saving occurs from the normal game state. As a result, the gaming machine 10
It is possible to increase the player's interest in the time-saving occurrence history and improve interest.

たとえば、遊技機10は、図21(3)に示す表示画面558のような履歴情報表示5
44を表示することができる。表示画面558における履歴情報表示544は、「72P
GET」により72個の遊技球を獲得したことを示し、「0連続当り」により所定の履
歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時短3回」により所定の履歴情
報収集期間において3回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。このように、遊
技機10は、当りを含まない時短だけの遊技履歴を収集し、遊技者に提示することができ
る。
For example, the gaming machine 10 displays the history information display 5 such as the display screen 558 shown in FIG. 21(3).
44 can be displayed. The history information display 544 on the display screen 558 is "72P
GET" indicates that 72 game balls have been acquired, "0 consecutive hits" indicates that there is no hit during the predetermined history information collection period, and "time saving 3 times" indicates the predetermined history information collection period. Indicates that there were three times of working hours reduction (including the working hours reduction) in . In this way, the gaming machine 10 can collect time-saving gaming histories that do not include wins and present them to the player.

同様に、遊技機10は、通常遊技状態において当該特図変動表示の結果としてb時短を
発生するとき、時短発生前から打ち方案内表示をおこなうようにしてもよい。たとえば、
遊技機10は、図22(1)に示す表示画面560のように、打ち方案内表示565を表
示する。打ち方案内表示565は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセ
ージ「右打ち」と右向きの斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。打ち方案内表示
565は、c時短に対応した表示態様で矢印のアイコンを表示することでc時短の発生を
示唆する。また、表示画面560は、時短案内表示561を表示内容に含む。時短案内表
示561は、次回に発生する時短種別がB時短(b時短)であることを案内する。なお、
表示画面560は、c時短に対応した表示態様の打ち方案内表示565に代えて、時短種
別を特定しない表示態様にして発生する時短に対する期待感を遊技者に抱かせるようにし
てもよい。その場合、表示画面560は、打ち方案内表示565に遅れて時短案内表示5
61を表示するようにしてもよい。
Similarly, the game machine 10 may be configured to perform a playing guide display before the occurrence of time saving when b time saving is generated as a result of the special figure fluctuation display in the normal game state. for example,
The gaming machine 10 displays a playing guide display 565 like the display screen 560 shown in FIG. 22(1). The hitting method guidance display 565 guides the right-hand hitting game as a hitting method during time saving with a message “right hitting” and an icon of a hatched arrow pointing to the right. The hitting guidance display 565 suggests occurrence of c time saving by displaying an arrow icon in a display mode corresponding to c time saving. Moreover, the display screen 560 includes the time saving guide display 561 in the display content. The time saving guide display 561 guides that the next time saving type is B time saving (b time saving). note that,
The display screen 560 may have a display mode in which the type of time saving is not specified, instead of the playing guidance display 565 in the display mode corresponding to the time saving c, so as to make the player feel expectation for the time saving that occurs. In that case, the display screen 560 displays the time saving guidance display 5 after the hitting guidance display 565.
61 may be displayed.

図22(2)に示す表示画面562は、表示画面560の後に発生したb時短中の表示
画面である。表示画面562は、時短情報表示563と、履歴情報表示564と、打ち方
案内表示565と、飾り図柄表示566と、小図柄群502と、特図1保留数表示503
と、特図2保留数表示504と、保留表示567と、保留消化表示568と、保留アイコ
ン569と、保留消化アイコン570を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示563
は、時短種別として「B時短モード」を表示してb時短(B時短)中であることを示し、
時短残回数として「残り600回」を表示して時短残回数が600回であることを示し、
BGMの種別として「BGM11」を表示してBGMの種別が「BGM11」であること
を示す。履歴情報表示564は、「6P GET」により6個の遊技球を獲得したことを
示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示
し、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短(当該時短を含む)
があったことを示す。打ち方案内表示565は、時短中の打ち方として右打ち遊技である
ことをメッセージ「右打ち」と右向きの斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。な
お、履歴情報収集期間の起点は、従来、履歴情報収集期間の起点が当りであるところ、通
常遊技状態からb時短を発生した場合においてc時短の発生時となる。これにより、遊技
機10は、遊技者の時短発生履歴に関する関心を高めて興趣向上を図ることができる。飾
り図柄表示566は、b時短中の表示態様(たとえば、図柄の大きさ載変更やデザイン変
更等)で大図柄群を表示する。保留表示567は、b時短中の表示態様で待機保留台座を
表示し、b時短中の表示態様で保留アイコン569を表示する。保留消化表示568は、
b時短中の表示態様で保留消化台座を表示し、b時短中の表示態様で保留消化アイコン5
70を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示567と保留消化表示568とか
ら現在の遊技状態がb時短中であることを案内することができる。
A display screen 562 shown in FIG. 22( 2 ) is a display screen during b time saving that occurred after the display screen 560 . The display screen 562 includes a time saving information display 563, a history information display 564, a hitting guide display 565, a decorative pattern display 566, a small pattern group 502, and a special figure 1 reserved number display 503.
, special figure 2 pending number display 504, pending display 567, pending digestion display 568, pending icon 569, and pending digestion icon 570 are included in the display contents. For example, time saving information display 563
indicates that it is in b time saving (B time saving) by displaying "B time saving mode" as a time saving type,
Display "remaining 600 times" as the remaining number of times of saving time to indicate that the remaining number of times of saving time is 600 times,
"BGM11" is displayed as the BGM type to indicate that the BGM type is "BGM11". The history information display 564 indicates that 6 game balls have been acquired by "6P GET", indicates that there is no hit in a predetermined history information collection period by "0 consecutive hits", and "Time saving 1 time ”, one time reduction in the predetermined history information collection period (including the time reduction)
indicates that there was The hitting method guidance display 565 guides the right-hand hitting game as a hitting method during time saving with a message “right hitting” and an icon of a hatched arrow pointing to the right. Incidentally, the starting point of the history information collection period is conventionally the starting point of the history information collection period, but when b time saving occurs from the normal game state, it is the time c time saving occurs. As a result, the gaming machine 10 can increase the interest of the player in the time-saving occurrence history and improve the interest. The decoration pattern display 566 displays a large pattern group in a display mode during b time saving (for example, a pattern size change, a design change, etc.). The pending display 567 displays the standby pending pedestal in the display mode during b time saving, and displays the pending icon 569 in the display mode during b time saving. The pending digestion indication 568 is
Display the pending digestion pedestal in the display mode during b time saving, and hold digestion icon 5 in the display mode during b time saving
Display 70. Thereby, the gaming machine 10 can guide that the current gaming state is b time saving from the suspension display 567 and the suspension completion display 568 .

ここで、b時短中の時短図柄導出について説明する。図22(3)に示す表示画面57
2は、時短情報表示563に示すように時短残回数が残り540回であるときに、飾り図
柄表示566および小図柄群502に示すように時短図柄「2,4,1」を導出した。時
短図柄「2,4,1」は、たとえば時短回数5回の時短であり、現在の時短残回数が残り
540回より小さい。そのため、遊技機10は、時短図柄「2,4,1」を導出したもの
のb時短からc時短に移行することなしにb時短を継続する。このとき、遊技機10は、
履歴情報表示564において時短回数を更新しない。なお、遊技機10は、履歴情報表示
564においてc時短への移行に関わらず時短図柄の導出回数を表示するようにしてもよ
い。
Here, the time saving pattern derivation during b time saving will be described. Display screen 57 shown in FIG. 22(3)
2, when the remaining number of times of time saving is 540 times remaining as shown in the time saving information display 563, the time saving pattern "2, 4, 1" is derived as shown in the decorative pattern display 566 and the small pattern group 502. The time saving pattern "2, 4, 1" is, for example, five time saving times, and the current remaining time saving times is smaller than the remaining 540 times. Therefore, the gaming machine 10 continues the b time saving without shifting from the b time saving to the c time saving although the time saving pattern “2, 4, 1” is derived. At this time, the gaming machine 10
In the history information display 564, the number of times of working hours is not updated. In addition, the gaming machine 10 may display the number of times of deriving the time saving pattern regardless of the shift to c time saving in the history information display 564 .

図23(1)に示す表示画面574は、時短情報表示563に示すように時短残回数が
残り3回であるときに、飾り図柄表示566および小図柄群502に示すように時短図柄
「2,4,1」を導出した。時短図柄「2,4,1」は、たとえば時短回数5回の時短で
あり、現在の時短残回数が残り3回より大きい。そのため、遊技機10は、時短図柄「2
,4,1」を導出したことにより、b時短からc時短に移行する。ただし、表示画面57
4において、遊技機10は、未だb時短であり、保留表示567と保留消化表示568と
から現在の遊技状態がb時短中であることを案内する。また、表示画面574は、履歴情
報表示564を表示内容に含み、履歴情報表示564においてb時短中の遊技履歴を表示
する。
The display screen 574 shown in FIG. 23(1) shows the time saving pattern "2," as shown in the decorative pattern display 566 and the small pattern group 502 when the remaining number of time saving is three times as shown in the time saving information display 563. 4, 1” was derived. The time saving pattern "2, 4, 1" is, for example, five time saving times, and the current remaining number of time saving times is greater than the remaining three times. Therefore, the gaming machine 10, the time saving pattern "2
, 4, 1”, it shifts from b time saving to c time saving. However, the display screen 57
In 4, the gaming machine 10 is still b time saving, and from the pending display 567 and the pending completion display 568, it guides that the current game state is b time saving. In addition, the display screen 574 includes a history information display 564 in the display content, and displays the game history during b time saving in the history information display 564 .

図23(2)に示す表示画面576は、表示画面574に続く表示画面である。表示画
面576は、時短案内表示577と、打ち方案内表示565と、飾り図柄表示566と、
小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504を表示内容に含
む。一方、表示画面576は、表示画面574が表示内容に含んでいた時短情報表示56
3と、履歴情報表示564と、保留表示567と、保留消化表示568と、保留アイコン
569と、保留消化アイコン570を非表示にする。時短案内表示577は、メッセージ
「C時短GET!」を表示して、b時短からc時短への移行があることを案内する。なお
、打ち方案内表示565と、飾り図柄表示566は、その表示態様から未だb時短中であ
ることを案内する。
A display screen 576 shown in FIG. 23B is a display screen following the display screen 574 . The display screen 576 includes a time saving guide display 577, a hitting method guide display 565, a decorative pattern display 566,
A small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number display 504 are included in the display contents. On the other hand, the display screen 576 displays the time saving information display 56 included in the display content of the display screen 574.
3, the history information display 564, the pending display 567, the pending consumption display 568, the pending icon 569, and the pending consumption icon 570 are hidden. The time saving guide display 577 displays the message “C time saving GET!” to guide that there is a shift from b time saving to c time saving. It should be noted that the playing guide display 565 and the decorative pattern display 566 guide that the b time is still being reduced from their display modes.

図23(3)に示す表示画面578は、表示画面576に続く表示画面である。表示画
面578は、b時短からc時短へと移行した後の表示画面である。表示画面578は、時
短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示5
46と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保
留表示547と、保留消化表示548と、保留アイコン549と、保留消化アイコン55
0を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード
」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り5回」を表
示して時短残回数が5回であることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示して
BGMの種別が「BGM7」であることを示す。履歴情報表示544は、時短種別の移行
(たとえば、b時短からc時短)時に遊技履歴をリセットせず、先の時短の遊技履歴を継
続する。履歴情報表示544は、「1862P GET」により1862個の遊技球を獲
得したことを示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りも
ないことを示し、「時短2回」により所定の履歴情報収集期間において2回の時短(当該
時短を含む)があったことを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打
ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコン
とで案内する。なお、打ち方案内表示545は、打ち方案内表示565と表示態様を違え
ることでb時短からc時短への移行があることを案内する。飾り図柄表示546は、飾り
図柄表示566と表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内す
る。保留表示547は、保留表示567と待機保留台座の表示態様を違えることでb時短
からc時短への移行があることを案内する。保留消化表示548は、保留消化表示568
と保留消化台座の表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内す
る。なお、保留表示567および保留消化表示568から保留表示547および保留消化
表示548への表示態様の変更は、表示画面576における非表示期間を含むことで遊技
者による時短種別の移行の確認を容易にする。なお、遊技機10は、表示画面574から
表示画面578への移行過程に、所要の表示要素を非表示にする非表示期間を設ける表示
画面576を設けたが、表示画面574から表示画面576をパスして表示画面578に
至るようにしてもよい。
A display screen 578 shown in FIG. 23(3) is a display screen following the display screen 576 . A display screen 578 is a display screen after shifting from b time saving to c time saving. The display screen 578 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a hitting guide display 545, and a decorative pattern display 5.
46, small pattern group 502, special figure 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, pending display 547, pending digestion display 548, pending icon 549, pending digestion icon 55
0 is included in the display contents. For example, the time saving information display 543 displays “C time saving mode” as the time saving type to indicate that c time saving (C time saving) is in progress, and displays “remaining 5 times” as the number of remaining time saving, indicating that the remaining number of time saving is 5 times, and "BGM7" is displayed as the type of BGM to indicate that the type of BGM is "BGM7". The history information display 544 does not reset the game history at the time of transition of the time saving type (for example, b time saving to c time saving), and continues the previous time saving game history. The history information display 544 indicates that 1862 game balls have been obtained by "1862P GET", indicates that there is no hit in a predetermined history information collection period by "0 consecutive hits", and "time saving 2 times ” indicates that there were two reductions in working hours (including the reduction in working hours) during a predetermined history information collection period. The hitting method guidance display 545 guides that the game is a right-handed game as a method of hitting during time saving with a message “Right-handed” and an icon of a cross hatched arrow pointing to the right. It should be noted that the hitting method guidance display 545 guides that there is a shift from b time saving to c time saving by differentiating the display mode from the hitting method guidance display 565 . The decoration design display 546 guides that there is a transition from b time reduction to c time reduction by differentiating the display mode from the decoration design display 566 . Reservation display 547 guides that there is a transition from b time reduction to c time reduction by changing the display mode of the reservation display 567 and the standby reservation pedestal. Pending digestion indication 548 is a pending digestion indication 568
By changing the display mode of the holding digestion pedestal, we will guide you that there is a transition from b time saving to c time saving. In addition, the change of the display mode from the pending display 567 and the pending digestion display 568 to the pending display 547 and the pending digestion display 548 includes a non-display period on the display screen 576, so that the player can easily confirm the transition to the time saving type. do. The game machine 10 is provided with the display screen 576 that provides a non-display period during which the required display elements are hidden in the transition process from the display screen 574 to the display screen 578. You may pass to the display screen 578 .

次に、待機保留台座および保留消化台座の表示態様の変更について変形例を、図24(
1)と図24(2)に示す。表示画面580は、c時短中に発生した当り、あるいはb時
短中に発生した当りを介して時短種別の移行があったa時短中の表示画面である。表示画
面580は、時短情報表示531と、履歴情報表示532と、打ち方案内表示533と、
飾り図柄表示534と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表
示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイコン537と、保留消
化アイコン538を表示内容に含む。したがって、表示画面580は、c時短中の表示画
面の表示態様を継続保持することをしない。これにより、遊技機10は、a時短以前の時
短種別の表示態様を継続保持しないことで遊技者の時短への関心をリフレッシュする。な
お、c時短からa時短の移行について説明したが、b時短からa時短への移行についても
同様とすることができる。
Next, a modified example of changing the display mode of the standby pending pedestal and the pending digestion pedestal is shown in FIG.
1) and FIG. 24(2). The display screen 580 is a display screen during a reduction in working hours in which there is a shift in the type of reduction in working hours via a hit that occurred during c reduction in working hours or a hit that occurred during b in reducing working hours. The display screen 580 includes a time saving information display 531, a history information display 532, a playing guide display 533,
Decorative pattern display 534, small pattern group 502, special figure 1 reserved number display 503, special figure 2 reserved number display 504, reserved display 535, reserved digested display 536, reserved icon 537, reserved digested icon 538 is included in the display contents. Therefore, the display screen 580 does not continuously hold the display mode of the display screen during c time saving. As a result, the gaming machine 10 refreshes the player's interest in time saving by not continuously holding the display mode of the time saving type before a time saving. In addition, although the transition from the time reduction c to the time reduction a has been described, the same can be applied to the transition from the time reduction b to the time reduction a.

一方、表示画面582は、a時短中に時短種別の移行があってc時短中となった表示画
面である。表示画面582は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案
内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイコン
537と、保留消化アイコン538を表示内容に含む。表示画面582の表示内容のうち
、時短情報表示543と打ち方案内表示545と飾り図柄表示546は、c時短に対応し
た表示内容である。これにより、遊技機10は、現在の遊技状態がc時短であることを案
内する。また、表示画面582の表示内容のうち、保留表示535と保留消化表示536
と保留アイコン537と保留消化アイコン538は、a時短に対応した表示内容である。
これにより、遊技機10は、時短種別移行前の遊技状態にa時短があったことを案内する
。したがって、表示画面580は、a時短中の表示画面の表示態様について一部を継続保
持する。これにより、c時短以前の時短種別の表示態様の一部を継続保持することで遊技
者の時短への興趣を維持する。なお、a時短からc時短の移行について説明したが、a時
短からb時短への移行、b時短からc時短への移行、c時短からb時短への移行について
も同様とすることができる。なお、保留アイコンと保留消化アイコンについて、時短種別
移行以前の表示態様を保持するとしたが、時短種別移行以前に消化中の保留消化アイコン
、時短種別移行以前に待機中の保留アイコン、および時短種別移行以前に待機中の保留ア
イコンが消化されるときの保留消化アイコンに限り時短種別移行以前の表示態様を保持し
、時短種別移行後の保留アイコンについては時短種別移行後の時短種別に対応した表示態
様とするものであってもよい。これによれば、遊技機10は、保留アイコンと保留消化ア
イコンの表示態様から時短種別移行前の時短と時短種別移行後の時短とを遊技者に容易に
把握させることができる。なお、時短種別の表示態様の一部を継続保持する表示内容は、
打ち方案内表示や飾り図柄表示等、その他の表示内容であってもよい。
On the other hand, the display screen 582 is a display screen in which there is a transition to the time saving type during a time saving and c is in time saving. The display screen 582 includes a time saving information display 543, a history information display 544, a hitting guidance display 545, a decorative pattern display 546, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number. Display 504 , pending display 535 , pending consumption display 536 , pending icon 537 , and pending consumption icon 538 are included in the display contents. Among the display contents of the display screen 582, the time saving information display 543, the playing guidance display 545, and the decorative pattern display 546 are display contents corresponding to c time saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that the current gaming state is c time saving. In addition, among the display contents of the display screen 582, a pending display 535 and a pending digestion display 536
, the pending icon 537, and the pending digestion icon 538 are display contents corresponding to a reduction in working hours.
Thereby, the game machine 10 guides that there was a time saving in the game state before the time saving type transition. Therefore, the display screen 580 continues to hold part of the display mode of the display screen during the time saving a. As a result, the player's interest in time saving is maintained by continuously holding a part of the display mode of the time saving type before c time saving. Although the transition from a time saving to c time saving has been described, the same can be said for the transition from a time saving to b time saving, from b time saving to c time saving, and from c time saving to b time saving. Regarding the pending icon and the pending digestion icon, it was supposed to retain the display mode before the time saving type transition, but the pending digestion icon being digested before the time saving type transition, the pending icon waiting before the time saving type transition, and the time saving type transition Retains the display mode before the transition to the time-saving type only for the pending digestion icon when the pending icon on standby before is digested, and for the pending icon after the shift to the time-saving type, the display mode corresponding to the time-saving type after the shift to the time-saving type It may be According to this, the gaming machine 10 allows the player to easily grasp the time saving before the time saving type shift and the time saving after the time saving type shift from the display mode of the pending icon and the pending digestion icon. In addition, the display content that continues to hold part of the display mode of the time saving type is
Other display contents, such as a playing guide display, a decorative pattern display, etc., may be used.

次に、図23(2)に示した表示画面576の別例となる表示例と、当該表示前後の時
短種別移行シーケンスについて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態のゲ
ーム表示画面の一例(その9)と時短種別移行シーケンスの一例を示す図である。
Next, a display example as another example of the display screen 576 shown in FIG. 23(2) and a time saving type transition sequence before and after the display will be described with reference to FIG. 25 . FIG. 25 is a diagram showing an example of the game display screen (No. 9) and an example of the time saving type transition sequence according to the first embodiment.

図25(1)に示す表示画面584は、表示画面576と同様のタイミングで表示され
る表示画面である。表示画面584は、表示画面576と比較して打ち方案内表示565
を非表示にする点で相違する。
A display screen 584 shown in FIG. 25( 1 ) is a display screen displayed at the same timing as the display screen 576 . The display screen 584 is compared with the display screen 576 to display the hitting guidance display 565 .
is hidden.

図25(2)に示す時短種別移行シーケンスは、特図ゲームのn回目変動がB時短(b
時短)であり、特図ゲームの(n+1)回目変動がC時短(c時短)となる時短種別移行
を示す。特図ゲームは、n回目変動において所定期間の変動(図柄変動)を実行した後、
所定期間の停止(図柄停止)をおこない、その後に(n+1)回目変動をおこなう。ここ
まで、種別の異なる時短は、連続するものとして説明したが、厳密には制御上において先
の時短が終了してから後の時短が始まるまでの間にいずれの時短でもない時間(時短間隙
時間)が生じる。このような時短間隙時間は、遊技者にとって意識することを要しないも
のであるが、種別の異なる2以上の時短が併存していないことを明示することは、公正な
遊技機の提供という観点から軽視できない。そこで、遊技機10は、特図ゲームにおける
n回目変動の停止から(n+1)回目の変動開始までの間で、変動回数計測処理と、時短
終了処理と、図柄表示処理と、打ち方案内表示とをおこなう。遊技機10は、先に変動回
数計測処理をおこない、計測した変動回数にもとづいて時短終了条件の成立を判定する。
遊技機10は、時短終了条件の成立判定に遅れて図柄表示を判定し、次の時短開始条件の
成立を判定する。すなわち、遊技機10は、時短終了条件の成立判定、時短開始条件の成
立判定という処理順序により、制御上において先の時短が終了してから後の時短が始まる
までに時短間隙時間を有する。遊技機10は、時短間隙時間をアピールするために、見か
け上において連続する時短の一部の表示要素を非表示とする。具体的には、遊技機10は
、打ち方案内を非表示にすることによって時短間隙時間の存在をアピールする。すなわち
、表示画面584における打ち方案内の非表示期間は、時短間隙時間の存在をアピールす
る表示画面の一例である。
In the time saving type transition sequence shown in FIG. 25 (2), the n-th variation of the special game is B time saving (b
Time saving), and shows a time saving type transition in which the (n+1)th variation of the special game becomes C time saving (c time saving). In the special game, after performing a predetermined period of variation (symbol variation) in the n-th variation,
A predetermined period of stop (symbol stop) is performed, and then the (n+1)th variation is performed. So far, the different types of time saving have been explained as being continuous, but strictly speaking, the time between the end of the previous time saving and the start of the later time saving in terms of control (time saving gap time ) occurs. Players do not need to be aware of such time-saving gaps, but clearly indicating that two or more different types of time-savings do not coexist is important from the standpoint of providing a fair gaming machine. cannot be taken lightly. Therefore, the gaming machine 10, from the stop of the n-th variation in the special figure game to the start of the (n+1)th variation, the variation count measurement process, the time saving end process, the symbol display process, and the beating guide display do The game machine 10 first performs the variation count measurement process, and determines whether the time saving end condition is established based on the measured variation count.
The game machine 10 judges the pattern display after the establishment judgment of the time saving end condition, and judges the establishment of the next time saving start condition. That is, the game machine 10 has a time saving gap time from the end of the previous time saving to the start of the later time saving in the control by the processing order of determination of establishment of the time saving end condition and determination of establishment of the time saving start condition. The gaming machine 10 hides some display elements of seemingly continuous time-saving in order to appeal the time-saving gap time. Specifically, the gaming machine 10 appeals the presence of the time-saving gap time by hiding the playing guidance. That is, the non-display period of the playing guidance on the display screen 584 is an example of the display screen that appeals the existence of the short time interval.

