JP2021186100A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に電チューサポート機能を付加した補助遊技状態に移行させる時短付き大当たり、または大当たり遊技後に電チューサポート機能が付加されない通常遊技状態に移行させる通常大当たりのいずれか一方を選択する遊技機がある。 If you win the jackpot, either the jackpot with a time saving that shifts to the auxiliary gaming state with the electric chew support function added after the jackpot game, or the normal jackpot that shifts to the normal gaming state where the electric chew support function is not added after the jackpot game. There is a gaming machine to choose from.
提案された遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない。
1つの側面では、本発明は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供することを目的とする。
It cannot be said that the proposed gaming machine corresponds to the diversification of game characteristics.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of achieving both diversification of game characteristics and ease of understanding.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、所定の結果態様を導出可能なゲームを実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知を報知手段に報知させる制御手段を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結果の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態にする第1契機制御と、結果態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態にする第2契機制御とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊技状態にするときにおいて、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間を設けて所定報知を報知させる。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine can execute a game in which a predetermined result mode can be derived, and is changed into a first gaming state, which is a gaming state that is disadvantageous to the player, and a second gaming state, which is a gaming state that is advantageous to the player. It is possible, and includes a control means for causing the notification means to notify a predetermined notification regarding the game. The control means derives the first trigger control that changes the gaming state to the second gaming state triggered by the derivation of the first specific result as the result mode, and the second specific result different from the first specific result as the result mode. It is possible to execute the second trigger control that changes the gaming state to the second gaming state triggered by the execution of the game, and the gaming state is based on the second trigger control following the second gaming state based on the first trigger control. When the second game state is set, a non-notification period for temporarily non-notifying the predetermined notification is provided to notify the predetermined notification.
1態様によれば、遊技機において、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立できる。 According to one aspect, in a gaming machine, both diversification of game characteristics and ease of understanding can be achieved.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed with the left side on the shaft attachment side and the right side on the open side when viewed from the front.
The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, on the upper edge of the
Is provided. The
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
The
Based on the player's operation received from the
One or more of the central switch and the attached switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively set as a setting switch 29.
It is expressed as a.
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
It is surrounded by 3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the
It is possible to operate toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the
In addition, it is located below the starting
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部91aが設けられている。誘導部91aは上面91bが左方へ下
る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面91bで受け止め、後述する特別変
動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, in the lower right of the
It has 8c, and the opening / closing
From the closed state in which the 8c closes the large winning opening (a closed state that is disadvantageous to the player), the opening / closing
A large winning opening) is provided, and during the big hit game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (small hit game state) based on the result of the special figure 2 variable display game. During the second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). Is to be given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..
また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning
なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the
また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the
It will be easier to win a prize.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
It is possible to aim for a prize in a special variable winning
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
Is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
It is composed of a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The
rect Current) 32V, DC12V, DC5V, etc. are supplied with a predetermined level of DC voltage to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current) -
Ordinary
It has a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
And the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power cutoff. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
It is D and is mounted on the board.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the
As AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach),
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms (ms)) to the CPU 111A and an update timing of a random number generation circuit.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, CP
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Controls the payout of balls for rent.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
a, Starting
a. It is connected to the
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel
By setting it to V, it is possible to detect an abnormal state such as the lead wire of a sensor or proximity switch being improperly short-circuited, the sensor or switch being disconnected from the connector, or the lead wire being cut off and floating. It is configured to output an abnormality detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning
Although shown by the blocks, in reality, a plurality of (n) winning
It is input to / F121. Further, in FIG. 3, the large winning
Pieces) are provided on the
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 121, the
The detection signal of 8e is input to the
The output from 1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
For the data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
Frame radio wave invalid signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the
, Shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
The
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
。
Further, the
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the
34d is provided.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the
A
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
To the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the
It may be provided on the
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
Is configured to be capable of bilateral communication so that the
Since it is performed by using the serial communication terminal of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
4 is provided.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A
It executes processing such as management of production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
Is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
NC and vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Further, the
For the sake of convenience, each switch in the above is collectively referred to as a setting
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control
It is supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
It is a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning prize.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of keeping the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example) of the first hit stop symbol
For example, it can be set to 1700 ms x 3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 70
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. In addition, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is the normal probability when the normal operation state (normal figure low probability state, for example, 1 /).
It is possible to have a higher probability (general figure high probability state, for example, 250/251) than 251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state is the normal power support state (during normal power support or electric support).
It can also be called.
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
Equipped with D. The
2. Various statuses are displayed depending on the lighting mode of LED_d3 to LED_d18.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2
The gaming state in the special figure game is displayed by the lighting mode of the three LEDs of D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. Figure 9
Is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
The range of the address of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper level is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
It is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the second bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
Further, the value "00010000B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the
The value "00010000B" of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Further, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is "1" corresponding to the detection signal off from the
The value "00000100B" of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Further, the value "000010100B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the
The value "000010100B" of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
It is possible to prevent the subordinate control means from missing the command by sending the command to the subordinate control means before 0 rises first and the slave control means starts up. That is, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is determined (
It is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to justification judgment) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting
If the state of 7 is read, the setting
It is necessary to operate the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11).
), And the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time ()
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S1).
4). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S14;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S12). Also, the value of the timer is "0".
(Step S16; Y), that is, when the waiting time has ended, the
Allow read / write RWM (Read Write Memory) access such as 1C or EEPROM (step S17), and output off-data to all output ports (set to no output).
(Step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the
Set (used for communication with the
).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting the RAM error flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flag is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality which is executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power
If the value of is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
When it is determined that the checksums do not match (is not normal) (step S25;
In N), by passing step S26 and shifting to step S27, the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 becomes deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the setting
It is determined whether or not the detection signal of 7 is on and the detection signal of the
Proceed to 28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
Since the detection signal of the
The detection signal of the setting
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, RAM).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. Step S3
At 0, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the
As a result, the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit displays the 7-segment display data when the game is stopped by the
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal to the external
Output from. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external
No signal other than the security signal is output from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the
n-Maskable Interrupt) The return address can be stored in RAM when it occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S31.
And the stored contents of the RAM during repeated execution of step S32 are not protected by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting the game control, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. There is. That is, the
In, the subroutine can be called to improve the program efficiency.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
At 27, the detection signal of the setting
This is a process executed when the detection signal of 2 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the
Sound is output from 9b. Further, the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
39). The control unit is in step S5 when the detection signal of the setting
The process proceeds to step 5, and if the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit is
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, the process for disabling interrupts (step S4).
1) Perform the process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection
), The power failure inspection
Further, a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the power of the gaming machine is waited for to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
If the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Step S49 and step S50 are processes related to preparation for setting confirmation. Step S4
In 9, the control unit performs a process of setting a flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
00 receives the command during the setting confirmation, and notifies that the setting is being confirmed by the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting
The process proceeds to the execution of the process related to the power failure recovery by the activation detection without pressing the
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the clear target area, they are cleared by zero clearing the data in the clear target area.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the
6. Notify by the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to step 2 to execute the process related to RAM initialization. On the other hand, when the setting change mode is not in progress, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, determines whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command,
Send multiple commands such as probability information command, probability setting value information command, and screen specification command. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-specified command is that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally being processed (during fluctuation, during jackpot (first special game state)).
It is a command to command the display of the customer waiting demo screen when it is in a small hit (a state that is neither of the second special game states), and in other cases, it commands the display of the recovery screen. It is a command to do.
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a value random number and a hit symbol initial value random number (step S61), an interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit is
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure has not occurred.
Proceed to 63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, an interrupt is permitted before the initial value random number update process (step S63) (step S).
66) As a result, if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be waited for by the initial value random number update process, which will put pressure on the interrupt process. Can be avoided.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, the interrupt is disabled before the performance display editing process (step S65) (step S6).
4) As a result, the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt.
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the subordinate control means (
In a gaming machine provided with an effect control device (300, etc.), the main control means waits for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control means when the power is turned on. A means (game control device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting
7) and a setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the
This means that access to 111C is permitted.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all the processes to be stopped in the power failure standby process (step S47).
The loop after step S47) and the RAM error wait process (loop in steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. The standby process when a power failure occurs is NMI.
About interrupts NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany abnormality notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped.
Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs is N because interrupts cannot be disabled for NMI interrupts.
MI interrupts can occur. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process.
However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of the NMI interrupt is small. Further, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41)
This is the interrupt processing that occurs in. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing is started, first,
1). By switching to the
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input from various sensors and switches, input of signals, that is, input processing (step S73) for reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes an output process for controlling the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. In addition, the launch permission signal is the
A first signal indicating the state of launch permission seen from 00, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the
It is configured so that the game ball can be fired when both are permitted to fire.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit issues a command set in the transmission buffer in various processes to the
Issue command transmission process (step S77) to output to 0, random number update process 1 (step S7)
8), the random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random
It is a process of updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2. In addition to the random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes a
The winning opening switch / state monitoring process (step S80) for monitoring whether or not there is a normal signal input from e and monitoring for errors (whether or not the front frame or the glass frame is opened, etc.) is performed. In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs a special figure 1 game process (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, a special figure 2 game process (step S83) for performing a process related to the special figure 2 variable display game, and a normal figure variation. General figure game processing (step S) that performs processing related to the display game
84) is executed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, a special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the
Segment LED editing process (step S85) that drives D) to display the desired content.
), Magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[Step D11] The control unit disables interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in the DP 312 (not shown) to access the VRAM (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness, volume, etc. of the LED and
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process using the and function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to correct the mode of.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter, step D1.
The processing of
In some cases, it is called main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
次に、遊技機10の特図ゲームの遊技状態について図13を用いて説明する。図13は
、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。特図ゲームの遊技状態は
、大別して、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、遊技状態D、遊技状態E、および遊
技状態Fがある。
Next, the gaming state of the special figure game of the
遊技状態Aは、確率状態が低確率であり、時短状態が時短なしの遊技状態であり、一般
に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(
不利な)遊技状態である。そのため多くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始し
て遊技状態Aで遊技を終える。
The game state A is a game state in which the probability state is a low probability, the time reduction state is a game state without a time reduction, and the game state is generally called a normal game state. Game state A is not advantageous to the player (
It is a game state (unfavorable). Therefore, in many cases, the player starts the game from the game state A and ends the game in the game state A.
遊技状態Bは、確率状態が低確率であり、時短状態がa時短の遊技状態であり、一般に
低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊
技者にとって有利な遊技状態である。
The gaming state B has a low probability state, a time saving state is a time saving gaming state, and is one of the gaming states generally called a low probability time saving state. The gaming state B is a gaming state that is advantageous to the player as compared with the gaming state A.
遊技状態Cは、確率状態が高確率であり、時短状態がa時短の遊技状態であり、一般に
高確時短状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状態Bと比較して遊技者に
とって有利な遊技状態である。
In the gaming state C, the probability state is a high probability, the time saving state is a time saving gaming state, and the gaming state is generally called a high probability time saving state. The gaming state C is a gaming state that is advantageous to the player as compared with the gaming state B.
遊技状態Dは、確率状態が高確率であり、時短状態が時短なしの遊技状態であり、一般
に高確時短なし状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Dは、遊技状態Cと比較して遊
技者にとって不利な遊技状態である。
In the game state D, the probability state is a high probability, the time reduction state is a game state without a time reduction, and the game state is generally called a high probability time reduction no state. The gaming state D is a gaming state that is disadvantageous to the player as compared with the gaming state C.
遊技状態Eは、確率状態が低確率であり、時短状態がb時短の遊技状態であり、一般に
低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Eは、遊技状態Aと比較して遊
技者にとって有利な遊技状態である。
The gaming state E is one of the gaming states generally called the low probability time saving state, in which the probability state is a low probability and the time saving state is the b time saving gaming state. The gaming state E is a gaming state that is advantageous to the player as compared with the gaming state A.
遊技状態Fは、確率状態が低確率であり、時短状態がc時短の遊技状態であり、一般に
低確時短状態と呼ばれる遊技状態の1つである。遊技状態Fは、遊技状態Aと比較して遊
技者にとって有利な遊技状態である。
The gaming state F is one of the gaming states, in which the probability state is a low probability and the time saving state is a c time saving gaming state, which is generally called a low probability time saving state. The gaming state F is a gaming state that is advantageous to the player as compared with the gaming state A.
なお、時短a(A時短)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで継続
する時短である。また、時短b(B時短)は、発生契機を低確状態における所定回数のゲ
ームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短c(C
時短)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)とする時短で
あり、終了条件成立まで継続する時短である。
The time reduction a (A time reduction) is a time reduction that is triggered by the occurrence, and is a time reduction that continues until the end condition is satisfied. Further, the time reduction b (B time reduction) is a time reduction in which the occurrence trigger is the execution of the game a predetermined number of times in the low probability state, and is a time reduction that continues until the end condition is satisfied. Also, the time saving c (C)
(Time reduction) is a time reduction in which a predetermined result is derived (a predetermined symbol is derived) in a low probability state, and is a time reduction that continues until the end condition is satisfied.
各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。各遊技状態は、当りの発生
を契機にして遊技状態Bまたは遊技状態Cに遷移し得る(遷移フローを実線で示す)。各
遊技状態は、当りのうち当り1(低確当り)の発生を契機にして遊技状態Bに遷移し、当
りのうち当り2(高確当り)の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する。たとえば、遊技
状態Aは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf1と、当り2の
発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf2を有する。遊技状態Bは、当り1
の発生を契機にして遊技状態Bに留まる遷移フローf3と、当り2の発生を契機にして遊
技状態Cに遷移する遷移フローf4を有する。遊技状態Cは、当り1の発生を契機にして
遊技状態Bに遷移する遷移フローf5と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに留まる
遷移フローf6を有する。遊技状態Dは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移す
る遷移フローf7と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf8を
有する。遊技状態Eは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf9
と、当り2の発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf10を有する。遊技状
態Fは、当り1の発生を契機にして遊技状態Bに遷移する遷移フローf11と、当り2の
発生を契機にして遊技状態Cに遷移する遷移フローf12を有する。
Each game state obtains a transition trigger to another game state each time the game (special figure game) is executed, but stays in the game state if a predetermined transition condition is not satisfied. Each gaming state can transition to gaming state B or gaming state C triggered by the occurrence of a hit (transition flow is shown by a solid line). Each game state transitions to the game state B when the hit 1 (low probability hit) occurs, and transitions to the game state C when the hit 2 (high probability hit) occurs. .. For example, the game state A has a transition flow f1 that transitions to the game state B when the
It has a transition flow f3 that stays in the game state B triggered by the occurrence of the above, and a transition flow f4 that transitions to the game state C triggered by the occurrence of the
And, it has a transition flow f10 that transitions to the game state C with the occurrence of
各遊技状態は、時短の発生や終了、高確状態の終了を契機にして遊技状態を遷移し得る
(遷移フローを破線で示す)。たとえば、遊技状態Aは、ゲームの結果として所定の時短
図柄を導出した場合に遊技状態Fに遷移する遷移フローf21と、所定回数のゲームを実
行した場合に遊技状態Eに遷移する遷移フローf22を有する。遊技状態Bは、ゲームの
結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただしc時短の回数がa時短の残回数より小
さい場合を除く)に遊技状態Fに遷移する遷移フローf23と、a時短が終了した場合に
遊技状態Aに遷移する遷移フローf24を有する。遊技状態Cは、a時短が終了した場合
に遊技状態Dに遷移する遷移フローf25と、高確状態が終了(低確状態へ移行)した場
合に遊技状態Bに遷移する遷移フローf26を有する。遊技状態Dは、高確状態が終了(
低確状態へ移行)した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf27を有する。遊技状態
Eは、ゲームの結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただしc時短の回数がb時短
の残回数より小さい場合を除く)に遊技状態Fに遷移する遷移フローf28と、b時短が
終了した場合に遊技状態Aに遷移する遷移フローf29を有する。遊技状態Fは、ゲーム
の結果として所定の時短図柄を導出した場合(ただし新たなc時短の回数がc時短の残回
数より小さい場合を除く)に遊技状態Fに留まる遷移フローf30と、所定回数のゲーム
を実行した場合(ただしb時短の回数がc時短の残回数より小さい場合を除く)に遊技状
態Eに遷移する遷移フローf31と、c時短が終了した場合に遊技状態Aに遷移する遷移
フローf32を有する。
Each gaming state can transition to a gaming state triggered by the occurrence or end of a time reduction or the end of a high-accuracy state (transition flow is shown by a broken line). For example, the game state A has a transition flow f21 that transitions to the game state F when a predetermined time-saving symbol is derived as a result of the game, and a transition flow f22 that transitions to the game state E when the game is executed a predetermined number of times. Have. In the game state B, the transition flow f23 that transitions to the game state F when a predetermined time reduction symbol is derived as a result of the game (except when the number of times of c time reduction is smaller than the remaining number of times of a time reduction) and a time reduction are It has a transition flow f24 that transitions to the game state A when the game is completed. The game state C has a transition flow f25 that transitions to the game state D when the time reduction a ends, and a transition flow f26 that transitions to the game state B when the high probability state ends (shifts to the low probability state). In the game state D, the high accuracy state ends (
It has a transition flow f27 that transitions to the gaming state A when the transition to the low probability state) occurs. In the game state E, the transition flow f28 and the b time reduction that transition to the game state F when a predetermined time reduction symbol is derived as a result of the game (except when the number of c time reductions is smaller than the remaining number of b time reductions) It has a transition flow f29 that transitions to the game state A when the game is completed. The game state F includes a transition flow f30 that remains in the game state F when a predetermined time reduction symbol is derived as a result of the game (except when the number of new c time reductions is smaller than the remaining number of c time reductions), and a predetermined number of times. The transition flow f31 that transitions to the game state E when the game of b time reduction is smaller than the remaining number of c time reductions, and the transition to the game state A when the c time reduction ends. It has a flow f32.
次に、a時短の時短回数とその振分について図14を用いて説明する。図14は、第1
の実施形態のa時短の時短回数振分の一例を示す図である。a時短は、当り種別ごとに時
短ゲーム数(a時短状態のゲーム数)があらかじめ設定されている。高確ゲーム数(高確
状態のゲーム数)もまた、当り種別ごとにあらかじめ設定されている。なお、当り種別は
、特図1ゲームと特図2ゲームとで共通であるが、異なるものであってもよい。また、a
時短状態の終了条件は、時短ゲーム数の実行であるが、これに加えてその他の条件(たと
えば、小当り回数等)を設定してもよい。
Next, the number of time reductions in a time reduction and the distribution thereof will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows the first
It is a figure which shows an example of the time saving number distribution of a time saving of embodiment. For a time reduction, the number of time reduction games (the number of games in the a time reduction state) is preset for each hit type. The number of high-accuracy games (the number of games in the high-accuracy state) is also preset for each hit type. The hit type is common to the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different. Also, a
The end condition of the time saving state is the execution of the number of time saving games, but other conditions (for example, the number of small hits, etc.) may be set in addition to this.
当りAは、当り後の特図ゲームが低確率であり、高確ゲーム数が0回であり、時短ゲー
ム数が10回である。当りBは、当り後の特図ゲームが低確率であり、高確ゲーム数が0
回であり、時短ゲーム数が100回である。当りCは、当り後の特図ゲームが高確率であ
り、高確ゲーム数が10回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数より大きい100回であ
る。当りDは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数が50回であり、時短
ゲーム数が高確ゲーム数より大きい100回である。当りEは、当り後の特図ゲームが高
確率であり、高確ゲーム数が100回であり、時短ゲーム数が高確ゲーム数と同じ100
回である。当りFは、当り後の特図ゲームが高確率であり、高確ゲーム数120回であり
、時短ゲーム数が高確ゲーム数より小さい100回である。このように、遊技機10は、
確率変動の有無と、高確ゲームの大きさ、時短ゲームの大きさと、これらの組合せとで多
様なゲーム性を演出する。遊技機10は、高確ゲーム数よりも時短ゲーム数が大きい当り
と、高確ゲーム数よりも時短ゲーム数が小さい当りと、高確ゲーム数と時短ゲーム数とが
同じ当りとを用意することで多様なゲーム性を演出する。
As for the hit A, the special figure game after the hit has a low probability, the number of high-accuracy games is 0, and the number of time-saving games is 10. For hit B, the special figure game after hit has a low probability, and the number of high-accuracy games is 0.
It is a number of times, and the number of time-saving games is 100 times. As for the hit C, the special figure game after the hit has a high probability, the number of high-accuracy games is 10, and the number of time-saving games is 100, which is larger than the number of high-accuracy games. As for the hit D, the special figure game after the hit has a high probability, the number of high-accuracy games is 50, and the number of time-saving games is 100, which is larger than the number of high-accuracy games. As for the hit E, the special figure game after the hit has a high probability, the number of high-accuracy games is 100, and the number of time-saving games is 100, which is the same as the number of high-accuracy games.
Times. As for the hit F, the special figure game after the hit has a high probability, the number of high-accuracy games is 120, and the number of time-saving games is 100, which is smaller than the number of high-accuracy games. In this way, the
The presence or absence of probability fluctuations, the size of high-accuracy games, the size of time-saving games, and the combination of these will produce a variety of game characteristics. The
次に、b時短の時短回数とその振分について図15を用いて説明する。図15は、第1
の実施形態のb時短の時短回数振分の一例を示す図である。b時短は、特図ゲームごとに
天井到達の特図ゲーム数が設定され、天井到達条件ごとに時短ゲーム数が設定される。た
とえば、特図1ゲームの特図ゲーム数だけでの777ゲームの実行は、時短ゲーム数60
0回のb時短発生契機となる天井到達条件(天井到達条件1)である。特図2ゲームの特
図ゲーム数だけでの241ゲームの実行は、時短ゲーム数500回のb時短発生契機とな
る天井到達条件(天井到達条件2)である。特図1ゲームと特図2ゲームの合計特図ゲー
ム数での778ゲームの実行は、時短ゲーム数550回のb時短発生契機となる天井到達
条件(天井到達条件3)である。遊技機10は、複数の天井到達条件を有することで遊技
者による天井到達回数の把握を困難ならしめることができる。また、遊技機10は、天井
到達条件ごとに時短ゲーム数を異ならせることで遊技者に攻略意欲を沸かせて興趣向上を
図ることができる。
Next, the number of time reductions in b time reduction and the distribution thereof will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows the first
It is a figure which shows an example of the time saving number distribution of b time saving of embodiment. b For the time saving, the number of special drawing games reaching the ceiling is set for each special drawing game, and the number of time saving games is set for each ceiling reaching condition. For example, executing a 777 game with only the number of special figure games of the special figure 1 game has 60 time-saving games.
