以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態では、プレイヤのアバタ画像及びそのプレイヤのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成、生成されたシールのコンテストへの登録(即ちエントリ)、及びエントリされたシールへの投票を行うゲームが提供される。
アバタは、プレイヤに対応するオブジェクトの一例であり、プレイヤの分身を表すキャラクタである。アバタ画像は、プレイヤに対応するオブジェクト画像の一例であり、プレイヤのアバタを表す画像である。アバタ画像には、例えばアバタの顔、髪型、衣服、装飾品等が含まれる。
フレンドプレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤの一例であり、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤである。なお、フレンドプレイヤの代わりに、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてプレイヤを救援した関連プレイヤ、過去に対戦した関連プレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する関連プレイヤ等のアバタ画像に基づいて生成されたシールがコンテストに用いられてもよい。
シールは、プレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて生成されるオブジェクト画像の一例であり、プレイヤと他のプレイヤとの間で交換可能な、特定の画像が表示された電子データである。プレイヤは、例えば購入することによりシールを取得することができる。購入時のシールは無地であり、プレイヤは、プレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像等をシール上に配置することにより合成してコンテストにエントリすることができる。アバタ画像及びシールは、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、アバタ画像及びシールの利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
コンテストは、各プレイヤからシールのエントリを受け付け、エントリされたシールに対する投票結果により、エントリしたプレイヤを順位付けするイベントである。サーバは、このコンテストにおいて、投票結果に応じて、シールをエントリしたプレイヤ及びそのシールにアバタ画像が写っているフレンドプレイヤに特典を付与する。これにより、アバタ画像を利用してプレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、コンテストにエントリしたプレイヤを管理するエントリ管理テーブル(図4(b))、コンテストにおける投票を管理する投票管理テーブル(図4(c))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、アバタの素材を管理する素材管理テーブル(図5(a))、シールに合成される背景を管理する背景管理テーブル(図5(b))、シールに合成されるフレームを管理するフレーム管理テーブル(図5(c))、シールに合成されるスタンプを管理するスタンプ管理テーブル(図5(d))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図4(a)〜(c)、図5(a)〜(d)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図4(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、アバタ画像情報、所有する素材(所有素材)の識別番号(素材ID)、所有する背景(所有背景)の識別番号(背景ID)、所有するフレーム(所有フレーム)の識別番号(フレームID)、所有するスタンプ(所有スタンプ)の識別番号(スタンプID)、シール情報、シール生成許可フラグ、シールエントリ許可フラグ、フレンドプレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。
アバタ画像情報には、アバタ画像において使用されているアバタの顔、髪型、衣服、装飾品等の素材(使用素材)の素材IDと、アバタ画像のファイル名とが含まれる。アバタの素材は、ゲームシステムから任意のタイミングでプレイヤに配布される。また、プレイヤは、アバタの素材を購入することもできる。プレイヤは、所有素材の中から任意の素材を組み合わせてアバタ画像を作成することができる。
シール情報には、シールの識別番号(シールID)と、シールに写っているフレンドプレイヤのプレイヤIDと、シールに使用されている背景(使用背景)の背景IDと、シールに使用されているフレーム(使用フレーム)のフレームIDと、シールに使用されているスタンプ(使用スタンプ)のスタンプIDと、シールのファイル名と、エントリフラグと、生成日時とが含まれる。シールの背景、フレーム及びスタンプ等は、ゲームシステムから任意のタイミングでプレイヤに配布される。また、プレイヤは、シールの背景、フレーム及びスタンプ等を購入することもできる。プレイヤは、そのプレイヤのアバタ画像と、フレンドプレイヤのアバタ画像と、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプを組み合わせてシールを作成することができる。エントリフラグは、そのシールがコンテストにエントリ済みであるか未エントリであるかを示すフラグである。生成日時は、そのシールが生成された日時である。
シール生成許可フラグは、そのプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を許可するか拒否するかを示すフラグである。シール生成許可フラグは、プレイヤにより予め設定され、プレイヤからシールの生成拒否要求を受け付けた場合、拒否に設定され、シールの生成許可要求を受け付けた場合、許可に設定される。シールエントリ許可フラグは、そのプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを許可するか拒否するかを示すフラグである。シールエントリ許可フラグは、プレイヤにより予め設定され、プレイヤから、シールの登録拒否要求を受け付けた場合、拒否に設定され、シールの登録許可要求を受け付けた場合、許可に設定される。
図4(b)には、エントリ管理テーブルが示されている。エントリ管理テーブルには、コンテストにエントリした各プレイヤについて、エントリしたプレイヤ(エントリプレイヤ)のプレイヤID、エントリプレイヤによりエントリされた最新のエントリシールのシールID、エントリシールがエントリされた日時(エントリ日時)、エントリプレイヤが投票により獲得した得票数、エントリプレイヤの順位、付与された特典、エントリの履歴等が関連付けて記憶される。エントリの履歴には、過去にエントリされた各シールのシールIDと、各シールのエントリ日時等が関連付けて記憶される。
図4(c)には、投票管理テーブルが示されている。投票管理テーブルには、コンテストに投票する各プレイヤ(投票プレイヤ)について、プレイヤID、投票情報及び投票可能回数等が関連付けて記憶される。なお、図4(a)のプレイヤ管理テーブルに登録された全てのプレイヤが投票プレイヤとなる。投票情報には、その投票プレイヤが投票したエントリプレイヤのプレイヤID及びエントリシールのシールIDが関連付けて記憶される。投票可能回数は、投票プレイヤが投票可能な回数を示す。投票可能回数として、例えば一日の間に投票可能な回数の上限値(例えば10)が毎日の所定時刻に設定され、投票プレイヤが投票を行うたびに投票可能回数はデクリメント(−1)される。