なお、時短間隙時間において非表示となる表示要素は、打ち方案内に限らず、待機保留
台座や保留消化台座の表示、時短情報表示、履歴情報表示などであってもよい。また、時
短間隙時間は、1つの値に固定されていてもよいし、2以上の値から選択されるものであ
ってもよく、時短間隙時間に応じて再表示後の表示態様を違えて期待感を演出するもので
あってもよい。
In addition, the display element that is hidden during the time saving gap time is not limited to the hitting guidance, and may be the display of the standby reservation base and the reservation digestion base, the time saving information display, the history information display, and the like. In addition, the time saving gap time may be fixed to one value, or may be selected from two or more values, and the display mode after re-display may be changed according to the time saving gap time. It may be something that produces a feeling.

遊技制御装置100が一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示
部54に表示する特図(本特図)と、演出制御装置300が表示装置41に表示する特図
(飾り図柄)の表示シーケンスについて図26を用いて説明する。図26は、第1の実施
形態の本特図表示と飾り図柄表示の表示シーケンスの一例を示す図である。
A special figure (this special figure) that the game control device 100 displays on the special figure 1 symbol display portion 53 or the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50, and a special figure that the effect control device 300 displays on the display device 41 The display sequence of (decorative pattern) will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing an example of the display sequence of the special symbol display and the decorative symbol display of the first embodiment.

図26(1)に示す表示シーケンスは、本特図における時短図柄の表示と飾り図柄にお
ける時短図柄の表示とが同期する。たとえば、遊技制御装置100が特図ゲームのn回目
変動において特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄組合せ(LE
Dにおける特定の点灯パターン)を表示して、特図ゲームの(n+1)回目変動からC時
短(c時短)となるとき、演出制御装置300もまた表示装置41に時短図柄組合せを表
示する。そして、遊技機10は、特図ゲームの(n+1)回目変動で時短残回数(たとえ
ば、20回)を表示し、1変動ごとに1デクリメントする。このように、遊技機10は、
本特図における時短図柄組合せの表示機会に対応して、飾り図柄における時短図柄組合せ
を表示することができる。
In the display sequence shown in FIG. 26(1), the display of the time saving pattern in the special figure and the display of the time saving pattern in the decoration pattern are synchronized. For example, the game control device 100 displays the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 in the n-th variation of the special figure game (LE
A specific lighting pattern in D) is displayed, and when the (n+1)th variation of the special figure game becomes C time saving (c time saving), the effect control device 300 also displays the time saving pattern combination on the display device 41. Then, the gaming machine 10 displays the remaining number of times of reduction in time (for example, 20 times) at the (n+1)th variation of the special figure game, and decrements by 1 for each variation. In this way, the gaming machine 10
Corresponding to the display opportunity of the time-saving design combination in this special figure, it is possible to display the time-saving design combination in the decorative design.

図26(2)に示す表示シーケンスは、本特図における時短図柄の表示と飾り図柄にお
ける時短図柄の表示とが必ずしも同期しない。たとえば、遊技制御装置100が特図ゲー
ムのn回目変動において特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄組
合せ(LEDにおける特定の点灯パターン)を表示して、特図ゲームの(n+1)回目変
動からC時短(c時短)となるとき、演出制御装置300もまた表示装置41に時短図柄
組合せを表示する。ただし、演出制御装置300は、実際に獲得した時短残回数のうち一
部だけを時短残回数として表示する。たとえば、演出制御装置300は、実際に獲得した
時短残回数が20回のとき、一部となる10回だけを時短残回数として仮表示する。そし
て、演出制御装置300は、仮表示した時短残回数が0回になるタイミング、あるいはそ
れ以前に残りの時短回数の一部または全部を仮表示する。このとき、演出制御装置300
は、遊技制御装置100が特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄
組合せを表示しなくても表示装置41に時短図柄組合せを表示する。これにより、遊技機
10は、たとえば特図ゲームのn回目変動で発生したC時短中に、特図ゲームの(n+8
)回目変動でさらにC時短が連続したように演出することができる。このように、遊技機
10は、本特図における時短図柄組合せの表示機会よりも頻回に、飾り図柄における時短
図柄組合せを表示することができる。なお、履歴情報表示における時短回数は、本特図に
おける時短図柄組合せの表示回数にもとづくものであってもよいし、飾り図柄における時
短図柄組合せの表示回数にもとづくものであってもよい。
In the display sequence shown in FIG. 26(2), the display of the time saving design in this special figure and the display of the time saving design in the decorative design are not necessarily synchronized. For example, the game control device 100 displays a time-saving pattern combination (a specific lighting pattern in the LED) on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 in the n-th variation of the special figure game, and displays the special figure game When the (n+1)th variation of C time reduction (c time reduction), the effect control device 300 also displays the time reduction symbol combination on the display device 41. However, the effect control device 300 displays only a part of the actually obtained remaining number of times of reducing time as the remaining number of times of reducing time. For example, the effect control device 300 temporarily displays only 10 times, which is a part, as the remaining number of time saving, when the actually obtained number of remaining time saving is 20 times. And the production|presentation control apparatus 300 temporarily displays a part or all of the remaining number of times of time saving before the timing when the temporarily displayed remaining number of times of time saving becomes 0 times. At this time, the production control device 300
The game control device 100 displays the time reduction symbol combination on the display device 41 even if the special figure 1 symbol display portion 53 or the special figure 2 symbol display portion 54 does not display the time reduction symbol combination. As a result, the gaming machine 10, for example, during the C time reduction occurred in the n-th variation of the special game, (n + 8
) It is possible to produce a continuous C time reduction by changing the number of times. Thus, the gaming machine 10 can display the time-saving design combination in the decorative design more frequently than the opportunity to display the time-saving design combination in the special design. In addition, the number of times of time saving in history information display may be based on the number of times of displaying time saving pattern combination in this special figure, or may be based on the number of times of displaying time saving pattern combination in decorative pattern.

次に、時短種別移行時の時短残回数表示の変形例について図27から図29を用いて説
明する。図27は、第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例
(その1)を示す図である。図28は、第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表
示シーケンスの一例(その2)を示す図である。図29は、第1の実施形態の時短種別移
行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その3)を示す図である。
Next, a modified example of the display of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type will be described with reference to FIGS. 27 to 29 . FIG. 27 is a diagram showing an example (part 1) of the remaining number of time saving display sequence at the time of switching to the time saving type according to the first embodiment. FIG. 28 is a diagram showing an example (2) of the remaining number of time saving display sequence at the time of switching to the time saving type according to the first embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example (part 3) of the remaining number of time saving display sequence at the time of switching to the time saving type according to the first embodiment.

図27(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、A時短(a時短)からB時短(b時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。a時短からb時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、a時短に対応した表示態様(A態様)からb時
短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりa時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、a時短に対応した表示態様
(A態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりa時短からb時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、a時短中に表示していた表示を、b時短移行時に一時的に非
表示としてからb時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、b時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短にかからないよう
にb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短とb時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、b時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 27 (1) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from A time saving (a time saving) to B time saving (b time saving). When the time-saving type is shifted from a time-saving to b time-saving, the playing guidance display is changed from a display mode (A mode) corresponding to a time-saving to a display mode (B mode) corresponding to b time-saving. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving b by the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from a display mode (A mode) corresponding to time saving a to a display mode corresponding to time saving b (B mode). As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving b by the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during a shortening of working hours, is temporarily hidden at the time of transition to shortening of working hours of b, and then redisplayed during shortening of working hours of b. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening of working hours at the time of switching to the shortening of working hours type may be performed during the shortening of a working hours so as not to take b of shortening of working hours. According to this, the game machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for the guidance at the b time saving start. In addition, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type may be performed during b time reduction so as not to take a time reduction. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may span a working hours and b working hours. According to this, the gaming machine 10 secures the time and display area required for guidance at the time of b time saving start, and the time required for guidance of time saving pattern derivation which is a trigger for b time saving transition and securing the display area. can be done.

図27(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、A時短(a時短)からC時短(c時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。a時短からc時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、a時短に対応した表示態様(A態様)からc時
短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりa時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、a時短に対応した表示態様
(A態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりa時短からc時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、a時短中に表示していた表示を、c時短移行時に一時的に非
表示としてからc時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、c時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短にかからないよう
にc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短とc時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、c時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 27 (2) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from A time saving (a time saving) to C time saving (c time saving). When the time-saving type is shifted from a time-saving to c time-saving, the playing guide display is changed from a display mode (A mode) corresponding to a time-saving to a display mode (C mode) corresponding to c time-saving. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving c in the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from a display mode (A mode) corresponding to time saving a to a display mode (C mode) corresponding to time saving c. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the time saving a to the time saving c in the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during the shortening of working hours a, is temporarily hidden at the time of transition to the shortening of working hours c, and then redisplayed during the shortening of c working hours. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening of working hours at the time of switching to the shortening of working hours type may be performed during the shortening of a working hours so as not to shorten the working hours of c. According to this, the game machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for the guidance at the time of c start. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening of working hours at the time of switching to the shortening of working hours type may be performed during the shortening of c working hours so as not to take a shortening of working hours. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after c time saving. Moreover, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the reducing working hours type may span between a reducing working hours and c reducing working hours. According to this, the gaming machine 10 balances the time and display area required for guidance at the time of c time reduction start and the time and display area required for guidance of time reduction symbol derivation that triggers c time reduction transition. can be done.

図28(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、B時短(b時短)からC時短(c時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。b時短からc時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、b時短に対応した表示態様(B態様)からc時
短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりb時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、b時短に対応した表示態様
(B態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりb時短からc時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、b時短中に表示していた表示を、c時短移行時に一時的に非
表示としてからc時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、c時短にかからないようにb時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短にかからないよう
にc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短とc時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、c時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (1) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from B time saving (b time saving) to C time saving (c time saving). When the time-saving type is shifted from b time-saving to c time-saving, the hitting guidance display is changed from the display mode (B mode) corresponding to b time-saving to the display mode (C mode) corresponding to c time-saving. As a result, the gaming machine 10 guides that the time saving type has shifted from b time saving to c time saving by the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (standby holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from the display mode (B mode) corresponding to b time saving to the display mode (C mode) corresponding to c time saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that the time saving type has shifted from b time saving to c time saving by the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during b of shortening of working hours, is temporarily hidden at the time of transition to shortening of working hours of c, and then redisplayed during shortening of c hours. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. It should be noted that the non-display period of the remaining number of times of reduced working hours at the time of switching to the reduced working hours type may be performed during b reduced working hours so as not to take c reduced working hours. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for the guidance at the time of c start. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may be performed during c working hours so as not to take b working hours. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after c time saving. Moreover, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may extend over b working hours and c working hours. According to this, the gaming machine 10 balances the time and display area required for guidance at the time of c time reduction start and the time and display area required for guidance of time reduction symbol derivation that triggers c time reduction transition. can be done.

図28(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)からB時短(b時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。c時短からb時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(C態様)からb時
短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりc時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様
(C態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりc時短からb時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、c時短中に表示していた表示を、b時短移行時に一時的に非
表示としてからb時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、b時短にかからないようにc時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短にかからないよう
にb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短とb時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、b時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (2) is a time saving remaining number display sequence at the time of time saving type transition from C time saving (c time saving) to B time saving (b time saving). When the time saving type is shifted from c time saving to b time saving, the playing guide display is changed from the display mode (C mode) corresponding to c time saving to the display mode (B mode) corresponding to b time saving. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from c time saving to b time saving by the display mode of the playing guidance display. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is changed from the display mode (C mode) corresponding to c time saving to the display mode (B mode) corresponding to b time saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that the time saving type has shifted from c time saving to b time saving by the display mode of the holding base display. The remaining number of times of shortening of working hours is displayed during c of shortening of working hours, is temporarily hidden at the time of transition to shortening of b hours of working hours, and then redisplayed during shortening of b hours of working hours. Thereby, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from the switching between the display and the non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of times of shortening at the time of switching to the shortening of working hours may be performed during the shortening of c so as not to take b of shortening of working hours. According to this, the game machine 10 can sufficiently secure the time and display area required for guidance at the start of the b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the reducing working hours type may be performed during b working hours so as not to take c working hours. According to this, the gaming machine 10 can sufficiently secure the time and the display area required for guiding the time saving pattern derivation that will be triggered after b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may extend over the c working hours and the b working hours. According to this, the game machine 10 secures the time and display area required for guidance at the time of b time saving start, and the time required for guidance of time saving pattern derivation that triggers b time saving transition and securing the display area. can be done.

図28(3)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)中に新たなC時短
へと時短種別移行した時の時短残回数表示シーケンスである。c時短からc時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(C態様)を継続す
る。これにより、遊技機10は、時短種別に変更がないことを案内する。また、保留台座
表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様(C態様)
を継続する。これにより、遊技機10は、時短種別に変更がないことを案内する。時短残
回数は、先のc時短中に表示していた表示を、後のc時短移行時に一時的に非表示とする
ことなく継続表示する。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (3) is a time saving remaining number display sequence when the time saving type is changed to a new C time saving type during C time saving (c time saving). When the time-saving type is shifted from c time-saving to c time-saving, the hitting guidance display continues the display mode (C mode) corresponding to c time-saving. Thereby, the gaming machine 10 guides that there is no change in the time saving type. In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) is a display mode (C mode) corresponding to c time reduction
to continue. Thereby, the gaming machine 10 guides that there is no change in the time saving type. The remaining number of times of shortening of working hours continues to be displayed without temporarily hiding the display that was displayed during the previous c of shortening of working hours.

図29(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、B時短(b時短)から当りを介して
A時短(a時短)へと時短種別移行する時の時短残回数表示シーケンスである。b時短か
らa時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、b時短に対応した表示態様(
B態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更さ
れる。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりb時短からa時短へ
と当りを経て時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表
示、保留消化台座表示)は、b時短に対応した表示態様(B態様)から当り中の非表示期
間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10
は、保留台座表示の表示態様によりb時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行した
ことを案内する。時短残回数は、b時短中に表示していた表示を、当り中に一時的に非表
示としてからa時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非
表示の切替から当りを経て時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の
時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてa時短にかからないようにb時短中にてお
こなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短中に期待感を演出でき
る。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてb時短にかか
らないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、
a時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当
り期間を挟んでb時短とc時短に跨るものであってもよい。なお、遊技機10は、a時短
中からb時短中まで当り期間を含んで遊技履歴(履歴情報表示)を表示することで、遊技
履歴の連続性を案内することができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 29 (1) is a time saving remaining number display sequence when the time saving type shifts from B time saving (b time saving) to A time saving (a time saving) via a hit. When the time saving type is shifted from b time saving to a time saving, the display method guidance display is a display mode corresponding to b time saving (
B mode) is changed to a display mode (A mode) corresponding to a time saving through the non-display period during the hit. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted from b time saving to a time saving through a hit in the display mode of the playing guidance display. In addition, the pending pedestal display (waiting pending pedestal display, pending digestion pedestal display) changes from the display mode (B mode) corresponding to b time saving to the display mode (A mode) corresponding to a time saving after the non-display period during the hit is changed to As a result, the gaming machine 10
, guides that the time saving type has shifted from b time saving to a time saving through the hit by the display mode of the holding pedestal display. The remaining number of times of time saving is displayed again during a time saving after the display that was displayed during b time saving is temporarily hidden during winning. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted after winning from switching between display and non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may be performed during b working hours so as not to take a working hours in addition to the winning period. According to this, the game machine 10 can produce a sense of anticipation during b time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type may be performed during a time reduction so as not to take b time reduction in addition to the winning period. According to this, the gaming machine 10
a You can create a sense of anticipation in a short time. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may span b working hours and c working hours across a winning period. The gaming machine 10 can guide the continuity of the game history by displaying the game history (history information display) including the winning period from the time a to the time b.

図29(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)から当りを介して
A時短(a時短)へと時短種別移行する時の時短残回数表示シーケンスである。c時短か
らa時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(
C態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更さ
れる。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりc時短からa時短へ
と当りを経て時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表
示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様(C態様)から当り中の非表示期
間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10
は、保留台座表示の表示態様によりc時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行した
ことを案内する。時短残回数は、c時短中に表示していた表示を、当り中に一時的に非表
示としてからa時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非
表示の切替から当りを経て時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の
時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてa時短にかからないようにc時短中にてお
こなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短中に期待感を演出でき
る。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてc時短にかか
らないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、
a時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当
り期間を挟んでc時短とa時短に跨るものであってもよい。なお、遊技機10は、c時短
中からa時短中まで当り期間を含んで遊技履歴(履歴情報表示)を表示することで、遊技
履歴の連続性を案内することができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 29 (2) is a time saving remaining number display sequence when the time saving type shifts from C time saving (c time saving) to A time saving (a time saving) via a hit. When the time saving type is changed from c time saving to a time saving, the display of how to play is displayed in a display mode corresponding to c time saving (
C mode) is changed to a display mode (A mode) corresponding to a time saving through the non-display period during the hit. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has changed from time saving c to time saving a after winning by the display mode of the playing guidance display. In addition, the pending pedestal display (waiting pending pedestal display, pending digestion pedestal display) changes from the display mode (C mode) corresponding to c time saving to the display mode (A mode) corresponding to a time saving after the non-display period during the hit is changed to As a result, the gaming machine 10
The display mode of the holding pedestal display guides that the time saving type has changed from c time saving to a time saving through hits. The remaining number of time saving is displayed again during a time saving after temporarily hiding the display that was displayed during c time saving during winning. As a result, the game machine 10 guides that the time saving type has shifted after winning from switching between display and non-display of the remaining number of time saving. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of switching to the working hours type may be performed during c working hours so as not to take a working hours in addition to the winning period. According to this, the gaming machine 10 can produce a sense of anticipation during c time reduction. In addition, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of switching to the time reduction type may be performed during a time reduction so as not to take c time reduction in addition to the winning period. According to this, the gaming machine 10
a You can create a sense of anticipation in a short time. In addition, the non-display period of the remaining number of working hours at the time of shifting to the working hours type may span c working hours and a working hours across a winning period. In addition, the gaming machine 10 can guide the continuity of the game history by displaying the game history (history information display) including the winning period from the middle of c to the middle of a short time.

なお、時短種別移行時の保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、先
に発生中の時短種別に対応した保留台座表示を後から発生した時短種別に対応する保留台
座表示とするとしたが、保留台座表示の変更タイミングは、時短種別の変更タイミングと
してもよいし、所定のタイムラグを設けた変更タイミングとしてもよい。たとえば、所定
のタイムラグを設けた保留台座表示の変更タイミングは、先の時短種別中に生じた保留消
化を待った変更タイミングとすることができる。また、保留台座表示は、時短種別の変更
があっても先の時短種別に対応する保留台座表示のまま変更をおこなわないものであって
もよい。
In addition, the holding pedestal display (waiting holding pedestal display, holding digestion pedestal display) when shifting to the time saving type is the holding pedestal display corresponding to the time saving type that occurred earlier, and the holding pedestal display corresponding to the time saving type that occurred later. However, the change timing of the holding pedestal display may be the change timing of the time saving type, or may be the change timing with a predetermined time lag. For example, the change timing of the pending pedestal display provided with a predetermined time lag can be the change timing waiting for the pending digestion that occurred during the previous time saving type. Moreover, even if there is a change in the time saving type, the holding pedestal display may not be changed while remaining the holding pedestal display corresponding to the previous time saving type.

また、遊技機10は、時短種別移行時にモード演出を変更してもよい。モード演出は、
時短種別に対応した所定の演出態様であり、たとえば背景表示、飾り図柄表示、キャラク
タ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音、あるいは各種
音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等がある。遊技機10は、先に発生中の
時短種別に対応したモード演出を後から発生した時短種別に対応するモード演出とする場
合に、時短種別の変更タイミングでモード演出を変更してもよいし、所定のタイムラグを
設けてモード演出を変更してもよい。たとえば、所定のタイムラグを設けたモード演出の
変更タイミングは、先の時短種別中に生じた保留消化を待った変更タイミングとすること
ができる。また、モード演出は、時短種別の変更があっても先の時短種別に対応するモー
ド演出のまま変更をおこなわないものであってもよい。
Moreover, the gaming machine 10 may change the mode effect at the time of shift to the time saving type. The mode production is
It is a predetermined production mode corresponding to the time saving type, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound and winning sound, effect sound at the time of adding start memory and reach production, or volume of various sound output, LED and the light emission mode and brightness of the lamp. The game machine 10 may change the mode performance at the change timing of the time reduction type when the mode performance corresponding to the time reduction type occurring first is changed to the mode performance corresponding to the time reduction type occurring later, A predetermined time lag may be provided to change the mode effect. For example, the change timing of the mode effect provided with a predetermined time lag can be the change timing waiting for the pending digestion that occurred during the previous time saving type. Moreover, even if there is a change in the time saving type, the mode effect may be one in which the mode effect corresponding to the previous time saving type is not changed.

次に、B時短の発生契機となる天井到達に先立ちおこなう天井モード演出について図3
0から図33を用いて説明する。図30は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(そ
の10)を示す図である。図31は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その11
)を示す図である。図32は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その12)を示
す図である。図33は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その13)を示す図で
ある。
Next, Fig. 3 about the ceiling mode effect performed prior to reaching the ceiling, which triggers the occurrence of B time saving
0 to FIG. 33 . FIG. 30 is a diagram showing an example (10) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 31 shows an example of the game display screen of the first embodiment (part 11
). FIG. 32 is a diagram showing an example (12) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 33 is a diagram showing an example (13) of the game display screen of the first embodiment.

天井モード演出は、天井到達ゲームに先立つ所定数の特図ゲームを対象とする演出であ
り、天井到達が近いことを知覚した遊技者が天井到達直前のゲームに対して興趣が低下し
がちになることを抑制する演出である。天井モード演出は、たとえば背景表示、飾り図柄
表示、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音
、あるいは各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等を専用の演出態様とす
る。なお、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案
内するために、通常遊技状態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部に
おいて通常遊技状態における演出態様を継続する。
The ceiling mode performance is directed to a predetermined number of special games prior to the ceiling reaching game, and the player who perceives that the ceiling is approaching tends to lose interest in the game just before reaching the ceiling. It is a production that suppresses things. Ceiling mode production includes, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound and winning sound, sound effects during addition of start memory and reach production, volume of various sound outputs, light emission mode and brightness of LEDs and lamps. etc. is used as a dedicated production mode. In addition, the ceiling mode production does not switch all the production modes in the normal game state in order to guide the player that it is in the normal game state (normal game state A). Continue the production mode.