It is a ceiling arrival condition (ceiling arrival condition 1) that triggers the occurrence of 0 times of b time reduction. Execution of the 241 game with only the number of special figure games of the special figure 2 game is a ceiling arrival condition (ceiling arrival condition 2) that triggers the occurrence of b time reduction of 500 times of time saving games. Execution of the 778 games with the total number of special figure games of the special figure 1 game and the special figure 2 game is a ceiling arrival condition (ceiling arrival condition 3) that triggers the occurrence of b time reduction of 550 times of time reduction games. The
なお、天井到達条件は、特図1ゲームの特図ゲーム数だけの天井到達条件、特図2ゲー
ムの特図ゲーム数だけの天井到達条件、特図1ゲームと特図2ゲームの合計特図ゲーム数
の天井到達条件のすべてを有するものに限らず、1つまたは2つを有するものであっても
よい。また、天井到達条件となるゲーム数は、あらかじめ定める固定値であってもよいし
、ゲーム数カウント開始時あるいはゲーム数カウント開示までに決定される可変値であっ
てもよい。たとえば、ゲーム数カウント開始時に決定される可変値は、2以上の選択肢か
ら抽選あるいは所定条件にしたがい選択されるものであってもよいし、乱数等を用いてあ
らかじめ特定されない値に決定されるものであってもよい。たとえば、天井到達条件とな
るゲーム数は、当り発生時に当り図柄にもとづいて決定されるものであってもよいし、当
り後の最初の始動入賞にもとづいて決定されるものであってもよい。
The ceiling arrival conditions are the ceiling arrival condition for the number of special figure games of the special figure 1 game, the ceiling arrival condition for the number of special figure games of the special figure 2 game, and the total special figure of the special figure 1 game and the special figure 2 game. It is not limited to having all the conditions for reaching the ceiling of the number of games, and may have one or two. Further, the number of games that is the condition for reaching the ceiling may be a fixed value determined in advance, or may be a variable value determined at the start of counting the number of games or before the disclosure of the number of games. For example, the variable value determined at the start of counting the number of games may be selected from two or more options by lottery or according to predetermined conditions, or may be determined to a value that is not specified in advance using a random number or the like. May be. For example, the number of games that are the conditions for reaching the ceiling may be determined based on the winning symbol when a hit occurs, or may be determined based on the first starting prize after the hit.
次に、c時短の時短回数とその振分について図16を用いて説明する。図16は、第1
の実施形態のc時短の時短回数振分の一例を示す図である。c時短は、c時短発生契機と
なる特図ゲームにおける所定の図柄組合せが設定され、図柄組合せごとに出現率と時短ゲ
ーム数が設定される。たとえば、特図1ゲームは、図柄組合せA、B,Cのいずれかの導
出をc時短発生契機とし、特図2ゲームは、図柄組合せA、B,C,Dのいずれかの導出
をc時短発生契機とする。なお、特図1ゲームにおける図柄組合せとは、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53における7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセ
グメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様をいい、特図2ゲームにおける図柄組
合せとは、一括表示装置50の特図2図柄表示部54における7セグメントLED_d2
の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様をいう。た
とえば、図柄組合せAは、出現率1/100であり、時短ゲーム数1である。図柄組合せ
Bは、出現率1/200であり、時短ゲーム数10である。図柄組合せCは、出現率1/
500であり、時短ゲーム数20である。図柄組合せDは、出現率1/4であり、時短ゲ
ーム数5である。遊技機10は、c時短発生契機となる複数の図柄組合せを有することで
多様なゲーム性を演出する。また、遊技機10は、特図1ゲームにおけるc時短発生契機
の出現率と比較して特図2ゲームにおけるc時短発生契機の出現率を高くしたことで、特
図1ゲームにおけるc時短発生をゲーム性の多様性演出とし、特図2ゲームにおけるc時
短発生を新規なゲーム性の演出とすることができる。
Next, the number of time reductions in c time reduction and the distribution thereof will be described with reference to FIG. FIG. 16 shows the first
It is a figure which shows an example of the time saving frequency distribution of c time saving of embodiment. For the c time reduction, a predetermined symbol combination in the special symbol game that triggers the occurrence of the c time reduction is set, and the appearance rate and the number of time reduction games are set for each symbol combination. For example, in the special figure 1 game, the derivation of any of the symbol combinations A, B, and C is triggered by the c time reduction, and in the special figure 2 game, the derivation of any of the symbol combinations A, B, C, and D is c time reduction. It will be an opportunity to occur. The symbol combination in the special figure 1 game is the
The lighting mode of eight LEDs (seven-segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1 in the special figure 1 symbol display unit 53 of 0 is a lighting mode, and the symbol combination in the special figure 2 game is a batch display device. 7-segment LED_d2 in the special figure 2
Refers to the lighting mode of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED). For example, the symbol combination A has an appearance rate of 1/100 and the number of time-saving games is 1. The symbol combination B has an appearance rate of 1/200 and has 10 time-saving games. The symbol combination C has an appearance rate of 1 /
It is 500, and the number of time-saving games is 20. The symbol combination D has an appearance rate of 1/4 and the number of time-saving games is 5. The
なお、遊技機10は、a時短、b時短、c時短ごとに、普図変動時間、普図当り確率、
普図停止から普電開放までの時間、普電開放時間等を違えることで時短性能を違えるもの
であってもよい。また、遊技機10は、a時短中のb時短発生、a時短中のc時短発生、
b時短中のc時短発生、c時短中のb時短発生、あるいはc時短中のc時短発生において
、先に発生中の時短の時短性能を後から発生する時短が時短性能を更新するものであって
もよいし、先に発生中の時短の時短性能を後から発生する時短が引き継ぐものであっても
よい。また、遊技機10は、a時短中のb時短発生、a時短中のc時短発生、b時短中の
c時短発生、c時短中のb時短発生、あるいはc時短中のc時短発生において、先に発生
中の時短の時短残回数より後から発生する時短の時短回数が大きい場合に、先に発生中の
時短残回数を後から発生する時短の時短回数で更新するものであってもよいし、条件なし
に先に発生中の時短残回数を後から発生する時短の時短回数で更新するものであってもよ
いし、先に発生中の時短残回数に後から発生する時短の時短回数を加えて時短残回数を更
新するものであってもよい。
In addition, the
The time saving performance may be different by changing the time from the stop of the normal drawing to the opening of the normal power, the opening time of the normal power, and the like. Further, in the
In the occurrence of c time reduction during b time reduction, the occurrence of b time reduction during c time reduction, or the occurrence of c time reduction during c time reduction, the time reduction that occurs earlier and the time reduction performance that occurs later updates the time reduction performance. Alternatively, the time saving performance of the time saving that is occurring earlier may be inherited by the time saving that is generated later. Further, the
次に、演出制御装置300が実行する特図ゲームの表示について図17から図24を用
いて説明する。なお、以下に示す表示画面は、表示装置41に表示される表示画面である
。図17は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図18
は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。図19は、第1
の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。図20は、第1の実施形
態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図21は、第1の実施形態のゲー
ム表示画面の一例(その5)を示す図である。図22は、第1の実施形態のゲーム表示画
面の一例(その6)を示す図である。図23は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例
(その7)を示す図である。図24は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その8
)を示す図である。
Next, the display of the special figure game executed by the
Is a diagram showing an example (No. 2) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 19 shows the first
It is a figure which shows an example (the 3) of the game display screen of the embodiment. FIG. 20 is a diagram showing an example (No. 4) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example (No. 5) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example (No. 6) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example (No. 7) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 24 is an example of the game display screen of the first embodiment (No. 8).
).
図17(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲームま
たは特図2ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始
前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、
表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画
面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2
保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。なお、特図
1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部5
3または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群
501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊
技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結
果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯と
によって示す第4図柄を有する。
The
The
The
3 or the
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
The 01 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
Includes the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1
The special figure 2
保留表示(待機保留表示)505は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留
数を示す。保留消化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特
図ゲームが変動中であることを示す。表示画面500は、保留表示505によって特図1
ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、
表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコ
ンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。
The hold display (standby hold display) 505 indicates the number of holds for the special figure 1 game by displaying the hold icon. The hold digestion display (digestion hold display) 506 indicates that the special figure game is changing by displaying the hold digestion icon. The
2 Indicates that the number of reserved memories of the game or the number of reserved memories of the game is “0”. also,
The
図17(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例で
ある。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
The
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
The special figure 2
なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The
また、保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図
1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイ
コン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(た
とえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保
留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示さ
れる様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコ
ン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴っ
た表示を演出可能である。
Further, the
たとえば、表示画面510に示すように特図1保留数表示503が「2」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、2つの保留記憶表示
により保留記憶数が「2」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The
In addition to clearly indicating the number of reserved memories of the special figure variation display game, it is possible to notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The
なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
In addition, the
The total number of hold of the game and the number of hold of the special figure 2 game may be displayed by the
図17(3)に示す表示画面512は、表示画面510における変動表示がゲーム結果
としてはずれを導出したときの表示画面である。なお、表示画面512は、遊技状態A(
通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面512は、大図柄群501およ
び小図柄群502において左図柄が「5」、中図柄が「2」、右図柄が「3」で停止して
、はずれとなる結果態様を導出したことを示す。また、表示画面512は、特図1保留数
表示503が特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示5
04が特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505が特図1ゲ
ームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留消化表示506が特図変動表示ゲーム
の図柄停止中を示す。
The
This is an example of a display screen in the normal game state). The
04 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", the
図18(1)に示す表示画面514は、ゲーム結果として当りを導出したときの表示画
面である。なお、表示画面514は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一
例である。表示画面514は、大図柄群501および小図柄群502において左図柄が「
3」、中図柄が「3」、右図柄が「3」で停止して、当りとなる結果態様を導出したこと
を示す。また、表示画面514は、特図1保留数表示503が特図1ゲームの保留記憶数
が「0」であることを示し、特図2保留数表示504が特図2ゲームの保留記憶数が「0
」であることを示し、保留表示505が特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを
示し、保留消化表示506が特図変動表示ゲームの図柄停止中を示す。
The
3 ”, the middle symbol is stopped at“ 3 ”, and the right symbol is stopped at“ 3 ”, indicating that a winning result mode has been derived. Further, the
, The
図18(2)に示す表示画面516は、表示画面514に続く表示画面であり、当り状
態中の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と、当り演出表示518
と、打ち方案内表示519と、履歴情報表示520を表示内容に含む。
The
, The hitting
当り種別表示517は、当りの種別を示す表示であり、表示画面516における当り種
別表示517は、当りが大当りであること、当り図柄が「3,3,3」であることを示す
。当り演出表示518は、当り中の演出に関する表示であり、表示画面516における当
り演出表示518は、当り中の現在のラウンドが5Rであること、1ラウンド当りの入賞
個数(たとえば、丸の数で表示)が9個であること、当該ラウンドの入賞数(たとえば、
黒丸の数)が6個であること、BGM(Back Ground Music)の種別が「BGM1」であ
ることを示す。なお、当り演出表示518は、キャラクタ表示やムービー演出表示等を含
むものであってもよい。打ち方案内表示519は、当り中の打ち方として右打ち遊技であ
ることをメッセージ「右打ち」と右向きの白色矢印のアイコンとで案内する。履歴情報表
示520は、当り中の遊技履歴を含む遊技履歴を表示する。表示画面516における履歴
情報表示520は、「480P GET」により480個の遊技球を獲得したことを示し
、「1200P CHANCE」により1200個の遊技球の獲得機会があることを示し
、「1回当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当り(当該当りを含む)が
あったこと、「時短0回」により所定の履歴情報収集期間において時短が1度も発生して
いないことを示す。なお、所定の履歴情報収集期間は、初当りから当りと時短が通常遊技
状態を挟むことなく連続する期間であるが、所定ゲーム数(たとえば、20ゲーム)に限
って通常遊技状態を挟んでも初当りから当りと時短が連続する期間とみなしてもよい。
The
It indicates that the number of black circles) is 6, and that the type of BGM (Back Ground Music) is "BGM1". The
なお、時短に関する履歴情報は、a時短、b時短、あるいはc時短の累積発生回数を表
示することに加えて、あるいは累積発生回数を表示することに代えて、a時短、b時短、
あるいはc時短それぞれの時短ゲーム数を合計した合計時短ゲーム数を表示するものであ
ってもよい。また、合計時短ゲーム数は、a時短、b時短、あるいはc時短それぞれにつ
いて時短ゲーム数を合計した時短種別(時短モード)ごとの合計時短ゲーム数を表示する
ものであってもよい。
In addition, the history information regarding the time reduction can be obtained in addition to displaying the cumulative number of occurrences of a time reduction, b time reduction, or c time reduction, or instead of displaying the cumulative occurrence number, a time reduction, b time reduction,
Alternatively, the total number of time-saving games, which is the sum of the number of time-saving games for each of c time-saving games, may be displayed. Further, the total number of time saving games may display the total number of time saving games for each time saving type (time saving mode), which is the total number of time saving games for each of a time saving, b time saving, or c time saving.
図18(3)に示す表示画面522は、表示画面516の後の表示画面であり、当りに
おけるエンディング状態中の表示画面である。表示画面522は、当り種別表示517と
、注意喚起表示523と、打ち方案内表示519と、履歴情報表示524を表示内容に含
む。注意喚起表示523は、遊技者に対して注意を喚起する表示であり、たとえば、遊技
のめり込みを注意喚起するメッセージ「遊技は適度に」を表示する。なお、遊技者に対し
て注意を喚起する表示は、カードの取り忘れ等、その他のメッセージであってもよい。ま
た、注意喚起表示523は、メーカー名等、所要の情報を表示するものであってもよい。
履歴情報表示524は、当り終了時の遊技履歴を表示する。表示画面522における履歴
情報表示524は、「1260P GET」により1260個の遊技球を獲得したことを
示し、「1回当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当り(当該当りを含む
)があったこと、「時短0回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短もない
ことを示す。
The
The
図19(1)に示す表示画面526は、表示画面516と異なる当り状態の表示画面で
ある。表示画面526は、当り種別表示527と、当り演出表示528と、打ち方案内表
示519と、履歴情報表示529を表示内容に含む。
The
当り種別表示527は、当りが大当りであること、当り図柄が「2,2,2」であるこ
とを示す。当り演出表示528は、当り中の現在のラウンドが4Rであること、1ラウン
ド当りの入賞個数(たとえば、丸の数で表示)が9個であること、当該ラウンドの入賞数
(たとえば、黒丸の数)が8個であること、BGMの種別が「BGM2」であることを示
す。なお、BGMの種別は、当りの種別に応じたものであってもよいし、遊技履歴に応じ
たものであってもよいし、遊技者によって選択されたものであってもよい。履歴情報表示
529は、「1820P GET」により1820個の遊技球を獲得したことを示し、「
1650P CHANCE」により1650個の遊技球の獲得機会があることを示し、「
2連続当り」により所定の履歴情報収集期間において2回の当り(当該当りを含む)があ
ったこと、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短があったこと
を示す。
The
"1650P CHANCE" indicates that there is an opportunity to acquire 1650 game balls, and "
"Two consecutive hits" indicates that there were two hits (including the hit) in the predetermined history information collection period, and "one time reduction" indicates that there was one time reduction in the predetermined history information collection period. ..
図19(2)に示す表示画面530は、表示画面526の後のa時短(A時短)中の表
示画面である。表示画面530は、時短情報表示531と、履歴情報表示532と、打ち
方案内表示533と、飾り図柄表示534と、小図柄群502と、特図1保留数表示50
3と、特図2保留数表示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイ
コン537と、保留消化アイコン538を表示内容に含む。時短情報表示531は、時短
種別と、時短残回数と、BGMの種別を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示531
は、時短種別として「A時短モード」を表示してa時短(A時短)中であることを示し、
時短残回数として「残り30回」を表示して時短残回数が30回であることを示し、BG
Mの種別として「BGM5」を表示してBGMの種別が「BGM5」であることを示す。
履歴情報表示532は、「2080P GET」により2080個の遊技球を獲得したこ
とを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあ
ったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短2回」により所定の履
歴情報収集期間において2回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。打ち方案内
表示533は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右
向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。なお、打ち方案内表示533は、打ち方案内表
示519と表示態様(たとえば、アイコンの色彩)を違えて打ち方案内表示519におけ
る遊技状態と打ち方案内表示533における遊技状態とが異なることを案内する。遊技状
態が異なることを案内する。飾り図柄表示534は、a時短中の表示態様(たとえば、図
柄の大きさ変更やデザイン変更等)で大図柄群を表示する。保留表示535は、a時短中
の表示態様で待機保留台座を表示し、a時短中の表示態様で保留アイコン537を表示す
る。保留消化表示536は、a時短中の表示態様で保留消化台座を表示し、a時短中の表
示態様で保留消化アイコン538を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示53
5と保留消化表示536とから現在の遊技状態がa時短中であることを案内することがで
きる。
The
3 and the special figure 2
Displays "A time reduction mode" as the time reduction type to indicate that a time reduction (A time reduction) is in progress.
"30 times remaining" is displayed as the number of remaining time reductions to indicate that the number of remaining time reductions is 30 times, and BG
"BGM5" is displayed as the type of M to indicate that the type of BGM is "BGM5".
The
From 5 and the
図19(3)に示す表示画面540は、表示画面530より後のa時短終了条件成立時
の表示画面であり、時短回数満了(時短残回数「0」)時の表示画面である。表示画面5
40における時短情報表示531は、時短種別として「A時短モード」、時短残回数とし
て「終了」を表示してa時短が終了したことを示し、BGMの種別として「BGM0」を
表示してBGMの種別が「BGM0」であることを示す。表示画面540における履歴情
報表示532は、「2230P GET」により2230個の遊技球を獲得したことを示
す。なお、履歴情報表示532における遊技球獲得数は、時短中においては、普電からの
入賞個数を加算するものであってもよいし、普電からの入賞個数に加えて一般入賞口から
の入賞個数を加算するものであってもよい。表示画面540における打ち方案内表示53
3は、a時短の終了に伴い、時短終了後の打ち方として左打ち遊技であることをメッセー
ジ「左打ち」と左向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。なお、遊技機10は、通常遊
技状態への遷移後の所定期間、履歴情報表示532と打ち方案内表示533を表示するこ
とで遊技者に報知内容を強く知らしめる。表示画面540における飾り図柄表示534と
小図柄群502は、はずれ図柄組合せ「3,5,4」を表示して、はずれであること、当
りでないこと、時短図柄でもないことを案内する。表示画面540は、a時短終了により
、保留表示535から保留表示505に変更し、保留消化表示536から保留消化表示5
06に変更する。これにより、遊技機10は、保留表示505と保留消化表示506とか
ら現在の遊技状態が通常遊技状態中であることを案内することができる。
The
The time saving
3 indicates that it is a left-handed game as a way of hitting after the end of the reduced working hours with the message "left-handed" and the icon of the black arrow pointing to the left. The
Change to 06. Thereby, the
図20(1)に示す表示画面542は、表示画面540と異なるa時短終了条件成立時
の表示画面であり、時短図柄導出によりa時短終了条件が成立する時の表示画面である。
表示画面542における時短情報表示531は、時短種別として「A時短モード」を表示
してa時短(A時短)中であることを示し、時短残回数として「残り3回」を表示して時
短残回数が3回であることを示し、BGMの種別として「BGM5」を表示してBGMの
種別が「BGM5」であることを示す。表示画面542における履歴情報表示532は、
「2230P GET」により2230個の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り
32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り図柄が「
3」と「2」であったことを示し、「時短2回」により所定の履歴情報収集期間において
2回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。表示画面542における打ち方案内
表示533は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右
向きの黒色矢印のアイコンとで案内する。表示画面542における飾り図柄表示534と
小図柄群502は、時短図柄組合せ「2,4,1」を表示して、時短図柄組合せの導出を
案内する。すなわち、遊技機10は、時短図柄組合せの導出によりa時短を終了し、c時
短を開始する。なお、a時短の時短残回数がc時短の時短残回数より大きい場合、時短図
柄組合せの導出があってもc時短が開始されず、a時短が終了することもない。表示画面
542における保留表示535は、a時短中の表示態様(たとえば、デザイン変更等)で
待機保留台座を表示し、a時短中の表示態様で保留アイコン537を表示する。保留消化
表示536は、a時短中の表示態様で保留消化台座を表示する。これにより、遊技機10
は、保留表示535と保留消化表示536とから遊技状態を案内することができる。
The
The time
"2230P GET" indicates that 2230 game balls have been acquired, and "32 per 2 consecutive times" indicates that there have been two hits in the predetermined history information collection period and the winning symbol is "2230P GET".