図5(a)には、素材管理テーブルが示されている。素材管理テーブルには、アバタの各素材について、素材ID、種別、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。種別として、その素材が顔、髪型、衣服、装飾品等のうちの何れであるかが指定される。
図5(b)には、背景管理テーブルが示されている。背景管理テーブルには、シールに合成することができる各背景について、背景ID、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。
図5(c)には、フレーム管理テーブルが示されている。フレーム管理テーブルには、シールに合成することができる各フレームについて、フレームID、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。
図5(d)には、スタンプ管理テーブルが示されている。スタンプ管理テーブルには、シールに合成することができる各スタンプについて、スタンプID、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.2.1.サーバ処理部33の機能
図6は、ゲームシステム1において実行されるコンテストを説明するための模式図である。
図6に示すように、サーバ3は、コンテストにシールをエントリするエントリプレイヤからの要求に従って、エントリプレイヤのアバタ画像601と、エントリプレイヤとフレンド関係にあるフレンドプレイヤのアバタ画像602とを合成してシール603を生成する。さらに、サーバ3は、エントリプレイヤからの要求に従って、シール603をコンテストにエントリする。サーバ3は、コンテストに投票する投票プレイヤから、コンテストにエントリされたシールへの投票を受け付け、投票の結果に応じて、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの両方に特典を付与する。
図7〜図8は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図7(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面700が示される。ホーム画面700は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面700には、コンテストが実施されることを示す文字701と、コンテストにエントリすることができる期間702が表示される。さらに、ホーム画面700には、「シール作成」ボタン703と、「エントリ」ボタン704と、「エントリ履歴」ボタン705と、「投票」ボタン706と、「結果表示」ボタン707とが一覧表示される。
「シール作成」ボタン703のタップにより、プレイヤがシールを作成することが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「エントリ」ボタン704のタップにより、プレイヤがシールをエントリすることが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「エントリ履歴」ボタン705のタップにより、コンテストへエントリされたシールの履歴表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「投票」ボタン706のタップにより、プレイヤが投票を行うことが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「結果表示」ボタン707のタップによりコンテストの結果表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。なお、「結果表示」ボタン707は、コンテストが終了するまでは表示されないようにしてもよい。
図7(b)、(c)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「シール作成」ボタン703がタップされたときに表示されるシール作成画面710、720が示される。シール作成画面720は、シール作成画面710を上方向にスクロールすることにより表示される。シール作成画面710、720は、サーバ3から受信したシール作成画面表示データに基づいて表示される。シール作成画面710には、エントリプレイヤのアバタ画像711と、フレンドプレイヤのアバタ画像の一覧712と、エントリプレイヤの所有背景の一覧713とが配置される。シール作成画面720には、エントリプレイヤの所有フレームの一覧721と、エントリプレイヤの所有スタンプの一覧722と、「シール生成」ボタン723と、「クリア」ボタン724とが配置される。
エントリプレイヤのアバタ画像711は、不図示のアバタ画像作成画面を用いて、エントリプレイヤにより、所有する素材の中から選択された各素材を組み合わせることにより予め作成される。アバタ画像の一覧712として、エントリプレイヤの全てのフレンドプレイヤのアバタ画像が、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有背景の一覧713として、エントリプレイヤが所有している全ての所有背景が、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有フレームの一覧721として、エントリプレイヤが所有している全ての所有フレームが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有スタンプの一覧722として、エントリプレイヤが所有している全ての所有スタンプが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。
「シール生成」ボタン723のタップにより、エントリプレイヤのアバタ画像711と、エントリプレイヤにより選択されたフレンドプレイヤのアバタ画像、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプとを合成したシールの生成が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。「クリア」ボタン724のタップにより、現在選択されているフレンドプレイヤのアバタ画像、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプの選択が解除される。
図7(d)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「エントリ」ボタン704がタップされたとき、又は図7(c)に示されるシール作成画面720で「シール生成」ボタン723がタップされてシールが生成されたときに表示されるエントリ画面730が示される。エントリ画面730は、サーバ3から受信したエントリ画面表示データに基づいて表示される。エントリ画面730には、コンテストにエントリされるシール731と、シール731が作成された日時732と、「エントリ」ボタン733と、「戻る」ボタン734とが配置される。
シール731として、エントリプレイヤにより作成されたシールのうち、まだコンテストにエントリされたことがないシールが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に表示される。図7(d)には、シール731が1つのみ表示されるが、まだコンテストにエントリされたことがないシールが複数ある場合は複数のシールが表示される。「エントリ」ボタン733のタップにより、エントリプレイヤにより選択されたシールのエントリが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。「戻る」ボタン734のタップにより、エントリ画面730が表示される前に表示されていた画面が再表示される。