遊技機10は、たとえば天井到達ゲームが777回目の特図ゲームであるとき、777
回目より所定ゲーム数(天井モード演出期間)だけ手前から天井モード演出を実行する。
たとえば、遊技機10は、天井到達ゲームの20ゲームだけ手前、すなわち757回目の
特図ゲームから天井モード演出を実行する。なお、天井モード演出期間は、固定ゲーム数
であってもよいし、2以上の選択肢から選択される可変ゲーム数であってもよい。遊技機
10は、天井モード演出期間が固定であれば、遊技者に対して天井到達ゲームのタイミン
グを確実に案内することができるし、天井モード演出期間が可変であれば、遊技者に対し
て天井到達ゲームのタイミングに対する期待感を演出することができる。
For example, when the ceiling reaching game is the 777th special game, the gaming machine 10
From the first time, the ceiling mode effect is executed from before a predetermined number of games (ceiling mode effect period).
For example, the gaming machine 10 executes the ceiling mode effect from 20 games before the ceiling reaching game, that is, from the 757th special figure game. The ceiling mode effect period may be a fixed number of games, or a variable number of games selected from two or more options. If the ceiling mode effect period is fixed, the gaming machine 10 can surely guide the player to the timing of the ceiling reaching game, and if the ceiling mode effect period is variable, the game machine 10 can guide the player. It is possible to produce a sense of expectation for the timing of the ceiling reaching game.

図30(1)に示す表示画面585は、天井到達の所定ゲーム数前(たとえば、757
回目の特図ゲーム)の特図ゲームの表示画面であり、天井モード演出期間の開始を案内す
るファンファーレ画面である。表示画面585は、小図柄群502と、特図1保留数表示
503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示591を表示内容に含む。たとえ
ば、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内する
ために、通常遊技状態に対応した飾り図柄を継続表示するようにしてもよい。表示画面5
85は、モード案内表示591においてメッセージ「天井モード突入!」を表示して天井
モード演出の開始を案内し、メッセージ「アイテムをゲットしてゴールへ進め」を表示し
て天井モード演出の概要を案内する。なお、遊技機10は、ファンファーレ画面において
大図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。
A display screen 585 shown in FIG.
It is a display screen of the special game of the second special game), and is a fanfare screen for guiding the start of the ceiling mode production period. The display screen 585 includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a mode guidance display 591 in the display contents. For example, the ceiling mode effect may continuously display decorative patterns corresponding to the normal game state in order to guide the player that the game is in the normal game state (normal game state A). Display screen 5
85 displays the message "Into the ceiling mode!" in the mode guidance display 591 to guide the start of the ceiling mode effect, and displays the message "Get items and proceed to the goal" to guide the overview of the ceiling mode effect. do. The gaming machine 10 hides the large symbol group, the pending display, and the pending completion display on the fanfare screen.

図30(2)に示す表示画面586は、表示画面585に続く表示画面であり、表示画
面585における特図ゲームよりも後から実行される特図ゲームの変動表示画面である。
表示画面586は、ゲージ587と、宝箱588と、銃589と、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示
506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508を表示内容に含む。たとえば
、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するた
めに、通常遊技状態に対応した保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン50
7、および保留消化アイコン508を非表示期間(たとえば、表示画面585の表示期間
)を挟んで継続表示する。
A display screen 586 shown in FIG. 30(2) is a display screen subsequent to the display screen 585, and is a variable display screen of a special figure game executed later than the special figure game on the display screen 585. FIG.
The display screen 586 includes a gauge 587, a treasure box 588, a gun 589, a small symbol group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved digestion display 506. , a pending icon 507, and a pending consumption icon 508 are included in the display contents. For example, the ceiling mode effect includes a hold display 505, a hold completion display 506, and a hold icon 50 corresponding to the normal game state, in order to guide the player that he is in the normal game state (normal game state A).
7, and pending digestion icon 508 are continuously displayed with a non-display period (for example, display period of display screen 585) interposed therebetween.

天井モード演出は、たとえば銃589を構えて敵を倒しながらゴールを目指して宝箱の
中身を獲得する演出である。ゲージ587は、ゴール(天井到達)までの目安を示し、ゴ
ールまでの総距離とゴールまでの残り距離とを案内する。なお、ゲージ587は、天井モ
ード演出期間の開始時にゴールまでの残り距離がゴールまでの総距離であり、ゲーム実行
ごとに所定距離だけ進み、ゴールまでの残り距離を縮める。なお、ゲージ587は、ゲー
ム実行ごとに所定距離だけ進むとしたが、進行量は固定量であってもよいし、可変量であ
ってもよい。なお、遊技機10は、天井モード演出において大図柄群を非表示にする。
The ceiling mode effect is, for example, a effect in which the gun 589 is set up and the contents of the treasure box are obtained while aiming at the goal while defeating the enemy. A gauge 587 indicates a guideline to the goal (reaching the ceiling) and guides the total distance to the goal and the remaining distance to the goal. The gauge 587 indicates that the remaining distance to the goal is the total distance to the goal at the start of the ceiling mode effect period, and advances by a predetermined distance each time the game is executed to shorten the remaining distance to the goal. Although the gauge 587 progresses by a predetermined distance each time the game is executed, the amount of progress may be a fixed amount or a variable amount. The gaming machine 10 hides the large symbol group in the ceiling mode effect.

なお、遊技機10は、天井モード演出において、通常遊技状態における演出態様のすべ
てを切り替えることをせず、一部において通常遊技状態における演出態様を継続するとし
たが、一部において通常遊技状態と天井演出モードとを併行するようにしてもよい。たと
えば、遊技機10は、天井モードにおけるゴールを目指す天井モードゲームにおける演出
と、変動表示ゲームにおける演出とを併行するようにしてもよい。その際、遊技機10は
、天井モードゲームにおける演出の音出力や発光出力を、変動表示ゲームにおける演出の
音出力や発光出力に優先するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モードゲ
ームにおける演出の音出力の音量を、変動表示ゲームにおける演出の音出力の音量よりも
大きくする。また、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の発光出力の輝度を、
変動表示ゲームにおける演出の発光出力の輝度よりも大きくする。
In the ceiling mode effect, the game machine 10 does not switch all the effect modes in the normal game state, and partly continues the effect mode in the normal game state. You may make it parallel with production mode. For example, the gaming machine 10 may concurrently perform an effect in the ceiling mode game in which a goal is to be reached in the ceiling mode and an effect in the variable display game. At that time, the gaming machine 10 may give priority to the sound output and light output of the effect in the ceiling mode game over the sound output and light output of the effect in the variable display game. For example, the gaming machine 10 makes the volume of the sound output of the effect in the ceiling mode game higher than the volume of the sound output of the effect in the variable display game. In addition, the gaming machine 10 sets the luminance of the light emission output for the effect in the ceiling mode game to
It is made higher than the luminance of the light emission output of the effect in the variable display game.

図30(3)に示す表示画面590は、表示画面586に続く表示画面である。表示画
面590は、敵595を表示内容に含み、プッシュボタン25の操作を受け付けて銃58
9から敵595に向けて弾を発射する射撃演出を表示する。なお、表示画面590は、ゲ
ーム回数が進行しているためゲージ587におけるゴールまでの残り距離が表示画面58
6よりも短くなっている。なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、キャ
ラクタの種類(たとえば、トラ、ライオン等)や態様(大きさ、色、眼鏡の有無等)、背
景の態様(洞窟入り口の大きさや態様、草むらの大きさや数等)、銃の種類や大きさ等、
宝箱の色や大きさ等、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の大きさ
、メッセージの内容等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであっても
よい。
A display screen 590 shown in FIG. 30(3) is a display screen following the display screen 586 . The display screen 590 includes an enemy 595 in its display contents, and accepts the operation of the push button 25 to shoot the gun 58 .
A shooting performance is displayed in which bullets are fired from 9 toward an enemy 595. Note that the display screen 590 shows the remaining distance to the goal in the gauge 587 because the number of games is progressing.
shorter than 6. Note that the gaming machine 10 can set the expectation of reaching the ceiling or the pre-reading notice to the character type (for example, tiger, lion, etc.), aspect (size, color, presence/absence of glasses, etc.), background aspect (cave entrance size, etc.). pods, size and number of grass, etc.), types and sizes of guns, etc.
Even if it is directed by the color and size of the treasure chest, the mode of sound effects and voice output (sound effect volume, tone, voice volume, message content, etc.) (for example, different expectations) good.

図31(1)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。表示画
面590における射撃演出は、射撃の結果として敵595を倒した場合にアイテムをゲッ
トすることができる。表示画面592は、射撃演出においてゲットしたアイテム593,
594を表示内容に含む。たとえば、アイテム593は、宝箱588の鍵のような形態で
あり、宝箱の開放に使われる。また、アイテム594は、星のような形状であり保留先読
み演出に使われる。なお、表示画面592は、ゲーム回数が進行しているためゲージ58
7におけるゴールまでの残り距離が表示画面590よりも短くなっている。なお、遊技機
10は、天井到達や先読み予告の期待感を、アイテムの種類や色彩、大きさ、ゲット時の
効果音等によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。
A display screen 592 shown in FIG. 31(1) is a display screen following the display screen 590 . In the shooting presentation on the display screen 590, an item can be obtained when the enemy 595 is defeated as a result of shooting. A display screen 592 displays items 593,
594 is included in the display contents. For example, item 593 is shaped like a key for treasure chest 588 and is used to open the treasure chest. Also, the item 594 has a shape like a star and is used for a reserved prefetch effect. Note that the display screen 592 displays the gauge 58 because the number of games is progressing.
The remaining distance to the goal in 7 is shorter than the display screen 590 . Note that the game machine 10 may produce a feeling of anticipation for reaching the ceiling or a pre-reading notice by means of item types, colors, sizes, sound effects when the item is obtained, and the like (for example, the anticipation is different).

図31(2)に示す表示画面596は、表示画面592に続く表示画面である。表示画
面596は、ゲージ587がゴールに到達してb時短の発生契機となる天井ゲームに到達
したことを案内する。表示画面596は、天井到達によりアイテム593を用いて宝箱5
88を開放する開放演出を表示する。
A display screen 596 shown in FIG. 31( 2 ) is a display screen following the display screen 592 . The display screen 596 guides that the gauge 587 has reached the goal and has reached the ceiling game that triggers b time reduction. A display screen 596 shows that the item 593 is used to unlock the treasure chest 5 by reaching the ceiling.
An opening effect for opening 88 is displayed.

図31(3)に示す表示画面598は、開放演出の結果、宝箱からメッセージ「時短ゲ
ット」を取り出し、b時短獲得を案内する。なお、表示画面598は、天井到達ゲームで
小図柄群がはずれ図柄を表示することを示す。なお、遊技機10は、開放演出において大
図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。なお、b時短獲得時のはずれ図柄は、
ランダムに生成される、はずれ図柄組合せでもよいし、あらかじめ用意される1のはずれ
図柄組合せでもよいし、あらかじめ用意される2以上のはずれ図柄の組み合わせのうちか
ら選択される1のはずれ図柄組合せでもよい。
A display screen 598 shown in FIG. 31(3) takes out the message “time saving get” from the treasure box as a result of the opening effect, and guides b time saving acquisition. In addition, the display screen 598 shows that the small symbol group is displayed as a missing symbol in the ceiling reaching game. Note that the gaming machine 10 hides the large symbol group, the pending display, and the pending completion display in the opening effect. In addition, the missing pattern at the time of b time saving acquisition is
It may be a randomly generated losing pattern combination, one previously prepared losing pattern combination, or one losing pattern combination selected from a combination of two or more previously prepared losing patterns. .

図32(1)に示す表示画面600は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画
面596の別例である。表示画面600は、ゲージ587がゴールに到達する前、すなわ
ち時短の発生契機を待たずにアイテム593により宝箱588を開放するガセ開放演出を
表示する。
A display screen 600 shown in FIG. 32( 1 ) is a display screen following the display screen 592 and is another example of the display screen 596 . The display screen 600 displays a fake opening effect in which the treasure box 588 is opened with the item 593 before the gauge 587 reaches the goal, that is, without waiting for the time-saving opportunity.

図32(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。表示画
面602は、ガセ開放演出の結果、宝箱588からメッセージ「チャンスゲット」を取り
出し、期待感を演出する。
A display screen 602 shown in FIG. 32( 2 ) is a display screen following the display screen 600 . The display screen 602 extracts the message "Get a chance" from the treasure box 588 as a result of the false opening effect, and creates a feeling of anticipation.

なお、遊技機10は、天井モード演出において天井到達前に当りを導出することがある
。図32(3)に示す表示画面604は、表示画面600に続く表示画面であり、表示画
面602の別例である。表示画面604は、ガセ開放演出の結果、宝箱588からメッセ
ージ「当りゲット」を取り出し、天井到達前の当りの導出を案内する。
Note that the gaming machine 10 may derive a win before reaching the ceiling in the ceiling mode effect. A display screen 604 shown in FIG. 32( 3 ) is a display screen following the display screen 600 and is another example of the display screen 602 . The display screen 604 takes out the message "get a win" from the treasure chest 588 as a result of the trick opening effect, and guides the derivation of the win before reaching the ceiling.

図33(1)に示す表示画面606は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画
面600の別例である。表示画面606は、保留先読み演出の1つを表示する。表示画面
606は、保留先読み演出によりアイテム594を介して保留表示505における保留ア
イコン605の表示態様を変更して期待感を演出したり、当りを予告演出したりする。な
お、保留先読み演出は、保留消化表示506にある保留消化アイコン508の表示態様を
変更するものであってもよい。
A display screen 606 shown in FIG. 33( 1 ) is a display screen following the display screen 592 and is another example of the display screen 600 . A display screen 606 displays one of the pending prefetch effects. The display screen 606 changes the display mode of the hold icon 605 in the hold display 505 through the item 594 by the hold look-ahead effect to produce a feeling of anticipation, or to produce a foretelling effect of winning. Note that the pending prefetch effect may change the display mode of the pending digestion icon 508 in the pending digestion display 506 .

図33(2)に示す表示画面608は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画
面606の別例である。表示画面608は、保留先読み演出の1つを表示する。表示画面
608は、保留先読み演出によりアイテム594を介して小図柄群502の表示態様を変
更して当りの導出を演出する。たとえば、小図柄群502は、一時的に表示したはずれ図
柄組合せを、アイテム594が衝突することで当り図柄組合せに変更する。
A display screen 608 shown in FIG. 33B is a display screen following the display screen 592 and is another example of the display screen 606 . Display screen 608 displays one of the pending prefetch effects. The display screen 608 changes the display mode of the small pattern group 502 via the item 594 by the pending look-ahead effect to effect derivation of the winning. For example, the small symbol group 502 changes the temporarily displayed losing symbol combination to the winning symbol combination by the item 594 colliding.

次に、B時短の発生契機となる天井到達に先立ちおこなう天井モード演出の別例につい
て図34から図36を用いて説明する。図34は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一
例(その14)を示す図である。図35は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(そ
の15)を示す図である。図36は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その16
)を示す図である。
Next, another example of the ceiling mode effect performed prior to reaching the ceiling, which triggers the occurrence of B time saving, will be described with reference to FIGS. 34 to 36 . FIG. 34 is a diagram showing an example (14) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 35 is a diagram showing an example (No. 15) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 36 shows an example of the game display screen of the first embodiment (Part 16
).

別例における天井モード演出は、天井と関係なく実行され得る特定演出と同様の演出態
様を有する。したがって、天井到達ゲームに先立つ所定数の特図ゲームを対象とする演出
でありながら、天井到達が近いことの知覚を遊技者にして容易ならざるものとしている。
天井モード演出は、たとえば背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、変動音
や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDや
ランプの発光態様や輝度等を専用の演出態様とする。なお、天井モード演出は、現在の遊
技状態(たとえば通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、現在の遊技状
態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部において現在の遊技状態にお
ける演出態様を継続する。
The ceiling mode effect in another example has the same effect mode as the specific effect that can be executed regardless of the ceiling. Therefore, although the effect is directed to a predetermined number of special games preceding the ceiling reaching game, it is not easy for the player to perceive that the ceiling is approaching.
Ceiling mode production includes, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound and winning sound, sound effects during addition of start memory and reach production, volume of various sound outputs, light emission mode and brightness of LEDs and lamps. etc. is used as a dedicated production mode. In addition, the ceiling mode effect does not switch all the effect modes in the current game state in order to guide the player that it is the current game state (for example, normal game state A). continue the effect mode in the game state.

遊技機10は、たとえば天井到達ゲームが777回目の特図ゲームであるとき、777
回目より所定ゲーム数(天井モード演出期間)だけ手前から天井モード演出を実行する。
たとえば、遊技機10は、天井到達ゲームの60ゲームだけ手前、すなわち717回目の
特図ゲームから天井モード演出を実行する。一方で、遊技機10は、天井と関係なく特定
演出を実行することから、特定演出の発生が天井モード演出との区別を困難にする。
For example, when the ceiling reaching game is the 777th special game, the gaming machine 10
From the first time, the ceiling mode effect is executed from before a predetermined number of games (ceiling mode effect period).
For example, the gaming machine 10 executes the ceiling mode effect from 60 games before the ceiling reaching game, that is, from the 717th special game. On the other hand, since the game machine 10 executes the specific effect regardless of the ceiling, the generation of the specific effect makes it difficult to distinguish from the ceiling mode effect.

図34(1)に示す表示画面610は、天井到達の所定ゲーム数前(たとえば、757
回目の特図ゲーム)の特図ゲームの表示画面であり、天井モード演出期間の開始を案内す
るファンファーレ画面である。表示画面610は、小図柄群502と、特図1保留数表示
503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示611を表示内容に含む。表示画
面610は、モード案内表示611においてメッセージ「Attackチャンス! モー
ド突入」を表示して天井モード演出の開始を案内する。また、特定演出においても特定演
出期間の開始を案内するファンファーレ画面でメッセージ「Attackチャンス! モ
ード突入」を表示する。したがって、メッセージ「Attackチャンス! モード突入
」は、天井モード演出と特定演出の区別に貢献しない。なお、遊技機10は、ファンファ
ーレ画面において大図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。たとえば、天井モ
ード演出は、現在の遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、
通常遊技状態に対応した飾り図柄を継続表示するようにしてもよい。
The display screen 610 shown in FIG. 34(1) shows a predetermined number of games before reaching the ceiling (for example, 757 games).
It is a display screen of the special game of the second special game), and is a fanfare screen for guiding the start of the ceiling mode production period. The display screen 610 includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a mode guidance display 611 in the display contents. The display screen 610 displays a message "Attack chance! Mode entry" in the mode guidance display 611 to guide the start of the ceiling mode effect. Also, in the specific effect, the message "Attack chance! Mode entry" is displayed on a fanfare screen for guiding the start of the specific effect period. Therefore, the message "Attack chance! Mode entry" does not contribute to the distinction between the ceiling mode effect and the specific effect. The gaming machine 10 hides the large symbol group, the pending display, and the pending completion display on the fanfare screen. For example, the ceiling mode effect, in order to guide the player to the current game state (normal game state A),
A decoration pattern corresponding to the normal game state may be continuously displayed.

図34(2)に示す表示画面612は、表示画面610に続く表示画面であり、表示画
面585の次に実行される特図ゲームの変動表示画面である。表示画面612は、小図柄
群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示6
13と、保留表示505、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイ
コン508を表示内容に含む。たとえば、天井モード演出は、現在の遊技状態(たとえば
通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、現在の遊技状態に対応した保留
表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、および保留消化アイコン508
を非表示期間(たとえば、表示画面610の表示期間)を挟んで継続表示する。表示画面
612は、モード案内表示613においてメッセージ「星を10個ゲットして モード終
了時にアタック!」を表示して天井モード演出の概要を案内する。
A display screen 612 shown in FIG. 34(2) is a display screen following the display screen 610, and is a variable display screen of a special figure game executed next to the display screen 585. FIG. The display screen 612 includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a mode guidance display 6
13, pending display 505, pending consumption display 506, pending icon 507, and pending consumption icon 508 are included in the display contents. For example, the ceiling mode effect includes a pending display 505, a pending completion display 506, a pending icon 507, and a and pending digestion icon 508
is continuously displayed with a non-display period (for example, a display period of the display screen 610) interposed therebetween. The display screen 612 displays a message "Get 10 stars and attack when the mode ends!"

図34(3)に示す表示画面614は、表示画面612より後の表示画面である。表示
画面614は、ゲットした星アイコン615(星)と、大図柄群501と、小図柄群50
2と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505、保留消
化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508を表示内容に含む。な
お、星アイコン615は、天井モード演出期間の開始時に0個であり、所定回数のゲーム
実行ごとに1つが得られ、天井到達までに10個が得られる。たとえば、天井モード演出
期間の開始が天井到達まで60ゲームのときであれば、星アイコン615は、5回のゲー
ム実行ごとに1つが得られ、最後の10回で1つずつ消費される。このようにして、遊技
機10は、星アイコン615の数によって天井到達までの目安を案内する。なお、当該表
示が天井モード演出によらず特定演出によるものであれば、天井到達の目安にならない。
なお、星アイコン615は、所定回数のゲーム実行ごとに1つが得られるとしたが、所定
回数は固定量であってもよいし、可変量であってもよい。なお、遊技機10は、通常の遊
技演出と併行して天井モード演出を実行する。また、天井モード演出期間の開始は、たと
えば天井到達まで50ゲームとする固定期間であってもよいし、所定範囲の任意のゲーム
数の可変期間であってもよい。
A display screen 614 shown in FIG. 34( 3 ) is a display screen after the display screen 612 . The display screen 614 displays the obtained star icon 615 (star), the large pattern group 501, and the small pattern group 50.
2, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506, a reserved icon 507, and a reserved consumption icon 508 are included in the display contents. Note that the number of star icons 615 is 0 at the start of the ceiling mode effect period, one is obtained for every predetermined number of game executions, and 10 are obtained until the ceiling is reached. For example, if the ceiling mode effect period starts when 60 games are played until the ceiling is reached, one star icon 615 is obtained every five times the game is executed, and one star icon 615 is consumed in the last ten times. In this way, the gaming machine 10 guides the target to reach the ceiling by the number of star icons 615 . It should be noted that if the display is based on a specific effect rather than a ceiling mode effect, it will not serve as a guideline for reaching the ceiling.
Although one star icon 615 is obtained for every predetermined number of game executions, the predetermined number of times may be a fixed amount or a variable amount. The gaming machine 10 executes the ceiling mode effect in parallel with the normal game effect. Also, the start of the ceiling mode effect period may be a fixed period in which, for example, 50 games are played until the ceiling is reached, or a variable period in which the number of games is any number within a predetermined range.