It indicates that it was "3" and "2", and "2 times of working hours" indicates that there were 2 times of working hours (including the time saving) in the predetermined history information collection period. The hitting
Can guide the game state from the
図20(2)に示す表示画面551は、表示画面542に続く表示画面であり、a時短
終了後のc時短開始時の表示画面である。表示画面551は、時短情報表示543と、履
歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502
と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示547と、保留消
化表示548と、保留アイコン549と、保留消化アイコン550を表示内容に含む。時
短情報表示543は、時短種別と、時短残回数と、BGMの種別を表示内容に含む。たと
えば、時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時
短)中であることを示し、時短残回数として「残り5回」を表示して時短残回数が5回で
あることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示してBGMの種別が「BGM7
」であることを示す。履歴情報表示544は、「2280P GET」により2280個
の遊技球を獲得したことを示し、「2連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間に
おいて2回の当りがあったことと当り図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短
3回」により所定の履歴情報収集期間において3回の時短(当該時短を含む)があったこ
とを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッ
セージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、打
ち方案内表示545は、打ち方案内表示519,533と表示態様(たとえば、アイコン
の色彩)を違えて打ち方案内表示519,533における遊技状態と打ち方案内表示54
5における遊技状態とが異なることを案内する。飾り図柄表示546は、c時短中の表示
態様(たとえば、図柄の大きさ変更やデザイン変更等)で大図柄群を表示する。保留表示
547は、c時短中の表示態様で待機保留台座を表示し、c時短中の表示態様で保留アイ
コン549を表示する。保留消化表示548は、c時短中の表示態様で保留消化台座を表
示し、c時短中の表示態様で保留消化アイコン550を表示する。これにより、遊技機1
0は、保留表示547と保留消化表示548とから現在の遊技状態がc時短中であること
を案内することができる。
The
The display contents include the special figure 1
". The
We will guide you that the game state in 5 is different. The
0 can indicate from the
図20(3)に示す表示画面552は、表示画面551より後の表示画面であり、c時
短が連続中の表示画面である。遊技機10は、c時短中に時短図柄を導出し、かつ現在の
c時短の時短残回数よりも新たなc時短の時短残回数が大きい場合に、新たなc時短を実
行する。表示画面552における時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード
」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り2回」を表
示して時短残回数が2回であることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示して
BGMの種別が「BGM7」であることを示す。表示画面552における履歴情報表示5
44は、「2320P GET」により2320個の遊技球を獲得したことを示し、「2
連続当り 32」により所定の履歴情報収集期間において2回の当りがあったことと当り
図柄が「3」と「2」であったことを示し、「時短9回」により所定の履歴情報収集期間
において9回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。このように、遊技機10は
、時短の連続回数を遊技履歴として遊技者に案内することができる。なお、履歴情報表示
544は、時短の連続回数に代えて、あるいは時短の連続回数に加えて、時短種別の発生
履歴を表示するものであってもよい。たとえば、9回の時短のうち初回がa時短でその後
のすべてがc時短のときに、履歴情報表示544は、時短種別の発生履歴として「acc
cccccc」を表示する。
The
44 indicates that 2320 game balls have been acquired by "2320P GET", and "2"
"32 consecutive hits" indicates that there were two hits in the predetermined history information collection period and the winning symbols were "3" and "2", and "
cccccc "is displayed.
なお、遊技機10は、通常遊技状態における特図変動表示中において当該特図変動表示
の結果としてc時短を発生するとき、時短発生前から打ち方案内表示をおこなうようにし
てもよい。たとえば、遊技機10は、図21(1)に示す表示画面554のように、打ち
方案内表示555を表示する。打ち方案内表示555は、時短中の打ち方として右打ち遊
技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで
案内する。打ち方案内表示555は、打ち方案内表示545のアイコンと同様の表示態様
で矢印のアイコンを表示することでc時短の発生を示唆する。なお、打ち方案内表示55
5は、b時短の発生を示唆する場合にb時短に対応した表示態様で矢印のアイコンを表示
する。これにより、遊技機10は、時短発生前から打ち方案内をおこなうことで時短発生
に遅れない遊技案内をおこなうことができる。なお、打ち方案内表示555の表示タイミ
ングは、演出制御装置300によって決定される。演出制御装置300は、時短発生契機
となる変動表示コマンドを受信したこと、あるいは停止図柄を指示する停止図柄コマンド
を遊技制御装置100から受信したことを契機にして打ち方案内表示555の表示タイミ
ングを決定する。演出制御装置300は、打ち方案内表示555の表示契機となるコマン
ドの受信時に打ち方案内表示545を表示するようにしてもよいし、打ち方案内表示55
5の表示契機となるコマンドの受信から所定時間遅れて打ち方案内表示545を表示する
ようにしてもよいし、当該変動中の所定の演出タイミングで打ち方案内表示545を表示
するようにしてもよいし、図柄停止時を基準にして所定の表示時間を確保するタイミング
で打ち方案内表示545を表示するようにしてもよい。
When the c time reduction occurs as a result of the special map variation display during the special map variation display in the normal gaming state, the
5 displays an arrow icon in a display mode corresponding to the b time reduction when suggesting the occurrence of the b time reduction. As a result, the
The
図21(2)に示す表示画面556は、表示画面554の後に発生したc時短中の表示
画面である。表示画面556は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方
案内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503
と、特図2保留数表示504と、保留表示547と、保留消化表示548と、保留アイコ
ン549と、保留消化アイコン550を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示543
は、時短種別として「C時短モード」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、
時短残回数として「残り20回」を表示して時短残回数が20回であることを示し、BG
Mの種別として「BGM4」を表示してBGMの種別が「BGM4」であることを示す。
履歴情報表示544は、「6P GET」により6個の遊技球を獲得したことを示し、「
0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時
短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短(当該時短を含む)があった
ことを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメ
ッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。なお、
打ち方案内表示545は、打ち方案内表示555と同様の表示態様である。なお、履歴情
報収集期間の起点は、従来、履歴情報収集期間の起点が当りであるところ、通常遊技状態
からc時短を発生した場合においてc時短の発生時となる。これにより、遊技機10は、
遊技者の時短発生履歴に関する関心を高めて興趣向上を図ることができる。
The
, The special figure 2
Displays "C time reduction mode" as the time reduction type to indicate that c time reduction (C time reduction) is in progress.
"20 times remaining" is displayed as the number of remaining time reductions to indicate that the number of remaining time reductions is 20 times, and BG
"BGM4" is displayed as the type of M to indicate that the type of BGM is "BGM4".
The
"0 consecutive hits" indicates that there was no hit in the predetermined history information collection period, and "1 time reduction" indicates that there was 1 time reduction (including the time reduction) in the predetermined history information collection period. show. The hitting
The
It is possible to raise the interest of the player regarding the time saving occurrence history and improve the interest.
たとえば、遊技機10は、図21(3)に示す表示画面558のような履歴情報表示5
44を表示することができる。表示画面558における履歴情報表示544は、「72P
GET」により72個の遊技球を獲得したことを示し、「0連続当り」により所定の履
歴情報収集期間において1回の当りもないことを示し、「時短3回」により所定の履歴情
報収集期間において3回の時短(当該時短を含む)があったことを示す。このように、遊
技機10は、当りを含まない時短だけの遊技履歴を収集し、遊技者に提示することができ
る。
For example, the
44 can be displayed. The
"GET" indicates that 72 game balls have been acquired, "0 consecutive hits" indicates that there is no one hit in the predetermined history information collection period, and "
同様に、遊技機10は、通常遊技状態において当該特図変動表示の結果としてb時短を
発生するとき、時短発生前から打ち方案内表示をおこなうようにしてもよい。たとえば、
遊技機10は、図22(1)に示す表示画面560のように、打ち方案内表示565を表
示する。打ち方案内表示565は、時短中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセ
ージ「右打ち」と右向きの斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。打ち方案内表示
565は、c時短に対応した表示態様で矢印のアイコンを表示することでc時短の発生を
示唆する。また、表示画面560は、時短案内表示561を表示内容に含む。時短案内表
示561は、次回に発生する時短種別がB時短(b時短)であることを案内する。なお、
表示画面560は、c時短に対応した表示態様の打ち方案内表示565に代えて、時短種
別を特定しない表示態様にして発生する時短に対する期待感を遊技者に抱かせるようにし
てもよい。その場合、表示画面560は、打ち方案内表示565に遅れて時短案内表示5
61を表示するようにしてもよい。
Similarly, when the b time reduction occurs as a result of the special figure variation display in the normal gaming state, the
The
The
61 may be displayed.
図22(2)に示す表示画面562は、表示画面560の後に発生したb時短中の表示
画面である。表示画面562は、時短情報表示563と、履歴情報表示564と、打ち方
案内表示565と、飾り図柄表示566と、小図柄群502と、特図1保留数表示503
と、特図2保留数表示504と、保留表示567と、保留消化表示568と、保留アイコ
ン569と、保留消化アイコン570を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示563
は、時短種別として「B時短モード」を表示してb時短(B時短)中であることを示し、
時短残回数として「残り600回」を表示して時短残回数が600回であることを示し、
BGMの種別として「BGM11」を表示してBGMの種別が「BGM11」であること
を示す。履歴情報表示564は、「6P GET」により6個の遊技球を獲得したことを
示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りもないことを示
し、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間において1回の時短(当該時短を含む)
があったことを示す。打ち方案内表示565は、時短中の打ち方として右打ち遊技である
ことをメッセージ「右打ち」と右向きの斜線ハッチング矢印のアイコンとで案内する。な
お、履歴情報収集期間の起点は、従来、履歴情報収集期間の起点が当りであるところ、通
常遊技状態からb時短を発生した場合においてc時短の発生時となる。これにより、遊技
機10は、遊技者の時短発生履歴に関する関心を高めて興趣向上を図ることができる。飾
り図柄表示566は、b時短中の表示態様(たとえば、図柄の大きさ載変更やデザイン変
更等)で大図柄群を表示する。保留表示567は、b時短中の表示態様で待機保留台座を
表示し、b時短中の表示態様で保留アイコン569を表示する。保留消化表示568は、
b時短中の表示態様で保留消化台座を表示し、b時短中の表示態様で保留消化アイコン5
70を表示する。これにより、遊技機10は、保留表示567と保留消化表示568とか
ら現在の遊技状態がb時短中であることを案内することができる。
The
, The special figure 2
Displays "B time reduction mode" as the time reduction type to indicate that b time reduction (B time reduction) is in progress.
"600 times remaining" is displayed as the remaining number of time reductions to indicate that the remaining number of time reductions is 600 times.
"BGM11" is displayed as the type of BGM to indicate that the type of BGM is "BGM11". The
Indicates that there was. The hitting
The hold digestion pedestal is displayed in the display mode of b time reduction, and the
70 is displayed. Thereby, the
ここで、b時短中の時短図柄導出について説明する。図22(3)に示す表示画面57
2は、時短情報表示563に示すように時短残回数が残り540回であるときに、飾り図
柄表示566および小図柄群502に示すように時短図柄「2,4,1」を導出した。時
短図柄「2,4,1」は、たとえば時短回数5回の時短であり、現在の時短残回数が残り
540回より小さい。そのため、遊技機10は、時短図柄「2,4,1」を導出したもの
のb時短からc時短に移行することなしにb時短を継続する。このとき、遊技機10は、
履歴情報表示564において時短回数を更新しない。なお、遊技機10は、履歴情報表示
564においてc時短への移行に関わらず時短図柄の導出回数を表示するようにしてもよ
い。
Here, the derivation of the time-saving symbol during b time-saving will be described. Display screen 57 shown in FIG. 22 (3)
2 derived the time saving symbol "2, 4, 1" as shown in the
The number of time reductions is not updated in the
図23(1)に示す表示画面574は、時短情報表示563に示すように時短残回数が
残り3回であるときに、飾り図柄表示566および小図柄群502に示すように時短図柄
「2,4,1」を導出した。時短図柄「2,4,1」は、たとえば時短回数5回の時短で
あり、現在の時短残回数が残り3回より大きい。そのため、遊技機10は、時短図柄「2
,4,1」を導出したことにより、b時短からc時短に移行する。ただし、表示画面57
4において、遊技機10は、未だb時短であり、保留表示567と保留消化表示568と
から現在の遊技状態がb時短中であることを案内する。また、表示画面574は、履歴情
報表示564を表示内容に含み、履歴情報表示564においてb時短中の遊技履歴を表示
する。
The
By deriving ", 4, 1", the time is changed from b time reduction to c time reduction. However, the display screen 57
In 4, the
図23(2)に示す表示画面576は、表示画面574に続く表示画面である。表示画
面576は、時短案内表示577と、打ち方案内表示565と、飾り図柄表示566と、
小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504を表示内容に含
む。一方、表示画面576は、表示画面574が表示内容に含んでいた時短情報表示56
3と、履歴情報表示564と、保留表示567と、保留消化表示568と、保留アイコン
569と、保留消化アイコン570を非表示にする。時短案内表示577は、メッセージ
「C時短GET!」を表示して、b時短からc時短への移行があることを案内する。なお
、打ち方案内表示565と、飾り図柄表示566は、その表示態様から未だb時短中であ
ることを案内する。
The
The display contents include the
3. Hides the
図23(3)に示す表示画面578は、表示画面576に続く表示画面である。表示画
面578は、b時短からc時短へと移行した後の表示画面である。表示画面578は、時
短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案内表示545と、飾り図柄表示5
46と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保
留表示547と、保留消化表示548と、保留アイコン549と、保留消化アイコン55
0を表示内容に含む。たとえば、時短情報表示543は、時短種別として「C時短モード
」を表示してc時短(C時短)中であることを示し、時短残回数として「残り5回」を表
示して時短残回数が5回であることを示し、BGMの種別として「BGM7」を表示して
BGMの種別が「BGM7」であることを示す。履歴情報表示544は、時短種別の移行
(たとえば、b時短からc時短)時に遊技履歴をリセットせず、先の時短の遊技履歴を継
続する。履歴情報表示544は、「1862P GET」により1862個の遊技球を獲
得したことを示し、「0連続当り」により所定の履歴情報収集期間において1回の当りも
ないことを示し、「時短2回」により所定の履歴情報収集期間において2回の時短(当該
時短を含む)があったことを示す。打ち方案内表示545は、時短中の打ち方として右打
ち遊技であることをメッセージ「右打ち」と右向きの交差斜線ハッチング矢印のアイコン
とで案内する。なお、打ち方案内表示545は、打ち方案内表示565と表示態様を違え
ることでb時短からc時短への移行があることを案内する。飾り図柄表示546は、飾り
図柄表示566と表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内す
る。保留表示547は、保留表示567と待機保留台座の表示態様を違えることでb時短
からc時短への移行があることを案内する。保留消化表示548は、保留消化表示568
と保留消化台座の表示態様を違えることでb時短からc時短への移行があることを案内す
る。なお、保留表示567および保留消化表示568から保留表示547および保留消化
表示548への表示態様の変更は、表示画面576における非表示期間を含むことで遊技
者による時短種別の移行の確認を容易にする。なお、遊技機10は、表示画面574から
表示画面578への移行過程に、所要の表示要素を非表示にする非表示期間を設ける表示
画面576を設けたが、表示画面574から表示画面576をパスして表示画面578に
至るようにしてもよい。
The
46,
0 is included in the display content. For example, the time saving
By changing the display mode of the hold digestion pedestal, it is informed that there is a shift from b time reduction to c time reduction. It should be noted that the change of the display mode from the
次に、待機保留台座および保留消化台座の表示態様の変更について変形例を、図24(
1)と図24(2)に示す。表示画面580は、c時短中に発生した当り、あるいはb時
短中に発生した当りを介して時短種別の移行があったa時短中の表示画面である。表示画
面580は、時短情報表示531と、履歴情報表示532と、打ち方案内表示533と、
飾り図柄表示534と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表
示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイコン537と、保留消
化アイコン538を表示内容に含む。したがって、表示画面580は、c時短中の表示画
面の表示態様を継続保持することをしない。これにより、遊技機10は、a時短以前の時
短種別の表示態様を継続保持しないことで遊技者の時短への関心をリフレッシュする。な
お、c時短からa時短の移行について説明したが、b時短からa時短への移行についても
同様とすることができる。
Next, a modified example of the change in the display mode of the waiting holding pedestal and the holding digestion pedestal is shown in FIG. 24 (
1) and FIG. 24 (2). The
一方、表示画面582は、a時短中に時短種別の移行があってc時短中となった表示画
面である。表示画面582は、時短情報表示543と、履歴情報表示544と、打ち方案
内表示545と、飾り図柄表示546と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、保留表示535と、保留消化表示536と、保留アイコン
537と、保留消化アイコン538を表示内容に含む。表示画面582の表示内容のうち
、時短情報表示543と打ち方案内表示545と飾り図柄表示546は、c時短に対応し
た表示内容である。これにより、遊技機10は、現在の遊技状態がc時短であることを案
内する。また、表示画面582の表示内容のうち、保留表示535と保留消化表示536
と保留アイコン537と保留消化アイコン538は、a時短に対応した表示内容である。
これにより、遊技機10は、時短種別移行前の遊技状態にa時短があったことを案内する
。したがって、表示画面580は、a時短中の表示画面の表示態様について一部を継続保
持する。これにより、c時短以前の時短種別の表示態様の一部を継続保持することで遊技
者の時短への興趣を維持する。なお、a時短からc時短の移行について説明したが、a時
短からb時短への移行、b時短からc時短への移行、c時短からb時短への移行について
も同様とすることができる。なお、保留アイコンと保留消化アイコンについて、時短種別
移行以前の表示態様を保持するとしたが、時短種別移行以前に消化中の保留消化アイコン
、時短種別移行以前に待機中の保留アイコン、および時短種別移行以前に待機中の保留ア
イコンが消化されるときの保留消化アイコンに限り時短種別移行以前の表示態様を保持し
、時短種別移行後の保留アイコンについては時短種別移行後の時短種別に対応した表示態
様とするものであってもよい。これによれば、遊技機10は、保留アイコンと保留消化ア
イコンの表示態様から時短種別移行前の時短と時短種別移行後の時短とを遊技者に容易に
把握させることができる。なお、時短種別の表示態様の一部を継続保持する表示内容は、
打ち方案内表示や飾り図柄表示等、その他の表示内容であってもよい。
On the other hand, the
The
As a result, the
Other display contents such as a striking guide display and a decorative pattern display may be used.
次に、図23(2)に示した表示画面576の別例となる表示例と、当該表示前後の時
短種別移行シーケンスについて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態のゲ
ーム表示画面の一例(その9)と時短種別移行シーケンスの一例を示す図である。
Next, another display example of the
図25(1)に示す表示画面584は、表示画面576と同様のタイミングで表示され
る表示画面である。表示画面584は、表示画面576と比較して打ち方案内表示565
を非表示にする点で相違する。
The
The difference is that is hidden.
図25(2)に示す時短種別移行シーケンスは、特図ゲームのn回目変動がB時短(b
時短)であり、特図ゲームの(n+1)回目変動がC時短(c時短)となる時短種別移行
を示す。特図ゲームは、n回目変動において所定期間の変動(図柄変動)を実行した後、
所定期間の停止(図柄停止)をおこない、その後に(n+1)回目変動をおこなう。ここ
まで、種別の異なる時短は、連続するものとして説明したが、厳密には制御上において先
の時短が終了してから後の時短が始まるまでの間にいずれの時短でもない時間(時短間隙
時間)が生じる。このような時短間隙時間は、遊技者にとって意識することを要しないも
のであるが、種別の異なる2以上の時短が併存していないことを明示することは、公正な
遊技機の提供という観点から軽視できない。そこで、遊技機10は、特図ゲームにおける
n回目変動の停止から(n+1)回目の変動開始までの間で、変動回数計測処理と、時短
終了処理と、図柄表示処理と、打ち方案内表示とをおこなう。遊技機10は、先に変動回
数計測処理をおこない、計測した変動回数にもとづいて時短終了条件の成立を判定する。
遊技機10は、時短終了条件の成立判定に遅れて図柄表示を判定し、次の時短開始条件の
成立を判定する。すなわち、遊技機10は、時短終了条件の成立判定、時短開始条件の成
立判定という処理順序により、制御上において先の時短が終了してから後の時短が始まる
までに時短間隙時間を有する。遊技機10は、時短間隙時間をアピールするために、見か
け上において連続する時短の一部の表示要素を非表示とする。具体的には、遊技機10は
、打ち方案内を非表示にすることによって時短間隙時間の存在をアピールする。すなわち
、表示画面584における打ち方案内の非表示期間は、時短間隙時間の存在をアピールす
る表示画面の一例である。
In the time saving type transition sequence shown in FIG. 25 (2), the nth variation of the special figure game is B time saving (b).
(Time reduction), and indicates a time reduction type transition in which the (n + 1) th variation of the special figure game becomes C time reduction (c time reduction). In the special figure game, after executing the change for a predetermined period (design change) in the nth change,
Stop for a predetermined period (design stop), and then perform the (n + 1) th change. Up to this point, different types of time reductions have been described as continuous, but strictly speaking, the time between the end of the previous time reduction and the start of the later time reduction is not any time reduction (time reduction gap time). ) Occurs. Such a time saving gap time does not need to be conscious of the player, but it is clear that two or more different types of time saving do not coexist from the viewpoint of providing a fair gaming machine. I can't take it lightly. Therefore, the
The
なお、時短間隙時間において非表示となる表示要素は、打ち方案内に限らず、待機保留
台座や保留消化台座の表示、時短情報表示、履歴情報表示などであってもよい。また、時
短間隙時間は、1つの値に固定されていてもよいし、2以上の値から選択されるものであ
ってもよく、時短間隙時間に応じて再表示後の表示態様を違えて期待感を演出するもので
あってもよい。
The display element that is hidden in the time saving gap time is not limited to the striking method guidance, and may be a display of a waiting holding pedestal, a holding digestion pedestal, a time saving information display, a history information display, or the like. Further, the time saving gap time may be fixed to one value or may be selected from two or more values, and the display mode after redisplay is expected to be different depending on the time saving gap time. It may produce a feeling.