図8(a)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「エントリ履歴」ボタン705がタップされたときに表示されるエントリ履歴画面800が示される。エントリ履歴画面800は、サーバ3から受信したエントリ履歴画面表示データに基づいて表示される。エントリ履歴画面800には、コンテストに現在エントリされているシール801及びそのシール801に写っているフレンドプレイヤの名前802が関連付けて配置される。さらに、エントリ履歴画面800には、コンテストに過去にエントリされていたシール毎に、そのシール803及びそのシール803に写っているフレンドプレイヤの名前804が関連付けて配置される。シール803として、コンテストに過去にエントリされていた全てのシールが表示される。さらに、エントリ履歴画面800には、「戻る」ボタン805が配置される。「戻る」ボタン805のタップにより、図7(a)に示したホーム画面700が再表示される。
図8(b)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「投票」ボタン706がタップされたときに表示される投票画面810が示される。投票画面810は、サーバ3から受信した投票画面表示データに基づいて表示される。投票画面810には、表示されたシールの内の何れかへの投票指示811と、投票対象となる2つのシール812、813と、表示されている2つのシールを他のシールに変更するためのシール変更ボタン814と、投票プレイヤの投票可能回数815と、「戻る」ボタン816とが配置される。
2つのシール812、813は、各エントリプレイヤによりコンテストにエントリされたエントリシールの中からサーバ3により抽出され、投票プレイヤのタップ等により選択可能に配置される。2つのシール812、813の内の何れか一方に対するタップにより、タップされたシールへの投票が行われ、サーバ3により新たに2つのシールが抽出されて投票画面810が再表示される。一方、シール変更ボタン814のタップにより、シールへの投票が行われずに、サーバ3により新たに2つのシールが抽出されて投票画面810が再表示される。「戻る」ボタン816のタップにより、図7(a)に示したホーム画面700が再表示される。
このように、投票は、サーバ3により抽出された2つのシールの内の何れか一方を選択することにより行われる。投票プレイヤは、エントリされた多数のシールの中から気に入ったシールを探す必要がなく、投票すべきシールを容易に選択することができる。また、エントリシールがサーバ3により抽出される回数及びどのエントリシールと競合するかによって投票結果が変動するため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
図8(c)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「結果表示」ボタン707がタップされたときに表示される結果画面820が示される。結果画面820は、サーバ3から受信した結果画面表示データに基づいて表示される。結果画面820には、コンテストで順位付けされた順に、各エントリプレイヤによりエントリされたシール821、順位822、得票数823、エントリプレイヤの名前824、フレンドプレイヤの名前825及び付与される特典826等が関連付けて配置される。これにより、各プレイヤは、ランキングが上位のプレイヤがどのようなシールをエントリしたかを閲覧することができ、次回のコンテストへの参考にすることができる。
シール821は、そのシールをエントリしたエントリプレイヤのエントリ履歴画面とリンク付けられ、シール821がタップされた場合、そのエントリプレイヤのエントリ履歴画面が表示される。即ち、シール821は、そのシールをエントリしたプレイヤがエントリした全てのシールを表示するためのエントリ履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されている。これにより、各プレイヤは、ランキングが上位のプレイヤがエントリした全てのシールを閲覧することができ、次回のコンテストへの参考にすることができる。
さらに、図8(a)に示したエントリ履歴画面800に表示される各シールは、そのシールに対応するフレンドプレイヤのエントリ履歴画面とリンク付けられ、各シールがタップされた場合、そのシールに対応するフレンドプレイヤのエントリ履歴画面が表示される。即ち、エントリ履歴画面800に表示される各シールは、そのシールに対応するフレンドプレイヤに関するエントリ履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されている。また、各プレイヤのエントリ履歴画面には、そのプレイヤの詳細画面に遷移するためのボタン、そのプレイヤとフレンド関係を構築するためのボタン等が配置されてもよい。これにより、各プレイヤは、多数のプレイヤの画面にアクセスすることができ、多数のプレイヤとコミュニケーションを取ること、又はフレンド関係を構築することが可能となる。
2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、表示データ作成部333と、シール生成部334と、登録部335と、投票受付部336と、特典付与部337とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、制御部331による処理について説明する。
制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、シール作成、シールのエントリ、エントリ履歴表示、投票、投票結果表示等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、シール作成画面表示要求、シール生成要求、エントリ画面表示要求、エントリ要求、エントリ履歴画面表示要求、投票画面表示要求、投票要求、結果画面表示要求等のうちの何れかの要求が指定される。
なお、図7(a)のホーム画面700の「シール作成」ボタン703がタップされた場合、要求種別はシール作成画面表示要求となり、「エントリ」ボタン704がタップされた場合、要求種別はエントリ画面表示要求となり、「エントリ履歴」ボタン705がタップされた場合、要求種別はエントリ履歴画面表示要求となる。また、「投票」ボタン706がタップされた場合、要求種別は投票画面表示要求となり、「結果表示」ボタン707がタップされた場合、要求種別は結果画面表示要求となる。
また、図7(c)のシール作成画面720の「シール生成」ボタン723がタップされた場合、要求種別はシール生成要求となる。この場合、ゲーム進行要求には、選択されたアバタ画像に対応するフレンドプレイヤのプレイヤIDと、選択された所有背景に対応する背景IDと、選択された所有フレームに対応するフレームIDと、選択された所有スタンプに対応するスタンプIDがさらに含まれる。また、図7(d)のエントリ画面730の「エントリ」ボタン733がタップされた場合、要求種別はエントリ要求となり、ゲーム進行要求には、エントリされるシールに対応するシールIDがさらに含まれる。また、図8(b)の投票画面810に表示されたシール812、813の内の何れか一方のタップがタップされた場合、要求種別は投票要求となり、ゲーム進行要求には、タップされたシールに対応するエントリプレイヤIDがさらに含まれる。
また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。
ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜表示データ作成部333、シール生成部334、登録部335又は投票受付部336にそれぞれ表示データ作成処理、シール生成処理、エントリ処理又は投票処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。
ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がシール作成画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、シール作成画面表示データの作成を指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がシール生成要求である場合、シール生成部334に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID(即ちエントリプレイヤID)、フレンドプレイヤID、背景ID、フレームID及びスタンプIDを渡すとともに、シールの生成を指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がエントリ画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、エントリ画面表示データの作成を指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がエントリ要求である場合、登録部335に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID(即ちエントリプレイヤID)及びシールIDを渡すとともに、コンテストへのシールのエントリを指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がエントリ履歴画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、エントリ履歴画面表示データの作成を指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求が投票画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、投票画面表示データの作成を指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求が投票要求である場合、投票受付部336に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID(即ち投票プレイヤID)及びエントリプレイヤIDを渡すとともに、投票の受け付けを指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求が結果画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、結果画面表示データの作成を指示する。
以下、表示データ作成部333による処理について説明する。
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332、シール生成部334、登録部335又は投票受付部336からの指示に従って表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332及び制御部331を介してサーバ通信部31に出力させる。
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からシール作成画面表示データの作成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するアバタ画像情報、フレンドプレイヤID、所有背景ID、所有フレームID及び所有スタンプIDを特定する。さらに、表示データ作成部333は、特定したフレンドプレイヤIDに対応するアバタ画像情報を特定する。さらに、表示データ作成部333は、背景管理テーブル、フレーム管理テーブル及びスタンプ管理テーブルを読み出し、特定した所有背景ID、所有フレームID及び所有スタンプIDにそれぞれ対応する背景、フレーム及びスタンプを特定する。そして、表示データ作成部333は、特定したプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム及びスタンプを所定のレイアウトで配置したシール作成画面を表示するためのシール作成画面表示データを作成する。
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332又はシール生成部334からエントリ画面表示データの作成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するシール情報に含まれるシールIDの内、エントリフラグが未エントリであることを示すシールID及びその生成日時を特定する。そして、表示データ作成部333は、特定したシールIDに対応するシール及びその生成日時を所定のレイアウトで配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からエントリ履歴画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応する最新のエントリシールIDをコンテストに現在エントリされているシールのシールIDとして特定する。さらに、表示データ作成部333は、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するエントリ履歴に記憶された、最新のエントリシールID以外のシールIDを過去にエントリされていたシールのシールIDとして特定する。そして、表示データ作成部333は、プレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、特定したシールIDに対応する各シールを所定のレイアウトで配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332から投票画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、現在コンテストにエントリされているシールの中から2つのシールを抽出する。表示データ作成部333は、抽出した2つのシールを並べて投票可能に表示する投票画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、まず現在コンテストにエントリされているシールの中から1つのシールを抽出し、続けて現在コンテストにエントリされている他のシールを抽出し、先に抽出したシールと後から抽出したシールとを並べて投票画面に表示されるようにエントリ画面表示データを作成する。なお、表示データ作成部333は、所定の乱数の種等を用いてランダムにシールを抽出する。また、表示データ作成部333は、投票管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれる投票プレイヤIDに対応する投票可能回数を特定し、特定した投票可能回数が投票画面にさらに表示されるように投票画面表示データを作成する。
なお、表示データ作成部333は、特定のシールが、その特定のシールより前に登録されたシールより抽出されやすいように、即ち投票画面に含まれやすいように制御する。したがって、エントリされてから現在までの時間が短いシールほど抽出されやすく、エントリされてから現在までの時間が長いシールほど抽出されにくい。例えば、表示データ作成部333は、各シールに対応する乱数の値の範囲を、エントリされてから現在までの時間が短いほど長くし、エントリされてから現在までの時間が長いほど短くする。これにより、プレイヤは、エントリしたシールがより抽出されやすくなるように、エントリを頻繁に繰り返すため、コンテストを活性化させることが可能となる。さらに、エントリに必要となるシール、新たなアバタ画像を作成するための素材、新たなシールを作成するためのアイテム等のアイテムの購買意欲を向上させることが可能となる。
また、表示データ作成部333は、現在の得票数が同程度のシールが同時に抽出されやすいように制御してもよい。これにより、得票数が高いエントリプレイヤ同士、又は得票数が低いエントリプレイヤ同士が競合し、各プレイヤは、常に自分と同程度のレベルのプレイヤと競合するため、緊張感を維持させることが可能となる。