なお、遊技機10は、天井モード演出において、現在の遊技状態における演出態様のす
べてを切り替えることをせず、一部において現在の遊技状態における演出態様を継続する
としたが、一部において現在の遊技状態と天井演出モードとを併行するようにしてもよい
。たとえば、遊技機10は、天井モードにおけるゴールを目指す天井モードゲームにおけ
る演出と、変動表示ゲームにおける演出とを併行するようにしてもよい。その際、遊技機
10は、天井モードゲームにおける演出の音出力や発光出力を、変動表示ゲームにおける
演出の音出力や発光出力に優先するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モ
ードゲームにおける演出の音出力の音量を、変動表示ゲームにおける演出の音出力の音量
よりも大きくする。また、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の発光出力の輝
度を、変動表示ゲームにおける演出の発光出力の輝度よりも大きくする。
In the ceiling mode effect, the game machine 10 does not switch all the effect modes in the current game state, and partly continues the effect mode in the current game state. The state and the ceiling effect mode may be performed in parallel. For example, the gaming machine 10 may concurrently perform an effect in the ceiling mode game in which a goal is to be reached in the ceiling mode and an effect in the variable display game. At that time, the gaming machine 10 may give priority to the sound output and light output of the effect in the ceiling mode game over the sound output and light output of the effect in the variable display game. For example, the gaming machine 10 makes the volume of the sound output of the effect in the ceiling mode game higher than the volume of the sound output of the effect in the variable display game. In addition, the gaming machine 10 makes the luminance of the light emission output for the effect in the ceiling mode game higher than the luminance of the light emission output for the effect in the variable display game.

図35(1)に示す表示画面616は、表示画面612より後の表示画面であり、10
個の星アイコン615を得た後の表示画面である。遊技機10は、星アイコン615を得
て天井到達の10回前のゲームから「Attackチャンス!」演出を実行する。たとえ
ば、表示画面616は、ゲーム1回ごとに星アイコン615のうちから1つの星アイコン
617を保留アイコン507に作用させる表示演出をおこなう。なお、遊技機10は、保
留先読み演出を兼ねて保留アイコン507に作用する表示演出をおこなうことで、「At
tackチャンス!」演出中に当りとなるゲームがある場合に保留アイコン507の表示
態様を変更して期待感を演出する。また、遊技機10は、当りとなるゲームでなくても期
待感を演出する表示態様に保留アイコン507を変更できる。また、演出制御装置300
は、遊技制御装置100から時間値が大きい変動表示パターンの実行が指示された場合に
ロング激アツ演出を実行し、時間値が小さい変動表示パターンの実行が指示された場合で
あっても「Attackチャンス!」演出中に激アツ演出の実行を確保するためにショー
ト激アツ演出を実行する。
A display screen 616 shown in FIG. 35(1) is a display screen after the display screen 612.
It is a display screen after obtaining the star icon 615. FIG. The gaming machine 10 obtains the star icon 615 and executes the "Attack Chance!" presentation from the game ten times before reaching the ceiling. For example, the display screen 616 performs a display effect in which one star icon 617 out of the star icons 615 acts on the pending icon 507 for each game. Note that the gaming machine 10 performs a display effect that acts on the pending icon 507 as well as a pending look-ahead effect.
tack chance! When there is a winning game during the production, the display mode of the pending icon 507 is changed to produce a feeling of anticipation. In addition, the gaming machine 10 can change the pending icon 507 to a display mode that produces expectations even if the game is not a winning game. In addition, production control device 300
executes a long intense effect when execution of a variation display pattern with a large time value is instructed from the game control device 100, and even when execution of a variation display pattern with a small time value is instructed, "Attack Chance!” A short intense effect is executed to ensure the execution of the intense effect during the effect.

図35(2)に示す表示画面618は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面
である。遊技機10は、「Attackチャンス!」演出において、星アイコン615の
うちから1つの星アイコン619を保留消化アイコン508に作用させる表示演出をおこ
なうことができる。遊技機10は、保留消化アイコン508に作用する表示演出をおこな
うことで、「Attackチャンス!」演出中における当該変動が当りや時間値が大きい
変動表示パターンの実行である場合に保留消化アイコン508の表示態様を変更して期待
感を演出する。
A display screen 618 shown in FIG. 35(2) is a display screen during the "Attack Chance!" effect. The gaming machine 10 can perform a display effect in which one star icon 619 out of the star icons 615 acts on the pending digestion icon 508 in the “Attack Chance!” effect. The gaming machine 10 performs a display effect that acts on the pending consumption icon 508, so that the pending consumption icon 508 can be displayed when the variation during the production of "Attack chance!" To produce expectation by changing a display mode.

図35(3)に示す表示画面620は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面
である。遊技機10は、「Attackチャンス!」演出において、星アイコン615の
うちから1つの星アイコン621を大図柄群501に作用させる表示演出をおこなうこと
ができる。遊技機10は、大図柄群501に作用する表示演出をおこなうことで、「At
tackチャンス!」演出中における当該変動が当りである場合に大図柄群501の表示
態様を変更して期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、星アイコン621によって
大図柄群501を当り図柄組合せに変更する。
A display screen 620 shown in FIG. 35(3) is a display screen during the production of "Attack chance!". The gaming machine 10 can perform a display effect in which one star icon 621 out of the star icons 615 acts on the large symbol group 501 in the “Attack Chance!” effect. The gaming machine 10 performs a display effect that acts on the large symbol group 501, so that "At
tack chance! If the change during the production is a hit, the display mode of the large pattern group 501 is changed to produce a sense of anticipation. For example, the gaming machine 10 uses the star icon 621 to change the large symbol group 501 to a winning symbol combination.

なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、星アイコン615,617,
619,621の表示態様、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の
大きさ、メッセージの内容等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであ
ってもよい。
Note that the gaming machine 10 uses the star icons 615, 617, 617, and 617 to indicate the expectation of reaching the ceiling or a pre-reading notice.
619, 621 display mode, sound effect and voice output mode (sound effect volume, tone, voice volume, message content, etc.) (for example, expectations may be different) .

図36(1)に示す表示画面622は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面
であり、「Attackチャンス!」演出において当りを導出できなかったときの表示画
面である。表示画面622は、モード案内表示623を表示内容に含む。モード案内表示
623は、メッセージ「残念! Attackチャンス失敗」を表示する。遊技機10は
、特定演出であれば、ここで演出を終了する。一方で、遊技機10は、天井モード演出で
あれば、さらに演出を継続する。
A display screen 622 shown in FIG. 36(1) is a display screen during the "Attack Chance!" production, and is a display screen when a win cannot be derived in the "Attack Chance!" production. The display screen 622 includes a mode guidance display 623 in its display contents. The mode guidance display 623 displays the message "Sorry! Attack chance failed". If the game machine 10 is the specific effect, the effect ends here. On the other hand, the gaming machine 10 continues the effect if it is the ceiling mode effect.

図36(2)に示す表示画面624は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、モード案内表示625を表示内容に含み、保留表示505
、保留消化表示506を非表示にする。モード案内表示625は、トラのようなキャラク
タによるセリフメッセージ「オマケをあげるよ」を表示する。
The display screen 624 shown in FIG. 36 (2) includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a mode guidance display 625 in the display contents.
, hides the pending digestion display 506 . A mode guide display 625 displays a dialogue message "I'll give you a bonus" by a tiger-like character.

図36(3)に示す表示画面626は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、モード案内表示625と、保留表示567、保留消化表示
568を表示内容に含む。モード案内表示625は、トラのようなキャラクタによるセリ
フメッセージ「開放モード突入」を表示してb時短突入を案内する。
The display screen 626 shown in FIG. 36(3) includes a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a mode guidance display 625, a reserved display 567, and a reserved digestion display 568. is included in the display contents. The mode guidance display 625 displays a dialogue message "Open mode entry" by a character like a tiger to guide b time saving entry.

なお、遊技機10は、保留表示と保留消化表示について、表示画面622で保留表示5
05、保留消化表示506を表示し、表示画面624で非表示にし、表示画面626で保
留表示567、保留消化表示568として表示態様を変えて再表示する。これにより、遊
技機10は、b時短発生前に特図1ゲームに対応していた保留表示と保留消化表示を、b
時短発生後に特図2ゲームに対応した保留表示と保留消化表示へと違和感なく切り替える
ことができる。
Note that the gaming machine 10 displays the pending display 5 on the display screen 622 for the pending display and the pending display.
05, the pending digestion display 506 is displayed, hidden on the display screen 624, and redisplayed on the display screen 626 with the pending display 567 and the pending digestion display 568 changed in display mode. As a result, the gaming machine 10 changes the pending display and pending digestion display that corresponded to the special figure 1 game before b time saving occurred to b
After the time saving occurs, it is possible to switch between the pending display and the pending digestion display corresponding to the special figure 2 game without discomfort.

なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、キャラクタ625の表示態様
、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の大きさ、メッセージの内容
等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。
Note that the game machine 10 can express the expectation of reaching the ceiling or the pre-reading notice depending on the display mode of the character 625, the sound effect and the voice output mode (the volume of the sound effect, the tone, the volume of the voice, the content of the message, etc.). It may be something to direct (for example, to change expectations).

このように遊技機10は、天井到達タイミングがあらかじめ知覚された場合に容易に到
達しない天井に興趣が低下しがちなところ、天井到達タイミングの把握を容易ならざるも
のとして興趣低下を抑制する。また、遊技機10は、判然としない天井到達までの期間に
ついて天井モード演出によって興趣向上を図る。
In this way, the game machine 10 suppresses the decline in interest because it is not easy to grasp the ceiling arrival timing when the ceiling arrival timing is perceived in advance and the interest is not easily reached. In addition, the gaming machine 10 aims to improve the interest by the ceiling mode performance for the uncertain period until the ceiling is reached.

次に、遊技制御装置100が実行する変動パターン決定処理について図37を用いて説
明する。図37は、第1の実施形態の変動パターン決定処理のフローチャートを示す図で
ある。変動パターン決定処理は、タイマ割込み処理(図11参照)の特図1ゲーム処理(
ステップS82)または特図2ゲーム処理(ステップS83)において実行される処理で
ある。
Next, variation pattern determination processing executed by the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of variation pattern determination processing according to the first embodiment. The variation pattern determination process is the special figure 1 game process (see FIG. 11) of the timer interrupt process (see FIG. 11)
It is a process executed in step S82) or special figure 2 game process (step S83).

[ステップS100]遊技制御装置100の制御部(以下、図37の説明において単に
制御部という)は、当該ゲームの結果が当りか否かを判定する。制御部は、当該ゲームの
結果が当りである場合にステップS101に進み、はずれである場合にステップS102
に進む。
[Step S100] The control section of the game control device 100 (hereinafter simply referred to as the control section in the description of FIG. 37) determines whether or not the result of the game is winning. The control unit proceeds to step S101 if the result of the game is a hit, and proceeds to step S102 if the result is a loss.
proceed to

[ステップS101]制御部は、当りの変動パターンを選択して変動パターン決定処理
を終了する。
[ステップS102]制御部は、当該ゲームによって天井到達するか否かを判定する。
制御部は、当該ゲームによって天井到達する場合にステップS103に進み、天井到達し
ない場合にステップS104に進む。
[Step S101] The control unit selects a winning variation pattern and ends the variation pattern determination process.
[Step S102] The control unit determines whether or not the game will reach the ceiling.
The control unit proceeds to step S103 if the ceiling is reached by the game, and proceeds to step S104 if the ceiling is not reached.

[ステップS103]制御部は、天井到達の変動パターンを選択して変動パターン決定
処理を終了する。
[ステップS104]制御部は、当該ゲームが時短図柄を導出するか否かを判定する。
制御部は、当該ゲームが時短図柄を導出する場合にステップS105に進み、時短図柄を
導出しない場合にステップS106に進む。
[Step S103] The control unit selects a variation pattern for reaching the ceiling and terminates the variation pattern determination process.
[Step S104] The control unit determines whether or not the game derives time-saving symbols.
The control unit proceeds to step S105 when the game derives the time saving pattern, and proceeds to step S106 when not deriving the time saving pattern.

[ステップS105]制御部は、時短図柄の変動パターンを選択して変動パターン決定
処理を終了する。
[ステップS106]制御部は、はずれの変動パターンを選択して変動パターン決定処
理を終了する。
[Step S105] The control unit selects a variation pattern of time saving symbols and terminates the variation pattern determination process.
[Step S106] The control unit selects a variation pattern that is out of order and terminates the variation pattern determination process.

このように遊技機10は、c時短となる変動パターンに優先してb時短となる変動パタ
ーンを決定する。すなわち、遊技機10は、c時短の発生契機とb時短の発生契機が重複
した場合にb時短となる変動パターンを決定する。
In this way, the gaming machine 10 determines the variation pattern that shortens b time in preference to the variation pattern that shortens c time. That is, the game machine 10 determines a variation pattern of b time reduction when the occurrence opportunity of c time reduction and the occurrence opportunity of b time reduction overlap.

次に、遊技制御装置100が実行する図柄決定処理について図37を用いて説明する。
図38は、第1の実施形態の図柄決定処理のフローチャートを示す図である。図柄決定処
理は、タイマ割込み処理(図11参照)の特図1ゲーム処理(ステップS82)または特
図2ゲーム処理(ステップS83)において実行される処理である。
Next, the symbol determination processing executed by the game control device 100 will be described with reference to FIG.
FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the symbol determination process of the first embodiment. The symbol determination process is a process executed in the special figure 1 game process (step S82) or the special figure 2 game process (step S83) of the timer interrupt process (see FIG. 11).

[ステップS110]遊技制御装置100の制御部(以下、図38の説明において単に
制御部という)は、当該ゲームの結果が当りか否かを判定する。制御部は、当該ゲームの
結果が当りである場合にステップS111に進み、はずれである場合にステップS112
に進む。
[Step S110] The control section of the game control device 100 (hereinafter simply referred to as the control section in the description of FIG. 38) determines whether or not the result of the game is winning. The control unit proceeds to step S111 if the result of the game is a hit, and proceeds to step S112 if the result is a loss.
proceed to

[ステップS111]制御部は、当り図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
[ステップS112]制御部は、当該ゲームの結果が時短図柄導出か否かを判定する。
制御部は、当該ゲームの結果が時短図柄導出である場合にステップS113に進み、時短
図柄導出でない場合にステップS114に進む。
[Step S111] The control unit selects a winning symbol and terminates the symbol determination process.
[Step S112] The control unit determines whether or not the result of the game is a time-saving symbol derivation.
The control unit proceeds to step S113 when the result of the game is time-saving symbol derivation, and proceeds to step S114 when it is not time-saving symbol derivation.

[ステップS113]制御部は、時短図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
[ステップS114]制御部は、はずれ図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
このように遊技機10は、b時短となる図柄に優先してc時短となる図柄を決定する。
すなわち、遊技機10は、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合にc時短
となる図柄を決定する。
[Step S113] The control unit selects a time-saving symbol and terminates the symbol determination process.
[Step S114] The control unit selects a winning symbol and terminates the symbol determination process.
In this way, the gaming machine 10 decides the symbol that shortens the time c in preference to the symbol that shortens the time b.
That is, the gaming machine 10 determines a pattern that becomes c time-saving when the b time-saving occurrence opportunity and c time-saving occurrence opportunity overlap.

このようにして、遊技機10は、変動パターン決定処理と図柄決定処理とから、b時短
の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合にb時短に対応した変動パターンでc時短
に対応した図柄を導出することができる。
In this way, the game machine 10, from the variation pattern determination processing and the pattern determination processing, when the timing of occurrence of b time saving and the timing of c time reduction overlap, corresponds to c time saving with a variation pattern corresponding to b time saving. A pattern can be derived.

これにより、遊技機10は、遊技者がゲーム回数から天井到達タイミングを知っている
場合に遊技者の期待に反した変動表示パターンの実行を抑止し、時短図柄導出に対応した
変動パターンの実行により遊技者を混乱させることを抑止できる。また、遊技機10は、
天井到達に対応した変動表示パターンを実行しながらも、時短図柄導出によって時短図柄
導出の発生を遊技者に案内することができる。なお、遊技機10は、b時短の発生契機と
c時短の発生契機が重複した場合に、時短残回数が大きい時短を選択して実行し、通常に
おいてb時短が選択される。
As a result, the gaming machine 10 suppresses the execution of the variable display pattern contrary to the expectation of the player when the player knows the ceiling reaching timing from the number of games, and by executing the variable display pattern corresponding to the derivation of the time saving pattern Confusion of players can be suppressed. In addition, the gaming machine 10
While executing the variable display pattern corresponding to reaching the ceiling, the occurrence of the time-saving pattern derivation can be guided to the player by the time-saving pattern derivation. In addition, the game machine 10 selects and executes the time saving with a large remaining number of time saving when the b time saving occurrence opportunity and the c time saving occurrence opportunity overlap, and normally b time saving is selected.

なお、遊技制御装置100は、図柄決定処理において決定した図柄を、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示するが、演出制御装置30
0は、当該決定に従わずに表示装置41に飾り図柄を表示するものであってもよい。たと
えば、演出制御装置300は、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合には
ずれ図柄を表示してもよいし、天井到達を案内する特殊図柄を表示してもよいし、b時短
の発生契機とc時短の発生契機が重複したことを示す特殊図柄を表示してもよい。
Note that the game control device 100 displays the symbols determined in the symbol determination process on the collective display device 5.
0 special figure 1 symbol display portion 53 or special figure 2 symbol display portion 54, but the effect control device 30
0 may display a decoration pattern on the display device 41 without following the determination. For example, the effect control device 300 may display a missing pattern when the b time saving occurrence opportunity and c time saving occurrence opportunity overlap, may display a special pattern that guides reaching the ceiling, b You may display the special design which shows that the generation|occurrence|production opportunity of time saving and the generation|occurrence|production opportunity of c time reduction overlapped.

次に、演出制御装置300が実行する打ち方警告処理について図39を用いて説明する
。図39は、第1の実施形態の打ち方警告処理のフローチャートを示す図である。打ち方
警告処理は、メイン処理(図12参照)の演出表示編集処理(ステップD23)において
実行される処理である。
Next, the hitting method warning process executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 39 . FIG. 39 is a diagram showing a flow chart of the hitting style warning process of the first embodiment. The hitting method warning process is a process executed in the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 12).

[ステップD100]演出制御装置300の制御部(以下、図39の説明において単に
制御部という)は、右打ち遊技を検出したか否かを判定する。制御部は、右打ち遊技を検
出した場合にステップD101に進み、右打ち遊技を検出しない場合に打ち方警告処理を
終了する。なお、右打ち遊技の検出は、遊技制御装置100から受信するゲート通過コマ
ンドの有無によって判定できる。遊技制御装置100は、遊技領域32におけるセンター
ケース40の側方右側に配設されている普通図柄始動ゲート34の遊技球通過を検出して
ゲート通過コマンドを演出制御装置300に送信する。なお、右打ち遊技の検出は、普通
図柄始動ゲート34の遊技球通過に限らず、その他の入賞口への遊技球の入賞により検出
するものであってもよい。
[Step D100] The control section of the effect control device 300 (hereinafter simply referred to as the control section in the description of FIG. 39) determines whether or not a right-handed game has been detected. The control unit proceeds to step D101 when a right-handed game is detected, and ends the hitting warning process when a right-handed game is not detected. It should be noted that the detection of the right-handed game can be determined by the presence or absence of the gate passing command received from the game control device 100 . The game control device 100 detects the passage of the game ball through the normal symbol start gate 34 arranged on the lateral right side of the center case 40 in the game area 32 and transmits a gate passage command to the effect control device 300 . It should be noted that the detection of the right-handed game is not limited to the passage of the game ball through the normal symbol starting gate 34, and may be detected by the winning of the game ball to other winning openings.

[ステップD101]制御部は、現在の遊技状態が右打ち遊技に対応した制御状態であ
るか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が右打ち遊技に対応した制御状態でない
場合にステップD102に進み、右打ち遊技に対応した制御状態である場合に打ち方警告
処理を終了する。右打ち遊技に対応した制御状態は、当り中や時短中の遊技状態をいう。
たとえば、右打ち遊技に対応した制御状態は、図13における遊技状態B,C,D,E,
Fをいい、右打ち遊技に対応しない制御状態は、図13における遊技状態Aをいう。
[Step D101] The control unit determines whether or not the current game state is a control state corresponding to a right-handed game. The control unit proceeds to step D102 when the current game state is not a control state corresponding to a right-handed game, and ends the hitting warning process when it is a control state corresponding to a right-handed game. The control state corresponding to the right-handed game refers to the game state during winning or time saving.
For example, the control states corresponding to the right-handed game are the game states B, C, D, E,
F refers to the control state not corresponding to the right-handed game refers to the game state A in FIG.

[ステップD102]制御部は、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターンで
あるか否かを判定する。制御部は、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターンで
ない場合にステップD103に進み、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターン
である場合に打ち方警告処理を終了する。特定変動表示パターンは、b時短あるいはc時
短の発生契機となる変動表示パターンをいう。
[Step D102] The control unit determines whether or not the variable display pattern being executed is a specific variable display pattern. If the variable display pattern being executed is not the specific variable display pattern, the control section proceeds to step D103, and if the variable display pattern being executed is the specific variable display pattern, the playing style warning process is terminated. The specific variable display pattern is a variable display pattern that triggers b time reduction or c time reduction.

[ステップD103]制御部は、右打ち遊技に対応しない制御状態における右打ちを検
出したことから打ち方が正しくないことを遊技者に警告する警告報知をおこなう。ただし
、制御部は、右打ち遊技に対応しない制御状態における右打ちであってもb時短あるいは
c時短の発生が予定されている変動表示中において警告報知をおこなわない。
[Step D103] Since the control unit has detected a right-handed hit in a control state that does not correspond to a right-handed game, it issues a warning to warn the player that the hitting method is incorrect. However, the control unit does not perform warning notification during variable display in which b time saving or c time saving is scheduled to occur even if it is a right hitting in a control state that does not correspond to a right hitting game.

これにより、遊技機10は、当りに継続するa時短と同様に、b時短やc時短において
も時短発生前から右打ち警告をキャンセルすることができる。
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない
、あるいはゲーム性の多様化に対応して遊技状態データを表示することができていないと
いう課題を有し、第1の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化に対応して興趣向上
に貢献する遊技履歴を表示することができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、
ゲーム性の多様化に対応しているとはいえないという課題を有し、第1の実施形態の遊技
機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。
As a result, the game machine 10 can cancel the right-handed warning from before the occurrence of time saving in b time saving and c time saving as well as a time saving that continues to win.
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have the problem that they cannot be said to be compatible with the diversification of game features, or that they cannot display game state data in response to the diversification of game features. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine capable of displaying a game history that contributes to increasing the interest of a player in response to the diversification of game features. In addition, conventional game machines
The gaming machine 10 of the first embodiment has a problem that it cannot be said to be compatible with the diversification of game characteristics, and provides a gaming machine capable of achieving both the diversification of game characteristics and ease of understanding. .