遊技制御装置100が一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示
部54に表示する特図(本特図)と、演出制御装置300が表示装置41に表示する特図
(飾り図柄)の表示シーケンスについて図26を用いて説明する。図26は、第1の実施
形態の本特図表示と飾り図柄表示の表示シーケンスの一例を示す図である。
A special figure (this special figure) displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2
図26(1)に示す表示シーケンスは、本特図における時短図柄の表示と飾り図柄にお
ける時短図柄の表示とが同期する。たとえば、遊技制御装置100が特図ゲームのn回目
変動において特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄組合せ(LE
Dにおける特定の点灯パターン)を表示して、特図ゲームの(n+1)回目変動からC時
短(c時短)となるとき、演出制御装置300もまた表示装置41に時短図柄組合せを表
示する。そして、遊技機10は、特図ゲームの(n+1)回目変動で時短残回数(たとえ
ば、20回)を表示し、1変動ごとに1デクリメントする。このように、遊技機10は、
本特図における時短図柄組合せの表示機会に対応して、飾り図柄における時短図柄組合せ
を表示することができる。
In the display sequence shown in FIG. 26 (1), the display of the time-saving symbol in the special figure and the display of the time-saving symbol in the decorative symbol are synchronized with each other. For example, the
When the (n + 1) th variation of the special figure game becomes the C time reduction (c time reduction) by displaying the specific lighting pattern in D), the
Corresponding to the display opportunity of the time saving symbol combination in this special figure, the time saving symbol combination in the decorative symbol can be displayed.
図26(2)に示す表示シーケンスは、本特図における時短図柄の表示と飾り図柄にお
ける時短図柄の表示とが必ずしも同期しない。たとえば、遊技制御装置100が特図ゲー
ムのn回目変動において特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄組
合せ(LEDにおける特定の点灯パターン)を表示して、特図ゲームの(n+1)回目変
動からC時短(c時短)となるとき、演出制御装置300もまた表示装置41に時短図柄
組合せを表示する。ただし、演出制御装置300は、実際に獲得した時短残回数のうち一
部だけを時短残回数として表示する。たとえば、演出制御装置300は、実際に獲得した
時短残回数が20回のとき、一部となる10回だけを時短残回数として仮表示する。そし
て、演出制御装置300は、仮表示した時短残回数が0回になるタイミング、あるいはそ
れ以前に残りの時短回数の一部または全部を仮表示する。このとき、演出制御装置300
は、遊技制御装置100が特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に時短図柄
組合せを表示しなくても表示装置41に時短図柄組合せを表示する。これにより、遊技機
10は、たとえば特図ゲームのn回目変動で発生したC時短中に、特図ゲームの(n+8
)回目変動でさらにC時短が連続したように演出することができる。このように、遊技機
10は、本特図における時短図柄組合せの表示機会よりも頻回に、飾り図柄における時短
図柄組合せを表示することができる。なお、履歴情報表示における時短回数は、本特図に
おける時短図柄組合せの表示回数にもとづくものであってもよいし、飾り図柄における時
短図柄組合せの表示回数にもとづくものであってもよい。
In the display sequence shown in FIG. 26 (2), the display of the time-saving symbol in the special figure and the display of the time-saving symbol in the decorative symbol are not always synchronized. For example, the
Displays the time-saving symbol combination on the
) It is possible to produce a continuous C time reduction by changing the number of times. As described above, the
次に、時短種別移行時の時短残回数表示の変形例について図27から図29を用いて説
明する。図27は、第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスの一例
(その1)を示す図である。図28は、第1の実施形態の時短種別移行時の時短残回数表
示シーケンスの一例(その2)を示す図である。図29は、第1の実施形態の時短種別移
行時の時短残回数表示シーケンスの一例(その3)を示す図である。
Next, a modification of the time saving remaining number display at the time of transition to the time saving type will be described with reference to FIGS. 27 to 29. FIG. 27 is a diagram showing an example (No. 1) of the time saving remaining number display sequence at the time of shifting to the time saving type of the first embodiment. FIG. 28 is a diagram showing an example (No. 2) of the time saving remaining number display sequence at the time of shifting to the time saving type of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example (No. 3) of the time saving remaining number display sequence at the time of shifting to the time saving type of the first embodiment.
図27(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、A時短(a時短)からB時短(b時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。a時短からb時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、a時短に対応した表示態様(A態様)からb時
短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりa時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、a時短に対応した表示態様
(A態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりa時短からb時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、a時短中に表示していた表示を、b時短移行時に一時的に非
表示としてからb時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、b時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短にかからないよう
にb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短とb時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、b時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 27 (1) is a time saving remaining number display sequence at the time of transition from A time saving (a time saving) to B time saving (b time saving). When the time saving type is changed from a time saving to b time saving, the striking guide display is changed from the display mode corresponding to a time saving (A mode) to the display mode corresponding to b time saving (B mode). As a result, the
図27(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、A時短(a時短)からC時短(c時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。a時短からc時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、a時短に対応した表示態様(A態様)からc時
短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりa時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、a時短に対応した表示態様
(A態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりa時短からc時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、a時短中に表示していた表示を、c時短移行時に一時的に非
表示としてからc時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、c時短にかからないようにa時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短にかからないよう
にc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、a時短とc時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、c時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 27 (2) is a time saving remaining number display sequence at the time of transition from A time saving (a time saving) to C time saving (c time saving). When the time saving type is changed from a time saving to c time saving, the striking guide display is changed from the display mode corresponding to a time saving (A mode) to the display mode corresponding to c time saving (C mode). As a result, the
図28(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、B時短(b時短)からC時短(c時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。b時短からc時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、b時短に対応した表示態様(B態様)からc時
短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりb時短からc時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、b時短に対応した表示態様
(B態様)からc時短に対応した表示態様(C態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりb時短からc時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、b時短中に表示していた表示を、c時短移行時に一時的に非
表示としてからc時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、c時短にかからないようにb時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短にかからないよう
にc時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、b時短とc時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、c時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、c時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time reduction remaining number display sequence shown in FIG. 28 (1) is a time reduction remaining number display sequence at the time of transition from the B time reduction (b time reduction) to the C time reduction (c time reduction). When shifting from the b time reduction to the c time reduction type, the striking guide display is changed from the display mode corresponding to the b time reduction (B mode) to the display mode corresponding to the c time reduction (C mode). As a result, the
図28(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)からB時短(b時
短)への時短種別移行時の時短残回数表示シーケンスである。c時短からb時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(C態様)からb時
短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技機10は、打ち方案
内表示の表示態様によりc時短からb時短へと時短種別が移行したことを案内する。また
、保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様
(C態様)からb時短に対応した表示態様(B態様)へと変更される。これにより、遊技
機10は、保留台座表示の表示態様によりc時短からb時短へと時短種別が移行したこと
を案内する。時短残回数は、c時短中に表示していた表示を、b時短移行時に一時的に非
表示としてからb時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と
非表示の切替から時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の時短残回
数の非表示期間は、b時短にかからないようにc時短中にておこなうものであってもよい
。これによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域を十分に確
保できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短にかからないよう
にb時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短以降
契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域を十分に確保できる。また、時短
種別移行時の時短残回数の非表示期間は、c時短とb時短に跨るものであってもよい。こ
れによれば、遊技機10は、b時短開始時の案内に要する時間や表示領域の確保と、b時
短移行契機となる時短図柄導出の案内に要する時間や表示領域の確保のバランスを図るこ
とができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (2) is a time saving remaining number display sequence at the time of transition from C time saving (c time saving) to B time saving (b time saving). When the time saving type is changed from c time saving to b time saving, the striking guide display is changed from the display mode corresponding to c time saving (C mode) to the display mode corresponding to b time saving (B mode). As a result, the
図28(3)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)中に新たなC時短
へと時短種別移行した時の時短残回数表示シーケンスである。c時短からc時短へと時短
種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(C態様)を継続す
る。これにより、遊技機10は、時短種別に変更がないことを案内する。また、保留台座
表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様(C態様)
を継続する。これにより、遊技機10は、時短種別に変更がないことを案内する。時短残
回数は、先のc時短中に表示していた表示を、後のc時短移行時に一時的に非表示とする
ことなく継続表示する。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 28 (3) is a time saving remaining number display sequence when the time saving type is transferred to a new C time saving during C time saving (c time saving). When the time saving type is changed from the c time saving to the c time saving, the striking guide display continues the display mode (C mode) corresponding to the c time saving. As a result, the
To continue. As a result, the
図29(1)に示す時短残回数表示シーケンスは、B時短(b時短)から当りを介して
A時短(a時短)へと時短種別移行する時の時短残回数表示シーケンスである。b時短か
らa時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、b時短に対応した表示態様(
B態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更さ
れる。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりb時短からa時短へ
と当りを経て時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表
示、保留消化台座表示)は、b時短に対応した表示態様(B態様)から当り中の非表示期
間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10
は、保留台座表示の表示態様によりb時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行した
ことを案内する。時短残回数は、b時短中に表示していた表示を、当り中に一時的に非表
示としてからa時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非
表示の切替から当りを経て時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の
時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてa時短にかからないようにb時短中にてお
こなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、b時短中に期待感を演出でき
る。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてb時短にかか
らないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、
a時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当
り期間を挟んでb時短とc時短に跨るものであってもよい。なお、遊技機10は、a時短
中からb時短中まで当り期間を含んで遊技履歴(履歴情報表示)を表示することで、遊技
履歴の連続性を案内することができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 29 (1) is a time saving remaining number display sequence when shifting from B time saving (b time saving) to A time saving (a time saving) via a hit. When shifting the time reduction type from b time reduction to a time reduction, the striking guide display is a display mode corresponding to b time reduction (
The display mode (B mode) is changed to the display mode (A mode) corresponding to a time reduction after a non-display period during hitting. As a result, the
Guides that the time saving type has changed after hitting from b time saving to a time saving depending on the display mode of the hold pedestal display. As for the number of remaining time reductions, the display displayed during the time reduction b is temporarily hidden during the hit, and then redisplayed during the time reduction a. As a result, the
a A feeling of expectation can be produced during a short time. Further, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of transition to the time reduction type may span b time reduction and c time reduction with a hit period in between. The
図29(2)に示す時短残回数表示シーケンスは、C時短(c時短)から当りを介して
A時短(a時短)へと時短種別移行する時の時短残回数表示シーケンスである。c時短か
らa時短へと時短種別を移行するとき、打ち方案内表示は、c時短に対応した表示態様(
C態様)から当り中の非表示期間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更さ
れる。これにより、遊技機10は、打ち方案内表示の表示態様によりc時短からa時短へ
と当りを経て時短種別が移行したことを案内する。また、保留台座表示(待機保留台座表
示、保留消化台座表示)は、c時短に対応した表示態様(C態様)から当り中の非表示期
間を経てa時短に対応した表示態様(A態様)へと変更される。これにより、遊技機10
は、保留台座表示の表示態様によりc時短からa時短へと当りを経て時短種別が移行した
ことを案内する。時短残回数は、c時短中に表示していた表示を、当り中に一時的に非表
示としてからa時短中に再表示する。これにより、遊技機10は、時短残回数の表示と非
表示の切替から当りを経て時短種別が移行したことを案内する。なお、時短種別移行時の
時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてa時短にかからないようにc時短中にてお
こなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、c時短中に期待感を演出でき
る。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当り期間に加えてc時短にかか
らないようにa時短中にておこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、
a時短中に期待感を演出できる。また、時短種別移行時の時短残回数の非表示期間は、当
り期間を挟んでc時短とa時短に跨るものであってもよい。なお、遊技機10は、c時短
中からa時短中まで当り期間を含んで遊技履歴(履歴情報表示)を表示することで、遊技
履歴の連続性を案内することができる。
The time saving remaining number display sequence shown in FIG. 29 (2) is a time saving remaining number display sequence when shifting from C time saving (c time saving) to A time saving (a time saving) via a hit. When shifting the time reduction type from c time reduction to a time reduction, the striking guide display is a display mode corresponding to c time reduction (
The display mode (C mode) is changed to the display mode (A mode) corresponding to a time reduction after a non-display period during hitting. As a result, the
Guides that the time reduction type has changed after hitting from c time reduction to a time reduction depending on the display mode of the hold pedestal display. As for the number of remaining time reductions, the display displayed during the time reduction c is temporarily hidden during the hit, and then redisplayed during the time reduction a. As a result, the
a A feeling of expectation can be produced during a short time. Further, the non-display period of the remaining number of time reductions at the time of transition to the time reduction type may span c time reduction and a time reduction with a hit period in between. The
なお、時短種別移行時の保留台座表示(待機保留台座表示、保留消化台座表示)は、先
に発生中の時短種別に対応した保留台座表示を後から発生した時短種別に対応する保留台
座表示とするとしたが、保留台座表示の変更タイミングは、時短種別の変更タイミングと
してもよいし、所定のタイムラグを設けた変更タイミングとしてもよい。たとえば、所定
のタイムラグを設けた保留台座表示の変更タイミングは、先の時短種別中に生じた保留消
化を待った変更タイミングとすることができる。また、保留台座表示は、時短種別の変更
があっても先の時短種別に対応する保留台座表示のまま変更をおこなわないものであって
もよい。
In addition, the hold pedestal display (standby hold pedestal display, hold digestion pedestal display) at the time of transition to the time reduction type is the hold pedestal display corresponding to the time reduction type that occurred earlier and the hold pedestal display corresponding to the time reduction type that occurred later. However, the change timing of the hold pedestal display may be the change timing of the time saving type or the change timing with a predetermined time lag. For example, the change timing of the hold pedestal display provided with a predetermined time lag can be the change timing waiting for the hold digestion that occurred during the previous time saving type. Further, the hold pedestal display may be the one in which the hold pedestal display corresponding to the previous time reduction type is not changed even if the time reduction type is changed.
また、遊技機10は、時短種別移行時にモード演出を変更してもよい。モード演出は、
時短種別に対応した所定の演出態様であり、たとえば背景表示、飾り図柄表示、キャラク
タ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音、あるいは各種
音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等がある。遊技機10は、先に発生中の
時短種別に対応したモード演出を後から発生した時短種別に対応するモード演出とする場
合に、時短種別の変更タイミングでモード演出を変更してもよいし、所定のタイムラグを
設けてモード演出を変更してもよい。たとえば、所定のタイムラグを設けたモード演出の
変更タイミングは、先の時短種別中に生じた保留消化を待った変更タイミングとすること
ができる。また、モード演出は、時短種別の変更があっても先の時短種別に対応するモー
ド演出のまま変更をおこなわないものであってもよい。
Further, the
It is a predetermined production mode corresponding to the time saving type, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound and winning sound, sound effect at the time of adding start memory and reach production, volume of various sound outputs, LED. And the light emission mode and brightness of the lamp. In the
次に、B時短の発生契機となる天井到達に先立ちおこなう天井モード演出について図3
0から図33を用いて説明する。図30は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(そ
の10)を示す図である。図31は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その11
)を示す図である。図32は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その12)を示
す図である。図33は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その13)を示す図で
ある。
Next, regarding the ceiling mode production prior to reaching the ceiling, which triggers the occurrence of B time reduction, FIG. 3
It will be described from 0 to FIG. 33. FIG. 30 is a diagram showing an example (No. 10) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 31 is an example of the game display screen of the first embodiment (No. 11).
). FIG. 32 is a diagram showing an example (No. 12) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 33 is a diagram showing an example (No. 13) of the game display screen of the first embodiment.
天井モード演出は、天井到達ゲームに先立つ所定数の特図ゲームを対象とする演出であ
り、天井到達が近いことを知覚した遊技者が天井到達直前のゲームに対して興趣が低下し
がちになることを抑制する演出である。天井モード演出は、たとえば背景表示、飾り図柄
表示、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音
、あるいは各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等を専用の演出態様とす
る。なお、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案
内するために、通常遊技状態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部に
おいて通常遊技状態における演出態様を継続する。
The ceiling mode production is a production targeting a predetermined number of special figure games prior to the ceiling reaching game, and the player who perceives that the ceiling is approaching tends to be less interested in the game immediately before reaching the ceiling. It is a production that suppresses that. The ceiling mode effect is, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound or winning sound, sound effect for adding start memory or reach effect, volume of various sound outputs, light emission mode and brightness of LEDs and lamps. Etc. are used as a dedicated production mode. It should be noted that the ceiling mode effect does not switch all of the effect modes in the normal game state in order to inform the player that it is in the normal game state (normal game state A), and in some cases in the normal game state. Continue the production mode.
遊技機10は、たとえば天井到達ゲームが777回目の特図ゲームであるとき、777
回目より所定ゲーム数(天井モード演出期間)だけ手前から天井モード演出を実行する。
たとえば、遊技機10は、天井到達ゲームの20ゲームだけ手前、すなわち757回目の
特図ゲームから天井モード演出を実行する。なお、天井モード演出期間は、固定ゲーム数
であってもよいし、2以上の選択肢から選択される可変ゲーム数であってもよい。遊技機
10は、天井モード演出期間が固定であれば、遊技者に対して天井到達ゲームのタイミン
グを確実に案内することができるし、天井モード演出期間が可変であれば、遊技者に対し
て天井到達ゲームのタイミングに対する期待感を演出することができる。
The
From the first time, the ceiling mode production is executed from the front for the predetermined number of games (ceiling mode production period).
For example, the
図30(1)に示す表示画面585は、天井到達の所定ゲーム数前(たとえば、757
回目の特図ゲーム)の特図ゲームの表示画面であり、天井モード演出期間の開始を案内す
るファンファーレ画面である。表示画面585は、小図柄群502と、特図1保留数表示
503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示591を表示内容に含む。たとえ
ば、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内する
ために、通常遊技状態に対応した飾り図柄を継続表示するようにしてもよい。表示画面5
85は、モード案内表示591においてメッセージ「天井モード突入!」を表示して天井
モード演出の開始を案内し、メッセージ「アイテムをゲットしてゴールへ進め」を表示し
て天井モード演出の概要を案内する。なお、遊技機10は、ファンファーレ画面において
大図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。
The
It is a display screen of the special figure game of the second special figure game), and is a fanfare screen that guides the start of the ceiling mode production period. The
85 displays the message "Ceiling mode rush!" On the
図30(2)に示す表示画面586は、表示画面585に続く表示画面であり、表示画
面585における特図ゲームよりも後から実行される特図ゲームの変動表示画面である。
表示画面586は、ゲージ587と、宝箱588と、銃589と、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示
506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508を表示内容に含む。たとえば
、天井モード演出は、通常遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するた
めに、通常遊技状態に対応した保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン50
7、および保留消化アイコン508を非表示期間(たとえば、表示画面585の表示期間
)を挟んで継続表示する。
The
The
7. And the
天井モード演出は、たとえば銃589を構えて敵を倒しながらゴールを目指して宝箱の
中身を獲得する演出である。ゲージ587は、ゴール(天井到達)までの目安を示し、ゴ
ールまでの総距離とゴールまでの残り距離とを案内する。なお、ゲージ587は、天井モ
ード演出期間の開始時にゴールまでの残り距離がゴールまでの総距離であり、ゲーム実行
ごとに所定距離だけ進み、ゴールまでの残り距離を縮める。なお、ゲージ587は、ゲー
ム実行ごとに所定距離だけ進むとしたが、進行量は固定量であってもよいし、可変量であ
ってもよい。なお、遊技機10は、天井モード演出において大図柄群を非表示にする。
The ceiling mode production is, for example, a production in which the contents of the treasure box are acquired while aiming at the goal while holding a
なお、遊技機10は、天井モード演出において、通常遊技状態における演出態様のすべ
てを切り替えることをせず、一部において通常遊技状態における演出態様を継続するとし
たが、一部において通常遊技状態と天井演出モードとを併行するようにしてもよい。たと
えば、遊技機10は、天井モードにおけるゴールを目指す天井モードゲームにおける演出
と、変動表示ゲームにおける演出とを併行するようにしてもよい。その際、遊技機10は
、天井モードゲームにおける演出の音出力や発光出力を、変動表示ゲームにおける演出の
音出力や発光出力に優先するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モードゲ
ームにおける演出の音出力の音量を、変動表示ゲームにおける演出の音出力の音量よりも
大きくする。また、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の発光出力の輝度を、
変動表示ゲームにおける演出の発光出力の輝度よりも大きくする。
In the ceiling mode effect, the
Make it larger than the brightness of the light emission output of the effect in the variable display game.
図30(3)に示す表示画面590は、表示画面586に続く表示画面である。表示画
面590は、敵595を表示内容に含み、プッシュボタン25の操作を受け付けて銃58
9から敵595に向けて弾を発射する射撃演出を表示する。なお、表示画面590は、ゲ
ーム回数が進行しているためゲージ587におけるゴールまでの残り距離が表示画面58
6よりも短くなっている。なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、キャ
ラクタの種類(たとえば、トラ、ライオン等)や態様(大きさ、色、眼鏡の有無等)、背
景の態様(洞窟入り口の大きさや態様、草むらの大きさや数等)、銃の種類や大きさ等、
宝箱の色や大きさ等、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の大きさ
、メッセージの内容等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであっても
よい。
The
Displays a shooting effect that shoots bullets from 9 toward the
It is shorter than 6. The
Even if it is directed (for example, the expectation is different) depending on the mode of sound effect and voice output (sound effect size, tone, voice volume, message content, etc.) such as the color and size of the treasure box. good.
図31(1)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。表示画
面590における射撃演出は、射撃の結果として敵595を倒した場合にアイテムをゲッ
トすることができる。表示画面592は、射撃演出においてゲットしたアイテム593,
594を表示内容に含む。たとえば、アイテム593は、宝箱588の鍵のような形態で
あり、宝箱の開放に使われる。また、アイテム594は、星のような形状であり保留先読
み演出に使われる。なお、表示画面592は、ゲーム回数が進行しているためゲージ58
7におけるゴールまでの残り距離が表示画面590よりも短くなっている。なお、遊技機
10は、天井到達や先読み予告の期待感を、アイテムの種類や色彩、大きさ、ゲット時の
効果音等によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。
The
594 is included in the display content. For example,
The remaining distance to the goal in 7 is shorter than that of the
図31(2)に示す表示画面596は、表示画面592に続く表示画面である。表示画
面596は、ゲージ587がゴールに到達してb時短の発生契機となる天井ゲームに到達
したことを案内する。表示画面596は、天井到達によりアイテム593を用いて宝箱5
88を開放する開放演出を表示する。
The
The opening effect of opening 88 is displayed.