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332から結果画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、各エントリプレイヤのエントリプレイヤID、エントリシールID、順位、得票数及び付与された特典を特定する。さらに、表示データ作成部333は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、特定したエントリシールIDに対応するフレンドプレイヤIDをシール情報に基づいて特定する。そして、表示データ作成部333は、特定した順位の順に、エントリシールIDに対応するシール、順位、得票数、エントリプレイヤIDに対応するエントリプレイヤの名前、フレンドプレイヤIDに対応するフレンドプレイヤの名前及び景品を並べて配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。
以下、シール生成部334による処理について説明する。
シール生成部334は、ゲーム進行部332からシールの生成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるフレンドプレイヤIDに対応するシール生成許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する。シール生成部334は、シール生成許可フラグが拒否に設定されている場合、そのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を禁止する。その場合、シール生成部334は、表示データ作成部333に、シールの生成に失敗したことを示すシール生成失敗画面(不図示)を表示するためのシール生成失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、自分のアバタ画像が他人に利用されることを望まないプレイヤのアバタ画像が許可なく利用されることを防止することができる。
一方、シール生成部334は、シール生成許可フラグが許可に設定されている場合、プレイヤ管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤIDに対応するエントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤIDに対応するフレンドプレイヤのアバタ画像をサーバ記憶部32から読み出す。さらに、シール生成部334は、背景管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれる背景IDに対応する背景をサーバ記憶部32から読み出す。さらに、シール生成部334は、フレーム管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるフレームIDに対応するフレームをサーバ記憶部32から読み出す。さらに、シール生成部334は、スタンプ管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるスタンプIDに対応するスタンプをサーバ記憶部32から読み出す。
そして、シール生成部334は、読み出したエントリプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム、スタンプに基づいてシールを生成し、サーバ記憶部32に記憶する。シール生成部334は、各画像をそれぞれ特定の位置に配置することにより、各画像を合成したシールを生成する。シール生成部334は、プレイヤ管理テーブルにおいて、生成したシールに関するシール情報をエントリプレイヤIDと関連付けて記憶する。なお、シール情報のエントリフラグには未エントリが設定され、生成日時には現在の日時が設定される。この場合、シール生成部334は、表示データ作成部333に、生成したシールをエントリするためのエントリ画面表示データの作成を指示する。
以下、登録部335による処理について説明する。
登録部335は、ゲーム進行部332からコンテストへのシールのエントリが指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤID及びシールIDに対応するフレンドプレイヤIDをシール情報に基づいて特定する。そして、登録部335は、特定したフレンドプレイヤIDに対応するシール登録許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する。登録部335は、シール登録許可フラグが拒否に設定されている場合、そのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを禁止する。この場合、登録部335は、表示データ作成部333に、コンテストへのシールのエントリに失敗したことを示すエントリ失敗画面(不図示)を表示するためのエントリ失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、自分のアバタ画像がコンテストで露出されることを望まないプレイヤのアバタ画像に基づくシールが許可なくコンテストにエントリされることを防止することができる。
一方、登録部335は、シール登録許可フラグが許可に設定されている場合、そのエントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する。登録部335は、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤIDについてエントリシールIDが記憶されているか否かにより、エントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する。登録部335は、エントリプレイヤがまだシールをエントリしていない場合、新たにシールをコンテストにエントリする。登録部335は、エントリ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID及びシールIDをそれぞれエントリプレイヤID及びエントリシールIDとして記憶するとともに、エントリ日時に現在時刻を設定する。さらに、登録部335は、記憶したエントリシールID及びエントリ日時をエントリ履歴にも記憶する。この場合、シール生成部334は、表示データ作成部333に、コンテストへのシールのエントリに成功したことを示すエントリ成功画面(不図示)を表示するためのエントリ成功画面表示データの作成を指示する。
一方、登録部335は、エントリプレイヤが既にシールをエントリしている場合、既にエントリされているシールを新たにエントリされたシールに更新する。この場合、登録部335は、エントリ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するエントリシールIDをゲーム進行要求に含まれるシールIDに更新するとともに、エントリ日時に現在の日時を設定する。さらに、登録部335は、記憶したエントリシールID及びエントリ日時をエントリ履歴に追加する。この場合、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。エントリプレイヤは、エントリしたシールを更新することができるため、各フレンドプレイヤのアバタ画像と写っている各シールを順次エントリすることができ、多数のフレンドプレイヤとのコミュニケーションを向上させることが可能となる。なお、エントリプレイヤが、エントリしたシールを更新することができる回数には上限が設定されてもよい。更新回数に上限を設定することにより、サーバ3の負荷を低減することができる。また、ユーザは限られた回数でコンテストで上位の順位を狙う必要が生じるため、シール作成に対する意欲をより向上させることができる。