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技
状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2
遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する遊技履
歴(たとえば、履歴情報表示532)を表示手段(たとえば、表示装置41)に表示させ
る制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は
、結果態様としての当りの導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状
態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、結果態様としての当りとならな
い特定結果を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊
技状態E,F)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御、c時短制御)とを実行可能
であり、第1契機制御にもとづく第2遊技状態において第2契機制御を実行するとき(た
とえば、a時短中からb時短、あるいはa時短中からc時短)に遊技履歴を引き継ぎ、第
1遊技状態から第2契機制御を実行するとき(たとえば、遊技状態Aからb時短、あるい
は遊技状態Aからc時短)に遊技履歴を初期化する(図23参照)。
(1) The gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and is disadvantageous to the player A first game state (for example, game state A), which is a reasonable game state, and a second game state, which is an advantageous game state for the player
game state (for example, game state B, E, F), and a control means (for example, a Game control device 100, effect control device 300) is included. The control means is a first trigger control (for example, a time-saving control) that turns the game state into a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of a win as a result mode, and a win as a result mode. A second trigger control (for example, b time saving control, c time saving control) that changes the game state to a second game state (for example, game state E, F) triggered by the execution of a game that derives a specific result that is not possible can be executed , and when the second trigger control is executed in the second game state based on the first trigger control (for example, from the time saving a to the time b, or from the time saving a to the time saving c), the game history is taken over and the first game state When the second trigger control is executed from (for example, from game state A to b time reduction, or from game state A to c time reduction), the game history is initialized (see FIG. 23).

(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲームを実行
可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状
態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)
とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たとえば、待機保留台座や保留消化台座
の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報知発光、報知振動等)を報知手段(
たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピーカ19b、枠装飾装置18、盤装
飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる制御手段を含む。制御手段は、結果
態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状
態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、結果態様
としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの
実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御
(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第
2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、a時短
中からc時短)、第1契機制御にもとづく第2遊技状態から第2契機制御にもとづく第2
遊技状態において所定報知を継続して報知させる(図24参照)。
(2) The gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game capable of deriving a predetermined result mode, and is in a first gaming state (for example, gaming State A) and a second game state (for example, game states B, E, F) which is a game state advantageous to the player
and a predetermined notification related to the game (for example, the display of the standby pending pedestal and the pending digestion pedestal, other displays, other notification sounds, notification sounds, notification light emission, notification vibration, etc.)
For example, the display device 41, the upper speaker 19a, the lower speaker 19b, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, the effect button SW25a, etc.) includes a control means for notifying. The control means is a first trigger control (for example, a time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode Then, the game state is set to the second game state (for example, game state F) triggered by the execution of the game that derives the second specified result (for example, time saving pattern) different from the first specified result as the result mode. Trigger control (for example, c time saving control) can be executed, and the game state is changed to the second game state based on the first trigger control followed by the second game state based on the second trigger control (for example, a From time saving to c time saving), from the second game state based on the first trigger control to the second based on the second trigger control
In the game state, the predetermined notification is continuously notified (see FIG. 24).

(3)(2)の制御手段は、第1特定結果を導出することとなるゲームを特定ゲームと
してあらかじめ特定可能であって、特定ゲームの実行前の1以上のゲームを特定モードに
おけるゲームとして演出し、特定モードにおいて第1特定結果の導出契機の案内報知を報
知手段に報知させる。
(3) The control means of (2) can preliminarily specify the game from which the first specified result is derived as the specified game, and direct one or more games before execution of the specified game as games in the specified mode. Then, in the specific mode, the notification means is made to notify the guide notification of the trigger for deriving the first specific result.

(4)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技
状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2
遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制
御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結
果(たとえば、天井到達)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技
状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果態様としての第1特定結
果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの実行を契機にして遊
技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御(たとえば、c時短
制御)とを実行可能であり、ゲームの変動表示パターンの決定において第2契機制御より
も第1契機制御を優先し、ゲームの変動表示結果(たとえば、停止図柄)の決定において
第2契機制御よりも第1契機制御を優先する(図37、図38参照)。
(4) The gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and is disadvantageous to the player A first game state (for example, game state A), which is a reasonable game state, and a second game state, which is an advantageous game state for the player
Game states (eg, game states B, E, F) and control means (eg, game control device 100, effect control device 300) that can be changed are included. The control means is a first trigger control (for example, b time saving control) to set the game state to the second game state (for example, game state E) triggered by the derivation of the first specific result (for example, reaching the ceiling) as a result mode ), and the second game state (for example, game state F) triggered by the execution of the game that derives the second specified result (for example, time saving pattern) different from the first specified result as the result mode. 2 trigger control (for example, c time saving control) can be executed, the first trigger control is prioritized over the second trigger control in determining the game variation display pattern, and the game variation display result (eg, stop pattern) , priority is given to the first trigger control over the second trigger control (see FIGS. 37 and 38).

なお、(1)から(4)の第1遊技状態は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行契機の獲得機会が遊技者に不利な遊技状態で
あって、(1)から(4)の第2遊技状態は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行契機の獲得機会が遊技者に有利な遊技状態で
あってもよい。
In addition, the first game state (1) to (4) is such that the opportunity to acquire the opportunity to execute a game that can derive a predetermined result mode (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) is disadvantageous to the player. In the gaming state, the second gaming state (1) to (4) is an opportunity to obtain an opportunity to execute a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode. It may be a game state that is advantageous to the player.

(5)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態であ
る第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態
(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たと
えば、待機保留台座や保留消化台座の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報
知発光、報知振動等)を報知手段(たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピ
ーカ19b、枠装飾装置18、盤装飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる
制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、
結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊
技状態(たとえば、遊技状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果
態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲー
ムの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機
制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづ
く第2遊技状態に続いて第1契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b
時短中からb時短)において、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間(たとえば、
図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けずに所定報知を継続して報知し、遊
技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊
技状態にするとき(たとえば、b時短中からc時短)において、所定報知を一時的に非報
知にする非報知期間(たとえば、図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けて
所定報知を報知させる(図25参照)。
(5) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a game state disadvantageous to the player and a second game state (for example, game states B, E, F) that is advantageous to the player. For example, the display of the standby holding pedestal and the holding digestion pedestal, other displays, other information sounds, information sounds, information light emission, information vibration, etc.) are used as notification means (for example, display device 41, upper speaker 19a, lower speaker 19b, frame decoration Device 18, board decorating device 46, effect button SW25a, etc.) includes a control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The control means are
A first trigger control (for example, b time saving control) that turns the game state into a second game state (for example, game state E) triggered by the derivation of a first specific result (for example, winning) as a result mode, and a result mode A second trigger control (for example, a second trigger control (for example, , c time saving control) can be executed, and the game state is changed to the second game state based on the first opportunity control followed by the second game state based on the first opportunity control (for example, b
During the time saving to b time saving), the non-notification period (for example,
A non-display period of the playing guidance shown in FIG. When the second game state is set based on (for example, from b time reduction to c time reduction), the non-notification period (for example, the non-display period of the hitting guidance shown in FIG. 25 (2)) ) is provided to issue a predetermined notification (see FIG. 25).

(6)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態であ
る第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態
(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たと
えば、待機保留台座や保留消化台座の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報
知発光、報知振動等)を報知手段(たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピ
ーカ19b、枠装飾装置18、盤装飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる
制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、
結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊
技状態(たとえば、遊技状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果
態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲー
ムの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機
制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづ
く第2遊技状態に続いて第1契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b
時短中からb時短)において、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間(たとえば、
図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けずに所定報知を継続して報知し、遊
技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊
技状態にするとき(たとえば、b時短中からc時短)において、非報知期間を設けて所定
報知を報知させる(図25、図28参照)。
(6) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a game state disadvantageous to the player and a second game state (for example, game states B, E, F) that is advantageous to the player. For example, the display of the standby holding pedestal and the holding digestion pedestal, other displays, other information sounds, information sounds, information light emission, information vibration, etc.) are used as notification means (for example, display device 41, upper speaker 19a, lower speaker 19b, frame decoration Device 18, board decorating device 46, effect button SW25a, etc.) includes a control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The control means are
A first trigger control (for example, b time saving control) that turns the game state into a second game state (for example, game state E) triggered by the derivation of a first specific result (for example, winning) as a result mode, and a result mode A second trigger control (for example, a second trigger control (for example, , c time saving control) can be executed, and the game state is changed to the second game state based on the first opportunity control followed by the second game state based on the first opportunity control (for example, b
During the time saving to b time saving), the non-notification period (for example,
A non-display period of the playing guidance shown in FIG. When the second game state based on the game state is set (for example, during b time reduction to c time reduction), a non-notification period is provided and predetermined notification is notified (see FIGS. 25 and 28).

(7)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態であ
る第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態
(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置1
00、演出制御装置300)と、ゲームを第1態様(たとえば、背景表示、飾り図柄表示
、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加や演出時の効果音、あるいは
各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等)で演出する第1演出手段(たと
えば、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出制御装置300)と、ゲームを第1
態様と異なる第2態様(たとえば、背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、
変動音や入賞音、始動記憶追加や演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDや
ランプの発光態様や輝度等)で演出する第2演出手段(たとえば、表示装置41、スピー
カ19a,19b、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、所定契機(たとえば
、当り終了)から第1のゲーム数(たとえば、天井ゲーム数)の実行に対応して第1遊技
状態(たとえば、遊技状態A)から第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)に変更する状
態変更制御を実行可能であり、所定契機から第1のゲーム数より少ない第2のゲーム数(
たとえば、天井ゲーム数より所定ゲーム数だけ少ないゲーム数)の実行に対応して第2遊
技状態への状態変更を示唆する示唆演出を所定ゲーム数にわたって実行可能であり、第1
演出手段と第2演出手段とで第1遊技状態に対応する第1遊技状態対応演出をおこなうと
き、第1演出手段と第2演出手段のうちいずれか一方が示唆演出(たとえば、ゲージ58
7と、宝箱588と、銃589の表示、BGM、効果音の出力等)をおこない、他方が第
1遊技状態対応演出(たとえば、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2
保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と
、保留消化アイコン508の表示、BGM、効果音の出力等)を継続する。
(7) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a game state disadvantageous to the player A control means (for example, game control Device 1
00, production control device 300) and the first mode of the game (for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound, prize winning sound, start memory addition, effect sound at the time of production, or various sound outputs A first effect means (for example, display device 41, speakers 19a and 19b, effect control device 300) that directs with volume, light emission mode and brightness of LEDs and lamps, etc.)
A second mode different from the mode (for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM,
Second effect means (for example, display device 41, speaker 19a, 19b, effect control device 300). The control means moves from a first game state (for example, game state A) to a second game state (for example, game state A) in response to execution of a first number of games (for example, number of ceiling games) from a predetermined opportunity (for example, end of winning). It is possible to execute state change control to change to the gaming state E), and a second number of games less than the first number of games (
For example, a suggesting effect suggesting a state change to the second gaming state can be executed over a predetermined number of games in response to the execution of the number of games that is less than the ceiling number of games by a predetermined number of games.
When the first game state corresponding effect corresponding to the first game state is performed by the effect means and the second effect means, either one of the first effect means and the second effect means performs a suggestive effect (for example, a gauge 58
7, treasure box 588, display of gun 589, BGM, output of sound effects, etc.), and the other is the first game state corresponding production (for example, small pattern group 502, special figure 1 pending number display 503, special Figure 2
The display of the pending number display 504, the pending display 505, the pending digestion display 506, the pending icon 507, the pending digestion icon 508, the BGM, the output of sound effects, etc.) are continued.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。第2の実施形態の遊技機
10は、第1の実施形態の遊技機10と同様の遊技性を有するとともに、可動部材による
動作演出を実行可能である。第2の実施形態の遊技機10は、表示装置41の前面側で可
動部材を動作させ、その動作態様により興趣を図る動作演出を実行可能である。可動部材
は、表示装置41の前面側に位置するときに、表示装置41の表示内容の一部を遮蔽する
ことがある。まず、第2の実施形態のゲーム表示画面における可動部材の動作について図
40と図41を用いて説明する。図40は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(そ
の1)を示す図である。図41は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を
示す図である。
[Second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be explained. In addition, the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted. The gaming machine 10 of the second embodiment has the same game playability as the gaming machine 10 of the first embodiment, and is capable of performing action effects using movable members. The game machine 10 of the second embodiment can operate the movable member on the front side of the display device 41, and can perform an interesting action presentation by the action mode. When the movable member is positioned on the front side of the display device 41 , the movable member may block part of the display content of the display device 41 . First, the operation of the movable member on the game display screen of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. FIG. 40 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen of the second embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the second embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームおよび変動表示ゲームに関する表示を表示装置41に表
示可能であり、表示画面630は、遊技機10が表示装置41に表示する、変動表示ゲー
ムおよび変動表示ゲームに関する表示の一例である。また、遊技機10は、可動部材64
2を所要の動作機構により、表示装置41の表示面を遮蔽しない状態と、表示面を遮蔽す
る状態とに切替可能であり、遊技機10は、可動部材64の状態切替動作を多段階でおこ
なうことができるものであるが、2段階でおこなうものであってもよい。なお、可動部材
642は、盤演出装置44(図2、図4参照)の一例であって演出制御装置300によっ
て動作制御される。
The gaming machine 10 can display a variable display game and a display related to the variable display game on the display device 41, and the display screen 630 is a variable display game and a display related to the variable display game displayed on the display device 41 by the gaming machine 10. An example. In addition, the gaming machine 10 has a movable member 64
2 can be switched between a state in which the display surface of the display device 41 is not shielded and a state in which the display surface is shielded by a required operation mechanism, and the game machine 10 performs the state switching operation of the movable member 64 in multiple stages. However, it may be performed in two stages. In addition, the movable member 642 is an example of the board effect device 44 (see FIGS. 2 and 4) and is controlled by the effect control device 300 .

可動部材642は、センターケース40の下部に設けられ、表示装置41の下方向から
、表示装置41の表示面の一部を遮蔽可能にして上方向に進出し、また下方向に退避する
。可動部材642は、略蒲鉾形状の板状部材であって、一部を切り欠いて所要の表示の障
害とならないようになっている。可動部材642は、所要の意匠が施され、また所要の発
光装飾がなされることで、動作態様と装飾態様とにより遊技を演出する。可動部材642
は、不透過部を有して表示装置41の表示面を遮蔽可能にするが、必ずしもすべてが不透
過であることを要さず、透過部を有するものであってもよい。また、表示装置41の表示
面における所定の表示領域の可動部材642による遮蔽は、可動部材642が所定の表示
領域に重なることにより、遊技中の遊技者が通常の姿勢において所定の表示領域の一部ま
たは全部の視認性が損なわれものであればよく、必ずしも遊技者が姿勢変更をしたときま
で視認性が損なわれるものでなくてもよい。
The movable member 642 is provided in the lower part of the center case 40 , moves upward from below the display device 41 so as to partially shield the display surface of the display device 41 , and retreats downward. The movable member 642 is a substantially semicylindrical plate-like member, and is partially cut out so as not to interfere with the desired display. The movable member 642 is provided with a required design and is provided with a required light-emitting decoration, thereby producing a game with an operation mode and a decoration mode. movable member 642
has an opaque portion so that the display surface of the display device 41 can be shielded. In addition, the shielding of the predetermined display area on the display surface of the display device 41 by the movable member 642 is such that the movable member 642 overlaps the predetermined display area, so that the player in the game can see one of the predetermined display areas in a normal posture. It is sufficient if the visibility of a part or the whole is impaired, and the visibility does not necessarily have to be impaired until the player changes his/her posture.

図40(1)に示す表示画面630は、可動部材642が表示装置41の下方向に退避
している表示状態であり、可動部材642によって表示要素のすべてについて十分な視認
性が確保された表示状態である。
A display screen 630 shown in FIG. 40(1) is in a display state in which the movable member 642 is retracted downward in the display device 41, and the movable member 642 ensures sufficient visibility of all display elements. state.

表示画面630は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(
変動表示ゲーム)における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲー
ムの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、表示画面630は、
Cモード(c時短遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面630は、大図柄
群631と、小図柄群632と、特図1保留数表示633と、特図2保留数表示634と
、保留表示635と、保留消化表示636とを表示する。なお、特図1ゲームまたは特図
2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄
表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群631と小図柄群6
32は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊技機10は、特図1
ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結果態様の区別を示す
ことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯とによって示す第4図
柄を有する。
The display screen 630 is a display screen while the symbols are stopped, and the special figure 1 game or the special figure 2 game (
After the end of the variable display (before the start of the next variable display game) in the variable display game), the symbol, which is the result mode of the variable display game, is stopped and displayed for a predetermined period. Note that the display screen 630
It is an example of the display screen in C mode (c time saving game state). The display screen 630 displays a large pattern group 631, a small pattern group 632, a special figure 1 reserved number display 633, a special figure 2 reserved number display 634, a reserved display 635, and a reserved consumption display 636. In addition, this special figure in the special figure 1 game or the special figure 2 game is a pattern (LED lighting mode) displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 , large pattern group 631 and small pattern group 6
32 is a decoration pattern corresponding to this special figure. In addition, although not shown, the gaming machine 10
As a pattern in the game or the special figure 2 game, there is a fourth pattern that shows the variable state and the stopped state without showing the distinction of the result mode of the variable display game, for example, by blinking and lighting the LED.

大図柄群631は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群6
31は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
631は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面630では、左図柄は、図柄が「
3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右
図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面630では大図柄
群631は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
The large symbol group 631 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 6
31 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 631 includes left symbols, middle symbols and right symbols. On the display screen 630, the left symbol has a symbol "
The middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 631 on the display screen 630 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群632は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群632は、大図柄群631による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群632は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面630では、小図柄群632を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 632 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 632 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 631 . The small pattern group 632 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 630, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 632 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群631は、小図柄群632と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群632は、大
図柄群631と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large pattern group 631 is displayed larger than the small pattern group 632, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 632 is displayed smaller than the large pattern group 631, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

なお、大図柄群631の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重なる位置であり、
可動部材642の進出により表示内容の一部または全部が遮蔽され得る。小図柄群632
の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進
出によっても表示内容が遮蔽されることがない。
The display position of the large pattern group 631 is a position overlapping the movable range of the movable member 642.
Part or all of the displayed content can be blocked by advancing the movable member 642 . Small pattern group 632
The display position of is a position that does not overlap the movable range of the movable member 642, and the display contents are not blocked even when the movable member 642 advances.

特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面630で
は、特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面630では
、特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 reserved number display 633 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 630, the special figure 1 reserved number display 633 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0".
The special figure 2 reserved number display 634 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 630, the special figure 2 reserved number display 634 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0".

保留表示(待機保留表示)635は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留
数を示す。保留消化表示(消化保留表示)636は、保留消化アイコンの表示によって特
図ゲームが変動中であることを示す。表示画面630は、保留表示635によって特図1
ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、
表示画面630は、保留消化表示636によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコ
ンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。
A pending display (standby pending display) 635 indicates the number of pending special-figure 1 games by displaying a pending icon. The pending digestion display (digestion pending display) 636 indicates that the special figure game is being changed by the display of the pending digestion icon. The display screen 630 displays the special figure 1 by the pending display 635.
Indicates that the number of reserved memories of the game or the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0". again,
The display screen 630 indicates that the Toku 1 game or Toku 2 game is not in motion by the pending consumption display 636, particularly by the absence of the pending consumption icon on the consumption pending pedestal.

なお、保留表示635と保留消化表示636の表示位置は、可動部材642の可動範囲
と重なる位置であり、可動部材642の進出により表示内容の一部または全部が遮蔽され
得る。特図1保留数表示633と特図2保留数表示634の表示位置は、可動部材642
の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進出によっても表示内容が遮蔽さ
れることがない。
The display positions of the pending display 635 and the pending completion display 636 are positions overlapping the movable range of the movable member 642, and the advance of the movable member 642 may block part or all of the display contents. The display positions of the special figure 1 reserved number display 633 and the special figure 2 reserved number display 634 are the movable member 642
, and the displayed contents are not blocked even when the movable member 642 advances.

打ち方案内表示643は、当り中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「
右打ち」と右向きの白色矢印のアイコンとで案内する。打ち方案内表示643は、可動部
材642の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進出によっても表示内容
が遮蔽されることがない。
The hitting guidance display 643 displays a message "
Hit right" and an icon with a white arrow pointing to the right. The hitting guidance display 643 is located at a position that does not overlap with the movable range of the movable member 642, and the displayed content is not blocked even when the movable member 642 advances.

また、表示画面630は、時短情報表示639と、履歴情報表示640と、天井案内表
示641を表示内容に含む。時短情報表示639は、時短種別と、時短残回数を表示内容
に含む。たとえば、時短情報表示639は、時短種別として「Cモード」を表示してc時
短中であることを示し、時短残回数として「残り20回」を表示して時短残回数が20回
であることを示す。履歴情報表示640は、「2連続当り」により所定の履歴情報収集期
間において2回の当りがあったことを示し、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間
において1回の時短(当該時短を含む)があったことを示し、「1200P」により所定
の履歴情報収集期間において1200個の遊技球を獲得したことを示す。天井案内表示6
41は、所定のゲーム数カウント契機からのゲーム実行回数を示す。たとえば、天井案内
表示641は、低確遊技状態に遷移後のゲーム実行回数が600回であることを示し、天
井回数が777回であることが既知である場合に天井到達までに177回であることを示
す。なお、天井案内表示641は、所定のゲーム数カウント契機からのゲーム実行回数を
示すとしたが、天井到達までのゲーム数をゲーム実行ごとにデクリメント表示するもので
あってもよい。また、天井案内表示641は、遊技者が具体的な天井到達ゲームを感得で
きるように具体的な数値表示をおこなうものであってもよいし、遊技者が天井到達ゲーム
のおおよそを感得できるようにゲージ表示やメッセージ表示等の曖昧な表示であってもよ
い。天井案内表示641は、天井到達時期を示す天井到達時期表示、あるいは天井到達時
機を示す天井到達時機表示としての側面を有する。
In addition, display screen 630 includes time saving information display 639, history information display 640, and ceiling guidance display 641 in the display contents. The time saving information display 639 includes the time saving type and the number of remaining time saving in the display contents. For example, the time saving information display 639 displays “C mode” as the time saving type to indicate that c time saving is in progress, and displays “remaining 20 times” as the number of remaining time saving times to indicate that the remaining number of time saving times is 20 times. indicate. The history information display 640 indicates that there were two wins in the predetermined history information collection period by “two consecutive wins”, and one time reduction in the predetermined history information collection period by “time reduction once” (this time reduction ), and "1200P" indicates that 1200 game balls were acquired during a predetermined history information collection period. Ceiling guidance display 6
41 indicates the number of game executions from a predetermined game count trigger. For example, the ceiling guidance display 641 indicates that the number of game executions after transition to the low-probability gaming state is 600 times, and if it is known that the ceiling number of times is 777 times, it is 177 times to reach the ceiling. indicates that Although the ceiling guidance display 641 indicates the number of times the game has been executed since the predetermined game number counting trigger, the number of games until reaching the ceiling may be displayed by decrementing each time the game is executed. In addition, the ceiling guide display 641 may display specific numerical values so that the player can feel a specific ceiling reaching game, or the player can roughly feel the ceiling reaching game. It may be ambiguous display such as gauge display or message display. The ceiling guidance display 641 has an aspect as a ceiling reaching time display indicating the ceiling reaching time or a ceiling reaching timing display indicating the ceiling reaching timing.

図40(2)に示す表示画面644は、可動部材642が表示装置41の下方向に退避
している表示状態であり、可動部材642によって表示要素のすべてについて十分な視認
性が確保された表示状態である。
A display screen 644 shown in FIG. 40(2) is in a display state in which the movable member 642 is retracted downward in the display device 41, and a display in which sufficient visibility is ensured for all display elements by the movable member 642. state.