図31(3)に示す表示画面598は、開放演出の結果、宝箱からメッセージ「時短ゲ
ット」を取り出し、b時短獲得を案内する。なお、表示画面598は、天井到達ゲームで
小図柄群がはずれ図柄を表示することを示す。なお、遊技機10は、開放演出において大
図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。なお、b時短獲得時のはずれ図柄は、
ランダムに生成される、はずれ図柄組合せでもよいし、あらかじめ用意される1のはずれ
図柄組合せでもよいし、あらかじめ用意される2以上のはずれ図柄の組み合わせのうちか
ら選択される1のはずれ図柄組合せでもよい。
The
It may be a randomly generated outlier symbol combination, one outlier symbol combination prepared in advance, or one outlier symbol combination selected from two or more outlier symbol combinations prepared in advance. ..
図32(1)に示す表示画面600は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画
面596の別例である。表示画面600は、ゲージ587がゴールに到達する前、すなわ
ち時短の発生契機を待たずにアイテム593により宝箱588を開放するガセ開放演出を
表示する。
The
図32(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。表示画
面602は、ガセ開放演出の結果、宝箱588からメッセージ「チャンスゲット」を取り
出し、期待感を演出する。
The
なお、遊技機10は、天井モード演出において天井到達前に当りを導出することがある
。図32(3)に示す表示画面604は、表示画面600に続く表示画面であり、表示画
面602の別例である。表示画面604は、ガセ開放演出の結果、宝箱588からメッセ
ージ「当りゲット」を取り出し、天井到達前の当りの導出を案内する。
The
図33(1)に示す表示画面606は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画
面600の別例である。表示画面606は、保留先読み演出の1つを表示する。表示画面
606は、保留先読み演出によりアイテム594を介して保留表示505における保留ア
イコン605の表示態様を変更して期待感を演出したり、当りを予告演出したりする。な
お、保留先読み演出は、保留消化表示506にある保留消化アイコン508の表示態様を
変更するものであってもよい。
The
図33(2)に示す表示画面608は、表示画面592に続く表示画面であり、表示画
面606の別例である。表示画面608は、保留先読み演出の1つを表示する。表示画面
608は、保留先読み演出によりアイテム594を介して小図柄群502の表示態様を変
更して当りの導出を演出する。たとえば、小図柄群502は、一時的に表示したはずれ図
柄組合せを、アイテム594が衝突することで当り図柄組合せに変更する。
The
次に、B時短の発生契機となる天井到達に先立ちおこなう天井モード演出の別例につい
て図34から図36を用いて説明する。図34は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一
例(その14)を示す図である。図35は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(そ
の15)を示す図である。図36は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その16
)を示す図である。
Next, another example of the ceiling mode effect prior to reaching the ceiling, which triggers the occurrence of the B time reduction, will be described with reference to FIGS. 34 to 36. FIG. 34 is a diagram showing an example (No. 14) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 35 is a diagram showing an example (No. 15) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 36 is an example of the game display screen of the first embodiment (No. 16).
).
別例における天井モード演出は、天井と関係なく実行され得る特定演出と同様の演出態
様を有する。したがって、天井到達ゲームに先立つ所定数の特図ゲームを対象とする演出
でありながら、天井到達が近いことの知覚を遊技者にして容易ならざるものとしている。
天井モード演出は、たとえば背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、変動音
や入賞音、始動記憶追加やリーチ演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDや
ランプの発光態様や輝度等を専用の演出態様とする。なお、天井モード演出は、現在の遊
技状態(たとえば通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、現在の遊技状
態における演出態様のすべてを切り替えることをせず、一部において現在の遊技状態にお
ける演出態様を継続する。
The ceiling mode effect in another example has the same effect mode as the specific effect that can be performed regardless of the ceiling. Therefore, although it is a production targeting a predetermined number of special figure games prior to the ceiling arrival game, it is not easy for the player to perceive that the ceiling arrival is near.
The ceiling mode effect is, for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, fluctuating sound or winning sound, sound effect for adding start memory or reach effect, volume of various sound outputs, light emission mode and brightness of LEDs and lamps. Etc. are used as a dedicated production mode. It should be noted that the ceiling mode effect does not switch all of the effect modes in the current game state in order to inform the player that the current game state (for example, the normal game state A) is present. The production mode in the game state of is continued.
遊技機10は、たとえば天井到達ゲームが777回目の特図ゲームであるとき、777
回目より所定ゲーム数(天井モード演出期間)だけ手前から天井モード演出を実行する。
たとえば、遊技機10は、天井到達ゲームの60ゲームだけ手前、すなわち717回目の
特図ゲームから天井モード演出を実行する。一方で、遊技機10は、天井と関係なく特定
演出を実行することから、特定演出の発生が天井モード演出との区別を困難にする。
The
From the first time, the ceiling mode production is executed from the front for the predetermined number of games (ceiling mode production period).
For example, the
図34(1)に示す表示画面610は、天井到達の所定ゲーム数前(たとえば、757
回目の特図ゲーム)の特図ゲームの表示画面であり、天井モード演出期間の開始を案内す
るファンファーレ画面である。表示画面610は、小図柄群502と、特図1保留数表示
503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示611を表示内容に含む。表示画
面610は、モード案内表示611においてメッセージ「Attackチャンス! モー
ド突入」を表示して天井モード演出の開始を案内する。また、特定演出においても特定演
出期間の開始を案内するファンファーレ画面でメッセージ「Attackチャンス! モ
ード突入」を表示する。したがって、メッセージ「Attackチャンス! モード突入
」は、天井モード演出と特定演出の区別に貢献しない。なお、遊技機10は、ファンファ
ーレ画面において大図柄群、保留表示、保留消化表示を非表示にする。たとえば、天井モ
ード演出は、現在の遊技状態(通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、
通常遊技状態に対応した飾り図柄を継続表示するようにしてもよい。
The
It is a display screen of the special figure game of the second special figure game), and is a fanfare screen that guides the start of the ceiling mode production period. The
The decorative pattern corresponding to the normal game state may be continuously displayed.
図34(2)に示す表示画面612は、表示画面610に続く表示画面であり、表示画
面585の次に実行される特図ゲームの変動表示画面である。表示画面612は、小図柄
群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、モード案内表示6
13と、保留表示505、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイ
コン508を表示内容に含む。たとえば、天井モード演出は、現在の遊技状態(たとえば
通常遊技状態A)であることを遊技者に案内するために、現在の遊技状態に対応した保留
表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、および保留消化アイコン508
を非表示期間(たとえば、表示画面610の表示期間)を挟んで継続表示する。表示画面
612は、モード案内表示613においてメッセージ「星を10個ゲットして モード終
了時にアタック!」を表示して天井モード演出の概要を案内する。
The
13, the
Is continuously displayed with a non-display period (for example, the display period of the display screen 610) in between. The
図34(3)に示す表示画面614は、表示画面612より後の表示画面である。表示
画面614は、ゲットした星アイコン615(星)と、大図柄群501と、小図柄群50
2と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505、保留消
化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン508を表示内容に含む。な
お、星アイコン615は、天井モード演出期間の開始時に0個であり、所定回数のゲーム
実行ごとに1つが得られ、天井到達までに10個が得られる。たとえば、天井モード演出
期間の開始が天井到達まで60ゲームのときであれば、星アイコン615は、5回のゲー
ム実行ごとに1つが得られ、最後の10回で1つずつ消費される。このようにして、遊技
機10は、星アイコン615の数によって天井到達までの目安を案内する。なお、当該表
示が天井モード演出によらず特定演出によるものであれば、天井到達の目安にならない。
なお、星アイコン615は、所定回数のゲーム実行ごとに1つが得られるとしたが、所定
回数は固定量であってもよいし、可変量であってもよい。なお、遊技機10は、通常の遊
技演出と併行して天井モード演出を実行する。また、天井モード演出期間の開始は、たと
えば天井到達まで50ゲームとする固定期間であってもよいし、所定範囲の任意のゲーム
数の可変期間であってもよい。
The
2, special figure 1
It is said that one
なお、遊技機10は、天井モード演出において、現在の遊技状態における演出態様のす
べてを切り替えることをせず、一部において現在の遊技状態における演出態様を継続する
としたが、一部において現在の遊技状態と天井演出モードとを併行するようにしてもよい
。たとえば、遊技機10は、天井モードにおけるゴールを目指す天井モードゲームにおけ
る演出と、変動表示ゲームにおける演出とを併行するようにしてもよい。その際、遊技機
10は、天井モードゲームにおける演出の音出力や発光出力を、変動表示ゲームにおける
演出の音出力や発光出力に優先するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、天井モ
ードゲームにおける演出の音出力の音量を、変動表示ゲームにおける演出の音出力の音量
よりも大きくする。また、遊技機10は、天井モードゲームにおける演出の発光出力の輝
度を、変動表示ゲームにおける演出の発光出力の輝度よりも大きくする。
In the ceiling mode effect, the
図35(1)に示す表示画面616は、表示画面612より後の表示画面であり、10
個の星アイコン615を得た後の表示画面である。遊技機10は、星アイコン615を得
て天井到達の10回前のゲームから「Attackチャンス!」演出を実行する。たとえ
ば、表示画面616は、ゲーム1回ごとに星アイコン615のうちから1つの星アイコン
617を保留アイコン507に作用させる表示演出をおこなう。なお、遊技機10は、保
留先読み演出を兼ねて保留アイコン507に作用する表示演出をおこなうことで、「At
tackチャンス!」演出中に当りとなるゲームがある場合に保留アイコン507の表示
態様を変更して期待感を演出する。また、遊技機10は、当りとなるゲームでなくても期
待感を演出する表示態様に保留アイコン507を変更できる。また、演出制御装置300
は、遊技制御装置100から時間値が大きい変動表示パターンの実行が指示された場合に
ロング激アツ演出を実行し、時間値が小さい変動表示パターンの実行が指示された場合で
あっても「Attackチャンス!」演出中に激アツ演出の実行を確保するためにショー
ト激アツ演出を実行する。
The
This is the display screen after obtaining the number of
tack chance! When there is a winning game during the production, the display mode of the
Is to execute a long intense hot effect when the
図35(2)に示す表示画面618は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面
である。遊技機10は、「Attackチャンス!」演出において、星アイコン615の
うちから1つの星アイコン619を保留消化アイコン508に作用させる表示演出をおこ
なうことができる。遊技機10は、保留消化アイコン508に作用する表示演出をおこな
うことで、「Attackチャンス!」演出中における当該変動が当りや時間値が大きい
変動表示パターンの実行である場合に保留消化アイコン508の表示態様を変更して期待
感を演出する。
The
図35(3)に示す表示画面620は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面
である。遊技機10は、「Attackチャンス!」演出において、星アイコン615の
うちから1つの星アイコン621を大図柄群501に作用させる表示演出をおこなうこと
ができる。遊技機10は、大図柄群501に作用する表示演出をおこなうことで、「At
tackチャンス!」演出中における当該変動が当りである場合に大図柄群501の表示
態様を変更して期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、星アイコン621によって
大図柄群501を当り図柄組合せに変更する。
The
tack chance! When the fluctuation is a hit during the production, the display mode of the
なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、星アイコン615,617,
619,621の表示態様、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の
大きさ、メッセージの内容等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであ
ってもよい。
In addition, the
It may be directed (for example, different expectations) depending on the display mode of 619, 621, the mode of sound effect or voice output (sound effect volume, tone, voice volume, message content, etc.). ..
図36(1)に示す表示画面622は、「Attackチャンス!」演出中の表示画面
であり、「Attackチャンス!」演出において当りを導出できなかったときの表示画
面である。表示画面622は、モード案内表示623を表示内容に含む。モード案内表示
623は、メッセージ「残念! Attackチャンス失敗」を表示する。遊技機10は
、特定演出であれば、ここで演出を終了する。一方で、遊技機10は、天井モード演出で
あれば、さらに演出を継続する。
The
図36(2)に示す表示画面624は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、モード案内表示625を表示内容に含み、保留表示505
、保留消化表示506を非表示にする。モード案内表示625は、トラのようなキャラク
タによるセリフメッセージ「オマケをあげるよ」を表示する。
The
,
図36(3)に示す表示画面626は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、モード案内表示625と、保留表示567、保留消化表示
568を表示内容に含む。モード案内表示625は、トラのようなキャラクタによるセリ
フメッセージ「開放モード突入」を表示してb時短突入を案内する。
The
なお、遊技機10は、保留表示と保留消化表示について、表示画面622で保留表示5
05、保留消化表示506を表示し、表示画面624で非表示にし、表示画面626で保
留表示567、保留消化表示568として表示態様を変えて再表示する。これにより、遊
技機10は、b時短発生前に特図1ゲームに対応していた保留表示と保留消化表示を、b
時短発生後に特図2ゲームに対応した保留表示と保留消化表示へと違和感なく切り替える
ことができる。
The
05, the
After the time reduction occurs, it is possible to switch between the hold display and the hold digestion display corresponding to the special figure 2 game without discomfort.
なお、遊技機10は、天井到達や先読み予告の期待感を、キャラクタ625の表示態様
、効果音や音声出力の態様(効果音の大きさや、トーン、声の大きさ、メッセージの内容
等)によって演出する(たとえば、期待感を違える)ものであってもよい。
The
このように遊技機10は、天井到達タイミングがあらかじめ知覚された場合に容易に到
達しない天井に興趣が低下しがちなところ、天井到達タイミングの把握を容易ならざるも
のとして興趣低下を抑制する。また、遊技機10は、判然としない天井到達までの期間に
ついて天井モード演出によって興趣向上を図る。
As described above, the
次に、遊技制御装置100が実行する変動パターン決定処理について図37を用いて説
明する。図37は、第1の実施形態の変動パターン決定処理のフローチャートを示す図で
ある。変動パターン決定処理は、タイマ割込み処理(図11参照)の特図1ゲーム処理(
ステップS82)または特図2ゲーム処理(ステップS83)において実行される処理で
ある。
Next, the fluctuation pattern determination process executed by the
This is a process executed in step S82) or the special figure 2 game process (step S83).
[ステップS100]遊技制御装置100の制御部(以下、図37の説明において単に
制御部という)は、当該ゲームの結果が当りか否かを判定する。制御部は、当該ゲームの
結果が当りである場合にステップS101に進み、はずれである場合にステップS102
に進む。
[Step S100] The control unit of the game control device 100 (hereinafter, simply referred to as a control unit in the description of FIG. 37) determines whether or not the result of the game is a hit. The control unit proceeds to step S101 when the result of the game is a hit, and step S102 when the result is a miss.
Proceed to.
[ステップS101]制御部は、当りの変動パターンを選択して変動パターン決定処理
を終了する。
[ステップS102]制御部は、当該ゲームによって天井到達するか否かを判定する。
制御部は、当該ゲームによって天井到達する場合にステップS103に進み、天井到達し
ない場合にステップS104に進む。
[Step S101] The control unit selects a hit variation pattern and ends the variation pattern determination process.
[Step S102] The control unit determines whether or not the game reaches the ceiling.
The control unit proceeds to step S103 when the game reaches the ceiling, and proceeds to step S104 when the game does not reach the ceiling.
[ステップS103]制御部は、天井到達の変動パターンを選択して変動パターン決定
処理を終了する。
[ステップS104]制御部は、当該ゲームが時短図柄を導出するか否かを判定する。
制御部は、当該ゲームが時短図柄を導出する場合にステップS105に進み、時短図柄を
導出しない場合にステップS106に進む。
[Step S103] The control unit selects a variation pattern for reaching the ceiling and ends the variation pattern determination process.
[Step S104] The control unit determines whether or not the game derives the time saving symbol.
The control unit proceeds to step S105 when the game derives the time-saving symbol, and proceeds to step S106 when the game does not derive the time-saving symbol.
[ステップS105]制御部は、時短図柄の変動パターンを選択して変動パターン決定
処理を終了する。
[ステップS106]制御部は、はずれの変動パターンを選択して変動パターン決定処
理を終了する。
[Step S105] The control unit selects a variation pattern of the time-saving symbol and ends the variation pattern determination process.
[Step S106] The control unit selects an out-of-order variation pattern and ends the variation pattern determination process.
このように遊技機10は、c時短となる変動パターンに優先してb時短となる変動パタ
ーンを決定する。すなわち、遊技機10は、c時短の発生契機とb時短の発生契機が重複
した場合にb時短となる変動パターンを決定する。
In this way, the
次に、遊技制御装置100が実行する図柄決定処理について図37を用いて説明する。
図38は、第1の実施形態の図柄決定処理のフローチャートを示す図である。図柄決定処
理は、タイマ割込み処理(図11参照)の特図1ゲーム処理(ステップS82)または特
図2ゲーム処理(ステップS83)において実行される処理である。
Next, the symbol determination process executed by the
FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the symbol determination process of the first embodiment. The symbol determination process is a process executed in the special figure 1 game process (step S82) or the special figure 2 game process (step S83) of the timer interrupt process (see FIG. 11).
[ステップS110]遊技制御装置100の制御部(以下、図38の説明において単に
制御部という)は、当該ゲームの結果が当りか否かを判定する。制御部は、当該ゲームの
結果が当りである場合にステップS111に進み、はずれである場合にステップS112
に進む。
[Step S110] The control unit of the game control device 100 (hereinafter, simply referred to as a control unit in the description of FIG. 38) determines whether or not the result of the game is a hit. The control unit proceeds to step S111 when the result of the game is a hit, and step S112 when the result is a miss.
Proceed to.
[ステップS111]制御部は、当り図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
[ステップS112]制御部は、当該ゲームの結果が時短図柄導出か否かを判定する。
制御部は、当該ゲームの結果が時短図柄導出である場合にステップS113に進み、時短
図柄導出でない場合にステップS114に進む。
[Step S111] The control unit selects a winning symbol and ends the symbol determination process.
[Step S112] The control unit determines whether or not the result of the game is a time-saving symbol derivation.
The control unit proceeds to step S113 when the result of the game is the time-saving symbol derivation, and proceeds to step S114 when the result of the game is not the time-saving symbol derivation.
[ステップS113]制御部は、時短図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
[ステップS114]制御部は、はずれ図柄を選択して図柄決定処理を終了する。
このように遊技機10は、b時短となる図柄に優先してc時短となる図柄を決定する。
すなわち、遊技機10は、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合にc時短
となる図柄を決定する。
[Step S113] The control unit selects a time-saving symbol and ends the symbol determination process.
[Step S114] The control unit selects an outlier symbol and ends the symbol determination process.
In this way, the
That is, the
このようにして、遊技機10は、変動パターン決定処理と図柄決定処理とから、b時短
の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合にb時短に対応した変動パターンでc時短
に対応した図柄を導出することができる。
In this way, the
これにより、遊技機10は、遊技者がゲーム回数から天井到達タイミングを知っている
場合に遊技者の期待に反した変動表示パターンの実行を抑止し、時短図柄導出に対応した
変動パターンの実行により遊技者を混乱させることを抑止できる。また、遊技機10は、
天井到達に対応した変動表示パターンを実行しながらも、時短図柄導出によって時短図柄
導出の発生を遊技者に案内することができる。なお、遊技機10は、b時短の発生契機と
c時短の発生契機が重複した場合に、時短残回数が大きい時短を選択して実行し、通常に
おいてb時短が選択される。
As a result, the
While executing the variable display pattern corresponding to the arrival at the ceiling, it is possible to guide the player to the occurrence of the time-saving symbol derivation by the time-saving symbol derivation. When the b time reduction occurrence trigger and the c time reduction occurrence trigger overlap, the
なお、遊技制御装置100は、図柄決定処理において決定した図柄を、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示するが、演出制御装置30
0は、当該決定に従わずに表示装置41に飾り図柄を表示するものであってもよい。たと
えば、演出制御装置300は、b時短の発生契機とc時短の発生契機が重複した場合には
ずれ図柄を表示してもよいし、天井到達を案内する特殊図柄を表示してもよいし、b時短
の発生契機とc時短の発生契機が重複したことを示す特殊図柄を表示してもよい。
The
It is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2
0 may display a decorative pattern on the
次に、演出制御装置300が実行する打ち方警告処理について図39を用いて説明する
。図39は、第1の実施形態の打ち方警告処理のフローチャートを示す図である。打ち方
警告処理は、メイン処理(図12参照)の演出表示編集処理(ステップD23)において
実行される処理である。
Next, the striking method warning process executed by the
[ステップD100]演出制御装置300の制御部(以下、図39の説明において単に
制御部という)は、右打ち遊技を検出したか否かを判定する。制御部は、右打ち遊技を検
出した場合にステップD101に進み、右打ち遊技を検出しない場合に打ち方警告処理を
終了する。なお、右打ち遊技の検出は、遊技制御装置100から受信するゲート通過コマ
ンドの有無によって判定できる。遊技制御装置100は、遊技領域32におけるセンター
ケース40の側方右側に配設されている普通図柄始動ゲート34の遊技球通過を検出して
ゲート通過コマンドを演出制御装置300に送信する。なお、右打ち遊技の検出は、普通
図柄始動ゲート34の遊技球通過に限らず、その他の入賞口への遊技球の入賞により検出
するものであってもよい。
[Step D100] The control unit of the effect control device 300 (hereinafter, simply referred to as a control unit in the description of FIG. 39) determines whether or not the right-handed game is detected. The control unit proceeds to step D101 when the right-handed game is detected, and ends the hitting method warning process when the right-handed game is not detected. The detection of the right-handed game can be determined by the presence or absence of the gate passage command received from the
[ステップD101]制御部は、現在の遊技状態が右打ち遊技に対応した制御状態であ
るか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が右打ち遊技に対応した制御状態でない
場合にステップD102に進み、右打ち遊技に対応した制御状態である場合に打ち方警告
処理を終了する。右打ち遊技に対応した制御状態は、当り中や時短中の遊技状態をいう。
たとえば、右打ち遊技に対応した制御状態は、図13における遊技状態B,C,D,E,
Fをいい、右打ち遊技に対応しない制御状態は、図13における遊技状態Aをいう。
[Step D101] The control unit determines whether or not the current game state is a control state corresponding to the right-handed game. The control unit proceeds to step D102 when the current game state is not the control state corresponding to the right-handed game, and ends the hitting method warning process when the control state corresponds to the right-handed game. The control state corresponding to the right-handed game refers to the game state during hitting or shortening the time.