また、登録部335は、生成されてから一定期間以上経過したシールのエントリを制限(拒否)してもよい。その場合、登録部335は、プレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、エントリされるシールの生成日時が現在の日時より一定期間以上前であるか否かを判定し、一定期間以上前である場合、そのシールのエントリを禁止する。これにより、プレイヤは、生成したシールを一定期間以上経過する前にコンテストにエントリしようとするため、コンテストの活性化を図ることが可能となる。
以下、投票受付部336による処理について説明する。
投票受付部336は、ゲーム進行部332から投票の受け付けが指示された場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われているか否かを判定する。投票受付部336は、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤIDに対応するエントリシールIDを特定する。さらに、投票受付部336は、投票管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれる投票プレイヤIDに対応する投票情報を特定する。投票受付部336は、特定した投票情報に、エントリプレイヤID及び特定したエントリシールIDの組合せが記憶されているか否かを判定する。投票受付部336は、投票情報にその組合せが記憶されている場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていると判定し、投票の受け付けを禁止する。この場合、投票受付部336は、表示データ作成部333に、投票に失敗したことを示す投票失敗画面(不図示)を表示するための投票失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、同一のシールに対して偏った投票がなされることを防止することが可能となる。
一方、投票受付部336は、投票情報にその組合せが記憶されていない場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていないと判定し、投票プレイヤによる投票を受け付ける。投票受付部336は、エントリ管理テーブルにおいて、そのエントリプレイヤIDに対応する得票数をインクリメントする。さらに、投票受付部336は、投票管理テーブルにおいて、その投票プレイヤIDに対応する投票情報に、そのエントリプレイヤID及びエントリシールIDの組合せを記憶するとともに、投票可能回数をデクリメントする。この場合、投票受付部336は、表示データ作成部333に、続けて投票を行うための投票画面表示データの作成を指示する。
なお、投票受付部336は、同一の投票プレイヤからの同一のエントリプレイヤへの投票の受け付けも禁止してもよい。これにより、同一のエントリプレイヤに対して偏った投票がなされることを防止することが可能となる。
以下、特典付与部337による処理について説明する。
特典付与部337は、コンテスト期間が終了したか否かを判定し、コンテスト期間が終了した場合、エントリ管理テーブルを読み出し、各エントリプレイヤの得票数を集計する。特典付与部337は、集計した投票の結果に応じて、即ち得票数が多い順に、各エントリプレイヤの順位付けを行い、各エントリプレイヤの順位をエントリ管理テーブルに記憶する。なお、特典付与部337は、各エントリプレイヤの得票率(得票数を投票画面に抽出された回数で割った値)を集計し、得票率が高い順に、各エントリプレイヤの順位付けを行ってもよい。
特典付与部337は、各エントリプレイヤの順位に応じて、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与する。特典付与部337は、例えば所定の順位以上であるエントリプレイヤ及びフレンドプレイヤに、順位が高いほど価値の高い特典を付与し、順位が低いほど価値の低い得点を付与する。付与される特典は、例えばアイテム等の景品であり、アバタ画像を作成するための顔、髪型、衣服もしくは装飾品等の素材、又はシールを作成するための背景、フレームもしくはスタンプ等である。特典付与部337は、エントリ管理テーブルのエントリ履歴及びプレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、エントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤを特定する。特典付与部337は、プレイヤ管理テーブルにおいて、付与する特典を、付与されるエントリプレイヤ及びフレンドプレイヤのプレイヤIDと関連付けて記憶するとともに、エントリ管理テーブルにおいて、付与する特典をエントリプレイヤIDと関連付けて記憶する。特典付与部337は、エントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与することにより、エントリされたシールにアバタ画像が写っている全てのフレンドプレイヤは、不公平なく特典を取得することができる。
以上の説明においては、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与する場合について説明したが、これに限定されることはない。例えば、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした少なくとも一部のシールに対応する各フレンドプレイヤだけに特典を付与してもよいし、少なくとも一部のシールに対応する各フレンドプレイヤに付与する特典とその他のシールに対応する各フレンドプレイヤに付与する特典とを異ならせてもよい。少なくとも一部のシールの抽出方法としては、例えば生成日時又はエントリ日時が新しいシールのフレンドプレイヤを抽出してもよいし、エントリプレイヤとのシール作成回数の多いフレンドプレイヤを抽出してもよい。
なお、特典付与部337は、エントリプレイヤがエントリした各シール(少なくとも一部のシール)への投票の結果に応じて、各シールに対応するフレンドプレイヤに付与する特典を変更してもよい。投票受付部336は、エントリ管理テーブルのエントリ履歴に、エントリシールごとに得票数を記憶しておく。特典付与部337は、得票数が多いシールに対応するフレンドプレイヤほど価値の高い特典を付与し、得票数が少ないシールに対応するフレンドプレイヤほど価値の低い特典を付与する。エントリプレイヤの順位に対する貢献が大きいフレンドプレイヤは価値の高い特典を取得できるため、各フレンドプレイヤがアバタ画像をより良くしようとする向上意欲を高めることが可能となる。
また、特典付与部337は、所定の順位以上であるエントリプレイヤに投票した投票プレイヤにも特典を付与してもよい。これにより、各プレイヤの投票意欲を向上させることができ、コンテストを活性化させることが可能となる。
図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。
制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。
制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。
携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示する(ステップS105)。
次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。
制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示された場合、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。
閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106〜S109の処理が繰り返される。