表示画面644は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面644は、表示画
面630の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面64
4では、大図柄群631の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲー
ムが変動表示中であることを示す。また、表示画面644では、小図柄群632の左図柄
と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す
A display screen 644 is a display screen after starting the variable display. A display screen 644 is a screen after the display screen 630 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). display screen 64
4, the left pattern, the middle pattern and the right pattern of the large pattern group 631 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 644, the left pattern, the middle pattern and the right pattern of the small pattern group 632 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面644では、特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」
であることを示し、特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であ
ることを示し、保留表示635は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面644では、保留消化表示636は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 644, the special figure 1 reserved number display 633 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "0".
, the special figure 2 reserved number display 634 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "2", and the reserved display 635 is a game state that guides the reserved number of the special figure 2 game , indicating that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 2 game) is "2". Also, on the display screen 644, a pending digestion display 636 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

なお、表示画面630や表示画面644は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The display screen 630 and the display screen 644 may include effect display elements such as background display, character display, and character display (not shown). It may be possible.

また、保留表示635は、現在の遊技状態(たとえば、c時短遊技状態)に対応して特
図2ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン637が表示される様子を示す。保留ア
イコン637は、たとえば、球形状であり、保留アイコン637もまたアニメーション(
たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、
保留消化表示636は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン638が表示
される様子を示す。保留消化アイコン638は、たとえば、球形状であり、保留消化アイ
コン638もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴
った表示を演出可能である。
In addition, the pending display 635 shows how the number of pending icons 637 corresponding to the number of pending special-figure 2 games is displayed in correspondence with the current gaming state (for example, c time-saving gaming state). The hold icon 637 is, for example, spherical, and the hold icon 637 is also animated (
For example, it is possible to produce a display accompanied by movement by means of deformation, color change, vertical movement, etc.). again,
The pending digestion display 636 shows how the pending digestion icon 638 corresponding to the pending digestion of the special figure game is displayed. The pending digestion icon 638 has, for example, a spherical shape, and the pending digestion icon 638 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面644に示すように特図1保留数表示633が「0」を表示し、特
図2保留数表示634が「2」を表示するとき、保留表示635は、2つの保留記憶表示
により保留記憶数が「2」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1 pending number display 633 displays "0" and the special figure 2 pending number display 634 displays "2" as shown in the display screen 644, the pending display 635 shows two pending storage displays indicates that the number of reserved memories is "2". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示635は、その表示態様(保留表示635に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
Suspension display 635, depending on its display mode (suspension storage display displayed in suspension display 635),
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示636は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面630では保
留消化表示636は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending digestion display 636 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state by its display mode, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 630, the pending digestion display 636 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示635は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン637により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン637により表示す
るものであってもよい。
It should be noted that the pending display 635 displays the pending number of one of the pending number of the special figure 1 game and the pending number of the special figure 2 game according to the gaming state by the pending icon 637, but the special figure 1
The total pending number of the game pending number and the special figure 2 game pending number may be displayed by the pending icon 637 .

なお、天井案内表示641は、図柄停止時にゲーム実行回数を1インクリメントするた
めに、表示画面630と同様に600回を表示するが、図柄変動開始時にゲーム実行回数
を1インクリメントして601回を表示するものであってもよい。
The ceiling guidance display 641 displays 600 times as in the display screen 630 in order to increment the game execution count by 1 when the symbols are stopped, but displays 601 times by incrementing the game execution count by 1 when the symbol variation starts. It may be something to do.

図41(1)に示す表示画面646は、退避位置から上方向に1段階だけ進出した可動
部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素の一部の視認性
が損なわれた表示状態である。表示画面646は、大図柄群631がリーチ状態(たとえ
ば、左図柄と右図柄が「2」で仮停止し、中図柄が「2」で停止するのを待つリーチ状態
)を示し、可動部材642が退避位置から上方向に1段階だけ進出してリーチ演出に伴う
動作演出を実行している様子を示す。
A display screen 646 shown in FIG. 41(1) is in a display state in which a part of the display screen is shielded by the movable member 642 advanced one step upward from the retracted position, and the visibility of a part of the display elements is reduced. Impaired display condition. The display screen 646 shows a ready-to-reach state of the large symbol group 631 (for example, a ready-to-reach state in which the left and right symbols are temporarily stopped at "2" and the middle symbol is at "2" and is stopped). advances upward by one step from the retracted position to execute the action performance associated with the ready-to-win performance.

表示画面646は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と
待機保留(保留アイコン637)の視認性のすべてが損なわれ、消化保留の台座表示(保
留消化表示636)と消化保留(保留消化アイコン638)の視認性の一部が損なわれて
いる様子を示す。表示画面646は、視認性の全部が損なわれている保留表示635と保
留アイコン637に対応する情報を特図1保留数表示633と特図2保留数表示634と
により明示する。また、表示画面646は、保留消化表示636と保留消化アイコン63
8を視認性の一部を損ないながらも表示することができる。なお、表示画面646は、視
認性の一部が損なわれている保留消化表示636と保留消化アイコン638に対応する情
報を補足する表示として、小図柄群632により変動表示状態を明示し、大図柄群631
により変動表示結果に対する期待感を案内する。また、表示画面646は、時短情報表示
639と履歴情報表示640と天井案内表示641について視認性を損なうことなく表示
する。また、天井案内表示641は、遊技者の注意を引くように可動部材642の切り欠
き部に載置されるように表示される。
On the display screen 646, the movable member 642 impairs the visibility of the stand-by display (holding display 635) and the stand-by hold (holding icon 637), and the display of the stand-by hold (holding display 636) and the digestion hold (holding display 636). It shows how some of the visibility of the hold (hold digestion icon 638) is lost. The display screen 646 clearly shows the information corresponding to the pending display 635 and the pending icon 637 where all visibility is impaired by the special figure 1 pending number display 633 and the special figure 2 pending number display 634. In addition, the display screen 646 includes a pending digestion display 636 and a pending digestion icon 63
8 can be displayed with some loss of visibility. In addition, the display screen 646 clearly shows the variable display state by the small pattern group 632 as a display that supplements the information corresponding to the pending digestion display 636 and the pending digestion icon 638 whose visibility is partially impaired, and the large pattern. Group 631
to guide the expectation for the result of the variable display. Moreover, the display screen 646 displays the time saving information display 639, the history information display 640, and the ceiling guidance display 641 without impairing the visibility. Also, the ceiling guidance display 641 is displayed so as to be placed in the notch portion of the movable member 642 so as to draw the player's attention.

図41(2)に示す表示画面648は、表示画面646と比較して上方向にさらに1段
階進出した可動部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素
の一部の視認性が一層損なわれた表示状態である。表示画面648は、大図柄群631に
代わってSPリーチ演出表示649がSPリーチ(スーパーリーチ、発展リーチ)状態を
示し、可動部材642が退避位置から上方向に2段階だけ進出してSPリーチ演出に伴う
動作演出を実行している様子を示す。SPリーチ演出表示649は、たとえば、2匹のト
ラのようなキャラクタの対決を演出する表示である。
A display screen 648 shown in FIG. 41(2) is in a display state in which a portion of the display screen is shielded by a movable member 642 which is one step higher than the display screen 646. This is a display state in which the visibility of is further impaired. On the display screen 648, instead of the large pattern group 631, an SP ready-to-win effect display 649 indicates the SP ready-to-win state (super ready-to-reach, advanced reach) state, and the movable member 642 advances upward by two stages from the retracted position to perform the SP ready-to-win effect. It shows how the action production associated with is being executed. The SP reach effect display 649 is, for example, a display that directs a showdown between two tiger-like characters.

表示画面648は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と
待機保留(保留アイコン637)と天井案内表示641の視認性のすべてが損なわれ、消
化保留の台座表示(保留消化表示636)と消化保留(保留消化アイコン638)の視認
性の一部が損なわれている様子を示す。表示画面648は、視認性の全部が損なわれてい
る保留表示635と保留アイコン637に対応する情報を特図1保留数表示633と特図
2保留数表示634とにより明示する。表示画面648は、視認性の全部が損なわれてい
る天井案内表示641について、これに代わる表示を用意しない。これにより、遊技機1
0は、遊技者の天井案内表示641に対する関心を他の表示要素に向け、遊技者の関心を
遊技演出に集中させて興趣低下を抑制し興趣向上を図る。
On the display screen 648, the movable member 642 impairs the visibility of the stand-by display (holding display 635), the stand-by hold (holding icon 637), and the ceiling guide display 641. Display 636) and pending digestion (pending digestion icon 638) are shown partially impaired. The display screen 648 clearly shows the information corresponding to the pending display 635 and the pending icon 637 where all visibility is impaired by the special figure 1 pending number display 633 and the special figure 2 pending number display 634. The display screen 648 does not prepare a substitute display for the ceiling guidance display 641 whose visibility is completely impaired. As a result, the gaming machine 1
At 0, the player's interest in the ceiling guidance display 641 is directed to other display elements, and the player's interest is focused on the game presentation to suppress the decline in interest and improve the interest.

なお、表示画面648は、保留消化表示636と保留消化アイコン638を視認性の一
部を損ないながらも表示することができる。また、表示画面648は、視認性の一部が損
なわれている保留消化表示636と保留消化アイコン638に対応する情報を補足する表
示として、小図柄群632により変動表示状態を明示し、SPリーチ演出表示649によ
り変動表示結果に対する期待感を案内する。
It should be noted that the display screen 648 can display the pending digestion display 636 and the pending digestion icon 638 while partially impairing the visibility. In addition, the display screen 648 clearly shows the variable display state by the small pattern group 632 as a display that supplements the information corresponding to the pending digestion display 636 and the pending digestion icon 638 whose visibility is partially impaired, and the SP reach The effect display 649 guides the expectation for the result of the variable display.

また、表示画面648は、時短情報表示639と履歴情報表示640について視認性を
損なうことなく表示する。また、履歴情報表示640は、遊技者の注意を引くように可動
部材642の切り欠き部に載置されるように表示される。
Moreover, the display screen 648 displays the time saving information display 639 and the history information display 640 without impairing the visibility. Also, the history information display 640 is displayed so as to be placed in the notch portion of the movable member 642 so as to attract the player's attention.

このように、遊技機10は、可動部材642の表示領域への進出により、一部の表示要
素の視認性を抑制して、遊技者の関心を他の表示要素に振り向けることができる。これに
より、遊技機10は、たとえば、期待感の高いリーチ演出が行われるとき、b時短までの
天井到達が近いときに可動部材642により天井案内表示641を遮蔽するので遊技者の
関心をリーチ演出の期待感に振り向けることができる。また、遊技機10は、時短情報表
示639を明示し、天井案内表示641を遮蔽するので、過去の遊技履歴にもとづくゲー
ム数表示に代わって、時短残回数表示による未来の遊技への期待感を演出することができ
る。
In this way, the game machine 10 can suppress the visibility of some display elements by moving the movable member 642 into the display area, and divert the player's attention to other display elements. As a result, the game machine 10, for example, when a high-expectation reach performance is performed, the movable member 642 shields the ceiling guide display 641 when the ceiling is near to be reached by b time saving, so that the interest of the player is a reach performance. You can turn to the expectations of In addition, since the gaming machine 10 clearly displays the time saving information display 639 and shields the ceiling guidance display 641, instead of displaying the number of games based on the past game history, the number of games remaining is displayed to increase expectations for future games. can perform.

次に、可動部材642は、1回の変動表示ゲーム内において退避位置から上方向に2段
階に進出可能である。可動部材642の進出タイミングと可動部材642の進出により遮
蔽される表示要素とについて、図42を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の可
動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その1)を示す図である。
Next, the movable member 642 can move upward in two steps from the retracted position within one variation display game. The advance timing of the movable member 642 and the display elements shielded by the advance of the movable member 642 will be described with reference to FIG. 42 . FIG. 42 is a diagram showing an example (part 1) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment.

遊技機10は、たとえば、低確遊技状態になってからの変動表示ゲーム数がnゲームで
あり、当該ゲームは、c時短遊技状態(C時短)であり、時短残回数がx回、天井到達ま
でのゲーム数(天井到達回数)がm回である。
In the gaming machine 10, for example, the number of variable display games after entering the low probability gaming state is n games, the game is in the c time saving gaming state (C time saving), the remaining number of time saving is x times, and the ceiling is reached. The number of games (the number of times the ceiling is reached) is m times.

当該ゲームは、前半変動、リーチ変動、SPリーチ変動を経て変動停止する変動表示パ
ターンで変動表示演出が実行される。可動部材642は、前半変動の間、退避位置(L)
、すなわち表示画面の全部を遮蔽しない位置にあり、表示要素A,B,Cのすべての視認
性を良好にする。可動部材642は、リーチ変動の間、一段階進出位置(M)、すなわち
表示画面の一部を遮蔽する位置にあり、表示要素A,Bの視認性を良好にするものの表示
要素Cの視認性を不良にする。可動部材642は、SPリーチ変動の間、二段階進出位置
(H)、すなわち表示画面のさらに一部を遮蔽する位置にあり、表示要素Aの視認性を良
好にするものの表示要素B,Cの視認性を不良にする。可動部材642は、変動停止まで
に退避位置(L)に復帰し、変動停止中において退避位置(L)にあり表示要素A,B,
Cのすべての視認性を良好にする。
In the game, a variable display effect is executed in a variable display pattern in which the variation stops after first half variation, reach variation, and SP reach variation. The movable member 642 is at the retracted position (L) during the first half movement.
That is, it is positioned so as not to block the entire display screen, and the visibility of all of the display elements A, B, and C is improved. The movable member 642 is at the one-step advanced position (M), that is, at a position where a part of the display screen is shielded during reach fluctuation, and the visibility of the display element C is improved while the visibility of the display elements A and B is improved. make defective. The movable member 642 is located at the two-stage advance position (H) during SP reach fluctuation, that is, at a position where a part of the display screen is further shielded. impair visibility. The movable member 642 returns to the retracted position (L) before the fluctuation is stopped, and is at the retracted position (L) during the fluctuation stop.
Makes all visibility of C better.

このような表示要素ごとの視認性変更は、遊技者の注目を制御可能にし、遊技者が関心
を向けるに好ましい個所と、遊技者が関心を向けるに及ばない個所とを遊技者に案内する
ことができる。
Such change in visibility for each display element makes it possible to control the player's attention, and guides the player to the places where the player should pay attention and the places where the player does not need to pay attention. can be done.

なお言い換えれば、表示要素Aは、可動部材642の位置によらずに視認性が良好な表
示要素であり、たとえば打ち方案内表示643、小図柄群632、特図1保留数表示63
3、特図2保留数表示634、時短情報表示639、履歴情報表示640がある。また、
表示要素B,Cは、可動部材642の位置によっては視認性が良好に限らない(視認性が
不良になり得る)表示要素であり、表示要素Cは、表示要素Bよりも可動部材642の位
置による視認性不良の程度が大きな表示要素である。たとえば、表示要素Bは、大図柄群
631、天井案内表示641がある。たとえば、表示要素Cは、保留表示635、保留消
化表示636がある。なお、視認性不良の程度は、たとえば遮蔽される領域の大きさであ
ってもよいし、遮蔽される時間の大きさであってもよいし、その両方であってもよい。
In other words, the display element A is a display element with good visibility regardless of the position of the movable member 642.
3, special figure 2 pending number display 634, time saving information display 639, history information display 640. again,
The display elements B and C are display elements whose visibility is not always good (visibility may be poor) depending on the position of the movable member 642. It is a display element with a large degree of poor visibility due to For example, display element B includes large pattern group 631 and ceiling guide display 641 . For example, display element C has pending display 635 and pending consumption display 636 . The degree of poor visibility may be, for example, the size of the shielded area, the size of the shielded time, or both.

また、表示要素A,B,Cは、すべての遊技状態で共通に表示要素が固定されるもので
あってもよいし、遊技状態ごとに固定されるものであってもよい。また、表示要素A,B
,Cは、すべての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)で
共通に固定されていてもよいし、時短遊技状態ごとに固定されるものであってもよい。ま
た、所定の時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)は表示要
素A,B,Cの組合せを固定していてもよいし、変更してもよい。
Further, the display elements A, B, and C may be commonly fixed in all game states, or may be fixed for each game state. Also, display elements A and B
, C may be commonly fixed in all time-saving gaming states (a time-saving gaming state, b time-saving gaming state, c time-saving gaming state), or may be fixed for each time-saving gaming state . Further, the combination of the display elements A, B, and C may be fixed or changed in the predetermined time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, c time-saving game state).

また、表示要素は、表示要素A,B,Cのいずれかに固定されるものに限らず、遊技状
態に応じて表示要素A,B,Cのいずれかに設定されるものであってもよい。また、表示
要素は、1の遊技状態において表示要素A,B,Cのいずれかに固定されるものに限らず
、1の遊技状態のうちにおいても所定条件下で表示要素A,B,Cのうちの1つから他に
変更されるものであってもよい。
Further, the display element is not limited to being fixed to any one of the display elements A, B, and C, and may be set to any one of the display elements A, B, and C according to the game state. . Further, the display elements are not limited to those fixed to any one of the display elements A, B, and C in one game state. It may be changed from one of them to the other.

なお、表示要素は、可動部材642によって遮蔽される場合にあっても表示されること
で遊技者が観察姿勢を変更することにより観察可能にされるものであってもよい。また、
表示要素は、可動部材642によって遮蔽される場合にあっては表示されないことで遊技
者が観察姿勢を変更することによっても観察されないものであってもよい。
It should be noted that the display element may be observable by the player changing the observation posture by being displayed even when it is hidden by the movable member 642 . again,
The display element may not be displayed when it is hidden by the movable member 642, so that it may not be observed even when the player changes his observation posture.

このように、遊技機10は、1回の変動表示ゲーム内において可動部材642を退避位
置から上方向に2段階に進出可能であり、1回の変動表示ゲーム内において表示要素A,
B,Cの視認性を変更可能である。なお、視認性を変更される表示要素A,B,Cに対応
する表示要素の一例について図40と図41を用いて説明したが、表示要素A,B,Cの
具体例については図44から図47を用いて説明する。
As described above, the gaming machine 10 can move the movable member 642 upward in two stages from the retracted position within one variation display game, and the display elements A,
The visibility of B and C can be changed. An example of the display elements corresponding to the display elements A, B, and C whose visibility is changed has been described with reference to FIGS. 40 and 41; Description will be made with reference to FIG.

次に、可動部材642は、2回以上の変動表示ゲームにわたって退避位置から上方向に
2段階に進出可能である。可動部材642の進出タイミングと可動部材642の進出によ
り遮蔽される表示要素とについて、図43を用いて説明する。図43は、第2の実施形態
の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その2)を示す図であ
る。
Next, the movable member 642 can move upward in two stages from the retracted position over two or more variable display games. The advance timing of the movable member 642 and the display elements shielded by the advance of the movable member 642 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating an example (part 2) of the correspondence sequence between the motion of the movable member and the visibility of the display element according to the second embodiment.

遊技機10は、たとえば、低確遊技状態になってからの変動表示ゲーム数がnゲームで
あり、当該ゲームは、c時短遊技状態(C時短)であり、時短残回数がx回、天井到達ま
でのゲーム数(天井到達回数)がm回である。
In the gaming machine 10, for example, the number of variable display games after entering the low probability gaming state is n games, the game is in the c time saving gaming state (C time saving), the remaining number of time saving is x times, and the ceiling is reached. The number of games (the number of times the ceiling is reached) is m times.

可動部材642は、変動表示ゲーム数(nゲーム)の間、退避位置(L)にあり、表示
要素A,B,Cのすべての視認性を良好にする。可動部材642は、変動表示ゲーム数(
nゲーム)の次の変動表示ゲーム数((n+1)ゲーム)の間、一段階進出位置(M)に
あり、表示要素A,Bの視認性を良好にするものの表示要素Cの視認性を不良にする。可
動部材642は、変動表示ゲーム数((n+1)ゲーム)の次の変動表示ゲーム数((n
+2)ゲーム)の間、二段階進出位置(H)にあり、表示要素Aの視認性を良好にするも
のの表示要素B,Cの視認性を不良にする。可動部材642は、変動表示ゲーム数((n
+2)ゲーム)の終了後、退避位置(L)まで復帰し、表示要素A,B,Cのすべての視
認性を良好にする。
The movable member 642 is at the retracted position (L) during the number of variable display games (n games) to improve the visibility of all the display elements A, B, and C. The movable member 642 is a variable display game number (
During the next number of variable display games ((n + 1) games) after n games), it is at the one-step advance position (M), and the visibility of the display elements A and B is improved, but the visibility of the display element C is poor. to The movable member 642 moves the number of variable display games ((n
+2) during the game), it is in the two-stage advance position (H), and the visibility of the display element A is good, but the visibility of the display elements B and C is poor. The movable member 642 is the variable display game number ((n
+2) After the end of the game), return to the retreat position (L) and improve the visibility of all the display elements A, B, and C.

このように、遊技機10は、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642を退
避位置から上方向に2段階に進出可能であり、2回以上の変動表示ゲームにわたって表示
要素A,B,Cの視認性を変更可能である。
In this way, the gaming machine 10 can move the movable member 642 upward in two steps from the retracted position over two or more variable display games, and the display elements A, B, and C can be moved upward over two or more variable display games. visibility can be changed.

なお、遊技機10は、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642の進出量を
変更するときに、変更時期を1回の変動表示ゲームの開始時期(あるいは終了時期)とし
たが、1回の変動表示ゲームの途中でおこなうものであってもよい。また、遊技機10は
、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642の進出量を維持するものであって
もよい。また、遊技機10は、可動部材642の進出量を、退避位置(L)から一段階進
出位置(M)、一段階進出位置(M)から二段階進出位置(H)、二段階進出位置(H)
から退避位置(L)へと変更するとしたが、退避位置(L)から二段階進出する二段階進
出位置(H)へと変更する変更態様があってもよいし、一段階進出位置(M)から退避位
置(L)へと変更する変更態様があってもよい。
Note that, when the gaming machine 10 changes the advance amount of the movable member 642 over two or more variable display games, the change timing is set to the start (or end) of one variable display game. may be performed in the middle of the variable display game. Also, the gaming machine 10 may maintain the advance amount of the movable member 642 over two or more variable display games. In addition, the game machine 10 sets the advance amount of the movable member 642 from the retreat position (L) to the one-step advance position (M), from the one-step advance position (M) to the two-step advance position (H), to the two-step advance position ( H)
to the retracted position (L), but it is also possible to change from the retracted position (L) to the two-step advanced position (H), or to the one-step advanced position (M). There may be a mode of changing from the position to the retracted position (L).