For example, the control states corresponding to the right-handed game are the game states B, C, D, E in FIG.
The control state that refers to F and does not correspond to the right-handed game is the game state A in FIG.
[ステップD102]制御部は、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターンで
あるか否かを判定する。制御部は、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターンで
ない場合にステップD103に進み、実行中の変動表示パターンが特定変動表示パターン
である場合に打ち方警告処理を終了する。特定変動表示パターンは、b時短あるいはc時
短の発生契機となる変動表示パターンをいう。
[Step D102] The control unit determines whether or not the variable display pattern being executed is a specific variable display pattern. The control unit proceeds to step D103 when the variable display pattern being executed is not the specific variable display pattern, and ends the hitting warning process when the variable display pattern being executed is the specific variable display pattern. The specific variation display pattern refers to a variation display pattern that triggers the occurrence of b time reduction or c time reduction.
[ステップD103]制御部は、右打ち遊技に対応しない制御状態における右打ちを検
出したことから打ち方が正しくないことを遊技者に警告する警告報知をおこなう。ただし
、制御部は、右打ち遊技に対応しない制御状態における右打ちであってもb時短あるいは
c時短の発生が予定されている変動表示中において警告報知をおこなわない。
[Step D103] The control unit issues a warning notification to the player that the hitting method is incorrect because the right hitting in the control state that does not correspond to the right hitting game is detected. However, the control unit does not give a warning notification during the fluctuation display in which the b time reduction or the c time reduction is scheduled to occur even in the right-handed state in the control state that does not correspond to the right-handed game.
これにより、遊技機10は、当りに継続するa時短と同様に、b時短やc時短において
も時短発生前から右打ち警告をキャンセルすることができる。
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない
、あるいはゲーム性の多様化に対応して遊技状態データを表示することができていないと
いう課題を有し、第1の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化に対応して興趣向上
に貢献する遊技履歴を表示することができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、
ゲーム性の多様化に対応しているとはいえないという課題を有し、第1の実施形態の遊技
機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。
As a result, the
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that it cannot be said that it corresponds to the diversification of the game characteristics, or it cannot display the game state data in response to the diversification of the game characteristics. The
The
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技
状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2
遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する遊技履
歴(たとえば、履歴情報表示532)を表示手段(たとえば、表示装置41)に表示させ
る制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は
、結果態様としての当りの導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状
態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、結果態様としての当りとならな
い特定結果を導出するゲームの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊
技状態E,F)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御、c時短制御)とを実行可能
であり、第1契機制御にもとづく第2遊技状態において第2契機制御を実行するとき(た
とえば、a時短中からb時短、あるいはa時短中からc時短)に遊技履歴を引き継ぎ、第
1遊技状態から第2契機制御を実行するとき(たとえば、遊技状態Aからb時短、あるい
は遊技状態Aからc時短)に遊技履歴を初期化する(図23参照)。
(1) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) capable of deriving a predetermined result mode, and is disadvantageous to the player. The first gaming state (for example, gaming state A), which is a game state, and the second gaming state, which is advantageous to the player.
It can be changed to a game state (for example, game states B, E, F), and a control means (for example, for example) for displaying a game history (for example, history information display 532) related to the game on a display means (for example, a display device 41). The
(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲームを実行
可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状
態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)
とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たとえば、待機保留台座や保留消化台座
の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報知発光、報知振動等)を報知手段(
たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピーカ19b、枠装飾装置18、盤装
飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる制御手段を含む。制御手段は、結果
態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状
態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制御)と、結果態様
としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの
実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御
(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづく第
2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、a時短
中からc時短)、第1契機制御にもとづく第2遊技状態から第2契機制御にもとづく第2
遊技状態において所定報知を継続して報知させる(図24参照)。
(2) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game capable of deriving a predetermined result mode, and is a first gaming state (for example, a gaming state) which is a gaming state disadvantageous to the player. State A) and a second gaming state (for example, gaming states B, E, F) which is a gaming state advantageous to the player.
It is possible to change to and, and the notification means (for example, display of standby hold pedestal and hold digestion pedestal, other display, other notification sound, notification voice, notification light emission, notification vibration, etc.) regarding the game.
For example, a control means for notifying the
The predetermined notification is continuously notified in the game state (see FIG. 24).
(3)(2)の制御手段は、第1特定結果を導出することとなるゲームを特定ゲームと
してあらかじめ特定可能であって、特定ゲームの実行前の1以上のゲームを特定モードに
おけるゲームとして演出し、特定モードにおいて第1特定結果の導出契機の案内報知を報
知手段に報知させる。
(3) The control means of (2) can specify in advance the game from which the first specific result is derived as a specific game, and directs one or more games before the execution of the specific game as a game in the specific mode. Then, in the specific mode, the notification means is notified of the guidance notification of the derivation trigger of the first specific result.
(4)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、遊技者に不利な遊技
状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2
遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制
御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、結果態様としての第1特定結
果(たとえば、天井到達)の導出を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技
状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果態様としての第1特定結
果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲームの実行を契機にして遊
技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機制御(たとえば、c時短
制御)とを実行可能であり、ゲームの変動表示パターンの決定において第2契機制御より
も前記第1契機制御を優先し、ゲームの変動表示結果(たとえば、停止図柄)の決定にお
いて第2契機制御よりも第1契機制御を優先する(図37、図38参照)。
(4) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) capable of deriving a predetermined result mode, and is disadvantageous to the player. The first gaming state (for example, gaming state A), which is a game state, and the second gaming state, which is advantageous to the player.
It includes control means (for example,
なお、(1)から(4)の第1遊技状態は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行契機の獲得機会が遊技者に不利な遊技状態で
あって、(1)から(4)の第2遊技状態は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行契機の獲得機会が遊技者に有利な遊技状態で
あってもよい。
In addition, in the first game state of (1) to (4), the opportunity to acquire the execution opportunity of the game (for example, the special figure 1 game and the special figure 2 game) from which a predetermined result mode can be derived is disadvantageous to the player. In the second gaming state of (1) to (4), which is a gaming state, there is an opportunity to acquire an execution opportunity of a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) from which a predetermined result mode can be derived. It may be in a gaming state that is advantageous to the person.
(5)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態であ
る第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態
(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たと
えば、待機保留台座や保留消化台座の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報
知発光、報知振動等)を報知手段(たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピ
ーカ19b、枠装飾装置18、盤装飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる
制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、
結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊
技状態(たとえば、遊技状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果
態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲー
ムの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機
制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづ
く第2遊技状態に続いて第1契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b
時短中からb時短)において、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間(たとえば、
図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けずに所定報知を継続して報知し、遊
技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊
技状態にするとき(たとえば、b時短中からc時短)において、所定報知を一時的に非報
知にする非報知期間(たとえば、図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けて
所定報知を報知させる(図25参照)。
(5) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) can execute a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) from which a predetermined result mode can be derived, and is a gaming state disadvantageous to the player. It is possible to change between the first gaming state (for example, gaming state A) and the second gaming state (for example, gaming states B, E, F) which is advantageous to the player, and a predetermined notification regarding the game (for example, For example, display of a standby holding pedestal or a holding digestion pedestal, other displays, other notification sounds, notification voices, notification emission, notification vibration, etc.) are notified means (for example,
The first trigger control (for example, b time saving control) that changes the gaming state to the second gaming state (for example, the gaming state E) triggered by the derivation of the first specific result (for example, hit) as the result aspect, and the result aspect. The second trigger control (for example, the game state F) is set to the second game state (for example, the game state F) triggered by the execution of the game for deriving the second specific result (for example, the time saving symbol) different from the first specific result as. , C time saving control), and when the gaming state is changed to the second gaming state based on the first trigger control following the second gaming state based on the first trigger control (for example, b).
During the non-notification period (for example, during the time reduction to b time reduction), the predetermined notification is temporarily not notified (for example).
The predetermined notification is continuously notified without providing the non-display period of the striking method guide shown in FIG. 25 (2), and the gaming state is changed to the second trigger control following the second gaming state based on the first trigger control. In the second game state (for example, from b time reduction to c time reduction), the non-notification period for temporarily non-notifying the predetermined notification (for example, the non-display period for the striking method shown in FIG. 25 (2)). ) Is provided to notify the predetermined notification (see FIG. 25).
(6)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態であ
る第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態
(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能であり、ゲームに関する所定報知(たと
えば、待機保留台座や保留消化台座の表示、その他の表示、その他報知音、報知音声、報
知発光、報知振動等)を報知手段(たとえば、表示装置41、上スピーカ19a、下スピ
ーカ19b、枠装飾装置18、盤装飾装置46、演出ボタンSW25a等)に報知させる
制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、
結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技状態を第2遊
技状態(たとえば、遊技状態E)にする第1契機制御(たとえば、b時短制御)と、結果
態様としての第1特定結果と異なる第2特定結果(たとえば、時短図柄)を導出するゲー
ムの実行を契機にして遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態F)にする第2契機
制御(たとえば、c時短制御)とを実行可能であり、遊技状態を、第1契機制御にもとづ
く第2遊技状態に続いて第1契機制御にもとづく第2遊技状態にするとき(たとえば、b
時短中からb時短)において、所定報知を一時的に非報知にする非報知期間(たとえば、
図25(2)に示す打ち方案内の非表示期間)を設けずに所定報知を継続して報知し、遊
技状態を、第1契機制御にもとづく第2遊技状態に続いて第2契機制御にもとづく第2遊
技状態にするとき(たとえば、b時短中からc時短)において、非報知期間を設けて所定
報知を報知させる(図25、図28参照)。
(6) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) can execute a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) from which a predetermined result mode can be derived, and is a gaming state disadvantageous to the player. It is possible to change between the first gaming state (for example, gaming state A) and the second gaming state (for example, gaming states B, E, F) which is advantageous to the player, and a predetermined notification regarding the game (for example, For example, display of a standby holding pedestal or a holding digestion pedestal, other displays, other notification sounds, notification voices, notification emission, notification vibration, etc.) are notified means (for example,
The first trigger control (for example, b time saving control) that changes the gaming state to the second gaming state (for example, the gaming state E) triggered by the derivation of the first specific result (for example, hit) as the result aspect, and the result aspect. The second trigger control (for example, the game state F) is set to the second game state (for example, the game state F) triggered by the execution of the game for deriving the second specific result (for example, the time saving symbol) different from the first specific result as. , C time saving control), and when the gaming state is changed to the second gaming state based on the first trigger control following the second gaming state based on the first trigger control (for example, b).
During the non-notification period (for example, during the time reduction to b time reduction), the predetermined notification is temporarily not notified (for example).
The predetermined notification is continuously notified without providing the non-display period of the striking method guide shown in FIG. 25 (2), and the gaming state is changed to the second trigger control following the second gaming state based on the first trigger control. In the second gaming state (for example, from b time reduction to c time reduction), a non-notification period is provided to notify the predetermined notification (see FIGS. 25 and 28).
(7)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能であって、遊技者に不利な遊技状態であ
る第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態
(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置1
00、演出制御装置300)と、ゲームを第1態様(たとえば、背景表示、飾り図柄表示
、キャラクタ表示、BGM、変動音や入賞音、始動記憶追加や演出時の効果音、あるいは
各種音出力の音量、LEDやランプの発光態様や輝度等)で演出する第1演出手段(たと
えば、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出制御装置300)と、ゲームを第1
態様と異なる第2態様(たとえば、背景表示、飾り図柄表示、キャラクタ表示、BGM、
変動音や入賞音、始動記憶追加や演出時の効果音、あるいは各種音出力の音量、LEDや
ランプの発光態様や輝度等)で演出する第2演出手段(たとえば、表示装置41、スピー
カ19a,19b、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、所定契機(たとえば
、当り終了)から第1のゲーム数(たとえば、天井ゲーム数)の実行に対応して第1遊技
状態(たとえば、遊技状態A)から第2遊技状態(たとえば、遊技状態E)に変更する状
態変更制御を実行可能であり、所定契機から第1のゲーム数より少ない第2のゲーム数(
たとえば、天井ゲーム数より所定ゲーム数だけ少ないゲーム数)の実行に対応して第2遊
技状態への状態変更を示唆する示唆演出を所定ゲーム数にわたって実行可能であり、第1
演出手段と第2演出手段とで第1遊技状態に対応する第1遊技状態対応演出をおこなうと
き、第1演出手段と第2演出手段のうちいずれか一方が示唆演出(たとえば、ゲージ58
7と、宝箱588と、銃589の表示、BGM、効果音の出力等)をおこない、他方が第
1遊技状態対応演出(たとえば、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2
保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と
、保留消化アイコン508の表示、BGM、効果音の出力等)を継続する。
(7) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) can execute a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) from which a predetermined result mode can be derived, and is a gaming state disadvantageous to the player. A control means (for example, game control) that can be changed into a first game state (for example, game state A) and a second game state (for example, game states B, E, F) that is advantageous to the player.
00, production control device 300) and the first mode (for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM, variable sound and winning sound, start memory addition, sound effect at the time of production, or various sound outputs. The first effect means (for example,
A second aspect different from the aspect (for example, background display, decorative pattern display, character display, BGM,
A second production means (for example,
For example, it is possible to execute a suggestion effect suggesting a state change to the second gaming state over a predetermined number of games in response to the execution of (the number of games is smaller than the number of ceiling games by a predetermined number of games).
When the effect means and the second effect means perform the first game state corresponding effect corresponding to the first game state, either one of the first effect means and the second effect means suggests effect (for example, gauge 58).
7,
The
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。第2の実施形態の遊技機
10は、第1の実施形態の遊技機10と同様の遊技性を有するとともに、可動部材による
動作演出を実行可能である。第2の実施形態の遊技機10は、表示装置41の前面側で可
動部材を動作させ、その動作態様により興趣を図る動作演出を実行可能である。可動部材
は、表示装置41の前面側に位置するときに、表示装置41の表示内容の一部を遮蔽する
ことがある。まず、第2の実施形態のゲーム表示画面における可動部材の動作について図
40と図41を用いて説明する。図40は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(そ
の1)を示す図である。図41は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を
示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the
遊技機10は、変動表示ゲームおよび変動表示ゲームに関する表示を表示装置41に表
示可能であり、表示画面630は、遊技機10が表示装置41に表示する、変動表示ゲー
ムおよび変動表示ゲームに関する表示の一例である。また、遊技機10は、可動部材64
2を所要の動作機構により、表示装置41の表示面を遮蔽しない状態と、表示面を遮蔽す
る状態とに切替可能であり、遊技機10は、可動部材64の状態切替動作を多段階でおこ
なうことができるものであるが、2段階でおこなうものであってもよい。なお、可動部材
642は、盤演出装置44(図2、図4参照)の一例であって演出制御装置300によっ
て動作制御される。
The
2 can be switched between a state in which the display surface of the
可動部材642は、センターケース40の下部に設けられ、表示装置41の下方向から
、表示装置41の表示面の一部を遮蔽可能にして上方向に進出し、また下方向に退避する
。可動部材642は、略蒲鉾形状の板状部材であって、一部を切り欠いて所要の表示の障
害とならないようになっている。可動部材642は、所要の意匠が施され、また所要の発
光装飾がなされることで、動作態様と装飾態様とにより遊技を演出する。可動部材642
は、不透過部を有して表示装置41の表示面を遮蔽可能にするが、必ずしもすべてが不透
過であることを要さず、透過部を有するものであってもよい。
The
Has an opaque portion to shield the display surface of the
図40(1)に示す表示画面630は、可動部材642が表示装置41の下方向に退避
している表示状態であり、可動部材642によって表示要素のすべてについて十分な視認
性が確保された表示状態である。
The
表示画面630は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(
変動表示ゲーム)における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲー
ムの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、表示画面630は、
Cモード(c時短遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面630は、大図柄
群631と、小図柄群632と、特図1保留数表示633と、特図2保留数表示634と
、保留表示635と、保留消化表示636とを表示する。なお、特図1ゲームまたは特図
2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄
表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群631と小図柄群6
32は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊技機10は、特図1
ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結果態様の区別を示す
ことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯とによって示す第4図
柄を有する。
The
After the end of the variation display (before the start of the next variation display game) in the variation display game), the symbol which is the result mode of the variation display game is stopped and displayed for a predetermined period. The
This is an example of a display screen in the C mode (c time saving game state). The
As a symbol in the game or the special figure 2 game, there is a fourth symbol showing a variable state and a stopped state by, for example, blinking and lighting of an LED, without showing a distinction between the result modes of the variable display game.
大図柄群631は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群6
31は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
631は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面630では、左図柄は、図柄が「
3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右
図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面630では大図柄
群631は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
The
31 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the
The middle symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the right symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the
小図柄群632は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群632は、大図柄群631による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群632は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面630では、小図柄群632を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
Includes the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. On the
一般に、大図柄群631は、小図柄群632と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群632は、大
図柄群631と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the
なお、大図柄群631の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重なる位置であり、
可動部材642の進出により表示内容の一部または全部が遮蔽され得る。小図柄群632
の表示位置は、可動部材642の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進
出によっても表示内容が遮蔽されることがない。
The display position of the
Part or all of the displayed content may be shielded by the advancement of the
The display position of is a position that does not overlap with the movable range of the
特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面630で
は、特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面630では
、特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1
The special figure 2
保留表示(待機保留表示)635は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留
数を示す。保留消化表示(消化保留表示)636は、保留消化アイコンの表示によって特
図ゲームが変動中であることを示す。表示画面630は、保留表示635によって特図1
ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、
表示画面630は、保留消化表示636によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコ
ンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。
The hold display (standby hold display) 635 indicates the number of holds for the special figure 1 game by displaying the hold icon. The hold digestion display (digestion hold display) 636 indicates that the special figure game is changing by displaying the hold digestion icon. The
2 Indicates that the number of reserved memories of the game or the number of reserved memories of the game is “0”. also,
The
なお、保留表示635と保留消化表示636の表示位置は、可動部材642の可動範囲
と重なる位置であり、可動部材642の進出により表示内容の一部または全部が遮蔽され
得る。特図1保留数表示633と特図2保留数表示634の表示位置は、可動部材642
の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進出によっても表示内容が遮蔽さ
れることがない。
The display positions of the
It is a position that does not overlap with the movable range of the above, and the displayed content is not obscured by the advancement of the
打ち方案内表示643は、当り中の打ち方として右打ち遊技であることをメッセージ「
右打ち」と右向きの白色矢印のアイコンとで案内する。打ち方案内表示643は、可動部
材642の可動範囲と重ならない位置であり、可動部材642の進出によっても表示内容
が遮蔽されることがない。
The hitting
"Right-handed" and a white arrow icon pointing to the right will guide you. The
また、表示画面630は、時短情報表示639と、履歴情報表示640と、天井案内表
示641を表示内容に含む。時短情報表示639は、時短種別と、時短残回数を表示内容
に含む。たとえば、時短情報表示639は、時短種別として「Cモード」を表示してc時
短中であることを示し、時短残回数として「残り20回」を表示して時短残回数が20回
であることを示す。履歴情報表示640は、「2連続当り」により所定の履歴情報収集期
間において2回の当りがあったことを示し、「時短1回」により所定の履歴情報収集期間
において1回の時短(当該時短を含む)があったことを示し、「1200P」により所定
の履歴情報収集期間において1200個の遊技球を獲得したことを示す。天井案内表示6
41は、所定のゲーム数カウント契機からのゲーム実行回数を示す。たとえば、天井案内
表示641は、低確遊技状態に遷移後のゲーム実行回数が600回であることを示し、天
井回数が777回であることが既知である場合に天井到達までに177回であることを示
す。なお、天井案内表示641は、所定のゲーム数カウント契機からのゲーム実行回数を
示すとしたが、天井到達までのゲーム数をゲーム実行ごとにデクリメント表示するもので
あってもよい。また、天井案内表示641は、遊技者が具体的な天井到達ゲームを感得で
きるように具体的な数値表示をおこなうものであってもよいし、遊技者が天井到達ゲーム
のおおよそを感得できるようにゲージ表示やメッセージ表示等の曖昧な表示であってもよ
い。天井案内表示641は、天井到達時期を示す天井到達時期表示、あるいは天井到達時
機を示す天井到達時機表示としての側面を有する。
Further, the
41 indicates the number of times the game has been executed since the predetermined number of games was counted. For example, the
図40(2)に示す表示画面644は、可動部材642が表示装置41の下方向に退避
している表示状態であり、可動部材642によって表示要素のすべてについて十分な視認
性が確保された表示状態である。
The
表示画面644は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面644は、表示画
面630の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面64
4では、大図柄群631の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲー
ムが変動表示中であることを示す。また、表示画面644では、小図柄群632の左図柄
と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す
。
The
In No. 4, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the
表示画面644では、特図1保留数表示633は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」
であることを示し、特図2保留数表示634は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であ
ることを示し、保留表示635は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面644では、保留消化表示636は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
The special figure 2
なお、表示画面630や表示画面644は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The
また、保留表示635は、現在の遊技状態(たとえば、c時短遊技状態)に対応して特
図2ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン637が表示される様子を示す。保留ア
イコン637は、たとえば、球形状であり、保留アイコン637もまたアニメーション(
たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、
保留消化表示636は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン638が表示
される様子を示す。保留消化アイコン638は、たとえば、球形状であり、保留消化アイ
コン638もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴
った表示を演出可能である。
Further, the
For example, it is possible to produce a display accompanied by movement by deformation, color change, vertical movement, etc.). also,
The
たとえば、表示画面644に示すように特図1保留数表示633が「0」を表示し、特
図2保留数表示634が「2」を表示するとき、保留表示635は、2つの保留記憶表示
により保留記憶数が「2」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1
保留表示635は、その表示態様(保留表示635に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The
In addition to clearly indicating the number of reserved memories of the special figure variation display game, it is possible to notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.