図10及び図11は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図10及び図11に示すゲーム進行処理は、図9のステップS107において実行される。
最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。
特定した要求がシール作成画面表示要求である場合(ステップS202−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にシール作成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、シール作成画面表示データを作成し、作成したシール作成画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったシール作成画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求がシール生成要求である場合(ステップS202−No、ステップS204−Yes)、ゲーム進行部332は、シール生成部334にシールの生成を指示し、シール生成部334は、シール生成処理を実行する(ステップS205)。シール生成処理において、シール生成部334はシールを生成し、表示データ作成部333は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332に渡す。シール生成処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求がエントリ画面表示要求である場合(ステップS204−No、ステップS206−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にエントリ画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ画面表示データを作成し、作成したエントリ画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったエントリ画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求がエントリ要求である場合(ステップS206−No、ステップS208−Yes)、ゲーム進行部332は、登録部335にコンテストへのシールのエントリを指示し、登録部335は、エントリ処理を実行する(ステップS209)。エントリ処理において、登録部335はコンテストへシールをエントリし、表示データ作成部333は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332に渡す。エントリ処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求がエントリ履歴画面表示要求である場合(ステップS208−No、ステップS210−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にエントリ履歴画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ履歴画面表示データを作成し、作成したエントリ履歴画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS211)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったエントリ履歴画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が投票画面表示要求である場合(ステップS210−No、ステップS212−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333に投票画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、現在コンテストにエントリされているシールの中から2つのシールを抽出して投票画面表示データを作成し、作成した投票画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS213)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った投票画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が投票要求である場合(ステップS212−No、ステップS214−Yes)、ゲーム進行部332は、投票受付部336に投票の受け付けを指示し、投票受付部336は、投票処理を実行する(ステップS215)。投票処理において、投票受付部336は投票を受け付け、表示データ作成部333は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332に渡す。投票処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が結果画面表示要求である場合(ステップS214−No、ステップS216−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333に結果画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、結果画面表示データを作成し、作成した結果画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS217)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ作成要求である場合(ステップS216−No)、ゲーム進行部332は、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS218)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取ったホーム画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
図12は、シール生成処理の動作フローの一例を示す。図12に示すシール生成処理は、図10のステップS205において実行される。
最初に、シール生成部334は、フレンドプレイヤのシール生成許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する(ステップS301)。シール生成部334は、シール生成許可フラグが拒否に設定されている場合(ステップS301−No)、フレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を禁止する(ステップS302)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にシール生成失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、シール生成失敗画面表示データを作成し、作成したシール生成失敗画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS303)、一連のステップを終了する。
一方、シール生成部334は、シール生成許可フラグが許可に設定されている場合(ステップS301−Yes)、エントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像をサーバ記憶部32から読み出す(ステップS304)。次に、シール生成部334は、背景、フレーム及びスタンプをサーバ記憶部32から読み出す(ステップS305)。次に、シール生成部334は、読み出したエントリプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム、スタンプに基づいてシールを生成し、サーバ記憶部32に記憶する(ステップS306)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ画面表示データを作成し、作成したエントリ画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS307)、一連のステップを終了する。