次に、表示要素A,B,Cの具体例については図44から図47を用いて説明する。表
示要素A,B,Cは、遊技制御状態に関わらず固定されるものであってもよいが、遊技機
10は、遊技制御状態に応じて表示要素A,B,Cを変更し得る。なお、表示要素Aは、
可動部材642の進出量によらずに視認性が良好に保たれる表示要素であり、可動部材6
42に遮蔽されない位置に表示される。表示要素Bは、可動部材642の進出量によって
は視認性が損なわれる表示要素であり、可動部材642の進出量によっては遮蔽される位
置に表示される。表示要素Cは、可動部材642が進出すれば視認性が損なわれる表示要
素であり、可動部材642の進出があれば遮蔽される位置に表示される。図44は、第2
の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その1)を示す図である。図45は、第
2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その2)を示す図である。図46は、
第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その3)を示す図である。図47は
、第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その4)を示す図である。
Next, specific examples of the display elements A, B, and C will be described with reference to FIGS. 44 to 47. FIG. The display elements A, B, and C may be fixed regardless of the game control state, but the gaming machine 10 can change the display elements A, B, and C according to the game control state. In addition, the display element A is
It is a display element that maintains good visibility regardless of the amount of advance of the movable member 642.
42 is displayed at a position not occluded. The display element B is a display element whose visibility is impaired depending on the amount of advance of the movable member 642, and is displayed at a position that is blocked depending on the amount of advance of the movable member 642. FIG. The display element C is a display element whose visibility is impaired if the movable member 642 advances, and is displayed at a position that is shielded if the movable member 642 advances. FIG. 44 shows the second
It is a diagram showing an example (part 1) of display element allocation by game state of the embodiment. FIG. 45 is a diagram showing an example (part 2) of distributing display elements by game state according to the second embodiment. Figure 46 shows
It is a figure which shows an example (3) of display element allocation according to game state of 2nd Embodiment. FIG. 47 is a diagram showing an example (part 4) of distributing display elements by game state according to the second embodiment.

図44(1)に示す表示要素振分例は、A時短(a時短遊技状態)/C時短(c時短遊
技状態)中の表示要素振分例を示す。小図柄群(小図柄群632)と、数字保留(特図1
保留数表示633と特図2保留数表示634)と、当り回数(履歴情報表示640)と、
第4図柄と、モード表示(時短情報表示639)と、時短連続回数(履歴情報表示640
)と、獲得球数(履歴情報表示640)と、打ち方案内(打ち方案内表示643)と、強
エラー(弱エラーよりも報知強度が強いエラー、たとえば、枠開放エラー等の不正監視に
関するエラー)は、表示要素Aに含まれる。大図柄群(大図柄群631)と、待機保留(
保留表示635、保留アイコン637)と、消化保留(保留消化表示636、保留消化ア
イコン638)と、時短残回数(時短情報表示639)と、弱エラー(強エラーよりも報
知強度が弱いエラー、たとえば、玉抜きエラー等の不正監視に関しないエラー)と、音量
設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期(天井案内表示641)は、
表示要素Cに含まれる。
The display element distribution example shown in FIG. 44 (1) shows an example of display element distribution during A time saving (a time saving game state)/C time saving (c time saving game state). Small pattern group (small pattern group 632) and number reservation (special figure 1
Reservation number display 633 and special figure 2 reservation number display 634), and the number of hits (history information display 640),
4th pattern, mode display (time saving information display 639), time saving continuous number (history information display 640
), the number of acquired balls (history information display 640), hitting guide (playing guide display 643), and strong errors (errors with a stronger reporting strength than weak errors, for example errors related to fraud monitoring such as frame open errors). ) is included in display element A. Large pattern group (large pattern group 631) and standby hold (
Suspension display 635, suspension icon 637), digestion suspension (suspension digestion display 636, suspension digestion icon 638), the number of remaining time reductions (time reduction information display 639), and weak errors (errors with weaker notification strength than strong errors, for example , errors not related to fraud monitoring such as ball-out errors), volume setting, and brightness setting are included in the display element B. The ceiling reaching time (ceiling guidance display 641) is
Included in display element C.

図44(2)に示す表示要素振分例は、B時短(b時短遊技状態)中の表示要素振分例
を示す。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示と、時短連続回
数と、獲得球数と、打ち方案内と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待
機保留と、消化保留と、時短残回数と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素
Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。
The example of display element distribution shown in FIG. 44(2) shows an example of display element distribution during B time saving (b time saving game state). The display element A includes a small pattern group, number holding, number of hits, fourth pattern, mode display, number of continuous times of time saving, number of winning balls, guidance on how to play, and strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, remaining time reduction number, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C.

図45(1)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態A中の表示要素振分例を示す。低
確遊技状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集
計しない低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強
エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、
音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期は、表示要素Cに含まれ
る。
The display element allocation example shown in FIG. 45(1) shows an example of display element allocation during the low probability gaming state A. The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. Display element A includes a small symbol group, a number hold, a fourth symbol, a mode display, and a strong error. Large pattern group, standby pending, digestion pending, weak error,
A volume setting and a brightness setting are included in the display element B. FIG. The ceiling reaching time is included in the display element C.

図45(2)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態B中の表示要素振分例を示す。低
確遊技状態Bは、履歴情報表示640を表示する、あるいは履歴情報表示640を集計す
る低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示
と、時短連続回数と、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待
機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。
表示要素Cに対応する表示要素はない。
The example of display element distribution shown in FIG. The low-probability gaming state B is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is displayed or the history information display 640 is aggregated. The display element A includes a group of small symbols, pending numbers, the number of hits, the fourth symbol, mode display, the number of consecutive times of time saving, the number of winning balls, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting.
There is no display element corresponding to display element C.

図46(1)に示す表示要素振分例は、高確遊技(時短なし)中の表示要素振分例を示
す。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示と、時短連続回数と
、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留
と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応す
る表示要素はない。なお、高確遊技(時短あり)中であれば、打ち方案内は表示要素Aに
含まれ、時短残回数は表示要素Bに含まれる。
The example of display element distribution shown in FIG. 46(1) shows an example of display element distribution during a high accuracy game (no time reduction). The display element A includes a group of small symbols, pending numbers, the number of hits, the fourth symbol, mode display, the number of continuous times of time reduction, the number of winning balls, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C. In addition, during a high-precision game (with time saving), the display element A includes the hitting guidance, and the display element B includes the remaining number of time saving.

図46(2)に示す表示要素振分例は、当り中の表示要素振分例を示す。当り図柄と、
当り回数と、モード表示と、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。弱エラー
と、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素は
ない。
The example of display element distribution shown in FIG. 46(2) shows an example of display element distribution during winning. winning pattern and
The display element A includes the number of hits, the mode display, the number of balls won, and the severe error. A weak error, a volume setting, and a brightness setting are included in the display element B. There is no display element corresponding to display element C.

図47(1)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数7
77で実行ゲーム数500未満のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履
歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状
態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強エラーは、表示要素
Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、天井到達時期と、弱エラーと、音
量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。
The display element distribution example shown in FIG.
77 and the number of executed games is less than 500). The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. Display element A includes a small symbol group, a number hold, a fourth symbol, a mode display, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, ceiling reaching time, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C.

図47(2)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数7
77で実行ゲーム数500以上、770未満のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技
状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しな
い低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強エラー
は、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設
定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期は、表示要素Cに含まれる。
The display element distribution example shown in FIG.
77 and the number of executed games is 500 or more and less than 770). The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. Display element A includes a small symbol group, a number hold, a fourth symbol, a mode display, and a strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. The ceiling reaching time is included in the display element C.

図47(3)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数7
77で実行ゲーム数770以上のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履
歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状
態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、天井到達時期と、強エ
ラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音
量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。
The display element distribution example shown in FIG.
77 and the number of executed games is 770 or more). The low-probability gaming state A is a low-probability gaming state in which the history information display 640 is hidden or the history information display 640 is not aggregated. The display element A includes the small pattern group, the number hold, the fourth pattern, the mode display, the ceiling reaching time, and the strong error. The display element B includes a large pattern group, standby suspension, digestion suspension, weak error, volume setting, and brightness setting. There is no display element corresponding to display element C.

このように、遊技機10は、遊技制御状態に応じて表示要素を表示要素A,B,Cに振
り分けるものであってもよいし、天井到達ゲーム数と実行ゲーム数との関係において表示
要素を表示要素A,B,Cに振り分けるものであってもよい。これにより、遊技機10は
、遊技制御状態に応じた遊技者の関心を表示要素単位で制御可能にし、遊技制御状態に応
じた興趣向上を好適に図ることができる。
As described above, the gaming machine 10 may distribute the display elements to the display elements A, B, and C according to the game control state, or may select the display elements based on the relationship between the number of games to reach the ceiling and the number of games to be executed. The display elements A, B, and C may be sorted. As a result, the gaming machine 10 can control the interest of the player in units of display elements according to the game control state, and can preferably improve the interest according to the game control state.

次に、曖昧な天井到達時期を表示する表示要素に対する可動部材の遮蔽例を図48を用
いて説明する。図48は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図で
ある。
Next, an example of the shielding of the movable member with respect to the display element displaying the ambiguous ceiling reaching time will be described with reference to FIG. 48 . FIG. 48 is a diagram showing an example (part 3) of the game display screen of the second embodiment.

図48(1)に示す表示画面652は、可動部材650が表示要素を遮蔽しない退避位
置にある様子を示す。表示画面652は、ゲージ653と、宝箱654と、大図柄群65
5と、小図柄群656と、特図1保留数表示657と、特図2保留数表示658と、保留
表示659と、保留消化表示660と、保留アイコン661と、保留消化アイコン662
を表示要素として表示内容に含む。
A display screen 652 shown in FIG. 48(1) shows a state in which the movable member 650 is in the retracted position where the display elements are not blocked. A display screen 652 includes a gauge 653, a treasure chest 654, and a large symbol group 65.
5, small pattern group 656, special figure 1 pending number display 657, special figure 2 pending number display 658, pending display 659, pending digestion display 660, pending icon 661, pending digestion icon 662
is included in the display content as a display element.

ゲージ653は、天井到達までの目安を曖昧にして示す。なお、ゲージ653は、変動
表示ゲームを実行ごとに所定量だけゲージが進み、天井到達までの残り量を縮める。なお
、ゲージ653は、変動表示ゲーム実行ごとに所定量だけ進むとしたが、進行量は固定量
であってもよいし、可変量であってもよい。
A gauge 653 vaguely indicates a guideline for reaching the ceiling. The gauge 653 advances by a predetermined amount each time the variable display game is executed, and the amount remaining until reaching the ceiling is reduced. Although the gauge 653 advances by a predetermined amount each time the variable display game is executed, the amount of advance may be a fixed amount or a variable amount.

宝箱654は、ゲージ653の残り量が0になったときに開放され、天井到達時にはb
時短発生を案内する。なお、宝箱654は、ゲージ653の残り量が0になったときに開
放されても、天井到達に至らないガセ演出に用いられるものであってもよい。たとえば、
ガセ演出には、遊技者の期待を裏切る単なるハズレや、ゲージ653の進行量の引き戻し
、遊技者の期待を超えて当りの発生や、c時短発生を案内するものであってもよい。
The treasure box 654 is opened when the remaining amount of the gauge 653 reaches 0, and when it reaches the ceiling, b
Guide short-time occurrence. Note that the treasure box 654 may be used for a false effect that does not reach the ceiling even if the treasure box 654 is opened when the remaining amount of the gauge 653 reaches zero. for example,
The false effect may be a simple failure disappointing the player's expectations, a return of the progress of the gauge 653, an occurrence of a win beyond the player's expectations, or a c-time saving occurrence.

図48(2)に示す表示画面664は、可動部材650が表示要素を遮蔽する位置まで
進出する様子を示す。表示画面664は、可動部材650によりゲージ653の進行量が
不明になる。なお、表示画面664は、可動部材650が表示要素を遮蔽しない退避位置
に戻るまでにゲージ653の進行量を変更して可動部材650の動作演出に対する期待感
を演出してもよい。また、表示画面664は、可動部材650により宝箱654の開放態
様が不明になるようにしてもよい。なお、表示画面664は、可動部材650が表示要素
を遮蔽しない退避位置に戻るまでに宝箱654の開放態様を変更して可動部材650の動
作演出に対する期待感を演出してもよい。
A display screen 664 shown in FIG. 48(2) shows how the movable member 650 advances to a position that shields the display element. On the display screen 664, the amount of progress of the gauge 653 due to the movable member 650 is unknown. The display screen 664 may change the amount of progress of the gauge 653 until the movable member 650 returns to the retracted position where the display elements are not blocked, thereby creating a sense of anticipation for the action rendering of the movable member 650 . In addition, the display screen 664 may be configured so that the open state of the treasure chest 654 is unclear due to the movable member 650 . The display screen 664 may change the opening state of the treasure box 654 until the movable member 650 returns to the retracted position where the display elements are not blocked, thereby creating a sense of anticipation for the movement of the movable member 650 .

次に、可動部材642の遮蔽の変形例について図49を用いて説明する。図49は、第
2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図49に示す表示画面
670は、表示画面648(図41参照)と比較して上方向にさらに1段階進出した可動
部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素の一部の視認性
が一層損なわれた表示状態である。また、表示画面670は、表示画面648で視認性が
損なわれていた表示要素の視認性が回復した表示状態である。
Next, a modified example of shielding by the movable member 642 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen of the second embodiment. A display screen 670 shown in FIG. 49 is in a display state in which a portion of the display screen is shielded by a movable member 642 which is one step further upward than the display screen 648 (see FIG. 41). This is a display state in which visibility is partially impaired. Also, the display screen 670 is in a display state in which the visibility of the display elements whose visibility has been impaired on the display screen 648 is restored.

表示画面670は、大図柄群631に代わってSPリーチ演出表示649がSPリーチ
状態を示し、可動部材642が退避位置から上方向に3段階進出してSPリーチ演出に伴
う動作演出を実行している様子を示す。表示画面670におけるSPリーチ演出表示64
9は、たとえば、3段階進出した可動部材642によりトラのようなキャラクタの1匹が
弾き飛ばされる演出表示である。
On the display screen 670, instead of the large pattern group 631, an SP ready-to-win effect display 649 indicates the SP ready-to-win state, and the movable member 642 advances upward by three stages from the retracted position to execute an action effect associated with the SP ready-to-win effect. show how it is. SP reach effect display 64 on display screen 670
9 is an effect display in which, for example, one tiger-like character is flipped away by a movable member 642 that has advanced three steps.

表示画面670は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と
待機保留(保留アイコン637)と消化保留の台座表示(保留消化表示636)と消化保
留(保留消化アイコン638)と天井案内表示641の視認性が回復している様子を示す
。表示画面670は、履歴情報表示640について視認性の一部または全部を損ないなが
らも表示する。表示画面670は、時短情報表示639について視認性を損なうことなく
表示する。時短情報表示639は、遊技者の注意を引くように可動部材642の切り欠き
部に載置されるように表示される。
On the display screen 670, the movable member 642 can be used to display a pedestal display of standby pending (holding display 635), waiting pending (holding icon 637), pedestal display of digestion pending (holding digestion display 636), and digestion pending (holding digestion icon 638). It shows how the visibility of the ceiling guidance display 641 is recovered. The display screen 670 displays the history information display 640 while partially or entirely impairing the visibility. The display screen 670 displays the time saving information display 639 without impairing the visibility. The time saving information display 639 is displayed so as to be placed in the notch portion of the movable member 642 so as to attract the player's attention.

このように、遊技機10は、可動部材642の表示領域への進出により、一部の表示要
素の視認性を抑制して、遊技者の関心を他の表示要素に振り向けることができる。これに
より、遊技機10は、たとえば、期待感の高いリーチ演出が行われるとき、b時短までの
天井到達が近いときに可動部材642により天井案内表示641を遮蔽するので遊技者の
関心をリーチ演出の期待感に振り向けることができる。また、遊技機10は、時短情報表
示639を明示し、天井案内表示641を遮蔽するので、過去の遊技履歴にもとづくゲー
ム数表示に代わって、時短残回数表示による未来の遊技への期待感を演出することができ
る。また、遊技機10は、一旦遮蔽した表示要素を再表示可能にするので、遊技者の関心
を表示要素単位で制御可能にし、興趣向上を好適に図ることができる。
In this way, the game machine 10 can suppress the visibility of some display elements by moving the movable member 642 into the display area, and divert the player's attention to other display elements. As a result, the game machine 10, for example, when a high-expectation reach performance is performed, the movable member 642 shields the ceiling guide display 641 when the ceiling is near to be reached by b time saving, so that the interest of the player is a reach performance. You can turn to the expectations of In addition, since the gaming machine 10 clearly displays the time saving information display 639 and shields the ceiling guidance display 641, instead of displaying the number of games based on the past game history, the number of games remaining is displayed to increase expectations for future games. can perform. In addition, since the game machine 10 can redisplay the display elements that have been once blocked, the interest of the player can be controlled in units of the display elements, and the interest of the player can be favorably improved.

なお、遊技機10は、可動部材642,650により遮蔽され、視認性不良にされた表
示要素について、可動部材642,650により遮蔽されながら表示されるものであって
もよいし、可動部材642,650により遮蔽されたことで非表示とするものであっても
よい。
In addition, in the game machine 10, the display elements that are blocked by the movable members 642 and 650 and have poor visibility may be displayed while being blocked by the movable members 642 and 650. It may be hidden by being shielded by 650 .

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない
、あるいはゲーム性の多様化に対応して遊技状態データを表示することができていないと
いう課題を有し、第2の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化に対応して興趣向上
に貢献する遊技履歴を表示することができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、
ゲーム性の多様化に対応しているとはいえないという課題を有し、第2の実施形態の遊技
機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have the problem that they cannot be said to be compatible with the diversification of game features, or that they cannot display game state data in response to the diversification of game features. The gaming machine 10 of the second embodiment provides a gaming machine capable of displaying a gaming history that contributes to increasing the interest of a player in response to the diversification of game features. In addition, conventional gaming machines
The gaming machine 10 of the second embodiment has a problem that it cannot be said to be compatible with the diversification of game characteristics, and provides a gaming machine capable of achieving both the diversification of game characteristics and ease of understanding. .

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、ゲームに関する所定
報知(たとえば、時短残回数、天井到達時期)を表示可能な報知表示手段(たとえば、表
示装置41、演出制御装置300)と、可動部材(たとえば、盤装飾装置46、可動部材
642,650)の動作演出により所定報知を遮蔽可能な演出手段(たとえば、演出制御
装置300)と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)
と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変
更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技
状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制
御)と、所定契機(たとえば、高確遊技状態から低確遊技状態への遷移)から所定ゲーム
数(天井到達ゲーム数)の実行に対応して遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態
E)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御)とを実行可能であり、第1契機制御に
よる第2遊技状態で動作演出をおこなうとき、当該第2遊技状態から第1遊技状態への変
更時期を報知する第1報知(たとえば、時短残回数の表示)を可動部材により遮蔽されな
い位置で報知表示手段に表示させ、所定ゲーム数の到達時期を報知する第2報知(たとえ
ば、天井到達時期の表示)を可動部材により遮蔽される位置で報知表示手段に表示させる
(図41参照)。
(1) Gaming machine (for example, gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) capable of deriving a predetermined result mode, and a predetermined notification regarding the game (For example, time saving remaining number, ceiling reaching time) can be displayed notification display means (for example, display device 41, production control device 300) and movable members (for example, board decoration device 46, movable members 642, 650) operation Effect means (for example, effect control device 300) capable of shielding predetermined information by effect, and a first game state (for example, game state A) that is a game state disadvantageous to the player
and second game states (eg, game states B, E, F) that are advantageous to the player.
The control means is a first trigger control (for example, a time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode Then, the game state is changed to the second game state (for example, game state E) corresponding to the execution of a predetermined number of games (the number of games that reach the ceiling) from a predetermined opportunity (for example, transition from the high-probability game state to the low-probability game state) 2nd opportunity control (for example, b time saving control) can be executed, and when the action effect is performed in the 2nd game state by the 1st opportunity control, the change timing from the 2nd game state to the 1st game state is displayed on the notification display means at a position that is not blocked by the movable member, and the second notification that notifies the time when the predetermined number of games is reached (for example, the display of the time to reach the ceiling) ) is displayed on the notification display means at a position shielded by the movable member (see FIG. 41).

(2)(1)の制御手段は、第2遊技状態における遊技案内をおこなう遊技案内表示(
たとえば、打ち方案内表示643)を可動部材によって遮蔽されない位置で報知表示手段
に表示させる(図40参照)。
(2) The control means of (1) provides a game guidance display (
For example, the hitting guide display 643) is displayed on the notification display means at a position not blocked by the movable member (see FIG. 40).

(3)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能な変動表示ゲー
ム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、変動表示ゲ
ームに関する示唆表示(たとえば、所定の信頼度での所定内容を報知する表示)として第
1示唆と第1示唆(たとえば、時短残回数)と異なる第2示唆(たとえば、天井到達時期
)を表示可能な示唆表示手段(たとえば、表示装置41、演出制御装置300)と、可動
部材(たとえば、盤装飾装置46、可動部材642,650)の動作演出により示唆表示
に重なることが可能な演出手段(たとえば、演出制御装置300)と、遊技者に不利な遊
技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第
2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、1回の変動表示ゲーム
中(たとえば、特図1または特図2の変動表示開始から変動停止(図柄停止時間を含むも
のであってもよい)まで)において、第1示唆と第2示唆のうち少なくともいずれか一方
の視認性を可動部材が重なることによって変更可能にする(図40、図42参照)。
(3) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) capable of deriving a predetermined result mode, and a variable display Possible to display a first suggestion and a second suggestion (for example, the time to reach the ceiling) different from the first suggestion (for example, the remaining number of times of shortening time) as a suggestion display related to the game (for example, a display that notifies the predetermined content with a predetermined degree of reliability) Suggestive display means (for example, display device 41, effect control device 300) and movable members (for example, board decoration device 46, movable members 642, 650). , effect control device 300), a first game state (for example, game state A) that is disadvantageous to the player, and a second game state that is advantageous to the player (for example, game states B, E , F) and control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300). The control means controls the first suggestion and the first The visibility of at least one of the two suggestions can be changed by overlapping the movable members (see FIGS. 40 and 42).

(4)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、ゲームに関する所定
示唆(たとえば、時短残回数、天井到達時期)を表示可能な示唆表示手段(たとえば、表
示装置41、演出制御装置300)と、可動部材(たとえば、盤装飾装置46、可動部材
642,650)の動作演出により所定示唆を遮蔽可能な演出手段(たとえば、演出制御
装置300)と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)
と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変
更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技
状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制
御)と、所定契機(たとえば、高確遊技状態から低確遊技状態への遷移)から所定ゲーム
数(天井到達ゲーム数)の実行に対応して遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態
E)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御)とを実行可能であり、第1契機制御に
よる第2遊技状態で動作演出をおこなうとき、当該第2遊技状態から第1遊技状態への変
更時期を示唆する第1示唆(たとえば、時短残回数の表示)を可動部材が重ならない位置
で示唆表示手段に表示させ、所定ゲーム数の到達時期を示唆する第2示唆(たとえば、天
井到達時期の表示)を可動部材が重なる位置で示唆表示手段に表示させ、第2遊技状態に
おける遊技案内をおこなう遊技案内表示(たとえば、打ち方案内表示643)を可動部材
が重ならない位置で示唆表示手段に表示させる(図40、図41参照)。
(4) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that can derive a predetermined result mode, and a predetermined suggestion about the game Suggestion display means (for example, display device 41, effect control device 300) capable of displaying (for example, time saving remaining number, ceiling reaching time) and movable members (for example, board decoration device 46, movable members 642, 650) operation Production means (for example, production control device 300) capable of shielding a predetermined suggestion by production, and a first game state (for example, game state A) that is a game state disadvantageous to the player
and second game states (eg, game states B, E, F) that are advantageous to the player.
The control means is a first trigger control (for example, a time saving control) that sets the game state to a second game state (for example, game state B) triggered by the derivation of the first specific result (for example, winning) as a result mode Then, the game state is changed to the second game state (for example, game state E) corresponding to the execution of a predetermined number of games (the number of games that reach the ceiling) from a predetermined opportunity (for example, transition from the high-probability game state to the low-probability game state) 2nd opportunity control (for example, b time saving control) can be executed, and when the action effect is performed in the 2nd game state by the 1st opportunity control, the change timing from the 2nd game state to the 1st game state The suggestion display means is caused to display a first suggestion (for example, display of the remaining number of times of time reduction) at a position where the movable member does not overlap, and a second suggestion that suggests the time to reach the predetermined number of games (for example, display of the time to reach the ceiling) ) is displayed on the suggestive display means at a position where the movable members overlap, and a game guidance display (for example, a hitting guide display 643) for performing game guidance in the second game state is displayed on the suggestive display means at a position where the movable members do not overlap. (See FIGS. 40 and 41).