保留消化表示636は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面630では保
留消化表示636は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The
なお、保留表示635は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン637により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン637により表示す
るものであってもよい。
In addition, the
The total number of holdings of the number of holdings of the game and the number of holdings of the special figure 2 game may be displayed by the holding
なお、天井案内表示641は、図柄停止時にゲーム実行回数を1インクリメントするた
めに、表示画面630と同様に600回を表示するが、図柄変動開始時にゲーム実行回数
を1インクリメントして601回を表示するものであってもよい。
The
図41(1)に示す表示画面646は、退避位置から上方向に1段階だけ進出した可動
部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素の一部の視認性
が損なわれた表示状態である。表示画面646は、大図柄群631がリーチ状態(たとえ
ば、左図柄と右図柄が「2」で仮停止し、中図柄が「2」で停止するのを待つリーチ状態
)を示し、可動部材642が退避位置から上方向に1段階だけ進出してリーチ演出に伴う
動作演出を実行している様子を示す。
The
表示画面646は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と
待機保留(保留アイコン637)の視認性のすべてが損なわれ、消化保留の台座表示(保
留消化表示636)と消化保留(保留消化アイコン638)の視認性の一部が損なわれて
いる様子を示す。表示画面646は、視認性の全部が損なわれている保留表示635と保
留アイコン637に対応する情報を特図1保留数表示633と特図2保留数表示634と
により明示する。また、表示画面646は、保留消化表示636と保留消化アイコン63
8を視認性の一部を損ないながらも表示することができる。なお、表示画面646は、視
認性の一部が損なわれている保留消化表示636と保留消化アイコン638に対応する情
報を補足する表示として、小図柄群632により変動表示状態を明示し、大図柄群631
により変動表示結果に対する期待感を案内する。また、表示画面646は、時短情報表示
639と履歴情報表示640と天井案内表示641について視認性を損なうことなく表示
する。また、天井案内表示641は、遊技者の注意を引くように可動部材642の切り欠
き部に載置されるように表示される。
On the
8 can be displayed while impairing a part of visibility. In addition, the
Guidance on expectations for variable display results. Further, the
図41(2)に示す表示画面648は、表示画面646と比較して上方向にさらに1段
階進出した可動部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素
の一部の視認性が一層損なわれた表示状態である。表示画面648は、大図柄群631に
代わってSPリーチ演出表示649がSPリーチ(スーパーリーチ、発展リーチ)状態を
示し、可動部材642が退避位置から上方向に2段階だけ進出してSPリーチ演出に伴う
動作演出を実行している様子を示す。SPリーチ演出表示649は、たとえば、2匹のト
ラのようなキャラクタの対決を演出する表示である。
The
表示画面648は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と
待機保留(保留アイコン637)と天井案内表示641の視認性のすべてが損なわれ、消
化保留の台座表示(保留消化表示636)と消化保留(保留消化アイコン638)の視認
性の一部が損なわれている様子を示す。表示画面648は、視認性の全部が損なわれてい
る保留表示635と保留アイコン637に対応する情報を特図1保留数表示633と特図
2保留数表示634とにより明示する。表示画面648は、視認性の全部が損なわれてい
る天井案内表示641について、これに代わる表示を用意しない。これにより、遊技機1
0は、遊技者の天井案内表示641に対する関心を他の表示要素に向け、遊技者の関心を
遊技演出に集中させて興趣低下を抑制し興趣向上を図る。
On the
0 directs the player's interest in the
なお、表示画面648は、保留消化表示636と保留消化アイコン638を視認性の一
部を損ないながらも表示することができる。また、表示画面648は、視認性の一部が損
なわれている保留消化表示636と保留消化アイコン638に対応する情報を補足する表
示として、小図柄群632により変動表示状態を明示し、SPリーチ演出表示649によ
り変動表示結果に対する期待感を案内する。
The
また、表示画面648は、時短情報表示639と履歴情報表示640について視認性を
損なうことなく表示する。また、履歴情報表示640は、遊技者の注意を引くように可動
部材642の切り欠き部に載置されるように表示される。
Further, the
このように、遊技機10は、可動部材642の表示領域への進出により、一部の表示要
素の視認性を抑制して、遊技者の関心を他の表示要素に振り向けることができる。これに
より、遊技機10は、たとえば、期待感の高いリーチ演出が行われるとき、b時短までの
天井到達が近いときに可動部材642により天井案内表示641を遮蔽するので遊技者の
関心をリーチ演出の期待感に振り向けることができる。また、遊技機10は、時短情報表
示639を明示し、天井案内表示641を遮蔽するので、過去の遊技履歴にもとづくゲー
ム数表示に代わって、時短残回数表示による未来の遊技への期待感を演出することができ
る。
In this way, the
次に、可動部材642は、1回の変動表示ゲーム内において退避位置から上方向に2段
階に進出可能である。可動部材642の進出タイミングと可動部材642の進出により遮
蔽される表示要素とについて、図42を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の可
動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その1)を示す図である。
Next, the
遊技機10は、たとえば、低確遊技状態になってからの変動表示ゲーム数がnゲームで
あり、当該ゲームは、c時短遊技状態(C時短)であり、時短残回数がx回、天井到達ま
でのゲーム数(天井到達回数)がm回である。
In the
当該ゲームは、前半変動、リーチ変動、SPリーチ変動を経て変動停止する変動表示パ
ターンで変動表示演出が実行される。可動部材642は、前半変動の間、退避位置(L)
、すなわち表示画面の全部を遮蔽しない位置にあり、表示要素A,B,Cのすべての視認
性を良好にする。可動部材642は、リーチ変動の間、一段階進出位置(M)、すなわち
表示画面の一部を遮蔽する位置にあり、表示要素A,Bの視認性を良好にするものの表示
要素Cの視認性を不良にする。可動部材642は、SPリーチ変動の間、二段階進出位置
(H)、すなわち表示画面のさらに一部を遮蔽する位置にあり、表示要素Aの視認性を良
好にするものの表示要素B,Cの視認性を不良にする。可動部材642は、変動停止の間
、退避位置(L)まで復帰し、表示要素A,B,Cのすべての視認性を良好にする。
In the game, the fluctuation display effect is executed in a fluctuation display pattern in which the fluctuation stops after the first half fluctuation, the reach fluctuation, and the SP reach fluctuation. The
That is, it is in a position that does not block the entire display screen, and improves the visibility of all the display elements A, B, and C. The
このように、遊技機10は、1回の変動表示ゲーム内において可動部材642を退避位
置から上方向に2段階に進出可能であり、1回の変動表示ゲーム内において表示要素A,
B,Cの視認性を変更可能である。なお、視認性を変更される表示要素A,B,Cに対応
する表示要素の一例について図40と図41を用いて説明したが、表示要素A,B,Cの
具体例については図44から図47を用いて説明する。
In this way, the
The visibility of B and C can be changed. An example of the display elements corresponding to the display elements A, B, and C whose visibility is changed has been described with reference to FIGS. 40 and 41, but specific examples of the display elements A, B, and C are shown in FIGS. 44. This will be described with reference to FIG. 47.
次に、可動部材642は、2回以上の変動表示ゲームにわたって退避位置から上方向に
2段階に進出可能である。可動部材642の進出タイミングと可動部材642の進出によ
り遮蔽される表示要素とについて、図43を用いて説明する。図43は、第2の実施形態
の可動部材の動作と表示要素視認性の対応関係シーケンスの一例(その2)を示す図であ
る。
Next, the
遊技機10は、たとえば、低確遊技状態になってからの変動表示ゲーム数がnゲームで
あり、当該ゲームは、c時短遊技状態(C時短)であり、時短残回数がx回、天井到達ま
でのゲーム数(天井到達回数)がm回である。
In the
可動部材642は、変動表示ゲーム数(nゲーム)の間、退避位置(L)にあり、表示
要素A,B,Cのすべての視認性を良好にする。可動部材642は、変動表示ゲーム数(
nゲーム)の次の変動表示ゲーム数((n+1)ゲーム)の間、一段階進出位置(M)に
あり、表示要素A,Bの視認性を良好にするものの表示要素Cの視認性を不良にする。可
動部材642は、変動表示ゲーム数((n+1)ゲーム)の次の変動表示ゲーム数((n
+2)ゲーム)の間、二段階進出位置(H)にあり、表示要素Aの視認性を良好にするも
のの表示要素B,Cの視認性を不良にする。可動部材642は、変動表示ゲーム数((n
+2)ゲーム)の終了後、退避位置(L)まで復帰し、表示要素A,B,Cのすべての視
認性を良好にする。
The
During the next variable display game number ((n + 1) game) of the n game), the display element C is in the one-step advance position (M), and the visibility of the display elements A and B is improved, but the visibility of the display element C is poor. To. The
+2) During the game), it is in the two-step advance position (H), and although the visibility of the display element A is improved, the visibility of the display elements B and C is deteriorated. The
+2) After the end of the game), the user returns to the retracted position (L) to improve the visibility of all the display elements A, B, and C.
このように、遊技機10は、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642を退
避位置から上方向に2段階に進出可能であり、2回以上の変動表示ゲームにわたって表示
要素A,B,Cの視認性を変更可能である。
In this way, the
なお、遊技機10は、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642の進出量を
変更するときに、変更時期を1回の変動表示ゲームの開始時期(あるいは終了時期)とし
たが、1回の変動表示ゲームの途中でおこなうものであってもよい。また、遊技機10は
、2回以上の変動表示ゲームにわたって可動部材642の進出量を維持するものであって
もよい。また、遊技機10は、可動部材642の進出量を、退避位置(L)から一段階進
出位置(M)、一段階進出位置(M)から二段階進出位置(H)、二段階進出位置(H)
から退避位置(L)へと変更するとしたが、退避位置(L)から二段階進出する二段階進
出位置(H)へと変更する変更態様があってもよいし、一段階進出位置(M)から退避位
置(L)へと変更する変更態様があってもよい。
In the
Although it was decided to change from the evacuation position (L) to the evacuation position (L), there may be a change mode of changing from the evacuation position (L) to the two-step advance position (H), or the one-step advance position (M). There may be a change mode for changing from to the retracted position (L).
次に、表示要素A,B,Cの具体例については図44から図47を用いて説明する。表
示要素A,B,Cは、遊技制御状態に関わらず固定されるものであってもよいが、遊技機
10は、遊技制御状態に応じて表示要素A,B,Cを変更し得る。なお、表示要素Aは、
可動部材642の進出量によらずに視認性が良好に保たれる表示要素であり、可動部材6
42に遮蔽されない位置に表示される。表示要素Bは、可動部材642の進出量によって
は視認性が損なわれる表示要素であり、可動部材642の進出量によっては遮蔽される位
置に表示される。表示要素Cは、可動部材642が進出すれば視認性が損なわれる表示要
素であり、可動部材642の進出があれば遮蔽される位置に表示される。図44は、第2
の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その1)を示す図である。図45は、第
2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その2)を示す図である。図46は、
第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その3)を示す図である。図47は
、第2の実施形態の遊技状態別の表示要素振分の一例(その4)を示す図である。
Next, specific examples of the display elements A, B, and C will be described with reference to FIGS. 44 to 47. The display elements A, B, and C may be fixed regardless of the game control state, but the
It is a display element that maintains good visibility regardless of the amount of advancement of the
It is displayed in a position not shielded by 42. The display element B is a display element whose visibility is impaired depending on the amount of advancement of the
It is a figure which shows an example (the 1) of the display element distribution by the game state of the embodiment. FIG. 45 is a diagram showing an example (No. 2) of display element distribution according to the game state of the second embodiment. FIG. 46 shows
It is a figure which shows the example (the 3) of the display element distribution by the game state of the 2nd Embodiment. FIG. 47 is a diagram showing an example (No. 4) of display element distribution according to the game state of the second embodiment.
図44(1)に示す表示要素振分例は、A時短(a時短遊技状態)/C時短(c時短遊
技状態)中の表示要素振分例を示す。小図柄群(小図柄群632)と、数字保留(特図1
保留数表示633と特図2保留数表示634)と、当り回数(履歴情報表示640)と、
第4図柄と、モード表示(時短情報表示639)と、時短連続回数(履歴情報表示640
)と、獲得球数(履歴情報表示640)と、打ち方案内(打ち方案内表示643)と、強
エラー(弱エラーよりも報知強度が強いエラー、たとえば、枠開放エラー等の不正監視に
関するエラー)は、表示要素Aに含まれる。大図柄群(大図柄群631)と、待機保留(
保留表示635、保留アイコン637)と、消化保留(保留消化表示636、保留消化ア
イコン638)と、時短残回数(時短情報表示639)と、弱エラー(強エラーよりも報
知強度が弱いエラー、たとえば、玉抜きエラー等の不正監視に関しないエラー)と、音量
設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期(天井案内表示641)は、
表示要素Cに含まれる。
The display element distribution example shown in FIG. 44 (1) shows an example of display element distribution during A time reduction (a time reduction game state) / C time reduction (c time reduction game state). Small symbol group (small symbol group 632) and number hold (special figure 1)
The fourth symbol, the mode display (time reduction information display 639), and the number of consecutive time reductions (history information display 640).
), The number of acquired balls (history information display 640), how to hit (how to hit guide display 643), and strong error (error with stronger notification strength than weak error, for example, error related to fraud monitoring such as frame opening error). ) Is included in the display element A. Large symbol group (large symbol group 631) and standby hold (large symbol group 631)
It is included in the display element C.
図44(2)に示す表示要素振分例は、B時短(b時短遊技状態)中の表示要素振分例
を示す。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示と、時短連続回
数と、獲得球数と、打ち方案内と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待
機保留と、消化保留と、時短残回数と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素
Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。
The display element distribution example shown in FIG. 44 (2) shows the display element distribution example during the B time reduction (b time reduction game state). The small symbol group, the number hold, the number of hits, the fourth symbol, the mode display, the number of consecutive time reductions, the number of acquired balls, the hitting guide, and the strong error are included in the display element A. The display element B includes a large symbol group, a standby hold, a digestion hold, a time saving remaining number, a weak error, a volume setting, and a brightness setting. There is no display element corresponding to the display element C.
図45(1)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態A中の表示要素振分例を示す。低
確遊技状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集
計しない低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強
エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、
音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期は、表示要素Cに含まれ
る。
The display element distribution example shown in FIG. 45 (1) shows the display element distribution example in the low probability gaming state A. The low probability game state A is a low probability game state in which the
The volume setting and the brightness setting are included in the display element B. The time to reach the ceiling is included in the display element C.
図45(2)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態B中の表示要素振分例を示す。低
確遊技状態Bは、履歴情報表示640を表示する、あるいは履歴情報表示640を集計す
る低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示
と、時短連続回数と、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待
機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。
表示要素Cに対応する表示要素はない。
The display element distribution example shown in FIG. 45 (2) shows the display element distribution example in the low probability gaming state B. The low probability game state B is a low probability game state in which the
There is no display element corresponding to the display element C.
図46(1)に示す表示要素振分例は、高確遊技(時短なし)中の表示要素振分例を示
す。小図柄群と、数字保留と、当り回数と、第4図柄と、モード表示と、時短連続回数と
、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留
と、弱エラーと、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応す
る表示要素はない。なお、高確遊技(時短あり)中であれば、打ち方案内は表示要素Aに
含まれ、時短残回数は表示要素Bに含まれる。
The display element distribution example shown in FIG. 46 (1) shows a display element distribution example during a high-probability game (no time reduction). The small symbol group, the number hold, the number of hits, the fourth symbol, the mode display, the number of consecutive time reductions, the number of acquired balls, and the strong error are included in the display element A. The display element B includes a large symbol group, a standby hold, a digestion hold, a weak error, a volume setting, and a brightness setting. There is no display element corresponding to the display element C. If the game is in high accuracy (with time reduction), the hitting guide is included in the display element A, and the remaining number of time reductions is included in the display element B.
図46(2)に示す表示要素振分例は、当り中の表示要素振分例を示す。当り図柄と、
当り回数と、モード表示と、獲得球数と、強エラーは、表示要素Aに含まれる。弱エラー
と、音量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素は
ない。
The display element distribution example shown in FIG. 46 (2) shows a display element distribution example during hitting. The winning pattern and
The number of hits, the mode display, the number of acquired balls, and the strong error are included in the display element A. The weak error, the volume setting, and the brightness setting are included in the display element B. There is no display element corresponding to the display element C.
図47(1)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数7
77で実行ゲーム数500未満のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履
歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状
態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強エラーは、表示要素
Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、天井到達時期と、弱エラーと、音
量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。
The display element distribution example shown in FIG. 47 (1) is in a low probability gaming state (however, the number of games reaching the ceiling is 7).
An example of distribution of display elements (when the number of executed games is less than 500 in 77) is shown. The low probability game state A is a low probability game state in which the
図47(2)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数7
77で実行ゲーム数500以上、770未満のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技
状態Aは、履歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しな
い低確遊技状態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、強エラー
は、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音量設
定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。天井到達時期は、表示要素Cに含まれる。
The display element distribution example shown in FIG. 47 (2) is in a low probability gaming state (however, the number of games reaching the ceiling is 7).
77 shows an example of distribution of display elements when the number of executed games is 500 or more and less than 770). The low probability game state A is a low probability game state in which the
図47(3)に示す表示要素振分例は、低確遊技状態中(ただし、天井到達ゲーム数7
77で実行ゲーム数770以上のとき)の表示要素振分例を示す。低確遊技状態Aは、履
歴情報表示640を非表示にする、あるいは履歴情報表示640を集計しない低確遊技状
態である。小図柄群と、数字保留と、第4図柄と、モード表示と、天井到達時期と、強エ
ラーは、表示要素Aに含まれる。大図柄群と、待機保留と、消化保留と、弱エラーと、音
量設定と、輝度設定は、表示要素Bに含まれる。表示要素Cに対応する表示要素はない。
The display element distribution example shown in FIG. 47 (3) is in a low probability gaming state (however, the number of games reaching the ceiling is 7).
An example of distribution of display elements (when the number of executed games is 770 or more in 77) is shown. The low probability game state A is a low probability game state in which the
このように、遊技機10は、遊技制御状態に応じて表示要素を表示要素A,B,Cに振
り分けるものであってもよいし、天井到達ゲーム数と実行ゲーム数との関係において表示
要素を表示要素A,B,Cに振り分けるものであってもよい。これにより、遊技機10は
、遊技制御状態に応じた遊技者の関心を表示要素単位で制御可能にし、遊技制御状態に応
じた興趣向上を好適に図ることができる。
As described above, the
次に、曖昧な天井到達時期を表示する表示要素に対する可動部材の遮蔽例を図48を用
いて説明する。図48は、第2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図で
ある。
Next, an example of shielding the movable member from the display element displaying the ambiguous ceiling arrival time will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing an example (No. 3) of the game display screen of the second embodiment.
図48(1)に示す表示画面652は、可動部材650が表示要素を遮蔽しない退避位
置にある様子を示す。表示画面652は、ゲージ653と、宝箱654と、大図柄群65
5と、小図柄群656と、特図1保留数表示657と、特図2保留数表示658と、保留
表示659と、保留消化表示660と、保留アイコン661と、保留消化アイコン662
を表示要素として表示内容に含む。
The
5,
Is included in the display content as a display element.