図13は、エントリ処理の動作フローの一例を示す。図13に示すエントリ処理は、図10のステップS209において実行される。
最初に、登録部335は、フレンドプレイヤのシール登録許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。シール生成部334は、シール登録許可フラグが拒否に設定されている場合(ステップS401−No)、フレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを禁止する(ステップS402)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ失敗画面表示データを作成し、作成したエントリ失敗画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS403)、一連のステップを終了する。
一方、登録部335は、シール登録許可フラグが許可に設定されている場合(ステップS401−Yes)、エントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する(ステップS404)。登録部335は、エントリプレイヤがまだシールをエントリしていない場合、新たにシールをコンテストにエントリする(ステップS405)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ成功画面表示データを作成し、作成したエントリ成功画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS406)、一連のステップを終了する。
一方、登録部335は、エントリプレイヤが既にシールをエントリしている場合、既にエントリされているシールを新たにエントリされたシールに更新する(ステップS407)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ成功画面表示データを作成し、作成したエントリ成功画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS406)、一連のステップを終了する。
図14は、投票処理の動作フローの一例を示す。図14に示す投票処理は、図11のステップS215において実行される。
最初に、投票受付部336は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われているか否かを判定する(ステップS501)。投票受付部336は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われている場合(ステップS501−Yes)、投票の受け付けを禁止する(ステップS502)。次に、投票受付部336は、表示データ作成部333に投票失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、投票失敗画面表示データを作成し、作成した投票失敗画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS503)、一連のステップを終了する。
一方、投票受付部336は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていない場合(ステップS501−No)、投票プレイヤによる投票を受け付け、投票されたエントリプレイヤの得票数をインクリメントする(ステップS504)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333に投票画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、現在コンテストにエントリされているシールの中から新たに2つのシールを抽出して投票画面表示データを作成し、作成した投票画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS505)、一連のステップを終了する。
図15は、特典付与処理の動作フローの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。特典付与処理は、特典付与部337により定期的に実行される。
最初に、特典付与部337は、コンテスト期間が終了したか否かを判定する(ステップS601)。特典付与部337は、コンテスト期間が終了するまで待機し(ステップS601−No)、コンテスト期間が終了した場合(ステップS601−Yes)、各エントリプレイヤの得票数を集計する(ステップS602)。次に、特典付与部337は、集計した投票の結果に応じて、各エントリプレイヤの順位付けを行う(ステップS603)。次に、特典付与部337は、各エントリプレイヤの順位に応じて、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与し(ステップS604)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、エントリプレイヤからの要求に従って、エントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて生成されたシールをコンテストにエントリし、エントリされたシールへの投票を受け付け、投票の結果に応じて、エントリプレイヤ及びフレンドプレイヤの両方に特典を付与する。フレンドプレイヤは、自分のアバタ画像が写っているシールをエントリプレイヤがコンテストにエントリすることにより、特典を取得することができる。一方、エントリプレイヤは、フレンドプレイヤのアバタ画像を利用することにより、特典を取得することができる。これにより、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの間で相互に協力し合う心理が働き、アバタ画像を利用して、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
サーバ3は、コンテストで上位にランキングされたエントリプレイヤ及びそのフレンドプレイヤのシール及びアバタ画像を携帯端末2に表示させる。したがって、各プレイヤは、コンテストに参加してより高い順位を獲得し、自分のアバタ画像を他のプレイヤへより露出させようとするため、コンテストを活性化させることが可能となる。また、各プレイヤは、コンテストに参加するために、シール、アバタ画像を作成するための素材、又はシールを作成するためのアイテムを購入する必要があるため、プレイヤの購買意欲を向上させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3は、シールの生成、コンテストへのシールの登録、及びシールへの投票をゲームとして実行するものとしたが、これらの処理をゲーム以外のソーシャルネットワーク等におけるイベントとして実行してもよい。
また、1つのシールに写るフレンドプレイヤのアバタ画像の数は1つに限定されず、複数のフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて1つのシールが生成されてもよい。
また、ゲームシステム1は、エントリプレイヤのアバタ画像とフレンドプレイヤのアバタ画像が協調できるように、お揃いの衣服又は装飾品等のアイテムを提供してもよい。お揃いのアイテムは、例えば相互に類似しているアイテム、色違いのアイテム、一部(マーク、柄等)が共通するアイテム等である。
また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。