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。第3の実施形態の遊技機
10は、第1の実施形態の遊技機10と同様の遊技性を有する。第3の実施形態の遊技機
10は、表示演出として複数のステージを有し、各ステージには対応する世界観が設定さ
れている。このような世界観は、初見の遊技者にとってわかりにくいものであり、何の説
明もなしには世界観への没入感を得難く十分な興趣を得ることができない場合がある。そ
のため、第3の実施形態の遊技機10は、ステージ内において世界観を説明する説明演出
を実行可能である。ただし、このような説明演出は、世界観の理解とともに遊技者にとっ
て不要なものとなることから、興趣低下を惹起するおそれがある。第3の実施形態の遊技
機10は、複数のステージを有していても、遊技経験に関わらず興趣向上を図ることがで
きる。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted. The gaming machine 10 of the third embodiment has the same playability as the gaming machine 10 of the first embodiment. The gaming machine 10 of the third embodiment has a plurality of stages as display effects, and a corresponding world view is set for each stage. Such a view of the world is difficult for a player who sees it for the first time, and without any explanation, it may be difficult to get a sense of immersion in the view of the world and to obtain sufficient interest. Therefore, the gaming machine 10 of the third embodiment is capable of executing an explanation effect for explaining the view of the world within the stage. However, such an explanation effect becomes unnecessary for the player as he/she understands the world view, so there is a risk of causing a decrease in interest. Even if the gaming machine 10 of the third embodiment has a plurality of stages, it is possible to improve interest regardless of gaming experience.

まず、遊技機10のステージ構成について図50を用いて説明する。図50は、第3の
実施形態の演出ステージ遷移の一例を示す図である。遊技機10は、遊技状態Aと遊技状
態Bとに遷移可能である。たとえば、遊技状態Aは、低確率遊技状態であり、遊技状態B
は、高確率遊技状態である。
First, the stage configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing an example of effect stage transition in the third embodiment. The game machine 10 can transition between a game state A and a game state B. FIG. For example, game state A is a low probability game state, game state B
is a high probability game state.

遊技状態Aは、ステージA1,A2,A3を有し、所定条件成立ごとにステージを遷移
する。たとえば、遊技機10は、変動表示ゲーム100回ごとにステージA1からステー
ジA2またはA3に遷移し、ステージA2からステージA3またはA1に遷移し、ステー
ジA3からステージA1またはA2に遷移する。
The game state A has stages A1, A2, and A3, and transitions between stages each time a predetermined condition is established. For example, the gaming machine 10 transitions from stage A1 to stage A2 or A3, transitions from stage A2 to stage A3 or A1, and transitions from stage A3 to stage A1 or A2 every 100 times of the variable display game.

遊技状態Bは、ステージB1,B2,B3を有し、所定条件成立ごとにステージを遷移
する。たとえば、遊技機10は、変動表示ゲーム1回ごとに1/10の抽選に当選すると
ステージB1からステージB2またはB3に遷移し、ステージB2からステージB3また
はB1に遷移し、ステージB3からステージB1またはB2に遷移する。
The game state B has stages B1, B2, and B3, and transitions between stages each time a predetermined condition is established. For example, the gaming machine 10 transitions from stage B1 to stage B2 or B3, transitions from stage B2 to stage B3 or B1, transitions from stage B3 to stage B1 or B1, and transitions from stage B3 to stage B1 or B1. Transition to B2.

各ステージA1,A2,A3,B1,B2,B3には、それぞれの世界観が設定されて
いて、遊技者が世界観を理解することで一層の興趣向上を図れるようにしている。しかし
ながら、ステージの多様性は、遊技者による世界観の理解を容易ならざるものとする場合
がある。そこで、遊技機10は、各ステージにおいてステージの世界観を説明する説明演
出を実行する。なお、ステージの多様性は、ステージの世界観に限らず、ステージごとの
ゲーム性(リーチ率やリーチ信頼度、演出の多様性、表示要素の種類、表示要素の位置等
)の多様性を含む。
Each stage A1, A2, A3, B1, B2, B3 has its own view of the world, and by understanding the view of the world, the player can further improve the interest. However, the variety of stages may make it difficult for the player to understand the world view. Therefore, the gaming machine 10 executes an explanation effect for explaining the world view of each stage. In addition, the diversity of stages is not limited to the world view of the stage, but includes the diversity of game characteristics for each stage (reach rate, reach reliability, diversity of production, types of display elements, positions of display elements, etc.) .

また、遊技状態A,Bは、確率状態に限らず、時短の有無、時短の種別により異なる遊
技状態とされるものであってもよく、遊技状態の種別は2つに限らず、3以上の種別であ
ってもよい。
In addition, the game states A and B are not limited to probability states, but may be different game states depending on the presence or absence of time saving, and the type of time saving. It may be a type.

また、各遊技状態におけるステージ遷移条件は、所定回数の変動表示ゲームの実行でも
よいし、特定の変動表示パターンの実行(たとえば、リーチ)であってもよいし、所定時
間経過や、所定確率での抽選であってもよい。
In addition, the stage transition condition in each game state may be the execution of a variable display game a predetermined number of times, the execution of a specific variable display pattern (for example, reach), the passage of a predetermined time, or a predetermined probability. It may be a lottery.

次に、説明演出について図51と図52を用いて説明する。図51は、第3の実施形態
のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図52は、第3の実施形態のゲーム
表示画面の一例(その2)を示す図である。
Next, description effects will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. FIG. 51 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen of the third embodiment. FIG. 52 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the third embodiment.

図51(1)に示す表示画面672は、ステージA1における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面672は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ説明表示674と
、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージキャラクタ表示673は、ブタのよ
うなキャラクタを表示し、ステージA1の世界観を表示演出する。なお、ステージA1の
世界観は、背景表示や大図柄群501や保留表示505、保留消化表示506、保留アイ
コン507、保留消化アイコン508等のデザイン変更や、BGMや効果音の変更により
演出されるものであってもよい。ステージ説明表示674は、ステージA1の世界観をメ
ッセージ(たとえば、「魔王を倒せ!」)により演出(説明演出)する。ステージ名表示
675は、現在のステージがステージA1であることを案内する。これにより、遊技機1
0は、遊技者にステージA1の世界観を案内できる。
A display screen 672 shown in FIG. 51(1) is a display screen during variable display in stage A1. The display screen 672 includes a stage character display 673, a stage description display 674, and a stage name display 675 in its display contents. The stage character display 673 displays a pig-like character to display the world view of stage A1. The world view of stage A1 is produced by changing the design of the background display, large pattern group 501, pending display 505, pending digestion display 506, pending icon 507, pending digestion icon 508, etc., and by changing BGM and sound effects. can be anything. The stage explanation display 674 produces (explains) the world view of stage A1 with a message (for example, "Defeat the Demon King!"). A stage name display 675 indicates that the current stage is stage A1. As a result, the gaming machine 1
0 can guide the player to the world view of stage A1.

図51(2)に示す表示画面676は、ステージA1における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面676は、たとえば、表示画面672の次回変動である。表示画面676
は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ名表示675を表示内容に含むが、ステ
ージ説明表示674を表示内容に含まない。これにより、表示画面676は、ステージA
1の世界観を演出するが、遊技者にステージA1の世界観を案内しない。このように、遊
技機10は、遊技者にステージA1の世界観を案内しないゲームを設定することで、過剰
な説明演出を抑止する。このような説明演出を抑止したゲームは、1回だけおこなわれる
ものであってもよいが、2回以上連続するものであってもよい。
A display screen 676 shown in FIG. 51(2) is a display screen during variable display in stage A1. Display screen 676 is, for example, the next variation of display screen 672 . Display screen 676
includes a stage character display 673 and a stage name display 675 in the display contents, but does not include the stage description display 674 in the display contents. As a result, the display screen 676 changes to the stage A
The world view of stage 1 is produced, but the player is not guided to the world view of stage A1. In this way, the gaming machine 10 sets a game that does not guide the player to the world view of the stage A1, thereby suppressing excessive explanation effects. A game in which such an explanation effect is suppressed may be played only once, or may be played twice or more in succession.

図51(3)に示す表示画面678は、ステージA1における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面678は、たとえば、表示画面676より後の変動である。表示画面67
8は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ説明表示674と、ステージ名表示6
75を表示内容に含む。ステージ説明表示674は、ステージA1の世界観をメッセージ
(たとえば、「魔王は光に弱い」)により演出(説明演出)する。なお、ステージ説明表
示674は、2以上のメッセージのうちから1つのメッセージを選択して表示するもので
あってもよいし、1つのメッセージだけを繰り返し表示するものであってもよい。
A display screen 678 shown in FIG. 51(3) is a display screen during variable display in stage A1. Display screen 678 is a later variation than display screen 676, for example. Display screen 67
8 is a stage character display 673, a stage description display 674, and a stage name display 6;
75 is included in the display contents. The stage explanation display 674 produces (explains) the view of the world of stage A1 with a message (for example, "The Demon King is vulnerable to light"). Note that the stage explanation display 674 may select and display one message from two or more messages, or may repeatedly display only one message.

このように、遊技機10は、ステージ説明表示674を含む表示画面と、ステージ説明
表示674を含まない表示画面とを含めて変動表示ゲームを進行することで、世界観を説
明する説明演出を実行可能にしながら、説明演出が過剰にならないようにしている。なお
、説明演出の有無は、所定回数の変動表示ゲームの実行ごとでもよいし、特定の変動表示
パターンの実行(たとえば、リーチ)ごとであってもよいし、所定時間経過ごとや、所定
確率での抽選ごとであってもよい。
In this way, the gaming machine 10 executes the explanation effect for explaining the world view by progressing the variable display game including the display screen including the stage explanation display 674 and the display screen not including the stage explanation display 674. While making it possible, the explanation production is not excessive. It should be noted that the presence or absence of the explanation effect may be performed each time a variable display game is performed a predetermined number of times, may be performed each time a specific variable display pattern is performed (for example, reach), may be performed at each predetermined time, or at a predetermined probability. It may be for each lottery.

図52(1)に示す表示画面680は、ステージA2における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面680は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ説明表示682と
、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージキャラクタ表示681は、トラのよ
うなキャラクタを表示し、ステージA2の世界観を表示演出する。なお、ステージA2の
世界観は、背景表示や大図柄群501や保留表示505、保留消化表示506、保留アイ
コン507、保留消化アイコン508等のデザイン変更や、BGMや効果音の変更により
演出されるものであってもよい。ステージ説明表示682は、ステージA2の世界観をメ
ッセージ(たとえば、「伝説の剣を探せ」)により演出(説明演出)する。ステージ名表
示675は、現在のステージがステージA2であることを案内する。これにより、遊技機
10は、遊技者にステージA2の世界観を案内できる。
A display screen 680 shown in FIG. 52(1) is a display screen during variable display in stage A2. The display screen 680 includes a stage character display 681, a stage description display 682, and a stage name display 675 in its display contents. The stage character display 681 displays a tiger-like character to display and produce the world view of stage A2. The world view of stage A2 is produced by changing the design of the background display, the large pattern group 501, the pending display 505, the pending digestion display 506, the pending icon 507, the pending digestion icon 508, etc., and by changing the BGM and sound effects. can be anything. The stage explanation display 682 produces (explains) the view of the world of stage A2 with a message (for example, "Find the Legendary Sword"). A stage name display 675 guides that the current stage is stage A2. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the world view of the stage A2.

図52(2)に示す表示画面684は、ステージA2における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面684は、たとえば、表示画面680の次回変動である。表示画面684
は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ名表示675を表示内容に含むが、ステ
ージ説明表示682を表示内容に含まない。これにより、表示画面684は、ステージA
2の世界観を演出するが、遊技者にステージA2の世界観を案内しない。このように、遊
技機10は、遊技者にステージA2の世界観を案内しないゲームを設定することで、過剰
な説明演出を抑止する。このような説明演出を抑止したゲームは、1回だけおこなわれる
ものであってもよいが、2回以上連続するものであってもよい。
A display screen 684 shown in FIG. 52(2) is a display screen during variable display in stage A2. Display screen 684 is, for example, the next variation of display screen 680 . Display screen 684
includes a stage character display 681 and a stage name display 675 in the display contents, but does not include the stage description display 682 in the display contents. As a result, the display screen 684 displays the stage A
The world view of stage A2 is produced, but the player is not guided to the world view of stage A2. In this way, the gaming machine 10 sets a game that does not guide the player to the world view of the stage A2, thereby suppressing excessive explanation effects. A game in which such an explanation effect is suppressed may be played only once, or may be played twice or more in succession.

図52(3)に示す表示画面686は、ステージA2における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面686は、たとえば、表示画面684より後の変動である。表示画面68
6は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ説明表示682と、ステージ名表示6
75を表示内容に含む。ステージ説明表示682は、ステージA2の世界観をメッセージ
(たとえば、「伝説の剣、近いぞ!」)により演出(説明演出)する。なお、ステージ説
明表示682は、2以上のメッセージのうちから1つのメッセージを選択して表示するも
のであってもよいし、1つのメッセージだけを繰り返し表示するものであってもよい。
A display screen 686 shown in FIG. 52(3) is a display screen during variable display in stage A2. Display screen 686 is a later variation than display screen 684, for example. display screen 68
6 is a stage character display 681, a stage description display 682, and a stage name display 6
75 is included in the display contents. The stage explanation display 682 produces (explains) the view of the world of stage A2 with a message (for example, "Legendary sword is close!"). Note that the stage explanation display 682 may select and display one message from two or more messages, or may repeatedly display only one message.

このように、遊技機10は、ステージ説明表示682を含む表示画面と、ステージ説明
表示682を含まない表示画面とを含めて変動表示ゲームを進行することで、世界観を説
明する説明演出を実行可能にしながら、説明演出が過剰にならないようにしている。なお
、説明演出の有無は、所定回数の変動表示ゲームの実行ごとでもよいし、特定の変動表示
パターンの実行(たとえば、リーチ)ごとであってもよいし、所定時間経過ごとや、所定
確率での抽選ごとであってもよい。
In this way, the gaming machine 10 executes the explanation effect for explaining the world view by progressing the variable display game including the display screen including the stage explanation display 682 and the display screen not including the stage explanation display 682. While making it possible, the explanation production is not excessive. It should be noted that the presence or absence of the explanation effect may be performed each time a variable display game is performed a predetermined number of times, may be performed each time a specific variable display pattern is performed (for example, reach), may be performed at each predetermined time, or at a predetermined probability. It may be for each lottery.

また、ステージキャラクタ表示673,681やステージ説明表示674,682、ス
テージ名表示675は、当該変動表示ゲームの期待感、あるいは先読み演出により当該変
動表示ゲームより後に実行される変動表示ゲームの期待感に応じて、表示態様を違えて演
出するものであってもよい。たとえば、表示画面686におけるステージキャラクタ表示
681は、表示画面680,684におけるステージキャラクタ表示681よりも大きく
表示されて、表示画面680,684におけるステージキャラクタ表示681と異なる期
待感(たとえば、期待感上昇)を演出する。また、ステージ説明表示674,682は、
メッセージ内容、文字サイズ、文字色、吹き出し色、吹き出し背景等を違えて、異なる期
待感を演出するものであってもよい。また、ステージキャラクタ表示673,681は、
キャラクタサイズに限らず、動作や、その他のキャラクタ(たとえば、プレミアムキャラ
クタ)への変更により、異なる期待感を演出するものであってもよい。
Further, stage character displays 673 and 681, stage description displays 674 and 682, and stage name display 675 are used to express the expectation of the variable display game, or the expectation of the variable display game to be executed after the variable display game by a look-ahead effect. Depending on the situation, the display mode may be changed to produce an effect. For example, the stage character display 681 on the display screen 686 is displayed larger than the stage character display 681 on the display screens 680 and 684, and the expectation differs from the stage character display 681 on the display screens 680 and 684 (for example, increased expectations). directing. Also, the stage explanation displays 674 and 682 are
The message content, character size, character color, balloon color, balloon background, etc. may be changed to produce different expectations. Also, the stage character displays 673 and 681 are
It is not limited to the character size, and may produce a different sense of expectation by changing the action or other characters (for example, a premium character).

次に、変動表示ゲーム実行ごとに説明演出を挿入するか否かを決定する説明演出挿入処
理について図53を用いて説明する。図53は、第3の実施形態の説明演出挿入処理のフ
ローチャートを示す図である。説明演出挿入処理は、メイン処理(図12参照)の演出表
示編集処理(ステップD23)において実行される処理である。
Next, explanation effect insertion processing for determining whether or not to insert an explanation effect for each execution of the variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of explanation effect insertion processing of the third embodiment. The explanation effect inserting process is a process executed in the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 12).

[ステップD110]演出制御装置300の制御部(以下、図53の説明において単に
制御部という)は、遊技制御装置100より特定変動表示パターンを受信している場合に
ステップD111に進み、特定変動表示パターンを受信していない場合に説明演出挿入処
理を終了する。なお、特定変動表示パターンは、ステージ説明表示を表示するのに十分な
所定の変動時間を有している変動表示パターンであり、またリーチ変動など興趣性の高い
変動表示パターンに該当しない変動表示パターンである。これにより、遊技機10は、ス
テージ説明表示の表示時間の確保と、ステージ説明表示がリーチ変動などの興趣性を損な
うことを抑止する。
[Step D110] The control unit of the effect control device 300 (hereinafter simply referred to as the control unit in the description of FIG. 53) proceeds to step D111 when receiving the specific variation display pattern from the game control device 100, and performs the specific variation display. If the pattern has not been received, the explanation effect insertion processing is terminated. The specific variable display pattern is a variable display pattern that has a predetermined variable time sufficient to display the stage explanation display, and is a variable display pattern that does not correspond to highly interesting variable display patterns such as reach fluctuation. is. As a result, the gaming machine 10 secures the display time of the stage explanation display and prevents the stage explanation display from spoiling interest such as reach fluctuation.

[ステップD111]制御部は、説明演出の挿入トリガの検出を判定する。制御部は、
説明演出の挿入トリガを検出した場合にステップD112に進み、説明演出の挿入トリガ
を検出しない場合に説明演出挿入処理を終了する。なお、説明演出の挿入トリガは、所定
回数の変動表示ゲームの実行ごと、あるいは特定の変動表示パターンの実行(たとえば、
リーチ)ごと、所定時間経過ごと、所定確率での抽選ごととして検出される。
[Step D111] The control section determines detection of a trigger for inserting an explanation effect. The control unit
When the trigger for inserting the explanation effect is detected, the process proceeds to step D112, and when the trigger for inserting the explanation effect is not detected, the process for inserting the explanation effect is finished. It should be noted that the trigger for inserting the explanation effect is set every time the variable display game is executed a predetermined number of times, or when a specific variable display pattern is executed (for example,
reach), each time a predetermined time elapses, and each lottery with a predetermined probability.

[ステップD112]制御部は、現在のステージ情報を取得する。
[ステップD113]制御部は、取得したステージ情報から現在のステージを特定し、
現在のステージに対応した説明パターンを選択し、ステージ説明表示として設定する。制
御部は、ステージ説明表示の設定後、説明演出挿入処理を終了する。
[Step D112] The control unit acquires current stage information.
[Step D113] The control unit identifies the current stage from the acquired stage information,
Select the explanation pattern corresponding to the current stage and set it as the stage explanation display. After setting the stage explanation display, the control unit ends the explanation effect insertion processing.

これにより、遊技機10は、現在のステージに対応したステージ説明表示を適宜、かつ
適度におこなうことができる。したがって、遊技機10は、複数のステージを有していて
も、遊技経験に関わらず興趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、現在のステ
ージがステージチェンジするまでにステージ説明表示について複数回の表示機会を確保可
能にする。
As a result, the gaming machine 10 can appropriately and moderately display the stage description corresponding to the current stage. Therefore, even if the gaming machine 10 has a plurality of stages, it is possible to improve interest regardless of gaming experience. In addition, the gaming machine 10 can secure a plurality of display opportunities for the stage explanation display before the current stage changes.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応して初見の遊技者にと
ってゲーム性がわかりにくいものであったが、説明を煩雑にしては遊技者にとって不要な
場合もあることから、興趣低下を惹起するおそれがあるという課題を有し、第3の実施形
態の遊技機10は、複数のステージを有していても、遊技経験に関わらず興趣向上を図る
ことができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応してい
るとはいえないという課題を有し、第3の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化と
理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that, in response to the diversification of game elements in conventional gaming machines, it was difficult for first-time players to understand the game elements. The gaming machine 10 of the third embodiment has a problem that interest may be lowered, and the gaming machine 10 of the third embodiment is a gaming machine that can improve interest regardless of the gaming experience even if it has a plurality of stages. offer. In addition, the conventional gaming machine has a problem that it cannot be said that it is compatible with the diversification of game characteristics. To provide a compatible game machine.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立により遷移可能な2以上の
演出ステージ(たとえば、ステージA1,A2,A3)でゲーム(たとえば、特図1ゲー
ム、特図2ゲーム)を実行可能であり、演出ステージにおいて当該ステージの演出態様を
説明する説明表示(たとえば、ステージ説明表示674,682)を表示するゲームと、
説明表示を表示しないゲームとを実行する制御部を備える。
(1) The game machine (for example, the game machine 10) is a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 a game) that can execute a game), and displays an explanation display (for example, stage explanation displays 674, 682) explaining the production mode of the stage in the production stage;
A control unit for executing a game without displaying an explanation display is provided.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 30 game board 41 display device 100 game control device 300 effect control device

Claims (1)

所定の結果態様を導出可能な変動表示ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記変動表示ゲームに関する示唆表示として第1示唆と前記第1示唆と異なる第2示唆とを表示可能な示唆表示手段と、
可動部材の動作演出により前記示唆表示に重なることが可能な演出手段と、
遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態と前記遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態とに変更可能な制御手段と、を含む、
遊技機。
A gaming machine capable of executing a variable display game capable of deriving a predetermined result mode,
suggestion display means capable of displaying a first suggestion and a second suggestion different from the first suggestion as suggestion displays relating to the variable display game;
Rendering means capable of overlapping the suggestive display by rendering the movement of the movable member;
A control means capable of changing between a first game state that is a game state disadvantageous to the player and a second game state that is a game state advantageous to the player,
game machine.
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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016120206A (en) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社ニューギン Game machine
JP2020103766A (en) * 2018-12-28 2020-07-09 京楽産業.株式会社 Game machine

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