ゲージ653は、天井到達までの目安を曖昧にして示す。なお、ゲージ653は、変動
表示ゲームを実行ごとに所定量だけゲージが進み、天井到達までの残り量を縮める。なお
、ゲージ653は、変動表示ゲーム実行ごとに所定量だけ進むとしたが、進行量は固定量
であってもよいし、可変量であってもよい。
宝箱654は、ゲージ653の残り量が0になったときに開放され、天井到達時にはb
時短発生を案内する。なお、宝箱654は、ゲージ653の残り量が0になったときに開
放されても、天井到達に至らないガセ演出に用いられるものであってもよい。たとえば、
ガセ演出には、遊技者の期待を裏切る単なるハズレや、ゲージ653の進行量の引き戻し
、遊技者の期待を超えて当りの発生や、c時短発生を案内するものであってもよい。
The
Guidance on the occurrence of time reduction. The
The ghosting effect may be a mere loss that disappoints the player's expectation, a pullback of the progress amount of the
図48(2)に示す表示画面664は、可動部材650が表示要素を遮蔽する位置まで
進出する様子を示す。表示画面664は、可動部材650によりゲージ653の進行量が
不明になる。なお、表示画面664は、可動部材650が表示要素を遮蔽しない退避位置
に戻るまでにゲージ653の進行量を変更して可動部材650の動作演出に対する期待感
を演出してもよい。また、表示画面664は、可動部材650により宝箱654の開放態
様が不明になるようにしてもよい。なお、表示画面664は、可動部材650が表示要素
を遮蔽しない退避位置に戻るまでに宝箱654の開放態様を変更して可動部材650の動
作演出に対する期待感を演出してもよい。
The
次に、可動部材642の遮蔽の変形例について図49を用いて説明する。図49は、第
2の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図49に示す表示画面
670は、表示画面648(図41参照)と比較して上方向にさらに1段階進出した可動
部材642により表示画面の一部が遮蔽された表示状態であり、表示要素の一部の視認性
が一層損なわれた表示状態である。また、表示画面670は、表示画面648で視認性が
損なわれていた表示要素の視認性が回復した表示状態である。
Next, a modified example of the shielding of the
表示画面670は、大図柄群631に代わってSPリーチ演出表示649がSPリーチ
状態を示し、可動部材642が退避位置から上方向に3段階進出してSPリーチ演出に伴
う動作演出を実行している様子を示す。表示画面670におけるSPリーチ演出表示64
9は、たとえば、3段階進出した可動部材642によりトラのようなキャラクタの1匹が
弾き飛ばされる演出表示である。
On the
表示画面670は、可動部材642により、待機保留の台座表示(保留表示635)と
待機保留(保留アイコン637)と消化保留の台座表示(保留消化表示636)と消化保
留(保留消化アイコン638)と天井案内表示641の視認性が回復している様子を示す
。表示画面670は、履歴情報表示640について視認性の一部または全部を損ないなが
らも表示する。表示画面670は、時短情報表示639について視認性を損なうことなく
表示する。時短情報表示639は、遊技者の注意を引くように可動部材642の切り欠き
部に載置されるように表示される。
The
このように、遊技機10は、可動部材642の表示領域への進出により、一部の表示要
素の視認性を抑制して、遊技者の関心を他の表示要素に振り向けることができる。これに
より、遊技機10は、たとえば、期待感の高いリーチ演出が行われるとき、b時短までの
天井到達が近いときに可動部材642により天井案内表示641を遮蔽するので遊技者の
関心をリーチ演出の期待感に振り向けることができる。また、遊技機10は、時短情報表
示639を明示し、天井案内表示641を遮蔽するので、過去の遊技履歴にもとづくゲー
ム数表示に代わって、時短残回数表示による未来の遊技への期待感を演出することができ
る。また、遊技機10は、一旦遮蔽した表示要素を再表示可能にするので、遊技者の関心
を表示要素単位で制御可能にし、興趣向上を好適に図ることができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、可動部材642,650により遮蔽され、視認性不良にされた表
示要素について、可動部材642,650により遮蔽されながら表示されるものであって
もよいし、可動部材642,650により遮蔽されたことで非表示とするものであっても
よい。
The
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない
、あるいはゲーム性の多様化に対応して遊技状態データを表示することができていないと
いう課題を有し、第2の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化に対応して興趣向上
に貢献する遊技履歴を表示することができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、
ゲーム性の多様化に対応しているとはいえないという課題を有し、第2の実施形態の遊技
機10は、ゲーム性の多様化と理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that it cannot be said that it corresponds to the diversification of the game characteristics, or it cannot display the game state data in response to the diversification of the game characteristics. The
The
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の結果態様を導出可能なゲーム(たと
えば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を実行可能な遊技機であって、ゲームに関する所定
報知(たとえば、時短残回数、天井到達時期)を表示可能な報知表示手段(たとえば、表
示装置41、演出制御装置300)と、可動部材(たとえば、盤装飾装置46、可動部材
642,650)の動作演出により所定報知を遮蔽可能な演出手段(たとえば、演出制御
装置300)と、遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)
と遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,E,F)とに変
更可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
制御手段は、結果態様としての第1特定結果(たとえば、当り)の導出を契機にして遊技
状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)にする第1契機制御(たとえば、a時短制
御)と、所定契機(たとえば、高確遊技状態から低確遊技状態への遷移)から所定ゲーム
数(天井到達ゲーム数)の実行に対応して遊技状態を第2遊技状態(たとえば、遊技状態
E)にする第2契機制御(たとえば、b時短制御)とを実行可能であり、第1契機制御に
よる第2遊技状態で動作演出をおこなうとき、当該第2遊技状態から第1遊技状態への変
更時期を報知する第1報知(たとえば、時短残回数の表示)を可動部材により遮蔽されな
い位置で報知表示手段に表示させ、所定ゲーム数の到達時期を報知する第2報知(たとえ
ば、天井到達時期の表示)を可動部材により遮蔽される位置で報知表示手段に表示させる
(図41参照)。
(1) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a gaming machine capable of executing a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) capable of deriving a predetermined result mode, and is a predetermined notification regarding the game. (For example, the operation of the notification display means (for example, the
And a control means (for example, a
The control means sets the gaming state to the second gaming state (for example, gaming state B) triggered by the derivation of the first specific result (for example, hit) as the result mode (for example, a time saving control). And, the gaming state is changed to the second gaming state (for example, the gaming state E) in response to the execution of the predetermined number of games (the number of games reaching the ceiling) from the predetermined opportunity (for example, the transition from the high probability gaming state to the low probability gaming state). It is possible to execute the second trigger control (for example, b time reduction control), and when the operation is produced in the second gaming state by the first trigger control, the change time from the second gaming state to the first gaming state is performed. The first notification (for example, display of the number of remaining time reductions) is displayed on the notification display means at a position not shielded by the movable member, and the second notification (for example, display of the ceiling arrival time) for notifying the arrival time of a predetermined number of games is displayed. ) Is displayed on the notification display means at a position shielded by the movable member (see FIG. 41).
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。第3の実施形態の遊技機
10は、第1の実施形態の遊技機10と同様の遊技性を有する。第3の実施形態の遊技機
10は、表示演出として複数のステージを有し、各ステージには対応する世界観が設定さ
れている。このような世界観は、初見の遊技者にとってわかりにくいものであり、何の説
明もなしには世界観への没入感を得難く十分な興趣を得ることができない場合がある。そ
のため、第3の実施形態の遊技機10は、ステージ内において世界観を説明する説明演出
を実行可能である。ただし、このような説明演出は、世界観の理解とともに遊技者にとっ
て不要なものとなることから、興趣低下を惹起するおそれがある。第3の実施形態の遊技
機10は、複数のステージを有していても、遊技経験に関わらず興趣向上を図ることがで
きる。
[Third Embodiment]
Next, the
まず、遊技機10のステージ構成について図50を用いて説明する。図50は、第3の
実施形態の演出ステージ遷移の一例を示す図である。遊技機10は、遊技状態Aと遊技状
態Bとに遷移可能である。たとえば、遊技状態Aは、低確率遊技状態であり、遊技状態B
は、高確率遊技状態である。
First, the stage configuration of the
Is a high-probability gaming state.
遊技状態Aは、ステージA1,A2,A3を有し、所定条件成立ごとにステージを遷移
する。たとえば、遊技機10は、変動表示ゲーム100回ごとにステージA1からステー
ジA2またはA3に遷移し、ステージA2からステージA3またはA1に遷移し、ステー
ジA3からステージA1またはA2に遷移する。
The game state A has stages A1, A2, and A3, and transitions between stages each time a predetermined condition is satisfied. For example, the
遊技状態Bは、ステージB1,B2,B3を有し、所定条件成立ごとにステージを遷移
する。たとえば、遊技機10は、変動表示ゲーム1回ごとに1/10の抽選に当選すると
ステージB1からステージB2またはB3に遷移し、ステージB2からステージB3また
はB1に遷移し、ステージB3からステージB1またはB2に遷移する。
The game state B has stages B1, B2, and B3, and transitions between stages each time a predetermined condition is satisfied. For example, when the
各ステージA1,A2,A3,B1,B2,B3には、それぞれの世界観が設定されて
いて、遊技者が世界観を理解することで一層の興趣向上を図れるようにしている。しかし
ながら、ステージの多様性は、遊技者による世界観の理解を容易ならざるものとする場合
がある。そこで、遊技機10は、各ステージにおいてステージの世界観を説明する説明演
出を実行する。なお、ステージの多様性は、ステージの世界観に限らず、ステージごとの
ゲーム性(リーチ率やリーチ信頼度、演出の多様性、表示要素の種類、表示要素の位置等
)の多様性を含む。
Each stage A1, A2, A3, B1, B2, B3 has its own world view, so that the player can further improve the interest by understanding the world view. However, the variety of stages may make it difficult for players to understand the world view. Therefore, the
また、遊技状態A,Bは、確率状態に限らず、時短の有無、時短の種別により異なる遊
技状態とされるものであってもよく、遊技状態の種別は2つに限らず、3以上の種別であ
ってもよい。
Further, the game states A and B are not limited to the probability states, and may be different game states depending on the presence / absence of the time reduction and the type of the time reduction. The types of the game states are not limited to two, and three or more. It may be a type.
また、各遊技状態におけるステージ遷移条件は、所定回数の変動表示ゲームの実行でも
よいし、特定の変動表示パターンの実行(たとえば、リーチ)であってもよいし、所定時
間経過や、所定確率での抽選であってもよい。
Further, the stage transition condition in each game state may be the execution of the variable display game a predetermined number of times, the execution of a specific variable display pattern (for example, reach), the elapse of a predetermined time, or a predetermined probability. It may be a lottery.
次に、説明演出について図51と図52を用いて説明する。図51は、第3の実施形態
のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図52は、第3の実施形態のゲーム
表示画面の一例(その2)を示す図である。
Next, the explanatory effect will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. 51 is a diagram showing an example (No. 1) of the game display screen of the third embodiment. FIG. 52 is a diagram showing an example (No. 2) of the game display screen of the third embodiment.
図51(1)に示す表示画面672は、ステージA1における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面672は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ説明表示674と
、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージキャラクタ表示673は、ブタのよ
うなキャラクタを表示し、ステージA1の世界観を表示演出する。なお、ステージA1の
世界観は、背景表示や大図柄群501や保留表示505、保留消化表示506、保留アイ
コン507、保留消化アイコン508等のデザイン変更や、BGMや効果音の変更により
演出されるものであってもよい。ステージ説明表示674は、ステージA1の世界観をメ
ッセージ(たとえば、「魔王を倒せ!」)により演出(説明演出)する。ステージ名表示
675は、現在のステージがステージA1であることを案内する。これにより、遊技機1
0は、遊技者にステージA1の世界観を案内できる。
The
0 can guide the player to the world view of stage A1.
図51(2)に示す表示画面676は、ステージA1における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面676は、たとえば、表示画面672の次回変動である。表示画面676
は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ名表示675を表示内容に含むが、ステ
ージ説明表示674を表示内容に含まない。これにより、表示画面676は、ステージA
1の世界観を演出するが、遊技者にステージA1の世界観を案内しない。このように、遊
技機10は、遊技者にステージA1の世界観を案内しないゲームを設定することで、過剰
な説明演出を抑止する。このような説明演出を抑止したゲームは、1回だけおこなわれる
ものであってもよいが、2回以上連続するものであってもよい。
The
Includes the
It produces the world view of 1, but does not guide the player to the world view of stage A1. In this way, the
図51(3)に示す表示画面678は、ステージA1における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面678は、たとえば、表示画面676より後の変動である。表示画面67
8は、ステージキャラクタ表示673と、ステージ説明表示674と、ステージ名表示6
75を表示内容に含む。ステージ説明表示674は、ステージA1の世界観をメッセージ
(たとえば、「魔王は光に弱い」)により演出(説明演出)する。なお、ステージ説明表
示674は、2以上のメッセージのうちから1つのメッセージを選択して表示するもので
あってもよいし、1つのメッセージだけを繰り返し表示するものであってもよい。
The
8 is a
75 is included in the display content. The
このように、遊技機10は、ステージ説明表示674を含む表示画面と、ステージ説明
表示674を含まない表示画面とを含めて変動表示ゲームを進行することで、世界観を説
明する説明演出を実行可能にしながら、説明演出が過剰にならないようにしている。なお
、説明演出の有無は、所定回数の変動表示ゲームの実行ごとでもよいし、特定の変動表示
パターンの実行(たとえば、リーチ)ごとであってもよいし、所定時間経過ごとや、所定
確率での抽選ごとであってもよい。
In this way, the
図52(1)に示す表示画面680は、ステージA2における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面680は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ説明表示682と
、ステージ名表示675を表示内容に含む。ステージキャラクタ表示681は、トラのよ
うなキャラクタを表示し、ステージA2の世界観を表示演出する。なお、ステージA2の
世界観は、背景表示や大図柄群501や保留表示505、保留消化表示506、保留アイ
コン507、保留消化アイコン508等のデザイン変更や、BGMや効果音の変更により
演出されるものであってもよい。ステージ説明表示682は、ステージA2の世界観をメ
ッセージ(たとえば、「伝説の剣を探せ」)により演出(説明演出)する。ステージ名表
示675は、現在のステージがステージA2であることを案内する。これにより、遊技機
10は、遊技者にステージA2の世界観を案内できる。
The
図52(2)に示す表示画面684は、ステージA2における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面684は、たとえば、表示画面680の次回変動である。表示画面684
は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ名表示675を表示内容に含むが、ステ
ージ説明表示682を表示内容に含まない。これにより、表示画面684は、ステージA
2の世界観を演出するが、遊技者にステージA2の世界観を案内しない。このように、遊
技機10は、遊技者にステージA2の世界観を案内しないゲームを設定することで、過剰
な説明演出を抑止する。このような説明演出を抑止したゲームは、1回だけおこなわれる
ものであってもよいが、2回以上連続するものであってもよい。
The
Includes the
It produces the world view of 2, but does not guide the player to the world view of stage A2. In this way, the
図52(3)に示す表示画面686は、ステージA2における変動表示中の表示画面で
ある。表示画面686は、たとえば、表示画面684より後の変動である。表示画面68
6は、ステージキャラクタ表示681と、ステージ説明表示682と、ステージ名表示6
75を表示内容に含む。ステージ説明表示682は、ステージA2の世界観をメッセージ
(たとえば、「伝説の剣、近いぞ!」)により演出(説明演出)する。なお、ステージ説
明表示682は、2以上のメッセージのうちから1つのメッセージを選択して表示するも
のであってもよいし、1つのメッセージだけを繰り返し表示するものであってもよい。
The
6 is a
75 is included in the display content. The
このように、遊技機10は、ステージ説明表示682を含む表示画面と、ステージ説明
表示682を含まない表示画面とを含めて変動表示ゲームを進行することで、世界観を説
明する説明演出を実行可能にしながら、説明演出が過剰にならないようにしている。なお
、説明演出の有無は、所定回数の変動表示ゲームの実行ごとでもよいし、特定の変動表示
パターンの実行(たとえば、リーチ)ごとであってもよいし、所定時間経過ごとや、所定
確率での抽選ごとであってもよい。
In this way, the
また、ステージキャラクタ表示673,681やステージ説明表示674,682、ス
テージ名表示675は、当該変動表示ゲームの期待感、あるいは先読み演出により当該変
動表示ゲームより後に実行される変動表示ゲームの期待感に応じて、表示態様を違えて演
出するものであってもよい。たとえば、表示画面686におけるステージキャラクタ表示
681は、表示画面680,684におけるステージキャラクタ表示681よりも大きく
表示されて、表示画面680,684におけるステージキャラクタ表示681と異なる期
待感(たとえば、期待感上昇)を演出する。また、ステージ説明表示674,682は、
メッセージ内容、文字サイズ、文字色、吹き出し色、吹き出し背景等を違えて、異なる期
待感を演出するものであってもよい。また、ステージキャラクタ表示673,681は、
キャラクタサイズに限らず、動作や、その他のキャラクタ(たとえば、プレミアムキャラ
クタ)への変更により、異なる期待感を演出するものであってもよい。
Further, the
The message content, character size, character color, balloon color, balloon background, and the like may be different to produce different expectations. In addition, the stage character display 673,681 is
Not limited to the character size, it may produce a different expectation by moving or changing to another character (for example, a premium character).
次に、変動表示ゲーム実行ごとに説明演出を挿入するか否かを決定する説明演出挿入処
理について図53を用いて説明する。図53は、第3の実施形態の説明演出挿入処理のフ
ローチャートを示す図である。説明演出挿入処理は、メイン処理(図12参照)の演出表
示編集処理(ステップD23)において実行される処理である。
Next, the explanatory effect insertion process for determining whether or not to insert the explanatory effect for each execution of the variable display game will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the explanatory effect insertion process of the third embodiment. The effect insertion process is a process executed in the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 12).
[ステップD110]演出制御装置300の制御部(以下、図53の説明において単に
制御部という)は、遊技制御装置100より特定変動表示パターンを受信している場合に
ステップD111に進み、特定変動表示パターンを受信していない場合に説明演出挿入処
理を終了する。なお、特定変動表示パターンは、ステージ説明表示を表示するのに十分な
所定の変動時間を有している変動表示パターンであり、またリーチ変動など興趣性の高い
変動表示パターンに該当しない変動表示パターンである。これにより、遊技機10は、ス
テージ説明表示の表示時間の確保と、ステージ説明表示がリーチ変動などの興趣性を損な
うことを抑止する。
[Step D110] The control unit of the effect control device 300 (hereinafter, simply referred to as a control unit in the description of FIG. 53) proceeds to step D111 when the specific variation display pattern is received from the
[ステップD111]制御部は、説明演出の挿入トリガの検出を判定する。制御部は、
説明演出の挿入トリガを検出した場合にステップD112に進み、説明演出の挿入トリガ
を検出しない場合に説明演出挿入処理を終了する。なお、説明演出の挿入トリガは、所定
回数の変動表示ゲームの実行ごと、あるいは特定の変動表示パターンの実行(たとえば、
リーチ)ごと、所定時間経過ごと、所定確率での抽選ごととして検出される。
[Step D111] The control unit determines the detection of the insertion trigger of the explanatory effect. The control unit
If the insertion trigger of the explanatory effect is detected, the process proceeds to step D112, and if the insertion trigger of the explanatory effect is not detected, the explanatory effect insertion process is terminated. The insertion trigger of the explanatory effect is every execution of the variable display game a predetermined number of times, or execution of a specific variable display pattern (for example,).
It is detected every reach), every predetermined time elapses, and every lottery with a predetermined probability.
[ステップD112]制御部は、現在のステージ情報を取得する。
[ステップD113]制御部は、取得したステージ情報から現在のステージを特定し、
現在のステージに対応した説明パターンを選択し、ステージ説明表示として設定する。制
御部は、ステージ説明表示の設定後、説明演出挿入処理を終了する。
[Step D112] The control unit acquires the current stage information.
[Step D113] The control unit identifies the current stage from the acquired stage information, and the control unit identifies the current stage.
Select the explanation pattern corresponding to the current stage and set it as the stage explanation display. After setting the stage explanation display, the control unit ends the explanation effect insertion process.
これにより、遊技機10は、現在のステージに対応したステージ説明表示を適宜、かつ
適度におこなうことができる。したがって、遊技機10は、複数のステージを有していて
も、遊技経験に関わらず興趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、現在のステ
ージがステージチェンジするまでにステージ説明表示について複数回の表示機会を確保可
能にする。
As a result, the
上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応して初見の遊技者にと
ってゲーム性がわかりにくいものであったが、説明を煩雑にしては遊技者にとって不要な
場合もあることから、興趣低下を惹起するおそれがあるという課題を有し、第3の実施形
態の遊技機10は、複数のステージを有していても、遊技経験に関わらず興趣向上を図る
ことができる遊技機を提供する。また、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に対応してい
るとはいえないという課題を有し、第3の実施形態の遊技機10は、ゲーム性の多様化と
理解容易性とを両立可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine is difficult for the first-time player to understand the game in response to the diversification of the game, but it may not be necessary for the player if the explanation is complicated. The
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立により遷移可能な2以上の
演出ステージ(たとえば、ステージA1,A2,A3)でゲーム(たとえば、特図1ゲー
ム、特図2ゲーム)を実行可能であり、演出ステージにおいて当該ステージの演出態様を
説明する説明表示(たとえば、ステージ説明表示674,682)を表示するゲームと、
説明表示を表示しないゲームとを実行する制御部を備える。
(1) The game machine (for example, the game machine 10) is a game (for example, special figure 1 game, special figure 2) in two or more production stages (for example, stages A1, A2, A3) that can be transitioned by satisfying a predetermined condition. A game in which a game) can be executed and an explanatory display (for example, stage
It is equipped with a control unit that executes a game that does not display an explanation display.
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded.
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
Further, at least a part of the above processing functions is performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the description above.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.
10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
遊技者に不利な遊技状態である第1遊技状態と前記遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態とに変更可能であり、前記ゲームに関する所定報知を報知手段に報知させる制御手段を含み、
前記制御手段は、
前記結果態様としての第1特定結果の導出を契機にして前記遊技状態を前記第2遊技状態にする第1契機制御と、前記結果態様としての前記第1特定結果と異なる第2特定結果を導出するゲームの実行を契機にして前記遊技状態を前記第2遊技状態にする第2契機制御とを実行可能であり、
前記遊技状態を、前記第1契機制御にもとづく前記第2遊技状態に続いて前記第2契機制御にもとづく前記第2遊技状態にするときにおいて、前記所定報知を一時的に非報知にする非報知期間を設けて前記所定報知を報知させる、
遊技機。 A gaming machine capable of executing a game capable of deriving a predetermined result mode.
It is possible to change between a first gaming state, which is a gaming state that is disadvantageous to the player, and a second gaming state, which is a gaming state that is advantageous to the player, and includes a control means for notifying the notification means of a predetermined notification regarding the game. ,
The control means is
The first trigger control that changes the gaming state to the second gaming state triggered by the derivation of the first specific result as the result aspect, and the second specific result different from the first specific result as the result aspect are derived. It is possible to execute the second trigger control that changes the gaming state to the second gaming state by triggering the execution of the game to be played.
When the gaming state is changed to the second gaming state based on the second trigger control following the second gaming state based on the first trigger control, the predetermined notification is temporarily not notified. A period is set to notify the predetermined notification.
Pachinko machine.
Priority Applications (1)
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020092643A JP2021186100A (en) | 2020-05-27 | 2020-05-27 | Game machine |
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2020092643A Pending JP2021186100A (en) | 2020-05-27 | 2020-05-27 | Game machine |
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